JP2008012157A - 景品獲得ゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレーヤの操作に基づいてショーウィンドウ14の任意の窓孔17の前方位置に配置されるようにプッシャーユニット25を停止させ、プッシャー36を窓孔17から景品収容部15内に進出させて景品Pを陳列位置から落下させて獲得することを目的とする景品獲得ゲーム機において、当該プレーにおけるプレーヤの操作によって以前に景品Pを獲得できた位置でプッシャーユニット25が停止することとなる場合には、所定の確率でプッシャーユニット25の停止するタイミングを通常の停止タイミングよりも遅延させるような制御をする。これによってプレーヤが「こつ」や過去のデータに基づいてプレーすることが少なくなる。
【選択図】 図1
Description
このような景品獲得ゲーム機の一例を特許文献1として示す。
1)プレーヤが何回もゲームをしていると停止ボタンを押してから移動体の実際に停止するまでのタイミング、つまりいわゆる「こつ」を覚えてしまい、ゲーム設置側の思惑以上に景品が獲得されてしまう場合があった。
2)プレーヤによっては毎回移動体の速度と位置を新たに予測して停止ボタンを押すわけではなく、前回景品を獲得できた際の状況、例えばスタートから何秒後に停止ボタンを押すとちょうど窓孔の位置にプッシャーを停止させることができる、というように過去のプレーの結果のデータを集めるような場合がある。そのような場合も1)と同様ゲーム設置側の思惑以上に景品が獲得されてしまうとともに、そのようなデータに基づいたプレーでは本ゲーム機のおもしろみを純粋に味わうことができなかった。
そのため、なるべくプレーヤが「こつ」やデータに基づかないで自由にプレーをさせるような景品獲得ゲーム機が求められていた。
本発明は、上記問題を解消するためになされたものであり、その目的は、なるべくプレーヤに「こつ」や過去のデータに基づかないでプレーをさせることのできる景品獲得ゲーム機を提供することにある。
基準点からの前記移動体の移動距離を計測する移動距離計測手段と、少なくとも各景品毎の前記移動体が獲得可能な停止位置を同移動体の基準点から計測点までの移動距離に対応する複数の第1の距離データとして記憶する記憶手段と、プレーヤによって前記停止手段が操作されて前記移動体が停止する場合に前記移動距離計測手段によって計測された当該プレーについての同移動体の基準点から計測点までの移動距離に対応する第2の距離データを前記記憶手段に記憶された第1の距離データと比較する比較手段と、同比較手段による比較の結果、前記第2の距離データが前記第1の距離データのうちの所定のデータと同一又はごく近似した値であると判断した場合には選択的に前記停止手段による停止操作によって実行される前記移動体駆動手段の停止までに要する通常の時間をわずかにずれたタイミングで停止させるように制御する停止タイミング変更手段とを備えることをその要旨とする。
その時、移動距離計測手段によるその停止位置までの基準点からの移動距離に関する第2の距離データが景品を獲得できる位置として確定している第1の距離データと同一又はごく近似した距離データとなるケースがある。つまり、過去の景品を獲得できた窓孔位置にほぼ正対してプッシャーが配置されるということである。
その時には移動体駆動手段の停止までに要する通常の時間を選択的にわずかにずれたタイミングで停止させる。つまり、必ず移動体をわずかにずれたタイミングで停止させるのではなくある割合でそのようなタイミングをずらして移動体を停止させるケースを発生させるようにする。
このような構成にするとプレーヤが過去にある窓孔からプッシャーが挿入された際の停止手段を操作と同じタイミングで停止手段を操作しても必ずしも窓孔位置に正確に停止するわけではないため、プレーヤはデータの記憶が間違っていたとか意味がないと理解してデータに基づかず現状の移動体の速度等に基づいて純粋にプレーをすることとなる。
ここに「わずかにずれたタイミング」とはプレーヤが不自然と感じない程度のごく微量の「ずれ」であり一般に通常の時間による停止位置から数mm程度以内が妥当と考えられる。この程度であればプレーヤは操作が行われたことは分からない。また、「ずれ」とはプッシャーが窓孔から行き過ぎる場合だけではなく通常の停止位置に達しない場合も含む。
また、「移動距離計測手段」は基準点から所定の計測点までの距離が定量的に分かればその手段は限定されるものではない。例えば移動体を移動させるモータの回転量や、移動体のスピードと時間との関係で間接的に距離が分かればよい。
