JP2006095198A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 本発明は遊技者に演出内容を明確に伝えることを目的とする。
【解決手段】 本発明は、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、操作受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、該操作受付手段に振動を伝える振動手段とを備える。これにより、操作受付手段に伝えられた振動である骨導音が遊技者の骨を通じて内耳に伝えられるため、遊技機は遊技者に演出内容を明確に伝えることができる。
【選択図】 図3
【解決手段】 本発明は、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、操作受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、該操作受付手段に振動を伝える振動手段とを備える。これにより、操作受付手段に伝えられた振動である骨導音が遊技者の骨を通じて内耳に伝えられるため、遊技機は遊技者に演出内容を明確に伝えることができる。
【選択図】 図3
Description
本発明は、遊技者の操作に応じて複数の図柄を変動し、該変動している複数の図柄を所定の図柄組合せで停止する遊技機に関する。
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機(例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン(以下、パチスロ機))が知られている。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数(例えば、3個)のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、パチスロ機は、前面パネルに設けられた3個の表示窓を介して、3個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、パチスロ機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段(例えば、液晶表示装置やランプ)が設けられている(例えば、特許文献1参照)。
このように構成されたパチスロ機は、スタートレバーが操作されたことに基づいて、遊技を開始するとともに遊技に関する演出内容(例えば、効果音の出力など)を実行する。また、パチスロ機は、スタートレバーが操作されたことに基づいて当選役を決定し、その当選役に応じた演出内容を実行する。これにより、パチスロ機は、当選役に応じた効果音やリールバックランプの点灯・消灯パターンを変化させることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
特開平11−216222号公報
しかしながら、パチスロ機又はパチンコ機などの遊技機が多数配置された遊技店では、遊技機から出力される効果音や、遊技店内に流れる音楽などが大音量であるため、遊技機は、遊技者に効果音などからなる演出内容を明確に伝えることができなかった。
そこで、本発明は上述の点に鑑みてなされたものであり、遊技者に演出内容を明確に伝えることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上記課題を解決するために、遊技者の操作に応じて複数の図柄を変動し、変動している複数の図柄を所定の図柄組合せで停止する遊技機であって、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、操作受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、操作受付手段に振動を出力する振動手段とを備えることを特徴とする。
上記発明においては、操作受付手段は、遊技に賭けられる遊技価値を受け付ける遊技価値受付手段と、遊技価値受付手段により遊技価値が受け付けられたことに基づいて、複数の図柄を変動させる遊技者の操作を受け付ける変動開始受付手段と、変動している図柄を停止させる遊技者の操作を受け付ける停止操作受付手段とのうちの少なくとも1つを備えてもよい。
上記発明においては、変動開始受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、停止操作受付手段により遊技者の操作が受け付けられ、当選役決定手段により当選役が決定されたことに基づいて、変動している図柄を停止する図柄停止手段とを備え、振動手段は、操作受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、操作受付部に、当選役決定手段により決定された当選役に応じた振動を出力してもよい。
上記発明においては、操作受付手段とは別に設けられ、遊技者の操作を受け付ける別体受付手段を備え、振動手段は、別体受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、別体受付手段に振動を出力してもよい。
なお、振動手段は、操作受付部又は別体受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、受付部に遊技状態に応じた振動を出力してもよい。
なお、振動手段は、振動を発生する振動発生手段と、振動発生手段を制御する振動発生制御手段とを備え、受付部は、振動発生手段と一体に備えられてもよい。
なお、図柄停止手段が図柄の変動を停止させた結果、予め定められた図柄組合せが入賞ライン上に停止された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて画像を表示する画像表示手段とが備えられてもよい。
本発明によれば、遊技者に演出内容を明確に伝えることができる。
(遊技機の構成)
以下において、本発明に係る遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
以下において、本発明に係る遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
同図に示すように、遊技機1には、リール3L,3C,3R等が収容されているキャビネット2aと、キャビネット2aに回動可能に取り付けられている前面扉2bとが設けられている。
リール3L,3C,3Rの外周には、それぞれ複数種類の図柄(例えば、7の図柄やスイカの図柄)が描かれている。
前面扉2bの前面パネルには、表示窓4L,4C,4Rが設けられ、該表示窓4L,4C,4Rを介して、リール3L,3C,3Rに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図1においては、リール3Lに描かれたスイカの図柄、白7の図柄及び白7の図柄が表示窓4Lを介して視認可能となっている。同様に、上チリの図柄、白7の図柄及びリプレイの図柄が表示窓4Cを介して、上チリの図柄、白7の図柄及びベルの図柄が表示窓4Rを介して、それぞれ視認可能となっている。
また、表示窓4L,4C,4Rを介して視認可能なリール3L,3C,3Rに描かれた図柄は、横3本及び斜め2本の合計5本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓4L,4C,4Rを介して視認可能な図柄は、リール3Lの上段からリール3Rの下段に向けてクロスダウンライン8a、リール3L,3C,3Rの上段にトップライン8b、リール3L,3C,3Rの中段にセンターライン8c、リール3L,3C,3Rの下段にボトムライン8d、リール3Lの下段からリール3Rの上段に向けてクロスアップライン8eを構成する。
また、表示窓4L,4C,4Rの左側には、センターライン8cが有効化されたことを点灯することによって示す1BETランプ9a、センターライン8cに加えてトップライン8b及びボトムライン8dが有効化されたことを点灯することによって示す2BETランプ9b、及び、これらに加えクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが有効化されたことを点灯することによって示すMAX BETランプ9cが設けられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
1BETランプ9a、2BETランプ9b及びMAX BETランプ9cの下側には、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成され、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを表示するクレジット数表示部19、遊技媒体(以下、メダル)の投入に代えて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを1枚賭けるための1BETボタン11、メダルを2枚賭けるための2BETボタン12、及び、メダルを3枚(最大枚数)賭けるためのMAX BETボタン13が設けられている。また、1BETボタン11、2BETボタン12及びMAX BETボタン13の下側には、1回の遊技を開始するための遊技開始指令信号を出力するためのスタートレバー6、及び、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払い出すためのC/Pボタン14が設けられている。
