JP7148138B2 - game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、大当たりの発生回数や獲得ポイントなどのデータを画面に表示する遊技機が知られている(特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that displays data such as the number of occurrences of big wins and acquired points on a screen (Patent Document 1).

特開2016-144677号公報JP 2016-144677 A

しかし、上述した従来の遊技機は、過去のデータが画面に表示されるだけであるため、遊技の興趣が低いという問題がある。 However, the above-described conventional gaming machines only display past data on the screen, so there is a problem that the games are less interesting.

そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a pachinko game machine capable of enhancing the interest of the game.

上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、所定の条件が成立したときに当たりか否かの判定を行う当否判定手段と、遊技状態と当否判定手段の判定結果とを報知するための演出を行う演出手段と、を備える遊技機であって、演出手段が演出を行うための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、演出手段が行った演出の履歴と演出データとを関連付けて記憶する履歴記憶手段と、演出データを編集する編集手段と、を備えており、履歴記憶手段に記憶されている演出の履歴に関連付けられている演出データを演出手段が演出データ記憶手段から読出し、その読出された演出データを編集手段が編集し、その編集された演出データを演出手段が用いて過去の遊技を再現可能であり、編集手段は、演出手段が過去の遊技を再現するために必要な時間が所定時間以下となるように演出データを編集することを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、所定の条件が成立したときに当たりか否かの判定を行う当否判定手段と、遊技状態と当否判定手段の判定結果とを報知するための演出を行う演出手段と、を備える遊技機であって、演出手段が演出を行うための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、演出手段が行った演出の履歴と演出データとを関連付けて記憶する履歴記憶手段と、所定時間遊技を行っている遊技者の同一性を判断する同一性判断手段と、を備えており、演出手段は、履歴記憶手段に記憶されている演出の履歴に関連付けられている演出データを演出データ記憶手段から読出し、その読出した演出データを用いて過去の遊技を再現可能であり、同一性判断手段が所定時間遊技を行っている遊技者が同一であると判断したときに過去の遊技を再現することを特徴とする。
In order to achieve the above-described object, the gaming machine of the present invention includes win/fail determination means for determining whether or not a win is achieved when a predetermined condition is established, and means for notifying the game state and the determination result of the win/fail determination means. Effect data storage means for storing effect data for effecting by the effect means, and a history of effects performed by the effect means and the effect data are associated with each other. A history storage means for storing data and an editing means for editing performance data are provided, and the performance means reads performance data associated with the performance history stored in the history storage means from the performance data storage means. The editing means edits the read performance data, and the performance means can reproduce the past game using the edited performance data, and the editing means is provided for reproducing the past game by the performance means. The performance data is edited so that the time required for the process is equal to or less than a predetermined time .
Further, the gaming machine of the present invention comprises win/fail determination means for determining whether or not a win is achieved when a predetermined condition is established, and effect means for performing an effect for notifying the game state and the determination result of the win/fail determination means. and a performance data storage means storing performance data for performing performance by the performance means, and a history storage means for storing the history of the performance performed by the performance means and the performance data in association with each other. and identity determination means for determining identity of a player who is playing a game for a predetermined time, and the effect means stores effect data associated with the history of effects stored in the history storage means. The performance data is read out from the performance data storage means, the past game can be reproduced using the read performance data, and the past game is played when the identity determination means determines that the players who have been playing the game for a predetermined time are the same. is characterized by reproducing

演出データ記憶手段には、演出手段が演出を行うための演出データが記憶されており、履歴記憶手段は、演出手段が行った演出の履歴と演出データとを関連付けて記憶する。そして、演出手段は、履歴記憶手段に記憶されている演出の履歴に関連付けられている演出データを演出データ記憶手段から読出し、その読出した演出データを用いて過去の遊技を再現可能である。
したがって、遊技者は、過去の遊技が再現されるため、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
The performance data storage means stores performance data for performing performance by the performance means, and the history storage means stores the history of performance performed by the performance means and the performance data in association with each other. The performance means can read performance data associated with the history of performance stored in the history storage means from the performance data storage means, and can reproduce the past game using the read performance data.
Therefore, since the past games are reproduced, the player can enjoy a fresh game that cannot be experienced with conventional gaming machines.

本発明を実施すれば、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することができる。 By carrying out the present invention, it is possible to provide a pachinko game machine capable of enhancing the interest of the game.

本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。1. It is explanatory drawing which expands and shows the display devices provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the main-control board and peripheral equipment provided in the pachinko game machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。1. It is explanatory drawing which shows with a block the electrical structure of the sub-control board and peripheral device which were provided in the pachinko game machine shown in FIG. 主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a part of the storage contents of the RAM provided in the main control board, (a) is an explanatory diagram showing the storage contents of the first special figure reservation storage unit, (b) is the second special figure reservation storage unit FIG. 4 is an explanatory diagram showing stored contents; 主制御基板が備えるROMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は大当たり判定テーブルの説明図であり、(b)はリーチ判定テーブルの説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of memory content of ROM with which a main-control board is provided, (a) is explanatory drawing of a jackpot determination table, (b) is explanatory drawing of a reach determination table. 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special figure variation pattern selection table. (a)はサブ制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(b)は第1特図保留演出記憶部の説明図であり、(c)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。(a) is an explanatory diagram showing a part of the storage contents of the RAM provided in the sub-control board, (b) is an explanatory diagram of the first special figure reservation effect storage unit, (c) is the second special figure reservation FIG. 11 is an explanatory diagram of a performance storage unit; 変動演出パターン選択テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a variable effect pattern selection table; 遊技履歴記憶部の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of a game-history memory|storage part. 過去の遊技を再現するときのタイミングチャートである。It is a timing chart when reproducing a past game. 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of the main side main control processing executed by the game control microcomputer. 遊技制御用マイコンが図12に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main side timer interrupt process executed by a game control microcomputer in the main side main control process shown in FIG. 12; 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。14 is a flowchart of a starting opening sensor detection process executed by a game control microcomputer in the main side timer interrupt process shown in FIG. 13. FIG. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。14 is a flowchart of special symbol standby processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 13; 遊技制御用マイコンが図14に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。15 is a flowchart of a second special figure jackpot determination process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 14; 遊技制御用マイコンが図14に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of the second special figure variation pattern selection process executed by the game control microcomputer in the special symbol standby process shown in FIG. 図17のフローチャートの続きを示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart showing a continuation of the flowchart of FIG. 17; FIG. 遊技制御用マイコンが図13に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。14 is a flowchart of special symbol variation processing executed by the game control microcomputer in the main side timer interrupt processing shown in FIG. 13; 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side main control processing executed by the effect control microcomputer. 演出制御用マイコンが図20に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。20. It is a flowchart of the 1ms timer interruption process which the microcomputer for production|presentation control performs in the sub side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図20に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。20. It is a flowchart of the 10ms timer interruption process which the microcomputer for production|presentation control performs in the sub side main control process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図22に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。23. It is a flowchart of the receiving command analysis process which the microcomputer for production|presentation control performs in 10 ms timer interrupt processing shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す受信コマンド解析処理において実行する遊技履歴記憶処理のフローチャートである。24 is a flowchart of game history storage processing executed by the effect control microcomputer in the received command analysis processing shown in FIG. 23; 演出制御用マイコンが図23に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。23. It is a flowchart of the fluctuation production|presentation start process which the microcomputer for production|presentation control performs in the reception command analysis process shown in FIG. 演出制御用マイコンが図23に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出パターン選択処理のフローチャートである。24 is a flowchart of variation effect pattern selection processing executed by the effect control microcomputer in the received command analysis process shown in FIG. 23. FIG.

本発明の遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
〈実施形態〉
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
A pachinko game machine will be described as an example of the game machine of the present invention.
<Embodiment>
A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following explanation, when explaining the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction viewed from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko game machine are the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. Also, the direction toward the player is defined as the front, and the direction away from the player is defined as the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main Configuration of Pachinko Machines]
As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine frame 16 . The game machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a hitting ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, a surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25, a production button 9, a production lever 6, speakers 8 and 8, and a left side. It has a side lamp 23a and a right side lamp 23b.

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 The handle 4 is provided at the lower right side of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can hold it with the right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 3), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. As shown in FIG. The shooting lever 4a is for adjusting the shooting strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. As shown in FIG. The shooting stop button 4b is for stopping the shooting of the game ball when the game ball is being shot, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.例文帳に追加The batted ball supply tray 24 is provided on the lower center side of the front frame 18 . The batted ball supply tray 24 is for storing game balls to be supplied to the shooting device 90 (FIG. 3). The hit ball supply tray 24 stores game balls paid out from the rental ball payout device 80 (FIG. 3) and the prize ball payout device 400 (FIG. 3). The surplus ball tray 25 is provided below the hit ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball receiving tray 25 stores game balls exceeding the number of game balls that can be stored in the batted ball supply tray 24. - 特許庁

演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The performance button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper side of the batted ball supply tray 24.例文帳に追加In other words, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with the right hand or the left hand. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on type button switch. The performance button 9 incorporates a performance button lamp 9c (FIG. 4) and a performance button vibration motor 9b (FIG. 4). The effect button lamp 9c lights up or blinks when the effect button 9 is pressed during the period when the effect button 9 is pressed. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted from the effect button lamp 9c. The production button vibrating motor 9b vibrates the production button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production button 9 is effectively pressed. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED.
The performance button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed performance button 9 to the position before the pressing operation, and the performance button 9 is released from the pressed state. Then, the state before the pressing operation is restored by the restoring force of the elastic member. When the player presses the performance button 9 during a period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect button 9 will be referred to as a button effect.

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が主として左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が主として左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
A production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball receiving tray 25 in the front frame 18, that is, near the left end of the lower side of the front frame 18. - 特許庁In other words, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it mainly with the left hand. That is, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate mainly with the left hand. It is provided at a position where it can be pressed with the right hand while the production lever 6 is being operated with the left hand.
The production lever 6 is formed in a rod shape that can be grasped by hand, and can be pushed backward in addition to the rotation operation of right rotation or left rotation. In addition, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6d (FIG. 4). The production lever vibration motor 6d is for vibrating the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing in a period when the operation of the production lever 6 is valid. When the player operates the performance lever 6 during a period when the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect lever 6 will be referred to as a lever effect.

前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する各部分の内側には、サイドランプを構成する複数のLEDがそれぞれ配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The portion of the front frame 18 where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided has translucency, and inside each portion having translucency, a plurality of LEDs constituting the side lamps are respectively mounted. are placed. Each LED is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the presentation, and further changes the color of light emitted. The speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the presentation.

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。 Also, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. - 特許庁The game board 2 is arranged substantially in the center of the game board 2, that is, at a position substantially facing the player's face. The performance display device 7 is arranged on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2.例文帳に追加The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first big winning device 30, a second big winning device 40, a gate 12, a normal variable winning device (also called electric chew) 20, a general winning opening 13, It has indicators 50, a center decorative body 14, and a rail member 17. - 特許庁

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。 A game area 3 in which game balls flow down (roll) is formed on the board surface of the game board 2 . The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the effect display device 7. - 特許庁A plurality of game nails (not shown) are driven into the board surface of the game board 2 for changing the flowing direction of the game ball. The front side of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. - 特許庁Also, although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2 . These LEDs are collectively referred to as board lamps (indicated by reference numeral 2a in FIG. 4). Each LED that constitutes the board lamp 2a can emit light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light. That is, the pachinko game machine 1 lights or blinks the left side lamp 23a, the right side lamp 23b and the board lamp 2a according to the content of the effect during game control, and outputs sound from each speaker 8. - 特許庁

固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。本実施形態では、可動部材21は翼形状に形成されており、基端を回動軸にして回動可能に構成されている。可動部材21が回動することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。 The fixed prize winning device 10 is arranged substantially in the center of the lower side of the game board 2 . The fixed winning device 10 has a first starting port 11 that allows one game ball to win (enter a ball). The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right game area 3B, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3B can pass therethrough. The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3B. The normal variable winning device 20 has a movable member 21 . In this embodiment, the movable member 21 is formed in a wing shape, and is configured to be rotatable about its base end as a rotation axis. The rotation of the movable member 21 opens and closes the second starting port 22 . When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls enter the second starting port 22 one by one (entering a ball) easily. Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed and the game ball cannot enter the second starting port 22.例文帳に追加

第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31および第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図3)とが設けられている。
The first big winning device 30 is arranged on the right side of the fixed winning device 10 in the game board 2 , and the second big winning device 40 is arranged above the first big winning device 30 . The first big winning device 30 includes a first opening/closing member 31 that opens and closes the first big winning hole 32, and the second big winning device 40 has a second opening/closing member 41 that opens and closes the second big winning hole 42. Prepare. The first big winning hole 32 and the second big winning hole 42 are each formed in a size that allows a plurality of game balls to win (enter a ball) at the same time. In the present embodiment, the first opening/closing member 31 and the second opening/closing member 41 are each formed in a plate shape elongated in the left-right direction, and configured to be rotatable about the left and right lower ends as the rotation axis. In the following, when describing matters common to the first big prize hole 32 and the second big prize hole 42, they are simply referred to as the big prize hole.
Inside the second big winning device 40, a specific area (not shown) and a non-specific area (not shown), which are areas through which the game balls that have won the second big prize opening 42 can pass, are formed. . Further, inside the second big prize winning device 40, a distribution member (not shown) that distributes the game balls that have won the second big prize opening 42 to a specific area or a non-specific area, and a distribution member that drives A distribution member solenoid 42d (FIG. 3) is provided.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The display device 50 is provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the first big winning device 30 . As shown in FIG. 2, the display devices 50 include a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol). In addition, the display devices 50 display the first special symbol reservation display 51a that displays the number of memory of operation suspension of the first special symbol display 51, and the number of memory of operation suspension of the second special symbol display 52. It is provided with a second special figure suspension display 52a and a normal figure suspension display 53a for displaying the number of memory of operation suspension of the normal pattern display 53. - 特許庁Hereinafter, when describing matters common to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. In addition, when describing matters common to the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, they are simply referred to as special symbol display devices.

本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
In this embodiment, the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52 are each composed of four LEDs. Lighted LEDs (□) and unlit LEDs (■) represent special symbols, and the state in which the LEDs light up in a predetermined direction (for example, from left to right) represents a variable display of the special symbols. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts the variable display until the special symbol is confirmed and displayed is called the special symbol variation pattern.
Further, in this embodiment, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. Lighted LEDs (□) and lighted LEDs (▪) represent normal symbols, and the state in which each LED is alternately lit represents a variable display of normal symbols. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for normal symbols is executed to determine whether or not the game ball wins, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after the lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the normal symbol. When the normal pattern determined and displayed by the normal pattern display 53 is the normal pattern indicating winning, the normal variable winning device 20 operates to open and close the movable member 21 and the second starting port 22 to open and close.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, big win determination (also called big win lottery) for determining whether or not it is a big win is executed, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol is started. Here, when the first special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the first big winning device 30 operates, the first opening/closing member 31 opens and closes, and the first The big winning opening 32 opens and closes. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the first special figure pending display 51a. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the first special symbol display device 51 is referred to as the first special symbol suspension number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Also, when the game ball wins the second starting hole 22, big hit determination (also called big hit lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol is started. Here, when the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the second big winning device 40 operates to open and close the second opening/closing member 41, and the second The big winning opening 42 opens and closes. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the second special figure pending display 52a. Hereinafter, the number of operation suspensions stored in the second special symbol display 52 is referred to as a second special symbol suspension number. In addition, when describing the matter common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32および第2大入賞口35の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。 Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number. Also, the period required from the opening of the large winning slot until it closes is called the opening period of the large winning slot, and the period from the opening of the large winning slot to the next opening is called the round. Also, the game from the first round to the end of the final round is called a jackpot game. Also, when it is determined as a big win in the big win determination, the type of the big win is determined by lottery. Depending on the type of jackpot, the opening and closing of the big winning opening (one or both of the first big winning opening 32 and the second big winning opening 35), the opening period of the big winning opening, the maximum number of executable rounds, etc. differ.

パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。高確率状態は確変とも呼ばれる。パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、V入賞すると確変に移行する機種であり、いわゆるV確変機またはV確機と呼ばれる機種である。 The pachinko machine 1 has a normal probability (hereinafter referred to as a normal probability) and a probability higher than the normal probability (hereinafter referred to as a high probability) as the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination (hereinafter referred to as a jackpot probability). and are set. Hereinafter, the game state in which the jackpot probability is set to the normal probability is called the normal probability state, and the game state in which the jackpot probability is set to the high probability is called the high probability state. A high-probability state is also called a probability variation. In the pachinko game machine 1, when the game ball that has entered the second big winning hole 35 during the big winning game passes through the above-mentioned specific area (V winning), the game state after the big winning game ends shifts to the high probability state. do. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a model that shifts to probability variation when V wins, and is a model called so-called V probability variation machine or V probability machine.

一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。可動体15は、いわゆるギミックの一例である。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general prize winning port 13 is arranged on the left side of the fixed prize winning device 10 in the game board 2 . The rail member 17 is arranged along the circumference of the game board 2 . The rail member 17 guides the game ball shot by the shooting device 90 ( FIG. 3 ) to the game area 3 . At the bottom center of the game board 2, an out port 19 for discharging game balls that have not won anywhere is opened. The center decorative body 14 is arranged on the upper part of the game board 2. - 特許庁The center decorative body 14 has translucency, and is provided with a plurality of LEDs that light up and blink in accordance with the contents of the performance.
The pachinko game machine 1 also includes a movable body 15 . The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14 . The movable body 15 is an example of a so-called gimmick. FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decorative body 14. FIG. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced to a state visible to the player.

演出表示装置7は、演出画像、過去の遊技を再現した画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。 The effect display device 7 displays moving images such as effect images, images reproducing past games, message images, demonstration images, and still images. The player plays the game while looking at those images from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加The effect display device 7 variably displays the effect pattern as the effect image in synchronization with the variable display of the special pattern. In this embodiment, the production pattern is a pattern representing Arabic numerals 1-9. Note that the performance symbols may include symbols representing things other than numbers, such as alphabets and special characters, and may be combined with symbols representing things other than numbers. In this embodiment, a left effect symbol display area, a middle effect symbol display area, and a right effect symbol display area are set in order from the left as areas in which the effect display device 7 variably displays the effect symbols. A left performance symbol 9L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 9C is variably displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol 9R is variably displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when describing items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area and the right effect symbol display area, they are simply referred to as the effect symbol display area.

本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。つまり、演出表示装置7は、大当たり判定の判定結果を報知するための演出を行う。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each effect pattern is a variation pattern that moves from the top to the bottom of the screen so that the numbers represented by the effect symbols are in ascending order, that is, a variation pattern that scrolls in the vertical direction. is. As a variation pattern, it is possible to use a horizontal scroll method in which the effect pattern moves from one side of the screen to the other, or a method in which the effect pattern is displayed at the same display position in ascending numerical order. In addition, the effect display device 7 displays a background image as the effect image in the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image obtained by converting the moving image into animation, an animation, or an original moving image of a pachinko machine manufacturer. In this embodiment, the effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.
A performance display device 7 variably displays each performance design in synchronism with the variable display of the special design, determines and displays each performance design at the same time as the special design is determined and displayed, and displays the big win determination result. That is, the effect display device 7 performs an effect for notifying the determination result of the big hit determination. Here, the fixed display means a display state in which the production pattern is completely stopped without shaking up and down or fluctuating again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄および背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
Hereinafter, the performance pattern indicating that the result of the big hit determination is a big hit is called a big hit performance pattern, and the performance pattern that shows that the result of the big hit determination is a loss is called a loss performance pattern. In the present embodiment, the jackpot effect pattern is a state in which each effect pattern is aligned with the effect patterns representing the same number, that is, a state of so-called double eyes. For example, as shown in FIG. 1, the confirmed displayed left effect symbol 9L, middle effect symbol 9C and right effect symbol 9R are all set to "7". In addition, the lost performance pattern is a state in which the performance symbols representing the same number are not aligned, that is, the pattern is not in a grid pattern. For example, the confirmed and displayed left effect symbol 9L is "7", the middle effect symbol 9C is "6", and the right effect symbol 9R is "7".
Hereinafter, an image composed of a production pattern and a background image which are variably displayed by the production display device 7 in synchronization with the special pattern is referred to as a variable production pattern.

変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。また、第2演出保留表示領域52Bは、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。 The variable performance pattern is variably displayed in synchronism with the variable display of the special symbol variation pattern, and when the suspension of the operation of the special symbol display device occurs, the operation of the performance display device 7 is also suspended. That is, the number of pending operations of the special symbol display and the number of pending operations of the effect display device 7 are the same. As shown in FIG. 1, the effect display device 7 is provided with a first effect pending display area 51B and a second effect pending display area 52B. The first effect pending display area 51B is an area for displaying an effect pending image indicating the number of operation pending of the effect display device 7 resulting from the first special figure pending. In other words, the player can know the number of the first special figure pending, and the effect display device 7 caused by the first special figure pending by looking at the effect pending image displayed in the first effect pending display area 51B. You can know the number of pending operations. Further, the second effect pending display area 52B is an area for displaying an effect pending image indicating the number of operation pending of the effect display device 7 resulting from the second special figure pending. That is, the player can know the second special figure pending number by looking at the effect pending image displayed in the second effect pending display area 52B, and the effect display device 7 caused by the second special figure pending. You can know the number of pending operations.

本実施形態では、第1演出保留表示領域51Bおよび第2演出保留表示領域52Bは、それぞれ保留を示す4個の保留画像を表示可能である。図示の例では、第1演出保留表示領域51Bは円形の保留画像を表示し、第2演出保留表示領域52Bは三角形の保留画像を表示する。また、本実施形態では、各保留画像は、青色、緑色および赤色に変化可能である。以下の説明では、青色で表示される保留画像を青保留、緑色で表示される保留画像を緑保留、赤色で表示される保留画像を赤保留とそれぞれ称する。 In the present embodiment, the first effect suspension display area 51B and the second effect suspension display area 52B can display four suspension images each indicating suspension. In the illustrated example, the first effect pending display area 51B displays a circular pending image, and the second effect pending display area 52B displays a triangular pending image. Also, in this embodiment, each pending image can change to blue, green, and red. In the following description, a pending image displayed in blue is referred to as blue pending, a pending image displayed in green is referred to as green pending, and a pending image displayed in red is referred to as red pending.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG.
The pachinko game machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 3), a payout control board 73 (FIG. 3), a sub control board 100 (FIG. 4), and an image control board 200 (FIG. 4).

図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)、などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。 As shown in FIG. 3, the main control board 60 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 . The game control microcomputer 61 includes a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 and an input/output circuit 65 . The CPU 62 executes detection of prize winning, determination of a big hit, updating of various random numbers, and the like. In the ROM 63, a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table TA1 (FIG. 6(a)), a reach determination table TA2 (FIG. 6(b)), a special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7), and a jackpot type determination Various tables such as a table (not shown) are stored. The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図5(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1特図保留数を1個ずつ記憶する第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数(上限数)は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。 RAM 64 is used as a work memory or the like when CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a general figure reservation storage unit 64c. As shown in FIG. 5(a), the first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas for storing the number of first special figure reservations one by one. That is, the number of first special figure reservations (upper limit number) that can be stored is four at maximum. In each storage area, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the first start hole 11 (FIG. 1) are stored. be. When the game ball wins the first starting port 11 (FIG. 1) while the first special symbol display device 51 (FIG. 2) is displaying the first special symbol, the first special resulting from the winning The variable display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special figure suspension storage section 64a.

図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第2特図保留数を1個ずつ記憶する第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数(上限数)は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。 As shown in FIG. 5(b), the second special figure reservation storage unit 64b includes first to fourth storage areas for storing the number of second special figure reservations one by one. That is, the storable second special figure pending number (upper limit number) is four at maximum. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 22 (FIG. 1). be. When the game ball wins the second starting port 22 (FIG. 1) while the second special symbol display 52 (FIG. 2) is displaying the second special symbol, the second special resulting from the winning The fluctuation display of the symbol is temporarily suspended (operation suspended), and the big hit random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special figure suspension storage section 64b.

第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第1記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 In the first special figure suspension storage unit 64a and the second special figure suspension storage unit 64b, the jackpot random numbers and the like are stored in order from the first storage area in the order of occurrence of operation suspension. Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the most recent information in terms of time, and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers and the like are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the adjacent old storage area each time the variable display of the special symbols is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Also, the lottery based on the jackpot random numbers stored in the first storage area is executed before the variable display of the special symbols by the special symbol display is completed and the next variable display is started.

普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 The normal pattern holding storage unit 64c (Fig. 3) is a normal winning random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (Fig. 1) (determines whether or not the normal pattern is winning) A random number for (lottery) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbols, the operation of the normal symbol display 53 caused by the passage is temporarily suspended (operation suspension), and the passage is performed. The normal random number acquired due to is stored in the normal pattern reservation storage unit 64c. The variation display of the normal symbols withheld is performed after the current variation display of the normal symbols is completed. In this embodiment, the general pattern suspension storage unit 64c has a storage area for performing a total of four suspensions, and the number of storage of operation suspensions of the normal design display device 53 is four at maximum. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol suspension number.

また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。 A RAM clear switch 66 is mounted on the main control board 60 . The pachinko game machine 1 initializes the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub-control board 100 when started with the RAM clear switch 66 pressed. Also, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60 . Further, on the main control board 60, via the relay board 74, a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 22a, a gate sensor 12a, a first big winning hole sensor 32a, and a second big winning hole A sensor 42a, a specific area sensor 42b, a non-specific area sensor 42c, a general winning opening sensor 13a, an electric tuning solenoid 20a, a first large winning opening solenoid 30a, a second large winning opening solenoid 40a, and distribution The member solenoid 42d is electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first starting hole sensor 11a is provided directly under the first starting hole 11 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the first starting hole 11. The second starting hole sensor 22a is provided directly under the second starting hole 22 (FIG. 1) and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the second starting hole 22. The gate sensor 12a is provided in the game ball passage area of the gate 12 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the gate 12. FIG. The first big winning hole sensor 32a is provided directly under the first big winning hole 32 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the first big winning hole 32 to the main control board 60. do. The second big winning hole sensor 42a is provided directly under the second big winning hole 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has won the second big winning hole 42 to the main control board 60. do. The specific area sensor 42b is provided within a specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the specific area. The non-specific area sensor 42c is provided in the non-specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1), and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. . The general winning hole sensor 13a is provided directly under the general winning hole 13 (FIG. 1), and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the general winning hole 13.

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を回動させる。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric tuning solenoid 20a rotates the movable member 21 (FIG. 1) of the normal variable winning device 20. As shown in FIG. The first big prize opening solenoid 30a drives the first opening/closing member 31 (FIG. 1) of the first big prize winning device 30 to open and close. The second big winning opening solenoid 40a drives the second opening/closing member 41 (FIG. 1) of the second big winning device 40 to open and close. The distribution member solenoid 42 d drives the distribution member provided inside the second big winning device 40 .
Also, the main control board 60 is electrically connected to the ball rental device 80 , the card unit 76 and the prize ball delivery device 400 via the payout control board 73 . The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and reads and writes the balance on the prepaid card. The rental ball dispensing device 80 includes a ball rental motor 81 and a ball rental sensor 82 . A ball lending motor 81 drives a member for putting out a game ball as a lending ball, and a ball lending sensor 82 sends a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73 to the main control board. 60. The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls paid out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73 . When a ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance recorded that is equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, the ball lending device 80 operates, A minimum unit number of rented balls is dispensed to the batted ball supply tray 24 .

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73および発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The prize ball dispensing device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402 . A prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and a prize ball sensor 402 outputs a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73 to the main control board. 60. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73 .
In addition, the ejection device 90 is electrically connected to the main control board 60 via the payout control board 73 and the ejection control circuit 75 . Firing device 90 comprises firing motor 91 , touch switch 92 and firing volume 93 . The shooting motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and shoots game balls. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4 . The shooting volume 93 adjusts the strength with which the hitting hammer strikes the game ball according to the amount of rotation of the shooting lever 4a (FIG. 1).

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The pachinko game machine 1 also includes a power board 70 . The power board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 through the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Also, the power supply board 70 supplies power through the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60 .
A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 is electrically connected to the power board 70 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 (FIG. 4). The main control board 60 can send commands to the sub control board 100 , but the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60 . In other words, the communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技の進行に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラム、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123と、遊技履歴記憶部124とが設けられている。 As shown in FIG. 4, the sub-control board 100 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as the effect control microcomputer) 101 . The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 110 , a RAM 120 and an input/output circuit 103 . The CPU 102 controls effects as the game progresses. The ROM 110 stores computer programs for the CPU 102 to control effects, and various tables such as a variable effect pattern selection table TA4 (FIG. 9). RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. In addition, the RAM 120 is provided with a first special figure pending effect storage unit 121, a second special figure pending effect storage unit 122, a variation effect storage unit 123, and a game history storage unit 124.

図8(b)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力された第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
図8(c)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力された第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103(図4)は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの出力または入力を行う。演出表示装置7および演出制御用マイコン101は演出手段の一例である。
As shown in FIG. 8(b), the first special figure pending effect storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. It stores the first start winning command and the like. The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number obtained by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the first start port 11.
As shown in FIG. 8(c), the second special figure pending effect storage unit 122 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area is output from the main control board 60. It stores the second start winning command and the like. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the second start port 22.
The effect storage unit 123 for variation stores the first start winning command or the second starting winning command used for the variation.
The input/output circuit 103 (FIG. 4) performs data output or input with each board connected to the sub-control board 100 . The effect display device 7 and the effect control microcomputer 101 are examples of effect means.

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、過去の遊技を再現する演出内容、ボタン演出画像および予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100 . The image control board 200 includes an image control CPU 202, a VDP 201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. and are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as variable effect patterns, effect contents for reproducing past games, button effect images and advance notice effect images. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 . The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes computer programs. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in the development area in the VRAM 206 . The VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206 . The VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7 . Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2aおよび演出ボタンランプ9cが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に出力する。そして、ランプ制御基板79は、入力した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に出力する。そして、動作パターンデータを入力したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
A left side lamp 23a, a right side lamp 23b, a board lamp 2a, and an effect button lamp 9c are electrically connected to the sub control board 100 via a lamp control board 79. The effect control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and outputs the light emission pattern data to the lamp control board 79 . The lamp control board 79 controls light emission of each lamp according to the input light emission pattern data.
The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. . The effect control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110 and outputs the operation pattern data to the lamp control board 79 . The lamp control board 79 to which the operation pattern data is input drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, and controls the movement of the movable body 15 .

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から入力したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78 . The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesizing circuit (not shown), and an amplifier (not shown). . The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on commands input from the sub-control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesizing circuit. The speech synthesizing circuit synthesizes the input speech data, converts the synthesized synthesized speech data into an analog speech signal, and outputs the analog speech signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8 . Each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9(図1)が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6(図1)が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。 Also, the sub-control board 100 is electrically connected to the production button detection switch 9a, the production lever push detection switch 6a, the production lever rotation detection switch 6b, the production button vibration motor 9b, and the production lever vibration motor 6d. It is The effect button detection switch 9a outputs a signal indicating that the effect button 9 (FIG. 1) has been pressed to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 is based on the signal input from the effect button detection switch 9a. to execute the button effect. The production lever push-in detection switch 6a outputs a signal indicating that the production lever 6 (FIG. 1) has been pushed in to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101 receives the signal from the production lever push-in detection switch 6a. Based on, the lever performance performed when the performance lever 6 is pushed is executed. The production lever rotation detection switch 6b outputs a signal indicating that the production lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the production control microcomputer 101, based on the signal input from the production lever rotation detection switch 6b, A lever performance performed when a performance lever 6 is rotated is executed.

