JP2006277094A - メッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラム - Google Patents

メッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 他のユーザによって一定の文字列が繰り返し入力されることによる不快感をユーザが感じなくてすむように図ることが可能なメッセージ文字列出力システムを提供すること。
【解決手段】 判定部36は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に特定文字列が含まれるか否かを判定する。入力状況情報更新部38は、判定部36による判定結果に応じて、メッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけて入力状況情報記憶部46に記憶される入力状況情報を更新する。出力態様決定部43は、メッセージ文字列に含まれる特定文字列部分の出力態様を、メッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけて記憶される入力状況情報に基づいて決定する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、メッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラムに関する。
インターネット等の通信ネットワークにサーバを接続しておき、該サーバに対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等の複数の端末からアクセスできるようにすることによって、離れた場所にいるユーザ同士がコミュニケーションを図れるようにしたシステムが知られている。例えば、あるユーザによってメッセージ文字列が入力されると、他の端末において、そのメッセージ文字列が出力されるようにし、プレイヤ同士がチャットを楽しめるようにしたメッセージ文字列出力システムが知られている。
特許第3424822号公報
以上のようなメッセージ文字列出力システムでは、他のユーザによって一定の文字列の入力が繰り返し行われることにより、ユーザが不快感を感じる場合がある。そこで、他のユーザによって一定の文字列が繰り返し入力されることによる不快感をユーザが感じなくてすむように図る必要がある。
ところで、以上のようなメッセージ文字列出力システムは、多くのユーザによって利用されるため、有力な広告宣伝活動の場になり得るものと期待される。特に、口コミによる広告宣伝が行われる場として期待される。そこで、以上のようなメッセージ文字列出力システムでは、特定文字列(商品名、サービス名、キーワードやキャッチフレーズ等)を入力したユーザに対してポイントを与え、特定文字列に対するユーザの入力意欲を高めることが考えられる。すなわち、商品名等がチャットにおいて入力されるように促し、口コミによる広告宣伝が活発に行われるように図ることが考えられる。このようなメッセージ文字列出力システムを実現する上でも、他のユーザによって商品名等がむやみに繰り返し入力されることによる不快感をユーザが感じなくてすむように図る必要がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、他のユーザによって一定の文字列が繰り返し入力されることによる不快感をユーザが感じなくてすむように図ることが可能なメッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るメッセージ文字列出力システムは、複数の入力手段と、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力させる出力制御手段と、を含むメッセージ文字列出力システムであって、特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段と、ユーザ識別情報に対応づけて、前記特定文字列の入力状況を示す入力状況情報を記憶する入力状況情報記憶手段と、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段と、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に、前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報を更新する入力状況情報更新手段と、を含み、前記出力制御手段は、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれる特定文字列部分の出力態様を、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報に基づいて決定する出力態様決定手段を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るメッセージ文字列出力システムの制御方法は、複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する表示手段に表示させるメッセージ文字列出力システムの制御方法であって、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するためのユーザ識別情報取得ステップと、特定文字列を記憶してなる特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定するための判定ステップと、ユーザ識別情報に対応づけて前記特定文字列の入力状況を示す入力状況情報を記憶してなる入力状況情報記憶手段に前記ユーザ識別情報取得ステップにおいて取得されるユーザ識別情報に対応づけて記憶される入力状況情報を、前記判定ステップにおける判定結果に応じて更新するための入力状況情報更新ステップと、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれる特定文字列部分の出力態様を、前記ユーザ識別情報取