また、「第1の距離データ」は初期値として入力されていても、実際にゲーム機が稼働した際に景品を獲得できる位置で停止した際に記憶させるようにしてもよい。例えばプッシャーの窓孔内への進出状態を検出するプッシャー進出検出手段の検出動作やプッシャーによって景品が陳列位置から落下したことを検出する景品落下検出手段の検出動作に基づいてその位置が景品を獲得できる位置であると認識することができる。
図1に示すように、筐体11の上部には透明な外ウィンドウ12に三方から包囲されたプレイゾーン13a,13bが形成されている。本実施の形態ではプレイゾーン13a,13bは中央を境界として左右に分割され左側プレイゾーン13aと右側プレイゾーン13bとして同時に2人のプレーヤがプレー可能とされている。
プレイゾーン13a,13b内の奥寄りには平面状の透明なショーウィンドウ14によって隔てられた景品収容部15が設けられている。景品収容部15内には上下二段の棚板16が設置され、同棚板16上に複数の景品Pが載置されている。棚板16の後方は図示しない景品落下ゾーンとされ落下した景品が通路を通って後述する景品取り出し口32に導かれるようになっている。各景品Pと対面するショーウィンドウ14には横長スリット状の窓孔17が形成されている。本実施の形態では各景品P毎に上下方向に平行に3つの窓孔17が形成されている。これは景品Pの形状や載置態様に応じてプレーヤが景品Pを獲得しやすい窓孔17を選択できるようにするためである。
図3及び図4に示すように、プッシャーユニット25はユニット本体35とプッシャー36を備えている。ユニット本体35の本体ケース37は天板38と、天板38の三方縁から下垂された後方、側方及び前方の各側壁39a〜39cと、天板38裏面側に配置された断面L字状の一対のガイドレール40より構成されている。図5に示すように、本体ケース37の天板38の四方角寄り位置には案内ローラ41が回動自在に配設されている。ユニット本体35の側方側壁39bにはブラケット42が固着され、ユニット本体35は同ブラケット42を介して前記縦レール20側に連結されている。
本体ケース37内であって前記両ガイドレール40上にはスライドテーブル43が配設されている。図3及び図4に示すように、スライドテーブル43は同テーブル43の四方に配置された車輪44によって本体ケース37側のガイドレール40上に載置されている。その結果、スライドテーブル43はガイドレール40の長手方向に沿ってスライド移動可能とされている。スライドテーブル43の前方であって前方側壁39cとの間には左右一対のコイルバネ45が配設されている。
スライドテーブル43の天板38の裏面側であって右寄り位置(図3では上方寄り位置)にはテンションセンサ46が配設されている。図4及び図5に示すように天板38の上面であって前方寄り位置にはホームポジションセンサ47とリミットポジションセンサ48が配設されている。本実施の形態ではこれらセンサ46,47,48は磁気センサより構成されている。
図3〜図5に示すように、スライドテーブル43の後方右側方には後方向に突起したドグ49が形成されている。ドグ49はスライドテーブル43がユニット本体35に対して相対的に後方に移動させられた場合に前記テンションセンサ46によって検出される。
図6及び図7に示すように、プッシャー36の側縁部に形成された長溝36a内には4つの案内ローラ41が嵌合させられており、これら案内ローラ41によってプッシャー36は進退可能に保持されている。プッシャー36のラック55は前記ウォームギア53と噛合されており、プッシャーモータ50の回転に伴ってウォームギア53が回転させられるとその回転力がラック55に伝達されてプッシャー36の前後方向の進退運動に変換されることとなる。プッシャー36の裏面側の間隔を開けた前後位置にはそれぞれ前記ホームポジションセンサ47とリミットポジションセンサ48の被検出部材としてのドグ57,58が配設されている。つまり、プッシャー36はこの両ドグ57,58間の距離を最大ストロークとすることとなる。
記憶手段、比較手段、停止タイミング変更手段及び獲得景品特定手段を構成するコントローラCには上記第1ボタンB1及び第2ボタンB2が接続されている。また、上記各センサ23,24,27,28,46〜48が接続されている。更に、上記各モータ22,26,50が接続されている。コントローラCはCPU(中央処理装置)をメインにした制御部60と記憶手段としてのメモリ61及び時間を計測するためのタイマ回路62を備えている。また、第1ボタンB1及び第2ボタンB2に内蔵された第1及び第2ランプ64,65が接続されている。更に、所定の硬貨が硬貨投入口31から投入されたことを確認する硬貨投入センサ67が接続されている。
コントローラCは第2ボタンB2を離して出力オフ状態となった時点でのロータリーエンコーダ26aのカウント数を当該プレーにおけるY軸方向の距離データとして一時的にメモリ61に記憶させる。
