JP2005279316A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技に関連する図柄を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えた遊技機(パチンコ遊技機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (including a pachinko gaming machine, a slot machine, and a TV game machine) provided with a display means for displaying a symbol related to a game and a control means such as a microcomputer for controlling the display. .
例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機においては、変動表示される図柄(以下、「特別図柄」という)が所定の図柄の組合せで停止表示した場合に遊技者に利益を与えることができる遊技の図柄表示手段として、従来、回動リールを利用した機械式表示装置が用いられてきたが、近年では様々な演出を可能とする液晶表示器等の電気的表示装置が多く用いられている。また、遊技球を使用しないスロットマシンその他の遊技機においても、回動リールによる機械式表示装置だけでなく、液晶やCRTによる電気的表示装置も使用されている。 For example, in a kind of pachinko gaming machine of a ball and ball game machine, it is possible to give a profit to a player when a symbol that is variably displayed (hereinafter referred to as “special symbol”) is stopped and displayed with a combination of predetermined symbols. Conventionally, a mechanical display device using a rotating reel has been used as a game symbol display means. However, in recent years, an electrical display device such as a liquid crystal display capable of various effects is often used. . Also, in slot machines and other gaming machines that do not use game balls, not only a mechanical display device using a rotating reel but also an electrical display device using a liquid crystal or a CRT is used.
このような電気的表示装置は、機械式表示装置では不可能であった表示を可能にした。例えば、電気的表示装置の表示画面上の変動表示が所定の停止態様(所定の特別図柄の組合せで停止した場合で、いわゆる「大当り」表示)となった時に遊技者に有利な開成状態に変換される可変入賞球装置の開成回数や、可変入賞球装置に入賞した遊技球の数等をリアルタイムで表示したり、「大当り」をより派手に演出するために上記所定の停止態様を表示した表示画面の背景を通常時とは異なる色調で表示したり、特別図柄とは別の新たなキャラクタを出現させたり、特定の特別図柄があと一つ並ぶと大当りになる場合(いわゆる「リーチ状態」)の特別図柄の表示を通常の動作とは別のものとして表示することにより、遊技者に「大当り」が近づいていることを認識させたりする等、遊技者の興趣を高める表示(以下「演出表示」という)を行うことが可能となった。 Such an electrical display device enabled display that was impossible with a mechanical display device. For example, when the fluctuation display on the display screen of the electric display device is in a predetermined stop mode (when it is stopped by a predetermined special symbol combination, so-called “big hit” display), it is converted into an open state advantageous to the player Display of the number of opening of the variable winning ball device, the number of game balls won in the variable winning ball device, etc. in real time, or display of the above predetermined stop mode to make the “big hit” more flashy When the background of the screen is displayed in a color different from the normal color, when a new character different from the special symbol appears, or when one more special special symbol is lined up, it will be a big hit (so-called “reach state”) By displaying the special symbol display separately from the normal operation, the player can recognize that the “big hit” is approaching, etc. "When U) has made it possible to carry out.
特に、遊技者の興趣を高めるのに有用な演出表示としては、上記リーチ状態となる前において、変動表示中の特別図柄とは別の図柄(キャラクタ図柄等)を表示することで大当りの出現を予兆する予兆表示や、リーチ状態において行われる「リーチアクション」と呼ばれるものがある。これらの演出表示は、遊技者に大当りの出現を期待させる表示である。 In particular, as an effect display useful for enhancing the interest of the player, before reaching the above reach state, by displaying a symbol (such as a character symbol) that is different from the special symbol during the variable display, the big hit appears There are indications for predicting signs and what is called “reach action” performed in the reach state. These effect displays are displays that cause the player to expect a big hit.
