以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
<<構成>>
<スロットマシン10の構成>
図1は、本発明の実施の形態によるスロットマシン10の外観を示す図である。図1に示す通り、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)が表示される。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定枚数以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、透光性を有する材料から形成されたリング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
さらに、リール40L,40C及び40Rの内側には、バックランプ(図示せず。なお、後述する図2に示すバックランプ92に対応する。)が配置されている。バックランプは、リール40L,40C及び40R上の表示窓22L,22C及び22R内に位置し、上下に連続する3つの図柄を照光可能なランプを備え、バックランプの点灯により透光性を有するリール40L,40C及び40R上の図柄が照光される。
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。なお、後述する図2に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
スロットマシン10の筐体の上方の左右両側には、表示ランプ90が設けられている。表示ランプ90は、複数個のLEDランプ等から構成され、通常遊技の場合は一定の点灯が行われるが、後述する役に当選した可能性を演出する等の場合は特定のパターンで点灯する。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、遊技媒体を投入し、ベットスイッチ32、34、36のいずれかを操作した後、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作を行い、複数のリール40L、40C及び40Rを回転させ停止させるまでの工程を1回の遊技として、繰り返すことができる遊技である。
<<機能ブロック図の説明>>
図2は、スロットマシン10の制御に関する機能ブロック図を示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200とが電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70と、表示ランプ90と、スピーカ64、バックランプ92とを含む報知手段610が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから構成されるベット手段320と、から操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、遊技制御手段430とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(特別役である第1特別役と第2特別役、一般役、再遊技役)の抽選を行うものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生手段412(ハード乱数等)と、この乱数発生手段412が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段414と、乱数抽出手段414が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段416とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6参照)に示される。
リール制御手段420は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行って、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行う。このリール制御手段420による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン(図7参照)に示される。
遊技制御手段430は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段432を含む。特別遊技制御手段432は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技を行う。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段512と、ランプ制御手段514と、音声制御手段516、バックランプ制御手段518とを含む演出制御手段510が設けられている。
画像制御手段512は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、報知手段610の画像表示装置70に所定の画像を表示することができる。また、ランプ制御手段514は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、報知手段610中の表示ランプ90を点灯することができる。また、音声制御手段516は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、報知手段610のスピーカ64から所定の音声を発することができる。また、バックランプ制御手段518は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した照光データを読み出して、バックランプ駆動回路224を制御して、リールに表示された図柄に対して、報知手段610のバックランプ92により照光をすることができる。なお、表示駆動装置220と、ランプ駆動回路218と、スピーカ駆動回路222と、バックランプ駆動回路224とについては、後述する。
<<スロットマシン10の制御手段の説明>>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、図3は、主制御回路100のブロック図を示し、図4は、主制御回路100に電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を示す。
<主制御回路100>
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L,52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図9に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。なお、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は副制御回路200に電気的に接続される。
