JP2007054127A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007054127A JP2007054127A JP2005240368A JP2005240368A JP2007054127A JP 2007054127 A JP2007054127 A JP 2007054127A JP 2005240368 A JP2005240368 A JP 2005240368A JP 2005240368 A JP2005240368 A JP 2005240368A JP 2007054127 A JP2007054127 A JP 2007054127A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- internal winning
- main cpu
- winning combination
- game effect
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】 遊技演出が単調となることがなく、周辺の環境に応じた遊技演出を行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、周辺の温度を計測する温度計測手段200を備えている。この温度計測手段200により計測された温度に基づいて液晶表示部2bに表示される背景画像を変化させる。
【選択図】 図3
【解決手段】 遊技機1は、周辺の温度を計測する温度計測手段200を備えている。この温度計測手段200により計測された温度に基づいて液晶表示部2bに表示される背景画像を変化させる。
【選択図】 図3
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示領域と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という。)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示領域内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(すなわち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。
遊技機においては、遊技者を遊技に熱中させ、遊技の興趣を向上させるために、遊技機に視覚的及び聴覚的な遊技演出を行わせる遊技機が存在する。ここで、遊技機の視覚的な遊技演出に関しては、遊技機の前面に液晶表示装置を設け、遊技状態に応じた遊技演出図柄を当該液晶表示装置に表示することで、遊技をより一層盛り上げるという演出を行うものが一般的になされている。
例えば、特許文献1には、液晶表示装置に表示される画像(背景画像)を単位遊技毎に変化させる遊技機が開示されている。
特開2002−291973号公報
しかしながら、特許文献1に開示されている遊技機をはじめ、一般的な遊技機における遊技演出は、予めプログラムされた内容が繰り返し行われるのみであり、遊技機が設置されている環境(例えばホール内の温度など)と遊技演出内容とは無関係であり、このため遊技演出が単調となる場合があった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、遊技演出が単調となることがなく、周辺の環境に応じた遊技演出を行うことができる遊技機を提供することを主たる課題とする。
上記課題を解決するための本発明の遊技機は、単位遊技毎に決定された内部当選役と遊技者の操作に基づいて入賞の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記内部当選役に基づいて遊技媒体を配当する遊技機であって、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、前記遊技者の開始操作に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記決定手段により決定された内部当選役と前記遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段と、遊技機周辺の温度を計測する温度計測手段と、複数種類の遊技演出情報を表示制御する遊技演出情報表示制御手段と、前記遊技演出情報表示制御手段により表示制御された複数の遊技演出情報を表示させる遊技演出情報表示手段と、を備え、前記遊技演出情報表示制御手段は、前記温度計測手段により温度が計測されると、前記複数種類の遊技演出情報のうち、前記温度計測手段により計測された温度に予め対応付けられた一の遊技演出情報を前記遊技演出情報表示手段に表示させることを特徴とする。
この遊技機によれば、遊技機周辺の温度を測定する温度計測手段により、遊技機が設置されている場所周辺(例えば、ホール内)の温度が測定され、当該測定結果に基づき遊技演出情報表示制御手段および遊技演出情報表示手段により表示される遊技演出の内容が変化するため、遊技者は、例えば季節毎に異なった遊技演出で遊技を楽しむことができ、長期間にわたって遊技をしても飽きることがない。
前記遊技機にあっては、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役が所定の内部当選役であった場合、前記遊技演出情報表示制御手段は、前記温度計測手段により計測された温度によらず、前記複数の遊技演出情報から抽選により決定された一の遊技演出情報を前記遊技演出情報表示手段に表示させてもよい。
この遊技機によれば、例えば一般遊技状態中においては、上述したように遊技機が設置されている場所周辺の温度に応じた演出が行われる。その一方で、所定の内部当選役に当選した場合、例えばBB(ビッグボーナス)内部当選状態中においては、温度計測手段により測定された温度によらず、複数の遊技演出情報から抽選により決定された一の遊技演出が遊技演出情報表示手段(例えば、液晶表示装置)に表示されることとなる。これにより、演出に意外性を付与することができるとともに、遊技者に対し内部当選状態であることを報知する報知手段として、当該遊技演出を利用することができる。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機にはない様々な演出を行うことができ、長期間にわたって遊技者を飽きさせることがない。
以下に、本発明の遊技機について図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与された、または遊技媒体の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。しかしながら、本発明の遊技機は当該パチスロ遊技機に限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1及び図2を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図であり、図2は、本実施形態における遊技機1のパネル表示部2の正面図である。
遊技機1には、図1を示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路71(図6参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bとが形成されている。キャビネット2の中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L,4C,4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図6参照)により制御され、リール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
なお、本実施形態のリール3L、3C、3R及び図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
