JP2020156703A - Game machine - Google Patents

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JP2020156703A JP2019058404A JP2019058404A JP2020156703A JP 2020156703 A JP2020156703 A JP 2020156703A JP 2019058404 A JP2019058404 A JP 2019058404A JP 2019058404 A JP2019058404 A JP 2019058404A JP 2020156703 A JP2020156703 A JP 2020156703A
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Abstract

To provide a pachinko game machine capable of improving taste of a game.SOLUTION: When a jackpot game based on a probability variable jackpot is terminated and a game state currently changes into a high-probability and time-shortening game state, a performance content such as a failure performance is stored in a game history storage part. When the probability variable jackpot is produced, in the jackpot variation, a past game is reproduced based on the performance content stored in the game history storage part.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、大当たりの発生回数や獲得ポイントなどのデータを画面に表示する遊技機が知られている(特許文献1)。 Conventionally, a gaming machine that displays data such as the number of times a jackpot has occurred and points earned on a screen has been known (Patent Document 1).

特開2016−144677号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-144677

しかし、上述した従来の遊技機は、過去のデータが画面に表示されるだけであるため、遊技の興趣が低いという問題がある。 However, the above-mentioned conventional game machine has a problem that the interest of the game is low because the past data is only displayed on the screen.

そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine, which was created in order to solve the above-mentioned problems and can enhance the interest of the game.

上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、所定の条件が成立したときに当たりか否かの判定を行う当否判定手段と、遊技状態と当否判定手段の判定結果とを報知するための演出を行う演出手段と、を備える遊技機であって、演出手段が演出を行うための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、演出手段が行った演出の履歴と演出データとを関連付けて記憶する履歴記憶手段と、を備えており、演出手段は、履歴記憶手段に記憶されている演出の履歴に関連付けられている演出データを演出データ記憶手段から読出し、その読出した演出データを用いて過去の遊技を再現可能であることを特徴とする。 In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine of the present invention is for notifying a hit / fail determination means for determining whether or not a hit is made when a predetermined condition is satisfied, and a game state and a determination result of the hit / fail determination means. A gaming machine equipped with a production means for producing a production, in which the production data storage means for storing the production data for the production means to perform the production is associated with the history of the production performed by the production means and the production data. It is provided with a history storage means for storing, and the effect means reads the effect data associated with the history of the effect stored in the history storage means from the effect data storage means, and uses the read effect data. It is characterized by being able to reproduce past games.

演出データ記憶手段には、演出手段が演出を行うための演出データが記憶されており、履歴記憶手段は、演出手段が行った演出の履歴と演出データとを関連付けて記憶する。そして、演出手段は、履歴記憶手段に記憶されている演出の履歴に関連付けられている演出データを演出データ記憶手段から読出し、その読出した演出データを用いて過去の遊技を再現可能である。
したがって、遊技者は、過去の遊技が再現されるため、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
The effect data storage means stores the effect data for the effect means to perform the effect, and the history storage means stores the history of the effect performed by the effect means and the effect data in association with each other. Then, the effect means can read the effect data associated with the history of the effect stored in the history storage means from the effect data storage means, and can reproduce the past game by using the read effect data.
Therefore, since the past games are reproduced, the player can enjoy a fresh game that cannot be enjoyed by a conventional game machine.

本発明を実施すれば、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することができる。 By implementing the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine that can enhance the interest of the game.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。It is explanatory drawing which enlarges and shows the indicators provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electric structure of the main control board and peripheral equipment provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 by a block. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electric structure of the sub-control board and peripheral equipment provided in the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 by a block. 主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of the storage contents of the RAM provided in the main control board, (a) is explanatory drawing which shows the storage contents of the 1st special figure reservation storage part, (b) is the 2nd special figure hold storage part. It is explanatory drawing which shows the storage content. 主制御基板が備えるROMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は大当たり判定テーブルの説明図であり、(b)はリーチ判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of the storage contents of ROM included in the main control board, (a) is explanatory drawing of the jackpot determination table, and (b) is explanatory drawing of the reach determination table. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the special figure variation pattern selection table. (a)はサブ制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(b)は第1特図保留演出記憶部の説明図であり、(c)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a part of the storage contents of the RAM included in the sub control board, (b) is an explanatory diagram of the first special figure holding effect storage unit, and (c) is the second special figure holding. It is explanatory drawing of the production storage part. 変動演出パターン選択テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the variation effect pattern selection table. 遊技履歴記憶部の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the game history storage part. 過去の遊技を再現するときのタイミングチャートである。It is a timing chart when reproducing a past game. 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main control processing on the main side executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図12に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main side timer interrupt process which the game control microcomputer executes in the main side main control process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a start port sensor detection process executed by the game control microcomputer in the main timer interrupt process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a special symbol standby process executed by the game control microcomputer in the main timer interrupt process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図14に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd special figure jackpot determination process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 遊技制御用マイコンが図14に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd special figure variation pattern selection process which a game control microcomputer executes in the special symbol standby process shown in FIG. 図17のフローチャートの続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the flowchart of FIG. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a special symbol variation process executed by the game control microcomputer in the main timer interrupt process shown in FIG. 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side main control process executed by the production control microcomputer. 演出制御用マイコンが図20に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process executed by the effect control microcomputer in the sub-side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図20に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。6 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process executed by the effect control microcomputer in the sub-side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図22に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis processing which the production control microcomputer executes in the 10ms timer interrupt processing shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す受信コマンド解析処理において実行する遊技履歴記憶処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game history storage processing executed by the production control microcomputer in the reception command analysis processing shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing executed by the effect control microcomputer in the reception command analysis process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect pattern selection process executed by the effect control microcomputer in the reception command analysis process shown in FIG.

本発明の遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
〈実施形態〉
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
A pachinko gaming machine will be described as an example of the gaming machine of the present invention.
<Embodiment>
The pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, when the direction of each part of the pachinko gaming machine is explained, the direction seen from the player who plays the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko gaming machine are the left-right direction and the up-down direction as seen from the player. Further, the direction approaching the player is the front, and the direction away from the player is the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main configuration of pachinko game machines]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming machine frame 16. The game machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in this order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24, a surplus ball saucer (also referred to as a lower plate) 25, an effect button 9, an effect lever 6, speakers 8 and 8, and a left. It includes a side lamp 23a and a right side lamp 23b.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player who plays a game facing the pachinko gaming machine 1 can hold it with his right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. The firing lever 4a is for adjusting the firing strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. The launch stop button 4b is for stopping the launch of the game ball when the game ball is being launched, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4. The hit ball supply plate 24 is provided on the lower center side of the front frame 18. The hit ball supply plate 24 is for storing the game balls to be supplied to the launching device 90 (FIG. 3). The hit ball supply plate 24 stores the game balls paid out from the ball rental device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3). The surplus ball tray 25 is provided below the hit ball supply plate 24 in the front frame 18. The surplus ball tray 25 stores game balls that exceed the number that can be stored in the hit ball supply plate 24.

演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The effect button 9 is provided on a portion of the front frame 18 that covers the upper part of the hit ball supply plate 24. In other words, the effect button 9 is provided at a position in the front frame 18 where the player facing the pachinko gaming machine 1 can press and operate with his / her right or left hand. In the present embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The effect button 9 has a built-in effect button lamp 9c (FIG. 4) and an effect button vibration motor 9b (FIG. 4). The effect button lamp 9c lights up or blinks when the effect button 9 is pressed during the period when the effect button 9 is pressed. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted by the effect button lamp 9c. The effect button vibration motor 9b vibrates the effect button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period in which the pressing operation of the effect button 9 is effective. In the present embodiment, the effect button lamp 9c is an LED.
The effect button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed effect button 9 to the position before the pressing operation, and the effect button 9 releases the pressing operation state. Then, the restoring force of the elastic member returns to the state before the pressing operation. When the player presses the effect button 9 during the period in which the effect button 9 is pressed, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect performed by the operation of the effect button 9 is referred to as a button effect.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が主として左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が主として左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
An effect lever 6 is provided on the left side of the surplus ball tray 25 in the front frame 18, that is, on the lower left end side of the front frame 18. In other words, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko gaming machine 1 can mainly operate with his left hand. That is, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko gaming machine 1 can mainly operate with the left hand, and the effect button 9 is provided by the player in the front frame 18. It is provided at a position where it can be pressed with the right hand while the effect lever 6 is being operated with the left hand.
The effect lever 6 is formed in a rod shape that can be grasped by hand, and can be rotated clockwise or counterclockwise, as well as pushed backward. Further, the effect lever 6 is provided with an effect lever vibration motor 6d (FIG. 4). The effect lever vibration motor 6d vibrates the effect lever 6, and vibrates at a predetermined timing during a period in which the operation of the effect lever 6 is effective. When the player operates the effect lever 6 during the period in which the operation of the effect lever 6 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect performed by the operation of the effect lever 6 is referred to as a lever effect.

前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する各部分の内側には、サイドランプを構成する複数のLEDがそれぞれ配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 Of the front frame 18, the left side lamp 23a is provided on the left side, and the right side lamp 23b is provided on the right side. The front frame 18 of the portion where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided has translucency, and a plurality of LEDs constituting the side lamp are inside each of the translucent portions. Have been placed. Each LED can emit a plurality of colors, and lights or blinks according to the content of the effect, and further changes the emitted color. The speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the production.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. The game board 2 is arranged at a substantially center of the game board 2, that is, at a position substantially facing the player's face. The effect display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2. The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first big winning device 30, a second big winning device 40, a gate 12, a normal variable winning device (also called an electric chew) 20, a general winning opening 13, and a general winning opening 13. The display device 50, the center decoration body 14, and the rail member 17 are provided.

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 On the board surface of the game board 2, a game area 3 in which the game ball flows down (rolls) is formed. The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the effect display device 7. A plurality of game nails (not shown) for changing the flow direction of the game ball are driven into the board surface of the game board 2. The front surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. Further, although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2. Each of these LEDs is collectively referred to as a panel lamp (indicated by reference numeral 2a in FIG. 4). Each LED constituting the board lamp 2a can emit a plurality of colors, and lights or blinks according to the content of the effect, and further changes the emitted color. That is, the pachinko gaming machine 1 lights or blinks the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a according to the content of the effect during the game control, and outputs sound from each speaker 8.

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。本実施形態では、可動部材21は翼形状に形成されており、基端を回動軸にして回動可能に構成されている。可動部材21が回動することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。 The fixed winning device 10 is arranged at substantially the center of the lower side of the game board 2. The fixed winning device 10 has a first starting port 11 capable of winning (winning) one game ball at a time. The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not change substantially. The gate 12 is arranged in the right game area 3B, and is configured so that a game ball flowing down the right game area 3B can pass through. The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3B. The ordinary variable winning device 20 includes a movable member 21. In the present embodiment, the movable member 21 is formed in a wing shape and is configured to be rotatable with the base end as a rotation axis. The second starting port 22 opens and closes as the movable member 21 rotates. When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and one game ball is easily won (winning) in the second starting port 22. Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed, and the game ball cannot win a prize in the second starting port 22.

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図3)とが設けられている。
The first big prize device 30 is arranged on the right side of the fixed prize device 10 in the game board 2, and the second big prize device 40 is arranged on the upper side of the first big prize device 30. The first large winning device 30 includes a first opening / closing member 31 that opens / closes the first large winning opening 32, and the second large winning device 40 includes a second opening / closing member 41 that opens / closes the second large winning opening 42. Be prepared. The first large winning opening 32 and the second large winning opening 42 are each formed to a size capable of winning (winning) a plurality of game balls at the same time. In the present embodiment, the first opening / closing member 31 and the second opening / closing member 41 are each formed in a long plate shape in the left-right direction, and are configured to be rotatable with the left and right lower ends as rotation axes. Hereinafter, when the matters common to the first large winning opening 32 and the second large winning opening 42 are explained, they are simply referred to as the large winning opening.
Inside the second grand prize device 40, a specific region (not shown) and a non-specific region (not shown), which are regions through which the game ball won in the second grand prize opening 42 can pass, are formed. .. Further, inside the second special winning device 40, a distribution member (not shown) for distributing the game ball winning in the second large winning opening 42 to a specific area or a non-specific area, and the distribution member are driven. A distribution member solenoid 42d (FIG. 3) is provided.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The indicators 50 are provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the first large winning device 30. As shown in FIG. 2, the indicators 50 include a first special symbol display 51 that variablely displays the first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). A second special symbol display 52 for variably displaying a normal symbol and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol) are provided. Further, the indicators 50 display the number of stored operations of the first special symbol display 51a and the second special symbol display 52, which display the number of stored operations of the first special symbol display 51. A second special figure hold indicator 52a and a normal figure hold indicator 53a for displaying the number of stored operation hold of the normal symbol indicator 53 are provided. Hereinafter, when the matters common to the first special symbol and the second special symbol are explained, they are simply referred to as special symbols. Further, when the matters common to the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are explained, it is simply referred to as a special symbol display.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In the present embodiment, the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are each composed of four LEDs. The lit LED (□) and the extinguished LED (■) each represent a special symbol, and the state in which the lit portion of the LED flows in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variation display of the special symbol. Hereinafter, the fluctuation pattern of the special symbol from the start of the fluctuation display of the special symbol to the final display of the special symbol is referred to as a special symbol fluctuation pattern.
Further, in the present embodiment, the ordinary symbol display 53 is composed of two LEDs. The lit LED (□) and the extinguished LED (■) represent a normal symbol, and the state in which each LED is lit alternately represents a variable display of the normal symbol. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for determining whether or not the ball is a hit is executed, and the normal symbol display 53 fluctuates and displays the normal symbol. Then, the ordinary symbol display 53 confirms and displays the ordinary symbol corresponding to the lottery result of the ordinary symbol after a lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the ordinary symbol. When the normal symbol confirmed and displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a hit, the normal variable winning device 20 operates to open and close the movable member 21, and the second starting port 22 opens and closes.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery) for determining whether or not it is a jackpot is executed, and the first special symbol display 51 variablely displays the first special symbol. Then, the first special symbol display 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol. Here, if the first special symbol that is confirmed and displayed is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the first prize winning device 30 operates, the first opening / closing member 31 opens / closes, and the first The big winning opening 32 opens and closes. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is variablely displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 triggered by the winning is activated. The number of stored items that are held and indicate the number of operation holds is displayed by the first special figure hold indicator 51a. Hereinafter, the number of stored operation hold of the first special symbol display 51 is referred to as the first special symbol hold number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Further, when the game ball wins the second starting port 22, a jackpot determination (also referred to as a jackpot lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variablely displays the second special symbol. Then, the second special symbol display 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the second special symbol. Here, if the confirmed second special symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the second prize winning device 40 operates, the second opening / closing member 41 opens / closes, and the second The grand prize opening 42 opens and closes. When the game ball wins a prize in the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is variablely displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 triggered by the winning is activated. The second special figure hold indicator 52a displays the number of stored items that are held and indicate the number of operation holds. Hereinafter, the number of stored operation hold of the second special symbol display 52 is referred to as the second special symbol hold number. In addition, when explaining matters common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。 Hereinafter, the period from when the special symbol display starts the variable display of the special symbol to the final display of the special symbol is referred to as one fluctuation of the special symbol. Further, each time the special symbol is changed once, the number of reserved special symbols decreases by one, which is called digestion of the number of reserved special symbols. In addition, the period required from the opening of the large winning opening to the closing is called the opening period of the large winning opening, and the period from the opening of the large winning opening to the next opening is called a round. The game from the first round to the end of the final round is called a jackpot game. If the jackpot is determined to be a jackpot, the type of jackpot is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the opening and closing of the big winning opening (one or both of the first big winning opening 32 and the second big winning opening 35), the opening period of the big winning opening, the maximum number of rounds that can be performed, and the like are different.

パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。高確率状態は確変とも呼ばれる。パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、V入賞すると確変に移行する機種であり、いわゆるV確変機またはV確機と呼ばれる機種である。 The pachinko gaming machine 1 has a normal probability (hereinafter referred to as a normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as a high probability) as the probability of being determined as a big hit in the jackpot determination (hereinafter referred to as a jackpot probability). And are set. Hereinafter, the gaming state in which the jackpot probability is set to the normal probability is referred to as a normal probability state, and the gaming state in which the jackpot probability is set to a high probability is referred to as a high probability state. High probability states are also called probabilistic changes. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball that has won the second big prize opening 35 during the big hit game passes through the specific area (V prize) described above, the game state after the big hit game is completed shifts to a high probability state. To do. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a model that shifts to a probability change when a V prize is won, and is a so-called V probability change machine or a V probability machine.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。可動体15は、いわゆるギミックの一例である。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general winning opening 13 is arranged on the left side of the fixed winning device 10 in the game board 2. The rail member 17 is arranged along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides the game ball launched by the launching device 90 (FIG. 3) to the game area 3. In the lower center of the game board 2, an out port 19 for discharging a game ball that has not won a prize is opened. The center decoration body 14 is arranged at the upper part of the game board 2. The center decorative body 14 has translucency, and a plurality of LEDs that light up and blink according to the content of the effect are provided inside the center decorative body 14.
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a movable body 15. The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14. The movable body 15 is an example of a so-called gimmick. FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decorative body 14. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced so as to be visible to the player.

