JP2007007202A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 廃棄処分されることを防止するため、汎用性が高く、異なる遊技を行うことができる再利用可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 本実施形態の遊技機1は、キャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に、かつ、着脱可能に装着され、他の前面扉と交換可能な前面扉1bと、を有し、DVD100に記録された実行プログラムから、一の実行プログラムを読み出し、当該読み出された実行プログラムに従って主制御回路71が遊技に係る動作を制御するようになっている。また、この遊技機1は、読み出して実行する実行プログラムに従って遊技に係る動作を行う際に、液晶表示装置5を制御して、後述のリールの変動表示及び停止表示など当該遊技の動作に伴って実行される遊技における種々の演出及びその他の態様を表示するようになっている。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という。)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(すなわち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。
また、従来、上述のように遊技に用いられるリールとは別に、演出に使用される演出用のリールを備えた遊技機が知られている。このような従来の遊技機は、抽選により決定される内部当選役が所定の内部当選役であり、且つ、所定の当選役に対応する図柄の組合せが遊技に用いられるリールによって表示されなかった場合には、演出用のリールにより所定の内部当選役が決定されたことを遊技者に興趣のある態様によって報知するようになっている。
特開平2001−9084号公報
しかしながら、前述のような遊技機では、遊技自体に興趣性を有していても、長期に渡って遊技が行われると、遊技者における興趣が薄れ、遊技機の稼働率が低下する。また、このような遊技機は、異なる遊技を行うことができず、汎用性が低いため、遊技機の稼働率が低下すると、廃棄されることが多い。
本発明は、上記の課題に鑑みて為されたもので、安易に廃棄処分されることを防止するため、汎用性が高く、種々の遊技を行うことができる再利用可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技に係る情報(例えば、後述のリール画像3L、3C、3R)を表示する表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)及び操作を検出する検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6、ストップボタン7L、7C、7R)が配設された台座部(例えば、後述の台座部10)を有する前面扉(例えば、後述の前面扉1b)と、前記前面扉が着脱可能に装着される筐体(例えば、後述のキャビネット1a)と、遊技に係る動作を規定するプログラムを取得する取得手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記検出手段における操作の検出及び前記取得手段により取得されたプログラムに基づいて、当該遊技に係る動作を制御する動作制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、を備える構成を有している。
この構成により、本発明に係る遊技機は、表示手段が設けられた前面扉が装着されるとともに、取得手段により取得されたプログラムに基づいて、遊技に係る動作を制御する。
したがって、本発明に係る遊技機は、取得手段にてプログラムを取得することにより、様々な遊技を行うことができる。また、稼働率が低下した遊技機の前面扉を交換し、取得手段を取り付けることにより、取得手段が取得するプログラムに変更することができるので、別の遊技機として遊技を行うことができる。この結果、本発明に係る遊技機は、安易に廃棄処分されることを防止することができ、汎用性が高く、再利用可能な遊技機として提供することができる。
また、本発明に係る遊技機において、前記台座部は、前記表示手段に表示された画像を視認可能な透過部材にて構成されている。
この構成により、本発明に係る遊技機において、台座部は、表示手段に表示された画像を視認可能な透過部材にて構成されているので、台座部の背面にまたは当該台座部から下方など表示手段によって表示される画像が遊技者にとって視認が困難な位置に表示されたとしても、その視認を妨げることなく、確実に当該画像を視認させることができる。また、取得手段により取得されるプログラムに応じて台座部の概観(色)を再現することができる。
また、本発明に係る遊技機において、前記取得手段が、複数種類のプログラムから一のプログラムを取得する場合に、複数種類のプログラムから取得すべき一のプログラムを選択する際に用いる選択手段(例えば、後述の選択ボタン50、決定ボタン51)を更に備える構成を有している。
この構成により、本発明に係る遊技機は、複数種類のプログラムから取得すべき一のプログラムを選択することができるので、当該遊技機において、遊技者が所望する遊技を実行することができる。
本発明の遊技機によれば、取得手段にてプログラムを取得することにより、様々な遊技を行うことができる。また、稼働率が低下した遊技機の前面扉を交換し、取得手段を取り付けることにより、取得手段が取得するプログラムに変更することができるので、別の遊技機として遊技を行うことができる。したがって、本発明に係る遊技機は、安易に廃棄処分されることを防止することができ、汎用性が高く、再利用可能な遊技機として提供することができる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、液晶表示装置を備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1乃至図3を参照して、本実施形態に係る遊技機の概要について説明する。図1は、本実施形態における遊技機1の斜視図であり、図2は、本実施形態における遊技機1の側面図である。また、図3は、前面扉及び実行プログラムを交換する前の遊技機の一例を示す図である。