なお、本実施形態において、遊技媒体はメダルであるものとして説明するが、これに限定されるものではなく、コイン、遊技球、トークン及び遊技者に付与された(又は、付与される)遊技価値が記憶されたカード等を遊技媒体として用いてもよい。
スタートレバー6及びC/Pボタン14の右側には、リール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、停止ボタン7L,7C,7Rは、それぞれ対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止させることを指令する停止指令信号を出力するためのものである。
表示窓4L,4C,4Rの右側には、後述するRBゲームの残りゲーム回数、及び、後述するBB一般ゲームの残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部20、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、後述するBBに係る図柄の組合せ)が入賞可能な遊技状態である旨を報知するWINランプ17、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、後述するBB又はRBに係る図柄の組合せ)が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部18が設けられている。
表示窓4L,4C,4Rの下側には、遊技状態に応じた演出内容等が表示される液晶表示装置5が設けられている。
液晶表示装置5の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。
停止ボタン7L,7C,7Rの下側には、有効ラインに後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、後述するBBやRBに係る図柄の組合せ)が揃うことによって、所定の枚数(例えば、15枚)のメダルが払出されるメダル払出口15、及び、該メダル払出口15から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿16が設けられている。
表示窓4L,4C,4Rの上側には、役の種類、該役に係る図柄の組合せ、及び、該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数(配当)を関連付けて示す配当表パネル23、及び、遊技状態に応じた効果音等を出力するスピーカ21L・21Rが設けられている。メダル投入口22の下には、遊技状態に応じた振動(例えば、後述のBB一般遊技状態に応じた楽曲、RB遊技状態に応じた楽曲など)を出力する別体ボタン24が設けられている。
図2は、実施形態におけるリール3L,3C,3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。同図に示すように、リール3L,3C,3Rには、21個の図柄がそれぞれ描かれている。また、図柄には、0〜21の図柄番号が関連付けられている。なお、本実施形態において、図柄の種類は、スイカの図柄(リール3Lの図柄番号4)、リプレイの図柄(リール3Lの図柄番号5)、ベルの図柄(リール3Lの図柄番号6)、上チリの図柄(リール3Lの図柄番号8)、下チリの図柄(リール3Lの図柄番号9)、白7の図柄(リール3Lの図柄番号0)、赤7の図柄(リール3Lの図柄番号10)の7種類である。
図3は、本実施形態における遊技機の主制御回路60を示すブロック図である。同図に示すように、主制御回路60は、マイクロコンピュータ30と、所定の乱数値を抽出(サンプリング)するための回路とによって構成されている。
マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、プログラムROM32と、制御RAM33と、I/Oポート38とによって構成されている。
具体的には、メインCPU31は、プログラムROM32に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理(図13及び図14)における各処理を行う。
プログラムROM32は、メインCPU31の処理に係るプログラムを記憶している。また、プログラムROM32は、後述する配当テーブル(図5)及び確率抽選テーブル(図6乃至9)などを記憶している。
制御RAM33は、メインCPU31の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
I/Oポート38は、各回路(リール位置検出回路42、リール停止信号回路43及び払出完了信号発生回路53)及び各スイッチ又はセンサ(スタートスイッチ6S、投入メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S及び別体スイッチ24S)からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ30によって制御されるアクチュエータ(ステッピングモータ49,49C,49R及びホッパー52)に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、I/Oポート38は、後述する画像制御回路80,音・ランプ制御回路90と主制御回路60との間における通信を行うサブ制御回路通信ポート(図示せず)に対して各種出力信号を送信するインターフェースでもある。
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36が発生する乱数の中から1の乱数値を発生するサンプリング回路37とによって構成されている。
マイクロコンピュータ30には、該マイクロコンピュータ30によって制御されるステッピングモータ49,49C,49Rを駆動するモータ駆動回路41、マイクロコンピュータ30によって制御されるホッパー52を駆動するホッパー駆動回路51が接続されている。なお、ステッピングモータ49,49C,49Rは、リール3L,3C,3Rを回転させるものである。また、ホッパー52は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、該ホッパー52には、払出されたメダルを検出するメダル検出部52Sが併設されている。
また、マイクロコンピュータ30には、リール位置検出回路42と、リール停止信号回路43と、スタートスイッチ6Sと、投入メダルセンサ22Sと、BETスイッチ11S,12S,13Sと、C/Pスイッチ14Sと、払出完了信号発生回路53と、サブ制御回路通信ポートとが接続されている。
リール位置検出回路42は、リール3L,3C,3Rが回転している際に所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する。具体的には、リール位置検出回路42は、ステッピングモータ49,49C,49Rのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御RAM33に格納する。また、リール位置検出回路42は、リール3L,3C,3Rにそれぞれ設けられた遮蔽板(不図示)を検出するフォトセンサ(不図示)からの入力信号をリールが1回転する毎に受信し、該入力信号を受信すると、制御RAM33に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路42は、制御RAM33に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する。また、制御RAM33に格納された駆動パルスの数が、リールが1回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、1回転毎に解消される。
リール停止信号回路43は、停止ボタン7L,7C,7Rに対する操作に応じて、停止ボタン7L,7C,7Rにそれぞれ対応するリール3L,3C,3Rを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する操作に応じて、1回の遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する操作に応じて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
払出完了信号発生回路53は、メダル検出部52Sによって検出されたメダルの枚数(実際に払出されたメダルの枚数)が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ30に入力する。
