JP2023015748A - game machine - Google Patents

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JP2023015748A JP2021119704A JP2021119704A JP2023015748A JP 2023015748 A JP2023015748 A JP 2023015748A JP 2021119704 A JP2021119704 A JP 2021119704A JP 2021119704 A JP2021119704 A JP 2021119704A JP 2023015748 A JP2023015748 A JP 2023015748A
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健弘 山本
Takehiro Yamamoto
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of executing a fully worked-out explanation performance.SOLUTION: When a special symbol variation pattern for SP ready-to-reach is selected, contents of a super-ready-to-win performance and contents of a notice performance executed during the super-ready-to-win performance are temporarily stored in a reproduction storage area of a RAM as storage information. After that, when a special symbol variation pattern for SP ready-to-win is selected again, a ready-to-win performance including a notice performance actually executed most recently is reproduced on the basis of storage information stored in the reproduction storage area from start of a normal variation to start of a super-ready-to-win performance, and an explanation performance for explaining a notice performance on the basis of a reproduced ready-to-win performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、遊技者に対して遊技に関する解説演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that executes a game-related commentary effect for a player (see Patent Document 1, for example).

特開2012-183247号公報JP 2012-183247 A

このような解説演出の態様について、更なる工夫が求められていた。
本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、工夫を凝らした解説演出を実行可能な遊技機を提供することにある。
There is a demand for further improvement in the aspect of such commentary production.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the conventional problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of executing an ingenious commentary effect.

前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に大当たり抽選が行われ、前記大当たり抽選の結果を報知するための演出図柄の変動表示を制御する図柄制御手段と、各種演出を実行させる演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、リーチ演出中、大当たりに対する期待度を示唆する示唆演出を実行させる場合があり、リーチ演出終了後から次のリーチ演出が開始されるまでの間に、直近で行われた示唆演出を含むリーチ演出を再現し、再現したリーチ演出をもとに前記示唆演出を解説する解説演出を行うことを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention performs a jackpot lottery upon entry of a game ball into a starting hole, and controls variable display of performance symbols for notifying the result of the jackpot lottery. A game machine comprising pattern control means and effect control means for executing various effects, wherein the effect control means may execute a suggestive effect suggesting the degree of expectation for a big win during a ready-to-win effect, During the period from the end of the ready-to-reach production to the start of the next ready-to-reach production, the ready-to-reach production including the most recent suggestive production is reproduced, and based on the reproduced ready-to-reach production, a commentary production to explain the suggested production is performed. characterized by performing

前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、工夫を凝らした解説演出を実行することができる。 According to the gaming machine according to the present invention having the above configuration, it is possible to execute an ingenious commentary effect.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. 主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。It is an explanatory view showing an electrical configuration of a main control board and peripheral devices in blocks. サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of a sub-control board and peripheral devices in blocks; 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a special figure variation pattern selection table. メイン側主制御処理のフローチャートである。6 is a flowchart of main-side main control processing; メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure jackpot determination process. 特図変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure variation pattern selection process. 図10の続きのフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart continued from FIG. 10; 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flow chart of special design variation processing. サブ側主制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of sub-side main control processing; 1msタイマ割込処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flow chart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. (a)~(f)は、予告演出及びチャンスアップ演出の一例を示す模式図である。(a) to (f) are schematic diagrams showing an example of a notice effect and a chance-up effect. 予告演出詳細テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a detailed notice effect table; 解説演出制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of commentary effect control processing. 解説演出決定テーブルの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a commentary effect determination table; (a)~(g)は、解説演出の流れを示す模式図である。(a) to (g) are schematic diagrams showing the flow of commentary effects.

本発明の実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。 A pachinko game machine as a game machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following explanation, when explaining the direction of each part of the pachinko gaming machine, the direction viewed from the player playing the game facing the pachinko gaming machine is used as a reference. Specifically, the left-right direction and the up-down direction of each part of the pachinko game machine are the left-right direction and the up-down direction viewed from the player. In addition, with respect to the pachinko game machine, the direction toward the player is defined as the front, and the direction away from the player is defined as the rear.

[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
[Main Configuration of Pachinko Machines]
As shown in FIG. 1 , the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine frame 16 . The game machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a production lever 6, a speaker 8, a production button 9, a left side lamp 23a, a right side lamp 23b, a batted ball supply tray (also referred to as an upper tray) 24, and a surplus ball receiving tray. 25 (also referred to as a lower plate).

ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図2)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。 The handle 4 is provided at the lower right side of the front frame 18, that is, at a position where a player playing a game facing the pachinko game machine 1 can hold it with the right hand. The handle 4 includes a touch switch 92 (FIG. 2), a firing lever 4a, and a firing stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is arranged at a portion touched by the right hand of the player holding the handle 4. As shown in FIG. The shooting lever 4a is for adjusting the shooting strength of the game ball, and is rotatably provided on the handle 4. As shown in FIG. The shooting stop button 4b is for stopping the shooting of the game ball when the game ball is being shot, and is provided at a position that can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4.例文帳に追加

前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図3)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。 A production lever 6 is provided on the left side of the surplus ball receiving tray 25 in the front frame 18, that is, near the left end of the lower side of the front frame 18. - 特許庁In other words, the effect lever 6 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can operate it with the left hand. The performance lever 6 has a shape that can be gripped by the left hand, and can be tilted in four directions, up, down, left, and right, in addition to rotating rightwardly or leftwardly. In addition, the production lever 6 is provided with a production lever vibration motor 6c (FIG. 3). The production lever vibrating motor 6c vibrates the production lever 6, and vibrates at a predetermined timing in a period when the operation of the production lever 6 is valid. When the player operates the performance lever 6 during a period when the operation of the performance lever 6 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect lever 6 will be referred to as a lever effect.

スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図3)と、演出ボタンランプ9c(図3)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
The speakers 8 are provided at the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds according to the content of the presentation.
The performance button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper side of the batted ball supply tray 24.例文帳に追加In other words, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with the right hand or the left hand. Also, the effect button 9 is provided in the front frame 18 at a position where it can be pressed with the right hand while the player is operating the effect lever 6 with the left hand. A push-on type button switch, for example, can be adopted as the effect button 9 . The performance button 9 incorporates a performance button vibration motor 9b (Fig. 3) and a performance button lamp 9c (Fig. 3). The production button vibrating motor 9b vibrates the production button 9, and vibrates at a predetermined timing during a period when the production button 9 is effectively pressed. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED. The effect button lamp 9c can emit light in a plurality of colors, and when the effect button 9 is pressed while the effect button 9 is being pressed, it lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light. Let The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is devised so that the player can visually recognize the light emitted from the effect button lamp 9c.

演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。 The performance button 9 has a built-in elastic member (not shown) such as a spring for returning the pressed performance button 9 to the position before the pressing operation, and the performance button 9 is released from the pressed state. Then, the state before the pressing operation is restored by the restoring force of the elastic member. When the player presses the performance button 9 during a period in which the pressing operation of the performance button 9 is valid, a specific performance is performed. Hereinafter, a specific effect triggered by the operation of the effect button 9 will be referred to as a button effect.

前面枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。 A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The portion of the front frame 18 where the left side lamp 23a and the right side lamp 23b are provided is translucent, and a plurality of LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED is capable of emitting light in a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the presentation, and further changes the color of the emitted light.

打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図2)及び賞球払出装置400(図2)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図2)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。 A hitting ball supply plate (also referred to as an upper plate) 24 is provided on the lower center side of the front frame 18 . The hit ball supply tray 24 stores game balls paid out from the ball rental device 80 (Fig. 2) and the prize ball payout device 400 (Fig. 2), or stores game balls to be supplied to the launch device 90 (Fig. 2). It is for A surplus ball receiving tray (also referred to as a lower tray) 25 is provided below the hitting ball supply tray 24 in the front frame 18 . The surplus ball receiving tray 25 stores game balls exceeding the number of game balls that can be stored in the batted ball supply tray 24. - 特許庁

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
Also, the pachinko game machine 1 includes a game board 2, a glass plate 5, and an effect display device 7. - 特許庁
The game board 2 is arranged substantially in the center of the pachinko game machine 1, that is, at a position substantially facing the player's face. The front side of the board surface of the game board 2 is covered with a transparent glass plate 5. - 特許庁The effect display device 7 is arranged behind the game board 2, and its screen is exposed from substantially the center of the game board 2. - 特許庁

遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図3では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。 A game area 3 in which game balls flow down (roll) is formed on the board surface of the game board 2 . The game area 3 has a left game area 3A formed on the left side of the screen of the effect display device 7 and a right game area 3B formed on the right side of the screen of the effect display device 7. - 特許庁A plurality of game nails (not shown) are driven into the board surface of the game board 2 for changing the flowing direction of the game ball. LEDs are provided at a plurality of locations on the game board 2, and in FIG. 3, these LEDs are collectively indicated as "board lamps 2a". Each LED constituting the board lamp 2a is capable of emitting light of a plurality of colors, lights up or blinks according to the content of the effect, and further changes the color of the emitted light.

遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、大入賞装置30と、表示器類50とを備える。 The game board 2 includes a fixed prize winning device 10, a gate 12, a general prize winning port 13, a center decorative body 14, a movable body 15, a rail member 17, a normal variable prize winning device (also called electric chew) 20, A big winning device 30 and display devices 50 are provided.

固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Aであって固定入賞装置10の左方に配置されている。 The fixed winning device 10 is arranged substantially in the center of the game board 2 . The fixed winning device 10 has a first starting port 11 that allows one game ball to win (enter a ball). The first starting port 11 is always open, and the probability that the game ball wins the first starting port 11 does not substantially change. The gate 12 is arranged in the right game area 3B, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3B can pass therethrough. The general winning port 13 is arranged on the left side of the fixed winning device 10 in the left game area 3A.

センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。 The center decorative body 14 is arranged on the upper part of the game board 2. - 特許庁The center decorative body 14 has translucency, and is provided with a plurality of LEDs that light up and blink in accordance with the contents of the performance. The movable body 15 is arranged behind the center decorative body 14 . FIG. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decorative body 14. FIG. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the effect, and is displaced to a state visible to the player.

レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図2)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。 The rail member 17 is arranged along the circumference of the game board 2 . The rail member 17 guides the game ball shot by the shooting device 90 ( FIG. 2 ) to the game area 3 . At the bottom center of the game board 2, an out port 19 for discharging game balls that have not won anywhere is opened.

普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。なお、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右方に配置されているが、遊技領域3の下方に配置してもよい。 The normal variable winning device 20 is arranged below the gate 12 in the right game area 3B. The normal variable winning device 20 has a movable member (electric tulip) 21 . The movable member 21 is configured to be rotatable with its proximal end serving as a rotation axis, and the opening and closing of the movable member 21 opens and closes the second starting port 22 . When the movable member 21 is opened, the second starting port 22 is opened, and the game balls enter the second starting port 22 one by one (entering a ball) easily. Further, when the movable member 21 is closed, the second starting port 22 is closed and the game ball cannot enter the second starting port 22.例文帳に追加Although the normal variable winning device 20 is arranged on the right side of the game area 3 in the example shown in FIG.

大入賞装置30は、右遊技領域3Bであって、固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。 The big winning device 30 is arranged on the right side of the fixed winning device 10 in the right game area 3B. The big prize winning device 30 includes an opening/closing member 31 that opens and closes the big prize opening 32 . The big winning opening 32 is formed in a size that allows a plurality of game balls to win (enter the ball). The opening/closing member 31 is formed in a plate shape elongated in the left-right direction, and is configured to be rotatable about the left and right lower ends thereof as a rotation axis.

前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3A又は右遊技領域3Bを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口11、一般入賞口13に入賞し得る。一方、右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、ゲート12、第2始動口22、大入賞口32に入賞し得る。第1始動口11及び第2始動口22が、本発明の始動口の一例である。 As described above, in the pachinko game machine 1, by adjusting the shooting intensity of the handle 4, the shooting intensity of the game ball can be adjusted. Therefore, in the pachinko game machine 1, game balls can be separately hit so as to flow down the left game area 3A or the right game area 3B. When the game ball is shot toward the left game area 3A, the game ball can enter the first starting hole 11 and the general winning hole 13.例文帳に追加On the other hand, when the game ball is shot toward the right game area 3B, the game ball can enter the gate 12, the second starting hole 22, and the big winning hole 32. The first starting port 11 and the second starting port 22 are examples of the starting port of the present invention.

表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。 The display device 50 is provided outside the game area 3 of the game board 2 and below the big winning device 30 . As shown in FIG. 2, the display devices 50 include a first special symbol display device 51 that variably displays a first special symbol (also referred to as a first special symbol) and a second special symbol (also referred to as a second special symbol). and a normal symbol display 53 for variably displaying a normal symbol (also referred to as a normal symbol). In addition, the display devices 50 display the first special symbol reservation display 51a that displays the number of memory of operation suspension of the first special symbol display 51, and the number of memory of operation suspension of the second special symbol display 52. It is provided with a second special figure suspension display 52a and a normal figure suspension display 53a for displaying the number of memory of operation suspension of the normal pattern display 53. - 特許庁Hereinafter, when describing matters common to the first special symbol and the second special symbol, it is simply referred to as a special symbol. In addition, when describing matters common to the first special symbol display device 51 and the second special symbol display device 52, they are simply referred to as special symbol display devices.

各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯・消灯するLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯・消灯するLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。 Each of the special symbol indicators 51 and 52 is composed of a plurality of LEDs. Each LED constituting each special symbol display device 51, 52 is lit in a predetermined lighting pattern, respectively, the combination of the LED to be lit and extinguished represents the special symbol, the combination of the LED to be lit and extinguished varies. The state in which it is displayed represents the variable display of the special symbol. Hereinafter, the variation pattern of the special symbol from when the special symbol starts the variable display until the special symbol is confirmed and displayed is called the special symbol variation pattern.

また、普通図柄表示器53は、複数(例えば2個)のLEDから構成されている。点灯・消灯するLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開動作し、第2始動口22が開口する。 Also, the normal symbol display 53 is composed of a plurality of (for example, two) LEDs. The LEDs that are turned on and off represent normal symbols, and the state in which the LEDs are alternately lit represents the variable display of the normal symbols. Further, when the game ball passes through the gate 12, a lottery for normal symbols is executed to determine whether or not the game ball wins, and the normal symbol display 53 variably displays the normal symbols. Then, the normal symbol display device 53 confirms and displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol after the lapse of a predetermined time from the start of the variable display of the normal symbol. When the normal pattern determined and displayed by the normal pattern display 53 is a normal pattern indicating winning, the normal variable winning device 20 operates to open the movable member 21 and the second starting port 22 is opened.

遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。 When the game ball wins the first starting port 11, big win determination (also called big win lottery) for determining whether or not it is a big win is executed, and the first special symbol display 51 variably displays the first special symbol. Then, the first special symbol display device 51 confirms and displays the first special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the first special symbol is started. Here, when the first special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the big winning device 30 operates to open and close the opening/closing member 31, and the big winning opening 32 opens and closes. do. When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display 51 is displaying the first special symbol, the operation of the first special symbol display 51 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the first special figure pending display 51a. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the first special symbol display device 51 is referred to as the first special symbol suspension number.

また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。 Also, when the game ball wins the second starting hole 22, big hit determination (also called big hit lottery) is executed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display device 52 confirms and displays the second special symbol corresponding to the result of the big hit determination after a predetermined time has passed since the variable display of the second special symbol is started. Here, when the second special symbol confirmed and displayed is a special symbol indicating a big win, a big win occurs, the big winning device 30 operates to open and close the opening/closing member 31, and the big winning opening 32 opens and closes. do. When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display 52 is displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 is triggered by the winning. The memory number indicating the number of pending operations is displayed by the second special figure pending display 52a. Hereinafter, the number of operation suspensions stored in the second special symbol display 52 is referred to as a second special symbol suspension number. In addition, when explaining the matter common to the first special figure reservation number and the second special figure reservation number, it is simply referred to as the special figure reservation number.

以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。 Hereinafter, the period from when the special symbol display device starts the variable display of the special symbols to when the special symbols are fixedly displayed is referred to as one variation of the special symbols. In addition, the fact that the special figure reservation number decreases by one each time the special symbol is changed once is called digestion of the special figure reservation number.

次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
Next, the effect display device 7 will be described.
The effect display device 7 displays moving images such as effect images, message images, demonstration images (demo images), and still images. The player plays the game while looking at those images from the front of the pachinko game machine 1.例文帳に追加A performance display device 7 variably displays a performance (decorative) pattern as a performance image in synchronization with the variable display of the special pattern. The production pattern is a pattern representing Arabic numerals (eg, 1 to 10). Note that the performance symbols may include symbols representing characters other than numbers, such as alphabets and special characters, and may be combined with symbols representing symbols other than numbers. As areas in which the effect display device 7 variably displays the effect symbols, a left effect symbol display area, a middle effect symbol display area, and a right effect symbol display area are set in order from the left. A left performance symbol 7L is variably displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol 7C is variably displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol 7R is variably displayed in the right performance symbol display area. Hereinafter, when describing items common to the left effect symbol display area, the middle effect symbol display area and the right effect symbol display area, they are simply referred to as the effect symbol display area.

各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。 The main variation pattern (variation mode) of each performance design is a variation pattern in which the numbers represented by the performance design move downward from the top of the screen in ascending order, that is, a variation pattern in which the numbers are scrolled in the vertical direction. As a variation pattern, it is possible to use a horizontal scroll method in which the performance symbols move from one to the other on the left or right of the screen, a method in which the performance symbols are displayed at the same display position in ascending numerical order, or the like. In addition, the effect display device 7 displays a background image as the effect image in the background of each effect symbol. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or a movie, a moving image obtained by converting the moving image into an animation, an animation, or an original moving image of a pachinko machine manufacturer. The effect display device 7 is a liquid crystal display device. As the effect display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, or the like can be used.

演出表示装置7は、特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。 A performance display device 7 variably displays each performance design in synchronism with the variable display of the special design, determines and displays each performance design at the same time as the special design is determined and displayed, and displays the big win determination result. Here, the fixed display means a stop display state in which the production pattern is completely stopped without fluctuating up and down or fluctuating again.

以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。 Hereinafter, the performance pattern indicating that the result of the big hit determination is a big hit is called a big hit performance pattern, and the performance pattern that shows that the result of the big hit determination is a loss is called a loss performance pattern. The jackpot production pattern is a state in which each production pattern is aligned with production patterns representing the same number, that is, a so-called zigzag state. For example, as shown in FIG. 1, the left effect symbol 7L, the middle effect symbol 7C and the right effect symbol 7R which are confirmed and displayed are all "7". In addition, the lost performance pattern is a state in which the performance symbols representing the same number are not aligned, that is, the pattern is not in a grid pattern. For example, the confirmed and displayed left effect symbol 7L is "7", the middle effect symbol 7C is "6", and the right effect symbol 7R is "7". Hereinafter, the variation pattern of the performance design which is variably displayed by the performance display device 7 in synchronism with the special design is referred to as the performance design variation pattern, and the image displayed in the background of the performance design variation pattern is referred to as the background image. A background image is a still image or a moving image.

演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数を表示する領域であって、その作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。 The performance symbol variation pattern is variably displayed in synchronism with the variation display of the special symbol variation pattern, and when the suspension of the operation of the special symbol display device occurs, the operation of the performance display device 7 is also suspended. That is, the number of pending operations of the special symbol display and the number of pending operations of the effect display device 7 are the same. As shown in FIG. 1, the effect display device 7 is provided with a first effect pending display area 51B and a second effect pending display area 52B. The first effect pending display area 51B is an area for displaying the operation pending number of the effect display device 7 corresponding to the first special figure pending number, and the effect pending image for expressing the operation pending number by the number of images. This is the area to display. That is, the player can know the first special figure pending number by counting the number of the effect pending images displayed in the first effect pending display area 51B, and the effect display caused by the first special figure pending. The number of pending operations of the device 7 can be known.

また、第2演出保留表示領域52Bは、第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数を表示する領域であって、その作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。 In addition, the second effect pending display area 52B is an area for displaying the number of operation pending of the effect display device 7 corresponding to the number of the second special figure pending, and the effect pending for representing the number of operation pending by the number of images. This is the area where the image is displayed. That is, the player can know the second special figure pending number by counting the number of the effect pending images displayed in the second effect pending display area 52B, and the effect display caused by the second special figure pending. The number of pending operations of the device 7 can be known.

なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
The number of pending operations of the effect display device 7 may be notified to the player by using a lamp or the like around the effect display device 7 without displaying it on the effect display device 7 .
Further, in the pachinko game machine 1, in addition to the notification of the result of the jackpot determination by the performance pattern, the background image displayed on the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, etc. are combined. Use to notify the result of the big hit determination. Specifically, various effects such as advance notice effects and ready-to-win effects are applicable.

[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、図2及び図3に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図2)と、払出制御基板73(図2)と、サブ制御基板100(図3)と、画像制御基板200(図3)と、音声制御基板78(図3)と、ランプ制御基板79(図3)とを備えている。
[Main electrical configuration of pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG.
The pachinko game machine 1 includes a main control board 60 (FIG. 2), a payout control board 73 (FIG. 2), a sub control board 100 (FIG. 3), an image control board 200 (FIG. 3), and an audio control board 78. (FIG. 3) and a lamp control board 79 (FIG. 3).

図2に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。 As shown in FIG. 2, the main control board 60 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a game control microcomputer) 61 . The game control microcomputer 61 includes a CPU 62 , a ROM 63 , a RAM 64 and an input/output circuit 65 . The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various determinations (lottery), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers. The CPU 62 executes detection of prize winning, determination of a big hit, updating of various random numbers, and the like. The ROM 63 stores various tables such as a computer program executed by the CPU 62, a jackpot determination table, a jackpot type determination table, a reach determination table, and a special figure variation pattern selection table.

RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。 The RAM 64 is used as a work memory or the like when the CPU 62 executes a computer program. Further, the RAM 64 is provided with a first special figure reservation storage unit 64a, a second special figure reservation storage unit 64b, and a general figure reservation storage unit 64c.

第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。 The first special figure reservation storage unit 64a includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of first special figure reservations that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 as a result of the game ball winning the first start hole 11. - 特許庁When the game ball wins the first starting port 11 while the first special symbol display device 51 is displaying the first special symbol, the variable display of the first special symbol resulting from the winning is temporarily suspended ( The operation is suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the first special figure suspension storage unit 64a.

第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。 The second special figure reservation storage unit 64b includes first to fourth storage areas. That is, the maximum number of second special figure reservations that can be stored is four. Each storage area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball winning the second start hole 22 . When the game ball wins the second starting port 22 while the second special symbol display device 52 is displaying the second special symbol, the variable display of the second special symbol resulting from the winning is temporarily suspended ( The operation is suspended), and the jackpot random number or the like acquired due to the winning is stored in the second special figure suspension storage unit 64b.

大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。 The jackpot random numbers and the like are stored in order of occurrence of operation suspension, that is, in order of acquisition by the game control microcomputer 61, from each first storage area of the first special figure suspension storage unit 64a and the second special figure suspension storage unit 64b. . Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first to fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the newest information in terms of time, and are stored in the first storage area. The jackpot random numbers and the like that are used are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the older storage order each time the variable display of the special symbols is completed. For example, the jackpot random numbers stored in the second storage area are shifted to the first storage area. Further, the determination (lottery) based on the jackpot random number or the like stored in the first storage area is executed before the variable display of the special symbols by the special symbol display is completed and the next variable display is started.

普図保留記憶部64cには、遊技球がゲート12を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。 In the normal pattern holding storage unit 64c, the normal winning random number acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (random number for determining (lottery) whether or not the normal pattern is winning) ) is stored. When the game ball passes through the gate 12 while the normal symbol display 53 is displaying the normal symbols, the operation of the normal symbol display 53 caused by the passage is temporarily suspended (operation suspension), and the passage is performed. The normal random number acquired due to is stored in the normal pattern reservation storage unit 64c. The variation display of the normal symbols withheld is performed after the current variation display of the normal symbols is completed. In the pachinko game machine 1, the normal pattern suspension storage unit 64c has a storage area for performing a total of four suspensions, and the number of operation suspensions stored in the normal symbol display device 53 is four at maximum. Hereinafter, the memory number of operation suspension of the normal symbol display 53 is referred to as the normal symbol suspension number.

また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。前述したように、表示器類50は、第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄表示器52と、普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。 Also, the display devices 50 are electrically connected to the main control board 60 . As described above, the display devices 50 include the first special symbol display device 51, the second special symbol display device 52, and the normal symbol display device 53. Furthermore, the display devices 50 include a first special figure reservation indicator 51a, a second special figure reservation indicator 52a, and a general figure reservation indicator 53a. Furthermore, the main control board 60 has a first starting hole sensor 11a, a second starting hole sensor 22a, a gate sensor 12a, a big winning hole sensor 32a, and a general winning hole sensor 13a via a relay board 74. The electric tuning solenoid 20a and the big winning opening solenoid 30a are electrically connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。 The first starting hole sensor 11 a is provided directly under the first starting hole 11 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 22a is provided directly under the second starting hole 22, and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the second starting hole 22. The gate sensor 12 a is provided in a game ball passage area of the gate 12 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has passed through the gate 12 . The big winning hole sensor 32 a is provided directly under the big winning hole 32 and outputs to the main control board 60 a signal indicating that the game ball has entered the big winning hole 32 . The general winning hole sensor 13 a is provided directly under the general winning hole 13 and outputs a signal to the main control board 60 indicating that the game ball has entered the general winning hole 13 .

電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31を開閉駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric tuning solenoid 20a drives the movable member 21 of the normal variable winning device 20 to open and close. The big winning opening solenoid 30a drives the opening/closing member 31 of the big winning device 30 to open and close.
The main control board 60 is electrically connected to the card unit 76 , the ball rental device 80 , and the prize ball delivery device 400 via the payout control board 73 . The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and performs reading and writing of the balance on the prepaid card. The rental ball dispensing device 80 includes a ball rental motor 81 and a ball rental sensor 82 . A ball rental motor 81 drives a member for putting out a game ball as a rental ball, and a ball rental sensor 82 sends a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73 for main control. Output to substrate 60 . The game control microcomputer 61 counts the number of rental balls paid out by the rental ball payout device 80 based on the signal output from the payout control board 73 . When a ball lending button (not shown) is operated when the prepaid card inserted in the card unit 76 has a balance recorded that is equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, the ball lending device 80 operates, A minimum unit number of rented balls is dispensed to the batted ball supply tray 24 .

賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。 The prize ball dispensing device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402 . A prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and a prize ball sensor 402 sends a signal indicating that a game ball has been paid out by the member through a payout control board 73. Output to substrate 60 . The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73 .

また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。 A launching device 90 is electrically connected to the main control board 60 via a launching control circuit 75 . Firing device 90 comprises firing motor 91 , touch switch 92 and firing volume 93 . The shooting motor 91 drives a hitting mallet (not shown) that hits and shoots game balls. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4 . The shooting volume 93 adjusts the strength with which the hitting hammer hits the game ball according to the amount of rotation of the shooting lever 4a.

また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。 The pachinko game machine 1 also includes a power board 70 . The power board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power via the payout control board 73 to each device electrically connected to the payout control board 73 . Also, the power supply board 70 supplies power from the main control board 60 through the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74 . Also, the power supply board 70 supplies power through the main control board 60 to the displays 50 electrically connected to the main control board 60 .

電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。 A backup power supply circuit 71 is provided on the power supply board 70 . The backup power supply circuit 71 supplies power necessary for holding information to the RAM 64 and the like of the main control board 60 when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside. A power switch 72 is electrically connected to the power board 70 for turning on and off a main power supply that supplies power to the power board 70 .

主制御基板60は、サブ制御基板100に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。 The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 . The main control board 60 can send commands to the sub control board 100 , but the sub control board 100 cannot send commands to the main control board 60 . In other words, the communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is unidirectional communication in which only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.

図3に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。 As shown in FIG. 3, the sub-control board 100 is mounted with a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as a microcomputer for controlling effects) 101 . The effect control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 110 , a RAM 120 and an input/output circuit 103 . The CPU 102 controls an effect along with the game. The ROM 110 stores computer programs for the CPU 102 to control effects, as well as various tables. RAM 120 is used as a work memory when CPU 102 executes a computer program. In addition, the RAM 120 is provided with a first special figure reservation effect storage unit 121, a second special figure reservation effect storage unit 122, and a variation effect storage unit 123.

第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。 The first special figure reservation effect storage unit 121 has four storage areas consisting of first to fourth storage areas, and each storage area stores the first start winning command etc. output from the main control board 60. . The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the first start port 11.

一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。 On the other hand, the second special figure reservation effect storage unit 122 has four storage areas consisting of the first to fourth storage areas, and each storage area stores the second start winning command etc. output from the main control board 60 Remember. The second start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball has entered the second start port 22.

当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
The variable effect storage unit 123 stores the first start winning command or the second starting winning command used for the change of the variable effect pattern.
The input/output circuit 103 transmits data to or receives data from each board connected to the sub-control board 100 .

サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、演出表示装置7が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。 An image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100 . The effect display device 7 is electrically connected to the image control board 200 . The image control board 200 includes a VDP 201 (Video Display Processor), an image control CPU 202, a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. and are implemented. The image control CPU 202 controls the effect display device 7 to display effect images such as a variable effect pattern, a button effect image, and a notice image. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the effect display device 7 . The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes computer programs. The CGROM 205 stores image data for the effect display device 7 to display effect images. The VDP 201 reads image data from the CGROM 205 according to the display list created by the image control CPU 202 and develops the read image data in the development area in the VRAM 206 . The VDP 201 synthesizes the image data developed in the VRAM 206 and stores the synthesized image data in the frame buffer in the VRAM 206 . The VDP 201 converts the image data stored in the frame buffer in the VRAM 206 into RGB signals and outputs them to the effect display device 7 . Thereby, the effect display device 7 displays the effect image.

サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。 The sub-control board 100 is electrically connected to the board lamp 2a, the effect button lamp 9c, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b through the lamp control board 79. The effect control microcomputer 101 uses data stored in the ROM 110 to create light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79 . Then, the lamp control board 79 performs light emission control of each lamp according to the received light emission pattern data.

ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。 The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77 . A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. . The effect control microcomputer 101 creates operation pattern data for determining the operation pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110 and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79 . Upon receiving the operation pattern data, the lamp control board 79 drives the movable body motor via the relay board 77 according to the operation pattern, thereby controlling the operation of the movable body 15 .

サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。 Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78 . The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesizing circuit (not shown), and an amplifier (not shown). . The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The voice control CPU reads voice data from the voice data ROM based on the command received from the sub-control board 100, and outputs the read voice data to the voice synthesizing circuit. The speech synthesizing circuit synthesizes the input speech data, converts the synthesized synthesized speech data into an analog speech signal, and outputs the analog speech signal to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8 . Each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.

また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。 Also, the sub-control board 100 is electrically connected to the production lever push detection switch 6a, the production lever rotation detection switch 6b, the production button detection switch 9a, the production lever vibration motor 6c, and the production button vibration motor 9b. It is

演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。 The production lever push detection switch 6a outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the production lever 6 has been pushed. The production control microcomputer 101 executes a lever production performed when the production lever 6 is pushed in based on a signal input from the production lever push detection switch 6a. The production lever rotation detection switch 6b outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the production lever 6 has been rotated. The production control microcomputer 101 executes a lever production performed when the production lever 6 is rotated based on a signal input from the production lever rotation detection switch 6b. The performance button detection switch 9a outputs to the sub-control board 100 a signal indicating that the performance button 9 has been pressed. The production control microcomputer 101 executes the button production based on the signal input from the production button detection switch 9a.

演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。 The production lever vibration motor 6c is a member that vibrates the production lever 6, and is provided in a portion in contact with the production lever 6 or inside the production lever 6. - 特許庁The production button vibration motor 9b is a member for vibrating the production button 9 and is housed inside the production button 9. - 特許庁The ROM 110 stores operation pattern data for determining the operation pattern of the effect lever vibration motor 6c and operation pattern data for determining the operation pattern of the effect button vibration motor 9b. A production control microcomputer 101 reads operation pattern data from a ROM 110 when the production timing for vibrating the production lever 6 comes, and drives and controls a production lever vibration motor 6c based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when the performance timing for vibrating the performance button 9 comes, and drives and controls the performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data.

[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかは、大当たり時の抽選によって基本的に決定される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる確変機と呼ばれる機種である。
[Explanation of game state]
Next, the game state of the pachinko game machine 1 will be described.
A special symbol display device and a normal symbol display device 53 of the pachinko game machine 1 are provided with a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability variation function of the special symbol display is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (low probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. Whether to shift to the high probability state or the normal probability state is basically determined by a lottery at the time of the big hit. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a model called a so-called variable machine.

また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function of the special symbol display is operating is called "shortening of working hours", and the state of not operating is called "non-shortening of working hours". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time required from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the non-time saving state. When the variation time shortening function of the special symbol display is activated, it becomes easier to select a shorter variation time as the variation time of the special symbols than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the digestion pace of the special figure reservation is hastened, and effective winning to the starting opening (a prize that can be stored as a special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot winning under the smooth progress of the game.

特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 53 are operated in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the normal symbol display 53 operate in the time saving state and do not operate in the non time saving state. Therefore, in the time-saving state, the probability of being determined as winning in the lottery of normal symbols is higher than in the non-time-saving state. That is, when the probability variation function of the normal symbol display device 53 is activated, the normal symbol to be confirmed and displayed on the normal symbol display device 53 is a normal winning symbol (determined as winning in the normal symbol lottery) The probability of becoming a normal symbol indicating that it has been done increases.

また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-working time saving state. For example, the variation time of normal symbols is 10 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state. Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the normal variable winning device 20 is longer than in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the normal variable winning device 20 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state. In other words, the function of increasing the number of opening times of the normal variable winning device 20 is activated. The auxiliary game is a game of opening and closing the second starting port 22 in an opening pattern according to the current game state when the confirmed and displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol.

普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、電サポ制御が行われている状態を「高ベース状態」といい、電サポ制御が行われていない状態(非電サポ状態)を「低ベース状態」という。 When the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, when these functions are not operating , the variable prize winning device 20 is opened frequently, and game balls enter the second starting port 22 frequently. As a result, since the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls increases, the player can aim for a big win without greatly reducing the number of game balls in hand. In this way, under the condition that the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol display device 53 and the opening time extension function and opening frequency increasing function of the normal variable winning device 20 are operating, the normal variable winning The control that supports the winning of the second starting port 22 by the device 20 is called electric support control. A state in which electric support control is performed is called a "high base state", and a state in which electric support control is not performed (non-electric support state) is referred to as a "low base state".

パチンコ遊技機1では、後述する確変大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の遊技状態は、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」である。この遊技状態は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより一旦終了し、当選した大当たりが再度確変大当たりである場合には高確率状態が再度開始されることとなる。 In the pachinko game machine 1, when a variable probability jackpot described later is won, the game state after the jackpot game ends is a "high-probability state, time-saving state, and high-base state". This game state is temporarily ended when a big win is won and the big win game is executed, and the high probability state is started again when the big win is a variable probability big win again.

また、通常大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の遊技状態は、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」である。この遊技状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 Further, when the normal jackpot is won, the game state after the jackpot game ends is "normal probability state, time saving state and high base state". This game state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。
[大当たり判定テーブル]
大当たり判定テーブルは、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルは、遊技状態と大当たり乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数と通常確率状態のときの大当たり乱数とを設定している。大当たりと判定される大当たり乱数は、通常確率状態よりも高確率状態の方が多く設定されている。これにより、高確率状態では大当たりと判定される確率が通常確率状態よりも高くなる。また、大当たりと判定されなかった場合、遊技制御用マイコン61は、ハズレと判定する。なお、大当たり判定テーブルは第1特図の抽選と第2特図の抽選で共通とする。
When the pachinko game machine 1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state.
[Jackpot determination table]
The jackpot determination table is a table that the game control microcomputer 61 refers to when executing jackpot determination as to whether or not the game is a jackpot. The jackpot determination table is configured by associating a game state with a jackpot random number value. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the CPU 62 executes the computer program to operate the jackpot random number counter and generate a jackpot random number. The jackpot random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In the pachinko game machine 1, a jackpot random number when the game state is a high probability state and a jackpot random number when the game state is a normal probability state are set. A large number of jackpot random numbers determined as jackpots are set in the high-probability state than in the normal-probability state. As a result, the probability of being determined as a big win in the high probability state is higher than in the normal probability state. Moreover, when it is not determined to be a big hit, the game control microcomputer 61 determines that it is lost. Incidentally, the jackpot determination table is common to the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol.

[大当たり種別判定テーブル]
大当たり種別判定テーブルは、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、大当たり判定の種類(第1特図大当たり判定か第2特図大当たり判定か)と大当たり種別乱数値とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「通常大当たり」と「確変大当たり」が設定されている。パチンコ遊技機1では、第1特図大当たり判定又は第2特図大当たり判定かによって、特定の大当たり種に対応付ける大当たり種別乱数の個数を異ならせることも可能である。
[Jackpot type determination table]
The jackpot type determination table is a table referred to when the game control microcomputer 61 executes jackpot type determination when it is determined as a jackpot. The jackpot type determination table is configured by associating the type of jackpot determination (either the first special jackpot determination or the second special jackpot determination) with the jackpot type random number value. The jackpot type random number is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the jackpot type random number counter operates and a jackpot type random number is generated. The jackpot type random number counter may use a random number generation circuit such as a counter IC. In the pachinko game machine 1, "normal jackpot" and "probability variable jackpot" are set as jackpot types. In the pachinko game machine 1, it is also possible to vary the number of jackpot type random numbers associated with a specific jackpot type depending on whether it is the first special jackpot determination or the second special jackpot determination.

[リーチ判定テーブル]
リーチ判定テーブルは、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
[Reach determination table]
The reach determination table is a table that the game control microcomputer 61 refers to when determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the big hit determination is a loss. Here, the reach means a state in which only one special symbol remains among a plurality of special symbols that is variably displayed, and it depends on which special symbol the variably displayed special symbol is fixedly displayed. It is a state in which special symbols are combined to indicate a big hit. In addition, the ready-to-win state is a state in which one of the performance symbols variably displayed in each of the plurality of display areas of the performance display device 7 remains, and is variably displayed. It is a state in which the combination of the big hit production pattern depends on which production pattern the existing production pattern is fixedly displayed.

例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。 For example, when one of the combinations of the jackpot performance symbols is "777", "7" is confirmed and displayed as the left performance symbol 7L in the left performance symbol display area, and as the right performance symbol 7R in the right performance symbol display area. It is a state in which "7" is confirmed and displayed, and the intermediate effect symbol 7C is variably displayed in the intermediate effect symbol display area. The concept of reach includes a state in which the intermediate effect symbol 7C is scrolled, a state in which it is swaying, a state in which enlargement and reduction are repeated, and the like.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルは、遊技状態とリーチ乱数値とを対応付けて構成されている。リーチ乱数値は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。パチンコ遊技機1では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数と、時短状態のときのリーチ乱数とを設定している。 The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special figure variation pattern in which reach appears when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table is configured by associating game states with reach random numbers. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the reach random number counter operates to generate reach random numbers. In the pachinko game machine 1, a reach random number is set when the game state is the non-time saving state and a reach random number is set when the game state is the time saving state.

リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。なお、パチンコ遊技機1におけるリーチ判定テーブルは、第1特図の抽選と第2特図の抽選で同一としてもよいし、異ならせてもよい。 Reach random numbers that are determined to have reach are set less in the time saving state than in the non-working time saving state. Thereby, the probability that it is determined that there is reach in the time saving state is lower than in the non time saving state. That is, since the probability of being determined to be without reach increases, the probability of selecting a special figure variation pattern without reach increases accordingly when selecting a special figure variation pattern. For this reason, in the time saving state, the pace of digestion of the number of reserved special figures becomes faster. The reach determination table in the pachinko gaming machine 1 may be the same or different between the lottery for the first special symbol and the lottery for the second special symbol.