本実施形態の遊技機1は、図1及び図2に示すように、後述の主制御回路71(図6参照)及びDVD100(Digital Versatile Disc)100から遊技機の各動作を実行するためのプログラム(以下、「実行プログラム」という)を読み出すDVDドライブ200などを収容するキャビネット1aと、液晶表示部2を有する液晶表示装置5が組み込まれ、キャビネット1aに対して開閉可能に、かつ、着脱可能に装着され、他の前面扉と交換可能な前面扉1bと、を有している。
この遊技機1は、後述の選択ボタン50及び決定ボタン51などの所定の操作手段における指示に基づいて、DVD100に記録された複数の実行プログラムから一の実行プログラムを読み出すとともに、当該読み出された実行プログラムを設定し、または、既に設定された実行プログラムと入れ換えて設定し、当該設定された実行プログラムに従って主制御回路71によって遊技に係る動作を制御するようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、読み出して実行する実行プログラムに従って遊技に係る動作を行う際に、前面扉1bの前面に設けられた液晶表示部2に後述のリールの変動表示及び停止表示など当該遊技の動作に伴って実行される遊技における種々の演出及びその他の態様を表示するようになっている。特に、本実施形態の遊技機1は、実行する実行プログラムに対応して、異なる遊技を実行するために、液晶表示装置5を制御して、当該各実行プログラム毎に、液晶表示部2に種々の遊技を実現するための表示を行うようになっている。
このように、本実施形態の遊技機1は、設定された実行プログラムに従って遊技に係る動作を制御することができるとともに、各実行プログラムによって種々の遊技を行うことができるので、実行プログラムを変更し、かつ、液晶表示装置5が設けられた前面扉1bを装着することによって、汎用性が高く、再利用可能な遊技機として提供することができるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、従来の遊技機1の構成を有している場合には、具体的には、図3に示すように、液晶表示装置5が前面かつ一様に組み込まれていない前面扉301を有し、確率抽選処理などの進行に係る制御処理及びリールを駆動するモータ駆動回路などの周辺装置の制御を行う主制御回路と、遊技の進行に伴って行われる演出を制御する副制御回路と、から構成される回路を有している場合には、当該遊技機1における前面扉301を、前述の前面扉1bに代えて装着し、かつ、前述の主制御回路71に交換することによって、前述と同様に、種々の遊技を実行することができるようになっている。
すなわち、本実施形態の遊技機1は、従来の遊技機1の構成を有している場合には、前面扉を、上述のように、液晶表示装置5が一面に設けられた前面扉1bに代えて装着するとともに、遊技機1に設けられていた主制御回路及び副制御回路を、前述の主制御回路71に交換し、かつ、DVDドライブ200を当該交換された主制御回路71に接続することによって、DVD100に記憶された複数の実行プログラムから一の実行プログラムを読み出すとともに、当該読み出された実行プログラムを設定することができるようになっており、当該設定された実行プログラムに従って種々の遊技を実行することができるようになっている。これにより、本実施形態の遊技機1は、当該前面扉1bの装着前における遊技と異なる遊技を行うことができるようになっている。
したがって、本実施形態の遊技機1は、安易に廃棄処分されることを防止し、汎用性が高く、再利用可能な遊技機として提供することができるようになっている。
次に、同じく図1及び図2を参照して、本実施形態に係る遊技機の構成について説明する。
キャビネット1aには、前面の左上部及び左下部にヒンジ凸部が設けられており、前面扉1bの前面の左上部及び左下部に設けられたヒンジ凹部に当該キャビネット1aのヒンジ凸部が嵌め込まれることにより、当該キャビネット1aに対して、前面扉1bが開閉可能に、かつ、着脱可能に取り付けられている。また、キャビネット1aには、前面扉1bに組み込まれた液晶表示部2などを接続するための図示しないコネクタを備え、このコネクタは、当該前面扉1bが装着される際に、前面扉1bに設けられた液晶表示装置5などのコネクタと接続されるようになっている。
キャビネット1aには、配当されるメダルを排出するメダル排出口15と、当該排出されたメダルを受けるメダル受け部16と、遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音されるスピーカ21L、21Rと、が設けられている。メダル排出口115およびメダル受け部16は、前面扉1bの正面下部に設けられており、スピーカ21L、21Rは、当該メダル受け部16の上方の左右に設けられている。
前面扉1bには、液晶表示部2が当該前面扉1bの前面に略垂直面として一様に形成されるように液晶表示装置5が組み込まれるとともに、当該前面扉1bの略中央部分であって、液晶表示部2の前面に、選択ボタン50または決定ボタン51などの各操作手段を有する台座部10が設けられている。この台座部10は、当該台座部10の背面部分の液晶表示部2の領域を視認することができるようにアクリル板などの透過部材によって構成されている。
液晶表示部2は、後述するように設定された実行プログラムによって実行される制御態様に伴って、複数の領域毎に種々の画像を表示するようになっている。特に、本実施形態では、液晶表示部2は、台座部10の上部であって、遊技を行うためのリールの画像(以下、「リール画像画像」という)3L、3C、3Rと遊技を行う際に必要な各種のランプとを表示する領域(以下、「遊技表示領域」という)2aと、台座部10の下部であって、メダル受け部16部の上部に配設されるプログラムに基づいて腰部パネルを画像で表示する領域(以下、「腰部パネル表示領域」という。)2bと、から構成される。
遊技表示領域2aには、後述するように、複数種類の図柄を有する3個のリール画像3L、3C、3Rが回転自在にかつ横一列に表示されるようになっており、後述の主制御回路71(図6参照)による制御の下、各リール画像3L、3C、3Rが定速で回転するように変動している態様が表示される。また、この遊技表示領域2aには、遊技者の操作に基づいて、リール画像3L、3C、3Rの回転の停止操作が行われた場合には、変動しているリール画像3L、3C、3Rの回転が停止された態様が表示される。
