JP5806855B2 - Game system - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に適合し、一例としては、可変表示を行い、表示結果に基づいて遊技価値を付与可能となる遊技機と、遊技者が所持する端末装置と、前記遊技機で行われた遊技に関する遊技関連情報を管理する情報管理装置と、を備える遊技用システムなどに関する。 The present invention is compatible with the gaming machine such as a pachinko game machine, as an example, it performs a variable display, and a game machine that enables imparting Yu technique value based on the display result, a terminal device owned by the player, The present invention relates to a gaming system including an information management device that manages game-related information related to a game played in the gaming machine.

遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部又は全部を含む概念である。   As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept that includes a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

こうした所定の遊技を行い、その遊技結果に応じて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機において、遊技者の操作に応じてキャラクタを使用した演出の順位を変更可能とし、順位の高いキャラクタを使用した演出が実行されたときに大当りとなる信頼度を向上させるものが提案されている(例えば特許文献1)。また、所定の停止図柄に応じたポイントを蓄積し、ポイント数に基づいて景品交換や遊技情報等のサービスを受けられるようにしたものが提案されている(例えば特許文献2)。   In a gaming machine that performs such a predetermined game and can be given a predetermined game value according to the game result, it is possible to change the order of performance using the character according to the player's operation, There has been proposed one that improves the reliability that is a big hit when the used effect is executed (for example, Patent Document 1). Further, there has been proposed a system in which points corresponding to a predetermined stop symbol are accumulated so that services such as prize exchange and game information can be received based on the number of points (for example, Patent Document 2).

特開2009−226166号公報JP 2009-226166 A 特開2009−101027号公報JP 2009-101027 A

特許文献1に記載の技術において、遊技者の操作に基づく指示入力により高い順位に変更された演出は、大当りとなる信頼度を高めるために、かえって出現頻度が低下してしまい、遊技の興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。また、各演出の信頼度が変化することにより、遊技者を混乱させるおそれがあった。特許文献2に記載の技術では、蓄積されたポイントが演出を含めた遊技に反映されず、遊技者の指示入力に基づいて遊技の興趣を向上させることが困難であった。   In the technique described in Patent Document 1, the appearance that has been changed to a higher rank by an instruction input based on the player's operation increases the reliability of being a big hit, so that the appearance frequency is lowered, and the interest of the game is increased. There was a risk that it would be difficult to improve. Moreover, there is a possibility that the player may be confused by changing the reliability of each performance. With the technique described in Patent Document 2, the accumulated points are not reflected in the game including the effects, and it is difficult to improve the interest of the game based on the player's instruction input.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者による指示入力に基づいて適切に遊技の興趣を向上させることを目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and it aims at improving the interest of a game appropriately based on the instruction | indication input by a player.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技用システムは、可変表示を行い、表示結果に基づいて遊技価値(例えば大当り遊技状態や確変状態など)を付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)と、遊技者が所持する端末装置(例えば端末装置1001など)と、前記遊技機で行われた遊技に関する遊技関連情報を管理する情報管理装置(例えば管理サーバ1000など)と、を備える遊技用システム(例えば遊技用システム900など)であって、前記遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11など)と、前記遊技制御手段からの情報(例えば演出制御コマンドなど)に基づいて演出を実行する演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9など)を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12など)と、遊技者による動作(例えば遊技者による指示入力など)を検出する検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなど)と、を備え、前記遊技制御手段は、未だ開始されていない可変表示の保留情報を記憶可能な保留記憶手段(例えば第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151Bなど)と、前記遊技価値を付与可能とするか否かを決定する決定手段(例えばステップS110やステップS111の処理を実行するCPU103など)と、前記決定手段による決定前に、前記遊技価値が付与可能となるか否かを判定する判定手段(例えばステップS212の処理を実行するCPU103など)と、前記保留記憶手段が記憶する保留情報が増加したときに、保留通知情報(例えば第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドなど)と前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報(例えば入賞時判定結果指定コマンドなど)とを送信する情報送信手段(例えばステップS212、S213の処理を実行するCPU103など)とを含み、前記演出制御手段は、前記判定結果情報に基づいて、所定演出を実行する所定演出実行手段(例えばステップS161やステップS542〜S547の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記保留通知情報と前記判定結果情報とのうちの少なくとも一方を正常に受信することができなかった場合に、他方を正常に受信していても、前記所定演出の実行を制限する所定演出制限手段(例えばステップS704にてNoと判定された後にステップS711などの処理を実行する演出制御用CPU120など)と、記決定手段による決定結果および前記検出手段による検出結果に応じて演出結果が異なる遊技演出を実行する遊技演出手段(例えばステップS544、S546、S547、S549の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記遊技演出手段による遊技演出態様を含む演出態様を、所定割合で複数態様のいずれかに決定する演出決定手段(例えばステップS529の可変表示中演出決定処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記検出手段による検出結果を含む検出履歴に応じた特定情報を入出力する特定情報入出力手段(例えばステップS806のメニュー操作処理を実行する演出制御用CPU120や画像表示装置5など)とを備え、前記端末装置は、前記特定情報入出力手段から出力された特定情報を取得して前記情報管理装置に送信する特定情報取得送信手段(例えばステップSA22、SA23の処理を実行する端末装置1001のマイクロプロセッサなど)を備え、前記情報管理装置は、前記特定情報取得送信手段から送信された特定情報に基づいて、前記遊技関連情報を更新する遊技関連情報更新手段(例えばステップSA33の処理を実行する管理サーバ1000のマイクロプロセッサなど)と、前記遊技関連情報に応じて異なる特定情報を生成して、前記特定情報入出力手段により入力可能となるように前記端末装置にて提示させる特定情報提供手段(例えばステップSA34の処理を実行して端末装置1001にてステップSB22の処理を実行可能にする管理サーバ1000のマイクロプロセッサなど)とを備え、前記遊技機は、さらに、特定情報に基づく検出履歴が演出変更条件を満たしたときに、前記演出決定手段により決定可能な演出態様の少なくとも一部を変更する演出変更手段(例えばステップS723、S727の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備える。 (1) To achieve the above object, the present gaming system according to the invention performs a variable display, Yu Technical value based on the display result (e.g. jackpot gaming state or probability variation state etc.) can be imparted to become gaming machine ( For example, a pachinko gaming machine 1 or the like), a terminal device (for example, the terminal device 1001 etc.) possessed by the player, and an information management device (for example, the management server 1000 or the like) that manages game-related information relating to the game played in the gaming machine. A gaming system (e.g., gaming system 900), wherein the gaming machine includes game control means (e.g., main board 11) that controls the progress of the game, and information from the game control means (e.g. An effect that controls an effect device (for example, image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9 and the like) that performs an effect based on an effect control command, for example) Comprising a control means (e.g., performance control board 12, etc.), operation by the player (for example instruction input such as by the player) detecting means that detect the (e.g., stick controller 31A and the push button 31B), the said game The control means can be provided with the storage value (for example, the first special figure reservation storage unit 151A, the second special figure reservation storage unit 151B, etc.) that can store variable display hold information that has not yet been started, and the game value. Determining means for determining whether or not to determine whether or not the game value can be given before determination by the determining means (for example, the CPU 103 that executes the processing of step S110 or step S111). Means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S212) and the hold information stored in the hold storage means increase, Information transmission for transmitting notification information (for example, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command) and determination result information (for example, a determination result designation command at the time of winning) indicating the determination result of the determination means Means (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S212 and S213), and the effect control means is a predetermined effect executing means (for example, step S161 or step S542) that executes a predetermined effect based on the determination result information. If at least one of the presentation control CPU 120 that executes the process of S547) and the hold notification information and the determination result information cannot be normally received, the other is normally received. In addition, a predetermined effect restricting means for restricting execution of the predetermined effect (for example, a step after determining No in step S704). Step S711 and the processing such as presentation control CPU120 for executing) such as, pre Kike' game effects means rendering result according to the detection result by the determination result and the previous danger detecting means by a constant unit executes a different game effects (e.g. and step S544, S546, S547, etc. effect control CPU120 for executing the processing of S549), determines a game representation embodiment by the game effects means a mode output including Starring, to one of several aspects in Tokoro Teiwari if effect determination unit (for example, such as presentation control CPU120 for executing variable display in effect determination processing in step S529), the specific information input and output to input and output specification information corresponding to the detection history including the detection result by the pre-dangerous detecting means Means (for example, the CPU 120 for effect control for executing the menu operation processing in step S806 and the image display device 5), and the like. The terminal apparatus acquires specific information output from the specific information input / output means and transmits it to the information management apparatus (for example, a microprocessor of the terminal apparatus 1001 that executes the processes of steps SA22 and SA23) ), And the information management apparatus updates the game related information based on the specific information transmitted from the specific information acquisition / transmission means (for example, the management server 1000 that executes the process of step SA33) Specific information providing means (for example, step SA34) that generates different specific information according to the game related information and presents it on the terminal device so that it can be input by the specific information input / output means. That enables the terminal device 1001 to execute the process of step SB22. And a server, such as 1000 microprocessor), the game machine further, when the detection history based on specific information satisfying Starring output change condition, at least I Rike' constant possible representation embodiment to the effect determination unit An effect changing means for changing a part (for example, an effect control CPU 120 for executing the processes of steps S723 and S727) is provided.

このような構成によれば、遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣を適切に向上させることができる。 According to such a configuration, increasing the participation willingness Yu technique's, it is possible to appropriately increase the interest of the game.

(2)上記目的を達成するための遊技機は、遊技を行い、遊技結果に基づいて遊技価値(例えば大当り遊技状態や確変状態など)を付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記遊技価値を付与可能とするか否かを決定する決定手段(例えばステップS241の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、遊技者による動作を検出する検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなど)と、前記決定手段による決定結果および前記検出手段による検出結果に応じて演出結果が異なる遊技演出を実行する遊技演出手段(例えばステップS544、S546、S547、S549の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記遊技演出手段による遊技演出態様を含む演出態様を、所定割合で複数態様のいずれかに決定する演出決定手段(例えばステップS529の可変表示中演出決定処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記検出手段による検出結果を含む検出履歴に応じた特定情報を入出力する特定情報入出力手段(例えばステップS806のメニュー操作処理を実行する演出制御用CPU120や画像表示装置5など)と、前記特定情報入出力手段により入力された特定情報に基づく検出履歴が演出変更条件を満たしたときに、前記演出決定手段により決定可能な演出態様の少なくとも一部を変更する演出変更手段(例えばステップS723、S727の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記特定情報入出力手段から出力された特定情報は、遊技者が所持する端末装置の特定情報取得送信手段により取得されて情報管理装置に送信され(例えば端末装置1001のマイクロプロセッサによりステップSA22、SA23の処理を実行する部分など)、該送信された特定情報に基づいて、前記遊技機で行われた遊技に関する遊技関連情報を、前記情報管理装置の遊技関連情報更新手段により更新し(例えば管理サーバ1000のマイクロプロセッサによりステップSA33の処理を実行する部分など)、該遊技関連情報に応じて異なる特定情報を、前記情報管理装置の特定情報提供手段により生成して、前記特定情報入出力手段により入力可能となるように前記端末装置にて提示させる(例えば管理サーバ1000のマイクロプロセッサによりステップSA34の処理を実行して端末装置1001にてステップSB22の処理を実行可能にする部分など)。 (2) the gaming machine to achieve the above object, performs Yu technique, Yu Technical value based on the game result (e.g. jackpot gaming state or the like probability variation state) grantable become gaming machine (e.g., a pachinko game machine 1 a, etc.), whether the determined Teisu Ru decision means it allows imparting pre Ki遊 skill value (for example, such as a game control microcomputer 100 of CPU103 for executing the processing of step S241), the player run the effect different results game effects according to the detection result by the operation of the detection means that detect (e.g., stick controller 31A and the push button 31B), prior Kike' constant means by determining results and before danger detection means by A game effect means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S544, S546, S547, and S549) and the game effect means. The including Starring exits aspect game effects aspects, effect determination means for determining the one of the plurality aspects in Tokoro Teiwari case and (for example, effect control for CPU120 for executing variable display in effect determination processing in step S529), before the specified information input means for inputting and outputting the identification information (for example, effect control CPU120 and the image display device 5 to execute the menu operation process in step S806) in accordance with the danger out detection history including the detection result by the means, the when the detection history based on specific information inputted by the identification information output means satisfying Starring output change condition, the effect change means for changing at least part of the by the effect determination unit Rike' constant possible representation embodiment ( For example, the specific information output from the specific information input / output means includes: an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S723 and S727. Acquired by the specific information acquisition / transmission means of the terminal device possessed by the engineer and transmitted to the information management device (for example, a part for executing the processing of steps SA22 and SA23 by the microprocessor of the terminal device 1001), and the transmitted identification Based on the information, the game-related information related to the game played in the gaming machine is updated by the game-related information update means of the information management device (for example, the part of step SA33 executed by the microprocessor of the management server 1000) ), Specific information that differs depending on the game-related information is generated by the specific information providing means of the information management device and presented on the terminal device so as to be input by the specific information input / output means (for example The processing of step SA34 is executed by the microprocessor of the management server 1000, and the terminal device is In the device 1001, a portion enabling the process of step SB22 to be executed).

このような構成によれば、遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣を適切に向上させることができる。 According to such a configuration, increasing the participation willingness Yu technique's, it is possible to appropriately increase the interest of the game.

(3)上記目的を達成するための情報管理装置は、遊技を行い、遊技結果に基づいて遊技価値(例えば大当り遊技状態や確変状態など)を付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)で行われた遊技に関する遊技関連情報を管理する情報管理装置(例えば管理サーバ1000など)であって、遊技者による動作を前記遊技機の検出手段により検出した検出結果を含む検出履歴に応じた特定情報が前記遊技機の特定情報入出力手段から出力されたときに、遊技者が所持する端末装置の特定情報取得送信手段により取得して送信された特定情報に基づいて、前記遊技関連情報を更新する遊技関連情報更新手段(例えばステップSA33の処理を実行する管理サーバ1000のマイクロプロセッサなど)と、前記遊技関連情報に応じて異なる特定情報を生成して、前記遊技機の特定情報入出力手段により入力可能となるように前記端末装置にて提示させることにより、特定情報に基づく検出履歴が演出変更条件を満たしたときには、前記遊技機の遊技演出手段により実行可能な演出態様の少なくとも一部を前記遊技機の演出変更手段により変更させる特定情報提供手段(例えばステップSA34の処理を実行して端末装置1001にてステップSB22の処理を実行可能にする管理サーバ1000のマイクロプロセッサなど)とを備える。 (3) information management apparatus for achieving the above object, performs Yu technique, Yu Technical value based on the game result (e.g. jackpot gaming state or the like probability variation state) grantable become gaming machine (e.g., pachinko machines a 1 etc.) information management apparatus for managing game-related information about the performed gaming (e.g. management server 1000, etc.), the detection history including the detection result detected by the operation by the player detection device of the game machine When the specific information corresponding to the game machine is output from the specific information input / output means of the gaming machine, the game is based on the specific information acquired and transmitted by the specific information acquisition / transmission means of the terminal device possessed by the player. A game-related information updating unit (for example, a microprocessor of the management server 1000 that executes the process of step SA33) for updating the related information, and the game-related information differ depending on the game-related information. That generates the specific information, by the be presented at the terminal device so as to be input by the identification information output means of the gaming machine, when the detection history based on specific information satisfying Starring output change condition, step at a specific information provider (e.g., terminal unit 1001 executes the processing of steps SA34 to change by the effect change means of the game machine at least some aspects out executable Starring by game effects means the gaming machine SB22 For example, a microprocessor of the management server 1000 that can execute the above process.

このような構成によれば、遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣を適切に向上させることができる。 According to such a configuration, increasing the participation willingness Yu technique's, it is possible to appropriately increase the interest of the game.

(4)上記(1)の遊技用システムにおいて、前記遊技機の特定情報入出力手段は、前記遊技演出手段により実行された遊技演出ごとの前記検出手段による検出結果を含む検出履歴を特定可能な特定情報を出力してもよい(例えばステップS826の処理にて操作履歴等のデータを含む2次元バーコードを出力する部分など)。 (4) In the gaming system of the above (1), specifying information input and output unit of the game machine, identifies the detection history including the detection result by the previous danger detecting means for each game effects that are executed by the game effects unit Possible specific information may be output (for example, a part that outputs a two-dimensional barcode including data such as an operation history in the process of step S826).

このような構成においては、詳細な検出履歴に基づく遊技演出態様の変更を可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。 In such configuration, it is possible to allow the change of game representation embodiment based on detailed Do detection history, improve the interest of the game.

(5)上記(4)の遊技用システムにおいて、前記遊技機の特定情報入出力手段は、前記遊技価値が直近に付与可能となってから前記遊技演出手段により遊技演出が実行されるまでに所定期間が経過したか否かを特定可能な特定情報を出力してもよい(例えばステップS751の処理にて決定された基本ポイントに基づきステップS755の処理にて更新された合計ポイントやステップS757の処理にて更新された演出レベルを示す操作履歴等のデータを含む2次元バーコードを、ステップS826の処理にて出力する部分など)。 (5) In the gaming system of the above (4), the specific information input and output unit of the gaming machine, before Ki遊 skill worth game effects can be performed by the game effects unit from become possible given to the most recent Specific information that can specify whether or not a predetermined period has elapsed may be output (for example, the total points updated in the process of step S755 based on the basic points determined in the process of step S751 or step S757). And a portion that outputs a two-dimensional barcode including data such as an operation history indicating an effect level updated in the process in step S826).

このような構成においては、詳細な検出履歴に基づく遊技演出態様の変更を可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。 In such configuration, it is possible to allow the change of game representation embodiment based on detailed Do detection history, improve the interest of the game.

(6)上記(4)または(5)の遊技用システムにおいて、前記遊技機の特定情報入出力手段は、前記遊技演出手段による遊技演出の実行後に導出された遊技結果に基づいて前記遊技価値が付与可能となるか否かを特定可能な特定情報を出力してもよい(例えばステップS753の処理にて設定されたポイント倍率に基づきステップS755の処理にて更新された合計ポイントやステップS757の処理にて更新された演出レベルを示す操作履歴等のデータを含む2次元バーコードを、ステップS826の処理にて出力する部分など)。 (6) In the gaming system of the above (4) or (5), the specific information input and output unit of the gaming machine, Ki遊 technique before on the basis of the game effects unit game result derived after the execution of the game effects by Specific information that can specify whether or not a value can be given may be output (for example, the total points updated in the process of step S755 based on the point magnification set in the process of step S753 or step S757). And a portion that outputs a two-dimensional barcode including data such as an operation history indicating an effect level updated in the process in step S826).

このような構成においては、詳細な検出履歴に基づく遊技演出態様の変更を可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。 In such configuration, it is possible to allow the change of game representation embodiment based on detailed Do detection history, improve the interest of the game.

(7)上記(1)または(4)から(6)のうちいずれかの遊技用システムにおいて、前記情報管理装置は、前記特定情報入出力手段から出力されて前記特定情報取得送信手段により取得された特定情報が送信されたことに基づいて、前記遊技関連情報更新手段により前記遊技関連情報が更新されたことを前記端末装置に報知する情報更新報知手段(例えばステップSA34の処理を実行して端末装置1001にてステップSA24の処理を実行させる管理サーバ1000のマイクロプロセッサなど)を備えてもよい。   (7) In the gaming system according to any one of (1) and (4) to (6), the information management device is output from the specific information input / output unit and acquired by the specific information acquisition / transmission unit. Information update notifying means for notifying the terminal device that the game related information has been updated by the game related information updating means based on the transmission of the specific information (for example, executing the processing of step SA34 to A management server 1000 microprocessor or the like that causes the apparatus 1001 to execute the process of step SA24 may be included.

このような構成においては、特定情報の送信とともに遊技関連情報の更新内容を容易に確認することができる。 In such a configuration, it is possible to easily confirm the update content of the game-related information together with the transmission of specific information.

(8)上記(1)または(4)から(7)のうちいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機の演出決定手段は、前記演出変更手段が新たな演出態様を追加することにより決定可能な演出態様の一部が変更されるときに、該追加の前後いずれにおいても決定可能な演出態様に対応して前記遊技価値が付与される信頼度を、該追加によっては変化させなくてもよい(例えばステップS723にて図29(A)または(B)に示すような決定割合を設定する部分など)。 (8) In the gaming system according to any one of (1) or (4) to (7) above, the effect determining means of the gaming machine can be determined by adding a new effect mode by the effect changing means. when a portion of the Do representation embodiment is changed, the reliability of prior Ki遊 skill value is given in response to a determinable representation embodiment even before or after the said addition, without changing by the addition (For example, a part for setting a determination ratio as shown in FIG. 29A or 29B in step S723).

このような構成においては、遊技演出態様の変更による遊技者の混乱を防止して、遊技の興趣を適切に向上させることができる。 In such a configuration, it is possible to prevent the confusion of the player due to changes in Yu Technical representation embodiment, to properly increase interest for games.

(9)上記(1)または(4)から(8)のうちいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機の遊技演出手段は、遊技演出における演出結果として、前記遊技価値が付与される可能性を報知可能であるとともに、前記検出手段による検出結果が報知条件を満たさないときに、該遊技価値が付与される可能性の報知を制限してもよい(例えばステップS549のリーチ演出制御処理にて図42(A)に示すリーチ演出RPA〜RPDのいずれかを実行する部分など)。 (9) In the above (1) or any of the game system of (4) (8), the game representation section of the gaming machine, as direction outcome of game effects, previous Ki遊 skill value is applied possibility with a possible informing, prior to detection result by the danger out means when not satisfied broadcast knowledge conditions may limit the notification possibilities the recreation value is assigned (e.g., in step S549 (A portion that executes one of the reach effects RPA to RPD shown in FIG. 42A in the reach effect control process).

このような構成においては、遊技者の参加意欲を高めて、遊技の興趣を適切に向上させることができる。 In such a configuration, it is possible to enhance the participation willingness Yu technique's to properly increase interest for games.

(10)上記(1)または(4)から(9)のうちいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記遊技演出手段により遊技演出が実行されることを予め報知する演出事前報知手段(例えばステップS709、S710の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えてもよい。   (10) In the gaming system according to any one of (1) or (4) to (9) above, the game machine notifies in advance that the game effect is executed by the game effect means. (For example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S709 and S710) may be provided.

このような構成においては、遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 In such a configuration, increasing the participation willingness Yu technique's, it is possible to improve the interest of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 予告種別決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice classification determination process. 予告演出の有無や予告種別を決定する割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the ratio which determines the presence or absence of a notice effect, and a notice classification. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect determination process during variable display. 演出レベルに応じて予告パターンを決定する割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the ratio which determines a notice pattern according to production level. 演出レベルに応じてリーチ演出を決定する割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the ratio which determines reach production according to production level. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. プッシュ操作予告処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a push operation notification process. 予告演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a notice effect. 予告演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a notice effect. 予告演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a notice effect. 予告演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a notice effect. プッシュ操作カウント値に応じた演出表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display according to a push operation count value. 予告演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a notice effect. 基本ポイントの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a basic point. ポイント倍率の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of point magnification. 予告演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a notice effect. リーチ演出等に対応した制御設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a control setting corresponding to reach | attainment effect etc. リーチ演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a reach production. リーチ演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a reach production. リーチ演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a reach production. リーチ演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a reach production. 保留予告表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a hold notice display. パチンコ遊技機を用いた遊技用システムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the system for games using a pachinko gaming machine. メニュー処理を含む演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production control main process including a menu process. パチンコ遊技機における各種画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the various screens in a pachinko gaming machine. メニュー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a menu process. メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a menu operation process. パスワードの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a password. 遊技者データベースの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a player database. 端末装置に提供されるサイトにおける各ページの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of each page in the site provided to a terminal device. パスワードを取得する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which acquires a password. パスワードを入力する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which inputs a password.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を指示入力として検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button as an instruction input may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を指示入力として検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod as an instruction input may be provided in the lower pan main body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を指示入力として、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検知できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を指示入力として検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31 </ b> B only needs to be configured to be able to detect mechanically, electrically, or electromagnetically using a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player as an instruction input. A push sensor that detects a player's operation act on the push button 31B as an instruction input may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていてもよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   The notice effect may include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is to be notified. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game becomes “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern serving as a chance corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols in the same state, and then fluctuate again. One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped decorative symbol is displayed. A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes a probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display of the decorative symbols A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, based on the fact that the variable display result is “big hit”, the round is executed under the control of the big hit gaming state, and the player receives a game ball in the big winning opening that has been opened. A game value advantageous to the player that a large number of prize balls can be easily obtained is given. Note that the pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

こうしたパチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in such a pachinko gaming machine 1 and the score recording information given corresponding to the number thereof have valuable value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. I just need it. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与、大当り遊技状態への制御などに限定されず、例えば確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   The gaming value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball, giving a score, controlling to a big hit gaming state, and controlling to a special gaming state such as a probability change state The maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”). The upper limit number of times becomes a first number (for example, “100”) greater than the second number (for example, “50”), and the first probability that the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50) (For example, 1/20), the first series in which the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”) Chan (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turn-on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the advance determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. And transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図18参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 18), whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the occurrence of the start winning. No, it is determined which range of determination values the random number MR3 for determining the jackpot type and the variation pattern type falls within. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating that the variable display result is determined to be “big hit” or “small jackpot” and a value for designating the big hit type are set. Control to send. Further, a value for designating a range of a determined value in which the random value MR3 as the determination result is included in the EXT data of the variation category command is set, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, Based on the value set in the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the random value MR3 for variation pattern type determination is included in the predetermined range of determination values.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost”, and the command C401H is the variable display result “big hit” and the big hit type is “probable change”. And the command C402H is the third symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, and the command C403H is the variable symbol display result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “3” to “13”.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.

図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, if each variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols, etc. Good.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed or not. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図11に示すような変動パターン決定テーブル134の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル134において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 134 as shown in FIG. 11, for example. That is, in the variation pattern determination table 134, variation patterns to which a determination value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図7(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図7(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows an example of the configuration of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the special figure display result decision table, a first special figure display result decision table 130A shown in FIG. 7A and a second special figure display result decision table 130B shown in FIG. Are prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A has a variable display result before a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine. The second special figure display result determination table 130B shows the variable display result before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Whether or not to control the big hit gaming state as "big hit" and whether to control the small hit game state as "small hit" based on the random value MR1 for determining the special figure display result It is a table that is referenced to determine.

第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special figure display result determination table 130A, a special figure display is made depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the result is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In the second special figure display result determination table 130B, depending on whether the gaming state is a normal state, a short-time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), the special figure display result determination table 130B A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special figure display result decision table 130A and the second special figure display result decision table 130B, the table data indicating the decision value to be compared with the random value MR1 for special figure display result decision indicates the special figure display result as “big hit”. ”Is data for determination assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), the normal state or the short time state (low probability state). More decision values are assigned to the “big hit” special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” compared to the normal state or the short time state (low probability state). If the state is controlled, the probability of being determined increases. That is, in each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probabilistic state, compared to when it is a normal state or a short time state Therefore, the determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of being determined to control the jackpot gaming state increases.

第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30099」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, a predetermined range of determination values (a value in the range of “30000” to “30099”) is assigned to the special figure display result of “small hit”. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of “small hit”. With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, The case where the variable display result is determined based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. The ratio determined to be controlled in the small hit gaming state as “small hit” can be varied.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is “small hit” and the small hit game state is controlled. In a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a state (highly accurate high base state), frequent occurrence of a small hit gaming state in which it is difficult to obtain a prize ball By avoiding this, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. In the second special figure display result determination table 130B, a predetermined range of determination values different from the settings in the first special figure display result determination table 130A are assigned to the special chart display result of “small hit”. Also good. For example, in the second special figure display result determination table 130B, a smaller determination value than the first special figure display result determination table 130A may be assigned to the “small hit” special figure display result. In this way, when the high base state such as the short-time state or the probability change state is set, the proportion determined to be controlled in the small hit gaming state may be lower than when the low base state such as the normal state or the short-time probability change state is used. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the special figure display result may be determined with reference to the common special figure display result determination table.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「82」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (the value in the range of “82” to “99”) is assigned to the big hit type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図9及び図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図10(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、図10(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとが、予め用意されている。   9 and 10 show examples of the configuration of the variation pattern type determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the small hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 9B, and FIG. The loss variation pattern type determination table (normal time) 133A shown in FIG. 10B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B shown in FIG.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. (Determined value) is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, the variation pattern type CA4-1, and the variation pattern type CA4-2.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the assignment of the decision value to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 differs. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which the determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3, while the variation pattern type CA4- No determination value is assigned to 1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1 to CA4-2. No decision value is assigned to the variation pattern type CA3-3. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to “surprise”, the fluctuation pattern type different from the case of being controlled to the normal open big hit state is determined. can do.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, when the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the determined values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B are determined (predetermined) to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type Is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B is selected as a usage table corresponding to the fact that the time reduction control is performed, for example, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state. .

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, the determined values are set to the respective variation pattern types so that the ratios determined for the respective variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying control in the probability variation state or the time-short state. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state or the time variation control is being performed in the probability variation state or the time shortening state.

図11は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル134の構成例を示している。変動パターン決定テーブル134は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル134では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 11 shows a configuration example of the variation pattern determination table 134 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 134 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 134, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to a single or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure reservation storage unit 151A has not started yet although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment is held The data is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図13(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材(演出用模型)における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 13A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating operation control contents and the like in a movable member (effect model) provided inside or outside the game area. . The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 13B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図13(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The rendering operation shown in FIG. 13B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. As described above, the effect control CPU 120 performs the effect devices (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game) according to the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9 and a light emitting body such as a decoration LED, a movable member provided in the production model, etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 14A is used as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 14A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図14(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれの最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「A1」〜「A4」および「B1」〜「B4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)や第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 14B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the start winning reception command buffer 194A, storage areas (buffer numbers “A1” to “A4” corresponding to the respective maximum values (for example, “4”) of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number) are stored. ”And“ B1 ”to“ B4 ”). When there is a start prize (first start prize) at the first start prize opening or a start prize (second start prize) at the second start prize slot, the start prize designation command (first start prize designation command or A set of four commands: a second start opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、バッファ番号「A1」〜「A4」に対応する格納領域おける空き領域の先頭に、第1始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第1保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、バッファ番号「B1」〜「B4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第2保留記憶数通知コマンドの順番で格納していく。   The effect control CPU 120 stores the commands in the empty area of the start winning reception command buffer 194A in the order received at the start winning winning. For example, when the first start opening winning designation command based on the first starting winning is received, the first start opening winning designation command and the symbol are placed at the head of the free area in the storage area corresponding to the buffer numbers “A1” to “A4”. The specified command, the variable category command, and the first reserved memory number notification command are stored in this order. On the other hand, when the second start opening winning designation command based on the second starting winning is received, the second start opening winning designation command and the symbol are placed at the head of the free area in the storage area corresponding to the buffer numbers “B1” to “B4”. The specified command, the variable category command, and the second reserved memory number notification command are stored in this order.

