JP2006061299A - Game system, method and program for acquiring game history therein and recording medium - Google Patents

Game system, method and program for acquiring game history therein and recording medium Download PDF

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信之 伊藤
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce the burden on the players by building an environment enabling the simple acquisition of the game history. <P>SOLUTION: A two-dimensional code (QR code) is generated and displayed from the game histories held in a game machine 1. The images captured in the two-dimensional code are loaded using a cellular phone terminal 3 or a short-range wireless communication is used to acquire the game histories having the frequency of the jackpot, the frequency of the starting, the frequency of varying the probability and the frequency of the continuation of varying the probability, statistic information thereon and the like. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、携帯電話端末を用いて遊技機の遊技履歴を取得する、遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体に関する。   The present invention relates to a gaming system, a gaming history acquisition method, a gaming history acquisition program, and a recording medium for acquiring a gaming history of a gaming machine using a mobile phone terminal.

ほとんどの遊技場は会員システムを導入し、会員に対して各種特典を与え、他との差別化をはかり集客効果を得ている。例えば、遊技台毎の遊技履歴の提供、景品の進呈、ポインの付与等である。   Most amusement halls have introduced a membership system to give members various benefits and differentiate themselves from others to gain customers. For example, providing a game history for each game table, giving away a prize, giving a point, and the like.

ところで、従来、遊技者個人が遊技を行ったことで発生する遊技履歴、あるいは遊技毎に発生する収支データを取得するために、遊技者は、遊技機、もしくは遊技機に対応して設けられる台間機(サンド)に対して会員IDを入力し(例えば、特許文献1参照)、あるいは、携帯電話端末を遊技機もしくはサンドに接続する必要があった(例えば、特許文献2参照)。   By the way, conventionally, in order to acquire a game history generated by an individual player playing a game or a balance data generated for each game, the player is a game machine or a table provided corresponding to the game machine. It is necessary to input a member ID to the inter-machine (sand) (for example, refer to Patent Document 1) or to connect a mobile phone terminal to a gaming machine or sand (for example, refer to Patent Document 2).

特開2004−8270号公報JP 2004-8270 A 特開2004−97414号公報JP 2004-97414 A

上記したように、従来、大当たり回数、始動回数、確率変動回数、確率変動継続回数、これら統計情報等の遊技履歴、あるいは収支を取得するために、遊技者は、会員IDの入力、あるいは携帯電話端末を接続する手間を必要としていた。また、会員IDを取得するためには遊技場に対して会員登録を行う必要があり、そのための手続が面倒であった。   As described above, conventionally, in order to obtain a game history such as a jackpot count, start count, probability variation count, probability variation continuation count, statistics information, etc., or a balance, a player inputs a member ID or mobile phone. Needed to connect the terminal. Moreover, in order to acquire a member ID, it is necessary to register as a member in the amusement hall, and the procedure for that is troublesome.

本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技者が携帯する携帯電話端末を用い、遊技者が遊技を行ったことによって発生する遊技履歴を簡単に取得できる環境を構築し遊技者の負担を軽減した、遊技システムおよび同システムにおける遊技履歴取得方法、ならびに遊技履歴取得プログラム、記録媒体を提供することを目的とする。   The present invention has been made on the basis of the above circumstances, and by using a mobile phone terminal carried by a player, an environment is established in which a player can easily acquire a game history generated by playing a game. An object of the present invention is to provide a gaming system, a gaming history acquisition method, a gaming history acquisition program, and a recording medium in which the burden is reduced.

上記した課題を解決するために本発明の遊技システムは、遊技開始を知らせる操作を検知して遊技履歴を保持する遊技履歴保持手段と、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する2次元コード生成手段と、前記生成された2次元コードを表示装置に表示する2次元コード表示手段と、を具備することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, the gaming system of the present invention has a game history holding means for detecting an operation for notifying a game start and holding a game history, and a game history held by detecting an operation for notifying a game end. A two-dimensional code generating means for generating a two-dimensional code from the data, and a two-dimensional code display means for displaying the generated two-dimensional code on a display device.

また、本発明において、前記表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段と、を具備することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized by comprising game history acquisition means for taking a photographed image of the displayed two-dimensional code and acquiring the game history.

また、本発明において、前記2次元コードは、少なくとも、カテゴリ区分されたリーチ毎のカウント数を含むことを特徴とする。   In the present invention, the two-dimensional code includes at least a count number for each categorized reach.

また、本発明において、前記2次元コードは、縦と横の2方向に、台番号、使用金額、アウト数、セーフ数が記録されたQR(Quick Response)コードであることを特徴とする。   In the present invention, the two-dimensional code is a QR (Quick Response) code in which a base number, a usage amount, an out number, and a safe number are recorded in two directions, vertical and horizontal.

また、本発明において、前記2次元コードは、変動回数、大当たり回数、遊技時間を更に含むことを特徴とする。   In the present invention, the two-dimensional code further includes a variation count, a jackpot count, and a game time.

また、本発明において、前記2次元コードは、少なくとも、ボーナス回数、小役成立回数であることを特徴とする。   In the present invention, the two-dimensional code is at least a bonus count and a small role establishment count.

また、本発明において、前記2次元コードは、スランプグラフを更に含むことを特徴とする。   In the present invention, the two-dimensional code further includes a slump graph.

また、本発明において、前記2次元コード生成手段は遊技機もしくは当該遊技機の周辺機器に実装され、前記遊技履歴取得手段は遊技者が所持する携帯端末に実装される、ことを特徴とする。   In the present invention, the two-dimensional code generation means is mounted on a gaming machine or a peripheral device of the gaming machine, and the gaming history acquisition means is mounted on a portable terminal possessed by the player.

また、本発明において、前記遊技履歴保持手段、2次元コード生成手段、2次元コード表示手段は、大当たり抽選を行う主制御基板とは独立して設けられるサブ制御基板に実装されることを特徴とする。   In the present invention, the game history holding means, the two-dimensional code generation means, and the two-dimensional code display means are mounted on a sub-control board that is provided independently of the main control board that performs the big win lottery. To do.

また、本発明は、携帯電話端末を用いて遊技機の遊技履歴を取得する遊技システムにおける遊技履歴の取得方法であって、前記遊技システムは、遊技開始を知らせる操作を検知して遊技履歴を保持するステップと、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成するステップと、前記生成された2次元コードを表示装置に表示するステップと、前記表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得するステップと、を有することを特徴とする。   The present invention is also a game history acquisition method in a gaming system that acquires a gaming history of a gaming machine using a mobile phone terminal, and the gaming system retains the gaming history by detecting an operation notifying the start of gaming. A step of detecting an operation notifying the end of the game and generating a two-dimensional code from the held game history, a step of displaying the generated two-dimensional code on a display device, and the displayed 2 Capturing a photographed image of a dimension code and acquiring the game history.

また、本発明は、携帯電話端末を用いて遊技機の遊技履歴を取得する遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムであって、遊技開始を知らせる操作を検知して遊技履歴を保持する処理と、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する処理と、前記生成された2次元コードを表示装置に表示する処理と、前記表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する処理と、を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させることを特徴とする。   Further, the present invention is a game history acquisition program used in a gaming system for acquiring a gaming history of a gaming machine using a mobile phone terminal, and a process for detecting an operation notifying the start of gaming and holding the gaming history; Processing for detecting an operation to notify the end of a game and generating a two-dimensional code from the held game history, processing for displaying the generated two-dimensional code on a display device, and photographing the displayed two-dimensional code The computer having the gaming system executes processing for capturing an image and acquiring the gaming history.

また、本発明は、携帯電話端末を用いて遊技機の遊技履歴を取得する遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、遊技開始を知らせる操作を検知して遊技履歴を保持する処理と、遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する処理と、前記生成された2次元コードを表示装置に表示する処理と、前記表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する処理と、を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させる遊技履歴取得プログラムを記録したことを特徴とする。   The present invention is also a computer-readable recording medium recording a game history acquisition program used in a gaming system that acquires a gaming history of a gaming machine using a mobile phone terminal, and detects an operation notifying the start of gaming. A process for holding the game history, a process for detecting an operation for notifying the end of the game and generating a two-dimensional code from the held game history, a process for displaying the generated two-dimensional code on a display device, A game history acquisition program for recording a captured image of the displayed two-dimensional code and acquiring the game history and causing a computer of the gaming system to be recorded is recorded.

本発明によれば、遊技機に保持された遊技履歴から2次元コードを生成して表示すると共に、携帯電話端末を用いて表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、あるいは近距離無線通信を用い、大当たり回数、始動回数、確率変動回数、確率変動継続回数、これら統計情報等の遊技履歴を取得することで、会員IDの入力の手間を省き、あるいは携帯電話端末を接続する操作無しに遊技履歴を簡単に取得することができる。
また、遊技履歴をQRコードで表現することで、バーコードより多くの情報を内包でき、更に、QRコード対応の携帯電話端末を用いることで、遊技機サイトのURLを入力することなくスムーズにアクセスすることができ、この場合、各種コンテンツやポイントサービス等の享受も可能である。
According to the present invention, a two-dimensional code is generated from a game history held in a gaming machine and displayed, and a captured image of the two-dimensional code displayed using a mobile phone terminal is captured or short-range wireless communication is performed. Use, jackpot count, start count, probability variation count, probability variation continuation count, and game history such as statistical information, etc., to save the trouble of inputting member ID or game without operation to connect mobile phone terminal History can be easily acquired.
In addition, by expressing the game history in QR code, it can contain more information than barcode, and by using a QR code compatible mobile phone terminal, you can access smoothly without entering the URL of the gaming machine site In this case, it is possible to enjoy various contents and point services.

図1は、本発明実施形態に係わる遊技システムが接続される通信インフラストラクチャの基本構成を説明するために引用した図である。
図1において、符号1は、パチンコやパチスロ等の遊技機であり、台間機であるサンド2と共に各遊技場に設置される。符号3は、遊技者が携帯する携帯端末であり、ここでは、ブラウザ内蔵の携帯電話端末が例示されている。携帯電話端末3は、i−Mode(登録商標)やEZ−Web(登録商標)等、インターネット接続サービスを用い、プロバイダが管理運営するサーバ(Web(World Wide Web)サーバ4、アプリケーションサーバ(APLサーバ5))への接続が可能になっている。符号6は、遊技者の自宅に設置されたPC(Personal Computer)である。PC6も、携帯電話端末3同様、IP(Internet Protocol)網7に接続されているものとする。
FIG. 1 is a diagram cited for explaining a basic configuration of a communication infrastructure to which a gaming system according to an embodiment of the present invention is connected.
In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, which is installed in each game hall together with a sand 2 which is a pedestal machine. Reference numeral 3 denotes a mobile terminal carried by the player, and here, a mobile phone terminal with a built-in browser is illustrated. The cellular phone terminal 3 uses an Internet connection service such as i-Mode (registered trademark) or EZ-Web (registered trademark), and is managed by a provider (server (Web (World Wide Web) server 4), application server (APL server). Connection to 5)) is possible. Reference numeral 6 denotes a PC (Personal Computer) installed in the player's home. It is assumed that the PC 6 is also connected to an IP (Internet Protocol) network 7 like the mobile phone terminal 3.

