JP4686879B2 - 伝送方法及び伝送装置 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば近距離無線伝送技術を使用して複数台の端末装置の間で無線伝送するのに適用して好適な伝送方法及び伝送装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、ブルートゥース(Bluetooth :商標)と称される規格の無線伝送システムを使用して無線ネットワーク(ワイヤレスネットワーク)を組むことが提案され、実用化されつつある。この無線ネットワークは、複数台の機器間で、電話通信用音声データ,ファクシミリ用画像データ,コンピュータ用データなどの伝送を、2.4GHzの周波数帯域を使用して無線伝送するもので、機器間の無線伝送距離は、数mから最大でも100m程度までの比較的近距離のネットワークを想定している。伝送を行うデータの種別毎に、そのデータ伝送をどのように行うかを規定したプロファイルが定められている。
【0003】
ブルートゥースの通信方式の詳細については、規格を定めた標準化団体であるBluetooth SIG が公開している。
【0004】
このような規格の無線ネットワークを使用して、例えば複数台の携帯通信端末の間で直接データ伝送を行うことが提案され、実用化されつつある。複数台の携帯通信端末の間で直接データ伝送が行えることで、例えば1台の携帯通信端末で処理して生成されたデータを、他の携帯通信端末に送って、表示させたり、何らかの処理を実行させるようなことが可能になる。例えば、2台の携帯通信端末に、ビデオゲームプログラムを実装させて、そのビデオゲームプログラムを2台の端末のユーザの操作で、関連させて実行させることが可能になる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述した近距離無線伝送規格の無線ネットワークでは、一方の機器がクライアントになり、他方の機器がサーバになり、クライアントからの処理でサーバとの間に無線伝送路を設定して、その設定された無線伝送路でデータを伝送するようにしてある。この場合、一般的なデータ伝送では、クライアントからサーバへの方向にデータ伝送を行うことが基本的な処理であるが、上述した近距離無線伝送規格では、双方向にデータ伝送が行われるため、一旦クライアントとサーバの関係が決まった後は、サーバからクライアントにデータ伝送を行うことも可能である。
【0006】
このクライアントとサーバは、基本的には機器の種類などに基づいて予め設定されるようにしてあり、例えば固定機器と移動端末(携帯端末)との通信では、固定機器側がクライアントになる。また、パーソナルコンピュータ装置とプリンタ装置のような関係では、コンピュータ装置側がクライアントになり、そのコンピュータ装置からのデータを受信するプリンタ装置側がサーバになる。
【0007】
ところが、上述したビデオゲームの実行を行うような状況では、無線通信を行う2台の端末装置が同一の仕様の機器である場合が想定され、そのような場合には、予め一方の機器をクライアントに決めることは困難である。このようにクライアントとサーバが決まっていない状況で無線通信を始めるためには、2台の機器に、そのような関係を設定させる操作が必要になるが、通信を開始させる毎に一々クライアント,サーバの関係を設定させる操作を行うようにすると、通信を行うための操作が非常に煩わしいものになってしまう問題がある。特に上述したようなビデオゲームの実行を行うユーザにとっては、クライアント,サーバの関係を理解するのが困難である状況が考えられ、ビデオゲームが開始されるまでの処理に手間取ってしまうことが考えられる。
【0008】
本発明は、かかる点に鑑み、複数台の機器間で通信を開始させるときの設定が簡単に行えるようにすることを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、クライアント及びサーバが未設定の端末装置で、ランダムに設定された第1の時間、ネットワーク内の端末装置を探索する探索信号を送信する処理を行い、第1の時間、探索信号の送信で伝送相手の端末装置からの応答信号を受信できないために伝送相手の端末装置が見つからないとき、第1の時間とは別にランダムに設定された第2の時間、ネットワーク内の他の端末装置からの探索信号が受信できるように待機する処理を行い、上記応答信号又は上記探索信号が受信できるまで、上記第1の時間の探索信号を送信する処理と上記第2の時間の待機処理を繰り返し、第1の時間に、伝送相手の端末装置からの応答信号を受信して伝送相手の端末装置が見つかったとき、伝送相手の端末装置が見つかったことを自らの端末装置で表示させると共に自らの端末装置をクライアント又はサーバに設定して、その見つかった端末装置との間でデータ伝送を開始させる処理を行うようにしたものである。