[特図変動パターン選択テーブル]
図4に示す特図変動パターン選択テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT1は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数値と、特図変動パターンと、変動時間と、を対応付けて構成されている。大当たり種別について対応付けてもよい。また、特図変動パターン選択テーブルT1に示す変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンを指しており、参考のために記載してある。変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。パチンコ遊技機1の変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
[Special figure variation pattern selection table]
The special figure variation pattern selection table T1 shown in FIG. 4 is a table referred to when the game control microcomputer 61 determines the special figure variation pattern by lottery. The special figure fluctuation pattern selection table T1 associates the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the special figure pending number, the fluctuation pattern random number, the special figure fluctuation pattern, and the fluctuation time. It is configured. You may match about a jackpot classification. In addition, the fluctuation production pattern shown in the special figure fluctuation pattern selection table T1 refers to the fluctuation production pattern variably displayed by the production display device 7 corresponding to the selected special figure fluctuation pattern, and is described for reference. be. The variation pattern random number value is a predetermined random number selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. The variation pattern random number counter of the pachinko game machine 1 counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. That is, a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99 are generated. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and when the CPU 62 executes the computer program, the variation pattern random number counter operates to generate variation pattern random numbers.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP1が選択される。また、変動パターン乱数が95~99の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP2が選択される。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特図変動パターンP2の変動時間は150,000msである。特図変動パターンP1に対応する変動演出パターンには、SP(スーパー)リーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP2に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、大当たり期待度がノーマルリーチ演出よりも高くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。スーパーリーチ演出は、通常変動とノーマルリーチ演出を経て発展的にリーチ演出が実行される演出である。ノーマルリーチ演出は、複数列で変動する演出図柄のうち所定列の演出図柄が仮停止してリーチを形成した後、当該リーチを形成する演出図柄が仮停止した状態で、残り1つの演出図柄が変動する演出である。また、ノーマルリーチ演出は、リーチ形成後に大当たりとなる可能性があることを示唆する演出でもある。ただし、ノーマルリーチ演出の大当たり期待度がスーパーリーチ演出よりも低くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。 If the game state is determined to be a jackpot in the jackpot determination when the game state is a non-time saving state, and the variation pattern random number obtained from the variation pattern random number counter is a value within the range of 0 to 94, regardless of the special figure reservation number, A special figure variation pattern P1 is selected. Also, if the variation pattern random number is a value within the range of 95 to 99, the special figure variation pattern P2 is selected regardless of the number of special figure reservations. The variation time of the special figure variation pattern P1 is 400,000 ms, and the variation time of the special figure variation pattern P2 is 150,000 ms. Contents for executing the SP (super) ready-to-win production are associated with the fluctuation production pattern corresponding to the special figure fluctuation pattern P1. Contents for executing a normal reach effect are associated with the variation effect pattern corresponding to the special figure variation pattern P2. The super ready-to-win production is a reach with a longer fluctuation time after reaching than the normal ready-to-win production, and the distribution rate of random numbers is set in the table so that the degree of expectation for big win is higher than the normal ready-to-win production. The super reach production is a production in which the reach production is executed developmentally through the normal fluctuation and the normal reach production. In the normal ready-to-win performance, after the performance symbols in a predetermined row among the performance symbols that fluctuate in a plurality of rows temporarily stop to form a ready-to-win, the performance to form the ready-to-win is temporarily stopped, and the remaining one performance to fluctuate. It is a performance to do. In addition, the normal reach production is also a production that suggests that there is a possibility of a big hit after the reach is formed. However, the distribution rate of random numbers is set in the table so that the degree of expectation for a big hit in the normal ready-to-win effect is lower than that in the super ready-to-win effect.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数が0~4の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP3が選択される。取得した変動パターン乱数が5~99の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP4が選択される。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特図変動パターンP4の変動時間は150,000msである。特図変動パターンP3に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP4に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 When the game state is determined to be a loss in the jackpot determination when the game state is a non-time saving state, and when it is determined that there is a reach in the reach determination, if the obtained variation pattern random number is a value within the range of 0 to 4, the special figure Regardless of the number of reservations, the special figure variation pattern P3 is selected. If the obtained variation pattern random number is a value within the range of 5 to 99, the special figure variation pattern P4 is selected regardless of the number of special figure reservations. The variation time of the special figure variation pattern P3 is 400,000 ms, and the variation time of the special figure variation pattern P4 is 150,000 ms. Contents for executing a super ready-to-win effect are associated with the variation effect pattern corresponding to the special figure variation pattern P3. The content of executing the normal reach effect is associated with the variation effect pattern corresponding to the special figure variation pattern P4.

遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~2個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP5が選択される。また、特図保留数が3~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP6が選択される。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特図変動パターンP6の変動時間は5,000msである。特図変動パターンP5,P6に対応する変動演出パターンには、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。 When the game state is a non-time-saving state, it is determined that the jackpot determination is lost, and if the reach determination determines that there is no reach, if the number of special figure reservations is 0 to 2, the acquired variation pattern random number Regardless of the value, the special figure variation pattern P5 is selected. Also, if the special figure pending number is 3 to 4, the special figure variation pattern P6 is selected regardless of the value of the acquired variation pattern random number. The variation time of the special figure variation pattern P5 is 10,000 ms, and the variation time of the special figure variation pattern P6 is 5,000 ms. The content of displaying the normal variation is associated with the variation performance pattern corresponding to the special figure variation patterns P5 and P6.

遊技状態が時短状態のときに大当たり判定で大当たりと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP7が選択される。特図変動パターンP7の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP7に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 When the game state is the time saving state and the jackpot determination is determined to be a jackpot, the special figure variation pattern P7 is selected regardless of the value of the acquired variation pattern random number. The variation time of the special figure variation pattern P7 is 50,000ms. Contents for executing a super reach effect are associated with the variation effect pattern corresponding to the special figure variation pattern P7.

遊技状態が時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP8が選択される。特図変動パターンP8の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP8に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。 When the game state is a time-saving state, a big win determination determines that the game is lost, and a reach determination determines that there is a ready-to-win state, a special figure variation pattern P8 is selected regardless of the value of the acquired variation pattern random number. The variation time of the special figure variation pattern P8 is 50,000 ms. Contents for executing a super reach effect are associated with the variation effect pattern corresponding to the special figure variation pattern P8.

遊技状態が時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~1個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP9が選択される。また、特図保留数が2~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP10が選択される。特図変動パターンP9の変動時間は10,000msであり、特図変動パターンP10の変動時間は2,500msである。特図変動パターンP9,P10に対応する変動演出パターンには、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。 When the gaming state is determined to be a loss in the jackpot determination when the game state is a time saving state, and when it is determined that there is no reach in the reach determination, if the number of special figure reservations is 0 to 1, the value of the acquired variation pattern random number Regardless, the special figure variation pattern P9 is selected. Also, if the special figure pending number is 2 to 4, the special figure variation pattern P10 is selected regardless of the value of the acquired variation pattern random number. The variation time of the special figure variation pattern P9 is 10,000 ms, and the variation time of the special figure variation pattern P10 is 2,500 ms. The content of displaying the normal variation is associated with the variation effect pattern corresponding to the special figure variation patterns P9 and P10.

[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図5に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of game control microcomputer 61]
Next, main processing executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, according to FIG. 5, the contents of the main-side main control process will be described.
When the pachinko game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 61 reads out a computer program for main control processing from the ROM 63 and executes it. The game control microcomputer 61 first performs initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt circuit for managing time), various flags, resetting counters and timers, etc. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption prohibition (S2), and executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S3). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the aforementioned jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and fluctuation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and "1" is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Further, the count value of each random number counter may be updated by adding a numerical value of "2" or more. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC. If this hardware random number is used, the random number updating process (S3) by software is not required.

続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes interruption permission (S4). While the interrupt is enabled, the main side timer interrupt processing (S5) can be executed. The main-side timer interrupt processing (S5) is executed, for example, based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main side timer interrupt processing (S5) is completed, until the next main side timer interrupt processing (S5) is started, the normal symbol/special symbol main random number update processing (S3) Initial value update processing of various counters is executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 62 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt permission (S4) is executed. be.

(メイン側タイマ割込処理)
次に、図6に従って、メイン側タイマ割込処理(S5)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12a等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図5のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
(Main-side timer interrupt processing)
Next, according to FIG. 6, the contents of the main side timer interrupt processing (S5) will be described.
The game control microcomputer 61 executes output processing (S10). In this output process, commands set in an output buffer provided in the RAM 64 of the main control board 60 in each process described below are output to the sub control board 100, the payout control board 73, and the like. The game control microcomputer 61 provides a variation start command for normal symbols indicating that the normal symbols have started to vary when the normal symbols start to vary, and when the special symbols start to vary, the special symbols start to vary. It also outputs the fluctuation start command for the special figure that indicates that it has been done. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes input processing (S11). In this input process, each detection signal detected by various sensors (first starting hole sensor 11a, second starting hole sensor 22a, big winning hole sensor 32a, gate sensor 12a, etc.) mainly attached to the pachinko game machine 1 load. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes timer update processing (S12). In this timer update process, a subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes prize ball control processing (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls corresponding to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73 . Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a normal symbol/special symbol main random number update process (S14). This normal design/special design main random number update process is the same as the normal design/special design main random number update process (S3) executed in the main side main control process of FIG. That is, the process of updating the initial value of each random number counter consists of the execution period of the main timer interrupt process (S5) and the other period (after the main timer interrupt process (S5) ends, the next main timer (period until interrupt processing (S5) is started).

続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、本処理を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理(図5)のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a starting opening sensor detection process (S15), a normal operation process (S16), a special symbol standby process (S17), a special symbol variation process (S18), and other processes (S19), which will be described later. is executed to terminate this process. Other processing (S19) includes security control processing for detecting and notifying fraudulent winning, magnetic detection processing for detecting and notifying fraudulent activity using magnetism, and detecting and notifying the opening of the front frame 18 and inner frame. These include door opening processing, fraudulent radio wave detection processing for detecting and reporting fraudulent activity using radio waves, and impact detection processing for detecting and reporting fraudulent activity that causes the pachinko game machine 1 to vibrate. In addition, in other processing, based on the first special figure reservation number, the first special figure reservation indicator 51a is controlled to a display mode indicating the number, or based on the second special figure reservation number, the second special figure reservation The display 52a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 62, the processing of S2 to S4 of the main side main control process (FIG. 5) is repeatedly executed, and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), Main side timer interrupt processing (S5) is executed. In the output processing (S10) of the main-side timer interrupt processing that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM 64 in the previous main-side timer interrupt processing (S5) are output to a predetermined board. .

(始動口センサ検出処理)
次に、図7に従って、始動口センサ検出処理(S15)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する(S20)。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合(S20:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Starting port sensor detection process)
Next, according to FIG. 7, the contents of the starting opening sensor detection process (S15) will be described.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has passed through the gate 12 (S20). Passage of the game ball through the gate 12 is detected by a gate sensor 12a. When determining that the game ball has passed through the gate 12 (S20: Yes), the game control microcomputer 61 executes gate passage processing (S21). In this gate passage processing, it is determined whether or not the normal pattern reservation number is 4 or more. A process of acquiring and storing a winning random number is performed.

S21の終了後、又は遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合(S20:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する(S22)。遊技球が第2始動口22に入賞したことは第2始動口センサ22aによって検出される。遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合(S22:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合(S23:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 After the end of S21, or when it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S20: No), the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 22. (S22). The fact that the game ball has won the second starting hole 22 is detected by the second starting hole sensor 22a. When it is determined that the game ball has won the second starting port 22 (S22: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the second special figure reservation number U2 has reached the upper limit value "4". (S23). When determining that the second special figure reservation number U2 has not reached "4" (S23: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the second special figure reservation number U2 (S24). As a result, the condition for holding the variation of the second special symbol is established. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure related random number acquisition process (S25). In this second special figure related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the variation pattern random number counter counted A variation pattern random number is acquired, and each random number acquired is stored in a storage area corresponding to the current second special figure reservation number in the second special figure reservation storage unit 64b. For example, when the current second special figure pending number is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図5のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S26). In this second starting winning command creation process, a second starting winning command is created based on each random number group stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25. This second starting winning command is composed of data indicating that the game ball has won the second starting port 22, data indicating each random number stored in the second special figure reservation storage unit 64b in S25, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the second starting winning command created in S26 to the output buffer of the RAM 64 (S27). The set second starting winning command is output to the sub-control board 100 in the output process (S10 in FIG. 5), and the effect control microcomputer 101 executes the effect based on each random number included in the second starting winning command. do.

S27の終了後、遊技球が第2始動口22に入賞していないと判定した場合(S22:No)、又は第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合(S23:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11に入賞したか否かを判定する(S28)。遊技球が第1始動口11に入賞したことは第1始動口センサ11aによって検出される。遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合(S28:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S29:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。 After the end of S27, when it is determined that the game ball has not won the second start port 22 (S22: No), or when it is determined that the second special figure reservation number U2 has reached "4" (S23 : Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the game ball has entered the first start hole 11 (S28). The winning of the game ball in the first starting hole 11 is detected by the first starting hole sensor 11a. When it is determined that the game ball has won the first starting port 11 (S28: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether or not the first special figure reservation number U1 has reached the upper limit value "4". (S29). When determining that the first special figure reservation number U1 has not reached "4" (S29: No), the game control microcomputer 61 adds 1 to the first special figure reservation number U1 (S30). As a result, the condition for holding the fluctuation of the first special symbol is established. Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure related random number acquisition process (S31). In this first special figure related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and each random number obtained is stored in the first special figure reservation storage unit 64a. Stored in the storage area according to the number of the first special figure reservation. For example, when the current number of the first special figure pending is "3", each random number is stored in the fourth storage area.

続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes first start winning command creation processing (S32). In this first starting winning command creation process, a first starting winning command is created based on each random number group stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start opening 11, data indicating each random number stored in the first special figure reservation storage unit 64a in S31, and the like. Subsequently, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S32 to the output buffer of the RAM 64 (S33). The set first start winning command is output to the sub control board 100 in output processing (S10), and the performance control microcomputer 101 executes performance based on each random number included in the first starting winning command.

S33の終了後、遊技球が第1始動口11に入賞していないと判定した場合(S28:No)、又は第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S29:Yes)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 After the end of S33, if it is determined that the game ball has not won the first start port 11 (S28: No), or if it is determined that the first special figure reservation number U1 has reached "4" (S29 : Yes), the game control microcomputer 61 terminates this process.

(普通動作処理)
次に、普通動作処理(S16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S16) will be described.
The game control microcomputer 61 adds the number of reserved normal patterns, displays variable normal patterns by the normal pattern display 53, determines whether the normal patterns are hit or not, and normal variable when the result of the hit determination is hit. Processing such as opening and closing operation of the winning device 20 is performed.

(特別図柄待機処理)
次に、図8に従って、特別図柄待機処理(S17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S40)。「0」ではないと判定した場合(S40:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図大当たり判定処理(図9)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図10,図11)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
(Special symbol standby process)
Next, according to FIG. 8, the contents of the special symbol standby process (S17) will be described.
The game control microcomputer 61 determines whether or not the second special figure reservation number U2 is "0" (S40). When it is determined that it is not "0" (S40: No), the game control microcomputer 61 executes a second special figure jackpot determination process (FIG. 9) described later (S41). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes second special figure variation pattern selection processing (FIGS. 10 and 11), which will be described later (S42). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special figure reservation number U2 (S43), and stores each data stored in each storage area of the second special figure reservation storage unit 64b. is shifted one by one to the storage area with the earlier order, that is, to the read side (S44). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a second special figure fluctuation start process (S45). That is, the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbols in the order in which the game control microcomputer 61 executes the winning/failure determination based on the big hit random numbers stored in the second special symbol holding storage unit 64b. . In addition, each time the second special symbol display device 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each storage area of the second special symbol reservation storage unit 64b, the order of storage is older. Shifted to storage.

この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図9)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図10,図11)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。S45の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 In this second special figure fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the second special figure jackpot determination process (FIG. 9) described later and the second special figure variation pattern selection process (FIG. 10, FIG. 11) contains the data of the special figure variation pattern set in. After executing S45, the game control microcomputer 61 terminates this process.

また、遊技制御用マイコン61は、S40で、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S46)。「0」ではないと判定した場合(S46:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図大当たり判定処理(図9)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図10,図11)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。 In addition, when the game control microcomputer 61 determines that the second special figure reservation number U2 is "0" at S40 (S40: Yes), whether the first special figure reservation number U1 is "0" (S46). When it is determined that it is not "0" (S46: No), the game control microcomputer 61 executes the later-described first special figure jackpot determination process (FIG. 9) (S47). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure variation pattern selection process (FIGS. 10 and 11), which will be described later (S48). Subsequently, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special figure reservation number U1 (S49), and stores each data stored in each storage area of the first special figure reservation storage unit 64a. is shifted one by one to the storage area with the earlier order, that is, to the read side (S50). Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a first special figure fluctuation start process (S51). That is, the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbols in the order in which the game control microcomputer 61 executes the winning/failure determination based on the big hit random numbers stored in the first special symbol holding storage unit 64a. . In addition, each time the first special symbol display device 51 performs the variable display of the first special symbol, each data stored in each storage area of the first special symbol reservation storage unit 64a, the order of storage is older. Shifted to storage.

この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図9)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図10,図11)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。S51の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 In this first special figure variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The fluctuation start command to be set in the output buffer of the RAM 64 includes the data of the special figure stop pattern set in the first special figure jackpot determination process (FIG. 9) described later and the first special figure variation pattern selection process (FIG. 10, FIG. 11) contains the data of the variation pattern set. After executing S51, the game control microcomputer 61 terminates this process.

また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S46:Yes)、待機状態中であるか否かを判定する(S52)。待機状態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起される状態である。ここで、待機状態中であると判定した場合(S52:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了し、待機状態中ではないと判定した場合(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間(前述の一定時間に相当)の経過を待って、客待ち用のデモ画面である待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は本処理を終了する。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって待機状態であるか否かを判定するようにしてもよい。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 Further, when the game control microcomputer 61 determines in S46 that the first special figure reservation number U1 is "0" (S46: Yes), it determines whether or not it is in a standby state (S52). The standby state refers to a state in which the jackpot game is not being played, the special symbols are not fluctuating, and the number of special symbols reserved is zero. More specifically, in addition to the above conditions, the standby state is a state triggered by the lapse of a certain period of time or more in which the design is stopped after the special design (or effect design) is confirmed and displayed. Here, when it is determined that it is in the standby state (S52: Yes), the game control microcomputer 61 ends the special symbol standby process, and when it is determined that it is not in the standby state (S52: No), the standby screen A setting process is executed (S53). In this waiting screen setting process, after a predetermined waiting time (equivalent to the above-mentioned fixed time) has elapsed, a customer waiting waiting command for displaying a waiting screen, which is a demo screen for waiting for customers, is stored in the output buffer of the RAM 64. set. After that, the game control microcomputer 61 terminates this process. Incidentally, the game control microcomputer 61 may determine whether or not the game is in a waiting state, for example, by turning ON/OFF a demonstration screen display flag for customer waiting. Further, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation number U2 is "0" (S40: Yes). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、図9に従って、第2特図大当たり判定処理(S41)及び第1特図大当たり判定処理(S47)の内容について説明する。
なお、第2特図大当たり判定処理(S41)と第1特図大当たり判定処理(S47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special figure jackpot determination process (first special figure jackpot determination process))
Next, according to FIG. 9, the contents of the second special figure jackpot determination process (S41) and the first special figure jackpot determination process (S47) will be described.
It should be noted that the second special figure jackpot determination process (S41) and the first special figure jackpot determination process (S47) have the same process flow, so they will be described collectively. In addition, when describing matters common to the first special figure reservation storage unit 64a and the second special figure reservation storage unit 64b, they are simply referred to as special figure reservation storage units.

遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S60)、大当たり判定テーブルを参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。確変フラグは、いずれかの確変大当たりに当選したときにONにされ、いずれかの通常大当たりに当選したときにOFFにされる。ここで、確変フラグがONではない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S62:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。 The game control microcomputer 61 reads the jackpot random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit of the RAM 64 (S60), and refers to the jackpot determination table (S61). Subsequently, the game control microcomputer 61 determines whether or not the variable probability flag is ON, that is, whether or not the current game state is a high probability state (S62). The variable probability flag is turned ON when any variable probability jackpot is won, and is turned OFF when any normal jackpot is won. Here, the variable probability flag is not ON, that is, when it is determined that it is in the normal probability state (S62: No), the game control microcomputer 61 refers to the jackpot random number in the normal probability state in the jackpot determination table, Whether or not the same random number as the jackpot random number read in S60 exists, that is, whether or not it is a jackpot is determined (S63).

一方、S62において確変フラグがONである、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S62:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。 On the other hand, when the variable probability flag is ON in S62, that is, when it is determined that the current game state is a high probability state (S62: Yes), the game control microcomputer 61 selects the high probability state in the jackpot determination table. By referring to the jackpot random numbers, it is determined whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S60, that is, whether or not it is a jackpot (S64).

S63で大当たりと判定した場合(S63:Yes)又はS64で大当たりと判定した場合(S64:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり種別判定テーブルを参照して大当たりの種別を判定する(S65)。 When it is determined to be a jackpot in S63 (S63: Yes) or when it is determined to be a jackpot in S64 (S64: Yes), the game control microcomputer 61 is the jackpot type stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit. A random number is read, and a jackpot type is determined by referring to a jackpot type determination table (S65).

