JP2006192259A - ゲームコンソール通知システム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームコンソールのプレーヤーに対して、メッセージおよびシステム通知についての通知を提供するためのシステムおよび方法の提供。
【解決手段】制御装置およびゲームコンソールは4象限LED表示部を含む。メッセージおよび通知を示すために、リングのそれぞれの象限は、LEDを使用して個別的に、または一緒に照明することができる。異なる種類の通知を示すために、象限は、3つの色の1つで、および/または種々のパターンで照明することができる。LED表示器を補うために、画面上の表示を使用してユーザーに情報を伝達することができる。制御装置を結合させ、発見させる方法はまた、ゲームコンソールに制御装置を割り付ける場合にも提供される。制御装置がコンソールに結合された後に、ゲームコンソールにより制御装置を発見することができ、仮想のポートが割り付けられ、ゲームプレーが可能となる。
【選択図】図4

Description

本発明は一般に、ゲームを行う装置およびマルチメディア装置の分野に関する。本発明はより詳細には、コンソールあるいは制御装置にて通知を提供するシステムおよび方法に関連する。
無線制御装置は、制御装置をゲームコンソールに無線で接続することによって、プレーヤーに自由な動作を可能にする。制御装置は通常は、有線の制御装置と同様に、振動フィードバック、ミニジョイスティック、D−パッド、圧力感知型ボタンなどのような機能をプレーヤーに提供する。さらに、無線制御装置をゲームコンソールに接続するシステムでは、多くの場合、複数のプレーヤーがそのコンソールで同時にプレーすることが可能となる。
しかしながら、従来の制御装置およびゲームコンソールでは、プレーヤーに通知を提供するシステムおよび方法を適切に提供してはいない。例えば、うまくいっている接続についての表示が全く提供されないため、プレーヤーが自身の無線制御装置がコンソールに接続しているか否かを知ることが困難であった。また、無線制御装置のユーザーが、彼らがどのプレーヤー番号あるいはポート番号に接続されているかを知ることが難しかった。すなわち、従来技術では物理ポートにプラグで接続されているケーブルについて仮想的アナログ的に(virtual analog)表現していない。有線および無線の制御装置を混在させて仮想ポートに割り付けねばならないような場合にも、また、この問題が存在する。
メッセージはまた、プレーヤーまで伝達される必要がある。従来の無線制御装置では、そのようなメッセージについてプレーヤーに通知すること、あるいはメッセージを通知する適切なプレーヤーを特定することができなかった。従って、従来のコンソールおよび制御装置は、重要である可能性があるイベントについてプレーヤーに通知するための方法を提供できていない。本発明はそのような状況に対する解決策を提供する。
本発明は、ゲームコンソールのプレーヤーにメッセージおよびシステム通知を通知するためのシステムおよび方法に関連する。また、コンソールに制御装置を関連付けるシステムおよび方法を提供する。制御装置およびゲームコンソールはそれぞれ4象限のLED表示器を含む場合があり、そこではメッセージおよび通知を表示するためにLEDを使用し、そのリングの各象限を照明することができる。異なる種類の通知を表示するために3色中の1色やパターンで象限を照明することができる。画面上の表示を使用してLED表示器を補い、ユーザーに情報を伝達することができる。
本発明はまた、制御装置を結合(bind)し、かつ発見(discover)する方法にも関連する。制御装置およびゲームコンソールの結合(BIND)ボタンを押下することにより、ゲームコンソールに制御装置を結合することができる。制御装置がコンソールに結合されると、制御装置は、ゲームコンソールにより発見され、仮想ポートを割り付けられ、そしてゲームプレーに関して利用可能にされることができる。
本発明の付加的な機能および利点は、添付図面を参照して行われる説明的な実施形態に関する以下の詳細な記述から明らかにされるであろう。
以上の概要、および好適な実施形態の詳細な記述は、追加された図面に関連して読まれることにより、より良い理解が得られる。本発明を例証する目的のために、本発明の代表的構造がこの図面で示される。しかしながら、本発明は開示された特定の方法および手段に限定されるものではない。
図1は、本発明のある形態を実施することができるマルチメディア/ゲームコンソール100の機能コンポーネントを示す。マルチメディアコンソール100には、1次キャッシュ102、2次キャッシュ104、およびフラッシュROM(Read Only Memory:読み出し専用メモリー)106を有する中央処理装置(Central Processing Unit:CPU)101がある。1次キャッシュ102および2次キャッシュ104は、一時的にデータを格納し、それによりメモリーアクセスサイクルの回数を減少させ、その結果、処理速度およびスループットを改善する。CPU101は2つ以上のコア、そしてその結果追加的な1次および2次キャッシュ102および104を有するべく提供される場合がある。フラッシュROM106は、マルチメディアコンソール100に電源が投入されたときのブート処理の初期段階の間にロードされる実行可能コードを格納することができる。
