JP2001137471A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001137471A
JP2001137471A JP2000258993A JP2000258993A JP2001137471A JP 2001137471 A JP2001137471 A JP 2001137471A JP 2000258993 A JP2000258993 A JP 2000258993A JP 2000258993 A JP2000258993 A JP 2000258993A JP 2001137471 A JP2001137471 A JP 2001137471A
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JP
Japan
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display
game
effect
displayed
reach
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000258993A
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Japanese (ja)
Inventor
Koki Inagaki
弘毅 稲垣
Eiichi Hayasaka
栄一 早坂
Hiroaki Shirai
宏明 白井
Tatsuaki Koiwa
達明 小岩
Hidekazu Wakabayashi
英一 若林
Nobuo Ebihara
信夫 海老原
Soukai Akiyama
創介 秋山
Koichi Sato
幸一 佐藤
Masakazu Tokunaga
正和 徳永
Tomoaki Miyazawa
智昭 宮澤
Shinichiro Iimori
慎一郎 飯森
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of surely transmitting information relating to direction display to a player within the range of not damaging the fun of a game. SOLUTION: This game machine is provided with a display means 3 for displaying a special pattern for indicating transition to a special game state when fluctuation display is stopped in a prescribed stop form and performing direction display relating to the game and a control means for deciding the stopped result of the fluctuation display and controlling the display of the display means 3 corresponding to the decision. The display means 3 displays relating information about the direction display performed during the fluctuation display of the special pattern when in a special game state.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に関連する図
柄を表示する表示手段と、該表示を制御するマイクロコ
ンピュータ等の制御手段とを備えたパチンコ遊技機等の
遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine having display means for displaying symbols related to a game and control means such as a microcomputer for controlling the display.

【0002】[0002]

【従来の技術】弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機に
は、所定の条件が成立すると図柄を変動表示する表示手
段を有し、これに変動表示された図柄が所定の図柄の組
み合わせで停止した場合に遊技者に利益を与えるように
したものが提供されている。このような表示手段とし
て、近年では様々な演出表示が可能な液晶表示器等の電
気的表示装置が多く用いられている。
2. Description of the Related Art Pachinko gaming machines, which are a kind of ball-and-ball game machines, have display means for changing and displaying symbols when predetermined conditions are satisfied, and the symbols which are variably displayed stop at a predetermined combination of symbols. What is provided is to provide a player with a profit in the event that the player has done the game. In recent years, an electrical display device such as a liquid crystal display capable of displaying various effects has been widely used as such a display means.

【0003】上記演出表示は、例えば、変動表示される
図柄とは別の新たなキャラクタを出現させること、或い
は特定の図柄があと一つ並ぶと大当たりになる状態(い
わゆるリーチ状態)になったとき、通常の表示動作とは
別の表示動作(リーチ演出又はリーチアクション)によ
って、遊技者に大当たりが近づいていることを認識させ
ること等であり、いずれも遊技の興趣を高めるものであ
る。
[0003] The above-mentioned effect display is performed, for example, when a new character different from the symbol to be displayed in a fluctuating manner is caused to appear, or when a specific symbol is lined up to reach a jackpot (a so-called reach state). This is to make the player recognize that the big hit is approaching by a display operation (reach effect or reach action) different from the normal display operation, all of which enhance the interest of the game.

【0004】さらに、変動表示中に出現させるキャラク
タやその組合せによって、リーチ演出が出現するかどう
かを示すリーチ発展率や大当たり信頼度の大小を表わ
し、表示させるリーチ演出のパターンによって大当たり
信頼度の大小を表わすことにより、遊技者の遊技結果に
ついての期待感を高める工夫もされている。
[0004] Further, the character and the combination thereof appearing during the fluctuation display indicate the degree of the reach development rate and the jackpot reliability indicating whether or not the reach effect appears, and the magnitude of the jackpot reliability depends on the reach effect pattern to be displayed. Is also devised to increase the player's expectation about the game result.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、近年では、単
に遊技者が利益を得るか否かという、遊技の勝敗のみを
追求するものに留まらず、遊技の内容も楽しめるアミュ
ーズメントマシンのような趣向を凝らした演出表示を特
徴とする遊技機が普及してきた。このため、演出表示は
年々多様化する傾向にあり、初心者にとってその内容を
理解するのが難しくなってきた。つまり、大当り信頼度
のような、遊技者にとって有益な情報を、演出表示によ
って示したとしても、初心者は気付かずに見過ごしてし
まうことがある。
However, in recent years, there has been a tendency not only to pursue the victory or defeat of the game, but also to the amusement machine that allows the player to enjoy the contents of the game, not merely to determine whether or not the player gains a profit. Gaming machines characterized by elaborate effect displays have become widespread. For this reason, the effect display has been diversifying year by year, and it has become difficult for beginners to understand the contents. That is, even if the information useful for the player, such as the jackpot reliability, is indicated by the effect display, the beginner may overlook the information without notice.

【0006】そこで、本出願人は、遊技についての解説
情報(遊技の性能表示,遊技のコンセプトについての説
明,遊技の流れについての説明,予兆表示についての説
明,リーチ表示についての説明,予兆表示及びリーチ表
示の示す大当り信頼度についての説明,表示される図柄
についての説明,その他の遊技の特徴を示す情報)を表
示する遊技機を開発した(特開2000−135338
号)。この解説情報は、例えば、遊技機での遊技が行わ
れていないとき、いわゆるデモ表示中、或いは遊技が行
われていないときに遊技者が所定の操作をした場合に、
表示される。
Therefore, the present applicant provides game commentary information (game performance display, game concept description, game flow description, sign display description, reach display description, sign display, A gaming machine has been developed (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-135338) which displays a description of the jackpot reliability indicated by the reach display, a description of a symbol to be displayed, and information indicating other game features.
issue). This commentary information is, for example, when a game is not being played on the gaming machine, during a so-called demonstration display, or when the player has performed a predetermined operation while the game is not being played,
Is displayed.

【0007】一方、予兆表示やリーチ表示等の演出表示
の中には、「大当り信頼度が高い」というような遊技者
にとって有益な情報を示すものがあり、このような演出
表示を発見することを遊技中の楽しみとしている遊技者
もいる。かかる遊技者にとっては、演出表示の内容を理
解するのが難しいからといってその内容を解説表示する
ことは、却って遊技の楽しみを損なうことになる。ま
た、遊技における表示に関して全て種明かしをしてしま
うのは、遊技のコンセプトやストーリー性を損いかねな
い。
[0007] On the other hand, some effect displays such as a sign display and a reach display indicate information useful to a player such as "high hit reliability". Some players are looking for fun during the game. For such a player, if it is difficult to understand the contents of the effect display, the commentary display of the contents would rather impair the enjoyment of the game. In addition, revealing everything about the display in the game may impair the concept and story of the game.

【0008】また、上記のような解説情報の表示を、遊
技が行われていないとき(デモ表示中など)に行うだけ
では、遊技者は、遊技中以外の状況では、表示手段の表
示にはほとんど注意を向けない傾向があり、上記のよう
に表示しても遊技者にメッセージが充分伝えられるとは
限らない。
[0008] Further, if the above-described commentary information is displayed only when the game is not being performed (during the demonstration display or the like), the player will not be able to display the display means in a state other than during the game. There is a tendency that little attention is paid, and even if displayed as described above, the message is not always sufficiently transmitted to the player.

【0009】本発明の目的は、演出表示に関する情報
を、遊技の楽しみを損なわない範囲で遊技者に対して確
実に伝達できる遊技機を提供することである。
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reliably transmitting information related to effect display to a player within a range that does not impair the pleasure of the game.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様とし
ての遊技機は、変動表示が停止したときに所定の停止態
様となれば特別遊技状態への移行を示す特別図柄の表
示、及び遊技に関連した演出表示を行う表示手段と、変
動表示の停止結果を決定し、該決定に応じて表示手段の
表示を制御する制御手段とを備え、前記表示手段は、特
別遊技状態のとき、特別図柄の変動表示中に行われる演
出表示についての関連情報を表示することを特徴とす
る。
According to a first aspect of the present invention, a gaming machine according to a first aspect of the present invention displays a special symbol indicating a transition to a special gaming state if a predetermined stop mode is reached when the variable display stops. Display means for performing an effect display related to the game, and a control means for determining a stop result of the variable display, and controlling the display of the display means according to the determination, wherein the display means is in a special game state, It is characterized in that related information on the effect display performed during the variable display of the special symbol is displayed.

【0011】第2の態様では、上記特別遊技状態は、遊
技者にとって有利な特定状態が複数回発生する遊技状態
であり、表示手段は、当該特定状態の発生毎に、演出表
示についての関連情報の内容を変化させることを特徴と
する。
[0011] In the second aspect, the special game state is a game state in which a specific state advantageous to the player occurs a plurality of times, and the display means displays, for each occurrence of the specific state, relevant information on the effect display. The feature is to change the contents of.

【0012】第3の態様では、表示手段は、特定状態の
発生回数の増加に従って、演出表示についての関連情報
の内容を、遊技者にとって有益なものへと変化させるこ
とを特徴とする。
[0012] In a third aspect, the display means changes the content of the related information on the effect display to something useful for the player as the number of occurrences of the specific state increases.

【0013】第4の態様では、演出表示についての関連
情報は、特別図柄の変動表示中に行われる演出表示の内
容とその意味を示唆するものであることを特徴とする。
[0013] In a fourth aspect, the related information on the effect display indicates the contents of the effect display performed during the change display of the special symbol and the meaning thereof.

【0014】第5の態様では、演出表示についての関連
情報は、特別図柄の変動表示中に行われる演出表示の内
容とその意味を遊技に関する直接的な表現によって表す
ものであることを特徴とする。
In a fifth aspect, the related information on the effect display is characterized by expressing the contents of the effect display performed during the special symbol change display and the meaning thereof by a direct expression relating to the game. .

【0015】第6の態様では、演出表示についての関連
情報は、特別図柄の変動表示中に表示される予兆演出の
種類及び該予兆演出と遊技結果との関連性、或いは、あ
と1つの特別図柄が所定態様で停止すれば特別遊技状態
への移行となる状態のリーチ状態中に表示されるリーチ
演出の種類及び該リーチ演出と遊技結果との関連性を示
唆するものであることを特徴とする。
[0015] In the sixth aspect, the related information on the effect display includes the type of the predictive effect displayed during the change display of the special symbol and the relationship between the predictive effect and the game result, or one more special symbol. Is characterized by indicating the type of reach effect displayed during the reach state of the state in which the state shifts to the special game state when stopped in a predetermined mode, and the relationship between the reach effect and the game result. .

【0016】第7の態様では、演出表示についての関連
情報は、特別図柄の変動表示中に表示される予兆演出の
種類及び該予兆演出と遊技結果との関連性、或いは、あ
と1つの特別図柄が所定態様で停止すれば特別遊技状態
への移行となる状態のリーチ状態中に表示されるリーチ
演出の種類及び該リーチ演出と遊技結果との関連性を遊
技に関する直接的な表現によって表すものであることを
特徴とする。
In the seventh aspect, the related information on the effect display is the type of the sign effect displayed during the special symbol change display and the relationship between the sign effect and the game result, or one more special symbol. Represents the type of the reach effect displayed during the reach state of the state where the state transitions to the special game state when stopped in a predetermined mode, and the relevance between the reach effect and the game result by a direct expression relating to the game. There is a feature.

【0017】第8の態様は、予兆演出は、特別遊技状態
又はリーチ状態に移行するか否かを所定確率で報知する
ものであることを特徴とする。
An eighth mode is characterized in that the indication effect is to notify at a predetermined probability whether or not to shift to a special game state or a reach state.

【0018】第9の態様では、リーチ演出は、特別遊技
状態に移行するか否かを所定確率で報知するものである
ことを特徴とする。
The ninth aspect is characterized in that the reach effect is to notify with a predetermined probability whether or not to shift to the special game state.

【0019】第10の態様は、演出表示についての関連
情報は、文字、演出表示に現れる演出図柄、或いは該演
出図柄と文字との組合せによって行われることを特徴と
する。
A tenth aspect is characterized in that the related information on the effect display is performed by a character, an effect symbol appearing in the effect display, or a combination of the effect symbol and the character.

【0020】第11の態様では、変動表示が停止したと
きに所定の停止態様となれば特別遊技状態への移行を示
す特別図柄を表示して遊技者にゲームを行わせる機能
に、特別遊技状態中、特別図柄の変動表示中に行われる
演出表示についての関連情報を表示する機能を付加した
ことを特徴とするゲームプログラムが記録された記録媒
体が提供される。
In the eleventh mode, when a predetermined stop mode is reached when the variable display is stopped, a special symbol indicating a transition to the special game mode is displayed, and a function for causing the player to play the game has a special game mode. In addition, there is provided a recording medium on which a game program is recorded, which is provided with a function of displaying related information on an effect display performed during the variable display of a special symbol.

【0021】[0021]

【作用及び効果】本発明によれば、特別遊技状態のと
き、特別図柄の変動表示中に行われる演出表示について
の関連情報が表示されるので、デモ表示中のように遊技
を行っていないときに比べて、遊技者は表示に大いに注
目しており、関連情報によるメッセージを遊技者に確実
に伝えることができる。
According to the present invention, in the special game state, the related information on the effect display performed during the special symbol change display is displayed. Therefore, when the player is not playing the game as in the demonstration display. As compared with, the player pays much attention to the display and can surely transmit a message based on the related information to the player.

【0022】また、この関連情報が、特別図柄の変動表
示中に行われる演出表示(例えば、予兆演出やリーチ演
出)の内容とその意味を示唆するものであれば、遊技者
が最も興味を持っているものであるから、大当り遊技中
の演出表示に注目させる意味からも非常に効果的であ
る。
If the related information indicates the contents of the effect display (for example, a sign effect or a reach effect) performed during the change display of the special symbol and its meaning, the player is most interested. Therefore, it is very effective from the viewpoint of paying attention to the effect display during the big hit game.

【0023】さらに、演出表示の内容とその意味を直接
的な表現で表示するものではなく、示唆するものであれ
ば、遊技のコンセプトやストーリー性を損なわずに済む
という効果がある。
Furthermore, if the contents of the effect display and the meaning thereof are not displayed in a direct expression but are suggested, there is an effect that the concept and the story of the game are not impaired.

【0024】また、本発明の実施態様によれば、特別遊
技状態は、遊技者にとって有利な特定状態が複数回発生
する遊技状態であり、この特定状態の発生回数の増加に
従って、関連情報の内容を遊技者にとって有益なものへ
と変化させることとした場合は、特別遊技状態中の表示
に対する遊技者の注目を最後まで引き付けることができ
る。
According to the embodiment of the present invention, the special game state is a game state in which a specific state advantageous to the player occurs a plurality of times, and the content of the related information increases as the number of occurrences of the specific state increases. Can be changed to something useful for the player, the player's attention to the display during the special game state can be drawn to the end.

【0025】また、変動表示が停止したときに所定の停
止態様となれば特別遊技状態への移行を示す特別図柄を
表示して遊技者にゲームを行わせる機能に、特別遊技状
態中、特別図柄の変動表示中に行われる演出表示につい
ての関連情報を表示する機能を付加したゲームプログラ
ムをCD−ROM等の記録媒体に格納すれば、この記録
媒体を用いることにより、例えば、家庭用ゲーム機用の
ゲームプログラムとして利用することできる。
Also, if a predetermined stop mode is reached when the variable display is stopped, a special symbol indicating the transition to the special game state is displayed to allow the player to play the game. If a game program having a function of displaying related information on the effect display performed during the variable display is stored in a recording medium such as a CD-ROM, by using this recording medium, for example, for a home game machine, It can be used as a game program.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A pachinko game machine according to one embodiment of the present invention will be described.

【0027】図1は、パチンコ遊技機1の遊技盤面10
を示す正面図である。遊技盤面10のほぼ中央には、遊
技に関連する図柄を表示する表示手段として液晶表示装
置3が配置されている。その液晶表示装置3は、画像で
表現される複数の図柄を変動表示して、スロットマシン
の3列の回転リールを擬似的に表示する。この変動表示
する図柄を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動
表示が停止した時に所定の停止態様(例えば、“7−7
−7”のような停止態様で、これを「大当り」とい
う。)となれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ
の移行を示すものである。この特別遊技状態とは、後述
の大入賞口5が有利な状態に変換される場合で、具体的
には後述する。
FIG. 1 shows a gaming board surface 10 of the pachinko gaming machine 1.
FIG. The liquid crystal display device 3 is disposed at a substantially center of the game board surface 10 as a display unit for displaying a symbol related to the game. The liquid crystal display device 3 fluctuates and displays a plurality of symbols represented by images, and simulates the display of three rows of rotating reels of the slot machine. The symbols to be displayed in a variable manner are called "special symbols". The special symbol is displayed in a predetermined stop mode (for example, “7-7
This is called a "big hit" in a stop mode like "-7". ) Indicates a transition to a special game state that is advantageous to the player. The special game state is a case where a special winning opening 5 described later is converted to an advantageous state, and will be specifically described later.

【0028】また、この液晶表示装置3において、上記
特別図柄の変動表示中には、様々な演出表示が行われ
る。この演出表示は、種々の映像態様で表現され、上記
特別遊技状態への移行する確率である「大当り信頼
度」、あるいはリーチ状態に発展する確率である「リー
チ発展率」を示したり、変動表示による遊技状態がリー
チ状態に発展したこと、大当りが成立したこと、或いは
ハズレとなったこと等を示す。
In the liquid crystal display device 3, various effect displays are performed during the change display of the special symbol. This effect display is expressed in various video modes, and shows the “big hit reliability” that is the probability of transition to the special game state, or the “reach development rate” that is the probability of developing into the reach state, or shows a variable display. Indicates that the gaming state has developed into a reach state, a jackpot has been established, or a loss has occurred.