得ステップにおいて取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報に基づいて決定するための出力態様決定ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数の入力手段と、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力させる出力制御手段と、を含むメッセージ文字列出力システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段、ユーザ識別情報に対応づけて、前記特定文字列の入力状況を示す入力状況情報を記憶する入力状況情報記憶手段、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に、前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が含まれるか否かを判定する判定手段、前記判定手段による判定結果に応じて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報を更新する入力状況情報更新手段、として前記コンピュータを機能させ、前記出力制御手段は、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれる特定文字列部分の出力態様を、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報に基づいて決定する出力態様決定手段を含むことを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、複数の入力手段と、入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも他の入力手段に対応する出力手段に出力させるメッセージ文字列出力システムに関するものである。本発明では、特定文字列が記憶される。また、ユーザ識別情報に対応づけて、特定文字列の入力状況を示す入力状況情報が記憶される。また、メッセージ文字列が入力された場合、そのメッセージ文字列に特定文字列が含まれるか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、そのメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけて記憶される入力状況情報が更新される。そして、メッセージ文字列に含まれる特定文字列部分の出力態様が、そのメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけて記憶される入力状況情報に基づいて決定される。本発明によれば、他のユーザによって特定文字列が繰り返し入力されることによる不快感をユーザが感じなくてすむように図ることが可能となる。
また、本発明の一態様では、前記入力状況情報は、前記判定手段によって前記メッセージ文字列に前記特定文字列が含まれると判定された回数を示す情報を含んでもよい。
また、本発明の一態様では、前記特定文字列部分の出力態様は、前記特定文字列部分のフォントサイズであってもよい。
また、本発明の一態様では、前記特定文字列部分の出力態様は、前記特定文字列部分の表示色であってもよい。
また、本発明の一態様では、前記出力制御手段は、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を示すメッセージ文字列画像を所与の画像に半透明合成してなる画像を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する表示手段に表示させ、前記出力態様決定手段は、前記メッセージ文字列画像の前記特定文字列部分に対応する部分の半透明合成の割合を、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報に基づいて決定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を、該ユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報に基づいて更新するポイント情報更新手段と、を含むようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。以下では、メッセージ文字列出力システムの一態様であるネットワークゲームシステムに本発明を適用した例について説明する。
図1は、本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム10は、ゲームサーバ14と、複数のゲーム装置16(端末)と、を含んで構成される。ゲームサーバ14及びゲーム装置16は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク12に接続されており、相互にデータ授受可能になっている。ゲームサーバ14は、例えば従来公知のサーバコンピュータ等により構成されるコンピュータシステムである。また、ゲーム装置16は、例えば従来公知のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機等により構成されるコンピュータシステムである。
図2は、各ゲーム装置16に表示されるゲーム画面の一例を示している。図2に示すように、ゲーム画面にはゲームキャラクタ20a,20b,20cが表示される。より詳しくは、そのゲーム装置16に対応するゲームキャラクタ(例えばゲームキャラクタ20a)と、他のゲーム装置16に対応するゲームキャラクタ(例えばゲームキャラクタ20b及び20c)と、が表示される。なお、ゲーム装置16に対応するゲームキャラクタとは、そのゲーム装置16を利用するユーザの操作対象であるゲームキャラクタである。言い換えれば、そのゲーム装置16に備えられるコントローラによって操作されるゲームキャラクタである。