第1骨伝導出力部15は、BETボタン11,12,13、スタートレバー6及び停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかに備えられており、副制御回路70からの指示に応じて振動を発生するものである。第2骨伝導出力部26は、別体ボタン24に備えられており、副制御回路70からの指示に応じて振動を発生するものである。本実施形態における振動(いわゆる、骨導音)は、指先・頭などにある骨から内耳を刺激することが可能な振動数を有している。
図4は、実施形態における副制御回路70を示すブロック図である。同図に示すように、副制御回路70は、画像制御回路80と、音・ランプ制御回路90とによって構成されている。
画像制御回路80は、シリアルポート81と、画像制御CPU82と、プログラムROM83と、画像ROM84と、ワークRAM85と、カレンダIC86と、画像制御IC87と、制御RAM88と、ビデオRAM89とによって構成されている。
シリアルポート81は、主制御回路60(マイクロコンピュータ30)から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート81は、画像制御CPU82によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
画像制御CPU82は、プログラムROM83に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5に表示する画像に係る制御を行う。具体的には、画像制御CPU82は、シリアルポート81を介して主制御回路60から受信したコマンド(遊技状態や当選役等を示すコマンド)をワークRAM85の作業領域に記憶し、該作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ROM84に記憶されている画像データ(キャラクタに係る画像データ等)を読み出すとともに、カレンダIC86から日時に係るデータを取得する。また、画像制御CPU82は、画像ROM84から読み出した画像データ(キャラクタに係る画像データ等等)及びカレンダIC86から取得した日時に係るデータを画像制御IC87に送信する。
プログラムROM83は、画像制御CPU82による画像制御に係るプログラムを記憶している。
画像ROM84は、液晶表示装置5に表示される画像を構成するための画像データ(キャラクタに係る画像データ等)を記憶している。なお、キャラクタとは、ストーリーの主人公、動物、植物、自動車、飛行機、マスコットなどであって、動きのある画像となりうるものであればよい。
ワークRAM85は、画像制御CPU82による画像制御に係る作業領域である。また、カレンダIC86は、日時に係るデータを管理するICである。なお、ワークRAM85及びカレンダIC86に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
画像制御IC87(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御CPU82から受信したデータ(画像データ(キャラクタに係る画像データ等)及び日時に係るデータ)を、画像制御IC87の内部に設けられた制御RAM88に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置5に表示される画像(1フレーム)に係る画像データ(1フレーム)を所定のタイミング(1/30秒)毎に生成して、ビデオRAM89に設けられた2つのフレームバッファに交互に格納する。
具体的には、画像制御IC87は、ビデオRAM89に設けられた2つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域(第1のフレームバッファ領域)に既に格納済みの画像データ(1フレーム)に基づいて液晶表示装置5に画像を表示し、液晶表示装置5に次に表示する画像に係る画像データ(1フレーム)を他方のフレームバッファ領域(第2のフレームバッファ領域)に格納する。また、画像制御IC87は、液晶表示装置5に表示する画像に用いる画像データ(1フレーム)を、第1のフレームバッファ領域に格納された画像データ(1フレーム)から第2のフレームバッファ領域に格納された画像データ(1フレーム)に切り替えるとともに、液晶表示装置5に次に表示する画像に係る画像データ(1フレーム)を、第1のバッファフレーム領域に格納する(バンク切り替え)。
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御CPU92と、音源IC93,93aと、パワーアンプ94,94aと、ワークRAM95と、プログラムROM96と、音源ROM97とによって構成されている。
シリアルポート91は、画像制御CPU82によって生成されたコマンドを、シリアルポート81から受信する。
音・ランプ制御CPU92は、プログラムROM96に記憶されているプログラムに基づいて、LED類100及びランプ類101の点灯、スピーカ類102の出力音、第1骨伝導出力部15及び第2骨伝導出力部26の振動を制御する。なお、LED類100とは、上述した払出枚数表示部18、クレジット数表示部19及びボーナスカウント表示部20等であり、ランプ類101とは、上述した1BETランプ9a、2BETランプ9b、MAX BETランプ9c及びWINランプ17等であり、スピーカ類102とは、上述したスピーカ21L・21R等である。
音源IC93は、音・ランプ制御CPU92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ94を用いて増幅する。なお、パワーアンプ94による増幅度は、音量調節回路103からの入力信号に応じて決定される。
図5は、本実施形態における役、配当及び図柄の組合せの関係を示す図である。ここで、遊技状態とは、通常の遊技状態である一般遊技状態、BBが当選役(持越役を含む)として決定されている状態であるBB内部当選状態、BBが入賞することによって開始する遊技状態であるBB一般遊技状態(BB一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始するRB遊技状態を除く)、RBが入賞することによって開始する遊技状態であるRB遊技状態である。なお、以下において、BB一般遊技状態と該BB一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始するRB遊技状態とを併せて、BB遊技状態と呼ぶ。
上述した当選役とは、後述する「抽選用の乱数値抽出」(図13のS10)で抽出された乱数値に基づいて、後述する確率抽選処理(図13のS12)で決定された役である。また、上述した持越役とは、BBが当選役として決定された後、実際にBBが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。
具体的には、BBは、BB内部当選状態において、BBに係る図柄の組合せ(白7−白7−白7又は赤7−赤7−赤7)が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、BBが入賞すると、15枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がBB遊技状態(BB一般遊技状態)となる。なお、BB一般遊技状態における30回目のゲームが終了した際、又は、BB一般遊技状態においてRBが入賞することによって開始する3回目のRB遊技状態が終了した際に、BB遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態となる。
RBは、BB一般遊技状態において、RBに係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、RBが入賞すると、15枚のメダルが配当として払出された後、遊技状態がRB遊技状態となる。このRB遊技状態においては、役物の図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ、赤7−リプレイ−リプレイ及び白7−リプレイ−リプレイ)が有効ラインに揃うことによって入賞する。なお、RB遊技状態における12回目のゲームが終了した際、又は、RB遊技状態において所定の役(例えば、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役又は役物など)が8回入賞した際に、RB遊技状態は終了し、遊技状態が一般遊技状態又はBB一般遊技状態)となる。
リプレイは、リプレイに係る図柄の組合せ(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう1回ゲームを行うことができる。なお、本実施例で入賞とは、BB、RB、役物、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役、リプレイに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。
