JP2006263450A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 不当入賞を回避しつつ、全てのリールについて最大進みコマ数まで図柄を引き込むことが可能なスロットマシンを提供する。
【解決手段】 第1停止操作と第2停止操作では、停止テーブルを用いたテーブル制御を用いる。第3停止では、入賞の可能性を判定する。即ち、内部抽選に当選し、且つ、入賞図柄を引き込み可能なタイミングでリールストップボタンを操作したか否かを判定する。そして、入賞の可能性がある場合にはコントロール制御が行われ、入賞の可能性がない場合には非入賞用の停止テーブルが用いられる。
【選択図】 図30

Description

本発明はスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールの前面に設けられた表示窓と、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。各リールには複数の図柄が配列されており、1個の図柄が配置される領域はコマと呼ばれる。表示窓には、上段、中段、及び下段といった図柄停止位置に3個の図柄が停止する。そして、各表示窓の図柄停止位置の組が入賞位置となる。一般的に、入賞位置の態様としては、各表示窓の中段、各表示窓の上段、各表示窓の下段、左表示窓の上段・中表示窓の中段・右表示窓の下段、左表示窓の下段・中表示窓の中段・右表示窓の上段といったものがあり、各入賞位置を入賞ラインと呼ぶ。
遊技者がスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、遊技者が各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、遊技者は入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
ここで、入賞は一般に2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者がリールストップボタンを操作しても、リールの停止操作タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。リールストップボタンが操作されてからリールが移動して停止するまでに進むコマ数(以下、進みコマ数と称する)は、最大で4コマに制限されている。ここで、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞の当選を得て、かつ、当選した賞の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
リール停止制御の方式には、特許文献1にも記載されているように停止データテーブルを用いるものが知られている。停止データテーブルは基準位置における図柄番号と停止位置を示す停止位置情報とを対応付けて記憶している。図柄番号は、リールに配列される各図柄に割り当てられており、基準位置におけるリールの位置を示している。停止位置情報の態様としては、進みコマ数がある。進みコマ数は、リールストップボタンを操作したタイミングからリールが停止するまでに移動するコマの数である。
特開2004−16276号
このようにスロットマシンは、遊技者のストップボタンの操作タイミングが多少ずれていても図柄を引き込んで停止させる。進みコマ数が大きいほど入賞が得られ易くなり、進みコマ数が小さいほど高度なスキルが要求される。進みコマ数の最大値については一定の制約があり、これは最大進みコマ数と呼ばれる。遊技者に有利な条件でプレイさせるためには、全てのリールについて最大進みコマ数を適用した停止制御が望ましい。
しかしながら、従来のテーブル停止制御では、全てのリールについて最大進みコマ数を適用すると不当入賞を回避することができず、不当入賞を回避するために進みコマ数が制約されるといった問題がある。この点について説明する。この例では、最大進みコマ数は4コマである。図27(A)は、不当入賞を許容してしまう停止データテーブルの一例である。この例では、内部抽選でBB賞に当選しており、図柄「7」を入賞ライン上に引き込むことを想定する。また、左リール→中リール→右リールの順で停止操作を行うものとする。左リールについて図柄「7」を上段の停止位置に引き込む停止データは(b)に示すものとなる。リールストップボタンが操作されたタイミングにおける基準位置(中段)における図柄の図柄番号PNを停止操作図柄番号とすると、停止データテーブルには停止操作図柄番号と進みコマ数が対応付けられて記憶されている。例えば、図柄番号PNが「10」で進みコマ数が「0」であるならば、図柄番号PN=10のプラムが中段に停止するので、上段には図柄番号PN=9の図柄「7」が停止する。また、右リールについて上段に図柄「7」を停止させる停止データは(d1)となり、下段に図柄「7」を停止させる停止データは(e1)となる。
右リールに着目すると、停止操作図柄番号PNが6〜8であれば、図柄「7」を上段に停止させることも下段に停止させることも可能である。ところが、停止操作図柄番号PNが5又は4であれば、最大進みコマ数の制限から図柄「7」は上段にしか停止させることはできない。また、停止操作図柄番号PNが10又は9であれば、図柄「7」は下段にしか停止させることができない。
従来のリール停止制御では、第1停止操作の終了後に複数の入賞ラインの中から一つの入賞ラインを特定する方法、又は第2停止操作の終了後に、複数の入賞ラインの中から1つの入賞ラインを特定し、特定した入賞ラインに内部抽選で当選した賞を構成する図柄を引き込む制御を行っていた。例えば、図28(A)に示すように特定した入賞ラインがL2である場合には、全てのリールにおいて入賞ラインL2に図柄「7」が停止するように制御が行われる。例えば、第2停止操作が終了した時点で図28(B)に示すように左リールの上段と中リールの中段に図柄「7」が表示され、入賞ラインL4上に図柄が並んでいる状態であり、第3停止操作で右リールの下段に図柄「7」が表示されると入賞となるテンパイ状態である場合に、第3停止操作の停止操作図柄番号PNが4であったとすると図27(A)に示すように上段に図柄「7」を停止させる停止データ(d1)を選択し、停止データの示す進みコマ数は「4」となり、図28(B)に示すように図柄番号PN=9の図柄「7」が上段に停止する。この結果、下段に図柄「ベル」が揃ってしまい入賞ラインL3に不当入賞が発生する。
また、図28(C)に示すように特定した入賞ラインがL4である場合には、全てのリールにおいて入賞ラインL4に図柄「7」が停止するように制御が行われる。例えば、第2停止操作が終了した時点で図18(D)に示すように左リールの上段と中リールの上段に図柄「7」が表示され、入賞ラインL2上に図柄が並んでいる状態であり、第3停止操作で右リールの上段に図柄「7」が表示されると入賞となるテンパイ状態である場合に、第3停止操作の停止操作図柄番号PNが10であったとすると図27(A)に示すように下段に図柄「7」を停止させる停止データ(e1)を選択し、停止データの示す進みコマ数は「0」となり、図28(B)に示すように図柄番号PN=9の図柄「7」が下段に停止する。この結果、斜めに図柄「ベル」が揃ってしまい入賞ラインL5に不当入賞が発生する。
内部抽選で不当選の賞に入賞させないことは、内部抽選を採用するスロットマシンの大前提である。そこで、図27(B)に示すように不当入賞を回避できるように最大進みコマ数より小さい進みコマ数を停止データとして停止データテーブルに記憶していた。この停止データテーブルを使用すれば、図28(B)に示す、第2停止操作が終了した時点で入賞ラインL4がテンパイ状態である場合に、第3停止操作の停止操作図柄番号PNが4であったとすると上段に図柄「7」を停止させる停止データ(d1)を選択しても、停止データの示す進みコマ数は「3」となり、下段に図柄「ベル」が揃う不当入賞を防止できる。また、図28(D)に示す、第2停止操作が終了した時点で入賞ラインL2がテンパイ状態である場合に、第3停止操作の停止操作図柄番号PNが10であったとすると下段に図柄「7」を停止させる停止データ(d1)を選択しても、停止データの示す進みコマ数は「1」となり、斜めに図柄「ベル」が揃う不当入賞を防止できる。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、不当入賞を回避しつつ、全てのリールについて最大進みコマ数まで図柄を引き込むことが可能なスロットマシンを提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るスロットマシンは、各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、図柄の可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、遊技者が前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の開始を入力するための開始操作手段(12)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々に対応して設けられ、遊技者が前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止を入力するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)とを備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態において、入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されてから前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止するまでに進むコマ数の最大を最大進みコマ数とするスロットマシンであって、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段(101、S103〜S105)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々に配置された複数の図柄には図柄番号が各々割り当てられており、前記停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたタイミングにおいて、当該停止操作手段(13a、13b、13c)に対応する表示列(R1、R2、R3)について基準位置に位置する図柄の前記図柄番号を停止図柄番号として取得する図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)と、ある表示列(R1、R2、R3)について停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたタイミングにおいて、入賞ラインから前記最大進みコマ数の範囲内に前記賞を構成する図柄がある場合には、前記入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させるように前記表示列(R1、R2、R3)の停止位置を指示し、前記入賞ラインから前記最大進みコマ数の範囲内に前記賞を構成する図柄がない場合には、当選した賞を構成しない図柄が前記入賞ライン上に停止するように前記表示列(R1、R2、R3)の停止位置を指示する第1の停止データを図柄番号と対応付けて記憶した第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)を複数記憶した第1の記憶手段(104)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)に区分けされ、入賞ライン上で非入賞となる図柄の並びとなるように前記表示列(R1、R2、R3)の停止位置を指示する第2の停止データを図柄番号と対応付けて記憶した第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)を複数記憶した第2の記憶手段(104)と、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)を順次操作することによって前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止操作において、最後の停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたことを検知して、その操作されたタイミングにおける対応する表示列(R1、R2、R3)の位置を基準として前記最大進みコマ数の範囲内で入賞の可能性の有無を判定し、入賞すると判定した場合に入賞する図柄の位置を指示する入賞停止データを出力する事前入賞判定手段(101、S109v)と、操作された停止操作手段(13a、13b、13c)に対応する表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S106〜S109)とを備え、前記停止制御手段(101、S106〜S109)は、前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示すゲームにおいて、最初から最後の直前の停止操作では、前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)を参照して、前記図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させ、最後の停止操作では、前記事前入賞判定手段(101、S109v)によって入賞と判定された場合には、前記入賞停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させ、前記事前入賞判定手段(101、S109v)によって非入賞と判定された場合には、前記第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)を参照して、前記図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)によって取得された図柄番号に対応する前記第2の停止データを取得し、当該第2の停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる、ことを特徴とする。
この発明によれば、最後の停止操作において、入賞の可能性がある場合には、停止テーブルを用いることなく所謂コントロール制御によって所定の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることが可能である。一方、非入賞の場合には、テーブル制御によってリールを停止させる。従って、停止データテーブルとしては、入賞の可能性がないことを前提に、他の賞に入賞させない、あるいは、リーチ目などの特定の出目を導出させるような停止データを記憶しておくことが可能となる。また、最後の停止操作に用いる停止テーブルは非入賞に対応すれば足りる。このため、賞を構成する図柄を最大進みコマ数まで引き込むものでないので、不当入賞を回避することができる。
