JP2006075515A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】本発明は、遊技者によるメダルの投入枚数を音によって報知することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】本発明は、メダルの投入毎に異なる音を出力するスピーカ21L、21Rを備える。
【選択図】図6
【解決手段】本発明は、メダルの投入毎に異なる音を出力するスピーカ21L、21Rを備える。
【選択図】図6
Description
本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段を具備する遊技機に関する。
従来、複数の図柄が外周に付された複数(例えば、3個)のリールを具備する遊技機(以下において、パチスロ機)が知られている(例えば、特許文献1)。このように構成されたパチスロ機においては、遊技者によって遊技媒体(以下において、メダル)がメダル投入口に投入され、スタートレバーの操作が行われると、3個のリールの変動が開始され、3個の停止ボタンの操作が行われると、それぞれの停止ボタンに対応する3個のリールが停止される。ここで、停止されたリールの図柄の組合せにより、遊技者に対してメダルが付与されるため、遊技者は、リールの変動に集中することとなる。
特願2004−038628号公報
しかしながら、遊技者がリールの変動に集中しながらメダルをメダル投入口に投入する場合には、メダルの投入枚数に対する遊技者の意識が薄くなるため、遊技に必要なメダルの枚数を認識し難く、スムーズに次の遊技を開始することができないことがあった。
そのため、遊技者より、無意識にメダルを投入した場合においても、音によってメダルの投入枚数を把握することのできる遊技機の開発が望まれていた。
そこで、本発明は上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技者によるメダルの投入枚数を音によって報知することのできる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上述課題を解決するために、遊技媒体の投入を条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技媒体の投入毎に異なる音を出力する音出力手段と、遊技開始指令手段より出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技開始指令手段より出力された信号に基づいて、図柄表示手段に表示された図柄を変動する図柄変動手段と、遊技者による操作に応じて、図柄変動手段により変動された図柄を停止する変動停止手段と、当選役決定手段により決定された当選役が入賞か否かを判定する入賞判定手段とを備えたことを特徴とする。
上記発明において、音出力手段は、遊技媒体の投入毎に、出力する音を音階に従って1音ずつ変化させてもよい。
本発明によれば、遊技者によるメダルの投入枚数を音によって報知することのできる遊技機を提供することができる。
以下において、本実施形態に係る遊技機の構成について説明する。
図1は、本実施形態における遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
同図に示すように、遊技機1には、後述するリール3L、3C、3R等が収容されているキャビネット2aと、キャビネット2aに開閉可能に取り付けられている前面扉2bとが設けられている。
リール3L、3C、3Rの外周には、それぞれ複数の図柄(例えば、7の図柄やスイカの図柄)が付されている。また、リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)で回転する。
前面扉2bの前面パネルには、表示窓4L、4C、4Rが設けられ、該表示窓4L、4C、4Rを介して、リール3L、3C、3Rに付された複数の図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図1においては、リール3Lに付されたスイカの図柄、Replayの図柄及び7の図柄が表示窓4Lを介して視認可能となっている。同様に、Replayの図柄、ベルの図柄及びチェリーの図柄が表示窓4Cを介して、スイカの図柄、ベルの図柄及び7の図柄が表示窓4Rを介して、それぞれ視認可能となっている。
また、表示窓4L、4C、4Rを介して視認可能なリール3L、3C、3Rに付された図柄は、横3本及び斜め2本の合計5本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓4L、4C、4Rを介して視認可能な図柄は、リール3Lの上段からリール3Rの下段に向けてクロスダウンライン8a、リール3L、3C、3Rの上段にトップライン8b、リール3L、3C、3Rの中段にセンターライン8c、リール3L、3C、3Rの下段にボトムライン8d、リール3Lの下段からリール3Rの上段に向けてクロスアップライン8eを構成する。
また、表示窓4L、4C、4Rの左側には、センターライン8cが有効化されたことを点灯することによって示す1BETランプ9aと、センターライン8cに加えてトップライン8b及びボトムライン8dが有効化されたことを点灯することによって示す2BETランプ9bと、センターライン8c、トップライン8b及びボトムライン8dに加え、クロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが有効化されたことを点灯することによって示すMAX−BETランプ9cとが設けられている。以下において、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