なお、ここでは、プロバイダとして遊技機1を提供するゲームサイトを想定している。ゲームサイトには、上記したようにWebサーバ4、APLサーバ5が設置され、本発明と関係するところでは、Webサーバ4は、携帯電話端末3や自宅PC6とのネットワーク接続のためのインタフェースとなって、遊技者の要求に基づき遊技履歴や収支履歴を提供するために必要なアプリケーションプログラムをダウンロード提供し、APLサーバ5は、各種コンテンツサービス、あるいは、遊技履歴や収支履歴に応じたポイントサービスの提供を管理する。詳細は後述する。
Webサーバ4は、FTP(File Transfer Protocol)サーバで代替しても良い。
Here, a game site that provides the gaming machine 1 as a provider is assumed. As described above, the web server 4 and the APL server 5 are installed at the game site, and the web server 4 serves as an interface for network connection with the mobile phone terminal 3 and the home PC 6 in relation to the present invention. The application program necessary for providing the game history and the balance history is downloaded based on the player's request, and the APL server 5 provides various content services or point services according to the game history and the balance history. Manage. Details will be described later.
The Web server 4 may be replaced with an FTP (File Transfer Protocol) server.

図2は、図1に示す遊技機の外観構造を表す正面図である。ここでは、遊技機としてパチンコ機が例示されており、図3はガラス枠及び一体皿ユニットを開放した状態におけるパチンコ機の背面図、図4は、パチンコ機1に設けられている制御システムの内部構成ブロック図である。以下にパチンコ機の概略説明を行う。   FIG. 2 is a front view showing the external structure of the gaming machine shown in FIG. Here, a pachinko machine is illustrated as a gaming machine, FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine in a state where the glass frame and the integrated dish unit are opened, and FIG. 4 is an internal view of the control system provided in the pachinko machine 1. It is a configuration block diagram. The outline of the pachinko machine is explained below.

パチンコ機1は、本体を遊技島へ固定保持するための外郭枠であり矩形状に形成された木製の外枠2と、当該外枠2に対してヒンジ部材3aにより開閉可能に装着され、通常時には外枠2の開口前面を閉鎖する前枠3とを備えている。前枠3の前面には、アクリル等の透明樹脂板又は透明なガラス板等から形成される二重の透明板が取り付けられたガラス枠4と、硬質プラスチックで一体的に形成された一体皿ユニット5が開閉可能に装着されている。
なお、前枠3内には、前枠3を外枠2側へ閉めることで自動的に施錠し、且つ、一体皿ユニット5とともにガラス枠4を前枠3側へ閉めることでも自動的に施錠する図示しない施錠装置が設けられ、前枠3の前面右部に形成されている鍵穴6に所定の鍵を挿入して開錠操作をすることにより、これらを開放することができるようになっている。
The pachinko machine 1 is an outer frame for fixing and holding the main body to the game island, a wooden outer frame 2 formed in a rectangular shape, and attached to the outer frame 2 by a hinge member 3a so as to be opened and closed. In some cases, a front frame 3 that closes the front surface of the outer frame 2 is provided. On the front surface of the front frame 3, a glass frame 4 to which a double transparent plate formed of a transparent resin plate such as acrylic or a transparent glass plate is attached, and an integrated dish unit integrally formed of hard plastic 5 is attached so that opening and closing is possible.
The front frame 3 is automatically locked by closing the front frame 3 to the outer frame 2 side, and automatically locked by closing the glass frame 4 together with the integrated dish unit 5 to the front frame 3 side. A locking device (not shown) is provided, which can be opened by inserting a predetermined key into the key hole 6 formed in the right front portion of the front frame 3 and performing an unlocking operation. Yes.

更に、前枠3の前面であってガラス枠4の裏面部分と対向する一カ所にガラス枠開放スイッチ42(図2参照)と、前枠3の裏面側であって外枠2の前面部分と対向する一カ所に前枠開放スイッチ41(図3参照)とがそれぞれ設けられている。これらガラス枠開放スイッチ42と前枠開放スイッチ41は、いずれも押圧式のスイッチから形成される。ガラス枠開放スイッチ42は、ガラス枠4が前枠3に対して閉鎖されると押圧された状態でオフ動作し、ガラス枠4が開放されるとオン動作することで、ガラス枠4の閉鎖及び開放状態を検知する。また、前枠開放スイッチ41は、前枠3が外枠2に対して閉鎖されると押圧された状態でオフ動作し、前枠3が開放されるとオン動作することにより、前枠3の閉鎖及び開放状態を検知する。   Further, a glass frame opening switch 42 (see FIG. 2) is provided at one position on the front surface of the front frame 3 and facing the back surface portion of the glass frame 4, and the front surface portion of the outer frame 2 on the back surface side of the front frame 3. A front frame opening switch 41 (see FIG. 3) is provided at one opposed position. Each of the glass frame opening switch 42 and the front frame opening switch 41 is formed of a push-type switch. The glass frame opening switch 42 is turned off when the glass frame 4 is closed with respect to the front frame 3, and is turned on when the glass frame 4 is opened, thereby closing and closing the glass frame 4. Detect open state. The front frame opening switch 41 is turned off when the front frame 3 is closed with respect to the outer frame 2 and is turned on when the front frame 3 is opened. Detects closed and open states.

図2を参照し、パチンコ機1の正面側の構造を説明する。ガラス枠4の前面上部には、高輝度の発光ダイオード等のランプ類を内蔵する演出用照明部4a、4bが配設されている。また、ガラス枠4の左隅部には、同じく高輝度の発光ダイオードを有し、例えばガラス枠4の開放エラー等を報知するための報知用照明部4cが配設されている。   The structure of the front side of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. On the front upper part of the glass frame 4, there are provided lighting units 4a and 4b for production that incorporate lamps such as high-intensity light emitting diodes. Further, at the left corner of the glass frame 4, there is similarly provided a high-intensity light emitting diode, and for example, a notification illumination unit 4 c for notifying an opening error of the glass frame 4 or the like is disposed.

一体皿ユニット5には、払い出された遊技球を貯留して整列させる受皿部5aが形成されている。一体皿ユニット5の前面下部には、パチンコ機1の遊技に係る効果音又は遊技の進行を音声で案内するためのスピーカ9を備える演出用放音部5bが配設されている。
また、一体皿ユニット5の前面略中央には、受皿部5aに貯留されている遊技球を一体皿ユニット5底部の球排出口5eから下方の球箱(ドル箱)等へ排出させる球抜きボタン5c、5dが設けられている。なお、左側の球抜きボタン5cは、受皿部5a上の遊技球を球発射装置50付近から排出させ、右側の球抜きボタン5dは、受皿部5aの遊技球を賞球払出口27付近から下方へ排出させる球抜き用の操作ボタンである。
The integrated dish unit 5 is formed with a tray part 5a for storing and aligning paid-out game balls. In the lower part of the front surface of the integrated dish unit 5, an effect sound emitting unit 5 b including a speaker 9 for guiding the sound effect relating to the game of the pachinko machine 1 or the progress of the game by voice is disposed.
In addition, a ball release button for discharging the game balls stored in the tray portion 5a from the ball discharge port 5e at the bottom of the integrated dish unit 5 to a lower ball box (dollar box), etc. 5c and 5d are provided. The left ball removal button 5c discharges the game ball on the tray 5a from the vicinity of the ball launcher 50, and the right ball removal button 5d lowers the game ball of the tray 5a from the vicinity of the winning ball payout exit 27. This is an operation button for removing the ball.

一体皿ユニット5の前面右下部には、受皿部5aに貯留された遊技球を遊技盤20へ向けて打ち出す操作をするための発射ハンドル8が配設されている。発射ハンドル8は、内蔵するバネによって反時計回りに常時付勢される回動操作部8aを有し、遊技者が回動操作部8aに触れながら当該付勢力に抗して回動操作部8aを時計回りに回動操作すると、球発射装置50を作動して回動操作部8aの回動角度に応じた打撃力で遊技球が打ち出されるようになっている。
また、一体皿ユニット5の前面左上部には、球貸スイッチ7aと返却スイッチ7b、ならびに遊技開始(終了)スイッチ7cとを備える操作パネル7が配設されている。球貸スイッチ7aは、パチンコ機1に隣接する図示しないCRユニットから遊技球の貸し出し操作を行うためのスイッチである。球貸スイッチ7aが押圧操作される毎に、CRユニットに挿入された例えば磁気カードに記憶される度数の範囲内で、所定個数の遊技球が一体皿ユニット5へ払い出される。返却スイッチ7bは、CRユニットに挿入されている上記磁気カードを排出して返却するためのスイッチである。また、遊技開始(終了)スイッチ7cは、遊技者が自身の遊技(収支)履歴を取得する際に操作するスイッチである。詳細は後述する。
In the lower right part of the front surface of the integrated dish unit 5, a firing handle 8 for performing an operation of launching a game ball stored in the tray part 5a toward the game board 20 is disposed. The firing handle 8 has a rotation operation unit 8a that is constantly urged counterclockwise by a built-in spring, and the player operates the rotation operation unit 8a against the urging force while touching the rotation operation unit 8a. Is turned clockwise, the ball launching device 50 is operated to launch a game ball with a striking force corresponding to the turning angle of the turning operation portion 8a.
An operation panel 7 including a ball lending switch 7a, a return switch 7b, and a game start (end) switch 7c is disposed on the upper left portion of the front surface of the integrated dish unit 5. The ball lending switch 7 a is a switch for lending a game ball from a CR unit (not shown) adjacent to the pachinko machine 1. Each time the ball lending switch 7a is pressed, a predetermined number of game balls are paid out to the integrated dish unit 5 within a frequency range stored in, for example, a magnetic card inserted in the CR unit. The return switch 7b is a switch for discharging and returning the magnetic card inserted in the CR unit. The game start (end) switch 7c is a switch operated when the player acquires his / her game (balance). Details will be described later.

前枠3は、ガラス枠4と対向する基枠体30中央には、遊技盤20を着脱可能に収容するための開口である遊技盤収容部31が形成されている。
なお、基枠体30の前面側には回転ロック部材301が複数個、適宜の位置に配置され、遊技盤20は、遊技盤20に形成された係止孔20aに回転ロック部材301を挿通させて当該回転ロック部材301を90度回転させることで、基枠体30の遊技盤収容部31に収容されて保持される。そして、ガラス枠4が前枠3側へ閉じられた状態では、遊技盤20の前面とガラス枠4の透明板とが所定の間隔で対向することで、遊技盤20に遊技球が落下移動する遊技領域が形成される。
In the front frame 3, a game board housing portion 31, which is an opening for detachably housing the game board 20, is formed in the center of the base frame body 30 facing the glass frame 4.
A plurality of rotation lock members 301 are arranged at appropriate positions on the front side of the base frame body 30, and the game board 20 allows the rotation lock member 301 to be inserted into a locking hole 20 a formed in the game board 20. By rotating the rotation lock member 301 by 90 degrees, the rotation lock member 301 is housed and held in the game board housing portion 31 of the base frame body 30. When the glass frame 4 is closed to the front frame 3 side, the front of the game board 20 and the transparent plate of the glass frame 4 face each other at a predetermined interval, so that the game ball falls and moves to the game board 20. A game area is formed.

