JP2007007203A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 二次元画像の表示による演出に慣れた遊技者に、単位遊技内における遊技機1自体の進行に伴って変化する状態を報知する演出として、意外性のある立体的な演出を提供する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1には、遊技の進行に伴って、且つ、内部当選役に基づいて、表情が変化する人面模型201が設けられている。
【選択図】 図3
【解決手段】 遊技機1には、遊技の進行に伴って、且つ、内部当選役に基づいて、表情が変化する人面模型201が設けられている。
【選択図】 図3
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という。)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(すなわち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。
現在、主流の遊技機は、遊技開始時に当該遊技機の内部にて抽選を行い、内部当選役と呼ばれる有効ライン上に停止を許可する図柄の組合せを決定するようになっており、当該遊技機の内部において抽選された内部当選役を報知するために、かつ、遊技中の興趣性を向上させるために、ランプおよびスピーカとともに、リールの前面またはリールの周辺に所定の画像を表示する液晶表示装置を設け、所定の条件に基づいてリールの回転中、または、停止後に、当該液晶表示装置によって所定の演出を提供するようになっている。(例えば、特許文献1)。
特開平2001−9084号公報
しかしながら、前述のような遊技機は、所定の演出を行うため、ランプの点灯、スピーカから音の拡声、および、液晶表示装置による二次元画像の表示を行うものの、遊技者はこのような演出に慣れてしまっているため、遊技者に意外性のある演出を提供することは難しい。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、二次元画像の表示による演出に慣れた遊技者に、単位遊技内における遊技機自体の進行に伴って変化する状態などを報知する演出として、意外性のある立体的な演出を提供することによって、新たな興趣を与える遊技機を提供することを目的とする。
複数の図柄(例えば、後述のリール3L、3C、3R外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R、後述のリール3L、3C、3R)と、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技(例えば、後述のリール3L、3C、3Rの回転開始からリール3L、3C、3Rの回転が停止して図柄の組合せが表示させるまでの最小単位の遊技)の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R、後述の主制御回路71、後述の図12のステップS11の処理)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役(例えば、後述の内部当選役)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図12のステップS6の処理)と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図12のステップS13の処理)と、前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄(例えば、後述のリール3L、3C、3Rが停止操作に基づいて停止した際の入賞ライン8上に停止した図柄)の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段(例えば、後述の主制御回路71、図12のステップS14の処理)と、複数の表情を表出する顔型造形物(例えば、後述の人面模型201)と、遊技の進行に伴って、前記顔型造形物の表情を変化させる表情制御手段(例えば、後述の表情制御部210、後述の副制御回路72)と、を備えた構成を有している。
この構成により、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って、顔型造形物の表情を変化させる。
したがって、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って、顔型造形物の表情を変化させることで、遊技者に意外性のある立体的な演出を提供することにより、遊技に対する興趣を向上させる。
また、本発明に係る遊技機は、前記表情制御手段が、遊技の進行に伴って、且つ、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記顔型造形物の表情を変化させる構成を有している。
この構成により、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って、且つ、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、顔型造形物の表情を変化させる。
したがって、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って顔型造形物の表情を変化させることで、遊技者に意外性のある立体的な演出を提供するとともに、内部当選役を察知させ、遊技に対する興趣をさらに向上させる。
本発明の遊技機は、遊技の進行に伴って顔型造形物の表情を変化させることで、遊技者に意外性のある立体的な演出を提供することにより、遊技に対する興趣を向上させる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1乃至図5を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図であり、図2は、本実施形態における遊技機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bの正面図である。又、図3は、無表情の人面模型201の正面図、図4は、怒った表情の人面模型201の正面図、及び、図5は、笑った表情の人面模型201の正面図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路71(図7参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図7参照)により制御され、リール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
なお、本実施形態のリール3L、3C、3R及び図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
一方、遊技機1には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの上方には、表情演出装置200が設けられており、この表情演出装置200は、図3乃至図5に示すように、人間の顔を模した人面模型201を有し、単位遊技内における遊技機1自体の進行に伴って変化する状態(以下、「遊技の進行状態」という)や内部当選役などに基づいて、当該人面模型201を無表情、怒りの表情、笑いの表情などに変化させる。これにより、遊技者に遊技の進行状態や内部当選役を意外性のある報知態様として報知することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、この表情演出装置200は、人面模型201の眉部202L、202Rと目部203L、203Rと口部204を図示しない駆動回路を介して可動制御する表情制御部210を備えている。
なお、本実施形態において、遊技の進行状態とは、例えば、遊技者が投入操作を行った状態(以下、「投入操作状態」という。)、遊技者が開始操作を行った状態(以下、「開始操作状態」という。)、遊技者がリール3L、3C、3R毎に停止操作を行った状態(以下、「第1停止状態、第2停止状態、第3停止状態」という。)、及び、表示役が確定した状態(以下、「表示役確定状態」という。)をいう。
また、本実施形態の人面模型201は、本発明の顔型造形物を構成し、表情制御部210は、本発明の表情制御手段を構成する。
人面模型201は、その表情を変化させることにより、遊技者に興趣を与える。人面模型201は、シリコンゴムなどの合成樹脂で成形されており、眉部202、目部203及び口部204の裏側の所定の位置に、これらを上下左右に合成樹脂を介して可動させるための複数の金属部材(図示しない)が設けられている。
なお、各金属部材には、モータ、ギヤ及びリレーなどの駆動部材を有する駆動回路(図示しない)が接続されており、駆動回路は、表情制御部210の制御の下、その動力によって、各金属部材を連動させて可動させることにより、眉部202、目部203及び口部204の形状を変化させて、顔面模型201の表情を形成させる。
表情制御部210は、駆動回路と後述の副制御回路72とに接続されており、副制御回路72から送られる所定の信号に基づいて、人面模型201の表情を形成させるために、駆動回路を介して人間模型201の各部を可動制御する。
例えば、表情制御部210は、副制御回路72から人面模型201を無表情にさせる信号を検出したときには、図3に示すとおり、眉部202と、目部203と、口部204とが水平になるように形状を制御して、人面模型201の表情を無表情に形成させる。
また、表情制御部210は、副制御回路72から人面模型201を怒りの表情にさせる信号を検出したときには、図4に示すとおり、(1)眉部202の内側端部を下方に、かつ、外側端部を上方に向けるとともに、(2)目部203の内側端部を下方に、かつ、外側端部を上方に向け、(3)口部204の両端部を下方に向けるように形状を制御して、人面模型201の表情を怒りの表情に形成させる。
更に、表情制御部210は、副制御回路72から人面模型201を笑いの表情にさせる信号を検出したときには、図5に示すとおり、(1)眉部202の内側端部を上方に、かつ、外側端部を下方に向けるとともに、(2)目部203の内側端部を上方に、かつ、外側端部を下方に向け、(3)口部204の両端部を上方に向けるように形状を制御して、人面模型201の表情を笑いの表情に形成させる。
そして、本実施形態では、表情制御部210は、進行状態に伴って、段階的に怒りの表情や笑いの表情などに表情を変化させるように、駆動回路を介して人間模型201の各部を可動制御する。表情制御部210は、副制御回路72からの所定の信号に基づいて、人面模型201を全体として徐々に満面の笑顔又は激怒顔とするために、第1段階の笑顔又は怒り顔、第2段階の笑顔又は怒り顔、第3段階の笑顔又は怒り顔と、それぞれ三段階の表情になるように、当該人面模型201の各部の形状を変化させる。例えば、表情制御部210は、後述するように内部当選役がボーナスに決定した場合には、遊技の進行に伴い、第1段階の笑顔、第2段階の笑顔、第3段階の笑顔と徐々に表情が変化するように、駆動回路を介して人間模型201の各部を可動制御する。