なお、この発明において第2の停止テーブルは、抽選情報がいずれかの賞へ当選を示す場合に選択され得るテーブルであって、抽選結果がハズレの場合に選択されるハズレ用の停止テーブルとは異なる。即ち、第1の停止テーブルと第2の停止テーブルは関連付けられており、停止操作によって選択された第1の停止テーブルと関連付けられた第2の停止テーブルを使用することが好ましい。この場合には、既に選択された第1の停止テーブルによって第2の停止テーブルが特定されることになる。例えば、入賞ラインに応じて第1の停止テーブルと第2の停止テーブルを関連付けておくことも可能である。
また、本発明に係る他のスロットマシンは、各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、図柄の可変表示が可能な複数の表示列(R1、R2、R3)と、遊技者が前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の開始を入力するための開始操作手段(12)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々に対応して設けられ、遊技者が前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止を入力するための複数の停止操作手段(13a、13b、13c)とを備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態において、前記入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されてから前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止するまでに進むコマ数の最大を最大進みコマ数とするスロットマシンであって、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段(101、S103〜S105)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々に配置された複数の図柄には図柄番号が各々割り当てられており、前記停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたタイミングにおいて、当該停止操作手段(13a、13b、13c)に対応する表示列(R1、R2、R3)について基準位置に位置する図柄の前記図柄番号を停止図柄番号として取得する図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)と、ある表示列(R1、R2、R3)について停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ラインから前記最大進みコマ数の範囲内に前記賞を構成する図柄がある場合には、前記入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させるように前記表示列(R1、R2、R3)の停止位置を指示し、前記入賞ラインから前記最大進みコマ数の範囲内に前記賞を構成する図柄がない場合には、当選した賞を構成しない図柄が前記入賞ライン上に停止するように前記表示列(R1、R2、R3)の停止位置を指示する第1の停止データを図柄番号と対応付けて記憶した第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)を複数記憶した第1の記憶手段(104)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)に区分けされ、入賞ライン上で非入賞となる図柄の並びとなるように前記表示列(R1、R2、R3)の停止位置を指示する第2の停止データを図柄番号と対応付けて記憶した第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)を複数記憶した第2の記憶手段(104)と、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)を順次操作することによって前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止操作において、最後の停止操作手段(13a、13b、13c)が操作されたことを検知して、その操作されたタイミングにおける対応する表示列(R1、R2、R3)の位置を基準として前記最大進みコマ数の範囲内で入賞の可能性の有無を判定する事前入賞判定手段(101、S109v)と、操作された停止操作手段(13a、13b、13c)に対応する表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止制御手段(101、S106〜S109)とを備え、前記停止制御手段(101、S106〜S109)は、前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示すゲームにおいて、最初から最後の直前の停止操作では、前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)を参照して、前記図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させ、最後の停止操作では、前記事前入賞判定手段(101、S109v)によって入賞と判定された場合には、前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)を参照して、前記図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させ、前記事前入賞判定手段(101、S109v)によって非入賞と判定された場合には、前記第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)を参照して、前記図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)によって取得された図柄番号に対応する前記第2の停止データを取得し、当該第2の停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる、ことを特徴とする。
この発明によれば、最後の停止操作において、入賞の可能性がある場合には、入賞用の停止テーブルを用い、入賞の可能性がない場合には非入賞用の停止テーブルを用いる。このため、ひとつの停止テーブルに入賞用の停止データと非入賞用の停止データを記録しなくてすむので、非入賞用の停止テーブルを用いれ不当入賞を回避することができる。
ここで、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の操作順序で枝別れするデータ構造を有し停止制御に用いる前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)及び前記第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)を関連付ける停止テーブルリンク情報を前記複数の賞の各々について記憶した第3の記憶手段(104)を備え、前記停止制御手段(101、S106〜S109)は、前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示すゲームにおいて、前記抽選情報が示す賞に対応した前記停止テーブルリンク情報を特定し、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の操作順序に基づいて、特定された停止テーブルリンク情報を参照して各停止操作に用いる前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)及び前記第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)を選択し、当該テーブルを用いて停止制御を実行する、ことが好ましい。この場合には、停止データリンク情報によって既に選択した第1の停止テーブルの関係から、第1の停止テーブル等を特定することができる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記複数の表示列(R1、R2、R3)は3列であり、前記各表示列(R1、R2、R3)に図柄を停止させる図柄停止位置として上段、中段及び下段が設定され、前記入賞ラインとして前記各表示列(R1、R2、R3)の図柄停止位置の組からなるラインが複数設定され、前記複数の賞、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の操作順序、及び前記複数の入賞ラインと、前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)及び前記第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)との対応関係を示す停止テーブルリンク情報を記憶した第3の記憶手段(104)を備え、前記停止制御手段(101、S106〜S109)は、前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示す当選ゲームの第1停止操作において、操作された停止操作手段(13a、13b、13c)及び前記抽選情報に基づいて選択の候補とされた一又は複数の第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)から一つを選択する第1の選択手段(101、S109c、S109d)と、前記当選ゲームの第2停止操作において、前記停止データリンク情報を参照して、前記第1の選択手段(101、S109c、S109d)によって選択された第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)と関連付けられており、且つ、操作された停止操作手段(13a、13b、13c)に基づいて選択の候補とされた一又は複数の第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)から一つを選択する第2の選択手段(101、S109j)と、前記当選ゲームの第3停止操作において、前記停止データリンク情報を参照して、前記第2の選択手段(101、S109j)によって選択された第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)に対応する前記第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)を選択する第2の選択手段(101、S109w)とを備え、前記当選ゲームの第1停止操作及び第2停止操作においては、前記第1の選択手段(101、S109c、S109d)及び前記第2の選択手段(101、S109j)によって選択された前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)を参照して、前記図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させ、前記当選ゲームの第3の停止操作において前記事前入賞判定手段(101、S109v)によって入賞と判定された場合には、前記入賞停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させ、前記事前入賞判定手段(101、S109v)によって非入賞と判定された場合には、前記第2の選択手段(101、S109w)によって選択された前記第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)を参照して、前記図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)によって取得された図柄番号に対応する前記第2の停止データを取得し、当該第2の停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる、ことが好ましい。
この発明によれば、第1停止操作で選択された停止テーブルと関連付けられている停止テーブル中から、第2停止操作で用いられるテーブルが選択される。そして、最後の停止操作においては、入賞の可能性の有無によって入賞停止データを用いて入賞させるか、あるいは、第2の停止データを用いて非入賞とするかが選択される。停止データリンク情報は、複数の賞、複数の停止操作手段の操作順序、及び複数の入賞ラインと、第1の停止テーブル及び第2の停止テーブルとを対応付けるものである。この停止データリンク情報を参照して、第1の停止テーブルの候補の中から停止制御に用いるテーブルを選択することによって、入賞図柄を引き込む入賞ラインが最終的に特定される。第1の選択手段は、第1停止操作において第1の停止テーブルを選択するが、この際、停止データリンク情報を参照するか否かは任意であり、参照しなくてもよい。一方、第2の選択手段では、停止データリンク情報を参照して、第1の選択手段が選択した第1の停止テーブルに基づいて、第2停止操作で用いる第1の停止テーブルを定める。さらに、第3の選択手段は、停止データリンク情報を参照して、第2の選択手段が選択した第1の停止テーブルに基づいて、第3停止操作で用いる第2の停止テーブルを定める。つまり、直前の停止テーブルの選択結果と予め定められた停止テーブルの組から停止制御に用いる停止テーブルを定めている。なお、第3の選択手段は、第2の選択手段の選択結果のみに基づいて第2の停止テーブルを特定してもよいし、第1及び第2の選択手段の選択結果に基づいて第2の停止テーブルを特定してもよい。
