JP2006087542A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 スロットマシンにおいて、少なくとも一部の停止操作がされることなく一定時間が経過した場合であって、可変表示中の表示列を非入賞となるように、自動的に停止させる。
【解決手段】 スロットマシン1は、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、及びCPU101を有する。CPU101は、賭け数に応じた本数の入賞ラインを有効化し、スタートレバー12の操作に応じてリールR1〜R3を回転させる一方、内部抽選を行う。また、CPU101は、内部抽選によりいずれかの賞に当選し、2つのリールが停止した後に残るリールを自動停止させる場合に、停止中のリールの停止位置に基づいて自動停止図柄番号を決定し、当該リールを回転させ続けた後に当該自動停止図柄番号の停止位置で停止させる(S202d〜g、i)。
【選択図】 図20

Description

本発明はスロットマシンに関する。
スロットマシンの中には、遊技者の停止操作のタイミングに応じた表示位置で表示列を個別に停止させるものもある。この種のスロットマシンでは、通常、停止操作がされることなく一定時間が経過した場合に全ての可変表示を個別に制御して自動的に停止させる自動停止制御が行われている(特許文献1)。
特開2002−177461号公報
現行のスロットマシンにおける停止制御は、停止操作タイミングに応じた表示列の回転位置ごとに表示列の停止位置を予めデータテーブル上に定めた停止データと呼ばれる制御内容に従った位置で停止させるテーブル制御方式が一般的に採用されている。テーブル制御方式では、各表示列で使用する停止データの組合せを入賞/非入賞に応じて選定することで、各表示列が停止した場合の図柄を気にすることなく表示列を停止させることが出来る。具体的には、入賞となる位置で3つの表示列を停止させたいときは各表示列を入賞となる位置で停止させる停止データの組合せを、非入賞となる位置で3つの表示列を停止させたいときは各表示列を非入賞となる位置で停止させる停止データの組合せを選定する。
ところで、スロットマシンの自動停止制御に関して、停止操作がされることなく一定時間が経過した場合には非入賞となるように表示列を停止させたいという要請がある。停止操作が1回も行われることなく一定時間が経過するのであれば、この要請に応えるのは簡単である。非入賞となるように3つの表示列の制御内容を決定し、この制御内容に従って3つの表示列を個別に制御して停止させればよい。しかし、少なくとも1回の停止操作の後に一定時間が経過した場合、現行のテーブル制御方式の自動停止制御では既に3つの表示列の制御内容が選定されているため、制御内容の選定が入賞となるように行われていれば、入賞するよう停止制御が行われてしまう。既に停止している表示列の停止位置での図柄を考慮せずに制御内容を決定し、この制御内容に従って残る表示列を個別に制御せざるを得ないからである。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、停止操作がされることなく一定時間が経過した場合であって、可変表示中の表示列の停止位置によっては非入賞となり得る場合には、非入賞となるように、可変表示中の表示列を自動的に停止させることができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係る第1のスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列(R1、R2、R3)を備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列(R1、R2、R3)を横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ライン(L1〜L5)を賭けの対象として有効化する有効化手段(101)と、プレイヤーの操作に応じて、前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の開始を指示する開始信号(112)を出力する開始操作手段(12)と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止を指示する停止信号(113a〜113c)を各々出力する複数の停止操作手段(13a〜13c)と、複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段(101、TBL11〜13)と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段(13a〜13c)の操作による停止信号(113a〜113c)を検知して、前記停止信号(113a〜113c)に対応する表示列(R1、R2、R3において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ライン(L1〜L5)から所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン(L1〜L5)上に停止するように当該表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段(13a〜13c)の操作による停止信号(113a〜113c)を検知して、前記停止信号(113a〜113c)に対応する表示列(R1、R2、R3)において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン(L1〜L5上に停止しないように当該表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止を制御する操作用停止制御手段(101、S109i,j,r,s,aa,ab)と、前記操作用停止制御手段(101、S109i,j,r,s,aa,ab)によって一部の前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止している場合、既に停止した前記表示列(R1、R2、R3)の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン(L1〜L5)上において賞を構成する図柄の並びの一部となったことを検知して、入賞の可能性がある賞と、有効化された前記入賞ライン(L1〜L5)のうち入賞の可能性がある入賞ライン(L1〜L5)とを特定する処理、及び可変表示中の少なくとも一つの表示列(R1、R2、R3)について、入賞の可能性がある入賞ライン(L1〜L5)上に賞を構成する図柄が停止しないように当該表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止位置を決定する処理を実行する自動停止位置決定手段(101、202a〜d)と、前記自動停止位置決定手段(101、S202a〜d)によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続し、基準時点から所定時間が経過すると前記表示列(R1、R2、R3)の位置を監視し、当該表示列(R1、R2、R3)の位置が前記自動停止位置決定手段(101、S202a〜d)によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列(R1、R2、R3)を制御する自動用停止制御手段(101、S202e〜g,i)と、前記内部抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記自動停止位置決定手段(101、S202a〜d)によって停止位置が決定された時点から前記表示列(R1、R2、R3)が前記停止位置に至る時点の直前までの期間において、前記停止操作手段(13a〜13c)の操作による停止信号(113a〜113c)を検知すると、前記操作用停止制御手段(101、S109i,j,r,s,aa,ab)を用いて前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させ、当該期間において、前記停止信号(113a〜113c)を検知しないと、前記自動用停止制御手段(101、S202e〜g,i)を用いて前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる停止制御管理手段(101、S202g)と、を備える。
スロットマシンでは、停止操作が所定時間ない場合、可変表示を自動的に停止させるのが一般的である。従来のテーブル制御方式の自動停止制御では、内部抽選に当選していれば、入賞を許容する停止制御となる。従って、自動停止の場合でも入賞することがある。しかし、スロットマシンの入賞にプレイヤーの操作を加味させることは、賭けをゲーム要素とするスロットマシンの性質上、重要である。これに対し、第1のスロットマシンによれば、基準時点から所定時間を経過しても一部の前記停止操作手段の停止操作がなく、かつ既に停止した前記表示列の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン上において賞を構成する図柄の並びの一部となっている場合、入賞の可能性がある入賞ライン上に賞を構成する図柄が停止しないように可変表示中の表示列の停止位置が決定され、この決定の時点から当該表示列が当該停止位置に至る時点の直前までの期間において停止操作手段の停止操作がないと、当該表示列が当該停止位置で停止する。つまり、ハズレの停止態様となるように表示列の停止制御が実行される。このため、自動停止の場合は、内部抽選によって当選していてもハズレとなる。即ち、プレイヤーが停止操作手段を操作することを入賞の条件にすることができる。
また、第1のスロットマシンによれば、自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から停止させる表示列が停止位置に至る時点の直前までの期間において、停止操作手段の操作による停止信号が検知されると、操作用停止制御手段による停止制御が行われる。つまり、自動停止が開始されても、自動用停止制御手段による停止制御の終了前であれば、プレイヤーの停止操作を受け付けることができる。
ここで、役は、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせをいう。一方、賞とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。内部抽選の対象は賞であり、一つの賞には一又は複数の役を対応付けられる。入賞は役が成立することを意味する。また、役が成立する、とは賞を構成する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に停止することを意味する。つまり、内部抽選で賞に当選し、且つ、所定のタイミングで停止操作手段を操作することによって、当選した賞に対応する役が成立し、入賞となる。なお、一つの賞に複数の役が対応付けられている場合には、停止操作手段の押し順に応じて成立させることを許容する役を特定してもよい。
また、第1のスロットマシンにおいて、前記停止制御管理手段(101、S202g)は、内部抽選情報がハズレを示す場合に前記操作用停止制御手段(101、S109i,j,r,s,aa,ab)を用いて前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示を停止させる、ことが好ましい。この場合、操作用停止制御手段は、基準時点から所定時間が経過した時点において停止信号が検知されたものとして、賞を構成する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に停止しないように表示列の可変表示の停止を制御すればよい。
本発明に係る第2のスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列(R1、R2、R3)を備え、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列(R1、R2、R3)を横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ライン(L1〜L5)を賭けの対象として有効化する有効化手段(101)と、プレイヤーの操作に応じて、前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の開始を指示する開始信号(112)を出力する開始操作手段(12)と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止を指示する停止信号(113a〜113c)を各々出力する複数の停止操作手段(13a〜13c)と、複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段(101、TBL11〜13)と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段(13a〜13c)の操作による停止信号(113a〜113c)を検知して、前記停止信号(113a〜113c)に対応する表示列(R1、R2、R3)において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ライン(L1〜L5)から所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン(L1〜L5)上に停止するように当該表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段(13a〜13c)の操作による停止信号(113a〜113c)を検知して、前記停止信号(113a〜113c)に対応する表示列(R1、R2、R3)において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン(L1〜L5)上に停止しないように当該表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止を制御する操作用停止制御手段(101、S109i,j,r,s,aa,ab)と、賞と、停止制御の対象となる表示列(R1、R2、R3)と、賞を構成する図柄の並びが停止しないように入賞ライン(L1〜L5)ごとに定められた停止位置とを対応付けて記憶した記憶手段(TBL51)を有し、前記操作用停止制御手段(101、S109i,j,r,s,aa,ab)によって一部の前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止している場合、既に停止した前記表示列(R1、R2、R3)の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン(L1〜L5)上において賞を構成する図柄の並びの一部となったことを検知して、入賞の可能性がある賞と、有効化された前記入賞ライン(L1〜L5)のうち入賞の可能性がある入賞ラインとを特定する処理、及び可変表示中の少なくとも一つの表示列について、前記特定された賞および前記入賞の可能性がある入賞ラインに対応する前記停止位置を前記記憶手段(TBL51)を参照して決定する処理を実行する自動停止位置決定手段(101、TBL51、S202a〜d)と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合、前記可変表示中の前記表示列について、前記自動停止位置決定手段(101、TBL51、S202a〜d)によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続し、基準時点から所定時間が経過すると前記表示列の位置を監視し、当該表示列の位置が前記自動停止位置決定手段(101、TBL51、S202a〜d)によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列を制御する自動用停止制御手段(101、S202e〜g,i)と、を備える。
第2のスロットマシンによれば、基準時点から所定時間を経過しても一部の停止操作手段の停止操作がなく、かつ既に停止した前記表示列の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン上において賞を構成する図柄の並びの一部となっている場合、入賞の可能性がある入賞ライン上に賞を構成する図柄が停止しないように可変表示中の表示列の停止位置が記憶手段を参照して決定され、この決定の時点から当該表示列の可変表示が継続されて当該停止位置に至ると停止する。つまり、ハズレの停止態様となるように表示列の停止制御が実行される。このため、自動停止の場合は、内部抽選によって当選していてもハズレとなる。即ち、プレイヤーが停止操作手段を操作することを入賞の条件にすることができる。
また、記憶手段は、賞と、停止制御の対象となる表示列と、賞を構成する図柄の並びが停止しないように入賞ラインごとに定められた停止位置とを対応付けて記憶しているから、第2のスロットマシンによれば、入賞の可能性がある賞および入賞ラインと可変表示中の少なくとも一つの表示列とを特定することにより、停止位置を容易に決定することができる。