そのクライアント又はサーバの設定としては、第1の時間に受信した応答信号に付加された情報から、伝送相手の端末装置がクライアント及びサーバが未設定であると判断したときに、自らの端末装置をクライアントに設定し、伝送相手の端末装置がクライアント又はサーバとして設定された端末装置であると判断したときに、自らの端末装置をそれとは逆のサーバ又はクライアントに設定し、第2の時間に、他の端末装置からの探索信号を受信したとき、その探索信号に対する応答信号として、自らの端末装置でのクライアント又はサーバの設定又は未設定の情報を送信する。
【0010】
このようにしたことで、複数台の端末装置の間で、ランダムに設定された第1の時間の探索信号の送信と、ランダムに設定された第2の時間の探索信号の受信待機とが行われ、ランダムにそれぞれの時間が設定されることで、一方の端末装置から送信される探索信号を、他方の端末装置が受信待機中で受信できる可能性が高くなり、ランダムに設定された時間による探索信号の伝送処理で、クライアントとサーバとを決めることが可能になる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態を、添付図面を参照して説明する。
【0012】
本発明においては、ブルートゥース(Bluetooth :商標)と称される近距離無線伝送方式で、2台以上の複数台の機器間で無線ネットワークを組んで無線伝送を行うものに適用するようにしたものである。なお、以下の説明ではこの無線伝送方式を、単に近距離無線伝送方式と称する。
【0013】
図1は、本例の無線伝送を行う端末装置の構成例を示したブロック図である。本例においては、無線電話ネットワーク内に用意された基地局と無線通信を行う携帯電話端末に、この無線電話通信用の回路とは別に、近距離無線伝送用の通信回路を組み込んで、近くにある別の端末装置との間で直接データ伝送が行えるようにしたものである。
【0014】
図1に示す携帯電話端末10の構成について説明すると、この携帯電話端末10は、アンテナ11を備えて、アンテナ11がデュプレクサ12を介して受信回路13及び送信回路18に接続してあり、アンテナ11で受けた信号の受信回路13での受信処理が行えると共に、送信回路18で送信処理された信号をアンテナ11から無線送信させることができる。受信回路13及び送信回路18は、デジタルシグナルプロセッサ(以下DSPと称する)14に接続してある。DSP14では、受信信号の復調や、その復調された信号から音声データなどの各種データを抽出する受信処理や、音声データなどの送信するデータを送信用のデータ構成とする処理や、送信用に変調する処理などの送信処理などが行われる。
【0015】
DSP14には、通話用のスピーカ15が接続してあり、音声データを受信したとき、その受信して得た音声データをDSP14内でアナログ音声信号に変換して、そのアナログ音声信号をスピーカ15から出力させるようにしてある。また、通話用のマイクロホン17がDSP14に接続してあり、このマイクロホン17が出力する音声信号を、DSP14内でデジタル音声データに変換して、送信処理できる。また、通話用のスピーカ15とは別に、呼び出し音などを鳴らせるためのスピーカ16を備える。
【0016】
この携帯電話端末10内での通信処理は、制御部19の制御により実行されるようにしてある。この制御部19には、携帯電話端末としての動作に必要なプログラムなどのデータが記憶されたROM19aと、入力したデータや、ダウンロードしたデータの記憶に使用されるRAM19bが接続してある。なお、ROM19aには、後述するゲームプログラムのデータについても予め記憶させてある。また、RAM19bには、近距離通信に必要な設定データを記憶するエリアが用意されて、例えば端末の近距離通信のための設定が、クライアント,サーバのいずれであるか、或いはいずれも未設定であるかのデータを記憶するようにしてある。このクライアント,サーバに関する処理の詳細については後述する。
【0017】
