JP2021186039A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
例えば、特許文献1には、確変状態において演出動画を再生表示させる場合に、当該演出動画に設定されているアイコン出現タイミングおよびアイコン変化タイミングのそれぞれについて、当該演出動画の種類に応じて勝利アイコン、継続アイコンおよび敗北アイコンの表示態様を決定する遊技機が開示されている。
For example, in
しかしながら、特許文献1に開示されている遊技機のように、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する情報を表示する遊技機に関しては、興趣を向上させる余地がある。
However, there is room for improving the interest of a gaming machine that displays information suggesting that it is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, such as the gaming machine disclosed in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、有利状態に制御されることを示唆する情報を表示する遊技機における興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to improve the interest in a gaming machine that displays information suggesting that it is controlled in an advantageous state.
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出(スーパーリーチA演出)を実行可能であり、
前記特定演出の演出状態として、所定演出状態(通常パターン)と、前記所定演出状態よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する有利演出状態(特別パターン)と、を含む複数種類の演出状態があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特定演出が前記有利演出状態で実行されることを報知する報知演出(獲得演出)と、前記特定演出を実行する前に、前記有利状態に制御されることを報知する特別演出(当確演出)と、を実行可能であり、
前記報知演出が実行されたときに特定情報(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字、第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特別演出が実行されたときに特別情報(テロップC画像の「Vスタンバイ中」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特別情報が表示されているときに前記報知演出を実行する場合に、前記特定情報を前記表示手段に表示させずに、前記特別情報を継続して表示(「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像が表示されているときに、獲得演出によりスーパーリーチA演出が特別パターンで実行されることが報知された場合であっても、「アイテムX装備中」の文字や「アイテムY装備中」の文字は表示されない)し、
前記特別情報が前記表示手段に表示されるときに実行される前記特定演出は、前記所定演出状態よりも前記有利演出状態にて実行される割合が高い(図10−9(A)、(D)参照。「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像が表示されているときに実行されるスーパーリーチA演出は、通常パターンよりも特別パターンで実行される割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別情報が表示されているときに有利演出状態で特定演出が実行されることが報知されても、特別情報が継続して表示されるため、特別情報により生じた興趣を低下させないようにすることができるとともに、特別情報が表示されているときは有利演出状態にて特定演出が実行されることに期待させることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can execute variable display (variable display) and control it to an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player.
An effect execution means (
Motion detection means (
With a display means (image display device 5),
The effect executing means (effect control CPU 120) can execute a specific effect (super reach A effect) for notifying whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
As the effect state of the specific effect, a plurality of include a predetermined effect state (normal pattern) and an advantageous effect state (special pattern) suggesting that the expectation of being controlled by the advantageous state is higher than that of the predetermined effect state. There are different types of production,
The effect executing means (effect control CPU 120) is
A notification effect (acquisition effect) for notifying that the specific effect is executed in the advantageous effect state, and a special effect (correct effect) for notifying that the specific effect is controlled to the advantageous state before the specific effect is executed. And is feasible,
When the notification effect is executed, the specific information (character "equipped with item X" in the first telop A image, character "equipped with item Y" in the second telop A image) is displayed by the display means (image display device). It can be displayed in 5),
When the special effect is executed, special information (characters of "V standby" in the telop C image) can be displayed on the display means (image display device 5).
When the notification effect is executed when the special information is displayed, the special information is continuously displayed (including the characters "V standby") without displaying the specific information on the display means. Even if it is notified by the acquisition effect that the Super Reach A effect will be executed in a special pattern when the telop C image is displayed, the characters "Item X equipped" and "Item Y equipped" are being installed. "Character is not displayed) and
The specific effect executed when the special information is displayed on the display means is more likely to be executed in the advantageous effect state than in the predetermined effect state (FIGS. 10-9 (A), (D). ). The super reach A effect executed when the telop C image containing the characters "V standby" is displayed is more likely to be executed in the special pattern than in the normal pattern).
It is characterized by that.
According to such a configuration, even if it is notified that the specific effect is executed in the advantageous effect state when the special information is displayed, the special information is continuously displayed, so that the special information is generated. It is possible not to reduce the interest, and when the special information is displayed, it can be expected that the specific effect is executed in the advantageous effect state.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit gaming state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained or a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.
(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.) In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
When it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".
(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Explanation of feature section 152F)
Next, the feature portion 152F of the present embodiment will be described. Regarding the feature unit 152F, a technique for a pachinko gaming machine in which a setting value having a different advantage for a player, such as a winning probability of a big hit, can be set by a setting means will be described as follows. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as a setting means capable of setting any one of a plurality of setting values having different advantages for the player as the setting value of the winning probability of the big hit. ..
まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
First, the set value will be described. In the
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。
For example, in the game control microcomputer 100 (CPU103), a setting change process is executed so that the winning probability of the big hit set in the
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4〜6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1〜3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
For example, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the winning probability of a big hit changes according to the selection of the set value by the setting change operation at the time of turning on the power. Of the six-step setting values, for example, the setting
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。
Further, the selection probability of the jackpot type may be changed by setting the
特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。
The feature unit 152F hits the
図8−1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。
FIG. 8-1 is a front view of the
打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
In the game area where the driven game ball can flow down, the first path of the flow path through which the game ball flows down is mainly provided in the area on the left side of the
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
The first route and the second route may be configured by different routes, or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
The game ball launched from the ball launching device in response to the operation of the
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。
A winning
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。
A passing gate 41, a variable winning
左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left game area, a game nail is planted so that the game ball is guided to the first starting prize opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the first start winning opening, the player may hit the game ball to the left. Further, in the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the second starting prize opening and the passing gate 41 of the winning opening structures. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the second start winning opening and the passing gate 41, the player may hit the game ball to the right.
通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passage gate 41 is a gate structure through which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol is displayed in a variable manner. The normal design will be described later. In the left game area, a game nail is planted so that the game ball is guided to the first starting prize opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the first start winning opening, the player may hit the game ball to the left. Further, in the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the second starting prize opening and the passing gate 41 of the winning opening structures. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the second start winning opening and the passing gate 41, the player may hit the game ball to the right.
V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。
The V
V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。
The V-
小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。
In the small hit game state, the V-
可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。
The
V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。
Inside the V-judgment winning device 87 (operating opening), the V-winning area 870 as a specific area is the center in the left-right direction at the bottom of the V-
V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。
At the uppermost end of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, a plate-shaped opening / closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 to either an open state or a closed state is provided. There is. The opening / closing member is driven by the
具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。
Specifically, the V winning area 870 of the V
小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。
When the total number of balls detected by the V-
小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。
When a small hit occurs and the operating port of the V
したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。
Therefore, when a small hit occurs, during the opening period of the operating opening of the V-
なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。
In this embodiment, an example in which the V-
右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the variable winning
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
It should be noted that the game ball divided into the left game area may enter either the variable winning
遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
A special variable winning
特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。
The special variable winning
大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。
The jackpot is when the jackpot symbol (big hit display result) is derived and displayed on the first special
大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
The big hit also occurs when the game ball that entered when the operating port of the V
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a predetermined value addition, and the special variable winning
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
In the big hit game state, after the special variable winning
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball After passing through (including winning) the 1st starting winning opening or the 2nd starting winning opening as the starting winning area), the start condition of the variable display (for example, the variable display of the 1st special symbol and the 2nd special symbol) It is started based on the fact that it is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate, and the concept includes that the game ball has entered (winning) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed (confirmed display).
また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, the variable display for which the start condition is not yet satisfied even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening and the second starting winning opening is still started within the predetermined upper limit number. The storage of information about the variable display for which the condition is not satisfied is called hold storage. The term reserved storage is also used to indicate (specify) the reserved information. Hold memory is also called start memory or start winning memory.
第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 For the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the first starting winning opening. For the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the second starting winning opening. When a jackpot occurs in a state where such a first hold memory or a second hold memory exists, the hold memory that existed before the occurrence of the jackpot is maintained as it is, and is displayed in a variable manner after the end of the jackpot gaming state. Used for.
第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When the second start prize is generated in the second start prize opening, even if there is a hold memory of the first start prize, the variable display of the second special symbol based on the second start prize is executed with priority. To. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.
第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the first special
第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the
パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
In the
遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。
When the player is seated in the
大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。
During the big hit game state, a game is performed in which the opened special variable winning
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。
During the time saving state after the big hit game is completed, the game is performed aiming at the variable winning
小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。
When the operating port of the V-
また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。
Further, when the game is aimed at the V
図8−2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。
FIG. 8-2 is a diagram showing a hit type table. In the hit type table, the jackpot generation condition, the control state after the jackpot (game state), the number of open times in the jackpot (number of rounds), and the open time of each round in the jackpot are shown for each hit type. In this embodiment, the jackpot types include symbol 15R time-saving jackpot, symbol 4R time-saving jackpot, via small hit 16 (15) R time-saving jackpot, via small hit 9 (8) R time-saving jackpot, and via small hit 5 (4). ) R time saving jackpot is provided. The number of times the special variable winning
小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。
The small hit occurs when the game ball wins a prize in the second starting winning opening provided in the variable winning
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。
When the operating port of the V-
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a big hit that is directly generated by a variable display of a special symbol without going through a small hit is called a symbol big hit. The symbol jackpot includes a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot that are directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。
In this way, the big hit is generated by the V prize via the symbol big hit directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol and the small hit based on the variable display of the second special symbol. Includes big hits via small hits. Each jackpot via the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot gaming state, and is named as a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in the present embodiment also includes opening the special variable winning
図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
The symbol 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The symbol 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened four times (4R). For 16 (15) R time saving big hits via small hits, after the V
図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
The time saving state after the symbol 4R time saving big hit is the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 1 time, and the end condition that the total number of times of variation display of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is 5 times. Two end states are set. The number of times of the end condition of shortening the time such that the number of times of variation display of the second special symbol is one considers that the game ball that has entered the V
第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。
The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is one is set for the following reasons. In the case of the symbol 4R time-saving jackpot, basically, the time-saving state (including the electric support state) is continued until the variation display of the second special symbol is completed once, but to display the variation of the second special symbol, It is necessary to hit the right side to allow the game ball to enter the passing gate 41 to open the variable winning
したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of fluctuation display of the first special symbol and the second special symbol is 5 times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. 1 of the 2nd special symbol which is easy to be decided as a big hit which is advantageous for the player even if the variable display of the 1st special symbol by the hold memory based on the 1st start winning which can store up to 4 pieces before the game state is started. It is a condition to ensure that the variable display of the times can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the hold memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine the jackpot advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from being stopped.
図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
After the big hit other than the symbol 4R time saving big hit, the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 7 times and the end condition that the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol is 11 times. Two end states are set. The number of times of 7 times, which is the end condition of the time saving state, is set in consideration of the fact that the game ball that has entered the V
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is a hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. 7 of the 2nd special symbol which is easy to be decided as a big hit which is advantageous for the player even if the variable display of the 1st special symbol by the hold memory based on the 1st start winning which can store up to 4 pieces before the game state is started. This is to ensure that the variable display of the number of fluctuations is feasible. By doing so, the variable display of the first special symbol by the hold memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine the jackpot advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
In this embodiment, in the low base state, which is a normal state, the first starting winning opening is provided so that the winning can be won from the first path. Therefore, it is the second that the game ball flows down the first path. It is more advantageous for the player in terms of starting prize than the game ball flowing down the route. On the other hand, in an advantageous state such as a big hit game state, a special variable winning
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 Not limited to such comparison of advantages, for example, another winning opening (for example, another variable winning opening (which may be for starting winning or non-starting winning) is the first route. And the second route, and in the low base state as a normal state, the first route is easier to win the variable winning opening than the second route, and the high base state, the big hit game state, and the small From another point of view, such as in other states such as a winning game state, the second path is easier to win the variable winning opening than the first path, and in the normal state, the gaming medium uses the first path. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player to flow down, and in other gaming states, it is advantageous for the player to have the game medium flow down on the second path.
図8−3は、各乱数を示す説明図である。図8−3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 8-3, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。
(1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit and whether or not to make a small hit.
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。
In this embodiment, as the big hits in the specific gaming state, the symbol 15R time-saving big hit, the symbol 4R time-saving big hit, the small hit via 16 (15) R time-saving big hit, the small hit via 9 (8) R time-saving big hit, and the small hit It includes multiple types of via 5 (4) R time saving jackpot. Therefore, when a big hit is decided based on the value of the hit determination random number (random R), or when a small hit is decided, it is based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Therefore, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big hit via a small hit, the determined big hit becomes invalid unless a V prize is generated. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined at the same time based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). Therefore,
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 Further, the variation pattern is included in the variation pattern type determined by first determining the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and using the variation pattern determination random number (random 3). Determine the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.
図8−4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table, a second special figure hit determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in
図8−4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8−4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing a first special figure hit determination table. The first special symbol hit determination table is a data table for determining a jackpot for the first special symbol, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with a random R is set. The "probability" shown in FIG. 8-4 (A) indicates the probability (ratio) of becoming a big hit.
第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。
The jackpot probability of the first special symbol differs depending on the set value.
図8−4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8−4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8−4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8−4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8−4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4 (B) is an explanatory diagram showing a second special figure hit determination table. The second special figure hit determination table is a data table for making a big hit determination and a small hit determination for the second special symbol, and a large hit determination value to be compared with a random R and a small hit determination value are set. It is a table that is. The upper row in FIG. 8-4 (B) is the big hit determination table section, and the lower row in FIG. 8-4 (B) is the small hit determination table section. The "probability" shown in the upper part of FIG. 8-4 (B) indicates the probability (ratio) of a big hit, and the "probability" shown in the lower part of FIG. 8-4 (B) indicates the probability (ratio) of a small hit. ..
第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。
The jackpot probability of the second special symbol differs depending on the set value.
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
When the
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit gaming state, but the stop symbol by the variable display of the first special symbol or the second special symbol is changed to the big hit symbol. It also means deciding whether or not to do it. In addition, deciding whether or not to make a small hit means deciding whether or not to shift to the small hit gaming state, but whether to make the stop symbol by the variation display of the second special symbol a small hit symbol. It also means deciding whether or not.
図8−4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8−4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8−4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。
8-4 (C), (D), and (E) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the
図8−4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8−4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure big hit type determination table of FIG. 8-4 (C), the numerical values to be compared with the value of random 2 for the big hit type determination are "symbol 15R time saving big hit" and "symbol 4R time saving big hit". The jackpot judgment value corresponding to each of the above is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4 (D), a jackpot determination value corresponding to "symbol 15R time saving jackpot" is set, which is a numerical value to be compared with the value of random 1.
また、図8−4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 8-4 (C) and 8-4 (D), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. Will be. For example, the determination value corresponding to "8R time saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol. The determination value corresponding to the "15R time saving jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7".
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such various jackpot type determination tables, the
図8−4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 In the large hit type determination table via small hit in FIG. 8-4 (E), the numerical values to be compared with the value of random 2 for determining the large hit type are "via small hit 16 (15) R time saving big hit" and ". A big hit determination value corresponding to each of "9 (8) R time saving big hit via small hit" and "5 (4) R time saving big hit via small hit" is set. However, the big hit types determined in the big hit type determination table via small hits are the first small hit (which is 16 (15) R time saving big hit) and the second small hit (which is 9 (8) R time saving big hit). , It is a provisional big hit type associated with each of the third small hits (5 (4) R time saving big hits), and is invalid unless a V prize is generated in the small hit game state.
図8−5および図8−6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−5および図8−6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8−5および図8−6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。
8-5 and 8-6 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
図8−5および図8−6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
The main commands in FIGS. 8-5 and 8-6 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern to be variablely displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result designation commands indicating a display result including a missed display result, a big hit type, a big hit display result for each small hit type, and a small hit display result.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start the variation display of the first special symbol. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start the variation display of the second special symbol. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each type of jackpot.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a command for designating the opening of the large winning opening, which indicates the display during the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A305 (H) are hit end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each type of jackpot.
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that the first start prize has been given. The command A402 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is the normal state (low base state). The command B001 (H) is a first time saving state designation command for designating that the gaming state is the first time saving state (high base state). The command B002 (H) is a second time saving state designation command for designating that the gaming state is the second time saving state (high base state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 The command C0XX (H) is a first hold storage number designation command for designating the first hold storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. The command C1XX (H) is a second hold storage number designation command for designating the second hold storage number. "XX" in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。
In this embodiment, the
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX (H) and the command C3XX (H) display the contents of the winning judgment results such as the jackpot determination, the jackpot type determination, and the variation pattern type determination at the time of the start winning to the first start winning opening or the second starting winning opening. This is an effect control command to be shown. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command indicating whether or not the winning result is a big hit, whether or not the small hit is made, and the determination result of the type of the big hit. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value at the time of winning. Is.
コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。
Command C401 (H) is a command that specifies to start the first small hit. Command C402 (H) is a command that specifies to start the second small hit. Command C403 (H) is a command that specifies to start the third small hit. Command C501 (H) is a command that specifies to start the first small hit. Command C502 (H) is a command that specifies to start the second small hit. Command C503 (H) is a command that specifies to start the third small hit. The command C601 (H) is a V-winning designation command for designating that there was a V-winning. The command C602 (H) is a V winning ball detection designation command for designating that a winning ball (including both a V winning ball and a winning ball other than the V winning ball) to the V
遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
In the
第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
Regarding the second special symbol, the
第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。
Based on the winning of the first start winning opening, the
このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 The storage of information about the start winning prize in the hold storage buffer in this way may be indicated as "hold storage". The random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted at the start winning prize and stored in advance in the hold storage buffer, but at the start of variation of the special symbol. It may be extracted.
図8−7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。
FIG. 8-7 is a flowchart showing a start port switch passing process executed as a part of the process of S101. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。
Next, the
この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, a start winning is generated in the first starting winning opening or the second starting winning opening, various data obtained at the time of the starting winning is stored as reserved storage information, and then the start condition of the variable display is set. When it is established, the variation display result is obtained for the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variation display is started based on the reserved storage information in the special symbol normal processing (S110) at the timing of starting the variation display. Is determined whether or not to display the jackpot display result, and the jackpot type is determined based on the jackpot determination value set corresponding to the various random value values described above and the jackpot type determination value. Then, in the variation pattern setting process (S111), the determination of the variation pattern (including the determination of the variation pattern type) is changed to the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set corresponding to the various random values described above. Do it based on.
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
On the other hand, apart from such a decision, the timing before the variable display based on the start winning to the first start winning opening or the second starting winning opening is started, specifically, the game ball is the first starting winning opening. Alternatively, at the timing when the start winning is won in the second start winning opening (the timing when the hold storage information is stored), the hold storage information storing various data obtained at the time of the start winning is pre-read, and based on the pre-read hold storage information. The big hit is determined in advance whether or not it will be a big hit, whether or not it will be a small hit, the type of big hit, and the type of fluctuation pattern, which are set in response to the various random values described above. The prize-winning effect processing for pre-reading determination is executed based on the determination value, the jackpot type determination value, and the fluctuation pattern type determination value. By doing so, the
そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。
Then, the
S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。
By executing the processes of S1216 and S1217, in this embodiment, the first is regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.). Every time a start prize is given to the start prize opening, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the
また、この実施の形態では、S1216〜S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of S1216 to S1219 is executed and the start winning to the first start winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the first start winning designation command and A set of four commands of the first hold storage number designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.
次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。
Next, the
S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。
By executing the processes of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.), the second Every time a start prize is given to the start prize opening, both a symbol designation command and a variation type command are always transmitted to the
また、この実施の形態では、S1226〜S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, when the process of S1226 to S1229 is executed and a start prize is generated in the second start prize opening, a symbol designation command, a variation type command, a second start prize designation command, and a start prize designation command are used. A set of four commands of the second hold storage number specification command is collectively transmitted within one timer interrupt.
図8−8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
FIG. 8-8 is a flowchart showing a special symbol normal process (S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the
S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
If there is no hold storage data in the hold storage buffer in S51, the process for transmitting the customer waiting demo designation command (S80) is performed, and then the process ends. On the other hand, when there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer in S51, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。
In this embodiment, hereinafter, the first special symbol in the first special
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。
Under the control of S52 to S54, if even one data of the second hold storage exists in the second hold storage buffer, the variation display of the second special
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number is extracted always matches the order of the first reserved storage number = 1, 2, 3, 4. It has become like. Further, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each second reserved storage number is extracted always matches the order of the second reserved storage number = 1, 2, 3, 4. It has become like.
また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, the data indicating "first" indicating that the processing is executed for the first start winning opening, that is, the "first" indicating that the processing is executed for the first special symbol. The data indicating that the processing is executed for the second start winning opening, that is, the data indicating the "second" indicating that the processing is executed for the second special symbol is the data indicating that the processing is executed. , Set to a special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, the processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, it is possible to make it common between the case where the first special symbol is targeted and the case where the second special symbol is targeted.
次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8−4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8−4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, if the first special symbol matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8-4 (A), the second special symbol is any of the jackpots shown in FIG. 8-4 (B). If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. If it is decided to make a big hit (Y of S61), it shifts to S71. Determining whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit gaming state, but it also determines whether or not to make the stop symbol on the special symbol display a big hit symbol. ..
S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is decided to make a big hit in S61 (Y in S61), a big hit flag indicating that it is a big hit is set (S71).
次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8−4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8−4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4 (C) is selected (S73), and the process proceeds to S75. On the other hand, when the special symbol pointer does not indicate "first" (when "second" is indicated), the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4 (D) is selected (S74). , Proceed to S75.
S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area is set as the jackpot type. Determined (S75) and proceed to S81.
また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8−4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8−4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is the data indicating "second". By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the jackpot determination target is the variable display of the second special symbol (S76). If the data set in the special symbol pointer in S76 is not the data indicating "second" (variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is the data indicating "second" (variable display of the second special symbol), the second special symbol in FIG. 8-4 (B) is hit. The small hit determination process is performed by determining whether or not the value of the large hit determination random number (random R) matches any small hit determination value using the determination table (S77). That is, when the value of the random number for big hit determination (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 8-4 (B) (Y in S77), it is decided to make a small hit with respect to the second special symbol. do. Then, when it is decided to make a small hit (S77Y), a small hit flag indicating that it is a small hit is set (S78).
小当りフラグをセットした後は、図8−4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the large hit type determination table via small hit in FIG. 8-4 (E) (S79), and the value of the random number (random 1) for large hit type determination stored in the random number buffer area. The big hit type corresponding to the value corresponding to the above is determined as the type of the big hit via the small hit (S80). Then, it shifts to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process proceeds to S82, which will be described later.