グラフィック処理装置(Graphics Processing Unit:GPU)108およびビデオ符号化器/ビデオコーデック(符号化/復号化器)114は高速かつ高解像度の図形処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データはグラフィック処理装置108からバスを介してビデオ符号化器/ビデオコーデック114へ伝達される。ビデオ処理パイプラインは、テレビまたは他の表示器への伝送のために、A/V(Audio/Video)ポート140にデータを出力する。メモリー制御装置110は、限定ではないが、RAM(Random Access Memory:ランダム・アクセス・メモリー)などの、様々な種類のメモリー112へのプロセッサーのアクセスを容易にするために、GPU108に接続される。
マルチメディアコンソール100は、望ましくは1つのモジュール118で実現される、入出力制御装置120、システム管理制御装置122、音声処理装置123、ネットワークインターフェース制御装置124、第1USBホスト制御装置126、第2USB制御装置128、およびフロントパネル入出力サブアセンブリー130を含む。USB制御装置126および128は、周辺制御装置142(1)、142(2)、無線アダプター148、および外部メモリー装置146(例えば、フラッシュメモリー、外部のCD/DVDーROM駆動機構、着脱可能媒体など)のためのホストとして機能する。ネットワークインターフェース124、および/または無線アダプター148は、ネットワーク(例えば、インターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを提供し、イーサーネットカード、モデム、ブルートゥース(Bluetooth)モジュール、ケーブルモデム、および同様なものを含む様々な有線あるいは無線の多岐にわたるものの中の任意のアダプターコンポーネントである場合がある。
システムメモリー143は、ブート処理の間にロードされるアプリケーションデータを格納するために提供される。媒体駆動機構144が提供され、DVD/CD駆動機構、ハードドライブ、または他の着脱可能媒体駆動機構などを備える場合がある。媒体駆動機構144は、マルチメディアコンソール100に内蔵される場合、または外付けの場合がある。マルチメディアコンソール100は、実行、再生などのために媒体駆動機構144を介してアプリケーションデータにアクセスすることができる。媒体駆動機構144は、シリアルATAバスや他の高速接続(例えば、IEEE1394)などのバスを介して入出力制御装置120に接続される。
システム管理制御装置122は、マルチメディアコンソール100の可用性を確実にすることに関連する様々なサービス機能を提供する。音声処理装置123および音声コーデック132は、Hi−Fiかつステレオの処理による音声処理パイプラインを形成する。音声データは通信リンクを介して音声処理装置123および音声コーデック132の間を伝達される。音声処理パイプラインは、外部音声再生装置または音声機能を有する装置による再生のために、A/Vポート140にデータを出力する。
マルチメディアコンソール100の外面に露出された任意のLED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)や他の表示器と並んで、フロントパネル入出力サブアセンブリー130は、電源ボタン150およびイジェクトボタン152の機能性をサポートする。システムの電源モジュール136は、マルチメディアコンソール100のコンポーネントに電源を提供する。ファン138は、マルチメディアコンソール100の中の回路類を冷却する。
マルチメディアコンソール100の中のCPU101、GPU108、メモリー制御装置110、および様々な他のコンポーネントは、様々なバス構成の中の任意のものを使用し、シリアルまたはパラレルバス、メモリーバス、周辺バス、およびプロセッサーまたはローカルバスを含む、1つまたは複数のバスを介して相互接続される。例として、そのような構成にはPCI(Peripheral Component Interconnect)バス、PCI−Expressバスなどが含まれる場合がある。
