JP5033834B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
現在、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンは、その内部に例えば3個のリールが配設されている。これらリールの外周面には、複数種類の図柄が配列されており、スロットマシンに設けられた表示窓からは各リールにつき3個の図柄、つまり計9個の図柄が表示される。このようなスロットマシンで遊技を行う場合、まずメダル(遊技媒体)を投入した後に、1枚賭けを行う1枚ベットボタン、或いは3枚賭けを行うMAXベットボタンのいずれかを操作する。なお、1枚ベットボタンを操作すると横中央の入賞ラインが有効となり、MAXベットボタンを操作すると横3本の入賞ラインと斜め2本の入賞ラインとの計5本の入賞ラインが有効となる。なお、メダルの投入には、メダルを直接投入口から投入する場合の他に、クレジットされたメダルを使用する場合も含むものとする。また、遊技媒体は、遊技を行う際に用いるものであり、上述したメダルの他に、コイン、パチンコ球の他に、遊技場で市販される専用のカード等がある。
上述したベットボタンの何れかを操作した後にスタートレバーを操作すると、上述したリールが回転し、遊技が開始される。そして、リールの回転速度が所定速度に到達すると、各リールに対応して設けられたストップボタンの押圧操作が有効となり、有効となるストップボタンのいずれかが押圧操作されると、押圧操作されたストップボタンに対応するリールが停止する。そして、全てのストップボタンが押圧操作されると、全てのリールが順次停止された後、有効となる入賞ライン上に入賞となる図柄が揃った場合に入賞となり、その入賞に対応した配当のメダルが払い出される。
このようなスロットマシンの場合、遊技を開始させるまでに、少なくともベットボタンとスタートレバーとの操作を行う必要があるため、遊技を開始させるまでの操作手順が面倒であり、遊技の進行がスムーズに行うことができないという問題がある。この問題を解決する方法として、例えば多方向に操作できるスタートレバーを設け、一方向に操作した場合にメダルをベットし、他方向に移動した場合に遊技を開始させることが考えられる(特許文献1)。
特許3209587号公報
しかしながら、このようなスタートレバーを備えたスロットマシンの場合、スタートレバーの操作を行うだけでメダルベット操作及び遊技の開始操作を行うので、遊技をスムーズに行うことができると考えられるが、遊技を開始させるまでにスタートレバーを多方向に操作する必要があるという不便さがあり、例えば遊技を行う遊技者が初心者の場合には、遊技を開始させるまでの操作順序が混乱してしまい、逆に遊技をスムーズに行わせることができないという問題がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技開始時の操作を簡易にすることで遊技をスムーズに開始させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、クレジットされた遊技媒体の中から所定数の遊技媒体をベットするベット信号を受けた後、操作部材を初期位置からスタート位置まで操作したときに出力されるスタート信号を受けて遊技が開始される遊技機において、前記ベット信号を受け、クレジットされた遊技媒体の中から所定数の遊技媒体をベットするベット処理を行うとともに、前記スタート信号を受け、遊技を開始する遊技開始処理を行う制御手段を備え、前記制御手段は、前記ベット処理の開始から完了までの間に前記スタート信号を受けた場合に、前記ベット処理が完了するまで前記遊技開始処理を遅延させ、前記ベット処理の完了後に前記遊技開始処理を行うことを特徴としている。
前記操作部材が前記初期位置と前記スタート位置との間に設定されたベット位置まで操作されたときに、前記ベット信号が出力されることが好ましい。
本発明の遊技機によれば、クレジットされた遊技媒体の中から所定数の遊技媒体をベットするベット信号を受けた後、操作部材を初期位置からスタート位置まで操作したときに出力されるスタート信号を受けて遊技が開始される遊技機において、前記操作部材が前記初期位置とスタート位置との間に設定されたベット位置まで操作されたことを検知して前記ベット信号を出力するベットセンサと、前記操作部材が前記スタート位置まで操作されたことを検知して前記スタート信号を出力するスタートセンサとを備えたから、操作部材を一方向に操作するだけで遊技媒体のベット及び遊技開始を行うことになるので、遊技開始までの操作を簡易にすることができ、結果的に遊技の進行をスムーズにすることができる。