【0029】本実施例では、後述の図2(a)に示すよう
に、液晶表示装置3の表示面3aの上方の表示領域50
L,50C,50Rでは、数字図柄等で構成される特別
図柄が変動表示され、それ以外の表示領域では、遊技に
関連した演出表示が行われる。この図2(a)では、演出
表示として、駅前広場を背景に、演出図柄としての男性
キャラクタ51と女性キャラクタ52が表示されてい
る。そして、この男性キャラクタ51と女性キャラクタ
52は、互いに会話をしたり、表情が変化したり、体の
動きが変化する。また、背景を変化させて異なったシチ
ュエーションとすることで所定のシナリオの始まりから
結末まで展開していくような表示が行われる。すなわ
ち、この演出表示がどのようなシナリオで展開していく
かによって、その後の遊技結果が異なり、演出表示の途
中経過の内容は大当り信頼度やリーチ発展率を示唆する
ものである。
In this embodiment, as shown in FIG. 2A described later, a display area 50 above the display surface 3a of the liquid crystal display device 3 is provided.
In L, 50C, and 50R, special symbols composed of numeric symbols and the like are variably displayed, and in other display areas, effect display related to the game is performed. In FIG. 2A, a male character 51 and a female character 52 as effect designs are displayed with the station square in the background as an effect display. The male character 51 and the female character 52 have a conversation with each other, change their facial expressions, and change their body movements. In addition, by changing the background to make different situations, a display is developed that develops from the beginning to the end of a predetermined scenario. That is, the subsequent game result differs depending on what scenario the effect display develops, and the content of the progress of the effect display suggests the jackpot reliability and the reach development rate.

【0030】従って、演出表示の表示内容がどのような
シナリオで展開しているかを把握することにより、遊技
者は、その後リーチに発展するか或いは大当りが期待で
きるかについて、ある程度の予測ができるようになる。
Therefore, by grasping what kind of scenario the display contents of the effect display are developed, the player can make a certain prediction as to whether it will develop into a reach or a big hit can be expected thereafter. become.

【0031】また、リーチ状態になった場合には、シナ
リオの展開が大きく発展した内容の演出表示とする。例
えば、背景を変化させて異なったシチュエーションに二
人の男女キャラクタを配置させれば、シナリオの展開が
大きく発展したことが容易に理解でき、遊技者にリーチ
状態となったことを容易に認識させることができる。ま
た、その発展の度合いによって大当り信頼度が異なるも
のとする。このような演出表示の具体的な表示内容につ
いては、後述する。
In the case of the reach state, the effect display is a display of contents in which the development of the scenario is greatly developed. For example, if two men and women characters are arranged in different situations by changing the background, it is easy to understand that the development of the scenario has greatly expanded, and the player can easily recognize that the reach state has been reached. be able to. Also, it is assumed that the jackpot reliability differs depending on the degree of its development. Specific display contents of such effect display will be described later.

【0032】再び図1において、液晶表示装置3の下方
には、遊技球が入ると液晶表示装置3の特別図柄の変動
表示を開始させる始動入賞口4が設けられている。この
始動入賞口4は、遊技者にとって不利な第1状態と遊技
者にとって有利な第2状態とに変換可能な可変入賞装置
からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば
5個)の賞球を払い出されるように定められている。
Referring again to FIG. 1, below the liquid crystal display device 3, there is provided a starting winning opening 4 for starting a variable display of a special symbol of the liquid crystal display device 3 when a game ball enters. The start winning opening 4 is composed of a variable winning device that can be converted into a first state that is disadvantageous to the player and a second state that is advantageous to the player. It is determined that prize balls will be paid out.

【0033】なお、始動入賞口4は、遊技者にとって不
利な第1状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な
入賞空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得
る。
Note that even if the starting winning port 4 is in the first state disadvantageous to the player, a winning ball of the game ball can be generated because it holds a winning space in which about one game ball can be won. .

【0034】液晶表示装置3の上方には、7セグメント
のLED表示装置2が設けられ、このLED表示装置2
は、遊技盤面10上の通過球ゲート6a,6bを遊技球
が通過することにより、変動表示を開始する。このLE
D表示装置2の変動表示が予め定められた特定態様(例
えば、“7”)で停止すると、始動入賞口4が遊技者に
とって有利な第2状態に変換される。
Above the liquid crystal display 3, a 7-segment LED display 2 is provided.
Starts variable display when a game ball passes through the passage ball gates 6a and 6b on the game board surface 10. This LE
When the variable display of the D display device 2 is stopped in a predetermined specific mode (for example, “7”), the starting winning opening 4 is changed to a second state advantageous to the player.

【0035】LED表示装置2の周辺には、LED作動
記憶ランプ16が4個設けられている。このLED作動
記憶ランプ16は、LED表示装置2の変動表示中に、
通過球ゲート6a,6bを遊技球が通過する度に4回を
限度としてして記憶させ、その時点でのLED表示装置
2の変動可能な回数を当該LED作動記憶ランプ16を
点灯させることで遊技者に知らせるものである。5回目
以降の通過はカウントされず、無効となる。
Around the LED display device 2, four LED operation storage lamps 16 are provided. The LED operation memory lamp 16 is operated during the variable display of the LED display device 2.
Each time a game ball passes through the passing ball gates 6a and 6b, the maximum number of times the game ball can be stored is stored, and the number of times the LED display device 2 can be changed at that time is turned on by the LED operation storage lamp 16 to play the game. To inform others. The fifth and subsequent passes are not counted and become invalid.

【0036】また、液晶表示装置3の上方の左右両側に
は、始動入賞記憶ランプ15が4個設けられている。こ
れは、液晶表示装置3で特別図柄の変動表示が行われて
いる最中に始動入賞口4に入賞した回数を4回を上限と
して記憶し、その時点での液晶表示装置3の変動表示可
能な回数を、当該始動入賞記憶ランプ15を点灯させる
ことで遊技者に知らせるものである。従って、このラン
プ15が4個全て点灯している状態での始動入賞口4へ
の入賞は、変動表示開始条件としては無効になる。
On the left and right sides above the liquid crystal display device 3, four start winning memory lamps 15 are provided. This means that the number of times the winning prize hole 4 is won while the special symbol is being displayed on the liquid crystal display device 3 is stored as an upper limit of four times, and the liquid crystal display device 3 can display the fluctuation at that time. The number of times is notified to the player by turning on the start winning memory lamp 15. Therefore, winning in the starting winning opening 4 when all four lamps 15 are turned on becomes invalid as a variable display start condition.

【0037】始動入賞口4の下方には、遊技者にとって
不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可
能な大入賞口(いわゆるアタッカ)5が設けられてい
る。大入賞口5は、液晶表示装置3での特別図柄の変動
表示が停止して「大当り」となる特定の特別図柄の組合
せを表示したときに、所定時間遊技者にとって有利な開
状態に変換される扉開閉式の変動入賞装置からなり、こ
れに遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞
球が払い出されるように定められている。前述の特別遊
技状態とは、この大入賞口5が開状態となり、これに遊
技球が10個入賞するまで或いは30秒が経過するまで
当該開状態が継続する特定状態が16回(ラウンド)発
生する遊技状態である。この特定状態中の遊技を「大当
り遊技」という。ただし、1ラウンド目の大当り遊技が
終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に
「V入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。
Below the start winning opening 4, there is provided a big winning opening (so-called attacker) 5 which can be converted into a closed state disadvantageous to the player and an open state advantageous to the player. The special winning opening 5 is converted into an open state which is advantageous to the player for a predetermined time when the display of the special symbol on the liquid crystal display device 3 is stopped and the combination of the special special symbol which becomes "big hit" is displayed. A predetermined number (for example, 15) of prize balls is paid out when a game ball wins. The special gaming state described above means that the special winning state 5 is opened, and a specific state in which the open state continues until 10 game balls are won or 30 seconds elapses occurs 16 times (round). Is a game state. The game in this specific state is called "big hit game". However, in order to perform the next round after the big hit game of the first round is completed, it is necessary to satisfy a predetermined condition generally called “V winning”.

【0038】ここで、上記大入賞口5は複数の入賞口で
構成され、上記V入賞は、その複数の入賞口のうちの特
定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、この特定の入賞
口は、通常、大入賞口5の中央に設けられる。
Here, the special winning opening 5 is composed of a plurality of winning openings, and the V winning is a case where a game ball wins a specific winning opening of the plurality of winning openings, and the specific winning opening is determined. The mouth is usually provided at the center of the special winning opening 5.

【0039】更に、遊技盤面10上には、風車12a,
12b、入賞球がある毎に5個の賞球を遊技者に払い出
す一般入賞口13a,13b,13c,13d,13
e,13f、盤面サイドランプ14a,14b等が設け
られている。
Further, on the game board surface 10, windmills 12a,
12b, general prize holes 13a, 13b, 13c, 13d, 13 for paying out five prize balls to the player every time there is a prize ball
e, 13f, board side lamps 14a, 14b, and the like.

【0040】以下に、表示面3aにおける表示内容につ
いて具体例で説明する。
Hereinafter, the display contents on the display surface 3a will be described with a specific example.

【0041】まず、液晶表示装置3での遊技が開始する
と、図2(a)に示すように、表示面3aの表示領域50
L,50C,50Rで特別図柄の変動表示が開始する。
それと同時に、一つのシナリオを演出する演出表示が開
始する。
First, when the game on the liquid crystal display device 3 starts, as shown in FIG. 2A, a display area 50 on the display surface 3a is displayed.
The change display of the special symbol starts at L, 50C, and 50R.
At the same time, the production display for producing one scenario starts.

【0042】この図2(a)では、特別図柄の変動表示開
始直後を示し、演出表示としては、駅前広場の風景を示
す背景画像が表示面3a上に表示され、続いて、表示面
3aの左側からは演出図柄としての男性キャラクタ51
が、右側より女性キャラクタ52がそれぞれ登場する。
そして、図2(b)に示すように、両キャラクタ51,5
2が寄り添うような表示へと変化する。
FIG. 2A shows a state immediately after the start of the change display of the special symbol. As the effect display, a background image showing the scenery of the station square is displayed on the display surface 3a. From the left side, a male character 51 as an effect design
However, a female character 52 appears from the right side.
Then, as shown in FIG.
2 changes to a display that is close to each other.

【0043】その後、シナリオの展開に従い、演出図柄
に付随して表示される付属図柄が表示される。例えば、
図2(c)に示すように、左側の表示領域50Lでの変動
表示が停止した時、男性キャラクタ51が女性キャラク
タ52に対して話しかけるセリフを示すセリフ図柄53
aと、このセリフ図柄53aの内容とは必ずしも一致し
ない男性キャラクタ51の本音を示す本音図柄54aと
が、それぞれ上記付属図柄として表示される。ここで
は、男性キャラクタ51のセリフ図柄53aとして「俺
に抱かれたいんだろ」との表示、また、本音図柄54a
としては、男性キャラクタ51の本音が上記セリフ図柄
53aの内容とほぼ同様であることを示すような本音図
柄54aを表示している。
After that, according to the development of the scenario, an attached symbol displayed along with the effect symbol is displayed. For example,
As shown in FIG. 2C, when the variable display in the display area 50L on the left side is stopped, a line pattern 53 indicating a line in which the male character 51 speaks to the female character 52.
a and a real symbol 54a indicating the true voice of the male character 51, which does not necessarily match the contents of the serif symbol 53a, are displayed as the attached symbols, respectively. Here, the display of "I want to be held by me" is displayed as a line symbol 53a of the male character 51, and the real symbol 54a
, A real symbol 54a indicating that the real tone of the male character 51 is substantially the same as the content of the serif symbol 53a is displayed.

【0044】続いて、図2(d)に示すように、右側の表
示領域50Rでの変動表示が停止した時、女性キャラク
タ52が男性キャラクタ51の話しかけに対する返答を
示すようなセリフ図柄55aと、女性キャラクタ52の
本音を示す本音図柄56aとが、それぞれ上記付属図柄
として表示される。ここでは、女性キャラクタ52のセ
リフ図柄55aとして「それはこっちのセリフよ」との
表示、また、本音図柄56aとしては、女性キャラクタ
52の本音が上記セリフ図柄55aの内容とほぼ同様で
あることを示すような本音図柄56aを表示している。
Subsequently, as shown in FIG. 2D, when the variable display in the display area 50R on the right side is stopped, a dialogue pattern 55a in which the female character 52 shows a response to the speaking of the male character 51, The true symbol 56a indicating the true tone of the female character 52 is displayed as the accessory symbol. Here, the display of "It's this line" is displayed as the dialogue pattern 55a of the female character 52, and the true voice 56a indicates that the true voice of the female character 52 is almost the same as the content of the voice-line graphic 55a. Such a real sound pattern 56a is displayed.

【0045】ここで、上記セリフ図柄の内容には、後述
の図30〜図35(演出パターン決定テーブル)に示す
ように、様々なパターンが予め設定されている。従っ
て、表示されるセリフ図柄の内容は、図2(d)に示すよ
うに、男女キャラクタの会話がうまく噛合っている場合
に限らない。これら、表示されるセリフ図柄の内容は、
大当り信頼度やリーチ発展率を示すもので、図2(d)の
ように男女キャラクタの会話がうまく噛合っている場合
は、大当り信頼度やリーチ発展率が高い場合である。
Here, various patterns are set in advance in the contents of the dialogue symbols, as shown in FIGS. 30 to 35 (effect pattern determination tables) described later. Therefore, the content of the displayed line symbol is not limited to the case where the conversation between the male and female characters is well engaged, as shown in FIG. The contents of these displayed lines are
It shows the jackpot reliability and the reach development rate. When the male and female characters are well engaged in conversation as shown in FIG. 2D, the jackpot reliability and the reach development rate are high.

【0046】また、上記本音図柄には、様々なパターン
が予め設定されており、具体的には、図12に示すよう
に、H1〜H20の20種類のパターンからなる本音図
柄が設定されている。図2(d)では、女性キャラクタ5
2の本音が上記セリフ図柄55aの内容とほぼ同様であ
ることを示すような本音図柄56a(図12のH14)
を表示しているが、例えば、図2(d)において図12の
H19のような本音図柄が表示された場合は、セリフ図
柄55aの内容と同様の内容を示すとは考えられず、こ
のような場合は、大当り信頼度やリーチ発展率が低い場
合である。すなわち、図2(d)に示すように、本音図柄
56aが表示されたセリフ図柄55aの内容とほぼ同様
である場合は、大当り信頼度やリーチ発展率が高い場合
である。
Various patterns are set in advance in the real symbol, and more specifically, as shown in FIG. 12, real patterns consisting of 20 types of patterns H1 to H20 are set. . In FIG. 2D, the female character 5
A real symbol 56a (H14 in FIG. 12) indicating that the true voice of the second is substantially the same as the content of the serif symbol 55a.
However, for example, in the case of FIG. 2 (d), when a real tone symbol such as H19 in FIG. 12 is displayed, it is not considered that the same content as the content of the serif symbol 55a is shown. In other cases, the jackpot reliability and reach development rate are low. That is, as shown in FIG. 2 (d), when the real symbol 56a is substantially the same as the content of the displayed serif symbol 55a, it is a case where the jackpot reliability or the reach development rate is high.

【0047】しかし、男女キャラクタの会話がうまく噛
合っていなかったり、本音図柄56aとセリフ図柄55
aの内容が一致しない場合でも、その後のシナリオ展開
によっては、大当りとなる場合もあるので、遊技者の注
目を演出表示から逸らせることはない。
However, the conversation between the male and female characters is not well engaged, or the real symbol 56a and the line symbol 55
Even if the content of a does not match, a big hit may occur depending on the subsequent scenario development, so that the player's attention is not deviated from the effect display.

【0048】また、図2(d)に示すように、左右の表示
領域50L,50Rでの停止図柄が同一でリーチ状態と
なれば、後述の図3以降に示すように、シナリオの展開
が発展した内容へと変化する。ところが、図2(e)に示
すように、左右の表示領域50L,50Rでの停止図柄
が一致しなければ、ハズレとなる。このようなハズレの
場合は、女性キャラクタ52のセリフ図柄55bとして
「あっち行けバーカ」というようなきついセリフを示す
セリフ図柄55bが表示される。
As shown in FIG. 2D, if the stop symbols in the left and right display areas 50L and 50R are the same and in the reach state, the development of the scenario is developed as shown in FIG. It changes to what you did. However, if the stop symbols in the left and right display areas 50L and 50R do not match as shown in FIG. In the case of such a loss, a serif symbol 55b indicating a harsh serif such as “Go over there barker” is displayed as the serif symbol 55b of the female character 52.

【0049】以上のように、セリフ図柄や本音図柄で示
される付属図柄は、遊技者の大当りに対する期待感を大
きく左右する内容である。また、各付属図柄は、変動表
示の停止タイミングと同時に表示され、かつ、その内容
がうまく噛合っている場合は停止表示する特別図柄もリ
ーチ状態となっている場合であるので、遊技者は、この
付属図柄の表示のみを見ていれば、高速変動する特別図
柄に注目しなくても遊技状況が的確に把握できるような
構成となっている。
As described above, the attached symbol represented by the serif symbol or the real tone symbol is a content that greatly affects the player's expectation of the big hit. In addition, each attached symbol is displayed at the same time as the stop timing of the variable display, and when the contents are properly meshed, the special symbol to be stopped is also in the reach state, so that the player, By looking at only the display of the attached symbols, the game situation can be accurately grasped without paying attention to the special symbols that change at high speed.

【0050】リーチ状態となれば、図3(f)に示すよう
に、「りーち」との表示の後、演出表示はシナリオの展
開が発展した内容となり、その表示内容はガラリと変わ
る。そのため、遊技者は、表示される演出表示からリー
チ状態になったことの認識が容易にできることだけでな
く、その後の大当りに対する期待感も高められる。
When the reach state is reached, as shown in FIG. 3 (f), after the display of "Richi", the effect display becomes a content in which the development of the scenario is developed, and the display content is changed to a rough. For this reason, the player can easily recognize that the state of reach has been reached from the displayed effect display, as well as increase the sense of expectation for the subsequent big hit.

【0051】その発展したシナリオの展開としては、大
きく、「超ラブラブリーチ」、「いきなりホテルリー
チ」、「デートスポットリーチ」、「別彼リーチ」の4
つのパターンに分けられる。この4つのパターンは、そ
れぞれ展開する内容が異なるが、最終的には男女キャラ
クタがホテルに入るか否かについてのシナリオ展開であ
り、シナリオ展開の結末として、男女キャラクタがホテ
ルに入って行くような表示が行われれば、3つの表示領
域50L,50C,50Rでの停止図柄が揃い「大当
り」となり、男女キャラクタがホテルに入ることができ
なければ、「ハズレ」となる。
The development of the developed scenario is roughly divided into four categories: “super love reach”, “suddenly hotel reach”, “date spot reach”, and “another him reach”.
Divided into two patterns. Although these four patterns have different contents to be developed, respectively, the scenario is a scenario development as to whether or not the male and female characters enter the hotel, and as a result of the scenario development, the male and female characters enter the hotel. When the display is performed, the stop symbols in the three display areas 50L, 50C, and 50R are all "big hit", and when the male and female characters cannot enter the hotel, "miss".

