JP7249000B2 - game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、背景画像を表示しているときに楽曲を再生する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that reproduces music while displaying a background image.

従来、この種の遊技機として、大当たり遊技中にプッシュボタンを押圧操作することにより、楽曲を選択することができるパチンコ遊技機が知られている(特許文献1)。 Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a pachinko gaming machine in which music can be selected by pressing a push button during a jackpot game (Patent Document 1).

特開2017-70377号公報JP 2017-70377 A

上述した従来のパチンコ遊技機は、演出の主体が背景画像であるため、背景画像の表示が終了すると、楽曲の再生も終了する。このため、遊技者は、好きな楽曲を最後まで聞くことができない。
つまり、従来のパチンコ遊技機は、楽曲の再生と、楽曲の再生以外の演出との親和性が低いので、遊技の興趣が低いという問題がある。
In the above-described conventional pachinko game machine, since the main effect is the background image, when the display of the background image ends, the reproduction of the music also ends. Therefore, the player cannot listen to his or her favorite music to the end.
In other words, the conventional pachinko machine has a low affinity between the reproduction of music and the effects other than the reproduction of music, so there is a problem that the game is less interesting.

そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、楽曲の再生と、楽曲の再生以外の演出との親和性を高めることにより、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention was created to solve the above problems, and can enhance the interest of the game by increasing the affinity between the reproduction of the music and the effects other than the reproduction of the music. The purpose is to provide gaming machines.

上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、所定の条件が成立したときに識別図柄を変動表示する表示手段と、複数の楽曲が記憶された楽曲記憶手段と、再生対象とする楽曲を前記楽曲記憶手段から選択する楽曲選択手段と、前記楽曲選択手段により選択された楽曲を再生する再生手段と、前記楽曲選択手段により選択された楽曲に対応する演出を、楽曲の再生に合わせて実行する演出手段と、を備えており、前記表示手段が前記識別図柄を変動表示した後に停止表示した識別図柄が特定の識別図柄であった場合に遊技者に相対的に有利な遊技状態に変化する遊技機であって、一曲分の楽曲の再生が終了すると前記複数の楽曲の中から次の再生対象とする楽曲を新たに選択して再生するという処理を前記識別図柄の変動表示と平行して繰り返し実行し、前記再生手段による楽曲の再生数のカウントを行うカウント手段を備え、前記再生手段は、前記再生数のカウントは考慮せずに候補となる複数の楽曲の中から前記楽曲選択手段により選択された楽曲を再生する一方で、前記候補となる複数の楽曲には楽曲の再生中に実行する対象となる演出として通常の演出と特別な演出がそれぞれ対応付けられており、前記演出手段は、再生中の楽曲に対応付けられた演出の内、前記再生数のカウントが閾値に到達しない状態では前記通常の演出を実行し、前記再生数のカウントが閾値に到達する度に、前記再生数のカウントが前記閾値に到達しない状態では実行されない前記特別な演出を実行することを特徴とする。 In order to achieve the above-mentioned object, the gaming machine of the present invention comprises: display means for displaying identification patterns in a variable manner when a predetermined condition is satisfied; music storage means for storing a plurality of music; from the music storage means, a reproduction means for reproducing the music selected by the music selection means, and an effect corresponding to the music selected by the music selection means, in accordance with the music reproduction and a performance means for executing, and when the identification pattern stopped and displayed by the display means after variably displaying the identification pattern is a specific identification pattern, the game state changes to a game state relatively advantageous to the player. In the game machine, when the reproduction of one piece of music is completed, the next piece of music to be played is newly selected from the plurality of pieces of music and played in parallel with the variable display of the identification pattern. count means for counting the number of songs played by the playback means, wherein the playback means selects the song from among a plurality of candidate songs without considering the count of the number of plays. While the music selected by the means is played back, the plurality of candidate songs are associated with a normal presentation and a special presentation as effects to be executed during playback of the songs, respectively. The means executes the normal effect in a state in which the count of the number of reproductions does not reach the threshold among the effects associated with the music being reproduced, and each time the count of the number of reproductions reaches the threshold, the The special effect, which is not executed when the count of the number of reproductions does not reach the threshold value, is executed.

再生手段が再生する楽曲に基づいて、楽曲の再生以外の演出を実行する演出手段を制御することができるため、楽曲の再生と、楽曲の再生以外の演出との親和性を高めることができる。 Based on the music reproduced by the reproduction means, it is possible to control the performance means for executing performances other than the reproduction of the music, so that affinity between the reproduction of the music and the performances other than the reproduction of the music can be enhanced.

本発明を実施すれば、楽曲の再生と、楽曲の再生以外の演出との親和性を高めることにより、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。 By implementing the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of increasing the interest of a game by enhancing the affinity between reproduction of music and effects other than reproduction of music.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。1. It is explanatory drawing which expands and shows the display devices provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the main-control board and peripheral equipment provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the sub-control board and peripheral device which were provided in the pachinko game machine shown in FIG. 主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a part of the storage contents of the RAM provided in the main control board, (a) is an explanatory diagram showing the storage contents of the first special figure reservation storage unit, (b) is the second special figure reservation storage unit FIG. 4 is an explanatory diagram showing stored contents; 主制御基板が備えるROMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は大当たり判定テーブルの説明図であり、(b)はリーチ判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of memory content of ROM with which a main-control board is provided, (a) is explanatory drawing of a jackpot determination table, (b) is explanatory drawing of a reach determination table. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special figure variation pattern selection table. (a)はサブ制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(b)は第1特図保留演出記憶部の説明図であり、(c)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。(a) is an explanatory diagram showing a part of the storage contents of the RAM provided in the sub-control board, (b) is an explanatory diagram of the first special figure reservation effect storage unit, (c) is the second special figure reservation FIG. 11 is an explanatory diagram of a performance storage unit; 楽曲選択テーブルの説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a music selection table; 予告画像選択テーブルの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a preview image selection table; (a)は、楽曲、背景画像および変動演出パターンのタイミングチャートであり、(b)は、楽曲、背景画像および大当たり遊技のタイミングチャートである。(a) is a timing chart of music, background images and variable effect patterns, and (b) is a timing chart of music, background images and jackpot games. 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of the main side main control processing executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図12に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main side timer interrupt process executed by a game control microcomputer in the main side main control process shown in FIG. 12; 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。14 is a flowchart of a starting opening sensor detection process executed by a game control microcomputer in the main side timer interrupt process shown in FIG. 13. FIG. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。14 is a flowchart of special symbol standby processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 13; 遊技制御用マイコンが図15に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。16 is a flowchart of a second special figure jackpot determination process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 15; 遊技制御用マイコンが図15に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of the second special figure variation pattern selection process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 図17のフローチャートの続きのフローチャートである。FIG. 18 is a flow chart following the flow chart of FIG. 17; FIG. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。14 is a flowchart of special symbol variation processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 13; 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side main control processing executed by the effect control microcomputer. 演出制御用マイコンが図20に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。20. It is a flowchart of the 1ms timer interruption process which the microcomputer for production|presentation control performs in the sub side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図20に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。20. It is a flowchart of the 10ms timer interruption process which the microcomputer for production|presentation control performs in the sub side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図22に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。23. It is a flowchart of the receiving command analysis process which the microcomputer for production|presentation control performs in 10 ms timer interrupt processing shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す受信コマンド解析処理において実行する先読み演出選択処理のフローチャートである。24 is a flowchart of prefetch effect selection processing executed by the effect control microcomputer in the received command analysis process shown in FIG. 23; 演出制御用マイコンが図23に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。23. It is a flowchart of the fluctuation production|presentation start process which the microcomputer for production|presentation control performs in the reception command analysis process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す受信コマンド解析処理において実行する楽曲・背景処理のフローチャートである。24 is a flowchart of music/background processing executed by the performance control microcomputer in the received command analysis processing shown in FIG. 23; 図26のフローチャートの続きのフローチャートである。FIG. 27 is a flow chart following the flow chart of FIG. 26; FIG. 演出表示装置に表示された楽曲名画像および背景画像の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a music name image and a background image displayed on the effect display device;

本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko game machine will be described as a game machine according to an embodiment of the present invention. In the following explanation, when explaining the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction viewed from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko game machine are the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. Also, the direction toward the player is defined as the front, and the direction away from the player is defined as the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main Configuration of Pachinko Machines]
As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine frame 16 . The game machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a hitting ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, a surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25, a production button 9, a production lever 6, speakers 8 and 8, and a left side. It has a side lamp 23a and a right side lamp 23b.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 The handle 4 is provided at the lower right side of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can hold it with the right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. As shown in FIG. The shooting lever 4a is for adjusting the shooting strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. As shown in FIG. The shooting stop button 4b is for stopping the shooting of the game ball when the game ball is being shot, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.例文帳に追加A hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24 is provided on the lower center side of the front frame 18 . The batted ball supply tray 24 is for storing game balls to be supplied to the shooting device 90 (FIG. 3). The hit ball supply tray 24 stores game balls paid out from the rental ball payout device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3). A surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the hitting ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball receiving tray 25 stores game balls exceeding the number of game balls that can be stored in the batted ball supply tray 24. - 特許庁

演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The performance button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper side of the batted ball supply tray 24.例文帳に追加In other words, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with the right hand or the left hand. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The performance button 9 incorporates a performance button lamp 9c (FIG. 4) and a performance button vibration motor 9b (FIG. 4). The effect button lamp 9c lights up or blinks when the effect button 9 is pressed during the period when the effect button 9 is pressed. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted from the effect button lamp 9c. The production button vibrating motor 9b vibrates the production button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production button 9 is effectively pressed. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED.
The performance button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed performance button 9 to the position before the pressing operation, and the performance button 9 is released from the pressed state. Then, the state before the pressing operation is restored by the restoring force of the elastic member. When the player presses the performance button 9 during a period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect button 9 will be referred to as a button effect.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
A production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball receiving tray 25 in the front frame 18, that is, near the left end of the lower side of the front frame 18. - 特許庁In other words, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with the left hand. That is, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with the left hand, and the effect button 9 is positioned in the front frame 18 when the player moves with the left hand. It is provided at a position where it can be pressed with the right hand while the performance lever 6 is being operated by .
The performance lever 6 is formed in a bar shape that can be grasped with the left hand, and can be pushed backward in addition to the rotation operation of right rotation or left rotation. In addition, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6d (FIG. 4). The production lever vibration motor 6d is for vibrating the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing in a period when the operation of the production lever 6 is valid. When the player operates the performance lever 6 during a period when the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect lever 6 will be referred to as a lever effect.

前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The portion of the front frame 18 where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided is translucent, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the presentation, and further changes the color of light emitted. The speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the presentation.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。 Also, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. - 特許庁The game board 2 is arranged substantially in the center of the game board 2, that is, at a position substantially facing the player's face. The performance display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2.例文帳に追加The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first big winning device 30, a second big winning device 40, a gate 12, a normal variable winning device (also called electric chew) 20, a general winning opening 13, It has indicators 50, a center decorative body 14, and a rail member 17. - 特許庁

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図6において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 A game area 3 in which game balls flow down (roll) is formed on the board surface of the game board 2 . The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the effect display device 7. - 特許庁A plurality of game nails (not shown) are driven into the board surface of the game board 2 for changing the flowing direction of the game ball. The front side of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. - 特許庁Also, although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2 . These LEDs are collectively referred to as board lamps (indicated by reference numeral 2a in FIG. 6). Each LED that constitutes the board lamp 2a can emit light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light. That is, the pachinko game machine 1 lights or blinks the left side lamp 23a, the right side lamp 23b and the board lamp 2a according to the content of the effect during game control, and outputs sound from each speaker 8. - 特許庁

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。 The fixed prize winning device 10 is arranged substantially in the center of the lower side of the game board 2 . The fixed winning device 10 has a first starting port 11 that allows one game ball to win (enter a ball). The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right game area 3B, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3B can pass therethrough. The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3B. The normal variable winning device 20 has a movable member 21 . The movable member 21 is configured to be rotatable with its proximal end serving as a rotation axis, and the opening and closing of the movable member 21 opens and closes the second starting port 22 . When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls enter the second starting port 22 one by one (entering a ball) easily. Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed and the game ball cannot enter the second starting port 22.例文帳に追加