また、これらの演出表示は、複数種類の図柄で構成される複数種類の演出パターンを設定することにより、その演出パターンを認識することで大当りがどの位の可能性で出現するかという情報(大当り信頼度)やリーチ状態がどの位の可能性で出現するかという情報(リーチ発展率)を遊技者に提供することに加え、上記演出パターン毎に大当り信頼度やリーチ発展率を異ならせることにより、遊技者は有利な情報を示す予兆表示やリーチアクションを探すというゲーム性を備えた遊技用表示装置が考えられている。 In addition, by setting a plurality of types of effect patterns composed of a plurality of types of symbols, these effect displays are information on the probability that a big hit will appear by recognizing the effect patterns (big hits) In addition to providing players with information (reach development rate) on how likely the reliability state and reach status will appear, by varying the jackpot reliability and reach development rate for each of the above performance patterns A game display device having a game characteristic in which a player searches for a sign display indicating advantageous information and a reach action is considered.
しかしながら、上記のような演出表示を実現するためには、上記特別図柄の組合せとは別に、演出表示として複数種類の演出パターンを設定する必要があるので、演出表示に必要な図柄の種類が増大したり、表示制御が複雑化するという問題が生じる。このため、制御手段を構成するCPUの処理速度や記憶装置の記憶容量を増大することが考えられるが、遊技に関する法令等の規制により、使用可能なCPU等の性能は制限される。従って、演出表示の多様化の要請に対して、従来の制御手段では処理速度や記憶容量等の性能に限界があった。 However, in order to realize the effect display as described above, it is necessary to set a plurality of types of effect patterns as the effect display, in addition to the combination of the special symbols, so the types of symbols necessary for the effect display increase. Or display control becomes complicated. For this reason, it is conceivable to increase the processing speed of the CPU constituting the control means and the storage capacity of the storage device, but the performance of the usable CPU and the like is limited by regulations such as laws and regulations concerning games. Therefore, in response to the demand for diversification of effect display, the conventional control means has limited performance such as processing speed and storage capacity.
また、演出表示のために複数種類の演出パターンを設定した場合、各演出パターン毎に表示時間が異なるので、特別図柄の変動時間を調整する必要が生じる。例えば、リーチアクションの種類によって特別図柄の変動時間が異なる場合や、電気的表示装置での遊技が行われている最中に、この電気的表示装置での遊技開始条件である始動入賞口への入賞記憶数(始動入賞記憶数)が一定数以上に達しているとき、遊技の時間効率を高めるために変動時間を通常よりも短くする(いわゆる「保留玉時短」による変動時間の短縮が行われる)場合等である。ここで、制御手段を主制御部と副制御部の二つに分け、図柄に関する処理を副制御部で行うようにした場合でも、現在の遊技機では、不正防止の観点から、副制御部から主制御部へ信号をフィードバックすることが禁止されているので、主制御部において選択した演出パターン毎に表示時間の管理を行わなければならず、主制御部の処理負担は重くなる。特に、演出パターンの数が多くなるほど、この問題は大きくなる。 Also, when a plurality of types of effect patterns are set for effect display, the display time differs for each effect pattern, so that it is necessary to adjust the variation time of the special symbol. For example, when a special symbol varies in time depending on the type of reach action, or when a game is being played on an electrical display device, a winning at a start winning opening that is a game start condition on this electrical display device When the number of memories (start winning prize memory number) has reached a certain number or more, in order to increase the time efficiency of the game, the variation time is made shorter than usual (the variation time is shortened by the so-called “holding ball short time”) This is the case. Here, even if the control means is divided into the main control unit and the sub control unit, and the processing related to the design is performed by the sub control unit, in the current gaming machine, from the viewpoint of fraud prevention, the sub control unit Since feedback of a signal to the main control unit is prohibited, display time must be managed for each effect pattern selected by the main control unit, and the processing load on the main control unit becomes heavy. In particular, this problem increases as the number of production patterns increases.
本発明の目的は、演出表示に複数の演出パターンを設定した場合でも、各演出パターン毎の表示時間についての管理を必要とせず、制御手段の処理負担を軽減するようにした遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that does not require management of the display time for each production pattern and reduces the processing load on the control means even when a plurality of production patterns are set for production display. That is.