また、前記ベットセンサは、操作部材に固着された信号片を光電検出する光センサであるから、光センサが長寿命である特性を利用すれば、ベットセンサを頻繁に交換する必要がない。
また、前記操作部材の移動を初期位置からスタート位置まで案内するガイド部材を設け、前記ガイド部材は、前記ベット位置以降の移動径路が屈曲するように前記操作部材を案内するから、ベット位置の前後の移動経路が変化することによって操作部材が一旦ベット位置で引掛かることになり、ガイド部材によって直線的に案内された時に比べて、スタート位置まで操作する時間を稼ぐことができる。これにより、操作部材がスタート位置に到達することによってスタート信号が出力されるまでの間に、ベット処理を完了させることができ、結果的に遊技をスムーズに行うことができる。
また、前記ベット信号及びスタート信号を受けてベット処理及び遊技開始処理を行う制御手段を備え、該制御手段は、ベット処理の完了前にスタート信号を受けたときには、ベット処理が完了するまでの間、前記遊技開始処理を遅延させる遅延手段を含むので、例えば遊技開始操作部材を素早く操作した場合でも、制御手段によるベット処理及び遊技開始処理を確実に行わせることができる。
本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。 スタートレバー近傍の構成を示す正面図である。 スタートレバー及び移動機構を示す斜視図である。 スタートレバー及び移動機構を示す断面図である。 スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。 3枚のメダルを使用して遊技を開始する際の流れを示すフローチャートである。 1枚のメダルを使用して遊技を開始する際の流れを示すフローチャートである。 ベット位置にあるスタートレバー近傍を示す正面図である。 第1スタート位置にあるスタートレバー近傍を示す正面図である。 第2スタート位置にあるスタートレバー近傍を示す正面図である。 スタートレバーの操作方向が1方向のみの場合のスタートレバー近傍を示す正面図である。 遊技を開始する際の流れを示すフローチャートである。 スタートレバーを3方向に移動させる場合のスタートレバー近傍を示す正面図である。
図1に示すように、スロットマシン2は、収納箱4と、この収納箱4の前面に設けられた前面扉5とからなる筐体3の内部に、第1リール15、第2リール16、第3リール17、ホッパー装置(図5参照)100等が配設された構成となっている。
前面扉5は、上部扉6と下部扉7との2枚の扉から構成される。上部扉6は、表示窓10を備えており、この表示窓10の奥には第1リール15,第2リール16,第3リール17が配設される。周知のように、第1リール15、第2リール16、第3リール17の外周面には、例えば複数種類の図柄が一定間隔で複数個配列されている。例えば回転している第1リール15、第2リール16、第3リール17が停止すると、第1リール15、第2リール16、第3リール17に配列された図柄のうち、表示窓10と対面する位置に停止された図柄が1リール当たり3個、表示窓10を介して表示される。これにより、表示窓10を通して表示される図柄は計9個となり、第1リール15、第2リール16、第3リール17の図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定される。なお、入賞ラインのうち、メダルベットにより有効となる入賞ラインを入賞有効ラインと称する。
下部扉7の上部には、遊技の際に操作される操作ボタンを備えた操作パネル19を備えている。この操作パネル19は、遊技の開始時に操作される1枚ベットボタン20が設けられている。1枚ベットボタン20は、投入されたメダル(遊技媒体)を1枚使用して遊技を行う際に操作されるボタンである。
操作パネル19は、1枚ベットボタン20の他に、ペイアウトボタン22、スタートレバー(操作部材)23、回転するリールを停止させる第1ストップボタン24、第2ストップボタン25、第3ストップボタン26が設けられている。なお、ペイアウトボタン22は、クレジットされたメダルを払い出す際に操作されるボタンである。
このような操作パネル19を備えた下部扉7には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口27が設けられている。メダル投入口27の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口28を介してメダル受け皿29に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿29に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿29に排出される。
