JP2013248018A - Game system and game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者の操作を検出する複数の検出手段を備える遊技機並びに遊技用システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a gaming system including a plurality of detecting means for detecting a player's operation.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機等の遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, an execution condition (start condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game interest by so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined according to the display result There are gaming machines such as gaming machines. In such a gaming machine, when the stop symbol form when the variable display of the display symbols in the variable display game is completely stopped becomes the specific display aspect, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained. For example, a pachinko gaming machine that has been in a big hit gaming state has a special electric player called a big prize opening or an attacking state in an open state, and a gaming state in which a predetermined game value is given to the player by making the winning of a game ball extremely easy. Provide continuously for a certain period of time.
また、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われ、遊技者の停止操作による表示結果が所定の特定表示結果となったことによって所定の遊技価値を付与するスロットマシン等の遊技機がある。 In addition, when a predetermined number of bets are set and a start operation is performed, a plurality of types of identification information are variably displayed, and the display result by the player's stop operation is a predetermined specific display result. There is a gaming machine such as a slot machine that gives a predetermined gaming value.
このような遊技機として、遊技者の動作を検出する複数の検出手段を備えた遊技機が提案されている。そして、そのような遊技機には、当該複数の検出手段が遊技者の動作を検出したことに基づいて演出を実行するものがある(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, a gaming machine provided with a plurality of detecting means for detecting the operation of the player has been proposed. And in such a gaming machine, there exists a thing which performs an effect based on the said several detection means having detected operation | movement of a player (for example, patent document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者の動作が煩雑になってしまい、却って遊技興趣を低下させるおそれがあった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣の低下を防止する遊技機及び遊技用システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming system that prevent a decrease in gaming interest.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1,スロットマシン1101)であって、
遊技者の第1の動作(例えば、スティックコントローラ31Aの傾倒操作,遊技者が赤外線センサの検出範囲SAに手を翳す動作)を検出する第1の検出手段(例えば、演出制御用CPU120が変動表示中演出処理においてステップS547を実行する部分)と、
遊技者の前記第1の動作とは異なる第2の動作(例えば、プッシュボタン31Bの押下操作)を検出する第2の検出手段(例えば、演出制御用CPU120が変動表示中演出処理においてステップS558を実行する部分)と、
遊技者が前記第1の動作を行うことを促進する第1の促進演出(例えば、図21(a)に示すスティックコントローラ31Aの画像が演出表示装置5の表示画面に表示されている部分)と、遊技者が前記第2の動作を行うことを促進する第2の促進演出(例えば、図21(c)に示すプッシュボタン31Bの画像が演出表示装置5の表示画面に表示されている部分)とを実行する促進演出実行手段(演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理において実行する変動表示中演出処理)と、
遊技の履歴に応じて特定価値(例えば、ポイント)を付与する価値付与手段(例えば、演出制御用CPU120が演出参加データ更新処理においてステップS803を実行する部分と、ステップS805を実行する部分)と、
を備え、
前記価値付与手段は、
前記第1の促進演出および/または前記第2の促進演出が前記促進演出実行手段によって実行されたことにもとづいて前記特定価値を付与することが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、変動表示中演出処理において第1の促進演出実行中フラグがリセットされていればステップS803を実行し、第2の促進演出実行中フラグがリセットされていればステップS805を実行する部分)、
前記促進演出実行手段は、
前記第1の促進演出の実行前および/または実行後における所定期間と前記第1の促進演出の実行中の期間は前記第2の促進演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120が第2の促進演出決定処理において、ステップS606で第2の促進演出の実行期間を、ステップS603で第2の促進演出の実行を決定した期間以外から決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の促進演出の実行前および/または実行後における所定期間と第1の促進演出の実行中の期間は第2の促進演出の実行が制限されるため、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、第1の促進演出または第2の促進演出が実行されることにもとづいて特定価値が付与されるので、遊技機の稼働を向上することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine capable of performing a predetermined game (for example, a
First detecting means for detecting a first action of the player (for example, a tilting operation of the
Second detection means for detecting a second operation different from the first operation of the player (for example, pressing operation of the
A first promotion effect for promoting the player to perform the first action (for example, a portion where the image of the
Value giving means for giving a specific value (for example, points) according to the game history (for example, the part where the
With
The value giving means is
It is possible to give the specific value based on the fact that the first promotion effect and / or the second promotion effect is executed by the promotion effect execution means (for example, the
The promotion effect executing means includes
The execution of the second promotion effect is restricted during a predetermined period before and / or after the execution of the first promotion effect and a period during the execution of the first promotion effect (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, since the execution of the second promotion effect is restricted during the predetermined period before and / or after the execution of the first promotion effect and the period during the execution of the first promotion effect, It is possible to prevent a decrease in gaming interests due to complicated operations. Furthermore, since the specific value is given based on the execution of the first promotion effect or the second promotion effect, the operation of the gaming machine can be improved.
本発明の請求項2に記載の遊技用システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1,スロットマシン1101)であって、遊技を行った結果である遊技履歴(例えば、レベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数等)を特定可能な遊技履歴情報(2次元コード)を出力する遊技履歴情報出力手段演出制御メイン処理においてステップS709の遊技履歴出力処理を実行する部分)、を含む遊技機と、
前記遊技履歴情報から特定される前記遊技履歴を管理する管理装置(管理サーバ1000)と、
を含む遊技用システムであって、
前記遊技履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段(遊技履歴テーブル)と、
前記遊技履歴にもとづいて遊技者に対して特典を付与する特典付与手段(例えば、演出制御用CPU120が演出参加データ更新処理においてステップS803を実行する部分と、ステップS805を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技機は、
遊技者の第1の動作(例えば、スティックコントローラ31Aの傾倒操作,遊技者が赤外線センサの検出範囲SAに手を翳す動作)を検出する第1の検出手段(例えば、演出制御用CPU120が変動表示中演出処理においてステップS547を実行する部分)と、
遊技者の前記第1の動作とは異なる第2の動作(例えば、プッシュボタン31Bの押下操作)を検出する第2の検出手段(例えば、演出制御用CPU120が変動表示中演出処理においてステップS558を実行する部分)と、
遊技者が前記第1の動作を行うことを促進する第1の促進演出(例えば、図21(a)に示すスティックコントローラ31Aの画像が演出表示装置5の表示画面に表示されている部分)と、遊技者が前記第2の動作を行うことを促進する第2の促進演出(例えば、図21(c)に示すプッシュボタン31Bの画像が演出表示装置5の表示画面に表示されている部分)とを実行する促進演出実行手段(演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理において実行する変動表示中演出処理)と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1の促進演出および/または前記第2の促進演出が前記促進演出実行手段によって実行されたことにもとづいて前記特典を付与することが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、変動表示中演出処理において第1の促進演出実行中フラグがリセットされていればステップS803を実行し、第2の促進演出実行中フラグがリセットされていればステップS805を実行する部分)、
前記遊技機の促進演出実行手段は、
前記第1の促進演出の実行前および/または実行後における所定期間と前記第1の促進演出の実行中の期間は前記第2の促進演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120が第2の促進演出決定処理において、ステップS606で第2の促進演出の実行期間を、ステップS603で第2の促進演出の実行を決定した期間以外から決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の促進演出の実行前および/または実行後における所定期間と第1の促進演出の実行中の期間は第2の促進演出の実行が制限されるため、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、第1の促進演出または第2の促進演出が実行されることにもとづいて特典が付与されるので、遊技機の稼働を向上することができる。
The gaming system according to
A gaming machine (for example,
A management device (management server 1000) for managing the game history specified from the game history information;
A gaming system including:
Game history storage means (game history table) for storing the game history;
Privilege granting means for granting a privilege to the player based on the game history (for example, a portion in which the
With
The gaming machine is
First detecting means for detecting a first action of the player (for example, a tilting operation of the
Second detection means for detecting a second operation different from the first operation of the player (for example, pressing operation of the
A first promotion effect for promoting the player to perform the first action (for example, a portion where the image of the
With
The privilege granting means
It is possible to give the privilege based on the fact that the first promotion effect and / or the second promotion effect is executed by the promotion effect executing means (for example, the
The promotion effect execution means of the gaming machine is
The execution of the second promotion effect is restricted during a predetermined period before and / or after the execution of the first promotion effect and a period during the execution of the first promotion effect (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, since the execution of the second promotion effect is restricted during the predetermined period before and / or after the execution of the first promotion effect and the period during the execution of the first promotion effect, It is possible to prevent a decrease in gaming interests due to complicated operations. Furthermore, since the privilege is granted based on the execution of the first promotion effect or the second promotion effect, the operation of the gaming machine can be improved.
本発明の手段1に記載の遊技機及び遊技用システムは、請求項1に記載の遊技機または請求項2に記載の遊技用システムであって、
前記価値付与手段または前記特典付与手段は、前記第1の促進演出が実施されたときには前記第2の促進演出が実施されたときよりも、大きな特定価値若しくは価値の大きい特典の付与、または高い割合にて特定価値若しくは特典を付与する(例えば、演出制御用CPU120が演出参加データ更新処理において、ステップS803実行時に促進演出用ポイント付与テーブルを参照して、第1の促進演出と第21の促進演出とで異なる大きさのポイントを付与する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行される促進演出が、大きな特定価値若しくは価値の大きい特典が付与や、高い割合にて特定価値若しくは特典が付与される第1の促進演出であるか否かについても、遊技者に注目させることができるため、遊技機の興趣を向上できる。
A gaming machine and a gaming system according to
When the first promotion effect is implemented, the value granting unit or the privilege granting unit gives a privilege with a large specific value or a greater value than when the second promotion effect is implemented, or a higher rate. (For example, the
It is characterized by that.
According to this feature, whether or not the promotion effect to be executed is a first promotion effect in which a large specific value or a privilege with a large value is given or a specific value or a privilege is given at a high rate, Since attention can be paid to the player, the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の手段2に記載の遊技機及び遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1のいずれかに記載の遊技機及び遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記促進演出実行手段によって前記第1の促進演出または前記第2の促進演出が実施されたときに、前記第1の検出手段による第1の動作または前記第2の検出手段による第2の動作を検出した検出頻度を特定可能な検出頻度情報(例えば、第1の促進演出参加回数,第2の促進演出参加回数)を記憶する検出頻度情報記憶手段(促進演出参加回数記憶テーブル)を備え、
前記価値付与手段または前記特典付与手段は、
前記検出頻度情報記憶手段に記憶されている検出頻度情報から特定される検出頻度に応じて、異なる大きさの特定価値若しくは価値の異なる特典の付与、または異なる割合にて特定価値若しくは特典を付与する(例えば、演出制御用CPU120が演出参加データ更新処理において、ステップS803実行時に促進演出用ポイント付与テーブルを参照してステップS802にて更新した第1の促進演出参加回数に基くポイントを付与する部分と、ステップS805実行時に促進演出用ポイント付与テーブルを参照してステップS804にて更新した第2の促進演出参加回数に基くポイントを付与する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、検出頻度情報から特定される検出頻度が高い場合には、検出頻度が低い場合よりも、大きな特定価値若しくは価値の高い特典の付与、または高い割合にて特定価値若しくは特典が付与されることにより、遊技者が、第1の動作または第2の動作を行う動機付けに資することができ、結果として、遊技者が、第1の動作または第2の動作を実施する頻度を向上させることができる。
The gaming machine and gaming system according to
The gaming machine is
When the first promotion effect or the second promotion effect is performed by the promotion effect execution means, the first action by the first detection means or the second action by the second detection means is performed. Detection frequency information storage means (acceleration effect participation frequency storage table) for storing detection frequency information (for example, the first promotion effect participation frequency, the second promotion effect participation frequency) capable of specifying the detected detection frequency,
The value giving means or the privilege giving means is:
Depending on the detection frequency specified from the detection frequency information stored in the detection frequency information storage means, a specific value with a different magnitude or a privilege with a different value is given, or a specific value or privilege is given at a different rate. (For example, in the production participation data update process, the
It is characterized by that.
According to this feature, for example, when the detection frequency specified from the detection frequency information is high, a large specific value or a privilege with a high value is given, or a specific value or a high ratio is higher than when the detection frequency is low. By giving a privilege, the player can contribute to motivation to perform the first action or the second action, and as a result, the player performs the first action or the second action. The frequency can be improved.
本発明の手段3に記載の遊技機及び遊技用システムは、請求項1、請求項2、手段1〜手段2のいずれかに記載の遊技機及び遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記価値付与手段による前記特定価値の付与または前記特典付与手段による特典の付与の実施・非実施を選択するための選択手段(例えば、図47に示す遊技モードを第1モードと第2モードとで選択する部分)を備え、
前記促進演出実行手段は、前記選択手段によって付与の実施が選択されているときには、非実施が選択されているときによりも高頻度にて、前記第1の促進演出または前記第2の促進演出を実行する(例えば、図49に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPU120が、遊技モードが第1モードであれば、第1の促進演出及び第2の促進演出の有無を図48(a)に示す第1の促進演出決定テーブル(第1モード用)と図48(b)に示す第2の促進演出決定テーブル(第1モード用)とに基づいて決定し、遊技モードが第2モードであれば、第1の促進演出及び第2の促進演出の有無を図48(c)に示す第1の促進演出決定テーブル(第2モード用)と図48(d)に示す第2の促進演出決定テーブル(第2モード用)とに基づいて決定する)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、特定価値や特典の付与の実施・非実施を選択することができるとともに、特定価値や特典の付与の実施が選択された場合には、第1の促進演出または第2の促進演出が実行される頻度が高まって、遊技者は、付与を受けやすくなるので、遊技者の特定価値や特典を得ようとする意欲を喚起することができ、結果として遊技機の稼働を向上することができる。
A gaming machine and a gaming system according to means 3 of the present invention are the gaming machine and gaming system according to any one of
The gaming machine is
Selection means (for example, the game mode shown in FIG. 47 in the first mode and the second mode) for selecting whether to give the specific value by the value giving means or whether to give a privilege by the privilege giving means. Part to choose)
The promotion effect executing means performs the first promotion effect or the second promotion effect more frequently when the execution is given by the selection means than when the non-execution is selected. (For example, in the notice effect setting processing shown in FIG. 49, if the
It is characterized by that.
According to this feature, the player can select whether or not to give a specific value or a privilege, and when the execution of a specific value or a privilege is selected, the first promotion effect Alternatively, the frequency at which the second promotion effect is executed increases, and the player is more likely to receive the grant, so that the player's willingness to obtain specific values and benefits can be aroused, and as a result, the gaming machine The operation of can be improved.
本発明に係る遊技用システム及び遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 EMBODIMENT OF THE INVENTION The form for implementing the game system and game machine which concern on this invention is demonstrated below based on an Example.
図1は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された携帯端末1000と、遊技者が携行する携帯端末1001と、から構成され、パチンコ遊技機1と、携帯端末1000と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1001を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
FIG. 1 is a system configuration diagram showing the gaming system of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system of the present embodiment includes a
図2は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図2に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
An
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) may be used as decorative symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the decorative display of the decorative symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
演出表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(入賞)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
In the display area of the
図2に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 2, together with the start winning
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第1始動領域とは異なる始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(入賞)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(入賞)しにくいまたは通過(入賞)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(入賞)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (winned) through the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(入賞)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(入賞)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(入賞)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(入賞)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(入賞)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(入賞)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(入賞)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(入賞)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(入賞)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(入賞)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (winned) through the big winning opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図2に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation (first operation) with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body in the lower portion of the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作(第2の動作)を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による第2の動作を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。このように、この実施の形態では、第1の動作と第2の動作とで遊技者の操作態様が異なるものとなっている。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(入賞)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that passes (wins) through the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variation display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(入賞)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (wins) in each round is different from the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、飾り図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state refers to a decorative symbol that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (an effect image imitating a person) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the fluctuation display result may be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.
飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
During the decorative display of the decorative pattern, unlike the reach production, the decorative display's variable display state may become the reach state, and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for informing the player in accordance with a decorative display variable display mode is executed. In this embodiment, a variable display effect such as “slip” or “pseudo-run” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” or “pseudo-continuous” variation display effect is executed in response to the variation pattern being determined on the
「滑り」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の変動表示演出では、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について変動表示を再度実行することにより、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
「擬似連」の変動表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の変動表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
In the variation display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
In the “pseudo-ream” variation display effect, the variation display of the decorative pattern is started after either one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is established once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
「擬似連」の変動表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再変動表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の変動表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の変動表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の変動表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of predetermined pseudo-ream chances in the “left”, “middle”, and “right” decorative
こうした飾り図柄の変動表示動作を利用した変動表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の変動表示演出では、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の変動表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に変動表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
In addition to “slip” and “pseudo-ream”, for example, “Development chance eyes”, “End of development opportunity eyes”, “Slip after chance eyes stop” can be used as a variation display effect using such a decorative pattern change display operation. Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Medium”, “Right” from the start of the decorative display of the decorative pattern to the display of the final decorative pattern that results in the variable display. ”In the decorative
また、「発展チャンス目終了」の変動表示演出では、飾り図柄の変動表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の変動表示演出では、「擬似連」の変動表示演出と同様に、飾り図柄の変動表示が開始されてから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の変動表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative symbol variation display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
Unlike decorative reach effects such as “reach” or “slip” or “pseudo-run” during decorative display of decorative designs, for example, display of a predetermined effect image, image display as a message, audio output, lamp There is a possibility that the decorative display variation display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variation display operation, such as lighting, or a super reach reach effect may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variation display result may be a “big hit”. The display operation that is the notice effect is the display of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
この実施の形態における予告演出には、傾倒方向センサユニットにスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を検知させるために第1の動作を行うよう遊技者に促す促進演出(第1の促進演出)を実行し、当該第1の動作を検知したことに応じて実行される第1の特定演出と、プッシュセンサ35Bにプッシュボタン31Bの押下操作など(第2の動作)を検知させるために第2の動作を行うよう遊技者に促す促進演出(第2の促進演出)を実行し、当該第2の動作を検知したことに応じて実行される第2の特定演出なるものが含まれている。
The notice effect in this embodiment includes a promotion effect (first action) that prompts the player to perform the first operation in order to cause the tilt direction sensor unit to detect the tilt operation (first operation) of the operation stick of the stick controller 31A. 1 promotion effect), the first specific effect executed in response to the detection of the first action, and the
第1の促進演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示が開始された後、後述する予告演出設定処理にて決定された期間で実行される。第1の促進演出は、例えば演出表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ31Aへの第1の動作を促す演出動作であればよい。遊技者による第1の動作を促す演出動作としては、演出表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。第1の促進演出が行われるときには、遊技者による第1の動作を有効に検出する操作検出有効期間となる。そして、操作検出有効期間内にスティックコントローラ31Aに対する第1の動作がセンサユニット32によって検出されたときには、その第1の動作が検出された時点にて、第1の促進演出の実行が停止され、第1の特定演出が実行される。
The first promotion effect is executed in a period determined in the notice effect setting process described later after the start of the variable display for which the possibility that the result of the change display will be a “big hit” is started. . The first promotion effect is, for example, by displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the
第1の特定演出は、第1の動作が検出されたことに基づいて、例えば演出表示装置5の表示画面における所定位置に、第1の促進演出の演出態様に基づいて予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを遊技者に報知する演出である。尚、この実施の形態においては、第1の特定演出においては、「激熱!」のメッセージ画像(図示略)と「チャンス」のメッセージ画像(図21参照)が表示可能とされており、大当りとなることが決定されている場合には高い割合にて「激熱!」が選択されて表示され、大当りとなることが決定されていない場合には高い割合にて「チャンス」が選択されて表示されるようになっており、これら表示されるメッセージ画像の態様にて大当りとなる期待度が報知されるようになっている。
Based on the detection of the first action, the first specific effect is a character image prepared in advance, for example, at a predetermined position on the display screen of the
第2の促進演出は、第1の促進演出が実行される前または実行された後に、後述する所定の期間で実行される。第2の促進演出は、例えば演出表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン31Bへの第2の動作を促す演出動作であればよい。遊技者による第2の動作を促す演出動作としては、演出表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。第2の促進演出が行われるときには、遊技者による第2の動作を有効に検出する操作検出有効期間となる。そして、操作検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対する第2の動作がプッシュセンサ35Bによって検出されたときには、その第2の動作が検出された時点にて、第2の促進演出の実行が停止され、第2の特定演出が実行される。
The second promotion effect is executed in a predetermined period described later before or after the first promotion effect is executed. The second promotion effect is obtained by, for example, displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the
第2の特定演出は、第2の動作が検出されたことに基づいて、例えば演出表示装置5の表示画面における所定位置に、第2の促進演出の演出態様に基づいて予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを遊技者に報知する演出である。尚、この実施の形態においては、第2の特定演出においては、キャラクタAが画面を横切る演出画像(図21参照)とキャラクタBが画面を横切る演出画像(図示略)が表示可能とされており、大当りとなることが決定されている場合には高い割合にて「キャラクタA」が選択されて表示され、大当りとなることが決定されていない場合には高い割合にて「キャラクタB」が選択されて表示されるようになっており、これら表示されるキャラクタ画像の態様にて大当りとなる期待度が報知されるようになっている。
The second specific effect is a character image prepared in advance based on the effect form of the second promotion effect, for example, at a predetermined position on the display screen of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variation display state is not reached after the decorative symbol variation display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative pattern variation display mode is called a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variation display mode when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の変動表示が開始されてから、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the decorative symbol variation display state is reached after the decorative symbol variation display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a decorative pattern variation display result is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
When the special big winning symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol to be determined as a special symbol for the special opening game as the final special symbol in the special game, the change display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回、50回、25回のいずれかの回数)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variation display mode is referred to as “non-probable variation” (also referred to as “normal jackpot”) variation display mode (also referred to as “big hit type”) when the variation display result is “big hit”. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, a special game is executed a predetermined number of times (for example, any one of 100 times, 50 times, and 25 times) after the big hit gaming state is ended, and the variable display result is “big hit”. Of these, when one of the conditions is satisfied first, the process may be terminated.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variation jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variation display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the decorative display variation display mode is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回、50回、25回のいずれかの回数)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probable bonus game symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variation jacking result of "big hit" This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability fluctuation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. As in the case of the time reduction control, when the special game is executed a predetermined number of times (for example, any one of 100 times, 50 times, and 25 times) after the end of the big hit gaming state, Good. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(入賞)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time-shortening control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the decorative display variation display state does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of finalized decorative symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variation display state of the decorative symbol becoming the reach state. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern serving as a chance corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variation display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variation display result is "big hit" It is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the positive change control may be performed together with the short time control.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a confirmed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as a special symbol indicating the number “2” is stopped and the change display result is “small hit”, and the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the game state before the change display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached the predetermined number when the special figure game whose variation display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
飾り図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 When the winning symbol is opened after the final symbol that constitutes the opening chance is derived and displayed as a variation display result of the decoration symbol, the variation display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There are a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the fluctuation display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the decorative symbol variation display result. The variation display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variation display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the jackpot that will be a probable change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period until the next variable display game starts after the last round in the big hit game state A promotion effect may be executed. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて飾り図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
The jackpot promotion effect includes a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 3, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(CentralProcessingUnit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
In this embodiment, on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR3の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを定期的あるいは不定期に更新することで、各種の乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is determined by whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether or not the variable display result is the “small hit”. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type as the variation display mode of the decorative symbol when the variation display result is “big hit” as one of “non-probability variation”, “probability variation”, and “surprise variation”. For example, a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “251”.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the decorative symbol variation display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). A variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variation display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach lose variation pattern”). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。 The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a reach effect of super reach is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” or “small hit”.
