JP2014217527A - Game machine - Google Patents

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JP2014217527A JP2013097901A JP2013097901A JP2014217527A JP 2014217527 A JP2014217527 A JP 2014217527A JP 2013097901 A JP2013097901 A JP 2013097901A JP 2013097901 A JP2013097901 A JP 2013097901A JP 2014217527 A JP2014217527 A JP 2014217527A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
昌也 川崎
Masaya Kawasaki
昌也 川崎
康太 森本
Kota Morimoto
康太 森本
上田 健太郎
Kentaro Ueda
健太郎 上田
祐也 田中
Yuya Tanaka
祐也 田中
径 有澤
Kei Arisawa
径 有澤
恒平 重松
Tsunehei Shigematsu
恒平 重松
昌経 浦川
Masatsune Urakawa
昌経 浦川
侑一 渡邉
Yuichi Watanabe
侑一 渡邉
興 権守
Ko Kenmori
興 権守
渡邉 英樹
Hideki Watanabe
英樹 渡邉
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Sankyo Co Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows a game player to understand a game performance executed during game and its value.SOLUTION: On a ranking screen, an aggregation point number of ranks 1-5 in a performance history table and day/time information related to respective aggregation point numbers are displayed. When a game player selects "reproduction button" corresponding to a certain rank, as shown in D60, a performance history information corresponding to the rank is extracted fron the performance history table, and performance is reproduced based on a variation pattern ID contained in the performance history information, notice performance ID, and lookahead notice performance ID. When a game player selects "output button" corresponding to a certain rank, as shown in D70, a two-dimensional code is displayed on a screen which contains, as information, a variation pattern ID contained in the performance history information, notice performance ID, and lookahead notice performance ID.

Description

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を変動表示(可変表示ともいう)可能な変動表示部が設けられ、変動表示部において識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is something that was configured. Furthermore, a variable display unit capable of displaying the identification information in a variable manner (also referred to as a variable display) is provided, and when the display result of the variable information in the variable information display portion is a specific display result, a predetermined game value is played. There is something configured to give to the person.

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The winning value means that a winning ball is paid out or a score or a prize is given in accordance with the winning of a game ball in the winning area. In addition, the game value means that when a specific display result is obtained, the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to win, and for the player. For example, a right to be advantageous can be generated, and a condition for paying out a winning ball can be easily established.

パチンコ遊技機では、始動領域を遊技媒体が通過した後に、開始条件の成立に基づいて変動表示部において開始される特別図柄(識別情報)の変動表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、「大当り(特定遊技状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko machine, a specific display result determined in advance as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the establishment of the start condition after the game medium passes through the start area Is derived and displayed, a “big hit (specific gaming state)” occurs. The derived display is to stop and display the symbol. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機では、変動表示の実行に伴って複数種類存在する演出の中から、例えば予告演出やリーチ演出等の所定の演出が選択されて実行されるようになっている。例えば、特許文献1には、遊技中に実行される演出の画像データを遊技者の操作に応じて記憶しておき、非遊技中(デモ画面表示中)における遊技者の操作によって、記憶されている画像データを表示する遊技機が開示されている。   In such a gaming machine, for example, a predetermined effect such as a notice effect or a reach effect is selected and executed from among a plurality of kinds of effects accompanying the execution of the variable display. For example, in Patent Document 1, image data of effects executed during a game is stored in accordance with the player's operation, and is stored by a player's operation during non-game (during demonstration screen display). A gaming machine that displays existing image data is disclosed.

特開2013−9800号公報(段落0145−0146、段落159、図13、図17)JP 2013-9800 A (paragraphs 0145-0146, paragraph 159, FIG. 13, FIG. 17)

特許文献1に記載されたような遊技機では、遊技演出を記憶させるか否かを遊技者側で判断し、さらに、その遊技演出を記憶させるための操作を実行しなければならない。しかしながら、実行されている遊技演出を記憶しておくべきか否かの判断、すなわち遊技演出の価値判定が困難なケースも多く、遊技者にこのような判定を任せることが必ずしも遊技の興趣向上に寄与しないという実情がある。   In a gaming machine as described in Patent Document 1, it is necessary for the player to determine whether or not to store a game effect, and to perform an operation for storing the game effect. However, there are many cases in which it is difficult to determine whether or not to store the game effect being executed, that is, to determine the value of the game effect, and leaving such determination to the player does not necessarily improve the interest of the game. There is a fact that it does not contribute.

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技中に実行された遊技演出とその価値を遊技者が把握可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made based on such a background, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can grasp a game effect and its value executed during a game.

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。   The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.

まず手段1に係る発明は、
識別情報(演出図柄)の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示手段(演出制御用CPU101および演出表示装置9)と、前記変動表示に伴って複数種類の遊技演出から所定の遊技演出(変動パターンに対応した演出、予告演出、先読み予告演出)を選択して実行する遊技演出実行手段(演出制御用CPU101)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技演出の種類に対応する価値を記憶する記憶手段(変動パターン用のポイント加算制御テーブル,予告演出用のポイント加算制御テーブル,先読み予告演出用のポイント加算制御テーブル)と、
前記記憶手段に記憶されている価値(ポイント数)に基づいて所定の集計期間(1の変動表示中または先読み予告演出に係る複数の変動表示中)に実行される遊技演出の価値(集計ポイント数)を集計する集計手段(演出制御用CPU101)と、
前記集計手段により集計された価値(集計ポイント数)および当該価値に関連付けられた遊技演出(変動パターンに対応した演出、予告演出、先読み予告演出)を特定可能とする表示処理(再生するまたは2次元コードを表示する)を実行する表示処理手段(演出制御用CPU101)と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技中に実行された遊技演出とその価値を遊技者が把握可能となる。
First, the invention according to means 1
Fluctuation display means (effect control CPU 101 and effect display device 9) for displaying the variation of the identification information (effect symbol) and deriving and displaying the display result, and a predetermined game effect (from a plurality of types of game effects accompanying the change display) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising game effect execution means (effect control CPU 101) for selecting and executing an effect corresponding to a variation pattern, a notice effect, and a prefetch notice effect,
Storage means for storing a value corresponding to the type of the game effect (point addition control table for variation pattern, point addition control table for notice effect, point addition control table for pre-reading notice effect);
Based on the value (number of points) stored in the storage means, the value (total number of points) of the game effect executed during a predetermined counting period (during one variable display or a plurality of variable displays related to the pre-reading notice effect) ) Totaling means (production control CPU 101),
Display processing (playback or two-dimensional) that can specify the value (number of points to be counted) counted by the counting means and the game effect (effect corresponding to the variation pattern, notice effect, pre-read notice effect) associated with the value Display processing means (production control CPU 101) for executing a code),
A gaming machine characterized by further comprising:
According to this, the player can grasp the game effect executed during the game and its value.

また手段2に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
前記表示処理手段は、集計された前記価値に関連付けられた遊技演出(演出履歴情報から特定される演出)を再生することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技中に実行された遊技演出を遊技者が閲覧可能となる。
The invention according to means 2
A gaming machine described in means 1,
The display processing means is a gaming machine that reproduces a game effect (effect specified from the effect history information) associated with the aggregated value.
According to this, the player can view the game effects executed during the game.

また手段3に係る発明は、
手段1または2に記載した遊技機であって、
前記価値は、前記遊技演出の発生頻度に応じて異なる(選択される変動パターンに応じて異なる)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技演出が実行されるときの興趣を向上させることができる。
The invention according to means 3 is
A gaming machine described in means 1 or 2,
The value is different according to the occurrence frequency of the game effect (varies according to a selected variation pattern).
According to this, the interest when a game effect is performed can be improved.

また手段4に係る発明は、
手段1ないし3から選択される1記載した遊技機であって、
前記価値は、前記遊技演出が属するカテゴリに応じて異なる(変動パターンに割り当てられるポイント数の幅が最も大きく(0〜110P)、予告演出に割り当てられるポイント数の幅は変動パターンよりも狭く先読み予告演出より低く(1〜30P)、先読み予告演出に割り当てられるポイント数は固定であり予告演出よりも高い(65P)というように、演出カテゴリに応じて付与される価値の幅や大きさが異なる)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技演出が実行されるときの興趣を向上させることができる。
The invention according to means 4 is
A gaming machine according to claim 1 selected from means 1 to 3,
The value differs depending on the category to which the game effect belongs (the number of points allocated to the variation pattern is the largest (0 to 110P), and the number of points allocated to the announcement effect is narrower than the variation pattern and the look-ahead notification (1-30P) lower than the effect, and the number of points assigned to the pre-reading notice effect is fixed and higher than the notice effect (65P). It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the interest when a game effect is performed can be improved.

また手段5に係る発明は、
手段1ないし4から選択される1に記載した遊技機であって、
前記表示処理手段は、集計された前記価値を基準とした順序に従って各価値および各価値に関連付けられた遊技演出を特定可能とする表示処理を実行する(順位に従って集計ポイント数およびこれに対応する「再生」ボタンと「出力」ボタンとを表示する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、高い価値の遊技演出が実行されることに対する付加価値を高め、興趣を向上させることができる。
The invention according to means 5 is
The gaming machine according to 1, which is selected from means 1 to 4,
The display processing means executes a display process that makes it possible to identify each value and a game effect associated with each value according to an order based on the totaled values (the number of points according to the ranking and the corresponding “ A play button and an “output” button).
According to this, it is possible to increase the added value for the execution of a high-value game effect and improve the interest.

また手段6に係る発明は、
手段1ないし5から選択される1に記載した遊技機であって、
前記遊技演出が実行されるときに、当該遊技演出に対応する価値を表示する(加算ポイント数表示領域1000に加算ポイント数を表示する)ことを特徴とする遊技機である。
これよれば、実行される遊技演出に対応する価値を容易に把握することができる。
The invention according to means 6 is
The gaming machine according to 1, which is selected from means 1 to 5,
When the game effect is executed, a value corresponding to the game effect is displayed (added point number is displayed in the added point number display area 1000).
According to this, the value corresponding to the game effect to be executed can be easily grasped.

また手段7に係る発明は、
手段1ないし6から選択される1に記載した遊技機であって、
前記遊技演出が実行されるときに、当該遊技演出が実行される集計期間において集計された価値を表示する(集計ポイント数表示領域1001に集計ポイント数を表示する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、集計期間において集計されている価値を容易に把握することができる。
The invention according to means 7
The gaming machine according to 1, which is selected from means 1 to 6,
When the game effect is executed, the value displayed in the total period during which the game effect is executed is displayed (the total number of points is displayed in the total point number display area 1001). is there.
According to this, it is possible to easily grasp the value totaled during the totaling period.

また手段8に係る発明は、
手段1ないし7から選択される1に記載した遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン120)をさらに備え、
前記遊技演出として遊技者に対して前記操作手段の操作を要求する操作要求演出(ボタン操作要求演出)が存在し、
前記操作要求演出が実行される場合には、前記操作手段の操作状況に応じて当該操作要求演出に対応する価値が異なる(プッシュボタン120の操作の有無に応じてハンマー出現演出や剣出現演出の実行の有無が決定される)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者による操作を促すことになり、遊技の興趣を向上させることができる。
The invention according to means 8
The gaming machine according to 1, which is selected from means 1 to 7,
It further comprises operation means (push button 120) that can be operated by the player,
There is an operation request effect (button operation request effect) for requesting the player to operate the operation means as the game effect,
When the operation request effect is executed, the value corresponding to the operation request effect differs depending on the operation status of the operation means (a hammer appearance effect or a sword appearance effect depending on whether or not the push button 120 is operated). Whether or not to execute is determined).
According to this, an operation by the player is promoted, and the interest of the game can be improved.

また手段9に係る発明は、
手段1ないし8から選択される1に記載した遊技機であって、
前記表示処理手段は、集計された前記価値に関連付けられた遊技演出を識別可能とする識別情報(演出履歴情報)を遊技者が取得可能な態様(2次元コード)で出力することを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技中に実行された遊技演出を遊技者が遊技終了後に把握することができる。
The invention according to means 9 is
A gaming machine according to 1, which is selected from means 1 to 8,
The display processing means outputs identification information (effect history information) that makes it possible to identify a game effect associated with the aggregated value in an aspect (two-dimensional code) that can be acquired by the player. It is a gaming machine.
According to this, the player can grasp the game effect executed during the game after the game ends.

さらに手段10に係る発明は、
識別情報(演出図柄)の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示手段(演出制御用CPU101および演出表示装置9)と、前記変動表示に伴って複数種類の遊技演出から所定の遊技演出(変動パターンに対応した演出、予告演出、先読み予告演出)を選択して実行する遊技演出実行手段(演出制御用CPU101)と、前記遊技演出の種類に対応する価値を記憶する遊技機記憶手段(変動パターン用のポイント加算制御テーブル,予告演出用のポイント加算制御テーブル,先読み予告演出用のポイント加算制御テーブル)と、前記遊技機記憶手段に記憶されている価値(ポイント数)に基づいて所定の集計期間(1の変動表示中または先読み予告演出に係る複数の変動表示中)に実行される遊技演出の価値(集計ポイント数)を集計する集計手段(演出制御用CPU101)と、前記集計手段により集計された前記価値に関連付けられた遊技演出を識別可能とする識別情報(演出履歴情報)を遊技者が取得可能な態様(2次元コード)で出力する出力手段(演出制御用CPU101および演出表示装置9)と、を備える遊技機から、前記識別情報を取得する情報端末と通信可能であり、
前記遊技演出の種類に対応する価値を記憶するサーバ記憶手段(変動パターンID、予告演出ID、先読み予告演出IDに関連付けて各演出に係る演出動画を記憶するハードディスク)と、
前記情報端末より前記識別情報を受信して、該識別情報から識別される遊技演出を特定し、その遊技演出を前記情報端末において再生可能とするための処理を実行する再生処理手段(演出動画を構築して遊技者がアクセス可能な所定領域に格納するCPU)と、
を備えることを特徴とする情報サーバである。
これによれば、遊技中に実行された遊技演出を遊技者が遊技終了後に把握することができる。
Furthermore, the invention according to means 10
Fluctuation display means (effect control CPU 101 and effect display device 9) for displaying the variation of the identification information (effect symbol) and deriving and displaying the display result, and a predetermined game effect (from a plurality of types of game effects accompanying the change display) A game effect execution means (effect control CPU 101) for selecting and executing an effect corresponding to the variation pattern, a notice effect, and a prefetch notice effect, and a gaming machine storage means (variation) for storing the value corresponding to the type of the game effect. Point addition control table for pattern, point addition control table for notice effect, point addition control table for prefetch notice effect) and a predetermined total based on the value (number of points) stored in the gaming machine storage means Collects the value (total number of points) of the game effect executed during the period (during 1 variable display or multiple variable display related to the pre-reading notice effect) And a mode (two-dimensional code) in which the player can acquire identification information (production history information) that can identify a game effect associated with the value aggregated by the aggregation unit. ) Can be communicated with an information terminal that acquires the identification information from a gaming machine provided with output means (effect control CPU 101 and effect display device 9).
Server storage means for storing a value corresponding to the type of the game effect (a hard disk for storing an effect video relating to each effect in association with the variation pattern ID, the notice effect ID, and the pre-reading notice effect ID);
Receiving the identification information from the information terminal, specifying a game effect identified from the identification information, and executing a process for making the game effect reproducible on the information terminal (production video) CPU built and stored in a predetermined area accessible to the player),
It is an information server characterized by comprising.
According to this, the player can grasp the game effect executed during the game after the game ends.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ変動パターン判定テーブルおよび大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table and a big hit variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the symbol designation | designated command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the command storage area at the time of a start winning prize. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice effect determination processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 変動パターン用のポイント加算制御テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the point addition control table for a fluctuation pattern. 予告演出用のポイント加算制御テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the point addition control table for a notice effect. 先読み予告演出用のポイント加算制御テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the point addition control table for prefetch notice effect. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 演出履歴テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an effect log | history table. 予告演出に応じたポイント表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the point display according to the notice effect. 先読み予告演出に応じたポイント表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the point display according to the prefetch notice effect. 先読み予告演出に応じたポイント表示の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the point display according to the prefetch notice effect. 演出履歴の表示および出力態様の具体例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display of an effect history, and an output mode.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, there is an effect symbol display area for performing a variation display of the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, the fluctuation display including the reach effect is referred to as reach fluctuation display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示している。例えば、演出表示装置9で行われる演出として、後述するように、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される。バトル演出は、リーチ状態において、その変動表示結果が大当り図柄となるか否かを示唆する演出であり、大当り判定がされているときには味方キャラが勝利する演出を実行し、はずれ判定がされているときには味方キャラが敗北する演出を実行する。これに限らず、例えば、プロレスやサッカーの試合の勝敗により大当りとなるか否かを示唆するようにしても良い。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリー性を持つ演出を実行して、大当り判定がされているかはずれ判定がされているかに応じてストーリーの結果を異ならせるような演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the effect symbols are displayed in a variable manner as a liquid crystal display effect in the effect display device 9. For example, as an effect performed by the effect display device 9, a battle effect in which a teammate character and an enemy character battle is executed, as will be described later. The battle effect is an effect that suggests whether or not the fluctuation display result in the reach state is a jackpot symbol, and when the jackpot determination is made, the teammate character performs an effect that wins and is determined to be out of play. Occasionally, an effect that the ally character loses is executed. However, the present invention is not limited to this, and for example, it may be suggested whether or not a big hit will be made by winning or losing a professional wrestling or soccer game. Also, for example, instead of displaying the result of winning or losing or the like, an effect having a predetermined story characteristic such as a story is executed, and the result of the story varies depending on whether the jackpot determination is made or not. You may make it perform the production which makes it appear.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動表示は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。   The variation display of the fourth symbol is realized by continuing the state in which the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). The variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is synchronized with the variation display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variation display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b is synchronized with the variation display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the start point and end point of variable display are the same and the period of variable display is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but when it is a big hit, it is displayed in red.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variation display unit) 8b that displays the second special symbol as identification information in a variable manner. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Moreover, the 1st special symbol display device 8a and the 2nd special symbol display device 8b may each be comprised so that the numerical value (or 2-digit symbol) of 00-99 may be variably displayed, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、第1保留記憶数が上限値(4)に達していない状態で遊技球が第1始動入賞口13を通過(入賞を含む))した後、変動表示の第1開始条件(例えば、第1保留記憶数が0でない場合であって第2保留記憶数が0であり、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。この実施の形態では、第2保留記憶数が0ではない状態のときには、第1特別図柄の変動表示は開始されず、第2特別図柄が所謂優先変動される。   The variation display of the first special symbol is that the first start condition that is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the first start winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached the upper limit (4)). 13 (including winning), the first start condition of the variable display (for example, when the first reserved memory number is not 0 and the second reserved memory number is 0, the first special symbol and the first (2) No special symbols are displayed for any change display, and the game is not based on the big hit game state). When the change time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. In this embodiment, when the second reserved memory number is not 0, the first special symbol change display is not started, and the second special symbol is so-called preferentially changed.

第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、第2保留記憶数が上限値(4)に達していない状態で遊技球が第2始動入賞口14を通過(入賞を含む))した後、変動表示の第2開始条件(例えば、第2保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態でもない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。   The variation display of the second special symbol is that the second start condition that is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, the game ball is in the second start prize opening in a state where the second reserved memory number has not reached the upper limit (4)). 14 after passing 14 (including winning)), the second start condition of the variable display (for example, when the second reserved memory number is not 0, both the variable display of the first special symbol and the second special symbol) It is started based on the fact that it is not executed and is not a big hit gaming state), and when the variable time has elapsed, a display result (stop symbol) is derived and displayed.

なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。第2始動入賞口14への有効始動入賞とは、第2保留記憶数が上限値(4)に達していない状態における第2始動入賞口14への入賞である。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one. The effective start winning for the second start winning opening 14 is winning for the second starting winning opening 14 in a state where the second reserved memory number does not reach the upper limit (4).

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。第1始動入賞口13への有効始動入賞とは、第1保留記憶数が上限値(4)に達していない状態における第1始動入賞口13への入賞である。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. The effective start winning to the first start winning opening 13 is winning to the first starting winning opening 13 in a state where the first reserved memory number has not reached the upper limit (4).

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. In this embodiment, since the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided as described above, it is easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. be able to. In addition, you may make it provide the 1st reservation memory display part which displays the 1st reservation memory number, and the 2nd reservation memory display part which displays the 2nd reservation memory number.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is used as a decoration (effect) symbol during the change of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the change of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variation display of production symbols. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a large winning opening LED 20A that is lit up and displayed when a game ball wins during a lighting effect described later.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols. In this embodiment, the normal symbol display device 10 is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば第1開始条件が成立したときに)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. If the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it can be started to display the first special symbol variation display (for example, when the first start condition is satisfied). The first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable symbol display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば第2開始条件が成立したときに)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if it is in a state where the variation display of the second special symbol can be started (for example, when the second start condition is satisfied), The second special symbol display unit 8b starts the variable display of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態において、低ベース状態とは、遊技球が第2始動入賞口14に有効始動入賞しやすくなるように制御されていない遊技状態であり、高ベース状態とは、低ベース状態よりも遊技球が第2始動入賞口14に有効始動入賞しやすくなる(第2特別図柄表示器8bにおける変動表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である。   In this embodiment, the low base state is a game state in which the game ball is not controlled so as to facilitate the effective start winning at the second start winning opening 14, and the high base state is more than the low base state. The gaming state is controlled such that the game ball is likely to make an effective start winning at the second start winning opening 14 (the execution condition of the variable display in the second special symbol display 8b is easily established).

この実施の形態において、低確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として低確率状態時の判定値(高確率状態時の判定値よりも狭い範囲の値)を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められていない状態をいう。高確率状態とは、特別図柄変動開始時の大当り判定処理において、大当り判定値として高確率状態時の判定値(低確率状態よりも広い範囲の値)を用いる状態であり、大当りとなる確率が高められている状態をいう。   In this embodiment, the low probability state is a determination value in the low probability state (a value in a range narrower than the determination value in the high probability state) as a big hit determination value in the big hit determination processing at the start of special symbol variation. This is a state in which the probability of a big hit is not increased. The high probability state is a state in which the judgment value at the time of the high probability state (a value in a wider range than the low probability state) is used as the jackpot judgment value in the jackpot judgment processing at the time of starting the special symbol variation. The state that is raised.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示を開始するときに、その表示結果を大当り図柄とするか否かを判定する大当り判定処理を行う。また、大当り判定処理において表示結果を大当り図柄とすると判定した場合には、表示結果を確変大当り図柄とするか若しくは突然確変大当り図柄とするか、又は通常大当り図柄とするかをさらに判定する。即ち、大当り種別を確変大当りとするか若しくは突然確変大当りとするか、又は通常大当りとするかを決定する。   When the game control microcomputer 560 starts the variable symbol display, the game control microcomputer 560 performs a jackpot determination process for determining whether or not the display result is a jackpot symbol. Further, when it is determined that the display result is the big hit symbol in the big hit determination process, it is further determined whether the display result is the probability variation big hit symbol, the sudden probability variation big hit symbol, or the normal big hit symbol. That is, it is determined whether the big hit type is a probable big hit, a sudden probable big hit, or a normal big hit.