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の表示列(R1、R2、R3)は3列であり、前記各表示列(R1、R2、R3)に図柄を停止させる図柄停止位置として上段、中段及び下段が設定され、前記入賞ラインとして前記各表示列(R1、R2、R3)の図柄停止位置の組からなるラインが複数設定され、前記複数の賞、前記複数の停止操作手段(13a、13b、13c)の操作順序、及び前記複数の入賞ラインと、前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)及び前記第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)との対応関係を示す停止テーブルリンク情報を記憶した第3の記憶手段(104)を備え、前記停止制御手段(101、S106〜S109)は、前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示す当選ゲームの第1停止操作において、操作された停止操作手段(13a、13b、13c)及び前記抽選情報に基づいて選択の候補とされた一又は複数の第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)から一つを選択する第1の選択手段(101、S109c、S109d)と、前記当選ゲームの第2停止操作において、前記停止データリンク情報を参照して、前記第1の選択手段(101、S109c、S109d)によって選択された第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)と関連付けられており、且つ、操作された停止操作手段(13a、13b、13c)に基づいて選択の候補とされた一又は複数の第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)から一つを選択する第2の選択手段(101、S109j)と、前記当選ゲームの第3停止操作において、前記停止データリンク情報を参照して、前記第2の選択手段(101、S109j)によって選択された第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)に対応する前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)及び前記第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)を選択する第2の選択手段(101、S109w)とを備え、前記当選ゲームの第1停止操作及び第2停止操作においては、前記第1の選択手段(101、S109c、S109d)及び前記第2の選択手段(101、S109j)によって選択された前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)を参照して、前記図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させ、前記当選ゲームの第3の停止操作において前記事前入賞判定手段(101、S109v)によって入賞と判定された場合には、前記第2の選択手段(101、S109w)によって選択された前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)を参照して、前記図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させ、前記事前入賞判定手段(101、S109v)によって非入賞と判定された場合には、前記第3の選択手段によって選択された前記第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)を参照して、前記図柄番号取得手段(101、S109b、S109h、S109t)によって取得された図柄番号に対応する前記第2の停止データを取得し、当該第2の停止データに従って前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる、ことが好ましい。この発明によれば、第1停止操作で選択された停止テーブルと関連付けられている停止テーブル中から、第2停止操作で用いられる停止テーブルが選択される。そして、最後の停止操作においては、入賞の可能性が有ると判定された場合には、第2停止操作で用いられた停止テーブルと関連付けられた停止テーブルが用いられる。一方、判定結果が非入賞を示す場合には、非入賞用の第2の停止データが用いられる。
また、前記停止テーブルリンク情報は、複数の第2の停止テーブル(TBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333a)の一部を異なる入賞ラインで兼用して前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)と関連付けることが好ましい。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記複数の賞のそれぞれに関連付けられた前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)は、前記各表示列(R1、R2、R3)に賞を構成する図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)から前記最大進みコマ数の範囲内で停止させる図柄停止位置として上段、中段及び下段のそれぞれに区分されており、前記停止データリンク情報は、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々について上段、中段及び下段に区分けされた前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)を指定することにより、前記第1の停止テーブル(TBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333)と前記複数の入賞ライン(R1、R2、R3)とを対応付けることが好ましい。
停止データリンク情報を参照しながら停止テーブルを順次選択することによって最終的に入賞ラインが特定される。このためには、第1の停止テーブルは賞を構成する図柄をどの図柄停止位置に引き込むかと指定する必要がある。そこで、本発明では、第1の停止テーブルを上段、中段、及び下段に区分けしたデータ構造を有する。例えば、左リールに上段に図柄が停止する停止テーブルA、中リールに上段に図柄が停止する停止テーブルB、右リールに上段に図柄が停止する停止テーブルCがある場合に、A−B−Cの各停止テーブルを停止データリンク情報が対応付けしている場合には、上段の入賞ラインに賞を構成する図柄が引き込まれる。なお、中段用の第1の停止テーブルであっても、入賞ラインから最大進みコマ数の範囲内に賞を構成する図柄がない場合には、他の段(例えば上段)に賞を構成する図柄が停止することがある。つまり、中段用の第1の停止データを選択した場合には、必ず中段に賞を構成する図柄が停止するわけではない。また、ある賞を構成する図柄を上段に引き込む第1の停止テーブルと、他の賞を構成する図柄を中段に引き込む停止テーブルとが共用化している場合もある。例えば、ある賞を構成する図柄がAであり、他の賞を構成する図柄がBであり、図柄Aの下に図柄Bが配列されている場合である。さらに、同じ賞どうしでも、図柄の配列によっては、中リールの上段用の第1の停止テーブルと、右リールの中段用の第1の停止テーブルとが共用化されている場合もある。
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、BB賞、MB賞及びRB賞に対応した、BB内部中ゲーム、MB内部中ゲーム、及びRB内部中ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の抽選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「CBゲーム」とは、CB賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「MBゲーム」とは、MB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、CB賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はCBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「SBゲーム」、「RBゲーム」、「CBゲーム」、「BBゲーム」、「MBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
本発明によれば、不当入賞を回避しつつ、全てのリールについて最大進みコマ数まで図柄を引き込むことが可能なスロットマシンを提供することができる。
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるための後述のリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、プリペイカードを返却するための返却ボタン16及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けられている。なお、このように、スロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらのボタン15、16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1〜L5、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22並びにクレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄をリール窓20を通して目視することができる。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1〜L3と斜めラインの入賞ラインL4、L5が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
<2:リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。なお、図2(A)はリール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(B)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転動作するようになっている。リールR3の回転動作には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように赤7図柄であれば「01」、プラム図柄であれば「07」というように図柄コードPCのデータで記憶されている。
<3:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4:スロットマシンの遊技>
<4−1:スロットマシンの遊技方法>
図5は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、まずメダル投入口10に遊技メダルを投入すること(投入操作)で始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。
(2)投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル50枚分まで貯留を行う。50枚を超えた50枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿40に戻す。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン11の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
(4)配当クレジット処理
その後、スタートレバー12の押下により3つのリールR1〜R3の回転が開始され、ストップボタン13a〜13cの押下によりリールR1〜R3が停止する。リールR1〜R3が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ(役)によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
クレジット数が上限である50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して50枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(6)自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
精算ボタン14の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(8)精算払出処理
さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
(9)貸出クレジット処理
また、スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン15の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
(10)貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
<4−2:スロットマシンの賞と役>
図6はスロットマシン1における賞と役を説明するための説明図であり、スロットマシン1における賞の種類とその役(図柄の組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
他の種類のゲームを開始させる賞として、BB1ゲームを開始する「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(BB1役ともいう)からなるBB1賞、BB2ゲームを開始する「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(BB2役ともいう)からなるBB2賞及びRBゲームを開始する「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(RB役ともいう)からなるRB賞がある。BB1ゲーム及びBB2ゲームの各々の内容は、前述のBBゲームの定義に従う限り、任意に設定可能である。また、BB1ゲーム及びBB2ゲームを、小役賞の抽選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。以下、BB1及びBB2を区別する必要がない場合には、まとめて単にBBという。
配当を付与する小役賞として、15枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(スイカ役ともいう)からなる小役A賞、10枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(ベル役ともいう)からなる小役B賞、2枚のメダルを配当とする「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(チェリー役ともいう)からなる小役C賞がある。ANYは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールR1のチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールR1の中段(入賞ラインL1位置)に表示された場合は、入賞ラインL1に入賞となるが、左リールR1の上段に表示された場合は、入賞ラインL2とL4に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合4枚の配当を得ることができる。
また、次ゲームをベット操作なし(遊技メダルの投入なし)でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(プラム役ともいう)からなる再遊技賞がある。
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明>
図7は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。
(1)BBゲームの開始と終了
図7(A)において、スロットマシン1は通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
(2)BB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても、BB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB賞の当選フラグの持ち越しがされるBB内部中ゲームとなる。BB1内部中ゲームでBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。
(3)RBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。RBゲームは最大12ゲーム行われ、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了させる。