演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。 The production button vibration motor 9b is a member for vibrating the production button 9 and is housed inside the production button 9. - 特許庁The effect lever vibration motor 6d is a member that vibrates the effect lever 6, and is provided in a portion that contacts the effect lever 6 or inside the effect lever 6. The ROM 110 stores motion pattern data for determining the motion pattern of the performance button vibration motor 9b and motion pattern data for determining the motion pattern of the performance lever vibration motor 6d. A performance control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes, and drives and controls a performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance lever 6 comes, and drives and controls the performance lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game state]
Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be described. A special symbol display device and a normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 are provided with a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability variation function of the special symbol display is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.
In addition, the state in which the variable time reduction function of the special symbol display is operating is called "shortening of working hours", and the state of not operating is called "non-shortening of working hours". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the non-time saving state.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined as winning in the lottery of normal symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 53 is activated, the normal symbol that the normal symbol display device 53 confirms and displays is a normal winning symbol (determined as winning in the normal symbol lottery) The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done increases.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-working time saving state. For example, the variation time of normal symbols is 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of opening times of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary game is a game of opening and closing the second starting port 22 in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
When the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, when these functions are not operating. , the variable prize winning device 20 is opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, since the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls increases, the player can aim for a big win without greatly reducing the number of game balls in hand. In this way, under the condition that the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 and the opening time extension function and the opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning The control that supports the winning of the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control.
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball passes through the specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1) during the jackpot game, the game state after the jackpot game ends is Support control is performed and it is a high probability state and a short working time state. This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed.

また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり、大当たり判定において大当たりと判定した判定結果を報知するための大当たり変動を行った後の遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技に移行する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。大当たり遊技は特別遊技状態の一例である。
In addition, when the game ball does not pass through the specific area inside the second big winning hole 42 (FIG. 1) during the jackpot game, the game state after the jackpot game is finished is the electric support control. Normal probability state and time saving state. This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times, or when a big win is won and the big win game is executed. In other words, the game state after performing the big win variation for notifying the judgment result that the big win is judged in the big win determination shifts to the big win game which is the game state advantageous to the player.
In addition, when the pachinko game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state and a non-time saving state while not performing electric support control. A jackpot game is an example of a special game state.

[大当たり判定テーブル]
図6(a)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が、判定結果の大当たりと対応付けて設定されている。また、0~65535のうち0~164以外の大当たり乱数が、判定結果のハズレと対応付けて設定されている。つまり、遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Jackpot judgment table]
The jackpot determination table TA1 shown in FIG. 6(a) is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when executing jackpot determination as to whether or not the game is a jackpot. The jackpot determination table TA1 is configured by associating a game state with a jackpot random number. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. In this embodiment, the jackpot random number counter counts 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 in total. That is, a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535 are generated. In this embodiment, a total of 165 jackpot random numbers from 0 to 164 are set in the jackpot determination table TA1 as jackpot random numbers when the game state is the normal probability state, in association with the jackpot determination results. In addition, a jackpot random number other than 0 to 164 out of 0 to 65535 is set in association with the loss of the determination result. In other words, the game control microcomputer 61, when the game state is the normal probability state, if the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any one of 0 to 164, determines that it is a jackpot in the jackpot determination, and determines that the jackpot is 0 to 65535. If it is other than 0 to 164, it is determined that it is not a big hit, that is, it is lost.

また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が、判定結果の大当たりと対応付けて設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。また、また、0~65535のうち0~649以外の大当たり乱数が、判定結果のハズレと対応付けて設定されている。つまり、遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。 In addition, in the present embodiment, a total of 650 jackpot random numbers from 0 to 649 are set in the jackpot determination table TA1 as jackpot random numbers when the gaming state is a high probability state in association with the jackpot of the determination result. there is That is, more jackpot random numbers are set than in the normal probability state, and the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than in the normal probability state. In addition, a jackpot random number other than 0 to 649 out of 0 to 65535 is set in association with the loss of the determination result. That is, when the game control microcomputer 61 determines that the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any one of 0 to 649 when the game state is in the high probability state, the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in the jackpot determination. If it is other than 0 to 649, it is determined that it is not a big hit, that is, it is lost.

[リーチ判定テーブル]
図6(b)に示すリーチ判定テーブルTA2は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、確定表示されていない図柄がスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach determination table]
The reach determination table TA2 shown in FIG. 6(b) determines whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the game control microcomputer 61 (FIG. 3) determines that the result of the big hit determination is a loss. It is a table referred to when making a determination. Here, reach means a state in which only one special symbol remains among a plurality of special symbols that is variably displayed. It is a state in which special symbols are combined to indicate a big hit. In addition, the ready-to-win state is a state in which one of the performance symbols variably displayed in each of the plurality of display areas of the performance display device 7 remains, and is variably displayed. It is a state in which the combination of the big hit production pattern depends on which production pattern the existing production pattern is fixedly displayed.
For example, when one of the jackpot effect symbols is "777", "7" is confirmed and displayed as the left effect symbol 9L in the left effect symbol display area, and "7" is displayed as the right effect symbol 9R in the right effect symbol display area. ” is fixedly displayed, and the middle effect symbol 9C is variably displayed in the middle effect symbol display area. Note that the concept of reach includes a state in which symbols that are not confirmed and displayed are scrolling, a state in which the symbols are swaying, and a state in which the symbols are repeatedly enlarged and reduced.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が、判定結果のリーチ有りと対応付けて設定されている。また、0~255のうち0~27以外のリーチ乱数が、判定結果のリーチ無しと対応付けて設定されている。つまり、遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table TA2 is configured by associating game states with reach random numbers. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts 256 reach random numbers from 0 to 255 in total. That is, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set in association with the presence of reach in the determination result as reach random numbers when the gaming state is a non-working time saving state. A reach random number other than 0 to 27 out of 0 to 255 is set in association with the determination result of no reach. That is, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number obtained from the reach random number counter when the game state is a non-time saving state is either 0 to 27. If it is other than 0 to 27 out of 255, it is determined that there is no reach.

また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が、判定結果のリーチ有りと対応付けて設定されている。また、0~255のうち0~11以外のリーチ乱数が、判定結果のリーチ無しと対応付けて設定されている。つまり、遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
上述したように、リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
In addition, in the present embodiment, a total of 12 reach random numbers from 0 to 11 are set as reach random numbers when the game state is the time-saving state in association with the presence of reach in the determination result. In addition, a reach random number other than 0 to 11 among 0 to 255 is set in association with the determination result of no reach. That is, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach determination when the reach random number obtained from the reach random number counter when the game state is a time saving state is either 0 to 11, and 0 to 255 If it is other than 0 to 11, it is determined that there is no reach.
As described above, the reach random number determined to have reach is set less in the time saving state than in the non time saving state. Thereby, the probability that it is determined that there is reach in the time saving state is lower than in the non time saving state. That is, since the probability of being determined to be without reach increases, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special figure variation pattern. For this reason, in the time saving state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster.

[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(図3)が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターンテーブルTA3は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTA3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table TA3 shown in FIG. 7 is a table referred to when the game control microcomputer 61 (FIG. 3) determines the special figure variation pattern by the special symbol display by lottery. The special figure fluctuation pattern table TA3 associates the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the special figure pending number, the fluctuation pattern random number, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time, and the stop time. configured as follows. The variation effect pattern in the special figure variation pattern selection table TA3 is a variation effect pattern that is variably displayed by the effect display device 7 corresponding to the selected special figure variation pattern, and is described for reference. The variation pattern random number is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. In this embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. FIG. That is, a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99 are generated.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は40秒であり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は0.5秒である。特図変動パターンP2の変動時間は15秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 If the game state is determined to be a jackpot in the jackpot determination when the game state is a non-time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 94, regardless of the number of special figures pending, special figures Variation pattern P1 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P1 is selected is 95%. Also, if the variation pattern random number is any one of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of special figure reservations. That is, the probability that the special figure variation pattern P2 is selected is 5%. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 40 seconds, and the stop time of the special symbols, that is, the time during which the special symbols are fixedly displayed is 0.5 seconds. The variation time of the special figure variation pattern P2 is 15 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Moreover, when the special figure variation pattern P1 is selected, the effect display device 7 displays SP (super) reach as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P2 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は40秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。特図変動パターンP4の変動時間は15秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。 In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 9, regardless of the special figure reservation number, the special figure variation pattern P3 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P3 is selected is 10%. Also, if the variation pattern random number is any one of 10 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the special figure reservation number. That is, the probability that the special figure variation pattern P4 is selected is 90%. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 40 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. The variation time of the special figure variation pattern P4 is 15 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Further, when the special figure variation pattern P3 is selected, the effect display device 7 displays SP reach as the variation effect pattern. Further, when the special figure variation pattern P4 is selected, the effect display device 7 displays normal reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。特図変動パターンP6の変動時間は5秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。 In addition, when the gaming state is determined to be lost when the non-time-saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of reach without loss, the number of special figures pending is 0 to 2 There, if the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any of 0 to 99, the special figure variation pattern P5 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P5 is selected is 100%. In addition, when the number of special figures pending is 3 to 4 and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special figure variation pattern P6 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P6 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 10 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. The variation time of the special figure variation pattern P6 is 5 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Further, when the special figure variation pattern P5 or the special figure variation pattern P6 is selected, the effect display device 7 displays normal variation as the variation effect pattern.

遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11の変動時間は120秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、特図保留数が1~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~59のいずれかであった場合は、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は60%である。特図変動パターンP12の変動時間は15秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP11または特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして時短SPリーチを表示する。時短SPリーチとは、時短状態のときに表示するSPリーチのことである。 When the gaming state is determined to be a big hit when the time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, regardless of the special figure pending number, the special figure variation pattern P11 selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P11 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P11 is 120 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. In addition, when the gaming state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is reach in the reach determination, that is, in the case of loss with reach, the number of special figures pending is 1 to 2 , If the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 59, the special figure variation pattern P12 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P12 is selected is 60%. The variation time of the special figure variation pattern P12 is 15 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Moreover, when the special figure fluctuation pattern P11 or the special figure fluctuation pattern P12 is selected, the production display device 7 displays the time saving SP reach as the fluctuation production pattern. The time saving SP reach is the SP reach displayed when the time saving state.

また、特図保留が1~2個であり、変動パターン乱数から取得した変動パターン乱数が60~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は40%である。特図変動パターンP13の変動時間は20秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。
また、特図保留が3~4個であり、変動パターン乱数から取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP14の変動時間は40秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP13または特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして時短SPリーチを表示する。
In addition, when the special figure reservation is 1 to 2 pieces and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number is any one of 60 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P13 is selected is 40%. The variation time of the special figure variation pattern P13 is 20 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds.
Also, special figure pending is 3 to 4 pieces, and if the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number is any one of 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P14 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P14 is 40 seconds, and the special symbol stop time is 0.5 seconds. Further, when the special figure variation pattern P13 or the special figure variation pattern P14 is selected, the effect display device 7 displays the time saving SP reach as the variation effect pattern.

また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP15が選択される。つまり、特図変動パターンP15が選択される確率は100%である。特図変動パターンP15の変動時間は5秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。
特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP16が選択される。つまり、特図変動パターンP16が選択される確率は100%である。特図変動パターンP16の変動時間は2.5秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP15または特図変動パターンP16が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして時短通常変動を表示する。時短通常変動とは、時短状態のときに表示する通常変動のことである。
Also, when the game state is determined to be lost when the time saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, that is, in the case of no reach loss, the number of special figure reservations is 0 to 1 , If the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, the special figure variation pattern P15 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P15 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P15 is 5 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds.
The special figure pending number is 2 to 4, and if the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is either 0 to 99, the special figure variation pattern P16 is selected. That is, the probability that the special figure variation pattern P16 is selected is 100%. The variation time of the special figure variation pattern P16 is 2.5 seconds, and the stop time of the special symbol is 0.5 seconds. Further, when the special figure variation pattern P15 or the special figure variation pattern P16 is selected, the effect display device 7 displays the time saving normal variation as the variation effect pattern. The time saving normal fluctuation is the normal fluctuation displayed in the time saving state.

上述したように、非時短状態のときにSPリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
As described above, the probability that SP reach is selected when in a non-time saving state is 95% if it is determined to be a big hit in the jackpot determination, but it is determined to be a loss in the jackpot determination, and it is determined that there is a reach 10% if In addition, the probability that normal reach is selected when the non-time saving state is 5% if it is determined to be a jackpot in the jackpot determination, but it is determined to be a loss in the jackpot determination, and if it is determined that there is a reach 90%.
That is, when the effect display device 7 displays the SP reach as the variable effect pattern, there is a high possibility that a big hit will occur. In other words, the SP reach is a variable performance pattern in which the degree of expectation for the occurrence of a big win is higher than that of the normal reach.

[変動演出パターン選択テーブル]
図9に示す変動演出パターン選択テーブルTA4は、演出表示装置7が表示する変動演出パターンを演出制御用マイコン101(図4)が選択する際に参照するテーブルである。変動演出パターン選択テーブルTA4は、特図変動パターンと、変動演出パターン乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。変動演出パターン乱数は、変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動演出パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動演出パターン乱数を発生する。
[Variation effect pattern selection table]
A variable effect pattern selection table TA4 shown in FIG. 9 is a table referred to by the effect control microcomputer 101 (FIG. 4) when selecting a variable effect pattern displayed by the effect display device 7. FIG. The variation performance pattern selection table TA4 is configured by associating special figure variation patterns, variation performance pattern random numbers, and variation performance patterns. The special figure variation pattern corresponds to the special figure variation pattern set in the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) described above, and the variation time of the variation effect pattern is specified in the special figure variation pattern selection table TA3 ( It is the same as the variation time of the special figure variation pattern set in FIG. 7). The variable performance pattern random number is a predetermined random number selected from the variable performance pattern random numbers generated by the variable performance pattern random number counter. In this embodiment, the variable effect pattern random number counter counts 100 variable effect pattern random numbers from 0 to 99 in total. That is, a total of 100 variable effect pattern random numbers from 0 to 99 are generated.

特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~69のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が70~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~59のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が60~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチDが選択される。 When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any of 0 to 69, SP reach A is selected as the variation performance pattern. be. When the variation pattern P1 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 70 to 99, SP reach B is selected as the variation performance pattern. be. When the fluctuation pattern P2 is selected as the special figure fluctuation pattern, if the fluctuation production pattern random number obtained from the fluctuation production pattern random number counter is any one of 0 to 59, SP reach C is selected as the fluctuation production pattern. be. When the fluctuation pattern P2 is selected as the special figure fluctuation pattern, if the fluctuation production pattern random number obtained from the fluctuation production pattern random number counter is any of 60 to 99, SP reach D is selected as the fluctuation production pattern. be.

特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~54のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチEが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が55~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチFが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~29のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が30~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。 When the fluctuation pattern P3 is selected as the special figure fluctuation pattern, if the fluctuation production pattern random number obtained from the fluctuation production pattern random number counter is any one of 0 to 54, SP reach E is selected as the fluctuation production pattern. be. When the variation pattern P3 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any of 55 to 99, SP reach F is selected as the variation performance pattern. be. When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, when the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 29, the normal reach A is selected as the variation performance pattern. . When the variation pattern P4 is selected as the special figure variation pattern, when the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 30 to 99, the normal reach B is selected as the variation performance pattern. .

特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチGが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチHが選択される。また、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチIが選択される。 When the variation pattern P5 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 99, the normal variation A is selected as the variation performance pattern. be. When the variation pattern P6 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 99, the normal variation B is selected as the variation performance pattern. be. When the variation pattern P11 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 99, the time-saving SP reach G is selected as the variation performance pattern. be done. Also, when the variation pattern P12 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any of 0 to 49, the time-saving SP reach H as the variation performance pattern is selected. Further, when the variable performance pattern random number obtained from the variable performance pattern random number counter is any one of 50 to 99, the time-saving SP reach I is selected as the variable performance pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチJが選択される。また、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチKが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチLが選択される。また、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチMが選択される。
When the variation pattern P13 is selected as the special figure variation pattern, if the variation performance pattern random number obtained from the variation performance pattern random number counter is any one of 0 to 49, time-saving SP reach J is selected as the variation performance pattern. be done. Further, when the variable performance pattern random number obtained from the variable performance pattern random number counter is any one of 50 to 99, the time-saving SP reach K is selected as the variable performance pattern.
When the fluctuation pattern P14 is selected as the special figure fluctuation pattern, if the fluctuation production pattern random number obtained from the fluctuation production pattern random number counter is any one of 0 to 49, time-saving SP reach L is selected as the fluctuation production pattern. be done. Further, when the variable performance pattern random number obtained from the variable performance pattern random number counter is any one of 50 to 99, the time-saving SP reach M is selected as the variable performance pattern.