上記遊技領域には複数の釘が打設された配列パターンであるゲージが形成されている。遊技領域に打ち出された遊技球は、ゲージを構成する複数の釘に衝突して偶発的にその方向が変更されながら下方へ落下する。
また、遊技盤20の遊技領域には、入賞口に遊技球が入球することで入賞となる複数のチャッカー21a、21b、同じく入賞口に入球することで大当たり等の特別遊技状態への抽選を起動させる始動チャッカー22、特別遊技状態において一定時間又は一定数の遊技球が入球するまで開放し遊技球が入ると通常よりも多くの賞球を払い出すアタッカー23等の入賞役物が適宜の位置に配置されている。また、遊技領域の下部には、入賞口に入球せずに落下したアウト球を集合して排出させるアウト口24が設けられている。更に、遊技領域の略中央には、液晶表示ユニット53の表示部を透視可能な飾り部材25が設けられている。
In the game area, a gauge which is an array pattern in which a plurality of nails are driven is formed. The game ball launched into the game area collides with a plurality of nails constituting the gauge and falls downward while accidentally changing its direction.
Also, in the game area of the game board 20, a plurality of chuckers 21a and 21b that wins when a game ball enters the winning opening, and a lottery to a special gaming state such as jackpot by similarly entering the winning opening. The starting chucker 22 that activates the player, and in a special gaming state, the player is released until a certain amount of time or a certain number of game balls have entered, and when a game ball enters, a winning combination such as an attacker 23 that pays out more award balls than usual is appropriate. It is arranged at the position. Further, at the lower part of the game area, an out port 24 is provided for collecting and discharging out balls that have fallen without entering the winning port. Further, a decoration member 25 that can see through the display portion of the liquid crystal display unit 53 is provided at the approximate center of the game area.

遊技盤収容部31よりも下方の基枠体30の前面には、遊技補助盤30aが形成されている。遊技補助盤30aの右方部には、前面に開口する賞球払出口27が形成され、当該賞球払出口27に向けて底面が緩やかな下り勾配を有する貯球タンク26が遊技補助盤30aに収容されて取り付けられている。遊技において入賞時に払い出される賞球、又は貸し出し操作によって貸し出される貸球は、この貯球タンク26を通って賞球払出口27から受皿部5aへ払い出される。また、ファール球その他のこぼれ球が貯球タンク26で回収されて受皿部5aへ戻されるように構成されている。   A game auxiliary board 30 a is formed on the front surface of the base frame body 30 below the game board housing part 31. A prize ball payout opening 27 that opens to the front is formed on the right side of the game auxiliary board 30a, and a storage tank 26 having a gentle downward slope toward the prize ball payout outlet 27 is provided in the game auxiliary board 30a. Is housed and attached. A prize ball that is paid out at the time of winning a prize in a game or a loan that is lent out by a lending operation is paid out from the prize ball payout outlet 27 to the tray 5a through the storage tank 26. Further, the foul balls and other spilled balls are collected in the storage tank 26 and returned to the tray part 5a.

また、遊技補助盤30aの左方部には球発射装置50が設けられている。なお、球発射装置50は、発射ハンドル8の回動操作に応じて、一体皿ユニット5の受皿部5aに貯留されている遊技球を一球づつ遊技盤20の遊技領域へ打ち出す装置である。また、遊技補助盤30aには、球発射装置50の打撃ハンマ502と位置整合して遊技球を遊技領域の外レール71に向けて発射する発射レール503や、演出効果音を発生するスピーカ9等が取り付けられている。なお、遊技補助盤30aは一体皿ユニット5の裏側に位置し、常には閉鎖状態に保持される一体皿ユニット5によりその表面側が覆われている。   In addition, a ball launcher 50 is provided on the left side of the game assisting board 30a. The ball launching device 50 is a device that launches game balls stored in the tray part 5a of the integrated dish unit 5 to the game area of the game board 20 one by one in response to the turning operation of the launching handle 8. In addition, the game assisting board 30a has a launch rail 503 for launching a game ball toward the outer rail 71 in the game area in alignment with the striking hammer 502 of the ball launcher 50, a speaker 9 for generating a production effect sound, and the like. Is attached. The game assisting board 30a is located on the back side of the integrated dish unit 5, and the surface side is covered with the integrated dish unit 5 that is always kept closed.

次に、図3を参照しパチンコ機1の裏面側の構造を説明する。前枠3は、パチンコ機1の裏面側において外枠2から内側に向けて張り出した係止部2aに、前枠3に設けられた施錠装置によって上下に可動する係止フック304が係止して外枠2に対し閉鎖保持される。
また、前枠3の裏面側に、賞球払出装置52等の各種機器、また主制御基板60等の各種制御基板が取り付けられた裏セット盤10が着脱可能に取り付けられている。前枠3の基枠体30裏面側には回転ロック部材302が複数設置され、これら回転ロック部材302に位置整合して、裏セット盤10に横長の係止口101が形成されている。裏セット盤10は、係止孔101に各回転ロック部材302を挿通させて当該回転ロック部材302を90度回転させることで、基枠体30の裏面に取り付けられる。
Next, the structure of the back side of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. In the front frame 3, a locking hook 304 that is movable up and down by a locking device provided in the front frame 3 is locked to a locking portion 2 a that protrudes inward from the outer frame 2 on the back side of the pachinko machine 1. The outer frame 2 is closed and held.
Further, on the back side of the front frame 3, the back set board 10 to which various devices such as the prize ball payout device 52 and various control boards such as the main control board 60 are attached is detachably attached. A plurality of rotation lock members 302 are installed on the back side of the base frame body 30 of the front frame 3, and a horizontally long locking port 101 is formed in the back set panel 10 in alignment with the rotation lock members 302. The back set board 10 is attached to the back surface of the base frame 30 by inserting each rotation lock member 302 through the locking hole 101 and rotating the rotation lock member 302 by 90 degrees.

裏セット盤10の略中央には長方形の開口部が形成されており、裏セット盤10が前枠3に装着された状態においては、遊技盤20の裏面から突出する液晶表示ユニット53とともにその裏面に取り付けられたサブ制御基板61を開口部に受容する。そして、これら液晶表示ユニット53とサブ制御基板61を覆うように、半透明なプラスチック製のカバー部材108が取り付けられている。   A rectangular opening is formed substantially at the center of the back set board 10, and when the back set board 10 is attached to the front frame 3, the back surface of the game board 20 is projected along with the liquid crystal display unit 53. The sub-control board 61 attached to is received in the opening. A semi-transparent plastic cover member 108 is attached so as to cover the liquid crystal display unit 53 and the sub control board 61.

また、裏セット盤10には、賞球及び貸球の払出し制御等を行う払出制御基板62と、電源装置ユニット63と、複数のコネクタが取り付けられて制御信号や電力の中継を行う遊技盤中継基板64と、パチンコ機1の作動状態(遊技機情報)を遊技場施設内の管理コンピュータ(例えばホールコンピュータ)へ出力するための外部端子基板65等が取り付けられ、これら各種機器及び電子回路基板がワイヤーハーネス等で電気的に接続される。ここで、払出制御基板62は、入賞時又は貸し出し操作がされたとき、賞球払出装置52を作動して所定数の賞球又は貸球を払い出す制御を行う制御基板である。また、後述するように、予備賞球通路102内に残留する遊技球を球抜きする球抜き操作がされたとき、賞球払出装置52を作動して遊技球を機外へ排出させる。   Further, the back set board 10 has a payout control board 62 for performing payout control of prize balls and rental balls, a power supply unit 63, and a plurality of connectors, and a game board relay for relaying control signals and power. A board 64 and an external terminal board 65 for outputting the operation state (game machine information) of the pachinko machine 1 to a management computer (for example, a hall computer) in the game hall facility are attached, and these various devices and electronic circuit boards are installed. It is electrically connected with a wire harness or the like. Here, the payout control board 62 is a control board that controls the payout of the predetermined number of prize balls or balls by operating the prize ball payout device 52 when winning or when a lending operation is performed. Further, as will be described later, when a ball removing operation for removing the game balls remaining in the preliminary prize ball passage 102 is performed, the prize ball payout device 52 is operated to discharge the game balls to the outside.

電源装置ユニット63には、配電回路が形成され、パチンコ機1の動作に必要な電力を上記各種機器及び制御基板、その他の装置へ供給する。
なお、パチンコ機1は、所要の後傾角度(例えば1度)に保持されて遊技施設の遊技島に設置される。
The power supply unit 63 is formed with a power distribution circuit, and supplies power necessary for the operation of the pachinko machine 1 to the various devices, the control board, and other devices.
The pachinko machine 1 is installed at a game island of a game facility while being held at a required backward tilt angle (for example, 1 degree).

パチンコ機1は、前枠3、ガラス枠4及び一体皿ユニット5が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、受皿部5aに遊技球を貯留させて発射ハンドル8を回動操作することにより遊技が開始される。遊技者が発射ハンドル8の回動操作部8aに手を触れると、受皿部5aに貯留する遊技球が図示しない球送り装置によって1球ずつ発射レール503上に送り出され、球発射装置50の打撃ハンマ502が回動操作部8aの操作量に応じた打撃力で遊技球を遊技盤20の遊技領域へ打ち出すことにより、以降のパチンコ遊技が展開される。   The pachinko machine 1 is used in a game in which the front frame 3, the glass frame 4 and the integrated dish unit 5 are closed and locked, and a game ball is stored in the tray part 5a, and the launch handle 8 is operated to rotate. Is started. When the player touches the turning operation portion 8a of the launching handle 8, the game balls stored in the tray portion 5a are sent one by one onto the firing rail 503 by a ball feeding device (not shown), and the ball launching device 50 is hit. When the hammer 502 hits the game ball to the game area of the game board 20 with a striking force corresponding to the operation amount of the rotation operation unit 8a, the subsequent pachinko game is developed.

次に、かかる概要構成されるパチンコ機1について、各部の構成を更に詳しく説明する。
遊技盤20は、所定板厚の積層合板の表面にセルが貼り付けられた化粧板の前面側に、ステンレス鋼板等からなる帯状の外レール71及び内レール72が固設されている。そして、これらの案内レールによって囲まれた内側に上述した遊技領域が形成されている。遊技領域内には、上述したように多数の釘が打設されたゲージパターンとともに、チャッカー21a、21b、始動チャッカー22、及び開閉式のアタッカー23等の入賞役物、更には液晶表示ユニット53を有する飾り部材25等が設けられている。
Next, the configuration of each part of the pachinko machine 1 configured as described above will be described in more detail.
The game board 20 has a belt-like outer rail 71 and inner rail 72 made of stainless steel plate or the like fixed to the front side of a decorative board in which cells are attached to the surface of a laminated plywood having a predetermined thickness. And the game area | region mentioned above is formed in the inner side enclosed by these guide rails. In the game area, a prize pattern such as chuckers 21a and 21b, starter chucker 22, and openable attacker 23, as well as a liquid crystal display unit 53, as well as a gauge pattern in which a large number of nails are placed as described above. A decorative member 25 or the like is provided.