特別図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となった場合(即ち演出図柄の変動表示結果が確変大当り図柄または突然確変大当り図柄となる場合)には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を高確率/高ベース状態に移行し、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率/高ベース状態が継続される。また、特別図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となった場合(即ち演出図柄の変動表示結果が通常大当り図柄となる場合)には、大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率/高ベース状態に移行し、特別図柄の変動表示が100回実行されるか又は次回の大当り遊技状態が開始されるまで低確率/高ベース状態が継続される。大当り遊技状態終了時に遊技状態を低確率/高ベース状態に移行し、その後に大当り遊技状態が開始されること無く特別図柄の変動表示が100回実行された場合には、その後の遊技状態は低確率/低ベース状態となる。   If the special symbol variation display result is a probability variation jackpot symbol or a sudden probability variation jackpot symbol (that is, if the production symbol variation display result is a probability variation jackpot symbol or a sudden probability variation jackpot symbol), the gaming state at the end of the jackpot gaming state Is shifted to the high probability / high base state, and the high probability / high base state is continued until the next jackpot gaming state is started. In addition, when the special symbol variation display result is a normal jackpot symbol (that is, when the production symbol variation display result is a normal jackpot symbol), the gaming state is set to a low probability / high base state at the end of the jackpot gaming state. The low probability / high base state is continued until the special symbol variation display is executed 100 times or the next jackpot gaming state is started. If the gaming state is shifted to the low probability / high base state at the end of the big hit gaming state, and then the special symbol variation display is executed 100 times without starting the big hit gaming state, the subsequent gaming state is low. Probability / low base state.

この実施の形態においては、遊技状態として、低確率/低ベース状態、高確率/高ベース状態、および低確率/高ベース状態が存在する。以下の説明において低確率/低ベース状態を通常状態と称する場合がある。   In this embodiment, there are a low probability / low base state, a high probability / high base state, and a low probability / high base state as gaming states. In the following description, the low probability / low base state may be referred to as a normal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄の変動表示を開始するときに、ゲート32を遊技球が通過したときに抽出された当り判定用乱数を用いた当り判定を実行する。該当り判定において当りとすると判定されたときには、普通図柄表示器10に変動表示結果として当り図柄が導出表示され、該当り判定において当りとしない(はずれとする)と決定されたときには、普通図柄表示器10に変動表示結果としてはずれ図柄が導出表示される。   The game control microcomputer 560 executes a hit determination using a hit determination random number extracted when the game ball passes through the gate 32 when the normal symbol variation display is started. When it is determined that it is a win in the hit determination, the win symbol is derived and displayed as a variation display result on the normal symbol display 10, and when it is determined that the hit is not determined (deviated) in the hit determination, the normal symbol is displayed. The symbol 10 is derived and displayed as a variation display result on the device 10.

ここで、低ベース状態(通常状態)においては、当り判定を実行するときに所定割合(例えば2/13)で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は所定時間(例えば10秒)となっている。また、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、所定期間の開放制御(例えば0.5秒×1回の合計0.5秒の開放制御)が実行される。   Here, in the low base state (normal state), when the hit determination is executed, the hit is determined at a predetermined rate (for example, 2/13). Further, the variation time of the normal symbol is a predetermined time (for example, 10 seconds). Further, when the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10, release control for a predetermined period (for example, release control for 0.5 seconds × one time for a total of 0.5 seconds) is executed.

一方、高ベース状態(低確率/高ベース状態、高確率/高ベース状態)においては、当り判定を実行するときに前記所定割合よりも高い割合(例えば11/13)で当りと判定される。また、普通図柄の変動時間は前記所定時間よりも短い時間(例えば1秒)となっている。また、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示されたときに、前記所定期間よりも長い開放制御(例えば2.5秒×2回の合計5秒の開放制御)が実行される。   On the other hand, in the high base state (low probability / high base state, high probability / high base state), when the hit determination is executed, the hit is determined at a rate higher than the predetermined rate (for example, 11/13). Further, the normal symbol variation time is shorter than the predetermined time (for example, 1 second). When the symbol is derived and displayed on the normal symbol display 10, release control longer than the predetermined period (for example, release control of 2.5 seconds × 2 times for a total of 5 seconds) is executed.

このように、高ベース状態においては、普通図柄の変動時間が短縮される普通図柄短縮変動制御、普通図柄の変動表示結果が当り図柄となる確率が高められる普通図柄確変制御、および普通図柄の変動表示結果が当り図柄となったことに基づいて可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長される開放延長制御が行われる。さらに特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御も行われる。高ベース状態においてこれらの4つの制御が実行されることで、第2始動入賞口14に有効始動入賞しやすくなる。   Thus, in the high base state, the normal symbol shortening variation control in which the variation time of the normal symbol is shortened, the normal symbol probability variation control in which the probability that the variation display result of the normal symbol becomes a winning symbol is increased, and the variation in the ordinary symbol Based on the fact that the display result is a winning symbol, open extension control is performed in which the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended. Further, special symbol shortening variation control is performed in which the variation time of the special symbol is shortened. By executing these four controls in the high base state, it becomes easy to make an effective start winning at the second start winning opening 14.

即ち、普通図柄短縮変動制御によって、普通図柄の変動時間が短縮される(例えば普通図柄短縮変動制御が実行されない場合の変動時間が10秒であるのに対し、普通図柄短縮変動制御が実行された場合の変動時間が1秒になる)ことで、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなり、可変入賞球装置15が開状態となる割合も高まり、第2始動入賞口14に有効始動入賞し易くなる。また、普通図柄確変制御によって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる(例えば普通図柄確変制御が実行されない場合の確率が2/13であるのに対し、普通図柄確変制御が実行された場合の確率が11/13になる)ことで、可変入賞球装置15が開状態となる頻度も高まり、第2始動入賞口14に有効始動入賞し易くなる。また、開放延長制御によって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になった場合の可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長される(例えば開放延長制御が実行されない場合の開放時間が0.5秒×1回(合計0.5秒)であるのに対し、開放延長制御が実行された場合の開放時間は2.5秒×2回(合計5秒)になる)ことで、第2始動入賞口14に有効始動入賞し易くなる。さらに、特別図柄の変動時間が短縮される特別図柄短縮変動制御によって、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、第2保留記憶数の消化が速くなり)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減して、有効始動入賞し易くすることができる。   In other words, the normal symbol shortening variation control reduces the variation time of the normal symbol (for example, the variation time is 10 seconds when the normal symbol shortening variation control is not performed, whereas the normal symbol shortening variation control is performed. The rate at which the change of the normal symbol is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased, and the variable winning ball apparatus 15 is in the open state. As a result, it becomes easier to make an effective start winning in the second starting winning opening 14. Further, the normal symbol probability change control increases the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 becomes a winning symbol (for example, the probability when the normal symbol probability change control is not executed is 2/13, whereas the normal symbol probability change control). The probability that the control is executed becomes 11/13), the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and it is easy to make an effective start winning at the second start winning opening 14. In addition, the time during which the variable winning ball device 15 is in the open state when the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is extended by the opening extension control (for example, the opening time when the opening extension control is not executed). Is 0.5 seconds x 1 time (0.5 seconds in total), but when the opening extension control is executed, the opening time is 2.5 seconds x 2 times (total 5 seconds)) It becomes easy to make an effective start winning in the second start winning opening 14. Furthermore, since the special symbol variation time is reduced by the special symbol shortening variation control in which the special symbol variation time is shortened, the frequency of the special symbol variation is increased (in other words, the second reserved memory). This makes it possible to reduce the number of situations where an invalid start prize is generated and facilitate an effective start prize.

このように、この実施の形態においては、普通図柄短縮変動制御、普通図柄確変制御、開放延長制御、および、特別図柄短縮変動制御が実行されることにより高ベース状態に制御される例を示しているが、これに限らず、このうちのいずれかの制御を実行することにより、高ベース状態に制御するようにしても良い。   Thus, in this embodiment, an example is shown in which normal symbol shortening variation control, ordinary symbol probability variation control, open extension control, and special symbol shortening variation control are executed to a high base state. However, the present invention is not limited to this, and the high base state may be controlled by executing any one of these controls.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄の変動表示状況を示す特別図柄プロセスフラグや、高確率状態であるか否かを示す確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag indicating a variation display status of a special symbol, a probability changing flag indicating whether or not a high probability state is present), and an unpaid award Data indicating the number of balls is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 that displays effect symbols in a variable manner is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side and the big prize opening LED 20A provided at the big prize opening via the lamp driver board 35. And the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to light emitters such as the frame LED 28 and the special prize opening LED 20A based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経てはずれ図柄が仮停止表示された後、演出図柄が再変動して突然確変大当り図柄(例えば「135」)が最終停止表示される)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (even in the case of a sudden probability variation big hit, once the symbol is temporarily stopped after the reach state, the effect symbol is temporarily displayed. Will suddenly change and suddenly a probable big hit symbol (for example, “135”) is displayed as a final stop). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチはずれ」の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach loss” variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「リーチはずれ」の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a “reach loss” variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(突然確変大当りの場合にも、一旦、リーチ状態を経た後に再変動して突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9 Then, after reaching the reach state, it is changed again and suddenly probable big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed).

ここで、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を高確率/高ベース状態に移行させるような大当りである。すなわち、そのようにすることにより、遊技者にとっては大当り遊技状態を経ずに突然に高確率/高ベース状態となったかのように見せるものである。このような大当り種別を設けることにより遊技の興趣を向上させることができる。   Here, sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big winning opening in the big hit gaming state (in this embodiment, opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big winning opening is allowed. The jackpot is a very short jackpot and a jackpot that shifts the gaming state after the jackpot game to a high probability / high base state. That is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a high probability / high base state without going through the big hit gaming state. By providing such a jackpot type, the interest of the game can be improved.

図4は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。この実施の形態では、演出図柄の変動パターンに応じた遊技演出が実行されるようになっており、その遊技演出に応じたポイント数が割り当てられている。このポイント数は、演出の実行に基づいて付与される価値であり、遊技において付与される遊技価値や入賞価値とは異なる。ただし、遊技において遊技価値や入賞価値が付与される場合には、高いポイント数が割り当てられた遊技演出が実行されやすいように関連づけられているため、遊技者は、遊技演出の実行に伴い付与されるポイント数に興味を持つようになり、これにより興趣を向上させることができる。また、この実施の形態では、変動パターンに応じた遊技演出のみならず、後述するように予告演出に応じたポイント数や先読み予告演出に応じたポイント数も割り当てられている。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbols prepared in advance. In this embodiment, a game effect according to the variation pattern of the effect symbol is executed, and the number of points according to the game effect is assigned. This number of points is a value given based on the execution of the effect, and is different from a game value or a prize value given in the game. However, when a game value or winning value is given in a game, a game effect assigned with a high number of points is associated with the game effect so that the player is given with the execution of the game effect. You will be interested in the number of points you can get and this will improve your interest. In this embodiment, not only the game effect according to the variation pattern but also the number of points according to the notice effect and the number of points according to the pre-read notice effect are assigned as will be described later.

この実施の形態では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の変動パターンが用意されている。非リーチPA1−1の変動時間は15秒であり、非リーチPA1−2の変動時間は8秒である。これに対して非リーチPA1−3の変動時間は2秒と短いため、「短縮変動」の変動表示態様と称する場合がある。これらの変動パターンに応じた遊技演出に割り当てられているポイント数は0となっている。すなわち「非リーチはずれ」の変動表示態様では、遊技者が特段興味を抱くような遊技演出を伴っていないため、ポイントは付与されない。   In this embodiment, the variation pattern of non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 is used as the variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach out”. A pattern is available. The variation time of non-reach PA1-1 is 15 seconds, and the variation time of non-reach PA1-2 is 8 seconds. On the other hand, since the fluctuation time of the non-reach PA1-3 is as short as 2 seconds, it may be referred to as a fluctuation display mode of “shortening fluctuation”. The number of points assigned to game effects corresponding to these variation patterns is zero. That is, in the variable display mode of “non-reach”, no points are awarded because there is no game effect that the player is particularly interested in.

また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチはずれ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1、スーパーPA3−1およびスーパーPA3−2の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。   Further, as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “reach out”, the variation patterns of normal PA2-1, super PA3-1 and super PA3-2 are as follows. It is prepared. These are variation patterns related to reach variation display accompanied by reach production.

「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルPA2−1は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が20秒であり、合計10ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され(10ポイント付与)、後述するストーリー演出およびバトル演出のいずれにも発展せずに、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される(ポイント付与無し)。   The normal PA 2-1 with the “normal reach” reach effect has a special symbol (effect symbol) variation time of 20 seconds and is given a total of 10 points. Specifically, the character “REACH!” Is displayed as the reach effect (10 points are given), and the developed symbol is derived and displayed as the final stop symbol without developing into any of the story effect and battle effect described later. (No points given).

「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーPA3−1は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が40秒であり、合計30ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され(10ポイント付与)、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される(スーパーリーチAへの発展:20ポイント付与)。そして、ストーリー演出が特定結末にならずに終了する(ポイント付与無し)ことに伴い、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。   Super PA3-1 with the “Super Reach” reach effect has a special symbol (effect symbol) variation time of 40 seconds and is given a total of 30 points. Specifically, the character “Leach!” Is displayed as a reach production (10 points are given), and a story production having a story character is executed in the reach state (development to Super Reach A: 20 points is given). Then, as the story effect ends without a specific ending (no points are given), a symbol that is not a final stop symbol is derived and displayed.

「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーPA3−2は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が60秒であり、合計40ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され(10ポイント付与)、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される(スーパーリーチBへの発展:30ポイント付与)。そして、味方キャラが敵キャラに敗北してバトルが終了する(ポイント付与無し)ことに伴い、最終停止図柄としてはずれ図柄が導出表示される。   Super PA 3-2 with a “Super Reach” reach effect has a special symbol (effect design) variation time of 60 seconds, giving a total of 40 points. Specifically, the character “Leach!” Is displayed as the reach effect (10 points are given), and a battle effect is performed in which the battle between the ally character and the enemy character is performed in the reach state (development to Super Reach B: 30 points). Then, as the teammate character is defeated by the enemy character and the battle is ended (no points are given), the off symbol is derived and displayed as the final stop symbol.

また、変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPB2−1、スーパーPB3−1およびスーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。   In addition, as variation patterns corresponding to the case where the variation display result is “big hit”, variation patterns of normal PB2-1, super PB3-1, and super PB3-2 are prepared. These are variation patterns related to reach variation display accompanied by reach production.

「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルPB2−1は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が28秒であり、合計80ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され(10ポイント付与)、ストーリー演出およびバトル演出のいずれにも発展せずに、「大当り!」の文字が表示される大当り演出が実行される(70ポイント付与)ことに伴い、最終停止図柄として大当り図柄(通常大当り図柄または確変大当り図柄)が導出表示される。   The normal PB2-1 with the “normal reach” reach effect has a special symbol (effect symbol) variation time of 28 seconds and is given a total of 80 points. Specifically, the character “REACH!” Is displayed as the reach effect (10 points are given), and the jackpot effect is displayed without the development of either the story effect or the battle effect, but with the character “big hit!”. As a result of the execution (70 points given), a big hit symbol (normal big hit symbol or probability variation big hit symbol) is derived and displayed as the final stop symbol.

「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーPB3−1は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が48秒であり、合計100ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され(10ポイント付与)、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される(スーパーリーチAへの発展:20ポイント付与)。そして、ストーリー演出が特定結末になり終了する(70ポイント付与)ことに伴い、最終停止図柄として大当り図柄(通常大当り図柄または確変大当り図柄)が導出表示される。   Super PB3-1 with the “Super Reach” reach effect has a special symbol (effect design) variation time of 48 seconds, giving a total of 100 points. Specifically, the character “Leach!” Is displayed as a reach production (10 points are given), and a story production having a story character is executed in the reach state (development to Super Reach A: 20 points is given). Then, as the story effect ends with a specific ending (70 points are given), a big hit symbol (normal big hit symbol or probability variation big hit symbol) is derived and displayed as the final stop symbol.

「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーPB3−2は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が68秒であり、合計110ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され(10ポイント付与)、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される(スーパーリーチBへの発展:30ポイント付与)。そして、味方キャラが敵キャラに勝利してバトルが終了する(70ポイント付与)ことに伴い、最終停止図柄として大当り図柄(通常大当り図柄または確変大当り図柄)が導出表示される。   Super PB3-2 with a “Super Reach” reach effect has a special symbol (effect design) variation time of 68 seconds, giving a total of 110 points. Specifically, the character “Leach!” Is displayed as the reach effect (10 points are given), and a battle effect is performed in which the battle between the ally character and the enemy character is performed in the reach state (development to Super Reach B: 30 points). Then, as the ally character wins the enemy character and the battle is ended (70 points are given), a big hit symbol (normal jackpot symbol or probability variation big hit symbol) is derived and displayed as the final stop symbol.

また、変動表示結果が「突然確変大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPC2−1、スーパーPC3−1およびスーパーPC3−2の変動パターンが用意されている。これらはリーチ演出を伴うリーチ変動表示に係る変動パターンである。以下の説明において、再変動とは、演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の変動表示を再度実行することである。   In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “suddenly probable big hit”, variation patterns of normal PC 2-1, super PC 3-1 and super PC 3-2 are prepared. These are variation patterns related to reach variation display accompanied by reach production. In the following explanation, re-variation means that the effect symbol variation display is executed again after temporarily halting the effect symbol that is once deviated from the start of the effect symbol variation display until the display result is derived and displayed. That is.

「ノーマルリーチ」のリーチ演出を伴うノーマルPC2−1は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が35秒であり、合計80ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され(10ポイント付与)、一旦は、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動して「突確!」の文字が表示される突然確変大当り演出が実行される(70ポイント付与)ことに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。   The normal PC 2-1 with the “normal reach” reach effect has a special symbol (effect symbol) variation time of 35 seconds, and is given a total of 80 points. Specifically, the character “Leach!” Is displayed as a reach effect (10 points are given), and once the off symbol is temporarily displayed. After that, the sudden change in the big hit effect in which the effect symbol is re-variable and the characters “surprise!” Are displayed (70 points are given), and the sudden change big hit symbol is derived and displayed as the final stop symbol.

「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーPC3−1は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が55秒であり、合計100ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され(10ポイント付与)、リーチ状態において物語性を持つストーリー演出が実行される(スーパーリーチAへの発展:20ポイント付与)。そして、一旦は、ストーリー演出が特定結末にならずに終了する(ポイント付与無し)ことに伴い、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動してストーリー演出が特定結末になり終了する(70ポイント付与)ことに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。   The super PC 3-1 with the “Super Reach” reach effect has a special symbol (effect design) variation time of 55 seconds and is awarded a total of 100 points. Specifically, the character “Leach!” Is displayed as a reach production (10 points are given), and a story production having a story character is executed in the reach state (development to Super Reach A: 20 points is given). Then, once the story effect ends without a specific ending (no points are given), the off-line symbols are displayed temporarily stopped. After that, when the effect design is changed again and the story effect is finished with a specific ending (70 points are given), the probability variation big hit design is suddenly derived and displayed as the final stop design.

「スーパーリーチ」のリーチ演出を伴うスーパーPC3−2は、特別図柄(演出図柄)の変動時間が75秒であり、合計110ポイントが付与される。具体的には、リーチ演出として「リーチ!」の文字が表示され(10ポイント付与)、リーチ状態において味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出が実行される(スーパーリーチBへの発展:30ポイント付与)。そして、一旦は、味方キャラが敵キャラに敗北してバトルが終了する(ポイント付与無し)ことに伴い、はずれ図柄が仮停止表示される。その後に演出図柄が再変動して味方キャラが敵キャラに逆転勝利してバトルが終了する(70ポイント付与)ことに伴い、最終停止図柄として突然確変大当り図柄が導出表示される。   Super PC 3-2 with a “Super Reach” reach effect has a special symbol (effect design) variation time of 75 seconds, giving a total of 110 points. Specifically, the character “Leach!” Is displayed as the reach effect (10 points are given), and a battle effect is performed in which the battle between the ally character and the enemy character is performed in the reach state (development to Super Reach B: 30 points). Then, once the teammate character is defeated by the enemy character and the battle is ended (no points are given), the off symbol is temporarily displayed. Then, as the design symbol re-varies and the teammate character reversely wins against the enemy character and the battle ends (70 points are given), a sudden probability big hit symbol is suddenly derived and displayed as the final stop symbol.

本実施の形態では、遊技球が第1始動入賞口13に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)を抽出し、図5に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第1保留記憶バッファに順次格納する。また、遊技球が第2始動入賞口14に有効始動入賞する毎に、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)を抽出し、図5に示す各ソフトウェア乱数を抽出して、第2保留記憶バッファに順次格納する。ハードウェア乱数およびソフトウェア乱数は所定のタイミング(例えば4ms毎および所定の割込み処理毎)に更新されている。   In the present embodiment, every time a game ball effectively wins a prize at the first start winning opening 13, a random number for determining big hits (random R) which is a hardware random number is extracted, and each software random number shown in FIG. 5 is extracted. Sequentially stored in the first reserved storage buffer. In addition, every time the game ball effectively wins a prize at the second start winning opening 14, a jackpot determination random number (random R), which is a hardware random number, is extracted, and each software random number shown in FIG. Store sequentially in the pending storage buffer. The hardware random number and the software random number are updated at a predetermined timing (for example, every 4 ms and every predetermined interrupt process).

図5は、各乱数の一例を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。本例では、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けている。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. In this example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and are divided into a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and a variation pattern type including a variation pattern with super reach.

この実施の形態では、はずれである場合には、リーチも再変動も伴わず短縮変動も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチX1と、リーチも再変動も伴わず短縮変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチX2と、ノーマルリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルX1と、スーパーリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーX1とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of deviation, non-reach X1 which is a variation pattern type including a variation pattern that does not involve reach or re-variation and does not involve shortening variation, and a shortening variation without reach or re-variation. Non-reach X2 which is a variation pattern type including a variation pattern, Normal X1 which is a variation pattern type including a variation pattern which does not involve re-variation with normal reach, and a variation pattern which includes a variation pattern which does not involve re-variation with super reach It is classified into a super X1 that is a type.

この実施の形態では、通常大当りまたは確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルY1と、スーパーリーチを伴い再変動を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーY1とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、ノーマルリーチおよび再変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルY2と、スーパーリーチおよび再変動を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーY2とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a normal big hit or a probable big hit, a normal Y1 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and without re-variation, and a fluctuation pattern with super-reach and without re-change are shown. It is classified into a super pattern Y1 which is a variation pattern type to be included. In the case of sudden probability change big hit, normal Y2 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with normal reach and re-variation, and super Y2 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with super-reach and re-change. It is classified.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number (random R). .

大当り判定テーブルには、低確率状態(低確率/低ベース状態,低確率/高ベース状態)において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、高確率状態において用いられる高確率時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、高確率時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図6(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   The jackpot determination table includes a low probability jackpot determination table used in a low probability state (low probability / low base state, low probability / high base state) and a high probability jackpot determination table used in a high probability state. . Each value described in the left column of FIG. 6 (A) is set in the low probability jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 6 (A) in the high probability jackpot determination table. Each numerical value is set. The numerical value described in FIG. 6A is a jackpot determination value.

CPU56は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への有効始動入賞が発生したことに基づいて、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、まず、有効始動入賞が発生したときに、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、その判定結果に応じて後述する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを送信する。そして、有効始動入賞に基づく変動表示が開始されるときにも、読み込んだ大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致するか否かを判定して、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 based on the occurrence of the effective start winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, and uses the extracted value as a jackpot determination random number (random R). First, it is determined whether or not the jackpot determination random number value matches any one of the jackpot determination values shown in FIG. A symbol designation command and a variation category command, which will be described later, are transmitted according to the determination result. Even when the variable display based on the effective start winning is started, it is determined whether the read jackpot determination random number value matches one of the jackpot determination values shown in FIG. When the determination random number value matches one of the big hit determination values shown in FIG. 6A, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probable big hit, and a sudden probable big hit described later). Note that “probability” shown in FIG. 6A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。また、図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)である。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 6B determines the jackpot type using the holding memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is changed). It is a jackpot type determination table in the case (for the first special symbol). FIG. 6 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a big hit type determination table (for the second special symbol).