一方、クレジット機能がオン状態のときには投入されたメダルは、メダルセンサ93で検知され、例えば50枚を限度にスロットマシン2の内部に貯留される。このクレジット機能を用いているときには、前述した1枚ベットボタン20やMAXベットボタン21の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされる。
図2に示すように、スタートレバー23は、遊技を行っていない場合や、遊技中に位置する初期位置に保持される。初期位置に対して図2中A方向には、最大使用枚数(本実施形態では3枚)のメダルをベットする、所謂MAXベットを行うベット位置、MAXベットを行った後に遊技を開始させる第1スタート位置(スタート位置)が、この順でそれぞれ設けられている。なお、ベット位置は、初期位置と第1スタート位置との間に設けられている。一方、初期位置に対して図2中B方向には、1枚のメダルベットを行った後に遊技を開始する第2スタート位置が設けられている。
例えば、MAXベットを行って遊技を行う場合には、スタートレバー23を図2中A方向に第1スタート位置まで操作することによって遊技が開始されることになる。一方、1枚のメダルを用いて遊技を行う場合には、上述した1枚ベットボタン20を1回押圧操作した後に、スタートレバー23を図2中B方向に第2スタート位置まで操作することによって遊技が開始される。
図3はスタートレバー及び移動機構の構成を示す斜視図、図4はスタートレバー及び移動機構の構成を示す断面図である。スタートレバー23は、遊技者の手によって操作される把手部30と、この把手部30が一端に設けられている可動軸31とから構成される。可動軸31は、その略中央に、球面形状からなる連結子31aを備えている。この可動軸31は、操作パネル19の前面パネルに設けられたガイド孔(ガイド部材)35に挿通され、遊技者が把手部30を図3中A方向、或いはB方向に操作した場合に、上記可動軸31がガイド孔35に沿って案内される。
ガイド孔35は、初期位置からベット位置までの移動経路に対して、ベット位置から第1スタート位置までの移動経路が屈曲した構成となっている。なお、ベット位置から第1スタート位置までの移動経路の形状や長さは、スタートレバー23が第1スタート位置に到達する前に、ベット処理が終了するように設定されている。以下では、ベット位置から第1スタート位置までの移動経路は、略くの字状に構成されたものとして説明する。なお、ガイド孔35はベット位置以降の移動経路がベット位置までの移動経路に対して屈曲していればよく、その形状は本実施形態に限定する必要はない。
スタートレバー23は、遊技を行っていない場合や、遊技中の場合等遊技者によって操作されていない場合は、後述する移動機構40によって初期位置に保持される。この移動機構40は、レバーホルダ41、ガイド軸42,43、圧縮バネ44,45から構成される。なお、本実施形態に示す移動機構は一例であり、本実施形態の構成に限定されるものではない。
レバーホルダ41は略方形状に形成され、その上面中央には前記可動軸31に形成された連結子31aを保持する軸受け部50が形成されている。この軸受け部50の下面には、ガイド溝51が設けられている。このガイド溝51は、その長手方向がレバーホルダ41の移動方向(ガイド軸42,43の軸方向)に対して直交する方向となるように設けられている。このガイド溝51の中央は、上述した軸受け部50と連通しており、軸受け部50に連結子31aが挿入されると、可動軸の先端部31bがガイド溝51に挿通されるので、可動軸31がガイド溝51によって図4中E方向、又はF方向に傾くようになっている。
また、レバーホルダ31の両側面には、ガイドレール42,43が挿通される軸受け部55a、55b、55c、55dが一方の側面に2個計4個形成されている。なお、軸受け部55a、55bにガイドレール42が挿通され、軸受け部55c、55dにガイドレール43が挿通される。このガイドレール42,43により、レバーホルダ31の移動方向が、図3中A方向或いはB方向に規制される。この軸受け部55のうち軸受け部55bには、板状の信号片60が設けられている。この信号片60は、スタートレバー23が後述する第1フォトインタラプタ(以下、第1PIと称する)65、第2フォトインタラプタ(以下、第2PIと称する)66、第3フォトインタラプタ(以下、第3PIと称する)67の何れかによって検知されるためのものである。なお、信号片60の位置は、本実施形態に限定する必要はなく、適宜の場所に設けてよいものとする。