【0052】図4は上記「超ラブラブリーチ」の場合の
シナリオ展開を示す。この「超ラブラブリーチ」では、
背景に多数のハートマークが表示され、男女キャラクタ
51,52がホテルに直行し、そのままホテルに入って
いくというシナリオ展開となる。すなわち、この「超ラ
ブラブリーチ」となれば、その後100%の確率で大当
りとなる。そして、図4(h3)のような大当り画面を
表示した後、後述の大当り遊技画面に移行する。
FIG. 4 shows a scenario development in the case of the above "super love love reach". In this "Super Love Love Reach",
Many heart marks are displayed on the background, and a scenario is developed in which the male and female characters 51 and 52 go straight to the hotel and enter the hotel as it is. In other words, if this "super love love reach" is reached, then a 100% probability will be a big hit. Then, after the big hit screen as shown in FIG. 4 (h3) is displayed, the screen shifts to a big hit game screen described later.

【0053】再び図3において、上記「超ラブラブリー
チ」以外のシナリオ展開となる場合においては、図3
(g)に示すように、リーチ成立後、表示面3a中央に
大きく文字が表示される場合がある。ここでは、「今夜
こそ決めてやる」との表示がされている。この文字にも
様々なパターンが設定されており、後述の図30〜図3
5(演出パターン決定テーブル)におけるリーチ突入時
セリフがこれに相当する。これは、登場した男女いずれ
かのキャラクタのその後の展開に対する意気込み或いは
気合いを示すもので、これが表示された場合は、大当り
信頼度が通常より高い値に設定された場合であり、遊技
者は、その後のシナリオ展開に更なる期待を持てる。
Referring again to FIG. 3, when a scenario other than the above “super love love reach” is developed,
As shown in (g), after reaching, large characters may be displayed at the center of the display surface 3a. Here, a message saying "I'll make a decision tonight" is displayed. Various patterns are set for this character as well, as shown in FIGS.
The dialogue at the time of reach entry in 5 (production pattern determination table) corresponds to this. This indicates the enthusiasm or enthusiasm for the subsequent development of either of the appearing male and female characters, and when this is displayed, it means that the big hit reliability is set to a value higher than usual, and the player We can have further expectations for the subsequent scenario development.

【0054】図5は、上記「いきなりホテルリーチ」の
場合のシナリオ展開を示す。この「いきなりホテルリー
チ」では、図3と同様に、男女キャラクタ51,52が
ホテルに直行するようなシナリオ展開で、図5(j3)
に示すように、男女キャラクタ51,52がそのまま何
事もなくホテルの中に入れば大当りとなるが、上記「超
ラブラブリーチ」の場合と異なり、必ずしもホテルの中
に入っていくとは限らない。
FIG. 5 shows a scenario development in the case of “Sudden Hotel Reach”. In this “Sudden Hotel Reach”, similar to FIG. 3, a scenario is developed in which male and female characters 51 and 52 go straight to the hotel.
As shown in FIG. 7, if the male and female characters 51 and 52 enter the hotel without any incident, a big hit occurs. However, unlike the case of the “super love love reach” described above, the characters do not always enter the hotel.

【0055】例えば、図5(j4)に示すような場合
で、ホテル前で、女性キャラクタ52が「そういうこと
なら帰ります」とのセリフを表示した後、去ってしまう
場合は、ハズレとなる。もちろん、この場合の特別図柄
の停止態様は、図柄が揃っていない。
For example, in the case as shown in FIG. 5 (j4), when the female character 52 displays a line saying "I will return in such a case" in front of the hotel and then leaves, it is a loss. Of course, in the special symbol stop mode in this case, the symbols are not aligned.

【0056】また、シナリオ展開の結末として、図5
(j3)のような大当りを表示する場合でも、図5(j
5)のような表示がされて、スムーズにホテルの中に入
っていかない場合、すなわち、大当りへの発展を焦らす
ような表示が行われる場合がある。このような大当りへ
の発展を焦らすような表示を伴うシナリオ展開によれ
ば、大当りへの期待感とハズレとなることへの不安感が
交差する遊技者の緊張感をより高めることができる。
As a result of scenario development, FIG.
Even when a jackpot such as (j3) is displayed, FIG.
There is a case where a display such as 5) is displayed and the vehicle does not enter the hotel smoothly, that is, a display that impatients the development into a big hit. According to such a scenario development accompanied by a display that impatients the development to a big hit, it is possible to further increase the player's sense of tension where a sense of expectation for the big hit and a sense of anxiety about being lost intersect.

【0057】図6は、上記「デートスポットリーチ」の
場合のシナリオ展開を示す。この「デートスポットリー
チ」では、男女キャラクタ51,52が各種デートスポ
ットに訪れる様子を表示する。この図6では、男女キャ
ラクタ51,52がラーメン屋の前を通り過ぎ(図6
(k1))、そして、バーに入り(図6(k2))、そ
のバーから出てくる様子を表示する(図6(k3))。
その後のシナリオ展開は、前述の図5に示した「いきな
りホテルリーチ」と同様の展開となる。
FIG. 6 shows scenario development in the case of “date spot reach”. In this “date spot reach”, a state in which the male and female characters 51 and 52 visit various date spots is displayed. In FIG. 6, male and female characters 51 and 52 pass in front of the ramen shop (FIG. 6).
(K1)) and enters the bar (FIG. 6 (k2)), and displays the state of coming out of the bar (FIG. 6 (k3)).
The subsequent scenario development is the same as that of “Suddenly Hotel Reach” shown in FIG.

【0058】この図6において、図6(k4)に示すよ
うに、女性キャラクタ52が、「この店じゃイヤ!」と
のセリフを表示する場合がある。この場合は、その後、
ハズレとなる。
In FIG. 6, as shown in FIG. 6 (k4), the female character 52 may display a line saying "I'm out of this store!" In this case, then
Lost.

【0059】図7は、上記「別彼リーチ」の場合のシナ
リオ展開を示す。この「別彼リーチ」では、男女キャラ
クタ51,52が各種デートスポットの前を通り過ぎて
いるとき、その男女キャラクタ51,52の進行方向と
は逆の方向から別の男性キャラクタ57が歩いてくる様
子を表示する(図7(m1))。その後、上記別の男性
キャラクタ57が単に通り過ぎれば(図7(m4))、
上記「いきなりホテルリーチ」の図5(j2)の画面に
移行し、「大当り」となる。すなわち、上記別の男性キ
ャラクタ57が単に通り過ぎる場合は、大当り信頼度が
100%であることを示す。
FIG. 7 shows a scenario development in the case of “another reach” described above. In this "Another He Reach", when the male and female characters 51 and 52 pass in front of various date spots, another male character 57 walks in a direction opposite to the traveling direction of the male and female characters 51 and 52. Is displayed (FIG. 7 (m1)). Thereafter, if the another male character 57 simply passes (FIG. 7 (m4)),
The screen shifts to the screen of FIG. 5 (j2) of “Suddenly Hotel Reach” and “Big hit”. That is, when the another male character 57 simply passes by, it indicates that the big hit reliability is 100%.

【0060】しかし、女性キャラクタ52が、図7(m
2)に示すように、「ゴメンね彼氏と約束あったの」と
のセリフ図柄55eを表示した後、図7(m3)に示す
ように、上記別の男性キャラクタ57に付いていってし
まう場合がある。これは、ハズレの場合で、特別図柄の
停止態様も、図柄は揃わず、この表示面3aでの遊技は
終了する。
However, the female character 52 shown in FIG.
As shown in 2), after displaying a dialogue pattern 55e saying "I'm sorry to have made a promise with my boyfriend", as shown in FIG. 7 (m3), the character is attached to the another male character 57. There is. This is a case of a loss, and even in the special symbol stopping mode, the symbols are not aligned, and the game on the display surface 3a ends.

【0061】液晶表示装置3での遊技が大当りとなれ
ば、前述の特別遊技状態となるが、この特別遊技状態中
は表示面3aにおいて図8に示すような表示を開始す
る。この特別遊技状態では、前述の通り、大入賞口5が
有利な状態に変換される特定状態としての大当り遊技を
16回(ラウンド)行うことができるが、この大当り遊
技の各ラウンド毎に表示面3aでの表示を変化させて、
遊技者に、大当り遊技のラウンドが変わったことを報知
することとしている。
When the game on the liquid crystal display device 3 is a big hit, the above-mentioned special game state is set. During the special game state, the display as shown in FIG. 8 is started on the display surface 3a. In this special game state, as described above, the jackpot game as a specific state in which the special winning opening 5 is converted into an advantageous state can be performed 16 times (rounds), and the display screen is displayed for each round of the jackpot game. By changing the display in 3a,
The player is notified that the round of the jackpot game has changed.

【0062】例えば、特別遊技状態となれば、図8(p
1)に示すような「大当り突入画面」の表示がなされ、
その後、図8(p2)に示すように、大当り遊技の1ラ
ウンド目が実行されていることを報知する「ラウンド表
示画面」の表示へと移る。図8(p2)に示す「ラウン
ド表示画面」では、演出表示に登場する女性キャラクタ
の一人についての紹介が表示されている。
For example, if a special game state is set, FIG.
The "big hit rush screen" as shown in 1) is displayed,
After that, as shown in FIG. 8 (p2), the display shifts to a “round display screen” for notifying that the first round of the big hit game is being executed. In the “round display screen” shown in FIG. 8 (p2), an introduction about one of the female characters appearing in the effect display is displayed.

【0063】その後、ラウンドが更新される毎にその他
の女性キャラクタを順次紹介していく表示が行われる。
このような女性キャラクタを紹介する「ラウンド表示画
面」は大当り遊技の7ラウンド目まで、後述の図9に示
す「宝田」「大原」を除く全ての女性キャラクタについ
て表示する。
Thereafter, every time the round is updated, a display for sequentially introducing other female characters is performed.
The “round display screen” for introducing such female characters is displayed for all female characters except for “Takada” and “Ohara” shown in FIG. 9 described below until the seventh round of the big hit game.

【0064】また、大当り遊技が8ラウンド目に突入す
れば、図8(p3)に示すように、各ラウンド毎に表示
される「ラウンド表示画面」の表示態様は、女性キャラ
クタと共にその女性キャラクタの本命の彼氏(後述のベ
ストカップルとなる男性キャラクタ)を表示するものに
変わる。このような「ラウンド表示画面」は、大当り遊
技の14ラウンド目まで、後述の図9に示す「宝田」
「大原」を除く全ての女性キャラクタについて表示す
る。すなわち、8ラウンド目から14ラウンド目までの
間、7組の男女のカップルが表示されることとなり、こ
れは、リーチ発展率及び大当り信頼度の高いカップルを
暗に報知するものである。従って、「ラウンド表示画
面」は、大当り遊技のラウンド数を報知するだけでな
く、特別図柄の変動表示中に行われる演出表示について
の関連情報を遊技者に報知する機能をも有する。このよ
うに、「ラウンド表示画面」によって演出表示について
の関連情報が表示されたときは、デモ表示中など遊技者
が遊技を行っていないときと違って、遊技中であるか
ら、メッセージ(示唆している内容等)が遊技者に伝わ
りやすいという効果がある。
When the big hit game enters the eighth round, the display mode of the “round display screen” displayed for each round is changed to the female character and the female character as shown in FIG. 8 (p3). It changes to the one that displays your favorite boyfriend (male character that will be the best couple described later). Such a “round display screen” is a “Harada” shown in FIG. 9 described later until the 14th round of the big hit game.
This is displayed for all female characters except "Ohara". That is, during the 8th to 14th rounds, seven sets of male and female couples are displayed, which implicitly informs the couple having a high reach development rate and a high jackpot reliability. Therefore, the “round display screen” has a function of not only notifying the number of rounds of the big hit game but also notifying the player of the relevant information on the effect display performed during the variable display of the special symbol. As described above, when the related information on the effect display is displayed on the “round display screen”, unlike when the player is not playing the game, such as during the demonstration display, the player is playing the game. Is easily transmitted to the player.

【0065】そして15ラウンド目では、女性キャラク
タの表示と共に、「やったわね。あと2ラウンドよ。」
との文字表示によるラウンド表示を行い、最後の16ラ
ウンド目では、女性キャラクタの表示と共に「最終ラウ
ンドよ。油断しないでしっかりね!」との文字表示によ
るラウンド表示を行う。
In the fifteenth round, together with the display of the female character, "I did it. Two more rounds."
In the last 16th round, a round display is performed with the character display of "the last round. Keep it safe!"

【0066】ここで、図9は、演出表示中に登場する男
女キャラクタの組合せと、その組合せが演出表示中に登
場したときの大当り信頼度、リーチ発展率及び出現率を
示す。本実施例での演出表示では、二人の男女のキャラ
クタが登場して、シナリオを演出、展開していくもので
あるが、この図9に示すように、登場する男性キャラク
タ及び女性キャラクタはそれぞれ複数種類あり、それら
の組合せ(カップルの種類)によってリーチ発展率や大
当り信頼度を異ならせているのである。
FIG. 9 shows a combination of male and female characters appearing in the effect display, and the big hit reliability, the reach development rate, and the appearance rate when the combination appears during the effect display. In the effect display in the present embodiment, two male and female characters appear, and the scenario is produced and developed. As shown in FIG. 9, the appearing male character and female character are respectively There are multiple types, and the reach development rate and the jackpot reliability differ depending on the combination (the type of couple).

【0067】この図9において、黒いハートで示される
男女キャラクタの組合せ((I)〜(VII))を「ベストカッ
プル」といい、リーチ発展率は100%、すなわち10
0%の確率でリーチに発展し、大当り信頼度は15.1
82%で他のカップルに比べて大当りに発展する確率が
高い。
In FIG. 9, the combination of male and female characters ((I) to (VII)) indicated by black hearts is called "best couple", and the reach development rate is 100%, that is, 10
Reach with 0% probability and reach a big hit reliability of 15.1
82% have a higher probability of developing into a jackpot than other couples.

【0068】また、白いハートで示される男女キャラク
タの組合せを「ノーマルカップル」といい、リーチ発展
率は18.575%、大当り信頼度は0.391%で上
記ベストカップルに比べてリーチ発展率、大当り信頼度
共に低い。
A combination of male and female characters represented by a white heart is called a “normal couple”, with a reach development rate of 18.575% and a jackpot reliability of 0.391%. Both jackpot reliability is low.

【0069】また、壊れたハートで示される男女キャラ
クタの組合せを「ワーストカップル」といい、リーチ発
展率は2.002%、すなわち、リーチに発展すること
はほとんどなく、大当り信頼度も0.020%と極めて
低い。ここで、図9から分かるように、女性キャラクタ
の「宝田」及び「大原」は、ベストカップル及びノーマ
ルカップルのいずれにも含まれておらず、「宝田」及び
「大原」以外の7人の女性キャラクタについて特定の男
性キャラクタとの組合せでベストカップル及び及びノー
マルカップルを構成する。従って、特別遊技状態中に表
示されるラウンド表示の内容は、単に大当り遊技のラウ
ンドを報知するだけではなく、大当り信頼度の高いベス
トカップルを構成するキャラクタを示唆するものであ
る。
The combination of male and female characters represented by a broken heart is called a “worst couple”, and the reach development rate is 2.002%, ie, the reach hardly develops, and the jackpot reliability is 0.020%. % And extremely low. Here, as can be seen from FIG. 9, the female characters “Takada” and “Ohara” are not included in any of the best couple and the normal couple, and the seven females other than “Takada” and “Ohara” A best couple and a normal couple are formed by combining a character with a specific male character. Therefore, the content of the round display displayed during the special game state not only informs the round of the jackpot game, but also suggests a character constituting the best couple having a high jackpot reliability.

【0070】また、男女のキャラクタが登場する背景に
は複数の場面が予め設定されており、例えば、図10に
示すように、背景として「駅前広場」を示す場面が表示
される場合や、図11に示すように、背景として「臨海
公園」を示す場面が表示される場合がある。このような
背景を異ならせて場面設定を変えることにより、それぞ
れの背景に応じたシナリオ展開が可能となり、演出表示
のバリエーションが増え、より遊技の興趣が高まる。
A plurality of scenes are preset in the background in which male and female characters appear. For example, as shown in FIG. 10, a scene indicating "station square" is displayed as a background. As shown in FIG. 11, a scene showing “Rinkai Park” may be displayed as a background. By changing the scene settings with such different backgrounds, it is possible to develop a scenario according to each background, thereby increasing the variation of the effect display and increasing the interest of the game.

【0071】また、図10に示すように、男女のキャラ
クタが登場するその背景を電車の図柄58が通過する場
合や、図11に示すように、犬の図柄59が出現する場
合がある。これは、リーチ発展率及び大当り信頼度を示
す図柄で、本実施例では、この電車の図柄58の通過や
犬の図柄59の出現は極めて出現率が低く、これらが表
示されれば大当り信頼度は100%である。
In addition, as shown in FIG. 10, there is a case where a symbol 58 of a train passes through the background where male and female characters appear, and a case where a symbol 59 of a dog appears as shown in FIG. This is a symbol indicating the reach development rate and the jackpot reliability. In this embodiment, the passing rate of the train symbol 58 and the appearance of the dog symbol 59 are extremely low. Is 100%.

【0072】また、前述の図2で示した本音図柄54
a,56aはそれらの組合せで、大当り信頼度が異なる
ように設定されている。図12は、演出表示で表示され
る本音図柄の一覧表を示す。また、図13は、図12に
示した本音図柄の組合せとその大当り信頼度を示す。こ
の図13に示すように、らぶらぶランクに該当する組合
せが演出表示で表示された場合は、大当り信頼度が2.
47%、デートランクに該当する組合せが演出表示で表
示された場合は、大当り信頼度が0.28%、ダメダメ
ランクに該当する組合せが演出表示で表示された場合
は、大当り信頼度が0.07%である。
Further, the true tone pattern 54 shown in FIG.
a and 56a are combinations thereof and are set so that the big hit reliability is different. FIG. 12 shows a list of real sounds displayed in the effect display. FIG. 13 shows the combinations of the real symbols shown in FIG. 12 and their big hit reliability. As shown in FIG. 13, when the combination corresponding to the hanging rank is displayed in the effect display, the big hit reliability is 2.
When the combination corresponding to 47% and the date rank is displayed in the effect display, the jackpot reliability is 0.28%, and when the combination corresponding to the bad rank is displayed in the effect display, the jackpot reliability is 0. 07%.

