JP2008200137A - ネットワークゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ネットワークを介して相互に接続されている複数のゲーム装置の間で、一方のゲーム装置に設定されている地域に関する気象状況を、他方のゲーム装置における仮想ゲーム空間に反映させて楽しむことができるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】配信サーバは、気象データを第1のゲーム装置に対して配信する。第1のゲーム装置では、地域データ設定手段により設定された地域データに対応する気象データを配信サーバから取得して、第2のゲーム装置に送信する。更に、当該取得した気象データを用いて第2のゲーム装置との間で通信ゲームを実行する。また、第2のゲーム装置は、第1ゲーム装置から送信された気象データを受信する。そして、受信した気象データを用いて第1のゲーム装置との間で通信ゲームを実行する。
【選択図】図10

Description

本発明は、ネットワークゲームシステムに関し、より特定的には、相互に通信可能に通信ネットワークに接続された複数のゲーム装置と、当該複数のゲーム装置とネットワークを介して接続され、かつ当該複数のゲーム装置にデータの配信を行う配信サーバとを含むネットワークゲームシステムに関する。
従来より、交通情報や天気予報等の情報を用いて、リアルなシミュレーションを行う装置が開示されている(例えば、特許文献1)。このような装置では、交通情報、気象情報、スポーツ等のイベント中継等の提供データを、テレビやインターネット等の各種通信媒体を通じて取得する。そして、当該取得したデータを各種のシミュレーションを行う基本データと組み合わせ、表示画面上でシミュレーションを実行している。これにより、現実の交通情報を反映したレースゲームや、自動車教習用の学習機として高速道路等の運転操作のシミュレーターが実行可能であった。
特開2001−22264号公報
しかしながら、上述したような上記特許文献1に開示された装置においては、従来から以下に示す問題点があった。例えば、あるゲーム装置単体に対して、上述のような交通情報や気象情報の提供が行われたとしても、当該提供を受けたゲーム装置自体に設定されている場所や時間等のデータに対応した上記各種情報を用いるだけしかできなかった。
それ故に、本発明の目的は、ネットワークを介して相互に接続されている複数のゲーム装置の間で、一方のゲーム装置に設定されている地域に関する気象状況を、他方のゲーム装置における仮想ゲーム空間に反映させて楽しむことができるネットワークゲームシステムを提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第1の発明は、相互に通信可能な複数のゲーム装置(3)と、当該複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置である第1のゲーム装置(3a)に通信ネットワークを介して接続され、地域ごとの気象データを配信可能な配信サーバ(40)とを含むネットワークゲームシステムである。配信サーバは、配信手段(43,44)を備えており、複数の地域データごとの気象データを記憶し、第1ゲーム装置に気象データを配信する。第1のゲーム装置は、地域データ設定手段(10)と、気象データ取得手段(18)と、第1のゲーム処理手段(10)とを備える。地域データ設定手段は、地域データを設定する。気象データ取得手段は、配信サーバから、地域データ設定手段により設定された地域データに対応する気象データを取得する。気象データ送信手段は、気象データ取得手段で取得した気象データを、複数のゲーム装置のうち当該第1のゲーム装置とは異なる第2のゲーム装置(3b)に送信する。第1のゲーム処理手段は、気象データ取得手段で取得した気象データを用いて、第2のゲーム装置との間で通信ゲームを実行する。第2のゲーム装置は、気象データ受信手段(18)と、第2のゲーム処理手段(10)を備える。気象データ受信手段は、気象データ送信手段から送信される気象データを受信する。第2のゲーム処理手段は、気象データ受信手段で受信した気象データを用いて、前記第1のゲーム装置との間で通信ゲームを実行する。上記のような構成において、第1のゲーム装置は配信サーバから気象データを取得する。このとき、配信サーバから複数の地域データに対応する複数の気象データを受信し、当該受信した気象データの中から自己の地域データに一致する気象データを取得してもよいし、配信サーバに自己の地域データを送信し、当該地域データに一致する気象データを配信サーバから受信してもよい。なお、第2のゲーム装置においても地域データを設定し、配信サーバから当該地域データに対応する気象データを取得してもかまわない。また、第1のゲーム装置は、典型的には、気象データ取得手段で取得した気象データを利用して、気象情報をユーザに提示(典型的には、画面に気象情報を表示)する気象情報提示手段を有するが、この手段を有しなくてもかまわない。ユーザは気象情報提示手段を起動することにより、気象データ取得手段により取得した気象データを用いて、自己の地域の気象情報を知ることができる。なお、配信サーバから複数の地域データに対応する複数の気象データを受信するようにすれば(すなわち、自己の地域データ以外の気象データを受信するようにすれば)、自己以外の地域の気象情報をユーザに提示することができる。例えば、気象情報提示手段は、ディスク4またはフラッシュメモリ17に記憶される気象情報表示プログラムであり、このプログラムをCPU10が実行することにより、気象情報がユーザに提示される。ディスク4(気象情報表示プログラムが記憶されるディスクと同じでもよいし異なるディスクでもよい)またはフラッシュメモリ17には、通信ゲームプログラム(このプログラムは、CPU10を第1のゲーム処理手段または第2のゲーム処理手段として機能させる)が記憶され、このプログラムをCPU10が実行することにより、通信ゲームプログラムが実行される。気象情報表示プログラムは、ゲーム装置に不揮発的に記憶し、通信ゲームプログラムはディスク4に記憶しておいてもよい。ユーザは、気象情報表示プログラムと通信ゲームプログラムを選択的に起動することができる。地域データ設定手段は、気象情報表示プログラムに含まれるプログラムが、CPU10を地域データ設定手段として機能させてもよく、さらには、通信ゲームプログラムには、CPU10を地域データ設定手段として機能させるプログラムを含まないようにしてもよい。また、第1のゲーム装置と第2のゲーム装置は、ネットワークを介して互いに通信するが、サーバを介してもよいし、サーバを介さずに直接通信するものでもかまわない。第1のゲーム装置と第2のゲーム装置は、それぞれ、通信ゲームを実行する旨のユーザ操作がされたものであり、接続要求とそれに対する応答を互いに直接通信することにより、または、サーバによる仲介により、互いに接続し、通信ゲームを実行する。また、気象データ送信手段と気象データ受信手段は、気象データをゲーム装置間で直接通信してもよいし、サーバを介して通信してもよい。また、第1のゲーム処理手段および第2のゲーム処理手段は、それぞれ、第1のゲーム処理手段の気象データ取得手段で取得した気象データを使用して、通信ゲームを実行する。このとき、第1のゲーム装置は、自己の気象データ取得手段で取得した気象データを使用するとともに、当該気象データを第2のゲーム装置に送信し、第2のゲーム装置は、第1のゲーム装置から当該気象データを受信して、当該受信した気象データを使用する。
第2の発明は、第1の発明において、第2のゲーム装置は、気象データ受信手段で受信した気象データを用いて、気象情報をユーザに提示しつつ、第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するか否かをユーザに選択させる選択手段(10)と、選択手段により第1のゲーム装置と通信ゲームを実行することが選択されたときに、第1のゲーム装置と接続する第1の接続手段(18)をさらに備える。また、第2のゲーム処理手段は、第1の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行する。また、第1のゲーム装置は、選択手段により第1のゲーム装置と通信ゲームを実行することが選択された第2ゲーム装置と接続する第2の接続手段をさらに備える。更に、第1のゲーム処理手段は、第2の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行する。例えば、第1のゲーム装置のユーザが他のゲーム装置と通信ゲームを実行することを希望する操作をおこなったときに、第1のゲーム装置の気象データ送信手段は、サーバを介して、または、サーバを介さずに直接、第2のゲーム装置に対して、気象データを送信する。第2のゲーム装置の気象データ受信手段は、気象データを受信して、当該気象データを用いて、気象情報をユーザに提示しつつ、第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するか否かをユーザに選択させる。これにより、通信ゲームで用いられる気象データを考慮して、通信ゲームの相手を選択することができる。なお、気象データ受信手段は、複数の第1のゲーム装置から気象データを受信可能とし、各気象データごとの気象情報をユーザに提示しつつ、いずれかの第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するかをユーザに選択させてもかまわない。なお、第1ゲーム装置は、気象データとともにユーザ名データを送信し、第2ゲーム装置は、気象データとユーザ名データを受信して、気象情報とともに当該ユーザ名データを用いてユーザ名情報を表示しつつ、ユーザに上記選択をさせてもかまわない。第1の接続手段および第2の接続手段は、互いの識別情報を直接通信することにより接続し、または、サーバを介して接続する。
第3の発明は、第1の発明において、第1のゲーム装置は、地域データ設定手段で設定した地域データを、第2のゲーム装置に送信する接続受付情報送信手段(18)をさらに備える。また、第2のゲーム装置は、地域データを受信する地域データ受信手段(18)と、地域データ受信手段で受信した地域データを用いて、地域情報をユーザに提示しつつ、第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するか否かをユーザに選択させる選択手段(10)と、選択手段により通信ゲームを実行することが選択されたときに、第1のゲーム装置と接続する第1の接続手段(18)をさらに備える。また、第2のゲーム処理手段は、第1の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行する。また、第1のゲーム装置は、選択手段により第1のゲーム装置と通信ゲームを実行することが選択された第2ゲーム装置と接続する第2の接続手段(18)をさらに備え、更に、第1のゲーム処理手段は、第2の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行する。例えば、第1のゲーム装置のユーザが他のゲーム装置と通信ゲームを実行することを希望する操作をおこなったときに、第1のゲーム装置の地域データ送信手段は、サーバを介して、または、サーバを介さずに直接、第2のゲーム装置に対して、地域データを送信する。第2のゲーム装置の地域データ受信手段は、地域データを受信して、当該地域データを用いて、地域情報をユーザに提示しつつ、第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するか否かをユーザに選択させる。これにより、通信ゲームで用いられる気象データの元となる地域情報を参考にして、通信ゲームの相手を選択することができる。なお、地域データ受信手段は、複数の第1のゲーム装置から気象データを受信可能とし、各地域データごとの地域情報をユーザに提示しつつ、いずれの第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するかをユーザに選択させてもかまわない。なお、第1ゲーム装置は、地域データとともにユーザ名データを送信し、第2ゲーム装置は、地域データとユーザ名データを受信して、地域象情報とともに当該ユーザ名データを用いてユーザ名情報を表示しつつ、ユーザに上記選択をさせてもかまわない。地域データ送信手段と地域データ受信手段は、地域データをゲーム装置間で直接通信してもよいし、サーバを介して通信してもよい。
第4の発明は、第1の発明において、配信手段は、気象データを複数のゲーム装置それぞれに対して配信可能である。また、第2のゲーム装置は、地域データを設定する地域データ設定手段(10)と、配信サーバから、地域データ設定手段により設定された地域データに対応する気象データを取得する第1気象データ取得手段(18)をさらに備える。また、第1のゲーム装置は、地域データ設定手段で取得した地域データを、第2のゲーム装置に送信する地域データ送信手段(18)をさらに備える。また、第2のゲーム装置は、地域データを受信する地域データ受信手段と、配信サーバから、前記地域データ受信手段で受信した前記地域データに対応する前記気象データを取得する第2気象データ取得手段(18)と、第2気象データ取得手段で取得された気象データを用いて、気象情報をユーザに提示しつつ、第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するか否かをユーザに選択させる選択手段(10)と、選択手段により通信ゲームを実行することが選択されたときに、第1のゲーム装置と接続する第1の接続手段(18)をさらに備える。更に、第2のゲーム処理手段は、第1の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行する。また、第1のゲーム装置は、選択手段により第1のゲーム装置と通信ゲームを実行することが選択された第2ゲーム装置と接続する第2の接続手段をさらに備える。また、第1のゲーム処理手段は、第2の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行する。例えば、第1のゲーム装置のユーザが他のゲーム装置と通信ゲームを実行することを希望する操作をおこなったときに、第1のゲーム装置の地域データ送信手段は、サーバを介して、または、サーバを介さずに直接、第2のゲーム装置に対して、地域データを送信する。第2のゲーム装置の地域データ受信手段は、地域データを受信する。そして、第2の気象データ取得手段は、当該地域データに対応する気象データを取得する。そして、当該気象データを用いて、気象情報をユーザに提示しつつ、第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するか否かをユーザに選択させる。これにより、通信ゲームで用いられる気象データを参考にして、通信ゲームの相手を選択することができる。なお、地域データ受信手段は、複数の第1のゲーム装置からの地域データを受信可能とし、第2の気象データ取得手段は、各地域データごとの気象データを取得して、各気象データを用いて気象情報をユーザに提示しつつ、いずれかの第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するかをユーザに選択させてもかまわない。なお、第1ゲーム装置は、地域データとともにユーザ名データを送信し、第2ゲーム装置は、地域データとユーザ名データを受信して、地域象データに対応する気象情報とともに当該ユーザ名データを用いてユーザ名情報を表示しつつ、ユーザに上記選択をさせてもかまわない。
第5の発明は、相互に通信可能な複数のゲーム装置(3)と、当該複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、かつ、地域ごとの気象データの配信を行う配信サーバ(40)とを含むネットワークゲームシステムである。配信サーバは、気象データを前記複数のゲーム装置それぞれに対して配信するための配信手段を備える。また、ゲーム装置は、地域データを設定する地域データ設定手段(10)と、配信サーバから、地域データ設定手段により設定された地域データに対応する気象データを取得する第1の気象データ取得手段(18)をそれぞれ備える。また、複数のゲーム装置のうち、通信ゲームを実行する第1のゲーム装置と第2のゲーム装置について、第1のゲーム装置は、地域データを第2のゲーム装置に送信する地域データ送信手段と、第2のゲーム装置と通信して、自己の第1気象データ取得手段で取得した気象データを用いて、通信ゲームを行う第1のゲーム処理手段とを備える。
また、第2のゲーム装置は、第1ゲーム装置から地域データを受信する地域データ受信手段と、配信サーバから、地域データ受信手段で受信した地域データに基づいて、当該地域データに対応する気象データを取得する第2の気象データ取得手段と、第1のゲーム装置と通信して、第2の気象データ取得手段で取得した気象データを用いて、通信ゲームを行なう第2のゲーム処理手段を備える。このような構成において、第1のゲーム装置と第2のゲーム装置は、例えば、一方が接続要求を他方に送信し、他方がそれに応答することにより、互いに接続して通信ゲームを実行する。または、マッチングサーバにより接続して通信ゲームを実行してもよい。前者の場合、接続要求を送信したゲーム装置が第2のゲーム装置となり、それに応答したゲーム装置が第1のゲーム装置としてもよい。すなわち、接続要求を受けて応答した側のゲーム装置の地域データに対応する気象データが通信ゲームで用いられる。また、接続したゲーム装置のうち、いずれの地域データに対応する気象データを用いるかをユーザに選択させてもよい。
第6の発明は、相互に通信可能な複数のゲーム装置と、当該複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、かつ、地域ごとの気象データの配信を行う配信サーバとを含むネットワークゲームシステムである。配信サーバは、気象データを前記複数のゲーム装置それぞれに対して配信するための配信手段を備える。ゲーム装置は、地域データを設定する地域データ設定手段と、配信サーバから、地域データ設定手段により設定された地域データに対応する前記気象データを取得する第1気象データ取得手段をそれぞれ備える。また、複数のゲーム装置のうち、通信ゲームを実行する第1のゲーム装置と第2のゲーム装置について、第1のゲーム装置は、地域データを第2のゲーム装置に送信する地域データ送信手段と、第2のゲーム装置と通信して、通信ゲームを行う第1のゲーム処理手段とを備える。第2のゲーム装置は、第1のゲーム装置と通信して、通信ゲームを行なう第2のゲーム処理手段と、第1ゲーム装置から地域データを受信する地域データ受信手段と、地域データ受信手段で受信した地域データを記憶する地域データ記憶手段と、地域データ記憶手段に記憶された地域データに基づいて、当該地域データに対応する気象データを配信サーバから取得する第2の気象データ取得手段と、第2の気象データ取得手段で取得した気象データを用いて、ゲームをおこなう第3のゲーム処理手段とを備える。ここで、第3のゲーム処理手段は、他のゲーム装置と通信せずにゲームをおこなってもよいし、他のゲーム装置と通信して通信ゲームを実行してもよい。前者の場合、第3のゲーム処理手段は、第1の気象データ取得手段で取得した気象データと、第2の気象データ取得手段で取得した気象データを選択的に用いてもよい。この場合、ユーザが選択できるようにしてもよい。また、第1のゲーム処理手段および第2のゲーム処理手段は、第1気象データ取得手段で取得した気象データを用いて、通信ゲームを実行してもよい。また、地域データ記憶手段は、地域データ受信手段が受信した地域データを複数記憶しても良い。また、不揮発的に記憶しても良い。そして、第2の気象データ取得手段は、地域データ記憶手段が記憶する地域データのうちのいずれかを選択して(ユーザ選択でもよい)、当該選択された地域データに対応する気象データを取得してもよい。