特図変動パターンとして変動パターンP15が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Aが選択される。また、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Bが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP16が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Cが選択される。また、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Dが選択される。変動演出パターンは演出データの一例であり、変動演出パターン選択テーブルTA4は演出データ記憶手段の一例である。
When the fluctuation pattern P15 is selected as the special figure fluctuation pattern, and the fluctuation production pattern random number obtained from the fluctuation production pattern random number counter is any one of 0 to 49, time-saving normal fluctuation A is selected as the fluctuation production pattern. be done. Further, when the variable performance pattern random number obtained from the variable performance pattern random number counter is any one of 50 to 99, the time-saving normal variation B is selected as the variable performance pattern.
When the fluctuation pattern P16 is selected as the special figure fluctuation pattern, and the fluctuation production pattern random number obtained from the fluctuation production pattern random number counter is any one of 0 to 49, time-saving normal fluctuation C is selected as the fluctuation production pattern. be done. Further, when the variable performance pattern random number obtained from the variable performance pattern random number counter is any one of 50 to 99, the time-saving normal variation D is selected as the variable performance pattern. The variable performance pattern is an example of performance data, and the variable performance pattern selection table TA4 is an example of performance data storage means.

[パチンコ遊技機1の特徴]
ここで、パチンコ遊技機1の特徴について図10および図11を参照しつつ説明する。以下の説明では、大当たり判定の判定結果が大当たりではなかった、つまりハズレであったことを報知するための演出をハズレ演出と称し、大当たり判定の結果が大当たりであったことを報知するための演出を大当たり演出と称する。
[Features of pachinko machine 1]
Here, features of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG. In the following description, the production for notifying that the judgment result of the big hit judgment was not a big hit, that is, the loss was called a loss production, and the production for informing that the result of the big hit judgment was a big hit. is called a jackpot performance.

パチンコ遊技機1は、過去の遊技履歴に基づいて過去の遊技を再現できることを特徴としている。本実施形態では、高確率・時短の遊技状態になっている期間において発生した演出内容を遊技履歴として記憶し、その記憶した演出内容に基づいて過去の遊技を再現する。また、過去の遊技の再現は、高確率・時短の期間において発生した大当たり変動において行う。つまり、演出表示装置7などの演出手段は、大当たり判定の判定結果を報知するための演出において過去の遊技を再現可能である。ここで、大当り変動とは、演出表示装置7が、大当たりの判定結果を報知するために変動表示する変動演出パターンである。以下、大当たり遊技が終了した以降の遊技状態が高確率状態に変化する、つまり確変に変化する大当たりのこと確変大当たりと称する。確変大当たりか通常大当たりかの決定は、大当たり種別乱数を用いた大当たり種別判定によって行われる。また、遊技履歴が遊技履歴記憶部124に記憶される期間を遊技履歴記憶期間という。 The pachinko game machine 1 is characterized in that past games can be reproduced based on the past game history. In the present embodiment, the performance contents generated during the period of the high-probability/time-saving game state are stored as game history, and the past games are reproduced based on the stored performance contents. In addition, reproduction of past games is carried out in the variation of big hits that occurred during a high-probability/time-saving period. In other words, the effect means such as the effect display device 7 can reproduce the past game in the effect for notifying the judgment result of the big win judgment. Here, the big hit variation is a variable effect pattern that the effect display device 7 variably displays in order to notify the judgment result of the big win. Hereinafter, the game state after the end of the jackpot game changes to a high probability state, that is, a jackpot that changes with probability is referred to as a variable probability jackpot. The determination of the probability variable jackpot or normal jackpot is performed by jackpot type determination using jackpot type random numbers. A period during which the game history is stored in the game history storage unit 124 is called a game history storage period.

また、大当り変動において確定表示する大当たり演出図柄は、大当たりの種別に応じた抽選により決定される。詳しくは、大当たりの種別毎にそれぞれ複数種類の大当たり演出図柄が設定された大当たり演出図柄テーブルと、大当たり演出図柄を選択するための乱数をカウントする大当たり演出図柄選択乱数カウンタとを用いる。そして、大当たり演出図柄テーブルを参照し、先に決定した大当たり種別と対応付けられている乱数のうち、大当たり演出図柄選択乱数カウンタから取得した乱数と対応付けられている大当たり演出図柄を選択する。この選択された大当たり演出図柄は、過去の遊技を再現したときの最後の演出における変動演出パターンを停止するときに確定表示する。 In addition, the big-hit production pattern to be confirmed and displayed in the big-hit variation is determined by lottery according to the type of big-hit. Specifically, a jackpot performance pattern table in which a plurality of types of jackpot performance patterns are set for each type of jackpot and a jackpot performance pattern selection random number counter for counting random numbers for selecting the jackpot performance patterns are used. Then, a big win performance pattern table is referred to, and a big win performance pattern associated with the random number acquired from the big win performance pattern selection random number counter is selected from among the random numbers associated with the previously determined big win performance pattern. The selected jackpot performance pattern is fixedly displayed when stopping the variable performance pattern in the last performance when the past game is reproduced.

図11に示す例では、時刻t1にて確変大当たりが発生し、時刻t2にて大当たり遊技が終了している。そして、時刻t3から、遊技状態が高確率・時短に変化しており、時刻t4にて、大当たり遊技が終了してから最初の確変大当たりが発生している。大当たり遊技が終了した時刻t3から、最初の確変大当たりが発生した時刻t4までの期間に発生した演出内容は、遊技履歴記憶部124(図10)に時系列で記憶される。つまり、遊技履歴記憶部124は、演出表示装置7などの演出手段が行った演出の履歴と変動演出パターンなどの演出データとを関連付けて時系列で記憶する。そして、時刻t4にて確変大当たりが発生し、時刻t5から、その確変大当たりに基づく大当り変動が開始され、時刻t6にて大当り変動が終了している。時刻t3から時刻t4までの遊技履歴記憶期間では、ハズレ演出のみが実行されており、大当たり演出は1回も実行されていない。 In the example shown in FIG. 11, the probability variable jackpot occurs at time t1, and the jackpot game ends at time t2. Then, from the time t3, the game state changes to a high probability/time saving, and at the time t4, the first probability variable jackpot occurs after the jackpot game ends. The contents of the performance generated during the period from time t3 when the jackpot game ends to time t4 when the first variable probability jackpot occurs are stored in time series in the game history storage unit 124 (FIG. 10). That is, the game history storage unit 124 associates the history of the effects performed by the effect means such as the effect display device 7 with the effect data such as the variable effect pattern and stores them in chronological order. Then, at time t4, a variable probability big win occurs, from time t5, the variation of the big win based on the variable probability big win is started, and at time t6, the variation of the big win ends. During the game history storage period from time t3 to time t4, only the losing effect is executed, and the big win effect is not executed even once.

時刻t5から開始される大当たり変動では、遊技履歴記憶期間において遊技履歴記憶部124に記憶された演出内容に基づいて、遊技履歴記憶期間に行われた過去の遊技のうち、遊技履歴記憶部124に記憶された演出内容が再現される。つまり、演出表示装置7などの演出手段は、遊技履歴記憶部124に記憶されている演出の履歴に関連付けられている演出データを遊技履歴記憶部124から読出し、その読出した演出データを用いて過去の遊技を再現可能である。また、演出表示装置7などの演出手段は、ハズレ演出が開始されたときから、大当たり演出が開始されるときまでの遊技を再現可能である。
本実施形態では、演出内容として、保留画像の色、予告演出の種類、演出変動パターンの種類および変動時間が遊技履歴記憶部124に記憶される。
In the jackpot variation that starts at time t5, based on the performance contents stored in the game history storage unit 124 during the game history storage period, among the past games performed during the game history storage period, the game history storage unit 124 The stored performance contents are reproduced. That is, the effect means such as the effect display device 7 reads the effect data associated with the history of effects stored in the game history storage unit 124 from the game history storage unit 124, and uses the read effect data to perform past performances. It is possible to reproduce the game of Also, the effect means such as the effect display device 7 can reproduce the game from when the losing effect is started to when the big win effect is started.
In the present embodiment, the game history storage unit 124 stores the color of the pending image, the type of advance notice effect, the type of effect variation pattern, and the variation time as the effect contents.

図10に示す例では、遊技履歴記憶部124における記憶順序1番には、演出内容として青保留、予告演出Aおよび時短SPリーチKが記憶されており、変動時間として20秒が記憶されている。また、記憶順序2番には、演出内容として緑保留、予告演出Dおよび時短SPリーチIが記憶されており、変動時間として15秒が記憶されている。また、記憶順序3番には、演出内容として青保留、予告演出Cおよび時短SPリーチHが記憶されており、変動時間として15秒が記憶されている。また、記憶順序4番には、演出内容として青保留、予告演出Bおよび時短SPリーチJが記憶されており、変動時間として20秒が記憶されている。また、記憶順序5番には、演出内容として緑保留、予告演出Aおよび時短SPリーチLが記憶されており、変動時間として40秒が記憶されている。また、記憶順序6番には、演出内容として赤保留、予告演出Dおよび時短SPリーチMが記憶されており、変動時間として40秒が記憶されている。 In the example shown in FIG. 10, in the storage order No. 1 in the game history storage unit 124, blue suspension, advance notice effect A, and short-time SP reach K are stored as effect contents, and 20 seconds are stored as the variable time. . Further, in the storage order No. 2, green suspension, advance notice effect D, and time-saving SP reach I are stored as effect contents, and 15 seconds are stored as variable time. Further, in the storage order No. 3, blue suspension, notice effect C, and time-saving SP reach H are stored as effect contents, and 15 seconds are stored as variable time. Further, in the storage order No. 4, blue suspension, notice effect B, and time-saving SP reach J are stored as effect contents, and 20 seconds are stored as variable time. Further, in the storage order No. 5, green suspension, advance notice effect A, and time-saving SP reach L are stored as effect contents, and 40 seconds are stored as variable time. Further, in the storage order No. 6, red suspension, advance notice effect D, and time-saving SP reach M are stored as effect contents, and 40 seconds are stored as variable time.

本実施形態では、保留画像の色によって大当たり発生に対する信頼度が異なり、青保留、緑保留、赤保留の順に信頼度が高くなっている。ここで、大当たり発生に対する信頼度とは、所定の色の保留画像が表示された場合に、その保留画像に対応する特図保留に基づいて変動演出パターンが変動表示されたときに大当たり演出図柄が確定表示される確率のことである。このように、保留画像の色によって大当たり発生に対する信頼度が異なるため、遊技者は、信頼度の高い色の保留画像が表示されると、大当たり発生に対する期待を高める。
また、本実施形態では、予告演出の種類によって大当たり発生に対する信頼度が異なり、予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出Dの順に信頼度が高くなっている。ここで、予告演出とは、演出表示装置7が変動演出パターンを表示しているときに、当該変動演出パターンの最後に大当たり演出図柄が確定表示される可能性を示唆する演出のことである。予告演出には、変動演出パターンの中に予告演出用の画像を表示する予告演出、遊技盤2に設けられた左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aの表示色や点滅パターンを予告用に変化させる予告演出、各スピーカ8から予告用の音を出力する予告演出、可動体15を予告用の動作パターンにて動作させる予告演出などがある。
In this embodiment, the reliability of the occurrence of a big win differs depending on the color of the pending image, and the reliability is higher in the order of blue pending, green pending, and red pending. Here, the reliability of the occurrence of the jackpot means that when a reserved image of a predetermined color is displayed, the jackpot production pattern is displayed when the fluctuation production pattern is variably displayed based on the special figure hold corresponding to the reserved image. It is the probability of being confirmed and displayed. In this way, since the reliability of the occurrence of a big win differs depending on the color of the pending image, when the pending image of the color with the high reliability is displayed, the player's expectation of the occurrence of the big win increases.
Further, in the present embodiment, the reliability of the occurrence of the big win differs depending on the type of the notice effect, and the reliability is higher in order of the notice effect A, the notice effect B, the notice effect C, and the notice effect D. Here, the advance notice performance is a performance suggesting the possibility that a big hit performance pattern is definitely displayed at the end of the variable performance pattern when the performance display device 7 displays the variable performance pattern. The notice effect includes a notice effect in which an image for notice effect is displayed in the variable effect pattern, and the display colors and flashing patterns of the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a provided on the game board 2 are announced. For example, there is a notice effect of changing to suit, a notice effect of outputting a sound for notice from each speaker 8, and a notice effect of operating the movable body 15 in an operation pattern for notice.

また、本実施形態では、時短SPリーチの種類によって大当たり発生に対する信頼度が異なり、時短SPリーチG、時短SPリーチH、時短SPリーチI、時短SPリーチJ、時短SPリーチK、時短SPリーチL、時短SPリーチMの順に信頼度が高くなっている。また、時短通常変動は、時短SPリーチよりも信頼度が低い。このように、本実施形態では、信頼度の高い演出内容が遊技履歴記憶部124に記憶される。信頼度が高い演出内容は、遊技者が大当たりの発生に対する期待を高める演出であり、思い入れのある演出である。このため、そのような思い入れのある演出を遊技履歴記憶部124に記憶しておき、後の大当たり変動において、遊技履歴記憶部124に記憶された演出内容に基づいて過去の遊技を再現することにより、遊技者は、大当たりを獲得するまでに行われた過去の遊技を振り返ることができるため、遊技の興趣を高めることができる。遊技履歴記憶部124は履歴記憶手段の一例であり、確変大当たりは特定の種類の当たりの一例である。 In addition, in this embodiment, the reliability of the jackpot occurrence varies depending on the type of time-saving SP reach, time-saving SP reach G, time-saving SP reach H, time-saving SP reach I, time-saving SP reach J, time-saving SP reach K, time-saving SP reach L. , the reliability is high in the order of short time SP reach M. Moreover, time-saving normal fluctuation|variation has lower reliability than time-saving SP reach. In this way, in the present embodiment, highly reliable presentation contents are stored in the game history storage unit 124 . The contents of the highly reliable presentation are presentations that raise the player's expectations for the occurrence of a big win, and are presentations that the player feels strongly about. For this reason, by storing such emotional performances in the game history storage unit 124 and reproducing the past games based on the performance contents stored in the game history storage unit 124 in subsequent variations of the big wins. , the player can look back on the past games played up to the time of winning the jackpot, thereby increasing the interest in the game. The game history storage unit 124 is an example of a history storage unit, and the probability variable jackpot is an example of a specific type of win.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.

(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図12を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図12に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
(Main side main control processing)
First, the contents of the main side main control process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 12 showing it.
When the pachinko game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 61 reads out and executes a computer program for main side main control processing shown in FIG. 12 from the ROM 63 (FIG. 3). The game control microcomputer 61 first performs initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt circuit for managing time), and reset various flags, counters and timers. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption prohibition (S2), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number and variation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Further, the count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or more. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC. If this hardware random number is used, the random number updating process (S3) by software is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption permission (S4). While the interrupt is enabled, the main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main-side timer interrupt processing (S5) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main side timer interrupt processing (S5) is completed, until the next main side timer interrupt processing (S5) is started, the normal symbol/special symbol main random number update processing (S3) Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. be.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図12のS5)の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。
(Main-side timer interrupt processing)
Next, the content of the main timer interrupt process (S5 in FIG. 12) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) of the main control board 60 in each process described below are sent to the sub control board 100 (FIG. 4) or the payout control board 73 (FIG. 3) and so on. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, first big winning hole sensor 32a, second big winning hole sensor 42a, gate Each detection signal detected by the sensor 12a (FIG. 3) is read. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (decremented).

続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図12のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls corresponding to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73 . Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal symbol/special symbol main random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. In other words, the process of updating the initial value of each random number counter consists of the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and the other period (after the main side timer interrupt process (S5) ends, the next main side timer interrupt process). (period until the load processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図12)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a starting opening sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and other processes (S19), which will be described later. is executed to end the main side timer interrupt processing (S5). Other processing (S19) includes security control processing to detect and report fraudulent winning, magnetic detection processing to detect and report fraudulent activity using magnetism, and detection of opening of front frame 18 (Fig. 1) and inner frame. a door opening process for notifying by pressing a door, a fraudulent radio wave detection process for detecting and notifying fraudulent activity using radio waves, and an impact detection process for detecting and notifying fraudulent activity by vibrating the pachinko game machine 1, and the like. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processing of S2 to S4 of the main side main control processing is repeatedly executed (FIG. 12), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), Main-side timer interrupt processing (S5) is executed. In the output processing (S10) of the main-side timer interrupt processing (S5) executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main-side timer interrupt processing (S5) are output to a predetermined board. be.