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図5)とが設けられている。
The first big winning device 30 is arranged on the right side of the fixed winning device 10 in the game board 2 , and the second big winning device 40 is arranged above the first big winning device 30 . The first big winning device 30 includes a first opening/closing member 31 that opens and closes the first big winning hole 32, and the second big winning device 40 has a second opening/closing member 41 that opens and closes the second big winning hole 42. Prepare. The first big winning hole 32 and the second big winning hole 42 are each formed in a size that allows a plurality of game balls to win (enter a ball) at the same time. In the present embodiment, the first opening/closing member 31 and the second opening/closing member 41 are each formed in a plate shape elongated in the left-right direction, and configured to be rotatable about the left and right lower ends as the rotation axis. In the following, when describing matters common to the first big prize hole 32 and the second big prize hole 42, they are simply referred to as the big prize hole.
Inside the second big winning device 40, a specific area (not shown) and a non-specific area (not shown), which are areas through which the game balls that have won the second big prize opening 42 can pass, are formed. . Further, inside the second big prize winning device 40, a distribution member (not shown) that distributes the game balls that have won the second big prize opening 42 to a specific area or a non-specific area, and a distribution member that drives A distribution member solenoid 42d (FIG. 5) is provided.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。第1特別図柄および第2特別図柄が本発明の識別図柄の一例であり、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52が本発明の表示手段の一例である。 The display device 50 is provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the first big winning device 30 . As shown in FIG. 2, the display devices 50 include a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol). In addition, the display devices 50 display the first special symbol reservation display 51a that displays the number of memory of operation suspension of the first special symbol display 51, and the number of memory of operation suspension of the second special symbol display 52. It is provided with a second special figure suspension display 52a and a normal figure suspension display 53a for displaying the number of memory of operation suspension of the normal pattern display 53. - 特許庁Hereinafter, when describing matters common to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. In addition, when describing matters common to the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, they are simply referred to as special symbol display devices. The first special symbol and the second special symbol are examples of identification symbols of the present invention, and the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are examples of display means of the present invention.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(○)および消灯したLED(●)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In this embodiment, the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52 are each composed of four LEDs. Lighted LEDs (□) and unlit LEDs (■) represent special symbols, and the state in which the LEDs light up in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variable display of the special symbols. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts the variable display until the special symbol is confirmed and displayed is called the special symbol variation pattern.
Further, in this embodiment, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. Lighted LEDs (○) and lighted LEDs (●) represent normal symbols, and the state in which each LED is alternately lit represents a variable display of normal symbols. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for normal symbols is executed to determine whether or not the game ball wins, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after the lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the normal symbol. When the normal pattern determined and displayed by the normal pattern display 53 is the normal pattern indicating winning, the normal variable winning device 20 operates to open and close the movable member 21 and the second starting port 22 to open and close.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, big win determination (also called big win lottery) for determining whether or not it is a big win is executed, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol is started. Here, when the first special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the first big winning device 30 operates, the first opening/closing member 31 opens and closes, and the first The big winning opening 32 opens and closes. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the first special figure pending display 51a. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the first special symbol display device 51 is referred to as the first special symbol suspension number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Also, when the game ball wins the second starting hole 22, big hit determination (also called big hit lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol is started. Here, when the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the second big winning device 40 operates to open and close the second opening/closing member 41, and the second The big winning opening 42 opens and closes. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the second special figure pending display 52a. Hereinafter, the number of operation suspensions stored in the second special symbol display 52 is referred to as a second special symbol suspension number. In addition, when describing the matter common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。 Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number. Also, the period required from the opening of the large winning slot until it closes is called the opening period of the large winning slot, and the period from the opening of the large winning slot to the next opening is called the round. Also, a game from the start of the first round to the end of the final round is called a jackpot game. Also, when it is determined as a big win in the big win determination, the type of the big win is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the opening and closing of the big winning opening (one or both of the first big winning opening 32 and the second big winning opening 35), the opening period of the big winning opening, the maximum number of executable rounds, etc. differ.

パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。 The pachinko machine 1 has a normal probability (hereinafter referred to as a normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as a high probability) as the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination (hereinafter referred to as a jackpot probability). and are set. Hereinafter, the game state in which the jackpot probability is set to the normal probability is called the normal probability state, and the game state in which the jackpot probability is set to the high probability is called the high probability state. In the pachinko game machine 1, when the game ball that has entered the second big winning hole 35 during the big winning game passes through the above-mentioned specific area (V winning), the game state after the big winning game ends shifts to the high probability state. do. In other words, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a model called a so-called V certain machine.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、ギミック15を備える。ギミック15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、ギミック15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。ギミック15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general prize winning port 13 is arranged on the left side of the fixed prize winning device 10 in the game board 2 . The rail member 17 is arranged along the circumference of the game board 2 . The rail member 17 guides the game ball shot by the shooting device 90 ( FIG. 3 ) to the game area 3 . At the bottom center of the game board 2, an out port 19 for discharging game balls that have not won anywhere is opened. The center decorative body 14 is arranged on the upper part of the game board 2. - 特許庁The center decorative body 14 has translucency, and is provided with a plurality of LEDs that light up and blink in accordance with the contents of the performance.
The pachinko game machine 1 also has a gimmick 15 . The gimmick 15 is arranged behind the center decoration 14. - 特許庁FIG. 1 shows a state in which the gimmick 15 is substantially hidden by the center decoration 14. FIG. The gimmick 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced so that it can be visually recognized by the player.

演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。 The effect display device 7 displays moving images and still images such as effect images, message images, and demonstration images. The player plays the game while looking at those images from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加The effect display device 7 variably displays the effect pattern as the effect image in synchronization with the variable display of the special pattern. In this embodiment, the production pattern is a pattern representing Arabic numerals 1-9. Note that the performance symbols may include symbols representing things other than numbers, such as alphabets and special characters, and may be combined with symbols representing things other than numbers. In this embodiment, a left effect symbol display area, a middle effect symbol display area, and a right effect symbol display area are set in order from the left as areas in which the effect display device 7 variably displays the effect symbols. A left performance symbol 9L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 9C is variably displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol 9R is variably displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when describing items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area and the right effect symbol display area, they are simply referred to as the effect symbol display area.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect pattern is a variation pattern that moves from the top to the bottom of the screen so that the numbers represented by the effect symbols are in ascending order, that is, a variation pattern that scrolls in the vertical direction. is. As a variation pattern, it is possible to use a horizontal scroll method in which the effect pattern moves from one side of the screen to the other, or a method in which the effect pattern is displayed at the same display position in ascending numerical order. In addition, the effect display device 7 displays a background image as the effect image in the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image obtained by converting the moving image into animation, an animation, or an original moving image of a pachinko machine manufacturer. In this embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.
A performance display device 7 variably displays each performance design in synchronism with the variable display of the special design, determines and displays each performance design at the same time as the special design is determined and displayed, and displays the big win determination result. Here, the fixed display means a stop display state in which the production pattern is completely stopped without fluctuating up and down or fluctuating again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, the performance pattern indicating that the result of the big hit determination is a big hit is called a big hit performance pattern, and the performance pattern that shows that the result of the big hit determination is a loss is called a loss performance pattern. In the present embodiment, the jackpot effect pattern is a state in which each effect pattern is aligned with the effect patterns representing the same number, that is, a state of so-called double eyes. For example, as shown in FIG. 1, the confirmed displayed left effect symbol 9L, middle effect symbol 9C and right effect symbol 9R are all set to "7". In addition, the lost performance pattern is a state in which the performance symbols representing the same number are not aligned, that is, the pattern is not in a grid pattern. For example, the confirmed and displayed left effect symbol 9L is "7", the middle effect symbol 9C is "6", and the right effect symbol 9R is "7".
Hereinafter, the production pattern displayed by the production display device 7 synchronously with the special pattern is referred to as a production design variation pattern, and the image displayed in the background of the production design variation pattern is referred to as a background image. A background image is a still image or a moving image.

変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数を表示する領域であって、その作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。図1に示す例では、○で表す演出保留画像が4個表示されており、第1特図保留数および作動保留数がそれぞれ4個であることを表している。
また、第2演出保留表示領域52Bは、第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数を表示する領域であって、その作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。図1に示す例では、△で表す演出保留画像が4個表示されており、第2特図保留数および作動保留数がそれぞれ4個であることを表している。
The variable performance pattern is variably displayed in synchronism with the variable display of the special symbol variation pattern, and when the suspension of the operation of the special symbol display device occurs, the operation of the performance display device 7 is also suspended. That is, the number of pending operations of the special symbol display and the number of pending operations of the effect display device 7 are the same. As shown in FIG. 1, the effect display device 7 is provided with a first effect pending display area 51B and a second effect pending display area 52B. The first effect pending display area 51B is an area for displaying the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the first special figure pending number, and the effect pending image for expressing the operation pending number by the number of images. This is the area to display. That is, the player can know the first special figure pending number by counting the number of the effect pending images displayed in the first effect pending display area 51B, and the effect display caused by the first special figure pending. The number of pending operations of the device 7 can be known. In the example shown in FIG. 1, four effect pending images represented by O are displayed, indicating that the first special figure pending number and the operation pending number are four.
In addition, the second effect pending display area 52B is an area for displaying the number of operation pending of the effect display device 7 corresponding to the number of the second special figure pending, and the effect pending for representing the number of operation pending by the number of images. This is the area where the image is displayed. That is, the player can know the second special figure pending number by counting the number of the effect pending images displayed in the second effect pending display area 52B, and the effect display caused by the second special figure pending. The number of pending operations of the device 7 can be known. In the example shown in FIG. 1, four effect pending images represented by Δ are displayed, indicating that the second special figure pending number and the operation pending number are four, respectively.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG.
The pachinko game machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 3), a payout control board 73 (FIG. 3), a sub control board 100 (FIG. 4), an image control board 200 (FIG. 4), and a lamp control board 79. (FIG. 4) and an audio control board 78 (FIG. 4).

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。 As shown in FIG. 3, the main control board 60 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 . The game control microcomputer 61 includes a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 and an input/output circuit 65 . The CPU 62 executes detection of prize winning, determination of a big hit, updating of various random numbers, and the like. In the ROM 63, a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table TA1 (FIG. 6(a)), a reach determination table TA2 (FIG. 6(b)), a special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7), and a jackpot type determination Various tables are stored, such as a table (not shown). The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図5(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 RAM 64 is used as a work memory or the like when CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a general figure reservation storage unit 64c. As shown in FIG. 5(a), the first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the first start hole 11 (FIG. 1) are stored. be. When the game ball wins the first starting port 11 (FIG. 1) while the first special symbol display device 51 (FIG. 2) is displaying the first special symbol, the first special resulting from the winning The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special figure suspension storage section 64a.

図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。 As shown in FIG. 5(b), the second special figure reservation storage unit 64b includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 22 (FIG. 1). be. When the game ball wins the second starting port 22 (FIG. 1) while the second special symbol display 52 (FIG. 2) is displaying the second special symbol, the second special resulting from the winning The fluctuation display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the big hit random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special figure suspension storage section 64b.

大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers are stored in the order of occurrence of operation suspension, ie, the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from the first storage areas of the first special figure suspension storage section 64a and the second special figure suspension storage section 64b. Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the most recent information in terms of time, and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers and the like are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbols is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number stored in the first storage area is executed before the variable display of the special symbol by the special symbol display is finished and the next variable display is started.

普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The normal pattern holding storage unit 64c (Fig. 3) is a normal winning random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (Fig. 1) (determines whether or not the normal pattern is winning) A random number for (lottery) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbols, the operation of the normal symbol display 53 caused by the passage is temporarily suspended (operation suspension), and the passage is performed. The normal random number acquired due to is stored in the normal pattern reservation storage unit 64c. The variation display of the normal symbols withheld is performed after the current variation display of the normal symbols is completed. In this embodiment, the general pattern suspension storage unit 64c has a storage area for performing a total of four suspensions, and the number of storage of operation suspensions of the normal design display device 53 is four at maximum. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol suspension number.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。 A RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60 . The pachinko game machine 1 initializes the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub-control board 100 when started with the RAM clear switch 66 pressed. Also, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60 . Further, on the main control board 60, via the relay board 74, a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 22a, a gate sensor 12a, a first big winning hole sensor 32a, and a second big winning hole A sensor 42a, a specific area sensor 42b, a non-specific area sensor 42c, a general winning opening sensor 13a, an electric tuning solenoid 20a, a first large winning opening solenoid 30a, a second large winning opening solenoid 40a, and distribution The member solenoid 42d is electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first starting hole sensor 11a is provided directly under the first starting hole 11 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the first starting hole 11. The second starting hole sensor 22a is provided directly under the second starting hole 22 (FIG. 1) and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the second starting hole 22. The gate sensor 12a is provided in the game ball passage area of the gate 12 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the gate 12. FIG. The first big winning hole sensor 32a is provided directly under the first big winning hole 32 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first big winning hole 32 to the main control board 60. do. The second big winning hole sensor 42a is provided directly under the second big winning hole 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second big winning hole 42 to the main control board 60. do. The specific area sensor 42b is provided within a specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the specific area. The non-specific area sensor 42c is provided in the non-specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. . The general winning hole sensor 13a is provided directly under the general winning hole 13 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the general winning hole 13.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric tuning solenoid 20a drives the movable member 21 (FIG. 1) of the normal variable winning device 20 to open and close. The first big prize opening solenoid 30a drives the first opening/closing member 31 (FIG. 1) of the first big prize winning device 30 to open and close. The second big winning opening solenoid 40a drives the second opening/closing member 41 (FIG. 1) of the second big winning device 40 to open and close. The distribution member solenoid 42 d drives the distribution member provided inside the second big winning device 40 .
Also, the main control board 60 is electrically connected to the ball rental device 80 , the card unit 76 and the prize ball delivery device 400 via the payout control board 73 . The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and reads and writes the balance on the prepaid card. The rental ball dispensing device 80 includes a ball rental motor 81 and a ball rental sensor 82 . A ball lending motor 81 drives a member for putting out a game ball as a lending ball, and a ball lending sensor 82 sends a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73 to the main control board. 60. The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls paid out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73 . When a ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance recorded that is equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, the ball lending device 80 operates, A minimum unit number of rented balls is dispensed to the batted ball supply tray 24 .

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The prize ball dispensing device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402 . A prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and a prize ball sensor 402 outputs a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73 to the main control board. 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73 .
A launching device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a launching control circuit 75 . Firing device 90 comprises firing motor 91 , touch switch 92 and firing volume 93 . The shooting motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and shoots game balls. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4 . The shooting volume 93 adjusts the strength with which the hitting hammer strikes the game ball according to the amount of rotation of the shooting lever 4a (FIG. 1).