【0073】この図13によれば、らぶらぶランク及び
デートランクに該当する本音図柄の組合せは、2つの本
音図柄が何らかの関連性がある場合で、ダメダメランク
に該当する本音図柄の組合せは、2つの本音図柄が全く
関連性がない場合である。前述の図2(d)では、らぶ
らぶランクの組合せ3(H14+H14)に該当し、大
当り信頼度が高い場合で、図2(e)では、ダメダメラ
ンクの組合せ6(H14+H19)に該当し、大当り信
頼度が低い場合である。
According to FIG. 13, the combination of the real symbols corresponding to the dangling rank and the date rank is a case where the two real symbols have some relation, and the combination of the real symbols corresponding to the bad rank is two. This is a case where the real symbol has no relation at all. In FIG. 2D described above, this corresponds to the combination 3 (H14 + H14) of the dangling rank, and the case where the jackpot reliability is high. In FIG. 2E, the combination corresponds to the combination 6 of the useless rank (H14 + H19). When the degree is low.

【0074】以上のような演出表示によれば、その演出
表示によるシナリオ展開に注目しているだけで、液晶表
示装置3での遊技内容が完全に把握できるように構成さ
れ、もはや、変動表示する特別図柄の動向に注目する必
要はなくなる。
According to the above-described effect display, the game content on the liquid crystal display device 3 is configured to be completely comprehensible just by paying attention to the scenario development by the effect display. It is no longer necessary to pay attention to the movement of special symbols.

【0075】また、液晶表示装置3で特別図柄の変動表
示が行われていないときは、様々なデモンストレーショ
ン表示(以下、「デモ表示」という)を行うものとす
る。そして、このデモ表示は、単に液晶表示装置3で行
われる遊技全体の流れを示す表示だけではなく、遊技に
関する重要な情報を含む表示である。
When the special symbol is not displayed on the liquid crystal display device 3, various demonstration displays (hereinafter referred to as "demo display") are performed. The demonstration display is not only a display indicating the entire flow of the game performed on the liquid crystal display device 3 but also a display including important information regarding the game.

【0076】このデモ表示では、変動表示中に行われる
演出表示とリーチ発展率及び大当り信頼度との関係を示
唆するような表示で、具体的には、演出表示に登場する
男女キャラクタがリーチ発展率及び大当り信頼度に深い
関係のあることを示唆するような表示である。
In the demonstration display, the effect display performed during the fluctuation display is a display suggesting a relationship between the reach development rate and the jackpot reliability. Specifically, the male and female characters appearing in the effect display are displayed in the reach display. It is a display that suggests that there is a close relationship between the rate and the jackpot reliability.

【0077】上述の通り、ベストカップルを示す男女キ
ャラクタの組合せが演出表示中に登場することは、リー
チ発展率及び大当り信頼度が非常に高い場合である。こ
こで、上記7組のベストカップル(図9の(I)〜(VII))
をデモ表示中にランダムに表示することで、当該ベスト
カップルがリーチ発展率及び大当り信頼度の高いことを
暗に報知する。すなわち、デモ表示は遊技に関する重要
な情報を遊技者に暗に報知するものである。
As described above, the combination of the male and female characters indicating the best couple appears in the effect display when the reach development rate and the jackpot reliability are extremely high. Here, the above seven best couples ((I) to (VII) in FIG. 9)
Is randomly displayed during the demonstration display, thereby implicitly informing that the best couple has high reach development rate and high jackpot reliability. In other words, the demonstration display implicitly informs the player of important information regarding the game.

【0078】従って、遊技者は、デモ表示を繰り返し見
ることにより、ここで登場する男女キャラクタのカップ
ルが印象付けられ、その後遊技を重ねることにより、こ
れら印象付けられたカップルがリーチ発展率及び大当り
信頼度の高いベストカップルであることを見抜くことが
でき、変動表示中にベストカップルの出現を期待すると
いう面白みが付加される。すなわち、直接的に上記ベス
トカップルを報知せずに暗に報知することで、遊技者に
とって有利な情報を発見するという面白みが増し、遊技
の興趣を高められる。
Accordingly, the player repeatedly looks at the demo display to impress the couple of the male and female characters appearing here, and thereafter repeats the game, and thereby, the impressed couples can see the reach development rate and the jackpot reliability. This makes it possible to recognize that the best couple is a high-ranking one, and adds an interest of expecting the appearance of the best couple during the fluctuation display. That is, by notifying the best couple directly and notifying the best couple, it is more interesting to find information that is advantageous to the player, and the interest of the game can be increased.

【0079】図14のD1〜D4は、上記のベストカッ
プル(図9の(I)〜(VII))が登場するデモ表示中の具体
的態様を示す。ここでは、背景が駅前広場である場面設
定が表示面3aに表示され、その駅前広場を上記ベスト
カップルが左右に行き交う様子が表示される。この図1
4に示すように、ベストカップルの意味を知らない遊技
者にとっては、見過ごしがちな表示内容であるが、遊技
を進めていき、男女キャラクタの意味内容についての理
解を深めるに従い、このデモ表示は遊技者にとって非常
に興味深い内容のものとなる。
D1 to D4 in FIG. 14 show specific modes during the demonstration display in which the above-mentioned best couple ((I) to (VII) in FIG. 9) appears. Here, a scene setting whose background is a station square is displayed on the display surface 3a, and a situation where the best couple moves left and right in the station square is displayed. This figure 1
As shown in FIG. 4, for a player who does not know the meaning of the best couple, the display content is often overlooked. However, as the game progresses and the understanding of the meaning content of the male and female characters is deepened, this demo display becomes Will be very interesting for the people.

【0080】なお、前述の図9で示したベストカップル
となる相手がいない女性キャラクタの「宝田」及び「大
原」については、このデモ表示中は、ベストカップルが
駅前広場を行き交う中、一人で通り過ぎるものとする。
これは、女性キャラクタの「宝田」及び「大原」が、遊
技者が望まない大当り信頼度の非常に低いものであるこ
とを暗に報知するものである。
The female characters "Takada" and "Ohara" who have no partner to become the best couple shown in FIG. 9 pass by themselves during the demonstration display while the best couple travels around the station square. Shall be.
This is to inform implicitly that the female characters "Takada" and "Ohara" have extremely low jackpot reliability that the player does not want.

【0081】また、デモ表示が遊技に関する重要な情報
を暗に報知していることを見抜いた遊技者については、
もっと有益な情報がないかどうかをさらに探すという面
白みも増す。例えば、図15のD5では、デモ表示中に
電車の図柄58が背景を通過する場合を示し、図15の
D6では、デモ表示中に犬の図柄59が出現する場合を
示す。これら電車の図柄58や犬の図柄59は、上述の
通り、大当り信頼度が100%のものであり、遊技者が
これを発見するという新たな遊技性が加わる。
Further, for a player who sees that the demo display implicitly informs important information on the game,
It is more interesting to look for more useful information. For example, D5 in FIG. 15 shows a case where the train pattern 58 passes through the background during the demonstration display, and D6 in FIG. 15 shows a case where a dog pattern 59 appears during the demonstration display. As described above, the symbol 58 of the train and the symbol 59 of the dog have a jackpot reliability of 100%, and a new playability that the player discovers the symbol is added.

【0082】また、初心者にとっては、デモ表示が遊技
に関する重要な情報を暗に報知していることを早期に見
抜くことができれば、遊技経験をそれほど多く積まなく
ても、演出表示についての理解を深めた上で遊技に臨む
ことができるようになる。
Further, if it is possible for a beginner to quickly detect that the demo display implicitly informs important information on the game, it is possible to deepen the understanding of the staging display even if the game experience is not so much accumulated. You will be able to engage in games.

【0083】また、この液晶表示装置3における上記の
ようなデモ表示は、液晶表示装置3における遊技が行わ
れていないときに所定の時間間隔で表示したり、遊技者
の要求に応じて表示するようにしてもよい。また、液晶
表示装置3における遊技が所定時間継続して行われてい
ないときにデモ表示を開始して、液晶表示装置3におけ
る遊技が開始されるとデモ表示を終了するようにしても
よい。
The above-described demonstration display on the liquid crystal display device 3 is displayed at predetermined time intervals when a game is not being played on the liquid crystal display device 3, or is displayed in response to a request from a player. You may do so. In addition, the demonstration display may be started when the game on the liquid crystal display device 3 is not continuously performed for a predetermined time, and may be ended when the game on the liquid crystal display device 3 is started.

【0084】図16は、本発明のパチンコ遊技機におけ
る電気回路部のブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram of an electric circuit section in the pachinko gaming machine of the present invention.

【0085】この図16に示すように、本発明のパチン
コ遊技機における電気回路部は、主基板30、中継基板
34、図柄制御基板31、音声制御基板32、及び賞球
制御基板33で構成される。
As shown in FIG. 16, the electric circuit section of the pachinko gaming machine of the present invention comprises a main board 30, a relay board 34, a symbol control board 31, a voice control board 32, and a prize ball control board 33. You.

【0086】主基板30は、マイクロコンピュータを中
心に構成され、該マイクロコンピュータは、中央処理装
置(CPU)と、読み出し専用の記憶手段としてのRO
Mと、読み書き可能な記憶手段としてのRAMとを有し
ている。
The main board 30 is composed mainly of a microcomputer, which comprises a central processing unit (CPU) and an RO as read-only storage means.
M and a RAM as readable and writable storage means.

【0087】上記主基板30に接続された中継基板34
には、遊技球の検知手段として、前述の通過球ゲート6
a,6bを通過する遊技球を検出する通過球センサ2
0、前述の始動入賞口4に入賞した遊技球を検出する始
動入賞球センサ22、前述の大入賞口5に入賞した遊技
球を検出する大入賞球センサ25、一般入賞口13a,
13b,13c,13d,13e,13fに入賞した遊
技球を検出する入賞球センサ21、図示しない球発射装
置から発射された遊技球を検出する発射球センサ23、
及び発射されたが遊技盤面上に到達しないで戻ってきた
遊技球を検出する戻り球センサ24が接続され、アクチ
ュエータとして、LED表示装置2、盤面サイドランプ
14a,14b等が接続されるランプ表示装置41、始
動入賞口4、及び大入賞口5が接続されている。
The relay board 34 connected to the main board 30
The passing ball gate 6 mentioned above is used
a ball sensor 2 for detecting a game ball passing through a and 6b
0, a starting winning ball sensor 22 for detecting a game ball winning the starting winning opening 4 described above, a large winning ball sensor 25 for detecting a gaming ball winning the above winning winning opening 5, a general winning opening 13a,
A prize ball sensor 21 for detecting a game ball that has won a prize at 13b, 13c, 13d, 13e, 13f, a launch sphere sensor 23 for detecting a game ball fired from a ball launch device (not shown),
And a lamp display device to which a return ball sensor 24 for detecting a game ball which has been fired but returned without reaching the game board surface is connected, and the LED display device 2, board side lamps 14a, 14b, etc. are connected as actuators. 41, the starting winning opening 4 and the big winning opening 5 are connected.

【0088】上記各センサが遊技球を検知すれば、その
検知信号が上記主基板30内のCPUに入力され、その
入力信号に応じて上記の各種アクチュエータがそれぞれ
駆動制御され、また、図柄制御基板31、音声制御基板
32、及び賞球制御基板33に対しても制御命令が送信
される。
When each of the sensors detects a game ball, a detection signal is input to the CPU in the main board 30, and the various actuators are respectively driven and controlled in accordance with the input signal. The control command is also transmitted to the voice control board 31, the voice control board 32, and the award ball control board 33.

【0089】遊技中、通過球センサ20が、通過球ゲー
ト6a,6bを通過する遊技球を検知し、検知信号を出
力すると、上記主基板30内のマイクロコンピュータ
は、この検知信号に応じて入賞判定を行い、その判定結
果に基づいてLED表示装置2の表示を制御する。
During the game, when the passing ball sensor 20 detects a game ball passing through the passing ball gates 6a and 6b and outputs a detection signal, the microcomputer in the main board 30 wins according to the detection signal. The determination is performed, and the display of the LED display device 2 is controlled based on the determination result.

【0090】始動入賞球センサ22が、始動入賞口4に
入賞した遊技球を検知し、検知信号を出力すると、上記
主基板30内のマイクロコンピュータは、この検知信号
に基づいて液晶表示装置3での遊技に関する各種設定を
行うべく、図柄制御基板31に制御命令を送信し、当該
図柄制御基板31での判定結果に応じて液晶表示装置3
を制御する。ここで、図柄制御基板31は上記主基板と
は別にCPU、ROM及びRAMを備えており、液晶表
示装置3での遊技に関する制御処理プログラムや遊技に
必要な画像データをこの図柄制御基板31内のROM内
に格納する。
When the starting prize ball sensor 22 detects a game ball that has won the starting prize port 4 and outputs a detection signal, the microcomputer in the main board 30 uses the liquid crystal display device 3 based on the detection signal. A control command is transmitted to the symbol control board 31 in order to make various settings relating to the game of the game, and the liquid crystal display device 3
Control. Here, the symbol control board 31 is provided with a CPU, a ROM and a RAM separately from the main board, and a control processing program relating to a game on the liquid crystal display device 3 and image data necessary for the game are stored in the symbol control board 31. Store in ROM.

【0091】更に、始動入賞球センサ22が上記のよう
に遊技球を検知したことに基づき、主基板30内のマイ
クロコンピュータは、大当りか否かの判定を行う。そし
て、大当りと判定されれば、大入賞口5の扉を開いて遊
技球が人賞しやすい上記開状態に変換する。
Further, based on the fact that the starting winning ball sensor 22 detects a game ball as described above, the microcomputer in the main board 30 determines whether or not a big hit has occurred. Then, if it is determined that the big hit, the door of the big winning opening 5 is opened to convert the game ball into the above-mentioned open state where the game ball can be easily won.

【0092】また、音声制御基板32は、各種音声デー
タを備え、遊技状況に応じて主基板30から送信される
制御命令に応じて、スピーカ40に音声を出力する。
The voice control board 32 includes various voice data, and outputs a voice to the speaker 40 according to a control command transmitted from the main board 30 according to a game situation.

【0093】賞球制御基板33は、各種入賞に応じて主
基板30から送信される制御命令に応じて、賞球装置4
3を駆動させ、パチンコ球を払い出す。
The prize ball control board 33 responds to a control command transmitted from the main board 30 in response to various prizes and receives a prize ball device 4
Drive 3 and pay out the pachinko balls.

【0094】以下、主基板30及び図柄制御基板31で
行われる液晶表示装置3での遊技に関する制御処理につ
いて、図17〜図23のフローチャートを参照して説明
する。
Hereinafter, a control process relating to a game in the liquid crystal display device 3 performed by the main board 30 and the symbol control board 31 will be described with reference to flowcharts of FIGS.

【0095】図17〜図20のフローチャートに示す遊
技制御処理は、主基板30で行われる。
The game control processing shown in the flowcharts of FIGS. 17 to 20 is performed on the main board 30.

【0096】主基板30では、図17に示すメイン遊技
制御処理(ST1〜ST7)を繰り返し行うとともに、
割込み許可フラグがセットされていることを条件に定期
的(例えば3ms毎)に、図18に示す割込み処理(S
T10〜ST20)を行う。
On the main board 30, the main game control process (ST1 to ST7) shown in FIG.
The interrupt processing (S) shown in FIG. 18 is periodically (for example, every 3 ms) provided that the interrupt permission flag is set.
T10 to ST20).

【0097】図17に示すメイン遊技制御処理での処理
フローについて、以下に説明する。
The processing flow in the main game control processing shown in FIG. 17 will be described below.

【0098】ST1:割込み許可フラグをセットする。ST1: An interrupt permission flag is set.

【0099】ST2:停止図柄決定用乱数カウンタ及び
リーチ判定用乱数カウンタの更新処理を行う。
ST2: A process of updating the stop symbol determination random number counter and the reach determination random number counter is performed.

【0100】停止図柄決定用乱数カウンタは、上記大当
り判定でハズレの判定がされたときに液晶表示装置3で
の停止態様を決定するときに用いられる、停止図柄決定
用乱数を抽出するためのカウンタで、図24に示す0〜
11の範囲でカウント値の更新処理を行う。この更新処
理は、0からその上限値11まで+1加算(以下、「カ
ウントアップ」という)し、再度0からカウントアップ
しなおすように構成されている。なお、この停止図柄決
定用乱数カウンタは、左停止図柄決定用乱数カウンタ、
中停止図柄決定用乱数カウンタ、及び右停止図柄決定用
乱数カウンタの3つのカウンタで構成され、それぞれ別
個に更新処理を行う。
The stop symbol determination random number counter is a counter for extracting a stop symbol determination random number which is used when determining a stop mode in the liquid crystal display device 3 when a loss is determined in the above-mentioned big hit determination. In FIG.
The update process of the count value is performed in the range of 11. This updating process is configured so that +1 is added from 0 to its upper limit value 11 (hereinafter, referred to as “count up”), and the count is restarted from 0 again. The stop symbol determination random number counter is a left stop symbol determination random number counter,
It is composed of three counters, a middle stop symbol determining random number counter and a right stopping symbol determining random number counter, and performs update processing separately.

【0101】リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレの場
合に、特別図柄の変動表示をリーチ状態とするかどうか
の判定に用いられるリーチ判定用乱数を抽出するための
カウンタで、図24に示す0〜9の範囲でカウント値の
更新処理を行う。すなわち、0からその上限値9までカ
ウントアップし、再度0からカウントアップしなおすよ
うに構成されている。
The reach determination random number counter is a counter for extracting a reach determination random number used to determine whether or not the special symbol change display is in the reach state in the event of a loss. The count value is updated in the range of 9. That is, it is configured to count up from 0 to its upper limit value 9, and then restart counting from 0 again.

【0102】ST3:エラーチェック処理についての制
御命令(コマンド)が送信中であるかどうかを判別し、
送信中であれば、上記ST1に戻り、送信中でなけれ
ば、ST4の処理に移る。
ST3: Determine whether a control command (command) for error check processing is being transmitted,
If it is transmitting, the process returns to ST1, and if it is not transmitting, the process proceeds to ST4.

【0103】ST4:エラーチェック処理についてのコ
マンドを生成する。
ST4: Generate a command for error check processing.