なお、表情制御部210により、例えば、人面模型201を笑顔の表情にさせる場合に、第2段階の笑顔は、第1段階の笑顔と比較して表情が豊かになるように、また、第3段階の笑顔は、第2段階の笑顔と比較して、さらに表情が豊かになるように、人面模型201の各部の形状を徐々に変化させる。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、図2に示すように、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述の持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚ですべての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R上に、リール3L、3C、3Rに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部2bは、液晶表示装置5によって表示される各種の画像を表示する。
この液晶表示部2bは、図柄表示領域4L、4C、4Rと、窓枠表示領域24L、24C、24Rと、演出表示領域23と、を有し、本実施形態では、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。なお、本実施形態における液晶表示部2bの表示内容は、遊技機1の進行状態に応じて変化するようになっている。
次に、図6を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図6は、本実施形態における遊技機1に用いるリール3L、3C、3Rを展開した展開図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白7(図柄61)、赤7(図柄62)、上チリ(図柄63)、下チリ(図柄64)、スイカ(図柄65)、ベル(図柄66)、及びリプレイ(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。
各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図6の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図7を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。
次に、図7を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図7は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。
乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜16383)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図12〜図18参照)、各種テーブル(例えば、後述の図10、図11参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当選役決定手段、停止制御手段、判定手段及び表情制御手段を構成し、乱数発生器36及びサンプリング回路37は、本発明の当選役決定手段を構成する。また、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段および停止制御手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始信号出力手段を構成し、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止信号出力手段を構成する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路71から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
特に、本実施形態では、副制御回路72は、内部当選役及び遊技の進行状態に応じて、人面模型201の表情を変化させるため、表情演出装置200の表情制御部210に、後述の所定の信号を送る。なお、本実施形態における副制御回路72の構成の詳細については、後述する。
また、副制御回路72には、音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L、21Rから出力される音量の調節を行う。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過すると(すなわち、後述の自動停止タイマが「0」に更新されると)、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
また、本実施形態では、リール3L、3C、3Rが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当選役毎に、停止操作により選択されるリール3L、3C、3Rの停止位置を決定するテーブル(以下、停止位置決定用テーブルという)がROM32に格納されている。リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当選役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール3L、3C、3Rの所定の図柄を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるように、モータ駆動回路39に出力される。ただし、前述のように、自動停止が行われる場合には、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利なハズレとなるように、モータ駆動回路39に出力される。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
次に、図8を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。なお、図8は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路72は、図8に示すように、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)81と、液晶表示装置5の表示制御をする画像制御回路82と、スピーカ21L、21Rから出力される音を生成する音源IC83と、音源IC83において生成された音を増幅し、スピーカ21L、21Rに出力するパワーアンプ84と、を備えている。
サブマイクロコンピュータ81は、主制御回路71から送信されたコマンド等が入力されるINポート85と、サブCPU86と、プログラムROM87と、所定のデータが格納されるワークRAM88と、画像制御回路82へ信号を出力するOUTポート89と、を備えている。
本実施形態においては、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU86の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を独自に備えてもよい。
サブCPU86は、主制御回路71から送信された各種コマンド等に基づいて画像制御回路82、音源IC83及び図示しないLED101、ランプ102の制御を行う。
また、サブCPU86は、ワークRAM88に格納された遊技状態識別子、当選役識別子等に基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rなどにて演出を行う際の演出識別子を決定するとともに、決定された演出識別子とプログラムROM87に格納された演出テーブルとに基づいて、演出パターンを決定する。そして、サブCPU86は、決定された演出パターンに基づいて、画像制御回路82、音源IC83等を制御する。
特に、本実施形態のサブCPU86は、内部当選役及び遊技の進行状態に応じて、人面模型201の表情を変化させるため、表情演出装置200の表情制御部210に、後述の所定の信号を送る。
具体的には、サブCPU86は、主制御回路から、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドの何れかを受信した場合に、後述する演出データを決定し、表情制御部210に後述の所定の信号を送る。この信号を検出した表情制御部210は、駆動回路を介して人面模型201の各部の形状を制御して、人面模型201の表情を形成させる。
プログラムROM87には、サブCPU86で実行する制御プログラム及び演出テーブルが格納されている。この演出テーブルは、単位遊技において、遊技者の操作に応じた演出データを関連付けたテーブルデータであり、各演出パターンを有している。
ワークRAM88は、上記制御プログラムをサブCPU86で実行するときの一時記憶手段として構成され、このワークRAM88には、主制御回路71から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、当選役識別子などが割り当てられている。
画像制御回路82は、演算処理を実行することによって3次元のグラフィック処理を行うものであり、仮想的な座標空間に各種オブジェクトを配置することによって仮想ワールドを構築する。
具体的には、画像制御CPU91と、画像制御ワークRAM92と、画像制御プログラムROM93と、サブマイクロコンピュータ81からの信号が入力されるINポート94と、画像ROM95と、ビデオRAM96と、画像制御IC97と、を備えている。
画像制御CPU91は、サブマイクロコンピュータ81で設定されたパラメータまたは演出パターンに基づき、画像制御プログラムROM93内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5の表示内容を決定する。
また、この画像制御CPU91は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、1秒間に30の画像を連続的に表示させる(一つの画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。なお、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60s毎に画像データが対応付けられている。
画像制御ワークRAM92は、画像制御プログラムを画像制御CPU91で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、本実施形態の画像制御ワークRAM92には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。特に、このVDPカウンタは、画像制御IC97から画像制御CPU91に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御CPU91から画像制御IC97に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから1/30s以上経過したか否かを判定するために用いられる。なお、後述するように、液晶表示装置5に表示される画像データは、1/30s毎に切り替えられ、所定の演出画像が当該液晶表示装置5に表示される。