<副制御回路200>
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222や、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図10〜図11に示す演出制御処理サブルーチンや、表示装置70に表示するための種々の画像データや、表示ランプ90の点灯パターンデータや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
入出力バス204には、表示ランプ90を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ90を点灯駆動する。
そして、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示され、文字データがメッセージとして表示される。
また、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
また、入出力バス204には、バックランプ92を駆動するためのバックランプ駆動回路224も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をバックランプ駆動回路224に発し、駆動指令に応じてリールに表示された図柄に対してバックランプ92により照光する。
<<制御処理の説明>>
<スロットマシン10の制御処理の説明>
以下に、上述したスロットマシン10の制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5は、スロットマシン10の主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図9は、メインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。図6は、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図7は、リール制御手段420により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図8は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図9は、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述したスロットマシン10の主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
図5は、スロットマシン10の主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図5のフローチャートを用いて、メインルーチンの制御処理を説明する。メインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、1回行うときの制御処理を示す。
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する(ステップS10)。なお、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図9に示す役当選時処理サブルーチンのステップS69において行なわれる。
再遊技状態に設定されていない(NO)と判別したときには、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36のいずれかを遊技者が操作したか否かを判別する(ステップS11)。遊技者がいずれかのベットスイッチを操作した(YES)と判別したときは、ベットスイッチを操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する(ステップS12)。この設定ベット数は、1回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口38から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
なお、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップS12において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ32、34又は36の何れか一のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号の受信の有無を判断し、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
そして、ステップS12において、設定ベット数に決定をした後、ベットスイッチ操作信号を主制御回路100から副制御回路200に送信して(ステップS13)、ステップS15に進む。ここで、ベットスイッチ操作信号とは、いずれかのベットスイッチが操作されたとき、主制御回路100から副制御回路200に送信される信号であって、ベットスイッチ操作信号を受信した副制御回路200の演出制御手段510においてベットスイッチが操作されたことを判別するものである。
ステップS11において、ベットスイッチ32、34、36のいずれもが操作されていない(NO)と判別したときは、ステップS11の処理を繰り返す。
ステップS10において、再遊技状態に設定されている(YES)と判別したときは、再遊技状態の設定を解除し(ステップS14)、ステップS15に進む。この結果、ステップS11〜S13の処理を行わないことから、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技媒体が自動投入されたのと同じ処理を行い、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
次に、スタートスイッチ50が遊技者によってオンされたか否かを判断する(ステップS15)。スタートスイッチ50がオンされていない(NO)と判断した場合、ステップS15の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ50がオンされた(YES)と判断した場合、スタートスイッチ操作信号を主制御回路100から副制御回路200に送信して(ステップS16)、ステップS17に進む。ここで、スタートスイッチ操作信号とは、スタートスイッチ50が操作されたとき、主制御回路100から副制御回路200に送信される信号であって、スタートスイッチ操作信号を受信した副制御回路200の演出制御手段510においてスタートスイッチが操作されたことを判別するものである。