第1始動入賞時や第2始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図14(B)に示すようなバッファ番号「A1」〜「A4」あるいは「B1」〜「B4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図14(B)では、バッファ番号「A1」〜「A3」と「B1」および「B2」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   At the time of the first start prize or the second start prize, the command transmission is performed in the order of the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variation category command, and the reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, the start opening prize designation is made in the storage areas corresponding to the buffer numbers “A1” to “A4” or “B1” to “B4” as shown in FIG. A command, a symbol designating command, a variation category command, and a pending storage number notification command are stored in this order. In FIG. 14B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “A1” to “A3”, “B1”, and “B2”.

図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「A1」または「B1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図14(B)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「A1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「A2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「A1」に対応した領域にシフトされるとともに、バッファ番号「A3」や「A4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「A2」や「A3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。一方、第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「B1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「B2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「B1」に対応した領域にシフトされるとともに、バッファ番号「B3」や「B4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「B2」や「B3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 14B is stored in the first storage area (buffer number “A1” or “B1” each time variable symbol display is started). Are deleted from those stored in the corresponding area), and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 14B, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, it is stored in the buffer number “A1”. The commands stored in the area corresponding to the buffer number “A2” are shifted to the area corresponding to the buffer number “A1”, and the buffer numbers “A3” and “A4” are deleted. Each command stored in an area corresponding to each of these is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “A2” and “A3”. On the other hand, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the second special figure, each command stored in the buffer number “B1” is deleted, and the buffer Each command stored in the area corresponding to the number “B2” is shifted to the area corresponding to the buffer number “B1”, and stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “B3” and “B4”. Each command is shifted to an area corresponding to each of the buffer numbers “B2” and “B3”.

図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「B1」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図14(B)に示す例では、バッファ番号「B1」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。   In the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 14 (B), the command corresponding to the buffer number “B1” cannot be normally received, and an example in which the pending storage number notification command is missed is shown. Has been. Therefore, in the example shown in FIG. 14B, the content in the fourth storage area where the reserved storage number notification command should be stored is “0000 (H)”, corresponding to the buffer number “B1”. It remains.

始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、所定の予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告演出の種別が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、予告演出の設定が行われないように制限される。この実施の形態では、始動入賞時に取りこぼしや不整合が発生したコマンドに対応する保留情報の可変表示についてのみ、予告演出の設定が行われないように制限される。一方、始動入賞時に取りこぼしや不整合が発生したコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、予告演出の設定が行われないように制限されてもよい。なお、所定期間にわたり予告演出の設定を制限する場合には、その期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする予告演出について、全部の態様の予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の予告演出(例えば保留記憶の表示を変化させる予告表示など)を実行しないようにしてもよい。   Whether or not to execute a predetermined notice effect based on a start winning command (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command, and reserved memory number notification command) stored in the reception command buffer 194A at the start winning prize In other words, the type of notice effect in the case of execution is determined. At this time, if the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, the notice effect is not set. In this embodiment, only the variable display of the hold information corresponding to the command that has been missed or mismatched at the time of starting winning is limited so that the setting of the notice effect is not performed. On the other hand, it may be limited so that the setting of the notice effect is not performed until the variable display of the hold information corresponding to the command that has been missed or mismatched at the time of starting winning is executed (digested). In the case where the setting of the notice effect is limited over a predetermined period, the notice effect of all aspects may not be executed for the notice effect targeting the variable display corresponding to the start winning that occurred during the period. Alternatively, some aspects of the notice effect (for example, a notice display that changes the display of the hold memory) may not be executed.

第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームであるかにかかわらず、始動入賞が発生した順に特図ゲームの実行が開始される場合には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの格納領域に通し番号(バッファ番号「1」〜「8」)を付け、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していけばよい。そして、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているコマンドが削除され、以降の記憶内容(バッファ番号「2」〜「8」に対応した領域の記憶内容)がシフトされればよい。   Regardless of whether the game is a special game using the first special figure or the second special figure, when the execution of the special figure game is started in the order in which the start winnings are generated, the start winning reception command buffer 194A And serial numbers (buffer numbers “1” to “8”) are stored in the storage area, and commands are stored in the order received in the start winning prize from the beginning in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. Each time the decorative symbol variable display is started, the command stored in the first storage area (the area corresponding to the buffer number “1”) is deleted, and the subsequent storage contents (buffer number “2”) are deleted. (The stored contents of the area corresponding to .about.8) need only be shifted.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port to pass through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図17は、始動入賞判定処理として、図16のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 15 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 16 as the start winning determination process.

図17に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S213). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S17 shown in FIG. Is transmitted.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図18は、入賞時乱数値判定処理として、図17のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図16のステップS110、図19)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図16のステップS111、図20)において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 of FIG. 17 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 16, FIG. 19) described later. Whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined as “big hit” or “small hit”. In addition, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 16, FIG. 20) described later, determination of variation pattern types obtained by abstractly classifying the variable display mode of decorative symbols, and specific definition of variable display modes of decorative symbols are specified. The variation pattern to be determined is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is the random value MR1 determined to derive and display the big hit symbol or the small hit symbol as the special figure display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. Determine whether or not. As a result, before the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special graphic display result becomes “big hit” or “small hit” It is predicted that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and on the basis of the prediction result, it is determined whether or not to perform the notice effect by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side. Can do.

図18に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 18, the CPU 103 first checks the state of the time reduction flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, to check the current state in the pachinko gaming machine 1. A gaming state is specified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図17のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing of step S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 17 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The CPU 103 executes processing similar to that in the case of the big hit determination range with respect to the decision value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result determination table data selected in step S402. Thus, it is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “00H”.

ステップS405の処理に続いて、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS406)。例えば、時短制御が行われていないときには、「79」、「99」、「199」、「219」および「229」を、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値に設定する。このうち、「79」は、図10(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aにおいて、合計保留記憶数にかかわらず変動パターン種別CA1−1に決定される乱数値MR3の上限値となっている。また、「99」は、合計保留記憶数が「0」または「1」であるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「199」は、合計保留記憶数が「2」〜「4」のいずれかであるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「219」は、合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかであるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「229」は、合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。このように、変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリを設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。   Subsequent to the process of step S405, a variation pattern type determination threshold value for losing is set according to the presence or absence of time reduction control in the current gaming state specified by the process of step S401 (step S406). For example, when the time reduction control is not performed, “79”, “99”, “199”, “219”, and “229” are set as the variation pattern type determination threshold value for loss. Among these, “79” is the upper limit of the random value MR3 determined as the variation pattern type CA1-1 regardless of the total reserved storage number in the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A shown in FIG. It is a value. Further, “99” is the upper limit value of the random value MR3 determined for the variation pattern type in which the variable display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is “0” or “1”. Yes. “199” is the upper limit value of the random number MR3 determined for the variation pattern type in which the variable display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is any of “2” to “4”. ing. “219” is the upper limit value of the random number MR3 determined for the variation pattern type in which the variable display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is any of “5” to “8”. ing. “229” is the upper limit value of the random value MR3 determined for the variation pattern type in which the super reach reach effect is not executed regardless of the total number of reserved storage. As described above, the variation pattern type determination threshold specifies a range of determination values including the random value MR3 for determining the variation pattern type, and among a plurality of types of variation categories set in advance according to the variation pattern type, etc. This is a determination value set to determine which is determined. In this embodiment, at least when the variable display result is “losing”, a variable category that is a variable display mode of “non-reach” is provided in common regardless of the total stored storage number, and based on the random value MR3. It suffices if it is possible to determine whether or not it is determined as such a variation category.

ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS407の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS408)。例えば、ステップS408の処理では、「251」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「251」は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。   If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “04H”. Subsequent to the process of step S407, a variation pattern type determination threshold for small hits is set (step S408). For example, in the process of step S408, “251” is set as the variation pattern type determination threshold for small hits. Here, “251” is the maximum value in the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR3 is always a value equal to or less than the variation pattern type determination threshold for small hits. That is, it is determined that only one variation category is provided according to the case where the variable display result is “small hit”, and the variation category is determined.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS410の処理に続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS411)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds according to the fluctuation special figure corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410). As an example, when it is determined in step S409 that the jackpot type is determined to be “probable change”, the EXT data in the symbol designation command is set to “01H”, and it is determined that the jackpot type is determined to be “non-probable change”. For example, if it is determined that the EXT data in the symbol designating command is “02H” and the jackpot type is determined to be “surprise”, a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “03H” is set. That's fine. Subsequent to the process of step S410, a variation pattern type determination threshold is set according to the determination result of the process of step S409 (step S411).

ステップS406、S408、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。   After executing any of the processes of steps S406, S408, and S411, using the variation pattern type determination threshold set in each process and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, The variation category corresponding to the range of the decision value including the random value MR3 is determined (step S412).

なお、ステップS406、S408、S411の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、図9および図10に示すような変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   In addition, instead of setting a predetermined variation pattern type determination threshold by the processing of steps S406, S408, and S411, one of the variation pattern type determination tables as shown in FIGS. 9 and 10 is set. Alternatively, it may be determined which variation pattern type is determined as the variation category. Then, after setting for transmitting the variation category command according to the determination result in the process of step S412 to the effect control board 12 (step S413), the winning random number determination process is terminated.

図18に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 18, even when the variable display result is “big hit” or “small hit”, the variation category is a range of determination values including the random value MR3 for determining the variation pattern type. Judgment is made. On the other hand, when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the determination of the variation category may not be performed. In this case, a symbol designating command corresponding to whether the variable display result is “big hit” or “small hit” is transmitted, and the variation pattern type when the variable display result is “big hit” or “small hit” is used. A variation category command that comprehensively indicates this may be transmitted.

図17に示す始動入賞判定処理や図18に示す入賞時乱数値判定処理では、図17におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図18に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図18におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図17におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図15に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 17 and the winning random number determination process shown in FIG. 18, the winning random number determination process shown in FIG. 18 is executed in step S212 after executing the process of step S211 in FIG. Thus, the processes of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 18 are executed, and the process of step S214 in FIG. 17 is further executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 15 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図16のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process at step S101 in FIG. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, variation is performed using numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. Processing for determining the pattern type as one of a plurality of types, and processing for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type Etc. are included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows. It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by 1, Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図19は、特別図柄通常処理として、図16のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 16 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図18に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is changed as a use table for deciding whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Further, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state, similarly to the process of step S402 shown in FIG. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “lost” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state, the game state is determined in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the big hit type determination random number MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is changed to “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type is matched, it is decided which of the jackpot types is a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S244 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図20は、変動パターン設定処理として、図16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 16 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” (step S263). ).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). If the small hit flag is on (step S264; Yes), the small hit variation pattern type determination table 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern types ( Step S265).

ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップS266)。そして、時短制御中ではないときには(ステップS266;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aを選択してセットする(ステップS267)。ステップS266にて時短制御中である場合には(ステップS266;Yes)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS268)。なお、ステップS267、S268の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the small hit flag is off in step S264 (step S264; No), for example, by determining whether or not the short-time flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the gaming state is definitely changed. It is determined whether or not the time-shortening control is being performed in the state or the time-shortening state (step S266). When the time reduction control is not being performed (step S266; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. (Step S267). When time-shortening control is being performed in step S266 (step S266; Yes), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 133B is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S266). S268). When either one of the processes of steps S267 and S268 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS263、S265、S267、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes in steps S263, S265, S267, and S268, the usage table is updated based on numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation, for example. By referring to the set variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type identified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A, and the fluctuation pattern type determination randomness is selected. It is only necessary to determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the numerical value MR3 is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine one of the variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of “special bonus” as the special figure display result.

小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを参照し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターン種別に決定できればよい。   When the small hit flag is on, it is only necessary to refer to the small hit variation pattern type determination table 132B and determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned. . In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine the variation pattern type prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “small hit”.

大当りフラグと小当りフラグがともにオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When both the big hit flag and the small hit flag are OFF, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbols is set to “reach” by determining the variation pattern type in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS269にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル134を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS270)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS270にてセットした変動パターン決定テーブル134を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。   After determining the variation pattern type in step S269, the variation pattern determination table 134 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S270). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 134 set in step S270 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S271). .

変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS271の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。   The numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S271 is executed, or may be the first start prize. The first special figure reservation storage unit 151A and the second special figure reservation memory together with the random numbers MR1 to MR3 are extracted at the start winning time when the game ball that has passed (entered) through the mouth and the second start winning opening is detected. You may memorize | store as pending | holding information in the part 151B.

ステップS271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS271の処理では、ステップS269における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S271, whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the fact that the first start condition is satisfied, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S271, regardless of the determination result of the variation pattern type in step S269, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS271にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS272)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。   After the change pattern is determined in step S271, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S272). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is.

ステップS272の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS273)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After executing the process of step S272, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S273). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS274)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS275)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S273, settings for transmitting various commands for starting the special symbol change are performed (step S274). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the first pending storage number notification command, the game control buffer setting unit 155 stores setting data indicating the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance. Is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the second pending storage number notification command, setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Stored in the buffer area. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S275), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

ステップS274でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S274, each time the command control process in step S17 shown in FIG. The designation command, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. Become. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

図21は、図16のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図16に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the big hit ending process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 16, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。そして、大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には(ステップS323;No)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). , It is specified whether the big hit type is "non-probability change", "probability change", or "surprise change". At this time, it is determined whether or not the identified jackpot type is “uncertain change” (step S323). When it is determined that the big hit type is not “non-probable change” (step S323; No), setting for starting the probability change control is performed (step S324). For example, the CPU 103 sets the probability variation flag to the on state.

ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合や(ステップS323;Yes)、ステップS324の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」など)を、時短回数カウンタに設定する。なお、大当り種別が「突確」である場合には、短期開放大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに応じて、時短制御を開始する設定を行うか否かを異ならせてもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、時短回数カウント値の初期設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定してもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。   When it is determined in step S323 that the big hit type is “non-probable change” (step S323; Yes), after executing the process of step S324, the setting for starting the time reduction control is performed (step S325). . For example, the CPU 103 sets the time reduction flag to the on state, and sets a predetermined initial count value (for example, “100”, etc.) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed during the time reduction control to the number of time reductions. Set to counter. If the big hit type is “Sudden”, depending on whether or not the short-time control was performed before the short-term open big hit state, whether or not the setting to start the short-time control is made different. Also good. In addition, when the big hit type is “probability change”, the initial setting of the time reduction count value is not performed, and both the probability change control and the time reduction control continue until the next special chart display result becomes “big hit”. It may be set to be performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is initialized to “0” (step S326), and then the big hit end processing is ended.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図22のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図22に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 22 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型(可動部材)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model (movable member), determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図23は、コマンド解析処理として、図22のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 22 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける所定の空き領域に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any one of the above processes, the received command is stored in a predetermined free area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and then the process returns to step S501.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける所定の空き領域に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be stored in a predetermined empty area in the start winning received command buffer 194A.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.

始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR3などを示す数値データに基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける所定の空き領域に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域の空き領域に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory number notification command, is also referred to as a command at the time of starting winning. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are production control commands for specifying that the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number have increased, can be recognized. Also called stored information. The on-hold storage information includes a start opening prize designation command. When a start winning occurs, based on the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3, etc., the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the determination result of the big hit type The symbol designation command and the variation category command, which are production control commands for designating the variation category determination result, are also referred to as determination result information. When a received command is stored in a predetermined free area in the start winning reception command buffer 194A, it is determined whether the received command is a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variation category command, or a pending storage number notification command. You may store without distinguishing, and you may distinguish and store each received command in the empty area of a corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command is received, whether the first reserved memory count notification waiting time or the second reserved memory count notification waiting time has elapsed. Determine whether. At this time, if these waiting times have not elapsed, it is determined that the command corresponding to the start port winning designation command can be received within the normal reception period, and the start port already stored in the start winning time reception command buffer 194A is stored. The received command is stored in association with the winning designation command. On the other hand, if any one of the symbol designation command, the variable category command, and the reserved memory number notification command is received, if the first reserved memory number notification waiting time and the second reserved memory number notification waiting time have elapsed, If the winning designation command is missing or cannot be received within the normal receiving period, the received command may be stored in association with the new buffer number in the starting winning reception command buffer 194A.

図24は、演出制御プロセス処理として、図22のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出の有無を含めた予告種別を決定する予告種別決定処理を実行する(ステップS161)。予告種別は、所定の演出態様などに着目して予告演出を予め分類(グループ化)したものであり、複数の予告種別が設けられている。それぞれの予告種別は、単一または複数の予告演出を含んで構成されている。この実施の形態では、予告演出を実行したときに遊技者からの指示入力を検出する操作手段に着目して、「プッシュ操作」、「スティック操作」、「併用操作」の予告種別を設定している。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 22 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first executes a notice type determination process for determining a notice type including the presence or absence of a notice effect (step S161). The notice type is obtained by classifying (grouping) the notice effects in advance by paying attention to a predetermined effect mode and the like, and a plurality of notice types are provided. Each notice type is configured to include a single or a plurality of notice effects. In this embodiment, paying attention to the operation means for detecting the instruction input from the player when the notice effect is executed, the notice types of “push operation”, “stick operation”, and “combination operation” are set. Yes.

なお、遊技者による指示入力を検出する操作手段に着目して予告演出を分類することで複数の予告種別が構成されるものに限定されず、任意の演出態様に着目して予告演出を分類することで予告種別が構成されればよい。例えば、予告演出が実行される演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED、演出用模型、あるいは、これらの組合せなど)に着目して予告演出を分類することで複数の予告種別が構成されてもよい。または、より具体的な演出内容(例えば、キャラクタ表示、セリフ、背景変更、ステップアップ、カードメッセージ、メールメッセージ、動画イントロ、模型動作、枠フラッシュなど)に着目して予告演出を分類することで複数の予告種別が構成されてもよい。   In addition, it is not limited to the thing where a plurality of notice types are constituted by classifying the notice effects by focusing on the operation means for detecting the instruction input by the player, and the notice effects are classified by paying attention to an arbitrary effect aspect. Thus, the notice type may be configured. For example, the notice effects are classified by paying attention to the effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9, decoration LED, effect model, or a combination thereof) in which the notice effect is executed. Thus, a plurality of notice types may be configured. Or, by classifying the notice effects by focusing on more specific contents (for example, character display, lines, background change, step-up, card message, e-mail message, video intro, model action, frame flash, etc.) May be configured.

「プッシュ操作」の予告種別には、プッシュボタン31Bに対する遊技者の所定操作(押下操作)を指示入力として検出し、その検出結果に応じて演出結果を異ならせることができる予告演出が分類されている。「スティック操作」の予告種別には、スティックコントローラ31A(操作桿やトリガボタンの一方または双方など)に対する遊技者の所定操作(傾倒操作や押引操作の一方または双方)を指示入力として検出し、その検出結果に応じて演出結果を異ならせることができる予告演出が分類されている。「併用操作」の予告種別には、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの双方に対する遊技者の所定操作を指示入力として検出し、その検出結果に応じて演出結果を異ならせることができる予告演出が分類されている。   The notice type of “push operation” is classified as a notice effect that can detect a player's predetermined operation (pressing operation) on the push button 31B as an instruction input and vary the effect result according to the detection result. Yes. As the notice type of “stick operation”, a player's predetermined operation (one or both of tilting operation and push-pull operation) for the stick controller 31A (one or both of the operation stick and trigger button) is detected as an instruction input, The notice effects that can vary the effect results according to the detection results are classified. The notice type of “combined operation” is classified as a notice effect in which a player's predetermined operation on both the stick controller 31A and the push button 31B is detected as an instruction input, and an effect result can be varied according to the detection result. Has been.

図25は、図24のステップS161にて実行される予告種別決定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す予告種別決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま予告種別決定処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the notice type determination process executed in step S161 of FIG. In the notice type determination process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer 194A (step S701). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the commands at the time of starting winning (step S702). For example, it is received by confirming whether at least one of the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command or the reserved memory count notification command is newly stored in the starting winning reception command buffer 194A. Can determine the presence or absence of commands. If no command is newly received (step S702; No), the notice type determination process is terminated as it is.

ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS703)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。   If it is determined in step S702 that there is a reception command (step S702; Yes), the order and contents of the reception commands based on the occurrence of the start winning prize are checked (step S703), and whether or not the reception command has been normally received. Is determined (step S704). In the process of step S704, for example, whether or not the received commands at the start winning prize are in order, whether or not all the received commands have been received without omission, whether or not the contents of the symbol designation command and the variable category command are consistent, Whether or not the contents of the oral winning designation command and the stored memory number notification command are consistent is confirmed, and if any one of them is denied, it may be determined that the reception was not successful. In addition, when any one is denied, it is not limited to what determines that abnormality has occurred, and for example, when any two are denied, it may be determined that abnormality has occurred. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred.

ステップS704にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS704;Yes)、予告演出を実行するか否かという予告演出の有無と、実行する場合における予告種別とを決定する(ステップS705)。一例として、ステップS705の処理では、予告演出の有無や予告種別を決定するための使用テーブルとして、予め用意された予告種別決定テーブルを選択してセットする。予告種別決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出を実行しない場合に対応する「予告実行なし」の決定結果や、予告演出を実行する場合における「プッシュ操作」、「スティック操作」、「併用操作」といった複数の予告種別などに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した予告種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告種別決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や予告種別を決定すればよい。   If it is determined in step S704 that the notification has been received normally (step S704; Yes), the presence / absence of the notice effect indicating whether or not the notice effect is to be executed and the notice type in the case of execution are determined (step S705). ). As an example, in the process of step S705, a notice type determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining presence / absence of a notice effect and a notice type. In the notice type determination table, a numerical value (determined) to be compared with the random value for determining the notice type according to the specified content of the variable category command transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be notified. Value) is a determination result of “no notice execution” corresponding to the case where the notice effect is not executed, or a plurality of notice types such as “push operation”, “stick operation”, and “combined operation” when the notice effect is executed. As long as it is assigned. Thereafter, the effect control CPU 120 refers to the notice type determination table based on numerical data indicating the random number value for determining the notice type extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The presence / absence of the notice effect and the notice type may be determined.

ステップS705の処理では、例えば図26に示すような決定割合で、予告演出の有無や予告種別が決定されればよい。図26に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、予告演出の有無や予告種別の決定割合を異ならせている。より具体的には、変動カテゴリが「スーパーリーチ共通」や「大当り」の場合には、その他の変動カテゴリである場合よりも高い割合で、「プッシュ操作」、「スティック操作」、「併用操作」の予告種別のいずれかに決定される。したがって、予告演出が実行されたときには、予告演出が実行されないときよりも、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンとなる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。   In the process of step S705, for example, the presence / absence of the notice effect and the notice type may be decided at a decision ratio as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 26, the presence / absence of the notice effect and the determination ratio of the notice type are varied according to the variation category. More specifically, when the fluctuation category is “Super reach common” or “Big hit”, “Push operation”, “Stick operation”, “Combination operation” at a higher rate than other variable categories. Is determined to be one of the notice types. Therefore, when the notice effect is executed, the possibility of a specific variation pattern with super reach and the possibility that the variable display result becomes a “hit” is higher than when the notice effect is not executed.

ステップS705にて予告演出の有無や予告種別を決定する割合の設定は、図26に示すものに限定されず、例えば現在の遊技状態が確変制御を伴う確変制御中であるときには、確変制御中ではない通常状態のときよりも高い割合で、所定の予告種別に決定されるよう設定してもよい。あるいは、パチンコ遊技機1における演出モードが複数モードのうちの特定演出モードであるときには、通常時に対応した通常演出モードであるときよりも高い割合で、所定の予告種別に決定されるよう設定してもよい。   The setting of the ratio for determining the presence / absence of the notice effect and the notice type in step S705 is not limited to that shown in FIG. 26. For example, when the current gaming state is in the probability variation control with the probability variation control, the probability variation control is in progress. It may be set to be determined as a predetermined notice type at a higher rate than in the normal state. Alternatively, when the production mode in the pachinko gaming machine 1 is a specific production mode among a plurality of modes, it is set to be determined as the predetermined notice type at a higher rate than in the normal production mode corresponding to the normal time. Also good.

ステップS705の処理による決定に基づいて、予告演出を実行しない「予告実行なし」であるか否かを判定する(ステップS706)。このとき、「予告実行なし」以外であれば(ステップS706;No)、ステップS705の処理により決定された予告種別を、RAM122の所定領域に記憶させる(ステップS707)。演出制御用CPU120は、可変表示の実行順序(例えば始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのバッファ番号など)と予告種別とを特定可能なデータを、演出制御バッファ設定部194などに設けられた予告種別データバッファに記憶させて保存すればよい。   Based on the determination by the process of step S705, it is determined whether or not “no notice execution” is executed (step S706). At this time, if it is other than “no notice execution” (step S706; No), the notice type determined by the process of step S705 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step S707). The effect control CPU 120 uses the notice type data provided in the effect control buffer setting unit 194 or the like for specifying the variable display execution order (for example, the buffer number of the reception command buffer 194A at the time of the start winning prize) and the notice type. It can be stored in a buffer.

ステップS707の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS708)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであると判定された場合には(ステップS708;Yes)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、所定の予告表示態様で更新する制御を行ってから(ステップS709)、予告種別決定処理を終了する。一方、ステップS708にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS708;No)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、所定の予告表示態様で更新する制御を行ってから(ステップS710)、予告種別決定処理を終了する。こうしたステップS708〜S710の処理が実行されて所定の予告表示態様で保留表示を更新することにより、予告演出が実行されることを予め報知することができる。   After the process of step S707 is executed, it is determined whether or not the latest start opening winning designation command stored in the start winning reception command buffer 194A is the first starting opening winning designation command (step S708). And when it determines with it being a 1st start opening winning designation | designated command (step S708; Yes), the special figure game using a 1st special figure is newly put on hold as the hold display in the start winning memory display area 5H. After performing the control to update the display portion corresponding to this in a predetermined notice display mode (step S709), the notice type determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S708 that the command is not the first start opening prize designation command (step S708; No), the special game using the second special figure as the hold display in the start prize storage display area 5H. After performing control to update the display part corresponding to the newly reserved in the predetermined notice display mode (step S710), the notice type determination process is terminated. By performing the processing in steps S708 to S710 and updating the hold display in a predetermined notice display mode, it is possible to notify in advance that the notice effect is executed.

ステップS704にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できていないと判定された場合や(ステップS704;No)、ステップS706にて「予告実行なし」であると判定された場合には(ステップS706;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS711)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであると判定された場合には(ステップS711;Yes)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、通常表示態様で更新する制御を行ってから(ステップS712)、予告種別決定処理を終了する。一方、ステップS711にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS711;No)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、通常表示態様で更新する制御を行ってから(ステップS713)、予告種別決定処理を終了する。   If it is determined in step S704 that the command at the start winning prize has not been received normally (step S704; No), or if it is determined in step S706 that "no advance notice is executed" (step S706) Yes), it is determined whether or not the latest start opening winning designation command stored in the start winning reception command buffer 194A is the first starting opening winning designation command (step S711). And when it determines with it being a 1st start opening prize designation | designated command (step S711; Yes), the special figure game using a 1st special figure is newly put on hold as the hold display in the start winning memory display area 5H. After performing the control to update the display portion corresponding to this in the normal display mode (step S712), the notice type determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S711 that the command is not the first start opening winning designation command (step S711; No), the special game using the second special figure as the hold display in the start winning storage display area 5H. After performing control to update the display part corresponding to the newly held in the normal display mode (step S713), the notice type determination process is terminated.

図24に示すステップS161にて予告種別決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the notice type determination process in step S161 shown in FIG. 24, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, the following processes in steps S170 to S177 are performed. Select one to execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols has been read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図27は、可変表示開始設定処理として、図24のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 24 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result becomes “lost”. It is determined whether or not (step S521). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S521; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variation pattern is read. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4または変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS524と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “lost” (step S521; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S525). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S525; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S526). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to the above. Further, when either the variation pattern PC1-4 or the variation pattern PC1-5 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same processing as in step S524, the final stop symbols constituting the reach combination What is necessary is just to determine the combination of the definite design which becomes.

ステップS525にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS525;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S525 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S525; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS523、S524、S526、S527の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出決定処理を実行する(ステップS528)。可変表示中演出決定処理は、予告演出や特定のリーチ演出が実行される場合に対応して、各種の演出態様を決定するための処理を含んでいる。ステップS528にて可変表示中演出決定処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような演出の態様や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   After performing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S527, a variable display effect determination process is performed (step S528). The variable display effect determination process includes a process for determining various effect modes in response to a case where a notice effect or a specific reach effect is executed. After the variable display effect determination process is executed in step S528, execution settings for other effects during variable display are performed (step S529). As an example, in the process of step S529, for example, a setting for executing a predetermined effect for liveliness may be performed regardless of the possibility that the variable display result becomes “big hit”. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in a predetermined mode, such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines or an effect to display a predetermined effect image that becomes a mini character.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS530)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えば所定の予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S530). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. Further, for example, when a setting for executing a predetermined notice effect is made, a notice effect control pattern corresponding to the setting may be selected.

ステップS530の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S530, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S531). . Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S532). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S530 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S533), and the variable display start setting process ends.

図28は、図27のステップS528にて実行される可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す可変表示中演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留予告表示の対象となる変動(可変表示)が開始されるか否かを判定する(ステップS721)。例えば、演出制御用CPU120は、予告種別データバッファの記憶データなどに基づいて、図25に示すステップS705の処理にて予告演出を実行すると決定された可変表示が開始されるか否かを判定すればよい。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the variable display effect determination process executed in step S528 of FIG. In the variable display effect determination process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first determines whether or not a change (variable display) that is a target of the hold notice display is started (step S721). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display determined to execute the notice effect in the process of step S705 shown in FIG. 25 is started based on the data stored in the notice type data buffer. That's fine.