画像制御プログラムROM93は、液晶表示装置5での表示内容に関する画像制御プログラムを格納する。画像ROM95は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM96は、画像制御IC97で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。このビデオRAM96には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことによって、液晶表示装置5に画像データが供給される。
画像制御IC97は、画像制御CPU91から送信される描画指示に従って、画像制御CPU91により決定された演出内容に応じた画像を生成し、ビデオRAM96内に形成されたフレームバッファ1又は2に画像データを格納する。フレームバッファ1又は2は、画像制御IC97により描画される画像データあるいは画像制御CPU91から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示する画像データを格納する表示画像データ領域とを構成する。画像制御IC97は、画像の表示を行う場合に、画像制御CPU91から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置5に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示画像データ領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置5に出力することとなる。また、画像制御IC97は、ビデオRAM96のデータを液晶表示装置5に、1/60秒毎にクロック信号を画像制御CPU91に送信する。
特に、本実施形態では、フレームバッファ1、フレームバッファ2から構成される2つのフレームバッファが設定されたビデオRAM96においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ1に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ2に記憶されている画像が液晶表示装置5に表示される。逆に、フレームバッファ1に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。
次に、図9を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。なお、図9は、遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
遊技機1の表示役には、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)、及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称され、上チリ、下チリ、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
図8に示すように、上チリは、上チリ(図柄63)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、上チリの入賞となり、1枚のメダルの払出しが行われる。
下チリは、下チリ(図柄64)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、下チリの入賞となり、7枚のメダルの払出しが行われる。
ベルは、ベル(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払出しが行われる。
スイカは、スイカ(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払出しが行われる。
リプレイは、リプレイ(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。
BBは、白7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。
RBは、赤7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。
SRBは、リプレイ(図柄67)−リプレイ(図柄67)−ベル(図柄66)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。
また、前述の上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
次に、図10を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態の遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。
確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。
まず、遊技機1に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってメインCPU31により行われる。
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が持越状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されている間、持越状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はBB持越状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はRB持越状態である。
RB持越状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役(即ち、ベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
BB持越状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
図10に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、SRB及びハズレが設けられている。また、この確率抽選テーブルでは、前述のRAM33に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値が各確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる全乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「0〜16383」に含まれる全乱数値の個数である「16384」で除した値となる。
図10の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。
図10の(2)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。持越状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
図10の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRB(RB)、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、SRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
図10の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や持越状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
次に、図11を参照して、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される演出テーブルについて説明する。図11は、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される演出テーブルの一例を示す図である。
演出テーブルは、図25を用いて後述する遊技開始処理において決定される演出識別子と、遊技の進行状態とに基づいて、人面模型201の表情を決定するテーブルである。具体的には、演出テーブルには、図11に示すように、「演出識別子」ごとに、「演出データ(BET)」、「演出データ(スタート)」、「演出データ(1st)」、「演出データ(2nd)」、「演出データ(3rd)」および「演出データ(表示)」の各遊技状態に合わせて、演出データが規定されている。
例えば、図11に示す、「演出識別子」として「演出A」が割り当てられたテーブルデータにおいては、それぞれの遊技の進行状態における人面模型201の表情を決定するための演出データが規定されている。具体的には、投入操作状態における「演出データ(BET)」としては、「演出A−1」が規定されるとともに、開始操作状態における「演出データ(スタート)としては、「演出B−1」が規定され、第1停止状態における「演出データ(1st)」としては、「演出C−1」が規定される。また、第2停止状態における「演出データ(2nd)」、第3停止状態における「演出データ(3rd)」および表示役確定状態における「演出データ(表示)」としては、複数の演出データが規定されており、遊技状態、内部当選役、および、前回の進行状態において選択された演出データなどの所定の条件に基づいて選択される各演出データが規定されている。
本実施形態では、「演出A−1」、「演出B−1」、「演出C−1」、「演出D−1」、「演出E−1」、「演出F−1」には、人面模型201を無表情にする演出データが規定されている。また、「演出B−2」、「演出C−2」、「演出D−2」、「演出E−2」、「演出F−2」には、進行状態に伴って徐々に変化された人面模型201を怒りの表情にする演出データが規定されており、また、「演出B−3」、「演出C−3」、「演出D−3」、「演出E−3」、「演出F−3」には、進行状態に伴って徐々に変化された人面模型201を笑いの表情にする演出データが規定されている。
なお、演出データが、遊技の進行状態に伴って、「A−1」、「B−1」、「C−1」、「D−3」、[E−3]、「F−3」と決定された場合には、表情制御部210は、投入操作状態、遊技開始操作状態、第1停止状態までは無表情となるように人面模型201の各部を制御し、以後、第2停止状態、第3停止状態、表示役確定状態と進行するに伴って、第1段階の笑顔、第2段階の笑顔、第3段階の笑顔と徐々になるように人面模型201の各部を制御する。
なお、副制御回路72は、決定された演出識別子に基づいてワークRAM88に保持した演出データを選択するようになっている。