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The pachinko game machine 1 also includes a power board 70 . The power board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 through the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Also, the power supply board 70 supplies power through the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60 .
A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 is electrically connected to the power board 70 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 (FIG. 4). The main control board 60 can send commands to the sub control board 100 , but the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60 . In other words, the communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、楽曲選択テーブルTA4(図9)、予告画像選択テーブルTA5(図10)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。なお、演出制御用マイコン101が、本発明の制御手段の一例である。 As shown in FIG. 4, the sub-control board 100 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as the effect control microcomputer) 101 . The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 110 , a RAM 120 and an input/output circuit 103 . The CPU 102 controls an effect along with the game. The ROM 110 stores various tables such as a music selection table TA4 (FIG. 9) and a preview image selection table TA5 (FIG. 10) in addition to computer programs for the CPU 102 to control effects. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. In addition, the RAM 120 is provided with a first special figure reservation effect storage unit 121, a second special figure reservation effect storage unit 122, and a variation effect storage unit 123. In addition, the microcomputer 101 for production|presentation control is an example of the control means of this invention.

図8(b)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
図8(c)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
As shown in FIG. 8(b), the first special figure pending effect storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. It stores the first start winning command and the like. The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the first start port 11.
As shown in FIG. 8(c), the second special figure pending effect storage unit 122 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. It stores the second start winning command and the like. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the second start port 22.
The variable effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second starting winning command used for the change of the variable effect pattern.
The input/output circuit 103 transmits data to or receives data from each board connected to the sub-control board 100 .

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。CGROM205が本発明の演出記憶手段の一例である。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100 . The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP 201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. and are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, a lever effect image and a notice image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 . The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes computer programs. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in the development area in the VRAM 206 . The VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206 . The VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7 . Thereby, the effect display device 7 displays the effect image. The CGROM 205 is an example of the effect storage means of the present invention.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプおよびランプ制御基板79が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介してギミック15が電気的に接続されている。ギミック15は、ギミック15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いてギミック15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、ギミック15の動作制御を行う。
The sub-control board 100 is electrically connected to the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a via the lamp control board 79. As shown in FIG. The effect control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79 . Then, the lamp control board 79 performs light emission control of each lamp according to the received light emission pattern data. The left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the board lamp 2a, the effect button lamp, and the lamp control board 79 are examples of the effect means of the present invention.
The gimmick 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the gimmick 15 is connected to the gimmick 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. The effect control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the gimmick 15 using data stored in the ROM 110 and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79 . Upon receiving the operation pattern data, the lamp control board 79 drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, thereby controlling the operation of the gimmick 15 .

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン78aと、音声データ記憶手段78bと、音源IC78cと、音声合成回路78dと、アンプ78eとが搭載されている。音声制御用マイコン78aには、音声制御を行うためのコンピュータプログラムなどが記憶されたROM、ワークメモリなどとして使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶手段78bには、各スピーカ8が楽曲や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。
音声制御用マイコン78aは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンドなど)の送受信を行う。音声制御用マイコン78aは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源IC78cに出力する。音源IC78cは、入力した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶手段78bから読出し、その読出した音声データを音声合成回路78dに出力する。音声合成回路78dは、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプ78eに出力する。アンプ78eは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を再生(出力)する。なお、各スピーカ8および音声制御基板78が、本発明の再生手段の一例である。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78 . The audio control board 78 is equipped with an audio control microcomputer 78a, audio data storage means 78b, a sound source IC 78c, an audio synthesizing circuit 78d, and an amplifier 78e. The voice control microcomputer 78a includes a ROM storing a computer program for voice control, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the computer program stored in the ROM. The audio data storage means 78b stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects.
The audio control microcomputer 78 a transmits and receives data (various commands, etc.) to and from the sub-control board 100 via the input/output circuit 103 . Based on the command received from the sub-control board 100, the voice control microcomputer 78a outputs a voice selection signal to the sound source IC 78c. The sound source IC 78c reads the voice data corresponding to the input voice selection signal from the voice data storage means 78b and outputs the read voice data to the voice synthesizing circuit 78d. The speech synthesizing circuit 78d synthesizes the input speech data, converts the synthesized synthesized speech data into an analog speech signal, and outputs the analog speech signal to the amplifier 78e. The amplifier 78 e amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8 . Each speaker 8 reproduces (outputs) the sound indicated by the input audio signal. Each speaker 8 and audio control board 78 are an example of the reproducing means of the present invention.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 Also, the sub-control board 100 is electrically connected to the production button detection switch 9a, the production lever push detection switch 6a, the production lever rotation detection switch 6b, the production button vibration motor 9b, and the production lever vibration motor 6d. It is The production button detection switch 9a outputs a signal indicating that the production button 9 has been pressed to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101 performs button production based on the signal input from the production button detection switch 9a. to run. The production lever push-in detection switch 6a outputs a signal indicating that the production lever 6 has been pushed in to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever push-in detection switch 6a, A lever performance performed when a performance lever 6 is pushed is executed. The production lever rotation detection switch 6b outputs a signal indicating that the production lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever rotation detection switch 6b, A lever performance performed when a performance lever 6 is rotated is executed.

演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。 The production button vibration motor 9b is a member for vibrating the production button 9 and is housed inside the production button 9. - 特許庁The effect lever vibration motor 6d is a member that vibrates the effect lever 6, and is provided in a portion that contacts the effect lever 6 or inside the effect lever 6. The ROM 110 stores motion pattern data for determining the motion pattern of the performance button vibration motor 9b and motion pattern data for determining the motion pattern of the performance lever vibration motor 6d. A performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes, and drives and controls a performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance lever 6 comes, and drives and controls the performance lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game state]
Next, the game state of the pachinko game machine 1 will be described. A special symbol display device and a normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 are provided with a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability variation function of the special symbol display is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.
In addition, the state in which the variable time reduction function of the special symbol display is operating is called "shortening of working hours", and the state of not operating is called "non-shortening of working hours". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the non-time saving state.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined as winning in the lottery of normal symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 53 is activated, the normal symbol that the normal symbol display device 53 confirms and displays is a normal winning symbol (determined as winning in the normal symbol lottery) The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done increases.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-working time saving state. For example, the variation time of normal symbols is 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of opening times of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary game is a game of opening and closing the second starting port 22 in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
When the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, when these functions are not operating. , the variable prize winning device 20 is opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, since the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls increases, the player can aim for a big win without greatly reducing the number of game balls in hand. In this way, under the condition that the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning The control that supports the winning of the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball passes through the specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1) during the jackpot game, the game state after the jackpot game ends is Support control is performed and it is a high probability state and a short working time state. This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed.

また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
In addition, when the game ball does not pass through the specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1) during the jackpot game, the game state after the jackpot game is finished is the electric support control. Normal probability state and time saving state. This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed.
In addition, when the pachinko game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state and a non-time saving state while not performing electric support control.

[大当たり判定テーブル]
図6(a)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(図4)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Jackpot determination table]
The jackpot determination table TA1 shown in FIG. 6(a) is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 4) refers to when executing the jackpot determination as to whether or not the game is a jackpot. The jackpot determination table TA1 is configured by associating a game state with a jackpot random number. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the CPU 62 executes the computer program to operate the jackpot random number counter and generate a jackpot random number. The jackpot random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 in total. That is, a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 are generated. In this embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table TA1 as jackpot random numbers when the game state is the normal probability state. When the game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any one of 0 to 164 when the game state is the normal probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and determines that it is a jackpot. If it is other than 0 to 164, it is determined that it is not a big hit, that is, it is lost.

また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 In addition, in this embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table TA1 as jackpot random numbers when the game state is in a high probability state. That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. When the game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number acquired from the jackpot random number counter is any one of 0 to 649 when the game state is in a high probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination, If it is other than 0 to 649, it is determined that it is not a big hit, that is, it is lost.

[リーチ判定テーブル]
図6(b)に示すリーチ判定テーブルTA2は、遊技制御用マイコン61(図4)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach determination table]
The reach determination table TA2 shown in FIG. 6(b) determines whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the game control microcomputer 61 (FIG. 4) determines that the result of the big hit determination is a loss. It is a table referred to when making a determination. Here, the reach means a state in which only one special symbol remains among a plurality of special symbols that is variably displayed, and it depends on which special symbol the variably displayed special symbol is fixedly displayed. It is a state in which special symbols are combined to indicate a big hit. In addition, the ready-to-win state is a state in which one of the performance symbols variably displayed in each of the plurality of display areas of the performance display device 7 remains, and is variably displayed. It is a state in which the combination of the big hit production pattern depends on which production pattern the existing production pattern is fixedly displayed.
For example, when one of the combinations of the jackpot performance symbols is "777", "7" is confirmed and displayed as the left performance symbol 9L in the left performance symbol display area, and as the right performance symbol 9R in the right performance symbol display area. It is a state in which "7" is fixedly displayed and the middle effect symbol 9C is variably displayed in the middle effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which the medium effect pattern 9C is scrolled, a state in which it is swaying, a state in which expansion and contraction are repeated, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table TA2 is configured by associating game states with reach random numbers. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts 256 reach random numbers from 0 to 255 in total. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates to generate reach random numbers. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as the reach random numbers when the gaming state is a non-time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number obtained from the reach random number counter when the game state is a non-time saving state is either 0 to 27, and determines that there is a reach in the reach determination. If it is other than 0 to 27, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
In addition, in this embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as the reach random numbers when the game state is the time saving state. The game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number acquired from the reach random number counter when the game state is a time saving state is any one of 0 to 11, and out of 0 to 255. If it is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.
Reach random numbers that are determined to have reach are set less in the time saving state than in the non-working time saving state. Thereby, the probability that it is determined that there is reach in the time saving state is lower than in the non time saving state. That is, since the probability of being determined to be without reach increases, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special figure variation pattern. For this reason, in the time saving state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster.

[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(図4)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターンテーブルTA3は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTA3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table TA3 shown in FIG. 7 is a table referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 4) determines the special figure variation pattern by lottery. The special figure fluctuation pattern table TA3 associates the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the special figure pending number, the fluctuation pattern random number, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time, and the stop time. configured as follows. The variation effect pattern in the special figure variation pattern selection table TA3 is a variation effect pattern that is variably displayed by the effect display device 7 corresponding to the selected special figure variation pattern, and is described for reference. The variation pattern random number is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. In this embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. FIG. That is, a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99 are generated. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variation pattern random number counter operates to generate variation pattern random numbers.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 If the game state is determined to be a jackpot in the jackpot determination when the game state is a non-time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 94, regardless of the number of special figures pending, special figures Variation pattern P1 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P1 is selected is 95%. Also, if the variation pattern random number is any one of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P2 is selected is 5%. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 40,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is fixedly displayed is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P2 is 15,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Moreover, when the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays SP (super) reach as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 9, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P3 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P3 is selected is 10%. Also, if the variation pattern random number is any one of 10 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of balls on hold. That is, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 40,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P4 is 15,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays SP reach as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time-saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of reach without loss, the number of special figures pending is 0 to 2 There, if the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P5 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P5 is selected is 100%. In addition, when the number of special figures pending is 3 to 4 and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variation pattern P6 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P6 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P6 is 5,000 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays normal variation as the variation effect pattern.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11および特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ40,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。 When the gaming state is determined to be a big hit when the time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, regardless of the special figure pending number, the special figure variation pattern P11 selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P11 is selected is 100%. In addition, when the gaming state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is If it is one of 0 to 99, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P12 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P11 and the special figure variation pattern P12 is 40,000ms respectively, and the stop time of the special symbol is 500ms each. Further, when the special figure variation pattern P11 or the special figure variation pattern P12 is selected, the effect display device 7 displays SP reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 Also, when the game state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of no reach loss, the number of special figure reservations is 0 to 1 , If the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P13 is selected is 100%. In addition, the number of special figures pending is 2 to 4, and when the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P13 is 10,000 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. The variation time of the special figure variation pattern P14 is 2,500 ms, and the special symbol stop time is 500 ms. Further, when the special figure variation pattern P13 or the special figure variation pattern P14 is selected, the effect display device 7 displays normal variation as the variation effect pattern.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
As described above, the probability that SP reach is selected when in a non-time saving state is 95% if it is determined to be a big hit in the jackpot determination, but it is determined to be a loss in the jackpot determination, and it is determined that there is a reach 10% if In addition, the probability that normal reach is selected when the non-time saving state is 5% if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, but it is determined to be a loss in the jackpot determination, and if it is determined that there is a reach 90%.
That is, when the effect display device 7 displays the SP reach as the variable effect pattern, there is a high possibility that a big hit will occur. In other words, the SP reach is a variable performance pattern in which the degree of expectation for the occurrence of a big win is higher than that of the normal reach.