ところで、スロットマシンでは、表示列に表示される複数の図柄の各々に図柄番号が割り当てられているのが一般的である。そこで、第2のスロットマシンにおいて、前記各表示列(R1、R2、R3)に表示される複数の図柄の各々には、図柄番号が割り当てられており、前記自動停止位置決定手段(101、TBL51、S202a〜d)の前記記憶手段(TBL51)は、前記停止位置として前記図柄番号を記憶しており、前記自動用停止制御手段(101、S202e〜g,i)は、前記可変表示中の表示列について、前記自動停止位置決定手段(101、TBL51、S202a〜d)で決定された図柄番号の位置で停止するよう当該表示列の可変表示の停止を制御する、ようにしてもよい。
ところで、前記複数の賞が全ての表示列において有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞の場合には、最後に停止させる表示列について自動用停止制御手段による停止制御を行うことができれば、最後の直前までに停止させる表示列の停止制御を任意としても問題は生じない。そこで、上記の各スロットマシンにおいて、前記自動停止位置決定手段は、最後に停止させる表示列を前記可変表示中の少なくとも一つの表示列として、前記入賞ライン(L1〜L5)上に賞を構成する図柄が停止しないように当該表示列の可変表示の停止位置を決定し、前記自動用停止制御手段(101、S202e〜g,i)は、最後に停止させる表示列について、前記自動停止位置決定手段で決定された図柄番号の位置で停止するよう当該表示列の可変表示の停止を制御し、前記操作用停止制御手段(101、S109i,j,r,s,aa,ab)は、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、前記基準時点から前記所定時間を経過しても一部の前記停止操作手段(13a〜13c)の停止操作がなかった場合、可変表示中の表示列であって最後の直前までに停止させる表示列については、前記所定時間が経過した時点を前記停止信号(113a〜113c)の検知時点として、当該表示列の可変表示の停止を制御する、ことが好ましい。この場合、最後の直前に停止させる表示列については、既に停止した表示列の図柄の並びを参照したり可変表示中の表示列の停止位置を監視したりする必要のない操作用停止制御手段による停止制御を行えばよいことになり、これらの表示列についても自動用停止制御手段による停止制御を行う態様に比較して処理が軽くなる。
更に加えて、前記複数の賞に、単独の表示列(R1)において有効化された入賞ライン(L1〜L5)上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞が含まれる場合には、前記自動停止位置決定手段は、可変表示中の表示列に前記単独の表示列(R1)が含まれる場合、当該単独の表示列(R1)を前記最後に停止させる表示列とする、ことが好ましい。この場合、自動用停止制御手段による停止制御により、入賞/非入賞を左右する単独の表示列を非入賞となる位置で停止させることができる。
本発明に係る第3のスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列(R1、R2、R3)を備え、前記各表示列(R1、R2、R3)に表示される複数の図柄の各々には、図柄番号が割り当てられており、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ライン(L1〜L5)を賭けの対象として有効化する有効化手段(101)と、プレイヤーの操作に応じて、前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の開始を指示する開始信号を出力する開始操作手段(12)と、前記複数の表示列(R1、R2、R3)の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の停止を指示する停止信号(113a〜113c)を各々出力する複数の停止操作手段(13a〜13c)と、複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段(101、TBL11〜13)と、基準位置における図柄番号と前記表示列(R1、R2、R3)の停止位置とを対応付けて記憶した停止テーブルを複数備え、複数の停止テーブルは、複数の賞及びハズレ、並びに前記複数の表示列(R1、R2、R3)に対応付けて分類されており、前記賞に対応付けられた前記停止テーブルには、所定の範囲内にある当該賞を構成する図柄を所定の入賞ライン(L1〜L5)上に停止させるように前記停止位置が記憶されており、前記ハズレに対応する前記停止テーブルには、ハズレとなるように前記停止位置が記憶されている停止テーブル群(TBL21〜29)と、前記内部抽選情報と、前記停止テーブルの組と、賞を構成する図柄が停止しないように定めた停止位置とを対応付けて記憶した記憶手段(TBL52,53)と、前記内部抽選情報に基づいて前記記憶手段(TBL52,53)を参照して、停止制御に使用する停止テーブルの組を特定する停止テーブル特定手段(101、S106)と、前記停止信号(113a〜113c)を検知した時点における前記基準位置の図柄番号を取得する取得手段(101、S109c,d,m,n,v,w)と、前記取得した図柄番号に基づいて前記特定された停止テーブルを参照して、前記停止位置を読み出し、読み出した停止位置に従って可変表示を停止させるように前記表示列(R1、R2、R3)を制御する操作用停止制御手段(101、S109i,j,r,s,aa,ab)と、前記停止テーブル特定手段(101、S106)によって前記停止テーブルの組が決定された後、最後に停止させる前記表示列について前記特定された停止テーブルの組に対応する前記停止位置を、前記記憶手段(TBL52〜53)を参照して決定する自動停止位置決定手段(101、S202d)と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、基準時点から所定時間が経過しても停止信号を検知しない場合、最後に停止させる前記表示列について、前記自動停止位置決定手段(101、S202d)によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続して前記表示列の位置が前記自動停止位置決定手段(101、S202d)によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列を制御する自動用停止制御手段(101、S202e〜g,i)と、を備える。
第3のスロットマシンによれば、操作用停止制御手段に用いられる停止テーブルの組が特定された後、この組に対応する停止位置が決定され、内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、基準時点から所定時間が経過しても停止信号が検知されない場合、最後に停止させる表示列は、当該停止位置が決定された時点から可変表示を継続して当該表示列の位置が当該停止位置に至ると可変表示が停止するように制御される。このため、自動停止の場合は、内部抽選によって当選していてもハズレとなる。即ち、プレイヤーが停止操作手段を操作することを入賞の条件にすることができる。
また、記憶手段は、ハズレとなるように停止位置が記憶されている停止テーブル群と、内部抽選情報と、停止テーブルの組と、賞を構成する図柄が停止しないように定めた停止位置とを対応付けて記憶しているから、第3のスロットマシンによれば、内部抽選情報が当選を示す賞と停止テーブル群から決定された停止テーブルの組とを特定することにより、停止位置を容易に決定することができる。
また、第3のスロットマシンによれば、停止テーブルの組の特定以後であれば任意の時点で停止位置を決定することが可能である。停止テーブルの組の特定時点は当該組の停止テーブルを用いて表示列の可変表示が実際に停止する時点よりも前であるから、可変表示が実際に停止した表示列の停止位置に基づいて停止位置を決定する態様に比較して、設計の自由度を高くなる。
なお、停止テーブルにおける停止位置は、図柄番号で与えられてもよいし、表示列を停止させるまでの図柄数である進みコマ数で与えられてもよい。
また、第3のスロットマシンにおいて、前記停止テーブル特定手段(101、S106)を、前記内部抽選情報に応じて前記停止テーブルの組を決定するようにしてもよいし、前記複数の停止操作手段(13a〜13c)の操作順序と前記内部抽選情報に応じて前記停止テーブルの組を決定するようにしてもよい。いずれの場合にも、停止テーブルの組を特定するだけで停止位置を決定することができる。また、後者の場合、停止テーブル特定手段は、複数の停止操作のうち最後の直前の停止操作が行われたときに停止テーブルの組を決定し、自動停止位置決定手段は当該決定の後に前記停止位置を決定することが好ましい。
更に、第3のスロットマシンに係る各態様において、前記内部抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記自動停止位置決定手段(101、S202d)によって停止位置が決定された時点から前記表示列(R1、R2、R3)が前記停止位置に至る時点の直前までの期間において、前記停止操作手段の操作による停止信号を検知すると、前記操作用停止制御手段(101、S109i,j,r,s,aa,ab)を用いて前記表示列の可変表示を停止させ、当該期間において、前記停止信号を検知しないと、前記自動用停止制御手段(101、S202e〜g,i)を用いて前記表示列の可変表示を停止させる停止制御管理手段(101、S202g)を備えることが好ましい。この場合、自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から停止させる表示列が停止位置に至る時点の直前までの期間において、停止操作手段の操作による停止信号が検知されると、操作用停止制御手段による停止制御が行われる。つまり、自動停止が開始されても、自動用停止制御手段による停止制御の終了前であれば、プレイヤーの停止操作を受け付けることができる。
更に、第3のスロットマシンに係る各態様において、前記複数の賞に、単独の表示列(R1)において有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞が含まれる場合には、前記基準時点から所定時間が経過した時点で、前記単独の表示列(R1)を含む複数の前記表示列が可変表示中である場合、前記自動停止位置決定手段(101、S202d)は、当該単独の表示列(R1)を前記最後に停止させる表示列として停止位置として決定し、前記自動用停止制御手段(101、S202e〜g,i)は、前記単独の表示列(R1)について停止制御を実行する、ことが好ましい。この場合、自動用停止制御手段による停止制御により、入賞/非入賞を左右する単独の表示列を非入賞となる位置で停止させることができる。
なお、上記各スロットマシンにおいて、「基準時点」は、その時点を確定できるのであれば、どのように設定してもよい。例えば、この「基準時点」をすべての前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示の速さが一定速度となった時点とし、前記表示列(R1、R2、R3)の可変表示速度を、可変表示の開始時点から所定の加速期間を経て一定速度となるように制御する速度制御手段(101)を備えることが好ましい。なお、「基準時点から所定時間を経過する」とは、確定された時点から予め定められた時間が経過するという意味である。
更に、上記各スロットマシンにおいて、前記所定時間が経過するまでの残り時間を管理する時間管理手段(101、S109a1,k1,t1)と、前記残り時間を表示する表示手段(30)とを備え、前記時間管理手段(101、S109a1,k1,t1)は、所定周期の割り込み信号を発生する発生手段と、前記割り込み信号を計数して計数値を出力する計数手段と、前記計数値を前記残り時間に換算する換算手段とを備え、前記所定時間が経過する前に前記停止信号を検知すると、前記計数値を所定値分だけ戻す、ようにすることが好ましい。この場合、プレイヤーが停止操作を行うたびに所定値に相当する時間だけ自動停止の時点が延長される一方、プレイヤーは残り時間(自動停止を回避して、入賞を狙うことが可能な限界)を知ることができる。なお、この態様は、常に残り時間を表示する場合に限定されるものではなく、自動停止に移行する時点から所定の時間前(例えば、10秒)になると残り時間を表示する態様をも含む。
更に、上記各スロットマシンにおいて、前記内部抽選情報の示す賞に応じて、抽選結果を報知する報知手段(30)と、前記自動用停止制御手段(101、S202e〜g,i)によって停止制御を行う場合に、報知内容を変更するように前記報知手段(30)を制御する報知制御手段(101、S1092)と、を備えることが好ましい。スロットマシンでは、内部抽選によって何らかの賞に当選した場合、当選した賞に関連付けられた画像を表示手段に表示して、当選をプレイヤーに報知することが多い。プレイヤーは報知された賞を構成する図柄を狙って停止操作手段を操作するが、本来であれば、入賞可能なタイミングで停止操作を行っても図柄が有効化された入賞ライン上に停止しない場合がある。そのような場合には、当選フラグの持ち越しを伴う賞、例えば、ビッグボーナスの当選を間接的に報知していることが多い。自動停止の場合は、小役賞に当選していてもハズレとなるので、プレイヤーは当選フラグの持ち越しを伴う賞に当選したものと誤認してしまう。この態様によれば、自動用停止制御手段によって停止制御を行う場合に、報知内容を変更するので、プレイヤーの誤認を回避して、過度な期待を抱かせることがなくなる
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせをいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、EB賞、SB賞、RB賞、CB賞、RT賞がある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。
「内部抽選」とは、ハードウエア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、BB賞、EB賞及びRB賞に対応した、BB内部中ゲーム、EB内部中ゲーム、及びRB内部中ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選されるゲームであって、ゲームの状態が複数ある場合の基準となるゲームのことをいう。
「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。SBゲームを遊技規則で普通役物という。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「CBゲーム」とは、CB賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。CBゲームを遊技規則で第2種特別役物という。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、及びRB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又はRB賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。BBゲームを遊技規則で第1種特別役物に係る役物連続作動装置の作動しているゲームという。
「EBゲーム」とは、EB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、又はCB賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。EBゲームを遊技規則で第2種特別役物に係る役物連続作動装置の作動しているゲームという。
「RTゲーム」とは、通常ゲームやBBゲーム等のゲームにおいて、特定の賞の当選又は入賞した次のゲームから所定条件を充足するまで、その種類のゲームにおける複数の賞のうち、再遊技賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいい、そのゲームの種類が通常ゲームであれば通常中RTゲーム、BBゲームであればBB中RTゲームという。また、RTゲームを再遊技当選高確率ゲームという。
本発明によれば、少なくとも一部の停止操作がされることなく一定時間が経過した場合であって、可変表示中の表示列を非入賞となるように、自動的に停止させることができるスロットマシンを提供することができる。
<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるための後述のリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、プリペイカードを返却するための返却ボタン16及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けられている。なお、このように、スロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらのボタン15、16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPにおいて、リール窓20は、1つのリールにつき3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄をリール窓20を通して目視することができる。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1〜L3と斜めラインの入賞ラインL4、L5が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