チャッカー21a、21bは、遊技球が落入可能な入賞口を有し、入賞口に入球した遊技球を検出する入賞球センサが取り付けられている。この入賞球センサは、例えば、磁気的、光学的、電気的手段等により遊技球の通過を非接触に検出するセンサから形成される。
始動チャッカー22は、いわゆる電動チューリップ構成の入賞役物であり、左右の羽部材を開閉させることで、ここへの入賞の確率を変動させることができるように構成されている。なお、この始動チャッカー22の入賞口内にも上述したチャッカー21a、21bと同様の入賞球センサ(始動口入賞球センサ)が設けられ、始動チャッカー22への入球が検出されると、パチンコ機1の主制御基板60は、例えば大当たり(確変当たり)等の通常よりも有利な条件で遊技ができる遊技状態へ移行する抽選を行う。
Each of the chuckers 21a and 21b has a winning opening into which a game ball can be dropped, and a winning ball sensor for detecting the gaming ball that has entered the winning hole is attached. This winning ball sensor is formed from a sensor that detects the passage of a game ball in a non-contact manner by, for example, magnetic, optical, or electrical means.
The starter chucker 22 is a so-called electric tulip winning component, and is configured such that the probability of winning can be varied by opening and closing the left and right wing members. In addition, a winning ball sensor (starting port winning ball sensor) similar to the above-described chuckers 21a and 21b is also provided in the winning opening of the starting chucker 22, and when a ball entering the starting chucker 22 is detected, the pachinko machine 1 The main control board 60 performs a lottery to shift to a gaming state in which a game can be played under conditions more advantageous than usual, such as a big hit (probable hit).

アタッカー23は、中央に横長方形状の開口からなる大入賞口を有し、この大入賞口をソレノイド(大入賞口ソレノイド)により開閉可能とする開閉扉が取り付けられている。通常遊技状態においてはこの開閉扉は閉じられ、上述の始動チャッカー22への入球の際に行われる抽選の結果、大当たり等の特別遊技状態が成立したときに、開閉扉が前方に約90度倒される。
アタッカー23の大入賞口へ遊技球が落入することにより、他の入賞役物よりも多くの遊技球が払い出される。このため、特別遊技状態においては、遊技者は通常よりも高い入賞確率で遊技を行うことができる。なお、大入賞口内には、左右に二つの入賞口が設けられ、いずれか一方の入賞口が特別領域を形成し、例えば大当たり当選時には、この特別領域の入賞口へ遊技球が落入する限り継続して予定される最大回数まで特別遊技状態を続けることができる。なお、アタッカー23のそれぞれの入賞口においても、チャッカー21a、21bと同様の入賞球センサ及び特定領域入賞球センサが設けられている。
The attacker 23 has a large winning opening consisting of a horizontal rectangular opening at the center, and an open / close door is attached to enable opening / closing of the large winning opening by a solenoid (large winning opening solenoid). In the normal gaming state, the door is closed, and when the special game state such as a big hit is established as a result of the lottery performed when entering the starter chucker 22 described above, the door is opened approximately 90 degrees forward. Defeated.
When game balls drop into the big winning opening of the attacker 23, more game balls are paid out than other winning combinations. For this reason, in the special game state, the player can play a game with a higher winning probability than usual. There are two winning holes on the left and right inside the grand prize winning opening, and one of the winning openings forms a special area. For example, when winning a big hit, as long as the game ball falls into the winning area in this special area The special gaming state can be continued up to the maximum number of times that is scheduled. In each of the winning holes of the attacker 23, a winning ball sensor and a specific area winning ball sensor similar to those of the chuckers 21a and 21b are provided.

遊技領域の最下部には、チャッカー21a、21b、始動チャッカー22、アタッカー23等のいずれの入賞口にも入球せずに落下したアウト球を集合して排出させるアウト口24が設けられている。
なお、遊技盤20の裏面側には所定間隔をおいて裏セット盤10が配置され、各入賞口へ落入した遊技球、及びアウト口24から排出された遊技球(これらを「遊技済み球」という)が、遊技盤20の裏面と裏セット盤10の前面との間を落下して、前枠3の遊技補助盤30aの裏面側に形成された球集合樋に集められる。そして、これら遊技済み球が裏セット盤10に形成されている球排出通路106を通って遊技島側の設備である回収球タンクへと回収されるようになっている。
At the bottom of the game area, there is provided an out port 24 that collects and discharges out balls that have fallen without entering any of the winning ports such as chuckers 21a and 21b, starter chucker 22, and attacker 23. .
The back set board 10 is arranged on the back side of the game board 20 at a predetermined interval. The game balls dropped into the winning openings and the game balls discharged from the out openings 24 (these are referred to as “game-completed balls”). ”) Falls between the back surface of the game board 20 and the front surface of the back set board 10, and is collected in a ball assembly basket formed on the back side of the game auxiliary board 30 a of the front frame 3. These game-completed balls pass through the ball discharge passage 106 formed in the back set board 10 and are collected into a collection ball tank which is equipment on the game island side.

次に、図4のブロック図を参照して、パチンコ機1に設けられている制御システムについて説明する。
主制御基板60は、演算装置としてのCPUと半導体メモリであるROM、及びRAM等の電子部品が搭載されており、ROMに予め記憶されているシステムプログラムに従ってCPUが入賞役及び演出の抽選等の演算処理を実行してパチンコ遊技が展開される。また、主制御基板60には、サブ制御基板61と、払出制御基板62と、遊技盤中継基板64等の各制御基板がワイヤーハーネスで接続され、これら制御基板へ指令信号を送信して各制御基板に分散制御を行わせることによりパチンコ機1全体を統括制御している。
Next, a control system provided in the pachinko machine 1 will be described with reference to the block diagram of FIG.
The main control board 60 is equipped with a CPU as an arithmetic unit and electronic components such as a ROM and a RAM, which are semiconductor memories, and the CPU performs a winning combination and effects lottery according to a system program stored in the ROM in advance. A pachinko game is developed by executing arithmetic processing. In addition, each control board such as a sub control board 61, a payout control board 62, and a game board relay board 64 is connected to the main control board 60 by a wire harness, and a command signal is transmitted to these control boards to control each control board. The overall control of the pachinko machine 1 is controlled by causing the substrate to perform distributed control.

ここで、サブ制御基板61は、液晶表示ユニット53に演出に係る映像を表示させる制御を行う画像制御部611と、スピーカ9に対して鳴動制御を行う音声制御部612と、演出用照明部4a、4b及び報知用照明部4c等のランプ類を点灯させるランプ制御部613と、遊技(収支)履歴制御部614とを備えている。
遊技(収支)履歴制御部614は、遊技機1に保持された遊技もしくは収支履歴に基づきQR(Quick Response)コードを生成して液晶表示ユニット53に表示する機能を備え、図1に示した遊技開始(終了)スイッチ7c、そして、通信ポート20、30、ならびにUSB(Universal Serial Bus)メモリスロット50が接続される。詳細は後述する。
Here, the sub-control board 61 includes an image control unit 611 that controls the liquid crystal display unit 53 to display an image related to the effect, an audio control unit 612 that performs ringing control on the speaker 9, and an effect illumination unit 4a. 4b and the notification illumination unit 4c are provided with a lamp control unit 613 for turning on lamps and a game (balance) history control unit 614.
The game (balance) history control unit 614 has a function of generating a QR (Quick Response) code based on the game or balance history held in the gaming machine 1 and displaying it on the liquid crystal display unit 53, and the game shown in FIG. A start (end) switch 7c, communication ports 20 and 30, and a USB (Universal Serial Bus) memory slot 50 are connected. Details will be described later.

画像制御部611は、圧縮された画像データを記憶するROM、及びフレームメモリ又はビデオRAM等を有するビデオ信号処理回路(VDP:Video Display Processor)を搭載し、液晶表示ユニット53に対し主制御基板60の指令信号に基づく各種演出映像を表示させる制御を行う。音声制御部612は、各種演出効果音の圧縮音源データを記憶するROMと、主制御基板60の指令信号に基づいて選択された音源データを復調し音声信号へ再生する音声信号処理回路と、再生された音声信号を増幅する増幅回路等を搭載している。また、ランプ制御部613は、主制御基板60により選択されたシーケンスに従って演出用照明部4a、4b等を点灯又は点滅させる駆動回路を備えている。   The image control unit 611 is equipped with a ROM that stores compressed image data and a video signal processing circuit (VDP: Video Display Processor) having a frame memory or a video RAM, and the main control board 60 for the liquid crystal display unit 53. Control is performed to display various effect images based on the command signal. The audio control unit 612 includes a ROM that stores compressed sound source data of various effect sound effects, a sound signal processing circuit that demodulates sound source data selected based on a command signal of the main control board 60, and reproduces the sound signal, and a reproduction An amplifying circuit for amplifying the received audio signal is mounted. The lamp control unit 613 includes a drive circuit that lights or blinks the effect lighting units 4a and 4b according to the sequence selected by the main control board 60.

また、主制御基板60には、始動口入賞球センサ221が接続され、始動チャッカー22への入球を始動口入賞球センサ221が検出すると、所定数の賞球を払い出すべき旨の指令信号を払出制御基板62へ送出するとともに、ハードウエア抽選回路を起動して入賞役の抽選を行う。このとき、主制御基板60は、サブ制御基板61に対し制御信号を送出することで、飾り部材25に設けられた液晶表示ユニット53に複数図柄を変動表示させたり、演出用放音部5bのスピーカ9に入賞に係る効果音を発生させたり、演出用照明部4a、4bを点灯又は点滅等させることで、入賞への期待を高める演出を行っている。   The main control board 60 is connected with a start opening winning ball sensor 221. When the starting opening winning ball sensor 221 detects a ball entering the starting chucker 22, a command signal indicating that a predetermined number of winning balls should be paid out. Is sent to the payout control board 62, and the hardware lottery circuit is activated to draw the winning combination. At this time, the main control board 60 sends a control signal to the sub-control board 61 so that a plurality of symbols are variably displayed on the liquid crystal display unit 53 provided on the decorative member 25, or the effect sound emitting section 5b The speaker 9 generates a sound effect related to winning, or turns on or blinks the lighting units 4a and 4b for effects to produce an effect that raises the expectation of winning.

また、主制御基板60には、チャッカー21a、21bに設けられている入賞球センサ211が遊技盤中継基板64を介して接続され、入賞球センサ211が入賞口への入球を検出すると、所定数の賞球を払い出すべき旨の指令信号を払出制御基板62へ送出する。   In addition, a winning ball sensor 211 provided on the chuckers 21a and 21b is connected to the main control board 60 via the game board relay board 64, and when the winning ball sensor 211 detects a ball entering the winning opening, a predetermined value is obtained. A command signal indicating that a plurality of prize balls should be paid out is sent to the payout control board 62.

なお、大当たり等の入賞役が当選すると、主制御基板60は特別遊技状態へ遊技の処理を移行させ、遊技盤中継基板64を制御して大入賞口ソレノイド233を作動し一定の要件下においてアタッカー23の開閉扉を開放させる。これにより、特別遊技状態ではアタッカー23への入球が可能となり、主制御基板60は、アタッカー23内に設けられている入賞球センサ231又は特定領域入賞球センサ232が入賞口への入球を検出する毎に、所定数の賞球を払い出すべき旨の指令信号を払出制御基板62へ送出する。   When a winning combination such as a big win is won, the main control board 60 shifts the processing of the game to a special game state, controls the game board relay board 64 and activates the big prize opening solenoid 233 to perform an attacker under certain requirements. Open the 23 doors. Thereby, in the special game state, it is possible to enter the attacker 23, and the main control board 60 allows the winning ball sensor 231 provided in the attacker 23 or the specific area winning ball sensor 232 to enter the winning opening. Each time it is detected, a command signal indicating that a predetermined number of prize balls should be paid out is sent to the payout control board 62.