なお、本実施形態の遊技機1は、後述するように、リール画像3L、3C、3Rが停止した際に、遊技表示領域2aに表示されている図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定するようになっており、入賞を判定する基準となる図柄の組合せ(以下、入賞ラインという)としては、後述するように、水平方向にトップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8c、並びに、斜め方向にクロスアップライン8d及びクロスダウンライン8eが設けられている。
台座部10には、遊技表示領域2aに表示されたリール画像3L、3C、3Rの回転表示を開始するためのスタートレバー6と、遊技表示領域2aに変動表示された3個のリール画像3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rと、メダルのBETを行うための各BETボタン11〜13と、遊技者が遊技を行うことにより獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14と、実行プログラムを遊技機1に設定する際に用いる選択ボタン50及び決定ボタン51と、メダルを投入するためのメダル投入口22と、が設けられている。
スタートレバー6は、台座部10の前面の中央左寄り設けられ、開始操作により、遊技表示領域2aに表示されたリール画像3L、3C、3Rの回転表示を開始するために用いられる。
ストップボタン7L、7C、7Rは、台座部10における前面の中央で、スタートレバー6の右側に設けられ、停止操作により、遊技表示領域2aおいて、変動表示された3個のリール画像3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるために用いられる。ここで、3つのリール画像3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリール画像の回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリール画像の回転が行われているときに2番目に行われるリール画像の回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリール画像の回転が行われているときに最後に行われるリール画像の回転の停止を第3停止という。
1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13は、台座部10の上面の左側に設けられ、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるために用いられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
C/Pボタン14は、台座部10の前面の左寄りに設けられ、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うために用いられる。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
選択ボタン50は、台座部10の前面の右寄り設けられ、液晶表示装置5と連動し、遊技表示領域2aに表示された画像に従って、後述するように実行プログラムをDVD100から読み出して第1RAM32に記憶させる際に、すなわち、当該実行プログラムを遊技機1に設定する際に用いられるようになっている。特に、この選択ボタン50は、DVD100に記録された複数の実行プログラムから一の実行プログラムを選択する際に用いられるようになっている。
決定ボタン51は、台座部10の選択ボタン50の右に設けられ、当該選択ボタン50と同様に、液晶表示装置5と連動し、遊技表示領域2aに表示された画像に従って、当該実行プログラムを遊技機1に設定する際に用いられるようになっている。特に、この決定ボタン51は、DVD100に記録された複数の実行プログラムから一の実行プログラムを決定する際に、すなわち、選択ボタン50によって選択された実行プログラムを遊技機1に設定する実行プログラムとして決定する際に用いられるようになっている。
メダル投入口22は、台座部10の右側に設けられ、メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
次に、図4を参照して、遊技表示領域2aについて説明する。図4は、本実施形態における遊技表示領域2aに表示される遊技に係る画像の例を示す図である。
例えば、遊技表示領域2aは、図4に示すように、WINランプを表示するWINランプ領域17と、BETランプを表示するBETランプ領域9a〜9cと、払出枚数を表示する払出枚数表示領域18と、クレジットを表示するクレジット表示領域19と、リール画像、演出その他の遊技の実行に関する表示を行う遊技実行表示領域20と、を有する。
WINランプ表示領域17には、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述の持越状態)であることを示す所定の点灯態様が表示され、当該所定の点灯態様が表示されることにより遊技者にボーナスが内部当選していることを報知する。
1−BETランプ表示領域9a、2−BETランプ表示領域9b及び最大BETランプ表示領域9cには、単位遊技(例えば、リール画像の回転の開始から、リール画像の回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて、所定の点灯態様が表示される。1−BETランプ表示領域9aには、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに各領域に所定の点灯態様が表示される。2−BETランプ表示領域9bには、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されたときに所定の点灯態様が表示され、最大BETランプ表示領域9cには、投入枚数が3枚ですべての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに所定の点灯態様が表示される。
払出枚数表示領域18及びクレジット表示領域19には、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数が表示される。