<2:リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールの詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。
リール可変表示装置RLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52a〜52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。
<3:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4:スロットマシンの遊技>
<4−1:スロットマシンの遊技方法>
図5は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、まずメダル投入口10に遊技メダルを投入すること(投入操作)で始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。
(2)投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル50枚分まで貯留を行う。50枚を超えた50枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿40に戻す。
(3)貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン11の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
(4)配当クレジット処理
その後スタートレバー12の押下により3つのリールR1〜R3の回転が開始され、ストップボタン13a〜13cの押下によりリールR1〜R3が停止する。リールR1〜R3が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ(役)によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
クレジット数が上限である50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して50枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(6)自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理
精算ボタン14の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(8)精算払出処理
さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
(9)貸出クレジット処理
また、スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン15の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
(10)貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
<4−2:スロットマシンの賞と役>
図6は、スロットマシン1における賞の種類とその役の(図柄の組み合わせ)構成を説明する図である。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
他の種類のゲームを開始させる賞として、BBゲームを開始する「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(BB役ともいう)からなるBB賞、EBゲームを開始する「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(EB役ともいう)からなるEB賞、RBゲームを開始する「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(RB役ともいう)からなるRB賞及びCBゲームを開始する「白7−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(CB役ともいう)からなるCB賞がある。
配当を付与する小役賞として、15枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(スイカ役ともいう)からなる小役A賞、10枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(ベル役ともいう)からなる小役B賞、2枚のメダルを配当とする「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(チェリー役ともいう)からなる小役C賞がある。ANYは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールのチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールの中段に表示された場合は、入賞ラインL1に入賞となるが、左リールの上段に表示された場合は、入賞ラインL2とL4に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合4枚の配当を得ることができる。
また、次ゲームをベット操作なし(遊技メダルの投入なし)でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(プラム役ともいう)からなる再遊技賞がある。
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明>
図7は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。
(1)BBゲームの開始と終了
図7(A)において、スロットマシン1は通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
(2)BB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても、BB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB賞の当選フラグの持ち越しがされるBB内部中ゲームとなる。BB内部中ゲームでBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。
(3)EBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でEB賞に当選し、EB役が成立して入賞すると次ゲームからEBゲームが開始される。EBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にEBゲームを終了する。また、EBゲーム中の内部抽選でSB賞又はRB賞に当選するとEBゲームを終了する。
(4)EB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でEB賞に当選しても、EB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでEB賞の当選フラグの持ち越しがされるEB内部中ゲームとなる。EB内部中ゲームでEB役が成立して入賞すると次ゲームからEBゲームが開始される。
(5)RBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。RBゲームは最大12ゲーム行われ、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了させる。
(6)RB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選しても、RB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでRB賞の当選フラグの持ち越しがされるRB内部中ゲームとなる。RB内部中ゲームでRB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。
(7)CBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でCB賞に当選し、CB役が成立して入賞すると次ゲームにおいてCBゲームが開始される。CBゲームは1ゲームで終了する。
(8)SBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でSB賞に当選し、SB役が成立して入賞すると次ゲームにおいてSBゲームが開始される。SBゲームは1ゲームで終了する。
(9)BBゲームの変形例
図7(B)は、スロットマシン1で行われるゲームの変形例であり、BBゲーム及びEBゲームが図7(A)と異なる。
まず、通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始され、まずBB通常ゲームが開始される。BB通常ゲームは通常ゲームと比較してRB賞の抽選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)が開始され、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
(10)EBゲームの変形例
通常ゲーム中に内部抽選でEB賞に当選し、EB役が成立して入賞すると次ゲームからEBゲームが開始され、まずEB通常ゲームが開始される。EB通常ゲームは通常ゲームと比較してCB賞の抽選確率が変動するゲームである。EB通常ゲーム中に内部抽選でCB賞に当選し、CB役が成立して入賞すると次ゲームでCBゲーム(EB中CBゲーム)が開始し、1ゲームでCBゲームを終了する。EBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にEBゲームを終了する。また、EBゲーム中の内部抽選でSB賞又はRB賞に当選するとEBゲームを終了する。
<5:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
<5−1:1ゲームの流れ>
図8は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する(S106)。
次にCPU101は、内部抽選の結果の報知演出を行う(S1061)。
この報知演出について具体的に述べる。ROM104には、賞毎に固有の制御パターン及び音(例えばBGM)を出力するための情報が書き込まれている。また、固有の画像を表示するための情報が書き込まれている。例えば、賞が小役B賞の場合には割れていないベルの画像を表示するための情報が特定されるようになっている。なお、「割れていない」は「割れた」の反対語であり、本書では、後に登場する「割れたベルの画像」と区別するために「割れていないベルの画像」という表現を用いている。
CPU101は、ステップS105で当選フラグがセットされた賞に対応する制御パターン及び音を出力するための情報をROM104から読み出し、これらの制御パターン及び音を出力するための情報を含むコマンドを電飾制御基板100Cへ出力すると同時に、この賞に対応する画像を表示するための情報をROM104から読み出し、この情報を含むコマンドを表示制御基板100Bへ出力する。
表示制御基板100Bは、上記のコマンドを受け取り、このコマンドに応じた画像が表示されるように液晶表示装置30を制御する。こうして、ステップS105で当選フラグがセットされた賞に応じた画像が液晶表示装置30により表示される。例えば、ステップS105で小役B賞の当選フラグがセットされていれば、割れていないベルの画像が表示される。
電飾制御基板100Cは、上記の制御パターン及び音を出力するための情報を含むコマンドを受け取り、このコマンド内の制御パターンを出力するための情報を用いて電飾LED31を制御する。これにより、ステップS105で当選フラグがセットされた賞に応じた色彩の光が当該賞に応じた点灯パターン(タイミング)で発せられる。また、電飾制御基板100Cは、受け取ったコマンド内の音を出力するための情報を用いてスピーカ32から音を出力させる。
この実施形態では1ゲームの最小消費時間を4.1秒としているため、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0まで到達するまで待機する(S107)。1ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)をセットし、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から4.1秒経過していないと、直ちにリールR1〜R3は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる(S1081)。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間(例えば30秒)を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
なお、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
そして、CPU101は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップS106で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると(残り時間がなくなると)、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、自動停止フラグがONであるか否かを判定し(S1091)、ONの場合にのみ内部抽選の結果の報知演出を変更し(S1092)、自動停止フラグをOFFにセットする(S1093)。内部抽選の結果の報知演出の変更は、CPU101が割れたベルの画像を表示するための情報をROM104から読み出し、この情報を含むコマンドを生成して表示制御基板100Bに出力する。表示制御基板100Bは、上記のコマンドを受け取り、表示する画像をこのコマンドに応じた割れたベルの画像に変更するように液晶表示装置30を制御する。このとき同時に、割れたベルに対応した制御パターン及び音の出力を行うようにしてもよい。この場合、CPU101は割れたベルに対応した制御パターン及び音を出力するための情報を含むコマンドを生成し電飾制御基板100Cへ出力し、電飾制御基板100Cは当該コマンドに応じた制御パターン及び音の出力を行う。このような報知演出の変更により、遊技者は、賞には当選したもののリールが自動停止されたために入賞しなかったことを知ることができる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、BBゲーム中、EBゲーム中、RBゲーム中又はCBゲーム中か否かを判定し(S111)、ゲーム中であると判定した場合には、特別ゲーム終了判定処理を行い(S112)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S113)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
<5−2:賞抽選テーブル決定処理>
図9は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、再遊技賞、小役C賞、小役A賞、RB賞、CB賞、EB賞、BB賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれNrp1、Nc1、Na1、Nrb1、Ncb1、Neb1、Nbb1と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。各種内部中ゲーム中は、再遊技賞、小役C賞、小役A賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれNrp1、Nc1、Na1と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。通常ゲーム中と各種内部中ゲーム中の抽選確率Nrp1、Nc1、Na1は同一である。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを賞抽選テーブルTBL11とする。
BBゲーム中及びRBゲーム中は、再遊技賞、小役C賞、小役A賞、小役B賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれNrp2、Nc2、Na2、Nbと設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを賞抽選テーブルTBL12とする。
EBゲーム中及びCBゲーム中は、再遊技賞、小役C賞、小役A賞、RB賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれNrp3、Nc3、Na3、Nrb3と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。抽選確率を示すデータを設定したものを賞抽選テーブルTBL13とする。