1BETランプ9a、2BETランプ9b及びMAX−BETランプ9cの下方には、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成され、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを表示するクレジット数表示部19、メダルの投入に代えて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを1枚賭けるための1BETボタン11、メダルを2枚賭けるための2BETボタン12、及び、メダルを3枚(最大枚数)賭けるためのMAX−BETボタン13が設けられている。
1BETボタン11、2BETボタン12及びMAX−BETボタン13の右側には、遊技状態に応じた演出内容等が表示される液晶表示装置5が設けられている。
ここで、遊技状態とは、ビッグボーナス(以下において、「BB」と略記する)が入賞することによって開始する遊技状態であるBB一般遊技状態、レギュラーボーナス(以下において、「RB」と略記する)が入賞することによって開始する遊技状態であるRB遊技状態、及び、BB一般遊技状態と該BB一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始するRB遊技状態とを併せた遊技状態であるBB遊技状態等である。また、BBは、BBに係る図柄の組合せ(赤7−赤7−赤7)が有効ラインに揃うことによって入賞し、RBは、RBに係る図柄の組合せ(BAR−BAR―BAR)が有効ラインに揃うことによって入賞する。
液晶表示装置5の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。
1BETボタン11、2BETボタン12及びMAX−BETボタン13の下方には、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払い出すためのC/Pボタン14が設けられている。
C/Pボタン14の右側には、遊技者によって操作されたことに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるためのスタートレバー6が設けられている。また、スタートレバー6は、メダルの投入を条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号(例えば、遊技開始指令信号)を出力するためのものである。
ここで、単位遊技とは、遊技者によってスタートレバー6が操作されてから、後述する停止ボタン7L、7C、7Rが遊技者によって操作され、停止したリール3L、3C、3Rに付された図柄の組合せ等に基づいて、入賞か否かが判定されるまでの1ゲームである。
スタートレバー6の右側には、遊技者による操作に応じて、後述するステッピングモータ49L、49C、49Rにより変動されたリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
停止ボタン7L、7C、7Rの下方には、遊技者によってC/Pボタン14が操作されたことに基づいて、メダルが払い出されるメダル払出口15、及び、該メダル払出口15から払い出されたメダルを蓄積させるためのメダル受け皿16が設けられている。
表示窓4L、4C、4Rの上方には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
配当表パネル23の両側には、後述するメインCPU31により入賞と判定された場合に、所定の音(例えば、入賞したことを示す声や音楽)を出力するスピーカ21L、21Rが設けられている。また、スピーカ21L、21Rは、メダルの投入毎に異なる音を出力するものである。
図2は、本実施形態における遊技機1の主制御回路60を示すブロック図である。
同図に示すように、主制御回路60は、マイクロコンピュータ30と、所定の乱数値を抽出(サンプリング)するための回路とによって構成されている。
マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、プログラムROM32と、制御RAM33と、I/Oポート38とによって構成されている。
メインCPU31は、プログラムROM32に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理(図4及び図5)における各処理を行う。
プログラムROM32は、メインCPU31の処理に係るプログラムを記憶している。
制御RAM33は、メインCPU31の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
I/Oポート38は、各回路(リール位置検出回路42、リール停止信号回路43及び払出完了信号発生回路53)及び各スイッチ(スタートスイッチ6S、投入メダルセンサ22S、BETスイッチ11S、12S、13S及びC/Pスイッチ14S)からの各種出力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ30によって制御されるアクチュエータ(ステッピングモータ49L、49C、49R及びホッパー52)に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、I/Oポート38は、後述する副制御回路90と主制御回路60との間における通信を行う副制御回路通信ポート54に対して各種信号を送信するインターフェースでもある。
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36が発生する乱数の中から1の乱数値を発生するサンプリング回路37とによって構成されている。
マイクロコンピュータ30には、該マイクロコンピュータ30によって制御されるステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動するモータ駆動回路41、及び、該マイクロコンピュータ30によって制御されるホッパー52を駆動するホッパー駆動回路51が接続されている。ここで、ステッピングモータ49L、49C、49Rは、リール3L、3C、3Rを回転させ、リール3L、3C、3Rに表示されている図柄を変動させるものである。また、ホッパー52は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払い出すものであり、該ホッパー52には、払い出されたメダルを検出するメダル検出部52Sが併設されている。