マルチメディアコンソール100に電源が投入されると、アプリケーションのデータは、システムメモリー143からメモリー112、および/またはキャッシュ102、104にロードされ、CPU101上で実行されることができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール100上で利用可能な異なる媒体形式へユーザーがナビゲートする場合に、一貫したユーザー体験を提供する、グラフィカルユーザーインターフェースを提示することができる。動作上は、アプリケーション、および/または媒体駆動機構144の中に含まれる他の媒体が媒体駆動機構144から起動され、あるいは実行され、マルチメディアコンソール100に追加的機能性を提供することができる。
マルチメディアコンソール100は、テレビや他の表示装置にシステムを単に接続することにより、独立システムとして動作することができる。この独立モードにおいて、マルチメディアコンソール100により、1人または複数のユーザーが、このシステムと対話し、映画を鑑賞し、または音楽を聴くことが可能となる。しかしながら、ネットワークインターフェース124または無線アダプター148により利用可能となる広帯域の接続性を集積することにより、マルチメディアコンソール100はさらに、より大規模なネットワークコミュニティにおける参加者として動作することができる。
マルチメディアコンソール100に電源が投入されると、マルチメディアコンソールのオペレーティングシステムにより、一定量のハードウェアリソースがシステム使用のために予約される。これらのリソースには、メモリー(例えば、16MB)、CPUおよびGPUサイクル(例えば、5%)、ネットワークのバンド幅(例えば、8kbps)などの予約が含まれる場合がある。これらのリソースはシステムブートの時間に予約されるために、予約されたリソースはアプリケーションからは認識されない。
特に、メモリーの予約は起動カーネル、同時(concurrent)システムアプリケーション、およびドライバーを含むのに十分な大きさであることが望ましい。CPUの予約は、予約されたCPUの使用率がシステムアプリケーションによって使用されていない場合には、アイドルスレッドが任意の未使用のサイクルを利用するように、一定であることが望ましい。
GPU予約に関しては、システムアプリケーションにより生成される軽負荷のメッセージ(例えば、ポップアップ)が、コードがオーバレイにポップアップを表示する計画をするようにGPU割込みを使用して表示される。オーバレイに必要なメモリーの量は、オーバレイ領域の大きさに依存し、かつオーバレイは画面解像度に対応した大きさになることが望ましい。同時システムアプリケーションで本格的なユーザーインターフェースが使用される場合には、アプリケーションの分解能に依存しない分解能を使用することが望ましい。周波数を変更し、かつテレビの再同期化を行う必要性がなくなるようにこの分解能を設定するため、計量装置が使用される場合がある。
マルチメディアコンソール100が起動され、システムリソースが予約された後に、同時システムアプリケーションが実行されてシステムの機能性が提供される。このシステムの機能性は、上述の予約されたシステムリソースの中で実行される一群のシステムアプリケーションの中にカプセル化されている。オペレーティングシステムのカーネルが、システムアプリケーションスレッドとゲームアプリケーションスレッドのスレッドを識別する。システムアプリケーションは、予め定められた時間および間隔においてCPU101上で実行するように計画されて、整合されたシステムリソースの見え方をアプリケーションに提供することが望ましい。このスケジューリングでは、コンソールで実行するゲームアプリケーションに対するキャッシュ途絶を最小にするべきである。
同時システムアプリケーションが音声を必要とする場合、それが時間に対して敏感であるため、音声処理はゲームアプリケーションに対して非同期に計画される。システムアプリケーションがアクティブであるときには、マルチメディアコンソールアプリケーションマネージャー(以下に記述される)が、ゲームアプリケーションの音声レベルを制御する(例えば、ミュートさせ、減衰させる)。
入力装置(例えば、制御装置142(1)および142(2))は、ゲームアプリケーションおよびシステムアプリケーションにより共有される。入力装置は予約されたリソースではなく、システムアプリケーションおよびゲームアプリケーションの間で、それぞれが選択する装置に対応して、切り換えられるようになっている。アプリケーションマネージャーは、ゲームアプリケーションの知識を有さずに入力ストリームの切り換えを制御することが望ましく、ドライバーは、切り換えに関する状態情報を保持する。
本発明は、2つの物理的な制御装置142(1)および142(2)とは異なる、仮想の制御装置ポート(例えば、無線制御装置)を提供するための解決方法に関連する。また本発明は、メッセージおよびシステムの通知をプレーヤーに知らせる必要性に対処する。これらの目的等を達成するために、特定の無線制御装置を示す象限を有するLED表示器を含む無線制御装置、およびコンソール100上で実行するゲームと相互作用する通知システムが提供される。