なお、CPU101では、各ゲームの種類を通常ゲームであれば00H、BB内部中ゲームであれば01H、BBゲームであれば10Hというようにゲーム種別データとして管理する。
図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す説明図である。図10(A)は通常ゲーム用の賞抽選テーブルTBL11の記憶を示し、図10(B)はBBゲーム及びRBゲーム用の賞抽選テーブルTBL12の記憶を示し、図10(C)はEBゲーム及びCBゲーム用の賞抽選テーブルTBL12の記憶を示す。賞抽選テーブルTBL11〜TBL13は0〜16383(0000H〜3FFFH)の乱数を取り得る範囲のうち賞ごとに設定した数値の幅を示す抽選区分データを2バイト毎に記憶している。
賞抽選テーブルTBL11は、ADR11が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には再遊技賞の抽選区分データ2250が記憶され、取得した乱数値が0〜2249の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットされた記憶領域には小役C賞の抽選区分データ1000が記憶され、取得した乱数値が2250〜3249の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットされた記憶領域には小役A賞の抽選区分データ300が記憶され、取得した乱数値が3250〜3549の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットされた記憶領域にはRB賞の抽選区分データ160が記憶され、取得した乱数値が3550〜3709の範囲に属している場合はRB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットされた記憶領域にはCB賞の抽選区分データ100が記憶され、取得した乱数値が3710〜3809の範囲に属している場合はCB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットされた記憶領域にはEB賞の抽選区分データ120が記憶され、3810〜3929の範囲に属している場合はEB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットされた記憶領域にはBB賞の抽選区分データ150が記憶され、取得した乱数値が3930〜4079の範囲に属している場合はBB賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値が再遊技賞からBB賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれかの抽選区分データに属していないと判定した場合にハズレとしている。賞抽選テーブルTBL12及び賞抽選テーブルTBL13も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じである。
なお、各種内部中ゲームでも通常ゲーム用の賞抽選テーブルTBL11を利用する。しかし、取得した乱数値が再遊技賞から小役A賞まで順次抽選区分データと比較判定し、小役A賞までのいずれの抽選区分データに属していないと判定した場合にハズレとしている。各種内部中ゲームの再遊技賞から小役A賞までの抽選確率は通常ゲームと同じであるので通常ゲーム用の賞抽選テーブルTBL11のうちRB賞からBB賞の範囲の判定を省略することで兼用できる。
<5−3:当選フラグセット処理>
図11は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルTBL11〜TBL13から、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて複数の当選フラグをセットする。また、EBゲーム中及びCBゲーム中では、小役B賞においては取得した乱数値に基づかないで当選フラグをセットすることも当処理で行う。
まずCPU101は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105a)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット0の再遊技当選フラグを「1」にセットする(S105b)。
次にCPU101は、小役C賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役C賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105c)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット3の小役C賞当選フラグを「1」にセットする(S105d)。
次にCPU101は、小役A賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役A賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105e)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット1の小役A賞当選フラグを「1」にセットする(S105f)。
次にCPU101は、各種内部中ゲーム、BBゲーム中又はRBゲーム中か否かをゲーム種別データのビット0〜5を参照して判定し(S105g)、各種内部中ゲーム、BBゲーム中又はRBゲーム中であると判定した場合は、ステップS105jに移行する。ステップS105gで、各種内部中ゲーム、BBゲーム中、RBゲーム中であると判定されない場合は、RB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのRB賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105h)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット1のRB当選フラグを「1」にセットする(S105i)。
次にCPU101は、通常ゲーム中か否かをゲーム種別データの全ビットが0であるかで判定し(S105j)、通常ゲーム中でないと判定した場合は、ステップS105qに移行する。ステップS105jで、通常ゲーム中であると判定した場合は、CB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのCB賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105k)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット3のCB当選フラグを「1」にセットする(S105l)。
次にCPU101は、EB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのEB賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105m)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット2のEB当選フラグを「1」にセットする(S105n)。
次にCPU101は、BB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105o)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット0のBB当選フラグを「1」にセットする(S105p)。
次にCPU101は、BB又はRBゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット4〜5を参照して判定し(S105q)、BB又はRBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS105tに移行する。ステップS105qで、BB又はRBゲーム中であると判定した場合は、小役B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105r)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット2の小役B賞当選フラグを「1」にセットする(S105s)。
次にCPU101は、EB又はCBゲーム中か否かをゲーム種別データのビット6〜7を参照して判定し(S105t)、EB又はCBゲーム中であると判定した場合は、当選情報2データのビット2の小役B賞の当選フラグを「1」にセットし(S105u)、当処理を終了する。
なお、図11で示したフローチャートでは、前のゲームからの持ち越しフラグがある場合に、当ゲームでさらに新たな賞の当選があった場合に複数の当選フラグが同時にセットされることが明示されていないが、新たな賞の当選があった場合に当選した場合には、他のビットに影響を与えずにその賞にのみ対応したビットを「1」にセットするので同時に複数のビットが「1」になる場合がある。この例では、開始賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報1データ、再遊技賞及び小役賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報2データと分けているが同一の記憶装置で記憶するようにしてもよい。複数のビットが「1」になるとは、当選情報1データ及び当選情報2データをひとまとめに考えて複数のビットが「1」になることを言う。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「01H」なら再遊技当選、「02H」なら小役C賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
<5−4:停止データ選択処理>
図12は、ステップS106の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止データ選択処理では、ステップS105で設定された当選フラグから、停止制御で使用する停止データテーブル群を選択する。図13に示すように、賞ごとに設定された停止データテーブル群TBL21〜TBL29には、さらに左リールR1、中リールR2および右リールR3用の3つの停止データテーブル群TBL21A〜TBL21C(再遊技の例)からなり、さらに各リールごとに、図柄の並びの停止位置を上段ライン(L1)や下段ライン(L3)などに分散するように入賞ラインごとに停止データテーブルTBL21A1〜TBL21A5(再遊技L1の例)を備える。また、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替えることも行うため、当処理が停止操作時に選択される最終的に使用する停止データテーブルまでを特定して選択する必要はない。
まずCPU101は、当選情報2データのビット0を参照して再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a)、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止データテーブル群TBL21を選択する(S106b)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット3を参照して小役C賞当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106c)、セットされていると判定した場合は、小役C用停止データテーブル群TBL22を選択する(S106d)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット2を参照して小役B賞当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106e)、セットされていると判定した場合は、小役B用停止データテーブル群TBL23を選択し(S106f)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報2データのビット1を参照して小役A賞当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106g)、セットされていると判定した場合は、小役A用停止データテーブル群TBL24を選択し(S106h)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット3を参照してCB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106i)、セットされていると判定した場合は、CB用停止データテーブル群TBL25を選択し(S106j)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット2を参照してEB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106k)、セットされていると判定した場合は、EB用停止データテーブル群TBL26を選択し(S106l)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット1を参照してRB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106m)、セットされていると判定した場合は、RB用停止データテーブル群TBL27を選択し(S106n)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット0を参照してBB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106o)、セットされていると判定した場合は、BB用停止データテーブル群TBL28を選択し(S106p)、当処理を終了する。
最後にCPU101は、いずれの当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ハズレ用停止データテーブル群TBL29を選択し(S106q)、当処理を終了する。
図14は、停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインL1に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図14(A)は右リール帯の図柄並びを示し、図14(B)、(C)、(D)はそれぞれ小役B賞用停止データテーブルTBL23C1、再遊技賞停止データテーブルTBL21C1及びBB賞用停止データテーブルTBL28C1を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号113cが検出された停止位置の直近の図柄位置(停止図柄位置)から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、図14(B)の小役B用停止データテーブルにカッコ書きに記載したような停止させる図柄番号PNを記憶させるようにしてもよい。
小役B賞用停止データテーブルTBL23C1は、停止図柄位置の図柄番号(停止図柄番号)がどの番号であっても、中段(入賞ラインL1位置)にベル図柄を停止させることができる。また再遊技賞用停止データテーブルTBL21C1でも、停止図柄番号がどの番号であっても、中段(入賞ラインL1位置)にプラム図柄を停止させることができる。このように21図柄のうち5個を4コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。このようなベル図柄、プラム図柄を100%引込み図柄という。
一方、BB賞用停止データテーブルTBL28C1は、停止図柄番号が「1」、「5」〜「9」、「18」〜「21」の10箇所でのみ赤7図柄を中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。停止図柄番号が「2」〜「4」、「14」〜「17」であった場合はBAR図柄を、停止図柄番号が「10」〜「13」であった場合は白7図柄を中段に停止させる。白7図柄やBAR図柄を停止させるのは、リーチ目として「赤7−赤7−白7」や「赤7−赤7−BAR」を表示させることで、赤7図柄を停止することができなかったことを遊技者に報知するためである。BB賞やEB賞のように当ゲームでその賞の役が成立しない場合でも次ゲームの当選フラグがセットされる賞であって、100%引込み図柄でない図柄の停止データテーブルでは、特定の停止図柄番号ではその図柄を停止させるよう進みコマ数を設定するとともに、他の停止図柄番号ではリーチ目となるよう進みコマ数を設定するようにしている。リーチ目が表示されたことにより、遊技者は当選フラグがセットされていることを知ることができる。
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号(停止図柄番号)が「7」であった場合で例示すると、小役B賞用停止データテーブルTBL23C1が選択されている場合は、進みコマ数「1」を取得し、停止図柄番号から1コマ進めて図柄番号「8」のベル図柄を中段に表示させ、再遊技賞用停止データテーブルTBL21C1が選択されている場合は、進みコマ数「3」を取得し、停止図柄番号から3コマ進めて図柄番号「10」のプラム図柄を中段に表示させる。BB賞用停止データテーブルTBL28C1が選択されている場合は、進みコマ数「2」を取得し、停止図柄番号から2コマ進めて図柄番号「9」の赤7図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。
