JP2007215959A - 遊技データ管理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技客の遊技動向の影響を抑制した営業指標を算出し得る遊技データ管理装置を提供すること。
【解決手段】遊技データ管理装置1は、対価の支払いに応じて貸し出される遊技媒体を使用して遊技する遊技機2に関する遊技データを管理するための装置である。遊技データ管理装置1は、遊技に使用された遊技媒体の数であるアウト数、及び払い出しされた遊技媒体の数であるセーフ数を遊技機2毎に集計する遊技データ集計手段11と、遊技機2における遊技媒体の実績の貸出量を示す実績の売上情報を算出する実績売上情報算出手段16と、遊技機2を遊技する上で最低限必要であると想定される仮想の売上情報を、アウト数及びセーフ数に基づいて遊技機2毎に算出する仮想売上情報算出手段14とを備えている。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機の遊技データを管理する遊技データ管理装置に関する。
従来より、例えば、遊技媒体の貸出数などの売上情報を遊技機毎に管理する遊技データ管理装置がある(例えば、特許文献1参照。)。そして、遊技データ管理装置が管理する上記売上情報に基づいて、例えば、遊技機の遊技特性や、遊技機の入替の必要性等を判断する場合がある。
一方、遊技場の営業形態としては、例えば、大当たりやボーナス役入賞による獲得した遊技媒体を一旦、景品交換することを遊技客に課す、いわゆる制限営業のほか、獲得した遊技媒体をそのまま次の遊技に適用することを認める、いわゆる無制限営業等がある。
しかしながら、上記従来の遊技データ管理装置では、次のような問題がある。すなわち、上記売上情報は、遊技客の交替や途中の景品交換などの遊技動向に影響を受けるおそれがあるため、遊技場の営業形態によっては、遊技機の遊技特性等を判断するための営業指標としての信頼性を十分に確保できないおそれがあった。
特開2003−103019号公報
本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技客の遊技動向の影響を抑制した信頼性の高い営業指標を算出し得る遊技データ管理装置を提供しようとするものである。
本発明は、対価の支払いに応じて貸し出される遊技媒体を使用して遊技する遊技機に関する遊技データを管理する遊技データ管理装置であって、
遊技に使用された上記遊技媒体の数であるアウト数、及び払い出しされた上記遊技媒体の数であるセーフ数を上記遊技機毎に集計する遊技データ集計手段と、
上記遊技機における上記遊技媒体の実績の貸出量を示す実績の売上情報を算出する実績売上情報算出手段と、
上記遊技機を遊技する上で最低限必要であると想定される仮想の売上情報を、上記アウト数及び上記セーフ数に基づいて上記遊技機毎に算出する仮想売上情報算出手段とを備えたことを特徴とする遊技データ管理装置にある(請求項1)。
本発明の遊技データ管理装置は、上記対象とする遊技機における上記アウト数及び上記セーフ数を集計する上記遊技データ集計手段のほか、上記遊技機における上記実績の貸出量を示す上記実績の売上情報を算出する上記実績売上情報算出手段と、上記遊技機を遊技する上で最低限必要であると想定される仮想の売上情報を、上記アウト数及び上記セーフ数に基づいて上記遊技機毎に算出する仮想売上情報算出手段とを備えている。
ここで、上記仮想売上情報算出手段が算出する上記仮想の売上情報は、対象とする遊技機において実際に遊技を行う遊技客の交替が発生した場合であっても、交替が発生しないと仮定し、その仮定の上での売上情報を表すものである。すなわち、上記仮想の売上情報は、仮に、一人の遊技客が上記遊技機を遊技し続けたとした場合の売上情報、つまり、上記遊技機を遊技する上で最低限必要であると想定される売上情報を意味している。そして、この仮想の売上情報は、一人の遊技客が遊技し続けたという仮定の下に算出される売上情報であり、それ故、客交替が実際に生じた場合には、上記実績の売上情報と異なるものとなる可能性が高い。
上記仮想の売上情報は、その意味合いからも明らかなように、遊技客の入れ替わりや途中の景品交換等の遊技客の遊技動向に左右されるおそれが少ない。それ故、上記仮想の売上情報は、遊技客の入れ替わりや途中の景品交換等の遊技客の遊技動向に左右されるおそれが少ない有効な営業指標となり得る。
さらに、上記遊技データ管理装置によれば、上記実績の売上情報を算出できる。この実績の売上情報は、上記仮想の売上情報とは相違して、遊技客の入れ替わりや途中の景品交換等の遊技客の遊技動向に左右される営業指標である。それ故、上記実績の売上情報と上記仮想の売上情報との違いに着目すれば、上記のような遊技客の遊技動向を把握し得るようになる。
以上のように、本発明の遊技データ管理装置によれば、上記実績の売上情報に加えて、遊技客の遊技動向の影響を抑制した営業指標である上記仮想の売上情報を算出できる。この仮想の売上情報に基づけば、遊技客の遊技動向に依らず、遊技機の遊技特性等を精度高く把握し得る。さらに、上記仮想の売上情報と上記実績の売上情報との違いに着目すれば、上記のような遊技客の遊技動向を把握し得る。
本発明の遊技機としては、パチンコ玉を遊技媒体としたパチンコ機や、コインやメダルを遊技媒体としたパチスロ機(スロットマシン)のほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)等であっても良い。
また、上記売上情報としては、遊技客に対する上記遊技媒体の貸出数(売上玉等。)そのもののほか、上記遊技媒体の貸し出しに際して遊技客が支払う金額(売上金額等。)やポイント等を採用することもできる。
また、上記遊技データ記憶手段が、上記遊技レコードを順次、記憶するタイミングとしては、予め設定した所定の時間毎であっても良く、大当たりやボーナス役入賞や景品交換等のイベントが発生する毎であっても良い。
また、一般的に、上記実績の売上情報と上記仮想の売上情報とは、相違することが多い。しかし、実際に、一人の遊技客が同じ遊技機で一日中遊技を継続した場合には、上記実績の売上情報と上記仮想の売上情報とが略一致するようになることもある。
また、上記仮想の売上情報を算出するに当たって、貸玉の1単位に応じた切り上げを行っても良い。この場合には、例えば、貸玉の1単位が250玉であるとき、貸玉3770個が貸玉4000個に切り上げされ、上記仮想の売上情報は貸玉4000個に相当するものとなる。このように貸玉の1単位に応じて切り上げる場合には、切り上げた数値に相当する売上情報が、遊技機を遊技する上で最低限必要であると想定される仮想の売上情報となる。すなわち、上記遊技機を遊技する上で最低限必要であると想定される仮想の売上情報は、上記のような切り上げに基づく売上情報を含む広い概念を意味している。
また、上記アウト数及び上記セーフ数に基づく遊技レコードを順次、記憶する遊技データ記憶手段を備えており、
上記仮想売上情報算出手段は、上記遊技データ記憶手段が記憶した上記遊技レコードに基づいて上記仮想の売上情報を算出するように構成してあることが好ましい(請求項2)。
この場合には、上記遊技レコードに基づいて、該各遊技レコード毎の上記仮想の売上情報を精度高く算出できるようになる。そして、上記遊技レコード毎の上記仮想の売上情報に基づけば、複数の上記遊技レコードに渡る遊技期間の上記仮想の売上情報を精度高く算出することができる。
なお、上記遊技レコードを順次、記憶するタイミングとしては、大当たりやボーナス役入賞等のタイミングや、景品交換や、客交替や、一定時間毎のタイミング等、様々なタイミングを設定することができる。
