JP2008302232A - 移動端末およびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】移動端末の現在位置に応じて、当該移動端末で実行されるゲームの進行を変化させることのできる移動端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供すること。
【解決手段】移動端末は、複数の基地局のうち、当該移動端末が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から定期的に無線送信されている信号を受信する。そして受信した信号から基地局IDコードおよびゲーム情報を抽出して、IDコード記憶領域に格納する。そして、操作入力に応じて実行されるゲームの進行過程において、格納した基地局IDコードに応じてゲームの進行を変化させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイに表示する。
【選択図】図8

Description

本発明は、ビデオゲームに係わり、詳細には、移動端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
近年、場所、時間に制限を受けることなくことなくゲームを楽しむことができる携帯型ゲーム機が急速に普及している。また、最近の携帯電話機やPHS(Personal Handyphone System)、電子手帳、ノート型パソコンなどの携帯可能な電子機器の中には、これらの電子機器が本来有する機能の他にゲーム機能を有するものがある。携帯型ゲーム機やこれらの電子機器は、小型で持ち運びが可能であることからユーザは様々な場所でこれらの機器を使用することができる。
このように様々な場所で使用可能なことに着目し、機器の位置情報を取得してこれを用いて機器の制御を行なう手法としては、例えば、以下に述べる技術が知られている。特許文献1には、着呼や発呼に応じて管轄する基地局から送信される基地局識別信号を受信して計数し、計数結果が所定値に達すると、その基地局識別信号毎に異なる仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示する電子機器の制御技術が述べられている。この手法を用いれば、基地局が管轄する地域エリア毎に異なる仮想生命体又は生物のキャラクタ画像を表示することができる。
特開平10−322775号公報
しかしながら、この公報に記載される手法では、取得した機器の位置情報に基づいて、表示画面に基地局の管轄する地域エリア毎に異なるキャラクタ画像を表示させるのみであり、ゲームとしての面白味に欠けていた。
本発明は上記課題に着目してなされたものであり、移動端末の現在位置に応じて、当該移動端末で実行されるゲームの進行を変化させることのできる移動端末、ゲームの制御方法およびコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することである。
上記目的を達成するため、本発明は、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末であって、前記基地局が発信する識別情報を受信する受信手段と、前記受信手段で受信した識別情報を記憶手段に格納する格納手段と、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、を備える。
本発明によれば、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末において、受信手段は基地局が発信する識別情報を受信し、格納手段は受信手段で受信した識別情報を記憶手段に格納する。そして、制御手段は、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、格納手段により記憶手段に格納された識別情報に応じてゲームを進行させ、表示手段は制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する。したがって、それぞれの基地局が管轄するエリア毎に移動端末で受信できる識別情報が異なるので、移動端末の現在位置に応じて、すなわち、ユーザが移動端末でゲームをしている地域に応じて、ゲーム内容を変化させることができる。
また、この発明において、識別情報とゲームのシナリオ進行を分岐させるためのシナリオ分岐情報との対応関係を記憶する分岐情報記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、前記分岐情報記憶手段に記憶された対応関係に従って、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に対応するシナリオ分岐情報に応じて、ゲームのシナリオ進行を分岐させる構成としてもよい。
また、この発明において、識別情報と1以上のゲームキャラクタとの対応関係を記憶するキャラクタ記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、新たにゲームキャラクタを表示させる場合に、前記キャラクタ記憶手段に記憶された対応関係に従って、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に対応する1以上のゲームキャラクタから表示させるゲームキャラクタを決定して、ゲームの進行を変化させる構成としてもよい。