払出制御基板62には、賞球払出装置52の球払出モータ528と、カウントセンサ529とが接続されている。更に、払出制御基板62には、CR接続端子板67を介してCR操作パネル7に設けられた球貸スイッチ7a及び返却スイッチ7bが接続され、またCR接続端子板67には図示しないCRユニットが例えばシリアル通信可能に接続される。入賞口へ遊技球が入球し、又は球貸スイッチ7aが操作されると、払出制御基板62が賞球払出装置52の球払出モータ528を作動し、実際に払い出された賞球をカウントセンサ529によって検出しながら球払出モータ528を制御することで、所定数の賞球又は貸球の払い出しを行っている。   The payout control board 62 is connected with a ball payout motor 528 of the prize ball payout device 52 and a count sensor 529. Further, a ball lending switch 7a and a return switch 7b provided on the CR operation panel 7 are connected to the payout control board 62 via a CR connection terminal board 67, and a CR unit (not shown) is connected to the CR connection terminal board 67. For example, it is connected so that serial communication is possible. When a game ball enters the winning opening or the ball lending switch 7a is operated, the payout control board 62 operates the ball payout motor 528 of the prize ball payout device 52 to count the actually paid out winning balls. By controlling the ball payout motor 528 while detecting by the sensor 529, a predetermined number of prize balls or balls are paid out.

図5は、図1に示す携帯電話端末3の内部構成を示すブロック図である。図5に示されるように、携帯電話端末3は、CPU31を核に、内部メモリ(ROM/RAM)32、無線回路部33、キーSW(Switch)制御部34、表示制御部35、音声処理回路部46、画像取込み部37、CODEC(Coder-Decoder)38、近距離無線通信インターフェース部39のそれぞれが、アドレス、データ、コントロールのためのラインが複数本で構成される内部バス40に共通接続されて成る。   FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone terminal 3 shown in FIG. As shown in FIG. 5, the cellular phone terminal 3 includes an internal memory (ROM / RAM) 32, a radio circuit unit 33, a key SW (Switch) control unit 34, a display control unit 35, a voice processing circuit with a CPU 31 as a core. Each of the unit 46, the image capturing unit 37, the CODEC (Coder-Decoder) 38, and the short-range wireless communication interface unit 39 is commonly connected to an internal bus 40 including a plurality of lines for address, data, and control. It consists of

図5において、アンテナ経由で送受信される音声もしくは通信データは、無線回路部33により変復調され、音声は音声処理回路部36、通信データはCODEC38によって処理される。
また、キーSW制御部34は、ユーザによるキー操作を検知してそのデータをCPU31に出力し、表示制御部35は、CPU31によって処理されたデータを搭載されたLCD(Liquid Crystal Device)モニタに表示する。更に、画像取込み部37は、遊技者が遊技機1の液晶表示ユニット53に表示された遊技(収支)履歴が記録されたQRコードを内蔵カメラ(CCD:Charge Coupled Device)を介して読み取った際に取込まれる画像データをCPU31へ供給する。
なお、QRコードは、内蔵カメラによる撮影、画像取込みに代え、IrDA(赤外線)やBlueToothによる近距離無線通信で代替しても良い。このため、近距離無線通信インターフェース部39は、遊技機1が同じく内蔵する近距離無線通信インターフェース(図4に示す通信ポート30)との間で、IrDAやBlueTooth等、無線によるQRコードのデータ送受信を行う。
In FIG. 5, the voice or communication data transmitted / received via the antenna is modulated / demodulated by the radio circuit unit 33, the voice is processed by the voice processing circuit unit 36, and the communication data is processed by the CODEC 38.
The key SW control unit 34 detects a key operation by the user and outputs the data to the CPU 31, and the display control unit 35 displays the data processed by the CPU 31 on an LCD (Liquid Crystal Device) monitor. To do. Further, the image capturing unit 37 reads the QR code on which the game (balance) displayed on the liquid crystal display unit 53 of the gaming machine 1 is recorded via the built-in camera (CCD: Charge Coupled Device). Is supplied to the CPU 31.
The QR code may be replaced with short-distance wireless communication using IrDA (infrared) or BlueTooth instead of shooting with the built-in camera and image capture. For this reason, the short-range wireless communication interface unit 39 transmits and receives QR code data wirelessly such as IrDA and BlueTooth with the short-range wireless communication interface (communication port 30 shown in FIG. 4) that is also built in the gaming machine 1. I do.

図6〜図8は、本発明実施形態に係わる、遊技機、携帯電話端末、APLサーバそれぞれの構成を機能展開して示したブロック図である。
図6に示される遊技機1は、遊技(収支)履歴採取部11と、遊技(収支)履歴保存部12と、QRコード生成部13と、ファイル転送制御部14と、通信接続確立部14で構成される。
FIG. 6 to FIG. 8 are block diagrams showing the functions of the configurations of the gaming machine, the mobile phone terminal, and the APL server according to the embodiment of the present invention.
The gaming machine 1 shown in FIG. 6 includes a game (balance) history collection unit 11, a game (balance) history storage unit 12, a QR code generation unit 13, a file transfer control unit 14, and a communication connection establishment unit 14. Composed.

遊技(収支)履歴採取部11は、遊技者の遊技開始(終了)スイッチ7cの操作による遊技開始の指示を受けて遊技(収支)履歴の採取(トレース)を起動し、関連する遊技データを遊技(収支)履歴保存部12に保持する機能を持つ。
具体的には、図4に示すサブ制御基板61の遊技(収支)履歴制御部614が、遊技開始(終了)スイッチ7cのON操作を検知して内蔵のメモリに遊技者の遊技(収支)データを保存する。ここでは、履歴データとして、図示した遊技台の台ID、遊技日時、使用金額、アウト数、セーフ数の他に、入賞回数、確率変動回数、大当たり回数、遊技時間等が採取され、保存されることとする。また、カテゴリ区分されたリーチ毎のカウント数も含まれる。
なお、上記したリーチカウント数、あるいはアウト数、セーフ数、入賞回数、確率変動回数等のデータについては、主制御基板60のCPUと交信することにより入手するものとする。
The game (balance) history collection unit 11 receives a game start instruction by operating the player's game start (end) switch 7c, starts game (balance) history collection (trace), and plays related game data as a game. (Balance) It has a function of holding in the history storage unit 12.
Specifically, the game (balance) history control unit 614 of the sub control board 61 shown in FIG. 4 detects the ON operation of the game start (end) switch 7c, and the player's game (balance) data is stored in the built-in memory. Save. Here, as the history data, in addition to the gaming machine table ID, the game date and time, the amount of money used, the number of outs, the number of safes, the number of winnings, the number of probability fluctuations, the number of jackpots, the game time, etc. are collected and stored. I will do it. In addition, the number of counts for each categorized reach is included.
Note that the data such as the reach count number, the out number, the safe number, the number of winnings, the number of probability fluctuations, and the like are obtained by communicating with the CPU of the main control board 60.

QRコード生成部13は、遊技者の遊技開始(終了)スイッチ7cのOFF操作による遊技終了の指示を受けて起動され、ここでは、遊技(収支)履歴の採取を停止し、遊技(収支)履歴保存部12に保存された遊技データを読み出し、QRコードを生成して液晶表示ユニット53へ表示のために出力する。
なお、QRコードは、縦横21×21セル〜177×177セルのサイズがあり、情報量にあわせて選択が可能である。ちなみに、「セル」とは、情報を表すマス目のことをいう。QRコードのサイズ、含まれる情報量や、扱う文字の種類、誤り訂正の強度によってそのサイズが異なり、QRコードを読み取る携帯電話端末3の性能等によってサイズを決める必要がある。また、QRコードは、ここでは、遊技機1がQRコード生成のためのツールを備え、遊技機1もしくはサンド等、周辺機器が作成するこことするが、通信接続確立部15を介してゲームサイト、あるいは関連するサイトにQRコード作成を委託しても良い。
The QR code generation unit 13 is activated in response to an instruction to end the game by turning off the game start (end) switch 7c of the player. Here, the collection of the game (balance) history is stopped, and the game (balance) history is recorded. The game data stored in the storage unit 12 is read out, a QR code is generated and output to the liquid crystal display unit 53 for display.
The QR code has a size of 21 × 21 cells to 177 × 177 cells in the vertical and horizontal directions, and can be selected according to the amount of information. Incidentally, a “cell” refers to a grid representing information. The size differs depending on the size of the QR code, the amount of information included, the type of character to be handled, the strength of error correction, and the size needs to be determined according to the performance of the mobile phone terminal 3 that reads the QR code. In addition, the QR code is here created by a peripheral device such as a gaming machine 1 or a sand, which is provided with a tool for generating a QR code. Alternatively, QR code creation may be outsourced to related sites.

QRコードの読み取りは、遊技者が携帯する携帯電話端末3が持つカメラ機能を用い、撮影することによってその画像データを取り込む。QRコード読み取りのために、マクロ撮影、あるいはオートフォーカス機能が用意されている携帯電話端末3の使用が好ましい。
また、QRコードを画面添付してメールで送信することにより、その内容を返信メールで教えてくれるサーバスも存在するため、QRコードに対応していない携帯電話端末でも手軽に遊技(収支)履歴を参照可能である。
The QR code is read by using the camera function of the mobile phone terminal 3 carried by the player and capturing the image data by photographing. In order to read the QR code, it is preferable to use the cellular phone terminal 3 provided with a macro photography or an autofocus function.
In addition, there is a server that can send a QR code attached to the screen and send it by e-mail, so that the contents can be notified by reply e-mail, so even a mobile phone terminal that does not support the QR code can easily record the game (balance). Can be referred to.

一方、遊技機1には、USBメモリスロット40が実装されることは上記したとおりである。USBメモリスロット40には、例えば、ホールから会員に対して提供されるUSBメモリが挿入され、遊技履歴管理部614は、挿入を検知してファイル転送制御部14を起動し、遊技(収支)履歴保存部12に保存された遊技(収支)データをUSBメモリに転送する。遊技者は、このUSBメモリを持ち帰ることで、QRコードを必要とせずに自宅PC6で自身の遊技(収支)履歴を確認することが可能になる。
なお、USBメモリの特定のメモリ領域にあらかじめゲームサイトのURL(Uniform Resource Locater)を埋め込んでおくことによりオートラン機能が起動し、このことにより、動的に特定のゲームサイトへ接続が誘導され、当該ゲームサイトによるコンテンツサービスならびに後述するポイントサービスの提供、および享受が可能である。ここでは、USBメモリを使用することとしたが、他に、SD(Secure Digital)メモリカード、コンパクトフラッシュ等の不揮発性メモリで代替してもよい。
On the other hand, the USB memory slot 40 is mounted on the gaming machine 1 as described above. For example, a USB memory provided to a member from the hall is inserted into the USB memory slot 40, and the game history management unit 614 detects the insertion and activates the file transfer control unit 14 to play a game (balance) history. The game (balance) data stored in the storage unit 12 is transferred to the USB memory. The player can take his USB memory home and check his / her game (balance) on the home PC 6 without requiring a QR code.
Note that the autorun function is activated by embedding the URL (Uniform Resource Locater) of the game site in advance in a specific memory area of the USB memory, and as a result, connection to the specific game site is dynamically induced, It is possible to provide and enjoy a content service by a game site and a point service described later. Although a USB memory is used here, a nonvolatile memory such as an SD (Secure Digital) memory card or a compact flash may be used instead.