また、ゲーム画面には吹き出し画像22a,22b,22cが表示される。吹き出し画像22aは、ゲームキャラクタ20aに対応する吹き出し画像である。同様に、吹き出し画像22bはゲームキャラクタ20bに対応する吹き出し画像であり、吹き出し画像22cはゲームキャラクタ20cに対応する吹き出し画像である。吹き出し画像の表示位置は、その吹き出し画像に対応するゲームキャラクタの表示位置に基づいて決定される。吹き出し画像の吹き出し内には、ユーザによって入力されたメッセージ文字列が表示される。すなわち、一のゲーム装置16においてメッセージ文字列が入力されると、該一のゲーム装置16又は/及び他のゲーム装置16において、該一のゲーム装置に対応する吹き出し画像の吹き出し内にそのメッセージ文字列が表示される。
以上の構成を有するネットワークゲームシステム10では、ユーザ同士がチャットを行い、コミュニケーションを図ることが可能となっている。このネットワークゲームシステム10では、各ユーザは1又は複数の広告主と契約できるようになっている。そして、契約した広告主によって指定された特定文字列(例えば、商品名、サービス名、キーワード又はキャッチフレーズ等)をチャットにおいて使用したユーザには、ポイントが付与されるようになっている。ここで、ポイントは、「コイン」や「メダル」等の他の名前で呼ばれるものを含むものであり、例えばゲーム内において通貨としての役割を果たしたり、ゲーム内においてアイテム等と交換できたり、現実世界において商品やサービスと交換できたりするものである。このようにして、ネットワークゲームシステム10では、商品名等の特定文字列に対するユーザの入力意欲を高め、商品名等がチャットにおいて入力されるように図られている。その結果、口コミによる広告宣伝が活発に行われるように図られている。
このようなネットワークシステム10では、より多くのポイントを獲得しようと考えるユーザによって特定文字列がむやみに繰り返し入力されることが想定される。したがって、そのような繰り返し入力が行われたとしても、他のユーザが不快感を感じなくてもすように図る必要がある。この点、ネットワークゲームシステム10では、ユーザによって特定文字列が入力された場合、そのユーザの過去のその特定文字列の入力回数に基づいて、特定文字列のフォントサイズが変化するようになっている。具体的には、過去の入力回数が多くなると、例えば図3に示すように、特定文字列(図3の例では「飲料A」)のフォントサイズが小さくなるようになっている。
ここで、ネットワークゲームシステム10の機能的構成について説明する。図4は、ネットワークゲームシステム10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを主として示している。これらの機能は、CD−ROMやDVD−ROM等の情報記憶媒体や通信ネットワーク12を介して供給されるプログラムがゲームサーバ14やゲーム装置16によって実行されることによって実現される。
図4に示すように、ネットワークゲームシステム10は、入力部30と、出力部32と、ユーザ識別情報取得部34と、判定部36と、ポイント情報更新部40と、出力制御部42と、特定文字列記憶部44と、入力状況情報記憶部46と、ポイント情報記憶部48と、ポイント付与履歴情報記憶部50と、を含んでいる。ここでは、入力部30及び出力部32が各ゲーム装置16に備えられ、その他の機能ブロックがゲームサーバ14に備えられることとして説明するが、上記機能ブロックはゲームサーバ14及びゲーム装置16のいずれに備えられるようにしてもよい。例えば、ユーザ識別情報取得部34、判定部36や特定文字列記憶部44は、ゲーム装置16に備えられるようにしてもよい。この場合、判定部36は、通信ネットワーク12を介してゲームサーバ14に判定結果を送信するようにすればよい。判定部36は、判定を行うごとに(すなわち、メッセージ文字列が入力されるごとに)判定結果を送信するようにすればよい。または、判定部36は判定結果の履歴を保持しておき、所定タイミング(例えば、チャットが終了したタイミング)でその履歴を送信するようにしてもよい。
[1.ポイント情報記憶部]
ポイント情報記憶部48は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。ポイント情報記憶部48は、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶する。ユーザ識別情報は、ユーザを直接的又は間接的に識別する情報である。例えば、ゲーム装置16を識別する情報であってもよい。ポイント情報は、例えばポイントの残高を表す数値情報等である。
本実施の形態では、例えば図5に示すようなポイント残高テーブルがポイント情報記憶部48に記憶される。図5に示すポイント残高テーブルは、ユーザIDフィールドと、ポイント残高フィールドと、を含む。ユーザIDフィールドにはユーザIDが格納される。ユーザIDはユーザを一意に識別する情報である。ポイント残高フィールドには、ユーザが有しているポイント量を示す情報が格納される。
[2.特定文字列記憶部]
特定文字列記憶部44は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。特定文字列記憶部44は、ユーザ識別情報に対応づけて1又は複数の特定文字列を記憶する。また、特定文字列記憶部44は、各特定文字列に対応づけてポイント増減量情報を記憶する。
本実施の形態では、例えば図6に示すような特定文字列テーブルが特定文字列記憶部44に記憶される。図6に示す特定文字列テーブルは、特定文字列IDフィールドと、特定文字列フィールドと、基本ポイント数フィールドと、を含む。特定文字列IDフィールドには特定文字列IDが格納される。特定文字列IDは特定文字列を一意に識別する情報である。特定文字列フィールドには特定文字列が格納される。特定文字列は1又は複数の文字を含んで構成される特定の文字列である。特定文字列は例えば商品やサービスに関連する文字列である。より具体的には、商品名、サービス名、キーワードやキャッチフレーズ等である。