[楽曲選択テーブル]
図9に示す楽曲選択テーブルTA4は、各スピーカ8(図1)が再生する楽曲を演出制御用マイコン101(図4)が選択する際に参照するテーブルである。楽曲選択テーブルTA4は、楽曲選択乱数と、楽曲と、再生時間と、背景画像と、実写ライブ映像とを対応付けて構成されている。背景画像は、楽曲に対応する画像であり、主として動画像である。たとえば、楽曲は、遊技者に広く知られた楽曲であり、背景画像は、楽曲を聴くと、多くの遊技者の脳裏に浮かぶ画像である。また、実写ライブ映像は、楽曲を演奏するミュージシャンの実写ライブ映像であり、映像および楽曲から構成される。つまり、楽曲、背景画像および実写ライブ映像は相互に親和性の高い内容になっている。また、楽曲の再生時間と、背景画像の再生時間と、実写ライブ映像の再生時間とは同一であり、楽曲の再生が終了すると、背景画像または実写ライブ映像の再生も終了する。実写ライブ映像は、所定の条件が満足されると遊技者に付与される特典であり、これについては後述する。
楽曲選択乱数は、楽曲選択乱数カウンタが発生する楽曲選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、楽曲選択乱数カウンタは、0~99の計100個の楽曲選択乱数をカウントする。つまり、楽曲選択乱数カウンタは、0~99の計100個の楽曲選択乱数を発生する。楽曲選択乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、演出制御用マイコン101のROM110(図4)に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU102が実行することにより、楽曲選択乱数カウンタが動作して楽曲選択乱数が発生する。
[Music selection table]
The music selection table TA4 shown in FIG. 9 is a table referred to when the performance control microcomputer 101 (FIG. 4) selects music to be reproduced by each speaker 8 (FIG. 1). The song selection table TA4 is configured by associating song selection random numbers, songs, playback times, background images, and actual live images. The background image is an image corresponding to music, and is mainly a moving image. For example, the song is a song that is widely known to the players, and the background image is an image that comes to many players' minds when listening to the song. Also, the live-action video is a live-action video of a musician playing a song, and is composed of a video and a song. In other words, the music, the background image, and the live-action video have contents that are highly compatible with each other. Also, the reproduction time of the music, the background image, and the live-action image are the same, and when the reproduction of the music ends, the reproduction of the background image or the live-action image also ends. The live-action video is a benefit given to the player when a predetermined condition is satisfied, which will be described later.
The music selection random number is a predetermined random number selected from the music selection random numbers generated by the music selection random number counter. In this embodiment, the song selection random number counter counts a total of 100 song selection random numbers from 0 to 99. FIG. That is, the music selection random number counter generates 100 music selection random numbers from 0 to 99 in total. A computer program for operating the music selection random number counter is stored in the ROM 110 (FIG. 4) of the effect control microcomputer 101, and the computer program is executed by the CPU 102 to operate the music selection random number counter to generate music. A selection random number is generated.

楽曲選択乱数カウンタから取得した楽曲選択乱数が0~19のいずれかであった場合は、楽曲G1および背景画像H1が選択され、それぞれの再生時間は180,000ms(3分)である。また、楽曲選択乱数カウンタから取得した楽曲選択乱数が20~39のいずれかであった場合は、楽曲G2および背景画像H2が選択され、それぞれの再生時間は180,000ms(3分)である。また、楽曲選択乱数カウンタから取得した楽曲選択乱数が40~59のいずれかであった場合は、楽曲G3および背景画像H3が選択され、それぞれの再生時間は150,000ms(2分30秒)である。また、楽曲選択乱数カウンタから取得した楽曲選択乱数が60~79のいずれかであった場合は、楽曲G4および背景画像H4が選択され、それぞれの再生時間は150,000ms(2分30秒)である。また、楽曲選択乱数カウンタから取得した楽曲選択乱数が80~99のいずれかであった場合は、楽曲G5および背景画像H5が選択され、それぞれの再生時間は120,000ms(2分)である。
上述したように、楽曲を選択すると、その楽曲に対応付けられている背景画像が選択される。また、楽曲の再生時間と背景画像の表示時間とが同一であるため、少なくとも楽曲1曲分の再生が終了するまでは、背景画像を継続して表示することができるので、楽曲の再生途中で背景画像の表示が終了しないようにすることができる。つまり、パチンコ遊技機1では、楽曲に基づいて背景画像を制御する。
本実施形態では、背景画像H1~H5は、遊技者に広く知られたアニメーションであり、楽曲G1~G5は、そのアニメーションにおいて演奏される楽曲のメドレーである。なお、楽曲選択テーブルTA4が、本発明の楽曲記憶手段の一例である。
When the music selection random number obtained from the music selection random number counter is any one of 0 to 19, the music G1 and the background image H1 are selected, and the playback time of each is 180,000 ms (3 minutes). Also, if the music selection random number obtained from the music selection random number counter is any one of 20 to 39, the music G2 and the background image H2 are selected, and the playback time of each is 180,000 ms (3 minutes). Also, if the music selection random number obtained from the music selection random number counter is any of 40 to 59, the music G3 and the background image H3 are selected, and the playback time of each is 150,000 ms (2 minutes and 30 seconds). . Also, if the music selection random number obtained from the music selection random number counter is any of 60 to 79, the music G4 and the background image H4 are selected, and the playback time of each is 150,000 ms (2 minutes 30 seconds). . Also, if the music selection random number obtained from the music selection random number counter is any one of 80 to 99, music G5 and background image H5 are selected, and their playback time is 120,000 ms (2 minutes).
As described above, when a song is selected, the background image associated with that song is selected. In addition, since the playback time of the music and the display time of the background image are the same, the background image can be continuously displayed at least until the playback of one song is completed. It is possible to prevent the display of the background image from ending. That is, the pachinko gaming machine 1 controls the background image based on the music.
In this embodiment, the background images H1-H5 are animations that are widely known to players, and the songs G1-G5 are a medley of songs played in the animations. Note that the music selection table TA4 is an example of the music storage means of the present invention.

[予告画像選択テーブル]
図10に示す予告画像選択テーブルTA5は、演出制御用マイコン101(図4)が、先読みの結果を示唆するための予告画像を選択する際に参照するテーブルである。予告画像選択テーブルTA5は、楽曲と予告画像とを対応付けて構成されている。先読みとは、遊技制御用マイコン61が大当たり判定を実行する前に、演出制御用マイコン101が特図保留に基づいて大当たり判定(事前判定)を行うことである。遊技制御用マイコン61(図3)が取得した大当たり乱数は、始動入賞コマンドに含められて演出制御用マイコン101へ送信され、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶される。そして、演出制御用マイコン101は、所定のタイミングで先読み(図24のS152に示す事前判定)を実行し、その結果に基づいて予告画像を演出表示装置7に表示する。
[Preview image selection table]
The preview image selection table TA5 shown in FIG. 10 is a table that the effect control microcomputer 101 (FIG. 4) refers to when selecting a preview image for suggesting the result of pre-reading. The preview image selection table TA5 is configured by associating songs with preview images. The look-ahead means that the effect control microcomputer 101 performs a big hit determination (preliminary determination) based on the special figure reservation before the game control microcomputer 61 executes a big hit determination. The jackpot random number acquired by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) is included in the start winning command and transmitted to the effect control microcomputer 101, and is stored in the special figure pending effect storage unit (first special figure pending effect storage unit 121 or second 2 special figure reservation effect storage unit 122: stored in FIG. 8). Then, the effect control microcomputer 101 performs pre-reading (preliminary determination shown in S152 of FIG. 24) at a predetermined timing, and displays a preview image on the effect display device 7 based on the result.

予告画像選択テーブルTA5に設定されている楽曲および予告画像は、相互に親和性の高いものであり、楽曲を聴いた遊技者の多くが容易に予告画像を想像することができるものである。また、前述したように楽曲および背景画像は相互に親和性の高いものであるため、各スピーカ8により楽曲が再生されているときの楽曲、背景画像および予告画像は相互に親和性の高い組み合わせである。また、予告画像は、静止画像または動画像であり、背景画像の中に重ねて表示されたり、あるいは、背景画像から切替えられて表示される。
演出制御用マイコン101は、先読みを行った結果、予告画像を表示することになった場合は、そのときに再生されている楽曲に対応付けられている予告画像を予告画像選択テーブルTA5から選択し、その選択した予告画像を演出表示装置7に表示する。予告画像選択テーブルTA5に示すように、各スピーカ8により楽曲G1が再生されているときには予告画像Y1が選択される。また、楽曲G2が再生されているときには予告画像Y2が選択され、楽曲G3が再生されているときには予告画像Y3が選択される。また、楽曲G4が再生されているときには予告画像Y4が選択され、楽曲G5が再生されているときには予告画像Y5が選択される。なお、予告画像選択テーブルTA5が本発明の演出記憶手段の一例である。
The music and the preview image set in the preview image selection table TA5 are highly compatible with each other, and many players who listen to the song can easily imagine the preview image. Also, as described above, since the music and the background image have a high affinity with each other, the music, the background image, and the preview image when the music is being reproduced by the speakers 8 are combined with a high affinity with each other. be. Also, the preview image is a still image or a moving image, and is superimposed on the background image or displayed after being switched from the background image.
When the preview image is to be displayed as a result of the pre-reading, the effect control microcomputer 101 selects the preview image associated with the song being reproduced at that time from the preview image selection table TA5. , the selected preview image is displayed on the effect display device 7. - 特許庁As shown in the preview image selection table TA5, the preview image Y1 is selected when the music G1 is being reproduced by each speaker 8. FIG. Also, the preview image Y2 is selected when the song G2 is being played, and the preview image Y3 is selected when the song G3 is being played. Further, the preview image Y4 is selected when the music G4 is being reproduced, and the preview image Y5 is selected when the music G5 is being reproduced. Note that the preview image selection table TA5 is an example of the effect storage means of the present invention.

[楽曲の再生タイミングと、背景画像および変動演出パターンの表示タイミング]
図11(a)に示す例では、楽曲G1の再生と、背景画像H1の表示と、変動演出パターンP3の表示とが同時に開始されている(時刻t1)。そして、変動演出パターンP3の変動表示中に特図保留が発生することなく、変動演出パターンP3の表示が終了すると(時刻t2)、それに合わせて楽曲G1の再生が中断し、背景画像H1の表示が中断する。楽曲G1の再生および背景画像H1の表示を中断するか否かは、変動演出パターンが変動表示されていない時間が、予め設定されている所定時間以上であるか否かによって決定する。楽曲G1および背景画像H1の各中断箇所(アドレス)は、RAM120(図4)に記憶される。そして、中断期間(t2~t3)を経て、次の変動演出パターンP4の表示が開始されると(時刻t3)、楽曲G1は中断箇所から再生され、背景画像H1は中断箇所から表示される(時刻t3)。つまり、変動演出パターンと変動演出パターンとの間に、変動演出パターンが表示されない時間として所定時間以上存在する場合は、楽曲の再生が中断され、かつ、背景画像の表示が中断され、その後、変動演出パターンの表示が開始されると、楽曲が中断箇所から再生され、かつ、背景画像が中断箇所から表示される。つまり、遊技者は、変動演出パターンが所定時間以上表示されないことによって中断していた楽曲を、変動演出パターンの表示が開始されたときに中断箇所から聞くことができ、かつ、背景画像を中断箇所から見ることができる。
[Timing of music playback and display timing of background image and fluctuating effect pattern]
In the example shown in FIG. 11(a), the reproduction of the music G1, the display of the background image H1, and the display of the variable effect pattern P3 are started simultaneously (time t1). Then, when the display of the variable performance pattern P3 ends without any special figure suspension during the variable display of the variable performance pattern P3 (time t2), the reproduction of the music piece G1 is interrupted accordingly, and the background image H1 is displayed. interrupts. Whether or not to interrupt the reproduction of the music G1 and the display of the background image H1 is determined depending on whether or not the time during which the variable effect pattern is not variably displayed is equal to or longer than a preset predetermined time. Each interruption point (address) of the music G1 and the background image H1 is stored in the RAM 120 (FIG. 4). Then, after the interruption period (t2 to t3), when the display of the next variation effect pattern P4 is started (time t3), the music G1 is reproduced from the interruption point, and the background image H1 is displayed from the interruption point ( time t3). That is, when there is a predetermined time or more as a time during which the variable effect pattern is not displayed between the variable effect patterns and the variable effect pattern, the reproduction of the music is interrupted and the display of the background image is interrupted. When the display of the effect pattern is started, the music is reproduced from the interrupted point, and the background image is displayed from the interrupted point. In other words, the player can listen to the music that has been interrupted because the fluctuating production pattern is not displayed for a predetermined time or more from the interrupted point when the display of the fluctuating production pattern is started, and the background image can be displayed at the interrupted point. can be seen from

そして、変動演出パターンP4が変動表示している途中で特図保留が発生し、変動演出パターンP4の終了後、直ぐに変動演出パターンP5が表示されている。この場合、楽曲G1は中断しないで連続再生され、かつ、背景画像H1は中断しないで連続表示されている。つまり、変動演出パターンが表示されない時間が所定時間未満である場合は、楽曲の再生が中断しないで連続再生され、かつ、背景画像の表示が中断しないで連続表示される。変動演出パターンP4の終了から次の変動演出パターンP5の開始までの期間(t4~t5)は、変動演出パターンの表示が終了したときに各特別図柄を確定表示するために必要な停止時間である。その停止時間は、たとえば、500msである(図7参照)。また、楽曲の再生が中断し、かつ、背景画像の表示が中断することになる期間であって、変動演出パターンが表示されない時間は、上記停止時間よりも長く、たとえば、510ms以上である。つまり、変動演出パターンの表示が停止したときから、510ms未満で次の変動演出パターンの表示が開始されたときは、楽曲は連続再生され、かつ、背景画像は連続表示されるが、変動演出パターンの表示が停止したときから510msに達した時点で次の変動演出パターンの表示が開始されないときは、楽曲の再生が中断され、かつ、背景画像の表示が中断される。 A special figure hold occurs while the variable performance pattern P4 is being variably displayed, and the variable performance pattern P5 is displayed immediately after the end of the variable performance pattern P4. In this case, the music G1 is continuously reproduced without interruption, and the background image H1 is continuously displayed without interruption. That is, when the time during which the variable effect pattern is not displayed is less than the predetermined time, the music is continuously reproduced without interruption, and the background image is continuously displayed without interruption. A period (t4 to t5) from the end of the variable performance pattern P4 to the start of the next variable performance pattern P5 is a stop time required to confirm and display each special symbol when the display of the variable performance pattern is completed. . The stop time is, for example, 500 ms (see FIG. 7). Further, the period during which the reproduction of the music is interrupted and the display of the background image is interrupted, and the time during which the variable effect pattern is not displayed is longer than the stop time, for example, 510 ms or longer. In other words, when the display of the next variable effect pattern is started within 510 ms after the display of the variable effect pattern is stopped, the music is continuously reproduced and the background image is continuously displayed, but the variable effect pattern When the display of the next variation effect pattern does not start when 510 ms has elapsed since the display of , the reproduction of the music is interrupted and the display of the background image is interrupted.