ベルの小役は、ベルの小役に係る図柄の組合せ(ベル−ベル−ベル)が有効ラインに揃うことによって入賞する。また、ベルの小役が入賞すると、10枚のメダルが配当として払出される。また、スイカの小役、上チリ及び下チリの小役についても、図5に示す通りである。なお、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役及び下チリの小役は、上述した一般遊技状態、BB内部当選状態、及びBB一般遊技状態において入賞する可能性がある。
図6は、遊技状態が一般遊技状態である場合に後述する図12に示す確率抽選処理で用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。図7は、遊技状態がBB内部当選状態である場合に後述する図12に示す確率抽選処理で用いられるBB内部当選状態用確率抽選テーブルを示す図である。図8は、遊技状態がBB一般遊技状態である場合に後述する図12に示す確率抽選処理で用いられるBB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。図9は、遊技状態がRB遊技状態である場合に後述する図12に示す確率抽選処理で用いられるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。なお、所定の役が当選役として決定される当選確率は、図6乃至図9に示す通りである。
図10は、本実施形態における遊技状態と当選役と停止用当選役と停止テーブル群との関係を示す図である。停止テーブル群の名称は、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。この図10のテーブルは、図13に示すS15の停止用当選役決定処理、S16のテーブルライン選択処理で用いられる。
図10に示すように、遊技状態が一般遊技状態である場合にBBが当選役として決定されても、その当選役に対応するハズレが停止用当選役として決定されるため、BBが入賞することはない。ところが、BBが当選役として決定された次の単位遊技では、遊技状態がBB内部当選状態へ移行されるため、その遊技状態においてハズレが停止用当選役として決定された場合には、BBが入賞可能となる。このBBが入賞することにより遊技状態がBB一般遊技状態となり、BB一般遊技状態においてRBが入賞することによりRB遊技状態となる。
図11は、本実施形態における作業領域一覧テーブルを示す図である。作業領域一覧テーブルは、副制御回路70において参照されるものであり、ワークRAM85の作業領域名と、作業領域における情報が取り得る値の範囲と、作業領域に記憶される情報の意味とを対応付けている。
図11に示すように、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、0又は1が記憶されている。この作業領域において、0は、現在遊技が行われていない(遊技中外)ことを示す値であり、1は、現在遊技が行われている最中(遊技中)であることを示す値である。具体的には、画像制御CPU82は、後述するS17において送信された遊技開始コマンドを受信してから、後述するS31において送信された入賞コマンドを受信するまでの間は遊技状態が遊技中であると判定し、1を作業領域に記憶させる。一方、画像制御CPU82は、それ以外の間は遊技状態が遊技中以外であると判定し、0を作業領域に記憶させる。
作業領域名が演出識別子である作業領域には、0〜5のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、0は、演出の種類が「演出0」であることを示す値であり、1は、演出の種類が「演出1」であることを示す値であり、2は、演出の種類が「演出2」であることを示す値であり、3は、演出の種類が「演出3」であることを示す値であり、4は、演出の種類が「演出4」であることを示す値であり、5は、演出の種類が「通常」であることを示す値である。
作業領域名が当選役識別子である作業領域には、16進数で表される00H〜FFHのいずれかの値が記憶される。この作業領域において、ビット8がオン(ビット8が1)である値は、役物が当選役であることを示し、ビット7がオン(ビット7が1)である値は、BBが持越役であることを示し、ビット6がオン(ビット6が1)である値は、BBが当選役であることを示し、ビット5がオン(ビット5が1)である値は、RBが当選役であることを示し、ビット4がオン(ビット4が1)である値は、ベルの小役が当選役であることを示し、ビット3がオン(ビット3が1)である値は、リプレイが当選役であることを示し、ビット2がオン(ビット2が1)である値は、スイカの小役が当選役であることを示し、ビット1がオン(ビット1が1)である値は、上チリの小役が当選役であることを示し、ビット0がオン(ビット0が1)である値は、下チリの小役が当選役であることを示している。具体的には、画像CPU82は、後述するS17において送信された遊技開始コマンドを受信したことに基づいて、当該遊技開始コマンドに含まれている当選役がBBである場合には、作業領域において6ビット目をオンする。同様にして、画像CPU82は、遊技開始コマンドに含まれている当選役がRBである場合には、作業領域において5ビット目をオンする。
なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、16進数で表される00H〜FFHのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。
作業領域名が停止リール識別子である作業領域には、0〜2のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、0は、左のリール3Lが停止したことを示す値であり、1は、中のリール3Cが停止したことを示す値であり、2は、右のリール3Rが停止したことを示す値である。
作業領域名が左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子である作業領域には、0又は1の値が記憶される。これらの作業領域においては、0は、リールが停止している(停止中)であることを示す値であり、1は、リールが回転している(回転中)であることを示す値である。
作業領域名がVDPカウンタ名である作業領域には、0〜2のいずれかの値が記憶される。
図12は、本実施形態における演出テーブルを示す図である。なお、演出テーブルは、後述する各種処理(図17乃至図20)において参照されるテーブルである。同図に示すように、演出テーブルは、当選役識別子、演出識別子及び演出データ名を関連付けている。具体的には、画像制御CPU82は、主制御回路60から受信した遊技開始コマンドに含まれる当選役に対応する当選役識別子に基づいて当選役の種類を特定し、演出識別子及び演出データを特定する。例えば、当選役識別子によって特定される当選役がBBである場合には、画像制御CPU82は、「演出0」又は「通常」を演出データとして決定する。
また、演出テーブルは、1回のゲーム内における各段階において、液晶表示装置5、LED類100、ランプ類101、スピーカ類102、第1骨伝導出力部15及び第2骨伝導出力部26の演出内容が決定される際に用いられる。この1回のゲーム内における段階とは、BETボタン(1BETボタン11、2BETボタン12及びMAX BETボタン13)に対して所定の操作が行われた段階(BET)、スタートレバー6に対して所定の操作が行われた段階(レバー)、全てのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた段階(1st)、1つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた段階(2nd)、2つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに(1つのリールのみが回転しているときに)停止ボタンに対して所定の操作が行われた段階(3rd)、及び、全てのリールが停止した段階(入賞)である。
具体的には、画像制御CPU82は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて上述した演出テーブルを参照して当選役識別子に対応する演出識別子を決定し、1回のゲーム内における段階を特定することによって演出データを決定する。例えば、演出テーブルを参照して決定した演出識別子が「演出0」であり、1ゲーム内における段階がスタートレバー6である場合には、画像制御CPU82は、「演出B−1」を演出データとして決定する。
(遊技機の動作)
以下において、本発明に係る遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図13及び図14は、本発明に係るメイン処理を示すフロー図である。同図に示すように、S1において、メインCPU31は、制御RAM33に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。S2において、メインCPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータ等を制御RAM33の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータ等を制御RAM33の所定の領域に書き込む。S3において、メインCPU31は、前回のゲームが終了した時(全リール(リール3L,3C,3R)が停止した時)から30秒経過したか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS4の処理に移り、NOである場合にはS5の処理に移る。S4において、メインCPU31は、デモ画像を液晶表示装置5に表示するように指示するデモ表示コマンドを副制御回路70に送信する。