基本ポイント数フィールドには、その特定文字列を入力したユーザに対して付与されるポイント数決定の元となる数値情報(ポイント増減量情報)が格納される。基本ポイント数フィールドに格納される数値(基本ポイント数)は、例えば特定文字列の長さ(文字数)に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、長い特定文字列については、入力に手間がかかるため、より多くのポイントがユーザに付与されるように、基本ポイント数が多くなるようにしてもよい。また、基本ポイント数は、例えば特定文字列に含まれる文字種に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、ひらがな、漢字、数字、アルファベット、記号等の多くの文字種が含まれている特定文字列については、入力に手間がかかるため、より多くのポイントがユーザに付与されるように、基本ポイント数が多くなるようにしてもよい。
また、特定文字列記憶部44には、ユーザと特定文字列とを対応づけてなるテーブルが記憶される。例えば図7に示すようなユーザ特定文字列テーブルが記憶される。図7に示すユーザ特定文字列テーブルは、ユーザIDフィールドと、特定文字列IDフィールドと、を含む。ユーザIDフィールドにはユーザIDが格納される。特定文字列IDフィールドには、そのユーザに対応づけられる1又は複数の特定文字列の特定文字列IDが格納される。より具体的には、そのユーザが契約した広告主から指定された特定文字列の特定文字列IDが格納される。
[3.入力部]
入力部30はメッセージ文字列を入力するためのものである。入力部30は、例えばキーボードによって実現される。または、マイクと該マイクによって入力される音声を文字列(テキスト)に変換するソフトウェアとによって実現されるようにしてもよい。または、ディスプレイ上に表示される文字群のうちから文字を、マウスやゲームコントローラ等のディスプレイ位置指定手段を用いて順に指定することによって、メッセージ文字列を入力できるようにしてもよい。
入力部30によって入力されたメッセージ文字列は、通信ネットワーク12を介してゲームサーバ14に送信される。本実施の形態では、そのメッセージ文字列を入力したユーザのユーザIDがメッセージ文字列とともに送信される。
[4.ユーザ識別情報取得部]
ユーザ識別情報取得部34は、入力部30から入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得する。言い換えれば、そのメッセージ文字列を入力したユーザのユーザ識別情報を取得する。本実施の形態では、メッセージ文字列とともに受信されるユーザIDがユーザ識別情報取得部34によって取得される。
[5.判定部]
判定部36は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、特定文字列記憶部44に記憶される特定文字列が含まれるか否かを判定する。本実施の形態では、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、ユーザ識別情報取得部34によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて特定文字列記憶部44に記憶される特定文字列が含まれるか否かが、判定部36によって判定される。本実施の形態では、判定部36による判定は特定文字列テーブル及びユーザ特定文字列テーブルに基づいて実行される。詳細については後述する(図13及び14参照)。
判定部36は入力状況情報更新部38を含む。入力状況情報更新部38は、判定部36による判定結果に応じて、入力状況情報記憶部46に記憶される入力状況情報を更新する。詳細については後述する(図13及び14参照)。
[6.入力状況情報記憶部]
入力状況情報記憶部46は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。入力状況情報記憶部46は、特定文字列記憶部44に記憶される特定文字列の入力状況を示す入力状況情報をユーザ識別情報に対応づけて記憶する。入力状況情報は、例えばメッセージ文字列に特定文字列が含まれると判定部36によって判定された回数を示す情報を含む。
本実施の形態では、例えば図8に示すような特定文字列入力状況テーブルが入力状況情報記憶部46に記憶される。図8に示す特定文字列入力状況テーブルは、ユーザIDフィールドと、特定文字列IDフィールドと、入力回数フィールドと、前回入力日時フィールドと、を含む。ユーザIDフィールドにはユーザIDが格納される。特定文字列IDフィールドには特定文字列IDが格納される。入力回数フィールドには、ユーザによって特定文字列が入力された回数が格納される。前回入力日時フィールドには、ユーザによって特定文字列の入力が行われた前回日時が格納される。
[7.ポイント情報更新部]
ポイント情報更新部40は、ユーザ識別情報取得部34によって取得されるユーザ識別情報に対応づけてポイント情報記憶部48に記憶されるポイント情報を、判定部36による判定結果に応じて更新する。例えば、ポイント情報更新部40は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、特定文字列記憶部44に記憶される特定文字列が含まれると判定された場合に、該特定文字列に対応づけて記憶されるポイント増減量情報に基づいて、上記更新を行うようにしてもよい。
また、ポイント情報更新部40は、ユーザ識別情報取得部34によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて入力状況情報記憶部46に記憶される入力状況情報に基づいて、上記更新を行うようにしてもよい。本実施の形態に係るポイント情報更新部40は、例えば図9に示すようなポイント付与係数テーブルを記憶する。図9に示すポイント付与係数テーブルは、入力回数フィールドと、ポイント付与係数フィールドと、を含む。入力回数フィールドには、特定文字列の入力回数の範囲を示す情報が格納される。ポイント付与係数フィールドには、ポイント付与係数を示す数値情報が格納される。ポイント付与係数は、ユーザに対して付与されるポイント数決定の元となる数値情報である。ポイント付与係数は、例えば入力回数が多くなると、ユーザに対するポイント付与が制限されるように設けられる。