図7に示される携帯電話端末3は、APL取得部31と、撮影データ取込み部32と、QRコード復号化部33と、画面表示制御部34と、ポイント管理部35で構成される。
APL取得部31は、ゲームサイトが管理運営するAPLサーバ5に対して遊技者がアプリケーションプログラム(遊技(収支)履歴採取プログラムもしくはロック解除プログラム)の提供要求を発行し、APLサーバ5から要求プログラムがダウンロード提供されたときにこれを受信する機能を持つ。撮影データ取込み部32は、内蔵するカメラ機能により撮影され取り込まれたデータをQRコード復号化部33へ供給し、当該QRコード復号化部33は、先に取得したアプリケーションプログラムに従い、取込んだQRコードを認識可能な遊技(収支)履歴データに変換出力し、画面表示制御部34を介して搭載されるLCDモニタへ表示のために出力する。
The mobile phone terminal 3 shown in FIG. 7 includes an APL acquisition unit 31, a captured data acquisition unit 32, a QR code decoding unit 33, a screen display control unit 34, and a point management unit 35.
In the APL acquisition unit 31, the player issues a request for providing an application program (game (balance) history collection program or unlock program) to the APL server 5 managed and operated by the game site, and the request program is received from the APL server 5. It has a function to receive this when it is provided as a download. The photographing data capturing unit 32 supplies the data captured and captured by the built-in camera function to the QR code decoding unit 33. The QR code decoding unit 33 captures the captured QR according to the previously acquired application program. The code is converted into recognizable game (balance) history data and output to the LCD monitor mounted via the screen display control unit 34 for display.

なお、ポイント管理部35は、APLサーバ5から送信される、遊技(収支)履歴に基づき付与されるポイントデータを受信し、あるいはポイントを取得するために、遊技(収支)履歴データが記録されたQRコードをAPLサーバ5へ送信する機能を持つ。また、ポイントの交換要求を発行する機能も併せ持つ。ポイントの交換要求は、ホールの交換所に設置された管理端末(図示せず)を介して行われる。   The point management unit 35 receives the point data given from the game (balance) history transmitted from the APL server 5, or the game (balance) history data is recorded in order to acquire points. It has a function of transmitting a QR code to the APL server 5. It also has a function for issuing point exchange requests. The point exchange request is made via a management terminal (not shown) installed at the hall exchange.

図8に示されるAPLサーバ5は、APL取得要求受信部51と、APLダウンロード提供部52と、会員・本人認証制御部53と、会員DB(Data Base)54と、QRコード登録申請受付部55と、ポイント交換要求受信部56と、ポイント通知部57と、ポイント付与累積管理部58と、APL−DB59と、ポイントDB60で構成される。
APL取得要求受信部51は、携帯電話端末3、IP網7を介して到来するAPL取得要求を受信する機能を持つ。APLサーバ5は、APLダウンロード提供部52が、会員・本人認証制御部53による会員認証が成立したことに基づきAPL−DB59から要求プログラムを取り込み、要求のあった携帯電話端末3へダウンロード(DL)する。ここで、要求プログラムとは、遊技(収支)履歴を採取するアプリケーション(遊技(収支)履歴採取プログラム)、内容が暗号等によりロックされていた場合はその暗号を復号するためのアプリケーション(ロック解除プログラム)である。
The APL server 5 shown in FIG. 8 includes an APL acquisition request receiving unit 51, an APL download providing unit 52, a member / person authentication control unit 53, a member DB (Data Base) 54, and a QR code registration application receiving unit 55. A point exchange request receiving unit 56, a point notifying unit 57, a point granting accumulation managing unit 58, an APL-DB 59, and a point DB 60.
The APL acquisition request receiving unit 51 has a function of receiving an APL acquisition request that arrives via the mobile phone terminal 3 and the IP network 7. The APL server 5 receives the request program from the APL-DB 59 based on the fact that the member / person authentication control unit 53 has established the member authentication, and downloads it to the requested mobile phone terminal 3 (DL). To do. Here, the request program is an application that collects a game (balance) history (game (balance) history collection program), and an application that decrypts the encryption if the contents are locked by encryption (an unlock program) ).

一方、QRコード登録申請受付部55は、遊技者が撮影したQRコードをポイントに交換するために申請した際にその登録を受付け、取り込むものであり、これをポイント付与累積管理部58へ供給し、ポイント付与累積管理部58では、その遊技(収支)履歴に応じたポイントを付与する。例えば、1000ゲーム毎に10ポイント、5000円毎に1ポイント等である。ここで付与されたポイントは、ポイント通知部57を介して登録申請のあった遊技者(携帯電話端末3)へ通知のために送信される。
また、ポイント交換要求受信部56は、図示せぬホール管理端末からの同要求を受信してポイント付与累積管理部58へ供給する。ポイント付与累積管理部58では、会員・本人認証制御部53による、ポイント交換のためにホールへ交換要求を行った遊技者の本人確認結果を待ち、ポイント通知部57を介して遊技者本人の累積ポイントならびに交換許可信号を送信する。
On the other hand, the QR code registration application accepting unit 55 accepts and captures the registration when the player applies for exchanging the QR code taken by the player, and supplies this to the point grant accumulating management unit 58. The point grant accumulation management unit 58 grants points according to the game (balance). For example, 10 points for every 1000 games and 1 point for every 5000 yen. The points given here are transmitted for notification to the player (mobile phone terminal 3) who has applied for registration via the point notification unit 57.
In addition, the point exchange request receiving unit 56 receives the request from a hall management terminal (not shown) and supplies it to the point grant accumulation management unit 58. The point grant accumulating management unit 58 waits for the identity confirmation result of the player who has requested the exchange to the hole for the point exchange by the member / identity authentication control unit 53, and accumulates the player's identity via the point notifying unit 57. Point and exchange permission signal are transmitted.

会員DB54のデータ構造の一例を図9(a)に、APL−DB59のデータ構造の一例を図9(b)に、ポイントDB60のデータ構造の一例を図9(c)に示す。
図9(a)に示されるように、会員DB54は、会員番号、氏名、住所、メールアドレス等のデータフィルドから成り、図9(b)に示されるように、APL−DB59は、履歴採取プログラム、ロック解除プログラム等、遊技者が要求する各種アプリケーションプログラムから成る。また、ポイントDB60は、会員番号、累積ポイント、日時毎のテンポラリなポイントデータから成る。
An example of the data structure of the member DB 54 is shown in FIG. 9A, an example of the data structure of the APL-DB 59 is shown in FIG. 9B, and an example of the data structure of the point DB 60 is shown in FIG.
As shown in FIG. 9A, the member DB 54 is composed of data fields such as a member number, name, address, and mail address. As shown in FIG. 9B, the APL-DB 59 is a history collection program. And various application programs requested by the player, such as a lock release program. The point DB 60 is composed of a membership number, accumulated points, and temporary point data for each date and time.

図10〜図14は、本発明実施形態に係わる動作を説明するために引用したフローチャートであり、具体的には、遊技機1、遊技機1(USBメモリ実装)、携帯電話端末3、自宅PC6、APLサーバ5のそれぞれにおけるプログラムの処理手順を示す。
以下、図10〜図14に示すフローチャートを参照しながら図5〜図9に示す本発明実施形態の動作について詳細に説明する。
10 to 14 are flowcharts cited for explaining the operation according to the embodiment of the present invention. Specifically, the gaming machine 1, the gaming machine 1 (USB memory mounted), the mobile phone terminal 3, the home PC 6 The program processing procedure in each of the APL servers 5 is shown.
The operation of the embodiment of the present invention shown in FIGS. 5 to 9 will be described in detail below with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図10は、QRコードを生成出力する本発明実施形態に係わる遊技機の動作を示すフローチャートである。
図2において、遊技者は、遊技開始に先立ち、その遊技(収支)履歴を採取するために遊技開始(終了)スイッチ7cをONする。これをサブ制御基板61の遊技(収支)履歴制御部614が検知して遊技の開始を知り(S101)、遊戯(収支)履歴採取部11を起動して遊技(収支)履歴の採取を指示する(S102)。遊技(収支)履歴の採取は、主制御基板60により実行される抽選処理等を逐次トレースし、その内容を時系列に遊技(収支)履歴保存部12へ保持することにより実行される。
続いて、遊技者による遊技開始(終了)スイッチ7cのOFF操作を検知して履歴採取のための操作を終了し(S103)、同時にQRコード生成部13を起動する。ここでQRコード生成部13は、遊技(収支)履歴保存部12に保持された所定ゲーム数分の遊技(収支)履歴を読み出してQRコードに変換する(S104)。
FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention that generates and outputs a QR code.
In FIG. 2, the player turns on the game start (end) switch 7c in order to collect the game (balance) history before starting the game. This is detected by the game (balance) history control unit 614 of the sub-control board 61 to know the start of the game (S101), and the game (balance) history collection unit 11 is activated to instruct the collection of the game (balance) history. (S102). The collection of game (balance) history is executed by sequentially tracing lottery processing and the like executed by the main control board 60 and holding the contents in the game (balance) history storage unit 12 in time series.
Subsequently, when an OFF operation of the game start (end) switch 7c by the player is detected, an operation for collecting the history is ended (S103), and the QR code generating unit 13 is activated at the same time. Here, the QR code generating unit 13 reads out the game (balance) for a predetermined number of games held in the game (balance) history storage unit 12 and converts it into a QR code (S104).

ここで生成されたQRコードは、遊技機1に搭載された液晶表示ユニット53へ表示するか(S108)、あるいは、内蔵の近距離無線通信インターフェース経由で携帯電話端末3へ転送される(S109)。
なお、液晶表示ユニット53への表示にあたり、QRコードに暗号等によりロックが施されていた場合(S106“Yes”)、後述するロック解除プログラムに基づき当該ロックを解除してそのQRコードを表示することになる(S107、S108)。
The QR code generated here is displayed on the liquid crystal display unit 53 mounted on the gaming machine 1 (S108), or transferred to the mobile phone terminal 3 via the built-in short-range wireless communication interface (S109). .
When the QR code is locked by encryption or the like when displaying on the liquid crystal display unit 53 (S106 “Yes”), the lock is released based on the lock release program described later and the QR code is displayed. (S107, S108).

