JP3892876B2 - メッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラム - Google Patents

メッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、メッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラムに関する。
インターネット等の通信ネットワークにサーバを接続しておき、該サーバに対し、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等の複数の端末からアクセスできるようにすることによって、離れた場所にいるユーザ同士がコミュニケーションを図れるようにしたシステムが知られている。例えば、あるユーザによってメッセージ文字列が入力されると、他の端末において、そのメッセージ文字列が出力されるようにし、プレイヤ同士がチャットを楽しめるようにしたメッセージ文字列出力システムが知られている。
特許第3424822号公報
以上のようなメッセージ文字列出力システムは、多くのユーザによって利用されるため、有力な広告宣伝活動の場になり得るものと期待される。特に、口コミによる広告宣伝が行われる場として期待される。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、特定文字列に対するユーザの入力意欲を高めることが可能となり、例えば口コミによる広告宣伝が活発に行われるよう図ることが可能となるメッセージ文字列出力システム、メッセージ文字列出力システムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るメッセージ文字列出力システムは、複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムにおいて、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段と、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段と、前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報の更新を実行するポイント情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るメッセージ文字列出力システムの制御方法は、複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムの制御方法において、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するためのユーザ識別情報取得ステップと、特定文字列を記憶してなる特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が、前期入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定するための判定ステップと、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶してなるポイント情報記憶手段に前記ユーザ識別情報取得ステップにおいて取得されるユーザ識別情報に対応づけて記憶されるポイント情報の更新を、前記判定ステップにおける判定結果に応じて実行するためのポイント情報更新ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段、特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段、前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に応じて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報の更新を実行するポイント情報更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明では、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報が記憶される。また、特定文字列が記憶される。メッセージ文字列が入力された場合、そのメッセージ文字列に特定文字列が含まれるか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、そのメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけて記憶されるポイント情報が更新される。本発明によれば、特定文字列に対するユーザの入力意欲を高めることが可能となる。その結果、特定文字列を例えば広告宣伝に関連するキーワードとすることによって、口コミによる広告宣伝が活発に行われるよう図ることが可能となる。