遊技実行表示領域20には、上述のようにリール画像3L、3C、3Rの変動表示及び停止表示を行う図柄表示領域4L、4C、4Rが設けられ、当該図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール画像3L、3C、3Rが表示される。
具体的には、遊技実行表示領域20は、図柄表示領域4L、4C、4Rと、演出表示領域23と、を有し、本実施形態の各表示領域には、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像4L、24C、24Rと、各リール画像3L、3C、3Rと、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する図示しない画像と、を含む種々の画像が表示される。なお、本実施形態における液晶表示部2の表示内容は、DVD100の実行プログラムに応じて変化するようになっている。
なお、本実施形態では、他の実行プログラムであっても、基本的には、上述の遊技を実行する上で必要な各種の画像が表示されるようになっているが、各表示領域の配置及び表示方法は各実行プログラムに従う。また、遊技表示領域2aには、上述の各画像の他に、遊技状態または演出に伴って所定の画像を表示する領域も設けられている。
次に、図5を参照して、遊技実行表示領域に表示されるリール画像3L、3C、3Rにて用いられる図柄について説明する。図5は、本実施形態における遊技機1にて表示されるリール画像3L、3C、3Rを示す図である。なお、このリール画像3L、3C、3Rにて用いられる図柄は、一の実行プログラムに対応する図柄であり、他の実行プログラムが実行される場合には、異なる画像が用いられ、表示されるようになっている。
本実施形態では、各リール画像3L、3C、3Rとして、21個の複数種類の図柄が表示されるようになっている。例えば、白7(図柄61)、赤7(図柄62)、上チリ(図柄63)、下チリ(図柄64)、スイカ(図柄65)、ベル(図柄66)、及びリプレイ(図柄67)の図柄が表示されるようになっている。また、各リール画像3L、3C、3Rの図柄は、図5の矢印方向に移動するように回転表示される。
次に、図6を参照して、主制御回路71及び当該主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータ30は、メインCPU31、実行プログラムが記憶される第1RAM32及び当該実行プログラムを実行する際に種々のデータが記録される第2RAM33により構成されている。
メインCPU31は、実行プログラムに従うとともに、遊技の各動作を制御するための各スイッチ及び各回路から出力された入力信号に基づいて、液晶表示装置5などの各アクチュエータを制御するようになっている。
また、このメインCPU31は、遊技を行う際に核となる確率抽選処理を行うようになっている。具体的には、このメインCPU31は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜16383)を発生し、発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)するとともに、単位遊技において抽出した乱数値を後述の第2RAM33の乱数値記憶領域に記憶し、毎回の単位遊技ごとに第2RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、内部当選役などの所定の情報を決定するようになっている。
なお、この確率抽選処理は、実行プログラムによってその抽選方法は異なるようにしもてよい。
マイクロコンピュータ30の第1RAM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図9参照)とともに、DVD100から読み出された実行プログラムが記憶される。例えば、この第1RAM32には、実行プログラムとしては、各種の遊技を実行する際に用いられるテーブル(例えば、後述の図8参照)、液晶表示装置5などのアクチュエータを制御するための各種制御指令(コマンド)、及び、当該液晶表示装置5に表示する各種の画像データなど遊技の実行に用いられる各種のデータが記憶されている。
第2RAM33には、メインCPU31の処理により得られる遊技に係る動作に関連する種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報に基づいて、液晶表示装置5などが制御される。
一方、メインCPU31には、複数の実行プログラム記録されるDVD100を装着し、当該DVD100から実行プログラムの読み出しを行うDVDドライブ200が接続されるようになっている。メインCPU31は、液晶表示装置5と連動し、選択ボタン50及び決定ボタン51の操作に基づいて、DVD100に記憶されている複数の実行プログラムから一の実行プログラムを読み出して第1RAM32に設定し、設定された実行プログラムに基づいて各部を制御して遊技に係る動作を実行させるようになっている。
特に、本実施形態のメインCPU31は、DVD100がDVDドライブ200に装着された際に、当該DVD100に記憶されている実行プログラムの種別を液晶表示部2に表示させ、選択ボタン50によって、設定すべき実行プログラムを選択させるようになっている。また、このメインCPU31は、設定すべき実行プログラムが選択され、決定ボタン51によって一の実行プログラムが決定されると、当該決定された実行プログラムをDVD100から読み出し、第1RAM32に記憶する、すなわち、設定するようになっている。
また、本実施形態のメインCPU31は、第1AM32にセットされた実行プログラムに従って、種々の遊技性を有する遊技を実行するようになっている。例えば、このメインCPU31は、実行プログラムに従って、リール画像3L、3C、3Rなどの液晶表示装置5によって表示される画像、スピーカ21L、21Rから報知される音、及び、液晶表示部2に表示する画像などの演出パターンを変化させるとともに、遊技方法、すなわち、後述する確率抽選処理の方法、払い出されるメダル数、及び、遊技状態などの遊技に関する種々の動作を変化させて制御するようになっている。