S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, the data indicating the jackpot type determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in the RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time saving jackpot", the data indicating the jackpot type is set. "02" is set in the jackpot type buffer. On the other hand, when the big hit type is "16 (15) R time saving big hit via small hit", "03" is set in the provisional big hit type buffer different from the big hit type buffer as the data indicating the big hit type. When the jackpot type is via small hit 9 (8) R time saving jackpot, "04" is set in the provisional jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is via small hit 5 (4) R time reduction jackpot, "05" is set in the provisional jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Of these, the data indicating 16 (15) R time saving big hit via small hit, 9 (8) R time saving big hit via small hit, and 5 (4) R time saving big hit via small hit are V prizes in the small hit gaming state. If there is no big hit, there is data that becomes invalid and is temporarily set.
S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a stop symbol of a special symbol is set (S78). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-", which is an outlier symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, any one of "1", "5", and "9", which is the small hit symbol selected and determined in S80 according to the small hit type, is determined as the stop symbol of the special symbol. do. When the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is the jackpot symbol according to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as the stop symbol of the special symbol. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (S111) (S79).
図8−9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。
FIG. 8-9 is a flowchart showing the small hit opening pre-processing (S118). In the small hit opening pre-processing, the
図8−10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを−1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8−9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。
FIG. 8-10 is a flowchart showing a small hit opening process (S119) in the special symbol process process. In the small hit opening processing, the
S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。
When the small hit release control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit release control timer has not timed out in S432, the
次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。
Next, in order to determine whether or not the V prize generated by the game ball entering from the V prize opening into the V prize area 870 which is open inside the V
一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。
On the other hand, when it is not in the ON state in S434, it means that the V winning is not detected, and it is determined whether or not the V
S439では、図8−9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「−1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。
In S439, the count value of the V-judgment winning number counter set to "10" by S413 in FIG. 8-9 is down-counted to "-1" (S439), and the V-judgment winning ball detection designation command is transmitted. (S440). As a result, the
S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
When the count value of the V-judgment winning number counter is "0" in S431, it means that the opening end condition of the small hit is satisfied because the V winning number of the small hit reaches the upper limit value. When the small hit release control timer times out in S432, it means that the small hit release end condition is satisfied because the small hit release control is completed. At these times, the
次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
Next, the data corresponding to the specific period, which is the V-winning valid period after the V-
図8−11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを−1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。
FIG. 8-11 is a flowchart showing the small hit end process (S120) in the special symbol process process. In the small hit end post-processing, the
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。
When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag set in S434 or S445 is set when the V winning is already detected (S443). If the V winning flag is set, the process ends. On the other hand, if the V winning flag is not set, the
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。
When the V winning validity period timer has timed out in S442, a process for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). As a result, the
前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8−10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
As described above, in the small hit game state, if the player hits the right according to the right-handed promotion notification described later, the game ball can be entered into the V-
次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。
Next, the
次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。
Next, the
また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。
Further, referring to the jackpot opening pattern data stored in the
S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big hit game state does not occur. Therefore, in S81, the data indicating the big hit type via the small hit stored in the big hit temporary type buffer is deleted (S456), and the special symbol process flag is used. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (S457), and the processing is terminated. As a result, when the V prize does not occur in the small hit game state, the state does not shift to the big hit game state.
[特徴部30TMに関する説明]
次に、特徴部30TMに関して、図9−1〜図9−3を用いて説明する。本実施形態では、後述する第1フラグがセットされた状態で、高ベース状態(時短状態)に制御されているときに、始動入賞が発生したタイミングで、実行中の可変表示に対応するパネル画像や実行が保留されている可変表示に対応するパネル画像を画像表示装置5に表示可能である。
[Explanation of feature section 30TM]
Next, the feature unit 30TM will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-3. In the present embodiment, a panel image corresponding to the variable display during execution at the timing when the start winning is generated when the first flag described later is set and the control is performed in the high base state (time saving state). The panel image corresponding to the variable display for which execution is suspended can be displayed on the
[大当り/小当り]
前述したように、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報(始動入賞時に大当りと判定された保留記憶情報)であると言える。従って、本実施形態では、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りと、が含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。また、以下の説明において「大当り期待度」には、「小当り経由の大当り」に関する期待度も含まれるものとする。すなわち、「大当り期待度」には「小当り」に関する期待度も含まれる。
[Big hit / Small hit]
As described above, in the case of a small hit, the big hit is via the small hit based on the occurrence of the V prize, so the hold information of the small hit is the hold memory information of the hit that will be the big hit in the future (the big hit at the time of the start winning). It can be said that it is the determined reserved storage information). Therefore, in the present embodiment, as a big hit, a V prize is won via a symbol big hit that is directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol and a small hit based on the variable display of the second special symbol. The big hit via the small hit generated by is included. Each jackpot via the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the end of the jackpot gaming state, and is named as a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in the present embodiment also includes opening the special variable winning
[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Variation pattern judgment]
The
ここでは、後述するラッシュチャレンジ(図9−2参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」又は「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, the fluctuation pattern determination in the rush challenge (see FIG. 9-2) described later will be described. Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the [for loss] fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance that the fluctuation display result is "missing", and the fluctuation display result is "big hit" or A [big hit / small hit] variation pattern determination table, which is used when it is determined in advance to make a "small hit", is prepared in advance.
[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For loss] In the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern of "panel display + super reach loss" and the fluctuation pattern of "super reach loss" are predetermined within the range that the random number value MR3 for judgment of the fluctuation pattern can take. Random value is assigned as a judgment value.
[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For big hit / small hit] In the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern for "panel display + super reach big hit / small hit" and the fluctuation pattern for "super reach big hit / small hit" are random for judgment of fluctuation pattern. A predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that the numerical value MR3 can take.
本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とでは、共通の変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いてもよい。 In the present embodiment, as a big hit, a symbol big hit that is directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol and a small hit that is generated based on the variable display of the second special symbol are generated by V winning. Since a big hit via a small hit is included, a common fluctuation pattern is used between the case where the display result is "big hit" and the case where the display result is "small hit". However, not limited to such a form, different fluctuation patterns may be used depending on whether the display result is a "big hit" or the display result is a "small hit".
スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)は、リーチパートのみで構成されている。リーチパートでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行され、バトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。 The fluctuation pattern with super reach (the fluctuation pattern of "super reach loss" and "super reach big hit / small hit") is composed only of the reach part. In the reach part, after the reach state is established, as a super reach effect, a battle effect is executed to notify whether the ally character and the enemy character have won a big hit or a small hit by performing a battle, and the battle effect is performed. The final display result is fixed and stopped after the end of.
パネル表示とスーパーリーチを伴う変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチはずれ」、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)は、(i)パネル表示パートと、(ii)リーチパートとで構成されている。(i)パネル表示パートでは、実行中の可変表示や実行が保留されている可変表示に対応するパネル画像が画像表示装置5の所定領域に表示される(図9−4参照)。(ii)リーチパートでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行され、バトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。 Fluctuation patterns with panel display and super reach (variation patterns of "panel display + super reach loss", "panel display + super reach big hit / small hit") are (i) panel display part and (ii) reach part. It is composed of. (I) In the panel display part, a panel image corresponding to the variable display being executed or the variable display whose execution is suspended is displayed in a predetermined area of the image display device 5 (see FIG. 9-4). (Ii) In the reach part, after the reach state is established, as a super reach effect, a battle effect is executed to notify whether or not the ally character and the enemy character have won a big hit or a small hit by performing a battle. , The final display result is confirmed and stopped after the battle production is completed.
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」の変動パターン)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出が実行され、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で失敗画像が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。即ち、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆(予告)するバトル演出が実行された場合に、失敗演出に対応して有利状態に制御されないことが報知されるため、失敗演出は、有利状態に制御されないことを示唆(報知)する演出であるともいえる。
In the present embodiment, in the fluctuation pattern in which the final display result is "off" (variation pattern of "panel display + super reach loss", "super reach loss"), after the reach state is established, the ally is used as a super reach effect. A battle effect in which a character and an enemy character battle is executed, and a failure image is displayed at a predetermined trigger (operation of
本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出が実行され、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で成功画像が表示されることにより最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。即ち、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆(予告)するバトル演出が実行された場合に、成功演出に対応して有利状態に制御されることが報知されるため、成功演出は、有利状態に制御されることを示唆(報知)する演出であるともいえる。
In the present embodiment, in the fluctuation pattern in which the final display result is "big hit" or "small hit" (variation pattern of "panel display + super reach big hit / small hit", "super reach big hit / small hit"), the reach state After the establishment of, as a super reach effect, a battle effect in which a ally character and an enemy character battle is executed, and a success image is displayed at a predetermined opportunity (operation of
本実施形態では、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行されるが、スーパーリーチ演出の演出種別として複数種類の演出種別がある。具体的には、スーパーリーチ演出の演出種別として、味方キャラクタAと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出A(スーパーリーチA)と、味方キャラクタBと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出B(スーパーリーチB)と、味方キャラクタCと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出C(スーパーリーチC)とがある。このとき、バトル演出A(スーパーリーチA)の変動表示期間と、バトル演出B(スーパーリーチB)の変動表示期間と、バトル演出C(スーパーリーチC)の変動表示期間は、共通であるものとする。すなわち、スーパーリーチ演出の演出種別(バトル演出A〜C)によらず変動表示期間は共通であるものとする。 In the present embodiment, as a super reach effect, a battle effect is executed to notify whether or not a ally character and an enemy character have won a big hit or a small hit by performing a battle. There are multiple types of production. Specifically, as the production type of the super reach effect, a battle effect A (super reach A) that notifies whether or not the ally character A and the enemy character have won a big hit or a small hit by performing a battle, and A battle effect B (Super Reach B) that notifies whether or not a big hit or a small hit is won by a battle between the ally character B and the enemy character, and a battle between the ally character C and the enemy character There is a battle effect C (super reach C) that notifies whether or not a big hit or a small hit has been won. At this time, the variable display period of the battle effect A (super reach A), the variable display period of the battle effect B (super reach B), and the variable display period of the battle effect C (super reach C) are common. do. That is, it is assumed that the variable display period is the same regardless of the effect type (battle effect A to C) of the super reach effect.
本実施形態では、スーパーリーチ演出の最終的な種別は、始動入賞時に変動パターンを判定するときには決定されず(始動入賞時判定においては決定されることなく)、後述する変動開始時演出決定処理、及び/又は、後述する変動中演出決定処理において決定されるものとする。 In the present embodiment, the final type of the super reach effect is not determined when the variation pattern is determined at the start winning (not determined at the start winning determination), and the variation start effect determination process described later, And / or, it shall be determined in the effect determination process during fluctuation described later.
本実施形態では、変動パターンにおけるパネル表示パートの変動表示期間が25秒に設定されており、変動パターンにおけるリーチパートの変動表示期間が、(a)表示結果が「はずれ」である場合には35秒、(b)表示結果が「大当り」または「小当り」である場合には50秒に設定されている。 In the present embodiment, the fluctuation display period of the panel display part in the fluctuation pattern is set to 25 seconds, and the fluctuation display period of the reach part in the fluctuation pattern is (a) 35 when the display result is “missing”. Seconds, (b) When the display result is "big hit" or "small hit", it is set to 50 seconds.
従って、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンである場合の変動表示期間は35秒であり、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンである場合の変動表示期間は50秒であり、「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターンである場合の変動表示期間は60秒(=25秒+35秒)であり、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンである場合の変動表示期間は75秒(=25秒+50秒)である。 Therefore, the fluctuation display period in the case of the fluctuation pattern of "out of super reach" is 35 seconds, and the fluctuation display period in the case of the fluctuation pattern of "super reach big hit / small hit" is 50 seconds, and the "panel display" is displayed. The fluctuation display period in the case of the fluctuation pattern of "+ super reach out of reach" is 60 seconds (= 25 seconds + 35 seconds), and the fluctuation display period in the case of the fluctuation pattern of "panel display + super reach jackpot / small hit" is It is 75 seconds (= 25 seconds + 50 seconds).
図9−1(A)(図9−1(A1)及び(A2))は、ラッシュチャレンジの時短1回転目における変動パターン判定テーブルであり、図9−1(B)(図9−1(B1)及び(B2))は、ラッシュチャレンジの保留1回転目、保留2回転目、保留3回転目、保留4回転目における変動パターン判定テーブルである。 9-1 (A) (FIGS. 9-1 (A1) and (A2)) are fluctuation pattern determination tables in the first rotation of the rush challenge, and FIGS. 9-1 (B) (FIG. 9-1 (A)). B1) and (B2)) are fluctuation pattern determination tables in the first hold rotation, the second hold rotation, the third hold rotation, and the fourth hold rotation of the rush challenge.
〈ラッシュチャレンジ時短1回転目[はずれ用]変動パターン判定テーブル〉
図9−1(A1)に示すように、ラッシュチャレンジの時短1回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<Rush challenge time reduction 1st rotation [for loss] fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 9-1 (A1), in the [for loss] fluctuation pattern determination table at the first rotation of the rush challenge, 1 to 997 of the MR3 determination value ranges 1 to 997 are ". It is assigned to the fluctuation pattern of "panel display + out of super reach".
〈ラッシュチャレンジ時短1回転目[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブル〉
図9−1(A2)に示すように、ラッシュチャレンジの時短1回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。
<Rush challenge time reduction 1st rotation [for big hit / small hit] fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 9-1 (A2), in the [big hit / small hit] fluctuation pattern judgment table in the first rotation of the rush challenge, the range of the judgment values of MR3 is 1 to 997. Is assigned to the fluctuation pattern of "panel display + super reach big hit / small hit".
〈ラッシュチャレンジ残保留[はずれ用]変動パターン判定テーブル〉
図9−1(B1)に示すように、ラッシュチャレンジの保留1回転目〜保留4回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<Rush challenge remaining hold [for loss] fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 9-1 (B1), in the [for loss] fluctuation pattern determination table between the 1st rotation of the hold and the 4th rotation of the hold of the rush challenge, 1 of the
〈ラッシュチャレンジ残保留[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブル〉
図9−1(B2)に示すように、ラッシュチャレンジの保留1回転目〜保留4回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。
<Rush challenge remaining hold [for big hit / small hit] fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 9-1 (B2), in the [big hit / small hit] fluctuation pattern judgment table in the first to fourth hold rotations of the rush challenge, the range of the judgment values of MR3 is 1 to 997. Of these, 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach big hit / small hit".
[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び第2フラグがセットされていないときの演出モードを[通常時]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[ラッシュチャレンジ]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[バトルラッシュ]としている(図9−3参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the game state is controlled to the normal state (low accuracy / low base state), and the effect mode when the first flag and the second flag described later are not set is set to [normal time], and the game is played. The effect mode when the state is controlled to either the time saving state (low accuracy / high base state) or the normal state (low accuracy / low base state) and the first flag described later is set is [Rush Challenge]. ], And the effect when the game state is controlled to either the time saving state (low accuracy / high base state) or the normal state (low accuracy / low base state) and the second flag described later is set. The mode is set to [Battle Rush] (see Fig. 9-3).
図9−2に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常時]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[ラッシュチャレンジ](時短1回転+保留4回転)又は[バトルラッシュ](時短7回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[バトルラッシュ](時短7回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常時]に移行する。
In the example of the game flow shown in FIG. 9-2, a big hit occurs when the effect mode is [normal time], and after the big hit game state ends, it is controlled to a time saving state (low accuracy / high base state), and [rush]. Move to [Challenge] (
(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び後述する第2フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常時]としている。 (1) When the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy / low base state) and the first flag described later and the second flag described later are not set, the effect mode is set to [normal time].
(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「図柄4R時短大当り」と「図柄15R時短大当り」とがあり、(2A)大当り種別が「図柄4R時短大当り」である場合の演出例として、4R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(2B)大当り種別が「図柄15R時短大当り」である場合の演出例として、15R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(2) In the state of (1) described above, when the variable display in which the display result is "big hit" is executed, the game is controlled to the big hit game state. In the present embodiment, there are "symbol 4R time-saving jackpot" and "symbol 15R time-saving jackpot" as the jackpot type of the first special symbol, and (2A) as a production example when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot". The character "FEVER" notifying that it is a 4R jackpot is displayed on the
(3)前述した(2A)大当り種別が「図柄4R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(2A−i)第1フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、1回の可変表示が実行されるときと、(2A−ii)第1フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(2A−i)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときに、演出モードを[ラッシュチャレンジ]としている。演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュチャレンジ]に移行したことを報知する「ラッシュチャレンジ」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(3) When the big hit when the above-mentioned (2A) big hit type is "symbol 4R time saving big hit" is completed, the (2A-i) first flag is set in the
(4)前述した(2B)大当り種別が「図柄15R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(2B−i)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回(1回転目〜7回転目)の可変表示が実行されるときと、(2B−ii)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(2B−i)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときに、演出モードを[バトルラッシュ]としている。演出モードが[バトルラッシュ]である場合の演出例として、演出モードが[バトルラッシュ]に移行したことを報知する「バトルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(4) When the big hit when the above-mentioned (2B) big hit type is "symbol 15R time saving big hit" is completed, the (2B-i) second flag is set in the
(5)演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合((3)参照)、又は、演出モードが[バトルラッシュ]である場合((4)参照)に、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄15R時短大当り」があり、表示結果が「小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「小当り経由5(4)R時短大当り」と、「小当り経由9(8)R時短大当り」と、「小当り経由16(15)R時短大当り」とがある。 (5) When the effect mode is [Rush Challenge] (see (3)), or when the effect mode is [Battle Rush] (see (4)), the display result is " When it becomes a "big hit" or a "small hit", it is controlled to a big hit gaming state (including a big hit gaming state via a small hit). In the present embodiment, there is a "design 15R time-saving big hit" as a big hit type of the second special symbol when the display result is "big hit", and the second special symbol when the display result is "small hit". There are "small hit via 5 (4) R time saving big hit", "small hit via 9 (8) R time saving big hit", and "small hit via 16 (15) R time saving big hit" as the big hit type via small hit.
本実施形態では、図8−2に示したように、「小当り経由5(4)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由9(8)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りであり、9ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は8回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄8R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由16(15)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8-2, in the "small hit via 5 (4) R time saving big hit", the V
図9−2に示すように、(5A)大当り種別が「小当り経由5(4)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に4R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(5B)大当り種別が「小当り経由9(8)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に8R大当りであることを報知する「BIG FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(5C)大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に15R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。
As shown in FIG. 9-2, as an example of the production when the (5A) jackpot type is "5 (4) R time saving jackpot via small hit", "FEVER" that notifies that it is substantially a 4R jackpot. As an example of the effect when characters are displayed on the
通常、遊技者は大入賞口の実質的な開放回数(例えば最長29秒のロング開放が行われる回数)に基づいて大当り種別を認識するため、以下の説明では、大当り種別の「図柄4R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とを「4R時短大当り」と称し、大当り種別の「図柄15R時短大当り」と「小当り経由16(15)R時短大当り」とを「15R時短大当り」と称する。 Normally, the player recognizes the big hit type based on the actual number of times the big winning opening is opened (for example, the number of times that the long opening is performed for a maximum of 29 seconds). And "5 (4) R time saving big hit via small hit" are called "4R time saving big hit", and "design 15R time saving big hit" and "small hit via 16 (15) R time saving big hit" are called "15R". It is called "time saving jackpot".
[第1フラグ、第2フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ及び第2フラグを説明する。図9−3は、第1フラグ、第2フラグに関連した遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。
[1st flag, 2nd flag]
Next, the first flag and the second flag in this embodiment will be described. FIG. 9-3 is a time chart showing the control timing of the gaming state related to the first flag and the second flag.
遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、大当り種別が「図柄4R時短大当り」である大当りが発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする(図9−3に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ラッシュチャレンジ]としている。
When the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy / low base state), a jackpot whose jackpot type is "symbol 4R time saving jackpot" occurs, and it is assumed that the game state is controlled to the jackpot gaming state. When the game state is controlled to the reduced working hours state (low accuracy / high base state) after the end of the big hit game state, the
遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる1回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9−3に示すT2のタイミング)。図9−3に示すT1〜T2の期間(ラッシュチャレンジの1回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される(図9−3に示すT3)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュチャレンジ]を終了させる。
After the game state is controlled to the reduced working hours state (low accuracy / high base state), the display result becomes "missing". When the first variation display is completed, the game state is controlled to the normal state (low accuracy / low base state). (Timing of T2 shown in FIG. 9-3). Hold storage corresponding to the start winning prize that occurred during the period T1 to T2 (first variable display period of the rush challenge) shown in FIG. 9-3 (variable display in which execution is held (up to 4 in this example)) If the variation display based on is executed and the display result of any of the variation displays based on the hold memory (up to 4 in this example) of the relevant period is "big hit" or "small hit", the variation. When the display is completed, the game is controlled to a big hit gaming state (including a big hit gaming state via a small hit) (T3 shown in FIG. 9-3). At this time, the
大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第1フラグを消去するとともに、第2フラグをセットする(図9−3に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[バトルラッシュ]としている。
When the big hit game state ends, the game state is controlled to the reduced working hours state (low accuracy / high base state), and the
遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる7回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9−3に示すT5のタイミング)。図9−3に示すT4〜T5の期間(バトルラッシュの1回目〜7回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち全ての変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合、それらの変動表示が終了すると、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去する(図9−3に示すT6)。このとき、演出制御用CPU120は、[バトルラッシュ]を終了させ、[通常時]の演出モードに移行する。
After the game state is controlled to the reduced working hours state (low accuracy / high base state), the display result becomes "missing". When the 7-time variation display is completed, the game state is controlled to the normal state (low accuracy / low base state). (Timing of T5 shown in FIG. 9-3). Hold storage (execution is suspended (up to 4 in this example) corresponding to the start winning prizes that occurred during the period from T4 to T5 shown in FIG. 9-3 (the first to seventh fluctuation display periods of the battle rush). If the variable display based on (variable display) is executed and the display result of all the variable displays based on the hold storage (up to 4 in this example) during the period is "missing", those variable displays are displayed. When finished, the
[特徴部06TMに関する説明]
次に、特徴部06TMに関して、図10−1〜図10−15を用いて説明する。本実施形態では、スーパーリーチ演出の演出パターンとして通常パターンと、通常パターンよりも大当り期待度が高い特別パターンと、がある。特別パターンのスーパーリーチ演出が実行されているときに、スーパーリーチ演出が特別パターンで実行されていることを示唆(報知)するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。
[Explanation of feature unit 06TM]
Next, the feature unit 06TM will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-15. In the present embodiment, there are a normal pattern and a special pattern having a higher expectation of a big hit than the normal pattern as the effect pattern of the super reach effect. When the super reach effect of the special pattern is being executed, the telop image suggesting (notifying) that the super reach effect is being executed in the special pattern can be displayed on the
以下の説明において、テロップ画像とは、画面上部及び画面下部における帯状の所定領域に表示される画像である。この所定領域は、画面左端から画面右端にかけて下方向に傾斜する細長い領域となっている。以下の説明では、テロップ画像として、テロップ画像A、テロップ画像B、テロップ画像C、という複数種類があるが、何れも共通の所定領域に表示されるものとする。 In the following description, the telop image is an image displayed in a band-shaped predetermined area at the upper part of the screen and the lower part of the screen. This predetermined area is an elongated area that is inclined downward from the left edge of the screen to the right edge of the screen. In the following description, there are a plurality of types of telop images, telop image A, telop image B, and telop image C, all of which are displayed in a common predetermined area.