演出表示装置7は、演出画像、過去の遊技を再現した画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1〜9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。 The effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, images that reproduce past games, message images, and demonstration images. The player plays the game while viewing those images from the front of the pachinko gaming machine 1. The effect display device 7 displays the effect symbol as the effect image in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol. In the present embodiment, the effect symbol is a symbol representing arithmetic numbers 1 to 9. In addition, the effect symbol may include a symbol representing a non-numeric character such as an alphabet or a special character, or may be combined with a symbol representing a non-numeric character. In the present embodiment, the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area, and the right effect symbol display area are set in order from the left as the area in which the effect display device 7 variablely displays the effect symbol. The left effect symbol 9L is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol 9C is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol 9R is displayed in the right effect symbol display area. Hereinafter, when items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area, and the right effect symbol display area are described, they are simply referred to as the effect symbol display area.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。つまり、演出表示装置7は、大当たり判定の判定結果を報知するための演出を行う。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。
In the present embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect symbol is a variation pattern in which the numbers represented by the effect symbols move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a variation pattern scrolling in the vertical direction. Is. As the variation pattern, a side-scrolling method in which the effect symbols move from one of the left and right sides of the screen to the other, a method in which the effect symbols are displayed in ascending order of numbers at the same display position can also be used. Further, the effect display device 7 displays a background image as an effect image on the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image of a TV drama or a movie, a moving image obtained by animating the moving image, an animation, or a moving image original to a pachinko machine maker. In the present embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can also be used.
The effect display device 7 variablely displays each effect symbol in synchronization with the variable display of the special symbol, and at the same time the special symbol is confirmed and displayed, each effect symbol is confirmed and displayed, and the jackpot determination result is displayed. That is, the effect display device 7 performs an effect for notifying the determination result of the jackpot determination. Here, the definite display is a display state in which the effect symbol is completely stopped without shaking up and down or re-changing.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄および背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
Hereinafter, the effect symbol indicating that the result of the jackpot determination is a jackpot is referred to as a jackpot effect symbol, and the effect symbol indicating that the result of the jackpot determination is a loss is referred to as a loss effect symbol. In the present embodiment, the jackpot effect symbol is a state in which each effect symbol is aligned with the effect symbols representing the same number, that is, a so-called doublet state. For example, as shown in FIG. 1, the left effect symbol 9L, the middle effect symbol 9C, and the right effect symbol 9R, which are confirmed and displayed, are aligned with "7", respectively. Further, the lost effect symbol is a symbol in a state in which each effect symbol is not aligned with the effect symbols representing the same number, that is, a symbol in a non-doublet state. For example, the confirmed display of the left effect symbol 9L is "7", the middle effect symbol 9C is "6", and the right effect symbol 9R is "7".
Hereinafter, an image including an effect symbol and a background image that the effect display device 7 variablely displays in synchronization with the special symbol is referred to as a variable effect pattern.

変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。また、第2演出保留表示領域52Bは、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。 The variation effect pattern is variablely displayed in synchronization with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the operation suspension of the special symbol display occurs, the operation of the effect display device 7 is also suspended. That is, the number of operation suspensions of the special symbol display and the number of operation suspensions of the effect display device 7 match. As shown in FIG. 1, the effect display device 7 is set with a first effect hold display area 51B and a second effect hold display area 52B. The first effect hold display area 51B is an area for displaying an effect hold image indicating the number of operation hold of the effect display device 7 due to the first special figure hold. That is, the player can know the number of the first special figure hold by looking at the effect hold image displayed in the first effect hold display area 51B, and the effect display device 7 caused by the first special figure hold. You can know the number of pending operations. Further, the second effect hold display area 52B is an area for displaying an effect hold image indicating the number of operation hold of the effect display device 7 due to the second special figure hold. That is, the player can know the number of the second special figure hold by looking at the effect hold image displayed in the second effect hold display area 52B, and the effect display device 7 caused by the second special figure hold. You can know the number of pending operations.

本実施形態では、第1演出保留表示領域51Bおよび第2演出保留表示領域52Bは、それぞれ保留を示す4個の保留画像を表示可能である。図示の例では、第1演出保留表示領域51Bは円形の保留画像を表示し、第2演出保留表示領域52Bは三角形の保留画像を表示する。また、本実施形態では、各保留画像は、青色、緑色および赤色に変化可能である。以下の説明では、青色で表示される保留画像を青保留、緑色で表示される保留画像を緑保留、赤色で表示される保留画像を赤保留とそれぞれ称する。 In the present embodiment, the first effect hold display area 51B and the second effect hold display area 52B can each display four hold images indicating hold. In the illustrated example, the first effect hold display area 51B displays a circular hold image, and the second effect hold display area 52B displays a triangular hold image. Also, in this embodiment, each reserved image can be changed to blue, green and red. In the following description, the held image displayed in blue is referred to as blue hold, the held image displayed in green is referred to as green hold, and the held image displayed in red is referred to as red hold.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)とを備えている。
[Main electrical components of pachinko machines]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4.
The pachinko gaming machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 3), a payout control board 73 (FIG. 3), a sub control board 100 (FIG. 4), and an image control board 200 (FIG. 4).

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)、などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。 As shown in FIG. 3, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input / output circuit 65. The CPU 62 executes winning prize detection, jackpot determination, update of various random numbers, and the like. The ROM 63 includes a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table TA1 (FIG. 6 (a)), a reach determination table TA2 (FIG. 6 (b)), a special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7), and a jackpot type determination. Various tables such as tables (not shown) are stored. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery) such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図5(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1特図保留数を1個ずつ記憶する第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数(上限数)は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a normal figure reservation storage unit 64c. As shown in FIG. 5A, the first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas for storing the number of first special figure reservations one by one. That is, the maximum number of first special figure reservations (upper limit number) that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning a prize in the first starting port 11 (FIG. 1) are stored. To. When the game ball wins the first starting port 11 (FIG. 1) while the first special symbol display 51 (FIG. 2) is displaying the first special symbol in a variable manner, the first special due to the winning. The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special symbol reserved storage unit 64a.

図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第2特図保留数を1個ずつ記憶する第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数(上限数)は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。 As shown in FIG. 5B, the second special figure reservation storage unit 64b includes first to fourth storage areas for storing the number of second special figure reservations one by one. That is, the maximum number of second special figure reservations (upper limit number) that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning a prize in the second starting port 22 (FIG. 1) are stored. To. When the game ball wins the second starting port 22 (FIG. 1) while the second special symbol display 52 (FIG. 2) is displaying the second special symbol in a variable manner, the second special due to the winning. The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation pending), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special symbol reserved storage unit 64b.

第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第1記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 In the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, the jackpot random numbers and the like are stored in order from the first storage area in the order in which the operation hold occurs. Therefore, when the jackpot random number or the like is stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random number or the like stored in the fourth storage area is the newest information in time and is stored in the first storage area. The jackpot random numbers that are given are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the adjacent old storage area each time the variable display of the special symbol ends once. For example, the jackpot random number stored in the second storage area shifts to the first storage area. In addition, the lottery based on the jackpot random numbers stored in the first storage area is executed before the variable display of the special symbol by the special symbol display ends and the next variable display starts.

普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The normal figure hold storage unit 64c (FIG. 3) determines whether or not the normal hit random number (whether or not the normal symbol is hit) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (FIG. 1). (Random number for lottery) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbol in a variable manner, the operation of the normal symbol display 53 due to the passage is temporarily suspended (operation pending) and then passed. The normal hit random number acquired due to the above is stored in the normal figure reservation storage unit 64c. The pending variable display of the normal symbol is performed after the current variable display of the normal symbol is completed. In the present embodiment, the normal symbol hold storage unit 64c has a storage area for holding a total of four, and the normal symbol display 53 has a maximum of four storage areas for operation hold. Hereinafter, the number of stored operation hold of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol hold number.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。 Further, the RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60. When the pachinko gaming machine 1 is started while the RAM clear switch 66 is pressed, the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub-control board 100 are initialized. Further, the indicators 50 are electrically connected to the main control board 60. Further, the main control board 60 has a first start port sensor 11a, a second start port sensor 22a, a gate sensor 12a, a first special winning opening sensor 32a, and a second large winning opening via a relay board 74. Sorting the sensor 42a, the specific area sensor 42b, the non-specific area sensor 42c, the general winning opening sensor 13a, the electric chew solenoid 20a, the first winning opening solenoid 30a, and the second winning opening solenoid 40a. The member solenoid 42d is electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first start port sensor 11a is provided directly below the first start port 11 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first start port 11 to the main control board 60. The second starting port sensor 22a is provided directly below the second starting port 22 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second starting port 22 to the main control board 60. The gate sensor 12a is provided in the passage region of the game ball in the gate 12 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the gate 12 to the main control board 60. The first large winning opening sensor 32a is provided directly below the first large winning opening 32 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first large winning opening 32 to the main control board 60. To do. The second large winning opening sensor 42a is provided directly below the second large winning opening 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second large winning opening 42 to the main control board 60. To do. The specific area sensor 42b is provided in a specific area inside the second large winning opening 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the specific area to the main control board 60. The non-specific area sensor 42c is provided in the non-specific area inside the second large winning opening 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. .. The general winning opening sensor 13a is provided directly below the general winning opening 13 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the general winning opening 13 to the main control board 60.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を回動させる。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric chew solenoid 20a normally rotates the movable member 21 (FIG. 1) of the variable winning device 20. The first grand prize opening solenoid 30a opens and closes and drives the first opening / closing member 31 (FIG. 1) of the first winning device 30. The second special winning opening solenoid 40a opens and closes and drives the second opening / closing member 41 (FIG. 1) of the second special winning device 40. The distribution member solenoid 42d drives a distribution member provided inside the second special winning device 40.
Further, the ball lending device 80, the card unit 76, and the prize ball payout device 400 are electrically connected to the main control board 60 via the payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko gaming machine 1, and reads or writes the balance on the prepaid card. The ball lending device 80 includes a ball lending motor 81 and a ball lending sensor 82. The ball lending motor 81 drives a member that pays out the game ball as a lending ball, and the ball lending sensor 82 sends a signal indicating that the game ball has been paid out by the member through the main control board 73 via the payout control board 73. Output to 60. The game control microcomputer 61 counts the number of balls rented by the ball renting device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When the ball lending button (not shown) is operated while the balance equal to or greater than the minimum balance that can be paid out is recorded on the prepaid card inserted in the card unit 76, the ball lending device 80 operates and the ball lending device 80 operates. The minimum number of rental balls is paid out to the hit ball supply plate 24.

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73および発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member for paying out the game ball as the prize ball, and the prize ball sensor 402 sends a signal indicating that the game ball has been paid out by the member through the main control board 73 via the payout control board 73. Output to 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.
Further, the launch device 90 is electrically connected to the main control board 60 via the payout control board 73 and the launch control circuit 75. The launch device 90 includes a launch motor 91, a touch switch 92, and a launch volume 93. The launch motor 91 drives a striking mallet (not shown) that strikes and launches a game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The firing volume 93 adjusts the strength with which the hitting mallet hits the game ball according to the amount of rotation of the firing lever 4a (FIG. 1).

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies electric power to the main control board 60 and the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies electric power to each device electrically connected to the payout control board 73 via the payout control board 73. Further, the power supply board 70 supplies electric power from the main control board 60 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 via the relay board 74. Further, the power supply board 70 supplies electric power to the indicators 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60.
The power supply board 70 is provided with a backup power supply circuit 71. The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 and the like of the main control board 60 when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 for turning on / off the main power supply for supplying electric power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70.

主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub control board 100 (FIG. 4). The main control board 60 can transmit commands to the sub control board 100, but the sub control board 100 cannot transmit commands to the main control board 60. That is, the communication between the main control board 60 and the sub control board 100 is a unidirectional communication that can only be transmitted from the main control board 60 to the sub control board 100.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技の進行に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラム、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123と、遊技履歴記憶部124とが設けられている。 As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as an effect control microcomputer) 101 is mounted on the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input / output circuit 103. The CPU 102 controls the effect as the game progresses. The ROM 110 stores various tables such as a computer program for the CPU 102 to control the effect and a variable effect pattern selection table TA4 (FIG. 9). The RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes a computer program. Further, the RAM 120 is provided with a first special figure reservation effect storage unit 121, a second special figure reservation effect storage unit 122, the variation effect storage unit 123, and a game history storage unit 124.

図8(b)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力された第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
図8(c)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力された第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103(図4)は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの出力または入力を行う。演出表示装置7および演出制御用マイコン101は演出手段の一例である。
As shown in FIG. 8B, the first special figure reservation effect storage unit 121 has four storage areas including the first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. The first start winning command etc. are memorized. The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins a prize in the first starting port 11.
As shown in FIG. 8 (c), the second special figure reservation effect storage unit 122 has four storage areas including the first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. The second start winning command etc. are memorized. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins a prize in the second starting port 22.
The variation effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second start winning command used for the variation.
The input / output circuit 103 (FIG. 4) outputs or inputs data to and from each board connected to the sub control board 100. The effect display device 7 and the effect control microcomputer 101 are examples of effect means.

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、過去の遊技を再現する演出内容、ボタン演出画像および予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 The image control board 200 is electrically connected to the sub control board 100. The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. And are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display an effect image such as a variable effect pattern, an effect content that reproduces a past game, a button effect image, and a notice effect image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes a computer program. Image data for the effect display device 7 to display the effect image is stored in the CGROM 205. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202, and expands the read image data into a development area in the VRAM 206. Then, the VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206, and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206. Then, the VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into an RGB signal and outputs the image data to the effect display device 7. As a result, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2aおよび演出ボタンランプ9cが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に出力する。そして、ランプ制御基板79は、入力した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に出力する。そして、動作パターンデータを入力したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
The left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the panel lamp 2a, and the effect button lamp 9c are electrically connected to the sub control board 100 via the lamp control board 79. The effect control microcomputer 101 creates light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp using the data stored in the ROM 110, and outputs the light emission pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 controls the light emission of each lamp according to the input light emission pattern data.
The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77. A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. .. The effect control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the movable body 15 using the data stored in the ROM 110, and outputs the operation pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79 into which the operation pattern data is input drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, and controls the operation of the movable body 15.

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から入力したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub control board 100 via the voice control board 78. The voice control board 78 is equipped with a voice control CPU (not shown), a voice data ROM (not shown), a voice synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). .. The voice data ROM stores voice data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on a command input from the sub control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesis circuit. The voice synthesis circuit synthesizes the input voice data, converts the synthesized voice data into an analog voice signal, and outputs the synthesized voice data to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs the sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9(図1)が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6(図1)が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 Further, the effect button detection switch 9a, the effect lever push detection switch 6a, the effect lever rotation detection switch 6b, the effect button vibration motor 9b, and the effect lever vibration motor 6d are electrically connected to the sub control board 100. Has been done. The effect button detection switch 9a outputs a signal indicating that the effect button 9 (FIG. 1) has been pressed to the sub control board 100, and the effect control microcomputer 101 is based on the signal input from the effect button detection switch 9a. And execute the button effect. The effect lever push detection switch 6a outputs a signal indicating that the effect lever 6 (FIG. 1) has been pressed to the sub control board 100, and the effect control microcomputer 101 inputs a signal input from the effect lever push detection switch 6a. Based on the above, the lever effect performed when the effect lever 6 is pushed in is executed. The effect lever rotation detection switch 6b outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 is based on the signal input from the effect lever rotation detection switch 6b. The lever effect performed when the effect lever 6 is rotated is executed.

演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。 The effect button vibration motor 9b is a member that vibrates the effect button 9, and is housed inside the effect button 9. The effect lever vibration motor 6d is a member that vibrates the effect lever 6, and is provided at a portion in contact with the effect lever 6 or inside the effect lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the effect button vibration motor 9b and operation pattern data that determines the operation pattern of the effect lever vibration motor 6d. The effect control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the effect timing for vibrating the effect button 9 is reached, and drives and controls the effect button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. Further, the effect control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the effect timing for vibrating the effect lever 6 is reached, and drives and controls the effect lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game status]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display and the normal symbol display 53 of the pachinko gaming machine 1 are provided with a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special symbol display is operating is called a "high probability state", and the state in which it is not operating is called a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.
In addition, the state in which the fluctuation time shortening function of the special symbol display is operating is called a "time saving state", and the state in which it is not operating is called a "non-time saving state". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than in the non-time-saving state.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol display may operate at the same time, or only one of them may operate. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being judged as a win in the lottery of ordinary symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 53 is activated, the normal symbol that the normal symbol display 53 confirms and displays is determined to be a winning symbol (in the lottery of the normal symbol), as compared with the case where the normal symbol display 53 is not activated. The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done) increases.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 Further, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. For example, the fluctuation time of a normal symbol is 10 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state. Further, in the time saving state, the opening time of the normally variable winning device 20 is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the normally variable winning device 20 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times of opening of the normally variable winning device 20 is operating. The auxiliary game is a game in which the second starting port 22 is opened and closed in an opening pattern according to the current game state when the definitely displayed normal symbol is a predetermined specific ordinary symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
When the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extending function and the opening number increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, these functions are not operating. In comparison with the above, the normally variable winning device 20 is opened frequently, and the game ball frequently wins the second starting port 22. As a result, the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls becomes high, so that the player can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls on hand. In this way, under the condition that the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and the opening number of times increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning is performed. The control that supports the winning of the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball passes through a specific area inside the second big winning opening 42 (FIG. 1) during the big hit game, the gaming state after the big hit game is completed is electric. Support control is performed, and it is in a high probability state and a time saving state. This game state ends when a predetermined number of times of variable display of special symbols is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed.