次に、図12〜図18に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図12を参照して、主制御回路71のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図12は、本実施形態の主制御回路71で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S、12S、13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
また、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当選役を決定するための抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜16383」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、後で図13を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB中一般遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、持越役がセットされていればBB持越状態またはRB持越状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。なお、この遊技状態の情報は、次の処理である確率抽選処理において、メインCPU31が内部当選役を決定する際に用いられる。
次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、メインCPU31は、前述の確率抽選テーブル(図9参照)とRAM33に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、メインCPU31は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33にセットする。さらに、メインCPU31は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、メインCPU31は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてBBがセットされていれば、ベルとBBを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、乱数値などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
メインCPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述したように、自動停止を行うために、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。なお、リール停止許可コマンドには、回転されているリール3L、3C、3Rの停止が許可されている状態である情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明する停止制御処理を行う(ステップS13)。この停止制御処理では、メインCPU31は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号と遊技者における停止操作、すなわち、ストップスイッチのオンに基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う。
次に、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄66)が並んで表示された場合では、メインCPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン8上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップS2の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図18を参照して説明するBB、RB終了チェック処理を行う(ステップS18)。このBB、RBチェック処理では、メインCPU31は、BB遊技状態中、または、RB遊技状態中における終了処理を、当該終了処理の実行の可否の判別を含めて行うとともに、状況に応じてRB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う。そして、この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS17までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図13を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路71で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。また、この遊技状態監視処理は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報(遊技状態識別子)をRAM33にセットする処理である。
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をBB遊技状態、具体的には、BB中一般遊技状態にセットし、又は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をRB遊技状態にセットする(ステップS22)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図12のステップS6の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS21の処理において、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンでないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS23)。メインCPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、当該持越役に応じてBB持越状態又はRB持越状態にセットする(ステップS24)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図12のステップS6の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS23の処理において、持越役がセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ステップS25)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図12のステップS6の処理に移行する。
次に、図14を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路71で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。また、この確率抽選処理は、各遊技状態における内部当選役を決定し、一般遊技状態においては持越役をセットする処理である。
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報(遊技状態識別子)を参照し、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS31)。メインCPU31は、BB中一般遊技状態であると判別したときには、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図10の(3)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS32)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS38の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS31においてBB中一般遊技状態ではないと判別したときには、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS33)。メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用確率抽選テーブル{図10の(4)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS34)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS38の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS33においてRB遊技状態ではないと判別したときには、持越状態であるか否かを判別する(ステップS35)。メインCPU31は、持越状態であると判別したときには、持越状態用確率抽選テーブル{図10の(2)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS36)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS38の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS35において持越状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル{図10の(1)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS37)。
次に、メインCPU31は、各遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役がBB又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS38)。メインCPU31は、内部当選役はBB又はRBの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了させ、図12のステップS7の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS38において決定した内部当選役がBB又はRBの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS39)。具体的には、メインCPU31は、内部当選役がBBであればRAM33の持越役を格納する領域にBBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。また、メインCPU31は、内部当選役がRBであればRAM33の持越役を格納する領域にRBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。なお、BB一般遊技状態においてRBが決定された場合も持ち越すようになっている。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図12のステップS7の処理に移行する。