また、特別遊技期間及び通常遊技期間を実施する上記遊技機における上記特別遊技期間に基づいて上記遊技レコードを順次、記憶するように構成した上記遊技データ記憶手段と、
上記遊技レコードにおける遊技客側の上記遊技媒体の仮想獲得数を、上記遊技レコードに基づいて算出する仮想獲得数算出手段と、
上記各遊技レコード中の上記通常遊技期間における上記アウト数と上記セーフ数との差分であるBサを算出するBサ算出手段とを含み、
上記仮想売上情報算出手段は、時間的に連続する2つの上記遊技レコードのうちの後の遊技レコードにおける上記Bサと、先の遊技レコードにおける上記仮想獲得数との比較に基づいて上記仮想の売上情報を算出するように構成してあることが好ましい(請求項3)。
ここで、上記遊技機における上記特別遊技期間とは、例えば、パチンコ機における大当たり状態の遊技期間、あるいはスロットマシンにおけるボーナス役入賞に続く遊技期間を意味している。すなわち、この特別遊技期間とは、上記遊技機における通常の遊技状態に対して、遊技客側にとって格段に有利な遊技状態が実施される期間を意味している。また、上記通常遊技期間とは、上記遊技機における上記特別遊技期間を除く遊技期間であって、通常の遊技状態が実施される期間を意味している。
さらに、上記特別遊技期間に基づいて上記遊技レコードを順次、記憶するとは、例えば、上記特別遊技期間の開始をきっかけとして上記遊技レコードを記憶したり、上記特別遊技期間の終了をきっかけとして上記遊技レコードを記憶する等、上記特別遊技期間を何らかのきっかけとして上記遊技レコードを記憶する旨を意味している。
上記Bサ算出手段が算出する上記Bサは、上記各遊技レコード中の上記通常遊技期間における上記アウト数と上記セーフ数との差分を意味している。上記通常遊技期間は、一般的に、遊技場側が売上げを確保する遊技期間である。そのため、この通常遊技期間では、上記アウト数が上記セーフ数を上回るのが一般的である。
上記仮想獲得数算出手段が算出する上記仮想獲得数とは、仮に、一人の遊技客が上記遊技レコードに沿って遊技し続けたとしたとき、その遊技客が獲得し、所有していると仮想される上記遊技媒体の数である。
そして、上記のごとく時間的に連続する2つの上記遊技レコードのうちの後の遊技レコードにおける上記Bサと、先の遊技レコードにおける上記仮想獲得数との比較に基づく場合には、上記遊技媒体の仮想的な貸し出しが発生するタイミングを精度高く把握できる。そして、これにより、上記仮想の売上情報を精度高く算出できるようになる。
具体的には、上記仮想獲得数よりも上記Bサが上回ったとき、上記遊技機の遊技に必要な上記遊技媒体が不足する状態となり、上記遊技媒体の仮想的な貸し出しが新たに発生することになる。したがって、上記のごとく上記Bサと上記仮想獲得数との比較に基づけば、上記仮想の売上情報を一層、精度高く算出できるようになる。
また、上記仮想売上情報算出手段は、上記遊技レコードに基づいて上記アウト数と上記セーフ数との差分の累計である累計差分の変化を求め、当該累計差分の変化に基づいて上記仮想の売上情報を算出するように構成してあることが好ましい(請求項4)。
この場合には、上記累計差分の変化に基づいて、上記仮想の売上情報を精度高く算出することができる。上記累計差分の変化に基づいて上記仮想の売上情報を算出する方法としては、例えば、上記累計差分の最小値を利用する方法や、上記累計差分の極小値を利用する方法等、様々な方法がある。
また、上記仮想の売上情報を利用して客滞率、割数及び粗利のうちの少なくともいずれかの営業指数を算出する営業指数算出手段を備えていることが好ましい(請求項5)。
ここで、上記客滞率とは、遊技客が持玉でどれだけ遊技できたかを示す営業指数である。上記割数とは、売上げに対してどれくらいの景品が出たかを示す営業指数である。上記粗利とは、売上げ金額と景品金額との差を表す営業指数である。
上記のごとく遊技客の遊技動向の影響を抑制した上記仮想の売上情報を利用して上記客滞率あるいは上記割数あるいは上記粗利を算出する場合には、上記遊技動向に依存しない信頼性の高い上記客滞率等の営業指数を算出できる。
また、上記遊技データ管理装置は、上記仮想の売上情報と上記実績の売上情報とを対比して表示する表示手段を備えていることが好ましい(請求項6)。
この場合には、上記実績の売上情報と上記仮想の売上情報との比較に基づいて、遊技客の遊技動向により発生した余剰売上玉や、遊技客の客交替率等を把握でき、各種の経営判断を精度高く実施できるようなる。
ここで、上記客交替率は、客交替により発生した売上の割合を示すものである。換言すれば、この客交替率は、持玉を所有する遊技客が遊技を終了して景品交換を行った割合を示すものである。例えば、遊技機が興趣溢れるものであれば、遊技を終了して景品交換を行う遊技客が少なくなると考えられる。それ故、上記客交替率は、遊技機に対して遊技客が感じる興趣の度合いを表す指数となり得る。
(実施例1)
本例は、遊技データ管理装置1に関する例である。この内容について、図1〜図16を用いて説明する。
本例の遊技データ管理装置1は、図1に示すごとく、対価の支払いに応じて貸し出される遊技媒体を使用して遊技する遊技機2に関する遊技データを管理するための装置である。
この遊技データ管理装置1は、遊技に使用された遊技媒体の数であるアウト数、及び払い出しされた遊技媒体の数であるセーフ数を遊技機2毎に集計する遊技データ集計手段11と、遊技機2における遊技媒体の実績の貸出量を示す実績の売上情報を算出する実績売上情報算出手段16と、遊技機2を遊技する上で最低限必要であると想定される仮想の売上情報を、上記アウト数及び上記セーフ数に基づいて遊技機2毎に算出する仮想売上情報算出手段14とを備えている。
以下に、この内容について詳しく説明する。
本例の遊技データ管理装置1(以下、単に管理装置1という。)は、図1及び図2に示すごとく、複数の遊技機2、遊技機2毎の台ランプ22、遊技機2毎の玉貸機21及び計数機31と共に遊技データ管理システム3を構成している。遊技データ管理システム3では、通信ネットワーク30を介して通信可能な状態で、遊技機2、台ランプ22、玉貸機21及び計数機31を管理装置1に対して接続してある。
この遊技データ管理システム3では、遊技機2、台ランプ22及び玉貸機21は、中継器23を介して通信ネットワーク30に接続してある。管理装置1は、内蔵する通信ポート(図示略)を介して通信ネットワーク30に接続してある。なお、図1では、玉貸機21、台ランプ22及び中継器23を省略してある。
本例の遊技機管理システム3では、図1及び図2に示すごとく、通信ネットワーク30としてCAN(Controller Area Network)を採用している。なお、通信ネットワーク30としては、本例のCANに代えて、MOSTやイーサネット(R)などのLAN規格等、様々な仕様のものを採用することができる。
本例の遊技機2は、図1及び図2に示すごとく、いわゆるセブン機と呼ばれるパチンコ玉を遊技媒体としたパチンコ機である。この遊技機2は、払出玉10玉ごとのセーフ信号、役物動作回数(本例のごとく特定の入賞口への入賞に応じて大当たり抽選を実施し、その大当たり抽選に基づいて図柄変動を行うセブン機が管理対象であれば、特定の入賞口への入賞数、大当たり抽選を行った回数、あるいは図柄変動回数等。)を表すスタート信号、大当たり状態(本例のセブン機では、大当たり図柄が表示されると共に特定の入賞口を開放し、出玉率が高くなる遊技状態。)であることを表す大当たり信号等を遊技信号として出力するように構成してある。遊技信号の1つであるアウト信号は、遊技に使用された遊技媒体数を示し、遊技機2に対応して設置した玉回収装置(図示略。)が出力する信号である。玉回収装置は、遊技に使用されて回収された回収玉10玉毎にアウト信号を1回ずつ出力するように構成してある。
