JP2015054023A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球すると、判定情報(乱数)が取得され、当該判定情報に基づいて特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かの特別遊技判定が行われることが知られている。また、この特別遊技判定の判定結果を示す判定図柄の変動中に、始動口へ遊技球が入球すると、当該遊技球の入球によって取得された判定情報に対する特別遊技判定の権利が保留され、当該保留された権利に対する変動は、現在の変動が終了されてから実行されることが知られている。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, when a game ball enters the starting port, determination information (random number) is acquired, and whether or not to execute a special game (big hit game) based on the determination information It is known that special game determination is performed. In addition, when a game ball enters the starting port during the change of the determination pattern indicating the determination result of the special game determination, the right of the special game determination with respect to the determination information acquired by the entry of the game ball is held, It is known that the change to the reserved right is executed after the current change is finished.
ところで、上記のようなパチンコ遊技機の中には、保留された権利に対する変動を実行する前に、当該保留(特別遊技判定を保留された判定情報)が大当りを示すか否かを事前判定し、当該保留の大当りに対する信頼度を事前に表示するものがある(例えば、特許文献1) By the way, in the pachinko gaming machine as described above, before executing the change to the reserved right, it is determined in advance whether or not the hold (determination information for which the special game determination is held) indicates a big hit. , There is one that displays in advance the degree of reliability of the hold jackpot (for example, Patent Document 1)
上記したように事前判定を行うパチンコ遊技機にあっては、事前に大当りの信頼度を示唆することが可能であるため、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出が常に求められる。 As described above, a pachinko gaming machine that makes a pre-determination can suggest the reliability of a big hit in advance, and therefore a more innovative presentation that does not make the player bored is always required.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、事前判定に基づいて、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を行うことができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and a main purpose thereof is to provide a gaming machine capable of providing a more innovative effect that does not make the player bored based on prior determination. It is.
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanatory texts, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and limit the scope of the present invention in any way. is not.
本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段(100)と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段(100)と、判定情報取得手段により取得された判定情報を保留して記憶する保留記憶手段(100)と、保留記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを、特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段(100)と、事前判定手段による判定結果に基づいて、示唆演出を実行するか否かを判定する示唆演出実行判定手段(400)と、図柄表示制御手段により変動表示が制御される際に、演出実行手段(6)に実行させる演出を制御する演出制御手段(400)とを備える。そして、演出制御手段は、示唆演出実行判定手段による判定結果が肯定の場合に、演出実行手段に示唆演出を開始させ、示唆演出が実行されると判定された判定情報よりも後に取得された判定情報である後続判定情報に基づいて変動表示が制御される際にも示唆演出を継続させることが可能であり、後続判定情報が所定の条件を満たすと示唆演出を終了させる。 Whether or not the gaming machine (1) according to the present invention performs a special game based on the determination information acquisition means (100) that acquires the determination information when the start condition is satisfied and the determination information acquired by the determination information acquisition means. Based on the result of determination by the special game determination means (100) and the special game determination means, the symbol display means (4) changes the symbol and then changes the display to stop the determination symbol indicating the determination result. Based on the symbol display control means (100) to be controlled, the hold storage means (100) for holding and storing the determination information acquired by the determination information acquisition means, and the determination information stored in the hold storage means Preliminary determination means (100) for determining whether or not a game is to be performed in advance prior to determination by the special game determination means, and a suggestion effect based on the determination result by the preliminary determination means The effect control means (400) for controlling the effect executed by the effect execution means (6) when the variable display is controlled by the symbol display control means and the suggestion effect execution determination means (400) for determining whether or not With. Then, when the determination result by the suggestion effect execution determination means is affirmative, the effect control means causes the effect execution means to start the suggestion effect, and the determination acquired after the determination information determined that the suggestion effect is executed. The suggestion effect can be continued even when the variable display is controlled based on the subsequent determination information that is information, and the suggestion effect is ended when the subsequent determination information satisfies a predetermined condition.
また、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する変動時間決定手段(100)と、変動時間決定手段により決定された図柄変動時間に基づいて、複数の演出パターンの中から演出パターンを選択する演出パターン選択手段(400)とをさらに備えてもよい。このとき、演出制御手段は、後続判定情報に基づいて、演出パターン選択手段により選択された演出パターンが特定の演出パターン(例えば、図17に示す演出パターンLA2N)である場合に、示唆演出を終了させる。 Further, based on the determination result by the special game determination means, a variation time determination means (100) for determining a symbol variation time for displaying the symbol in a variable manner, and a plurality of symbol variation times determined by the variation time determination means based on a plurality of symbol variation times. You may further provide the production pattern selection means (400) which selects a production pattern from production patterns. At this time, the effect control means ends the suggestion effect when the effect pattern selected by the effect pattern selection means is a specific effect pattern (for example, the effect pattern LA2N shown in FIG. 17) based on the subsequent determination information. Let
また、示唆演出として、互いに異なる内容を示唆する複数の示唆演出を記憶する記憶手段(400)をさらに備えるものとしてもよい。このとき、記憶手段は、複数の示唆演出のそれぞれを構成する演出として、組み合わせに応じて異なる内容を示唆する複数の構成演出(例えば図19に示すキャラクタ)を記憶し、演出制御手段は、示唆演出実行判定手段による判定結果が肯定の場合に、複数の構成演出の中から一以上の構成演出を組み合わせることで、示唆演出を決定し、当該示唆演出を演出実行手段に開始させる。 Moreover, it is good also as what further has a memory | storage means (400) which memorize | stores several suggestion effects which suggest mutually different content as suggestion effects. At this time, the storage means stores a plurality of composition effects (for example, the characters shown in FIG. 19) suggesting different contents depending on the combination as effects constituting each of the plurality of suggestion effects. When the determination result by the effect execution determination unit is affirmative, the suggestion effect is determined by combining one or more component effects from among a plurality of component effects, and the suggestion effect is started by the effect execution unit.
また、演出制御手段は、第1の示唆演出(例えば、図19に示す特別背景2)を実行させた後に、示唆演出決定手段により第1の示唆演出の構成演出(例えば、図19に示すキャラクタA、C)および追加の構成演出(例えば、キャラクタD)を含む第2の示唆演出(例えば、図19に示す特別背景4)が決定された場合において、第1の示唆演出に上記追加の構成演出を追加することで第2の示唆演出を実行させることが可能であるものとしてもよい。 Further, after the first suggestion effect (for example, the special background 2 shown in FIG. 19) is executed, the effect control means performs the composition effect of the first suggestion effect (for example, the character shown in FIG. 19) by the suggestion effect determination means. A, C) and a second suggestion effect (for example, the special background 4 shown in FIG. 19) including the additional composition effect (for example, the character D) is determined, the additional structure is added to the first suggestion effect. The second suggestion effect may be executed by adding the effect.
本発明によれば、事前判定に基づいて、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of providing a more innovative effect based on prior determination without causing the player to get bored.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。 Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。 In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。 A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。 In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。 In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。 The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。 The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。 The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。 Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。 Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。 The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。 When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。 The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。 The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。 Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。 The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。 The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。 The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。 Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。 The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。 In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。 4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。 The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。 The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。 The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。 The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。 The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。 When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。 In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。 The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。 In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。 The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。 When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。 The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。 The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。 The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。 The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。 The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。 The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。 The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。 The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/50:低確率は1/300)に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり(例えば10/10:低確率は1/10)、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、以下では、高確状態かつ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態であり時短状態ではないことを高確/非時短状態(または潜伏状態)という。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a highly accurate state, an electric support state, a short time state, a big hit gaming state, and a normal state. The high probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/50: low probability is 1/300). The electric support state means that, for example, the winning probability of the normal symbol lottery is increased (for example, 10/10: the low probability is 1/10), and the electric tulip 27 is opened for a long time when the normal symbol lottery is won. As a result, the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, so that the game ball is likely to frequently enter (win) the second starting port 22. The short time state is a gaming state in which the execution interval of the special symbol lottery is shortened. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. The normal state is a normal gaming state that is not any of the above gaming states. The normal state and the big hit game state do not coexist with other game states, respectively, but the high-accuracy state, the electric support state, and the short-time state may coexist with each other. In the present embodiment, the electric support state and the short time state are controlled at the same time, and the electric support state and the short time state are collectively referred to as a short time state hereinafter. At this time, in the short state, it becomes easy for the game ball to win the second starting port 22, and therefore, a lot of special symbol lotteries can be executed in a short time with almost no decrease in the game ball. For this reason, the short time state is a game state advantageous to the player. In the following, the high-accuracy state and the short-time state are referred to as a high-precision / time-short state, and the high-accuracy state and not the short-time state are referred to as a high-precision / non-short-time state (or a latent state).
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)、(2)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞、および第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、ともに、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図5の(3)を参照して、各大当りA、Bに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the jackpot game of the special symbol lottery in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) and (2) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the special symbol lottery for the game ball winning at the first starting port 21 and the game ball winning at the second starting port 22 is both the jackpot A The winning probability of 70 is 70%, and the winning probability of jackpot B is 30%. Below, with reference to (3) of FIG. 5, the jackpot game when winning each jackpot A and B will be described.
大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから80回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が80回実行されて表示器4に特別図柄が80回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、高確/時短状態に制御される。 When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) There is a round game). In 1R, when 10 game balls are won in the big winning opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the big winning opening 23 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2R round game is started after the grand prize opening 23 is opened as in the case of 1R, and the big prize opening 23 is closed. The 2R round game ends. Thereafter, similarly, a total of 16 round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period in between. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 2000 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is from the end of the jackpot game until the end of 80 rotations (that is, from when the special symbol lottery is executed 80 times and the special symbol is displayed 80 times after being changed and displayed on the display 4). During this period, the high accuracy / short time state is controlled.
大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから80回転終了するまでの間、高確/時短状態に制御される。 When the big hit game executed when the big win B is won, after a predetermined opening time has elapsed, a total of four round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period in between. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 500 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to a high-probability / short-time state from the end of the big hit game until the end of 80 rotations.
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。 Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.
[メイン制御部の主要動作]
図6は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図6を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 6 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 6 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図8のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図8のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。 First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, jackpot A or jackpot B shown in FIG. 5) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 8 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図7を参照して後に詳述する。 Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。 Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図8を参照して後に詳述する。 Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。 Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the normal state and to 0.5 seconds in the short time state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the short time state, it is increased to a high probability (10/10).
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図9及び図10を参照して後に詳述する。 Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。 Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls to open the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in a normal state, and controls to open the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in a short time state. . In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。 Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。 Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.
[始動口スイッチ処理]
図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS2における始動口スイッチ処理について、図7を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 6 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。 First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。 In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。 In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S204.
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。 In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Note that each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S406 in FIG. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。 In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the processing of the latest step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。 In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 6, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is yes, the process proceeds to step S208. If this determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。 In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S210.
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。 In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 8 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。 In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing in steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。 In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this pre-determination information is output by the output process of step S9 in FIG. 6, so that the lottery result for the second special symbol lottery is the symbol in the second special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.
[特別図柄処理]
図8は、図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8を参照して、図6のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 8 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol process in step S4 of FIG. 6 will be described below with reference to FIG.
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。 First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 6, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。 In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。 In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。 In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out and deletes from the RAM 103 the earliest storage time among the random number sets acquired and stored in step S <b> 210 of FIG. 7 stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S407.
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。 On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。 In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。 In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit (for example, big hit A or big hit B shown in FIG. 5) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。 In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in this big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a notification effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs). In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。 On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S407, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。 Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図6のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。 In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。 In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。 In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。 In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。 In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.
ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。 In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the big hit game effect is started. Further, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S410 and S413 (that is, the number of rotations) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery or the electric A game state notification command indicating the game state after switching is set in the RAM 103 by switching the opening setting of the tulip 27. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the effect can be switched (for example, switching from the effect mode in the short time state to the effect mode in the normal state). Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.
ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。 In step S415, the CPU 101 determines whether or not to shift to a customer waiting effect (demonstration effect). For example, the CPU 101 waits for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the special symbol variation display by the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is finished in a state where the special symbol lottery is not suspended. When the time has elapsed, it is determined that the game by the player has been interrupted or ended, and it is determined to shift to the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. If the determination in step S415 is yes, the process proceeds to step S416. If the determination is no, the process proceeds to step S417.
ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。 In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting effect start command for instructing the start of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the customer waiting effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S417.
ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。 In step S417, the CPU 101 determines whether or not to end the customer waiting effect. For example, the CPU 101 receives a prize at the first start port 21 (or the second start port 22) during execution of the customer waiting effect and uses the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). When the variation display of the special symbol is started, it is determined that the game by the player has been resumed (or started), and the customer waiting effect is determined to end. If the determination in step S417 is YES, the process proceeds to step S418, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.
ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。 In step S <b> 418, the CPU 101 sets a customer waiting effect end command for instructing the end of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect end command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the customer waiting effect is ended. Thereafter, the processing proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.
[大入賞口処理]
図9及び図10は、図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS6における大入賞口処理について、図9及び図10を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
FIG. 9 and FIG. 10 are examples of detailed flowcharts of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS.
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。 In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process moves to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」または「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。 In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “4” or “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and the setting information Is set in the RAM 103. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。 In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。 In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。 In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。 In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the round effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S614.
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。 In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time in the jackpot game set in the process in step S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round in the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図10のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。 In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。 In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。 In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S614.
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。 In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。 In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。 In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図10のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
図10のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。 In step S619 in FIG. 10, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図6のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。 In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S621.
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図9のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 9 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。 In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理はステップS624に移る。 In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of the jackpot of this time (that is, switches the winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27). ). Thereafter, the process proceeds to step S624.
ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から高確/時短状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。 In step S624, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the gaming state after switching by the processing in step S623 in the RAM 103. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 6, and the effect can be switched (for example, switching from the big hit game effect to the highly accurate / short-time effect). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.
[演出制御部による演出制御処理]
図11は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 11, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 11 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 11 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図6のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図12及び図13を参照して後に詳述する。 First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 6, sets the effect contents according to the received command, Command reception processing for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。 Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect according to the operation input signal output from the effect button 37 and the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set in the image sound control unit 500. And the effect input control process which sets the various commands for instructing execution to the lamp controller 600 in the RAM 403 is executed. For example, when a player operates the effect button 37 and outputs an operation input signal during a predetermined operation input valid period, the CPU 401 performs a predetermined effect (such as an effect of displaying a notice image suggesting the possibility of a big hit). Is set and the command is set in the RAM 403.
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。 Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S11 and S12 to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. By this process, various effects determined to be executed in the processes of steps S11 and S12 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. It will be.
[コマンド受信処理]
図12は、図11のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、図11のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 12, the command receiving process in step S11 of FIG. 11 will be described.
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図7のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。 First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 7). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。 In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。 In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, when the number of special symbol lotteries held (number of reserved data) stored in the RAM 403 is 1 or more, the CPU 401 stores the latest in the RAM 403 (that is, included in the latest reserved data). ) Based on the prior determination information, it is determined by lottery or the like whether or not the prefetch notice effect is executed. For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a prefetch random number is acquired, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, it is determined to perform the prefetch notice effect. It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing.
そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、先読み予告演出を行う対象の保留(RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留)に対応する先読みフラグをONにする。なお、先読みフラグとは、特別図柄抽選の保留に対応付けてRAM403に記憶されるフラグであり、詳細は、図14〜図16を参照して後述するが、この先読みフラグがONである場合には、当該先読みフラグが対応付けられた特別図柄抽選が実行される際に、先読み予告演出が実行され、あるいは先読み予告演出が遅延される。また、本実施形態では、先読み予告演出の1つとして、図19、図20に示す特別背景1〜5のいずれかの背景画像を用いた特別背景演出が実行される。例えば、すでにRAM403に特別図柄抽選の保留が2つ(記憶された古い順に第1保留、第2保留と称する)記憶されており、新たに3つ目の第3保留が記憶され、この第3保留の保留データに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると決定された場合、CPU401は、先読み予告演出を実行すると判定される基となった保留(第3保留)およびそれまでに記憶されていた保留(第1保留、第2保留)に対応付けられた先読みフラグをそれぞれONにする。そして、これらの保留が消化されるとき(つまり、これらの保留された特別図柄抽選が実行されるとき)には、対応する先読みフラグが参照され、遅延が行われない場合には、特別背景1〜5のいずれかの特別背景演出が実行される。したがって、例えば第1保留〜第3保留が消化される連続する3変動に亘って、この特別背景演出が継続される。なお、この特別背景演出の詳細については、図18〜図20を参照して後述する。また、以下では、先読み予告演出を実行すると判定される基となった事前判定情報を有する保留(上記例では第3保留)を先読み決定保留と称し、先読み予告演出を行う対象の保留(上記例では第1保留〜第3保留)を先読み対象保留と称することがある。その後、処理はステップS114に移る。 When it is determined that the prefetching notice effect is to be executed, the CPU 401 turns on the prefetching flag corresponding to the hold for which the prefetch notice effect is to be performed (the special symbol lottery hold stored in the RAM 403). Note that the prefetch flag is a flag stored in the RAM 403 in association with the special symbol lottery suspension, and details will be described later with reference to FIGS. 14 to 16, but when the prefetch flag is ON. When the special symbol lottery associated with the prefetch flag is executed, the prefetch notice effect is executed or the prefetch notice effect is delayed. Moreover, in this embodiment, the special background effect using the background image of any one of the special backgrounds 1 to 5 shown in FIGS. For example, two special symbol lottery holds have already been stored in the RAM 403 (referred to as a first hold and a second hold in the order in which they are stored), and a third third hold is newly stored. When it is determined that the pre-reading notice effect is to be executed based on the advance determination information included in the hold data of the hold, the CPU 401 determines the hold (third hold) based on which it is determined to execute the pre-reading notice effect, and until then. Each prefetch flag associated with the stored hold (first hold, second hold) is turned ON. When these reservations are consumed (that is, when these reserved special symbol lotteries are executed), the corresponding prefetch flag is referred to, and when the delay is not performed, the special background 1 A special background effect of any one of? Therefore, for example, this special background effect is continued over three consecutive fluctuations in which the first hold to the third hold are digested. Details of the special background effect will be described later with reference to FIGS. Also, in the following, the hold (predetermined in the above example is the third hold) having the pre-determination information that is determined to execute the prefetch notice effect will be referred to as prefetch decision hold, and the hold of the target to perform the prefetch notice effect (the above example) Then, the first hold to the third hold) may be referred to as prefetch target hold. Thereafter, the process proceeds to step S114.
ステップS114において、CPU401は、図8のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。 In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command set in step S409 of FIG. 8 has been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図14〜図16を参照して、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。 In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect execution process will be described in detail later with reference to FIGS. Thereafter, the process proceeds to step S116.
ステップS116において、CPU401は、図8のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。 In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S118.
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。 In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118.
ステップS118において、CPU401は、図8のステップS414の停止中処理又は図10のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS120に移る。 In step S118, the CPU 401 determines whether or not the gaming state notification command set in the stopping process in step S414 in FIG. 8 or the process in step S624 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S118 is YES, the process proceeds to step S119, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.
ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が高確/時短状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を、図19を参照して後述する特別背景0を示す画像に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を、図19を参照して後述する通常背景を示す画像に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。 In step S119, the CPU 401 performs an effect state setting process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the notification effect to be executed in the effect state corresponding to the game state indicated by the game state notification command received in step S118. For example, when the gaming state indicated by the gaming state notification command received in step S118 is a high probability / short time state, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to refer to the background image of the notification effect with reference to FIG. If the game state indicated by the game state notification command received in step S118 is a normal state, the background image of the notification effect is instructed to the image sound control unit 500 or the like. Is set to an image showing a normal background, which will be described later with reference to FIG. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120.
ステップS120において、CPU401は、図8のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。 In step S120, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 of FIG. 8 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。 In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.
ステップS122において、CPU401は、図9のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。 In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。 In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.
ステップS124において、CPU401は、図9のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。 In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。 In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.
ステップS126において、CPU401は、図10のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。 In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。 In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.
ステップS128において、CPU401は、図8のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。 In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect start command set in the process of step S416 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。 In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a customer waiting effect. As already described, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined execution executed during the game This is an effect of displaying a part of the effect (for example, reach effect) on the image display unit 6. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.
ステップS130において、CPU401は、図8のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS12に移る。 In step S <b> 130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect end command set in the process of step S <b> 418 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If the determination is no, the process proceeds to step S12 in FIG.
ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図11のステップS12に移る。 In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the customer waiting effect started in the process of step S129. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S12 in FIG.
[報知演出実行処理]
図14〜図16は、図12のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図14〜図16を参照して、図12のステップS115の報知演出実行処理について説明する。なお、本実施形態においては、特定の遊技状態(高確/時短状態)において実行される報知演出(特別背景演出)が特徴的であるため、この特別背景演出の実行処理について詳述し、その他の報知演出についてはその説明を省略または簡略化する。
[Notification effect execution processing]
FIGS. 14-16 is a detailed flowchart which shows an example of the alerting | reporting effect execution process of step S115 of FIG. Below, with reference to FIGS. 14-16, the notification production | presentation execution process of FIG.12 S115 is demonstrated. In addition, in this embodiment, since the notification effect (special background effect) executed in a specific game state (high accuracy / short time state) is characteristic, the execution process of this special background effect will be described in detail. The description of the notification effect is omitted or simplified.
ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、現在の遊技状態が高確/時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、図5に示す大当りAまたは大当りBの大当り遊技後に、遊技状態が高確/時短状態で制御される。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS703に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS702に移る。 In step S701, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the current gaming state is a high probability / short time state. In the present embodiment, after the big hit game of big hit A or big hit B shown in FIG. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S703, and if this determination is NO, the process proceeds to step S702.
ステップS702において、CPU401は、背景画像BIとして、通常背景(後述する図19参照)が表示される中、装飾図柄を変動表示させて、当該装飾図柄を停止させることにより大当りか否かを報知する報知演出を実行し、その後、報知演出実行処理を終了する。 In step S <b> 702, while the normal background (see FIG. 19 described later) is displayed as the background image BI, the CPU 401 displays the decorative design in a variable manner, and notifies the user whether or not a big hit has occurred by stopping the decorative design. The notification effect is executed, and then the notification effect execution process is terminated.
ステップS703において、CPU401は、背景移行済フラグがONであるか否かを判定する。ここで、背景移行済フラグは、RAM403に記憶され、ONである場合に、背景演出が特別背景1〜5のいずれかの背景画像を用いた特別背景演出であることを示し、OFFである場合に、背景演出が特別背景0の背景画像を用いた特別背景演出であることを示すフラグである。ステップS703での判定がYESの場合、処理は図15に示すステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS704に移る。 In step S703, the CPU 401 determines whether or not the background migration completed flag is ON. Here, the background transition completed flag is stored in the RAM 403 and, when it is ON, indicates that the background effect is a special background effect using any one of the background images of the special backgrounds 1 to 5 and is OFF. The background effect is a flag indicating that the background effect is a special background effect using a background image of the special background 0. If the determination in step S703 is yes, the process proceeds to step S714 shown in FIG. 15, and if this determination is no, the process proceeds to step S704.
ステップS704において、CPU401は、先読みフラグがONであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、特別図柄抽選の保留を消化する際に、当該保留に対応付けられた先読みフラグを参照することにより、この先読みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS704での判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS705に移る。 In step S704, the CPU 401 determines whether or not the prefetch flag is ON. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the prefetch flag is ON by referring to the prefetch flag associated with the hold when digesting the special symbol lottery hold. If the determination in step S704 is yes, the process proceeds to step S706. If the determination is no, the process proceeds to step S705.
ステップS705において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として特別背景0(後述する図19参照)が表示される背景演出を実行する。具体的には、CPU401は、背景画像BIとしてすでに特別背景0が表示されている場合には、継続表示し、背景画像BIとして他の画像が表示されている場合には、特別背景0に切り替え表示する。なお、特別背景0については、図19を用いて後述するが、本実施形態では、高確/時短中に表示されるデフォルト背景として機能する。その後、処理はステップS711に移る。 In step S705, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to execute a background effect in which a special background 0 (see FIG. 19 described later) is displayed as the background image BI (see FIG. 18 described later). Specifically, the CPU 401 continuously displays the special background 0 when the background image BI is already displayed, and switches to the special background 0 when another image is displayed as the background image BI. indicate. Although the special background 0 will be described later with reference to FIG. 19, in this embodiment, it functions as a default background displayed with high accuracy / short time. Thereafter, the process proceeds to step S711.
ステップS706において、CPU401は、移行遅延処理を実行する。以下に、図16を参照して、この移行遅延処理について説明する。図16は、移行遅延処理の詳細フローチャートの一例である。 In step S706, the CPU 401 executes a migration delay process. Hereinafter, the transition delay process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is an example of a detailed flowchart of the migration delay process.
図16のステップS801において、CPU401は、遅延フラグがONであるか否かを判定する。ここで、遅延フラグは、RAM403に記憶され、ONである場合に先読み予告演出(後述する図19、図20に示す特別背景1〜5の特別背景演出)を遅延させる(今回の変動では実行せずに次回以降の変動に遅延させる)フラグである。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS802に移る。 In step S801 in FIG. 16, the CPU 401 determines whether or not the delay flag is ON. Here, the delay flag is stored in the RAM 403, and delays the pre-reading notice effect (special background effects 1 to 5 shown in FIGS. 19 and 20 described later) when ON (this change is not executed). Without any delay). If the determination in step S801 is YES, the process proceeds to step S805. If the determination is NO, the process proceeds to step S802.
ステップS802において、CPU401は、先読み予告演出を遅延させるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、現在の保留数の状況や抽選等に基づいて、今回の変動において先読み予告演出を実行しないで次回以降の変動に遅延させるか否かを判定する。例えば、CPU401は、先読みフラグがONである保留が複数(例えば3つ)ある場合には、少なくとも最後に消化される3つ目の直前の保留(2つ目の保留)の変動において先読み予告演出を実行すればよいので、例えば最先に消化される1つ目の保留の変動においては、先読み予告演出を実行しないと決定することができる。ステップS802での判定がYESの場合、処理はステップS803に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS808に移る。 In step S802, the CPU 401 determines whether or not to delay the prefetch notice effect. Specifically, the CPU 401 determines whether or not to delay to the next and subsequent fluctuations without executing the pre-reading notice effect in the current fluctuation based on the status of the current number of holds, lottery, and the like. For example, when there are a plurality of holds (for example, three) for which the prefetch flag is ON, the CPU 401 performs the prefetch notice effect at least in the change of the last hold (second hold) immediately before the third digestion. Therefore, it is possible to determine not to execute the pre-reading notice effect, for example, in the first pending change that is digested first. If the determination in step S802 is YES, the process proceeds to step S803, and if this determination is NO, the process proceeds to step S808.
ステップS803において、CPU401は、遅延フラグをONにしてRAM403に記憶し、遅延回数Cdを設定しRAM403に記憶する。具体的には、CPU401は、現在の保留数の状況に基づいて先読み予告演出を遅延させる変動回数として遅延回数Cdを設定する。例えば、CPU401は、先読みフラグがONである保留が複数(例えば3つ)ある場合には、少なくとも最後に消化される3つ目の保留の変動において先読み予告演出を実行すればよいので、1つ目、2つ目の保留の変動においては、先読み予告演出を実行しない(つまり遅延させる)ことができる。したがって、この場合には、遅延回数Cdとして、1回または2回を設定することができる。なお、いずれの回数を設定するかは抽選等によって適宜決定されるものとすればよい。その後、処理はステップS804に移る。 In step S <b> 803, the CPU 401 sets the delay flag to ON and stores it in the RAM 403, sets the delay count Cd, and stores it in the RAM 403. Specifically, the CPU 401 sets the number of delays Cd as the number of fluctuations that delays the pre-reading notice effect based on the current number of pending states. For example, if there are a plurality (for example, three) of holdings whose prefetch flag is ON, the CPU 401 only needs to execute the prefetching notice effect at least in the third hold change that is digested last. In the first and second hold fluctuations, the prefetch notice effect can not be executed (that is, delayed). Accordingly, in this case, one or two times can be set as the number of delay times Cd. In addition, what number should be set should just be determined suitably by lottery. Thereafter, the process proceeds to step S804.
ステップS804において、CPU401は、変動回数を示すカウンタCとして値「1」を設定しRAM403に記憶する。そして、移行遅延処理を終了する。 In step S <b> 804, the CPU 401 sets a value “1” as the counter C indicating the number of fluctuations and stores it in the RAM 403. Then, the migration delay process ends.
ステップS805において、CPU401は、カウンタCが示す値が、遅延回数Cdに一致するか否かを判定する。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS806に移る。 In step S805, the CPU 401 determines whether or not the value indicated by the counter C matches the delay count Cd. If the determination in step S805 is YES, the process moves to step S807. If the determination is NO, the process moves to step S806.
ステップS806において、CPU401は、RAM403に記憶されたカウンタCの値を「1」カウントアップして更新する。そして、移行遅延処理を終了する。 In step S806, the CPU 401 increments the value of the counter C stored in the RAM 403 by “1” and updates it. Then, the migration delay process ends.
ステップS807において、CPU401は、RAM403に記憶された遅延フラグをOFFにして、カウンタCおよび遅延回数Cdの値をリセットする(0に設定する)。その後、処理はステップS808に移る。 In step S807, the CPU 401 turns OFF the delay flag stored in the RAM 403 and resets the values of the counter C and the number of delays Cd (sets them to 0). Thereafter, the process proceeds to step S808.
ステップS808において、CPU401は、移行可能フラグをONにしてRAM403に記憶する。ここで、移行可能フラグは、ONである場合に先読み予告演出を実行させるフラグである。そして、移行遅延処理を終了する。 In step S808, the CPU 401 turns on the migratable flag and stores it in the RAM 403. Here, the transition enable flag is a flag for executing a prefetch notice effect when the flag is ON. Then, the migration delay process ends.
以上に説明した移行遅延処理によって、遅延処理が行われない場合、および遅延処理が行われて設定された遅延回数の変動が終了した場合に、移行可能フラグがONに設定される。 When the delay processing is not performed by the transition delay processing described above and when the delay processing is performed and the variation of the set number of delays is completed, the transition enable flag is set to ON.
説明は、図14に戻り、ステップS707において、CPU401は、移行可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS707での判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。 Returning to FIG. 14, in step S707, the CPU 401 determines whether the transfer enable flag is ON. If the determination in step S707 is yes, the process proceeds to step S708. If the determination is no, the process proceeds to step S710.