一方、遊技機1には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルMを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルMを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルMのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルMのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルMのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルMに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルMのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルMがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルMが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルMはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
図1において、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、図2に示すように、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述の内部当選状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルMの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚ですべての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルMの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルMの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R(所定の領域)上に、リール3L,3C,3Rに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部2bは、液晶表示装置5によって表示される各種の画像を表示する。
この液晶表示部2bは、図柄表示領域4L、4C、4Rと、窓枠表示領域24L、24C、24Rと、演出表示領域23と、を有し、本実施形態では、前記所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像と、所定の条件が成立されている場合であって特定の内部当選役(例えば、後述するようにリプレイ)が内部当選された場合には、当該内部当選された特定の内部当選役を報知するための画像と、その他の演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
ここで、本実施形態に係る遊技機における液晶表示部2bの表示内容は、後述する温度計測手段200により計測された遊技機周辺の温度に対応して変化するようになっており、これにより遊技者に対し遊技機周辺の温度に即した演出を提供することができる。
本実施形態に係る遊技にあっては、その前面扉1b側部に温度計測手段200が設けられており、遊技機1周辺の温度をリアルタイムで測定することができるようになっている。当該温度計測手段200の形状や種類については、特に限定されることはなく従来公知のものを適宜選択して用いることができる。また、温度計測手段200を設置する位置についても図示する部分に限定されることはなく、適宜選択可能である。例えば、図においては、温度計測手段200は遊技機1の筐体に直接設置されているが、これに限定されることはなく、例えば数台の遊技機を1グループとし、当該グループに共通する温度計測手段200を遊技機とは別の場所に設置することも可能であり、この場合には温度計測手段200をホールの外(例えばホールの屋上など)に設置してもよい。このように温度計測手段200を屋外に設置することにより、ホール内が空調設備により温度管理されている場合であっても、屋外の温度変化を感じつつ遊技を楽しむことができる。さらには、温度計測手段200の数についても特に限定されることはなく、1台の遊技機に複数個の温度計測手段200を設置してもよい。
図3(1)(2)および図4(1)(2)は、本実施形態に係る遊技機の液晶表示部2bに表示される背景画像の一例を示す図である。
本実施形態に係る遊技機においては、例えば、温度計測手段200により測定された温度が0〜10℃だった場合には、図3(1)に示す背景画像が液晶表示部2bに表示される。当該画像には「雪だるま」や「独楽回し」の画像が含まれており、遊技者は当該画像を見ることにより、冬をイメージしながら遊技を楽しむことができる。
また、例えば、温度計測手段200により測定された温度が11〜20℃だった場合には、図3(2)に示す背景画像が液晶表示部2bに表示される。当該画像には、「桜」または「紅葉」の画像が含まれており、遊技者は当該画像を見ることにより、春または秋をイメージしながら遊技を楽しむことができる。なお、春と秋との区別については、例えば遊技機に日付認識機能を持たせておき、3月〜5月でかつ温度が11〜20℃だった場合には春をイメージする画像を表示し、9〜11月でかつ温度が11〜20℃だった場合には秋をイメージする画像を表示するようにしてもよい。
例えば、温度計測手段200により測定された温度が21〜30℃だった場合には、図4(1)に示す背景画像が液晶表示部2bに表示される。当該画像には、「花火」や「風鈴」の画像が含まれており、遊技者は当該画像を見ることにより、夏をイメージしながら遊技を楽しむことができる。
さらに例えば、温度計測手段200により測定された温度が31℃以上だった場合には、図4(2)に示す背景画像が液晶表示部2bに表示される。当該画像には、「スイカ」や「ビーチパラソル」の画像が含まれており、遊技者は当該画像を見ることにより、真夏をイメージしながら遊技を楽しむことができる。
次に、図5を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図5は、本実施形態における遊技機1に用いるリール3L、3C、3Rを展開した展開図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図5の符号61)、BAR(図5の符号62)、スイカ(図5の符号63)、ベル(図5の符号64)、チェリー(図5の符号65)、及びリプレイ(図5の符号66)の図柄で構成される図柄列が描かれている。
各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図6を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。
図6を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後で図12を参照して説明される1.1msec毎の定期的な割込処理などが行われる。
乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜16383)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図11〜図16参照)、各種テーブル(例えば、後述の図10参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の決定手段、停止制御手段、及び、判定手段を構成し、乱数発生器36及びサンプリング回路37は、本発明の決定手段を構成する。また、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルMの払出が行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルMから、1枚、2枚又は3枚のメダルMの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルMの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルMを検出し、メダルMが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルMの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルMの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルMの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路71から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L、21Rから出力される音量の調節を行う。