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S66)。S63で大当たりと判定しなかった場合(S63:No)、S66の終了後、又はS64で大当たりと判定しなかった場合(S64:No)、遊技制御用マイコン61は、S67に移行する。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、S65で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし、本処理を終了する。また、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、本処理を終了する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 turns ON the big win flag indicating that the big win is determined in the big win determination (S66). When it is not judged as a big hit in S63 (S63: No), after the end of S66, or when it is not judged as a big hit in S64 (S64: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S67. When it is determined as a jackpot, the game control microcomputer 61 sets the special figure stop pattern data for confirming and displaying the jackpot pattern of the special figure corresponding to the type of the jackpot determined in S65 in the special figure buffer provided in the RAM 64. , the process ends. Also, if it is determined that there is no big hit, that is, if the game control microcomputer 61 determines that it is a loss, the game control microcomputer 61 sets the special figure stop pattern data for confirming and displaying the special figure losing pattern in the special figure buffer, and terminates this processing. .

(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、図10及び図11に従って、第2特図変動パターン選択処理(S42)及び第1特図変動パターン選択処理(S48)の内容について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(S42)と第1特図変動パターン選択処理(S48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Second special figure variation pattern selection process (first special figure variation pattern selection process))
Next, according to FIGS. 10 and 11, the contents of the second special figure variation pattern selection process (S42) and the first special figure variation pattern selection process (S48) will be described. It should be noted that the second special figure variation pattern selection process (S42) and the first special figure variation pattern selection process (S48) have the same process flow, so they will be collectively described.

遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定する(S70)。時短状態中であるか否かは、時短状態中であるか否かを特定可能な情報(時短フラグ)がONである否かによって判定することができる。時短フラグは、時短状態に制御されるときにONにされる一方、時短状態が終了するときにOFFにされる。 The game control microcomputer 61 determines whether or not the game state is in the time saving state (S70). Whether it is in a time saving state can be determined by whether the information (time saving flag) which can specify whether it is in a time saving state is ON. The time saving flag is turned ON when the time saving state is controlled, and is turned OFF when the time saving state ends.

時短フラグがONではない、つまり、時短状態中ではないと判定した場合(S70:No)、遊技制御用マイコン61は、S71に移行する。一方、時短フラグがONである、つまり、時短状態中であると判定した場合(S70:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S77に移行する。S71又はS77に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S71,S77)。大当たりフラグがONであると判定した場合(S71,S77:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S72,S78)。例えば、非時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。 When the time saving flag is not ON, that is, when it is determined that it is not in the time saving state (S70: No), the game control microcomputer 61 proceeds to S71. On the other hand, if the time saving flag is ON, that is, if it is determined that the game is in the time saving state (S70: Yes), the game control microcomputer 61 proceeds to S77. The game control microcomputer 61 that has moved to S71 or S77 determines whether or not the jackpot flag is ON (S71, S77). When it is determined that the jackpot flag is ON (S71, S77: Yes), the game control microcomputer 61 selects a special figure variation pattern with reference to the special figure variation pattern selection table (S72, S78). For example, if it is in the non-time-saving state, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number in the case of a big hit in the non-time-saving state. Similarly, if it is in the time saving state, the game control microcomputer 61 refers to the fluctuation pattern random number in the case of a jackpot in the time saving state. Then, the game control microcomputer 61 acquires the variation pattern random number stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit, and the special figure associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number. Choose a variation pattern.

また、S71又はS77において大当たりフラグがONではない、つまり、ハズレと判定した場合(S71,S77:No)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73,S79)。非時短状態である場合、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、非時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。同様に、時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。 In addition, when the jackpot flag is not ON in S71 or S77, that is, when it is determined that it is lost (S71, S77: No), the game control microcomputer 61 is stored in the first storage area of the special figure reservation storage unit. A reach random number is acquired, and it is determined whether or not the acquired reach random number is a reach establishment random number (S73, S79). When it is a non-time-saving state, it determines whether the reach random number acquired from the 1st storage area of a special figure reservation memory|storage part is the reach random number set to a non-time-saving state among the reach determination tables. When the acquired reach random number exists in the reach random number in the non-time saving state, the game control microcomputer 61 determines that it is the reach establishment random number (S73: Yes). Similarly, when it is in the time saving state, the game control microcomputer 61 is the reach random number obtained from the first storage area of the special figure reservation storage unit is the reach random number set in the time saving state in the reach determination table. Determine whether or not When the acquired reach random number exists in the reach random number in the time saving state, the game control microcomputer 61 determines that it is the reach establishment random number (S79: Yes).

その後、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S74)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S80)。 Thereafter, if the game control microcomputer 61 is in a non-time-saving state, it refers to the special-figure variation pattern selection table and selects a special-figure variation pattern for loss with reach associated with the non-time-saving state (S74). . Similarly, if the game control microcomputer 61 is in the time saving state, it refers to the special figure variation pattern selection table and selects the special figure variation pattern for loss with reach associated with the time saving state (S80).

また、S73又はS79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S73,S79:No)、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S75)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S81)。 Also, when it is determined that the reach random number is not the reach establishment random number in S73 or S79 (S73, S79: No), the game control microcomputer 61 refers to the special figure variation pattern selection table if it is in a non-time saving state, Select a special figure variation pattern for reach without loss that is associated with the non-time saving state (S75). Similarly, if the game control microcomputer 61 is in the time saving state, it refers to the special figure variation pattern selection table and selects the special figure variation pattern for reach no loss associated with the time saving state (S81).

S72,S74,S75,S78,S80,S81の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、本処理を終了する。S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45,S51においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。 After the end of S72, S74, S75, S78, S80, S81, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special figure variation pattern buffer provided in the RAM 64 (S76), and performs this processing. exit. The variation pattern data set in the special figure variation pattern buffer in S76 is included in the special figure variation start command set in S45 and S51 of the special symbol standby process described above, and the output process of the main side timer interrupt process ( S10), it is output to the sub-control board 100. FIG.

(特別図柄変動処理)
次に、図12に従って、特別図柄変動処理(S18)の内容について説明する。なお、第2特図の特別図柄変動処理と第1特図の特別図柄変動処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
(Special symbol variation processing)
Next, according to FIG. 12, the contents of the special symbol variation process (S18) will be described. In addition, since the special symbol variation processing of the second special symbol and the special symbol variation processing of the first special symbol have the same process flow, they will be collectively described.

遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(S42,S48で選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S90)。特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための特図用の変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄表示器で実行中である特別図柄の変動表示を、特図変動パターンに定められた変動時間の経過後に、特図大当たり判定処理でセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄又は特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。 The game control microcomputer 61 determines whether or not the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S42, S48) has ended (S90). If it is determined that the special symbol variation time has not ended (S90: No), the game control microcomputer 61 ends this process. When it is determined that the special symbol fluctuation time has ended (S90: Yes), the game control microcomputer 61 stores a special symbol fluctuation stop command for stopping the special symbol fluctuation display in the output buffer provided in the RAM 64. set (S91). Subsequently, the game control microcomputer 61 changes the special symbol that is being executed on the special symbol display device to the special symbol that is set in the special symbol jackpot determination process after the variation time specified in the special symbol variation pattern has passed. A special symbol stop process is executed to stop at a symbol (special symbol jackpot symbol or special symbol losing symbol) corresponding to the stop symbol data (S92).

続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。具体的には、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終了する。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a game state management process (S93). Specifically, the game control microcomputer 61 determines whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, counts the number of fluctuations of the special symbol in the time saving state by a subtraction method. 1 is subtracted from the value of the time saving counter, and it is determined whether or not the value of the time saving counter is "0". And when it determines with it being "0", a time saving flag is turned OFF. The game control microcomputer 61 sets the game state designation command including the information of each flag in the output buffer of the RAM 64, and terminates the game state management process.

その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S94)、ONであると判定した場合(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONであるか否かを判定し、ONであると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。一方、大当たりフラグがOFFであると判定した場合(94:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。 Thereafter, the game control microcomputer 61 determines whether or not the jackpot flag is ON (S94), and if it is determined to be ON (S94: Yes), it executes a game state reset process (S95). In this game state reset process, it is determined whether or not the variable probability flag is ON, and if it is determined to be ON, the variable probability flag is turned OFF. Further, it is determined whether or not the time saving flag is ON, and when it is determined that it is ON, the time saving flag is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to the normal probability state and non-time saving state. On the other hand, when determining that the jackpot flag is OFF (94: No), the game control microcomputer 61 terminates this process.

続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。 Subsequently, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting to start a jackpot game (S96), and sets an opening command for executing the jackpot opening (S97). The opening of the big win is an effect such as displaying an effect image celebrating the occurrence of the big win on the effect display device 7 or reproducing a music piece celebrating the occurrence of the big win from each speaker 8 . In the opening setting, the execution time of the opening of the jackpot game is set to a predetermined timer.

続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理を実行する(S98)。まず、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理において、特別電役作動有効カウンタの値をセットする。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。そして、ラウンド開始時期に到達すると、遊技制御用マイコン61は、ラウンド開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類に応じた開放パターンで大入賞口32を開閉させる。そして、ラウンド遊技中、大入賞口32が開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定の開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は、開閉部材31の閉動作により大入賞口32を閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別毎に定められたラウンド回数分、大入賞口32の開閉動作を行う。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合、大当たり遊技を終了させる。具体的には、遊技制御用マイコン61は、エンディング演出を実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFとする。 Subsequently, the game control microcomputer 61 executes a special electric accessory process (S98). First, the game control microcomputer 61 sets the value of the special electric role operation valid counter in the special electric role product processing. The special electric role operation effective counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Then, when the round start time is reached, the game control microcomputer 61 sets the round start command in the output buffer of the RAM 64 . Then, the game control microcomputer 61 opens and closes the big prize opening 32 in an opening pattern corresponding to the kind of big win. Then, during the round game, when the maximum number of game balls wins after the big winning port 32 is opened, or when a predetermined opening time elapses, the game control microcomputer 61 closes the opening/closing member 31. The round game is ended by closing the large winning opening 32.例文帳に追加The game control microcomputer 61 opens and closes the big winning opening 32 for the number of rounds determined for each type of big winning. Further, the game control microcomputer 61 subtracts 1 from the value of the special electric role operation effective counter each time a round game is started, and when the value of the special electric role operation effective counter becomes "0", the jackpot game is terminated. Let Specifically, the game control microcomputer 61 sets an ending command for executing an ending effect in the output buffer of the RAM 64 . After that, the game control microcomputer 61 turns off the jackpot flag.

S98の終了後、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理(S99)を実行する。遊技状態設定処理において遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別として通常大当たりを決定している場合、時短フラグをONにし、時短カウンタに大当たり種別に応じた回数(例えば100)をセットする。遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、本処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ等)に関する情報が含まれている。一方、大当たりの種別として確変大当たりを決定している場合、遊技制御用マイコン61は、確変フラグ及び時短フラグをONにする。そして、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、遊技状態設定処理を終了する。 After the end of S98, the game control microcomputer 61 executes a game state setting process (S99). In the game state setting process, when the normal jackpot is determined as the jackpot type, the game control microcomputer 61 turns on the time saving flag and sets the number of times (for example, 100) corresponding to the jackpot type to the time saving counter. The game control microcomputer 61 sets the game state designation command in the output buffer of the RAM 64, and terminates this process. The game state designation command includes information about the set game state (time saving flag, time saving counter, probability variation flag, etc.). On the other hand, when the probability variable jackpot is determined as the jackpot type, the game control microcomputer 61 turns ON the probability variable flag and the time saving flag. Then, the game control microcomputer 61 sets the game state designation command in the output buffer of the RAM 64, and ends the game state setting process.

(サブ側主制御処理)
次に、図13に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、否定判定した場合(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合(S101:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, according to FIG. 13, the sub-side main control process will be described.
First, the effect control microcomputer 101 performs initial setting (S100). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 102 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: interrupt circuit for managing time), various flags, resetting counters and timers, etc. Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the power-off signal is ON, and the content of the RAM 120 is normal (S101). Initialize (S102) and proceed to S103. Moreover, when a positive determination is made in S101 (S101: Yes), the effect control microcomputer 101 proceeds to S103 without initializing the RAM 120 . That is, when the power-off signal is not ON, or when the contents of the RAM 120 are not normal even when the power-off signal is ON (S101: No), the effect control microcomputer 101 initializes the RAM 120. However, if the contents of the RAM 120 are maintained normally (S101: Yes), the RAM 120 is not initialized even though the power-off signal is turned ON due to a power failure or the like. Note that when the RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. Also, these S100 to S102 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)及び10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 prohibits interruption (S103), and executes random number update processing (S104). In this random number update process, the initial values of various effect determination random number counters are updated. Incidentally, the random numbers for determining the effect include a variable effect pattern random number for determining a variable effect pattern, an advance notice effect random number for determining various advance notice effects, and the like. The method of updating the random number can be the same method as the random number updating process performed by the game control microcomputer 61 described above. Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes command transmission processing (S105). In this command transmission process, various commands stored in the output buffer in the RAM 120 of the effect control microcomputer 101 are transmitted to the image control board 200, the sound control board 78, the lamp control board 79 and the like. Subsequently, the production control microcomputer 101 executes interruption permission (S106). Thereafter, S103 to S106 are repeatedly executed. Further, while the interrupt is enabled, it becomes possible to execute the reception interrupt process (S107), the 1 ms timer interrupt process (S108) and the 10 ms timer interrupt process (S109).

(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108,S109)に優先して実行される処理である。
(Receive interrupt processing)
Next, the reception interrupt processing (S107) will be described.
Effect control microcomputer 101, from the main control board 60, whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given to the external INT (interrupt) input section of the effect control microcomputer 101 has changed, that is, the command It is determined whether or not it is time to receive. For example, it is determined whether the signal level of the strobe signal has changed from high level to low level. And when it determines with it not being the timing to receive, the microcomputer 101 for production|presentation control complete|finishes this process. On the other hand, when it is determined that it is time to receive, the performance control microcomputer 101 receives various commands transmitted from the main control board 60 and stores the received various commands in the reception buffer of the RAM 120.例文帳に追加This reception interrupt process is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S108, S109).

(1msタイマ割込処理)
次に、図14に従って、1msタイマ割込処理(S108)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, the 1ms timer interrupt processing (S108) will be described according to FIG.
The effect control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes input processing (S110). In this input process, the effect control microcomputer 101 is based on the detection signals from the effect lever push detection switch 6a, the effect lever rotation detection switch 6b, and the effect button detection switch 9a, switch data ( edge data and level data).

続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(S155)においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S123)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S124)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes output processing (S111). In this output process, a variable effect start command set in the output buffer of the RAM 120 in the variable effect start process (S155) to be described later is output to the image control board 200. FIG. In addition, in order to light the board lamp 2a, the left side lamp 23a and the right side lamp 23b in accordance with the display of the effect display device 7, the lamp data created in the lamp processing (S123) in the 10ms timer interrupt processing described later, etc. Output to the lamp control board 79 . That is, the board lamp 2a, the left side lamp 23a, and the right side lamp 23b are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data. In addition, in order to output sound from the speaker 8 in accordance with the display of the effect display device 7, the sound data created in the sound control process (S124) in the 10ms timer interrupt process described later is output to the sound control board 78. In other words, the sound is output from the speaker 8 according to the sound data. Further, in order to drive the movable body 15 in accordance with the display of the effect display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created, and the created drive data is output. That is, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern according to the drive data.

続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(S155)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S114)。S114の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S112:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect start command has been output (S112). The variable effect start command is set in the output buffer of the RAM 120 in the variable effect start process (S155) to be described later, and is output to the image control board 200 in S111. Here, when the production control microcomputer 101 determines that the variable production start command is output (S112: Yes), it starts measuring the fluctuation time of the fluctuation production pattern (S113). Subsequently, the effect control microcomputer 101 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S114). After the end of S114, or when it is determined that the variable production start command is not output (S112: No), the production control microcomputer 101 ends this process.

(10msタイマ割込処理)
次に、図15に従って、10msタイマ割込処理(S109)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図16)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
(10 ms timer interrupt processing)
Next, the 10ms timer interrupt processing (S109) will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt process every time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 100 . The effect control microcomputer 101 executes received command analysis processing (FIG. 16), which will be described later (S120), and executes switch state acquisition processing (S121). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process (S110) of the 1 ms timer interrupt process is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Subsequently, based on the switch data stored in the switch state acquisition process, a switch process for setting display contents such as button effects displayed by the effect display device 7 is executed (S122). Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes lamp processing (S123). In this lamp processing, lamp data is created for controlling the light emission of each lamp (board lamp 2a, left side lamp 23a, right side lamp 23b, etc.) in accordance with the display of the effect display device 7, time management of light emission effect, etc. I do. As a result, each lamp performs a light emitting effect that matches the display of the effect display device 7. - 特許庁

続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、本処理を終了する。その他の処理(S125)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes voice control processing (S124). In this audio control processing, audio data (data for controlling the output of audio from each speaker 8) is created, the created audio data is output to the audio control board 78, and time management of audio production is performed. As a result, the sound is output from each speaker 8 in accordance with the display of the effect display device 7 . Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes other processing (S125), and terminates this processing. In other processing (S125), processing such as updating the variable effect pattern random number, the notice effect random number for determining the notice effect, and the like is executed.

(受信コマンド解析処理)
次に、図16に従って、受信コマンド解析処理(S120)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S130)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S130:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグなど)を示す情報等が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態を特定し、特定した遊技状態を記憶する。例えば、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づき、RAM120に記憶されている時短演出カウンタの値などが更新される。時短状態で行われる特別図柄の残り変動回数が時短演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも時短回数等の情報を保持することができる。
(Received command analysis processing)
Next, the received command analysis process (S120) will be described with reference to FIG.
The effect control microcomputer 101 determines whether or not a game state designation command is received from the main control board 60 (S130). When it is determined that the game state designation command has been received (S130: Yes), the effect control microcomputer 101 executes sub-side game state setting processing (S131). The game state designation command includes information indicating the game state (time saving flag, time saving counter, probability variation flag, etc.). In this sub-side game state setting process, the received game state designation command is analyzed, the game state is specified based on the information contained in the game state designation command, and the specified game state is stored. For example, based on the information included in the game state designation command, the value of the time saving effect counter stored in the RAM 120 is updated. The number of remaining fluctuations of the special symbols performed in the time saving state is set in the time saving performance counter. As a result, information such as the number of times of time reduction can be held not only on the main control board 60 side but also on the sub control board 100 side.

S131の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S130:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S132)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S132:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、大当たり遊技のオープニング中に実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出が対応付けられたオープニング演出選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出を選択する。そして、選択した内容のオープニング演出を開始するためのオープニング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 After the end of S131, or when it is determined that the game state designation command is not received (S130: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the opening command is received from the main control board 60 (S132 ). When it is determined that an opening command has been received (S132: Yes), the effect control microcomputer 101 executes an opening effect selection process (S133). In this opening effect selection process, the type of effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. This production is produced by the image displayed by the production display device 7, the light emission of the board lamp 2a and the like, the sound output by each speaker 8, and the like, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, an opening effect selection table (not shown) in which an opening effect is associated with each opening command is referred to, and an opening effect associated with the received opening command is selected. Then, an opening effect command for starting the opening effect of the selected content is set in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加

S133の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S132:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S134)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S134:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。そして、選択した内容のラウンド演出を開始するためのラウンド演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 After the end of S133, or when it is determined that the opening command is not received (S132: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the round designation command is received from the main control board 60 (S134). . When it is determined that the round designation command has been received (S134: Yes), the effect control microcomputer 101 executes round effect selection processing (S135). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the jackpot game is selected. This production is produced by the image displayed by the production display device 7, the light emission of the board lamp 2a and the like, the sound output by each speaker 8, and the like, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, a round effect table (not shown) in which round effects are associated with each round designation command is referred to, and a round effect associated with the received round designation command is selected. Then, a round effect command for starting the round effect of the selected content is set in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加

S135の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S134:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S136)。主制御基板60からエンディングコマンドを受信したと判定した場合(S136:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S137)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時において実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出が対応付けられたエンディング演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出を選択する。そして、選択した内容のエンディング演出を開始するためのエンディング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。 After the end of S135, or when it is determined that the round designation command is not received (S134: No), the effect control microcomputer 101 determines whether or not the ending command is received from the main control board 60 (S136). . When it is determined that an ending command has been received from the main control board 60 (S136: Yes), the effect control microcomputer 101 executes an ending effect selection process (S137). In this ending effect selection process, the type of effect to be executed at the end of the big win is selected according to the type of the big win that triggered the big win game being executed. This production is produced by the image displayed by the production display device 7, the light emission of the board lamp 2a and the like, the sound output by each speaker 8, and the like, and differs depending on the type of the jackpot. Specifically, an ending effect table (not shown) in which ending effects are associated with each ending command is referred to, and an ending effect associated with the received ending command is selected. Then, an ending effect command for starting the ending effect of the selected content is set in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加

S137の終了後、又は主制御基板60からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S136:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S138)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S138:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出開始処理(図17)を実行する(S139)。 After the end of S137, or when it is determined that the ending command has not been received from the main control board 60 (S136: No), the effect control microcomputer 101 receives the variation start command for the special figure from the main control board 60. It is determined whether or not (S138). When it determines with having received the fluctuation|variation start command for special figures (S138:Yes), the microcomputer 101 for production|presentation control performs the fluctuation|variation production|presentation start processing (FIG. 17) mentioned later (S139).