また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり、大当たり判定において大当たりと判定した判定結果を報知するための大当たり変動を行った後の遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技に移行する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。大当たり遊技は特別遊技状態の一例である。
Further, when the game ball does not pass through the specific area inside the second big winning opening 42 (FIG. 1) during the big hit game, the game state after the big hit game is completed is controlled by electric support. It is usually a probability state and a time saving state. This game state ends when a predetermined number of times of variable display of special symbols is executed, or when a big hit is won and the big hit game is executed. That is, the gaming state after performing the jackpot variation for notifying the determination result of the jackpot determination in the jackpot determination shifts to the jackpot game, which is a gaming state advantageous to the player.
When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state and a non-time saving state without performing electric support control. The jackpot game is an example of a special game state.

[大当たり判定テーブル]
図6(a)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0〜65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0〜65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0〜164の計165個の大当たり乱数が、判定結果の大当たりと対応付けて設定されている。また、0〜65535のうち0〜164以外の大当たり乱数が、判定結果のハズレと対応付けて設定されている。つまり、遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Big hit judgment table]
The jackpot determination table TA1 shown in FIG. 6A is a table referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 3) executes a jackpot determination as to whether or not it is a jackpot. The jackpot determination table TA1 is configured by associating a game state with a jackpot random number. The jackpot random number is a random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. In the present embodiment, the jackpot random number counter counts a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535. That is, a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 are generated. In the present embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table TA1 in association with the jackpot of the determination result as the jackpot random numbers when the game state is the normal probability state. Further, a jackpot random number other than 0 to 164 out of 0 to 65535 is set in association with the loss of the determination result. That is, when the game control microcomputer 61 is in the normal probability state and the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter is any of 0 to 164, the game control microcomputer 61 determines that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination, and 0 to 65535. If it is other than 0 to 164, it is not a big hit, that is, it is determined to be a loss.

また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜649の計650個の大当たり乱数が、判定結果の大当たりと対応付けて設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。また、また、0〜65535のうち0〜649以外の大当たり乱数が、判定結果のハズレと対応付けて設定されている。つまり、遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 Further, in the present embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table TA1 in association with the jackpot of the determination result as jackpot random numbers when the gaming state is in the high probability state. There is. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. Further, a jackpot random number other than 0 to 649 out of 0 to 65535 is set in association with the loss of the determination result. That is, if the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter is any of 0 to 649 when the game state is in the high probability state, the game control microcomputer 61 determines that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination, and 0 to 65535. If it is other than 0 to 649, it is not a big hit, that is, it is determined to be a loss.

[リーチ判定テーブル]
図6(b)に示すリーチ判定テーブルTA2は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、確定表示されていない図柄がスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach judgment table]
The reach determination table TA2 shown in FIG. 6B determines whether or not the game control microcomputer 61 (FIG. 3) selects a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. This is a table to be referred to when making a judgment. Here, the reach is a state in which there is only one special symbol that is variablely displayed among a plurality of special symbols, and it depends on which special symbol the variablely displayed special symbol is confirmed and displayed. It is a state where it is a combination of special symbols indicating a big hit. Further, the reach is a state in which one of the effect symbols that are variablely displayed in each of the plurality of display areas of the effect display device 7 is the remaining one, and the effect symbols are variablely displayed. It is a state in which a combination of jackpot effect symbols is used depending on which effect symbol is confirmed and displayed.
For example, when one of the jackpot effect symbols is "777", "7" is definitely displayed as the left effect symbol 9L in the left effect symbol display area, and "7" is confirmed as the right effect symbol 9R in the right effect symbol display area. "Is confirmed, and the middle effect symbol 9C is variablely displayed in the middle effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which a symbol that is not fixedly displayed is scrolling, a state in which it is shaking, a state in which enlargement and reduction are repeated, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0〜255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0〜256の計256個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0〜27の計28個のリーチ乱数が、判定結果のリーチ有りと対応付けて設定されている。また、0〜255のうち0〜27以外のリーチ乱数が、判定結果のリーチ無しと対応付けて設定されている。つまり、遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select the special figure fluctuation pattern in which the reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table TA2 is configured by associating a game state with a reach random number. The reach random number is a random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In the present embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 reach random numbers from 0 to 255. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. In the present embodiment, a total of 28 reach random numbers, 0 to 27, are set as reach random numbers when the game state is in the non-time saving state, in association with the presence of reach of the determination result. Further, a reach random number other than 0 to 27 out of 0 to 255 is set in association with no reach of the determination result. That is, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number acquired from the reach random number counter is any of 0 to 27 when the game state is in the non-time saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is reach in the reach determination, and 0 to 0. If it is other than 0 to 27 out of 255, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0〜11の計12個のリーチ乱数が、判定結果のリーチ有りと対応付けて設定されている。また、0〜255のうち0〜11以外のリーチ乱数が、判定結果のリーチ無しと対応付けて設定されている。つまり、遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0〜11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0〜255のうち0〜11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
上述したように、リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
Further, in the present embodiment, a total of 12 reach random numbers 0 to 11 are set as reach random numbers when the game state is in the time saving state in association with the presence of reach of the determination result. Further, a reach random number other than 0 to 11 out of 0 to 255 is set in association with no reach of the determination result. That is, the game control microcomputer 61 determines that there is reach in the reach determination when the reach random number acquired from the reach random number counter is any of 0 to 11 when the game state is the time saving state, and 0 to 255. If it is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.
As described above, the reach random number determined to have reach is set to be smaller in the time-saving state than in the non-time-saving state. As a result, the probability of being determined to have reach in the time-saving state is lower than in the non-time-saving state. That is, since the probability of being determined as having no reach is high, the probability of selecting the special figure fluctuation pattern without reach is high accordingly. Therefore, in the short time state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster.

[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(図3)が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターンテーブルTA3は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTA3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の変動パターン乱数を発生する。
[Special figure fluctuation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table TA3 shown in FIG. 7 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when determining the special figure variation pattern by the special symbol display by lottery. The special figure fluctuation pattern table TA3 associates the game state, the judgment (big hit judgment and reach judgment) result, the special figure hold number, the fluctuation pattern random number, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time, and the stop time. It is composed of. The variation effect pattern in the special figure variation pattern selection table TA3 is a variation effect pattern in which the effect display device 7 variably displays the effect corresponding to the selected special figure variation pattern, and is described for reference. The variation pattern random number is a random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. In the present embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 fluctuation pattern random numbers from 0 to 99 are generated.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は40秒であり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は0.5秒である。特図変動パターンP2の変動時間は15秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 When the game state is a non-time saving state, it is determined as a big hit in the big hit judgment, and if the variable pattern random number acquired from the variable pattern random number counter is any of 0 to 94, the special figure is irrespective of the number of reserved special figures. The variation pattern P1 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P1 is selected is 95%. If the variation pattern random number is any of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of special figure reservations. That is, the probability that the special figure fluctuation pattern P2 is selected is 5%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P1 is 40 seconds, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is confirmed and displayed is 0.5 seconds. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P2 is 15 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Further, when the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays SP (super) reach as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays the normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は40秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。特図変動パターンP4の変動時間は15秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 Further, when the game state is a non-time saving state, it is determined to be lost, and when it is determined to have reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter. When is any of 0 to 9, the special figure fluctuation pattern P3 is selected regardless of the number of reserved special figures. That is, the probability that the special figure variation pattern P3 is selected is 10%. Further, when the variation pattern random number is any of 10 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of reserved special figures. That is, the probability that the special figure fluctuation pattern P4 is selected is 90%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P3 is 40 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P4 is 15 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Further, when the special figure variation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays SP reach as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays the normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。特図変動パターンP6の変動時間は5秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, when the game state is a non-time saving state, it is determined to be lost, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of a loss without reach, the number of special figures held is 0 to 2. If the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P5 is selected. That is, the probability that the special figure fluctuation pattern P5 is selected is 100%. If the number of special figures held is 3 to 4 and the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P6 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P6 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P5 is 10 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P6 is 5 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays the normal variation as the variation effect pattern.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11の変動時間は120秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、特図保留数が1〜2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜59のいずれかであった場合は、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は60%である。特図変動パターンP12の変動時間は15秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして時短SPリーチを表示する。時短SPリーチとは、時短状態のときに表示するSPリーチのことである。 If it is determined as a big hit when the game state is in the time saving state and the fluctuation pattern random number acquired from the fluctuation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure fluctuation pattern P11 is set regardless of the number of special figure reservations. Be selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P11 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P11 is 120 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Further, when the game state is a time saving state, it is determined that there is a loss, and in the reach determination, it is determined that there is a reach, that is, in the case of a loss with a reach, and the number of reserved special figures is 1 or 2. If the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 59, the special figure variation pattern P12 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 60%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P12 is 15 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Further, when the special figure variation pattern P11 or the special figure variation pattern P12 is selected, the effect display device 7 displays the time saving SP reach as the variation effect pattern. The time saving SP reach is the SP reach displayed in the time saving state.

また、特図保留が1〜2個であり、変動パターン乱数から取得した変動パターン乱数が60〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は40%である。特図変動パターンP13の変動時間は20秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。
また、特図保留が3〜4個であり、変動パターン乱数から取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP14の変動時間は40秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして時短SPリーチを表示する。
Further, when there are 1 or 2 special figure reservations and the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number is any of 60 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P13 is selected is 40%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P13 is 20 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds.
Further, when there are 3 to 4 special figure reservations and the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P14 is 40 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Further, when the special figure variation pattern P13 or the special figure variation pattern P14 is selected, the effect display device 7 displays the time saving SP reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0〜1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP15が選択される。つまり、特図変動パターンP15が選択される確率は100%である。特図変動パターンP15の変動時間は5秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。
特図保留数が2〜4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP16が選択される。つまり、特図変動パターンP16が選択される確率は100%である。特図変動パターンP16の変動時間は2.5秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP15または特図変動パターンP16が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして時短通常変動を表示する。時短通常変動とは、時短状態のときに表示する通常変動のことである。
Further, when the game state is a time saving state, it is determined that there is a loss, and in the reach determination, it is determined that there is no reach, that is, in the case of a loss without reach, and the number of reserved special figures is 0 to 1. If the variation pattern random number acquired from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P15 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P15 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P15 is 5 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds.
When the number of special figure reservations is 2 to 4 and the fluctuation pattern random number acquired from the fluctuation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure fluctuation pattern P16 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P16 is selected is 100%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P16 is 2.5 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Further, when the special figure variation pattern P15 or the special figure variation pattern P16 is selected, the effect display device 7 displays the time-saving normal variation as the variation effect pattern. The time saving normal fluctuation is the normal fluctuation displayed in the time saving state.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
As described above, the probability that SP reach is selected in the non-time saving state is 95% when it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, but it is determined to be lost in the jackpot determination and it is determined that there is reach. If it is done, it is 10%. In addition, the probability that normal reach is selected in the non-time saving state is 5% when it is determined as a jackpot in the jackpot determination, but when it is determined as a loss in the jackpot determination and it is determined that there is reach. It is 90%.
That is, when the effect display device 7 displays SP reach as a variable effect pattern, there is a high possibility that a big hit will occur. In other words, SP reach is a variable production pattern in which the degree of expectation for the occurrence of a jackpot is higher than that of normal reach.

[変動演出パターン選択テーブル]
図9に示す変動演出パターン選択テーブルTA4は、演出表示装置7が表示する変動演出パターンを演出制御用マイコン101(図4)が選択する際に参照するテーブルである。変動演出パターン選択テーブルTA4は、特図変動パターンと、変動演出パターン乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。変動演出パターン乱数は、変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動演出パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の変動演出パターン乱数を発生する。
[Variable effect pattern selection table]
The variation effect pattern selection table TA4 shown in FIG. 9 is a table referred to when the effect control microcomputer 101 (FIG. 4) selects the variation effect pattern displayed by the effect display device 7. The variation effect pattern selection table TA4 is configured by associating a special figure variation pattern, a variation effect pattern random number, and a variation effect pattern. The special figure fluctuation pattern corresponds to the special figure fluctuation pattern set in the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (FIG. 7) described above, and the fluctuation time of the fluctuation effect pattern is the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (FIG. 7). It is the same as the fluctuation time of the special figure fluctuation pattern set in FIG. 7). The variation effect pattern random number is a random number selected from the variation effect pattern random numbers generated by the variation effect pattern random number counter. In the present embodiment, the variation effect pattern random number counter counts a total of 100 variation effect pattern random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 variation effect pattern random numbers from 0 to 99 are generated.

特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜69のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が70〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜59のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が60〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチDが選択される。 When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 69, SP reach A is selected as the variation effect pattern. Random numbers. When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 70 to 99, SP reach B is selected as the variation effect pattern. Random numbers. When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 59, SP reach C is selected as the variation effect pattern. Random numbers. When the variation pattern P2 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 60 to 99, SP reach D is selected as the variation effect pattern. Random numbers.

特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜54のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチEが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が55〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチFが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜29のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が30〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。 When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 54, SP reach E is selected as the variation effect pattern. Random numbers. When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 55 to 99, SP reach F is selected as the variation effect pattern. Random numbers. When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 29, the normal reach A is selected as the variation effect pattern. .. When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 30 to 99, the normal reach B is selected as the variation effect pattern. ..

特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチGが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチHが選択される。また、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチIが選択される。 When the variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 99, the normal variation A is selected as the variation effect pattern. To. When the variation pattern P6 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 99, the normal variation B is selected as the variation effect pattern. To. When the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 99, the time saving SP reach G is selected as the variation effect pattern. Will be done. Further, when the variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern and the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 49, the time saving SP reach H is selected as the variation effect pattern. Is selected. Further, when the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 50 to 99, the time saving SP reach I is selected as the variation effect pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチJが選択される。また、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチKが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチLが選択される。また、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチMが選択される。
When the variation pattern P13 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 49, the time saving SP reach J is selected as the variation effect pattern. Will be done. Further, when the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 50 to 99, the time saving SP reach K is selected as the variation effect pattern.
When the variation pattern P14 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 49, the time saving SP reach L is selected as the variation effect pattern. Will be done. Further, when the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 50 to 99, the time saving SP reach M is selected as the variation effect pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP15が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Aが選択される。また、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Bが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP16が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0〜49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Cが選択される。また、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50〜99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Dが選択される。変動演出パターンは演出データの一例であり、変動演出パターン選択テーブルTA4は演出データ記憶手段の一例である。
When the variation pattern P15 is selected as the special figure variation pattern and the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 49, the time saving normal variation A is selected as the variation effect pattern. Will be done. When the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 50 to 99, the time-saving normal variation B is selected as the variation effect pattern.
When the variation pattern P16 is selected as the special figure variation pattern, if the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 0 to 49, the time saving normal variation C is selected as the variation effect pattern. Will be done. When the variation effect pattern random number acquired from the variation effect pattern random number counter is any of 50 to 99, the time-saving normal variation D is selected as the variation effect pattern. The variable effect pattern is an example of the effect data, and the variable effect pattern selection table TA4 is an example of the effect data storage means.

[パチンコ遊技機1の特徴]
ここで、パチンコ遊技機1の特徴について図10および図11を参照しつつ説明する。以下の説明では、大当たり判定の判定結果が大当たりではなかった、つまりハズレであったことを報知するための演出をハズレ演出と称し、大当たり判定の結果が大当たりであったことを報知するための演出を大当たり演出と称する。
[Characteristics of pachinko game machine 1]
Here, the features of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 10 and 11. In the following explanation, the effect for notifying that the judgment result of the jackpot determination was not a jackpot, that is, the loss was referred to as the loss effect, and the effect for notifying that the result of the jackpot determination was a jackpot. Is called a jackpot production.