さらに、副制御回路72には、温度計測手段200が接続されており、温度計測手段200により測定された遊技機周辺の温度情報が当該副制御回路72に入力されるようになっている。この温度情報に基づき副制御回路72は演出の内容を決定し、液晶表示装置5に表示する画像の決定する。なお、副制御回路72において行われる画像の決定方法の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルMの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
また、本実施形態では、リール3L、3C、3Rが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当選役毎に、停止操作により選択されるリール3L、3C、3Rの停止位置を決定するテーブル(以下、停止位置決定用テーブルという)がROM32に格納されている。リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当選役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール3L、3C、3Rの所定の図柄を図柄表示領域4L、4C、4Rに表示されるように、モータ駆動回路39に出力される。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルMの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルMの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルMの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
次に、図7を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。なお、図7は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路72は、図7に示すように、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)81と、液晶表示装置5の表示制御をする画像制御回路82と、スピーカ21L、21Rから出力される音を生成する音源IC83と、音源IC83において生成された音を増幅し、スピーカ21L、21Rに出力するパワーアンプ84と、を備えている。
サブマイクロコンピュータ81は、主制御回路71から送信されたコマンド等が入力されるINポート85と、サブCPU86と、プログラムROM87と、所定のデータが格納されるワークRAM88と、画像制御回路82へ信号を出力するOUTポート89と、を備えている。
本実施形態においては、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU86の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を独自に備えてもよい。
サブCPU86は、主制御回路71から送信された各種コマンドおよび副制御回路72に接続された温度計測手段200から送信された温度情報等に基づいて画像制御回路82、音源IC83及び図示しないLED101、ランプ102の制御を行う。
また、サブCPU86は、プログラムROM87に格納された遊技状態識別子、内部当選役識別子および温度計測手段200から送信された温度情報等に基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rなどにて遊技演出を行う際の遊技演出識別子を決定するとともに、決定された遊技演出識別子とプログラムROM87に格納された後で図10を参照して説明される背景画像テーブル(遊技演出テーブル)とに基づいて、遊技演出パターンを決定する。そして、サブCPU86は、決定された遊技演出パターンに基づいて、画像制御回路82、音源IC83等を制御する。
プログラムROM87には、サブCPU86で実行する制御プログラム及び後で図10を参照して説明される背景画像テーブル(遊技演出テーブル)が格納されている。この遊技演出テーブルは、温度計測手段200により計測される温度に応じた遊技演出データ(背景画像データ)を関連付けたテーブルデータである。
ワークRAM88は、上記制御プログラムをサブCPU86で実行するときの一時記憶手段として構成され、このワークRAM88には、主制御回路71から送信されたコマンド、遊技中識別子、遊技演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、内部当選役識別子、温度情報などが割り当てられている。
画像制御回路82は、演算処理を実行することによって3次元のグラフィック処理を行うものであり、仮想的な座標空間に各種オブジェクトを配置することによって仮想ワールドを構築する。
具体的には、画像制御CPU91と、画像制御ワークRAM92と、画像制御プログラムROM93と、サブマイクロコンピュータ81からの信号が入力されるINポート94と、画像ROM95と、ビデオRAM96と、画像制御IC97と、を備えている。
画像制御CPU91は、サブマイクロコンピュータ81で設定されたパラメータまたは温度測定手段200により計測される温度に対応する遊技演出パターンに基づき、画像制御プログラムROM93内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5の表示内容を決定する。
また、この画像制御CPU91は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、1秒間に30の画像を連続的に表示させるようにしてもよい(一つの画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像を表示することができる。なおこの場合、画像データは、1秒間に60個対応付けられている、つまり1/60s毎に画像データが対応付けられている。
画像制御ワークRAM92は、画像制御プログラムを画像制御CPU91で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、本実施形態の画像制御ワークRAM92には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。特に、このVDPカウンタは、画像制御IC97から画像制御CPU91に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御CPU91から画像制御IC97に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから1/30s以上経過したか否かを判定するために用いられる。なお、後述するように、液晶表示装置5に表示される画像データは、1/30s毎に切り替えられ、所定の遊技演出画像が当該液晶表示装置5に表示される。
画像制御プログラムROM93は、液晶表示装置5での表示内容に関する画像制御プログラムを格納する。画像ROM95は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM96は、画像制御IC97で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。このビデオRAM96には、複数のフレームバッファが割り当てられており、それら複数のフレームバッファを切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことによって、液晶表示装置5に画像データが供給される。