S139の終了後、演出制御用マイコン101は、後述する解説演出制御処理を行う(S140)。S140の終了後、又は主制御基板60から変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S138:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S141)。主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S141:Yes)、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理を実行する(S142)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。 After the end of S139, the effect control microcomputer 101 performs commentary effect control processing, which will be described later (S140). After the end of S140, or when it is determined that the fluctuation start command is not received from the main control board 60 (S138: No), the production control microcomputer 101 receives the special figure fluctuation stop command from the main control board 60. It is determined whether or not it has been done (S141). When it determines with having received the fluctuation|variation stop command for special figures from the main control board 60 (S141:Yes), the microcomputer 101 for production|presentation control performs a fluctuation production end process (S142). In this fluctuation production end processing, the production control microcomputer 101 sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production in the output buffer of the RAM 120 . When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 200 by the command transmission process (S105), the image control board 200 causes the effect display device 7 to display the left effect symbol 7L, the middle effect symbol 7C and the right effect symbol 7R. After passing through a predetermined stop pattern, the fixed display is performed.

S142の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S141:No)、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S143)、本処理を終了する。その他の処理(S143)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普図用の変動開始コマンドや普図用の変動停止コマンド)に基づく処理等を行う。 After the end of S142, or when it is determined that the special figure fluctuation stop command is not received from the main control board 60 (S141: No), the production control microcomputer 101 executes other processing (S143), End this process. In the other processing (S143), processing based on commands other than the above commands (for example, a fluctuation start command for a normal map and a fluctuation stop command for a normal map) is performed.

(変動演出開始処理)
次に、図17に従って、変動演出開始処理(S139)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図用の変動開始コマンドを解析する(S150)。特図用の変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)でセットされた第2特図変動パターン(第1特図変動パターン)の情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S150において解析した変動開始コマンドが第1特図用の変動開始コマンドである場合は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図用の変動開始コマンドである場合は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S152)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S153)。
(Variation production start processing)
Next, according to FIG. 17, the variable effect start process (S139) will be described.
The effect control microcomputer 101 analyzes the received variation start command for the special figure (S150). For the special figure fluctuation start command, the information of the second special figure fluctuation pattern (first special figure fluctuation pattern) set in the second special figure fluctuation pattern selection process (first special figure fluctuation pattern selection process), special Figure stop pattern (jackpot type determination result) and the like are included. Subsequently, when the fluctuation start command analyzed in S150 is the fluctuation start command for the first special figure, the production control microcomputer 101 synchronizes with the first special figure reservation number, the first special figure reservation production counter Subtract "1" from the value of, and if it is a variation start command for the second special figure, subtract "1" from the value of the second special figure pending effect counter so as to synchronize with the second special figure pending number ( S151). Subsequently, the effect control microcomputer 101 shifts each data such as the start winning command stored in the special figure reservation effect storage unit to the old storage area (S152). Subsequently, the effect control microcomputer 101 selects a combination of the left effect pattern 7L, the middle effect pattern 7C and the right effect pattern 7R to be finally displayed when the effect display device 7 displays the variable effect pattern. A table (not shown) is referred to and selected (S153).

続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S154)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、変動演出パターン選択テーブル(図示せず)の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。なお、本実施形態では、特図変動パターンP1,P3等に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる旨と、そのスーパーリーチ演出のリーチテーマとするキャラクタが対応付けられている。よって、指示された特図変動パターンに基づいて変動演出パターンを選択すると、スーパーリーチ演出のリーチテーマとするキャラクタも決定されることになる。続いて、演出制御用マイコン101は、S154において選択した演出内容(変動演出パターン)の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S155)。変動演出開始コマンドには、演出内容(変動演出パターン)の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む変動演出開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S111)において、演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。画像制御基板200に対して、大当たり判定の結果を示す演出図柄組み合わせの停止指示を行う演出制御用マイコン101は、図柄制御手段の一例である。演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に演出図柄を停止表示させる画像制御基板200も、図柄制御手段の一例である。 Subsequently, the effect control microcomputer 101 executes effect content selection processing (S154). As production content selection processing, the production control microcomputer 101 selects production contents ( Select the variable effect pattern). Incidentally, in the present embodiment, the change effect patterns corresponding to the special figure change patterns P1, P3, etc. are associated with the fact that the super reach effect is to be executed and the character as the reach theme of the super reach effect. Therefore, when a variation performance pattern is selected based on the instructed special figure variation pattern, the character to be the reach theme of the super reach performance is also determined. Subsequently, the effect control microcomputer 101 sets a variable effect start command for causing the effect display device 7 to start displaying the effect contents (variable effect pattern) selected in S154 in the output buffer of the RAM 120 (S155). The variable effect start command includes effect image data for displaying the effect pattern on the effect display device 7 in addition to the effect contents (variable effect pattern). Then, by setting the variable effect start command including the effect image data in the output buffer of the RAM 120, the effect image data is output to the image control board 200 in the output process (S111) of the 1ms timer interrupt process. . As a result, the effect pattern and the effect image based on the effect image data are displayed on the effect display device 7 . After that, the effect control microcomputer 101 terminates this process. The effect control microcomputer 101, which instructs the image control board 200 to stop the effect symbol combination indicating the result of the big hit determination, is an example of symbol control means. The image control board 200 that receives instructions from the performance control microcomputer 101 and causes the performance display device 7 to stop and display the performance symbols is also an example of the symbol control means.

このように構成されたパチンコ遊技機1では、大当たりに対する期待度が異なる様々な予告演出(示唆演出に相当)が実行されるようになっている。
以下、パチンコ遊技機1に搭載されている予告演出の一例について説明する。
図18(a)は、保留変化予告の一例を示す。
保留変化予告とは、通常表示態様の演出保留画像に代えて、通常表示態様よりも大当たり期待度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出のことである。図18(a)に示す例では、第1演出保留表示領域51Bにおいて左から数えて1~3つ目の演出保留画像が通常表示態様である「丸型」とされているが、左から数えて4つ目の演出保留画像が特別表示態様である「星型」とされている。特別表示態様の演出保留画像を視認することで、遊技者は、当該保留に起因する変動で大当たりとなることに期待を抱き易い。図18(a)では、特別表示態様の一例として「星型」を示したが、その他の形状や色彩等、保留変化予告の特別表示態様として複数種類の表示態様が設定されている。
In the pachinko game machine 1 configured as described above, various advance notice effects (corresponding to suggestive effects) with different expectations for the big win are executed.
An example of the notice effect installed in the pachinko game machine 1 will be described below.
FIG. 18(a) shows an example of a pending change notice.
The pending change notice is a notice effect in which, instead of the effect pending image of the normal display mode, an effect pending image of a special display mode with a higher expectation of a big hit than the normal display mode is displayed. In the example shown in FIG. 18(a), the first to third effect pending images counted from the left in the first effect pending display area 51B are normally displayed in a “round shape”, but counted from the left. The fourth effect pending image is the special display mode of "star". By visually recognizing the effect suspension image in the special display mode, the player is likely to expect a big win due to the variation caused by the suspension. In FIG. 18A, "star" is shown as an example of the special display mode, but a plurality of types of display modes such as other shapes and colors are set as the special display mode of the pending change notice.

図18(b)は、テロップ予告の一例を示す。
テロップ予告とは、例えば「!」の文字からなるテロップ(文字情報)を、演出表示装置7に表示する予告演出のことである。図18(b)では、テロップ(文字情報)の一例として「!」を示したが、その他の文字やテロップの背景色等、テロップ予告として複数種類の表示態様が設定されている。
FIG. 18(b) shows an example of a telop notice.
A telop notice is an advance notice effect in which a telop (character information) consisting of characters such as “!” is displayed on the effect display device 7 . Although "!" is shown as an example of the telop (character information) in FIG. 18B, a plurality of display modes are set as the telop notice, such as other characters and the background color of the telop.

図18(c)は、群予告の一例を示す。
群予告とは、複数のキャラクタからなるキャラクタ群を演出表示装置7に表示する予告演出のことである。図18(c)に示すキャラクタ群は一例であり、群予告で登場するキャラクタの種類は複数設定されている。
FIG. 18(c) shows an example of group notice.
A group notice is a notice effect in which a character group consisting of a plurality of characters is displayed on the effect display device 7 . The character group shown in FIG. 18(c) is an example, and a plurality of types of characters appearing in the group announcement are set.

図18(d)は、セリフ予告の一例を示す。
セリフ予告とは、スーパーリーチ演出のリーチテーマとされるキャラクタが、例えば、「アツい」などのセリフを喋っているようかのように、演出表示装置7に吹き出しを表示する予告演出のことである。図18(d)では、セリフ予告の一例として「アツい」を示したが、その他のセリフや吹き出しの背景色等、セリフ予告として複数種類の表示態様が設定されている。
FIG. 18(d) shows an example of a dialog announcement.
The speech notice is a notice effect in which a speech balloon is displayed on the effect display device 7 as if the character, which is the reach theme of the super reach effect, is speaking, for example, a line such as "hot". be. In FIG. 18(d), "hot" is shown as an example of a dialog announcement, but a plurality of types of display modes are set for the dialog announcement, such as other dialog and the background color of a balloon.

図18(e)は、カットイン予告の一例を示す。
カットイン予告とは、特定のキャラクタ画像がカットインするように演出表示装置7に表示する予告演出のことである。図18(e)に示すキャラクタ画像は一例であり、カットイン予告で登場するキャラクタの種類は複数設定されている。
FIG. 18E shows an example of cut-in notice.
The cut-in notice is a notice effect displayed on the effect display device 7 so that a specific character image cuts in. The character image shown in FIG. 18(e) is an example, and a plurality of types of characters appearing in the cut-in notice are set.

図18(f)は、可動体予告の一例を示す。
可動体予告とは、可動体15が降下する態様で行われる予告演出のことである。図18(f)では、可動体予告の一例として、単に可動体15が降下する態様を示したが、その他、可動体15に内蔵されているランプが特定色に発光したり、可動体15の降下量が異なったり等、可動体予告として複数種類の態様が設定されている。
FIG. 18(f) shows an example of the advance notice of the movable body.
The advance notice of the movable body is the advance notice effect performed in a manner in which the movable body 15 descends. In FIG. 18(f), as an example of the advance notice of the movable body 15, a state in which the movable body 15 is simply lowered is shown. A plurality of types of modes are set as the movable body advance notice, such as different descent amounts.

図18(a)~(c)に示す予告演出は、通常変動からノーマルリーチ演出中に実行可能な予告演出として位置づけられている。一方、図18(d)~(f)に示す予告演出は、スーパーリーチ演出に付随し、スーパーリーチ演出中に実行可能な予告演出として位置づけられている。特に、図18(d)~(f)に示す予告演出は、チャンスアップ演出として位置づけられている。ちなみに、チャンスアップ演出とは、付加的に発生することで大当たり期待度が高まる演出を指す。つまり、スーパーリーチ演出がチャンスアップ演出を伴う場合、チャンスアップ演出を伴わない場合に比して大当たり期待度が高くなる。また、スーパーリーチ演出のリーチテーマ毎に大当たり期待度が異なっており、かつチャンスアップ演出の種類によっても大当たり期待度が異なる。これにより、例えば、大当たり期待度の高いリーチテーマでスーパーリーチ演出が実行された場合よりも、大当たり期待度の高いチャンスアップ演出を伴う、大当たり期待度の低いリーチテーマでスーパーリーチ演出が実行された場合の方が、大当たりに対する期待度が高まるといった事例も生じ得る。また、チャンスアップ演出に分類される予告演出は、スーパーリーチ演出中に実行されるが、ノーマルリーチ演出中は実行されない。これにより、スーパーリーチ演出まで発展する変動と、スーパーリーチ演出まで発展せずに終了する変動とでは、スーパーリーチ演出まで発展する変動の方が、予告演出が実行される確率が高く、かつスーパーリーチ演出と予告演出の関わり方が複雑である。また、パチンコ遊技機1には、前述の6種類の予告演出の他にも多数の予告演出が搭載されている。 The advance notice effects shown in FIGS. 18(a) to (c) are positioned as advance notice effects that can be executed during normal fluctuation to normal reach effects. On the other hand, the notice effects shown in FIGS. 18(d) to (f) are attached to the super ready-to-win effect and positioned as the notice effect that can be executed during the super reach effect. In particular, the notice effects shown in FIGS. 18(d) to (f) are positioned as chance-up effects. By the way, the chance-up production refers to a production that increases the expectation of a big hit by additionally occurring. That is, when the super ready-to-win effect accompanies the chance-up effect, the expectation for the big win is higher than when the chance-up effect is not accompanied. In addition, the degree of expectation for a big win differs for each reach theme of the super reach performance, and the degree of expectation for a big win also differs depending on the type of the chance-up performance. As a result, for example, super reach production is executed with a reach theme with low jackpot expectation, accompanied by a chance-up production with high jackpot expectation, than when super reach production is executed with a reach theme with high jackpot expectation. In some cases, there may be cases in which the degree of expectation for the jackpot increases. Further, the advance notice effect classified as the chance-up effect is executed during the super ready-to-win effect, but is not executed during the normal reach effect. As a result, between the variation that develops to the super reach effect and the variation that ends without developing to the super reach effect, the variation that develops to the super reach effect has a higher probability of executing the notice effect, and the super reach effect The relation between production and advance notice production is complicated. In addition, the pachinko game machine 1 is equipped with a large number of advance notice effects in addition to the aforementioned six types of advance notice effects.

次に、予告演出の決定方法について説明する。
演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする予告演出乱数を取得する。予告演出乱数は、演出選択乱数カウンタが発生する予告演出乱数の中から所定の乱数を選択したものである。パチンコ遊技機1における演出選択乱数カウンタは、0~99の計100個の予告演出乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の予告演出乱数を発生する。そして、演出制御用マイコン101は、予告選択テーブル(図示せず)を参照し、特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、取得した予告演出乱数と対応付けられている演出内容を選択する。本実施形態では、予告演出を実行するための第1段階として、実行させるべき予告演出の種類を決定し、その後、第2段階として、決定した予告演出の詳細内容を決定するようになっている。つまり、演出制御用マイコン101は、取得した予告演出乱数の値に従って、例えば、「保留変化予告」、「セリフ予告」、「カットイン予告」等、実行させるべき予告演出の種類を決定する。このとき、決定される予告演出は1種類に限られず、複数種類の予告演出が決定されてもよい。
Next, a method for determining the advance notice effect will be described.
The effect control microcomputer 101 acquires the notice effect random number counted by the effect selection random number counter. The notice effect random number is a predetermined random number selected from the notice effect random numbers generated by the effect selection random number counter. The effect selection random number counter in the pachinko game machine 1 counts a total of 100 notice effect random numbers from 0 to 99. - 特許庁That is, a total of 100 advance notice effect random numbers from 0 to 99 are generated. Then, the effect control microcomputer 101 refers to a notice selection table (not shown), and selects the effect contents associated with the acquired notice effect random number among the effect contents associated with the special figure variation pattern. select. In this embodiment, as the first step for executing the notice effect, the type of notice effect to be executed is determined, and then, as the second step, the details of the decided notice effect are determined. . That is, the effect control microcomputer 101 determines the type of the effect to be executed, for example, "holding change notice", "word notice", "cut-in notice", etc., according to the value of the acquired notice effect random number. At this time, the determined foretelling effect is not limited to one type, and a plurality of types of foretelling effect may be determined.

(予告演出詳細テーブル)
図19に示す予告演出詳細テーブルT2は、前述したように、実行させるべき予告演出の種類が決定された後、当該予告演出の詳細内容を決定する際に参照されるテーブルである。予告演出詳細テーブルT2は、特図変動パターンと、予告演出の詳細内容と、予告演出乱数値と、を対応付けて構成されている。
(Presentation production details table)
The advance notice effect detail table T2 shown in FIG. 19 is, as described above, a table that is referred to when determining the details of the notice effect after the type of notice effect to be executed is determined. The advance notice effect detail table T2 is configured by associating special figure variation patterns, detailed contents of notice effect, and notice effect random numbers.

図中「特図変動パターン」は、特図変動パターン選択テーブルT1(図4)に設定されている特図変動パターン及び判定結果と対応している。
図中「セリフ」は、セリフ予告(図18(d))を示す。本実施形態のセリフ予告では、「チャンス」「アツい」「激アツ」で示す3種類のセリフが設定されている。さらに、各セリフに対し、セリフの吹き出しの背景色として、「白」「黄」「赤」の3種類が設定されている。
"Special figure variation pattern" in the drawing corresponds to the special figure variation pattern and determination result set in the special figure variation pattern selection table T1 (FIG. 4).
"Dialogue" in the figure indicates a dialog preview (FIG. 18(d)). In the advance notice of lines in this embodiment, three types of lines indicated by "chance", "hot", and "extremely hot" are set. Furthermore, three types of "white", "yellow" and "red" are set as the background color of speech balloons for each speech.

図中「カットイン」は、カットイン予告(図18(e))を示す。本実施形態のカットイン予告では、「キャラクタKA」「キャラクタKB」「キャラクタKC」で示す3種類のキャラクタ画像が設定されている。 "Cut-in" in the drawing indicates a notice of cut-in (FIG. 18(e)). In the cut-in notice of this embodiment, three types of character images indicated by "character KA", "character KB", and "character KC" are set.

図中「可動体」は、可動体予告(図18(f))を示す。本実施形態の可動体予告では、可動体15に内蔵されているランプの発光色として、「白」「黄」「赤」の3種類が設定されている。 In the drawing, "movable body" indicates the advance notice of the movable body (FIG. 18(f)). In the advance notice of the movable body of the present embodiment, three types of "white", "yellow", and "red" are set as the emission colors of the lamps built in the movable body 15. FIG.

また、各予告演出の詳細内容の右隣に記載された数値は、対応付けられている予告演出乱数の個数を示している。
「セリフ予告」を例に挙げると、例えば、大当たり用の特図変動パターンP1に対応付けられているセリフ予告のうち、「白色」の吹き出しに「チャンス」のセリフを表示する内容に対しては、「5個」の乱数値が振り分けられている。「黄色」の吹き出しに「チャンス」のセリフを表示する内容に対しては、「10個」の乱数値が振り分けられている。「赤色」の吹き出しに「チャンス」のセリフを表示する内容に対しては、「15個」の乱数値が振り分けられている。「白色」の吹き出しに「アツい」のセリフを表示する内容に対しては、「5個」の乱数値が振り分けられている。「黄色」の吹き出しに「アツい」のセリフを表示する内容に対しては、「10個」の乱数値が振り分けられている。「赤色」の吹き出しに「アツい」のセリフを表示する内容に対しては、「20個」の乱数値が振り分けられている。「白色」の吹き出しに「激アツ」のセリフを表示する内容に対しては、「5個」の乱数値が振り分けられている。「黄色」の吹き出しに「激アツ」のセリフを表示する内容に対しては、「10個」の乱数値が振り分けられている。「赤色」の吹き出しに「激アツ」のセリフを表示する内容に対しては、「20個」の乱数値が振り分けられている。
Also, the numerical value described to the right of the detailed contents of each of the advance notice effects indicates the number of associated advance notice effect random numbers.
Taking the "line notice" as an example, for example, among the line notices associated with the special figure variation pattern P1 for the big hit, for the content that displays the line "chance" in the "white" balloon , "5" random numbers are distributed. "10" random numbers are assigned to the contents of "chance" displayed in a "yellow" balloon. "15" random numbers are assigned to the content of displaying the words "chance" in the "red" balloon. "Five" random numbers are assigned to the contents of "white" speech balloons with "hot" words. "10" random numbers are assigned to the contents of "hot" words displayed in "yellow" balloons. "20" random numbers are assigned to the contents of the "red" speech balloon displaying the words "hot". "Five" random numbers are assigned to the contents of the "white" speech balloon with the words "extremely hot". "10" random numbers are assigned to the contents of the "yellow" speech balloon with the words "extremely hot" displayed. "20" random numbers are assigned to the contents of the "red" speech balloon displaying the line "extremely hot".