パチンコ遊技機1は、過去の遊技履歴に基づいて過去の遊技を再現できることを特徴としている。本実施形態では、高確率・時短の遊技状態になっている期間において発生した演出内容を遊技履歴として記憶し、その記憶した演出内容に基づいて過去の遊技を再現する。また、過去の遊技の再現は、高確率・時短の期間において発生した大当たり変動において行う。つまり、演出表示装置7などの演出手段は、大当たり判定の判定結果を報知するための演出において過去の遊技を再現可能である。ここで、大当り変動とは、演出表示装置7が、大当たりの判定結果を報知するために変動表示する変動演出パターンである。以下、大当たり遊技が終了した以降の遊技状態が高確率状態に変化する、つまり確変に変化する大当たりのこと確変大当たりと称する。確変大当たりか通常大当たりかの決定は、大当たり種別乱数を用いた大当たり種別判定によって行われる。また、遊技履歴が遊技履歴記憶部124に記憶される期間を遊技履歴記憶期間という。 The pachinko gaming machine 1 is characterized in that it can reproduce past games based on past game history. In the present embodiment, the effect content generated during the period of the high-probability / short-time game state is stored as a game history, and the past game is reproduced based on the stored effect content. In addition, the reproduction of the past game is performed in the jackpot fluctuation that occurred in the period of high probability and short time. That is, the effect means such as the effect display device 7 can reproduce the past game in the effect for notifying the determination result of the jackpot determination. Here, the jackpot variation is a variation effect pattern in which the effect display device 7 variably displays the effect display in order to notify the determination result of the jackpot. Hereinafter, a jackpot in which the game state after the jackpot game is completed changes to a high probability state, that is, a jackpot that changes probabilistically, is referred to as a probabilistic jackpot. Whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot is determined by a jackpot type determination using a jackpot type random number. Further, the period in which the game history is stored in the game history storage unit 124 is referred to as a game history storage period.

また、大当り変動において確定表示する大当たり演出図柄は、大当たりの種別に応じた抽選により決定される。詳しくは、大当たりの種別毎にそれぞれ複数種類の大当たり演出図柄が設定された大当たり演出図柄テーブルと、大当たり演出図柄を選択するための乱数をカウントする大当たり演出図柄選択乱数カウンタとを用いる。そして、大当たり演出図柄テーブルを参照し、先に決定した大当たり種別と対応付けられている乱数のうち、大当たり演出図柄選択乱数カウンタから取得した乱数と対応付けられている大当たり演出図柄を選択する。この選択された大当たり演出図柄は、過去の遊技を再現したときの最後の演出における変動演出パターンを停止するときに確定表示する。 In addition, the jackpot effect symbol to be confirmed and displayed in the jackpot fluctuation is determined by a lottery according to the type of jackpot. Specifically, a jackpot effect symbol table in which a plurality of types of jackpot effect symbols are set for each type of jackpot, and a jackpot effect symbol selection random number counter that counts random numbers for selecting a jackpot effect symbol are used. Then, the jackpot effect symbol table is referred to, and among the random numbers associated with the jackpot type determined earlier, the jackpot effect symbol associated with the random number acquired from the jackpot effect symbol selection random number counter is selected. The selected jackpot effect symbol is fixedly displayed when the variable effect pattern in the final effect when the past game is reproduced is stopped.

図11に示す例では、時刻t1にて確変大当たりが発生し、時刻t2にて大当たり遊技が終了している。そして、時刻t3から、遊技状態が高確率・時短に変化しており、時刻t4にて、大当たり遊技が終了してから最初の確変大当たりが発生している。大当たり遊技が終了した時刻t3から、最初の確変大当たりが発生した時刻t4までの期間に発生した演出内容は、遊技履歴記憶部124(図10)に時系列で記憶される。つまり、遊技履歴記憶部124は、演出表示装置7などの演出手段が行った演出の履歴と変動演出パターンなどの演出データとを関連付けて時系列で記憶する。そして、時刻t4にて確変大当たりが発生し、時刻t5から、その確変大当たりに基づく大当り変動が開始され、時刻t6にて大当り変動が終了している。時刻t3から時刻t4までの遊技履歴記憶期間では、ハズレ演出のみが実行されており、大当たり演出は1回も実行されていない。 In the example shown in FIG. 11, the probability variation jackpot occurs at time t1, and the jackpot game ends at time t2. Then, from time t3, the game state has changed to a high probability and a short time, and at time t4, the first probability variation jackpot has occurred since the jackpot game was completed. The effect contents generated during the period from the time t3 when the jackpot game ends to the time t4 when the first probability variation jackpot occurs are stored in the game history storage unit 124 (FIG. 10) in chronological order. That is, the game history storage unit 124 stores the history of the effect performed by the effect means such as the effect display device 7 and the effect data such as the variable effect pattern in chronological order. Then, the probability variation jackpot occurs at time t4, the jackpot fluctuation based on the probability variation jackpot starts from time t5, and the jackpot fluctuation ends at time t6. During the game history storage period from time t3 to time t4, only the loss effect is executed, and the jackpot effect is not executed even once.

時刻t5から開始される大当たり変動では、遊技履歴記憶期間において遊技履歴記憶部124に記憶された演出内容に基づいて、遊技履歴記憶期間に行われた過去の遊技のうち、遊技履歴記憶部124に記憶された演出内容が再現される。つまり、演出表示装置7などの演出手段は、遊技履歴記憶部124に記憶されている演出の履歴に関連付けられている演出データを遊技履歴記憶部124から読出し、その読出した演出データを用いて過去の遊技を再現可能である。また、演出表示装置7などの演出手段は、ハズレ演出が開始されたときから、大当たり演出が開始されるときまでの遊技を再現可能である。
本実施形態では、演出内容として、保留画像の色、予告演出の種類、演出変動パターンの種類および変動時間が遊技履歴記憶部124に記憶される。
In the jackpot fluctuation starting from time t5, among the past games played in the game history storage period, the game history storage unit 124 is based on the effect content stored in the game history storage unit 124 in the game history storage period. The memorized production contents are reproduced. That is, the effect means such as the effect display device 7 reads the effect data associated with the effect history stored in the game history storage unit 124 from the game history storage unit 124, and uses the read effect data in the past. It is possible to reproduce the game of. Further, the effect means such as the effect display device 7 can reproduce the game from the time when the loss effect is started to the time when the jackpot effect is started.
In the present embodiment, the color of the reserved image, the type of the advance notice effect, the type of the effect variation pattern, and the variation time are stored in the game history storage unit 124 as the effect contents.

図10に示す例では、遊技履歴記憶部124における記憶順序1番には、演出内容として青保留、予告演出Aおよび時短SPリーチKが記憶されており、変動時間として20秒が記憶されている。また、記憶順序2番には、演出内容として緑保留、予告演出Dおよび時短SPリーチIが記憶されており、変動時間として15秒が記憶されている。また、記憶順序3番には、演出内容として青保留、予告演出Cおよび時短SPリーチHが記憶されており、変動時間として15秒が記憶されている。また、記憶順序4番には、演出内容として青保留、予告演出Bおよび時短SPリーチJが記憶されており、変動時間として20秒が記憶されている。また、記憶順序5番には、演出内容として緑保留、予告演出Aおよび時短SPリーチLが記憶されており、変動時間として40秒が記憶されている。また、記憶順序6番には、演出内容として赤保留、予告演出Dおよび時短SPリーチMが記憶されており、変動時間として40秒が記憶されている。 In the example shown in FIG. 10, in the storage order No. 1 in the game history storage unit 124, blue hold, advance notice effect A, and time saving SP reach K are stored as the effect contents, and 20 seconds is stored as the variation time. .. Further, in the storage order No. 2, green hold, advance notice effect D, and time saving SP reach I are stored as the effect contents, and 15 seconds is stored as the variation time. Further, in the storage order No. 3, blue hold, advance notice effect C, and time saving SP reach H are stored as the effect contents, and 15 seconds is stored as the variation time. Further, in the storage order No. 4, blue hold, advance notice effect B, and time saving SP reach J are stored as the effect contents, and 20 seconds is stored as the variation time. Further, in the storage order No. 5, green hold, advance notice effect A, and time saving SP reach L are stored as the effect contents, and 40 seconds is stored as the variation time. Further, in the storage order No. 6, red hold, advance notice effect D, and time saving SP reach M are stored as the effect contents, and 40 seconds is stored as the variation time.

本実施形態では、保留画像の色によって大当たり発生に対する信頼度が異なり、青保留、緑保留、赤保留の順に信頼度が高くなっている。ここで、大当たり発生に対する信頼度とは、所定の色の保留画像が表示された場合に、その保留画像に対応する特図保留に基づいて変動演出パターンが変動表示されたときに大当たり演出図柄が確定表示される確率のことである。このように、保留画像の色によって大当たり発生に対する信頼度が異なるため、遊技者は、信頼度の高い色の保留画像が表示されると、大当たり発生に対する期待を高める。
また、本実施形態では、予告演出の種類によって大当たり発生に対する信頼度が異なり、予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出Dの順に信頼度が高くなっている。ここで、予告演出とは、演出表示装置7が変動演出パターンを表示しているときに、当該変動演出パターンの最後に大当たり演出図柄が確定表示される可能性を示唆する演出のことである。予告演出には、変動演出パターンの中に予告演出用の画像を表示する予告演出、遊技盤2に設けられた左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aの表示色や点滅パターンを予告用に変化させる予告演出、各スピーカ8から予告用の音を出力する予告演出、可動体15を予告用の動作パターンにて動作させる予告演出などがある。
In the present embodiment, the reliability of the jackpot occurrence differs depending on the color of the reserved image, and the reliability increases in the order of blue hold, green hold, and red hold. Here, the reliability for the occurrence of a jackpot means that when a hold image of a predetermined color is displayed, the jackpot effect symbol is changed and displayed based on the special figure hold corresponding to the hold image. It is the probability of being confirmed and displayed. As described above, since the reliability for the occurrence of the jackpot differs depending on the color of the reserved image, the player raises the expectation for the occurrence of the jackpot when the reserved image of the color with high reliability is displayed.
Further, in the present embodiment, the reliability for the occurrence of the jackpot differs depending on the type of the advance notice effect, and the reliability increases in the order of the advance notice effect A, the advance notice effect B, the advance notice effect C, and the advance notice effect D. Here, the advance notice effect is an effect that suggests that when the effect display device 7 is displaying the variable effect pattern, the jackpot effect symbol may be fixedly displayed at the end of the variable effect pattern. The notice effect includes a notice effect that displays an image for the notice effect in the variable effect pattern, and a notice of the display color and blinking pattern of the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a provided on the game board 2. There is a notice effect of changing the number of the movable body 15 for use, a notice effect of outputting a sound for notice from each speaker 8, a notice effect of operating the movable body 15 in an operation pattern for notice, and the like.

また、本実施形態では、時短SPリーチの種類によって大当たり発生に対する信頼度が異なり、時短SPリーチG、時短SPリーチH、時短SPリーチI、時短SPリーチJ、時短SPリーチK、時短SPリーチL、時短SPリーチMの順に信頼度が高くなっている。また、時短通常変動は、時短SPリーチよりも信頼度が低い。このように、本実施形態では、信頼度の高い演出内容が遊技履歴記憶部124に記憶される。信頼度が高い演出内容は、遊技者が大当たりの発生に対する期待を高める演出であり、思い入れのある演出である。このため、そのような思い入れのある演出を遊技履歴記憶部124に記憶しておき、後の大当たり変動において、遊技履歴記憶部124に記憶された演出内容に基づいて過去の遊技を再現することにより、遊技者は、大当たりを獲得するまでに行われた過去の遊技を振り返ることができるため、遊技の興趣を高めることができる。遊技履歴記憶部124は履歴記憶手段の一例であり、確変大当たりは特定の種類の当たりの一例である。 Further, in the present embodiment, the reliability for the occurrence of a big hit differs depending on the type of the time-saving SP reach, and the time-saving SP reach G, the time-saving SP reach H, the time-saving SP reach I, the time-saving SP reach J, the time-saving SP reach K, and the time-saving SP reach L. , The reliability increases in the order of time saving SP reach M. In addition, the time-saving normal fluctuation is less reliable than the time-saving SP reach. As described above, in the present embodiment, the highly reliable production content is stored in the game history storage unit 124. The highly reliable production content is a production that raises the expectations of the player for the occurrence of a big hit, and is a production with a strong feeling. Therefore, by storing such a feeling of effect in the game history storage unit 124 and reproducing the past game based on the effect content stored in the game history storage unit 124 in the subsequent jackpot fluctuation. , The player can look back on the past games played before winning the jackpot, so that the interest of the games can be enhanced. The game history storage unit 124 is an example of a history storage means, and the probability variation jackpot is an example of a specific type of hit.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of the game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.

(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図12を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図12に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
(Main control process on the main side)
First, the contents of the main control processing on the main side executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 12, which shows the contents.
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out and executes the computer program of the main side main control process shown in FIG. 12 from the ROM 63 (FIG. 3). The game control microcomputer 61 first makes initial settings (step (hereinafter, abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU62 setting, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt) (Circuit for managing time) is set, various flags, counters and timers are reset. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal symbol / special symbol main random number update processing (S3). In this normal symbol / special symbol main random number update process, the initial values of the random number counters that generate the jackpot random number, the jackpot type random number, the reach random number, and the variable pattern random number described above are each added by "1" and updated. When the count value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again by "1". The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, a numerical value of "2" or more may be added to the count value of each random number counter to update. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. When this hardware random number is used, the random number update process (S3) by software is not necessary.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the interrupt permission (S4). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on, for example, an interrupt pulse input to the CPU 62 at a cycle of 4 msec. That is, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S5) and the start of the next main timer interrupt process (S5), the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) is performed. Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt prohibited state, the main timer interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. To.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図12のS5)の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。
(Main timer interrupt processing)
Next, the contents of the main-side timer interrupt process (S5 in FIG. 12) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 13, which shows the contents.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) of the main control board 60 in each process described below are transmitted to the sub control board 100 (FIG. 4) and the payout control board 73 (FIG. 3). Output to 3) etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the input process (S11). In this input processing, various sensors mainly attached to the pachinko gaming machine 1 (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 22a, first large winning opening sensor 32a, second large winning opening sensor 42a, gate Each detection signal detected by the sensor 12a or the like (FIG. 3) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the timer update process (S12). In this timer update process, the subtraction counter operating as a timer is updated (subtracted).

続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図12のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the prize ball control process (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls according to the type of winning opening is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the normal symbol / special symbol main random number update process (S14). This normal symbol / special symbol main random number update process is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. That is, the initial value update processing of each random number counter is performed by the execution period of the main timer interrupt processing (S5) and the other period (after the end of the main timer interrupt processing (S5), the next main timer interrupt processing (S5). It is performed both in the period until the interrupt processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2〜S4の処理が繰り返し実行され(図12)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 has a start port sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and other processes (S19), which will be described later. Is executed to end the main timer interrupt process (S5). Other processes (S19) include security control process for detecting and notifying an illegal prize, magnetic detection process for detecting and notifying an illegal act using magnetism, and detecting the opening of the front frame 18 (FIG. 1) and the inner frame. The door opening process for notifying is performed, the fraudulent radio wave detection process for detecting and notifying fraudulent activity using radio waves, and the impact detection process for detecting and notifying fraudulent activity that vibrates the pachinko gaming machine 1. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the main control processes S2 to S4 are repeatedly executed (FIG. 12), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the process is repeated again. The main timer interrupt process (S5) is executed. In the output process (S10) of the main side timer interrupt process (S5) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main side timer interrupt process (S5) is output to a predetermined board. To.

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図13のS15)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection process)
Next, the contents of the start port sensor detection process (S15 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 14 showing the contents.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S20), and if it is determined that the game ball has passed (S20: Yes), executes the gate passage process (S21). ). In this gate passing process, it is determined whether or not the number of reserved figures is 4 or more, and if the number of reserved figures is not 4, "1" is added to the number of reserved figures and a lottery for ordinary symbols is performed. Performs the process of acquiring and storing the winning random number.

また、遊技制御用マイコン61は、S21を実行すると、あるいは、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図5(b))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Further, when the game control microcomputer 61 executes S21 or determines in S20 that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), the game ball enters the second starting port 22 (FIG. FIG. It is determined whether or not a prize has been won in 1) (S22). Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4" (S23). .. Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has not reached "4" (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second special figure-related random number acquisition process (S25). In this second special figure-related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number counter count. Fluctuation pattern random numbers are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a storage area corresponding to the current number of second special figure reservations in the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 5B). For example, when the current number of reserved second special figures is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second start winning command creation process (S26). In this second start winning command creation process, the second start winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has won a prize in the second starting port, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S26 in the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 13), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the second start winning command. And execute the production.