ここで、当選役とは、後述する「抽選用の乱数抽出」(図4のステップ9)で抽出された乱数値に基づいて、後述する「確率抽選処理」(図4のステップ11)で決定された役である。
また、マイクロコンピュータ30には、リール位置検出回路42と、リール停止信号回路43
と、スタートスイッチ6Sと、投入メダルセンサ22Sと、BETスイッチ11S、12S、13Sと、C/Pスイッチ14Sと、払出完了信号発生回路53と、副制御回路通信ポート54とが接続されている。
と、スタートスイッチ6Sと、投入メダルセンサ22Sと、BETスイッチ11S、12S、13Sと、C/Pスイッチ14Sと、払出完了信号発生回路53と、副制御回路通信ポート54とが接続されている。
リール位置検出回路42は、リール3L、3C、3Rが回転している際に所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する。具体的にはリール位置検出回路42は、ステッピングモータ49L、49C、49Rのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御RAM33に格納する。また、リール位置検出回路42は、リール3L、3C、3Rにそれぞれ設けられた遮蔽板(不図示)を検出するフォトセンサ(不図示)からの出力信号をリールが1回転する毎に受信し、該出力信号を受信すると、制御RAM33に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路42は、制御RAM33に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する。また、制御RAM33に格納された駆動パルスの数が、リールが1回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、1回転毎に解消される。
リール停止信号回路43は、停止ボタン7L、7C、7Rが遊技者によって操作されたことに基づいて、停止ボタン7L、7C、7Rにそれぞれ対応するリール3L、3C、3Rを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者によって操作されたことに基づいて、単位遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22を通過したメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14が遊技者によって操作されたことに基づいて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号発生回路53は、メダル検出部52Sによって検出されたメダルの枚数(実際に払出されたメダルの枚数)が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ30に出力する。
副制御回路通信ポート54は、マイクロコンピュータ30から出力されたコマンドを副制御回路90に送信する。なお、マイクロコンピュータ30から出力されるコマンドは、該コマンドの種類を示すデータ(7ビット長)と、該コマンドの内容を示すデータ(8ビット長または24ビット長)とによって構成されている。
図3は、本実施形態における遊技機1の副制御回路90を示すブロック図である。
同図に示すように、副制御回路90は、音・ランプ制御回路90により構成されている。
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御回路CPU92と、音源IC93と、パワーアンプ94と、ワークRAM95と、プログラムROM96と、音源ROM97とによって構成されている。
シリアルポート91は、主制御回路60(マイクロコンピュータ30)から副制御回路通信ポート54を介して出力されたコマンドを受信する。
音・ランプ制御CPU92は、プログラムROM96に記憶されているプログラムに基づいて、LED類100及びランプ類101の点灯、スピーカ類102の出力音を制御する。具体的には、シリアルポート91を介して主制御回路60から受信したコマンドをワークRAM95に記憶し、記憶された情報に基づいて音源IC93を制御する。なお、LED類100とは、上述したクレジット数表示部19等であり、ランプ類101とは、上述した1BETランプ9a、2BETランプ9b、MAX−BETランプ9c等であり、スピーカ類102とは、上述したスピーカ21L、21R等である。
音源IC93は、音・ランプ制御CPU92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ94を用いて増幅する。なお、パワーアンプ94による増幅度は、音量調節回路103からの出力信号に応じて決定される。
以下において、本実施形態における遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図4及び図5は、本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である。
ステップ1において、メインCPU31は、制御RAM33に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。
ステップ2において、メインCPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータ等を制御RAM33の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータ等を制御RAM33の所定の領域に書き込む。