ステップS17の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS17)に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン(ステップS18)が行なわれる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段420によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図7のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ処理サブルーチン(ステップS19)が行われる。このサブルーチンの詳細については、図8及び図9のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS20)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
図6は、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図6の役抽選処理サブルーチンを用いて、役抽選処理とフラグオン処理とについて詳細に説明する。
まず、RB遊技中であるか否かを判断する(ステップS21)。ステップS21において、RB遊技中である(YES)と判別したときは、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出す(ステップS22)。ここで、RB用抽選表の実施例を図14に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1〜3の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されており、例えば一般役2が当選した場合には、3つのリール全てにベルの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップS26で行う役抽選において、一般役2が当選する確率は1/1.03であり、非常に高く設定されている。従って、RB遊技中においては、一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約1/212.49であり非常に低く設定されている。
ステップS21において、RB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS23)。ステップS23において、BB遊技中である(YES)と判断したときは、ROM108に記憶されたBB作動時抽選表を読み出す(ステップS24)。ここで、BB作動時抽選表の実施例を図15に示す。
BB作動時抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない遊技の場合に用いる抽選表である。BB作動時抽選表では、図柄番号1のRB役と、図柄番号2〜4の一般役と、図柄番号5のはずれとが設定されている。ここで、BB未作動時一般抽選表(図16参照、詳細は後述する。)と比較すると、BB作動時抽選表では、BB役及び再遊技役がない設定になっている。
図柄番号1のRB役は、役抽選における当選確率が1/4.0であって、第1リール及び第2リールがリプレイ、第3のリールがベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の一般遊技で用いるBB未作動時一般抽選表では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/312であり、BB遊技中においては、通常の一般遊技と比較してRB役に当選する確率が非常に高く設定されている。
また、図柄番号2の一般役1は、役抽選における当選確率が1/81.9あって、3つのリール全てにスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役2は、役抽選における当選確率が1/20であって、3つのリール全てにベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号4の一般役3は、役抽選における当選確率が1/81.9であって、第1のリールの図柄がチェリーであれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
ステップS23の判断において、BB遊技中でもない(NO)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS25)。BB未作動時一般抽選表の実施例は図16に示されている。
BB未作動時一般抽選表は、特別遊技(RB遊技、BB遊技)ではない通常の一般遊技において用いられる抽選表であり、図柄番号1のBB役、図柄番号2のRB役そして図柄番号3〜5の一般役、図柄番号6の再遊技役と、図柄番号7のはずれとが設定されている。
図15のBB未作動時一般抽選表では、図柄番号1のBB役について、役抽選における当選確率と図柄組合せの設定がされ、さらに、BB遊技の終了条件として、451枚の最大払出枚数が設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.28に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する(ステップS26)。
そして、判定結果として、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS27)。RB役に当選した(YES)と判別したときには、RBフラグをオンに設定し(ステップS28)、その後、RB役当選信号を副制御回路200に送信して(ステップS29)、ステップS30へ進み、当選した図柄番号、図柄データをRAM110に記憶する(ステップS30)。ここで、RB役当選信号とは、RB役に当選したとき、主制御回路100から副制御回路200に送信される信号であって、RB役当選信号を受信した副制御回路200の演出制御手段510において、RB役に当選したことを判別するものである。
ステップS27の判断でRB役に当選していない(NO)と判別したときには、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS31)。ステップS31において、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンに設定する(ステップS32)。そして、BB役当選信号を副制御回路200に送信して(ステップS33)、ステップS30へ進み、当選した図柄番号、図柄データをRAM110に記憶する(ステップS30)。ここで、BB役当選信号とは、BB役に当選したとき、主制御回路100から副制御回路200に送信される信号であって、BB役当選信号を受信した副制御回路200の演出制御手段510において、BB役に当選したことを判別するものである。