(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図13のS15)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection process)
Next, the content of the start sensor detection process (S15 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S20). ). In this gate passage processing, it is determined whether or not the normal pattern reservation number is 4 or more. A process of acquiring and storing a winning random number is performed.

また、遊技制御用マイコン61は、S21を実行すると、あるいは、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図5(b))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 In addition, when the game control microcomputer 61 executes S21, or when it determines in S20 that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), the game ball is placed in the second starting port 22 (Fig. 1) It is determined whether or not a prize has been won (S22). Here, when it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), it is determined whether or not the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4" (S23) . Here, when it is determined that the second special figure reservation number U2 has not reached "4" (S23: No), 1 is added to the second special figure reservation number U2 (S24). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S25). In this second special figure related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the variation pattern random number counter counted A variation pattern random number is acquired, and each random number acquired is stored in a storage area corresponding to the current number of second special figure reservations in the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 5(b)). For example, when the current second special figure pending number is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. This second starting winning command is composed of data indicating that the game ball has won the second starting opening, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second starting winning command created in S26 to the output buffer of the RAM 64 (S27). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 13), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the second starting winning command. to execute the performance.

遊技制御用マイコン61は、S27を実行すると、あるいは、S22において遊技球が第2始動口22に入賞したと判定しなかった場合は(S22:Yes)、あるいは、S23において第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図5(a))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 When the game control microcomputer 61 executes S27, or when it is not determined that the game ball has won the second start hole 22 in S22 (S22: Yes), or in S23, the second special figure reservation number When it is determined that U2 has reached "4" (S23: Yes), it is determined whether or not the game ball has entered the first start hole 11 (Fig. 1) (S28). Here, if it is determined that the game ball has won the first start opening 11 (S28: Yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value "4" (S29) . Here, when it is determined that the first special figure reservation number U1 has not reached "4" (S29: No), 1 is added to the first special figure reservation number U1 (S30). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S31). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and each random number acquired is stored in the first special figure reservation storage unit 64a (Fig. 5 ( Among a)), it is stored in a storage area according to the current number of the first special figure pending. For example, when the current number of the first special figure reservation is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
また遊技制御用マイコン61は、S28において、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定しなかった場合は(S28:Yes)、あるいは、S29において、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了する。遊技制御用マイコン61がS24を実行することにより、第2特図保留数U2に1を加算したこと、あるいは、S30を実行することにより、第1特図保留数U1に1を加算したことが、所定の条件が成立の一例である。
Subsequently, the game control microcomputer 61 executes first start winning command creation processing (S32). In this first starting winning command creation process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start opening 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 to the output buffer of the RAM 64 (S33). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 13), and the effect control microcomputer 101 is based on each random number included in the first starting winning command. to execute the performance.
Further, if the game control microcomputer 61 does not determine that the game ball has won the first start hole 11 in S28 (S28: Yes), or in S29, the first special figure reservation number U1 is "4 (S29: Yes), this starting opening sensor detection process is terminated. By executing S24, the game control microcomputer 61 added 1 to the second special figure reservation number U2, or by executing S30, added 1 to the first special figure reservation number U1. , is an example of establishment of a predetermined condition.

(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図13のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20(図1)の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved normal patterns, displays variable normal patterns by the normal pattern display 53, determines whether the normal patterns are hit or not, and normal variable when the result of the hit determination is hit. Processing such as opening and closing operation of the winning device 20 (FIG. 1) is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図13のS17)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図16)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図17,図18)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図5(b))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理のS67(図16)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理のS76(図17)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special symbol standby process)
Next, the contents of the special symbol standby process (S17 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40). A special figure jackpot determination process (FIG. 16) is executed (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes second special figure variation pattern selection processing (FIGS. 17 and 18), which will be described later (S42). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), and is stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b (FIG. 5(b)). Each data stored is shifted one by one to the read side (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure fluctuation start process (S45). In this second special figure fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the fluctuation display of the second special symbol. The variation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop design set in S67 (FIG. 16) of the second special figure jackpot determination process (described later) and S76 of the second special figure variation pattern selection process ( The data of the special figure variation pattern set in FIG. 17) is included.

また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図15)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図16,図17)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図5(a))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図15)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図16,図17)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" in S40 (S40: Yes), whether the first special figure reservation number U1 is "0" It is determined whether or not (S46), and when it is determined that it is not "0" (S46: No), the first special figure jackpot determination process (FIG. 15) described later is executed (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes the later-described first special figure variation pattern selection process (FIGS. 16 and 17) (S48). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), and is stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a (FIG. 5(a)). Each data stored is shifted one by one to the read side (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure fluctuation start process (S51). In this first special figure variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 15) described later and the first special figure variation pattern selection process (FIG. 16, FIG. 17) contains the data of the variation pattern set.

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合は(S52:Yes)、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first special figure reservation number U1 is "0" (S46: Yes), the effect display device 7 displays the standby screen (demonstration screen for customer waiting). ) is displayed (S52). Here, when it is determined that the standby screen is displayed (S52: Yes), this special symbol standby process is terminated, and when it is determined that the standby screen is not displayed (S52: No), the standby screen A setting process is executed (S53). In this standby screen setting process, after a predetermined standby time has passed, a customer waiting standby command for displaying the standby screen is set in the output buffer of the RAM 64 .
Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図15のS41)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図15のS41)と第1特図大当たり判定処理(図15のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, the contents of the second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process) executed by the game control microcomputer 61: S41 in FIG. 15) will be described with reference to FIG. It should be noted that the second special figure jackpot determination process (S41 in FIG. 15) and the first special figure jackpot determination process (S47 in FIG. 15) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態であることを示す確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage section of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table TA1 (FIG. 6(a)) (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether the probability variation flag indicating that the game state is a high probability state is ON, that is, whether the current game state is a high probability state ( S62). The variable probability flag is turned ON when the game ball that has won the second big winning hole 42 (FIG. 1) passes through the specific area during the jackpot game. Here, when it is determined that the variable probability flag is not ON, that is, the normal probability state (S62: No), the jackpot random number in the normal probability state is referred to in the jackpot determination table TA1, and read in S60. It is determined whether or not the same random number as the jackpot random number exists, that is, whether or not it is a jackpot (S63). For example, if the jackpot random number read in S60 is "7", it is determined as a jackpot because "7" exists in the jackpot random numbers 0 to 164 in the normal probability state in the jackpot determination table TA1 ( S63: Yes).

遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている確変大当たりなどの複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
When the game control microcomputer 61 determines that it is a jackpot in S63 (S63: Yes), it reads the jackpot type random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, and sets a plurality of jackpot types. With reference to the jackpot type determination table (not shown), the type of jackpot is determined (S65). Depending on the type of jackpot, the jackpot pattern of the special pattern, the stop pattern of the special pattern, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot effect pattern are different. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from a plurality of types of jackpots such as probability variable jackpots set in the jackpot type determination table.
Subsequently, the game control microcomputer 61 turns on a jackpot flag indicating that a jackpot is determined in the jackpot determination (S66), and confirms and displays a special jackpot pattern corresponding to the type of jackpot determined in S65. The special figure stop pattern data is set in the special figure buffer provided in the RAM 64 (S67), and the second special figure jackpot determination process is finished. Also, in S63, when it is determined that the game is not a big hit, that is, it is determined to be a loss (S63: No), the special figure stop pattern data for confirming and displaying the special figure losing pattern is set in the special figure buffer (S67), This second special figure jackpot determination process is finished.

また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。つまり、遊技制御用マイコン61は、所定の条件が成立したときに大当たりか否かの判定を行う。S63およびS64は当否判定手段の一例である。 In addition, the game control microcomputer 61 determines that the probability variation flag is ON in S62, that is, the current game state is a high probability state (S62: Yes), the high With reference to the probability state jackpot random numbers, it is determined whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64). For example, if the jackpot random number read in S60 is "600", it is determined as a jackpot because "600" exists among the jackpot random numbers 0 to 649 in the high probability state in the jackpot determination table TA1 ( S64: Yes). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines the type of the jackpot (S65), turns on the jackpot flag (S66), sets the special figure stop pattern data in the special figure buffer (S67), and this second special figure. Finish the jackpot determination process. In other words, the game control microcomputer 61 determines whether or not the game is a big hit when a predetermined condition is established. S63 and S64 are an example of the success/failure determination means.

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図15のS42,S48)の内容についてそれを示す図17および図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図15のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図15のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process) executed by the game control microcomputer 61: S42, S48 in FIG. 15) See FIGS. 17 and 18 showing the contents I will explain as I go along. The second special figure variation pattern selection process (S42 in FIG. 15) and the first special figure variation pattern selection process (S48 in FIG. 15) are the same in process flow, so they will be collectively described. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S70), and when it is determined that it is not in the time saving state (S70: No), whether or not the jackpot flag is ON. is determined (S71). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S71: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) (S72). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of a jackpot in a non-time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. For example, when the variation pattern random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "50", the variation pattern random number 0 to 94 in the special figure variation pattern selection table TA3 in the case of a jackpot in a non-time saving state Select the special figure variation pattern P1 that is associated with.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数である(リーチ有り)と判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。 In addition, the game control microcomputer 61 does not turn on the big hit flag in S71, that is, when it determines that it is lost (S71: No), the reach random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73). In other words, the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit, reach determination table TA2 (Fig. 6 (b)) out of, it is determined whether or not the reach random number is set to a non-time saving state do. For example, when the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "20", the reach random number "20" is present in the reach random numbers 0 to 27 that are set to the non-time saving state Therefore, it is determined that it is a reach establishment random number (with reach) (S73: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S73: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (FIG. 7). (S74).

詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of loss with reach in a non-time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. For example, if the variation pattern random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "30", the special figure that is associated with the variation pattern random numbers 10 to 99 in the special figure variation pattern selection table TA3 Select the variation pattern P4. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, the game control microcomputer 61, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S73 (S73: No), selects the special figure fluctuation pattern with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (FIG. 7). Select (S75). In this embodiment, in the case of no reach loss, since the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set, the special figure variation pattern based on the acquired variation pattern random number There is no selection, if the special figure reservation number is 0 to 2, select the special figure variation pattern P5, and if the special figure reservation number is 3 to 4, select the special figure variation pattern P6. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P6 is shorter than the special figure fluctuation pattern P5, and when the number of special figure reservations is 3 to 4, the fluctuation of the special figure ends early, and the digestion pace of the special figure reservation is increased. It's getting faster.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76), and performs this second special figure variation pattern selection process. Finish.

また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図18のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数および特図保留数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 Further, when the game control microcomputer 61 determines that it is in the time saving state in S70 (S70: Yes), it determines whether or not the jackpot flag is ON (S77 in FIG. 18). Here, when it is determined that the jackpot flag is ON (S77: Yes), the special figure variation pattern is selected with reference to the special figure variation pattern selection table TA3 (FIG. 7) (S78). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of a jackpot in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In this embodiment, since the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set in the time saving state jackpot of the special figure variation pattern selection table TA3, the acquired variation The special figure variation pattern P11 is selected regardless of the pattern random number and the number of special figure reservations. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 17), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。 In addition, the game control microcomputer 61 determines that the big hit flag is not ON in S77, that is, if it is determined that it is lost (S77: No), the reach random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S79). In other words, the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit, reach determination table TA2 (Fig. 6 (b)) out of, it is determined whether or not the reach random number is set to the time saving state . For example, if the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is "8", the reach random number "8" is set in the time saving state because it exists in the reach random numbers 0 to 11 , is determined to be a reach establishment random number (S79: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is the reach establishment random number (S79: Yes), the special figure fluctuation pattern is selected with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (FIG. 7). (S80). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of loss with reach in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected.

本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数と特図保留数とによって異なる特図変動パターンが設定されている。詳しくは、特図保留数が1~2個であり、変動パターン乱数が0~59であった場合は、特図変動パターンP12が選択される。また、特図保留数が1~2個であり、変動パターン乱数が60~99であった場合は、特図変動パターンP13が選択される。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数が0~99であった場合は、特図変動パターンP14が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In this embodiment, different special figure variation patterns are set for the loss with reach in the time saving state of the special figure variation pattern selection table TA3 depending on the variation pattern random number counted by the variation pattern random number counter and the number of special figure reservations. Specifically, when the special figure reservation number is 1 to 2 and the variation pattern random number is 0 to 59, the special figure variation pattern P12 is selected. Also, when the special figure reservation number is 1 to 2 and the variation pattern random number is 60 to 99, the special figure variation pattern P13 is selected. Also, when the special figure reservation number is 3 to 4 and the variation pattern random number is 0 to 99, the special figure variation pattern P14 is selected. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 17), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP15を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP16を選択する。特図変動パターンP16の変動時間は特図変動パターンP15よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図17のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。 In addition, the game control microcomputer 61, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S79 (S79: No), the special figure fluctuation pattern with reference to the special figure fluctuation pattern selection table TA3 (Fig. 7) Select (S81). Specifically, among the special figure variation pattern selection table TA3, reference is made to the variation pattern random number in the case of reachless loss in the time saving state. Then, the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit is acquired, and the special figure variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number is selected. In this embodiment, in the case of no reach loss, since the variation pattern random number in the same range as the variation pattern random number 0 to 99 counted by the variation pattern random number counter is set, the special figure variation pattern based on the acquired variation pattern random number There is no selection, if the special figure reservation number is 0 to 1, select the special figure variation pattern P15, and if the special figure reservation number is 2 to 4, select the special figure variation pattern P16. The fluctuation time of the special figure fluctuation pattern P16 is shorter than the special figure fluctuation pattern P15, and when the number of special figure reservations is 2 to 4, the fluctuation of the special figure ends early, and the digestion pace of the special figure reservation is increased. It's getting faster. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S76 in FIG. 17), and this second special figure variation pattern Finish the selection process.

S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。 The variation pattern data set in the special symbol variation pattern buffer in S76 is included in the variation start command set in S45 (FIG. 15) of the special symbol standby process described above, and output processing of the main side timer interrupt process (FIG. 13 S10), it is output to the sub-control board 100 (FIG. 4). In addition, the first special figure variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special figure variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer at S76 is S51 ( 15), and is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) by the output process (S10 in FIG. 13) of the main timer interrupt process.

(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図13のS18)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図15のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図16)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
(Special symbol variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S18 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42 or S48 of FIG. 15, see FIG. 7) has ended (S90). . Here, if it is determined that the process has not ended (S90: No), this special symbol variation process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued. On the other hand, if it is determined that the game has ended (S90: Yes), a variable stop command for stopping the variable display of the special symbols is set in the command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S91). Subsequently, the game control microcomputer 61 changes the display of the special symbols according to the special symbol stop symbol data set in S67 (FIG. 16) of the second special symbol jackpot determination processing (first special symbol jackpot determination processing). A special symbol stop process is executed to stop at a symbol (a special symbol jackpot symbol or a special symbol losing symbol) (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)においてサブ制御基板100に出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). In this game state management process, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, and if it is determined that it is ON, a probability variation counter that counts the number of variations of the special symbol in the high probability state by subtraction. is subtracted by 1, and it is determined whether or not the value of the variable probability counter is "0". And when it determines with it being "0", a probability variation flag is turned OFF. Subsequently, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and if it is determined that it is ON, 1 is subtracted from the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state by the subtraction method. , determines whether the value of the time saving counter is "0". And when it determines with it being "0", a time saving flag is turned OFF. The game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state management process. The game state designation command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 13) of the main side timer interrupt process.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S94), and when it is determined that it is ON (S94: Yes), it executes a game state reset process. (S95). In this game state reset process, it is determined whether or not the variable probability flag is ON, and if it is determined that the variable probability flag is ON, the variable probability flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state.
Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting to start a jackpot game (S96), and sets an opening command for executing the jackpot opening (S97). The opening of the big win is an effect such as displaying an effect image celebrating the occurrence of the big win on the effect display device 7 or reproducing a music piece celebrating the occurrence of the big win from each speaker 8 . In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.
Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation effective counter (S98), and finishes this special symbol variation process. The special electric role operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Also, when it is determined in S94 that the big hit flag is not ON (S94: No), this special symbol variation process is finished.

