JP2014193387A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数のゲーム機3を備えるゲームシステム100は、各ゲーム機3が設置されている設置地域ごとの特典を記憶しており、特典は、ゲーム機3でのプレイで用いるものであり、プレイヤによるプレイ開始前に、プレイするゲーム機3の設置地域を特定して、設置地域に対応する特典を取得し、取得した特典を、プレイヤに対応付けて蓄積して記憶し、ゲーム機3の表示部32に、取得した特典を含む、プレイヤに対応付けて蓄積された特典を表示させる。
【選択図】図1
Description
第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記特典は、前記設置地域の特徴が視覚的に表されたものであること、を特徴とするゲームシステムである。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明のゲームシステムにおいて、前記特典は、プレイの環境設定に関するものであり、前記特典を表示させる手段は、ゲーム機のプレイ開始前に、前記表示部に、取得した特典を含む蓄積された前記特典を、選択可能な態様で表示させ、前記プレイヤによる一の特典の選択を受け付けたことに応じて、前記一の特典を反映させたプレイを実行する手段を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第4の発明は、第3の発明のゲームシステムにおいて、前記特典は、前記プレイを有利に進めるアドバイスデータを含み、前記ゲーム機のプレイ中に、アドバイスデータを出力する手段を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第5の発明は、第4の発明のゲームシステムにおいて、前記特典は、前記設置地域に関連したキャラクタのキャラクタデータを含み、前記アドバイスデータを出力する手段は、前記キャラクタがアドバイスをするような態様で前記キャラクタを前記表示部に表示させること、を特徴とするゲームシステムである。
第6の発明は、第1の発明から第5の発明までのいずれかのゲームシステムにおいて、前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報を記憶し、前記プレイヤが携行可能な記憶媒体を備え、前記ゲーム機は、前記記憶媒体から前記プレイヤ識別情報を読み出すことで、前記ゲーム機のプレイヤを識別すること、を特徴とするゲームシステムである。
第7の発明は、第6の発明のゲームシステムにおいて、前記特典を、前記記憶媒体に蓄積して記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
第8の発明は、第1の発明から第6の発明までのいずれかのゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続されたサーバを備え、前記サーバは、各ゲーム機が設置されている設置地域ごとの特典と、プレイヤに対応付けて蓄積して記憶する特典とを記憶する記憶部を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
(1)本発明は、プレイヤがプレイしたゲーム機が設置された地域に対応した特典を、プレイヤ識別情報に関連付けて蓄積する。よって、プレイヤがその地域に実際に足を運んで、その地域に設置されたゲーム機でプレイをすることで、その地域に対応した特典を得ることができ、プレイの面白味を向上させたゲームシステムを提供できる。また、地域に対応した特典を得るために、プレイヤに、様々な地域に設置されたゲーム機でのプレイを促すことができる。さらに、その地域の遊戯施設の運営者等に対して、このゲーム機の設置を促すことができる。
(3)本発明は、蓄積した特典をプレイ画面に表示するので、特典を収集して、収集した特典を見る楽しみを、プレイヤに提供することができる。
(4)本発明は、特典が地域の特徴を反映したものであるので、地域の特徴が反映された特典を収集するために、プレイヤに、その地域まで足を運んでプレイをさせることができる。
(6)本発明は、特典が地域の特徴を視覚的に表現したアイテムであるので、地域の特徴が表れた態様の特典をプレイ画面に表示することができる。
(8)本発明は、蓄積した特典の量に基づいて取得の度合いの小さい希少特典が与えられる。希少特典は、蓄積した特典の量が、例えば、ある条件に合致した場合にのみ与えられるものであるので、希少価値を有する特典をプレイヤに与えることができる。