【0104】ST5:ST4で生成されたコマンドに基
づきエラーチェック処理を実行する。
ST5: An error check process is executed based on the command generated in ST4.

【0105】ST6:エラー発生中かどうかを判別し、
エラー発生中であれば、上記ST1に戻り、エラー発生
中でなければ、ST7の処理に移る。
ST6: It is determined whether or not an error is occurring.
If an error has occurred, the process returns to ST1, and if no error has occurred, the process proceeds to ST7.

【0106】ST7: 後述の図19〜図20に示す特
別図柄ゲーム制御処理を実行する。
ST7: A special symbol game control process shown in FIGS. 19 and 20 to be described later is executed.

【0107】前述の通り、定期的に実行される割込み処
理は、図18に示すST10〜ST20の処理フローで
実行される。
As described above, the periodically executed interrupt processing is executed according to the processing flow of ST10 to ST20 shown in FIG.

【0108】ST10:各レジスタを退避させる。ST10: Each register is saved.

【0109】ST11:大当り判定用乱数カウンタ、大
当り図柄決定用乱数カウンタ、及び演出グループ決定用
乱数カウンタの更新処理を行う。
ST11: Update processing of the random number counter for big hit determination, the random number counter for big hit symbol determination, and the random number counter for effect group determination.

【0110】大当り判定用乱数カウンタは、液晶表示装
置3での遊技結果を特別図柄が揃う大当りとするかどう
かの判定(大当り判定)に用いられる大当り判定用乱数
を抽出するためのカウンタで、図24に示す0〜334
の範囲でカウント値の更新処理を行う。すなわち、0か
らその上限値334までカウントアップし、再度0から
カウントアップしなおすように構成されている。
The big hit determination random number counter is a counter for extracting a big hit determination random number used for determining whether or not a game result on the liquid crystal display device 3 is a big hit with special symbols (big hit determination). 0 to 334 shown in 24
The count value is updated within the range of. That is, the counter is configured to count up from 0 to its upper limit value 334, and to count up again from 0.

【0111】大当り図柄決定用乱数カウンタは、上記大
当り判定で大当りの判定がされたときに液晶表示装置3
での停止態様を決定するときに用いられる、大当り図柄
決定用乱数を抽出するためのカウンタで、図24に示す
0〜11の範囲でカウント値の更新処理を行う。すなわ
ち、0からその上限値11までカウントアップし、再度
0からカウントアップしなおすように構成されている。
[0111] The big hit symbol determining random number counter is used by the liquid crystal display device 3 when the big hit is determined in the above big hit determination.
A counter for extracting a jackpot symbol determining random number used when determining the stop mode in the above, and updates the count value in the range of 0 to 11 shown in FIG. That is, the counter is configured to count up from 0 to its upper limit value 11, and then start counting up again from 0.

【0112】演出グループ決定用乱数カウンタは、後述
の演出グループの決定に用いられる演出グループ決定用
乱数を抽出するためのカウンタで、図24に示す0〜1
023の範囲でカウント値の更新処理を行う。すなわ
ち、0からその上限値1023までカウントアップし、
再度0からカウントアップしなおすように構成されてい
る。
The effect group determining random number counter is a counter for extracting effect group determining random numbers used for determining an effect group, which will be described later.
The count value is updated in the range of 023. That is, it counts up from 0 to its upper limit value 1023,
It is configured to count up from 0 again.

【0113】ST12:各種タイマの更新処理を実行す
る。
ST12: Various timer updating processes are executed.

【0114】ST13:通過球センサ20,入賞球セン
サ21,始動入賞球センサ22、大入賞球センサ25等
の各種センサからの入力信号を検知したときに、その入
力信号に応じた処理を実行する。例えば、始動入賞球セ
ンサ22からの入力信号を検知した場合は、始動入賞記
憶数が上限値(上述の通り、4個)未満かどうかを判別
し、上限値未満であれば、大当り判定用乱数カウンタ及
び大当り図柄決定用乱数カウンタでそれぞれ更新された
カウント値を乱数として抽出し、主基板30内のRAM
に転送、記憶させる。
ST13: When input signals from various sensors such as the passing ball sensor 20, the winning ball sensor 21, the starting winning ball sensor 22, and the big winning ball sensor 25 are detected, a process corresponding to the input signal is executed. . For example, when the input signal from the starting winning ball sensor 22 is detected, it is determined whether or not the number of stored starting winnings is less than the upper limit value (4 as described above). The count value updated by the counter and the jackpot symbol determination random number counter is extracted as a random number, and the RAM in the main board 30 is extracted.
Transfer to and memorize.

【0115】ST14:LED表示装置2での表示に関
する処理(これを「普通図柄処理」という)を実行す
る。この普通図柄処理では、LED表示装置2での入賞
判定と共に、その判定結果に基づいたLED表示装置2
の表示制御が実行される。
ST14: Processing related to display on the LED display device 2 (this is called "ordinary symbol processing") is executed. In the ordinary symbol processing, the winning determination in the LED display device 2 and the LED display device 2 based on the determination result are performed.
Is executed.

【0116】ST15:遊技状態に応じて、各種LED
を点灯、点滅、消灯させる装飾制御処理を実行する。
ST15: Various LEDs according to the game state
Is turned on, blinking, and turned off.

【0117】ST16:入賞口への遊技球入賞により出
された払い出し要求に応じて賞球の払い出し処理を実行
する。
ST16: The payout processing of the prize ball is executed in response to the payout request issued by the game ball winning to the winning opening.

【0118】ST17:遊技機に各種のエラーが発生し
ているかを判定するエラー処理を実行する。
ST17: An error process is performed to determine whether various errors have occurred in the gaming machine.

【0119】ST18:RAMに格納されている各種コ
マンドを、表示制御回路、音制御回路等の各種制御回路
に対して送信する処理を実行する。この「送信データ出
力処理」において、RAMに格納されている各種コマン
ドには、後述の「特別図柄ゲーム制御処理」で生成され
るコマンドが含まれる。
ST18: Processing for transmitting various commands stored in the RAM to various control circuits such as a display control circuit and a sound control circuit is executed. In the “transmission data output process”, the various commands stored in the RAM include commands generated in a “special symbol game control process” described later.

【0120】ST19:各レジスタを復帰させる。ST19: Each register is restored.

【0121】ST20:割込み許可フラグをセットす
る。
ST20: An interrupt permission flag is set.

【0122】図19に示すように特別図柄ゲーム制御処
理では、始動入賞記憶があるかどうか判別し(ST3
0)、始動入賞記憶がないと判別された場合は、以下の
処理を行う。
As shown in FIG. 19, in the special symbol game control processing, it is determined whether or not there is a start winning memory (ST3).
0) When it is determined that there is no start winning memory, the following processing is performed.

【0123】液晶表示装置3でのデモ表示と特別図柄の
変動表示による遊技(以下、「通常遊技」という)との
切替タイミングを管理するデモ表示切替タイマが所定時
間をカウントして、デモ表示への切替命令を出力してい
るかどうか判別し(ST31)、切替命令を出力してい
ると判別すれば、続いて、デモ表示が表示中であるかど
うか判別し(ST32)、デモ表示が表示中であれば通
常遊技に切替え(ST33)、通常遊技中であればデモ
表示に切替える(ST34)。
A demonstration display switching timer that manages the timing of switching between the demonstration display on the liquid crystal display device 3 and a game (hereinafter, referred to as a “normal game”) based on a change display of a special symbol counts a predetermined time and proceeds to the demonstration display. It is determined whether or not the switching instruction is output (ST31). If it is determined that the switching instruction is output, it is determined whether or not the demonstration display is being displayed (ST32), and the demonstration display is being displayed. If so, the game is switched to the normal game (ST33), and if it is during the normal game, the game is switched to the demonstration display (ST34).

【0124】上記ST30で、始動入賞記憶があると判
定された場合は、以下の処理を行う。
If it is determined in ST30 that there is a start winning memory, the following processing is performed.

【0125】上記ST13でRAMに記憶した大当り判
定用乱数を読み出し、図25に示すようなROMに格納
された大当り判定テーブルから大当りか否かを判定する
(ST35)。ここで、読み出した大当り判定用乱数が
“7”であれば大当りと判定される。
The big hit determination random number stored in the RAM in the above-mentioned ST13 is read out, and it is determined from the big hit determination table stored in the ROM as shown in FIG. 25 whether or not it is a big hit (ST35). Here, if the read random number for big hit determination is “7”, it is determined that a big hit.

【0126】上記ST35で大当りの判定がされた場合
は、上記ST13でRAMに記憶した大当り図柄決定用
乱数を読み出し、図26に示すようなROMに格納され
た大当り図柄決定テーブルから大当り図柄(大当りを示
す特別図柄の停止態様)を決定する(ST41)。この
図26に示すように、本実施例では12種類の特別図柄
を備え、大当り図柄はその各図柄が3つ揃った停止態様
である。なお、これらの図柄データは、図柄制御基板3
1内のROMに記憶されている。
If the big hit is determined in ST35, the big hit symbol determining random number stored in the RAM is read out in ST13, and the big hit symbol (big hit) is read from the big hit symbol determination table stored in the ROM as shown in FIG. Is determined (ST41). As shown in FIG. 26, in this embodiment, twelve kinds of special symbols are provided, and the big hit symbol is a stop mode in which three symbols are arranged. These symbol data are stored in the symbol control board 3
1 is stored in the ROM.

【0127】大当り図柄が決定すれば、続いて、図27
に示すようなROMに格納された3つの演出グループ決
定テーブルの内から大当り用の演出グループ決定テーブ
ル(図27C)を選択し、ついで演出グループ決定用乱
数カウンタの値を読み出し、これにより、演出表示の決
定に必要な演出グループを決定する(ST42)。
If the big hit symbol is determined, then, as shown in FIG.
The effect group determination table for the big hit is selected from the three effect group determination tables stored in the ROM as shown in FIG. 27, and then the value of the effect group determination random number counter is read out. The effect group necessary for the determination is determined (ST42).

【0128】上記ST35でハズレの判定がされた場合
は、リーチ判定用乱数カウンタの値を読み出し、図28
に示すようなROMに格納されたリーチ判定テーブルか
らリーチの有無(変動表示をリーチ状態にするか否か)
を決定する(ST36)。
When the loss is determined in ST35, the value of the reach determination random number counter is read out, and FIG.
The presence / absence of the reach from the reach determination table stored in the ROM as shown in (1) (whether the variable display is in the reach state)
Is determined (ST36).

【0129】上記ST36で、リーチ有との判定がされ
れば、左停止図柄決定用乱数、中停止図柄決定用乱数及
び右停止図柄決定用乱数を読み出し、図29に示すよう
なROMに格納された左停止図柄決定テーブル、中停止
図柄決定テーブル及び右停止図柄決定テーブルから特別
図柄の停止態様を決定する(ST39)。この決定処理
では、まず、左停止図柄を決定し、該図柄と同じ図柄を
右停止図柄として決定する。そして、中停止図柄決定用
乱数から決定した図柄が左右の図柄と同じ場合は一コマ
ずらして中停止図柄とする。
If it is determined in ST36 that there is a reach, the left stop symbol determining random number, the middle stop symbol determining random number, and the right stop symbol determining random number are read out and stored in a ROM as shown in FIG. The special symbol stop mode is determined from the left stop symbol determination table, the middle stop symbol determination table, and the right stop symbol determination table (ST39). In this determination process, first, a left stop symbol is determined, and the same symbol as the symbol is determined as a right stop symbol. When the symbol determined from the middle stop symbol determination random number is the same as the left and right symbols, the frame is shifted by one frame to be a middle stop symbol.

【0130】リーチ有ハズレの停止態様が決定すれば、
続いて、図27に示したリーチ有ハズレ用の演出グルー
プ決定テーブル(図27B)を選択し、演出グループ決
定用乱数カウンタの値を読み出して、演出グループを決
定する(ST40)。
If the manner of stopping the reach loss is determined,
Subsequently, the effect group determination table (FIG. 27B) for reach loss shown in FIG. 27 is selected, the value of the effect group determination random number counter is read, and the effect group is determined (ST40).

【0131】上記ST36で、リーチ無との判定がされ
た場合は、上記ST39と同様、左停止図柄決定用乱
数、中停止図柄決定用乱数及び右停止図柄決定用乱数を
読み出して停止図柄を決定する。しかし、上記ST39
での決定処理とは異なり、まず、左停止図柄決定用乱数
及び中停止図柄決定用乱数により左停止図柄及び中停止
図柄を決定し、続いて、右停止図柄決定用乱数により決
定した図柄が左停止図柄と同じ場合は一コマずらした図
柄を右停止図柄として決定する(ST37)。
If it is determined in ST36 that there is no reach, similarly to ST39, the left stop symbol determining random number, the middle stop symbol determining random number, and the right stop symbol determining random number are read to determine the stop symbol. I do. However, the above ST39
Unlike the determination process in the above, first, the left stop symbol and the middle stop symbol are determined by the left stop symbol determination random number and the middle stop symbol determination random number, and then the symbol determined by the right stop symbol determination random number is left. If it is the same as the stop symbol, a symbol shifted by one frame is determined as a right stop symbol (ST37).

【0132】リーチ無ハズレの停止態様が決定すれば、
続いて、図27に示したリーチ無ハズレ用の演出グルー
プ決定テーブル(図27A)を選択し、演出グループ決
定用乱数カウンタの値を読み出して、演出グループを決
定する(ST38)。
If the stop mode of the reach without loss is determined,
Subsequently, the effect group determination table for reach-less loss shown in FIG. 27 (FIG. 27A) is selected, the value of the effect group determination random number counter is read, and the effect group is determined (ST38).

【0133】以上のように、特別図柄の停止態様が決定
すれば、この決定に基づいた表示を行うように液晶表示
装置を制御するための図柄変動コマンドを生成し(ST
43)、該図柄変動コマンドをRAMに格納する(ST
44)。
As described above, when the special symbol stop mode is determined, a symbol variation command for controlling the liquid crystal display device to perform display based on the determination is generated (ST).
43), and stores the symbol change command in the RAM (ST)
44).

【0134】次に、図20のフローチャートにおいて、
大当りの判定がされているかどうか判別し(ST4
5)、ハズレの判定であれば後述のST56に移行す
る。ST45で大当り判定であれば、続いて、大当りを
報知する音声(大当りファンファーレ)及び画像(大当
り突入画面)をスピーカ40や液晶表示装置3から出力
させるためのコマンドを生成しRAMに格納する大当り
ファンファーレ処理を行い(ST46)、続いて、所定
時間カウントする「時間待ち処理」を行い(ST4
7)、ST48の処理に移る。ここで、「大当り突入画
面」とは、図8(p1)に示したような表示である。
Next, in the flowchart of FIG.
It is determined whether a jackpot has been determined (ST4).
5) If the determination is a loss, the process proceeds to ST56 described later. If a big hit is determined in ST45, subsequently, a command for causing the speaker 40 or the liquid crystal display device 3 to output a voice (big hit fanfare) and an image (big hit rush screen) for notifying the big hit is generated and stored in the RAM. The processing is performed (ST46), and subsequently, “time waiting processing” for counting a predetermined time is performed (ST4).
7) The process proceeds to ST48. Here, the "big hit entry screen" is a display as shown in FIG. 8 (p1).

【0135】ST48では、液晶表示装置3における
「ラウンド表示画面」を液晶表示装置3に表示させるた
めのコマンドを生成しRAMに格納する「インターバル
処理」を行い(ST48)、続いて、所定時間カウント
する「時間待ち処理」を行い(ST49)、ST50の
処理に移る。ここで、「ラウンド表示画面」とは、図8
(p2)又は図8(p3)に示したような表示である。
In ST48, an "interval process" for generating a command for displaying the "round display screen" on the liquid crystal display device 3 on the liquid crystal display device 3 and storing the command in the RAM is performed (ST48). A "time waiting process" is performed (ST49), and the process proceeds to ST50. Here, the “round display screen” refers to FIG.
The display is as shown in (p2) or FIG. 8 (p3).

【0136】ST50では、後述の「遊技状態チェック
処理」に応じて大入賞口5の扉を開放又は閉鎖する「大
入賞口開放処理」を行い、続いて、大入賞口5の扉開放
時間及び入賞個数を管理する「遊技状態チェック処理」
を実行する(ST51)。該チェック処理により、大入
賞口5の閉鎖条件(所定の扉開放時間が経過したこと、
或いは大入賞口5への入賞球数が所定個数に達したこ
と)を満たし、かつ、大入賞口5の扉が開放中であると
きは(ST52で“YES”)、ST50において大入
賞口5の扉を閉鎖処理を行う。一方、「遊技状態チェッ
ク処理」で大入賞口5の閉鎖条件を満たしておらず、か
つ、大入賞口5の扉が開放中であるときは(ST52で
“YES”)、ST50において大入賞口5の扉を開放
を継続する。
In ST50, a "special winning opening process" for opening or closing the special winning opening 5 is performed in accordance with the "game state checking process" described later. "Gaming status check process" to manage the number of winnings
Is executed (ST51). As a result of the check processing, the closing condition of the special winning opening 5 (the predetermined door opening time has passed,
Alternatively, when the number of winning balls to the special winning opening 5 reaches a predetermined number) and the door of the special winning opening 5 is being opened (“YES” in ST52), the special winning opening 5 is determined in ST50. Door is closed. On the other hand, if the closing condition of the special winning opening 5 is not satisfied in the “game state check process” and the door of the special winning opening 5 is being opened (“YES” in ST52), the special winning opening is determined in ST50. Continue to open door # 5.

【0137】大入賞口5が閉鎖中であれば(ST52で
“NO”)、続いて、前述のV入賞が成立したかどうか
判別する(ST53)。ここで、V入賞が成立していれ
ば(ST53で“YES”)、ST48に戻って、次の
「ラウンド表示画面」を液晶表示装置3に表示させるた
めのコマンドを生成しRAMに格納するインターバル処
理を行い、大当り遊技を継続する。一方、V入賞が成立
していなければ(ST53で“NO”)、「大当り遊技
終了画面」を液晶表示装置3に表示させるためのコマン
ドを生成しRAMに格納する「大当り遊技終了処理」を
行う(ST54)。なお、大当り遊技の最終ラウンド
(16ラウンド)に達すれば、V入賞は成立しないよう
に構成されている。
If the special winning opening 5 is closed ("NO" in ST52), subsequently, it is determined whether or not the above-mentioned V winning is established (ST53). Here, if the V prize is established (“YES” in ST53), the process returns to ST48 to generate a command for displaying the next “round display screen” on the liquid crystal display device 3 and to store the command in the RAM. Perform the process and continue the big hit game. On the other hand, if the V winning has not been established ("NO" in ST53), a "big hit game end process" for generating a command for displaying the "big hit game end screen" on the liquid crystal display device 3 and storing it in the RAM is performed. (ST54). Note that the V winning is not established when the final round (16 rounds) of the jackpot game is reached.