<5−5:リール停止処理>
図15〜図17は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止させる操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
まずCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(残り時間を示すタイマ値が0になったか否か)と(S109a1)、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109b)。また、いずれの判定結果も「NO」である間、タイマ値が示す時間を液晶表示装置30に表示させる(S109a2)。これにより、遊技者は、基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間が刻々と短くなっていることを知ることができる。なお、CPU101は、クロック信号CLKを分周して所定周期の割り込み信号を発生する処理と、割り込み信号を計数して計数値を出力する処理と、計数値を残り時間に換算する処理とを実行して、液晶表示装置30に残り時間を表示させる時間管理手段として機能する。
ステップS109bでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号(停止図柄番号)を取得する(S109d)。具体的には、各ストップボタン13a〜13cが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号113a〜113cを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。更にステップS109dでは、ステップS109jの処理に至るまで次のボタン操作の受け付けができないため、ストップボタン13a〜13cに内蔵されているLEDを消灯させる。
次に、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した時点を基準時点とし、リールの自動停止までの残り時間を延長し、延長した残り時間を液晶表示装置30に表示させる(S109d1)。具体的には、タイマ値の初期値として自動停止時間を示す値をセットし、このタイマ値が示す時間を液晶表示装置30に表示させる。換言すれば、CPU101は、自動停止時間が経過する前に停止信号を検知すると、計数値を所定値分(この例では、自動停止時間)だけ戻す処理を実行する。これにより、遊技者は、リールの自動停止までの残り時間が延長されたことを知ることができる。以降、処理はステップS109eに移行する。なお、1回目のストップボタンの停止操作によってリールの自動停止までの時間を延長するようにしたのは、残り時間がなくなる直前に1回目のストップボタンの停止操作が行われた場合にも2回目のストップボタンの停止操作のための時間が確保されるようにするためである。また、本実施例では自動停止までの残り時間を示す値をタイマ値の初期値とするようにしたが、所定時間を示す値をタイマ値に加算するようにしてもよい。
一方、ステップS109a1で自動停止時間が経過したと判定した場合には、自動停止フラグをONにし(S109a3)、その時点における右リールR3の停止ボタン番号「3」と停止図柄番号を取得し(S109c)、ステップS109eに移行する。なお、ステップS109a3では、更に、ステップS109jの処理に至るまで次のボタン操作の受け付けができないため、ストップボタン13a〜13cに内蔵されているLEDを消灯させる。
次にCPU101は、ステップS106のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止データテーブル群の中から停止ボタン番号から使用可能な停止データテーブル群を限定する(S109e)。具体的には、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールR1の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段に停止可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する。
次にCPU101は、停止操作されたリールが右リールR3であって、EBゲーム中又はCBゲーム中であるか否かを判定し(S109f)、停止操作されたリールが右リールR3(停止ボタン番号=3)であって、ゲーム種別データのビット6、7を参照してEBゲーム中又はCBゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、右リールR3用の低引込み用停止データテーブルを決定し(S109h)、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する(S109g)。
次にCPU101は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109i)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109j)。更にステップS109jでは、未停止のリールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
次にCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過した(残り時間を示すタイマ値が0になった)又は自動停止フラグがONにセットされているか否かを、自動停止フラグ及び自動停止までの残り時間に基づいて判定する(S109k1)。また、いずれの判定結果も「NO」である間、タイマ値が示す時間を液晶表示装置30に表示させる(S109k2)。これにより、遊技者は、1回目のストップボタンの停止操作後に延長された残り時間が刻々と短くなっていることを知ることができる。
ステップS109lでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合は、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号(停止図柄番号)を取得する(S109n)。更にステップS109nでは、ステップS109sの処理に至るまで次のボタン操作の受け付けができないため、ストップボタン13a〜13cに内蔵されているLEDを消灯させる。
次に、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した時点を基準時点とし、リールの自動停止までの残り時間を延長し、延長した残り時間を液晶表示装置30に表示させる(S109n1)。具体的には、1回目のストップボタンの停止操作が行われたときと同様にタイマ値の初期値として自動停止時間を示す値をセットし、このタイマ値が示す時間を液晶表示装置30に表示させる。これにより、遊技者は、リールの自動停止までの残り時間が延長されたことを知ることができる。以降、処理はステップS109oに移行する。
一方、ステップS109k1で自動停止時間が経過した、又は自動停止フラグがONであると判定した場合には、自動停止フラグをONにセットし(S109k3)、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する(S109m)。具体的には、右リールR3、中リールR2及び左リールR1の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールR2と左リールR1が回転中の場合には中リールR2を選択して停止ボタン番号「2」を取得し、例えば右リールR3と中リールR2又は左リールR1とが回転中の場合には右リールR3を選択して停止ボタン番号「3」を取得する。更にステップS109k3では、ステップS109sの処理に至るまで次のボタン操作の受け付けができないため、ストップボタン13a〜13cに内蔵されているLEDを消灯させる。以降、処理はステップS109oに移行する。
次にCPU101は、停止操作されたリールが右リール(停止ボタン番号=3)であって、ゲーム種別データのビット6、7を参照してEBゲーム中又はCBゲーム中であるか否かを判定し(S109o)、停止操作されたリールが右リールであって、EBゲーム中又はCBゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、右リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し(S109q)、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109p)。
次にCPU101は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109r)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109s)。更にステップS109sでは、未停止のリールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
次にCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過した(タイマ値が示す残り時間がなくなった)又は自動停止フラグがONにセットされているか否か自動停止フラグ及び自動停止までの残り時間に基づいて判定する(S109t1)。また、いずれの判定結果も「NO」である間、タイマ値が示す時間を液晶表示装置30に表示させる(S109t2)。これにより、遊技者は、2回目のストップボタンの停止操作後に延長された残り時間が刻々と短くなっていることを知ることができる。次に3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109u)。
ステップS109uでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合は、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号(停止図柄番号)を取得する(S109w)。更にステップS109wでは、ストップボタン13a〜13cに内蔵されているLEDを消灯させる。以降、処理はステップS109xに移行する。
一方、ステップS109t1で自動停止時間が経過した、又は自動停止フラグがONであると判定した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する(S109v)。更にステップS109vでは、ストップボタン13a〜13cに内蔵されているLEDを消灯させる。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は100%入賞が可能な賞であるか否かを判定する(S200)。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は100%入賞が可能な賞であると判定されると、処理はステップS109xに移行する。詳しくは後述するが、ステップS109x以降の処理は、決定された停止データテーブルを用いて未停止リールを停止させる通常のリール停止制御のための処理(操作用停止制御処理)である。つまり、CPU101は、内部抽選でハズレとなった、又は入賞が確定したと判定すると、通常のリール停止制御を行う。このようにした理由について以下に説明する。
[内部抽選でハズレとなった場合]
内部抽選でハズレとなっていれば、通常のリール停止制御を行っても入賞することはない。また、自動用停止制御処理はリールの停止済みのリールの態様に応じて、未停止のリールの停止位置を事前に定めることにより入賞を回避しているため、停止データテーブルを用いる通常のリール停止制御のように、停止位置のバリエーション増やすと使用するデータ量が増加することになる。以上より、内部抽選でハズレとなった場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
[100%入賞が可能な賞の場合]
少なくとも1つのリールが停止していないときに入賞が確定し得る賞としては、例えば、再遊技賞や小役B賞、小役C賞がある。図6に示すように、再遊技賞および小役B賞に係る役はいずれも100%引込み図柄のみから構成されているから、内部抽選で再遊技賞または小役B賞に当選すれば、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御により、停止操作のタイミングによらずに入賞する。このような入賞についても残りのリールのみが自動停止することを理由に禁止するのは遊技者に酷である。また、図6に示すように、小役C賞に係る役は「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせであるから、内部抽選で小役C賞に当選し、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御によりチェリー図柄が入賞ライン上に位置するように左リールが停止していれば、中リール及び右リールの停止操作のタイミングによらずに入賞が確定している。この場合、中リール及び右リールの停止位置をどのように制御してもハズレとすることはできないので、コントロール制御に切り替える意味がない。以上より、入賞が確定的な場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
即ち、CPU101は、ステップS200を実行することによって、所定の条件を充足する場合、最後まで停止操作がされなければ非入賞となるように未停止リールを停止させるための自動停止処理を行わず、自動停止時間が経過した時点を停止信号の検知時点として操作用停止制御処理を実行することによって、有効化された入賞ラインから所定範囲内にある賞を構成する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる操作用停止制御手段として機能する。
ステップS109xにて、CPU101は、停止操作されたリールが右リール(停止ボタン番号=3)であって、ゲーム種別データのビット6、7を参照してEBゲーム中又はCBゲーム中であるか否かを判定する。そして、停止操作されたリールが右リールであって、EBゲーム中又はCBゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、右リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し(S109z)、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109y)。
次にCPU101は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109aa)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ(S109ab)、当処理を終了する。
一方、ステップS200において、内部抽選でハズレとならなかった、かつ100%入賞が可能でないと判定されると、CPU101は、自動停止フラグをONにセットするとともに未だ停止していないリール(以降、「未停止リール」)を特定し(S201)、自動停止処理を開始する(S202)。この自動停止処理では、ステップS110の入賞判定処理の一部と同様の処理が行われる。入賞判定処理はステップS109のリール停止処理の終了後に行われる処理であるが、ここでは、説明の重複を避けるため、まず入賞判定処理について説明し、次に自動停止処理について説明する。
<入賞判定処理>
図18は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
まずCPU101は、全てのリールR1〜R3の停止図柄番号から入賞判定テーブルを作成する(S110a)。図19(A)は、BB賞の当選フラグがセットされたゲームで、図柄がリール窓20に表示された状態を示したものである。この例では、左リールR1の上段にスイカ図柄(図柄番号PN=2)、中段に赤7図柄(図柄番号PN=1)、下段にスイカ図柄(図柄番号PN=21)が表示され、中リールR2の上段にスイカ図柄(図柄番号PN=10)、中段に赤7図柄(図柄番号PN=9)、下段にベル図柄(図柄番号PN=8)が表示され、右リールR3の上段にプラム図柄(図柄番号PN=10)、中段に赤7図柄(図柄番号PN=9)、下段にベル図柄(図柄番号PN=8)が表示されている状態で、入賞ラインL1上に赤7図柄の組み合わせが成立しているBB賞の入賞状態を示している。これらの状態を図19(B)に示す入賞判定テーブルTBL31を作成する。具体的には、入賞ラインL1〜L5ごとに表示された図柄を示す図柄コードをリールR1〜R3の順に格納する。図柄コードは図柄の内容を識別可能な番号であり、図19(A)の例の場合では、L1ラインの図柄組み合わせとして図柄コード「01」「01」「01」が格納される。同様に、L2ラインの図柄組み合わせとして図柄コード「04」「04」「07」、L3ラインの図柄組み合わせとして図柄コード「04」「05」「05」、L4ラインの図柄組み合わせとして図柄コード「04」「01」「05」及びL5ラインの図柄組み合わせとして図柄コード「04」「01」「07」を設定する。なお、ここの例では、遊技メダル3枚投入して有効な入賞ラインが5本(L1〜L5)設定された場合を示したものであり、入賞ラインが1本(L1)設定されている場合には、L1ラインの図柄組み合わせのみ図柄コードを設定し、L1ライン以外の図柄組み合わせの図柄コードを「00」と設定しておく。