遊技制御用マイコン61は、S27を実行すると、あるいは、S22において遊技球が第2始動口22に入賞したと判定しなかった場合は(S22:Yes)、あるいは、S23において第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図5(a))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 When the game control microcomputer 61 executes S27, or when it is not determined in S22 that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), or in S23, the number of the second special figure reserved. When it is determined that U2 has reached "4" (S23: Yes), it is determined whether or not the game ball has won the first starting port 11 (FIG. 1) (S28). Here, when it is determined that the game ball has won the first starting port 11 (S28: Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value "4" (S29). .. Here, when it is determined that the first special figure reservation number U1 has not reached "4" (S29: No), 1 is added to the first special figure reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first special figure-related random number acquisition process (S31). In this first special figure-related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 5 (FIG. 5). Of a)), it is stored in the storage area according to the current number of reserved first special figures. For example, when the current number of 1st special figure reservations is "3", each random number is stored in the 4th storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
また遊技制御用マイコン61は、S28において、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定しなかった場合は(S28:Yes)、あるいは、S29において、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了する。遊技制御用マイコン61がS24を実行することにより、第2特図保留数U2に1を加算したこと、あるいは、S30を実行することにより、第1特図保留数U1に1を加算したことが、所定の条件が成立の一例である。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first start winning command creation process (S32). In this first start winning command creation process, the first start winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first starting port 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 in the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 13), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the first start winning command. And execute the production.
Further, when the game control microcomputer 61 does not determine in S28 that the game ball has won the first start port 11 (S28: Yes), or in S29, the first special figure reservation number U1 is "4". When it is determined that the value has reached (S29: Yes), the start port sensor detection process is terminated. When the game control microcomputer 61 executes S24, 1 is added to the second special figure hold number U2, or when S30 is executed, 1 is added to the first special figure hold number U1. , This is an example in which a predetermined condition is satisfied.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図13のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20(図1)の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved normal symbols, displays the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53, determines whether or not the normal symbol is a hit, and is normally variable when the result of the hit determination is a hit. Processing such as opening / closing operation of the winning device 20 (FIG. 1) is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図13のS17)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図16)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図17,図18)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図5(b))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理のS67(図16)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理のS76(図17)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby processing)
Next, the content of the special symbol standby process (S17 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 15 showing it.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure hold number U2 is "0" (S40), and if it determines that it is not "0" (S40: No), the second special figure described later The special figure jackpot determination process (FIG. 16) is executed (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second special figure fluctuation pattern selection process (FIGS. 17 and 18), which will be described later (S42). Subsequently, the game control microcomputer 61 is stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 5 (b)) by subtracting "1" from the second special figure reservation number U2 (S43). Each of the data is shifted one by one to the read side (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the second special figure variation start process (S45). In this second special symbol variation start process, the variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the variation display of the second special symbol is started. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop symbol set in S67 (FIG. 16) of the second special figure jackpot determination process described later and S76 of the second special figure variation pattern selection process (FIG. 16). The data of the special figure fluctuation pattern set in FIG. 17) is included.

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図15)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図16,図17)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図5(a))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図15)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図16,図17)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S40 that the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes), is the first special figure reservation number U1 "0"? If it is determined whether or not it is (S46) and it is determined that it is not "0" (S46: No), the first special figure jackpot determination process (FIG. 15) described later is executed (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first special figure variation pattern selection process (FIGS. 16 and 17), which will be described later (S48). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), and is stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 5 (a)). Each of the data is shifted one by one to the side to be read (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the first special figure variation start process (S51). In this first special symbol variation start process, the variation start command is set in the output buffer of the RAM 64, and the variation display of the first special symbol is started. The fluctuation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop symbol set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 15) described later and the first special figure fluctuation pattern selection process (FIGS. 16 and 15). The data of the fluctuation pattern set in 17) is included.

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合は(S52:Yes)、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first special figure hold number U1 is "0" (S46: Yes), the effect display device 7 displays the standby screen (demo screen for waiting for customers). ) Is displayed (S52). Here, if it is determined that the standby screen is displayed (S52: Yes), the special symbol standby process is terminated, and if it is determined that the standby screen is not displayed (S52: No), the standby screen The setting process is executed (S53). In this standby screen setting process, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 after waiting for the elapse of a predetermined standby time.
Further, in the present embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図15のS41)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図15のS41)と第1特図大当たり判定処理(図15のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(2nd special figure jackpot judgment process (1st special figure jackpot judgment process))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process): S41 of FIG. 15 executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. Since the second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 15) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 15) have the same processing flow, they will be described together. Further, when a matter common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b is explained, it is simply referred to as a special figure reservation storage unit.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0〜164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。 The game control microcomputer 61 reads out the jackpot random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table TA1 (FIG. 6A) (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the probability variation flag indicating that the game state is in the high probability state is ON, that is, whether or not the current game state is in the high probability state ( S62). The probability change flag is turned ON when the game ball that has won the second big winning opening 42 (FIG. 1) passes through the specific area during the big hit game. Here, when the probability variation flag is not ON, that is, when it is determined that the normal probability state is set (S62: No), the jackpot random number in the normal probability state is referred to in the jackpot determination table TA1 and read out in S60. It is determined whether or not the same random number as the jackpot random number exists, that is, whether or not it is a jackpot (S63). For example, when the jackpot random number read in S60 is "7", it is determined as a jackpot because "7" exists in the jackpot random numbers 0 to 164 in the normal probability state in the jackpot determination table TA1 ( S63: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている確変大当たりなどの複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
When the game control microcomputer 61 determines that the jackpot is a jackpot in S63 (S63: Yes), the game control microcomputer 61 reads out the jackpot type random numbers stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, and sets a plurality of jackpot types. The type of jackpot is determined by referring to the jackpot type determination table (not shown) (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot symbol of the special figure, the stop symbol of the special figure, the distribution rate, the maximum number of rounds, the jackpot effect symbol, etc. differ. Here, the fraction rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from a plurality of types of jackpots such as the probability variation jackpot set in the jackpot type determination table.
Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that the jackpot has been determined in the jackpot determination (S66), and confirms and displays the jackpot symbol of the special figure according to the type of jackpot determined in S65. The special figure stop symbol data of No. 1 is set in the special figure buffer provided in the RAM 64 (S67), and the second special figure jackpot determination process is completed. Further, in S63, if it is not a big hit, that is, if it is determined to be lost (S63: No), the special symbol stop symbol data for confirming and displaying the lost symbol of the special symbol is set in the special symbol buffer (S67). This second special figure jackpot determination process is completed.

また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数0〜649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。つまり、遊技制御用マイコン61は、所定の条件が成立したときに大当たりか否かの判定を行う。S63およびS64は当否判定手段の一例である。 Further, when the game control microcomputer 61 determines that the probability variation flag is ON in S62, that is, the current game state is a high probability state (S62: Yes), the high hit determination table TA1 is high. With reference to the jackpot random number in the stochastic state, it is determined whether or not there is the same random number as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64). For example, when the jackpot random number read in S60 is "600", it is determined as a jackpot because "600" exists in the jackpot random numbers 0 to 649 in the high probability state in the jackpot determination table TA1 ( S64: Yes). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines the type of jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets the special figure stop symbol data in the special figure buffer (S67), and sets the second special figure. Finish the jackpot judgment process. That is, the game control microcomputer 61 determines whether or not it is a big hit when a predetermined condition is satisfied. S63 and S64 are examples of the pass / fail determination means.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図15のS42,S48)の内容についてそれを示す図17および図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図15のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図15のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(2nd special figure fluctuation pattern selection process (1st special figure fluctuation pattern selection process))
Next, refer to FIGS. 17 and 18 showing the contents of the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process): S42 and S48 of FIG. 15 executed by the game control microcomputer 61. I will explain while doing it. Since the second special figure variation pattern selection process (S42 in FIG. 15) and the first special figure variation pattern selection process (S48 in FIG. 15) have the same processing flow, they will be described together. Further, when a matter common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b is explained, it is simply referred to as a special figure reservation storage unit.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0〜94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S70), and if it is determined that the game state is not in the time saving state (S70: No), whether or not the jackpot flag is ON. Is determined (S71). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S71: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) (S72). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the case of a big hit in the non-time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table TA3. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. For example, when the variation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "50", the variation pattern random number 0 to 94 in the case of a big hit in the non-time saving state in the special figure variation pattern selection table TA3. The special figure variation pattern P1 associated with is selected.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs the second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0〜27に存在するため、リーチ成立乱数である(リーチ有り)と判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。 Further, when the jackpot flag is not turned ON in S71, that is, when it is determined that the game control microcomputer 61 is lost (S71: No), the reach random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit Is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73). That is, it is determined whether or not the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set in the non-time saving state in the reach determination table TA2 (FIG. 6B). To do. For example, when the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "20", the reach random number "20" exists in the reach random numbers 0 to 27 set in the non-time saving state. Therefore, it is determined that the reach is a random number (with reach) (S73: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S73: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7). (S74).

詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において変動パターン乱数10〜99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 For details, refer to the variation pattern random number in the case of loss with reach in the non-time saving state in the special figure variation pattern selection table TA3. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. For example, when the variation pattern random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "30", the special figure associated with the variation pattern random numbers 10 to 99 in the special figure variation pattern selection table TA3. The variation pattern P4 is selected. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs the second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3〜4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S73 that the reach random number is not the reach establishment random number (S73: No), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7). Select (S75). In the present embodiment, in the case of loss without reach, since the fluctuation pattern random number in the same range as the fluctuation pattern random number 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter is set, the special figure fluctuation pattern based on the acquired fluctuation pattern random number When the number of reserved special figures is 0 to 2, the special figure variation pattern P5 is selected, and when the number of reserved special figures is 3 to 4, the special figure variation pattern P6 is selected. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P6 is shorter than that of the special figure fluctuation pattern P5, and when the number of special figure reservations is 3 to 4, the fluctuation of the special figure ends earlier and the digestion pace of the special figure reservation becomes faster. It's getting faster.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs the second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図18のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数および特図保留数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S70 that the time is shortened (S70: Yes), it determines whether or not the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 18). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S77: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) (S78). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the case of a big hit in the time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table TA3. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In the present embodiment, the jackpot in the time saving state of the special figure fluctuation pattern selection table TA3 is set with the fluctuation pattern random numbers in the same range as the fluctuation pattern random numbers 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter. The special figure variation pattern P11 is selected regardless of the pattern random number and the number of special figure reservations. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 17), and the second special figure variation pattern. Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0〜11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。 Further, when the jackpot flag is not turned ON in S77, that is, when it is determined that the game control microcomputer 61 is lost (S77: No), the reach random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit Is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S79). That is, it is determined whether or not the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set in the time saving state in the reach determination table TA2 (FIG. 6B). .. For example, when the reach random number acquired from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "8", the reach random number "8" exists in the reach random numbers 0 to 11 set in the time saving state. , It is determined that the reach is a random number (S79: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S79: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7). (S80). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the case of loss with reach in the time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table TA3. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected.

本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数と特図保留数とによって異なる特図変動パターンが設定されている。詳しくは、特図保留数が1〜2個であり、変動パターン乱数が0〜59であった場合は、特図変動パターンP12が選択される。また、特図保留数が1〜2個であり、変動パターン乱数が60〜99であった場合は、特図変動パターンP13が選択される。また、特図保留数が3〜4個であり、変動パターン乱数が0〜99であった場合は、特図変動パターンP14が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In the present embodiment, a special figure fluctuation pattern different depending on the fluctuation pattern random number counted by the fluctuation pattern random number counter and the number of reserved special figures is set in the loss with reach in the time saving state of the special figure fluctuation pattern selection table TA3. Specifically, when the number of reserved special figures is 1 to 2 and the random number of the variation pattern is 0 to 59, the special figure variation pattern P12 is selected. Further, when the number of reserved special figures is 1 to 2 and the random number of the variation pattern is 60 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. Further, when the number of reserved special figures is 3 to 4 and the random number of the variation pattern is 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 17), and the second special figure variation pattern. Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0〜99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0〜1の場合は特図変動パターンP15を選択し、特図保留数が2〜4の場合は特図変動パターンP16を選択する。特図変動パターンP16の変動時間は特図変動パターンP15よりも短くなっており、特図保留数が2〜4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S79 that the reach random number is not the reach establishment random number (S79: No), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7). Select (S81). For details, refer to the fluctuation pattern random number in the case of loss without reach in the time saving state in the special figure fluctuation pattern selection table TA3. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In the present embodiment, in the case of loss without reach, since the fluctuation pattern random number in the same range as the fluctuation pattern random number 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter is set, the special figure fluctuation pattern based on the acquired fluctuation pattern random number When the number of reserved special figures is 0 to 1, the special figure variation pattern P15 is selected, and when the number of reserved special figures is 2 to 4, the special figure variation pattern P16 is selected. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P16 is shorter than that of the special figure fluctuation pattern P15, and when the number of special figure reservations is 2 to 4, the fluctuation of the special figure ends earlier and the digestion pace of the special figure reservation becomes faster. It's getting faster. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 17), and the second special figure variation pattern. Finish the selection process.

S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。 The fluctuation pattern data set in the special symbol fluctuation pattern buffer in S76 is included in the fluctuation start command set in S45 (FIG. 15) of the special symbol standby processing described above, and is output processing of the main timer interrupt processing (FIG. 13). Is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) according to S10). Further, the first special figure variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special figure variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer in S76 is the above-mentioned special symbol standby process S51 ( It is included in the fluctuation start command set in FIG. 15) and is output to the sub control board 100 (FIG. 4) by the output process (S10 of FIG. 13) of the main side timer interrupt process.

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図13のS18)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図15のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図16)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation processing (S18 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 19 showing the contents.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 of FIG. 15, see FIG. 7) has ended (S90). .. Here, if it is determined that the process has not ended (S90: No), the special symbol variation process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued. On the other hand, when it is determined that the process has ended (S90: Yes), a fluctuation stop command for stopping the variation display of the special symbol is set in the command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S91). Subsequently, the game control microcomputer 61 responds to the special symbol stop symbol data set in S67 (FIG. 16) of the second special symbol jackpot determination process (first special symbol jackpot determination process) by displaying the variation of the special symbol. The special symbol stop process of stopping at the symbol (the jackpot symbol of the special symbol or the lost symbol of the special symbol) is executed (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the game state management process (S93). In this game state management process, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, and if it is determined that the probability variation flag is ON, a probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol in the high probability state by a subtractive method. The value of is subtracted by 1, and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is "0". Then, when it is determined that it is "0", the probability change flag is turned off. Subsequently, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that it is ON, the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state by the subtraction method is subtracted by 1. , Determines whether the value of the time reduction counter is "0". Then, when it is determined that it is "0", the time saving flag is turned off. The game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and finishes the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub control board 100 in the output process (S10 of FIG. 13) of the main timer interrupt process.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S94), and if it is determined that the jackpot flag is ON (S94: Yes), executes the game state reset process. (S95). In this game state reset process, it is determined whether or not the probability change flag is ON, and if it is determined that the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that the time saving flag is ON, the time saving flag is turned OFF. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and the non-time saving state.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the jackpot opening setting (S96) in order to start the jackpot game, and sets the opening command for executing the jackpot opening (S97). The jackpot opening is an effect of displaying an effect image celebrating the occurrence of a big hit on the effect display device 7 or playing a music celebrating the occurrence of a big hit from each speaker 8. In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric service operation effective counter (S98), and ends the special symbol variation processing. The special electric service operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. If it is determined in S94 that the jackpot flag is not ON (S94: No), this special symbol variation process ends.

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100〜S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control process executed by the effect control microcomputer 101 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. 20 showing it.
First, the effect control microcomputer 101 executes the initial setting (S100). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU102 (FIG. 4) setting, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer) Circuit (circuit for managing interrupt time) is set, and various flags, counters, timers, etc. are reset. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the power supply cutoff signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 4) are normal (S101), and if a negative determination is made here (S101). S101: No), the RAM 120 is initialized (S102), and the process proceeds to S103. If a positive determination is made in S101 (S101: Yes), the process proceeds to S103 without initializing the RAM 120. That is, if the power cutoff signal is not turned on, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power cutoff signal is turned on (S101: No), the RAM 120 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power cutoff signal is turned on but the contents of the RAM 120 are kept normal (S101: Yes), the RAM 120 is not initialized. If the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, and the like are reset. Further, S100 to S102 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200などに送信する。画像制御基板200は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置7に各種の演出(演出図柄変動パターンの表示、過去の遊技の再現、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)など)を実行させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S103) and executes random number update processing (S104). In this random number update process, the initial values of various random number counters for determining the effect are updated. In addition, the random number for determining the effect includes a variable effect pattern random number for determining the variable effect pattern, a notice effect random number for determining various advance notice effects, and the like. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a command transmission process (S105). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200 or the like. The image control board 200 displays various effects on the effect display device 7 according to the received command (display of effect pattern fluctuation pattern, reproduction of past games, jackpot effect associated with jackpot game (opening effect, round effect, ending effect). Etc.) to be executed.

なお、画像制御基板200による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板100は、音声制御基板78(図4)を介して各スピーカ8(図1)から音声を出力したり、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび演出ボタンランプ9cを発光させたり、可動体15を駆動させたりする。
続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103〜S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
As the image control board 200 executes various effects, the sub control board 100 outputs sound from each speaker 8 (FIG. 1) via the sound control board 78 (FIG. 4), or the lamp control board 79. The board lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the effect button lamp 9c are made to emit light, and the movable body 15 is driven.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the interrupt permission (S106). After that, S103 to S106 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is permitted, the reception interrupt process (S107), the 1 ms timer interrupt process (S108), and the 10 ms timer interrupt process (S109) can be executed.