また、この発明において、アイテムとは、ゲームの進行に変化を与える属性を有するものであり、識別情報と1以上のアイテムとの対応関係を記憶するアイテム記憶手段をさらに備え、前記制御手段は、新たにアイテムを表示させる場合に、前記アイテム記憶手段に記憶された対応関係に従って、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に対応する1以上のアイテムから表示させるアイテムを決定して、ゲームの進行を変化させる構成としてもよい。
次の発明は、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末におけるゲームの制御方法であって、前記基地局が発信する識別情報を受信する第1のステップと、前記第1のステップで受信した識別情報を格納する第2のステップと、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第2のステップで格納された識別情報に応じてゲームを進行させる第3のステップと、前記第3のステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第4のステップと、を含む。
本発明によれば、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末におけるゲームの制御方法において、第1のステップは基地局が発信する識別情報を受信し、第2のステップは第1のステップで受信した識別情報を格納する。そして、第3のステップは、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、第2のステップで格納された識別情報に応じてゲームを進行させ、第4のステップは第3のステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する。
次の発明は、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記基地局が発信する識別情報を受信する第1のステップと、前記第1のステップで受信した識別情報を可能する第2のステップと、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記第2のステップで格納された識別情報に応じてゲームを進行させる第3のステップと、前記第3のステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する第4のステップと、を実行させるためのプログラムを記録する。
本発明によれば、基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末で実行されるゲームのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体において、第1のステップは基地局が発信する識別情報を受信し、第2ステップは第1のステップで受信した識別情報を格納する。そして、第3のステップは、操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、第2のステップで格納された識別情報に応じてゲームを進行させ、第4のステップは第3のステップによるゲームの進行に応じた画像を表示する。
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態例を詳細に説明する。なお、第1の実施の形態では、本発明のゲーム装置を携帯電話機に適用した場合について述べる。[第1の実施の形態]図1は、本発明における移動体通信システムのネットワーク構成を示す図である。移動体通信システム1は、例えば、公衆回線網2に接続され、中継交換局7、移動交換局8a,8bおよびセンター9を備える携帯電話専用網3と、対応する移動交換局8a,8bに接続され、各々の無線エリア5a〜5fを管轄する基地局4a〜4fと、携帯電話機6とから構成されている。
携帯電話専用網3では、携帯電話機6に対する呼の接続を円滑に行なうために、携帯電話機6が現在どの無線エリア5a〜5fに位置しているのかをセンター9に登録している。
この位置登録に関する携帯電話専用網3の動作の概略は以下の通りである。各基地局4a〜4fは定期的に各々に固有な基地局IDコード(識別情報)を含む制御信号を、管轄する無線エリア5a〜5f内に無線送信する。携帯電話機6では、非通話時、すなわち待ち受け時に前記制御信号を受信する。そして、受信した制御信号から基地局IDコードを検出し、以前に受信した基地局IDコードと比較する。そして両者が一致しなかった場合に、在圏する無線エリアが変更になったと判断し、対応する基地局に位置登録要求を送信する。これに応じて携帯電話専用網3では、センター9に登録されている該当する携帯電話機6の位置登録情報を更新する。
本発明では、基地局4a〜4fから定期的に無線送信される制御信号に含まれる基地局IDコードを利用して、携帯電話機6で実行されるゲーム内容を制御する。
図2は、図1の携帯電話機6の回路構成を示すブロック図である。この携帯電話機6は、CDMA(Code Division Multiple Access:符号分割多元接続)方式に対応している。携帯電話機6は、例えば、アンテナ61、RF部62、キャリア変復調部63、拡散変復調部64、スピーチコーディック部65、音声変換回路66、スピーカ67、マイク68、CPU69、ROM70、RAM71、キー入力部72、表示駆動回路73およびディスプレイ74を備える。