第7の発明は、第1、第5、または第6の発明において、ネットワークゲームシステムは、ゲーム装置同士のマッチングを行うためのマッチングサーバ(50)を更に備える。マッチングサーバは、所定の条件に基づいて、第1のゲーム装置と第2のゲーム装置とを互いに接続対象としてマッチングする。
第8の発明は、第1、第5、または第6の発明において、第1のゲーム装置は、接続要求受信手段(18)と、接続許可信号送信手段(18)とを更に備える。接続要求受信手段は、第2のゲーム機からの接続要求信号を受信する。接続許可信号送信手段は、第2のゲーム機に接続要求信号に応じた接続許可信号を送信する。また、第2のゲーム装置は、アドレス記憶手段(17)と、接続要求送信手段(18)と、接続許可受信手段(18)とを備える。アドレス記憶手段は、第1のゲーム装置のネットワークアドレスを記憶する。接続要求送信手段は、第1のゲーム装置のネットワークアドレスに対して接続要求信号を送信する。接続許可受信手段は、第1のゲーム機から、接続要求に応じた接続許可信号を受信する。
第9の発明は、第5の発明において、第1のゲーム装置は、他のゲーム装置からの接続を受け付けていることを示す接続受付情報を送信する受付情報送信手段を更に備える。第2のゲーム装置は、接続可能装置取得手段と、接続可能装置表示手段と、選択手段とを更に備える。接続可能装置取得手段は、少なくとも1つ以上のゲーム装置に関する接続受付情報を取得する。接続可能装置表示手段は、取得した接続受付情報にかかるゲーム装置に関する接続受付情報を一覧できるように画面に表示する。選択手段は、表示されたゲーム装置の情報から所望のゲーム装置を第1のゲーム装置として選択する。
第10の発明は、第9の発明において、受付情報送信手段は、地域データを接続受付情報に含めて送信する。また、第2の気象データ取得手段は、取得した接続受付情報に含まれる地域データに基づいて、当該地域データに対応する前記気象データを取得する。更に、接続可能装置表示手段は、取得した気象データを接続受付情報にかかるゲーム装置の情報と対応づけて画面に表示する。
第11の発明は、第1、第5、または第6の発明において、気象データとは、天候についてのデータである。
第12の発明は、第1、第5、または第6の発明において、気象データとは、気温についてのデータである。
第13の発明は、第1の発明において、気象データ取得手段は、第1または第2のゲーム処理手段で実行されるゲームプログラムとは異なるアプリケーションプログラムの実行によって気象データを取得する。
第14の発明は、第5の発明において、第1の気象データ取得手段および第2の気象データ取得手段は、第1または第2のゲーム処理手段で実行されるゲームプログラムとは異なるアプリケーションプログラムの実行によって気象データを取得する。
第15の発明は、第13または第14の発明において、ゲーム処理手段で実行されるゲームプログラムとは異なるアプリケーションプログラムを実行する専用アプリ実行手段を更に備える。また、地域データは、専用アプリ実行手段によるアプリケーションプログラムの実行でのみ変更可能である。
第16の発明は、第15の発明において、地域データは、第1の区分に係るデータと第2の区分にかかるデータとで構成されている。また、第1の区分に係るデータは、ゲーム装置の設置されている国を示すデータである。第2の区分に係るデータは、ゲーム装置の設置されている国においての地域を示すデータである。そして、専用アプリ実行手段は、第2の区分にかかるデータのみ変更可能である。
第17の発明は、第5の発明において、第2のゲーム装置は、通信地域記憶手段(17)と、地域表示手段(10)と、地域選択手段(10)とを更に備える。通信地域記憶手段は、設定データ受信手段により受信された地域データを少なくとも1つ以上不揮発に記憶する。地域表示手段は、通信地域記憶手段に記憶されている地域データに基づくゲームデータを、プレイヤが選択可能なように提示する。地域選択手段は、地域表示手段が表示したゲームデータから、プレイヤの選択操作に基づいた所定のゲームデータを選択する。更に、ゲーム処理手段は、地域選択手段によって選択されたゲームデータを用いてゲーム処理を行う。
第18の発明は、第5の発明において、第2のゲーム装置は、配信サーバから、自己の地域データ設定手段で設定された地域データに基づいて、当該地域データに対応する気象データを取得する第3の気象データ取得手段を更に備える。また、第2のゲーム処理手段は、第2の気象データ取得手段で取得した気象データおよび第3の気象データ取得手段で取得した気象データを仮想ゲーム空間に反映してゲーム処理を実行する。
第1の発明によれば、ネットワークを介した通信ゲームを行う際に、通信相手の住んでいる地域の天気等の気象情報を、自己のゲーム装置のゲーム処理に反映することができる。これにより、例えば、第2のゲーム装置のプレイヤの地域の天気が晴れであっても、通信相手である第1のゲーム装置のプレイヤの地域で雨が降っていれば、第2のゲーム装置におけるゲーム処理で、当該雨という天気を反映させてゲームを実行することが可能となる。その結果、あたかも通信相手の地域に出向いてプレイをしているような印象をプレイヤに与えることが可能となる。これにより、他のゲーム装置と通信することの楽しさをより高めることができ、他人とのコミュニケーションを促進して、通信ゲームの興趣を更に高めることが可能となる。
第2乃至第4の発明によれば、プレイヤが通信相手を決定する際に、通信相手の情報をプレイヤに提示することができる。
第5の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる。
第6の発明によれば、あるゲーム装置が他のゲーム装置との間で通信対戦を行うに連れて、地域データが増やていくようにすることができる。これにより、他のプレイヤのゲーム装置と通信を行っていなくても、他のプレイヤの地域の気象データを用いてゲームを行うことが可能となる。
第7の発明によれば、不特定多数の相手に対して効率よく接続相手を検索することができる。
第8の発明によれば、マッチングサーバを介さず、直接に他のゲーム装置との接続を行うことができ、マッチングサーバにかかるコストを削減することができる。
第9乃至第10の発明によれば、プレイヤが通信相手を決定する際に、通信相手の情報をプレイヤに提示することができる。
第11乃至第12の発明によれば、通信相手の気象情報をプレイヤに認識させやすくすることができ、通信ゲームにおける臨場感を高めることができる。
第13乃至15の発明によれば、ゲームアプリケーション以外のアプリケーション向けのデータを、ゲームアプリケーションに流用することができる。これにより、データの共用化が可能となり、より効率的なゲーム開発が可能となる。
第16の発明によれば、プレイヤによる地域データの、必要以上の変更を防止することが可能となる。
第17の発明によれば、ゲームの購入直後の状態では、例えば、対戦用のステージとして1カ所しか地域が選択できないが、通信対戦を繰り返すことで、通信対戦した相手の地域に関するステージが選べるようになるゲームを提供することができる。これにより、プレイヤのゲームに対するモチベーションを維持させることができ、長く飽きのこないゲームを提供することが可能となる。
第18の発明によれば、第1のゲーム装置にかかる地域の気象状況を反映してゲームをプレイしているときに、第2のゲーム装置のプレイヤの住んでいる地域にかかる気象状況についてもゲーム中に反映させることが可能となる。これにより、特に、多人数で同時にプレイする通信ゲームにおいて、各プレイヤの住んでいる地域の気象情報についてお互いに認識させることが可能となり、通信ゲームの興趣を高めることが可能となる。
各実施形態の詳細を説明するに先立ち、各実施形態で共通して使用されるゲーム装置の構成について説明する。
(ゲームシステムの全体構成)
図1を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置3、光ディスク4、コントローラ7、およびマーカ部8を含む。本システムは、コントローラ7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置3でゲーム処理を実行するものである。
ゲーム装置3には、当該ゲーム装置3に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置3において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置3の前面には光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置3は、挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
ゲーム装置3には、表示装置の一例であるテレビ2が接続コードを介して接続される。テレビ2は、ゲーム装置3において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。また、テレビ2の画面の周辺(図1では画面の上側)には、マーカ部8が設置される。マーカ部8は、その両端に2つのマーカ8Rおよび8Lを備えている。マーカ8R(マーカ8Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LEDであり、テレビ2の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部8はゲーム装置3に接続されており、ゲーム装置3はマーカ部8が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。
コントローラ7は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置3に与える入力装置である。コントローラ7とゲーム装置3とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ7とゲーム装置3との間の無線通信には例えばBluetooth(ブルートゥース)(登録商標)の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ7とゲーム装置3とは有線で接続されてもよい。
(ゲーム装置3の内部構成)
次に、図2を参照して、ゲーム装置3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
CPU10は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14およびAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムLSIの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置3の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC:Real Time Clock)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。
また、システムLSI11には、入出力プロセッサ11a、GPU(Graphics Processor Unit)11b、DSP(Digital Signal Processor)11c、VRAM11d、および内部メインメモリ11eが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素11a〜11eは内部バスによって互いに接続される。
GPU11bは、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。より具体的には、GPU11bは、当該グラフィクスコマンドに従って3Dグラフィックスの表示に必要な計算処理、例えば、レンダリングの前処理にあたる3D座標から2D座標への座標変換などの処理や、テクスチャの張り込みなどの最終的なレンダリング処理を行うことで、ゲーム画像データを生成する。ここで、CPU10は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをGPU11bに与える。VRAM11dは、GPU11bがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成される際には、GPU11bは、VRAM11dに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
DSP11cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ11eや外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。
上述のように生成された画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、読み出した画像データをAVコネクタ16を介してテレビ2に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、画像がテレビ2に表示されるとともに音がスピーカ2aから出力される。
入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)11aは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ11aは、フラッシュメモリ17、無線通信モジュール18、無線コントローラモジュール19、拡張コネクタ20、および外部メモリカード用コネクタ21に接続される。無線通信モジュール18にはアンテナ22が接続され、無線コントローラモジュール19にはアンテナ23が接続される。
入出力プロセッサ11aは、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ11aは、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ11aは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22および無線通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置3と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置3を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(ゲームの結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。
また、入出力プロセッサ11aは、コントローラ22から送信される操作データをアンテナ23および無線コントローラモジュール19を介して受信し、内部メインメモリ11eまたは外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
さらに、入出力プロセッサ11aには、拡張コネクタ20および外部メモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ11aは、拡張コネクタ20や外部メモリカード用コネクタ21を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
ゲーム装置3には、電源ボタン24、リセットボタン25、およびイジェクトボタン26が設けられる。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンにされると、ゲーム装置3の各構成要素に対して、図示しないACアダプタを経て電源が供給される。また、一旦電源がオンにされた状態で、再度電源ボタン24を押すと、豆電球1個程度の電力しか使わない低電力スタンバイモードへの移行が行われる。この状態でも、ゲーム装置3への通電は行われているため、インターネット等のネットワークに常時接続しておくことができる。なお、一旦電源がオンにされた状態で、電源をオフにしたいときは、電源ボタン24を所定時間以上長押しすることで、電源をオフとすることが可能である。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置3の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。
ここで、本実施形態にかかるゲーム装置3が行う通信の種類について説明する。当該通信の種類は、大きく分けて2種類ある。1つめは、上述の低電力スタンバイモード中においても通信を行い得る、常時接続型のネットワークを利用した通信(以下、常時接続利用型通信と呼ぶ)である。もう1つは、例えば、通信対戦ゲーム等のアプリケーションプログラムに依存し、必要に応じて、その都度接続、通信制御が行われる通信である(以下、随時接続型通信と呼ぶ)。常時接続利用型通信においては、後述するようなゲームプログラム等の各種プログラムに関わらず、上述のように入出力プロセッサ11aが独立して上記フラッシュメモリ17に書き込まれた送信データを送信し、また、受信したデータを当該フラッシュメモリ17に書き込む。そのため、常時接続利用型通信を利用するアプリケーション(例えばメールアプリケーション等)は、送信したいデータをフラッシュメモリ17に書込み、受信データをフラッシュメモリ17から読み出すだけでよい。また、常時接続利用型通信を利用すれば、上記低電力スタンバイモード中であっても、定期的に通信を行うことができ、更に、所定のゲームプログラムが実行中であっても、そのバックグラウンドのプロセスとして通信を行うことが可能である。なお、本実施形態では、後述する配信サーバとの通信については、常時接続型通信を利用して定期的に総合天気データ(詳細は後述)を取得する。また、後述するような本実施形態で想定する通信対戦ゲームにかかる通信では、上記随時接続型通信を利用する。