このように、本実施形態のメインCPU31は、遊技を実行する際に、第1RAM32に記憶された実行プログラムに基づいて各部を制御するので、第1RAM32に記憶される実行プログラムに基づいて、種々の遊技を行うことができるようになっている。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、スピーカ21L、21R、液晶表示装置5、及び、ホッパー40がある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、液晶表示装置5の表示制御を行う表示制御回路72と、が接続されている。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われるとともに、遊技の動作に伴ってリール画像などの所定の画像が液晶表示部2に表示される。
表示制御回路72は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路71から出力された各種コマンドに基づいて液晶表示部2によって表示させる各種の画像の表示制御を行う。すなわち、表示制御回路72は、実行プログラムに伴って、かつ、遊技者の操作に基づいて、液晶表示部2に表示する画像の決定とその表示を行う。
特に、本実施形態の表示制御回路72は、第1RAM32に記憶された実行プログラムに伴って、演算処理を実行することによって2次元のグラフィック処理を行うものであり、仮想的な座標空間に各種オブジェクトを配置することによって仮想ワールドを構築する。
具体的には、表示制御回路72は、マイクロコンピュータ30にて実行される実行プログラムに伴って設定されたパラメータまたは演出パターンに基づき、第1RAM32内に実行プログラムの一部として記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示部2に表示される表示内容を決定する。
また、この表示制御回路72は、液晶表示部2に対して画像を表示させる場合に、1秒間に30の画像を連続的に表示させる(一つの画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。なお、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60s毎に画像データが対応付けられている。
マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、及び、払出完了信号回路42がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール画像3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号回路42は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
遊技機1では、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、表示制御回路72は、液晶表示装置5に表示されているリール画像の図柄を変動表示させる。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、メインCPU31は、乱数値を抽出し、抽出された乱数が第2RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール画像3L、3C、3Rの図柄が変動表示されている際に、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当選役に基づいて、表示制御回路72は、リール画像3L、3C、3Rを停止表示させる。
全てのリール画像3L、3C、3Rの変動が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、実行プログラムの一部として第1RAM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路42によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数を第2RAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、クレジット数カウンタの値がクレジット表示領域19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
次に、図7を参照して、任意の実行プログラムが実行される際の表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。なお、図7は、遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の一例を示す図である。また、以下に説明する表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当は、一の実行プログラムにおける例示であり、異なる実行プログラムにて遊技が実行される場合には、原則的にリール画像3L、3C、3Rも変更されることから以下に説明する表示役も変更され、払い出されるメダル数も変更される。ただし、異なる実行プログラムであっても、以下と同一の表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当を用いてもよい。
遊技機1の表示役には、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)、及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称され、上チリ、下チリ、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
図7に示すように、上チリは、上チリ(図柄63)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、上チリの入賞となり、1枚のメダルの払出しが行われる。
下チリは、下チリ(図柄64)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、下チリの入賞となり、7枚のメダルの払出しが行われる。
ベルは、ベル(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払出しが行われる。
スイカは、スイカ(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払出しが行われる。
リプレイは、リプレイ(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。