アンテナ61が受信した信号はRF部62にて増幅、周波数変換がなされ、キャリア変復調部63にてベースバンド信号となる。そして、拡散変復調部64にて拡散符号との相関演算が行われ、必要な受信データが抽出される。受信データに含まれるディジタル音声データは、スピーチコーディック部65にて伸張され、音声変換回路66、スピーカ67を介して出力される。
一方、マイク68から入力されるアナログ音声信号は、音声変換回路66にてディジタル音声データに変換され、スピーチコーディック部65にて圧縮される。圧縮されたディジタル音声データやその他の送信データは、拡散変復調部64にて多重化とスペクトル拡散が行われ、キャリア変復調部63にてキャリア変調される。そして、RF部62にて周波数変換、増幅などの処理がなされた後、アンテナ61から送信される。
CPU(Central
Processing Unit )69は、ROM(Read
Only Memory)70に記憶されたプログラムに従って、後述するIDコード格納処理(図7参照)やゲーム処理(図8参照)を実行する。ROM70は、携帯電話機6で実現される通信機能やゲーム機能を制御するためのプログラムやデータを格納する。RAM(Random access Memory)71はプログラムやデータを一時的に格納する。
キー入力部72は複数の操作キーを備える入力デバイスである。表示駆動回路73は、ディスプレイ74を駆動制御するための駆動回路や表示バッファ、CG(Character Generator )などを備える。ディスプレイ74は、LCD(LiquidCrystal Display)により構成され、画像や文字データを表示する。
図3は、図2のRAM71のメモリ構成を示す図である。RAM71は、例えば、IDコード記憶領域71a、ゲームデータ記憶領域71b、ワークエリア71cを有する。
IDコード記憶領域71aは、受信した制御信号から抽出された基地局IDコード80を携帯電話機6の現在位置情報として記憶する。ゲームデータ記憶領域71bは、後述するキャラクタ制御テーブル81、アイテム制御テーブル82、シナリオ制御テーブル83など、ROM70から読み出されたゲームに関するプログラムやデータを記憶する。ワークエリア71cは、ROM70から読み出された通信機能を実現するためのプログラムやデータなどを記憶する。
図4は、RAM71に格納されるキャラクタ制御テーブル81のデータ構造を示す図である。キャラクタ制御テーブル81は、ゲーム中にユーザが操る自キャラクタ(Player Character)が敵キャラクタ(Enemy Character )と戦闘を行なう際に、対戦する敵キャラクタを決定するために必要なデータが格納される。
キャラクタ制御テーブル81は、例えば、「基地局IDコード」欄81a、「敵キャラクタ」欄81bを有する。「基地局IDコード」欄81aには、基地局IDコードのグループ情報が格納される。この基地局IDコードのグループ情報は、以下に示すような基準に従って複数のグループに区分された基地局IDコードに関する情報が格納されている。例えば、基地局IDコードの下位3ビットの値が「001」であることなど、基地局IDコードの一部分の値に応じてグループを区分すること。また、基地局IDコードの値を用いて演算を行ない、その解の値に応じてグループを区分することなどである。「敵キャラクタ」欄81bには、敵キャラクタの種類が格納される。
対戦する敵キャラクタを決定する場合には、キャラクタ制御テーブル81において、まず、IDコード記憶領域71aに格納された基地局IDコード80が属するグループを特定する。そして、このグループに対応付けられている1以上の敵キャラクタから、対戦させる敵キャラクタを決定する。
図5は、RAM71に格納されるアイテム制御テーブル82のデータ構造を示す図である。アイテム制御テーブル82は、ゲーム中に新たなアイテムを表示する際に、表示させるアイテムを決定するために必要なデータが格納される。
アイテム制御テーブル82は、例えば、「基地局IDコード」欄82a、「アイテム」欄82bを有する。「基地局IDコード」欄82aには、基地局IDコードのグループ情報が格納される。この基地局IDコードのグループ情報は、以下に示すような基準に従って複数のグループに区分された基地局IDコードに関する情報が格納されている。例えば、基地局IDコードの下位3ビットの値が「001」であることなど、基地局IDコードの一部分の値に応じてグループを区分すること。また、基地局IDコードの値を用いて演算を行ない、その解の値に応じてグループを区分することなどである。「アイテム」欄82bには、アイテムの種類が格納される。
新たに表示するアイテムを決定する場合には、アイテム制御テーブル82において、まず、IDコード記憶領域71aに格納された基地局IDコード80が属するグループを特定する。そして、このグループに対応付けられている1以上のアイテムから、表示するアイテムを決定する。
図6は、RAM71に格納されるシナリオ制御テーブル83のデータ構造を示す図である。シナリオ制御テーブル83は、ゲーム中にゲームのシナリオ進行を分岐させる際に、分岐先のシナリオを決定するために必要なデータが格納される。