図2を参照すると、4象限LED表示部156(およびその拡大図)を有する代表的な無線制御装置154、および4象限表示器158を有するコンソール100が図示される。制御装置154はまた、振動フィードバック、ミニジョイスティック、圧力感知型ボタンなどを含む。ゲームは画面160に示される。コンソール表示器158は、電源スイッチを囲むように示されるが、しかしながら他の構成を実現することもできる。このリングの各象限は、単色か、または複数の色で照明するように二色の場合がある、LEDにより照明することができる。後述するように、通知、システム状態、結合、および発見(discovery)を示すパターンでその象限を照明することができる。
マルチメディアコンソール100および無線制御装置154が共存できる環境をサポートするために、各制御装置は、リンクを1つのコンソール100との間にだけ確立するように、単一のコンソール100に論理的に「結合」される。制御装置154を一度に2台以上のコンソールと結合することはできない。結合とは、制御装置154があるコンソール100との間でリンクを確立することを可能とするような情報を、コンソール100が制御装置に伝達する処理である。制御装置154がオンでありさえすれば、制御装置154は、コンソール100に「結合」されると、結合されたコンソール100との間でリンクを確立するよう試みる。
その結合情報はその制御装置内のみで保持されることが望ましい。結合は、制御装置154に関しては1対1であるが、コンソール100に関しては1対多である。このようにして結合は、新規の結合関係が確立されるまで、電池の放電/充電サイクルに亘って制御装置154上で継続される。コンソール上のBINDボタンおよび無線制御装置154上のBINDボタンが、お互いに予め定められた時間以内に押下されたときに、結合関係の確立が試みられる。首尾よく結合関係を確立することは、無線通信リンクを確立し、互いを確認するアルゴリズムを実行することがうまく行くことに依存する。
BINDボタンを押下する前に、コンソールに電源が投入されていることが望ましい。1つのコンソール100にその時点で接続されている制御装置154上に、ユーザーが結合を開始する場合、結合の処理を試みる前に、制御装置154はコンソール100への接続を切断する。結合処理が動作すると、状態通知画面が結合および発見の過程(例えば、結合中…結合済み…発見済み)を表示することができる。結合は1対1のイベントである。すなわち、コンソール100上の結合ボタンを押下することにより、一度に1台の制御装置154が結合されるであろう。コンソール100上のBINDボタンをもう一度押下することにより、第2の制御装置154が結合される。結合が予め定められた時間以内に成功しない場合には、コンソール100または制御装置154が自動的にタイムアウトとなり、以前の状態に戻り、以前の結合関係が失われることはないであろう。
コンソール100には、ここで「Vport」と呼ばれる、4つの仮想的制御装置ポートがある。Vportは、有線または無線でコンソール100に接続されたアクティブなゲーム制御装置を表す。番号付のVportは、コンソール100に接続された順番で制御装置に自動的に割り付けられる。それぞれのVportは、LED表示器156およびコンソール表示器158の象限により表される。「発見」は、有線または無線のゲーム装置がコンソール100により認識され、Vportが割り付けられて、ゲームプレーのために利用可能にされる処理である。
従って、「結合」および「発見」の動作は2つの異なる動作であることが望ましい。結合の動作は、制御装置およびコンソール上のBINDボタンを押下することにより、開始される。結合されると、その制御装置は発見の処理を開始し、そしてうまくいくと、第1の利用可能なVport、上述したようにこの場合はVport1、を割り付けられるであろう。1〜3台の制御装置がその前に結合され、かつ発見済みであれば、その場合には、発見された次の制御装置には、それぞれVport2、3、または4が割り付けられるであろう。既に4台の制御装置が発見済みであれば、その場合には、結合の処理は依然として実行され得るが、しかしながら、割り付けるべきどのVportも利用可能でないため、制御装置にVportを割り付けられないであろう。しかしながら、他の4台の制御装置の内の1台が切断され、または別のコンソールに結合された場合には、やはりそのコンソールに結合され、発見されるべく利用可能となるであろう。