図11(b)に示すように、楽曲G1が再生されており、かつ、背景画像H1が表示されているときに大当たり遊技が開始されると(t2)、楽曲G1の再生が中断され、かつ、背景画像H1の表示が中断される。楽曲G1および背景画像H1の各中断箇所(アドレス)は、RAM120(図4)に記憶される。そして、大当たり遊技が終了すると、楽曲G1は中断箇所から再生され、背景画像H1は中断箇所から表示される(時刻t3)。
つまり、遊技者は、大当たり遊技によって中断していた楽曲を、大当たり遊技が終了したときに中断箇所から聞くことができ、かつ、大当たり遊技によって中断していた背景画像を、大当たり遊技が終了したときに中断箇所から見ることができる。
上述したように、楽曲の再生が中断すると、背景画像の表示が中断され、楽曲の再生が中断箇所から再開されると、背景画像の表示も中断箇所から再開される。つまり、パチンコ遊技機1では、楽曲に基づいて背景画像を制御する。
As shown in FIG. 11(b), when the music G1 is being reproduced and the background image H1 is displayed and the jackpot game is started (t2), the reproduction of the music G1 is interrupted, and , the display of the background image H1 is interrupted. Each interruption point (address) of the music G1 and the background image H1 is stored in the RAM 120 (FIG. 4). Then, when the jackpot game ends, the music G1 is reproduced from the interrupted point, and the background image H1 is displayed from the interrupted point (time t3).
In other words, the player can listen to the music that was interrupted by the jackpot game from the interruption point when the jackpot game is over, and the background image that was interrupted by the jackpot game can be heard when the jackpot game is over. can be seen from the point of interruption.
As described above, when the reproduction of music is interrupted, the display of the background image is interrupted, and when the reproduction of the music is resumed from the interrupted point, the display of the background image is also restarted from the interrupted point. That is, the pachinko gaming machine 1 controls the background image based on the music.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図12を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図12に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main side main control process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 12 showing it.
When the pachinko game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for main side main control processing shown in FIG. 12 from the ROM 63 (FIG. 3). The game control microcomputer 61 first performs initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt circuit for managing time), and reset various flags, counters and timers. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption prohibition (S2), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number and variation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Further, the count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or more. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC. If this hardware random number is used, the random number updating process (S3) by software is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption permission (S4). While the interrupt is enabled, the main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main-side timer interrupt processing (S5) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main side timer interrupt processing (S5) is completed, until the next main side timer interrupt processing (S5) is started, the normal symbol/special symbol main random number update processing (S3) Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. be.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図12のS5)の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図12のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main-side timer interrupt processing)
Next, the content of the main timer interrupt process (S5 in FIG. 12) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) of the main control board 60 in each process described below are sent to the sub control board 100 (FIG. 4) or the payout control board 73 (FIG. 3) and so on. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, first big winning hole sensor 32a, second big winning hole sensor 42a, gate Each detection signal detected by the sensor 12a (FIG. 3) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls corresponding to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73 . Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter consists of the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and the other period (after the main side timer interrupt process (S5) ends, the next main side timer interrupt process). (period until the load processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図12)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図3)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a starting opening sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and other processes (S19), which will be described later. is executed to end the main side timer interrupt processing (S5). Other processing (S19) includes security control processing to detect and report fraudulent winning, magnetic detection processing to detect and report fraudulent activity using magnetism, and detection of opening of front frame 18 (Fig. 1) and inner frame. a door opening process for notifying by pressing a door, a fraudulent radio wave detection process for detecting and notifying fraudulent activity using radio waves, and an impact detection process for detecting and notifying fraudulent activity by vibrating the pachinko game machine 1, and the like. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processing of S2 to S4 of the main side main control processing is repeatedly executed (FIG. 12), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), Main-side timer interrupt processing (S5) is executed. In the output processing (S10) of the main-side timer interrupt processing (S5) executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 64 (FIG. 3) in the previous main-side timer interrupt processing (S5) Output to the board.

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図13のS15)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection processing)
Next, the content of the start sensor detection process (S15 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S20). ). In this gate passage processing, it is determined whether or not the normal pattern reservation number is 4 or more. A process of acquiring and storing a winning random number is performed.

また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図5(b))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Also, in S20, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), it is determined whether or not the game ball has won the second starting port 22 (FIG. 1) (S22). . Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4" (S23) . Here, if it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23: Yes), the process proceeds to S28, but if the second special figure reservation number U2 has not reached "4" When determined (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S25). In this second special figure related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the variation pattern random number counter counted A variation pattern random number is acquired, and each random number acquired is stored in a storage area corresponding to the current number of second special figure reservations in the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 5(b)). For example, when the current second special figure pending number is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. This second starting winning command is composed of data indicating that the game ball has won the second starting opening, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second starting winning command created in S26 to the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 13), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the second starting winning command. to execute the performance.

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図5(a))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has won the first starting hole 11 (FIG. 1) (S28). Here, if it is determined that the game ball has won the first start opening 11 (S28: Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value "4" (S29) . Here, when it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S29: Yes), this starting opening sensor detection process is terminated, but the first special figure reservation number U1 is "4 '' is not reached (S29: No), 1 is added to the first special figure reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S31). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and each random number acquired is stored in the first special figure reservation storage unit 64a (Fig. 5 ( Among a)), it is stored in a storage area according to the current number of the first special figure pending. For example, when the current number of the first special figure reservation is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes first start winning command creation processing (S32). In this first starting winning command specifying process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start opening 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 to the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 13), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the first starting winning command. to execute the performance.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図13のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved normal patterns, displays variable normal patterns by the normal pattern display 53, determines whether the normal patterns are hit or not, and normal variable when the result of the hit determination is hit. Processing such as opening and closing operation of the winning device 20 is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図13のS17)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図15)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図17,図18)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図5(b))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図5(b))に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図16)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図17,図18)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby process)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40). A special figure jackpot determination process (FIG. 15) is executed (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes second special figure variation pattern selection processing (FIGS. 17 and 18), which will be described later (S42). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), and is stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 5(b)). Each data stored in the memory area is shifted one by one to the storage area having the earlier storage order, that is, to the read side (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure fluctuation start process (S45). That is, the second special symbol display device 52 is the second in the order in which the game control microcomputer 61 executes the win/loss determination based on the jackpot random numbers stored in the second special symbol reservation storage unit 64b (FIG. 5(b)). Performs variable display of special symbols. In addition, each time the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage unit 64b, the order of storage is older. Shifted to storage.
In this second special figure fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the second special figure jackpot determination process (FIG. 16) described later and the second special figure variation pattern selection process (FIG. 17, FIG. 18) contains the data of the special figure variation pattern set in.

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図16)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図17,図18)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図5(a))の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図5(a))に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図16)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図17,図18)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" in S40 (S40: Yes), whether the first special figure reservation number U1 is "0" It is determined whether or not (S46), and when it is determined that it is not "0" (S46: No), the first special figure jackpot determination process (FIG. 16) described later is executed (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure variation pattern selection process (FIGS. 17 and 18) to be described later (S48). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), and is stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 5(a)). Each data stored in the memory area is shifted one by one to the storage area having the earlier storage order, that is, to the read side (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure fluctuation start process (S51). That is, the first special symbol display device 51 is the first in the order in which the game control microcomputer 61 executes the win/loss determination based on the jackpot random numbers stored in the first special symbol reservation storage unit 64a (FIG. 5(a)). Performs variable display of special symbols. In addition, each time the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage unit 64a, the order of storage is older. Shifted to storage.
In this first special figure variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 16) described later and the first special figure variation pattern selection process (FIG. 17, FIG. 18) contains the data of the variation pattern set.

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S61:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
Further, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first special figure reservation number U1 is "0" (S61: Yes), the effect display device 7 displays the standby screen (demonstration screen for customer waiting). ) is displayed (S52). Here, when it is determined that the standby screen is displayed (S52: Yes), this special symbol standby process is terminated, and when it is determined that the standby screen is not displayed (S52: No), the standby screen A setting process is executed (S53). In this standby screen setting process, after a predetermined standby time has passed, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 .
Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図15のS41)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図15のS41)と第1特図大当たり判定処理(図15のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process) executed by the game control microcomputer 61: S41 in FIG. 15) will be described with reference to FIG. It should be noted that the second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 15) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 15) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area (FIG. 5) of the special figure reservation storage unit of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table TA1 (FIG. 6(a)). (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the variable probability flag is ON, that is, whether or not the current game state is a high probability state (S62). The variable probability flag is turned ON when the game ball that has won the second big winning hole 42 (FIG. 1) passes through the specific area during the jackpot game. Here, when it is determined that the variable probability flag is not ON, that is, the normal probability state (S62: No), the jackpot random number in the normal probability state is referred to in the jackpot determination table TA1, and read in S60. Whether or not the same random number as the jackpot random number exists, that is, whether or not it is a jackpot is determined (S63). For example, if the jackpot random number read in S60 is "7", it is determined as a jackpot because "7" exists in the jackpot random numbers 0 to 164 in the normal probability state in the jackpot determination table TA1 ( S63: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。 The game control microcomputer 61, when it is determined to be a jackpot in S63 (S63: Yes), reads the jackpot type random number stored in the first storage area (FIG. 5) of the special figure reservation storage unit, and selects a plurality of jackpots. A jackpot type determination table (not shown) in which types are set is referenced to determine the type of jackpot (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot pattern of the special pattern, the stop pattern of the special pattern, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot effect pattern are different. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from among a plurality of types of jackpots set in the jackpot type determination table. Also, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on a jackpot flag indicating that a jackpot is determined in the jackpot determination (S66), and confirms and displays a special jackpot pattern corresponding to the type of jackpot determined in S65. The special figure stop pattern data is set in a special figure buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S67), and the second special figure jackpot determination process is finished. Also, in S63, when it is determined that the game is not a big hit, that is, it is determined to be a loss (S63: No), the special figure stop pattern data for confirming and displaying the special figure losing pattern is set in the special figure buffer (S67), This second special figure jackpot determination process is finished.
In addition, the game control microcomputer 61 determines that the probability variation flag is ON in S62, that is, the current game state is a high probability state (S62: Yes), the high With reference to the probability state of the jackpot random numbers, it is determined whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64). For example, if the jackpot random number read in S60 is "600", it is determined as a jackpot because "600" exists among the jackpot random numbers 0 to 649 in the high probability state in the jackpot determination table TA1 ( S64: Yes). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines the type of the jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets the special figure stop pattern data in the special figure buffer (S67), and this second special figure. Finish the jackpot determination process.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図15のS42,S48)の内容についてそれを示す図17および図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図15のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図15のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process) executed by the game control microcomputer 61: S42, S48 in FIG. 15) See FIGS. 17 and 18 showing the contents I will explain as I go along. The second special figure variation pattern selection process (S42 in FIG. 15) and the first special figure variation pattern selection process (S48 in FIG. 15) are the same in process flow, so they will be collectively described. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S70), and when it is determined that it is not in the time saving state (S70: No), whether or not the jackpot flag is ON. is determined (S71). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S71: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) (S72). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of a jackpot in a non-time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area (FIG. 5) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern that is associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number select. For example, when the variation pattern random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "50", the variation pattern random number 0 to 94 in the special figure variation pattern selection table TA3 in the case of a jackpot in a non-time saving state Select the special figure variation pattern P1 that is associated with.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61 does not turn on the big hit flag in S71, that is, when it determines that it is lost (S71: No), it is stored in the first storage area (FIG. 5) of the special figure reservation storage unit. A reach random number is obtained, and it is determined whether or not the obtained reach random number is a reach establishment random number (S73). In other words, the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit, reach determination table TA2 (Fig. 6 (b)) out of, it is determined whether or not the reach random number is set to a non-time saving state do. For example, when the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "20", the reach random number "20" is present in the reach random numbers 0 to 27 that are set to the non-time saving state Therefore, it is determined to be reach establishment random numbers (S73: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S73: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (FIG. 7). (S74). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of loss with reach in a non-time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. For example, if the variation pattern random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "30", the special figure that is associated with the variation pattern random numbers 10 to 99 in the special figure variation pattern selection table TA3 Select the variation pattern P4. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, the game control microcomputer 61, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S73 (S73: No), selects the special figure fluctuation pattern with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (FIG. 7). Select (S75). In this embodiment, in the case of no reach loss, there is no selection of the special figure variation pattern based on the acquired variation pattern random number, and when the number of special figure reservations is 0 to 2, the special figure variation pattern P5 is selected, and the special figure If the number of reservations is 3 to 4, select the special figure variation pattern P6. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P6 is shorter than the special figure fluctuation pattern P5, and when the number of special figure reservations is 3 to 4, the fluctuation of the special figure ends early, and the digestion pace of the special figure reservation is increased. It's getting faster.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図18のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines that it is in the time saving state in S70 (S70: Yes), it determines whether or not the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 18). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S77: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) (S78). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of a jackpot in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In this embodiment, since the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set in the time saving state jackpot of the special figure variation pattern selection table TA3, the acquired variation A special figure variation pattern P11 is selected regardless of the pattern random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 17), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61 does not turn on the big hit flag in S77, that is, when it determines that it is lost (S77: No), it is stored in the first storage area (FIG. 5) of the special figure reservation storage unit. A reach random number is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S79). In other words, the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit, reach determination table TA2 (Fig. 6 (b)) out of, it is determined whether or not the reach random number is set to the time saving state . For example, if the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "8", the reach random number "8" is set in the time saving state because it exists in the reach random numbers 0 to 11 , is determined to be a reach establishment random number (S79: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S79: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (FIG. 7). (S80). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of loss with reach in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In this embodiment, in the loss with reach in the time saving state of the special figure variation pattern selection table TA3, the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set. The special figure variation pattern P12 is selected regardless of the variation pattern random number. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 19), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図5)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S79 (S79: No), the special figure fluctuation pattern with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (Fig. 7) Select (S81). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of reachless loss in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area (FIG. 5) of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern that is associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number select. In this embodiment, in the case of no reach loss, there is no selection of the special figure variation pattern based on the acquired variation pattern random number, and when the number of special figure reservations is 0 to 1, the special figure variation pattern P13 is selected, and the special figure If the number of reservations is 2 to 4, select the special figure variation pattern P14. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P14 is shorter than the special figure fluctuation pattern P13, and when the number of special figure reservations is 2 to 4, the fluctuation of the special figure ends early, and the digestion pace of the special figure reservation is increased. It's getting faster. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 17), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。 The variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command set in S45 (FIG. 15) of the special symbol standby process described above, and output processing of the main side timer interrupt process (FIG. 13 S10), it is output to the sub-control board 100 (FIG. 4). In addition, the first special figure variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special figure variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer at S76 is S51 ( 15), and is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) by the output process (S10 in FIG. 13) of the main timer interrupt process.