(9)本発明は、特典が時期的な要素を含むので、例えば、地域のある期間に行われる催しに時期を合わせて、関連する特典を提供することができる。また、時期的な限定をすることにより、特典の取得に更なる条件が付加されて、特典を取得困難にしているので、特典の価値を異なるものにすることができる。そして、特典の価値の異なるアイテムを得るために、プレイヤに、その期間にその地域に足を運ばせることができる。
(11)本発明は、特典を記憶媒体に蓄積して記憶するので、通信ネットワークを介して接続されていないスタンドアロンのゲーム機であっても、蓄積された特典を使用してプレイをすることができる。
(12)本発明は、ゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続されたサーバに種々のデータを記憶することで、どこの地域のゲーム機でプレイを行った場合であっても、蓄積された特典を使用してプレイをすることができる。
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の全体構成並びに運用サーバ1及びゲーム機3の機能構成を示す図である。
ゲームシステム100は、運用サーバ1と、複数のゲーム機3(3A,3B,3C,…)とが、通信ネットワーク5を介して接続されている。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、運用サーバ1は、記憶装置20、制御装置10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
制御装置10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該運用サーバ1の全体を制御するものである。制御装置10は、記憶装置20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、運用サーバ1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
プレイヤ識別手段11は、プレイヤID(プレイヤ識別情報、ID:identifier)とパスワードとをゲーム機3から受信して、プレイヤを識別する制御部である。
アイテム抽出手段12は、ゲーム機3の設置場所の地域に対応するアイテムを抽出する制御部である。
アイテム抽出手段12が有するレアアイテム抽出手段12aは、ゲーム機3の設置場所の地域に対応するアイテムのうち、レア(希少)なアイテム(希少特典)を抽出する制御部である。
蓄積情報抽出手段14は、プレイヤIDに対応付けて蓄積して記憶されたアイテムを抽出する制御部である。
日時取得手段15は、日時情報を取得する制御部である。日時情報の取得は、例えば、運用サーバ1に計時部を有してもよいし、通信ネットワーク5を介して接続された他の装置から取得してもよい。
記憶装置20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。運用サーバ1と外部接続することができる磁気テープ、CD−ROMとCD−R/WとDVDとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
ゲーム機情報記憶部21は、ゲーム機3を識別するゲーム機ID(ゲーム機識別情報)と、ゲーム機3が設置された地域を識別する店舗コード(地域識別情報)とを対応付けたテーブルを記憶する。ゲーム機IDは、ゲーム機3ごとに一意に付された固有のコードであり、例えば、ゲーム機3のシリアル番号であってよい。また、店舗コードは、店舗を一意に表すコードである。
プレイヤ情報蓄積部23は、プレイヤIDと、そのプレイヤが取得したアイテムとを対応付けてプレイヤごとに蓄積して記憶している。
プレイヤ情報記憶部24は、プレイヤIDと、パスワード等を含むそのプレイヤに関する情報とを記憶している。
ゲーム機3は、制御部30と、記憶部31と、表示部32と、操作部33と、通信インタフェース部34とを備える。
制御部30は、ゲーム機識別情報取得手段30aと、プレイ進行手段30bと、画面表示制御手段30cとを備える。
ゲーム機識別情報取得手段30aは、ゲーム機3の記憶部31に予め記憶されているゲーム機IDを取得する制御部である。
プレイ進行手段30bは、ゲーム機3でのプレイを進行する制御部である。
画面表示制御手段30cは、プレイの進行に応じたプレイ画面を、表示部32に表示させる制御部である。
記憶部31は、ゲーム機ID31aと、ゲームプログラム31bと、画像データ記憶部31cとを備える。
ゲーム機ID31aは、そのゲーム機3のIDを記憶する記憶領域である。