なお、上記遊技機2としては、本例のパチンコ機に限定されるものではなく、メダルやコイン等を遊技媒体としたスロットマシン等の遊技機であっても良い。さらに、本例の遊技機2に代えて、遊技に使用(発射あるいは打ち込み。)した遊技媒体数を示すアウト信号を直接出力する遊技機を採用することもできる。この場合には、上記玉回収装置を省略することができる。なお、セーフ信号を遊技機2が出力する本例の構成に代えて、別途設置した補給装置がセーフ信号を出力する構成を採用することもできる。
台ランプ22は、図2に示すごとく、各遊技機2の鉛直方向上方に配設した表示装置である。本例の台ランプ22は、各種情報を表示するデータ表示部220を中央に配設してなる。
中継器23は、遊技機2側から取り込むアウト信号及びセーフ信号等の遊技信号や、玉貸機21の売上信号(後述)等を通信ネットワーク30上の通信データに変換する装置である。この中継器23は、各遊技機2のマシンIDを関連付けした状態で、上記遊技信号や上記売上信号等を通信ネットワーク30に向けて送信するように構成してある。
玉貸機21は、図2に示すごとく、各遊技機2に対応して隣り合う遊技機2との台間スペースに設置したものである。玉貸機21は、貨幣を投入する貨幣投入口と遊技媒体としてのパチンコ玉を遊技機2に供給する貸玉ノズル210とを備えている。玉貸機21でのパチンコ玉の貸出数が、対応する遊技機2における実績の貸出量(本例では、売上玉。)となる。なお、本例の玉貸機21は、パチンコ玉の貸し出しに応じた売上信号を中継器23を介して通信ネットワーク30に出力するように構成してある。
計数機31は、図2に示すごとく、景品交換するパチンコ玉の個数をカウントするための装置である。本例の計数機31は、遊技媒体であるパチンコ玉を投入する受け皿310と、そのパチンコ玉を払い出した遊技機2の台番を入力するテンキーパネル311と、通信ネットワーク30との接続のための通信ポート(図示略)とを備えている。
計数機31は、同図に示すごとく、カウントしたパチンコ玉の個数である計数値を印字したレシートを発券すると共に、入力された台番、計数値及び台番入力フラグよりなる計数信号を通信ネットワーク30に向けて出力するように構成してある。上記台番入力フラグは、計数信号中の台番が入力されたか否かを表すフラグである。本例では、台番が入力された場合には台番入力フラグに1をセットし、台番が入力されなかった場合には台番入力フラグをゼロのままとした。
管理装置1は、図1及び図2に示すごとく、液晶ディスプレイよりなる表示手段102と、各種の演算処理を実行する装置本体101と、キーボード及びマウスを含む入力手段103とを備えている。装置本体101は、演算処理を実行するCPUのほか、遊技データ記憶手段12としてのハードディスクドライブを備えている。
管理装置1は、図1に示すごとく、通信ネットワーク30側から各種のデータを取り込むデータ取込手段15と、各遊技機2の遊技データを集計する遊技データ集計手段11と、遊技データ集計手段11の集計データを含む遊技レコードを順次、記憶する遊技データ記憶手段12と、仮想の売上情報を算出する仮想売上情報算出手段14と、実績の売上情報を算出する実績売上情報算出手段16と、客滞率、割数、粗利等の営業指数を算出する営業指数算出手段13と、遊技客側のパチンコ玉の仮想の獲得数である仮想獲得数(本例では、仮想持玉。以下、仮想持玉という。)を算出する仮想獲得数算出手段17と、通常遊技期間におけるアウト数とセーフ数との差分であるBサを算出するBサ算出手段18とを備えている。以下、各手段11〜18の機能的な構成について説明する。
データ取込手段15は、図1に示すごとく、管理装置1の通信ポート(図示略)を含み、通信ネットワーク30を介して送信された各種のデータを受信するための手段である。データ取込手段15が受信するデータとしては、各遊技機2側から出力されるアウト信号、セーフ信号、大当たり信号等の遊技信号、各玉貸機21がパチンコ玉の貸し出しに応じて出力する売上信号、及び計数機31が出力する計数信号等がある。
遊技データ集計手段11は、図1及び図2に示すごとく、遊技機2側から出力されるアウト信号及びセーフ信号の受信回数をカウントし、遊技機2毎のアウト数あるいはセーフ数を集計すると共に、玉貸機21が出力する売上信号の受信回数をカウントして、遊技機2毎の上記実績の貸出量である売上玉を集計する手段である。
仮想売上情報算出手段14は、上記遊技レコードに沿った遊技のために理論上、必要となるパチンコ玉の貸出数である仮想の売上情報(本例では、仮想売上玉。)を算出する手段である。
仮想獲得数算出手段17は、仮想売上玉に相当する貸玉を利用して上記遊技レコードに沿って遊技した際の理論上の持玉の数である仮想持玉を算出する手段である。なお、上記仮想売上玉及び仮想持玉の具体的な算出方法については後述する。
Bサ算出手段18は、上記各遊技レコードに対応する遊技期間のうち、通常遊技状態が実施される通常遊技期間での上記アウト数と上記セーフ数との差分である差玉を「Bサ」として算出する手段である。
遊技データ記憶手段12は、遊技データ集計手段11が上記のごとく集計したアウト数、セーフ数、及び売上玉等を含む遊技レコードを順次、記憶するように構成してある。この遊技データ記憶手段12は、図3に示すごとく、所定のイベントが発生する毎に、集計したアウト数、セーフ数及び売上玉を含む遊技レコード(図3中、各行に示す。)を順次、記憶する。
本例では、各遊技レコードを時間的に区分する上記所定のイベントとして、特別遊技期間をなす大当たり遊技の終了あるいは景品交換を設定した。なお、本例では、持玉と仮想持玉を把握できるよう、景品交換を所定のイベントとして設定した。一方、持玉の把握を省略する場合や、売上が発生した遊技レコードにおいて売上玉をBサとして算出する等、他の方法で持玉を算出する場合等では、上記所定のイベントとして大当たり遊技の終了のみを設定するのも良い。大当たり遊技の終了のみを所定のイベントとして設定する場合であっても上記仮想持玉や上記仮想売上玉を算出可能である。
遊技データ記憶手段12は、図3に示すごとく、上記所定のイベントによって区切られた遊技期間、すなわち、前回のイベントが発生してから次のイベントが発生するまでの遊技期間毎に区分して各遊技レコードを記憶している。
なお、本例では、大当たり信号の受信終了により大当たり遊技の終了時点を検出し、計数信号の受信に基づいて景品交換がなされた時点を検出した。なお、各遊技レコードを区分して記憶するための遊技期間としては、本例に代えて、単位時間毎の遊技期間や、特定の遊技データが所定値に到達までの遊技期間(例えば、アウト数が500玉、上積みされるまでの遊技期間。)等を設定することも可能である。
本例の遊技データ記憶手段12は、図3に示すごとく、玉貸機21による売上玉、計数機31による計数玉、及び遊技機2の大当たり図柄の変動数(スタート回数)等の各遊技データと、アウト数・セーフ数等に基づくBO、Bサ、差玉などの遊技データとを組み合わせた遊技レコードを遊技機2毎に記憶するように構成してある。遊技データ記憶手段12は、同図に示すごとく、各行のレコードNoによって特定される上記遊技レコード毎に、上記各遊技データを記憶している。
ここで、図3の各遊技レコード中の各遊技データの内容を説明する。「大当たり」は、累積の大当たり回数を示している。「発生時刻」は、大当たり遊技の発生時、あるいは景品交換のための計数時刻を示している。「売上玉」は、玉貸機21から貸し出されたパチンコ玉の実績の貸出量を示している。「BO」は、大当たり信号が出力されない遊技状態である通常遊技状態(ベース)におけるアウト数(ベース中アウト)を示している。なお、本例では、実績の貸出量として売上玉を採用したが、これに代えて売上金額等を実績の貸出量として採用することも良い。さらに、売上玉の算出を省略し、実績の貸出量としての売上金額を直接的に算出することも可能である。