ステップS721にて保留予告表示の対象となる変動が開始されると判定した場合には(ステップS721;Yes)、予告種別と演出レベルを指定するデータを読み出す(ステップS722)。ここで、予告種別を指定するデータは、ステップS721の処理により読み出した予告種別データバッファの記憶データに含まれていればよい。一方、演出レベルを指定するデータは、例えば演出制御バッファ194の演出レベルバッファといった、RAM122の所定領域に記憶されていればよい。   If it is determined in step S721 that the change that is the subject of the hold notice display is started (step S721; Yes), data specifying the notice type and the effect level is read (step S722). Here, the data designating the notice type may be included in the stored data of the notice type data buffer read out by the process of step S721. On the other hand, the data specifying the effect level may be stored in a predetermined area of the RAM 122 such as the effect level buffer of the effect control buffer 194, for example.

演出レベルは、初期値(デフォルト値)が「1」とされ、例えば図32に示すステップS757の処理などにおいて、演出ポイント(合計ポイント)に基づいて「2」〜「5」へと段階的に更新される。この演出レベルが予め定められた予告演出変更条件を満たしたときには、予告演出における演出態様として決定可能な予告パターンが変更される。ここで、決定可能な予告パターンの変更は、予告パターンの追加や削除(除外)、差替え(追加および削除)のうち、いずれによるものであってもよい。例えば、予告パターンの追加のみにより決定可能な予告パターンの変更を行った場合には、変更後における予告パターンの数が変更前よりも増加する。一方、予告パターンの削除のみにより決定可能な予告パターンの変更を行った場合には、変更後における予告パターンの数が変更前よりも減少する。予告パターンの差替えにより決定可能な予告パターンの変更を行った場合には、変更後における予告パターンの数が変更前よりも増加または減少することもあれば、変更の前後において変化しないこともある。   The initial value (default value) of the effect level is “1”. For example, in the process of step S757 shown in FIG. 32, the effect level is gradually increased from “2” to “5” based on the effect points (total points). Updated. When this effect level satisfies a predetermined notice effect change condition, a notice pattern that can be determined as an effect mode in the notice effect is changed. Here, the change of the notice pattern that can be determined may be any of addition, deletion (exclusion) and replacement (addition and deletion) of the notice pattern. For example, when the change of the notice pattern that can be determined only by adding the notice pattern is performed, the number of the notice patterns after the change is larger than that before the change. On the other hand, when the change of the advance notice pattern that can be determined only by deleting the advance notice pattern is performed, the number of advance notice patterns after the change is smaller than that before the change. When the change of the notice pattern that can be determined by replacing the notice pattern is performed, the number of the notice patterns after the change may be increased or decreased from before the change, or may not be changed before and after the change.

ステップS722における読出結果に基づいて、予告パターンの決定割合を設定する(ステップS723)。一例として、ROM121の所定領域などには、予告パターンを決定するために参照される予告パターン決定テーブルが予め記憶されている。予告パターン決定テーブルでは、演出レベルに応じた予告演出変更条件の成否によって、決定可能な予告パターンが変更されるように、複数の予告パターンに対して、予告パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)の割当てが設定されていればよい。なお、各予告パターンに対する決定値の割当ては、演出レベルが同一であっても、例えば「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」といった可変表示結果に応じて、異ならせるように設定すればよい。これにより、それぞれの予告パターンによる予告演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)や、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性(リーチ信頼度)などを、予告パターンに応じて異ならせることができる。   Based on the reading result in step S722, the determination ratio of the notice pattern is set (step S723). As an example, a predetermined area of the ROM 121 stores in advance a notice pattern determination table that is referred to in order to determine a notice pattern. In the notice pattern determination table, a plurality of notice patterns are compared with a random number for determining the notice pattern so that the noticeable pattern that can be decided is changed depending on whether the notice effect changing condition according to the effect level is successful. It suffices if numerical value (decision value) assignment is set. It should be noted that the assignment of the decision value to each notice pattern is made different according to the variable display result such as “non-reach (lost)”, “reach (lost)”, “big hit” even if the production level is the same. It should be set as follows. As a result, the possibility of the variable display result being “big hit” (big hit reliability) when the notice effect by the respective notice pattern is executed, and the possibility that the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state (reach reliability) Etc.) can be varied according to the notice pattern.

例えば、「プッシュ操作」の予告種別に含まれる予告演出の予告パターンを決定する場合には、ステップS723の処理により、図29(A)〜(C)に示すような予告パターンの決定割合が設定されればよい。図29(A)〜(C)に示す設定例では、演出レベルが「1」または「2」である場合と、演出レベルが「3」または「4」である場合と、演出レベルが「5」である場合とで、決定可能な予告パターンが変更されている。例えば、演出レベルが「1」または「2」であるときには、予告パターンYPA〜YPCのいずれかを予告演出の演出態様として決定することができる。一方、演出レベルが「2」から「3」に更新されたときには、予告パターンYPA〜YPCの他に、新たな予告パターンYPD〜YPFを追加することにより、決定可能な予告パターンが変更される。このとき、予告パターンYPA〜YPCについては、演出レベルが更新される前後いずれにおいても決定可能であり、決定可能な予告パターンの一部(新たに追加される予告パターンYPD〜YPF)が変更されている。   For example, when determining the notice pattern of the notice effect included in the notice type of “push operation”, the determination pattern of the notice pattern as shown in FIGS. 29A to 29C is set by the process of step S723. It only has to be done. In the setting examples shown in FIGS. 29A to 29C, the effect level is “1” or “2”, the effect level is “3” or “4”, and the effect level is “5”. ”And the noticeable pattern that can be determined are changed. For example, when the effect level is “1” or “2”, any of the notice patterns YPA to YPC can be determined as the effect mode of the notice effect. On the other hand, when the production level is updated from “2” to “3”, a definable notice pattern is changed by adding new notice patterns YPD to YPF in addition to the notice patterns YPA to YPC. At this time, the notice patterns YPA to YPC can be determined both before and after the effect level is updated, and part of the determinable notice patterns (newly added notice patterns YPD to YPF) are changed. Yes.

図29(A)に示す設定例と図29(B)に示す設定例とを比較した場合に、新たな予告パターンYPD〜YPFが追加される前後いずれにおいても決定可能な予告パターンYPA〜YPCは、各可変表示結果に対応する決定割合の比率が一定になるように設定している。したがって、予告パターンYPA〜YPCに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)、さらには飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性(リーチ信頼度)は、新たな予告パターンYPD〜YPFの追加によっては変化しない。   When the setting example shown in FIG. 29A is compared with the setting example shown in FIG. 29B, the notice patterns YPA to YPC that can be determined both before and after the new notice patterns YPD to YPF are added. The ratio of the determination ratio corresponding to each variable display result is set to be constant. Therefore, there is a possibility that the variable display result will be “big hit” corresponding to the notice patterns YPA to YPC (big hit reliability), and further, the possibility that the variable display state of the decorative symbols will be in the reach state (reach reliability). It does not change with the addition of new notice patterns YPD to YPF.

演出レベルが「5」に更新された場合には、例えば図29(C)に示すように、演出レベルが「1」または「2」である場合や、演出レベルが「3」または「4」である場合とは、異なる予告パターンYPG〜YPIのいずれかに決定可能となる。したがって、演出レベルが「5」に更新された場合には、更新前の予告パターンを新たな予告パターンYPG〜YPIに差し替えることにより、決定可能な予告パターンが変更される。   When the production level is updated to “5”, for example, as shown in FIG. 29C, the production level is “1” or “2”, or the production level is “3” or “4”. Is different from the notice patterns YPG to YPI. Therefore, when the effect level is updated to “5”, the noticeable pattern that can be determined is changed by replacing the noticed pattern before the update with new noticed patterns YPG to YPI.

なお、演出レベルと予告演出変更条件の成否との関係や、予告演出変更条件が成立したときに予告パターンの追加または削除、差替えのいずれにより決定可能な予告パターンを変更するかは、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に設定すればよい。   The relationship between the production level and the success or failure of the announcement production change condition, and whether the announcement pattern that can be determined by adding or deleting or replacing the announcement pattern when the announcement production change condition is met, depends on the pachinko machine. What is necessary is just to set arbitrarily according to 1 specification.

図28に示すステップS723の処理により予告パターンの決定割合を設定した後には、今回の予告演出を実行するために使用する予告パターンを決定する(ステップS724)。例えば、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される予告パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予告パターン決定テーブルを参照することなどにより、予告パターンを決定する。   After the determination ratio of the notice pattern is set by the process of step S723 shown in FIG. 28, the notice pattern to be used for executing the present notice effect is determined (step S724). For example, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a notice pattern updated by a random counter or the like provided in the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193, and refers to the notice pattern determination table. To determine the notice pattern.

ステップS721にて保留予告表示の対象となる変動ではないと判定した場合や(ステップS721;No)、ステップS724の処理を実行した後には、特定のリーチ演出を実行するために予め用意された特定リーチパターンが指定されたか否かを判定する(ステップS725)。ステップS725の処理では、例えばスーパーリーチαまたはスーパーリーチβといった、スーパーリーチを伴う変動パターンである場合に、特定リーチパターンが指定されたと判定すればよい。なお、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、一部の変動パターンである場合に特定リーチパターンが指定されたと判定する一方、その他の変動パターンである場合には特定リーチパターンが指定されていないと判定してもよい。   When it is determined in step S721 that the change is not the target of the hold notice display (step S721; No), after executing the process of step S724, the specific prepared in advance to execute the specific reach effect It is determined whether or not a reach pattern has been designated (step S725). In the process of step S725, it may be determined that a specific reach pattern is designated when the variation pattern is associated with super reach, such as super reach α or super reach β. In addition, it is determined that a specific reach pattern is specified when some of the variation patterns with super reach are specified, while a specific reach pattern is not specified when the variation pattern is other variations. May be.

ステップS725にて特定リーチパターンが指定されたと判定した場合には(ステップS725;Yes)、演出レベルを指定するデータを読み出す(ステップS726)。そして、演出レベルの読出結果に基づいて、リーチ演出の決定割合を設定する(ステップS727)。一例として、ROM121の所定領域などには特定リーチパターンとなる変動パターンごとにリーチ演出を決定するために参照されるリーチ演出決定テーブルが予め記憶されている。リーチ演出決定テーブルでは、演出レベルに応じたリーチ演出変更条件の成否によって、決定可能なリーチ演出が変更されるように、複数のリーチ演出に対して、リーチ演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)の割当てが設定されていればよい。なお、各リーチ演出に対する決定値の割当ては、演出レベルが同一であっても、例えば「ハズレ」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」といった可変表示結果に応じて、異ならせるように設定すればよい。これにより、それぞれのリーチ演出が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)や、大当り種別が「確変」に決定されて確変状態となる可能性(確変信頼度)などを、リーチ演出に応じて異ならせることができる。   If it is determined in step S725 that the specific reach pattern has been designated (step S725; Yes), data for designating the effect level is read (step S726). Then, the determination ratio of reach production is set based on the result of reading the production level (step S727). As an example, a reach effect determination table that is referred to in order to determine a reach effect for each variation pattern serving as a specific reach pattern is stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 or the like. In the reach effect determination table, a plurality of reach effects are compared with a random value for determining reach effects so that the reach effect that can be determined is changed depending on the success or failure of the reach effect change condition according to the effect level. It suffices if numerical value (decision value) assignment is set. In addition, even if the production level is the same, the assignment of the determined value to each reach production is different depending on the variable display result such as “losing”, “non-probability change (big hit)”, “probability change (big hit)”, for example. It should be set as follows. As a result, when each reach effect is executed, the variable display result may be a “big hit” (big hit reliability), or the big hit type may be determined as “probable change”, resulting in a probable change state (probable reliability). Etc.) can be varied according to reach production.

例えば、演出レベルが「1」または「2」の場合には、ステップS727の処理により、図30に示すようなリーチ演出の決定割合が設定されればよい。図30に示す設定例では、演出レベルが「1」または「2」であるときには、リーチ演出RPA〜RPDのいずれかをリーチ演出の演出態様として決定することができる。一方、演出レベルが「3」〜「5」のいずれかである場合には、リーチ演出の追加や削除(除外)、あるいは差替えにより、演出レベルが「1」または「2」である場合と比べて決定可能なリーチ演出が変更されればよい。なお、演出レベルとリーチ演出変更条件の成否との関係や、リーチ演出変更条件が成立したときにリーチ演出の追加または削除、差替えのいずれにより決定可能なリーチ演出を変更するかは、パチンコ遊技機1の仕様に応じて任意に設定すればよい。   For example, when the production level is “1” or “2”, the determination ratio of the reach production as shown in FIG. 30 may be set by the process of step S727. In the setting example shown in FIG. 30, when the production level is “1” or “2”, any one of the reach productions RPA to RPD can be determined as the production mode of the reach production. On the other hand, when the production level is any of “3” to “5”, the production level is “1” or “2” by adding, deleting (excluding) or replacing the reach production. It is only necessary to change the reach production that can be determined. The relationship between the production level and the success or failure of the reach production change condition, and whether the reach production that can be determined by adding or deleting or replacing the reach production when the reach production change condition is met is determined by the pachinko machine. What is necessary is just to set arbitrarily according to 1 specification.

図28に示すステップS727の処理によりリーチ演出の決定割合を設定した後には、今回の可変表示におけるリーチ演出を決定する(ステップS728)。例えば、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるリーチ演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、リーチ演出決定テーブルを参照することなどにより、リーチ演出を決定する。   After the reach effect determination ratio is set by the processing in step S727 shown in FIG. 28, the reach effect in the current variable display is determined (step S728). For example, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for reach effect determination that is updated by a random counter provided in the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193, and refers to the reach effect determination table. By doing so, the reach production is determined.

なお、ステップS721の処理により保留予告表示の対象となる変動が開始されると判定した場合に代えて、あるいは、このような場合とともに、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、図25に示すステップS705の処理と同様の処理を実行して、予告演出の有無や予告種別を決定してもよい。例えば、ステップS721にて保留予告表示の対象となる変動ではないと判定した場合でも、改めて予告演出の有無や予告種別の決定を行い、複数の予告種別のいずれかに決定されたときには、ステップS722〜S724の処理により予告パターンを決定できるようにしてもよい。   In addition, instead of the case where it is determined by the process of step S721 that the change that is the subject of the hold notice display is started, or in addition to such a case, every time the variable display of decorative symbols is started, FIG. The presence or absence of the notice effect or the notice type may be determined by executing the same process as the process of step S705 shown. For example, even when it is determined in step S721 that the change is not the target of the hold notice display, the presence / absence of the notice effect and the notice type are determined again, and if any of the plurality of notice types is determined, step S722 is performed. The notice pattern may be determined by the process of ~ S724.

また、ステップS721にて保留予告表示の対象となる変動であると判定した場合でも、所定割合でステップS722〜S724の処理を実行せずにステップS725の処理に進み、予告演出が実行されないことがあってもよい。すなわち、保留予告表示が行われたからといって、必ずしも予告対象の可変表示中に予告演出が実行されるとは限らないように設定してもよい(いわゆる「ガセ」の保留予告表示)。   Even when it is determined in step S721 that the change is a target of the hold notice display, the process proceeds to step S725 without executing the processes in steps S722 to S724 at a predetermined rate, and the notice effect is not executed. There may be. In other words, it may be set so that the notice effect is not always executed during the variable display of the notice target even if the notice of hold notice is performed (so-called “Gase” hold notice display).

図31は、図24のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S541). ). As an example, in the process of step S541, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS541にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS541;No)、予告演出を実行するための予告演出期間であるか否かを判定する(ステップS542)。予告演出期間は、例えば「プッシュ操作」、「スティック操作」、「併用操作」といった予告種別に含まれる予告パターンに応じた予告演出制御パターンなどにおいて、予め定められていればよい。ステップS542にて予告演出期間であるときには(ステップS542;Yes)、「プッシュ操作」の予告種別に含まれる予告パターンに応じた予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS543)。そして、「プッシュ操作」の予告種別に含まれる予告パターンの予告演出が実行される場合には(ステップS543;Yes)、プッシュ操作予告処理を実行する(ステップS544)。   If the variable display time has not elapsed in step S541 (step S541; No), it is determined whether or not it is a notice effect period for executing the notice effect (step S542). The notice effect period may be determined in advance in a notice effect control pattern corresponding to the notice pattern included in the notice type such as “push operation”, “stick operation”, and “combination operation”, for example. When it is a notice effect period in step S542 (step S542; Yes), it is determined whether or not a notice effect corresponding to the notice pattern included in the notice type of “push operation” is executed (step S543). When the notice effect of the notice pattern included in the notice type of “push operation” is executed (step S543; Yes), the push operation notice process is executed (step S544).

ステップS543にて「プッシュ操作」の予告種別に含まれる予告パターンの予告演出が実行されない場合には(ステップS543;No)、「スティック操作」の予告種別に含まれる予告パターンに応じた予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS545)。このとき、「スティック操作」の予告種別に含まれる予告パターンの予告演出が実行される場合には(ステップS545;Yes)、スティック操作予告処理を実行する(ステップS546)。ステップS545にて「スティック操作」の予告種別に含まれる予告パターンの予告演出が実行されない場合には(ステップS545;No)、「併用操作」の予告種別に含まれる予告パターンに応じた予告演出の実行に対応して、併用操作予告処理を実行する(ステップS547)。   When the notice effect of the notice pattern included in the notice type of “push operation” is not executed in step S543 (step S543; No), the notice effect according to the notice pattern included in the notice type of “stick operation” is displayed. It is determined whether or not to execute (step S545). At this time, when the notice effect of the notice pattern included in the notice type of “stick operation” is executed (step S545; Yes), the stick operation notice process is executed (step S546). When the notice effect of the notice pattern included in the notice type of “stick operation” is not executed in step S545 (step S545; No), the notice effect corresponding to the notice pattern included in the notice type of “combination operation” is displayed. Corresponding to the execution, the combined operation advance notice process is executed (step S547).

ステップS542にて予告演出期間ではないと判定されたときや、ステップS544、S546、S547の処理のいずれかを実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS548)。リーチ演出期間は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づきリーチ演出が実行される期間として、特図変動時演出制御パターンなどにより予め定められていればよい。ステップS548にてリーチ演出期間であるときには(ステップS548;Yes)、リーチ演出制御処理を実行する(ステップS549)。   When it is determined in step S542 that it is not the notice effect period, or after any of the processes in steps S544, S546, and S547 is executed, it is determined whether or not it is a reach effect period for executing the reach effect. (Step S548). The reach production period may be determined in advance by a special figure variation production control pattern or the like as a period during which the reach production is executed based on the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. If it is the reach production period in step S548 (step S548; Yes), the reach production control process is executed (step S549).

ステップS548にてリーチ演出期間ではない場合や(ステップS548;No)、ステップS549の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS550)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is not the reach production period in step S548 (step S548; No), after executing the process of step S549, for example, based on the setting in the special figure fluctuation production control pattern corresponding to the fluctuation pattern, etc. After performing the effect operation control including the variable display operation of the decorative design (step S550), the effect process during variable display is ended.

ステップS541にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS541;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS551)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS551;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S541 (step S541; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S551). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S551; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS551にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS551;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS552)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS553)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS554)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S551 (step S551; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result is performed (step S552). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S553). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S554), and then the effect process during variable display is ended.

図32は、図31のステップS544にて実行されるプッシュ操作予告処理の一例を示すフローチャートである。また、図33〜図36は、「プッシュ操作」の予告種別に含まれる予告パターンYPA〜YPCの予告演出における演出表示例などを示している。図32に示すプッシュ操作予告処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告パターンに対応して選択された演出制御パターン(予告演出制御パターン)における設定などに基づいて、操作有効期間前であるか否かを判定する(ステップS741)。そして、操作有効期間前であるときには(ステップS741;Yes)、操作前演出となる演出動作の制御が行われる(ステップS742)。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the push operation advance notice process executed in step S544 of FIG. FIG. 33 to FIG. 36 show examples of effects displayed in the notice effect of the notice patterns YPA to YPC included in the notice type of “push operation”. In the push operation advance notice process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first is before the operation effective period based on the setting in the effect control pattern (notice effect control pattern) selected corresponding to the advance notice pattern. It is determined whether or not (step S741). When it is before the operation effective period (step S741; Yes), the control of the rendering operation that is the pre-operation rendering is performed (step S742).

一例として、図33(A)に示すような「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が行われているときに、予告演出を実行するための予告演出期間となる。このとき、ステップS741にて操作有効期間前であると判定されたことに基づくステップS742の操作前演出制御により、例えば図33(B)に示すような演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される。これにより、プッシュボタン31Bに対する複数回のプッシュ操作である連打操作を促す演出動作が、操作前演出として実行されればよい。こうした操作前演出を実行するために、ステップS742の処理では、演出制御パターンから読み出した表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させる。図33(B)に示す演出画像を表示した後、引き続きステップS742の処理にて、例えば図33(C)に示すような演出画像を表示させることなどにより、プッシュ操作の準備を促す操作前演出が実行される。   As an example, when the decorative symbols are variably displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as shown in FIG. It is a notice effect period for executing the notice effect. At this time, for example, an effect image as shown in FIG. 33B is displayed on the screen of the image display device 5 by the effect control before operation in step S742 based on the determination that the operation is valid before the operation effective period in step S741. Is displayed. Thereby, an effect operation that prompts a continuous hit operation that is a plurality of push operations on the push button 31B may be executed as a pre-operation effect. In order to execute such a pre-operation effect, in the process of step S742, a display control command designated by the display control data read from the effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. After displaying the effect image shown in FIG. 33 (B), the pre-operation effect that prompts the user to prepare for the push operation, for example, by displaying the effect image as shown in FIG. 33 (C) in the process of step S742. Is executed.

ステップS742の処理を実行したときには、演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作有効期間が開始されるか否かを判定する(ステップS743)。このとき、操作有効期間が開始されない場合には(ステップS743;No)、プッシュ操作予告処理を終了する。一方、操作有効期間が開始される場合には(ステップS743;Yes)、例えば演出制御カウンタ193などに設けられたプッシュ操作カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化してから(ステップS744)、プッシュ操作予告処理を終了する。   When the process of step S742 is executed, it is determined whether or not the operation effective period is started based on the production control process timer value, the production control pattern setting, and the like (step S743). At this time, when the operation valid period is not started (step S743; No), the push operation advance notice process is ended. On the other hand, when the operation effective period is started (step S743; Yes), for example, the push operation counter provided in the production control counter 193 or the like is cleared and the count value is initialized to “0” ( Step S744), the push operation advance notice process is terminated.

ステップS741にて操作有効期間前ではないと判定されたときには(ステップS741;No)、操作有効期間を終了するか否かを判定する(ステップS745)。このとき、操作有効期間を終了しない場合には(ステップS745;No)、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する所定操作(プッシュ操作)に基づく指示入力の検出があったか否かを判定する(ステップS746)。そして、プッシュ操作に基づく指示入力の検出があった場合には(ステップS746;Yes)、プッシュ操作カウンタの格納値であるプッシュ操作カウント値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS747)。   When it is determined in step S741 that it is not before the operation effective period (step S741; No), it is determined whether or not the operation effective period is ended (step S745). At this time, when the operation valid period is not terminated (step S745; No), it is determined whether or not an instruction input based on a predetermined operation (push operation) on the push button 31B by the player has been detected (step S746). If an instruction input based on the push operation is detected (step S746; Yes), the push operation count value, which is the stored value of the push operation counter, is updated by, for example, adding 1 (step S747). .

ステップS746にてプッシュ操作に基づく指示入力の検出がなかった場合や(ステップS746;No)、ステップS747の処理を実行した後には、プッシュ操作カウント値に応じた演出制御を行ってから(ステップS748)、プッシュ操作予告処理を終了する。例えば、図33(D)および(E)に示すように、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作の検出結果に基づいて更新されたプッシュ操作カウント値などに応じて、風船が膨らんでいくような演出画像の表示による予告演出が実行される。そして、操作有効期間が終了するときの風船の大きさなどによって、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)や、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性(リーチ信頼度)などを、遊技者が認識可能に報知することがあればよい。   If no instruction input based on the push operation is detected in step S746 (step S746; No), after performing the process of step S747, effect control according to the push operation count value is performed (step S748). ), The push operation advance notice process is terminated. For example, as shown in FIGS. 33D and 33E, an effect image in which a balloon is inflated in accordance with a push operation count value updated based on the detection result of the push operation on the push button 31B. The notice effect by the display is executed. Depending on the size of the balloon when the operation valid period ends, the variable display result may be a “big hit” (big hit reliability), or the decorative display variable display state may be a reach state (reach) (Reliability) etc. may be notified so that the player can recognize.

一例として、図34(A)に示すように、自分のキャラクタ(自キャラ)が膨らませた風船の大きさが「小」であり、敵方のキャラクタ(敵キャラ)が膨らませた風船の大きさが「大」である場合には、「残念!」のメッセージを通知する演出画像の表示などにより、大当り信頼度やリーチ信頼度が低いことを、遊技者が認識可能に報知する。一方、図35(A)に示すように、自キャラが膨らませた風船の大きさが「大」であり、敵方のキャラクタ(敵キャラ)が膨らませた風船の大きさが「小」である場合には、「成功!」のメッセージを通知する演出画像の表示などにより、大当り信頼度やリーチ信頼度が高いことを、遊技者が認識可能に報知する。   As an example, as shown in FIG. 34A, the size of the balloon inflated by one's own character (self character) is “small”, and the size of the balloon inflated by an enemy character (enemy character) is large. In the case of “Large”, the player notifies the player that the big hit reliability and the reach reliability are low by displaying an effect image for notifying the message of “Sorry!”. On the other hand, as shown in FIG. 35A, the size of the balloon inflated by the player character is “large” and the size of the balloon inflated by the enemy character (enemy character) is “small”. In such a case, the player can recognize that the big hit reliability and the reach reliability are high by displaying an effect image for notifying the message “success!”.

図37は、こうしたステップS748の処理による演出表示例を示している。図37に示すように、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作の検出結果に基づいて演出内容が変化する予告パターンYPA〜YPCの予告演出では、予告パターンやプッシュ操作カウント値に応じて、自キャラの風船の膨らみ方を異ならせている。予告パターンYPA〜YPCの決定割合は、例えば図29(A)に示すような可変表示結果に応じて異なっている。したがって、予告パターンYPA〜YPCのいずれかによる予告演出では、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する指示入力の検出結果や、可変表示結果に応じて、演出結果が異なるものになる。   FIG. 37 shows an example of effect display by the process of step S748. As shown in FIG. 37, in the notice effect of the notice patterns YPA to YPC in which the effect contents change based on the detection result of the push operation on the push button 31B, the balloon of the own character is changed according to the notice pattern and the push operation count value. Different ways of swelling. The determination ratios of the notice patterns YPA to YPC differ depending on the variable display result as shown in FIG. Therefore, in the notice effect by any one of the notice patterns YPA to YPC, the effect result varies depending on the detection result of the instruction input to the push button 31B by the player and the variable display result.

予告パターンYPA〜YPCのうちで、予告パターンYPCは、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が最も高いことを、遊技者が認識可能に報知することができる。もっとも、図37に示すように、プッシュ操作カウント値によっては、他の予告パターンYPA、YPBと同様の演出内容となって、大当り信頼度が高い旨の報知が制限される。例えば、プッシュ操作カウント値が「0」〜「10」のいずれかである場合には、予告パターンYPAと同様の演出内容となって、大当り信頼度が高い旨の報知を制限する。そして、プッシュ操作カウント値の増加に従って、予告パターンYPCに対応して設定された本来の信頼度により近い報知が行われて、予告演出による信頼度報知の信憑性が高められる。このように、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作といった、遊技者による指示入力の検出結果が所定の報知条件を満たさないときには、可変表示結果が「大当り」になる可能性といった所定の遊技価値が付与される可能性について、予告パターンに対応して設定された本来の信頼度に応じた報知を制限してもよい。   Among the notice patterns YPA to YPC, the notice pattern YPC can inform the player that the variable display result is most likely to be a “big hit” (big hit reliability) in a recognizable manner. However, as shown in FIG. 37, depending on the push operation count value, the effect content is similar to the other notice patterns YPA and YPB, and notification that the big hit reliability is high is limited. For example, when the push operation count value is any one of “0” to “10”, the content of the effect is the same as the notice pattern YPA, and the notification that the big hit reliability is high is limited. As the push operation count value increases, notification closer to the original reliability set corresponding to the notice pattern YPC is performed, and the reliability of the notice of reliability by the notice effect is enhanced. As described above, when the detection result of the instruction input by the player, such as a push operation on the push button 31B, does not satisfy the predetermined notification condition, a predetermined game value such as the possibility that the variable display result becomes “big hit” is given. About possibility, you may restrict | limit the alerting | reporting according to the original reliability set corresponding to the notice pattern.

また、図37に示す演出表示例では、プッシュ操作カウント値が「21」以上となった場合に、自キャラの風船を破裂させる。一例として、図36(A)に示すように、自キャラの風船が破裂した場合には、「残念!」のメッセージを通知する演出画像の表示などにより、プッシュボタン31Bに対する指示入力が適正範囲を超えたことを、遊技者が認識可能に報知すればよい。このときにも、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作といった、遊技者による指示入力の検出結果が所定の報知条件を満たさないことから、可変表示結果が「大当り」になる可能性といった所定の遊技価値が付与される可能性について、予告パターンに対応して設定された本来の信頼度に応じた報知を制限してもよい。   Also, in the effect display example shown in FIG. 37, when the push operation count value becomes “21” or more, the balloon of the player character is ruptured. As an example, as shown in FIG. 36 (A), when the balloon of the player's own character bursts, the instruction input to the push button 31B is within an appropriate range by displaying an effect image for notifying the message “sorry!” What is necessary is just to alert | report that the player exceeded. Also at this time, since the detection result of the instruction input by the player, such as a push operation on the push button 31B, does not satisfy the predetermined notification condition, a predetermined game value such as the possibility that the variable display result becomes “big hit” is given. As for the possibility of being notified, notification according to the original reliability set corresponding to the notice pattern may be limited.

図38は、「プッシュ操作」の予告種別に含まれる予告パターンYPD〜YPFの予告演出における演出表示例を示している。この演出表示例では、予告演出期間にて操作有効期間前であるときに、例えば図38(A)に示すような「ルーレットチャンス!」といった予告演出の開始に対応したメッセージを通知する演出画像が表示される。図38(A)に示す演出画像を表示した後には、例えば図38(B)に示すような演出画像を表示させることなどにより、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作を促す操作前演出が実行される。そして、操作有効期間となったときには、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作の検出結果に応じて、キャラクタが的を狙って弓矢を放つような演出画像が表示されればよい。   FIG. 38 illustrates an effect display example in the notice effect of the notice patterns YPD to YPF included in the notice type of “push operation”. In this effect display example, an effect image that notifies a message corresponding to the start of the notice effect such as “Roulette Chance!” As shown in FIG. Is displayed. After the effect image shown in FIG. 38A is displayed, for example, the effect image as shown in FIG. 38B is displayed, and the pre-operation effect that prompts the push operation to the push button 31B is executed. Then, when the operation valid period is reached, an effect image in which the character releases the bow and arrow aiming at the target may be displayed according to the detection result of the push operation on the push button 31B.