また、本発明の一態様では、前記特定文字列記憶手段は、前記ユーザ識別情報に対応づけて1又は複数の前記特定文字列を記憶し、前記判定手段は、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記特定文字列に対応づけてポイント増減量情報を記憶するポイント増減量情報記憶手段を含み、前記ポイント情報更新手段は、前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれると前記判定手段によって判定された場合、該特定文字列に対応づけて前記ポイント増減量情報記憶手段に記憶されるポイント増減量情報に基づいて、前記更新を実行するようにしてもよい。
この態様では、前記ポイント増減量情報は、前記特定文字列の文字数に基づいて決定されるようにしてもよい。
この態様では、前記ポイント増減量情報は、前記特定文字列に含まれる文字種に基づいて決定されるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれると判定した場合、該メッセージ文字列における該特定文字列の位置を取得する特定文字列位置取得手段を含み、前記ポイント情報更新手段は、前記特定文字列位置取得手段による取得結果に基づいて、前記更新を実行するようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。以下では、メッセージ文字列出力システムの一態様であるネットワークゲームシステムに本発明を適用した例について説明する。
図1は、本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム10は、ゲームサーバ14と、複数のゲーム装置16(端末)と、を含んで構成される。ゲームサーバ14及びゲーム装置16は、いずれもインターネット等の通信ネットワーク12に接続されており、相互にデータ授受可能になっている。ゲームサーバ14は、例えば従来公知のサーバコンピュータ等により構成されるコンピュータシステムである。また、ゲーム装置16は、例えば従来公知のパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、あるいは携帯電話機等により構成されるコンピュータシステムである。
図2は、各ゲーム装置16に表示されるゲーム画面の一例を示している。図2に示すように、ゲーム画面にはゲームキャラクタ20a,20b,20cが表示される。より詳しくは、そのゲーム装置16に対応するゲームキャラクタ(例えばゲームキャラクタ20a)と、他のゲーム装置16に対応するゲームキャラクタ(例えばゲームキャラクタ20b及び20c)と、が表示される。なお、ゲーム装置16に対応するゲームキャラクタとは、そのゲーム装置16を利用するユーザの操作対象であるゲームキャラクタである。言い換えれば、そのゲーム装置16に備えられるコントローラによって操作されるゲームキャラクタである。
また、ゲーム画面には吹き出し画像22a,22b,22cが表示される。吹き出し画像22aは、ゲームキャラクタ20aに対応する吹き出し画像である。同様に、吹き出し画像22bはゲームキャラクタ20bに対応する吹き出し画像であり、吹き出し画像22cはゲームキャラクタ20cに対応する吹き出し画像である。吹き出し画像の表示位置は、その吹き出し画像に対応するゲームキャラクタの表示位置に基づいて決定される。吹き出し画像の吹き出し内には、ユーザによって入力されたメッセージ文字列が表示される。すなわち、一のゲーム装置16においてメッセージ文字列が入力されると、該一のゲーム装置16又は/及び他のゲーム装置16において、該一のゲーム装置に対応する吹き出し画像の吹き出し内にそのメッセージ文字列が表示される。
以上の構成を有するネットワークゲームシステム10では、ユーザ同士がチャットを行い、コミュニケーションを図ることが可能となっている。特に、ネットワークゲームシステム10では、各ユーザは1又は複数の広告主と契約できるようになっている。そして、契約した広告主によって指定された特定文字列(例えば、商品名、サービス名、キーワード又はキャッチフレーズ等)をチャットにおいて使用したユーザには、ポイントが付与されるようになっている。このようにして、ネットワークゲームシステム10では、口コミによる広告宣伝が活発に行われるように図られている。
ここで、ネットワークゲームシステム10の機能的構成について説明する。図3は、ネットワークゲームシステム10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを主として示している。これらの機能は、CD−ROMやDVD−ROM等の情報記憶媒体や通信ネットワーク12を介して供給されるプログラムがゲームサーバ14やゲーム装置16によって実行されることによって実現される。
図3に示すように、ネットワークゲームシステム10は、入力部30と、出力部32と、ユーザ識別情報取得部34と、判定部36と、ポイント情報更新部40と、出力制御部42と、特定文字列記憶部44と、ポイント増減量情報記憶部46と、ポイント情報記憶部48と、ポイント付与履歴情報記憶部50と、を含んでいる。ここでは、入力部30及び出力部32が各ゲーム装置16に備えられ、その他の機能ブロックがゲームサーバ14に備えられることとして説明するが、上記機能ブロックはゲームサーバ14及びゲーム装置16のいずれに備えられるようにしてもよい。例えば、ユーザ識別情報取得部34、判定部36や特定文字列記憶部44は、ゲーム装置16に備えられるようにしてもよい。この場合、判定部36は、通信ネットワーク12を介してゲームサーバ14に判定結果を送信するようにすればよい。判定部36は、判定を行うごとに(すなわち、メッセージ文字列が入力されるごとに)判定結果を送信するようにすればよい。または、判定部36は判定結果の履歴を保持しておき、所定タイミング(例えば、チャットが終了したタイミング)でその履歴を送信するようにしてもよい。