次に、図3および図4を参照して、コントローラ7について説明する。なお、図3は、コントローラ7の上面後方から見た斜視図である。図4は、コントローラ7を下面前方から見た斜視図である。
図3および図4において、コントローラ7は、ハウジング71と、当該ハウジング71の表面に設けられた複数個の操作ボタンで構成される操作部72とを備える。本実施例のハウジング71は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさであり、例えばプラスチック成型によって形成されている。
ハウジング71上面の中央前面側に、十字キー72aが設けられる。この十字キー72aは、十字型の4方向プッシュスイッチであり、4つの方向(前後左右)に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ90°間隔で配置される。プレイヤが十字キー72aのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー72aを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
なお、十字キー72aは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に4つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記4つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、4つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング71上面から突出した傾倒可能なスティック(いわゆる、ジョイスティック)を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー72aの代わりに設けてもかまわない。
ハウジング71上面の十字キー72aより後面側に、複数の操作ボタン72b〜72gが設けられる。操作ボタン72b〜72gは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン72b〜72gに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン72b〜72dには、1番ボタン、2番ボタン、およびAボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン72e〜72gには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン72a〜72gは、ゲーム装置3が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図3に示した配置例では、操作ボタン72b〜72dは、ハウジング71上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン72e〜72gは、ハウジング71上面の左右方向に沿って操作ボタン72bおよび72dの間に並設されている。そして、操作ボタン72fは、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
また、ハウジング71上面の十字キー72aより前面側に、操作ボタン72hが設けられる。操作ボタン72hは、遠隔からゲーム装置3本体の電源をオン/オフする電源スイッチである。この操作ボタン72hも、その上面がハウジング71の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
また、ハウジング71上面の操作ボタン72cより後面側に、複数のLED702が設けられる。ここで、コントローラ7は、他のコントローラ7と区別するためにコントローラ種別(番号)が設けられている。例えば、LED702は、コントローラ7に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ7から無線コントローラモジュール19へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のLED702のうち、種別に対応するLEDが点灯する。
また、ハウジング71上面には、操作ボタン72bおよび操作ボタン72e〜72gの間に後述するスピーカ(図5のスピーカ706)からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
一方、ハウジング71下面には、凹部が形成されている。後述で明らかとなるが、ハウジング71下面の凹部は、プレイヤがコントローラ7の前面をマーカ8Lおよび8Rに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の後面側傾斜面には、操作ボタン72iが設けられる。操作ボタン72iは、例えばBボタンとして機能する操作部である。
また、ハウジング71前面には、撮像情報演算部74の一部を構成する撮像素子743が設けられる。ここで、撮像情報演算部74は、コントローラ7が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大200フレーム/秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ7の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部74の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング70の後面には、コネクタ73が設けられている。コネクタ73は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ7に対して設定する座標系について定義する。図3および図4に示すように、互いに直交するxyz軸をコントローラ7に対して定義する。具体的には、コントローラ7の前後方向となるハウジング71の長手方向をz軸とし、コントローラ7の前面(撮像情報演算部74が設けられている面)方向をz軸正方向とする。また、コントローラ7の上下方向をy軸とし、ハウジング71の下面(操作ボタン72iが設けられた面)方向をy軸正方向とする。さらに、コントローラ7の左右方向をx軸とし、ハウジング71の左側面(図3では表されずに図4で表されている側面)方向をx軸正方向とする。
次に、図5および図6を参照して、コントローラ7の内部構造について説明する。なお、図5は、コントローラ7の上ハウジング(ハウジング71の一部)を外した状態を後面側から見た斜視図である。図6は、コントローラ7の下ハウジング(ハウジング71の一部)を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図6に示す基板700は、図5に示す基板700の裏面から見た斜視図となっている。
図5において、ハウジング71の内部には基板700が固設されており、当該基板700の上主面上に操作ボタン72a〜72h、加速度センサ701、LED702、およびアンテナ754等が設けられる。そして、これらは、基板700等に形成された配線(図示せず)によってマイコン751等(図6、図7参照)に接続される。マイコン751は本願発明のボタンデータ発生手段の一例として、操作ボタン72a等の種類に応じた操作ボタンデータを発生させるように機能する。この仕組みは公知技術であるが、例えばキートップ下側に配置されたタクトスイッチなどのスイッチ機構による配線の接触/切断をマイコン751が検出することによって実現されている。より具体的には、操作ボタンが例えば押されると配線が接触して通電するので、この通電がどの操作ボタンにつながっている配線で発生したかをマイコン751が検出し、操作ボタンの種類に応じた信号を発生させている。
また、コントローラ7は、図示しない無線モジュール753(図7参照)およびアンテナ754によって、ワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング71内部には図示しない水晶振動子703が設けられており、後述するマイコン751の基本クロックを生成する。また、基板700の上主面上に、スピーカ706およびアンプ708が設けられる。また、加速度センサ701は、操作ボタン72dの左側の基板700上(つまり、基板700の中央部ではなく周辺部)に設けられる。したがって、加速度センサ701は、コントローラ7の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ7の回転を良好な感度でゲーム装置3等が判定することができる。
一方、図6において、基板700の下主面上の前端縁に撮像情報演算部74が設けられる。撮像情報演算部74は、コントローラ7の前方から順に赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744によって構成されており、それぞれ基板700の下主面に取り付けられる。また、基板700の下主面上の後端縁にコネクタ73が取り付けられる。さらに、基板700の下主面上にサウンドIC707およびマイコン751が設けられている。サウンドIC707は、基板700等に形成された配線によってマイコン751およびアンプ708と接続され、ゲーム装置3から送信されたサウンドデータに応じてアンプ708を介してスピーカ706に音声信号を出力する。
そして、基板700の下主面上には、バイブレータ704が取り付けられる。バイブレータ704は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ704は、基板700等に形成された配線によってマイコン751と接続され、ゲーム装置3から送信された振動データに応じてその作動をオン/オフする。バイブレータ704が作動することによってコントローラ7に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ704は、ハウジング71のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング71が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
次に、図7を参照して、コントローラ7の内部構成について説明する。なお、図7は、コントローラ7の構成を示すブロック図である。
図7において、コントローラ7は、上述した操作部72、撮像情報演算部74、加速度センサ701、バイブレータ704、スピーカ706、サウンドIC707、およびアンプ708の他に、その内部に通信部75を備えている。
撮像情報演算部74は、赤外線フィルタ741、レンズ742、撮像素子743、および画像処理回路744を含んでいる。赤外線フィルタ741は、コントローラ7の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ742は、赤外線フィルタ741を透過した赤外線を集光して撮像素子743へ出射する。撮像素子743は、例えばCMOSセンサやあるいはCCDのような固体撮像素子であり、レンズ742が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子743は、赤外線フィルタ741を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子743で生成された画像データは、画像処理回路744で処理される。具体的には、画像処理回路744は、撮像素子743から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部75へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部74は、コントローラ7のハウジング71に固設されており、ハウジング71自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。後述により明らかとなるが、この撮像情報演算部74から出力される処理結果データに基づいて、コントローラ7の位置や動きに応じた信号を得ることができる。
コントローラ7は、3軸(x、y、z軸)の加速度センサ701を備えていることが好ましい。この3軸の加速度センサ701は、3方向、すなわち、上下方向、左右方向、および前後方向で直線加速度を検知する。また、他の実施形態においては、ゲーム処理に用いる制御信号の種類によっては、上下および左右方向(または他の対になった方向)のそれぞれに沿った直線加速度のみを検知する2軸の加速度検出手段を使用してもよい。例えば、この3軸または2軸の加速度センサ701は、アナログ・デバイセズ株式会社(Analog Devices, Inc.)またはSTマイクロエレクトロニクス社(STMicroelectronics N.V.)から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ701は、シリコン微細加工されたMEMS(Micro Electro Mechanical Systems:微小電子機械システム)の技術に基づいた静電容量式(静電容量結合式)であってもよい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術(例えば、圧電方式や圧電抵抗方式)あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて3軸または2軸の加速度センサ701が提供されてもよい。
当業者には公知であるように、加速度センサ701に用いられるような加速度検出手段は、加速度センサの持つ各軸に対応する直線に沿った加速度(直線加速度)のみを検知することができる。つまり、加速度センサ701からの直接の出力は、その2軸または3軸のそれぞれに沿った直線加速度(静的または動的)を示す信号である。このため、加速度センサ701は、非直線状(例えば、円弧状)の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。
しかしながら、加速度センサ701から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置のプロセッサ(例えばCPU30)またはコントローラのプロセッサ(例えばマイコン751)などのコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ7に関するさらなる情報を推測または算出(判定)することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合(すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合)、コントローラが現実に静的な状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラの姿勢が重力方向に対して傾いているか否か又はどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、1G(重力加速度)がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、、加速度センサ701からの出力に基づいて、プロセッサがコントローラ7の傾き角度のデータを算出する処理をおこなってもよいが、当該傾き角度のデータを算出する処理をおこなうことなく、加速度センサ701からの出力に基づいて、おおよその傾き具合を推定するような処理としてもよい。このように、加速度センサ701をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ7の傾き、姿勢または位置を判定することができる。一方、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動き方向などを知ることができる。具体的には、、加速度センサ701を備えるコントローラ7がユーザの手で動的に加速されて動かされる場合に、加速度センサ701によって生成される加速度信号を処理することによって、コントローラ7のさまざまな動きおよび/または位置を算出することができる。なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向対する傾きを知ることが可能である。他の実施例では、加速度センサ701は、信号をマイコン751に出力する前に内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。例えば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度(例えば、重力加速度)を検出するためのものである場合、検知された加速度信号をそれに相当する傾斜角(あるいは、他の好ましいパラメータ)に変換するものであってもよい。
他の実施形態の例では、コントローラ7の動きを検出する動きセンサとして、回転素子または振動素子などを内蔵したジャイロセンサを用いてもよい。この実施形態で使用されるMEMSジャイロセンサの一例として、アナログ・デバイセズ株式会社から入手可能なものがある。加速度センサ701と異なり、ジャイロセンサは、それが内蔵する少なくとも一つのジャイロ素子の軸を中心とした回転(または角速度)を直接検知することができる。このように、ジャイロセンサと加速度センサとは基本的に異なるので、個々の用途のためにいずれの装置が選択されるかによって、これらの装置からの出力信号に対して行う処理を適宜変更する必要がある。
具体的には、加速度センサの代わりにジャイロセンサを用いて傾きや姿勢を算出する場合には、大幅な変更を行う。すなわち、ジャイロセンサを用いる場合、検出開始の状態において傾きの値を初期化する。そして、当該ジャイロセンサから出力される角速度データを積分する。次に、初期化された傾きの値からの傾きの変化量を算出する。この場合、算出される傾きは、角度に対応する値が算出されることになる。一方、加速度センサによって傾きを算出する場合には、重力加速度のそれぞれの軸に関する成分の値を、所定の基準と比較することによって傾きを算出するので、算出される傾きはベクトルで表すことが可能であり、初期化を行わずとも、加速度検出手段を用いて検出される絶対的な方向を検出することが可能である。また、傾きとして算出される値の性質は、ジャイロセンサが用いられる場合には角度であるのに対して、加速度センサが用いられる場合にはベクトルであるという違いがある。したがって、加速度センサに代えてジャイロセンサが用いられる場合、当該傾きのデータに対して、2つのデバイスの違いを考慮した所定の変換を行う必要がある。加速度検出手段とジャイロセンサとの基本的な差異と同様にジャイロセンサの特性は当業者に公知であるので、本明細書ではさらなる詳細を省略する。ジャイロセンサは、回転を直接検知できることによる利点を有する一方、一般的には、加速度センサは、本実施形態で用いるようなコントローラに適用される場合、ジャイロセンサに比べて費用効率が良いという利点を有する。