ステップS708において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として、特別背景0から特別背景1〜5のいずれか(後述する図19参照)が表示される背景演出に切り替える。なお、特別背景1〜5のいずれに切り替えるかは、先読み決定保留の事前判定情報に基づいて決定される。具体的には、例えば、先読み決定保留の事前判定情報が、大当りBを示す場合には、当該大当りを予告可能な特別背景1または2が決定される。なお、特別背景1〜5の詳細については、図19を用いて後述するが、本実施形態では、先読み決定保留の事前判定情報に基づいた先読み予告演出として機能する。その後、処理はステップS709に移る。 In step S708, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display any one of the special background 0 to the special backgrounds 1 to 5 (see FIG. 19 described later) as the background image BI (see FIG. 18 described later). Switch to background effect. Note that which of the special backgrounds 1 to 5 is to be switched is determined based on pre-determination determination pre-determination information. Specifically, for example, when the pre-determination decision pending determination information indicates a big hit B, a special background 1 or 2 that can be notified of the big hit is determined. The details of the special backgrounds 1 to 5 will be described later with reference to FIG. 19, but in this embodiment, the special backgrounds 1 to 5 function as prefetching notice effects based on the predetermination information for prefetching determination suspension. Thereafter, the process proceeds to step S709.
ステップS709において、CPU401は、RAM403に記憶された移行可能フラグをOFFにして、背景移行済フラグをONにする。ここで、背景移行済フラグは、ONである場合に特別背景1〜5のいずれかが表示される背景演出に移行済みであることを示すフラグである。その後、処理はステップS711に移る。 In step S709, the CPU 401 turns off the transfer enable flag stored in the RAM 403 and turns on the background transfer completed flag. Here, the background transition completed flag is a flag indicating that the transition to the background effect in which one of the special backgrounds 1 to 5 is displayed when the flag is ON. Thereafter, the process proceeds to step S711.
ステップS710において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として特別背景0(後述する図19参照)が表示される背景演出を実行する(または、すでに実行されている場合はその表示を継続する)。その後、処理はステップS711に移る。 In step S710, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to execute a background effect in which a special background 0 (see FIG. 19 described later) is displayed as the background image BI (see FIG. 18 described later) (or If it is already running, continue to display it). Thereafter, the process proceeds to step S711.
ステップS711において、CPU401は、背景画像BIとして、特別背景0〜5のいずれかが表示される中、装飾図柄DI(後述する図18参照)を変動表示させて、当該装飾図柄DIを停止させることにより大当りか否かを報知する報知演出を実行する。なお、この報知演出は、例えば図17に示す複数の演出パターンの中から、図12のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)に基づいて決定された演出パターンに基づいて実行される。また、この報知演出の実行に伴って、消化された特別図柄抽選の保留に対応付けられた先読みフラグはRAM403から消去される。そして、報知演出実行処理を終了する。 In step S711, while any one of the special backgrounds 0 to 5 is displayed as the background image BI, the CPU 401 variably displays the decorative design DI (see FIG. 18 described later) and stops the decorative design DI. The notification effect which notifies whether it is a big hit or not is executed. Note that this notification effect is, for example, from among a plurality of effect patterns shown in FIG. 17, the conditions of the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. It is executed based on a production pattern determined based on a time condition and a reach production condition or the like. As the notification effect is executed, the prefetch flag associated with the suspended special symbol lottery that has been digested is erased from the RAM 403. Then, the notification effect execution process ends.
一方、背景移行済フラグがONである場合(背景画像が特別背景1〜5である場合;ステップS703でYES)には、図15のステップS712において、CPU401は、先読みフラグがONであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、特別図柄抽選の保留を消化する際に、当該保留に対応付けられた先読みフラグを参照することにより、この先読みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS712での判定がYESの場合、処理はステップS713に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS715に移る。 On the other hand, when the background transition completed flag is ON (when the background image is the special background 1 to 5; YES in step S703), in step S712 in FIG. 15, the CPU 401 determines whether the prefetch flag is ON. Determine whether. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the prefetch flag is ON by referring to the prefetch flag associated with the hold when digesting the special symbol lottery hold. If the determination in step S712 is yes, the process proceeds to step S713. If the determination is no, the process proceeds to step S715.
ステップS713において、CPU401は、先読み決定保留の事前判定情報が、現在の背景演出が示唆する予告内容に適合するか否かの適合判定を行う。具体的には、CPU401は、先読み決定保留の事前判定情報に基づいて、当該先読み決定保留が消化されるときに実行する演出パターンを決定し、また、当該演出パターンに基づく演出が、現在の特別背景(特別背景1〜5)が示唆する予告内容に適合するか否かを判定する。ここで、まず、CPU401が決定する演出パターンについて図17を参照して説明する。 In step S <b> 713, the CPU 401 determines whether or not the pre-determination decision hold prior determination information matches the advance notice content suggested by the current background effect. Specifically, the CPU 401 determines an effect pattern to be executed when the prefetch determination hold is digested based on the pre-determination decision hold pre-determination information, and the effect based on the effect pattern is the current special It is determined whether the background (special backgrounds 1 to 5) matches the notice content suggested. Here, first, an effect pattern determined by the CPU 401 will be described with reference to FIG.
演出パターンは、特別図柄の変動時間毎に予め設定されているが、ここでは、一例として、図17に示すように、短変動時間(4秒)、中変動時間(12秒)、長変動時間(60秒)に対応付けて設定された演出パターンの一例について説明する。図17に示すように、演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、当りか否かを示す当落情報、当りである場合には当りの種類、リーチ演出の情報、リーチ演出の信頼度を示す情報に対応付けられている。ここで、信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高いリーチ演出は、ハズレ時(報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時)に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該リーチ演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる。一方、信頼度の数値が低いリーチ演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該リーチ演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる。つまり、例えば信頼度3のリーチ演出1Nが実行される場合に演出パターンLA1N(当りの演出パターン)が選択されている確率は、信頼度4のリーチ演出2Nが実行される場合に演出パターンLA2N(当りの演出パターン)が選択されている確率よりも低い。なお、本実施形態ではリーチ演出3Sは、当りの演出パターンLA3Sのみに対応付けられており、ハズレの演出パターンには対応付けられていないため、リーチ演出3Sが実行されると大当りが確定する。 The effect pattern is set in advance for each variation time of the special symbol, but here, as an example, as shown in FIG. 17, a short variation time (4 seconds), a medium variation time (12 seconds), and a long variation time. An example of the effect pattern set in association with (60 seconds) will be described. As shown in FIG. 17, the effect pattern is at least a special symbol variation time, winning information indicating whether or not it is a hit, and if it is a hit, the type of hit, information on reach effect, and information indicating the reliability of reach effect Is associated with. Here, the reliability indicates the possibility of being a big hit. Specifically, a reach effect with a high reliability value is a loss effect (the condition of the setting information included in the notification effect start command is “ The probability of being selected at the time of “losing” is set to be low, so that when the reach effect is executed, the probability of being a big hit becomes high. On the other hand, a reach effect with a low reliability value is an effect set with a high probability of being selected at the time of losing, so when the reach effect is executed, the probability of being a big hit is low. That is, for example, when the reach effect 1N with reliability 3 is executed, the probability that the effect pattern LA1N (winning effect pattern) is selected is the effect pattern LA2N (when the reach effect 2N with reliability 4 is executed). The probability that the winning production pattern) is selected is lower. In the present embodiment, the reach effect 3S is associated only with the winning effect pattern LA3S, and is not associated with the lost effect pattern. Therefore, when the reach effect 3S is executed, the jackpot is determined.
CPU401は、先読み決定保留の事前判定情報に基づいて、例えば事前判定情報が大当りB(4Rの大当り)を示す場合、当該先読み決定保留が消化されるときに実行する演出パターンとして、例えば演出パターンLA2Nを決定する。また、CPU401は、現在表示されている背景画像が特別背景1〜5のいずれであるかを特定し、その予告内容を照会する。詳細は図19を用いて後述するが、例えば特別背景3は、当該特別背景3が表示されているときに大当りすれば必ず16Rの大当り(大当りA)となることを予告する。そして、図17に示すように、演出パターンLA2Nは、4Rの大当り(大当りB)を報知する演出パターンであるため、CPU401は、特別背景3(つまり、この背景が予告する内容)は、演出パターンLA2Nに適合しないものと判定する。一方、特別背景2は、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)となることを予告するものであるため、CPU401は、特別背景2は、信頼度4のリーチ演出である演出パターンLA2Nに適合するものと判定する。なお、先読み決定保留の事前判定情報がハズレを示す場合であっても、当該事前判定情報に基づいて、例えば演出パターンLB2Nが決定される場合には、4Rの大当り(大当りB)の可能性を示唆するリーチ演出(ハズレリーチ演出)が実行されるため、特別背景3は演出パターンLB2Nに適合しないと判定されるものとしてもよい。ステップS713での判定がYESの場合、処理はステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS725に移る。 For example, when the pre-determination information indicates a big hit B (4R big hit) based on the pre-determination decision hold pre-determination information, the CPU 401, for example, produces an effect pattern LA2N as an effect pattern to be executed when the pre-read decision hold is consumed. To decide. Further, the CPU 401 specifies which of the special backgrounds 1 to 5 is the currently displayed background image, and inquires about the content of the notice. The details will be described later with reference to FIG. 19. For example, if the special background 3 is a big hit when the special background 3 is displayed, a special big hit of 16R (big hit A) is forewarned. As shown in FIG. 17, the effect pattern LA2N is an effect pattern for informing the 4R big hit (big hit B), and therefore the CPU 401 determines that the special background 3 (that is, the content that this background gives notice) is the effect pattern. It is determined that it does not conform to LA2N. On the other hand, since the special background 2 is foretelling that if it reaches reach, it will become a fever (the reliability of the jackpot is 4), so the CPU 401 has an effect pattern in which the special background 2 is a reach effect of reliability 4. It is determined that it conforms to LA2N. Even when the pre-determination decision pending determination information indicates a loss, if the production pattern LB2N is determined based on the prior determination information, for example, the possibility of a 4R big hit (big hit B) Since the suggested reach effect (losing reach effect) is executed, the special background 3 may be determined not to match the effect pattern LB2N. If the determination in step S713 is yes, the process proceeds to step S714. If the determination is no, the process proceeds to step S725.
ステップS714において、CPU401は、ステップS713の適合判定により、現在の背景演出に適合すると判定された先読み決定保留の内容を予告する予告演出として、現在の背景演出に加えて追加演出を実行するか否かの追加判定を行う。例えば、ステップS713において、先読み決定保留の事前判定情報が大当りA(16Rの大当り)を示す場合に、当該先読み決定保留が消化されるときに実行する演出パターンとして、例えば演出パターンLA2Sが決定され、現在の背景画像が、当該演出パターンLA2Sに基づく演出を予告可能な特別背景2であるものとする。このとき、CPU401は、演出パターンLA2Sに基づく演出を予告する予告演出として、特別背景2に、特別背景を構成するキャラクタ(例えばキャラクタD)を追加して別の特別背景(例えば、特別背景4)とする追加演出を行うか否かを決定する。なお、この決定は、追加後の特別背景が予告する内容が、先読み決定保留の事前判定情報と適合するか否か、および適合する場合には抽選等に基づいて適宜実行されるものとすればよい。また、特別背景およびこれを構成するキャラクタについては、図19を用いて後述する。ステップS714での判定がYESの場合、処理はステップS720に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS717に移る。 In step S714, the CPU 401 determines whether or not to execute an additional effect in addition to the current background effect as a notice effect for notifying the content of the prefetch determination suspension determined to be compatible with the current background effect by the suitability determination in step S713. Make an additional decision. For example, in step S713, when the pre-determination decision hold pre-determination information indicates a big hit A (16R big hit), for example, an effect pattern LA2S is determined as an effect pattern to be executed when the prefetch determination hold is digested, It is assumed that the current background image is a special background 2 that can give notice of an effect based on the effect pattern LA2S. At this time, the CPU 401 adds a character (for example, the character D) that constitutes the special background to the special background 2 as a notice effect for notifying the effect based on the effect pattern LA2S, and another special background (for example, the special background 4). It is determined whether or not to perform an additional effect. In addition, this decision shall be executed as appropriate based on whether or not the content for which the special background after the addition is noticed matches the pre-determination decision hold pre-determined information and, if appropriate, based on lottery etc. Good. The special background and the characters constituting the special background will be described later with reference to FIG. If the determination in step S714 is yes, the process moves to step S720. If the determination is no, the process moves to step S717.
ステップS715において、CPU401は、現在の保留に含まれている事前判定情報が、現在の背景演出が示唆する予告内容に適合するか否かの適合判定を行う。具体的には、CPU401は、現在RAM403に記憶されている保留の事前判定情報が、現在の特別背景(特別背景1〜5)が示唆する予告内容に適合するか否かを判定する。すなわち、CPU401は、現在RAM403に記憶されている保留の事前判定情報の中に、例えば大当りB(4Rの大当り)を示すものがある場合、現在表示されている背景画像が特別背景1〜5のいずれであるかを特定し、その予告内容を照会する。前述したように、例えば特別背景3は、当該特別背景3が表示されているときに大当りすれば必ず16Rの大当り(大当りA)となることを予告するため、CPU401は、保留に含まれる4Rの大当り(大当りB)は、特別背景3(つまり、この背景が予告する内容)に適合しないものと判定する。また、例えば現在RAM403に記憶されている保留の事前判定情報がハズレである場合には、CPU401は、保留に含まれる内容(ハズレ)は、特別背景1〜4(大当りの確定を報知しない予告内容)に適合すると判定する。ステップS715での判定がYESの場合、処理はステップS716に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS725に移る。 In step S <b> 715, the CPU 401 determines whether or not the prior determination information included in the current suspension matches the notice content suggested by the current background effect. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the hold prior determination information currently stored in the RAM 403 matches the notice content suggested by the current special background (special backgrounds 1 to 5). In other words, when there is information indicating a big hit B (4R big hit), for example, in the hold prior determination information currently stored in the RAM 403, the CPU 401 displays the background image currently displayed as the special background 1-5. Identify any of them and inquire about their notice. As described above, for example, if the special background 3 is displayed when the special background 3 is displayed, if the big hit is made, the CPU 401 always gives a 16R big hit (big hit A). The big hit (big hit B) is determined not to be suitable for the special background 3 (that is, the content for which the background is foretold). Further, for example, when the pending prior determination information currently stored in the RAM 403 is a loss, the CPU 401 indicates that the content (lack) included in the suspension is a special background 1 to 4 (preliminary notification content that does not notify the determination of a big hit) ). If the determination in step S715 is yes, the process proceeds to step S716, and if this determination is no, the process proceeds to step S725.
ステップS716において、CPU401は、規定条件を満たすか否かを判定する。ここで、規定条件としては種々の条件が設定されてよいが、例えば、CPU401は、特別背景1〜5のいずれかの背景演出が継続されている変動表示の回数を記憶し、当該回数が規定回数(例えば10回)に達したか否かを判定する。ステップS716での判定がYESの場合、処理はステップS718に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS717に移る。 In step S716, the CPU 401 determines whether or not a specified condition is satisfied. Here, various conditions may be set as the specified conditions. For example, the CPU 401 stores the number of variable displays in which any one of the background effects of the special backgrounds 1 to 5 is continued, and the number of times is specified. It is determined whether or not the number of times (for example, 10 times) has been reached. If the determination in step S716 is yes, the process moves to step S718. If the determination is no, the process moves to step S717.