ステップ3において、メインCPU31は、前回のゲームが終了した時(全リール(リール3L、3C、3R)が停止した時)から30秒経過したか否かを確認する。また、メインCPU31は、前回のゲームが終了した時から30秒経過した場合には、ステップ4の処理に移り、前回のゲームが終了した時から30秒経過していない場合には、ステップ5の処理に移る。
ステップ4において、メインCPU31は、デモ画像を液晶表示装置5に表示するように指示するデモ表示コマンドを、画像についての制御を行う画像制御回路(不図示)に送信する。
ステップ5において、メインCPU31は、前回のゲームにおいてReplayが入賞した場合に発生する自動投入要求があるか否かを確認する。また、メインCPU31は、自動投入要求がある場合には、ステップ6の処理に移り、自動投入要求がない場合には、ステップ7の処理に移る。
ステップ6において、メインCPU31は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入する。
ステップ7において、メインCPU31は、メダル投入処理を行う。具体的には、図6において詳述する。
ステップ8において、メインCPU31は、スタートレバー6に対する遊技者からの操作に基づいたスタートスイッチ6Sからの出力信号があるか否かを確認する。また、メインCPU31は、スタートレバー6に対する遊技者からの操作に基づいたスタートスイッチ6Sからの出力信号がある場合には、ステップ9の処理に移り、スタートレバー6に対する遊技者からの操作に基づいたスタートスイッチ6Sからの出力信号がない場合には、再度ステップ8の処理を行う。
ステップ9において、メインCPU31は、乱数発生器36によって発生した乱数をサンプリング回路37によって抽出する。
ステップ10において、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う。
ステップ11において、メインCPU31は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU31は、プログラムROM32に記憶されている遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して、ステップ9で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。
ステップ12において、メインCPU31は、ゲームが開始されることを示す遊技開始コマンドを副制御回路90に送信する。
ステップ13において、メインCPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過しているか否かを確認する。また、メインCPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過している場合には、ステップ15の処理に移り、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過していない場合には、ステップ14の処理に移る。
ステップ14において、メインCPU31は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、メインCPU31は、ゲームを開始するための遊技者による所定の操作に応じた出力を無効とする。
ステップ15において、メインCPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。なお、1ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン7L、7C、7Rに対する遊技者からの操作によらずに、リール3L、3C、3Rの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
ステップ16において、メインCPU31は、リールの回転処理を行う。具体的には、メインCPU31は、モータ駆動回路41を制御することによってリール3L、3C、3Rを回転させる。
ステップ17において、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。すなわち、メインCPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rに対する遊技者からの操作に基づいて出力を有効化する。
ステップ18において、メインCPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかに対して遊技者からの操作が行われたか否かを確認する。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路43からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン7L、7C、7Rがオンされたか否かを確認する。また、メインCPU31は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかに対して遊技者からの操作が行われた場合には、ステップ20の処理に移り、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかに対して遊技者からの操作が行われていない場合には、ステップ19の処理に移る。
ステップ19において、メインCPU31は、自動停止タイマの値が0か否か(すなわち、リール3L、3C、3Rの回転を自動的に停止するか否か)を確認する。また、メインCPU31は、自動停止タイマの値が0である場合には、ステップ20の処理に移り、自動停止タイマの値が0ではない場合には、ステップ18の処理に戻る。