(4)RB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選しても、RB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでRB賞の当選フラグの持ち越しがされるRB内部中ゲームとなる。RB内部中ゲームでRB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。
(5)BBの変形例
図7(B)は、スロットマシン1で行われるBBゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始され、まずBB通常ゲームが開始される。BB通常ゲームは通常ゲームと比較してRB賞の抽選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)が開始され、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
<5:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
<5−1:1ゲームの流れ>
図8は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(S106)。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する(図13参照)。
この実施形態では1ゲームの最小消費時間を4.1秒としているため、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0まで到達するまで待機する(S107)。1ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)をセットし、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から4.1秒経過していないと、直ちにリールR1〜R3は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間(例えば30秒)を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
なお、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
そして、CPU101は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブルの停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると(残り時間がなくなると)、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S113)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
<5−2:賞抽選テーブル決定処理>
図9は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、小役C賞、小役B賞、小役A賞、RB賞、BB2賞、BB1賞、再遊技賞、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「200/16384」、「910/16384」、「300/16384」、「200/16384」、「75/16384」、「75/16384」、「2250/16384」、「12374/16384」と設定し、その抽選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルTBL11を使用して抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
賞抽選テーブルTBL11は、テーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には小役C賞の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が0〜199の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットされた記憶領域には小役B賞の抽選区分データ「910」が記憶され、取得した乱数値が200〜1109の範囲に属している場合は小役B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットされた記憶領域には小役A賞の抽選区分データ「300」が記憶され、取得した乱数値が1110〜1409の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットされた記憶領域にはRB賞の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が1410〜1609の範囲に属している場合はRB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットされた記憶領域にはBB2賞の抽選区分データ「75」が記憶され、1610〜1684の範囲に属している場合はBB2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットされた記憶領域にはBB1賞の抽選区分データ「75」が記憶され、取得した乱数値が1685〜1759の範囲に属している場合はBB1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットされた記憶領域には再遊技賞の抽選区分データ「2250」が記憶され、取得した乱数値が1760〜4009の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値を小役C賞から再遊技賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレとしている。後述する賞抽選テーブルTBL12〜16も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じである。
図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。通常ゲーム中はADR11が示す賞抽選テーブルTBL11を選択する。BB内部中ゲーム中はADR12が示す賞抽選テーブルTBL12を選択し、RB内部中ゲーム中はADR13が示す賞抽選テーブルTBL13を選択する。BB1ゲーム中はADR14が示す賞抽選テーブルTBL14を選択し、BB2ゲーム中はADR15が示す賞抽選テーブルTBL15を選択し、RBゲーム中はADR16が示す賞抽選テーブルTBL16を選択する。
BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲーム中の小役C賞、小役B賞、小役A賞及び再遊技賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定されている。また、BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲーム中のRB賞、BB2賞及びBB1賞の抽選確率はそれぞれ0/16384であり抽選対象にならない。
BBゲーム中及びRBゲーム中は、小役C賞、小役B賞、小役A賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「200/16384」、「15800/16384」、「300/16384」、「84/16384」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにBBゲーム中及びRBゲーム中は、小役B賞の抽選確率が通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではBBゲームは、小役B賞のみ抽選確率を高確率としたが、小役A賞、小役B賞及び小役C賞を全て高確率としたり、小役A賞、小役B賞及び小役C賞は通常ゲーム又は内部中ゲームと同一抽選確率としBBゲーム又はRBゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、BBゲーム中は、通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率(複数の小役賞の抽選確率の和)が上昇する。
<5−3:当選フラグセット処理>
図11は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグである持ち越しフラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて少なくとも1つの当選フラグをセットする。
まずCPU101は、小役C賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役C賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105a)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット3の小役C当選フラグを「1」にセットする(S105a1)。
次にCPU101は、小役B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105b)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット2の小役B当選フラグを「1」にセットする(S105b1)。
次にCPU101は、小役A賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役A賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105c)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット1の小役A当選フラグを「1」にセットする(S105c1)。
次にCPU101は、通常ゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット0〜7のいずれのビットも「1」にセットされていないかをチェックして判定し(S105d)、いずれかのビットが「1」にセットされていて通常ゲーム中でないと判定した場合は、ステップS105jに移行する。ステップS105dで、通常ゲーム中であると判定した場合は、RB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのRB賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105e)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット3のRB当選フラグを「1」にセットする(S105e1)。
次にCPU101は、BB2賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB2賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105g)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット1のBB2当選フラグを「1」にセットする(S105g1)。
次にCPU101は、BB1賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB1賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105h)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット0のBB1当選フラグを「1」にセットする(S105h1)。
次にCPU101は、BBゲーム中又はRBゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット0〜3のいずれかのビットが「1」にセットされているかをチェックして判定し(S105j)、BBゲーム中又はRBゲーム中であると判定した場合は、当処理を終了する。ステップS105jで、BBゲーム中又はRBゲーム中でないと判定した場合は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105k)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット0の再遊技当選フラグを「1」にセットして(S105k1)、当処理を終了する。
なお、図11で示したフローチャートでは、前のゲームからの持ち越しフラグがある場合に、当ゲームでさらに新たな賞の当選があったときに複数の当選フラグが同時にセットされることが明示されていないが、新たな賞の当選があったときには、他のビットに影響を与えずにその賞にのみ対応したビットを「1」にセットするので同時に複数のビットが「1」になるときがある。この例では、開始賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報1データ、再遊技賞及び小役賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報2データと分けているが同一の記憶装置で記憶するようにしてもよい。複数のビットが「1」になるとは、当選情報1データ及び当選情報2データをひとまとめに考えて複数のビットが「1」になることを言う。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「01H」なら再遊技賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
<5−4:停止データ選択処理>
図12は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップS105で設定された当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定された停止リンクテーブルTBL21〜TBL29を選択し、停止操作順に従って停止位置を特定する停止データテーブルを順次選択していきながら停止表示を行う。図13は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、図13(A)は再遊技用停止リンクテーブルTBL21、図13(B)は小役B用停止リンクテーブルTBL23、図13(C)はBB1用停止リンクテーブルTBL27を示す。そして、各停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、第1停止操作が、左リールR1、中リールR2、及び右リールR3である場合に分類され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段のいずれに停止させるかで分類され、更に、入賞ラインの種別によって分類されている。