一方、リーチ有りハズレ用の特図変動パターンP3に対応付けられているセリフ予告のうち、「白色」の吹き出しに「チャンス」のセリフを表示する内容に対しては、「30個」の乱数値が振り分けられている。「黄色」の吹き出しに「チャンス」のセリフを表示する内容に対しては、「15個」の乱数値が振り分けられている。「赤色」の吹き出しに「チャンス」のセリフを表示する内容に対しては、「5個」の乱数値が振り分けられている。「白色」の吹き出しに「アツい」のセリフを表示する内容に対しては、「23個」の乱数値が振り分けられている。「黄色」の吹き出しに「アツい」のセリフを表示する内容に対しては、「10個」の乱数値が振り分けられている。「赤色」の吹き出しに「アツい」のセリフを表示する内容に対しては、「5個」の乱数値が振り分けられている。「白色」の吹き出しに「激アツ」のセリフを表示する内容に対しては、「10個」の乱数値が振り分けられている。「黄色」の吹き出しに「激アツ」のセリフを表示する内容に対しては、「2個」の乱数値が振り分けられている。「赤色」の吹き出しに「激アツ」のセリフを表示する内容に対しては、「0個」の乱数値が振り分けられている。 On the other hand, among the dialogue notices associated with the special figure fluctuation pattern P3 for reach and loss, for the contents of displaying the dialogue of "chance" in the "white" balloon, "30" random values are distributed. "15" random numbers are assigned to the contents of "chance" displayed in a "yellow" balloon. "5" random numbers are assigned to the content of displaying the words "chance" in the "red" balloon. "23" random numbers are assigned to the contents of "white" speech balloons with "hot" words. "10" random numbers are assigned to the contents of "hot" words displayed in "yellow" balloons. "Five" random numbers are assigned to the contents of "red" speech balloons with "hot" lines. "10" random numbers are assigned to the contents of the "white" speech balloon with the words "extremely hot". "Two" random numbers are assigned to the contents of the "yellow" speech balloon with the words "extremely hot" displayed. A random value of "0" is assigned to the contents of the "red" speech balloon displaying the words "hot".

このような乱数値の振り分けにより、例えば、大当たりとなる場合には、ハズレとなる場合に比して「激アツ」のセリフ予告が実行され易く、ハズレとなる場合には、大当たりとなる場合に比して「赤色」の吹き出しのセリフ予告が実行され難くなっている。 By distributing random numbers in this way, for example, in the case of a big win, it is easier to execute the announcement of the line "Super Hot" than in the case of a loss, and in the case of a loss, the On the other hand, it is difficult to execute the "red" speech balloon notice.

指示された特図変動パターンに従って予告演出の種類を決定した演出制御用マイコン101は、図19に示す予告演出詳細テーブルT2を参照し、取得した乱数値に従って、予告演出の詳細内容を決定する。その後、演出制御用マイコン101は、選択した詳細内容で予告演出を実行させるための予告演出指示コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされた予告演出指示コマンドは、サブ側主制御処理のコマンド送信処理(S105)によって画像制御基板200や音声制御基板78等に出力される。 A performance control microcomputer 101, which has determined the kind of notice performance according to the instructed special figure variation pattern, refers to a detailed notice performance table T2 shown in FIG. 19, and determines the detailed contents of the notice performance according to the obtained random number value. After that, the effect control microcomputer 101 sets an advance notice effect instruction command for executing the advance notice effect with the selected detailed contents in the output buffer of the RAM 120.例文帳に追加The advance notice effect instruction command set in the output buffer is output to the image control board 200, the audio control board 78, etc. by the command transmission process (S105) of the sub-side main control process.

なお、これらの予告演出の選択割合等は前述の例に限られず、遊技性等に応じて適宜変更されてもよい。また、図19に示す予告演出詳細テーブルT2は、一部を抜粋したものであり、実際はその他の特図変動パターンに対しても、予告演出の詳細内容が対応付けられている。 It should be noted that the selection ratio and the like of these advance notice effects are not limited to the above-described examples, and may be changed as appropriate according to the playability and the like. Further, the advance notice effect detail table T2 shown in FIG. 19 is an excerpt, and in fact, the detailed contents of the notice effect are associated with other special figure fluctuation patterns.

このように、パチンコ遊技機1では、多数の予告演出が設定されており、同一の予告演出に分類されるものであっても、色やセリフの種類等によって大当たり期待度が異なったり、出現タイミングが異なったりすることで、そのバリエーション数は膨大である。 As described above, in the pachinko machine 1, a large number of advance notice effects are set. The number of variations is enormous due to the fact that they are different.

そこで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、直近で実際に行われた予告演出を含むリーチ演出を再現し、再現したリーチ演出をもとに予告演出を解説する解説演出が行われるようになっている。本実施形態においては、スーパーリーチ演出に発展するまでの間、すなわち、通常変動の開始後~スーパーリーチ演出が開始されるまでの間に、解説演出の実行が許可されている。また、解説演出は、演出表示装置7において、演出図柄表示領域(図柄変動領域に相当)とは異なる領域で実行される。例えば、図22(e)に示すように、演出表示装置7の右下方を解説演出用の表示領域7Dとし、当該表示領域で解説演出が実行される。「通常変動の開始後~スーパーリーチ演出が開始されるまでの間」が、本発明における解説演出の実行時間(リーチ演出終了後から次のリーチ演出が開始されるまでの間)の一例である。 Therefore, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the ready-to-win effect including the notice effect actually performed most recently is reproduced, and an explanation effect to explain the advance notice effect based on the reproduced ready-to-win effect is performed. ing. In this embodiment, execution of the commentary effect is permitted until the super ready-to-win effect develops, that is, after the start of the normal variation and before the super ready-to-win effect is started. Further, the commentary effect is executed in an area different from the effect symbol display area (corresponding to the symbol variation area) in the effect display device 7 . For example, as shown in FIG. 22(e), the lower right portion of the effect display device 7 is defined as a display area 7D for commentary effect, and the commentary effect is executed in this display area. "From the start of the normal fluctuation to the start of the super ready-to-win effect" is an example of the execution time of the commentary effect (from the end of the ready-to-win effect to the start of the next ready-to-win effect) in the present invention. .

以下、解説演出のベースとされるスーパーリーチ演出及び予告演出を再現するための制御方法について説明する。以下、解説演出のベースとされるスーパーリーチ演出及び予告演出を「再現演出」と示す場合がある。 A control method for reproducing the super ready-to-win effect and the advance notice effect, which are the basis of the commentary effect, will be described below. Hereinafter, the super reach effect and the notice effect that are the basis of the commentary effect may be referred to as "reproduction effect".

前述したように、演出制御用マイコン101は、指示された特図変動パターンに従い、実行させる予告演出の種類並びに詳細内容を決定する。スーパーリーチ演出を特定する変動演出パターンが対応付けられた特図変動パターンが指示された場合、演出制御用マイコン101は、変動演出パターンに基づく正規のスーパーリーチ演出、及び決定した予告演出指示コマンドに基づく正規の予告演出の実行とは別に、スーパーリーチ演出と、該スーパーリーチ演出中に行われる予告演出の内容を、RAM120における再現用記憶領域に一時的に記憶する。以下、「スーパーリーチ演出を特定する変動演出パターンが対応付けられた特図変動パターン」を「SPリーチ用の特図変動パターン」と示す。 As described above, the effect control microcomputer 101 determines the type and details of the advance notice effect to be executed in accordance with the instructed special figure variation pattern. When a special figure variation pattern associated with a variable performance pattern specifying a super ready-to-win effect is indicated, the effect control microcomputer 101 responds to the normal super ready-to-win effect based on the variable effect pattern and the determined advance notice effect instruction command. Apart from the execution of the normal notice performance based on the above, the super ready-to-win performance and the content of the notice performance to be performed during the super reach performance are temporarily stored in the reproduction storage area in the RAM 120.例文帳に追加Hereinafter, the "special figure variation pattern associated with the variation effect pattern specifying the super reach effect" is referred to as "special figure variation pattern for SP reach".

再現用記憶領域における記憶方法としては、例えば、出力バッファにセットされる変動演出開始コマンド、予告演出指示コマンド、変動演出終了コマンドと同一のコマンドを、出力バッファとは別に、再現用記憶領域に一時的に記憶する方法が考えられる。これによれば、一時的に記憶した各種コマンドに基づいて、直近で実際に行われたスーパーリーチ演出と、該スーパーリーチ演出中に行われた予告演出と同じ内容の再現演出を解説演出中に行うことが可能となる。また、直近で実際に行われたスーパーリーチ演出及び該スーパーリーチ演出中に行われた予告演出を、記録装置等を用いて画像データとして再現用記憶領域に一時的に記憶し、当該画像データを演出表示装置7で再生することで、再現演出を行うようにしてもよい。以下、再現用記憶領域に記憶される情報(出力バッファにセットされる変動演出開始コマンド等と同一のコマンド、又は記録装置で記録された画像データ)を、「記憶情報」と示す場合がある。ただし、本実施形態で行われる再現演出の対象は、演出図柄の変動開始から変動停止までの全体の演出ではなく、通常変動とノーマルリーチ演出を経た後に実行される「スーパーリーチ演出と、該スーパーリーチ演出中に行われた予告演出」とされている。 As a storage method in the reproduction storage area, for example, the same commands as the variable effect start command, the advance notice effect instruction command, and the variable effect end command set in the output buffer are temporarily stored in the reproduction storage area separately from the output buffer. It is possible to think of a method of memorizing According to this, based on the temporarily stored various commands, the super ready-to-win effect that was actually performed most recently and the reproduction effect of the same contents as the notice effect performed during the super ready-to-win effect are reproduced during the commentary effect. can be done. In addition, the super ready-to-win effect that was actually performed most recently and the notice effect that was performed during the super ready-to-win effect are temporarily stored as image data in a storage area for reproduction using a recording device, etc., and the image data is stored. A reproduction effect may be performed by reproducing the effect display device 7. - 特許庁Hereinafter, the information stored in the reproduction storage area (the same command as the variable effect start command set in the output buffer, or the image data recorded by the recording device) may be referred to as "stored information". However, the object of the reproduction effect performed in this embodiment is not the entire effect from the start of the variation of the effect pattern to the stop of the variation, but the "super reach effect" executed after the normal change and the normal reach effect. It is said that it was a preview performance that was performed during the performance.

なお、再現用記憶領域に一時的に保存された記憶情報は、最新の情報が生成されると、当該最新の情報に更新されることにより削除され、新たな情報が記憶されるようになっている。例えば、SPリーチ用の特図変動パターンが指示された場合、当該特図変動パターンに対応する変動演出開始コマンドと同一のコマンド等が再現用記憶領域に記憶される。この次に実行される大当たり判定の結果に従って選択した特図変動パターンが、SPリーチ用の特図変動パターンではなかったとする(例えば特図変動パターンP6)。本実施形態では、解説演出の実行契機を、SPリーチ用の特図変動パターンが指示されることとしている。このため、その他の特図変動パターンが指示された場合、演出制御用マイコン101は、再現用記憶領域に保存した情報を維持する。一方、その後に行われた大当たり判定の結果に従って選択した特図変動パターンが、SPリーチ用の特図変動パターンであった場合、演出制御用マイコン101は、解説演出の実行を決定する。そして、演出制御用マイコン101は、解説演出が終了すると、再現用記憶領域に一時的に保存された情報を、最新の情報に更新する。 When the latest information is generated, the stored information temporarily stored in the reproduction storage area is updated to the latest information and deleted, and new information is stored. there is For example, when a special figure variation pattern for SP reach is indicated, the same command as the variation production start command corresponding to the special figure variation pattern is stored in the reproduction storage area. Suppose that the special figure variation pattern selected according to the result of the big hit determination executed next is not the special figure variation pattern for SP reach (for example, the special figure variation pattern P6). In this embodiment, a special figure variation pattern for SP reach is instructed as a trigger for executing the commentary effect. Therefore, when another special figure variation pattern is instructed, the effect control microcomputer 101 maintains the information stored in the reproduction storage area. On the other hand, when the special figure variation pattern selected according to the result of the jackpot determination performed after that is the special figure variation pattern for SP reach, the effect control microcomputer 101 determines execution of the commentary effect. When the commentary effect ends, the effect control microcomputer 101 updates the information temporarily stored in the reproduction storage area to the latest information.

(解説演出制御処理)
次に、図20に従って、解説演出制御処理(S140)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドが、SPリーチ用の特図変動パターンを特定するコマンドであるか否かを判定する。この例では、演出制御用マイコン101は、特図変動パターンP1又は特図変動パターンP3を特定するコマンドであるか否かを判定する(S160)。特図変動パターンP1又は特図変動パターンP3を特定するコマンドではない場合(S160:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、特図変動パターンP1又は特図変動パターンP3を特定するコマンドである場合(S160:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120の再現用記憶領域に記憶情報が記憶されているか否かを判定する(S161)。再現用記憶領域に記憶情報が記憶されていない場合(S161:No)、演出制御用マイコン101は、次にスーパーリーチ演出が行われたときに解説演出を実行させるために、記憶情報(変動演出開始コマンドや画像データ等)をRAM120の再現用記憶情報に記憶し(S162)、本処理を終了する。一方、再現用記憶領域に記憶情報が記憶されている場合(S161:Yes)、演出制御用マイコン101は、解説演出の実行を決定する(S163)。このとき、演出制御用マイコン101は、解説演出決定テーブルT3(図21)を参照し、解説内容を決定する(S164)。解説内容を決定した演出制御用マイコン101は、その内容を指示するとともに、再現用記憶領域に記憶された記憶情報に基づく再現演出を伴う解説演出の実行を指示する解説指示コマンドを、RAM120の出力バッファにセットする。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
(Explanation effect control processing)
Next, explanation effect control processing (S140) will be described according to FIG.
When the effect control microcomputer 101 inputs a special figure variation start command from the main control board 60, it determines whether or not the command is a command specifying a special figure variation pattern for SP reach. In this example, the effect control microcomputer 101 determines whether or not the command specifies the special figure variation pattern P1 or the special figure variation pattern P3 (S160). If it is not a command specifying the special figure variation pattern P1 or the special figure variation pattern P3 (S160: No), the effect control microcomputer 101 ends this process. On the other hand, if the command specifies the special figure variation pattern P1 or the special figure variation pattern P3 (S160: Yes), the effect control microcomputer 101 determines whether the storage information is stored in the reproduction storage area of the RAM 120. Determine (S161). When the storage information is not stored in the reproduction storage area (S161: No), the effect control microcomputer 101 stores the storage information (variation effect start command, image data, etc.) are stored in the storage information for reproduction in the RAM 120 (S162), and this process is terminated. On the other hand, if the storage information is stored in the reproduction storage area (S161: Yes), the effect control microcomputer 101 determines execution of the commentary effect (S163). At this time, the effect control microcomputer 101 refers to the commentary effect determination table T3 (FIG. 21) to determine the contents of the commentary (S164). The effect control microcomputer 101, which has determined the content of the commentary, outputs to the RAM 120 a commentary instruction command for instructing the execution of the commentary effect accompanied by the reproduction effect based on the storage information stored in the reproduction storage area while instructing the content. set in the buffer. After that, the effect control microcomputer 101 terminates this process.

図21に示す解説演出決定テーブルT3では、RAM120の再現用記憶領域に記憶された記憶情報で特定される演出内容に従って、いずれかの解説内容が選択されるように乱数値が振り分けられている。解説演出決定テーブルT3には、例えば、予告演出の出現タイミングに係る内容、搭載されている予告演出の種類に係る内容、各予告演出に定められた大当たり期待度等、様々な解説内容が定められている。 In the explanation effect determination table T3 shown in FIG. 21, random numbers are distributed so that one of the explanation contents is selected according to the effect contents specified by the storage information stored in the reproduction storage area of the RAM 120.例文帳に追加Various commentary contents are defined in the commentary effect determination table T3, such as, for example, contents related to the appearance timing of the notice effect, contents related to the type of the notice effect installed, and the degree of expectation for the big win determined for each notice effect. ing.

例えば、記憶情報にセリフ予告が含まれている場合、「このタイミングでセリフが表示されると期待大」というメッセージを解説演出用の表示領域7Dに表示させる解説内容が選択可能となるよう、乱数の振分率が設定されている。 For example, if the stored information includes a prior notice of dialogue, a random number is added so that it is possible to select the content of the commentary that displays the message "It is expected that the dialogue will be displayed at this timing" in the commentary effect display area 7D. distribution ratio is set.

例えば、「このとき実行された可動体予告は黄色であったが、赤色ならもっと期待大」のような、直近で実際に行われた予告演出の内容を考慮した解説演出を実行するのであれば、実際に実行された予告演出の種類や予告演出の実行タイミングを考慮して解説演出の内容を決定することになる。このようなルールに則って決定された解説演出によれば、多数の予告演出が搭載されているパチンコ遊技機1においても、先に行われた予告演出の解説によって遊技者に復習の機会を与えることができ、結果的に予告演出の内容を理解させ易い。 For example, if you want to execute a commentary effect that considers the content of the most recent notice effect, such as ``The notice of the movable body that was executed at this time was yellow, but if it is red, it is more expected.'' , the content of the commentary effect is determined in consideration of the type of notice effect actually executed and the execution timing of the notice effect. According to the commentary performance determined according to such rules, even in the pachinko game machine 1 equipped with a large number of notice performances, the player is given an opportunity to review the previous notice performance by explaining the previous notice performance. As a result, it is easy for the user to understand the content of the advance notice effect.

また、前述した「このタイミングでセリフが表示されると期待大」のような、直近で行われた予告演出の内容を考慮する必要のない解説演出であれば、再現用記憶領域に記憶されている記憶情報で特定される予告演出の種類を考慮することなく、解説内容が決定されてもよい。また、パチンコ遊技機1に搭載されている予告演出が複数存在することを遊技者に知らせるために、直近で実際に行われた予告演出の内容を参照し、当該予告演出とは異なる予告演出を解説する解説演出が行われてもよい。例えば、直近で実際に行われた予告演出が「カットイン予告」である場合、「このタイミングで出現し得る予告の種類には、カットイン予告よりも期待度の高いセリフ予告があるよ」等のメッセージを表示する解説演出が決定されてもよい。このようなルールに則って決定された解説演出によれば、遊技者に対して、搭載されている予告演出の種類や予告演出毎に異なる期待度の高低を知らせることができる。 Also, if it is a commentary effect that does not need to consider the contents of the most recent announcement effect, such as the above-mentioned "It is expected that the dialogue will be displayed at this timing", it is stored in the reproduction storage area. The contents of the commentary may be determined without considering the type of advance notice effect specified by the stored information. In addition, in order to inform the player that there are a plurality of advance notice effects installed in the pachinko game machine 1, the content of the notice effect actually performed most recently is referred to, and a notice effect different from the relevant notice effect is displayed. A commentary production to explain may be performed. For example, if the most recent announcement effect was a "cut-in announcement", "There is a line announcement with higher expectations than a cut-in announcement among the types of announcements that can appear at this timing." may be determined to display the message of the commentary. According to the commentary effects determined according to such rules, it is possible to inform the player of the level of expectation that differs depending on the type of the installed advance notice effects and the advance notice effects.

また、例えば、「キャラクタKAのスーパーリーチ演出中にカットイン予告と可動体予告(赤)が出現した場合は激アツ」のようなメッセージを表示する解説演出が行われてもよい。この場合、スーパーリーチ演出単独の期待度と、各予告演出単独の期待度がそれぞれ解説されるわけではなく、スーパーリーチ演出と、当該スーパーリーチ演出中に実行された予告演出による複合的な大当たり期待度について解説されることになる。その結果、遊技者に対して、予告演出同士が複合する可能性があることや、スーパーリーチ演出と予告演出が複合した場合には大当たり期待度が変動し得るという法則性を理解させることができる。 Further, for example, a commentary effect may be performed in which a message such as "If a cut-in notice and a movable body notice (red) appear during the character KA's super reach effect, it will be extremely hot". In this case, the expectation level of the super reach effect alone and the expectation level of each notice effect alone are not explained, but the super reach effect and the composite jackpot expectation due to the notice effect executed during the super reach effect degree will be explained. As a result, it is possible for the player to understand the rule that there is a possibility that the notice effects may be combined with each other, and that the degree of expectation for the big win may vary when the super ready-to-win effect and the notice effect are combined. .