また、各種文字,数字,図形などを表示させる表示部20を備えて、制御部19の制御で動作状況に応じた表示が行われる。ダイヤルキーや各種機能キーなどで構成される操作部40の操作情報についても、制御部19に供給されて、制御部19が操作に応じた動作制御を行うようにしてある。なお、操作部40としては、例えば図5に示すように、ダイヤルキーなどの電話端末として通常備えるキーの他に、表示部20で表示された中から特定のものを選択する操作などを行うためのローラ41と、左右の方向を指示するキー42,43とを備える。このローラ41及びキー42,43などの操作で、後述するゲームの実行が行える。
【0018】
そして本例の携帯電話端末10は、近距離無線通信部30を備えて、この近距離無線通信部30を使用して、近距離無線伝送方式による近距離無線通信ができるようにしてある。近距離無線通信部30には、上述した無線電話通信用のアンテナ11とは別のアンテナ31が接続してあり、最大でも100m程度までの近距離で無線通信を行うようにしてある。この近距離無線通信部30でのデータ伝送についても、制御部19が制御するようにしてあり、必要によりDSP14側と近距離無線通信部30との間でデータのやり取りが行われる。
【0019】
図2は、近距離無線通信部30の構成例を示した図である。アンテナ31が接続された近距離無線通信部30内の送受信処理部2では、高周波信号処理を行って、無線送信処理及び無線受信処理を実行するようにしてある。送受信処理部2で送信する信号及び受信する信号は、2.4GHz帯に1MHz間隔で設定したチャンネルで伝送するようにしてある。但し、各チャンネルの信号は、後述するスロット間隔で伝送周波数を変化させる周波数ホッピングと称される処理を行うようにしてある。1スロット毎に周波数ホッピングを行うものとすると、1スロットは625μ秒であるので、1秒間に1600回周波数が切換えられることになり、他の無線通信との干渉が防止される。無線伝送信号の変調方式としては、GFSK(Gaussian filterd FSK)と称される変調方式が適用される。この変調方式は、周波数伝達特性がガウス分布の低域通過フィルタで帯域制限した周波数偏移変調方式である。
【0020】
送受信処理部32で受信して得た信号及び送受信処理部32で送信するための信号は、データ処理部33でベースバンド処理が行われる。本例が適用される近距離無線伝送方式の規格では、基本的に送信と受信を交互に行うTDD(Time Division Duplex)方式を適用してあり、データ処理部33では交互に送信スロットの処理と受信スロットの処理を行うようにしてある。即ち、例えば図3に示すように、無線伝送を行う一方の機器をマスタとし、他方の機器をスレーブとしたとき、マスタからスレーブに、1スロット(625μ秒)の期間にスロット構成のデータを伝送し(図3のA)、次の1スロットの期間に、スレーブからマスタに、スロット構成のデータを伝送する(図3のB)。以下その交互伝送を、伝送が続く限り繰り返す。但し、無線伝送する周波数は、上述したように1スロット毎に周波数f(k),f(k+1),f(k+2)…と変化させる。なお、本例が適用される近距離無線伝送方式の規格では、そのときの伝送レートにより複数のスロットの連続使用も可能である。
【0021】
図2の説明に戻ると、データ処理部33には、インターフェース部34を介して制御部19(図1参照)が接続されて、受信したデータを制御部19(又は制御部19に接続されたDSP14など)に供給したり、制御部19又はDSP14などから供給されるデータをデータ処理部33で送信スロットとする処理が行われる。送受信処理部32とデータ処理部33とインターフェース部34での近距離無線伝送のための処理は、コントローラ35の制御により実行される。
【0022】
図4は、本例の近距離無線伝送規格で無線伝送されるデータの1スロットのパケット構造を示した図である。図4のAに示すように、1パケットの先頭部分には、72ビットのアクセスコードが付加され、続いて54ビットのヘッダが付加され、残りの区間が実際の伝送データであるペイロードとなっている。ペイロードの区間は、伝送するデータ量に応じて可変長に設定される。
【0023】
アクセスコードは、図4のBに示すように、4ビットのプリアンブルと、64ビットのシンクワードで構成され、残りの区間には何もデータを配置しない。ヘッダは、図4のCに示すように、機器毎のアドレス(AM ADR)と、ペイロードの種別を表すタイプと、再送制御,フロー制御のためのビット(FLOW,ARQN,SEQN)と、エラーチェック用のビット(HEC)とで構成されている。
【0024】
