JP7267230B2 - game machine - Google Patents

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JP7267230B2 JP2020082074A JP2020082074A JP7267230B2 JP 7267230 B2 JP7267230 B2 JP 7267230B2 JP 2020082074 A JP2020082074 A JP 2020082074A JP 2020082074 A JP2020082074 A JP 2020082074A JP 7267230 B2 JP7267230 B2 JP 7267230B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

例えば、特許文献1には、確変状態において演出動画を再生表示させる場合に、当該演出動画に設定されているアイコン出現タイミングおよびアイコン変化タイミングのそれぞれについて、当該演出動画の種類に応じて勝利アイコン、継続アイコンおよび敗北アイコンの表示態様を決定する遊技機が開示されている。 For example, in Patent Document 1, when playing back and displaying an effect animation in a variable probability state, for each of the icon appearance timing and the icon change timing set for the effect animation, a winning icon, A gaming machine is disclosed that determines the display mode of a continuation icon and a loss icon.

特開2015-54017号公報(段落0202、図21)JP 2015-54017 A (paragraph 0202, FIG. 21)

しかしながら、特許文献1に開示されている遊技機のように、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する情報を表示する遊技機に関しては、興趣を向上させる余地がある。 However, there is room for improving interest in a gaming machine that displays information suggesting that the gaming machine will be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, such as the gaming machine disclosed in Patent Document 1.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、有利状態に制御されることを示唆する情報を表示する遊技機における興趣を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned actual situation, and an object of the present invention is to improve amusement in a gaming machine that displays information suggesting that the game is controlled to an advantageous state.

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出(スーパーリーチA演出)を実行可能であり、
前記特定演出の演出状態として、所定演出状態(通常パターン)と、前記所定演出状態よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する有利演出状態(特別パターン)と、を含む複数種類の演出状態があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特定演出が前記有利演出状態で実行されることを報知する報知演出(獲得演出)と、前記特定演出の実行期間において遊技者の動作を促進する動作促進演出(促進演出)と、を実行可能であり、
前記報知演出が実行されたときに特定情報(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字、第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記有利演出状態の前記特定演出を実行しているときに前記動作促進演出が実行されることを示唆する特殊情報(第1テロップA画像の「Vコン スタンバイ」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特殊情報が表示されてから前記動作促進演出が実行されるときと、前記特殊情報が表示されずに前記動作促進演出が実行されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なり(「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像が表示されてから第2操作促進表示が表示されるときの方が、「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像が表示されずに第2操作促進表示が表示されるときよりも大当り期待度が高く)、
前記特定情報として、第1特定情報(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字)と、前記第1特定情報とは異なる第2特定情報(第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字)と、を含む複数種類の特定情報があり、
前記有利演出状態の前記特定演出において、前記第1特定情報が表示されるときと、前記第2特定情報が表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異な(特別パターンのスーパーリーチA演出が実行されているときに、「アイテムY装備中」の文字を含む第2テロップA画像が表示されているときの方が、「アイテムX装備中」の文字を含む第1テロップA画像が表示されているときよりも大当り期待度が高い)
前記演出実行手段は、
前記第1特定情報と、前記特殊情報と、を含む第1所定表示を所定表示領域に表示し、該所定表示領域内で前記第1所定表示を移動させることが可能であり、
前記第2特定情報と、前記特殊情報と、を含む第2所定表示を前記所定表示領域に表示し、該所定表示領域内で前記第2所定表示を移動させることが可能である
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定情報によって特定演出が有利演出状態で実行されることを示唆できるとともに、特定情報と特殊情報とによって有利状態に制御されることに対しての期待感を高め、興趣を向上できる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display) and is controllable to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player,
Production execution means (production control CPU 120) capable of executing production,
Action detection means (stick controller 31A, push button 31B) for detecting actions of the player;
and a display means (image display device 5),
The production execution means (production control CPU 120) can execute a specific production (super reach A production) that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
A plurality of production states of the specific production including a predetermined production state (normal pattern) and an advantageous production state (special pattern) suggesting that the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than the predetermined production state. There are different production states,
The production execution means (production control CPU 120) is
A notification effect (acquisition effect) for notifying that the specific effect is executed in the advantageous effect state, and an action promoting effect (promoting effect) for promoting the action of the player during the execution period of the specific effect can be executed. and
When the notification effect is executed, the display means (the image display device) displays the specific information (the characters "Item X is equipped" in the first telop A image, and the characters "Item Y is equipped" in the second telop A image). 5) can be displayed in
The display means (image can be displayed on the display device 5),
The ratio of control to the advantageous state differs between when the action promotion effect is executed after the special information is displayed and when the action promotion effect is executed without the special information being displayed ( The first telop A image including the characters "V-con standby" is displayed more when the second operation prompting display is displayed after the first telop A image including the characters "V-con standby" is displayed. Expectations for big hits are higher than when the second operation prompting display is displayed without
As the specific information, first specific information (characters of "item X equipped" of the first telop A image) and second specific information different from the first specific information (characters of "item Y equipped" of the second telop A image) There are multiple types of specific information, including
In the specific effect of the advantageous effect state, when the first specific information is displayed and when the second specific information is displayed, the ratio of control to the advantageous state is different (special pattern When the second telop A image containing the characters "equipped with item Y" is displayed while the Super Reach A effect is being executed, the first telop containing the characters "equipped with item X" is displayed. The expectation of a big hit is higher than when the A image is displayed) ,
The production executing means is
displaying a first predetermined display including the first specific information and the special information in a predetermined display area, and moving the first predetermined display within the predetermined display area;
A second predetermined display including the second specific information and the special information is displayed in the predetermined display area, and the second predetermined display can be moved within the predetermined display area.
It is characterized by
According to such a configuration, the specific information can suggest that the specific effect will be executed in an advantageous effect state, and the specific information and the special information will increase expectations for being controlled in an advantageous state, You can improve your interest.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 152F. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit determination table and a big-hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit opening pre-processing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit end processing. (A)は、ラッシュチャレンジ時短1回転目用の変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は、ラッシュチャレンジ保留1~4回転目用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for the first rotation of the rush challenge, and (B) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for the first to fourth rotations of the pending rush challenge. 遊技フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a game flow. 第1フラグ、及び第2フラグに関する遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the control timing of the game state regarding a 1st flag and a 2nd flag. (A)は、各乱数を示す説明図であり、(B)は変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 通常パターンのスーパーリーチA演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the super reach A production|presentation of a normal pattern. 特別パターンのスーパーリーチA演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the super reach A production|presentation of a special pattern. 通常パターンのスーパーリーチB演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the super reach B production|presentation of a normal pattern. 通常パターンのスーパーリーチB演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the super reach B production|presentation of a normal pattern. 特別パターンのスーパーリーチB演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the super reach B production|presentation of a special pattern. 当確演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding winning probability production|presentation. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of a fluctuation start. (A)は、当確演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図であり、(B)及び(C)は、最終煽り時操作部決定テーブルの具体例を示す説明図であり、(D)は、スーパーリーチの演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図であり、(E)は、特別パターンの種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the winning effect, (B) and (C) are explanatory diagrams showing a specific example of the operation section determination table at the time of the final push, (D ) is an explanatory diagram showing a specific example of a super reach effect pattern determination table, and (E) is an explanatory diagram showing a specific example of a special pattern type determination table. 通常パターンのスーパーリーチA演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the production|presentation regarding the super reach A production|presentation of a normal pattern. 通常パターンのスーパーリーチA演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the super reach A production|presentation of a normal pattern. 特別パターンのスーパーリーチA演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the production|presentation regarding the super reach A production|presentation of a special pattern. 特別パターンのスーパーリーチA演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the super reach A production|presentation of a special pattern. 当確演出及び特別パターンのスーパーリーチA演出に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect related to the winning effect and the super reach A effect of the special pattern. 当確演出及び特別パターンのスーパーリーチA演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect|presentation aspect regarding the hit probability effect|presentation and the super ready-to-reach A effect|effect of a special pattern.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (ElectroLuminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 (Progress of Effect, etc.) In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed in accordance with the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common effect in both states, the player may not know whether the current state is the small winning game state or the big winning game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (VideoRAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Description of Characteristic Portion 152F)
Next, the characteristic portion 152F of this embodiment will be described. As for the characteristic portion 152F, a technique for a pachinko machine capable of setting, by setting means, setting values such as the odds of winning a jackpot with different degrees of advantage for the player will be described. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as setting means capable of setting one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player as the set value of the winning probability of the big win. .

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, setting values will be described. In the pachinko game machine 1 described in this example, the odds of winning a jackpot change depending on the set value when a person on the game hall side (such as a store clerk at the game hall) changes settings using operating means such as predetermined switches. It is configured.

例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, in the game control microcomputer 100 (CPU 103), a setting change process is executed to change the jackpot winning probability set in the pachinko game machine 1 according to the setting change operation. As a result, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table corresponding to the set value, the setting change process that allows the probability of winning the big hit to be changed is executed. The set value consists of six stages (multiple stages) from 1 to 6, for example, and the probability of winning a big hit increases in the order of set value 1<set value 2<set value 3<set value 4<set value 5<set value 6. That is, when setting value 1 is set as the setting value, the degree of advantage for the player is the lowest, and the degree of advantage increases in the order of setting value 2<setting value 3<setting value 4<setting value 5<setting value 6. increase step by step. It should be noted that the set values are not limited to six stages as long as they are provided in a plurality of stages. Since the ball output rate (the number of balls output per unit time (the number of prize balls)) changes in accordance with the possibility of changing the winning probability of the big hit in this way, changing the setting value changes the ball output rate. It can also be said that it is to do.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the probability of winning a big hit changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the six levels of setting values, for example, setting values 4 to 6 are called high setting with a high probability of winning a big win, and setting values 1 to 3 are called low setting with a low probability of winning a big win.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Also, the selection probability of the type of jackpot may be changed by setting the set values 1 to 6 in the same manner as the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win. The selection probability of the variation pattern may be changed by setting the set value 1 to the set value 6 as well as the winning probability of the big win.

特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。 Regarding the characteristic portion 152F, in a pachinko game machine in which any one of a plurality of set values can be set, when the jackpot game state is controlled, the RAM 122 as a pending storage buffer is hit (jackpot or small hit). There is a case where a hold series in which hold information determined to be controlled by hit is stored is executed. Concretely, the pending series is the pending information that exists when the big win occurs, and there is pending information that will become a hit in the future, and after the big win gaming state ends, the pending information that existed when the big win occurred. It refers to continuous hits within the reservation information range in which the next hits occur continuously within the range of (reserved). In the case of a small win, a big win via a small win is made based on the occurrence of a V prize, so the reserve information of a small win can be said to be the reserve storage information of a win that will become a big win in the future. When such a holding series is executed, there is a case where an informing effect for informing that it is a holding series is executed.

図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 152F. In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 152F, the same reference numerals and explanations as those in the front view of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1 are omitted, and different parts will be explained.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the hit game ball can flow down, the first path of the downflow path for the game ball is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, and the game is played. A second route, which is different from the first route, is mainly provided in a region on the right side of the image display device 5 as viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left hitting. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right hitting. The first path may be called a left-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the left side of the game area. Also, the second path may be called a right-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the right side of the game area.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be composed of different routes, or may be a route in which a part is shared. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 and the arrangement of the game nails in the game area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 The game ball fired from the ball shooting device in response to the operation of the ball operating handle 30 and hit into the game area is guided to the left game area along, for example, the arrangement of the game nails. As a result, it becomes impossible or difficult to guide to the right game area. In addition, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area by being guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A having a first starting winning hole is provided as a structure into which game balls hit in the left game area of the game areas can enter. The winning ball device 6A is arranged below the image display device 5 . The winning ball device 6A is provided with a first starting opening switch 22A for detecting a game ball that has entered the first starting winning opening.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 A passage gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V judgment winning device 87 are provided as structures into which game balls hit into the right game region of the game regions can enter. The variable winning ball device 6B has a second starting winning hole in which game balls can win. In addition, as switches for detecting game balls that have entered the respective passage gates 41, there is a gate switch 21 inside the passage gate 41, a second start opening switch 22B inside the second start winning opening, and a V judgment winning device 87. A V winning switch 87a, a V determination winning switch 15a, and a V determination discharge switch 15b are provided inside.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning opening of the winning prize opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening and the passing gate 41 among the winning opening structures. Therefore, when aiming for the game ball to enter the second starting prize-winning opening and the passage gate 41, the player can hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passage gate 41 is a gate structure into which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the passage gate 41, normal symbols are variably displayed. The normal pattern will be described later. In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning opening of the winning prize opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening and the passing gate 41 among the winning opening structures. Therefore, when aiming for the game ball to enter the second starting prize-winning opening and the passage gate 41, the player can hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V judgment winning device 87 is a device for judging V winning of a game ball, which is a condition for generating a big hit when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-judgment winning device 87 is made of a transparent member, and a state in which a game ball passes through it can be visually recognized. The V-judgment winning device 87 is provided with a width that allows game balls to pass in the front-rear direction at the top, and walls are formed on both sides (front side and back side) of a passage that is inclined from right to left and extends in the left-right direction. A part is provided, and a guide path along which game balls are guided is formed. In the central part of the guide, when a small hit is made, a predetermined period (for example, 0.1 seconds × 10 times open period + 1 second closed period (interval period) × 9 times + 1 second end period) By repeating opening and closing, an operation opening is formed as an opening that allows a total of about 10 or more game balls to win within a predetermined period of time during which the opening is open. In the path of the game ball in the V judgment winning device 87, a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the game ball to be guided are provided on both sides of the wall portion in a manner that alternately protrudes, so that when hitting to the right A structure (hereinafter referred to as deceleration structure) is formed in which the game balls slowly flow through the passage above the operation opening of the upper portion of the V judgment winning device 87 .

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small hit game state, the V judgment winning device 87 is operated for a relatively long period of time until it is detected that 10 game balls have entered the V judgment winning device 87, or until a predetermined period of time elapses. Opening control is executed. In the V-judgment winning device 87 , the portion of the guideway where the operating opening is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873 . A movable portion 872 capable of moving back and forth over the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable portion 872 is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the operation port. In the state where the operation port is closed by the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guide path, and is guided from the right end to the left end on the guide path and falls from the left end. do. When the operating port is opened by the operating state of the movable portion 872, the operating port is opened in the guideway, so that the game ball guided to the guideway can drop from the operating port into the V judgment winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V judgment prize winning device 87 (actuation opening), a V prize winning region 870 as a specific region is located at the center of the bottom of the V judgment prize winning device 87 in the horizontal direction as a prize winning region in which a game ball entering from the operation opening can win. Further, an inclined path is provided to guide all the game balls entered from the operation opening onto the V winning area 870 by an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening into which a game ball can enter, and can guide downward the gaming ball entering from the V winning opening.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 At the uppermost end of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, a plate-like opening/closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 between an open state and a closed state is provided. there is The opening/closing member is driven by a solenoid 24, and can move forward and backward to open and close the V winning opening. When the V winning opening is opened by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 can drop into the V winning area 870 . On the other hand, in the state where the V winning opening is closed by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and opens near the downstream side of the V winning area 870. , and can fall into a winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is basically in an open state. When the game ball enters the V winning area 870 and wins, the game ball is detected by the V winning switch 87 a provided in the V winning area 870 . In the small winning game state, when one game ball is detected by the V winning prize switch 87a, the opening/closing member is controlled to the closed state, and the game ball guided onto the V winning prize area 870 after that is within the winning ball area. will enter the A game ball that has entered the winning ball area is detected by the V determination winning switch 15a provided in the winning ball area. As a result, one game ball entering the V judgment prize winning device 87 is detected by the V judgment prize switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V judgment prize prize switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V winning switch 87a and the V determination winning switch 15a reaches 10, the operation opening of the V judgment winning device 87 opened in the small winning game state is closed, and the game ball enters. made impossible. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to merge in the lower part, and a game ball that has entered the V determination winning device 87 through the merged discharge passage is discharged into a predetermined area inside the game board 2. It is discharged to the discharge channel. The discharge passage is provided with a V judgment discharge switch 15b capable of detecting discharged game balls, and all the discharged game balls are detected by the switch.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operation port of the V judgment prize winning device 87 is opened, the game ball enters the V prize winning region 870 and is detected by the V winning prize switch 87a during a predetermined effective period. , the conditions for generating a big hit are established, and the game is controlled to a big-hit game state. Winning of a game ball to such a V winning area 870 is called V winning. In the pachinko game machine 1, during the period in which a small hit occurs and the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is opened as described above, a total of about 10 game balls are produced on average without requiring any special operation. can enter the V-judgment winning device 87, and furthermore, when a game ball can enter the V-judgment winning device 87, the game ball will surely (100%) enter the V winning area It is structurally designed to enter the 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small hit occurs, right-hand hitting promotion notification is executed to instruct right-hand hitting so that the player can easily hit the game ball into the V judgment winning device 87. be.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, except when the player does not shoot the game ball during the opening period of the operation opening of the V judgment winning device 87 and when the player hits to the left, it is possible to hit to the right. In this case, the game ball will surely (100%) enter the V winning area 870 and a big hit will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, an example in which the V-judgment winning device 87 is provided with a game ball deceleration structure is shown. However, such a deceleration structure is not provided, and an operation opening that allows the game ball to fall is provided in a part of the guide path of the game ball in the V judgment winning device 87, and during the period of the small winning game state In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration may be used in which the operation opening is opened 10 times.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87.例文帳に追加Therefore, when aiming to make the game ball enter the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87, the player can hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that there is a possibility that a game ball hit into the left game area may enter either the variable winning ball device 6B or the V judgment winning device 87. It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that a game ball hit into the right game area will enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the game area. In the special variable winning ball device 7, a game ball hit to the right is guided by a game nail planted in the right game area. Also, the special variable winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area depending on the state of the game nail being planted.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a large winning opening whose front is covered with a rectangular door, and when a big hit occurs, the solenoid tilts the door forward about the bottom side to reveal the big winning opening ( opening). Inside the special variable winning ball device 7, a count switch 23 is provided for detecting entering game balls. To the special variable winning ball device 7, a winning route is defined by a game nail or other structures so that a game ball can enter the big winning opening only when the game ball is hit in the right game area. Limited. It should be noted that even if the game ball is struck in either the left game area or the right game area, it may be possible to win the big prize opening.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 The big hit is when the big win pattern (big hit display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A, and when the big win pattern (big win display result) is derived and displayed on the second special pattern display device 4B. occurs in When a big win is determined by a lottery based on the winning of a game ball in the first starting winning hole, a big win pattern is derived and displayed on the first special symbol display device 4A. When a big win is determined by a lottery based on the winning of a game ball in the second starting winning hole, a big win pattern is derived and displayed on the second special pattern display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A big hit is also generated when a game ball entered while the operation opening of the V judgment prize device 87 is open due to the small win game state entering the V prize area 870. - 特許庁Hereinafter, when a game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, this is referred to as V winning. A small win is a win in which the operation port of the V judgment winning device 87 is opened as a predetermined value, and a big win can occur on the condition of V winning. In the V judgment winning device 87, a game state in which the operation opening is opened is called a "small hit game state". Then, in the small win game state, a big win generated based on the fact that the game ball wins V is called a "big win via a small win". On the other hand, a big hit game state based on the display result of the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is called "big hit by special symbol".

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) advantageous to the player as a given value, and the special variable winning ball device 7 repeats the open state and the closed state for a predetermined number of times. In the repeat continuation control, the state in which the special variable winning ball device 7 is open (the big winning opening is open) is called a round. Repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the special variable winning ball device 7 is in the open state, a predetermined condition for terminating the open state (a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10 The closed state is established in response to the establishment of the opening end condition that the winning ball of 1) has been generated. Then, when the opening end condition is established, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of openings in the jackpot game state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is established (for example, the game ball is After passing (including winning) the first start winning opening or the second starting winning opening as the starting winning area, the condition for starting the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is The game is started based on establishment of a state of non-execution and non-execution of a jackpot game, and after a fluctuation display time (variation time) elapses, a display result (stop pattern) is derived and displayed. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening or a gate, and the concept includes the game ball entering (winning) the winning opening. is. Further, deriving and displaying the display result means finally stopping display (determined display) of the pattern (an example of the identification information).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the start condition is not satisfied even though the game ball has entered the starting area such as the first start winning opening and the second starting winning opening, it is still started within the range of the predetermined upper limit number. Storing information about variable displays for which the conditions are not met is called pending storage. The term "reserved storage" is also used to indicate (specify) information that has been retained. A pending memory is also called a starting memory or a starting winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 As for the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the first start winning opening. As for the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the second start winning opening. When a big win occurs in a state where such a first reserve memory or a second reserve memory exists, the reserve memory that existed before the occurrence of the big win is maintained as it is, and a variable display is performed after the end of the jackpot game state. used for

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When the second start winning to the second start winning opening occurs, even if there is a pending memory of the first start winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning is preferentially executed. be. Thus, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a second reserve consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls entering the second start winning opening, that is, the number of second reserve memories. A display 25B is provided. The second holding indicator 25B increases the number of indicators lit up by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display device 4B is started, the number of indicators to be lit is reduced by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reservation display 25B, there is provided a first reservation display 25A consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening, that is, the first reservation memory number. . The first pending indicator 25A increases the number of indicator lights by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of indicators to be lit is reduced by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko game machine 1, depending on the game situation, the player shoots the game balls so as to selectively use "left shot" aiming at the left game area and "right shot" aiming at the right game area. A game state and a performance state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts playing in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When the player takes a seat in the pachinko game machine 1 and starts the game for the first time, the player first plays the game so that the game ball wins the first start winning hole by striking to the left. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a big hit (big hit by the special symbol), the left-hand shot is switched to the right-hand shot, and the game is played aiming at the special variable winning ball device 7 which is opened. . After the jackpot game state is over, right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to prompt the player to play the game by right-handed. Specifically, a message such as “Aim right” is displayed on the screen of the image display device 5 .

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot game state, a game is played aiming at the opened special variable winning ball device 7 by striking to the right. During the jackpot game state, right-handed promotion notification is performed. After the jackpot game state is over, the game is continued by hitting to the right when the later-described time-saving state is reached. After the jackpot game is finished, if the time saving state is set, the time saving notification for notifying that the time saving state is started is performed on the screen of the image display device 5.例文帳に追加In addition, during the time saving state, right-handed promotion information is also performed. If the time-saving state does not occur after the end of the jackpot game state, the right-hand hit is switched to the left-hand hit by the end of the right-handed promotion notification executed during the jackpot game state, and the game ball wins the first start prize-winning port. Play games like this. In addition, when the time saving state does not occur, left-handed promotion notification (also called left-handed notification) is performed on the screen of the image display device 5 to prompt the player to return to left handed and play the game. may

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time-saving state after the end of the jackpot game, the game is performed aiming at the variable winning ball device 6B having the second starting winning hole by striking to the right. When the game ball enters the second start winning hole and the display result is a big win (a big win by a special symbol), the game is played aiming at the special variable winning ball device 7 while striking to the right. Also, if the game ball wins in the second start winning opening and the display result becomes a small winning display result, the operation opening of the V judgment winning device 87 is opened in the small winning game state, so V judgment is made while striking to the right. A game is played aiming at the winning device 87 . At the start of the small-hit game state, a small-hit start notification is provided on the screen of the image display device 5 to notify the start of the small-hit game state. In addition, when it is controlled to the small hit game state, the start timing of the small hit display executed before the operation opening of the V judgment winning device 87 is opened according to the game situation (depending on the game situation) , or at a predetermined timing before the execution of the small hit display), the right hitting promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is in the open state due to the small hit game state, the game ball falls from the operation opening into the V judgment prize winning device 87, enters the V prize winning area 870 and is detected, When a V prize is generated, a big win is generated via a small win. When the V winning occurs, the V winning notification for notifying that the V winning has occurred is performed on the screen of the image display device 5. - 特許庁Further, when the small-hit game state ends, a small-hit end notification for notifying that the small-hit game state has ended is performed on the screen of the image display device 5 . After the end of the small win, a big win game state is entered and the special variable winning ball device 7 is released, so the player plays the game aiming at the special variable winning ball device 7 while striking to the right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 Further, when a game is played aiming at the V judgment winning device 87 in the small winning game state, if the game ball does not enter the V winning area 870 and enters a non-specific area other than the V winning area 870, a big win is performed. does not occur. Thus, when V winning is not generated during the small winning game state, V winning failure notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V winning has failed. Further, at the end of the small winning game state, a small winning end notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning game state has ended. After the end of the small winning game state, when the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable winning ball device 6B while striking to the right. When the time-saving state ends, the game is played so that the game ball wins in the first start prize-winning hole by switching from right-hand hitting to left-hand hitting. At the end of the time-saving state, a time-saving end notification for notifying that the time-saving is completed on the screen of the image display device 5 and a left-handed promotion notification for urging the player to return to left-handed and play the game are performed.

図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 FIG. 8-2 is a diagram showing a winning type table. The winning type table shows, for each winning type, conditions for occurrence of a big win, a control state (game state) after a big win, the number of openings (number of rounds) in a big win, and the opening time of each round in a big win. In this embodiment, as the jackpot types, the pattern 15R short-time big hit, the pattern 4R short-time big hit, the small hit via 16 (15) R short-time big hit, the small hit 9 (8) R short-time big hit, and the small hit 5 (4) ) R time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the big hit via the small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 is opened.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball enters a second start winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. Determination as to whether or not the display result of the special symbol is to be a small winning symbol is performed in advance by a random number lottery (small winning determination of the special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operation port of the V judgment winning device 87 is opened with an opening pattern of 10 opening times and 0.1 second opening time. The game control state after the end of the small hit game state (big hit probability, small hit probability, base, which will be described later) is the same as before the small hit. In the small win, a prize ball is paid out to the game ball that has won the V prize area 870 in the V judgment prize winning device 87 during the small win game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When the operation port of the V determination prize winning device 87 is open, the game ball is entered into the operation port, and the game ball enters the V prize area 870 inside the V determination prize winning device 87 (V winning), a big hit occurs. do. A big win via such a small win is called a big win via a small win. Jackpots via small hits include 16 (15) R-time short jackpots via small hits, 9 (8) R-time short jackpots via small hits, and 5 (4) R-short time jackpots via small hits with different numbers of rounds in the jackpot. be A small hit that is linked so as to be a 16 (15) R time-saving jackpot is called a first small win. 9 (8) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the second small hit. 5 (4) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a big hit that is generated directly by a variable display of special symbols without going through a small win is called a big hit in design. The symbol jackpot includes a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot, which are generated directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. It includes a big hit via a small hit. Each of the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in this embodiment also includes the opening of the special variable winning ball device 7 .

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 The pattern 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The pattern 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). In the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 15 times (15R) under the condition of V winning. The prize winning device is opened for 16 rounds, but the number of openings of the big prize opening is actually 15 times, and the player can win the same big hit as the pattern 15R short time jackpot with regard to opening the big prize opening. I feel categorical. 9 (8) R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the big jackpot is opened 8 times (8R) under the condition of V prize after the V judgment prize winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times). is. In the 5 (4) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 4 times (4R) under the condition of V winning. The prize winning device is opened for 5 rounds, but the number of times the big prize opening is actually opened is 4, and the player can get the same big hit as the pattern 4R short time jackpot with regard to the opening of the big prize opening. I feel categorical.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after the symbol 4R time-saving big hit is the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 1, and the end condition that the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. Two end states are set for . The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 1 is considered that the game ball entering the V judgment winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. is set as In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the termination condition that the number of fluctuation display times of the second special symbol is 1 time, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, at a rate of about 1/7, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is once is set for the following reasons. In the case of the symbol 4R time-saving jackpot, basically, the time-saving state (including electric power supply state) is continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to variably display the second special symbol, It is necessary to make the game ball enter the passage gate 41 by striking to the right to open the variable winning ball device 6B, and to make the game ball win the variable winning ball device 6B in that state, such a variable winning ball device. It may take a long time to win the game ball to 6B, and the first special symbol retained and stored may be variably displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is five times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start winning, which can be stored up to four before the game state, one of the second special symbols which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is a condition for ensuring that the variable display for batches can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that in the time saving state, it is likely to be determined to be an advantageous big hit for the player. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from being stopped.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After the big hit other than the 4R time-saving big hit, the end condition is that the number of times the second special symbol is displayed is seven times, and the end condition is that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11 times. Two end states are set for . Such a number of 7 times of the end condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 7 times, when the variable display of the second special symbol is executed, compared to the symbol 4R short time big hit, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is the number of times that is significantly higher. As a result, the player can be made to pay attention to the occurrence of the big win via the small win, and the player's expectation for the occurrence of the big win via the small win can be enhanced.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start prize which can be stored up to four before the game state, 7 of the second special symbol which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is to ensure that the variable display of the variable number of times can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start prize is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine a big win advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is provided so that the game ball can win from the first path. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so as to be able to win a prize from the second path. It is more advantageous for the player in terms of winning a prize at the time of a big hit than when the game ball flows down. In addition, in a specific state such as a small winning game state, the V judgment winning device 87 that is opened is provided so as to be able to win from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more likely to flow down the first path. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a big hit than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 It should be noted that the comparison of advantages is not limited to this. and the second path, and in the low base state as the normal state, the first path is easier to win the variable winning slot than the second path, and the high base state, the big win game state, and the small In other states such as a winning game state, the second route is more likely to win the variable winning slot than the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player to flow down, and in other game states, it is advantageous for the player to have the game medium flow down the second path.

図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 8-3 shows the random number type, update range, use, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not to give a big hit and whether or not to give a small win. The random 1 is updated by 1 at 10 MHz, updated from 0 to the upper limit of 65535, and then updated from 0 again. (2) Random 1: Type of jackpot (type, pattern 15R short-time jackpot, pattern 4R short-time jackpot, via small hit 16 (15) R short-time jackpot, via small hit 9 (8) R short-time jackpot, and via small hit 5 (4) Any type of R time-saving jackpot) and a jackpot pattern are determined (for jackpot type determination, jackpot pattern determination). (3) Random 2: Determine the type (type) of the variation pattern (for determining the type of variation pattern). (4) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal design (for normal design hit determination). (6) Random 5: Determine the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hits in the specific game state are a symbol 15R short time big hit, a symbol 4R short time big hit, a small win via a 16 (15) R short time big hit, a small win via a 9 (8) R short time big hit, and a small hit. A plurality of types of Via 5 (4) R time-saving jackpots are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the random number for judging the hit (random R), or when it is determined to be a small hit, based on the value of the random number for judging the big hit type (random 1) Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big win via a small win, the decided big win becomes invalid unless a V winning occurs. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot pattern is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, the random number 1 is also the random number for determining the jackpot symbol. Also, when it is determined to be the type of the small hit, the design of the small hit is determined at the same time. Therefore, random 1 is also a small winning symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the variation pattern first determines the variation pattern type using the random number for determining the variation pattern type (random 2), and uses the random number for determining the variation pattern (random 3), any included in the determined variation pattern type Determine the variation pattern. As such, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation pattern is classified into a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type without reach and a reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with reach.