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図20のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt process (S107 in FIG. 20) executed by the effect control microcomputer 101 will be described.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the signal level of the strobe signal (STB signal) given from the main control board 60 (FIG. 3) to the external INT (interruption) input unit of the effect control microcomputer 101 has changed. That is, it is determined whether or not it is the timing to receive the command. Specifically, for example, it is determined whether or not the signal level of the strobe signal has changed from a high level to a low level. Then, if it is determined that it is not the timing to receive, the reception interrupt process is completed, and if it is determined that it is the timing to receive, various commands transmitted from the main control board 60 are received. The various received commands are stored in the reception buffer of the RAM 120. This reception interrupt process is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S108, S109).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図20のS108)についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS166(図25)においてRAM120のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図22のS123)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体15(図4)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
(1ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt process (S108 in FIG. 20) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 21 showing it.
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes an input process (S110). In this input process, switch data (edge data and level) indicating that the switch is turned on based on the detection signals from the effect button detection switch 9a, the effect lever push detection switch 6a, and the effect lever rotation detection switch 6b (FIG. 4). Data) is created. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the output process (S111). In this output process, the variation start command set in the command buffer of the RAM 120 in S166 (FIG. 25) of the variation effect start process described later is output to the image control board 200. Further, in order to make the board lamp 2a, the left side lamp 23a and the right side lamp 23b (FIG. 4) emit light at a timing suitable for the production, the lamp processing (S123 in FIG. 22) in the 10ms timer interrupt processing described later was created. The lamp data is output to the lamp control board 79 (FIG. 4). That is, the panel lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data. Further, in order to drive the movable body 15 (FIG. 4) at a timing suitable for the effect, drive data (data for driving the movable body 15) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS166(図25)においてRAM120のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the fluctuation start command is output (S112). The variation start command is set in the command buffer of the RAM 120 in S166 (FIG. 25) of the variation effect start process described later, and is output to the image control board 200 in S111. Here, when it is determined that the effect control microcomputer 101 has output the variation start command (S112: Yes), the effect control microcomputer 101 starts measuring the variation time of the variation effect pattern (S113). Subsequently, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S114), and the 1 ms timer interrupt process is completed.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図20のS109)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図23)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図21のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt process (S109 in FIG. 20) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 22 showing it.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 100. The effect control microcomputer 101 executes a reception command analysis process (FIG. 23) described later (S120), and executes a switch state acquisition process (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S110 in FIG. 21) is stored in the RAM 120 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, a switch process for setting display contents such as a button effect displayed by the effect display device 7 is executed based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S122).

続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、ランプデータ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bの発光を制御するためのデータ)の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S125)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新する処理などを実行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the lamp processing (S123). In this lamp processing, lamp data (data for controlling the light emission of the panel lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b) is created, and the time management of the light emission effect is performed. As a result, each lamp performs a light emitting effect that matches the effect to be executed. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the voice control process (S124). In this voice control process, voice data (data for controlling the output of voice from each speaker 8) is created, the created voice data is output to the voice control board 78 (FIG. 4), and time management of voice production is performed. And so on. As a result, the sound suitable for the effect to be executed is output from each speaker 8. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S125), and ends the 10ms timer interrupt processing. In the other processing (S125), a process of updating the variation effect pattern random number, the advance notice effect random number for determining the advance notice effect, and the like are executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図22のS120)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Received command analysis processing)
Next, the reception command analysis process (S120 in FIG. 22) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 23 showing the process.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not a game state designation command has been received from the main control board 60 (S130), and if it determines that the command has been received (S130: Yes), executes the sub-side game state setting process. (S131). The game state designation command includes information indicating the game state (normal probability state or high probability state, time saving state or non-time saving state). In this sub-side game state setting process, the received game state specification command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state specification command. The game status flag is a flag indicating the game status currently set. If the information included in the game state specification command indicates a normal probability state and a non-time saving state, the game state flag "1" is set. Further, when the normal probability state and the time saving state are shown, the game state flag "2" is set. Further, when the high probability state and the time saving state are shown, the game state flag "3" is set.

演出制御用マイコン101は、S131を実行すると、あるいは、S130において、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合は(S130:No)、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 When the effect control microcomputer 101 executes S131 or determines in S130 that the game state designation command has not been received (S130: No), whether or not the opening command has been received from the main control board 60. (S132), and if it is determined that the command has been received (S132: Yes), the opening effect selection process is executed (S133). In this opening effect selection process, the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. For details, refer to the opening effect pattern selection table (not shown) in which the opening effect pattern is set in association with each opening command, and select the opening effect pattern associated with the received opening command. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120.

演出制御用マイコン101は、S133を実行すると、あるいは、S132において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は(S132:No)、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
演出制御用マイコン101は、S135を実行すると、あるいは、S134において、ラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合は(S134:No)、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
When the effect control microcomputer 101 executes S133 or determines in S132 that it has not received the opening command (S132: No), it determines whether or not it has received the round designation command from the main control board 60. If it is determined (S134) and it is determined that it has been received (S134: Yes), the round effect selection process is executed (S135). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This effect is an effect based on an image displayed by the effect display device 7 and a sound output by each speaker 8, and differs depending on the type of jackpot. For details, refer to the round effect table (not shown) to which the round effect is associated with each round specification command, and select the round effect associated with the received round specification command.
When the effect control microcomputer 101 executes S135, or when it is determined in S134 that the round designation command has not been received (S134: No), the effect control board 60 receives the second large winning opening winning command. It is determined whether or not the command has been performed (S136), and if it is determined that the command has been received (S136: Yes), the second major winning opening winning process is executed (S137). In the processing at the time of winning the second large winning opening, a process of selecting a different effect depending on whether or not the game ball winning the second large winning opening 42 has passed through a specific area is performed.

演出制御用マイコン101は、S137を実行すると、あるいは、S136において、第2大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合は(S136:No)、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。演出制御用マイコン101は、S139を実行すると、あるいは、S138において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は(S138:No)、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、先読み演出判定処理を実行する(S141)。 When the effect control microcomputer 101 executes S137, or when it is determined in S136 that the second special winning opening winning command has not been received (S136: No), the effect control microcomputer 101 receives the ending command from the main control board 60. Whether or not it is determined (S138), and if it is determined that it has been received (S138: Yes), the ending effect selection process is executed (S139). In this ending effect selection process, the type of ending effect to be executed by the effect display device 7 and each speaker 8 at the end of the jackpot is selected according to the type of jackpot that triggered the jackpot game being executed. .. When the effect control microcomputer 101 executes S139, or when it is determined in S138 that the ending command has not been received (S138: No), the start winning command (first start winning command or the first starting winning command or) is performed from the main control board 60. It is determined whether or not the second start winning command) has been received (S140), and if it is determined that the command has been received (S140: Yes), the look-ahead effect determination process is executed (S141).

この先読み判定処理では、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数が、大当たり判定(図16のS63、S64)において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が大当たり判定を行う前に大当たり判定(事前判定)を行う。大当たり判定テーブルTA1(図6(a))は、サブ制御基板100のROM110(図4)にも記憶されており、演出制御用マイコン101は、大当たり判定テーブルTA1を参照して大当たり判定(事前判定)を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、大当たり判定において大当たりと判定される大当たり乱数を含む始動入賞コマンドが特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶されているか否か、つまり、大当たりが有るか否かを判定する。ここで、大当たりが有ると判定した場合は、事前判定において大当たりが存在したことを示す先読み大当たりフラグを、特図保留演出記憶部の対応する記憶領域にセットする。 In this look-ahead determination process, the jackpot random number included in the start winning command stored in the special figure reservation effect storage unit (1st special figure reservation effect storage unit 121 or 2nd special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 8) is used. , It is determined whether or not it is a jackpot random number determined to be a jackpot in the jackpot determination (S63, S64 in FIG. 16). That is, the jackpot determination (preliminary determination) is performed before the game control microcomputer 61 performs the jackpot determination. The jackpot determination table TA1 (FIG. 6A) is also stored in the ROM 110 (FIG. 4) of the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 refers to the jackpot determination table TA1 for jackpot determination (preliminary determination). )I do. Subsequently, in the effect control microcomputer 101, the start winning command including the jackpot random number determined to be a jackpot in the jackpot determination is the special figure hold effect storage unit (1st special figure hold effect storage unit 121 or 2nd special figure hold effect storage unit). Part 122: It is determined whether or not it is stored in FIG. 8), that is, whether or not there is a big hit. Here, when it is determined that there is a jackpot, a look-ahead jackpot flag indicating that a jackpot has existed in the preliminary determination is set in the corresponding storage area of the special figure holding effect storage unit.

そして、演出制御用マイコン101は、先読み大当たりフラグがオンしている記憶領域に対応する演出保留画像を所定の表示色にて表示する。たとえば、第3記憶領域に先読み大当たりフラグがセットされた場合は、1個目の特図保留数を示す演出保留画像を青色で表示し、2個目の特図保留数を示す演出保留画像を緑色で表示し、3個目の特図保留数を示す演出保留画像を赤色で表示する。これにより、遊技者は、3個目の特図保留数が消化されるときに大当たりが発生するかもしれないと期待を高める。なお、演出保留画像の表示色は、乱数を用いて決定することができる。たとえば、演出表示装置7が表示する演出変動パターンとして、大当たりの発生に対する信頼度が高いSPリーチが選択されている場合は、演出保留画像の表示色として、信頼度の高い表示色を高い確率で選択するように構成することができる。 Then, the effect control microcomputer 101 displays the effect hold image corresponding to the storage area in which the look-ahead jackpot flag is turned on in a predetermined display color. For example, when the look-ahead jackpot flag is set in the third storage area, the effect hold image indicating the first special figure hold number is displayed in blue, and the effect hold image indicating the second special figure hold number is displayed. It is displayed in green, and the effect hold image indicating the third special figure hold number is displayed in red. This raises the expectation that a jackpot may occur when the third special figure hold number is exhausted. The display color of the effect pending image can be determined by using a random number. For example, when SP reach with high reliability for the occurrence of a jackpot is selected as the effect variation pattern displayed by the effect display device 7, a highly reliable display color is used as the display color of the effect hold image with a high probability. It can be configured to be selected.

演出制御用マイコン101は、S141を実行すると、あるいは、S140において、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合は(S140:No)、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S142)、受信したと判定した場合は(S142:Yes)、後述する変動演出開始処理(図25)を実行する(S143)。演出制御用マイコン101は、S143を実行すると、あるいは、S142において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は(S142:No)、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S144)、受信したと判定した場合は(S144:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S145)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図20のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。 When the effect control microcomputer 101 executes S141, or if it is determined in S140 that the start winning command has not been received (S140: No), whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 60. (S142), and if it is determined that the command has been received (S142: Yes), the variation effect start processing (FIG. 25) described later is executed (S143). When the effect control microcomputer 101 executes S143, or if it is determined in S142 that the fluctuation start command has not been received (S142: No), whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 60. (S144), and if it is determined that the signal has been received (S144: Yes), the variation effect end process is executed (S145). In this variation effect end process, the effect control microcomputer 101 sets a variation effect end command for ending the variation effect in the output buffer of the RAM 120. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 by the command transmission process (S105 in FIG. 20), the image control board 200 displays the left effect symbol 9L, the middle effect symbol 9C, and the right effect on the effect display device 7. The symbol 9R (FIG. 1) is confirmed and displayed after passing through a predetermined stop pattern.

演出制御用マイコン101は、S145を実行すると、あるいは、S144において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は(S144:No)、後述する夕霧履歴記憶処理(図24)を実行し(S146)、その他の処理を実行し(S147)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S147)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。 When the effect control microcomputer 101 executes S145, or when it is determined in S144 that the fluctuation stop command has not been received (S144: No), the effect control microcomputer 101 executes the Yugiri history storage process (FIG. 24) described later. (S146), other processing is executed (S147), and this reception command analysis processing is completed. In the other processing (S147), processing based on commands other than the above commands (for example, a normal symbol fluctuation start command and a normal symbol fluctuation stop command) is performed.

(遊技履歴記憶処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する遊技履歴記憶処理(図23のS146)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、遊技状態が高確率状態か否かを判定し(S150)、高確率状態であると判定した場合は(S150:Yes)、演出内容が選択されたか否かを判定する(S151)。この判定は、後述する変動パターン選択処理のS178(図26)において変動演出パターンが選択されたか否かの判定結果に基づいて行う。演出内容には、変動演出パターンの他に、変動演出パターンの選択に伴って選択される音声演出(効果音やBGMの選択)、予告画像などの予告演出、保留画像の表示色の演出などが含まれる。
(Game history memory processing)
Next, the game history storage process (S146 in FIG. 23) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 24 showing it.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the game state is a high-probability state (S150), and if it determines that the game state is a high-probability state (S150: Yes), determines whether or not the effect content is selected. (S151). This determination is made based on the determination result of whether or not the variation effect pattern is selected in S178 (FIG. 26) of the variation pattern selection process described later. In addition to the variable effect pattern, the effect content includes audio effects (selection of sound effects and BGM) selected according to the selection of the variable effect pattern, advance notice effects such as preview images, and effect of display colors of reserved images. included.

ここで、演出制御用マイコン101は、演出内容が選択されたと判定した場合は(S151:Yes)、その選択された演出内容が、遊技履歴記憶部124(図10)に記憶する対象となる演出であるか否かを判定する(S152)。つまり、選択された演出内容を総て遊技履歴記憶部124に記憶するのではなく、予め記憶対象として設定されている演出内容のみを記憶する。本実施形態では、予告演出A〜Dのいずれかの予告演出が行われ、かつ、時短SPリーチG〜Mのいずれかの時短SPリーチが行われる演出内容のみを遊技履歴記憶部124に記憶する。つまり、遊技者にとって思い入れがあると推測することができる演出内容のみを記憶する。換言すると、予告演出が行われない演出や時短通常変動A〜Dなどは、選択される確率が高いため、遊技者の記憶に残り難いので記憶しないようにする。 Here, when the effect control microcomputer 101 determines that the effect content has been selected (S151: Yes), the effect content is to be stored in the game history storage unit 124 (FIG. 10). It is determined whether or not it is (S152). That is, instead of storing all the selected effect contents in the game history storage unit 124, only the effect contents set in advance as storage targets are stored. In the present embodiment, only the effect content in which any of the advance notice effects A to D is performed and the time-saving SP reach of any of the time-saving SP reach G to M is performed is stored in the game history storage unit 124. .. In other words, only the production content that can be presumed to be a feeling for the player is memorized. In other words, the effects for which the advance notice effect is not performed and the time-saving normal fluctuations A to D have a high probability of being selected, and are difficult to be remembered by the player, so they should not be memorized.

ここで、演出制御用マイコン101は、遊技履歴記憶部124(図10)に記憶する対象となる演出であると判定した場合は(S152:Yes)、その演出内容を遊技履歴記憶部124に記憶する(S153)。この演出内容の記憶は、演出が行われた時刻の順、つまり時系列で行われる。続いて、演出制御用マイコン101は、遊技履歴記憶部124に演出内容が記憶されたことを示す遊技履歴記憶フラグをONする(S154)。続いて、演出制御用マイコン101は、大当たりが発生したか否かを判定し(S155)、大当たりが発生したと判定した場合は(S155:Yes)、演出内容を遊技履歴記憶部124に記憶する処理を停止する(S156)。つまり、演出内容を遊技履歴記憶部124に記憶する期間は、遊技状態が高確率に変化してから大当たりが発生したときまでの期間である。また、演出制御用マイコン101は、遊技状態が高確率状態ではないと判定した場合(S150:No)、あるいは、演出内容が選択されていないと判定した場合(S151:No)、あるいは、遊技履歴記憶部124に記憶する対象となる演出ではないと判定した場合は(S152:No)、この遊技履歴記憶処理を終了する。 Here, when the effect control microcomputer 101 determines that the effect is to be stored in the game history storage unit 124 (FIG. 10) (S152: Yes), the effect content is stored in the game history storage unit 124. (S153). The contents of the effect are stored in the order of the time when the effect was performed, that is, in chronological order. Subsequently, the effect control microcomputer 101 turns on the game history storage flag indicating that the effect content is stored in the game history storage unit 124 (S154). Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a big hit has occurred (S155), and if it determines that a big hit has occurred (S155: Yes), stores the effect content in the game history storage unit 124. The process is stopped (S156). That is, the period for storing the effect content in the game history storage unit 124 is the period from when the game state changes with a high probability to when a big hit occurs. Further, the effect control microcomputer 101 determines that the game state is not a high probability state (S150: No), or determines that the effect content is not selected (S151: No), or the game history. If it is determined that the effect is not the target to be stored in the storage unit 124 (S152: No), the game history storage process is terminated.