ステップS717において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として、すでに表示されている特別背景(後述する図19の特別背景1〜5のいずれか)を継続表示させる。その後、処理は図14に示すステップS711に移る。 In step S717, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display one of the special backgrounds already displayed as the background image BI (see FIG. 18 described later) (special backgrounds 1 to 5 in FIG. 19 described later). ) Is displayed continuously. Thereafter, the process proceeds to step S711 illustrated in FIG.
ステップS718において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として、すでに表示されている特別背景(後述する図19の特別背景1〜5のいずれか)から、特別背景0に切り替える(高確/時短中のデフォルト背景に戻す)。その後、処理はステップS719に移る。 In step S718, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display one of the special backgrounds already displayed as the background image BI (see FIG. 18 described later) (special backgrounds 1 to 5 in FIG. 19 described later). ) To the special background 0 (return to the default background of high accuracy / short time). Thereafter, the process proceeds to step S719.
ステップS719において、CPU401は、RAM403に記憶された背景移行済フラグをOFFにする。これにより、背景画像が特別背景1〜5のいずれでもなく、特別背景0であることが示される。その後、処理は図14に示すステップS711に移る。 In step S <b> 719, the CPU 401 turns off the background migration completed flag stored in the RAM 403. This indicates that the background image is not one of the special backgrounds 1 to 5 but the special background 0. Thereafter, the process proceeds to step S711 illustrated in FIG.
ステップS720において、CPU401は、ステップS706において説明した移行遅延処理を実行する。その後、処理はステップS721に移る。 In step S720, the CPU 401 executes the migration delay process described in step S706. Thereafter, the process proceeds to step S721.
ステップS721において、CPU401は、移行可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS721での判定がYESの場合、処理はステップS722に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS724に移る。 In step S721, the CPU 401 determines whether the transfer enable flag is ON. If the determination in step S721 is YES, the process moves to step S722, and if this determination is NO, the process moves to step S724.
ステップS722において、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として、すでに表示されている特別背景(例えば特別背景2)に、キャラクタ(例えばキャラクタD)を追加することで他の特別背景(例えば特別背景4)に切り替える。その後、処理はステップS723に移る。 In step S722, the image acoustic control unit 500 is instructed to add a character (eg, character D) to the special background (eg, special background 2) that is already displayed as the background image BI (see FIG. 18 described later). To switch to another special background (for example, special background 4). Thereafter, the process proceeds to step S723.
ステップS723において、CPU401は、RAM403に記憶された移行可能フラグをOFFにする。その後、処理は図14に示すステップS711に移る。 In step S723, the CPU 401 turns OFF the migration enable flag stored in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S711 illustrated in FIG.
ステップS724において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として、すでに表示されている特別背景(後述する図19の特別背景1〜5のいずれか)を継続表示させる。その後、処理は図14に示すステップS711に移る。 In step S724, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to display one of the special backgrounds already displayed as the background image BI (see FIG. 18 described later) (special backgrounds 1 to 5 in FIG. 19 described later). ) Is displayed continuously. Thereafter, the process proceeds to step S711 illustrated in FIG.
ステップS725において、CPU401は、ステップS706において説明した移行遅延処理を実行する。その後、処理はステップS726に移る。 In step S725, the CPU 401 executes the migration delay process described in step S706. Thereafter, the process proceeds to step S726.
ステップS726において、CPU401は、移行可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS726での判定がYESの場合、処理はステップS727に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS724に移る。 In step S726, the CPU 401 determines whether or not the transfer enable flag is ON. If the determination in step S726 is yes, the process moves to step S727. If the determination is no, the process moves to step S724.
ステップS728において、CPU401は、RAM403に記憶された移行可能フラグをOFFにして、背景移行済フラグをONにする。その後、処理は図14に示すステップS711に移る。 In step S728, the CPU 401 turns off the transfer enable flag stored in the RAM 403 and turns on the background transfer completed flag. Thereafter, the process proceeds to step S711 illustrated in FIG.
なお、図13に示す処理で実行される画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。 Note that the instruction to the image sound control unit 500 executed in the process shown in FIG. 13 is performed by setting a command in the RAM 403.
以上のように、本実施形態では、高確/時短状態において先読み予告演出が行われる場合(先読みフラグがONである場合)には、先読み予告演出として、先読み決定保留の事前判定情報に応じて特別背景1〜5のいずれかが表示される背景演出が実行される。また、背景画像として表示された特別背景1〜5は、それぞれ、規定条件を満たすまで継続され、あるいは、現在の背景演出に適合しない保留の事前判定情報が発生するまで継続される。一方、現在の背景演出に適合しない保留の事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行する場合には、表示された特別背景1〜5は、特別背景0に切り替え表示されてから他の特別背景1〜5へ移行可能となる(背景移行済フラグがOFFになる)。また、現在表示されている特別背景1〜5に適合する保留の事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行する場合には、表示された特別背景1〜5は、そのまま継続表示され、あるいは、キャラクタが追加されることによって他の特別背景(特別背景4または5)に移行する。 As described above, in the present embodiment, when the pre-reading notice effect is performed in the high-accuracy / short-time state (when the pre-reading flag is ON), the pre-reading notice effect is determined according to the pre-determination decision pending prior determination information. A background effect in which any one of the special backgrounds 1 to 5 is displayed is executed. The special backgrounds 1 to 5 displayed as the background images are each continued until the specified condition is satisfied, or until the pending prior determination information that does not match the current background effect is generated. On the other hand, when the pre-reading notice effect is executed based on the pending prior determination information that is not suitable for the current background effect, the displayed special backgrounds 1 to 5 are switched to the special background 0 and then displayed as other special backgrounds. 1 to 5 can be transferred (the background transfer flag is turned OFF). In addition, when the pre-reading notice effect is executed based on the pre-determined information on hold that matches the currently displayed special backgrounds 1 to 5, the displayed special backgrounds 1 to 5 are continuously displayed as they are, or When a character is added, it shifts to another special background (special background 4 or 5).
[本実施形態における高確/時短中の演出]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態において、高確/時短中に画像表示部6において実行される特徴的な演出について図18を参照して説明する。図18に示すように、高確/時短中において、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI1〜RI4)、ステージST(ST1〜ST4)、背景画像BI、キャラクタ告知画像CI、予告テロップ画像PIが表示される。本実施形態では、この背景画像BIによって種々の内容が示唆される。
[High-precision / short-time production in this embodiment]
Next, in the present embodiment described above using the flowcharts, characteristic effects executed in the image display unit 6 with high accuracy / short time will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, during high accuracy / short time, the image display unit 6 includes decorative symbols DI (DI1 to DI3), reserved images RI (RI1 to RI4), stage ST (ST1 to ST4), and background image BI. The character notification image CI and the notice telop image PI are displayed. In the present embodiment, various contents are suggested by the background image BI.
[装飾図柄]
装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第3装飾図柄DI3が仮停止表示された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図18以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。また、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、3つの装飾図柄DIが停止表示されることで当落結果(大当りか否か)が報知される。本実施形態では、装飾図柄DIがすべて同一の数字図柄「7」で揃うと16Rの大当り(大当りA)であることが報知され、その他の数字図柄で揃うと4Rの大当り(大当りB)であることが報知される。また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3の表示領域上での表示位置は変更されてもよく、また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。また、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
[Decorative design]
The decorative symbol DI is composed of three decorative symbols DI1 to DI3, and is variably displayed in accordance with the variably displaying special symbols. Specifically, the first decorative design DI1 arranged on the left is temporarily displayed after the first variable display, and then temporarily suspended after the second decorative design DI2 arranged on the right is displayed in a variable manner. After the third decorative symbol DI3 arranged in the center is temporarily stopped and displayed, the three decorative symbols DI1 to DI3 are completely stopped and displayed. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped. For example, in a state in which the decoration symbol DI slightly fluctuates up and down. Is displayed. This indicates that the special symbol is still changing. Further, in the drawings after FIG. 18, the decorative symbol DI that is changing or temporarily stopped is displayed with a dotted line, and the decorative symbol DI that is completely stopped (mainly stopped) is displayed with a solid line. In addition, the decorative symbol DI is a so-called “diet”, a number symbol that can be notified of a big hit by aligning three (or matching a specific pattern), and the three decorative symbols DI are stopped and displayed. As a result, the winning result (whether it is a big hit or not) is notified. In the present embodiment, when all the decorative symbols DI are aligned with the same number symbol “7”, it is informed that 16R is a big hit (big hit A), and when it is set with other numerical symbols, it is a big hit of 4R (big hit B). Is notified. The display positions of the first to third decorative symbols DI1 to DI3 on the display area may be changed, and the first to third decorative symbols DI1 to DI3 may be arranged side by side in the vertical direction. However, they may be arranged side by side in an oblique direction. In addition, in this embodiment, it is decided to use a numerical design as the outcome, but in addition to the numerical design, other designs such as a character design and a character design may be used, and such other designs may be combined. It may be used.
[保留画像]
保留画像RIは、遊技者に第2特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。なお、本実施形態では、高確/時短状態においては、第2始動口22に遊技球が入賞し易い状況であり、かつ、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、高確/時短状態においては、原則として第2特別図柄抽選が実行されることとなる。このため、第1特別図柄抽選の保留は画像表示部6には表示されないものとしているが、第2特別図柄抽選の保留とともに表示されるものとしてもよい。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージSTが設けられる。図18に示した一例では、画像表示部6の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST(ST1〜ST4)の上方となる位置に、第2特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI1〜RI4)が表示される。
[Hold image]
The hold image RI is an image for indicating the number of the second special symbol lottery held by the player. In the present embodiment, in the high accuracy / short time state, the game ball is likely to win the second starting port 22, and the second special symbol lottery has priority over the first special symbol lottery. Since this is executed, the second special symbol lottery is executed in principle in the high accuracy / short time state. For this reason, the hold of the first special symbol lottery is not displayed on the image display unit 6, but may be displayed together with the hold of the second special symbol lottery. In addition, the image display unit 6 is provided with a plurality of stages ST that are positions where the reserved images RI are respectively displayed. In the example shown in FIG. 18, the second special symbol lottery is held at a position above a plurality of stages ST (ST1 to ST4) arranged in the horizontal direction in the lower area of the display screen of the image display unit 6. The reserved images RI (RI1 to RI4) corresponding to the number of times of being displayed are displayed.
一例として、図18に示すように、列設された複数のステージSTの一方の端(右端)に配置されているステージST1には、第2特別図柄抽選が保留されており、次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留という)に対応する保留画像RI1(以下、第1保留画像RI1ともいう)が表示される。また、ステージST1の隣(左隣)に配置されているステージST2には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第1保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留という)に対応する保留画像RI2(以下、第2保留画像RI2ともいう)が表示される。また、ステージST2の隣(左隣)に配置されているステージST3には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第2保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留という)に対応する保留画像RI3(以下、第3保留画像RI3ともいう)が表示される。また、ステージST3の隣(左隣)に配置されているステージST4には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第3保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第4保留という)に対応する保留画像RI4(以下、第4保留画像RI4ともいう)が表示される。なお、第2特別図柄抽選を保留可能な最大回数が4回である場合、第4保留画像RI4が表示されるステージST4が、列設された複数のステージの他方の端(左端)に配置されることになる。 As an example, as shown in FIG. 18, the second special symbol lottery is held at the stage ST1 arranged at one end (right end) of the plurality of stages ST arranged in line, and then the second A hold image RI1 (hereinafter also referred to as a first hold image RI1) corresponding to a hold (hereinafter referred to as a first hold) scheduled to be subjected to a special symbol lottery is displayed. In addition, at stage ST2 arranged next to stage ST1 (next to the left), the second special symbol lottery is currently reserved, and the second special symbol lottery is scheduled to be performed next to the first hold. A hold image RI2 (hereinafter also referred to as a second hold image RI2) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a second hold) is displayed. In addition, at stage ST3 arranged next to stage ST2 (next to the left), the second special symbol lottery is currently held, and the second special symbol lottery is scheduled to be performed next to the second hold. A hold image RI3 (hereinafter also referred to as a third hold image RI3) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a third hold) is displayed. In addition, at stage ST4 arranged next to stage ST3 (next to the left), the second special symbol lottery is currently reserved, and the second special symbol lottery is scheduled to be performed next to the third hold. A hold image RI4 (hereinafter also referred to as a fourth hold image RI4) corresponding to the hold (hereinafter referred to as a fourth hold) is displayed. When the maximum number of times that the second special symbol lottery can be held is four, the stage ST4 on which the fourth reserved image RI4 is displayed is arranged at the other end (left end) of the plurality of stages arranged in a row. Will be.
複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第2特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1から消滅し(つまり、第1保留が消化され)、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第2特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。なお、本実施形態では、ステージSTの上に保留画像RIが表示されるものとしたが、ステージSTが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像RIが所定の位置に表示されるものとしてもよい。 The hold images RI respectively displayed on the plurality of stages ST are sequentially changed in display position (ie, stage ST) every time the second special symbol lottery is completed. Specifically, when the current special symbol variation display ends (when the decoration symbol DI variation display is completely stopped), the reserved image RI1 displayed on the stage ST1 disappears from the stage ST1 (that is, the first variation). 1 hold is digested), and the hold images RI2 to RI4 displayed on the stages ST2 to ST4 move from the stages ST2 to ST4 to the stages ST1 to ST3, respectively. In this way, the hold image RI sequentially moves on the stage ST every time the hold of the second special symbol lottery is digested. In the present embodiment, the reserved image RI is displayed on the stage ST. However, the stage ST is not displayed, and the reserved image RI is displayed at a predetermined position according to the number of times the image is held. It is good also as a thing.
ところで、前述したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、例えば第2保留画像RI2がステージST1から消滅して第2特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される(つまり第2保留が消化される)よりも前に、例えば、第2保留が発生した時点で、第2保留に対する第2特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定に基づいて、背景画像BIを変化させることにより、例えば、第2特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があること、あるいは、16Rの大当り(図5に示す大当りA)となる保留が存在する可能性があることを、前もって遊技者に期待させることができる。なお、本実施形態では、高確/時短状態においては、第2始動口22に遊技球が入賞し易い状況であり、かつ、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、高確/時短状態中における事前判定は、第2特別図柄抽選の保留に基づいて行われるものとする。ただし、他の実施形態においては、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選が、保留された順番に消化されるものとし、これらすべての保留に対して事前判定が実行されるものとしてもよい。 By the way, as described above, in the present embodiment, the lottery result for the second special symbol lottery is changed from the main control unit 100 to the effect control unit 400 before the symbol variation in the second special symbol lottery is started. Be notified. That is, for example, before the second reserved image RI2 disappears from the stage ST1 and the change of the special symbol in the second special symbol lottery is started (that is, the second reservation is digested), for example, the second reservation is When it occurs, the lottery result of the second special symbol lottery for the second hold is determined in advance. In the present embodiment, by changing the background image BI based on this prior determination, for example, there is a possibility that there is a hold with a relatively high reliability for winning in the second special symbol lottery, or It is possible to make the player expect in advance that there is a possibility that there is a holding that will be a big hit of 16R (a big hit A shown in FIG. 5). In the present embodiment, in the high accuracy / short time state, the game ball is likely to win the second starting port 22, and the second special symbol lottery has priority over the first special symbol lottery. Since it is executed, the pre-determination during the high-precision / short-time state is assumed to be performed based on the suspension of the second special symbol lottery. However, in other embodiments, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery shall be digested in the order in which they are put on hold, and a pre-determination may be executed for all of these holds. .