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。
The
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 3, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations such as decorative pattern change display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations that do not involve decorative pattern change display Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control contents of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の変動表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアには、それぞれ図示しない演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
The
前記演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、前記演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the
前記演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、前記演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the
前記演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、前記演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count values in each of a plurality of types of counters is stored.
前記演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、前記演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
図3に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、演出表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替期間を決定することなどにより、飾り図柄の変動表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやセンサユニット32から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、演出表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
On the
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR3といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR3 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed. The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、始動入賞判定処理として、図4のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
図5に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えばRAM102の所定領域に格納されている遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばRAM102の所定領域に格納されている遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 5, first, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば前記技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば前記遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(入賞)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、前記遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory count value is 1 when the game ball passes (wins) through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. The second stored memory count value is 1 when the game ball passes (wins) through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit, may be updated to add one.
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104やRAM102のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、RAM102に格納されている第1特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、RAM102に格納されている第2特図保留記憶部に乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。このとき、対応する始動口データを乱数値MR1〜MR3を示す数値データとともにセットしてもよい。
After executing the processing of step S208, the
前記第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、前記第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして前記第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure storage unit has not started yet although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal
前記第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、前記第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして前記第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure holding storage unit is still started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .
特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether or not the fluctuation display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variation display result is “big jackpot”. The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine a variation pattern including the variation display time of the special symbol or the decorative symbol. The
図5に示すステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the processing of step S210 shown in FIG. 5, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the
その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンド、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドのいずれかを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
Thereafter, for example, the storage address of the reserved memory count notification command table in the
ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first
図4のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 4, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、前記第1特図保留記憶部や前記第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the variation pattern is determined using numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit” or “small hit”. A process for determining one of a plurality of types is included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal process in step S110 and the variation pattern setting process in step S111, a variation pattern including a definite special symbol and a special symbol and a decorative symbol variation display time, which is a variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol or decoration pattern using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern. The process which determines the fluctuation | variation display mode of is included.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す期間となったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit gaming state is executed by the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hit”. As an example, when the fluctuation display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す期間となったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. The small hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state and a period for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by the
図6は、特別図柄通常処理として、図4のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、RAM102に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 4 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 6, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、前記第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure hold storage unit stores the hold corresponding to the hold number “1”. As data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、RAM102の所定領域に格納されている始動データ記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動口データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, the second reserved memory number count value is decremented by one and updated to update the second special figure reserved memory number by one, and stored in a predetermined area of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、RAM102にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 Note that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、前記第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、前記第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、RAM102にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the first special figure reserved memory number is updated by 1 and the first special figure reserved In the storage unit, the hold data indicated by the random numbers MR1 and MR2 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry. (Step S237). In the process of step S237, the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。
After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the special symbol variable display result, is used as a use table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 7A is set in the usage table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 7B is set in the usage table. Further, the
第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before the fixed special symbol that is the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」および「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」して大当り遊技状態に制御すると決定される確率や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More determined values than the time are assigned to the special chart display results of “big hit” and “small hit”. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30350」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて変動表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determination values (values in the range of “30000” to “30350”) are allocated to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, when the first display condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning
図6に示すステップS239の処理に続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。 Subsequent to the process of step S239 shown in FIG. 6, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is converted into “big hit”, “small hit”, and “lost”. Compared with the determined value assigned to the special figure display result, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” (step S240).
ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable change state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display of a special figure game or the like is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variation display of the special figure game or the like is started is the probability variation state, the game state is determined in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。
After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the
大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol on which the variable display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
図6に示すステップS243にてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 By referring to the jackpot type determination table 131 set in step S243 shown in FIG. 6, the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer for variation is changed to “non-probable change”, “ Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability change” and “surprise probability” matches, the jackpot type is determined to be a plurality of types (step S244).
ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えばRAM102に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the determined special symbol is derived as the variable display result. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the RAM 102 (step S245), the determined jackpot type is stored. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、RAM102に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). If it is determined that the “small hit” is determined (step S246; Yes), the small hit flag provided in the
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S244 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図9は、図4のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオンである場合(ステップS261;Yes)には、例えばRAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS262)。そして、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特定した大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS263)。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process, the
「非確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「非確変大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。また、「確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「確変大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。「突確」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルは、特図表示結果を「突確大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot variation pattern determination table corresponding to the “non-probable variation” jackpot type is a random number for determining the variation pattern when the special figure display result is determined (predetermined) to be “non-probable variation jackpot”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on MR3. The jackpot variation pattern determination table corresponding to the “probable variation” jackpot type is a random number for determining the variation pattern when the special figure display result is determined (predetermined) to be “probable variation jackpot”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on MR3. The jackpot variation pattern determination table corresponding to the “surprise” jackpot type is determined (predetermined) when the special figure display result is “surprise jackpot”, and the variation pattern is changed to a random value MR3 for determining the variation pattern. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types.
各大当り変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、大当り種別が「非確変」の場合に使用される「非確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルと、大当り種別が「確変」の場合に使用される「確変」の大当り種別に対応する大当り変動パターン決定テーブルとでは、同一の変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In each big hit variation pattern determination table, a determined value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different. For example, the jackpot variation pattern determination table corresponding to the “non-probable” jackpot type used when the jackpot type is “non-probable” and the “probable” jackpot type used when the jackpot type is “probable”. In the big hit variation pattern determination table corresponding to, the determination value allocation to the same variation pattern is different. Thereby, the ratio determined by the same variation pattern can be varied according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types.
一方、大当りフラグがオフであると判定ときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図示しない小当り変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS265)。 On the other hand, when it is determined that the big hit flag is off (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), a small hit variation pattern determination table (not shown) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step) (step S264). S265).
小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、例えばRAM102に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを特定する(ステップS267)。そして、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、特定した遊技状態である時短状態または通常状態(非時短制御中)に対応するハズレ変動パターン決定テーブルを選択してセットする(ステップS268)。
When the small hit flag is off (step S264; No), for example, by determining whether or not the short time flag provided in the
「時短状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルは、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるときに変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。「通常状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルは、遊技状態が時短制御が実施されていない通常状態であるときに変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、「通常状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルとして、保留記憶数の数に対応して複数のハズレ変動パターン決定テーブルを使用するようにしても良い。 The loss variation pattern determination table corresponding to the “short-time state” is based on the random value MR3 for determining the variation pattern, when the game state is in the probability variation state or in the short-time control in which the short-time control is performed. A table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. The loss variation pattern determination table corresponding to the “normal state” indicates that the variation pattern is selected from a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern when the gaming state is a normal state in which the time reduction control is not performed. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. It should be noted that a plurality of loss variation pattern determination tables corresponding to the number of reserved storage numbers may be used as the loss variation pattern determination table corresponding to the “normal state”.
これら各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、遊技状態が時短状態である場合に使用される「時短状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルと、遊技状態が「通常状態」に対応するハズレ変動パターン決定テーブルとでは、同一の変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。これにより、遊技状態が「時短状態」であるか「通常状態」であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。 In each of these loss variation pattern determination tables, a determination value is assigned to each variation pattern so that the ratio determined for each variation pattern is different. For example, the same variation pattern is used in the loss variation pattern determination table corresponding to the “short time state” and the loss variation pattern determination table corresponding to the “normal state” used when the gaming state is the short time state. The decision value assignment for is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern can be varied depending on whether the gaming state is the “short time state” or the “normal state”.
そして、ステップS267の後、例えばRAM102に設けられた時短フラグ等の各フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態を特定する(ステップS268)。なお、ステップS267の処理を実行したときには、例えばRAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。
Then, after step S267, the gaming state is specified by determining whether or not each flag such as a time reduction flag provided in the
ステップS263、S265、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。 After executing one of the processes of steps S263, S265, and S268, the usage table is set based on numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation, for example. By referring to the variation pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S269).
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a change display time of the special symbol corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure fluctuation time, which is the fluctuation display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the fluctuation display result (special figure display result) is derived and displayed. It is.
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、RAM102に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequent to the process of step S271, settings for transmitting various commands for starting the variation of the special symbol are performed (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
ここで、第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。変動表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定するコマンドである。遊技状態指定コマンドは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定するコマンドである。
Here, the first change start command is a command for designating the start of change in a special figure game using the first special figure in the first special
ステップS272でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから、上述したコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step S272, each time the above-described command control process is executed after the variation pattern setting process is completed, a game state designation command is sent from the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図10のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図10に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS701)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS702)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS702;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122の所定領域に格納されている演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS702にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS702;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS703)、コマンド解析処理を実行する(ステップS704)。ステップS704にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S702 (step S702; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S703), and command analysis processing is executed (step S704). In the command analysis process executed in step S704, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS704にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。ステップS705の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)とともに、図40(b)に示すメニュー画面を表示するメニュー処理(ステップS707)や、該メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じてパスワードの受付けを行うパスワード受付け処理(ステップS708)や、メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じて遊技履歴を含む2次元バーコードの出力等を行う遊技履歴出力処理(ステップS709)を実行する。その後、ステップS702に移行する。
After executing the command analysis process in step S704, an effect control process process is executed (step S705). In the effect control process in step S705, for example, an effect image display operation in the display area of the
図11は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、例えば前記演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 11, the
ステップS170の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置5における飾り図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variation display start waiting process, whether or not to start the variation display of the decorative symbols on the
ステップS171の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、予告演出を実行するか否かを決定する処理や、予告演出の実行設定を行う処理や、演出表示装置5における飾り図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process determines whether or not to execute a notice effect in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special
ステップS172の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、前記演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、予告演出などといった飾り図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variation display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variation display effect process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図12は、変動表示開始設定処理として、図11のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す変動表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出設定処理を実行する(ステップS521)。そして、該予告演出設定処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 11 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 12, the
ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted and stored in advance in the
ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち演出表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted and stored in advance in the
ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより「突確」や「小当り」の変動パターンのいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドによりリーチとなる変動パターンが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S526; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to a case where either a “surprise” or “small hit” variation pattern is designated by a variation pattern designation command, a final stop symbol that constitutes one of a plurality of types of opening chances and The combination of the determined decorative design is determined. In this case, numerical data indicating a random number value for chance eye determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the
ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、演出表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the big hit fixed symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit is extracted, and then, a predetermined value stored in advance in the
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a confirmed decorative pattern of the probability variation big hit combination, a notification that the probability variation state is controlled is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、例えば、セリフ予告やクイズ予告や先読み予告演出等の各種の変動中予告演出や、これら変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。
After performing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, the execution setting of the effect during the other variable display is performed (step S529). As an example, in the process of step S529, for example, various changing notice effects such as a serif notice, a quiz notice, and a pre-read notice effect, or a setting for executing an effect different from these changing notice effects may be performed. Good. As such an effect, for example, a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the
他の一例として、ステップS529の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
As another example, in the process of step S529, a setting for executing a predetermined aspect for liveliness may be performed, for example, regardless of the possibility that the variable display result becomes “big hit”. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect of a predetermined mode such as an effect of a mode in which a predetermined lamp included in the
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS530)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。
Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S530). At this time, the
ステップS530の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。続いて、演出表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、演出表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S530, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S531). Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the
図13は、予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、例えば、図14に示す第1の促進演出決定テーブルを参照するなどにより、第1の動作を行うよう遊技者に促す促進演出(第1の促進演出)の実行有無を決定する(ステップS535)。第1の促進演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、第1の促進演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、第1の促進演出を実行しない場合に対応する「第1の促進演出無し」と、第1の促進演出を実行する場合に対応する「第1の促進演出実行有り」に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や前記演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した第1の促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第1の促進演出決定テーブルを参照することにより、第1の促進演出の実行有無を決定すればよい。当該第1の促進演出の実行有無は、予告演出設定処理における任意の期間で決定されればよく、例えば、後述するステップS525またはステップS528の処理の後に実行されてもよい。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the notice effect setting process. In the notice effect setting processing shown in FIG. 13, the
図14に示す第1の促進演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて第1の促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。具体的には、変動パターンが「非リーチ共通」である場合よりも「ハズレ各種」である場合の方が第1の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「ハズレ各種」である場合よりも「小当り」である場合の方が第1の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「大当り」である場合が最も高くなるように設定されている。なお、図14における「非リーチ共通」の変動パターンは、ノーマルリーチのリーチ演出もスーパーリーチのリーチ演出も実行されない変動パターンである。「ハズレ各種」の変動パターンは、「非リーチ共通」のとき以外に変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンであり、リーチ変動パターンを示している。「小当り」の変動パターンは小当り変動パターンを示し、「大当り」の変動パターンは大当り変動パターンを示している。尚、本実施例における第1の促進演出決定テーブルにおいては、後述する第2の促進演出決定テーブル(図17参照)と比較して、「大当り」の変動パターンである場合に第1の促進演出有りと決定される割合が、「大当り」の変動パターンである場合に第2の促進演出有りと決定される割合よりも大きく設定されている。このため、本実施例では、第1の促進演出が実行されることで、遊技者は、第2の促進演出が実行される場合よりも変動表示結果が「大当り」となることに期待することができる。 In the first promotion effect determination table shown in FIG. 14, the determination ratio of whether or not the first promotion effect is executed is varied according to the variation pattern. Specifically, the ratio of determining that the first promotion effect is to be executed is higher when the variation pattern is “various loss” than when the variation pattern is “non-reach common” than when the variation pattern is “various loss”. Also, the ratio of determining that the first promotion effect is executed is higher in the case of “small hit” and is set to be highest in the case of “big hit”. Note that the fluctuation pattern of “non-reach common” in FIG. 14 is a fluctuation pattern in which neither the reach reach effect of normal reach nor the reach effect of super reach is executed. The “various loss” variation pattern is a variation pattern corresponding to a case where the variation display result is “lost” other than “non-reach common”, and indicates a reach variation pattern. The “small hit” variation pattern indicates a small hit variation pattern, and the “big hit” variation pattern indicates a big hit variation pattern. In the first promotion effect determination table in the present embodiment, the first promotion effect is determined when the variation pattern is “big hit” as compared with a second promotion effect determination table (see FIG. 17) described later. The ratio determined to be present is set to be larger than the ratio determined to be the second promotion effect when the variation pattern is “big hit”. For this reason, in this embodiment, when the first promotion effect is executed, the player expects that the variable display result will be a “hit” than when the second promotion effect is executed. Can do.
次に、図13に示すステップS535の処理に基づいて、第1の促進演出を実行する「第1の促進演出実行有り」であるか否かを判定する(ステップS536)。このとき、「第1の促進演出実行有り」であれば(ステップS536;Yes)、第1の促進演出の実行期間を決定する(ステップS537)。なお、「第1の促進演出実行有り」であるか否かは、ステップS535の処理にて第1の促進演出を実行すると決定した場合に、前記演出制御フラグ設定部などに設けられた第1の促進演出フラグをオン状態にセットし、当該ステップS536の処理にて第1の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定すればよい。ステップS537の処理では、例えば、図15に示すように、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rで変動表示される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を、「期間1」〜「期間7」といった7つの期間に分け、いずれかの期間を選択することにより、第1の促進演出の実行期間を決定する。
Next, based on the process of step S535 shown in FIG. 13, it is determined whether or not “the first promotion effect is executed” for executing the first promotion effect (step S536). At this time, if “the first promotion effect is executed” (step S536; Yes), the execution period of the first promotion effect is determined (step S537). Note that whether or not “the first promotion effect is executed” is determined by the first control provided in the effect control flag setting unit or the like when it is determined in step S535 that the first promotion effect is executed. Is set to the on state, and it is sufficient to determine whether or not the first promotion effect flag is in the on state in the process of step S536. In the process of step S537, for example, as shown in FIG. 15, the period from the start of change until the decorative symbols that are variably displayed in the “left” and “right” decorative
これら期間を選択する具体的な手法としては、期間決定用乱数と、各期間毎に該期間決定用乱数の決定値が割り当てられた期間決定用テーブルを使用して、期間を決定することができる。尚、これら期間決定用テーブルとしては、非確変大当りと決定されている場合と、確変大当りと決定されている場合と、突確大当りと決定されている場合と、小当りに決定されている場合と、ハズレに決定されている場合とで、同一の期間に対する決定値の割当てが異なるようにすることで、例えば、はずれに決定されている場合には、「期間1」から「期間3」等の変動開始からの経過時間が比較的小さい期間が決定される割合が高く、小当りや突確大当りに決定されている場合には、「期間4」や「期間5」等の変動開始からの経過時間が中間の期間が決定される割合が高く、非確変大当りや確変大当りが決定されている場合には、「期間5」から「期間7」等の変動開始からの経過時間が比較的大きい期間が決定される割合が高くなるようにすれば良い。
As a specific method for selecting these periods, a period can be determined using a period determining random number and a period determining table in which a determined value of the period determining random number is assigned to each period. . In addition, these period determination tables include a case where a non-probable big hit is determined, a case where a probable big hit is determined, a case where a sudden big hit is determined, and a case where a small hit is determined. By assigning the decision value to the same period differently from the case where it is determined to be lost, for example, when it is determined to be out of sync, from “
そして、これら期間を決定したとき、決定した第1の促進演出の実行期間に基づいて、第1の促進演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。なお、「期間1」〜「期間7」のそれぞれ期間の長さは、第1の促進演出と第1の特定演出とを実行するに十分な長さを有している。また、それぞれの期間の長さは、第2の促進演出と第2の特定演出とを実行するに十分な長さを有している。
And when these periods are determined, based on the determined execution period of the first promotion effect, the start timing and end timing of the first promotion effect are set as the effect control process timer determination values, respectively. In addition, the length of each period of “
図13に示すステップS537の処理やステップS536の処理において第1促進を実行しない「第1の促進演出実行無し」であると判定した場合(ステップS536;No)、第2の促進演出決定処理を実行し(ステップS538)、予告演出設定処理を終了する。
図16は、図13に示すステップS538におけ第2の促進演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す第2の促進演出決定処理において、演出制御用CPU120は、例えば、図17に示す第2の促進演出決定テーブルを参照するなどにより、第2の動作を行うよう遊技者に促す促進演出(第2の促進演出)の実行有無を決定する(ステップS601)。第2の促進演出決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、第2の促進演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、第2の促進演出を実行しない場合に対応する「第2の促進演出無し」と、第2の促進演出を実行する場合に対応する「第2の促進演出実行有り」に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や前記演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した第2の促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、第2の促進演出決定テーブルを参照することにより、第2の促進演出の実行有無を決定すればよい。
When it is determined that the first promotion is not executed in the process of step S537 and the process of step S536 shown in FIG. 13 (step S536; No), the second promotion effect determination process is performed. This is executed (step S538), and the notice effect setting process is terminated.