なお、大当たり抽選確率が変化する、いわゆる確変状態等の特定遊技状態中のアウトをその他の通常遊技状態と区分けすることも良いが、本例では、全てのアウト(累計アウト)を大当たり中のアウトとBOとに区分けしている。さらになお、上記のように特別遊技状態中のアウトを区分けした場合であっても、適宜、とちらかのアウトに振り分けすれば良い。このような状況は、セーフやBサ等の他の遊技データについても同様である。
「Bサ」は、通常遊技状態における差玉(差玉=(ベース中アウト)−(ベース中セーフ))を示している。「S」は、図柄変動数すなわちスタート数を示している。「T1Y」は、大当たり遊技1回当たりの出玉数を示している。「持玉」は、遊技中の遊技客が獲得した玉数を示している。「仮想持玉」は、アウト数及びセーフ数に基づいて計算した持玉の数、つまり、遊技客の交替を考慮しない持玉を示している。「差玉」は、累計のセーフ数から累計のアウト数を減算した数を示している。「仮想売上玉」は、遊技に必要な貸出数をアウト数及びセーフ数に基づいて計算したものであり、客交替を考慮しない売上玉を示している。
なお、上記「発生時刻」としては、本例の大当たり遊技の発生時に代えて、大当たり遊技の終了時等、大当たり遊技期間に関連する様々な時点を設定することができる。つまり、上記「発生時刻」とは、大当たりを特定し得る時刻を意味している。なお、差玉や出玉は、アウトとセーフの差であり、(アウト−セーフ)、あるいは(セーフ−アウト)を使い分けしている。差玉や出玉としていずれを採用するか、適宜、選択することができる。
ここで、上記の持玉、仮想持玉、及び仮想売上玉についてさらに解説する。
持玉は、客交替を考慮し、計数玉発生時にその計数玉分を減算するか、あるいはリセットされる値である。具体的には、売上玉と差玉(アウトとセーフとの差玉。)に基づいて算出され、例えば、本例のように、持玉=売上玉−Bサ+T1Y+前遊技レコードの持玉−計数玉なる演算式により算出される。これに代えて、(対象とする遊技レコードまでの)総売上玉−総Bサ+総T1Yなる演算式により算出すると共に、持玉が所定値以上で売上が発生した場合(客交替と推定し得るような場合。)や計数発生時等にリセットしても良い。
仮想持玉は、例えば、本例のように、仮想持玉=仮想売上玉−Bサ+T1Y+前遊技レコードの仮想持玉なる演算式により算出される。この仮想持玉は、計数玉の発生や、客交替等には影響されない遊技データである。
仮想売上玉は、例えば、本例のように、仮想売上玉=Bサ−前遊技レコードの仮想持玉(なお、Bサ−前遊技レコードの仮想持玉が負の場合は、仮想売上玉をゼロとする。)なる演算式により算出される値である。この仮想売上玉は、計数玉の発生や、客交替等には影響されない遊技データである。
なお、実際の数値に近づけるために、貸玉の1単位に応じて切り上げを行っても良い。この場合には、例えば、貸玉の1単位が250玉であるとき、3770の仮想売上玉を4000に切り上げできる。このように貸玉の1単位に応じて切り上げた場合には、切り上げた数値に相当する売上情報が、遊技機2を遊技する上で最低限必要であると想定される仮想の売上情報となる。
営業指数算出手段13は、遊技データ記憶手段12に記憶した遊技レコード中の遊技データに基づき、客滞率、割数、粗利の営業指数を算出する手段である。客滞率とは、遊技客が持玉でどれだけ遊技できたかを示す営業指数である。すなわち、客滞率は、売上玉の合計によって通常遊技状態における差玉の合計を除算し、100を乗じたものである。割数とは、売上玉に対する計数玉の割合を示す営業指数である。粗利は、売上玉に単価を乗じた金額から計数玉に交換単価を乗じた金額を減算した利益の額を示す営業指数である。なお、売上玉に代えて売上金額を利用して上記客滞率等を算出することもできる。
ここで、上記客滞率、上記割数及び上記粗利について詳述する。客滞率は、大当たり信号(特別遊技状態信号)が出力されていない通常状態の遊技機における差玉(通常状態アウト−通常状態セーフ。)であるBサと、売上信号(再プレーに伴う再プレー信号を含める場合もある。)に基づく売上玉との割合を示すものである。具体的には、客滞率は、客滞率=(Bサ÷売上玉)×100という演算式により算出される。通常状態において遊技者が消費する遊技媒体(差玉)は、遊技場の玉貸による売上玉と、遊技により獲得した持玉とに大別される。それ故、売上玉と持玉とを合算すると通常状態での全差玉であるBサとなる。すなわち、遊技者が持玉により遊技を行わない場合(持玉=0の場合。)は、Bサ=売上玉となるので、客滞率が100となる。遊技者が持玉により遊技を行えば行う程、Bサ>売上玉の度合いが高まるので値が大きくなる。
上記割数は、上記売上玉と、大当たり中も含めた全体の総差玉=総アウト−総セーフにより求められる仮計数玉、あるいは、上記売上玉と実際に計数機にて計数した計数玉に基づいて算出される。具体的には、本例の割数は、割数=仮計数玉÷売上玉×10(ここで、仮計数玉=売上玉−(総アウト−総セーフ))という演算式により算出したものである。割数としては、割数=計数玉÷売上玉×10という演算式によるものを採用することもできる。但し、この計数玉÷売上玉×10なる割数を機種単位で求める場合には、計数玉と対象機種とを対応付けする必要がある。この対応付けを可能とするには、機種毎に専用計数機を設けたり、本例のごとく計数機31に遊技台番入力手段(例えば、図2、符号311のテンキーパネル。)を設けるのが良い。なお、上記客滞率、上記割数及び上記粗利等については、符号や、単位(例えば、売上玉を売上金額とする等。)や、桁数(本例では、客滞率には100を掛け、割数には10を掛けている。)等を適宜選択することができる。
上記粗利は、上記のごとく売上げ金額と景品金額との差を示すものである。ここで、売上げ金額は、上記売上玉と玉単価とに基づき、売上玉×玉単価(例えば、4円。)という演算式により算出される。景品金額については、計数玉あるいは仮計数玉を用いて、計数玉×交換単価(例えば、3円。)、あるいは仮計数玉×交換単価という演算式により算出される。なお、本例では、仮計数玉×交換単価により上記景品金額を求めた。なお、本例では、玉単価を4円に、交換単価を3円に設定している。
特に、本例の営業指数算出手段13では、上記売上玉を利用して上記各営業指数を算出すると共に、上記仮想売上玉を利用して上記各営業指数を算出した。売上玉を利用した営業指数をそれぞれ、客滞率、割数、粗利とし、仮想売上玉を利用した営業指数を仮想客滞率、仮想割数、仮想粗利として区別した。
さらに、本例の営業指数算出手段13では、上記各営業指数に加えて、客交替率、余剰売上玉を計算している。客交替率とは、持玉遊技が可能である状態で客交替が行われている割合を示す営業指数であり、売上玉を仮想売上玉により除算し、100を乗じた値である。余剰売上玉とは、遊技客の遊技次第で抑制し得る売上玉の数量を示す営業指数であり、売上玉から仮想売上玉を減算した値である。なお、上記のように売上玉÷仮想売上玉として算出される客交替率に代えて、仮想売上玉÷売上玉として算出される遊技興趣率を設定することもできる。
さらに、本例の営業指数算出手段13は、図4に示すごとく、遊技機2の機種毎の1台当たりの平均の上記各営業指数を算出するように構成してある。同図では、各行に遊技機2の機種を示し、各列に、アウト、売上玉、客滞率、粗利、割数、仮想売上玉、仮想客滞率、仮想粗利、客交替率、仮想割数及び余剰売上玉の各営業指数等を示している。ここで、アウトは、遊技機1台の1日当たりの総アウト数の平均を示している。なお、同図に示す営業指数に基づいて把握される各機種の遊技特性等については、後述する通りである。