ゲームプログラム31bは、ゲーム機3で実行されるプレイ進行のためのゲームプログラムを記憶する。
画像データ記憶部31cには、プレイ画面を生成するための画像データが格納される。
操作部33は、プレイヤによる入力の受け付けを行うものであり、例えば、ハンドルや、アクセルペダルや、ブレーキペダルや、ギア等を含む。
通信インタフェース部34は、運用サーバ1との間で各種データを送受信するためのインタフェースである。
通信ネットワーク5は、運用サーバ1とゲーム機3との間で通信を行うための、例えば、インターネット等の通信網であり、店舗内の構内通信網(LAN)等をも含む。
図2は、第1実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図3は、第1実施形態に係る記憶装置20に格納された各記憶部の例を示す図である。
図4は、第1実施形態に係る表示部32に表示される画面例を示す図である。
まず、図2のステップS1では、ゲーム機3の制御部30は、例えば、ゲーム機3に設けられたコイン投入口(図示せず)にコインが投入されて検出信号を受け付けたことで、以下に説明する一連の処理を開始する。
ステップS2では、制御部30は、プレイヤID及びパスワードの入力を行うためのログオン画面を表示部32に表示して、プレイヤからのプレイヤID及びパスワードの入力を促す。ここで、プレイヤIDは、プレイヤごとに一意に決められたコードである。パスワードは、プレイヤIDに対応し、プレイヤ本人のみが知る文字列である。
なお、初めてプレイをするプレイヤの場合には、プレイヤ情報記憶部24には情報が登録されていないので、ゲーム機3から受信したプレイヤID及びパスワードを、プレイヤ情報記憶部24に記憶する。プレイヤ情報記憶部24は、プレイヤIDとパスワードとが対応付けられたテーブルを記憶するが、ニックネーム等のプレイヤに関する情報を格納して、プレイ画面にニックネームを表示してもよい。
ステップS4では、制御装置10は、認証処理要求のあったゲーム機3に、認証結果を送信する。
ステップS6では、ゲーム機3の制御部30(ゲーム機識別情報取得手段30a)は、記憶部31のゲーム機ID31aからこのゲーム機3のゲーム機IDを取得する。そして、制御部30は、取得したゲーム機IDを、運用サーバ1に送信する。
なお、日時取得手段15により日時情報を取得して、アイテム抽出手段12が、取得した日時情報を用いてアイテム記憶部22からアイテムを抽出することができる。
ステップS8では、制御装置10(アイテム蓄積制御手段13)は、抽出したアイテムをプレイヤIDに対応付けて、プレイヤ情報蓄積部23に蓄積して記憶する。
図3(a)に示すゲーム機情報記憶部21は、ゲーム機ID21aと店舗コード21bとを対応付けたテーブルを記憶する。ゲーム機ID21aには、ゲーム機3ごとに一意に決められたコードであるゲーム機IDが格納される。店舗コード21bには、ゲーム機3が設置された店舗ごとに一意に決められたコードである店舗コードが格納される。
例えば、上述の図2のステップS6で、ゲーム機3Aから運用サーバ1が受信したゲーム機ID31aが「G001」であれば、制御装置10は、ゲーム機情報記憶部21を参照して、ゲーム機ID21aが「G001」に対応する店舗コード21bの「0108」を抽出することができる(図2のステップS7)。
図3(c)に示す例では、制御装置10(アイテム蓄積制御手段13)は、該当のプレイヤID(例えば、「U093318」)に、上述の例で抽出した「東京タワーのオーナメント」を対応付けてプレイヤ情報蓄積部23に記憶する(図中(A)参照)ことができる(図2のステップS8)。
また、ゲームシステム100は、ゲーム機3に対して通信ネットワーク5を介して接続された運用サーバ1の記憶装置20に種々のデータを記憶するので、プレイヤがどこの地域のゲーム機3でプレイを行った場合であっても、各地域のアイテムを蓄積できる。
さらに、ゲームシステム100は、取得したアイテムの数が10の倍数になったことをレアなアイテムの取得条件としている。このため、プレイヤは、10以上の地域でプレイをしないと、レアアイテムを取得できない。これによって、ゲームシステム100は、プレイヤに色々な地域でプレイをさせる動機付けを与えることができる。
ステップS10では、ゲーム機3の制御部30(プレイ進行手段30b)は、アイテムを受信することに応じて、プレイを開始してプレイを進行させる。