本発明の遊技機は、変動表示が停止したときに所定の停止態様となれば特別遊技状態への移行を示す特別図柄の表示と遊技に関連した演出表示とを行う表示手段、及び特別図柄の変動表示が停止したときの停止態様を決定し、その決定に応じて表示手段の表示を制御する制御手段を備え、制御手段は、主制御部と図柄表示制御部の二つの制御部で構成される。主制御部は、所定の条件により(例えば、特定の遊技状態検出信号に応じて)特別遊技状態に移行するかどうかを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に応じて変動表示の停止態様を決定する停止図柄決定手段と、演出表示として予め定められた複数の演出パターンのうち表示時間が同一又は近似するものの集合で構成される複数の演出グループの中から一つの演出グループを決定する演出グループ決定手段とを含み、図柄表示制御部は、演出グループ決定手段で決定された演出グループに属する演出パターンの中から一つの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、演出パターン決定手段で決定された演出パターン及び停止図柄決定手段で決定された停止態様を表示するように表示手段を制御する図柄表示制御手段とを含むことを特徴とする。 The gaming machine of the present invention has a display means for displaying a special symbol indicating a transition to a special gaming state and an effect display related to a game, and a special symbol of the special symbol if the predetermined display mode is reached when the variable display is stopped. A control means for determining a stop mode when the variable display is stopped and controlling the display of the display means according to the determination is provided, and the control means is composed of two control parts, a main control part and a symbol display control part. The The main control unit determines whether to shift to the special gaming state according to a predetermined condition (for example, according to a specific gaming state detection signal), and the variable display stop mode according to the determination result of the determining unit An effect of determining one effect group from among a plurality of effect groups configured by a set of stop pattern determining means for determining an effect display and a set of effects whose display times are the same or similar among a plurality of effect patterns predetermined as effect display The symbol display control unit is determined by the effect pattern determining means for determining one effect pattern from the effect patterns belonging to the effect group determined by the effect group determining means, and the effect pattern determining means. Display design control means for controlling the display means to display the effect pattern and the stop mode determined by the stop symbol determination means. The features.
本発明の具体的態様では、演出パターンは、特別図柄の変動表示があと一つ特定の特別図柄を停止表示すれば所定の停止態様となることを示すリーチ状態に移行する以前の遊技を盛り上げるためのリーチ前演出表示、リーチ状態中の遊技を盛り上げるためのリーチ演出表示、リーチ状態又は特別遊技状態に移行する可能性がどの位あるかを示す予兆表示のいずれか、或いはそれらの表示のうちの二つ又は三つの組合せである。 In a specific aspect of the present invention, the effect pattern is used to excite the game before the transition to the reach state indicating that the special symbol change display indicates that if one specific special symbol is stopped and displayed, the predetermined stop mode is obtained. Before reach reach display, reach effect display to boost the game in the reach state, one of the indications that indicate the possibility of shifting to the reach state or the special game state, or any of those indications A combination of two or three.
本発明によれば、制御手段が主制御部と図柄表示制御部に分かれて構成され、表示手段での演出表示については図柄表示制御部に制御処理を分担させている。このため、図柄の表示制御の複雑化により、遊技機全体の制御処理動作が増大しても、主制御部にかかる負担が小さくて済む。また、主制御部の演出グループ決定手段により、演出表示として予め定められた複数の演出パターンのうち表示時間が同一又は近似するものの集合で構成される複数の演出グループの中から一つの演出グループを決定するので、主制御部では、選択した演出パターンについて各々の時間管理を行う必要がなく、主制御部における制御処理の負担が軽減される。 According to the present invention, the control unit is configured to be divided into the main control unit and the symbol display control unit, and the symbol display control unit shares control processing for the effect display on the display unit. For this reason, even if the control processing operation of the entire gaming machine increases due to the complexity of the symbol display control, the burden on the main control unit can be reduced. In addition, by the production group determining means of the main control unit, one production group is selected from a plurality of production groups composed of a set of production patterns that have the same or approximate display time among a plurality of production patterns predetermined as production display. Therefore, the main control unit does not need to manage each time for the selected effect pattern, and the burden of control processing in the main control unit is reduced.