次に、図15を参照して、停止制御処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路71で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、この停止制御処理は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号と遊技者における停止操作に基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う処理である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとなったか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチがオンとされなかったと判別したときには、RAM33にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマが「0」であるか否かを判別する(ステップS102)。メインCPU31は、自動停止タイマが「0」でないと判別したときには、前述のステップS101の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS101の処理を介して、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
次に、メインCPU31は、ステップ102の処理において、自動停止タイマが「0」であると判別したときには、第3停止であるか否か、すなわち、3つのリールのうち、何れか2つのリールが既に停止され、残り1つのリールが回転している状態であるか否かを判別する(ステップS103)。メインCPU31は、第3停止でないと判別したときには、ステップS105の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS103の処理において、第3停止であると判別したときには、後で図16を参照して説明する自動停止処理を行う(ステップS104)。この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチがオンであると判別したとき、ステップS103の処理において、第3停止でないと判別したとき、又は、ステップS104の自動停止処理を行ったときには、後で図17を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS105)。この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をRAM33にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する。なお、この滑りコマ数カウンタは、滑りコマ数を特定する情報であり、図柄1コマ分が回転することにより「1」減算される。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS106)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報、例えば、左、中、右などのリールを識別する情報などが含まれる。
次に、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理において決定された滑りコマ数分回転させるため当該対象リールにおける滑りコマ数分移動するまで待つ処理を行う(ステップS107)。
次に、メインCPU31は、対象とするリールの回転停止をさせる(ステップS108)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされたリール回転停止要求フラグをオンにし、対象とするリールの回転を停止させる処理を行う。
次に、メインCPU31は、回転している全てのリール3L、3C、3Rが停止したか否かを判別する(ステップS109)。メインCPU31は、全てのリール3L、3C、3Rが停止していないと判別したときには、ステップS101の処理に移行し、未だ停止されていないリールに対して停止制御を行う。また、メインCPU31は、全てのリール3L、3C、3Rが停止されたと判別したときには、停止制御処理を終了させ、図12のステップS14の処理に移行する。
次に、図16を参照して、自動停止処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路71で行われる自動停止処理のフローチャートを示す図である。また、この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止制御を行う処理である。
初めに、メインCPU31は、停止の対象となるリールが左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS141)。
メインCPU31は、ステップS141の処理において停止の対象となるリールが左リールであると判別したときには、RAM33に表示役判定データとしてハズレをセットする(ステップS142)。この表示役判定データは、表示役が正常であるか否か(誤入賞があるか否かなど)を判定する際に参照する情報である。また、このステップS142の処理において、表示役判定データとしてハズレをセットすることにより、自動停止が行われた結果、ベルやスイカなど仮にハズレ以外の表示役が成立するようなことがあっても、その表示役が正常でないと判定することができる。
一方、メインCPU31は、ステップS141の処理において停止の対象となるリールが左リールでないと判別したときには、RAM33に表示役判定データとしてハズレ、上チリおよび下チリをセットする(ステップS143)。ここで、停止対象が左リール3Lでない場合に、表示役判定データとしてハズレの他に上チリおよび下チリをセットすることにしたのは、既に遊技者の停止操作により左リール3Lが停止した結果、左の図柄表示領域4L内に上チリ(図柄63)または下チリ(図柄64)が表示されている可能性があるためである。このようにすると、自動停止が行われても、左リール3Lが停止した結果、左の表示窓4Lに内に、上チリ(図柄63)または下チリ(図柄64)が表示されている場合には、上チリまたは下チリの表示役の成立が正常であると判定することができる。
次に、メインCPU31は、ステップS141の処理において表示役判定データにハズレをセットしたとき、ステップS142の処理において表示役判定データにハズレ、上チリおよび下チリをセットしたとき、または、後述するステップ147の処理において、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、所定の一の図柄の位置を取得し、表示役を予想する(ステップS144)。
具体的には、メインCPU31は、RAM33にセットされた図柄カウンタに基づいて、停止開始位置を特定する。また、メインCPU31は、第3停止時において当該自動停止処理を行っている際には、停止対象となっていないリールにおける有効ライン上に表示された図柄を特定し、特定された停止対象となっていない他のリールの図柄と、特定された停止対象となっているリールの停止開始位置とに基づいて、表示役の予想を行う。
なお、メインCPU31は、ステップS147の処理において全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、当該自動停止処理において未だ表示役の予想の対象になっていない図柄の位置を取得して当該表示役の予想を行う。
次に、メインCPU31は、予想された結果と表示役判定データとを比較する(ステップS145)。メインCPU31は、ステップ144の処理において予想した表示役と、ステップS142の処理またはステップS143の処理においてRAM33にセットした表示役判定データとを比較する。
次に、メインCPU31は、予想された結果と表示役判定データの比較結果に基づいて、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であるか否かを判別する(ステップS146)。具体的には、メインCPU31は、予想した表示役が表示役判定データに含まれると判別したときには、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役が表示役判定データに含まれないと判別したときには、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。例えば、メインCPU31は、表示役判定データがハズレであり、予想した表示役がハズレであれば、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。また、例えば、メインCPU31は、表示役判定データがハズレ、上チリおよび下チリであり、予想した表示役がハズレ、上チリまたは下チリであれば、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ、上チリおよび下チリ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。
メインCPU31は、ステップS146の処理においてステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別したときには、全ての図柄をチェックしたか否かを判別する(ステップS147)。メインCPU31は、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、ステップS144の処理に移行し、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、ステップS148の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS146の処理において、ステップS144にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別したとき、または、ステップS147の処理において、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、RAM33にセットされた自動停止フラグをオンにする(ステップS148)。この処理が終了すると、メインCPU31は、自動停止処理を終了させ、図15のステップS105の処理に移行する。
次に、図17を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路71で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。また、この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をRAM33にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する処理である。