シナリオ制御テーブル83は、例えば、「シナリオ分岐ポイント」欄83a、「基地局IDコード」欄83b、「分岐先シナリオ」欄83cを有する。「シナリオ分岐ポイント」欄83aには、ゲームのシナリオ進行を分岐させる分岐ポイント情報が格納される。「基地局IDコード」欄83bには、基地局IDコードのグループ情報が格納される。この基地局IDコードのグループ情報は、以下に示すような基準に従って複数のグループに区分された基地局IDコードに関する情報が格納されている。例えば、基地局IDコードの下位3ビットの値が「001」であることなど、基地局IDコードの一部分の値に応じてグループを区分すること。また、基地局IDコードの値を用いて演算を行ない、その解の値に応じてグループを区分することなどである。「分岐先シナリオ」欄83cには、分岐先のシナリオID(Identification)情報が格納される。
分岐先のシナリオを決定する場合には、シナリオ制御テーブル83において、まず、シナリオの分岐ポイントを判別し、IDコード記憶領域71aに格納された基地局IDコード80が属するグループを特定する。そして、このグループに対応付けられているシナリオを分岐先のシナリオに決定する。
なお、各制御テーブル81、82、83の「基地局IDコード」欄81a、82a、83bに格納される基地局IDコードのグループ区分は、以下に示すようなものであってもよい。例えば、少なくとも1以上の基地局IDコードからなる基地局IDコードのグループ情報が格納される構成である。
次に、第1の実施の形態における携帯電話機6の動作を具体的に説明する。携帯電話機6で行われる制御の中には、CPU69以外の回路がCPU69と協働して制御を行っているものも存在する。説明の便宜上、以下では、CPU69が関係する制御は、CPU69が直接的に制御しているものとしてその説明を行う。また、通信機能やゲーム機能を実現するために必要なプログラムやデータは、CPU69からの命令に従って処理の進行状況に応じて逐次、ROM70からRAM71に転送される。しかし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするために、ROM70からのデータの読み出しや、RAM71への転送に関する詳細な記述は省略する。
図7は、IDコード格納処理の一例を示すフローチャートである。IDコード格納処理は、携帯電話機6が非通話時、すなわち待ち受け時である場合に、割り込み要求に基づいて定期的に実行される。処理が開始されると、まず、携帯電話機6が在圏する無線エリアを管轄する基地局から定期的に送信されている制御信号を受信する(ステップS101)。次いで、複数の基地局から制御信号を受信したか否かの判定が行なわれる(ステップS102)。複数の基地局から制御信号を受信した場合とは、互いの無線エリアが重なり合う場所に携帯電話機6が位置した場合である。
いずれか1つの基地局からしか制御信号を受信していなかった場合は、受信した制御信号から基地局IDコードを検出する(ステップS103)。複数の基地局から制御信号を受信した場合は、各制御信号の受信レベルを測定し(ステップS104)、受信レベルが最も高い制御信号を特定する。そして、特定した制御信号から基地局IDコードを検出する(ステップS105)。
次いで、CPU69は、以前に受信してIDコード記憶領域71aに格納した基地局IDコード80と、ステップS103又はステップS105で検出した基地局IDコードとを比較する(ステップS106)。そして、比較結果が不一致であるか否かを判定する(ステップS107)。不一致であった場合にのみ、今回検出した基地局IDコードを、携帯電話機6の新たな現在位置情報としてIDコード記憶領域71aに格納する(ステップS108)。このIDコード格納処理を実行することにより、IDコード記憶領域71aには、携帯電話機6の現在位置情報である基地局IDコードが格納される。
図8は、ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、携帯電話機6が待ち受け時である場合であって、かつ、ユーザがキー入力部72を操作して、キー入力部72から入力される操作信号に基づいてゲームの開始要求がなされた場合に実行される。CPU69は、ゲームプログラムに従ってゲームを開始し、ゲームの進行に関する制御を行なう(ステップS201)。例えば、ユーザからの操作入力に応答してディスプレイ74に表示される自キャラクタを移動させたり、表示画像を切り換えたりする。
次いで、ゲームの進行に関する制御の途中で、基地局IDコードを用いて実行される処理が発生したか否かの判定が行なわれる(ステップS202)。基地局IDコードを用いて実行される処理とは、例えば、対戦する敵キャラクタを決定するエンカウント処理や、新たなアイテムを発生させるアイテム発生処理、シナリオの分岐を制御するシナリオ分岐処理などである。
エンカウント処理の場合は、例えば、以下のようにしてこの処理が発生したか否かが判定される。すなわち、ゲームの進行過程において、ゲームマップ上を自キャラクタが移動している場合は、所定の確率値に基づいて敵キャラクタとの戦闘を発生させる処理が実行されている。この処理により敵キャラクタとの戦闘が発生した場合に、エンカウント処理の実行が発生したと判定される。
また、アイテム発生処理の場合は、例えば、以下のようにしてこの処理が発生したか否かが判定される。すなわち、ゲームの進行過程において、自キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合や、ゲームフィールド上に配置された宝箱(アイテムボックス)を開ける操作指示がなされた場合に、アイテム発生処理の実行が発生したと判定される。