ここで、図5及び図6を利用して、図3に例示した遊技過程を説明すると共に、実績の貸出量としての売上玉、及び仮想の売上情報としての仮想売上玉の意味合いについて説明する。図5及び図6は、セーフ数とアウト数との差分の累計である累計差分(本例では、累計差玉。)の変化を示す、いわゆるスランプグラフである。図5及び図6では、縦軸に累計差玉を規定し、横軸に稼働時間を表すアウト数を規定してある。図5は、図3中のレコードNo.1〜No.5までの累計差玉の変化を示すものである。図6は、図3中のレコードNo.6〜No.10までの累計差玉の変化を示すものである。
図5において、遊技のスタート時点である遊技時点P10から遊技時点P11を経て遊技時点P12に至るまでの遊技期間がレコードNo.1に相当する遊技期間である。ここで、遊技時点P10から遊技時点P11までの遊技期間が大当たり発生前の通常遊技期間を示しており、遊技時点P11から遊技時点P12までの遊技期間が特別遊技期間(以下、大当たり遊技期間という。)を示している。
ここで、図3によれば、遊技時点P10から遊技時点P11までの「Bサ」は3770である。それ故、遊技時点P11における「累計差玉」は、マイナス3770となる。その後、遊技時点P11から遊技時点P12に至る大当たり状態の獲得玉「T1Y」が1900であることから、遊技時点P12における「累計差玉」は、−3770+1900としてマイナス1870となる。
遊技時点P12から遊技時点P21までの「Bサ」が30の通常遊技期間と、遊技時点P21から遊技時点P22までの「T1Y」が1910の大当たり遊技期間との組み合わせがレコードNo.2となる。遊技時点P21における「累計差玉」は、−1870−30としてマイナス1900となり、遊技時点P22における「累計差玉」は、−1900+1910として10となる。
以降、遊技時点P22から遊技時点P31での通常遊技期間と、遊技時点P31から遊技時点P32までの大当たり遊技期間とからなるレコードNo.3を経て、遊技時点P32から遊技時点P41までの通常遊技期間を経て遊技時点P41に景品交換を行うレコードNo.4となる。ここで、遊技時点P41における「計数玉」は5540であり、「累計差玉」は1540となる。
そして、遊技時点P41から遊技時点P51までの「Bサ」が1780の通常遊技期間と、遊技時点P51から遊技時点P52までの「T1Y」が1890の大当たり遊技期間との組み合わせがレコードNo.5となる。遊技時点P51における「累計差玉」は、1540−1780としてマイナス240となり、遊技時点P52における「累計差玉」は、−240+1890として1650となる。
ここで、図3から知られるように、実績の貸出量に応じた売上玉は、レコードNo.1における「売上玉」4000と、レコードNo.5における「売上玉」2000との合計6000となる。ここで、レコードNo.1の「売上玉」4000は、図5における符号Aに略一致しており、レコードNo.5の「売上玉」2000は、図5における符号Bに略一致している。
一方、アウト数及びセーフ数から計算される上記仮想の売上情報に応じた仮想売上玉、すなわち、図5のような累計差玉の変化を実現する際に必要となる遊技媒体の数は、同図中の符号Aに相当する数となる。すなわち、図5に示すレコードNo.1からレコードNo.5までの遊技区間における「仮想売上玉」は3770となる。
上記売上玉については、遊技時点P41(レコードNo.4)における景品交換によって新たな売上玉が発生し得る。一方、上記仮想売上玉については、遊技時点P41において景品交換があったとしても必ずしも仮想売上玉が発生するとは限らない。仮想売上玉は、景品交換や遊技客の交替などの遊技動向とは無関係に発生し得るものだからである。
次に、図3におけるレコードNo.6からレコードNo.10までの累計差玉の変化を示す図6を利用して、仮想売上玉が新たに発生するケースについて説明する。
同図において、「累計差玉」が1650の遊技時点P52から遊技時点P61を経て遊技時点P62に至るまでの遊技期間がレコードNo.6に相当する遊技期間である。
ここで、遊技時点P52から遊技時点61までの遊技期間が大当たり発生前の通常遊技期間にあり、遊技時点P61から遊技時点P62までの遊技期間が大当たり遊技期間にある。図3によれば、遊技時点P52から遊技時点P61までの「Bサ」は20である。それ故、遊技時点P61における「累計差玉」は、1650−20として1630となる。その後、遊技時点P61から遊技時点P62に至る大当たり遊技期間の獲得玉「T1Y」が1930であるため、遊技時点P62における「累計差玉」は、1630+1930として3560となる。
その後の遊技時点P62から遊技時点P71までの「Bサ」が40の通常遊技期間と、遊技時点P71から遊技時点P72までの「T1Y」が1920の大当たり遊技期間との組み合わせがレコードNo.7となる。遊技時点P71における「累計差玉」は、3560−40として3520となり、遊技時点P72における「累計差玉」は、3520+1920として5440となる。
以降、遊技時点P72から遊技時点P81までの通常遊技期間を経て景品交換を行うレコードNo.8となる。ここで、遊技時点P81における「計数玉」は5150であり、「累計差玉」は4690となる。その後、遊技時点P81から遊技時点P91(累計差玉:−5910)までの「Bサ」が10600の通常遊技期間と、遊技時点P91から遊技時点P92(累計差玉:−3960)までの「T1Y」が1950の大当たり遊技期間とからなるレコードNo.9を経て、遊技時点P92から遊技時点P101(累計差玉:−7310)までの「Bサ」が3350の通常遊技期間と、遊技時点P101から遊技時点P102(累計差玉:−5370)までの「T1Y」が1940の大当たり遊技期間とからなるレコードNo.10が続く。
図3から知られるように、実績の貸出量である売上玉は、レコードNo.9における「売上玉」10750と、レコードNo.10における「売上玉」1250との合計12000となる。ここで、レコードNo.9の「売上玉」10750は、図6における符号Cに略一致しており、レコードNo.10の「売上玉」1250は、図6における符号Eに略一致している。
一方、アウト数及びセーフ数から計算される仮想の売上情報、すなわち、図6のような累計差玉の変化を実現するのに必要な遊技媒体の貸出数である仮想売上玉は、レコードNo.9における符号Dに相当する数2140、及びレコードNo.10における符号Eに相当した数1400となる。すなわち、図6に示すレコードNo.6からレコードNo.10までの遊技区間における「仮想売上玉」は3540となる。
また、ここで、本例の仮想売上玉の算出方法を、図7のフロー図を用いて説明する。同図のフローは、遊技レコード毎の仮想売上玉を算出する手順を示している。遊技レコード毎の仮想売上玉を算出するに当たっては、まず、ステップS11のごとく対象とする遊技レコード中のBサ(図3参照。)を取り込む。
ステップS12では、前遊技レコードの有無を判断する。前遊技レコードが存在する場合、すなわち、遊技レコードの番号が2以上である場合(図3参照。)には、ステップS131のごとく前遊技レコードの仮想持玉を取り込みする。一方、前遊技レコードがない場合、すなわち、処理対象の遊技レコードの番号が1である場合には、ステップS132のごとく前遊技レコードの仮想持玉にゼロをセットする。