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図13のS18)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図15のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図16)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 of FIG. 15, see FIG. 7) has ended (S90). . Here, if it is determined that the process has not ended (S90: No), this special symbol variation process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued. On the other hand, if it is determined that the game has ended (S90: Yes), a variable stop command for stopping the variable display of the special symbols is set in the command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S91). Subsequently, the game control microcomputer 61 changes the display of the special symbols according to the special symbol stop symbol data set in S67 (FIG. 16) of the second special symbol jackpot determination processing (first special symbol jackpot determination processing). A special symbol stop process is executed to stop at a symbol (a special symbol jackpot symbol or a special symbol losing symbol) (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). In this game state management process, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, and if it is determined that it is ON, a probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol in the high probability state by subtraction. is subtracted by 1, and it is determined whether or not the value of the variable probability counter is "0". And when it determines with it being "0", a probability variation flag is turned OFF. Subsequently, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that it is ON, 1 is subtracted from the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state by the subtraction method. , determines whether the value of the time saving counter is "0". And when it determines with it being "0", a time saving flag is turned OFF. The game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 13) of the main side timer interrupt process.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S94), and when it is determined that it is ON (S94: Yes), it executes a game state reset process. (S95). In this game state reset process, it is determined whether or not the variable probability flag is ON, and if it is determined that the variable probability flag is ON, the variable probability flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state.
Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting to start a jackpot game (S96), and sets an opening command for executing the jackpot opening (S97). The opening of the big win is an effect such as displaying an effect image celebrating the occurrence of the big win on the effect display device 7 or reproducing a music piece celebrating the occurrence of the big win from each speaker 8 . In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation effective counter (S98), and finishes this special symbol variation process. The special electric role operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Also, when it is determined in S94 that the big hit flag is not ON (S94: No), this special symbol variation process is finished.

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, it demonstrates, referring FIG. 20 which shows it about the sub side main-control processing which the microcomputer 101 (FIG. 4) for production control performs.
First, the effect control microcomputer 101 performs initial setting (S100). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 (FIG. 4) setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer) Circuit (circuit for managing interrupt time), resets various flags, counters and timers. Subsequently, the production control microcomputer 101 determines whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 4) are normal (S101). S101: No), initializes the RAM 120 (S102), and proceeds to S103. If the determination in S101 is affirmative (S101: Yes), the process proceeds to S103 without initializing the RAM 120 . That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S101: No), the RAM 120 is initialized, but a power failure or the like When the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM 120 are maintained normally (S101: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters and timers are reset. Also, these S100 to S102 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S103), and executes random number update processing (S104). In this random number update process, the initial values of various effect determination random number counters are updated. Incidentally, the random number for determining the effect includes a variable effect pattern random number for determining a variable effect pattern, and an advance notice effect random number for determining various advance notice effects. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes command transmission processing (S105). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79, and the like. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes interruption permission (S106). Thereafter, S103 to S106 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is enabled, it becomes possible to execute the reception interrupt process (S107), the 1 ms timer interrupt process (S108) and the 10 ms timer interrupt process (S109).

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図20のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(Receive interrupt processing)
Next, reception interrupt processing (S107 in FIG. 20) executed by the effect control microcomputer 101 will be described.
The effect control microcomputer 101 determines whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given to the external INT (interrupt) input section of the effect control microcomputer 101 from the main control board 60 (FIG. 3) has changed. That is, it is determined whether or not it is time to receive a command. Specifically, for example, it is determined whether or not the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. If it is determined that it is not time to receive, the reception interrupt process is terminated, and if it is determined that it is time to receive, various commands transmitted from the main control board 60 are received, The received various commands are stored in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 4). This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S108, S109).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図20のS108)についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6aおよび演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS166(図25)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, it demonstrates, referring FIG. 21 which shows it about 1ms timer interruption processing (S108 of FIG. 20) which the microcomputer 101 for production|presentation control performs.
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes input processing (S110). In this input process, switch data (edge data and level data). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes output processing (S111). In this output process, the variation start command set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) is output to the image control board 200 in S166 (FIG. 25) of the variation effect start process to be described later.

また、楽曲に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図22のS123)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングでギミック15(図4)を駆動させるために、駆動データ(ギミック15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがってギミック15を所定の動作パターンで駆動させる。 Also, in order to light the board lamp 2a, the left side lamp 23a and the right side lamp 23b (Fig. 4) at the timing matching the music, the lamp processing (S123 in Fig. 22) etc. in the 10ms timer interrupt processing described later is used. It outputs the lamp data to the lamp control board 79 (FIG. 4). That is, the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. Also, in order to drive the gimmick 15 (FIG. 4) at a timing suitable for the performance, drive data (data for driving the gimmick 15) is created, and the created drive data is output. That is, the gimmick 15 is driven in a predetermined motion pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS166(図25)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command has been output (S112). The variable start command is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) at S166 (FIG. 25) of the variable effect start process to be described later, and is output to the image control board 200 at S111. Here, when the production control microcomputer 101 determines that the fluctuation start command is output (S112: Yes), it starts measuring the fluctuation time of the fluctuation production pattern (S113). Subsequently, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S114), and this 1ms timer interrupt processing is completed.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図20のS109)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図23)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図21のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、楽曲の進行に伴って各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、楽曲の進行に合った発光演出を行う。
(10 ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt processing (S109 in FIG. 20) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 22 showing it.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes received command analysis processing (FIG. 23), which will be described later (S120), and executes switch state acquisition processing (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process (S110 in FIG. 21) of the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as button effects and lever effects displayed by the effect display device 7 is executed (S122). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes lamp processing (S123). In this lamp processing, lamp data for controlling the light emission of each lamp (the board lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, etc.) is created as the music progresses, and the time management of the light emission effect is performed. As a result, each lamp performs a light emission effect that matches the progress of the music.

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S125)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes voice control processing (S124). In this audio control processing, audio control data (data for controlling the output of audio from each speaker 8) is created, the created audio control data is output to the audio control board 78 (FIG. 4), and audio production is performed. Time management, etc. As a result, sounds matching the effect to be executed are output from each speaker 8. - 特許庁Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S125), and ends this 10ms timer interrupt processing. In other processing (S125), processing such as updating the variable effect pattern random number, the notice effect random number for determining the notice effect, and the like is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図22のS120)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Received command analysis processing)
Next, the reception command analysis process (S120 in FIG. 22) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the game state designation command is received from the main control board 60 (FIG. 3) (S130). A setting process is executed (S131). The game state specifying command includes information indicating the game state (regular probability state or high probability state, time saving state or non-time saving state). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state designation command. The game state flag is a flag indicating the currently set game state. When the information included in the game state designation command indicates the normal probability state and the non-time saving state, the game state flag "1" is set. In addition, when the normal probability state and time saving state are shown, the game state flag "2" is set. Moreover, when the high probability state and the time saving state are shown, the game state flag "3" is set.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 60 (S132), and when it is determined that it has been received (S132: Yes), an opening effect selection process is executed. (S133). In this opening effect selection process, the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Specifically, an opening performance pattern selection table (not shown) in which an opening performance pattern is set in association with each opening command is referred to, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening effect start command for starting the opening effect in the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4).
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the round designation command is received from the main control board 60 (S134), and when it is determined that the command is received (S134: Yes), the round effect selection process is executed. (S135). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This production is produced by images displayed by the production display device 7 and sounds output by the speakers 8, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, a round effect table (not shown) in which round effects are associated with each round designation command is referred to, and a round effect associated with the received round designation command is selected.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the second large winning opening winning command has been received from the main control board 60 (S136). A special winning opening winning process is executed (S137). In this process at the time of winning the second big winning hole, a process of selecting a different effect depending on whether or not the game ball that has won the second big winning hole 42 has passed through the specific area is performed.

続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する先読み演出選択処理(図24)を実行する(S141)。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S142)、受信したと判定した場合は(S142:Yes)、後述する変動演出開始処理(図25)を実行する(S143)。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 60 (S138), and when it is determined that it has been received (S138: Yes), an ending effect selection process is executed. (S139). In this ending effect selection process, the type of ending effect to be executed by the effect display device 7 and each speaker 8 at the end of the big win is selected according to the type of the big win that triggered the jackpot game being executed. . Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a starting winning command (first starting winning command or second starting winning command) is received from the main control board 60 (S140), and if it is determined that it has been received (S140: Yes), the later-described look-ahead effect selection process (FIG. 24) is executed (S141). Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 60 (S142), and when it is determined that it has been received (S142: Yes), a variation effect start process to be described later. (FIG. 25) is executed (S143).

続いて、演出制御用マイコン101は、後述する楽曲・背景処理(図26,図27)を実行する(S144)。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S145)、受信したと判定した場合は(S145:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S146)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図20のS105)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S147)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S147)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes music/background processing (FIGS. 26 and 27), which will be described later (S144). Subsequently, the production control microcomputer 101 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 60 (S145), and when it is judged to have been received (S145: Yes), executes the fluctuation production end processing. (S146). In this fluctuation production end processing, the production control microcomputer 101 sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4). When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 (FIG. 4) by the command transmission process (S105 in FIG. 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) are confirmed and displayed through a predetermined stop pattern. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S147), and ends this received command analysis processing. In other processing (S147), processing based on commands other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) is performed.

(先読み演出選択処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する先読み演出選択処理(図23のS141)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、RAM120の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM120の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶する(S150)。詳しくは、受信した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであった場合は、第1特図保留演出記憶部121に記憶し、第2始動入賞コマンドであった場合は、第2特図保留演出記憶部122に記憶する。なお、受信した始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部の第1~第4記憶領域のうち、当該始動入賞コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されて行くことになる。また、変動演出パターンの表示は、第1特図保留演出記憶部121の第1記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて行われ、変動演出パターンの表示を行う毎に各記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトする。
(Look-ahead effect selection processing)
Next, the look-ahead effect selection process (S141 in FIG. 23) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 transfers the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 120 to the special figure pending effect storage unit of the RAM 120 (first special figure pending effect storage unit 121 or second special figure pending effect storage unit 122: Figure 8) (S150). Specifically, if the received starting winning command is the first starting winning command, it is stored in the first special figure reservation effect storage unit 121, and if it is the second starting winning command, the second special figure reservation effect Stored in the storage unit 122 . In addition, the received starting winning command is stored in the storage area with the smallest number in which the starting winning command is not stored among the first to fourth storage areas of each special figure reservation effect storage unit. As a result, the start winning command is stored in the order corresponding to the storage order of the special figure reservation. In addition, the display of the variable effect pattern is performed based on the start winning command stored in the first storage area of the first special figure pending effect storage unit 121, and each time the variable effect pattern is displayed The stored starting winning command is shifted to the storage area with the earlier storage order.

続いて、演出制御用マイコン101は、S150において記憶した始動入賞コマンドが第1始動入賞コマンドであった場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新し、第2始動入賞コマンドであった場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新する(S151)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動口入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。このため、第1特図保留演出カウンタの値は、第1特図保留数と同期して増減し、第2特図保留演出カウンタの値は、第2特図保留数と同期して増減する。 Subsequently, if the start winning command stored in S150 is the first starting winning command, the effect control microcomputer 101 updates the value of the first special figure pending effect counter by adding "1" to the second If it is a start winning command, the value of the second special figure pending effect counter is updated by adding "1" (S151). The first special figure reservation effect counter is a counter that counts the number corresponding to the first special figure reservation number based on the reception of the first start winning command, and the second special figure reservation effect counter is the second start opening winning prize It is a counter that counts the number corresponding to the second special figure pending number based on the reception of the command. Therefore, the value of the first special figure reservation effect counter increases and decreases in synchronization with the first special figure reservation number, and the value of the second special figure reservation effect counter increases and decreases in synchronization with the second special figure reservation number. .