次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルTBL31を参照して入賞判定を行う(S110b)。具体的には、図19(C)に示す入賞組み合わせデータテーブルTBL41のデータと、入賞判定テーブルTBL31の各ラインのデータとを比較し、データが一致した場合に入賞と判定する。なお、入賞組み合わせデータテーブルTBL41の小役C賞のデータは「06」「FF」「FF」としてあり、この「FF」とはどんな図柄でもよいことを意味し、入賞判定テーブルTBL31のデータとは比較しない。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合に当選情報2データのビット0の再遊技当選フラグクリアを行う(S110d)。続いて自動ベット処理を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。
次にCPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル2枚分の配当付与処理を行う(S110f)。続いて、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合にはメダル10枚分の配当付与処理を行う(S110h)。続いて、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110i)、入賞したと判定した場合にはメダル15枚分の配当付与処理を行う(S110j)。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
次にCPU101は、CB賞に入賞したか否かを判定し(S110k)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット7のCBゲーム中フラグを「1」にセットする(S110l)。
次にCPU101は、EB賞に入賞したか否かを判定し(S110m)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット6のEBゲーム中フラグを「1」にセットし(S110n)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110o)。
次にCPU101は、RB賞に入賞したか否かを判定し(S110p)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット5のRBゲーム中フラグを「1」にセットする(S110q)。続いてRBゲーム中における最大入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110r)。
次にCPU101は、BB賞に入賞したか否かを判定し(S110s)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット4のBBゲーム中フラグを「1」にセットし(S110t)、獲得枚数カウンタをクリアする(S110u)。その後、当処理を終了する。
<5−5−1:自動停止処理>
図20は、ステップS202の自動停止処理の内容を示すフローチャートである。
自動停止処理は、所定の条件が満たされると、役が成立する可能性がある入賞ライン上に役を構成する図柄が停止しないように停止位置を決定する自動停止位置決定処理(S202a〜S202d)と、自動停止位置決定処理により停止位置が決定された時点から可変表示を継続し、基準時点から自動停止時間が経過すると当該リールの位置を監視し、当該リールの位置が当該停止位置に至ると当該リールを停止させるように当該リールを制御する自動用停止制御処理(S202e〜S202g、S202i)を含む。自動停止位置決定処理は、いずれかの役がテンパイとなったことを検知して、テンパイとなった役(以降、「テンパイ役」)と、有効化された入賞ラインのうちテンパイ役を構成する図柄が並んでいる入賞ライン(以降、「テンパイライン」)とを特定する処理(S202a及びS202b)、及び未停止リールについて、テンパイライン上にテンパイ役を構成する図柄が停止しないように未停止リールの停止位置を決定する処理(S202d)を含む。「テンパイ」とは、未停止リールが1つだけとなった状態であって、このリールが停止したときに役が成立する可能性(賞に入賞する可能性)のある状態を意味する。以降、自動停止処理について詳細に説明する。
まずCPU101は、ステップS110aと同様に入賞判定テーブルを作成する(S202a)。
図21(A)は、小役B賞の当選フラグがセットされたゲームで、リール窓20に表示されている図柄の状態を示したものである。この図に示すように、ステップS202aの段階では、3つのリールR1〜R3のうちの1つ(図では左リールR1)が回転中であり、その停止図柄が未定である。また、この図の例では、ベル役、プラム役およびチェリー役がテンパイとなっている。この図に示す図柄の状態に基づいてステップS202aで作成される入賞判定テーブルの内容は、有効な入賞ラインが5本(L1〜L5)設定された場合には図21(C)に「R1回転中」として示す通りとなる。一方、図21(B)は、全てのリールR1〜R3が停止したときにリール窓20に表示されている図柄の状態を示したものであり、中リールR2及び右リールR3の停止図柄は図21(A)と共通している。この図に示す図柄の状態に基づいてステップS110aで作成される入賞判定テーブルの内容は、有効な入賞ラインが5本(L1〜L5)設定された場合には図21(C)に「全停止時」として示す通りとなる。図21(C)から明らかなように、R1回転中の入賞判定テーブルの内容が全停止時のものと異なる点は、未停止リールである左リールR1に対応している図柄コードが全て「00」である点のみである。
次にCPU101は、ステップS202aで作成した入賞判定テーブルを参照してテンパイライン及びテンパイ役を特定する(S202b)。
ステップS202bにおいて、CPU101は、図19(C)に示す入賞組み合わせデータテーブルTBL41のデータと、ステップS202aで作成した入賞判定テーブルの各ラインのデータとを比較し、この比較において、有効化された入賞ライン上で役がテンパイとなっていることの検知を試み、これを検知した場合には、この検知に係る入賞ラインをテンパイラインとして特定するとともに、この検知に係る役をテンパイ役として特定する。より実装に近いレベルで述べれば、CPU101は、入賞判定テーブルの図柄コード「00」を、検知に係る役が成立するような任意の図柄(例えば検知に係る役がベル役であればベル図柄)を示す図柄コードとして取り扱い、その上でステップS110bの入賞判定と同様の処理を実行する。以降、この処理において入賞したと判定された賞に係る役がテンパイ役として扱われる。
次にCPU101は、テンパイラインがあるか否かを判定する(S202c)。
図21(A)及び(C)に示す例では、ステップS202bにおいて、ベル役およびチェリー役がテンパイとなっているテンパイラインL2が特定され、プラム役およびチェリー役がテンパイとなっているテンパイラインL4が特定され、チェリー役がテンパイとなっているテンパイラインL1、L3及びL5が特定されるから、この判定結果が「YES」となる。
ここでテンパイラインがありと判定した場合に、テンパイ役を構成する図柄と当選している賞に対応した役の図柄とを比較し、一致していない場合にはステップS202hへ移行させ、自動停止時間が経過した時点を停止信号の検知時点として操作用停止制御手段により可変表示を停止させるようにしてもよい。つまり、賞に対応した役と関係のない図柄でテンパイした場合には、自動用停止手段を用いないようにする。このようにすることで、操作用停止制御処理での停止図柄位置でリールを停止する機会を持たせることができるので、停止図柄位置のバリエーションを増やすことができる。
よって、CPU101は後述する停止位置テーブルTBL51を参照して、非入賞となるように未停止リールを停止させる位置を示す自動停止図柄番号の決定を行う(S202d)。
自動停止図柄番号は、未停止リールが自動停止したときにリール窓の中段に表示される図柄の図柄番号であり、自動停止図柄番号の決定処理には、自動停止図柄番号を保持するためにRAM105又はCPU101に確保した自動停止図柄番号用の記憶領域に書き込む1つの図柄番号を特定する処理と、特定した1つの図柄番号を当該記憶領域に書き込む処理と、当該記憶領域に書き込まれた図柄番号を自動停止図柄番号として自動停止制御に用いることを決定する処理とが含まれている。更にステップS202dでは、ステップS109vで取得された停止ボタン番号に応じたストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
図22は停止位置テーブルTBL51の内容を示す説明図である。
停止位置テーブルTBL51は、役(賞)、未停止リール及びテンパイラインと、役を構成する図柄の並びが停止しないような停止位置とを対応付けたものであり、ROM104上に確保され、役を示す役情報と、未停止リールが左リールであるか中リールであるか右リールであるかを示す未停止リール情報と、テンパイライン毎に定められた自動停止作動図柄番号(停止位置)とを対応付けて記憶している。自動停止作動図柄番号は自動停止図柄番号の候補であり、停止位置テーブルTBL51における自動停止作動図柄番号の記憶位置は、自動停止作動図柄番号が自動停止図柄番号として停止制御に用いられた場合に当該自動停止作動図柄番号が示す位置にて未停止リールを停止させると全ての役を不成立とすることができるような位置となっている。
自動停止作動図柄番号の値は、役(賞)、未停止リール及びテンパイラインに対応付けて予め定められるものであり、原則として、当該自動停止作動図柄番号が示す位置にて未停止リールを停止した場合に全ての役が成立しないように定められている。
例えば、図21(A)に示すように、未停止リールが左リールで、かつ入賞ラインL2上でベル役がテンパイとなった場合、必ず入賞ラインL4上でプラム役がテンパイとなるとともに入賞ラインL1〜L5上でチェリー役がテンパイとなる。この例では、ベル役がテンパイラインL2上で成立するのを避けたとしても、プラム役やチェリー役が成立する可能性がある。この可能性を排除するために、停止位置テーブルTBL51内のベル役、左リール及びテンパイラインL2に対応する自動停止作動図柄番号とプラム役、左リール及びテンパイラインL4に対応する自動停止作動図柄番号は、上段にベル図柄もプラム図柄も停止せず、かつ、上段、中段および下段のいずれにもチェリー図柄が停止しないように左リールを停止させる位置を示す番号「20」となっている。
また例えば、未停止リールが左リールで、かつ入賞ラインL2上でスイカ役がテンパイとなった場合、必ず入賞ラインL1〜L5上でチェリー役がテンパイとなる。また、この場合、入賞ラインL4上でRB役がテンパイとなる可能性がある。具体的には、右リールの中段の停止図柄の図柄番号が19で中リールの中段の停止図柄の図柄番号が14の場合である。この例では、スイカ役がテンパイラインL2上で成立するのを避けたとしても、チェリー役やRB役が成立する可能性がある。この可能性を排除するために、停止位置テーブルTBL51内のスイカ役、左リール及びテンパイラインL2に対応する自動停止作動図柄番号とRB役、左リール及びテンパイラインL4に対応する自動停止作動図柄番号は、上段にスイカ図柄もBAR図柄も停止せず、かつ、上段、中段および下段のいずれにもチェリー図柄が停止しないように左リールを停止させる位置を示す番号となっている。
原則から逸脱して定められるのは、チェリー役(単独のリールにおいて有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞)に対応している自動停止作動図柄番号の値である。チェリー役に対応している自動停止作動図柄番号は、左リールに対応しているものと、中リール及び右リールに対応しているものに大別される。左リールに対応している自動停止作動図柄番号は、チェリー役が成立しないように左リール(未停止リール)を停止させるために用いられるものであり、その値は上段、中段および下段のいずれにもチェリー図柄が停止しないように定められている。一方、中リール及び右リールに対応している自動停止作動図柄番号は、中リール及び右リールが無制限に回転し続けるのを防止するために定められており、その値は役の成立の回避には寄与しない。
ステップS202dにおける自動停止図柄番号の決定処理では、ステップS201にて特定された未停止リールとステップS202bにて特定されたテンパイライン及びテンパイ役とに対応する自動停止作動図柄番号が停止位置テーブルTBL51から検索される。この検索では、CPU101は、まず、停止位置テーブルTBL51内の役情報の1つに注目する注目処理を、ステップS202bにおいて特定されたテンパイ役に含まれている役を示す役情報に注目するまで、BB役、EB役、RB役、CB役、スイカ役、ベル役、プラム役、チェリー役の順に行う。この注目処理は、図21(A)及び(C)に示す例ではベル役を示す役情報が注目されたときに終了する。次に、注目中の役情報と、ステップS201にて特定された未停止リール(同例では左リールR1)を示す未停止リール情報と、当該役がテンパイとなっているテンパイライン(同例ではテンパイラインL2)とに対応している自動停止作動図柄番号(同例では「20」)を特定する。この自動停止作動図柄番号が自動停止図柄番号となる。
なお、チェリー役を示す役情報に注目しているときに注目処理が終了するのは、BB役、EB役、RB役、CB役、スイカ役、ベル役およびプラム役のいずれもテンパイとなっていない場合、すなわちチェリー役のみがテンパイとなっている場合である。この場合、チェリー役の成立のみを回避すれば非入賞とすることができる。これが、停止位置テーブルTBL51においてチェリー役を示す役情報に対応している自動停止作動図柄番号の値が原則から逸脱して定められてよい理由である。
次にCPU101は、未停止リールの現在位置の停止図柄番号を特定し、この停止図柄番号が自動停止図柄番号に一致しているか否かを判定する処理(S202e)と、図柄を1コマだけ送るように未停止リールR1を制御することにより停止図柄番号を更新する処理(S202f)と、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを判定する処理(S202g)とを、ステップS202eの判定結果が「YES」となるまで又はステップS202gの判定結果が「YES」となるまで、順に繰り返す。この間、未停止リールは一定回転速度で回転し続ける。上記の繰り返しにおいてステップS202eの判定結果が「YES」となると、CPU101は、進みコマ数を「0」として自動停止処理を終了し(S202i)、この進みコマ数に応じた位置で未停止リールを停止させてリール停止処理を終了する(S109ab)。つまり、停止図柄番号が自動停止図柄番号に一致すると、停止図柄番号の更新を続行することなく、停止図柄番号(自動停止図柄番号)で示される位置で未停止リールを停止させる。なお、テンパイラインが存在せず、ステップS202cの判定結果が「NO」となった場合にも、CPU101は、進みコマ数を「0」として自動停止処理を終了し(S202i)、この進みコマ数に応じた位置で未停止リールを停止させる(S109ab)。また、最終的な停止図柄番号の1図柄手前を自動停止図柄番号とし進みコマ数を「1」として1図柄先で停止するようにしても良い。
一方、上記の繰り返しにおいて、ステップS202gの判定結果が「YES」となると、CPU101は自動停止フラグをOFFにするとともに、ステップS109vで取得された停止ボタン番号に応じたストップボタンに内蔵されているLEDを消灯させる(S202h)。以降、処理はステップS109wに移行し、操作用停止制御処理が行われる(S109x〜S109z、S109aa、S109ab)。つまり、CPU101は、上記の繰り返しにおいて既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知すると、自動停止処理を終了し、決定された停止データテーブルを用いて未停止リールを停止させてリール停止処理を終了する。
なお、上述したことから明らかであるが、自動停止処理において、未停止リールは、一定回転速度に達した時点から自動停止図柄番号の決定が行われた時点を経て、早くとも上記の繰り返しが終わるまで、一定回転速度で回転し続ける。また、自動停止図柄番号の決定が行われた時点から未停止リールが自動停止図柄番号で示される停止位置に至る直前までの間、未停止リールに対する停止操作が有効となっており、かつ、その旨がLEDの点灯によって報知されている。
<5−6:入賞判定処理>
入賞判定処理の内容は前述の通りである。
<5−7:特別ゲーム終了判定処理>
図23は、ステップS112の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。この特別ゲーム終了判定処理では、特別ゲーム(BBゲーム、EBゲーム、RBゲーム及びCBゲーム)が行われている場合に終了条件を充足したかの判定を行う。