ステップS31の判断でBB役にも当選していない(NO)と判別したときには、一般役1〜一般役3のうちのいずれかの一般役に当選したか否かを判断する(ステップS34)。ステップS34において、一般役1等のうちいずれかの一般役に当選した(YES)と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して(ステップS35)、ステップS30へ進み、RAM110に記憶する。
次に、ステップS34の判断で、いずれの一般役にも当選していない(NO)と判別したときは再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS36)。ステップS36において、再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして(ステップS37)、ステップS30へ進み、RAM110に記憶する。
さらに、ステップS36において、再遊技役にも当選していない(NO)と判別したときは、RB遊技中、一般役1〜一般役3のうちのいずれかの一般役に当選したか否かを判断する(ステップS38)。ステップS38において、RB遊技中、いずれかの一般役に当選した(YES)と判別したときには、対応するRB遊技中一般役フラグをオンにして(ステップS39)、ステップS30へ進み、RAM110に記憶する。
ここで、ステップS38において、RB遊技中、一般役1〜一般役3のうちのいずれの一般役にも当選していない(NO)と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、当選役未当選信号を副制御回路200に送信して(ステップS40)、そのままステップS30へ進む。ここで、当選役未当選信号とは、RB役等の当選役に当選しないときに主制御回路100から副制御回路200に送信される信号であって、当選役未当選信号を受信した副制御回路200の演出制御手段510において、当選役に当選しなかったことを判別するものである。
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップS30において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
なお、本実施形態においては、役抽選した結果、役に当選する場合、1つの役に当選する場合に限定しているが、複数の役に当選可能な重複役を設けることにより、重複当選するようにすることも可能である。
<リール変動・停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン(ステップS17)が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン(ステップS18)を行う。図7は、リール制御手段420により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図7のリール変動・停止サブルーチンを用いて、リールの回転、停止制御について説明する。
まず、図6のステップS30で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS41)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う(ステップS42)。最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS42の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
最短時間が経過した(YES)と判別したときには、リール回転開始信号を発信する(ステップS43)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS44)。リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS44の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないようになっている。
リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS45〜ステップS47)。
リール停止信号は、ストップスイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合には、第1リール停止信号が発信され、第1リール40Lを回転させるモータ80Lの停止制御が行なわれる。同様に、第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール停止信号が発信され、第2リール40Cを回転させるモータ80Cの停止制御が行われ、第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合には、第3リール停止信号が発信され、第3リール40Rを回転させるモータ80Rの停止制御が行われる。
第1リール停止信号、第2リール停止信号又は第3リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わず、ステップS45に戻り、第1リール停止信号、第2リール停止信号又は第3リール停止信号のいずれか1つを受信したと判別したときには、次のステップS48へ進む。
ステップS48では、いずれかのリール停止信号を受信した場合、当選した役があるか否かを判別した後、当選した役があると判別し、リール停止可能範囲内に当選した役に対応する図柄があるときは、その図柄を有効ラインに停止させる図柄停止処理を行う(ステップS48)。
ステップS48において図柄停止処理をした後、全リールが停止したか否かを判別する(ステップS49)。全リールが停止していない(NO)と判別したときには、ステップS45に戻り、全リールが停止するまで繰り返す。一方、全リールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する
<フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS19)を行う。図8は、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ処理サブルーチンを示す。図8のフラグオフ処理サブルーチンを用いて、フラグオフ処理について説明する。
はじめに、RB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS51)。ステップS51において、RB遊技中である(YES)と判別したときは、RB遊技処理(ステップS52)を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ここで、RB遊技処理とは、RB遊技中の入賞回数又はRB遊技回数が所定の回数に達するまで、RB用抽選表(図14)を用いた遊技に対する処理である。本実施形態においては、一般役2の当選する確率が1/1.03と非常に高く設定されていることから、RB遊技中、一般役2に当選する可能性が非常に高く、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