図13(A)に示す再遊技用停止リンクテーブルTBL21を用いてテーブルの構造を説明する。停止リンクテーブルは、第1停止操作が左リールR1、中リールR2又は右リールR3かで(a)〜(c)の3つのデータ群に区分される。すなわち、再遊技賞に当選した場合であって、第1停止操作が左リールR1であったときには、TBL21の(a)のデータ群を選択し、第1停止操作が中リールR2であったときには、TBL21の(b)のデータ群を選択し、第1停止操作が右リールR3であったときには、TBL21の(c)のデータ群を選択する。
次に再遊技賞に係る役を構成するプラム図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかで、最初の左リールR1に用いる停止データテーブルを選択する。ここで図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかの選択は、詳しくは後述するが、遊技者の停止操作タイミングの停止操作図柄位置に応じて停止させるべき図柄を、どの段に表示させるかを停止操作図柄位置ごとにあらかじめ設定しておく方法、停止操作図柄位置ごとにどの段で停止可能かを判断し複数の候補がある場合には抽選等により決定する方法などがある。入賞ラインが1ライン(L1ライン)しか有効でないゲームの場合には中段に決定する。
例えば第1停止操作で左リールR1が選択され、TBL21の(a)のデータ群が選択された場合で、左リールR1の上段で停止させるときには停止データテーブルTBL102を選択し、中段で停止させるときには停止データテーブルTBL101を選択し、下段で停止させるときには停止データテーブルTBL103を選択する。この停止データテーブルTBL101〜103のいずれかの停止データテーブルを選択する方法としては、図18に示す図柄番号PNに対応した停止データテーブルを記憶した停止位置選択テーブルTBL32を用いる。ここで、停止データテーブルTBL103が選択されてプラム図柄が左リールR1の下段に表示された場合には、第2停止操作では左リールR1の下段が入賞ラインに含まれるL3ラインとL5ラインとが候補となる。また停止操作順により、第2停止操作が中リールR2か右リールR3かで選択する停止データがわかれる。つまり第2停止操作で中リールR2が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルTBL203か、中段に表示させる停止データテーブルTBL201を選択する。一方、第2停止操作で右リールR3が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルTBL303か、上段に表示させる停止データテーブルTBL302を選択する。例えば停止データテーブルTBL201が選択されてプラム図柄が中リールR2の中段に表示された場合には、第3停止操作では残りの右リールR3の上段となるよう入賞ラインL5上にプラム図柄が並ぶように表示される。後述するように、第3停止の停止制御では、その操作タイミングの停止操作図柄位置から4コマ先の範囲内で内部抽選で当選した賞に係る図柄並びが揃い入賞の可能性があるか否かの判定機能(ステップS109u〜S109v)を搭載し、入賞の可能性がある場合には、入賞となる図柄を入賞ライン上に揃えるよう停止制御を行う。一方、入賞の可能性がない場合には非入賞専用の停止データテーブルを選択し、全ての入賞に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃わないよう停止制御を行う。しかし、再遊技賞のプラム図柄は表示列上の全ての図柄が、最大引き込みコマ数の範囲内にあり、引き込み制御により常にプラム図柄を入賞ラインに表示させることができる100%引込み図柄であるため、第3停止において入賞しないことがないので、非入賞専用の停止データテーブルを備えていない。
第1停止操作で中リールR2が選択されTBL21の(b)のデータ群が選択された場合は、中リールR2の中段で停止させるTBL201のみが選択でき、中リールR2の上段及び下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第2停止操作が左リールR1、右リールR3の場合は、それぞれTBL101又はTBL301が選択され、入賞ラインL1上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
同様に、第1停止操作で右リールR3が選択されTBL21の(c)のデータ群が選択された場合は、右リールR3の中段で停止させるTBL301のみが選択でき、右リールR3の上段及びは下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第2停止操作が左リールR1、中リールR2の場合は、それぞれTBL101又はTBL201が選択され、入賞ラインL1上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
図13(B)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23では、TBL23の(a)のデータ群が選択された場合は、遊技者の停止操作タイミングの停止操作図柄位置に応じてベル図柄を、上段、中段又は下段のいずれかに表示させる。一方TBL23の(b)又はTBL23の(c)のデータ群が選択された場合は、入賞ラインL3若しくはL5にベル図柄が並ぶように表示される。しかし、小役B賞のベル図柄はプラム図柄と同様に100%引込み図柄で構成されているので第3停止において入賞しないことがないので、非入賞専用の停止データテーブルを備えていない。
図13(C)に示すBB1用停止リンクテーブルTBL27では、TBL27の(a)、TBL27の(b)又はTBL27の(c)のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングの停止操作図柄位置に応じて赤7図柄をどの入賞ラインにも並ぶように表示される。
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL31の一例を図14に示す。この停止データテーブル群TBL31は、リールR1〜R3に区分され、(A)に示す第1〜第2停止制御における各賞に応じた図柄並びを入賞ライン上に揃えるように設定した停止データテーブルTBL101〜TBL163・TBL201〜TBL263・TBL301〜TBL363と、(B)に示す第3停止制御における全ての賞に応じた図柄並びを入賞ライン上に揃えないように設定した停止データテーブルTBL111a〜TBL163a・TBL211a〜TBL263a・TBL311a〜TBL363a(テーブル番号の末尾に「a」と記載したもの)と、ハズレに応じた第1〜第3停止制御共通の停止データテーブルTBL171〜TBL179・TBL271〜TBL279・TBL371〜TBL379から構成されている。小役A賞を構成するスイカ図柄、小役C賞を構成するチェリー図柄等は、取りこぼしがあるため、非入賞専用の停止データテーブルTBL131a〜TBL333a、TBL111a〜313aを備える。一方、再遊技賞及び小役B賞のそれぞれの賞を構成する図柄が100%引込み図柄で構成されているので、それらの賞が当選したゲームで当該図柄を所定の入賞ライン上に停止させることができる。従って、非入賞専用の停止データテーブル(テーブル番号の末尾に「a」と記載したもの)を備える必要がない。なお、本実施形態における停止データテーブル群TBL31は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。
ここで、小役A賞に用いられる停止データテーブルは、第1、第2停止に用いられる停止データテーブルTBL131〜133、TBL231〜233、及びTBL331〜333と第3停止に用いられる停止データテーブルTBL131a〜133a、TBL231a〜233a、及びTBL331a〜333aに大別される。このうち、第1停止及び第2停止、即ち、最初の停止操作から最後の停止操作の直前の停止操作において用いられる停止データテーブルには、目標とする入賞ライン上の図柄停止位置から最大進みコマ数である4コマの範囲内にスイカ図柄(賞を構成する図柄)がある場合には、当該図柄停止位置にスイカ図柄を引き込んで停止させるようにリールの停止位置を指示し、入賞ラインから4コマの範囲内にスイカ図柄がない場合には、スイカ図柄以外の図柄(当選した賞を構成しない図柄)が入賞ライン上に停止するようにリールの停止位置を指示する第1の停止データが図柄番号と対応付けて記憶されている。一方、第3停止、即ち、最後の停止操作に用いられる停止データテーブルには、入賞ライン上で非入賞となる図柄の並びとなるようにリールの停止位置を指示する第2の停止データが図柄番号と対応付けて記憶されている。
説明を図12に戻す。まずCPU101は、当選情報2データのビット0を参照して再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a)、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止リンクテーブルTBL21を選択する(S106a1)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット3を参照して小役C当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106b)、セットされていると判定した場合は、小役C用停止リンクテーブルTBL22を選択する(S106b1)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット2を参照して小役B当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106c)、セットされていると判定した場合は、小役B用停止リンクテーブルTBL23を選択する(S106c1)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット1を参照して小役A当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106d)、セットされていると判定した場合は、小役A用停止リンクテーブルTBL24を選択し(S106d1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット3を参照してRB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106e)、セットされていると判定した場合は、RB用停止リンクテーブルTBL25を選択し(S106e1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット1を参照してBB2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106g)、セットされていると判定した場合は、BB2用停止リンクテーブルTBL26を選択し(S106g1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット0を参照してBB1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106h)、セットされていると判定した場合は、BB1用停止リンクテーブルTBL27を選択し(S106h1)、当処理を終了する。
最後にCPU101は、1つの当選フラグも1つの出目当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106p)、当処理を終了する。
図15は、右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。図15(A)は右リール帯の図柄配列を示し、図15(B)、(C)、(D)はそれぞれ再遊技用停止データテーブルTBL301、小役B用停止データテーブルTBL321及びBB1用停止データテーブルTBL361を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号113cが検出されたタイミングにおける停止操作図柄位置から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止操作図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、停止させる図柄番号PNを記憶させるようにしてもよい。
再遊技用停止データテーブルTBL301は、停止操作図柄位置の停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段に青プラム図柄を停止させることができる。また小役B用停止データテーブルTBL321でも、停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段にベル図柄を停止させることができる。このように21図柄のうち5個を4コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段に停止させることができる。このような青プラム図柄、ベル図柄を100%引込み図柄という。
一方、BB1用停止データテーブルTBL361は、停止操作図柄番号が「5」〜「9」(当選引き込み範囲)の5箇所でのみ赤7図柄を中段に停止させることができる。停止操作図柄番号が「1」〜「4」、「10」〜「13」及び「19」〜「21」、「14」〜「18」、であった場合はそれぞれBAR図柄、チェリー図柄、白7図柄を中段に停止させる。
遊技者の停止操作タイミングにおける停止操作図柄番号PNが「7」であった場合で例示すると、再遊技用停止データテーブルTBL301が選択されている場合は、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号から3コマ進めて図柄番号PN=10の青プラム図柄を中段に表示させ、小役B用停止データテーブルTBL321が選択されている場合は、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号からコマを進めないで図柄番号PN=7のベル図柄を中段に表示させる。BB1用停止データテーブルTBL361が選択されている場合は、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号から2コマ進めて図柄番号PN=9の赤7図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止操作図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。
<5−5:リール停止処理>
図16〜図17は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理において、第1停止及び第2停止は停止データテーブルの停止データにしたがってリールを停止させ、第3停止はその停止操作タイミングの停止操作図柄位置4コマ先の範囲内で入賞可能性があるか否かで、停止データテーブルの停止データにしたがってリールを停止させる処理を行うか、役を構成する図柄停止位置を検索してリールを停止させる処理行うかを分岐させる操作用停止制御処理を含む。一般に、前者はテーブル制御方式と呼ばれ、後者はコントロール制御と呼ばれる。本実施形態では、最後の停止操作の際に、入賞可能性の有無を判定し、判定結果に基づいてテーブル制御方式とコントロール制御方式を切り替える。以下、具体的に述べる。