本発明の具体的態様によれば、演出パターンは、リーチ状態に移行する以前の遊技を盛り上げるためのリーチ演出前表示、リーチ状態中の遊技を盛り上げるためのリーチ演出表示(いわゆる「リーチアクション」)、予兆表示、或いはそれらの表示のうちの二つ又は三つの組合せである。このため、遊技者の大当りに対する期待度に変化を与えるべく、これら演出パターンに趣向を凝らしたり、多くのバリエーションを持たせたことにより、演出パターンの表示時間に多くの違いが生じた場合でも、主制御部における制御処理の負担を増大させることが無くて済む。 According to a specific aspect of the present invention, the effect pattern includes a display before reach effect for exciting the game before shifting to the reach state, a reach effect display (so-called “reach action”) for exciting the game during the reach state, A sign indication, or a combination of two or three of those indications. For this reason, even if there are many differences in the display time of the production pattern due to the elaboration or many variations of these production patterns in order to change the expectation for the big hit of the player, There is no need to increase the burden of control processing in the main control unit.
本発明の一実施例のパチンコ遊技機について説明する。 A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.
図1は、パチンコ遊技機1の遊技盤面10を示す正面図である。遊技盤面10のほぼ中央には、遊技に関連する図柄を表示する表示手段として液晶表示装置3が配置されている。その液晶表示装置3は、画像で表現される複数の図柄を変動表示して、スロットマシンの3列の回転リールを擬似的に表示する。この変動表示する図柄を「特別図柄」という。特別図柄は、その変動表示が停止した時に所定の停止態様(例えば、“7−7−7”のような停止態様で、これを「大当り」という。)となれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を示すものである。この特別遊技状態とは、後述の大入賞口5が有利な状態に変換される場合で、具体的には後述する。
FIG. 1 is a front view showing a
また、この液晶表示装置3において、上記特別図柄の変動表示中には、様々な演出表示が行われる。この演出表示は、種々の映像態様で表現され、上記特別遊技状態への移行する確率である「大当り信頼度」、あるいはリーチ状態に発展する確率である「リーチ発展率」を示したり、変動表示による遊技状態がリーチ状態に発展したこと、大当りが成立したこと、或いはハズレとなったこと等を示す。
In the liquid
本実施例では、後述の図2(a)に示すように、液晶表示装置3の表示画面3aの上方の表示領域50L,50C,50Rでは、数字図柄等で構成される特別図柄が変動表示され、それ以外の表示領域では、遊技に関連した演出表示が行われる。演出表示には様々な演出パターンが設定され、この図2(a)の例では、駅前広場を背景に表示し、演出図柄としての男性キャラクタ51と女性キャラクタ52が表示されている。そして、この男性キャラクタ51と女性キャラクタ52は、互いに会話をしたり、表情が変化したり、体の動きが変化する。また、背景を変化させて異なったシチュエーションとすることで所定のシナリオの始まりから結末まで展開していくような表示が行われる。そして、この演出表示がどのようなシナリオで展開していくか、すなわち演出パターンの種類によって、その後の遊技結果が異なり、演出表示の途中経過の内容は大当り信頼度やリーチ発展率を示唆する、いわゆる「予兆表示」としての役割を果たす。
In the present embodiment, as shown in FIG. 2A, which will be described later, in the
従って、演出表示がどのようなシナリオで展開しているかという演出パターンの種類を認識することにより、遊技者は、その後リーチに発展するか或いは大当りが期待できるかについて、ある程度の予測ができる。このようなリーチ状態となる前の演出表示を「リーチ前演出表示」という。 Therefore, by recognizing the type of effect pattern indicating in which scenario the effect display is developed, the player can make a certain prediction as to whether the player will subsequently reach a reach or expect a big hit. The effect display before reaching the reach state is referred to as “pre-reach effect display”.