まずCPU101は、CBゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット7を参照して判定し(S112a)、CBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS112cに移行する。ステップS112aで、CBゲーム中であると判定した場合は、ゲーム種別データのビット7のCBゲーム中フラグをクリアし(S112b)、当処理を終了する。
一方、ステップS112aでCBゲーム中でないと判定した場合は、ゲーム種別データのビット4〜6を参照し、ゲームの種類を判定し(S112c)、BBゲーム中又はEBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与が発生したか否かを判定する(S112d)。配当付与が発生した場合は、獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S112e)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S112f)。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値が、BBゲーム又はEBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S112g)。獲得枚数上限判定値とは、BBゲーム又はEBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値を獲得枚数上限判定値としており、BBゲームとEBゲームとでは異なる獲得枚数上限判定値を設定している。ステップS112gで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ゲーム種別データのBBゲーム中フラグ(ビット4)又はEBゲーム中フラグ(ビット6)をクリアし(S112h)、当処理を終了する。
一方、ステップS112cでRBゲーム中と判定した場合は、小役賞又は再遊技賞に入賞したかを判定する(S112i)。小役賞又は再遊技賞に入賞した場合は残り入賞回数を減算し(S112j)、続いて残り入賞回数が0に到達したかを判定する(S112k)。入賞回数が0に到達したと判定した場合はゲーム種別データのビット5のRBゲーム中フラグをクリアし(S112p)、当処理を終了する。
一方、ステップS112kで残り入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示する(S112l)。RBゲーム中は、この獲得枚数表示器23bでRBゲーム中の残り入賞回数の表示をする。次に残りゲーム回数を減算し(S112m)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はステップS112pに移行してRBゲーム中フラグをクリアし、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示し(S112o)、当処理を終了する。
<5−8:当選フラグクリア処理>
図24は、ステップS113の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
まずCPU101は、再遊技当選フラグ、小役A賞当選フラグ、小役B賞当選フラグ及び小役C賞当選フラグは入賞を問わず、1ゲームでクリアするため、当選情報2データをクリアする(S113a)。
次にCPU101は、当選情報1データのビット3を参照してCB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S113b)、フラグがセットされていると判定した場合には、CB当選フラグをクリアする(S113c)。
次にCPU101は、当選情報1データのビット2を参照してEB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S113d)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにEB賞に入賞したか否かを判定し(S113e)EB役が成立して入賞したと判定した場合にはEB当選フラグをクリアする(S113f)。ステップS113eで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット1のEB内部ゲーム中フラグを「1」にセットし(S113g)、次ゲームからEB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、当選情報1データのビット1を参照してRB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S113h)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにRB賞に入賞したか否かを判定し(S113i)、RB役が成立して入賞したと判定した場合にはRB当選フラグをクリアする(S113j)。ステップS113iで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット2のRB内部ゲーム中フラグを「1」にセットし(S113k)、次ゲームからRB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、当選情報1データのビット0を参照してBB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S113l)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB賞に入賞したか否かを判定し(S113m)、BB役が成立して入賞したと判定した場合にはBB当選フラグをクリアし(S113n)、当処理を終了する。ステップS113mで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット0のBB内部ゲーム中フラグを「1」にセットし(S113o)、次ゲームからBB内部中ゲームとし、当処理を終了する。
<変形例>
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
(1)上述した実施形態において、停止位置を示す停止データテーブルのデータ形式は、進みコマ数を指定する形式となっているが、これに限るものではなく、例えば、図25に示すように、停止させる図柄番号PNを指定する形式であってもよいし、停止させる図柄位置を指定する形式であってもよい。
(2)上述した実施形態において、最後に停止するリールについて自動停止処理を行うことが決定してから自動停止図柄番号の決定を行っているが、自動停止図柄番号用の記憶領域に図柄番号を書き込むタイミングはこれに限らない。例えば、2つのリールについて停止操作指示信号を検知して残りの1つのリールを特定可能となった時点から最後に停止するリールについて自動停止処理を行うことが決定する時点までの期間内の任意の時点であってもよい。しかし、この期間には未停止のリールが2つである期間が含まれ、この期間においては既存の入賞判定処理を行うことができない。入賞判定処理を行うことができなければ、テンパイとなっている役(賞)が特定されないから、実施形態とは異なる方法により1つの自動停止作動図柄番号を特定する必要がある。このような方法として、次に述べる第1及び第2の方法が考えられる。
第1の方法は、2つのリールについて停止操作指示信号を検知したときに、2番目に停止するリールの現在の停止位置と決定された停止データテーブルとに基づいて2番目のリールが停止したときにリール窓に表示される図柄の並び(1番目および2番目に停止されるリールにより表示される図柄の並び)を2番目にリールが停止する前に事前に特定し、これを用いて入賞判定処理を行うことによって1つの自動停止作動図柄番号を特定する、という方法である。
第2の方法は、賞および当該賞に内部抽選で当選した場合に決定される停止データテーブルの組と自動停止作動図柄番号とを対応付けた停止位置テーブル(例えば後述の停止位置テーブルTBL52又は停止位置テーブルTBL53)を用いて1つの自動停止作動図柄番号を特定する、という方法である。
第1又は第2の方法を採用した場合、1つの自動停止作動図柄番号を図20の自動停止処理の開始前に特定することが可能となる。例えば、ステップS109rとステップS109sの間に、ステップS202a、S202b、S202c及びステップS202dと同様の処理を事前に特定した図柄の並びにて実行し、自動停止作動図柄番号を自動停止処理の開始前に特定し記憶領域に書き込む。ただし、S202cと同様の処理においてテンパイラインがない場合は、ハズレに対応する自動停止作動図柄番号を記憶領域に書き込むようにすればよい。CPU101は、1つの自動停止作動図柄番号を自動停止処理の開始前に特定した場合には、ステップS202a、S202b、S202c及びステップS202dをスキップして、既に特定した自動停止作動図柄番号が記憶された自動停止図柄番号用の記憶領域に書き込まれた図柄番号を自動停止図柄番号として自動停止制御に用いることを決定する処理を行う。
図26は停止位置テーブルTBL52の内容を示す説明図である。
この停止位置テーブルTBL52は、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替える処理を行わない態様に適しており、賞を識別する情報、停止データテーブルの組を識別する停止データテーブル組合せ番号、左リールの停止に使用する停止データテーブルを識別する情報、中リールの停止に使用する停止データテーブルを識別する情報、右リールの停止に使用する停止データテーブルを識別する情報、停止制御が行われていないリールが左リールの場合の自動停止作動図柄番号、中リールの場合の自動停止作動図柄番号、及び右リールの場合の自動停止作動図柄番号を対応付けて記憶している。
第2の方法において停止位置テーブルTBL52を用いる場合、CPU101は、内部抽選を行い、操作用停止制御処理で用いられる停止データテーブルの組を決定し、更に2つのリールについて停止操作指示信号を検知して残りの1つのリールを特定すると、停止データテーブルTBL52を参照し、内部抽選で当選した賞と決定された停止データテーブルの組と残りのリールとに対応している1つの自動停止作動図柄番号を特定する。
なお、図26の例では、各賞に対応する停止データテーブルの組を入賞ラインL1〜L5に対応した5つ(1〜5)としているが、これに限るものではない。例えば、小役C賞に対応する停止データテーブルの組を3つ(1〜3)としてもよい。また、全ての賞およびハズレにわたってユニークとなるように停止データテーブル組合せ番号を定めてもよい。この場合、停止位置テーブルTBL52に賞を識別する情報を記憶させる必要がなくなる。よってCPU101は、決定された停止データテーブルの組と残りの1つのリールとに対応している1つの自動停止作動図柄番号を特定することになる。
図27は停止位置テーブルTBL53の内容を説明するための図であり、図27(A)は停止位置テーブルTBL53の一部の内容を示している。
この停止位置テーブルTBL53は、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替える処理を行う態様に適しており、賞を識別する情報と、停止データテーブルの一方の組と他方の組の組合せを識別する停止データテーブル組合せ番号と、5つの停止テータテーブルを識別する情報と、2つの自動停止作動図柄番号とを対応付けて記憶している。この図には、停止データテーブル組合せ番号「3」及び「4」に対応したレコードの内容が示されているが、実際には5つのレコードが存在し、それぞれに同様の情報が格納されている。
停止データテーブルの各組は5つの停止テータテーブルを識別する情報のうちの3つから構成されている。つまり、5つの情報のうちの1つは両方の組に属している。この1つの情報として図示されているのは、1番目に停止するリール(第1停止に係るリール)が右リールの場合に第1停止に係るリールの停止制御に用いる停止データテーブルを識別する情報である。
一方の組は3番目に停止するリール(第3停止に係るリール)が左リールの場合に対応している。この組に属する他の情報として図示されているのは、2番目に停止するリール(第2停止に係るリール)が中リールの場合に、第2停止に係るリールの停止制御に用いる停止データテーブルを識別する情報および左リールの停止制御に用いる停止データテーブルを識別する情報である。
他方の組は3番目に停止するリール(第3停止に係るリール)が中リールの場合に対応している。この組に属する他の情報として図示されているのは、第2停止に係るリールが左リールの場合に、第2停止に係るリールの停止制御に用いる停止データテーブルを識別する情報および中リールの停止制御に用いる停止データテーブルを識別する情報である。
ここで、各組と入賞ラインとの関係について、停止データテーブル組合せ番号「3」のレコードに着目して説明する。図27(B)に示すように、このレコードにおける一方の組3aは入賞ラインL3に対応している。また、図27(C)に示すように、他方の組3bは入賞ラインL4に対応している。つまり、このレコードにおける5つの停止テータテーブルを識別する情報は、内部抽選で再遊技賞に当選している場合、第1停止に係るリールが右リールで第2停止に係るリールが中リールであれば入賞ラインL3上に再遊技賞を構成する図柄を引き込み、第1停止に係るリールが右リールで第2停止に係るリールが左リールであれば入賞ラインL4上に再遊技賞を構成する図柄を引き込むように定められている。
また、図示されている2つの自動停止作動図柄番号のうち、左リール自動停止作動図柄番号は一方の組(組3a)に対応した値を持ち、中リール自動停止作動図柄番号は他方の組(組3b)に対応した値を持つ。
なお、図27(A)では、停止位置テーブルTBL53のうち、賞が再遊技賞であり、かつ第1停止に係るリールが右リールである場合に用いられる部分のみが示されているが、停止位置テーブルTBL53には、賞が他の賞やハズレである場合に対応する部分や第1停止に係るリールが中リールや左リールである場合に対応する部分も含まれている。
第2の方法において停止位置テーブルTBL53を用いる場合、CPU101は、内部抽選を行い、操作用停止制御処理で用いられる停止データテーブルの組の組合せを決定し、更に第1および第2停止に係るリールについて停止操作指示信号を検知して停止データテーブルの組および第3停止に係るリールを特定すると、停止データテーブルTBL53を参照し、内部抽選で当選した賞と特定された組と特定されたリールとに対応している1つの自動停止作動図柄番号を特定する。
(3)上述した実施形態において、2番目に停止するリールおよび最後に停止するリールを自動停止する場合に2番目に停止するリールの停止制御を、停止データテーブルを用いて行っているが、これに限るものではなく、最後に停止するリールと同様の停止制御としてもよい。この形態では、単純に考えれば、賞(役)が1つもテンパイとならないように、2番目に停止するリールの停止制御を行うことになる。しかし、2番目に停止するリールを如何なる位置で停止させても賞がテンパイとなるケースが有り得る。例えば、図3および図6の例において右リールの次に中リールが停止する場合である。この場合には中リールを如何なる位置で停止させようとも小役C賞(チェリー役)がテンパイとなってしまう。つまり、賞が1つもテンパイとならない自動停止作動図柄番号を定められないケースがある。よって、2番目に停止するリールの停止制御では、テンパイとなる賞の数が最小(0を含む)となる自動停止作動図柄番号を記憶した停止位置テーブルを用いるのが望ましい。
また、表示列(リール)の数は3つに限るものではなく、2つ以上の任意の数であってもよい。
以上より明らかなように、上記実施形態を変形することにより、既に停止したリールによってリール窓に表示されている図柄の並びがいずれかの入賞ライン上において賞を構成する図柄の並びの一部となっていることを検知して、入賞の可能性がある賞と有効化された入賞ラインのうち入賞の可能性がある入賞ラインとを特定する処理、及び回転中の少なくとも一つのリール(停止制御されていない少なくとも一つのリール)について、特定された賞および入賞ラインに対応する停止位置(自動停止図柄番号)を、停止位置テーブルを参照して決定する処理を行う、という形態を得ることができる。
(4)上述した実施形態において、自動停止時間が経過した場合または自動停止フラグがONの場合に、未停止リールを右側から順に自動停止するようにしたが、これは、単独のリールにおいて有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞が小役C賞(チェリー役)のみであり、かつ本実施形態では最後に停止するリールについてのみ自動停止処理が行われるからである。つまり、上記の単独のリールにおいて有効化された入賞ライン上に所定の図柄が自動停止する、という事態を確実に回避するためである。したがって、最後に停止するリール以外のリールについても最後に停止するリールと同様の停止制御を行う場合には、上記と異なる順序で未停止リールを自動停止させてもよい。