上記したQRコードによらず、USBメモリを用いて遊技(収支)履歴を確認する際の本発明実施形態に係わる遊技機の動作について、図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。
図11において、遊技者は、遊技開始に先立ち、その遊技(収支)履歴を採取するために遊技開始(終了)スイッチ7cをONする。これをサブ制御基板61の遊技(収支)履歴制御部614が検知して遊技の開始を知り(S111)、更に、USBメモリのUSBメモリスロットへの挿入を検知する(S112)。
USBメモリがUSBメモリスロットに挿入されていることが検知されると、遊技(収支)履歴制御部614は、遊戯(収支)履歴採取部11を起動して遊技(収支)履歴の採取を指示する。遊技(収支)履歴の採取は、主制御基板60により実行される抽選処理等を逐次トレースし、その内容を時系列に遊技(収支)履歴保存部12へ保持することにより実行される。遊技(収支)履歴制御部614は、同時にファイル転送制御部14を起動して遊技(収支)履歴保存部12に保存された遊技(収支)データに関し、所定ファイル単位でUSBメモリにファイル転送する(S113)。
The operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention when confirming a game (balance) history using a USB memory regardless of the above-described QR code will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
In FIG. 11, the player turns on the game start (end) switch 7c in order to collect the game (balance) before starting the game. This is detected by the game (balance) history control unit 614 of the sub control board 61 to know the start of the game (S111), and further detects the insertion of the USB memory into the USB memory slot (S112).
When it is detected that the USB memory is inserted into the USB memory slot, the game (balance) history control unit 614 activates the game (balance) history collection unit 11 and instructs the collection of the game (balance) history. . The collection of game (balance) history is executed by sequentially tracing lottery processing and the like executed by the main control board 60 and holding the contents in the game (balance) history storage unit 12 in time series. The game (balance) history control unit 614 activates the file transfer control unit 14 at the same time and transfers the game (balance) data stored in the game (balance) history storage unit 12 to a USB memory in units of a predetermined file ( S113).

続いて、遊技者による遊技開始(終了)スイッチ7cのOFF操作を検知して履歴採取のための操作を終了し(S114)、これを契機に、USBメモリの特定の領域に記録済みのアプリケーションに従う処理、すなわち、特定のURL先へ接続され、USBメモリに保存された遊技(収支)履歴の転送処理が実行される。ここでは、オートラン機能により、ゲームサイト、あるいは自宅PC6へ導かれるものとする(S115)。
なお、前者の場合は携帯電話端末3を介してゲームサイトから遊技攻略方法等に関するコンテンツ等を享受でき、後者の場合は、自宅PC6による遊技(収支)履歴の確認等の効果が得られる。
Subsequently, an operation for collecting the history is detected by detecting an OFF operation of the game start (end) switch 7c by the player (S114), and this is followed by the application recorded in a specific area of the USB memory. Processing, that is, transfer processing of a game (balance) history connected to a specific URL destination and stored in the USB memory is executed. Here, it is assumed that the game site or the home PC 6 is led by the auto-run function (S115).
In the former case, contents relating to a game capture method and the like can be enjoyed from the game site via the mobile phone terminal 3, and in the latter case, effects such as confirmation of a game (balance) history by the home PC 6 can be obtained.

また、遊技(収支)履歴を確認するにあたり、USBメモリに解析のためのアプリケーションが記録されていれば、スランプグラフを作成する等、次回以降の遊技に役立つ多数の情報を得ることができる。図13に、そのための手順が示されている。
すなわち、USBメモリに履歴解析アプリケーションが記録されていた場合(S134、“Yes”)、自宅PC6に当該USBメモリを挿入し、当該アプリケーションを起動する。そして、メニュー選択により(S135)、取得した遊技履歴データから大当たり確率を調べる場合、当該アプリケーションに従う統計処理を実行して確率データを出力し(S136)、スランプデータを調べる場合、統計処理されたスランプデータを出力し(S137)、放出分布等、その他データを調べる場合も同様、統計処理して意図するデータを出力する(S138)。そして、これらデータを遊技者が見やすいようにグラフに加工表示して自宅PC6の画面に表示させることができる。
Further, when an application for analysis is recorded in the USB memory when checking the game (balance) history, a lot of information useful for the next and subsequent games can be obtained such as creating a slump graph. FIG. 13 shows a procedure for this.
That is, when the history analysis application is recorded in the USB memory (S134, “Yes”), the USB memory is inserted into the home PC 6 and the application is activated. When the jackpot probability is checked from the acquired game history data by menu selection (S135), statistical processing according to the application is executed and the probability data is output (S136). When the slump data is checked, the statistically processed slump Similarly, when data is output (S137) and other data such as a release distribution is examined, statistical processing is performed to output the intended data (S138). These data can be processed and displayed in a graph for easy viewing by the player and displayed on the screen of the home PC 6.

図12は、アプリケーションプログラム(APL)の取得、QRコードの表示、ポイント管理等を行う本発明実施形態に係わる携帯電話端末の動作を説明するフローチャートである。
図12において、APL取得(S121)に先立ち、遊技者は自身が携帯する携帯電話端末3を操作してゲームサイトとの接続確立を行う(S122)。ここでは、キャリアが提供するi−Mode、EZ−Web等のインターネット接続サービスを利用するものとする。そして、APL取得部31を起動し、遊技(収支)履歴採取の場合は、APLサーバ5から遊技(収支)履歴採取プログラムのダウンロード提供を受け(S123、S124)、ロック解除の場合は、ロック解除プログラムのダウンロード提供を受ける(S123、S125)。
FIG. 12 is a flowchart for explaining the operation of the mobile phone terminal according to the embodiment of the present invention for obtaining an application program (APL), displaying a QR code, managing points, and the like.
In FIG. 12, prior to APL acquisition (S121), the player establishes connection with the game site by operating the mobile phone terminal 3 carried by the player (S122). Here, it is assumed that an Internet connection service such as i-Mode or EZ-Web provided by the carrier is used. Then, the APL acquisition unit 31 is activated, and in the case of game (balance) history collection, a download of a game (balance) history collection program is received from the APL server 5 (S123, S124). Receive download of the program (S123, S125).

次に、QRコード表示の場合(S121)、撮影データ取込み部32を起動して遊技者により撮影された画像(QRコード)を取込み(S126)、ロックの有無をチェックし(S127)、ロックが施されていた場合は、先に取得したロック解除プログラムによりロックを解除してQRコードの復号化を行う(S128)。QRコードの復号化は、QRコード復号化部33が、撮影データ取込み部32を介して取り込んだ画像(QRコード)を、APL取得部31を介して取得した遊技(収支)履歴採取プログラム、ロック解除プログラムに従い処理することで実行される。
ここで復号化されたQRコードは、画面表示制御部34を介して映像信号に変換され、携帯電話端末3に搭載されたLCDモニタに表示される。本実施形態によれば、いつでもどこでも遊技(収支)履歴を確認できる効果を奏する。
Next, in the case of QR code display (S121), the image data capturing unit 32 is activated to capture an image (QR code) captured by the player (S126), and the presence or absence of lock is checked (S127). If it has been applied, the lock is released by the previously obtained lock release program and the QR code is decoded (S128). The QR code is decoded by a game (balance) history collection program in which the QR code decoding unit 33 acquires the image (QR code) acquired via the captured data acquisition unit 32 via the APL acquisition unit 31, lock It is executed by processing according to the cancellation program.
The QR code decoded here is converted into a video signal via the screen display control unit 34 and displayed on the LCD monitor mounted on the mobile phone terminal 3. According to the present embodiment, there is an effect that the game (balance) history can be confirmed anytime and anywhere.

一方、携帯電話端末3は、QRコードが表示され取込まれる毎、あるいは遊技機1から転送される毎に、当該QRコードをゲームサイトに登録申請することによって所定数のポイントが付与される。このため、登録申請に対する応答としてゲームサイトからポイントが通知される毎、そのポイントデータを受信し(S130)、累積加算している(S131)。
そして、ポイントを特典に交換する際、遊技者は、携帯電話端末3を操作することにより累積加算されたポイントが集計されたレシートを生成(発行)し、当該レシートを交換所に持参して交換要求を行う(S132、S133)。特典への交換処理については後述する。
On the other hand, each time the QR code is displayed and taken in or transferred from the gaming machine 1, the mobile phone terminal 3 is given a predetermined number of points by applying for registration of the QR code at the game site. For this reason, each time point is notified from the game site as a response to the registration application, the point data is received (S130) and cumulatively added (S131).
Then, when exchanging points for benefits, the player generates (issues) a receipt in which accumulated points are totaled by operating the mobile phone terminal 3, and brings the receipt to the exchange to exchange it. A request is made (S132, S133). The process for exchanging the benefits will be described later.

図14は、アプリケーションの提供、ポイント管理を行う、本発明実施形態に係わるAPLサーバの動作を説明したフローチャートである。
図14において、まず、遊技者は、自身が所持する携帯電話端末3を操作してアプリケーションのダウンロード要求を発行する。これを、APL取得要求要求受信部51を介して受信したAPLサーバ5は、会員・本人認証制御部53を起動し、会員・本人認証制御部53による会員認証が実行される(S142)。会員認証は、会員登録時に登録された会員番号を照合することにより実行され、ここで認証が成立場合(S143、“Yes”)、APL−DL提供部52は、APL−DB(59)から要求アプリケーションを読み出して要求のあった携帯電話端末3へダンロード提供する(S144)。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the operation of the APL server according to the embodiment of the present invention, which provides applications and manages points.
In FIG. 14, first, the player issues a download request for an application by operating the mobile phone terminal 3 possessed by the player. The APL server 5 that has received this via the APL acquisition request receiving unit 51 activates the member / person authentication control unit 53, and member authentication is performed by the member / person authentication control unit 53 (S142). The member authentication is executed by checking the member number registered at the time of member registration. When the authentication is established (S143, “Yes”), the APL-DL providing unit 52 requests from the APL-DB (59). The application is read and provided to the requested mobile phone terminal 3 by downloading (S144).

一方、遊技者が携帯電話端末3を操作することによって送信される登録申請のためのQRコードは、APLサーバ3のQRコード登録申請受付部55で受信され、ポイント付与累積管理部58に転送される。ポイント付与累積管理部58では、受信したQRコードに基づき付与すべきポイントを計算し、既にポイントが登録されていた場合、そのポイントに累積加算して、ポイントDB60に格納する(S146)。   On the other hand, the QR code for the registration application transmitted when the player operates the mobile phone terminal 3 is received by the QR code registration application reception unit 55 of the APL server 3 and transferred to the point grant accumulation management unit 58. The The point grant accumulation management unit 58 calculates points to be granted based on the received QR code, and if points have already been registered, the points are accumulated and stored in the point DB 60 (S146).

一方、遊技者は、貯まったポイントを景品等に交換することができる。交換を要求する際、遊技者は、ポイントをレシートとして表示し、ホール交換所の係員に提示する。係員は、APLサーバ5との接続を確立し、そのレシートに基づく情報(会員番号、ポイント値)を、管理端末に手入力してポイントの交換要求を発行する。
ポイント交換要求受信部56は、ホールの管理端末を介してポイントの交換要求を受信し、その旨、ポイント付与累積管理部58へ通知する。ポイント付与累積管理部58は、その要求情報に基づき本人確認のための認証を行う(S148)。本人確認のための認証は、会員・本人認証制御部53で実行されるが、ここでは、会員登録時に登録されたID、パスワードによる本人確認が行なわれる。ここで、本人確認が成立した場合(S149“Yes”)、ホールの管理端末に対して特典提供指令を発行し、ポイントの交換を許可する(S150)。また、ポイント通知部57を介し遊技者の携帯電話端末3に対してIP網7経由で、特典提供のために要したポイント値を差し引いた分のポイントをデータとして送信して確認を得る。
On the other hand, the player can exchange the accumulated points for prizes or the like. When requesting an exchange, the player displays the points as a receipt and presents them to the hall exchange staff. The clerk establishes a connection with the APL server 5 and manually inputs information (membership number, point value) based on the receipt to the management terminal and issues a point exchange request.
The point exchange request receiving unit 56 receives the point exchange request via the hall management terminal, and notifies the point grant accumulating management unit 58 to that effect. The point grant accumulation management unit 58 performs authentication for identity verification based on the request information (S148). Authentication for identity verification is executed by the member / identity authentication control unit 53. Here, identity verification is performed using the ID and password registered at the time of membership registration. Here, when the identity verification is established (S149 “Yes”), a privilege provision command is issued to the management terminal of the hall, and exchange of points is permitted (S150). Further, the point obtained by subtracting the point value required for providing the privilege is transmitted as data to the player's mobile phone terminal 3 via the IP network 7 via the point notification unit 57 to obtain confirmation.