続いて、演出制御用マイコン101は、事前判定を行う(S152)。この事前判定では、S150において特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数が、大当たり判定(図16のS63、S64)において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が大当たり判定を行う前に大当たり判定(事前判定)を行う。大当たり判定テーブルTA1(図6(a))は、サブ制御基板100のROM110(図4)にも記憶されており、演出制御用マイコン101は、大当たり判定テーブルTA1を参照して大当たり判定(事前判定)を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、大当たり判定において大当たりと判定される大当たり乱数を含む始動入賞コマンドが特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶されているか否か、つまり、大当たりが有るか否かを判定する(S153)。ここで、大当たりが有ると判定した場合は(S153:Yes)、予告画像選択テーブルTA5(図10)を参照し、現在、各スピーカ8が再生している楽曲に対応する予告画像を選択する(S154)。続いて、演出制御用マイコン101は、S154において選択した予告画像を演出表示装置7(図1)に表示させるための予告画像表示コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする(S155)。これにより、演出制御用マイコン101が出力処理(図21のS111)を実行することにより、予告画像表示コマンドが画像制御基板200(図4)に出力され、画像制御用CPU202がCGROM205から選択した予告画像が演出表示装置7によって表示される。そして、その予告画像を見た遊技者は、特図保留の何れかに大当たりが存在することを推測することができる。このとき、予告画像が表示されたときに再生されている楽曲は、その予告画像と関連するものであるため、楽曲および予告画像の親和性が高く、予告画像を見た遊技者が違和感を覚えるおそれがない。なお、先読み演出選択処理が、本発明の演出手段の一例である。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 makes a preliminary determination (S152). In this preliminary determination, the jackpot random number included in the start winning command stored in the special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 121 or second special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 8) in S150 is a jackpot random number determined to be a jackpot in the jackpot determination (S63, S64 in FIG. 16). That is, before the game control microcomputer 61 performs the big hit determination, the big hit determination (preliminary determination) is performed. The jackpot determination table TA1 (FIG. 6A) is also stored in the ROM 110 (FIG. 4) of the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 refers to the jackpot determination table TA1 to determine the jackpot (preliminary determination). )I do. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines that the start winning command including the jackpot random number determined to be a big hit in the jackpot determination is the special figure pending effect storage unit (first special figure pending effect storage unit 121 or second special figure pending effect storage unit) Section 122: Determines whether or not stored in FIG. 8), that is, whether or not there is a jackpot (S153). Here, if it is determined that there is a big hit (S153: Yes), the preview image selection table TA5 (FIG. 10) is referred to, and the preview image corresponding to the song currently being played by each speaker 8 is selected ( S154). Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets a preview image display command for displaying the preview image selected in S154 on the effect display device 7 (FIG. 1) in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4) (S155). As a result, the effect control microcomputer 101 executes the output process (S111 in FIG. 21) to output the preview image display command to the image control board 200 (FIG. 4), and the image control CPU 202 outputs the preview selected from the CGROM 205. An image is displayed by the effect display device 7 . Then, the player who sees the preview image can guess that there is a big win in any of the special figure reserves. At this time, since the music being played when the preview image is displayed is related to the preview image, the affinity between the song and the preview image is high, and the player who sees the preview image feels uncomfortable. No fear. Note that the look-ahead effect selection process is an example of the effect means of the present invention.

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図23のS143)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S160)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図17のS42,S48)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S160において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S161)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S162)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S163)。
(Variation production start processing)
Next, the variable effect start process (S143 in FIG. 23) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 25 showing it.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S160). The variation start command includes information on the second special figure variation pattern set in the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process): S42, S48 in FIG. 17), or the first special figure Contains information on figure fluctuation patterns. Subsequently, if the variation start command analyzed in S160 is the first special figure variation start command, the effect control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure reservation effect counter, and the second special figure When it is a fluctuation start command, "1" is subtracted from the value of the second special figure pending effect counter (S161). Subsequently, the effect control microcomputer 101 is a start winning command and look-ahead stored in the special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 121 or second special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 8) Each data such as the jackpot flag is shifted to the old storage area (S162). Subsequently, the effect control microcomputer 101 selects a combination of the left effect pattern 9L, the middle effect pattern 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) to be finally displayed when the effect display device 7 displays the variable effect pattern. , refers to a performance symbol selection table (not shown) (S163).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出図柄変動パターン選択処理を実行する(S164)。演出図柄変動パターンは、演出図柄変動パターン選択テーブル(図示省略)を用いて選択する。演出図柄変動パターン選択テーブルは、特図変動パターンと、演出図柄変動パターン乱数と、演出図柄変動パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S160における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出図柄変動パターン乱数は、演出図柄変動パターン乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出図柄変動パターン乱数カウンタがカウントする演出図柄変動パターン乱数を取得する。そして、演出図柄変動パターン選択テーブル(図示省略)を参照し、S160における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出図柄変動パターンのうち、上記の取得した演出図柄変動パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S164において選択した演出図柄変動パターンの表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S165)。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes effect symbol variation pattern selection processing (S164). A performance symbol variation pattern is selected using a performance symbol variation pattern selection table (not shown). The performance symbol variation pattern selection table is configured by associating a special symbol variation pattern, a performance symbol variation pattern random number, and a performance symbol variation pattern. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160. The performance symbol variation pattern random number is a random number selected within the range of random numbers counted by the performance symbol variation pattern random number counter. The performance control microcomputer 101 acquires a performance symbol variation pattern random number counted by a performance symbol variation pattern random number counter. Then, referring to the effect symbol variation pattern selection table (not shown), based on the information of the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160, among the effect symbol variation patterns associated with the special figure variation pattern, Select a variation production pattern associated with the production symbol variation pattern random number obtained above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets the effect symbol variation display start command for causing the effect display device 7 to start displaying the effect symbol variation pattern selected in S164 in the output buffer of the RAM 120 (S165).

(楽曲・背景処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する楽曲・背景処理(図23のS144)についてそれを示す図26および図27を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、楽曲の選択が終了していることを示す楽曲選択フラグがONしているか否かを判定し(S170)、ONしていないと判定した場合は(S170:No)、楽曲選択乱数カウンタから楽曲選択乱数を取得する(S171)。続いて、演出制御用マイコン101は、楽曲選択テーブルTA4(図9)を参照し(S172)、楽曲を再生した回数を示す楽曲再生回数Nが、予め設定されている設定回数N1以上であるか否かを判定する(S173)。ここで、楽曲再生回数Nが設定回数N1以上ではないと判定した場合は(S173:No)、S171において取得した楽曲選択乱数と対応付けられている楽曲を楽曲選択テーブルTA4から選択する(S174)。続いて、演出制御用マイコン101は、楽曲選択テーブルTA4を参照し、S174において選択した楽曲と対応付けられている背景画像を選択する(S175)。なお、S174が本発明の楽曲選択手段の一例であり、S175が演出手段の一例である。また、楽曲再生回数Nが本発明の楽曲数の一例である。
(music/background processing)
Next, the music/background processing (S144 in FIG. 23) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 26 and 27 showing it.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not a music selection flag indicating that the selection of music has been completed is ON (S170), and if it is determined that it is not ON (S170: No) A music selection random number is obtained from the music selection random number counter (S171). Subsequently, the effect control microcomputer 101 refers to the music selection table TA4 (FIG. 9) (S172), and determines whether the music reproduction count N, which indicates the number of times the music has been reproduced, is equal to or greater than the preset set number of times N1. It is determined whether or not (S173). Here, if it is determined that the number of times of music reproduction N is not equal to or greater than the set number of times N1 (S173: No), the music associated with the music selection random number acquired in S171 is selected from the music selection table TA4 (S174). . Subsequently, the effect control microcomputer 101 refers to the music selection table TA4 and selects a background image associated with the music selected in S174 (S175). It should be noted that S174 is an example of the music selection means of the present invention, and S175 is an example of the production means. Also, the number of music reproduction times N is an example of the number of music in the present invention.

また、演出制御用マイコン101は、S173において、楽曲再生回数Nが設定回数N1以上であると判定した場合は(S173:Yes)、楽曲G1~G5を演奏しているミュージシャンの実写ライブを選択する(S176)。つまり、楽曲再生回数Nが設定回数N1以上になった場合は、背景画像として実写ライブ映像を表示するという特典を遊技者に付与する。たとえば、S171において取得した楽曲選択乱数が「9」であった場合は、楽曲選択テーブルTA4において楽曲選択乱数0~19と対応付けられている実写ライブ映像J1を背景画像として選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、楽曲再生回数Nを0にリセットする(S177)。
上述したように、演出制御用マイコン101は、S170~S177を実行することにより、楽曲の再生の終了に伴って背景画像を切替える。
演出制御用マイコン101は、S175またはS177を実行すると、楽曲選択フラグをONし(S178)、楽曲の再生開始を指示する楽曲再生開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S179)、背景画像の表示開始を指示する背景表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S180)。
In addition, when the performance control microcomputer 101 determines in S173 that the number of times N of music has been reproduced is equal to or greater than the set number of times N1 (S173: Yes), it selects live-action live performances of musicians playing the music G1 to G5. (S176). In other words, when the number of times N of musical piece reproductions reaches the set number of times N1 or more, the player is given the privilege of displaying the actual live image as the background image. For example, if the music selection random number obtained in S171 is "9", the live-action image J1 associated with the music selection random numbers 0 to 19 in the music selection table TA4 is selected as the background image. Subsequently, the effect control microcomputer 101 resets the number of music reproduction times N to 0 (S177).
As described above, the effect control microcomputer 101 executes S170 to S177 to switch the background image upon completion of the reproduction of the music.
When executing S175 or S177, the effect control microcomputer 101 turns on the music selection flag (S178), sets a music reproduction start command for instructing the start of reproduction of music in the output buffer of the RAM 120 (S179), and displays the background image. A background display start command for instructing display start is set in the output buffer of RAM 120 (S180).

続いて、演出制御用マイコン101は、楽曲名の表示を指示する楽曲名表示コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S181)。楽曲名を演出表示装置7に表示するための楽曲名データは、CGROM205(図4)に記憶されている。楽曲名表示コマンドは、S111(図21)において画像制御基板200に出力され、画像制御用CPU202が、楽曲名表示コマンドにより特定される楽曲名データをCGROM205から読出し、演出表示装置7に表示させる。図28に示す例では、演出表示装置7は、次(NEXT)の楽曲名「我が名はGR」を表す楽曲名画像K1を背景画像H1に重ねて表示している。また、演出表示装置7は、演出図柄変動パターンを縮小した画像E1を画面の片隅に表示している。
続いて、演出制御用マイコン101は、楽曲再生回数Nに「1」を加算し(S182)、楽曲の再生時間を計測する楽曲再生タイマTPをスタートさせる(S183)。
Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets a music name display command for instructing display of the music name in the output buffer of the RAM 120 (S181). Music title data for displaying the music title on the effect display device 7 is stored in the CGROM 205 (FIG. 4). The music name display command is output to the image control board 200 in S111 (FIG. 21), and the image control CPU 202 reads out the music name data specified by the music name display command from the CGROM 205 and causes the effect display device 7 to display it. In the example shown in FIG. 28, the effect display device 7 displays a music name image K1 representing the next (NEXT) music name "My name is GR" superimposed on the background image H1. In addition, the effect display device 7 displays an image E1 in which the effect symbol variation pattern is reduced in one corner of the screen.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 adds "1" to the number of music reproduction times N (S182), and starts a music reproduction timer TP for measuring the music reproduction time (S183).

演出制御用マイコン101は、S170において、楽曲選択フラグがONしていると判定した場合は(S170:Yes)、S183においてスタートさせた楽曲再生タイマTPがタイムアップしたか否か、つまり、楽曲の再生を終了するタイミングであるか否かを判定する(図27のS184)。ここで、タイムアップしていないと判定した場合は(S184:No)、演出図柄の変動表示を停止中であるか、あるいは、大当たり遊技中であるかを判定する(S188)。つまり、楽曲の再生を中断し、かつ、背景画像の表示を中断する条件が揃っているか否かを判定する。ここで、演出図柄の変動表示を停止中ではなく、かつ、大当たり遊技中ではないと判定した場合は(S188:No)、楽曲の再生を中断し、かつ、背景画像の表示を中断するための中断フラグがONしているか否かを判定する(S193)。ここで、中断フラグがONしていないと判定した場合は(S193:No)、当該実行周期の楽曲・背景処理を終了する。 When the effect control microcomputer 101 determines in S170 that the music selection flag is ON (S170: Yes), it determines whether the music reproduction timer TP started in S183 has timed out, that is, whether or not the music is played. It is determined whether or not it is time to end the reproduction (S184 in FIG. 27). Here, when it is determined that the time is not up (S184: No), it is determined whether the variable display of the performance symbols is being stopped or whether the jackpot game is being played (S188). That is, it is determined whether or not the conditions for interrupting the reproduction of the music and interrupting the display of the background image are met. Here, if it is determined that the variable display of the performance symbols is not being stopped and that the jackpot game is not being played (S188: No), the reproduction of the music is interrupted and the display of the background image is interrupted. It is determined whether or not the suspension flag is ON (S193). Here, when it is determined that the interruption flag is not ON (S193: No), the music/background processing of the execution cycle is ended.

また、演出制御用マイコン101は、S188において、演出図柄の変動表示を停止中であるか、あるいは、大当たり遊技中であると判定した場合は(S188:Yes)、現在再生している楽曲の再生を中断し、かつ、現在表示している背景画像の表示を中断する(S189)。続いて、演出制御用マイコン101は、楽曲再生タイマTPをストップさせ(S190)、S189において再生を中断したときの楽曲のアドレスと、背景画像のアドレスとをRAM120(図4)に記憶する(S191)。なお、再生を中断した箇所を再生時間にて特定できる場合は、再生時間を記憶しても良い。また、表示を中断した箇所を表示時間にて特定できる場合は、表示時間を記憶しても良い。続いて、演出制御用マイコン101は、中断フラグをONする(S192)。なお、再生が中断したときの楽曲のアドレスが本発明の再生中断情報の一例であり、表示が中断したときの背景画像のアドレスが本発明の実行中断情報の一例である。また、S191が本発明の中断情報記憶手段の一例である。 In addition, when the production control microcomputer 101 determines in S188 that the fluctuation display of the production pattern is being stopped or the jackpot game is being played (S188: Yes), the music currently being reproduced is reproduced. and the display of the currently displayed background image is interrupted (S189). Subsequently, the effect control microcomputer 101 stops the music reproduction timer TP (S190), and stores the address of the music and the address of the background image when the reproduction was interrupted in S189 in the RAM 120 (FIG. 4) (S191). ). Note that if the point at which reproduction is interrupted can be identified by the reproduction time, the reproduction time may be stored. In addition, if the location where the display is interrupted can be identified by the display time, the display time may be stored. Subsequently, the effect control microcomputer 101 turns on the interruption flag (S192). Note that the address of the music piece when the reproduction is interrupted is an example of the reproduction interruption information of the present invention, and the address of the background image when the display is interrupted is an example of the execution interruption information of the present invention. Moreover, S191 is an example of the interruption information storage means of the present invention.