[背景画像]
背景画像BIは、上記した装飾図柄DIや保留画像RIの背景演出として表示される画像(静止画像または動画像)であり、通常状態における背景演出(以下、通常背景演出ということがある)と高確/時短状態における背景演出(以下、特別背景演出ということがある)とで、異なる背景画像BIが表示されることにより、遊技状態が示唆される。また、特別背景演出として表示される背景画像BIは、複数種用意されており、それぞれの背景画像が、所定回数の変動に亘って継続的に表示されることにより、各背景画像に応じて異なる内容が示唆される。以下、図19を参照して本実施形態における背景画像の種類について具体的に説明する。
[background image]
The background image BI is an image (still image or moving image) that is displayed as a background effect of the above-described decorative pattern DI or the reserved image RI, and has a background effect in a normal state (hereinafter sometimes referred to as a normal background effect) and a high level. The game state is suggested by displaying different background images BI in the background effect in the certain / short time state (hereinafter, sometimes referred to as a special background effect). In addition, a plurality of types of background images BI to be displayed as special background effects are prepared, and each background image is continuously displayed over a predetermined number of variations, so that it varies depending on each background image. The contents are suggested. Hereinafter, the types of background images in the present embodiment will be specifically described with reference to FIG.
図19に示すように、通常背景は、通常背景演出として表示される背景画像BIであり、通常背景として、例えば山岳などの風景画像が表示されることにより、遊技状態が通常状態であることが示唆される。 As shown in FIG. 19, the normal background is a background image BI displayed as a normal background effect, and the gaming state may be a normal state by displaying a landscape image such as a mountain as the normal background. It is suggested.
特別背景0は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景0として、例えばキャラクタAが乗り物(例えばバイク)に乗って走行する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であることが示唆される(図18参照)。つまり、特別背景0は、高確/時短中のデフォルト背景として表示される。 The special background 0 is a background image BI displayed as a special background effect. As the special background 0, for example, a moving image in which a character A travels on a vehicle (for example, a motorcycle) is displayed, so that the gaming state is high. It is suggested that there is a certain / short state (see FIG. 18). That is, the special background 0 is displayed as a default background with high accuracy / short time.
特別背景1は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景1として、例えばキャラクタAに加えてキャラクタBが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であり、かつ、リーチになればチャンス(大当りの信頼度が3)の保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示においてリーチになればチャンスであることが示唆される(図20の(1)参照)。 The special background 1 is a background image BI displayed as a special background effect. As the special background 1, for example, a moving image in which the character B is running in parallel with the character A is displayed. There is a possibility that there is a chance (pickup reliability is 3) pending if it is in a short-time state and reach, or it is an opportunity if reach is reached in the current special symbol variation display This is suggested (see (1) in FIG. 20).
特別背景2は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景2として、例えばキャラクタAに加えてキャラクタCが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であり、かつ、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)の保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示においてリーチになれば激熱であることが示唆される(図20の(2)参照)。 The special background 2 is a background image BI displayed as a special background effect. As the special background 2, for example, a moving image in which a character C runs in parallel with the character A is displayed, so that the gaming state is highly accurate / There is a possibility that there is a holding of intense fever (big hit reliability is 4) if it is in a short-time state and reach, or it is fever if it reaches reach in the current special symbol variation display (See (2) in FIG. 20).
特別背景3は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景3として、例えばキャラクタAに加えてキャラクタDが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であり、かつ、大当りすれば16Rの大当り(図5に示す大当りA)となる保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示において大当りすれば16Rの大当りとなることが示唆される(図20の(3)参照)。 The special background 3 is a background image BI displayed as a special background effect. As the special background 3, for example, a moving image in which a character D runs in parallel with the character A is displayed, so that the gaming state is highly accurate / There is a possibility that there is a holding that will be a big hit of 16R (big hit A shown in FIG. 5) if it is in the short-time state and a big hit, or if it is a big hit in the current special symbol fluctuation display, it will be a big hit of 16R (See (3) in FIG. 20).
特別背景4は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景4として、例えばキャラクタAに加えてキャラクタC、Dが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であり、かつ、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)であり、その際に大当りすれば16Rの大当りとなる保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示においてリーチになれば激熱であり、その際に大当りすれば16Rの大当りとなることが示唆される(図20の(4)参照)。 The special background 4 is a background image BI displayed as a special background effect. As the special background 4, for example, a moving image in which characters C and D run in parallel with the character A is displayed, so that the gaming state is high. There is a possibility that there will be a holding that will be a big hit of 16R if it hits a certain time / short time, and if it reaches reach, it will be a fever (big hit reliability is 4). It is suggested that if it reaches reach in the fluctuation display of the special symbol, it will be a fever, and if it hits at that time, it will be a big hit of 16R (see (4) of FIG. 20).
特別背景5は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景5として、例えばキャラクタAに加えてキャラクタB、C、Dが並走する様子が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であり、かつ、16Rの大当りが確定した保留が存在すること、または、現在の特別図柄の変動表示において16Rの大当りが確定したことが示唆される(図20の(5)参照)。 The special background 5 is a background image BI that is displayed as a special background effect. As the special background 5, for example, a state in which characters B, C, and D run in parallel in addition to the character A is displayed, so that the gaming state is It is suggested that there is a hold with a high probability / short-time state and the 16R jackpot is confirmed, or that the 16R jackpot is confirmed in the current special symbol fluctuation display ((5) in FIG. 20). reference).
なお、上記したように特別背景1〜4は、それぞれ、大当りの信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があることを示唆するものであって、必ずリーチになることや必ず大当りすることを示唆するものではない。このため、事前判定情報が「リーチありハズレ」を示すものである場合、または「リーチなしハズレ」を示すものである場合において先読み予告演出を実行すると決定された場合にも、特別背景1〜4は、先読み予告演出として表示される。したがって、特別背景1〜4は、「リーチあり」の場合には、当該リーチ演出の大当りの信頼度を(特別背景3、4については、さらに大当りの種類も)示唆するとともに、「リーチなしハズレ」の場合においては、ガセ演出としても機能する。一方、特別背景5は、16Rの大当りの確定を報知する先読み予告演出であるため、事前判定情報が「ハズレ」や「4R大当り」の場合には表示されず、「16R大当り」である場合にのみ表示される。 As described above, the special backgrounds 1 to 4 suggest that there is a possibility that there is a holding with a relatively high reliability of the jackpot, and it will surely become a reach or a big hit. It does not suggest that. For this reason, the special backgrounds 1 to 4 are also provided when it is determined that the pre-reading notice effect is to be executed in the case where the pre-determination information indicates “losing with reach” or “losing without reach”. Is displayed as a pre-reading notice effect. Therefore, when the special backgrounds 1 to 4 are “reach”, the reliability of the jackpot of the reach is indicated (for the special backgrounds 3 and 4 as well as the type of jackpot), In the case of "", it also functions as a gaze effect. On the other hand, the special background 5 is a pre-reading notice effect that informs the confirmation of the big hit of 16R, so it is not displayed when the prior determination information is “losing” or “4R big hit”, but when it is “16R big hit”. Only displayed.
このように、本実施形態における特別背景演出では、高確/時短状態中のデフォルト背景としてキャラクタAが表示される特別背景0による背景演出が実行されるが、事前判定に基づいて、このキャラクタAに、他のキャラクタが単数または複数追加される(特別背景1〜5のいずれかの背景演出に変化する)ことにより、追加されたキャラクタに応じて(特別背景1〜5のいずれかに応じて)異なる予告内容が示唆される。なお、特別背景1〜5は、デフォルト背景である特別背景0から移行する背景であるため、以下では、特別背景0と区別して移行背景と称することがある。 As described above, in the special background effect in the present embodiment, the background effect is executed by the special background 0 in which the character A is displayed as the default background in the high-precision / short-time state. In addition, a single character or a plurality of other characters are added (changes to any of the background effects of special backgrounds 1 to 5), so that the character is added (according to any of special backgrounds 1 to 5). ) Different notices are suggested. Note that the special backgrounds 1 to 5 are backgrounds that are shifted from the special background 0 that is the default background, and hence may be referred to as transition backgrounds in distinction from the special background 0 below.
[キャラクタ告知画像]
キャラクタ告知画像CIは、上記した特別背景演出において表示されているキャラクタを明示的に告知するための画像であり、キャラクタA、B、C、Dが点灯表示される領域が予め定められており、特別背景演出の種類に応じて各領域が点灯表示される。具体的には、特別背景0の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像CIとしてキャラクタAの領域が点灯表示され(図18参照)、特別背景1の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像CIとしてキャラクタA、Bの領域が点灯表示され(図20の(1)参照)、特別背景2の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像CIとしてキャラクタA、Cの領域が点灯表示され(図20の(2)参照)、特別背景3の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像CIとしてキャラクタA、C、Dの領域が点灯表示され(図20の(4)参照)、特別背景5の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像CIとしてキャラクタA、B、C、Dの全領域が点灯表示される(図20の(5)参照)。したがって、遊技者は、特別背景演出の種類(背景画像BIとして表示される特別背景0〜5)のみならず、このキャラクタ告知画像CIを確認することで現在の特別背景演出が、どのキャラクタの組み合わせによって構成されているのかを認知することができる。なお、他の実施形態においては、背景画像BIに代え、キャラクタ告知画像CIが表示されるものとしてもよい。この場合であってもキャラクタの組み合わせによって異なる内容を示唆することができる。また、キャラクタ告知画像CIを表示しないことにより、特別背景演出におけるキャラクタの組み合わせを明示しないものとしてもよい。
[Character notification image]
The character notification image CI is an image for explicitly notifying the character displayed in the special background effect described above, and the areas where the characters A, B, C, and D are lit and displayed are determined in advance. Each area is lit and displayed according to the type of special background effect. Specifically, when the background effect of the special background 0 is displayed, the area of the character A is lit and displayed as the character notification image CI (see FIG. 18), and when the background effect of the special background 1 is displayed, When the areas of the characters A and B are lit and displayed as the character notification image CI (see (1) in FIG. 20) and the background effect of the special background 2 is displayed, the areas of the characters A and C are displayed as the character notification image CI. When the background effect of the special background 3 is displayed (see (2) in FIG. 20), the areas of the characters A, C, and D are lit and displayed as the character notification image CI ((4) in FIG. 20). When the background effect of the special background 5 is displayed, all areas of the characters A, B, C, and D are lit up as the character notification image CI (see FIG. 0 see (5)). Therefore, the player confirms not only the type of special background effect (special backgrounds 0 to 5 displayed as the background image BI) but also the character notification image CI, so that the current special background effect can be used for any combination of characters. Can be recognized. In other embodiments, the character notification image CI may be displayed instead of the background image BI. Even in this case, different contents can be suggested depending on the combination of characters. Further, by not displaying the character notification image CI, the combination of characters in the special background effect may not be specified.
[予告テロップ画像]
予告テロップ画像PIは、上記した特別背景演出において示唆される予告内容を明示的に告知するための画像であり、特別背景演出の種類に応じた文字画像が表示される。具体的には、特別背景0の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして高確/時短モードを示す「Rushモード」という文字画像が表示され(図18参照)、特別背景1の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして「リーチでチャンス」という文字画像が表示され(図20の(1)参照)、特別背景2の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして「リーチで激熱」という文字画像が表示され(図20の(2)参照)、特別背景3の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして「大当りで16R BONUS」という文字画像が表示され(図20の(3)参照)、特別背景4の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして「リーチで激熱&16R Bonus」という文字画像が表示され(図20の(4)参照)、特別背景5の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして「勝利!」という文字画像が表示される(図20の(5)参照)。したがって、遊技者は、特別背景演出の種類のみならず、この予告テロップ画像PIを確認することで現在の特別背景演出が示唆する予告内容を認知することができる。なお、他の実施形態においては、特別背景演出が示唆する予告内容を暗示するために、この予告テロップ画像PIを表示しないものとしてもよい。
[Notice telop image]
The notice telop image PI is an image for explicitly notifying the notice contents suggested in the above-described special background effect, and a character image corresponding to the type of the special background effect is displayed. Specifically, when the background effect of the special background 0 is displayed, the character image “Rush mode” indicating the high accuracy / short time mode is displayed as the notice telop image PI (see FIG. 18). When the background effect is displayed, the character image “reach and chance” is displayed as the notice telop image PI (see (1) in FIG. 20). When the background effect of the special background 2 is displayed, the notice telop is displayed. When the image image PI displays a character image “reach and heat” (see (2) in FIG. 20) and the background effect of the special background 3 is displayed, the notice telop image PI is “big hit 16R BONUS”. When the character image is displayed (see (3) in FIG. 20) and the background effect of the special background 4 is displayed, the notice telop image PI is “Lee”. When the character image “Intense heat & 16R Bonus” is displayed (see (4) in FIG. 20) and the background effect of the special background 5 is displayed, the character image “Victory!” Is displayed as the notice telop image PI. (See (5) in FIG. 20). Therefore, the player can recognize not only the type of the special background effect but also the notice content suggested by the current special background effect by confirming the notice telop image PI. In other embodiments, the notice telop image PI may not be displayed in order to imply the notice contents suggested by the special background effect.
[特別背景演出の移行の概要]
次に、図21を参照して本実施形態における特別背景演出の移行の概要について説明する。いま、一例として、図21の(1)に示すように、高確/時短状態において、当該遊技状態を示唆するデフォルト背景である特別背景0の背景演出が実行されている場合(例えば、大当りAまたは大当りBの大当り遊技の直後)を考える。なお、図21以降の図面では、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留を示す保留画像RIを、他の保留を示す保留画像と区別するため、黒塗りで表示している。
[Overview of special background production transition]
Next, the outline of the transition of the special background effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. Now, as an example, as shown in (1) of FIG. 21, when the background effect of the special background 0 that is the default background suggesting the gaming state is being executed in the high accuracy / short time state (for example, a big hit A Or just after the jackpot game of jackpot B). In FIG. 21 and subsequent drawings, the reserved image RI indicating the prefetch determination hold determined to execute the prefetch notice effect is displayed in black to distinguish it from the hold images indicating other hold.
図21の(1)に示すように、特別図柄の変動表示(以下、単に変動表示ということがある)が実行されているときに、RAM403に第1保留および第2保留が記憶されており(つまり、ステージST1、ST2の上に第1保留画像RI1、第2保留画像RI2が表示されており)、新たに第2始動口22に遊技球が2つ続けて入賞して第3保留および第4保留が発生し、第3保留画像RI3、第4保留画像RI4がステージST3、ST4の上に表示されたものとする。そして、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第3保留に対する第2特別図柄抽選の結果(例えば、4Rの大当りB)を通知され、この事前に判定される抽選結果(事前判定情報)に基づいて先読み予告演出を実行することを決定したものとする。このとき、演出制御部400は、事前判定情報に基づいて、先読み決定保留(第3保留)および先読み決定保留よりも前に記憶された保留(第1保留、第2保留)に対応する先読みフラグをONにする。つまり、先読み対象保留として第1保留〜第3保留を設定する。 As shown in (1) of FIG. 21, when the special symbol fluctuation display (hereinafter, simply referred to as fluctuation display) is being executed, the first hold and the second hold are stored in the RAM 403 ( In other words, the first reserved image RI1 and the second reserved image RI2 are displayed on the stages ST1 and ST2, and two game balls are newly won in the second starting port 22 to win the third reserved and second It is assumed that the fourth hold image RI3 and the fourth hold image RI4 are displayed on the stages ST3 and ST4. Then, the production control unit 400 is notified in advance of the result of the second special symbol lottery (for example, 4R jackpot B) for the third hold from the main control unit 100, and the lottery result (preliminary determination information) determined in advance. ) To execute the pre-reading notice effect. At this time, the presentation control unit 400, based on the prior determination information, the prefetch flag corresponding to the prefetch determination hold (third hold) and the hold (first hold, second hold) stored before the prefetch decision hold. Set to ON. That is, the first hold to the third hold are set as the prefetch target hold.