次に、このようにデータが無線伝送される近距離無線伝送システムを備えた本例の携帯電話端末10で、近距離無線伝送を行うための処理について説明する。本例においては、携帯電話端末10内のROM19aに、予め2台の携帯電話端末を使用して実行するゲームプログラムが記憶させてあり、そのゲームプログラムを実行する際に、近距離無線通信部30で相手の携帯電話端末と無線通信を行って、その無線通信で得たデータによって、表示部20での表示を制御するようにしてある。
【0025】
ここでは、図5に示すように、携帯電話端末10と、この携帯電話端末10と同一構成の別の携帯電話端末10′とを用意して、その2台の携帯電話端末10,10′でゲームを起動させて、そのゲームの実行で必要なデータ伝送を、近距離無線通信部30を使用した近距離無線通信で行うようにしてある。なお、以下の動作説明では、携帯電話端末10を端末Aと称し、携帯電話端末10′を端末Bと称する場合もある。ここでは、2台の端末10,10′を操作する2人の相性を、その2台の端末10,10′での操作状況などから判断して、その判断した結果をそれぞれの端末10,10′の表示部20に表示させる相性診断ゲームを実行するものとする。
【0026】
このゲームを実行する際には、まずそれぞれの端末10,10′で該当するゲームのプログラムを起動させる操作を行う。このゲームプログラムの起動で、例えば図5に示すように、それぞれの端末10,10′の表示部20を構成する表示パネルに、そのゲームプログラムの初期画面が表示されて、その画面中のスタート表示21を、ローラ41,キー42,43などを使用した操作で選択することで、ゲームの開始に必要な処理が実行される。
【0027】
ここでは、2台の端末10,10′で近距離通信を行ってデータ伝送が必要なゲームであるので、まず2台の端末10,10′で近距離通信を開始させる処理が実行される。図6のフローチャートは、それぞれの端末10,10′内で、制御部19の制御で、近距離通信を開始させるまでの処理を示したものである。
【0028】
以下、その処理について説明すると、まず各端末では相手の端末と通信が必要が否か判断し、通信が必要になるまで待機する(ステップS11)。ここではゲームが起動されているので、通信が必要と判断する。この通信が必要であると判断したときには、相手の端末の探索を開始するタイミング及び探索を終了するタイミングを、それぞれランダムに設定する(ステップS12)。このランダムに設定されるタイミングとしては、例えば探索開始から終了まで数秒程度の時間の中でランダムに設定されるタイミングである。なお、探索開始時間と探索終了時間をそれぞれのランダムに設定することで、探索終了から次に探索が開始されるまでの時間(受信待機時間)についても、ランダムに設定される時間になる。
【0029】
そして、ステップS12で設定した探索開始タイミングになったか否か判断し(ステップS13)、相手端末探索タイミングになったとき、近距離無線通信方式で規定された通信相手探索パケットであるインクワイリパケットを、規定された伝送周波数を周期的に使用して近距離無線通信部30に接続されたアンテナ31から周期的に送信する(ステップS14)。
【0030】
近距離無線通信方式では、端末がインクワイリパケットを受信したときには、そのインクワイリパケットに対する応答信号を返送するように規定されており、ステップS14でインクワイリパケットを送信した後に、応答信号としてのパケットを受信したか否か判断する(ステップS15)。
【0031】
この応答信号としてのパケットを受信できない場合には、ステップS12で設定された探索終了タイミングになったか否か判断し(ステップS16)、終了タイミングにならない場合には、ステップS14でのインクワイリパケットの送信と、ステップS15での応答信号の受信判断とを繰り返し行う。そして、応答信号を受信しない状態でステップS16で探索終了タイミングになったと判断したとき、他の端末から送信されたインクワイリパケットを近距離無線通信部30で受信できるように待機する(ステップS17)。この受信待機時には、近距離無線伝送方式で規定された伝送周波数を周期的に受信するように待機する。
【0032】
この受信待機中に、他の端末装置から送信されたインクワイリパケットを受信したときには、応答信号としてのパケットを送信する。この応答信号としてのパケットを送信する際には、自らの端末装置に設定された絶対的なアドレスデータの他に、端末装置での通信に関する設定状況のデータも付加する。このとき付加する設定状況としては、例えば制御部19に接続されたRAM19bに記憶されたクライアント・サーバの設定状況のデータを付加する。その他の設定状況のデータを付加するようにしても良い。
【0033】