次に、ステップS51の判断で、RB遊技中ではない(NO)と判別したときは、BB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS53)。ステップS53において、BB遊技中である(YES)と判別したときは、BB遊技処理(ステップS54)を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ここで、BB遊技処理とは、BB遊技の終了条件(最大払出遊技媒体枚数)に達するまで、BB作動時抽選表(図15)を用いた遊技に対する処理である。本実施形態においては、RB役の当選する確率が1/4と非常に高く設定されていることから、RB遊技に移行できるRB役に当選する可能性が非常に高く、RB役に当選し入賞することにより、遊技者は有利な遊技を行うことができる。
さらに、ステップS53において、BB遊技中ではない(NO)と判別したときは、当選役があるか否かを判断する(ステップS55)。ステップS55において、当選役がある(YES)と判別したときには、後述する役当選時処理サブルーチン(ステップS56)を行い、その後、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。
一方、ステップS55の判断で、当選役がない(NO)と判別したときは、そのまま、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
図9は、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図9の役当選時処理サブルーチンを用いて、役当選時処理について説明する。なお、役当選時処理サブルーチンは、図8に示す通り、RB遊技中でもなく、かつBB遊技中でもない場合のみ実行される。
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン(図7)によって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う(ステップS61)。次に、この入賞図柄判定の結果、RB役に入賞しているか否かを判断する(ステップS62)。
ステップS62において、RB役に入賞している(YES)と判別したときは、RBフラグをオフに設定するとともに、RB遊技状態に設定して(ステップS63)、役当選時処理サブルーチンを終了する。RB遊技状態に設定することにより、次回の遊技からRB遊技が開始され、RB遊技中と判別される。
ステップS62において、RB役に入賞していない(NO)と判別したときは、BB役に入賞しているか否かを判断する(ステップS64)。ステップS64において、BB役に入賞している(YES)と判別したときは、BB役フラグをオフに設定するとともに、BB遊技状態に設定して(ステップS65)、役当選時処理サブルーチンを終了する。BB遊技状態に設定することにより、次回の遊技はBB遊技と判別される。
ステップS64において、BB役に入賞していない(NO)と判別したときは、一般役1〜一般役3に入賞しているか否かを判断する(ステップS66)。ステップS66において、一般役1等のいずれかの一般役に入賞している(YES)と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し(ステップS67)、役当選時処理サブルーチンを終了する。
ステップS66において、一般役1等のいずれの一般役にも入賞していない(NO)と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する(ステップS68)。ステップS68において、再遊技役に入賞している(YES)と判別したときは、再遊技フラグをオフに設定するとともに、再遊技状態に設定する(ステップS69)。そして、役当選時処理サブルーチンを終了する。再遊技状態に設定することにより、次回の遊技は再遊技と判別される。なお、ステップS68において、再遊技役にも入賞していない(NO)と判別したときは、そのまま役当選時処理サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のようにして、図8に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS19のフラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS20の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
<<演出制御処理の説明>>
以下に、特別役であるBB役若しくはRB役に当選したとき(以下、「特別役当選時」と称する。)、又は、当選役に当選しなかったとき(以下、「当選役未当選時」と称する。)に、スロットマシン10のバックランプ92を用いて、役の抽選結果を示唆する示唆演出の信頼度を報知する演出制御について、図10〜図13を用いて説明する。図10は副制御回路200の演出制御手段510で行われる演出制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。図11は、演出制御処理サブルーチンの第2演出処理を行うための第2演出処理サブルーチンを示すフローチャートである。また、図12は、演出制御手段510により出力される演出が、時系列順に並べられた演出制御処理の流れを示す図である。そして、図13は、バックランプにより照光される照光パターンが、時系列順に並べられた演出態様を示す図である。なお、本実施形態においては、演出態様により役抽選結果を示唆する示唆演出の信頼度を報知するため、示唆演出の信頼度が高い順に、演出態様(A)、(B)、(C)と3つの演出態様が設けられ、演出態様における各照光パターンは所定の順序に従い、照光パターン(1)、照光パターン(2)、〜、照光パターン(5)と表すものとする(図13)。
本実施形態に係るスロットマシンは、役抽選手段410の抽選結果を示唆する示唆演出を行わない第1演出と、第1演出が行われる遊技の次遊技においてベットスイッチ32、34、36のいずれかが操作されたとき、開始条件を達成したとして示唆演出を行う第2演出と、を出力する演出を行い、第2演出が行われる遊技においてスタートスイッチ50が操作されたとき、第2演出が終了するとともに、報知手段610の画像表示装置70等を用いて示唆演出の信頼度を報知する第3演出を出力する。