通信部75は、マイクロコンピュータ(Micro Computer:マイコン)751、メモリ752、無線モジュール753、およびアンテナ754を含んでいる。マイコン751は、処理の際にメモリ752を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール753を制御する。また、マイコン751は、アンテナ754を介して無線モジュール753が受信したゲーム装置3からのデータに応じて、サウンドIC707およびバイブレータ704の動作を制御する。サウンドIC707は、通信部75を介してゲーム装置3から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン751は、通信部75を介してゲーム装置3から送信された振動データ(例えば、バイブレータ704をONまたはOFFする信号)等に応じて、バイブレータ704を作動させる。
コントローラ7に設けられた操作部72からの操作信号(キーデータ)、加速度センサ701からの加速度信号(x、y、およびz軸方向加速度データ;以下、単に加速度データと記載する)、および撮像情報演算部74からの処理結果データは、マイコン751に出力される。マイコン751は、入力した各データ(キーデータ、加速度データ、処理結果データ)を無線コントローラモジュール19へ送信する送信データとして一時的にメモリ752に格納する。ここで、通信部75から無線コントローラモジュール19への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は1/60秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は16.7ms(1/60秒)であり、ブルートゥース(Bluetooth;登録商標)で構成される通信部75の送信間隔は例えば5msである。マイコン751は、無線コントローラモジュール19への送信タイミングが到来すると、メモリ752に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール753へ出力する。そして、無線モジュール753は、例えばブルートゥース(登録商標)の技術に基づいて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報で変調し、その電波信号をアンテナ754から放射する。つまり、コントローラ7に設けられた操作部72からのキーデータ、加速度センサ701からの加速度データ、および撮像情報演算部74からの処理結果データが無線モジュール753で電波信号に変調されてコントローラ7から送信される。そして、ゲーム装置3の無線コントローラモジュール19でその電波信号を受信し、ゲーム装置3で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報(キーデータ、加速度データ、および処理結果データ)を取得する。そして、ゲーム装置3のCPU30は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥース(登録商標)の技術を用いて通信部75を構成する場合、通信部75は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
次に、本発明の実施形態に係る配信サーバ40およびマッチングサーバ50の構成について説明する。図8に、天気情報の配信を実行する配信サーバ40の構成を示す。配信サーバ40は、外部記憶装置41と、メモリ42と、CPU43と、通信部44とが、バスを介して相互に接続されている。外部記憶装置41は、本発明の配信プログラムや各ゲーム装置との通信接続を行うための通信接続制御プログラムや後述する総合天気データが記憶されている。配信プログラムには、CPU43に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、所定のゲーム装置からの配信要求信号に応じて後述の総合天気データの配信を制御するための内容が含まれている。メモリ42は、配信システムを実行する場合に、外部記憶装置41より配信プログラムや総合天気データ等のファイルを読み込むといった一時的にデータやプログラム等を記憶する内部記憶装置を示す。CPU43は、メモリ42に読み込んだプログラムを実行する演算装置や制御装置である。また、通信部44は、ネットワークを介してゲーム装置3等と通信を行う。その他、図示は省略するが、適宜、キーボードやマウス等の入出力装置やモニタ等の表示装置を備える、あるいは接続されていてもよい。
また、複数のゲーム装置3の間でマッチングを実行するマッチングサーバ50の構成も、上記配信サーバ40と同様である。図8の構成のサーバをマッチングサーバ50として利用する場合は、外部記憶装置41は、本発明のマッチングプログラムや後述するホストリスト等を格納する。メモリ42は、マッチングを実行する場合に、外部記憶装置41よりマッチングプログラムやホストリスト等のファイルを読み込むといった一時的にデータやプログラム等を記憶する内部記憶装置を示す。CPU43は、メモリ42に読み込んだプログラムを実行する演算装置や制御装置である。また、通信部44は、ネットワークを介してゲーム装置3等と通信を行う。その他、図示は省略するが、適宜、キーボードやマウス等の入出力装置やモニタ等の表示装置を備える、あるいは接続されていてもよい。
(第1の実施形態)
次に、第1の実施形態で想定しているゲームの概要について説明する。本実施形態では、通信対戦型の格闘ゲームを想定している。本ゲームでは、ネットワークを介して、他のプレイヤと1VS1で対戦することができる。この際、対戦するステージ(仮想空間)について、通信対戦する相手の住んでいる地域の天気をステージ内に反映することができる。例えば、大阪に住んでいるプレイヤが、北海道に住んでいるプレイヤに対して対戦を申し込んだとする。このとき、大阪の天気は「晴れ」、北海道の天気は「雪」であるとする。また、両プレイヤが対戦するステージについては、「北海道」の所定の名所をモチーフにした仮想空間であり、初期値では「晴れ」の天候が設定されて表現されることを前提とする。この場合、当該ステージについては、雪が積もっている状態、あるいは、雪が降っている状態で表現される。つまり、大阪のプレイヤは、自分のいる地域が晴れであるにも関わらず、雪が降っている北海道に出向いて対戦を行っているかの印象を受けることになる。
図9は、第1の実施形態におけるネットワーク構成を示す図である。図9では、配信サーバ40、マッチングサーバ50、第1のゲーム装置3a、第2のゲーム装置3bがネットワークに接続されている。また、このネットワークは、常時接続型のネットワークである。そのため、各ゲーム装置は当該常時接続型のネットワークを介して、相互に接続されていることになる。また、各ゲーム装置も、上述した低電力スタンバイモード等への移行も含め、24時間稼働している状態である。
まず、配信サーバ40について説明する。配信サーバ40は所定の観測点で観測された世界各国の気象情報を総合天気データとして、所定の配信契約(例えば、いわゆる有料サービス等)を締結しているゲーム装置のみに配信する。ここでは、第1のゲーム装置の所有者のみが、当該配信のための契約を行っているものとする。そして、第1のゲーム装置は、例えば1時間毎に、配信サーバから総合天気データの配信を受ける。この総合天気データには、ある時間に観測された世界各国の気象情報が含まれている。
次に、マッチングサーバ50は、第1のゲーム装置3aあるいは第2のゲーム装置3bが通信対戦ゲームを行う際に、互いに対戦相手を探すときに利用されるサーバである。つまり、第1のゲーム装置3aと第2のゲーム装置3bとの間で通信対戦を可能とすべく、両者を結びつけるためのサーバである。
第1のゲーム装置3aおよび第2のゲーム装置3bは、それぞれ、通信対戦ゲームを行う各プレイヤの所有にかかるものである。このうち、第1のゲーム装置3aには、上記のように、配信契約に基づいて、配信サーバ40から気象情報の配信を受けることが可能な設定がなされている。また、配信に際して、第1のゲーム装置3aの設置されている地域(つまり、所有者が住んでいる地域)についての情報(以下、地域情報)が予め第1のゲーム装置3aのフラッシュメモリ17に設定されている。一方、第2のゲーム装置3bは、その所有者が配信契約を締結していないため、上記配信サーバ40から配信を受けることはできない。このような環境で、第1の実施形態では、第1と第2のゲーム装置との間で、同じ通信対戦格闘ゲームを用いて通信対戦を行う場合を例として説明する。
図10は、第1の実施形態にかかる通信対戦ゲームの通信の流れの概要を示すための図である。本実施形態においては、まず、第1のゲーム装置3aは、配信サーバ40に総合天気データの配信要求を行い(S1)、これに応じて、配信サーバ40は、総合天気データの配信を行う(S2)。第1のゲーム装置3aは、総合天気データを受信し、自機に実装されている不揮発性メモリに保存する。すでに保存されている場合は、新たに受信した総合天気データで更新する(S3)。
次に、第1のゲーム装置3aは、マッチングサーバ50に対して、対戦者受付のためのホスト登録要求を送信する(S4)。ここで、対戦者受付とは、他のゲーム装置からの接続要求を待つことを言う。つまり、第1のゲーム装置は、接続要求を受け入れる側の立場になる(また、後述するように、天気情報を送信する側にもなる)。以下、このような、受動的に相手側からの接続を待つ側の装置のことをホスト機と呼ぶ。この際、第1のゲーム装置3aは、マッチングの際の条件として利用可能な、プレイヤに関するゲームデータ(プレイ回数や対戦の勝率等)を付加して送信する。
次に、マッチングサーバ50では、自己のメモリ上に格納されているホスト機のリスト(以下、ホストリストと呼ぶ)に、第1のゲーム装置3aを登録する(S5)。この際、上記登録要求に含まれている当該第1のゲーム装置3aのネットワークアドレスなど、接続のために必要な情報も併せて登録しておく。また、上記プレイヤに関するゲームデータを併せて登録しておく。
次に、第2のゲーム装置3bにおいて、プレイヤの操作に応じてマッチングサーバ50に対戦者検索の要求を行う(S6)。この際、プレイヤが任意に検索条件を指定することもできる。ここで、第2のゲーム装置3bは、他のゲーム装置(ホスト機)に対して自ら接続を希望する側になる。つまり、他のゲーム装置に対して接続を要求する立場となる(また、後述するように、天気情報を受信する側にもなる)。以下、このような、自分が能動的に接続しにいく側の装置をゲスト機と呼ぶ。
次に、第2のゲーム装置3bの検索要求を受けたマッチングサーバ50は、当該要求(検索条件が指定されていれば、その条件)に応じて、対戦相手候補をホストリストから検索する(S7)。そして、検索した結果を候補者リストとして、第2のゲーム装置3bに送信する(S8)。ここでは、第1のゲーム装置3aが候補者リストに含まれているものとする。また、第1のゲーム装置3aのネットワークアドレスも併せて含まれているものとする。
次に、候補者リストを受信した第2のゲーム装置3bでは、当該候補者リストを画面に表示し、プレイヤの選択操作に応じて、第1のゲーム装置3aを対戦相手として選択する(S9)。そして、候補者リストに含まれている第1のゲーム装置3aのネットワークアドレスに対して、接続要求を送信する(S10)。当該接続要求は、例えば、第2のゲーム装置3bから第1のゲーム装置3aへの「上りコネクション」の確立を要求するSYNビット等である。
第1のゲーム装置3aでは、当該接続要求に対して、接続を許可するか否かを判定する(S11)。ここでは、接続は許可するものとする。そして、接続許可した旨の接続承認情報を第2のゲーム装置3bに送信する(例えば、ACKビット等)。このとき、当該接続承認情報には、第1のゲーム装置3aから第2のゲーム装置3bへの「下りコネクション」の確立を要求する接続要求が含まれる(例えばSYNビット)。次に、第2のゲーム装置3bでは、当該接続承認情報を受信する(S12)。この際、図示はしないが、当該接続承認情報に含まれる「下りコネクション」の確立の接続要求に対して肯定応答(例えばACKビット)を送信する。これにより、第1と第2のゲーム装置の間で、通信対戦のためのコネクションが確立する。なお、第1のゲーム装置3aと第2のゲーム装置3bとの間の通信プロトコルは、処理速度を優先して、例えばUDP(User Datagram Protocol)のようなコネクションレス型通信を用いるようにしても良い。
次に、第1のゲーム装置3aでは、配信サーバ40から受けた総合天気データの中から、自機に設定されている地域情報に基づいて、当該地域の天気情報(晴れ、曇り、雨等)を検索し、取得する(S13)。続いて、第1のゲーム装置3aは、検索した天気情報をゲーム処理に反映する(S14)。例えば、天気情報が「雨」を示す内容であれば、これから対戦するステージ(仮想空間)に雨を降らせる処理が行われる。
次に、第1のゲーム装置3aは、取得した天気情報を、第2のゲーム装置3bに送信する(S15)。これに応じて、第2のゲーム装置3bは、当該天気情報を受信する(S16)。
次に、第2のゲーム装置3bは、受信した天気情報をゲーム処理に反映する(S17)。例えば、天気情報が「雨」を示す内容であれば、これから対戦するステージ(仮想空間)に雨を降らせる処理が行われる。
そして、第1と第2のゲーム装置の間でゲームデータ、例えば操作データ等の送受信が行われつつ、通信対戦が行われる(S18,S19)。その結果、双方とも、雨が降っている仮想空間内で対戦することになる。そのため、第2のゲーム装置3bが設置されている地域では、実際の天気が「晴れ」であっても、仮想空間内においては、雨が降っているステージで対戦する。そのため、第2のゲーム装置3bのプレイヤに、あたかも第1のゲーム装置3aのある地域に出向いて対戦しているかのような印象を与えることができる。
次に、本実施形態で用いられる各種データについて説明する。まず、各ゲーム装置で用いられるデータについて説明する。図11は、図2に示した外部メインメモリ12のメモリマップを示す図である。図11において、外部メインメモリ12は、ゲームプログラム領域121、データ記憶領域126、作業領域129を含む。ゲームプログラム領域121およびデータ記憶領域126のデータは、ディスク4に予め記憶されたものが、ゲーム処理に際して外部メインメモリ12にコピーされたものである。
ゲームプログラム領域121には、後述する図22〜図26等のフローチャートの処理をCPU10によって実現するためのメインプログラム122、ホスト処理プログラム123、ゲスト処理プログラム124、通信対戦処理プログラム125が記憶される。この他、図示はしないが、ゲーム処理に必要な各種プログラムも記憶される。データ記憶領域126には、通信対戦ゲームを実行するために必要なゲームデータ127および、マッチングサーバ50へ接続するため各種情報であるマッチングサーバ接続データ128が記憶される。ゲームデータ127には、例えば、対戦の舞台となる仮想空間(ステージ)データやキャラクタオブジェクトデータなどが含まれている。また、マッチングサーバ接続データ128は、マッチングサーバのネットワークアドレスや、接続する際に用いるポート番号等の情報が含まれている。
作業領域129は、対戦ゲーム処理において、一時的に用いられるデータが格納される領域である。作業領域129には、天気情報130が格納される。当該天気情報130は、後述の天気情報マスタ176の天気情報1762をコピーしたデータである。
図12は、図2に示したフラッシュメモリ38のメモリマップを示す図である。上述のように、フラッシュメモリ38は不揮発的なメモリであるため、以下に説明するデータは、ゲーム装置3の電源がオフとされても、消去されずに記憶され続ける。図12において、フラッシュメモリ38は、天気データ記憶領域171、地域コード177および通信許可フラグ180を含む。天気データ記憶領域171には、配信サーバ接続データ172、総合天気データ173、国名マスタ174、地域名マスタ175、天気情報マスタ176などのデータが記憶される。なお、これらのデータは、ゲームプログラム実行時には上記外部メインメモリ12に転送されて記憶されてもよい。また、ここでは説明の便宜上、各データをテーブルデータの形式で説明するが、これらのデータは、実際にテーブルデータの形式で記憶されている必要はなく、ゲームプログラムにおいて、このテーブルに相当する内容の処理が記憶されていればよい。
配信サーバ接続データ172は、ゲーム装置3が、上記配信サーバ40へ接続するためのデータ(配信サーバ40のネットワークアドレスやユーザID、パスワード等)である。また、定期的に配信サーバ40に接続させる場合は、スケジューリング情報として、配信サーバ40に接続する時間(例えば毎日午前6:00)についての情報が含まれる。
総合天気データ173は、世界各国の天気について、その地域ごと(一般的には、観測点単位)に区分けして示すデータである。図13は、総合天気データ173のデータ構造の一例を示した図である。総合天気データ173は、地域コード1731と天気コード1732との集合から成る。また、地域コード1731は、国コード1733と詳細コード1734との集合からなる。国コード1733は、例えば、「アメリカ」「日本」等の、国を示すためのコードである。後述の国名マスタ174の、国コード1741に対応する。詳細コード1734は、国コード1733との組み合わせにより、当該国における各地域、例えば、「日本」における「東京」「大阪」、「アメリカ」における「ワシントン」「カリフォルニア」のような、地域を特定するためのコードである。
次に、図14は、国名マスタ174のデータ構造の一例を示した図である。国名マスタ174は、上述の国コードで示される具体的な国の名称を示すためのデータであり、国コード1741と、国名1742との集合から成る。国コード1741は、上述の総合天気データ173の国コード1733に対応する。
図15は、地域名マスタ175のデータ構造の一例を示した図である。地域名マスタ175は、上述の地域コード1731(国コード1733と詳細コード1734との組み合わせ)により特定される地域の具体的な名称を示すためのデータである。総合天気データ173の地域コード1731に対応する地域コード1751(国コード1752と詳細コード1753とを含む)と地域名1754との集合から成る。
図16は、天気情報マスタ176のデータ構造の一例を示した図である。天気情報マスタ176は、上記天気コード1732により示される天気の具体的な内容を示すためのデータである。天気情報マスタ176は、天気コード1761と天気情報1762との集合から成る。天気情報1762が、具体的な天気の内容を示すデータである。
図12に戻り、地域コード177は、ゲーム装置3が設置されている地域(一般的に、ゲーム装置3の所有者の住所)を示すコードである。上記総合天気データ173の、地域コード1731と対応するデータであり、国コード178と詳細コード179との組み合わせからなる。