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図23のS143)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S160)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図15のS42,S48)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。また、第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報には、変動時間を示す情報がそれぞれ含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S160において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S161)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶されている始動入賞コマンドなどの各データの記憶領域をシフトさせる(S162)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S163)。
(Variation production start processing)
Next, the variation effect start process (S143 in FIG. 23) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 25 showing the process.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received fluctuation start command (S160). The fluctuation start command includes information on the second special figure fluctuation pattern set in the second special figure fluctuation pattern selection process (first special figure fluctuation pattern selection process): S42 and S48 in FIG. 15, or the first special figure. Figure Contains information on variation patterns. Further, the information of the second special figure fluctuation pattern or the information of the first special figure fluctuation pattern includes information indicating the fluctuation time, respectively. Subsequently, when the fluctuation start command analyzed in S160 is the first special figure fluctuation start command, the effect control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure hold effect counter and the second special figure. In the case of the fluctuation start command, the value of the second special figure hold effect counter is subtracted by "1" (S161). Subsequently, the effect control microcomputer 101 receives a start winning command or the like stored in the special figure hold effect storage unit (1st special figure hold effect storage unit 121 or 2nd special figure hold effect storage unit 122: FIG. 8). The storage area of each data is shifted (S162). Subsequently, the effect control microcomputer 101 combines the left effect symbol 9L, the middle effect symbol 9C, and the right effect symbol 9R (FIG. 1), which are finally confirmed and displayed when the effect display device 7 displays the variable effect pattern. , Select by referring to the effect symbol selection table (not shown) (S163).

続いて、演出制御用マイコン101は、予告演出選択処理を実行する(S164)。この予告演出選択処理では、予告演出を行うか否かを決定し、予告演出を行うと決定した場合に、複数種類の予告演出が設定された予告演出選択テーブルから所定の予告演出を抽選により選択する。詳しくは、予告演出を行うか否かを決定するための予告演出決定乱数をカウントする予告演出決定カウンタを用い、その予告演出決定カウンタから取得した予告演出決定乱数が予め設定されている乱数に該当する場合に、予告演出を行うことを決定する。そして、予告演出を選択するための予告演出選択乱数をカウントする予告演出選択カウンタと、予告演出選択乱数と予告演出とを対応付けて構成された予告演出選択テーブルとを用い、予告演出選択カウンタから取得した予告演出選択乱数と対応付けられている予告演出を予告演出選択テーブルから選択する。予告演出には、大当たり発生に対する信頼度の高いSPリーチの出現を示唆するリーチ予告画像、大当たりの発生を示唆する大当たり予告画像、前述した先読みの結果を示唆する予告画像などを演出表示装置7に表示する演出などがある。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes the advance notice effect selection process (S164). In this notice effect selection process, it is decided whether or not to perform the notice effect, and when it is decided to perform the notice effect, a predetermined notice effect is selected by lottery from the notice effect selection table in which a plurality of types of notice effects are set. To do. Specifically, a notice effect determination counter that counts the advance notice effect determination random numbers for determining whether or not to perform the advance notice effect is used, and the advance notice effect determination random number acquired from the advance notice effect determination counter corresponds to a preset random number. If so, it is decided to give a notice effect. Then, using the advance notice effect selection counter that counts the advance notice effect selection random numbers for selecting the advance notice effect, and the advance notice effect selection table configured by associating the advance notice effect selection random number and the advance notice effect, from the advance notice effect selection counter. The notice effect selection associated with the acquired notice effect selection random number is selected from the notice effect selection table. For the notice effect, a reach notice image suggesting the appearance of SP reach with high reliability for the occurrence of a big hit, a big hit notice image suggesting the occurrence of a big hit, a notice image suggesting the result of pre-reading described above, etc. are displayed on the effect display device 7. There is a production to display.

続いて、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出パターン選択処理(図26)を実行し、S165において選択した変動演出パターンまたは演出内容を演出表示装置7などに開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S166)。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a variation effect pattern selection process (FIG. 26) described later, and causes the effect display device 7 or the like to start the variation effect pattern or effect content selected in S165. Is set in the output buffer of the RAM 120 (S166).

(変動演出パターン選択処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出パターン選択処理(図25のS165)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
(Variable effect pattern selection process)
Next, the variation effect pattern selection process (S165 in FIG. 25) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 26 showing the process.

演出制御用マイコン101は、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン乱数カウンタがカウントする変動演出パターン乱数を取得する(S170)。続いて、演出制御用マイコン101は、大当たりフラグがONしているか否かを判定し(S171)、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S171:Yes)、遊技履歴記憶フラグがONしているか否かを判定する(S172)。つまり、遊技履歴記憶部124(図10)に演出内容が記憶されているか否かを判定する。遊技履歴記憶部124に演出内容が記憶されている場合は、先の遊技履歴記憶処理のS154(図24)において遊技履歴記憶フラグがONしている。ここで、演出制御用マイコン101は、遊技履歴記憶フラグがONしていると判定した場合は(S172:Yes)、特別図柄の変動時間Taを取得する(S173)。この特別図柄の変動時間Taは、大当たり変動における変動時間である。 The effect control microcomputer 101 acquires a variation effect pattern random number counted by the variation effect pattern random number counter for selecting the variation effect pattern (S170). Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot flag is ON (S171), and if it is determined that the jackpot flag is ON (S171: Yes), the game history storage flag is ON. It is determined whether or not this is done (S172). That is, it is determined whether or not the effect content is stored in the game history storage unit 124 (FIG. 10). When the effect content is stored in the game history storage unit 124, the game history storage flag is turned ON in S154 (FIG. 24) of the previous game history storage process. Here, when it is determined that the game history storage flag is ON (S172: Yes), the effect control microcomputer 101 acquires the variation time Ta of the special symbol (S173). The fluctuation time Ta of this special symbol is the fluctuation time in the jackpot fluctuation.

特別図柄の変動時間Taは、先のS170において取得した変動演出パターン乱数に基づいて取得する。詳しくは、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)を参照し、先の変動演出開始処理のS160(図25)における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている変動時間を取得する。たとえば、特図変動パターンの情報が特図変動パターンP11を示す情報であった場合は、その特図変動パターンP11の情報に含まれている変動時間40秒を示す情報を取得する。
続いて、演出制御用マイコン101は、遊技履歴記憶部124から演出内容を時系列で読出す(S174)。ここで、遊技履歴記憶部124に記憶されている演出内容は、総て、大当たりの発生に対する信頼度が相対的に高い演出内容であるから、信頼度が相対的に高い演出内容を読出すことになる。続いて、演出制御用マイコン101は、S174において時系列で読出した演出内容を総て実行した場合に要する時間である総演出時間Tbを算出する(S175)。続いて、演出制御用マイコン101は、S175において算出した総演出時間Tbが、S173において取得した変動時間Taよりも長いか否かを判定する(S176)。
The variation time Ta of the special symbol is acquired based on the variation effect pattern random number acquired in the previous S170. For details, refer to the variation effect pattern selection table TA4 (FIG. 9), and based on the information of the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160 (FIG. 25) of the previous variation effect start process, the special figure variation pattern and the special figure variation pattern Get the associated variation time. For example, when the information of the special figure fluctuation pattern is the information indicating the special figure fluctuation pattern P11, the information indicating the fluctuation time of 40 seconds included in the information of the special figure fluctuation pattern P11 is acquired.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 reads out the effect contents in chronological order from the game history storage unit 124 (S174). Here, since all the effect contents stored in the game history storage unit 124 are the effect contents having a relatively high reliability for the occurrence of the jackpot, the effect contents having a relatively high reliability are read out. become. Subsequently, the effect control microcomputer 101 calculates the total effect time Tb, which is the time required when all the effect contents read out in time series in S174 are executed (S175). Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the total effect time Tb calculated in S175 is longer than the fluctuation time Ta acquired in S173 (S176).

ここで、演出制御用マイコン101は、総演出時間Tbが変動時間Taよりも長いと判定した場合は(S176:Yes)、総演出時間Tbが変動時間Taと等しくなるように、遊技履歴記憶部124において記憶されている演出内容を編集する(S177)。詳しくは、遊技履歴記憶部124に記憶されている最も古い演出内容の変動演出パターンの変動時間を総演出時間Tbの算出から除き、再度、総演出時間Tbを算出する。そして、その算出した総演出時間Tbが変動時間Taよりも長い場合は、2番目に古い演出内容の変動パターンの変動時間を総演出時間Tbの算出から除き、再度、総演出時間Tbを算出する。つまり、総演出時間Tbが変動時間Ta以下になるまで、総演出時間Tbの算出を行うための変動時間を古いものから順に除いて行く。
そして、総演出時間Tbが変動時間Ta以下になった場合に、今回、総演出時間Tbを算出するときに加算した変動時間のうち、最も古い変動演出パターンの変動時間を、総演出時間Tbが変動時間Taと等しくなるように削除する。つまり、演出制御用マイコン101は、演出手段が過去の遊技を再現するために必要な時間が特図変動パターンの変動時間と等しくなるように、遊技履歴記憶部124から読出した演出内容を編集する。
Here, when the effect control microcomputer 101 determines that the total effect time Tb is longer than the fluctuation time Ta (S176: Yes), the game history storage unit so that the total effect time Tb becomes equal to the fluctuation time Ta. The production content stored in 124 is edited (S177). Specifically, the variation time of the variation effect pattern of the oldest effect content stored in the game history storage unit 124 is removed from the calculation of the total effect time Tb, and the total effect time Tb is calculated again. Then, when the calculated total production time Tb is longer than the fluctuation time Ta, the fluctuation time of the fluctuation pattern of the second oldest production content is removed from the calculation of the total production time Tb, and the total production time Tb is calculated again. .. That is, until the total production time Tb becomes equal to or less than the fluctuation time Ta, the fluctuation time for calculating the total production time Tb is removed in order from the oldest one.
Then, when the total production time Tb becomes equal to or less than the fluctuation time Ta, the total production time Tb determines the fluctuation time of the oldest fluctuation production pattern among the fluctuation times added when calculating the total production time Tb this time. Delete so that it is equal to the fluctuation time Ta. That is, the effect control microcomputer 101 edits the effect content read from the game history storage unit 124 so that the time required for the effect means to reproduce the past game is equal to the fluctuation time of the special figure variation pattern. ..

たとえば、遊技履歴記憶部124には図10に示す演出内容が記憶されているとし、変動時間Taは120秒であるとする。記憶順序1番から6番の変動時間を総て加算すると、総演出時間Tbは150秒になるから、総演出時間Tb>変動時間Taである。また、総演出時間Tbから変動時間Taを減算すると、30秒(=150秒−120秒)である。したがって、遊技履歴記憶部124に記憶されている最も古い演出内容の変動時間20秒を総演出時間Tbの算出から除外し、再度、総演出時間Tbを算出すると、総演出時間Tb=130秒となる。まだ、総演出時間Tbは変動時間Taよりも10秒長いため、総演出時間Tbが120秒となるように、記憶順序2番の変動時間15秒から10秒を削り、記憶順序2番の変動時間を5秒に短縮する。これにより、記憶順序2番から6番の演出内容の総演出時間Tbは120秒となり、変動時間Taの120秒と等しくなる。 For example, it is assumed that the game history storage unit 124 stores the effect content shown in FIG. 10, and the fluctuation time Ta is 120 seconds. When all the fluctuation times of the storage orders 1 to 6 are added, the total production time Tb becomes 150 seconds, so that the total production time Tb> the fluctuation time Ta. Further, when the fluctuation time Ta is subtracted from the total production time Tb, it is 30 seconds (= 150 seconds-120 seconds). Therefore, when the fluctuation time of 20 seconds of the oldest effect content stored in the game history storage unit 124 is excluded from the calculation of the total effect time Tb and the total effect time Tb is calculated again, the total effect time Tb = 130 seconds. Become. Since the total production time Tb is still 10 seconds longer than the fluctuation time Ta, the fluctuation time of the storage order 2 is reduced from 15 seconds to 10 seconds so that the total production time Tb is 120 seconds, and the fluctuation of the storage order 2 is performed. Reduce the time to 5 seconds. As a result, the total production time Tb of the production contents of the storage orders 2 to 6 becomes 120 seconds, which is equal to 120 seconds of the fluctuation time Ta.

そして、演出制御用マイコン101は、総演出時間Tbの算出において変動時間が除外された演出内容を遊技履歴記憶部124から削除し、遊技履歴記憶部124に記憶されている演出内容を演出表示装置7などに実行させて遊技を再現するための遊技再現データをセットする(S178)。詳しくは、S177において編集された演出内容を構成する保留画像、予告演出および変動演出パターンを示す各データを時系列にセットし、過去の遊技を時系列で再現できるようにセットする。また、過去の遊技の再現は、本来の大当り変動に代えて実行されるものであるため、大当たり演出図柄をセットする(S178)。遊技履歴記憶部124に記憶されている演出内容は総てハズレ演出であるため、過去の遊技を再現する際に最後に実行する変動演出パターンにおいて、ハズレ演出図柄をS178においてセットした大当たり演出図柄に差し替える。たとえば、図10に示す例では、遊技履歴記憶部124の記憶順序6番に記憶されている演出内容が、遊技を再現する際の最後に実行される演出であるから、時短SPリーチMのハズレ演出図柄をS178においてセットした大当たり演出図柄に差し替える。
上述したように、演出表示装置7などの演出手段は、遊技履歴記憶部124の記憶されている演出内容を用いて過去の遊技を時系列で再現することができる。
Then, the effect control microcomputer 101 deletes the effect content from which the fluctuation time is excluded in the calculation of the total effect time Tb from the game history storage unit 124, and displays the effect content stored in the game history storage unit 124. Game reproduction data for reproducing the game by executing it in 7 or the like is set (S178). Specifically, each data showing the hold image, the advance notice effect, and the variable effect pattern constituting the effect content edited in S177 is set in time series, and the past game is set so as to be reproduced in time series. Further, since the reproduction of the past game is executed instead of the original jackpot fluctuation, the jackpot effect symbol is set (S178). Since all the effects stored in the game history storage unit 124 are lost effects, in the variable effect pattern to be executed last when reproducing the past game, the lost effect symbol is set as the jackpot effect symbol set in S178. Replace. For example, in the example shown in FIG. 10, since the effect content stored in the storage order No. 6 of the game history storage unit 124 is the effect to be executed last when the game is reproduced, the time saving SP reach M is lost. Replace the production symbol with the jackpot production symbol set in S178.
As described above, the effect means such as the effect display device 7 can reproduce the past games in chronological order by using the effect contents stored in the game history storage unit 124.

また、演出制御用マイコン101は、S171において、大当たりフラグがONしていないと判定した場合(S171:No)、あるいは、S172において、遊技履歴記憶フラグがONしていないと判定した場合は(S172:No)、変動演出パターンを選択する(S179)。詳しくは、先の変動演出開始処理のS160(図25)における解析により得た特図変動パターンの情報と対応する変動演出パターンのうち、S170において取得した変動演出パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。たとえば、特図変動パターンの情報が特図変動パターンP12を示す情報であり、取得した変動演出パターン乱数が「30」であった場合は、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)のうち、特図変動パターンP12の変動演出パターン乱数0〜49と対応付けられている時短SPリーチHを選択する。演出制御用マイコン101が実行するS177は編集手段の一例である。 Further, when the effect control microcomputer 101 determines in S171 that the jackpot flag is not ON (S171: No), or in S172, when it is determined that the game history storage flag is not ON (S172). : No), select a variable effect pattern (S179). Specifically, among the variation effect patterns corresponding to the special figure variation pattern information obtained by the analysis in S160 (FIG. 25) of the previous variation effect start process, the variation associated with the variation effect pattern random number acquired in S170. Select a production pattern. For example, when the information of the special figure fluctuation pattern is the information indicating the special figure fluctuation pattern P12 and the acquired variation effect pattern random number is "30", the special figure variation pattern selection table TA4 (FIG. 9) has a special figure. Figure: The time-saving SP reach H associated with the variation effect pattern random numbers 0 to 49 of the variation pattern P12 is selected. S177 executed by the effect control microcomputer 101 is an example of editing means.

[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、過去の遊技を再現することができるため、遊技者は、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
したがって、上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することができる。
[Effect of Embodiment]
(1) By implementing the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, past games can be reproduced, so that the player can enjoy a fresh game that cannot be enjoyed by a conventional gaming machine. ..
Therefore, by implementing the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, it is possible to provide a pachinko gaming machine that can enhance the interest of the game.

(2)しかも、大当り変動において過去の遊技を再現することができるため、遊技者は、過去の演出を回想した後に大当たり判定の結果が報知されるという、従来には無かった演出を味わうことができるので、遊技の興趣をより一層高めることができる。 (2) Moreover, since the past game can be reproduced in the jackpot fluctuation, the player can enjoy the previously unprecedented effect that the result of the jackpot judgment is notified after recollecting the past effect. Because it can be done, the interest of the game can be further enhanced.