予告パターンYPD〜YPFは、図29(B)に示すような演出レベル「3」または「4」である場合に対応して、予告パターンYPA〜YPCの他に決定可能な予告パターンとして追加される。こうして、演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたときには、演出態様が異なる予告演出を実行するための予告パターンが追加されることなどにより、決定可能な予告パターンが変更されればよい。予告パターンYPD〜YPFでは図38に示すような演出表示などが行われることにより、演出レベルが「3」または「4」となって所定の予告演出変更条件を満たしたときに、「プッシュ操作」の予告種別に含まれる予告演出として決定可能なミニゲームの種類を増加させることができる。すなわち、演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたか否かに応じて、実行可能となるミニゲームの種類数を異ならせるように、決定可能な演出態様の変更が行われるようにしてもよい。   The notice patterns YPD to YPF are added as determinable notice patterns in addition to the notice patterns YPA to YPC corresponding to the case where the performance level is “3” or “4” as shown in FIG. . Thus, when the effect level satisfies the predetermined effect change condition, the deciding notice pattern may be changed by adding a notice pattern for executing the notice effect having a different effect mode. In the notice patterns YPD to YPF, when the effect level as shown in FIG. 38 is performed and the effect level becomes “3” or “4” and the predetermined notice effect change condition is satisfied, the “push operation” is performed. It is possible to increase the types of mini-games that can be determined as the notice effect included in the notice type. That is, depending on whether or not the effect level satisfies a predetermined effect change condition, the determinable effect mode may be changed so as to vary the number of types of mini-games that can be executed.

ステップS745にて操作有効期間を終了する場合には(ステップS745;Yes)、今回の可変表示における可変表示結果と、現在の遊技状態を特定する(ステップS749)。続いて、例えばROM121の所定領域に予め記憶された基本ポイント決定テーブルを、使用テーブルとして設定する(ステップS750)。この基本ポイント決定テーブルは、予告演出などの実行中に検出されたプッシュ操作の回数に基づいて、遊技者に付与する演出ポイントの基本となる基本ポイントを決定するために参照されるテーブルである。   When the operation effective period is ended in step S745 (step S745; Yes), the variable display result in the current variable display and the current gaming state are specified (step S749). Subsequently, for example, a basic point determination table stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 is set as a use table (step S750). This basic point determination table is a table that is referred to in order to determine a basic point that is the basis of the effect points to be given to the player based on the number of push operations detected during execution of the notice effect or the like.

ステップS750の処理を実行した後には、プッシュ操作カウント値に応じたプッシュ操作の回数などに基づいて、基本ポイントを決定する(ステップS751)。図39(A)〜(C)は、ステップS751の処理における基本ポイントの決定例を示している。図39(A)〜(C)に示す決定例では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合と、確変状態である場合と、時短状態である場合とで、基本ポイントの決定内容が変更されている。また、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数に応じて、少なくとも一部の基本ポイントを異ならせている。ここでの可変表示回数は、パチンコ遊技機1に対する電力供給が開始されてからの可変表示回数、または大当り遊技状態が終了してからの可変表示回数といった、所定条件が成立してからの可変表示回数であればよい。すなわち、例えば前回の大当り遊技状態に制御されたことなどにより所定の遊技価値が直近に付与可能となってから、可変表示回数が所定回数に達するなどして所定期間が経過したか否かに応じて異なる割合で、演出ポイントの変更量を決定すればよい。   After the process of step S750 is executed, a basic point is determined based on the number of push operations according to the push operation count value (step S751). 39A to 39C show an example of determining basic points in the process of step S751. In the determination examples shown in FIGS. 39A to 39C, the basic points are determined depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability variation state, or a time-short state. Has been changed. Further, at least some of the basic points are made different according to the number of variable display times of special symbols and decorative symbols. The variable display count here is a variable display count after a predetermined condition is satisfied, such as a variable display count after power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, or a variable display count after the end of the big hit gaming state. Any number of times is sufficient. In other words, depending on whether or not the predetermined period has passed since the predetermined display value can be given most recently, for example, because it was controlled to the previous big hit gaming state, etc. The change amount of the production point may be determined at a different rate.

なお、電力供給の開始または大当り遊技状態の終了からの可変表示回数を用いて所定期間が経過したか否かを特定可能とするものに限定されず、例えば電力供給の開始または大当り遊技状態の終了から計時(カウントアップまたはカウントダウン)が開始されるタイマ値を用いて、所定期間が経過したか否かを特定してもよい。あるいは、例えば予告演出やリーチ演出などといった所定演出の実行回数を用いて、所定期間が経過したか否かを特定してもよい。   In addition, it is not limited to what makes it possible to specify whether or not a predetermined period has elapsed using the variable display count from the start of power supply or the end of jackpot gaming state, for example, the start of power supply or the end of jackpot gaming state It may be specified whether or not a predetermined period has elapsed using a timer value at which time counting (counting up or counting down) is started. Or you may specify whether the predetermined period passed, for example using the frequency | count of execution of predetermined effects, such as a notice effect and a reach effect.

ステップS751にて基本ポイントを設定した後には、例えば変動パターンに対応する特図変動時演出制御パターンの設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない「非リーチ」であるか、リーチ状態となる「リーチ」であるかを特定する(ステップS752)。そして、ステップS752の処理による特定結果に応じて異なるポイント倍率を設定する(ステップS753)。図40は、ステップS753の処理におけるポイント倍率の設定例を示している。図40に示す設定例では、リーチ状態とならない「非リーチ」である場合に、ポイント倍率が1倍(×1)に設定される。一方、リーチ状態となる「リーチ」である場合には、ポイント倍率が2倍(×2)に設定される。   After the basic point is set in step S751, is the “non-reach” in which the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state based on, for example, the setting of the special-figure variation effect control pattern corresponding to the variation pattern? Then, it is determined whether or not the “reach” is in the reach state (step S752). Then, a different point magnification is set according to the specific result obtained by the process of step S752 (step S753). FIG. 40 shows an example of setting the point magnification in the process of step S753. In the setting example shown in FIG. 40, the point magnification is set to 1 (× 1) in the case of “non-reach” that does not reach the reach state. On the other hand, in the case of “reach” that reaches a reach state, the point magnification is set to double (× 2).

その後、ステップS751の処理により決定された基本ポイントに、ステップS753の処理により設定されたポイント倍率を掛け合わせることにより、遊技者に付与する演出ポイントとなる付与ポイントを決定する(ステップS754)。こうして、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに応じてステップS753の処理にて異なるポイント倍率が設定されることなどにより、リーチ状態という所定の演出状態となるときに、こうした所定の演出状態とならないときよりも演出ポイントの変更量を増加させる。   Thereafter, the basic point determined by the process of step S751 is multiplied by the point magnification set by the process of step S753, thereby determining a point to be given as an effect point to be given to the player (step S754). In this way, for example, when a predetermined effect state called the reach state is obtained by setting a different point magnification in the processing of step S753 depending on whether or not the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, such a state. The change amount of the production point is increased as compared with the case where the predetermined production state is not achieved.

ステップS754の処理を実行した後には、決定された付与ポイントの加算などにより、合計ポイントを更新する(ステップS755)。そして、更新後の合計ポイントが予め設定したレベルアップ判定値に達したか否かを判定する(ステップS756)。このとき、レベルアップ判定値に達していれば(ステップS756;Yes)、演出レベルを1加算するなどして更新する(ステップS757)。また、合計ポイントをクリアして「0」に初期化しておく(ステップS758)。   After executing the process of step S754, the total points are updated by adding the determined grant points (step S755). Then, it is determined whether or not the updated total points have reached a preset level-up determination value (step S756). At this time, if the level-up determination value has been reached (step S756; Yes), the effect level is updated by adding 1 (step S757). Further, the total points are cleared and initialized to “0” (step S758).

ステップS756にてレベルアップ判定値に達していない場合や(ステップS756;No)、ステップS758の処理を実行した後には、演出ポイントや演出レベルを報知するための演出設定を行ってから(ステップS759)、プッシュ操作予告処理を終了する。   If the level-up determination value has not been reached in step S756 (step S756; No), or after performing the process of step S758, effect setting for informing the effect point and effect level is performed (step S759). ), The push operation advance notice process is terminated.

一例として、図34(A)に示すような演出画像が表示された後、ステップS754の処理により付与ポイントが「0」に決定された場合には、ステップS759の演出設定に基づいて、図34(B)に示すように付与ポイントが「±0」であり合計ポイントが更新されないことを通知するための演出画像が表示される。一方、ステップS754の処理により付与ポイントが「1」に決定された場合には、ステップS759の演出設定に基づいて、図34(C)に示すように付与ポイントが「+1」であり合計ポイントが1増加するように更新されることを通知するための演出画像が表示される。付与ポイントが「2」に決定された場合には、図34(D)に示すように付与ポイントが「+2」であり合計ポイントが2増加するように更新されることを通知するための演出画像が表示される。付与ポイントが「3」に決定された場合には、図34(E)に示すように付与ポイントが「+3」であり合計ポイントが3増加するように更新されることを通知するための演出画像が表示される。この場合には、ステップS756の処理により合計ポイントがレベルアップ判定値に達したと判定されるとともに、ステップS757の処理により演出レベルが「1」から「2」へと更新されたことに対応して、図34(F)に示すようにレベルアップを通知するための演出画像が表示される。   As an example, after the effect image as shown in FIG. 34 (A) is displayed, when the granted point is determined to be “0” by the process in step S754, the effect is set based on the effect setting in step S759. As shown in (B), an effect image for notifying that the granted points are “± 0” and the total points are not updated is displayed. On the other hand, when the awarded point is determined to be “1” by the process of step S754, the awarded point is “+1” and the total point is based on the effect setting of step S759 as shown in FIG. An effect image for notifying that it is updated so as to increase by one is displayed. When the awarded point is determined to be “2”, as shown in FIG. 34D, an effect image for notifying that the granted point is “+2” and that the total point is updated to be increased by 2. Is displayed. When the granted point is determined to be “3”, an effect image for notifying that the granted point is “+3” and the total point is updated to increase by 3 as shown in FIG. Is displayed. In this case, it is determined that the total point has reached the level-up determination value by the process of step S756, and the effect level is updated from “1” to “2” by the process of step S757. Then, as shown in FIG. 34 (F), an effect image for notifying the level up is displayed.

また、図35(A)に示すような演出画像が表示された後、ステップS754の処理により付与ポイントが「0」に決定された場合には、ステップS759の演出設定に基づいて、図35(B)に示すような付与ポイントが「±0」であり合計ポイントが更新されないことを通知するための演出画像が表示される。一方、ステップS754の処理により付与ポイントが「1」に決定された場合には、ステップS759の演出設定に基づいて、図35(C)に示すように付与ポイントが「+1」であり合計ポイントが1増加するように更新されることを通知するための演出画像が表示される。付与ポイントが「2」に決定された場合には、図35(D)に示すように付与ポイントが「+2」であり合計ポイントが2増加するように更新されることを通知するための演出画像が表示される。付与ポイントが「3」に決定された場合には、図35(E)に示すように付与ポイントが「+3」であり合計ポイントが3増加するように更新されることを通知するための演出画像が表示される。この場合には、ステップS756の処理により合計ポイントがレベルアップ判定値に達したと判定されるとともに、ステップS757の処理により演出レベルが「1」から「2」へと更新されたことに対応して、図35(F)に示すようにレベルアップを通知するための演出画像が表示される。   In addition, after the effect image as shown in FIG. 35A is displayed, when the granted point is determined to be “0” by the process of step S754, based on the effect setting of step S759, FIG. An effect image for notifying that the granted points as shown in B) are “± 0” and the total points are not updated is displayed. On the other hand, when the awarded point is determined to be “1” by the process in step S754, the awarded point is “+1” and the total point is based on the effect setting in step S759 as shown in FIG. An effect image for notifying that it is updated so as to increase by one is displayed. When the awarded point is determined to be “2”, as shown in FIG. 35D, an effect image for notifying that the granted point is “+2” and that the total point is updated to be increased by 2. Is displayed. When the awarded point is determined to be “3”, as shown in FIG. 35E, an effect image for notifying that the granted point is “+3” and the total point is updated to be increased by 3. Is displayed. In this case, it is determined that the total point has reached the level-up determination value by the process of step S756, and the effect level is updated from “1” to “2” by the process of step S757. Then, as shown in FIG. 35 (F), an effect image for notifying the level up is displayed.

あるいは、図36(A)に示すような演出画像が表示された後、ステップS754の処理により付与ポイントが「−1」に決定された場合には、ステップS759の演出設定に基づいて、図36(B)に示すように付与ポイントが「−1」であり合計ポイントが1減少するように更新されることを通知するための演出画像が表示される。   Alternatively, after the effect image as shown in FIG. 36 (A) is displayed, when the granted point is determined to be “−1” by the process of step S754, based on the effect setting of step S759, FIG. As shown in (B), an effect image for notifying that the granted point is “−1” and the total point is updated by 1 is displayed.

こうした付与ポイントの決定や合計ポイントの更新、演出レベルの更新、これらの決定結果や更新結果の報知は、図32に示すステップS745の処理により操作有効期間が終了したと判定されてから行われる。例えば、図34(B)〜(F)あるいは図36(B)に示すように、非リーチ組合せの確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出されたときに、付与ポイントの決定結果や合計ポイントの更新結果、演出レベルの更新結果が通知される。また、例えば図35(B)〜(F)に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに、付与ポイントの決定結果や合計ポイントの更新結果、演出レベルの更新結果が通知される。そして、更新後の演出レベルに応じた予告演出変更条件の成立による決定可能な予告パターンの変更は、次回以降の可変表示において反映されることになる。すなわち、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作といった指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる予告演出の実行が終了した後に、その予告演出中における指示入力の検出結果に基づいて更新された演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたか否かを、次回以降の可変表示において判定することになる。   Such determination of the granted points, the update of the total points, the update of the effect level, and the notification of these determination results and update results are performed after it is determined that the operation valid period has ended by the process of step S745 shown in FIG. For example, as shown in FIGS. 34 (B) to (F) or FIG. 36 (B), when a definite decorative symbol (final stop symbol) of a non-reach combination is derived, the determination result of the grant points and the total points The update result and the effect level update result are notified. For example, as shown in FIGS. 35 (B) to (F), when the decorative symbol variable display state becomes the reach state, the determination result of the grant points, the update result of the total points, and the update result of the effect level are displayed. Be notified. And the change of the notice pattern which can be determined by establishment of the notice effect change condition according to the updated effect level is reflected in the variable display after the next time. That is, after the execution of the notice effect having different effect results according to the detection result of the instruction input such as the push operation on the push button 31B is finished, the effect level updated based on the detection result of the instruction input during the notice effect is predetermined. Whether or not the production change condition is satisfied is determined in the variable display after the next time.

また、演出ポイントや演出レベルを遊技者が認識可能に報知する演出画像の表示などは、予告演出の実行が終了した後にも継続して行われるようにすればよい。これにより、演出ポイントや演出レベルを遊技者が容易に把握することができる。   Further, the display of the effect image for informing the player of the effect point and the effect level so as to be recognizable by the player may be continuously performed even after the execution of the notice effect. Thereby, a player can grasp | ascertain an effect point and an effect level easily.

「スティック操作」の予告種別に含まれる予告演出の予告パターンを決定する場合にも、図28に示すステップS723の処理により、演出レベルが所定の予告演出変更条件を満たしたか否かに応じて、決定可能な予告パターンが変更されればよい。この場合、新たな予告パターンを追加することにより決定可能な予告パターンの一部が変更されるときには、その追加の前後いずれにおいても決定可能な予告パターンに対応する大当り信頼度などは、新たな予告パターンの追加によっては変化しないように設定すればよい。そして、ステップS724の処理により決定された予告パターンの予告演出を実行するために、図31に示すステップS546のスティック操作予告処理が実行される。「スティック操作」の予告種別に含まれる予告演出の予告パターンでは、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えば操作桿の傾倒操作やトリガボタンの押引操作など)による指示入力の検出結果に応じて、演出結果が異なるものになればよい。   Also in the case of determining the notice pattern of the notice effect included in the notice type of “stick operation”, depending on whether or not the effect level satisfies a predetermined notice effect change condition by the process of step S723 shown in FIG. It is sufficient if the noticeable pattern that can be determined is changed. In this case, when a part of the notice pattern that can be determined is changed by adding a new notice pattern, the jackpot reliability corresponding to the notice pattern that can be decided before or after the addition is added to the new notice pattern. What is necessary is just to set so that it may not change with the addition of a pattern. Then, in order to execute the notice effect of the notice pattern determined by the process of step S724, the stick operation notice process of step S546 shown in FIG. 31 is executed. In the notice pattern of the notice effect included in the notice type of “stick operation”, whether or not the variable display result is “big hit”, a predetermined operation on the stick controller 31A (for example, tilting operation of the operating rod or pushing and pulling of the trigger button) The effect result may be different depending on the detection result of the instruction input by the operation or the like.

図41は、「スティック操作」の予告種別に含まれる予告演出(スティック操作予告演出)における演出表示例などを示している。この演出表示例では、予告演出期間にて操作有効期間前であるときに、例えば図41(A)に示すような演出画像を表示させることなどにより、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作を促す操作前演出が実行される。そして、操作有効期間になったときには、図41(B)および(C)に示すようにスティックコントローラ31Aの操作桿を所定順序で傾倒操作させるメッセージが報知されるとともに、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作が検出される。   FIG. 41 shows an effect display example in the notice effect (stick operation notice effect) included in the notice type of “stick operation”. In this effect display example, when it is before the operation effective period in the notice effect period, for example, an effect image as shown in FIG. 41A is displayed to urge the stick controller 31A to tilt the operation rod. A pre-operation effect is executed. When the operation valid period is reached, a message for tilting the operation stick of the stick controller 31A in a predetermined order is notified as shown in FIGS. A tilting operation is detected.

スティック操作予告処理においてスティックコントローラ31Aに対する指示入力を有効に検出する操作有効期間が終了した後には、指示入力の検出結果などに基づいて、付与ポイントの決定や合計ポイントの更新、演出レベルの更新、これらの決定結果や更新結果の報知が行われるようにすればよい。このときには、例えば通常状態、確変状態、時短状態といった、パチンコ遊技機1における遊技状態と、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数とのうち、一方または双方に応じて、少なくとも一部の基本ポイントを異ならせてもよい。すなわち、所定の遊技価値が直近に付与可能となってから、可変表示回数が所定回数に達するなどして所定期間が経過したか否かに応じて異なる割合で、演出ポイントの変更量を決定すればよい。また、飾り図柄の可変表示状態が「非リーチ」であるか「リーチ」であるかの特定結果に応じて異なるポイント倍率を設定してもよい。これにより、リーチ状態という所定の演出状態となるときには、所定の演出状態とならないときよりも演出ポイントの変更量を増加させてもよい。   After the operation valid period for effectively detecting the instruction input to the stick controller 31A in the stick operation advance notice process, based on the detection result of the instruction input and the like, the determination of the granted points, the update of the total points, the update of the production level, What is necessary is just to make it alert | report the determination result and update result. At this time, at least some basic points are selected according to one or both of a gaming state in the pachinko gaming machine 1 such as a normal state, a probability variation state, and a short time state, and a variable display count of a special symbol or a decorative symbol. It may be different. In other words, the amount of change in the production point can be determined at a different rate depending on whether or not the predetermined period has elapsed since the predetermined game value can be most recently given and the variable display count reaches the predetermined number. That's fine. Further, different point magnifications may be set according to the result of specifying whether the decorative symbol variable display state is “non-reach” or “reach”. Thereby, when it becomes the predetermined production state called the reach state, the amount of change of the production point may be increased more than when the predetermined production state is not obtained.

「併用操作」の予告種別に含まれる予告演出の予告パターンを決定する場合にも、図28に示すステップS723の処理により、演出レベルが所定の予告演出変更条件を満たしたか否かに応じて、決定可能な予告パターンが変更されればよい。この場合、新たな予告パターンを追加することにより決定可能な予告パターンの一部が変更されるときには、その追加の前後いずれにおいても決定可能な予告パターンに対応する大当り信頼度などは、新たな予告パターンの追加によっては変化しないように設定すればよい。そして、ステップS724の処理により決定された予告パターンの予告演出を実行するために、図31に示すステップS547の併用操作予告処理が実行される。「併用操作」の予告種別に含まれる予告演出の予告パターンでは、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの一方または双方に対する所定操作による指示入力の検出結果に応じて、演出結果が異なるものになればよい。   Even when determining the notice pattern of the notice effect included in the notice type of “combination operation”, depending on whether or not the effect level satisfies a predetermined notice effect change condition by the process of step S723 shown in FIG. It is sufficient if the noticeable pattern that can be determined is changed. In this case, when a part of the notice pattern that can be determined is changed by adding a new notice pattern, the jackpot reliability corresponding to the notice pattern that can be decided before or after the addition is added to the new notice pattern. What is necessary is just to set so that it may not change with the addition of a pattern. Then, in order to execute the notice effect of the notice pattern determined by the process of step S724, the combined operation notice process of step S547 shown in FIG. 31 is executed. In the notice pattern of the notice effect included in the notice type of “combination operation”, whether or not the variable display result is “big hit”, and detection of an instruction input by a predetermined operation on one or both of the stick controller 31A and the push button 31B Depending on the result, the production result may be different.

併用操作予告処理においてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する指示入力を有効に検出する操作有効期間が終了した後には、指示入力の検出結果などに基づいて、付与ポイントの決定や合計ポイントの更新、演出レベルの更新、これらの決定結果や更新結果の報知が行われるようにすればよい。このときには、例えば通常状態、確変状態、時短状態といった、パチンコ遊技機1における遊技状態と、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数とのうち、一方または双方に応じて、少なくとも一部の基本ポイントを異ならせてもよい。すなわち、所定の遊技価値が直近に付与可能となってから、可変表示回数が所定回数に達するなどして所定期間が経過したか否かに応じて異なる割合で、演出ポイントの変更量を決定すればよい。また、飾り図柄の可変表示状態が「非リーチ」であるか「リーチ」であるかの特定結果に応じて異なるポイント倍率を設定してもよい。これにより、リーチ状態という所定の演出状態となるときには、所定の演出状態とならないときよりも演出ポイントの変更量を増加させてもよい。   After the operation valid period in which the instruction input to the stick controller 31A and the push button 31B is effectively detected in the combined operation advance notice process ends, the determination of the granted points, the update of the total points, and the production based on the detection result of the instruction input The level may be updated, and the determination results and update results may be notified. At this time, at least some basic points are selected according to one or both of a gaming state in the pachinko gaming machine 1 such as a normal state, a probability variation state, and a short time state, and a variable display count of a special symbol or a decorative symbol. It may be different. In other words, the amount of change in the production point can be determined at a different rate depending on whether or not the predetermined period has elapsed since the predetermined game value can be most recently given and the variable display count reaches the predetermined number. That's fine. Further, different point magnifications may be set according to the result of specifying whether the decorative symbol variable display state is “non-reach” or “reach”. Thereby, when it becomes the predetermined production state called the reach state, the amount of change of the production point may be increased more than when the predetermined production state is not obtained.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作による指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる予告演出としては、その他にも、例えばセリフ予告演出やクイズ予告演出、演奏予告演出の一部または全部が含まれてもよい。セリフ予告演出では、例えば複数のキャラクタを表す演出画像が表示され、いずれかのキャラクタを選択するとともに、選択したキャラクタに対応する複数のセリフのいずれかを選択することができる。こうしたセリフ予告演出においてキャラクタやセリフを選択するための指示入力を検出した結果に基づいて、演出ポイントの更新などが行われればよい。クイズ予告演出では、例えば所定の問題が提示され、複数の選択肢から正解となる選択肢を選ぶことができる。こうしたクイズ予告演出において選択肢を選ぶための指示入力を検出した結果に基づいて、演出ポイントの更新などが行われればよい。演奏予告演出では、所定の楽曲にあわせたリズムで楽器を演奏するように、所定操作による指示入力ができる。こうした演奏予告演出において楽器を演奏するための指示入力を検出した結果に基づいて、演出ポイントの更新などが行われればよい。   In addition, for example, some or all of the notice advance notice effect, the quiz notice effect, and the performance notice effect may be provided as the notice effect whose effect result varies depending on the detection result of the instruction input by the predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B. May be included. In the serif notice effect, for example, an effect image representing a plurality of characters is displayed, and one of the characters corresponding to the selected character can be selected while selecting one of the characters. It is only necessary to update the production point based on the result of detecting the instruction input for selecting the character or the dialogue in such a dialogue notice production. In the quiz notice effect, for example, a predetermined question is presented, and a correct answer can be selected from a plurality of options. In such a quiz notice effect, the effect point may be updated based on the result of detecting the instruction input for selecting an option. In the performance announcement effect, it is possible to input an instruction by a predetermined operation so that the musical instrument is played with a rhythm in accordance with a predetermined music. It is only necessary to update the production points based on the result of detecting the instruction input for playing the musical instrument in such performance announcement performance.

こうした指示入力の検出結果に応じて演出ポイントが与えられる予告演出が実行された場合には、その予告演出が終了した後に集計したキャラクタやセリフの選択結果、正答数、演奏技量といった、指示入力の検出結果などに基づくパラメータを用いて、付与ポイントの決定や合計ポイントの更新、演出レベルの更新、これらの決定結果や更新結果の報知が行われるようにすればよい。演出ポイントの変更量は、プッシュ操作予告処理などと同様に、所定の遊技価値が直近に付与可能となってから所定期間が経過したか否かに応じて異なる割合で決定してもよいし、所定の演出状態となるときには所定の演出状態とならないときよりも増加させてもよい。   When a notice effect is given in which effect points are given according to the detection result of such instruction input, the instruction input such as the selection result of characters and lines, the number of correct answers, and the performance skill after the notice effect is completed. By using parameters based on the detection result and the like, the determination of the granted points, the update of the total points, the update of the production level, and the notification of these determination results and the update results may be performed. The amount of change of the production point may be determined at a different rate depending on whether or not a predetermined period has passed since the predetermined game value can be most recently given, as in the push operation advance notice process, etc. When the predetermined production state is reached, the number may be increased more than when the predetermined production state is not achieved.

セリフ予告演出やクイズ予告演出あるいは演奏予告演出の一部または全部における演出態様として決定可能な予告パターンは、演出レベルが所定の予告演出変更条件を満たしたときに変更されればよい。セリフ予告演出における演出態様として、例えば選択可能に表示されるキャラクタの種類やセリフの種類を異ならせることにより、複数の演出態様を設定できればよい。クイズ予告演出における演出態様として、例えばクイズを提示するキャラクタの種類や表示色、背景画像、クイズの難易度やジャンルなどを異ならせることにより、複数の演出態様を設定できればよい。演奏予告演出における演出態様として、例えば楽曲を演奏するキャラクタの種類や表示色、背景画像、楽曲の曲目やジャンルなどを異ならせることにより、複数の演出態様を設定できればよい。   The notice pattern that can be determined as an effect form in part or all of the serif notice effect, the quiz notice effect, or the performance notice effect may be changed when the effect level satisfies a predetermined notice effect change condition. As an effect mode in the serif notice effect, for example, it is only necessary to set a plurality of effect modes by differentiating the types of characters and the types of lines that can be selected. As an effect mode in the quiz notice effect, for example, it is only necessary to set a plurality of effect modes by changing the type, display color, background image, quiz difficulty level, genre, and the like of the character presenting the quiz. As an effect mode in the performance announcement effect, for example, it is only necessary to set a plurality of effect modes by changing the type and display color of the character playing the music, the background image, the music title and the genre of the music, and the like.

なお、指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる予告演出に限定されず、例えば所定の指示入力が検出されることにより所定の演出結果が報知される予告演出における演出態様として決定可能な予告パターンを、演出レベルが所定の予告演出変更条件を満たしたときに変更してもよい。一例として、セリフ予告演出では、複数のキャラクタからいずれかを選択すると、遊技者が大当り信頼度を認識可能な所定のセリフとなるメッセージが報知されるようにしてもよい。この場合に、例えば選択可能に表示されるキャラクタの種類を異ならせることにより、複数の演出態様を設定してもよい。あるいは、指示入力の検出結果にかかわらず所定の演出内容となる予告演出における演出態様として決定可能な予告パターンを、演出レベルが所定の予告演出変更条件を満たしたときに変更してもよい。   In addition, it is not limited to the notice effect that the effect result differs according to the detection result of the instruction input. The pattern may be changed when the effect level satisfies a predetermined notice effect change condition. As an example, in the serif notice effect, when any one of a plurality of characters is selected, a message that becomes a predetermined serif that allows the player to recognize the jackpot reliability may be notified. In this case, for example, a plurality of effects may be set by changing the types of characters displayed so as to be selectable. Or you may change the notice pattern which can be determined as an effect mode in the notice effect which becomes the predetermined effect contents regardless of the detection result of the instruction input when the effect level satisfies the predetermined notice effect change condition.

例えばスーパーリーチを伴う変動パターンといった、特定リーチパターンに対応したリーチ演出を決定する場合には、図28に示すステップS727の処理により、演出レベルが所定のリーチ演出変更条件を満たしたか否かに応じて、決定可能なリーチ演出が変更される。この場合、新たなリーチ演出を追加することにより決定可能なリーチ演出の一部が変更されるときには、その追加の前後いずれにおいても決定可能なリーチ演出に対応する大当り信頼度や確変信頼度などは、新たなリーチ演出の追加によっては変化しないように設定すればよい。そして、ステップS728の処理により決定されたリーチ演出を実行するために、図31に示すステップS549のリーチ演出制御処理が実行される。   For example, when a reach effect corresponding to a specific reach pattern such as a variation pattern with super reach is determined, depending on whether or not the effect level satisfies a predetermined reach effect change condition by the process of step S727 shown in FIG. The reach production that can be determined is changed. In this case, when a part of the reach effect that can be determined by adding a new reach effect is changed, the jackpot reliability and the probability variation reliability corresponding to the reach effect that can be determined before or after the addition is What is necessary is just to set so that it may not change according to the addition of a new reach production. Then, in order to execute the reach effect determined by the process of step S728, the reach effect control process of step S549 shown in FIG. 31 is executed.