[乱数値]
図10−1(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10−1(A)に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
[Random value]
FIG. 10-1 (A) is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the
尚、本実施形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図10−1(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In the present embodiment, each random value MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 10-1 (A), but the present invention is not limited to this, and each of these values is not limited to this. The range of the random number values MR1 to MR5 may be different depending on the set value set in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The
[変動パターン判定]
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Variation pattern judgment]
Further, the
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for deviation used when it is predetermined to set the variation display result to "outside" and the variation display result to be "big hit". A fluctuation pattern determination table for big hits, which is used when is determined in advance, is prepared in advance.
本実施形態では、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルとが予め用意されているものとする。 In the present embodiment, it is determined in advance that the [for loss] fluctuation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result is “missing” and that the variation display result is “big hit”. It is assumed that the [for big hit] fluctuation pattern judgment table used at the time is prepared in advance.
[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For loss] In the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern of "non-reach loss", the fluctuation pattern of "normal reach loss", the fluctuation pattern of "super reach A loss", and the fluctuation pattern of "super reach B loss" are each. A predetermined random value within the range that the random value MR3 for determining the fluctuation pattern can take is assigned to the pattern as the determination value.
「非リーチはずれ」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。リーチが成立する演出を実行しないので、「非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は、変動表示結果が「はずれ」となるときのリーチが成立する演出を実行する他の変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」)の変動表示期間よりも短くなっている。 The "non-reach off" variation pattern is a variation pattern in which the combination of decorative symbols indicating that the reach is not established and the variation display result is "off" after the variation display is started is stopped and displayed. Since the effect that the reach is established is not executed, the variation display period when the variation pattern is determined to be "non-reach off" is the other effect that executes the effect that the reach is established when the variation display result is "out of reach". The fluctuation pattern (“normal reach off”, “super reach A off”, “super reach B off”) is shorter than the fluctuation display period.
[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For big hit] In the fluctuation pattern judgment table, for each fluctuation pattern of the fluctuation pattern of "normal reach jackpot", the fluctuation pattern of "super reach A jackpot", and the fluctuation pattern of "super reach B jackpot", the fluctuation pattern is judged. A predetermined random value is assigned as a determination value in the range that the random value MR3 can take.
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」及び「ノーマルリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(スーパーリーチA演出、スーパーリーチB演出)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。 In the present embodiment, in the fluctuation pattern accompanied by the normal reach (“normal reach loss” and “normal reach jackpot”), the super reach effect (super reach A effect, super reach B effect) described later is executed after the reach state is established. The final display result is fixed and stopped without any notice.
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチAはずれ/大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタCが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(以下の説明では、一撃チャレンジ演出と称する場合もある)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタCがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタCがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される(図10−2参照)。 In the present embodiment, among the fluctuation patterns accompanied by super reach, in the fluctuation pattern of "super reach A miss / jackpot", after the reach state is established, the ally character C makes a jackpot by making one attack on the rock. A super reach A effect (which may be referred to as a blow challenge effect in the following description) is executed to notify whether or not the player has won. Here, when the final display result is "missing", the effect that the ally character C fails in the challenge (failure effect) is executed. On the other hand, when the final display result is "big hit", the effect that the ally character C succeeds in the challenge (success effect) is executed (see FIG. 10-2).
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチBはずれ/大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタCと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(以下の説明では、バトル演出と称する場合もある)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される(図10−4参照)。 In the present embodiment, among the fluctuation patterns accompanied by super reach, in the fluctuation pattern of "super reach B off / jackpot", after the reach state is established, the ally character C and the enemy character battle to win the jackpot. A super reach B effect (which may be referred to as a battle effect in the following description) is executed to notify whether or not the effect is achieved. Here, when the final display result is "missing", the effect of defeating the ally character to the enemy character (defeat effect) is executed. On the other hand, when the final display result is a "big hit", an effect (winning effect) in which the ally character wins over the enemy character is executed (see FIG. 10-4).
〈変動パターン判定テーブル〉
図10−1(B)(図10−1(B1)及び(B2))は、本実施形態における変動パターン判定テーブルの具体例である。図10−1(B1)は、表示結果が「はずれ」となるときの変動パターン判定テーブルであり、図10−1(B2)は、表示結果が「大当り」となるときの変動パターン判定テーブルである。
<Variation pattern judgment table>
10-1 (B) (FIGS. 10-1 (B1) and (B2)) are specific examples of the variation pattern determination table in the present embodiment. FIG. 10-1 (B1) is a variation pattern determination table when the display result is “missing”, and FIG. 10-1 (B2) is a variation pattern determination table when the display result is “big hit”. be.
〈[はずれ用]変動パターン判定テーブル〉
図10−1(B1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜900までが「非リーチはずれ」の変動パターン、901〜970までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、971〜990までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、991〜997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<[For off] fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 10-1 (B1), in the [for loss] fluctuation pattern judgment table, 1 to 900 of the
〈[大当り用]変動パターン判定テーブル〉
図10−1(B2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、51〜450までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、451〜997までが「スーパーリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。
<[For big hit] Fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 10-1 (B2), in the [for big hit] fluctuation pattern judgment table, 1 to 50 of the
図10−1(B1)及び(B2)に示したように、スーパーリーチを伴う変動パターンの方が、スーパーリーチを伴わない変動パターン(リーチを伴わない変動パターン、ノーマルリーチを伴う変動パターン)よりも大当り期待度が高くなっている。また、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、スーパーリーチBを伴う変動パターンの方が、スーパーリーチAを伴う変動パターンよりも大当り期待度が高くなっている。 As shown in FIGS. 10-1 (B1) and (B2), the fluctuation pattern with super reach is more than the fluctuation pattern without super reach (variation pattern without reach, fluctuation pattern with normal reach). Expectations for big hits are high. Further, among the fluctuation patterns with super reach, the fluctuation pattern with super reach B has a higher expectation of big hit than the fluctuation pattern with super reach A.
[スーパーリーチ演出の演出例]
本実施形態では、スーパーリーチ演出の演出パターンとして、通常パターンと特別パターンとがある。通常パターンと特別パターンのいずれの演出パターンでスーパーリーチ演出が実行されるかは、変動開始時演出決定処理(図10−8参照)において決定される。
[Example of super reach production]
In the present embodiment, there are a normal pattern and a special pattern as the production pattern of the super reach effect. Which of the normal pattern and the special pattern is used to execute the super reach effect is determined in the effect determination process at the start of fluctuation (see FIG. 10-8).
〈通常パターンのスーパーリーチA演出〉
図10−2は、変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」のいずれかに判定された場合に、演出パターンとして通常パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
<Normal pattern Super Reach A production>
FIG. 10-2 is displayed on the
先ず、図10−2(1)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態成立後、スーパーリーチAに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、通常パターンのスーパーリーチA演出(一撃チャレンジ演出)を実行する。ここで、スーパーリーチA演出の実行に伴い、画像表示装置5に「一撃チャレンジ」の文字を表示させる。
First, as shown in FIG. 10-2 (1), after the reach state in the fluctuation pattern is established, the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM013に、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示06TM003を表示させているとともに、第1保留記憶数が2であることに基づいて、保留表示領域06TM011に保留表示07TM001を2つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La及び5Raに、「7」の縮小飾り図柄を停止表示させており、縮小図柄表示エリア5C2において、縮小飾り図柄の変動表示を実行している。
At this time, the
本実施形態では、変動パターンに基づいてスーパーリーチに発展した場合、スーパーリーチ演出(スーパーリーチA演出、スーパーリーチB演出)の実行中に、画像表示装置5の画面左上領域の縮小図柄表示エリア5La、5Ca、5Raにおいて、縮小飾り図柄の変動表示を行う。この縮小飾り図柄は飾り図柄に対応している。具体的には、縮小図柄表示エリア5Laの縮小飾り図柄は、図柄表示エリア5Lの飾り図柄に対応しており、縮小図柄表示エリア5Caの縮小飾り図柄は、図柄表示エリア5Cの飾り図柄に対応しており、縮小図柄表示エリア5Raの縮小飾り図柄は、図柄表示エリア5Rの飾り図柄に対応している。
In the present embodiment, when the super reach is developed based on the fluctuation pattern, the reduced symbol display area 5La in the upper left area of the screen of the
ここで、縮小飾り図柄は、スーパーリーチ演出(スーパーリーチA演出、スーパーリーチB演出)に係る画像及び後述するテロップ画像(第1テロップA画像、第2テロップA画像、テロップB画像、テロップC画像)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチ演出に係る画像及びテロップ画像よりも手前に表示されているように見える。 Here, the reduced decorative design is an image related to the super reach effect (super reach A effect, super reach B effect) and a telop image (first telop A image, second telop A image, telop B image, telop C image) described later. ), Since the image has a higher display priority (the display layer is higher), it appears to the player that the image is displayed in front of the image related to the super reach effect and the telop image.
図10−2に示した例では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに、「7」の飾り図柄が停止表示されることによりリーチ状態が成立した後に、スーパーリーチAに発展して、画像表示装置5においてスーパーリーチA演出に係る演出画像が表示されるものとする。スーパーリーチ演出の実行期間は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が表示されず、縮小図柄表示エリア5La、5Ca、5Raに縮小飾り図柄が表示される。このとき、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていた飾り図柄が縮小して、縮小図柄表示エリア5La、5Ca、5Raに縮小飾り図柄として表示されるということもできる。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていた飾り図柄に代えて、縮小図柄表示エリア5La、5Ca、5Raに、飾り図柄に対応した縮小飾り図柄が表示されるということもできる。この場合は、画像表示装置5の縮小図柄表示エリア5La、5Raに、「7」の縮小飾り図柄が停止表示され、縮小図柄表示エリア5Caで、縮小飾り図柄の変動表示が継続するため、リーチ状態が継続していることを遊技者に報知することができる。
In the example shown in FIG. 10-2, after the reach state is established by the stop display of the decorative symbol of "7" in the
次いで、図10−2(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に岩を模した岩画像06TM100と「破壊しろ!!」の文字を表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-2 (2), the
次いで、図10−2(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5から「破壊しろ!!」の文字を消去するとともに、画像表示装置5の画面右部に武器を持たない味方キャラクタC06TM200C−Aを表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-2 (3), the
次いで、図10−2(4)に示すように、演出制御用CPU120は、登場した味方キャラクタC06TM200C−Aが岩画像06TM100に対して武器を持たずに攻撃するアクションを行った状態で、画像表示装置5の画面中央部に第1操作促進表示06TM310、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー06TM310Tを表示させる。ここで、第1操作促進表示06TM310、及び、タイムバー06TM310Tは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。
Next, as shown in FIG. 10-2 (4), the
本例では、変動開始時演出決定処理において、スーパーリーチA演出で最終表示結果を報知するときの最終煽り時操作部としてプッシュボタン31Bが決定された場合の演出例を示しているが、変動開始時演出決定処理において、スーパーリーチA演出で最終表示結果を報知するときの最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320、及び、スティックコントローラ31Aの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー06TM320Tを表示させる。ここで、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。
In this example, in the effect determination process at the start of fluctuation, an example of the effect when the
この状態から、変動パターンに対応して、図10−2(5)又は(6)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」である場合には、図10−2(5)に移行し、変動パターンが「スーパーリーチA大当り」である場合には、図10−2(6)に移行する。 From this state, it shifts to either the state of FIG. 10-2 (5) or (6) corresponding to the fluctuation pattern. If the fluctuation pattern is "out of super reach A", it shifts to FIG. 10-2 (5), and if the fluctuation pattern is "super reach A jackpot", it shifts to FIG. 10-2 (6). do.
(変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」である場合)
次いで、図10−2(5)に示すように、スーパーリーチA演出において、遊技者により最終煽り時操作部(本例では、プッシュボタン31B)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、失敗演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「はずれ」であることを報知する失敗画像06TM400Aを表示させる。失敗画像06TM400Aには、「失敗...」の文字が示されている。ここで、対応表示(アクティブ表示、保留表示)及び小図柄、並びに、縮小飾り図柄は、何れも失敗画像06TM400Aよりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは失敗画像06TM400Aよりも手前に表示されているように見える。
(When the fluctuation pattern is "outside Super Reach A")
Next, as shown in FIG. 10-2 (5), in the super reach A effect, the
このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La、5C2、5Raにおいて、表示結果が「はずれ」であることを示す縮小飾り図柄の組合せ(本例では、「767」)を停止表示させている。
At this time, the
その後、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「はずれ」であることを示す小図柄の組合せ(本例では、「767」)を確定停止させる。
After that, when the
本実施形態では、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであるときに、操作促進表示(第1操作促進表示、第2操作促進表示)が表示されたタイミングから、遊技者によって最終煽り時操作部(本例では、プッシュボタン31B)の操作が行われるタイミングまでの期間のことを「最終煽り時」と称するものとする。
In the present embodiment, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern accompanied by super reach A, the operation at the time of final fanning is performed by the player from the timing when the operation promotion display (first operation promotion display, second operation promotion display) is displayed. The period until the timing at which the operation of the unit (in this example, the
(変動パターンが「スーパーリーチA大当り」である場合)
次いで、図10−2(6)に示すように、スーパーリーチA演出において、遊技者により最終煽り時操作部(本例では、プッシュボタン31B)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、成功演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「大当り」であることを報知する成功画像06TM400Bを表示させる。成功画像06TM400Bには、「成功!!」の文字が示されている。ここで、対応表示(アクティブ表示、保留表示)及び小図柄、並びに、縮小飾り図柄は、何れも成功画像06TM400Bよりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは成功画像06TM400Bよりも手前に表示されているように見える。
(When the fluctuation pattern is "Super Reach A jackpot")
Next, as shown in FIG. 10-2 (6), in the super reach A effect, the
このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La、5C2、5Raにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す縮小飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させている。
At this time, the
その後、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。
After that, when the
〈特別パターンのスーパーリーチA演出〉
図10−3は、変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」のいずれかに判定されたときに演出パターンとして特別パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。図10−3(2A)〜(4A)は、演出パターンとして特別パターンのうち第1特別パターンAが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図10−3(2B)〜(4B)は、演出パターンとして特別パターンのうち第2特別パターンAが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
<Special pattern Super Reach A production>
FIG. 10-3 is displayed on the
先ず、図10−3(1)における演出構成は、図10−2(1)に示した「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, since the effect configuration in FIG. 10-3 (1) is the same as the effect configuration in the variation patterns of "super reach A loss" and "super reach A jackpot" shown in FIG. 10-2 (1), the explanation will be given. Is omitted.
この状態から、決定された演出パターンに対応して、図10−3(2A)〜(4A)及び図10−3(2B)〜(4B)の何れかの状態に移行する。演出パターンが第1特別パターンAである場合には、図10−3(2A)〜(4A)に移行し、演出パターンが第2特別パターンAである場合には、図10−3(2B)〜(4B)に移行する。 From this state, the state shifts to any of FIGS. 10-3 (2A) to (4A) and FIGS. 10-3 (2B) to (4B) corresponding to the determined effect pattern. When the effect pattern is the first special pattern A, the process proceeds to FIGS. 10-3 (2A) to (4A), and when the effect pattern is the second special pattern A, FIG. 10-3 (2B). -Move to (4B).
(演出パターンが第1特別パターンAである場合)
図10−3(2A)に示すように、第1特別パターンAのスーパーリーチA演出を実行している演出制御用CPU120は、演出パターンが通常パターンとは異なる特別パターンであることを報知するとともに、特別パターンの種別が第1特別パターンAであることを報知する獲得演出を実行し、画像表示装置5にアイテムX画像06TM500X(本例では、ハンマーを模した画像)と、「アイテムX GET!!」の文字と、を表示させる。
(When the production pattern is the first special pattern A)
As shown in FIG. 10-3 (2A), the
次いで、図10−3(3A)に示すように、演出制御用CPU120は、獲得演出を終了するとともに、第1特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されていることに対応してチャンスアップ演出を実行し、画像表示装置5に岩画像06TM100とアイテムXを持った味方キャラクタC06TM200C−Xを表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-3 (3A), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に第1テロップA画像06TM600Xを表示させる。第1テロップA画像には、「アイテムX装備中」の文字と、「Vコン スタンバイ」の文字と、が白色態様で表示されている。「アイテムX装備中」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチA演出が第1特別パターンAで実行されていることを報知(示唆)する情報である。また、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチA演出において最終表示結果を報知するときに、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知(示唆)する情報である。
At this time, the
本実施形態では、第1テロップA画像において、「アイテムX装備中」の文字及び「スタンバイ」の文字の態様(本例では、文字のフォント)と、「Vコン」の文字の態様とが、異なっている。このような構成によれば、最終煽り時に表示される操作促進表示の種別(遊技者が操作すべき操作部の種別)を報知(示唆)する「Vコン」の文字を強調でき、興趣を向上できる。なお、後述する第2テロップA画像、通常テロップB画像、及び特別テロップB画像に関しても同様である。 In the present embodiment, in the first telop A image, the character mode of "Item X equipped" and the character mode of "standby" (in this example, the character font) and the character mode of "V-con" are set. It's different. With such a configuration, it is possible to emphasize (suggest) the character of "V-con" that informs (suggests) the type of operation promotion display (type of operation unit that the player should operate) displayed at the time of the final fanning, which improves the interest. can. The same applies to the second telop A image, the normal telop B image, and the special telop B image, which will be described later.
なお、この第1テロップA画像に含まれる「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、第1テロップA画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、第1テロップA画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、特別パターンのスーパーリーチ演出における演出効果をさらに高めることができる。 It should be noted that the characters "equipped with item X" and the characters "V control standby" included in the first telop A image may execute an animation operation of moving within the area of the first telop A image. For example, the characters "equipped with item X" and the characters "V-con standby" may execute an animation operation of moving from the lower right direction to the upper left direction in the area of the first telop A image. By such an animation operation, it is possible to further enhance the effect of the special pattern in the super reach effect.
ここで、第1テロップA画像は、スーパーリーチA演出に係る画像及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチA演出に係る画像及び対応表示よりも手前に表示されているように見える。また、縮小飾り図柄及び小図柄は、第1テロップA画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、縮小飾り図柄及び小図柄が、第1テロップA画像よりも手前に表示されているように見える。 Here, since the first telop A image is an image having a higher display priority (the display layer is higher) than the image related to the super reach A effect and the corresponding display (active display, hold display), from the player. Seems to be displayed in front of the image and the corresponding display related to the Super Reach A effect. Further, since the reduced decorative symbol and the small symbol are images having a higher display priority than the first telop A image (the display layer is higher), the reduced decorative symbol and the small symbol are the first from the player. It seems that it is displayed in front of the telop A image.
次いで、図10−3(4A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部から第1テロップA画像06TM600Xを消去する。そして、登場した味方キャラクタC06TM200C−Xが岩画像06TM100に対してアイテムXを持って攻撃するアクションを行った状態で、画像表示装置5の画面中央部に、第2操作促進表示06TM320、及び、スティックコントローラ31Aの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー06TM320Tを表示させる。ここで、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。
Next, as shown in FIG. 10-3 (4A), the
次いで、遊技者によってスーパーリーチA演出における最終煽り時操作部(本例では、スティックコントローラ31A)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出を終了し、変動パターンに応じて失敗演出又は成功演出のいずれかを実行する。演出制御用CPU120は、失敗演出を実行した場合には画像表示装置5の画面全体に失敗画像06TM400Aを表示させ、成功演出を実行した場合には画像表示装置5の画面全体に成功画像06TM400Bを表示させる。
Next, at the timing when the player operates the operation unit (in this example, the
(演出パターンが第2特別パターンAである場合)
図10−3(2B)に示すように、第2特別パターンAのスーパーリーチA演出を実行している演出制御用CPU120は、演出パターンが通常パターンとは異なる特別パターンであることを報知するとともに、特別パターンの種別が第2特別パターンAであることを報知する獲得演出を実行し、画像表示装置5にアイテムY画像06TM500Y(本例では、剣を模した画像)と、「アイテムY GET!!」の文字と、を表示させる。ここで、「アイテムY GET!!」の文字は、アイテムY画像06TM500Yよりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはアイテムY画像06TM500Yよりも手前に表示されているように見える。
(When the production pattern is the second special pattern A)
As shown in FIG. 10-3 (2B), the
次いで、図10−3(3B)に示すように、演出制御用CPU120は、獲得演出を終了するとともに、第2特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されていることに対応してチャンスアップ演出を実行し、画像表示装置5に岩画像06TM100とアイテムYを持った味方キャラクタC06TM200C−Yを表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-3 (3B), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に第2テロップA画像06TM600Yを表示させる。第2テロップA画像には、「アイテムY装備中」の文字と、「Vコン スタンバイ」の文字と、が赤色態様で表示されている。「アイテムY装備中」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチA演出が第2特別パターンAで実行されていることを報知(示唆)する情報である。また、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチA演出において最終表示結果を報知するときに、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知(示唆)する情報である。
At this time, the
なお、この第2テロップA画像に含まれる「アイテムY装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、第2テロップA画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「アイテムY装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、第2テロップA画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、特別パターンのスーパーリーチ演出における演出効果をさらに高めることができる。 It should be noted that the characters "equipped with item Y" and the characters "V control standby" included in the second telop A image may execute an animation operation of moving within the area of the second telop A image. For example, the characters "equipped with item Y" and the characters "V-con standby" may execute an animation operation of moving from the lower right direction to the upper left direction in the area of the second telop A image. By such an animation operation, it is possible to further enhance the effect of the special pattern in the super reach effect.
ここで、第2テロップA画像は、スーパーリーチA演出に係る画像及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチA演出に係る画像及び対応表示よりも手前に表示されているように見える。また、縮小飾り図柄及び小図柄は、第2テロップA画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは縮小飾り図柄及び小図柄が、第2テロップA画像よりも手前に表示されているように見える。 Here, since the second telop A image is an image having a higher display priority (the display layer is higher) than the image related to the super reach A effect and the corresponding display (active display, hold display), from the player. Seems to be displayed in front of the image and the corresponding display related to the Super Reach A effect. Further, since the reduced decorative symbol and the small symbol are images having a higher display priority than the second telop A image (the display layer is higher), the reduced decorative symbol and the small symbol are the second telop from the player. It seems that it is displayed in front of the A image.