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type judgment table shows that when the decision to change the display result to a jackpot symbol is made, the jackpot type is “normal jackpot” and “probable jackpot” based on the random number (random 1) for jackpot type judgment. , A table referred to in order to determine one of “suddenly probable big hits”. In this embodiment, as shown in FIGS. 6B and 6C, five determination values are assigned to “sudden probability variation big hit” in the big hit type determination table (for the first special symbol). In the big hit type judgment table (for the second special symbol), one judgment value for “suddenly probable big hit” is determined. Is assigned (determined as a sudden probability variation jackpot at a ratio of 1/40). Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start winning port 13 and the second special symbol of the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table (that is, the first special symbol big hit type determination table is assigned). Only when the variation display of one special symbol is performed, it may be determined that “suddenly probable big hit” may occur.

なお、この実施の形態では、図6(B),(C)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 6 (B) and 6 (C), a sudden probability variation big hit as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value The first specific gaming state may be determined at a high rate when the first special symbol variation display is executed, and may be determined as a 15-round normal big hit or probable big hit as the second specific gaming state to which the game value is given. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value.

この実施の形態では、図6(B),(C)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 6B and 6C, there are “normal big hit”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit” as the big hit types. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, there may be provided a 10R probability variable jackpot that is controlled to 10 round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled to 7 round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled to 5 round jackpot game. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率/高ベース状態に移行させる大当りである。そして、低確率/高ベース状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると低確率/高ベース状態が終了して低確率/低ベース状態となる。なお、変動表示を所定回数終了する前に次の大当りが発生した場合にも、低確率/高ベース状態を終了する。   The “ordinary jackpot” is a jackpot that is controlled to a 15-round jackpot gaming state and shifts to a low probability / high base state after the jackpot gaming state ends. Then, after the transition to the low probability / high base state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the low probability / high base state is finished and the low probability / low base state is obtained. Note that the low probability / high base state is also ended when the next big hit occurs before the variable display is ended a predetermined number of times.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率/高ベース状態に移行させる大当りである。そして、次の大当りが発生するまで、高確率/高ベース状態が継続する。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is shifted to a high probability / high base state after the big hit gaming state is finished. The high probability / high base state continues until the next big hit occurs.

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に高確率/高ベース状態に移行される。そして、次の大当りが発生するまで、高確率/高ベース状態が継続する。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, the high probability / high base state is entered after the sudden probability variation big hit gaming state. The high probability / high base state continues until the next big hit occurs.

図6(B)(C)の大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   In the jackpot type determination table of FIGS. 6B and 6C, there are numerical values to be compared with the random 1 value, and determinations corresponding to “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot” respectively. Value (big hit type judgment value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図7(A)(B)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このうち、図7(A)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図7(B)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合,および遊技状態が高ベース状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。   FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams showing a variation pattern type determination table for deviation. The variation pattern type determination table for detachment indicates that the variation pattern type is selected from a plurality of types based on a random number (random 2) for deciding the variation pattern type when it is determined that the variation display result is out of the design. It is a table that is referred to to determine either. Among these, FIG. 7A shows a variation pattern type determination table for loss used when the gaming state is the normal state (low base state) and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 7B shows a variation pattern for loss that is used when the gaming state is the normal state (low base state) and the total number of pending storages is 3 or more, and when the gaming state is the high base state. A type determination table is shown.

図7(A)のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチX1(1〜169)、ノーマルX1(170〜239)、スーパーX1(240〜251)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図7(B)のはずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチX2(1〜219)、ノーマルX1(220〜239)、スーパーX1(240〜251)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   7A is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type, and includes non-reach X1 (1 to 169). A determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal X1 (170 to 239) and super X1 (240 to 251) is set. 7B is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type, and the non-reach X2 (1-219). A determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal X1 (220 to 239) and super X1 (240 to 251) is set.

この実施の形態では、図7(A)(B)に示すように、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜169であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともリーチ状態を伴わない変動表示(「非リーチはずれ」)が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が220〜239であれば、合算保留記憶数や遊技状態にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示(「ノーマルリーチはずれ」)が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が240〜251であれば、合算保留記憶数や遊技状態にもかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示(「スーパーリーチはずれ」)が実行されることがわかる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7A and 7B, in the case of deviation, if the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 1 to 169, the summation pending storage It can be seen that, regardless of the number or gaming state, at least a variable display ("non-reach out") without a reach state is executed. If the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 220 to 239, at least variation display with “normal reach” (“out of normal reach”) is executed regardless of the total number of pending storage and the gaming state. I understand that. Further, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 240 to 251, the variation accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) regardless of the total number of pending storage and the gaming state. It can be seen that the display (“Super-reaching”) is executed.

このように、合算保留記憶数や遊技状態が異なる場合にも、変動パターン種別に対する判定値の割り当てが共通となる範囲を設定しておく(ある範囲の乱数値を抽出した場合には、合算保留記憶数や遊技状態によらず共通の変動パターン種別が選択されるようにしておく)ことにより、後述する変動カテゴリコマンドに基づいた先読み予告演出が実行可能となる。   As described above, even when the total number of pending storage and the game state are different, a range in which the determination value is assigned to the variation pattern type is set in common (when a certain range of random values is extracted, the total pending is set. A common variation pattern type is selected regardless of the number of stored games and the gaming state), so that a pre-reading notice effect based on a variation category command described later can be executed.

図8(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   8A to 8C are explanatory diagrams showing a big hit variation pattern type determination table. When the determination that the variation display result is a jackpot symbol is made, the variation pattern type determination table for jackpot determines the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type as a random number (random 2 for determining the variation pattern type). ) Is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types.

図8(A)の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が通常大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルY1(1〜149)、スーパーY1(150〜251)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図8(B)の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルY1(1〜149)、スーパーY1(150〜251)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。図8(C)の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、大当り種別が突然確変大当りとなるときに用いられるテーブルであり、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルY2(1〜149)、スーパーY2(150〜251)の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The big hit variation pattern type determination table in FIG. 8A is a table that is used when the big hit type is a normal big hit, and is a numerical value (determination) that is compared with a random number (random 2) for determining the fluctuation pattern type. And a determination value corresponding to one of the fluctuation pattern types of normal Y1 (1 to 149) and super Y1 (150 to 251) is set. The big hit variation pattern type determination table in FIG. 8B is a table used when the big hit type becomes a probable big hit, and is a numerical value (determination) to be compared with the random number (random 2) for variation pattern type determination. And a determination value corresponding to one of the fluctuation pattern types of normal Y1 (1 to 149) and super Y1 (150 to 251) is set. The big hit variation pattern type determination table in FIG. 8C is a table used when the big hit type suddenly becomes a probable variation big hit, and is a numerical value to be compared with the random number (random 2) for variation pattern type determination ( A determination value corresponding to one of the fluctuation pattern types of normal Y2 (1 to 149) and super Y2 (150 to 251) is set.

この実施の形態では、図8(A)(B)(C)に示すように、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜149であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともノーマルリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。また、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、大当り種別にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う変動表示が実行されることがわかる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8A, 8B, and 8C, if the random pattern random number (random 2) for determining the variation pattern type is 1 to 149, at least regardless of the jackpot type, at least It can be seen that the variable display with normal reach is executed. It can also be seen that if the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 150 to 251, the variable display with at least super reach is executed regardless of the jackpot type.

このように、大当りと判定されるときの大当り種別が異なる場合にも、変動パターン種別に対する判定値の割り当てが共通となる範囲を設定しておく(ある範囲の乱数値を抽出した場合には、大当り種別によらず共通の変動パターン種別(「ノーマルリーチ」または「スーパーリーチ」を伴う変動パターン種別)が選択されるようにしておく)ことにより、後述する変動カテゴリコマンドに基づいた先読み予告演出が実行可能となる。   Thus, even when the jackpot type when determined to be a jackpot is different, a range in which the determination value is assigned to the variation pattern type is set in common (when a certain range of random values is extracted, Pre-reading notice effect based on the variation category command described later is executed by selecting the common variation pattern type (variation pattern type with “normal reach” or “super reach”) regardless of the big hit type) It becomes possible.

図9(A)は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table stored in the ROM 54. The outlier variation pattern determination table changes according to the random number (random 3) for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “out”. It is a table referred to in order to determine a pattern as one of a plurality of types. The outlier variation pattern determination table is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

変動パターン種別として「非リーチX1」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチPA1−1または非リーチPA1−2が決定され、変動パターン種別として「非リーチX2」が決定されたときには、変動パターンとして非リーチPA1−3が決定され、変動パターン種別として「ノーマルX1」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルPA2−1が決定され、変動パターン種別として「スーパーX1」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーPA3−1またはスーパーPA3−2が決定される。   When “non-reach X1” is determined as the variation pattern type, non-reach PA1-1 or non-reach PA1-2 is determined as the variation pattern, and when “non-reach X2” is determined as the variation pattern type, the variation pattern When non-reach PA1-3 is determined and “normal X1” is determined as the variation pattern type, normal PA2-1 is determined as the variation pattern, and when “super X1” is determined as the variation pattern type, Super PA3-1 or super PA3-2 is determined as a pattern.

図9(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブルは、変動表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 9B is an explanatory diagram showing a hit variation pattern determination table stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination table is a random number (random 3) for determining the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “big hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. The hit variation pattern determination table is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

変動パターン種別として「ノーマルY1」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルPB2−1が決定され、変動パターン種別として「ノーマルY2」が決定されたときには、変動パターンとしてノーマルPC2−1が決定され、変動パターン種別として「スーパーY1」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーPB3−1またはスーパーPB3−2が決定され、変動パターン種別として「スーパーY2」が決定されたときには、変動パターンとしてスーパーPC3−1またはスーパーPC3−2が決定される。   When “normal Y1” is determined as the variation pattern type, normal PB2-1 is determined as the variation pattern. When “normal Y2” is determined as the variation pattern type, normal PC2-1 is determined as the variation pattern. When “super Y1” is determined as the variation pattern type, super PB3-1 or super PB3-2 is determined as the variation pattern, and when “super Y2” is determined as the variation pattern type, super PC3- 1 or super PC 3-2 is determined.

図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図4に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 10, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 4, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C04 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の変動表示を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variation display of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variation display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。   Command C4XX (H) and command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) indicating whether or not the winning determination result is a big win and the determination result of the type of the big win. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. (Variation category command).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への有効始動入賞時に、大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。   The game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit will be made when an effective start winning is made to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, and whether the value of the big hit type or the random number for determining the variation pattern type is It is determined whether it falls within the range of the determination value. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating a big hit or a value for designating the type of jackpot is set, and control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a determination value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and the variable category command. Based on the above, when the value of the random number for determining the variation pattern type becomes a predetermined determination value, the variation pattern type can be recognized.

図11は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 11, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted in accordance with whether or not the jackpot is large and the type of jackpot.

例えば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への有効始動入賞時に、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。   For example, if it is determined that the result is “displacement” at the time of effective start winning at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, the CPU 56 sets the pattern in which “00 (H)” is set in the EXT data. A designation command (symbol 1 designation command) is transmitted. For example, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 2 designation command) in which “01 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “probability big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 3 designation command) in which “02 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “suddenly promising big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 4 designation command) in which “03 (H)” is set in the EXT data.

図12は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the variable category command. As shown in FIG. 12, in this embodiment, when the display result of the special symbol and the effect symbol is the display result, and when the value of the random number for determining the variation pattern type is in the range of the determination value at the time of starting winning a prize. A value is set in the EXT data according to the determination, and a variation category command is transmitted.

例えば、始動入賞時に、遊技状態がはずれとなると判定した場合、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜169となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜169となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、また、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜169の範囲には非リーチX1または非リーチX2の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチX1または非リーチX2となること(すなわちリーチ状態とならないこと)を認識することができる。   For example, when it is determined that the gaming state is out of place at the time of starting winning, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 169. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 169, the CPU 56 transmits a variation category 1 command in which “00 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, the non-reach X1 or non-reach X2 variation pattern type is assigned to the range of the determination values 1 to 169 regardless of the gaming state and regardless of the total number of pending storage. Therefore, the production control microcomputer 100 recognizes that at least the variation pattern type is non-reach X1 or non-reach X2 (that is, not reach state) based on the reception of the variation category 1 command. Can do.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜219となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。   Next, when the random number for variation pattern type determination is 170 to 219, the CPU 56 transmits a variation category 2 command in which “01 (H)” is set in the EXT data.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜239となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、また、合算保留記憶数にかかわらず、判定値220〜239の範囲にはノーマルX1の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ3コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がノーマルX1となること(すなわちノーマルリーチとなること)を認識することができる。   Next, when the random number for variation pattern type determination is 220 to 239, the CPU 56 transmits a variation category 3 command in which “02 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, the normal X1 variation pattern type is assigned to the range of the determination values 220 to 239 regardless of the gaming state and regardless of the total number of pending storages. The microcomputer 100 can recognize at least that the variation pattern type is normal X1 (that is, normal reach) based on the reception of the variation category 3 command.

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が240〜251となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、また、合算保留記憶数にかかわらず、判定値240〜251の範囲にはスーパーX1の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ4コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーX1となること(すなわちスーパーリーチとなること)を認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 240 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 4 command in which “03 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, regardless of the gaming state and regardless of the total number of pending storage, the variation pattern type of super X1 is assigned to the range of determination values 240 to 251. The microcomputer 100 can recognize that at least the variation pattern type is super X1 (that is, super reach) based on the reception of the variation category 4 command.

また、例えば、有効始動入賞時に、大当り(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)となると判定した場合、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜149となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜149となる場合(すなわち、ノーマルY1またはノーマルY2となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ11コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、判定値1〜149の範囲にはノーマルY1またはノーマルY2の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ11コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がノーマルY1またはノーマルY2となること(すなわちノーマルリーチとなること)を認識することができる。   Further, for example, when it is determined that the big hit (normal big hit, probability variation big hit, sudden probability variation big hit) is made at the time of the effective start winning, the CPU 56 first determines whether or not the random number for determining the variation pattern type is 1 to 149. judge. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 149 (that is, when normal Y1 or normal Y2), the CPU 56 issues a variation category 11 command in which “10 (H)” is set in the EXT data. Send. In this embodiment, since the variation pattern type of normal Y1 or normal Y2 is assigned to the range of the judgment values 1 to 149 regardless of the big hit type, the production control microcomputer 100 is subject to fluctuation. Based on the reception of the category 11 command, it can be recognized that at least the variation pattern type is normal Y1 or normal Y2 (that is, normal reach).

次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ12コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、判定値150〜251の範囲にはスーパーY1またはスーパーY2の変動パターン種別が割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ12コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーY1またはスーパーY2となること(すなわちスーパーリーチとなること)を認識することができる。   Next, when the random number for determining the variation pattern type is 150 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 12 command in which “11 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, since the variation pattern type of super Y1 or super Y2 is assigned to the range of the determination values 150 to 251 regardless of the big hit type, the production control microcomputer 100 is subject to fluctuation. Based on the reception of the category 12 command, it can be recognized that at least the variation pattern type is super Y1 or super Y2 (that is, super reach).

演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に有効始動入賞したことに基づくこれらの変動カテゴリコマンドを受信することにより、先読み予告演出を実行することが可能となる。   The production control microcomputer 100 receives these variable category commands based on the fact that the game ball has been activated effectively at the first start prize port 13 or the second start prize port 14, thereby executing the pre-reading notice effect. Is possible.

なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、始動入賞が発生して合算保留記憶数が4となった場合に、その後に開始される変動表示から当該始動入賞に基づく変動表示(すなわち予告対象となる変動表示)までを対象として、演出図柄の変動開始後に「3!」、「2!」、「1!」、「0!」とカウントダウンする先読み予告演出を実行する。   The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. In this embodiment, as will be described later, when a start prize is generated and the total number of pending storages becomes four, a change display based on the start prize (that is, a target for advance notice) from a change display that is started thereafter. The pre-reading notice effect that counts down to “3!”, “2!”, “1!”, “0!” After the start of the change of the effect symbol is executed.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 10, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 includes a variation pattern command for designating a variation pattern of an effect symbol each time a variation display of a special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. A display result designation command is transmitted to the effect control microcomputer 100.

(有効始動入賞時における保留記憶バッファへの格納処理)
第1始動入賞口13への有効始動入賞が生じたときには、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
(Storage processing to the hold memory buffer at the time of effective start winning)
When an effective start winning in the first start winning opening 13 occurs, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 and sets the value of the added reserved memory number counter for counting the added reserved memory number to 1. increase. Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers and storing them in a storage area in the first reserved storage buffer. For example, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) ) Are extracted and stored in the storage area.

第2始動入賞口14への有効始動入賞が生じたときには、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。例えば、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   When an effective start winning at the second start winning port 14 occurs, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 and sets the value of the added reserved memory number counter for counting the added reserved memory number to 1. increase. Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer. For example, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) ) Are extracted and stored in the storage area.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのいずれの保存領域にも、有効始動入賞順に従って乱数が格納されてゆき、n=1,2,3,4の保存領域が存在するときに、n=1の保存領域に乱数が格納されており、n=2,3,4の保存領域に乱数が格納されていなければ、n=2の保存領域に乱数が格納される。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. Random numbers are stored in accordance with the effective start winning order in both the storage areas of the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, and n = 1, 2, 3, 4 exists, = 1 is stored in the storage area, and if no random number is stored in the storage areas n = 2, 3 and 4, the random number is stored in the storage area n = 2. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

(有効始動入賞時における始動入賞時コマンドの送信処理)
CPU56は、第1始動入賞口13への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。
(Transmission process of start winning command at the time of effective start winning)
If the game state is a low probability state when an effective start winning to the first start winning port 13 occurs, the CPU 56 displays the extracted jackpot determination random number (random R) and the left column of FIG. 6 (A). If the gaming state is a high probability state, the jackpot determination random number (random R) extracted and the jackpot determination at the high probability shown in the right column of FIG. Compare the values to see if they match.

CPU56は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄1指定コマンド(はずれ指定)をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数(ランダム1)と図6(B)に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値(0〜15)と一致する場合には、図柄2指定コマンド(通常大当り指定)をセットし、確変大当りの大当り種別判定値(16〜34)と一致する場合には、図柄3指定コマンド(確変大当り指定)をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値(35〜39)と一致する場合には、図柄4指定コマンド(突然確変大当り指定)をセットする。   When the CPU 56 does not match the jackpot determination value, it sets a symbol 1 designation command (designation for losing). When it matches the jackpot determination value, the jackpot type determination random number (random 1) is compared with the jackpot type determination value shown in FIG. 6B, and the jackpot type with which they match is confirmed. And when it matches with the big hit type judgment value (0-15) of the normal big hit, when the symbol 2 designation command (normal big hit designation) is set, it matches with the big hit type judgment value (16-34) of the probability variation big hit Is set with a symbol 3 designation command (probability variation jackpot designation), and when it coincides with the jackpot type determination value (35-39) of sudden probability variation jackpot, a symbol 4 designation command (sudden probability variation jackpot designation) is set.

また、CPU56は、上記の大当り判定結果および抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、図12に示す変動カテゴリコマンドのいずれかをセットする。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して演出制御用CPU101に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。   Further, the CPU 56 sets one of the variation category commands shown in FIG. 12 based on the jackpot determination result and the extracted random number for variation pattern type determination. Further, the CPU 56 sets a first reserved storage number addition designation command. A set of three commands, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved memory number addition designation command set in this way, is transmitted to the effect control CPU 101 in a single timer interruption. In this embodiment, the symbol designation command, the variation category command, and the first reserved memory number addition designation command are transmitted in this order. Upon receiving these start winning commands, the effect control CPU 101 vacates the received start winning command storage area formed in the RAM for the received symbol designation command, variable category command, and first reserved memory number addition designation command. Store in the first storage area.

CPU56は、第2始動入賞口14への有効始動入賞が生じたときに、遊技状態が低確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。   If the game state is a low probability state when an effective start winning to the second start winning port 14 occurs, the CPU 56 displays the extracted jackpot determination random number (random R) and the left column of FIG. 6 (A). If the gaming state is a high probability state, the jackpot determination random number (random R) extracted and the jackpot determination at the high probability shown in the right column of FIG. Compare the values to see if they match.

CPU56は、大当り判定値と一致しない場合には、図柄1指定コマンド(はずれ指定)をセットする。大当り判定値と一致する場合には、大当り種別判定用乱数(ランダム1)と図6(C)に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値(0〜15)と一致する場合には、図柄2指定コマンド(通常大当り指定)をセットし、確変大当りの大当り種別判定値(16〜38)と一致する場合には、図柄3指定コマンド(確変大当り指定)をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値(39)と一致する場合には、図柄4指定コマンド(突然確変大当り指定)をセットする。   When the CPU 56 does not match the jackpot determination value, it sets a symbol 1 designation command (designation for losing). When it matches the jackpot determination value, the jackpot type determination random number (random 1) is compared with the jackpot type determination value shown in FIG. 6C to check the jackpot type that matches. And when it matches with the big hit type judgment value (0-15) of normal big hit, when the symbol 2 designation command (normal big hit designation) is set, it matches with the big hit type judgment value (16-38) of probability variation big hit Is set with a symbol 3 designation command (probability variation jackpot designation), and when it coincides with the jackpot type judgment value (39) of sudden probability variation jackpot, a symbol 4 designation command (sudden probability variation jackpot designation) is set.

また、CPU56は、上記の大当り判定結果および抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、図12に示す変動カテゴリコマンドのいずれかをセットする。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドをセットする。このようにしてセットされた図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して演出制御用CPU101に送信される。この実施の形態では、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの順に送信するものとする。これらの始動入賞時コマンドを受信した演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。   Further, the CPU 56 sets one of the variation category commands shown in FIG. 12 based on the jackpot determination result and the extracted random number for variation pattern type determination. Further, the CPU 56 sets a second reserved storage number addition designation command. A set of three commands, the symbol designating command, the variation category command, and the second reserved memory number addition designating command set in this way, is transmitted to the effect control CPU 101 in one timer interrupt. In this embodiment, the symbol designation command, the variation category command, and the second reserved memory number addition designation command are transmitted in this order. Upon receiving these start winning commands, the effect control CPU 101 vacates the received start winning command storage area formed in the RAM for the received symbol designation command, variable category command, and second reserved memory number addition designation command. Store in the first storage area.

図13は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図13に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数(第1保留記憶数+第2保留記憶数)の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定マンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)のコマンドがセットで送信される。そのため、図13に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of the command storage area at the time of starting winning a prize. As shown in FIG. 13, in the start winning command storage area, an area (storage area 1) corresponding to the maximum value (8 in this example) of the combined reserved memory number (first reserved memory number + second reserved memory number) is stored. ~ 8) is secured. In this embodiment, when there is a start winning to the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory number addition designation are designated within one timer interruption. Command (first reserved memory number addition designation command or second pending memory number addition designation command) is transmitted as a set. Therefore, as shown in FIG. 13, in each of the storage areas 1 to 8 of the start winning command storage area, a storage area is provided so that a symbol designation command, a variable category command, and a reserved storage number addition designation command can be stored in association with each other. Is secured.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。なお、以下の説明では、始動入賞時コマンド格納領域に第1保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド(当該第1保留記憶数加算指定コマンドを含む)を第1保留コマンドと総称する場合があり、始動入賞時コマンド格納領域に第2保留記憶数加算指定コマンドに対応付けて格納されている始動入賞時のコマンド(当該第2保留記憶数加算指定コマンドを含む)を第2保留コマンドと総称する場合がある。さらに、第1保留コマンドと第2保留コマンドとを保留コマンドと総称する場合がある。   In this embodiment, in the command analysis process, the effect control CPU 101 stores commands in the first storage area that is vacant in the start winning command storage area in the order received. In the following description, the command for starting winning (including the first reserved memory number addition specifying command) stored in the start winning command storage area in association with the first reserved memory number adding specifying command is the first. The command at the time of start winning (including the second reserved memory number addition specifying command) stored in the start winning command storage area in association with the second reserved memory number addition specifying command may be collectively referred to as “one hold command”. ) May be collectively referred to as a second pending command. Further, the first hold command and the second hold command may be collectively referred to as a hold command.