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされた自動停止フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS151)。
メインCPU31は、ステップS151の処理において、自動停止フラグがオンでないと判別したときには、停止テーブルおよび内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS152)。例えば、メインCPU31は、内部当選役としてベルが決定されている場合には、図示しないベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。また、メインCPU31は、図15のステップ101の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときであれば、図柄カウンタに基づいて、ストップスイッチから停止信号が出力された際の停止開始位置を特定し、滑りコマ数を決定する。そして、メインCPU31は、決定した滑りコマ数をRAM33の滑りコマ数カウンタにセットし、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図15のステップS106の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS151の処理において、自動停止フラグがオンであると判別したときには、滑りコマ数として「0」を決定する(ステップS153)。メインCPU31は、RAM33の滑りコマ数カウンタに「0」をセットする。これにより、図柄の位置が更新されることを待たずに、図16の自動停止処理にて停止予想された停止開始位置で直ちにリールの回転を停止することとなる。また、メインCPU31は、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図15のステップS106の処理に移行する。
次に、図18を参照して、BB、RB終了チェック処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路71で行われるBB、RB終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このBB、RB終了チェック処理は、RB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、BB遊技状態を終了させるBB終了時処理、RB遊技状態を終了させるRB終了時処理、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う処理である。
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップS56の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数を更新する(ステップS52)。具体的には、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB遊技数カウンタまたは入賞カウンタの値から「1」を減算する。
次に、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB遊技数及び入賞回数を更新すると、更新されたRB遊技数及び入賞回数に基づいて、RB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、更新されたRB遊技数カウンタ又は入賞カウンタの値が「0」に更新されたか否かを判別する。なお、後で説明するRB作動時処理(ステップS60)において、RB遊技数カウンタと入賞カウンタにそれぞれ12と8が初期値としてセットしていることから、RB遊技状態は、RB遊技数が12回に達するか、又は、入賞回数が8回に達することにより終了する。また、メインCPU31は、RB遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップS55の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、RB遊技状態を終了すると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS54)。RB終了時処理としては、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS55)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグがオフであると判別したときには、メインCPU31は、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図12のステップS2の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS51の処理において、RB作動中フラグがオンでないと判別したときには、または、ステップS55の処理において、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、BB遊技状態における払い出された払出枚数を更新する(ステップS56)。具体的には、メインCPU31は、図12におけるステップS16において払い出されたメダル数を、RAM33にセットされている払出枚数カウンタに加算する。
次に、メインCPU31は、払い出されたメダルの払出枚数に基づいてBB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS57)。具体的には、メインCPU31は、現在のBB遊技状態において払い出された総合枚数が「465」を越えたか否かを判断する。また、メインCPU31は、BB遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップS59の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、BB遊技状態を終了すると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS58)。BB終了時処理としては、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。なお、このBB終了時処理には、RBの終了時処理も含まれる。また、この処理が終了すると、メインCPU31は、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図12のステップS2の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS57の判別でBB遊技状態の終了時でないと判別したときに、図12のステップS14にて識別された表示役がRBであるか否かを判別し(ステップS59)、表示役がRBでないと判別したときには、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図12のステップS2の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、表示役がRBであると判別したときには、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS60)。RB作動時処理としては、メインCPU31は、持越役をクリアするとともに、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに初期値として12の値をセットし、入賞カウンタに初期値として8の値をセットする。また、この処理が終了すると、メインCPU31は、BB、RB終了チェック処理を終了させ、図12のステップS2の処理に移行する。
次に、図19〜図27に示すフローチャート及び図11に示す演出テーブルを参照して、副制御回路72のサブCPU86の制御動作について説明する。なお、図11は、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される演出テーブルの一例を示す図である。
まず、図19を参照して、サブCPU86によるリセット割込処理について説明する。なお、図19は、本実施形態のサブCPU86によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、サブCPU86は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU86は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS201)。具体的には、サブCPU86は、当該サブCPU86の内部に設けられたワークRAM88等の記憶内容の初期化等を行う。
次に、サブCPU86は、主制御回路71から送信されたコマンドの入力監視処理を行う(ステップS202)。具体的には、入力監視処理では、サブCPU86は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
次に、サブCPU86は、後で図22を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。具体的には、コマンド入力処理では、サブCPU86は、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて演出データのセットなど所定の処理を行う。
次に、サブCPU86は、セットされた演出データに基づいて各アクチュエータを制御するコマンド出力処理を行う(ステップS204)。具体的には、コマンド出力処理では、サブCPU86は、セットされた演出データに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102及び表情演出装置200を制御する。また、このサブCPU86は、この処理が終了すると、ステップS202の処理に移行する。
次に、図20を参照して、サブCPU86による主制御回路71から送信されたコマンドを受信した際に行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図20は、本実施形態のサブCPU86によるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、このサブCPU86におけるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路71から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
このコマンド信号受信割込処理において、サブCPU86は、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM88の所定の領域に退避(記憶)する。また、サブCPU86は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。例えば、サブCPU86は、図19に示すリセット割込処理におけるステップS202からステップS204までの処理を繰り返し行っている際に、主制御回路71からのコマンド信号を受信された場合に、サブCPU86は、当該コマンド信号受信割込処理を行う。