次いで、図10−3(4B)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部から第2テロップA画像06TM600Yを消去する。そして、登場した味方キャラクタC06TM200C−Yが岩画像06TM100に対してアイテムYを持って攻撃するアクションを行った状態で、画像表示装置5の画面中央部に、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tを表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-3 (4B), the
次いで、遊技者によってスーパーリーチA演出における最終煽り時操作部(本例では、スティックコントローラ31A)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出を終了し、変動パターンに応じて失敗演出又は成功演出のいずれかを実行する。演出制御用CPU120は、失敗演出を実行した場合には画像表示装置5の画面全体に失敗画像06TM400Aを表示させ、成功演出を実行した場合には画像表示装置5の画面全体に成功画像06TM400Bを表示させる。
Next, at the timing when the player operates the operation unit (in this example, the
〈通常パターンのスーパーリーチB演出〉
図10−4は、変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」又は「スーパーリーチB大当り」のいずれかに判定された場合に、演出パターンとして通常パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
<Normal pattern Super Reach B production>
FIG. 10-4 is displayed on the
先ず、図10−4(1)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態成立後、スーパーリーチBに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、通常パターンのスーパーリーチB演出B(バトル演出)を実行する。ここで、スーパーリーチB演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタC06TM200C−B、敵キャラクタ06TM250、及び「VS」の文字を表示させる。
First, as shown in FIG. 10-4 (1), after the reach state in the fluctuation pattern is established, the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM013に、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示06TM003を表示させているとともに、第1保留記憶数が2であることに基づいて、保留表示領域06TM011に保留表示07TM001を2つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La及び5Raに、「7」の縮小飾り図柄を停止表示させており、縮小図柄表示エリア5C2において、縮小飾り図柄の変動表示を実行している。
At this time, the
次いで、図10−4(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に味方キャラクタC06TM200C−Bを表示させ、画像表示装置5の画面右部に敵キャラクタ06TM250を表示させ、画像表示装置5の画面中央部にバトルエフェクト画像06TM700を表示させる。このバトルエフェクト画像06TM700は、左右に移動することにより、この後、味方キャラクタCと敵キャラクタとのいずれのキャラクタが先制攻撃(先に攻撃)を行うかの報知(示唆)を行うものである。例えば、右に移動した場合には味方キャラクタCの表示領域が広くなることから味方キャラクタが先制攻撃を行うことが報知(示唆)され、左に移動した場合には敵キャラクタの表示領域が広くなることから敵キャラクタが先制攻撃を行うことが報知(示唆)されることになる。これにより、バトル演出の演出効果を高めている。
Next, as shown in FIG. 10-4 (2), the
次いで、図10−4(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面から味方キャラクタC06TM200C−Bとバトルエフェクト画像06TM700を消去するとともに、画像表示装置5の画面中央部に「敵キャラクタ 攻撃!!」の文字と敵キャラクタ06TM250を表示させる。これにより、敵キャラクタによる先制攻撃が行われることが報知されることとなる。
Next, as shown in FIG. 10-4 (3), the
次いで、図10−4(4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に味方キャラクタC06TM200C−Bに対して攻撃を仕掛ける敵キャラクタ06TM250を表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-4 (4), the
次いで、図10−4(5)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタC06TM200C−Bに対して攻撃するアクションを行う敵キャラクタ06TM250を表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-4 (5), the
この状態から、変動パターンに対応して、図10−4(6)又は(7)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」である場合には、図10−4(6)に移行し、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合には、図10−4(7)に移行する。 From this state, it shifts to either the state of FIG. 10-4 (6) or (7) corresponding to the fluctuation pattern. If the fluctuation pattern is "out of Super Reach B", the process shifts to FIG. 10-4 (6), and if the fluctuation pattern is "Super Reach B jackpot", the screen shifts to FIG. 10-4 (7). do.
(変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」である場合)
次いで、図10−4(6)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチB演出における最終煽り時の所定のタイミングで敗北演出を実行する。敗北演出では、画像表示装置5に敵キャラクタ06TM250に敗北した味方キャラクタC06TM200C−Bを表示させた状態で、画像表示装置5の中央部に「敗北」の文字を表示させる。
(When the fluctuation pattern is "outside Super Reach B")
Next, as shown in FIG. 10-4 (6), the
このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La、5C2、5Raにおいて、表示結果が「はずれ」であることを示す縮小飾り図柄の組合せ(本例では、「767」)を停止表示させる。
At this time, the
その後、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「はずれ」であることを示す小図柄の組合せ(本例では、「767」)を確定停止させる。
After that, when the
本実施形態では、変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンであり、演出パターンが通常パターンである場合には、味方キャラクタC06TM200C−Bに対して攻撃するアクションを行う敵キャラクタ06TM250を表示させたタイミングから、敗北演出が実行されるまでの期間のことを「最終煽り時」と称するものとする。 In the present embodiment, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of "out of super reach B" and the effect pattern is a normal pattern, the enemy character 06TM250 that performs an action to attack the ally character C06TM200C-B is displayed. The period from the timing of the defeat to the execution of the defeat production shall be referred to as the "final fanning time".
(変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合)
次いで、図10−2(7)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチB演出における最終煽り時の所定のタイミングで反撃演出を実行する。反撃演出では、画像表示装置5に「回避成功」の文字と味方キャラクタC06TM200C−Bを表示させる。
(When the fluctuation pattern is "Super Reach B jackpot")
Next, as shown in FIG. 10-2 (7), the
次いで、図10−2(8)に示すように、演出制御用CPU120は、反撃演出を継続して実行し、攻撃するアクションを行う味方キャラクタC06TM200C−Bを表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央部に、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tを表示させる。ここで、第2操作促進表示06TM320及びタイムバー06TM320Tは、スーパーリーチB演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチB演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。
Next, as shown in FIG. 10-2 (8), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に通常テロップB画像06TM605を表示させる。通常テロップB画像には、「反撃」の文字と、「Vコン スタンバイ」の文字と、が白色態様で表示されている。「反撃」の文字が示す情報は、現在実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを報知(示唆)する情報である。また、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、現在実行中の変動表示において、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されていることを報知する情報である。
At this time, the
なお、通常テロップB画像の表示を終了した後に第2操作促進表示を表示してもよく、この場合、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチB演出において最終表示結果を報知するときに、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知(示唆)する情報である。
The second operation promotion display may be displayed after the display of the normal telop B image is finished. In this case, the information indicated by the characters "V-constandby" informs the final display result in the super reach B effect. It is information that informs (suggests) in advance that the second operation promotion display 06TM320 is sometimes displayed in the center of the screen of the
なお、この通常テロップB画像に含まれる「反撃」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、通常テロップB画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「反撃」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、通常テロップB画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、スーパーリーチ演出における演出効果をさらに高めることができる。 It should be noted that the characters "counterattack" and "V-constandby" included in the normal telop B image may execute an animation operation of moving within the area of the normal telop B image. For example, the characters "counterattack" and "V-constandby" may execute an animation operation in which the characters "V-constandby" move from the lower right direction to the upper left direction in the area of the normal telop B image. By such an animation operation, it is possible to further enhance the effect of the super reach effect.
ここで、通常テロップB画像は、スーパーリーチB演出に係る画像及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチB演出に係る画像及び対応表示よりも手前に表示されているように見える。また、縮小飾り図柄及び小図柄は、通常テロップB画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、縮小飾り図柄及び小図柄が、通常テロップB画像よりも手前に表示されているように見える。 Here, since the normal telop B image is an image having a higher display priority (the display layer is higher) than the image related to the super reach B effect and the corresponding display (active display, hold display), the player can see it. , It seems that it is displayed in front of the image and the corresponding display related to the Super Reach B effect. Further, since the reduced decorative symbol and the small symbol are images having a higher display priority than the normal telop B image (the display layer is higher), the reduced decorative symbol and the small symbol are the normal telop B from the player. It looks like it is displayed in front of the image.
次いで、図10−5(9)に示すように、スーパーリーチB演出において、遊技者により最終煽り時操作部(本例では、スティックコントローラ31A)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、反撃演出を終了し、勝利演出を実行する。勝利演出では、画像表示装置5に、敵キャラクタ06TM250に勝利した味方キャラクタC06TM200C−Bを表示させた状態で、画像表示装置5の中央部に「勝利」の文字を表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-5 (9), in the super reach B effect, the
このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La、5C2、5Raにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す縮小飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。
At this time, the
その後、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。
After that, when the
本実施形態では、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」の変動パターンであり、演出パターンが通常パターンである場合には、味方キャラクタC06TM200C−Bに対して攻撃するアクションを行う敵キャラクタ06TM250を表示させたタイミングから、勝利演出が実行されるまでの期間のことを「最終煽り時」と称するものとする。 In the present embodiment, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of "super reach B jackpot" and the effect pattern is the normal pattern, the enemy character 06TM250 that performs an action to attack the ally character C06TM200C-B is displayed. The period from the timing to the execution of the victory effect is referred to as the "final fanning time".
〈特別パターンのスーパーリーチB演出〉
図10−6は、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」に判定されたときに演出パターンとして特別パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
<Special pattern Super Reach B production>
FIG. 10-6 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the
先ず、図10−6(1)及び(2)における演出構成は、図10−4(1)及び(2)に示した「スーパーリーチBはずれ」及び「スーパーリーチB大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the effect configurations in FIGS. 10-6 (1) and (2) are the effects in the fluctuation patterns of "super reach B off" and "super reach B jackpot" shown in FIGS. 10-4 (1) and (2). Since it is the same as the configuration, the description thereof will be omitted.
図10−6(3)に示すように、特別パターンのうち特別パターンBのスーパーリーチB演出を実行している演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面から敵キャラクタ06TM250とバトルエフェクト画像06TM700を消去するとともに、演出パターンが通常パターンとは異なる特別パターンであることを報知する先制攻撃演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「味方キャラクタ 先制攻撃!!」の文字と味方キャラクタC06TM200C−Bを表示させる。これにより、味方キャラクタによる先制攻撃が行われることが報知されることとなる。
As shown in FIG. 10-6 (3), among the special patterns, the
次いで、図10−6(4)に示すように、演出制御用CPU120は、特別パターンBのスーパーリーチB演出が実行されていることに対応してチャンスアップB演出を実行し、画像表示装置5に敵キャラクタ06TM250に対して攻撃を仕掛ける味方キャラクタC06TM200C−Bを表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-6 (4), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に特別テロップB画像06TM610を表示させる。特別テロップB画像には、「先制攻撃」の文字と、「Vコン スタンバイ」の文字と、が白色態様で表示されている。「先制攻撃」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチB演出が特別パターンBで実行されていること(表示結果が「大当り」となること)を報知(示唆)する情報である。また、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチB演出において最終表示結果を報知するときに、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知(示唆)する情報である。
At this time, the
なお、この特別テロップB画像に含まれる「先制攻撃」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、特別テロップB画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「先制攻撃」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、特別テロップB画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、特別パターンのスーパーリーチ演出における演出効果をさらに高めることができる。 It should be noted that the characters "first strike" and "V-constandby" included in this special telop B image may execute an animation operation of moving within the area of the special telop B image. For example, the characters "first strike" and "V-constandby" may execute an animation operation of moving from the lower right direction to the upper left direction in the area of the special telop B image. By such an animation operation, it is possible to further enhance the effect of the special pattern in the super reach effect.
ここで、特別テロップB画像は、スーパーリーチB演出に係る画像及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチB演出に係る画像及び対応表示よりも手前に表示されているように見える。また、縮小飾り図柄及び小図柄は、特別テロップB画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、縮小飾り図柄及び小図柄が、特別テロップB画像よりも手前に表示されているように見える。 Here, since the special telop B image is an image having a higher display priority (the display layer is higher) than the image related to the super reach B effect and the corresponding display (active display, hold display), the player can see it. , It seems that it is displayed in front of the image and the corresponding display related to the Super Reach B effect. Further, since the reduced decorative symbol and the small symbol are images having a higher display priority than the special telop B image (the display layer is higher), the reduced decorative symbol and the small symbol are the special telop B from the player. It looks like it is displayed in front of the image.
次いで、図10−6(5)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタC06TM200C−Bが敵キャラクタ06TM250に対して攻撃するアクションを行った状態で、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tを表示させる。ここで、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tは、スーパーリーチB演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチB演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。
Next, as shown in FIG. 10-6 (5), the
次いで、図10−5(6)に示すように、遊技者によってスーパーリーチB演出における最終煽り時操作部(本例では、スティックコントローラ31A)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、勝利演出を実行する。勝利演出では、画像表示装置5に、敵キャラクタ06TM250に勝利した味方キャラクタC06TM200C−Bを表示させた状態で、画像表示装置5の中央部に「勝利」の文字を表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-5 (6), the
このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La、5C2、5Raにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す縮小飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。
At this time, the
その後、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。
After that, when the
本実施形態では、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」の変動パターンであり、演出パターンが特別パターンである場合には、第2操作促進表示が表示されたタイミングから、遊技者によって最終煽り時操作部(本例では、プッシュボタン31B)の操作が行われるタイミングまでの期間のことを「最終煽り時」と称するものとする。
In the present embodiment, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of "super reach B jackpot" and the effect pattern is a special pattern, the player operates at the time of final fanning from the timing when the second operation promotion display is displayed. The period until the timing at which the operation of the unit (in this example, the
本実施形態では、第1テロップA画像および第2テロップA画像を、テロップA画像と総称し、通常テロップB画像および特別テロップB画像を、テロップB画像と総称するものとする。 In the present embodiment, the first telop A image and the second telop A image are collectively referred to as a telop A image, and the normal telop B image and the special telop B image are collectively referred to as a telop B image.
[当確演出]
本実施形態では、変動表示の最終表示結果が報知される前の所定のタイミングにおいて、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを事前に報知する大当り先予告演出を実行可能である。本例では、大当り先予告演出として、以下に示す当確演出を実行可能である。
[Probable production]
In the present embodiment, it is possible to execute a jackpot advance notice effect for notifying in advance that the display result of the variable display being executed will be a "big hit" at a predetermined timing before the final display result of the variable display is notified. be. In this example, as the jackpot advance notice effect, the following correct effect can be executed.
当確演出は、前段演出と後段演出とで構成されている。当確演出における前段演出とは、変動表示を開始した直後のタイミングで、画像表示装置5の画面中央部に、虹色態様の「V」の文字と黒色態様の「ICTORY」の文字を表示させることにより、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを報知する演出である。また、当確演出における後段演出とは、当確演出における前段演出を終了した後からスーパーリーチにおける最終煽り時操作部が報知(示唆)されるまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップC画像06TM620を表示させる演出である。テロップC画像には、「Vスタンバイ中」の文字が虹色態様で表示されている。「Vスタンバイ中」の文字が示す情報は、現在実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを報知する情報であるので、前段演出によって報知された情報(「大当り」の発生)が、後段演出でも継続して報知されることになる。
The correct production is composed of a front stage production and a rear stage production. The pre-stage effect in the correct effect is to display the character "V" in the rainbow-colored mode and the character "ICTORY" in the black mode in the center of the screen of the
なお、このテロップC画像に含まれる「V」の文字と「ICTORY」の文字が、テロップC画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「V」の文字と「ICTORY」の文字が、テロップC画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、当確演出における演出効果をさらに高めることができる。 It should be noted that the character "V" and the character "ICTORY" included in the telop C image may execute an animation operation of moving within the area of the telop C image. For example, the character "V" and the character "ICTORY" may execute an animation operation of moving from the lower right direction to the upper left direction in the area of the telop C image. By such an animation operation, it is possible to further enhance the effect of the correct effect.
なお、テロップ画像に含まれる文字情報のアニメーション動作の態様を、テロップ画像の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、文字情報の移動速度に関して、テロップA画像及びテロップB画像に含まれる文字情報の方が、テロップC画像に含まれる文字情報よりも速くてもよい。これとは逆に、テロップA画像及びテロップB画像に含まれる文字情報の移動速度よりも、テロップC画像に含まれる文字情報の移動速度が速くてもよい。 The mode of animation operation of the character information included in the telop image may be different depending on the type of the telop image. For example, regarding the moving speed of the character information, the character information included in the telop A image and the telop B image may be faster than the character information included in the telop C image. On the contrary, the moving speed of the character information contained in the telop C image may be faster than the moving speed of the character information contained in the telop A image and the telop B image.
なお、テロップ画像に含まれる文字情報のアニメーション動作の態様(速度、移動方向等)に応じて、大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、テロップA画像に含まれる文字情報のアニメーション動作に関しては、文字情報の移動速度が速い場合の方が、文字情報の移動速度が遅い場合よりも大当り期待度が高くてもよい。 It should be noted that the jackpot expectation may be different depending on the mode (speed, moving direction, etc.) of the animation operation of the character information included in the telop image. For example, regarding the animation operation of the character information included in the telop A image, the jackpot expectation may be higher when the movement speed of the character information is high than when the movement speed of the character information is slow.
〈テロップC画像に関する表示優先度〉
ここで、当確演出における前段演出の「V」の文字と「ICTORY」の文字は、変動表示中の飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは飾り図柄よりも手前に表示されているように見える(図10−7(2)参照)。
<Display priority for telop C image>
Here, since the character "V" and the character "ICTORY" in the previous stage effect in the correct effect are images having a higher display priority (the display layer is higher) than the decorative pattern being displayed in a variable manner, the player. From now on, it seems that it is displayed in front of the decorative pattern (see Fig. 10-7 (2)).
(スーパーリーチ発展前までのテロップC画像)
スーパーリーチに発展する前までの期間におけるテロップC画像は、飾り図柄、リーチ演出に係る画像(「リーチ!!」の文字等)、及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは飾り図柄、リーチ演出に係る画像、及び対応表示よりも手前に表示されているように見える(図10−7(3)及び(4)参照)。
(Telop C image before the development of Super Reach)
The telop C image before the development of super reach has a display priority over the decorative pattern, the image related to the reach effect (characters such as "reach !!"), and the corresponding display (active display, hold display). Since the image is high (the display layer is higher), it appears to the player that it is displayed in front of the decorative pattern, the image related to the reach effect, and the corresponding display (FIGS. 10-7 (3) and 3). See (4).
このとき、小図柄は、テロップC画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、本例では、小図柄の表示領域とテロップC画像の表示領域が重複していないものの、小図柄の表示領域とテロップC画像の表示領域が重複する場合には、遊技者からは小図柄がテロップC画像よりも手前に表示されているように見える。 At this time, since the small symbol is an image having a higher display priority than the telop C image (the display layer is higher), in this example, the display area of the small symbol and the display area of the telop C image overlap. However, when the display area of the small symbol and the display area of the telop C image overlap, it seems to the player that the small symbol is displayed in front of the telop C image.
(スーパーリーチ発展以降のテロップC画像)
スーパーリーチ発展以降の期間におけるテロップC画像は、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報以外の画像(アイテムX画像、アイテムY画像、味方キャラクタC、岩画像等)、及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報以外の画像、及び対応表示よりも手前に表示されているように見える(図10−15(6)及び(7)参照)。
(Telop C image after the development of Super Reach)
The telop C image in the period after the development of super reach includes images other than text information (item X image, item Y image, ally character C, rock image, etc.) and corresponding display (active display, active display, etc.) among the images related to the super reach effect. Since the image has a higher display priority (the display layer is higher) than the hold display), the player displays the image related to the super reach effect in front of the image other than the text information and the corresponding display. (See FIGS. 10-15 (6) and (7)).
一方で、スーパーリーチ発展以降の期間におけるテロップC画像は、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像(「一撃チャレンジ」の文字、「アイテムX GET!!」の文字、「アイテムY GET!!」等)よりも表示優先度の低い(表示レイヤが下位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像よりも奥に表示されているように見える(図10−14(5)及び(6)参照)。 On the other hand, the telop C image in the period after the development of Super Reach is the image related to character information among the images related to Super Reach production (characters of "Blow Challenge", characters of "Item X GET !!", "Item Y GET". Since it is an image with a lower display priority (the display layer is lower) than (such as !! ”), it is displayed by the player in the back of the image related to the character information among the images related to the super reach effect. It looks like it is (see FIGS. 10-14 (5) and (6)).
このとき、縮小飾り図柄及び小図柄は、テロップC画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、縮小飾り図柄及び小図柄が、テロップC画像よりも手前に表示されているように見える。 At this time, since the reduced decorative symbol and the small symbol are images having a higher display priority than the telop C image (the display layer is higher), the reduced decorative symbol and the small symbol are the telop C image from the player. It seems that it is displayed in front of.
〈当確演出の演出例〉
図10−7は、当確演出が実行されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
<Example of production of correct production>
FIG. 10-7 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the
図10−7(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。
As shown in FIG. 10-7 (1), when the
ここで、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域06TM013にアクティブ表示06TM003を表示させているとともに、保留表示領域06TM011に保留表示07TM001を2つ表示させている。
Here, the
次いで、図10−7(2)に示すように、当確演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、当確演出における前段演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に、虹色態様の「V」の文字と黒色態様の「ICTORY」の文字を表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-7 (2), the
次いで、図10−7(3)に示すように、演出制御用CPU120は、当確演出における前段演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から、虹色態様の「V」の文字と黒色態様の「ICTORY」の文字を消去するとともに、当確演出における後段演出を実行し、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップC画像06TM620を表示させる。テロップC画像には、「Vスタンバイ中」の文字が虹色態様で表示されている。「Vスタンバイ中」の文字が示す情報は、現在実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを報知する情報である。
Next, as shown in FIG. 10-7 (3), the
次いで、図10−7(4)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
Next, as shown in FIG. 10-7 (4), at the timing when the reach state in the fluctuation pattern should be established, the
この状態から、変動パターンに対応して、スーパーリーチA演出又はスーパーリーチB演出の何れかの演出が実行される。 From this state, either the super reach A effect or the super reach B effect is executed in response to the fluctuation pattern.
[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Processing to determine the effect at the start of fluctuation]
When starting the variation display of the special symbol, the
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。
The
また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
Further, the
図10−8は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図10−8に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図10−8に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
FIG. 10-8 is a flowchart showing an effect determination process executed at the start of fluctuation. The
先ず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された変動パターン(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS06TM1000)。表示結果が「大当り」でない場合(スステップS06TM1000でNO)には、演出制御用CPU120は、ステップS06TM1050に処理を進める。
First, the
表示結果が「大当り」である場合(スステップS06TM1000でYES)には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(これから実行される変動表示の変動パターン)がスーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチB大当り」)であるか否かを判定する(ステップS06TM1010)。変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合(ステップS06TM1010でNO)には、演出制御用CPU120は、ステップS06TM1050に処理を進める。
When the display result is "big hit" (YES in Sstep S06TM1000), the
変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合(ステップS06TM1010でYES)には、演出制御用CPU120は、当確演出の実行有無を、当確演出の実行有無を決定するためのテーブル(図10−9(A)参照)に基づいて決定する。即ち、本実施形態では、表示結果が「大当り」であり且つ変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合に、当確演出を実行可能となる。
When the fluctuation pattern is a fluctuation pattern accompanied by super reach (YES in step S06TM1010), the
(当確演出の実行有無決定テーブル)
図10−9(A)は、当確演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−9(A)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「大当り」である場合に、当確演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
(Table for determining whether or not to execute the correct production)
FIG. 10-9 (A) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution / non-execution determination table of the accuracy effect. As shown in FIG. 10-9 (A), in this embodiment, when the display result is a "big hit", the determination value is assigned so that the execution ratio of the winning effect is different.