また、図13に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで、始動入賞時コマンド格納領域のいずれかの格納領域に第2保留コマンドが格納されている場合には、第2保留コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されているものから、始動入賞時コマンド格納領域のいずれの格納領域にも第2保留コマンドが格納されていない場合には、第1保留コマンドが格納されている最初の格納領域に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。   In addition, each command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 13 is stored in the start winning command storage area at the timing when the effect symbol variation display is started each time the effect symbol variation display is started. When the second hold command is stored in any storage area, any storage in the start winning command storage area from the first storage area in which the second hold command is stored When the second hold command is not stored in the area, it is deleted from the first storage area in which the first hold command is stored, and the contents of the command storage area at the start winning prize are shifted. The

また、この実施の形態では、後述するように、始動入賞時コマンド格納領域に格納される始動入賞時のコマンド(変動カテゴリコマンド)にもとづいて、先読み予告演出決定処理において先読み予告演出を実行するか否かが決定される。   Also, in this embodiment, as will be described later, whether the prefetching notice effect is executed in the prefetching notice effect determination process based on the command at the time of starting prize (variable category command) stored in the command storage area at the time of starting prize. No is determined.

この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、あらかじめ大当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出図柄の変動表示中にスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行する。   In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit, the big hit type is decided, or the fluctuation pattern is decided. At the timing when the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is started, before the display of fluctuation based on the start winning is started, whether or not the big win is determined in advance, the type of the big win, the fluctuation pattern Check which judgment value range the value of the random number for type judgment falls into. By doing so, the variation display result and the variation pattern type are predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and, for example, super-reach can be performed while the effect control microcomputer 100 displays the variation of the effect symbol. A pre-reading notice effect is executed to predict what will happen.

(特別図柄の変動開始に伴う処理)
CPU56は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、かつ第2保留記憶数が0ではないことを条件として、第2特別図柄の変動表示を開始する。CPU56は、第2特別図柄の変動表示を実行するときに、RAM55において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。すなわちRAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
(Processes associated with the start of changes in special symbols)
On the condition that the CPU 56 does not display any variation display of the first special symbol and the second special symbol, is not controlled to the big hit gaming state, and the second reserved memory number is not zero. 2 Start the special symbol variable display. When executing the variable display of the second special symbol, the CPU 56 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer in the RAM 55 and Store in the random number buffer area. Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the second reserved memory number counter and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer. That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55 is set to the second reserved memory number = n−1. Store in the corresponding storage area.

そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。   Then, the CPU 56 reads the big hit determination random number (random R) from the random number buffer area, and if the gaming state is in a low probability state, the big hit determination random number (random R) and the low value shown in the left column of FIG. If the gaming state is a high probability state, the jackpot determination random number (random R) is compared with the jackpot determination value at the high probability shown in the right column of FIG. And check if they match.

CPU56は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果1指定コマンド(はずれ指定)をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)と図6(C)に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値(0〜15)と一致する場合には、表示結果2指定コマンド(通常大当り指定)をセットし、確変大当りの大当り種別判定値(16〜38)と一致する場合には、表示結果3指定コマンド(確変大当り指定)をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値(39)と一致する場合には、表示結果4指定コマンド(突然確変大当り指定)をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用CPU101に送信される。   When the CPU 56 does not agree with the big hit determination value, the CPU 56 sets a display result 1 designation command (offset designation). When it matches the jackpot determination value, the jackpot type determination random number (random 1) read from the random number buffer area is compared with the jackpot type determination value shown in FIG. 6C, and the matching jackpot type is confirmed. To do. And when it matches with the big hit type determination value (0-15) of the normal big hit, the display result 2 designation command (normal big hit specification) is set, and it matches the big hit type decision value (16-38) of the probability variation big hit. In this case, a display result 3 designation command (specified probability change big hit) is set, and if it matches the big hit type judgment value (39) of sudden probability change big hit, a display result 4 designation command (sudden probability change big hit designation) is set. . The set display result designation command is transmitted to the effect control CPU 101.

また、CPU56は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が3未満である場合には、図7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が3以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図8(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図8(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図8(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。   Further, the CPU 56 determines the variation pattern type for loss shown in FIG. 7A when the big hit determination result is out of the game, the gaming state is in the low base state, and the total number of pending storages is less than 3. With reference to the table, the variation pattern type is determined based on the random number for variation pattern type determination (random 2) read from the random number buffer area. Further, the CPU 56 determines that the jackpot determination result is out of order, and the total pending storage number is 3 or more or the gaming state is in the high base state, the variation pattern type for losing shown in FIG. With reference to the determination table, the variation pattern type is determined based on the variation pattern type determination random number (random 2) read from the random number buffer area. Further, when the big hit determination result is a big hit and the big hit type is a normal big hit, the CPU 56 refers to the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. The variation pattern type is determined based on the type determination random number (random 2). Further, when the big hit determination result is a big hit and the big hit type is a probable big hit, the CPU 56 refers to the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. The variation pattern type is determined based on the type determination random number (random 2). Further, when the big hit determination result is a big hit and the big hit type is a probable big hit, the CPU 56 refers to the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. 8C and reads the variation pattern read from the random number buffer area. The variation pattern type is determined based on the type determination random number (random 2).

さらに、CPU56は、大当り判定結果がはずれである場合には、図9(A)に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りである場合には、図9(B)に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用CPU101に送信される。さらに、CPU56は、第2特別図柄の変動表示開始に伴い、第2保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する。   Furthermore, when the big hit determination result is out of order, the CPU 56 refers to the out-of-range variation pattern determination table shown in FIG. 9A and determines the variation pattern type determined and the random number for variation pattern determination read from the random number buffer area. A variation pattern is determined based on (Random 3). Further, when the big hit determination result is a big hit, the CPU 56 refers to the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9B and determines the fluctuation pattern type determined and the random number for fluctuation pattern determination read from the random number buffer area. A variation pattern is determined based on (Random 3). A variation pattern command for designating the determined variation pattern is transmitted to the effect control CPU 101. Furthermore, CPU56 transmits the 2nd reserved memory number subtraction designation | designated command to CPU101 for effect control with the start of the variable display of a 2nd special symbol.

このように、第2特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第2保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   As described above, with the start of the change of the second special symbol, the change pattern command, the display result specifying command, and the second reserved memory number subtraction specifying command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

CPU56は、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの変動表示も実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、第2保留記憶数が0であり、かつ第1保留記憶数が0ではないことを条件として、第1特別図柄の変動表示を開始する。CPU56は、第1特別図柄の変動表示を実行するときに、RAM55において、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。そして、CPU56は、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。すなわちRAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   The CPU 56 is not executing any variation display of the first special symbol and the second special symbol, is not controlled to the big hit gaming state, the second reserved memory number is 0, and the first reserved memory number The variable display of the first special symbol is started on the condition that is not 0. When executing the variable display of the first special symbol, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer in the RAM 55 and Store in the random number buffer area. Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55 is set to the first reserved memory number = n−1. Store in the corresponding storage area.

そして、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数(ランダムR)を読み出し、遊技状態が低確率状態であれば、大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す低確率時の大当り判定値とを比較し、遊技状態が高確率状態であれば、大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す高確率時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する。   Then, the CPU 56 reads the big hit determination random number (random R) from the random number buffer area, and if the gaming state is in a low probability state, the big hit determination random number (random R) and the low value shown in the left column of FIG. If the gaming state is a high probability state, the jackpot determination random number (random R) is compared with the jackpot determination value at the high probability shown in the right column of FIG. And check if they match.

CPU56は、大当り判定値と一致しない場合には、表示結果1指定コマンド(はずれ指定)をセットする。大当り判定値と一致する場合には、乱数バッファ領域から読み出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)と図6(B)に示す大当り種別判定値とを比較し、それらが一致する大当り種別を確認する。そして、通常大当りの大当り種別判定値(0〜15)と一致する場合には、表示結果2指定コマンド(通常大当り指定)をセットし、確変大当りの大当り種別判定値(16〜34)と一致する場合には、表示結果3指定コマンド(確変大当り指定)をセットし、突然確変大当りの大当り種別判定値(35〜39)と一致する場合には、表示結果4指定コマンド(突然確変大当り指定)をセットする。セットした表示結果指定コマンドは、演出制御用CPU101に送信される。   When the CPU 56 does not agree with the big hit determination value, the CPU 56 sets a display result 1 designation command (offset designation). When it matches the jackpot determination value, the jackpot type determination random number (random 1) read from the random number buffer area is compared with the jackpot type determination value shown in FIG. 6B, and the matching jackpot type is confirmed. To do. And when it matches with the big hit type determination value (0-15) of the normal big hit, the display result 2 designation command (normal big hit specification) is set, and it matches the big hit type decision value (16-34) of the probability variation big hit. In this case, the display result 3 designation command (probability change jackpot designation) is set, and if it matches the jackpot type judgment value (35 to 39) of sudden probability change big hit, the display result 4 designation command (sudden probability change big hit designation) is set. set. The set display result designation command is transmitted to the effect control CPU 101.

また、CPU56は、大当り判定結果がはずれであり、且つ、遊技状態が低ベース状態であり、合算保留記憶数が3未満である場合には、図7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果がはずれであり、合算保留記憶数が3以上であるか、または、遊技状態が高ベース状態である場合には、図7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が通常大当りである場合には、図8(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図8(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りである場合には、図8(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルを参照し、乱数バッファ領域から読み出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)に基づいて変動パターン種別を決定する。   Further, the CPU 56 determines the variation pattern type for loss shown in FIG. 7A when the big hit determination result is out of the game, the gaming state is in the low base state, and the total number of pending storages is less than 3. With reference to the table, the variation pattern type is determined based on the random number for variation pattern type determination (random 2) read from the random number buffer area. Further, the CPU 56 determines that the jackpot determination result is out of order, and the total pending storage number is 3 or more or the gaming state is in the high base state, the variation pattern type for losing shown in FIG. With reference to the determination table, the variation pattern type is determined based on the variation pattern type determination random number (random 2) read from the random number buffer area. Further, when the big hit determination result is a big hit and the big hit type is a normal big hit, the CPU 56 refers to the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. The variation pattern type is determined based on the type determination random number (random 2). Further, when the big hit determination result is a big hit and the big hit type is a probable big hit, the CPU 56 refers to the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. The variation pattern type is determined based on the type determination random number (random 2). Further, when the big hit determination result is a big hit and the big hit type is a probable big hit, the CPU 56 refers to the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. 8C and reads the variation pattern read from the random number buffer area. The variation pattern type is determined based on the type determination random number (random 2).

さらに、CPU56は、大当り判定結果がはずれである場合には、図9(A)に示すはずれ変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを決定する。また、CPU56は、大当り判定結果が大当りである場合には、図9(B)に示す大当り変動パターン判定テーブルを参照し、決定された変動パターン種別および乱数バッファ領域から読み出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを決定する。決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドは、演出制御用CPU101に送信される。さらに、CPU56は、第1特別図柄の変動表示開始に伴い、第1保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する。   Furthermore, when the big hit determination result is out of order, the CPU 56 refers to the out-of-range variation pattern determination table shown in FIG. 9A and determines the variation pattern type determined and the random number for variation pattern determination read from the random number buffer area. A variation pattern is determined based on (Random 3). Further, when the big hit determination result is a big hit, the CPU 56 refers to the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9B and determines the fluctuation pattern type determined and the random number for fluctuation pattern determination read from the random number buffer area. A variation pattern is determined based on (Random 3). A variation pattern command for designating the determined variation pattern is transmitted to the effect control CPU 101. Furthermore, CPU56 transmits the 1st reserved memory number subtraction designation | designated command to CPU101 for effect control with the start of the variable display of a 1st special symbol.

このように、第1特別図柄の変動開始に伴い、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、および、第1保留記憶数減算指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   As described above, with the start of the variation of the first special symbol, the variation pattern command, the display result designation command, and the first reserved memory number subtraction designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 14 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) (S701). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(S706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs the fourth symbol process (S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、先読み予告演出を実行するか否を決定するための乱数、予告演出を実行するか否かを決定するための乱数、および予告演出の種類を決定するための乱数をRAMに記憶しており、S707において、各乱数を生成するためのカウンタのカウント値も更新している。   In this embodiment, the production control CPU 101 uses the random number for determining whether or not to execute the pre-reading announcement effect, the random number for determining whether or not to execute the announcement effect, and the type of the announcement effect. The random number for determination is stored in the RAM, and the count value of the counter for generating each random number is also updated in S707.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, if the received effect control command is a variation pattern command, the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM. Then, the fluctuation pattern command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。   If the received effect control command is a display result designation command, the effect control CPU 101 uses the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 4 designation command) as a display result designation formed in the RAM. Store in the command storage area.

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。   If the received effect control command is any of the symbol designation commands, the effect control CPU 101 stores the received symbol designation command in the first storage area that is free in the start winning command storage area formed in the RAM. Store.

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する。   If the received effect control command is any of the variation category commands, the effect control CPU 101 uses the received variation category command as the latest symbol in the storage areas of the start winning command storage area formed in the RAM. Store in the storage area where the specified command is stored.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1加算する。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command, the effect control CPU 101 uses the received first reserved memory number addition designation command for each start winning command storage area formed in the RAM. Stored in the storage area where the latest symbol designation command and variable category command are stored. Further, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the total pending memory number stored in the total pending memory number storage area.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1加算する。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command, the effect control CPU 101 uses the received second reserved memory number addition designation command for each start winning command storage area formed in the RAM. Store in the storage area where the latest symbol designation command and variable category command are stored. Further, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the total pending memory number stored in the total pending memory number storage area.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cの表示を更新する(保留表示の数を減少させる)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1減算する。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command, the effect control CPU 101 updates the display of the summed hold memory display unit 18c (the number of the hold display is changed). Decrease). In addition, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the total reserved memory number stored in the total reserved memory number storage area.

図15は、図14に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、先読み予告演出の有無を決定する先読み予告演出決定処理を実行する(S800A)。   FIG. 15 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first executes a prefetch notice effect determination process for determining whether or not there is a prefetch notice effect (S800A).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the effect symbol variation display synchronized with the first special symbol variation and the effect symbol variation display synchronized with the second special symbol variation may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801). Then, the fluctuation pattern command reception flag is reset.

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop process (S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Jackpot display processing (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図16は、先読み予告演出決定処理(S800A)を示すフローチャートである。先読み予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、1セットの始動入賞時のコマンド(すなわち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)のセット)を新たに受信したか否かを確認する(S1001)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 16 is a flowchart showing a prefetch notice effect determination process (S800A). In the pre-reading notice effect determination process, the effect control CPU 101 first has a set of commands at the time of start winning (that is, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command). Alternatively, it is confirmed whether or not a second set of second reserved memory number addition designation command) has been received (S1001). Specifically, a set of symbol designation command, variable category command, and reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command) are stored in the command storage area at the time of winning a prize. This can be confirmed by determining whether or not it is newly stored. If a command for starting winning a set is not newly received, the process is terminated as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU101は、既に先読み予告演出を実行中である(実行することに決定されている場合も含む)ことを示す先読み予告実行フラグがセットされているか否かを確認する(S1002)。なお、先読み予告実行フラグは、後述するS1006においてセットされる。先読み予告実行フラグがセットされていれば、後述するS1003に移行する。   If a command at the time of a start winning prize is newly received, the CPU 101 for effect control indicates that the pre-reading notice effect indicating that the pre-reading notice effect is already being executed (including the case where it is determined to be executed). It is confirmed whether or not the execution flag is set (S1002). Note that the prefetching notice execution flag is set in S1006 described later. If the prefetch advance execution flag is set, the process proceeds to S1003 described later.

なお、S1002の処理が実行されることによって、この実施の形態では、先読み予告演出を実行中でない(実行することに決定されていない場合も含む)ことを条件に先読み予告演出を実行するか否かの決定(S1005)が行われる。。   Whether or not to execute the prefetching notice effect on the condition that the prefetching notice effect is not being executed (including the case where it is not determined to be executed) is executed in this embodiment by executing the processing of S1002. Is determined (S1005). .

先読み予告実行フラグがセットされていなければ(S1002でN)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数の値が4であるか否かを判定する(S1003)。合算保留記憶数の値が4でなければ(S1003でN)、そのまま処理を終了する。合算保留記憶数の値が4であれば、始動入賞時コマンド格納領域中の最新のコマンドを格納している格納領域に格納されている変動カテゴリコマンドを確認して、先読み予告演出を実行するか否かを決定する(S1004)。例えば、変動カテゴリコマンドが変動カテゴリ4または変動カテゴリ12である場合、すなわち、スーパーリーチを伴う変動パターンが選択される場合に、先読み予告演出を実行することに決定する。   If the pre-reading notice execution flag is not set (N in S1002), the effect control CPU 101 determines whether or not the value of the total pending storage number is 4 (S1003). If the value of the total pending storage number is not 4 (N in S1003), the process is terminated as it is. If the value of the total pending storage number is 4, whether to check the variable category command stored in the storage area storing the latest command in the start winning command storage area and execute the pre-reading notice effect It is determined whether or not (S1004). For example, when the variation category command is the variation category 4 or the variation category 12, that is, when a variation pattern with super reach is selected, it is determined to perform the prefetch notice effect.

先読み予告演出を実行しないと決定された場合には(S1005でN)、そのまま処理を終了する。先読み予告演出を実行すると決定された場合には(S1005でY)、先読み予告実行フラグをセットし(S1006)、変動カウンタの値に4をセットして(S1007)、処理を終了する。なお、この実施の形態では変動カウンタの値が4である場合にのみ、先読み予告演出が実行される可能性があるが、これに限らず、変動カウンタの値が1〜3、あるいは5以上である場合に先読み予告演出を実行するようにしても良い。   If it is determined not to execute the pre-reading notice effect (N in S1005), the process is terminated as it is. If it is determined to execute the prefetching notice effect (Y in S1005), the prefetching notice execution flag is set (S1006), the value of the variation counter is set to 4 (S1007), and the process ends. In this embodiment, only when the value of the variation counter is 4, the pre-reading notice effect may be executed. However, the present invention is not limited to this, and the value of the variation counter is 1 to 3, or 5 or more. In some cases, a pre-reading notice effect may be executed.

図16は、図15に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、先読み予告実行フラグがセットされているか否かを判定する(S2000)。先読み予告実行フラグがセットされていなければ(S2000でN)、S2010にすすむ。先読み予告実行フラグがセットされていれば(S2000でY)、変動カウンタの値を1減算更新し(S2001)、S2010にすすむ。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first determines whether or not a prefetch notice execution flag is set (S2000). If the pre-reading notice execution flag is not set (N in S2000), the process proceeds to S2010. If the pre-reading notice execution flag is set (Y in S2000), the value of the variation counter is updated by 1 (S2001), and the process proceeds to S2010.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(S2010)。次いで、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンコマンドに応じたポイント数およびポイント加算演出の実行タイミングを決定する(S2011)。具体的には、ROMに記憶されている図20に示す変動パターン用のポイント加算制御テーブルを参照して、変動表示中において実行する各ポイント加算演出とそれらの実行タイミングを決定する。図20の例では、各変動パターンに関連付けて、各変動パターンに割り当てられている演出上の価値である「合計ポイント数」が管理されている。また、各変動パターンに関連付けて、各ポイント加算演出において表示するポイント数である「加算ポイント数」と、各ポイント加算演出が実行されるタイミング(すなわち当該ポイント加算演出に割り当てられている加算ポイント数の表示タイミング)である「加算タイミング」とが管理されている。   Next, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (S2010). Next, the effect control CPU 101 determines the number of points according to the read variation pattern command and the execution timing of the point addition effect (S2011). Specifically, with reference to the variation pattern point addition control table shown in FIG. 20 stored in the ROM, the point addition effects to be executed during the variation display and the execution timing thereof are determined. In the example of FIG. 20, the “total number of points” that is the value on performance assigned to each variation pattern is managed in association with each variation pattern. In addition, in relation to each variation pattern, the “number of points added” that is the number of points to be displayed in each point addition effect, and the timing at which each point addition effect is executed (that is, the number of points added to the point addition effect "Display timing") is managed.

合計ポイント数が0である変動パターンを除いた変動パターンに係る演出図柄の変動表示中には、1以上のポイント加算演出が実行される。各ポイント加算演出には演出上の価値である「加算ポイント数」が割り当てられており、「加算ポイント数」の合計値が当該変動パターンの「合計ポイント数」となる。ポイント加算演出は、図26〜図29の例に示されるように、演出表示装置9の画面中央に当該ポイント加算演出に割り当てられている「加算ポイント数」を表示すると共に、集計期間において集計されている集計ポイント数(画面右上に表示される)に当該「加算ポイント数」を加算する演出である。   One or more point addition effects are executed during the variation display of the effect symbols related to the variation pattern excluding the variation pattern having a total number of points of zero. Each point addition effect is assigned an “addition point number” which is a value in the production, and the total value of the “addition point number” becomes the “total point number” of the variation pattern. As shown in the examples of FIGS. 26 to 29, the point addition effect is displayed in the center of the effect display device 9 at the center of the screen, and is added up during the counting period. This is an effect of adding the “number of added points” to the total number of points (displayed in the upper right of the screen).

ここで、集計期間とは、その期間内に実行されるポイント加算演出に係る加算ポイント数が累積集計される期間である。この実施の形態における集計期間は、原則、演出図柄の変動表示が実行されている期間であるが、先読み予告演出が実行される場合には、その先読み予告演出が実行される変動表示の合計期間である。   Here, the aggregation period is a period in which the number of points added related to the point addition effect executed during the period is accumulated. The tabulation period in this embodiment is a period during which the change display of the effect symbol is executed in principle. However, when the prefetching notice effect is executed, the total period of the change display during which the prefetching notice effect is executed. It is.

図20に示す例では、変動パターンPA2−1の例(ノーマルリーチではずれの例)では、演出図柄の変動表示が開始されてから15秒経過したリーチ演出(「リーチ!」の文字が表示される)時点(リーチ状態が成立したタイミング)において、加算ポイント数10ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出に割り当てられた加算ポイント数10が合計ポイント数10となる。   In the example shown in FIG. 20, in the example of the variation pattern PA2-1 (an example of deviation in normal reach), the reach effect (“Leach!”) Is displayed 15 seconds after the effect symbol change display is started. ) At the time (the timing when the reach state is established), a point addition effect is executed in which the added point number of 10 points is added to the total number of points. The added point number 10 assigned to this point addition effect becomes the total point number 10.

また、変動パターンPA3−2の例(スーパーリーチBではずれの例)では、演出図柄の変動表示が開始されてから15秒経過したリーチ演出(「リーチ!」の文字が表示される)時点(リーチ状態が成立したタイミング)において加算ポイント数10ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行され、演出図柄の変動表示が開始されてから35秒経過したバトル演出発展時点(スーパーリーチB発展時点)において、加算ポイント数30ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。これら2つのポイント加算演出に割り当てられた合計ポイント数は40ポイントとなる。なお、演出図柄の最終表示結果がはずれとなる場合には、味方キャラが敵キャラに敗北する敗北演出が実行されるが、この敗北演出に対してはポイント加算演出が実行されない(加算ポイント数は0)。   Further, in the example of the variation pattern PA3-2 (an example of deviation in Super Reach B), when the reach effect (character of “reach!” Is displayed) 15 seconds after the effect symbol change display is started ( At the time when the reach state is established), the point addition effect in which 10 points are added to the total number of points is executed, and the battle effect development time point (Super Reach B) after 35 seconds from the start of the change display of the effect design. At the time of development), a point addition effect is performed in which 30 points are added to the total points. The total number of points assigned to these two point addition effects is 40 points. In addition, when the final display result of the production symbol is out of order, a defeat production in which the ally character is defeated by the enemy character is executed, but the point addition production is not executed for this defeat production (the number of added points is 0).