[1.ポイント情報記憶部]
ポイント情報記憶部48は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。ポイント情報記憶部48は、ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶する。ユーザ識別情報は、ユーザを直接的又は間接的に識別する情報である。例えば、ゲーム装置16を識別する情報であってもよい。ポイント情報は、例えばポイント(「コイン」や「メダル」等、他の名前で呼ばれるものを含む)の残高を表す数値情報等である。また、ポイントは、ゲーム内において通貨として用いられるものであってもよいし、現実世界において商品やサービスと交換できるようなものであってもよい。
本実施の形態では、例えば図4に示すようなポイント残高テーブルがポイント情報記憶部48に記憶される。図4に示すポイント残高テーブルには、ユーザIDフィールドと、ポイント残高フィールドと、を含む。ユーザIDフィールドにはユーザIDが格納される。ユーザIDはユーザを一意に識別する情報である。ポイント残高フィールドには、ユーザが有しているポイント量を示す情報が格納される。
[2.特定文字列記憶部及びポイント増減量情報記憶部]
特定文字列記憶部44及びポイント増減量情報記憶部46は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。特定文字列記憶部44は、ユーザ識別情報に対応づけて1又は複数の特定文字列を記憶する。ポイント増減量情報記憶部46は、各特定文字列に対応づけてポイント増減量情報を記憶する。
本実施の形態では、例えば図5に示すような特定文字列テーブルが特定文字列記憶部44及びポイント増減量情報記憶部46に記憶される。図5に示す特定文字列テーブルは、特定文字列IDフィールドと、特定文字列フィールドと、基本ポイント数フィールドと、を含む。特定文字列IDフィールドには特定文字列IDが格納される。特定文字列IDは特定文字列を一意に識別する情報である。特定文字列フィールドには特定文字列が格納される。特定文字列は1又は複数の文字を含んで構成される特定の文字列である。ここで、文字には、例えば平仮名、片仮名、漢字、数字、アルファベット、記号等が含まれる。特定文字列は例えば商品やサービスに関連する文字列である。より具体的には、商品名、サービス名、キーワードやキャッチフレーズ等である。
基本ポイント数フィールドには、その特定文字列を入力したユーザに対して付与されるポイント数決定の元となる数値情報(ポイント増減量情報)が格納される。基本ポイント数フィールドに格納される数値(基本ポイント数)は、例えば特定文字列の文字数(長さ)に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、文字数の多い特定文字列については、入力に手間がかかるため、より多くのポイントがユーザに付与されるように、基本ポイント数が多くなるようにしてもよい。また、基本ポイント数は、例えば特定文字列に含まれる文字種に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、ひらがな、漢字、数字、アルファベット、記号等の多くの文字種が含まれている特定文字列については、入力に手間がかかるため、より多くのポイントがユーザに付与されるように、基本ポイント数が多くなるようにしてもよい。
また、特定文字列記憶部44には、ユーザと特定文字列とを対応づけてなるテーブルが記憶される。例えば図6に示すようなユーザ特定文字列テーブルが記憶される。図6に示すユーザ特定文字列テーブルは、ユーザIDフィールドと、特定文字列IDフィールドと、を含む。ユーザIDフィールドにはユーザIDが格納される。特定文字列IDフィールドには、そのユーザに対応づけられる1又は複数の特定文字列の特定文字列IDが格納される。より具体的には、そのユーザが契約した広告主から指定された特定文字列の特定文字列IDが格納される。
[3.入力部]
入力部30はメッセージ文字列を入力するためのものである。入力部30は、例えばキーボードによって実現される。または、マイクと該マイクによって入力される音声を文字列(テキスト)に変換するソフトウェアとによって実現されるようにしてもよい。または、ディスプレイ上に表示される文字群のうちから文字を、マウスやゲームコントローラ等のディスプレイ位置指定手段を用いて順に指定することによって、メッセージ文字列を入力できるようにしてもよい。