ステップ20において、メインCPU31は、ステップ11で決定した当選役及びリール停止信号回路43からの停止指令信号が出力されたタイミング(停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたタイミング)に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路43からの停止指令信号が出力されてから実際にリール3L、3C、3Rの回転を停止させるまでに、所定数(例えば、4コマ)を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が0コマから4コマの範囲内にあるタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が0コマから4コマの範囲内にないタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
ステップ21において、メインCPU31は、ステップ20で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させるとともに、停止させたリールに係る情報(所定の入賞ライン(例えば、センターライン8c)上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子(左、中または右のいずれか)等)を示す回胴停止コマンドを副制御回路90に送信する。
ステップ22において、メインCPU31は、全リールが停止したか否かを確認する。また、メインCPU31は、全リールが停止した場合には、ステップ23の処理に移り、全リールが停止していない場合には、ステップ18の処理に戻る。
ステップ23において、メインCPU31は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路90に送信する。
ステップ24において、メインCPU31は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインCPU31は、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せが揃っているか否かを確認する。また、メインCPU31は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する入賞役を特定する入賞フラグをセットする。
ステップ25において、メインCPU31は、ステップ24でセットした入賞フラグが正常であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、ステップ24でセットした入賞フラグが正常である場合には、ステップ27の処理に移り、ステップ24でセットした入賞フラグが正常ではない場合には、ステップ26の処理に移る。
ステップ26において、メインCPU31は、入賞フラグが正常ではないことを示すイリーガルエラーを表示する。
ステップ27において、メインCPU31は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン(有効ラインに限る)等を示す入賞コマンド(24ビットのパラメータ)を副制御回路90に送信する。例えば、リール3Lの上段にベルの図柄、リール3Cの中段にベルの図柄、リール3Rの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインCPU31は、ベルの役及びクロスダウンライン8aを特定する入賞コマンドを副制御回路90に送信する。
ステップ28において、メインCPU31は、入賞フラグによって特定される入賞役がBBまたはRBであるか否かを確認する。また、メインCPU31は、入賞フラグによって特定される入賞役がBBまたはRBである場合には、ステップ29の処理に移り、入賞フラグによって特定される入賞役がBBまたはRBではない場合には、ステップ30の処理に移る。
ステップ29において、メインCPU31は、持越役としてセットされていたBBまたはRBをクリアする。
ここで、持越役とは、BBまたはRBが当選役として決定された後、実際にBBまたはRBが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役は、BBまたはRBのみである。
ステップ30において、メインCPU31は、入賞役に応じた枚数のメダルを配当として払出す。具体的には、メインCPU31は、クレジットで遊技が行われている場合には、入賞役に応じたメダルの枚数分、クレジット数表示部19に表示されたメダルの枚数を増加させ、メダル投入口22に投入されたメダルによって遊技が行われている場合には、入賞役に応じた枚数のメダルをメダル払出口15から払い出す。
ステップ31において、メインCPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態またはRB遊技状態である場合には、ステップ32の処理に移り、遊技状態がBB一般遊技状態またはRB遊技状態ではない場合には、次のゲームに備えてステップ2の処理に戻る。
ステップ32において、メインCPU31は、BB一般遊技状態のゲーム回数、BB一般遊技状態におけるRB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態におけるゲーム数、RB遊技状態における入賞回数等のチェック処理を行う。また、メインCPU31は、BB一般遊技状態とRB遊技状態との間における遊技状態の移行(セット)を行う。