レバーホルダ41の上面には圧縮バネ44が、その下面には圧縮バネ45がそれぞれ組み付けられる。圧縮バネ44は、スタートレバー23図3中B方向に移動したときに、レバーホルダ41を図3中C方向に付勢する。一方、圧縮バネ45は、スタートレバー23を初期位置から図3中A方向に移動したときに、レバーホルダ41を図3中D方向に付勢する。なお、圧縮バネ44,45の付勢力は、スタートレバー23の操作が行われていないときに、スタートレバー23を初期位置に保持できればよいものとする。
第1PI(ベットセンサ)65,第2PI(スタートセンサ)66,第3PI67は、上述したレバーホルダ41に設けられた信号片60を検出するために設けられている。第1PI65は、スタートレバー23がベット位置に到達したときの信号片60を検出するために設けられている。第2PI66は、スタートレバー23が第1スタート位置に到達したときの信号片60を検出するために設けられている。第3PI67は、スタートレバー23が第2スタート位置に到達したときの信号片60を検出するために設けられている。これらPIからの検出信号はCPU70に出力される。なお、以下では、第1PI65からの検知信号をベット信号、第2PI66からの検知信号を第1スタート信号、第3PI67からの検知信号を第2スタート信号とする。
図5は、スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシンの作動は基本的にCPU70、ROM71及びRAM72を含む制御部(制御手段)73によって管制される。
CPU70は、ROM71に格納された遊技実行プログラムに基づいて、ベット処理や、遊技開始処理等の遊技処理を実行するとともに、リール制御プログラムに基づいて第1リール15、第2リール16、第3リール17を回転させる。なお、ROM71には、上記遊技実行プログラムやリール制御プログラム等の制御プログラムの他に、ハズレ及び複数種類の当選役と、これらに対して割り振られた乱数とからなる当選テーブル、第1リール15、第2リール16、第3リール17のリール配列を示す図柄テーブル、入賞役に対するメダルの払出し枚数を示す払出しテーブル等の制御データが記憶されている。
例えば、第1PI65からのベット信号が出力されると、CPU70はROM71を参照して、入賞有効ラインの設定等のベット処理を開始する。また、第2PI66からの第1スタート信号、或いは、第3PI37からの第2スタート信号が出力されると、CPU70は例えば、第1リール15、第2リール16、第3リール17の駆動等の遊技開始処理を行う。
メダルセンサ75は、図示しないセレクタの内部に配置され、投入されたメダルを検知するためのものである。このメダルセンサ75からの検知信号はCPU70に出力される。例えばクレジット機能を用いている場合には、CPU70はクレジット数計数部80を作動させ、投入されたメダルのうち、4枚目以降のメダル検出によって出力された検出信号の個数を計数し、その計数値をRAM72に記憶させるとともに、図示しないクレジット表示部に、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
第1リール15、第2リール16、第3リール17の各リールには、それぞれのリールの基準位置にインデックス15a,16a,17aが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ81,82,83がそれぞれのインデックス15a,16a,17aの通過を光電検出する。フォトセンサ81,82,83による検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU70に出力される。なお、第1リール15、第2リール16、第3リール17は、ステッピングモータ84,85,86の駆動軸に圧入されており、ステッピングモータ84,85,86の作動によって、これら第1リール15、第2リール16、第3リール17が回転する。なお、図5では、第1リール15とステッピングモータ84、第2リール16とステッピングモータ85、第3リール17とステッピングモータ86をそれぞれ、便宜上実線で囲って示してある。また、符号88、89、90は、ステッピングモータ84,85,86をそれぞれ駆動させるドライバである。
CPU70の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ(図示せず)が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ81,82,83からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。CPU70は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