ここで、上述の天気データ記憶領域171に記憶される各種データは、本来的な用途としては、例えば、気象情報提供アプリケーションのような専用のアプリケーションに用いられるものである。当該気象情報提供アプリケーションは、フラッシュメモリ17に記憶されており、図示しないメニューアプリケーション(フラッシュメモリ38に記憶される)により当該専用アプリケーションの起動が指示されたときに、外部メインメモリ12上に展開されて実行される。そして、天気予報等の気象情報をプレイヤに提供するアプリケーションである。しかし、本実施形態は、当該気象情報提供アプリケーション向けのデータを、上述のような通信対戦ゲーム等に流用するものである。
ここで、地域コード177の設定・変更について補足説明する。上述のように、地域コード177は、国コード178と詳細コード179との組み合わせからなるが、このうち、国コード178については、ゲーム装置3が出荷される前に予めメーカー側で設定され、プレイヤが変更できないように設定される。一方、詳細コード179については、プレイヤ側で変更可能なように設定される。つまり、例えば、日本向けに出荷されるゲーム装置3については、国コード178は「日本」を示すコードに固定される。詳細コード179については、当該ゲーム装置を入手した各プレイヤが、各自で自己の住んでいる地域を示す値を設定する。また、プレイヤが行う当該設定作業については、上述のような通信対戦ゲームプログラムではなく、上記気象情報提供アプリケーションによってのみ可能である。これにより、不要なデータの改竄を防止せしめることができる。
次に、通信許可フラグ180は、ゲーム装置3が、他のゲーム装置との通信を行うことを許可するか否かを示すためのフラグである。当該フラグがオンに設定されているゲーム装置3は、他のゲーム装置3との通信を行うことができる。一方、オフに設定されているゲーム装置3は、他のゲーム装置3との通信を行うことはできない。そのため、当該フラグがオフに設定されているゲーム装置3で通信対戦ゲームを実行しても、実際は通信対戦はできないことになる。なお、当該フラグのオン/オフの設定は、上記メニューアプリケーションから実行される、図示しない専用の本体設定アプリケーションにおいて可能である。
次に、配信サーバ40で用いられるデータについて説明する。図17は、配信サーバにおけるメモリ42aのメモリマップを示す図である。メモリ42aは、プログラム記憶領域421およびデータ記憶領域422を含む。プログラム記憶領域421には、天気データの配信を行うための配信処理プログラム423等が記憶される。また、データ記憶領域422には、総合天気データ424および配信先データ425等が記憶される。
総合天気データ424は、図示しない別のサーバ等から、所定の観測点から得られた観測データの提供を受け、当該データに基づいて、配信サーバ40において生成されるデータである。同時に、上記ゲーム装置3に記憶される総合天気データ173の元となるデータでもある。そのレイアウトや内容は、上述した総合天気データ173と同様であるため、詳細な説明は省略する。配信先データ425は、配信先となるゲーム装置のネットワークアドレスなどが含まれているデータである。
次に、マッチングサーバ50で用いられるデータについて説明する。図18は、マッチングサーバ50におけるメモリ42bのメモリマップを示す図である。マッチングサーバ50のメモリ42bには、プログラム記憶領域511およびデータ記憶領域512が含まれる。プログラム記憶領域511には、マッチング処理を行うためのマッチングプログラム513等が記憶され、データ記憶領域には、ホストリスト514が記憶される。
ホストリスト514は、図19に示すように、装置名5141と、アドレス情報5142、プレイヤデータ5143の集合からなる。装置名5141は、各ゲーム装置3について、それぞれのプレイヤが設定した名称である。アドレス情報5142は、各ゲーム装置と通信するために必要な情報である。例えば、ゲーム装置が設置されている各家庭のルータのIPアドレスや、通信対戦に使うためのポート番号、各ゲーム装置に固有のMACアドレスなどが含まれている。プレイヤデータ5143は、マッチングの際の条件として利用可能な、プレイヤに関するゲームデータ、例えば、プレイ回数や対戦の勝率等のデータである。
次に、図20〜図26を参照して、第1の実施形態にかかる通信対戦処理について説明する。本実施形態においては、上述したように、ゲーム装置3は常時接続型のネットワークを介して、相互に接続されている。また、各ゲーム装置3は、スタンバイモード等への移行も含め、24時間稼働している状態である。
まず、第1のゲーム装置3aが配信サーバから総合天気データを取得する動作(図10のS1〜S3に相当)について説明し、その後、第1のゲーム装置3aと第2のゲーム装置3bで実行される処理(図10のS4以降に相当)について説明する。なお、説明の便宜上、以下では、第1のゲーム装置3aをホスト機、第2のゲーム装置3bをゲスト機と呼ぶ。
図20はホスト機によって実行される総合天気データ取得処理を示すフローチャートである。また、図21は、配信サーバ40で実行される配信処理を示すフローチャートである。
まず、ホスト機のCPU10は、図示しない本体内蔵時計、および、予め設定されているスケジューリング情報に基づいて、総合天気データ173の取得時間(例えば午前7:00)になったか否かを判定する(ステップS101)。
その結果、総合天気データ173の取得時間になっていないときは(ステップS101でNO)、そのまま処理を終了する。一方、取得時間になったときは(ステップS101でYES)、CPU10は、配信サーバ40への配信要求を行う(ステップS102)。このステップS102の処理をより具体的に説明すると、まず、CPUは、配信要求を示すデータ(例えばネットワークパケット)を生成する。次に、CPU10は、フラッシュメモリ17から、配信サーバ40に接続するための接続情報を読み出す。続いて、CPU10は、当該情報に基づき、無線通信モジュール18を介して配信サーバ40へとアクセスする。そして、CPU10は、上記配信要求を示すデータを配信サーバ40へと送信する。配信サーバ40では、当該配信要求に応じて、配信サーバ40のメモリ42aに記憶されている総合天気データ424を配信する(後述の図21のステップS106)。
次に、CPU10は、配信サーバ40から送信されてくる総合天気データ424の受信が完了したか否かを判定する(ステップS103)。その結果、まだ受信が完了していないときは(ステップS103でNO)、受信が完了するまで待つ。一方、受信が完了すれば(ステップS103でYES)、CPU10は、受信した総合天気データ424で、フラッシュメモリ17に記憶されている総合天気データ173を更新する(ステップS104)。以上で、ホスト機にかかる天気データ取得処理は終了する。
次に、配信サーバ40の配信処理について図21を用いて説明する。図21において、まず、配信サーバ40のCPU43は、いずれかのゲーム装置3から配信要求が送信されてきたか否かを判定する(ステップS105)。配信要求がされてこなければ(ステップS105でNO)、配信サーバ40における処理は終了する。配信要求が送信されてくれば(ステップS105でYES)、所定の認証処理を行った後に、メモリ42から総合天気データ424を読み出して、配信要求を送信してきたゲーム装置3に対して当該総合天気データ424を送信する(ステップS106)。以上で、配信サーバ40における処理は終了する。
次に、ホスト機とゲスト機との間で行われる通信対戦ゲーム処理について説明する。図22は、第1の実施形態にかかるゲーム装置3の通信対戦処理を示すフローチャートである。ここで、上記ホスト機、およびゲスト機双方とも、図22で示す処理が行われる。そして、以下に説明するような処理の分岐(ステップS113の結果)によって、ホスト機になる場合もあり、ゲスト機となる場合もある。つまり、ゲーム装置3は、共通の通信対戦ゲームプログラムを実行するが、各ゲーム装置3おける処理内容によって、ホスト機にもゲスト機にもなり得る。
本実施形態にかかる通信対戦ゲームプログラムの実行開始がプレイヤの操作によって指示されると、光ディスク4に記憶された通信対戦ゲームプログラムが外部メインメモリ12に読み込まれ、CPU10によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図22に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。図22において、まず、CPU10は、各種データやフラグ等の初期化を行うための初期設定処理を行う(ステップS111)。
次に、CPU10は、フラッシュメモリ17に記憶されている通信許可フラグ180を参照し、自機が他のゲーム装置との通信を許可する設定となっているか否かを判定する(ステップS112)。その結果、通信が許可されていないときは(ステップS112でNO)、CPU10は、非通信ゲーム処理を行う(ステップS116)。当該非通信ゲーム処理は、例えば、他のプレイヤ(他のゲーム装置)との通信は行わずに、プレイヤが一人で遊ぶためのゲーム処理である(シングルプレイモード等)。
一方、通信が許可されているときは(ステップS112でYES)、続いて、CPU10は、プレイヤの指示に基づいて、対戦相手を受け付けるか否かの判定を行う(ステップS113)。つまり、自機がホスト機となって他のプレイヤから対戦要求(接続要求)が来るのを待つか、ゲスト機となって、自ら他のプレイヤのゲーム機に対戦要求を行うのかを判定する。
ステップS113の判定の結果、対戦相手を受け付けるときは(ステップS113でYES)、自機がホスト機としての処理を行うことになるため、ホスト処理を行う(ステップS114)。当該ホスト処理の詳細は後述する。一方、対戦相手を受け付けないときは(ステップS113でNO)、自機がゲスト機としての処理を行うことになるため、ゲスト処理を行う(ステップS115)。当該ゲスト処理の詳細も後述する。つまり、当該ステップS113の判定の結果によって、ゲーム装置3は、ホスト機となるかゲスト機となるかが決定されることになる。
次に、CPU10は、プレイヤの指示操作等に基づき、通信対戦ゲームを終了するか否かを判定する(ステップS117)。YESの場合、ゲーム処理を終了し、NOの場合、ステップS112に戻って、通信対戦ゲーム処理を繰り返す。
次に、上記ステップS114で示したホスト処理について説明する。図23は、上記ステップS114で示したホスト処理の詳細を示すフローチャートである。図23において、まず、マッチングサーバ50へのホストとしての登録依頼を行う(ステップS121)。この処理は、図10のS4の処理に相当する。このステップS121の処理をより具体的に説明すると、まず、CPU10は、外部メインメモリ12から、マッチングサーバ接続データ128を読み出す。続いて、当該データに基づいて、マッチングサーバ50への接続処理を行い、ホスト登録要求の旨の登録要求データを送信する。当該登録要求データには、自己のネットワークアドレスや、通信対戦の際に用いられるポート番号等のデータが含まれる。更に、当該登録要求を行ったプレイヤの現在までの対戦回数や勝率などの情報が含まれている。マッチングサーバ50では、これに応じて、マッチングサーバ50のメモリ42に記憶されているホストリスト514へ、受信した登録要求データに基づくゲーム装置3の登録処理を行う(図10のS5の処理に相当)。
マッチングサーバ50へのホスト登録が終われば、次に、ホスト機のCPU10は、接続要求受信可能な状態で待機する。そして、所定時間内に接続要求を受信したか否かを判定する(ステップS122)。当該判定の結果、所定時間内に接続要求を受信したときは(ステップS122でYES)、CPU10は、当該接続要求を送信してきたゲーム装置3、すなわちゲスト機との通信対戦のための接続を許可するか否かを判定する(ステップS123;図10のS11に相当)。ここで、許可しない場合の例としては、例えば、フレンドリストと呼ばれる、プレイヤの友達のみを登録したリストデータ(例えばフラッシュメモリ17に記憶される)に登録されたゲーム装置3ではない場合に、接続を許可しないとすることが考えられる。その他、予め特定のプレイヤと対戦の約束をしていた場合に、接続要求を受信する度に、相手の情報を画面に表示し、プレイヤが、当該約束をしていたプレイヤ以外からの接続要求を拒否するための操作を行うことで、許可しないという場合も考えられる。
ステップS123の判定の結果、接続を許可しないと判定したときは(ステップS123でNO)、CPU10は、ステップS122に戻って処理を繰り返す。一方、接続を許可すると判定したときは(ステップS123でYES)、CPU10は、接続要求を送信してきたゲーム装置3に対して、接続を許可することを伝えるための接続承認情報を送信する(ステップS124)。
接続承認情報を送信する、もしくはステップS122で所定時間内に接続要求を受信しなければ、次に、CPU10は、自機の設置されている地域の天気を示す天気情報を読み出すための天気更新処理を行う(ステップS125)。図24は、上記ステップS125で示した天気更新処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、まず、CPU10は、自機に保存されている地域コード177に基づいて天気情報を読み出す処理を行う(ステップS151;図10のS13に相当)。このステップS151の処理をより具体的に説明すると、まず、CPU10は、フラッシュメモリ17に記憶されている地域コード177を読み出す。続いて、CPU10は、当該地域コード177をキーとして、上記配信サーバ40から配信され、外部メインメモリ12に記憶している総合天気データ173から該当する地域コード1731を検索する。そして、検索した地域コード1731に対応づけられている天気コード1732を読み出す。続いて、CPU10は、当該読み出した天気コード1732をキーとして、天気情報マスタ176から天気情報1762を検索し、読み出す。そして、CPU10は、読み出した天気情報1762を、作業領域129に天気情報130としてコピーする。以上で、CPU10は、自機の設置されている地域の天気情報を取得することができる。
次に、CPU10は、作業領域129に記憶されている天気情報130で示される天気を、対戦の舞台となるステージ(仮想空間)に反映するための処理を行う(ステップS152;図10のS14に相当)。例えば、天気情報130が「雪」を示していれば、ステージに雪を降らせる処理、例えば天気を示すフラグに「雪」を設定する等の処理を行う。あるいは、ステージを雪が積もった状態とする処理を行う。このとき、後に説明する通信ゲーム処理(ステップS127)において、雪が積もったステージでは、雪が積もっていないときに比べ、キャラクタの移動速度を低下させるような処理を行うようにしてもよい。また、所定の必殺技について、ステージに雪が積もっているときのみ使用可能なように予め設定しておき、当該必殺技を使用可能とするようにフラグを設定するようにしてもよい。以上で、天気更新処理が終了する。
図22に戻り、天気更新処理が終われば、CPU10は、接続承認情報を送信したか否かを判定する(ステップS126)。つまり、上記ステップS124の処理が行われたか否かを判定する。その結果、接続承認情報を送信していたときは(ステップS126でYES)、接続相手とネットワークを介して対戦格闘を行うための通信ゲーム処理が行われる(ステップS127)。図25は、上記ステップS127で示した通信ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、まず、CPU10は、接続承認情報を送信したゲーム装置(つまり、ゲスト機)に対して、上記天気情報130を送信する(ステップS161)。つまり、自己の地域の天気の情報をゲスト機に送信することになる(図10のS15の処理に相当)。
次に、対戦ゲームデータの送受信等の、その他の通信対戦格闘ゲームに関する処理が行われる(ステップS162;図10のS18に相当)。例えば、ホスト機のプレイヤの操作に基づいたプレイヤキャラクタの移動や技の表示、および、当該操作データのゲスト機への送信や、ゲスト機のプレイヤが行った操作データの受信、および、これに基づいた対戦相手の行動の画面への表示等、対戦格闘に関するゲーム処理が行われる。なお、これら送受信されるゲームデータについても、天気情報が反映されたゲームデータを送受信するようにしても良い。例えば、天気情報が「雪」の場合、対戦の舞台となるステージに雪が積もっているよう設定すると共に、各プレイヤキャラクタの移動速度を雪が積もっていないときよりも低下させるように設定したとする(通常であれば単位時間内の移動距離が1であるところ、雪が積もっているときは、移動距離を5とする、等)。この場合は、送受信される操作データ(例えば、キャラクタの移動距離)については、雪の影響を反映させた後の操作データを送受信するようにしてもよい。もちろん、雪の影響を反映させる前の操作データを送受信して、受信した側のゲーム装置において雪の影響を反映させるように処理を行っても良い。以上で、通信ゲーム処理は終了する。
図22に戻り、上記ステップS126の判定の結果、接続承認情報を送信していないときは(ステップS126でNO)、ネットワークを介さない対戦ゲーム処理を行う(ステップS128)。つまり、対戦相手を受け付けたものの、所定時間内に対戦希望者が現れなかったために、CPU10がプレイヤの対戦相手を努める、シングルプレイでの対戦ゲームが行われる(上記ステップS116の非通信ゲーム処理と同等の処理が行われることになる)。なお、第1の実施形態では、ホスト機1台とゲスト機1台との接続例について述べられているが、ホスト機1台に対してゲスト機が複数台で構成することも可能である。その場合には、接続承認情報の送信を複数のゲスト機のうち少なくとも1台に対して行ってさえいればS126では接続承認情報を送信していたと判定し(ステップS126でYES)、接続承認情報の送信をいずれのゲスト機に対しても行っていなければS126では接続承認情報を送信していないと判定する(ステップS126でNO)ようにすれば良い。さらに、接続承認情報の送信をゲスト機に対して行ってから対戦ゲームが始まった以降に、当該ゲスト機が接続を切断することも考えられる。このような切断時にも対応できるように、例えばホスト機側ではゲスト機の現時点での接続数を作業領域129に格納させて、当該接続数が0であるかどうかをS126で判定させることも考えられる。すなわち、接続数が0であれば、接続承認情報を送信していない時と同様の処理を行い(ステップS126でNO)、接続数が1以上であれば、接続承認情報を送信した時と同様の処理を行う(ステップS126でYES)。以上で、ホスト処理は終了する。