入力部30によって入力されるメッセージ文字列は、1又は複数の文字から構成される文字列である。ここで、文字には、平仮名、片仮名、漢字、数字、アルファベット、記号等の文字だけでなく、ディスプレイやプリンタを制御するための制御文字(例えば改行やタブ等)が含まれる。入力部30によって入力されるメッセージ文字列には複数の文が含まれ得る。また、入力部30によって入力されたメッセージ文字列は、通信ネットワーク12を介してゲームサーバ14に送信される。本実施の形態では、そのメッセージ文字列を入力したユーザのユーザIDがメッセージ文字列とともに送信される。
[4.ユーザ識別情報取得部]
ユーザ識別情報取得部34は、入力部30から入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得する。言い換えれば、そのメッセージ文字列を入力したユーザのユーザ識別情報を取得する。本実施の形態では、メッセージ文字列とともに受信されるユーザIDがユーザ識別情報取得部34によって取得される。
[5.判定部]
判定部36は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、特定文字列記憶部44に記憶される特定文字列が含まれるか否かを判定する。本実施の形態では、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、ユーザ識別情報取得部34によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて特定文字列記憶部44に記憶される特定文字列が含まれるか否かが、判定部36によって判定される。本実施の形態では、判定部36による判定は特定文字列テーブル及びユーザ特定文字列テーブルに基づいて実行される。詳細については後述する(図10参照)。
判定部36は特定文字列位置取得部38を含む。特定文字列位置取得部38は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、特定文字列記憶部44に記憶される特定文字列が含まれると判定された場合に、該メッセージ文字列における該特定文字列の位置を取得する。本実施の形態では、特定文字列の1文字目がメッセージ文字列の何文字目であるかが判断される。
[6.ポイント情報更新部]
ポイント情報更新部40は、ユーザ識別情報取得部34によって取得されるユーザ識別情報に対応づけてポイント情報記憶部48に記憶されるポイント情報を、判定部36による判定結果に応じて更新する。例えば、ポイント情報更新部40は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、特定文字列記憶部44に記憶される特定文字列が含まれると判定された場合に、該特定文字列に対応づけてポイント増減量情報記憶部46に記憶されるポイント増減量情報に基づいて、上記更新を行うようにしてもよい。また例えば、ポイント情報更新部40は、特定文字列位置取得部38による取得結果に基づいて、上記更新を行うようにしてもよい。
本実施の形態に係るポイント情報更新部40は、例えば図7に示すようなポイント付与係数テーブルを記憶する。図7に示すポイント付与係数テーブルは、位置フィールドと、ポイント付与係数フィールドと、を含む。位置フィールドには、特定文字列の1文字目のメッセージ文字列における位置を示す情報が格納される。ポイント付与係数フィールドには、ポイント付与係数を示す数値情報が格納される。ポイント付与係数は、ユーザに対して付与されるポイント数決定の元となる数値情報である。例えばメッセージ文字列の先頭に近い位置に特定文字列が含まれるほど、より多くのポイントがユーザに付与されるように設けられる。
本実施の形態に係るポイント情報更新部40は、メッセージ文字列に特定文字列が含まれると判定された場合、該メッセージ文字列を入力したユーザに対してポイントを付与する。すなわち、ユーザ識別情報取得部34によって取得されたユーザIDに対応するポイント情報テーブルのポイント残高フィールドの値を増加させる。その増加量は、特定文字列テーブルの基本ポイント数フィールドと、ポイント付与係数テーブルのポイント付与係数フィールドと、に基づいて決定される。詳細については後述する(図10)。
[7.ポイント付与履歴情報記憶部]
ポイント付与履歴情報記憶部50は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。ポイント付与履歴情報記憶部50はポイント付与履歴情報を記憶する。本実施の形態では、例えば図8に示すようなポイント付与履歴テーブルがポイント付与履歴情報記憶部50に記憶される。図8に示すポイント付与履歴テーブルは、日時フィールドと、ユーザIDフィールドと、特定文字列IDフィールドと、付与ポイント数フィールドと、を含む。日時フィールドには、ユーザにポイントが付与された日時を示す情報が格納される。ユーザIDフィールドには、ポイントを付与されたユーザのユーザIDが格納される。特定文字列IDフィールドには、ユーザによって入力された特定文字列の特定文字列IDが格納される。付与ポイント数フィールドには、ユーザに付与されたポイント数を示す情報が格納される。