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the second promotion effect determination process in step S538 shown in FIG. In the second promotion effect determination process shown in FIG. 16, the
図17に示す第2の促進演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて第2の促進演出の実行有無の決定割合を異ならせている。具体的には、変動パターンが「非リーチ共通」である場合よりも「ハズレ各種」である場合の方が第1の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「ハズレ各種」である場合よりも「小当り」である場合の方が第1の促進演出を実行すると決定する割合が高く、「大当り」である場合が最も高くなるように設定されている。この実施の形態では、図14に示す第1の促進演出決定テーブルと図17に示す第2の促進演出決定テーブルとでは、第2の促進演出決定テーブルの方が、変動パターン毎の促進演出を実行すると決定する割合が高くなるように設定されている。なお、第1の促進演出決定テーブルと第2の促進演出決定テーブルとにおいて、変動パターン毎の促進演出を実行すると決定する割合は任意であってもよく、例えば、第1の促進演出決定テーブルと第2の促進演出決定テーブルとにおいて、変動パターン毎の促進演出を実行すると決定する割合を同割合にしてもよいし、変動パターン毎に異なるようにしてもよい。 In the second promotion effect determination table shown in FIG. 17, the determination ratio of whether or not the second promotion effect is executed is varied according to the variation pattern. Specifically, the ratio of determining that the first promotion effect is to be executed is higher when the variation pattern is “various loss” than when the variation pattern is “non-reach common” than when the variation pattern is “various loss”. Also, the ratio of determining that the first promotion effect is executed is higher in the case of “small hit” and is set to be highest in the case of “big hit”. In this embodiment, in the first promotion effect determination table shown in FIG. 14 and the second promotion effect determination table shown in FIG. 17, the second promotion effect determination table shows the promotion effect for each variation pattern. It is set so that the ratio to be determined increases when executed. In the first promotion effect determination table and the second promotion effect determination table, the ratio of determining to execute the promotion effect for each variation pattern may be arbitrary, for example, the first promotion effect determination table and In the second promotion effect determination table, the ratio determined to execute the promotion effect for each variation pattern may be the same rate, or may be different for each variation pattern.
次に、図16に示すステップS601の処理に基づいて、第2の促進演出を実行する「第2の促進演出実行有り」であるか否かを判定する(ステップS602)。このとき、「第2の促進演出実行有り」であれば(ステップS602;Yes)、図13に示すステップS537における第1の促進演出の実行期間を決定する処理と同様の処理により、第2の促進演出の実行期間を決定する(ステップS603)。この第2の促進演出の実行期間を決定する場合にあっても、上述した第1の促進演出の実行期間を決定する場合と同じく、期間決定用乱数と、各期間毎に該期間決定用乱数の決定値が割り当てられた期間決定用テーブルを使用して、期間を決定すれば良い。尚、これら期間決定用テーブルとしては、非確変大当りと決定されている場合と、確変大当りと決定されている場合と、突確大当りと決定されている場合と、小当りに決定されている場合と、ハズレに決定されている場合とで、同一の期間に対する決定値の割当てが異なるようにすることで、例えば、はずれに決定されている場合には、「期間1」から「期間3」等の変動開始からの経過時間が比較的小さい期間が決定される割合が高く、小当りや突確大当りに決定されている場合には、「期間4」や「期間5」等の変動開始からの経過時間が中間の期間が決定される割合が高く、非確変大当りや確変大当りが決定されている場合には、「期間5」から「期間7」等の変動開始からの経過時間が比較的大きい期間が決定される割合が高くなるようにすれば良い。
Next, based on the processing in step S601 shown in FIG. 16, it is determined whether or not “second promotion effect is executed” for executing the second promotion effect (step S602). At this time, if “execution of second promotion effect is present” (step S602; Yes), the second process is performed by the same process as the process of determining the execution period of the first promotion effect in step S537 shown in FIG. The execution period of the promotion effect is determined (step S603). Even when the execution period of the second promotion effect is determined, as in the case of determining the execution period of the first promotion effect, the period determination random number and the period determination random number for each period are determined. The period may be determined using the period determination table to which the determined value is assigned. In addition, these period determination tables include a case where a non-probable big hit is determined, a case where a probable big hit is determined, a case where a sudden big hit is determined, and a case where a small hit is determined. By assigning the decision value to the same period differently from the case where it is determined to be lost, for example, when it is determined to be out of sync, from “
なお、「第2の促進演出実行有り」であるか否かは、図13に示すステップS536の処理と同様に、図16に示すステップS601の処理にて第2の促進演出を実行すると決定した場合に、前記演出制御フラグ設定部などに設けられた第2の促進演出フラグをオン状態にセットし、当該ステップS602の処理にて第2の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定すればよい。 Whether or not “the second promotion effect is executed” is determined to execute the second promotion effect in the process of step S601 shown in FIG. 16 in the same manner as the process of step S536 shown in FIG. In this case, the second promotion effect flag provided in the effect control flag setting unit or the like is set to the on state, and it is determined whether or not the second promotion effect flag is in the on state in the process of step S602. do it.
図16に示すステップS603の処理にて第2の促進演出の実行期間を決定した後、前記演出制御フラグ設定部などに設けられた第1の促進演出フラグがオン状態であるか否かを参照することなどにより、第1の促進演出を実行する「第1の促進演出実行有り」であるか否かを判定する(ステップS604)。 After determining the execution period of the second promotion effect in the process of step S603 shown in FIG. 16, refer to whether or not the first promotion effect flag provided in the effect control flag setting unit or the like is on. By doing so, it is determined whether or not “the first promotion effect is executed” for executing the first promotion effect (step S604).
ステップS604の処理にて「第1の促進演出実行有り」と判定した場合(ステップS604;Yes)、例えば、図15に示す期間1〜期間7の各期間のうち、図13に示すステップS537の処理で決定した期間と図14のステップS603の処理で決定した期間とが同じ期間であるか否かなどを判定する(例えば、第1の促進演出の実行期間が図15に示す期間3で、第2の促進演出の実行期間も図15に示す期間3であることなどを判定する)ことにより、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間があるか否かを判定する(ステップS605)。なお、図13に示すステップS537の処理で決定した期間(例えば期間3)と図16のステップS603の処理で決定した期間(例えば期間3)とは、それぞれの期間が決定された時点でRAM122に記憶されている。
When it is determined in the process of step S604 that “the first promotion effect is being executed” (step S604; Yes), for example, among the
図16に示すステップS605の処理にて、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合(ステップS605;Yes)、例えば、図15に示す期間1〜7のうち、図16に示すステップS603の処理で決定した期間を除外し(例えば、ステップS603の処理で決定した期間が期間3であった場合には、期間3を除外し)、残りの6つの期間(例えば、期間1〜2、期間4〜7)のうちのいずれかの期間を、第2の促進演出の実行期間として再度決定する(ステップS606)。この場合、例えば、期間1〜7のうち、RAM122に記憶されている第2の促進演出の実行期間以外の期間から第2の促進演出の実行期間を決定すればよい。具体的には、例えば、ステップS603の処理で決定した期間が、例えば「期間3」であれば、ステップS603において使用した期間決定用テーブルにおいて、該「期間3」に対して割り当てられている決決定値を除いて期間決定用乱数を抽出すること等により、「期間3」以外の期間を決定すれば良い。
When it is determined in the process of step S605 shown in FIG. 16 that the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are in synchronization (step S605; Yes), for example, in FIG. Of the
そして、これら期間を決定したとき、決定した第2の促進演出の実行期間を演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。なお、当該ステップS605の処理にて第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合には、第2の促進演出を実行しないようにしてもよく、この場合には、第2の促進演出決定処理を終了すればよい。 When these periods are determined, the determined execution period of the second promotion effect is set to the effect control process timer determination value. If it is determined in the process of step S605 that the execution period of the first promotion effect and the execution period of the second promotion effect are in synchronization, the second promotion effect is not executed. In this case, the second promotion effect determination process may be terminated.
これによれば、傾倒方向センサユニットにスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を検知させるために第1の動作を行うよう遊技者に促す第1の促進演出と、プッシュセンサ35Bにプッシュボタン31Bの押下操作など(第2の動作)を検知させるために第2の動作を行うよう遊技者に促す第2の促進演出とが、それぞれ別の期間で実行されるよう決定される。そのため、複数の動作を遊技者に同時に要求することがなく、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
According to this, the first acceleration effect for urging the player to perform the first operation in order to cause the tilt direction sensor unit to detect the tilt operation (first operation) with respect to the operating rod of the
尚、この実施の形態においては、上述したように、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが重複している場合に、第2の促進演出の実行期間を他の期間に変更する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第2の促進演出を決定可能な期間として「期間1」から「期間3」が予め設定され、第1の促進演出を決定可能な期間として、第2の促進演出を決定可能な期間と重複しない「期間4」から「期間7」が予め設定されていることで、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが重複しないようにしても良いし、例えば、「期間1」から「期間3」を前半期間とし、「期間4」から「期間7」を後半期間とし、第1の促進演出の実行期間を前半期間とした場合には第2の促進演出の実行期間を後半期間に決定し、第1の促進演出の実行期間を後半期間とした場合には第2の促進演出の実行期間を前半期間に決定するように、第1の促進演出と第2の促進演出の実行期間とを択一的に選択することで、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが重複しないようにしても良い。
In this embodiment, as described above, when the execution period of the first promotion effect overlaps the execution period of the second promotion effect, the execution period of the second promotion effect is changed to another. However, the present invention is not limited to this. For example, “
ステップS602の処理にて第2の促進演出を実行しない「第2の促進演出実行無し」であると判定した場合(ステップS602;No)や、ステップS604の処理にて第1の促進演出を実行しない「第1の促進演出実行無し」であると判定した場合(ステップS604;No)や、ステップS605の処理にて第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが別期間である(例えば第1の促進演出の実行期間が図15に示す期間3で、第2の促進演出の実行期間も図15に示す期間4であるなど)と判定した場合(ステップS605;No)や、ステップS606の処理の後には、第2の促進演出決定処理を終了する。なお、ステップS604の処理にて第1の促進演出を実行しない「第1の促進演出実行無し」であると判定した場合(ステップS604;No)や、ステップS605の処理にて第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが別期間であると判定した場合(ステップS605;No)には、例えば、ステップS603の処理で決定した第2の促進演出の実行期間に基づいて、第2の促進演出の開始タイミングと終了タイミングとをそれぞれ演出制御プロセスタイマ判定値に設定する。
When it is determined that the second promotion effect is not executed in the process of step S602 (step S602; No), the first promotion effect is executed in the process of step S604. When it is determined that “no first promotion effect is executed” (step S604; No), the execution period of the first promotion effect is different from the execution period of the second promotion effect in the process of step S605. It is determined that it is a period (for example, the execution period of the first promotion effect is the
図18は、変動表示中演出処理として、図11のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した変動表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、変動表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 11 as the variation display effect process. In the effect processing during variation display shown in FIG. 18, the
ステップS541にて変動表示時間が経過していない場合には(ステップS541;No)、前記演出制御フラグ設定部などに設けられた第1の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS542)。第1の促進演出フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS542;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第1の促進演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS543)。
ステップS543の処理にて第1の促進演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS543;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、図21(a)に示すように、スティックコントローラ31Aの画像を演出表示装置5の表示画面に表示したり、操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を行うよう遊技者に促すようなメッセージを演出表示装置5の表示画面に表示するなどして、第1の動作を行うよう遊技者に促す第1の促進演出を実行する(ステップS544)。このとき、前記演出制御フラグ設定部に設けられた第1の促進演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップS545)、変動表示中演出処理を終了する。また、前記演出制御フラグ設定部に設けられた第1動作有効期間フラグをオン状態にセットする。第1動作有効期間フラグがオン状態にセットされることにより、遊技者の第1の動作を受け付け可能に制御する。
If the variable display time has not elapsed in step S541 (step S541; No), it is determined whether or not the first promotion effect flag provided in the effect control flag setting unit or the like is in an on state. (Step S542). When it is determined that the first promotion effect flag is on (step S542; Yes), for example, it is determined whether or not the effect control process timer value matches the effect control process timer determination value. It is determined whether or not it is the start timing of the promotion effect (step S543).
When it determines with it being the start timing of a 1st promotion effect by the process of step S543 (step S543; Yes), CPU120 for effect control, for example, as shown to Fig.21 (a), is an image of
一方、ステップS543の処理にて第1の促進演出の開始タイミングでないと判定した場合(ステップS543;No)、前記演出制御フラグ設定部に設けられた第1の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS546)。 On the other hand, when it determines with it not being the start timing of the 1st promotion effect by the process of step S543 (step S543; No), the 1st promotion effect execution flag provided in the said effect control flag setting part will be in an ON state. It is determined whether it is set (step S546).
第1の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップS546;Yes)、遊技者による第1の動作を検出したか否かを判定する(ステップS547)。第1の動作を検出した場合(ステップS547;Yes)、図21(b)に示すように、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、遊技状態が遊技者にとって有利な状態になる可能性があることを報知する第1の特定演出を実行する(ステップS548)。尚、このとき、図27の遊技履歴テーブルにおける第1の特定演出回数に1を加算する。そして、前記演出制御フラグ設定部に設けられた第1の促進演出フラグと第1の促進演出実行中フラグをリセットし(ステップS549)、ステップ568に進む。なお、このとき、第1動作有効期間フラグもリセットされるとともに、遊技者の第1の動作検出によって第1の促進演出実行中フラグがリセットされた旨を示す第1の動作検出フラグがセットされる。 When it is determined that the first promotion effect execution flag is set to the on state (step S546; Yes), it is determined whether or not the first action by the player is detected (step S547). When the first operation is detected (step S547; Yes), as shown in FIG. 21B, the decorative symbol variation display state may become a reach state, or a reach effect by super reach is executed. A first specific effect that informs that the gaming state may be advantageous to the player, such as the possibility that the display result may be a “hit” It executes (step S548). At this time, 1 is added to the first specific effect number in the game history table of FIG. Then, the first promotion effect flag and the first promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit are reset (step S549), and the process proceeds to step 568. At this time, the first action valid period flag is also reset, and the first action detection flag indicating that the first promotion effect execution flag is reset by detecting the first action of the player is set. The
一方、遊技者による第1の動作を検出していないと判定した場合(ステップS547;No)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第1の促進演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS550)。第1の促進演出の終了タイミングである場合(ステップS550;Yes)、第1の促進演出を終了し(ステップS551)、続けて第1の促進演出フラグと第1の促進演出実行中フラグをリセットして(ステップS552)、ステップS553に進む。このとき、第1動作有効期間フラグもリセットされる。また、ステップS550の処理にて第1の促進演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップS550;No)には、変動表示中演出処理を終了する。この場合、演出プロセスフラグは更新されていないため、再度変動表示中演出処理が実行されることになる。そして、第1の促進演出フラグや第1の促進演出実行中フラグ、第1動作有効期間フラグといった各種フラグはリセットされていないため、第1の動作が検出されるか、あるいは第1の促進演出の終了タイミングとなるまでステップS547の処理やステップS550の処理が繰り返し実行されることとなる。
On the other hand, when it is determined that the first action by the player has not been detected (step S547; No), the
ステップS542の処理にて第1の促進演出フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS542;No)や、ステップS546の処理にて第1の促進演出実行中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS546;No)、前記演出制御フラグ設定部などに設けられた第2の促進演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS553)。第2の促進演出フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS553;No)、変動表示中演出処理を終了する。一方、第2の促進演出フラグがオン状態であると判定した場合(ステップS553;Yes)、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第2の促進演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS554)。 When it is determined in step S542 that the first promotion effect flag is in an off state (step S542; No), or in step S546, it is determined that the first promotion effect execution flag is in an off state. If so (step S546; No), it is determined whether or not the second promotion effect flag provided in the effect control flag setting unit or the like is in the ON state (step S553). When it is determined that the second promotion effect flag is in the off state (step S553; No), the effect process during variable display is terminated. On the other hand, when it is determined that the second promotion effect flag is in the on state (step S553; Yes), for example, it is determined whether or not the effect control process timer value matches the effect control process timer determination value. It is determined whether or not it is the start timing of the second promotion effect (step S554).
ステップS554の処理にて第2の促進演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS554;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、図21(c)に示すように、プッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5の表示画面に表示したり、プッシュボタン31Bの押下操作など(第2の動作)を行うよう遊技者に促すようなメッセージを演出表示装置5の表示画面に表示するなどして、第2の動作を行うよう遊技者に促す第2の促進演出を実行する(ステップS555)。このとき、前記演出制御フラグ設定部に設けられた第2の促進演出実行中フラグをオン状態にセットし(ステップS556)、変動表示中演出処理を終了する。また、前記演出制御フラグ設定部に設けられた第2動作有効期間フラグをオン状態にセットする。第2動作有効期間フラグがオン状態にセットされることにより、遊技者の第2の動作を受け付け可能に制御する。
When it determines with it being the start timing of a 2nd promotion effect by the process of step S554 (step S554; Yes), as shown in FIG.21 (c), for example, CPU120 for effect control is the image of
一方、ステップS554の処理にて第2の促進演出の開始タイミングでないと判定した場合(ステップS554;No)、前記演出制御フラグ設定部に設けられた第2の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS557)。 On the other hand, when it is determined in the process of step S554 that it is not the start timing of the second promotion effect (step S554; No), the second promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit is turned on. It is determined whether it is set (step S557).