変動パターンPB2−1の例(ノーマルリーチで大当りの例)では、演出図柄の変動表示が開始されてから15秒経過したリーチ演出(「リーチ!」の文字が表示される)時点(リーチ状態が成立したタイミング)において加算ポイント数10ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行され、演出図柄の変動表示が開始されてから25秒経過した大当り演出(「大当り!」の文字が表示される)時点において、加算ポイント数70ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。これら2つのポイント加算演出に割り当てられた合計ポイント数は80ポイントとなる。   In the example of the fluctuation pattern PB2-1 (an example of a big hit with normal reach), the reach effect (the character of “reach!” Is displayed) 15 seconds after the change display of the effect symbol is started (the reach state is established) The point addition effect in which 10 points are added to the total number of points is executed at the timing, and the effect of the big hit ("Big hit!") Is displayed 25 seconds after the display of the change of the effect design is started. At the time, a point addition effect in which 70 points are added to the total points is executed. The total number of points assigned to these two point addition effects is 80 points.

また、変動パターンPB3−2の例(スーパーリーチBで大当りの例)では、演出図柄の変動表示が開始されてから15秒経過したリーチ演出(「リーチ!」の文字が表示される)時点(リーチ状態が成立したタイミング)において加算ポイント数10ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行され、演出図柄の変動表示が開始されてから35秒経過したバトル演出発展時点(スーパーリーチB発展時点)において、加算ポイント数30ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行され、演出図柄の変動表示が開始されてから65秒経過したバトル勝利演出時点(大当り報知時点)において加算ポイント数70ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。これら3つのポイント加算演出に割り当てられた合計ポイント数は110ポイントとなる。   Further, in the example of the variation pattern PB3-2 (example of a big hit with Super Reach B), when the reach effect (character of “reach!” Is displayed) 15 seconds after the variation display of the effect symbol is started ( At the time when the reach state is established), the point addition effect in which 10 points are added to the total number of points is executed, and the battle effect development time point (Super Reach B) after 35 seconds from the start of the change display of the effect design. At the time of development), a point addition effect in which 30 points are added to the total number of points is executed, and added at the battle victory effect time point (big hit notification time point) 65 seconds after the change display of the effect symbol is started. A point addition effect in which 70 points are added to the total points is executed. The total number of points assigned to these three point addition effects is 110 points.

ここで、PA2−1とPB2−1は、いずれも演出図柄の変動開始からリーチ状態成立までの演出が共通しており、リーチ状態成立後の演出態様(大当り演出が存在するか否か)が異なっている。また、PA3−2とPB3−2は、いずれも演出図柄の変動開始からリーチ状態が成立してバトル演出発展までの演出が共通しており、バトル演出発展後の演出態様(勝利演出または敗北演出)は異なっている。このように、演出図柄の変動開始から所定時点までの演出は共通しているが、該所定時点以降の演出が異なる複数の変動パターンが存在する場合、変動パターンに割り当てられている合計ポイント数を所定時点以前に表示してしまうことで、該所定時点以降の演出を遊技者が予測できてしまう。また、これにより最終表示結果が大当り図柄となるかはずれ図柄となるかも予測できる場合がある。一方で、演出図柄の変動表示が終了した時点で合計ポイント数を表示するようにした場合には、変動表示中における遊技興趣を向上させることができない。そのため、この実施形態では、演出図柄の変動表示開始から所定時点までに実行される演出と、該所定時点以降に実行される演出とを区分して、それぞれの演出に対応する加算ポイント数を表示するようにしている。   Here, both PA2-1 and PB2-1 have the same effects from the start of the change of the effect symbol to the reach state, and the effect mode after the reach state is established (whether there is a jackpot effect). Is different. In addition, both PA3-2 and PB3-2 have the same effects from the start of the change of the effect design to the reach of the reach state and the development of the battle effect, and the effect mode after the battle effect development (win effect or defeat effect) ) Is different. In this way, the production from the start of the variation of the production symbol to the predetermined time is common, but when there are a plurality of variation patterns with different production after the predetermined time, the total number of points assigned to the variation pattern is calculated. By displaying before the predetermined time, the player can predict the effects after the predetermined time. Further, it may be possible to predict whether the final display result will be a big hit symbol or not. On the other hand, when the total number of points is displayed at the time when the variation display of the effect symbol is finished, it is not possible to improve the game entertainment during the variation display. Therefore, in this embodiment, the effect executed from the start of the variation display of the effect symbol to the predetermined time point and the effect executed after the predetermined time point are divided, and the added points corresponding to the respective effects are displayed. Like to do.

また、この実施の形態では、スーパーリーチAおよびBのいずれにおいても、一旦、ノーマルリーチと同様のリーチ状態を経た後に、ストーリー演出またはバトル演出に発展するという過程を経るため、仮に、ストーリー演出またはバトル演出に発展するタイミングよりも前(例えばリーチ状態成立時)に合計ポイント数を表示してしまうと、ノーマルリーチで留まるかあるいはスーパーリーチに発展するかといった遊技者の期待感を持続させることができず、興趣を低下させることにもなりかねない。そのため、この実施の形態では、変動表示の開始からリーチ状態成立を経てスーパーリーチに発展するタイミングまでに実行される演出と、該タイミング以降に実行されるスーパーリーチへの発展演出とを区分して、それぞれの演出に対応する加算ポイント数を表示するようにしている。   Moreover, in this embodiment, in both of the super reach A and B, after going through the reach state similar to the normal reach and then progressing to the story production or battle production, the story production or battle is temporarily assumed. If the total number of points is displayed before the timing of development, such as when the reach state is established, the player's expectation of whether to stay in normal reach or develop into super reach cannot be maintained. , It can also reduce interest. For this reason, in this embodiment, an effect that is executed from the start of the variable display to the timing of development to super reach after the reach state is established and a development effect to super reach that is executed after that timing are divided. The number of points added corresponding to each performance is displayed.

次いで、演出制御用CPU101は、S2010で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S2012)。すなわち、演出制御用CPU101によってS2012の処理が実行されることによって、変動表示パターン決定手段が決定した変動表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の変動表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、S2012において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 101 for effect control displays the display result of the effect symbol (stop symbol) according to the variation pattern command read in S2010 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). ) Is determined (S2012). That is, when the CPU 101 for effect control executes the processing of S2012, the display result of the variation display of the identification information (the stop symbol of the effect symbol) according to the variation display pattern (variation pattern) determined by the variation display pattern determination means. Display result determination means for determining () is realized. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S2012, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command.

図18は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図18に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 18, when the received display result designation command indicates “normal jackpot” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number as symbols is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of performance symbols arranged with the same odd number of symbols is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   When the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” (when the received display result designation command is the display result 4 designation command), the effect control CPU 101 uses “135 as the stop symbol. The combination of effect symbols such as “is determined. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、高確率状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、高確率状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   As for the effect symbols, a stop symbol that is reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle, and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being in a high probability state (an odd symbol in this embodiment) is also called a probability variation symbol, and a symbol reminiscent of not being in a high probability state (an even symbol in this embodiment) Also called probabilistic design.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(先読み予告演出以外の予告演出。例えば、ボタン操作予告演出やカットイン予告演出。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(S2013)。S2013で、ボタン操作予告演出を実行すると決定した場合には、後述する予告演出Y1−0のボタン操作要求演出を実行することに決定すると共に、予告演出Y1−2のハンマー出現演出または予告演出Y1−3の剣出現演出のいずれかを実行することに決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a notice effect (a notice effect other than the pre-reading notice effect. For example, a button operation notice effect or a cut-in notice effect) in the effect display device 9 during the variation display of the effect symbol. Or a notice effect setting process for setting the effect aspect of the notice effect is executed (S2013). If it is determined in S2013 that the button operation advance notice effect is to be executed, it is decided to execute the button operation request effect of the notice effect Y1-0 described later, and the hammer appearance effect or the notice effect Y1 of the notice effect Y1-2. -3 sword appearance effects are decided to be executed.

次いで、演出制御用CPU101は、実行すると決定した予告演出に応じたポイント数およびポイント加算演出の実行タイミングを決定する(S2014)。具体的には、ROMに記憶されている図21に示す予告演出用のポイント加算制御テーブルを参照して、変動表示中において実行する各ポイント加算演出とそれらの実行タイミングを決定する。図21の例では、予告演出を識別可能な予告演出IDに関連付けて、各予告演出に割り当てられている演出上の価値である「合計ポイント数」が管理されている。また、各予告演出IDに関連付けて、各ポイント加算演出において表示するポイント数である「加算ポイント数」と、各ポイント加算演出が実行されるタイミング(すなわち当該ポイント加算演出に割り当てられている加算ポイント数の表示タイミング)である「加算タイミング」とが管理されている。   Next, the effect control CPU 101 determines the number of points corresponding to the notice effect determined to be executed and the execution timing of the point addition effect (S2014). Specifically, referring to the point addition control table for the notice effect shown in FIG. 21 stored in the ROM, the point addition effects to be executed during the variable display and the execution timing thereof are determined. In the example of FIG. 21, the “total number of points”, which is the value on the effect assigned to each notice effect, is managed in association with the notice effect ID that can identify the notice effect. In addition, in association with each notice effect ID, “the number of points added” that is the number of points to be displayed in each point addition effect, and the timing at which each point addition effect is executed (that is, the addition points assigned to the point addition effect) The “addition timing”, which is the display timing of the number, is managed.

変動表示における予告演出実行中には、当該予告演出に対応した1以上のポイント加算演出が実行される。なお、この例では、各予告演出に対応するポイント加算演出は1つのみとしている。各ポイント加算演出には演出上の価値である「加算ポイント数」が割り当てられており、「加算ポイント数」の合計値が当該予告演出の「合計ポイント数」となる。   During execution of the notice effect in the variable display, one or more point addition effects corresponding to the notice effect are executed. In this example, there is only one point addition effect corresponding to each notice effect. Each point addition effect is assigned an “addition point number” which is a value on the effect, and the total value of the “addition point number” becomes the “total point number” of the notice effect.

図21に示す予告演出Y1−0の例(ボタン操作要求演出の例)では、演出図柄の変動表示が開始されてから2秒経過した時点において、加算ポイント数1ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図26のD02に示されるように、遊技者に対して、プッシュボタン120の操作を促すボタン操作要求演出に伴い実行される。   In the example of the notice effect Y1-0 shown in FIG. 21 (example of button operation request effect), 1 point is added to the total number of points when 2 seconds have elapsed since the start of the effect symbol change display. Point addition effect is executed. This point addition effect is executed in response to a button operation request effect that prompts the player to operate the push button 120, as indicated by D02 in FIG.

ここで、ボタン操作予告演出を実行すると決定した場合には、予告演出Y−1と共に、Y1−1またはY1−2のいずれかを実行することに決定されている。そして、ボタン操作要求演出の開始から所定期間(例えば3秒)以内に、プッシュボタン120の操作が検出されない場合には、実行すると決定されていた予告演出Y−1またはY−2は実行されない。一方、ボタン操作要求演出の開始から所定期間(例えば3秒)以内に、プッシュボタン120の操作が検出された場合には、実行すると決定されていた予告演出Y−1またはY−2が実行されることになる。   Here, when it is decided to execute the button operation advance notice effect, it is decided to execute either Y1-1 or Y1-2 together with the notice effect Y-1. If the operation of the push button 120 is not detected within a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start of the button operation request effect, the notice effect Y-1 or Y-2 determined to be executed is not executed. On the other hand, when the operation of the push button 120 is detected within a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start of the button operation request effect, the notice effect Y-1 or Y-2 determined to be executed is executed. Will be.

予告演出Y1−1(ハンマー出現演出)が実行されると決定されていた場合、予告演出Y1−0のボタン操作要求演出の開始から所定時間(例えば3秒)以内にプッシュボタン120の操作が検出された時点において、加算ポイント数10ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、画面にハンマーが出現するハンマー出現演出に伴い実行される。   When it is determined that the notice effect Y1-1 (hammer appearance effect) is executed, the operation of the push button 120 is detected within a predetermined time (for example, 3 seconds) from the start of the button operation request effect of the notice effect Y1-0. At that time, a point addition effect is performed in which the added point number of 10 points is added to the total number of points. This point addition effect is executed along with a hammer appearance effect in which a hammer appears on the screen.

予告演出Y1−2(剣出現演出)が実行されると決定されていた場合、予告演出Y1−0のボタン操作要求演出の開始から所定時間(例えば3秒)以内にプッシュボタン120の操作が検出された時点において、加算ポイント数20ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図26のD03に示すように、画面に剣が出現する剣出現演出に伴い実行される。   When it is determined that the notice effect Y1-2 (sword appearance effect) is executed, the operation of the push button 120 is detected within a predetermined time (for example, 3 seconds) from the start of the button operation request effect of the notice effect Y1-0. At that time, a point addition effect is performed in which 20 points are added to the total points. This point addition effect is executed in accordance with a sword appearance effect in which a sword appears on the screen, as indicated by D03 in FIG.

S2013で、カットイン予告演出を実行すると決定した場合には、予告演出Y2−1または予告演出Y2−2のいずれかのカットイン予告演出を実行することに決定する。なお、カットイン予告演出は、S2010で読み込んだ変動パターンコマンドがスーパーリーチを伴うものである場合にのみ実行される。   If it is determined in S2013 that the cut-in notice effect is to be executed, it is decided to execute either the notice effect Y2-1 or the notice effect Y2-2. Note that the cut-in notice effect is executed only when the variation pattern command read in S2010 is accompanied by super reach.

予告演出Y2−1(「チャンス!」文字カットイン演出)が実行されると決定されていた場合、リーチ状態成立後の所定のタイミング(例えば2秒後)において、加算ポイント数5ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、リーチ状態成立後の所定のタイミング(例えば2秒後)に画面に「チャンス!」という文字が出現するカットイン演出に伴い実行される。   When it is determined that the notice effect Y2-1 (“chance!” Character cut-in effect) is executed, the added point number is 5 points at a predetermined timing (for example, after 2 seconds) after the reach state is established. The point addition effect added to the number is executed. This point addition effect is executed in conjunction with a cut-in effect in which the word “chance!” Appears on the screen at a predetermined timing (for example, after 2 seconds) after the reach state is established.

予告演出Y2−2(「激熱!」文字および特殊キャラカットイン演出)が実行されると決定されていた場合、リーチ状態成立後の所定のタイミング(例えば2秒後)において、加算ポイント数30ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図26のD05に示すように、リーチ状態成立後の所定のタイミング(例えば2秒後)に画面に「激熱!」という文字と共に特殊キャラが出現するカットイン演出に伴い実行される。   When it is determined that the notice effect Y2-2 ("super hot!" Character and special character cut-in effect) is executed, the number of additional points is 30 at a predetermined timing (for example, after 2 seconds) after the reach state is established. A point addition effect in which points are added to the total number of points is executed. As shown in D05 of FIG. 26, this point addition effect is accompanied by a cut-in effect in which a special character appears on the screen together with the characters “Intense heat!” At a predetermined timing (for example, after 2 seconds) after the reach state is established. Executed.

なお、リーチ状態成立のタイミングは変動パターンコマンド毎に異なる場合があるが、各変動パターンコマンドにおけるリーチ状態成立のタイミングを予め演出制御用マイクロコンピュータ100で記憶しておき、演出制御用CPU101がS2010で読み出した変動パターンコマンドに応じたリーチ状態成立のタイミングを特定して、そのタイミングでY2−1やY2−2のカットイン予告演出を実行するように決定すると良い。   The reach state establishment timing may differ for each variation pattern command. However, the reach state establishment timing in each variation pattern command is stored in advance in the effect control microcomputer 100, and the effect control CPU 101 in step S2010. It is preferable that the reach state establishment timing corresponding to the read variation pattern command is specified and the cut-in notice effect of Y2-1 or Y2-2 is determined to be executed at that timing.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において先読み予告演出の演出態様を設定する先読み予告演出設定処理を実行する(S2015)。ここでは、先読み予告実行フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にのみ、先読み予告演出の演出態様を設定する。具体的には、変動カウンタの値を参照して、その変動カウンタの値(「3」「2」「1」「0」のいずれか)を所定の演出態様で画面に表示するように設定する。なお、画面表示のタイミングは変動開始直後とする。図27および図28のD13,D15,D17,D19には、先読み予告フラグがセットされている状態で開始される変動表示において、変動カウンタの値が所定の演出態様で表示されることにより、先読み予告の対象となる変動表示(変動カウンタ=0)が開始されるまでの残りの変動表示回数を示唆するカウントダウン演出の例が示されている。   Next, the effect control CPU 101 executes pre-reading notice effect setting processing for setting the effect mode of the pre-reading notice effect in the effect display device 9 during the display of the effect symbol variation (S2015). Here, it is determined whether or not the pre-reading notice execution flag is set, and only when the pre-reading notice execution flag is set, the effect mode of the prefetching notice effect is set. Specifically, with reference to the value of the variation counter, the value of the variation counter (“3”, “2”, “1”, “0”) is set to be displayed on the screen in a predetermined rendering mode. . The screen display timing is immediately after the start of fluctuation. In D13, D15, D17, and D19 of FIGS. 27 and 28, the value of the variation counter is displayed in a predetermined effect mode in the variation display that starts with the prefetch notice flag set. An example of a countdown effect that suggests the remaining number of times of change display until the start of change display (change counter = 0) to be notified is shown.

次いで、演出制御用CPU101は、実行すると決定した先読み予告演出に応じたポイント数およびポイント加算演出の実行タイミングを決定する(S2016)。具体的には、ROMに記憶されている図22に示す先読み予告演出用のポイント加算制御テーブルを参照して、変動表示中において実行する各ポイント加算演出とそれらの実行タイミングを決定する。図22の例では、先読み予告演出を識別可能な先読み予告演出IDに関連付けて、各先読み予告演出に割り当てられている演出上の価値である「合計ポイント数」が管理されている。また、各先読み予告演出IDに関連付けて、各ポイント加算演出において表示するポイント数である「加算ポイント数」と、各ポイント加算演出が実行されるタイミング(すなわち当該ポイント加算演出に割り当てられている加算ポイント数の表示タイミング)である「加算タイミング」とが管理されている。   Next, the effect control CPU 101 determines the number of points according to the pre-reading notice effect determined to be executed and the execution timing of the point addition effect (S2016). Specifically, with reference to the point addition control table for prefetching notice effects shown in FIG. 22 stored in the ROM, the point addition effects to be executed during the variable display and their execution timings are determined. In the example of FIG. 22, the “total number of points” that is the value on the effect assigned to each prefetch notice effect is managed in association with the prefetch notice effect ID that can identify the prefetch notice effect. In addition, in association with each pre-reading notice effect ID, the “number of points added” that is the number of points to be displayed in each point addition effect, and the timing at which each point addition effect is executed (that is, the addition assigned to the point addition effect) “Addition timing” which is the display timing of the number of points) is managed.

先読み予告演出実行中には、当該先読み予告演出に対応した1以上のポイント加算演出が実行される。各ポイント加算演出には演出上の価値である「加算ポイント数」が割り当てられており、「加算ポイント数」の合計値が当該先読み予告演出の「合計ポイント数」となる。   During the pre-reading notice effect, one or more point addition effects corresponding to the pre-reading notice effect are executed. Each point addition effect is assigned an “added point number” which is a value on the effect, and the total value of the “added point number” becomes the “total point number” of the prefetch notice effect.

図22に示す先読み予告演出SY1−1の例(カウントダウン演出の例)では、変動カウンタの値に応じた加算ポイント数が設定されている。変動カウンタの値が3である場合には、当該変動開始直後の時点において、加算ポイント数5ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図27のD13に示すように、画面上に変動カウンタ値が「3!!」と所定の演出態様で表示されるカウントダウン演出に伴い実行される。   In the example of the pre-reading notice effect SY1-1 shown in FIG. 22 (an example of the countdown effect), the number of addition points corresponding to the value of the variation counter is set. When the value of the variation counter is 3, at the time immediately after the start of the variation, a point addition effect is performed in which 5 points are added to the total number of points. This point addition effect is executed in accordance with a countdown effect displayed in a predetermined effect mode with a variation counter value “3!” On the screen, as indicated by D13 in FIG.

変動カウンタの値が2である場合には、当該変動開始直後の時点において、加算ポイント数10ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図27のD15に示すように、画面上に変動カウンタ値が「2!!」と所定の演出態様で表示されるカウントダウン演出に伴い実行される。   When the value of the variation counter is 2, at the time immediately after the start of the variation, a point addition effect is performed in which 10 points are added to the total points. This point addition effect is executed in accordance with the countdown effect displayed in a predetermined effect mode with the variation counter value “2!” On the screen as indicated by D15 in FIG.

変動カウンタの値が1である場合には、当該変動開始直後の時点において、加算ポイント数20ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図27のD17に示すように、画面上に変動カウンタ値が「1!!」と所定の演出態様で表示されるカウントダウン演出に伴い実行される。   When the value of the variation counter is 1, at the time immediately after the start of the variation, a point addition effect in which 20 points are added to the total points is executed. This point addition effect is executed in conjunction with a countdown effect displayed in a predetermined effect mode with a variation counter value of “1!” On the screen, as indicated by D17 in FIG.

変動カウンタの値が0である場合であって、且つ、先読み予告実行フラグがセットされている場合には、当該変動開始直後の時点において、加算ポイント数30ポイントが集計ポイント数に加算されるポイント加算演出が実行される。このポイント加算演出は、図28のD19に示すように、画面上に変動カウンタ値が「0!!」と所定の演出態様で表示されるカウントダウン演出に伴い実行される。   When the value of the fluctuation counter is 0 and the pre-reading notice execution flag is set, at the time immediately after the start of the fluctuation, 30 points are added to the total number of points. An addition effect is executed. This point addition effect is executed in accordance with the countdown effect displayed in a predetermined effect mode with the variation counter value “0!” On the screen, as indicated by D19 in FIG.

ここで、この実施の形態では、カウントダウン演出が実行されることが決定された場合には、変動カウンタ=3,2,1,0に相当する全ての変動表示において変動カウンタ値が所定の演出態様で表示されるカウントダウン演出、および、これに伴うポイント加算演出が実行されるようにしている。これらの全てのポイント加算演出に割り当てられているポイント数を合算すると合計65ポイントとなり、カウントダウン演出が実行されることが決定されたタイミングにおいて、65ポイントの付与が決定されていることになる。   Here, in this embodiment, when it is determined that the countdown effect is executed, the variation counter value is a predetermined effect mode in all the variation displays corresponding to the variation counter = 3, 2, 1, 0. The countdown effect displayed in FIG. 6 and the accompanying point addition effect are executed. When the number of points assigned to all of these point addition effects is added up, the total is 65 points, and at the timing when the countdown effect is determined to be executed, 65 points are determined to be given.

仮に、カウントダウン演出のような先読み予告演出が実行されたことに基づいて合計65ポイントを一括して加算するポイント加算演出が実行されてしまうと、遊技者はカウントダウン演出に係る一連の変動表示において、ポイントへの興味が低下してしまうおそれがある。これに対して、先読み予告演出に係る複数の変動表示各々においてポイント加算演出を実行するようにすることで、先読み予告演出の実行中におけるポイントへの興味を持続させるようにしている。   If a point addition effect that adds 65 points in total is executed based on the fact that a pre-reading notice effect such as a countdown effect is executed, the player in a series of variable displays related to the countdown effect, Your interest in points may be reduced. On the other hand, the point addition effect is executed in each of the plurality of variable displays related to the prefetching notice effect, so that the interest in the point during the execution of the prefetching notice effect is maintained.