図3および4を参照すると、結合および発見処理、およびLED表示器156およびコンソール表示器158がその過程を如何にプレーヤーに伝達するかにつき視覚的に表現される。図3に示されるように、制御装置に電源が投入され、かつコンソール100および制御装置上のBINDボタンが押下されている。結合の処理が完了すると、発見処理が生起する。これがコンソール100により発見されるべき第1番目の制御装置であればVport1に関連付けられ、表示器156および158の左上の象限が接続を特徴付けるために照明されるであろう。図4に示されるように、コンソール100により2台以上の制御装置が発見された場合には、表示器158の他の象限が連続して照明される。このようにして、2台の制御装置が接続されている場合には、表示器158の2つの象限が、そして4台の制御装置の場合での4つの象限までが照明されるであろう。コンソール上で追加的象限が引き続いて照明される場合にも、一度にはどれか1つの制御装置についてただ1つの象限のみが照明されることに注意すべきである。
以下のように象限の位置がVportに対応していることが望ましい:
1、左上の象限
2、右上の象限
3、左下の象限
4、右下の象限
さらに図4に示されるように、複数のプレーヤーがプレーしている場合には、画面上のプレーヤーの位置は、その特定の制御装置に割り付けられた象限に対応している。
Vportは、以下の規則に従って、昇順(1〜4)に割り付けられることが望ましい:
−ある制御装置によりシステムの電源が投入された場合には、その制御装置(有線または無線の)がVport1に割り付けられる。
−コンソールにプラグを差し込まれた有線の制御装置は、以下の順序に従い自動的に次の利用可能なVportを割り付けられる:
−ハブを介してUSBポートAに接続されている制御装置。
−USBポートAに直接にプラグを差し込まれている制御装置(例えば、制御装置142(1))。
−ハブを介してUSBポートBに接続されている制御装置。
−USBポートBに直接にプラグを差し込まれている制御装置(例えば、制御装置142(2))。
−ハブを介してUSBポートCに接続されている制御装置。
−USBポートCに直接にプラグを差し込まれている制御装置。
Vportは、制御装置がプラグを抜かれるか、または電源切断により開放される。論理的には、電源切断された無線制御装置は、コンソール100からプラグを抜かれた有線制御装置と同様に扱われる。電源が投入されると、コンソール100は追加的な有線または無線の制御装置を、それらが接続され、または電源投入された順番で、利用可能なVportに割り付けるであろう。ゲームプレーの間、制御装置のプラグが何時抜かれたかを、ゲームは通知されるであろう。プラグを抜かれた制御装置がそのときにゲームに使用されている場合には、ゲームは一時停止し、切断メッセージを表示するであろう(図8参照)。ゲームはまた、再接続されるべき制御装置があるなら、開放されたVportが次に再実装(repopulate)されるべきであることをコンソール100に通知する。引き続き切断が生じた場合には、コンソールはゲームに通知し、そしてゲームは次に実装するVportについて報告を返す。ゲームにより要求される次のVport割り付けに関しては、コンソールは後入れ先出しスタックにおいて維持する。
従って、制御装置が再接続される場合には、それらは以下の規則によりVportに割り付けられる:
−「次のVport」のスタックがその中に値を有する場合、制御装置は、特定のVportに割り付けられ、Vportがスタックから外される。
−「次のVport」のスタックが空である場合、制御装置は、最も若い番号が振られた空のVportに割り付けられる。
−空のVportがない場合、制御装置は、Vportを割り付けられない。制御装置が無線である場合、接続表示に不成功であった旨を表示して、電源を切断する。制御装置が有線である場合、制御装置上でいずれの象限も照明されない。
無線接続が可能でない場合、または電池電源が利用できない場合には、無線制御装置154をコンソール100に接続するために電池充電ケーブルが使用される場合がある。この状況では、無線制御装置154は有線の制御装置のように動作し、コンソール100は制御装置154を動作させるための電力を提供する。しかしながら、制御装置154が、コンソール100ではなく、電池充電器にプラグを差し込まれると、それは、無線制御装置154として動作し続けるであろう。充電中に制御装置154の電源が切断されると、制御装置154はそのVportを開放するであろう。
無線制御装置は、電力管理により電池寿命を最大にするべく試みることができる。小出力状態では、制御装置154はコンソール100との通信速度を減少させる。この状態では割り付けられたVport指定は維持される。しかしながら、小出力状態に入った後に制御装置154が予め定められた期間使用されない場合には、Vportは開放され,電源が切断される。
制御装置154はまた、選択された色(例えば、緑、赤、およびオレンジ)で照明することができるLED表示器156およびLED群を介して、プレーヤーに通知を提供することができる。通知、システム状態、結合、発見、およびシステムエラーを示すパターンで象限を照明することができる。LEDは例えば、制御装置がコンソールに接続されていること、警戒状態であること、およびメッセージを示すことができる。さらに、このLED信号に関連して画面上の通知を提示することができる。代表的な画面上の通知には、ゲーム案内、電池残量警告、システムエラーなどを含むことができる。