また、リーチ状態になった場合には、シナリオの展開が大きく発展した内容の演出表示となり、これを「リーチ演出表示」とする。この「リーチ演出表示」の例として、背景を変化させて異なったシチュエーションに二人の男女キャラクタを配置させれば、シナリオの展開が大きく発展したことが容易に理解でき、遊技者にリーチ状態となったことを容易に認識させることができる。また、その発展の度合いによって大当り信頼度が異なる予兆表示としての役割も果たす。このような演出表示の具体的な表示内容については、後述する。 In addition, when the reach state is reached, an effect display with the content that the scenario has greatly developed is referred to as “reach effect display”. As an example of this “reach effect display”, if two men and women characters are placed in different situations by changing the background, it can be easily understood that the scenario has greatly evolved, and the player is in a reach state. This can be easily recognized. In addition, it also serves as a sign display with different jackpot reliability depending on the degree of development. Specific display contents of such effect display will be described later.
再び図1において、液晶表示装置3の下方には、遊技球が入ると液晶表示装置3の特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口4が設けられている。この始動入賞口4は、遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な可変入賞装置からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば5個)の賞球を払い出されるように定められている。
Referring back to FIG. 1, a
なお、始動入賞口4は、遊技者にとって不利な第1状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な入賞空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
Even if the
液晶表示装置3の上方には、7セグメントのLED表示装置2が設けられ、このLED表示装置2は、遊技盤面10上の通過球ゲート6a,6bを遊技球が通過することにより、変動表示を開始する。このLED表示装置2の変動表示が予め定められた特定態様(例えば、“7”)で停止すると、始動入賞口4が遊技者にとって有利な第2状態に変換される。
A 7-segment
LED表示装置2の周辺には、LED作動記憶ランプ16が4個設けられている。このLED作動記憶ランプ16は、通過球ゲート6a,6bを遊技球が通過する度に4回を限度として記憶させ、その時点でのLED表示装置2の変動可能な回数を当該LED作動記憶ランプ16を点灯させることで遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過はカウントされず、無効となる。
Four LED
また、液晶表示装置3の上方の左右両側には、始動入賞記憶ランプ15が4個設けられている。これは、液晶表示装置3で特別図柄の変動表示が行われている最中に始動入賞口4に入賞した回数を4回を上限として記憶し、その時点での液晶表示装置3の変動表示可能な回数を、当該始動入賞記憶ランプ15を点灯させることで遊技者に知らせるものである。従って、このランプ15が4個全て点灯している状態での始動入賞口4への入賞は、変動表示開始条件としては無効になる。
Further, four start winning
始動入賞口4の下方には、遊技者にとって不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な大入賞口(いわゆるアタッカ)5が設けられている。大入賞口5は、液晶表示装置3での特別図柄の変動表示が停止して「大当り」となる特定の特別図柄の組合せを表示したときに、所定時間遊技者にとって有利な開状態に変換される扉開閉式の変動入賞装置からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口5が開状態となった遊技状態が、ここへの10球入賞或いは30秒経過まで連続する大当り遊技を、16回(ラウンド)行える遊技状態である。ただし、1ラウンド目の大当り遊技が終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「V入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。
Below the