また、この実施形態では、先読み予告演出に係る変動表示回数が増加するに従って、5ポイント、10ポイント、20ポイント、30ポイントというように、付与されるポイント数が段階的に増加するようなポイント配分としている。これにより、遊技者は、先読み予告演出に係る変動表示が連続する毎にさらなるポイント増加の期待感を抱き、ポイントに対する興味を持続させることができる。なお、この例では、先読み予告演出に係る変動表示回数が4である例を示しているが、先読み予告演出に係る変動表示回数が3であるもの、2であるものがそれぞれ存在する。これらの先読み予告演出が存在することによって、先読み予告演出に係る変動表示回数(連続数)を遊技者側で把握できず、さらなるポイント加算を見込めるか否かについて興味を持たせることができる。   Further, in this embodiment, the point distribution is such that the number of points given increases stepwise, such as 5 points, 10 points, 20 points, and 30 points, as the number of times of variable display related to the prefetch notice effect increases. It is said. Thereby, the player can have a sense of expectation of further point increase every time the variable display related to the pre-reading notice effect continues, and can maintain interest in points. Note that, in this example, the example in which the number of fluctuating displays related to the pre-reading notice effect is 4 is shown, but there are three cases where the number of fluctuating displays related to the pre-reading notice effect is 3, and two. The presence of these pre-reading notice effects makes it impossible for the player to grasp the variable display count (number of consecutive) related to the pre-reading notice effects, and to be interested in whether or not further point addition can be expected.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、実行すると決定された予告演出、および実行すると決定された先読み予告演出、ならびに、実行すると決定されたポイント加算演出に応じたプロセステーブルを選択する(S2017)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S2020)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fluctuation pattern, the notice effect determined to be executed, the pre-read notice effect determined to be executed, and the point addition effect determined to be executed (S2017). . Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S2020).

図19は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 19 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation of the effect symbol is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図19に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 19 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、S2017において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。先読み予告演出を実行することに決定されている場合には、S2017において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。ポイント加算演出を実行することに決定されている場合には、S2017においてポイント加算演出に対応したプロセステーブルを選択する。   If it is determined to execute the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect in S2017. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, a process table corresponding to the notice effect is selected in S2017. If it is determined to execute the point addition effect, a process table corresponding to the point addition effect is selected in S2017.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S2021)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) The control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is executed (S2021). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S2022)。次いで、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド)を1つ削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(S2023)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (S2022). Next, the production control CPU 101 deletes one command at the time of start winning (the symbol designating command, the variable category command, and the reserved memory number addition specifying command) stored in the storage area of the start winning command storing area, The contents of the command storage area at the start winning prize are shifted (S2023).

S2023では、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域に第2保留コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)が記憶されているか否かを確認する。第2保留コマンドが記憶されている場合には、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち、第2始動入賞口14への始動入賞時に受信したコマンドが格納されている1番目の格納領域の内容を削除し(例えば、第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されている1番目の格納領域の内容を削除し)、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を1つずつシフトする。例えば、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に第1始動入賞口13への始動入賞時に受信したコマンドが格納され、2つ目の格納領域に第2始動入賞口14への始動入賞時に受信したコマンドが格納されている場合には、2つ目の格納領域の内容を削除し、3つ目以降の格納領域の内容をシフトする。   In S2023, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the second reserved command (second reserved memory number addition designation command) is stored in the start winning command storage area. When the second hold command is stored, the effect control CPU 101 stores the command received at the time of the start winning to the second start winning port 14 among the storage areas of the start winning command storage area. The first storage area is deleted (for example, the first storage area in which the second reserved storage number addition designation command is stored is deleted), and the storage area after the start winning command storage area The contents of are shifted one by one. For example, the first storage area of the start winning command storage area stores the command received at the start winning prize to the first start winning opening 13, and the second storage area starts to the second start winning opening 14. If the command received at the time of winning is stored, the contents of the second storage area are deleted, and the contents of the third and subsequent storage areas are shifted.

第2保留コマンドが記憶されていない場合(第1保留コマンドのみが記憶されている場合)には、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている内容を削除し(この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が優先実行されることから、第1特別図柄の変動表示が実行されるということは、始動入賞時コマンド格納領域に格納されているコマンドは、全て第1始動入賞口13への始動入賞時に受信したコマンドである)、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を1つずつシフトする。   When the second hold command is not stored (when only the first hold command is stored), the effect control CPU 101 is stored in the first storage area of the start winning command storage area. The contents are deleted (in this embodiment, since the variable display of the second special symbol is preferentially executed, the fact that the variable display of the first special symbol is executed is stored in the start winning command storage area. Are all commands received at the time of a start winning to the first start winning opening 13), and the contents of the storage area after the start winning command storage area are shifted one by one.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S2024)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S2024).

図23は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S3001)、変動時間タイマの値を1減算する(S3002)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(S3003)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(S3004)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(S3005)。この場合、変動開始時に予告演出を実行することに決定されている場合には、プロセステーブルに従って、決定された予告演出を変動表示中に実行する。また、変動開始時に先読み予告演出を実行することに決定されている場合には、プロセステーブルに従って、決定された先読み予告演出を変動表示中に実行する。さらに、変動開始時にポイント加算演出を実行することに決定されている場合には、プロセステーブルに従って、決定されたポイント加算演出を変動表示中に実行する。   FIG. 23 is a flowchart showing the effect symbol changing process (S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S3001) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (S3002). When the process timer times out (S3003), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (S3004). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (S3005). In this case, when it is decided to execute the notice effect at the start of the change, the decided notice effect is executed during the change display according to the process table. Further, when it is determined to execute the pre-reading notice effect at the start of the change, the determined pre-reading notice effect is executed during the variable display according to the process table. Further, when it is determined to execute the point addition effect at the start of the change, the determined point addition effect is executed during the change display according to the process table.

ここで演出図柄の変動表示中には、演出制御用CPU101は、図26〜図29に示すように、ポイント加算演出の実行に伴い、当該ポイント加算演出に対応するポイント数を画面中央に表示するとともに、集計ポイント数に加算し、加算更新後の集計ポイント数を画面右上に表示する表示処理を実行する。なお、集計ポイント数は集計期間終了毎(集計ポイント数の履歴化毎)にリセットされて0となる。また、当該演出図柄の変動開始時に設定された変動パターン、並びに当該演出図柄の変動表示中に実行された予告演出および先読み予告演出について、各演出を識別可能な情報(以下、演出履歴情報と称する場合がある)を集計ポイント数と関連付けて演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMの特定領域(個別特定領域と称する)に記憶している。ここで先読み予告フラグがセットされている場合には、変動カウンタ3,2,1,0のそれぞれの値に対応する特定領域(連続特定領域と称する)が設けられるようになっており、それぞれの変動表示に対応する演出履歴情報が各連続特定領域に記憶され、これらとは異なる特定領域(ポイント特定領域と称する)に集計ポイント数が記憶されることになる。すなわち、先読み予告演出が実行される場合には、集計ポイント数は変動表示毎にリセットされない特定領域に記憶されている。   Here, during the effect symbol variation display, the effect control CPU 101 displays the number of points corresponding to the point addition effect in the center of the screen as the point addition effect is executed, as shown in FIGS. At the same time, a display process is executed to add to the total number of points and display the total number of points after the addition update in the upper right of the screen. The total number of points is reset to zero every time the total period ends (every time the total number of points is recorded). In addition, with regard to the variation pattern set at the start of variation of the effect symbol, and the notice effect and the pre-reading notice effect executed during the variation display of the effect symbol, each effect can be identified (hereinafter referred to as effect history information). May be stored in a specific area (referred to as an individual specific area) in the RAM of the production control microcomputer 100 in association with the total number of points. Here, when the prefetch notice flag is set, a specific area (referred to as a continuous specific area) corresponding to each value of the variation counters 3, 2, 1, 0 is provided. The production history information corresponding to the variable display is stored in each continuous specific area, and the total number of points is stored in a different specific area (referred to as a point specific area). That is, when the pre-reading notice effect is executed, the total number of points is stored in a specific area that is not reset for each variable display.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S3010)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S3011)。   If the variation time timer has timed out (S3010), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S3011).

図24は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(S4001)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、S4007に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、S4006で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、S4002の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、S4007に移行する。   FIG. 24 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (S4001). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to S4007. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in S4006. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, since the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed but the fanfare effect is not yet executed, the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in S4002 is executed. Instead, the process proceeds to S4007.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(S4002)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (out of symbol, jackpot symbol) (S4002).

次いで、演出制御用CPU101は、先読み予告実行フラグがセットされているか否かを確認する(S4003A)。先読み予告実行フラグがセットされていなければ(S4003AでN)、RAMの特定領域(個別特定領域)に記憶している演出履歴情報およびこれと関連付けられた集計ポイント数を読み込む(S4003B)。そして、演出履歴情報およびこれに関連付けられた集計ポイント数を履歴化する(S4004)。具体的には、演出履歴情報に含まれる変動パターンを識別可能な変動パターンIDおよび予告演出を識別可能な予告演出IDと、集計ポイント数とを関連付けて演出履歴テーブルに記憶する(図25)。このとき、図示しないリアルタイムクロックの出力情報に基づく日時情報も関連付けて記憶するようにしている。そして、RAMの特定領域(個別特定領域)に記憶されている演出履歴情報および集計ポイント数をクリアする。さらに、演出履歴テーブルに記憶されている集計ポイント数を基準として、集計ポイント数の高い方から低い方に並べ替えるソートを実行する。そして、集計ポイント数、ならびに当該集計ポイント数に関連付けられている演出履歴情報および日時情報に関連付けて順位(ソート後の集計ポイント数の順番)を管理する。次いで、演出制御用CPU101は、S4005の処理に移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the pre-reading notice execution flag is set (S4003A). If the pre-reading notice execution flag is not set (N in S4003A), the production history information stored in the specific area (individual specific area) of RAM and the total number of points associated therewith are read (S4003B). Then, the effect history information and the total number of points associated therewith are recorded as a history (S4004). Specifically, the variation pattern ID that can identify the variation pattern included in the effect history information, the notice effect ID that can identify the notice effect, and the total number of points are stored in the effect history table in association with each other (FIG. 25). At this time, date and time information based on output information of a real time clock (not shown) is also stored in association with each other. Then, the effect history information and the total number of points stored in the specific area (individual specific area) of the RAM are cleared. Furthermore, the sort which rearranges from the one with the higher total number of points to the lower one is executed on the basis of the total number of points stored in the production history table. Then, the rank (the order of the number of total points after sorting) is managed in association with the total number of points and the production history information and date / time information associated with the total number of points. Next, the effect control CPU 101 proceeds to the process of S4005.

図25に示す例では、変動パターンIDとして、PB3−2(スーパーリーチBで大当り)、予告演出IDとして、Y1−0およびY1−2(ボタン操作要求演出およびボタン操作検出後の剣出現演出)並びにY2−2(「激熱!!」文字および特殊キャラカットイン演出)が記憶され、これらの演出履歴情報に関連付けて集計ポイント数として161ポイントが記憶されている。そして、この集計ポイント数の順位は2位となっている。   In the example shown in FIG. 25, the variation pattern ID is PB3-2 (big hit at Super Reach B), and the notice effect IDs are Y1-0 and Y1-2 (button operation request effect and sword appearance effect after button operation detection). In addition, Y2-2 ("super hot !!" character and special character cut-in effect) is stored, and 161 points are stored as the total number of points in association with the effect history information. And the ranking of the total number of points is 2nd.

このように、先読み予告実行フラグがセットされていない場合、すなわち、当該変動表示が先読み予告演出に係る一連の変動表示(先読み予告演出の対象となった変動カウンタ=0の変動表示を含む)に含まれない場合には、変動表示が終了する毎に、その変動表示中に実行されたポイント加算演出に基づいて集計された集計ポイント数が履歴化され、集計ポイント数はリセットされる。このケースでは、集計ポイント数の集計期間は演出図柄の1回の変動表示期間となる。   As described above, when the pre-reading notice execution flag is not set, that is, the fluctuation display is a series of fluctuation displays related to the pre-reading notice effect (including the fluctuation display of the variation counter = 0 that is the target of the pre-reading notice effect). If not included, every time the variable display is finished, the total number of points totaled based on the point addition effect executed during the variable display is made a history, and the total number of points is reset. In this case, the total period of the total number of points is a single variable display period of the effect symbol.

一方、先読み予告実行フラグがセットされている場合には(S4003AでY)、変動カウンタの値が0であるか否かを判定する(S4020)。変動カウンタの値が0でない場合には(S4020でN)、演出制御用CPU101は、S4005の処理に移行する。変動カウンタの値が0である場合には(S4020でY)、RAMにおける変動カウンタ3,2,1,0のそれぞれに対応する特定領域(連続特定領域)に記憶されている各演出履歴情報を読み出すと共に、これらとは異なる特定領域(ポイント特定領域)に記憶されている集計ポイント数を読み出す(S4020A)。そして、演出制御用CPU101は、各演出履歴情報と集計ポイント数とを履歴化する(S4021)。具体的には、それぞれの演出履歴情報に含まれる変動パターンを識別可能な変動パターンID並びに予告演出を識別可能な予告演出IDおよび先読み予告演出を識別可能な先読み予告演出IDと、これら一連の変動表示(変動カウンタ3,2,1,0)に係るポイント加算演出により得られるポイント数の合計値となる集計ポイント数とを関連付けて演出履歴テーブルに記憶する(図25)。このとき、図示しないリアルタイムクロックの出力情報に基づく日時も関連付けて記憶するようにしている。そして、RAMの特定領域(連続特定領域およびポイント特定領域)に記憶されている演出履歴情報および集計ポイント数をクリアする。さらに、演出履歴テーブルに記憶されている集計ポイント数を基準として、集計ポイント数の高い方から低い方にこれに対応する演出履歴情報を並べ替えるソートを実行して記憶情報を管理する。次いで、演出制御用CPU101は、先読み予告実行フラグをリセットして(S4022)、S4005の処理に移行する。   On the other hand, when the pre-reading notice execution flag is set (Y in S4003A), it is determined whether or not the value of the variation counter is 0 (S4020). When the value of the variation counter is not 0 (N in S4020), the effect control CPU 101 proceeds to the process of S4005. When the value of the variation counter is 0 (Y in S4020), each effect history information stored in the specific area (continuous specific area) corresponding to each of the variation counters 3, 2, 1, 0 in the RAM is stored. In addition to reading, the total number of points stored in a specific area (point specific area) different from these is read (S4020A). Then, the effect control CPU 101 makes history of each effect history information and the total number of points (S4021). Specifically, the variation pattern ID that can identify the variation pattern included in each effect history information, the notice effect ID that can identify the notice effect, and the prefetch notice effect ID that can identify the prefetch notice effect, and a series of these changes The total number of points, which is the total value of the points obtained by the point addition effect relating to the display (variation counters 3, 2, 1, 0), is stored in association in the effect history table (FIG. 25). At this time, the date and time based on the output information of the real-time clock (not shown) is also associated and stored. Then, the effect history information and the total number of points stored in the specific area (continuous specific area and point specific area) of the RAM are cleared. Further, based on the total number of points stored in the production history table, the stored information is managed by executing a sort for rearranging the production history information corresponding to this from the higher total number of points to the lower one. Next, the effect control CPU 101 resets the prefetching notice execution flag (S4022), and proceeds to the process of S4005.

図25に示す例では、変動パターンIDとして、変動カウンタ=3に対応するPA1−3(短縮変動ではずれ)、変動カウンタ=2に対応するPA1−2(通常変動Bではずれ)、変動カウンタ=1に対応するPA1−2(通常変動Bではずれ)、変動カウンタ=0に対応するPB3−2(スーパーリーチBで大当り)が記憶されると共に、これらの変動パターンに対応する先読み予告演出IDとして、SY1−1(カウントダウン演出)が記憶され、これらの演出履歴情報に関連付けて集計ポイント数として175ポイントが記憶されている。そして、この集計ポイント数の順位は1位となっている。   In the example shown in FIG. 25, as the variation pattern ID, PA1-3 corresponding to variation counter = 3 (deviation for shortened variation), PA1-2 corresponding to variation counter = 2 (deviation for normal variation B), variation counter = PA1-2 corresponding to 1 (displacement in normal variation B), PB3-2 corresponding to variation counter = 0 (big hit in super reach B) are stored, and as pre-reading notice effect ID corresponding to these variation patterns SY1-1 (countdown effect) is stored, and 175 points are stored as the total number of points in association with the effect history information. And the ranking of the total number of points is first.

このように、先読み予告実行フラグがセットされている場合、すなわち、当該変動表示が先読み予告演出に係る一連の変動表示(先読み予告演出の対象となった変動カウンタ=0の変動表示を含む)に含まれる場合には、先読み予告演出の対象となった最初の変動表示(変動カウンタ=3)開始から先読み予告演出の対象となった最終の変動表示(変動カウンタ=0)終了までの期間は、変動表示終了毎に集計ポイント数がリセットされずに累積加算されていく。このケースでは、集計ポイント数の集計期間は、カウントダウン演出に係る最初の変動表示(変動カウンタ=3)開始から最後の変動表示(変動カウンタ=0、すなわち先読み予告の対象となった変動表示)終了までの期間となる。このように、複数の変動表示を伴う先読み予告演出が実行される場合には、遊技者は、連続して実行される複数の変動表示が一連の演出に属するものであると把握する。そのため、仮に、変動表示毎に集計ポイント数をリセットするようにすると、違和感を与えてしまうおそれがある。この実施の形態では、先読み予告演出が実行されている期間は集計ポイント数をリセットせずに、次変動に持ち越して累計加算するようにすることで、このような違和感を防止するようにしている。   As described above, when the prefetching notice execution flag is set, that is, the fluctuation display is a series of fluctuation displays related to the prefetching notice effect (including the fluctuation display of the fluctuation counter = 0 that is the target of the prefetch notice effect). If included, the period from the start of the first variation display (variation counter = 3) that was the target of the pre-reading notice effect to the end of the final variation display (variation counter = 0) that was the subject of the pre-reading notice effect is Every time the change display ends, the total number of points is accumulated without being reset. In this case, the counting point count period is from the start of the first variation display (variation counter = 3) related to the countdown effect to the end of the last variation display (variation counter = 0, that is, the variation display subject to the pre-reading notice). It is a period until. As described above, when the pre-reading notice effect with a plurality of variation displays is executed, the player understands that the plurality of variation displays that are continuously executed belong to a series of effects. For this reason, if the total number of points is reset for each variable display, there is a risk of giving a sense of incongruity. In this embodiment, such a sense of incongruity is prevented by carrying over to the next change and adding up the accumulated value without resetting the number of total points during the period in which the pre-reading notice effect is being executed. .

なお、このように先読み予告演出の実行中において、集計ポイント数をリセットせずに累積加算するようにすると、その間、各変動表示において実行されるポイント加算演出のポイントが全て加算されてしまうことになる。その結果、演出履歴テーブルにおいて管理される上位順位は、先読み予告演出を伴う演出履歴情報で占められてしまい、結果として他の演出の価値が相対的に低下して、後述する図29に示すように順位表示を行うことの興趣が低下してしまうことにもなる。これを防止すべく、先読み予告演出が実行されている期間は、先読み予告のターゲットとなる最終の変動表示を除いて、変動パターンに基づくポイント加算演出や予告演出に基づくポイント加算演出を実行しないようにすると良い。例えば、本例においては、演出図柄変動開始処理において、S2011(変動パターンに応じたポイント加算演出の設定)およびS2014(予告演出に応じたポイント加算演出の設定)で、変動カウンタの値が3,2,1のいずれかである場合には、ポイント加算演出を実行しないように設定すると良い。ただし、S2016で先読み予告演出に応じたポイント加算演出は実行することに決定する。このようにすることで、先読み予告が実行されるときに、先読み予告の対象となる最終変動表示(変動カウンタ=0)が開始されるまでは、先読み予告演出に応じたポイント加算演出(変動カウンタ=3で5ポイント、変動カウンタ=2で10ポイント、変動カウンタ=1で20ポイント)のみが実行され、最終変動表示に関してのみ、変動パターンに応じたポイント加算演出、予告演出に応じたポイント加算演出、および、先読み予告演出に応じたポイント加算演出(変動カウンタ=0で30ポイント)の全てが実行されることになる。これにより、集計ポイント数を表示することの興趣を低下させないようにすることができる。   In addition, during the execution of the pre-reading notice effect as described above, if the cumulative addition is performed without resetting the total number of points, all points of the point addition effect executed in each variable display are added during that time. Become. As a result, the higher ranks managed in the effect history table are occupied by effect history information accompanied with the pre-reading notice effect, and as a result, the value of other effects is relatively lowered, as shown in FIG. 29 described later. In addition, the interest of performing the ranking display will be reduced. To prevent this, during the period when the pre-reading notice effect is being executed, the point addition effect based on the fluctuation pattern and the point addition effect based on the notice effect are not executed except for the final change display that is the target of the pre-reading notice. It is good to make it. For example, in this example, in the effect symbol variation start process, the value of the variation counter is 3 in S2011 (setting of the point addition effect according to the variation pattern) and S2014 (setting of the point addition effect according to the notice effect). If it is either 2 or 1, it may be set so that the point addition effect is not executed. However, in S2016, it is determined to execute the point addition effect corresponding to the pre-reading notice effect. In this way, when the prefetching notice is executed, the point addition effect (variation counter) corresponding to the prefetching notice effect is started until the final variation display (variation counter = 0) that is the target of the prefetching notice is started. = 3, 5 points, variation counter = 2, 10 points, variation counter = 1, 20 points), only for final variation display, point addition effect according to variation pattern, point addition effect according to notice effect And all of the point addition effects (30 points when the variation counter = 0) corresponding to the pre-reading notice effect are executed. Thereby, the interest of displaying the total number of points can be prevented from being lowered.

このように先読み予告演出を伴う変動表示および先読み予告演出のターゲットとなる変動表示の合計期間をポイント数の集計期間とする場合には、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示(集計期間の最後の変動表示)を除いた期間においては、先読み予告演出以外のポイント加算を伴う演出を実行しないか、あるいは、実行するとしても、加算されるポイント数が所定値(例えば5ポイント)以下の演出のみに制限するようにすると良い。   In this way, when the total period of the variable display accompanied with the pre-reading notice effect and the variable display that is the target of the pre-reading notice effect is set as the counting period of the number of points, the variable display (the last of the totaling period) In the period excluding the variable display), an effect with point addition other than the pre-reading notice effect is not executed, or even if the effect is executed, only the effect in which the number of added points is equal to or less than a predetermined value (for example, 5 points). It is good to limit it.

次いで、演出制御用CPU101は、S4005の判定処理を実行する。S4002の処理で大当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(S4005のN)、演出制御用CPU101は、S4030に移行する。   Next, the effect control CPU 101 executes the determination process of S4005. When the jackpot symbol is not displayed in the process of S4002 (that is, when the loss symbol is displayed) (N in S4005), the CPU 101 for effect control moves to S4030.

S8302の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(S4005のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(S4006)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S4007)。大当り開始指定コマンドは、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。また、突然確変大当り開始指定コマンドは、突然確変大当りの制御開始を指定する演出制御コマンドである。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(S4008)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(S4009)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of S8302 (Y in S4005), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (S4006) and indicates that the jackpot start designation command has been received. It is checked whether a reception flag or a sudden probability variation big hit start designation command reception flag indicating that a sudden probability variation big hit start designation command has been received is set (S4007). The jackpot start designation command is an effect control command that designates the start of a jackpot game. Also, the sudden probability variation jackpot start designation command is an effect control command that designates the control start of sudden probability variation jackpot. When the big hit start designation command reception flag or the sudden probability change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (S4008) and selects a process table according to the fanfare effect. (S4009). If the big hit start designation command reception flag or the sudden probability change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S4010)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S4011)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S4012)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (S4010), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data) 1. Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speaker 27 as the effect part) is executed according to the movable member control data 1) (S4011). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) (S4012).

大当りとしないことに決定されている場合には(S4005のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S4030)。   When it is determined not to make a big hit (N in S4005), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag. For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S4030).