第2の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされていると判定した場合(ステップS557;Yes)、遊技者による第2の動作を検出したか否かを判定する(ステップS558)。第2の動作を検出した場合(ステップS558;Yes)、図21(d)に示すように、飾り図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、遊技状態が遊技者にとって有利な状態になる可能性があることを報知する第2の特定演出を実行する(ステップS559)。尚、このとき、図27の遊技履歴テーブルにおける第2の特定演出回数に1を加算する。そして、前記演出制御フラグ設定部に設けられた第2の促進演出フラグと第2の促進演出実行中フラグをリセットし(ステップS560)、ステップS568に進む。なお、このとき、第2動作有効期間フラグもリセットされるとともに、遊技者の第2の動作検出によって第2の促進演出実行中フラグがリセットされた旨を示す第2の動作検出フラグがセットされる。第1の特定演出と第2の特定演出とでは、図21(b)や図21(d)に示すように演出の表示態様を異ならせてもよいし、表示態様を同一としてもよい。また、第1の特定演出と第2の特定演出とで、変動表示結果が「大当り」となる確率を異ならせてもよい。さらに、例えば、実行可能な特定演出を複数用意しておき、変動パターンや大当り種別に応じて実行する特定演出の種類を決定するようにしてもよい。 If it is determined that the second promotion effect execution flag is set to the on state (step S557; Yes), it is determined whether or not a second action by the player is detected (step S558). When the second operation is detected (step S558; Yes), as shown in FIG. 21D, the decorative symbol variation display state may become a reach state, or a reach effect by super reach is executed. A second specific effect that informs that the game state may be advantageous to the player, such as the possibility that the display result may be a “hit” This is executed (step S559). At this time, 1 is added to the second specific effect number in the game history table of FIG. Then, the second promotion effect flag and the second promotion effect execution flag provided in the effect control flag setting unit are reset (step S560), and the process proceeds to step S568. At this time, the second action valid period flag is also reset, and a second action detection flag is set to indicate that the second promotion effect executing flag has been reset by the player's second action detection. The In the first specific effect and the second specific effect, the display modes of the effects may be different as shown in FIG. 21B and FIG. 21D, or the display modes may be the same. In addition, the probability that the variation display result is “big hit” may be different between the first specific effect and the second specific effect. Furthermore, for example, a plurality of executable specific effects may be prepared, and the type of specific effects to be executed may be determined according to the variation pattern or the jackpot type.
一方、遊技者による第2の動作を検出していないと判定した場合(ステップS558;No)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値と合致したか否かを判定するなどして、第2の促進演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS561)。第2の促進演出の終了タイミングである場合(ステップS561;Yes)、第2の促進演出を終了し(ステップS562)、続けて第2の促進演出フラグと第2の促進演出実行中フラグをリセットして(ステップS563)、ステップS568に進む。このとき、第2動作有効期間フラグもリセットされる。そして、演出参加データ更新処理を実行した(ステップS568)後、変動表示中演出処理を終了する。また、ステップS561の処理にて第2の促進演出の終了タイミングでないと判定した場合(ステップS561;No)には、変動表示中演出処理を終了する。この場合、演出プロセスフラグは更新されていないため、再度変動表示中演出処理が実行されることになる。そして、第2の促進演出フラグや第2の促進演出実行中フラグ、第2動作有効期間フラグといった各種フラグはリセットされていないため、第2の動作が検出されるか、あるいは第2の促進演出の終了タイミングとなるまでステップS558の処理やステップS561の処理が繰り返し実行されることとなる。
On the other hand, when it is determined that the second action by the player has not been detected (step S558; No), the
ステップS557の処理にて第2の促進演出実行中フラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS557;No)や、ステップS560の処理を実行した後や、ステップS563の処理を実行した後、変動表示中演出処理を終了する。 When it is determined in the process of step S557 that the second promotion effect executing flag is in an off state (step S557; No), after executing the process of step S560, or after executing the process of step S563, The effect processing during variation display is terminated.
ステップS541にて変動表示時間が経過した場合には(ステップS541;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS564)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS564;No)、変動表示中演出処理を終了して待機する。尚、変動表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S541 (step S541; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the
ステップS564にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS564;Yes)、例えば所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の変動表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS565)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS566)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS567)、変動表示中演出処理を終了する。 If a symbol confirmation command is received in step S564 (step S564; Yes), for example, a final stop symbol (determined ornament) that is a display result in a decorative symbol variation display such as transmitting a predetermined display control command. Control for deriving and displaying the symbol is performed (step S565). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S566). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S567), and the effect processing during variable display is ended.
図19は、図18のステップS568にて実行される演出参加データ更新処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す演出参加データ更新処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動表示中演出処理のステップS549において第1の促進演出実行中フラグがリセットされたか否かを判定する(ステップS801)。尚、これら第1の促進演出実行中フラグがリセットされたか否かは、ステップS549において第1の促進演出実行中フラグがリセットされたことに応じて演出制御フラグ設定部にセットされる第1の動作検出フラグがセットされているか否かにより判定することができる。第1の促進演出実行中フラグがリセット(第1の動作検出フラグがセット)されていれば(ステップS801;Yes)、第1の促進演出中に第1の動作が検出されたと判定し、RAM122に格納されている図20に示す促進演出参加回数記憶テーブルにおいて、第1の促進演出参加回数に1を加算更新する(ステップS802)。尚、この促進演出参加回数記憶テーブルは、前述のように遊技中における遊技者の第1の促進演出参加回数を記憶可能であるとともに、後述のように遊技中における遊技者の第2の促進演出参加回数を記憶可能なテーブルである。そして、後述する促進演出用ポイント付与テーブル(図29参照)を参照し、ステップS802にて更新した第1の促進演出参加回数に基くポイントを付与して(ステップS803)演出参加データ更新処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the presentation participation data update process executed in step S568 of FIG. In the effect participation data update process shown in FIG. 19, the
また、S549において第1の促進演出実行中フラグがリセットされてなければすなわち、ステップS560で第2の促進演出実行中フラグがリセットされていれば(ステップS801;No)、第2の促進演出中に第2の動作が検出されたと判定し、RAM122に格納されている図20に示す促進演出参加回数記憶テーブルにおいて、第2の促進演出参加回数に1を加算更新する(ステップS804)。そして、後述する促進演出用ポイント付与テーブル(図29参照)を参照し、ステップS804にて更新した第2の促進演出参加回数に基くポイントを付与して(ステップS805)演出参加データ更新処理を終了する。
Further, if the first promotion effect executing flag is not reset in S549, that is, if the second promotion effect executing flag is reset in Step S560 (Step S801; No), the second promotion effect executing flag is being processed. It is determined that the second operation has been detected, and 1 is added to the second promotion effect participation number storage table shown in FIG. 20 stored in the
図22は、第1の促進演出と第2の促進演出とが実行される場合における各種演出の実行タイミングの一例を示している。図22は、図13のステップS537の処理にて第1の促進演出の実行期間を、図15に示す期間1〜期間7のうちの期間2に決定し、図16のステップS603の処理にて第2の促進演出の実行期間を、図15に示す期間1〜7のうちの期間3に決定した場合の例を示している。
FIG. 22 shows an example of execution timings of various effects when the first promotion effect and the second promotion effect are executed. 22, the execution period of the first promotion effect is determined to be
図22に示す第1の促進演出期間は、図21(a)に対応し、第1の特定演出期間は、図21(b)に対応している。そして、図22に示す第2の促進演出期間は、図21(c)に対応し、第2の特定演出期間は図21(d)に対応している。図22における第1動作有効期間とは、第1動作有効期間フラグがオン状態にセットされている期間をいい、第2動作有効期間とは、第2動作有効期間フラグがオン状態にセットされている期間をいう。
22 corresponds to FIG. 21A, and the first specific effect period corresponds to FIG. 21B. And the 2nd promotion production period shown in
図22では、期間2になるタイミングで第1の促進演出(第1の促進演出Aまたは第1の促進演出B)が実行されるとともに第1の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされ、その後、第1の促進演出Aまたは第1の促進演出Bに対応するスティックコントローラ31Aの動作が検出されて第1の特定演出が実行されるとともに第1の促進演出実行中フラグがリセットされる場合を示すとともに、期間3になるタイミングで第2の促進演出(第2の促進演出Aまたは第2の促進演出B)が実行されるとともに第2の促進演出実行中フラグがオン状態にセットされ、第2の促進演出Aまたは第2の促進演出Bに対応するプッシュボタン31Bの動作が検出されて第2の特定演出が実行されるとともに第2の促進演出実行中フラグがリセットされる場合を示している。ここで、図22に示す例では、期間2と期間3といった連続した期間においてそれぞれ促進演出が実行される例を示したが、期間3における第2の促進演出の実行前の期間2においては、第1の促進演出と第1の特定演出(第1動作の検出時)のみが実行され、その他の何の演出も行われないとともに、第2の促進演出の実行後には第2の促進演出(第2動作の検出時)が実行されるため、第2の促進演出の前の第1の特定演出の実行開始時から第2の特定演出の実行終了時までの期間においては、他の促進演出が実行されないこととなる。尚、第1の促進演出フラグは、ステップS535にてセットされた後、第1の促進演出実行中フラグとともに第1動作有効期間終了時にリセットされ、第2の促進演出フラグは、ステップS601にてセットされた後、第2の促進演出実行中フラグとともに第2動作有効期間終了時にリセットされる。
In FIG. 22, the first promotion effect (first promotion effect A or first promotion effect B) is executed at the timing of
このように、遊技者に動作を促す第1の促進演出と第2の促進演出とが同時に実行される期間が存在しないことに加えて、第1または第2の促進演出の前後の期間においても促進演出が実行されず、遊技者は当該期間に複数の動作を要求されることがなくなる。例えば、パチンコ機のように、片方の手が操作ノブを握っている状態で、もう片方の手で複数の操作を実行することが要求されている場合において、複数の検出手段(例えばスティックコントローラ31Aの操作を検出する傾倒方向センサユニットやプッシュボタン31Bの操作を検出するプッシュセンサ35Bなど)を備えたときに、所定の演出期間において予め遊技者による操作を要求するタイミングが決定されているものであると、遊技が単調になってしまうおそれがある。しかしながら、所定の演出期間のいずれにおいても第1の促進演出または第2の促進演出を実行可能とすると、複数の促進演出が同時に実行される状態が発生しうる。このように、同時に複数の促進演出を実行するようにしてしまうと、遊技者によっては一方の検出手段により検出される動作のみしか行うことができなくなってしまうこともあり、かえって遊技興趣が低下してしまうおそれがあった。したがって意図的に複数の促進演出の実行タイミングをずらすことにより、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、促進演出が実行されても各検出手段に遊技者の動作を検出させやすくなる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。
As described above, in addition to the absence of a period in which the first promotion effect and the second promotion effect that prompt the player to perform an action are simultaneously executed, in the period before and after the first or second promotion effect. The promotion effect is not executed, and the player is not required to perform a plurality of actions during the period. For example, when it is required to perform a plurality of operations with the other hand while one hand is holding the operation knob as in a pachinko machine, a plurality of detection means (for example, a
さらに、促進演出の実行後に行われる特定演出の実行期間においても、第1または第2の促進演出が実行されることがなくなるため、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、遊技者は特定演出に集中することができる。 Furthermore, since the first or second promotion effect is not executed during the execution period of the specific effect performed after the promotion effect is executed, the player's operation can be prevented from becoming complicated. The person can concentrate on the specific performance.
本実施例のパチンコ遊技機1では、図13の予告演出設定処理において、第1の促進演出および第2の促進演出を実行すると決定した場合、例えば図21に示すように、一方の促進演出のみを実行した後、該当するタイミングとなったことにより他方の促進演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、先に実行される促進演出の実行中に、後に実行される促進演出があることを遊技者に示唆する示唆演出を実行してもよい。具体的には、図23(a)に示すように、先に実行された促進演出の実行中に、後に実行される促進演出の開始までの時間をカウントダウン表示する演出を示唆演出として実行してもよい。なお、示唆演出は、図23(a)に示す数字によるカウントダウン表示を行うものに限られず、例えば、時間経過とともに減少または増加するメーターを表示など行うものであってもよい。さらに、示唆演出は、例えば、メッセージ表示などを行い、後に促進演出が実行されることのみを遊技者に報知するものであってもよい。さらに、予め複数種類の示唆演出を用意しておき、乱数回路124などから抽出した示唆演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいていずれの示唆演出を実行するかを決定してもよい。
In the
示唆演出を実行する場合には、例えば、図18に示す変動表示中演出処理におけるステップS544の処理の前に、第1の促進演出実行開始タイミングが第2の促進演出実行タイミングよりも前であるか否かを判定し、第1の促進演出実行開始タイミングが第2の促進演出実行タイミングよりも前である場合に、第2の促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行するようにし、かつ、ステップS555の処理の前に、第2の促進演出実行開始タイミングが第1の促進演出実行タイミングよりも前であるか否かを判定し、第2の促進演出実行開始タイミングが第1の促進演出実行タイミングよりも前である場合に、第1の促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行するようにすればよい。 In the case of executing the suggestion effect, for example, the first promotion effect execution start timing is earlier than the second promotion effect execution timing before the process of step S544 in the fluctuating display effect process shown in FIG. Whether or not the first promotion effect execution start timing is earlier than the second promotion effect execution timing, so that the suggestion effect suggesting that the second promotion effect is executed is executed. In addition, before the process of step S555, it is determined whether the second promotion effect execution start timing is before the first promotion effect execution timing, and the second promotion effect execution start timing is If it is before the one promotion effect execution timing, the suggestion effect suggesting that the first promotion effect is executed may be executed.
図23に示す例では、示唆演出が第1の促進演出の実行中にのみ行われる例を示したが、第2の促進演出が実行されるまでの期間中、すなわち、第1の特定演出の期間中も行われるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 23, the example in which the suggestion effect is performed only during the execution of the first promotion effect is shown. However, during the period until the second promotion effect is executed, that is, the first specific effect. It may also be performed during the period.
また、本実施例のパチンコ遊技機1では、図18に示す変動表示中演出処理におけるステップS545やS556の処理に続けて第1または第2有効期間フラグをオン状態にセットし、ステップS552の処理またはステップS563の処理に続けて第1または第2有効期間フラグをリセットすることにより、第1または第2の促進演出の実行期間と、第1の動作または第2の動作を受付可能に制御する第1動作有効期間と第2動作有効期間とが、同じ期間である例を示したが、これは一例である。例えば、第1および第2の促進演出期間の長さが、第1および第2動作有効期間の長さよりも、所定時間(例えば0.2秒)短くなるようにしてもよい。ここで、所定時間とは、人間が視覚野で視覚情報を認識してから手の神経に命令を伝達し、動作を行うまでの時間をいう。
Further, in the
図24は、第2の促進演出期間の終了タイミングと第2動作有効期間の終了タイミングの一例を示している。図24では、第2の促進演出期間の終了タイミングを、第2動作有効期間の終了タイミングよりも0.2秒早く設定している。人が視覚野で視覚情報を認識してから手の神経に命令を伝達するまでには0.1秒程度を要する。したがって、表示内容を視認したと同時にプッシュボタン31Bを操作したと遊技者が認識した場合でも、実際には0.1秒以上は遅延していることになる。この遅延は、第2の促進演出期間の終了タイミングと第2動作有効期間の終了タイミングとが同タイミングである場合に、第2の促進演出期間の終了となる直前にプッシュボタン31Bを操作したと遊技者が認識していた場合でも、実際には第2動作有効期間内に操作されていないといった誤解が生じる要因の一つである。そのため、プッシュボタン31Bの画像を表示してプッシュボタン31Bの押下操作(第2の動作)を促す第2の促進演出期間を、第2動作有効期間が終了する0.2秒前に終了させるようにすることで、遊技者が第2の促進演出期間の終了となる直前にプッシュボタン31Bを操作したと認識したときに、実際にはプッシュボタン31Bの画像表示が消えてから(第2の促進演出期間の終了後に)プッシュボタン31Bが操作されていた場合であっても、第2動作有効期間内には操作されていることになる。このようにすることで、実際には第2動作有効期間内に操作されていないといった誤解を防止することができる。
FIG. 24 shows an example of the end timing of the second promotion effect period and the end timing of the second action effective period. In FIG. 24, the end timing of the second promotion effect period is set 0.2 seconds earlier than the end timing of the second action effective period. It takes about 0.1 seconds for a person to recognize a visual information in the visual cortex and transmit a command to the nerve of the hand. Therefore, even if the player recognizes that the user has operated the
一方で、仮にプッシュボタン31Bの画像表示が消えてから(第2の促進演出期間の終了後)0.5秒以上経過した時点でのプッシュボタン31Bの操作が有効になってしまうと、遊技者は明らかに操作が間に合っていないにもかかわらず、操作が有効になったと認識して違和感を覚える。そのため、第2の促進演出期間を、実際の第2動作有効期間が終了する0.1秒〜0.4秒前に終了させることが適しており、図24に示す例では、0.2秒前に終了させている。
On the other hand, if the operation of the
なお、図24に示す例では、第2の促進演出期間を第2動作有効期間が終了する0.2秒前に終了させる例を示しているが、第2の促進演出期間に限られず、第1の促進演出期間を第1動作有効期間が終了する0.2秒前に終了させてもよいし、第1および第2の促進演出の双方の促進演出期間を第1または第2動作有効期間が終了する0.2秒前に終了させてもよい。この場合には、例えば、第1動作有効期間の終了タイミングを演出制御プロセスタイマ判定値として予め設定しておき、図18に示す変動表示中演出処理におけるステップS552の処理の後に、演出制御プロセスタイマ値と合致するか否かにより判定し、合致したと判定した場合に、第1動作有効期間フラグをリセットし、第1動作有効期間を終了すればよい。また、例えば、第2動作有効期間の終了タイミングを演出制御プロセスタイマ判定値として予め設定しておき、図18に示す変動表示中演出処理におけるステップS563の処理の後に、演出制御プロセスタイマ値と合致するか否かにより判定し、合致したと判定した場合に、第2動作有効期間フラグをリセットし、第2動作有効期間を終了すればよい。 In the example shown in FIG. 24, the second promotion effect period is ended 0.2 seconds before the second operation effective period ends. However, the second promotion effect period is not limited to the second promotion effect period. One promotion effect period may be terminated 0.2 seconds before the end of the first action effective period, or both promotion effect periods of the first and second promotion effects are set as the first or second action effective period. May be terminated 0.2 seconds before the completion of. In this case, for example, the end timing of the first operation valid period is set in advance as an effect control process timer determination value, and after the process of step S552 in the effect process during variable display shown in FIG. It is determined based on whether or not the values match, and if it is determined that the values match, the first operation valid period flag may be reset to end the first operation valid period. In addition, for example, the end timing of the second operation valid period is set in advance as an effect control process timer determination value, and matches the effect control process timer value after the process of step S563 in the effect process during variable display shown in FIG. It is determined whether or not to match, and when it is determined that they match, the second operation valid period flag may be reset and the second operation valid period may be terminated.
また、図24に示すように、第2の促進演出期間中に、演出表示装置5にプッシュボタン31Bの画像を表示するとともに、第2の促進演出期間の残り時間を示すメーターを表示するなどしてもよい。なお、図24では、第2の促進演出期間の残り時間を示すメーターを表示する例を示したが、第1の促進演出期間の残り時間や、第1および第2の促進演出期間といった双方の促進演出の残り時間を表示するようにしてもよい。さらに、促進演出期間の残り時間は、メーターによる表示に限られず、数字やメッセージと数字の組み合わせなどによるカウントダウン表示であってもよい。
これによれば、促進演出の実行期間が遊技者に視認可能に表示される。したがって遊技者は、促進演出の実行期間を認識することができ、実際には動作有効期間内に操作されていないといった誤解をより防止することができる。
Further, as shown in FIG. 24, during the second promotion effect period, an image of the
According to this, the execution period of the promotion effect is displayed so as to be visible to the player. Therefore, the player can recognize the execution period of the promotion effect, and can further prevent misunderstanding that the player is not actually operated within the operation effective period.