特定リーチパターンのリーチ演出では、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否か、さらには、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作による指示入力の検出結果などに応じて、演出結果が異なるものになればよい。例えば、リーチ演出RPA〜RPDのそれぞれでは、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作の検出結果に基づいて演出内容が変化するとともに、リーチ演出ごとに、プッシュ操作カウント値に応じた風船の膨らみ方やメッセージの報知内容を異ならせている。リーチ演出RPA〜RPDの決定割合は、例えば図30に示すような可変表示結果に応じて異なっている。したがって、リーチ演出RPA〜RPDのいずれかとなる演出動作では、遊技者によるプッシュボタン31Bに対する指示入力の検出結果や、可変表示結果に応じて、演出結果が異なるものになる。   In the reach production of the specific reach pattern, whether or not the variable display result becomes “big hit”, whether or not the big hit gaming state is ended, and whether or not the probability change state is reached. The effect result may be different depending on the detection result of the instruction input. For example, in each of the reach effects RPA to RPD, the contents of the effect change based on the detection result of the push operation on the push button 31B. The contents are different. The determination ratios of the reach effects RPA to RPD differ depending on the variable display result as shown in FIG. 30, for example. Accordingly, in the effect operation that is one of the reach effects RPA to RPD, the effect result differs depending on the detection result of the instruction input to the push button 31B by the player and the variable display result.

図43および図44は、プッシュボタン31Bに対する指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なるボタン操作リーチ演出における演出表示例などを示している。例えば、図43(A)に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときに、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間となる。このとき、図31に示すステップS549のリーチ演出制御処理では、操作有効期間前であると判定されたことに基づく操作前演出制御により、例えば図43(B)に示すような演出画像が画像表示装置5の画面上に表示される。これにより、プッシュボタン31Bに対する複数回のプッシュ操作である連打操作を促す演出動作が、操作前演出として実行されればよい。図43(B)に示す演出画像の表示に引き続いて、例えば図43(C)に示すような演出画像を表示させることなどにより、プッシュ操作の準備を促す操作前演出が実行される。   FIG. 43 and FIG. 44 show an example of effect display in a button operation reach effect with different effect results depending on the detection result of the instruction input to the push button 31B. For example, as shown in FIG. 43A, when the decorative symbol variable display state becomes the reach state as shown in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is the reach production period for executing the reach production. At this time, in the reach effect control process of step S549 shown in FIG. 31, for example, an effect image as shown in FIG. It is displayed on the screen of the device 5. Thereby, an effect operation that prompts a continuous hit operation that is a plurality of push operations on the push button 31B may be executed as a pre-operation effect. Subsequent to the display of the effect image shown in FIG. 43 (B), for example, by displaying an effect image as shown in FIG. 43 (C), a pre-operation effect that promotes preparation for the push operation is executed.

リーチ演出制御処理にて操作有効期間が開始されると判定した場合には、プッシュ操作カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化すればよい。その後、操作有効期間においては、遊技者によるプッシュボタン31Bに対するプッシュ操作に基づく指示入力の検出があったか否かを判定する。このとき、指示入力の検出があった場合には、プッシュ操作カウント値を、例えば1加算するなどして更新する。指示入力の検出がなかった場合や、指示入力の検出に基づいてプッシュ操作カウント値を更新した後には、プッシュ操作カウント値に応じた演出制御が行われる。例えば図43(D)および(E)に示すように、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作の検出結果に基づいて更新されたプッシュ操作カウント値などに応じて、風船が膨らんでいくような演出画像の表示によるリーチ演出が実行される。そして、操作有効期間が終了するときの風船の大きさなどによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(確変信頼度)などを、遊技者が認識可能に報知することがあればよい。   When it is determined that the operation effective period is started in the reach effect control process, the push operation counter may be cleared and the count value may be initialized to “0”. Thereafter, in the operation effective period, it is determined whether or not an instruction input based on a push operation on the push button 31B by the player has been detected. At this time, if an instruction input is detected, the push operation count value is updated, for example, by adding one. When the instruction input is not detected or after the push operation count value is updated based on the detection of the instruction input, effect control according to the push operation count value is performed. For example, as shown in FIGS. 43 (D) and 43 (E), an effect image is displayed such that the balloon inflates in accordance with the push operation count value updated based on the detection result of the push operation on the push button 31B. Reach production by is executed. Then, depending on the size of the balloon at the time when the operation valid period ends, the player may be able to inform the player of the possibility that the probability change state (probability change reliability) will be established after the big hit gaming state ends. .

一例として、図44(A1)に示すように、所定のキャラクタが膨らませた風船の大きさが「小」である場合には、「わからない…」というメッセージをキャラクタのセリフとして通知する演出画像の表示などにより、確変信頼度を遊技者が認識可能には報知しない。一方、図44(B1)に示すように、所定のキャラクタが膨らませた風船の大きさが「中」である場合には、「20%」というメッセージをキャラクタのセリフとして通知する演出画像の表示などにより、確変信頼度が20%であることを遊技者が認識可能に報知する。図44(C1)に示すように、所定のキャラクタが膨らませた風船の大きさが「大」である場合には、「50%」というメッセージをキャラクタのセリフとして通知する演出画像の表示などにより、確変信頼度が50%であることを遊技者が認識可能に報知する。図44(D1)に示すように、所定のキャラクタが膨らませた風船の大きさが「特大」である場合には、「70%」というメッセージをキャラクタのセリフとして通知する演出画像の表示などにより、確変信頼度が70%であることを遊技者が認識可能に報知する。   As an example, as shown in FIG. 44 (A1), when the size of a balloon inflated by a predetermined character is “small”, an effect image is displayed to notify a message “I don't know…” as a character line. Thus, the probability variation reliability is not notified so that the player can recognize it. On the other hand, as shown in FIG. 44 (B1), when the size of the balloon inflated by the predetermined character is “medium”, a display of an effect image for notifying the message “20%” as a character line, etc. Thus, the player can be notified that the probability variation reliability is 20%. As shown in FIG. 44 (C1), when the size of the balloon inflated by the predetermined character is “large”, the display of an effect image for notifying the message “50%” as a character line, etc. The player is informed that the probability variation reliability is 50% so that the player can recognize it. As shown in FIG. 44 (D1), when the size of the balloon inflated by the predetermined character is “extra large”, the display of an effect image for notifying the message “70%” as a character line, etc. It is notified that the player can recognize that the probability variation reliability is 70%.

図42(A)に示すように、リーチ演出RPA〜RPDのうちで、リーチ演出RPDは、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(確変信頼度)が最も高いことを、遊技者が認識可能に報知することができる。もっとも、プッシュ操作カウント値によっては、他のリーチ演出RPA〜RPCと同様の演出内容となって、確変信頼度が高い旨の報知が制限される。例えば、プッシュ操作カウント値が「0」〜「5」のいずれかである場合には、リーチ演出RPAと同様の演出内容となって、確変信頼度の報知を制限する。そして、プッシュ操作カウント値の増加に従って、リーチ演出RPDに対応して設定された本来の信頼度により近い報知が行われて、リーチ演出による信頼度報知の信憑性が高められる。このように、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作といった、遊技者による指示入力の検出結果が所定の報知条件を満たさないときには、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性といった所定の遊技価値が付与される可能性について、リーチ演出に対応して設定された本来の信頼度に応じた報知を制限してもよい。   As shown in FIG. 42 (A), among the reach performances RPA to RPD, the reach performance RPD is most likely to be in a probabilistic state (probability variation reliability) after the end of the big hit gaming state. Recognizable information can be notified. However, depending on the push operation count value, the content of the effect is the same as that of the other reach effects RPA to RPC, and notification that the probability variation reliability is high is limited. For example, when the push operation count value is any one of “0” to “5”, the content of the effect is the same as the reach effect RPA, and the notification of the probability variation reliability is limited. As the push operation count value increases, notification closer to the original reliability set corresponding to the reach effect RPD is performed, and the reliability of the reliability notification by the reach effect is enhanced. As described above, when the detection result of the instruction input by the player, such as a push operation on the push button 31B, does not satisfy the predetermined notification condition, a predetermined game value such as the possibility of entering a probable change state after the big hit gaming state is given. The notification according to the original reliability set corresponding to the reach effect may be limited.

リーチ演出制御処理にて操作有効期間が終了した場合には、今回の可変表示における可変表示結果と、現在の遊技状態を特定する。続いて、例えばROM121の所定領域に予め記憶された基本ポイント決定テーブルを、使用テーブルとして設定する。このとき設定される基本ポイント決定テーブルは、図32に示すステップS750の処理により設定されるテーブルと同一のものであってもよいし、遊技状態や可変表示回数、プッシュ操作カウント値の一部または全部に応じて、基本ポイントの決定結果を異ならせたものであってもよい。その後、プッシュ操作カウント値に応じたプッシュ操作の回数などに基づいて、基本ポイントを決定する。このときには、例えば前回の大当り遊技状態が終了してからの可変表示回数が所定回数に達したか否かに応じて異なる割合で、基本ポイントを決定すればよい。これにより、所定の遊技価値が直近に付与可能となってから所定期間が経過したか否かに応じて異なる割合で、演出ポイントの変更量を決定することができる。   When the operation effective period ends in the reach effect control process, the variable display result in the current variable display and the current game state are specified. Subsequently, for example, a basic point determination table stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 is set as a use table. The basic point determination table set at this time may be the same as the table set by the process of step S750 shown in FIG. 32, or may be part of the gaming state, the variable display count, the push operation count value, or Depending on the whole, the determination result of the basic points may be different. Thereafter, a basic point is determined based on the number of push operations according to the push operation count value. At this time, for example, the basic points may be determined at different ratios depending on whether or not the number of variable displays after the end of the previous big hit gaming state has reached a predetermined number. As a result, the change amount of the production point can be determined at a different rate depending on whether or not the predetermined period has elapsed since the predetermined game value can be most recently given.

リーチ演出制御処理にて基本ポイントを決定した後には、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかを特定する。そして、この特定結果に応じて異なるポイント倍率を設定する。図42(B)は、リーチ演出時におけるポイント倍率の設定例を示している。図42(B)に示す設定例では、可変表示結果が「ハズレ」である場合に、ポイント倍率が1倍(×1)に設定される。一方、可変表示結果が「大当り」である場合には、ポイント倍率が2倍(×2)に設定される。こうしたリーチ演出制御処理により決定された基本ポイントに、設定されたポイント倍率を掛け合わせることにより、遊技者に付与する演出ポイントとなる付与ポイントを決定する。このように、例えば可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることで所定の遊技価値が付与可能となるか否かに応じた異なるポイント倍率の設定などにより、所定の遊技価値が付与可能となるときに、付与可能とならないときよりも演出ポイントの変更量を増加させる。   After the basic point is determined in the reach effect control process, it is specified whether the variable display result is “lost” or “big hit”. Then, different point magnifications are set according to the specific result. FIG. 42B shows a setting example of the point magnification at the time of reach production. In the setting example shown in FIG. 42B, when the variable display result is “lost”, the point magnification is set to 1 (× 1). On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the point magnification is set to double (× 2). By multiplying the set point magnification by the basic point determined by such reach effect control processing, a point to be given as an effect point to be given to the player is determined. In this way, for example, a predetermined game can be obtained by setting different point magnifications depending on whether or not a predetermined game value can be given by controlling the game to a big hit game state with the variable display result being “big hit”. When the value can be given, the change amount of the production point is increased more than when the value can not be given.

リーチ演出制御処理にて付与ポイントを決定した後には、決定された付与ポイントの加算などにより、合計ポイントを更新する。そして、更新後の合計ポイントが予め設定したレベルアップ判定値に達したか否かを判定する。このとき、レベルアップ判定値に達していれば、演出レベルを1加算するなどして更新する。また、合計ポイントをクリアして「0」に初期化する。合計ポイントがレベルアップ判定値に達していない場合や、演出レベルの更新に応じて合計ポイントをクリアした後には、演出ポイントや演出レベルを報知するための演出設定を行ってから、リーチ演出制御処理を終了する。   After determining the grant points in the reach effect control process, the total points are updated by adding the determined grant points. Then, it is determined whether or not the updated total points have reached a preset level-up determination value. At this time, if the level-up determination value is reached, the effect level is updated by adding 1 or the like. Also, the total points are cleared and initialized to “0”. When the total points have not reached the level-up judgment value, or after clearing the total points according to the renewal of the production level, the reach production control process is performed after performing production settings for reporting the production points and production levels. Exit.

一例として、図44(A1)に示すような演出画像が表示された後、付与ポイントが「0」に決定された場合には、図44(A2)に示すように付与ポイントが「±0」であり合計ポイントが更新されないことを通知するための演出画像が表示される。一方、図44(B1)に示すような演出画像が表示された後、付与ポイントが「1」に決定された場合には、図44(B2)に示すように付与ポイントが「+1」であり合計ポイントが1増加するように更新されることを通知するための演出画像が表示される。図44(C1)に示すような演出画像が表示された後、付与ポイントが「2」に決定された場合には、図44(C2)に示すような付与ポイントが「+2」であり合計ポイントが2増加するように更新されることを通知するための演出画像が表示される。図44(D1)に示すような演出画像が表示された後、付与ポイントが「3」に決定された場合には、図44(D2)に示すような付与ポイントが「+3」であり合計ポイントが3増加するように更新されることを通知するための演出画像が表示される。この場合には、合計ポイントがレベルアップ判定値に達したと判定されるとともに、演出レベルが「1」から「2」へと更新されたことに対応して、図44(D3)に示すようにレベルアップを通知するための演出画像が表示される。   As an example, after the effect image as shown in FIG. 44 (A1) is displayed, when the grant point is determined to be “0”, the grant point is “± 0” as shown in FIG. 44 (A2). An effect image for notifying that the total points are not updated is displayed. On the other hand, after the effect image as shown in FIG. 44 (B1) is displayed, when the assigned point is determined to be “1”, the granted point is “+1” as shown in FIG. 44 (B2). An effect image for notifying that the total points are updated so as to increase by 1 is displayed. After the effect image as shown in FIG. 44 (C1) is displayed, when the awarded point is determined to be “2”, the awarded point as shown in FIG. 44 (C2) is “+2”, and the total points The effect image for notifying that it is updated to increase by 2 is displayed. After the effect image as shown in FIG. 44 (D1) is displayed, when the given point is determined to be “3”, the given point as shown in FIG. 44 (D2) is “+3” and the total points The effect image for notifying that it is updated to increase by 3 is displayed. In this case, it is determined that the total points have reached the level-up determination value, and the production level is updated from “1” to “2”, as shown in FIG. 44 (D3). An effect image for notifying the level up is displayed.

こうしたリーチ演出における指示入力の検出結果に基づく付与ポイントの決定や合計ポイントの更新、演出レベルの更新、これらの決定結果や更新結果の報知は、リーチ演出における操作有効期間が終了したと判定されてから行われる。そして、更新後の演出レベルに応じたリーチ演出変更条件の成立による決定可能なリーチ演出の変更は、次回以降の可変表示において反映されることになる。すなわち、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作といった指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なるリーチ演出の実行が終了した後に、そのリーチ演出中における指示入力の検出結果に基づいて更新された演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたか否かを、次回以降の可変表示において判定することになる。   The determination of the grant points based on the detection result of the instruction input in such reach production, the update of the total points, the update of the production level, and the notification of these determination results and update results are determined as the operation effective period in the reach production has ended. Is done from. Then, the change of reach production that can be determined by the establishment of the reach production change condition according to the updated production level is reflected in the variable display after the next time. That is, after the execution of the reach effect with different effect results according to the detection result of the instruction input such as the push operation on the push button 31B is finished, the effect level updated based on the detection result of the instruction input during the reach effect is predetermined. Whether or not the production change condition is satisfied is determined in the variable display after the next time.

また、演出ポイントや演出レベルを遊技者が認識可能に報知する演出画像の表示などは、リーチ演出の実行が終了した後にも継続して行われるようにすればよい。これにより、演出ポイントや演出レベルを遊技者が容易に把握することができる。   In addition, the display of the effect image for informing the player of the effect point and the effect level so that the player can recognize the information may be continuously performed even after the execution of the reach effect is finished. Thereby, a player can grasp | ascertain an effect point and an effect level easily.

例えば演出レベルが「3」または「4」となることなどにより、所定のリーチ演出変更条件を満たしたときには、ボタン操作リーチ演出として決定可能なミニゲームの種類を増加させるように、決定可能なリーチ演出の変更を行ってもよい。すなわち、演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたか否かに応じて、実行可能となるミニゲームの種類数を異ならせるように、決定可能な演出態様の変更が行われるようにしてもよい。   For example, the reach that can be determined so as to increase the types of mini-games that can be determined as the button operation reach effect when a predetermined reach effect change condition is satisfied, for example, when the effect level becomes “3” or “4”. You may change the production. That is, depending on whether or not the effect level satisfies a predetermined effect change condition, the determinable effect mode may be changed so as to vary the number of types of mini-games that can be executed.

プッシュボタン31Bに対する指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なるボタン操作リーチ演出の他にも、スティック操作リーチ演出や併用操作リーチ演出などを実行可能としてもよい。スティック操作リーチ演出は、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えば操作桿の傾倒操作やトリガボタンの押引操作など)による指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なるリーチ演出である。併用操作リーチ演出は、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの双方に対する所定操作による指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なるリーチ演出である。   In addition to the button operation reach effect with different effect results depending on the detection result of the instruction input to the push button 31B, a stick operation reach effect or a combined operation reach effect may be executable. The stick operation reach effect is a reach effect in which the effect result differs depending on the detection result of the instruction input by the predetermined operation (for example, the tilting operation of the operating rod or the push-pull operation of the trigger button) on the stick controller 31A. The combined operation reach effect is a reach effect in which the effect result differs depending on the detection result of the instruction input by the predetermined operation on both the stick controller 31A and the push button 31B.

図45は、スティック操作リーチ演出における演出表示例などを示している。この演出表示例では、例えば図45(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに続き、リーチ演出期間にて操作有効期間前であるときに、例えば図45(B)に示すような演出画像を表示させる。これにより、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する押引操作とを促す操作前演出が実行される。そして、操作有効期間が開始されるときには、例えば図45(C)に示すような照準を表す演出画像や、敵機を表す演出画像などを表示させる。照準を表す演出画像は、スティックコントローラ31Aの操作桿を傾倒操作することにより表示位置を移動させることができ、スティックコントローラ31Aの操作桿による操作対象となる。   FIG. 45 shows an effect display example in the stick operation reach effect. In this effect display example, for example, as shown in FIG. 45A, when the decorative symbol variable display state has reached the reach state, when the reach effect period is before the operation effective period, for example, FIG. An effect image as shown in B) is displayed. As a result, the pre-operation effect that prompts the tilting operation with respect to the operating rod of the stick controller 31A and the push-pull operation with respect to the trigger button is executed. Then, when the operation effective period is started, for example, an effect image representing an aim as shown in FIG. 45C, an effect image representing an enemy aircraft, and the like are displayed. The display image of the effect image representing the aim can be moved by tilting the operation stick of the stick controller 31A, and is an operation target by the operation stick of the stick controller 31A.

図45(C)に示す演出画像が表示されて操作有効期間になると、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作の検出結果に応じて、例えば図45(D)に示すように、照準を表す演出画像の表示位置を移動させることができる。また、例えば図45(E)に示すように、照準を表す演出画像の表示位置が敵機を表す演出画像の表示位置と合致したときには、照準を表す演出画像の表示態様が、敵機を捕捉したことに対応した特定の表示態様(例えば照準の表示色を赤色として輝度を高めたような表示態様)になればよい。   When the effect image shown in FIG. 45 (C) is displayed and the operation valid period is reached, an effect representing the aim is generated as shown in FIG. The display position of the image can be moved. For example, as shown in FIG. 45E, when the display position of the effect image representing the aim matches the display position of the effect image representing the enemy aircraft, the display mode of the effect image representing the aim captures the enemy aircraft. What is necessary is just to become a specific display mode (for example, a display mode in which the display color of the aim is red and the brightness is increased) corresponding to the above.

図45(E)に示す演出画像が表示された後、遊技者がスティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する押引操作を行ったときには、例えば図45(F)に示すように、砲弾が発射される演出画像を表示させる。そして、例えば可変表示結果が「大当り」になる場合であれば、図45(G)に示すような敵機の撃墜に成功した演出画像などを表示させればよい。   When the player performs a push-pull operation on the trigger button of the stick controller 31A after the effect image shown in FIG. 45E is displayed, for example, as shown in FIG. Display an image. For example, if the variable display result is “big hit”, an effect image or the like that has been successfully shot down by the enemy aircraft as shown in FIG. 45 (G) may be displayed.

スティック操作リーチ演出における操作有効期間が終了した後には、指示入力の検出結果などに基づいて、付与ポイントの決定や合計ポイントの更新、演出レベルの更新、これらの決定結果や更新結果の報知が行われるようにすればよい。このときには、例えば通常状態、確変状態、時短状態といった、パチンコ遊技機1における遊技状態と、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数とのうち、一方または双方に応じて、少なくとも一部の基本ポイントを異ならせてもよい。すなわち、所定の遊技価値が直近に付与可能となってから、可変表示回数が所定回数に達するなどして所定期間が経過したか否かに応じて異なる割合で、演出ポイントの変更量を決定すればよい。また、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの特定結果に応じて異なるポイント倍率を設定してもよい。これにより、大当り遊技状態に制御されることで所定の遊技価値が付与可能となるときには、付与可能とならないときよりも演出ポイントの変更量を増加させてもよい。   After the operation valid period in stick operation reach production ends, based on the detection result of the instruction input, etc., the grant points are determined, the total points are updated, the production level is updated, and the determination results and update results are notified. You can make it. At this time, at least some basic points are selected according to one or both of a gaming state in the pachinko gaming machine 1 such as a normal state, a probability variation state, and a short time state, and a variable display count of a special symbol or a decorative symbol. It may be different. In other words, the amount of change in the production point can be determined at a different rate depending on whether or not the predetermined period has elapsed since the predetermined game value can be most recently given and the variable display count reaches the predetermined number. That's fine. Further, different point magnifications may be set according to the specific result of whether the variable display result is “lost” or “big hit”. Thereby, when the predetermined game value can be given by being controlled to the big hit game state, the change amount of the effect points may be increased as compared with the case where the given value is not possible.

図46は、併用操作リーチ演出における演出表示例などを示している。この演出表示例では、例えば図46(A)〜(D)に示すように、スティック操作リーチ演出に対応した図45(A)〜(D)に示す演出画像と同様の演出画像を表示させる。これにより、スティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作の検出結果に応じて、照準を表す演出画像の表示位置を移動させることができればよい。その後、例えば図46(E)に示す演出画像を表示させることにより、プッシュボタン31Bに対する押下操作を促す。そして、遊技者がプッシュボタン31Bに対する押下操作を行ったときには、例えば図46(F)に示す演出画像から図46(G)さらには図46(H)に示す演出画像へと変更する制御が行われて、照準を表す演出画像が拡大して表示される。   FIG. 46 shows an effect display example in the combined operation reach effect. In this effect display example, for example, as shown in FIGS. 46A to 46D, the same effect images as the effect images shown in FIGS. 45A to 45D corresponding to the stick operation reach effect are displayed. Thereby, the display position of the effect image representing the aim may be moved according to the detection result of the tilting operation with respect to the operating rod of the stick controller 31A. Thereafter, for example, an effect image shown in FIG. 46E is displayed to prompt the user to press the push button 31B. When the player performs a pressing operation on the push button 31B, for example, control for changing from the effect image shown in FIG. 46 (F) to the effect image shown in FIG. 46 (G) and FIG. 46 (H) is performed. Then, the effect image representing the aim is enlarged and displayed.

図46(H)に示す演出画像が表示された後、遊技者がスティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する押引操作を行ったときには、例えば図46(I)に示すように、砲弾が発射される演出画像を表示させる。そして、例えば可変表示結果が「大当り」になる場合であれば、図46(J)に示すような敵機の撃墜に成功した演出画像などを表示させればよい。   When the player performs a push-pull operation on the trigger button of the stick controller 31A after the effect image shown in FIG. 46 (H) is displayed, for example, as shown in FIG. 46 (I), an effect in which a shell is fired. Display an image. For example, if the variable display result is “big hit”, an effect image or the like that has been successfully shot down by the enemy aircraft as shown in FIG. 46 (J) may be displayed.

併用操作リーチ演出における操作有効期間が終了した後には、指示入力の検出結果などに基づいて、付与ポイントの決定や合計ポイントの更新、演出レベルの更新、これらの決定結果や更新結果の報知が行われるようにすればよい。このときには、例えば通常状態、確変状態、時短状態といった、パチンコ遊技機1における遊技状態と、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数とのうち、一方または双方に応じて、少なくとも一部の基本ポイントを異ならせてもよい。すなわち、所定の遊技価値が直近に付与可能となってから、可変表示回数が所定回数に達するなどして所定期間が経過したか否かに応じて異なる割合で、演出ポイントの変更量を決定すればよい。また、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの特定結果に応じて異なるポイント倍率を設定してもよい。これにより、大当り遊技状態に制御されることで所定の遊技価値が付与可能となるときには、付与可能とならないときよりも演出ポイントの変更量を増加させてもよい。   After the operation valid period in the combined operation reach production ends, based on the detection result of the instruction input, etc., the determination of the granted points, the update of the total points, the update of the production level, and the notification of these determination results and update results are performed. You can make it. At this time, at least some basic points are selected according to one or both of a gaming state in the pachinko gaming machine 1 such as a normal state, a probability variation state, and a short time state, and a variable display count of a special symbol or a decorative symbol. It may be different. In other words, the amount of change in the production point can be determined at a different rate depending on whether or not the predetermined period has elapsed since the predetermined game value can be most recently given and the variable display count reaches the predetermined number. That's fine. Further, different point magnifications may be set according to the specific result of whether the variable display result is “lost” or “big hit”. Thereby, when the predetermined game value can be given by being controlled to the big hit game state, the change amount of the effect points may be increased as compared with the case where the given value is not possible.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作による指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる予告演出としては、その他にも、例えばセリフリーチ演出やクイズリーチ演出、演奏リーチ演出の一部または全部が含まれてもよい。セリフリーチ演出では、例えば複数のキャラクタを表す演出画像が表示され、いずれかのキャラクタを選択するとともに、選択したキャラクタに対応する複数のセリフのいずれかを選択することができる。こうしたセリフリーチ演出においてキャラクタやセリフを選択するための指示入力を検出した結果に基づいて、演出ポイントの更新などが行われればよい。クイズリーチ演出では、例えば所定の問題が提示され、複数の選択肢から正解となる選択肢を選ぶことができる。こうしたクイズリーチ演出において選択肢を選ぶための指示入力を検出した結果に基づいて、演出ポイントの更新などが行われればよい。演奏リーチ演出では、所定の楽曲にあわせたリズムで楽器を演奏するように、所定操作による指示入力ができる。こうした演奏リーチ演出において楽器を演奏するための指示入力を検出した結果に基づいて、演出ポイントの更新などが行われればよい。   In addition, for example, some or all of the selifrich effect, the quiz reach effect, and the performance reach effect may be included as the notice effect whose effect result varies depending on the detection result of the instruction input by the predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B. May be included. In the serifrich effect, for example, an effect image representing a plurality of characters is displayed, and one of the characters corresponding to the selected character can be selected while selecting one of the characters. In such a serifitch effect, the effect points may be updated based on the result of detecting an instruction input for selecting a character or a serif. In the quiz reach production, for example, a predetermined question is presented, and a correct option can be selected from a plurality of options. In such a quiz reach production, the production point may be updated based on the result of detecting the instruction input for selecting an option. In the performance reach production, it is possible to input an instruction by a predetermined operation so that the musical instrument is played with a rhythm in accordance with a predetermined music. In such a performance reach production, the production point may be updated based on the result of detecting the instruction input for playing the musical instrument.

こうした指示入力の検出結果に応じて演出ポイントが与えられるリーチ演出が実行された場合には、そのリーチ演出が終了した後に集計したキャラクタやセリフの選択結果、正答数、演奏技量といった、指示入力の検出結果などに基づくパラメータを用いて、付与ポイントの決定や合計ポイントの更新、演出レベルの更新、これらの決定結果や更新結果の報知が行われるようにすればよい。演出ポイントの更新量は、所定の遊技価値が直近に付与可能となってから所定期間が経過したか否かに応じて異なる割合で決定してもよいし、所定の演出状態となるときには所定の演出状態とならないときよりも増加させてもよい。   When a reach production is performed in which production points are given according to the detection result of such an instruction input, the instruction input such as the selection result of characters and lines, the number of correct answers, and the performance skill after the reach production is completed. By using parameters based on the detection result and the like, the determination of the granted points, the update of the total points, the update of the production level, and the notification of these determination results and the update results may be performed. The renewal amount of the production points may be determined at a different ratio depending on whether or not a predetermined period has elapsed since the predetermined game value can be most recently given. You may make it increase rather than when it does not become a production | presentation state.

セリフリーチ演出やクイズリーチ演出あるいは演奏リーチ演出における演出態様として決定可能なリーチ演出の一部または全部は、演出レベルが所定のリーチ演出変更条件を満たしたときに変更されればよい。セリフリーチ演出における演出態様やクイズリーチ演出における演出態様、演奏リーチ演出における演出態様としては、セリフ予告演出における演出態様やクイズ予告演出における演出態様、演奏予告演出における演出態様と同様にして、複数の演出態様を設定できればよい。   Part or all of the reach effects that can be determined as the effect mode in the seri-freech effect, the quiz reach effect, or the performance reach effect may be changed when the effect level satisfies a predetermined reach effect change condition. In the same manner as the effect mode in the serif notice effect, the effect mode in the quiz notice effect, the effect mode in the performance notice effect, What is necessary is just to be able to set the production mode.