まずCPU101は、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109a)。ステップS109aでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号を取得する(S109b)。具体的には、各ストップボタン13a〜13cが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号113a〜113cを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止操作図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。
次にCPU101は、ステップS106のリール停止リンクテーブル選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する(S109c)。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールR1用の停止リンクテーブル(a)、中リールR2用の停止リンクテーブル(b)又は右リールR3用の停止リンクテーブル(c)からどのデータ群を使用するかを限定する。
次にCPU101は停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールR1の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段に停止可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する(S109d)。
次にCPU101は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109e)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109f)。
次にCPU101は、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109g)。ステップS109gでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号を取得する(S109h)。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109j)。次にCPU101は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109k)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109m)。
次にCPU101は、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109s)。ステップS109sでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号を取得する(S109t)。
次にCPU101は、後述する入賞判定処理を行い(S109u)その操作タイミングの停止操作図柄位置から4コマ先の範囲内で入賞の可能性があるか否かを判定し、入賞の可能性の有無により、移行の処理を分岐させる(S109v)。ステップS109vで入賞の可能性があると判定した場合は、入賞となる図柄位置を進みコマ数としてセットし(S109y)、内部抽選で当選した賞に係る図柄並びを揃えるようにリールを停止させる(S109z)。この場合のリール停止制御は、停止データテーブルを用いるのではなく、先行する図柄を判断して停止位置を指定するコントロール制御となる。即ち、入賞させる場合にはコントロール制御が用いられる。
一方、ステップS109vで入賞の可能性がないと判定した場合には、既に停止している2つのリールの停止の結果を問わずいずれの役も入賞ライン上に構成しないように設定してある図14(B)に示す第3停止用の停止データテーブルを選択し(S109w)、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109x)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109z)。ステップS109wで用いられる停止データテーブルは、非入賞用の停止データテーブルである。なお、共通処理により内部抽選の結果でハズレとなった場合でもステップS109u、S109vを実行するが、当選している賞に応じた役がテンパイ状態にはならないのでステップS109yの処理は実行されることはない。したがって、ステップS109tの後にハズレの場合にはステップS109wへ移行させるようにしてよい。
このように本実施形態においては、最後の停止操作において、入賞の可能性がある場合には、停止データテーブルを用いることなく所謂コントロール制御によって所定の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることが可能である。一方、非入賞の場合には、テーブル制御によってリールを停止させる。従って、停止データテーブルとしては、入賞の可能性がないことを前提に、他の賞に入賞させない、あるいは、リーチ目などの特定の出目を導出させるような停止データを記憶しておくことが可能となる。また、入賞の可能性がある場合には、賞を構成する図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることができる。一般にコントロール制御はCPUの処理負荷が大きくなる。一方、テーブル制御は停止テーブルのデータ量が大きくなる。本実施形態では、入賞の可能性の有無を判定しているが、この判定は進みコマ数を指定して行う。従って、可能性有りと判定される場合には直ちに進みコマ数を得ることができるので、入賞させる場合にはCPUの処理負荷は増加しない。一方、非入賞の場合にコントロール制御を実行すると、他の賞への不当入賞を回避しつつ、どこでリールを停止させるかを特定する必要があるため、CPUの処理負荷が増加する。そこで、CPUの処理負荷を増加させることなく、停止データテーブルのデータ量を削減するために、入賞の可能性の有無に応じてコントロール制御とテーブル制御とを切り替えたのである。
図18は、再遊技賞が当選したゲームで順押し(左リール→中リール→右リールの押し順)を行った場合、即ち、最初に左リールR1に対応するリールストップボタン13aを操作した場合において、ステップS109のリール停止制御に基づいて左リールの停止制御を説明する図である。再遊技賞が当選したゲームにおいて、第1停止操作が左リールR1であった場合には、図13(A)に示す停止リンクテーブルTBL21の(a)のデータ群が選択されるので、上段(TBL102)、中段(TBL101)又は下段(TBL103)のどこにでも表示することが可能である。このように複数の停止可能位置がある場合に図18(B)に示す停止位置選択テーブルTBL32を用いる。
この実施形態では、取得した図柄番号に応じて選択すべき停止データテーブルを指定する指定データを記憶した停止位置選択テーブルTBL32を備えている。停止位置選択テーブルTBL32の指定データは、図柄番号PN=2、5、8、14及び17の場合には停止データテーブルTBL101、図柄番号PN=1、3、4、7、9、12、13、18及び20の場合には停止データテーブルTBL102、図柄番号PN=6、10、11、15、16、19及び21の場合には停止データテーブルTBL103を選択することを示す。遊技者の停止操作タイミングが停止操作図柄番号PN=7であった場合で例示すると、左リールR1を停止させる停止データテーブルとしてTBL102を選択することが決定され、プラム図柄が上段に表示される。
図19は、ステップS109u及びステップS110aの入賞判定テーブル作成処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定テーブル作成処理は、第3停止するリールの停止位置を決定するために、複数の停止位置候補(5つ)の入賞判定テーブルを作成し、全リールが停止した場合には1つの入賞判定テーブルを作成する。
まずCPU101は、全リールが停止した場合かを判定し(S210)、全リールが停止した場合でないと判定したき、最大進みコマ数に4を設定し(S211)、ステップS214に移行する。
一方、ステップS210にて全リールが停止した場合と判定したとき、停止操作図柄番号を取得する(S212)が、全てのリールR1〜R3が停止しているので停止している右リールの図柄番号とする。続いて最大進みコマ数を0に設定し(S213)、ステップS214に移行する。
ステップS214では、ステップS109t又はS212にて取得した停止操作図柄番号を仮図柄番号に設定する。仮図柄番号は入賞判定テーブルの作成に用いられる。次にCPU101は、作成する入賞判定テーブルに対応付けられる仮進みコマ数を0に設定する(S215)。以降、入賞判定テーブルを最大進みコマ数に1を加算した数だけ作成する。具体的には、仮進みコマ数に対応付けて1つの入賞判定テーブルを作成し(S216)、仮進みコマ数が最大進みコマ数と一致したか否かを判定し(S217)、一致しなかった場合には仮図柄番号および仮進みコマ数をインクリメントし(S218)、ステップS216に戻る。そして、仮進みコマ数が最大進みコマ数と一致した場合には、入賞判定テーブル作成処理を終える。
ステップS216では、まず、仮進みコマ数に対応付けて1つの入賞判定テーブルをRAM105に確保する。ここで確保される入賞判定テーブルは入賞ラインL1〜L5に対応したL1〜L5ラインからなり、L1〜L5ラインの各々はデータを保持するための3つの記憶領域を並べて形成されている。つまり、入賞判定テーブルは5×3=15個の記憶領域を有する。次にCPU101は、入賞ラインL1〜L5毎に、左リールR1により入賞ライン上に表示された図柄の図柄番号、中リールR2により当該入賞ライン上に表示された図柄の図柄番号、及び仮図柄番号の図柄が入賞ラインL1上に位置するように右リールR3を停止した場合に右リールR3により当該入賞ライン上に表示される図柄の図柄コードPCを、確保した入賞判定テーブル内の該当するラインに順に書き込む、という処理を行う。
この処理について、具体的に説明する。ただし、最大進みコマ数は4であるものとする。つまり、ステップS216は5回だけ繰り返されることになる。また、遊技メダルが3枚投入されて5本の入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されているものとする。また、BB1賞の当選フラグがセットされたゲーム中であり、図22に示す図柄がリール窓20に表示されているものとする。つまり、左リールR1の上段にベル図柄(図柄番号PN=12)、中段に赤7図柄(図柄番号PN=11)、下段にスイカ図柄(図柄番号PN=10)が表示され、中リールR2の上段にプラム図柄(図柄番号PN=11)、中段に赤7図柄(図柄番号PN=10)、下段にベル図柄(図柄番号PN=9)が表示され、右リールR3の上段にプラム図柄(図柄番号PN=10)、中段に赤7図柄(図柄番号PN=9)、下段にスイカ図柄(図柄番号PN=8)が表示されているものとする。よって、ステップS214にて仮図柄番号PN=9となる。
1回目のステップS216では、仮図柄番号PN=9であるから、仮図柄番号PN=9の図柄が入賞ラインL1上に位置するように右リールR3を停止した場合に右リールR3により表示される図柄は、図20に示すように、図柄番号PN=8〜10の図柄となる。よって、入賞ラインL1上の図柄の組み合わせを示す図柄コードPCは「01」「01」「01」となる。これと同様に、入賞ラインL2〜L5上の図柄の組み合わせを示す図柄コードPCは、「05」「07」「07」、「04」「05」「04」、「05」「01」「04」及び「04」「01」「07」となる。CPU101は、仮進みコマ数=0に対応付けて入賞判定テーブルTBL41を確保し、この入賞判定テーブルTBL41に上記の図柄コードPCを書き込む。この結果、図21に示す内容の入賞判定テーブルTBL41が作成される。
2回目のステップS216では、ステップS218のインクリメントによって仮図柄番号PN=10となっているから、仮図柄番号PN=10の図柄が入賞ラインL1上に位置するように右リールR3を停止した場合に右リールR3により表示される図柄は、図20に示すように、図柄番号PN=9〜11の図柄となる。よって、入賞ラインL1上の図柄の組み合わせを示す図柄コードPCは「01」「01」「07」となる。これと同様に、入賞ラインL2〜L5上の図柄の組み合わせを示す図柄コードPCは、「05」「07」「05」、「04」「05」「01」、「05」「01」「01」及び「04」「01」「05」となる。CPU101は、仮進みコマ数=1に対応付けて入賞判定テーブルTBL42を確保し、この入賞判定テーブルTBL42に上記の図柄コードPCを書き込む。この結果、図21に示す内容の入賞判定テーブルTBL42が作成される。
以上と同様に、3回目のステップS216では仮図柄番号PN=11に応じた内容の入賞判定テーブルTBL43が仮進みコマ数=2に対応付けて作成され、4回目のステップS216では仮図柄番号PN=12に応じた内容の入賞判定テーブルTBL44が仮進みコマ数=3に対応付けて作成され、5回目のステップS216では仮図柄番号PN=13に応じた内容の入賞判定テーブルTBL44が仮進みコマ数=4に対応付けて作成される。
前述のステップS109yでは、こうして作成された入賞判定テーブルTBL41〜TBL45から役が成立している入賞判定テーブルTBL41が検索されることになる。この検索では、図22に示す入賞組み合わせデータテーブルTBL51が用いられる。入賞組み合わせデータテーブルTBL51は、各賞について、賞に係る役を構成する図柄の組み合わせを図柄コードPCの並びで示しており、その並び順は、入賞判定テーブルにおける図柄コードPCの並び順と一致している。なお、入賞組み合わせデータテーブルTBL51の小役C賞に係る図柄コードPCの並びは「06」「FF」「FF」となっているが、この「FF」はどんな図柄でもよいことを意味している。
CPU101は、上記の検索において、入賞判定テーブルTBL41から順に、図柄コードPCの並び(組)が入賞組み合わせデータテーブルTBL51内のいずれかの図柄コードPCの並び(組)に一致するラインを有する入賞判定テーブルが見つかるまで、そのようなラインを入賞判定テーブルが有するか否かの判定を行う。入賞判定テーブルのライン内の図柄コードPCの並びが入賞組み合わせデータテーブルTBL51内のいずれかの図柄コードPCの並びに一致するか否かの判定は、ライン内の図柄コードPCと入賞組み合わせデータテーブルTBL51内の図柄コードPCとを比較することで行われる。ただし、この比較において、「FF」はどんな図柄コードPCにも一致する図柄コードPCとして扱われる。
入賞判定テーブルTBL41は、図柄コードPCの並びが入賞組み合わせデータテーブルTBL51内のいずれかの図柄コードPCの並びに一致するラインを有するので、CPU101は入賞判定テーブルTBL41を検索結果として採用する。そして、この入賞判定テーブルTBL41に対応付けられた仮進みコマ数=0を進みコマ数として取得する。