図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a first special prize determination table, a second special prize determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing the first special figure hit determination table. The first special symbol winning judgment table is a data table for making a big winning judgment with respect to the first special symbol, and is a table in which a big winning judgment value to be compared with the random R is set. "Probability" shown in FIG. 8-4(A) indicates the probability (percentage) of winning a big hit.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The jackpot probability of the first special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the big hit probability is high in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(B) is an explanatory diagram showing the second special figure per determination table. The second special hit determination table is a data table for judging a big hit and a small hit with respect to the second special symbol, and is set with a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with the random R. It is a table with The upper stage in FIG. 8-4(B) is the big hit determination table portion, and the lower stage in FIG. 8-4(B) is the small hit determination table portion. The "probability" shown in the upper part of Fig. 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of getting a big hit, and the "probability" shown in the lower part of Fig. 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of getting a small hit. .

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The jackpot probability of the second special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the big hit probability is high in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the set value. In addition, you may provide a small hit in the 1st special design. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability of the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects the starting winning to the first starting winning opening (first starting winning) or the starting winning to the second starting winning opening (second starting winning), the random number circuit 124 is activated at a predetermined timing. is extracted (random R). As for the first start prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the first special prize judgment table, and when the extracted value matches one of the big hit judgment values, a big hit is given with respect to the first special pattern. to decide. As for the second start prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the second special prize judgment table, and when the extracted value matches any one of the big hit judgment values, the second special pattern is given a big hit. to decide. Then, when the extracted value does not match any of the big hit determination values, the extracted value is compared with the small hit determination value set in the second special hit determination table, and the extracted value matches any of the small hit determination values. If they match, it is decided to make a small win with respect to the second special symbol. Determining to make a small win also means making a provisional decision to make a big win via a small win (because it is not controlled as a big win unless a V winning occurs during a small win, it is described as a temporary decision). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.

図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 8-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. FIG. 8-4(C) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 8-4(D) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the second special symbol is determined to be a jackpot.

図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 8-4 (C), the numerical value to be compared with the random 2 value for jackpot type determination, "symbol 15R short time jackpot" and "symbol 4R short time jackpot" A big hit determination value corresponding to each of the and is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4(D), a jackpot determination value corresponding to the “symbol 15R time-saving jackpot”, which is a numerical value to be compared with the value of random 1, is set.

また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in FIGS. 8-4 (C) and (D), the big hit type determination value is also used as a judgment value (big hit design determination value) for determining the big hit design of the first special design and the second special design. be done. For example, the determination value corresponding to the "8R short-time jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving big hit" is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 matches as the jackpot type, and the value of random 1 matches as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 In the small hit via big hit type determination table of FIG. 8-4 (E), the numerical value to be compared with the random 2 value for judging the big hit type, "16 (15) R short time big hit via small hit" and " A big hit determination value corresponding to each of "9 (8) R short time big hit via small hit" and "5 (4) R short time big hit via small hit" is set. However, the jackpot types determined by the jackpot via jackpot type determination table are the first jackpot (16 (15) R time short jackpot) and the second jackpot (9 (8) R time short jackpot). , is a temporary jackpot type linked to each of the third jackpots (5 (4) R short-time jackpots), and is invalid if V winning does not occur in the jackpot game state.

図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. FIG. 8-5 and 8-6 show the relationship between the specific command data for the effect control command, the name of the command, and the specified contents of the command. In the game control microcomputer 100, as shown in FIGS. 8-5 and 8-6, various effect control commands are transmitted to the effect control CPU 120 according to the game control state.

図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 Main commands will be explained in FIGS. 8-5 and 8-6. The command 80XX(H) is an effect control command (variation pattern command) specifying a variation pattern to be variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of a plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Moreover, the production control command specifying the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the command 80XX(H) is received, the effect control CPU 120 controls the effect display device to start the effect corresponding to the variable display of the special symbols.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result specifying commands that indicate display results including loss display results, big hit types, big hit display results for each small hit type, and small hit display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. The command 8F00(H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX(H) is a special prize opening designation command indicating that the special prize opening is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a post-opening big winning hole designation command indicating after opening (closing) the big winning hole for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are hit end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command A402 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the game state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that designates that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that designates that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved storage number designation command that designates the first reserved storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX(H) is a second reserved storage quantity designation command for designating a second reserved storage quantity. "XX" in the command C0XX(H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100, when subtracting the number of reserved memories, transmits a reserved memory number designation command that designates the number of reserved memories after subtraction, but not limited to this, For each of the first reserved memory count and the second reserved memory count, a reserved memory count subtraction designation command may be used that designates subtraction of 1 from the reserved memory count.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C2XX (H) and command C3XX (H) are the contents of the judgment result at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C2XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big win will occur, whether or not a small win will occur, and the determination result of the type of the big win among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number value among the winning determination results is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 The command C401 (H) is a command designating the start of the first small hit. The command C402(H) is a command designating the start of the second small hit. The command C403 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C501 (H) is a command designating the start of the first small hit. Command C502 (H) is a command that designates the start of the second small hit. The command C503 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C601(H) is a V prize designation command that designates that there is a V prize. Command C602(H) is a V winning ball detection designation command that designates detection of winning balls (both V winning balls and winning balls other than V winning balls) to the V judgment winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, the RAM 102 is provided with a first pending storage buffer for storing the pending storage information of the first special symbol. In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured. In the first reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 As for the second special symbol, the RAM 102 is provided with a second reserved storage buffer for storing the reserved storage information of the second special symbol. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In the second reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) as a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning of the first start winning slot, the CPU 103 extracts random numbers from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the first reserved storage buffer. Execute the process to (store). Specifically, these random values are extracted and saved (stored) in the first reserved storage buffer based on the winning of the first start winning slot. In addition, based on the winning of the second start winning slot, the CPU 103 extracts random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the second reserve storage buffer. Executes the process of saving (storing) to Specifically, these random values are extracted and saved (stored) in the second reserve storage buffer based on the winning of the second start winning slot.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 Such storage of information relating to starting winnings in the pending storage buffer may be referred to as "stored pending." In addition, the random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted and stored in advance in the reservation storage buffer at the time of the start winning, but at the start of the variation of the special symbol. You may make it extract.

図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 8-7 is a flow chart showing the starting port switch passing process executed as part of the process of S101. In the starting port switch passage processing, the CPU 103 first confirms whether or not the first starting port switch 22A is in the ON state (S1211). If the first starting port switch 22A is not on, the process proceeds to S1221. If the first starting port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether the number of first reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of first reserved memories for counting the number of first reserved memories). whether the value of the number counter is 4) (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and a counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, the random number for judging the jackpot (random R), the random number for deciding the jackpot type (random 1), the random number for judging the fluctuation pattern type (random 2), and the random number for judging the fluctuation pattern (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a prize-winning effect process for judging in advance the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected first special symbol starting prize is executed thereafter (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, after the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening occurs, and various data obtained at the time of the starting winning opening are stored as reserved storage information, the start condition for the variable display is When established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal process (S110), based on the reserved storage information, the variable display result for the special symbol (first special symbol or second special symbol) to start the variable display is determined as a big hit display result and the big hit type is determined based on the big hit determination value and the big hit type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, the determination of the variation pattern (including determination of the variation pattern type) in the variation pattern setting process (S111) is based on the variation pattern type determination value set corresponding to the various random values and the variation pattern determination value. based on

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such determination, the timing before the start of the variable display based on the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, specifically, the game ball is the first starting winning opening Or at the timing of the start winning in the second start winning opening (the timing at which the retention memory information is stored), read ahead the retention memory information that stores the various data obtained at the time of the start winning, and based on the prefetched retention memory information Then, determination of whether or not a big win will occur, determination of whether or not a small win will occur, determination of the type of the big win, and determination of the type of variation pattern will be performed in advance according to the above-described various random numbers. Based on the determination value, the jackpot type determination value, and the variation pattern type determination value, a prize-winning effect process for prefetching determination is executed. By doing so, the performance control CPU 120 predicts the result of the variable display in advance before the variable display of the performance symbols is executed, and based on the various determination results at the time of the start winning, the variable display of the performance symbols. It is possible to execute a look-ahead effect such as a look-ahead notice that gives a notice of a big win (possibility of a big win) during the game.

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, the CPU 103 performs control for transmitting the symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (S1216), and performs control for transmitting the variation type command to the performance control CPU 120 (S1216). S1217). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1218), sets the value of the first reserved memory number counter to EXT data, and issues the first reserved memory number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 is performed (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the effect control CPU 120 each time the start winning opening is started.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when the starting winning to the first starting winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command and A set of four commands of the first reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the second starter switch 22B is on (S1221). If the second starter switch 22B is not on, the process is terminated. If the second starting port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the number of second reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of second reserved memories for counting the number of second reserved memories). whether or not the value of the number counter is 4) (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and the counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the second reserved storage buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for jackpot determination (random R), a random number for jackpot type determination (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes the winning effect processing similar to the winning effect processing described in S1215 for the detected starting winning of the second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 performs control for transmitting the symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (S1226), and performs control for transmitting the variation type command to the performance control CPU 120 (S1227). ). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1228), sets the value of the second reserved memory number counter to EXT data, and issues the second reserved memory number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 is performed (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Each time a start winning opening is entered, both a symbol designation command and a variation type command are surely transmitted to the effect control CPU 120.例文帳に追加

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Also, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when the start winning to the second start winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the second start winning designation command and A set of four commands of the second reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 8-8 is a flow chart showing a special symbol normal process (S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no pending storage data in the pending storage buffer in S51, the process (S80) for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed, and then the process is terminated. On the other hand, when there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer in S51, the CPU 103 confirms whether or not there is reserved storage data in the second reserved storage buffer (S52). If there is pending storage data in the second pending storage buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no reserved storage data in the second reserved storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display device 4A, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. will be On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. is done.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 By the control of S52 to S54, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol display device 4B based on the data of the second reserved storage, Priority is given to the variable display of the first special symbol display device 4A based on the data of the first reserved storage.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, in RAM 102, CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the random number buffer of RAM 102 . In addition, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. It stores in the random number buffer of RAM102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of the save area in the second reserved storage buffer are erased.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates the "second", stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 store each random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number is extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like Also, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory number=1, 2, 3, 4. It's like

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction (S59). ). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating "first" indicating that the process is performed for the first start winning opening, that is, "first" indicating that the process is performed for the first special symbol. or data indicating "second" indicating that the process is performed for the second start winning opening, i.e., data indicating "second" indicating that the process is performed for the second special symbol , is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processes in the special symbol process process, the process corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, it can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random R (random number for judging a big hit) from the random number buffer, and executes the judging module (S61). In this case, the CPU 103 reads the random number for judging a big hit extracted in S1214 of the starting switch passing process or S1224 of the starting switch passing process and stored in the holding memory buffer or the random number buffer, and judges the big hit. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value or small-hit determination value with a random number for big-hit determination, and executes a process of determining a big-hit or a small-hit if they match. That is, it is a program for executing a process of judging a big hit or a process of judging a small hit.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the big hit determination process, if the first special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8-4 (A), the second special symbol will be one of the big hits shown in FIG. 8-4 (B) If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. If it is determined to be a big hit (Y of S61), the process proceeds to S71. Determining whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big win game state, but it also means to decide whether or not to make the stop pattern on the special pattern display device a big win pattern. .

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined to be a big win in S61 (Y of S61), a big win flag indicating a big win is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", select the first special symbol big hit type determination table of FIG. 8-4 (C) (S73), and proceed to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (if it indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4 (D) (S74). , S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type. Determine (S75) and proceed to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 Also, if the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is data indicating "second". By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the big hit determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not the data indicating the "second" (the variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (variation display of the second special symbol), the second special symbol shown in FIG. 8-4 (B) By using the determination table, it is determined whether or not the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the small hit determination values, thereby performing small hit determination processing (S77). That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIG. do. Then, when it is determined to be a small hit (S77Y), a small hit flag indicating that it is a small hit is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via big hit type determination table of FIG. The jackpot type corresponding to the value that matches is determined as the jackpot via small hit type (S80). Then, the process proceeds to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process proceeds to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type. "02" is set in the jackpot type buffer as. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R short-time jackpot via small jackpot", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 9 (8) R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 5 (4) R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating the 16 (15) R short-time jackpot via the small hit, the 9 (8) R short-time jackpot via the small hit, and the 5 (4) R short-time jackpot via the small hit are the V prizes in the small hit game state. There is data that will be invalid without the occurrence of a big hit if a is not generated, and is provisionally set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a special symbol stop symbol is set (S78). Specifically, when neither the big-hit flag nor the small-hit flag is set, "-", which is a lost symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, any one of "1", "5" and "9", which are the small hit patterns corresponding to the small hit type selected and determined in S80, is determined as the stop pattern of the special pattern. do. When the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot pattern corresponding to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as the stop pattern of the special pattern. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).

図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 FIG. 8-9 is a flow chart showing the small hit opening pre-processing (S118). In the small hit opening preprocessing, the CPU 103 operates the movable portion 872 in an open state by controlling the solenoid 22 based on the small hit opening mode, and starts the opening operation of the operation opening of the V judgment winning device 87 ( S411). Next, the CPU 103 transmits a small-hit start designation command indicating that the small-hit game state is started to the effect control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets a V judging winning number counter as counting means in order to use the number of winnings to the V winning area 870 in the open state of the small win as a termination condition of the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V judgment winning number counter is set to "10", and the setting for down-counting the V winning number is performed. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small winning open process (S119) (S414).

図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 8-10 is a flow chart showing the small hit open process (S119) in the special symbol process process. In the small hit open process, the CPU 103 updates the small hit open control timer by subtracting -1 (S430). Next, in S435, which will be described later, it is confirmed whether or not the count value of the V judgment prize winning number counter for counting the number of V winning prizes is "0" (S431). The V judgment winning ball number counter is set to "10" by S413 of FIG. 8-9, and when 10 V winning balls are counted, the count value becomes "0". When the count value of the V judgment winning number counter is "0" in S430, the process proceeds to S441. On the other hand, when the count value of the V judgment winning number counter is not "0" in S430, it is confirmed whether or not the small hit opening control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 When the small hit opening control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit open control timer has not timed out in S432, the movable part 872 is opened by controlling the solenoid 22 corresponding to the time value of the small hit open control timer based on the open mode of the small hit. A process for opening and closing the operating port of the V judgment winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether or not the V prize generated by the game ball entering from the V prize opening into the V prize area 870 which is in the open state inside the V judgment prize winning device 87 is detected, the V prize is detected. It is determined whether or not the switch 87a is on (S434). When it is on in S434, it means that V winning is detected, and the V winning flag which is set when V winning is detected is set (S435). Then, a process for transmitting a V winning ball detection designation command is performed (S436). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning balls have been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening/closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning opening of the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball entering the V determination winning device 87 wins the V, the V winning opening of the V winning area 870 is closed, and then the game entering the V determination winning device 87 All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V judgment winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, when it is not turned on in S434, it means that V winning is not detected, and it is determined whether or not the V determination winning switch 15a is turned on (S438). When it is on in S438, the process proceeds to S439, and when it is not on in S438, the process ends.

S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V-judgment winning ball counter set to "10" by S413 of FIG. 8-9 is counted down to "-1" (S439), and a V-judgment winning ball detection designation command is transmitted. (S440). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning ball that has entered the determination winning device 87 has been detected after the V winning ball has been detected, and the game that has entered the determination winning device 87 can be performed. It becomes possible to recognize the number of balls.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V judgment winning prize number counter is "0" in S431, it means that the opening end condition of the small prize is satisfied because the number of V winning prizes of the small prize reaches the upper limit value, and When the small-hit open control timer times out in S432, it is when the small-hit opening end condition is established due to the end of the small-hit open control. At these times, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable portion 872 in a closed state, thereby closing the operation opening of the V judgment winning device 87 (S441). When the count value of the V-judgment winning number counter becomes "0", even if the V-judgment winning device 87 is in the middle of opening according to the mode of opening the small win, the count value of the V-judgment winning number counter becomes ``0''. The V judgment winning device 87 is forcibly closed. When the small hit open control timer times out, the V judgment winning device 87 is closed according to the end of the small hit open control in the small hit open mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, the data corresponding to the specific period which is the V winning valid period after closing the V judgment winning device 87 is set in the V winning valid period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small winning end process ( S120) is updated (S443), and the process ends. As a result, the timing of the specific period, which is the V winning valid period after the closing of the V judgment winning device 87, is started. By setting the specific period as the V winning valid period in this way, even if the game ball passes through the V winning area for some reason later than the normal passing time, the game ball can be detected. In addition, since a specific period is set, even if there is a person who illegally attempts to win a prize in the V winning area, it is only detected during that period, so fraud can be prevented.

図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 8-11 is a flow chart showing the small hit ending process (S120) in the special symbol process process. In the process after the end of the small hit, the CPU 103 updates the V winning valid period timer by subtracting -1 (S441), and confirms whether or not the V winning valid period timer has timed out (timer value=0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag, which is set in S434 or S445 when the V winning is already detected, is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is operated to determine whether or not the V winning caused by the game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. is turned on (S444). If it is not turned on in S444, the process ends. On the other hand, when it is ON in S444, it means that V winning is detected during the V winning valid period, and a V winning flag indicating that V winning has been detected is set (S445). Then, a process for transmitting a V winning designation command is performed (S446), and the process is terminated. Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning valid period timer has timed out in S442, processing for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening/closing member and restore the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V win flag is set in S448, it is determined that the game is a big win, and the big win flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As described above, in the small winning game state, if the player hits to the right in accordance with the right-handed promotion notification, which will be described later, the game ball can enter the V judgment winning device 87 with a probability of approximately 100%, and the V judgment winning a prize. Since the game ball that has entered the device 87 always wins the V prize in the V prize area 870, the V prize flag is set with a probability of approximately 100% (S435 in FIG. 8-10). A jackpot flag is set and controlled to a jackpot game state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 stores the data indicating the jackpot type via the small win stored in the jackpot provisional type buffer in S81 in the jackpot type buffer in response to the fact that it is determined that the jackpot will be legally awarded due to the occurrence of the V prize. formally stored in (S450). Then, the time saving flag set at that time is once reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 designation command, a jackpot start 4 designation command, or a jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the jackpot game state starts. Next, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5) is set in the big winning hole control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 In addition, referring to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, depending on the jackpot type, the number of times of opening (eg, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (eg, 29 seconds), interval The opening pattern data indicating the opening mode such as the time (the closing time of the big winning opening between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 102 (S454). Of these data, the number of times of opening is set in an opening number counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S114) (S455), and the processing is terminated. As a result, when V winning occurs in the small winning game state, the state is shifted to the big winning game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big win game state does not occur, so the data indicating the big win via the small win stored in the big win provisional type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (S457), and the process is terminated. As a result, when the V prize does not occur in the small winning game state, the game does not shift to the big winning game state.

[特徴部30TMに関する説明]
次に、特徴部30TMに関して、図9-1~図9-3を用いて説明する。本実施形態では、後述する第1フラグがセットされた状態で、高ベース状態(時短状態)に制御されているときに、始動入賞が発生したタイミングで、実行中の可変表示に対応するパネル画像や実行が保留されている可変表示に対応するパネル画像を画像表示装置5に表示可能である。
[Description of Characteristic Portion 30TM]
Next, the characteristic portion 30TM will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-3. In the present embodiment, in a state in which the first flag described later is set, when it is controlled to the high base state (time saving state), at the timing when the start winning occurs, the panel image corresponding to the variable display being executed The panel image corresponding to the variable display whose execution is suspended can be displayed on the image display device 5 .

[大当り/小当り]
前述したように、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報(始動入賞時に大当りと判定された保留記憶情報)であると言える。従って、本実施形態では、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りと、が含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。また、以下の説明において「大当り期待度」には、「小当り経由の大当り」に関する期待度も含まれるものとする。すなわち、「大当り期待度」には「小当り」に関する期待度も含まれる。
[Big hit / Minor hit]
As described above, in the case of a small win, a big win via a small win is made based on the occurrence of a V prize. determined pending storage information). Therefore, in the present embodiment, the big hits are the symbol big hit directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. and a jackpot via a small hit generated by Each of the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in this embodiment also includes the opening of the special variable winning ball device 7 . Further, in the following description, the "big hit expectation" includes the expectation about "big hit via small win". That is, the "big hit expectation" includes the expectation about the "small hit".

[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Variation pattern judgment]
The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above in accordance with the predetermined result. Determine the variation pattern.

ここでは、後述するラッシュチャレンジ(図9-2参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」又は「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, variation pattern determination during a rush challenge (see FIG. 9-2), which will be described later, will be described. Specifically, as the variation pattern determination table, the [loss] variation pattern determination table used when it is predetermined to make the variation display result "loss", and the variation display result "big hit" or A variation pattern determination table [for big win/minor win] is prepared in advance, which is used when a "small win" is decided in advance.

[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For loss] In the fluctuation pattern determination table, for the fluctuation pattern of "panel display + super reach loss" and the fluctuation pattern of "super reach loss", a predetermined random number is assigned as the judgment value.

[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For big hit / small hit] In the fluctuation pattern judgment table, the fluctuation pattern for "panel display + super reach big hit / small hit" and the fluctuation pattern of "super reach big hit / small hit" are used for fluctuation pattern judgment. A predetermined random number within the range that the numerical value MR3 can take is assigned as a determination value.

本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とでは、共通の変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いてもよい。 In the present embodiment, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. Since a big hit via a small hit is included, a common variation pattern is used when the display result is a "big hit" and when the display result is a "small hit". However, it is not limited to such a form, and different variation patterns may be used depending on whether the display result is a "big hit" or when the display result is a "minor win".

スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)は、リーチパートのみで構成されている。リーチパートでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行され、バトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。 Variation patterns accompanied by super reach ("super reach lost", "super reach big hit/minor hit" fluctuation patterns) are composed only of reach parts. In the ready-to-win part, after the ready-to-win state is established, as a super ready-to-win effect, a battle effect is executed to notify whether or not a big win or a small win is won by a battle between a friend character and an enemy character. After the end of , the final display result is fixed and stopped.

パネル表示とスーパーリーチを伴う変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチはずれ」、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)は、(i)パネル表示パートと、(ii)リーチパートとで構成されている。(i)パネル表示パートでは、実行中の可変表示や実行が保留されている可変表示に対応するパネル画像が画像表示装置5の所定領域に表示される(図9-4参照)。(ii)リーチパートでは、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行され、バトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。 Variation patterns with panel display and super reach ("panel display + super reach miss", "panel display + super reach big hit / small hit") are (i) panel display part, (ii) reach part and consists of (i) In the panel display part, a panel image corresponding to the variable display being executed or the variable display whose execution is suspended is displayed in a predetermined area of the image display device 5 (see FIG. 9-4). (ii) In the ready-to-win part, after the ready-to-win state is established, as a super ready-to-win effect, a battle effect is executed to inform whether or not a big win or a small win is won by a battle between the ally character and the enemy character. , the final display result is determined and stopped after the battle effect is completed.

本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」の変動パターン)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出が実行され、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で失敗画像が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。即ち、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆(予告)するバトル演出が実行された場合に、失敗演出に対応して有利状態に制御されないことが報知されるため、失敗演出は、有利状態に制御されないことを示唆(報知)する演出であるともいえる。 In this embodiment, in the variation pattern (“panel display + super reach lost”, “super reach lost” variation pattern) where the final display result is “miss”, after the reach state is established, as a super reach effect, an ally A battle effect in which the character and the enemy character battle is executed, and a failure image is displayed at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.), thereby indicating that the final display result is "failure". be notified. That is, when a battle effect suggesting (announced) that the player will be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player is executed, it is reported that the control will not be in an advantageous state in response to the failure effect. , it can be said that it is an effect that suggests (informs) that the control is not in an advantageous state.

本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターン(「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターン)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出が実行され、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で成功画像が表示されることにより最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。即ち、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆(予告)するバトル演出が実行された場合に、成功演出に対応して有利状態に制御されることが報知されるため、成功演出は、有利状態に制御されることを示唆(報知)する演出であるともいえる。 In this embodiment, in the variation pattern where the final display result is "big hit" or "small hit" (variation pattern of "panel display + super reach big hit/small hit", "super reach big hit/small hit"), reach state is established, a battle effect in which a friendly character and an enemy character battle is executed as a super reach effect, and a success image is displayed at a predetermined opportunity (operation of the push button 31B, elapse of a predetermined period, etc.). It is notified that the final display result is a "big win" or a "minor win". That is, when a battle effect suggesting (announced) that the player is controlled to be in an advantageous state, it is reported that the control is in an advantageous state in response to the success effect. can also be said to be an effect that suggests (informs) that control is in an advantageous state.

本実施形態では、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行されるが、スーパーリーチ演出の演出種別として複数種類の演出種別がある。具体的には、スーパーリーチ演出の演出種別として、味方キャラクタAと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出A(スーパーリーチA)と、味方キャラクタBと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出B(スーパーリーチB)と、味方キャラクタCと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当り又は小当りに当選しているか否かを報知するバトル演出C(スーパーリーチC)とがある。このとき、バトル演出A(スーパーリーチA)の変動表示期間と、バトル演出B(スーパーリーチB)の変動表示期間と、バトル演出C(スーパーリーチC)の変動表示期間は、共通であるものとする。すなわち、スーパーリーチ演出の演出種別(バトル演出A~C)によらず変動表示期間は共通であるものとする。 In the present embodiment, as the super ready-to-win effect, a battle effect is executed to notify whether or not a big win or a small win is won by a battle between an ally character and an enemy character. There are multiple types of production types. Specifically, as a type of super ready-to-win effect, a battle effect A (super ready-to-win A) for informing whether or not a big win or a small win is won by a battle between an ally character A and an enemy character; A battle performance B (super reach B) for informing whether or not a big win or a small win is won by a battle between an ally character B and an enemy character, and a battle between the ally character C and the enemy character. There is a battle production C (super reach C) for informing whether or not a big hit or a small hit is won. At this time, the variable display period of battle effect A (super reach A), the variable display period of battle effect B (super reach B), and the variable display period of battle effect C (super reach C) are common. do. That is, it is assumed that the variable display period is common regardless of the type of super ready-to-win effect (battle effects A to C).

本実施形態では、スーパーリーチ演出の最終的な種別は、始動入賞時に変動パターンを判定するときには決定されず(始動入賞時判定においては決定されることなく)、後述する変動開始時演出決定処理、及び/又は、後述する変動中演出決定処理において決定されるものとする。 In this embodiment, the final type of the super ready-to-win effect is not determined when determining the variation pattern at the time of starting winning (not determined in the determination at the time of starting winning), and the variable start time effect determination process described later, and/or determined in the process of determining effect during variation, which will be described later.

本実施形態では、変動パターンにおけるパネル表示パートの変動表示期間が25秒に設定されており、変動パターンにおけるリーチパートの変動表示期間が、(a)表示結果が「はずれ」である場合には35秒、(b)表示結果が「大当り」または「小当り」である場合には50秒に設定されている。 In this embodiment, the variable display period of the panel display part in the variable pattern is set to 25 seconds, and the variable display period of the reach part in the variable pattern is set to 35 seconds when (a) the display result is "missing". seconds, and (b) 50 seconds when the displayed result is a "big win" or "minor win".

従って、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンである場合の変動表示期間は35秒であり、「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンである場合の変動表示期間は50秒であり、「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターンである場合の変動表示期間は60秒(=25秒+35秒)であり、「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンである場合の変動表示期間は75秒(=25秒+50秒)である。 Therefore, the variation display period is 35 seconds in the case of the variation pattern of "super reach loss", and the variation display period is 50 seconds in the case of the variation pattern of "super reach big hit / small hit", and the "panel display The fluctuation display period in the case of the fluctuation pattern of "super reach loss" is 60 seconds (=25 seconds + 35 seconds), and the fluctuation display period in the case of the fluctuation pattern of "panel display + super reach big hit / small hit" 75 seconds (=25 seconds + 50 seconds).

図9-1(A)(図9-1(A1)及び(A2))は、ラッシュチャレンジの時短1回転目における変動パターン判定テーブルであり、図9-1(B)(図9-1(B1)及び(B2))は、ラッシュチャレンジの保留1回転目、保留2回転目、保留3回転目、保留4回転目における変動パターン判定テーブルである。 Figure 9-1 (A) (Figures 9-1 (A1) and (A2)) is a variation pattern determination table in the first rotation of the rush challenge, Figure 9-1 (B) (Figure 9-1 ( B1) and (B2)) are fluctuation pattern determination tables for the first hold, second hold, third hold, and fourth hold of the rush challenge.

〈ラッシュチャレンジ時短1回転目[はずれ用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(A1)に示すように、ラッシュチャレンジの時短1回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「パネル表示+スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<Rush challenge time saving 1st rotation [for loss] fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 9-1 (A1), in the [missing] variation pattern determination table for the first rotation of the rush challenge, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are " It is assigned to the fluctuation pattern of "panel display + super reach out".

〈ラッシュチャレンジ時短1回転目[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(A2)に示すように、ラッシュチャレンジの時短1回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「パネル表示+スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。
<Rush challenge time reduction first rotation [for big hit / small hit] fluctuation pattern judgment table>
As shown in FIG. 9-1 (A2), in the [big hit / small hit] variation pattern determination table in the first rotation of the rush challenge, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 Up to is assigned to the variation pattern of "panel display + super reach big hit / small hit".

〈ラッシュチャレンジ残保留[はずれ用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(B1)に示すように、ラッシュチャレンジの保留1回転目~保留4回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<Rush Challenge Remaining Hold [For Missing] Fluctuation Pattern Judgment Table>
As shown in FIG. 9-1 (B1), in the [lost] variation pattern determination table for the 1st hold to the 4th hold of the rush challenge, 1 Up to 997 is assigned to the fluctuation pattern of "super reach out".