フローチャートの説明に戻ると、ステップS17でインクワイリパケットを受信待機中には、次に相手端末を探索するタイミングを設定する処理を行う(ステップS18)。このときにも、ステップS12でのタイミング設定時と同様に、探索を開始するタイミング及び探索を終了するタイミングを、それぞれランダムに設定する。このタイミング設定を行った後には、設定された探索開始タイミングになったか否か判断し(ステップS19)、探索開始タイミングになるまで待機し(即ち受信待機を継続して行い)、探索開始タイミングになったと判断したとき、ステップS14に戻って、インクワイリパケットを近距離無線通信部30に接続されたアンテナ31から周期的に送信させる。
【0034】
そして、ステップS14でのインクワイリパケットの送信に対する応答信号の受信をステップS15で判断したときには、その応答信号としてのパケットの内容を判断し、応答信号を送信した端末装置がクライアント又はサーバとして設定されているか、或いはクライアント,サーバが未設定であるか判断する(ステップS20)。この判断で、クライアント,サーバが未設定であると判断したときには、自らの端末をクライアントに設定し、制御部19に接続されたRAM19aの該当する記憶領域にクライアントとして設定したことを記憶させる(ステップS21)。また、応答信号を送信した端末装置がクライアント又はサーバとして設定されている場合には、その応答信号の送信元の端末装置の設定と逆の設定を、自らの端末に対して行う(ステップS22)。具体的には、応答信号の送信元の端末装置がクライアントとして設定されている場合には、自らの端末のRAM19aにサーバとして設定させることを記憶させ、応答信号の送信元の端末装置がサーバとして設定されている場合には、自らの端末のRAM19aにクライアントとして設定させることを記憶させる。
【0035】
ここまで設定を行った後には、自らの端末の設定がクライアントであるか否か判断し(ステップS23)、クライアントである場合には、この端末装置からの指示で相手の端末装置との通信を開始させる処理を行う。具体的には、まずサービスディスカバリープロファイル(以下SDPと称する)サーチ処理を行って、相手の端末装置に実装された近距離無線伝送に関する機能をサーチする(ステップS24)。このサーチで、得られたサービス名の中から、クライアント側が要求しているサービス名をフィルタリングし(ステップS25)、必要なサービス名が得られたとき、サーバの端末装置とデータ伝送を開始させるためのシリアルポートプロファイル(以下SPPと称する)でリンク確立処理を行い(ステップS26)、そのリンクが確立したとき、確立したリンクを使用して相手の端末装置との間での双方向のデータ伝送を開始する(ステップS27)。
【0036】
また、ステップS23で自らの端末の設定がサーバであると判断したときには、クライアントの端末装置からの指示に従ったリンク確立処理を行い(ステップS28)、ステップS27に移って、その確立したリンクを使用して相手の端末装置との間での双方向のデータ伝送を開始する。
【0037】
このステップS27での双方向のデータ伝送が、本例の場合にはゲームプログラムの実行により必要な2台の端末間でのデータ伝送に相当する。
【0038】
次に、2台の端末A,B間で実際にゲームプログラムを起動させて、データ伝送を開始させて、ゲームが実行されてデータ伝送が行われるまでの処理状態の例を、図7を参照して説明する。まず、端末A,Bのそれぞれのユーザが、同じゲームプログラムをスタートさせる操作をほぼ同時期に行う(ステップA11,B11)。それぞれの端末A,Bでスタートさせる操作があると、ゲームを実行する上で必要な相手の端末を探す処理が、それぞれの端末A,Bで開始される(ステップA12,B12)。なお、ここでは最初の状態では、2台の端末A,Bは近距離無線伝送方式で設定が必要なクライアント,サーバについては、それぞれ未設定であるとする。
【0039】
端末探索処理が開始されると、既に図6のフローチャートで説明したように、ランダムなタイミング設定で、インクワイリパケットの送信と、相手から送信されるインクワリイパケットの受信待機とが行われるモードに移る。従って、2台の端末A,Bでインクワイリパケットを送信するタイミングと、受信待機するタイミングとが全く異なるタイミングに設定される。図7で期間T1,T2,T3として示したそれぞれランダムに設定された期間が、インクワイリパケットが周期的に送信されている期間である。
【0040】