【0138】ST54の後、所定時間カウントする「時
間待ち処理」を行い(ST55)、最後に、特別図柄ゲ
ーム制御処理で使用したRAMの作業領域をリセットす
る特別図柄ゲーム終了処理を行う(ST56)。
After ST54, a "time waiting process" for counting a predetermined time is performed (ST55), and finally, a special symbol game ending process for resetting the work area of the RAM used in the special symbol game control process is performed (ST56). .

【0139】なお、この特別図柄ゲーム制御処理でRA
Mに格納された各種コマンドは、前述のST18(図1
8)の「送信データ出力処理」で図柄制御基板31又は
音声制御基板32に随時送信される。
In this special symbol game control processing, RA
The various commands stored in M are stored in the above-described ST18 (FIG. 1).
It is transmitted to the symbol control board 31 or the voice control board 32 at any time in the “transmission data output processing” of 8).

【0140】図21は、図柄制御基板31で行われる、
メイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 21 shows the operation performed by the symbol control board 31.
It is a flowchart which shows a main process.

【0141】後述の演出表示の演出パターンを決定する
ときに用いられる演出パターン決定用乱数を抽出するた
めの演出パターン決定用乱数カウンタを図24に示す0
〜127の範囲でカウント値の更新処理を行う(ST6
0)。
An effect pattern determination random number counter for extracting an effect pattern determination random number used for determining an effect pattern of an effect display to be described later is shown in FIG.
Updating of the count value is performed in the range of ~ 127 (ST6)
0).

【0142】そして、主基板30から、図柄変動コマン
ドを受信したかどうかを判別し(ST61)、図柄変動
コマンドを受信した場合は、コマンド受信フラグをセッ
トする(ST62)。
Then, it is determined whether or not a symbol change command has been received from the main board 30 (ST61). If a symbol change command has been received, a command reception flag is set (ST62).

【0143】そして、エラー中かどうかを判別し(ST
63)、エラー中でなければ、画像処理を実行する(S
T64)。
Then, it is determined whether or not an error is occurring (ST).
63) If no error occurs, image processing is executed (S)
T64).

【0144】以下、画像処理について、図22のフロー
チャートを参照し、説明する。
Hereinafter, the image processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0145】大当り遊技中であれば(ST70で“YE
S”)、続いて、上記ST62でコマンド受信フラグが
セットされているかどうかが判断され(ST71)、セ
ットされていない場合は、表示中のラウンド表示を続行
し(ST74)、コマンド受信フラグがセットされてい
る場合は、主基板30より受信した図柄変動コマンドに
従って、ラウンド表示で表示すべき画像を設定し(ST
72)、コマンド受信フラグを解除した後(ST7
3)、その設定に従い、ラウンド表示処理を行う(ST
74)。
If a big hit is being played (“YE” in ST70)
S '') Then, it is determined whether or not the command reception flag is set in ST62 (ST71). If not set, the round display being displayed is continued (ST74), and the command reception flag is set. If so, an image to be displayed in the round display is set according to the symbol variation command received from the main board 30 (ST).
72) After releasing the command reception flag (ST7)
3) Perform round display processing according to the setting (ST)
74).

【0146】デモ表示中であれば(ST75で“YE
S”)、続いて、コマンド受信フラグがセットされてい
るかどうかが判断され(ST76)、セットされていな
い場合は、表示中のデモ表示を続行し(ST79)、コ
マンド受信フラグがセットされている場合は、主基板3
0より受信した図柄変動コマンドに従って、デモ表示で
表示すべき画像を設定し(ST77)、コマンド受信フ
ラグを解除した後(ST78)、その設定に従い、デモ
表示処理を行う(ST79)。
If a demonstration is being displayed (“YE” in ST75)
S "), then, it is determined whether or not the command reception flag is set (ST76). If not set, the demonstration display being displayed is continued (ST79), and the command reception flag is set. In the case, the main board 3
According to the symbol variation command received from 0, an image to be displayed in the demo display is set (ST77), and after the command reception flag is cleared (ST78), a demo display process is performed according to the setting (ST79).

【0147】通常遊技中であれば(ST80で“YE
S”)、続いて、コマンド受信フラグがセットされてい
るかどうかが判断され(ST81)、セットされていな
い場合は、表示中の変動表示及び演出表示を続行し、コ
マンド受信フラグがセットされている場合は、主基板3
0より受信した図柄変動コマンドに従い、通常遊技での
特別図柄の変動表示に関する設定(ST82)、及び演
出パターン決定処理(ST83)を行い、コマンド受信
フラグを解除した後(ST84)、通常遊技処理(変動
表示及び演出表示の表示処理)を行う(ST85)。
During the normal game ("YE" in ST80)
S ″) Then, it is determined whether or not the command reception flag is set (ST81). If not set, the variable display and the effect display during display are continued, and the command reception flag is set. In the case, the main board 3
According to the symbol variation command received from 0, the setting relating to the variation display of the special symbol in the normal game (ST82) and the effect pattern determination process (ST83) are performed, and after the command reception flag is cleared (ST84), the normal game process (ST84) The display process of the variable display and the effect display) is performed (ST85).

【0148】以下、上記ST83で行われる演出パター
ン決定処理について、図23のフローチャートを参照
し、説明する。
Hereinafter, the effect pattern determination processing performed in ST83 will be described with reference to the flowchart in FIG.

【0149】主基板30より受信した図柄変動コマンド
に含まれる、上記ST38,ST40,ST42で決定
した演出グループを基に、図30〜図35のうちのいず
れかの演出パターン決定テーブルを選択し、演出表示と
して表示すべき演出パターンを決定する。
Based on the effect groups determined in ST38, ST40 and ST42 included in the symbol variation command received from the main board 30, one of the effect pattern determination tables of FIGS. 30 to 35 is selected. An effect pattern to be displayed as an effect display is determined.

【0150】演出グループ0が選択されている場合(S
T86で、“YES”)は、図27に示すように、リー
チ無ハズレの場合で、図30のリーチ無ハズレ用演出パ
ターン決定テーブル(1)及び図31のリーチ無ハズレ
用演出パターン決定テーブル(2)が選択される。そし
て、ST60で更新された演出パターン決定用乱数カウ
ンタのカウント値を演出パターン決定用乱数として抽出
し、この乱数が属する乱数範囲が割り当てられた演出パ
ターンを表示すべき演出パターンとして決定する(ST
87)。
When the effect group 0 is selected (S
At T86, “YES”) is the case of the reach-less loss, as shown in FIG. 27, the reach-less loss effect pattern determination table (1) of FIG. 30 and the reach-less loss effect pattern determination table (1) of FIG. 2) is selected. Then, the count value of the effect pattern determination random number counter updated in ST60 is extracted as an effect pattern determination random number, and an effect pattern to which a random number range to which this random number belongs is assigned is determined as an effect pattern to be displayed (ST60).
87).

【0151】演出グループ0は選択されておらず、演出
グループ1〜20のうちのいずれかが選択されている場
合(ST88で、“YES”)は、図27に示すよう
に、リーチ有ハズレの場合で、図32のリーチ有ハズレ
用演出パターン決定テーブル(1)及び図33のリーチ
有ハズレ用演出パターン決定テーブル(2)が選択され
る。そして、ST60で更新された演出パターン決定用
乱数カウンタのカウント値を演出パターン決定用乱数と
して抽出し、この乱数が属する乱数範囲が割り当てられ
た演出パターンを表示すべき演出パターンとして決定す
る(ST89)。
If the effect group 0 is not selected and any one of effect groups 1 to 20 is selected ("YES" in ST88), as shown in FIG. In this case, the effect pattern determination table for reach loss in FIG. 32 and the effect pattern determination table for reach loss in FIG. 33 are selected. Then, the count value of the effect pattern determination random number counter updated in ST60 is extracted as an effect pattern determination random number, and an effect pattern to which the random number range to which the random number belongs is assigned as an effect pattern to be displayed is determined (ST89). .

【0152】演出グループ0〜20以外、すなわち、演
出グループ21〜37のうちのいずれかが選択されてい
る場合(ST88で、“NO”)は、図27に示すよう
に、大当りの場合で、図34の大当り用演出パターン決
定テーブル(1)及び図35の大当り用演出パターン決
定テーブル(2)が選択される。そして、ST60で更
新された演出パターン決定用乱数カウンタのカウント値
を演出パターン決定用乱数として抽出し、この乱数が属
する乱数範囲が割り当てられた演出パターンを表示すべ
き演出パターンとして決定する(ST90)。
If the effect group other than the effect groups 0 to 20 is selected, that is, if any of the effect groups 21 to 37 is selected ("NO" in ST88), as shown in FIG. The big hit effect pattern determination table (1) in FIG. 34 and the big hit effect pattern determination table (2) in FIG. 35 are selected. Then, the count value of the effect pattern determination random number counter updated in ST60 is extracted as an effect pattern determination random number, and an effect pattern to which the random number range to which the random number belongs is assigned is determined as an effect pattern to be displayed (ST90). .

【0153】演出パターンとして、本実施例では、図3
0〜図35に示すように、252種類のパターンを備
え、図柄制御基板内のROMに格納される。これら各種
演出パターンには、登場するキャラクタ、キャラクタの
表情、本音図柄、セリフ、背景、リーチ突入時のセリ
フ、及びリーチの種類が予め設定され、それらを組合せ
ることで各種の異なるシナリオを構成している。
In the present embodiment, the effect pattern shown in FIG.
As shown in FIGS. 0 to 35, 252 types of patterns are provided and stored in the ROM in the symbol control board. In these various effect patterns, the characters that appear, the facial expressions of the characters, the true intentions, the lines, the background, the lines when entering the reach, and the types of the reach are set in advance, and various scenarios are configured by combining them. ing.

【0154】ここで、図30〜図35でのF1〜F4
は、各キャラクタの表情を示し、具体的態様として、図
36及び図37に示す。図36は、男性キャラクタの変
化する表情の種類を示し、図37は、女性キャラクタの
変化する表情の種類を示す。H1〜H20は、各キャラ
クタの本音図柄を示し、具体的態様としては、前述の図
12で示した通りである。
Here, F1 to F4 in FIGS.
Indicates the facial expression of each character, and is shown in FIGS. 36 and 37 as specific modes. FIG. 36 shows the types of facial expressions of a male character, and FIG. 37 shows the types of facial expressions of a female character. H1 to H20 denote the real symbols of each character, and the specific aspect is as shown in FIG.

【0155】次に、表示面3aにおける表示内容につい
て、第2実施例を説明する。
Next, a description will be given of a second embodiment of the display contents on the display surface 3a.

【0156】この第2実施例では、図38に示すよう
に、表示面3aの右側に縦方向に並設される3つの表示
領域65a,65b,65cにそれぞれ特別図柄が表示
される。ここでは、上段の表示領域(以下、「上段表示
領域」という)65aに特別図柄“3”が表示され、中
段の表示領域(以下、「中段表示領域」という)65b
には特別図柄“5”が表示され、下段の表示領域(以
下、「下段表示領域」という)65cには特別図柄
“7”が表示されている。また、表示面3aの中央左側
には、演出図柄としての女の子のキャラクタ(以下「る
あちゃん」という)60が表示され、海で釣りをする様
子が表示される。
In the second embodiment, as shown in FIG. 38, special symbols are displayed in three display areas 65a, 65b, 65c arranged in the vertical direction on the right side of the display surface 3a. Here, a special symbol "3" is displayed in an upper display area (hereinafter, referred to as "upper display area") 65a, and a middle display area (hereinafter, referred to as "middle display area") 65b.
, A special symbol “5” is displayed, and a special symbol “7” is displayed in a lower display area (hereinafter, referred to as “lower display area”) 65c. On the left side of the center of the display surface 3a, a girl character (hereinafter, referred to as "Ru-chan") 60 as an effect design is displayed, and a state of fishing in the sea is displayed.

【0157】液晶表示装置3での遊技が開始すると、図
38(r1)に示すように、“るあちゃん”60が釣り竿
を振ってルアーを海に放り投げる様子が表示され、この
動作に連動するように、表示領域65a,65b,65
cに停止表示されていた特別図柄が表示面3aの右側へ
と移動表示する。ここで、“るあちゃん”60がルアー
を放り投げるときの釣り竿の振り方によって、大当り信
頼度が異なるものとする。
When the game on the liquid crystal display device 3 starts, as shown in FIG. 38 (r1), a state is displayed in which "Ru-chan" 60 swings a fishing rod and throws a lure into the sea, and is linked to this operation. Display areas 65a, 65b, 65
The special symbol stopped and displayed on c is moved and displayed on the right side of the display surface 3a. Here, it is assumed that the jackpot reliability differs depending on how the fishing rod is swung when the “Lu-chan” 60 throws a lure.

【0158】その後、図38(r2)に示すように、特別
図柄は表示領域65a,65b,65cから消えてしま
う。この時、大当り信頼度やリーチ発展率を示す予兆演
出が表示される場合がある。図38(r2)に示す例で
は、予兆演出として3羽の“カモメ”61が表示されて
いる。この予兆演出では、表示される“カモメ”61の
数によってリーチ発展率が異なるものとし、表示される
“カモメ”61の数が多いほどリーチ発展率が高い。
“例えば、カモメ”61の大群が表示された場合はリー
チ発展率が100%であるのに対し、“カモメ”61が
1羽しか表示されなかった場合はリーチ発展率が30%
である。
Thereafter, as shown in FIG. 38 (r2), the special symbol disappears from the display areas 65a, 65b, 65c. At this time, a sign effect indicating the jackpot reliability or the reach development rate may be displayed. In the example shown in FIG. 38 (r2), three “gulls” 61 are displayed as the indication effect. In this indication effect, the reach development rate differs depending on the number of “gulls” 61 displayed, and the greater the number of “gulls” 61 displayed, the higher the reach development rate.
When a large group of "gulls" 61 is displayed, the reach development rate is 100%, whereas when only one gull 61 is displayed, the reach development rate is 30%.
It is.

【0159】その後、“るあちゃん”60が釣り竿を引
く動作が表示され、この動作に連動するように、上段表
示領域65aの右側から特別図柄が現われる様子が表示
される。図38(r3)に示す例では、上段表示領域65
aの右側から特別図柄の“7”が現われたときの様子を
示している。この特別図柄“7”は、しばらくすると、
図39(r4)に示すように、上段表示領域65aの右
端に停止表示される。
Thereafter, the operation of "Lua-chan" 60 pulling the fishing rod is displayed, and a state in which a special symbol appears from the right side of the upper display area 65a is displayed in conjunction with this operation. In the example shown in FIG. 38 (r3), the upper display area 65
The state when the special symbol “7” appears from the right side of “a” is shown. After a while, this special symbol “7”
As shown in FIG. 39 (r4), the display is stopped at the right end of the upper display area 65a.

【0160】その後、再び、“るあちゃん”60が釣り
竿を引く動作が表示され、この動作に連動するように、
下段表示領域65cの右側から特別図柄が現われる様子
が表示される。図39(r4)に示す例では、下段表示領
域65cの右側から特別図柄の“7”が現われたときの
様子を示している。この特別図柄“7”は、しばらくす
ると、図39(r5)に示すように、下段表示領域65
cの右端に停止表示される。
Thereafter, the operation of "Lu-chan" 60 pulling the fishing rod is displayed again.
A state in which a special symbol appears from the right side of the lower display area 65c is displayed. In the example shown in FIG. 39 (r4), a state where the special symbol “7” appears from the right side of the lower display area 65c is shown. After a while, this special symbol “7” is displayed in the lower display area 65 as shown in FIG.
A stop is displayed at the right end of c.

【0161】そして、図39(r5)に示すように、上
段表示領域65a及び下段表示領域65cに停止表示さ
れている特別図柄が同一図柄であれば、リーチ状態とな
り、表示される内容が「リーチ演出」へと発展する。そ
して、その後、全ての表示領域65a,65b,65c
に同一図柄が停止表示されれば、大当りとなり、表示面
3aの表示内容は、「大当り遊技演出」へと発展する。
As shown in FIG. 39 (r5), if the special symbols stopped and displayed in the upper display area 65a and the lower display area 65c are the same symbol, the reach state is set and the displayed content is "reach". Direction ". Then, after that, all display areas 65a, 65b, 65c
When the same symbol is stopped and displayed, a big hit occurs, and the display content on the display surface 3a develops into a "big hit game effect".

【0162】図40は、「リーチ演出」の一例としての
「カジキリーチ」を示す。この「カジキリーチ」では、
船に乗った“るあちゃん”60が、“カジキ”62を釣
る様子が表示される。
FIG. 40 shows “swordfish reach” as an example of “reach effect”. In this “Swordfish Reach”
The display shows that "Ru-chan" 60 on the boat is fishing for "Swordfish" 62.

【0163】また、この「カジキリーチ」表示中は、リ
ーチ演出移行前の表示において上段表示領域65a停止
表示されていた特別図柄は、表示面3aの上側左端の位
置に表示され、下段表示領域65cに停止表示されてい
た特別図柄は、表示面3aの下側右端の位置に表示され
る。表示面3aの中央位置においては、特別図柄の変動
表示がなされる。そして、3つの図柄が同一図柄で揃っ
たとき(図40の例では、“7”が3つ揃ったとき)、
船に乗った“るあちゃん”60が“カジキ”62を釣り
上げる様子が表示され、大当りとなる。
During the display of “swordfish reach”, the special symbol which has been stopped and displayed in the upper display area 65a in the display before the transition to the reach effect is displayed at the upper left end of the display surface 3a, and is displayed in the lower display area 65c. The special symbol that has been stopped and displayed is displayed at the lower right end of the display surface 3a. At the center position of the display surface 3a, a special symbol is fluctuated. Then, when three symbols are aligned with the same symbol (in the example of FIG. 40, three “7” are aligned),
It is displayed that "Ru-chan" 60 on the boat catches "Swordfish" 62, and a big hit is achieved.