〈ラッシュチャレンジ残保留[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブル〉
図9-1(B2)に示すように、ラッシュチャレンジの保留1回転目~保留4回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「スーパーリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。
<Remaining Rush Challenge Remaining [For Big Hit/Small Hit] Fluctuation Pattern Judgment Table>
As shown in FIG. 9-1 (B2), in the [big hit/minor hit] variation pattern determination table for the 1st hold to the 4th hold of the rush challenge, the range 1 to 997 of the judgment value of MR3 Among them, 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "super reach big hit/small hit".

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び第2フラグがセットされていないときの演出モードを[通常時]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[ラッシュチャレンジ]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[バトルラッシュ]としている(図9-3参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the game state is controlled to a normal state (low probability/low base state), and the effect mode when the first flag and the second flag described later are not set is set to [normal time], and the game The state is controlled to either a time-saving state (low probability / high base state) or a normal state (low probability / low base state), and the production mode when the first flag described later is set is [Rush Challenge ], the game state is controlled to either a time-saving state (low probability / high base state) or a normal state (low probability / low base state), and the effect when the second flag described later is set The mode is [Battle Rush] (see Figure 9-3).

図9-2に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常時]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[ラッシュチャレンジ](時短1回転+保留4回転)又は[バトルラッシュ](時短7回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[バトルラッシュ](時短7回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常時]に移行する。 In the example of the game flow shown in FIG. 9-2, a big hit occurs when the production mode is [normal time], and after the end of the big hit game state, it is controlled to a time saving state (low probability / high base state), [Rush Challenge] (1 time reduction + 4 retention times) or [Battle Rush] (7 time reduction + 4 retention times), and if a big hit occurs, transition to [Battle Rush] (7 time reduction + 4 retention times) Then, when no big hit occurs, it shifts to [Normal time].

(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ及び後述する第2フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常時]としている。 (1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) and the first flag and the second flag to be described later are not set, the production mode is set to [Normal time].

(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「図柄4R時短大当り」と「図柄15R時短大当り」とがあり、(2A)大当り種別が「図柄4R時短大当り」である場合の演出例として、4R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(2B)大当り種別が「図柄15R時短大当り」である場合の演出例として、15R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the state of (1) described above, when a variable display is executed in which the display result is "big win", the game is controlled to a big win game state. In this embodiment, there are "symbol 4R time-saving big hit" and "symbol 15R time-saving big hit" as the first special symbol jackpot types. The characters "FEVER" indicating the 4R big hit are displayed on the image display device 5, and (2B) the 15R big hit is shown as an example of the effect when the big hit type is the "symbol 15R time-saving big hit". The characters “MAX FEVER” to be notified are displayed on the image display device 5 .

(3)前述した(2A)大当り種別が「図柄4R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(2A-i)第1フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、1回の可変表示が実行されるときと、(2A-ii)第1フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(2A-i)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときに、演出モードを[ラッシュチャレンジ]としている。演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュチャレンジ]に移行したことを報知する「ラッシュチャレンジ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When the above-mentioned (2A) jackpot type is the "symbol 4R time saving jackpot", when the jackpot ends, the effect control CPU 120 sets the (2A-i) first flag, and the game state changes to the time saving state ( (2A-ii) When the first flag is set and the game state is changed to the normal state (low probability/low base state). Under control, when the pending memory corresponding to the start winning that occurred at (2A-i) (variable display with execution pending (up to 4 in this example)) is executed, the production mode is changed to [ Rush Challenge]. As an example of an effect when the effect mode is [Rush Challenge], the characters "Rush Challenge" are displayed on the image display device 5 to notify that the effect mode has changed to [Rush Challenge].

(4)前述した(2B)大当り種別が「図柄15R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(2B-i)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回(1回転目~7回転目)の可変表示が実行されるときと、(2B-ii)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(2B-i)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときに、演出モードを[バトルラッシュ]としている。演出モードが[バトルラッシュ]である場合の演出例として、演出モードが[バトルラッシュ]に移行したことを報知する「バトルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When the above-described (2B) jackpot type is the “symbol 15R time-saving jackpot” ends, the effect control CPU 120 sets the (2B-i) second flag, and the game state changes to the time-saving state ( (2B-ii) When the second flag is set and the game state is the normal state Under control of (low probability/low base state), suspension memory (execution is suspended (up to 4 in this example) variable display) corresponding to the start winning that occurred at (2B-i) is executed When it is done, the production mode is set to [Battle Rush]. As an example of an effect when the effect mode is [Battle Rush], the characters "Battle Rush" are displayed on the image display device 5 to notify that the effect mode has changed to [Battle Rush].

(5)演出モードが[ラッシュチャレンジ]である場合((3)参照)、又は、演出モードが[バトルラッシュ]である場合((4)参照)に、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄15R時短大当り」があり、表示結果が「小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「小当り経由5(4)R時短大当り」と、「小当り経由9(8)R時短大当り」と、「小当り経由16(15)R時短大当り」とがある。 (5) If the production mode is [Rush Challenge] (see (3)) or if the production mode is [Battle Rush] (see (4)), the display result in any of the variable displays is " When it becomes a "jackpot" or "minor win", it is controlled to a jackpot game state (including a jackpot game state via a jackpot). In this embodiment, there is a "symbol 15R time-saving big hit" as a big hit type of the second special symbol when the display result is a "big hit", and the second special symbol when the display result is a "small hit". As types of big wins via small wins, there are ``5 (4) R short time big wins via small wins'', ``9 (8) R short time big wins via small wins'', and ``16 (15) R short time big wins via small wins''.

本実施形態では、図8-2に示したように、「小当り経由5(4)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由9(8)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りであり、9ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は8回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄8R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由16(15)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。 In this embodiment, as shown in FIG. 8-2, the "5 (4) R time-saving jackpot via a small hit" is set by the V judgment winning device 87 one set times (0.1 seconds x 10 times, total 1 Round equivalent period), it is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R) under the condition of V winning within the number of times of the set, and the prize winning device is opened for 5 rounds, but in reality The number of openings of the big winning opening is 4, and the player recognizes the opening of the big winning opening as a big winning type similar to the pattern 4R time-saving big winning. In addition, "9 (8) R short-time jackpot via small hit" is the number of times of one set after the V judgment winning device 87 is opened for one set (0.1 seconds × 10 times and a total period equivalent to one round) It is a jackpot in which the big prize opening is opened 8 times (8R) under the condition of V winning within the game. The person recognizes the opening of the big winning opening as a big hit type similar to the symbol 8R time-saving big hit. In addition, "16 (15) R time-saving big hit via small hit" is the number of times of one set after the V judgment winning device 87 is opened one set times (0.1 seconds × 10 times and a total period equivalent to one round) 15 times (15R) on the condition that a V prize is won within the game. The person recognizes the opening of the big winning opening as a big hit type similar to the pattern 15R time-saving big hit.

図9-2に示すように、(5A)大当り種別が「小当り経由5(4)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に4R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(5B)大当り種別が「小当り経由9(8)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に8R大当りであることを報知する「BIG FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(5C)大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に15R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。 As shown in FIG. 9-2, (5A) As an example of the effect when the jackpot type is "5 (4) R time-saving jackpot via small jackpot", "FEVER" to notify that it is substantially a 4R jackpot. Characters are displayed on the image display device 5, and (5B) as an example of the effect in the case where the jackpot type is "9 (8) R time-saving jackpot via a small jackpot", announcing that it is substantially an 8R jackpot " "BIG FEVER" is displayed on the image display device 5, and (5C) as an example of the effect when the jackpot type is "16 (15) R time-saving jackpot via small hit", it is substantially a 15R jackpot. is displayed on the image display device 5, "MAX FEVER".

通常、遊技者は大入賞口の実質的な開放回数(例えば最長29秒のロング開放が行われる回数)に基づいて大当り種別を認識するため、以下の説明では、大当り種別の「図柄4R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とを「4R時短大当り」と称し、大当り種別の「図柄15R時短大当り」と「小当り経由16(15)R時短大当り」とを「15R時短大当り」と称する。 Normally, a player recognizes the jackpot type based on the substantial number of openings of the jackpot (for example, the number of long openings of up to 29 seconds). ” and “5 (4) R short-time jackpot via small hit” are called “4R short-time jackpot”, and “15R short-time jackpot” and “16 (15) R short-time jackpot via small hit” are called “15R It is called a short-time jackpot.

[第1フラグ、第2フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ及び第2フラグを説明する。図9-3は、第1フラグ、第2フラグに関連した遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。
[First flag, second flag]
Next, the first flag and the second flag in this embodiment will be described. FIG. 9-3 is a time chart showing game state control timings related to the first flag and the second flag.

遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、大当り種別が「図柄4R時短大当り」である大当りが発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする(図9-3に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ラッシュチャレンジ]としている。 It is assumed that when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), a big win whose big win type is ``symbol 4R short time big win'' occurs and the game state is controlled to the big win game state. After the end of the jackpot game state, when the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state), the effect control CPU 120 sets the first flag (timing of T1 shown in FIG. 9-3). At this time, the effect control CPU 120 sets the effect mode to [rush challenge].

遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる1回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-3に示すT2のタイミング)。図9-3に示すT1~T2の期間(ラッシュチャレンジの1回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される(図9-3に示すT3)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュチャレンジ]を終了させる。 After the game state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state) and the display result is "missing", when the first fluctuation display ends, the game state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state). (timing of T2 shown in FIG. 9-3). Suspended memory corresponding to the start winning that occurred during the period of T1 to T2 (the first variable display period of the rush challenge) shown in FIG. is executed, and if the display result of any of the variable displays based on the pending memory (up to 4 in this example) of the period is "big hit" or "small hit", that change When the display ends, it is controlled to a big hit game state (including a big hit game state via a small hit) (T3 shown in FIG. 9-3). At this time, the effect control CPU 120 ends the [rush challenge].

大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第1フラグを消去するとともに、第2フラグをセットする(図9-3に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[バトルラッシュ]としている。 When the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time saving state (low probability/high base state), and the effect control CPU 120 erases the first flag and sets the second flag (see FIG. 9-3 Timing of T4 shown). At this time, the effect control CPU 120 sets the effect mode to [Battle Rush].

遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる7回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-3に示すT5のタイミング)。図9-3に示すT4~T5の期間(バトルラッシュの1回目~7回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち全ての変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合、それらの変動表示が終了すると、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去する(図9-3に示すT6)。このとき、演出制御用CPU120は、[バトルラッシュ]を終了させ、[通常時]の演出モードに移行する。 After the game state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state) and the display result is "missing" 7 times of fluctuation display ends, the game state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state) (timing of T5 shown in FIG. 9-3). Suspension storage (execution is suspended (up to 4 in this example) corresponding to the start winning that occurred during the period of T4 to T5 (the 1st to 7th variable display period of the battle rush) shown in Figure 9-3 variable display) is executed, and if the display results of all the variable displays based on the pending memory (up to four in this example) of the period are "missing", those variable displays are When finished, the effect control CPU 120 clears the second flag (T6 shown in FIG. 9-3). At this time, the effect control CPU 120 ends the [Battle Rush] and shifts to the [Normal time] effect mode.

[特徴部06TMに関する説明]
次に、特徴部06TMに関して、図10-1~図10-15を用いて説明する。本実施形態では、スーパーリーチ演出の演出パターンとして通常パターンと、通常パターンよりも大当り期待度が高い特別パターンと、がある。特別パターンのスーパーリーチ演出が実行されているときに、スーパーリーチ演出が特別パターンで実行されていることを示唆(報知)するテロップ画像を画像表示装置5に表示可能である。
[Description of Characteristic Portion 06TM]
Next, the characteristic portion 06TM will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-15. In this embodiment, there are a normal pattern and a special pattern with a higher expectation of a big hit than the normal pattern as the effect pattern of the super ready-to-win effect. When the super ready-to-win performance of the special pattern is executed, a telop image suggesting (announcing) that the super ready-to-win performance is being executed by the special pattern can be displayed on the image display device 5.例文帳に追加

以下の説明において、テロップ画像とは、画面上部及び画面下部における帯状の所定領域に表示される画像である。この所定領域は、画面左端から画面右端にかけて下方向に傾斜する細長い領域となっている。以下の説明では、テロップ画像として、テロップ画像A、テロップ画像B、テロップ画像C、という複数種類があるが、何れも共通の所定領域に表示されるものとする。 In the following description, a telop image is an image displayed in a predetermined belt-like area at the top and bottom of the screen. This predetermined area is an elongated area that slopes downward from the left end of the screen to the right end of the screen. In the following description, there are a plurality of types of telop images, ie, telop image A, telop image B, and telop image C, and all of them are displayed in a common predetermined area.

[乱数値]
図10-1(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-1(A)に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
[Random value]
FIG. 10-1(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-1 (A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the variation pattern determination , the random number MR4 for judging the result of the display of the normal map, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図10-1(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 10A, but the present invention is not limited to this. The range of the random numbers MR1 to MR5 may be varied according to the setting values set in the pachinko gaming machine 1. FIG.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variable display of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns, etc. are stored.

[変動パターン判定]
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Variation pattern judgment]
In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the predetermined result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for losing is used when it is determined in advance that the variation display result will be "loss", and the variation display result is "big hit". A big hit variation pattern determination table used when is determined in advance is prepared in advance.

本実施形態では、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り用]変動パターン判定テーブルとが予め用意されているものとする。 In this embodiment, the [loss] variation pattern determination table used when it is predetermined that the variation display result will be "loss", and the variation display result is pre-determined to be "big hit". It is assumed that a [big hit] variation pattern determination table used at times is prepared in advance.

[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For loss] In the variation pattern determination table, each variation of the "non-reach loss" variation pattern, the "normal reach loss" variation pattern, the "super reach A loss" variation pattern, and the "super reach B loss" variation pattern A predetermined random number value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take is assigned as a determination value to the pattern.

「非リーチはずれ」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。リーチが成立する演出を実行しないので、「非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は、変動表示結果が「はずれ」となるときのリーチが成立する演出を実行する他の変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチBはずれ」)の変動表示期間よりも短くなっている。 The variation pattern of ``non-reach loss'' is a variation pattern in which a combination of ornamental patterns indicating that the result of variation display is ``loss'' because reach is not established after the start of variation display is stopped and displayed. Since the effect that achieves reach is not executed, the variable display period when it is determined that the fluctuation pattern is "no reach" is the same as the effect that achieves reach when the variable display result is "loss". It is shorter than the fluctuation display period of the fluctuation patterns (“normal reach lost”, “super reach A lost”, “super reach B lost”).

[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、「スーパーリーチB大当り」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For big hit] In the variation pattern determination table, for each variation pattern of "normal reach big hit", "super reach A big hit" variation pattern, and "super reach B big hit" variation pattern, for variation pattern determination A predetermined random value within the range that the random value MR3 can take is assigned as a judgment value.

本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」及び「ノーマルリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(スーパーリーチA演出、スーパーリーチB演出)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。 In the present embodiment, in the variation patterns involving normal reach ("normal reach lost" and "normal reach jackpot"), super reach effects (super reach A effect, super reach B effect), which will be described later, are executed after the reach state is established. The final display result is fixed and stopped.

本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチAはずれ/大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタCが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(以下の説明では、一撃チャレンジ演出と称する場合もある)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタCがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタCがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される(図10-2参照)。 In the present embodiment, among the variation patterns involving super reach, in the variation pattern of "super reach A miss/jackpot", after the reach state is established, the ally character C attacks the rock once, resulting in a big hit. A super reach A effect (in the following description, it may be referred to as a one-hit challenge effect) is executed to inform whether or not the player has won the prize. Here, when the final display result is "lost", an effect (failure effect) in which the ally character C fails the challenge is executed. On the other hand, when the final display result is a "big hit", an effect (success effect) is executed in which the ally character C succeeds in the challenge (see FIG. 10-2).

本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチBはずれ/大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタCと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(以下の説明では、バトル演出と称する場合もある)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される(図10-4参照)。 In the present embodiment, among the variation patterns involving super reach, in the variation pattern of "super reach B lost/jackpot", after the reach state is established, the ally character C and the enemy character battle to win the jackpot. A super ready-to-reach B effect (in the following description, it may also be referred to as a battle effect) is executed to notify whether or not the player is in the game. Here, when the final display result is "lost", an effect (defeat effect) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, when the final display result is a "big win", an effect (victory effect) in which the ally character wins over the enemy character is executed (see FIG. 10-4).

〈変動パターン判定テーブル〉
図10-1(B)(図10-1(B1)及び(B2))は、本実施形態における変動パターン判定テーブルの具体例である。図10-1(B1)は、表示結果が「はずれ」となるときの変動パターン判定テーブルであり、図10-1(B2)は、表示結果が「大当り」となるときの変動パターン判定テーブルである。
<Variation pattern determination table>
FIG. 10-1 (B) (FIGS. 10-1 (B1) and (B2)) is a specific example of the variation pattern determination table in this embodiment. FIG. 10-1 (B1) is a variation pattern determination table when the display result is "miss", and FIG. 10-1 (B2) is a variation pattern determination table when the display result is "big hit". be.

〈[はずれ用]変動パターン判定テーブル〉
図10-1(B1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「非リーチはずれ」の変動パターン、901~970までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、971~990までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、991~997までが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<[For Loss] Variation Pattern Judgment Table>
As shown in FIG. 10-1 (B1), in the [for loss] variation pattern determination table, out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 900 are "non-reach loss" variation patterns, 901 970 to 970 are assigned to the variation pattern of "loss of normal reach", 971 to 990 are assigned to the variation pattern of "loss of super reach A", and 991 to 997 are assigned to the variation pattern of "loss of super reach B".

〈[大当り用]変動パターン判定テーブル〉
図10-1(B2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、51~450までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、451~997までが「スーパーリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。
<[For big hit] variation pattern judgment table>
As shown in FIG. 10-1 (B2), in the [for big hit] variation pattern determination table, 1 to 50 in the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are "normal reach big hit" variation patterns, 51 to Up to 450 are assigned to the "super reach A big hit" variation pattern, and 451 to 997 are assigned to the "super reach B big hit" variation pattern.

図10-1(B1)及び(B2)に示したように、スーパーリーチを伴う変動パターンの方が、スーパーリーチを伴わない変動パターン(リーチを伴わない変動パターン、ノーマルリーチを伴う変動パターン)よりも大当り期待度が高くなっている。また、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち、スーパーリーチBを伴う変動パターンの方が、スーパーリーチAを伴う変動パターンよりも大当り期待度が高くなっている。 As shown in Figure 10-1 (B1) and (B2), the variation pattern with super reach is better than the variation pattern without super reach (variation pattern without reach, variation pattern with normal reach) Expectations for the big win are high. Further, among the variation patterns accompanied by super reach, the variation pattern accompanied by super reach B has a higher degree of expectation for a big hit than the variation pattern accompanied by super reach A.

[スーパーリーチ演出の演出例]
本実施形態では、スーパーリーチ演出の演出パターンとして、通常パターンと特別パターンとがある。通常パターンと特別パターンのいずれの演出パターンでスーパーリーチ演出が実行されるかは、変動開始時演出決定処理(図10-8参照)において決定される。
[Production example of super reach production]
In this embodiment, there are a normal pattern and a special pattern as the effect patterns of the super ready-to-win effect. Which of the normal pattern and the special pattern the super ready-to-win effect is to be executed is determined in the effect determination process at the time of fluctuation start (see FIG. 10-8).

〈通常パターンのスーパーリーチA演出〉
図10-2は、変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」のいずれかに判定された場合に、演出パターンとして通常パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
<Normal pattern super reach A production>
FIG. 10-2 is displayed on the image display device 5 when the normal pattern is selected as the production pattern when the variation pattern is determined to be either "super reach A miss" or "super reach A big hit". FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an effect image to be displayed;

先ず、図10-2(1)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態成立後、スーパーリーチAに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、通常パターンのスーパーリーチA演出(一撃チャレンジ演出)を実行する。ここで、スーパーリーチA演出の実行に伴い、画像表示装置5に「一撃チャレンジ」の文字を表示させる。 First, as shown in FIG. 10-2 (1), after the ready-to-reach state is established in the variation pattern, at the timing to develop to super ready-to-reach A, the production control CPU 120 performs normal pattern super ready-to-reach A production (one-hit challenge production). to run. Here, with the execution of the super reach A effect, the image display device 5 is caused to display the characters "one hit challenge".

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM013に、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示06TM003を表示させているとともに、第1保留記憶数が2であることに基づいて、保留表示領域06TM011に保留表示07TM001を2つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 06TM013 of the image display device 5 to display the active display 06TM003 corresponding to the variable display currently being executed, and also determines that the first pending memory number is 2. Based on this, two pending displays 07TM001 are displayed in the pending display area 06TM011. In addition, the effect control CPU 120 performs variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La及び5Raに、「7」の縮小飾り図柄を停止表示させており、縮小図柄表示エリア5C2において、縮小飾り図柄の変動表示を実行している。 At this time, the effect control CPU 120 stops displaying the reduced decorative design of "7" in the reduced design display areas 5La and 5Ra, and executes the variable display of the reduced decorative design in the reduced design display area 5C2. .

本実施形態では、変動パターンに基づいてスーパーリーチに発展した場合、スーパーリーチ演出(スーパーリーチA演出、スーパーリーチB演出)の実行中に、画像表示装置5の画面左上領域の縮小図柄表示エリア5La、5Ca、5Raにおいて、縮小飾り図柄の変動表示を行う。この縮小飾り図柄は飾り図柄に対応している。具体的には、縮小図柄表示エリア5Laの縮小飾り図柄は、図柄表示エリア5Lの飾り図柄に対応しており、縮小図柄表示エリア5Caの縮小飾り図柄は、図柄表示エリア5Cの飾り図柄に対応しており、縮小図柄表示エリア5Raの縮小飾り図柄は、図柄表示エリア5Rの飾り図柄に対応している。 In this embodiment, when the super reach is developed based on the variation pattern, during the execution of the super reach effect (super reach A effect, super reach B effect), the reduced pattern display area 5La in the upper left area of the screen of the image display device 5 , 5Ca and 5Ra, the variable display of the reduced decoration pattern is performed. This reduced decorative pattern corresponds to the decorative pattern. Specifically, the reduced decorative pattern in the reduced pattern display area 5La corresponds to the decorative pattern in the pattern display area 5L, and the reduced decorative pattern in the reduced pattern display area 5Ca corresponds to the decorative pattern in the pattern display area 5C. The reduced decorative design in the reduced design display area 5Ra corresponds to the decorative design in the design display area 5R.

ここで、縮小飾り図柄は、スーパーリーチ演出(スーパーリーチA演出、スーパーリーチB演出)に係る画像及び後述するテロップ画像(第1テロップA画像、第2テロップA画像、テロップB画像、テロップC画像)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチ演出に係る画像及びテロップ画像よりも手前に表示されているように見える。 Here, the reduced decoration pattern is an image related to the super reach effect (super reach A effect, super reach B effect) and telop images (first telop A image, second telop A image, telop B image, telop C image, which will be described later) ) (the display layer is higher) than ), it appears to the player that it is displayed in front of the image related to the super reach effect and the telop image.

図10-2に示した例では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに、「7」の飾り図柄が停止表示されることによりリーチ状態が成立した後に、スーパーリーチAに発展して、画像表示装置5においてスーパーリーチA演出に係る演出画像が表示されるものとする。スーパーリーチ演出の実行期間は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が表示されず、縮小図柄表示エリア5La、5Ca、5Raに縮小飾り図柄が表示される。このとき、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていた飾り図柄が縮小して、縮小図柄表示エリア5La、5Ca、5Raに縮小飾り図柄として表示されるということもできる。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていた飾り図柄に代えて、縮小図柄表示エリア5La、5Ca、5Raに、飾り図柄に対応した縮小飾り図柄が表示されるということもできる。この場合は、画像表示装置5の縮小図柄表示エリア5La、5Raに、「7」の縮小飾り図柄が停止表示され、縮小図柄表示エリア5Caで、縮小飾り図柄の変動表示が継続するため、リーチ状態が継続していることを遊技者に報知することができる。 In the example shown in FIG. 10-2, after the ready-to-win state is established by stop-displaying the decoration pattern "7" in the pattern display area 5L and the pattern display area 5R of the image display device 5, super reach A is reached. Further, it is assumed that the image display device 5 displays an effect image related to the super reach A effect. During the execution period of the super ready-to-win effect, the decoration patterns are not displayed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R, and the reduced decoration patterns are displayed in the reduced pattern display areas 5La, 5Ca and 5Ra. At this time, it can also be said that the decorative designs displayed in the design display areas 5L, 5C and 5R are reduced and displayed as reduced decorative designs in the reduced design display areas 5La, 5Ca and 5Ra. Also, instead of the decorative patterns displayed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R, the reduced decorative patterns corresponding to the decorative patterns are displayed in the reduced pattern display areas 5La, 5Ca and 5Ra. In this case, the reduced decorative pattern "7" is stopped and displayed in the reduced pattern display areas 5La and 5Ra of the image display device 5, and the reduced decorative pattern continues to be variably displayed in the reduced pattern display area 5Ca. It is possible to inform the player that the is continuing.

次いで、図10-2(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に岩を模した岩画像06TM100と「破壊しろ!!」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-2(2), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display a rock image 06TM100 imitating a rock and the characters "Destroy!".

次いで、図10-2(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5から「破壊しろ!!」の文字を消去するとともに、画像表示装置5の画面右部に武器を持たない味方キャラクタC06TM200C-Aを表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-2 (3), the effect control CPU 120 erases the characters "Destroy!!" display a non-existent ally character C06TM200C-A.

次いで、図10-2(4)に示すように、演出制御用CPU120は、登場した味方キャラクタC06TM200C-Aが岩画像06TM100に対して武器を持たずに攻撃するアクションを行った状態で、画像表示装置5の画面中央部に第1操作促進表示06TM310、及び、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー06TM310Tを表示させる。ここで、第1操作促進表示06TM310、及び、タイムバー06TM310Tは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 10-2(4), the effect control CPU 120 displays an image in a state in which the appearing friendly character C06TM200C-A performs an action of attacking the rock image 06TM100 without holding a weapon. A first operation prompting display 06TM310 and a time bar 06TM310T for informing the remaining period during which the operation of the push button 31B is effective are displayed in the central portion of the screen of the device 5 . Here, since the first operation prompting display 06TM310 and the time bar 06TM310T are images having a higher display priority (the display layer is higher) than the image related to the super reach A effect, the player may It looks like it is displayed in front of the image related to the reach A effect.

本例では、変動開始時演出決定処理において、スーパーリーチA演出で最終表示結果を報知するときの最終煽り時操作部としてプッシュボタン31Bが決定された場合の演出例を示しているが、変動開始時演出決定処理において、スーパーリーチA演出で最終表示結果を報知するときの最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320、及び、スティックコントローラ31Aの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー06TM320Tを表示させる。ここで、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。 In this example, in the process of determining the effect at the start of fluctuation, an example of the effect is shown in which the push button 31B is determined as the operation unit at the time of the final inflection when notifying the final display result in the super reach A effect. In the time effect determination process, when the stick controller 31A is determined as the final tilt operation unit when notifying the final display result in the super reach A effect, the effect control CPU 120 controls the central portion of the screen of the image display device 5. , a second operation prompting display 06TM320 and a time bar 06TM320T for notifying the remaining period during which the operation of the stick controller 31A is valid are displayed. Here, since the second operation prompting display 06TM320 and the time bar 06TM320T are images having a higher display priority (the display layer is higher) than the image related to the super reach A effect, the player will It looks like it is displayed in front of the image related to the reach A effect.

この状態から、変動パターンに対応して、図10-2(5)又は(6)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」である場合には、図10-2(5)に移行し、変動パターンが「スーパーリーチA大当り」である場合には、図10-2(6)に移行する。 From this state, it shifts to either state (5) or (6) in FIG. 10-2 corresponding to the variation pattern. If the variation pattern is "Super Reach A Lost", move to FIG. 10-2 (5), and if the variation pattern is "Super Reach A Big Hit", move to FIG. 10-2 (6) do.

(変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」である場合)
次いで、図10-2(5)に示すように、スーパーリーチA演出において、遊技者により最終煽り時操作部(本例では、プッシュボタン31B)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、失敗演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「はずれ」であることを報知する失敗画像06TM400Aを表示させる。失敗画像06TM400Aには、「失敗...」の文字が示されている。ここで、対応表示(アクティブ表示、保留表示)及び小図柄、並びに、縮小飾り図柄は、何れも失敗画像06TM400Aよりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは失敗画像06TM400Aよりも手前に表示されているように見える。
(When the fluctuation pattern is "super reach A lost")
Next, as shown in FIG. 10-2 (5), in the Super Reach A effect, at the timing when the player operates the final fanning operation section (push button 31B in this example), the effect control CPU 120 executes a failure presentation, and causes the entire screen of the image display device 5 to display a failure image 06TM400A for informing that the display result is "miss". The failure image 06TM400A shows the characters "Failed...". Here, the corresponding display (active display, pending display), the small pattern, and the reduced decorative pattern are all images with a higher display priority (the display layer is higher) than the failure image 06TM400A. From the top, it seems to be displayed in front of the failed image 06TM400A.

このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La、5C2、5Raにおいて、表示結果が「はずれ」であることを示す縮小飾り図柄の組合せ(本例では、「767」)を停止表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 stops and displays a combination of reduced decorative patterns ("767" in this example) indicating that the display result is "lost" in the reduced pattern display areas 5La, 5C2 and 5Ra. there is

その後、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「はずれ」であることを示す小図柄の組合せ(本例では、「767」)を確定停止させる。 After that, when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 indicates that the display result is "loss" in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The combination of small symbols shown ("767" in this example) is fixed and stopped.

本実施形態では、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであるときに、操作促進表示(第1操作促進表示、第2操作促進表示)が表示されたタイミングから、遊技者によって最終煽り時操作部(本例では、プッシュボタン31B)の操作が行われるタイミングまでの期間のことを「最終煽り時」と称するものとする。 In this embodiment, when the variation pattern is a variation pattern with super reach A, from the timing when the operation prompting display (first operation prompting display, second operation prompting display) is displayed, the player performs the final fanning operation The period up to the timing when the section (in this example, the push button 31B) is operated is referred to as the "final push-up period".