(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, it demonstrates, referring FIG. 20 which shows it about the sub side main-control processing which the microcomputer 101 (FIG. 4) for production control performs.
First, the effect control microcomputer 101 performs initial setting (S100). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 (FIG. 4) setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer) Circuit (circuit for managing interrupt time), resets various flags, counters and timers. Subsequently, the production control microcomputer 101 determines whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 120 (FIG. 4) are normal (S101). S101: No), initializes the RAM 120 (S102), and proceeds to S103. If the determination in S101 is affirmative (S101: Yes), the process proceeds to S103 without initializing the RAM 120 . That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 120 are not normal even if the power-off signal is ON (S101: No), the RAM 120 is initialized, but a power failure or the like When the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM 120 are maintained normally (S101: Yes), the RAM 120 is not initialized. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters and timers are reset. Also, these S100 to S102 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200などに送信する。画像制御基板200は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置7に各種の演出(演出図柄変動パターンの表示、過去の遊技の再現、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)など)を実行させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S103), and executes random number update processing (S104). In this random number update process, the initial values of various effect determination random number counters are updated. Incidentally, the random number for determining the effect includes a variable effect pattern random number for determining a variable effect pattern, and an advance notice effect random number for determining various advance notice effects. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes command transmission processing (S105). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200 and the like. According to the received command, the image control board 200 causes the effect display device 7 to display various effects (display of effect pattern variation patterns, reproduction of past games, jackpot effects associated with jackpot games (opening effects, round effects, ending effects). etc.).

なお、画像制御基板200による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板100は、音声制御基板78(図4)を介して各スピーカ8(図1)から音声を出力したり、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび演出ボタンランプ9cを発光させたり、可動体15を駆動させたりする。
続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
It should be noted that the sub-control board 100 outputs sound from each speaker 8 (FIG. 1) through the sound control board 78 (FIG. 4) in accordance with execution of various effects by the image control board 200, or outputs sound from the lamp control board 79. , the board lamp 2a, the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the effect button lamp 9c are made to emit light, or the movable body 15 is driven.
Subsequently, the production control microcomputer 101 executes interruption permission (S106). Thereafter, S103 to S106 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is enabled, it becomes possible to execute the reception interrupt process (S107), the 1 ms timer interrupt process (S108) and the 10 ms timer interrupt process (S109).

(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図20のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(Receive interrupt processing)
Next, reception interrupt processing (S107 in FIG. 20) executed by the effect control microcomputer 101 will be described.
The effect control microcomputer 101 determines whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given to the external INT (interrupt) input section of the effect control microcomputer 101 from the main control board 60 (FIG. 3) has changed. That is, it is determined whether or not it is time to receive a command. Specifically, for example, it is determined whether or not the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. If it is determined that it is not time to receive, the reception interrupt process is terminated, and if it is determined that it is time to receive, various commands transmitted from the main control board 60 are received, The received various commands are stored in the reception buffer of the RAM 120 . This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S108, S109).

(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図20のS108)についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS166(図25)においてRAM120のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図22のS123)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体15(図4)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, it demonstrates, referring FIG. 21 which shows it about 1ms timer interruption processing (S108 of FIG. 20) which the microcomputer 101 for production|presentation control performs.
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes input processing (S110). In this input process, switch data (edge data and level data). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes output processing (S111). In this output process, the variation start command set in the command buffer of the RAM 120 at S166 (FIG. 25) of the variation effect start process to be described later is output to the image control board 200. FIG. Also, in order to light the board lamp 2a, the left side lamp 23a and the right side lamp 23b (Fig. 4) at the timing suitable for the production, the lamp processing (S123 in Fig. 22) etc. in the 10 ms timer interrupt processing described later is used. It outputs the lamp data to the lamp control board 79 (FIG. 4). That is, the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. In addition, in order to drive the movable body 15 (FIG. 4) at timing suitable for the performance, drive data (data for driving the movable body 15) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS166(図25)においてRAM120のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variation start command has been output (S112). The variation start command is set in the command buffer of the RAM 120 at S166 (FIG. 25) of the variation effect start process to be described later, and is output to the image control board 200 at S111. Here, when the production control microcomputer 101 determines that the fluctuation start command is output (S112: Yes), it starts measuring the fluctuation time of the fluctuation production pattern (S113). Subsequently, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S114), and this 1ms timer interrupt processing is completed.

(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図20のS109)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図23)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図21のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。
(10 ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt processing (S109 in FIG. 20) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 22 showing it.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes received command analysis processing (FIG. 23), which will be described later (S120), and executes switch state acquisition processing (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process (S110 in FIG. 21) of the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as button effects displayed by the effect display device 7 is executed (S122).

続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、ランプデータ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bの発光を制御するためのデータ)の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S125)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新する処理などを実行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes lamp processing (S123). In this lamp processing, lamp data (data for controlling the light emission of the board lamp 2a, the left side lamp 23a and the right side lamp 23b) is created and the time management of the light emission effect is performed. As a result, each lamp performs a light emission effect that matches the effect to be executed. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes voice control processing (S124). In this audio control processing, audio data (data for controlling the output of audio from each speaker 8) is created, the created audio data is output to the audio control board 78 (FIG. 4), and time management of audio effects is performed. etc. As a result, sounds matching the effect to be executed are output from each speaker 8. - 特許庁Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S125), and ends this 10ms timer interrupt processing. In the other processing (S125), processing for updating the variable effect pattern random number, the notice effect random number for determining the notice effect, etc. is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図22のS120)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
(Received command analysis processing)
Next, the reception command analysis process (S120 in FIG. 22) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the game state designation command is received from the main control board 60 (S130), and when it is determined that it has been received (S130: Yes), executes the sub-side game state setting process. (S131). The game state specifying command includes information indicating the game state (regular probability state or high probability state, time saving state or non-time saving state). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, and the game state flag is set based on the information included in the game state designation command. The game state flag is a flag indicating the currently set game state. When the information included in the game state designation command indicates the normal probability state and the non-time saving state, the game state flag "1" is set. In addition, when the normal probability state and time saving state are shown, the game state flag "2" is set. Moreover, when the high probability state and the time saving state are shown, the game state flag "3" is set.

演出制御用マイコン101は、S131を実行すると、あるいは、S130において、遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合は(S130:No)、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 When the effect control microcomputer 101 executes S131, or when it determines that the game state designation command is not received in S130 (S130: No), whether or not the opening command is received from the main control board 60 is determined (S132), and when it is determined that it has been received (S132: Yes), an opening effect selection process is executed (S133). In this opening effect selection process, the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Specifically, an opening performance pattern selection table (not shown) in which an opening performance pattern is set in association with each opening command is referred to, and an opening performance pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance with the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加

演出制御用マイコン101は、S133を実行すると、あるいは、S132において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は(S132:No)、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
演出制御用マイコン101は、S135を実行すると、あるいは、S134において、ラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合は(S134:No)、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Effect control microcomputer 101, when executing S133, or when it is determined in S132 that the opening command has not been received (S132: No), determines whether or not the round designation command has been received from the main control board 60. It determines (S134), and when it determines with having received (S134:Yes), a round production|presentation selection process is performed (S135). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This production is produced by images displayed by the production display device 7 and sounds output by the speakers 8, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, a round effect table (not shown) in which round effects are associated with each round designation command is referred to, and a round effect associated with the received round designation command is selected.
When the effect control microcomputer 101 executes S135, or when it determines that the round designation command is not received in S134 (S134: No), it receives the second big winning opening winning command from the main control board 60. (S136), and if it is determined that it has been received (S136: Yes), the second big winning opening winning process is executed (S137). In this process at the time of winning the second big winning hole, a process of selecting a different effect depending on whether or not the game ball that has won the second big winning hole 42 has passed through the specific area is performed.

演出制御用マイコン101は、S137を実行すると、あるいは、S136において、第2大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合は(S136:No)、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。演出制御用マイコン101は、S139を実行すると、あるいは、S138において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は(S138:No)、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、先読み演出判定処理を実行する(S141)。 When the effect control microcomputer 101 executes S137, or when it determines in S136 that it has not received the second big winning opening winning command (S136: No), it receives the ending command from the main control board 60. (S138), and if it is determined that it has been received (S138: Yes), an ending effect selection process is executed (S139). In this ending effect selection process, the type of ending effect to be executed by the effect display device 7 and each speaker 8 at the end of the big win is selected according to the type of the big win that triggered the jackpot game being executed. . When the effect control microcomputer 101 executes S139, or when it is determined that the ending command is not received in S138 (S138: No), the start winning command from the main control board 60 (first starting winning command or It is determined whether or not the second start winning command) has been received (S140), and if it is determined that it has been received (S140: Yes), a look-ahead effect determination process is executed (S141).

この先読み判定処理では、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数が、大当たり判定(図16のS63、S64)において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン61が大当たり判定を行う前に大当たり判定(事前判定)を行う。大当たり判定テーブルTA1(図6(a))は、サブ制御基板100のROM110(図4)にも記憶されており、演出制御用マイコン101は、大当たり判定テーブルTA1を参照して大当たり判定(事前判定)を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、大当たり判定において大当たりと判定される大当たり乱数を含む始動入賞コマンドが特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶されているか否か、つまり、大当たりが有るか否かを判定する。ここで、大当たりが有ると判定した場合は、事前判定において大当たりが存在したことを示す先読み大当たりフラグを、特図保留演出記憶部の対応する記憶領域にセットする。 In this look-ahead determination process, the jackpot random number included in the start winning command stored in the special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 121 or second special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 8) , It is determined whether or not it is a jackpot random number that is determined to be a jackpot in the jackpot determination (S63, S64 in FIG. 16). That is, before the game control microcomputer 61 performs the big hit determination, the big hit determination (preliminary determination) is performed. The jackpot determination table TA1 (FIG. 6A) is also stored in the ROM 110 (FIG. 4) of the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 refers to the jackpot determination table TA1 to determine the jackpot (preliminary determination). )I do. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines that the start winning command including the jackpot random number determined to be a big hit in the jackpot determination is the special figure pending effect storage unit (first special figure pending effect storage unit 121 or second special figure pending effect storage unit) Section 122: Determines whether or not stored in FIG. 8), that is, whether or not there is a jackpot. Here, when it is determined that there is a big hit, a pre-reading big hit flag indicating that there is a big hit in the prior determination is set in the corresponding storage area of the special figure holding effect storage unit.

そして、演出制御用マイコン101は、先読み大当たりフラグがオンしている記憶領域に対応する演出保留画像を所定の表示色にて表示する。たとえば、第3記憶領域に先読み大当たりフラグがセットされた場合は、1個目の特図保留数を示す演出保留画像を青色で表示し、2個目の特図保留数を示す演出保留画像を緑色で表示し、3個目の特図保留数を示す演出保留画像を赤色で表示する。これにより、遊技者は、3個目の特図保留数が消化されるときに大当たりが発生するかもしれないと期待を高める。なお、演出保留画像の表示色は、乱数を用いて決定することができる。たとえば、演出表示装置7が表示する演出変動パターンとして、大当たりの発生に対する信頼度が高いSPリーチが選択されている場合は、演出保留画像の表示色として、信頼度の高い表示色を高い確率で選択するように構成することができる。 Then, the effect control microcomputer 101 displays, in a predetermined display color, the effect pending image corresponding to the storage area in which the look-ahead big win flag is turned on. For example, when the look-ahead jackpot flag is set in the third storage area, the effect pending image indicating the first special figure pending number is displayed in blue, and the effect pending image indicating the second special figure pending number is displayed. It is displayed in green, and the effect pending image showing the third special figure pending number is displayed in red. As a result, the player raises expectations that a big win may occur when the third special figure pending number is consumed. The display color of the effect pending image can be determined using random numbers. For example, when the SP reach with high reliability for the occurrence of the big hit is selected as the effect variation pattern displayed by the effect display device 7, the highly reliable display color is selected as the display color of the effect pending image with a high probability. can be configured to select

演出制御用マイコン101は、S141を実行すると、あるいは、S140において、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合は(S140:No)、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S142)、受信したと判定した場合は(S142:Yes)、後述する変動演出開始処理(図25)を実行する(S143)。演出制御用マイコン101は、S143を実行すると、あるいは、S142において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は(S142:No)、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S144)、受信したと判定した場合は(S144:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S145)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図20のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。 When the performance control microcomputer 101 executes S141, or when it determines that the start winning command has not been received in S140 (S140: No), whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 60 is determined (S142), and when it is determined that it has been received (S142: Yes), a variable effect start process (FIG. 25), which will be described later, is executed (S143). If the effect control microcomputer 101 executes S143, or if it is determined that the variation start command is not received in S142 (S142: No), whether or not the variation stop command is received from the main control board 60 is determined (S144), and when it is determined that it has been received (S144: Yes), a variation effect end process is executed (S145). In this fluctuation production end processing, the production control microcomputer 101 sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production in the output buffer of the RAM 120 . When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 by the command transmission process (S105 in FIG. 20), the image control board 200 displays the left effect symbol 9L, the middle effect symbol 9C and the right effect in the effect display device 7. The symbol 9R (FIG. 1) is confirmed and displayed through a predetermined stop pattern.

演出制御用マイコン101は、S145を実行すると、あるいは、S144において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は(S144:No)、後述する夕霧履歴記憶処理(図24)を実行し(S146)、その他の処理を実行し(S147)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S147)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。 When the effect control microcomputer 101 executes S145, or when it determines in S144 that the fluctuation stop command has not been received (S144: No), it executes Yugiri history storage processing (FIG. 24) to be described later. (S146), other processing is executed (S147), and this received command analysis processing ends. In other processing (S147), processing based on commands other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) is performed.

(遊技履歴記憶処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する遊技履歴記憶処理(図23のS146)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、遊技状態が高確率状態か否かを判定し(S150)、高確率状態であると判定した場合は(S150:Yes)、演出内容が選択されたか否かを判定する(S151)。この判定は、後述する変動パターン選択処理のS178(図26)において変動演出パターンが選択されたか否かの判定結果に基づいて行う。演出内容には、変動演出パターンの他に、変動演出パターンの選択に伴って選択される音声演出(効果音やBGMの選択)、予告画像などの予告演出、保留画像の表示色の演出などが含まれる。
(Game history storage processing)
Next, the game history storage process (S146 in FIG. 23) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not the game state is a high probability state (S150), and when it determines that it is a high probability state (S150: Yes), determines whether or not the content of the effect has been selected. (S151). This determination is made based on the determination result as to whether or not a variation effect pattern has been selected in S178 (FIG. 26) of the variation pattern selection process to be described later. In addition to the variable production pattern, the production contents include audio production (selection of sound effects and BGM) selected along with the selection of the variable production pattern, preview production such as preview images, display color production of pending images, etc. included.

ここで、演出制御用マイコン101は、演出内容が選択されたと判定した場合は(S151:Yes)、その選択された演出内容が、遊技履歴記憶部124(図10)に記憶する対象となる演出であるか否かを判定する(S152)。つまり、選択された演出内容を総て遊技履歴記憶部124に記憶するのではなく、予め記憶対象として設定されている演出内容のみを記憶する。本実施形態では、予告演出A~Dのいずれかの予告演出が行われ、かつ、時短SPリーチG~Mのいずれかの時短SPリーチが行われる演出内容のみを遊技履歴記憶部124に記憶する。つまり、遊技者にとって思い入れがあると推測することができる演出内容のみを記憶する。換言すると、予告演出が行われない演出や時短通常変動A~Dなどは、選択される確率が高いため、遊技者の記憶に残り難いので記憶しないようにする。 Here, when the effect control microcomputer 101 determines that the effect content is selected (S151: Yes), the selected effect content is the effect to be stored in the game history storage unit 124 (FIG. 10). (S152). In other words, instead of storing all the selected effect contents in the game history storage unit 124, only the effect contents set in advance as storage targets are stored. In the present embodiment, only the performance contents in which one of the notice performances A to D is performed and one of the time reduction SP reach G to M is performed is stored in the game history storage unit 124.例文帳に追加. In other words, only the performance contents that can be inferred to be attached to the player are stored. In other words, since the probability of being selected is high, performances in which no notice performance is performed and time-saving normal fluctuations A to D are difficult to be remembered by the player, so they are not stored.