なお、ポイント付与履歴テーブルの集計結果を出力するようにしてもよい。例えば、各特定文字列ごとに付与ポイント数の合計を算出し、広告主に提供するようにしてもよい。この集計結果に基づいて、広告課金が行われるようにしてもよい。また例えば、ユーザと特定文字列との組み合わせごとに付与ポイント数の合計を算出し、ユーザや広告主に提供するようにしてもよい。このようにして、より多くのポイントを獲得したユーザに対して、広告主が特典等を付与できるようにしてもよい。
[8.出力制御部]
出力制御部42は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも1つのゲーム装置16の出力部32に出力させる。例えば、あるゲーム装置16において入力されたメッセージ文字列を、少なくとも1つの他のゲーム装置16の出力部32に表示させる。
本実施の形態に係る出力制御部42は、例えば図9に示すようなメッセージ文字列テーブルを記憶する。図9に示すメッセージ文字列テーブルは、ユーザIDフィールドと、メッセージ文字列フィールドと、を含む。ユーザIDフィールドにはユーザIDが格納される。メッセージ文字列フィールドには、ユーザによって入力されたメッセージ文字列が格納される。出力制御部42は、このメッセージ文字列テーブルの内容を表すゲームデータを各ゲーム装置16に配信する。
[9.出力部]
出力部32は、例えばディスプレイ等の表示手段やスピーカ等の音声出力手段によって実現され、入力部30によって入力されるメッセージ文字列を出力する。本実施の形態に係る出力部32は、ゲームサーバ14から送信されたゲームデータに基づいて、例えば図2に示すようなゲーム画面を表示する。
次に、メッセージ文字列が入力された場合にゲームサーバ14において実行される処理について説明する。この処理のフロー図を図10に示す。
図10に示すように、この処理では、まずユーザ識別情報取得部34が、メッセージ文字列を入力したユーザのユーザIDを取得する(S101)。また、出力制御部42が、入力されたメッセージ文字列を、取得されたユーザIDに対応するメッセージ文字列テーブルのメッセージ文字列フィールドに格納する(S102)。さらに、判定部36が、取得されたユーザIDに特定文字列が対応づけられているか否かを判断する(S103)。
判定部36は、特定文字列が対応づけられていると判断した場合、その特定文字列を取得する(S104)。そして、判定部36は変数iを1に初期化する(S105)。
その後、判定部36は、S104において取得した特定文字列のうちのi番目の特定文字列を注目特定文字列として選出する(S106)。そして、判定部36は、入力されたメッセージ文字列に注目特定文字列が含まれているか否かを判定する(S107)。
注目特定文字列が含まれていると判定された場合、ポイント情報更新部40は、特定文字列テーブルの付与ポイント数フィールドに基づいて、注目特定文字列の特定文字列IDに対応する基本ポイント数Pを取得する(S108)。また、特定文字列位置取得部38は、メッセージ文字列における注目特定文字列の1文字目の位置を取得する(S109)。ポイント情報更新部40は、ポイント付与係数テーブルに基づいて、その位置に対応するポイント付与係数Kを取得する(S110)。
そして、ポイント情報更新部40は、基本ポイント数Pにポイント付与係数Kを乗ずることによって得られるポイント数を、S101において取得されたユーザIDに対応するポイント情報テーブルのポイント残高フィールドの値に加える(S111)。また、ポイント情報更新部40は、ポイント付与履歴テーブルにレコードを追加する(S112)。この場合、新たに追加されるレコードの日時フィールドには、その時点の日時を示す情報が格納される。ユーザIDフィールドには、S101において取得されたユーザIDが格納される。特定文字列IDフィールドには、注目特定文字列の特定文字列IDが格納される。付与ポイント数フィールドには、基本ポイント数Pにポイント付与係数Kを乗ずることによって得られる値が格納される。
その後、判定部36は、変数iをインクリメントし(S113)、変数iがN以下であるか否かを判断する(S114)。なお、Nは、S104において取得された特定文字列の個数を示す。変数iがN以下であると判断された場合には、S106乃至S114の処理が再度実行される。
一方、変数iがNより大きいと判断された場合、又は、S103において特定文字列が対応づけられていないと判断された場合、出力制御部42は、メッセージ文字列テーブルの内容に基づいてゲームデータを生成し、各ゲーム装置16に配信する(S115)。
なお、以上に説明した処理は、CD−ROM等の情報記憶媒体や通信ネットワーク12を介して供給されるプログラムがゲームサーバ14によって実行されることによって実現される。
以上説明したように、ネットワークゲームシステム10では、ユーザが特定文字列を含んでなるメッセージ文字列を入力すると、そのユーザにポイントが付与される。このため、ネットワークゲームシステム10によれば、特定文字列を含んでなるメッセージ文字列に対するユーザの入力意欲を高めることが可能となる。その結果、例えば特定文字列を広告宣伝に関するキーワード等とすることにより、口コミによる広告宣伝が活発に行われるよう促すことが可能となる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、図7に示すポイント付与係数テーブルに代えて、特定文字列のメッセージ文字列における位置と、ポイント数と、を対応づけてなるテーブルが記憶されるようにしてもよい。この場合、図10のS110では、ポイント情報更新部40が、特定文字列位置取得部38による取得結果に対応するポイント数P’を取得するようにすればよい。そして、S111では、基本ポイント数Pにポイント数P’を加えてなるポイント数がユーザのポイント残高に加えられるようにすればよい。