次に図26〜図29を用いて、本実施形態の効果を具体例に基づいて説明する。図26のD01には、演出図柄の変動表示中の状態を示している。この変動表示は変動パターンPB3−2(スーパーリーチBで大当り)に基づく変動表示であるものとする。そして、予告演出としてY1−0(ボタン操作要求演出)およびY1−2(ボタン操作検出に基づく剣出現演出)、並びに、Y2−2(リーチ状態成立後の「激熱!!」文字および特殊キャラカットイン演出)が選択されているものとする。また、このとき先読み予告実行フラグはセットされていないものとする。   Next, the effect of this embodiment will be described based on a specific example with reference to FIGS. In D01 of FIG. 26, a state in which the effect symbols are being displayed is shown. This variation display is a variation display based on the variation pattern PB3-2 (a big hit at Super Reach B). As the notice effects, Y1-0 (button operation request effect) and Y1-2 (sword appearance effect based on button operation detection), and Y2-2 ("extremely hot !!" character and special character after reach state is established) It is assumed that “cut-in effect” is selected. At this time, it is assumed that the prefetch notice execution flag is not set.

この例において、変動表示が開始されてから2秒を経過したタイミングで、D02に示すように、プッシュボタン120の形状を模した画像2001が表示され、その上方に「PUSH!」の文字2000が表示されることにより、遊技者にプッシュボタン120の操作を促すボタン操作要求演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、ボタン操作要求演出に割り当てられているポイント数(1ポイント)が、画面中央部の加算ポイント数表示領域1000に、所定の態様で表示され(「1P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(変動開始時には0ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(1ポイント)が、画面右上部の集計ポイント数表示領域1001に、所定の態様で表示される(「計1P」)。   In this example, an image 2001 simulating the shape of the push button 120 is displayed at the timing when 2 seconds have elapsed since the start of the variable display, and a character 2000 of “PUSH!” Is displayed above the image 2001 as shown in D02. By being displayed, a button operation request effect that prompts the player to operate the push button 120 is executed. Along with this, as the point addition effect, the number of points (1 point) assigned to the button operation request effect is displayed in a predetermined manner in the addition point number display area 1000 in the center of the screen (“1P”). The updated total number of points (1 point) added to the current total number of points (0 points at the start of change) is displayed in a predetermined manner in the total number display area 1001 in the upper right part of the screen. ("Total 1P").

そして、ボタン操作要求演出の開始から所定期間(例えば3秒)以内に、プッシュボタン120の操作が検出されたことに基づいて、D03に示すように、剣の画像2002が出現する剣出現演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、剣出現演出に割り当てられているポイント数(20ポイント)が、所定の態様で表示され(「20P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(1ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(21ポイント)が、所定の態様で表示される(「計21P」)。   Then, based on the detected operation of the push button 120 within a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start of the button operation request effect, as shown in D03, a sword appearance effect in which a sword image 2002 appears. Executed. Along with this, as the point addition effect, the number of points assigned to the sword appearance effect (20 points) is displayed in a predetermined manner (“20P”), and the number of points is the current total number of points (1 point) The updated total number of points (21 points) added to) is displayed in a predetermined manner (“total 21P”).

そして、変動開始から15秒経過したリーチ状態成立のタイミングで、D04に示すように、「リーチ」の文字が画面中央に表示されるリーチ演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、リーチ演出(リーチ状態の成立)に割り当てられているポイント数(10ポイント)が、所定の態様で表示され(「10P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(21ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(31ポイント)が、所定の態様で表示される(「計31P」)。   Then, at the timing when the reach state is established after 15 seconds from the start of the fluctuation, as shown in D04, a reach effect is displayed in which the characters “reach” are displayed at the center of the screen. Along with this, as the point addition effect, the number of points (10 points) assigned to the reach effect (establishment of reach state) is displayed in a predetermined manner (“10P”), and the number of points is the current count. The updated total number of points (31 points) added to the number of points (21 points) is displayed in a predetermined manner (“total 31P”).

そして、リーチ状態成立後の所定のタイミング(例えば2秒後)で、D05に示すように、「激熱!」の文字2100が画面中央に表示されると共に、特殊キャラ2101が表示されるカットイン演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、当該カットイン演出に割り当てられているポイント数(30ポイント)が、所定の態様で表示され(「30P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(31ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(61ポイント)が、所定の態様で表示される(「計61P」)。   Then, at a predetermined timing after the reach state is established (for example, after 2 seconds), as shown in D05, a character 2100 of “Intense heat!” Is displayed in the center of the screen, and a cut-in for displaying the special character 2101 is displayed. Production is performed. Along with this, as the point addition effect, the number of points (30 points) assigned to the cut-in effect is displayed in a predetermined manner (“30P”), and the number of points is the current total number of points (31 The updated total number of points (61 points) added to (points) is displayed in a predetermined manner (“total 61P”).

そして、変動開始から35秒経過したバトル演出発展のタイミングで、D06に示すように、味方キャラ2200と敵キャラ2201とがバトルを行うバトル演出が開始される。これに伴い、ポイント加算演出として、当該バトル演出に割り当てられているポイント数(30ポイント)が、所定の態様で表示され(「30P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(61ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(91ポイント)が、所定の態様で表示される(「計91P」)。   Then, at the timing of the development of the battle effect 35 seconds after the start of the change, as shown in D06, the battle effect in which the teammate character 2200 and the enemy character 2201 perform a battle is started. Accordingly, as the point addition effect, the number of points assigned to the battle effect (30 points) is displayed in a predetermined manner (“30P”), and the number of points is the current total number of points (61 points). The updated total number of points (91 points) added to) is displayed in a predetermined manner (“total 91P”).

そして、D07に示すように、味方キャラ2200と敵キャラ2201とがバトルを行う演出によって、味方キャラ2200が勝利すれば大当りとなり(勝利演出)、味方キャラ2200が敗北すれば大当りとはならない(敗北演出)ことを示唆して遊技者の興味をひきつけるようにしている。   Then, as shown in D07, if the teammate 2200 wins and wins, the teammate 2200 and the enemy character 2201 perform a battle. Directing) to attract the player's interest.

そして、変動開始から65秒経過したバトル勝利演出のタイミングで、D08に示すように、味方キャラ2200が敵キャラ2201に勝利するバトル勝利演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、当該バトル勝利演出に割り当てられているポイント数(70ポイント)が、所定の態様で表示され(「70P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(91ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(161ポイント)が、所定の態様で表示される(「計161P」)。   Then, at the timing of the battle victory effect 65 seconds after the start of the change, as shown in D08, the battle victory effect that the teammate character 2200 wins the enemy character 2201 is executed. Along with this, as the point addition effect, the number of points (70 points) allocated to the battle victory effect is displayed in a predetermined manner (“70P”), and the number of points is the current total number of points (91 The updated total number of points (161 points) added to (points) is displayed in a predetermined manner (“total 161P”).

このようにして実行された1の変動表示期間中における演出履歴情報は、図25に示したように、集計ポイント数に基づいて順位(図25の例では2位)が付され、日時情報と共に、演出履歴テーブルにおいて管理されることになる。   As shown in FIG. 25, the performance history information executed in this way during one variable display period is given a rank (second place in the example of FIG. 25) based on the total number of points, together with date and time information. It is managed in the production history table.

図27のD11には、演出図柄の変動表示中の状態を示している。このとき、第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14への遊技球の入賞が発生して合算保留記憶数が4となり、入賞時判定でスーパーリーチとなると判定され、スーパーリーチとなることを示す変動カテゴリコマンドを受信した演出制御用CPU101が、先読み予告演出SY1−1を実行することに決定したものとする。これに伴い、先読み予告実行フラグがセットされ、このとき変動カウンタの値は4となる。   D11 in FIG. 27 shows a state in which the variation of the effect symbol is being displayed. At this time, winning of the game ball to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 occurs, and the total number of reserved memories becomes 4, and it is determined that the super reach is determined in the determination at the time of winning, and the super reach is obtained. It is assumed that the effect control CPU 101 that has received the change category command indicating that it has decided to execute the prefetch notice effect SY1-1. Along with this, a pre-reading notice execution flag is set, and at this time, the value of the variation counter becomes 4.

次いで、D12に示すように、演出図柄の変動表示が終了し、表示結果が導出表示されるものとする。次いで、D13に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始されるものとする。このとき、先読み予告実行フラグはセットされている状態であり、変動カウンタの値は3となる。また、変動カウンタの値が3であることに基づいて、画面中央に「3!!」と表示するカウントダウン演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、変動カウンタ=3の変動表示に割り当てられているポイント数(5ポイント)が、画面中央部の加算ポイント数表示領域1000に、所定の態様で表示され(「5P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(0ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(5ポイント)が、画面右上部の集計ポイント数表示領域1001に、所定の態様で表示される(「計5P」)。なお、この変動表示においては上記先読み予告演出に伴うポイント加算演出以外のポイント加算演出は実行されないものとする。   Next, as shown in D12, it is assumed that the change display of the effect symbol is finished and the display result is derived and displayed. Next, as shown in D13, it is assumed that the change display of the next effect symbol is started. At this time, the prefetch notice execution flag is set, and the value of the variation counter is 3. Further, based on the fact that the value of the variation counter is 3, a countdown effect is displayed in which “3 !!!!” is displayed at the center of the screen. Along with this, as the point addition effect, the number of points (5 points) assigned to the fluctuation display of fluctuation counter = 3 is displayed in a predetermined manner in the addition point number display area 1000 in the center of the screen (“5P ”), The updated total number of points (5 points) added to the current total number of points (0 points) is displayed in a predetermined mode in the total number display area 1001 in the upper right part of the screen. ("Total 5P"). In this variable display, it is assumed that no point addition effect other than the point addition effect associated with the prefetch notice effect is executed.

次いで、D14に示すように、演出図柄の変動表示が終了し、表示結果が導出表示されるものとする。次いで、D15に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始されるものとする。このとき、先読み予告実行フラグはセットされている状態であり、変動カウンタの値は2となる。また、変動カウンタの値が2であることに基づいて、画面中央に「2!!」と表示するカウントダウン演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、変動カウンタ=2の変動表示に割り当てられているポイント数(10ポイント)が、画面中央部の加算ポイント数表示領域1000に、所定の態様で表示され(「10P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(5ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(15ポイント)が、画面右上部の集計ポイント数表示領域1001に、所定の態様で表示される(「計15P」)。なお、この変動表示においては上記先読み予告演出に伴うポイント加算演出以外のポイント加算演出は実行されないものとする。   Next, as shown in D14, it is assumed that the change display of the effect symbol is finished and the display result is derived and displayed. Next, as shown in D15, it is assumed that the change display of the next effect symbol is started. At this time, the pre-reading notice execution flag is set, and the value of the variation counter is 2. Further, based on the fact that the value of the variation counter is 2, a countdown effect is displayed in which “2!” Is displayed at the center of the screen. Along with this, as the point addition effect, the number of points (10 points) assigned to the fluctuation display of fluctuation counter = 2 is displayed in a predetermined manner in the addition point number display area 1000 in the center of the screen (“10P ”), And the updated total number of points (15 points) added to the current total number of points (5 points) is displayed in a predetermined manner on the total number display area 1001 in the upper right part of the screen. ("Total 15P"). In this variable display, it is assumed that no point addition effect other than the point addition effect associated with the prefetch notice effect is executed.

次いで、D16に示すように、演出図柄の変動表示が終了し、表示結果が導出表示されるものとする。次いで、D17に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始されるものとする。このとき、先読み予告実行フラグはセットされている状態であり、変動カウンタの値は1となる。また、変動カウンタの値が1であることに基づいて、画面中央に「1!!」と表示するカウントダウン演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、変動カウンタ=1の変動表示に割り当てられているポイント数(20ポイント)が、画面中央部の加算ポイント数表示領域1000に、所定の態様で表示され(「20P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(15ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(35ポイント)が、画面右上部の集計ポイント数表示領域1001に、所定の態様で表示される(「計35P」)。なお、この変動表示においては上記先読み予告演出に伴うポイント加算演出以外のポイント加算演出は実行されないものとする。   Next, as shown in D16, it is assumed that the change display of the effect symbol is finished and the display result is derived and displayed. Next, as shown in D17, it is assumed that the change display of the next effect symbol is started. At this time, the pre-reading notice execution flag is set, and the value of the variation counter is 1. Further, based on the fact that the value of the variation counter is 1, a countdown effect is displayed in which “1!” Is displayed at the center of the screen. Along with this, as the point addition effect, the number of points (20 points) assigned to the fluctuation display of fluctuation counter = 1 is displayed in a predetermined manner in the addition point number display area 1000 in the center of the screen (“20P "), The updated total number of points (35 points) added to the current total number of points (15 points) is displayed in a predetermined manner in the total number display area 1001 in the upper right part of the screen. (“Total 35P”). In this variable display, it is assumed that no point addition effect other than the point addition effect associated with the prefetch notice effect is executed.

次いで、D18に示すように、演出図柄の変動表示が終了し、表示結果が導出表示されるものとする。次いで、図28のD19に示すように、次の演出図柄の変動表示が開始されるものとする。このとき、先読み予告実行フラグはセットされている状態であり、変動カウンタの値は0となる。また、変動カウンタの値が0であることに基づいて、画面中央に「0!!」と表示するカウントダウン演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、変動カウンタ=0の変動表示に割り当てられているポイント数(30ポイント)が、画面中央部の加算ポイント数表示領域1000に、所定の態様で表示され(「30P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(35ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(65ポイント)が、画面右上部の集計ポイント数表示領域1001に、所定の態様で表示される(「計65P」)。   Next, as shown in D18, it is assumed that the effect symbol variation display ends and the display result is derived and displayed. Next, as shown in D19 of FIG. 28, it is assumed that the next variable display of the effect symbol is started. At this time, the pre-reading notice execution flag is set, and the value of the variation counter becomes zero. Further, based on the fact that the value of the variation counter is 0, a countdown effect is displayed in which “0!” Is displayed at the center of the screen. Along with this, as the point addition effect, the number of points (30 points) assigned to the fluctuation display of fluctuation counter = 0 is displayed in a predetermined manner in the addition point number display area 1000 in the center of the screen (“30P ”), The updated total number of points (65 points) added to the current total number of points (35 points) is displayed in a predetermined manner in the total number display area 1001 in the upper right part of the screen. ("Total 65P").

そして、当該先読み予告のターゲットとなる変動カウンタ=0の変動表示開始から15秒経過したリーチ状態成立のタイミングで、D20に示すように、「リーチ」の文字が画面中央に表示されるリーチ演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、リーチ演出(リーチ状態の成立)に割り当てられているポイント数(10ポイント)が、所定の態様で表示され(「10P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(65ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(75ポイント)が、所定の態様で表示される(「計75P」)。   Then, at the timing of reaching the reach state when 15 seconds have passed since the start of the fluctuation display of the fluctuation counter = 0 as the target of the prefetching notice, a reach effect is displayed in which the character “reach” is displayed in the center of the screen as shown in D20. Executed. Along with this, as the point addition effect, the number of points (10 points) assigned to the reach effect (establishment of reach state) is displayed in a predetermined manner (“10P”), and the number of points is the current count. The updated total number of points (75 points) added to the number of points (65 points) is displayed in a predetermined manner (“total 75P”).

そして、当該先読み予告のターゲットとなる変動カウンタ=0の変動表示開始から35秒経過したバトル演出発展のタイミングで、D21に示すように、味方キャラ2200と敵キャラ2201とがバトルを行うバトル演出が開始される。これに伴い、ポイント加算演出として、当該バトル演出に割り当てられているポイント数(30ポイント)が、所定の態様で表示され(「30P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(75ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(105ポイント)が、所定の態様で表示される(「計105P」)。   Then, as shown in D21, the battle effect in which the ally character 2200 and the enemy character 2201 perform a battle at the timing of the battle effect development 35 seconds after the start of the change display of the change counter = 0 as the target of the prefetching notice. Be started. Along with this, as the point addition effect, the number of points (30 points) assigned to the battle effect is displayed in a predetermined manner (“30P”), and the number of points is the current total number of points (75 points). The updated total number of points (105 points) added to) is displayed in a predetermined manner ("total 105P").

そして、D22に示すように、味方キャラ2200と敵キャラ2201とがバトルを行う演出によって、味方キャラ2200が勝利すれば大当りとなり(勝利演出)、味方キャラ2200が敗北すれば大当りとはならない(敗北演出)ことを示唆して遊技者の興味をひきつけるようにしている。   Then, as shown in D22, when the teammate 2200 wins and the teammate 2200 wins, the teammate 2200 and the enemy character 2201 perform a battle. Directing) to attract the player's interest.

そして、当該先読み予告のターゲットとなる変動カウンタ=0の変動表示開始から65秒経過したバトル勝利演出のタイミングで、D23に示すように、味方キャラ2200が敵キャラ2201に勝利するバトル勝利演出が実行される。これに伴い、ポイント加算演出として、当該バトル勝利演出に割り当てられているポイント数(70ポイント)が、所定の態様で表示され(「70P」)、そのポイント数が、現在の集計ポイント数(105ポイント)に加算された更新後の集計ポイント数(175ポイント)が、所定の態様で表示される(「計175P」)。   Then, at the timing of the battle victory effect 65 seconds after the start of the change display of the change counter = 0 as the target of the prefetching notice, a battle victory effect is executed in which the teammate character 2200 wins the enemy character 2201 as shown in D23. Is done. Accordingly, as the point addition effect, the number of points (70 points) assigned to the battle victory effect is displayed in a predetermined manner (“70P”), and the number of points is represented by the current total number of points (105 The updated total number of points (175 points) added to (points) is displayed in a predetermined manner (“total 175P”).

このようにして実行された先読み予告演出に係る複数の変動表示期間中における演出履歴情報は、図25に示したように、集計ポイント数に基づいて順位(図25の例では1位)が付され、日時情報と共に、演出履歴テーブルにおいて管理されることになる。   As shown in FIG. 25, the production history information during the plurality of variable display periods related to the pre-reading notice production executed in this way is ranked based on the total number of points (first place in the example of FIG. 25). Then, it is managed in the production history table together with the date / time information.

ここで、この実施の形態では、図7および図8に示すようにノーマルリーチの変動パターンコマンドは、スーパーリーチの変動パターンコマンドよりも選択される割合が高く設定されている。そして、図4に示したように、ノーマルリーチの変動パターンコマンドにおける加算ポイント数が10ポイントであるのに対して、スーパーリーチの変動パターンコマンドにおける加算ポイント数は30ポイント(10ポイント+20ポイント)または40ポイント(10ポイント+30ポイント)と高く設定されている。このように、遊技演出の発生頻度に応じて加算ポイント数を異ならせる、具体的には、発生頻度の低い遊技演出に対してより高いポイントを付与することにより、遊技演出が実行されるときの興趣を向上させるようにしている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7 and 8, the normal reach variation pattern command is set to have a higher selection ratio than the super reach variation pattern command. As shown in FIG. 4, the number of addition points in the normal reach variation pattern command is 10 points, whereas the number of addition points in the super reach variation pattern command is 30 points (10 points + 20 points) or 40 points. The point (10 points + 30 points) is set high. In this way, when the game effect is executed by differentiating the number of points to be added according to the frequency of occurrence of the game effect, specifically, by giving a higher point to the game effect with a low frequency of occurrence. I am trying to improve my interest.

また、この実施の形態では、変動パターンに係る演出における加算ポイント数(0ポイント〜110ポイント)、予告演出における加算ポイント数(1ポイント〜30ポイント)、および、先読み予告演出における加算ポイント数(65ポイント)について、それぞれ付与されるポイント数の範囲を異ならせている。このように、演出のカテゴリに応じて付与されるポイント数の範囲を異ならせることにより、遊技演出が実行されるときの興趣を向上させるようにしている。   In this embodiment, the number of added points (0 to 110 points) in the effect relating to the variation pattern, the number of added points (1 to 30 points) in the notice effect, and the number of points (65 in the prefetch notice effect) Point), the range of the number of points given is different. In this way, by changing the range of the number of points given according to the category of the effect, the interest when the game effect is executed is improved.

この実施の形態では、変動パターンに割り当てられるポイント数の幅が最も大きく(0〜110P)、予告演出に割り当てられるポイント数の幅は変動パターンよりも狭く先読み予告演出より低く(1〜30P)、先読み予告演出に割り当てられるポイント数は固定であり予告演出よりも高い(65P)というように、演出カテゴリに応じて付与されるポイント数の幅や大きさが異なっている。ただし、このような形態に限らず、予告演出に割り当てられるポイント数の幅を変動パターンよりも大きくしたり、先読み予告演出より高いポイント数を割り当てるようにしても良い。また、先読み予告演出に割り当てるポイント数に幅を持たせ、その幅を予告演出よりも大きくするようにしても良い。   In this embodiment, the range of the number of points assigned to the variation pattern is the largest (0 to 110P), the range of the number of points allocated to the announcement effect is narrower than the variation pattern and lower than the look-ahead announcement effect (1 to 30P), The number of points assigned to the pre-reading notice effect is fixed and is higher than the notice effect (65P). However, the present invention is not limited to this form, and the range of the number of points assigned to the notice effect may be made larger than the variation pattern, or a higher number of points may be assigned than the prefetch notice effect. Further, the number of points assigned to the pre-reading notice effect may be given a width, and the width may be made larger than the notice effect.

また、この実施の形態では、図4に示すように、大当りとなる変動パターンに割り当てられるポイント数が、はずれとなる変動パターンに割り当てられるポイント数よりも必ず高くなるように設定されているが、これに限らず、はずれとなる変動パターンに割り当てられるポイント数が、大当りとなる変動パターンに割り当てられるポイント数よりも高く設定されるようにしても良い。   Also, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the number of points assigned to the variation pattern that is a big hit is set to be higher than the number of points assigned to the variation pattern that is out of place, However, the present invention is not limited to this, and the number of points assigned to the variation pattern that is out of place may be set higher than the number of points assigned to the variation pattern that is a big hit.

また、この実施の形態では、図21に示すように、遊技者に対してプッシュボタン120の操作を要求するボタン操作要求演出が実行される場合には、演出開始から所定時間以内(上記の例では3秒)以内に、プッシュボタン120の操作が検出されなければ、プッシュボタン120の操作検出に基づいて実行される演出(ハンマー出現演出や剣出現演出)が実行されず、これに伴うポイント加算演出も実行されないことになる。一方、演出開始から所定時間以内(上記の例では3秒)以内に、プッシュボタン120の操作が検出されると、例えば図26のD03に示すような剣出現演出が実行されるため、これに伴うポイント加算演出も実行される。このように、遊技者に所定の操作を要求する演出を実行する場合には、その操作状況に応じてポイント加算演出の実行の有無(ポイント付与の有無)が決定されることにより、遊技者による操作を促し、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 21, when a button operation request effect that requests the player to operate the push button 120 is executed, within a predetermined time from the start of the effect (the above example) If the operation of the push button 120 is not detected within 3 seconds), the effect (hammer appearance effect or sword appearance effect) that is executed based on the operation detection of the push button 120 is not executed, and the point addition associated therewith is not performed. The production will not be executed. On the other hand, if the operation of the push button 120 is detected within a predetermined time (3 seconds in the above example) from the start of the effect, for example, a sword appearance effect as shown in D03 of FIG. 26 is executed. The accompanying point addition effect is also executed. As described above, when an effect that requires a player to perform a predetermined operation is executed, whether or not the point addition effect is executed (whether or not points are given) is determined according to the operation status. Encourage operation and improve the fun of the game.

また、この実施の形態では、図26〜図28に示すように、実行されたポイント加算演出により付与されるポイント数を加算ポイント数表示領域1000に表示し、その集計期間(当該変動表示期間または先読み予告演出が実行される変動表示期間)において集計されている集計ポイント数を集計ポイント数表示領域1001に表示するようにしている。これよれば、実行される遊技演出に対応するポイント数を容易に把握することができる。また、所定の集計期間において集計されているポイント数を容易に把握することができる。   Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 26 to 28, the number of points given by the executed point addition effect is displayed in the added point number display area 1000, and the totaling period (the fluctuation display period or The total number of points totaled during the variable display period during which the pre-reading notice effect is executed is displayed in the total number of points display area 1001. According to this, it is possible to easily grasp the number of points corresponding to the game effect to be executed. In addition, the number of points that have been counted during a predetermined counting period can be easily grasped.