以上説明のように本発明は、遊技機1に保持された遊技履歴から2次元コード(QRコード)を生成して表示すると共に、携帯電話端末3を用いて表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、あるいは近距離無線通信を用い、大当たり回数、始動回数、確率変動回数、確率変動継続回数、これら統計情報等、遊技履歴を取得することで、会員IDの入力の手間を省き、あるいは携帯電話端末3を接続する操作無しに上記した遊技履歴を簡単に取得するものである。
また、遊技履歴をQRコードで表現することで、バーコードより多くの情報を内包でき、更に、QRコード対応の携帯電話端末3を用いることで、ゲームサイトのURLを入力することなくスムーズにアクセスすることができ、この場合、各種コンテンツやポイントサービス等の享受も可能である。
なお、上記した本発明実施形態は、遊技機としてパチンコ機についてのみ示したが、パチスロ機についても同様に適用が可能であり、この場合、提供する遊技履歴情報としては、ボーナス成立回数、子役成立回数、スランプグラフ、ボーナス情報、小役情報、リーチ目情報、遊技方法等が考えられる。
As described above, the present invention generates and displays a two-dimensional code (QR code) from the game history held in the gaming machine 1 and also displays a photographed image of the two-dimensional code displayed using the mobile phone terminal 3. Or by using short-range wireless communication to acquire game history such as jackpot count, start count, probability variation count, probability variation continuation count, statistical information, etc. The above-described game history is easily acquired without an operation of connecting the telephone terminal 3.
In addition, by expressing the game history with a QR code, it is possible to include more information than a barcode, and by using the mobile phone terminal 3 that supports QR code, it can be accessed smoothly without entering the URL of the game site. In this case, it is possible to enjoy various contents and point services.
In addition, although the above-described embodiment of the present invention shows only a pachinko machine as a gaming machine, it can be similarly applied to a pachislot machine. In this case, the game history information to be provided includes the number of bonus establishments, the formation of a child role The number of times, slump graph, bonus information, small part information, reach information, game method, etc. can be considered.

本発明実施形態に係わる遊技システムが接続される通信インフラストラクチャの基本構成を説明するために引用した図である。It is the figure quoted in order to demonstrate the basic composition of the communication infrastructure to which the game system concerning this embodiment is connected. 図1に示す遊技機の外観構造を表す正面図である。It is a front view showing the external appearance structure of the gaming machine shown in FIG. 図2に示す遊技機のガラス枠及び一体皿ユニットを開放した状態における背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine shown in FIG. 2 in a state where a glass frame and an integrated dish unit are opened. 本発明実施形態において使用される遊技機に設けられている制御システムの内部構成ブロック図である。It is an internal block diagram of the control system provided in the gaming machine used in the embodiment of the present invention. 本発明実施形態において使用される携帯電話端末の内部構成ブロック図である。It is an internal block diagram of the mobile phone terminal used in the embodiment of the present invention. 本発明実施形態において使用される遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine used in the embodiment of the present invention. 本発明実施形態において使用される携帯電話端末の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the mobile phone terminal used in the embodiment of the present invention. 本発明実施形態において使用されるアプリケーションサーバの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the application server used in the embodiment of the present invention. 本発明実施形態において使用されるデータベースのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the database used in this invention embodiment. 本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。It is the flowchart quoted in order to demonstrate operation | movement of embodiment of this invention. 本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。It is the flowchart quoted in order to demonstrate operation | movement of embodiment of this invention. 本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。It is the flowchart quoted in order to demonstrate operation | movement of embodiment of this invention. 本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。It is the flowchart quoted in order to demonstrate operation | movement of embodiment of this invention. 本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。It is the flowchart quoted in order to demonstrate operation | movement of embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、2…サンド、3…携帯電話端末、4…Webサーバ、5…アプリケーション(APL)サーバ、6…自宅PC、7c…遊技開始(終了)SW、11…遊技(収支)履歴採取部、12…遊技(収支)履歴保存部、13…QRコード生成部、14…ファイル転送制御部、15…通信接続確立部、20(30)…通信ポート、31…APL取得部、32…撮影データ取込み部、33…QRコード復号化部、34…画面表示制御部、35…ポイント管理部、50…USBメモリスロット、51…APL取得要求受信部、52…APL−DL提供部、53…会員・本人認証制御部、55…QRコード登録申請受付部、56…ポイント交換要求受信部、57…ポイント通知部、58…ポイント付与累積管理部、60…主制御基板、61…サブ制御基板、614…遊技(収支)履歴制御部     DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Sand, 3 ... Mobile phone terminal, 4 ... Web server, 5 ... Application (APL) server, 6 ... Home PC, 7c ... Game start (end) SW, 11 ... Game (balance) history collection , 12 ... Game (balance) history storage unit, 13 ... QR code generation unit, 14 ... File transfer control unit, 15 ... Communication connection establishment unit, 20 (30) ... Communication port, 31 ... APL acquisition unit, 32 ... Shooting Data fetching unit, 33 ... QR code decoding unit, 34 ... Screen display control unit, 35 ... Point management unit, 50 ... USB memory slot, 51 ... APL acquisition request receiving unit, 52 ... APL-DL providing unit, 53 ... Member・ Authentication control unit, 55... QR code registration application receiving unit, 56... Point exchange request receiving unit, 57... Point notification unit, 58. Your substrate, 614 ... game (balance) history control unit

Claims (12)

遊技開始を知らせる操作を検知して遊技履歴を保持する遊技履歴保持手段と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する2次元コード生成手段と、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示する2次元コード表示手段と、
を具備することを特徴とする遊技システム。
A game history holding means for detecting an operation notifying the start of a game and holding a game history;
Two-dimensional code generating means for detecting an operation for informing a game end and generating a two-dimensional code from the held game history;
Two-dimensional code display means for displaying the generated two-dimensional code on a display device;
A gaming system comprising:
前記表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する遊技履歴取得手段と、
を具備することを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
Game history acquisition means for capturing a captured image of the displayed two-dimensional code and acquiring the game history;
The game system according to claim 1, further comprising:
前記2次元コードは、
少なくとも、カテゴリ区分されたリーチ毎のカウント数を含むことを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
The two-dimensional code is
3. The gaming system according to claim 2, comprising at least a count number for each categorized reach.
前記2次元コードは、
台番号、使用金額、アウト数、セーフ数が記録されたQR(Quick Response)コードであることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。
The two-dimensional code is
The game system according to claim 1 or 2, wherein the game system is a QR (Quick Response) code in which a machine number, a usage amount, an out number, and a safe number are recorded.
前記2次元コードは、
変動回数、大当たり回数、遊技時間を更に含むことを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。
The two-dimensional code is
The game system according to claim 3, further comprising a variation count, a jackpot count, and a game time.
前記2次元コードは、
少なくとも、ボーナス成立回数、小役成立回数であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。
The two-dimensional code is
The game system according to claim 1 or 2, wherein at least the number of bonuses and the number of small roles are established.
前記2次元コードは、
スランプグラフを更に含むことを特徴とする請求項6に記載の遊技システム。
The two-dimensional code is
The game system according to claim 6, further comprising a slump graph.
前記2次元コード生成手段は遊技機もしくは当該遊技機の周辺機器に実装され、前記遊技履歴取得手段は遊技者が所持する携帯端末に実装される、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。
The two-dimensional code generation means is mounted on a gaming machine or a peripheral device of the gaming machine, and the gaming history acquisition means is mounted on a portable terminal possessed by the player.
The game system according to claim 1 or 2, wherein
前記遊技履歴保持手段、2次元コード生成手段、2次元コード表示手段は、大当たり抽選を行う主制御基板とは独立して設けられるサブ制御基板に実装されることを特徴とする請求項1〜8のいずれか1項に記載の遊技システム。   9. The game history holding means, the two-dimensional code generation means, and the two-dimensional code display means are mounted on a sub-control board that is provided independently of a main control board that performs a big win lottery. The game system according to any one of the above. 携帯電話端末を用いて遊技機の遊技履歴を取得する遊技システムにおける遊技履歴の取得方法であって、
前記遊技システムは、
遊技開始を知らせる操作を検知して遊技履歴を保持するステップと、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成するステップと、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示するステップと、
前記表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得するステップと、
を有することを特徴とする遊技システムにおける遊技履歴の取得方法。
A game history acquisition method in a gaming system that acquires a gaming history of a gaming machine using a mobile phone terminal,
The gaming system includes:
Detecting an operation notifying the start of a game and maintaining a game history;
Detecting an operation notifying the end of the game and generating a two-dimensional code from the held game history;
Displaying the generated two-dimensional code on a display device;
Capturing a captured image of the displayed two-dimensional code and obtaining the game history;
A game history acquisition method in a game system characterized by comprising:
携帯電話端末を用いて遊技機の遊技履歴を取得する遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムであって、
遊技開始を知らせる操作を検知して遊技履歴を保持する処理と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する処理と、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示する処理と、
前記表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する処理と、
を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させる遊技履歴取得プログラム。
A game history acquisition program used in a gaming system for acquiring a gaming history of a gaming machine using a mobile phone terminal,
A process of detecting an operation notifying the start of a game and retaining a game history;
A process of detecting an operation notifying the end of the game and generating a two-dimensional code from the held game history;
Processing for displaying the generated two-dimensional code on a display device;
Processing to capture a captured image of the displayed two-dimensional code and obtain the game history;
A game history acquisition program for causing a computer included in the gaming system to execute.
携帯電話端末を用いて遊技機の遊技履歴を取得する遊技システムに用いられる遊技履歴取得プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
遊技開始を知らせる操作を検知して遊技履歴を保持する処理と、
遊技終了を知らせる操作を検知して前記保持された遊技履歴から2次元コードを生成する処理と、
前記生成された2次元コードを表示装置に表示する処理と、
前記表示された2次元コードの撮影画像を取り込み、前記遊技履歴を取得する処理と、
を前記遊技システムが持つコンピュータに実行させる遊技履歴取得プログラムを記録した記録媒体。
A computer-readable recording medium recording a game history acquisition program used in a gaming system that acquires a gaming history of a gaming machine using a mobile phone terminal,
A process of detecting an operation notifying the start of a game and retaining a game history;
A process of detecting an operation notifying the end of the game and generating a two-dimensional code from the held game history;
Processing for displaying the generated two-dimensional code on a display device;
Processing for capturing a captured image of the displayed two-dimensional code and acquiring the game history;
A recording medium on which is recorded a game history acquisition program that causes a computer included in the gaming system to execute.
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