以下において、本発明に係る遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図13及び図14は、本発明に係るメイン処理を示すフロー図である。同図に示すように、S1において、メインCPU31は、制御RAM33に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。S2において、メインCPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータ等を制御RAM33の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータ等を制御RAM33の所定の領域に書き込む。S3において、メインCPU31は、前回のゲームが終了した時(全リール(リール3L,3C,3R)が停止した時)から30秒経過したか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS4の処理に移り、NOである場合にはS5の処理に移る。S4において、メインCPU31は、デモ画像を液晶表示装置5に表示するように指示するデモ表示コマンドを副制御回路70に送信する。
S5において、メインCPU31は、自動投入要求があるか否か(すなわち、前回のゲームにおいてリプレイが入賞したか否か)を判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS6の処理に移り、NOである場合にはS7の処理に移る。
S6において、メインCPU31は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入する。S7において、メインCPU31は、メダルが投入されたか否か(すなわち、1BETボタン11、2BETボタン12又はMAX BETボタン13に対する所定の操作に基づいたBETスイッチ11S,12S,13Sからの入力信号があるか又は投入メダルセンサ22Sがメダルの投入を検知したか否か)を判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS8の処理に移り、NOである場合にはS3の処理に戻る。
S8において、メインCPU31は、メダルが投入又は自動投入されたことを示すメダル投入コマンドを副制御回路70に送信する。S9において、メインCPU31は、スタートレバー6に対する所定の操作に基づいたスタートスイッチ6Sからの入力信号があるか否かを判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS10の処理に移り、NOである場合にはスタートスイッチ6Sからの入力信号待ち状態となる。
S10において、メインCPU31は、乱数発生器36によって発生した乱数をサンプリング回路37によって抽出する。S11において、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインCPU31は、持越役や前回のゲームにおいて有効ラインに揃った図柄の組合せに応じた遊技状態をセットする。
S12において、メインCPU31は、確率抽選処理を行う。例えば、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態である場合には、図6に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、S10で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。S13において、メインCPU31は、当選役がBBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS14の処理に移り、NOである場合にはS15の処理に移る。
S14において、メインCPU31は、当選役であるBBを持越役にセットする。S15において、メインCPU31は、図10に示すテーブルを参照し、S11の遊技状態監視処理でセットされた遊技状態と、S12の確率抽選処理で決定された当選役とに基づいて停止用当選役を決定する。S16において、メインCPU31は、S15の停止用当選役決定処理で決定された停止用当選役に基づいて、図10に示すテーブルを参照し、停止テーブル及び有効ラインを特定する。
S17において、メインCPU31は、ゲームが開始されることを示す遊技開始コマンドを副制御回路70に送信する。なお、遊技開始コマンドには、S12で決定した当選役を特定するデータが含まれているものとする。
S18において、メインCPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過しているか否かを判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS20の処理に移り、NOである場合にはS19の処理に移る。S19において、メインCPU31は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、メインCPU31は、ゲームを開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
S20において、メインCPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。なお、1ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン7L,7C,7Rに対する所定の操作によらずに、リール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
S21において、メインCPU31は、リールの回転処理を行う。具体的には、メインCPU31は、モータ駆動回路41を制御することによってリール3L,3C,3Rを回転させる。S22において、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。そして、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対する所定の操作に基づいて入力を有効化する。
S23において、メインCPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかに対して所定の操作が行われたか否か(停止ボタン7L,7C,7Rがオンされたか否か)を判定する。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路43からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン7L,7C,7Rがオンされたか否かを判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS25の処理に移り、NOである場合にはS24の処理に移る。
S24において、メインCPU31は、自動停止タイマの値が0か否か(すなわち、リール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止するか否か)を判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS25の処理に移り、NOである場合にはS23の処理に戻る。
S25において、メインCPU31は、S15で決定された停止用当選役及びリール停止信号回路43からの停止指令信号が入力されたタイミング(停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたタイミング)に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路43からの停止指令信号が入力されてから実際にリール3L,3C,3Rの回転を停止させるまでに、所定数(例えば、4コマ)を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
S26において、メインCPU31は、S20で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させるとともに、停止させたリールに係る情報(所定の入賞ライン(例えば、センターライン8c)上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールを特定するための識別子(停止リール識別子)、リールが回転中であるか否かを特定するためのリール回転識別子(左、中又は右のいずれか)等)を含むリール停止コマンドを副制御回路70に送信する。