(変動パターンが「スーパーリーチA大当り」である場合)
次いで、図10-2(6)に示すように、スーパーリーチA演出において、遊技者により最終煽り時操作部(本例では、プッシュボタン31B)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、成功演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に表示結果が「大当り」であることを報知する成功画像06TM400Bを表示させる。成功画像06TM400Bには、「成功!!」の文字が示されている。ここで、対応表示(アクティブ表示、保留表示)及び小図柄、並びに、縮小飾り図柄は、何れも成功画像06TM400Bよりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは成功画像06TM400Bよりも手前に表示されているように見える。
(When the fluctuation pattern is "Super reach A jackpot")
Next, as shown in FIG. 10-2 (6), in the Super Reach A effect, at the timing when the player operates the final fanning operation section (push button 31B in this example), the effect control CPU 120 executes a success effect and displays a success image 06TM400B on the entire screen of the image display device 5 to notify that the display result is a "jackpot". The success image 06TM400B shows the characters "Success!!". Here, the corresponding display (active display, pending display), the small pattern, and the reduced decorative pattern are all images with a higher display priority (the display layer is higher) than the success image 06TM400B. From the top, it appears to be displayed in front of the successful image 06TM400B.

このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La、5C2、5Raにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す縮小飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 stops and displays a combination of reduced decoration patterns ("777" in this example) indicating that the display result is a "jackpot" in the reduced pattern display areas 5La, 5C2 and 5Ra. there is

その後、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 After that, when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 indicates that the display result is a "big hit" in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5. The combination of small symbols shown ("777" in this example) is fixed and stopped.

〈特別パターンのスーパーリーチA演出〉
図10-3は、変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」のいずれかに判定されたときに演出パターンとして特別パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。図10-3(2A)~(4A)は、演出パターンとして特別パターンのうち第1特別パターンAが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図10-3(2B)~(4B)は、演出パターンとして特別パターンのうち第2特別パターンAが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
<Special pattern super reach A effect>
FIG. 10-3 is displayed on the image display device 5 when the special pattern is selected as the effect pattern when the variation pattern is determined to be either "super reach A loss" or "super reach A big hit". FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of an effect image. FIGS. 10-3(2A) to 10-3(4A) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the first special pattern A of the special patterns is selected as the effect pattern. 10-3(2B) to 10-3(4B) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the second special pattern A is selected from the special patterns as the effect pattern. be.

先ず、図10-3(1)における演出構成は、図10-2(1)に示した「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the production configuration in FIG. 10-3 (1) is the same as the production configuration in the variation pattern of “super reach A loss” and “super reach A big hit” shown in FIG. 10-2 (1), so it will be explained. omitted.

この状態から、決定された演出パターンに対応して、図10-3(2A)~(4A)及び図10-3(2B)~(4B)の何れかの状態に移行する。演出パターンが第1特別パターンAである場合には、図10-3(2A)~(4A)に移行し、演出パターンが第2特別パターンAである場合には、図10-3(2B)~(4B)に移行する。 From this state, it shifts to one of the states shown in FIGS. 10-3 (2A) to (4A) and FIGS. 10-3 (2B) to (4B) corresponding to the determined effect pattern. When the effect pattern is the first special pattern A, the process proceeds to FIGS. 10-3 (2A) to (4A), and when the effect pattern is the second special pattern A, FIG. 10-3 (2B). ~(4B).

(演出パターンが第1特別パターンAである場合)
図10-3(2A)に示すように、第1特別パターンAのスーパーリーチA演出を実行している演出制御用CPU120は、演出パターンが通常パターンとは異なる特別パターンであることを報知するとともに、特別パターンの種別が第1特別パターンAであることを報知する獲得演出を実行し、画像表示装置5にアイテムX画像06TM500X(本例では、ハンマーを模した画像)と、「アイテムX GET!!」の文字と、を表示させる。
(When the production pattern is the first special pattern A)
As shown in FIG. 10-3 (2A), the effect control CPU 120 executing the super reach A effect of the first special pattern A notifies that the effect pattern is a special pattern different from the normal pattern. , an acquisition effect for notifying that the type of the special pattern is the first special pattern A is executed, and the image display device 5 displays the item X image 06TM500X (in this example, an image imitating a hammer) and "Item X GET! !” and , are displayed.

次いで、図10-3(3A)に示すように、演出制御用CPU120は、獲得演出を終了するとともに、第1特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されていることに対応してチャンスアップ演出を実行し、画像表示装置5に岩画像06TM100とアイテムXを持った味方キャラクタC06TM200C-Xを表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-3 (3A), the effect control CPU 120 ends the acquisition effect, and the chance-up effect in response to the fact that the super reach A effect of the first special pattern A is being executed. to display the rock image 06TM100 and the ally character C06TM200C-X holding the item X on the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に第1テロップA画像06TM600Xを表示させる。第1テロップA画像には、「アイテムX装備中」の文字と、「Vコン スタンバイ」の文字と、が白色態様で表示されている。「アイテムX装備中」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチA演出が第1特別パターンAで実行されていることを報知(示唆)する情報である。また、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチA演出において最終表示結果を報知するときに、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知(示唆)する情報である。 At this time, the effect control CPU 120 displays the first telop A image 06TM600X on the upper and lower screens of the image display device 5 . In the first telop A image, the characters "equipped with item X" and the characters "Vcon Standby" are displayed in white. The information indicated by the characters “equipped with item X” is information that informs (suggests) that the super reach A effect currently being executed is being executed with the first special pattern A. Further, the information indicated by the characters "Vcon Standby" indicates in advance that the second operation prompting display 06TM320 will be displayed in the center of the screen of the image display device 5 when notifying the final display result in the super reach A effect. It is information to notify (suggest) to

本実施形態では、第1テロップA画像において、「アイテムX装備中」の文字及び「スタンバイ」の文字の態様(本例では、文字のフォント)と、「Vコン」の文字の態様とが、異なっている。このような構成によれば、最終煽り時に表示される操作促進表示の種別(遊技者が操作すべき操作部の種別)を報知(示唆)する「Vコン」の文字を強調でき、興趣を向上できる。なお、後述する第2テロップA画像、通常テロップB画像、及び特別テロップB画像に関しても同様である。 In the present embodiment, in the first telop A image, the characters "equipped with item X" and "standby" (in this example, the character font) and the characters "Vcon" are different. According to such a configuration, it is possible to emphasize the characters "V-con" that informs (suggests) the type of operation prompting display (type of operation unit to be operated by the player) displayed at the time of the final blow, improving interest. can. The same applies to a second telop A image, a normal telop B image, and a special telop B image, which will be described later.

なお、この第1テロップA画像に含まれる「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、第1テロップA画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、第1テロップA画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、特別パターンのスーパーリーチ演出における演出効果をさらに高めることができる。 It should be noted that the characters "equipped with item X" and the characters "Vcon Standby" included in the first telop A image may be animated to move within the area of the first telop A image. For example, an animation motion may be executed in which the characters "equipped with item X" and the characters "Vcon Standby" move from the lower right direction to the upper left direction within the area of the first telop A image. Such an animation motion can further enhance the effect of the super ready-to-win effect of the special pattern.

ここで、第1テロップA画像は、スーパーリーチA演出に係る画像及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチA演出に係る画像及び対応表示よりも手前に表示されているように見える。また、縮小飾り図柄及び小図柄は、第1テロップA画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、縮小飾り図柄及び小図柄が、第1テロップA画像よりも手前に表示されているように見える。 Here, since the first telop A image is an image having a higher display priority (higher display layer) than the image related to the super reach A effect and the corresponding display (active display, suspended display), appears to be displayed in front of the image and the corresponding display related to the super reach A effect. In addition, since the reduced decorative pattern and the small pattern are images with a higher display priority than the first telop A image (the display layer is higher), the player can select the reduced decorative pattern and the small pattern as the first telop image. It appears to be displayed in front of the telop A image.

次いで、図10-3(4A)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部から第1テロップA画像06TM600Xを消去する。そして、登場した味方キャラクタC06TM200C-Xが岩画像06TM100に対してアイテムXを持って攻撃するアクションを行った状態で、画像表示装置5の画面中央部に、第2操作促進表示06TM320、及び、スティックコントローラ31Aの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー06TM320Tを表示させる。ここで、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 10-3 (4A), the effect control CPU 120 erases the first telop A image 06TM600X from the upper and lower screens of the image display device 5. FIG. Then, in a state where the friendly character C06TM200C-X that has appeared performs an action of attacking the rock image 06TM100 with the item X, a second operation promotion display 06TM320 and a stick are displayed in the center of the screen of the image display device 5. A time bar 06TM320T for notifying the remaining period during which the operation of the controller 31A is effective is displayed. Here, since the second operation prompting display 06TM320 and the time bar 06TM320T are images having a higher display priority (the display layer is higher) than the image related to the super reach A effect, the player will It looks like it is displayed in front of the image related to the reach A effect.

次いで、遊技者によってスーパーリーチA演出における最終煽り時操作部(本例では、スティックコントローラ31A)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出を終了し、変動パターンに応じて失敗演出又は成功演出のいずれかを実行する。演出制御用CPU120は、失敗演出を実行した場合には画像表示装置5の画面全体に失敗画像06TM400Aを表示させ、成功演出を実行した場合には画像表示装置5の画面全体に成功画像06TM400Bを表示させる。 Next, at the timing when the player operates the operation unit (in this example, the stick controller 31A) at the time of final fanning in the super reach A effect, the effect control CPU 120 ends the chance up effect and responds to the variation pattern. to execute either a failure performance or a success performance. The effect control CPU 120 displays the failure image 06TM400A on the entire screen of the image display device 5 when the failure effect is executed, and displays the success image 06TM400B on the entire screen of the image display device 5 when the success effect is executed. Let

(演出パターンが第2特別パターンAである場合)
図10-3(2B)に示すように、第2特別パターンAのスーパーリーチA演出を実行している演出制御用CPU120は、演出パターンが通常パターンとは異なる特別パターンであることを報知するとともに、特別パターンの種別が第2特別パターンAであることを報知する獲得演出を実行し、画像表示装置5にアイテムY画像06TM500Y(本例では、剣を模した画像)と、「アイテムY GET!!」の文字と、を表示させる。ここで、「アイテムY GET!!」の文字は、アイテムY画像06TM500Yよりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはアイテムY画像06TM500Yよりも手前に表示されているように見える。
(When the production pattern is the second special pattern A)
As shown in FIG. 10-3 (2B), the effect control CPU 120 executing the super reach A effect of the second special pattern A notifies that the effect pattern is a special pattern different from the normal pattern. , an acquisition effect for informing that the type of the special pattern is the second special pattern A is executed, and the image display device 5 displays an item Y image 06TM500Y (in this example, an image imitating a sword) and "Item Y GET! !” and , are displayed. Here, since the characters "Item Y GET!!" are images with a higher display priority than the item Y image 06TM500Y (the display layer is higher) than the item Y image 06TM500Y, the player can see the characters in front of the item Y image 06TM500Y. appear to be displayed.

次いで、図10-3(3B)に示すように、演出制御用CPU120は、獲得演出を終了するとともに、第2特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されていることに対応してチャンスアップ演出を実行し、画像表示装置5に岩画像06TM100とアイテムYを持った味方キャラクタC06TM200C-Yを表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-3 (3B), the effect control CPU 120 ends the acquisition effect, and the chance-up effect in response to the fact that the super reach A effect of the second special pattern A is being executed. to display a rock image 06TM100 and an ally character C06TM200C-Y holding an item Y on the image display device 5 .

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に第2テロップA画像06TM600Yを表示させる。第2テロップA画像には、「アイテムY装備中」の文字と、「Vコン スタンバイ」の文字と、が赤色態様で表示されている。「アイテムY装備中」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチA演出が第2特別パターンAで実行されていることを報知(示唆)する情報である。また、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチA演出において最終表示結果を報知するときに、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知(示唆)する情報である。 At this time, the effect control CPU 120 displays the second telop A image 06TM600Y on the upper and lower screens of the image display device 5 . In the second telop A image, the characters "Item Y equipped" and the characters "Vcon Standby" are displayed in red. The information indicated by the characters “equipped with item Y” is information that informs (suggests) that the second special pattern A is being executed in the super reach A effect currently being executed. Further, the information indicated by the characters "Vcon Standby" indicates in advance that the second operation prompting display 06TM320 will be displayed in the center of the screen of the image display device 5 when notifying the final display result in the super reach A effect. It is information to notify (suggest) to

なお、この第2テロップA画像に含まれる「アイテムY装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、第2テロップA画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「アイテムY装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、第2テロップA画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、特別パターンのスーパーリーチ演出における演出効果をさらに高めることができる。 It is also possible to execute an animation operation in which the characters "equipped with item Y" and the characters "Vcon Standby" included in the second telop A image move within the area of the second telop A image. For example, an animation motion may be executed in which the characters "equipped with item Y" and the characters "Vcon Standby" move from the lower right direction to the upper left direction within the area of the second telop A image. Such an animation motion can further enhance the effect of the super ready-to-win effect of the special pattern.

ここで、第2テロップA画像は、スーパーリーチA演出に係る画像及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチA演出に係る画像及び対応表示よりも手前に表示されているように見える。また、縮小飾り図柄及び小図柄は、第2テロップA画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは縮小飾り図柄及び小図柄が、第2テロップA画像よりも手前に表示されているように見える。 Here, since the second telop A image is an image having a higher display priority (higher display layer) than the image related to the super reach A effect and the corresponding display (active display, suspended display), appears to be displayed in front of the image and the corresponding display related to the super reach A effect. In addition, since the reduced decorative pattern and the small pattern are images having a higher display priority (the display layer is higher) than the second telop A image, the reduced decorative pattern and the small pattern are received by the player as the second telop. It appears to be displayed in front of the A image.

次いで、図10-3(4B)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部から第2テロップA画像06TM600Yを消去する。そして、登場した味方キャラクタC06TM200C-Yが岩画像06TM100に対してアイテムYを持って攻撃するアクションを行った状態で、画像表示装置5の画面中央部に、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tを表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-3 (4B), the effect control CPU 120 erases the second telop A image 06TM600Y from the upper and lower screens of the image display device 5. FIG. Then, in a state in which the friendly character C06TM200C-Y that has appeared performs an action of attacking the rock image 06TM100 with the item Y, a second operation promotion display 06TM320 and a time Display bar 06TM320T.

次いで、遊技者によってスーパーリーチA演出における最終煽り時操作部(本例では、スティックコントローラ31A)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出を終了し、変動パターンに応じて失敗演出又は成功演出のいずれかを実行する。演出制御用CPU120は、失敗演出を実行した場合には画像表示装置5の画面全体に失敗画像06TM400Aを表示させ、成功演出を実行した場合には画像表示装置5の画面全体に成功画像06TM400Bを表示させる。 Next, at the timing when the player operates the operation unit (in this example, the stick controller 31A) at the time of final fanning in the super reach A effect, the effect control CPU 120 ends the chance up effect and responds to the variation pattern. to execute either a failure performance or a success performance. The effect control CPU 120 displays the failure image 06TM400A on the entire screen of the image display device 5 when the failure effect is executed, and displays the success image 06TM400B on the entire screen of the image display device 5 when the success effect is executed. Let

〈通常パターンのスーパーリーチB演出〉
図10-4は、変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」又は「スーパーリーチB大当り」のいずれかに判定された場合に、演出パターンとして通常パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
<Normal pattern super reach B effect>
FIG. 10-4 is displayed on the image display device 5 when the normal pattern is selected as the production pattern when the variation pattern is determined to be either "super reach B loss" or "super reach B big hit". FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an effect image to be displayed;

先ず、図10-4(1)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態成立後、スーパーリーチBに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、通常パターンのスーパーリーチB演出B(バトル演出)を実行する。ここで、スーパーリーチB演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタC06TM200C-B、敵キャラクタ06TM250、及び「VS」の文字を表示させる。 First, as shown in FIG. 10-4 (1), after the reach state is established in the variation pattern, at the timing to develop to super reach B, the effect control CPU 120 performs normal pattern super reach B effect B (battle effect). to run. Here, along with the execution of the super reach B effect, the image display device 5 is caused to display the ally character C06TM200CB, the enemy character 06TM250, and the characters "VS".

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のアクティブ表示領域06TM013に、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示06TM003を表示させているとともに、第1保留記憶数が2であることに基づいて、保留表示領域06TM011に保留表示07TM001を2つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 06TM013 of the image display device 5 to display the active display 06TM003 corresponding to the variable display currently being executed, and also determines that the first pending memory number is 2. Based on this, two pending displays 07TM001 are displayed in the pending display area 06TM011. In addition, the effect control CPU 120 performs variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La及び5Raに、「7」の縮小飾り図柄を停止表示させており、縮小図柄表示エリア5C2において、縮小飾り図柄の変動表示を実行している。 At this time, the effect control CPU 120 stops displaying the reduced decorative design of "7" in the reduced design display areas 5La and 5Ra, and executes the variable display of the reduced decorative design in the reduced design display area 5C2. .

次いで、図10-4(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に味方キャラクタC06TM200C-Bを表示させ、画像表示装置5の画面右部に敵キャラクタ06TM250を表示させ、画像表示装置5の画面中央部にバトルエフェクト画像06TM700を表示させる。このバトルエフェクト画像06TM700は、左右に移動することにより、この後、味方キャラクタCと敵キャラクタとのいずれのキャラクタが先制攻撃(先に攻撃)を行うかの報知(示唆)を行うものである。例えば、右に移動した場合には味方キャラクタCの表示領域が広くなることから味方キャラクタが先制攻撃を行うことが報知(示唆)され、左に移動した場合には敵キャラクタの表示領域が広くなることから敵キャラクタが先制攻撃を行うことが報知(示唆)されることになる。これにより、バトル演出の演出効果を高めている。 Next, as shown in FIG. 10-4(2), the effect control CPU 120 causes the friend character C06TM200C-B to be displayed on the left side of the screen of the image display device 5, and the enemy character 06TM250 to be displayed on the right side of the screen of the image display device 5. is displayed, and the battle effect image 06TM700 is displayed in the central portion of the screen of the image display device 5 . By moving left and right, this battle effect image 06TM700 informs (suggests) which character, the friend character C or the enemy character, will make a preemptive attack (attack first). For example, when it moves to the right, the display area of the friendly character C widens, so that it is notified (suggested) that the friendly character will make a preemptive attack, and when it moves to the left, the display area of the enemy character widens. Therefore, it is notified (suggested) that the enemy character will make a preemptive attack. This enhances the production effect of the battle production.

次いで、図10-4(3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面から味方キャラクタC06TM200C-Bとバトルエフェクト画像06TM700を消去するとともに、画像表示装置5の画面中央部に「敵キャラクタ 攻撃!!」の文字と敵キャラクタ06TM250を表示させる。これにより、敵キャラクタによる先制攻撃が行われることが報知されることとなる。 Next, as shown in FIG. 10-4(3), the effect control CPU 120 erases the teammate character C06TM200C-B and the battle effect image 06TM700 from the screen of the image display device 5, to display the words "enemy character attack!!" and the enemy character 06TM250. As a result, it is notified that a preemptive attack by the enemy character will be carried out.

次いで、図10-4(4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に味方キャラクタC06TM200C-Bに対して攻撃を仕掛ける敵キャラクタ06TM250を表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-4(4), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display an enemy character 06TM250 attacking the ally character C06TM200C-B.

次いで、図10-4(5)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタC06TM200C-Bに対して攻撃するアクションを行う敵キャラクタ06TM250を表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-4(5), the effect control CPU 120 displays an enemy character 06TM250 that performs an action of attacking the ally character C06TM200CB.

この状態から、変動パターンに対応して、図10-4(6)又は(7)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」である場合には、図10-4(6)に移行し、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合には、図10-4(7)に移行する。 From this state, it shifts to either state (6) or (7) in FIG. 10-4 corresponding to the variation pattern. If the variation pattern is "super reach B miss", move to FIG. 10-4 (6), and if the variation pattern is "super reach B jackpot", move to FIG. 10-4 (7) do.

(変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」である場合)
次いで、図10-4(6)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチB演出における最終煽り時の所定のタイミングで敗北演出を実行する。敗北演出では、画像表示装置5に敵キャラクタ06TM250に敗北した味方キャラクタC06TM200C-Bを表示させた状態で、画像表示装置5の中央部に「敗北」の文字を表示させる。
(When the fluctuation pattern is "super reach B out")
Next, as shown in FIG. 10-4 (6), the effect control CPU 120 executes a defeat effect at a predetermined timing during the final swing in the super reach B effect. In the defeat effect, the character "defeat" is displayed in the central part of the image display device 5 in a state where the image display device 5 displays the ally character C06TM200C-B defeated by the enemy character 06TM250.

このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La、5C2、5Raにおいて、表示結果が「はずれ」であることを示す縮小飾り図柄の組合せ(本例では、「767」)を停止表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 stops and displays a combination of reduced decoration symbols ("767" in this example) indicating that the display result is "miss" in the reduced symbol display areas 5La, 5C2 and 5Ra.

その後、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「はずれ」であることを示す小図柄の組合せ(本例では、「767」)を確定停止させる。 After that, when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 indicates that the display result is "loss" in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The combination of small symbols shown ("767" in this example) is fixed and stopped.

本実施形態では、変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」の変動パターンであり、演出パターンが通常パターンである場合には、味方キャラクタC06TM200C-Bに対して攻撃するアクションを行う敵キャラクタ06TM250を表示させたタイミングから、敗北演出が実行されるまでの期間のことを「最終煽り時」と称するものとする。 In the present embodiment, when the variation pattern is the variation pattern of "super reach B miss" and the effect pattern is the normal pattern, the enemy character 06TM250 that performs an action of attacking the ally character C06TM200C-B is displayed. The period from the timing to the execution of the defeat effect shall be referred to as the “final stage”.

(変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合)
次いで、図10-2(7)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチB演出における最終煽り時の所定のタイミングで反撃演出を実行する。反撃演出では、画像表示装置5に「回避成功」の文字と味方キャラクタC06TM200C-Bを表示させる。
(When the fluctuation pattern is "super reach B jackpot")
Next, as shown in FIG. 10-2 (7), the effect control CPU 120 executes a counterattack effect at a predetermined timing during the final swing in the super reach B effect. In the counterattack presentation, the image display device 5 is caused to display the characters "successful avoidance" and the ally character C06TM200C-B.

次いで、図10-2(8)に示すように、演出制御用CPU120は、反撃演出を継続して実行し、攻撃するアクションを行う味方キャラクタC06TM200C-Bを表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央部に、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tを表示させる。ここで、第2操作促進表示06TM320及びタイムバー06TM320Tは、スーパーリーチB演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチB演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 10-2 (8), the effect control CPU 120 continues to execute the counterattack effect, and displays the image display device 5 with the friendly character C06TM200C-B performing the action of attacking. A second operation prompting display 06TM320 and a time bar 06TM320T are displayed in the center of the screen. Here, since the second operation prompting display 06TM320 and the time bar 06TM320T are images having a higher display priority (the display layer is higher) than the image related to the super reach B effect, the player will It looks like it is displayed in front of the image related to the effect.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に通常テロップB画像06TM605を表示させる。通常テロップB画像には、「反撃」の文字と、「Vコン スタンバイ」の文字と、が白色態様で表示されている。「反撃」の文字が示す情報は、現在実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを報知(示唆)する情報である。また、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、現在実行中の変動表示において、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されていることを報知する情報である。 At this time, the effect control CPU 120 causes the normal telop B image 06TM605 to be displayed on the upper and lower screens of the image display device 5 . In the normal telop B image, the characters "counterattack" and the characters "Vcon Standby" are displayed in white. The information indicated by the characters "counterattack" is information that informs (suggests) that the display result of the variable display that is currently being executed will be a "jackpot". Further, the information indicated by the characters "Vcon Standby" is information for notifying that the second operation prompting display 06TM320 is displayed at the center of the screen of the image display device 5 in the variable display currently being executed.

なお、通常テロップB画像の表示を終了した後に第2操作促進表示を表示してもよく、この場合、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチB演出において最終表示結果を報知するときに、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知(示唆)する情報である。 It should be noted that the second operation promotion display may be displayed after the display of the normal telop B image is finished, and in this case, the information indicated by the characters "Vcon standby" informs the final display result in the super reach B effect. This is information that notifies (suggests) in advance that the second operation prompting display 06TM320 is sometimes displayed in the center of the screen of the image display device 5 .

なお、この通常テロップB画像に含まれる「反撃」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、通常テロップB画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「反撃」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、通常テロップB画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、スーパーリーチ演出における演出効果をさらに高めることができる。 It should be noted that the characters "counterattack" and the characters "Vcon standby" included in the normal telop B image may be animated to move within the area of the normal telop B image. For example, the characters "counterattack" and the characters "Vcon Standby" may be animated to move from the lower right direction to the upper left direction within the region of the normal telop B image. Such an animation action can further enhance the effect of the super ready-to-win effect.

ここで、通常テロップB画像は、スーパーリーチB演出に係る画像及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチB演出に係る画像及び対応表示よりも手前に表示されているように見える。また、縮小飾り図柄及び小図柄は、通常テロップB画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、縮小飾り図柄及び小図柄が、通常テロップB画像よりも手前に表示されているように見える。 Here, since the normal telop B image is an image having a higher display priority (higher display layer) than the image related to the super reach B effect and the corresponding display (active display, suspended display), , and appear to be displayed in front of the image and the corresponding display related to the super reach B effect. In addition, since the reduced decorative pattern and the small pattern are images with a higher display priority than the normal telop B image (the display layer is higher), the player will not notice the reduced decorative pattern and the small pattern as the normal telop B image. It seems to be displayed in front of the image.

次いで、図10-5(9)に示すように、スーパーリーチB演出において、遊技者により最終煽り時操作部(本例では、スティックコントローラ31A)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、反撃演出を終了し、勝利演出を実行する。勝利演出では、画像表示装置5に、敵キャラクタ06TM250に勝利した味方キャラクタC06TM200C-Bを表示させた状態で、画像表示装置5の中央部に「勝利」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-5 (9), in the super ready-to-win B effect, the effect control CPU 120 is operated at the timing when the player operates the final fanning operation section (in this example, the stick controller 31A). ends the counterattack presentation and executes the victory presentation. In the victory effect, the image display device 5 displays the character "victory" in the central part of the image display device 5 in a state in which the ally character C06TM200C-B that has defeated the enemy character 06TM250 is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La、5C2、5Raにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す縮小飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 stops and displays a combination of reduced decoration symbols ("777" in this example) indicating that the display result is a "jackpot" in the reduced symbol display areas 5La, 5C2 and 5Ra.

その後、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 After that, when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 indicates that the display result is a "big hit" in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5. The combination of small symbols shown ("777" in this example) is fixed and stopped.

本実施形態では、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」の変動パターンであり、演出パターンが通常パターンである場合には、味方キャラクタC06TM200C-Bに対して攻撃するアクションを行う敵キャラクタ06TM250を表示させたタイミングから、勝利演出が実行されるまでの期間のことを「最終煽り時」と称するものとする。 In this embodiment, when the variation pattern is the "super reach B big hit" variation pattern and the effect pattern is the normal pattern, an enemy character 06TM250 is displayed which performs an action of attacking the ally character C06TM200C-B. The period from the timing when the winning effect is executed to the time when the victory effect is executed is referred to as the “final stage”.

〈特別パターンのスーパーリーチB演出〉
図10-6は、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」に判定されたときに演出パターンとして特別パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
<Special pattern super reach B effect>
FIG. 10-6 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the special pattern is selected as the effect pattern when the variation pattern is determined to be a "super reach B big hit". be.

先ず、図10-6(1)及び(2)における演出構成は、図10-4(1)及び(2)に示した「スーパーリーチBはずれ」及び「スーパーリーチB大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the production configuration in FIGS. 10-6 (1) and (2) is the production in the variation pattern of “super reach B loss” and “super reach B big hit” shown in FIGS. 10-4 (1) and (2) Since it is the same as the configuration, the description is omitted.

図10-6(3)に示すように、特別パターンのうち特別パターンBのスーパーリーチB演出を実行している演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面から敵キャラクタ06TM250とバトルエフェクト画像06TM700を消去するとともに、演出パターンが通常パターンとは異なる特別パターンであることを報知する先制攻撃演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「味方キャラクタ 先制攻撃!!」の文字と味方キャラクタC06TM200C-Bを表示させる。これにより、味方キャラクタによる先制攻撃が行われることが報知されることとなる。 As shown in FIG. 10-6(3), the effect control CPU 120, which is executing the super reach B effect of the special pattern B of the special patterns, displays the enemy character 06TM250 and the battle effect image 06TM700 from the screen of the image display device 5. is erased, and a preemptive attack effect is executed to notify that the effect pattern is a special pattern different from the normal pattern, and the characters "Friend character preemptive attack!!" Display C06TM200C-B. As a result, it is notified that a preemptive attack by the ally character will be carried out.

次いで、図10-6(4)に示すように、演出制御用CPU120は、特別パターンBのスーパーリーチB演出が実行されていることに対応してチャンスアップB演出を実行し、画像表示装置5に敵キャラクタ06TM250に対して攻撃を仕掛ける味方キャラクタC06TM200C-Bを表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-6 (4), the effect control CPU 120 executes the chance up B effect in response to the super reach B effect of the special pattern B being executed, and the image display device 5 to display an ally character C06TM200C-B attacking the enemy character 06TM250.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に特別テロップB画像06TM610を表示させる。特別テロップB画像には、「先制攻撃」の文字と、「Vコン スタンバイ」の文字と、が白色態様で表示されている。「先制攻撃」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチB演出が特別パターンBで実行されていること(表示結果が「大当り」となること)を報知(示唆)する情報である。また、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチB演出において最終表示結果を報知するときに、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知(示唆)する情報である。 At this time, the effect control CPU 120 displays the special telop B image 06TM610 on the upper and lower screens of the image display device 5 . In the special telop B image, the characters "preemptive attack" and the characters "Vcon Standby" are displayed in white. The information indicated by the characters of ``preemptive attack'' is information for notifying (suggesting) that the super reach B performance currently being executed is being executed with the special pattern B (that the display result will be a ``jackpot''). Further, the information indicated by the characters "Vcon Standby" indicates in advance that the second operation prompting display 06TM320 will be displayed in the center of the screen of the image display device 5 when notifying the final display result in the super reach B effect. It is information to notify (suggest) to

なお、この特別テロップB画像に含まれる「先制攻撃」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、特別テロップB画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「先制攻撃」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、特別テロップB画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、特別パターンのスーパーリーチ演出における演出効果をさらに高めることができる。 It should be noted that the characters "preemptive attack" and the characters "Vcon Standby" included in the special telop B image may be animated to move within the area of the special telop B image. For example, the characters "preemptive attack" and the characters "Vcon Standby" may be animated to move from the lower right direction to the upper left direction within the area of the special telop B image. Such an animation motion can further enhance the effect of the super ready-to-win effect of the special pattern.