なお、指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なるリーチ演出に限定されず、例えば所定の指示入力が検出されることにより所定の演出結果が報知されるリーチ演出における演出態様を、演出レベルが所定のリーチ演出変更条件を満たしたときに変更してもよい。一例として、セリフリーチ演出では、複数のキャラクタからいずれかを選択すると、遊技者が大当り信頼度や確変信頼度を認識可能な所定のセリフとなるメッセージが報知されるようにしてもよい。この場合に、例えば選択可能に表示されるキャラクタの種類を異ならせることにより、複数の演出態様を設定してもよい。あるいは、指示入力の検出結果にかかわらず所定の演出内容となるリーチ演出における演出態様を、演出レベルが所定のリーチ演出変更条件を満たしたときに変更してもよい。   In addition, it is not limited to the reach production in which the production results differ depending on the detection result of the instruction input. For example, the production level in the reach production in which the predetermined production result is notified when the predetermined instruction input is detected. It may be changed when a predetermined reach production change condition is satisfied. As an example, in the serifitch effect, when any one of a plurality of characters is selected, a message that becomes a predetermined serif that allows the player to recognize the jackpot reliability or the probability variation reliability may be notified. In this case, for example, a plurality of effects may be set by changing the types of characters displayed so as to be selectable. Or you may change the production | presentation aspect in the reach production used as the predetermined production content regardless of the detection result of the instruction input when the production level satisfies a predetermined reach production change condition.

予告演出やリーチ演出の他にも、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行などに対応する大当り中演出として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bなどに対する所定操作による指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる演出を実行するようにしてもよい。こうした大当り中演出の演出パターンを決定する場合には、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否かの判定結果に応じて異なる割合で、複数の演出パターンのうちいずれかに決定する。この場合、演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたか否かに応じて、決定可能な演出パターンが変更されればよい。ここで、新たな演出パターンを追加することにより決定可能な演出パターンの一部が変更されるときには、その追加の前後いずれにおいても決定可能な演出パターンに対応する確変信頼度などは、新たな演出パターンの追加によっては変化しないように設定すればよい。こうして、大当り中演出の演出パターンでは、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否かや、指示入力の検出結果に応じて、演出結果が異なるものになればよい。   In addition to the notice effect and the reach effect, for example, as a big hit effect corresponding to the execution of a round in the big hit game state, the result of the play is determined according to the detection result of the instruction input by a predetermined operation on the stick controller 31A, the push button 31B, etc. Different effects may be executed. When determining the effect pattern of such a big hit effect, for example, it is determined as one of a plurality of effect patterns at a different ratio depending on the determination result as to whether or not the promiscuous state is reached after the end of the big hit gaming state. In this case, the determinable effect pattern may be changed according to whether or not the effect level satisfies a predetermined effect change condition. Here, when a part of an effect pattern that can be determined by adding a new effect pattern is changed, the probability variation reliability corresponding to the effect pattern that can be determined before or after the addition is changed to the new effect pattern. What is necessary is just to set so that it may not change with the addition of a pattern. Thus, in the effect pattern of the big hit effect, the effect result may be different depending on whether or not the promiscuous state is reached after the big hit gaming state is finished and the detection result of the instruction input.

大当り中演出における操作有効期間が終了した後には、指示入力の検出結果などに基づいて、付与ポイントの決定や合計ポイントの更新、演出レベルの更新、これらの決定結果や更新結果の報知が行われるようにすればよい。このときには、例えば大当り遊技状態となるまでの可変表示回数などに応じて、少なくとも一部の基本ポイントを異ならせてもよい。すなわち、所定の遊技価値が前回付与可能となってから、可変表示回数が所定回数に達するなどして所定期間が経過したか否かに応じて異なる割合で、演出ポイントの変更量を決定すればよい。また、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否かの特定結果に応じて異なるポイント倍率を設定してもよい。   After the operation effective period in the big hit production is over, based on the detection result of the instruction input, etc., the determination of the grant points, the update of the total points, the update of the production level, and the notification of these decision results and the update result are performed. What should I do? At this time, for example, at least some of the basic points may be varied according to the number of variable display times until the big hit gaming state is reached. That is, if the amount of change of the production point is determined at a different rate depending on whether or not the predetermined period has elapsed since the predetermined game value can be given last time, the variable display count reaches the predetermined number, etc. Good. Further, different point magnifications may be set depending on the result of specifying whether or not the probable change state is entered after the end of the big hit gaming state.

図42(C)は、大当り中演出時におけるポイント倍率の設定例を示している。図42(C)に示す設定例では、確変状態とならない「非確変」の場合に、ポイント倍率が1倍(×1)に設定される。一方、確変状態となる「確変」の場合に、ポイント倍率が2倍(×2)に設定される。こうしたポイント倍率を基本ポイントに掛け合わせることにより、遊技者に付与する演出ポイントとなる付与ポイントが決定される。このように、確変状態に制御されることで所定の遊技価値が付与可能となるか否かに応じた異なるポイント倍率の設定などにより、所定の遊技価値が付与可能となるときに、付与可能とならないときよりも演出ポイントの更新量を増加させてもよい。   FIG. 42C shows an example of setting the point magnification at the time of the big hit production. In the setting example shown in FIG. 42C, the point magnification is set to 1 (× 1) in the case of “non-probability change” in which the probability change state does not occur. On the other hand, in the case of “probability change” that is in a probability change state, the point magnification is set to double (× 2). By multiplying such a point magnification by the basic point, a grant point that is an effect point to be given to the player is determined. In this way, when the predetermined game value can be given by setting different point magnifications depending on whether or not the predetermined game value can be given by being controlled to the probability variation state, it can be given You may increase the update amount of production | presentation point rather than when it is not.

なお、指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる大当り中演出に限定されず、例えば所定の指示入力が検出されることにより所定の演出内容となる大当り中演出における演出態様を、演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたときに変更してもよい。一例として、大当り中演出では、複数の楽曲が選択可能に提示され、提示された楽曲から大当り遊技状態の制御中に演奏されるものを選択することができるようにしてもよい。この場合に、例えば演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたときには、遊技者への特典付与として、選択できる楽曲の曲目を増加(追加)させるように、大当り中演出の変更を行ってもよい。すなわち、演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたか否かに応じて、演奏可能となる楽曲の種類数を異ならせるように、決定可能な演出態様の変更が行われるようにしてもよい。あるいは、指示入力の検出結果にかかわらず所定の演出内容となる大当り中演出における演出態様を、演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたときに変更してもよい。   It should be noted that the performance level is not limited to the big hit effect with different results depending on the detection result of the instruction input. For example, the effect level in the big hit effect that becomes the predetermined content by detecting the predetermined instruction input is You may change when predetermined | prescribed effect change conditions are satisfy | filled. As an example, in the big hit performance, a plurality of pieces of music may be presented so as to be selectable, and the music played during the control of the big hit game state may be selected from the presented music pieces. In this case, for example, when the effect level satisfies a predetermined effect change condition, the effect during the big hit may be changed so as to increase (add) the number of music pieces that can be selected as a bonus for the player. . That is, depending on whether or not the effect level satisfies a predetermined effect change condition, the determinable effect mode may be changed so as to vary the number of types of music that can be played. Or you may change the effect aspect in the big hit effect which becomes predetermined | prescribed effect content irrespective of the detection result of instruction | indication input, when an effect level satisfy | fills predetermined effect change conditions.

図25に示すステップS705の処理により複数の予告種別のいずれかに決定された場合には、ステップS709またはステップS71の処理における保留記憶数の表示更新制御により、それぞれの予告種別に含まれる予告演出が実行されることを予め報知できる。図47は、保留記憶数の予告表示例を示している。   When it is determined to be one of a plurality of notice types by the process of step S705 shown in FIG. 25, the notice effect included in each notice type by the display update control of the number of reserved memories in the process of step S709 or step S71. Can be notified in advance. FIG. 47 shows a notice display example of the number of reserved memories.

一例として、ステップS705の処理における決定結果が「予告実行なし」以外であり、複数の予告種別のいずれかに決定されたときには、図47(A)に示すような「GAME」を示す表示態様となる保留記憶数の表示更新制御が行われてもよい。この場合には、予告種別が「プッシュ操作」、「スティック操作」、「併用操作」のいずれであるかまでは特定できないものの、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作による指示入力の検出結果に基づいて演出結果を変化させる予告演出が実行されることを、遊技者が認識可能に予め報知できる。   As an example, when the determination result in the process of step S705 is other than “no notice execution” and is determined as any of a plurality of notice types, a display mode indicating “GAME” as shown in FIG. Display update control of the number of reserved storages may be performed. In this case, although it cannot be specified whether the notice type is “push operation”, “stick operation”, or “combination operation”, the detection result of the instruction input by the predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B is not included. Based on this, it is possible to notify the player in advance that the notice effect that changes the effect result is executed.

他の一例として、ステップS705の処理における決定結果として「プッシュ操作」の予告種別に決定されたときには、図47(B)に示すようなプッシュボタン31Bを模した表示態様となる保留記憶数の表示更新制御が行われてもよい。この場合には、予告種別が「プッシュ操作」であることまで特定可能となり、プッシュボタン31Bに対するプッシュ操作による指示入力の検出結果に基づいて演出結果を変化させる予告演出が実行されることを、遊技者が認識可能に予め報知できる。   As another example, when the notification type of “push operation” is determined as the determination result in the process of step S705, the display of the number of reserved storages that is a display mode simulating the push button 31B as shown in FIG. Update control may be performed. In this case, it is possible to specify that the notice type is “push operation”, and that the notice effect that changes the result based on the detection result of the instruction input by the push operation on the push button 31B is executed. Can be notified in advance so that a person can recognize it.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて予告演出を実行する決定がなされたとしても、保留記憶数を予告表示態様で更新する制御は行わないように制限してもよい。高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させて優先的に実行される第2特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第1特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて保留記憶数の予告表示を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して予告表示を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第2特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第1特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第2始動入賞口に遊技球を繰り返し通過(進入)させて第2特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させずに第1特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第1始動入賞の発生に基づく予告表示を行わないように制限することにより、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。   Note that when the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the high base state in which the high opening control associated with the time reduction control is performed is Even if it is decided to execute the notice effect based on the occurrence of the start prize (first start prize) due to the game ball passing (entering) through the first start prize opening, the number of reserved memories is displayed in the notice display mode. You may restrict | limit so that control to update may not be performed. When the high opening control is being performed, it is possible to continue to execute the special game using the second special figure that is preferentially executed by passing (entering) the game ball to the second start winning opening. . Therefore, before the end of the jackpot gaming state, a notice display of the number of reserved memory is started based on the hold data of the special figure game using the first special figure, and the notice display is continuously executed even after the end of the jackpot gaming state. Then, the variable display can be continuously executed many times in a state where the hold data or the like whose variable display result is “big hit” is held, and can be changed by executing the special figure game using the second special figure. The display result is “big hit”, and the gambling of the pachinko gaming machine 1 may be remarkably improved because the game is repeatedly controlled to the big hit gaming state. Further, while recognizing that the variable display result is “big hit” in the special game using the first special figure, the player repeatedly passes (enters) the game ball to the second start winning opening and makes the second special game. Depending on whether the special figure game using the figure is repeatedly executed or the special figure game using the first special figure is executed without passing (entering) the game ball to the second start winning opening, the variable display result is “ There is a possibility that the timing at which the game is set to “big hit” and controlled to the big hit gaming state may be greatly changed depending on the skill of the player. Therefore, by restricting not to perform the notice display based on the occurrence of the first start winning prize in the high base state, the variable display result corresponding to the special figure game using the first special figure is “big hit”. Therefore, the player can not recognize that there is a possibility of becoming a healthy game.

図47(A)や図47(B)に示すような保留予告表示が行われないときでも、可変表示結果や指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる予告演出を、所定割合で実行することがあってもよい。図47(A)や図47(B)に示すような保留予告表示が行われたときでも、可変表示結果や指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる予告演出を、所定割合で実行しないことがあってもよい。すなわち、可変表示結果や指示入力の検出結果に応じて演出結果を異ならせる所定演出が実行されることを、予め報知する場合があればよく、予め報知することなく所定演出を実行する場合や、予め報知しても所定演出を実行しない場合もあってよい。   Even when the hold notice display as shown in FIG. 47 (A) or 47 (B) is not performed, the notice effect having different effect results depending on the variable display result or the detection result of the instruction input is executed at a predetermined ratio. There may be things. 47A and 47B, even when the hold notice display is performed, the notice effect having different effect results according to the variable display result or the detection result of the instruction input is not executed at a predetermined ratio. There may be things. In other words, it is sufficient to notify in advance that the predetermined effect that varies the effect result according to the variable display result or the detection result of the instruction input is performed, and when performing the predetermined effect without notifying in advance, There may be a case where the predetermined effect is not executed even if the notification is made in advance.

演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたときには、例えば予告演出やリーチ演出あるいは大当り中演出といった、指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる演出の一部もしくは全部に代えて、あるいは、これらの演出の一部もしくは全部とともに、所定の演出における演出態様として決定可能な演出態様を変更してもよい。   When the production level satisfies a predetermined production change condition, for example, instead of some or all of the productions whose production results differ depending on the detection result of the instruction input, such as a notice production, a reach production, or a big hit production, or these An effect mode that can be determined as an effect mode in a predetermined effect may be changed together with part or all of the effect.

一例として、飾り図柄などの可変表示の開始または終了に対応して、あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応して、所定割合でパチンコ遊技機1における演出状態を複数の演出モード(ステージ)のいずれかに移行可能とする。それぞれの演出モードでは、背景画像の表示や予告演出におけるキャラクタの表示、効果音の出力態様、遊技効果ランプ9や演出用LEDの点灯態様のうち、一部または全部を異ならせることにより、パチンコ遊技機1における演出状態を変化させる。なお、確変制御が行われる確変状態であるか否かに応じて、特定の演出モードに移行させる決定割合を異ならせてもよい。こうした複数の演出モード(ステージ)のいずれかに移行可能とした場合に、移行先として決定可能な演出モード(ステージ)の数や種類を、演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたときに変更してもよい。   As an example, in response to the start or end of variable display such as decorative symbols, or in response to the end of a big hit gaming state or a small hit gaming state, the presentation state in the pachinko gaming machine 1 is a plurality of presentation modes. (Stage). In each effect mode, the pachinko game is made different in part or all of the background image display, the character display in the notice effect, the sound effect output mode, and the game effect lamp 9 and the effect LED lighting mode. The production state in the machine 1 is changed. It should be noted that the determination ratio for shifting to a specific performance mode may be varied depending on whether or not the probability variation state in which probability variation control is performed. When it is possible to transition to one of these multiple production modes (stages), the number and type of production modes (stages) that can be determined as the transition destination are changed when the production level satisfies a predetermined production change condition. May be.

このようなパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120が図22に示すステップS71の初期化処理を実行することで、演出レベルや演出ポイント等の遊技情報が初期化されてもよい。したがって、パチンコ遊技機1における指示入力の検出結果を含む指示入力履歴は、翌日のパチンコ遊技機1や他のパチンコ遊技機1には引き継がれず、毎日の遊技開始により初期状態から遊技情報を更新することができるものであってもよい。   In such a pachinko gaming machine 1, the effect control CPU 120 may execute the initialization process of step S71 shown in FIG. 22 so that game information such as effect levels and effect points may be initialized. Therefore, the instruction input history including the detection result of the instruction input in the pachinko gaming machine 1 is not carried over to the pachinko gaming machine 1 or the other pachinko gaming machine 1 on the next day, and the game information is updated from the initial state by the daily game start. It may be possible.

これに対して、パチンコ遊技機1における指示入力の検出結果を含む指示入力履歴に応じた2次元コードやパスワードといった特定情報の入出力を可能として、パスワードの入力により演出レベルや演出ポイント等の遊技情報を引き継いで遊技を行うことができるようにしてもよい。こうしたパチンコ遊技機1は、例えば遊技場に設置されて、図48に示すような遊技用システム900を構成してもよい。図48に示す遊技用システム900は、パチンコ遊技機1の他に、電気通信ネットワーク1002に接続された管理サーバ1000と、遊技者が所持(携行)する端末装置1001とを備えて構成される。管理サーバ1000と端末装置1001との間では、例えばLAN(Local Area Network)やWAN(Wide Area Network)、基地局およびパケット網を含む移動体通信網、公衆電話回線、インターネットの一部または全部といった電気通信ネットワーク1002を介して、所定のデータ通信を行うことができる。   On the other hand, specific information such as a two-dimensional code and a password corresponding to the instruction input history including the instruction input detection result in the pachinko gaming machine 1 can be input / output. You may be allowed to play the game by taking over the information. Such a pachinko gaming machine 1 may be installed in, for example, a game arcade to constitute a gaming system 900 as shown in FIG. A gaming system 900 shown in FIG. 48 includes, in addition to the pachinko gaming machine 1, a management server 1000 connected to the telecommunications network 1002 and a terminal device 1001 possessed (carried) by the player. Between the management server 1000 and the terminal device 1001, for example, a LAN (Local Area Network), a WAN (Wide Area Network), a mobile communication network including a base station and a packet network, a public telephone line, a part or all of the Internet, etc. Predetermined data communication can be performed via the telecommunications network 1002.

管理サーバ1000は、複数のコンピュータシステムとして構築されたものであってもよいし、単一のコンピュータシステムとして構築されたものであってもよい。管理サーバ1000は、所定のデータベースと、中央処理回路と、各種入出力インタフェースと、通信処理回路と、通信インタフェースとを備えて構成されればよい。   The management server 1000 may be constructed as a plurality of computer systems, or may be constructed as a single computer system. The management server 1000 may be configured to include a predetermined database, a central processing circuit, various input / output interfaces, a communication processing circuit, and a communication interface.

端末装置1001は、例えば携帯型コンピュータや携帯電話機、携帯型ゲーム機、携帯型オーディオプレーヤ、デジタルカメラの一部または全部といった、撮影機能や画像表示機能、データ通信機能を備えた情報処理端末であればよい。端末装置1001は、各種メモリ、中央処理回路、各種入出力インタフェース、周辺機能回路、画像処理回路、通信処理回路、通信インタフェース、カメラ、ディスプレイなどを備えて構成されればよい。これらの構成の一部または全部は、内部バスを介して相互に接続されていればよい。   The terminal device 1001 may be an information processing terminal having a photographing function, an image display function, and a data communication function, such as a portable computer, a cellular phone, a portable game machine, a portable audio player, and a part or all of a digital camera. That's fine. The terminal device 1001 may be configured to include various memories, a central processing circuit, various input / output interfaces, peripheral function circuits, an image processing circuit, a communication processing circuit, a communication interface, a camera, a display, and the like. Some or all of these components may be connected to each other via an internal bus.

遊技用システム900では、管理サーバ1000にて発行されたパスワード、他のパチンコ遊技機1から出力されたパスワード、あるいは遊技機アプリにより出力されたパスワードを入力することにより、指示入力の検出結果に基づいて更新された演出レベルや演出ポイント等の遊技情報を引き継いで遊技を行うことができる。こうした遊技情報の引継ぎは、同一機種のパチンコ遊技機1のみならず、継承対象機種とされている異なる機種(兄弟機種)でも可能となればよい。   In the gaming system 900, based on the detection result of the instruction input by inputting the password issued by the management server 1000, the password output from another pachinko gaming machine 1, or the password output by the gaming machine application. Thus, it is possible to play the game by taking over the game information such as the production level and production points updated. Such inheritance of game information is not limited to pachinko gaming machines 1 of the same model, but may be made possible for different models (brother models) that are regarded as inheritance target models.

このような遊技情報の引継ぎを可能にするために、パチンコ遊技機1の演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、例えば図22に示した演出制御メイン処理に代えて、図49に示すような演出制御メイン処理を実行し、ステップS76の演出用乱数更新処理を実行した後に、メニュー処理(ステップS77)を実行する。これにより、例えば図50(A)に示すようなメニュー画面を画像表示装置5にて表示可能とし、さらには、図50(B)に示すようなパスワード入力や、図50(C)に示すようなコード出力も行うことができる。   In order to make it possible to take over such game information, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 of the pachinko gaming machine 1 is replaced with, for example, the effect control main process shown in FIG. After performing the effect control main process as shown and the effect random number update process in step S76, the menu process (step S77) is executed. Thereby, for example, a menu screen as shown in FIG. 50 (A) can be displayed on the image display device 5, and further, password input as shown in FIG. 50 (B) or as shown in FIG. 50 (C). Code output can also be performed.

図51は、図49のステップS77にて実行されるメニュー処理の一例を示すフローチャートである。図51に示すメニュー処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS801)。このとき、保留記憶数が「0」である場合には(ステップS801;Yes)、特別図柄や飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップS802)。例えば、ステップS802の処理では、演出プロセスフラグの値が「0」以外であるか否かにより、可変表示中であるか否かを判定すればよい。   FIG. 51 is a flowchart showing an example of the menu process executed in step S77 of FIG. In the menu process shown in FIG. 51, the effect control CPU 120 first determines whether or not the number of reserved memories is “0” (step S801). At this time, if the number of reserved storage is “0” (step S801; Yes), it is determined whether or not a special symbol or a decorative symbol is being variably displayed (step S802). For example, in the process of step S802, whether or not the variable display is being performed may be determined based on whether or not the value of the effect process flag is other than “0”.

ステップS802にて可変表示中ではない場合には(ステップS802;No)、所定のメニュー操作処理を実行するメニュー操作処理中であるか否かを判定する(ステップS803)。そして、メニュー操作処理中ではないときには(ステップS803;No)、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作による指示入力の検出結果などに基づいて、メニュー画面の表示を要求するメニュー表示要求があったか否かを判定する(ステップS804)。一例として、スティックコントローラ31Aにおける所定方向(例えば手前方向など)への傾倒操作が所定時間(例えば1秒間)にわたり継続して検出されたときには、メニュー表示要求があったと判定すればよい。   If variable display is not being performed in step S802 (step S802; No), it is determined whether or not menu operation processing for executing a predetermined menu operation processing is being performed (step S803). If the menu operation processing is not in progress (step S803; No), is there a menu display request for requesting the display of the menu screen based on, for example, the detection result of the instruction input by a predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B, or the like? It is determined whether or not (step S804). As an example, when a tilting operation in a predetermined direction (for example, forward direction) in the stick controller 31A is continuously detected for a predetermined time (for example, 1 second), it may be determined that a menu display request has been made.

ステップS804にてメニュー表示要求がないときには(ステップS804;No)、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー表示要求があったときには(ステップS804;Yes)、所定のメニュー画面表示制御を行うことにより、図50(A)に示すようなメニュー画面を画像表示装置5に表示させる(ステップS805)。   When there is no menu display request in step S804 (step S804; No), execution of the menu process is terminated. On the other hand, when there is a menu display request (step S804; Yes), a menu screen as shown in FIG. 50A is displayed on the image display device 5 by performing predetermined menu screen display control (step S805). .

ステップS803にてメニュー操作処理中であるときや(ステップS803;Yes)、ステップS805の処理を実行した後には、メニュー操作処理を実行してから(ステップS806)、メニュー処理の実行を終了する。   When the menu operation process is being performed in step S803 (step S803; Yes), after executing the process of step S805, the menu operation process is executed (step S806), and the execution of the menu process is terminated.

ステップS801にて保留記憶数が「0」以外である場合や(ステップS801;No)、ステップS802にて可変表示中である場合には(ステップS802;Yes)、メニュー操作処理中であるか否かを判定する(ステップS807)。このとき、メニュー操作処理中でない場合には(ステップS807;No)、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー操作処理中である場合には(ステップS807;Yes)、実行中のメニュー操作処理を終了してから(ステップS808)、メニュー処理の実行を終了する。   If the number of reserved storage is other than “0” in step S801 (step S801; No), or if variable display is being performed in step S802 (step S802; Yes), whether or not the menu operation process is being performed. Is determined (step S807). At this time, if the menu operation process is not being performed (step S807; No), the execution of the menu process is terminated. On the other hand, when the menu operation process is being performed (step S807; Yes), the menu operation process being executed is terminated (step S808), and then the execution of the menu process is terminated.

ステップS805の表示制御により表示されるメニュー画面には、例えば図50(A)に示すように、「会員登録」、「パスワード入力」、「コード表示」、「データクリア」、「終了」といった項目が設けられている。このメニュー画面が表示されたときには、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えば操作桿の傾倒操作)により選択対象の項目(白黒反転で表示)を変更することができる。また、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えばトリガボタンの押引操作)あるいはプッシュボタン31Bに対する所定操作(例えば押下操作)により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。   The menu screen displayed by the display control in step S805 includes items such as “member registration”, “password input”, “code display”, “data clear”, and “end” as shown in FIG. Is provided. When this menu screen is displayed, the item to be selected (displayed in black-and-white reversal) can be changed by a predetermined operation (for example, a tilting operation of the operation stick) on the stick controller 31A. In addition, selection of an item displayed as a selection target is confirmed by a predetermined operation (for example, a push / pull operation of a trigger button) on the stick controller 31A or a predetermined operation (for example, a press operation) on the push button 31B, and processing corresponding to the item Is executed.

図52は、図51のステップS806にて実行されるメニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。図52に示すメニュー処理において、演出制御用CPU120は、遊技者の会員登録を要求する会員登録要求があったか否かを判定する(ステップS821)。例えば図50(A)に示すメニュー画面において、「会員登録」という項目の選択が確定したときに、会員登録要求があったと判定すればよい。   FIG. 52 is a flowchart showing an example of the menu operation process executed in step S806 of FIG. In the menu process shown in FIG. 52, the effect control CPU 120 determines whether or not there has been a member registration request for requesting a player's member registration (step S821). For example, when the selection of the item “member registration” is confirmed on the menu screen shown in FIG.

ステップS821にて会員登録要求があったときには(ステップS802;Yes)、遊技者を会員として登録するための登録用情報を出力させる制御が行われる(ステップS803)。一例として、ステップS803の処理では、所定規格(具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など)に適合する2次元コードを示す画像を画像表示装置5の画面上に表示させる。この2次元コードには、パチンコ遊技機1の機種や型番を示す機種情報とともに、管理サーバ1000にアクセスするためのネットワークアドレス(具体例としてURLやIPアドレスなど)を示すサーバアドレス情報などが含まれていればよい。こうして表示された2次元コードを端末装置1001のカメラで撮影することにより、その端末装置1001から管理サーバ1000にアクセスできればよい。他の一例として、パチンコ遊技機1と端末装置1001との間で無線または有線により通信を行い、端末装置1001がパチンコ遊技機1から取得した登録用情報に基づいて、管理サーバ1000にアクセスできるようにしてもよい。   When there is a member registration request in step S821 (step S802; Yes), control for outputting registration information for registering the player as a member is performed (step S803). As an example, in the process of step S803, an image showing a two-dimensional code that conforms to a predetermined standard (specific examples such as JIS X 0510 standard or ISO / IEC 18004 standard) is displayed on the screen of the image display device 5. This two-dimensional code includes model information indicating the model and model number of the pachinko gaming machine 1, and server address information indicating a network address (such as a URL or an IP address as a specific example) for accessing the management server 1000. It only has to be. It is only necessary that the management server 1000 can be accessed from the terminal device 1001 by photographing the displayed two-dimensional code with the camera of the terminal device 1001. As another example, wireless or wired communication is performed between the pachinko gaming machine 1 and the terminal device 1001, and the terminal device 1001 can access the management server 1000 based on the registration information acquired from the pachinko gaming machine 1. It may be.

ステップS821にて会員登録要求がないときや(ステップS821;No)、ステップS822の処理を実行した後には、パスワードの入力要求があったか否かを判定する(ステップS823)。例えば図50(A)に示すメニュー画面において、「パスワード入力」という項目の選択が確定したときに、パスワードの入力要求があったと判定すればよい。   When there is no member registration request in step S821 (step S821; No), it is determined whether or not there is a password input request after executing the process of step S822 (step S823). For example, when the selection of the item “password input” is confirmed on the menu screen shown in FIG. 50A, it may be determined that a password input request has been made.

ステップS823にてパスワードの入力要求があったときには(ステップS823;Yes)、パスワードの入力を受け付けるための制御が行われる(ステップS824)。一例として、ステップS824の処理では、図50(B)に示すパスワード入力画面が表示されて、管理サーバ1000にて発行されたパスワード、他のパチンコ遊技機1により出力されたパスワード、あるいは、管理サーバ1000から端末装置1001にダウンロードされて実行された遊技機アプリにより出力されたパスワードの受付けを可能にする。   When there is a password input request in step S823 (step S823; Yes), control for accepting the password input is performed (step S824). As an example, in the process of step S824, the password input screen shown in FIG. 50B is displayed, the password issued by the management server 1000, the password output by another pachinko gaming machine 1, or the management server It is possible to accept a password output by a gaming machine application downloaded from 1000 to the terminal device 1001 and executed.

図50(B)に示すパスワード入力画面には、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力欄と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択欄と、パスワード入力欄に表示された記号列から一文字を消去する「一文字消去」の項目と、パスワード入力欄に表示された記号列を入力するパスワードとして確定(決定)する「決定」の項目と、パスワードの入力を中止してメニュー画面に戻す「戻る」の項目とが設けられている。パスワード入力画面が表示されたときには、スティックコントローラ31Aに対する所定操作などによる指示入力の検出結果に基づいて、パスワード入力欄に表示させる記号が入力選択欄から選択され、「決定」という項目の選択が確定することで、パスワード入力欄に表示された記号列が入力するパスワードとして決定される。   In the password input screen shown in FIG. 50B, a password input field in which the input password (symbol string) is displayed, an input selection field in which a list of symbols is displayed for selecting a symbol to be input, and a password input "Erase one character" item to delete one character from the symbol string displayed in the field, "Determination" item to confirm (determine) the password to enter the symbol string displayed in the password input field, and enter the password There is a “return” item to cancel and return to the menu screen. When the password input screen is displayed, a symbol to be displayed in the password input field is selected from the input selection field based on the detection result of the instruction input by a predetermined operation or the like on the stick controller 31A, and the selection of the item “decision” is confirmed. Thus, the symbol string displayed in the password input field is determined as the password to be input.

ステップS823にてパスワード入力要求がないときや(ステップS823;No)、ステップS824の処理を実行した後には、パチンコ遊技機1での遊技履歴に応じたコード出力を要求するコード出力要求があったか否かを判定する(ステップS825)。例えば図50(A)に示すメニュー画面において、「コード出力」という項目の選択が確定したときに、コード出力要求があったと判定すればよい。   When there is no password input request in step S823 (step S823; No), after executing the process of step S824, there is a code output request for requesting code output according to the game history in the pachinko gaming machine 1 Is determined (step S825). For example, when the selection of the item “code output” is confirmed on the menu screen shown in FIG. 50A, it may be determined that there is a code output request.