ここで、上記大入賞口5は複数の入賞口で構成され、上記V入賞は、その複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、この特定の入賞口は、通常、大入賞口5の中央に設けられる。
Here, the large winning
更に、遊技盤面10上には、風車12a,12b、入賞球がある毎に5個の賞球を遊技者に払い出す一般入賞口13a,13b,13c,13d,13e,13f、盤面サイドランプ14a,14b等が設けられている。
Further, on the
以下に、表示画面3aにおける表示内容について具体例で説明する。
The display contents on the
まず、液晶表示装置3での遊技が開始すると、図2(a)に示すように、表示画面3aの表示領域50L,50C,50Rで特別図柄の変動表示を開始する。それと同時に、演出パターンを構成する一つのシナリオ展開による演出表示を開始する。
First, when a game on the liquid
この図2(a)では、特別図柄の変動表示開始直後を示し、「リーチ前演出表示」として、駅前広場の風景を示す背景画像が表示画面3a上に表示され、続いて、表示画面3aの左側から演出図柄としての男性キャラクタ51が、右側から女性キャラクタ52がそれぞれ登場する。そして、図2(b)に示すように、両キャラクタ51,52が寄り添うような表示へと変化する。
In FIG. 2 (a), a background image indicating the scenery of the station square is displayed on the
その後、シナリオの展開に従い、上記演出図柄に付随して表示される付属図柄が表示される。例えば、図2(c)に示すように、左側の表示領域50Lでの変動表示が停止した時、男性キャラクタ51が女性キャラクタ52に対して話しかけるセリフを示すセリフ図柄53aと、このセリフ図柄53aの内容とは必ずしも一致しない男性キャラクタ51の本音を示す本音図柄54aとが、それぞれ上記付属図柄として表示される。ここでは、男性キャラクタ51のセリフ図柄53aとして「俺に抱かれたいんだろ」との表示、また、本音図柄54aとしては、男性キャラクタ51の本音が上記セリフ図柄53aの内容とほぼ同様であることを示すような本音図柄54aを表示している。
Thereafter, according to the development of the scenario, an attached symbol displayed along with the effect symbol is displayed. For example, as shown in FIG. 2 (c), when the variable display in the
続いて、図2(d)に示すように、右側の表示領域50Rでの変動表示が停止した時、女性キャラクタ52が男性キャラクタ51の話しかけに対する返答を示すようなセリフ図柄55aと、女性キャラクタ52の本音を示す本音図柄56aとが、それぞれ上記付属図柄として表示される。ここでは、女性キャラクタ52のセリフ図柄55aとして「それはこっちのセリフよ」との表示、また、本音図柄56aとしては、女性キャラクタ52の本音が上記セリフ図柄55aの内容とほぼ同様であることを示すような本音図柄56aを表示している。
Subsequently, as shown in FIG. 2 (d), when the variable display in the
ここで、上記セリフ図柄の内容には、後述の図31〜図34(演出パターン決定テーブル)に示すように、様々なパターンが予め設定されている。従って、表示されるセリフ図柄の内容は、図2(d)に示すように、男女キャラクタの会話がうまく噛合っている場合に限らない。これら、表示されるセリフ図柄の内容は、大当り信頼度やリーチ発展率を示す予兆表示で、図2(d)のように男女キャラクタの会話の内容がうまく噛合っている場合は、大当り信頼度やリーチ発展率が高い場合である。 Here, as shown in FIGS. 31 to 34 (effect pattern determination table) to be described later, various patterns are set in advance in the contents of the above-mentioned serif symbols. Therefore, the content of the displayed serif pattern is not limited to the case where the conversation between the male and female characters is well meshed as shown in FIG. The contents of the displayed serif symbols are predictive displays showing the jackpot reliability and reach development rate. When the content of conversation between male and female characters is well meshed as shown in Fig. 2 (d), the jackpot reliability is shown. And reach development rate is high.