この例では端末AからのステップA13でのインクワイリパケットの送信(期間T1)が、端末BでのステップB13でのインクワイリパケットの送信(期間T2)よりも早いタイミングに設定されたとする。このとき、ステップA13の期間に端末Aから送信されたインクワイリパケットを、端末Bで受信できて、その端末Bから応答信号が受信できたとする。この状態では、端末Bはクライアント,サーバが未設定であり、そのことが応答信号で示されるので、端末Aがクライアントに設定される。このとき、端末Aの表示部20では、通信を行う相手が検出されたことが表示される(ステップA14)。このときの表示としては、相手の絶対的なアドレスを表示させる他に、予め登録された相手の名称などを表示させても良い。
【0041】
また、端末B側では、ランダムに設定された期間T2でのインクワイリパケットの送信(ステップB13)が行われるが、このときには端末Bからのインクワイリパケットの送信が端末Aでは受信されず、応答信号が返送されなかったとする。この場合、端末Bでは、ある程度の時間が経過してから、ランダムに設定された期間T3で再度のインクワイリパケットの送信(ステップB14)が行われる。このようにして、応答があるまで繰り返しインクワイリパケットの送信処理が行われるが、期間T3のインクワイリパケットの送信時に、端末Aから応答信号が受信できたとする。このタイミングで応答信号を受信したときには、既に端末Aがクライアントとして設定されているので、応答信号で相手がクライアントであることが判り、端末Bがサーバに設定される。そして、相手端末が検出できたことを、端末Bの表示部20に表示させる(ステップB15)。
【0042】
このようにしてそれぞれの端末A,Bで相手が認識されるが、端末Aでは相手の端末Bが探索された時点で、端末Aがクライアントとして設定され、クライアントとして端末Bとのデータ伝送開始に必要な処理が実行される。即ち、端末Bとの通信でSDPサーチ処理が行われて(ステップA15)、相手端末Bがサポートしているサービスのサーチが行われて、そのサーチ処理で得たサービス名がフィルタリングされて、端末Bでゲームが実行できる状況であるか判断される(ステップA16)。
【0043】
この処理で端末Bでゲームが実行できる状況であると判断したとき、端末A,Bの間でSPPリンク確立処理が行われて(ステップA17,B16)、そのリンク確立が完了したとき、2台の端末A,Bの間で双方向にデータ通信が行える状況になり、ゲームの実行に従ってデータ伝送が行われる(ステップA18,B17)。
【0044】
本例の場合には、2台の端末A,Bで実行するゲームプログラムとして、各端末を操作するユーザ2人の相性を簡易的に診断するゲームとしてあり、例えば図8に示すような表示がそれぞれの端末で行われる。即ち、ゲームを起動させたとき、図8のAに示すように画面中にゲームをスタートさせる表示が行われ、その後、図7に示すような2台の端末間でのデータ伝送が行える状況になると、ゲームが開始されて、例えば図8のBに示すように、診断を開始させるスタートボタンの表示が行われ、そのスタートボタンを押すタイミングや、その他の端末に設定された条件などに基づいて、図8のCに示すように、相性度が数字で表示される。さらに、図8のCに示すように表示された状態で、コメントと表示された箇所を押す操作が行われることで、詳細なコメントが表示されるようになる。
【0045】
このように本例によると、近距離無線伝送方式によるデータ伝送を行う際に、端末装置にクライアントとサーバの関係が未設定であっても、自動的に一方の端末装置がクライアントに設定され、他方の端末装置がサーバに設定されて、決められた通信方式での処理が確実に行われて、データ伝送ができるようになる。特に、それぞれの端末装置で相手の端末装置を探索するときに、探索用の信号を送信する期間と、相手からの探索信号を受信待機する期間とが、ランダムな時間に設定されるようにしたので、一方からの探索信号が他方の端末装置で受信されて応答できる可能性が高くなり、迅速かつ簡単にクライアントとサーバの関係が設定されて、通信開始の制御が行えるようになる。
【0046】
なお、上述した実施の形態では、それぞれの端末装置で探索信号に対する応答信号が受信できた時点で、クライアントやサーバを設定するようにしたが、例えば一方の端末装置で探索信号を受信できた時点で、その探索信号を受信した端末装置で、サーバ(又はクライアント)を設定し、その探索信号に対する応答信号を受信した端末装置で、クライアント(又はサーバ)を設定するようにしても良い。
【0047】