BBは、白7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。
RBは、赤7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。
SRBは、リプレイ(図柄67)−リプレイ(図柄67)−ベル(図柄66)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。
また、前述の上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
次に、図8を参照して、任意の実行プログラムが実行される際の内部当選役を決定する場合に使用する確率抽選テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態の遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。また、以下に説明する確率抽選テーブルは、一の実行プログラムにおける例示であり、異なる実行プログラムにて遊技が実行される場合には、原則的にリール画像3L、3C、3Rも変更されることから以下に説明する確率抽選テーブルも変更され、予め定められる遊技状態、当選確率も変更される。ただし、異なる実行プログラムであっても、以下と同一の確率抽選テーブルを用いてもよい。
確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。
まず、遊技機1に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述の第1RAM32に記憶されたプログラムに従ってメインCPU31により行われる。
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が持越状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されている間、持越状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はBB持越状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はRB持越状態である。
RB持越状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役(即ち、ベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
BB持越状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
図8に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、SRB及びハズレが設けられている。また、この確率抽選テーブルでは、前述の第2RAM33に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値が各確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる全乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「0〜16383」に含まれる全乱数値の個数である「16384」で除した値となる。
図8の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。
図8の(2)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。持越状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
図8の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRB(RB)、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、SRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
図8の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や持越状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
次に、図9を参照して、主制御回路71のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図9は、本実施形態の主制御回路71で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、または、実行プログラムの設定後、リセットされた場合に、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、リセット割込処理を順次行うように構成されている。
以下のリセット割込処理は、遊技機1の初期化後に実行される各処理を実行プログラムによっても実行する処理であり、何れの実行プログラムであっても基準となる割り込み処理である。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、または、実行プログラムが設定された後にリセット動作が行われると、初期化を行う(ステップS1)。このときに、メインCPU31は、上述のように、選択ボタン50または決定ボタンによって第1RAM32に予め設定された実行プログラムを読み込み、当該実行プログラムに従って、画像データの表示及び表示のための初期化と、遊技に係る実行を行うための各種の初期化と、を行う。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用された第2RAM33における書き込み可能領域のデータ消去、第2RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S、12S、13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、第2RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