また、本実施例のパチンコ遊技機1では、図16に示す第2の促進演出決定処理においてステップS605の処理により、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であるか否かを判定し(ステップS605)、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合(ステップS605;Yes)に、ステップS603の処理で決定した期間を除外した残りの期間から第2の促進演出の実行期間を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、図13に示す予告演出設定処理におけるステップS537の処理において第1の促進演出の実行期間を決定し(例えば図15の「期間2」)、決定した第1の促進演出の実行期間をRAM122に記憶する。そして、図16に示す第2の促進演出決定処理におけるステップS603の処理をステップS604の処理の後に実行し、ステップS604の処理にて「第1の促進演出実行有り」である場合には(ステップS604;Yes)、RAM122に記憶されている第1の促進演出の実行期間(例えば「期間2」)を、図15に示す期間1〜期間7のうちから除外した各期間のうちから(例えば「期間1」、「期間3」〜「期間7」)いずれかの期間を第2の促進演出の実行期間として決定し、「第1の促進演出実行無し」である場合には(ステップS604;No)、図15に示す期間1〜期間7のうちのいずれかの期間を第2の促進演出の実行期間として決定するようにしてもよい。そして、第2の促進演出決定処理を終了すればよい。この場合において、第2の促進演出の実行期間を決定するには、例えば、期間ごと(例えば「期間1」〜「期間7」の各期間)に、当該期間を除外したそれぞれの期間とその決定割合が定められたテーブルを予め用意しておき、RAM122に記憶されている第1の促進演出の実行期間(例えば「期間2」)に対応するテーブルを参照することなどにより、第2の促進演出の実行期間(例えば「期間1」、「期間3」〜「期間7」のいずれかの期間)を、当該テーブルの決定割合にしたがって決定するようにすればよい。なお、第2の促進演出の実行期間を第1の促進演出の実行期間よりも先に決定する場合には、第2の促進演出の実行期間を記憶しておき、第1の促進演出の実行期間を決定する際に、その期間を除いた各期間からいずれかの期間を第1の促進演出の実行期間として決定すればよい。これによれば、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であるか否かを判定するまでもなく、処理を簡素化しつつ第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間とならないよう各促進演出の実行期間を決定することができる。
Further, in the
また、例えば、図13に示す予告演出設定処理におけるステップS537の処理において第1の促進演出の実行期間を決定し(例えば図15の「期間2」)、決定した第1の促進演出の実行期間をRAM122に記憶する。そして、図16に示す第2の促進演出決定処理におけるステップS603の処理をステップS604の処理の後に実行し、ステップS604の処理にて「第1の促進演出実行有り」である場合には(ステップS604;Yes)、RAM122に記憶されている第1の促進演出の実行期間(例えば「期間2」)と、その前後の期間(例えば「期間1」と「期間3」)を図15に示す期間1〜期間7のうちから除外した各期間のうちから(例えば「期間4」〜「期間7」)いずれかの期間を第2の促進演出の実行期間として決定し、「第1の促進演出実行無し」である場合には(ステップS604;No)、図15に示す期間1〜期間7のうちのいずれかの期間を第2の促進演出の実行期間として決定するようにしてもよい。この場合には、第1または第2の促進演出の実行期間に促進演出と特定演出との実行期間が含まれていなくてもよく、例えば、ステップS537の処理において決定された第1の促進演出の実行期間(例えば「期間2」)に第1の促進演出を行い、その次の期間(例えば「期間3」)に第1の特定演出を行うようにしてもよい。また、第2の促進演出と第2の特定演出についても同様に、決定された第2の促進演出の実行期間(例えば「期間4」)に第2の促進演出を行い、その次の期間(例えば「期間5」)に第2の特定演出を行うようにしてもよい。なお、図16に示すステップS605の処理において第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間であると判定した場合(ステップS605;Yes)、再度ステップS603の処理を実行して第2の促進演出の実行期間を決定した後、ステップS604の処理を実行せずにステップS605の処理を実行し、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間でないと判定されるまで(ステップS605;No)、ステップS605とステップS603の処理を繰り返し実行してもよい。
Further, for example, the execution period of the first promotion effect is determined in the process of step S537 in the notice effect setting process shown in FIG. 13 (for example, “
本実施例1のパチンコ遊技機1では、図13の予告演出設定処理において、第1の促進演出の実行有無を決定してから、第2の促進演出の実行有無を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、第2の促進演出の実行有無を決定してから第1の促進演出の実行有無を決定いてもよく、また、第1の促進演出と第2の促進演出との実行有無を同時に決定してもよい。この場合、例えば、図25に示すような促進演出決定テーブルを参照するなどして、変動パターンに応じて第1の促進演出と第2の促進演出の実行有無を決定するようにしてもよい。なお、第1の促進演出と第2の促進演出との両促進演出を実行すると決定する場合には、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とが同期間とならないようにそれぞれの促進演出の実行期間を決定するものとする。ここで、この場合におけるそれぞれの促進演出の実行期間は、各促進演出の実行有無を決定するタイミングで決定してもよいし、実行有無を決定した後に決定してもよい。
In the
また、本実施例1のパチンコ遊技機1では、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rで変動表示される飾り図柄が停止表示されるまでの期間内に第1または第2の促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、第1または第2の促進演出はリーチ演出中や大当り演出中に実行されてもよい。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ遊技機1では、図16に示す第2の促進演出決定処理におけるステップS605の処理において、第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出実行期間とが同期間であると判定した場合(ステップS605;Yes)、ステップS606の処理にて、ステップS603で決定した期間以外から第2の促進演出の実行期間を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、ステップS605の処理において第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出実行期間とが同期間であると判定した場合(ステップS605;Yes)、演出制御用CPU120は、第2の促進演出を内部的に実行し、スティックコントローラ31Aの画像や、操作桿に対する傾倒操作(第1の動作)を行うよう遊技者に促すようなメッセージを、演出表示装置5の表示画面に表示しないようにしてもよい。これによれば、遊技者にとって、見かけ上第1の促進演出と第2の促進演出とが同時に実行される期間が存在しないことになり、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止できる。したがって、遊技興趣の低下を防止することができる。
Further, in the
また、本実施例のパチンコ遊技機1では、図15に示すように、変動開始から「左」と「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rで変動表示される飾り図柄が停止表示されるまでの期間を、「期間1」〜「期間7」といった7つの期間に分け、いずれかの期間を、第1の促進演出の実行期間や第2の促進演出の実行期間として決定する例を示したが、これは一例である。第1の促進演出の実行期間と第2の促進演出の実行期間とは、双方の促進演出の実行期間が重ならなければ任意に決定してもよい。この場合例えば、図26に示すように、第1の促進演出の実行期間のうちの開始時間をt1とし、終了時間をt2とし、第2の促進演出の実行期間のうちの開始時間をT1とし、終了時間をT2とし、t2<T1かつT1−t2=第1の特定演出の実行期間、または、T2<t1かつt1−T2=第2の特定演出の実行期間となるように第1の促進演出および第2の促進演出の実行期間を決定すればよい。ここで、促進演出の終了期間の終了間際に遊技者による第1または第2の動作が検出され、特定演出が実行された場合が、最も長い演出時間となる。そのため、第1の促進演出の終了時間t2および第2の促進演出の終了時間T2は、第1または第2の動作が行われないとした場合における第1または第2の促進演出の終了時間であるものとする。
Further, in the
これによれば、遊技者に動作を促す第1の促進演出と第2の促進演出とが同時に実行される期間が存在しないことに加えて、第1または第2の促進演出の前後の一定期間においても、第1または第2の特定演出が実行されるため、他の促進演出が実行されず、遊技者は当該期間に複数のまたは連続した動作を要求されることがなくなる。したがって遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止でき、遊技興趣の低下を防止することができる。なお、t2<T1かつT1−t2<第1の特定演出の実行期間、T2<t1かつt1−T2<第2の特定演出の実行期間であってもよい。なお、第1の促進演出の実行タイミングを予め複数用意しておき、乱数回路124などから抽出したタイミング決定用の乱数値を示す数値データに基づいていずれのタイミングで第1の促進演出を実行するかを決定することにより、t1とt2を決定すればよい。
According to this, in addition to the absence of a period in which the first promotion effect and the second promotion effect that prompt the player to perform an action are simultaneously executed, a certain period before and after the first or second promotion effect. However, since the first or second specific effect is executed, other promotion effects are not executed, and the player is not required to perform a plurality of or continuous actions during the period. Therefore, it is possible to prevent the player's operation from becoming complicated, and to prevent a decrease in the game interest. Note that t2 <T1 and T1-t2 <first specific effect execution period, and T2 <t1 and t1-T2 <second specific effect execution period may be used. A plurality of execution timings of the first promotion effect are prepared in advance, and the first promotion effect is executed at any timing based on numerical data indicating a random number value for timing determination extracted from the
また、演出制御基板12におけるRAM122には、前回の大当りの発生時からの始動回数や新たなパスワードの入力時点からの始動回数が集計される始動回数カウンタが設けられているとともに、図27に示す遊技履歴テーブルが記憶されている。
In addition, the
本実施例の遊技履歴テーブルには、図27に示すように、当該パチンコ遊技機1の機種に固有の遊技データ、つまり、当該機種のパチンコ遊技機1においてのみ発生する機種固有のスーパーリーチであって大当りとなる信頼度が極めて高いプレミアムスーパーリーチであるスペシャルストーリーリーチの総発生回数、第1の特定演出の実行回数、第2の特定演出の実行回数や各通常ミッションの達成/未達成等のデータ等から成る固有データと、当該機種以外の他の機種(後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種(継承対象機種))と共通となるレベル、特典の付与に使用されるポイント、始動回数、大当り回数、確変回数の総発生回数等のデータから成る共通データとが集計されるようになっている。つまり変動表示が実施される毎に総始動回数に1が加算更新され、大当りが発生する毎に総大当り回数に1が加算され、確変大当りや突確の発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に1が加算され、スペシャルストーリーリーチが発生する毎に総スペシャルストーリーリーチ回数に1が加算され、ミッションが達成される毎に該当するミッション番号のデータが非達成から達成に更新される。また、本実施例におけるレベルは、遊技を繰り返し行うことで上昇するようになっている。
In the game history table of the present embodiment, as shown in FIG. 27, game data unique to the model of the
尚、遊技履歴テーブルには、図27に示すように、当該遊技履歴テーブルに記憶されている履歴の集計の開始時または集計中において受付けられたパスワードが記憶されており、該パスワードを含む2次元コードが履歴とともに出力される。 In the game history table, as shown in FIG. 27, a password received at the start or during the counting of the history stored in the gaming history table is stored, and the two-dimensional including the password is stored. The code is output along with the history.
また、演出制御基板12におけるROM121には、図28に示す後述する遊技者に特典を付与するために使用されるポイント付与テーブルが記憶されている。
Further, the
ポイント付与テーブルには、図28に示すように、ポイントが付与される各種の付与条件に対応付けて、当該付与条件が満たされたときに付与されるポイント数が、各レベル範囲と始動回数範囲毎に記憶されている。 In the point grant table, as shown in FIG. 28, the number of points given when the grant condition is satisfied in association with various grant conditions to which the point is given is shown in each level range and start count range. It is memorized every time.
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図28に示すように、セリフ予告が実行されたときにハズレとなることや、セリフ予告が実行されたときに大当りとなることや、クイズ予告が実行されたときにハズレとなることや、クイズ予告が実行されたときに大当りとなることなどが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、始動回数の大きさに応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与(遊技履歴テーブルのポイント数への加算更新)されるようになっている。特に、本実施例のポイント付与テーブルでは、現在のレベルが高いほどポイント付与の達成条件成立時により多くのポイント数が付与されるようになっているため、遊技者に一度のポイント付与の達成条件成立時により多くのポイント数の付与が得られるよう、レベルを上昇させるために遊技を繰り返し実行するよう促すことができる。尚、これらセリフ予告やクイズ予告等の各種予告演出の実行は、ステップS529におけるその他の演出として実行が決定される。 As achievement conditions to which points are given, for example, as shown in FIG. 28, when the line notice is executed, it is lost, when the line notice is executed, it becomes a big hit, It is determined that it will be lost when it is executed, or that it will be a big hit when a quiz notice is executed, and it is given according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, and the number of times of starting The number of points to be played is determined, and the number of points according to the situation at the time when the achievement condition is satisfied is given (additional update to the number of points in the game history table). In particular, in the point grant table of the present embodiment, the higher the current level, the more points are given when the achievement condition of the point grant is established. The game can be encouraged to be repeated to increase the level so that more points can be awarded at the time of establishment. It should be noted that execution of various notice effects such as the line notice and quiz notice is determined as other effects in step S529.
また、演出制御基板12におけるROM121には、図29に示すように、図19に示す演出参加データ更新処理において用いられる促進演出用ポイント付与テーブルが記憶されている。この促進演出用ポイント付与テーブルは、促進演出の参加回数、すなわち、第1の促進演出において第1の動作が検出された回数及び第2の促進演出において第2の動作が検出された回数に対応付けて、第1の促進演出及び第2の促進演出の参加回数に応じて付与されるポイント数が、各参加回数と促進演出毎に定められており、第1の促進演出参加回数または第2の促進演出参加回数が更新される毎に、該参加回数に応じたポイント数が付与されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 29, the
このうち、本実施例では、第1の促進演出及び第2の促進演出の参加回数が多いほどより多くのポイント数を付与するようになっているため、特典を獲得するためにポイント数の付与を望む遊技者に対して、積極的に促進演出への参加を促すことができるようになっている。また、本実施例では、第1の促進演出への参加の方が、第2の促進演出への参加よりも多くのポイント数が付与されるようになっている。 Among these, in this embodiment, since the more points are given as the number of participations in the first promotion effect and the second promotion effect is larger, the number of points is given in order to obtain a privilege. Can be actively encouraged to participate in the promotional performance. In the present embodiment, more points are given to the participation in the first promotion effect than to participate in the second promotion effect.
この実施例では、パスワードの入力や2次元コードの出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメータやレベルや大当り回数等の遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機1や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。
In this embodiment, by inputting the password and outputting the two-dimensional code, the player can change the game information such as the performance parameter, the level, and the number of jackpots, which are changed by playing the game, It can be handed over to
具体的には、図40(b)に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、携帯端末1000にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した演出パラメータやレベルや総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種(継承対象機種)でも可能となる。
Specifically, by selecting password input from the menu screen shown in FIG. 40 (b) and inputting the password issued by the
パスワードは、後述するように、機種を特定可能な機種情報やレベルや大当り回数等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、当該機種に固有なリーチの発生回数や通常ミッション等の個々の機種において固有の固有データとを含む2進数データを、所定配列の2進数データに対応付けられた所定長(本実施例では16文字)の記号列に変換したものである。 As will be described later, the password includes model information that can identify the model, common data common to the same model such as the level and number of jackpots, and sibling models, and the number of reach occurrences specific to the model and individual missions. Binary data including unique data unique to the model is converted into a symbol string of a predetermined length (16 characters in this embodiment) associated with the binary data in a predetermined array.
図40(b)に示すメニュー画面は、図30に示すメニュー処理が演出制御メイン処理(図10参照)のステップS707において実施されることによって、演出表示装置5に表示される。
The menu screen shown in FIG. 40B is displayed on the
このメニュー処理において演出制御用CPU120は、まず、パスワードの受付け中または2次元バーコードの出力中であるか否かを判定し(ステップS730)、パスワードの受付け中または2次元バーコードの出力中である場合には処理を終了する。
In this menu process, the
一方、パスワードの受付け中または2次元バーコードの出力中でない場合には、保留記憶数が0であるか否かを、第1保留記憶数保存領域および第2保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定する(ステップS731)とともに、保留記憶数が0である場合には、ステップS732に進んで、可変表示中であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。 On the other hand, when the password is not being accepted or the two-dimensional bar code is not being output, whether or not the reserved memory number is 0 is stored in the storage data in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number storage area. Based on the determination (step S731), if the number of reserved storage is 0, the process proceeds to step S732, where the production control process flag corresponds to the variable pattern command reception waiting process, whether or not variable display is in progress. Judgment is made based on whether or not the value is to be determined.
ステップS731でNoまたはステップS732でYesの場合、つまり、保留記憶数が0ではないか、或いは、保留記憶数が0であっても可変表示中である場合には、ステップS740に進んで、メニュー操作処理中であるか否かを判定し、メニュー操作処理中でない場合には、当該処理を終了する一方、メニュー操作処理中である場合、つまり、メニュー操作処理中において保留記憶数が0でないか或いは可変表示中となった場合には、該実行中のメニュー操作処理を終了して(ステップS741)、当該処理を終了する。 If “No” in step S731 or “Yes” in step S732, that is, if the number of reserved memories is not 0, or if the number of reserved memories is 0, the display is variably displayed, and the process proceeds to step S740. It is determined whether or not the operation process is being performed. If the menu operation process is not being performed, the process ends. On the other hand, if the menu operation process is being performed, that is, whether or not the number of pending storages is 0 during the menu operation process. Alternatively, if variable display is in progress, the menu operation process being executed is terminated (step S741), and the process is terminated.
つまり、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中である場合、すなわち、変動表示装置9において演出表示等が実行される可能性がある場合には、メニュー処理が終了されて、図40(b)のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避するとともに、メニュー操作処理を実施中である場合において遊技が実施されて保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中となった場合には、該実施中のメニュー操作処理が終了されることで、演出表示等に支障が生じることはない。
In other words, if there is a reserved memory number, or if variable display is being performed even if there is no reserved memory number, that is, if there is a possibility that an effect display or the like is executed on the
ステップS732でNoの場合、つまり、保留記憶数が0であって且つ可変表示中でもない場合には、ステップS733に進み、既にメニュー操作処理を実施中であるか否かを判定し、メニュー操作処理を実施中である場合には、ステップS736に進んで、該実施中のメニュー操作処理を継続する一方、メニュー操作処理を実施中でない場合には、ステップS734に進んで、例えば、1秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン31Bが押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン31Bの操作開始時点において、プッシュボタン31Bの操作解除によりリセットされる1秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。
If No in step S732, that is, if the number of reserved storage is 0 and the variable display is not in progress, the process proceeds to step S733, where it is determined whether the menu operation process is already being performed, and the menu operation process If the menu operation process is being performed, the process proceeds to step S736 and the menu operation process being performed is continued. On the other hand, if the menu operation process is not being performed, the process proceeds to step S734. It is determined whether or not a long press operation in which the
尚、本実施例のデモ画面には、図40(a)に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン31Bを長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知(案内)されるようになっている。 In the demonstration screen of the present embodiment, as shown in FIG. 40A, a message “A menu screen is displayed when a button is pressed and held” is displayed at the bottom of the display screen. The player is informed (guided) that the menu screen can be displayed by long-pressing.
遊技者が、メニュー画面を表示させるためにプッシュボタン31Bを長押し操作した場合には、ステップS734にて長押し操作ありと判定されてステップS735に進み、図40(b)のメニュー画面が演出表示装置5に表示された後、該メニュー画面においてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によるメニュー項目の選択を受付けるメニュー操作処理(ステップS736)を実施する一方、ステップS734の判定においてプッシュボタン31Bの長押し操作がない場合には当該処理を終了する。
When the player performs a long press operation on the
メニュー画面では、図40(b)に示すように、「パスワード入力」「2次元コード出力」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にてスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを操作してパスワードメニューを選択することにより、図40(c)に示すパスワード入力画面が表示される。
On the menu screen, as shown in FIG. 40B, menu items of “password input”, “two-dimensional code output”, and “end” are displayed. By operating the
具体的には、メニュー画面において、スティックコントローラ31Aが左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ31Aが右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ31Aが上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ31Aが下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン31Bが操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が反転表示されている状態でプッシュボタン31Bが操作されるか、プッシュボタン31Bが一定時間以上長押し操作されると、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され(図示略)、終了確認画面にてスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bを操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで基本画面(メニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。
Specifically, on the menu screen, the
尚、メニュー操作処理においては、図41(a)に示すように遊技者により選択されたメニューが、メニュー画面における「2次元コード出力」のメニューである場合には、ステップS709の2次元コード出力処理が実行されて、図41(b)に示すように、入力されたパスワードやその時点の遊技履歴テーブルに記憶されている遊技履歴を含む2次元バーコードが表示出力される。 In the menu operation process, if the menu selected by the player is the “2D code output” menu on the menu screen as shown in FIG. 41A, the 2D code output in step S709 is performed. The process is executed, and as shown in FIG. 41B, a two-dimensional barcode including the input password and the game history stored in the game history table at that time is displayed and output.
また、メニュー操作処理(ステップS736)の後においては、メニュー画面における「パスワード入力」のメニューが選択されたか否かを判定し、「パスワード入力」のメニューが選択されていない場合には処理を終了する一方、「パスワード入力」のメニューが選択されている場合には、遊技履歴テーブルをリセットするとともに、該遊技履歴テーブルへの遊技履歴の集計を開始するとともに(ステップS738)、パスワード受付け中フラグをセットすることで(ステップS739)、図10に示すステップS708のパスワード受付け処理が実施される。 After the menu operation process (step S736), it is determined whether or not the “password input” menu on the menu screen has been selected. If the “password input” menu has not been selected, the process ends. On the other hand, when the “password input” menu is selected, the game history table is reset, and the counting of the game history in the game history table is started (step S738), and the password acceptance flag is set. By setting (step S739), the password acceptance processing in step S708 shown in FIG. 10 is performed.