また、シナリオ分岐処理の場合は、例えば、以下のようにしてこの処理が発生したか否かが判定される。すなわち、ゲームの進行過程において、予め設定されたシナリオ進行を分岐させる分岐ポイントまでゲームが進行した場合に、シナリオ分岐処理の実行が発生したと判定される。また、自キャラクタに対応付けられた当該自キャラクタの戦闘力を示す各種パラメータ値が特定の条件を満たした場合など、ゲーム中に予め設定された特定の条件を満たした場合に、シナリオ分岐処理の実行が発生したと判定される。
基地局IDコードが必要な処理、すなわち、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれもが発生していなかった場合には、ステップS214に移行する。一方、エンカウント処理、アイテム発生処理、シナリオ分岐処理のいずれかの処理の実行が発生した場合には、まず、IDコード記憶領域71aに格納された基地局IDコード80を取得する(ステップS203)。次いで、発生した処理の種類を特定する(ステップS204)。
発生した処理がエンカウント処理の場合は(ステップS205)、まず、キャラクタ制御テーブル81を参照してステップS203で取得した基地局IDコード80が属するグループを特定する。次いで、このグループに対応付けられている1以上の敵キャラクタから対戦させる敵キャラクタの種類を、例えば乱数を用いて決定する(ステップS206)。そして、決定した敵キャラクタの画像データや能力データを取得してディスプレイ74に表示した後(ステップS207)、ステップS214に移行する。
図9は、図8のゲーム処理のステップS207においてディスプレイ74に表示されるキャラクタ画像の一例を示す図である。図9(a)に示す表示例は、図4に示すキャラクタ制御テーブル81において、グループAに属する基地局IDコードを有する基地局の無線エリアに携帯電話6が在圏した場合に、対戦相手として表示される敵キャラクタEC1の画像である。また、図9(b)に示す表示例は、図4に示すキャラクタ制御テーブル81において、グループCに属する基地局IDコードを有する基地局の無線エリアに在圏した場合に、対戦相手として表示される敵キャラクタEC8の画像である。
図9(a)に示す表示例と図9(b)に示す表示例は、ゲームを行なっているユーザの現在位置が異なるのみで他の条件は全て同じ場合である。このように、ユーザがゲームを行なっている地域に応じて対戦する敵キャラクタを、図9(a)に示す敵キャラクタ91と図9(b)に示す敵キャラクタ92のように異ならせることができる。
このエンカウント処理により、携帯電話機6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を条件として、対戦する敵キャラクタを決定することができる。したがって、携帯電話機6でゲームをしている地域に応じて異なる敵キャラクタと戦うことができる。その結果、別の地域でゲームを行い、新たな敵キャラクタとの対戦を楽しむなどゲームの興趣性を高めることができる。
また、戦った敵キャラクタを倒すと、その敵キャラクタが自キャラクタとして使えるようになるゲームを考える。この場合、地域に応じて出現する敵キャラクタが異なることから、いろいろなキャラクタを手に入れるために、様々な地域に移動してゲームを行なうといったおもしろさが生まれる。また、様々なキャラクタを手に入れるために、異なる地域の人と情報交換を行なうようになるなど、単にゲームの興趣性を高めるだけでなく、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、例えば、携帯電話機6の現在位置が東北地方である場合には、敵キャラクタとして「なまはげ」を出現させるなどすれば、地域性を生かしたキャラクタの出現制御を行なうこともできる。
一方、発生した処理がアイテム発生処理の場合は(ステップS208)、まず、アイテム制御テーブル82を参照してステップS203で取得した基地局IDコード80が属するグループを特定する。次いで、このグループに対応付けられている1以上のアイテムから発生させるアイテムの種類を、例えば乱数を用いて決定する(ステップS209)。そして、決定したアイテムの画像データや性能データを取得してディスプレイ74に表示した後(ステップS210)、ステップS214に移行する。
このアイテム発生処理により、携帯電話機6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を条件として、発生させるアイテムを決定することができる。したがって、携帯電話機6でゲームをしている地域に応じて異なるアイテムが発生する。その結果、地域に応じて取得できるアイテムが異なることから、いろいろなアイテムを手に入れるために、様々な地域に移動してゲームを行なうようになるなど、ゲームの興趣性を高めることができる。また、特別なアイテムを手に入れるために、異なる地域の人と情報交換を行なうようになるなど、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、地域性を生かしたアイテムの発生制御を行なうこともできる。