詳細には、第2演出は、ベットスイッチ32、34、36のいずれかが操作された後、リールの内側に配置されたバックランプ92により、リールに表示された図柄に関して照光される図柄と照光されない図柄の表示位置の配列である照光パターンに基づき図柄を照光する演出であるとともに、複数の照光パターンが所定の順序で照光される演出態様により、示唆演出の信頼度を報知する。具体的には、信頼度報知抽選表(図17)を用いて、バックランプ92により照光される演出態様を抽選により決定し、例えば、特別役に当選した可能性が高いことを示唆する示唆演出の場合と、特別役に当選した可能性が低いことを示唆する示唆演出の場合とを、遊技者が認識できるように示唆演出の信頼度を報知する。なお、図13の3つの演出態様と、信頼度報知抽選表(図17)との間には、図13の演出態様(A)は図17の演出態様(A)に、図13の演出態様(B)は図17の演出態様(B)に、図13の演出態様(C)は図17の演出態様(C)に対応する。
さらに、第3演出は、役抽選結果を示唆する示唆演出の信頼度を報知する演出を含むものである。具体的には、図13を用いた第2演出の後、画像表示装置70により、野球を模した第3演出を出力する。例えば、第2演出として演出態様(A)を出力した場合、演出態様(A)の照光パターン(5)は勝利を表す「V」の形状であることから、第3演出では役に当選した可能性が高いことを示す演出を出力する。また、第2演出として演出態様(B)を出力した場合、演出態様(B)の照光パターン(5)は野球のカウント表示における2ストライク3ボール2アウトを表していることから、第3演出では、ピッチャーが最後の一球でバッターを三振させることができれば当選した可能性が高いという演出を行い、三振させることができなければ当選した可能性が低いという演出を行う。
<演出制御処理サブルーチン>
図10の演出制御処理サブルーチンを用いて、演出制御処理について説明する。
(開始処理)
はじめに、演出制御処理を行うか否かを判断するため、RB役当選信号、BB役当選信号、又は、当選役未当選信号を受信したか否かを判断する(ステップS71)。ステップS71において、RB役当選信号等のいずれの信号も受信していない(NO)と判別したときは、演出制御処理は行なわれず、演出制御処理サブルーチンを終了する。一方、ステップS71において、RB役当選信号等のいずれかの信号を受信した(YES)と判別したときは、信頼度報知抽選表を用いて、バックランプ92により照光される演出態様を抽選により決定する(ステップS72)。ここで、信頼度報知抽選表の実施例を図17に示す。
信頼度報知抽選表は、特別役当選時(BB役当選時、RB役当選)並びに当選役未当選時に対して、演出態様と、演出態様の抽選確率と、第2演出実行フラグとの関係が示されている。ここで、第2演出実行フラグとは、特別役当選時又は当選役未当選時における第1演出が行われた後、役の抽選結果を示唆する示唆演出を行う第2演出を行うか否かを判別するフラグであり、オンに設定されている場合は第2演出が行われ、オフに設定されている場合は第2演出が行われないことを示すものである。
本実施形態では、特別役当選時に対して、演出態様(A)の場合は196/256、演出態様(B)の場合は50/256、演出態様(C)の場合は10/256、演出態様(D)の場合は0/256の抽選確率に従い、一方、当選役未当選時に対して、演出態様(A)の場合は0/100、演出態様(B)の場合は10/100、演出態様(C)の場合は30/100、演出態様(D)の場合は60/100の抽選確率に従い、演出態様を抽選により決定する。但し、演出態様(D)が抽選により決定された場合、バックランプ92の照光による演出はされない。このため、第2演出実行フラグを用いて、演出態様(A)〜(C)が抽選により決定された場合、第2演出を行うためオンに設定され、演出態様(D)が抽選により決定された場合、第2演出を行わないためオフに設定される。
上記の通り、演出態様を抽選により決定することから、遊技における演出のバリエーションが広がり、遊技者に意外性を与えることができる。特に、特別役に当選したことを示唆する示唆演出の場合、すなわち、演出態様(A)が照光された場合は、遊技者に、特別役に当選したと認識させ、演出態様(B)が照光された場合は、特別役に当選した可能性が高いと認識させ、遊技者の遊技に対する期待感を上昇させることができ、一方、示唆演出の信頼度を低く表示した場合、すなわち、演出態様(C)が照光された場合でも、遊技者は特別役に当選した可能性が低いと認識するが、当選した特別役に入賞することにより、遊技者に意外性を与えることができ、遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
(第1演出開始処理)
次に、第1演出を開始するため、第1演出フラグをオンに設定して(ステップS73)、第1演出を開始する(ステップS74)。ここで、第1演出フラグとは、役抽選手段410による役の抽選を行った結果、RB役若しくはBB役に当選した特別役当選時の場合、又は、当選役に当選しない当選役未当選時の場合に、演出が示唆演出を行わない第1演出であるか否かを判別するフラグであり、オンに設定されている場合は演出状態が第1演出状態であることを、オフに設定されている場合は第1演出状態ではないことを示すものである。
(第1演出終了処理)
ステップS74において、第1演出を開始した後、次遊技において、ベットスイッチを操作することにより主制御回路100から送信されるベットスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS75)。ステップS75において、ベットスイッチ操作信号を受信していない(NO)と判別したときは、ステップS75の処理を繰り返す。また、ステップS75において、ベットスイッチ操作信号を受信した(YES)と判別したときは、第1演出フラグをオフに設定して(ステップS76)、第1演出を終了する(ステップS77)。
そして、ステップS77において、第1演出を終了した後、第2演出を行うか否かを判断するため、第2演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップS78)。ステップS78において、第2演出実行フラグがオンに設定されている(YES)を判別されたときは、第1演出に連続して第2演出が出力されることから、第2演出フラグをオンに設定して(ステップS79)、第2演出処理を行う(ステップS80)。ここで、第2演出フラグとは、第1演出が行われた遊技の次遊技において、演出制御手段510がバックランプ92を用いて出力する演出が役抽選手段410の役の抽選結果を示唆する示唆演出を行う第2演出であるか否かを判別するフラグであり、オンに設定されている場合は演出状態が第2演出状態であることを、オフに設定されている場合は第2演出状態ではないことを示すものである。
一方、ステップS78において、第2演出実行フラグがオンに設定されていない(NO)を判別されたときは、第2演出を出力することなく、演出制御処理サブルーチンを終了する。