第1ストップボタン24、第2ストップボタン25、第3ストップボタン26の内部には、それぞれストップスイッチセンサ(図示せず)が設けられ、第1ストップボタン24、第2ストップボタン25、第3ストップボタン26のいずれかが押圧操作されると、押圧操作されたストップボタンのストップスイッチセンサがオンとなり、CPU70に向けてオン信号を出力する。これを受けて、CPU70は決定された停止図柄を参照して、駆動パルスの供給を停止する。これにより、例えば当選役決定部96で当選役のいずれかが決定されたときには、入賞有効ラインのいずれかに、その当選役を構成する図柄が停止し得るように、第1リール15,第2リール16,第3リール17の停止制御が行われる。一方、ハズレとなる場合には、入賞有効ラインのいずれかに同一の図柄が停止しないように、第1リール15、第2リール16,第3リール17の停止制御が行われることになる。
1ベットスイッチセンサ93は、1ベットボタン20の内部に設けられている。1ベットボタン20が押圧操作されると、1ベットスイッチセンサ93がオンとなり、CPU70に向けて、そのオン信号を出力する。このオン信号を受けて、CPU70はベット処理を行う。
遊技開始判定部(遅延手段)94は、CPU70に遊技開始処理を行わせるか否かを判定するものである。この遊技開始判定部94には、ベット処理の終了を示す処理終了信号が入力される他に、第2PI66からの第1スタート信号、第3PI67からの第2スタート信号が入力される。例えば、第1スタート信号(或いは第2スタート信号)が入力される前に、処理終了信号が遊技開始判定部94に入力された場合には、遊技開始判定部94は、入力されたスタート信号が有効であると判定し、CPU70に処理開始信号を出力する。
一方、終了処理信号が入力される前に、第1スタート信号或いは第2スタート信号が遊技開始判定部94に入力された場合は、遊技開始判定部94は、入力されたスタート信号が無効であると判定し、処理終了信号が入力される(CPU70におけるベット処理が終了する)まで、第1スタート信号或いは第2スタート信号を保留する。そして、処理終了信号が遊技開始判定部94に入力されると、遊技開始判定部94は保留されたスタート信号を有効とし、CPU70に処理開始信号を出力する。
乱数更新部95は、スロットマシン2の主電源がオンとなる場合に作動を開始して、乱数を更新する。なお、乱数は例えば1〜100まであり、この乱数更新部95における乱数の更新は、例えば「1→2→・・・・→99→100→1→・・・」の順で行われる。そして、スタートレバー23の操作によって第2PI66からの第1スタート信号、或いは第3PI67からの第2スタート信号からの処理開始信号を受けると、CPU70は、乱数更新部95を参照して、処理開始信号が入力された時点の乱数を取り出して、当選役決定部96に出力する。
当選役決定部96は、ROM71から乱数テーブルを読み出して、乱数更新部95から取り出された乱数が、ハズレ又は複数種類の当選役のうちのいずれかであるかを決定する。当選役決定部96における決定はRAM72に一時記憶される。CPU70は、ROM71から図柄テーブルを参照しているので、当選役決定部96において当選役が決定された場合には、その当選役に対応する図柄を監視する。そして、第1ストップボタン24、第2ストップボタン25、第3ストップボタン26の内部にそれぞれ設けられたストップスイッチセンサのオン信号を受けて、入賞有効ライン上に、当選役に対応する図柄を停止させるように、各リールの停止制御を行う。そして、入賞有効ラインのいずれかの入賞有効ライン上に当選役となる図柄の組み合わせが停止した場合に入賞となる。
第1リール15,第2リール16,第3リール17の全リールが停止して、入賞有効ラインのいずれかに入賞となる図柄の組み合わせが揃った場合、CPU70はROM71に記憶された配当テーブルを読み出してホッパー装置100を駆動する。そして、ホッパー装置36からの払い出し信号の数が払い出し枚数となる場合に、ホッパー装置36の駆動を停止させる。
次に本発明の作用について、図6及び図7に示すフローチャート、及び図8〜図10に基づいて説明する。メダルがクレジットされているスロットマシン2で遊技を行う場合には、遊技者はスタートレバー23を図2中A方向に操作する。スタートレバー23を操作すると、スタートレバー23がレバーホルダ41とともに移動する。初期位置からベット位置までの移動経路はスタートレバー23の操作方向(図2中A方向)に対して所定の角度傾いて形成されているので、スタートレバー23を図2中A方向に操作すると、スタートレバー23の可動軸31が図3中E方向に傾きながら移動することになる。図8に示すように、遊技者によって操作されるスタートレバー23がベット位置に到達すると、レバーホルダ41に設けられた信号片60が、第1PI65に検知される。これにより、第1PI65からCPU70に向けてベット信号が出力される。このベット信号を受けて、CPU70は、ベット処理を開始する。