また、「キャラクタの持ち物が白なら期待度10%」のように、予告演出の内容に定められた期待度を直接報知する内容の解説演出が定められていてもよい。また、大当たり期待度を数値で直接報知するのではなく、☆の個数等によって間接的に大当たり期待度を報知する内容であってもよい。 Also, an explanation effect may be defined that directly informs the expectation level defined in the content of the advance notice effect, such as "expectation level 10% if the character's property is white". Also, instead of directly reporting the degree of expectation for a big win by a numerical value, the content may be such that the degree of expectation for a big win is reported indirectly by the number of asterisks or the like.

また、解説演出の実行可能期間中に行われる解説演出の実行回数は、1回に限られない。例えば、スーパーリーチ演出中に複数の予告演出が実行された場合には、各予告演出を解説するよう、解説演出が複数回実行されてもよい。また、直近で実際に行われたスーパーリーチ演出のリーチテーマと、解説演出後に実行されるスーパーリーチ演出のリーチテーマが異なっている場合であっても、演出制御用マイコン101は、解説演出の実行を決定してもよい。すなわち、演出制御用マイコン101は、解説演出の内容を決定するに際し、リーチテーマは確認しない。なお、図21は、解説演出決定テーブルT3の一部を抜粋したものであり、実際は図21に示す内容よりも多くの解説内容が設定されている。 Further, the number of executions of the commentary effect during the period in which the commentary effect can be executed is not limited to one. For example, when a plurality of advance notice effects are executed during the super ready-to-win effect, the commentary effect may be executed a plurality of times so as to explain each advance notice effect. Further, even when the reach theme of the super ready-to-win performance actually performed most recently and the ready-to-reach theme of the super ready-to-reach performance to be executed after the explanation performance are different, the performance control microcomputer 101 executes the explanation performance. may be determined. That is, the effect control microcomputer 101 does not check the reach theme when determining the content of the commentary effect. Note that FIG. 21 is an excerpt from the commentary effect determination table T3, and actually more commentary contents than those shown in FIG. 21 are set.

次に、解説演出を実行するための制御について説明する。
サブ制御基板100から解説指示コマンドを受信した画像制御基板200の画像制御用CPU202は、解説演出の実行可能期間(通常変動の開始後~スーパーリーチ演出が開始されるまでの間)にわたって、演出表示装置7における解説演出用の表示領域7Dで、解説演出を実行させる。このとき、解説演出の実行可能期間(通常変動の開始後~スーパーリーチ演出が開始されるまでの間)よりも、解説指示コマンドで指示される再現演出としてのスーパーリーチ演出の演出時間の方が長いとする。この場合、画像制御用CPU202は、直近で行われたスーパーリーチ演出の流れを正確に再現せず、再現演出としてのスーパーリーチ演出が解説演出の実行可能期間内に収まるよう、演出時間を短縮したり、早送りで再生したり、スーパーリーチ演出の要部のみを抜き出して再現するダイジェスト版となるように編集されたデータを用いてもよい。すなわち、解説演出で重要視されるポイントは、直近のスーパーリーチ演出で行われた予告演出の大当たり期待度や出現タイミング等であり、直近で行われたスーパーリーチ演出の開始から終了まで演出内容に着目する必要はないため、演出時間を短縮したり、ダイジェスト版としても、解説演出の性質上、問題はない。また、実行された予告演出を遊技者に印象付けるために、一連の解説演出において、予告演出の開始タイミングでスーパーリーチ演出の再現を一旦停止した状態で解説し、当該解説が終了した後にスーパーリーチ演出の再現を再開し、再度、予告演出の開始タイミングが到来した際には、スーパーリーチ演出の再現を一旦停止した状態で解説を行うようにしてもよい。画像制御基板200に対して各種演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、演出制御手段の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7に各種演出を実行させる画像制御基板200も、演出制御手段の一例である。
Next, the control for executing the commentary effect will be described.
The image control CPU 202 of the image control board 200 that has received the commentary instruction command from the sub-control board 100 displays the effect over the executable period of the commentary effect (from the start of the normal variation to the start of the super ready-to-win effect). An explanation effect is executed in a display area 7D for explanation effect in the device 7. - 特許庁At this time, the performance time of the super reach effect as a reproduction effect instructed by the commentary instruction command is longer than the executable period of the commentary effect (between the start of the normal fluctuation and the start of the super reach effect). Let it be long. In this case, the image control CPU 202 does not accurately reproduce the flow of the most recent super ready-to-win effect, and shortens the effect time so that the super ready-to-win effect as the reproduced effect is within the executable period of the commentary effect. Alternatively, data edited to be a digest version that extracts and reproduces only the main part of the super reach effect may be used. In other words, the points that are emphasized in the commentary production are the degree of expectation for the big hit and the timing of appearance of the announcement performance performed in the most recent super reach production, and the content of the production from the start to the end of the most recent super reach production. Since there is no need to pay attention, there is no problem in shortening the production time or making it a digest version in terms of the nature of the commentary production. In addition, in order to impress the player with the performed notice effect, in a series of explanation effects, the reproduction of the super reach effect is temporarily stopped at the start timing of the notice effect. Reproduction of the effect is resumed, and when the timing for starting the advance notice effect arrives again, the explanation may be given while the reproduction of the super ready-to-win effect is temporarily stopped. The effect control microcomputer 101 that instructs the image control board 200 to execute various effects is an example of effect control means. The image control board 200, which receives instructions from the performance control microcomputer 101 and causes the performance display device 7 to execute various performances, is also an example of performance control means.

(演出例)
以下、図22に従って、解説演出の演出例について説明する。この例では、最初にリーチ有りハズレ用の特図変動パターンP3が選択されることを前提とする。さらに、特図変動パターンP3に基づいてキャラクタKAをリーチテーマとする変動演出パターンが選択されることを前提とする。また、スーパーリーチ演出中に行われる予告演出として「可動体予告」が選択されることを前提とする。
(Production example)
An example of the commentary effect will be described below with reference to FIG. In this example, it is assumed that the special figure variation pattern P3 for loss with reach is selected first. Furthermore, it is assumed that a variation production pattern with the character KA as the reach theme is selected based on the special figure variation pattern P3. In addition, it is assumed that "movable body notice" is selected as the notice effect performed during the super reach effect.

演出表示装置7の演出図柄表示領域において演出図柄の変動が開始してから所定時間が経過すると、前提により、図22(a)に示すように、演出表示装置7ではリーチ(この例では「3↓3」)が形成され、ノーマルリーチ演出が開始される。ここでは図示しないが、通常変動が開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの期間中、保留変化予告等の予告演出が実行されることがある。ノーマルリーチ演出が開始してから所定時間が経過すると、演出表示装置7では、スーパーリーチ演出が行われる。この場合、前提により、図22(b)に示すように、キャラクタKAをリーチテーマとするスーパーリーチ演出が行われる。スーパーリーチ演出中は、ノーマルリーチ演出中に比してリーチ図柄が小さく表示される。 After a predetermined period of time has elapsed since the performance symbol variation started in the performance symbol display area of the performance display device 7, as shown in FIG. ↓3”) is formed, and the normal reach effect is started. Although not shown here, during the period from the start of the normal fluctuation to the start of the super ready-to-win effect, a notice effect such as a pending change notice may be executed. When a predetermined time elapses after the start of the normal ready-to-win effect, the effect display device 7 performs the super ready-to-win effect. In this case, as a premise, as shown in FIG. 22(b), a super ready-to-win effect is performed with the character KA as the ready-to-win theme. During the super reach performance, the reach pattern is displayed smaller than during the normal reach performance.

そして、前提により、図22(c)に示すように、スーパーリーチ演出中、予告演出として可動体予告が実行され、可動体15が下降する。その後、前提により、図22(d)に示すように、ハズレ演出図柄(この例では「343」)が確定表示され、演出図柄の変動表示が終了する。このとき、サブ制御基板100では、当該図柄変動の終了後にスーパーリーチ演出が行われた際に解説演出を実行させるため、スーパーリーチ演出と、該スーパーリーチ演出中に行われた予告演出の内容が、RAM120の再現用記憶領域に一時的に記憶される。 Then, according to the premise, as shown in FIG. 22(c), during the super ready-to-win effect, the advance notice of the movable body is executed as the advance notice effect, and the movable body 15 descends. After that, as shown in FIG. 22(d), the lost effect symbol (in this example, "343") is determined and displayed, and the variable display of the effect symbol is terminated. At this time, in the sub-control board 100, in order to execute the commentary effect when the super ready-to-win effect is performed after the end of the pattern variation, the contents of the super ready-to-win effect and the notice effect performed during the super ready-to-win effect are changed. , is temporarily stored in the reproduction storage area of the RAM 120 .

その後、第1始動口11又は第2始動口22に遊技球が入球する度に大当たり判定が行われ、その判定結果を表示するために特別図柄表示機及び演出表示装置7において図柄の変動表示がそれぞれ行われる。ただし、このとき、SPリーチ用の特図変動パターンが選択されなければ、解説演出は実行されない。 After that, every time a game ball enters the first starting port 11 or the second starting port 22, a big hit determination is performed, and the special symbol display device and the performance display device 7 display the variation of the symbols in order to display the determination result. are performed respectively. However, at this time, if the special figure variation pattern for SP reach is not selected, the commentary effect is not executed.

その後、SPリーチ用の特図変動パターンとして、大当たり用の特図変動パターンP1が選択されたとする。この場合、図22(e)に示すように、通常変動が開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの期間中に、再現演出を伴って解説演出が行われる。図22(e)に示す例では、演出表示装置7で変動中の演出図柄の視認性を妨げないよう、解説演出用の表示領域7Dにおいて、図22(b)~(c)の間で実際に行われたスーパーリーチ演出並びにスーパーリーチ演出中に行われた予告演出の再現演出を伴って解説演出が行われる。演出表示装置7の演出図柄表示領域で変動中の演出図柄との混同を避けるため、解説演出用の表示領域7Dでは、演出図柄の表示を省略してもよい。 After that, assume that the special figure variation pattern P1 for the big hit is selected as the special figure variation pattern for the SP reach. In this case, as shown in FIG. 22(e), during the period from the start of the normal variation to the start of the super ready-to-win effect, the commentary effect is performed with the reproduction effect. In the example shown in FIG. 22(e), in the display area 7D for commentary effects, the actual display between FIGS. The commentary effect is performed with the super reach effect performed in 1 and the reproduction effect of the notice effect performed during the super reach effect. In order to avoid confusion with the effect symbols that are changing in the effect symbol display area of the effect display device 7, the display of the effect symbols may be omitted in the display area 7D for the commentary effect.

この例では、解説演出用の表示領域7Dにおいて、図22(b)~(c)の間で実際に行われたスーパーリーチ演出並びにスーパーリーチ演出中に行われた予告演出の再現が行われるとともに、当該再現をもとに、図22(b)~(c)の間で行われた予告演出の解説をする解説演出が行われる。図22(e)では、キャラクタKAをリーチテーマとするスーパーリーチ演出が開始してから所定時間後に、「この後に可動体が動くとアツいよ」というメッセージが解説演出用の表示領域7Dに表示されている。この解説を視認した遊技者は、スーパーリーチ演出中に行われる予告演出の種類として可動体予告が存在することを復習並びに再認識することができる。また、可動体が動くタイミング、すなわち可動体予告の実行タイミングを復習並びに再認識することができる。また、「この後に可動体が動くとアツイよ」というメッセージの解説演出により、直近のスーパーリーチ演出では大当たりとならなかったが、可動体予告は大当たり期待度が高い演出であるということを認識させることができ、次に可動体予告が実行された際に大当たりに期待を持たせることができる。つまり、このような再現演出を伴った解説演出の実行により、直近で行われた予告演出に対して、出現タイミングや大当たり期待度等が解説されて復習の機会が与えられるため、多数の予告演出が搭載されているパチンコ遊技機1であっても、短期間で予告演出の内容等を理解させ易い。 In this example, in the display area 7D for the commentary effect, the super ready-to-win effect that was actually performed between (b) and (c) in FIG. , Based on the reproduction, an explanation effect is performed to explain the advance notice effect performed between (b) and (c) in FIG. In FIG. 22(e), after a predetermined period of time from the start of the super ready-to-win effect with the character KA as the ready-to-win theme, a message saying "It will be hot if the movable body moves after this" is displayed in the display area 7D for commentary effect. ing. A player who visually recognizes this commentary can review and re-recognize that there is a movable body notice as a type of notice effect performed during the super ready-to-win effect. In addition, it is possible to review and re-recognize the timing at which the movable body moves, that is, the execution timing of the advance notice of the movable body. In addition, the commentary production of the message "It will be hot if the movable body moves after this" makes you realize that although the latest super reach production did not hit the jackpot, the movable body notice is a production with high expectations for a big hit. It is possible to make the player expect a big win when the movable body notice is executed next time. In other words, by executing the commentary effect accompanied by such a reproduction effect, the appearance timing, the degree of expectation for the big hit, etc. are explained for the most recent advance notice effect, and an opportunity to review is given, so there are many advance notice effects. Even in a Pachinko game machine 1 equipped with a, it is easy for the user to understand the contents of the advance notice performance in a short period of time.

また、前述したように、解説演出の実行可能期間中に行われる解説演出の実行回数は、1回に限られない。つまり、図22(e)で解説演出が一度行われたが、スーパーリーチ演出の開始前であれば、異なる内容の解説演出が実行される場合もあり得る。図22(f)に示す例では、解説演出用の表示領域7Dにおいて、図22(c)に示す例で可動体15が降下した様子を再現した再現演出が行われる。解説演出用の表示領域7D内において可動体15を降下させることはできないので、可動体15を模した画像を、図22(c)で行われた可動体予告の動作に合わせて表示させるようにしてもよい。 Further, as described above, the number of executions of the commentary effect during the period in which the commentary effect can be executed is not limited to one. In other words, although the commentary effect was performed once in FIG. 22(e), it is possible that the commentary effect with different content may be performed before the start of the super ready-to-win effect. In the example shown in FIG. 22(f), in the commentary effect display area 7D, a reproduction effect that reproduces the state in which the movable body 15 descends in the example shown in FIG. 22(c) is performed. Since the movable body 15 cannot be lowered in the commentary display area 7D, an image simulating the movable body 15 is displayed in accordance with the movement of the movable body advance notice performed in FIG. 22(c). may

そして、図22(c)で行われた実際のスーパーリーチ演出では、可動体予告しか実行されていないが、例えば、図22(f)に示すように、再現演出の実行中、特に可動体15を模した画像の降下中に、「このタイミングで金の星がカットインしていたら期待度90%」というメッセージを表示する解説演出が行われてもよい。この場合、直近のスーパーリーチ演出では金の星のカットイン予告が実行されなかったが、可動体15の降下中に金の星のカットイン予告が発生する可能性があることを認識させることができる。また、可動体の降下中に行われる金の色のカットイン予告は、大当たり期待度が高い演出であると認識させることができる。その後、図22(g)に示すように、ノーマルリーチ演出が終了すると、解説演出用の表示領域7Dが非表示状態となり、解説演出が終了する。そして、演出表示装置7では、スーパーリーチ演出が行われる(この例ではキャラクタKBをリーチテーマとするスーパーリーチ演出である)。 Then, in the actual super ready-to-win effect performed in FIG. 22(c), only the advance notice of the movable body is executed, but for example, as shown in FIG. During the descent of the image simulating the , a commentary effect may be performed to display a message "If the gold star cuts in at this timing, the expectation is 90%." In this case, the cut-in notice of the gold star was not executed in the most recent super reach effect, but it is possible to make the player recognize that there is a possibility that the cut-in notice of the gold star will occur while the movable body 15 is descending. can. In addition, the gold-colored cut-in notice performed during the descent of the movable body can be made to recognize that the expectation for the big win is high. After that, as shown in FIG. 22(g), when the normal ready-to-win effect ends, the display area 7D for commentary effect is put into a non-display state, and the commentary effect ends. Then, the effect display device 7 performs a super ready-to-win effect (in this example, it is a super ready-to-win effect with the character KB as a reach theme).

[実施形態の効果]
(1)近年のパチンコ遊技機では搭載されている演出の種類が多く、演出1つ1つの出現タイミングや大当たり期待度の大小を完全に覚えることは困難である。しかし、上述した実施形態のパチンコ遊技機1において、本発明のように解説演出を行うことで、直近で行われた予告演出(示唆演出)に係る復習の機会が与えられ、当該遊技機に搭載されている演出の種類や期待度等を短期間で理解させることができる。これにより、当該遊技機の遊技性を理解する前に遊技者が遊技を止めてしまうということも少なくなる。
[Effects of Embodiment]
(1) In recent pachinko machines, there are many kinds of effects installed, and it is difficult to perfectly remember the appearance timing of each effect and the degree of expectation for a big win. However, in the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, by performing the commentary effect as in the present invention, an opportunity to review the most recent advance notice effect (suggestive effect) is given, and it is installed in the game machine. It is possible to make the audience understand in a short period of time the type of production being performed and the degree of expectation. As a result, it is less likely that the player will stop playing the game before understanding the game characteristics of the game machine.

(2)また、大当たりに対する期待度が異なる複数種類の予告演出があって、演出制御用マイコン101(演出制御手段)は、複数種類の予告演出のうち、選択されたいずれかの予告演出を実行させる。パチンコ遊技機1では、様々な種類の予告演出が設定されており、かつ実行させる予告演出を抽選によってランダムに決定しているため、同じ予告演出が出現する保証はなく、さらに次はいつ出現するかも分からない。このようなパチンコ遊技機1において前述したような態様の解説演出を実行することにより、当該パチンコ遊技機1に搭載されている演出の種類や期待度、出現タイミング、遊技性等を短期間で理解させることができる。これにより、当該遊技機の遊技性を理解する前に遊技者が遊技を止めてしまうということも少なくなる。 (2) In addition, there are a plurality of types of advance notice effects with different expectations for the big win, and the production control microcomputer 101 (production control means) executes one of the plurality of types of advance notice effects selected. Let In the pachinko game machine 1, since various kinds of advance notice performances are set and the notice performances to be executed are randomly determined by lottery, there is no guarantee that the same notice performance will appear, and when the next notice performance will appear. I don't know. By executing the commentary effect of the above-described mode in such a pachinko game machine 1, it is possible to understand in a short period of time the type of effect installed in the pachinko game machine 1, the degree of expectation, the appearance timing, the game characteristics, etc. can be made As a result, it is less likely that the player will stop playing the game before understanding the game characteristics of the game machine.

(3)また、予告演出が実行されるリーチ演出は、複数列で変動する演出図柄のうち所定列の演出図柄が仮停止してリーチを形成した後に大当たりとなる可能性があることを示唆するノーマルリーチ演出の実行後に行われるとともに、ノーマルリーチ演出よりも大当たりとなる可能性が高いことを示唆するスーパーリーチ演出である。従来、スーパーリーチ演出への発展時に期待度等を報知する遊技機が知られているが、この遊技機ではあくまでスーパーリーチ演出の期待度等が報知されるだけで、スーパーリーチ演出中に行われる予告演出の種類まで報知されるわけではない。その結果、仮にスーパーリーチ演出自体は大当たり期待度の高い演出であっても、スーパーリーチ演出中に行われる各種予告演出が大当たり期待度の低いものであれば、先に報知されていたスーパーリーチ演出に対する大当たり期待度はあまり信用できないものとなりがちであった。本発明のパチンコ遊技機1によれば、解説演出が実行中の図柄変動と並行して行われることも考えられる。この場合、直近に行われた予告演出の期待度や出現タイミング等を理解してすぐにスーパーリーチ演出が開始されるため、当該図柄変動において各予告演出の出現するタイミングや期待度等を理解させ易い。 (3) In addition, the ready-to-win effect in which the notice effect is executed suggests that there is a possibility that a big win will occur after the effect pattern of a predetermined row among the effect symbols that fluctuate in a plurality of rows temporarily stops to form a ready-to-win. It is a super reach production that is performed after the execution of the normal reach production and suggests that the possibility of winning a big hit is higher than that of the normal reach production. Conventionally, there is known a gaming machine that notifies the degree of expectation, etc. at the time of development to the super reach performance, but in this gaming machine, the expectation degree, etc. of the super reach performance is only notified, and it is performed during the super reach performance. The type of advance notice effect is not notified. As a result, even if the super reach performance itself is a performance with a high degree of expectation for a big hit, if the various advance notice performances performed during the super reach performance are those with a low degree of expectation for a big hit, the previously announced super reach performance Jackpot expectations tended to be less credible. According to the pachinko game machine 1 of the present invention, it is conceivable that the commentary effect is performed in parallel with the symbol variation being executed. In this case, since the super reach effect is started immediately after understanding the degree of expectation and the timing of appearance of the latest notice effect, etc. easy.