従って、第2演出が行われる遊技の直前の遊技において第1演出が行われるため、第1演出が行われる遊技中に役に当選したにも関わらず示唆演出を行わない第1演出と、示唆演出を行う第2演出と、を連続して出力できる演出制御が可能となる
(第2演出処理)
第2演出処理(ステップS80)の処理内容を、図11に示す第2演出処理サブルーチンを用いて説明する。
はじめに、照光回数変数をリセットする(ステップS91)。ここで、照光回数変数とは、抽選により決定した演出態様において、バックランプ92により照光された演出態様の照光パターンが所定の順序に従い何番目の照光パターンであるかを示す照光回数を計数するための変数である。
次に、照光回数変数をリセットした後(ステップS91)、タイマーを起動し(ステップS92)、照光回数変数をカウントし(ステップS93)、抽選により決定された演出態様における照光パターン(照光回数変数)、例えば照光回数変数の値が1の場合は照光パターン(1)が、バックランプ92により照光される(ステップS94)。
次に、照光パターンが出力された後(ステップS94)、スタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS95)。ステップS95において、スタートスイッチ操作信号を受信した(YES)と判別したときは、第2演出フラグをオフに設定し(ステップS96)、第2演出を終了し(ステップS97)、第2演出処理サブルーチンを終了する。この結果、演出態様におけるいずれの照光パターンが照光されている場合でも、遊技者のスタートスイッチ操作に基づき主制御回路100から副制御回路200に送信されたスタートスイッチ操作信号を演出制御手段510において受信することにより、第2演出を終了することができる。
ステップS95において、スタートスイッチ操作信号を受信していない(NO)と判断したときは、タイマー起動時間が所定時間を経過したか否か、すなわち、タイマー起動時間が所定時間以上であるか否かを判断する(ステップS98)。ステップS98において、タイマー起動時間が所定時間以上である(YES)と判別したときは、タイマーを停止し(ステップS99)、照光回数変数の値が5であるか否かを判断する(ステップS100)。ステップS100において、照光回数変数の値が5である(YES)と判別したときは、照光パターン(5)を点滅させながら出力する(ステップS101)。
そして、照光パターン(5)を点滅出力させた後(ステップS101)、スタートスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS102)。ステップS102において、スタートスイッチ操作信号を受信した(YES)と判別したときは、第2演出フラグをオフに設定し(ステップS96)、第2演出を終了し(ステップS97)、第2演出処理サブルーチンを終了する。この結果、所定の順序に従い最後に照光される演出態様の照光パターンが点滅照光されている間に、遊技者のスタートスイッチ操作に基づき主制御回路100から副制御回路200に送信されたスタートスイッチ操作信号を演出制御手段510において受信することにより、第2演出を終了することができる。一方、ステップS102において、スタートスイッチ操作信号を受信していない(NO)と判別したときは、スタートスイッチ操作信号を受信するまで、ステップSS102の処理を繰り返す。
ステップS100において、照光回数変数の値が5ではない(NO)、すなわち、5未満であると判別したときは、ステップS92に戻る。この結果、照光回数変数の値が5となるまで、演出態様を構成する複数の照光パターンを所定の順序に従い、照光することができる。
また、ステップS98において、タイマー起動時間が所定時間以上ではない(NO)、すなわち、タイマー起動時間が所定時間に到達していないと判別したときは、ステップS94に戻る。この結果、演出態様の各照光パターンを、所定時間の間隔で照光することができる。
なお、特別役当選時の場合でも、図17の信頼度報知抽選表において、演出態様(D)の場合の抽選確率を0/256より大きい正値にすることも可能である。この結果、特別役に当選した結果を示唆する示唆演出が、次遊技から出力されない演出制御も可能となる。従って、示唆演出が行われる第2演出が出力されないときでも、特別役に入賞する場合を生じさせることができる。
(第3演出)
図10の演出制御処理サブルーチンに戻り、ステップS80の第2演出処理サブルーチンを終了した後、第3演出処理を行う(ステップS81)。具体的には、第2演出を行っている遊技において、スタートスイッチが操作されたとき、第2演出が終了するとともに(ステップS97)、第3演出が開始される。なお、第2演出は、役抽選結果を示唆する示唆演出の信頼度を報知する第3演出が行われることを予告する予告演出を含む。従って、役抽選結果を示唆する示唆演出の信頼度を報知手段610の種々の手段を用いて報知可能な第3演出が第2演出に連続して行われることを、第2演出が行われている期間中に、予告することができる。その結果、第2演出から第3演出へと連続する演出に、物語的なシナリオを含ませることが可能となるため、演出が出力された遊技者に期待感を生じさせ、遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。特に、特別役に当選したことを示唆する示唆演出の場合、第2演出において示唆演出の信頼度が低く表示されたときでも、第3演出において示唆演出の信頼度が高く表示された場合、遊技者を興奮させ、遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
<演出制御処理>
演出制御手段510により出力される演出が時系列順に並べられた演出制御処理の流れを示す図(図12)を用いて、演出制御処理を説明する。図12(a)はBB役に当選し、抽選により図13(B)の演出態様を第2演出の示唆演出で出力すると決定し、BB役に当選した結果を示唆する示唆演出(以下、「BB役当選時示唆演出」と称する。)を行わない第1演出と、第1演出が行われた遊技の次遊技において、ベットスイッチ32、34、36のいずれかが操作されたとき、BB役当選時示唆演出を行う第2演出と、第2演出が行われている遊技においてスタートスイッチが操作されたとき、第2演出を終了し、BB役当選時示唆演出を行う第3演出とを出力する演出制御処理を示す。図12(b)は役に当選せず、抽選により図13(B)の演出態様を第2演出の示唆演出で出力すると決定し、当選役未当選時の抽選結果を示唆する示唆演出(以下、「当選役未当選時示唆演出」と称する。)を行わない第1演出と、第1演出が行われた遊技の次遊技において、ベットスイッチ32、34、36のいずれかが操作されたとき、当選役未当選時示唆演出を行う第2演出と、第2演出が行われている遊技においてスタートスイッチが操作されたとき、第2演出を終了し、当選役未当選時示唆演出を行う第3演出とを出力する演出制御処理を示す。
(BB役当選時演出)