また、コントローラCは当該プレーにおいて一時的に記憶したX軸方向及びY軸方向の距離データと過去の保存された距離データとを比較し、当該プレーにおける距離データが保存されているいずれかの距離データと一致あるいは所定の近似した値であると判断した場合には当該プレーにおいてプッシャーユニット用モータ26の駆動停止タイミングを選択的に、つまり所定の条件下でプッシャーユニット用モータ26の駆動を停止させた後の慣性動作中に所定の駆動用パルスを再度出力して駆動を再開させる。これによってプッシャーユニット用モータ26の慣性動作後の完全な停止タイミングが通常の停止タイミングよりも遅延させられることとなる。本実施の形態では遅延することによって約1mm通常の停止位置よりも進行した位置で停止するように調整する。近似範囲として例えばY軸方向の距離データでロータリーエンコーダ26aのカウント数が±3というようにごく小さい範囲において数値化して現すことが可能である。この近似と考える範囲は適宜変更可能である。
コントローラCは補助記憶装置としてとしてバッファを備えており、バッファ内に乱数が格納されている。また、コントローラCは乱数読み出し回路を備えている。本実施の形態では所定の条件としてコントローラCによって当該プレー毎に読み出された乱数列の末尾が「0」又は「1」である場合に上記の停止遅延動作をさせるようにしている。この条件は適宜変更することが可能である。
また、コントローラCはホームポジションセンサ47とリミットポジションセンサ48の被検出部材としてのドグ57,58の検出に基づいてプッシャーモータ50の駆動を停止させる。
コントローラCはステップS101において、硬貨が投入されたことを硬貨投入センサ67からのオン信号によって確認すると、ステップS102に移行して第1ボタンB1に内蔵された第1ランプ64を点灯させプレーヤの操作を促す。ここで、ステップS103においてコントローラCは第1ボタンB1がオン状態となったかどうか判断し、オン状態であるとした場合にはステップS104でタイマ回路62でタイムカウントを開始するとともにステップS105で縦レール用モータ22の駆動を開始させる。
一方、ステップS103で第1ボタンB1がオン状態となっていないと判断した場合にはステップS106で所定の時間が経過したかどうかを判断し、タイマがカウントアップした場合にはステップS107でプッシャーモータ50を駆動させプッシャー36に景品獲得にはつながらないデモンストレーション的な進退動作をさせて一旦処理を終了する(原点位置に戻す)。
一方、ステップS108で第1ボタンB1がオフ状態となっていないと判断した場合にはステップS112で第2の位置センサ24の出力があったかどうかを判断し、出力があった場合には縦レール20がもっとも原点から遠い位置に達したと判断し、処理をステップS109に移行させる。
ステップS115でプッシャーユニット用モータ26の駆動が開始されるとステップS118においてコントローラCは第2ボタンB2がオフ状態になったかどうかを判断する。つまりここではプッシャーユニット25が停止したかどうかの判断をしていることとなる。
コントローラCは第2ボタンB2がオフ状態になったと判断した場合にはステップS119でプッシャーユニット用モータ26の駆動を停止させると同時にステップS120で一旦ロータリーエンコーダ26aのカウント値をY軸方向の距離データL2としてメモリ61に記憶させ、更にステップS121で第2ランプ65を消灯させる。
一方、ステップS118で第2ボタンB2がオフ状態となっていないと判断した場合にはステップS122で第4の位置センサ28の出力があったかどうかを判断し、出力があった場合にはプッシャーユニット25がもっとも原点から遠い位置に達したと判断し、処理をステップS119に移行させる。
一方、一致もごく近似もしていないケースであると判断するとステップS126に移行してプッシャーモータ50を駆動させプッシャー36に進退動作をさせることで一旦処理を終了する(XY軸の原点位置に戻す)。
コントローラCはステップS125に移行すると乱数読み出し回路によってランダムに乱数を取り出し、ステップS127で乱数列の末尾が「0」又は「1」かを判断する。そして、乱数列の末尾が「0」又は「1」であると判断するとコントローラCはステップS128で当該プレーでの停止タイミングを遅延させるためプッシャーユニット用モータ26の慣性動作中同モータ26に対して所定の駆動用パルスを出力する。これによって一旦停止しようとしていた同モータ26の駆動が回復するため、プッシャー36が若干プッシャーユニット25の進行方向側にずれて配置されることとなる。