本実施の形態に係るポイント情報更新部40は、メッセージ文字列に特定文字列が含まれると判定された場合、該メッセージ文字列を入力したユーザに対してポイントを付与する。すなわち、ユーザ識別情報取得部34によって取得されたユーザIDに対応するポイント情報テーブルのポイント残高フィールドの値を増加させる。そして、その増加量は、特定文字列テーブルの基本ポイント数フィールドと、ポイント付与係数テーブルのポイント付与係数フィールドと、に基づいて決定される。詳細については後述する(図13及び14参照)。
[8.ポイント付与履歴情報記憶部]
ポイント付与履歴情報記憶部50は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。ポイント付与履歴情報記憶部50はポイント付与履歴情報を記憶する。本実施の形態では、例えば図10に示すようなポイント付与履歴テーブルがポイント付与履歴情報記憶部50に記憶される。図10に示すポイント付与履歴テーブルは、日時フィールドと、ユーザIDフィールドと、特定文字列IDフィールドと、付与ポイント数フィールドと、を含む。日時フィールドには、ユーザにポイントが付与された日時を示す情報が格納される。ユーザIDフィールドには、ポイントを付与されたユーザのユーザIDが格納される。特定文字列IDフィールドには、ユーザによって入力された特定文字列の特定文字列IDが格納される。付与ポイント数フィールドには、ユーザに付与されたポイント数を示す情報が格納される。
なお、ポイント付与履歴テーブルの集計結果を出力するようにしてもよい。例えば、各特定文字列ごとに付与ポイント数の合計を算出し、広告主に提供するようにしてもよい。この集計結果に基づいて、広告課金が行われるようにしてもよい。また例えば、ユーザと特定文字列との組み合わせごとに付与ポイント数の合計を算出し、ユーザや広告主に提供するようにしてもよい。このようにして、より多くのポイントを獲得したユーザに対して、広告主が特典等を付与できるようにしてもよい。
[9.出力制御部]
出力制御部42は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも1つのゲーム装置16の出力部32に出力させる。例えば、あるゲーム装置16において入力されたメッセージ文字列を、少なくとも1つの他のゲーム装置16の出力部32に表示させる。
出力制御部42は出力態様決定部43を含んでいる。出力態様決定部43は、メッセージ文字列の特定文字列部分の出力態様(例えば、フォントサイズ、表示サイズ、色、透明度、出力音量等、又はそれらの組み合わせ)を、ユーザ識別情報取得部34によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて入力状況情報記憶部46に記憶される入力状況情報に基づいて決定する。例えば、出力態様決定部43は、メッセージ文字列の特定文字列部分の透明度を上記入力状況情報に基づいて決定する。より具体的には、あるゲーム装置16において入力されたメッセージ文字列を示すメッセージ文字列画像を所与の画像に半透明合成してなる画像が、少なくとも1つの他のゲーム装置16の出力部32に表示される場合、出力態様決定部43は、メッセージ文字列画像の特定文字列部分に対応する部分の半透明合成の割合(所与の画像に対する半透明合成の割合)を上記入力状況情報に基づいて決定する。また例えば、出力態様決定部43は、メッセージ文字列の特定文字列部分のフォントサイズと透明度との組み合わせを上記入力状況情報に基づいて決定するようにしてもよい。こうすることにより、上記入力状況情報に基づいて、メッセージ文字列の特定文字列部分のフォントサイズを小さくするとともに、透明度を高くするようにしてもよい。
本実施の形態に係る出力態様決定部43は、メッセージ文字列の特定文字列部分のフォントサイズを決定する。本実施の形態に係る出力態様決定部43は、例えば図11に示すようなフォントサイズテーブルを保持している。図11に示すフォントサイズテーブルは、入力回数フィールドと、フォントサイズフィールドと、を含む。入力回数フィールドには、特定文字列の入力回数の範囲を示す情報が格納される。フォントサイズフィールドは、メッセージ文字列の特定文字列部分のフォントサイズを示す情報が格納される。図11の例において、S2はS1よりも小さいフォントサイズを示しており、S3はS2よりも小さいフォントサイズを示している。つまり、図11の例では、特定文字列の入力回数が多くなると、特定文字列部分のフォントサイズが小さくなるようになっている。
また、本実施の形態に係る出力制御部42は、例えば図12に示すようなメッセージ文字列テーブルを記憶する。図12に示すメッセージ文字列テーブルは、ユーザIDフィールドと、メッセージ文字列フィールドと、フォントサイズフィールドと、を含む。ユーザIDフィールドにはユーザIDが格納される。メッセージ文字列フィールドには、ユーザによって入力されたメッセージ文字列が格納される。フォントサイズフィールドには、フォントサイズ情報が格納される。フォントサイズ情報は、メッセージ文字列における特定文字列部分を特定するための情報と、該特定文字列部分のフォントサイズを示す情報と、を組み合わせてなる情報である。具体的には、メッセージ文字列における特定文字列部分の開始位置と、特定文字列の文字数と、フォントサイズと、を組み合わせてなる情報である。図12の例において、フォントサイズ情報(i,j,k)は、メッセージ文字列のi文字目からi+j−1文字目までのフォントサイズがkであることを示している。例えば、メッセージ文字列が「飲料Aはおいしいよ。」である場合、フォントサイズ情報(1,3,S2)は、メッセージ文字列の特定文字列部分「飲料A」を構成する各文字をフォントサイズS2で表示すべきことを示している。なお、メッセージ文字列に複数の特定文字列が含まれる場合(同一の特定文字列が複数含まれる場合を含む)には、その各々についてのフォントサイズ情報がフォントサイズフィールドに格納される。つまり、複数のフォントサイズ情報が格納される。出力制御部42は、このメッセージ文字列テーブルの内容を表すゲームデータを各ゲーム装置16に配信する。