通知および警告の代表的な組み合せを図2に示す。通知および警告を伝達するために、LED群が、サイクル、点滅、そして点灯の、3つの基本的パターンで動作することが望ましい。例えば図5では、表示器158ではLED群が、コンソール100上のBINDボタンが押下されたことを示すために回転(サイクル)するように照明することができる。同様に図6では、表示器156では、LED群が、制御装置154上のBINDボタンが押下されたことを示すために回転(サイクル)するように照明することができる。図7は、制御装置154の発見を示すために表示器156および表示器158の両方においてすべてのLEDが点滅することができることを示す。
上述のように、メッセージおよび警告をUIに提示することができる。図8は、制御装置がコンソール100から切断され、再接続されるべきであるという警告を示している。また基本制御装置状態画面により、無線制御装置の信号強度および電池残量の割合の表示を提示することができ、かつまた、手動のスリープボタンにアクセスすることを可能とする。
図9〜10を参照すると、プレーヤーがメッセージ、システムメッセージ、またはシステムの問題(例えば、電池残量警告、無線信号低下)に直面していることをプレーヤーに通知する通知を、画面上の小さいパネル162を介して提供することができる。結合され、かつメッセージが向けられた制御装置154の象限を照明することにより、表示器156および表示器158上に状況を示すことができる。図11は、別のプレーヤーがチャットしたがっていることを伝達するメッセージを、パネル162に表示している。図12では、複数のプレーヤーがコンソールに結合された制御装置でプレーしている場合の、画面上のメッセージ動作を表示している。
以上により当業者は、LED表示器および画面上の通知を介して、任意のメッセージまたは通知をユーザーに伝達することができるということを理解するであろう。メッセージまたは通知は、色、照明パターン、およびUIメッセージの多数の組合せにより提示することができ、またここで提供された例は排他的なものではなく、また本発明を限定するものでもない。またさらに通知は、制御装置中の可聴音または振動を使用して示すこともできるであろう。
本発明の特徴によると、コンソール100は水平方向または垂直方向のいずれでも動作することができる。方向を検出し、表示の仕方をVport番号と表示の間の空間関係が上で示されたように維持されるように調整するために、コンソール100において重力感知スイッチが使用される。
本発明のLED通知システムは、ポート割り付け、メッセージ、通知、およびシステムエラーを伝達しつつ、制御装置をコンソールに加えたり、それから外したりする、簡単で、一貫した方法をユーザーに提供するように設計されている。本発明は様々な図に示す好適な実施形態に関連して記述されているが、本発明の同じ機能を実行するために、そこから逸脱することなく、他の同様な実施形態を使用することができ、また記述された実施形態に変更および追加をなすことができることを理解されたい。
本発明の形態を実施することができるゲームコンソールを示すブロック図である。 制御装置およびLED表示器を図示する図である。 コンソールにより結合され、かつ発見された1つまたは複数の制御装置を図示する図である。 コンソールにより結合され、かつ発見された1つまたは複数の制御装置を図示する図である。 プレーヤーに伝達される代表的通知および画面上表示を図示する図である。 プレーヤーに伝達される代表的通知および画面上表示を図示する図である。 プレーヤーに伝達される代表的通知および画面上表示を図示する図である。 プレーヤーに伝達される代表的通知および画面上表示を図示する図である。 プレーヤーに伝達される代表的通知および画面上表示を図示する図である。 プレーヤーに伝達される代表的通知および画面上表示を図示する図である。 プレーヤーに伝達される代表的通知および画面上表示を図示する図である。 プレーヤーに伝達される代表的通知および画面上表示を図示する図である。
符号の説明
100 コンソール
150 電源ボタン
152 イジェクトボタン
154 無線制御装置
156、158 4象限LED表示部
160 画面
162 パネル

Claims (20)

  1. 複数のボタンと、
    メッセージおよび警告についてユーザーに通知するために照明される視覚的表示器と
    を備えたことを特徴とするゲーム制御装置。
  2. 前記視覚的表示器が、関連付けられたゲームコンソールに対応する表示器を有することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  3. 押下されたとき、前記ゲーム制御装置が前記関連付けられたゲームコンソールに結合する結合ボタンをさらに備え、および前記視覚的表示器が、前記ゲーム制御装置が前記関連付けられたゲームコンソールに結合されていることを示すために照明されることを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御装置。