次に、図29を参照して、演出履歴情報に基づく遊技演出の再生や演出履歴情報を2次元コードとして画面出力する例について説明する。大当り遊技状態に制御されておらず且つ特別図柄の変動表示も実行されていない状態で、第1始動入賞口13および第2保留記憶数14への遊技球の入賞が一定時間(例えば1分間)以上検出されない場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が送信される。   Next, with reference to FIG. 29, an example of playing a game effect based on effect history information and outputting the effect history information as a two-dimensional code on the screen will be described. In a state where the big hit gaming state is not controlled and the special symbol variation display is not executed, the winning of the game ball to the first start winning opening 13 and the second reserved memory number 14 is fixed time (for example, 1 minute). When no more is detected, the game control microcomputer 560 transmits an effect control command (customer waiting demonstration specifying command) for designating the customer waiting demonstration to the effect controlling microcomputer 100.

客待ちデモ指定コマンドを受信した演出制御用CPU101は、D30に示すようなデモ画面を表示する。さらに、このデモ画面において「ボタンでメニュー」の文字を表示し、遊技者がプッシュボタン120を操作することによりメニュー画面が表示されることを示唆する。このデモ画面表示中において、プッシュボタン120の操作が検出されると、演出制御用CPU101は、D31に示すメニュー画面を表示する。このメニュー画面には、「パスワード入力」のアイコンと、「演出TOP5」のアイコンとが表示されている。遊技者が、スティックコントローラ122を傾倒操作して「演出TOP5」のアイコンを選択してプッシュボタン120を操作することにより、D50に示すランキング画面が表示される。   Receiving the customer waiting demonstration designation command, the effect control CPU 101 displays a demonstration screen as shown in D30. Further, the characters “menu with buttons” are displayed on this demonstration screen, which suggests that the menu screen is displayed when the player operates the push button 120. When the operation of the push button 120 is detected during the demonstration screen display, the effect control CPU 101 displays the menu screen shown in D31. On this menu screen, an icon of “password input” and an icon of “production TOP5” are displayed. When the player tilts the stick controller 122 to select the “effect TOP5” icon and operates the push button 120, the ranking screen shown in D50 is displayed.

このランキング画面には、演出履歴テーブルにおける順位1〜5の集計ポイント数と各集計ポイント数に関連付けられている日時情報が表示される。そして、各順位に対応した「再生ボタン」および「出力ボタン」が表示される。ここで、遊技者が、スティックコントローラ122を傾倒操作して、ある順位に対応した「再生ボタン」を選択してブッシュボタン120を操作することにより、演出制御用CPU101は、D60に示すように、その順位に対応した演出履歴情報を演出履歴テーブルから抽出し、当該演出履歴情報に含まれる変動パターンID、予告演出ID、および先読み予告演出IDに基づいて演出を再生する。また、変動パターン用、予告演出用、および先読み予告演出用のそれぞれのポイント加算制御テーブルに基づいてポイント加算演出も実行することが可能である。ここで、演出履歴情報に先読み予告演出IDが含まれない場合には、1の変動表示において実行された演出が再生されることになり、先読み予告演出IDが含まれる場合には、当該先読み予告演出に係る複数の変動表示において実行された演出が再生されることになる。   On this ranking screen, the total number of points of ranks 1 to 5 in the effect history table and the date / time information associated with each total number of points are displayed. Then, a “playback button” and an “output button” corresponding to each rank are displayed. Here, when the player tilts the stick controller 122, selects a “play button” corresponding to a certain order and operates the bush button 120, the effect control CPU 101, as shown in D60, The effect history information corresponding to the ranking is extracted from the effect history table, and the effect is reproduced based on the variation pattern ID, the notice effect ID, and the pre-read notice effect ID included in the effect history information. Also, it is possible to execute a point addition effect based on the respective point addition control tables for the variation pattern, the notice effect, and the prefetch notice effect. Here, when the pre-reading notice effect ID is not included in the effect history information, the effect executed in one variable display is reproduced, and when the pre-reading notice effect ID is included, the prefetch notice The effect executed in the plurality of variable displays related to the effect is reproduced.

このように、この実施の形態によれば、1の変動表示中または連続する複数の変動表示中に実行された遊技演出とその集計ポイント数を遊技者が把握可能となる。また、演出履歴情報に含まれる変動パターンID、予告演出ID、および先読み予告演出IDから特定される各演出が再生されることにより、遊技者は高いポイント数が付与された演出が具体的にどのような態様であったのかを閲覧することができる。さらに、集計ポイント数に応じた順位が示されることにより、高いポイント数が付与される遊技演出の付加価値を高め、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   As described above, according to this embodiment, the player can grasp the game effect and the total number of points executed during one variation display or a plurality of continuous variation displays. In addition, by reproducing each effect specified from the variation pattern ID, the notice effect ID, and the pre-read notice effect ID included in the effect history information, the player can determine which effect with a high number of points has been given. It can be browsed whether it was such an aspect. Furthermore, by indicating the rank according to the total number of points, it is possible to increase the added value of the game effect to which a high number of points are given and to increase the player's willingness to play.

ここで、D60に示すように、再生される演出は、実際の遊技演出が実行される領域よりも小さい領域で再生される。すなわち、縮小して再生される。これは、変動表示が行われていないにもかかわらず、変動表示に伴う演出が実行されることで、遊技が実行されているものと誤って判断しないようにするためである。また、再生される演出に演出図柄の変動は含まれない。これも、遊技が実行されているものと誤って判断しないようにするためである。   Here, as shown in D60, the effect to be reproduced is reproduced in an area smaller than the area where the actual game effect is executed. That is, it is played back at a reduced size. This is to prevent the player from erroneously determining that the game is being executed by performing the effect accompanying the variable display even though the variable display is not being performed. In addition, the regenerated effect does not include the variation of the effect symbol. This is also to prevent erroneous determination that the game is being executed.

D50のランキング画面において、遊技者が、スティックコントローラ122を傾倒操作して、ある順位に対応した「出力ボタン」を選択してブッシュボタン120を操作することにより、演出制御用CPU101は、その順位に対応した演出履歴情報を演出履歴テーブルから抽出し、D70に示すように、当該演出履歴情報に含まれる変動パターンID、予告演出ID、および先読み予告演出IDを情報として含む2次元コードを画面に表示する。この例では、順位が1位(集計ポイント数が175ポイント)の出力ボタンが選択されている。さらに、この2次元コードには、遊技者に対して演出動画を提供する情報サーバにアクセスするためのアドレス情報が含まれている。この情報サーバでは、変動パターンID、予告演出ID、および先読み予告演出IDに関連付けて各演出に係る演出動画をハードディスクに記憶している。   On the ranking screen of D50, when the player tilts the stick controller 122, selects an “output button” corresponding to a certain order, and operates the bush button 120, the effect control CPU 101 becomes the ranking. The corresponding effect history information is extracted from the effect history table, and as shown in D70, a two-dimensional code including information on the variation pattern ID, the notice effect ID, and the pre-read notice effect ID included in the effect history information is displayed on the screen. To do. In this example, the output button having the first rank (the total number of points is 175 points) is selected. Further, the two-dimensional code includes address information for accessing an information server that provides the effect animation to the player. In this information server, an effect moving image relating to each effect is stored in the hard disk in association with the variation pattern ID, the notice effect ID, and the pre-read notice effect ID.

遊技者が2次元コード読取機能を備える情報端末を使用して、2次元コードを撮像することにより、2次元コードから読み取られたアドレス情報によって演出動画を提供する情報サーバにアクセスする。これにより、同2次元コードから読み取られた変動パターンID、予告演出ID、および先読み予告演出IDに基づいて、情報サーバのCPUが演出動画を構築して遊技者がアクセス可能な所定領域に格納する。遊技者はその所定領域にアクセスして演出動画をダウンロード等により見ることができる。このように、演出履歴情報に応じた2次元コードが出力されることで、遊技者は、遊技中に実行された遊技演出を遊技終了後にも確認することができる。なお、情報サーバ側の所定領域に格納された演出動画は、所定期間が経過したとき(例えばダウンロードが完了したとき)には消去されるようにしても良い。これによれば情報サーバー側の記憶負荷を低減することができる。   The player uses an information terminal equipped with a two-dimensional code reading function to capture an image of the two-dimensional code, thereby accessing an information server that provides an effect moving image using address information read from the two-dimensional code. Thereby, based on the variation pattern ID, the notice effect ID, and the pre-read notice effect ID read from the two-dimensional code, the CPU of the information server constructs the effect movie and stores it in a predetermined area accessible to the player. . The player can access the predetermined area and view the effect animation by downloading or the like. Thus, by outputting the two-dimensional code corresponding to the production history information, the player can confirm the game production executed during the game even after the game is over. Note that the effect animation stored in the predetermined area on the information server side may be deleted when a predetermined period elapses (for example, when the download is completed). According to this, the storage load on the information server side can be reduced.

ここで、以下の方法によって、遊技者が、自らの遊技中に実行された遊技演出に関する演出履歴情報を他の遊技者が取得できないようにすることも可能である。まず遊技者は、スマートフォン等の情報端末によって会員用の情報提供サービスを行うウェブサイトにアクセスして、会員登録画面から会員登録を行う。会員登録を行った遊技者は、遊技を開始するときに、上記ウェブサイトのメニューから遊技を開始する機種(メーカーおよび機種名)を選択する。これにより、選択した遊技機の機種に応じたパスワードが発行される。遊技者は、D31に示すメニュー画面において、スティックコントローラ122を傾倒操作して「パスワード入力」のアイコンを選択してプッシュボタン120を操作することにより、D40に示すパスワード入力画面が表示される。遊技者は、スティックコントローラ122およびプッシュボタン120を使用して、パスワード入力画面に発行されたパスワードを入力する。   Here, by the following method, it is also possible to prevent a player from acquiring performance history information related to a game effect executed during his game. First, a player accesses a website that provides an information providing service for members using an information terminal such as a smartphone, and performs member registration from the member registration screen. A player who has registered as a member selects a model (manufacturer and model name) for starting the game from the menu of the website when starting the game. Thereby, a password corresponding to the model of the selected gaming machine is issued. The player operates the push button 120 by tilting the stick controller 122 on the menu screen shown at D31 and operating the push button 120, whereby the password input screen shown at D40 is displayed. The player uses the stick controller 122 and the push button 120 to input the issued password on the password input screen.

パスワード入力後、遊技者が遊技を実行している期間においては、集計ポイント数の順位が上位(例えば1位から5位)となるような演出履歴情報が記憶されたときには、当該演出履歴情報について、入力されたパスワードを用いて所定の規則に従って暗号化を行い、対応する集計ポイント数および順位と関連付けて暗号化情報を記憶しておく。そして、遊技終了後、D50のランキング画面において、スティックコントローラ122を傾倒操作して、ある順位に対応した「出力ボタン」を選択してブッシュボタン120を操作することにより、演出制御用CPU101は、その順位および集計ポイント数に関連付けられた暗号化情報を含む2次元コードを画面に表示する。さらに、この2次元コードには、遊技者に対して演出動画を提供する情報サーバにアクセスするためのアドレス情報が含まれている。この情報サーバでは、変動パターンID、予告演出ID、および先読み予告演出IDに関連付けて各演出に係る演出動画をハードディスクに記憶している。   After the password is entered, during the period in which the player is playing the game, when the production history information is stored such that the ranking of the total number of points is higher (for example, first to fifth), the production history information Then, encryption is performed according to a predetermined rule using the input password, and the encryption information is stored in association with the corresponding number of points and rank. Then, after the game ends, on the ranking screen of D50, the stick controller 122 is tilted, the “output button” corresponding to a certain order is selected, and the bush button 120 is operated. A two-dimensional code including encryption information associated with the ranking and the total number of points is displayed on the screen. Further, the two-dimensional code includes address information for accessing an information server that provides the effect animation to the player. In this information server, an effect moving image relating to each effect is stored in the hard disk in association with the variation pattern ID, the notice effect ID, and the pre-read notice effect ID.

遊技者が2次元コード読取機能を備える情報端末を使用して、上記の2次元コードを撮像することにより、2次元コードから読み取られたアドレス情報によって遊技演出動画を提供する情報サーバにアクセスする。これにより、同2次元コードから読み取られた暗号化情報が、所定の規則に従って情報サーバ側で復号化され、復号化された情報(変動パターンID、予告演出ID、および先読み予告演出ID)に基づいて、情報サーバのCPUが演出動画を構築して遊技者がアクセス可能な所定領域に格納する。この所定領域は上記復号化により得られたパスワードと関連付けられた領域であり、遊技者はその所定領域に上記パスワードを使用してアクセスして演出動画をダウンロード等により見ることができる。なお、情報サーバ側でパスワードと当該パスワードを提供した情報端末の個体識別情報を関連付けて記憶しておき、その個体識別得情報の情報端末からアクセスがあった場合には、当該個体識別情報に関連付けられたパスワードに対応する所定領域に誘導する(リダイレクトする)ようにしても良い。これにより、ある遊技者の遊技中に実行された遊技演出をその遊技者以外は見ることができないようにすることが可能である。なお、ここに示した例では演出履歴情報をパスワードにより暗号化しているが、これに限らず、順位や集計ポイント数を暗号化するようにしても良く、あるいはこれら全てをパスワードにより暗号化するようにしても良い。また、パスワード自体を暗号化するようにしても良い。また、このようなサービスを提供する情報サーバにおいて、集計ポイント数に応じたランキングを各会員に付与して競わせるようなゲームを提供するようにしても良い。   A player uses an information terminal equipped with a two-dimensional code reading function to capture an image of the two-dimensional code, thereby accessing an information server that provides a game effect moving image based on address information read from the two-dimensional code. Thereby, the encrypted information read from the two-dimensional code is decrypted on the information server side in accordance with a predetermined rule, and is based on the decrypted information (variation pattern ID, notice effect ID, and prefetch notice effect ID). Then, the CPU of the information server constructs the effect animation and stores it in a predetermined area accessible to the player. This predetermined area is an area associated with the password obtained by the decryption, and the player can access the predetermined area using the password and view the effect video by downloading or the like. The information server stores the password and the individual identification information of the information terminal that provided the password in association with each other, and if there is an access from the information terminal of the individual identification obtained information, associate it with the individual identification information. It may be guided (redirected) to a predetermined area corresponding to the given password. As a result, it is possible to prevent a player other than the player from seeing a game effect executed during the game of a player. In the example shown here, the production history information is encrypted with a password. However, the present invention is not limited to this, and the order and the total number of points may be encrypted, or all of them may be encrypted with a password. Anyway. Further, the password itself may be encrypted. In addition, an information server that provides such a service may provide a game in which each member is given a ranking according to the total number of points and competes.

最後に本実施形態の変形例について説明する。   Finally, a modification of the present embodiment will be described.

上記の実施形態では、1の変動表示が実行されている期間および先読み予告演出に係る複数の変動表示が実行されている期間を集計期間として、その集計期間内に実行された遊技演出を対象にポイント集計を行う例について説明したが、これに限らず、大当り遊技状態において実行される遊技演出を対象にポイント集計を行うようにしても良い。例えば、大当り遊技状態において実行される確変大当りであるか否かを示唆する演出や、大当り遊技状態のラウンドが終了するか又は継続するかを示唆する演出にポイントを割り当てて、集計対象とするようにしても良い。ここで、大当り遊技状態とは、識別情報の変動表示が実行されて、停止図柄が導出表示されることに基づいて実行される演出であるため1の変動表示に伴う演出である。   In the above embodiment, the period during which one variable display is executed and the period during which a plurality of variable displays related to the pre-reading notice effect are executed as a total period, and the game effects executed during the total period are targeted. Although an example of performing point aggregation has been described, the present invention is not limited thereto, and point aggregation may be performed for game effects executed in the big hit gaming state. For example, points are assigned to an effect that suggests whether or not a promising big hit is executed in the jackpot gaming state, or an effect that suggests whether the round of the jackpot gaming state is to end or continues, and is to be counted Anyway. Here, the big hit gaming state is an effect that accompanies the 1 variable display because it is an effect that is executed based on the fact that the variable information is displayed and the stop symbol is derived and displayed.

大当り遊技状態において実行される演出に価値を割り当てて集計する場合には、演出図柄の変動表示開始から大当り図柄の導出表示を経て大当り遊技状態に制御され、さらにその大当り遊技状態が終了するまでの期間を集計期間とすると良い。これによれば、1の変動表示に伴って実行される一連の演出の価値を集計することができる。   In the case of assigning value to the effects executed in the jackpot gaming state, the value is controlled to the jackpot gaming state through the derivation display of the jackpot symbol from the start of the variation display of the effect symbols, and further until the jackpot gaming state ends. The period should be the aggregation period. According to this, it is possible to add up the value of a series of effects executed with one variable display.

上記の実施形態では、先読み予告演出が、変動表示の実行毎にターゲットとなる変動表示までの残り変動回数を表示するカウントダウン演出である例について説明したが、これに限らず、演出表示装置9に表示される背景変化演出であっても良い。この場合には、背景変化した状態で実行される変動表示が多くなる毎に、付与されるポイント数を増加させるような演出態様とすると良い。   In the above embodiment, the example in which the pre-reading notice effect is a countdown effect that displays the number of remaining fluctuations until the target fluctuation display is performed every time the fluctuation display is executed has been described. The displayed background change effect may be used. In this case, it is good to set it as the production aspect which increases the number of points provided, whenever the fluctuation display performed with the background changed increases.

上記の実施形態では、図29のD50に示すように、集計ポイント数とその日時情報が表示される例について説明したが、これに限らず、集計ポイント数に関連付けられた演出履歴情報に含まれる変動パターンID、予告演出ID、および先読み予告演出IDから特定される遊技演出の概要、例えば、「スーパーリーチBでバトル演出発展後に大当り」、「特殊キャラカットイン」、「カウントダウン予告」等を対応させて表示するようにしても良い。これによれば、各集計ポイントがどのような一連の演出によって集計されたものであるのかを把握することができる。さらに、遊技演出の概要と共に、各遊技演出の実行に伴い付与されるポイント数を表示するようにしても良い。なお、実行された遊技演出の概要として、例えば、リーチ演出の態様のみを表示し(例えばスーパーリーチA、スーパーリーチB等)、予告演出や先読み予告演出の概要は表示しないというように、概要を表示する対象となる演出カテゴリを限定するようにしても良い。すなわち、概要表示の対象となる演出カテゴリと対象とならない演出カテゴリとが存在するようにしても良い。   In the above embodiment, as shown in D50 of FIG. 29, the example in which the total number of points and the date information thereof are displayed has been described. However, the present invention is not limited to this, and is included in the production history information associated with the total number of points. Outline of game effects specified from variation pattern ID, notice effect ID, and look-ahead notice effect ID, for example, "Big hit after battle effect development in Super Reach B", "Special character cut-in", "Countdown notice", etc. You may make it display. According to this, it is possible to grasp what series of effects each aggregation point is aggregated. Furthermore, you may make it display the number of points provided with execution of each game effect with the outline | summary of game effect. In addition, as an outline of the executed game effect, for example, only an aspect of reach effect is displayed (for example, super reach A, super reach B, etc.), and an overview of the notice effect or the look-ahead notice effect is not displayed. You may make it limit the production | presentation category used as the object to display. That is, there may be an effect category that is the target of the summary display and an effect category that is not the target.

上記の実施形態において、大当りとなることを遊技者に報知する演出、例えば大当り演出やバトル勝利演出に伴い非確変図柄(例えば「666」)が一旦揃った後に、確変図柄(例えば「777」)に変更される所謂確変昇格演出が実行されるようにしても良く、このような確変昇格演出に伴ってポイント数が付与されるようにしても良い。   In the above-described embodiment, after a non-probability variable symbol (for example, “666”) is once aligned with an effect for notifying the player that the game is a big hit, for example, a jackpot effect or a battle victory effect, the probability variable symbol (for example, “777”). The so-called probability variation promotion effect may be executed, or the number of points may be given along with such a probability variation promotion effect.

上記の実施形態において、加算ポイント数表示領域1000は、演出画像の表示領域(例えば、「PUSH!」の文字2000が表示される表示領域)の近くに表示されるか、あるいはその表示領域内に重畳表示される。このように、加算ポイント数表示領域1000の表示位置を、演出画像の表示領域に対応した表示位置とすることにより、当該演出に対応するポイント数を把握することが容易となる。なお、このような演出画像の表示位置は、上記の実施形態のように画面の中央に限らず、演出に応じて画面内の所定の位置に表示され、これに伴い、加算ポイント数表示領域1000の表示位置も変化する。このように加算ポイント数表示領域1000の表示位置を、演出画像の表示領域の近くあるいは表示領域内に表示するようにした場合には、その表示位置が演出画像(例えば文字2000)の表示位置と集計ポイント数表示領域1001との間(例えば、文字2000、加算ポイント数表示領域1000、および集計ポイント数表示領域1001が一直線上に並ぶような表示位置)となるようにすると良い。このようにすることで、あたかも、演出画像の表示位置と集計ポイント数表示領域1001とを加算ポイント数表示領域1000が繋いでいるかのような視覚効果を生じさせることができる。例えば、演出画像の出現後に、その近傍に加算ポイント数を表示し、加算ポイント数の表示後に、さらに加算ポイント数の近傍に集計ポイント数を表示することによって、演出画像の出現に伴い波及的にポイント加算演出が実行される態様とし、演出効果を高めることができる。   In the above embodiment, the added point number display area 1000 is displayed near or within the display area of the effect image (for example, the display area where the characters “PUSH!” 2000 are displayed). It is displayed superimposed. Thus, by setting the display position of the added point number display area 1000 as the display position corresponding to the display area of the effect image, it is easy to grasp the number of points corresponding to the effect. The display position of such an effect image is not limited to the center of the screen as in the above-described embodiment, but is displayed at a predetermined position in the screen according to the effect. The display position of also changes. Thus, when the display position of the added point number display area 1000 is displayed near or within the display area of the effect image, the display position is the display position of the effect image (for example, character 2000). It is preferable to be between the total point number display area 1001 (for example, a display position where the character 2000, the additional point number display area 1000, and the total point number display area 1001 are aligned). By doing in this way, it is possible to produce a visual effect as if the added point number display area 1000 is connected to the display position of the effect image and the total point number display area 1001. For example, after the appearance of the effect image, the addition point number is displayed in the vicinity thereof, and after the addition point number is displayed, the total point number is further displayed in the vicinity of the addition point number. A mode in which the point addition effect is executed can enhance the effect of the effect.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition to the above, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the various display operations including the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 9 depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 18c Total pending storage display unit 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (Main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
120 push button

Claims (1)

識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示手段と、前記変動表示に伴って複数種類の遊技演出から所定の遊技演出を選択して実行する遊技演出実行手段とを備える遊技機であって、
前記遊技演出の種類に対応する価値を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている価値に基づいて所定の集計期間に実行される遊技演出の価値を集計する集計手段と、
前記集計手段により集計された価値および当該価値に関連付けられた遊技演出を特定可能とする表示処理を実行する表示処理手段と、
をさらに備えることを特徴とする遊技機。
A game machine comprising: a variable display means for performing variable display of identification information and deriving and displaying a display result; and a game effect execution means for selecting and executing a predetermined game effect from a plurality of types of game effects accompanying the variable display. There,
Storage means for storing a value corresponding to the type of the game effect;
Totaling means for totalizing the value of game effects executed during a predetermined totaling period based on the value stored in the storage means;
Display processing means for executing display processing that makes it possible to identify the value aggregated by the aggregation means and the game effects associated with the value;
A gaming machine, further comprising:
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