一方、発生した処理がシナリオ分岐処理の場合は(ステップS211)、まず、シナリオ制御テーブル83を参照してシナリオの分岐ポイントを判別する。次いで、ステップS203で取得した基地局IDコード80が属するグループを特定する。そして、このグループに対応付けられているシナリオID情報に従って分岐先のシナリオを決定する(ステップS212)。次いで、決定したシナリオに応じた画像データを取得してディスプレイ74に表示した後(ステップS213)、ステップS214に移行する。
このシナリオ分岐処理により、携帯電話機6の現在位置、すなわち、ユーザがゲームをしている地域を分岐条件として、シナリオの分岐制御を行なうことができる。したがって、携帯電話機6でゲームをしている地域に応じてゲームのシナリオ分岐を異ならせることができる。その結果、いろいろなシナリオを楽しむために様々な地域に移動してゲームを行なうようになるなど、ゲームの興趣性を高めることができる。また、ゲームを行なう地域を変えれば同一のゲームであっても何度も楽しむことができる。さらに、いろいろなシナリオ分岐を楽しむために、異なる地域の人と情報交換を行なうようになるなど、コミュニケーションツールとしての有用性も高くなる。また、地域性を生かしたシナリオの分岐制御を行なうこともできる。
ステップS214では、ゲームの終了条件が成立したか否かの判定が行なわれる(ステップS214)。終了条件とは、例えば、キー入力部72から入力される操作信号に基づいてゲームの終了要求がなされた場合や、携帯電話機6に着信があった場合などである。終了条件が成立していなかった場合は、ステップS201に戻る。また、終了条件が成立した場合は、ゲームの途中経過データを保存するなどの処理を行なった後、ゲーム処理を終了する。
第1の実施の形態によれば、携帯電話機6は、複数の基地局のうち、携帯電話機6が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から定期的に無線送信されている制御信号を待ち受け時に受信する。そして受信した制御信号から基地局IDコードを抽出してIDコード記憶領域71aに格納する。そして、ゲームの進行過程において、格納した基地局IDコードに応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ74に表示する。
したがって、ユーザがゲームをしている地域に応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。また、ゲーム内容を異ならせるための位置情報は、携帯電話システムにおいて携帯電話機の位置登録を行なうために基地局から定期的に送信されている基地局IDコード(識別信号)を使用している。したがって、ユーザの現在の位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。
また、位置情報として、携帯電話システムにおいて携帯電話機の位置登録を行なうために基地局から定期的に送信されている基地局IDコードを使用する構成としたことにより、以下に述べる利点をも有する。
すなわち、通常、携帯電話機では、通話や通信時には、実行中のゲーム機能を停止させて通信機能に関する処理を実行しなければならない。そのため、着呼や発呼に応じて取得される基地局識別情報を使用した場合、ゲームの進行過程において進行を制御するためにメモリから読み出した基地局識別情報は、着呼や発呼が行われたタイミングで取得した位置情報でしかない。したがって、この位置情報はユーザが過去に通話や通信を行なった場所の位置情報でしかなかった。
しかし、第1の実施の形態によれば、基地局IDコードを含む制御信号は基地局から定期的に送信され、携帯電話機6の待ち受け時に逐次受信される。したがって、ゲームの進行過程において、ユーザの現在の位置を示す位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。また、携帯電話機6の待ち受け時に基地局IDコードを取得するので、着呼側と発呼側で通話や通信を行なわなくてもユーザの位置情報を取得できる。
なお、上記第1の実施の形態では、ゲームに関するプログラムやデータは予めROM70に格納されている構成としたが、基地局から任意のゲームプログラムやデータを携帯電話機にダウンロードする構成であってもよい。この場合、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)を備え、このEEPROMにダウンロードされたゲームプログラムやデータが格納される。このような構成とすれば、携帯電話機6ではゲームに関するプログラムやデータを基地局からダウンロードして使用することが可能となる。したがって、ゲームに関するプログラムやデータをソフトウェア製品として装置と独立して電子的に配布、販売することができるようになる。
次に、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態は以下の点で第1の実施の形態と異なる。すなわち、第1の実施の形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述べた。第2の実施の形態では、携帯電話機などの移動体通信システムにおいて、基地局から無線送信される制御信号を受信するための機能と、受信した制御信号から基地局IDコードを抽出する機能とを有する携帯型ゲーム機に本発明を適用した場合を述べる。