画像制御IC97は、画像制御CPU91から送信される描画指示に従って、画像制御CPU91により決定された遊技演出内容に応じた画像を生成し、ビデオRAM96内に形成されたフレームバッファ1又は2に画像データを格納する。フレームバッファ1又は2は、画像制御IC97により描画される画像データあるいは画像制御CPU91から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示する画像データを格納する表示画像データ領域とを構成する。画像制御IC97は、画像の表示を行う場合に、画像制御CPU91から送信されるバンク切替信号に従って、液晶表示装置5に出力するフレームバッファを交互に切り替え、表示画像データ領域として決定されたフレームバッファに記憶された画像データに関する画像を液晶表示装置5に出力することとなる。また、画像制御IC97は、ビデオRAM96のデータを液晶表示装置5に、1/60秒毎にクロック信号を画像制御CPU91に送信する。
特に、本実施形態では、フレームバッファ1、フレームバッファ2から構成される2つのフレームバッファが設定されたビデオRAM96においては、書き込みと読み出しは同時かつ独立に行うことが可能な構成となっており、ダブルバッファリング方式でアクセスされる。例えば、フレームバッファ1に書き込み動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に対する画像の読み出し動作を行い、フレームバッファ2に記憶されている画像が液晶表示装置5に表示される。逆に、フレームバッファ1に対する画像の読み出し動作を行っている場合には、それと並行してフレームバッファ2に書き込み動作を行う。これは、同一の領域に対する書き込みと読み出しが同時に行われることによる画面の乱れを回避することができる場合がある。
次に、図8を参照して、表示役との対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。なお、図8は、遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)、及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称され、チェリー、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
図8に示すように、チェリーは、チェリーが左の図柄表示領域4Lの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルMの払出しが行われる。なお、投入枚数が3枚である場合に、チェリーが左の図柄表示領域4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルMの払出しが行われる。
ベルは、ベルが有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルMの払出しが行われる。
スイカは、スイカが有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルMの払出しが行われる。
リプレイは、リプレイが有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルMが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルMを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルMの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。
BBは、赤7が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。
RBは、BAR有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。
SRBは、リプレイ−リプレイ−ベルが有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
次に、図9を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態の遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。
確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。
まず、遊技機1に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってメインCPU31により行われる。
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されている間、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。
RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役(即ち、ベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルMの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
図9に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、SRB及びハズレが設けられている。ここで、BB、RB、又はSRBは、特定の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。また、この確率抽選テーブルでは、前述のRAM33に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値が確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる全乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「0〜16383」に含まれる全乱数値の個数である「16384」で除した値となる。
図9の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。
図9の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
図9の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRB(RB)、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、SRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
図9の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルMを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
次に、図10を参照して、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される遊技演出テーブルについて説明する。図10は、本実施形態におけるプログラムROM87に格納される遊技演出テーブルの一例を示す図である。
図示する背景画像テーブルは、単位遊技において、温度計測手段200により計測された温度情報や遊技者の操作、さらには遊技進行段階等と、液晶表示部2bに背景画像として表示される画像とを関連付けたテーブルデータである。例えば、温度計測手段200により計測温度が8℃の場合には「背景画像(冬)」が液晶表示部2bに背景画像として選択され、さらに遊技が進むごとに、「背景画像(冬)−1」、「背景画像(冬)−2」・・・と適宜選択される。
次に、図11〜図16に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図11を参照して、主制御回路71のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図11は、本実施形態の主制御回路71で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22SによりメダルMの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルMの投入処理を行う。具体的には、メインCPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S、12S、13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