ステップS14では、上記のごとく取り込みしたBサと前遊技レコードの仮想持玉とを比較する。Bサ>前遊技レコードの仮想持玉を満たす場合には、ステップS151のごとくBサと前遊技レコードの仮想持玉との差分よりなる仮想売上玉を算出した。一方、Bサが前遊技レコードの仮想持玉以下である場合には、仮想売上玉が発生しない。そこで、ステップS152のごとく、仮想売上玉をゼロとした。
例えば、図3、図5及び図6に示すごとく、遊技レコードNo.1〜No.10について、上記仮想売上玉の算出処理を実施した場合には、遊技レコードNo.1、9、10が、ステップS14(図7)の判断に適合し、ステップS151のごとく仮想売上玉が発生する。
遊技レコードNo.1で発生する仮想売上玉は、図5中の符号Aに相当する個数となる。遊技レコードNo.9で発生する仮想売上玉は、図6中の符号Dに相当する個数となる。また、遊技レコードNo.10で発生する仮想売上玉は、同図中の符号Eに相当する個数となる。
なお、図7に示す仮想売上玉の算出方法に代えて、スランプグラフ中の累計差玉の最小値をもって仮想売上玉とすることもできる。例えば、図5及び図6に示すごとく、レコードNo.1〜No.10の各遊技レコードの遊技過程における累計差玉の最小値は、遊技時点P101におけるマイナス7310である。この場合には、遊技時点P101における累計差玉の絶対値が仮想売上玉となる。
なお、上記のごとく累計差玉の最小値を利用して仮想売上玉を算出する方法は、差玉=セーフ数−アウト数と定義した場合のものである。差玉=アウト数−セーフ数と定義する場合には、累計差玉の最大値を利用して仮想売上玉を算出することができる。
このように、仮想売上玉の算出方法としては、様々な算出方法を採用することができる。上記スランプグラフに基づいて仮想売上玉を算出する場合には、大当たり信号に依らずに仮想売上玉を算出できるようになる。
さらに、本例の仮想持玉の算出方法を、図8のフロー図を用いて説明する。同図のフローは、遊技レコード毎の仮想持玉を算出する手順を示している。遊技レコード毎の仮想持玉を算出するに当たっては、まず、ステップS21のごとく対象とする遊技レコード中のBサ及びT1Y(図3参照。)を取り込む。
ステップS22では、前遊技レコードの有無を判断する。前遊技レコードが存在する場合、すなわち、遊技レコードの番号が2以上である場合(図3参照。)には、ステップS231のごとく前遊技レコードの仮想持玉を取り込みする。さらに、ステップS24のごとく、対象とする遊技レコード中の仮想持玉として、前遊技レコードの仮想持玉に仮想売上玉及びT1Yを加算し、Bサを減算した値を算出する。一方、前遊技レコードがない場合、すなわち、処理対象の遊技レコードの番号が1である場合には、ステップS232のごとく対象とする遊技レコード中の仮想持玉として仮想売上玉からBサを減算しT1Yを加算した値を代入する。
次に、本例の遊技データ管理装置1及び計数機31の動作について、図9〜図16に示すフロー図を用いて説明する。図9〜図12はデータ管理装置1の動作の流れを示すものであり、図13〜図16は計数機31の動作の流れを示すものである。
まず、図9を用いて、遊技データ管理装置1の動作の流れを説明する。本例の遊技データ管理装置1は、遊技機2の遊技信号を取り込む稼動信号入力処理P1と、遊技機2の大当たり信号を取り込む大当たり信号入力処理P2と、計数機31が出力する計数信号を取り込む計数信号受信処理P3とを実施する。
上記稼動信号入力処理P1の流れについて、図10に示すフロー図に沿って説明する。稼働信号入力処理P1では、まず、ステップS101のごとくアウト信号の入力があるか否かを判断する。アウト信号の入力がある場合(ステップS101)は、ステップS102に移行し、大当たり状態を表す大当たりフラグがゼロであるか否かを判断する。大当たりフラグがゼロ、すなわち、通常遊技状態(ベース)である場合(ステップS102)には、ステップS103のごとくベース状態のアウト数であるベース中アウトをインクリメント(1加算)する。
大当たりフラグが1、すなわち、大当たり状態である場合(ステップS102)には、ステップS123のごとく大当たり状態のアウト数である大当たり中アウトをインクリメントする。一方、アウト信号の入力がない場合(ステップS101)には、ステップS102、ステップS103、ステップS123を迂回する。
ステップS104では、セーフ信号の入力があるか否かを判断する。セーフ信号の入力がある場合(ステップS104)は、ステップS105のごとく大当たりフラグがゼロであるか否かを判断する。大当たりフラグがゼロである場合(ステップS105)は、ステップS106のごとくベース状態のセーフ数であるベース中セーフをインクリメントする。
大当たりフラグが1である場合(ステップS105)は、ステップS126のごとく大当たり状態のセーフ数である大当たり中セーフをインクリメントする。一方、セーフ信号の入力がない場合(ステップS104)は、ステップS105、ステップS106、ステップS126を迂回する。
ステップS107では、スタート回数を示す図柄変動信号の入力があるか否かを判断する。図柄変動信号の入力がある場合(ステップS107)は、ステップS108のごとくスタート数「S」をインクリメントする。一方、図柄変動信号の入力がない場合(ステップS107)は、ステップS108を迂回する。
さらに、ステップS109では、売上信号の入力があるか否かを判断する。売上信号の入力がある場合(ステップS109)は、ステップS110のごとく売上玉をインクリメントする。一方、売上信号のない場合(ステップS109)は、ステップS110を迂回する。
上記大当たり信号入力処理P2の流れについて、図11に示すフロー図に沿って説明する。大当たり信号入力処理P2では、まず、ステップS201のごとく大当たりフラグがゼロであるか否かを判断する。大当たりフラグがゼロである場合(ステップS201)は、ステップS202のごとく大当たり信号の入力開始を待機する。大当たり信号の入力が開始された場合(ステップS202)は、ステップS203のごとく大当たりの発生時刻を記録すると共にステップS204のごとく大当たり回数を記録し、さらに大当たりフラグに1をセットする(ステップS205)。
一方、ステップS201において大当たりフラグが1である場合は、ステップS212のごとく、大当たり信号の入力終了を待機する。大当たり信号が入力終了した場合(ステップS212)には、ステップS213のごとく大当たりフラグにゼロをセットすると共に、ステップS214のごとく新しい遊技レコード(図3参照。)を作成する。
上記計数信号受信処理P3の流れについて、図12に示すフロー図に沿って説明する。計数信号受信処理P3では、まず、ステップS301のごとく、計数信号を受信したか否かを判断する。計数信号を受信した場合(ステップS301)は、ステップS302のごとく発生時刻(計数時刻。)を記録すると共にステップS303のごとく計数玉を記録し、新しい遊技レコード(図3参照。)を作成する(ステップS304)。一方、計数信号を受信をしない場合(ステップS301)は、ステップS302〜ステップS304を迂回する。
なお、本例では、計数機31の計数信号に基づいて該当する遊技機2の客交替を判断し、持玉をリセットした。客交替を判断する方法としては、計数機31の計数信号に基づく方法のほか、例えば、フロア係等の従業員が入力した客交替フラグ等に基づいて客交替を判断することも良い。また、遊技機2毎に設置されたカードリーダにより読み取りした会員カードのIDや、虹彩や指紋認証などの生体認証を利用した個人識別結果に基づいて、客交替を判断することも良い。