なお、上述した具体例において入賞判定テーブルのL1〜L5ラインの全てに図柄コードPCが書き込まれるのは、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化されているからである。入賞ラインL1のみが有効化されている場合や入賞ラインL1〜L3のみが有効化されている場合には、CPU101は、有効化されていない入賞ラインに対応するラインに、図柄コードPCではなく「00」を書き込む。なお、有効化された入賞ラインに対応するラインのみを有するように入賞判定テーブルを作成してもよい。つまり、入賞ラインL1のみが有効化されている場合にはL1ラインのみを有する入賞判定テーブルを作成し、入賞ラインL1〜L3のみが有効化されている場合にはL1ライン、L2ライン及びL3ラインのみを有する入賞判定テーブルを作成するようにしてもよい。
<5−6:入賞判定処理>
図23は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
まずCPU101は、全てのリールR1〜R3の停止操作図柄番号から前述の入賞判定テーブルを作成する(S110a)。入賞判定テーブル作成処理では入賞判定テーブルTBL41が作成される。例えば、図20に示す図柄がリール窓20に表示されている場合には図21に示す内容の入賞判定テーブルTBL41が作成される。次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110b)。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合に当選情報2データのビット0の再遊技当選フラグのクリアを行う(S110c1)。続いて自動ベット処理を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。
次にCPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合にはメダル2枚分の配当付与処理を行う(S110d1)。続いて、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル10枚分の配当付与処理を行う(S110e1)。続いて、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合にはメダル15枚分の配当付与処理を行う(S110f1)。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
次にCPU101は、RB賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグを「1」にセットする(S110g1)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110g2)。
次にCPU101は、BB1賞〜BB2賞に入賞したか否かを判定し(S110h)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット0〜ビット1のいずれかのBBゲーム中フラグを「1」にセットし(S110h1)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110h2)。
次にCPU101は、ゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグをさらに「1」にセットする(S110h3)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110h4)。このステップS110h3及びS110h4の処理により、BBゲームの最初のゲームからRBゲームを開始することができる。なお、ステップS110h3〜S110h4を省略すればBBゲーム開始直後からRBゲームを実行せず、RB賞に入賞したときにRBゲームを開始するゲームとすることができる。その後、当処理を終了する。
<5−7:ゲーム終了判定処理>
図24〜25は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
まずCPU101は、ゲーム種別データのビット3を参照してRBゲームか否かを判定し(S111a)、RBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111hへ移行する。
一方、ステップS111aでRBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与されたか否かを判定する(S111b)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は、残り小役入賞回数を減算し(S111c)、続いて残り小役入賞回数が0に到達したかを判定する(S111d)。小役入賞回数が0に到達したと判定した場合はゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグをクリアする(S111g)。
一方、ステップS111dで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示し、残りゲーム回数を減算する(S111e)。続いて、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111f)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はRBゲーム中フラグをクリア(S111g)し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示する。
次にCPU101は、ゲーム種別データのビット0〜1を参照してBBゲーム中か否かを判定し(S111h)、BBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111qへ移行する。
一方、ステップS111hでBBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する(S111j)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S111k)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S111m)。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、各BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S111n)。獲得枚数上限判定値とは、各BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。ステップS111nで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグ(ゲーム種別データのビット0〜3)をクリアする(S111p)。
次にCPU101は、ゲーム種別データのビット0〜3を参照してBBゲーム中であってRBゲーム中でないか否かを判定し(S111q)、BBゲーム中でないか、BBゲーム中であってRBゲーム中であると判定した場合は、当処理を終了する。
一方、ステップS111qでBBゲーム中であってRBゲーム中でないと判定した場合は、再びゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグを「1」にセットし(S111r)、続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S111s)。ステップS111r及びS111sの処理により、BBゲームでは1回のRBゲームが終了した次のゲームから新たな次のRBゲームを開始し、連続的にRBゲームを実行する。なお、ステップS111r〜S111sを省略すればRBゲームを連続的に実行せず、RB賞に入賞したときにRBゲームを開始するゲームとすることができる。なお、BBゲーム中であってRBゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足して1回のRBゲームが終了したゲームであって、前述したステップS111gでRBゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップS111gで一旦RBゲーム中フラグをクリアし、ステップS111rで再びRBゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン1では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのRBゲーム中フラグやBBゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、RBゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
<5−8:当選フラグクリア処理>
図26は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
まずCPU101は、再遊技当選フラグ、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ及び小役C当選フラグは入賞を問わず、1ゲームでクリアするため、当選情報2データをクリアする(S112a)。
次にCPU101は、当選情報1データのビット3を参照してRB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112b)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにRB賞に入賞したか否かを判定し(S112c)、RB役が成立して入賞したと判定した場合にはRB当選フラグをクリアする(S112d)。ステップS112cで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット7のRB内部中ゲーム中フラグを「1」にセットし(S112e)、次ゲームからRB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、当選情報1データのビット1を参照してBB2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112k)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB2賞に入賞したか否かを判定し(S112m)、BB2役が成立して入賞したと判定した場合にはBB2当選フラグをクリアし(S112n)、当処理を終了する。ステップS112mで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット6のBB内部中ゲーム中フラグを「1」にセットし(S112p)、次ゲームからBB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、当選情報1データのビット0を参照してBB1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112q)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB1賞に入賞したか否かを判定し(S112r)、BB1役が成立して入賞したと判定した場合にはBB1当選フラグをクリアし(S112s)、当処理を終了する。ステップS112rで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット6のBB内部中ゲーム中フラグを「1」にセットし(S112t)、次ゲームからBB内部中ゲームとし、当処理を終了する。
<まとめ>
上述した実施形態によれば、第1停止及び第2停止では、内部抽選で当選した賞を構成する図柄が入賞ラインから最大進みコマ数の範囲内にあるとき、当該図柄を入賞ラインに引き込み、前記範囲内にない場合に賞を構成しない図柄を入賞ライン上に停止させる停止データを停止データテーブルから読み出し、これを用いて停止制御を実行した。そして、最後の停止操作においては、入賞の可能性の有無を判定し、入賞の可能性がある場合にはコントロール制御を実行して入賞させ、入賞の可能性がない場合には非入賞の停止データテーブルを用いて、停止制御を実行した。
例えば、図29に示す停止データテーブルが用いられる。この例では、内部抽選でBB賞に当選しており、図柄「7」を入賞ライン上に引き込むことを想定する。また、左リール→中リール→右リールの順で停止操作を行うものとする。右リールは最後の停止操作によって停止するので、非入賞用の停止データ(f)が用いられる。この非入賞用の停止データ(f)は、内部抽選で当選している図柄を引き込む必要がないので、従来のスロットマシンで問題となっていた不当入賞を回避することができる。具体的には、図30(B)及び(D)に示すように、非入賞の停止データ(f)を用いて不当入賞を回避することが可能となる。
また、上述した実施形態では最後の停止操作において、入賞の可能性の有無によってコントロール制御とテーブル制御とを切り替えたが、本発明はこれに限定されるものではなく、最後の停止操作をテーブル制御のみで実行してもよい。この場合は、入賞の可能性がある場合にもテーブル制御を実行することになる。但し、入賞の可能性の有無によって、1又は複数の停止テーブルを切り替えることが好ましい。即ち、入賞の可能性がある場合、つまり、内部抽選で当選した賞を構成する図柄が入賞ラインから最大引き込みコマ数の範囲内にある場合には入賞用の停止テーブルを用い、最大引き込みコマ数の範囲内にない場合には、非入賞の停止テーブルを用いればよい。
本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。 スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。 リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。 スロットマシン1における賞と役を説明するための説明図である。 スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。 1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。 ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。 ステップS104及びS105の処理を説明するための説明図である。 ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。 停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。 停止データテーブル群TBL31の一例を示す説明図である。 右リールR3の停止に用いる再遊技用であって中段位置にプラム図柄を表示させるための停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。 ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。 図16に続き、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。 再遊技賞が当選したゲームで順押しを行った場合に、ステップS109のリール停止制御に基づいて左リールの停止制御を説明する図である。 ステップS109u及びステップS110aの入賞判定テーブル作成処理の内容を示すフローチャートである。 BB賞の当選フラグがセットされたゲームで、図柄がリール窓20に表示された状態を示した説明図である。 入賞判定テーブルTBL41〜TBL45の内容を示す説明図である。 入賞組み合わせデータテーブルTBL51の内容を示す説明図である。 ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 図24に続き、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。 従来の停止データテーブルの記憶内容の一例を示す説明図である。 従来の停止データテーブルの問題点を説明するための説明図である。 本実施形態に係る停止データテーブルの記憶内容の一例を示す説明図である。 本実施形態に係る停止データテーブルを用いた停止制御の具体例を説明するための説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