BB役当選時における演出を、図12(a)を用いて説明する。
遊技者が遊技媒体を遊技媒体投入口38から投入し、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36のいずれかを操作した後(ステップS11)、スタートスイッチ50を操作する(ステップS15)ことにより、役の抽選が行われる(ステップS17)。
役の抽選結果、BB役に当選すると、BB役当選信号が主制御回路100から副制御回路200に送信され(ステップS33)、BB役当選信号を受信した副制御回路200の演出制御手段510は、信頼度報知抽選表(図17)を用いて演出態様を抽選により決定する(ステップS72)。ここでは、図17の演出態様(B)が抽選により決定されることから、第2演出実行フラグがオンに設定される。そして、第1演出フラグをオンに設定し(ステップS73)、「BB役当選時示唆演出」を行わない第1演出を開始する(ステップS74)。
そして、ストップスイッチ52L、53C、52Rを全て操作し、全てのリールが停止すると、第1演出を行う遊技が終了する。
第1演出を行う遊技が終了した後の次遊技において、遊技者が遊技媒体を遊技媒体投入口38から投入し、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36のいずれかを操作すると、ベットスイッチ操作信号が主制御回路100から副制御回路200に送信され(ステップS13)、ベットスイッチ操作信号を受信した副制御回路200の演出制御手段510は第1演出をオフに設定し(ステップS76)、第1演出を終了するとともに(ステップS77)、第2演出実行フラグがオンに設定されていることから、第2演出フラグをオンに設定し(ステップS79)、「BB役当選時示唆演出」を行う第2演出を開始する(ステップS80)。具体的には、「BB役当選時示唆演出」の信頼度をバックランプ92により演出態様(B)に基づきリール上の図柄を照光する。
第2演出では、タイマー起動時間を利用し(ステップS98)、演出態様(B)の5つの照光パターン(1)〜(5)について、照光パターン(1)を時刻1まで、次いで、照光パターン(2)を時刻2までというように、所定の順に、最後の照光パターン(5)を時刻5まで照光し(ステップS94)、時刻5以降は、照光パターン(5)を点滅して照光する(ステップS101)。
そして、第2演出が行われている遊技において、スタートスイッチ50が操作されると、第2演出フラグがオフに設定され(ステップS96)、第2演出が終了するとともに(ステップS97)、第3演出が開始される(ステップS81)。なお、第2演出において照光される最後の照光パターン(5)が点滅照光される以前の第2演出が行われている期間中においても、スタートスイッチ50が操作されることにより、第2演出を終了し(ステップS97)、第3演出が開始される(ステップS81)。
第3演出(ステップS81)は、画像表示装置70を用いた、野球を模した演出である。演出態様(B)の照光パターン(5)は野球のカウント表示における2ストライク3ボール2アウトを表しており、かつ、BB役に当選していることから、ピッチャーが最後の一球でバッターを三振させることにより、遊技者に役に当選した可能性が高いという示唆演出の信頼度を報知する。
(当選役未当選時演出)
当選役未当選時における演出を、図12(b)を用いて説明する。
遊技者が遊技媒体を遊技媒体投入口38から投入し、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36のいずれかを操作した後(ステップS11)、スタートスイッチ50を操作する(ステップS15)ことにより、役の抽選が行われる(ステップS17)。
役の抽選結果、役に当選しなかったことから、当選役未当選信号が主制御回路100から副制御回路200に送信され(ステップS340)、当選役未当選信号を受信した副制御回路200の演出制御手段510は、信頼度報知抽選表(図17)を用いて演出態様を抽選により決定する(ステップS72)。第1演出及び第2演出については、同様の演出が出力される。
第2演出が行われている遊技において、スタートスイッチ50が操作されると、第2演出フラグがオフに設定され(ステップS96)、第2演出が終了するとともに(ステップS97)、第3演出が開始される(ステップS81)。
第3演出(ステップS81)は、第2演出においてバックランプ92により演出態様(B)が照光されたことから、演出態様(B)の照光パターン(5)は野球のカウント表示における2ストライク3ボール2アウトを表し、かつ、当選役に当選していないことから、ピッチャーが最後の一球でバッターを三振させることができないことにより、遊技者に役に当選した可能性が低いという示唆演出の信頼度を報知する。
以上の実施形態によれば、報知手段は、リールの内側に配置され、リールに表示された図柄を照光パターンに基づき照光するバックランプを含み、照光パターンは、リールに表示された図柄の表示位置の配列であって、照光される図柄と照光されない図柄との表示位置の配列であることから、バックランプがリールに表示された図柄を照光パターンに基づき照光した場合、遊技者に演出が出力されていることを確実に認識させることができる。
そして、演出制御手段は、遊技において、役抽選手段の抽選結果を示唆する示唆演出を行わない第1演出と、第1演出が行われる遊技の次遊技において示唆演出を行う第2演出と、を出力し、ベット手段が操作されたとき、第2演出の開始条件が達成されたとして、第2演出を開始ことから、スタートスイッチを操作する前に第2演出による示唆演出が出力され、遊技者に意外性と驚きを与え、遊技に対する期待感の上昇により、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
さらに、第1演出が行われる遊技の次遊技においてベット手段が操作されたとき、示唆演出を行う第2演出が出力されるため、全てのストップスイッチを短時間で操作する遊技者の場合であっても、第2演出で行われる示唆演出が見逃されることを防止することができる。また、ストップスイッチをゆっくりと操作する遊技者、例えば初心者である遊技者の場合であっても、遊技者は演出内容そしてその演出が示唆する内容を十分に把握した後、ストップスイッチの操作を行うことができることから、ストップスイッチの操作に集中して遊技を行うことができる。
加えて、第2演出は、所定の順序で照光される複数の照光パターンからなる演出態様であり、演出態様により示唆演出の信頼度を報知する演出を含むことから、照光される照光パターンが所定の順序で変化するため、遊技者が示唆演出を見逃すことがなくなり、遊技者に示唆演出が出力されていることを確実に認識させることができる。その結果、演出態様により示唆演出が意味する内容を十分に把握させることができるため、遊技に対する期待感の上昇により、遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。