[10.出力部]
出力部32は、例えばディスプレイ等の表示手段やスピーカ等の音声出力手段によって実現され、入力部30によって入力されるメッセージ文字列を出力する。特に、出力部32は、入力部30によって入力されるメッセージ文字列に含まれる特定文字列部分については、出力態様決定部43によって決定された出力態様で出力する。本実施の形態に係る出力部32は、ゲームサーバ14から送信されたゲームデータに基づいて、例えば図2や3に示すようなゲーム画面を表示する。特に、本実施の形態に係る出力部32は、入力部30によって入力されるメッセージ文字列に含まれる特定文字列部分については、出力態様決定部43によって決定されたフォントサイズで表示する。
次に、メッセージ文字列が入力された場合にゲームサーバ14において実行される処理について説明する。この処理のフロー図を図13及び14に示す。
図13に示すように、この処理では、まずユーザ識別情報取得部34が、メッセージ文字列を入力したユーザのユーザIDを取得する(S101)。また、出力制御部42が、入力されたメッセージ文字列を、取得されたユーザIDに対応するメッセージ文字列テーブルのメッセージ文字列フィールドに格納する(S102)。この場合、出力制御部42は、取得されたユーザIDに対応するフォントサイズフィールドをクリアする。
その後、判定部36が、取得されたユーザIDに特定文字列が対応づけられているか否かを判断する(S103)。そして、判定部36は、特定文字列が対応づけられていると判断した場合、変数nを1に初期化する(S104)。
その後、判定部36は、取得されたユーザIDに対応づけられた特定文字列のうちのn番目の特定文字列を注目特定文字列として取得する(S105)。そして、判定部36は、注目特定文字列を構成する文字の数jを取得する(S106)。また、判定部36は、変数iを1に初期化する(S107)。
そして、判定部36は、メッセージ文字列のi文字目からi+j−1文字目までの部分文字列と、注目特定文字列と、が一致するか否かを判定する(S108)。
部分文字列と注目特定文字列とが一致すると判定された場合、入力状況情報更新部38は、メッセージ文字列を入力したユーザによる注目特定文字列の前回入力日時から所定期間が経過しているか否かを判断する(S109)。具体的には、入力状況情報更新部38は、特定文字列入力状況テーブルを読み出し、S101で取得されたユーザIDと、注目特定文字列の特定文字列IDと、の組み合わせに対応づけられた前回入力日時フィールドの内容に基づいて、前回入力日時を取得する。そして、前回入力日時から所定期間が経過しているか否かを判断する。
前回入力日時から所定期間を経過していると判断された場合、入力状況情報更新部38は、特定文字列入力状況テーブルにおいて、S101で取得されたユーザIDと、注目特定文字列の特定文字列IDと、の組み合わせに対応づけられた入力回数フィールドの値を0に更新する(S110)。
前回入力日時から所定期間を経過していないと判断された場合、及び、S110の処理が実行された場合、入力状況情報更新部38は、特定文字列入力状況テーブルにおいて、S101で取得されたユーザIDと、注目特定文字列の特定文字列IDと、の組み合わせに対応づけられた入力回数フィールドの値をインクリメントする(S111)。また、入力状況情報更新部38は、特定文字列入力状況テーブルにおいて、S101で取得されたユーザIDと、注目特定文字列の特定文字列IDと、の組み合わせに対応づけられた前回入力日時フィールドに現在日時を格納する(S112)。
その後、出力態様決定部43が、メッセー文字列における注目特定文字列部分のフォントサイズを決定する(S113)。具体的には、出力態様決定部43は、特定文字列入力状況テーブルを読み出し、S101で取得されたユーザIDと、注目特定文字列の特定文字列IDと、の組み合わせに対応づけられた入力回数フィールドの値(入力回数)を取得する。また、出力態様決定部43は、フォントサイズテーブルを読み出し、取得された入力回数に対応するフォントサイズkを取得する。
そして、出力態様決定部43は、メッセージ文字列テーブルにおいて、S101で取得されたユーザIDに対応するフォントサイズフィールドに、フォントサイズ情報(i,j,k)を追加登録する(S114)。
次に、ポイント情報更新部40は、注目特定文字列に対応する基本ポイント数Pを取得する(S115)。具体的には、ポイント情報更新部40は、特定文字列テーブルの読み出し、注目特定文字列の特定文字列IDに対応づけられた基本ポイント数フィールドの値を取得する。また、ポイント情報更新部40は、ポイント付与係数αを取得する(S116)。具体的には、ポイント情報更新部40は特定文字列入力状況テーブルを読み出し、S101で取得されたユーザIDと、注目特定文字列の特定文字列IDと、の組み合わせに対応づけられた入力回数フィールドの値(入力回数)を取得する。そして、ポイント情報更新部40はポイント付与係数テーブルを読み出し、入力回数に対応するポイント付与係数αを取得する。
そして、ポイント情報更新部40は、基本ポイント数Pにポイント付与係数αを乗ずることによって得られるポイント数を、S101において取得されたユーザIDに対応するポイント情報テーブルのポイント残高フィールドの値に加える(S117)。また、ポイント情報更新部40は、ポイント付与履歴テーブルにレコードを追加する(S118)。この場合、新たに追加されるレコードの日時フィールドには、その時点の日時を示す情報が格納される。ユーザIDフィールドには、S101において取得されたユーザIDが格納される。特定文字列IDフィールドには、注目特定文字列の特定文字列IDが格納される。付与ポイント数フィールドには、ポイント数P×αが格納される。
その後、判定部36は、変数iをi+j−1に更新する(S119)。そして、判定部36は、メッセージ文字列のi文字目が末尾文字か否かを判断する(S120)。メッセージ文字列のi文字目が末尾文字でない場合、判定部36は変数iをインクリメントする(S121)。そして、S108乃至S120の処理が再度実行される。