また例えば、以上では、ユーザによって入力されたメッセージ文字列に特定文字列が含まれている場合、その特定文字列に対応する量のポイントがユーザに付与されるようにしたが、特定文字列によっては、その特定文字列に対応する量だけユーザのポイント残高が減らされるようにしてもよい。
また例えば、広告主によって指定された特定文字列をユーザがチャットにおいて使用した場合、契約の有無に関わらず、ポイントが付与されるようにしてもよい。この場合、ユーザ特定文字列テーブルは設けなくてもよい。そして、特定文字列テーブルに記憶されるすべての特定文字列の各々がメッセージ文字列に含まれるか否かが判定部36によって判定されるようにすればよい。
また例えば、ゲームサーバ14を設けないようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ14に含まれることとして説明した機能ブロックは、各ゲーム装置16に含まれるようにすればよい。
また例えば、本発明が適用されるのはネットワークゲームシステムに限られない。本発明は他のメッセージ出力システムにも適用可能である。
本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 本実施の形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。 ポイント残高テーブルの一例を示す図である。 特定文字列テーブルの一例を示す図である。 ユーザ特定文字列テーブルの一例を示す図である。 ポイント付与係数テーブルの一例を示す図である。 ポイント付与履歴テーブルの一例を示す図である。 メッセージ文字列テーブルの一例を示す図である。 ゲームサーバにおいて実行される処理について示すフロー図である。
符号の説明
10 ネットワークゲームシステム、12 通信ネットワーク、14 ゲームサーバ、16 ゲーム装置、20a,20b,20c ゲームキャラクタ、22a,22b,22c 吹き出し画像、30 入力部、32 出力部、34 ユーザ識別情報取得部、36 判定部、38 特定文字列位置取得部、40 ポイント情報更新部、42 出力制御部、44 特定文字列記憶部、46 ポイント増減量情報記憶部、48 ポイント情報記憶部、50 ポイント付与履歴情報記憶部。

Claims (7)

  1. 複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムにおいて、
    ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段と、
    特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段と、
    前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段と、
    前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報の更新を実行するポイント情報更新手段と、
    を含み、
    前記ポイント情報更新手段は、
    前記メッセージ文字列の先頭からの文字数と、前記ユーザに対して付与されるポイント量の決定の基礎とされる第1のポイント付与情報と、を対応づけてなる情報を記憶する記憶手段と、
    前記判定手段によって前記メッセージ文字列に前記特定文字列が含まれると判定された場合、該メッセージ文字列の先頭から該特定文字列の代表文字までの文字数を取得する文字数取得手段と、
    前記文字数取得手段によって取得された文字数に対応する前記第1のポイント付与情報を、前記記憶手段に記憶される前記情報に基づいて取得する第1のポイント付与情報取得手段と、を含み、
    前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を、前記第1のポイント付与情報取得手段によって取得された第1のポイント付与情報に基づいて更新する、
    とを特徴とするメッセージ文字列出力システム。
  2. 請求項1に記載のメッセージ文字列出力システムにおいて、
    前記特定文字列記憶手段は、前記ユーザ識別情報に対応づけて1又は複数の前記特定文字列を記憶し、
    前記判定手段は、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定する、
    ことを特徴とするメッセージ文字列出力システム。
  3. 請求項1又は2に記載のメッセージ文字列出力システムにおいて、
    前記特定文字列に対応づけて、前記ユーザに対して付与されるポイント量の決定の基礎とされる第2のポイント付与情報を記憶する第2のポイント付与情報記憶手段を含み