(3)特に、遊技者は、大当たり遊技が終了し、ハズレ演出が開始されたときから、大当たり演出が開始されるまでの遊技を回想するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。 (3) In particular, the player can enjoy a previously unprecedented effect of recollecting the game from the time when the jackpot game ends and the loss effect starts until the jackpot effect starts. , The hobby of the game can be further enhanced.

(4)また、遊技者は、高確率状態における大当たり演出において、大当たり遊技が終了したときから、大当たり演出が開始されるまでの期間における遊技を回想するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。 (4) In addition, in the jackpot production in a high probability state, the player can enjoy a production that has never existed before, in which the game is recollected during the period from the end of the jackpot game to the start of the jackpot production. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game.

(5)さらに、遊技者は、大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出を回想するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。 (5) Furthermore, since the player can enjoy a production that has not been performed in the past, that is, a production in which the reliability of the jackpot is relatively high is recollected, the interest of the game can be further enhanced.

(6)さらに、過去の遊技を時系列で再現することができるため、遊技者は、時系列で過去の遊技を回想することができるので、回想し易い。 (6) Further, since the past games can be reproduced in time series, the player can recall the past games in time series, so that it is easy to recall.

(7)さらに、過去の遊技を再現するために必要な時間を特図変動パターンの変動時間と等しくすることができるため、特図の確定表示のタイミングと、過去の遊技の再現が終了するタイミングとを一致させることができる。 (7) Furthermore, since the time required to reproduce the past game can be made equal to the fluctuation time of the special figure fluctuation pattern, the timing of the final display of the special figure and the timing at which the reproduction of the past game ends. Can be matched with.

〈他の実施形態〉
(1)ハズレ演出に代えて過去の遊技を再現するように構成することもできる。
(2)演出手段を備えたパチンコ遊技機であって、演出内容を簡略化して演出時間を短縮した短縮演出データが記憶された第1記憶部と、演出が実行される毎にその実行された演出に対応する短縮演出データの第1記憶部におけるアドレスを記憶する第2記憶部と、遊技を再現するときに第2記憶部からアドレスを読出し、かつ、その読出したアドレスに対応する短縮演出データを第1記憶部から読出す読出手段と、を備え、演出手段は、読出手段が読出した短縮演出データに基づいて演出を行うパチンコ遊技機でも良い。
このパチンコ遊技機を実施すれば、演出内容が簡略化されているため、過去に発生した多くの演出を再現することができる。
<Other Embodiments>
(1) Instead of the loss effect, it can be configured to reproduce the past game.
(2) A pachinko game machine equipped with a directing means, the first storage unit in which the shortened directing data for which the directing content is simplified and the directing time is shortened is stored, and the execution is performed every time the directing is executed. The second storage unit that stores the address in the first storage unit of the shortened effect data corresponding to the effect, and the shortened effect data that reads the address from the second storage unit when reproducing the game and corresponds to the read address. The effect means may be a pachinko gaming machine that includes a reading unit that reads the data from the first storage unit, and produces an effect based on the shortened effect data read by the reading means.
If this pachinko gaming machine is implemented, the content of the production is simplified, so that many productions that have occurred in the past can be reproduced.

(3)大当たり遊技終了後の通常確率・時短の遊技状態において、ハズレ演出の開始から大当たり演出の開始までの遊技の履歴を記憶し、その記憶した履歴に基づいて、遊技を再現するように構成することもできる。また、大当たり遊技終了後の通常確率の遊技状態において、ハズレ演出の開始から大当たり演出の開始までの遊技の履歴を記憶し、その記憶した履歴に基づいて、遊技を再現するように構成することもできる。さらに、通常確率の遊技状態において、ハズレ演出の開始から大当たり演出の開始までの遊技の履歴を記憶し、その記憶した履歴に基づいて、遊技を再現するように構成することもできる。さらに、遊技履歴を記憶する期間は、大当たり演出の開始から次の大当たり演出の開始までの期間でも良い。 (3) In the normal probability / short-time game state after the end of the big hit game, the game history from the start of the loss effect to the start of the big hit effect is memorized, and the game is reproduced based on the memorized history. You can also do it. In addition, in the game state with a normal probability after the end of the jackpot game, the history of the game from the start of the loss effect to the start of the jackpot effect may be memorized, and the game may be reproduced based on the memorized history. it can. Further, in a normal probability game state, the game history from the start of the loss effect to the start of the jackpot effect can be memorized, and the game can be reproduced based on the memorized history. Further, the period for storing the game history may be the period from the start of the jackpot production to the start of the next jackpot production.

(4)演出手段が、大当たり判定の判定結果を報知するための演出において過去の遊技を再現した場合は、大当たり判定の判定結果を報知するための演出において過去の遊技を再現しなかった場合と比較して、演出手段が大当たり演出を実行する確率、つまり、大当たりが発生する確率が高くなるように構成することもできる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、過去の遊技が再現されると大当たりが発生する確率が高いということを学習すると、過去の遊技が再現されたときに、大当たりに対する期待感が高まるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
(4) When the effect means reproduces the past game in the effect for notifying the judgment result of the jackpot determination, and when the past game is not reproduced in the effect for notifying the determination result of the jackpot determination. In comparison, the effect means may be configured to have a higher probability of executing the jackpot effect, that is, a probability of a jackpot occurring.
If a pachinko machine equipped with this configuration is implemented, the player learns that there is a high probability that a jackpot will occur when the past game is reproduced, and when the past game is reproduced, the jackpot will be dealt with. Since the sense of expectation is raised, the interest of the game can be further enhanced.

(5)演出手段が、大当たり判定の判定結果を示唆する演出として過去の遊技の再現を利用するように構成することもできる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、過去の遊技の再現により、大当たり判定手段の判定結果が示唆(予告)されるという、従来には無かった演出を味わうことができるため、より一層遊技の興趣を高めることができる。
(5) The effect means may be configured to utilize the reproduction of the past game as an effect suggesting the determination result of the jackpot determination.
By implementing a pachinko gaming machine equipped with this configuration, the player can enjoy a production that has never existed before, in which the determination result of the jackpot determination means is suggested (notice) by reproducing the past game. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game.

(6)演出手段が、遊技履歴記憶部などの履歴記憶手段に記憶されている演出の履歴をランダムに選択し、その選択した演出の履歴に関連付けられている演出データを変動演出パターン選択テーブルTA4などの演出データ記憶手段から読出し、その読出した演出データを用いて過去の遊技を再現するように構成することもできる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、過去の遊技がランダムに再現されるという、従来には無かった遊技を体験することができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。しかも、過去の遊技がランダムに再現されるため、遊技が飽き難い。
(6) The effect means randomly selects the effect history stored in the history storage means such as the game history storage unit, and changes the effect data associated with the selected effect history. Effect pattern selection table TA4 It is also possible to read from the effect data storage means such as, and use the read effect data to reproduce the past game.
If a pachinko machine equipped with this configuration is implemented, the player can experience a game that has never existed before, in which past games are randomly reproduced, which further enhances the interest of the game. Can be done. Moreover, since past games are randomly reproduced, it is hard to get tired of the games.

(7)所定時間遊技を行っている遊技者の同一性を判断する同一性判断手段を備えており、演出手段が、同一性判断手段が上記所定時間遊技を行っている遊技者が同一であると判断したときに過去の遊技を再現するように構成することもできる。たとえば、ハンドル4に設けられたタッチスイッチ92(図3)がONしている期間は、同一の遊技者が遊技を行っていると判断する。また、タッチスイッチ92がONしている途中で、OFFになったときに、OFFになっている時間が所定時間(たとえば、30秒または5分など)以下であった場合は、遊技者が同一であると判断する。たとえば、遊技者が貸球を購入するためにハンドル4から手を離している、あるいは、ハンドル4を握っていた手を休めている、トイレ休憩をしているなどの状況が考えられるため、そのような状況が生じた場合でも、遊技者が同一であると判断できるようにする。
また、遊技者の顔を認識する顔認識装置などをパチンコ遊技機1の所定箇所、または、パチンコ遊技機1とは別の箇所に設け、その顔認識装置を用いて遊技者の同一性を判断することもできる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、自分がパチンコ遊技機で遊技をしているときに、他の遊技者がそのパチンコ遊技機で遊技をしていたときの遊技が再現されないようにすることができる。
(7) An identity determination means for determining the identity of a player who has been playing a game for a predetermined time is provided, and the effect means is the same as the player whose identity determination means is playing the game for the predetermined time. It can also be configured to reproduce past games when it is determined. For example, it is determined that the same player is playing the game while the touch switch 92 (FIG. 3) provided on the handle 4 is ON. Further, when the touch switch 92 is turned off and turned off, if the time during which the touch switch 92 is turned off is less than a predetermined time (for example, 30 seconds or 5 minutes), the players are the same. Judge that. For example, a player may have taken his hand off the handle 4 to purchase a ball rental, or may be resting his hand holding the handle 4, or taking a restroom break. Even if such a situation occurs, it is possible to determine that the players are the same.
In addition, a face recognition device that recognizes the player's face is provided at a predetermined location of the pachinko gaming machine 1 or a location different from the pachinko gaming machine 1, and the face recognition device is used to determine the identity of the player. You can also do it.
If a pachinko machine equipped with this configuration is implemented, when oneself is playing with the pachinko machine, the game when another player is playing with the pachinko machine will not be reproduced. can do.

(8)過去の遊技を再現する演出内容の中に可動体の動作パターンを含めることもできる。
(9)過去の遊技を再現するために操作する操作手段を設け、その操作手段が操作されたことを契機として過去の遊技を再現するように構成することもできる。たとえば、遊技球を発射していないときに上記の操作手段が操作されたときに遊技を再現するように構成する。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、所望のタイミングで過去の遊技を再現させることができる。
(10)演出表示装置7の表示領域の中に、遊技を再現するための遊技再現用表示領域を設定することもできる。たとえば、演出表示装置7が変動演出パターンを表示しているときに、上記遊技再現用表示領域において過去の遊技を再現する。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、変動演出パターンを見ながら過去の遊技を見ることもできる。
(8) It is also possible to include the movement pattern of the movable body in the production content that reproduces the past game.
(9) It is also possible to provide an operating means to be operated in order to reproduce the past game, and to reproduce the past game when the operating means is operated. For example, it is configured to reproduce the game when the above-mentioned operating means is operated when the game ball is not fired.
If a pachinko gaming machine having this configuration is implemented, the player can reproduce the past gaming at a desired timing.
(10) A game reproduction display area for reproducing the game can also be set in the display area of the effect display device 7. For example, when the effect display device 7 is displaying the variable effect pattern, the past game is reproduced in the game reproduction display area.
If a pachinko gaming machine equipped with this configuration is implemented, the player can also see past games while watching the fluctuation effect pattern.

1 パチンコ遊技機
7 演出表示装置
11 第1始動口
22 第2始動口
61 遊技制御用マイコン
101 演出制御用マイコン
124 遊技履歴記憶部
1 Pachinko game machine 7 Production display device 11 1st start port 22 2nd start port 61 Game control microcomputer 101 Production control microcomputer 124 Game history storage unit

Claims (10)

所定の条件が成立したときに当たりか否かの判定を行う当否判定手段と、
遊技状態と前記当否判定手段の判定結果とを報知するための演出を行う演出手段と、を備える遊技機であって、
前記演出手段が前記演出を行うための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
前記演出手段が行った演出の履歴と前記演出データとを関連付けて記憶する履歴記憶手段と、を備えており、
前記演出手段は、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記演出の履歴に関連付けられている前記演出データを前記演出データ記憶手段から読出し、その読出した前記演出データを用いて過去の遊技を再現可能であることを特徴とする遊技機。
A winning / failing determination means for determining whether or not a hit is made when a predetermined condition is met,
A gaming machine including an effect means for notifying a game state and a determination result of the hit / miss determination means.
An effect data storage means in which the effect data for the effect means to perform the effect is stored, and
It is provided with a history storage means for storing the history of the effect performed by the effect means in association with the effect data.
The production means
It is characterized in that the effect data associated with the history of the effect stored in the history storage means can be read from the effect data storage means, and the past game can be reproduced using the read effect data. A game machine to be.
前記演出手段は、
前記当否判定手段が当たりではないと判定した判定結果を報知するためのハズレ演出が開始されたときから、前記当否判定手段が当たりと判定した判定結果を報知するための当たり演出が開始されるときまでの遊技を再現可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production means
When the hit effect for notifying the determination result determined by the hit / fail determination means is started from the time when the loss effect for notifying the determination result determined by the hit / fail determination means is started. The gaming machine according to claim 1, wherein the games up to the above can be reproduced.
前記演出手段は、
前記当否判定手段が当たりと判定した判定結果を報知するための当たり演出を開始してから、再度、前記当たり演出を開始するまでの遊技を再現可能であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The production means
Claim 1 or claim, wherein the game from the start of the hit effect for notifying the determination result determined by the hit / fail determination means to the start of the hit effect again can be reproduced. Item 2. The gaming machine according to item 2.
前記当否判定手段が当たりと判定した判定結果を報知するための当たり演出を行った後の遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態に移行し、
前記演出手段は、
前記特別遊技状態が終了した後に前記当たり演出を行う場合に、前記特別遊技状態が終了したときから前記当たり演出を開始するときまでの遊技を再現可能であることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
The gaming state after performing the hit effect for notifying the determination result determined by the hit / fail determination means shifts to the special gaming state, which is a gaming state advantageous to the player.
The production means
Claim 1 to claim 1, wherein when the hit effect is performed after the special game state ends, the game from the end of the special game state to the start of the hit effect can be reproduced. Item 3. The gaming machine according to any one of items 3.
前記当否判定手段が当たりと判定したときの当たりの種類が特定の種類の当たりであった場合は、前記特別遊技状態が終了した後の遊技状態が、前記当否判定手段が当たりと判定する確率が相対的に高い遊技状態である高確率状態に移行し、
前記演出手段は、
遊技状態が前記高確率状態に移行しているときに、前記当否判定手段が当たりと判定したことを報知するための当たり演出において、前記特別遊技状態が終了したときから、前記当たり演出を開始するまでの遊技を再現可能であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
If the type of hit when the hit / fail determination means determines to be a hit is a specific type of hit, there is a probability that the game state after the end of the special gaming state will be determined by the hit / fail determination means to be a hit. Shift to a high probability state, which is a relatively high gaming state,
The production means
In the hit effect for notifying that the hit / fail determination means has determined that the hit has been made when the game state has shifted to the high probability state, the hit effect is started from the end of the special game state. The gaming machine according to claim 4, wherein the games up to the above can be reproduced.
前記演出手段は、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記演出の履歴のうち、前記当たり判定手段の判定結果が当たりであったことを前記演出手段が報知することになる確率が相対的に高い演出の履歴に関連付けられている前記演出データを前記演出データ記憶手段から読出し、その読出した前記演出データを用いて前記過去の遊技を再現可能であることを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1項に記載の遊技機。
The production means
Of the history of the effect stored in the history storage means, it is associated with the history of the effect having a relatively high probability that the effect means will notify that the determination result of the hit determination means is a hit. Any one of claims 1 to 5, wherein the effect data is read from the effect data storage means, and the past game can be reproduced by using the read effect data. The gaming machine described in.
前記演出手段は、
前記履歴記憶手段から前記演出の履歴を時系列で選択することを特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
The production means
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the history of the effect is selected in chronological order from the history storage means.
前記演出手段は、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記演出の履歴をランダムに選択し、その選択した演出の履歴に関連付けられている前記演出データを前記演出データ記憶手段から読出し、その読出した前記演出データを用いて過去の遊技を再現可能であることを特徴とする請求項1ないし請求項7のいずれか1項に記載の遊技機。
The production means
The history of the effect stored in the history storage means is randomly selected, the effect data associated with the history of the selected effect is read from the effect data storage means, and the read effect data is used. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the past game can be reproduced.
前記演出手段が前記過去の遊技を再現するために必要な時間が所定時間以下となるように、前記演出データ記憶手段から読出した前記演出データを編集する編集手段を備えており、
前記演出手段は、前記編集手段が編集した前記演出データを用いて過去の遊技を再現可能であることを特徴とする請求項1ないし請求項8のいずれか1項に記載の遊技機。
An editing means for editing the effect data read from the effect data storage means is provided so that the effect means takes less than a predetermined time to reproduce the past game.
The game machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the effect means can reproduce a past game by using the effect data edited by the editing means.
所定時間遊技を行っている遊技者の同一性を判断する同一性判断手段を備えており、
前記演出手段は、
前記同一性判断手段が前記所定時間遊技を行っている遊技者が同一であると判断したときに前記過去の遊技を再現することを特徴とする請求項1ないし請求項9のいずれか1項に記載の遊技機。
It is equipped with an identity judgment means for judging the identity of a player who is playing a game for a predetermined time.
The production means
The present invention according to any one of claims 1 to 9, wherein when the identity determining means determines that the players playing the game for the predetermined time are the same, the past game is reproduced. The game machine described.
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