また、上述した実施の形態では、端末装置に実装されたゲームプログラムを実行させる際に、2台の端末装置間で近距離無線伝送を行うようにしたが、その他のデータ伝送を行うために、複数台の端末装置間でデータ伝送を行う場合にも、同様の処理が適用できることは勿論である。
【0048】
また、上述した実施の形態では、2台の携帯電話端末の間で近距離無線伝送を行う場合に適用したが、携帯電話端末以外の端末装置を用いて近距離無線伝送を行う場合にも適用できる。
【0049】
また、ここまで説明した実施の形態では、無線伝送方式としてブルートゥースと称される近距離無線伝送規格を適用したが、クライアント,サーバとしての設定が必要なその他の無線伝送規格による無線ネットワークを適用して無線伝送する場合にも、本発明の処理が適用できることは勿論である。
【0050】
【発明の効果】
本発明によると、複数台の端末装置の間で、ランダムに設定された第1の時間の探索信号の送信と、ランダムに設定された第2の時間の探索信号の受信待機とが行われ、ランダムにそれぞれの時間が設定されることで、一方の端末装置から送信される探索信号を、他方の端末装置が受信待機中で受信できる可能性が高くなり、ランダムに設定された時間による探索信号の伝送処理で、クライアントとサーバとを決めることが可能になる。従って、端末装置のユーザがクライアントやサーバとして設定させるための操作をすることなく、そのときの相手端末の探索状態により自動的に適切な設定が行われ、クライアント,サーバの設定が必要なデータ伝送が簡単に実行できる。
【0051】
この場合、見つかった伝送相手の端末装置が、クライアント及びサーバが未設定であると判断したときに、自らの端末装置をクライアントに設定するようにしたことで、見つかった伝送相手の端末装置とデータ伝送を行うための設定が確実に行える。
【0052】
また、見つかった伝送相手の端末装置が、クライアントとして設定された端末装置であると判断したときに、自らの端末装置をサーバに設定するようにしたことで、見つかった伝送相手の端末装置との間でデータ伝送を行うための設定が良好に行える。
【0053】
また、待機処理で、他の端末装置からの探索信号を受信したとき、その探索信号に対する応答信号を送信することで、他の端末装置側でのクライアント又はサーバとしての設定が確実に行える。
【0054】
この応答信号を送信するとき、その応答信号には、自らの端末装置のクライアント又はサーバの設定に関する情報を付加するようにしたことで、相手側の端末装置で設定する上での判断が簡単にできるようになる。
【0055】
さらにまた、端末装置に用意された所定のゲームプログラムを開始させる操作を行ったとき、第1の時間の探索信号の送信と、第2の時間の受信待機とを行うようにしたことで、複数台の端末装置を使用してゲームプログラムを実行する上で必要なデータ伝送を良好に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態による端末の構成例を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施の形態による近距離無線通信部の構成例を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施の形態による伝送例を示す説明図である。
【図4】本発明の一実施の形態によるパケット構成の例を示す説明図である。
【図5】本発明の一実施の形態による端末の例を示す斜視図である。
【図6】本発明の一実施の形態による端末内での通信開始までの処理を示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施の形態による2台の端末間での通信状態の例を示す説明図である。
【図8】本発明の一実施の形態による表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
10,10′…携帯電話端末、11…アンテナ、12…デュプレクサ、13…受信回路、14…デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、15,16…スピーカ、17…マイクロホン、18…送信回路、19…制御部、19a…ROM、19b…RAM、20…表示部、30…近距離無線通信部、40…操作部

Claims (4)

  1. クライアントとして設定された端末装置と、サーバとして設定された端末装置との間で、所定のネットワーク内でデータ伝送を行う伝送方法において、
    クライアント及びサーバが未設定の端末装置で、
    ランダムに設定された第1の時間、上記ネットワーク内の端末装置を探索する探索信号を送信する処理を行い、