次に、上記ステップS115で示したゲスト処理について説明する。図26は、上記ステップS115で示したゲスト処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、まず、ゲスト機のCPU10は、対戦相手となるホスト機とのコネクションが確立済みであるか否かを判定する(ステップS131)。具体的には、上述したようなホスト機から送信されてくる接続承認情報を既に受信したか否かを判定する。当該判定の結果、既にホスト機とのコネクションが確立していれば(ステップS131でYES)、CPU10は、後述するステップS137の処理へと進む。
一方、コネクションがまだ確立していないときは(ステップS131でNO)、CPU10は、上記マッチングサーバ50へ、対戦相手の検索要求を送信する(ステップS132;図10のS6に相当)。このステップS132の処理をより具体的に説明すると、まず、CPU10は、外部メインメモリ12に格納されているマッチングサーバ接続データ128を読み出す。上述のように、当該データには、マッチングサーバ50のネットワークアドレス等が含まれている。そのため、CPU10は、当該データに基づいて、マッチングサーバ50にアクセスすることができる。そして、CPU10は、マッチングサーバ50に対して、対戦相手を検索する旨の要求を送信する。この際、プレイヤに関する情報、例えば累計対戦回数や勝率などのデータを付加して送信する。その他、ユーザの入力操作等に基づいた検索条件を付加して送信するようにしてもよい。
上記検索要求を受信したマッチングサーバ50のCPU43は、自機のメモリ42bに格納されている上記ホストリスト514から、上記対戦相手を検索する(図10のS7の処理に相当)。この際、マッチングサーバでは、例えば、上記対戦回数や勝率などの情報に基づいて、近似する勝率を有するプレイヤにかかるゲーム装置(ホスト機)を検索する。そして、マッチングサーバ50のCPU43は、検索した結果に基づいて候補者リスト(図示せず)を生成する。続けて、当該生成した候補者リストを、検索要求を送信してきたゲスト機に対して送信する(図10のS8の処理に相当)。当該候補者リストには、各ホスト機のネットワークアドレス等、接続するために必要な情報も格納されている。
図26に戻り、マッチングサーバへの検索要求を送信した後、ホスト機のCPU10は、マッチングサーバから送信されてくる上記候補者リストを受信し、作業領域129に記憶する(ステップS133)。次に、CPU10は、当該候補者リストを画面に表示することでプレイヤに提示する。プレイヤは、当該候補者リストから、所望のホスト機を選択する操作を行う。CPU10は、当該選択操作に基づいて、対戦相手となるホスト機を選択し、そのネットワークアドレス等を候補者リストから読み出す(ステップS134;図10のS9に相当)。
次に、CPU10は、ステップS134で選択したホスト機(のネットワークアドレス)に対して、接続要求を送信する(ステップS135;図10のS10に相当)。これに応じて、ホスト機では、上述したような接続を許可するか否かの判定処理が行われる。その結果、接続が許可された場合は、上記接続承認情報がホスト機から送信されてくる。
次に、ゲスト機のCPU10は、所定時間内に接続承認情報を受信したか否かを判定する(ステップS136)。その結果、受信していないときは(ステップS136でNO)、所定の待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS140)。当該判定の結果、所定の待ち時間が経過していなければ(ステップS140でNO)、CPU10は、ステップS136の処理に戻り、処理を繰り返す。一方、所定の待ち時間が経過したときは(ステップS140でYES)、CPU10は、タイムアウトの旨の表示を行う(ステップS141)。そして、上記図22のステップS113の処理へと戻り、処理を繰り返す。また、接続承認情報が何らかの原因でホスト機に辿りつく前に欠落してしまう恐れがある。その場合の対応として、所定時間内に接続承認情報を受信していないと判定された(ステップS136でNO)後に、再送信を行う所定時間間隔だけ時間が経過したかどうかを判定し、もし再送信を行う所定時間間隔だけ時間が経過していれば、ステップ135の処理に戻り、再送信を行う所定時間間隔だけ時間が経過していなければ、ステップ140へ進むようにしても良い。
一方、上記ステップS136の判定の結果、接続承認情報を所定時間内に受信したときは(ステップS136でYES)、これをもってゲスト機とホスト機との間のコネクションが確立したことになる。そして、上述のように、続けて天気情報130がホスト機から送信されてくるため、当該天気情報130の受信を行う。受信が完了すれば、当該ホスト機から送信された天気情報130を作業領域129に記憶する。(ステップS137;図10のS16に相当)。
次に、CPU10は、天気情報130が示す天気を、対戦の舞台となるステージ(仮想空間)に反映するための処理を行う(ステップS138;図10のS17に相当)。本処理は、上述した図24のステップS152(ホスト機における天気の反映処理)と同様であるため、詳細な説明は省略するが、結果的に、ホスト機の地域の天気が、ゲスト機におけるステージに反映されることになる。
次に、対戦ゲームデータの送受信等の、その他の通信対戦格闘ゲームに関する処理が行われる(ステップS139;図10のS19に相当)。本処理では、上記図25で説明したステップS162のその他の通信ゲーム処理と同様の処理が行われる。つまり、ゲスト機のプレイヤの操作に基づいたプレイヤキャラクタの移動や技の表示、および、当該操作データのホスト機への送信や、ホスト機のプレイヤが行った操作データの受信、および、これに基づいた対戦相手の行動の画面への表示等、対戦格闘に関するゲーム処理が行われる。但し、当該対戦の舞台となるステージについては、上述のように、ホスト機の地域の天気が反映されたものとなる。以上で、通信ゲーム処理は終了する。
以上で、第1の実施形態にかかる通信対戦ゲーム処理は終了する。
このように、第1の実施形態では、ネットワークを介した通信対戦ゲームを行う際に、通信相手(ホスト機)の住んでいる地域の天気を、自分のゲーム装置(ゲスト機)のゲーム処理に反映することができる。これにより、例えば、ゲスト機のプレイヤの地域の天気が晴れであっても、通信対戦を行っているステージに雨が降っているような場合、通信相手の地域では現在雨が降っていることをプレイヤは認識することができる。その結果、あたかも通信相手の地域に出向いてプレイをしているかのごとき印象をプレイヤに与えることが可能となり、通信対戦ゲーム等の興趣を高めることが可能となる。
なお、上述した、ホスト機からゲスト機への天気情報の送信について、例えば週間天気予報のように、1週間分の天気にかかる情報を送信するようにしても良い。そして、1週間分の天気情報を受信したゲスト機では、例えば、通信対戦を行った日の翌日に一人用でプレイする際に、その前日に受信した1週間分の天気情報に基づいて、ホスト機の当日の天気をゲスト機のゲーム処理において反映するようにしてもよい。これにより、ゲスト機のプレイヤは、先日対戦したホスト機のプレイヤにかかる地域の天気を認識することが可能となり、また、単調なゲーム展開となることを防いで、飽きのこないゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
また、上述のような天気情報として、気温や湿度、風速などの気象に関する情報も送るようにしても良い。そして、ゲーム処理において、当該気温や湿度や風速を反映するようにしてもよい。例えば、気温が低い場合は、厚着をしたキャラクタを表示するようにしたり、気温が高い場合は、薄着であって、汗をかいているキャラクタを表示するようにしたりしてもよい。また、風速が強い場合は、仮想空間内において向かい風となる状態のときは、キャラクタの移動速度を低下させ、追い風となるときは移動速度を高めるようにしてもよい。これにより、ゲスト機のプレイヤはホスト機の地域にかかる気象状況をよりリアルに認識することができ、通信対戦ゲームの楽しさをより高めることが可能となる。
また、通信を行うゲームについても、上記のような対戦型のゲームに限らない。例えば、プレイヤそれぞれが仮想ゲーム空間内に自分の村や街を持ち、これを発展させていくような、いわゆる都市発展型シミュレーション、あるいは都市開発型シミュレーションゲーム等にも適用することが可能である。この場合、ゲスト機のプレイヤがホスト機から上記天気情報を受信するとともに、ゲームデータとして、ホスト機のプレイヤが開発した街や村のデータを受信するようにする。そして、ゲスト機において、当該受信した天気情報を、当該受信したホスト機の街や村のデータに反映させて、仮想空間内にホスト機の街や村を生成する。そして、当該生成した街や村をゲスト機の画面に表示する。このようにすることで、ゲスト機のプレイヤにホスト機の街や村を訪問したような印象を与えることができる。更に、訪問したホスト機の街や村は、当該ホスト機の地域の天気が反映されて表示される(例えば、雪が積もっている)ため、ゲスト機のプレイヤに、自分の住んでいる地域以外の地域を訪問したかの印象をより強く与えることができ、他のゲーム装置と通信することの楽しさをより高めることができる。その結果、他人とのコミュニケーションを促進することが可能となり、通信ゲームの興趣を更に高めることが可能となる。
(第2の実施形態)
次に、図27から図32を参照して、本発明の第2の実施形態について説明する。上述の第1の実施形態では、配信サーバ40が提供する天気情報配信サービスは、所定の配信契約を締結しているプレイヤのゲーム装置にしか提供されていなかった。そのため、第1のゲーム装置3a(ホスト機)のみしか、上記総合天気データ424を取得することができなかった。これに対して、第2の実施形態では、配信サービスは、例えば無料サービス等で、第1のゲーム装置3aのみならず、第2のゲーム装置3b(ゲスト機)も配信を受けることができる。つまり、配信サーバ40に接続可能なゲーム装置は全て、総合天気データの配信を受けることができる。そのため、第2の実施形態では、第1の実施形態で行っていたような、ホスト機からゲスト機に対しての「天気情報」の送信は行わない。代わりに、ホスト機は、自機に設定されている「地域コード」をゲスト機に送信する。そして、ゲスト機の処理において、当該受信した地域コードに基づいて、上記配信された総合天気データからホスト機の天気情報を検索する。そして、ゲスト機では、当該検索した天気情報を反映し、通信対戦ゲームが行われる。なお、当該実施形態に係るゲーム装置および各サーバは、上述した第1の実施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
第2の実施形態では、上記第1の実施形態と同様の通信対戦ゲームを実行することを前提として説明する。図27は、第2の実施形態にかかる通信対戦ゲームの通信の流れの概要を示すための図である。図27に示す流れでは、上記図10で示した第1の実施形態における流れに比して、ゲスト機が総合天気データを取得する点(S21、S22)と、ゲスト機からの接続要求(S10)に対するホスト機の接続許可判定以降(S11以降)の処理の流れが異なっており、その他の処理の流れについては、第1の実施形態で説明した内容と同様である。そのため、両図において同一のステップには同一の符号が付されている。以下では、図27におけるS21、S22の処理および、S11以降の処理の流れを中心に説明する。
図27においては、まず、ゲスト機も、ホスト機と同様の処理で配信サーバから総合天気データを取得し、記憶する(S21、S22)。そのため、ゲスト機のフラッシュメモリ17にも、上記図12で示したデータが格納されている。つまり、第2の実施形態においては、ホスト機もゲスト機も、そのデータの持ち方(構造)については同一である。そのため、当該データの内容についての詳細な説明は省略する。
次に、図27のS11以降の処理の流れについて説明する。ゲスト機からの接続要求を受信したホスト機は、第1の実施形態と同様に、接続許可の判定を行う(S11)。その後、接続承認情報をゲスト機に対して送信するが、この際、ホスト機は、自機に設定されている地域コード177を読出し、ゲスト機に送信する。
これに応じて、ゲスト機では、接続承認情報およびホスト機の地域コードを受信する(S23)。続いて、ホスト機においては、自己の地域コードに基づいて総合天気データから天気情報を検索し、読み出す(S13)。一方、ゲスト機では、受信した地域コードをキーとして、総合天気データからホスト機の地域の天気情報を検索して読み出す(S24)。そして、ホスト機では、自己の地域コードから検索された天気情報をゲーム処理に反映する(S14)。ゲスト機でも、検索した天気情報をゲーム処理に反映するが(S17)、当該天気情報はホスト機の地域の天気情報であるため、ゲスト機では、ホスト機の地域の天気を自己のゲーム処理に反映することとなる。その後、対戦ゲーム処理が行われる(S18、S19)。この結果、双方とも、ホスト機の地域の天気が反映されている仮想ゲーム空間内で対戦を行うことになる。
図28は、第2の実施形態にかかるゲーム装置3の通信対戦処理を示すフローチャートである。ここで、図28において、ステップS111からステップS113までの処理、およびステップS117の処理は、上述の第1の実施形態で図22を用いて説明した処理と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。また、この処理に先立って、ホスト機、ゲスト機双方とも、上記図20を用いて説明した処理が行われることで、配信サーバ40から総合天気データ173を取得している。
図29は、第2の実施形態にかかるホスト処理(ステップS200)の詳細を示すフローチャートである。図29において、ステップS121からステップS123までの処理、および、ステップS126からステップS128までの処理は、上述の第1の実施形態で図23を用いて説明した処理と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
図29のステップS123における接続許可の判定の結果、ゲスト機の接続を許可したときは(ステップS123でYES)、接続要求を送信してきたゲスト機に、接続承認情報を送信する。このとき、ホスト機のCPU10は、フラッシュメモリ17から地域コード177を読出し、接続承認情報と共に、ゲスト機に送信する(ステップS201)。
次に、CPU10は、第1の天気更新処理を行う(ステップ202)。図30は、当該第1の天気更新処理の詳細を示すフローチャートである。当該第1の天気更新処理は、第1の実施形態で図25を用いて説明した天気更新処理と同様の処理である。そのため、詳細な説明は省略するが、上記地域コード177をキーとして、総合天気データ173から天気情報を読み込み(ステップS151)、ゲーム処理に反映するための処理が行われる(ステップS152)。
その後の処理は、第1の実施形態と同様であるため、説明は省略する。以上で、第2の実施形態にかかるホスト処理は終了する。
次に、第2の実施形態にかかるゲスト処理(ステップS210)について説明する。図31は、第2の実施形態にかかるゲスト処理の詳細を示すフローチャートである。図31において、ステップS131からステップS135までの処理、および、ステップS139からステップS141までの処理は、上述の第1の実施形態で図26を用いて説明した処理と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
図31において、接続要求を送信後(ステップS135)、上述のように、ホスト機からは、接続承認情報に加え、地域コード177が送信されてくる。そのため、ゲスト機のCPU10は、接続承認情報および地域コード177の受信処理を行い、所定時間内に当該受信が完了したか否かを判定する(ステップS211)。
当該判定の結果、所定時間内に接続承認情報および地域コード177の受信が完了しなければ(ステップS211でNO)、CPU10は、処理をステップS140に進める。ステップS140以降の処理は第1の実施形態と同様であるため、説明は省略する。一方、所定時間内に接続承認情報および地域コード177の受信が完了すれば(ステップS211でYES)、CPU10は、第2の天気更新処理を行う(ステップS212)。図32は、上記ステップS212で示した第2の天気更新処理の詳細を示すフローチャートである。図32において、まず、CPU10は、上記ホスト機から受信した地域コード177をキーとして、上記配信サーバから配信された総合天気データ173から該当する地域コード1731を検索する。そして、検索した地域コード1731に対応づけられている天気コード1732を読み出す(ステップS213)。続いて、CPU10は、当該読み出した天気コードをキーとして、天気情報マスタ176から天気情報1762を検索して読み出す。そして、CPU10は、読み出した天気情報1762を、作業領域129に天気情報130としてコピーする。以上で、ゲスト機のCPU10は、ホスト機の設置されている地域の天気情報を取得することができる。
次に、CPU10は、上記天気情報130で示される天気を、対戦の舞台となるステージ(仮想空間)に反映するための処理を行う(ステップS152;図27のS17に相当)。当該処理内容は、第1の実施形態で説明した処理と同様であるため、詳細な説明は省略するが、当該処理の結果、ゲスト機で生成される仮想空間において、ホスト機の地域の天気が反映されることになる。以上で、第2の天気更新処理は終了する。
第2の天気更新処理が終われば、CPU10は、第1の実施形態と同様の通信ゲーム処理を行う(ステップS139)。以上で、第2の実施形態に係るゲスト処理は終了する。
このように、第2の実施形態では、ホスト機、ゲスト機を問わずに、ネットワークに接続している全てのゲーム装置が配信サーバから総合天気データの配信を受けることができる環境下において、ホスト機はゲスト機に対して、ホスト機自身に設定されている地域コードを送信する。これを受信したゲスト機は、当該地域コードに基づいて総合天気データを検索することで、ホスト機の地域の天気情報を取得することができる。そして、ゲスト機において当該天気情報をゲーム処理に反映することで、ホスト機の地域での天気下での通信対戦が可能となる。これにより、ゲスト機のプレイヤは、自己の地域の天気に関わらずに、対戦相手が住んでいる地域の天気を反映した仮想ゲーム空間で通信対戦等のゲームをプレイすることが可能となる。
(第3の実施形態)
次に、図33から図37を参照して、本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態では、上述の第2の実施形態と同様の通信対戦格闘ゲームを一例として説明する。ここで、当該格闘ゲームにおいて、対戦の舞台となるステージについては、世界各国の地域の名所をモチーフとした仮想空間として構成されるものとする。例えば、日本の場合であれば、「京都」ステージとして、京都の名所の一つである「五重の塔」が存在するような仮想空間のデータが、ゲームデータとして予め設定され、ディスク4に記憶されている。また、「札幌」ステージとして、札幌の名所の一つである「時計台」が存在する仮想空間のデータがゲームデータとして予め設定、記憶されている。同様に、日本国内の地域(各都道府県等)について、その地域を連想させるような名所をモチーフとした仮想空間のデータがゲームデータとして予め設定されて、記憶されているとする。また、これら各ステージのデータは、上述したような地域コードに対応づけられて設定されている。