表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、95%の割合で当確演出を実行しないことに決定し、5%の割合で当確演出を実行することに決定する。 When the display result is "big hit" (that is, when the display result specified by the display result specification command is "big hit"), it is decided not to execute the correct effect at the rate of 95%, and the rate of 5%. Decided to carry out the correct production.
次いで、演出制御用CPU120は、当確演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS06TM1030)。当確演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS06TM1030でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS06TM1050に処理を進める。
Next, the
当確演出を実行することに決定している場合には(ステップS06TM1030でYES)、演出制御用CPU120は、後述する当確フラグをセットし(ステップS06TM1040)、ステップS06TM1050に処理を進める。
If it is determined to execute the accuracy effect (YES in step S06TM1030), the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(これから実行される変動表示の変動パターン)がスーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチB大当り」)であるか否かを判定する(ステップS06TM1050)。変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合(ステップS06TM1050でNO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
Next, in the
変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合(ステップS06TM1050でNO)には、演出制御用CPU120は、最終煽り時操作部を、最終煽り時操作部を決定するためのテーブル(図10−9(B)及び(C)参照)に基づいて決定する(ステップS06TM1060)。
When the fluctuation pattern is a fluctuation pattern accompanied by super reach (NO in step S06TM1050), the
〈最終煽り時操作部決定テーブル〉
図10−9(B)及び(C)は、最終煽り時操作部決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−9(B)及び(C)に示すように、この実施の形態では、変動パターンに応じて、最終煽り時操作部の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Operation unit determination table at the time of final fanning>
10-9 (B) and 10-9 (C) are explanatory views showing a specific example of the operation unit determination table at the time of final fanning. As shown in FIGS. 10-9 (B) and 10-9 (C), in this embodiment, determination values are assigned so that the determination ratio of the operation unit at the time of final fanning differs depending on the fluctuation pattern.
([スーパーリーチA用]最終煽り時操作部決定テーブル)
図10−9(B)は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」のいずれかである場合の、最終煽り時操作部決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For Super Reach A] Operation unit determination table at the time of final fanning)
FIG. 10-9 (B) shows the specifics of the operation unit determination table at the time of final fanning when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is either “super reach A loss” or “super reach A jackpot”. It is explanatory drawing which shows an example.
変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」となる場合には、90%の割合で最終煽り時操作部をプッシュボタン31Bに決定し(即ち、操作促進表示を第1操作促進表示に決定し)、10%の割合で最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定する(即ち、操作促進表示を第2操作促進表示に決定する)。
When the fluctuation pattern is "out of super reach A", the operation unit at the time of final fanning is determined to be the
変動パターンが「スーパーリーチA大当り」となる場合には、30%の割合で最終煽り時操作部をプッシュボタン31Bに決定し(即ち、操作促進表示を第1操作促進表示に決定し)、70%の割合で最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定する(即ち、操作促進表示を第2操作促進表示に決定する)。
When the fluctuation pattern is "Super Reach A jackpot", the operation unit at the time of final fanning is determined to be the
このように、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンである場合、最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aに決定されたときの方が、最終煽り時操作部としてプッシュボタン31Bに決定されたときよりも大当り期待度は高くなっている。
In this way, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern accompanied by super reach A, when the
([スーパーリーチB用]最終煽り時操作部決定テーブル)
図10−9(C)は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」又は「スーパーリーチB大当り」のいずれかである場合の、最終煽り時操作部決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For Super Reach B] Operation unit determination table at the time of final fanning)
FIG. 10-9 (C) shows the specifics of the operation unit determination table at the time of final fanning when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is either “super reach B off” or “super reach B jackpot”. It is explanatory drawing which shows an example.
変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」となる場合には、100%の割合で操作部演出なしに決定する。操作部演出なしに決定することは、最終煽り時の操作部を、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aの何れにも決定しないということであり、遊技者の操作を伴う演出を実行しないということでもある。
When the fluctuation pattern is "out of super reach B", it is determined at a rate of 100% without the operation unit effect. Determining without the operation unit effect means that the operation unit at the time of final fanning is not determined for either the
変動パターンが「スーパーリーチB大当り」となる場合には、100%の割合で最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定する(即ち、操作促進表示を第2操作促進表示に決定する)。
When the fluctuation pattern is "super reach B jackpot", the operation unit at the time of final fanning is determined to be the
本実施形態では、最終煽り時の操作部をプッシュボタン31B又はスティックコントローラ31Aのいずれかに決定した場合に、画像表示装置5に、決定された最終煽り時の操作部に対応した操作促進表示を表示させる。これにより、いずれかの操作部を操作させる操作部演出が実行されることが報知(示唆)されて、遊技者の操作が促進される。
In the present embodiment, when the operation unit at the time of final fanning is determined to be either the
このように、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンである場合、最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aに決定されたときの方が、最終煽り時操作部としてプッシュボタン31Bに決定されたときよりも大当り期待度は高くなっている。また、本例では、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンである場合に、最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定されるのは、その変動パターンが「スーパーリーチB大当り」であるときのみである。従って、スーパーリーチBを伴う変動パターンの変動表示が実行されているときに、最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aの操作を促す演出(第2操作促進表示の表示)が実行された場合、その演出は、大当りとなることが確定している大当り確定演出となっている。
In this way, when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern accompanied by super reach B, when the
なお、図10−9(C)の例では、スーパーリーチBはずれの変動パターンの場合には、必ず操作部演出なしに決定されているが、このような形態に限らず、スーパーリーチBはずれの変動パターンの場合であっても、操作部演出が実行されて最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定されることがあるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチBはずれの変動パターンの場合に、98%の割合で操作部演出なしに決定され、2%の割合で最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定されるようにしてもよい。また、図10−9(C)の例では、スーパーリーチB大当りの変動パターンの場合には、必ず操作部演出が実行されて最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定されているが、このような形態に限らず、スーパーリーチB大当りの変動パターンの場合であっても、操作部演出なしに決定されることがあるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチB大当りの変動パターンの場合に、2%の割合で操作部演出なしに決定され、98%の割合で最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定されるようにしてもよい。
In the example of FIG. 10-9 (C), in the case of the fluctuation pattern of the super reach B deviation, it is always determined without the operation unit effect, but the present invention is not limited to such a form, and the super reach B deviation is determined. Even in the case of a variation pattern, the
また、図10−9(C)の例では、スーパーリーチBの変動パターンの場合に、最終煽り時操作部がプッシュボタン31Bに決定されることはないが、このような形態に限らず、スーパーリーチBの変動パターンの場合であっても、最終煽り時操作部がプッシュボタン31Bに決定されることがあるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチBの変動パターンンの場合には、スーパーリーチAの変動パターンの場合よりも、操作部演出が実行されるときに、最終煽り時操作部がプッシュボタン31Bに決定される割合が低く、最終煽り時操作部がスティックコントローラ31Aに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
Further, in the example of FIG. 10-9 (C), in the case of the fluctuation pattern of the super reach B, the
次いで、演出制御用CPU120は、最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定しているか否かを判定する(ステップS06TM1070)。最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定していない場合(即ち、最終煽り時操作部をプッシュボタン31Bに決定している場合)には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの演出パターンを通常パターンに決定し(ステップS06TM1085)、そのまま処理を終了する。
Next, the
最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定している場合には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの演出パターンを、スーパーリーチの演出パターンを決定するためのテーブル(図10−9(D)参照)基づいて決定する(ステップS06TM1080)。
When the
〈スーパーリーチの演出パターン決定テーブル〉
図10−9(D)は、スーパーリーチの演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−9(D)に示すように、この実施の形態では、変動パターンに応じて、スーパーリーチの演出パターンの決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Super reach production pattern determination table>
FIG. 10-9 (D) is an explanatory diagram showing a specific example of the effect pattern determination table for super reach. As shown in FIG. 10-9 (D), in this embodiment, determination values are assigned so that the determination ratio of the super reach effect pattern differs depending on the fluctuation pattern.
変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」となる場合(即ち変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」である場合)に、20%の割合でスーパーリーチの演出パターンを通常パターンに決定し、80%の割合でスーパーリーチの演出パターンを特別パターン(第1特別パターンA又は第2特別パターンA)に決定する。なお、変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」となる場合に、80%の割合でスーパーリーチの演出パターンを通常パターンに決定し、20%の割合でスーパーリーチの演出パターンを特別パターンに決定するようにしてもよく、これにより、通常パターンよりも特別パターンのスーパーリーチが実行されたときの方が有利であることを遊技者は把握しやすくなる。 When the fluctuation pattern is "out of super reach A" (that is, when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is "out of super reach A"), the super reach effect pattern is changed at a rate of 20%. The super reach effect pattern is determined to be a special pattern (first special pattern A or second special pattern A) at a rate of 80%. When the fluctuation pattern is "out of Super Reach A", the super reach effect pattern is determined as a normal pattern at a rate of 80%, and the super reach effect pattern is determined as a special pattern at a rate of 20%. However, this makes it easier for the player to understand that the super reach of the special pattern is more advantageous than the normal pattern.
変動パターンが「スーパーリーチA大当り」となる場合(即ち変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチA大当り」である場合)に、10%の割合でスーパーリーチの演出パターンを通常パターンに決定し、90%の割合でスーパーリーチの演出パターンを特別パターン(第1特別パターンA又は第2特別パターンA)に決定する。 When the fluctuation pattern is "Super Reach A jackpot" (that is, when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is "Super Reach A jackpot"), the normal pattern of the super reach effect pattern is 10%. The super reach effect pattern is determined to be a special pattern (first special pattern A or second special pattern A) at a rate of 90%.
変動パターンが「スーパーリーチB大当り」となる場合(即ち変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合)に、5%の割合でスーパーリーチの演出パターンを通常パターンに決定し、95%の割合でスーパーリーチの演出パターンを特別パターン(特別パターンB)に決定する。 When the fluctuation pattern is "Super Reach B jackpot" (that is, when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is "Super Reach B jackpot"), the super reach production pattern is normally patterned at a rate of 5%. The super reach effect pattern is determined to be a special pattern (special pattern B) at a rate of 95%.
次いで、演出制御用CPU120は、[変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであり、且つ、スーパーリーチの演出パターンが特別パターンである]か否かを判定する(ステップS06TM1090)。変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンでないか、又は、スーパーリーチの演出パターンが特別パターンでない場合(ステップS06TM1090でNO)には、演出制御用CPU120は、ステップS06TM1110に処理を進める。
Next, the
変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであり、且つ、スーパーリーチの演出パターンが特別パターンである場合(ステップS06TM1090でYES)には、演出制御用CPU120は、特別パターンの種別を、特別パターンの種別を決定するためのテーブル(図10−9(E)参照)に基づいて決定する(ステップS06TM1100)。
When the variation pattern is a variation pattern accompanied by super reach A and the effect pattern of super reach is a special pattern (YES in step S06TM1090), the
〈特別パターン種別決定テーブル〉
図10−9(E)は、特別パターンの種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−9(E)に示すように、この実施の形態では、変動パターンに応じて、特別パターンの種別の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Special pattern type determination table>
FIG. 10-9 (E) is an explanatory diagram showing a specific example of the type determination table of the special pattern. As shown in FIG. 10-9 (E), in this embodiment, determination values are assigned so that the determination ratio of the type of the special pattern differs depending on the fluctuation pattern.
変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」となる場合(即ち変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」である場合)に、95%の割合で特別パターンの種別を第1特別パターンAに決定し、5%の割合で特別パターンの種別を第2特別パターンAに決定する。 When the fluctuation pattern is "out of super reach A" (that is, when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is "out of super reach A"), the special pattern type is set to the first special at a rate of 95%. The pattern A is determined, and the type of the special pattern is determined to be the second special pattern A at a rate of 5%.
変動パターンが「スーパーリーチA大当り」となる場合(即ち変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチA大当り」である場合)に、60%の割合で特別パターンの種別を第1特別パターンAに決定し、40%の割合で特別パターンの種別を第2特別パターンAに決定する。 When the fluctuation pattern is "Super Reach A jackpot" (that is, when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is "Super Reach A jackpot"), the type of special pattern is the first special at a rate of 60%. The pattern A is determined, and the type of the special pattern is determined to be the second special pattern A at a rate of 40%.
次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの演出パターンを特別パターンに決定しているか否かを判定する(ステップS06TM1110)。スーパーリーチの演出パターンを特別パターンに決定していない場合(ステップS06TM1110でNO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
Next, the
スーパーリーチの演出パターンを特別パターンに決定している場合(ステップS06TM1110でYES)には、演出制御用CPU120は、当確フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ06TM1120)。当確フラグがセットされていない場合(ステップS06TM1120でNO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
When the effect pattern of the super reach is determined to be a special pattern (YES in step S06TM1110), the
当確フラグがセットされている場合(ステップS06TM1120でYES)には、演出制御用CPU120は、テロップA画像又はテロップB画像のいずれか(スーパーリーチAの場合はテロップA画像、スーパーリーチBの場合はテロップB画像)を非表示とし、テロップC画像を表示することに決定し(ステップS06TM1130)、そのまま処理を終了する。
When the accuracy flag is set (YES in step S06TM1120), the
ここで、当確フラグがセットされているということは、当該変動表示について、当確演出を実行することに決定されているということであるため(即ち、テロップC画像を表示することに決定されているということであるため)、このような場合には、さらなるテロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)の表示が禁止されることになる。すなわち、複数種類設けられているテロップ画像(テロップ画像A、テロップ画像B、テロップ画像C)は、何れも画面上部及び画面下部の共通領域(帯状の所定領域)に表示されるものであることから、当確演出を実行することに決定されている場合には、たとえスーパーリーチに対応したテロップ画像(スーパーリーチAに対応した第1テロップA画像06TM600X,第2テロップA画像06TM600Y、スーパーリーチBに対応した通常テロップB画像06TM605,特別テロップB画像06TM610)であっても表示が制限されることになる。 Here, the fact that the accuracy flag is set means that it is determined to execute the accuracy effect for the variation display (that is, it is determined to display the telop C image). In such a case, the display of further telop images (telop A image, telop B image) is prohibited. That is, since the telop images (telop image A, telop image B, telop image C) provided in a plurality of types are all displayed in a common area (a band-shaped predetermined area) at the upper part of the screen and the lower part of the screen. , If it is decided to execute the correct effect, even if it corresponds to the telop image corresponding to the super reach (the first telop A image 06TM600X corresponding to the super reach A, the second telop A image 06TM600Y, the super reach B correspond The display of the normal telop B image 06TM6055 and the special telop B image 06TM610) will be restricted.
[通常パターンのスーパーリーチ演出の具体例]
次に、通常パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の具体例に関して、図10−10、及び図10−11を用いて説明する。図10−10は、通常パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10−11は、通常パターンのスーパーリーチ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Specific example of super reach production of normal pattern]
Next, a specific example in the case of executing the super reach effect of the normal pattern will be described with reference to FIGS. 10-10 and 10-11. 10-10 is a time chart showing the execution timing of each effect when the super reach effect of the normal pattern is executed, and FIG. 10-11 is an image display device when the super reach effect of the normal pattern is executed. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed in 5.
〈通常パターンのスーパーリーチA演出の具体例〉
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタCが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(本例では、一撃チャレンジ演出)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCがチャレンジに失敗する失敗演出、又は、味方キャラクタCがチャレンジに成功する成功演出を実行することにより表示結果が「はずれ」又は「大当り」のいずれかであることを報知する。
<Specific example of Super Reach A production of normal pattern>
In the example shown below, in the
また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部をプッシュボタン31Bとすることに決定し、ステップS06TM1085において、スーパーリーチの演出パターンを通常パターンとすることに決定している。
Further, the
先ず、図10−11(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたときに(図10−10に示すT1のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。
First, as shown in FIG. 10-11 (1), when the
ここで、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域06TM013にアクティブ表示06TM003を表示させているとともに、保留表示領域06TM011に保留表示07TM001を2つ表示させている。
Here, the
次いで、図10−11(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで(図10−10に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
Next, as shown in FIG. 10-11 (2), at the timing when the reach state in the fluctuation pattern should be established (at the timing of T2 shown in FIG. 10-10), the
次いで、図10−11(3)〜(6)における演出構成は、図10−2(1)〜(6)に示した通常パターンの「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。図10−10において、T3は、リーチ状態からスーパーリーチAに発展するタイミングを示しており、T6は、第1操作促進表示が表示されるタイミング(第1操作促進演出が実行されるタイミング)を示しており、T7は、操作部が操作されるタイミングを示している。 Next, in the production configuration in FIGS. 10-11 (3) to (6), there are variations in the "super reach A loss" and "super reach A jackpot" of the normal patterns shown in FIGS. 10-2 (1) to (6). Since it is the same as the effect configuration in the pattern, the description will be omitted. In FIG. 10-10, T3 indicates the timing of developing from the reach state to the super reach A, and T6 indicates the timing at which the first operation promotion display is displayed (the timing at which the first operation promotion effect is executed). The T7 indicates the timing at which the operation unit is operated.
〈通常パターンのスーパーリーチB演出の具体例〉
なお、上記の例では、通常パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の具体例として、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであるときの演出例を示したが、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンであるときの演出例を以下に示す。
<Specific example of Super Reach B production of normal pattern>
In the above example, as a specific example of executing the super reach effect of the normal pattern, an effect example is shown when the variation pattern is a variation pattern accompanied by super reach A, but the variation pattern is super reach B. An example of the effect when the fluctuation pattern is accompanied is shown below.
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターン(「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチB大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタCと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(本例では、バトル演出ともいう)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCが敵キャラクタに敗北する敗北演出、又は、味方キャラクタCが敵キャラクタに勝利する勝利演出を実行することにより表示結果が「はずれ」又は「大当り」のいずれかであることを報知する。
In the example shown below, in the
また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部を操作部演出なし、又は、スティックコントローラ31Aのいずれかとすることに決定し、ステップS06TM1080又はステップS06TM1085において、スーパーリーチの演出パターンを通常パターンとすることに決定している。
Further, the
先ず、スーパーリーチに発展するまでの演出構成は、図10−11(1)及び(2)に示した通常パターンの「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the production composition until the development into super reach is the production composition in the fluctuation pattern of the normal patterns "super reach A off" and "super reach A jackpot" shown in FIGS. 10-11 (1) and (2). Since they are the same, the description thereof will be omitted.
次いで、スーパーリーチに発展した後の演出構成は、図10−4及び図10−5に示した通常パターンの「スーパーリーチBはずれ」及び「スーパーリーチB大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。なお、図10−10において、T3は、リーチ状態からスーパーリーチBに発展するタイミングに相当しており、T6は、第2操作促進表示が表示されるタイミング(第2操作促進演出が実行されるタイミング)に相当しており、T7は、操作部が操作されるタイミングに相当している。 Next, the effect configuration after developing into super reach is the same as the effect configuration in the variation patterns of the normal patterns "super reach B off" and "super reach B jackpot" shown in FIGS. 10-4 and 10-5. Therefore, the description is omitted. In FIG. 10-10, T3 corresponds to the timing of developing from the reach state to the super reach B, and T6 is the timing at which the second operation promotion display is displayed (the second operation promotion effect is executed). (Timing), and T7 corresponds to the timing at which the operation unit is operated.
[特別パターンのスーパーリーチ演出の具体例]
次に、特別パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の具体例に関して、図10−12、及び図10−13を用いて説明する。図10−12は、特別パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10−13は、特別パターンのスーパーリーチ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Specific example of super reach production of special pattern]
Next, a specific example of executing the super reach effect of the special pattern will be described with reference to FIGS. 10-12 and 10-13. FIG. 10-12 is a time chart showing the execution timing of each effect when the special pattern super reach effect is executed, and FIG. 10-13 shows an image display device when the special pattern super reach effect is executed. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed in 5.
〈特別パターンのスーパーリーチA演出の具体例〉
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタCが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(本例では、一撃チャレンジ演出)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCがチャレンジに失敗する失敗演出、又は、味方キャラクタCがチャレンジに成功する成功演出を実行することにより表示結果が「はずれ」又は「大当り」のいずれかであることを報知する。
<Specific example of super reach A production of special pattern>
In the example shown below, in the
また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aとすることに決定し、ステップS06TM1080において、スーパーリーチの演出パターンを特別パターンとすることに決定し、ステップS06TM1100において、特別パターンの種別を第2特別パターンAとすることに決定している。
Further, the
先ず、図10−13(1)及び(2)における演出構成は、図10−11(1)及び(2)に示した通常パターンの「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the effect configuration in FIGS. 10-13 (1) and (2) is a variation of the "super reach A loss" and "super reach A jackpot" of the normal patterns shown in FIGS. 10-11 (1) and (2). Since it is the same as the effect configuration in the pattern, the description will be omitted.
次いで、図10−12(3)〜(6)における演出構成は、図10−3(1)、(2B)〜(4B)に示した第2特別パターンAの「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。図10−12において、T3は、リーチ状態からスーパーリーチAに発展するタイミングを示しており、T4は、獲得演出が実行されるタイミングを示しており、T5は、チャンスアップ演出が実行されるタイミング(テロップAが表示されるタイミング)を示しており、T6は、第2操作促進表示が表示されるタイミング(第2操作促進演出が実行されるタイミング)を示しており、T7は、操作部が操作されるタイミングを示している。 Next, the effect configurations in FIGS. 10-12 (3) to (6) are the "super reach A loss" and "super reach A loss" of the second special pattern A shown in FIGS. 10-3 (1) and (2B) to (4B). Since it is the same as the effect configuration in the fluctuation pattern of "Super Reach A jackpot", the description thereof will be omitted. In FIGS. 10-12, T3 indicates the timing of developing from the reach state to the super reach A, T4 indicates the timing at which the acquisition effect is executed, and T5 indicates the timing at which the chance-up effect is executed. (Timing when telop A is displayed), T6 indicates the timing when the second operation promotion display is displayed (timing when the second operation promotion effect is executed), and T7 indicates the timing when the operation unit is executed. Indicates the timing of operation.
〈特別パターンのスーパーリーチB演出の具体例〉
なお、上記の例では、特別パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の具体例として、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであるときの演出例を示したが、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンであるときの演出例を以下に示す。
<Specific example of super reach B production of special pattern>
In the above example, as a specific example of executing the super reach effect of the special pattern, an effect example is shown when the variation pattern is a variation pattern accompanied by super reach A, but the variation pattern is super reach B. An example of the effect when the fluctuation pattern is accompanied is shown below.