【0164】さらに、この「カジキリーチ」では、“る
あちゃん”60の乗る船の種類によって大当り信頼度が
高いか否かを報知する。
Further, in this “swordfish reach”, it is notified whether or not the jackpot reliability is high depending on the type of the boat on which “Ruchan” 60 rides.

【0165】図40(u1)は、「カジキリーチ」にお
いて、“るあちゃん”60が“ゴンゾー丸(漁船)”6
3に乗ってカジキを釣る様子が表示される場合を示す。
このような“ゴンゾー丸”63が表示された場合は、大
当り信頼度が低く、その後、“るあちゃん”60が“カ
ジキ”62を逃してしまう表示がなされ、ハズレとなる
場合が多い。
FIG. 40 (u1) shows that in “Swordfish Reach”, “Ruchan” 60 is replaced by “Gonzo Maru (fishing boat)” 6
This shows a case where the appearance of fishing a marlin on Ride No. 3 is displayed.
When such “Gonzomaru” 63 is displayed, the jackpot reliability is low, and then a display is displayed in which “Ruchan” 60 misses “Swordfish” 62, which often results in a loss.

【0166】図40(u2)は、「カジキリーチ」にお
いて、“るあちゃん”60が“クルーザー”64に乗っ
て“カジキ”62を釣る様子が表示される場合を示す。
このような“クルーザー”64が表示された場合は、大
当り信頼度が高く、その後、“るあちゃん”60が“カ
ジキ”62を釣り上げる表示がなされ、大当りとなる場
合が多い。
FIG. 40 (u2) shows a case where "Luchan" 60 is riding on "cruiser" 64 and fishing "swordfish" 62 in "swordfish reach".
When such a “cruiser” 64 is displayed, the jackpot reliability is high, and thereafter, a display is displayed in which the “lua-chan” 60 fishes up the “swordfish” 62, and the jackpot is often a big hit.

【0167】図41は、「リーチ演出」の一例として、
表示面3aに“クジラ”66が登場する「クジラリー
チ」を示す。この「クジラリーチ」は、大当り信頼度が
非常に高いことを報知し、特に、“クジラ”66が潮を
吹く様子が表示されたときは、大当り信頼度は100%
で、その後、大当りが確定していることを報知する。こ
のとき、“るあちゃん”60の乗った“ゴンゾー丸”6
3が、“クジラ”66が吹いた潮の上に乗せられている
様子が表示される。
FIG. 41 shows an example of “reach production”.
"Whale reach" in which "whales" 66 appear on the display surface 3a is shown. The “whale reach” reports that the jackpot reliability is extremely high. In particular, when the appearance of “whale” 66 blowing tide is displayed, the jackpot reliability is 100%.
Then, it informs that the big hit is decided. At this time, “Gonzo Maru” 6 with “Ruchan” 60
3 is displayed on the tide blown by the “whale” 66.

【0168】また、この「クジラリーチ」表示中は、リ
ーチ演出移行前の表示において上段表示領域65aに停
止表示されていた特別図柄は、表示面3aの中央左側の
位置に表示され、下段表示領域65cに停止表示されて
いた特別図柄は、表示面3aの中央右端の位置に表示さ
れる。そして、表示面3aの中央位置において、特別図
柄の変動表示がなされる。
During the display of “whale reach”, the special symbol stopped and displayed in the upper display area 65a in the display before the transition to the reach effect is displayed at the position on the left side of the center of the display surface 3a. The special symbol stopped and displayed at 65c is displayed at the center right end of the display surface 3a. Then, at the center position of the display surface 3a, the special symbol is fluctuated and displayed.

【0169】液晶表示装置3での遊技が大当りとなれ
ば、前述の特別遊技状態となるが、この特別遊技状態中
に表示面3aに表示される「大当り遊技演出」につい
て、以下、具体例を説明する。
When the game on the liquid crystal display device 3 becomes a big hit, the above-mentioned special game state is set. The "big hit game effect" displayed on the display surface 3a during this special game state will be described below in concrete examples. explain.

【0170】特別遊技状態となれば、まず最初に、図4
2(v1)に示すような「大当り遊技突入画面」が表示
面3aに表示される。ここでは、表示面3aの中央に
“大漁”との文字表示がなされている。
In the special game state, first, FIG.
A “big hit game entry screen” as shown in FIG. 2 (v1) is displayed on the display surface 3a. Here, the character display of "big catch" is displayed in the center of the display surface 3a.

【0171】「大当り遊技突入画面」が表示されてから
所定時間経過後、図42(v2)に示すような「ラウン
ド数報知画面」の表示へと移る。これは、大当り遊技の
1ラウンド目の開始を報知する画面で、ここでは、開始
される大当り遊技のラウンド数が1ラウンドであること
を示す“1R”と、大当りとなった図柄の組合せ“77
7”が表示面3aに表示されている。
After a lapse of a predetermined time since the “big hit game entry screen” is displayed, the display shifts to a “round number notification screen” as shown in FIG. 42 (v2). This is a screen that informs the start of the first round of the jackpot game. Here, the combination of “1R” indicating that the number of rounds of the jackpot game to be started is one and the symbol “77” having become the jackpot
7 "is displayed on the display surface 3a.

【0172】「ラウンド数報知画面」が表示されてから
所定時間経過後、図42(v3)に示すような「ラウン
ド別演出突入画面」の表示へと移る。ここでは、“るあ
ちゃん”との文字表示と共に“るあちゃん”60が表示
されている。
After a lapse of a predetermined time from the display of the "round number notification screen", the display shifts to the display of a "round effect entry screen" as shown in FIG. 42 (v3). Here, “Ruchan” 60 is displayed together with the character display of “Ruchan”.

【0173】「ラウンド別演出突入画面」が表示されて
から所定時間経過後は、「ラウンド別演出画面」の表示
へと移る。「ラウンド別演出画面」は、各ラウンド毎に
異なる内容で表示される。この「ラウンド別演出画面」
で表示される内容は、特別図柄の変動表示中に行われる
演出表示についての関連情報を表示し、具体的には、特
別図柄の変動表示中に行われる演出表示の内容とその意
味を示唆する。
After a predetermined time has elapsed since the "Round-specific effect entry screen" is displayed, the display shifts to the "Round-specific effect screen". The “round effect screen” is displayed with different contents for each round. This “Round Direction Screen”
The content displayed in indicates the related information about the effect display performed during the special symbol change display, and specifically indicates the content of the effect display performed during the special symbol change display and its meaning. .

【0174】図43は、「ラウンド別演出画面」の具体
例を示す。
FIG. 43 shows a specific example of the “round effect screen”.

【0175】大当り遊技の1ラウンド目に表示される
「ラウンド別演出画面」では、画面右側に“るあちゃ
ん”60が大きく表示され、画面左側に“あたしのキャ
スティングに注目ね!”との文字表示がなされる。前述
の通り、“るあちゃん”60がルアーを放り投げるとき
の釣り竿の振り方によって、大当り信頼度が異なること
としている。従って、この「ラウンド別演出画面」の表
示内容は、これを示唆するものである。
[0175] In the "Round-specific production screen" displayed in the first round of the big hit game, "Ru-chan" 60 is greatly displayed on the right side of the screen, and the words "Please pay attention to my casting!" The display is made. As described above, the reliability of the big hit varies depending on how the fishing rod is swung when the "Lu-chan" 60 throws a lure. Therefore, the display contents of the “round effect screen” suggest this.

【0176】大当り遊技の2ラウンド目に表示される
「ラウンド別演出画面」では、画面右側に“カモメ”6
1が大きく表示され、画面左側に“カモメさんを見たあ
とは魚がよくかかるよ!”との文字表示がなされる。前
述の通り、“カモメ”61はリーチ発展率を示す予兆演
出であり、この2ラウンド目に表示される「ラウンド別
演出画面」の表示内容は、これを示唆するものである。
[0176] In the "round-specific effect screen" displayed in the second round of the big hit game, "gull" 6 is displayed on the right side of the screen.
1 is displayed in a large size, and a character is displayed on the left side of the screen, saying, "After seeing the gull, fish often hangs!" As described above, the “gull” 61 is a sign effect indicating the reach development rate, and the display content of the “round effect screen” displayed in the second round suggests this.

【0177】また、この2ラウンド目に表示される「ラ
ウンド別演出画面」では、画面右下には“群で飛ぶカモ
メ魚の居場所を知っている”との文字表示もなされる。
これは、“カモメ”61の大群が表示されたらリーチ発
展率が100%であることを示唆するものである。
[0177] In the "round effect screen" displayed in the second round, a character display "Know the location of seagull fish flying in a group" is also displayed at the lower right of the screen.
This suggests that the reach development rate is 100% when a large group of “gulls” 61 is displayed.

【0178】大当り遊技の3ラウンド目に表示される
「ラウンド別演出画面」では、画面右側に“イルカ”6
7が大きく表示され、画面左側に“イルカさんがジャン
プするとラッキー!”との文字表示がなされ、さらに、
画面右下には、“ラッキーイルカジャンプで幸運をもた
らす”との文字表示がなされる。特別図柄の再抽選がな
されたときに“イルカ”67が表示されジャンプしたと
きは、その後、確率変動が起こるので、ここでは、それ
を示唆している。
In the “Round-specific production screen” displayed in the third round of the big hit game, “Dolphin” 6 is displayed on the right side of the screen.
7 is displayed in large size, and the character display "Lucky when dolphin jumps!" Is displayed on the left side of the screen.
In the lower right corner of the screen, the text "Lucky dolphin jump brings good luck" is displayed. When "Dolphin" 67 is displayed and a jump is made when the special symbol is re-drawn, a probability variation occurs thereafter, and this is suggested here.

【0179】大当り遊技の4ラウンド目に表示される
「ラウンド別演出画面」では、画面右側に“カジキ”6
2が大きく表示され、画面左側に“釣れるかどうかは船
しだいね!”との文字表示がなされ、さらに、画面右下
には、“海のスポーツマン、カジキトローリングで釣り
あげる”との文字表示がなされる。前述の通り、“カジ
キ”62が登場する「カジキリーチ」では、“るあちゃ
ん”60の乗る船の種類によって大当り信頼度が高いか
否かが報知される。従って、この4ラウンド目に表示さ
れる「ラウンド別演出画面」の表示内容は、これを示唆
するものである。
[0179] In the "Round-specific production screen" displayed in the fourth round of the big hit game, "Swordfish" 6
2 is displayed in large size, and the left side of the screen is displayed with the text "It depends on the ship whether you can catch it!" In addition, the bottom right of the screen is displayed with the text "The sea sportsman will fish with a swordfish trolling" Is made. As described above, in “Swordfish Reach” in which “Swordfish” 62 appears, it is reported whether or not the jackpot reliability is high depending on the type of boat on which “Ruchan” 60 rides. Therefore, the display content of the “round effect screen” displayed in the fourth round suggests this.

【0180】また、この4ラウンド目に表示される「ラ
ウンド別演出画面」では、画面右下に“期待度”として
“ハートマーク”が2つ表示されている。これは、「カ
ジキリーチ」が表示されたとき、どのくらい大当りに期
待できるかを示唆しているものである。
[0180] In the "round effect presentation screen" displayed in the fourth round, two "heart marks" are displayed at the lower right of the screen as "expectations". This suggests how big a jackpot can be expected when "Swordfish reach" is displayed.

【0181】その後、5ラウンド、6ラウンド…と、順
次異なる「ラウンド別演出画面」の表示がなされ、最終
ラウンドである16ラウンドまで、この「ラウンド別演
出画面」の表示が行われる。
After that, a different round-specific effect screen is displayed in the order of 5 rounds, 6 rounds, and so on, and the "round-specific effect screen" is displayed until the final round of 16 rounds.

【0182】大当り遊技の16ラウンド目に表示される
「ラウンド別演出画面」では、画面右側に“クジラ”6
6が大きく表示され、画面左側に“潮をふいてくれたら
こっちのもの!”との文字表示がなされ、さらに、画面
右下には、“山のように巨大なクジラとても高く潮を吹
ける”との文字表示がなされる。前述の通り、“クジ
ラ”66が登場する「クジラリーチ」は、大当り信頼度
が非常に高いことを報知し、特に、“クジラ”66が潮
を吹く様子が表示されたときは、大当り信頼度が100
%であることを報知するものである。従って、この16
ラウンド目に表示される「ラウンド別演出画面」の表示
内容は、これを示唆するものである。
[0182] On the "round effect screen" displayed in the 16th round of the big hit game, "whale" 6
6 is displayed in large size, and the left side of the screen is displayed with the text "This is what you want if you blow the tide!" In the lower right of the screen, "A huge whale like a mountain can blow the tide very high" Is displayed. As described above, the "whale reach" in which the "whale" 66 appears informs that the jackpot reliability is extremely high. In particular, when the appearance of the "whale" 66 blowing the tide is displayed, the jackpot reliability is displayed. Is 100
%. Therefore, this 16
The display content of the “round-specific effect screen” displayed in the round suggests this.

【0183】また、この16ラウンド目に表示される
「ラウンド別演出画面」では、画面右下に“期待度”と
して“ハートマーク”が4つ表示されている。これは、
「クジラリーチ」が表示されたとき、どのくらい大当り
に期待できるかを示唆しているもので、前述の4ラウン
ド目での「ラウンド別演出画面」に比べ“ハートマー
ク”が多いことからも非常に高い割合で大当りに期待で
きることを示唆している。
[0183] In the "effect presentation screen for each round" displayed in the 16th round, four "heart marks" are displayed at the lower right of the screen as "expectations". this is,
When "Whale Reach" is displayed, it indicates how much a big hit can be expected. It is very much because there are more "heart marks" than the "Round-specific production screen" in the fourth round described above. A high percentage suggests that you can expect big hits.

【0184】このように、「ラウンド別演出画面」の表
示内容は、特別図柄の変動中に表示される予兆演出やリ
ーチ演出といった、特別図柄の変動表示中に行われる演
出表示の内容とその意味を示唆するものである。すなわ
ち、これらの情報は、遊技者が最も興味を持っているも
のであるから、大当り遊技中の演出表示に注目させる意
味からも非常に効果的である。
As described above, the display contents of the “round-specific effect screen” are the contents of the effect display performed during the special symbol change display, such as the sign effect and the reach effect displayed during the change of the special symbol, and the meaning thereof. It is suggested. That is, these pieces of information are the ones that the player is most interested in, and therefore are very effective in terms of giving attention to the effect display during the big hit game.

【0185】また、ラウンド数が増加するのに従い、
「ラウンド別演出画面」の表示内容は、遊技者にとって
より有利な内容を示唆するものへと変化していくので、
特別遊技状態中の表示に対する遊技者の注目を最後まで
引き付けることができるという効果がある。
Also, as the number of rounds increases,
Since the display content of the "Round-specific production screen" changes to something that suggests more advantageous contents for the player,
This has the effect of attracting the player's attention to the display during the special game state to the end.

【0186】また、演出表示の内容とその意味を直接的
な表現で表示するものではなく、示唆するものであるた
め、遊技のコンセプトやストーリー性を損なわずに済む
という効果がある。
Further, since the contents of the effect display and the meaning thereof are not displayed in a direct expression but are suggested, the effect that the concept and the story of the game are not impaired can be obtained.

【0187】但し、遊技のコンセプトやストーリー性を
損なわない範囲であれば、演出表示の内容とその意味を
遊技に関する直接的な表現によって表すことも考えられ
る。
However, as long as the concept of the game and the story are not impaired, it is conceivable that the contents of the effect display and the meaning thereof are represented by direct expressions relating to the game.

【0188】図44は、「ラウンド別演出画面」におい
て、演出表示の内容とその意味を遊技に関する直接的な
表現によって表した場合の具体例を示す。
FIG. 44 shows a specific example in the case where the contents of the effect display and their meanings are represented by direct expressions relating to the game on the “round effect screen”.

【0189】大当り遊技の1ラウンド目に表示される
「ラウンド別演出画面」では、画面左側に“3種類のキ
ャスティングで大当り信頼度が変わるよ!”との文字表
示がなされる。すなわち、“るあちゃん”60がルアー
を放り投げるときの釣り竿の振り方が3種類あり、その
種類によって大当り信頼度が変わることを示している。
On the “round effect screen” displayed in the first round of the big hit game, characters such as “The big hit reliability changes with three types of casting!” Are displayed on the left side of the screen. In other words, there are three types of swinging of the fishing rod when the "Lu-chan" 60 throws a lure, and the big hit reliability changes depending on the type.

【0190】大当り遊技の2ラウンド目に表示される
「ラウンド別演出画面」では、画面左側に“カモメさん
を見たあとはリーチがよくかかるよ!”との文字表示が
なされる。すなわち、特別図柄の変動表示中、“カモ
メ”61が表示されたらリーチに発展する確率が高いこ
とを示している。
In the "Round effect presentation screen" displayed in the second round of the big hit game, a character display "Looking well after seeing the seagull!" Is displayed on the left side of the screen. In other words, this indicates that the probability of developing to reach is high if the “gull” 61 is displayed during the special symbol change display.

【0191】大当り遊技の4ラウンド目に表示される
「ラウンド別演出画面」では、画面左側に“再抽選でイ
ルカさんがジャンプすると確変だよ!”との文字表示が
なされ、特別図柄の再抽選がなされたときに“イルカ”
67が表示され、ジャンプしたときは確率変動が起こる
ことを示している。
In the “Round-specific production screen” displayed in the fourth round of the jackpot game, the character display “Dolphin jumps in re-lottery! "Dolphin" when the
67 is displayed to indicate that a probability change occurs when jumping.

【0192】大当り遊技の4ラウンド目に表示される
「ラウンド別演出画面」では、画面左側に“ゴンゾ-丸
よりもクルーザーの方が当りやすい”との文字表示がな
される。これは、「カジキリーチ」において、“るあち
ゃん”60が“ゴンゾー丸”63に乗って“カジキ”6
2を釣る様子が表示された場合は、大当り信頼度が低
く、“るあちゃん”60が“クルーザー”64に乗って
“カジキ”62を釣る様子が表示された場合は、大当り
信頼度が高いことを示している。
On the “round effect screen” displayed in the fourth round of the big hit game, characters are displayed on the left side of the screen such as “The cruiser is easier to hit than the Gonzo-maru”. This is because “Ruchan” 60 rides “Gonzo Maru” 63 and “Kazuki” 6
If the appearance of fishing "2" is displayed, the jackpot reliability is low. If the appearance of "Ruchan" 60 riding the "cruiser" 64 and fishing "swordfish" 62 is displayed, the jackpot reliability is high. It is shown that.