    上記第1の時間、探索信号の送信で伝送相手の端末装置からの応答信号を受信できないために伝送相手の端末装置が見つからないとき、上記第1の時間とは別にランダムに設定された第2の時間、上記ネットワーク内の他の端末装置からの探索信号が受信できるように待機する処理を行い、
    上記応答信号又は上記探索信号が受信できるまで、上記第1の時間の探索信号を送信する処理と上記第2の時間の待機処理を繰り返し、
    上記第1の時間に、伝送相手の端末装置からの応答信号を受信して伝送相手の端末装置が見つかったとき、伝送相手の端末装置が見つかったことを自らの端末装置で表示させると共に自らの端末装置をクライアント又はサーバに設定して、その見つかった端末装置との間でデータ伝送を開始させる処理を行う伝送方法であり、
    上記第1の時間に受信した上記応答信号に付加された情報から、伝送相手の端末装置がクライアント及びサーバが未設定であると判断したときに、自らの端末装置をクライアントに設定し、伝送相手の端末装置がクライアント又はサーバとして設定された端末装置であると判断したときに、自らの端末装置をそれとは逆のサーバ又はクライアントに設定し、
    上記第2の時間に、他の端末装置からの探索信号を受信したとき、その探索信号に対する応答信号として、自らの端末装置でのクライアント又はサーバの設定又は未設定の情報を送信する
    伝送方法。
  2. 請求項1記載の伝送方法において、
    端末装置に用意された所定のゲームプログラムを開始させる操作を行ったとき、上記第1の時間の探索信号の送信と、上記第2の時間の受信待機とを行うようにし、
    上記自らの端末装置がクライアントとして設定された場合に、伝送相手の端末装置に実装された無線通信機能をサーチし、上記ゲームプログラムの実行に必要な無線通信機能が実装されていることを判断したとき、上記ゲームプログラムを実行させて、その実行で必要なデータ伝送を行う
    伝送方法。
  3. クライアント又はサーバとして設定した上で、所定のフォーマットのネットワークで伝送を行う伝送装置において、
    上記ネットワーク内の他の伝送装置に信号を送信し、上記ネットワーク内の他の伝送装置から送信される信号を受信する通信手段と、
    クライアント又はサーバが設定されるクライアント・サーバ設定手段と、
    ネットワーク内の他の伝送装置を探す探索信号を、ランダムに設定された第1の時間、上記通信手段から送信する処理を行い、その第1の時間の探索信号の送信で伝送相手の端末装置からの応答信号を受信できないために伝送相手の端末装置が見つからないとき、上記第1の時間とは別にランダムに設定された第2の時間、ネットワーク内の他の端末装置からの探索信号が受信できるように待機する処理を行い、上記応答信号又は上記探索信号が受信できるまで、上記第1の時間の探索信号を送信する処理と上記第2の時間の待機処理を繰り返し、上記第1の時間に、伝送相手の端末装置からの応答信号を受信して伝送相手の端末装置が見つかったとき、伝送相手の端末装置が見つかったことを表示部で表示させると共に上記クライアント・サーバ設定手段にクライアント又はサーバの設定を行う制御手段とを備え、
    上記制御手段は、上記第1の時間に受信した上記応答信号に付加された情報から、伝送相手の端末装置がクライアント及びサーバが未設定であると判断したときに、自らの端末装置をクライアントに設定し、伝送相手の端末装置がクライアント又はサーバとして設定された端末装置であると判断したときに、自らの端末装置をそれとは逆のサーバ又はクライアントに設定し、上記第2の時間に、他の端末装置からの探索信号を受信したとき、その探索信号に対する応答信号として、自らの端末装置でのクライアント又はサーバの設定又は未設定の情報を送信する制御を行う
    伝送装置。
  4. 請求項記載の伝送装置において、
    所定のゲームプログラムを記憶する記憶手段を備えて、上記制御手段は、上記記憶手段に記憶されたゲームプログラムを開始させるとき、上記第1の時間の探索信号の送信と、上記第2の時間の受信待機とを行うようにし、
    上記自らの端末装置がクライアントとして設定された場合に、伝送相手の端末装置に実装された無線通信機能をサーチし、上記ゲームプログラムの実行に必要な無線通信機能が実装されていることを判断したとき、上記ゲームプログラムを実行させて、その実行で必要なデータ伝送を行う
    伝送装置。
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