ここで、演出制御用マイコン101は、遊技履歴記憶部124(図10)に記憶する対象となる演出であると判定した場合は(S152:Yes)、その演出内容を遊技履歴記憶部124に記憶する(S153)。この演出内容の記憶は、演出が行われた時刻の順、つまり時系列で行われる。続いて、演出制御用マイコン101は、遊技履歴記憶部124に演出内容が記憶されたことを示す遊技履歴記憶フラグをONする(S154)。続いて、演出制御用マイコン101は、大当たりが発生したか否かを判定し(S155)、大当たりが発生したと判定した場合は(S155:Yes)、演出内容を遊技履歴記憶部124に記憶する処理を停止する(S156)。つまり、演出内容を遊技履歴記憶部124に記憶する期間は、遊技状態が高確率に変化してから大当たりが発生したときまでの期間である。また、演出制御用マイコン101は、遊技状態が高確率状態ではないと判定した場合(S150:No)、あるいは、演出内容が選択されていないと判定した場合(S151:No)、あるいは、遊技履歴記憶部124に記憶する対象となる演出ではないと判定した場合は(S152:No)、この遊技履歴記憶処理を終了する。 Here, when the effect control microcomputer 101 determines that the effect is to be stored in the game history storage unit 124 (FIG. 10) (S152: Yes), the effect content is stored in the game history storage unit 124. (S153). The storage of the performance contents is performed in the order of the time when the performance was performed, that is, in chronological order. Subsequently, the effect control microcomputer 101 turns on the game history storage flag indicating that the effect content is stored in the game history storage unit 124 (S154). Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a big win has occurred (S155), and when it determines that a big win has occurred (S155: Yes), stores the content of the effect in the game history storage unit 124. The process is stopped (S156). That is, the period during which the content of the effect is stored in the game history storage unit 124 is the period from when the game state changes with high probability to when the big win occurs. Further, when the performance control microcomputer 101 determines that the game state is not the high probability state (S150: No), or determines that the content of the performance is not selected (S151: No), or the game history If it is determined that the effect is not to be stored in the storage unit 124 (S152: No), this game history storage process is terminated.

(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図23のS143)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S160)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図15のS42,S48)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。また、第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報には、変動時間を示す情報がそれぞれ含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S160において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S161)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶されている始動入賞コマンドなどの各データの記憶領域をシフトさせる(S162)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S163)。
(Variation production start processing)
Next, the variable effect start process (S143 in FIG. 23) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 25 showing it.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received variation start command (S160). The variation start command includes information on the second special figure variation pattern set in the second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process): S42, S48 in FIG. 15), or the first special figure Contains information on figure fluctuation patterns. Further, the information of the second special figure variation pattern or the information of the first special figure variation pattern includes information indicating the variation time. Subsequently, if the variation start command analyzed in S160 is the first special figure variation start command, the effect control microcomputer 101 subtracts "1" from the value of the first special figure reservation effect counter, and the second special figure When it is a fluctuation start command, "1" is subtracted from the value of the second special figure pending effect counter (S161). Subsequently, the effect control microcomputer 101 is stored in the special figure reservation effect storage unit (first special figure reservation effect storage unit 121 or second special figure reservation effect storage unit 122: FIG. 8). The storage area of each data is shifted (S162). Subsequently, the effect control microcomputer 101 selects a combination of the left effect pattern 9L, the middle effect pattern 9C and the right effect pattern 9R (FIG. 1) to be finally displayed when the effect display device 7 displays the variable effect pattern. , refers to a performance symbol selection table (not shown) (S163).

続いて、演出制御用マイコン101は、予告演出選択処理を実行する(S164)。この予告演出選択処理では、予告演出を行うか否かを決定し、予告演出を行うと決定した場合に、複数種類の予告演出が設定された予告演出選択テーブルから所定の予告演出を抽選により選択する。詳しくは、予告演出を行うか否かを決定するための予告演出決定乱数をカウントする予告演出決定カウンタを用い、その予告演出決定カウンタから取得した予告演出決定乱数が予め設定されている乱数に該当する場合に、予告演出を行うことを決定する。そして、予告演出を選択するための予告演出選択乱数をカウントする予告演出選択カウンタと、予告演出選択乱数と予告演出とを対応付けて構成された予告演出選択テーブルとを用い、予告演出選択カウンタから取得した予告演出選択乱数と対応付けられている予告演出を予告演出選択テーブルから選択する。予告演出には、大当たり発生に対する信頼度の高いSPリーチの出現を示唆するリーチ予告画像、大当たりの発生を示唆する大当たり予告画像、前述した先読みの結果を示唆する予告画像などを演出表示装置7に表示する演出などがある。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a notice effect selection process (S164). In this advance notice effect selection process, it is determined whether or not to carry out the notice effect, and when it is decided to carry out the notice effect, a predetermined notice effect is selected by lottery from a notice effect selection table in which a plurality of kinds of notice effects are set. do. Specifically, a notice effect determination counter that counts the notice effect decision random numbers for determining whether or not to perform the notice effect is used, and the notice effect decision random numbers obtained from the notice effect decision counter correspond to preset random numbers. If so, it decides to perform the advance notice effect. Then, by using a notice effect selection counter for counting notice effect selection random numbers for selecting notice effects, and a notice effect selection table configured by associating the notice effect selection random numbers and notice effects, from the notice effect selection counter A notice effect associated with the acquired notice effect selection random number is selected from a notice effect selection table. For the notice effect, the effect display device 7 displays a reach notice image suggesting the appearance of highly reliable SP reach for the occurrence of a big win, a jackpot notice image suggesting the occurrence of a big win, a notice image suggesting the result of the above-mentioned look-ahead, and the like. There are productions to be displayed.

続いて、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出パターン選択処理(図26)を実行し、S165において選択した変動演出パターンまたは演出内容を演出表示装置7などに開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S166)。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes a variable effect pattern selection process (FIG. 26) to be described later, and executes a variable effect start command for causing the effect display device 7 or the like to start the variable effect pattern or effect content selected in S165. is set in the output buffer of RAM 120 (S166).

(変動演出パターン選択処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出パターン選択処理(図25のS165)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
(Variation effect pattern selection process)
Next, the variation effect pattern selection process (S165 in FIG. 25) executed by the effect control microcomputer 101 will be described with reference to FIG.

演出制御用マイコン101は、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン乱数カウンタがカウントする変動演出パターン乱数を取得する(S170)。続いて、演出制御用マイコン101は、大当たりフラグがONしているか否かを判定し(S171)、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S171:Yes)、遊技履歴記憶フラグがONしているか否かを判定する(S172)。つまり、遊技履歴記憶部124(図10)に演出内容が記憶されているか否かを判定する。遊技履歴記憶部124に演出内容が記憶されている場合は、先の遊技履歴記憶処理のS154(図24)において遊技履歴記憶フラグがONしている。ここで、演出制御用マイコン101は、遊技履歴記憶フラグがONしていると判定した場合は(S172:Yes)、特別図柄の変動時間Taを取得する(S173)。この特別図柄の変動時間Taは、大当たり変動における変動時間である。 The effect control microcomputer 101 acquires a variable effect pattern random number counted by a variable effect pattern random number counter for selecting a variable effect pattern (S170). Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot flag is ON (S171), and when it is determined that the jackpot flag is ON (S171: Yes), the game history storage flag is ON. It is determined whether or not (S172). In other words, it is determined whether or not the performance content is stored in the game history storage unit 124 (FIG. 10). When the performance contents are stored in the game history storage unit 124, the game history storage flag is turned on in S154 (FIG. 24) of the previous game history storage process. Here, when the production control microcomputer 101 determines that the game history storage flag is ON (S172: Yes), it acquires the special symbol fluctuation time Ta (S173). The variation time Ta of this special symbol is the variation time in the big hit variation.

特別図柄の変動時間Taは、先のS170において取得した変動演出パターン乱数に基づいて取得する。詳しくは、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)を参照し、先の変動演出開始処理のS160(図25)における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている変動時間を取得する。たとえば、特図変動パターンの情報が特図変動パターンP11を示す情報であった場合は、その特図変動パターンP11の情報に含まれている変動時間40秒を示す情報を取得する。
続いて、演出制御用マイコン101は、遊技履歴記憶部124から演出内容を時系列で読出す(S174)。ここで、遊技履歴記憶部124に記憶されている演出内容は、総て、大当たりの発生に対する信頼度が相対的に高い演出内容であるから、信頼度が相対的に高い演出内容を読出すことになる。続いて、演出制御用マイコン101は、S174において時系列で読出した演出内容を総て実行した場合に要する時間である総演出時間Tbを算出する(S175)。続いて、演出制御用マイコン101は、S175において算出した総演出時間Tbが、S173において取得した変動時間Taよりも長いか否かを判定する(S176)。
The fluctuation time Ta of the special symbol is obtained based on the fluctuation effect pattern random number obtained in the previous S170. Specifically, referring to the variation performance pattern selection table TA4 (Fig. 9), based on the information of the special figure variation pattern obtained by the analysis in S160 (Fig. 25) of the previous variation performance start process, the special figure variation pattern and Get the associated variable time. For example, when the information of the special figure variation pattern is the information indicating the special figure variation pattern P11, the information indicating the variation time 40 seconds included in the information of the special figure variation pattern P11 is acquired.
Subsequently, the effect control microcomputer 101 reads the contents of the effect in chronological order from the game history storage unit 124 (S174). Here, since the performance contents stored in the game history storage unit 124 are all performance contents with a relatively high degree of reliability for the occurrence of a big win, the performance contents with a relatively high degree of reliability are read out. become. Subsequently, the effect control microcomputer 101 calculates the total effect time Tb, which is the time required when all the effect contents read in time series in S174 are executed (S175). Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the total effect time Tb calculated in S175 is longer than the fluctuation time Ta acquired in S173 (S176).

ここで、演出制御用マイコン101は、総演出時間Tbが変動時間Taよりも長いと判定した場合は(S176:Yes)、総演出時間Tbが変動時間Taと等しくなるように、遊技履歴記憶部124において記憶されている演出内容を編集する(S177)。詳しくは、遊技履歴記憶部124に記憶されている最も古い演出内容の変動演出パターンの変動時間を総演出時間Tbの算出から除き、再度、総演出時間Tbを算出する。そして、その算出した総演出時間Tbが変動時間Taよりも長い場合は、2番目に古い演出内容の変動パターンの変動時間を総演出時間Tbの算出から除き、再度、総演出時間Tbを算出する。つまり、総演出時間Tbが変動時間Ta以下になるまで、総演出時間Tbの算出を行うための変動時間を古いものから順に除いて行く。
そして、総演出時間Tbが変動時間Ta以下になった場合に、今回、総演出時間Tbを算出するときに加算した変動時間のうち、最も古い変動演出パターンの変動時間を、総演出時間Tbが変動時間Taと等しくなるように削除する。つまり、演出制御用マイコン101は、演出手段が過去の遊技を再現するために必要な時間が特図変動パターンの変動時間と等しくなるように、遊技履歴記憶部124から読出した演出内容を編集する。
Here, when the production control microcomputer 101 determines that the total production time Tb is longer than the fluctuation time Ta (S176: Yes), the game history storage unit stores the total production time Tb equal to the fluctuation time Ta. 124, the contents of the effect stored are edited (S177). Specifically, the variation time of the variation effect pattern of the oldest effect content stored in the game history storage unit 124 is excluded from the calculation of the total effect time Tb, and the total effect time Tb is calculated again. Then, when the calculated total performance time Tb is longer than the variation time Ta, the variation time of the variation pattern of the second oldest performance content is excluded from the calculation of the total performance time Tb, and the total performance time Tb is calculated again. . That is, until the total production time Tb becomes equal to or less than the fluctuation time Ta, the fluctuation times for calculating the total production time Tb are sequentially removed from the oldest one.
Then, when the total production time Tb becomes equal to or less than the fluctuation time Ta, the fluctuation time of the oldest fluctuation production pattern among the fluctuation times added when calculating the total production time Tb this time is set to the total production time Tb. Delete so as to be equal to the fluctuation time Ta. That is, the production control microcomputer 101 edits the production contents read from the game history storage unit 124 so that the time required for the production means to reproduce the past game becomes equal to the fluctuation time of the special figure fluctuation pattern. .

たとえば、遊技履歴記憶部124には図10に示す演出内容が記憶されているとし、変動時間Taは120秒であるとする。記憶順序1番から6番の変動時間を総て加算すると、総演出時間Tbは150秒になるから、総演出時間Tb>変動時間Taである。また、総演出時間Tbから変動時間Taを減算すると、30秒(=150秒-120秒)である。したがって、遊技履歴記憶部124に記憶されている最も古い演出内容の変動時間20秒を総演出時間Tbの算出から除外し、再度、総演出時間Tbを算出すると、総演出時間Tb=130秒となる。まだ、総演出時間Tbは変動時間Taよりも10秒長いため、総演出時間Tbが120秒となるように、記憶順序2番の変動時間15秒から10秒を削り、記憶順序2番の変動時間を5秒に短縮する。これにより、記憶順序2番から6番の演出内容の総演出時間Tbは120秒となり、変動時間Taの120秒と等しくなる。 For example, it is assumed that the game history storage unit 124 stores the effect contents shown in FIG. 10 and the variation time Ta is 120 seconds. When all the variable times of the storage order No. 1 to No. 6 are added, the total performance time Tb is 150 seconds, so the total performance time Tb>the variable time Ta. Further, subtracting the fluctuation time Ta from the total rendering time Tb gives 30 seconds (=150 seconds-120 seconds). Therefore, if the variation time of 20 seconds of the oldest effect content stored in the game history storage unit 124 is excluded from the calculation of the total effect time Tb, and the total effect time Tb is calculated again, the total effect time Tb=130 seconds. Become. Since the total presentation time Tb is still 10 seconds longer than the variation time Ta, the variation time of the storage order No. 2 is reduced from 15 seconds to 10 seconds so that the total presentation time Tb becomes 120 seconds. Reduce time to 5 seconds. As a result, the total effect time Tb of the effect contents of the second to sixth storage order is 120 seconds, which is equal to the fluctuation time Ta of 120 seconds.

そして、演出制御用マイコン101は、総演出時間Tbの算出において変動時間が除外された演出内容を遊技履歴記憶部124から削除し、遊技履歴記憶部124に記憶されている演出内容を演出表示装置7などに実行させて遊技を再現するための遊技再現データをセットする(S178)。詳しくは、S177において編集された演出内容を構成する保留画像、予告演出および変動演出パターンを示す各データを時系列にセットし、過去の遊技を時系列で再現できるようにセットする。また、過去の遊技の再現は、本来の大当り変動に代えて実行されるものであるため、大当たり演出図柄をセットする(S178)。遊技履歴記憶部124に記憶されている演出内容は総てハズレ演出であるため、過去の遊技を再現する際に最後に実行する変動演出パターンにおいて、ハズレ演出図柄をS178においてセットした大当たり演出図柄に差し替える。たとえば、図10に示す例では、遊技履歴記憶部124の記憶順序6番に記憶されている演出内容が、遊技を再現する際の最後に実行される演出であるから、時短SPリーチMのハズレ演出図柄をS178においてセットした大当たり演出図柄に差し替える。
上述したように、演出表示装置7などの演出手段は、遊技履歴記憶部124の記憶されている演出内容を用いて過去の遊技を時系列で再現することができる。
Then, the effect control microcomputer 101 deletes from the game history storage unit 124 the effect contents from which the fluctuation time is excluded in the calculation of the total effect time Tb, and the effect contents stored in the game history storage unit 124 are transferred to the effect display device. 7 or the like to set game reproduction data for reproducing the game (S178). Specifically, in S177, each data representing the reserved image, the advance notice effect and the variable effect pattern, which constitute the contents of the effect edited, are set in chronological order so that the past game can be reproduced in chronological order. In addition, since the reproduction of the past game is executed in place of the original big hit variation, the big hit production pattern is set (S178). Since all of the performance contents stored in the game history storage unit 124 are loss performances, in the variable performance pattern executed last when reproducing the past game, the loss performance pattern is changed to the jackpot performance pattern set in S178. Replace. For example, in the example shown in FIG. 10, the production content stored in the storage order No. 6 of the game history storage unit 124 is the production executed last when reproducing the game, so the time-saving SP reach M is lost. The production pattern is replaced with the big winning production pattern set in S178.
As described above, the performance means such as the performance display device 7 can reproduce past games in chronological order using the performance contents stored in the game history storage unit 124 .