主制御回路71からのコマンド信号を受信されると、サブCPU86は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークRAM88に格納(記憶)し(ステップS301)、当該コマンド受信割込処理を終了させ、コマンド信号受信割込処理の発生により、中断したリセット割込処理を継続して行う。
次に、図21を参照して、サブCPU86による定期割込処理について説明する。なお、図21は、本実施形態のサブCPU86による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、サブCPU86におけるリセット割込処理に2msec毎の間隔で割り込む処理である。
サブCPU86は、コマンド信号受信割込処理と同様に、定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM88の所定の領域に退避(記憶)する。また、サブCPU86は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。
初めに、サブCPU86は、図19のステップ203のコマンド入力処理にて設定された演出データに基づいて音声制御処理を行う(ステップS311)。具体的には、音声制御処理では、サブCPU86は、設定された演出データに該当する音声信号を音源IC83に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ21L、21Rから出力させる。
次に、サブCPU86は、図19のステップ203のコマンド入力処理にて設定された演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う(ステップS312)。具体的には、ランプ点灯制御処理では、サブCPU86は、設定された演出データに該当する点灯態様を行うようにLED101及びランプ102の点灯を制御する。この処理が終了すると、サブCPU86は、定期割込処理を終了させ、定期割込処理の発生により、中断したリセット割込処理を継続して行う。
次に、図22を参照して、サブCPU86によるコマンド入力処理について説明する。なお、図22は、本実施形態のサブCPU86によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
初めに、サブCPU86は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。サブCPU86は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図19のステップS204の処理に移行する。
一方、サブCPU86は、ステップS211において主制御回路71から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、後で図23を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う(ステップS212)。具体的には、サブCPU86は、受信したコマンドの種別に基づいて、メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、表示処理および演出データのセットを行う。また、サブCPU86は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、サブCPU86は、コマンド信号受信割込処理のステップS301の処理において、ワークRAM88に格納(記憶)された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド入力処理を終了させ、図19のステップS204の処理に移行する。
次に、図23を参照して、サブCPU86によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図23は、本実施形態のサブCPU86によるコマンド実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、演出データのセットに係る処理を行う。
初めに、サブCPU86は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU86は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判別したときには、後で図24を参照して説明するメダル投入処理を行う(ステップS222)。具体的には、メダル投入処理では、サブCPU86は、演出データ(BET)としてセットする演出データの決定等を行う。また、この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図19のステップS204の処理に移行する。
次いで、サブCPU86は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがメダル投入コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。サブCPU86は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図25を参照して説明する遊技開始処理を行う(ステップS224)。具体的には、遊技開始処理では、サブCPU86は、演出識別子および演出データ(スタート)としてセットする演出データの決定等を行う。また、この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図19のステップS204の処理に移行する。
次いで、サブCPU86は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。サブCPU86は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図26を参照して説明するリール停止処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止処理では、サブCPU86は、演出データ(1st)、演出データ(2nd)、演出データ(3rd)としてセットする演出データの決定等を行う。また、この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図19のステップS204の処理に移行する。
次いで、サブCPU86は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。サブCPU86は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図27を参照して説明する表示処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示処理では、演出データ(表示)としてセットする演出データの決定等を行う。また、この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図19のステップS204の処理に移行する。
次いで、サブCPU86は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データのセットを行う(ステップS229)。この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理を介して図19のステップS204の処理に移行する。
次に、図24を参照して、サブCPU86によるメダル投入処理について説明する。なお、図24は、本実施形態のサブCPU86によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。メダル投入処理は、メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、サブCPU86は、未処理コマンドとしてワークRAM88に格納(記憶)してあるメダル投入コマンドを抽出する(ステップS251)。
次いで、サブCPU86は、ワークRAM88の遊技中識別子が0か否かを判別する(ステップS252)。サブCPU86は、遊技中識別子が0でないと判別したときには、メダル投入処理を終了する。
一方、サブCPU86は、ステップS252において遊技中識別子が0であると判別したときには、当該遊技中識別子に1をセットする(ステップS253)。
次いで、サブCPU86は、BETコマンドに対応する演出データをセットする(ステップS254)。具体的には、「演出データ(BET)」に規定された「演出A−1」をセットする。サブCPU86は、この処理を終了すると、メダル投入処理を終了する。
なお、サブCPU86は、「A−1」をセットした場合には、前述のステップS204におけるコマンド出力処理において、表情制御部210に無表情を形成させるための信号を送り、人面模型201の表情を無表情にさせる。
メダル投入処理を終了すると、図23のコマンド対応実行処理に戻るとともにこのコマンド対応実行処理を終了させ、更に図22のコマンド入力処理に戻るとともにこのコマンド入力処理も終了させ、図19のサブCPU86によるリセット割込処理のステップS204の処理に移行する。
次に、図11及び図25を参照して、サブCPU86による遊技開始処理について説明する。なお、図11は、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される演出テーブルの一例を示す図であり、図25は、本実施形態のサブCPU86による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。さらに、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、サブCPU86は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子、持越役識別子等をワークRAM88にセットする(ステップS261)。
次に、サブCPU86は、当選役識別子及び演出識別子決定テーブル(図示しない)に基づいて演出識別子を決定する(ステップS262)。
次いで、サブCPU86は、演出テーブル(図11参照)及びステップS262で決定した演出識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS263)。具体的には、演出識別子が「演出A」である場合には、演出テーブル(図11参照)の「演出データ(スタート)」に規定された「演出B−1」をセットする。
なお、サブCPU86は、「B−1」をセットした場合には、前述のステップS204におけるコマンド出力処理において、表情制御部210に無表情を形成させるための信号を送り、人面模型201の表情を無表情にさせる。但し、サブCPU86が、前回の進行状態に送信した信号と同じ制御をさせる信号を送信した場合には、当該信号を受信した表情制御部210は、前回の進行状態にした制御と同じ制御を行うこととなるので、人面模型201の表情は、そのまま維持される。