そして、本実施形態で想定する通信対戦格闘ゲームでは、当該ゲームをプレイヤが購入後、初めてプレイする際は、そのプレイヤの住んでいる地域、つまり、当該プレイヤの所有するゲーム装置に設定されている地域コードに対応するステージしか選択することができないように構成されている。しかし、上述したような通信対戦を、自分がゲスト機となって繰り返し行うことで、その後シングルプレイで遊ぶときにおいて、通信対戦を行った相手(ホスト機)が住んでいる地域のステージも選択できるようになる。併せて、当該地域の天気をゲーム内に反映してプレイすることができる。つまり、上述の通信対戦のように、通信が確立した状態でのプレイのみならず、オフライン時のプレイ(シングルプレイ)においても、以前対戦した相手の地域の天気情報をゲーム処理に反映する。
次に、第3の実施形態に係るゲーム処理で用いられるデータについて説明する。図33は、図2に示した外部メインメモリ12のメモリマップを示す図である。図33において、外部メインメモリ12は、ゲームプログラム領域121、データ記憶領域126、作業領域129を含む。ゲームプログラム領域121およびデータ記憶領域126のデータは、ディスク4に予め記憶されたものが、ゲーム処理に際して外部メインメモリ12にコピーされたものである。ここで、第3の実施形態では、データ記憶領域126に、通信地域履歴301が含まれていることを除いては、上述した第1、第2の実施形態で説明したデータと同じデータが同じ構造で記憶される。そのため、通信地域履歴301以外のデータの説明は省略する。
通信地域履歴301は、上述の第2の実施形態で説明したような、通信対戦を行ったゲーム装置から送られてくる上記地域コードを記憶するためのデータである。図34に示すように、通信地域履歴301には、地域コード302が最終通信日時303と共に記憶される。なお、当該データは、通信対戦ゲーム実行中は、上述のように外部メインメモリ12に読み込まれて用いられるが、当該通信対戦ゲームが終了する際には、いわゆるセーブデータの一部として、フラッシュメモリ17に記憶される。そして、次に通信対戦ゲームが開始されたときに、当該フラッシュメモリ17から読み込まれ、図33に示したように、外部メインメモリ12に展開される。
次に、第3の実施形態にかかる通信対戦ゲーム処理の詳細を説明する。図35は、第3の実施形態にかかるゲーム装置3の通信対戦処理を示すフローチャートである。ここで、第3の実施形態にかかる処理は、ステップS300のゲスト処理およびステップS310の非通信ゲーム処理を除いて、第2の実施形態の処理と同様である。そのため、ここでは、ゲスト処理および非通信ゲーム処理を中心として説明する。
図36は、第3の実施形態にかかるゲスト処理(ステップS300)の詳細を示すフローチャートである。図36においては、ステップS301の処理を除いて、上述の第2の実施形態で図31を用いて説明したゲスト処理と同様であるため、ステップS301以外の処理については、ここでは詳細な説明を省略する。
上記第2の天気更新処理の次に、CPU10は、ホスト機から送信されてきた地域コードを、通信地域履歴301に登録する(ステップS301)。このとき、既に通信地域履歴301に記憶済みの地域コード302と重複する地域コードを受信した場合は、通信対戦を行った日時で最終通信日時303の更新を行う。
図37は、第3の実施形態にかかる非通信ゲーム処理(ステップS310)の詳細を示すフローチャートである。本処理は、非通信であるため、シングルプレイ、つまり、プレイヤが一人で遊ぶときのゲーム処理である。図37において、まず、CPU10は、通信地域履歴301から、そこに登録されている全ての地域コード302を順次読出す(ステップS311)。
次に、読み出した地域コードに基づいて、ステージリストを生成する(ステップS312)。当該ステージリストは、プレイヤに選択可能なステージを提示するためのリストである。また、上記のように、通信地域履歴301に登録されている地域コード302に対応するステージのみが含まれるリストとなる。
次に、CPU10は、当該ステージリストをモニタに表示し、プレイヤに対戦の舞台となるステージの選択を促す旨のメッセージを表示する。そして、プレイヤの選択操作に基づいて、対戦の舞台となるステージを選択する(ステップS313)。
次に、CPU10は、上記ステップS313で選択したステージに対応する地域コード302に基づいて、総合天気データ173から天気コードを検索して読み出す。更に、当該天気コードに基づいて、天気情報マスタ176から天気情報1762を検索して読み出す(ステップS314)。例えば、「京都ステージ」を選択した場合は、総合天気データ173に基づいて「京都」の天気が読み出されることになる。
次に、CPU10は、ステップS314で取得した天気情報を対戦舞台となるステージに反映する処理を行う(ステップS315)。例えば、雪が降っている様を表示できるようにする処理等である。
次に、CPU10は、ゲーム処理を行う(ステップS316)。その結果、プレイヤは、一人で遊ぶことになるが、対戦の舞台となるステージは、当該プレイヤが住んでいる地域以外の地域であり、かつ、そのときの当該地域の天気が反映された状態でプレイすることができる。例えば、東京に住んでいるプレイヤが、京都に住んでいるプレイヤと通信対戦を行えば、その後、一人で遊ぶ際には、「京都ステージ」を選択することができ、且つ、そのときの京都の天気がゲーム内に反映された状態(例えば、雪が降っている等)でゲームをプレイすることができる。
このように、第3の実施形態では、過去に自分がゲスト機として通信対戦を行った相手(ホスト機)の地域コードを自機に記憶しておく。そして、当該地域コードに応じて、一人用で遊ぶ際に選択できるステージの数が増えていく。更に、選択したステージに対応する地域の天気をゲームに反映して遊ぶことができる。これにより、例えば東京に住んでいるプレイヤに、そのプレイ時点での京都の天気を反映した「京都ステージ」でゲームをプレイさせることができる。その結果、通信を行わずにプレイする際であっても、あたかもネットワークを介して京都に移動したかのような印象を与え、ゲームの興趣を高めることができる。特に、ゲームの購入直後の状態では、上記のように1カ所しかステージが選択できないように設定したときに、上記のような通信対戦を繰り返すことで、通信対戦した相手の地域に関するステージが選べる(つまり、選択できるステージの数が増えていく)ように設定することができる。そのため、プレイヤのゲームに対するモチベーションを維持させることができ、長く飽きのこないゲームを提供することが可能となる。
また、上述の通信対戦のように、通信が確立した状態でのプレイのみならず、オフライン時のプレイ(シングルプレイ)においても、以前対戦した相手の地域の天気情報をゲーム処理に反映することができ、必ずしもネットワークに接続した状態でなくても、プレイヤが住んでいる地域とは別の地域の天気をゲームに反映することができる。
(第4の実施形態)
次に、図38から図42を参照して、本発明の第4の実施形態について説明する。本実施形態では、上述の第1または第2の実施形態において、マッチングサーバからの上記候補者リストに基づいて対戦相手をプレイヤに選択させる際に、対戦候補者のいる地域の、そのときの天気情報についてもプレイヤに提示する。
図38は、第4の実施形態にかかる通信対戦ゲームの通信の流れの概要を示すための図である。図38に示す処理の流れは、概ねにおいて、上述の第2の実施形態と同様の処理が行われるが、マッチングサーバを介したゲスト機における対戦相手の選択に関する処理の部分が異なっている。また、図38では、上述の第2の実施形態で図27を用いて説明した配信サーバからの総合天気データ取得に係る処理については省略している。すなわち、図38に示す処理の流れは、ホスト機が配信サーバから総合天気データを取得した後の処理を示している。
図38において、まず、ホスト機は、マッチングサーバ50に対してホストしての登録要求を行う(S4)。このとき、上記登録要求に加え、ホスト機のフラッシュメモリ17に記憶されている地域コードを読出して、マッチングサーバ50に送信する。マッチングサーバ50は、当該登録要求および地域コードを受信すると、上記ホストリストに、登録要求を送信したゲーム装置の情報と地域コードとを対応づけて登録する(S41)。
次に、ゲスト機は、対戦相手の検索要求を送信する(S6)。これに応じて、マッチングサーバでは、対戦相手候補をホストリストから検索する(S7)。この際、上記地域コードも抽出して、候補者リストを生成する。つまり、候補者リストには、ホスト機となりうるゲーム装置のネットワークアドレス等の情報と、当該ホスト機に設定されている地域コードとが含まれる。
そして、マッチングサーバは、当該候補者リストをゲスト機に送信する(S8)。
次に、ゲスト機において、候補者リストの受信が行われ、当該候補者リストに基づいて、画面に表示すべき対戦相手選択用のリストを生成し、表示する(S42)。図39は、このときに表示される対戦相手選択用のリストの画面の一例である。図39では、対戦候補者名391が一覧形式で表示されている。そして、各候補者名に左側に、天気を示すための画像392が表示されている。当該リストを提示することで、プレイヤに、対戦相手の天気がどういう天気であるかを認識させることができる。
その後、プレイヤの選択操作に応じて、第1のゲーム機を対戦相手として選択する(S9)。これ以降の処理の流れは、上記第2の実施形態と同様であるため、説明は省略する。
次に、第4の実施形態にかかる上記ホストリストについて図40を用いて説明する。図40に示されるように、第4の実施形態にかかるホストリスト515は、図19で示したファイル構成に、地域コード5144が付加された構成となっている。当該地域コード5144に、上記ホスト機から送信されてきた地域コードが格納される。
次に、第4の実施形態にかかる通信対戦ゲーム処理の詳細を説明する。図41は、第4の実施形態にかかるゲーム装置3の通信対戦処理を示すフローチャートである。ここで、第4の実施形態にかかる処理は、概ねにおいて第2の実施形態の処理と同様である。そのため、ここでは、第2の実施形態と処理が異なる点(主にステップS400のゲスト処理)を中心として説明する。
まず、第4の実施形態では、上述のように、ホスト機がマッチングサーバにホスト登録依頼を行う際に、自己の地域コードも送信する。そのため、図29を用いて説明したステップS121のマッチングサーバへのホスト登録依頼の処理の際に、ホスト機のCPU10は、フラッシュメモリ17から地域コード177を読み出して、当該登録依頼と共にマッチングサーバに送信する処理も行われる。この処理以外の、ホスト処理で行われる処理については、第2の実施形態と同様である。
次に、ゲスト処理について説明する。図42は、第4の実施形態にかかるゲスト処理(ステップS400)の詳細を示すフローチャートである。図42において、ステップS131からステップS133までの処理、および、ステップS134以降の処理は、上述の第2の実施形態で図31を用いて説明した処理と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
ステップS133の処理における候補者リストの受信が終われば、CPU10は、受信した候補者リストから、各候補の地域コードを読み出す(ステップS401)。
次に、CPU10は、各候補毎に、その地域コードに基づいて、上記総合天気データ173および天気情報マスタ176から天気情報1762を読み出す(ステップS402)。
次に、CPU10は、読み出した各候補毎の天気情報1762および候補者リストに含まれる各候補者のデータに基づいて、上記図39で示したようなリストを生成し、画面に表示する(ステップS403)。
ステップS134以降の処理については、第2の実施形態と同様であるため、説明は省略する。
このように、第4の実施形態では、対戦相手を選択する際に、各対戦相手候補のいる地域の天気を参照でき、選択の際の参考にさせることが可能となる。これにより、たとえば、普段は雪が降らない地域に住んでいるプレイヤが、雪を見たいがために、雪の降っている地域の対戦相手を能動的に選択することが可能となる。
なお、第4の実施形態においては、ホスト機が接続承認情報をゲスト機に送る際に、地域コードも併せて送信していた。そして、ゲスト機では、当該送信された地域コードに基づいて天気情報を取得していたが、ゲスト機において、当該天気情報については、上記候補者リストを生成する際に取得した天気情報を用いるようにしても良い。これにより、処理の簡略化および高速化を図ることができる。また、上記地域コードに基づいて、対戦相手候補の地域自体についての情報(例えば地域名)もリストに表示するようにしても良い。
(第5の実施形態)
次に、図43から図45を参照して、本発明の第5の実施形態について説明する。上述の第1または第2の実施形態では、主に1対1での対戦を前提として説明していた。また、ホスト機のある地域の天気をゲーム処理に反映して通信対戦ゲームを行っていた。これに対し、第5の実施形態では、主に多人数(3人以上)で通信対戦ゲームを行う際の処理を想定する。例えば、通信対戦型のレースゲームなどである。この際、対戦の舞台となる仮想空間(レースのコース)については、ホスト機の地域の天気が反映されて表現されるが、これに加えて、各ゲストの地域の天気情報に関しても、ゲーム中に反映させた処理、例えば、各ゲストの地域の天気を、各ゲストの操作するキャラクタのコメントとして表示させたり、コース中の看板に表示させたりする等の処理を行う。
図43は、第5の実施形態に係るネットワーク接続形態の概要を示す図である。図43において、4台のゲーム装置3が通信対戦時においてメッシュ型のネットワークを構成するように接続されている。また、図43においては、ホスト機は1台であり(ゲーム装置3a)、残りの3台はゲスト機である(ゲーム装置3b〜3d)。また、これらのゲーム装置は、上記マッチングサーバを介してマッチングされる。第5の実施形態に係る処理の流れは、通信対戦が実際に開始されるまでは、基本的に上記第2の実施形態と同様の処理の流れである。但し、メッシュ型ネットワークが構築されるように、ホスト機が新たなゲスト機に接続許可を与える度に、他のゲーム装置に各ゲーム装置のネットワークアドレス等を送信する処理を行うこと、および、プレイヤが4人揃うか所定時間が経過するかホスト機のプレイヤが開始を決定するかまではゲームが開始されない点は異なる。なお、メッシュ型ネットワークを構築するための処理については、当業者には公知であるので、詳細な説明は省略する。
図44は、第5の実施形態にかかるゲスト処理を示すフローチャートである。図44において、ステップS500以外の処理は、上述の第2の実施形態で図31を用いて説明したゲスト処理と同様であるため、ここでは詳細な説明を省略する。
図45は、上記ステップS500で示したその他の通信ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。図45において、まず、ゲスト機のCPU10は、フラッシュメモリ17に記憶されている地域コード177を読み出す(ステップS501)。次に、CPU10は、当該地域コード177をキーとして、総合天気データ173および天気情報マスタ176から天気情報1762を検索する(ステップS502)。つまり、各ゲスト機において、自機が置かれている地域の天気情報1762を検索する。続いて、CPU10は、上記メッシュネットワークを介して、他のゲーム装置それぞれに対して天気情報1762の送信を行う(ステップS503)。
次に、同様にステップS503の処理を行った他のゲスト機から送信されてくる、各ゲスト機にかかる地域の天気情報1762を受信する(ステップS504)。次に、当該受信した天気情報に基づいて、ゲーム内に表示するコメントやオブジェクト(例えば看板等)を生成する(ステップS505)。
次に、通信対戦ゲーム処理を行う(ステップS506)。この処理において、ステップS505で生成したコメントやオブジェクトを適宜表示する。
このように、第5の実施形態では、ホスト機にかかる地域の天気情報をゲーム処理に反映させる事に加え、ゲスト機にかかる地域の天気情報についても、ゲーム内に流用することができる。これにより、ホスト機の天気を反映したコースでレースが行われているときに、各ゲストの住んでいる地域に係る天気について、それぞれのプレイヤに認識させることができ、通信対戦ゲームの興趣を更に高めることが可能となる。
なお、上記第5の実施形態では、天気情報を他のゲーム装置に送信するようにしていたが、天気情報は送らずに、直接上記コメント等のデータを送信するようにしても良い。つまり、各ゲスト機において、自機の置かれている地域の天気情報を読み出し、各ゲスト機において、当該天気情報を反映したコメントやオブジェクトを生成する。そして、通信対戦中(例えばレース中)に送受信されるゲームデータの一部として、当該コメントやオブジェクトのデータを他のゲーム装置に送信するようにしてもよい。そして、当該コメントやオブジェクトのデータを受信した各ゲーム機は、当該コメントやオブジェクトを適宜画面に表示するように処理すればよい。
また、上記のようなレースゲームであれば、各周回毎に、各ゲストの天気をコースに反映させるようにしてもよい。例えば、レースの1周目はホスト機の天気、2周目はゲストAの天気、3周目はゲストBの天気、というように、周回毎に各プレイヤの地域の天気を反映させるような処理を行っても良い。これにより、天気を利用してゲームの展開に変化を持たせることができ、単調なゲーム展開となることを防いで通信対戦ゲームの興趣を高めることが可能となる。
また、上述の各実施形態では、マッチングサーバを介した処理を行っていたが、マッチングサーバを用いずに、対戦相手を検索、接続できるようにしてもよい。例えば、一度対戦した相手については、当該相手のゲーム装置3のネットワークアドレス等を「フレンドリスト」と呼ばれるアドレス帳データとしてフラッシュメモリ17に記憶しておく。そして、次に対戦する際は、マッチングサーバは介さずに、当該フレンドリストに記憶されているネットワークアドレスに対して、直接上記接続要求を送信するようにすればよい。この際、上記ホスト機となる第1のゲーム装置では、自機に記憶されている上記フレンドリストのネットワークアドレスに対して、上記ホスト登録要求に相当する内容のデータを送信するようにしてもよい。つまり、自己のフレンドリストに登録されているプレイヤ全員に対して、対戦を受け付けている旨を送信するようにしてもよい。そして、例えば、第2のゲーム装置が、上記フレンドリストに登録されているゲーム装置のうち、上記対戦受付を行っているゲーム装置のネットワークアドレスに対して、自機のネットワークアドレス等を付加して接続要求を送信する。当該接続要求を受信したゲーム装置(第1のゲーム装置)は、接続を許可するか否かの判定処理を経て、上記接続承認情報等を送信する。当該接続承認情報等を受信した第2のゲーム装置では、これに基づいて、第1のゲーム装置との間で接続を確立するための処理を行う。もちろん、他の通信ゲームを用いて接続した相手や、メールアプリケーションを用いてメールの送受信を行った相手等を当該フレンドリストに記憶するようにすれば、上述のような通信対戦ゲームで実際の通信対戦を一度も行わずとも、(通信相手も同じ通信対戦ゲームを実行していることを前提として)対戦相手として選択することが可能である。