したがって、第2の実施の形態では、本発明を適用するハードウェア構成が異なるのみであり、その他のテーブルのデータ構成やIDコード格納処理、ゲーム処理の手順は、第1の実施の形態と同じである。第1の実施の形態と同じ構成および処理については、第1の実施の形態と同一の符号を付して、重複する説明を省略する。以下に、第1の実施の形態と異なる点についてのみ説明する。
図10は、第2の実施の形態における携帯型ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。この携帯型ゲーム機100は、携帯電話(CDMA方式)の移動体通信システムを構成する基地局から送信される制御信号を受信するための機能と、受信した制御信号から基地局IDコードを抽出する機能とを有する。
携帯型ゲーム機100は、図2に示したアンテナ61、RF部62、キャリア変復調部63、拡散変復調部64、CPU69、RAM71、表示駆動回路73およびディスプレイ74と、ROM101、キー入力部102、インターフェース回路103およびROMカード104とを備える。
ROM101は、携帯型ゲーム機100の各部を制御するオペレーションシステムを格納する。キー入力部102は、方向キーや複数の操作ボタンを備える入力デバイスである。インターフェース回路103は、ROMカード104を着脱自在に装着することができる構成となっている。
ROMカード104には、携帯型ゲーム機100で実現されるゲームを制御するためのプログラムやデータが格納されている。また、基地局から無線送信される制御信号を受信するための機能を実現するために必要なプログラムやデータが格納されている。さらに、ROMカード104には、受信した制御信号から基地局IDコードを抽出する機能を実現するために必要なプログラムやデータも格納されている。ROMカード104に記録されているプログラムやデータは、CPU69からの命令に従って必要に応じて読み出され、RAM71に転送される。このROMカード104によってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容易に配布、販売することができる。
このような構成を有する携帯型ゲーム機100おいて、第1の実施の形態で述べたIDコード格納処理(図7参照)、ゲーム処理(図8参照)を実行する。但し、携帯型ゲーム機100は、第1の実施の形態で述べた携帯電話機6と異なり通話機能を有していない。したがって、IDコード格納処理(図7参照)は、携帯型ゲーム機100において電源がONの期間中、あるいは携帯型ゲーム機100においてゲーム処理が実行されている期間中に、所定の割り込み要求に基づいて定期的に実行されるものとする。
このような制御構成とすれば、携帯型ゲーム機100においても第1の実施の形態で述べた携帯電話機1の場合と同様のゲーム制御が実現できる。すなわち、携帯型ゲーム機100は、複数の基地局のうち、携帯型ゲーム機100が現在位置する無線エリアを管轄する基地局から定期的に無線送信されている制御信号を受信する。そして受信した制御信号から基地局IDコードを抽出してIDコード記憶領域71aに格納する。そして、ゲームの進行過程において、格納した基地局IDコードに応じてゲームを進行させ、ゲームの進行に応じた画像をディスプレイ74に表示する。
したがって、携帯型ゲーム機100において、ユーザがゲームをしている地域に応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を異ならせることができる。また、ゲーム内容を異ならせるための位置情報は、携帯電話システムにおいて携帯電話機の位置登録を行なうために基地局から定期的に送信されている基地局IDコード(識別信号)を使用している。したがって、ユーザの現在の位置情報に応じてゲーム内容を変化させることができる。
なお、第2の実施の形態では、本発明を実現するためのプログラムやデータをROMカード104に格納し、このROMカード104を記録媒体として用いた。しかしながら、記録媒体はROMカードに限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってよい。
また、第2の実施の形態では、携帯型ゲーム機100において位置情報を取得するために、携帯電話システムのネットワーク設備を利用した。しかし、PHSやページャなどの移動体通信システムのネットワーク設備を利用してもよい。また、携帯型ゲーム機100に位置情報を取得させることのみを目的として独自に設けられた設備を利用してもよい。この場合の設備とは、自己の管轄する地域に位置識別情報、あるいは位置識別情報を含む制御信号を定期的に無線送信する送信装置を複数用意し、これらの送信装置を互いの管轄地域を考慮して適宜配置すればよい。
以上、本発明を第1および第2の実施の形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であることはもちろんである。
例えば、第1の実施の形態では、本発明を携帯電話機に適用した場合について述べたが、本発明は携帯電話機に限定されるものではなく、PHSやページャなどに対して適用してもよい。また、第2の実施の形態では、本発明を携帯型ゲーム機に適用した場合について述べた。しかし、移動体通信システムにおいて基地局から無線送信される制御信号を受信するための機能と、受信した制御信号から基地局IDコードを抽出する機能とを有する電子機器であれば本発明を適用可能である。例えば、電子手帳や携帯情報端末、カーナビゲーションに対して適用してもよい。