また、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルMが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当選役を決定するための抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜16383」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、後で図13を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB中一般遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、持越役がセットされていれば内部当選状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。なお、この遊技状態の情報は、次の処理である確率抽選処理において、メインCPU31が内部当選役を決定する際に用いられる。
次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、メインCPU31は、前述の確率抽選テーブル(図9参照)とRAM33に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、メインCPU31は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33にセットする。さらに、メインCPU31は、内部当選役と持越役とに基づいて内部当選役を決定する。例えば、メインCPU31は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてBBがセットされていれば、ベルとBBを内部当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「内部当選役」という。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当選役、乱数値などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
メインCPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図12を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。なお、リール停止許可コマンドには、回転されているリール3L、3C、3Rの停止が許可されている状態である情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、停止制御処理を行う(ステップS13)。この停止制御処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択するとともに、決定された内部当選役に基づいて選択された停止テーブル群から上述の停止位置決定用テーブルを選択し、遊技者における停止操作、すなわち、ストップスイッチのオンに基づいて選択された停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う。
次に、メインCPU31は、各リール3L、3C、3Rの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベルが並んで表示された場合では、メインCPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン8上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図12を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理の7SEG駆動処理(ステップS33)において、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルMの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明する役物等終了チェック処理を行う(ステップS17)。この役物等チェック処理では、メインCPU31は、BB遊技状態中、または、RB遊技状態中における終了処理を、当該終了処理の実行の可否の判別を含めて行うとともに、状況に応じてRB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、及び、RB遊技状態を作動させるRB作動時処理を行う。そして、この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS17までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS17の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図12を参照して、主制御回路71における、1.1msec毎の定期的な割込処理について説明する。
なお、図12は、本実施形態の主制御回路71で行われる1.1msec毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。また、この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1msec毎の間隔で割り込む処理である。
初めに、メインCPU31は、セットされたコマンドを副制御回路72に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、液晶表示装置5などを用いた所定の遊技演出を行うためのコマンドを副制御回路72に送信する。
次に、メインCPU31は、3つのリール3L、3C、3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、メインCPU31は、RAM33にセットされた、停止制御位置のコードナンバーなどリール3L、3C、3Rに関する情報に基づいて、リール3L、3C、3Rの回転の開始や停止などを行う。例えば、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。また、リール回転停止要求フラグがオンの場合には、メインCPU31は、RAM33にセットされた各リール3L、3C、3Rの停止制御位置のコードナンバーに基づいて、該当する図柄をセンターライン8cに停止させる。
次に、メインCPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、メインCPU31は、RAM33にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等をクレジット表示部19に表示させる制御を行う。
次に、メインCPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、メインCPU31は、遊技機1の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、1.1msec毎の定期的な割込処理を終了する。
次に、図13を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路71で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。また、この遊技状態監視処理は、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報(遊技状態識別子)がRAM33にセットされる処理である。