この処理が終了すると、サブCPU86は、遊技開始処理を終了させ、図23のコマンド対応実行処理に戻るとともにこのコマンド対応実行処理を終了させ、更に図22のコマンド入力処理に戻るとともにこのコマンド入力処理も終了させ、図19のサブCPU86によるリセット割込処理のステップS204の処理に移行する。
次に、図11及び図26を参照して、サブCPU86によるリール停止処理について説明する。なお、図11は、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される演出テーブルの一例を示す図であり、図26は、本実施形態のサブCPU86によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、サブCPU86は、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM88にセットする(ステップS271)。
次に、サブCPU86は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第1停止であるか否か判別する(ステップS272)。サブCPU86は、停止されるリール3が第1停止であると判別したときには、演出テーブル(図11参照)及び演出識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS273)。具体的には、演出識別子が「演出A」である場合には、演出テーブルの「演出データ(1st)」に規定された「演出C−1」をセットする。
なお、サブCPU86は、「C−1」をセットした場合には、前述のステップS204におけるコマンド出力処理において、表情制御部210に無表情を形成させるための信号を送り、人面模型201の表情を無表情にさせる。但し、サブCPU86が、前回の進行状態に送信した信号と同じ制御をさせる信号を送信した場合には、当該信号を受信した表情制御部210は、前回の進行状態にした制御と同じ制御を行うこととなるので、人面模型201の表情は、そのまま維持される。
この処理が終了すると、サブCPU86は、リール停止処理を終了させる。
一方、サブCPU86は、停止されるリール3が第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第2停止であるか否か判別する(ステップS274)。サブCPU86は、停止されるリール3が第2停止であると判別したときには、演出テーブル(図11参照)及び演出識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS275)。具体的には、演出識別子が「演出A」である場合には、演出テーブル(図11参照)の「演出データ(2nd)」に規定された「演出D−1」又は「演出D−2」をセットする。サブCPU86は、遊技状態、内部当選役、および、前回の進行状態において選択された演出データの所定の条件に基づいて、「演出D−1」又は「演出D−2」の何れかを選択する。
なお、例えば、サブCPU86は、「D−2」をセットした場合には、前述のステップS204におけるコマンド出力処理において、表情制御部210に第1段階の怒り顔を形成させるための信号を送り、人面模型201の表情を第1段階の怒り顔にさせる。
この処理が終了すると、サブCPU86は、リール停止処理を終了させる。
他方、サブCPU86は、停止されるリール3が第2停止でないと判別したときには、演出テーブル(図11参照)及び演出識別子に基づいて、演出データをセットする(ステップS276)。具体的には、演出識別子が「演出A」である場合には、演出テーブル(図11参照)の「演出データ(3rd)」に規定された「演出E−1」、「演出E−2」及び「演出E−3」の何れかをセットする。サブCPU86は、遊技状態、内部当選役、および、前回の進行状態において選択された演出データの所定の条件に基づいて、「演出E−1」、「演出E−2」及び「演出E−3」の何れかを選択する。
なお、例えば、サブCPU86は、「E−2」をセットした場合には、コマンド出力処理において、表情制御部210に第2段階の怒り顔を形成させるための信号を送り、人面模型201の表情を第2段階の怒り顔にさせる。
この処理が終了すると、サブCPU86は、リール停止処理を終了させる。
サブCPU86は、リール停止処理を終了させると、図23のコマンド対応実行処理に戻るとともにこのコマンド対応実行処理を終了させ、更に図22のコマンド入力処理に戻るとともにこのコマンド入力処理も終了させ、図19のサブCPU86によるリセット割込処理のステップS204の処理に移行する。
次に、図11及び図27を参照して、サブCPU86による表示処理について説明する。なお、図11は、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される演出テーブルの一例を示す図であり、図27は、本実施形態のサブCPU86による表示処理のフローチャートを示す図である。さらに、表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、サブCPU86は、未処理コマンドとしてワークRAM88に格納(記憶)してある表示役コマンドを抽出するとともに、表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークRAM88にセットする(ステップS281)。
次いで、サブCPU86は、演出テーブル(図11参照)及び演出識別子に基づいて、演出データをセットする(ステップS282)。具体的には、演出識別子が「演出A」である場合には、演出テーブル(図11参照)の「演出データ(表示)」に規定された「演出F−1」、「演出F−2」及び「演出F−3」の何れかをセットする。サブCPU86は、遊技状態、内部当選役、および、前回の進行状態において選択された演出データの所定の条件に基づいて、「演出F−1」、「演出F−2」及び「演出F−3」の何れかを選択する。
なお、例えば、サブCPU86は、「F−2」をセットした場合には、コマンド出力処理において、表情制御部210に第3段階の怒り顔を形成させるための信号を送り、人面模型201の表情を第3段階の怒り顔にさせる。
次いで、サブCPU86は、遊技中識別子に0をセットする(ステップS283)。この処理が終了すると、サブCPU86は、表示処理を終了させ、図23のコマンド対応実行処理に戻るとともにこのコマンド対応実行処理を終了させ、更に図22のコマンド入力処理に戻るとともにこのコマンド入力処理も終了させ、図19のサブCPU86によるリセット割込処理のステップS204の処理に移行する。
次に、図19のコマンド出力処理(ステップS204)について説明する。上述のようにコマンド出力処理では、サブCPU86は、セットされた演出データに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102及び表情演出装置200を制御する。特に、サブCPU86は、当該演出データに基づき、人面模型201を無表情にさせる信号、あるいは、何れかの段階の笑顔又は怒り顔にさせる信号を表情制御部210に送る。サブCPU86は、この処理が終了すると、コマンド出力処理を終了し、ステップS202の処理に移行する。
以上、本実施形態によれば、遊技機1は、遊技の進行に伴って人面模型201の表情を変化させる。これにより、遊技機1は、遊技者に意外性のある立体的な演出を提供することにより、遊技に対する興趣を向上させる。
また、本実施形態によれば、遊技機1は、遊技の進行に伴って、且つ、内部当選役に基づいて、人面模型201の表情を変化させる。これにより、遊技機1は、遊技者に意外性のある立体的な演出を提供するとともに、内部当選役を察知させ、遊技に対する興趣をさらに向上させる。
また、実施の形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
5 … 液晶表示装置
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
71 … 主制御回路
72 … 副制御回路
200 … 表情演出装置
201 … 人面模型
210 … 表情制御部
3L、3C、3R … リール
5 … 液晶表示装置
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
71 … 主制御回路
72 … 副制御回路
200 … 表情演出装置
201 … 人面模型
210 … 表情制御部
Claims (2)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段と、
複数の表情を表出する顔型造形物と、
遊技の進行に伴って、前記顔型造形物の表情を変化させる表情制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記表情制御手段は、遊技の進行に伴って、且つ、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記顔型造形物の表情を変化させることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005192989A JP2007007203A (ja) | 2005-06-30 | 2005-06-30 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2005192989A JP2007007203A (ja) | 2005-06-30 | 2005-06-30 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2007007203A true JP2007007203A (ja) | 2007-01-18 |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005192989A Withdrawn JP2007007203A (ja) | 2005-06-30 | 2005-06-30 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2007007203A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008237484A (ja) * | 2007-03-27 | 2008-10-09 | Olympia:Kk | 遊技機 |
KR100868185B1 (ko) * | 2006-01-25 | 2008-11-12 | 니혼 포리우레탄 고교 가부시기가이샤 | 착색 수지 분말의 제조 방법 |
-
2005
- 2005-06-30 JP JP2005192989A patent/JP2007007203A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008237484A (ja) * | 2007-03-27 | 2008-10-09 | Olympia:Kk | 遊技機 |
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100115 |