スタートレバー23がさらに図8中A方向に操作されると、スタートレバー23がベット位置から第1スタート位置に向けて移動する。ガイド孔35は、ベット位置で屈曲しているから、可動軸31の図3中E方向への傾きが停止し、その後、図3実線で示す中心位置に向けて(図3中F方向に)復帰していく。このため、ベット位置を通過すると、可動軸31が傾く方向が変化するので、スタートレバー23の可動軸31がベット位置で引掛かることになる。
その後、ガイド孔35によってスタートレバー23の可動軸31が案内される。なお、ベット位置から第1スタート位置までの移動経路は、その移動経路自体が屈曲しているので、屈曲した部分で再度可動軸31が傾く方向が図3中F方向からE方向へと変化することになり、可動軸31が再度引掛かることになる。なお、屈曲した部分を通過したスタートレバー23は、中心位置に向けて(図3中E方向に)復帰しながら第1スタート位置に到達する。これにより、スタートレバー23を図2中A方向に操作するときには、ベット位置以降の移動経路が屈曲していることにより、ベット位置から第1スタート位置までの操作に時間がかかることになる。また、ガイド孔35を、ベット位置以降の移動経路を屈曲させたことによって、ガイド孔35を長孔から形成した場合に比べてベット位置以降の移動経路が長くなるから、結果的にスタートレバー23がベット位置を通過してから第1スタート位置に到達するまでに時間がかかる要因になる。なお、上述した理由により、第1スタート位置にスタートレバー23が到達したときには、CPU70で実行されているベット処理が終了する。このベット処理が終了すると、CPU70は遊技開始判定部94に向けて処理終了信号を出力する。
図9に示すように、スタートレバー23が第1スタート位置に到達すると、第2PI66によって信号片60が検出され、第1スタート信号が第2PI66からCPU70に向けて出力される。遊技開始判定部94は、入力された第1スタート信号が有効であるか否かを判定する。
例えば、CPU70からの処理終了信号が遊技開始判定部94に入力された後に、第1スタート信号が遊技開始判定部94に入力された場合には、遊技開始判定部94はこの第1スタート信号が有効であると判定し、CPU70に処理開始信号を出力する。これを受けて、CPU70は遊技開始処理を開始する。これにより、スタートレバー23を一方向に操作するだけで、メダルベット操作及びスタート操作を行うことができ、結果的に遊技をスムーズに行わせることができる。
一方、スタートレバー23が第1スタート位置まで素早く移動された場合、CPU70からの処理終了信号が遊技開始判定部94へと出力される前に、つまりベット処理中に、第1スタート信号が遊技開始判定部94に入力される場合がある。この場合、遊技開始判定部94は第1スタート信号が無効であると判定し、入力された第1スタート信号を保留する。そして、CPU70からの処理終了信号が遊技開始判定部94に入力されると、遊技開始判定部94は保留した第1スタート信号を有効とし、処理開始信号をCPU70に向けて出力する。これを受けて、CPU70は遊技開始処理を実行する。これにより、スタートレバー23を第1スタート位置まで素早く操作した場合には、CPU70における遊技開始処理が遅延されることになる。なお、第1スタート位置まで操作したスタートレバー23から手を離すと、圧縮バネ45の復帰力によって、スタートレバー23が初期位置に向けて移動し、初期位置で保持される。
遊技開始処理が開始されると、CPU70はドライバ88、89,90を介してモータ84,85,86を駆動させ、第1リール15、第2リール16、第3リール17をそれぞれ回転させる。また、CPU70は乱数更新部95を作動させる。乱数更新部95は、第1スタート信号が入力された時点での乱数を抽出し、当選役決定部96に出力する。当選役決定部96は、抽出された乱数と、乱数テーブルとから複数の当選役及びハズレの何れかであるかを決定する。
第1リール15、第2リール16,第3リール17の回転速度が所定速度に到達すると、第1ストップボタン24、第2ストップボタン25、第3ストップボタン26の操作が有効になり、遊技者は、遊技者自身が意図する押圧順序で第1ストップボタン24、第2ストップボタン25、第3ストップボタン26を押圧操作する。この押圧操作に応じて対応するリールが停止し、全てのストップボタンが押圧操作されると全リールが停止することになる。このリールの停止の際に、入賞有効ライン上に入賞となる図柄が揃うと入賞が得られ、入賞に対する配当のメダルが払い出される。