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をBB遊技状態、具体的には、BB中一般遊技状態にセットし、又は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態のRB遊技状態にセットする(ステップS42)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図11のステップS6の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS41の処理において、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンでないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、当該持越役に応じてBB内部当選状態又はRB内部当選状態にセットする(ステップS44)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図11のステップS6の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS43の処理において、持越役がセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ステップS45)。この処理が終了すると、メインCPU31は、遊技監視処理を終了させ、図11のステップS6の処理に移行する。
次に、図14を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路71で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。また、この確率抽選処理は、各遊技状態における内部当選役を決定し、一般遊技状態においては持越役をセットする処理である。
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報(遊技状態識別子)を参照し、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。メインCPU31は、BB中一般遊技状態であると判別したときには、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図9の(3)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS52)。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS51においてBB中一般遊技状態ではないと判別したときには、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS53)。メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用確率抽選テーブル{図9の(4)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS54)。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS53においてRB遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS55)。メインCPU31は、内部当選状態であると判別したときには、内部当選状態用確率抽選テーブル{図9の(2)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS56)。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS55において内部当選状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル{図9の(1)参照}に基づいて内部当選役を決定する(ステップS57)。
次に、メインCPU31は、ステップS57により一般遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役は、BB又は、RBの何れかであるか否かを判別する(ステップS58)。メインCPU31は、内部当選役はBB又はRBの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS58において決定した内部当選役はBB又はRBの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS59)。具体的には、メインCPU31は、内部当選役がBBであればRAM33の持越役を格納する領域にBBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。また、メインCPU31は、内部当選役がRBであればRAM33の持越役を格納する領域にRBを識別する識別情報(持越役識別子)をセットする。なお、BB一般遊技状態においてRBが決定された場合も持ち越すようにしても良い。この処理が終了すると、メインCPU31は、確率抽選処理を終了させ、図11のステップS7の処理に移行する。
次に、図15を参照して、役物等終了処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路71で行われる役物等終了処理のフローチャートを示す図である。また、この役物等終了処理は、RB遊技数及び入賞回数の更新、BB遊技状態における払出の更新、BB遊技状態を終了させるBB終了時処理、RB遊技状態を終了させるRB終了時処理、及び、ボーナス作動チェック処理を行う処理である。
初めに、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップS76の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数を更新する(ステップS72)。具体的には、メインCPU31は、RAM33にセットされているRB遊技数カウンタまたは入賞カウンタの値から「1」を減算する。
次に、メインCPU31は、ステップS72の処理において、RB遊技数及び入賞回数を更新すると、更新されたRB遊技数及び入賞回数に基づいて、RB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS73)。具体的には、メインCPU31は、更新されたRB遊技数カウンタ及び入賞カウンタの値が「0」に更新されたか否かを判別する。また、RB遊技状態を終了すると判別したときには、役物等終了チェック処理を終了させ、ステップS75の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、RB遊技状態を終了すると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS74)。RB終了時処理としては、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグがオフであると判別したときには、メインCPU31は、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS71の処理において、RB作動中フラグがオンでないと判別したときには、または、ステップS75の処理において、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、BB遊技状態における払い出された払出枚数を更新する(ステップS76)。具体的には、メインCPU31は、図11におけるステップS16において払い出されたメダル数を、RAM33にセットされている払出枚数カウンタに加算する。
次に、メインCPU31は、払い出されたメダルの払出枚数に基づいてBB遊技状態を終了するか否かを判別する(ステップS77)。具体的には、メインCPU31は、現在のBB遊技状態において払い出された総合枚数が「465」を越えたか否かを判断する。また、メインCPU31は、BB遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップS79の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、BB遊技状態を終了すると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS78)。BB終了時処理としては、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。なお、このBB終了時処理には、RBの終了時処理も含まれる。また、この処理が終了すると、メインCPU31は、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS77の判別でBB遊技状態の終了時でないと判別したときに、ボーナス作動チェック処理(ステップS79)を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。