ステップS735において表示されるメニュー画面において、「パスワード入力」のメニューを選択した場合に実施されるパスワード受付け処理では、図31に示すように、まず、演出制御用CPU120は、パスワード受付け中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS750)、パスワード受付け中フラグがセットされていない場合には当該処理を終了する。
In the password acceptance process performed when the “password entry” menu is selected on the menu screen displayed in step S735, as shown in FIG. 31, first, the
パスワード受付け中フラグがセットされている場合には、ステップS751〜S754を実施することで、パスワードの受付けに関する終了予備条件が成立したか否か、パスワードの受付けに関する終了条件が成立したか否か、保留記憶数が0であるか否か、可変表示中であるか否かを順次判定する。 When the password acceptance flag is set, by performing steps S751 to S754, whether or not a preliminary completion condition for password acceptance is established, whether or not a termination condition for password acceptance is established, It is sequentially determined whether or not the number of reserved memories is 0 and whether or not variable display is being performed.
終了予備条件が成立した場合(ステップS751でYes)には、ステップS765に進み、促進表示処理を実施した後、当該処理を終了する。 If the end preliminary condition is satisfied (Yes in step S751), the process proceeds to step S765, and after performing the promotion display process, the process ends.
尚、本実施例では、パスワードの受付けに関する終了条件が大当りの終了並びにパスワードの受付け開始からの始動回数(遊技履歴テーブルに集計された始動回数)が所定回数(例えば500回)であることとされているので、始動回数が所定回数となることや大当りの終了によってパスワードの受付けが終了してしまい、それまでに集計された履歴が出力不能(無効)とされてしまうので、これらパスワードの受付けが終了する以前に成立する条件、具体的には、大当りの発生や、始動回数が所定回数よりも所定数分(例えば50回)少ない回数(事前回数、例えば450回)となることを終了予備条件として設定されている。 In the present embodiment, the end condition regarding the acceptance of the password is that the end of the jackpot and the number of starts from the start of accepting the password (the number of starts counted in the game history table) is a predetermined number (for example, 500 times). As a result, the acceptance of passwords ends when the number of start-ups reaches a predetermined number or the end of jackpot, and the history compiled so far is disabled (invalid). Conditions that are satisfied before the end, specifically, the occurrence of a big hit, and the start preliminary condition that the number of start times becomes a predetermined number of times (for example, 50 times) less than the predetermined number of times (for example, 450 times in advance) Is set as
よって、大当りが発生したときや始動回数が事前回数となったときに、終了予備条件が成立したと判定される。 Therefore, it is determined that the end preliminary condition is satisfied when the big hit occurs or when the number of start times becomes the prior number.
ステップS765の促進表示処理においては、例えば、パスワードの入力完了を促進するメッセージ表示を表示するための設定が実施される。 In the promotion display process in step S765, for example, a setting for displaying a message display that promotes completion of password input is performed.
尚、これら促進表示画面の表示は、表示終了条件、具体的には、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によるパスワードの入力操作があったことや、所定期間(所定数の始動回数)の経過等により終了される。尚、このようなパスワード入力の完了を促す報知は、パスワード入力画面にメッセージを表示するだけでなく、音声等にて報知してもよい。
In addition, the display of these promotion display screens is the display end condition, specifically, the password input operation by the operation of the
また、上記した終了条件である大当りの終了または始動回数の500回への到達が成立した場合には、ステップS752でYesと判定されてステップS764に進むことで、遊技中において分割表示される入力画面の表示を終了して、通常の全画面表示に移行するとともに、遊技履歴テーブルをリセットした後(ステップS764+)、当該処理を終了する。 Also, if the above-mentioned end condition is the end of the big hit or the reaching of the number of starting times reaches 500 times, it is determined Yes in step S752, and the process proceeds to step S764 so that the input is displayed in a divided manner during the game. The display of the screen is terminated, the display is shifted to the normal full screen display, and the game history table is reset (step S764 +), and then the process is terminated.
尚、これら終了条件には、遊技者が遊技を終了して所定時間が経過することにより演出表示装置5に表示される、図40(a)に示すデモ画面の表示が所定時間継続していることを更なる条件とすることで、遊技者が一時的に遊技を中断しても終了条件は成立しないが、遊技者が遊技を終了して次の遊技者が遊技を開始する場合には、終了条件が成立するようにすることで、大当りが発生せずに遊技者が交代した場合や、始動回数が500回に到達することなく遊技者が交代した場合に、前に遊技していた遊技者の遊技履歴が後の遊技者に引き継がれてしまうことを抑制できるようにしても良い。
Note that, in these end conditions, the display of the demonstration screen shown in FIG. 40A, which is displayed on the
また、本実施例では、大当りの終了を終了条件としているが、該大当りとしては、1ラウンドの時間が長いことでパスワードの入力時間を確保できる通常大当たり及び確変大当りのみを対象とし、大当りの期間が小当りと同様に短い突確は対象としないことで、突確が発生しても、パスワードの入力期間が終了しないようになっており、このようにすることで、短期間で終了する突確の発生により、遊技者がパスワードを入力できずにパスワードの入力期間が終了してしまい、パスワードの入力を遊技者が完了できなくなってしまうことを回避できるようになっている。つまり、終了条件としては、全ての大当りを対象とするのではなく、パスワードの入力期間を確保できる大当りのみ対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発生する大当りが全てパスワードの入力期間を確保できる大当りである場合には、全ての大当りを終了条件の対象としても良い。 Further, in this embodiment, the end of jackpot is set as an end condition. However, as the jackpot, only a big jackpot and a probable jackpot that can secure a password input time by a long one round time are targeted, and the jackpot period However, as with small hits, the short-term accuracy is not targeted, so even if a suspicion occurs, the password input period does not end. Thus, it is possible to avoid the situation where the player cannot input the password and the password input period ends, and the player cannot complete the password input. In other words, the end condition is not limited to all big hits, but only the big hits that can secure the password input period, but the present invention is not limited to this, for example, the generated big hits If all of the jackpots can secure the password input period, all jackpots may be subject to termination conditions.
また、終了予備条件も終了条件も成立していない場合であって、保留記憶数が0ではないか、或いは、保留記憶数が0であっても可変表示中である場合、つまり、遊技者が遊技中であると特定できる場合には、ステップS762に進んで分割入力画面を表示するための分割入力画面表示処理を実施した後、ステップS756に進む。 In addition, when neither the end preliminary condition nor the end condition is satisfied, and the number of reserved memories is not 0, or the number of reserved memories is 0, the display is variably displayed. If it can be determined that the game is in progress, the process proceeds to step S762 to perform a divided input screen display process for displaying a divided input screen, and then proceeds to step S756.
この分割入力画面表示処理においては、演出表示装置5の表示領域の向かって左側の所定領域を入力画面領域、向かって右側の所定領域を遊技画面領域に設定する。この設定により、分割表示用の入力画面が入力画面領域に表示され、遊技画面が遊技画面領域に表示される。
In this divided input screen display process, the predetermined area on the left side of the display area of the
また、終了予備条件も終了条件も成立していない場合であって、保留記憶数が0で、且つ可変表示中でもない場合、つまり、遊技者が遊技中でないと特定できる場合には、ステップS755に進んで、図40(c)に示すパスワードの入力画面を演出表示装置5の全表示領域に表示するための全入力画面表示処理を実施した後、ステップS756に進む。
If neither the end preliminary condition nor the end condition is satisfied, and the number of reserved memories is 0 and the variable display is not being performed, that is, if it can be specified that the player is not playing a game, the process goes to step S755. The process proceeds to step S756 after performing the entire input screen display process for displaying the password input screen shown in FIG. 40C in the entire display area of the
この全入力画面表示処理においては、図40(c)に示すように、演出表示装置5の全表示領域を入力画面領域に設定する。この設定により、パスワードの入力画面が入力画面領域(全領域)に表示される。
In this all input screen display process, as shown in FIG. 40C, the entire display area of the
つまり、遊技者が遊技を実施していないことによって図40(a)のデモ画面が表示されているときに、プッシュボタン31Bが長押しされて図40(b)のメニュー画面が表示され、該メニュー画面において「パスワード入力」のメニューが選択されることにより図40(c)に示すパスワードの入力画面が表示された後、パスワードの入力が完了する前に遊技が開始されて可変表示が開始されるか保留記憶が存在する状態となったときには、分割表示用の入力画面と遊技画面とが分割表示されることで、開始した遊技中においてもパスワードの入力が可能とされる。また、遊技中においてパスワードを入力するために遊技を中断することで保留記憶が0で且つ可変表示中でない状態となった場合には、全画面にパスワードの入力画面が表示されることで、入力画面を視認し易くなり、パスワードを容易に入力することができるようになる。
That is, when the demo screen of FIG. 40 (a) is displayed because the player is not playing a game, the
尚、本実施例では、分割表示を左右の分割としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの分割を上下に分割して入力画面と遊技画面とを表示するようにしても良い。 In this embodiment, the divided display is divided into left and right divisions, but the present invention is not limited to this, and these divisions are divided into upper and lower parts to display the input screen and the game screen. Also good.
パスワード入力画面では、図40(c)に示すように、スティックコントローラ31Aを操作することで文字が移動し、トリガースイッチ512aを操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。また、「遊技中でも入力できます」というメッセージがパスワードの入力画面に表示され、始動入賞に基づいて可変表示が開始されてからでもパスワードを入力可能である旨が遊技者に報知される。
On the password input screen, as shown in FIG. 40 (c), the character is moved by operating the
また、本実施例のパスワード入力画面では、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態でトリガースイッチ512aを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、16文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン31Bを操作することで、パスワードが決定される。
Further, on the password input screen of this embodiment, every time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the trigger switch 512a in a state where “return one character” is displayed in the foreground, the previous character can be selected again. When a 16-character password is selected, the password is determined by moving to the determination field and operating the
ステップS756において演出制御用CPU120は、第1の促進演出実行中フラグ、または第2の促進演出実行中フラグのセット有りか否かを判定し(ステップS756)、第1の促進演出実行中フラグ、または第2の促進演出実行中フラグのセットが有れば(ステップS756;Yes)、入力操作中断処理(ステップS763)を実施してスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によるパスワードの入力を中断してパスワード受付処理を終了する。
In step S756, the
一方、第1の促進演出実行中フラグ及び第2の促進演出実行中フラグのいずれのセットも無ければ(ステップS756;No)、入力操作処理を実施する(ステップS757)ことで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によるパスワードの入力を受付け(再開し)て、該操作に応じた表示等を、パスワード入力画面(全画面または分割画面)において実施する。
On the other hand, if neither of the first promotion effect execution flag and the second promotion effect execution flag is set (step S756; No), the input operation process is performed (step S757). The password input by the operation of the
そして、入力操作処理によってパスワードの入力操作が完了したか否かを判定する(ステップS758)。 Then, it is determined whether or not the password input operation is completed by the input operation process (step S758).
パスワードの入力操作が完了していない場合(ステップS758;No)には当該処理を終了する一方、パスワードの入力操作が完了している場合(ステップS758;Yes)には、図32に示すパスワード解析処理(ステップS759)を実施して、当該遊技者のレベル等を特定して、遊技履歴テーブルに記憶(更新)した後、入力完了画面を表示する入力完了画面表示処理(ステップS760)を実施する。 If the password input operation has not been completed (step S758; No), the process ends. On the other hand, if the password input operation has been completed (step S758; Yes), the password analysis shown in FIG. After executing the process (step S759), specifying the level of the player and storing (updating) it in the game history table, the input completion screen display process (step S760) for displaying the input completion screen is performed. .
この入力完了画面にはパスワードの入力が完了した旨のメッセージと、パスワード解析処理にて特定されたレベルとが、レベルゲージと数値にて表示されることで、入力したパスワードが間違っていないかを、これらレベル値から確認できるようになっており、これら入力完了画面が所定時間表示された後、分割画面表示が終了されて、通常の遊技画面が全画面領域に表示される。 On this input completion screen, a message indicating that the password has been entered and the level specified in the password analysis process are displayed as a level gauge and numerical value, indicating that the entered password is correct. These level values can be confirmed. After these input completion screens are displayed for a predetermined time, the split screen display is terminated and the normal game screen is displayed in the entire screen area.
そして、ステップS761に進んで、ステップS739にてセットされたパスワード受付け中フラグをリセットした後、当該処理を終了する。 Then, the process proceeds to step S761, and after resetting the password acceptance flag set in step S739, the process ends.
ここで、本実施例のパスワードと図32に示すパスワード解析処理について、説明すると、演出制御用CPU120は、まず、パスワード受付け画面にて受付けた記号列が、パスワードのフォーマットに該当する所定記号数(16記号)であるか否かを判定し(ステップSp0)、受付けた記号列が16記号である場合には、ステップSp1に進む一方、16記号でない場合には、受付けた記号列がパスワードではないものとして当該処理を終了する。
Here, the password according to the present embodiment and the password analysis processing shown in FIG. 32 will be described. First, the
尚、演出制御基板12に搭載されているROM(図示せず)には、図33(a)に示すように、パスワードを構成する記号(英数字:10種類、ローマ字(大文字):26種類、ローマ字(小文字):26種類の合計62種類)に対応して0〜61の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されており、ステップSp1においては、図33(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値(十進数)に置き換える。
Note that the ROM (not shown) mounted on the
次いで、置き換えた数値(十進数)をさらに6桁(6ビット)の2進数に変換する。 Next, the replaced numerical value (decimal number) is further converted into a binary number of 6 digits (6 bits).
そして、上位10記号に対応する2進数の数値列から、上記した端末IDに対応する先頭ビットを除いた60ビットのデータを共通データとして抽出する(ステップSp2)。 Then, 60-bit data excluding the first bit corresponding to the terminal ID is extracted as common data from the binary numeric string corresponding to the upper 10 symbols (step Sp2).
この共通データには、当該パスワードを出力した機種を特定可能な機種情報や、機種に依存せずに共通して利用可能な遊技データである、レベル、ポイント、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等の各種データが含まれており(図35参照)、抽出した共通データに含まれる機種情報から、該入力されたパスワードが、同一機種から出力されたパスワードであるか、或いは、異なる機種(兄弟機種)から出力されたパスワードであるかを判定する(ステップSp3)。 This common data includes model information that can identify the model that output the password, and game data that can be used in common without depending on the model. Level, points, total number of starts, total number of big hits, total Various data such as the number of probable changes, production parameters, and additional production information are included (see FIG. 35), and the input password is the password output from the same model from the model information included in the extracted common data. It is determined whether there is a password output from a different model (sibling model) (step Sp3).
同一機種から出力されたパスワードである場合には、共通データの場合と同様に、下位6記号に対応する2進数の数値列から、36ビットのデータを固有データとして抽出する(ステップSp4)。 If the passwords are output from the same model, 36-bit data is extracted as unique data from the binary numeric string corresponding to the lower 6 symbols, as in the case of common data (step Sp4).
これら固有データには、当該機種においてのみ利用可能な遊技データである、機種固有のスーパーリーチ(例えば、スペシャルストーリーリーチ)の発生回数や第1の特定演出回数、第2の特定演出回数、ミッション等の各種データが含まれている(図27参照)。 These unique data include game data that can be used only in the model, the number of occurrences of model-specific super reach (for example, special story reach), the number of first specific effects, the number of second specific effects, missions, etc. Are included (see FIG. 27).
そして、抽出した共通データから、上述したレベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等を特定して、図27に示す遊技履歴テーブルの共通データに対応する各該当データを更新する(ステップSp5)とともに、抽出した固有データから、特定リーチの発生回数や、通常ミッション等を特定して、図27に示す遊技履歴テーブルの固有データに対応する各該当データを更新した後、始動回数カウンタをリセットして(ステップSp6)当該処理を終了する。 Then, from the extracted common data, the level, the total number of start times, the total number of jackpots, the total probability variation number, the effect parameters, the additional effect information, etc. are specified, and each corresponding to the common data in the game history table shown in FIG. The corresponding data is updated (step Sp5), and the number of occurrences of specific reach, the normal mission, etc. are specified from the extracted unique data, and the corresponding data corresponding to the unique data in the game history table shown in FIG. 27 are updated. After that, the starting number counter is reset (step Sp6), and the process ends.
尚、この再、遊技履歴テーブルに既に遊技履歴が記憶されている場合には、該遊技履歴にパスワードから抽出した該当データを加算更新する。 If the game history is already stored in the game history table, the corresponding data extracted from the password is added to the game history and updated.
つまり、同一機種から出力されたパスワードである場合には、共有データだけではなく、固有データも引き継ぐことが可能となるので、固有データも抽出して遊技履歴テーブルの固有データに反映させる。 That is, when the passwords are output from the same model, it is possible to take over not only the shared data but also the unique data, so that the unique data is also extracted and reflected in the unique data of the game history table.
ステップSp3の判定において、同一機種から出力されたパスワードでないと判定された場合には、ステップSp7に進んで、機種情報から特定される機種が、演出制御基板12に搭載されているROM121に、予め継承対象機種として登録されている機種、例えば、略同一の遊技盤6等を有していて当りの確率や遊技性のみが異なる兄弟機種や、遊技機アプリであるか否かを判定し、継承対象機種でない場合には、入力されたパスワードを無効として当該処理を終了する。
If it is determined in step Sp3 that the passwords are not output from the same model, the process proceeds to step Sp7, and the model specified from the model information is stored in the
一方、継承対象機種である場合には、ステップSp5に進むことで、遊技履歴テーブルの共通データのみが更新される。 On the other hand, if the model is an inheritance target model, only the common data in the game history table is updated by proceeding to step Sp5.