一方、メッセージ文字列のi文字目が末尾文字であると判断された場合、判定部36は変数nをインクリメントし(S122)、変数nがN以下であるか否かを判断する(S123)。なお、Nは、S101において取得されたユーザIDに対応づけられた特定文字列の個数である。変数nがN以下であると判断された場合には、S105乃至S123の処理が再度実行される。
一方、変数nがNより大きいと判断された場合、又は、S103において特定文字列が対応づけられていないと判断された場合、出力制御部42は、メッセージ文字列テーブルの内容に基づいてゲームデータを生成し、各ゲーム装置16に配信する(S124)。
なお、以上に説明した処理は、CD−ROM等の情報記憶媒体や通信ネットワーク12を介して供給されるプログラムがゲームサーバ14によって実行されることによって実現される。
以上説明したように、ネットワークゲームシステム10では、ユーザが特定文字列を含んでなるメッセージ文字列を入力すると、そのユーザにポイントが付与される。このため、ネットワークゲームシステム10によれば、特定文字列を含んでなるメッセージ文字列に対するユーザの入力意欲を高めることが可能となる。その結果、例えば特定文字列を広告宣伝に関するキーワード等とすることにより、口コミによる広告宣伝が活発に行われるよう促すことが可能となる。
また、ネットワークゲームシステム10では、ユーザによって特定文字列が入力された場合、そのユーザの過去のその特定文字列の入力回数に基づいて、特定文字列のフォントサイズが変化するようになっている。具体的には、入力回数が多くなると、特定文字列のフォントサイズが小さくなるようになっている。このため、あるユーザによって特定文字列がむやみに繰り返し入力されたとしても、他のユーザが不快感を感じなくてすむように図られている。
さらに、ネットワークゲームシステム10では、ユーザによって特定文字列が入力された場合、そのユーザの過去のその特定文字列の入力回数に基づいて、ユーザに対するポイント付与が制限されるようになっている。すなわち、ユーザに与えられるポイント数が減ぜられるようになっている。または、ユーザに対するポイント付与そのものが抑止されるようになっている。その結果、ユーザに対するポイント付与が適切に行われるように図られている。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、以上では、特定文字列の入力回数のリセットが前回入力日時から所定期間経過したタイミングで行われるようにした(図13のS110参照)。すなわち、特定文字列の入力回数による特定文字列表示制限やポイント付与制限が前回入力日時から所定期間経過すると解除されるようにした。しかしながら、この入力回数リセット(制限解除)はどのように行われるようにしてもよい。例えば、メッセージ文字列中に所定文字(例えば「。」、「.」や改行文字等)が検出されたタイミングで行われるようにしてもよい。このようにして、一の文において繰り返し入力される特定文字列に対して表示制限やポイント付与制限が行われるようにしてもよい。また例えば、上記入力回数リセットが特定文字列の位置に基づいて行われるようにしてもよい。より具体的には、上記入力回数リセットが特定文字列間の距離(文字数)に基づいて行われるようにしてもよい。例えば、メッセージ文字列において特定文字列間の距離が所定距離以上である場合には、後の特定文字列において表示制限やポイント付与制限が解除されるようにしてもよい。つまり、後の特定文字列に対する表示制限やポイント付与制限が行われないようにしてもよい。
また例えば、出力態様決定部43はゲーム装置16に備えられるようにしてもよい。この場合、出力態様決定部43が出力態様を決定するために必要な各種情報は、ゲームデータの一部としてゲーム装置16に送信されるようにすればよい。
また例えば、ゲームサーバ14を設けないようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ14に含まれることとして説明した機能ブロックは、各ゲーム装置16に含まれるようにすればよい。
また例えば、本発明が適用されるのはネットワークゲームシステムに限られない。本発明は他のメッセージ出力システムにも適用可能である。
本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。 ポイント残高テーブルの一例を示す図である。 特定文字列テーブルの一例を示す図である。 ユーザ特定文字列テーブルの一例を示す図である。 特定文字列入力状況テーブルの一例を示す図である。 ポイント付与係数テーブルの一例を示す図である。 ポイント付与履歴テーブルの一例を示す図である。 フォントサイズテーブルの一例を示す図である。 メッセージ文字列テーブルの一例を示す図である。 ゲームサーバにおいて実行される処理について示すフロー図である。 ゲームサーバにおいて実行される処理について示すフロー図である。
符号の説明
10 ネットワークゲームシステム、12 通信ネットワーク、14 ゲームサーバ、16 ゲーム装置、20a,20b,20c ゲームキャラクタ、22a,22b,22c 吹き出し画像、30 入力部、32 出力部、34 ユーザ識別情報取得部、36 判定部、38 入力状況情報更新部、40 ポイント情報更新部、42 出力制御部、43 出力態様決定部、44 特定文字列記憶部、46 入力状況情報記憶部、48 ポイント情報記憶部、50 ポイント付与履歴情報記憶部。

Claims (8)

  1. 複数の入力手段と、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力させる出力制御手段と、を含むメッセージ文字列出力システムであって、
    特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段と、
    ユーザ識別情報に対応づけて、前記特定文字列の入力状況を示す入力状況情報を記憶する入力状況情報記憶手段と、
    前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段と、