    前記ポイント情報更新手段は、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を、前記第1のポイント付与情報取得手段によって取得された第1のポイント付与情報と、前記判定手段によって前記メッセージ文字列に含まれると判定された前記特定文字列に対応づけて前記第2のポイント付与情報記憶手段に記憶される第2のポイント付与情報と、に基づいて更新する、
    ことを特徴とするメッセージ文字列出力システム。
  4. 請求項3に記載のメッセージ文字列出力システムにおいて、
    前記第2のポイント付与情報は、前記特定文字列の文字数に基づいて決定されることを特徴とするメッセージ文字列出力システム。
  5. 請求項3又は4に記載のメッセージ文字列出力システムにおいて、
    前記第2のポイント付与情報は、前記特定文字列に含まれる文字種に基づいて決定されることを特徴とするメッセージ文字列出力システム。
  6. 複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムの制御方法において、
    前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するためのユーザ識別情報取得ステップと、
    特定文字列を記憶してなる特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定するための判定ステップと、
    ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶してなるポイント情報記憶手段に前記ユーザ識別情報取得ステップにおいて取得されるユーザ識別情報に対応づけて記憶されるポイント情報の更新を、前記判定ステップにおける判定結果に応じて実行するためのポイント情報更新ステップと、
    を含み、
    前記ポイント情報更新ステップは、
    前記判定ステップによって前記メッセージ文字列に前記特定文字列が含まれると判定された場合、該メッセージ文字列の先頭から該特定文字列の代表文字までの文字数を取得するための文字数取得ステップと、
    前記メッセージ文字列の先頭からの文字数と、前記ユーザに対して付与されるポイント量の決定の基礎とされる第1のポイント付与情報と、を対応づけてなる情報を記憶してなる記憶手段に記憶される前記情報に基づいて、前記文字数取得ステップによって取得された文字数に対応する前記第1のポイント付与情報を取得するための第1のポイント付与情報取得ステップと、を含み、
    前記ユーザ識別情報取得ステップによって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を、前記第1のポイント付与情報取得ステップによって取得された第1のポイント付与情報に基づいて更新する、
    とを特徴とするメッセージ文字列出力システムの制御方法。
  7. 複数の入力手段を含み、前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列を、少なくとも前記複数の入力手段のうちの他の入力手段に対応する出力手段に出力するメッセージ文字列出力システムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    ユーザ識別情報に対応づけてポイント情報を記憶するポイント情報記憶手段、
    特定文字列を記憶する特定文字列記憶手段、
    前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得手段、
    前記特定文字列記憶手段に記憶される特定文字列が前記入力手段によって入力されたメッセージ文字列に含まれるか否かを判定する判定手段、及び、
    前記判定手段による判定結果に応じて、前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報の更新を実行するポイント情報更新手段、
    として前記コンピュータを機能させ
    前記ポイント情報更新手段は、
    前記メッセージ文字列の先頭からの文字数と、前記ユーザに対して付与されるポイント量の決定の基礎とされる第1のポイント付与情報と、を対応づけてなる情報を記憶する記憶手段と、
    前記判定手段によって前記メッセージ文字列に前記特定文字列が含まれると判定された場合、該メッセージ文字列の先頭から該特定文字列の代表文字までの文字数を取得する文字数取得手段と、
    前記文字数取得手段によって取得された文字数に対応する前記第1のポイント付与情報を、前記記憶手段に記憶される前記情報に基づいて取得する第1のポイント付与情報取得手段と、を含み、
    前記ユーザ識別情報取得手段によって取得されるユーザ識別情報に対応づけて前記ポイント情報記憶手段に記憶されるポイント情報を、前記第1のポイント付与情報取得手段によって取得された第1のポイント付与情報に基づいて更新する、
    ことを特徴とするプログラム。
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