ここで、特別テロップB画像は、スーパーリーチB演出に係る画像及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチB演出に係る画像及び対応表示よりも手前に表示されているように見える。また、縮小飾り図柄及び小図柄は、特別テロップB画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、縮小飾り図柄及び小図柄が、特別テロップB画像よりも手前に表示されているように見える。 Here, since the special telop B image is an image having a higher display priority (higher display layer) than the image related to the super reach B effect and the corresponding display (active display, suspended display), , and appear to be displayed in front of the image and the corresponding display related to the super reach B effect. In addition, since the reduced decorative pattern and the small pattern are images with a higher display priority (the display layer is higher) than the special telop B image, the reduced decorative pattern and the small pattern are viewed by the player as the special telop B image. It seems to be displayed in front of the image.

次いで、図10-6(5)に示すように、演出制御用CPU120は、味方キャラクタC06TM200C-Bが敵キャラクタ06TM250に対して攻撃するアクションを行った状態で、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tを表示させる。ここで、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tは、スーパーリーチB演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチB演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 10-6(5), the effect control CPU 120 displays a A second operation promotion display 06TM320 and a time bar 06TM320T are displayed. Here, the second operation prompting display 06TM320 and the time bar 06TM320T are images having a higher display priority (the display layer is higher) than the image related to the super reach B effect. It looks like it is displayed in front of the image related to the B effect.

次いで、図10-5(6)に示すように、遊技者によってスーパーリーチB演出における最終煽り時操作部(本例では、スティックコントローラ31A)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、勝利演出を実行する。勝利演出では、画像表示装置5に、敵キャラクタ06TM250に勝利した味方キャラクタC06TM200C-Bを表示させた状態で、画像表示装置5の中央部に「勝利」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-5 (6), at the timing when the player operates the operation section (the stick controller 31A in this example) during the final push in the Super Reach B effect, the effect control CPU 120 , execute the victory effect. In the victory effect, the image display device 5 displays the character "victory" in the central part of the image display device 5 in a state in which the ally character C06TM200C-B that has defeated the enemy character 06TM250 is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La、5C2、5Raにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す縮小飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 stops and displays a combination of reduced decoration symbols ("777" in this example) indicating that the display result is a "jackpot" in the reduced symbol display areas 5La, 5C2 and 5Ra.

その後、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、表示結果が「大当り」であることを示す小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 After that, when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 indicates that the display result is a "big hit" in the small symbol display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5. The combination of small symbols shown ("777" in this example) is fixed and stopped.

本実施形態では、変動パターンが「スーパーリーチB大当り」の変動パターンであり、演出パターンが特別パターンである場合には、第2操作促進表示が表示されたタイミングから、遊技者によって最終煽り時操作部(本例では、プッシュボタン31B)の操作が行われるタイミングまでの期間のことを「最終煽り時」と称するものとする。 In the present embodiment, when the variation pattern is the variation pattern of "super reach B big hit" and the production pattern is the special pattern, the player performs the final fanning operation from the timing when the second operation prompting display is displayed. The period up to the timing when the section (in this example, the push button 31B) is operated is referred to as the "final push-up period".

本実施形態では、第1テロップA画像および第2テロップA画像を、テロップA画像と総称し、通常テロップB画像および特別テロップB画像を、テロップB画像と総称するものとする。 In this embodiment, the first telop A image and the second telop A image are collectively referred to as telop A images, and the normal telop B image and the special telop B image are collectively referred to as telop B images.

[当確演出]
本実施形態では、変動表示の最終表示結果が報知される前の所定のタイミングにおいて、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを事前に報知する大当り先予告演出を実行可能である。本例では、大当り先予告演出として、以下に示す当確演出を実行可能である。
[Probability performance]
In this embodiment, at a predetermined timing before the final display result of the variable display is notified, it is possible to execute a big hit advance notice effect that notifies in advance that the display result of the variable display being executed will be a "big hit". be. In this example, it is possible to execute the winning effect shown below as the big hit ahead notice effect.

当確演出は、前段演出と後段演出とで構成されている。当確演出における前段演出とは、変動表示を開始した直後のタイミングで、画像表示装置5の画面中央部に、虹色態様の「V」の文字と黒色態様の「ICTORY」の文字を表示させることにより、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを報知する演出である。また、当確演出における後段演出とは、当確演出における前段演出を終了した後からスーパーリーチにおける最終煽り時操作部が報知(示唆)されるまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップC画像06TM620を表示させる演出である。テロップC画像には、「Vスタンバイ中」の文字が虹色態様で表示されている。「Vスタンバイ中」の文字が示す情報は、現在実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを報知する情報であるので、前段演出によって報知された情報(「大当り」の発生)が、後段演出でも継続して報知されることになる。 The winning performance is composed of a front stage performance and a rear stage performance. The pre-stage effect in the win-win effect is to display the letter "V" in rainbow color and the letter "ICTORY" in black at the center of the screen of the image display device 5 at the timing immediately after the start of the variable display. This is an effect for notifying that the display result of the variable display being executed will be a "big hit". In addition, the latter stage effect in the winning effect means that the upper part and the lower part of the screen of the image display device 5 are displayed (suggested) over the period from the end of the previous stage effect in the winning effect to the notification (suggestion) of the operation unit at the time of the final push in the super reach. This is an effect for displaying a telop C image 06TM620 on the screen. In the telop C image, the characters "V Standby" are displayed in rainbow colors. The information indicated by the characters "V standby" is information that indicates that the display result of the variable display that is currently being executed will be a "big hit", so the information notified by the preceding stage effect (occurrence of "big hit") However, it will continue to be notified even in the latter stage production.

なお、このテロップC画像に含まれる「V」の文字と「ICTORY」の文字が、テロップC画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「V」の文字と「ICTORY」の文字が、テロップC画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、当確演出における演出効果をさらに高めることができる。 It should be noted that the characters "V" and "ICTORY" included in the telop C image may be animated to move within the area of the telop C image. For example, the characters “V” and “ICTTORY” may be animated in the region of the telop C image moving from the lower right direction to the upper left direction. Such an animation action can further enhance the performance effect in the winning performance.

なお、テロップ画像に含まれる文字情報のアニメーション動作の態様を、テロップ画像の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、文字情報の移動速度に関して、テロップA画像及びテロップB画像に含まれる文字情報の方が、テロップC画像に含まれる文字情報よりも速くてもよい。これとは逆に、テロップA画像及びテロップB画像に含まれる文字情報の移動速度よりも、テロップC画像に含まれる文字情報の移動速度が速くてもよい。 It should be noted that the mode of the animation operation of character information included in the telop image may be varied according to the type of the telop image. For example, the character information included in the telop A image and the telop B image may be faster than the character information included in the telop C image with respect to the movement speed of the character information. Conversely, the moving speed of the character information included in the telop C image may be faster than the moving speed of the character information included in the telop A image and the telop B image.

なお、テロップ画像に含まれる文字情報のアニメーション動作の態様(速度、移動方向等)に応じて、大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、テロップA画像に含まれる文字情報のアニメーション動作に関しては、文字情報の移動速度が速い場合の方が、文字情報の移動速度が遅い場合よりも大当り期待度が高くてもよい。 It should be noted that the degree of expectation for a big hit may differ according to the aspect (speed, moving direction, etc.) of the animation operation of the character information included in the telop image. For example, with respect to the animation action of the character information included in the telop A image, the expectation of a big hit may be higher when the movement speed of the character information is faster than when the movement speed of the character information is slower.

〈テロップC画像に関する表示優先度〉
ここで、当確演出における前段演出の「V」の文字と「ICTORY」の文字は、変動表示中の飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは飾り図柄よりも手前に表示されているように見える(図10-7(2)参照)。
<Display priority for telop C image>
Here, the character "V" and the character "ICTORY" in the preceding stage effect in the winning effect are images with a higher display priority (the display layer is higher) than the decorative pattern during the variable display. It looks like it is displayed in front of the decoration pattern from the top (see Fig. 10-7 (2)).

(スーパーリーチ発展前までのテロップC画像)
スーパーリーチに発展する前までの期間におけるテロップC画像は、飾り図柄、リーチ演出に係る画像(「リーチ!!」の文字等)、及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは飾り図柄、リーチ演出に係る画像、及び対応表示よりも手前に表示されているように見える(図10-7(3)及び(4)参照)。
(Telop C image before the development of Super Reach)
The telop C image in the period before developing into Super Reach has a higher display priority than decorative patterns, images related to Reach production (“Reach !!” characters, etc.), and corresponding displays (active display, pending display) Since the image is high (the display layer is high), it seems to the player that it is displayed in front of the decoration pattern, the image related to the ready-to-win effect, and the corresponding display (Fig. 10-7 (3) and (4)).

このとき、小図柄は、テロップC画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、本例では、小図柄の表示領域とテロップC画像の表示領域が重複していないものの、小図柄の表示領域とテロップC画像の表示領域が重複する場合には、遊技者からは小図柄がテロップC画像よりも手前に表示されているように見える。 At this time, since the small pattern is an image with a higher display priority than the telop C image (the display layer is higher), in this example, the display area of the small pattern and the display area of the telop C image overlap. However, when the display area of the small pattern and the display area of the telop C image overlap, the small pattern appears to the player to be displayed in front of the telop C image.

(スーパーリーチ発展以降のテロップC画像)
スーパーリーチ発展以降の期間におけるテロップC画像は、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報以外の画像(アイテムX画像、アイテムY画像、味方キャラクタC、岩画像等)、及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報以外の画像、及び対応表示よりも手前に表示されているように見える(図10-15(6)及び(7)参照)。
(Telop C image after the development of Super Reach)
The telop C image in the period after the development of super reach is an image other than text information (item X image, item Y image, ally character C, rock image, etc.) among images related to super reach production, and corresponding display (active display, Because it is an image with a higher display priority (the display layer is higher) than the hold display), from the player's point of view, it is displayed in front of the image other than the text information among the images related to the super reach effect and the corresponding display (See Figures 10-15 (6) and (7)).

一方で、スーパーリーチ発展以降の期間におけるテロップC画像は、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像(「一撃チャレンジ」の文字、「アイテムX GET!!」の文字、「アイテムY GET!!」等)よりも表示優先度の低い(表示レイヤが下位である)画像であるため、遊技者からは、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像よりも奥に表示されているように見える(図10-14(5)及び(6)参照)。 On the other hand, the telop C image in the period after the development of super reach is the image related to the character information among the images related to the super reach effect (characters of “hit challenge”, characters of “item X GET !!”, characters of “item Y GET !!”, etc.), the display priority is lower (the display layer is lower). (See Figures 10-14 (5) and (6)).

このとき、縮小飾り図柄及び小図柄は、テロップC画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、縮小飾り図柄及び小図柄が、テロップC画像よりも手前に表示されているように見える。 At this time, since the reduced decorative pattern and the small pattern are images having a higher display priority than the telop C image (the display layer is higher), the reduced decorative pattern and the small pattern are viewed by the player as the telop C image. It looks like it's displayed in front of you.

〈当確演出の演出例〉
図10-7は、当確演出が実行されるときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
<Production example of hit performance>
FIG. 10-7 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the winning effect is executed.

図10-7(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 As shown in FIG. 10-7 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 displays the decoration in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Along with starting the variable display of the symbols, the variable display of the small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

ここで、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域06TM013にアクティブ表示06TM003を表示させているとともに、保留表示領域06TM011に保留表示07TM001を2つ表示させている。 Here, the effect control CPU 120 displays the active display 06TM003 in the active display area 06TM013 as the first reserved storage number becomes 2, and displays two reserved displays 07TM001 in the reserved display area 06TM011. I am letting

次いで、図10-7(2)に示すように、当確演出を実行するべきタイミングで、演出制御用CPU120は、当確演出における前段演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に、虹色態様の「V」の文字と黒色態様の「ICTORY」の文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-7(2), at the timing when the hit performance should be executed, the performance control CPU 120 executes the preceding stage performance of the hit performance. The character "V" in the form and the character "ICTTORY" in the black form are displayed.

次いで、図10-7(3)に示すように、演出制御用CPU120は、当確演出における前段演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部から、虹色態様の「V」の文字と黒色態様の「ICTORY」の文字を消去するとともに、当確演出における後段演出を実行し、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップC画像06TM620を表示させる。テロップC画像には、「Vスタンバイ中」の文字が虹色態様で表示されている。「Vスタンバイ中」の文字が示す情報は、現在実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを報知する情報である。 Next, as shown in FIG. 10-7 (3), the effect control CPU 120 ends the pre-stage effect in the hit probability effect, and displays the letter “V” in rainbow color and black color from the center of the screen of the image display device 5. The character of "ICTORY" in the mode is erased, the latter stage effect in the winning effect is executed, and the telop C image 06TM620 is displayed on the upper part and the lower part of the screen of the image display device 5. - 特許庁In the telop C image, the characters "V Standby" are displayed in rainbow colors. The information indicated by the characters "V standby" is information for notifying that the display result of the variable display currently being executed will be a "big hit".

次いで、図10-7(4)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 10-7 (4), at the timing when the ready-to-win state in the variation pattern should be established, the effect control CPU 120 puts "7" in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5. is displayed in a stationary state, and characters of "reach!!" are displayed on the upper part of the image display device 5. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns. That is, in the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L in which the decoration pattern is stopped and displayed, and the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R in which the decoration pattern is stopped, the small patterns are also stopped. The variable display is continued without displaying.

この状態から、変動パターンに対応して、スーパーリーチA演出又はスーパーリーチB演出の何れかの演出が実行される。 From this state, either the super reach A effect or the super reach B effect is executed in accordance with the variation pattern.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Production decision processing at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the CPU 103 executes a display result designation command for designating a display result, a variation pattern designation command for designating a variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or the second reservation storage number subtraction designation command) to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 The effect control CPU 120 issues a reserved memory number subtraction designation command (first reserved Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command that designates the display result (jackpot or lose, jackpot type in the case of a big hit), and special symbol fluctuation time and effect content ( Reach, pseudo-run, etc.), based on the reception of a set of commands called a variation pattern specification command from the game control microcomputer 100, the variation display of the special symbols is executed, and the special symbols It is possible to specify the fluctuation time and the contents of the production (reach, pseudo-consecutive, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, the effect control CPU 120, when the variable display of the special symbols is completed and the display result is determined, based on the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100, special symbols (first special It is possible to specify that the variable display of the symbol (or the second special symbol) has ended and the display result has been derived.

図10-8は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図10-8に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図10-8に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 FIG. 10-8 is a flow chart showing effect determination processing executed at the start of variation. The effect control CPU 120 executes the variable start time effect determination process shown in FIG. 10-8 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above-described one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the special symbols is designated as a display result. A production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern specification command is set, and a decorative pattern based on the specified variation pattern is set. The effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display is determined by the effect determination process at the start of variation shown in FIG. 10-8.

先ず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された変動パターン(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS06TM1000)。表示結果が「大当り」でない場合(スステップS06TM1000でNO)には、演出制御用CPU120は、ステップS06TM1050に処理を進める。 First, effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern specified by the display result specification command (the display result of the variation display to be executed from now on) is a "jackpot" (step S06TM1000). If the display result is not a "big hit" (NO in step S06TM1000), effect control CPU 120 advances the process to step S06TM1050.

表示結果が「大当り」である場合(スステップS06TM1000でYES)には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(これから実行される変動表示の変動パターン)がスーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチB大当り」)であるか否かを判定する(ステップS06TM1010)。変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合(ステップS06TM1010でNO)には、演出制御用CPU120は、ステップS06TM1050に処理を進める。 When the display result is a "jackpot" (YES in step S06TM1000), the effect control CPU 120 determines that the variation pattern specified by the variation pattern specification command (the variation pattern of the variation display to be executed from now on) is a super reach. It is determined whether or not there is a variation pattern ("Super reach A lost", "Super reach A big hit", "Super reach B lost", "Super reach B big hit") (step S06TM1010). If the variation pattern is not a variation pattern involving super reach (NO in step S06TM1010), effect control CPU 120 advances the process to step S06TM1050.

変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合(ステップS06TM1010でYES)には、演出制御用CPU120は、当確演出の実行有無を、当確演出の実行有無を決定するためのテーブル(図10-9(A)参照)に基づいて決定する。即ち、本実施形態では、表示結果が「大当り」であり且つ変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合に、当確演出を実行可能となる。 If the variation pattern is a variation pattern with super reach (YES in step S06TM1010), the effect control CPU 120 determines whether or not the correct effect is executed. (A) reference). That is, in the present embodiment, when the display result is a "big hit" and the variation pattern is a variation pattern accompanied by super reach, the hit effect can be executed.

(当確演出の実行有無決定テーブル)
図10-9(A)は、当確演出の実行有無決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-9(A)に示すように、この実施の形態では、表示結果が「大当り」である場合に、当確演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。
(Execution/non-execution determination table for winning effect)
FIG. 10-9(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution/non-execution determination table for the winning-probability effect. As shown in FIG. 10-9(A), in this embodiment, when the display result is "big hit", the judgment values are assigned so that the execution ratio of the winning effect is different.

表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)に、95%の割合で当確演出を実行しないことに決定し、5%の割合で当確演出を実行することに決定する。 When the display result is "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "big hit"), 95% of the time it is determined not to execute the winning effect, and 5% of the time. , it is decided to execute the winning effect.

次いで、演出制御用CPU120は、当確演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS06TM1030)。当確演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS06TM1030でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS06TM1050に処理を進める。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is decided to execute the winning effect (step S06TM1030). If it is decided not to execute the winning effect (NO in step S06TM1030), effect control CPU 120 advances the process to step S06TM1050.

当確演出を実行することに決定している場合には(ステップS06TM1030でYES)、演出制御用CPU120は、後述する当確フラグをセットし(ステップS06TM1040)、ステップS06TM1050に処理を進める。 When it is decided to execute the hit probability effect (YES in step S06TM1030), effect control CPU 120 sets a hit probability flag described later (step S06TM1040), and advances the process to step S06TM1050.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(これから実行される変動表示の変動パターン)がスーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチB大当り」)であるか否かを判定する(ステップS06TM1050)。変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンでない場合(ステップS06TM1050でNO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines that the variation pattern specified by the variation pattern specification command (the variation pattern of the variation display to be executed from now on) is a variation pattern with super reach ("super reach A lost", "super reach A big hit") , "loss of super reach B", and "big win of super reach B") (step S06TM1050). If the variation pattern is not a variation pattern with super reach (NO in step S06TM1050), effect control CPU 120 ends the process as it is.

変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合(ステップS06TM1050でNO)には、演出制御用CPU120は、最終煽り時操作部を、最終煽り時操作部を決定するためのテーブル(図10-9(B)及び(C)参照)に基づいて決定する(ステップS06TM1060)。 When the variation pattern is a variation pattern with super reach (NO in step S06TM1050), the effect control CPU 120 determines the operation section at the time of final fanning, the table for determining the operation section at the time of final fanning (Fig. 10-9 (B) and (C)) (step S06TM1060).

〈最終煽り時操作部決定テーブル〉
図10-9(B)及び(C)は、最終煽り時操作部決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-9(B)及び(C)に示すように、この実施の形態では、変動パターンに応じて、最終煽り時操作部の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Determination table for the operation section at the time of final swing>
FIGS. 10-9B and 10-9C are explanatory diagrams showing a specific example of the table for determining the operation unit at the time of final tilting. As shown in FIGS. 10-9B and 10-9C, in this embodiment, the determination values are assigned so that the determination ratio of the operation section at the time of final tilt differs according to the variation pattern.

([スーパーリーチA用]最終煽り時操作部決定テーブル)
図10-9(B)は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」のいずれかである場合の、最終煽り時操作部決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For Super Reach A] Operation section decision table at final swing)
FIG. 10-9(B) is a specific example of the operation unit determination table at the time of the final swing when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is either "super reach A loss" or "super reach A big hit" FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example;

変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」となる場合には、90%の割合で最終煽り時操作部をプッシュボタン31Bに決定し(即ち、操作促進表示を第1操作促進表示に決定し)、10%の割合で最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定する(即ち、操作促進表示を第2操作促進表示に決定する)。 When the variation pattern is "missing super reach A", 90% of the time, the operation part at the time of final fanning is determined to be the push button 31B (that is, the operation prompting display is determined to be the first operation prompting display), 10 %, the stick controller 31A is determined as the final tilt operation unit (that is, the second operation prompting display is determined as the operation prompting display).

変動パターンが「スーパーリーチA大当り」となる場合には、30%の割合で最終煽り時操作部をプッシュボタン31Bに決定し(即ち、操作促進表示を第1操作促進表示に決定し)、70%の割合で最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定する(即ち、操作促進表示を第2操作促進表示に決定する)。 When the variation pattern is "super reach A big hit", the operation part at the time of final fanning is determined to be the push button 31B at a rate of 30% (that is, the operation prompting display is determined to be the first operation prompting display), 70 %, the stick controller 31A is determined as the final tilt operation unit (that is, the second operation prompting display is determined as the operation prompting display).

このように、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンである場合、最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aに決定されたときの方が、最終煽り時操作部としてプッシュボタン31Bに決定されたときよりも大当り期待度は高くなっている。 In this way, when the variation pattern is a variation pattern with super reach A, when the stick controller 31A is determined as the operation unit for the final swing, it is better when the push button 31B is determined as the operation unit for the final swing. Expectations for the big win are higher than ever.

([スーパーリーチB用]最終煽り時操作部決定テーブル)
図10-9(C)は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」又は「スーパーリーチB大当り」のいずれかである場合の、最終煽り時操作部決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For Super Reach B] Operation section determination table for final swing)
FIG. 10-9(C) is a specific example of the operation unit determination table at the time of final swing when the variation pattern specified by the variation pattern specification command is either "super reach B loss" or "super reach B big hit" FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example;

変動パターンが「スーパーリーチBはずれ」となる場合には、100%の割合で操作部演出なしに決定する。操作部演出なしに決定することは、最終煽り時の操作部を、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aの何れにも決定しないということであり、遊技者の操作を伴う演出を実行しないということでもある。 When the variation pattern is "loss of super reach B", it is determined that there is no operation part presentation at a rate of 100%. Determining no operation part effect means that neither the push button 31B nor the stick controller 31A is determined as the operation part at the time of the final swing, and that the effect accompanying the player's operation is not executed. .

変動パターンが「スーパーリーチB大当り」となる場合には、100%の割合で最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定する(即ち、操作促進表示を第2操作促進表示に決定する)。 When the variation pattern is the "super reach B big hit", the stick controller 31A is determined as the final fanning operation unit at a rate of 100% (that is, the operation prompting display is determined to be the second operation prompting display).

本実施形態では、最終煽り時の操作部をプッシュボタン31B又はスティックコントローラ31Aのいずれかに決定した場合に、画像表示装置5に、決定された最終煽り時の操作部に対応した操作促進表示を表示させる。これにより、いずれかの操作部を操作させる操作部演出が実行されることが報知(示唆)されて、遊技者の操作が促進される。 In this embodiment, when either the push button 31B or the stick controller 31A is determined as the operation unit for the final tilt, the image display device 5 displays an operation prompting display corresponding to the determined operation unit for the final tilt. display. As a result, it is notified (suggested) that an operation part effect for operating any of the operation parts will be executed, and the player's operation is encouraged.

このように、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンである場合、最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aに決定されたときの方が、最終煽り時操作部としてプッシュボタン31Bに決定されたときよりも大当り期待度は高くなっている。また、本例では、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンである場合に、最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定されるのは、その変動パターンが「スーパーリーチB大当り」であるときのみである。従って、スーパーリーチBを伴う変動パターンの変動表示が実行されているときに、最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aの操作を促す演出(第2操作促進表示の表示)が実行された場合、その演出は、大当りとなることが確定している大当り確定演出となっている。 Thus, when the variation pattern is a variation pattern with super reach B, when the stick controller 31A is determined as the operation unit for the final swing, it is better when the push button 31B is determined as the operation unit for the final swing. Expectations for the big win are higher than ever. Further, in this example, when the variation pattern is a variation pattern accompanied by super reach B, the stick controller 31A is determined as the operation section at the time of the final swing only when the variation pattern is a "super reach B big hit". Only. Therefore, when the variation display of the variation pattern with the super reach B is being performed, if the effect (display of the second operation prompting display) prompting the operation of the stick controller 31A as the operation unit at the time of the final swing is performed, The production is a big hit confirmation production in which it is confirmed that the game will be a big hit.

なお、図10-9(C)の例では、スーパーリーチBはずれの変動パターンの場合には、必ず操作部演出なしに決定されているが、このような形態に限らず、スーパーリーチBはずれの変動パターンの場合であっても、操作部演出が実行されて最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定されることがあるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチBはずれの変動パターンの場合に、98%の割合で操作部演出なしに決定され、2%の割合で最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定されるようにしてもよい。また、図10-9(C)の例では、スーパーリーチB大当りの変動パターンの場合には、必ず操作部演出が実行されて最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定されているが、このような形態に限らず、スーパーリーチB大当りの変動パターンの場合であっても、操作部演出なしに決定されることがあるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチB大当りの変動パターンの場合に、2%の割合で操作部演出なしに決定され、98%の割合で最終煽り時操作部としてスティックコントローラ31Aが決定されるようにしてもよい。 It should be noted that in the example of FIG. 10-9 (C), in the case of a variation pattern in which super reach B is missed, it is always determined without operation section effects, but not limited to such a form, super reach B is lost Even in the case of the variation pattern, the stick controller 31A may be determined as the operation part at the time of the final swing by executing the operation part effect. For example, in the case of the fluctuation pattern of the deviation of the super reach B, 98% of the time, it is determined without the operation part effect, and 2% of the time, the stick controller 31A is determined as the operation part at the time of the final swing. In addition, in the example of FIG. 10-9(C), in the case of the variation pattern of the super reach B jackpot, the operation section effect is always executed and the stick controller 31A is determined as the operation section at the time of the final swing. It is not limited to such a form, and even in the case of the fluctuation pattern of the super reach B jackpot, it may be determined without the operation section presentation. For example, in the case of the variation pattern of the super reach B jackpot, it may be determined that the operation section is not performed at a rate of 2%, and the stick controller 31A is determined as the operation section at the time of the final blow at a rate of 98%.

また、図10-9(C)の例では、スーパーリーチBの変動パターンの場合に、最終煽り時操作部がプッシュボタン31Bに決定されることはないが、このような形態に限らず、スーパーリーチBの変動パターンの場合であっても、最終煽り時操作部がプッシュボタン31Bに決定されることがあるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチBの変動パターンンの場合には、スーパーリーチAの変動パターンの場合よりも、操作部演出が実行されるときに、最終煽り時操作部がプッシュボタン31Bに決定される割合が低く、最終煽り時操作部がスティックコントローラ31Aに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, in the example of FIG. 10-9(C), in the case of the variation pattern of super reach B, the operation unit at the time of the final swing is not determined to be the push button 31B, but not limited to such a form, the super reach Even in the case of the fluctuation pattern of the reach B, the operation unit at the time of the final swing may be determined to be the push button 31B. For example, in the case of the variation pattern of super reach B, when the operation part effect is executed, the ratio at which the operation part is determined to be the push button 31B at the time of final fanning is higher than in the case of the variation pattern of super reach A. It may be set to be low, and the ratio of determining the stick controller 31A as the operation unit at the time of final tilting may be high.

次いで、演出制御用CPU120は、最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定しているか否かを判定する(ステップS06TM1070)。最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定していない場合(即ち、最終煽り時操作部をプッシュボタン31Bに決定している場合)には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの演出パターンを通常パターンに決定し(ステップS06TM1085)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the stick controller 31A is determined as the operation unit for the final fanning (step S06TM1070). When the stick controller 31A is not determined as the operation unit for the final swing (that is, when the push button 31B is determined as the operation unit for the final swing), the effect control CPU 120 sets the super ready-to-win effect pattern to normal. The pattern is determined (step S06TM1085), and the process ends.

最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aに決定している場合には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの演出パターンを、スーパーリーチの演出パターンを決定するためのテーブル(図10-9(D)参照)基づいて決定する(ステップS06TM1080)。 When the stick controller 31A is determined as the operation unit at the time of final fanning, the effect control CPU 120 sets the super ready-to-win effect pattern to a table (FIG. 10-9 (D)) for determining the super ready-to-win effect pattern. (see step S06TM1080).

〈スーパーリーチの演出パターン決定テーブル〉
図10-9(D)は、スーパーリーチの演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-9(D)に示すように、この実施の形態では、変動パターンに応じて、スーパーリーチの演出パターンの決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Super reach production pattern decision table>
FIG. 10-9(D) is an explanatory diagram showing a specific example of a super ready-to-win effect pattern determination table. As shown in FIG. 10-9(D), in this embodiment, determination values are assigned so that the determination ratio of the super ready-to-win effect pattern differs according to the variation pattern.

変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」となる場合(即ち変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」である場合)に、20%の割合でスーパーリーチの演出パターンを通常パターンに決定し、80%の割合でスーパーリーチの演出パターンを特別パターン(第1特別パターンA又は第2特別パターンA)に決定する。 When the variation pattern is "super reach A lost" (that is, when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is "super reach A lost"), the super reach production pattern is changed to the normal pattern at a rate of 20%. , and the special pattern (the first special pattern A or the second special pattern A) is decided as the super ready-to-win production pattern at a rate of 80%.

変動パターンが「スーパーリーチA大当り」となる場合(即ち変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチA大当り」である場合)に、10%の割合でスーパーリーチの演出パターンを通常パターンに決定し、90%の割合でスーパーリーチの演出パターンを特別パターン(第1特別パターンA又は第2特別パターンA)に決定する。 When the variation pattern is "super reach A jackpot" (that is, when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is "super reach A jackpot"), the super reach effect pattern is changed to the normal pattern at a rate of 10%. , and the special pattern (the first special pattern A or the second special pattern A) is decided as the super ready-to-win production pattern at a rate of 90%.

変動パターンが「スーパーリーチB大当り」となる場合(即ち変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチB大当り」である場合)に、5%の割合でスーパーリーチの演出パターンを通常パターンに決定し、95%の割合でスーパーリーチの演出パターンを特別パターン(特別パターンB)に決定する。 When the variation pattern is "super reach B jackpot" (that is, when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is "super reach B jackpot"), the super reach effect pattern is changed to the normal pattern at a rate of 5%. , and the special pattern (special pattern B) is determined as the super reach effect pattern at a rate of 95%.

次いで、演出制御用CPU120は、[変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであり、且つ、スーパーリーチの演出パターンが特別パターンである]か否かを判定する(ステップS06TM1090)。変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンでないか、又は、スーパーリーチの演出パターンが特別パターンでない場合(ステップS06TM1090でNO)には、演出制御用CPU120は、ステップS06TM1110に処理を進める。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not [the variation pattern is a variation pattern accompanied by super reach A and the effect pattern of super reach is a special pattern] (step S06TM1090). If the variation pattern is not a variation pattern with super reach A, or if the effect pattern of super reach is not a special pattern (NO in step S06TM1090), effect control CPU 120 advances the process to step S06TM1110.