例えば、図4(a)は、表示部32に表示され、ドライブゲームを開始する前の環境設定に関するコース選択画面50を示す。コース選択画面50には、コースのアイコンが並んで配置されている。アイコン51は、初回プレイ時から選択可能に表示されている。アイコン52は、運用サーバ1から受信したアイテムのうち、コースに関連する「南国コース」のアイコンであり、運用サーバ1から受信した後から選択可能に表示される。アイコン群53は、プレイヤによる選択が不可能なアイコンである。アイコン群53に配置されたアイコンは、プレイヤがアイコンに対応するアイテムを取得した場合に、そのアイコンが選択可能に表示される。例えば、プレイヤが「□門コース」を取得した場合には、アイコン群53の「□門コース」に対応するアイコンが選択不可能な状態から選択可能な状態に変更してゲーム機3に表示される。
また、ゲームシステム100は、取得するアイテムをプレイの環境設定に関するものにすることで、プレイヤに対して、環境設定の選択の幅を広げさせることができる。よって、ゲームシステム100は、プレイの環境設定にアイテムを用いてプレイができるので、面白味を向上させることができる。
このように、ゲームシステム100は、オーナメントで示されたアイテムが地域の特徴を反映したものであるので、アイテムを収集するために、プレイヤに、その地域まで足を運んでプレイをさせて、アイテムを収集させることができる。そして、アイテムが地域の特徴を視覚的に表現するものであるので、地域の特徴が表れた態様のアイテムをプレイ画面60に表示することができる。よって、プレイヤは、収集したオーナメントが表示されることで、満足感を味わうことができる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、プレイ時に、運用サーバとの通信を不要とするものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
ゲームシステム200は、運用サーバ201と、複数のゲーム機203(203A,203B,203C,…)とが、通信ネットワーク5を介して接続されている。
制御部230は、ゲーム機識別情報取得手段30aと、プレイ進行手段30bと、画面表示制御手段30cとの他に、プレイヤ識別手段230dと、アイテム抽出手段230eと、アイテム蓄積制御手段230fと、蓄積情報抽出手段230gとを備える。
アイテム抽出手段230eは、ゲーム機203の設置場所である地域に対応するアイテムを抽出する制御部である。
アイテム蓄積制御手段230fは、アイテム抽出手段230eにより抽出したアイテムをプレイヤIDに対応付けて、記憶媒体240に記憶させる制御部である。
蓄積情報抽出手段230gは、プレイヤIDに対応付けて記憶されたアイテムを抽出する制御部である。
ゲーム機情報記憶部231dは、ゲーム機203を識別するゲーム機IDと、ゲーム機203が設置された地域を識別する店舗コードとを対応付けたテーブルを記憶する。
アイテム記憶部231eは、店舗コードと、ゲーム機203が設置された地域に対応したアイテムとを対応付けたテーブルを記憶する。
記憶媒体240は、カード型等の記憶装置である。記憶媒体240は、プレイヤID241及びプレイヤ情報蓄積部242を備える。プレイヤID241は、プレイヤを識別するプレイヤIDを記憶する記憶領域である。プレイヤ情報蓄積部242は、プレイヤが取得したアイテムを記憶する。記憶媒体240は、半導体メモリ(ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、イーイーピー・ROM(EEPROM)等)を有してもよい。
図6は、第2実施形態に係るゲーム機203のメイン処理のフローチャートである。
まず、ステップS21では、制御部230は、コインの投入を検出して、以下に説明する一連の処理を開始する。
ステップS22では、プレイヤがリーダライタ部235に記憶媒体240をかざすことで、制御部230は、記憶媒体240の情報を読み取る。
ステップS23では、制御部230は、記憶媒体240の情報の読み取りが成功したか否かを判断する。記憶媒体240の情報の読み取りが成功した場合(ステップS23:YES)には、制御部230(プレイヤ識別手段230d)は、記憶媒体240のプレイヤID241から読み取ったプレイヤIDを、例えば、記憶部231の一時記憶領域に書き込んで、処理をステップS24に移す。他方、記憶媒体240の情報の読み取りに失敗した場合(ステップS23:NO)には、制御部230は、例えば、記憶媒体240の読み込みが失敗した旨を表示部32に表示し、プレイ開始前に投入されたコインを排出して、本処理を終了する。
ステップS24では、制御部230(ゲーム機識別情報取得手段30a)は、記憶部231のゲーム機ID31aを参照して、このゲーム機203のゲーム機IDを取得する。