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターン(「スーパーリーチB大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチB演出(バトル演出)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCが敵キャラクタに勝利する勝利演出を実行することにより表示結果が「大当り」であることを報知する。
In the example shown below, in the
また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aとすることに決定し、ステップS06TM1080において、スーパーリーチの演出パターンを特別パターンとすることに決定している。
Further, the
先ず、スーパーリーチに発展するまでの演出構成は、図10−13(1)及び(2)に示した特別パターンの「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the production composition until the development into super reach is the production composition in the fluctuation pattern of the special patterns "super reach A off" and "super reach A jackpot" shown in FIGS. 10-13 (1) and (2). Since they are the same, the description thereof will be omitted.
次いで、スーパーリーチに発展した後の演出構成は、図10−6に示した特別パターンの「スーパーリーチB大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 Next, since the effect configuration after developing into super reach is the same as the effect configuration in the variation pattern of the special pattern "super reach B jackpot" shown in FIG. 10-6, the description thereof will be omitted.
[当確演出とスーパーリーチ演出の具体例]
次に、当確演出とスーパーリーチ演出を実行する場合の具体例に関して、図10−14、及び図10−15を用いて説明する。図10−14は、当確演出と特別パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10−15は、当確演出と特別パターンのスーパーリーチ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Specific examples of accurate production and super reach production]
Next, a specific example in the case of executing the accuracy effect and the super reach effect will be described with reference to FIGS. 10-14 and 10-15. FIG. 10-14 is a time chart showing the execution timing of each effect when the correct effect and the special pattern super reach effect are executed, and FIG. 10-15 shows the correct effect and the special pattern super reach effect. It is explanatory drawing which shows an example of the effect image displayed on the
〈当確演出とスーパーリーチA演出の具体例〉
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターン(「スーパーリーチA大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタCが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(本例では、一撃チャレンジ演出)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCがチャレンジに成功する成功演出を実行することにより表示結果が「大当り」であることを報知する。
<Specific examples of accurate production and Super Reach A production>
In the example shown below, in the
また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1020において、当確演出を実行することに決定し、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aとすることに決定し、ステップS06TM1080において、スーパーリーチの演出パターンを特別パターンとすることに決定し、ステップS06TM1100において、特別パターンの種別を第2特別パターンAとすることに決定し、ステップS06TM1130において、テロップA画像を非表示とすることに決定し、テロップC画像を表示することに決定している。なお、本具体例において、当確演出が実行された場合に、スーパーリーチの演出パターンは通常パターンよりも特別パターンに決定される割合が高い。
Further, the
先ず、図10−15(1)〜(4)における演出構成は、図10−7(1)〜(4)に示した当確演出における演出構成と同様であるため、説明を省略する。すなわち、図10−14に示すように、T1のタイミングで飾り図柄の変動表示が実行されると、T2のタイミングで(リーチ状態の成立前のタイミングで)当確演出の前段部分が実行され、続けてT3のタイミングで当確演出の後段部分(テロップC画像の表示)が実行されている。そして、当確演出の後段部分(テロップC画像の表示)が実行されている状態で、T4のタイミングでリーチ状態が成立している。 First, since the effect configuration in FIGS. 10-15 (1) to (4) is the same as the effect configuration in the correct effect shown in FIGS. 10-7 (1) to (4), the description thereof will be omitted. That is, as shown in FIGS. 10-14, when the variation display of the decorative symbol is executed at the timing of T1, the pre-stage portion of the correct effect is executed at the timing of T2 (at the timing before the establishment of the reach state), and the continuation is continued. At the timing of T3, the latter part (display of the telop C image) of the correct effect is executed. Then, the reach state is established at the timing of T4 in the state where the latter part (display of the telop C image) of the correct effect is being executed.
次いで、図10−15(5)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチAに発展させるべきタイミング(図10−14に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、特別パターンのスーパーリーチA演出(一撃チャレンジ演出)を実行する。ここで、スーパーリーチA演出の実行に伴い、画像表示装置5に「一撃チャレンジ」の文字を表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-15 (5), at the timing to be developed into the super reach A in the fluctuation pattern (the timing of T5 shown in FIG. 10-14), the
このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La及び5Raに、「7」の縮小飾り図柄を停止表示させており、縮小図柄表示エリア5C2において、縮小飾り図柄の変動表示を実行している。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、当確演出における後段演出を実行していることに基づいて、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップC画像06TM620を表示させている。
At this time, the
このときのテロップC画像は、対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは対応表示よりも手前に表示されているように見える。一方で、このときのテロップC画像は、縮小飾り図柄、及び、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像(「一撃チャレンジ」の文字等)よりも表示優先度の低い(表示レイヤが下位である)画像であるため、遊技者からは縮小飾り図柄、及び、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像よりも、奥に表示されているように見える。 Since the telop C image at this time is an image having a higher display priority (display layer is higher) than the corresponding display (active display, hold display), it is displayed in front of the corresponding display by the player. It looks like there is. On the other hand, the telop C image at this time has a lower display priority than the reduced decorative pattern and the image related to the character information among the images related to the super reach effect (characters of "blow challenge", etc.) (the display layer is). Since it is an image (lower), it seems to the player that it is displayed in the back of the image related to the character information among the images related to the reduced decorative pattern and the super reach effect.
次いで、図10−15(6)に示すように、演出制御用CPU120は、獲得演出を実行し、画像表示装置5にアイテムY画像06TM500Y(本例では、剣を模した画像)と、「アイテムY GET!!」の文字と、を表示させる。ここで、「アイテムY GET!!」の文字は、アイテムY画像06TM500Yよりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはアイテムY画像06TM500Yよりも手前に表示されているように見える。
Next, as shown in FIG. 10-15 (6), the
このときのテロップC画像は、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報以外の画像(アイテムY画像等)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報以外の画像よりも手前に表示されているように見える。一方で、このときのテロップC画像は、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像(「アイテムY GET!!」の文字等)よりも表示優先度の低い(表示レイヤが下位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像よりも奥に表示されているように見える。 Since the telop C image at this time is an image having a higher display priority (the display layer is higher) than the image other than the character information (item Y image, etc.) among the images related to the super reach effect, from the player. Seems to be displayed in front of the images other than the text information among the images related to the super reach effect. On the other hand, the telop C image at this time has a lower display priority (the display layer is lower) than the image related to the character information (characters such as "Item Y GET !!") among the images related to the super reach effect. ) Since it is an image, it seems to the player that it is displayed in the back of the image related to the character information among the images related to the super reach effect.
次いで、図10−15(7)に示すように、演出制御用CPU120は、獲得演出を終了するとともに、第2特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されていることに対応してチャンスアップ演出を実行し、画像表示装置5に岩画像06TM100とアイテムYを持った味方キャラクタC06TM200C−Yを表示させる。
Next, as shown in FIG. 10-15 (7), the
このとき、演出制御用CPU120は、当確演出における後段演出を継続して実行していることに基づいて、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップC画像06TM620を表示させており、変動開始時演出決定処理のステップS06TM1030において、テロップA画像を非表示とすることに決定し、テロップC画像を表示することに決定していることに基づいて、第2特別パターンAに対応する第2テロップA画像を非表示とし、テロップC画像06TM620の表示を継続させている。
At this time, the
次いで、図10−15(8)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部からテロップC画像06TM620を消去する。そして、登場した味方キャラクタC06TM200C−Yが岩画像06TM100に対してアイテムYを持って攻撃するアクションを行った状態で、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tを表示させる(図10−14に示すT8のタイミング)。ここで、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチA演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。
Next, as shown in FIG. 10-15 (8), the
次いで、遊技者によってスーパーリーチA演出における最終煽り時操作部(本例では、スティックコントローラ31A)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出を終了し、成功演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に成功画像06TM400Bを表示させる。
Next, at the timing when the player operates the operation unit (in this example, the
〈当確演出とスーパーリーチB演出の具体例〉
なお、上記の例では、当確演出を実行する場合の具体例として、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであるときの演出例を示したが、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンであるときの演出例を以下に示す。
<Specific examples of accurate production and Super Reach B production>
In the above example, as a specific example of executing the correct effect, an effect example is shown when the variation pattern is a variation pattern accompanied by super reach A, but the variation pattern is a variation pattern accompanied by super reach B. An example of the production at a certain time is shown below.
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターン(「スーパーリーチB大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチB演出(バトル演出)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCが敵キャラクタに勝利する勝利演出を実行することにより表示結果が「大当り」であることを報知する。
In the example shown below, in the
また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1020において、当確演出を実行することに決定し、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aとすることに決定し、ステップS06TM1080において、スーパーリーチの演出パターンを特別パターンとすることに決定し、ステップS06TM1130において、テロップA画像又はテロップB画像のいずれかを非表示とすることに決定し、テロップC画像を表示することに決定している。
Further, the
先ず、スーパーリーチに発展するまでの演出構成は、図10−15(1)〜(4)に示した特別パターンの「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the production configuration until the development into super reach is the same as the production configuration in the variation pattern of the special pattern "Super Reach A jackpot" shown in FIGS. 10-15 (1) to (4). Omit.
次いで、スーパーリーチBに発展した後の演出構成について説明する。図10−6に示した特別パターンの「スーパーリーチB大当り」の変動パターンでは、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に、テロップB画像06TM610が表示されている(図6(4))。これに対して、スーパーリーチBの変動パターンの場合に当確演出が実行されるときには、図6(4)の場面で、テロップB画像06TM610に代えてテロップC画像06TM620が表示されることになる。この部分を除いては、図10−6に示した演出例と同様である。すなわち、バトル演出においてテロップC画像06TM620(図10−6(4))が表示された後、図10−6(5)及び(6)の演出に移行する。 Next, the production composition after the development to Super Reach B will be described. In the variation pattern of the special pattern "super reach B jackpot" shown in FIG. 10-6, the telop B image 06TM610 is displayed at the upper part and the lower part of the screen of the image display device 5 (FIG. 6 (4)). On the other hand, in the case of the fluctuation pattern of the super reach B, when the correct effect is executed, the telop C image 06TM620 is displayed instead of the telop B image 06TM610 in the scene of FIG. 6 (4). Except for this part, it is the same as the production example shown in FIG. 10-6. That is, after the telop C image 06TM620 (FIG. 10-6 (4)) is displayed in the battle effect, the process shifts to the effects of FIGS. 10-6 (5) and (6).
(手段06−1)
図10−13に示したように、第2特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されているときに、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320及びタイムバー06TM320Tが表示される前に、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に第2テロップA画像06TM600Yが表示されている。
(Means 06-1)
As shown in FIG. 10-13, when the super reach A effect of the second special pattern A is being executed, the second operation promotion display 06TM320 and the time bar 06TM320T are displayed in the center of the screen of the
第2テロップA画像には、「アイテムY装備中」の文字と、「Vコン スタンバイ」の文字と、が赤色態様で表示されている。「アイテムY装備中」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチA演出が第2特別パターンAで実行されていることを示す情報であり、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチA演出において最終煽り時に、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知する情報である。
In the second telop A image, the characters "equipped with item Y" and the characters "V control standby" are displayed in red. The information indicated by the characters "Item Y equipped" is information indicating that the currently executing Super Reach A effect is being executed in the second special pattern A, and the information indicated by the characters "V control standby" is. This is information for notifying in advance that the second operation promotion display 06TM320 is displayed in the center of the screen of the
図10−9(B)及び(C)に示したように、最終煽り時の操作部としてスティックコントローラ31Aが選択されるときの方が、最終煽り時の操作部としてプッシュボタン31Bが選択されるときよりも大当り期待度が高くなっている。また、図10−9(D)に示したように、スーパーリーチの演出パターンが特別パターンであるときの方が、スーパーリーチの演出パターンが通常パターンであるときよりも大当り期待度が高くなっている。
As shown in FIGS. 10-9 (B) and 10-9 (C), when the
従って、特別パターンのスーパーリーチにおける最終煽り時に第2操作促進表示が表示されるときは、通常パターンのスーパーリーチにおける最終煽り時に第2操作促進表示が表示されるときよりも大当り期待度が高くなっている。 Therefore, when the second operation promotion display is displayed at the final fanning in the special pattern super reach, the jackpot expectation is higher than when the second operation promotion display is displayed at the final fanning in the normal pattern super reach. ing.
即ち、テロップA画像(第1テロップA画像、第2テロップA画像)又はテロップB画像(「Vコン スタンバイ」の文字)が表示された後、最終煽り時に第2操作促進表示が表示されるときの方が、テロップA画像(第1テロップA画像、第2テロップA画像)及びテロップB画像の何れも表示されず(「Vコン スタンバイ」の文字が表示されず)、最終煽り時に第2操作促進表示が表示されるときよりも大当り期待度が高くなっている。 That is, when the telop A image (first telop A image, second telop A image) or telop B image (character of "V-con standby") is displayed, and then the second operation promotion display is displayed at the final fanning. In the case of, neither the telop A image (the first telop A image, the second telop A image) nor the telop B image is displayed (the word "V-con standby" is not displayed), and the second operation is performed at the final fanning. The jackpot expectation is higher than when the promotion display is displayed.
また、図10−9(E)に示したように、特別パターンの種別のうち第2特別パターンAのスーパーリーチ演出が実行されたときの方が、第1特別パターンAのスーパーリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-9 (E), the super reach effect of the first special pattern A is executed when the super reach effect of the second special pattern A is executed among the types of the special pattern. The expectation of a big hit is higher than when it was done.
このような構成によれば、テロップ画像に「アイテムX装備中」の文字や「アイテムY装備中」の文字が表示されることにより、当該変動表示におけるスーパーリーチの演出パターンが第1特別パターンと第2特別パターンの何れの演出パターンであるかを、遊技者に明確に認識させることができる。また、テロップ画像に「Vコン スタンバイ」の文字が表示されることにより、複数の操作部のうち何れの操作部の操作を伴う演出が実行されるのかを遊技者に事前報知することができるとともに、当該変動表示に対する大当り期待度が高いことを遊技者に認識させることができ、操作部の操作を伴う演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, the characters "equipped with item X" and the characters "equipped with item Y" are displayed on the telop image, so that the super reach effect pattern in the variable display becomes the first special pattern. It is possible to make the player clearly recognize which of the second special patterns is the effect pattern. In addition, by displaying the characters "V-con standby" on the telop image, it is possible to notify the player in advance which of the plurality of operation units is to be operated with the operation. It is possible to make the player recognize that the expectation of a big hit for the variable display is high, and it is possible to improve the interest of the production accompanied by the operation of the operation unit.
(手段06−2)
図10−3に示したように、第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチA演出が第1特別パターンAで実行されていることを示す情報であり、第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチA演出が第2特別パターンAで実行されていることを示す情報である。また、第1テロップA画像及び第2テロップA画像の「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチA演出において最終表示結果を報知するとき(最終煽り時)に、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知する情報である。
(Means 06-2)
As shown in FIG. 10-3, the information indicated by the characters "equipped with item X" in the first telop A image indicates that the currently executing super reach A effect is being executed in the first special pattern A. The information indicated by the characters "equipped with item Y" in the second telop A image is information indicating that the currently executing super reach A effect is being executed in the second special pattern A. Further, the information indicated by the characters "V control standby" in the first telop A image and the second telop A image is used in the
このような構成によれば、テロップA画像を表示することによって、現在実行されているスーパーリーチ演出の演出パターンと、この後に表示される操作促進表示の種類と、を演出内容により適切に示すことができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, by displaying the telop A image, the effect pattern of the super reach effect currently being executed and the type of the operation promotion display to be displayed after that are appropriately shown by the effect content. And can improve the interest.
(手段06−3)
図10−2及び図10−3に示したように、スーパーリーチA演出において最終表示結果を報知するとき(最終煽り時)に、画面中央部に表示される操作促進表示として、第1操作促進表示06TM310と第2操作促進表示06TM320がある。
(Means 06-3)
As shown in FIGS. 10-2 and 10-3, when the final display result is notified in the Super Reach A effect (at the time of the final fanning), the first operation promotion is displayed as the operation promotion display in the center of the screen. There is a display 06TM310 and a second operation promotion display 06TM320.
図10−9(B)及び(C)に示したように、第2操作促進表示が表示されるときは、第1操作促進表示が表示されるときよりも大当り期待度が高く、図10−3に示したように、第1テロップA画像及び第2テロップA画像の「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチA演出において最終表示結果を報知するとき(最終煽り時)に、第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知する情報である。 As shown in FIGS. 10-9 (B) and (C), when the second operation promotion display is displayed, the jackpot expectation is higher than when the first operation promotion display is displayed, and FIG. 10- As shown in 3, the information indicated by the characters "V control standby" in the first telop A image and the second telop A image is used when the final display result is notified in the super reach A production (at the time of final fanning). This is information for notifying in advance that the second operation promotion display 06TM320 is displayed.
このような構成によれば、テロップA画像を表示することによって、現在実行されているスーパーリーチ演出の演出パターンと、この後に表示される操作促進表示の種類と、を演出内容により適切に示すことができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, by displaying the telop A image, the effect pattern of the super reach effect currently being executed and the type of the operation promotion display to be displayed after that are appropriately shown by the effect content. And can improve the interest.
(手段06−4)
図10−3(3A)に示したように、第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字は白色態様である一方で、図10−3(3B)に示したように、第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字は赤色態様である。このような構成によれば、スーパーリーチが、第1特別パターンA又は第2特別パターンAの何れの演出パターンで実行されているかを、テロップ画像に含まれる文字の内容(キャラクタが使用するアイテムの種類)のみならずテロップ画像に含まれる文字の態様(例えば、文字の表示色)によっても明確に示すことができるため、演出を分かり易くしてテロップ画像を用いた演出の興趣を向上できる。
(Means 06-4)
As shown in FIG. 10-3 (3A), the characters "equipped with item X" and the characters "V control standby" in the first telop A image are in white form, while the characters in FIG. 10-3 (3B). As shown in the above, the characters "equipped with item Y" and the characters "V control standby" in the second telop A image are in red mode. According to such a configuration, the content of the characters included in the telop image (of the item used by the character) indicates whether the super reach is executed in the production pattern of the first special pattern A or the second special pattern A. Since it can be clearly shown not only by the type) but also by the mode of the characters included in the telop image (for example, the display color of the characters), it is possible to make the production easy to understand and improve the interest of the production using the telop image.
(手段06−5)
図10−9(D)及び(E)に示したように、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであり、演出パターンを特別パターンとすることに決定している場合には、特別パターンの種別を第1特別パターンAまたは第2特別パターンAの何れかから決定し、図10−9(D)に示したように、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンであり、演出パターンを特別パターンとすることに決定している場合には、特別パターンの種別を第1特別パターンAおよび第2特別パターンAの何れとも異なる特別パターンBに決定している。
(Means 06-5)
As shown in FIGS. 10-9 (D) and 10-9 (E), when the fluctuation pattern is a fluctuation pattern accompanied by super reach A and it is decided that the effect pattern is a special pattern, the special pattern is used. The type is determined from either the first special pattern A or the second special pattern A, and as shown in FIG. 10-9 (D), the variation pattern is a variation pattern accompanied by super reach B, and the effect pattern is special. When it is decided to use a pattern, the type of the special pattern is determined to be a special pattern B different from any of the first special pattern A and the second special pattern A.
即ち、特別パターンのスーパーリーチA演出が実行されるときのテロップA画像に表示される情報を、「アイテムX装備中」の文字、又は「アイテムY装備中」の文字の何れかから決定可能であり、特別パターンのスーパーリーチB演出が実行されるときのテロップB画像に表示される情報を、「アイテムX装備中」の文字、及び「アイテムY装備中」の文字の何れとも異なる「先制攻撃」の文字に決定可能である。このような構成によれば、スーパーリーチ演出の種類に応じてテロップ画像に表示される情報が決定されるため、スーパーリーチ演出の演出効果をテロップ画像の付加により向上させることができる。 That is, the information displayed on the telop A image when the special pattern Super Reach A effect is executed can be determined from either the characters "equipped with item X" or the characters "equipped with item Y". Yes, the information displayed in the telop B image when the special pattern Super Reach B effect is executed is different from the characters "Item X equipped" and "Item Y equipped". Can be determined as the character. According to such a configuration, the information displayed in the telop image is determined according to the type of the super reach effect, so that the effect of the super reach effect can be improved by adding the telop image.
なお、上記の実施形態では、スーパーリーチAのときにテロップ画像に表示可能な情報と、スーパーリーチBのときにテロップ画像に表示可能な情報と、が異なる例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチAのときにテロップ画像に表示可能な情報と、スーパーリーチBのときにテロップ画像に表示可能な情報と、が一部共通であってもよい。例えば、特別パターンのスーパーリーチA演出が実行されるときのテロップ画像に含まれる文字が、必ず「アイテムX装備中」または「アイテムY装備中」の何れかとなるのに対して、特別パターンのスーパーリーチB演出が実行されるときのテロップ画像に含まれる文字が、40%の割合で「アイテムX装備中」または「アイテムY装備中」の何れかとなり、60%の割合で「先制攻撃」となるようにしてもよい。このように、スーパーリーチの種類に応じて、テロップ画像に含まれる文字情報が異なる割合で決定されるようにするとよい。 In the above embodiment, an example in which the information that can be displayed on the telop image at the time of Super Reach A and the information that can be displayed on the telop image at the time of Super Reach B are different is shown. However, the information that can be displayed on the telop image at the time of Super Reach A and the information that can be displayed on the telop image at the time of Super Reach B may be partially common. For example, the characters included in the telop image when the special pattern Super Reach A effect is executed are always either "Item X equipped" or "Item Y equipped", whereas the special pattern Super The characters included in the telop image when the reach B effect is executed are either "equipped with item X" or "equipped with item Y" at a rate of 40%, and "first strike" at a rate of 60%. It may be. In this way, it is preferable that the character information included in the telop image is determined at different ratios according to the type of super reach.
(手段06−6)
図10−3及び図10−6に示したように、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップ画像(第1テロップA画像06TM600X、第2テロップ画像06TM600Y、特別テロップ画像06TM610)を表示させるとき、このテロップ画像は、スーパーリーチ演出(スーパーリーチA演出、スーパーリーチB演出)に係る画像及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出に係る画像及び対応表示よりも手前に表示されているように見える。
(Means 06-6)
As shown in FIGS. 10-3 and 10-6, a telop image (first telop A image 06TM600X, second telop image 06TM600Y, special telop image 06TM610) is displayed at the upper part and the lower part of the screen of the
なお、このテロップ画像に含まれる文字情報(「アイテムX装備中」の文字、「Vコン スタンバイ」の文字等)が、テロップ画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、第1テロップA画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、特別パターンのスーパーリーチ演出における演出効果をさらに高めることができる。 It should be noted that the character information included in this telop image (characters of "equipped with item X", characters of "V-con standby", etc.) may execute an animation operation of moving within the area of the telop image. For example, the characters "equipped with item X" and the characters "V-con standby" may execute an animation operation of moving from the lower right direction to the upper left direction in the area of the first telop A image. By such an animation operation, it is possible to further enhance the effect of the special pattern in the super reach effect.