(5)上述した実施形態において、停止位置テーブルTBL51は、1つの役(賞)、1つの未停止リール及び1つのテンパイラインに対応する自動停止作動図柄番号が1つとなるように設計されているが、これに限るものではなく、複数となるように設計されてもよい。更に、この場合、全ての役が成立しないような自動停止作動図柄番号ではなく、対応する役が成立しないような自動停止作動図柄番号を停止位置テーブルに記憶させるようにしてもよい。この場合、複数の役がテンパイとなったときには、全てのテンパイ役に共通する自動停止作動図柄番号が自動停止図柄番号となる。
本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。 スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。 リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。 スロットマシン1における賞の種類とその役の(図柄の組み合わせ)構成を説明する図である。 スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。 1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。 ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選の一例を示す説明図である。 ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す説明図である。 ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS106の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。 停止データテーブル群TBL21〜TBL29のデータ構造を示す説明図である。 停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインL1に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。 ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。 図15に続き、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。 図16に続き、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS110の入賞判定処理の内容を説明するための説明図である。 ステップS202の自動停止処理の内容を示すフローチャートである。 ステップS202aの入賞判定テーブル作成処理の内容を説明するための説明図である。 停止位置テーブルTBL51の内容を示す説明図である。 ステップS112の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。 ステップS113の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。 変形例に係る停止データテーブルの内容を示す説明図である。 変形例に係る停止位置テーブルTBL52の内容を示す説明図である。 変形例に係る停止位置テーブルTBL53の内容を示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
RL リール可変表示装置
100A メイン制御基板
100B 表示制御基板
101,191 CPU

Claims (13)

  1. 複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、
    賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ラインを賭けの対象として有効化する有効化手段と、
    プレイヤーの操作に応じて、前記表示列の可変表示の開始を指示する開始信号を出力する開始操作手段と、
    前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列の可変表示の停止を指示する停止信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
    複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段と、
    前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ラインから所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン上に停止するように当該表示列の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように当該表示列の可変表示の停止を制御する操作用停止制御手段と、
    前記操作用停止制御手段によって一部の前記表示列の可変表示が停止している場合、既に停止した前記表示列の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン上において賞を構成する図柄の並びの一部となったことを検知して、入賞の可能性がある賞と、有効化された前記入賞ラインのうち入賞の可能性がある入賞ラインとを特定する処理、及び可変表示中の少なくとも一つの表示列について、入賞の可能性がある入賞ライン上に賞を構成する図柄が停止しないように当該表示列の可変表示の停止位置を決定する処理を実行する自動停止位置決定手段と、
    前記自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続し、基準時点から所定時間が経過すると前記表示列の位置を監視し、当該表示列の位置が前記自動停止位置決定手段によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列を制御する自動用停止制御手段と、
    前記内部抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から前記表示列が前記停止位置に至る時点の直前までの期間において、前記停止操作手段の操作による停止信号を検知すると、前記操作用停止制御手段を用いて前記表示列の可変表示を停止させ、当該期間において、前記停止信号を検知しないと、前記自動用停止制御手段を用いて前記表示列の可変表示を停止させる停止制御管理手段と、
    を備えたスロットマシン。
  2. 複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、
    賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ラインを賭けの対象として有効化する有効化手段と、
    プレイヤーの操作に応じて、前記表示列の可変表示の開始を指示する開始信号を出力する開始操作手段と、
    前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列の可変表示の停止を指示する停止信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
    複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段と、
    前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ラインから所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン上に停止するように当該表示列の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように当該表示列の可変表示の停止を制御する操作用停止制御手段と、
    賞と、停止制御の対象となる表示列と、賞を構成する図柄の並びが停止しないように入賞ラインごとに定められた停止位置とを対応付けて記憶した記憶手段を有し、前記操作用停止制御手段によって一部の前記表示列の可変表示が停止している場合、既に停止した前記表示列の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン上において賞を構成する図柄の並びの一部となったことを検知して、入賞の可能性がある賞と、有効化された前記入賞ラインのうち入賞の可能性がある入賞ラインとを特定する処理、及び可変表示中の少なくとも一つの表示列について、前記特定された賞および前記入賞の可能性がある入賞ラインに対応する前記停止位置を前記記憶手段を参照して決定する処理を実行する自動停止位置決定手段と、
    前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合、前記可変表示中の前記表示列について、前記自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続し、基準時点から所定時間が経過すると前記表示列の位置を監視し、当該表示列の位置が前記自動停止位置決定手段によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列を制御する自動用停止制御手段と、
    を備えるスロットマシン。
  3. 前記各表示列に表示される複数の図柄の各々には、図柄番号が割り当てられており、
    前記自動停止位置決定手段の前記記憶手段は、前記停止位置として前記図柄番号を記憶しており、
    前記自動用停止制御手段は、前記可変表示中の表示列について、前記自動停止位置決定手段で決定された図柄番号の位置で停止するよう当該表示列の可変表示の停止を制御する、
    ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記自動停止位置決定手段は、最後に停止させる表示列を前記可変表示中の少なくとも一つの表示列として、前記入賞ライン上に賞を構成する図柄が停止しないように当該表示列の可変表示の停止位置を決定し、
    前記自動用停止制御手段は、最後に停止させる表示列について、前記自動停止位置決定手段で決定された図柄番号の位置で停止するよう当該表示列の可変表示の停止を制御し、
    前記操作用停止制御手段は、
    前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、前記基準時点から前記所定時間を経過しても一部の前記停止操作手段の停止操作がなかった場合、可変表示中の表示列であって最後の直前までに停止させる表示列については、前記所定時間が経過した時点を前記停止信号の検知時点として、当該表示列の可変表示の停止を制御する、
    ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記複数の賞には、単独の表示列において有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞が含まれ、
    前記自動停止位置決定手段は、可変表示中の表示列に前記単独の表示列が含まれる場合、当該単独の表示列を前記最後に停止させる表示列とする、
    ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列を備え、前記各表示列に表示される複数の図柄の各々には、図柄番号が割り当てられており、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、
    賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ラインを賭けの対象として有効化する有効化手段と、
    プレイヤーの操作に応じて、前記表示列の可変表示の開始を指示する開始信号を出力する開始操作手段と、
    前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列の可変表示の停止を指示する停止信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
    複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段と、
    基準位置における図柄番号と前記表示列の停止位置とを対付けて記憶した停止テーブルを複数備え、複数の停止テーブルは、複数の賞及びハズレ、並びに前記複数の表示列に対付けて分類されており、前記賞に対応付けられた前記停止テーブルには、所定の範囲内にある当該賞を構成する図柄を所定の入賞ライン上に停止させるように前記停止位置が記憶されており、前記ハズレに対応する前記停止テーブルには、ハズレとなるように前記停止位置が記憶されている停止テーブル群と、
    前記内部抽選情報と、前記停止テーブルの組と、賞を構成する図柄が停止しないように定めた停止位置とを対応付けて記憶した記憶手段と、
    前記内部抽選情報に基づいて前記記憶手段を参照して、停止制御に使用する停止テーブルの組を特定する停止テーブル特定手段と、
    前記停止信号を検知した時点における前記基準位置の図柄番号を取得する取得手段と、
    前記取得した図柄番号に基づいて前記特定された停止テーブルを参照して、前記停止位置を読み出し、読み出した停止位置に従って可変表示を停止させるように前記表示列を制御する操作用停止制御手段と、
    前記停止テーブル特定手段によって前記停止テーブルの組が決定された後、最後に停止させる前記表示列について前記特定された停止テーブルの組に対応する前記停止位置を、前記記憶手段を参照して決定する自動停止位置決定手段と、
    前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、基準時点から所定時間が経過しても停止信号を検知しない場合、最後に停止させる前記表示列について、前記自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続して前記表示列の位置が前記自動停止位置決定手段によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列を制御する自動用停止制御手段と、
    を備えるスロットマシン。
  7. 前記停止テーブル特定手段は、前記内部抽選情報に応じて前記停止テーブルの組を決定することを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
  8. 前記停止テーブル特定手段は、前記複数の停止操作手段の操作順序と前記内部抽選情報に応じて前記停止テーブルの組を決定することを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
  9. 前記内部抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から前記表示列が前記停止位置に至る時点の直前までの期間において、前記停止操作手段の操作による停止信号を検知すると、前記操作用停止制御手段を用いて前記表示列の可変表示を停止させ、当該期間において、前記停止信号を検知しないと、前記自動用停止制御手段を用いて前記表示列の可変表示を停止させる停止制御管理手段を備えることを特徴とする請求項6乃至8のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  10. 前記複数の賞には、単独の表示列において有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞が含まれ、
    前記基準時点から所定時間が経過した時点で、前記単独の表示列を含む複数の前記表示列が可変表示中である場合、前記自動停止位置決定手段は、当該単独の表示列を前記最後に停止させる表示列として停止位置として決定し、
    前記自動用停止制御手段は、前記単独の表示列について停止制御を実行する、
    ことを特徴とする請求項6乃至9のうちいずれか1項に記載のスロットマシン
  11. 前記基準時点はすべての前記表示列の可変表示の速さが一定速度となった時点であり、
    前記表示列の可変表示速度を、可変表示の開始時点から所定の加速期間を経て前記一定速度となるように制御する速度制御手段を備えることを特徴とする請求項1乃至10のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  12. 前記所定時間が経過するまでの残り時間を管理する時間管理手段と、
    前記残り時間を表示する表示手段とを備え、
    前記時間管理手段は、所定周期の割り込み信号を発生する発生手段と、前記割り込み信号を計数して計数値を出力する計数手段と、前記計数値を前記残り時間に換算する換算手段とを備え、前記所定時間が経過する前に前記停止信号を検知すると、前記計数値を所定値分だけ戻す、
    ことを特徴とする請求項1乃至11のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
  13. 前記内部抽選情報の示す賞に応じて、抽選結果を報知する報知手段と、
    前記自動用停止制御手段によって停止制御を行う場合に、報知内容を変更するように前記報知手段を制御する報知制御手段と、
    を備えたことを特徴とする請求項1乃至12のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
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