このように、本実施例では、異なる機種である兄弟機種(継承対象機種)の遊技履歴を引き継ぐことが可能であって、これら兄弟機種(継承対象機種)から共通データを引き継ぐ場合において、演出パラメータの値に基づいて、継承対象機種において当該遊技者が、有る程度、遊技を実施していると判定できたことを条件に、楽曲6の演出を追加する特典を遊技者に付与することで、継承対象機種への共通データを引き継ぐことの動機付けを遊技者に与えることができるようになる。
In this way, in this embodiment, it is possible to take over the game history of different sibling models (inheritance target models), and in the case of inheriting common data from these sibling models (inheritance target models), the production parameter Based on the value of the above, by giving the player a privilege to add the production of the
次に、本実施例の遊技履歴出力処理において、図34に示す遊技履歴出力処理の一例を示すフローチャートに基づいて説明する。図34に示す遊技履歴出力処理において、演出制御用CPU120は、先ず、2次元コード出力フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS780)。2次元コード出力フラグがセットされていれば(ステップS780;Yes)ステップS785に進み、2次元コード出力フラグがセットされていなければ(ステップS780;No)、図40(b)のメニュー画面において「2次元コード出力」が選択されたか否かを判定する(ステップS781)。
Next, in the game history output process of the present embodiment, a description will be given based on a flowchart showing an example of the game history output process shown in FIG. In the game history output process shown in FIG. 34, the
「2次元コード出力」が選択されていなければ(ステップS781;No)遊技履歴出力処理を終了し、「2次元コード出力」が選択されていれば(図41(a)参照)(ステップS781;Yes)、演出制御用CPU120は、図27に示す遊技履歴テーブルに記憶されている共通データとしてのレベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数等と、固有データとしての第1の特定演出回数、第2の特定演出回数、総スペシャルストーリーリーチ回数等からなる遊技履歴を取得し、図35に示すように該遊技履歴に基づく2次元コードを生成する(ステップ782)。そして、図41(b)に示すように、演出表示装置5の表示画面に2次元コードの表示を開始(ステップS783)した後に2次元コード出力フラグをセット(ステップS784)してステップS785に進む。
If “two-dimensional code output” is not selected (step S781; No), the game history output process is terminated, and if “two-dimensional code output” is selected (see FIG. 41A) (step S781; Yes), the
尚、この実施の形態では、第1の促進演出が実施された回数のうち、第1の動作が検出されたことで第1の特定演出が実行された回数である第1の特定演出回数や、第2の促進演出が実施された回数のうち、第2の動作が検出されたことで第2の特定演出が実行された回数である第2の特定演出回数を含む2次元コードを出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1の特定演出回数、第2の特定演出回数とともに、或いはこれら第1の特定演出回数、第2の特定演出回数に代えて、第1の促進演出が実施された第1の促進演出回数や、第2の促進演出が実施された第2の促進演出回数を含む2次元コードを出力するようにして、これら第1の促進演出回数や第2の促進演出回数を管理サーバ1000における後述する遊技者データベースにおいて管理するようにしても良い。
In this embodiment, among the number of times that the first promotion effect is performed, the first specific effect number that is the number of times that the first specific effect is executed by detecting the first action, , Out of the number of times the second promotion effect has been implemented, a two-dimensional code including the second specific effect number that is the number of times the second specific effect has been executed by detecting the second action is output. However, the present invention is not limited to this. The number of the first specific effects and the number of the second specific effects are the same as the number of the first specific effects and the number of the second specific effects. Instead, a first two-dimensional code including the number of first promotion effects in which the first promotion effect is executed and the second number of promotion effects in which the second promotion effect is executed is output, and the first The
このように、管理サーバ1000において、第1の特定演出回数や第2の特定演出回数とともに、第1の促進演出が実施された第1の促進演出回数や、第2の促進演出が実施された第2の促進演出回数を管理する場合にあっては、第1の促進演出回数に対する第1の特定演出回数の比率である第1の促進演出への参加頻度や、第2の促進演出回数に対する第2の特定演出回数の比率である第2の促進演出への参加頻度を、遊技履歴に基づいて、各機種に算出することで、新規の遊技機の開発にも、これらの情報を活用することができる。
As described above, in the
そして、ステップS785において、プッシュボタン31Bの操作有りか否かを判定する(ステップS785)。プッシュボタン31Bの操作無ければ(ステップS785;No)遊技履歴出力処理を終了し、プッシュボタン31Bの操作有れば(ステップS785;Yes)、演出表示装置5の表示画面に表示されている2次元コードの表示を終了し(ステップS786)、遊技履歴テーブル及び促進演出参加回数記憶テーブルをリセットする(ステップS787)。最後に、2次元コード出力フラグをリセットして遊技履歴出力処理を終了する。
In step S785, it is determined whether or not the
次に、管理装置の一例である管理サーバ1000について説明すると、管理サーバ1000は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1001からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。
Next, the
管理サーバ1000は、遊技者の情報を管理する遊技者データベース(図36(a))や各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース(図36(b))、遊技者に付与される特典を管理する特典データベース(図36(c))を備えている。
The
遊技者データベースは、図36(a)に示すように、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末1001に固有に付与された端末ID(SIMデータ)に対応付けて、携帯端末1001の電子メールアドレス、該遊技者に対して発行されたパスワード、レベル、総始動回数(共通データ)、総大当り回数(共通データ)、総確変回数(共通データ)、スペシャルストーリーリーチ回数(固有データ)、第1の特定演出回数、第2の特定演出回数、通常ミッション(固有データ)等の各種データが格納されている。
As shown in FIG. 36 (a), the player database is capable of individually identifying each player and is associated with a terminal ID (SIM data) uniquely assigned to the portable terminal 1001 used by the player. The e-mail address of the
また、遊技履歴データベースは、図36(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1001の端末ID(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、遊技者が当該遊技を行ったパチンコ遊技機1の機種を特定可能な機種IDと、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技終了時のレベル、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技終了時のスペシャルストーリーリーチ回数、第1の特定演出回数、第2の特定演出回数、ミッション等のデータが格納されている。
In addition, as shown in FIG. 36 (b), the game history database shows the game corresponding to the terminal ID (SIM data) of the mobile terminal 1001 owned by the player who played the game and the game date and time. The model ID that can identify the model of the
特典データベースは、図36(c)に示すように、各特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与するために必要な必要ポイント数が格納されている。 As shown in FIG. 36 (c), in the privilege database, the privilege data storage location, the type of privilege data, and the number of points necessary for granting the privilege are associated with the privilege ID that can identify each privilege. Stored.
次に、携帯端末1001から管理サーバ1000にアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1000の動作を、図37に基づいて説明する。
Next, the operation of the
図37に示すように、携帯端末1001で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1001から管理サーバ1000の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名、メールアドレスなどの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1001の端末IDを含む会員登録要求を管理サーバ1000に対して送信する。
As shown in FIG. 37, when performing membership registration with the
携帯端末1001から会員登録要求がなされると、管理サーバ1000は、会員登録要求を行った携帯端末の端末IDが、遊技者データベースに既に登録されている端末IDと一致するか否かを判定し、一致する端末IDがある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末IDのみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末IDに対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
When a membership registration request is made from the
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末IDが、遊技者データベースに既に登録されている端末IDと一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末ID及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末1001に対して登録結果を通知する。 On the other hand, if the terminal ID of the mobile terminal that has made the member registration request does not match the terminal ID already registered in the player database, the member registration request is issued as a member registration request by an unregistered player. The terminal ID of the mobile terminal made and the member information specified from the member registration request are associated with each other and newly registered in the player database, and the registration result is notified to the mobile terminal 1001 that made the member registration request.
登録結果を受けた携帯端末1001では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。 Upon receiving the registration result, the portable terminal 1001 displays the registration result and notifies the player to that effect.
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びパチンコ遊技機1の動作を、図38に基づいて簡潔に説明する。
Next, operations of the
図38に示すように、携帯端末1001から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1000は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ID(端末識別情報)がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
As shown in FIG. 38, when a new password issuance request is made from the
一方、発行要求を行った携帯端末1001の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、端末IDに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。 On the other hand, if the terminal ID of the mobile terminal 1001 that has issued the request matches the terminal ID registered in the player database, the level corresponding to the terminal ID, the total number of starts, the total number of jackpots, the production parameters, etc. The history information based on the game history is obtained from the player database and a password is issued.
パスワードは、図33(b)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末IDのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ(履歴情報)に基づいて96ビットの値を作成する。この際、共通データについては60ビット、固有データについては36ビットを割り当てる。 The password is generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, history information such as the level of the corresponding terminal ID, the total number of startups, the total number of jackpots, and the like are acquired, and a 96-bit value is created based on the acquired data (history information). At this time, 60 bits are allocated for common data and 36 bits are allocated for unique data.
次いで、作成した96ビットの値を6ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図33(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、16文字のパスワードを生成する。 Next, the created 96-bit value is divided every 6 bits, replaced with decimal numbers, and the replaced value is replaced with characters based on the password analysis table shown in FIG. 33A, thereby generating a 16-character password. To do.
次いで、遊技者データベースの該当する端末IDに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。 Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal ID of the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it does not match the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined.
管理サーバ1000は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1001に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末IDに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
The
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末1001には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、ポイント数、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ、ミッション等の履歴情報がパチンコ遊技機1の遊技履歴テーブルに反映されることにより、管理サーバ1000にて管理されているレベル、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ、ミッション等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the
そして遊技者が遊技を終了し、前述した図41(b)に示すメニュー画面から「2次元コード出力」を選択することで遊技履歴テーブルに格納されているパスワードと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、ミッション等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、演出表示装置5に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。 Then, when the player finishes the game and selects “2D code output” from the menu screen shown in FIG. 41B, the password and game history data stored in the game history table, that is, The level, the total number of start times, the total number of big hits, the total number of probable changes, the production parameters, the mission, etc. are acquired, and a two-dimensional code is generated from these data and the URL indicating the location of the update page. At the same time, the game history table is initialized.
遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末1001の端末IDを含む更新要求を管理サーバ1000に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1000の遊技者データベースに反映させることができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1001から更新要求がされると、管理サーバ1000は、更新要求を行った携帯端末の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致するか否かを判定し、一致する端末IDがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
When an update request is made from the
一方、更新要求を行った携帯端末1001の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末IDに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証OKである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDの対応する項目を更新するとともに、該端末ID及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録したの値、更新要求を行った携帯端末1001に対して更新完了を通知する。 On the other hand, when the terminal ID of the portable terminal 1001 that has made the update request matches the terminal ID registered in the player database, the password specified from the update request is changed to the terminal ID specified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player who has issued the password is authenticated, and if the authentication is OK, the update is performed. Based on the game history specified from the request, the corresponding item of the corresponding terminal ID in the player database is updated, and the game specified from the update request in association with the terminal ID and the game date / time (current date / time data) The value of the history registered in the game history database and the completion of the update are notified to the portable terminal 1001 that made the update request.
一方、認証結果が認証NGである場合には、パスワードの一致状況を判定する。一致状況が、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1字違いの相違であるか、を判定する。尚、パスワード入力時の配列上前後1字違いとは、図41(b)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。 On the other hand, if the authentication result is authentication NG, the password matching status is determined. It is determined whether or not the matching status is a difference of one character before and after in the array when a password is input. Note that the difference of one character before and after the arrangement when entering a password is one character before and after the password input screen shown in FIG. 41B. For example, if the regular password is “Z”, Corresponds to “Y” and “=”.
そして、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1001に対して通知する。
And if only one of the characters is a difference other than the difference of one character before and after, that is, if two or more characters are different or the difference is one character, but not one character before and after, update The
一方で、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDの対応する項目を更新するとともに、該端末ID及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末1001に対して更新完了を通知する。 On the other hand, if only one of the characters is different by one character before and after, the player is authenticated as a player who has issued a password, and the game history specified from the update request Based on this, the corresponding item of the corresponding terminal ID in the player database is updated, and the game history specified from the update request is registered in the game history database in association with the terminal ID and the game date and time (current date and time data). Thereafter, the mobile terminal 1001 that made the update request is notified of the update completion.
この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDに対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総始動回数、総大当り回数、総確変回数、ミッションなど、遊技履歴の連続性に影響のない特定の項目のみ更新し、レベル、ポイント数、演出パラメータなど、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知する。 At this time, instead of updating all the items corresponding to the corresponding terminal ID in the player database based on the game history specified from the update request, among these, the total start count, the total jackpot count, the total probability variation count, the mission Only specific items that do not affect the continuity of the game history are updated, and items that affect the continuity of the game history such as the level, the number of points, and the effect parameters are not updated. In addition, in the notification of update completion, it is also notified that the passwords did not match completely but were in the range of input errors, so that only some items that did not affect continuity were updated. To do.
次に、特典を付与する際の管理サーバ1000の動作を、図39に基づいて説明する。
Next, operation | movement of the
図39示すように、携帯端末1001で特典を入手する場合には、まず携帯端末1001から管理サーバ1000の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末1001の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ1000に対して送信する。
As shown in FIG. 39, when a privilege is obtained with the
携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ1000は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
When a privilege request is made from the mobile terminal, the
一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者のポイント数を取得する。 On the other hand, if the terminal identification information of the mobile terminal that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player database, the player database is informed based on the terminal identification information specified from the privilege request. Get the player's points.
次いで、遊技者データベースから取得したポイント数基づいて付与可能な特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末1001に対して配信する。 Next, privilege data that can be granted is extracted based on the number of points acquired from the player database, and a privilege list is created and distributed to the mobile terminal 1001 that has requested the privilege.
特典リストを取得した携帯端末1001にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ1000に対して送信され、これを受けて管理サーバ1000では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末1001に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
When a desired privilege is selected from the privilege list on the mobile terminal 1001 that has acquired the privilege list, data indicating the selected privilege type is transmitted to the
以上、本実施例1におけるパチンコ遊技機1及び遊技システムにあっては、第1の促進演出の実行前および/または実行後における所定期間と第1の促進演出の実行中の期間は第2の促進演出の実行が制限されるため、遊技者の動作が煩雑になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、第1の促進演出または第2の促進演出が実施されることにもとづいてポイントが付与されるので、これらポイントの付与を遊技を行う動機付けに資することができ、結果としパチンコ遊技機1の稼働を向上することができる。
As described above, in the
また、実行される促進演出が、大きなポイント若しくは価値の大きい特典が付与や、高い割合にてポイント若しくは特典が付与される第1の促進演出であるか否かについても、遊技者に注目させることができるため、パチンコ遊技機1の興趣を向上できる。
Also, the player should be noted whether the promotion effect to be executed is a first promotion effect in which a large point or a privilege with a high value is given or a point or a privilege is given at a high rate. Therefore, the interest of the
また、例えば、検出頻度情報から特定される検出頻度が高い場合には、検出頻度が低い場合よりも、大きなポイント若しくは価値の高い特典の付与、または高い割合にてポイント若しくは特典が付与されることにより、遊技者が、第1の動作または第2の動作を行う動機付けに資することができ、結果として、遊技者が、第1の動作または第2の動作を実施する頻度を向上させることができる。 In addition, for example, when the detection frequency specified from the detection frequency information is high, a larger point or a privilege with a higher value or a higher percentage of points or a privilege is given than when the detection frequency is low. Thus, the player can contribute to motivation to perform the first action or the second action, and as a result, the frequency at which the player performs the first action or the second action can be improved. it can.
前記実施例1では、前述のようにパチンコ遊技機1において、第1の促進演出の実行時のスティックコントローラ31A操作による第1の動作検出により第1の特定演出を実行し、第2の促進演出の実行時のプッシュボタン31B操作による第2の動作検出により第2の特定演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図42に示すように、パチンコ遊技機1に赤外線センサ(図示せず)を取り付けるとともに、該赤外線センサの検出範囲SAを演出表示装置5の正面略全域とすることで、第1の動作検出を該赤外線センサの検出範囲SAにおいて遊技者の手等を検出することとしても良い。
In the first embodiment, as described above, in the
このように前記赤外線センサの検出範囲SAにおいて遊技者の手を検出することを第1の動作検出とする場合は、遊技者は第1の促進演出が実行される毎に演出表示装置5の正面において手を翳す必要があるため、第1の動作検出として遊技者が前記赤外線センサの検出範囲SAに手を翳すのに要する時間と、第2の動作検出として遊技者がスティックコントローラ31Aを操作するのに要する時間を考慮し、第1の促進演出の開始タイミングから第1の促進演出の終了タイミングまでの時間を、第2の促進演出の開始タイミングから第2の促進演出の終了タイミングまでの時間よりも長く設定しても良い。
When detecting the player's hand in the detection range SA of the infrared sensor as described above is the first motion detection, the player moves the front of the
また、本実施例では、前述のようにパチンコ遊技機1において、第1の促進演出の実行時のスティックコントローラ31A操作による第1の動作検出により第1の特定演出を実行し、第2の促進演出の実行時のプッシュボタン31B操作による第2の動作検出により第2の特定演出を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1の促進演出時の第1の動作検出による第1の特定演出の実行と、第2の促進演出時の第2の動作検出による第2の特定演出の実行とは、パチンコ遊技機1に限らず、例えば、スロットマシン1101においても可能である。具体的に変形例2として図43を参照して説明する。
Further, in the present embodiment, as described above, in the
本実施例のスロットマシン1101は、図43に示すように、前面が開口する筐体(図示せず)と、該筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉1101bと、から構成されている。
As shown in FIG. 43, the
本実施例のスロットマシン1101の前記筐体の内部には、図43に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール1102L、1102C、1102R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図43に示すように、これらリール1102L、1102C、1102Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1101bに設けられた透視窓1103から見えるように配置されている。
As shown in FIG. 43, inside the casing of the
前面扉1101bには、メダルを投入可能なメダル投入部1104、メダルが払い出されるメダル払出口1109、演出表示装置としてゲーム実行時に演出を表示する液晶表示器1151、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ1106、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ1110、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール1102L、1102C、1102Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ1108L、1108C、1108R、演出に用いるための演出用スイッチ1156が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
そして、前面扉1101bには、更に赤外線センサ(図示せず)が埋設されており、該赤外線センサによって、前面扉1101bにおけるMAXBETスイッチ1106とメダル投入部1104との間が、該赤外線センサが遊技者の手等を検出するための検出範囲SAとなっている。
Further, an infrared sensor (not shown) is embedded in the
このようにスロットマシン1101に演出用スイッチ1156及び前記赤外線センサを設けることによって、スロットマシン1101におけるゲームにおいて第1の促進演出が実行された場合は、遊技者の手が検出範囲SAで検出されたことを第1の動作検出として、液晶表示器1151において第1の特定演出を実行することができるとともに、第2の促進演出が実行された場合は、演出用スイッチが操作されたことを第2の動作検出として、液晶表示器1151において第2の特定演出を実行することができる。
By providing the
また、本変形例においては、赤外線センサの検出範囲SAを前面扉1101bにおけるMAXBETスイッチ1106とメダル投入部1104との間の領域としているので、変形例1において検出範囲SAを演出表示装置5の正面略全域としている場合に比較して、遊技者には検出範囲SAの正確な位置が分かり難い。このため本変形例では、前面扉1101bにおける検出範囲SAの周囲に複数のLEDを配置したり、前面扉1101bにおける検出範囲SAの近傍に複数のLEDを検出範囲SAを指す矢印状に配置することで、第1の促進演出の実行時に該LEDを発光させ、遊技者に検出範囲SAの位置を分かりやすくするようにしても良い。
Further, in the present modification, the detection range SA of the infrared sensor is an area between the
尚、本変形例における赤外線センサの検出範囲SAを、変形例1において検出範囲SAが演出表示装置5の正面略全域である場合と異なり、前面扉1101bにおけるMAXBETスイッチ1106とメダル投入部1104との間の領域としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら検出範囲SAを変形例1と同様に、透視窓1103の周囲に赤外線センサを設けて、該透視窓1103の前面を赤外線センサの検出範囲SAとしても良い。この場合にあっても、検出範囲SAの周囲に複数のLEDを配置したり、検出範囲SAの近傍に複数のLEDを検出範囲SAを指す矢印状に配置して、第1の促進演出の実行時にこれらのLEDを発光させたり、或いは、演出表示装置5や透視窓1103に矢印等を表示して、遊技者に検出範囲SAの位置を分かりやすくするようにしても良い。
Note that the detection range SA of the infrared sensor in the present modification is different from that in the first modification in which the detection range SA is substantially the entire front surface of the
次に、実施例2に係る遊技用システムにつき、図44から図46を参照して説明する。尚、前記実施例と同一構成で重複する構成を省略する。 Next, a gaming system according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 44 to 46. In addition, the same structure as the said Example and the overlapping structure are abbreviate | omitted.
図44に示すように、本実施例2におけるパチンコ遊技機1のROM101には、遊技者に付与される特典を管理する特典データベースが記憶されている。この特典データベースは、各特典を識別かの王な特典IDに対応して、特典データの格納場所としてURLアドレス、特典データの種別、特典を付与するために必要な必要ポイント数が格納されている。尚、本実施例2では管理サーバは存在しない。このため携帯端末1001は、遊技開始時にはパチンコ遊技機1にパスワードの入力を行うこと無く、遊技終了時にパチンコ遊技機1から出力される特典URLのみを2次元コードから取得するようになっている。
As shown in FIG. 44, the
このように構成された本実施例2におけるパチンコ遊技機1にて、遊技を終了し特典の付与を行う際のパチンコ遊技機1及び携帯端末1001の動作を、図45に基づいて簡潔に説明する。
The operations of the
先ず、遊技者が遊技を終了し、メニュー画面から「終了」を選択すると、パチンコ遊技機1は、前述したポイント付与テーブル(図28参照)及び促進演出用ポイント付与テーブル(図29参照)に基づいて今回の遊技で付与したポイント数に基づいて、特典データベースから付与可能な得点データを抽出し、図46(a)に示すように、特典リストを作成して演出表示装置5の表示画面に表示する。
First, when the player finishes the game and selects “End” from the menu screen, the
この状態で、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することで表示されている特典リストから所望の特典を選択すると、パチンコ遊技機1は、選択された特典のURLから2次元コードを生成し、図46(b)に示すように該2次元コードを演出表示装置5の表示画面に表示する。尚、このとき今回の遊技で付与された残りのポイントが初期化される。
In this state, when the player selects a desired privilege from the privilege list displayed by operating the
そして、遊技者は、携帯端末1001にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された特典URLにアクセスすることで、特典を獲得することができる。
Then, the player can acquire a privilege by reading the two-dimensional code displayed on the
次に、実施例3に係る遊技用システムにつき、図47から図48を参照して説明する。尚、前記実施例に示される構成部分と同一構成部分に付いては同一符号を付して重複する説明を省略する。
Next, a gaming system according to
図47に示すように、本実施例3における演出表示装置5の表示画面には、遊技開始時に、遊技者が行う遊技を、前述した実施例1と同様に促進演出に参加することでポイントが付与される第1モードと、促進演出に参加してもポイントの付与が無い第2モードと、から選択可能となっている。
As shown in FIG. 47, on the display screen of the
また、本実施例3の演出制御基板12におけるROM121には、図48に示すように、第1モードの予告演出設定処理において、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて第1の促進演出実行の可否を決定する第1の促進演出決定テーブル(第1モード用)(図48(a))、第1モードの予告演出設定処理において、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて第2の促進演出実行の可否を決定する第2の促進演出決定テーブル(第1モード用)(図48(b))、第2モードの予告演出設定処理において、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて第1の促進演出実行の可否を決定する第1の促進演出決定テーブル(第2モード用)(図48(c))、第2モードの予告演出設定処理において、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて第2の促進演出実行の可否を決定する第2の促進演出決定テーブル(第2モード用)(図48(d))、が記憶されている。
In addition, as shown in FIG. 48, the
これら各促進演出決定テーブルのうち、図48(a)に示す第1の促進演出決定テーブル(第1モード用)における各変動パターン毎の第1の促進演出の決定割合は、図48(c)に示す第1の促進演出決定テーブル(第2モード用)における各変動パターン毎の第1の促進演出の決定割合よりも高く設定されている。また、図48(b)に示す第2の促進演出決定テーブル(第1モード用)における各変動パターン毎の第2の促進演出の決定割合は、図48(d)に示す第2の促進演出決定テーブル(第2モード用)における各変動パターン毎の第2の促進演出の決定割合よりも高く設定されている。 Of these promotion effect determination tables, the determination ratio of the first promotion effect for each variation pattern in the first promotion effect determination table (for the first mode) shown in FIG. 48 (a) is shown in FIG. 48 (c). Is set higher than the determination ratio of the first promotion effect for each variation pattern in the first promotion effect determination table (for the second mode) shown in FIG. Further, the determination ratio of the second promotion effect for each variation pattern in the second promotion effect determination table (for the first mode) shown in FIG. 48B is the second promotion effect shown in FIG. It is set higher than the determination ratio of the second promotion effect for each variation pattern in the determination table (for the second mode).