そして、ステップS129でプッシャーモータ50を駆動させプッシャー36に進退動作をさせることで一旦処理を終了する(XY軸の原点位置に戻す)。
一方、乱数列の末尾が「0」又は「1」ではないと判断するとコントローラCは当該プレーでの停止タイミングは特に遅延させることはないとして所定の駆動用パルスを出力させずにそのままプッシャーユニット用モータ26に通常の慣性動作の下で停止させる。つまりこの場合はプッシャー36は窓孔17に面した景品Pを獲得できる位置に配置されることとなる。そして、ステップS130でプッシャーモータ50を駆動させプッシャー36に進退動作をさせることで一旦処理を終了する(XY軸の原点位置に戻す)。
ゲームを行う際、プレーヤはまず、所定の硬貨を硬貨投入口31より投入する。硬貨が投入されると、第1ランプ64が点灯されて第1ボタンB1が押下可能な状態となる。ここでプレーヤは第1ボタンB1を押下して縦レール20を水平方向の所望位置へ移動させる。次にプレーヤは第2ランプ65が点灯された第2ボタンB2を押下してプッシャーユニット25を垂直方向の所望位置へ移動させる。これらのボタンB1,B2操作が完了すると自動的にプッシャーユニット25のプッシャー36がショーウィンドウ14方向に進出する。
まず、図3に示すように、プッシャー36がショーウィンドウ14に衝突することなく窓孔17を通過した場合にはプッシャー36はドグ58がリミットポジションセンサ48(図7参照)に検出されるまで進出する。この間にプッシャー36は景品Pを突き倒して後方へ落下させる。そして、リミットポジションセンサ48がドグ58を検出するとプッシャーモータ50は停止し、更に逆駆動してプッシャー36を後退させる。後退したプッシャー36のドグ57がホームポジションセンサ47(図7参照)に検出されることでプッシャーモータ50は停止しプッシャー36が原点位置に復帰することとなる。
そして、プッシャー36の進退動作が終了すると、プッシャーユニット25はXY軸方向の原点位置に移動して1ゲームが終了する。このとき、景品Pが落下しているとプレーヤは景品取り出し口32からその景品を取り出すことができる。
(1)プレーヤは以前のプレーの際の「こつ」やデータに基づいて先の景品Pを獲得できた操作と同じ操作でプッシャー36を窓孔17に面して停止させようとするが、当該窓孔17に過去に同じ操作で停止した経歴があれば、位置をずらされる可能性があるため過去の「こつ」を使いにくくなり、なおかつそれはプレーヤにはわからない程度なので純粋にゲームとして楽しむことが可能となる。
(2)当該プレーにおいてプレーヤが第1及び第2ボタンB1,B2を操作した結果、過去に景品Pを獲得した窓孔17位置に停止する距離データL1,L2であると判断されても、コントローラCに取り出された乱数値の結果によってプッシャー36はずらされずそのまま窓孔17に進入できることもある。つまり、プレーヤの「こつ」等が反映されて景品Pを獲得できる可能性もあるため、まったく、過去の「こつ」やデータが反映されないわけではなく、よりプレーヤに怪しまれずにプレーをさせることが可能である。
(3)距離データL1,L2とロータリエンコーダ52及び光電センサ33によってどの位置の景品Pがなくなっているのかが、分かるので景品管理が容易であり、景品の補充やどの位置の景品がもっともターゲットになるのか等の情報を併せて管理することが可能となる。
・上記実施の形態ではプッシャーユニット25の位置をロータリーエンコーダ26aで計測するようにしていたが、水平方向の計測と同じように原点からの停止までの時間で計測するようにしてもよい。
・上記実施の形態ではプッシャーユニット25が景品Pを獲得したことをプッシャー36が窓孔17内に侵入したことに基づいて(ロータリエンコーダ52の計測値に基づいて)判断していたが、各景品Pごとに同景品Pが陳列位置から落下したことを検出する景品落下検出手段としてのセンサ(例えば光電センサ)を配設し、コントローラCがそのセンサの検出信号に基づいて当該停止位置で景品を獲得できると認識するような構成であっても構わない。
・上記実施の形態ではプッシャーユニット25の機械的構成は上記に限定されることはない。例えばプッシャーユニット25のプッシャー36をプレーヤの操作で進出させるようにしてもよい。
・ショーウィンドウ14の窓孔17は各景品P毎に複数あることが好ましいが、1つでも構わない。また、その形状は問わない。
・プッシャー36の形状は上記に限定されない。
・上記景品獲得ゲーム機ではプッシャーユニット25は水平・垂直方向はそれぞれ一方向しか進まずプレーヤはその一回の移動において第1及び第2ボタンB1,B2を操作しなければならなかった。しかしプッシャーユニット25を往復運動させるような景品獲得ゲーム機であっても構わない。