    前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に、前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が含まれるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報を更新する入力状況情報更新手段と、を含み、
    前記出力制御手段は、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれる特定文字列部分の出力態様を、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報に基づいて決定する出力態様決定手段を含む、
    ことを特徴とするメッセージ文字列出力システム。
  2. 請求項1に記載のメッセージ文字列出力システムであって、
    前記入力状況情報は、前記判定手段によって前記メッセージ文字列に前記特定文字列が含まれると判定された回数を示す情報を含むことを特徴とするメッセージ文字列出力システム。
  3. 請求項1又は2に記載のメッセージ文字列出力システムであって、
    前記特定文字列部分の出力態様は、前記特定文字列部分のフォントサイズであることを特徴とするメッセージ文字列出力システム。
  4. 請求項1又は2に記載のメッセージ文字列出力システムであって、
    前記特定文字列部分の出力態様は、前記特定文字列部分の表示色であることを特徴とするメッセージ文字列出力システム。
  5. 請求項1又は2に記載のメッセージ文字列出力システムであって、
    前記出力制御手段は、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を示すメッセージ文字列画像を所与の画像に半透明合成してなる画像を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する表示手段に表示させ、
    前記出力態様決定手段は、前記メッセージ文字列画像の前記特定文字列部分に対応する部分の半透明合成の割合を、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報に基づいて決定する、
    ことを特徴とするメッセージ文字列出力システム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のメッセージ文字列出力システムにおいて、
    ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を、該ユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報に基づいて更新するポイント情報更新手段と、
    を含むことを特徴とするメッセージ文字列出力システム。
  7. 複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する表示手段に表示させるメッセージ文字列出力システムの制御方法であって、
    前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するためのユーザ識別情報取得ステップと、
    特定文字列を記憶してなる特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定するための判定ステップと、
    ユーザ識別情報に対応づけて前記特定文字列の入力状況を示す入力状況情報を記憶してなる入力状況情報記憶手段に前記ユーザ識別情報取得ステップにおいて取得されるユーザ識別情報に対応づけて記憶される入力状況情報を、前記判定ステップにおける判定結果に応じて更新するための入力状況情報更新ステップと、
    前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれる特定文字列部分の出力態様を、前記ユーザ識別情報取得ステップにおいて取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報に基づいて決定するための出力態様決定ステップと、
    を含むことを特徴とするメッセージ文字列出力システムの制御方法。
  8. 複数の入力手段と、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力させる出力制御手段と、を含むメッセージ文字列出力システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段、
    ユーザ識別情報に対応づけて、前記特定文字列の入力状況を示す入力状況情報を記憶する入力状況情報記憶手段、
    前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段、
    前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に、前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が含まれるか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報を更新する入力状況情報更新手段、として前記コンピュータを機能させ、
    前記出力制御手段は、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれる特定文字列部分の出力態様を、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記入力状況情報記憶手段に記憶される入力状況情報に基づいて決定する出力態様決定手段を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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