変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであり、且つ、スーパーリーチの演出パターンが特別パターンである場合(ステップS06TM1090でYES)には、演出制御用CPU120は、特別パターンの種別を、特別パターンの種別を決定するためのテーブル(図10-9(E)参照)に基づいて決定する(ステップS06TM1100)。 When the variation pattern is a variation pattern with super reach A and the effect pattern of super reach is a special pattern (YES in step S06TM1090), effect control CPU 120 sets the type of special pattern to the special pattern. The type is determined based on the table for determining the type (see FIG. 10-9(E)) (step S06TM1100).

〈特別パターン種別決定テーブル〉
図10-9(E)は、特別パターンの種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10-9(E)に示すように、この実施の形態では、変動パターンに応じて、特別パターンの種別の決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Special pattern type determination table>
FIG. 10E is an explanatory diagram showing a specific example of the special pattern type determination table. As shown in FIG. 10-9(E), in this embodiment, the judgment values are assigned so that the determination ratio of the special pattern type differs depending on the variation pattern.

変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」となる場合(即ち変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」である場合)に、95%の割合で特別パターンの種別を第1特別パターンAに決定し、5%の割合で特別パターンの種別を第2特別パターンAに決定する。 When the variation pattern is "super reach A lost" (that is, when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is "super reach A lost"), the special pattern type is set to the first special at a rate of 95%. Pattern A is determined, and the second special pattern A is determined as the special pattern type at a rate of 5%.

変動パターンが「スーパーリーチA大当り」となる場合(即ち変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチA大当り」である場合)に、60%の割合で特別パターンの種別を第1特別パターンAに決定し、40%の割合で特別パターンの種別を第2特別パターンAに決定する。 When the variation pattern is "super reach A big hit" (that is, when the variation pattern specified by the variation pattern designation command is "super reach A big hit"), the special pattern type is the first special at a rate of 60%. Pattern A is determined, and the special pattern type is determined to be the second special pattern A at a rate of 40%.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの演出パターンを特別パターンに決定しているか否かを判定する(ステップS06TM1110)。スーパーリーチの演出パターンを特別パターンに決定していない場合(ステップS06TM1110でNO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the super ready-to-win effect pattern is determined as the special pattern (step S06TM1110). If the effect pattern of super reach is not decided as a special pattern (NO in step S06TM1110), effect control CPU 120 ends the process as it is.

スーパーリーチの演出パターンを特別パターンに決定している場合(ステップS06TM1110でYES)には、演出制御用CPU120は、当確フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ06TM1120)。当確フラグがセットされていない場合(ステップS06TM1120でNO)には、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the super reach effect pattern is determined to be the special pattern (YES in step S06TM1110), the effect control CPU 120 determines whether or not the accuracy flag is set (step S06TM1120). If the accuracy flag is not set (NO in step S06TM1120), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

当確フラグがセットされている場合(ステップS06TM1120でYES)には、演出制御用CPU120は、テロップA画像又はテロップB画像のいずれか(スーパーリーチAの場合はテロップA画像、スーパーリーチBの場合はテロップB画像)を非表示とし、テロップC画像を表示することに決定し(ステップS06TM1130)、そのまま処理を終了する。 If the accuracy flag is set (YES in step S06TM1120), the effect control CPU 120 selects either the telop A image or the telop B image (the telop A image in the case of super reach A, and the (Step S06TM1130), and the process ends.

ここで、当確フラグがセットされているということは、当該変動表示について、当確演出を実行することに決定されているということであるため(即ち、テロップC画像を表示することに決定されているということであるため)、このような場合には、さらなるテロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)の表示が禁止されることになる。すなわち、複数種類設けられているテロップ画像(テロップ画像A、テロップ画像B、テロップ画像C)は、何れも画面上部及び画面下部の共通領域(帯状の所定領域)に表示されるものであることから、当確演出を実行することに決定されている場合には、たとえスーパーリーチに対応したテロップ画像(スーパーリーチAに対応した第1テロップA画像06TM600X,第2テロップA画像06TM600Y、スーパーリーチBに対応した通常テロップB画像06TM605,特別テロップB画像06TM610)であっても表示が制限されることになる。 Here, the fact that the accuracy flag is set means that it has been decided to execute the accuracy effect for the variable display (that is, it has been decided to display the telop C image). Therefore, in such a case, the display of further telop images (telop A image, telop B image) is prohibited. That is, the plurality of types of telop images (telop image A, telop image B, and telop image C) are all displayed in a common area (predetermined belt-shaped area) at the top and bottom of the screen. , when it is decided to execute the hit effect, even if the telop image corresponding to super reach A (first telop A image 06TM600X corresponding to super reach A, second telop A image 06TM600Y corresponding to super reach B, Even with the normal telop B image 06TM605 and the special telop B image 06TM610), the display is restricted.

[通常パターンのスーパーリーチ演出の具体例]
次に、通常パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の具体例に関して、図10-10、及び図10-11を用いて説明する。図10-10は、通常パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10-11は、通常パターンのスーパーリーチ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Specific example of normal pattern super reach effect]
Next, a specific example of executing a normal pattern super ready-to-win effect will be described with reference to FIGS. 10-10 and 10-11. FIG. 10-10 is a time chart showing the execution timing of each effect when the normal pattern super ready-to-win effect is executed, and FIG. 10-11 shows the image display device when the normal pattern super ready-to-win effect is executed. 5 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed in 5. FIG.

〈通常パターンのスーパーリーチA演出の具体例〉
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタCが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(本例では、一撃チャレンジ演出)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCがチャレンジに失敗する失敗演出、又は、味方キャラクタCがチャレンジに成功する成功演出を実行することにより表示結果が「はずれ」又は「大当り」のいずれかであることを報知する。
<Specific example of normal pattern super reach A effect>
In the example shown below, the effect control CPU 120 determines that the display result specified by the display result specifying command is "loss" or "jackpot", and the variation pattern specified by the variation pattern specifying command is a variation with super reach A Based on the patterns (“Super Reach A Lost”, “Super Reach A Big Hit”), the variable display of the decoration pattern is executed, and the ally character C attacks the rock once as a Super Reach effect. By doing so, a super reach A effect (in this example, a one-hit challenge effect) for informing whether or not a big hit has been won is executed. Finally, the display result is either "lost" or "big win" by executing a failure presentation in which the ally character C fails the challenge or a success presentation in which the ally character C succeeds in the challenge. to be notified.

また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部をプッシュボタン31Bとすることに決定し、ステップS06TM1085において、スーパーリーチの演出パターンを通常パターンとすることに決定している。 In step S06TM1060 in the fluctuation start effect determination process, the effect control CPU 120 determines that the operation unit for the final fanning is the push button 31B, and in step S06TM1085, the effect pattern of super reach is set to the normal pattern. I have decided to

先ず、図10-11(1)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を開始させたときに(図10-10に示すT1のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 First, as shown in FIG. 10-11 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (at the timing of T1 shown in FIG. 10-10), the effect control CPU 120 displays the image. In the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the device 5, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started.

ここで、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域06TM013にアクティブ表示06TM003を表示させているとともに、保留表示領域06TM011に保留表示07TM001を2つ表示させている。 Here, the effect control CPU 120 displays the active display 06TM003 in the active display area 06TM013 as the first reserved storage number becomes 2, and displays two reserved displays 07TM001 in the reserved display area 06TM011. I am letting

次いで、図10-11(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで(図10-10に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Then, as shown in FIG. 10-11 (2), at the timing to establish the reach state in the variation pattern (at the timing of T2 shown in FIG. 10-10), the effect control CPU 120 changes the pattern of the image display device 5 A ready-to-win state is set by stop-displaying the decoration pattern of "7" in the display area 5L and the pattern display area 5R, and characters "ready-to-win!" At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns. That is, in the small pattern display area 5l corresponding to the pattern display area 5L in which the decoration pattern is stopped and displayed, and the small pattern display area 5r corresponding to the pattern display area 5R in which the decoration pattern is stopped, the small patterns are also stopped. The variable display is continued without displaying.

次いで、図10-11(3)~(6)における演出構成は、図10-2(1)~(6)に示した通常パターンの「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。図10-10において、T3は、リーチ状態からスーパーリーチAに発展するタイミングを示しており、T6は、第1操作促進表示が表示されるタイミング(第1操作促進演出が実行されるタイミング)を示しており、T7は、操作部が操作されるタイミングを示している。 10-11 (3) to (6) are the normal patterns shown in FIGS. 10-2 (1) to (6). Since it is the same as the production structure in the pattern, the explanation is omitted. In FIG. 10-10, T3 indicates the timing when the reach state develops to super reach A, and T6 indicates the timing when the first operation prompting display is displayed (timing when the first operation prompting effect is executed). , and T7 indicates the timing at which the operation unit is operated.

〈通常パターンのスーパーリーチB演出の具体例〉
なお、上記の例では、通常パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の具体例として、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであるときの演出例を示したが、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンであるときの演出例を以下に示す。
<Specific example of normal pattern super reach B effect>
In the above example, as a specific example of executing the super reach effect of the normal pattern, an example of effect when the variation pattern is a variation pattern with super reach A was shown, but the variation pattern is super reach B. An example of the effect when the variation pattern is accompanied is shown below.

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターン(「スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチB大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタCと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(本例では、バトル演出ともいう)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCが敵キャラクタに敗北する敗北演出、又は、味方キャラクタCが敵キャラクタに勝利する勝利演出を実行することにより表示結果が「はずれ」又は「大当り」のいずれかであることを報知する。 In the example shown below, the effect control CPU 120 determines that the display result specified by the display result specifying command is "loss" or "jackpot", and the variation pattern specified by the variation pattern specifying command is a variation with super reach B Based on the pattern (“Super reach B lose”, “Super reach B big hit”), the variable display of the decorative pattern is executed, and the ally character C and the enemy character battle as a super reach effect. A super ready-to-win B effect (also called a battle effect in this example) for informing whether or not a big hit is won is executed. Finally, by executing a defeat effect in which the ally character C is defeated by the enemy character or a victory effect in which the ally character C wins over the enemy character, the display result is either "lost" or "big hit". inform you of something.

また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部を操作部演出なし、又は、スティックコントローラ31Aのいずれかとすることに決定し、ステップS06TM1080又はステップS06TM1085において、スーパーリーチの演出パターンを通常パターンとすることに決定している。 In step S06TM1060 of the fluctuation start effect determination processing, the effect control CPU 120 determines that the operation unit at the time of the final swaying is either without the operation unit effect or the stick controller 31A, and step S06TM1080 or step S06TM1085. , it has been decided that the super reach effect pattern is the normal pattern.

先ず、スーパーリーチに発展するまでの演出構成は、図10-11(1)及び(2)に示した通常パターンの「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the effect structure until it develops to super reach is the effect structure in the normal pattern "super reach A lost" and "super reach A big hit" of the normal pattern shown in FIGS. 10-11 (1) and (2). Since it is the same, the explanation is omitted.

次いで、スーパーリーチに発展した後の演出構成は、図10-4及び図10-5に示した通常パターンの「スーパーリーチBはずれ」及び「スーパーリーチB大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。なお、図10-10において、T3は、リーチ状態からスーパーリーチBに発展するタイミングに相当しており、T6は、第2操作促進表示が表示されるタイミング(第2操作促進演出が実行されるタイミング)に相当しており、T7は、操作部が操作されるタイミングに相当している。 Next, the production configuration after developing to super reach is the same as the production configuration in the variation pattern of "super reach B lost" and "super reach B big hit" of the normal pattern shown in FIGS. 10-4 and 10-5. Therefore, the description is omitted. In FIG. 10-10, T3 corresponds to the timing when the ready-to-win state develops to super-reach B, and T6 is the timing when the second operation prompting display is displayed (the second operation prompting effect is executed). timing), and T7 corresponds to the timing at which the operation unit is operated.

[特別パターンのスーパーリーチ演出の具体例]
次に、特別パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の具体例に関して、図10-12、及び図10-13を用いて説明する。図10-12は、特別パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10-13は、特別パターンのスーパーリーチ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Specific example of special pattern super reach effect]
Next, a specific example of executing the super ready-to-win effect of the special pattern will be described with reference to FIGS. 10-12 and 10-13. FIG. 10-12 is a time chart showing the execution timing of each effect when the special pattern super ready-to-win effect is executed, and FIG. 10-13 shows the image display device when the special pattern super ready-to-win effect is executed. 5 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed in 5. FIG.

〈特別パターンのスーパーリーチA演出の具体例〉
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「スーパーリーチA大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタCが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(本例では、一撃チャレンジ演出)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCがチャレンジに失敗する失敗演出、又は、味方キャラクタCがチャレンジに成功する成功演出を実行することにより表示結果が「はずれ」又は「大当り」のいずれかであることを報知する。
<Specific example of special pattern super reach A effect>
In the example shown below, the effect control CPU 120 determines that the display result specified by the display result specifying command is "loss" or "jackpot", and the variation pattern specified by the variation pattern specifying command is a variation with super reach A Based on the patterns (“Super Reach A Lost”, “Super Reach A Big Hit”), the variable display of the decoration pattern is executed, and the ally character C attacks the rock once as a Super Reach effect. By doing so, a super reach A effect (in this example, a one-hit challenge effect) for informing whether or not a big hit has been won is executed. Finally, the display result is either "lost" or "big win" by executing a failure presentation in which the ally character C fails the challenge or a success presentation in which the ally character C succeeds in the challenge. to be notified.

また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aとすることに決定し、ステップS06TM1080において、スーパーリーチの演出パターンを特別パターンとすることに決定し、ステップS06TM1100において、特別パターンの種別を第2特別パターンAとすることに決定している。 In step S06TM1060 in the fluctuation start effect determination process, the effect control CPU 120 determines that the operation unit at the time of the final swing is the stick controller 31A, and in step S06TM1080, the effect pattern of super reach is set as a special pattern. Therefore, in step S06TM1100, the second special pattern A is determined as the special pattern type.

先ず、図10-13(1)及び(2)における演出構成は、図10-11(1)及び(2)に示した通常パターンの「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the effect configurations in FIGS. 10-13 (1) and (2) are variations of the normal pattern “super reach A miss” and “super reach A big hit” shown in FIGS. 10-11 (1) and (2) Since it is the same as the production structure in the pattern, the explanation is omitted.

次いで、図10-12(3)~(6)における演出構成は、図10-3(1)、(2B)~(4B)に示した第2特別パターンAの「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。図10-12において、T3は、リーチ状態からスーパーリーチAに発展するタイミングを示しており、T4は、獲得演出が実行されるタイミングを示しており、T5は、チャンスアップ演出が実行されるタイミング(テロップAが表示されるタイミング)を示しており、T6は、第2操作促進表示が表示されるタイミング(第2操作促進演出が実行されるタイミング)を示しており、T7は、操作部が操作されるタイミングを示している。 Next, the production configurations in FIGS. 10-12 (3) to (6) are the second special pattern A shown in FIGS. Since it is the same as the production configuration in the variation pattern of "Super Reach A Big Hit", the explanation is omitted. In FIG. 10-12, T3 indicates the timing when the ready-to-win state develops to super reach A, T4 indicates the timing when the win effect is executed, and T5 is the timing when the chance-up effect is executed. (the timing at which the telop A is displayed), T6 indicates the timing at which the second operation prompting display is displayed (the timing at which the second operation prompting effect is executed), and T7 indicates the timing at which the operation unit is displayed. It shows the timing of operation.

〈特別パターンのスーパーリーチB演出の具体例〉
なお、上記の例では、特別パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の具体例として、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであるときの演出例を示したが、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンであるときの演出例を以下に示す。
<Specific example of special pattern super reach B effect>
In the above example, as a specific example of executing a special pattern super reach effect, an example of effect when the variation pattern is a variation pattern with super reach A is shown, but the variation pattern is super reach B. An example of the effect when the variation pattern is accompanied is shown below.

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターン(「スーパーリーチB大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチB演出(バトル演出)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCが敵キャラクタに勝利する勝利演出を実行することにより表示結果が「大当り」であることを報知する。 In the example shown below, the effect control CPU 120 determines that the display result specified by the display result specification command is a "jackpot", and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern with super reach B ("super Based on the fact that it is a "reach B jackpot"), the variable display of decorative symbols is executed, and the super reach B performance (battle performance) is executed. Finally, by executing a victory effect in which the ally character C wins over the enemy character, it is notified that the display result is a "big hit".

また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aとすることに決定し、ステップS06TM1080において、スーパーリーチの演出パターンを特別パターンとすることに決定している。 In step S06TM1060 in the fluctuation start effect determination process, the effect control CPU 120 determines that the operation unit at the time of the final swing is the stick controller 31A, and in step S06TM1080, the effect pattern of super reach is set as a special pattern. I have decided to

先ず、スーパーリーチに発展するまでの演出構成は、図10-13(1)及び(2)に示した特別パターンの「スーパーリーチAはずれ」及び「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the production configuration until it develops into super reach is the production configuration in the variation pattern of the special patterns "super reach A lost" and "super reach A big hit" shown in FIGS. 10-13 (1) and (2). Since it is the same, the explanation is omitted.

次いで、スーパーリーチに発展した後の演出構成は、図10-6に示した特別パターンの「スーパーリーチB大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 Next, the effect structure after developing to super reach is the same as the effect structure in the variation pattern of the special pattern "super reach B jackpot" shown in FIG. 10-6, so the description is omitted.

[当確演出とスーパーリーチ演出の具体例]
次に、当確演出とスーパーリーチ演出を実行する場合の具体例に関して、図10-14、及び図10-15を用いて説明する。図10-14は、当確演出と特別パターンのスーパーリーチ演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図10-15は、当確演出と特別パターンのスーパーリーチ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Specific examples of hit performance and super reach performance]
Next, a specific example of executing the winning effect and the super ready-to-win effect will be described with reference to FIGS. 10-14 and 10-15. FIG. 10-14 is a time chart showing the execution timing of each effect when the hit effect and the special pattern super ready-to-win effect are executed, and FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 at a time; FIG.

〈当確演出とスーパーリーチA演出の具体例〉
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターン(「スーパーリーチA大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタCが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(本例では、一撃チャレンジ演出)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCがチャレンジに成功する成功演出を実行することにより表示結果が「大当り」であることを報知する。
<Specific examples of hit performance and super reach A performance>
In the example shown below, the effect control CPU 120 determines that the display result specified by the display result specifying command is a "jackpot", and the variation pattern specified by the variation pattern specifying command is a variation pattern with super reach A ("super Based on the fact that it is a reach A jackpot"), it is determined whether or not the jackpot has been won by executing the variable display of the decoration pattern and making one attack against the rock by the ally character C as a super reach performance. is executed. Finally, by executing a success effect in which the ally character C succeeds in the challenge, it is notified that the display result is a "big hit".

また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1020において、当確演出を実行することに決定し、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aとすることに決定し、ステップS06TM1080において、スーパーリーチの演出パターンを特別パターンとすることに決定し、ステップS06TM1100において、特別パターンの種別を第2特別パターンAとすることに決定し、ステップS06TM1130において、テロップA画像を非表示とすることに決定し、テロップC画像を表示することに決定している。 In addition, the effect control CPU 120 determines to execute the winning effect at step S06TM1020 in the effect determination process at the time of fluctuation start, and at step S06TM1060, determines to use the stick controller 31A as the operation unit at the time of final fanning, In step S06TM1080, it is decided to set the effect pattern of super ready-to-win as a special pattern, in step S06TM1100, it is decided that the type of the special pattern is the second special pattern A, and in step S06TM1130, the telop A image is not displayed. and decided to display the telop C image.

先ず、図10-15(1)~(4)における演出構成は、図10-7(1)~(4)に示した当確演出における演出構成と同様であるため、説明を省略する。すなわち、図10-14に示すように、T1のタイミングで飾り図柄の変動表示が実行されると、T2のタイミングで(リーチ状態の成立前のタイミングで)当確演出の前段部分が実行され、続けてT3のタイミングで当確演出の後段部分(テロップC画像の表示)が実行されている。そして、当確演出の後段部分(テロップC画像の表示)が実行されている状態で、T4のタイミングでリーチ状態が成立している。 First, the effect structure in FIGS. 10-15(1) to (4) is the same as the effect structure in the winning effect shown in FIGS. 10-7(1) to (4), so the description is omitted. That is, as shown in FIG. 10-14, when the variable display of decorative symbols is executed at the timing of T1, at the timing of T2 (at the timing before the ready-to-win state is established), the preceding stage of the hit probability effect is executed, and then the Then, at the timing of T3, the latter part of the winning effect (display of the telop C image) is executed. Then, the ready-to-win state is established at the timing of T4 while the latter part of the winning effect (display of the telop C image) is being executed.

次いで、図10-15(5)に示すように、変動パターンにおけるスーパーリーチAに発展させるべきタイミング(図10-14に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、特別パターンのスーパーリーチA演出(一撃チャレンジ演出)を実行する。ここで、スーパーリーチA演出の実行に伴い、画像表示装置5に「一撃チャレンジ」の文字を表示させる。 Then, as shown in FIG. 10-15 (5), at the timing to develop super reach A in the variation pattern (timing of T5 shown in FIG. 10-14), the effect control CPU 120 is super reach A of the special pattern A production (one-shot challenge production) is executed. Here, with the execution of the super reach A effect, the image display device 5 is caused to display the characters "one hit challenge".

このとき、演出制御用CPU120は、縮小図柄表示エリア5La及び5Raに、「7」の縮小飾り図柄を停止表示させており、縮小図柄表示エリア5C2において、縮小飾り図柄の変動表示を実行している。 At this time, the effect control CPU 120 stops displaying the reduced decorative design of "7" in the reduced design display areas 5La and 5Ra, and executes the variable display of the reduced decorative design in the reduced design display area 5C2. .

このとき、演出制御用CPU120は、当確演出における後段演出を実行していることに基づいて、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップC画像06TM620を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 displays a telop C image 06TM620 on the upper and lower screens of the image display device 5 based on the execution of the latter effect in the winning effect.

このときのテロップC画像は、対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは対応表示よりも手前に表示されているように見える。一方で、このときのテロップC画像は、縮小飾り図柄、及び、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像(「一撃チャレンジ」の文字等)よりも表示優先度の低い(表示レイヤが下位である)画像であるため、遊技者からは縮小飾り図柄、及び、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像よりも、奥に表示されているように見える。 Since the telop C image at this time is an image having a higher display priority (a display layer is higher) than the corresponding display (active display, suspended display), it is displayed in front of the corresponding display from the player's point of view. It looks like there is On the other hand, the telop C image at this time has a lower display priority (the display layer is Since it is a lower-level image, it appears to the player that it is displayed deeper than the image related to the character information among the reduced decorative symbols and the image related to the super ready-to-win effect.

次いで、図10-15(6)に示すように、演出制御用CPU120は、獲得演出を実行し、画像表示装置5にアイテムY画像06TM500Y(本例では、剣を模した画像)と、「アイテムY GET!!」の文字と、を表示させる。ここで、「アイテムY GET!!」の文字は、アイテムY画像06TM500Yよりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはアイテムY画像06TM500Yよりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 10-15 (6), the effect control CPU 120 executes the acquisition effect, and displays the image display device 5 with an item Y image 06TM500Y (in this example, an image imitating a sword) and "Item Y GET!!” and are displayed. Here, since the characters "Item Y GET!!" are images with a higher display priority than the item Y image 06TM500Y (the display layer is higher) than the item Y image 06TM500Y, the player can see the characters in front of the item Y image 06TM500Y. appear to be displayed.

このときのテロップC画像は、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報以外の画像(アイテムY画像等)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報以外の画像よりも手前に表示されているように見える。一方で、このときのテロップC画像は、スーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像(「アイテムY GET!!」の文字等)よりも表示優先度の低い(表示レイヤが下位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出に係る画像のうち文字情報に係る画像よりも奥に表示されているように見える。 The telop C image at this time is an image having a higher display priority (higher display layer) than images other than text information (item Y image, etc.) among images related to the super ready-to-win effect. appears to be displayed in front of the images other than the character information among the images related to the super ready-to-win effect. On the other hand, the telop C image at this time has a lower display priority (the display layer is lower than the image related to the character information (characters such as “Item Y GET!!”) among the images related to the super reach effect. ) image, it appears to the player that the image related to the super ready-to-win effect is displayed further back than the image related to the character information.

次いで、図10-15(7)に示すように、演出制御用CPU120は、獲得演出を終了するとともに、第2特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されていることに対応してチャンスアップ演出を実行し、画像表示装置5に岩画像06TM100とアイテムYを持った味方キャラクタC06TM200C-Yを表示させる。 Next, as shown in FIG. 10-15 (7), the effect control CPU 120 terminates the acquisition effect, and the chance-up effect in response to the fact that the super reach A effect of the second special pattern A is being executed. to display a rock image 06TM100 and an ally character C06TM200C-Y holding an item Y on the image display device 5 .

このとき、演出制御用CPU120は、当確演出における後段演出を継続して実行していることに基づいて、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップC画像06TM620を表示させており、変動開始時演出決定処理のステップS06TM1030において、テロップA画像を非表示とすることに決定し、テロップC画像を表示することに決定していることに基づいて、第2特別パターンAに対応する第2テロップA画像を非表示とし、テロップC画像06TM620の表示を継続させている。 At this time, the effect control CPU 120 displays a telop C image 06TM620 on the upper and lower screens of the image display device 5 based on the fact that the latter effect in the winning effect is continuously executed, and the fluctuation starts. In step S06TM1030 of the time effect determination process, based on the decision to hide the telop A image and the decision to display the telop C image, the second telop corresponding to the second special pattern A is displayed. The A image is hidden, and the display of the telop C image 06TM620 is continued.

次いで、図10-15(8)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部及び画面下部からテロップC画像06TM620を消去する。そして、登場した味方キャラクタC06TM200C-Yが岩画像06TM100に対してアイテムYを持って攻撃するアクションを行った状態で、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tを表示させる(図10-14に示すT8のタイミング)。ここで、第2操作促進表示06TM320、及び、タイムバー06TM320Tは、スーパーリーチA演出に係る画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチA演出に係る画像よりも手前に表示されているように見える。 Next, as shown in FIG. 10-15(8), the effect control CPU 120 erases the telop C image 06TM620 from the upper and lower screens of the image display device 5. FIG. Then, in a state in which the friendly character C06TM200C-Y that has appeared performs an action of attacking the rock image 06TM100 with the item Y, a second operation prompting display 06TM320 and a time bar are displayed in the center of the screen of the image display device 5. 06TM320T is displayed (timing of T8 shown in FIGS. 10-14). Here, the second operation prompting display 06TM320 and the time bar 06TM320T are images having a higher display priority (the display layer is higher) than the image related to the super reach A effect. It looks like it is displayed in front of the image related to the A effect.

次いで、遊技者によってスーパーリーチA演出における最終煽り時操作部(本例では、スティックコントローラ31A)の操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出を終了し、成功演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に成功画像06TM400Bを表示させる。 Next, at the timing when the player operates the operation unit (stick controller 31A in this example) during the final push in the super reach A effect, the effect control CPU 120 ends the chance up effect and executes the success effect. Then, the success image 06TM400B is displayed on the entire screen of the image display device 5. FIG.

〈当確演出とスーパーリーチB演出の具体例〉
なお、上記の例では、当確演出を実行する場合の具体例として、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであるときの演出例を示したが、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンであるときの演出例を以下に示す。
<Specific examples of hit performance and super reach B performance>
In the above example, as a specific example of executing the winning effect, an example of effect when the variation pattern is a variation pattern with super reach A was shown, but the variation pattern is a variation pattern with super reach B. The following is an example of the production at one time.

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターン(「スーパーリーチB大当り」)であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチB演出(バトル演出)を実行する。そして、最終的に、味方キャラクタCが敵キャラクタに勝利する勝利演出を実行することにより表示結果が「大当り」であることを報知する。 In the example shown below, the effect control CPU 120 determines that the display result specified by the display result specification command is a "jackpot", and the variation pattern specified by the variation pattern specification command is a variation pattern with super reach B ("super Based on the fact that it is a "reach B jackpot"), the variable display of decorative symbols is executed, and the super reach B performance (battle performance) is executed. Finally, by executing a victory effect in which the ally character C wins over the enemy character, it is notified that the display result is a "big hit".

また、演出制御用CPU120は、変動開始時演出決定処理における、ステップS06TM1020において、当確演出を実行することに決定し、ステップS06TM1060において、最終煽り時操作部をスティックコントローラ31Aとすることに決定し、ステップS06TM1080において、スーパーリーチの演出パターンを特別パターンとすることに決定し、ステップS06TM1130において、テロップA画像又はテロップB画像のいずれかを非表示とすることに決定し、テロップC画像を表示することに決定している。 In addition, the effect control CPU 120 determines to execute the winning effect at step S06TM1020 in the effect determination process at the time of fluctuation start, and at step S06TM1060, determines to use the stick controller 31A as the operation unit at the time of final fanning, In step S06TM1080, it is decided to use a special pattern as the super ready-to-win effect pattern, and in step S06TM1130, it is decided to hide either the telop A image or the telop B image, and the telop C image is displayed. have decided to

先ず、スーパーリーチに発展するまでの演出構成は、図10-15(1)~(4)に示した特別パターンの「スーパーリーチA大当り」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the production configuration until it develops into super reach is the same as the production configuration in the variation pattern of the special pattern "super reach A jackpot" shown in FIGS. 10-15 (1) to (4). omitted.

次いで、スーパーリーチBに発展した後の演出構成について説明する。図10-6に示した特別パターンの「スーパーリーチB大当り」の変動パターンでは、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に、テロップB画像06TM610が表示されている(図6(4))。これに対して、スーパーリーチBの変動パターンの場合に当確演出が実行されるときには、図6(4)の場面で、テロップB画像06TM610に代えてテロップC画像06TM620が表示されることになる。この部分を除いては、図10-6に示した演出例と同様である。すなわち、バトル演出においてテロップC画像06TM620(図10-6(4))が表示された後、図10-6(5)及び(6)の演出に移行する。 Next, the production configuration after developing to Super Reach B will be described. In the variation pattern of the special pattern "super reach B jackpot" shown in FIG. 10-6, the telop B image 06TM610 is displayed on the upper and lower screens of the image display device 5 ((4) in FIG. 6). On the other hand, when the winning performance is executed in the case of the variation pattern of super reach B, the telop C image 06TM620 is displayed instead of the telop B image 06TM610 in the scene of FIG. 6(4). Except for this part, it is the same as the production example shown in FIG. 10-6. That is, after the telop C image 06TM620 ((4) in FIG. 10-6) is displayed in the battle effect, the effect is shifted to (5) and (6) in FIG. 10-6.