また、演出制御用マイコン101は、S171において、大当たりフラグがONしていないと判定した場合(S171:No)、あるいは、S172において、遊技履歴記憶フラグがONしていないと判定した場合は(S172:No)、変動演出パターンを選択する(S179)。詳しくは、先の変動演出開始処理のS160(図25)における解析により得た特図変動パターンの情報と対応する変動演出パターンのうち、S170において取得した変動演出パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。たとえば、特図変動パターンの情報が特図変動パターンP12を示す情報であり、取得した変動演出パターン乱数が「30」であった場合は、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)のうち、特図変動パターンP12の変動演出パターン乱数0~49と対応付けられている時短SPリーチHを選択する。演出制御用マイコン101が実行するS177は編集手段の一例である。 In addition, when the production control microcomputer 101 determines that the jackpot flag is not ON in S171 (S171: No), or when it determines that the game history storage flag is not ON in S172 (S172 : No), select a variable effect pattern (S179). Specifically, among the variable performance patterns corresponding to the special figure variation pattern information obtained by the analysis in S160 (FIG. 25) of the previous variable performance start process, the variation associated with the variable performance pattern random number acquired in S170 Select a production pattern. For example, when the information of the special figure fluctuation pattern is information indicating the special figure fluctuation pattern P12, and the acquired fluctuation production pattern random number is "30", the fluctuation production pattern selection table TA4 (FIG. 9), the special Select the time-saving SP reach H associated with the variation effect pattern random numbers 0 to 49 of the figure variation pattern P12. S177 executed by the effect control microcomputer 101 is an example of editing means.

[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、過去の遊技を再現することができるため、遊技者は、従来の遊技機では味わうことができない新鮮味のある遊技を楽しむことができる。
したがって、上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することができる。
[Effects of Embodiment]
(1) By implementing the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, it is possible to reproduce past games, so players can enjoy fresh games that cannot be experienced with conventional gaming machines. .
Therefore, by implementing the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, it is possible to provide a pachinko gaming machine capable of enhancing the interest of the game.

(2)しかも、大当り変動において過去の遊技を再現することができるため、遊技者は、過去の演出を回想した後に大当たり判定の結果が報知されるという、従来には無かった演出を味わうことができるので、遊技の興趣をより一層高めることができる。 (2) In addition, since the past game can be reproduced in the variation of the big win, the player can enjoy the unprecedented performance of being notified of the result of the judgment of the big win after recollecting the past performance. Therefore, the interest in the game can be further enhanced.

(3)特に、遊技者は、大当たり遊技が終了し、ハズレ演出が開始されたときから、大当たり演出が開始されるまでの遊技を回想するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。 (3) In particular, the player can recollect the game from the end of the big win game and the start of the losing effect to the start of the big win effect, which is an unprecedented effect. , the interest in the game can be further enhanced.

(4)また、遊技者は、高確率状態における大当たり演出において、大当たり遊技が終了したときから、大当たり演出が開始されるまでの期間における遊技を回想するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。 (4) In addition, in the jackpot performance in the high probability state, the player can recollect the game during the period from the end of the jackpot game to the start of the jackpot performance, which is an unprecedented performance. Therefore, the interest in the game can be further enhanced.

(5)さらに、遊技者は、大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出を回想するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。 (5) Furthermore, the player can relive the performance with a relatively high degree of reliability for the big win, which is a performance that has not existed in the past.

(6)さらに、過去の遊技を時系列で再現することができるため、遊技者は、時系列で過去の遊技を回想することができるので、回想し易い。 (6) Furthermore, since the past games can be reproduced in chronological order, the player can easily recall the past games in chronological order.

(7)さらに、過去の遊技を再現するために必要な時間を特図変動パターンの変動時間と等しくすることができるため、特図の確定表示のタイミングと、過去の遊技の再現が終了するタイミングとを一致させることができる。 (7) Furthermore, since the time required to reproduce the past game can be made equal to the fluctuation time of the special figure fluctuation pattern, the timing of the fixed display of the special figure and the timing of the end of the reproduction of the past game can be matched.

〈他の実施形態〉
(1)ハズレ演出に代えて過去の遊技を再現するように構成することもできる。
(2)演出手段を備えたパチンコ遊技機であって、演出内容を簡略化して演出時間を短縮した短縮演出データが記憶された第1記憶部と、演出が実行される毎にその実行された演出に対応する短縮演出データの第1記憶部におけるアドレスを記憶する第2記憶部と、遊技を再現するときに第2記憶部からアドレスを読出し、かつ、その読出したアドレスに対応する短縮演出データを第1記憶部から読出す読出手段と、を備え、演出手段は、読出手段が読出した短縮演出データに基づいて演出を行うパチンコ遊技機でも良い。
このパチンコ遊技機を実施すれば、演出内容が簡略化されているため、過去に発生した多くの演出を再現することができる。
<Other embodiments>
(1) It is also possible to configure so as to reproduce a past game in place of the losing effect.
(2) A pachinko game machine having effect means, which includes a first storage unit storing shortened effect data obtained by simplifying the effect contents and shortening the effect time; A second storage section for storing the address in the first storage section of shortened performance data corresponding to the performance, the address is read from the second storage section when reproducing the game, and the shortened performance data corresponding to the read address is provided. from the first storage unit, and the rendering means may be a pachinko game machine that performs rendering based on the shortened rendering data read by the reading means.
By implementing this pachinko game machine, since the contents of the performance are simplified, many performances that occurred in the past can be reproduced.

(3)大当たり遊技終了後の通常確率・時短の遊技状態において、ハズレ演出の開始から大当たり演出の開始までの遊技の履歴を記憶し、その記憶した履歴に基づいて、遊技を再現するように構成することもできる。また、大当たり遊技終了後の通常確率の遊技状態において、ハズレ演出の開始から大当たり演出の開始までの遊技の履歴を記憶し、その記憶した履歴に基づいて、遊技を再現するように構成することもできる。さらに、通常確率の遊技状態において、ハズレ演出の開始から大当たり演出の開始までの遊技の履歴を記憶し、その記憶した履歴に基づいて、遊技を再現するように構成することもできる。さらに、遊技履歴を記憶する期間は、大当たり演出の開始から次の大当たり演出の開始までの期間でも良い。 (3) In the normal probability/time saving game state after the end of the jackpot game, the history of the game from the start of the losing effect to the start of the jackpot effect is stored, and the game is reproduced based on the stored history. You can also In addition, in a game state with a normal probability after the end of the jackpot game, the history of the game from the start of the losing performance to the start of the jackpot performance may be stored, and the game may be reproduced based on the stored history. can. Further, in the normal probability game state, the history of the game from the start of the losing performance to the start of the big win performance can be stored, and the game can be reproduced based on the stored history. Furthermore, the period for storing the game history may be the period from the start of the big win effect to the start of the next big win effect.

(4)演出手段が、大当たり判定の判定結果を報知するための演出において過去の遊技を再現した場合は、大当たり判定の判定結果を報知するための演出において過去の遊技を再現しなかった場合と比較して、演出手段が大当たり演出を実行する確率、つまり、大当たりが発生する確率が高くなるように構成することもできる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、過去の遊技が再現されると大当たりが発生する確率が高いということを学習すると、過去の遊技が再現されたときに、大当たりに対する期待感が高まるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
(4) When the effect means reproduces the past game in the effect for informing the judgment result of the big win judgment, and when the past game is not reproduced in the effect for informing the judgment result of the big win judgment. In comparison, it is also possible to construct such that the probability of the effect means executing the big win effect, that is, the probability of the occurrence of a big win increases.
If the pachinko machine having this configuration is implemented, the player learns that the probability of winning a big win is high if the past game is reproduced, and when the past game is reproduced, the player will be able to win the jackpot. Since the sense of anticipation is heightened, the interest in the game can be further enhanced.

(5)演出手段が、大当たり判定の判定結果を示唆する演出として過去の遊技の再現を利用するように構成することもできる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、過去の遊技の再現により、大当たり判定手段の判定結果が示唆(予告)されるという、従来には無かった演出を味わうことができるため、より一層遊技の興趣を高めることができる。
(5) The effect means may be configured to use the reproduction of past games as the effect suggesting the judgment result of the jackpot judgment.
By implementing the pachinko game machine having this configuration, the player can enjoy a performance that has not existed in the past, in which the judgment result of the jackpot judging means is suggested (announced) by the reproduction of the past game. Therefore, the interest in the game can be further enhanced.

(6)演出手段が、遊技履歴記憶部などの履歴記憶手段に記憶されている演出の履歴をランダムに選択し、その選択した演出の履歴に関連付けられている演出データを変動演出パターン選択テーブルTA4などの演出データ記憶手段から読出し、その読出した演出データを用いて過去の遊技を再現するように構成することもできる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、過去の遊技がランダムに再現されるという、従来には無かった遊技を体験することができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。しかも、過去の遊技がランダムに再現されるため、遊技が飽き難い。
(6) The production means randomly selects the production history stored in the history storage means such as the game history storage unit, and stores the production data associated with the selected production history in the variable production pattern selection table TA4. It is also possible to read out from performance data storage means such as the above, and reproduce past games using the read performance data.
If the pachinko game machine having this configuration is implemented, the player can experience a game that has never existed before, that is, the past game is randomly reproduced, so that the interest in the game can be further enhanced. can be done. Moreover, since the past games are reproduced at random, it is difficult to get bored with the games.

(7)所定時間遊技を行っている遊技者の同一性を判断する同一性判断手段を備えており、演出手段が、同一性判断手段が上記所定時間遊技を行っている遊技者が同一であると判断したときに過去の遊技を再現するように構成することもできる。たとえば、ハンドル4に設けられたタッチスイッチ92(図3)がONしている期間は、同一の遊技者が遊技を行っていると判断する。また、タッチスイッチ92がONしている途中で、OFFになったときに、OFFになっている時間が所定時間(たとえば、30秒または5分など)以下であった場合は、遊技者が同一であると判断する。たとえば、遊技者が貸球を購入するためにハンドル4から手を離している、あるいは、ハンドル4を握っていた手を休めている、トイレ休憩をしているなどの状況が考えられるため、そのような状況が生じた場合でも、遊技者が同一であると判断できるようにする。
また、遊技者の顔を認識する顔認識装置などをパチンコ遊技機1の所定箇所、または、パチンコ遊技機1とは別の箇所に設け、その顔認識装置を用いて遊技者の同一性を判断することもできる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、自分がパチンコ遊技機で遊技をしているときに、他の遊技者がそのパチンコ遊技機で遊技をしていたときの遊技が再現されないようにすることができる。
(7) An identity determining means for determining the identity of players who have been playing games for a predetermined time is provided, and the effect means is that the players who have been playing games for the predetermined time are the same. It can also be configured to reproduce the past game when it is determined. For example, while the touch switch 92 (FIG. 3) provided on the handle 4 is ON, it is determined that the same player is playing a game. In addition, when the touch switch 92 is turned off while it is on, if the time during which the touch switch 92 is turned off is less than a predetermined time (for example, 30 seconds or 5 minutes), the player is the same. We judge that it is. For example, the player may take his hand off the handle 4 to purchase a rental ball, rest his hand holding the handle 4, or take a restroom break. To determine that players are the same even when such a situation occurs.
In addition, a face recognition device or the like that recognizes the player's face is provided at a predetermined location on the pachinko gaming machine 1 or at a location separate from the pachinko gaming machine 1, and the identity of the player is determined using the face recognition device. You can also
By implementing the pachinko game machine having this configuration, when one is playing a game with the pachinko game machine, the game when another player is playing the game with the pachinko game machine is not reproduced. can do.

(8)過去の遊技を再現する演出内容の中に可動体の動作パターンを含めることもできる。
(9)過去の遊技を再現するために操作する操作手段を設け、その操作手段が操作されたことを契機として過去の遊技を再現するように構成することもできる。たとえば、遊技球を発射していないときに上記の操作手段が操作されたときに遊技を再現するように構成する。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、所望のタイミングで過去の遊技を再現させることができる。
(10)演出表示装置7の表示領域の中に、遊技を再現するための遊技再現用表示領域を設定することもできる。たとえば、演出表示装置7が変動演出パターンを表示しているときに、上記遊技再現用表示領域において過去の遊技を再現する。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、変動演出パターンを見ながら過去の遊技を見ることもできる。
(8) It is also possible to include motion patterns of movable bodies in the content of effects that reproduce past games.
(9) It is also possible to provide an operation means operated to reproduce a past game, and to reproduce the past game triggered by the operation of the operation means. For example, the game is reproduced when the operation means is operated while the game ball is not being shot.
By implementing the pachinko game machine having this configuration, the player can reproduce the past game at a desired timing.
(10) A game reproduction display area for reproducing a game can be set in the display area of the effect display device 7 . For example, when the effect display device 7 is displaying the variable effect pattern, the past game is reproduced in the game reproduction display area.
If the pachinko game machine having this configuration is implemented, the player can watch the past games while watching the variable performance pattern.

1 パチンコ遊技機
7 演出表示装置
11 第1始動口
22 第2始動口
61 遊技制御用マイコン
101 演出制御用マイコン
124 遊技履歴記憶部
1 pachinko game machine 7 effect display device 11 first start port 22 second start port 61 game control microcomputer 101 effect control microcomputer 124 game history storage unit

Claims (2)

所定の条件が成立したときに当たりか否かの判定を行う当否判定手段と、
遊技状態と前記当否判定手段の判定結果とを報知するための演出を行う演出手段と、を備える遊技機であって、
前記演出手段が前記演出を行うための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
前記演出手段が行った演出の履歴と前記演出データとを関連付けて記憶する履歴記憶手段と
前記演出データを編集する編集手段と、を備えており、
記履歴記憶手段に記憶されている前記演出の履歴に関連付けられている前記演出データを前記演出手段が前記演出データ記憶手段から読出し、その読出された前記演出データを前記編集手段が編集し、その編集された前記演出データを前記演出手段が用いて過去の遊技を再現可能であり、
前記編集手段は、前記演出手段が前記過去の遊技を再現するために必要な時間が所定時間以下となるように前記演出データを編集する、ことを特徴とする遊技機。
a success/fail judgment means for judging whether or not a hit occurs when a predetermined condition is established;
A gaming machine comprising an effect means for performing an effect for notifying the game state and the determination result of the win/loss determination means,
production data storage means for storing production data for the production means to perform the production;
history storage means for storing in association with the history of effects performed by the effect means and the effect data ;
and editing means for editing the performance data ,
The effect data associated with the history of the effect stored in the history storage means is read from the effect data storage means, and the editing means edits the read effect data, The performance means can reproduce a past game using the edited performance data ,
The gaming machine, wherein the editing means edits the effect data so that the time required for the effect means to reproduce the past game is equal to or less than a predetermined time .
所定の条件が成立したときに当たりか否かの判定を行う当否判定手段と、
遊技状態と前記当否判定手段の判定結果とを報知するための演出を行う演出手段と、を備える遊技機であって、
前記演出手段が前記演出を行うための演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
前記演出手段が行った演出の履歴と前記演出データとを関連付けて記憶する履歴記憶手段と
所定時間遊技を行っている遊技者の同一性を判断する同一性判断手段と、を備えており、
前記演出手段は、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記演出の履歴に関連付けられている前記演出データを前記演出データ記憶手段から読出し、その読出した前記演出データを用いて過去の遊技を再現可能であり、前記同一性判断手段が前記所定時間遊技を行っている遊技者が同一であると判断したときに前記過去の遊技を再現することを特徴とする遊技機。
a success/fail judgment means for judging whether or not a hit occurs when a predetermined condition is established;
A gaming machine comprising an effect means for performing an effect for notifying the game state and the determination result of the win/loss determination means,
production data storage means for storing production data for the production means to perform the production;
history storage means for storing in association with the history of effects performed by the effect means and the effect data ;
identity determination means for determining identity of a player who is playing a game for a predetermined time ;
The directing means is
The effect data associated with the history of the effect stored in the history storage means can be read out from the effect data storage means, and a past game can be reproduced using the read effect data , A gaming machine characterized by reproducing the past game when identity determining means determines that the players who have been playing the game for the predetermined time are the same .
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