(4)スーパーリーチ演出まで発展する変動と、スーパーリーチ演出まで発展せずに終了する変動を比較すると、スーパーリーチ演出まで発展する変動の方が、予告演出が実行される確率が高く、かつチャンスアップ演出の有無によってスーパーリーチ演出全体の期待度が変化する等、スーパーリーチ演出と予告演出の関わり方が複雑である。本発明のような解説演出を行うことで、チャンスアップ演出の有無によってスーパーリーチ演出全体の期待度が変化するようなパチンコ遊技機1であっても、予告演出の種類や期待度、出現タイミング、スーパーリーチ演出と複合した場合における期待度の変化等を理解させ易い。 (4) Comparing the variation that develops to the super ready-to-win effect and the variation that ends without developing to the super ready-to-win effect, the variation that develops to the super ready-to-win effect has a higher probability of executing the notice effect and has a chance. The degree of expectation for the overall super reach effect changes depending on whether or not there is an up effect, and the relationship between the super reach effect and the advance notice effect is complicated. By performing the commentary effect as in the present invention, even in the pachinko game machine 1 in which the expectation level of the entire super ready-to-win effect changes depending on the presence or absence of the chance-up effect, the type and degree of expectation of the advance notice effect, the appearance timing, It is easy to make the user understand the change in the degree of expectation when combined with the super reach performance.

(5)実行中の図柄変動の視認性を阻害しないよう、待機状態中に解説演出を行うことも考えられるが、待機状態中に解説演出を実行するよりも、解説演出と同じような流れで演出が進む可能性のある図柄変動中に解説演出を実行することで、実行中の図柄変動と解説演出を見比べることができ、より一層、予告演出の種類や期待度、出現タイミング、遊技性等を理解させ易い。 (5) It is conceivable to perform an explanation effect during the standby state so as not to hinder the visibility of the pattern fluctuations during execution, but rather than executing the commentary effect during the standby state, the flow is similar to that of the commentary effect. By executing the commentary effect during the pattern change in which the effect may progress, it is possible to compare the pattern change being executed and the commentary effect, and furthermore, the type and degree of expectation of the notice effect, the appearance timing, the playability, etc. easy to understand.

(6)演出制御用マイコン101は、解説演出用の表示領域7D(図柄変動領域とは異なる領域)で解説演出を実行させる。図柄変動領域とは異なる領域で解説演出が行われることにより、これから開始され得る予告演出を、解説演出と比較しながら確認することができる。 (6) The effect control microcomputer 101 executes the commentary effect in the commentary effect display area 7D (an area different from the symbol variation area). By performing the commentary performance in a region different from the pattern variation region, the notice performance that can be started from now on can be confirmed while comparing it with the commentary performance.

(7)演出制御用マイコン101は、解説演出を実行させるに際し、予告演出の開始タイミングで直近のリーチ演出の再現を一旦停止して解説演出を行い、一定時間が経過した後に直近のリーチ演出の再現を再開し、次の予告演出の開始タイミングが到来した際には、再度、直近のリーチ演出の再現を一旦停止して解説演出を行う。遊技者に視認させたい予告演出の開始前にリーチ演出を一旦停止することで、遊技者の印象に残り易く、より一層、予告演出の種類や期待度、出現タイミング、遊技性等を理解させ易い。 (7) When executing the commentary effect, the effect control microcomputer 101 temporarily stops reproducing the latest ready-to-win effect at the start timing of the advance notice effect, performs the commentary effect, and after a certain period of time elapses, the latest ready-to-win effect is performed. Reproduction is resumed, and when the timing for starting the next notice effect arrives, reproduction of the most recent ready-to-win effect is temporarily stopped and explanation effect is performed again. By temporarily stopping the ready-to-win effect before the start of the notice effect to be visually recognized by the player, it is easy to leave an impression on the player, and it is even easier for the player to understand the type and degree of expectation of the notice effect, the appearance timing, the game characteristics, etc. .

(8)再現演出としてのスーパーリーチ演出に関し、要部のみを抜き出したダイジェスト版として再現する場合、遊技者の印象に残り易い。
<他の実施形態>
・解説演出の実行可否は、遊技者による演出ボタン9の操作等により、遊技者の意思で実行可否を決定できるようにしてもよい。
(8) Regarding the super ready-to-win effect as a reproduction effect, if it is reproduced as a digest version in which only the main part is extracted, it is likely to leave an impression on the player.
<Other embodiments>
- Whether or not the commentary effect can be executed may be determined by the player's intention by operating the effect button 9 or the like.

・演出表示装置7で実行中の図柄変動とより一層区別をつけ易くするために、解説演出用の表示領域7Dにおいて、「リプレイ中」などのメッセージを解説演出と合わせて表示するようにしてもよい。 - In order to make it easier to distinguish from the symbol changes being executed on the effect display device 7, a message such as "replaying" may be displayed together with the commentary effect in the commentary effect display area 7D. good.

・演出図柄の変動表示が行われる演出表示装置7の一角に解説演出用の表示領域7Dを設けたが、演出表示装置7とは別に、解説演出用の表示装置を別途設けてもよい。この場合、演出表示装置7における図柄の視認性を遮ることなく、かつ視線をあまり動かすことなく、演出表示装置7における図柄変動と解説演出の両方を視認できるような位置に設けることが好ましい。 The display area 7D for commentary effect is provided in one corner of the effect display device 7 where the effect pattern is displayed in a variable manner. In this case, it is preferable to provide a position where both the pattern variation and the commentary effect on the effect display device 7 can be visually recognized without obstructing the visibility of the pattern on the effect display device 7 and without moving the line of sight too much.

・実施形態では、解説演出の対象を「スーパーリーチ演出中に行われた予告演出」としたが、ノーマルリーチ演出中に行われた予告演出も解説演出の対象としてもよい。この場合、解説演出は、通常変動の開始後~ノーマルリーチ演出が開始されるまでの間に実行すればよい。 - In the embodiment, the target of the commentary effect is "an advance notice effect performed during the super ready-to-win effect", but the notice effect performed during the normal reach effect may also be the object of the commentary effect. In this case, the commentary effect may be executed after the start of the normal variation and before the start of the normal ready-to-win effect.

・「解説演出」のベースとなる再現演出では、実行された予告演出の種類や出現タイミングが重要であるため、予告演出のみ再現し、スーパーリーチ演出の再現は行わなくてもよい。 ・In the reproduction effect that is the base of the "explanatory effect", the type of the executed notice effect and the appearance timing are important, so it is possible to reproduce only the notice effect and not reproduce the super reach effect.

・「スーパーリーチ演出中に行われた予告演出」の再現を解説演出として使用する場合、図21で示す解説演出決定テーブルT3を用いた解説内容の決定は省略してもよい。
・実施形態では、解説演出の実行可能期間を「通常変動の開始後~スーパーリーチ演出が開始されるまでの間」とし、SPリーチ用の特図変動パターンとは異なる特図変動パターンが選択された場合には、解説演出を実行しなかった。これに代えて、RAM120の再現用記憶領域に記憶情報が記憶されている場合、どの特図変動パターンが指示された場合であっても解説演出を実行するようにしてもよい。つまり、スーパーリーチ演出に発展することなく終了する図柄変動中にも解説演出を実行させるようにしてもよい。このような場合、実際にはスーパーリーチ演出に発展することなく図柄変動が終了するが、通常変動中などに解説演出が実行されることで、その後、スーパーリーチ演出まで発展するかもしれないという期待を抱かせることができる。
- When the reproduction of the "notice effect performed during the super ready-to-win effect" is used as the commentary effect, the determination of the explanation contents using the commentary effect determination table T3 shown in FIG. 21 may be omitted.
・In the embodiment, the executable period of the commentary production is set to "from the start of the normal fluctuation to the start of the super reach production", and a special figure fluctuation pattern different from the special figure fluctuation pattern for SP reach is selected. In the case of a Instead of this, when the storage information is stored in the reproduction storage area of the RAM 120, the commentary effect may be executed even when any special figure variation pattern is indicated. In other words, the commentary effect may be executed even during the symbol variation that ends without developing into the super ready-to-win effect. In such a case, the pattern change ends without actually developing into a super reach effect, but it is expected that the commentary effect will be executed during normal fluctuation, and then it may develop into a super reach effect. can hold

・解説演出は、待機状態中に実行されてもよい。
・実施形態では、「スーパーリーチ演出中に行われた予告演出」を解説演出の対象としていた。つまり、SPリーチ用の特図変動パターンが指示された場合、当該特図変動パターンが大当たり用かハズレ用かを問わず、かつスーパーリーチ演出中に実行された予告演出の種類にかかわらず、「スーパーリーチ演出中に実行された予告演出」という条件に該当する場合には、解説演出の対象としていた。これに代えて、大当たり用の特図変動パターンが指示された場合のみ解説演出を実行させるようにしてもよいし、複数種類ある予告演出のうち、出現率の低い予告演出が実行された場合のみ解説演出を実行させるようにしてもよい。このようにすることで、出現頻度が高く、かつ大当たりにあまり直結しない予告演出に対する解説演出の実行が排除されるため、遊技者の印象に残り易い。また、解説された演出の大当たり期待度が高いということを理解させたり、出現率の低い演出を視認できたことに対する優越感を与えることができる。
- The commentary effect may be executed during the standby state.
- In the embodiment, the object of the commentary effect is "an advance notice effect performed during the super reach effect". In other words, when a special figure variation pattern for SP reach is indicated, regardless of whether the special figure variation pattern is for a big hit or a loss, and regardless of the type of notice effect executed during the super reach effect, " If the condition "notice effect executed during super reach effect" is met, it is targeted for commentary effect. Instead of this, the commentary effect may be executed only when the special figure variation pattern for the big hit is instructed, or only when the notice effect with a low appearance rate among the multiple types of notice effects is executed. An explanation performance may be executed. By doing so, the execution of the commentary effect for the announcement effect that appears frequently and is not directly linked to the big win is eliminated, so that the player is likely to be impressed. In addition, it is possible to make the player understand that there is a high degree of expectation for the big hit of the explained performance, and to give a sense of superiority to the fact that the performance with a low appearance rate can be visually recognized.

・直近で行われた予告演出を含むスーパーリーチ演出をベースとした解説演出を、実行中のスーパーリーチ演出と並行して実行してもよい。この場合、実行中のスーパーリーチ演出において、再現されたリーチ演出と近似したタイミングで各種予告演出が実行される可能性があるため、予告演出の種類や期待度、出現タイミング、遊技性等をリアルタイムで把握し易くなる。 - An explanation effect based on the super ready-to-win effect including the most recent advance notice effect may be executed in parallel with the super ready-to-win effect being executed. In this case, in the super reach effect being executed, there is a possibility that various notice effects will be executed at a timing similar to the reproduced reach effect. becomes easier to grasp.

・前述の実施形態では、一連の解説演出において、予告演出の開始タイミングでスーパーリーチ演出の再現を一旦停止した状態で解説し、当該解説が終了したらスーパーリーチ演出の再現を再開し、再度、予告演出の開始タイミングが到来した際には、スーパーリーチ演出の再現を一旦停止した状態で解説を行うことについて記載した。この制御を、通常変動の開始後~スーパーリーチ演出が開始されるまでの間に行うのではなく、実行中のスーパーリーチ演出と並行して行うようにしてもよい。 ・In the above-described embodiment, in the series of commentary effects, the reproduction of the super ready-to-win effect is temporarily stopped at the start timing of the advance notice effect, and then the explanation is given. When the start timing of the production has arrived, it is described that the reproduction of the super reach production is temporarily stopped and the explanation is given. This control may be performed in parallel with the super ready-to-win effect being executed instead of being performed after the start of the normal variation and before the start of the super ready-to-win effect.

・非時短状態中又は時短状態中に限って、解説演出を実行するようにしてもよいし、遊技状態にかかわらず、SPリーチ用の特図変動パターンが指示された場合には、必ず解説演出を実行するようにしてもよい。 ・ Only during the non-time-saving state or the time-saving state, the commentary effect may be executed, and regardless of the game state, when the special figure fluctuation pattern for SP reach is indicated, the commentary effect is always may be executed.

・大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。
・パチンコ遊技機1として、第1特別図柄のみを変動させて行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。
- There may be a plurality (for example, two) of the large winning openings (large winning devices).
- The pachinko gaming machine 1 may be embodied as a pachinko gaming machine that varies only the first special symbol.

・また上記実施形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。 ・Also, in the above embodiment, the game machine is configured so that the transition to the high probability state is determined based on the type of winning jackpot symbol. It may be configured as a gaming machine that controls to a high probability state based on. Also, it may be configured as a so-called ST machine (a game machine that cuts the number of times with a variable probability) or a falling machine (a game machine that ends the high probability state depending on the lottery result). Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine.

[本明細書に開示されている発明]
前述した他の実施形態には、以下の発明が開示されている。以下の説明では、各実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。ただし、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
[Inventions disclosed herein]
The other embodiments described above disclose the following inventions. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in each embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

(発明A)
始動口(11,22)への遊技球の入球を契機に大当たり抽選が行われ、前記大当たり抽選の結果を報知するための演出図柄の変動表示を制御する図柄制御手段(101)と、各種演出を実行させる演出制御手段(101)と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
リーチ演出中、大当たりに対する期待度を示唆する示唆演出を実行させる場合があり、
直近で行われた示唆演出を含むリーチ演出を、実行中のリーチ演出に並行して再現し、再現したリーチ演出をもとに前記示唆演出を解説する解説演出を行うことを特徴とする遊技機。
(Invention A)
A big win lottery is performed when a game ball enters a starting port (11, 22), and a symbol control means (101) for controlling variable display of performance symbols for notifying the result of the big winning lottery; A gaming machine comprising production control means (101) for executing production,
The production control means is
During the reach production, a suggestion production that suggests the degree of expectation for the jackpot may be executed.
A gaming machine characterized by reproducing a ready-to-win effect including a most recent suggestive effect in parallel with a ready-to-win effect being executed, and performing an explanation effect to explain the suggestive effect based on the reproduced ready-to-win effect. .

(発明Aの効果)
直近で行われた示唆演出を含むリーチ演出を、リーチ演出のうち実行中のスーパーリーチ演出に並行して再現した場合、再現中のリーチ演出中と近似したタイミングで各種示唆演出が実行される可能性があるため、示唆演出の種類や期待度、出現タイミング、遊技性等がリアルタイムで把握し易くなる。
(Effect of invention A)
If the Reach effect including the most recent Suggestion effect is reproduced in parallel with the Super Reach effect that is being executed in the Reach effect, various Suggestion effects may be executed at a timing similar to the Reach effect being reproduced. Therefore, it becomes easy to grasp in real time the type of suggestive effect, degree of expectation, timing of appearance, playability, and the like.

(発明B)
前記演出制御手段は、
前記解説演出を実行させるに際し、実行中のスーパーリーチ演出における示唆演出の開始タイミングで、直近のスーパーリーチ演出の再現を一旦停止して前記解説演出を行い、一定時間が経過した後に直近のスーパーリーチ演出の再現を再開し、次の示唆演出の開始タイミングが到来した際には、再度、直近のスーパーリーチ演出の再現を一旦停止して前記解説演出を行う。
(Invention B)
The production control means is
When executing the commentary effect, at the start timing of the suggestive effect in the super ready-to-win effect being executed, the reproduction of the latest super ready-to-win effect is temporarily stopped and the commentary effect is performed, and after a certain period of time has elapsed, the latest super ready-to-win effect is performed. Reproduction of the performance is restarted, and when the timing for starting the next suggestive performance comes, the reproduction of the latest super ready-to-win performance is temporarily stopped and the explanation performance is performed again.

(発明Bの効果)
実行中のリーチ演出の流れと無関係に直近のリーチ演出の再現が行われるのではなく、実行中のリーチ演出における示唆演出の開始タイミングに合わせて解説演出が行われることで、より一層、当該遊技機に搭載されている示唆演出の種類や期待度、出現タイミング、遊技性等を理解させ易い。
(Effect of invention B)
Instead of reproducing the latest ready-to-win effect regardless of the flow of the ready-to-win effect being executed, the commentary effect is performed in accordance with the start timing of the suggestive effect in the ready-to-win effect being executed, so that the game is further enhanced. It is easy for the user to understand the types of suggestive effects installed in the machine, the level of expectation, the timing of appearance, the game characteristics, and the like.

(発明C)
前記解説演出の実行可否は、遊技者によって設定可能である。
(発明Cの効果)
遊技者の意思に応じて解説演出の実行可否を自由に決定することができる。
(Invention C)
Whether or not the commentary effect can be executed can be set by the player.
(Effect of Invention C)
It is possible to freely decide whether or not to execute the commentary performance according to the intention of the player.

1 パチンコ遊技機
7 演出表示装置
7D 解説演出用の表示領域
11 第1始動口
22 第2始動口
30 大入賞装置
31 開閉部材
32 大入賞口
61 遊技制御用マイコン
101 演出制御用マイコン
1 pachinko game machine 7 effect display device 7D display area for commentary effect 11 first start port 22 second start port 30 big winning device 31 opening/closing member 32 big winning port 61 microcomputer for game control 101 microcomputer for controlling effect

Claims (5)

始動口への遊技球の入球を契機に大当たり抽選が行われ、前記大当たり抽選の結果を報知するための演出図柄の変動表示を制御する図柄制御手段と、各種演出を実行させる演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、
リーチ演出中、大当たりに対する期待度を示唆する示唆演出を実行させる場合があり、
リーチ演出終了後から次のリーチ演出が開始されるまでの間に、直近で行われた示唆演出を含むリーチ演出を再現し、再現したリーチ演出をもとに前記示唆演出を解説する解説演出を行うことを特徴とする遊技機。
A big win lottery is performed when a game ball enters a starting hole, and a symbol control means for controlling variation display of performance symbols for notifying the result of the big win lottery, and a performance control means for executing various performances. , a gaming machine comprising
The production control means is
During the reach production, a suggestion production that suggests the degree of expectation for the jackpot may be executed.
During the period from the end of the ready-to-reach production to the start of the next ready-to-reach production, the ready-to-reach production including the most recent suggestive production is reproduced, and based on the reproduced ready-to-reach production, a commentary production to explain the suggested production is performed. A game machine characterized by performing.
大当たりに対する期待度が異なる複数種類の示唆演出があって、
前記演出制御手段は、複数種類の前記示唆演出のうち、選択されたいずれかの示唆演出を実行させる請求項1に記載の遊技機。
There are multiple types of suggested productions with different expectations for the jackpot,
2. The game machine according to claim 1, wherein said effect control means executes any suggested effect selected from among a plurality of types of said suggested effects.
前記示唆演出が実行される前記リーチ演出は、複数列で変動する演出図柄のうち所定列の演出図柄が仮停止してリーチを形成した後に大当たりとなる可能性があることを示唆するノーマルリーチ演出の実行後に行われるとともに、前記ノーマルリーチ演出よりも大当たりとなる可能性が高いことを示唆するスーパーリーチ演出である請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The ready-to-win performance in which the suggestive performance is executed is a normal ready-to-win performance suggesting that there is a possibility of a big win after the performance symbols in a predetermined row among the performance symbols varying in a plurality of rows temporarily stop to form a ready-to-win. 3. A gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the game machine is a super ready-to-win effect that is performed after execution and suggests that the possibility of winning a big win is higher than that of the normal ready-to-win effect. 前記演出制御手段は、図柄変動領域とは異なる領域で前記解説演出を実行させる請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機。 4. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect control means executes the commentary effect in an area different from the symbol variation area. 前記演出制御手段は、
前記解説演出を実行させるに際し、前記示唆演出の開始タイミングで直近のリーチ演出の再現を一旦停止して前記解説演出を行い、一定時間が経過した後に直近のリーチ演出の再現を再開し、次の示唆演出の開始タイミングが到来した際には、再度、直近のリーチ演出の再現を一旦停止して前記解説演出を行う請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機。
The production control means is
When executing the commentary effect, reproduction of the latest ready-to-win effect is temporarily stopped at the start timing of the suggestive effect, the commentary effect is performed, and after a certain period of time has passed, reproduction of the latest ready-to-win effect is resumed, and then the next ready-to-win effect is performed. 5. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein when the start timing of the suggestive effect arrives, reproduction of the latest ready-to-win effect is temporarily stopped and the commentary effect is performed again.
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