(手段06-1)
図10-13に示したように、第2特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されているときに、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320及びタイムバー06TM320Tが表示される前に、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に第2テロップA画像06TM600Yが表示されている。
(Means 06-1)
As shown in FIG. 10-13, when the super ready-to-win A effect of the second special pattern A is being executed, the second operation promotion display 06TM320 and the time bar 06TM320T are displayed in the center of the screen of the image display device 5. A second telop A image 06TM600Y is displayed on the upper and lower screens of the image display device 5 before the screen is displayed.

第2テロップA画像には、「アイテムY装備中」の文字と、「Vコン スタンバイ」の文字と、が赤色態様で表示されている。「アイテムY装備中」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチA演出が第2特別パターンAで実行されていることを示す情報であり、「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチA演出において最終煽り時に、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知する情報である。 In the second telop A image, the characters "Item Y equipped" and the characters "Vcon Standby" are displayed in red. The information indicated by the characters "Item Y equipped" is information indicating that the Super Reach A effect that is currently being executed is being executed in the second special pattern A, and the information indicated by the characters "Vcon Standby" , the second operation prompting display 06TM320 will be displayed in the center of the screen of the image display device 5 at the final stage in the super reach A production.

図10-9(B)及び(C)に示したように、最終煽り時の操作部としてスティックコントローラ31Aが選択されるときの方が、最終煽り時の操作部としてプッシュボタン31Bが選択されるときよりも大当り期待度が高くなっている。また、図10-9(D)に示したように、スーパーリーチの演出パターンが特別パターンであるときの方が、スーパーリーチの演出パターンが通常パターンであるときよりも大当り期待度が高くなっている。 As shown in FIGS. 10-9(B) and (C), when the stick controller 31A is selected as the operation unit for the final tilt, the push button 31B is selected as the operation unit for the final tilt. Expectations for big wins are higher than ever. Further, as shown in FIG. 10-9(D), when the super ready-to-win effect pattern is the special pattern, the expectation of the big hit is higher than when the super ready-to-win effect pattern is the normal pattern. there is

従って、特別パターンのスーパーリーチにおける最終煽り時に第2操作促進表示が表示されるときは、通常パターンのスーパーリーチにおける最終煽り時に第2操作促進表示が表示されるときよりも大当り期待度が高くなっている。 Therefore, when the second operation urging display is displayed during the final swing in the special pattern super ready-to-win, the expectation for the big win is higher than when the second operation prompting display is displayed during the final swing in the normal pattern super ready-to-win. ing.

即ち、テロップA画像(第1テロップA画像、第2テロップA画像)又はテロップB画像(「Vコン スタンバイ」の文字)が表示された後、最終煽り時に第2操作促進表示が表示されるときの方が、テロップA画像(第1テロップA画像、第2テロップA画像)及びテロップB画像の何れも表示されず(「Vコン スタンバイ」の文字が表示されず)、最終煽り時に第2操作促進表示が表示されるときよりも大当り期待度が高くなっている。 That is, after the telop A image (the first telop A image, the second telop A image) or the telop B image (characters of "Vcon Standby") are displayed, when the second operation prompting display is displayed at the final blow. However, neither the telop A image (the first telop A image, the second telop A image) nor the telop B image is displayed (the characters "Vcon Standby" are not displayed), and the second operation The degree of expectation for a big hit is higher than when the promotion display is displayed.

また、図10-9(E)に示したように、特別パターンの種別のうち第2特別パターンAのスーパーリーチ演出が実行されたときの方が、第1特別パターンAのスーパーリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高くなっている。 In addition, as shown in FIG. 10-9 (E), when the super ready-to-win effect of the second special pattern A is executed among the types of special patterns, the super ready-to-win effect of the first special pattern A is executed. Expectations for the jackpot are higher than when it was awarded.

このような構成によれば、テロップ画像に「アイテムX装備中」の文字や「アイテムY装備中」の文字が表示されることにより、当該変動表示におけるスーパーリーチの演出パターンが第1特別パターンと第2特別パターンの何れの演出パターンであるかを、遊技者に明確に認識させることができる。また、テロップ画像に「Vコン スタンバイ」の文字が表示されることにより、複数の操作部のうち何れの操作部の操作を伴う演出が実行されるのかを遊技者に事前報知することができるとともに、当該変動表示に対する大当り期待度が高いことを遊技者に認識させることができ、操作部の操作を伴う演出の興趣を向上できる。 According to such a configuration, by displaying the characters "equipped with item X" and the characters "equipped with item Y" in the telop image, the effect pattern of super reach in the variable display becomes the first special pattern. It is possible to make the player clearly recognize which of the second special patterns the effect pattern is. In addition, by displaying the characters "Vcon Standby" in the telop image, it is possible to notify the player in advance of which of the plurality of operation units will be operated to perform the effect. , the player can be made to recognize that the degree of expectation for a big hit with respect to the variable display is high, and the attraction of the performance accompanied by the operation of the operation unit can be improved.

(手段06-2)
図10-3に示したように、第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチA演出が第1特別パターンAで実行されていることを示す情報であり、第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字が示す情報は、現在実行中のスーパーリーチA演出が第2特別パターンAで実行されていることを示す情報である。また、第1テロップA画像及び第2テロップA画像の「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチA演出において最終表示結果を報知するとき(最終煽り時)に、画像表示装置5の画面中央部に第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知する情報である。
(Means 06-2)
As shown in FIG. 10-3, the information indicated by the characters "equipped with item X" in the first telop A image indicates that the Super Reach A effect currently being executed is being executed with the first special pattern A. The information indicated by the characters "Item Y equipped" in the second telop A image is information indicating that the super reach A effect currently being executed is being executed with the second special pattern A. In addition, the information indicated by the characters "Vcon standby" in the first telop A image and the second telop A image is displayed on the image display device 5 when notifying the final display result in the super reach A effect (at the time of the final fanning). This information notifies in advance that the second operation prompting display 06TM320 will be displayed in the center of the screen.

このような構成によれば、テロップA画像を表示することによって、現在実行されているスーパーリーチ演出の演出パターンと、この後に表示される操作促進表示の種類と、を演出内容により適切に示すことができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, by displaying the telop A image, the effect pattern of the currently executed super ready-to-win effect and the type of the operation prompting display to be displayed thereafter can be appropriately indicated by the effect contents. can improve interest.

(手段06-3)
図10-2及び図10-3に示したように、スーパーリーチA演出において最終表示結果を報知するとき(最終煽り時)に、画面中央部に表示される操作促進表示として、第1操作促進表示06TM310と第2操作促進表示06TM320がある。
(Means 06-3)
As shown in FIGS. 10-2 and 10-3, when notifying the final display result in the super reach A effect (at the time of final fanning), the first operation promotion display is displayed in the center of the screen. There is a display 06TM310 and a second prompting display 06TM320.

図10-9(B)及び(C)に示したように、第2操作促進表示が表示されるときは、第1操作促進表示が表示されるときよりも大当り期待度が高く、図10-3に示したように、第1テロップA画像及び第2テロップA画像の「Vコン スタンバイ」の文字が示す情報は、スーパーリーチA演出において最終表示結果を報知するとき(最終煽り時)に、第2操作促進表示06TM320が表示されることを事前に報知する情報である。 As shown in FIGS. 10-9 (B) and (C), when the second operation prompting display is displayed, the expectation of a big hit is higher than when the first operation prompting display is displayed. As shown in 3, the information indicated by the characters "Vcon Standby" in the first telop A image and the second telop A image is, when announcing the final display result in the super reach A effect (at the time of final fanning), This information notifies in advance that the second operation prompting display 06TM320 will be displayed.

このような構成によれば、テロップA画像を表示することによって、現在実行されているスーパーリーチ演出の演出パターンと、この後に表示される操作促進表示の種類と、を演出内容により適切に示すことができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, by displaying the telop A image, the effect pattern of the currently executed super ready-to-win effect and the type of the operation prompting display to be displayed thereafter can be appropriately indicated by the effect contents. can improve interest.

(手段06-4)
図10-3(3A)に示したように、第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字は白色態様である一方で、図10-3(3B)に示したように、第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字は赤色態様である。このような構成によれば、スーパーリーチが、第1特別パターンA又は第2特別パターンAの何れの演出パターンで実行されているかを、テロップ画像に含まれる文字の内容(キャラクタが使用するアイテムの種類)のみならずテロップ画像に含まれる文字の態様(例えば、文字の表示色)によっても明確に示すことができるため、演出を分かり易くしてテロップ画像を用いた演出の興趣を向上できる。
(Means 06-4)
As shown in FIG. 10-3 (3A), the text "Item X equipped" and the text "Vcon Standby" in the first telop A image are white, while FIG. 10-3 (3B) , the characters "equipped with item Y" and the characters "Vcon Standby" in the second telop A image are in red. According to such a configuration, it is possible to determine which effect pattern, the first special pattern A or the second special pattern A, Super Reach is executed in. Type) as well as the mode of the characters included in the telop image (for example, the display color of the characters) can be clearly shown, so that the presentation can be made easy to understand and the interest of the presentation using the telop image can be improved.

(手段06-5)
図10-9(D)及び(E)に示したように、変動パターンがスーパーリーチAを伴う変動パターンであり、演出パターンを特別パターンとすることに決定している場合には、特別パターンの種別を第1特別パターンAまたは第2特別パターンAの何れかから決定し、図10-9(D)に示したように、変動パターンがスーパーリーチBを伴う変動パターンであり、演出パターンを特別パターンとすることに決定している場合には、特別パターンの種別を第1特別パターンAおよび第2特別パターンAの何れとも異なる特別パターンBに決定している。
(Means 06-5)
As shown in FIGS. 10-9 (D) and (E), the variation pattern is a variation pattern with super reach A, and if the production pattern is determined to be a special pattern, the special pattern The type is determined from either the first special pattern A or the second special pattern A, and as shown in FIG. When it is determined to be a pattern, the special pattern type is determined to be special pattern B, which is different from both the first special pattern A and the second special pattern A.

即ち、特別パターンのスーパーリーチA演出が実行されるときのテロップA画像に表示される情報を、「アイテムX装備中」の文字、又は「アイテムY装備中」の文字の何れかから決定可能であり、特別パターンのスーパーリーチB演出が実行されるときのテロップB画像に表示される情報を、「アイテムX装備中」の文字、及び「アイテムY装備中」の文字の何れとも異なる「先制攻撃」の文字に決定可能である。このような構成によれば、スーパーリーチ演出の種類に応じてテロップ画像に表示される情報が決定されるため、スーパーリーチ演出の演出効果をテロップ画像の付加により向上させることができる。 That is, the information to be displayed in the telop A image when the super reach A effect of the special pattern is executed can be determined from either the characters "equipped with item X" or the characters "equipped with item Y". Yes, the information displayed in the telop B image when the special pattern Super Reach B effect is executed is a "preemptive attack" that is different from the characters "equipped with item X" and "equipped with item Y" ” character. According to such a configuration, since the information displayed in the telop image is determined according to the type of the super ready-to-win effect, it is possible to improve the effect of the super ready-to-win effect by adding the telop image.

なお、上記の実施形態では、スーパーリーチAのときにテロップ画像に表示可能な情報と、スーパーリーチBのときにテロップ画像に表示可能な情報と、が異なる例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチAのときにテロップ画像に表示可能な情報と、スーパーリーチBのときにテロップ画像に表示可能な情報と、が一部共通であってもよい。例えば、特別パターンのスーパーリーチA演出が実行されるときのテロップ画像に含まれる文字が、必ず「アイテムX装備中」または「アイテムY装備中」の何れかとなるのに対して、特別パターンのスーパーリーチB演出が実行されるときのテロップ画像に含まれる文字が、40%の割合で「アイテムX装備中」または「アイテムY装備中」の何れかとなり、60%の割合で「先制攻撃」となるようにしてもよい。このように、スーパーリーチの種類に応じて、テロップ画像に含まれる文字情報が異なる割合で決定されるようにするとよい。 In the above embodiment, the information that can be displayed in the telop image at super reach A and the information that can be displayed in the telop image at super reach B are different examples. However, the information that can be displayed in the telop image in super reach A and the information that can be displayed in the telop image in super reach B may be partially common. For example, the characters included in the telop image when the super reach A effect of the special pattern is executed are always either "equipped with item X" or "equipped with item Y". 40% of the characters included in the telop image when the reach B effect is executed are either "equipped with item X" or "equipped with item Y", and 60% of the characters are "preemptive attack". You may make it In this way, it is preferable to determine the character information included in the telop image at different ratios according to the type of super reach.

(手段06-6)
図10-3及び図10-6に示したように、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップ画像(第1テロップA画像06TM600X、第2テロップ画像06TM600Y、特別テロップ画像06TM610)を表示させるとき、このテロップ画像は、スーパーリーチ演出(スーパーリーチA演出、スーパーリーチB演出)に係る画像及び対応表示(アクティブ表示、保留表示)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からはスーパーリーチ演出に係る画像及び対応表示よりも手前に表示されているように見える。
(Means 06-6)
As shown in FIGS. 10-3 and 10-6, telop images (first telop A image 06TM600X, second telop image 06TM600Y, special telop image 06TM610) are displayed on the upper and lower screens of the image display device 5. At this time, this telop image is an image having a higher display priority (higher display layer) than the image related to the super reach effect (super reach A effect, super reach B effect) and the corresponding display (active display, suspended display). Therefore, from the player's point of view, the image appears to be displayed in front of the image and the corresponding display related to the super ready-to-win effect.

なお、このテロップ画像に含まれる文字情報(「アイテムX装備中」の文字、「Vコン スタンバイ」の文字等)が、テロップ画像の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字が、第1テロップA画像の領域内を右下方向から左上方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、特別パターンのスーパーリーチ演出における演出効果をさらに高めることができる。 It should be noted that the character information included in this telop image (such as the characters "equipped with item X" and the characters "Vcon Standby") may be animated to move within the area of the telop image. For example, an animation motion may be executed in which the characters "equipped with item X" and the characters "Vcon Standby" move from the lower right direction to the upper left direction within the area of the first telop A image. Such an animation motion can further enhance the effect of the super ready-to-win effect of the special pattern.

このような構成によれば、テロップ画像により、(1)スーパーリーチの演出パターンが特別パターンであることと、(2)最終煽り時の操作部としてスティックコントローラ31Aが選択されていることと、を遊技者に強調して示唆することができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, the telop image indicates (1) that the super ready-to-win effect pattern is a special pattern, and (2) that the stick controller 31A is selected as the operation unit for the final blow. It can be emphasized and suggested to the player, and the interest can be improved.

(手段06-7)
図10-8の変動開始時演出決定処理において示したように、当確フラグがセットされている場合(ステップS06TM1120でYES)には、テロップA画像又はテロップB画像のいずれかを非表示とし、テロップC画像を表示することに決定している(ステップS06TM1130)。
(Means 06-7)
10-8, when the accuracy flag is set (YES in step S06TM1120), either the telop A image or the telop B image is hidden, and the telop It is decided to display the C image (step S06TM1130).

ここで、当確フラグがセットされているということは、当該変動表示について、当確演出を実行することに決定されているということであるため(即ちテロップC画像を表示することに決定されているということであるため)、このような場合には、当確演出に使用されない他のテロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)の表示が禁止されることになる。 Here, the fact that the accuracy flag is set means that it is decided to execute the accuracy effect for the variable display (that is, it is decided to display the telop C image). Therefore, in such a case, display of other telop images (telop A image, telop B image) not used for the winning effect is prohibited.

このような構成によれば、当確演出が実行され、テロップC画像に「Vスタンバイ中」の文字が表示されているときに、獲得演出が実行され、スーパーリーチ演出が特別パターンで実行されることが報知される場合であっても、大当り期待度が高いことを示唆するテロップA画像の文字情報(「アイテムX装備中」の文字等)やテロップB画像の文字情報(「先制攻撃」の文字等)で、大当りが確定していることを報知する「Vスタンバイ中」の文字を上書きしないため、当確演出により高められた興趣を低下させないようにすることができる。 According to such a configuration, when the winning effect is executed and the character "V standby" is displayed on the telop C image, the win effect is executed and the super ready-to-win effect is executed in a special pattern. Even if is reported, the text information of the telop A image (such as the text "equipped with item X") or the text information of the telop B image (the text "preemptive attack") that suggests that the expectation of a big hit is high etc.), the characters "V standby" for notifying that the big win is confirmed are not overwritten, so that the excitement enhanced by the winning performance can be prevented from being lowered.

(手段06-8)
図10-12に示したように、「アイテムX装備中」の文字や「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像は、スーパーリーチに発展した後のタイミング(図10-12に示すT5のタイミング)から表示を開始させており、図10-14に示したように、「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像は、変動表示を開始した直後のタイミング(図10-14に示すT3のタイミング)から表示を開始させている。
(Means 06-8)
As shown in Figure 10-12, the first telop A image containing the characters "Equipped with item X" and the characters "V-Con Standby" is the timing after developing into Super Reach (as shown in Figure 10-12). As shown in FIG. 10-14, the telop C image including the characters "V standby" is displayed at the timing immediately after the start of the variable display (in FIG. 10-14). The display is started from the timing of T3 shown).

一方で、図10-12に示したように、「アイテムX装備中」の文字や「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像は、スーパーリーチ演出における最終煽り時の操作促進表示が表示されるタイミング(図10-12に示すT6のタイミング)で表示を終了しており、図10-14に示したように、「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像も、スーパーリーチ演出における最終煽り時の操作促進表示が表示されるタイミング(図10-14に示すT8のタイミング)で表示を終了している。 On the other hand, as shown in Fig. 10-12, the first telop A image including the characters "equipped with item X" and the characters "Vcon Standby" has an operation promotion display at the time of the final inflection in the super reach effect. The display ends at the timing of display (timing T6 shown in FIG. 10-12), and as shown in FIG. The display ends at the timing when the operation prompting display at the time of the final swing is displayed (timing T8 shown in FIG. 10-14).

このような構成によれば、テロップA画像の文字情報(「アイテムX装備中」の文字等)の表示開始タイミングと、テロップC画像の文字情報(「Vスタンバイ中」の文字等)の表示開始タイミングとが、異なるタイミングであることによって、テロップ画像の表示を開始するタイミングが変動表示期間中に複数回設けられることとなり、興趣を向上できる。また、テロップA画像の文字情報(「アイテムX装備中」の文字等)の表示終了タイミングと、テロップC画像の文字情報(「Vスタンバイ中」の文字等)の表示終了タイミングとが、共通であることにより、遊技者の関心を、テロップ画像から操作促進演出に移行させ易くすることができる。また、テロップ画像の継続表示により演出情報が複雑化することを抑制するとともに、演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, the display start timing of the character information of the telop A image (characters such as "Item X is equipped") and the display start of the character information of the telop C image (characters such as "V standby") Since the timing is different from the timing, the timing for starting the display of the telop image is provided a plurality of times during the variable display period, which can improve interest. In addition, the display end timing of the text information of the telop A image (such as "item X is equipped") and the display end timing of the text information of the telop C image (such as "V standby") are common. As a result, the player's interest can be easily shifted from the telop image to the operation-promoting effect. In addition, it is possible to prevent the effect information from becoming complicated due to the continuous display of the telop image, and reduce the processing load of the effect control.

(手段06-9)
上記の実施形態に示したように、テロップ画像に含まれる文字情報のアニメーション動作の態様を、テロップ画像の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、アニメーション動作のうち文字情報の移動速度について、テロップA画像及びテロップB画像に含まれる文字情報の方が、テロップC画像に含まれる文字情報よりも速いようにしてもよい。
(Means 06-9)
As shown in the above embodiment, the manner of animation operation of character information included in a telop image may be varied according to the type of telop image. For example, in the animation motion, the character information included in the telop A image and the telop B image may be moved faster than the character information included in the telop C image.

このような構成によれば、テロップ画像の種類に応じてアニメーション動作の態様が異なるので、テロップ画像による演出効果を高めることができる。また、例えば、テロップ画像に含まれる文字情報量(文字数)が多い場合には、文字情報の移動速度を速くしたり、テロップ画像に含まれる文字情報量(文字数)が少ない場合には、文字情報の移動速度を遅くしたりすることで、テロップ画像に含まれる文字情報を遊技者に分かり易くして、テロップ画像による演出効果を一層高めることができる。 According to such a configuration, since the mode of animation operation differs depending on the type of telop image, it is possible to enhance the rendering effect of the telop image. Also, for example, when the amount of character information (number of characters) included in the telop image is large, the moving speed of the character information is increased, and when the amount of character information (number of characters) included in the telop image is small, the character information By slowing down the moving speed of the telop image, the character information included in the telop image can be made easier for the player to understand, and the presentation effect of the telop image can be further enhanced.

[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、図9-2に示したように、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、第1フラグ及び後述する第2フラグがセットされていないとき、即ち、演出モードが[通常時]であるときに、スーパーリーチ演出が特別パターンで実行されていることを示唆(報知)するテロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)や、現在実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを示唆(報知)するテロップC画像を画像表示装置5に表示可能である例を示したが、このような形態に限らず、図9-2に示したように、(2B-i)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回(1回転目~7回転目)の可変表示が実行されるときと、(2B-ii)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(2B-i)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるとき、即ち、演出モードが[バトルラッシュ]であるときに、スーパーリーチ演出が特別パターンで実行されていることを示唆(報知)するテロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)や、現在実行中の変動表示の表示結果が「大当り」となることを示唆(報知)するテロップC画像を表示してもよい。
[Other Modifications]
(1) In the above embodiment, as shown in FIG. 9-2, the game state is controlled to a normal state (low probability/low base state), and the first flag and the second flag described later are set. When not, that is, when the production mode is [normal time], a telop image (telop A image, telop B image) that suggests (notifies) that the super reach production is being executed in a special pattern, or the current An example has been shown in which a telop C image that suggests (informs) that the display result of the variable display being executed will be a "big hit" can be displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to such a form, as shown in FIG. As shown in -2, (2B-i) the second flag is set, the game state is controlled to the time saving state (low probability / high base state), 7 times (1st to 7th rotation) When the variable display is executed, (2B-ii) the second flag is set, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and (2B-i) the start that occurs When a pending memory (variable display in which execution is suspended (up to 4 in this example) corresponding to winning) is executed, that is, when the production mode is [Battle Rush], the super ready-to-win production is a special pattern. A telop image (telop A image, telop B image) that suggests (announces) that it is being executed in , and a telop C image that suggests (announces) that the display result of the variable display currently being executed will be a "big hit" may be displayed.

例えば、演出モードが[バトルラッシュ]であるときは、演出モードが[通常時]であるときよりも、変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンに判定される割合が高い構成である場合に、本特徴部06TMの構成を適用することによって、画像表示装置5にテロップ画像が表示される機会が増え、興趣を向上できる。 For example, when the production mode is [Battle Rush], when the variation pattern is determined to be a variation pattern with super reach more than when the production mode is [Normal], this By applying the configuration of the characteristic portion 06TM, the chances of the telop image being displayed on the image display device 5 are increased, and interest can be improved.

(2)上記の実施形態では、画像表示装置5の画面上部及び画面下部にテロップ画像を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、画像表示装置5の画面上部及び画面下部とは異なる領域にテロップ画像を表示させてもよい。 (2) In the above embodiment, an example of displaying the telop image on the upper part and the lower part of the screen of the image display device 5 was shown. may display the telop image in a different area.

例えば、画像表示装置5の画面上部及び画面下部に横方向のテロップ画像を表示させる(図10-3(3A)参照)とともに、画像表示装置5の画面左部又は画面右部に縦方向のテロップ画像を表示させてもよい。 For example, a horizontal telop image is displayed on the upper part and the lower part of the screen of the image display device 5 (see FIG. 10-3 (3A)), and a vertical telop image is displayed on the left or right part of the screen of the image display device 5. An image may be displayed.

(3)上記の実施形態は、テロップ画像の表示数に応じて大当り期待度が異なるものではなかったが、このような形態に限らず、テロップ画像の表示数に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, the degree of expectation for a big win does not differ according to the number of displayed telop images. can be

例えば、テロップ画像の表示数が多いときは、テロップ画像の表示数が少ないときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、テロップ画像を画面に0から3の範囲で表示可能な場合に、大当り期待度の関係として、テロップ画像数0<テロップ画像数1<テロップ画像数2<テロップ画像数3、という関係が成立するようにしてもよい。 For example, when the number of displayed telop images is large, the expectation of a big win may be higher than when the number of displayed telop images is small. For example, when the number of telop images can be displayed on the screen in the range of 0 to 3, the relation of the degree of expectation for a big hit is telop image number 0<telop image number 1<telop image number 2<telop image number 3. You may make it

(4)上記の実施形態では、最終煽り時の操作部をスティックコントローラ31Aに決定した場合に、操作促進表示として一種類の第2操作促進表示が表示される例を示したが、このような形態に限らず、最終煽り時の操作部をスティックコントローラ31Aに決定した場合に、操作促進表示として複数種類の第2操作促進表示のうちの何れかの種類の第2操作促進表示が表示されるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, when the stick controller 31A is determined as the operation unit at the time of final tilting, an example is shown in which one type of second operation prompting display is displayed as the operation prompting display. Regardless of the form, when the stick controller 31A is determined as the operation unit at the time of the final tilting, any one of a plurality of types of second operation prompting display is displayed as the operation prompting display. You may do so.

例えば、第2操作促進表示の態様として、(A)第2操作促進表示に白色のエフェクト画像を伴う第2操作促進表示Aと、(B)第2操作促進表示に赤色のエフェクト画像を伴う第2操作促進表示Bと、(C)第2操作促進表示に虹色のエフェクト画像を伴う第2操作促進表示Cと、を設けてもよい。この場合に、大当り期待度の関係として、第2操作促進表示A<第2操作促進表示B<第2操作促進表示C、という関係が成立するようにしてもよい。 For example, as modes of the second operation prompting display, (A) a second operation prompting display A accompanied by a white effect image in the second operation prompting display, and (B) a second operation prompting display accompanied by a red effect image in the second operation prompting display. A second operation prompting display B and (C) a second operation prompting display C accompanied by a rainbow effect image in the second operation prompting display may be provided. In this case, the relationship of the second operation prompting display A<second operation prompting display B<second operation prompting display C may be established as the relationship of the degree of expectation for the big win.

例えば、第2操作促進表示Cが表示されたときは、大当りが確定するようにしてもよい。即ち、第2操作促進表示Cの表示は、表示結果が大当りとなる場合にのみ実行される大当り確定演出であってもよい。さらに、第2操作促進表示Cの表示により、当該変動終了後に制御される大当りの種別が、最も有利度が高い大当り種別(例えば、10R大当り)であることを示唆(報知)してもよい。 For example, when the second operation prompting display C is displayed, a big win may be determined. In other words, the display of the second operation prompting display C may be a big win determination effect that is executed only when the display result is a big win. Further, the display of the second operation prompting display C may suggest (notify) that the type of jackpot to be controlled after the end of the variation is the jackpot type with the highest degree of advantage (for example, 10R jackpot).

また、第1テロップA画像が表示されているときは、第2操作促進表示の態様として、第2操作促進表示Bに決定される割合よりも、第2操作促進表示Aに決定される割合の方が高くてもよい。また、第2テロップA画像が表示されているときは、第2操作促進表示の態様として、第2操作促進表示Aに決定される割合よりも、第2操作促進表示Bに決定される割合の方が高くてもよい。 Further, when the first telop A image is displayed, as a mode of the second operation prompting display, the percentage determined to be the second operation prompting display A is higher than the percentage determined to be the second operation prompting display B. can be higher. Further, when the second telop A image is displayed, the ratio of the second operation prompting display B is higher than that of the second operation prompting display A as the mode of the second operation prompting display. can be higher.

(5)上記の実施形態では、実行されている変動表示(開始条件が成立した変動表示)の表示結果を示唆する変動中予告演出として獲得演出、チャンスアップ演出、及び当確演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、実行が保留されている変動表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していない変動表示)の表示結果を示唆する先読み予告演出として、これらの演出を実行してもよい。 (5) In the above-described embodiment, an example in which an acquisition effect, a chance-up effect, and a winning effect can be executed as the variable advance notice effect suggesting the display result of the variable display being executed (the variable display in which the start condition is satisfied). , but not limited to such a form, these may be performed.

例えば、先読み予告演出としてチャンスアップ演出を実行する場合、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行される前に、チャンスアップ演出を実行してテロップ画像を表示させる。このとき、テロップ画像には、「???」の文字が表示されるものとする。この「???」の文字が示す情報は、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示において、何れかの種類のスーパーリーチ演出が、何れかの種類の特別パターンで実行されることを事前に示唆する情報である。そして、ターゲットとなっている変動表示が実行されたときに、当該変動表示中にテロップ画像内の「???」の文字に代えて、当該変動表示に係るスーパーリーチ演出や獲得演出の内容に応じた文字情報が表示される(文字が置き代えられる)ようにしてもよい。 For example, when a chance-up effect is executed as a look-ahead foretelling effect, the chance-up effect is executed and a telop image is displayed before the variable display targeted for the look-ahead foretelling effect is executed. At this time, it is assumed that the characters "???" are displayed in the telop image. The information indicated by the characters "???" indicates in advance that any type of super reach effect is executed in any type of special pattern in the variable display that is the target of the pre-reading notice effect. It is information that suggests to Then, when the target variable display is executed, instead of the characters "???" The corresponding character information may be displayed (characters may be replaced).

(6)上記の実施形態では、スーパーリーチ演出の開始後に、獲得演出及びチャンスアップ演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチ演出が開始される前に、獲得演出及びチャンスアップ演出が実行されて、獲得演出の内容(獲得アイテム)に対応したテロップ画像が表示されるようにしてもよい。また、スーパーリーチ演出が開始される前に獲得演出が実行され、スーパーリーチ演出の開始後に、チャンスアップ演出が実行されて獲得演出の内容や当該スーパーリーチ演出に対応したテロップ画像が表示されるようにしてもよい。また、スーパーリーチ演出が開始される前に先ずチャンスアップ演出が実行されて(例えば、このときのテロップ画像には「???」の文字が表示されて)、スーパーリーチ演出の開始後に、獲得演出が実行されて、テロップ画像の文字が、当該スーパーリーチ演出や獲得演出の内容に対応した文字に変化する(置き代えられる)ようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, after the start of the super ready-to-win effect, an example is shown in which the acquisition effect and the chance-up effect are executed. An acquisition effect and a chance-up effect may be executed, and a telop image corresponding to the content of the acquisition effect (acquired item) may be displayed. In addition, before the start of the super reach effect, the acquisition effect is executed, and after the start of the super reach effect, the chance up effect is executed, and the content of the acquisition effect and the telop image corresponding to the super reach effect are displayed. can be In addition, before the start of the super ready-to-win effect, the chance-up effect is first executed (for example, the characters "???" are displayed in the telop image at this time), and after the start of the super ready-to-win effect, the acquisition An effect may be executed, and the characters of the telop image may be changed (replaced) with characters corresponding to the content of the super reach effect or the acquisition effect.