【0193】大当り遊技の16ラウンド目に表示される
「ラウンド別演出画面」では、画面左側に“潮をふいた
ら発展確定。大当り信頼度アップ!”との文字表示がな
される。これは、「クジラリーチ」が表示されれば大当
り信頼度が非常に高く、特に、“クジラ”66が潮を吹
けば大当り信頼度が100%となることを示している。
In the "Round-specific effect screen" displayed in the 16th round of the big hit game, characters are displayed on the left side of the screen such as "The development is confirmed by tide. This indicates that the reliability of the jackpot is very high if "whale reach" is displayed, and in particular, that the reliability of the jackpot becomes 100% if the "whale" 66 blows tide.

【0194】図45は、大当り遊技中の「ラウンド別演
出画面」において、遊技に関する直接的な表現で、かつ
具体的な事例をもって、演出表示についての解説表示を
行う場合の一例を示す。ここでは、大当り遊技の2ラウ
ンド目に表示される「ラウンド別演出画面」において解
説表示がなされた場合について示す。
[0194] Fig. 45 shows an example of a case where a commentary display on the effect display is provided on the "effect-by-round effect screen" during the jackpot game with a direct expression relating to the game and with specific examples. Here, a case will be described in which a commentary display is made on the “round effect screen” displayed in the second round of the big hit game.

【0195】この図45に示すように、予兆演出として
“カモメ”61が表示されるときのサンプル画像が表示
される。そして、遊技者が“カモメ”61に注目するよ
うに、“カモメ”61を円で囲み表示される。さらに、
“カモメ”61が1羽しか表示されていないサンプル画
像の場合は、“カモメ1羽はリーチ30%”と文字表示
され、“カモメ”61が1羽しか表示されなかった場合
はリーチ発展率が30%であることを解説している。ま
た、“カモメ”61の大群が表示されているサンプル画
像の場合は、“カモメ大群はリーチ100%”と文字表
示され、“カモメ”61の大群が表示された場合はリー
チ発展率が100%であることを解説している。
As shown in FIG. 45, a sample image when "gull" 61 is displayed as the indication effect is displayed. Then, “gulls” 61 are displayed in a circle so that the player pays attention to “gulls” 61. further,
In the case of the sample image in which only one “gull” 61 is displayed, the character “one gull is reach 30%” is displayed as a character, and when only one “gull” 61 is displayed, the reach development rate is Explains that it is 30%. Further, in the case of the sample image in which the large group of “gulls” 61 is displayed, “the seagull large group is reach 100%” is displayed in characters, and when the large group of “gulls” 61 is displayed, the reach development rate is 100%. Is explained.

【0196】以上のように、大当り遊技中の「ラウンド
別演出画面」によって、特別図柄の変動表示中に行われ
る演出表示の関連情報(演出表示の内容とその意味)に
ついて示唆、報知或いは解説等が表示されると、デモ表
示中など遊技者が遊技を行っていないときと違い、遊技
中であるため、遊技者は表示面3aに注目しており、メ
ッセージ(示唆、報知或いは解説等の内容)が遊技者に
伝わりやすいという効果がある。
As described above, the suggestion, notification, or commentary on the related information (contents of the effect display and its meaning) of the effect display performed during the special symbol change display by the “round effect effect screen” during the big hit game. Is displayed, unlike when the player is not playing a game, such as during a demo display, the player is paying attention to the display surface 3a and the message (contents such as suggestion, notification, commentary, etc.) is displayed. ) Is easily transmitted to the player.

【0197】なお、表示手段としては、液晶表示装置の
ほか、多数のLEDを配列して構成した表示器やCR
T、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス
等の電気的表示器も使用できる。
As the display means, in addition to a liquid crystal display, a display having a large number of LEDs arranged, a CR, etc.
Electrical displays such as T, plasma displays, electroluminescence, etc. can also be used.

【0198】以上の例は、パチンコ遊技機における場合
であるが、本発明は、他の遊技機、例えば、電気的表示
装置や他の映像装置を備えた遊技機に適用できる。ま
た、上述のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用
として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおい
ても、本発明を適用してゲームを実行することができ
る。
The above example is for a pachinko game machine, but the present invention can be applied to other game machines, for example, game machines equipped with an electric display device and other video devices. Further, the present invention can be applied to a game program in a game program that performs the above-described operation in a pachinko gaming machine for a home game machine in a simulated manner.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例のパチンコ遊技機の遊技盤面を
示す正面図。
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】液晶表示装置における表示の流れを示す図。FIG. 2 is a diagram showing a display flow in a liquid crystal display device.

【図3】液晶表示装置における表示の流れで図2の続き
を示す図。
FIG. 3 is a view showing a continuation of FIG. 2 in a display flow in the liquid crystal display device.

【図4】「超ラブラブリーチ」の場合の液晶表示装置に
おける表示の流れを示す図。
FIG. 4 is a view showing a display flow in the liquid crystal display device in the case of “super love love reach”.

【図5】「いきなりホテルリーチ」の場合の液晶表示装
置における表示の流れを示す図。
FIG. 5 is a diagram showing a flow of display on the liquid crystal display device in the case of “sudden hotel reach”.

【図6】「デートスポットリーチ」の場合の液晶表示装
置における表示の流れを示す図。
FIG. 6 is a view showing a display flow in the liquid crystal display device in the case of “date spot reach”.

【図7】「別彼リーチ」の場合の液晶表示装置における
表示の流れを示す図。
FIG. 7 is a diagram showing a flow of display on the liquid crystal display device in the case of “another reach”.

【図8】大当り遊技中の液晶表示装置における表示の流
れを示す図。
FIG. 8 is a diagram showing a flow of display on the liquid crystal display device during a big hit game.

【図9】男女キャラクタの組合せ毎のリーチ発展率、大
当り信頼度及び出現率を示す表。
FIG. 9 is a table showing reach development rates, jackpot reliability, and appearance rates for each combination of male and female characters.

【図10】液晶表示装置における背景が「駅前広場」の
場合を示す図。
FIG. 10 is a diagram showing a case where the background of the liquid crystal display device is “station square”.

【図11】液晶表示装置における背景が「臨海公園」の
場合を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing a case where the background of the liquid crystal display device is “Rinkai Park”.

【図12】本音図柄の一覧を示す表。FIG. 12 is a table showing a list of real sounds.

【図13】本音図柄の組合せ毎の大当り信頼度及び出現
率を示す表。
FIG. 13 is a table showing a jackpot reliability and an appearance rate for each combination of real sounds.

【図14】液晶表示装置におけるデモ表示を示す図。FIG. 14 is a view showing a demonstration display on the liquid crystal display device.

【図15】液晶表示装置におけるデモ表示の別の例を示
す図。
FIG. 15 is a view showing another example of the demonstration display on the liquid crystal display device.

【図16】パチンコ遊技機の電気回路部の構成を示すブ
ロック図。
FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit unit of the pachinko gaming machine.

【図17】主基板で行われる液晶表示装置での遊技に関
するメイン遊技制御処理を示すフローチャート。
FIG. 17 is a flowchart showing a main game control process related to a game in the liquid crystal display device performed on the main board.

【図18】割込み処理を示すフローチャート。FIG. 18 is a flowchart illustrating interrupt processing.

【図19】特別図柄ゲーム制御処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol game control process.

【図20】図19の続きを示すフローチャート。FIG. 20 is a flowchart showing a continuation of FIG. 19;

【図21】図柄制御基板で行われるメイン処理を示すフ
ローチャート。
FIG. 21 is a flowchart showing a main process performed by the symbol control board.

【図22】図柄制御基板で行われる画像処理を示すフロ
ーチャート。
FIG. 22 is a flowchart illustrating image processing performed by the symbol control board.

【図23】図柄制御基板で行われる演出パターン決定処
理を示すフローチャート。
FIG. 23 is a flowchart showing an effect pattern determination process performed by the symbol control board.

【図24】各種乱数カウンタのカウント値の更新範囲を
示す表。
FIG. 24 is a table showing update ranges of count values of various random number counters.

【図25】大当り判定テーブルを示す図。FIG. 25 is a diagram showing a big hit determination table.

【図26】大当り図柄決定テーブルを示す図。FIG. 26 is a diagram showing a big hit symbol determination table.

【図27】演出グループ決定テーブルを示す図。FIG. 27 is a view showing an effect group determination table.

【図28】リーチ判定テーブルを示す図。FIG. 28 is a diagram showing a reach determination table.

【図29】停止図柄決定テーブルを示す図。FIG. 29 is a diagram showing a stop symbol determination table.

【図30】リーチ無ハズレ用演出パターン決定テーブル
(1)を示す図。
FIG. 30 is a view showing an effect pattern determination table (1) for reach-free.

【図31】リーチ無ハズレ用演出パターン決定テーブル
(2)を示す図。
FIG. 31 is a view showing an effect pattern determination table (2) for reach-free.

【図32】リーチ有ハズレ用演出パターン決定テーブル
(1)を示す図。
FIG. 32 is a view showing an effect pattern determination table for reach loss (1).

【図33】リーチ有ハズレ用演出パターン決定テーブル
(2)を示す図。
FIG. 33 is a view showing an effect pattern determination table for reach loss (2).

【図34】大当り用演出パターン決定テーブル(1)を
示す図。
FIG. 34 is a view showing an effect pattern determination table (1) for a big hit.

【図35】大当り用演出パターン決定テーブル(2)を
示す図。
FIG. 35 is a view showing an attraction effect pattern determination table (2).

【図36】男性キャラクタの表情の種類を示す図。FIG. 36 is a diagram showing types of facial expressions of a male character.

【図37】女性キャラクタの表情の種類を示す図。FIG. 37 is a diagram showing types of facial expressions of a female character.

【図38】本発明の第2実施例における液晶表示装置で
の表示の流れを示す図。
FIG. 38 is a diagram showing a display flow in the liquid crystal display device according to the second embodiment of the present invention.

【図39】図38の続きを示す図。FIG. 39 is a view illustrating a sequel to FIG. 38;

【図40】カジキリーチの具体例を示す図。FIG. 40 is a diagram showing a specific example of swordfish reach.

【図41】クジラリーチの具体例を示す図。FIG. 41 is a diagram showing a specific example of whale reach.

【図42】大当り遊技演出の表示の流れを示す図。FIG. 42 is a view showing a flow of displaying a big hit game effect.

【図43】ラウンド別演出の具体例を示す図。FIG. 43 is a view showing a specific example of an effect by round.

【図44】ラウンド別演出の第2の具体例を示す図。FIG. 44 is a view showing a second specific example of the effect by round.

【図45】ラウンド別演出の第3の具体例を示す図。FIG. 45 is a view showing a third specific example of the effect by round.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ遊技機、2…LED表示装置、3…液晶表
示装置、3a…表示面、4…始動入賞口、5…大入賞
口、6a,6b…通過球ゲート、10…遊技盤面、12
a,12b…風車、13a,13b,13c,13d,
13e,13f…一般入賞口、14a,14b…盤面サ
イドランプ、15…始動入賞記憶ランプ、16…LED
作動記憶ランプ。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine, 2 ... LED display device, 3 ... Liquid crystal display device, 3a ... Display surface, 4 ... Start winning opening, 5 ... Big winning opening, 6a, 6b ... Passing ball gate, 10 ... Game board surface, 12
a, 12b ... windmills, 13a, 13b, 13c, 13d,
13e, 13f: general winning opening, 14a, 14b: board side lamp, 15: starting winning memory lamp, 16: LED
Working memory lamp.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 白井 宏明 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 (72)発明者 小岩 達明 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 (72)発明者 若林 英一 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 (72)発明者 海老原 信夫 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 (72)発明者 秋山 創介 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 (72)発明者 佐藤 幸一 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 (72)発明者 徳永 正和 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 (72)発明者 宮澤 智昭 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 (72)発明者 飯森 慎一郎 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC07 BC22 BC23 CA27 EB56 EB58 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Inventor Hiroaki Shirai 3-1-1, Ariake, Koto-ku, Tokyo Ariake Frontier Building A Building (72) Inventor Tatsuaki Koiwa 3-1-1, Ariake, Koto-ku, Tokyo Ariake Frontier Building A Building (72) Inventor Eiichi Wakabayashi 3-1, 25-1, Ariake, Koto-ku, Tokyo Ariake Frontier Building A Building (72) Inventor Nobuo Ebihara 3-1-1, Ariake, Koto-ku, Tokyo Ariake Frontier Building A Building (72) Inventor Sousuke Akiyama 3-1, Ariake Frontier Building, Koto-ku, Tokyo 25-1, Ariake Frontier Building A Building (72) Inventor Koichi Sato 3-1-1, Ariake Koto-ku, Tokyo 25-1, Ariake Frontier Building A Building (72) Invention Person Masakazu Tokunaga 25-1, Ariake 3-chome, Koto-ku, Tokyo Ariake Frontier Building A Building (72) Inventor Tomoaki Miyazawa 3-1, 25-1 Ariake, Koto-ku, Tokyo Ariake Frontier Building A Building (72) Inventor Shinichiro Iimori 3-1-1, Ariake, Koto-ku, Tokyo Ariake Frontier Building A Building F-term (reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC07 BC22 BC23 CA27 EB56 EB58

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】変動表示が停止したときに所定の停止態様
となれば特別遊技状態への移行を示す特別図柄の表示、
及び遊技に関連した演出表示を行う表示手段と、前記変
動表示の停止結果を決定し、該決定に応じて前記表示手
段の表示を制御する制御手段とを備え、前記表示手段
は、前記特別遊技状態のとき、前記特別図柄の変動表示
中に行われる演出表示についての関連情報を表示するこ
とを特徴とする遊技機。
A special symbol indicating a transition to a special game state when a predetermined stop mode is reached when the variable display is stopped;
And display means for performing an effect display related to the game, and control means for determining a stop result of the variable display, and controlling display of the display means in accordance with the determination, wherein the display means comprises the special game A gaming machine displaying, in a state, related information on an effect display performed during the change display of the special symbol.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記特別
遊技状態は、遊技者にとって有利な特定状態が複数回発
生する遊技状態であり、前記表示手段は、前記特定状態
の発生毎に、前記関連情報の内容を変化させることを特
徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special gaming state is a gaming state in which a specific state advantageous to the player occurs a plurality of times, and the display means displays the special state every time the specific state occurs. A gaming machine wherein the content of the related information is changed.
【請求項3】請求項1記載の遊技機において、前記表示
手段は、前記特定状態の発生回数の増加に従って、前記
関連情報の内容を、遊技者にとって有益なものへと変化
させることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the display means changes the content of the related information to information useful for a player in accordance with an increase in the number of occurrences of the specific state. Gaming machine to do.
【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記関連情報は、前記特別図柄の変動表示中に
行われる演出表示の内容とその意味を示唆するものであ
ることを特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the related information indicates the contents of the effect display performed during the change display of the special symbol and the meaning thereof. A gaming machine.
【請求項5】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記関連情報は、前記特別図柄の変動表示中に
行われる演出表示の内容とその意味を遊技に関する直接
的な表現によって表すものであることを特徴とする遊技
機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the related information represents the contents of the effect display performed during the change display of the special symbol and its meaning by a direct expression relating to the game. A gaming machine characterized by being a thing.
【請求項6】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記関連情報は、前記特別図柄の変動表示中に
表示される予兆演出の種類及び該予兆演出と遊技結果と
の関連性、或いは、あと1つの特別図柄が所定態様で停
止すれば前記特別遊技状態への移行となる状態のリーチ
状態中に表示されるリーチ演出の種類及び該リーチ演出
と遊技結果との関連性を示唆するものであることを特徴
とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the related information is a type of a sign effect displayed during the change display of the special symbol and a relationship between the sign effect and the game result. Or, if one more special symbol stops in a predetermined mode, the type of the reach effect displayed during the reach state of the state where the transition to the special game state is made, and suggests a relationship between the reach effect and the game result. A gaming machine characterized by the following.
【請求項7】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記関連情報は、前記特別図柄の変動表示中に
表示される予兆演出の種類及び該予兆演出と遊技結果と
の関連性、或いは、あと1つの特別図柄が所定態様で停
止すれば前記特別遊技状態への移行となる状態のリーチ
状態中に表示されるリーチ演出の種類及び該リーチ演出
と遊技結果との関連性を遊技に関する直接的な表現によ
って表すものであることを特徴とする遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the related information is a type of a sign effect displayed during the change display of the special symbol, and a relationship between the sign effect and the game result. Alternatively, if another special symbol is stopped in a predetermined mode, the type of the reach effect displayed during the reach state where the transition to the special game state is made, and the relationship between the reach effect and the game result are played. A gaming machine characterized by a direct representation of
【請求項8】請求項6又は7記載の遊技機において、前
記予兆演出は、前記特別遊技状態又は前記リーチ状態に
移行するか否かを所定確率で報知するものであることを
特徴とする遊技機。
8. The gaming machine according to claim 6, wherein the indication effect is to notify, at a predetermined probability, whether or not to shift to the special gaming state or the reach state. Machine.
【請求項9】請求項6又は7記載の遊技機において、前
記リーチ演出は、前記特別遊技状態に移行するか否かを
所定確率で報知するものであることを特徴とする遊技
機。
9. The gaming machine according to claim 6, wherein the reach effect is to notify at a predetermined probability whether or not to shift to the special gaming state.
【請求項10】請求項1乃至9のいずれか記載の遊技機
において、前記関連情報は、文字、前記演出表示に現れ
る演出図柄、或いは該演出図柄と文字との組合せによっ
て行われることを特徴とする遊技機。
10. The gaming machine according to claim 1, wherein the related information is performed by a character, an effect design appearing in the effect display, or a combination of the effect design and the character. Gaming machine to do.
【請求項11】変動表示が停止したときに所定の停止態
様となれば特別遊技状態への移行を示す特別図柄を表示
して遊技者にゲームを行わせる機能に、前記特別遊技状
態中、前記特別図柄の変動表示中に行われる演出表示に
ついての関連情報を表示する機能を付加したことを特徴
とするゲームプログラムが記録された記録媒体。
11. A function for displaying a special symbol indicating a transition to a special game state and allowing a player to play a game when a predetermined stop mode is reached when the variable display is stopped. A recording medium on which a game program is recorded, wherein a function of displaying related information on an effect display performed during a change display of a special symbol is added.
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