次に、図16を参照して、役物等終了処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路71で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU31は、識別された表示役がBBかRBであるか否かを判別し(ステップS81)、表示役がBBとRBのいずれでもないと判別したときには、役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、表示役がBBまたはRBであると判別したときには、ボーナス作動時であると判断してボーナス作動コマンドを送信する(ステップS82)。送信後、持ち越し役をクリアし(ステップS83)メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理および役物等終了チェック処理を終了させ、図11のステップS2の処理に移行する。
次に、図17〜図20に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU86の制御動作について説明する。
まず、図17を参照して、サブCPU86によるリセット割込処理について説明する。なお、図17は、本実施形態のサブCPU86によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、サブCPU86は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU86は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS101)。具体的には、サブCPU86は、当該サブCPU86の内部に設けられたワークRAM88等の記憶内容の初期化等を行う。
次に、サブCPU86は、主制御回路71から送信されたコマンドの入力監視処理を行う(ステップS102)。具体的には、入力監視処理では、サブCPU86は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
次に、サブCPU86は、後で図18を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS103)。具体的には、入力処理では、サブCPU86は、各種のコマンドが受信された場合には、受信されたコマンドに基づいて遊技演出データのセットなど所定の処理を行う。
次に、サブCPU86は、セットされた遊技演出データに基づいて各アクチュエータを制御するコマンド出力処理を行う(ステップS104)。具体的には、コマンド出力処理では、サブCPU86は、セットされた遊技演出データに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102を制御する。
次に、サブCPU86は、後で図19を参照して説明する温度計測処理を行う(ステップS105)。具体的には、サブCPU86は、遊技機周辺の温度を計測し、当該計測された温度をワークRAM88に格納する。サブCPU86はこの処理が終了すると、ステップS102の処理に移行する。
次に、図18を参照して、サブCPU86によるコマンド入力処理について説明する。なお、図18は、本実施形態のサブCPU86によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
初めに、サブCPU86は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS111)。サブCPU86は、主制御回路71から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図17のステップS104の処理に移行する。
一方、サブCPU86は、ステップS112において主制御回路71から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応実行処理を行う(ステップS112)。本実施形態の遊技機にあっては、具体的には、サブCPU86は、受信されたコマンドの種別に基づいて、遊技開始処理、表示処理および遊技演出データのセットなどを行う。この処理が終了すると、サブCPU86は、コマンド入力処理を終了させ、図17のステップS104の処理に移行する。
次に、図19を参照して、サブCPU86による温度計測処理について説明する。なお、図19は、本実施形態のサブCPU86による温度計測処理のフローチャートを示す図である。
初めにサブCPU86は、温度計測手段200により遊技機周辺の温度が計測されたか否かを判別する(ステップS121)。サブCPU86は、遊技機周辺の温度が計測されている場合には、ワークRAM88に当該計測された温度を格納する(ステップS122)。
一方、サブCPU86は、温度が未だ計測されていないと判定した場合には(ステップS121)、ステップS102の処理へと移行する。
次にサブCPU86は、ワークRAM88に測定された温度が格納された場合には、後述する背景画像変更指示処理(ステップS123)を行う。サブCPU86は当該処理の終了後、ステップS102の処理へと移行する。
次に図20を参照して、サブCPU86による背景画像変更指示処理について説明する。なお、図20は、本実施形態のサブCPU86による背景画像変更指示処理のフローチャートを示す図である。
本実施形態においては、まず初めに、サブCPU86は、ワークRAM88を参照しボーナスフラグが格納されているか否かを判定する(ステップS131)。
サブCPU86は、ボーナスフラグが格納されていないと判定した場合には、図10に示した遊技演出テーブルを用いて、計測された温度に基づき遊技演出データとしての背景画像をセットする(ステップS132)。次に、サブCPU86は、測定された温度に関連づけてセットされた背景画像に基づき、前述した画像制御IC97を制御し、背景画像を出力させる(ステップS133)。具体的には、例えば計測された温度が23℃だった場合には、夏をイメージできる画像が背景画像として液晶表示部2bに表示されることとなり、遊技者は、四季を感じつつ遊技を楽しむことができる。サブCPU86は、この処理の後、ステップS131の処理へと移行する。
一方、サブCPU86は、前記ステップS131において、ボーナスフラグが格納されていると判定した場合(つまり内部当選状態にある場合)には、温度計測手段200により計測された温度とは無関係に、図10に示した4種類の背景画像から抽選によって一つの背景画像を選択しセットする(ステップS134)。次に、サブCPU86は、測定された温度とは無関係にセットされた背景画像に基づき、前述した画像制御IC97を制御し、背景画像を出力させる(ステップS135)。具体的には、例えば計測された温度が23℃だった場合、通常遊技状態であれば、前述したように、夏をイメージできる画像が背景画像として液晶表示部2bに表示されるところ、内部当選状態の場合には、当該温度とは無関係に、抽選により背景画像が決定されるので、計測された温度が23℃にも拘わらず、冬をイメージできる画像や春または秋をイメージできる画像などが背景画像として表示されることとなる。その結果、遊技者は温度と矛盾した画像を視認することとなり、これにより内部当選状態であることを認知することができる。このように、本実施形態の遊技機によれば、従来用いられてきた音やランプによる報知に代えて、背景画像の矛盾により内部当選状態の報知を行うことができる。なお、背景画像の抽選方法については、本発明は特に限定することなく、例えばサブCPU86において0〜255までの乱数を発生させ、この乱数に基づき、図10に示す乱数範囲に従って背景画像を抽選してもよい。サブCPU86は、この処理の後、ステップS131の処理へと移行する。なお、本発明の遊技機にあっては、ボーナスフラグが格納されているか否かに関係なく(つまり図20に示す、ボーナスフラグが格納されているか否かを判定することなく)、ワークRAM88に格納されている温度情報に基づき、常に背景画像を変化させるようにしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、遊技機周辺の温度を測定する温度計測手段により、遊技機が設置されている場所周辺(例えば、ホール内)の温度が測定され、当該測定結果に基づき遊技演出情報表示制御手段および遊技演出情報表示手段により行われる遊技演出の内容が変化するため、遊技者は、例えば季節毎に異なった遊技演出内容で遊技を楽しむことができ、長期間にわたって遊技をしても飽きることがない。