また、演出制御用マイコン101は、S193において、中断フラグがONしていると判定した場合は(S193:Yes)、演出図柄の変動表示を開始したか、あるいは、大当たり遊技が終了したか否かを判定する(S194)。つまり、楽曲の再生を再開し、かつ、背景画像の表示を再開する条件が揃ったか否かを判定する。ここで、演出図柄の変動表示を開始した、あるいは、大当たり遊技が終了したと判定した場合は(S194:Yes)、S191においてRAM120に記憶した中断時の楽曲および背景画像の各アドレスを読出し(S195)、その読出した各アドレスに基づいて、楽曲を中断箇所から再生し、かつ、背景画像を中断箇所から表示する(S196)。続いて、楽曲再生タイマTPを再スタートさせる(S197)。
また、演出制御用マイコン101は、S184において、楽曲再生タイマTPがタイムアップしたと判定した場合は(S184:Yes)、楽曲の再生を停止する楽曲再生停止コマンドをRAM120の出力バッファにセットし(S185)、背景画像の表示を停止する背景停止コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S186)。続いて、楽曲選択フラグをOFFし、中断フラグをOFFする(S187)。つまり、楽曲の再生が最後まで行われたときに楽曲選択フラグがOFFになるため、次の実行周期において次の楽曲および背景画像を選択することになる(S170:No~S175)。換言すると、楽曲の再生の終了に伴って背景画像を切替えることができる。なお、楽曲再生タイマTPが本発明の再生時間計測手段の一例である。
In addition, when the production control microcomputer 101 determines that the interruption flag is ON in S193 (S193: Yes), whether or not the fluctuation display of the production pattern is started, or whether the jackpot game is finished. is determined (S194). That is, it is determined whether or not the conditions for resuming the reproduction of the music and resuming the display of the background image are met. Here, if it is determined that the variable display of the performance symbols has started or the jackpot game has ended (S194: Yes), each address of the music and the background image at the time of interruption stored in the RAM 120 in S191 is read out (S195). ), based on the read addresses, the music is reproduced from the interrupted point, and the background image is displayed from the interrupted point (S196). Subsequently, the music reproduction timer TP is restarted (S197).
Further, when the effect control microcomputer 101 determines in S184 that the music reproduction timer TP has timed up (S184: Yes), it sets a music reproduction stop command for stopping reproduction of music in the output buffer of the RAM 120 ( S185), a background stop command for stopping the display of the background image is set in the output buffer of the RAM 120 (S186). Subsequently, the music selection flag is turned off, and the interruption flag is turned off (S187). That is, since the music selection flag is turned OFF when the music is played to the end, the next music and background image are selected in the next execution cycle (S170: No to S175). In other words, the background image can be switched when the reproduction of the music is finished. Note that the music playback timer TP is an example of the playback time measuring means of the present invention.

[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、楽曲に基づいて背景画像および各ランプを制御するため、楽曲を中心とした演出を行うことができる。
したがって、楽曲の再生と楽曲以外の演出との親和性を高めることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(2)楽曲に基づいて選択した背景画像および予告画像を表示するため、楽曲を中心とした背景画像および予告画像による演出を行うことができる。
(3)楽曲の再生時間に基づいて背景画像の表示を制御するため、楽曲の進行に対応した背景画像による演出を行うことができる。
[Effects of Embodiment]
(1) By implementing the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, the background image and each lamp are controlled based on the music, so it is possible to perform an effect centered on the music.
Therefore, since it is possible to enhance the affinity between the reproduction of the music and the presentation other than the music, it is possible to enhance the interest of the game.
(2) Since the background image and the preview image selected based on the music are displayed, it is possible to perform an effect using the background image and the preview image centering on the music.
(3) Since the display of the background image is controlled based on the playback time of the music, it is possible to perform an effect using the background image corresponding to the progress of the music.

(4)楽曲と対応付けて選択した背景画像は、少なくとも1曲分の再生が終了するまでは、継続して表示することができるため、楽曲の再生途中で背景画像の表示が終了しないようにすることができる。
(5)演出図柄の変動表示が所定時間以上中断したときに、楽曲の再生および背景画像の表示が中断した場合であっても、次の演出図柄の変動表示が開始されたときに、中断した箇所から楽曲の再生および背景画像の表示を行うことができるため、楽曲および背景画像の連続性を保つことができる。
(6)大当たり遊技の開始に伴って楽曲の再生および背景画像の表示が中断した場合であっても、大当たり遊技が終了したときに、中断した箇所から楽曲の再生および背景画像の表示を行うことができるため、楽曲および背景画像の連続性を保つことができる。
(4) The background image selected in association with the song can be displayed continuously until at least one song has been played. can do.
(5) Even if the reproduction of the music and the display of the background image are interrupted when the variable display of the performance symbols is interrupted for a predetermined time or more, it is interrupted when the next variable display of the performance symbols is started. Since the music can be reproduced and the background image can be displayed from the point, the continuity of the music and the background image can be maintained.
(6) Even if the reproduction of the music and the display of the background image are interrupted at the start of the jackpot game, the reproduction of the music and the display of the background image are resumed from the interrupted point when the jackpot game ends. Therefore, the continuity of the music and the background image can be maintained.

(7)楽曲の再生の終了に伴って背景画像が切り替わるため、楽曲の再生が中断することにより、遊技者が不快感を覚えないようにすることができる。
(8)複数の異なる楽曲を再生する場合に、楽曲名を演出表示装置7に表示してから楽曲を再生することができるため、遊技者は、次に再生される楽曲名を知ることができる。
(9)楽曲再生回数が設定回数に達した場合に、実写ライブ映像を演出表示装置7に表示するという特定の演出を行うことができるため、遊技に対する新鮮味を出すことができる。
(7) Since the background image is switched with the end of the reproduction of the music, it is possible to prevent the player from feeling discomfort due to the interruption of the reproduction of the music.
(8) When playing a plurality of different songs, the names of the songs can be displayed on the effect display device 7 before the songs can be played, so the player can know the name of the song to be played next. .
(9) When the number of times the music has been reproduced reaches the set number of times, a specific effect of displaying a live-action image on the effect display device 7 can be performed, so that the game can be given a freshness.

(10)楽曲の再生時間を計測する楽曲再生タイマTPを備えており、その楽曲再生タイマTPにより計測される再生時間に基づいて背景画像を切替えることができるため、楽曲および背景画像の親和性を高めることができる。
(11)時短状態では、演出図柄の変動表示が単調となるが、楽曲および背景画像による演出は、演出図柄の変動表示間に跨がって継続されるため、時短状態における遊技の単調化を解消することができる。
(10) A music reproduction timer TP for measuring the music reproduction time is provided, and background images can be switched based on the reproduction time measured by the music reproduction timer TP. can be enhanced.
(11) In the time saving state, the variable display of the performance symbols becomes monotonous, but since the performance by the music and the background image continues across the variable display of the performance symbols, the game is monotonous in the time saving state. can be resolved.

〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、楽曲選択乱数によって楽曲G1~G5を選択したが、楽曲G1から順番に楽曲G5まで再生し、かつ、各楽曲に対応する背景画像を表示するように構成することもできる。また、背景画像H1~H5を連続したストーリーの動画像とすれば、楽曲および背景画像が中断した場合に、ストーリーの展開に興味の有る遊技者は、中断した箇所以降の背景画像を見たくなるため、遊技の継続性を高めることができる。
(2)実写ライブ映像の中で、先読みの判定結果を報知するように構成することもできる。たとえば、実写ライブ映像の中に登場する人物が、先読みの判定結果を声で報知する。また、実写ライブ映像の中に予告画像を表示する。この構成を実施すれば、遊技者は、楽曲再生回数Nが設定回数N1以上になって実写ライブ映像が表示されるまで遊技を継続するように努めるため、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。さらに、遊技者は、実写ライブ映像の中で先読みの判定結果が報知されるか否か、というスリルを味わうことができる。
<Other embodiments>
(1) In the above-described embodiment, songs G1 to G5 are selected by song selection random numbers. can also In addition, if the background images H1 to H5 are moving images of a continuous story, when the music and the background image are interrupted, players who are interested in the development of the story will want to see the background image after the interrupted point. Therefore, it is possible to enhance the continuity of the game.
(2) It is also possible to configure so that the result of pre-reading determination is notified in the actual live image. For example, a person appearing in a live-action video announces the judgment result of prefetching by voice. In addition, a preview image is displayed in the live-action video. By implementing this configuration, the player tries to continue playing the game until the number of times N of musical piece reproduction reaches the set number of times N1 or more and the actual live image is displayed, so that the operation rate of the pachinko game machine 1 can be increased. can be done. Furthermore, the player can enjoy the thrill of whether or not the result of pre-reading determination is announced in the actual live video.

(3)本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機、たとえば、回胴式遊技機(スロットマシンまたはパチスロともいう)にも適用することができる。本発明を回胴式遊技機に適用すれば、楽曲の再生と、楽曲の再生以外の演出との親和性を高めることにより、遊技の興趣を高めることができる回胴式遊技機を提供することができる。 (3) The present invention can also be applied to gaming machines other than pachinko gaming machines, such as reel-type gaming machines (also called slot machines or pachislot machines). To provide a reel-type game machine capable of enhancing amusement of a game by enhancing affinity between reproduction of music and performance other than reproduction of music by applying the present invention to the game machine. can be done.

1 パチンコ遊技機
2a 盤ランプ
7 演出表示装置
8 スピーカ
23a 左サイドランプ
23b 右サイドランプ
78 音声制御基板
79 ランプ制御基板
101 演出制御用マイコン
202 画像制御用CPU
205 CGROM
H1 背景画像
K1 楽曲名画像
TA4 楽曲選択テーブル
TA5 予告画像選択テーブル
1 pachinko machine 2a board lamp 7 effect display device 8 speaker 23a left side lamp 23b right side lamp 78 sound control board 79 lamp control board 101 effect control microcomputer 202 image control CPU
205 CG ROMs
H1 Background image K1 Music title image TA4 Music selection table TA5 Preview image selection table

Claims (1)

所定の条件が成立したときに識別図柄を変動表示する表示手段と、
複数の楽曲が記憶された楽曲記憶手段と、
再生対象とする楽曲を前記楽曲記憶手段から選択する楽曲選択手段と、
前記楽曲選択手段により選択された楽曲を再生する再生手段と、
前記楽曲選択手段により選択された楽曲に対応する演出を、楽曲の再生に合わせて実行する演出手段と、を備えており、
前記表示手段が前記識別図柄を変動表示した後に停止表示した識別図柄が特定の識別図柄であった場合に遊技者に相対的に有利な遊技状態に変化する遊技機であって、
一曲分の楽曲の再生が終了すると前記複数の楽曲の中から次の再生対象とする楽曲を新たに選択して再生するという処理を前記識別図柄の変動表示と平行して繰り返し実行し、
前記再生手段による楽曲の再生数のカウントを行うカウント手段を備え、
前記再生手段は、前記再生数のカウントは考慮せずに候補となる複数の楽曲の中から前記楽曲選択手段により選択された楽曲を再生する一方で、前記候補となる複数の楽曲には楽曲の再生中に実行する対象となる演出として通常の演出と特別な演出がそれぞれ対応付けられており、
前記演出手段は、再生中の楽曲に対応付けられた演出の内、前記再生数のカウントが閾値に到達しない状態では前記通常の演出を実行し、前記再生数のカウントが閾値に到達する度に、前記再生数のカウントが前記閾値に到達しない状態では実行されない前記特別な演出を実行することを特徴とする遊技機。
display means for variably displaying the identification pattern when a predetermined condition is satisfied;
a music storage means storing a plurality of music;
music selection means for selecting a music to be reproduced from the music storage means;
a reproduction means for reproducing the music selected by the music selection means;
and an effect means for executing an effect corresponding to the music selected by the music selection means in accordance with the reproduction of the music,
A gaming machine that changes to a game state that is relatively advantageous to a player when the identification symbol stopped and displayed after the display means variably displays the identification symbol is a specific identification symbol,
When the reproduction of one piece of music is completed, a process of newly selecting and reproducing the next piece of music to be reproduced from the plurality of pieces of music is repeatedly executed in parallel with the variable display of the identification pattern,
comprising a counting means for counting the number of times the music has been reproduced by the reproducing means;
The reproducing means reproduces the music selected by the music selecting means from among the plurality of candidate music without considering the count of the number of reproductions, while the plurality of candidate music includes the music. Normal effects and special effects are associated with each other as effects to be executed during playback,
The production means executes the normal production in a state where the count of the number of plays does not reach a threshold among the productions associated with the music being played, and each time the count of the number of plays reaches the threshold, , a gaming machine characterized by executing the special effect that is not executed when the count of the number of reproductions does not reach the threshold value.
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