一方、遊技で使用されるメダルの最大使用枚数が3枚のときに遊技者が1枚のメダルを使用して遊技を行う場合には、1ベットボタン20を1回押圧操作する。これを受けて、CPU70はベット処理を行う。遊技者は、1ベットボタンを操作した後に、スタートレバー23を初期位置から第2スタート位置に向けて(図2中B方向に)操作する。図10に示すように、スタートレバー23が第2スタート位置に到達すると、レバーホルダ41の信号片60が、第3PI67によって検知され、第2スタート信号がCPU70に向けて出力される。なお、第2スタート位置にあるスタートレバー23から手を離すと、圧縮バネ44の復帰力によってスタートレバー23が初期位置に向けて移動し、初期位置で保持される。
CPU70に第2スタート信号が入力されると、遊技開始判定部94によって入力された第2スタート信号が有効であるか否かの判定が行われ、第2スタート信号が有効であると判定された場合に、CPU70に向けて処理開始信号を出力する。これを受けて、CPU70は、第1スタート信号が入力された時と同様に、遊技開始処理を行った後に遊技処理を行う。これにより、遊技を開始させる際の操作をスムーズに行わせることができる。
本実施形態では、1枚のメダルを使用して遊技を行う場合、1ベットボタンを操作した後に、スタートレバーを図2中B方向に操作したが、これに限定する必要はない。なお、以下では、本実施形態と同じ機能を有する部材には同符号を付して説明する。例えば図111に示すように、スタートレバー23は、F方向のみに操作可能とする。なお、この場合、本実施形態と同様に、スタートレバー23は、操作を行わないときに保持される初期位置と、遊技開始処理を行うスタート位置との間に、3枚のメダルを遊技に使用するメダルとしてベットするベット位置を設ける。
この場合の処理について図12のフローチャートに基づいて説明する。クレジットされたメダルを3枚使用して遊技を開始する場合は、スタートレバー23を図11中F方向に操作する。そして、スタートレバー23がベット位置に到達すると、レバーホルダ41の信号片60が第1PI65に検知される。これにより、第1PI65からベット信号が出力され、CPU70はベット処理を開始する。さらに、スタートレバー23をF方向に移動させると、スタートレバー23がスタート位置に到達し、信号片60が第2PI66によって検知される。このとき、ベット処理が行われている場合には、第2PI66から出力されたスタート信号を保留し、ベット処理が終了されるまで遊技開始処理を遅延させる。
一方、クレジットされたメダルのうち1枚のメダルを遊技に使用するメダルとしてベットする場合には、まず1ベットボタン20を押圧操作する。これにより、CPU70においてベット処理が行われる。その後、スタートレバー23を3枚のメダルを使用して遊技を行う場合と同様に、図11中F方向に操作する。この操作によってベット位置を通過する信号片60が第1PI65に検出され、ベット信号がCPU70に出力される。このとき、CPU70はベット処理をすでに行っているから、CPU70は第1PI65からのベット信号を無効とする。その後、スタートレバー23がスタート位置に到達すると、第2PI66からスタート信号が出力され、CPU70においてベット処理が終了している場合に、遊技開始処理を実行する。この場合、例えば遊技で使用できるメダルの最大使用枚数が3枚である場合でも、遊技者が希望する枚数が1枚である場合に、有効な方法である。
本実施形態では、遊技に使用するメダルの最大使用枚数が3枚であるときに遊技者が1枚のメダルを使用して遊技を行う場合は、1ベットボタンを押圧操作してから、スタートレバーの操作を行うようにしたが、これに限定する必要はなく、例えば通常モードの遊技に比べて出玉率が高くなるRBモード中のジャック遊技等、遊技状態に応じて遊技で使用できる最大使用枚数が変化するスロットマシンにも本発明を用いることができる。この場合、遊技で使用するメダルが3枚から1枚に変化した場合には、1ベットボタンの操作を行わずに、スタートレバーを本実施形態中に示す図2中A方向に移動させることで、別途処理、及び遊技開始処理を実行させる。この場合、ベット処理で実行されるプログラムに、最大使用枚数が1枚となる遊技状態、或いは最大使用枚数が3枚となる遊技状態であるかを判断するプログラムを組み込むことで、遊技状態によって遊技で使用できるメダルの最大使用枚数が変化する場合であっても、スタートレバーのみの操作で、ベット処理及び遊技開始処理を行わせることができる。