ステップ33において、メインCPU31は、ステップ32におけるチェック処理の結果に基づいて、BB遊技状態またはRB遊技状態を終了するか否かを確認する。具体的には、メインCPU31は、「BB」が入賞した後には、3回行うことのできるRB遊技状態のうち、3回目のRB遊技状態におけるJACゲーム(例えば、Replay−Replay−Replayが有効ラインに揃うことによって入賞)の入賞回数が8回、または、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか、または、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否か確認する。また、「RB」が入賞した後には、メインCPU31は、「RB遊技状態」におけるJACゲームの入賞回数が8回、または、「RB遊技状態」におけるゲーム回数が12回であるか否かを確認する。また、メインCPU31は、ステップ32におけるチェック処理の結果に基づいて、BB遊技状態またはRB遊技状態を終了する場合には、ステップ34の処理に移り、ステップ32におけるチェック処理に基づいて、BB遊技状態またはRB遊技状態を終了しない場合には、次のゲームに備えてステップ2の処理に戻る。
ステップ34において、メインCPU31は、BB遊技状態またはRB遊技状態において使用されたパラメータ等を制御RAM33から削除する。また、メインCPU31は、終了する遊技状態に応じて、BB遊技状態の終了を示すBB終了コマンドまたはRB遊技状態の終了を示すRB終了コマンドを副制御回路90に送信する。
以上説明したように、メインCPU31は、ステップ2からステップ34の処理を1回のゲームにおける処理として行い、これらの処理が終了すると、次のゲームに備えて再びステップ2の処理に戻る。
図6は、本実施形態におけるメダル投入処理を示すフロー図である。なお、このメダル投入処理は、図4のステップ7において行われる処理である。
ステップ71において、メインCPU31は、投入メダルセンサ22Sからの出力信号があるか否かを確認する。また、メインCPU31は、投入メダルセンサ22Sからの出力信号がある場合には、ステップ72の処理に移り、投入メダルセンサ22Sからの出力信号がない場合には、図4のステップ5の処理に戻る。
ステップ72において、メインCPU31は、音源1のコマンドを副制御回路90に送信する。音源1のコマンドとは、投入メダルセンサ22Sが1枚目のメダルを検出したこと(すなわち、遊技者によって1枚目のメダルが投入されたこと)を示す音(例えば、音階におけるド)を出力するよう指示するコマンドである。具体的には、メインCPU31は、副制御回路通信ポート54を介して該コマンドを音・ランプ制御CPU92に送信し、音・ランプ制御CPU92は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて、スピーカ21L、21Rから出力する。
ステップ73において、メインCPU31は、投入メダルセンサ22Sからの2回目の出力信号があるか否かを確認する。また、メインCPU31は、投入メダルセンサ22Sからの2回目の出力信号がある場合には、ステップ74の処理に移り、投入メダルセンサ22Sからの2回目の出力信号がない場合には、メダル投入処理を終了する。
ステップ74において、メインCPU31は、音源2のコマンドを副制御回路90に送信する。音源2のコマンドとは、投入メダルセンサ22Sが2枚目のメダルを検出したこと(すなわち、遊技者によって2枚目のメダルが投入されたこと)を示す音(例えば、音階におけるレ)を出力するよう指示するコマンドである。具体的な説明については、ステップ72と同一であるため、省略する。
ステップ75において、メインCPU31は、投入メダルセンサ22Sからの3回目の出力信号があるか否かを確認する。また、メインCPU31は、投入メダルセンサ22Sからの3回目の出力信号がある場合には、ステップ76の処理に移り、投入メダルセンサ22Sからの3回目の出力信号がない場合には、メダル投入処理を終了する。
ステップ76において、メインCPU31は、音源3のコマンドを副制御回路90に送信する。音源3とは、投入メダルセンサ22Sが3枚目のメダルを検出したこと(すなわち、遊技者によって3枚目のメダルが投入されたこと)を示す音(例えば、音階におけるミ)を出力するよう指示するコマンドである。具体的な説明については、ステップ72と同一であるため、ステップ74と同様省略する。
ここで、メインCPU31は、投入メダルセンサ22Sからの出力信号が4回目以降である場合には、回数に応じて、音源4(例えば、音階におけるファ)以降の音源を出力するよう指示するコマンドを副制御回路90に送信する。
このような本発明によれば、スピーカ21L、21Rが、投入メダルセンサ22Sによってメダル投入口22を通過したメダルが検出される毎に異なる音を出力するため、遊技機1は、リール3L、3C、3Rの変動に集中し、無意識にメダルを投入している遊技者に対しても、メダルの投入枚数を報知することができる。
また、スピーカ21L、21Rは、投入メダルセンサ22Sによってメダル投入口を通過したメダルが検出される毎に出力する音を音階に従って1音ずつ変化させるため、遊技機1は、遊技者に対してより明確にメダルの投入枚数を報知することができる。
なお、遊技機1は、遊技媒体の投入を条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6)と、遊技媒体の投入毎に異なる音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ21L、21R)と、遊技開始指令手段より出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、ステップ11の確率抽選処理)と、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、遊技開始指令手段より出力された信号に基づいて、図柄表示手段に表示された図柄を変動する図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R)と、遊技者による操作に応じて、図柄変動手段により変動された図柄を停止する変動停止手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、当選役決定手段により決定された当選役が入賞か否かを判定する入賞判定手段(例えば、ステップ24の入賞検索処理)とを備える。