また、遊技中所定条件を満たす場合(具体的には、例えば内部当選状態の場合)には、前記遊技演出情報表示制御手段および遊技演出情報表示手段により行われる遊技演出の内容は、前記温度計測手段により測定された温度とは無関係となるようにすることにより、例えば一般遊技状態中においては、上述したように遊技機が設置されている場所周辺の温度に応じた遊技演出が行われ、その一方で、所定条件を満たす場合、例えばBB(ビッグボーナス)内部当選状態中においては、温度計測手段により測定された温度とは無関係な遊技演出内容が抽選により決定されて液晶表示装置に表示されることとなる。これにより、遊技演出に意外性を付与することができるとともに、遊技者に対し内部当選状態であることを報知する報知手段として、当該遊技演出を利用することができる。
なお、本実施の形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。これらの場合も上述した遊技機と同等の効果が得られる。
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
5 … 液晶表示装置
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
32 … ROM
33 … RAM
71 … 主制御回路
72 … 副制御回路
200 … 温度計測手段
3L、3C、3R … リール
5 … 液晶表示装置
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
32 … ROM
33 … RAM
71 … 主制御回路
72 … 副制御回路
200 … 温度計測手段
Claims (2)
- 単位遊技毎に決定された内部当選役と遊技者の操作に基づいて入賞の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記内部当選役に基づいて遊技媒体を配当する遊技機であって、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記遊技者の開始操作に基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記遊技者の開始操作に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記決定手段により決定された内部当選役と前記遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段と、
遊技機周辺の温度を計測する温度計測手段と、
複数種類の遊技演出情報を表示制御する遊技演出情報表示制御手段と、
前記遊技演出情報表示制御手段により表示制御された複数の遊技演出情報を表示させる遊技演出情報表示手段と、を備え、
前記遊技演出情報表示制御手段は、前記温度計測手段により温度が計測されると、前記複数種類の遊技演出情報のうち、前記温度計測手段により計測された温度に予め対応付けられた一の遊技演出情報を前記遊技演出情報表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役が所定の内部当選役であった場合、前記遊技演出情報表示制御手段は、前記温度計測手段により計測された温度によらず、前記複数の遊技演出情報から抽選により決定された一の遊技演出情報を前記遊技演出情報表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005240368A JP2007054127A (ja) | 2005-08-22 | 2005-08-22 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005240368A JP2007054127A (ja) | 2005-08-22 | 2005-08-22 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007054127A true JP2007054127A (ja) | 2007-03-08 |
Family
ID=37918146
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005240368A Withdrawn JP2007054127A (ja) | 2005-08-22 | 2005-08-22 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007054127A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013218569A (ja) * | 2012-04-10 | 2013-10-24 | Canon Inc | 位相制御装置 |
-
2005
- 2005-08-22 JP JP2005240368A patent/JP2007054127A/ja not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013218569A (ja) * | 2012-04-10 | 2013-10-24 | Canon Inc | 位相制御装置 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4969938B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2007260100A (ja) | 遊技機 | |
JP2007313194A (ja) | 遊技機 | |
JP2008079778A (ja) | 遊技機 | |
JP2007054127A (ja) | 遊技機 | |
JP2006204794A (ja) | 遊技機 | |
JP2006230665A (ja) | 遊技機 | |
JP2007007089A (ja) | 遊技機 | |
JP5805278B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006326211A (ja) | 遊技機 | |
JP2007007203A (ja) | 遊技機 | |
JP2007000538A (ja) | 遊技機 | |
JP5331357B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009050619A (ja) | 遊技機 | |
JP2009050655A (ja) | 遊技機 | |
JP2008054845A (ja) | 遊技機 | |
JP6058765B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5591383B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006326212A (ja) | 遊技機 | |
JP4969806B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006296757A (ja) | 遊技機 | |
JP2006122528A (ja) | 遊技機 | |
JP2006296758A (ja) | 遊技機 | |
JP2009153812A (ja) | 遊技機 | |
JP2006271510A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080620 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100115 |