また、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、内部当選役を決定するための抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、「0〜16383」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述の第2RAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報を第2RAM33にセットする。例えば、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB中一般遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、持越役がセットされていればBB持越状態またはRB持越状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。なお、この遊技状態の情報は、次の処理である確率抽選処理において、メインCPU31が内部当選役を決定する際に用いられる。
次に、メインCPU31は、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、メインCPU31は、例えば、前述の確率抽選テーブル(図8参照)と第2RAM33に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、メインCPU31は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役として第2RAM33にセットするとともに、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。すなわち、メインCPU31は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてBBがセットされていれば、ベルとBBを当選役として決定する。なお、内部当選役と持越役はリール画像停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドに基づいて、かつ、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、表示制御回路72を制御する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、乱数値などの情報が含まれている。表示制御回路72は、スタートコマンドに基づいて、所定の演出画像を所定の領域に表示させるとともに、メインCPU31は、スピーカ21L、21Rも同時に制御して所定の演出を行う。
次に、メインCPU31は、前回のリール画像3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール画像3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
メインCPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマを第2RAM33にセットする(ステップS10)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
次に、メインCPU31は、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、表示制御部回路72を制御し、全リール画像の回転開始を行う(ステップS11)。表示制御部回路72は、リール画像3L、3C、3Rの変動表示を開始し、所定の演出画像を所定の領域に表示させる。
次に、メインCPU31は、リール画像の停止を許可する制御を表示制御回路72に対して行う(ステップS12)。
次に、メインCPU31は、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、各リール画像3L、3C、3Rの変動表示を停止させる停止制御処理を行う(ステップS13)。この停止制御処理では、メインCPU31は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号と遊技者における停止操作、すなわち、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSのオンに基づいて、実行プログラムに従って、各リール画像3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う。
次に、メインCPU31は、各リール画像3L、3C、3Rの各リール画像の図柄が表示停止されると、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄画像に基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報を第2RAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄66)の画像が並んで表示された場合では、メインCPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
次に、メインCPU31は、表示役コマンドに基づいて、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、表示制御回路72を制御する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン8上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。また、表示制御回路72は、当該表示フラグなどの情報に基づいて、所定の演出画像を所定の領域に表示させる。なお、このとき、メインCPUは、表示役コマンドに基づいて、スピーカ21L、21Rを制御して所定の演出を行う。