また、上記本音図柄には、様々なパターンが予め設定されている。具体的には、図12に示すように、H1〜H20の20種類のパターンからなる本音図柄が設定されている。図2(d)では、女性キャラクタ52の本音が上記セリフ図柄55aの内容とほぼ同様であることを示すような本音図柄56a(図12のH14)を表示しているが、例えば、図2(d)において図12のH19のような本音図柄が表示された場合は、セリフ図柄55aの内容と同様の内容を示すとは考えられず、このような場合は、大当り信頼度やリーチ発展率が低い場合である。すなわち、図2(d)に示すように、本音図柄56aが表示されたセリフ図柄55aの内容とほぼ同様である場合は、大当り信頼度やリーチ発展率が高い場合である。
In addition, various patterns are set in advance for the genuine design. Specifically, as shown in FIG. 12, a real intention symbol composed of 20 types of patterns H1 to H20 is set. In FIG. 2 (d), a true symbol 56a (H14 in FIG. 12) indicating that the true character of the
しかし、男女キャラクタの会話の内容がうまく噛合っていなかったり、本音図柄56aとセリフ図柄55aの内容が一致しない場合でも、その後のシナリオ展開によっては、大当りとなる場合もあるので、遊技者の注目を演出表示から逸らせることはない。
However, even if the content of the conversation between the male and female characters is not well meshed or the content of the true symbol design 56a and the content of the
また、図2(d)に示すように、左右の表示領域50L,50Rでの停止図柄が同一でリーチ状態となれば、後述の図3以降に示すように、シナリオの展開が発展した内容の「リーチ演出表示」へと変化する。ところが、図2(e)に示すように、左右の表示領域50L,50Rでの停止図柄が一致しなければ、ハズレとなる。このようなハズレの場合は、女性キャラクタ52のセリフ図柄55bとして「あっち行けバーカ」というようなきついセリフを示すセリフ図柄55bが表示される。
Further, as shown in FIG. 2D, if the stop symbols in the left and
以上のように、セリフ図柄や本音図柄で示される付属図柄は、遊技者の大当りに対する期待感を大きく左右する内容である。また、各付属図柄は、変動表示の停止タイミングと同時に表示され、かつ、その内容がうまく噛合っている場合は停止表示する特別図柄もリーチ状態となっている場合であるので、遊技者は、この付属図柄の表示のみを見ていれば、高速変動する特別図柄に注目しなくても遊技状況が的確に把握できるような構成となっている。 As described above, the attached symbols indicated by the serif symbol and the true intention symbol greatly influence the player's expectation for the big hit. In addition, each attached symbol is displayed at the same time as the stop timing of the variable display, and if the content is well meshed, the special symbol that is stopped and displayed is also in the reach state, so the player If only the display of this attached symbol is observed, the game situation can be accurately grasped without paying attention to the special symbol that fluctuates at high speed.
リーチ状態となれば、図3(f)に示すように、「りーち」との表示の後、演出表示はシナリオの展開が発展した内容の「リーチ演出表示」となり、その表示内容はガラリと変わる。そのため、遊技者は、表示される演出表示からリーチ状態になったことの認識が容易にできることだけでなく、その後の大当りに対する期待感も高められる。 When the reach state is reached, as shown in FIG. 3 (f), after the display of “Leach”, the effect display becomes “reach effect display” in which the development of the scenario has been developed. change. Therefore, not only can the player easily recognize that the player has reached the reach state from the displayed effect display, but also the expectation for the subsequent big hit is enhanced.
その発展したシナリオの展開としては、大きく、「超ラブラブリーチ」、「いきなりホテルリーチ」、「デートスポットリーチ」、「別彼リーチ」の4つの「リーチ演出表示」に分けられる。この4つの「リーチ演出表示」は、それぞれ展開する内容が異なるが、最終的には男女キャラクタがホテルに入るか否かについてのシナリオ展開であり、シナリオ展開の結末として、男女キャラクタがホテルに入って行くような表示が行われれば、3つの表示領域50L,50C,50Rでの停止図柄が揃い「大当り」となり、男女キャラクタがホテルに入ることができなければ、「ハズレ」となる。
The development of the developed scenario can be broadly divided into four “reach production indications” of “super love love reach”, “sudden hotel reach”, “date spot reach”, and “another reach”. These four “reach effects display” are different in the contents to be developed, but finally the scenario development about whether or not male and female characters enter the hotel. As a result of the scenario development, the male and female characters enter the hotel. If the display is performed, the stop symbols in the three
図4は上記「超ラブラブリーチ」の場合のシナリオ展開を示す。この「超ラブラブリーチ」では、背景に多数のハートマークが表示され、男女キャラクタがホテルに直行し、そのままホテルに入っていくというシナリオ展開となる。すなわち、この「超ラブラブリーチ」となれば、その後100%の確率で大当りとなる。そして、図4(h3)のような大当り画面を表示した後、後述の大当り遊技画面に移行する。 FIG. 4 shows a scenario development in the case of the “super love love reach”. In this “Super Love Love Reach”, a number of heart marks are displayed in the background, and the scenario is such that male and female characters go straight to the hotel and enter the hotel as they are. That is, if this “super love love reach” is reached, it will be a big hit with a probability of 100%. Then, after displaying the big hit screen as shown in FIG. 4 (h3), the screen shifts to a big hit game screen described later.