なお、スーパーリーチ演出の開始後に、先ずチャンスアップ演出が実行されてテロップ画像が表示され、その後に獲得演出が実行されて、テロップ画像の文字が、当該スーパーリーチ演出や獲得演出の内容に対応した文字に変化する(置き代えられる)ようにしてもよい。 After the start of the super ready-to-win effect, the chance-up effect is first executed, the telop image is displayed, and then the acquisition effect is executed, and the characters of the telop image correspond to the contents of the super reach effect and the acquisition effect. It may be changed (replaced) with characters.

(7)上記の実施形態では、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の態様が一種類である例を示したが、このような形態に限らず、対応表示(保留表示、アクティブ表示)を複数種類設けてもよい。 (7) In the above embodiment, an example is shown in which there is only one type of correspondence display (suspended display, active display). You can set the type.

例えば、先読み予告演出として、変化演出を実行してもよい。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の丸形表示)、赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)、及び特別態様(本例では、「アイテムX」の文字が示されたアイコン表示、「バトル先制?」の文字が示されたアイコン表示等)の、何れかの態様で表示する予告演出の一例である。 For example, a change effect may be executed as the look-ahead preview effect. The change effect is a blue mode (this In this example, a blue round display), a red mode (in this example, a red round display), and a special mode (in this example, an icon display showing the characters "Item X", "Battle preemptive?" is an example of a notice effect displayed in any mode, such as an icon display in which characters are shown.

例えば、特別態様の対応表示として「アイテムX」の文字が示されたアイコンが表示された場合には、ターゲットとなっている変動表示において、「アイテムX」の文字情報に関連した演出(即ち、第1特別パターンAのスーパーリーチA演出)が実行されることが事前に報知(示唆)されることになる。また、特別態様の対応表示として「バトル先制?」の文字が示されたアイコンが表示された場合には、ターゲットとなっている変動表示において、「バトル先制?」の文字情報に関連した演出(即ち、特別パターンBのスーパーリーチB演出)が実行されることが事前に示唆されることになる。 For example, when an icon indicating the characters of "item X" is displayed as a display corresponding to the special mode, an effect related to the character information of "item X" (that is, It is notified (suggested) in advance that the super reach A effect of the first special pattern A) will be executed. Also, when an icon with the characters "Battle Preemptive?" That is, it is suggested in advance that the super reach B effect of the special pattern B) will be executed.

(8)上記の実施形態において、先読み予告演出としてチャンスアップ演出を実行するようにした場合、チャンスアップ演出が実行されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されないときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, when the chance-up effect is executed as the look-ahead notice effect, the chance-up effect is higher when the chance-up effect is executed than when the chance-up effect is not executed. You may make it

例えば、先読み予告演出としてチャンスアップ演出が実行されて、ターゲットとなっている変動表示が実行される前にテロップ画像が表示されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されなかった(テロップ画像が表示されなかった)ときよりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 For example, when the chance-up effect was executed as a pre-reading preview effect and the telop image was displayed before the target variable display was executed, the chance-up effect was not executed (the telop image was The degree of expectation for a big hit may be higher than when it was not displayed).

また、先読み予告演出として変化演出が実行され、ターゲットとなっている変動表示が実行される前に特別態様の対応表示が表示されたときの方が、特別態様の対応表示が表示されなかったときよりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, when the change effect is executed as the anticipatory notice effect and the special mode corresponding display is displayed before the target variable display is executed, the special mode corresponding display is not displayed. You may make it a big-hit expectation degree higher than.

(9)上記の実施形態では、当確演出は、現在実行されている変動表示に対して実行されるものであったが、このような形態に限らず、特徴部152Fに関する説明において示したような保留連演出として当確演出が実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, the hit-probability effect is executed for the variable display that is currently being executed. A hit probability effect may be executed as the holding consecutive effect.

例えば、演出モードが[バトルラッシュ]である場合の遊技(時短7回転+保留4回転の変動表示)において、時短1回転目~時短6回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、時短7回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)であり、保留1回転目~保留3回転目の変動表示の表示結果が「はずれ」であり、保留4回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)である場合に、保留1回転目~保留3回転目の変動表示が実行されている期間に亘って、その保留4回転目の変動表示を対象として先読み予告演出として当確演出が実行されてもよい。 For example, in a game when the production mode is [Battle Rush] (variation display of 7 rotations of time saving + 4 rotations of holding time), the display result of the variation display of the 1st time reduction to 6th time reduction is "missing", The display result of the variation display of the 7th rotation of the time saving is "small win" (or big hit), the display result of the variation display of the 1st to 3rd suspension rotation is "miss", and the 4th suspension variation If the display result of the display is a "small hit" (or a big hit), the variation display of the 4th suspension is targeted over the period in which the variation display of the 1st suspension to the 3rd suspension is performed. As a foreseeing foretelling effect, the winning effect may be executed.

また、時短7回転目の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)となったことに基づく大当り遊技中に当確演出における前段演出を実行することによって、遊技者に、実行が保留されている変動表示のうちいずれかの変動表示において表示結果が「小当り」(または大当り)となることを報知し、当確演出のターゲットとなっている変動表示中の所定のタイミングで当確演出における後段演出を実行することによって、遊技者に現在実行中の変動表示の表示結果が「小当り」(または大当り)となることを示唆(報知)してもよい。 In addition, by executing the first-stage production in the winning production during the big win game based on the display result of the variable display in the seventh rotation of the time saving is "small win" (or big win), the player can suspend the execution. Informing that the display result will be a "small win" (or a big hit) in any of the variable displays that are displayed, and at a predetermined timing during the variable display that is the target of the winning performance, the latter stage of the winning performance. By executing the effect, it may be suggested (notified) to the player that the display result of the currently executed variable display will be a "minor win" (or a big win).

(10)上記の実施形態では、テロップ画像の大きさ(表示領域)が、テロップ画像の種類によらず共通である例を示したが、このような形態に限らず、テロップ画像の大きさ(表示領域)が、テロップ画像の種類に応じて異なるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAに関しては、第2特別パターンAの方が、第1特別パターンAよりもテロップ画像の幅が広い(表示領域自体が大きく、テロップ画像に含まれる文字も大きい)ようにしてもよい。また、スーパーリーチBの方が、スーパーリーチAよりもテロップ画像の幅が広い(表示領域自体が大きく、テロップ画像に含まれる文字も大きい)ようにしてもよい。このように、視認性の高いテロップ画像の方が、視認性の低いテロップ画像よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, an example in which the size (display area) of the telop image is common regardless of the type of the telop image has been shown. display area) may differ according to the type of telop image. For example, regarding Super Reach A, even if the width of the telop image is wider in the second special pattern A than in the first special pattern A (the display area itself is larger, and the characters included in the telop image are also larger). good. Also, the super reach B may have a wider telop image than the super reach A (the display area itself may be larger, and the characters included in the telop image may also be larger). In this way, a telop image with high visibility may have a higher degree of expectation for a big hit than a telop image with low visibility.

また、小さいテロップ画像に含まれる文字情報のアニメーション動作は、文字情報自体の視認性が低いことから視認性の低いアニメーション動作となり、大きいテロップ画像に含まれる文字情報のアニメーション動作は、文字情報自体の視認性が高いことから視認性の高いアニメーション動作となる。このように、視認性の高いアニメーション動作が行われる場合の方が、視認性の低いアニメーション動作が行われる場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。 In addition, the animation motion of text information contained in a small telop image is an animation motion with low visibility because the visibility of the text information itself is low. Since the visibility is high, it becomes an animation motion with high visibility. In this way, the degree of expectation for a big win may be higher when an animation motion with high visibility is performed than when an animation motion with low visibility is performed.

(11)上記の実施形態では、テロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)に含まれる情報として、(A)スーパーリーチの演出パターンが特別パターンであることと、(B)最終煽り時の操作部がスティックコントローラ31Aに決定されていることと、の二種類の情報が含まれる例を示したが、このような形態に限らず、テロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)に含まれる情報として、前述した(A)の情報と(B)の情報の二種類よりも多くの情報が含まれてもよく、前述した(A)の情報と(B)の情報とは異なる情報が含まれてもよい。 (11) In the above embodiment, the information included in the telop images (telop A image, telop B image) includes (A) that the effect pattern of Super Reach is a special pattern, and (B) the operation at the time of the final inflection. Although an example has been shown in which two types of information are included, namely, that the part is determined to be the stick controller 31A, the present invention is not limited to such a form, and the information included in the telop image (telop A image, telop B image). may contain more information than the two types of information (A) and information (B) described above, and information different from the information (A) and information (B) described above may be included. may

例えば、テロップ画像(テロップA画像、テロップB画像)に含まれる情報として、前述した(A)の情報と、(B)の情報と、(C)変動表示のいずれかのタイミングでスティックコントローラ31Aを3000ms振動させる動作が1回実行されることにより大当り期待度が高いことを報知(示唆)するレバー振動演出が実行されることを示唆する情報(例えば「レバブル」という文字情報)と、が含まれてもよい。 For example, as the information included in the telop images (telop A image, telop B image), the stick controller 31A is operated at any one of the above-described information (A), information (B), and (C) variable display. and information (for example, character information "levable") suggesting execution of a lever vibration performance that notifies (suggests) that the expectation of a big hit is high by executing the action of vibrating for 3000 ms once. may

以上に説明した本特徴部06TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The characteristic portion 06TM described above includes the following configurations.

手段06-1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出(スーパーリーチA演出)を実行可能であり、
前記特定演出の演出状態として、所定演出状態(通常パターン)と、前記所定演出状態よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する有利演出状態(特別パターン)と、を含む複数種類の演出状態があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特定演出が前記有利演出状態で実行されることを報知する報知演出(獲得演出)と、前記特定演出の実行期間において遊技者の動作を促進する動作促進演出(促進演出)と、を実行可能であり、
前記報知演出が実行されたときに特定情報(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字、第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記有利演出状態の前記特定演出を実行しているときに前記動作促進演出が実行されることを示唆する特殊情報(第1テロップA画像の「Vコン スタンバイ」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特殊情報が表示されてから前記動作促進演出が実行されるときと、前記特殊情報が表示されずに前記動作促進演出が実行されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なり(「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像が表示されてから第2操作促進表示が表示されるときの方が、「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像が表示されずに第2操作促進表示が表示されるときよりも大当り期待度が高く)、
前記特定情報として、第1特定情報(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字)と、前記第1特定情報とは異なる第2特定情報(第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字)と、を含む複数種類の特定情報があり、
前記有利演出状態の前記特定演出において、前記第1特定情報が表示されるときと、前記第2特定情報が表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なる(特別パターンのスーパーリーチA演出が実行されているときに、「アイテムY装備中」の文字を含む第2テロップA画像が表示されているときの方が、「アイテムX装備中」の文字を含む第1テロップA画像が表示されているときよりも大当り期待度が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定情報によって特定演出が有利演出状態で実行されることを示唆できるとともに、特定情報と特殊情報とによって有利状態に制御されることに対しての期待感を高め、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 06-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display) and is controllable to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player,
Production execution means (production control CPU 120) capable of executing production,
Action detection means (stick controller 31A, push button 31B) for detecting actions of the player;
and a display means (image display device 5),
The production execution means (production control CPU 120) can execute a specific production (super reach A production) that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
A plurality of production states of the specific production including a predetermined production state (normal pattern) and an advantageous production state (special pattern) suggesting that the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than the predetermined production state. There are different production states,
The production execution means (production control CPU 120) is
A notification effect (acquisition effect) for notifying that the specific effect is executed in the advantageous effect state, and an action promoting effect (promoting effect) for promoting the action of the player during the execution period of the specific effect can be executed. and
When the notification effect is executed, the display means (the image display device) displays the specific information (the characters "Item X is equipped" in the first telop A image, and the characters "Item Y is equipped" in the second telop A image). 5) can be displayed in
The display means (image can be displayed on the display device 5),
The ratio of control to the advantageous state differs between when the action promotion effect is executed after the special information is displayed and when the action promotion effect is executed without the special information being displayed ( The first telop A image including the characters "V-con standby" is displayed more when the second operation prompting display is displayed after the first telop A image including the characters "V-con standby" is displayed. Expectations for big hits are higher than when the second operation prompting display is displayed without
As the specific information, first specific information (characters of "item X equipped" of the first telop A image) and second specific information different from the first specific information (characters of "item Y equipped" of the second telop A image) There are multiple types of specific information, including
In the specific effect of the advantageous effect state, the ratio of control to the advantageous state differs between when the first specific information is displayed and when the second specific information is displayed (superimposition of the special pattern). When the reach A effect is being executed, the first telop A including the characters "equipped with item X" is displayed when the second telop A image including the characters "equipped with item Y" is displayed. The expectation of a big hit is higher than when the image is displayed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the specific information can suggest that the specific effect will be executed in an advantageous effect state, and the specific information and the special information will increase expectations for being controlled in an advantageous state, You can improve your interest.

手段06-2の遊技機は、
手段06-1の遊技機であって、
前記特定情報は、実行されている前記特定演出の演出状態が前記有利演出状態であることを示す情報であり(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字、及び第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字は、特別パターンのスーパーリーチA演出が現在実行されていることを示す情報であり)、
前記特殊情報は、前記有利演出状態の前記特定演出の実行期間において未だ実行されていない前記動作促進演出について示唆する情報である(第1テロップA画像及び第2テロップA画像の「Vコン スタンバイ」の文字は、第2操作促進表示がこれから表示されることを示す情報である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利演出状態の特定演出が実行されていることと、動作促進演出が実行されることとを好適に示唆することができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 06-2 is
The gaming machine of means 06-1,
The specific information is information indicating that the effect state of the specific effect that is being executed is the advantageous effect state (the characters "Item X equipped" in the first telop A image and the second telop A image is information indicating that the special pattern Super Reach A effect is currently being executed),
The special information is information suggesting the action-promoting effect that has not yet been executed during the execution period of the specific effect in the advantageous effect state (“Vcon Standby” of the first telop A image and the second telop A image). is information indicating that the second operation prompt display will be displayed from now on)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to favorably suggest that the specific effect in the advantageous effect state is being executed and that the action promoting effect is to be executed, thereby improving the interest.

手段06-3の遊技機は、
手段06-1または手段06-2の遊技機であって、
前記動作促進演出として、第1動作促進演出(第1操作促進表示に対応した促進演出)と、前記第1動作促進演出とは演出態様が異なる第2動作促進演出(第2操作促進表示に対応した促進演出)と、を含む複数種類の前記動作促進演出があり、
前記第2動作促進演出が実行されるときの方が、前記第1動作促進演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(第2操作促進表示が表示されるときは、第1操作促進表示が表示されるときよりも大当り期待度が高く)、
前記特殊情報は、前記第2動作促進演出が実行されることを示唆する情報である(第1テロップA画像の「Vコン スタンバイ」の文字は、第2操作促進表示が表示されることを示す情報である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利演出状態の特定演出が実行されていることと、第2動作促進演出が実行されることとを好適に示唆することができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 06-3 is
The gaming machine of means 06-1 or 06-2,
As the action-promoting effect, a first action-promoting effect (promoting effect corresponding to the first operation-promoting display) and a second action-promoting effect (corresponding to the second operation-promoting display) having a different effect mode from the first action-promoting effect There are multiple types of the motion promotion effects, including
When the second action-promoting effect is executed, the ratio of control to the advantageous state is higher than when the first action-promoting effect is executed (when the second operation-promoting display is displayed, , the expectation of a big hit is higher than when the first operation promotion display is displayed),
The special information is information suggesting that the second action-promoting effect will be executed (the characters "Vcon Standby" in the first telop A image indicate that the second operation-promoting display will be displayed. information)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to favorably suggest that the specific effect in the advantageous effect state is being executed and that the second action promoting effect is to be executed, thereby improving interest.

手段06-4の遊技機は、
手段06-1から手段06-3の何れかに記載の遊技機であって、
前記有利演出状態(特別パターン)として、第1有利演出状態(第1特別パターンA)と、前記第1有利演出状態とは異なる第2有利演出状態(第2特別パターンA)と、を含む複数種類の前記有利演出状態があり、
前記第2有利演出状態の前記特定演出が実行されるときの方が、前記第1有利演出状態の前記特定演出が実行されるときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(第2特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されるときの方が、第1特別パターンAのスーパーリーチA演出が実行されるときよりも大当り期待度が高く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記報知演出により前記特定演出が前記第1有利演出状態で実行されることが報知されたときに前記第1特定情報(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記報知演出により前記特定演出が前記第2有利演出状態で実行されることが報知されたときに前記第2特定情報(第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記第1特定情報が前記表示手段に表示されるときと、前記第2特定情報が前記表示手段に表示されるときとで、前記特殊情報の表示態様が異なる(第1テロップA画像の「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字は白色態様である一方で、第2テロップA画像の「アイテムY装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字は赤色態様である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出が第1有利演出状態と第2有利演出状態とのいずれの演出状態で実行されているかを、第1特定情報と第2特定情報とを用いて好適に示唆することができる。
The gaming machine of means 06-4 is
The gaming machine according to any one of means 06-1 to 06-3,
A plurality of advantageous effect states (special patterns) including a first advantageous effect state (first special pattern A) and a second advantageous effect state (second special pattern A) different from the first advantageous effect state. There are types of said advantageous performance states,
When the specific effect of the second advantageous effect state is executed, the ratio of control to the advantageous state is higher than when the specific effect of the first advantageous effect state is executed (second special effect When the super reach A performance of the pattern A is executed, the expectation of the big hit is higher than when the super reach A performance of the first special pattern A is executed),
The production execution means (production control CPU 120) is
When the notification effect informs that the specific effect is executed in the first advantageous effect state, the display means displays the first specific information (characters "equipped with item X" in the first telop A image). (Image display device 5) can be displayed,
When the notification effect informs that the specific effect is to be executed in the second advantageous effect state, the display means displays the second specific information (characters "equipped with item Y" in the second telop A image). (Image display device 5) can be displayed,
The display mode of the special information differs between when the first specific information is displayed on the display means and when the second specific information is displayed on the display means ("item" of the first telop A image). Equipped with X” and “V-Con Standby” are in white mode, while the characters “Item Y Equipped” and “V-Con Standby” in the second telop A image are in red mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, whether the specific effect is executed in the first advantageous effect state or the second advantageous effect state can be preferably determined by using the first specific information and the second specific information. can suggest.

手段06-5の遊技機は、
手段06-1から手段06-4の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定演出として、第1特定演出(スーパーリーチA演出)と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出(スーパーリーチB演出)と、を含む複数種類の前記特定演出があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利演出状態の前記第1特定演出が実行されるときの前記特定情報を、前記第1特定情報と前記第2特定情報との何れかから決定可能であり(図10-9(D)及び(E)に示すように、変動パターンがスーパーリーチAであり、演出パターンを特別パターンとすることに決定している場合には、特別パターンの種別を第1特別パターンAまたは第2特別パターンAの何れかから決定し)、
前記有利演出状態の前記第2特定演出が実行されるときの前記特定情報を、前記第1特定情報および前記第2特定情報の何れとも異なる特定情報に決定可能である(図10-8(D)に示すように、変動パターンがスーパーリーチBであり、演出パターンを特別パターンとすることに決定している場合には、特別パターンの種別を第1特別パターンAおよび第2特別パターンAの何れとも異なる特別パターンBに決定する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定演出の種類に応じて異なる特定情報を決定可能であるため、特定演出の演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of means 06-5 is
The gaming machine according to any one of means 06-1 to 06-4,
As the specific effects, there are a plurality of types of specific effects including a first specific effect (super reach A effect) and a second specific effect (super reach B effect) different from the first specific effect,
The production execution means (production control CPU 120) is
The specific information when the first specific effect in the advantageous effect state is executed can be determined from either the first specific information or the second specific information (Fig. 10-9 (D) and As shown in (E), when the variation pattern is Super Reach A and the effect pattern is determined to be a special pattern, the type of the special pattern is the first special pattern A or the second special pattern A. (determined from either),
The specific information when the second specific effect in the advantageous effect state is executed can be determined as specific information different from both the first specific information and the second specific information (FIG. 10-8 (D ), when it is determined that the variation pattern is Super Reach B and the effect pattern is a special pattern, the type of special pattern is either the first special pattern A or the second special pattern A. is determined as a special pattern B that is different from both)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, different specific information can be determined according to the type of specific effect, so the effect of the specific effect can be improved.

手段06-6の遊技機は、
手段06-1から手段06-5の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特定情報と前記特殊情報とを含む所定表示(「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記所定表示は、前記特定演出に対応する演出表示よりも視認性が高く(第1テロップA画像は、スーパーリーチA演出に係る演出画像(飾り図柄、アクティブ表示及び保留表示等)よりも視認性が高く)、
前記演出実行手段は、前記所定表示を動作させることにより前記特定情報と前記特殊情報との態様を変化可能である(「アイテムX装備中」の文字と「Vコン スタンバイ」の文字のアニメ-ション表示を行う)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示により、特定情報と特殊情報とを強調することができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 06-6 is
The gaming machine according to any one of means 06-1 to 06-5,
The effect execution means (effect control CPU 120) displays a predetermined display (a first telop A image containing the characters "equipped with item X" and the characters "Vcon Standby") including the specific information and the special information. can be displayed on the display means (image display device 5),
The predetermined display has higher visibility than the effect display corresponding to the specific effect (the first telop A image has higher visibility than the effect image (decorative pattern, active display, pending display, etc.) related to the super reach A effect. high),
The effect executing means can change the mode of the specific information and the special information by operating the predetermined display (animation of characters "equipped with item X" and characters "Vcon standby"). display)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the specific information and the special information can be emphasized by the predetermined display, and interest can be improved.

手段06-7の遊技機は、
手段06-1から手段06-6の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特定演出を実行する前に、前記有利状態に制御されることを報知する特別演出(当確演出)を実行可能であり、
前記特別演出の実行に対応する特別情報(テロップC画像の「Vスタンバイ中」の文字)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記特別情報が表示されているときに前記報知演出が実行された場合に、前記特定情報を前記表示手段に表示させずに、前記特別情報を継続して表示する(「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像が表示されているときに、獲得演出によりスーパーリーチA演出が特別パターンで実行されることが報知された場合であっても、「アイテムX装備中」の文字や「アイテムY装備中」の文字は表示されない)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別情報が表示されているときに有利演出状態で特定演出が実行されることが報知されても、特別情報が継続して表示されるため、特別情報により生じた興趣を低下させないようにすることができる。
The gaming machine of means 06-7 is
The gaming machine according to any one of means 06-1 to 06-6,
The production execution means (production control CPU 120) is
Before executing the specific effect, it is possible to execute a special effect (probability effect) that notifies that the control is in the advantageous state,
special information corresponding to the execution of the special effect (characters of "V standby" in the telop C image) can be displayed on the display means (image display device 5);
When the notification effect is executed while the special information is being displayed, the special information is continuously displayed without causing the display means to display the specific information (characters of "V standby") Even if it is announced that the super reach A effect will be executed in a special pattern by the acquisition effect when the telop C image containing "Equipped" is not displayed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, even if it is notified that the specific effect is to be executed in an advantageous effect state while the special information is being displayed, the special information is continuously displayed. You can try not to lose interest.

手段06-8の遊技機は、
手段06-7の遊技機であって、
前記特定情報の表示が開始されるタイミングと、前記特別情報の表示が開始されるタイミングとは異なるとともに、前記特殊情報の表示が開始されるタイミングと、前記特別情報の表示が開始されるタイミングとは異なり(「アイテムX装備中」の文字や「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像はスーパーリーチに発展した後のタイミングから表示を開始させており、「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像は変動表示を開始した直後のタイミングから表示を開始させている)、
前記特定情報の表示が終了するタイミングと、前記特殊情報の表示が終了するタイミングと、前記特別情報の表示が終了するタイミングとは共通である(「アイテムX装備中」の文字や「Vコン スタンバイ」の文字を含む第1テロップA画像も、「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像も、スーパーリーチ演出における最終煽り時の操作促進表示が表示されるタイミングで表示を終了している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定情報の表示が開始されるタイミングと特別情報の表示が開始されるタイミングとが異なるとともに、特殊情報の表示が開始されるタイミングと特別情報の表示が開始されるタイミングとも異なることにより、演出情報により与える印象を多様化することが可能であるとともに、特定情報と、特殊情報と、特別情報とで、表示が終了するタイミングを共通化することで、制御負担を軽減できる。
The gaming machine of means 06-8 is
The gaming machine of means 06-7,
The timing at which the display of the specific information is started differs from the timing at which the display of the special information is started, and the timing at which the display of the special information is started and the timing at which the display of the special information is started are different. Unlike (the 1st telop A image including the characters "Equipped with item X" and the characters "V-Con Standby" are displayed from the timing after developing into Super Reach, and the characters "V-Standby" The telop C image including is started to be displayed from the timing immediately after the start of the variable display),
The timing at which the display of the specific information ends, the timing at which the display of the special information ends, and the timing at which the display of the special information ends are common (such as the characters “equipped with item X” and “V-con Standby”). ” and the telop C image including the characters “V standby” are finished at the timing when the operation prompting display at the time of the final inflection in the super reach effect is displayed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the timing at which the display of the specific information is started differs from the timing at which the special information is started to be displayed, and the timing at which the special information is started to be displayed and the special information is started to be displayed. Since the timing is also different, it is possible to diversify the impression given by the performance information, and the control load is reduced by sharing the timing of ending the display of the specific information, the special information, and the special information. can be reduced.

手段06-9の遊技機は、
手段06-7または手段06-8の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特別情報を含む所定表示(「Vスタンバイ中」の文字を含むテロップC画像)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示可能であり、
前記所定表示(テロップC画像)は、前記特定演出に対応する演出表示よりも視認性が高く(スーパーリーチA演出に係る演出画像よりも視認性が高く)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記所定表示を動作させることにより前記特別情報の態様を変化可能であり(「Vスタンバイ中」の文字のアニメ-ション表示を行い)、
前記特定情報と前記特殊情報とを含む前記所定表示の動作態様と、前記特別情報を含む前記所定表示の動作態様とが異なる(「アイテムX装備中」の文字や「Vコン スタンバイ」の文字のアニメーション表示と「Vスタンバイ中」の文字のアニメ-ション表示とが移動速度の点で異なる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示により有利状態に制御されることを強調できる。
The gaming machine of means 06-9 is
The gaming machine of means 06-7 or means 06-8,
The effect execution means (effect control CPU 120) can display a predetermined display (telop C image including characters "V standby") including the special information on the display means (image display device 5),
The predetermined display (telop C image) has higher visibility than the effect display corresponding to the specific effect (higher visibility than the effect image related to the super reach A effect),
The effect execution means (effect control CPU 120) can change the mode of the special information by operating the predetermined display (displays an animation of characters "V standby"),
The operation mode of the predetermined display including the specific information and the special information is different from the operation mode of the predetermined display including the special information (such as the characters "equipped with item X" and "V-con standby"). The animation display and the character animation display of "V Standby" differ in terms of movement speed.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to emphasize that the control is in an advantageous state by the predetermined display.

1 パチンコ遊技機
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 pachinko game machine 5 image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
表示手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出状態として、所定演出状態と、前記所定演出状態よりも前記有利状態に制御される期待度が高いことを示唆する有利演出状態と、を含む複数種類の演出状態があり、
前記演出実行手段は、
前記特定演出が前記有利演出状態で実行されることを報知する報知演出と、前記特定演出の実行期間において遊技者の動作を促進する動作促進演出と、を実行可能であり、
前記報知演出が実行されたときに特定情報を前記表示手段に表示可能であり、
前記有利演出状態の前記特定演出を実行しているときに前記動作促進演出が実行されることを示唆する特殊情報を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊情報が表示されてから前記動作促進演出が実行されるときと、前記特殊情報が表示されずに前記動作促進演出が実行されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記特定情報として、第1特定情報と、前記第1特定情報とは異なる第2特定情報と、を含む複数種類の特定情報があり、
前記有利演出状態の前記特定演出において、前記第1特定情報が表示されるときと、前記第2特定情報が表示されるときとで、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記演出実行手段は、
前記第1特定情報と、前記特殊情報と、を含む第1所定表示を所定表示領域に表示し、該所定表示領域内で前記第1所定表示を移動させることが可能であり、
前記第2特定情報と、前記特殊情報と、を含む第2所定表示を前記所定表示領域に表示し、該所定表示領域内で前記第2所定表示を移動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a production executing means capable of executing production;
a motion detection means for detecting a motion of a player;
a display means;
The effect execution means is capable of executing a specific effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
As the performance state of the specific performance, there are a plurality of types of performance states including a predetermined performance state and an advantageous performance state that suggests that the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than the predetermined performance state,
The production executing means is
A notification effect for notifying that the specific effect is executed in the advantageous effect state, and an action promotion effect for promoting the action of the player during the execution period of the specific effect,
specific information can be displayed on the display means when the notification effect is executed;
special information suggesting that the action-promoting effect will be executed when the specific effect in the advantageous effect state is being executed can be displayed on the display means;
The ratio of control to the advantageous state differs between when the action promotion effect is executed after the special information is displayed and when the action promotion effect is executed without the special information being displayed,
The specific information includes a plurality of types of specific information including first specific information and second specific information different from the first specific information,
In the specific effect of the advantageous effect state, the ratio of control to the advantageous state differs between when the first specific information is displayed and when the second specific information is displayed,
The production executing means is
displaying a first predetermined display including the first specific information and the special information in a predetermined display area, and moving the first predetermined display within the predetermined display area;
A second predetermined display including the second specific information and the special information is displayed in the predetermined display area, and the second predetermined display can be moved within the predetermined display area.
A gaming machine characterized by:
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「[CR花の慶次X ~雲のかなたに~]試打動画!["ガブッ!"っと新台試打#2][パチンコ]」,YouTube [online] [video],2016年11月04日,https://www.youtube.com/watch?v=OztSdKNyXwo,特に17:45-17:58等参照,[2022年12月20日検索]

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