このとき、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留(第3保留)が発生したときに既に実行されている特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、図21の(2)に示すように、特別背景0の背景演出は変更されることなくそのまま続行され、例えば、装飾図柄DIが「3」「4」「9」のハズレ図柄で停止表示される。 At this time, as shown in (2) of FIG. 21, in the notification effect accompanying the change display of the special symbol already executed when the prefetch determination hold (third hold) determined to execute the prefetch notice effect is generated. In addition, the background effect of the special background 0 is continued as it is without being changed. For example, the decorative design DI is stopped and displayed with the lost symbols of “3”, “4”, and “9”.
次に、第1保留画像RI1が消滅し、第1保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてONに設定された先読みフラグに基づいて、例えば、特別背景2の背景演出が実行される。具体的には、図21の(3)に示すように、背景画像BIが、特別背景0を示す背景画像から、特別背景2を示す背景画像に切り替えられる。つまり、背景演出としてキャラクタAにキャラクタCが追加される演出が実行される。そして、この特別背景2の背景演出が実行されることにより、当該変動(第1保留に対する変動表示)以降に、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)の保留(具体的には第3保留)が存在する可能性があることが示唆される。 Next, when the first hold image RI1 disappears and the variable display for the first hold is started, for example, the background effect of the special background 2 is based on the prefetch flag set to ON based on the prior determination information. Executed. Specifically, as shown in (3) of FIG. 21, the background image BI is switched from the background image indicating the special background 0 to the background image indicating the special background 2. That is, the effect that the character C is added to the character A is executed as the background effect. When the background effect of the special background 2 is executed, if the reach is reached after the change (change display for the first hold), the hold (specifically, the big hit reliability is 4) is held (specifically, It is suggested that there may be a third hold).
そして、第1保留に対する変動表示、および第2保留に対する変動表示では、特別背景2を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出(例えばリーチ演出)は実行されずに、図21の(4)に示すように、例えば、装飾図柄DIが「4」「6」「8」のハズレ図柄で停止表示される。 Then, in the variable display for the first hold and the variable display for the second hold, while the background image showing the special background 2 is continuously displayed, the production suggests that the reliability of winning the second special symbol lottery is high ( For example, the reach effect) is not executed, and as shown in FIG. 21 (4), for example, the decorative symbols DI are stopped and displayed with the lost symbols of “4”, “6”, and “8”.
次に、第3保留画像RI3が消滅し、第3保留に対する変動表示が開始されると、特別背景2を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の1つであるリーチ演出(例えば、図17に示す演出パターンLA2Nに基づくリーチ演出)が実行される。具体的には、第3保留に対する変動表示が開始されて、図21の(5)に示すように変動表示された装飾図柄DIは、図21の(6)に示すように、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2が同じ数字図柄(例えば「1」)で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、次に、図21の(7)に示すように、変動時間の長いリーチ演出(例えば、キャラクタA、Cが、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵を倒すことで大当りとなる当りリーチ演出)が実行される。 Next, when the third reserved image RI3 disappears and the variable display for the third reserved is started, the background image showing the special background 2 is continuously displayed, and the reliability for winning the second special symbol lottery is high. A reach effect (for example, a reach effect based on the effect pattern LA2N shown in FIG. 17), which is one of the effects suggesting that, is executed. Specifically, when the variable display for the third hold is started, the decorative symbol DI that is variablely displayed as shown in (5) of FIG. 21 is the first decorative symbol as shown in (6) of FIG. When the DI1 and the second decorative design DI2 are temporarily stopped and displayed with the same numerical design (for example, “1”), the reach state is reached. Next, as shown in FIG. For example, a battle effect in which characters A and C fight against an enemy character is executed, and a hit reach effect that is a big hit by defeating the enemy is executed.
そして、上記リーチ演出により大当りであることが演出的に示唆された後に、図21の(8)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が例えば「1」「1」「1」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(4Rの大当りB)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。なお、その後、大当り遊技演出が開始されるが、この大当り遊技演出が終了した後に高確/時短状態で遊技が制御される際には、再びデフォルト背景である特別背景0の背景演出が開始される。 Then, after the reach effect suggests that it is a big hit, as shown in FIG. 21 (8), the three decorative symbols DI1 to DI3 are, for example, “1” “1” “1” hits. By stopping and displaying with the eyes, the result of the special symbol lottery (4R big hit B) is confirmed and notified to the player, and the current special symbol variation display ends. After that, the jackpot game effect is started, but when the game is controlled in the high accuracy / short time state after the jackpot game effect is finished, the background effect of the special background 0 which is the default background is started again. The
なお、上記では、事前判定に基づいて、背景画像BIが、デフォルトの背景画像である特別背景0から、移行背景として特別背景2に切り替えられる例について説明したが、事前判定に基づいて、その他の移行背景に切り替えられる場合についても同様である。このように、本実施形態における特別背景演出では、デフォルト背景画像として特別背景0が表示されるが、事前判定に基づいて、先読み予告演出を実行すると決定されると、以降の変動表示において特別背景0から他の特別背景(移行背景)に移行することにより、移行背景(特別背景1〜5のいずれか)に応じて異なる予告内容を示唆することができる。また、上記では先読み予告演出を実行すると決定されると、次の変動表示から(つまり、最先に記憶されている第1保留が消化されるときから)予告内容に応じた移行背景に切り替えられるものとしたが、図16を参照して前述した移行遅延処理が行われる場合には、第1保留が消化されるときではなく、例えば第2保留が消化されるときに予告内容に応じた移行背景に切り替えられる。このように遅延処理が実行されると、現在の保留のうちどの保留が先読み決定保留(つまり、信頼度が高い保留)であるかが判り難くなるので、より遊技の興趣性を高めることができる。 In the above description, an example in which the background image BI is switched from the special background 0 that is the default background image to the special background 2 as the transition background based on the prior determination has been described. The same applies to the case of switching to the transition background. As described above, in the special background effect in the present embodiment, the special background 0 is displayed as the default background image. However, if it is determined to execute the pre-reading notice effect based on the prior determination, the special background is displayed in the subsequent variable display. By shifting from 0 to another special background (transition background), different notice contents can be suggested depending on the transition background (any of special backgrounds 1 to 5). Further, in the above, when it is determined to execute the pre-reading notice effect, the transition background corresponding to the notice content is switched from the next variable display (that is, from when the first hold stored first is digested). However, when the transition delay processing described above with reference to FIG. 16 is performed, the transition according to the notice content is performed when the second hold is used, for example, when the first hold is used. Switch to background. When delay processing is executed in this way, it becomes difficult to determine which of the current holds is a prefetch decision hold (that is, a hold with high reliability), so that it is possible to further enhance the interest of the game. .
[移行背景の継続表示の概要]
ところで、上記したように、図21では、演出制御部400が、メイン制御部100から第3保留に対する第2特別図柄抽選の結果として、事前に大当り(4Rの大当りB)を通知された場合について説明した。しかし、この事前通知の結果がハズレである場合には、本実施形態では特別背景0から移行された移行背景がそのまま継続表示される。以下に、図22を参照してこの移行背景の継続表示について説明する。なお、図22では、図21を参照して説明した前提と、事前通知の結果がハズレであるという点のみ相違するため、図21と同様の(1)〜(5)については説明を省略し、相違する(6)以降の図のみ記載している。
[Overview of continuous display of transition background]
By the way, as described above, in FIG. 21, the effect control unit 400 is notified in advance of a big hit (4R big hit B) as a result of the second special symbol lottery for the third hold from the main control unit 100. explained. However, when the result of this prior notification is a loss, the transition background shifted from the special background 0 is continuously displayed as it is in this embodiment. Hereinafter, the continuous display of the transition background will be described with reference to FIG. Note that FIG. 22 is different from the premise described with reference to FIG. 21 only in that the result of the prior notification is a loss, and thus description of (1) to (5) similar to FIG. 21 is omitted. Only different figures after (6) are described.
図22の(6)に示すように、第3保留画像RI3が消滅し、第3保留に対する変動表示が開始されると、特別背景2を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の1つであるリーチ演出(例えば、図17に示す演出パターンLB2Nに基づくリーチ演出2N)が実行される。具体的には、第3保留に対する変動表示が開始されて、図22の(6)に示すように、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2が同じ数字図柄(例えば「1」)で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、次に、図22の(7)に示すように、変動時間の長いリーチ演出(例えば、キャラクタA、Cが、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵に敗北することでハズレとなるハズレリーチ演出)が実行される。 As shown in (6) of FIG. 22, when the third reserved image RI3 disappears and the variable display for the third hold is started, the second special symbol is displayed while the background image indicating the special background 2 is continuously displayed. A reach effect (for example, reach effect 2N based on effect pattern LB2N shown in FIG. 17), which is one of the effects suggesting that the reliability of winning the lottery is high, is executed. Specifically, the variable display for the third hold is started, and as shown in (6) of FIG. 22, the first decorative symbol DI1 and the second decorative symbol DI2 are temporarily displayed with the same numerical symbol (for example, “1”). When the stop display is made, the reach state is reached. Next, as shown in FIG. 22 (7), a reach effect with a long variation time (for example, a battle effect in which characters A and C fight against an enemy character is executed) Losing the game will result in a loss-reaching production).
そして、上記リーチ演出によりハズレであることが演出的に示唆された後に、図22の(8)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が例えば「1」「2」「1」のばらけ目(ハズレ目)で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(ハズレ)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。 After the reach effect suggests that it is lost, the three decorative symbols DI1 to DI3 are, for example, “1”, “2”, and “1” as shown in FIG. 22 (8). By stopping and displaying at the mark (losing eye), the result of the special symbol lottery (losing) is confirmed and notified to the player, and the current special symbol variation display ends.
そして、次に第4保留画像RI4が消滅し、第4保留に対する変動表示が開始されると、特別背景2を示す背景画像は、背景画像BIとしてそのまま継続表示され、装飾図柄DIが変動表示される。 Then, when the fourth reserved image RI4 disappears and the variable display for the fourth hold is started, the background image indicating the special background 2 is continuously displayed as the background image BI, and the decorative design DI is displayed in a variable manner. The
以上のように、事前判定に基づいて先読み予告演出を実行すると決定された場合において、事前判定結果がハズレであった場合には、先読み決定保留(第3保留)に対する変動表示が終了した後も、事前判定に基づいて移行した移行背景がそのまま継続表示される。なお、この継続表示は、規定条件(例えば継続表示される回数が10回)を満たすまで継続されてから、あるいは、図23を参照して後述する背景復帰が実行される際に、デフォルトの特別背景0に切り替え表示される。 As described above, when it is determined to perform the pre-reading notice effect based on the pre-determination, if the pre-determination result is lost, the change display for the pre-determination determination hold (third hold) is ended. The transition background shifted based on the prior determination is continuously displayed as it is. Note that this continuous display is continued until a prescribed condition (for example, the number of times of continuous display is 10) is satisfied, or when background restoration described later with reference to FIG. Switched to background 0 is displayed.
以上のように、本実施形態における特別背景演出では、特別背景0から他の特別背景(移行背景)に移行させることにより、遊技者は、特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示が特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高い可能性があることを期待することができる。そして、移行背景(特別背景5は大当りのときのみ表示されるため特別背景1〜4のいずれか)が表示される中、特別図柄抽選に当選しなかった場合(ハズレの場合)には、次の変動表示においてもなお移行背景が継続表示されるため、遊技者に対して、残されている保留のいずれかに対して信頼度の高い演出の実行が示唆されているのではないかと期待させることができ、以降の変動表示に対して期待感を抱かせることができる。 As described above, in the special background effect according to the present embodiment, by shifting from the special background 0 to another special background (transition background), the player has a relatively high degree of reliability for winning the special symbol lottery. Can be expected, or there can be a relatively high degree of reliability that the current special symbol variation display wins the special symbol lottery. When the transition background (special background 5 is displayed only when the jackpot is reached, any of special backgrounds 1 to 4) is displayed, if the special symbol lottery is not won (in the case of a loss) Since the transition background is still displayed even in the fluctuation display, the player is expected to be suggested to perform a highly reliable performance for any of the remaining holds. It is possible to have a sense of expectation with respect to the subsequent fluctuation display.
[背景復帰の概要]
次に、移行背景(特別背景1〜5のいずれか)が元の特別背景0に復帰する背景復帰について図23を参照して説明する。いま、一例として、図23の(1)に示すように、高確/時短状態において、大当りすれば16Rの大当りとなることを示唆する特別背景3の移行背景が継続表示されている場合を考える。
[Background overview]
Next, background restoration in which the transition background (any one of the special backgrounds 1 to 5) returns to the original special background 0 will be described with reference to FIG. As an example, as shown in (1) of FIG. 23, consider a case in which the transition background of the special background 3 is continuously displayed, which suggests that a big hit will be 16R in the high accuracy / short time state. .
図23の(1)に示すように、特別図柄の変動表示が実行されているときに、RAM403に第1保留〜第3保留が記憶されており(つまり、ステージST1〜ST3の上に第1保留画像RI1〜第3保留画像RI3が表示されており)、新たに第2始動口22に遊技球が1つ入賞して第4保留が発生し、第4保留画像RI4がステージST4の上に表示されたものとする。そして、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第4保留に対する第2特別図柄抽選の結果(例えば、4Rの大当りB)を通知され、この事前に判定される抽選結果(事前判定情報)に基づいて先読み予告演出を実行することを決定したものとする。このとき、演出制御部400は、事前判定情報に基づいて、先読み決定保留(第4保留)および先読み決定保留よりも前に記憶された保留(第1保留〜第3保留)に対応する先読みフラグをONにする。つまり、先読み対象保留として第1保留〜第4保留を設定する。また、演出制御部400は、この先読み決定保留(第4保留)の事前判定情報が、現在の特別背景演出が示唆する予告内容に適合するか否かの適合判定を行い、特別背景3の移行背景が示唆する予告内容は、事前判定情報(4Rの大当り)と適合しないものと判定する。 As shown in (1) of FIG. 23, the first hold to the third hold are stored in the RAM 403 when the special symbol variation display is executed (that is, the first hold on the stages ST1 to ST3). (Holding image RI1 to third holding image RI3 are displayed), one game ball is newly won at the second starting port 22 and a fourth holding is generated, and the fourth holding image RI4 is placed on the stage ST4. It shall be displayed. Then, the production control unit 400 is notified in advance of the result of the second special symbol lottery (for example, 4R jackpot B) for the fourth hold from the main control unit 100, and the lottery result (preliminary determination information) determined in advance. ) To execute the pre-reading notice effect. At this time, the production control unit 400 pre-reads flags corresponding to the pre-read determination hold (fourth hold) and the hold stored before the pre-read determination hold (first hold to third hold) based on the prior determination information. Set to ON. That is, the first hold to the fourth hold are set as the prefetch target hold. In addition, the effect control unit 400 determines whether or not the pre-determination decision hold (fourth hold) pre-determination information matches the notice content suggested by the current special background effect, and the transition of the special background 3 is performed. It is determined that the notice content suggested by the background does not match the prior determination information (4R jackpot).