また、音出力手段は、遊技媒体の投入毎に、出力する音を音階に従って1音ずつ変化させてもよい。
なお、遊技者によってメダルが投入される毎に、音が出力されるとして説明しているが、これに限定されるものではなく、遊技機に貯留(クレジット)される時には、音を出力しなくてもよい。
なお、遊技者によってメダルが投入される毎に、音階が1音ずつ(例えば、ド・レ・ミ)上がるものとして説明しているが、これに限定されるものではなく、音階が1音ずつ(例えば、ド・シ・ラ)と下がるものとしてもよい。
なお、遊技者によってメダルが投入される毎に、ド・レ・ミ等の音が出力されるとして説明しているが、これに限定されるものではなく、「1枚」「2枚」等の音声が出力されてもよい。
なお、本実施形態において、スピーカ21L、21Rより出力される音は、遊技者に対してメダルの投入枚数を報知するためのものであるとして説明しているが、メダルの投入枚数及び遊技状態に応じて出力される音を変更する等、この音を演出の一環として使用してもよい。これにより、遊技機1は、遊技状態に応じたメダルの投入音を出力することにより、遊技状態を遊技者に対して報知することができる。
1…遊技機、2a…キャビネット、2b…前面扉、3L、3C、3R…リール、4L、4C、4R…表示窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L、7C、7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1BETランプ、9b…2BETランプ、9c…MAX−BETランプ、11…1BETボタン、12…2BETボタン、13…MAX−BETボタン、14…C/Pボタン、14S…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け皿、19…クレジット数表示部、21L、21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…メインCPU、32…プログラムROM、33…制御RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、41…モータ駆動回路、42…リール位置検出回路、43…リール停止信号回路、49L、49C、49R…ステッピングモータ、51…ホッパー駆動回路、52…ホッパー、52S…メダル検出部、53…払出完了信号発生回路、54…副制御回路通信ポート、60…主制御回路、90…音・ランプ制御回路、91…シリアルポート、92…音・ランプ制御CPU、93…音源IC、94…パワーアンプ、95…ワークRAM、96…プログラムROM、97…音源ROM、100…LED類、101…ランプ類、102…スピーカ類、103…音量調節部
Claims (2)
- 遊技媒体の投入を条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技媒体の投入毎に異なる音を出力する音出力手段と、
前記遊技開始指令手段より出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令手段より出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段に表示された図柄を変動する図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により変動された図柄を停止する変動停止手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役が入賞か否かを判定する入賞判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記音出力手段は、前記遊技媒体の投入毎に、出力する音を音階に従って1音ずつ変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004265737A JP2006075515A (ja) | 2004-09-13 | 2004-09-13 | 遊技機 |
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Publications (1)
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Family Applications (1)
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JP2004265737A Withdrawn JP2006075515A (ja) | 2004-09-13 | 2004-09-13 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007014649A (ja) * | 2005-07-11 | 2007-01-25 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2007330410A (ja) * | 2006-06-13 | 2007-12-27 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2013215284A (ja) * | 2012-04-05 | 2013-10-24 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2016049406A (ja) * | 2014-09-02 | 2016-04-11 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2004
- 2004-09-13 JP JP2004265737A patent/JP2006075515A/ja not_active Withdrawn
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