また、本実施形態では、遊技に使用できるメダルの枚数は、1枚或いは3枚として説明したが、これに限定する必要はなく、遊技に使用できるメダルの枚数は、1〜3枚のどの枚数であっても遊技を行うことができるスロットマシンについても本実施形態を用いることができる。この場合、例えば2枚のメダルを使用して遊技を行う場合には、1ベットボタンを2回押圧操作してスタートレバーを操作することで、遊技を開始させることができる。この場合、スタートレバーの操作方向は、本実施形態の図2に示すA方向、或いはB方向のいずれの方向であってもよい。
また、この場合、例えば遊技に使用する枚数を選択する枚数設定ボタンを設け、遊技を開始する前に、この枚数設定ボタンによって遊技に使用するメダルの枚数の選択を行ってから、スタートレバーを図2中A方向に操作するようにしてもよい。これにより、遊技者の希望する枚数を使用した遊技を連続して行う場合には、ベット操作及び遊技開始操作をスムーズに行う場合の有効な方法である。なお、枚数設定ボタンは、遊技に使用できるメダルの枚数の数に合わせて配設したり、1個のボタンを1回或いは複数回操作することによって、遊技で使用するメダルの枚数を選択するなど、適宜設けることが可能である。
本実施形態では、遊技で使用するメダルが3枚の場合のみスタートレバーを図2中A方向に操作し、ベット処理及び遊技開始処理をスタートレバーの1方向の操作で行うようにしたが、これに限定する必要はなく、例えばスタートレバーを多方向に操作できるようにし、遊技を行う際に使用するメダルの枚数に合わせて、スタートレバーの操作方向を変化させるようにしてもよい。この場合、図13に示すように、ガイド孔115を略ト字状に設ける。この場合、1枚のメダルを使用して遊技を行う場合には、図13中G方向にスタートレバー116を操作する。また、2枚のメダルを使用して遊技を行う場合には、図10中H方向にスタートレバー116を操作する。更に、3枚のメダルを使用して遊技を行う場合には、図13中I方向にスタートレバー116を操作する。これにより、ベットボタンを操作パネルに配設する必要がなくなる。また、スタートレバー116を使用するメダルの枚数に対応する操作方向に操作するだけで、容易に遊技者自身が希望するメダルをベットし、遊技を開始させることができる。
本実施形態では、スタートレバーの操作方向をガイドするガイド孔を、ベット位置以降の移動経路を屈曲させた形状としたが、これに限定する必要はなく、ガイド孔を長孔から形成してもよい。この場合、ベット位置から第1スタート位置までの移動経路の長さを、初期位置からベット位置までの移動経路の長さよりも長くする。これにより、スタートレバーを第1スタート位置まで操作する時間を稼ぐことができ、スタートレバーが第1スタート位置に到達したときに、ベット処理を終了させることができる。なお、この場合も、本実施形態と同様に、ベット処理が終了しないうちに第1スタート信号の入力が行われた場合には、ベット処理が終了するまで第1スタート信号を保留し、遊技開始処理を遅延させる。
本実施形態では、ベットセンサや、スタートセンサをフォトインタラプタから構成した例を取り上げたが、これに限定する必要はなく、スイッチセンサ等から構成してもよい。
2 スロットマシン
19 操作パネル
20 1ベットボタン
23 スタートレバー(操作部材)
27 メダル投入口
30 把手部
31 可動軸
31a 連結子
35 ガイド孔
40 移動機構
65 第1フォトインタラプタ(ベットセンサ)
66 第2フォトインタラプタ(スタートセンサ)
67 第3フォトインタラプタ
70 CPU
73 制御部(制御手段)
94 遊技開始判定部(遅延手段)

Claims (2)

  1. クレジットされた遊技媒体の中から所定数の遊技媒体をベットするベット信号を受けた後、操作部材を初期位置からスタート位置まで操作したときに出力されるスタート信号を受けて遊技が開始される遊技機において、
    前記ベット信号を受け、クレジットされた遊技媒体の中から所定数の遊技媒体をベットするベット処理を行うとともに、前記スタート信号を受け、ハズレまたは複数種類の当選役のいずれかであるかを決定する当選役抽選処理を行う制御手段を備え、
    前記制御手段は、前記ベット処理の開始から完了までの間に前記スタート信号を受けた場合に、前記ベット処理が完了するまで前記当選役抽選処理を遅延させ、前記ベット処理の完了後に前記当選役抽選処理を行うことを特徴とする遊技機。
  2. ベットする遊技媒体数を前記遊技媒体の最小単位だけ増加させるための1ベットボタンを備え、
    前記制御手段は、前記1ベットボタンの操作毎に前記ベット処理を行い、ベットする遊技媒体数を増加させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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