ステップS825にてコード出力要求があったときには(ステップS825;Yes)、遊技履歴に応じたコードを出力するための制御が行われる(ステップS826)。一例として、ステップS826の処理では、図50(C)に示すコード出力画面が表示されて、所定規格に適合する2次元コードを出力する。この2次元コードには、パチンコ遊技機1の機種を示す機種情報や遊技者IDの他に、可変表示回数や大当り回数、演出出現状況、指示入力履歴などを管理サーバ1000に通知して遊技関連情報として管理可能とするための管理設定情報などが含まれていればよい。   When there is a code output request in step S825 (step S825; Yes), control for outputting a code corresponding to the game history is performed (step S826). As an example, in the process of step S826, a code output screen shown in FIG. 50C is displayed, and a two-dimensional code conforming to a predetermined standard is output. In addition to the model information indicating the model of the pachinko gaming machine 1 and the player ID, the two-dimensional code notifies the management server 1000 of the variable display count, jackpot count, production appearance status, instruction input history, etc. Management setting information for enabling management as information may be included.

図50(C)に示すようなコード出力画面で出力される2次元コードには、パチンコ遊技機1が発行したパスワードを示すパスワード情報が含まれてもよい。なお、2次元コードとは別個に、パチンコ遊技機1が発行したパスワードを、コード出力画面にて表示してもよい。すなわち、パチンコ遊技機1における指示入力履歴などに応じてパチンコ遊技機1から出力される特定情報は、図50(B)に示すようなパスワード入力画面にてパチンコ遊技機1に入力できるパスワードとは異なる2次元コードのような情報であってもよいし、こうしたパスワードと同一の情報であってもよい。2次元コードやパスワードのような特定情報は、パチンコ遊技機1の画像表示装置5に表示して出力するものに限定されず、例えば2次元コードやパスワードを印刷したチケットを発行して出力するものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1と端末装置1001との間で無線または有線により通信を行い、パチンコ遊技機1から出力された2次元コードやパスワードといった特定情報が、端末装置1001へと伝送されてもよい。   The two-dimensional code output on the code output screen as shown in FIG. 50 (C) may include password information indicating a password issued by the pachinko gaming machine 1. Separately from the two-dimensional code, the password issued by the pachinko gaming machine 1 may be displayed on the code output screen. That is, the specific information output from the pachinko gaming machine 1 according to the instruction input history in the pachinko gaming machine 1 is a password that can be input to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen as shown in FIG. Information such as a different two-dimensional code may be used, or the same information as such a password may be used. The specific information such as the two-dimensional code and the password is not limited to the information displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 and is output. It may be. Alternatively, specific information such as a two-dimensional code and a password output from the pachinko gaming machine 1 may be transmitted to the terminal device 1001 by performing wireless or wired communication between the pachinko gaming machine 1 and the terminal device 1001. .

ステップS825にてコード出力要求がないときや(ステップS825;No)、ステップS826の処理を実行した後には、遊技履歴などを示すデータの初期化を要求するデータクリア要求があったか否かを判定する(ステップS827)。例えば図50(A)に示すメニュー画面において、「データクリア」という項目の選択が確定したときに、データクリア要求があったと判定すればよい。   When there is no code output request in step S825 (step S825; No), it is determined whether or not there has been a data clear request for requesting initialization of data indicating a game history or the like after executing the process of step S826. (Step S827). For example, when the selection of the item “DATA CLEAR” is confirmed on the menu screen shown in FIG. 50A, it may be determined that there is a data clear request.

ステップS827にてデータクリア要求があったときには(ステップS827;Yes)、パチンコ遊技機1の側においてこれまでの遊技履歴などを特定可能な遊技機側履歴情報を示すデータのクリア制御が行われてから(ステップS828)、メニュー操作処理の実行が終了する。一例として、ステップS828の処理では、RAM122の所定領域などに記憶されている遊技機側履歴情報を示すデータが消去される。   When there is a data clear request in step S827 (step S827; Yes), clear control of data indicating game machine side history information that can specify the past game history and the like is performed on the pachinko gaming machine 1 side. (Step S828), the execution of the menu operation process is terminated. As an example, in the process of step S828, data indicating the gaming machine side history information stored in a predetermined area of the RAM 122 or the like is deleted.

図50(B)に示すパスワード入力画面にて受付可能なパスワードとなる記号列は、予め定めたフォーマットに応じた所定記号数(例えば16記号)となるときに、有効なパスワードの入力であると判定される。例えば演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域には、図53(A)に示すように、パスワードを構成する記号(英数字:10種類、ローマ字[大文字]:26種類、ローマ字[小文字]:26種類の合計62種類)に対応して「0」〜「61」の数値を定めるパスワード解析テーブルが記憶されている。パスワード入力画面にて受け付けたパスワードは、このパスワード解析テーブルを参照して対応する数値(10進数)に置き換えられる。   When the symbol string that is a password that can be accepted on the password input screen shown in FIG. 50B is a predetermined number of symbols (for example, 16 symbols) according to a predetermined format, it is an input of a valid password. Determined. For example, in a predetermined area of the ROM 121 mounted on the effect control board 12, symbols (alphanumeric characters: 10 types, Roman letters [upper case]: 26 types, Roman letters [lower case]) as shown in FIG. : A password analysis table that defines numerical values from “0” to “61” corresponding to 26 types (total of 62 types). The password received on the password input screen is replaced with a corresponding numerical value (decimal number) with reference to this password analysis table.

こうして置き換えた数値(10進数)を、さらに6桁(6ビット)の2進数に変換し、各記号に対応する2進数の先頭ビットに割り当てられた値(16ビット)が遊技者IDとして抽出される。遊技者IDは、遊技機側履歴情報に含められて、RAM122の所定領域に記憶されればよい。   The replaced numerical value (decimal number) is further converted into a 6-digit (6-bit) binary number, and the value (16 bits) assigned to the first bit of the binary number corresponding to each symbol is extracted as the player ID. The The player ID may be included in the gaming machine side history information and stored in a predetermined area of the RAM 122.

パスワードを構成する記号列の上位10記号に対応する2進数の数値列において、遊技者IDに対応する先頭ビットを除外した50ビットのデータは、共通データとして抽出される。共通データには、このパスワード(あるいはパスワードを含む2次元コード)を発行したパチンコ遊技機1などを特定可能な機種情報や、例えば可変表示回数および大当り回数等といった、パチンコ遊技機1の機種によらず共通して利用可能な遊技履歴情報などのデータが含まれていればよい。   In the binary numeric sequence corresponding to the upper 10 symbols of the symbol sequence constituting the password, 50-bit data excluding the first bit corresponding to the player ID is extracted as common data. The common data includes the model information that can identify the pachinko gaming machine 1 that issued this password (or a two-dimensional code including the password), and the model of the pachinko gaming machine 1 such as the variable display count and the number of jackpots. It is sufficient that data such as game history information that can be commonly used is included.

パスワードを構成する記号列の下位6記号に対応する2進数の数値列において、遊技者IDに対応する先頭ビットを除外した30ビットのデータは、固有データとして抽出される。固有データは、パスワードが同一機種のパチンコ遊技機1などから出力された場合に利用可能となり、例えば演出出現状況および指示入力履歴等といった、パチンコ遊技機1の機種に応じて利用可能な演出履歴情報などのデータが含まれていればよい。   In the binary numeric string corresponding to the lower six symbols of the symbol string constituting the password, 30-bit data excluding the first bit corresponding to the player ID is extracted as unique data. The unique data can be used when the password is output from the pachinko gaming machine 1 or the like of the same model. It is only necessary to include data such as.

固有データに示される演出出現状況は、例えばパチンコ遊技機1における予告演出や特定リーチパターンのリーチ演出あるいは大当り中演出の一部または全部といった、指示入力の検出結果に基づいて決定可能な演出態様の一部または全部が変更される所定演出や、指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる所定演出について、それぞれの演出が実行されたときの遊技状態(通常状態、確変状態、時短状態、大当り中演出については大当り遊技状態となる直前の遊技状態であればよい)、それぞれの演出実行回数、予告演出やリーチ演出が実行された可変表示における可変表示結果(ハズレまたは大当りなど)、直近の大当り遊技状態が終了してからそれぞれの演出が実行されるまでの可変表示回数といった、各種演出の出現状況を特定可能なデータを含んでいればよい。   The effect appearance status indicated in the specific data is an effect mode that can be determined based on the detection result of the instruction input, such as a notice effect in the pachinko gaming machine 1, a reach effect of a specific reach pattern, or a part or all of a big hit effect. The game state (normal state, probability change state, short-time state, jackpot) when each effect is executed for a specified effect that is partially or wholly changed, or for a specified effect that varies depending on the detection result of the instruction input. For the medium performance, the game state just before the big hit game state is sufficient), the number of executions of each production, the variable display result in the variable display in which the notice effect or the reach production is executed (such as losing or jacking), the latest jackpot Identifies the appearance of various effects, such as the number of variable displays from the end of the game state to the execution of each effect It needs to include the ability data.

固有データに示される指示入力履歴は、例えば予告演出や特定リーチパターンのリーチ演出あるいは大当り中演出の一部または全部といった、指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる所定演出の実行ごとに、プッシュ操作カウント値、敵機撃墜数、キャラクタやセリフの選択結果、クイズの正答数、演奏技量のいずれか、さらには、演出レベル、合計ポイントや付与ポイントを含む演出ポイントといった、指示入力の検出結果そのもの、あるいは指示入力の検出結果に基づく所定の決定結果や更新結果を特定可能なデータを含んでいればよい。   The instruction input history shown in the specific data is, for example, every time the execution of a predetermined effect in which the effect result differs depending on the detection result of the instruction input, such as a notice effect, a reach effect of a specific reach pattern, or a part or all of a big hit effect, Detection result of instruction input such as push operation count value, enemy shoot down number, selection result of characters and lines, number of correct answers of quiz, performance skill, and production level, production points including total points and grant points It is only necessary to include data that can identify a predetermined determination result or an update result based on the detection result of the instruction input itself.

なお、図50(C)に示すコード出力画面にて出力される2次元コードでは、演出出現状況や指示入力履歴の全部を特定可能なデータが含まれる一方で、図50(B)に示すパスワード入力画面にて入力されるパスワードの固有データでは、演出出現状況や指示入力履歴の一部を特定可能なデータが含まれてもよい。ただし、パスワード入力画面にて入力されるパスワードの固有データには、指示入力履歴のうちで少なくとも演出レベルを特定可能なデータが、含まれていればよい。パチンコ遊技機1では、入力されたパスワードの固有データから特定した演出レベルを用いて、例えば図28に示すステップS723の処理などを実行することにより、演出変更条件を満たしたときに所定演出の演出態様として決定可能な演出態様を変更することができる。   Note that the two-dimensional code output on the code output screen shown in FIG. 50 (C) includes data that can specify all of the appearance appearance status and the instruction input history, while the password shown in FIG. 50 (B). The unique data of the password input on the input screen may include data that can specify a part of the effect appearance status and the instruction input history. However, the unique data of the password input on the password input screen only needs to include at least data capable of specifying the effect level in the instruction input history. In the pachinko gaming machine 1, by using, for example, the processing in step S723 shown in FIG. 28 using the effect level specified from the unique data of the input password, the effect of the predetermined effect is achieved when the effect change condition is satisfied. The production mode that can be determined as the mode can be changed.

パチンコ遊技機1における指示入力の検出結果を含む指示入力履歴に応じた特定情報として入出力される2次元コードやパスワードは、例えばプッシュ操作カウント値といった、指示入力の検出結果そのものを示す情報を含んでもよいし、例えば演出レベルや演出ポイントといった、指示入力の検出結果を含む指示入力履歴に基づいて変更される情報であってもよい。   The two-dimensional code and password input / output as specific information corresponding to the instruction input history including the instruction input detection result in the pachinko gaming machine 1 include information indicating the instruction input detection result itself, such as a push operation count value. Alternatively, it may be information changed based on an instruction input history including an instruction input detection result, such as an effect level and an effect point.

こうして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5にて図50(C)に示すような2次元コードを出力するコード出力画面を表示させることにより、指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる所定演出のそれぞれに対応して、各演出の操作有効期間における指示入力の検出結果を含む指示入力履歴を特定可能な特定情報を出力することができる。また、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5にて図50(C)に示すような2次元コードを出力するコード出力画面を表示させることにより、直近の大当り遊技状態が終了してからの可変表示回数に基づいて所定の遊技価値が直近に付与可能となってから所定演出が実行されるまでに所定期間が経過したか否かを特定可能な特定情報を出力することができる。さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5にて図50(C)に示すような2次元コードを出力するコード出力画面を表示させることにより、所定演出が実行された可変表示における可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となり所定の遊技価値が付与可能となるか否かを特定可能な特定情報を出力することができる。   In this way, the pachinko gaming machine 1 displays the code output screen for outputting the two-dimensional code as shown in FIG. 50C on the image display device 5, so that the effect result varies depending on the detection result of the instruction input. Corresponding to each of the predetermined effects, it is possible to output specific information that can specify the instruction input history including the detection result of the instruction input in the operation effective period of each effect. Further, the pachinko gaming machine 1 displays a code output screen for outputting a two-dimensional code as shown in FIG. 50 (C) on the image display device 5 so that it can be changed after the most recent big hit gaming state is completed. Based on the number of times of display, it is possible to output specific information that can specify whether or not a predetermined period has elapsed from when a predetermined game value can be most recently given to when a predetermined effect is executed. Further, the pachinko gaming machine 1 displays a code output screen for outputting a two-dimensional code as shown in FIG. 50 (C) on the image display device 5 so that a variable display result in a variable display in which a predetermined effect is executed. Based on this, it is possible to output specific information that can specify whether or not the game state becomes a big hit gaming state and a predetermined gaming value can be given.

管理サーバ1000は、電気通信ネットワーク1002を介して端末装置1001からアクセス可能とされており、パチンコ遊技機1で行われた遊技に関する遊技関連情報を管理するとともに、パスワードの発行や配信、端末装置1001で実行可能な遊技機アプリの配信などが可能である。   The management server 1000 is accessible from the terminal device 1001 via the telecommunications network 1002, manages game-related information related to games played in the pachinko gaming machine 1, issuance and distribution of passwords, and the terminal device 1001. Distribution of game machine applications that can be executed on

管理サーバ1000では、遊技者ごとに遊技関連情報を管理するための遊技者データベースが構成されている。遊技者データベースは、例えば図54に示すように、遊技者を個々に識別可能な遊技者IDに対応付けて、アクセス数、可変表示回数、大当り回数、確変回数、演出レベル、操作履歴等を含んだ各種データが格納されている。また、管理サーバ1000には、端末装置1001において実行可能な遊技機アプリが配信可能に記憶されている。遊技機アプリは、パチンコ遊技機1における遊技を模した遊技を実行可能にするパチンコシミュレーション機能を提供するアプリケーションである。端末装置1001からの配信要求に応じて、管理サーバ1000から遊技機アプリが配信され、個々の端末装置1001において実行することで、遊技場外であっても、パチンコ遊技機1の遊技を模したシミュレーション遊技を端末装置1001において楽しむことができる。   The management server 1000 is configured with a player database for managing game-related information for each player. For example, as shown in FIG. 54, the player database includes the number of accesses, the number of variable display times, the number of jackpots, the number of probability changes, the effect level, the operation history, etc., in association with the player IDs that can identify the players individually. Various data are stored. In addition, the management server 1000 stores game machine applications that can be executed by the terminal device 1001 in a distributable manner. The gaming machine application is an application that provides a pachinko simulation function that enables a game imitating a game in the pachinko gaming machine 1 to be executed. In response to a distribution request from the terminal device 1001, a gaming machine application is distributed from the management server 1000 and executed on each terminal device 1001, thereby simulating a game of the pachinko gaming machine 1 even outside the game hall. A game can be enjoyed in the terminal device 1001.

図55は、管理サーバ1000から端末装置1001に提供されるサイトを構成する各ページの表示例を示している。図55(A)は、サイトのトップメニューページを示している。このトップメニューには、「パスワード発行」、「データ確認」、「コンテンツダウンロード」といったメニューが含まれている。   FIG. 55 shows a display example of each page constituting a site provided from the management server 1000 to the terminal device 1001. FIG. 55A shows the top menu page of the site. The top menu includes menus such as “issue password”, “data confirmation”, and “content download”.

図55(A)に示すトップメニューページにおいて、「パスワード発行」というメニューの選択が確定したときには、遊技者の初期登録情報(会員登録情報)あるいは遊技者データベースに格納された遊技関連情報などに基づいて、パスワードの発行が行われる。例えば管理サーバ1000にて発行されたパスワードは、図55(B)に示すパスワード発行ページに含まれて、端末装置1001に配信される。こうして発行されたパスワードは、端末装置1001の各種メモリなどに記憶させて保存することができる。   In the top menu page shown in FIG. 55A, when the selection of the menu “issue password” is confirmed, it is based on the player's initial registration information (member registration information) or game-related information stored in the player database. A password is issued. For example, the password issued by the management server 1000 is included in the password issuance page shown in FIG. 55 (B) and distributed to the terminal device 1001. The password thus issued can be stored and stored in various memories of the terminal device 1001.

図55(A)に示すトップメニューページにおいて、「データ確認」というメニューの選択が確定したときには、遊技者データベースに格納された遊技関連情報から、遊技者IDに対応した可変表示回数、大当り回数、確変回数、演出レベルといった所定データが抽出される。例えば管理サーバ1000にて抽出されたデータは、図55(C)に示すデータ確認ページに含まれて、端末装置1001に配信される。こうしたデータ確認ページの表示により、パチンコ遊技機1での遊技履歴などを示すデータを、遊技者が確認可能に出力することができる。   In the top menu page shown in FIG. 55 (A), when the selection of the menu “data confirmation” is confirmed, the variable display count corresponding to the player ID, the jackpot count, the probability change are determined from the game related information stored in the player database. Predetermined data such as the number of times and effect level is extracted. For example, data extracted by the management server 1000 is included in the data confirmation page shown in FIG. 55C and distributed to the terminal device 1001. By displaying such a data confirmation page, data indicating a game history or the like in the pachinko gaming machine 1 can be output so that the player can confirm the data.

図55(A)に示すトップメニューページにおいて、「コンテンツダウンロード」というメニューの選択が確定したときには、管理サーバ1000に記憶された遊技者アプリをダウンロードするためのコンテンツダウンロードページが、端末装置1001に配信される。例えば図55(D)に示すコンテンツダウンロードページが表示されたときに、「ダウンロード」という項目の選択が確定することで、遊技機アプリが管理サーバ1000から端末装置1001に配信されて実行可能に記憶される。   When the selection of the menu “content download” is confirmed on the top menu page shown in FIG. 55A, a content download page for downloading the player application stored in the management server 1000 is distributed to the terminal device 1001. The For example, when the content download page shown in FIG. 55D is displayed, the selection of the item “download” is confirmed, so that the gaming machine application is distributed from the management server 1000 to the terminal device 1001 and stored in an executable manner. Is done.

図56は、遊技用システム900において端末装置1001が管理サーバ1000からパスワードの発行を受けるために実行される処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す処理は、パチンコ遊技機1、端末装置1001、管理サーバ1000のそれぞれで実行される処理を含んでいる。図56に示す処理では、まず、パチンコ遊技機1において、会員登録またはコード出力のための表示要求を受け付ける(ステップSA11)。この処理は、演出制御用CPU120が図52に示すステップS821の処理により会員登録要求ありと判定すること、または、ステップS825の処理によりコード出力要求ありと判定することに対応している。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of processing executed for the terminal device 1001 to receive a password issued from the management server 1000 in the gaming system 900. The process shown in FIG. 56 includes a process executed by each of the pachinko gaming machine 1, the terminal device 1001, and the management server 1000. In the process shown in FIG. 56, first, the pachinko gaming machine 1 receives a display request for member registration or code output (step SA11). This process corresponds to the effect control CPU 120 determining that there is a member registration request by the process of step S821 shown in FIG. 52, or determining that there is a code output request by the process of step S825.

ステップSA11の処理に続いて、パチンコ遊技機1の側においてパスワード生成用の2次元コードの表示が開始される(ステップSA12)。この処理は、演出制御用CPU120が図52に示すステップS822またはステップS826の処理を実行することに対応している。ステップSA12の処理が実行された後には、例えば所定操作が検出されたことなどに基づいて、パスワード生成用のコード表示を終了する(ステップSA13)。   Subsequent to the processing of step SA11, display of a two-dimensional code for password generation is started on the pachinko gaming machine 1 side (step SA12). This process corresponds to the effect control CPU 120 executing the process of step S822 or step S826 shown in FIG. After the process of step SA12 is executed, the password generation code display is terminated based on, for example, detection of a predetermined operation (step SA13).

図56に示す処理において、端末装置1001では、まず、パスワード取得用の初期設定が行われる(ステップSA21)。ステップSA21における処理の一例として、端末装置1001の中央処理回路は、各種入出力インタフェースに含まれる所定の入力部材に対する所定操作を検出したことに基づいて、カメラを用いた撮影動作を開始するための設定(具体例として撮影用アプリケーションの実行開始など)を行う。続いて、例えば遊技者が各種入出力インタフェースに含まれる所定の撮影開始用ボタンを押下操作したことなどに応答して、端末装置1001のカメラを用いてパチンコ遊技機1の画像表示装置5に表示された2次元コードを撮影することにより、端末装置1001がコード表示情報を取得する(ステップSA22)。   In the process shown in FIG. 56, the terminal device 1001 first performs an initial setting for acquiring a password (step SA21). As an example of the processing in step SA21, the central processing circuit of the terminal device 1001 starts a photographing operation using a camera based on detecting a predetermined operation on a predetermined input member included in various input / output interfaces. Make settings (specifically, for example, start of execution of a shooting application). Subsequently, in response to, for example, a player pressing down a predetermined shooting start button included in various input / output interfaces, the image is displayed on the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 using the camera of the terminal device 1001. The terminal device 1001 acquires code display information by photographing the two-dimensional code that has been recorded (step SA22).

このように、端末装置1001では、遊技者による所定操作に応じて、カメラによる撮影が行われる。なお、ステップSA21にて撮影動作の開始設定が行われた後、そのままカメラによる撮影が開始され、撮影開始用ボタンの押下といった別個の操作は不要としてもよい。この場合でも、遊技者による端末装置1001の所定操作に応じてステップSA21の処理が実行され、それに引き続いてステップSA22の処理が実行されることから、遊技者による所定操作に応じてカメラによる撮影が行われるものといえる。   In this way, in the terminal device 1001, shooting by the camera is performed in accordance with a predetermined operation by the player. Note that after the start of the shooting operation is set in step SA21, shooting by the camera is started as it is, and a separate operation such as pressing of the shooting start button may be unnecessary. Even in this case, the process of step SA21 is executed in accordance with the predetermined operation of the terminal device 1001 by the player, and the process of step SA22 is subsequently executed. It can be said that it is done.

こうして端末装置1001が取得したコード表示情報に基づいて、端末装置1001の中央処理回路は、通信処理回路および通信インタフェースにより、電気通信ネットワーク1002を介して管理サーバ1000にアクセスし、パスワードを取得するための通信要求を行う(ステップSA23)。このとき、例えばアクセスが許可されたことなどに基づいて(認証成功)、端末装置1001の側において取得したコード表示情報を、そのまま管理サーバ1000に送信してもよい。あるいは、コード表示情報のうちから、管理サーバ1000で発行されたパスワードの取得に必要な情報を抽出して、管理サーバ1000に送信してもよい。パスワードの取得に必要な情報には、端末装置1001の機種や型番に対応した端末コードや、端末装置1001のネットワークアドレスを示す端末アドレス情報などが含まれていればよい。また、端末装置1001の各種メモリに遊技者のプロフィール情報が予め記録されている場合には、このプロフィール情報を含めてもよい。さらに、パチンコ遊技機1の機種情報を含めてもよい。図50(C)に示すコード出力画面で表示された2次元コードからコード表示情報を取得したときには、遊技履歴情報などのデータからなる共通データとともに、演出出現状況や指示入力履歴などのデータからなる固有データを含めてもよい。こうした固有データを含めて管理サーバ1000に送信することにより、管理サーバ1000の遊技者データベースにおいて、詳細な演出出現状況や指示入力履歴を含む遊技関連情報を、遊技者ごとに管理することができる。   Based on the code display information acquired by the terminal device 1001 in this manner, the central processing circuit of the terminal device 1001 accesses the management server 1000 via the telecommunication network 1002 by the communication processing circuit and the communication interface, and acquires the password. Communication request is made (step SA23). At this time, the code display information acquired on the terminal device 1001 side may be transmitted to the management server 1000 as it is based on, for example, that access is permitted (authentication success). Alternatively, information necessary for obtaining the password issued by the management server 1000 may be extracted from the code display information and transmitted to the management server 1000. The information necessary for acquiring the password only needs to include a terminal code corresponding to the model and model number of the terminal device 1001, terminal address information indicating the network address of the terminal device 1001, and the like. Further, when the player's profile information is recorded in advance in various memories of the terminal device 1001, this profile information may be included. Furthermore, model information of the pachinko gaming machine 1 may be included. When the code display information is acquired from the two-dimensional code displayed on the code output screen shown in FIG. 50 (C), it includes data such as the appearance appearance status and the instruction input history together with common data including data such as game history information. Specific data may be included. By transmitting such unique data to the management server 1000, in the player database of the management server 1000, it is possible to manage game-related information including detailed performance appearance status and instruction input history for each player.

管理サーバ1000の側では、例えば中央処理回路がアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、端末装置1001からのアクセス(パスワード発行用アクセス)を検知する(ステップSA31)。そして、所定の認証処理を実行するなどして、アクセスを許可するか否かが決定されればよい。なお、特段の認証処理を実行せずに、任意のパスワード発行用アクセスを許可するようにしてもよい。このとき、管理サーバ1000は、端末装置1001からの受信情報に基づいて、遊技者などを特定する(ステップSA32)。   On the management server 1000 side, for example, the central processing circuit executes a computer program for access management and detects an access (password issuing access) from the terminal device 1001 (step SA31). Then, it may be determined whether to permit access by executing a predetermined authentication process. In addition, you may make it permit access for arbitrary password issuing, without performing special authentication processing. At this time, the management server 1000 specifies a player or the like based on the received information from the terminal device 1001 (step SA32).

ステップSA32の処理を実行した後には、遊技履歴や演出履歴の新規設定または更新設定を行う(ステップSA33)。例えば端末装置1001から受信したコード表示情報が会員登録用の新規登録情報を含んでいるときには、遊技者を特定可能な遊技者IDを新たに生成して遊技者データベースに記録し、対応する各種情報の初期設定を行えばよい。一方、端末装置1001から受信したコード表示情報が遊技履歴情報や演出出現状況さらには指示入力履歴などを含んでいるときには、遊技者データベースにて所定の遊技者IDと対応付けられた各種情報の更新設定を行う。こうして、端末装置1001から送信された特定情報に基づいて、遊技者データベースに格納されている遊技関連情報を更新することができる。   After the processing of step SA32 is executed, new setting or update setting of game history and effect history is performed (step SA33). For example, when the code display information received from the terminal device 1001 includes new registration information for member registration, a player ID that can identify a player is newly generated and recorded in the player database, and various corresponding information The initial setting may be performed. On the other hand, when the code display information received from the terminal device 1001 includes game history information, production appearance status, and instruction input history, various information associated with a predetermined player ID in the player database is updated. Set up. Thus, based on the specific information transmitted from the terminal device 1001, the game related information stored in the player database can be updated.

ステップSA33の処理に続いて、パスワード発行情報の送信を行う(ステップSA34)。このときには、ステップSA33の処理で新規設定または更新設定された遊技関連情報に応じて、異なるパスワードが生成される。すなわち、図53(A)および(B)に示したように、遊技者IDや共通データ、固有データに応じて記号列が異なる所定記号数(例えば16記号)のパスワードが発行され、そのパスワードを特定可能なパスワード発行情報が端末装置1001に送信される。このときには、パスワード発行情報とともに、遊技者データベースに格納された遊技履歴情報が更新されたことを報知する更新報知情報が、端末装置1001に送信されてもよい。これにより、管理サーバ1000は、パチンコ遊技機1から出力されて端末装置1001により取得されたコード表示情報といった特定情報が送信されたことに基づいて、遊技関連情報が更新されたことを、端末装置1001に報知できる。   Following the processing in step SA33, password issue information is transmitted (step SA34). At this time, different passwords are generated according to the game-related information newly set or updated by the process of step SA33. That is, as shown in FIGS. 53 (A) and 53 (B), a password having a predetermined number of symbols (for example, 16 symbols) with different symbol strings is issued according to the player ID, common data, and unique data, and the password is Identifiable password issuance information is transmitted to the terminal device 1001. At this time, update notification information for notifying that the game history information stored in the player database has been updated may be transmitted to the terminal device 1001 together with the password issuance information. Thereby, the management server 1000 indicates that the game related information has been updated based on the fact that the specific information such as the code display information output from the pachinko gaming machine 1 and acquired by the terminal device 1001 is transmitted. 1001 can be notified.

端末装置1001の側では、管理サーバ1000から送信されたパスワード発行情報を取得する。このときには、例えば端末装置1001の中央処理回路が画像処理回路によりディスプレイに所定画像を表示させることなどにより、パスワードの取得を表す情報の報知が行われる(ステップSA24)。また、管理サーバ1000から送信された更新報知情報に基づいて、遊技関連情報の更新を表す情報の報知が行われてもよい。管理サーバ1000から送信されたパスワード発行情報を端末装置1001の各種メモリに記録して保存してもよい。こうして記録されたパスワード発行情報は、端末装置1001の各種入出力インタフェースに対する所定操作が検出されたことなどに基づいて、端末装置1001のディスプレイに表示して遊技者に通知できればよい。   On the terminal device 1001 side, the password issuance information transmitted from the management server 1000 is acquired. At this time, for example, the central processing circuit of the terminal device 1001 causes the image processing circuit to display a predetermined image on the display, so that information indicating acquisition of the password is notified (step SA24). Further, based on the update notification information transmitted from the management server 1000, information indicating an update of the game related information may be notified. The password issuance information transmitted from the management server 1000 may be recorded and stored in various memories of the terminal device 1001. The password issuance information thus recorded may be displayed on the display of the terminal device 1001 and notified to the player based on the fact that a predetermined operation on various input / output interfaces of the terminal device 1001 has been detected.