・上記景品獲得ゲーム機には過去の蓄積された過去の蓄積された距離データLSをリセットするリセット手段を設けるようにしてもよい。これによって、時々距離データLSをリセットすることで上記のようなプッシャーユニット25の停止位置をずらすという処理をする確率が下がることとなりより景品Pを獲得しやすくできる。
・上記実施の形態では乱数列の末尾が「0」又は「1」である場合に上記の停止遅延動作をさせるようにしていたが(つまり20%の確率で位置をずらすようにしている)、その他の確率を設定するようにしてもよい。また例えば4回ずらさないと1回ずらすよいうようにその停止位置に停止した回数によって選択的に停止遅延動作をさせるようにしてもよい。
・上記、棚板14の上に載置された景品Pが隣接する景品Pと接することのないように仕切り板を設けるようにしてもよい。また、仕切り板を外してより大きな景品Pを複数の載置スペースにまたがる載置するようにしてもよい。
・コントローラCの上記制御は一例であって、他の制御方式であっても構わない。例えば、上記実施の形態では実際にプレーをして距離データLSを蓄積していくような制御であったが、例えば初期値としてすべての景品を獲得できる距離データ(つまりプッシャー36がすべての窓孔17に面して配置される際のプッシャーユニット25の原点からの距離データ)を入力するようにしてもよい。
・上記ではプッシャー6が窓孔17に面して停止する場合に限って選択的な停止遅延動作をさせるようにしていたが、その他窓孔17に面して停止できなかった場合にもこのような停止遅延動作をさせるようにすることも可能である。
その他、本発明はその趣旨を逸脱しない範囲において変更した態様で実施することは自由である。
Claims (2)
- 複数の景品をショーウィンドウの奥に陳列収容するとともに、各景品と対面するショーウィンドウの一部に窓孔が形成された景品収容部と、
前記ショーウィンドウと所定間隔を離間した前方位置であって同ショーウィンドウ方向に対して進退可能なプッシャーと、同プッシャーを進退させるプッシャー駆動手段とを備えるとともに同ショーウィンドウ面と間隔を維持しながら移動可能な移動体と、
前記移動体を駆動する移動体駆動手段と、
前記移動体駆動手段の駆動を開始させるためのプレーヤによって操作されるスタート手段と、
前記移動体駆動手段の駆動を停止させるためのプレーヤによって操作される停止手段とを備え、
プレーヤの前記スタート手段の操作に基づいて前記移動体駆動手段によって前記移動体を移動させるとともに、プレーヤの前記停止手段の操作に基づいて同プッシャーが前記ショーウィンドウの任意の前記窓孔の前方位置に配置されるように同移動体を停止させ、同プッシャーを前記プッシャー駆動手段によって同窓孔から前記景品収容部内に進出させて景品を陳列位置から落下させて獲得することを目的とする景品獲得ゲーム機において、
基準点からの前記移動体の移動距離を計測する移動距離計測手段と、
少なくとも各景品毎の前記移動体が獲得可能な停止位置を同移動体の基準点から計測点までの移動距離に対応する複数の第1の距離データとして記憶する記憶手段と、
プレーヤによって前記停止手段が操作されて前記移動体が停止する場合に前記移動距離計測手段によって計測された当該プレーについての同移動体の基準点から計測点までの移動距離に対応する第2の距離データを前記記憶手段に記憶された第1の距離データと比較する比較手段と、
同比較手段による比較の結果、前記第2の距離データが前記第1の距離データのうちの所定のデータと同一又はごく近似した値であると判断した場合には選択的に前記停止手段による停止操作によって実行される前記移動体駆動手段の停止までに要する通常の時間をわずかにずれたタイミングで停止させるように制御する停止タイミング変更手段とを備えることを特徴とする景品獲得ゲーム機。 - 前記プッシャーの前記ショーウィンドウ内への進出を検出するプッシャー進出検出手段と、景品取り出し口の上流に配設され景品の通過によって景品の落下を検出する景品通過検出手段とを備え、前記移動距離計測手段によって得られた計測値に基づく移動距離に関する距離データと、同プッシャー進出検出手段によって検出されたプッシャーの進出と、同景品通過検出手段による景品の通過の検出に基づいて前記景品収容部内のどの景品が獲得されたかを特定する獲得景品特定手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の景品獲得ゲーム機。
Priority Applications (1)
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