S27において、メインCPU31は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS28の処理に移り、NOである場合にはS23の処理に戻る。S28において、メインCPU31は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路70に送信する。
S29において、メインCPU31は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインCPU31は、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せが揃っているか否かを判定する。また、メインCPU31は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する当選役(入賞役)を特定するフラグ(入賞フラグ)をセットする。
S30において、メインCPU31は、S29でセットした入賞フラグが正常であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、この判定がNOである場合にはS31の処理に移り、YESである場合にはS32の処理に移る。
S31において、メインCPU31は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。S32において、メインCPU31は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン(有効ラインに限る)等を示す入賞コマンド(24ビットのパラメータ)を副制御回路70に送信する。例えば、リール3Lの上段にベルの図柄、リール3Cの中段にベルの図柄、リール3Rの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインCPU31は、ベルの役及びクロスダウンライン8aを特定する入賞コマンドを副制御回路70に送信する。
S33において、メインCPU31は、入賞フラグによって特定される入賞役がBBであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS34の処理に移り、NOである場合にはS35の処理に移る。S34において、メインCPU31は、セットされた持越役をクリアする。
S35において、メインCPU31は、入賞役に応じた枚数のメダルを配当として払出す。また、メインCPU31は、BBが入賞した場合には遊技状態をBB一般遊技状態へ移行し、BB一般遊技状態においてRBが入賞した場合には遊技状態をRB遊技状態へ移行する。
S36において、メインCPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS37の処理に移り、NOである場合には次のゲームに備えてS2の処理に戻る。
S37において、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態における遊技数(ゲーム数)のチェック処理を行う。S38において、メインCPU31は、S37におけるチェック処理の結果に基づいて、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了するか否か判定する。また、メインCPU31は、この判定がYESである場合にはS39の処理に移り、NOである場合には次のゲームに備えてS2の処理に戻る。
S39において、メインCPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態を一般遊技状態へ移行する。
以下において、上述した副制御回路70の動作について説明する。図15乃至図20は、本発明に係る副制御回路70の動作を示すフロー図である。なお、副制御回路70は、主制御回路60から受信したコマンド及びワークRAM85の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
図15(a)に示すように、S101において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の各作業領域に記憶されたデータ、制御RAM88やビデオRAM89に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する主/int処理、VDP/int処理及び2ms/int処理による割込みを許可する。
S102において、画像制御CPU82は、主制御回路60から受信したコマンドに応じた各処理を行う。具体的には、画像制御CPU82は、主制御回路60から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置5、LED類100、ランプ類101、スピーカ類102、第1骨伝導出力部15及び第2骨伝導出力部26を用いて行う演出データを決定する。なお、コマンド入力処理の詳細については後述する(図16)。
S103において、画像制御CPU82は、S102のコマンド入力処理で決定された演出データ(LED類100、ランプ類101、スピーカ類102、第1骨伝導出力部15及び第2骨伝導出力部26に係る演出データ)をコマンドとして音・ランプ制御回路90に出力する。
S104において、画像制御CPU82は、S102のコマンド入力処理で決定された演出データ(液晶表示装置5に係る演出データ)に基づいて、画像ROM84から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC87(VDP)に送信する。また、画像制御IC87(VDP)は、受信した画像データ(キャラクタ等)及び該画像データ(キャラクタ等)の表示位置や大きさに係る情報に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像(1フレーム)に係る画像データ(1フレーム)を、ビデオRAM89に設けられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
S105において、画像制御CPU82は、VDPカウンタの値が2であるか否かを判定する。なお、VDPカウンタは、後述するVDP/int処理が所定の周期(1/60秒毎)に発生することによってカウントアップされる。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS106の処理に移り、NOである場合にはVDPカウンタの値が2となるまで待機状態となる。
S106において、画像制御CPU82は、VPDカウンタに0をセットする。S107において、画像制御CPU82は、画像制御IC87に対してバンク切替えを指示する。すなわち、画像制御CPU82は、画像制御IC87に対して液晶表示装置5に表示する画像の切替えを1/30秒毎に指示する。これにより、液晶表示装置5に、演出内容を動画像として表示することが可能となる。
図15(b)は、主制御回路60からコマンドを受信する毎に発生する主/int処理を示すフロー図である。同図に示すように、S111において、画像制御CPU82は、主制御回路60からコマンドを未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークRAM85の作業領域に格納する。
図15(c)は、所定の周期(例えば、1/60秒)毎に発生するVDP/int処理を示すフロー図である。同図に示すように、S121において、画像制御CPU82は、VDPカウンタの値に1を加算する。
図15(d)は、2ms毎に発生する2ms/int処理を示すフロー図である。同図に示すように、S131において、音・ランプ制御CPU92は、画像制御CPU82から入力された演出データ(後述する図17乃至図20)を含むコマンドに基づいて、LED類100、ランプ類101、スピーカ類102を制御する。S132において、音・ランプ制御CPU92は、画像制御CPU82から入力された演出データを含むコマンドに基づいて、第1骨伝導出力部15及び第2骨伝導出力部26を制御する。
図16は、上述したコマンド入力処理を示すフロー図である。同図に示すように、S102−1において、画像制御CPU82は、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークRAM85の作業領域に、主制御回路60から受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS102−2の処理に移り、NOである場合にはコマンド入力処理を終了してS103の処理に移る。
S102−2において、画像制御CPU82は、未処理コマンドの種類に対応する処理にジャンプする。また、画像制御CPU82は、ジャンプ先の処理が終了するとS102−3の処理に移る。
S102−3において、画像制御CPU82は、S102−2におけるジャンプ先の処理に係るコマンドを処理済にする。また、画像制御CPU82は、コマンド入力処理を終了して上述したS103の処理に移る。