次に、メインCPU31は、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて第2RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示領域19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、第2RAM33にセットされているBB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップS2の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであると判別したときには、第1RAM32に記憶された実行プログラムに従って、BB、RB終了チェック処理を行う(ステップS18)。例えば、このBB、RBチェック処理では、メインCPU31は、BB遊技状態中、または、RB遊技状態中における終了処理を、当該終了処理の実行の可否の判別を含めて行うとともに、状況に応じてRB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う。そして、この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、第1RAM32に設定された実行プログラムに従って、ステップS2からステップS17までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
以上本実施形態によれば、液晶表示部5が設けられた前面扉1bが装着されるとともに、メインCPU31により取得されたプログラムに基づいて、遊技に係る動作を制御する。
したがって、本実施形態の遊技機1は、プログラムを取得することにより、様々な遊技を行うことができる。または、本実施形態の遊技機1は、従来の構成によって遊技を提供している際に稼働率が低下した場合に、前面扉を交換し、取得手段を取り付けることにより、取得手段が取得するプログラムに変更することができるので、別の遊技機として遊技を行うことができる。この結果、本実施形態の遊技機1は、安易に廃棄処分されることを防止することができ、汎用性が高く、再利用可能な遊技機として提供することができる。
また、本実施形態の遊技機1は、台座部が、液晶表示装置5に表示された画像を視認可能な透過部材にて構成されているので、台座部10の背面にまたは当該台座部10から下方など液晶表示装置5によって表示される画像が遊技者にとって視認が困難な位置に表示されたとしても、その視認を妨げることなく、確実に視認させることができる。また、取得されるプログラムに応じて台座部の概観(色)を再現することができる。
また、本実施形態の遊技機1は、複数種類の実行プログラムから取得すべき一の実行プログラムを選択することができるので、当該遊技機において、遊技者が所望する遊技を実行することができる。
なお、本実施形態では、実行プログラムを、DVDドライブ200を介してDVD100から読み出すようになっているが、CD(Compact Disc)またはハードディスク(HD)などの記録媒体に記憶されている実行プログラムをHDドライブなどの記録媒体に対してデータの入出力を行う入出力装置を介して読み出すようにしてもよい。これにより、種々の記憶媒体によって実行プログラムを提供することができるので、当該実行プログラムの提供が容易になる。
また、記録媒体に限らず、インターネットまたは電話公衆網回線などの通信回線を介して、当該実行プログラムを提供するサーバ装置から取得するようにしてもよい。これにより、記録媒体を用いることなく、通信によって実行プログラムを提供することができるので、遠隔操作などにより、遊技機1における実行プログラムの入れ替えを容易に行うことができる。
また、本実施形態では、DVD100に記録された複数の実行プログラムから一の実行プログラムを選択する際に、選択ボタン50及び決定ボタン51を用いるようになっているが、勿論、スタートレバー6(スタートスイッチ6S)またはストップボタン7L、7C、7R(ストップスイッチ7LS、7CS、7RS)を代用して行うようにしてもよい。これにより、台座部10の構成を簡易化することができる。
本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。 本発明に係る一実施形態における遊技機を示す側面図である。 前面扉及び実行プログラムの交換前の遊技機を示す斜視図である。 一実施形態における遊技機の液晶表示部の正面図の一例である。 一実施形態における遊技機に用いるリール画像の一例を示す図である。 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。 一実施形態の各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数の一例を示す図である。 一実施形態における遊技機の確率抽選テーブルの一例を示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 … 遊技機
1a … キャビネット
1b … 前面扉
2 … 液晶表示部
2a … 遊技表示領域
2b … 腰部パネル表示領域
3L、3C、3R … リール画像
5 … 液晶表示装置
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
21L、21R … スピーカ
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … 第1RAM
33 … 第2RAM
50 … 選択ボタン
51 … 決定ボタン
71 … 主制御回路
72 … 表示制御回路
100 … DVD
200 … DVDドライブ

Claims (3)

  1. 遊技に係る情報を表示する表示手段及び操作を検出する検出手段が配設された台座部を有する前面扉と、
    前記前面扉が着脱可能に装着される筐体と、
    遊技に係る動作を規定するプログラムを取得する取得手段と、
    前記検出手段における操作の検出及び前記取得手段により取得されたプログラムに基づいて、当該遊技に係る動作を制御する動作制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記台座部は、前記表示手段に表示された画像を視認可能な透過部材にて構成されていることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載の遊技機において、
    前記取得手段が、複数種類のプログラムから一のプログラムを取得する場合に、
    複数種類のプログラムから取得すべき一のプログラムを選択する際に用いる選択手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
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