このとき、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留(第4保留)が発生したときに既に実行されている特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、図23の(2)に示すように、特別背景3の背景演出は変更されることなくそのまま続行され、例えば、装飾図柄DIが「3」「4」「9」のハズレ図柄で停止表示される。 At this time, in the notice effect accompanying the change display of the special symbol already executed when the prefetch determination hold (fourth hold) determined to execute the prefetch notice effect is generated, as shown in (2) of FIG. In addition, the background effect of the special background 3 is continued as it is without being changed. For example, the decorative design DI is stopped and displayed with the lost symbols of “3”, “4”, and “9”.
次に、第1保留画像RI1が消滅し、第1保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてONに設定された先読みフラグ、および上記した適合判定結果に基づいて、特別背景0の背景演出が実行される。具体的には、図23の(3)に示すように、背景画像BIが、特別背景3を示す背景画像から、特別背景0を示す背景画像に切り替えられる。つまり、背景演出として特別背景0に復帰する演出が実行される。このように、特別背景0に復帰する背景復帰が行われるのは以下の理由による。すなわち、特別背景3の移行背景は、大当りすれば16Rの大当りとなることを示唆するものであるが、事前判定の結果が4Rの大当りBを示す場合には、この特別背景3は、事前判定の結果を示唆する背景として適切でないものとなる。このため、本実施形態では、移行背景の継続表示を中止して再び特別背景0の背景演出に復帰させている。なお、特別背景0の背景演出に復帰すると、その後、他の特別背景(移行背景)に再び移行させることが可能となる。 Next, when the first hold image RI1 disappears and the variable display for the first hold is started, a special background is set based on the prefetch flag set to ON based on the prior determination information and the above-described match determination result. A background effect of 0 is executed. Specifically, as illustrated in (3) of FIG. 23, the background image BI is switched from the background image indicating the special background 3 to the background image indicating the special background 0. That is, the effect of returning to the special background 0 is executed as the background effect. Thus, the background return to return to the special background 0 is performed for the following reason. That is, the transition background of the special background 3 suggests that if the big hit, it will be a big hit of 16R, but if the result of the pre-determination shows a big hit B of 4R, this special background 3 It is not appropriate as a background to suggest the result of. For this reason, in this embodiment, the continuous display of the transition background is stopped and the background effect of the special background 0 is restored again. When the background effect of the special background 0 is restored, it is possible to shift to another special background (transition background) thereafter.
そして、第1保留に対する変動表示、および第2保留に対する変動表示では、特別背景0を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出(例えばリーチ演出)は実行されずに、図23の(4)に示すように、例えば、装飾図柄DIが「4」「6」「8」のハズレ図柄で停止表示される。 Then, in the variable display for the first hold and the variable display for the second hold, while the background image indicating the special background 0 is continuously displayed, the effect suggesting that the reliability for winning the second special symbol lottery is high ( For example, the reach effect) is not executed, and as shown in (4) of FIG. 23, for example, the decorative symbols DI are stopped and displayed with the lost symbols of “4”, “6”, and “8”.
次に、第3保留画像RI3が消滅し、第3保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてONに設定された先読みフラグに基づいて、例えば、特別背景2の背景演出が実行される。具体的には、図23の(5)に示すように、背景画像BIが、特別背景0を示す背景画像から、特別背景2を示す背景画像に切り替えられる。つまり、背景演出としてキャラクタAにキャラクタCが追加される演出が実行される。そして、この特別背景2の背景演出が実行されることにより、当該変動(第3保留に対する変動表示)以降に、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)の保留(具体的には第4保留)が存在する可能性があることが示唆される。 Next, when the third reserved image RI3 disappears and the variable display for the third hold is started, for example, the background effect of the special background 2 is generated based on the prefetch flag set to ON based on the prior determination information. Executed. Specifically, as illustrated in (5) of FIG. 23, the background image BI is switched from the background image indicating the special background 0 to the background image indicating the special background 2. That is, the effect that the character C is added to the character A is executed as the background effect. When the background effect of the special background 2 is executed, if the reach is reached after the change (change display with respect to the third hold), the hot heat (the reliability of the big hit is 4) is held (specifically, It is suggested that there may be a fourth hold).
次に、第4保留画像RI4が消滅し、第4保留に対する変動表示が開始されると、特別背景2を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の1つであるリーチ演出(例えば、図17に示す演出パターンLA2Nに基づくリーチ演出)が実行され、大当りであることが演出的に示唆された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が例えば「1」「1」「1」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(4Rの大当りB)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する(図23の(6)〜(8)参照)。 Next, when the fourth reserved image RI4 disappears and the variable display with respect to the fourth hold is started, the reliability of winning the second special symbol lottery is high while the background image indicating the special background 2 is continuously displayed. After the reach effect (for example, the reach effect based on the effect pattern LA2N shown in FIG. 17) is executed and one of the effects suggesting that is a big hit, the three decorative symbols DI1 to DI1 For example, when DI3 is stopped and displayed at the hit of “1”, “1” and “1”, the result of the special symbol lottery (4R big hit B) is confirmed to the player, and the fluctuation display of the current special symbol is displayed. The process ends (see (6) to (8) in FIG. 23).
なお、上記では、事前判定情報を示唆する背景として適切でない移行背景として特別背景3を例に説明したが、他の例としては、事前判定情報が4Rの大当りBを示す場合に、特別背景4が継続表示されている場合も挙げられる。一方、事前判定情報が4Rの大当りBを示す場合に、特別背景1や特別背景2が継続表示されている場合には、これらが示唆する予告内容と、事前判定情報とに不都合は生じない(両者は適合する)ので、このまま継続表示されるものとすることができる。 In the above description, the special background 3 has been described as an example of a transition background that is not appropriate as a background suggesting the prior determination information. However, as another example, when the prior determination information indicates 4R jackpot B, the special background 4 May be displayed continuously. On the other hand, when the prior determination information indicates the big hit B of 4R and the special background 1 or the special background 2 is continuously displayed, there is no inconvenience in the preliminary announcement information suggested by these and the prior determination information ( Since both are compatible), it can be displayed continuously.
また、上記では事前判定情報と、現在の移行背景が示唆する予告内容とが適合しないと判定されると、次の変動表示から(つまり、最先に記憶されている第1保留が消化されるときから)背景演出がデフォルトの特別背景0に復帰されるものとしたが、図16を参照して前述した移行遅延処理が行われる場合には、第1保留が消化されるときではなく、例えば第2保留が消化されるときに特別背景0に復帰されるものとしてもよい。すなわち、現在の移行背景と適合しないと判定された事前判定情報を有する先読み決定保留が消化されるよりも前に、特別背景0に復帰させるものであればどのタイミングであってもよい(すなわち何変動遅延させるものとしてもよい)。 Further, in the above, if it is determined that the prior determination information and the advance notice suggested by the current transition background do not match, the first change stored (that is, the first hold stored first) is digested. From time to time) it is assumed that the background effect is restored to the default special background 0, but when the transition delay processing described above with reference to FIG. 16 is performed, not when the first hold is consumed, for example, It is also possible to return to the special background 0 when the second hold is digested. In other words, any timing may be used as long as it is restored to the special background 0 before the prefetch determination hold having the predetermination information determined to be incompatible with the current transition background is digested (that is, what It may be a variable delay).
また、上記では、先読み予告演出を実行すると決定された場合(つまり、保留の先読みフラグがONである場合)を例に説明したが、先読み予告演出を実行すると決定されていない場合(つまり、保留の先読みフラグがONでない場合)には、以下のようにして背景復帰がなされる。つまり、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に通知される各保留に対応する事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報の中に、現在表示されている移行背景(特別背景1〜5のいずれか)に不適合な事前判定情報が含まれるか否かの適合判定を行う。例えば、演出制御部400は、大当りすれば16Rの大当りとなることを示唆する特別背景3の移行背景が表示されているときには、4Rの大当り(大当りB)を示す事前判定情報を、不適合な事前判定情報であると判定する。そして、このような不適合な事前判定情報が含まれる場合には、当該事前判定情報を有する保留が消化されるまでの変動表示において、背景復帰がなされる。また、本実施形態においては、このような不適合な事前判定情報が含まれない場合には、規定条件の成立を契機に(例えば、特定の移行背景が継続表示される変動表示の回数が10回に達すると)、背景復帰がなされる。 In the above description, the case where it is determined to execute the prefetching notice effect (that is, the case where the prefetching flag for holding is ON) has been described as an example, but the case where it is not determined that the prefetching notice effect is executed (that is, hold) If the prefetching flag is not ON), the background is restored as follows. In other words, the production control unit 400 is based on the advance determination information corresponding to each hold notified in advance from the main control unit 100, and the transition background (special backgrounds 1 to 3) currently displayed in the advance determination information. (5), it is determined whether or not non-conforming advance determination information is included. For example, when the transition background of the special background 3 is displayed, which suggests that the big hit is 16R big hit, the effect control unit 400 displays the pre-determination information indicating the 4R big hit (big hit B) as a non-conforming advance It determines with it being determination information. When such incompatible pre-determination information is included, the background is restored in the variable display until the hold with the pre-determination information is consumed. Further, in the present embodiment, when such incompatible pre-determination information is not included, when the prescribed condition is satisfied (for example, the number of times of variable display in which a specific transition background is continuously displayed is 10 times) The background is restored.
[背景追加の概要]
次に、移行背景(特別背景1〜5のいずれか)から、元の特別背景0に復帰せずに、キャラクタが追加されることにより他の移行背景に切り替わる背景追加について図24を参照して説明する。いま、一例として、図24の(1)に示すように、高確/時短状態において、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)であることを示唆する特別背景2の移行背景が継続表示されている場合を考える。
[Overview of adding background]
Next, refer to FIG. 24 for background addition in which a transition background (any one of special backgrounds 1 to 5) switches to another transition background by adding a character without returning to the original special background 0. explain. As an example, as shown in (1) of FIG. 24, there is a transition background of the special background 2 that suggests that if reach is reached in the high accuracy / short time state, the heat is extremely hot (the reliability of the jackpot is 4). Consider the case where it is displayed continuously.
図24の(1)に示すように、特別図柄の変動表示が実行されているときに、RAM403に第1保留〜第3保留が記憶されており(つまり、ステージST1〜ST3の上に第1保留画像RI1〜第3保留画像RI3が表示されており)、新たに第2始動口22に遊技球が1つ入賞して第4保留が発生し、第4保留画像RI4がステージST4の上に表示されたものとする。そして、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第4保留に対する第2特別図柄抽選の結果(例えば、16Rの大当りA)を通知され、この事前に判定される抽選結果(事前判定情報)に基づいて先読み予告演出を実行することを決定したものとする。このとき、演出制御部400は、事前判定情報に基づいて、先読み決定保留(第4保留)および先読み決定保留よりも前に記憶された保留(第1保留〜第3保留)に対応する先読みフラグをONにする。つまり、先読み対象保留として第1保留〜第4保留を設定する。また、演出制御部400は、この先読み決定保留(第4保留)の事前判定情報と、現在の特別背景演出が示唆する予告内容とを比較し、事前判定情報(16Rの大当り)を示唆する予告演出として、現在の背景画像に背景画像の構成要素であるキャラクタを追加するか否かの追加判定を行い、特別背景2の背景画像に追加すると判定する。 As shown in (1) of FIG. 24, when the special symbol variation display is executed, the first hold to the third hold are stored in the RAM 403 (that is, the first hold on the stages ST1 to ST3). (Holding image RI1 to third holding image RI3 are displayed), one game ball is newly won at the second starting port 22 and a fourth holding is generated, and the fourth holding image RI4 is placed on the stage ST4. It shall be displayed. Then, the production control unit 400 is notified in advance of the result of the second special symbol lottery (for example, 16R jackpot A) for the fourth hold from the main control unit 100, and the lottery result (preliminary determination information) determined in advance. ) To execute the pre-reading notice effect. At this time, the production control unit 400 pre-reads flags corresponding to the pre-read determination hold (fourth hold) and the hold stored before the pre-read determination hold (first hold to third hold) based on the prior determination information. Set to ON. That is, the first hold to the fourth hold are set as the prefetch target hold. In addition, the effect control unit 400 compares the pre-determination decision hold (fourth hold) pre-determined information with the pre-determined content suggested by the current special background effect, and pre-determines the pre-determined information (16R jackpot). As an effect, it is determined whether or not to add a character that is a constituent element of the background image to the current background image, and is determined to be added to the background image of the special background 2.
このとき、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留(第4保留)が発生したときに既に実行されている特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、図24の(2)に示すように、特別背景3の背景演出は変更されることなくそのまま続行され、例えば、装飾図柄DIが「3」「4」「9」のハズレ図柄で停止表示される。 At this time, as shown in (2) of FIG. 24, in the notification effect accompanying the change display of the special symbol already executed when the prefetch determination hold (fourth hold) determined to execute the prefetch notice effect is generated. In addition, the background effect of the special background 3 is continued as it is without being changed. For example, the decorative design DI is stopped and displayed with the lost symbols of “3”, “4”, and “9”.
次に、第1保留画像RI1が消滅し、第1保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてONに設定された先読みフラグ、および上記した追加判定結果に基づいて、特別背景4の背景演出が実行される。具体的には、図24の(3)に示すように、キャラクタAとCが表示される特別背景2の背景画像に、新たにキャラクタDが追加表示されることで、背景画像BIが、特別背景2を示す背景画像から、特別背景4を示す背景画像に切り替えられる。そして、この特別背景4の背景演出が実行されることにより、当該変動(第1保留に対する変動表示)以降に、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)であり、その際に大当りすれば16Rの大当りとなる保留(具体的には第4保留)が存在する可能性があることが示唆される。 Next, when the first hold image RI1 disappears and the variable display for the first hold is started, a special background is set based on the prefetch flag set to ON based on the advance determination information and the above-described additional determination result. 4 background effects are executed. Specifically, as shown in (3) of FIG. 24, the background image BI is displayed as a special image by additionally displaying the character D on the background image of the special background 2 on which the characters A and C are displayed. The background image showing the background 2 is switched to the background image showing the special background 4. Then, when the background effect of the special background 4 is executed, if the reach is reached after the change (change display for the first hold), the heat is extremely hot (the reliability of the big hit is 4). Then, it is suggested that there is a possibility that there is a hold (specifically, a fourth hold) that is a big hit of 16R.
そして、第1保留〜第3保留に対する変動表示では、特別背景4を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出(例えばリーチ演出)は実行されずに、図24の(4)に示すように、例えば、装飾図柄DIが「4」「6」「8」のハズレ図柄で停止表示される。 In the variable display for the first hold to the third hold, while the background image indicating the special background 4 is continuously displayed, an effect (for example, a reach effect) suggesting that the reliability for winning the second special symbol lottery is high. Is not executed, and as shown in (4) of FIG. 24, for example, the decorative symbols DI are stopped and displayed with the lost symbols of “4”, “6”, and “8”.