次に、図13を用いて、計数機21の動作の流れを説明する。本例の計数機21は、計数処理P4と、信号入力処理P5と、発券処理P6とを実施する。
上記計数処理P4の流れについて、図14に示すフロー図に沿って説明する。計数処理P4では、まず、ステップS401のごとく、計数機21の計数センサ(図示略。)がパチンコ玉を検知したか否かを判断する。計数センサがパチンコ玉を検知した場合(ステップS401)は、ステップS402のごとく、パチンコ玉を検知するごとに計数値をインクリメントする。
上記信号入力処理P5について、図15に示すフロー図に沿って説明する。信号入力処理P5では、まず、ステップS501のごとく台番号が入力されたか否かを判断する。台番号が入力された場合には、入力された台番号を記憶(ステップS502)し、台番入力フラグに1をセットする(ステップ503)。
上記発券処理P6について、図16に示すフロー図に沿って説明する。発券処理P6では、まず、ステップS601のごとく、発券ボタン(図示略。)が押し下げされたか否かを判断する。発券ボタンが押し下げされた場合(ステップS601)は、計数値を記録した交換チケットを発券(ステップS602)する。その後、ステップS603のごとく、台番入力フラグが1であるか否かを判断する。
台番入力フラグが1である場合には、計数値及び入力された台番号を計数信号としてデータ化(ステップS604)し、遊技データ管理装置1に向けて送信(ステップS605)する。その後、ステップS606のごとく台番入力フラグをゼロリセットする。一方、台番入力フラグが1でない場合(ステップS603)は、ステップS604〜ステップS606を迂回する。
次に、上記営業指数算出手段13が、図4に示すごとく算出した営業指数から把握される各機種の遊技特性等について説明する。同図は、1日当たりのアウト、実績の貸出量である売上玉、客滞率、粗利、割数、仮想の売上情報である仮想売上玉、仮想客滞率、仮想粗利、客交替率、仮想割数、及び余剰売上玉の遊技機2当たりの機種毎の平均を示すものである。ここで、客滞率、粗利、割数は、売上玉に基づいて算出した営業指数である。
仮想客滞率、仮想粗利、仮想割数は、仮想売上玉に基づいて算出した営業指数である。客交替率とは、持玉遊技が可能である状態で客交替が行われている割合であり、売上玉を仮想売上玉により除算し、100を乗じた値である。余剰売上玉とは、遊技客の遊技次第で抑制し得る売上玉の数量を示し、売上玉から仮想売上玉を減算した値である。なお、ここで、仮想客滞率は、上記客滞率の演算式における売上玉を仮想売上玉に置き換えたものであり、その他の考え方等は客滞率と同様である。また、仮想粗利、仮想割数についても上記と同様に考えることができる。
ここで、図4中の売上玉及び客滞率のみに基づくと、例えば、機種A及び機種Bの遊技データは同じような傾向を示すものと誤認するおそれがある。しかるに、同図中の仮想売上玉及び仮想客滞率に基づけば、機種Aと機種Bとの遊技特性の違いを導出可能である。すなわち、機種Bの仮想売上玉が機種Aの2倍、仮想客滞率が約1/2、仮想粗利が約1/3であることに着目すれば、機種Bは持玉遊技をすることが難しく粗利を得やすい遊技特性(釘調整)を備えている一方、機種Aは持玉遊技をすることが容易であり、粗利を得にくい遊技特性(釘調整)を備えていると判断できる。
つまり、機種Bは、機種Aとの対比において、遊技客が売上玉により遊技する時間が長いと考えられる。そして、機種Bでは、持玉を獲得した遊技客がそのまま持玉遊技を継続する傾向が強い。それ故、機種Bにおいて、機種Aと同様の客滞率や粗利が得られている。一方、機種Aは、機種Bとの対比において、持玉遊技がし易い機種であるにも関わらず、遊技客が持玉遊技を継続しない傾向が強い。それ故、機種Aでは、余剰売上玉が多く発生している。
以上のように、機種Aは、遊技特性(釘調整)が遊技客側にとって有利であるにも関わらず、遊技客が継続して遊技を行わない傾向にある。このことは、機種Aを遊技する際、役物等の遊技性や釘調整に基づく遊技玉の特性等に基づいて遊技客が感じ得る興趣が十分でないことを意味している。
一方、機種Bは、遊技客側にとって不利な遊技特性(釘調整)であるにも関わらず、持玉遊技を継続する傾向がある。このことは、機種Bを遊技する際、遊技客が感じ得る興趣が高く、損得を別にして遊技を継続したいと感じさせる魅力が機種Bに存在していることを意味している。
上記のことを換言すれば、機種Aは、出玉あるいは機種の新鮮さ等により遊技客を魅了しており、機種Bは、遊技仕様や遊技性等により遊技客を魅了している。例えば、機種Aで稼働率が低下した場合、釘調整して出玉を増やしても効果が低く、稼働の落ち込みを抑えることが比較的難しい。一方、機種Bでは、稼働の落ち込みに対して釘調整が有効であり、遊技客に有利な釘調整を実施することにより稼働の落ち込みを抑制し得る可能性を有している。稼働が落ち込みしたとき、機種Aについては台入替の候補とするのが妥当であり、機種Bについては釘調整を実施するのが妥当である。
以上のように、本例の遊技データ管理装置1によれば、遊技客の遊技動向の影響を抑制した営業指標として仮想売上玉を算出できる。そして、遊技客の遊技動向の影響を抑制した仮想売上玉に基づけば、上記仮想客滞率等の信頼性の高い営業指数を算出可能である。したがって、遊技データ管理装置1によれば、例えば、制限営業や無制限営業等の営業形態の相違に関わらず、遊技機2の特性を精度高く把握することが可能である。
なお、図3及び図4に示す遊技データの表示方法としては、管理装置1の表示装置102を利用して表示しても良く、プリンタ等を用いて印刷しても良い。
なお、本例では、1店舗の遊技データを集計したが、公衆通信回線等を介して複数店舗の遊技データを集計することも良い。この場合には、遊技データのサンプル数を増やすことで上記営業指数の精度を一層、向上できる。そして、これらの営業指数は、遊技機自体の絶対的な評価を示す目安となり得るようになる。
(実施例2)
本例は、実施例1の遊技場用の遊技機データ管理システムを基にして、仮想売上玉の算出方法を変更した例である。この内容について、図17を用いて説明する。
実施例1では、大当たり遊技の終了あるいは景品交換毎の各遊技レコード(図3参照。)のアウト数及びセーフ数を利用して仮想売上玉を算出した。これに代えて、本例は、図17に示すごとく、玉貸機(図2における符号21。)の売上信号を取り込む売上信号入力処理P7において仮想売上玉を算出した例である。
売上信号入力処理P7の内容について、図17に示すフロー図を用いて説明する。この売上信号入力処理P7では、まず、ステップS701のごとく、玉貸機の売上信号を入力したか否かを判断する。売上信号を入力した場合、ステップS702のごとく、売上玉をインクリメントする。一方、売上信号を入力してない場合は、ステップS702〜ステップS704を迂回する。
続くステップS703では、仮想持玉が所定値(本例では、300個に設定。)未満であるか否かを判断する。仮想持玉が所定値未満である場合は、実際の売上玉と並行して仮想売上玉が発生し得るとする。そこで、ステップS704のごとく、仮想売上玉をインクリメントする。
ここで、一般に、遊技客は、貸玉遊技よりも持玉遊技を優先させることが多いため、持玉がある状態での売上の発生は考えにくい。それ故、仮想持玉が所定値以上であるにも関わらず売上が発生した場合には、客交替による貸玉が発生したと判断できる。そこで、仮想持玉が所定値以上である場合(ステップS703)は、実際の売上玉が発生する一方、仮想売上玉は発生しないと判断できる。そこで、仮想持玉が所定値以上である場合(ステップS703)は、仮想売上玉をインクリメントするステップS704を迂回する。