  4. 前記視覚的表示器が象限群を含み、および前記ゲーム制御装置が、発見処理を介して前記関連付けられたゲームコンソールに結合されている場合に、当該象限群の1つが当該ゲーム制御装置に関連付けられていることを特徴とする請求項3に記載のゲーム制御装置。
  5. 前記メッセージおよび警告を伝達するための可聴音コンポーネントおよび振動制御装置のうち、少なくともいずれか一方をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  6. 前記メッセージおよび警告を伝達するために、LEDを照明する予め定められた手順が利用されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  7. ゲーム制御装置上に視覚的表示器を提供するステップと、
    画面上の通知を提供するステップと、
    前記通知のそれぞれを、前記視覚的表示器により表示される予め定められた手順を介して示すステップと
    を備えたことを特徴とするゲームシステムにおいて通知を提供する方法。
  8. 前記視覚的表示器により表示される前記予め定められた手順の後に、前記画面上の通知を提示するステップをさらに備えたことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  9. 前記ゲーム制御装置が前記ゲームシステムに結合されているという通知を提供するステップをさらに備えたことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  10. 前記ゲーム制御装置が前記ゲームシステムにより発見されているという通知を提供するステップをさらに備えたことを特徴とする請求項9に記載の方法。
  11. 結合手順を開始するステップと、
    ゲームコンソールによりゲーム制御装置を識別するステップと、
    前記ゲーム制御装置において、結合の情報を格納するステップと
    を備えたことを特徴とするゲームコンソールにゲーム制御装置を関連付ける方法。
  12. 前記結合手順が、
    前記ゲーム制御装置における第1の動作を介して前記結合手順を開始するステップと、
    前記第1の動作から予め定められた期間内に前記ゲームコンソールにおいて第2の動作を開始するステップと
    を含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。
  13. 前記結合の情報に従い、前記ゲームコンソールと接続を確立するステップと、
    前記ゲーム制御装置からポート割り付けを要求するステップと、
    前記ポートの割り付けを目視的に示すステップと、
    前記ゲーム制御装置をゲームプレーのために利用可能にするステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項11に記載の方法。
  14. いくつかの割り付けられたポートを決定するステップと、
    前記ゲーム制御装置に対して次に利用可能なポートを割り付けるステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項13に記載の方法。
  15. 利用可能な最後のポートが既に割り付けられているか否かを判定するステップと、
    利用可能な最後のポートが既に割り付けられている場合には、前記制御装置における前記結合の情報を保持し、および以前に使用されていたポートが第2の制御装置により開放されるとき、当該以前に使用されていた1つのポートを前記制御装置に対して次に利用可能なポートとして割り付けるステップと、
    をさらに備えたことを特徴とする請求項14に記載の方法。
  16. 前記ゲームコンソールにより前記制御装置が発見されているという表示を提供するステップをさらに備えたことを特徴とする請求項13に記載の方法。
  17. 前記表示が、前記ゲーム制御装置上のLEDにより提供されることを特徴とする請求項16に記載の方法。
  18. 前記LEDが4つの象限を含み、前記ゲーム制御装置が前記ポートに関連付けられていることを示すために、当該象限群の1つを照明するステップをさらに備えたことを特徴とする請求項17に記載の方法。
  19. 前記ゲーム制御装置を使用しているプレーヤーに対して、前記象限群の1つによって通知を提供するステップをさらに備えたことを特徴とする請求項18に記載の方法。
  20. 前記制御装置が、有線の制御装置または無線の制御装置のいずれか一方であることを特徴とする請求項13に記載の方法。
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