つまり本実施例3では、図47に示すように、遊技開始時に遊技者が第1モードを選択すると、当該遊技者の遊技中は予告演出設定処理において第1の促進演出決定テーブル(第1モード用)と第2の促進演出決定テーブル(第1モード用)に基づいて第1の促進演出及び第2の促進演出の実行が決定されることで、促進演出参加時にポイントの付与がなされるとともに、遊技開始時に遊技者が第2モードを選択すると、当該遊技者の遊技中は予告演出設定処理において、第1の促進演出決定テーブル(第1モード用)よりも促進演出の決定割合が低い第1の促進演出決定テーブル(第2モード用)と、第2の促進演出決定テーブル(第1モード用)よりも促進演出の決定割合が低い第2の促進演出決定テーブル(第2モード用)に基づいて第1の促進演出及び第2の促進演出の実行が決定されるため、ポイントの付与が不要な遊技者は、第2モードを選択することで第1促進演出及び第2促進演出の決定割合を抑えた状態で遊技を行うことができる。 That is, in the third embodiment, as shown in FIG. 47, when the player selects the first mode at the start of the game, the first promotion effect determination table (first mode) in the notice effect setting process during the game of the player. And the execution of the first promotion effect and the second promotion effect are determined based on the second promotion effect determination table (for the first mode), and points are given when participating in the promotion effect. When the player selects the second mode at the start of the game, the determination rate of the promotion effect is lower than that of the first promotion effect determination table (for the first mode) in the notice effect setting process during the game of the player. 1 promotion effect determination table (for the second mode) and a second promotion effect determination table (for the second mode) having a lower promotion effect determination ratio than the second promotion effect determination table (for the first mode) On the basis of Since the execution of the first promotion effect and the second promotion effect is determined, the player who does not need to give points suppresses the determination ratio of the first promotion effect and the second promotion effect by selecting the second mode. The game can be played in the state.
尚、第1モードまたは第2モードを遊技者が選択するのではなく、実施例1におけるパスワードの入力があったときには、ポイントの付与がされ易い第1モードが自動的に選択されて移行するようにしても良い。 The player does not select the first mode or the second mode, but when the password is input in the first embodiment, the first mode in which points are easily given is automatically selected and shifted. Anyway.
具体的には、図49に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は先ず、遊技モードが第1モードか否かを判定する(ステップS901)。遊技モードが第1モードであれば(ステップS901;Yes)、第1の促進演出決定テーブル(第1モード用)を用いて第1の促進演出の実行有無を決定する(ステップS902)。
Specifically, in the notice effect setting process shown in FIG. 49, the
そして、ステップS902において第1の促進演出の実行有りか否かを判定する(ステップS903)。第1の促進演出の実行有りであれば(ステップS903;Yes)、第1の促進演出実行期間を決定して(ステップS904)ステップS905に進み、第1の促進演出の実行無しであれば(ステップS903;No)、ステップS905に進む。 In step S902, it is determined whether or not the first promotion effect is executed (step S903). If the first promotion effect is executed (step S903; Yes), the first promotion effect execution period is determined (step S904), and the process proceeds to step S905, and if the first promotion effect is not executed (step S904). Step S903; No), it proceeds to step S905.
ステップS905においては、第2の促進演出決定テーブル(第1モード用)を用いて第2の促進演出の実行有無を決定し(ステップS905)、ステップS905において第2の促進演出の実行有りか否かを判定する(ステップS906)。第2の促進演出の実行有りであれば(ステップS906;Yes)、第2の促進演出の実行期間を決定して予告演出設定処理を終了し、第2の促進演出の実行無しであれば(ステップS906;No)、予告演出設定処理を終了する。 In step S905, whether or not to execute the second promotion effect is determined using the second promotion effect determination table (for the first mode) (step S905), and whether or not the second promotion effect is executed in step S905. Is determined (step S906). If execution of the second promotion effect is performed (step S906; Yes), the execution period of the second promotion effect is determined and the notice effect setting process is terminated. If the second promotion effect is not executed ( Step S906; No), the notice effect setting processing ends.
一方、遊技モードが第1モードでなければ(ステップS901;No)、第1の促進演出決定テーブル(第2モード用)を用いて第1の促進演出の実行有無を決定する(ステップS908)。 On the other hand, if the game mode is not the first mode (step S901; No), whether or not the first promotion effect is executed is determined using the first promotion effect determination table (for the second mode) (step S908).
そして、ステップS908において第1の促進演出の実行有りか否かを判定する(ステップS909)。第1の促進演出の実行有りであれば(ステップS909;Yes)、第1の促進演出実行期間を決定して(ステップS910)ステップS911に進み、第1の促進演出の実行無しであれば(ステップS909;No)、ステップS911に進む。 Then, in step S908, it is determined whether or not the first promotion effect is executed (step S909). If the first promotion effect is executed (step S909; Yes), the first promotion effect execution period is determined (step S910), and the process proceeds to step S911. If the first promotion effect is not executed (step S910). Step S909; No), it progresses to step S911.
ステップS911においては、第2の促進演出決定テーブル(第2モード用)を用いて第2の促進演出の実行有無を決定し(ステップS911)、ステップS911において第2の促進演出の実行有りか否かを判定する(ステップS912)。第2の促進演出の実行有りであれば(ステップS912;Yes)、第2の促進演出の実行期間を決定して予告演出設定処理を終了し、第2の促進演出の実行無しであれば(ステップS912;No)、予告演出設定処理を終了する。 In step S911, whether or not to execute the second promotion effect is determined using the second promotion effect determination table (for the second mode) (step S911), and whether or not the second promotion effect is executed in step S911. Is determined (step S912). If execution of the second promotion effect is performed (step S912; Yes), the execution period of the second promotion effect is determined and the notice effect setting process is terminated, and if the second promotion effect is not executed ( Step S912; No), the notice effect setting processing ends.
以上、本実施例3における遊技システムにあっては、遊技者は、ポイントや特典の付与の実施・非実施を選択することができるとともに、ポイントや特典の付与の実施が選択された場合には、第1の促進演出または第2の促進演出が実行される頻度が高まって、遊技者は、付与を受けやすくなるので、遊技者の特定価値や特典を得ようとする意欲を喚起することができ、結果としてパチンコ遊技機1の稼働を向上することができる。
As described above, in the gaming system according to the third embodiment, the player can select whether or not to give points or privileges, and when the point or privilege grant is selected. Since the frequency at which the first promotion effect or the second promotion effect is executed increases and the player is more likely to receive the grant, the player's willingness to obtain a specific value or privilege may be aroused. As a result, the operation of the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例1では、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、第1の促進演出が実行されて第1の動作が検出された場合、及び第2の促進演出が実行されて第2の動作が検出された場合に、夫々の促進演出の参加回数に基いたポイント数の付与を行っているが、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機1では、遊技中における第1の促進演出の参加回数及び第2の促進演出の参加回数を記憶するとともに、遊技終了時にこれら遊技中における第1の促進演出の参加回数及び第2の促進演出の参加回数を2次元コードのデータに含めて出力し、管理サーバ1000において遊技中における第1の促進演出の参加回数及び第2の促進演出の参加回数に基いたポイント数の付与を行ったり、或いは第1の促進演出の参加回数及び第2の促進演出の参加回数に応じて直接特典を付与するようにしても良い。
For example, in the first embodiment, in the
また、前記実施例1では、第1の促進演出中に第1の動作が検出された回数を第1の促進演出の参加回数として集計し、第2の促進演出中に第2の動作が検出された回数を第2の促進演出の参加回数として集計することで、これら第1の促進演出及び第2の促進演出の参加回数に応じてポイントを付与しているが、本発明はこれに限定されず、第1の促進演出の実行回数に占める第1の促進演出中に第1の動作が検出された回数が占める割合及び第2の促進演出の実行回数に占める第2の促進演出中に第2の動作が検出された回数が占める割合に基づいてポイントを付与したり、第1の促進演出への連続参加回数及び第2の促進演出への連続参加回数のみを集計してポイントを付与するようにしても良い。 In the first embodiment, the number of times the first motion is detected during the first promotion effect is counted as the number of participations in the first promotion effect, and the second motion is detected during the second promotion effect. The points are given according to the number of participation times of the first promotion effect and the second promotion effect by counting the number of times played as the participation number of the second promotion effect, but the present invention is limited to this. The ratio of the number of times the first action is detected during the first promotion effect to the number of executions of the first promotion effect and the second promotion effect of the number of executions of the second promotion effect are not included. Points are awarded based on the percentage of the number of times the second action is detected, or points are calculated by counting only the number of consecutive participations in the first promotion effect and the number of consecutive participations in the second promotion effect. You may make it do.
また、前記実施例1では、第1の促進演出及び第2の促進演出の参加回数が多いほどより多くのポイントを付与するようになっているが、本発明はこれに限定されず、例えば、第1の促進演出及び第2の促進演出の参加回数が多いほどより少ないポイント数を付与するようにしてもよく、また、第1の促進演出及び第2の促進演出の参加回数に拘らず異なるポイント数を付与するようにしても良い。 Moreover, in the said Example 1, although more points are given so that there are many participation frequency of a 1st promotion effect and a 2nd promotion effect, this invention is not limited to this, For example, As the number of participation times of the first promotion effect and the second promotion effect increases, a smaller number of points may be given, and it differs regardless of the number of participation times of the first promotion effect and the second promotion effect. You may make it provide the number of points.
また、前記実施例1、実施例3では、第1の促進演出及び第2の促進演出の参加回数が多いほどより多くのポイントを付与するようになっているが、本発明はこれに限定されず、例えば、携帯端末1001と管理サーバ1000とのやり取りを介することなく、第1の促進演出及び第2の促進演出の参加回数が多いほど希少性の高い特典を直接付与するようにしても良い。尚、この場合は、第1の促進演出へ参加の方が、第2の促進演出への参加よりも希少性の高い特典が付与される。
Moreover, in the said Example 1 and Example 3, although more points are provided, so that there are many participation frequency of a 1st promotion effect and a 2nd promotion effect, this invention is limited to this. For example, without passing through the exchange between the
また、前記実施例1、実施例3では、第1の促進演出及び第2の促進演出の参加回数が多いほどより多くのポイントを付与するようになっているが、本発明はこれに限定されず、例えば、促進演出用ポイント付与テーブルにおいて、ポイント数に替えて、第1促進演出及び第2促進演出への参加回数に応じて一定ポイント数が付与される確率を定めておくことで、第1の促進演出及び第2の促進演出の参加回数が多いほどポイントが付与される確率が上昇するようにしても良い。尚、この場合は、第1の促進演出へ参加の方が、第2の促進演出への参加よりも高い確率でポイントが付与される。 Moreover, in the said Example 1 and Example 3, although more points are provided, so that there are many participation frequency of a 1st promotion effect and a 2nd promotion effect, this invention is limited to this. For example, in the promotion effect point grant table, instead of the number of points, by determining the probability that a certain number of points will be given according to the number of participation in the first promotion effect and the second promotion effect, You may make it the probability that a point will be provided, so that the frequency | count of participation of 1 promotion effect and 2nd promotion effect increases. In this case, points are given at a higher probability for participation in the first promotion effect than for participation in the second promotion effect.
また、前記変形例1、変形例2では、パチンコ遊技機1(スロットマシン1101)に赤外線センサを設け、第1の促進演出が実行された場合は、該赤外線センサの検出範囲SAで遊技者の手が検出されたことを第1の動作検出として、第1の特定演出を実行しているが、本発明はこれに限定されず、前記赤外線センサの検出範囲SAにおいて検出される遊技者の手の動きによって、第1の特定演出として異なる複数の演出が選択的に実行されるようにしても良い。 In the first and second modified examples, the pachinko gaming machine 1 (slot machine 1101) is provided with an infrared sensor, and when the first promotion effect is executed, the player's game is detected within the detection range SA of the infrared sensor. Although the first specific effect is executed with the detection of the hand as the first motion detection, the present invention is not limited to this, and the player's hand detected in the detection range SA of the infrared sensor. Depending on the movement, a plurality of different effects may be selectively executed as the first specific effect.
また、前記変形例1、変形例2では、遊技が実施されていない状態において実施されるデモンストレーション演出中においては、第1の促進演出を実施していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出表示装置5(液晶表示器1151)において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示実行中において、該赤外線センサの検出範囲SAに手を翳すように第1の促進演出を実施して、該第1の促進演出に対応する手を翳す動作を赤外線センサにて検出できたときに、該動作を検出できた旨の演出表示を実施することで、遊技を実施する前に、遊技者が予め検出範囲SAを認識できるとともに、所定の動作を練習できるようにすることで、予め遊技者が遊技中に実行される第1の促進演出において迷いなく検出範囲SAに手を翳すことができるようにしても良い。
Moreover, in the said
また、前記実施例3では、遊技モードを遊技者が変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技モードを備えないパチンコ機1やスロットマシン1101であっても良いし、これら遊技モードを遊技者ではなくパチンコ機1やスロットマシン1101が、遊技の進行に応じて変更するものであっても良い。具体的には、パチンコ機1やスロットマシン1101が遊技モードを変更する条件としては、例えば、確変大当りが発生したことや、特定のスーパーリーチや疑似連の演出が発生したことや、小当りや突確大当りが発生したことや、特定の予告演出の実行が決定されたことを条件とすれば良い。
In the third embodiment, the game mode can be changed by the player. However, the present invention is not limited to this, and the
また、前記実施例では、遊技の開始時において遊技モードを選択できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの遊技モードを遊技中においても選択(変更)できるようにしても良い。尚、これら遊技モードを遊技中においても選択(変更)できるようにする場合において、変動表示中に遊技モードの変更があったときには、該変更において、第1の促進演出フラグや第2の促進演出フラグをリセットすることにより、第1の促進演出や第2の促進演出の実行を中止するようにしても良い。同様に、疑似連の段階等の演出状態が大きく変化した場合にも、その後の促進演出の実行を中止するようにしても良い。つまり、所定の中止条件が成立した場合には、促進演出の実行を中止するようにしても良い。 In the above embodiment, the game mode can be selected at the start of the game. However, the present invention is not limited to this, and the game mode can be selected (changed) even during the game. Anyway. When the game mode can be selected (changed) even during the game, and the game mode is changed during the variable display, the first promotion effect flag and the second promotion effect are included in the change. You may make it stop execution of a 1st promotion effect and a 2nd promotion effect by resetting a flag. Similarly, the execution of the subsequent promotion effect may be stopped even when the effect state such as the pseudo-continuous stage changes greatly. That is, when a predetermined stop condition is satisfied, the execution of the promotion effect may be stopped.
また、前記実施例では、スティックコントローラ31Aに対する動作として引く動作を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の動作、例えば、スティックコントローラ31Aを押す動作や前後左右に無造作に動作させたり、旋回させる等の動作としても良い。また、プッシュボタン31Bに対する動作として、単純に押す操作を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の動作、例えば、連打や長押し等の動作であっても良い。また、変形例の赤外線センサの場合には、表示画面の指触動作等に限定されるものではなく、指を左右や上下に動かす動作や、手を開く動作や、手を握る動作であっても良い。
Further, in the above-described embodiment, the pulling operation as an operation with respect to the
1 パチンコ遊技機
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
101 スロットマシン
120 演出制御用CPU
1000 管理サーバ
1001 携帯端末
SA 検出範囲
1
1000
Claims (2)
遊技者の第1の動作を検出する第1の検出手段と、
遊技者の前記第1の動作とは異なる第2の動作を検出する第2の検出手段と、
遊技者が前記第1の動作を行うことを促進する第1の促進演出と、遊技者が前記第2の動作を行うことを促進する第2の促進演出とを実行する促進演出実行手段と、
遊技の履歴に応じて特定価値を付与する価値付与手段と、
を備え、
前記価値付与手段は、
前記第1の促進演出および/または前記第2の促進演出が前記促進演出実行手段によって実行されたことにもとづいて前記特定価値を付与することが可能であり、
前記促進演出実行手段は、
前記第1の促進演出の実行前および/または実行後における所定期間と前記第1の促進演出の実行中の期間は前記第2の促進演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game,
First detecting means for detecting a first action of the player;
Second detection means for detecting a second action different from the first action of the player;
A promotion effect executing means for executing a first promotion effect for promoting the player to perform the first action and a second promotion effect for promoting the player to perform the second action;
A value giving means for giving a specific value according to the history of the game;
With
The value giving means is
It is possible to give the specific value based on the first promotion effect and / or the second promotion effect being executed by the promotion effect execution means,
The promotion effect executing means includes
A predetermined period before and / or after execution of the first promotion effect and a period during execution of the first promotion effect limit the execution of the second promotion effect;
A gaming machine characterized by that.
前記遊技履歴情報から特定される前記遊技履歴を管理する管理装置と、
を含む遊技用システムであって、
前記遊技履歴を蓄積する遊技履歴蓄積手段と、
前記遊技履歴にもとづいて遊技者に対して特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記遊技機は、
遊技者の第1の動作を検出する第1の検出手段と、
遊技者の前記第1の動作とは異なる第2の動作を検出する第2の検出手段と、
遊技者が前記第1の動作を行うことを促進する第1の促進演出と、遊技者が前記第2の動作を行うことを促進する第2の促進演出とを実行する促進演出実行手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1の促進演出および/または前記第2の促進演出が前記促進演出実行手段によって実行されたことにもとづいて前記特典を付与することが可能であり、
前記遊技機の促進演出実行手段は、
前記第1の促進演出の実行前および/または実行後における所定期間と前記第1の促進演出の実行中の期間は前記第2の促進演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技用システム。 A gaming machine capable of performing a predetermined game, including gaming history information output means for outputting gaming history information capable of specifying a gaming history as a result of playing the game;
A management device for managing the game history specified from the game history information;
A gaming system including:
Game history storage means for storing the game history;
Privilege granting means for granting a privilege to the player based on the game history;
With
The gaming machine is
First detecting means for detecting a first action of the player;
Second detection means for detecting a second action different from the first action of the player;
A promotion effect executing means for executing a first promotion effect for promoting the player to perform the first action and a second promotion effect for promoting the player to perform the second action;
With
The privilege granting means
It is possible to give the privilege based on the first promotion effect and / or the second promotion effect being executed by the promotion effect execution means,
The promotion effect execution means of the gaming machine is
A predetermined period before and / or after execution of the first promotion effect and a period during execution of the first promotion effect limit the execution of the second promotion effect;
A gaming system characterized by that.
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