次に、第4保留画像RI4が消滅し、第4保留に対する変動表示が開始されると、特別背景4を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の1つであるリーチ演出(例えば、図17に示す演出パターンLA2Sに基づくリーチ演出)が実行され、大当りであることが演出的に示唆された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が例えば「7」「7」「7」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(16Rの大当りA)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する(図24の(5)〜(8)参照)。 Next, when the fourth reserved image RI4 disappears and the variable display for the fourth hold is started, the background image showing the special background 4 is continuously displayed, and the reliability for winning the second special symbol lottery is high. After the reach effect (for example, the reach effect based on the effect pattern LA2S shown in FIG. 17) that is one of the effects suggesting that is executed and it is indicated that it is a big hit, the three decorative patterns DI1 to DI1 For example, when DI3 is stopped and displayed at the hit of “7”, “7” and “7”, the result of the special symbol lottery (16R big hit A) is confirmed to the player, and the fluctuation display of the current special symbol is displayed. The process ends (see (5) to (8) in FIG. 24).
なお、上記では、キャラクタを追加することで事前判定情報を示唆する背景演出(予告演出)に切り替える例として、特別背景2から特別背景4に切り替える例を説明したが、他の例としては、事前判定情報が16Rの大当りAを示す場合に、特別背景1にキャラクタCとDを追加して、特別背景5に切り替える例や、特別背景2にキャラクタBとDを追加して、特別背景5に切り替える例や、特別背景3にキャラクタCを追加して、特別背景4に切り替える例や、特別背景3にキャラクタBとCを追加して、特別背景5に切り替える例が挙げられる。 In the above description, an example of switching from the special background 2 to the special background 4 has been described as an example of switching to a background effect (preliminary effect) that suggests prior determination information by adding a character. When the judgment information indicates a jackpot A of 16R, the characters C and D are added to the special background 1 and switched to the special background 5, or the characters B and D are added to the special background 2 and the special background 5 An example of switching, an example of adding a character C to the special background 3 and switching to the special background 4, and an example of adding the characters B and C to the special background 3 and switching to the special background 5 are given.
また、上記では、事前判定情報(16Rの大当り)を示唆する予告内容を、現在の背景画像に追加すると判定されると、次の変動表示から(つまり、最先に記憶されている第1保留が消化されるときから)特別背景2の背景画像にキャラクタDが追加されることにより、特別背景4の背景演出に切り替えられるものとしたが、図16を参照して前述した移行遅延処理が行われる場合には、第1保留が消化されるときではなく、例えば第2保留が消化されるときに特別背景4の背景演出に切り替えられるものとしてもよい。 Also, in the above, when it is determined that the preliminary announcement information (16R big hit) is to be added to the current background image, from the next variable display (that is, the first hold stored first) Since the character D is added to the background image of the special background 2 to switch to the background effect of the special background 4, the transition delay process described above with reference to FIG. In such a case, the background effect of the special background 4 may be switched not when the first hold is digested but when the second hold is digested, for example.
なお、以上の説明で参照した図21〜図24では、説明を簡単にするために第4保留が発生した以降には、保留が発生しないものとしているが、実際には発生するものとしてもよい。 In FIGS. 21 to 24 referred to in the above description, for the sake of simplicity, it is assumed that no hold occurs after the fourth hold occurs, but it may actually occur. .
以上のように、本実施形態では、高確/時短状態において先読み予告演出が行われる場合には、先読み予告演出として、複数の特別背景演出(特別背景1〜5)が用意されている。そして、それぞれの特別背景演出が所定回数の変動表示に亘って実行されることにより、それぞれ異なる内容を予告することができる。このため、バリエーション豊かな先読み予告を実現することができる。また、この特別背景1〜5を用いた特別背景演出は、当該特別背景演出を実行すると決定される基となった先読み対象保留が消化されてもなお継続可能である。このため、継続された特別背景演出によって、遊技者の期待感をより長く保つことが可能となる。同時に、継続された特別背景演出が、保留に含まれる事前判定情報と適合しない場合には、背景画像がデフォルトの特別背景0に戻るため、予告内容が一致しないことによる遊技者の混乱を引き起こすことがない。また、特別背景0〜5は、それぞれ、組み合わせによって予告内容が異なるキャラクタによって構成されている。このため、キャラクタ画像の組み合わせにより、多数の特別背景を実現することができ、より少ないデータ量で多数の予告内容を実現することができる。また、特別背景1〜5は、それぞれ、キャラクタの組み合わせによって表示可能であるため、デフォルトの特別背景0から移行した特別背景(例えば、特別背景2)を、さらに別の特別背景(例えば特別背景4)に移行させる際に、一部のキャラクタ(例えば、キャラクタD)を追加することで移行させることができる。このため、遊技者は、一部の背景の変化に対して敏感になり、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。以上のことから、本実施形態によれば、事前判定に基づいて、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を行うことができる。 As described above, in the present embodiment, when the pre-reading notice effect is performed in the highly accurate / short time state, a plurality of special background effects (special backgrounds 1 to 5) are prepared as the pre-reading notice effect. Each special background effect is executed over a predetermined number of variable displays, so that different contents can be notified in advance. For this reason, it is possible to realize a variety of look-ahead notices. In addition, the special background effect using the special backgrounds 1 to 5 can be continued even if the prefetch target hold that is the basis for executing the special background effect is digested. For this reason, it becomes possible to keep a player's expectation longer by the continued special background effect. At the same time, if the continued special background effect does not match the pre-determined information included in the hold, the background image returns to the default special background 0, causing the player to be confused by the fact that the notice content does not match. There is no. In addition, the special backgrounds 0 to 5 are configured by characters having different notice contents depending on the combination. Therefore, a large number of special backgrounds can be realized by combining character images, and a large number of notice contents can be realized with a smaller amount of data. Since the special backgrounds 1 to 5 can be displayed by combinations of characters, the special background (for example, special background 2) shifted from the default special background 0 is replaced with another special background (for example, special background 4). ), A part of the characters (for example, the character D) can be added for the transition. For this reason, the player becomes sensitive to changes in a part of the background, and the player's interest in the game can be increased. From the above, according to the present embodiment, it is possible to provide a more innovative effect that does not make the player feel bored based on the prior determination.
[変形例]
なお、上記実施形態では、特別図柄抽選の大当り内訳として、図5に示すように、大当り後の遊技状態は同じであるがラウンド数が異なる大当りA、大当りBを備えるものとした。このため、図19に示すように、特別背景は、大当りの種類の予告としてラウンド数を予告するものとした。具体的には、特別背景1、2では、大当りの際のラウンド数を予告しないものの、特別背景3、4、5では、大当りの際のラウンド数が16Rであることを予告するものとした。しかし、特別図柄抽選の内訳として、大当り後の遊技状態が異なる大当りを備えるものとしてもよい。具体的には、例えば大当り後の遊技状態が通常状態である通常大当りと、大当り後の遊技状態が高確状態である確変大当りとを備えるものとしてもよい。この場合には、特別背景としては、大当りの種類の予告として大当り後の遊技状態が通常状態か高確状態かを予告する複数の背景画像が用意されるものとすればよい。また、この場合において、継続された特別背景演出が、保留に含まれる事前判定情報と適合しない例としては、確変大当りのみを予告する特別背景が継続表示されている際に、事前判定情報が通常大当りを示す例が挙げられる。
[Modification]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 5, the jackpot A and jackpot B that have the same gaming state after the jackpot but different numbers of rounds are provided as the jackpot breakdown of the special symbol lottery. For this reason, as shown in FIG. 19, the special background notifies the number of rounds as a jackpot type notice. Specifically, the special backgrounds 1 and 2 do not give notice of the number of rounds in the big hit, but the special backgrounds 3, 4, and 5 give a notice that the round number in the big hit is 16R. However, as a breakdown of the special symbol lottery, it is also possible to have a big hit with a different gaming state after the big hit. Specifically, for example, a normal big hit in which the gaming state after the big hit is a normal state and a probable big hit in which the gaming state after the big hit is a high probability state may be provided. In this case, as the special background, a plurality of background images for notifying whether the gaming state after the big hit is the normal state or the high probability state may be prepared as a big hit type of notice. Also, in this case, as an example in which the continued special background effect does not match the advance determination information included in the hold, the advance determination information is usually displayed when the special background for notifying only the probable big hit is continuously displayed. An example showing a big hit is given.
また、上記実施形態では、特別背景は、キャラクタによって構成されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、特別背景は、複数の背景画像(例えば、月、山、川など)で構成されるものとしてもよい。すなわち、特別背景は、複数の構成演出から構成されるものであれば、各構成演出は、どのようなものであってもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the special background shall be comprised by the character, it is not restricted to this. For example, the special background may be composed of a plurality of background images (eg, moon, mountain, river, etc.). That is, as long as the special background is composed of a plurality of composition effects, each composition effect may be any kind.
また、上記実施形態では、背景画像BIを用いた特定背景演出により、先読み予告演出を実行するものとしたが、先読み予告演出は背景画像によるものに限られるものではなく、例えば、画像表示部6の隅に表示されるミニキャラクタの組み合わせによって先読み予告演出が実行されるものとしてもよい。 In the above embodiment, the prefetching notice effect is executed by the specific background effect using the background image BI. However, the prefetching notice effect is not limited to the background image. For example, the image display unit 6 The pre-reading notice effect may be executed by a combination of mini-characters displayed in the corners.
また、上記実施形態では、先読み決定保留および先読み決定保留より以前に記憶されていた保留を先読み対象保留に設定し、それぞれの先読みフラグをONに設定する一方で、移行遅延処理を実行することにより、先読みフラグがONである保留が消化されても先読み予告演出が実行されない(つまり、移行背景に移行されない)ことを可能にした。しかし、移行遅延処理を実行せずに、先読み対象保留を決定する際に、先読み決定保留より以前に記憶されていた保留のうち、例えば最先に記憶された保留の先読みフラグはONに設定しないことにより、この保留が消化される際には、先読み予告演出が実行されないことを可能にしてもよい。 In the above embodiment, the prefetch determination hold and the hold stored before the prefetch decision hold are set as the prefetch target hold, and the respective prefetch flags are set to ON, while executing the migration delay process. The pre-reading notice effect is not executed even if the hold with the pre-reading flag ON is digested (that is, it is not transferred to the transition background). However, when the prefetch target hold is determined without executing the migration delay process, for example, the prefetch flag of the hold stored first before the prefetch determination hold is not set to ON. Thus, it may be possible to prevent the pre-reading notice effect from being executed when this hold is consumed.
また、上記した演出制御処理のフローは一例に過ぎず、種々の変更が可能である。例えば、上記では、メイン制御部100から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部400が先読み予告演出を行うか否かを判定するものとしたが、メイン制御部100が先読み予告演出を行うか否かを判定し、演出制御部400が、当該判定結果に基づいて先読み予告演出の内容を決定し、当該内容に基づいて、画像音響制御部500やランプ制御部600が先読み予告演出を実行するものとしてもよい。 Moreover, the flow of the above-described effect control process is merely an example, and various changes can be made. For example, in the above description, based on the prior determination information notified from the main control unit 100, the effect control unit 400 determines whether to perform the pre-reading notice effect, but the main control unit 100 performs the pre-reading notice effect. The effect control unit 400 determines the content of the prefetching notice effect based on the determination result, and the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 perform the prefetching notice effect based on the content. It may be executed.
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
BI…背景画像
CI…キャラクタ告知画像
DI…装飾図柄
PI…予告テロップ画像
RI…保留画像
ST…ステージ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 70 ... Decorative design 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit BI ... Background image CI ... Character notification image DI ... Decoration symbol PI ... Notice telop image RI ... Hold image ST ... Stage
Claims (4)
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を保留して記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを、前記特別遊技判定手段による判定に先立って事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、示唆演出を実行するか否かを判定する示唆演出実行判定手段と、
前記図柄表示制御手段により前記変動表示が制御される際に、演出実行手段に実行させる演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記示唆演出実行判定手段による判定結果が肯定の場合に、前記演出実行手段に前記示唆演出を開始させ、
前記示唆演出が実行されると判定された前記判定情報よりも後に取得された前記判定情報である後続判定情報に基づいて前記変動表示が制御される際にも前記示唆演出を継続させることが可能であり、
前記後続判定情報が所定の条件を満たすと前記示唆演出を終了させる、遊技機。 Determination information acquisition means for acquiring determination information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether or not to play a special game based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
Based on the determination result by the special game determination means, the symbol display control means for controlling the change display for stopping the determination symbol indicating the determination result after changing the symbol in the symbol display means;
Hold storage means for holding the determination information acquired by the determination information acquisition means;
Based on the determination information stored in the hold storage unit, a prior determination unit that determines in advance prior to the determination by the special game determination unit whether to perform the special game;
Based on the determination result by the prior determination means, suggestion effect execution determination means for determining whether to execute the suggestion effect;
When the variable display is controlled by the symbol display control means, an effect control means for controlling an effect to be executed by the effect execution means,
The production control means includes
If the determination result by the suggestion effect execution determination means is affirmative, the effect execution means starts the suggestion effect,
It is possible to continue the suggestion effect even when the variable display is controlled based on the subsequent determination information that is the determination information acquired after the determination information determined that the suggestion effect is executed. And
A gaming machine that terminates the suggestion effect when the subsequent determination information satisfies a predetermined condition.
前記変動時間決定手段により決定された前記図柄変動時間に基づいて、複数の演出パターンの中から演出パターンを選択する演出パターン選択手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記後続判定情報に基づいて、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンが特定の演出パターンである場合に、前記示唆演出を終了させる、請求項2に記載の遊技機。 Based on a determination result by the special game determination unit, a variation time determination unit that determines a symbol variation time for variably displaying the symbol;
An effect pattern selecting means for selecting an effect pattern from a plurality of effect patterns based on the symbol change time determined by the change time determining means,
The production control means includes
The gaming machine according to claim 2, wherein the suggestion effect is terminated when the effect pattern selected by the effect pattern selection unit is a specific effect pattern based on the subsequent determination information.
前記記憶手段は、前記複数の示唆演出のそれぞれを構成する演出として、組み合わせに応じて異なる内容を示唆する複数の構成演出を記憶し、
前記演出制御手段は、
前記示唆演出実行判定手段による判定結果が肯定の場合に、前記複数の構成演出の中から一以上の構成演出を組み合わせることで、前記示唆演出を決定し、当該示唆演出を前記演出実行手段に開始させる、請求項1または2に記載の遊技機。 As the suggestion effect, further comprising a storage means for storing a plurality of suggestion effects suggesting different contents from each other,
The storage means stores a plurality of configuration effects suggesting different contents according to combinations as effects constituting each of the plurality of suggestion effects,
The production control means includes
When the determination result by the suggestion effect execution determination unit is affirmative, the suggestion effect is determined by combining one or more configuration effects from the plurality of configuration effects, and the suggestion effect is started by the effect execution unit The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein
第1の示唆演出を実行させた後に、前記示唆演出決定手段により前記第1の示唆演出の構成演出および追加の構成演出を含む第2の示唆演出が決定された場合において、
前記第1の示唆演出に前記追加の構成演出を追加することで前記第2の示唆演出を実行させることが可能である、請求項3に記載の遊技機。 The production control means includes
After the first suggestion effect is executed, the second suggestion effect including the configuration effect of the first suggestion effect and the additional configuration effect is determined by the suggestion effect determining unit.
The gaming machine according to claim 3, wherein the second suggestion effect can be executed by adding the additional configuration effect to the first suggestion effect.
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