12 スタートレバー
13a〜13c リールストップボタン
R1〜R3 リール
101 CPU

Claims (7)

  1. 各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、遊技者が前記表示列の可変表示の開始を入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記表示列の可変表示の停止を入力するための複数の停止操作手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記停止操作手段が操作されてから前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数の最大を最大進みコマ数とするスロットマシンであって、
    複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段と、
    前記複数の表示列の各々に配置された複数の図柄には図柄番号が各々割り当てられており、前記停止操作手段が操作されたタイミングにおいて、当該停止操作手段に対応する表示列について基準位置に位置する図柄の前記図柄番号を停止図柄番号として取得する図柄番号取得手段と、
    ある表示列について停止操作手段が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ラインから前記最大進みコマ数の範囲内に前記賞を構成する図柄がある場合には、前記入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させるように前記表示列の停止位置を指示し、前記入賞ラインから前記最大進みコマ数の範囲内に前記賞を構成する図柄がない場合には、当選した賞を構成しない図柄が前記入賞ライン上に停止するように前記表示列の停止位置を指示する第1の停止データを図柄番号と対応付けて記憶した第1の停止テーブルを複数記憶した第1の記憶手段と、
    前記複数の表示列に区分けされ、入賞ライン上で非入賞となる図柄の並びとなるように前記表示列の停止位置を指示する第2の停止データを図柄番号と対応付けて記憶した第2の停止テーブルを複数記憶した第2の記憶手段と、
    前記複数の停止操作手段を順次操作することによって前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止操作において、最後の停止操作手段が操作されたことを検知して、その操作されたタイミングにおける対応する表示列の位置を基準として前記最大進みコマ数の範囲内で入賞の可能性の有無を判定し、入賞すると判定した場合に入賞する図柄の位置を指示する入賞停止データを出力する事前入賞判定手段と、
    操作された停止操作手段に対応する表示列の可変表示を停止させる停止制御手段とを備え、
    前記停止制御手段は、前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示すゲームにおいて、
    最初から最後の直前の停止操作では、前記第1の停止テーブルを参照して、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させ、
    最後の停止操作では、前記事前入賞判定手段によって入賞と判定された場合には、前記入賞停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させ、前記事前入賞判定手段によって非入賞と判定された場合には、前記第2の停止テーブルを参照して、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に対応する前記第2の停止データを取得し、当該第2の停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させる、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、遊技者が前記表示列の可変表示の開始を入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記表示列の可変表示の停止を入力するための複数の停止操作手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記停止操作手段が操作されてから前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数の最大を最大進みコマ数とするスロットマシンであって、
    複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段と、
    前記複数の表示列の各々に配置された複数の図柄には図柄番号が各々割り当てられており、前記停止操作手段が操作されたタイミングにおいて、当該停止操作手段に対応する表示列について基準位置に位置する図柄の前記図柄番号を停止図柄番号として取得する図柄番号取得手段と、
    ある表示列について停止操作手段が操作されたタイミングにおいて、前記入賞ラインから前記最大進みコマ数の範囲内に前記賞を構成する図柄がある場合には、前記入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させるように前記表示列の停止位置を指示し、前記入賞ラインから前記最大進みコマ数の範囲内に前記賞を構成する図柄がない場合には、当選した賞を構成しない図柄が前記入賞ライン上に停止するように前記表示列の停止位置を指示する第1の停止データを図柄番号と対応付けて記憶した第1の停止テーブルを複数記憶した第1の記憶手段と、
    前記複数の表示列に区分けされ、入賞ライン上で非入賞となる図柄の並びとなるように前記表示列の停止位置を指示する第2の停止データを図柄番号と対応付けて記憶した第2の停止テーブルを複数記憶した第2の記憶手段と、
    前記複数の停止操作手段を順次操作することによって前記複数の表示列の可変表示を停止させる停止操作において、最後の停止操作手段が操作されたことを検知して、その操作されたタイミングにおける対応する表示列の位置を基準として前記最大進みコマ数の範囲内で入賞の可能性の有無を判定する事前入賞判定手段と、
    操作された停止操作手段に対応する表示列の可変表示を停止させる停止制御手段とを備え、
    前記停止制御手段は、前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示すゲームにおいて、
    最初から最後の直前の停止操作では、前記第1の停止テーブルを参照して、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させ、
    最後の停止操作では、前記事前入賞判定手段によって入賞と判定された場合には、前記第1の停止テーブルを参照して、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させ、前記事前入賞判定手段によって非入賞と判定された場合には、前記第2の停止テーブルを参照して、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に対応する前記第2の停止データを取得し、当該第2の停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させる、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 前記複数の停止操作手段の操作順序で枝別れするデータ構造を有し停止制御に用いる前記第1の停止テーブル及び前記第2の停止テーブルを関連付ける停止テーブルリンク情報を前記複数の賞の各々について記憶した第3の記憶手段を備え、
    前記停止制御手段は、前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示すゲームにおいて、前記抽選情報が示す賞に対応した前記停止テーブルリンク情報を特定し、前記複数の停止操作手段の操作順序に基づいて、特定された停止テーブルリンク情報を参照して各停止操作に用いる前記第1の停止テーブル及び前記第2の停止テーブルを選択し、当該テーブルを用いて停止制御を実行する、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記複数の表示列は3列であり、
    前記各表示列に図柄を停止させる図柄停止位置として上段、中段及び下段が設定され、
    前記入賞ラインとして前記各表示列の図柄停止位置の組からなるラインが複数設定され、
    前記複数の賞、前記複数の停止操作手段の操作順序、及び前記複数の入賞ラインと、前記第1の停止テーブル及び前記第2の停止テーブルとの対応関係を示す停止テーブルリンク情報を記憶した第3の記憶手段を備え、
    前記停止制御手段は、
    前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示す当選ゲームの第1停止操作において、操作された停止操作手段及び前記抽選情報に基づいて選択の候補とされた一又は複数の第1の停止テーブルから一つを選択する第1の選択手段と、
    前記当選ゲームの第2停止操作において、前記停止データリンク情報を参照して、前記第1の選択手段によって選択された第1の停止テーブルと関連付けられており、且つ、操作された停止操作手段に基づいて選択の候補とされた一又は複数の第1の停止テーブルから一つを選択する第2の選択手段と、
    前記当選ゲームの第3停止操作において、前記停止データリンク情報を参照して、前記第2の選択手段によって選択された第1の停止テーブルに対応する前記第2の停止テーブルを選択する第3の選択手段とを備え、
    前記当選ゲームの第1停止操作及び第2停止操作においては、前記第1の選択手段及び前記第2の選択手段によって選択された前記第1の停止テーブルを参照して、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させ、
    前記当選ゲームの第3の停止操作において前記事前入賞判定手段によって入賞と判定された場合には、前記入賞停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させ、前記事前入賞判定手段によって非入賞と判定された場合には、前記第3の選択手段によって選択された前記第2の停止テーブルを参照して、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に対応する前記第2の停止データを取得し、当該第2の停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  5. 前記複数の表示列は3列であり、
    前記各表示列に図柄を停止させる図柄停止位置として上段、中段及び下段が設定され、
    前記入賞ラインとして前記各表示列の図柄停止位置の組からなるラインが複数設定され、
    前記複数の賞、前記複数の停止操作手段の操作順序、及び前記複数の入賞ラインと、前記第1の停止テーブル及び前記第2の停止テーブルとの対応関係を示す停止テーブルリンク情報を記憶した第3の記憶手段を備え、
    前記停止制御手段は、
    前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示す当選ゲームの第1停止操作において、操作された停止操作手段及び前記抽選情報に基づいて選択の候補とされた一又は複数の第1の停止テーブルから一つを選択する第1の選択手段と、
    前記当選ゲームの第2停止操作において、前記停止データリンク情報を参照して、前記第1の選択手段によって選択された第1の停止テーブルと関連付けられており、且つ、操作された停止操作手段に基づいて選択の候補とされた一又は複数の第1の停止テーブルから一つを選択する第2の選択手段と、
    前記当選ゲームの第3停止操作において、前記停止データリンク情報を参照して、前記第2の選択手段によって選択された第1の停止テーブルに対応する前記第1の停止テーブル及び前記第2の停止テーブルを選択する第3の選択手段とを備え、
    前記当選ゲームの第1停止操作及び第2停止操作においては、前記第1の選択手段及び前記第2の選択手段によって選択された前記第1の停止テーブルを参照して、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させ、
    前記当選ゲームの第3の停止操作において前記事前入賞判定手段によって入賞と判定された場合には、前記第3の選択手段によって選択された前記第1の停止テーブルを参照して、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に対応する前記第1の停止データを取得し、当該第1の停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させ、前記事前入賞判定手段によって非入賞と判定された場合には、前記第3の選択手段によって選択された前記第2の停止テーブルを参照して、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に対応する前記第2の停止データを取得し、当該第2の停止データに従って前記表示列の可変表示を停止させる、
    ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  6. 前記停止テーブルリンク情報は、複数の第2の停止テーブルの一部を異なる入賞ラインで兼用して前記第1の停止テーブルと関連付けることを特徴とする請求項4又は5に記載のスロットマシン。
  7. 前記複数の賞のそれぞれに関連付けられた前記第1の停止テーブルは、前記各表示列に賞を構成する図柄を前記入賞ラインから前記最大進みコマ数の範囲内で停止させる図柄停止位置として上段、中段及び下段のそれぞれに区分されており、
    前記停止データリンク情報は、前記複数の表示列の各々について上段、中段及び下段に区分けされた前記第1の停止テーブルを指定することにより、前記第1の停止テーブルと前記複数の入賞ラインとを対応付ける、 ことを特徴とする請求項4又は5に記載のスロットマシン。
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