なお、本例の300個の所定値は、例えば、貸玉の1単位を250個、1000円分と想定すると共に2単位の連続買いを考慮して、上記1単位を若干超える値に設定したものである。2単位の連続買いを考慮しなければ、上記1単位を下回る200個程度の値を設定するのも良い。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
(実施例3)
本例は、実施例1の遊技データ管理装置を基にして、仮想売上玉の算出方法を変更した例である。この内容について、図5、図6及び図18を用いて説明する。
本例で、仮想売上玉を算出するに当たっては、まず、ステップS31のごとく差玉の基準となる変数である基準差玉の初期値としてゼロをセットする。その後、ステップS32のごとく、各遊技レコードのアウト数、セーフ数を取り込む。なお、本例では、図5あるいは図6のスランプグラフにおける遊技時点(例えば、図5中の符号P10、P11等。)毎にアウト数、セーフ数を取り込みした。
ステップS33では、取り込みしたアウト数及びセーフ数を利用して差玉を算出する。具体的には、セーフ数からアウト数を減算することにより、正負付きの差玉を算出した。ステップS34では、算出した差玉と、上記基準差玉との大小関係を比較する。なお、基準差玉の初期値としてはゼロをセットしてある。それ故、ステップS34の条件に最初に適合するのは、差玉がマイナスの値をとったときである。
基準差玉よりも差玉が小さい場合(ステップS34)、ステップS35のごとく、仮想売上玉が発生する。ここで、発生する仮想売上玉は、(基準差玉−差玉)となる。最初にステップS35を処理する際には、基準差玉には初期値であるゼロがセットされていると共に、上記のごとく差玉はマイナスの値である。それ故、(基準差玉−差玉)により計算する仮想売上玉は、プラスの値をとる。
その後、ステップS36のごとく、ステップS34において基準差玉よりも小さい値であった差玉によって基準差玉を更新する。これにより、基準差玉には、次第に、より小さなマイナス値がセットされることになる。そして、ステップS37のごとく、全ての遊技レコードの処理を終了するまで、ステップS32以降の処理を繰り返し実施する。
例えば、図5及び図6に示すごとく、レコードNo.1〜No.10について、上記仮想売上玉の算出処理を実施した場合には、上記遊技時点P11(図5)、上記遊技時点P91(図6)及び遊技時点P101(図6)においてステップS34(図7)の判断に適合し、ステップS35のごとく仮想売上玉が発生する。
遊技時点P11で発生する仮想売上玉は、図5中の符号Aに相当する個数となる。遊技時点P91で発生する仮想売上玉は、図6中の符号Dに相当する個数となる。また、遊技時点P101で発生する仮想売上玉は、同図中の符号Eに相当する個数となる。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
実施例1における、遊技データ管理システムの構成ブロックを示すブロック図。 実施例1における、遊技データ管理システムのシステム構成を示すシステム図。 実施例1における、遊技データのレコード(遊技履歴)を示す説明図。 実施例1における、機種ごとの遊技データを示す説明図。 実施例1における、差玉とアウト数の関係を示す説明図。 実施例1における、差玉とアウト数の関係を示す説明図。 実施例1における、仮想売上玉の算出手順を説明するフロー図。 実施例1における、仮想持玉の算出手順を説明するフロー図。 実施例1における、管理装置の動作の流れを示すフロー図。 実施例1における、稼動信号入力処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、大当たり信号入力処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、計数信号受信処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、計数機の動作の流れを示すフロー図。 実施例1における、計数処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、信号入力処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、発券処理の流れを示すフロー図。 実施例2における、売上信号入力処理の流れを示すフロー図。 実施例3における、仮想売上玉の算出手順を示すフロー図。
符号の説明
1 遊技データ管理装置
11 遊技データ集計手段
12 遊技データ記憶手段
13 営業指数値算出手段
14 仮想売上情報算出手段
15 データ取込手段
16 実績売上情報算出手段
17 仮想獲得数算出手段
18 Bサ算出手段
2 遊技機
21 玉貸機
22 台ランプ
23 中継機
30 通信ネットワーク
31 計数機

Claims (6)

  1. 対価の支払いに応じて貸し出される遊技媒体を使用して遊技する遊技機に関する遊技データを管理する遊技データ管理装置であって、
    遊技に使用された上記遊技媒体の数であるアウト数、及び払い出しされた上記遊技媒体の数であるセーフ数を上記遊技機毎に集計する遊技データ集計手段と、
    上記遊技機における上記遊技媒体の実績の貸出量を示す実績の売上情報を算出する実績売上情報算出手段と、
    上記遊技機を遊技する上で最低限必要であると想定される仮想の売上情報を、上記アウト数及び上記セーフ数に基づいて上記遊技機毎に算出する仮想売上情報算出手段とを備えたことを特徴とする遊技データ管理装置。
  2. 請求項1において、上記アウト数及び上記セーフ数に基づく遊技レコードを順次、記憶する遊技データ記憶手段を備えており、
    上記仮想売上情報算出手段は、上記遊技データ記憶手段が記憶した上記遊技レコードに基づいて上記仮想の売上情報を算出するように構成してあることを特徴とする遊技データ管理装置。
  3. 請求項2において、特別遊技期間及び通常遊技期間を実施する上記遊技機における上記特別遊技期間に基づいて上記遊技レコードを順次、記憶するように構成した上記遊技データ記憶手段と、
    上記遊技レコードにおける遊技客側の上記遊技媒体の仮想獲得数を、上記遊技レコードに基づいて算出する仮想獲得数算出手段と、
    上記各遊技レコード中の上記通常遊技期間における上記アウト数と上記セーフ数との差分であるBサを算出するBサ算出手段とを含み、
    上記仮想売上情報算出手段は、時間的に連続する2つの上記遊技レコードのうちの後の遊技レコードにおける上記Bサと、先の遊技レコードにおける上記仮想獲得数との比較に基づいて上記仮想の売上情報を算出するように構成してあることを特徴とする遊技データ管理装置。
  4. 請求項2において、上記仮想売上情報算出手段は、上記遊技レコードに基づいて上記アウト数と上記セーフ数との差分の累計である累計差分の変化を求め、当該累計差分の変化に基づいて上記仮想の売上情報を算出するように構成してあることを特徴とする遊技データ管理装置。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項において、上記仮想の売上情報を利用して客滞率、割数及び粗利のうちの少なくともいずれかの営業指数を算出する営業指数算出手段を備えたことを特徴とする遊技データ管理装置。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項において、上記仮想の売上情報と上記実績の売上情報とを対比して表示する表示手段を備えたことを特徴とする遊技データ管理装置。
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