なお、図50(C)に示すコード出力画面にてパチンコ遊技機1が発行したパスワードを表示させた場合には、そのパスワードを端末装置1001の各種メモリなどに記憶して保存することにより、管理サーバ1000が関与することなく、図50(B)に示すパスワード入力画面にてパチンコ遊技機1に入力できるように提供されてもよい。コード出力画面にて表示されたパスワードは、端末装置1001に記憶して保存することなく、例えば遊技者の記憶やメモなどを用いて、パスワード入力画面にて入力できるようにしてもよい。   When the password issued by the pachinko gaming machine 1 is displayed on the code output screen shown in FIG. 50 (C), the password is stored and stored in various memories of the terminal device 1001 for management. The server 1000 may be provided so that it can be input to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen shown in FIG. The password displayed on the code output screen may be input on the password input screen using, for example, a player's memory or memo without storing and saving in the terminal device 1001.

あるいは、図50(C)に示すコード出力画面にて出力された2次元コードを端末装置1001のカメラにより撮影するなどして取得したコード表示情報を用いて、端末装置1001の中央処理回路が所定のアプリケーションを実行することなどにより、端末装置1001の内部にてパスワードの生成が行われるようにしてもよい。この場合、端末装置1001は、管理サーバ1000が関与することなく、パチンコ遊技機1から取得したコード表示情報を用いて、図50(B)に示すパスワード入力画面にてパチンコ遊技機1に入力するパスワードとなる特定情報を提供することができる。   Alternatively, the central processing circuit of the terminal device 1001 uses a code display information acquired by photographing the two-dimensional code output on the code output screen shown in FIG. The password may be generated inside the terminal device 1001 by executing the application. In this case, the terminal device 1001 uses the code display information acquired from the pachinko gaming machine 1 without the management server 1000 being involved, and inputs it to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen shown in FIG. Specific information that becomes a password can be provided.

あるいは、端末装置1001の中央処理回路が遊技機アプリにより遊技を実行した結果に基づいて、端末装置1001の内部にてパスワードの生成が行われるようにしてもよい。この場合、端末装置1001は、会員登録や遊技機アプリのダウンロード以外に管理サーバ1000が関与することなく、さらにはパチンコ遊技機1からコード表示情報を取得することもなく、図50(B)に示すパスワード入力画面にてパチンコ遊技機1に入力するパスワードとなる特定情報を提供することができる。   Alternatively, the password may be generated inside the terminal device 1001 based on the result of the central processing circuit of the terminal device 1001 executing the game using the gaming machine application. In this case, the terminal device 1001 does not involve the management server 1000 other than the member registration or the download of the gaming machine application, and further does not acquire the code display information from the pachinko gaming machine 1, and FIG. 50 (B). It is possible to provide specific information as a password to be input to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen shown.

このように、端末装置1001は、パチンコ遊技機1または管理サーバ1000から取得した所定情報に基づいて、図50(B)に示すパスワード入力画面などにてパチンコ遊技機1に入力するパスワードとなる特定情報を、遊技者に提示することができればよい。あるいは、端末装置1001は、パチンコ遊技機1または管理サーバ1000から所定情報を取得することなく、図50(B)に示すパスワード入力画面などにてパチンコ遊技機1に入力するパスワードとなる特定情報を、遊技者に提示することができるように生成してもよい。   As described above, the terminal device 1001 is a password that is input to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen shown in FIG. 50B based on the predetermined information acquired from the pachinko gaming machine 1 or the management server 1000. It suffices if information can be presented to the player. Alternatively, the terminal device 1001 obtains specific information that becomes a password to be input to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen shown in FIG. 50 (B) without acquiring predetermined information from the pachinko gaming machine 1 or the management server 1000. It may be generated so that it can be presented to the player.

図57は、端末装置1001に記録されたパスワード発行情報などを用いて、パチンコ遊技機1にパスワードとなる情報を入力するために実行される処理の一例を示すフローチャートである。図57に示す処理は、パチンコ遊技機1と端末装置1001のそれぞれで実行される処理を含んでいる。図57に示す処理において、パチンコ遊技機1の側では、パスワード入力のための要求を受け付ける(ステップSB11)。この処理は、演出制御用CPU120が図52に示すステップS823の処理によりパスワード入力要求ありと判定することに対応している。   FIG. 57 is a flowchart showing an example of processing executed to input information that becomes a password to the pachinko gaming machine 1 using the password issuance information recorded in the terminal device 1001. The process shown in FIG. 57 includes a process executed by each of the pachinko gaming machine 1 and the terminal device 1001. In the process shown in FIG. 57, the pachinko gaming machine 1 receives a request for password input (step SB11). This process corresponds to the effect control CPU 120 determining that there is a password input request by the process of step S823 shown in FIG.

図57に示す処理において、端末装置1001の側では、パスワード入力用の初期設定が行われる(ステップSB21)。ステップSB21の処理では、例えば各種入出力インタフェースに対する所定操作を検出したことに基づいて、端末装置1001のディスプレイにてパスワード発行情報の表示を開始するための設定(具体例としてパスワード表示用アプリケーションの実行開始など)を行う。なお、端末装置1001は、パスワード入力用の初期設定が行われるごとに、管理サーバ1000にアクセスして、端末装置1001を所持して操作する遊技者に対応するパスワードを特定可能なパスワード発行情報を取得してもよい。   In the process shown in FIG. 57, the terminal device 1001 performs initial setting for password input (step SB21). In the process of step SB21, for example, a setting for starting display of password issuance information on the display of the terminal device 1001 based on detection of a predetermined operation on various input / output interfaces (execution of a password display application as a specific example) Start). Each time the initial setting for password input is performed, the terminal device 1001 accesses the management server 1000 and provides password issuance information that can identify a password corresponding to the player who owns and operates the terminal device 1001. You may get it.

こうしたステップSB21の処理に続いて、発行されたパスワードを示す情報の出力が行われる(ステップSB22)。パチンコ遊技機1の側では、ステップSB11の処理によりパスワードの入力要求を受け付けたことに基づいて、パスワードとなる特定情報の入力受付けが開始される(ステップSB12)。この処理は、演出制御用CPU120が図52に示すステップS824の処理を実行して図50(B)に示すパスワード入力画面を画像表示装置5に表示させることに対応している。   Subsequent to the processing in step SB21, information indicating the issued password is output (step SB22). On the pachinko gaming machine 1 side, based on the reception of the password input request in the process of step SB11, the input of specific information to be a password is started (step SB12). This process corresponds to the effect control CPU 120 executing the process of step S824 shown in FIG. 52 and causing the image display device 5 to display the password input screen shown in FIG.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1や遊技用システム900あるいは管理サーバ1000では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたときに、予告演出やリーチ演出、さらには大当り中演出といった、指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる所定演出における演出態様として決定可能な演出態様を変更するものとして説明した。しかしながら、指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる所定演出のうちには、演出レベルが所定の演出変更条件を満たしても決定可能な演出態様が変更されないものがあってもよい。すなわち、演出レベルが所定の演出変更条件を満たしたときには、指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる複数の所定演出のうち、一部または全部の所定演出における演出態様として決定可能な演出態様を変更できればよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1, the gaming system 900, or the management server 1000 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and can solve at least one problem in the prior art. A part of the configuration described in the above embodiment may be provided. As a specific example, in the above embodiment, when the production level satisfies a predetermined production change condition, the production result is determined according to the detection result of the instruction input such as the announcement production, the reach production, or the big hit production production. It demonstrated as what changes the effect aspect which can be determined as an effect aspect in a different predetermined effect. However, among the predetermined effects whose effect results differ according to the detection result of the instruction input, there may be a certain effect aspect that cannot be determined even if the effect level satisfies a predetermined effect change condition. That is, when the effect level satisfies a predetermined effect change condition, an effect mode that can be determined as an effect mode in a part or all of the predetermined effects among a plurality of predetermined effects whose effect results differ according to the detection result of the instruction input. Can be changed.

予告演出やリーチ演出、さらには大当り中演出といった複数の所定演出のうちには、決定可能な演出態様を変更するための演出変更条件を異ならせたものが含まれてもよい。例えば、演出レベルが「3」となった場合には、予告演出における演出態様として決定可能な演出態様を変更するための予告演出変更条件が満たされる一方で、リーチ演出における演出態様として決定可能な演出態様を変更するためのリーチ演出変更条件は満たされなくてもよい。そして、演出レベル「4」となった場合に、予告演出変更条件は満たされない一方で、リーチ演出変更条件が満たされるようにしてもよい。   Among a plurality of predetermined effects such as a notice effect, a reach effect, and even a big hit effect, ones with different effect changing conditions for changing the definable effect mode may be included. For example, when the production level is “3”, the notice effect change condition for changing the effect mode that can be determined as the effect mode in the notice effect is satisfied, while it can be determined as the effect mode in the reach effect. The reach production change condition for changing the production mode may not be satisfied. And when it becomes production level "4", while a notice production change condition is not satisfied, a reach production change condition may be satisfied.

上記実施の形態では、パチンコ遊技機1がスティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bとを備え、それぞれの操作手段に対する所定操作による指示入力の検出結果に応じて、予告演出やリーチ演出、さらには大当り中演出といった所定演出における演出結果を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばプッシュボタン31Bのみといった、単一の操作手段を備えるものにおいて、その操作手段に対する所定操作による指示入力の検出結果に応じて、所定演出における演出結果を異ならせることができるようにしてもよい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with the stick controller 31A and the push button 31B, and according to the detection result of the instruction input by the predetermined operation for each operation means, the notice effect, the reach effect, and also the big hit effect It was explained that the production results in the predetermined production are different. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case of a device having a single operation means such as only the push button 31B, an effect result in a predetermined effect is obtained according to the detection result of the instruction input by the predetermined operation on the operation means. It may be possible to make it different.

遊技者による指示入力を検出するための構成は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに限定されず、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。   The configuration for detecting an instruction input by the player is not limited to the stick controller 31A and the push button 31B, and may be a jog dial capable of rotating operation, for example, or a touch operation or pressing operation like a touch panel. It may be possible. Further, for example, a sensor that can detect a predetermined instruction input action by a player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. The result of photographing a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video motion capture) to detect an instruction input by the player. That is, the configuration for detecting an instruction input by the player may be any configuration that can detect a predetermined instruction input action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically.

上記実施の形態では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1において、所定演出の演出態様として決定可能な演出態様を変更可能なものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することができる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにおいて、所定演出の演出態様として決定可能な演出態様を、所定の演出変更条件が満たされたときに変更してもよい。このようなスロットマシンにおいて、遊技者による指示入力を検出する構成(例えばタッチパネルなど)を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うためのソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の一部または全部を備えるように構成されればよい。   In the embodiment described above, in the pachinko gaming machine 1 in which a predetermined game value can be given based on the game result by launching a game ball as a game medium into the game area and performing a predetermined game effect It demonstrated as the thing which can change the production | presentation aspect which can be determined as an aspect. However, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can be applied to an arbitrary gaming machine that can perform a predetermined game such as variable display of symbols serving as a plurality of types of identification information, and can provide a predetermined game value based on the game result. Can be applied. More specifically, by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, the game can be started and a plurality of types of identification information (designs) that can be individually identified can be changed. A display result of a variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed is derived and displayed, and one game is completed. In a slot machine in which a winning, an RB winning, etc.) can be generated, an effect mode that can be determined as an effect mode of a predetermined effect may be changed when a predetermined effect change condition is satisfied. In such a slot machine, hardware resources including a configuration (for example, a touch panel) that detects an instruction input by a player and software for performing a predetermined process cooperate with each other in the above embodiment. What is necessary is just to be comprised so that a part or all of the characteristic which the shown pachinko game machine 1 has may be provided.

その他にも、パチンコ遊技機1といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、予告演出やリーチ演出さらには大当り中演出などといった所定演出を実行するための画像表示装置5における画像表示動作やスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display on the image display device 5 for executing a predetermined effect such as the device configuration of the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the notice effect, the reach effect, or the big hit effect, etc. Various presentation operations including operation, sound output operation of the speakers 8L and 8R, and lighting operations of the game effect lamp 9 and the decoration LED can be arbitrarily changed and modified within the scope of the present invention. It is. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1といった遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a removable recording medium to a computer device or the like included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. You may take the form distributed by pre-installing in storage devices, such as a computer apparatus. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態では、例えば図28に示すステップS723の処理にて、図29に示すような可変表示結果に応じた予告パターンの決定割合を設定し、その決定割合に応じてステップS724の処理による予告パターンの決定が行われる。そして、例えば図32に示すステップS748の処理では、図37に示すようなプッシュ操作カウント値に応じた演出表示とする演出制御が行われる。したがって、予告演出における演出結果は、可変表示結果とともに、例えばプッシュボタン31Bに対する所定操作といった、遊技者による指示入力の検出結果にも応じて、異なるものとなる。こうした指示入力の検出結果などに基づいて、例えば図32に示すステップS757の処理などにより、演出レベルが更新される。図28に示すステップS723の処理では、演出レベルに応じた予告パターンの決定割合を設定することで、演出レベルが所定の予告演出変更条件を満たしたときに、決定可能な予告パターンが変更される。このように、遊技者による指示入力の検出結果などに基づいて所定演出の演出態様を変更可能にすることで、遊技者の指示入力による参加意欲を高め、遊技の興趣を適切に向上させることができる。   As described above, in the above embodiment, for example, in the process of step S723 shown in FIG. 28, the determination ratio of the notice pattern is set according to the variable display result as shown in FIG. In step S724, the notice pattern is determined. Then, for example, in the process of step S748 shown in FIG. 32, effect control for effect display according to the push operation count value as shown in FIG. 37 is performed. Therefore, the effect result in the notice effect varies depending on the detection result of the instruction input by the player such as a predetermined operation on the push button 31B, for example, together with the variable display result. Based on the detection result of the instruction input and the like, the effect level is updated by, for example, the process of step S757 shown in FIG. In the process of step S723 shown in FIG. 28, by setting the determination ratio of the notice pattern according to the effect level, the noticeable pattern that can be determined is changed when the effect level satisfies a predetermined notice effect change condition. . In this way, by making it possible to change the presentation mode of the predetermined effect based on the detection result of the instruction input by the player, it is possible to increase the player's willingness to participate by the instruction input and appropriately improve the interest of the game. it can.

例えば図32に示すステップS759の処理が実行されることにより、演出レベルといった演出変更条件を満たすために用いられる所定変数が、遊技者により特定可能に報知される。図32に示すステップS758の処理は、ステップS745の処理にて操作有効期間の終了と判定されたときに実行される。予告パターンの決定割合は図28に示すステップS723の処理により設定されることから、演出レベルが所定の予告演出変更条件を満たしたか否かは、その演出レベルを更新する契機となる指示入力が検出された予告演出が終了した後に、判定されることになる。これにより、予告演出といった所定演出の実行中における演出態様の変更による遊技者の混乱を防止して、遊技の興趣を適切に向上させることができる。   For example, when the process of step S759 shown in FIG. 32 is executed, a predetermined variable used to satisfy an effect change condition such as an effect level is notified by the player in an identifiable manner. The process of step S758 shown in FIG. 32 is executed when it is determined in the process of step S745 that the operation valid period has ended. Since the determination ratio of the notice pattern is set by the process of step S723 shown in FIG. 28, whether or not the effect level satisfies a predetermined notice effect change condition is detected by an instruction input that triggers updating the effect level. It will be determined after the announced notice effect is finished. Thereby, a player's confusion by the change of the production | presentation aspect in execution of the predetermined productions, such as a notice production, can be prevented, and the interest of a game can be improved appropriately.

例えば図29に示すような決定割合の設定例において、演出レベルが「2」から「3」に更新された場合のように、新たな予告パターンYPD〜YPFを追加することにより決定可能な予告パターンの一部が変更されるときには、新たな予告パターンYPD〜YPFを追加する前後いずれにおいても決定可能な予告パターンYPA〜YPCに対応した大当り信頼度といった、所定の遊技価値が付与される信頼度は、新たな予告パターンYPD〜YPFの追加によっては変化しない。これにより、所定演出における演出態様を変更したことによる遊技者の混乱を防止して、遊技の興趣を適切に向上させることができる。   For example, in the setting example of the determination ratio as shown in FIG. 29, the notice pattern that can be determined by adding new notice patterns YPD to YPF, such as when the performance level is updated from “2” to “3”. When a part of is changed, the reliability to which a predetermined game value is given, such as the jackpot reliability corresponding to the notice patterns YPA to YPC that can be determined before and after adding the new notice patterns YPD to YPF, is The new notice patterns YPD to YPF do not change. Thereby, a player's confusion by having changed the production | presentation aspect in a predetermined production can be prevented, and the interest of a game can be improved appropriately.

例えば図32に示すステップS748の処理では、図37に示すようなプッシュ操作カウント値に応じた演出表示とする演出制御が行われる。そして、例えば予告パターンYPCであれば、プッシュ操作カウント値によっては、他の予告パターンYPA、YPBと同様の演出内容となって、本来の信頼度に応じた報知が制限される。これにより、遊技者の指示入力による参加意欲を高め、遊技の興趣を適切に向上させることができる。   For example, in the process of step S748 shown in FIG. 32, effect control is performed for effect display according to the push operation count value as shown in FIG. For example, in the case of the notice pattern YPC, depending on the push operation count value, the production contents are similar to those of the other notice patterns YPA and YPB, and the notification according to the original reliability is limited. Thereby, the willingness to participate by the player's instruction input can be increased, and the interest of the game can be improved appropriately.

例えば図32に示すステップS751の処理では、可変表示回数に応じて基本ポイントの決定結果を異ならせることで、所定の遊技価値が直近に付与可能となってから所定期間が経過したか否かに応じて異なる割合で、演出ポイントの変更量が決定される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて、予告パターンといった演出態様の変更されやすさを変化させて遊技者の注目を高め、遊技の興趣を向上させることができる。例えばパチンコ遊技機1では、各回の可変表示結果が所定確率で「大当り」となることから、可変表示回数が増加するに従って間もなく可変表示結果が「大当り」になるという遊技者の期待感が高められ、その期待感に応じて演出態様の変更されやすさを変化させることで、予告演出といった所定演出に対する遊技者の注目を適切に高めることができる。   For example, in the process of step S751 shown in FIG. 32, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed since the predetermined game value can be most recently given by changing the determination result of the basic points according to the variable display count. Accordingly, the change amount of the production point is determined at a different rate. Thereby, according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, it is possible to change the ease of changing the effect mode such as the notice pattern, thereby increasing the player's attention and improving the interest of the game. For example, in the pachinko gaming machine 1, each time the variable display result becomes “big hit” with a predetermined probability, the player's expectation that the variable display result will soon become “big hit” as the number of variable display increases is increased. By changing the ease of changing the effect mode according to the expectation, the player's attention to a predetermined effect such as a notice effect can be appropriately increased.

例えば図32に示すステップS753の処理では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるか否かに応じて異なるポイント倍率を設定する。リーチ状態にならなければ可変表示結果が「大当り」になる可能性が低く、リーチ状態になれば「大当り」の可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となる可能性が高まる。こうした所定の遊技価値が付与可能となるとき、あるいは、その付与可能性が高いときには、演出ポイントの変更量が増加される。これにより、遊技価値が付与可能となるか否かなどに応じて、予告パターンといった演出態様の変更されやすさを変化させて遊技者の注目を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, in the process of step S753 shown in FIG. 32, a different point magnification is set depending on whether or not the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. If the reach state is not reached, the possibility of the variable display result being “big hit” is low, and if the reach state is reached, the possibility of being in the big hit gaming state is increased based on the “big hit” variable display result. When such a predetermined game value can be given, or when the given possibility is high, the change amount of the production point is increased. Thereby, depending on whether or not the game value can be given, the ease of changing the effect mode such as the notice pattern is changed to increase the player's attention and improve the interest of the game.

図25に示すステップS705の処理により複数の予告種別のいずれかに決定された場合には、ステップS709またはステップS71の処理における保留記憶数の表示更新制御により、それぞれの予告種別に含まれる予告演出が実行されることを予め報知する。これにより、遊技者の指示入力に準備の機会と期間を与え、指示入力を容易にして参加意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   When it is determined as one of a plurality of notice types by the process of step S705 shown in FIG. 25, the notice effect included in each notice type by the display update control of the number of reserved storages in the process of step S709 or step S71. Is notified in advance. Thereby, an opportunity and a period of preparation are given to the player's instruction input, the instruction input can be facilitated to increase the willingness to participate, and the interest of the game can be improved.

図48に示すような遊技用システム900において、パチンコ遊技機1は、例えば図50(C)に示すようなコード出力画面を表示することで2次元コードを出力する。端末装置1001は、例えば図56に示すステップSA22の処理にてコード表示情報を取得し、ステップSA23の処理などにより管理サーバ1000へと送信する。管理サーバ1000は、端末装置1001からの受信情報に基づいてステップSA33の処理を実行し、図54に示すような遊技者データベースの記録を更新することなどにより、遊技者ごとの遊技に関連した遊技関連情報を更新する。管理サーバ1000は、ステップSA34の処理を実行して、新規設定または更新設定された遊技関連情報に応じて、異なるパスワードを特定可能なパスワード発行情報を、端末装置1001に送信する。こうして、例えば図50(B)に示すようなパスワード入力画面でパチンコ遊技機1に入力可能となるパスワードを、端末装置1001にて提示させる。パチンコ遊技機1では、入力されたパスワードから特定した演出レベルを用いて、演出変更条件を満たしたときに所定演出の演出態様として決定可能な演出態様を変更する。このように、パチンコ遊技機1にて2次元コードやパスワードといった特定情報の入出力を可能にするとともに、管理サーバ1000にて遊技関連情報を管理しつつ、遊技者による指示入力の検出結果などに基づいて所定演出の演出態様を変更可能にすることで、遊技者の指示入力による参加意欲を高め、遊技の興趣を適切に向上させることができる。   In the gaming system 900 as shown in FIG. 48, the pachinko gaming machine 1 outputs a two-dimensional code by displaying a code output screen as shown in FIG. 50 (C), for example. For example, the terminal device 1001 acquires code display information in the process of step SA22 illustrated in FIG. 56, and transmits the code display information to the management server 1000 by the process of step SA23 or the like. The management server 1000 executes the process of step SA33 based on the information received from the terminal device 1001, and updates the record in the player database as shown in FIG. 54, thereby playing a game related to the game for each player. Update related information. The management server 1000 executes the process of step SA34, and transmits password issuance information that can specify a different password to the terminal device 1001 in accordance with the game-related information that is newly set or updated. Thus, for example, a password that can be input to the pachinko gaming machine 1 on the password input screen as shown in FIG. In the pachinko gaming machine 1, using the effect level specified from the input password, the effect mode that can be determined as the effect mode of the predetermined effect is changed when the effect change condition is satisfied. In this way, the pachinko gaming machine 1 can input and output specific information such as a two-dimensional code and a password, and the management server 1000 manages the game related information, while detecting the instruction input detection result by the player. By making it possible to change the effect mode of the predetermined effect based on this, it is possible to increase the willingness to participate by the player's instruction input, and to appropriately improve the interest of the game.

図50(C)に示すようなコード出力画面を表示して2次元コードを出力することで、指示入力の検出結果に応じて演出結果が異なる所定演出のそれぞれに対応して、各演出の操作有効期間における指示入力の検出結果を含む指示入力履歴を特定可能な特定情報を出力する。こうした詳細な指示入力履歴に基づいて発行されたパスワードなどを用いて、演出変更条件を満たしたときに決定可能な演出態様が変更される。このように、詳細な指示入力履歴に基づく演出態様の変更を可能にして、遊技者の指示入力による参加意欲や演出に対する注目を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   By displaying the code output screen as shown in FIG. 50 (C) and outputting the two-dimensional code, the operation of each effect corresponds to each of the specified effects that differ in the effect result according to the detection result of the instruction input. Specific information that can specify the instruction input history including the detection result of the instruction input in the valid period is output. The production mode that can be determined when the production change condition is satisfied is changed using a password issued based on such detailed instruction input history. In this way, it is possible to change the production mode based on the detailed instruction input history, to increase the player's willingness to participate and the production by the instruction input, and to improve the interest of the game.

図50(C)に示すようなコード出力画面を表示して2次元コードを出力することで、直近の大当り遊技状態が終了してからの可変表示回数に基づいて所定の遊技価値が直近に付与可能となってから所定演出が実行されるまでに所定期間が経過したか否かを特定可能な特定情報を出力する。こうした詳細な指示入力履歴に基づいて発行されたパスワードなどを用いて、演出変更条件を満たしたときに決定可能な演出態様が変更される。このように、詳細な指示入力履歴に基づく演出態様の変更を可能にして、遊技者の指示入力による参加意欲や演出に対する注目を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   By displaying a code output screen as shown in FIG. 50 (C) and outputting a two-dimensional code, a predetermined game value is most recently given based on the variable display count after the most recent big hit gaming state is completed. Specific information that can specify whether or not a predetermined period has elapsed from when it becomes possible until the predetermined performance is executed is output. The production mode that can be determined when the production change condition is satisfied is changed using a password issued based on such detailed instruction input history. In this way, it is possible to change the production mode based on the detailed instruction input history, to increase the player's willingness to participate and the production by the instruction input, and to improve the interest of the game.

図50(C)に示すようなコード出力画面を表示して2次元コードを出力することで、所定演出が実行された可変表示における可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となり所定の遊技価値が付与可能となるか否かを特定可能な特定情報を出力する。こうした詳細な指示入力履歴に基づいて発行されたパスワードなどを用いて、演出変更条件を満たしたときに決定可能な演出態様が変更される。このように、詳細な指示入力履歴に基づく演出態様の変更を可能にして、遊技者の指示入力による参加意欲や演出に対する注目を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   By displaying a code output screen as shown in FIG. 50 (C) and outputting a two-dimensional code, it becomes a big hit gaming state based on the variable display result in the variable display in which the predetermined effect is executed, and a predetermined game value is given. Specific information that can specify whether or not it is possible is output. The production mode that can be determined when the production change condition is satisfied is changed using a password issued based on such detailed instruction input history. In this way, it is possible to change the production mode based on the detailed instruction input history, to increase the player's willingness to participate and the production by the instruction input, and to improve the interest of the game.

例えば図56に示すステップSA34の処理が実行されたときには、更新報知情報が端末装置1001に送信されることで、遊技関連情報が更新されたことを端末装置1001に報知する。これにより、パスワードといった特定情報の送信とともに遊技関連情報の更新を遊技者が容易に確認することができる。   For example, when the process of step SA34 shown in FIG. 56 is executed, update notification information is transmitted to the terminal device 1001, thereby notifying the terminal device 1001 that the game related information has been updated. Thus, the player can easily confirm the update of the game related information as well as the transmission of the specific information such as the password.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
900 … 遊技用システム
1000 … 管理サーバ
1001 … 端末装置
1002 … 電気通信ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit 900 ... Game system 1000 ... Management server 1001 ... Terminal device 1002 ... Telecommunications network

Claims (1)

可変表示を行い、表示結果に基づいて遊技価値を付与可能となる遊技機と、遊技者が所持する端末装置と、前記遊技機で行われた遊技に関する遊技関連情報を管理する情報管理装置と、を備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて演出を実行する演出装置を制御する演出制御手段と、
遊技者による動作を検出する検出手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
未だ開始されていない可変表示の保留情報を記憶可能な保留記憶手段と、
前記遊技価値を付与可能とするか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定前に、前記遊技価値が付与可能となるか否かを判定する判定手段と、
前記保留記憶手段が記憶する保留情報が増加したときに、保留通知情報と前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報とを送信する情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記判定結果情報に基づいて、所定演出を実行する所定演出実行手段と、
前記保留通知情報と前記判定結果情報とのうちの少なくとも一方を正常に受信することができなかった場合に、他方を正常に受信していても、前記所定演出の実行を制限する所定演出制限手段と、
記決定手段による決定結果および前記検出手段による検出結果に応じて演出結果が異なる遊技演出を実行する遊技演出手段と、
前記遊技演出手段による遊技演出態様を含む演出態様を、所定割合で複数態様のいずれかに決定する演出決定手段と、
記検出手段による検出結果を含む検出履歴に応じた特定情報を入出力する特定情報入出力手段とを備え、
前記端末装置は、前記特定情報入出力手段から出力された特定情報を取得して前記情報管理装置に送信する特定情報取得送信手段を備え、
前記情報管理装置は、
前記特定情報取得送信手段から送信された特定情報に基づいて、前記遊技関連情報を更新する遊技関連情報更新手段と、
前記遊技関連情報に応じて異なる特定情報を生成して、前記特定情報入出力手段により入力可能となるように前記端末装置にて提示させる特定情報提供手段とを備え、
前記遊技機は、さらに、
特定情報に基づく検出履歴が演出変更条件を満たしたときに、前記演出決定手段により決定可能な演出態様の少なくとも一部を変更する演出変更手段を備える、
ことを特徴とする遊技用システム。
Performs variable display, the display and a game machine that enables imparting Yu technique value based on the result, the terminal device owned by the player, and an information management apparatus for managing a game-related information regarding the game performed by the game machine A gaming system comprising:
The gaming machine is
Game control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for controlling an effect device that executes an effect based on information from the game control means;
Comprising: a detection means that detect the operation by the player, the,
The game control means includes
Hold storage means capable of storing variable display hold information that has not yet started,
Determining means for determining whether or not the game value can be given;
Determination means for determining whether or not the game value can be given before the determination by the determination means;
Information holding means for sending hold notification information and determination result information indicating a determination result of the determination means when the hold information stored in the hold storage means increases;
The production control means includes
Based on the determination result information, a predetermined effect executing means for executing a predetermined effect;
Predetermined effect limiting means for restricting execution of the predetermined effect even if the other is normally received when at least one of the hold notification information and the determination result information cannot be normally received When,
And game effects means for performing an effect different results game effects according to prior Kike' detection result by the determination result and the previous danger detecting means by a constant means,
Aspects exits including Starring game effects aspects by the game effects unit, a presentation determining means for determining the one of the plurality aspects in Tokoro Teiwari case,
And a specific information input means for inputting and outputting the identification information corresponding to the detection history including the detection result by the pre-dangerous detecting means,
The terminal device includes specific information acquisition and transmission means for acquiring specific information output from the specific information input / output means and transmitting the specific information to the information management apparatus,
The information management device includes:
Game related information update means for updating the game related information based on the specific information transmitted from the specific information acquisition transmission means;
Specific information providing means for generating different specific information according to the game-related information and presenting it on the terminal device so as to be input by the specific information input / output means,
The gaming machine further includes:
When the detection history based on specific information satisfying Starring output change condition comprises effect change means for changing at least part of the by the effect determination unit Rike' constant possible representation embodiment,
A gaming system characterized by that.
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