図17は、未処理コマンドの種類がメダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の遊技メダル投入処理を示すフロー図である。同図に示すように、S201において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された遊技中識別子が0であるか否かを判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS202の処理に移り、NOである場合には遊技メダル投入処理を終了して上述したS103の処理に移る。S202において、画像制御CPU82は、遊技中識別子に1をセット(遊技中にセット)する。
S203において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子に基づいて、プログラムROM83に記憶された演出テーブル(図12)を参照して、演出データ(BET)を選択する。例えば、BETボタン11,12,13が操作された場合には、全ての当選役に対応する演出識別子が通常であるため、画像制御CPU82は、「演出A−1」を演出データとして決定する。
図18は、未処理コマンドの種類が遊技開始コマンドである場合に、ジャンプする先の遊技開始処理を示すフロー図である。同図に示すように、S211において、画像制御CPU82は、主制御回路60から図14のS12で出力された遊技開始コマンドに基づいて、当選役識別子を、ワークRAM85の所定の作業領域に格納する。例えば、画像制御CPU82は、今回のゲームにおける確率抽選処理(図13のS12)でベルの役を当選役として決定したことを示す遊技開始コマンドを受信した場合には、当選役がベルの役であるため、ビット4がオンでその他のビットが全てオフである当選役識別子をセットする。
S212において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された当選役識別子に基づいて、図12に示す演出テーブルを参照し、演出識別子を決定する。例えば、当選役識別子のビット4がオン(当選役がベル)である場合には演出識別子である演出0を決定する。
S213において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子に基づいて、プログラムROM83に記憶された演出テーブル(図12)を参照して、演出データ(レバー)を選択する。例えば、演出識別子が演出0である場合には、画像制御CPU82は、「演出B−1」を演出データとして決定する。
S214において、画像制御CPU82は、全てのリールが回転中であるため、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子にそれぞれ1をセットする。
図19は、未処理コマンドの種類がリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先のリール停止処理を示すフロー図である。同図に示すように、S221において、画像制御CPU82は、主制御回路60から図14のS26で出力されたリール停止コマンドから、停止させたリールに係る情報(所定の入賞ライン(例えば、センターライン8c)上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子(停止リール識別子))を抽出し、停止リール識別子をセットする。
S222において、画像制御CPU82は、停止リール識別子が0であるか否か(すなわち、停止したリールがリール3L(左リール)であるか否か)を判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS223の処理に移り、NOである場合にはS224の処理に移る。また、S223において、画像制御CPU82は、停止したリールがリール3L(左リール)であるため、左リール回転識別子に0をセットする。
S224において、画像制御CPU82は、停止リール識別子が1であるか否か(すなわち、停止したリールがリール3C(中リール)であるか否か)を判定する。また、画像制御CPU82は、この判定がYESである場合にはS225の処理に移り、NOである場合にはS226の処理に移る。
S225において、画像制御CPU82は、停止したリールがリール3C(中リール)であるため、中リール回転識別子に0をセットする。また、S226において、画像制御CPU82は、停止したリールがリール3R(右リール)であるため、右リール回転識別子に0をセットする。
S227において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子に基づいて、図12に示す演出テーブルを参照して、演出データ(1st)〜演出データ(3rd)のいずれかを選択する。具体的には、画像制御CPU82は、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子のうち、0がセットされているリール回転識別子の数をカウントし、何回目の停止操作が行われたかをチェックする。例えば、0がセットされているリール回転識別子が1つである場合には1回目の停止操作(すなわち、演出データ(1st))であり、0がセットされているリール回転識別子が2つである場合には2回目の停止操作(すなわち、演出データ(2nd))であり、0がセットされているリール回転識別子が3つである場合には3回目の停止操作(すなわち、演出データ(3rd))であることを判別することができる。例えば、演出識別子が0であり、0がセットされているリール回転識別子が1つである場合には、画像制御CPU82は、「演出C−1」を演出データとして決定する。
図20は、未処理コマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の入賞処理を示すフロー図である。S231において、画像制御CPU82は、主制御回路60からS26で出力された入賞コマンドから、入賞役に係るデータを抽出し、該入賞役を示す入賞役識別子をセットする。例えば、入賞役がベルの役である場合には、ビット4のみがオンである入賞識別子をセットする。
S232において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された演出識別子に基づいて、図12に示す演出テーブルを参照して、演出データ(入賞)を選択する。例えば、演出識別子が0である場合には、画像制御CPU82は、「演出D−1」を演出データとして選択する。
S233において、画像制御CPU82は、ワークRAM85の作業領域に格納された遊技中識別子に0(遊技中外)をセットする。
このように画像制御CPU82は、図17に示す遊技メダル投入処理で決定された演出データ(BET)、図18に示す遊技開始処理で決定された演出データ(レバー)、図19に示すリール停止処理で決定された演出データ(1st〜3rd)、図20に示す入賞処理で決定された演出データ(入賞)に基づいて、決定された当選役(又は遊技状態)に応じた画像を液晶表示装置5に表示する。同様にして、音・ランプ制御CPU92も、図17に示す遊技メダル投入処理で決定された演出データ(BET)、図18に示す遊技開始処理で決定された演出データ(レバー)、図19に示すリール停止処理で決定された演出データ(1st〜3rd)、図20に示す入賞処理で決定された演出データ(入賞)に基づいて、決定された当選役(又は遊技状態)に応じた点灯・消灯パターンをLED類100、ランプ類101に表示し、決定された当選役(又は遊技状態)に応じた音をスピーカ類21L,21Rから出力するとともに、該当選役(又は遊技状態)に応じた振動を第1骨伝導出力部15又は第2骨伝導出力部26から発生させる。なお、当選役に応じた振動は、当選役がBB、RB、リプレイ、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役、役物又はハズレであることを伝える振動が挙げられる。また、遊技状態に応じた振動は、遊技状態が一般遊技状態、BB内部当選状態、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であることを伝える振動が挙げられる。
このような本願に係る発明によれば、BETボタン11,12,13、スタートレバー6、停止ボタン7L,7C,7R、又は別体ボタン24により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、第1骨伝導出力部15又は第2骨伝導出力部26がそれらの各ボタンに振動(ここでは骨導音)を伝えることにより、骨導音が遊技者の骨を通じて内耳に伝えられるため、遊技機1は遊技者に演出内容を明確に伝えることができる。特に、決定された当選役又は遊技状態に応じた骨導音が遊技者の骨を通じて内耳に伝えられるため、遊技機1は遊技者にとって有利な情報(例えば、BBである当選役)を明確に伝えることができる。また、遊技機1を操作している遊技者とは別の遊技者には、その遊技機1の演出に関する音が聞こえないため、遊技機1は、各遊技者に不快感を抱かせないようにすることができる。