また、上記第1および第2の実施の形態例では、基地局IDコード(識別情報)のみに応じてゲーム内容を異ならせる構成とした。しかし、基地局IDコードに加え、さらに他の情報を用いてゲーム内容を異ならせる構成としてもよい。例えば、上記第1あるいは第2の実施の形態例で述べた携帯電話機6や携帯型ゲーム機100が、現在時刻を計時する時刻計時機能をさらに有する場合を考える。この場合に、基地局IDコードと、時刻計時機能により得られる現在時刻情報とに応じてゲーム中のシナリオ分岐や、表示されるキャラクタ画像およびアイテム画像などのゲーム内容を変化させる構成としてもよい。
本発明によれば、移動端末の現在位置に応じて、すなわち、ユーザが移動端末でゲームをしている地域に応じて、ゲーム内容を変化させることができる。
本発明における移動体通信システムのネットワーク構成を示す図である。 第1の実施の形態における携帯電話機の回路構成を示すブロック図である。 図2のRAMのメモリ構成を示す図である。 RAMに格納されたキャラクタ制御テーブルのデータ構造を示す図である。 RAMに格納されたアイテム制御テーブルのデータ構造を示す図である。 RAMに格納されたシナリオ制御テーブルのデータ構造を示す図である。 IDコード格納処理の一例を示すフローチャートである。 ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 図8のゲーム処理のステップS207においてディスプレイに表示されるキャラクタ画像の一例を示す図である。 第2の実施の形態における携帯型ゲーム機の回路構成を示すブロック図である。
符号の説明
1 移動体通信システム
4a〜4f 基地局
5a〜5f 無線エリア
6 携帯電話機
61 アンテナ
62 RF部
63 キャリア変復調部
64 拡散変復調部
69 CPU
70 ROM
71 RAM
71a IDコード記憶領域
71b ゲームデータ記憶領域
72 キー入力部
74 ディスプレイ
80 基地局IDコード
81 キャラクタ制御テーブル
82 アイテム制御テーブル
83 シナリオ制御テーブル
91、92 敵キャラクタ
100 携帯ゲーム機
101 ROM
102 キー入力部
103 インターフェース回路
104 ROMカード

Claims (5)

  1. 基地局から発信される識別情報を受信可能な移動端末であって、
    前記基地局が発信する識別情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段で受信した識別情報を記憶手段に格納する格納手段と、
    操作入力に応答して実行されるゲームの進行過程において、前記格納手段により記憶手段に格納された識別情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、
    前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、を備えることを特徴とする移動端末。
  2. 基地局から発信される情報を受信可能な移動端末であって、
    前記基地局から発信される当該基地局の識別情報およびゲームを進行するために必要なゲーム情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段によって受信した前記識別情報および前記ゲーム情報を記憶するための記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された前記識別情報と前記ゲーム情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、
    前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、
    を備えることを特徴とする移動端末。
  3. 前記ゲームを進行するために必要なゲーム情報は、ゲームプログラムであることを特徴とする請求項2に記載の移動端末。
  4. 時刻情報を計時する時刻計時手段を更に備え、
    前記制御手段が、前記識別情報、前記ゲーム情報及び前記時刻情報に応じてゲームを進行させることを特徴とする請求項2に記載の移動端末。
  5. 基地局ごとに与えられた固有の識別情報と、
    ゲームを進行するために必要なゲーム情報とが記憶されており、
    前記識別情報およびゲーム情報を当該基地局の管轄する無線エリア内に発信する発信手段を備える基地局と、
    前記基地局から発信される情報を受信可能な移動端末であって、
    前記基地局から発信される当該基地局の識別情報およびゲームを進行するために必要なゲーム情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段によって受信した前記識別情報および前記ゲーム情報を記憶するための記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された前記識別情報と前記ゲーム情報に応じてゲームを進行させる制御手段と、
    前記制御手段によるゲームの進行に応じた画像を表示する表示手段と、
    を備えることを特徴とする移動端末からなるゲームシステム。
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