本発明にかかるネットワークゲームシステムは、通信相手の地域にかかる気象情報を自己のゲーム装置におけるゲーム処理に反映することができ、通信対戦型のネットワークゲームシステム等に有用である。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1を説明するための外観図 図1のゲーム装置3の機能ブロック図 図1のコントローラ7の上面後方から見た斜視図 図3のコントローラ7を下面前方から見た斜視図 図3のコントローラ7の上ハウジングを外した状態を示す斜視図 図3のコントローラ7の下ハウジングを外した状態を示す斜視図 図3のコントローラ7の構成を示すブロック図 配信サーバ40およびマッチングサーバ50の構成を示すブロック図 第1の実施形態におけるネットワーク構成を示す図 第1の実施形態にかかる通信対戦ゲームの通信の流れの概要を示すための図 外部メインメモリ12のメモリマップを示す図 フラッシュメモリ38のメモリマップを示す図 総合天気データ173のデータ構造の一例を示した図 国名マスタ174のデータ構造の一例を示した図 地域名マスタ175のデータ構造の一例を示した図 天気情報マスタ176のデータ構造の一例を示した図 配信サーバにおけるメモリ42aのメモリマップを示す図 マッチングサーバ50におけるメモリ42bのメモリマップを示す図 ホストリスト514のデータ構造の一例を示した図 総合天気データ取得処理を示すフローチャート 配信処理を示すフローチャート 第1の実施形態にかかるゲーム装置3の通信対戦処理を示すフローチャート 図22のステップS114で示したホスト処理の詳細を示すフローチャート 図23のステップS125で示した天気更新処理の詳細を示すフローチャート 図23のステップS127で示した通信ゲーム処理の詳細を示すフローチャート 図22のステップS115で示したゲスト処理の詳細を示すフローチャート 第2の実施形態にかかる通信対戦ゲームの通信の流れの概要を示すための図 第2の実施形態にかかるゲーム装置3の通信対戦処理を示すフローチャート 図28のステップS200で示したホスト処理の詳細を示すフローチャート 図29のステップS202で示した第1の天気更新処理の詳細を示すフローチャート 図28のステップS210で示したゲスト処理の詳細を示すフローチャート 図31のステップS212で示した第2の天気更新処理の詳細を示すフローチャート 第3の実施形態にかかる外部メインメモリ12のメモリマップを示す図 通信地域履歴301のデータ構造の一例を示した図 第3の実施形態にかかるゲーム装置3の通信対戦処理を示すフローチャート 図35のステップS300で示したゲスト処理の詳細を示すフローチャート 図35のステップS310で示した非通信ゲーム処理の詳細を示すフローチャート 第4の実施形態にかかる通信対戦ゲームの通信の流れの概要を示すための図 第4の実施形態にかかる対戦相手選択用のリストの画面の一例 第4の実施形態にかかるホストリストのデータ構造の一例を示した図 第4の実施形態にかかるゲーム装置3の通信対戦処理を示すフローチャート 図41のステップS400で示したゲスト処理の詳細を示すフローチャート 第5の実施形態に係るネットワーク接続形態の概要を示す図 第5の実施形態にかかるゲスト処理を示すフローチャート 図44のステップS500で示したその他の通信ゲーム処理の詳細を示すフローチャート
符号の説明
1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
7…コントローラ
10…CPU
11…システムLSI
11a…入出力プロセッサ
11b…GPU
11c…DSP
11d…VRAM
11e…内部メインメモリ
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22…アンテナ
23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ

Claims (18)

  1. 相互に通信可能な複数のゲーム装置と、当該複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つのゲーム装置である第1のゲーム装置に通信ネットワークを介して接続され、地域ごとの気象データを配信可能な配信サーバとを含むネットワークゲームシステムであって、
    前記配信サーバは、気象データを少なくとも前記第1のゲーム装置に対して配信するための配信手段を備え、
    前記第1のゲーム装置は、
    地域データを設定する地域データ設定手段と、
    前記配信サーバから、前記地域データ設定手段により設定された地域データに対応する前記気象データを取得する気象データ取得手段と、
    前記気象データ取得手段で取得した前記気象データを、前記複数のゲーム装置のうち当該第1のゲーム装置とは異なる第2のゲーム装置に送信する気象データ送信手段と、
    前記気象データ取得手段で取得した気象データを用いて、前記第2のゲーム装置との間で通信ゲームを実行する第1のゲーム処理手段とを備え、
    前記第2のゲーム装置は、
    前記気象データ送信手段から送信される気象データを受信する気象データ受信手段と、
    前記気象データ受信手段で受信した気象データを用いて、前記第1のゲーム装置との間で通信ゲームを実行する第2のゲーム処理手段を備え、ネットワークゲームシステム。
  2. 第1ゲーム装置から第2ゲーム装置に気象データを送り、気象情報付リストから接続先を選択させる
    前記第2のゲーム装置は、
    前記気象データ受信手段で受信した前記気象データを用いて、気象情報をユーザに提示しつつ、前記第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するか否かをユーザに選択させる選択手段と、
    前記選択手段により前記第1のゲーム装置と通信ゲームを実行することが選択されたときに、前記第1のゲーム装置と接続する第1の接続手段をさらに備え、
    前記第2のゲーム処理手段は、前記第1の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行し、
    前記第1のゲーム装置は、
    前記選択手段により前記第1のゲーム装置と通信ゲームを実行することが選択された前記第2ゲーム装置と接続する第2の接続手段をさらに備え、
    前記第1のゲーム処理手段は、前記第2の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行する、請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
  3. 前記第1のゲーム装置は、
    前記地域データ設定手段で設定した地域データを、前記第2のゲーム装置に送信する接続受付情報送信手段をさらに備え、
    前記第2のゲーム装置は、
    前記地域データを受信する地域データ受信手段と、
    前記地域データ受信手段で受信した前記地域データを用いて、地域情報をユーザに提示しつつ、前記第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するか否かをユーザに選択させる選択手段と、
    前記選択手段により通信ゲームを実行することが選択されたときに、前記第1のゲーム装置と接続する第1の接続手段をさらに備え、
    前記第2のゲーム処理手段は、前記第1の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行し、
    前記第1のゲーム装置は、
    前記選択手段により前記第1のゲーム装置と通信ゲームを実行することが選択された前記第2ゲーム装置と接続する第2の接続手段をさらに備え、
    前記第1のゲーム処理手段は、前記第2の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行する、請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
  4. 前記配信手段は、前記気象データを前記複数のゲーム装置それぞれに対して配信可能であり、
    前記第2のゲーム装置は、
    地域データを設定する地域データ設定手段と、
    前記配信サーバから、前記地域データ設定手段により設定された地域データに対応する前記気象データを取得する第1気象データ取得手段をさらに備え、
    前記第1のゲーム装置は、
    前記地域データ設定手段で取得した地域データを、前記第2のゲーム装置に送信する地域データ送信手段をさらに備え、
    前記第2のゲーム装置は、
    前記地域データを受信する地域データ受信手段と、
    前記配信サーバから、前記地域データ受信手段で受信した前記地域データに対応する前記気象データを取得する第2気象データ取得手段と、
    前記第2気象データ取得手段で取得された気象データを用いて、気象情報をユーザに提示しつつ、前記第1のゲーム装置と通信ゲームを実行するか否かをユーザに選択させる選択手段と、
    前記選択手段により通信ゲームを実行することが選択されたときに、前記第1のゲーム装置と接続する第1の接続手段をさらに備え、
    前記第2のゲーム処理手段は、前記第1の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行し、
    前記第1のゲーム装置は、
    前記選択手段により前記第1のゲーム装置と通信ゲームを実行することが選択された前記第2ゲーム装置と接続する第2の接続手段をさらに備え、
    前記第1のゲーム処理手段は、前記第2の接続手段により接続したゲーム装置と通信して、通信ゲームを実行する、請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
  5. 相互に通信可能な複数のゲーム装置と、当該複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、かつ、地域ごとの気象データの配信を行う配信サーバとを含むネットワークゲームシステムであって、
    前記配信サーバは、気象データを前記複数のゲーム装置それぞれに対して配信するための配信手段を備え、
    前記ゲーム装置は、
    地域データを設定する地域データ設定手段と、
    前記配信サーバから、前記地域データ設定手段により設定された地域データに対応する前記気象データを取得する第1の気象データ取得手段をそれぞれ備え、
    前記複数のゲーム装置のうち、通信ゲームを実行する第1のゲーム装置と第2のゲーム装置について、
    前記第1のゲーム装置は、
    前記地域データを前記第2のゲーム装置に送信する地域データ送信手段と
    前記第2のゲーム装置と通信して、自己の前記第1気象データ取得手段で取得した前記気象データを用いて、通信ゲームを行う第1のゲーム処理手段とを備え、
    前記第2のゲーム装置は、
    前記第1ゲーム装置から前記地域データを受信する地域データ受信手段と、
    前記配信サーバから、前記地域データ受信手段で受信した地域データに基づいて、当該地域データに対応する前記気象データを取得する第2の気象データ取得手段と、
    前記第1のゲーム装置と通信して、前記第2の気象データ取得手段で取得した気象データを用いて、通信ゲームを行なう第2のゲーム処理手段を備える、ネットワークゲームシステム。
  6. 相互に通信可能な複数のゲーム装置と、当該複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、かつ、地域ごとの気象データの配信を行う配信サーバとを含むネットワークゲームシステムであって、
    前記配信サーバは、気象データを前記複数のゲーム装置それぞれに対して配信するための配信手段を備え、
    前記ゲーム装置は、
    地域データを設定する地域データ設定手段と、
    前記配信サーバから、前記地域データ設定手段により設定された地域データに対応する前記気象データを取得する第1気象データ取得手段をそれぞれ備え、
    前記複数のゲーム装置のうち、通信ゲームを実行する第1のゲーム装置と第2のゲーム装置について、
    前記第1のゲーム装置は、
    前記地域データを前記第2のゲーム装置に送信する地域データ送信手段と、
    前記第2のゲーム装置と通信して、通信ゲームを行う第1のゲーム処理手段とを備え、
    前記第2のゲーム装置は、
    前記第1のゲーム装置と通信して、通信ゲームを行なう第2のゲーム処理手段と、
    前記第1ゲーム装置から前記地域データを受信する地域データ受信手段と、
    前記地域データ受信手段で受信した地域データを記憶する地域データ記憶手段と、
    前記配信サーバから、前記地域データ記憶手段に記憶された地域データに基づいて、当該地域データに対応する前記気象データを取得する第2の気象データ取得手段と、
    前記第2の気象データ取得手段で取得した気象データを用いて、ゲームをおこなう第3のゲーム処理手段とを備える、ネットワークゲームシステム。
  7. 前記ネットワークゲームシステムは、前記ゲーム装置同士のマッチングを行うためのマッチングサーバを更に備え、
    前記マッチングサーバは、所定の条件に基づいて、前記第1のゲーム装置と第2のゲーム装置とを互いに接続対象としてマッチングする、請求項1、5、または6に記載のネットワークゲームシステム。
  8. 前記第1のゲーム装置は、
    前記第2のゲーム機からの接続要求信号を受信する接続要求受信手段と、
    前記第2のゲーム機に前記接続要求信号に応じた接続許可信号を送信する接続許可信号送信手段とを更に備え、
    前記第2のゲーム装置は、
    前記第1のゲーム装置のネットワークアドレスを記憶するアドレス記憶手段と、
    前記第1のゲーム装置のネットワークアドレスに対して前記接続要求信号を送信する接続要求送信手段と、
    前記第1のゲーム機から、前記接続要求信号に応じた接続許可信号を受信する接続許可受信手段とを更に備える、請求項1、5、または6に記載のネットワークゲームシステム。
  9. 前記第1のゲーム装置は、他のゲーム装置からの接続を受け付けていることを示す接続受付情報を所定のサーバあるいは前記第2のゲーム装置に送信する受付情報送信手段を更に備え、
    前記第2のゲーム装置は、
    少なくとも1つ以上のゲーム装置に関する接続受付情報を取得する接続可能装置取得手段と、
    前記取得した接続受付情報にかかるゲーム装置の情報を一覧できるように画面に表示する接続可能装置表示手段と、
    前記表示されたゲーム装置の情報から所望のゲーム装置を前記第1のゲーム装置として選択する選択手段とを更に備える、請求項5に記載のネットワークゲームシステム。
  10. 前記受付情報送信手段は、前記地域データを前記接続受付情報に含めて送信し、
    前記第2の気象データ取得手段は、前記取得した接続受付情報に含まれる地域データに基づいて、当該地域データに対応する前記気象データを取得し、
    前記接続可能装置表示手段は、前記取得した気象データを前記接続受付情報にかかるゲーム装置の情報と対応づけて画面に表示する、請求項9に記載のネットワークゲームシステム。
  11. 前記気象データとは、天候についてのデータである、請求項1、5、または6に記載のネットワークゲームシステム。
  12. 前記気象データとは、気温についてのデータである、請求項1、5,または6に記載のネットワークゲームシステム。
  13. 前記気象データ取得手段は、前記第1または第2のゲーム処理手段で実行されるゲームプログラムとは異なるアプリケーションプログラムの実行によって前記気象データを取得する、請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
  14. 前記第1の気象データ取得手段および第2の気象データ取得手段は、前記第1または第2のゲーム処理手段で実行されるゲームプログラムとは異なるアプリケーションプログラムの実行によって前記気象データを取得する、請求項5に記載のネットワークゲームシステム。
  15. 前記第1または第2のゲーム処理手段で実行されるゲームプログラムとは異なるアプリケーションプログラムを実行する専用アプリ実行手段を更に備え、
    前記地域データは、前記専用アプリ実行手段による前記アプリケーションプログラムの実行でのみ変更可能である、請求項13または請求項14に記載のネットワークゲームシステム。
  16. 前記地域データは、第1の区分に係るデータと第2の区分にかかるデータとで構成され、
    前記第1の区分に係るデータは、前記ゲーム装置の設置されている国を示し、
    前記第2の区分に係るデータは、前記ゲーム装置の設置されている国においての地域を示し、
    前記専用アプリ実行手段は、前記第2の区分にかかるデータのみ変更可能である、請求項15に記載のネットワークゲームシステム。
  17. 前記第2のゲーム装置は、
    前記設定データ受信手段により受信された前記地域データを少なくとも1つ以上不揮発に記憶する通信地域記憶手段と、
    前記通信地域記憶手段に記憶されている地域データに基づくゲームデータを、プレイヤが選択可能なように提示する地域表示手段と、
    前記地域表示手段が表示した前記ゲームデータから、プレイヤの選択操作に基づいた所定のゲームデータを選択する地域選択手段とを更に備え、
    前記ゲーム処理手段は、地域選択手段によって選択されたゲームデータを用いてゲーム処理を行う、請求項5に記載のネットワークゲームシステム。
  18. 前記第2のゲーム装置は、
    前記配信サーバから、自己の前記地域データ設定手段で設定された地域データに基づいて、当該地域データに対応する前記気象データを取得する第3の気象データ取得手段を更に備え、
    前記第2のゲーム処理手段は、前記第2の気象データ取得手段で取得した気象データおよび前記第3の気象データ取得手段で取得した気象データを仮想ゲーム空間に反映してゲーム処理を実行する、請求項5に記載のネットワークゲームシステム。
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