なお、本実施形態では骨伝導出力部(第1骨伝導出力部15、第2骨伝導出力部26)が各種ボタンに備えられているが、これに限定されずに、椅子又はイヤホンに備えられてもよい。この場合には、骨伝導出力部が遊技機1とは別に備えられることにより、遊技機1は製造コストを低減可能な構造を持つことができる。
なお、本実施形態では骨伝導出力部(第1骨伝導出力部15、第2骨伝導出力部26)、スピーカ21L,21R及び液晶表示装置により、当選役及び遊技状態を報知することとしているが、骨伝導出力部のみで報知を行ってもよいし、液晶表示装置の代わりに7SEGやドットを適用してもよい。
なお、本実施形態では骨伝導出力部(第1骨伝導出力部15、第2骨伝導出力部26)、スピーカ21L,21R及び液晶表示装置により、当選役及び遊技状態を報知することとしているが、骨伝導出力部のみで報知を行ってもよいし、液晶表示装置の代わりに7SEGやドットを適用してもよい。
なお、本発明は、遊技者の操作に応じて複数の図柄を変動し、変動している複数の図柄を所定の図柄組合せで停止する遊技機であって、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(例えば、BETボタン11,12,13、スタートレバー6、停止ボタン7L,7C,7R)と、操作受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、操作受付手段に振動を出力する振動手段(例えば、第1骨伝導出力部15、音・ランプ制御回路90)とを備えることを特徴とする。
なお、操作受付手段は、遊技に賭けられる遊技価値を受け付ける遊技価値受付手段(例えば、BETボタン11,12,13)と、遊技価値受付手段により遊技価値が受け付けられたことに基づいて、複数の図柄を変動させる遊技者の操作を受け付ける変動開始受付手段(例えば、スタートレバー6)と、変動している図柄を停止させる遊技者の操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R)とのうちの少なくとも1つを備えてもよい。この場合には、遊技者により操作可能な全てのボタンに振動が伝えられるため、遊技機1は、遊技者に演出内容をより明確に伝えることができる。
なお、変動開始受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、メインCPU31、S12の確率抽選処理)と、停止操作受付手段により遊技者の操作が受け付けられ、当選役決定手段により当選役が決定されたことに基づいて、変動している図柄を停止する図柄停止手段(例えば、メインCPU31、S26の処理)とを備え、振動手段は、操作受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、操作受付手段に、当選役決定手段により決定された当選役に応じた振動(例えば、当選役を伝えるための振動)を出力してもよい。
なお、操作受付手段とは別に設けられ、遊技者の操作を受け付ける別体受付手段(例えば、別体ボタン24)を備え、振動手段は、別体受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、別体受付手段に振動を伝えてもよい。この場合には、単位遊技を開始及び終了させるボタンとは別のボタンから骨導音が遊技者の骨を通じて内耳に伝えられるため、遊技機1は、単位遊技の開始及び終了に関する骨導音とは別に、面白味のある楽曲に関する骨導音などを遊技者に伝えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、振動手段は、振動を発生する振動発生手段と、振動発生手段を制御する振動発生制御手段とを備え、受付部は、振動発生手段と一体に備えられてもよい。この場合には、受付部と振動発生手段とが一体であることにより、遊技機1は、他の手段を備えるためのスペースを確保することができる。
なお、実施例では、音・ランプ制御CPU92は、スタートレバー6、BETボタン11〜13、停止ボタン7L,7C,7R等に骨導音を出力することとしているが、これに限らず、遊技機1であればどこに骨導音を出力してもよい。これにより、遊技者は、操作部以外にも関心を持つこととなり、遊技に対する興趣が増す。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
1・・・遊技機、2a・・・キャビネット、2b・・・前面扉、3L,3C,3R・・・リール、4L,4C,4R・・・表示窓、5・・・液晶表示装置、6・・・スタートレバー、6S・・・スタートスイッチ、7L,7C,7R・・・停止ボタン、9a,9b,9c・・・BETランプ、11,12,13・・・BETボタン、11S,12S,13S・・・BETスイッチ、14・・・C/Pボタン、14S・・・C/Pスイッチ、15・・・メダル払出口、16・・・メダル受け皿、17・・・WINランプ、18・・・払出枚数表示部、19・・・クレジット数表示部、20・・・ボーナスカウント表示部、21L・21R・・・スピーカ、22・・・メダル投入口、22S・・・投入メダルセンサ、23・・・配当表パネル、30・・・マイクロコンピュータ、31・・・メインCPU、32・・・プログラムROM、33・・・制御RAM、34・・・クロックパルス発生回路、35・・・分周器、36・・・乱数発生器、37・・・サンプリング回路、38・・・I/Oポート、41・・・モータ駆動回路、42・・・リール位置検出回路、43・・・リール停止信号回路、49,49C,49R・・・ステッピングモータ、51・・・ホッパー駆動回路、52・・・ホッパー、52S・・・メダル検出部、53・・・払出完了信号発生回路、60・・・主制御回路、80・・・画像制御回路、81・・・シリアルポート、82・・・画像制御CPU、83・・・プログラムROM、84・・・画像ROM、85・・・ワークRAM、86・・・カレンダIC、87・・・画像制御IC、88・・・制御RAM、89・・・ビデオRAM、90・・・音・ランプ制御回路、91・・・シリアルポート、92・・・音・ランプ制御CPU、93・・・音源IC、94・・・パワーアンプ、95・・・ワークRAM、96・・・プログラムROM、97・・・音源ROM、100・・・LED類、101・・・ランプ類、102・・・スピーカ類、103・・・音量調節回路
Claims (4)
- 遊技者の操作に応じて複数の図柄を変動し、該変動している複数の図柄を所定の図柄組合せで停止する遊技機であって、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、該操作受付手段に振動を出力する振動手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記操作受付手段は、遊技に賭けられる遊技価値を受け付ける遊技価値受付手段と、前記遊技価値受付手段により遊技価値が受け付けられたことに基づいて、複数の図柄を変動させる遊技者の操作を受け付ける変動開始受付手段と、変動している図柄を停止させる遊技者の操作を受け付ける停止操作受付手段とのうちの少なくとも1つを備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記変動開始受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止操作受付手段により遊技者の操作が受け付けられ、前記当選役決定手段により当選役が決定されたことに基づいて、変動している図柄を停止する図柄停止手段とを備え、
前記振動手段は、前記操作受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、該操作受付手段に、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた振動を出力することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記操作受付手段とは別に設けられ、遊技者の操作を受け付ける別体受付手段を備え、
前記振動手段は、前記別体受付手段により遊技者の操作が受け付けられたことに基づいて、該別体受付手段に振動を出力することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2004287321A JP2006095198A (ja) | 2004-09-30 | 2004-09-30 | 遊技機 |
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JP2004287321A Withdrawn JP2006095198A (ja) | 2004-09-30 | 2004-09-30 | 遊技機 |
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-
2004
- 2004-09-30 JP JP2004287321A patent/JP2006095198A/ja not_active Withdrawn
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