ステップS25では、制御部230(アイテム抽出手段230e)は、取得したゲーム機IDに基づいてアイテム抽出処理を行う。アイテム抽出処理として、制御部230は、取得したゲーム機IDに対応する店舗コードをゲーム機情報記憶部231dから抽出して、このゲーム機203が設置された店舗を特定する。そして、制御部230(アイテム抽出手段230e)は、抽出した店舗コードを用いて、このゲーム機203が設置された店舗の地域を表すアイテムをアイテム記憶部231eから抽出する。ここで、制御部230(アイテム抽出手段230e)は、アイテムを抽出する際に、記憶媒体240のプレイヤ情報蓄積部242を参照することで、既に蓄積されたアイテムを除く新たなアイテムを抽出する。
ステップS27では、制御部230(蓄積情報抽出手段230g)は、記憶媒体240のプレイヤ情報蓄積部242に蓄積されたアイテムを、リーダライタ部235を介して抽出する。
ステップS28では、制御部230(プレイ進行手段30b)は、プレイを開始して、抽出したアイテムを使用したプレイを進行させる。
ステップS29では、制御部230は、プレイが終了したか否かを判断する。プレイが終了した場合(ステップS29:YES)には、制御部230は、本処理を終了する。他方、プレイが終了しない場合(ステップS29:NO)には、制御部230は、プレイが終了するまで、引き続きプレイを行う。
(1)各実施形態において、カーレースゲームを例に示したが、これに限定されない。例えば、他の運転シミュレーションゲーム(電車を運転するもの等)や、ロールプレイングゲーム等の、様々なジャンルのゲームで用いることができる。特に、地域の特色を生かすことができるゲームに有用である。
Claims (8)
- 複数のゲーム機を備えるゲームシステムであって、
各ゲーム機が設置されている設置地域ごとの特典を記憶しており、
前記特典は、前記ゲーム機でのプレイで用いるものであり、
プレイヤによるプレイ開始前に、プレイする前記ゲーム機の設置地域を特定して、前記設置地域に対応する特典を取得する手段と、
取得した前記特典を、前記プレイヤに対応付けて蓄積して記憶する手段と、
前記ゲーム機の表示部に、取得した特典を含む、前記プレイヤに対応付けて蓄積された前記特典を表示させる手段と、
を備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記特典は、前記設置地域の特徴が視覚的に表されたものであること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記特典は、プレイの環境設定に関するものであり、
前記特典を表示させる手段は、ゲーム機のプレイ開始前に、前記表示部に、取得した特典を含む蓄積された前記特典を、選択可能な態様で表示させ、
前記プレイヤによる一の特典の選択を受け付けたことに応じて、前記一の特典を反映させたプレイを実行する手段を備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
前記特典は、前記プレイを有利に進めるアドバイスデータを含み、
前記ゲーム機のプレイ中に、アドバイスデータを出力する手段を備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
前記特典は、前記設置地域に関連したキャラクタのキャラクタデータを含み、
前記アドバイスデータを出力する手段は、前記キャラクタがアドバイスをするような態様で前記キャラクタを前記表示部に表示させること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイヤを識別するプレイヤ識別情報を記憶し、前記プレイヤが携行可能な記憶媒体を備え、
前記ゲーム機は、前記記憶媒体から前記プレイヤ識別情報を読み出すことで、前記ゲーム機のプレイヤを識別すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項6に記載のゲームシステムにおいて、
前記特典を、前記記憶媒体に蓄積して記憶すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続されたサーバを備え、
前記サーバは、各ゲーム機が設置されている設置地域ごとの特典と、プレイヤに対応付けて蓄積して記憶する特典とを記憶する記憶部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
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