このような構成によれば、テロップ画像により、(1)スーパーリーチの演出パターンが特別パターンであることと、(2)最終煽り時の操作部としてスティックコントローラ31Aが選択されていることと、を遊技者に強調して示唆することができ、興趣を向上できる。
According to such a configuration, according to the telop image, (1) the super reach effect pattern is a special pattern, and (2) the
(手段06−7)
図10−8の変動開始時演出決定処理において示したように、当確フラグがセットされている場合(ステップS06TM1120でYES)には、テロップA画像又はテロップB画像のいずれかを非表示とし、テロップC画像を表示することに決定している(ステップS06TM1130)。
(Means 06-7)
As shown in the effect determination process at the start of fluctuation in FIG. 10-8, when the accuracy flag is set (YES in step S06TM1120), either the telop A image or the telop B image is hidden and the telop is displayed. It is decided to display the C image (step S06TM1130).
ここで、当確フラグがセットされているということは、当該変動表示について、当確演出を実行することに決定されているということであるため(即ちテロップC画像を表示することに決定されているということであるため)、このような場合には、当確演出に使用されない他のテロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)の表示が禁止されることになる。 Here, the fact that the accuracy flag is set means that it is determined to execute the accuracy effect for the variation display (that is, it is determined to display the telop C image). In such a case, the display of other telop images (telop A image, telop B image) that are not used for the correct effect is prohibited.
このような構成によれば、当確演出が実行され、テロップC画像に「Vスタンバイ中」の文字が表示されているときに、獲得演出が実行され、スーパーリーチ演出が特別パターンで実行されることが報知される場合であっても、大当り期待度が高いことを示唆するテロップA画像の文字情報(「アイテムX装備中」の文字等)やテロップB画像の文字情報(「先制攻撃」の文字等)で、大当りが確定していることを報知する「Vスタンバイ中」の文字を上書きしないため、当確演出により高められた興趣を低下させないようにすることができる。 According to such a configuration, when the correct effect is executed and the character "V standby" is displayed on the telop C image, the acquisition effect is executed and the super reach effect is executed in a special pattern. Character information of the telop A image (characters such as "equipped with item X") and character information of the telop B image (characters of "first strike") suggesting that the expectation of a big hit is high even when the message is notified. Etc.), because the character "V standby" that informs that the big hit has been confirmed is not overwritten, it is possible to prevent the entertainment enhanced by the correct production from being lowered.
(手段06−8)
図10−12に示したように、「アイテムX装備中」の文字や「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像は、スーパーリーチに発展した後のタイミング(図10−12に示すT5のタイミング)から表示を開始させており、図10−14に示したように、「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像は、変動表示を開始した直後のタイミング(図10−14に示すT3のタイミング)から表示を開始させている。
(Means 06-8)
As shown in FIG. 10-12, the first telop A image including the characters "Item X equipped" and "V control standby" is the timing after developing into super reach (shown in FIG. 10-12). The display is started from the timing of T5), and as shown in FIG. 10-14, the telop C image including the characters “V standby” is displayed at the timing immediately after the start of the variable display (in FIG. 10-14). The display is started from the timing of T3 shown).
一方で、図10−12に示したように、「アイテムX装備中」の文字や「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像は、スーパーリーチ演出における最終煽り時の操作促進表示が表示されるタイミング(図10−12に示すT6のタイミング)で表示を終了しており、図10−14に示したように、「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像も、スーパーリーチ演出における最終煽り時の操作促進表示が表示されるタイミング(図10−14に示すT8のタイミング)で表示を終了している。 On the other hand, as shown in FIG. 10-12, the first telop A image including the characters "Item X equipped" and "V control standby" has an operation promotion display at the time of final fanning in the super reach production. The display ends at the timing of display (timing of T6 shown in FIG. 10-12), and as shown in FIG. 10-14, the telop C image including the characters "V standby" is also super reach effect. The display ends at the timing (timing of T8 shown in FIG. 10-14) at which the operation promotion display at the time of the final fanning is displayed.
このような構成によれば、テロップA画像の文字情報(「アイテムX装備中」の文字等)の表示開始タイミングと、テロップC画像の文字情報(「Vスタンバイ中」の文字等)の表示開始タイミングとが、異なるタイミングであることによって、テロップ画像の表示を開始するタイミングが変動表示期間中に複数回設けられることとなり、興趣を向上できる。また、テロップA画像の文字情報(「アイテムX装備中」の文字等)の表示終了タイミングと、テロップC画像の文字情報(「Vスタンバイ中」の文字等)の表示終了タイミングとが、共通であることにより、遊技者の関心を、テロップ画像から操作促進演出に移行させ易くすることができる。また、テロップ画像の継続表示により演出情報が複雑化することを抑制するとともに、演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, the display start timing of the character information of the telop A image (characters of "item X equipped", etc.) and the display start of the character information of the telop C image (characters of "V standby", etc.) Since the timings are different from each other, the timing for starting the display of the telop image is set a plurality of times during the variable display period, which can improve the interest. In addition, the display end timing of the character information of the telop A image (characters such as "item X equipped") and the display end timing of the character information of the telop C image (characters such as "V standby") are common. By doing so, it is possible to facilitate the shift of the player's interest from the telop image to the operation promotion effect. In addition, it is possible to suppress the complication of the effect information by the continuous display of the telop image and reduce the processing load of the effect control.
(手段06−9)
上記の実施形態に示したように、テロップ画像に含まれる文字情報のアニメーション動作の態様を、テロップ画像の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、アニメーション動作のうち文字情報の移動速度について、テロップA画像及びテロップB画像に含まれる文字情報の方が、テロップC画像に含まれる文字情報よりも速いようにしてもよい。
(Means 06-9)
As shown in the above embodiment, the mode of the animation operation of the character information included in the telop image may be different depending on the type of the telop image. For example, regarding the moving speed of the character information in the animation operation, the character information included in the telop A image and the telop B image may be faster than the character information included in the telop C image.
このような構成によれば、テロップ画像の種類に応じてアニメーション動作の態様が異なるので、テロップ画像による演出効果を高めることができる。また、例えば、テロップ画像に含まれる文字情報量(文字数)が多い場合には、文字情報の移動速度を速くしたり、テロップ画像に含まれる文字情報量(文字数)が少ない場合には、文字情報の移動速度を遅くしたりすることで、テロップ画像に含まれる文字情報を遊技者に分かり易くして、テロップ画像による演出効果を一層高めることができる。 According to such a configuration, the mode of the animation operation differs depending on the type of the telop image, so that the effect of the telop image can be enhanced. Further, for example, when the amount of character information (number of characters) contained in the telop image is large, the movement speed of the character information is increased, or when the amount of character information (number of characters) contained in the telop image is small, the character information is displayed. By slowing down the moving speed of the telop image, the character information included in the telop image can be easily understood by the player, and the effect of the telop image can be further enhanced.
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、図9−2に示したように、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、第1フラグ及び後述する第2フラグがセットされていないとき、即ち、演出モードが[通常時]であるときに、スーパーリーチ演出が特別パターンで実行されていることを示唆(報知)するテロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)や、現在実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを示唆(報知)するテロップC画像を画像表示装置5に表示可能である例を示したが、このような形態に限らず、図9−2に示したように、(2B−i)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回(1回転目〜7回転目)の可変表示が実行されるときと、(2B−ii)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(2B−i)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるとき、即ち、演出モードが[バトルラッシュ]であるときに、スーパーリーチ演出が特別パターンで実行されていることを示唆(報知)するテロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)や、現在実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを示唆(報知)するテロップC画像を表示してもよい。
[Other variants]
(1) In the above embodiment, as shown in FIG. 9-2, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy / low base state), and the first flag and the second flag described later are set. When not, that is, when the effect mode is [normal time], a telop image (telop A image, telop B image) suggesting (notifying) that the super reach effect is being executed in a special pattern, or the present An example is shown in which a telop C image suggesting (notifying) that the display result of the variable display during execution is a “big hit” can be displayed on the
例えば、演出モードが[バトルラッシュ]であるときは、演出モードが[通常時]であるときよりも、変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンに判定される割合が高い構成である場合に、本特徴部06TMの構成を適用することによって、画像表示装置5にテロップ画像が表示される機会が増え、興趣を向上できる。
For example, when the effect mode is [Battle Rush], the rate at which the variation pattern is determined as the variation pattern with super reach is higher than when the effect mode is [Normal]. By applying the configuration of the feature unit 06TM, the chance of displaying the telop image on the
(2)上記の実施形態では、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップ画像を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、画像表示装置5の画面上部及び画面下部とは異なる領域にテロップ画像を表示させてもよい。
(2) In the above embodiment, an example of displaying a telop image on the upper part of the screen and the lower part of the screen of the
例えば、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に横方向のテロップ画像を表示させる(図10−3(3A)参照)とともに、画像表示装置5の画面左部又は画面右部に縦方向のテロップ画像を表示させてもよい。
For example, horizontal telop images are displayed on the upper and lower screens of the image display device 5 (see FIG. 10-3 (3A)), and vertical telops are displayed on the left or right side of the screen of the
(3)上記の実施形態は、テロップ画像の表示数に応じて大当り期待度が異なるものではなかったが、このような形態に限らず、テロップ画像の表示数に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, the jackpot expectation does not differ depending on the number of telop images displayed, but the jackpot expectation does not differ depending on the number of telop images displayed. You may do it.
例えば、テロップ画像の表示数が多いときは、テロップ画像の表示数が少ないときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、テロップ画像を画面に0から3の範囲で表示可能な場合に、大当り期待度の関係として、テロップ画像数0<テロップ画像数1<テロップ画像数2<テロップ画像数3、という関係が成立するようにしてもよい。
For example, when the number of displayed telop images is large, the expectation of big hit may be higher than when the number of displayed telop images is small. For example, when the telop image can be displayed on the screen in the range of 0 to 3, the relationship of the number of
(4)上記の実施形態では、最終煽り時の操作部をスティックコントローラ31Aに決定した場合に、操作促進表示として一種類の第2操作促進表示が表示される例を示したが、このような形態に限らず、最終煽り時の操作部をスティックコントローラ31Aに決定した場合に、操作促進表示として複数種類の第2操作促進表示のうちの何れかの種類の第2操作促進表示が表示されるようにしてもよい。
(4) In the above embodiment, when the
例えば、第2操作促進表示の態様として、(A)第2操作促進表示に白色のエフェクト画像を伴う第2操作促進表示Aと、(B)第2操作促進表示に赤色のエフェクト画像を伴う第2操作促進表示Bと、(C)第2操作促進表示に虹色のエフェクト画像を伴う第2操作促進表示Cと、を設けてもよい。この場合に、大当り期待度の関係として、第2操作促進表示A<第2操作促進表示B<第2操作促進表示C、という関係が成立するようにしてもよい。 For example, as a mode of the second operation promotion display, (A) a second operation promotion display A with a white effect image on the second operation promotion display, and (B) a second operation promotion display with a red effect image on the second operation promotion display. 2 The operation promotion display B and (C) the second operation promotion display C with a rainbow-colored effect image on the second operation promotion display may be provided. In this case, the relationship of the second operation promotion display A <second operation promotion display B <second operation promotion display C may be established as the relationship of the jackpot expectation degree.
例えば、第2操作促進表示Cが表示されたときは、大当りが確定するようにしてもよい。即ち、第2操作促進表示Cの表示は、表示結果が大当りとなる場合にのみ実行される大当り確定演出であってもよい。さらに、第2操作促進表示Cの表示により、当該変動終了後に制御される大当りの種別が、最も有利度が高い大当り種別(例えば、10R大当り)であることを示唆(報知)してもよい。 For example, when the second operation promotion display C is displayed, the big hit may be confirmed. That is, the display of the second operation promotion display C may be a big hit confirmation effect that is executed only when the display result is a big hit. Further, the display of the second operation promotion display C may suggest (notify) that the type of jackpot controlled after the end of the fluctuation is the jackpot type having the highest advantage (for example, 10R jackpot).
また、第1テロップA画像が表示されているときは、第2操作促進表示の態様として、第2操作促進表示Bに決定される割合よりも、第2操作促進表示Aに決定される割合の方が高くてもよい。また、第2テロップA画像が表示されているときは、第2操作促進表示の態様として、第2操作促進表示Aに決定される割合よりも、第2操作促進表示Bに決定される割合の方が高くてもよい。 Further, when the first telop A image is displayed, as a mode of the second operation promotion display, the ratio determined by the second operation promotion display A is higher than the ratio determined by the second operation promotion display B. May be higher. Further, when the second telop A image is displayed, as a mode of the second operation promotion display, the ratio determined by the second operation promotion display B is higher than the ratio determined by the second operation promotion display A. May be higher.
(5)上記の実施形態では、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出として獲得演出、チャンスアップ演出、及び当確演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、実行が保留されている変動表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)の表示結果を示唆する先読み予告演出として、これらの演出を実行してもよい。 (5) In the above embodiment, an example in which an acquisition effect, a chance-up effect, and a correct effect can be executed as a change notice effect suggesting a display result of the executed variation display (variation display in which the start condition is satisfied). However, these are not limited to such forms, but as a look-ahead notice effect that suggests the display result of the variable display (variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied) whose execution is suspended. You may perform the production of.
例えば、先読み予告演出としてチャンスアップ演出を実行する場合、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行される前に、チャンスアップ演出を実行してテロップ画像を表示させる。このとき、テロップ画像には、「???」の文字が表示されるものとする。この「???」の文字が示す情報は、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示において、何れかの種類のスーパーリーチ演出が、何れかの種類の特別パターンで実行されることを事前に示唆する情報である。そして、ターゲットとなっている変動表示が実行されたときに、当該変動表示中にテロップ画像内の「???」の文字に代えて、当該変動表示に係るスーパーリーチ演出や獲得演出の内容に応じた文字情報が表示される(文字が置き代えられる)ようにしてもよい。 For example, when the chance-up effect is executed as the look-ahead notice effect, the chance-up effect is executed and the telop image is displayed before the variable display that is the target of the look-ahead notice effect is executed. At this time, it is assumed that the characters "???" are displayed on the telop image. The information indicated by the characters "???" indicates that any kind of super reach effect is executed in any kind of special pattern in the variable display that is the target of the look-ahead notice effect. This is the information suggested in. Then, when the target variation display is executed, instead of the characters "???" in the telop image during the variation display, the content of the super reach effect and the acquisition effect related to the variation display is displayed. The corresponding character information may be displayed (characters are replaced).
(6)上記の実施形態では、スーパーリーチ演出の開始後に、獲得演出及びチャンスアップ演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチ演出が開始される前に、獲得演出及びチャンスアップ演出が実行されて、獲得演出の内容(獲得アイテム)に対応したテロップ画像が表示されるようにしてもよい。また、スーパーリーチ演出が開始される前に獲得演出が実行され、スーパーリーチ演出の開始後に、チャンスアップ演出が実行されて獲得演出の内容や当該スーパーリーチ演出に対応したテロップ画像が表示されるようにしてもよい。また、スーパーリーチ演出が開始される前に先ずチャンスアップ演出が実行されて(例えば、このときのテロップ画像には「???」の文字が表示されて)、スーパーリーチ演出の開始後に、獲得演出が実行されて、テロップ画像の文字が、当該スーパーリーチ演出や獲得演出の内容に対応した文字に変化する(置き代えられる)ようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, an example in which the acquisition effect and the chance-up effect are executed after the start of the super reach effect is shown, but the present invention is not limited to such a form and is not limited to such a form, but before the start of the super reach effect. The acquisition effect and the chance-up effect may be executed, and the telop image corresponding to the content of the acquisition effect (acquired item) may be displayed. In addition, the acquisition effect is executed before the super reach effect is started, and after the start of the super reach effect, the chance-up effect is executed so that the content of the acquisition effect and the telop image corresponding to the super reach effect are displayed. You may do it. In addition, the chance-up effect is first executed before the super reach effect starts (for example, the characters "???" are displayed on the telop image at this time), and the character is acquired after the start of the super reach effect. The effect may be executed so that the characters in the telop image are changed (replaced) with the characters corresponding to the contents of the super reach effect and the acquired effect.
なお、スーパーリーチ演出の開始後に、先ずチャンスアップ演出が実行されてテロップ画像が表示され、その後に獲得演出が実行されて、テロップ画像の文字が、当該スーパーリーチ演出や獲得演出の内容に対応した文字に変化する(置き代えられる)ようにしてもよい。 After the start of the super reach effect, the chance-up effect is first executed and the telop image is displayed, and then the acquisition effect is executed, and the characters of the telop image correspond to the contents of the super reach effect and the acquisition effect. It may be changed (replaced) into characters.
(7)上記の実施形態では、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の態様が一種類である例を示したが、このような形態に限らず、対応表示(保留表示、アクティブ表示)を複数種類設けてもよい。 (7) In the above embodiment, an example in which one type of corresponding display (hold display, active display) is shown has been shown, but the present invention is not limited to such a form, and a plurality of corresponding displays (hold display, active display) are provided. Kinds may be provided.
例えば、先読み予告演出として、変化演出を実行してもよい。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の丸形表示)、赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)、及び特別態様(本例では、「アイテムX」の文字が示されたアイコン表示、「バトル先制?」の文字が示されたアイコン表示等)の、何れかの態様で表示する予告演出の一例である。 For example, a change effect may be executed as a look-ahead notice effect. The change effect is a blue mode (book) in which the corresponding display (hold display, active display) corresponding to the variable display that is the judgment target at the start winning is different from the normal mode (white circle display in this example). In the example, a blue circle display), a red mode (in this example, a red circle display), and a special mode (in this example, an icon display showing the letters "Item X", "Battle first?" This is an example of a notice effect to be displayed in any mode of (icon display, etc. showing the characters of).
例えば、特別態様の対応表示として「アイテムX」の文字が示されたアイコンが表示された場合には、ターゲットとなっている変動表示において、「アイテムX」の文字情報に関連した演出(即ち、第1特別パターンAのスーパーリーチA演出)が実行されることが事前に報知(示唆)されることになる。また、特別態様の対応表示として「バトル先制?」の文字が示されたアイコンが表示された場合には、ターゲットとなっている変動表示において、「バトル先制?」の文字情報に関連した演出(即ち、特別パターンBのスーパーリーチB演出)が実行されることが事前に示唆されることになる。 For example, when an icon showing the character of "item X" is displayed as a corresponding display of a special aspect, an effect related to the character information of "item X" (that is, in the target variable display) is displayed. It will be notified (suggested) in advance that the super reach A effect of the first special pattern A will be executed. In addition, when the icon showing the characters "Battle first?" Is displayed as the corresponding display of the special mode, the effect related to the character information of "Battle first?" In the target variable display ( That is, it is suggested in advance that the super reach B effect of the special pattern B) is executed.
(8)上記の実施形態において、先読み予告演出としてチャンスアップ演出を実行するようにした場合、チャンスアップ演出が実行されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されないときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, when the chance-up effect is executed as the look-ahead notice effect, the jackpot expectation is higher when the chance-up effect is executed than when the chance-up effect is not executed. It may be.
例えば、先読み予告演出としてチャンスアップ演出が実行されて、ターゲットとなっている変動表示が実行される前にテロップ画像が表示されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されなかった(テロップ画像が表示されなかった)ときよりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 For example, when the chance-up effect is executed as the look-ahead notice effect and the telop image is displayed before the target variable display is executed, the chance-up effect is not executed (the telop image is). The jackpot expectation may be higher than when (not displayed).
また、先読み予告演出として変化演出が実行され、ターゲットとなっている変動表示が実行される前に特別態様の対応表示が表示されたときの方が、特別態様の対応表示が表示されなかったときよりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, when the change effect is executed as the look-ahead notice effect and the corresponding display of the special mode is displayed before the target variable display is executed, the corresponding display of the special mode is not displayed. The jackpot expectation may be higher than that.
(9)上記の実施形態では、当確演出は、現在実行されている変動表示に対して実行されるものであったが、このような形態に限らず、特徴部152Fに関する説明において示したような保留連演出として当確演出が実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, the accuracy effect is executed for the variable display currently being executed, but the present invention is not limited to such an embodiment, as shown in the description regarding the feature portion 152F. The correct effect may be executed as a hold continuous effect.
例えば、演出モードが[バトルラッシュ]である場合の遊技(時短7回転+保留4回転の変動表示)において、時短1回転目〜時短6回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、時短7回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)であり、保留1回転目〜保留3回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留4回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)である場合に、保留1回転目〜保留3回転目の変動表示が実行されている期間に亘って、その保留4回転目の変動表示を対象として先読み予告演出として当確演出が実行されてもよい。 For example, in the game (variation display of 7 rotations of time reduction + 4 rotations of hold) when the production mode is [Battle Rush], the display result of the variation display of the 1st rotation of the time reduction to the 6th rotation of the time reduction is "missing". The display result of the fluctuation display of the 7th rotation of the time reduction is "small hit" (or big hit), the display result of the fluctuation display of the 1st rotation to the 3rd rotation of the hold is "missing", and the fluctuation of the 4th rotation of the hold. When the display result of the display is "small hit" (or big hit), the fluctuation display of the 4th rotation of the hold is targeted for the period during which the fluctuation display of the 1st rotation to the 3rd rotation of the hold is executed. As a pre-reading notice effect, the correct effect may be executed.
また、時短7回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)となったことに基づく大当り遊技中に当確演出における前段演出を実行することによって、遊技者に、実行が保留されている変動表示のうちいずれかの変動表示において表示結果が「小当り」(または大当り)となることを報知し、当確演出のターゲットとなっている変動表示中の所定のタイミングで当確演出における後段演出を実行することによって、遊技者に現在実行中の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)となることを示唆(報知)してもよい。 In addition, by executing the previous stage effect in the correct effect during the big hit game based on the display result of the variation display of the 7th rotation of the time reduction being "small hit" (or big hit), the execution is suspended by the player. Notifies that the display result is a "small hit" (or a big hit) in any of the variable displays, and the latter stage in the correct effect at a predetermined timing during the variable display that is the target of the correct effect. By executing the effect, it may be suggested (notified) to the player that the display result of the variable display currently being executed is a "small hit" (or a big hit).
(10)上記の実施形態では、テロップ画像の大きさ(表示領域)が、テロップ画像の種類によらず共通である例を示したが、このような形態に限らず、テロップ画像の大きさ(表示領域)が、テロップ画像の種類に応じて異なるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAに関しては、第2特別パターンAの方が、第1特別パターンAよりもテロップ画像の幅が広い(表示領域自体が大きく、テロップ画像に含まれる文字も大きい)ようにしてもよい。また、スーパーリーチBの方が、スーパーリーチAよりもテロップ画像の幅が広い(表示領域自体が大きく、テロップ画像に含まれる文字も大きい)ようにしてもよい。このように、視認性の高いテロップ画像の方が、視認性の低いテロップ画像よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, an example is shown in which the size (display area) of the telop image is common regardless of the type of the telop image, but the size of the telop image (display area) is not limited to such a form. The display area) may be different depending on the type of the telop image. For example, regarding Super Reach A, the width of the telop image is wider in the second special pattern A than in the first special pattern A (the display area itself is large, and the characters included in the telop image are also large). good. Further, the width of the telop image may be wider in the super reach B than in the super reach A (the display area itself is large and the characters included in the telop image are also large). In this way, the telop image with high visibility may have a higher expectation of big hit than the telop image with low visibility.
また、小さいテロップ画像に含まれる文字情報のアニメーション動作は、文字情報自体の視認性が低いことから視認性の低いアニメーション動作となり、大きいテロップ画像に含まれる文字情報のアニメーション動作は、文字情報自体の視認性が高いことから視認性の高いアニメーション動作となる。このように、視認性の高いアニメーション動作が行われる場合の方が、視認性の低いアニメーション動作が行われる場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 Further, the animation operation of the character information included in the small telop image is an animation operation with low visibility because the visibility of the character information itself is low, and the animation operation of the character information included in the large telop image is the animation operation of the character information itself. Since the visibility is high, the animation operation has high visibility. As described above, the jackpot expectation may be higher when the animation operation with high visibility is performed than when the animation operation with low visibility is performed.
(11)上記の実施形態では、テロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)に含まれる情報として、(A)スーパーリーチの演出パターンが特別パターンであることと、(B)最終煽り時の操作部がスティックコントローラ31Aに決定されていることと、の二種類の情報が含まれる例を示したが、このような形態に限らず、テロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)に含まれる情報として、前述した(A)の情報と(B)の情報の二種類よりも多くの情報が含まれてもよく、前述した(A)の情報と(B)の情報とは異なる情報が含まれてもよい。
(11) In the above embodiment, as the information included in the telop image (telop A image, telop B image), (A) the super reach effect pattern is a special pattern, and (B) the operation at the time of final fanning. An example is shown in which the part is determined to be the
例えば、テロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)に含まれる情報として、前述した(A)の情報と、(B)の情報と、(C)変動表示のいずれかのタイミングでスティックコントローラ31Aを3000ms振動させる動作が1回実行されることにより大当り期待度が高いことを報知(示唆)するレバー振動演出が実行されることを示唆する情報(例えば「レバブル」という文字情報)と、が含まれてもよい。
For example, as the information included in the telop image (telop A image, telop B image), the
以上に説明した本特徴部06TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The feature unit 06TM described above includes each configuration shown below.
手段06−1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出(スーパーリーチA演出)を実行可能であり、
前記特定演出の演出状態として、所定演出状態(通常パターン)と、前記所定演出状態よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する有利演出状態(特別パターン)と、を含む複数種類の演出状態があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特定演出が前記有利演出状態で実行されることを報知する報知演出(獲得演出)と、前記特定演出の実行期間において遊技者の動作を促進する動作促進演出(促進演出)と、を実行可能であり、
前記報知演出が実行されたときに特定情報(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字、第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記有利演出状態の前記特定演出を実行しているときに前記動作促進演出が実行されることを示唆する特殊情報(第1テロップA画像の「Vコン スタンバイ」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特殊情報が表示されてから前記動作促進演出が実行されるときと、前記特殊情報が表示されずに前記動作促進演出が実行されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なり(「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像が表示されてから第2操作促進表示が表示されるときの方が、「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像が表示されずに第2操作促進表示が表示されるときよりも大当り期待度が高く)、
前記特定情報として、第1特定情報(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字)と、前記第1特定情報とは異なる第2特定情報(第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字)と、を含む複数種類の特定情報があり、
前記有利演出状態の前記特定演出において、前記第1特定情報が表示されるときと、前記第2特定情報が表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる(特別パターンのスーパーリーチA演出が実行されているときに、「アイテムY装備中」の文字を含む第2テロップA画像が表示されているときの方が、「アイテムX装備中」の文字を含む第1テロップA画像が表示されているときよりも大当り期待度が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定情報によって特定演出が有利演出状態で実行されることを示唆できるとともに、特定情報と特殊情報とによって有利状態に制御されることに対しての期待感を高め、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 06-1 is
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can execute variable display (variable display) and control it to an advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player.
An effect execution means (
Motion detection means (stick
With a display means (image display device 5),
The effect executing means (effect control CPU 120) can execute a specific effect (super reach A effect) for notifying whether or not the effect is controlled to the advantageous state.
As the effect state of the specific effect, a plurality of include a predetermined effect state (normal pattern) and an advantageous effect state (special pattern) suggesting that the expectation of being controlled by the advantageous state is higher than that of the predetermined effect state. There are different types of production,
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to execute a notification effect (acquisition effect) for notifying that the specific effect is executed in the advantageous effect state, and an operation promotion effect (promotion effect) for promoting the movement of the player during the execution period of the specific effect. And
When the notification effect is executed, the specific information (character "equipped with item X" in the first telop A image, character "equipped with item Y" in the second telop A image) is displayed by the display means (image display device). It can be displayed in 5),
The display means (image) of special information (characters of "V-con standby" in the first telop A image) suggesting that the operation promotion effect is executed while the specific effect in the advantageous effect state is being executed. It can be displayed on the display device 5) and can be displayed.
The ratio controlled to the advantageous state differs between when the operation promotion effect is executed after the special information is displayed and when the operation promotion effect is executed without displaying the special information (). When the second operation promotion display is displayed after the first telop A image containing the characters "V-con standby" is displayed, the first telop A image including the characters "V-con standby" is displayed. The expectation of a big hit is higher than when the second operation promotion display is displayed without),
As the specific information, the first specific information (character of "item X equipped" in the first telop A image) and the second specific information different from the first specific information ("item Y equipment" in the second telop A image). There are multiple types of specific information, including "middle" characters),
In the specific effect of the advantageous effect state, the ratio controlled to the advantageous state differs between when the first specific information is displayed and when the second specific information is displayed (special pattern super). When the reach A effect is being executed and the second telop A image containing the characters "Item Y equipped" is displayed, the first telop A containing the characters "Item X equipped" is displayed. Expectations for big hits are higher than when the image is displayed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it can be suggested that the specific effect is executed in the advantageous effect state by the specific information, and the expectation that the specific effect is controlled in the advantageous state by the specific information and the special information is raised. You can improve your interest.
手段06−2の遊技機は、
手段06−1の遊技機であって、
前記特定情報は、実行されている前記特定演出の演出状態が前記有利演出状態であることを示す情報であり(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字、及び第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字は、特別パターンのスーパーリーチA演出が現在実行されていることを示す情報であり)、
前記特殊情報は、前記有利演出状態の前記特定演出の実行期間において未だ実行されていない前記動作促進演出について示唆する情報である(第1テロップA画像及び第2テロップA画像の「Vコン スタンバイ」の文字は、第2操作促進表示がこれから表示されることを示す情報である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利演出状態の特定演出が実行されていることと、動作促進演出が実行されることとを好適に示唆することができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 06-2 is
It is a gaming machine of means 06-1.
The specific information is information indicating that the effect state of the specific effect being executed is the advantageous effect state (characters "equipped with item X" in the first telop A image, and the second telop A image. The letters "Equipped with Item Y" in the above are information indicating that the special pattern Super Reach A production is currently being executed),
The special information is information suggesting the operation promotion effect that has not yet been executed during the execution period of the specific effect in the advantageous effect state (“V control standby” of the first telop A image and the second telop A image. Characters are information indicating that the second operation promotion display will be displayed in the future)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to preferably suggest that the specific effect of the advantageous effect state is executed and the operation promotion effect is executed, and the interest can be improved.
手段06−3の遊技機は、
手段06−1または手段06−2の遊技機であって、
前記動作促進演出として、第1動作促進演出(第1操作促進表示に対応した促進演出)と、前記第1動作促進演出とは演出態様が異なる第2動作促進演出(第2操作促進表示に対応した促進演出)と、を含む複数種類の前記動作促進演出があり、
前記第2動作促進演出が実行されるときの方が、前記第1動作促進演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(第2操作促進表示が表示されるときは、第1操作促進表示が表示されるときよりも大当り期待度が高く)、
前記特殊情報は、前記第2動作促進演出が実行されることを示唆する情報である(第1テロップA画像の「Vコン スタンバイ」の文字は、第2操作促進表示が表示されることを示す情報である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利演出状態の特定演出が実行されていることと、第2動作促進演出が実行されることとを好適に示唆することができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 06-3 is
A gaming machine of means 06-1 or means 06-2.
As the operation promotion effect, the first operation promotion effect (promotion effect corresponding to the first operation promotion display) and the second operation promotion effect (corresponding to the second operation promotion display) having different production modes from the first operation promotion effect. There are multiple types of the above-mentioned movement promotion effects, including
When the second operation promotion effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first operation promotion effect is executed (when the second operation promotion display is displayed). , The expectation of big hit is higher than when the first operation promotion display is displayed),
The special information is information suggesting that the second operation promotion effect is executed (the character "V control standby" in the first telop A image indicates that the second operation promotion display is displayed. Information)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to preferably suggest that the specific effect of the advantageous effect state is executed and that the second operation promotion effect is executed, and the interest can be improved.
手段06−4の遊技機は、
手段06−1から手段06−3の何れかに記載の遊技機であって、
前記有利演出状態(特別パターン)として、第1有利演出状態(第1特別パターンA)と、前記第1有利演出状態とは異なる第2有利演出状態(第2特別パターンA)と、を含む複数種類の前記有利演出状態があり、
前記第2有利演出状態の前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1有利演出状態の前記特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(第2特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されるときの方が、第1特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されるときよりも大当り期待度が高く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記報知演出により前記特定演出が前記第1有利演出状態で実行されることが報知されたときに前記第1特定情報(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記報知演出により前記特定演出が前記第2有利演出状態で実行されることが報知されたときに前記第2特定情報(第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記第1特定情報が前記表示手段に表示されるときと、前記第2特定情報が前記表示手段に表示されるときとで、前記特殊情報の表示態様が異なる(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字は白色態様である一方で、第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字は赤色態様である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出が第1有利演出状態と第2有利演出状態とのいずれの演出状態で実行されているかを、第1特定情報と第2特定情報とを用いて好適に示唆することができる。
The gaming machine of means 06-4 is
The gaming machine according to any one of means 06-1 to means 06-3.
A plurality of advantageous effect states (special patterns) including a first advantageous effect state (first special pattern A) and a second advantageous effect state (second special pattern A) different from the first advantageous effect state. There is the above-mentioned advantageous production state of the kind,
When the specific effect of the second advantageous effect state is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the specific effect of the first advantageous effect state is executed (second special). The jackpot expectation is higher when the super reach A effect of pattern A is executed than when the super reach A effect of the first special pattern A is executed).
The effect executing means (effect control CPU 120) is
The display means for displaying the first specific information (characters "equipped with item X" in the first telop A image) when the notification effect notifies that the specific effect is executed in the first advantageous effect state. It can be displayed on (image display device 5) and can be displayed.
The display means for displaying the second specific information (characters "equipped with item Y" in the second telop A image) when the notification effect notifies that the specific effect is executed in the second advantageous effect state. It can be displayed on (image display device 5) and can be displayed.
The display mode of the special information differs depending on whether the first specific information is displayed on the display means or the second specific information is displayed on the display means (“item” of the first telop A image. The letters "X equipped" and "V-con standby" are in white mode, while the letters "Item Y equipped" and "V-con standby" in the second telop A image are in red mode).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is preferable to use the first specific information and the second specific information to determine in which of the first advantageous effect state and the second advantageous effect state the specific effect is executed. Can be suggested.
手段06−5の遊技機は、
手段06−1から手段06−4の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定演出として、第1特定演出(スーパーリーチA演出)と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(スーパーリーチB演出)と、を含む複数種類の前記特定演出があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利演出状態の前記第1特定演出が実行されるときの前記特定情報を、前記第1特定情報と前記第2特定情報との何れかから決定可能であり(図10−9(D)及び(E)に示すように、変動パターンがスーパーリーチAであり、演出パターンを特別パターンとすることに決定している場合には、特別パターンの種別を第1特別パターンAまたは第2特別パターンAの何れかから決定し)、
前記有利演出状態の前記第2特定演出が実行されるときの前記特定情報を、前記第1特定情報および前記第2特定情報の何れとも異なる特定情報に決定可能である(図10−8(D)に示すように、変動パターンがスーパーリーチBであり、演出パターンを特別パターンとすることに決定している場合には、特別パターンの種別を第1特別パターンAおよび第2特別パターンAの何れとも異なる特別パターンBに決定する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出の種類に応じて異なる特定情報を決定可能であるため、特定演出の演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of means 06-5 is
The gaming machine according to any one of means 06-1 to means 06-4.
As the specific effect, there are a plurality of types of the specific effect including a first specific effect (super reach A effect) and a second specific effect different from the first specific effect (super reach B effect).
The effect executing means (effect control CPU 120) is
The specific information when the first specific effect in the advantageous effect state is executed can be determined from either the first specific information or the second specific information (FIGS. 10-9 (D) and FIG. As shown in (E), when the fluctuation pattern is super reach A and it is determined that the effect pattern is a special pattern, the type of the special pattern is the first special pattern A or the second special pattern A. Determined from either),
The specific information when the second specific effect in the advantageous effect state is executed can be determined as specific information different from any of the first specific information and the second specific information (FIG. 10-8 (D). ), When the fluctuation pattern is Super Reach B and it is decided that the effect pattern is a special pattern, the type of the special pattern is either the first special pattern A or the second special pattern A. (Determine a special pattern B that is different from the above)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, different specific information can be determined according to the type of the specific effect, so that the effect of the specific effect can be improved.
手段06−6の遊技機は、
手段06−1から手段06−5の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特定情報と前記特殊情報とを含む所定表示(「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記所定表示は、前記特定演出に対応する演出表示よりも視認性が高く(第1テロップA画像は、スーパーリーチA演出に係る演出画像(飾り図柄、アクティブ表示及び保留表示等)よりも視認性が高く)、
前記演出実行手段は、前記所定表示を動作させることにより前記特定情報と前記特殊情報との態様を変化可能である(「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字のアニメ−ション表示を行う)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示により、特定情報と特殊情報とを強調することができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 06-6 is
The gaming machine according to any one of means 06-1 to means 06-5.
The effect executing means (effect control CPU 120) displays a predetermined display including the specific information and the special information (a first telop A image including the characters "equipped with item X" and the characters "V control standby"). It can be displayed on the display means (image display device 5) and can be displayed.
The predetermined display has higher visibility than the effect display corresponding to the specific effect (the first telop A image is more visible than the effect image (decorative pattern, active display, hold display, etc.) related to the super reach A effect). Is high),
The effect executing means can change the mode of the specific information and the special information by operating the predetermined display (animation of the characters "equipped with item X" and the characters "V control". Display)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the specific information and the special information can be emphasized by the predetermined display, and the interest can be improved.
手段06−7の遊技機は、
手段06−1から手段06−6の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特定演出を実行する前に、前記有利状態に制御されることを報知する特別演出(当確演出)を実行可能であり、
前記特別演出の実行に対応する特別情報(テロップC画像の「Vスタンバイ中」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特別情報が表示されているときに前記報知演出が実行された場合に、前記特定情報を前記表示手段に表示させずに、前記特別情報を継続して表示(「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像が表示されているときに、獲得演出によりスーパーリーチA演出が特別パターンで実行されることが報知された場合であっても、「アイテムX装備中」の文字や「アイテムY装備中」の文字は表示されない)し、
前記特別情報が前記表示手段に表示されるときに実行される前記特定演出は、前記所定演出状態よりも前記有利演出状態にて実行される割合が高い(図10−9(A)、(D)参照。「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像が表示されているときに実行されるスーパーリーチA演出は、通常パターンよりも特別パターンで実行される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別情報が表示されているときに有利演出状態で特定演出が実行されることが報知されても、特別情報が継続して表示されるため、特別情報により生じた興趣を低下させないようにすることができるとともに、特別情報が表示されているときは有利演出状態にて特定演出が実行されることに期待させることができる。
The gaming machine of means 06-7 is
The gaming machine according to any one of means 06-1 to means 06-6.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
Before executing the specific effect, it is possible to execute a special effect (correct effect) for notifying that the specific effect is controlled to the advantageous state.
Special information (characters of "V standby" in the telop C image) corresponding to the execution of the special effect can be displayed on the display means (image display device 5).
When the notification effect is executed while the special information is displayed, the special information is continuously displayed without displaying the specific information on the display means (characters "V standby" are displayed. Even if it is notified by the acquisition effect that the Super Reach A effect will be executed in a special pattern when the included telop C image is displayed, the characters "Item X equipped" and "Item Y equipment" are displayed. "Medium" characters are not displayed) and
The specific effect executed when the special information is displayed on the display means is more likely to be executed in the advantageous effect state than in the predetermined effect state (FIGS. 10-9 (A), (D). ). The super reach A effect executed when the telop C image containing the characters "V standby" is displayed is more likely to be executed in the special pattern than in the normal pattern).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, even if it is notified that the specific effect is executed in the advantageous effect state when the special information is displayed, the special information is continuously displayed, so that the special information is generated. It is possible not to reduce the interest, and when the special information is displayed, it can be expected that the specific effect is executed in the advantageous effect state.
手段06−8の遊技機は、
手段06−7の遊技機であって、
前記特定情報の表示が開始されるタイミングと、前記特別情報の表示が開始されるタイミングとは異なるとともに、前記特殊情報の表示が開始されるタイミングと、前記特別情報の表示が開始されるタイミングとは異なり(「アイテムX装備中」の文字や「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像はスーパーリーチに発展した後のタイミングから表示を開始させており、「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像は変動表示を開始した直後のタイミングから表示を開始させている)、
前記特定情報の表示が終了するタイミングと、前記特殊情報の表示が終了するタイミングと、前記特別情報の表示が終了するタイミングとは共通である(「アイテムX装備中」の文字や「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像も、「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像も、スーパーリーチ演出における最終煽り時の操作促進表示が表示されるタイミングで表示を終了している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定情報の表示が開始されるタイミングと特別情報の表示が開始されるタイミングとが異なるとともに、特殊情報の表示が開始されるタイミングと特別情報の表示が開始されるタイミングとも異なることにより、演出情報により与える印象を多様化することが可能であるとともに、特定情報と、特殊情報と、特別情報とで、表示が終了するタイミングを共通化することで、制御負担を軽減できる。
The gaming machine of means 06-8 is
It is a gaming machine of means 06-7,
The timing at which the display of the specific information is started differs from the timing at which the display of the special information is started, and the timing at which the display of the special information is started and the timing at which the display of the special information is started. The first telop A image including the characters "Item X equipped" and "V-con standby" starts to be displayed from the timing after it develops into super reach, and the character "V standby" is displayed. The display of the telop C image including the above is started from the timing immediately after the variable display is started),
The timing at which the display of the specific information ends, the timing at which the display of the special information ends, and the timing at which the display of the special information ends are common (the characters "Item X equipped" and "V-con standby". Both the first telop A image containing the characters "" and the telop C image containing the characters "V standby" are displayed at the timing when the operation promotion display at the time of the final fanning in the super reach effect is displayed.)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the timing when the display of the specific information is started and the timing when the display of the special information is started are different, and the timing when the display of the special information is started and the display of the special information are started. By different from the timing, it is possible to diversify the impression given by the production information, and by sharing the timing when the display ends with the specific information, the special information, and the special information, the control burden is reduced. Can be reduced.
手段06−9の遊技機は、
手段06−7または手段06−8の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特別情報を含む所定表示(「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記所定表示(テロップC画像)は、前記特定演出に対応する演出表示よりも視認性が高く(スーパーリーチA演出に係る演出画像よりも視認性が高く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記所定表示を動作させることにより前記特別情報の態様を変化可能であり(「Vスタンバイ中」の文字のアニメ−ション表示を行い)、
前記特定情報と前記特殊情報とを含む前記所定表示の動作態様と、前記特別情報を含む前記所定表示の動作態様とが異なる(「アイテムX装備中」の文字や「Vコン スタンバイ」の文字のアニメーション表示と「Vスタンバイ中」の文字のアニメ−ション表示とが移動速度の点で異なる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示により有利状態に制御されることを強調できる。
The gaming machine of means 06-9 is
A gaming machine of means 06-7 or means 06-8.
The effect executing means (effect control CPU 120) can display a predetermined display (telop C image including the characters "V standby") including the special information on the display means (image display device 5).
The predetermined display (telop C image) has higher visibility than the effect display corresponding to the specific effect (higher visibility than the effect image related to the super reach A effect).
The effect executing means (effect control CPU 120) can change the mode of the special information by operating the predetermined display (animation display of the character "V standby" is performed).
The operation mode of the predetermined display including the specific information and the special information is different from the operation mode of the predetermined display including the special information (characters of "equipped with item X" and "V control standby". The animation display and the animation display of the characters "V standby" are different in terms of movement speed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it can be emphasized that the predetermined display controls the advantageous state.
1 パチンコ遊技機
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 CPU for production control
Claims (1)
演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
表示手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出状態として、所定演出状態と、前記所定演出状態よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する有利演出状態と、を含む複数種類の演出状態があり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出が前記有利演出状態で実行されることを報知する報知演出と、前記特定演出を実行する前に、前記有利状態に制御されることを報知する特別演出と、を実行可能であり、
前記報知演出が実行されたときに特定情報を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別演出が実行されたときに特別情報を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別情報が表示されているときに前記報知演出を実行する場合に、前記特定情報を前記表示手段に表示させずに、前記特別情報を継続して表示し、
前記特別情報が前記表示手段に表示されるときに実行される前記特定演出は、前記所定演出状態よりも前記有利演出状態にて実行される割合が高い。
ことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can execute variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
A production execution means that can execute a production, and
Motion detection means to detect the player's motion,
With display means,
The effect executing means can execute a specific effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled.
As the effect state of the specific effect, there are a plurality of types of effect states including a predetermined effect state and an advantageous effect state suggesting that the expectation of being controlled by the advantageous state is higher than that of the predetermined effect state.
The effect executing means is
It is possible to execute a notification effect for notifying that the specific effect is executed in the advantageous effect state, and a special effect for notifying that the specific effect is controlled to the advantageous state before executing the specific effect.
Specific information can be displayed on the display means when the notification effect is executed.
Special information can be displayed on the display means when the special effect is executed.
When the notification effect is executed when the special information is displayed, the special information is continuously displayed without displaying the specific information on the display means.
The specific effect executed when the special information is displayed on the display means is more likely to be executed in the advantageous effect state than in the predetermined effect state.
A gaming machine characterized by that.
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