再び図3において、上記「超ラブラブリーチ」以外のシナリオ展開となる場合においては、図3(g)に示すように、リーチ成立後、表示画面3a中央に大きく文字が表示される場合がある。ここでは、「今夜こそ決めてやる」との表示がされている。この文字にも様々なパターンが設定されており、後述の図35〜図40に示すリーチ突入時セリフがこれに相当する。これは、登場した男女いずれかのキャラクタのその後の展開に対する意気込み或いは気合いを示すもので、これが表示された場合は、大当り信頼度が通常より高い値に設定された場合であり、遊技者は、その後のシナリオ展開に更なる期待を持てる。
In FIG. 3 again, in the case of scenario development other than the above-mentioned “Super Love Reach”, as shown in FIG. 3G, a large character may be displayed at the center of the
図5は、上記「いきなりホテルリーチ」の場合のシナリオ展開を示す。この「いきなりホテルリーチ」では、図4と同様に、男女キャラクタがホテルに直行するようなシナリオ展開で、図5(j3)に示すように、男女キャラクタがそのまま何事もなくホテルの中に入れば大当りとなるが、上記「超ラブラブリーチ」の場合と異なり、必ずしもホテルの中に入っていくとは限らない。 FIG. 5 shows a scenario development in the case of the above-mentioned “sudden hotel reach”. In this “Random Hotel Reach” scenario, as in FIG. 4, a scenario where a male and female character goes straight to the hotel, as shown in FIG. 5 (j 3), if the male and female characters enter the hotel without incident as they are. Although it is a big hit, unlike the case of “Super Love Love Reach”, it does not always go into the hotel.
例えば、図5(j4)に示すような場合で、ホテル前で、女性キャラクタ52が「そういうことなら帰ります」とのセリフを表示した後、去ってしまう場合は、ハズレとなる。もちろん、この場合の特別図柄の停止態様は、図柄が揃っていない。
For example, in the case shown in FIG. 5 (j4), when the
また、シナリオ展開の結末として、図5(j3)のような大当りを表示する場合でも、図5(j5)のような表示がされて、スムーズにホテルの中に入っていかない場合、すなわち、大当りへの発展を焦らすような表示が行われる場合がある。このような大当りへの発展を焦らすような表示を伴うシナリオ展開によれば、大当りへの期待感とハズレとなることへの不安感が交差する遊技者の緊張感をより高めることができる。 In addition, as a result of scenario development, even when a big hit as shown in FIG. 5 (j3) is displayed, if the display as shown in FIG. 5 (j5) is not entered smoothly into the hotel, that is, the big hit There is a case where a display that urges the development to be performed. According to the scenario development accompanied by such a display that urges the development to the big hit, it is possible to further increase the player's sense of tension in which the sense of expectation for the big hit and the anxiety about being lost are crossed.
図6は、上記「デートスポットリーチ」の場合のシナリオ展開を示す。この「デートスポットリーチ」では、男女キャラクタ51,52が各種デートスポットに訪れる様子を表示する。この図6では、男女キャラクタ51,52がラーメン屋の前を通り過ぎ(図6(k1))、そして、バーに入り(図6(k2))、そのバーから出てくる様子を表示する(図6(k3))。その後のシナリオ展開は、前述の図5に示した「いきなりホテルリーチ」と同様の展開となる。
FIG. 6 shows a scenario development in the case of the “date spot reach”. This “date spot reach” displays how the male and
この図6において、図6(k4)に示すように、女性キャラクタ52が、「この店じゃイヤ!」とのセリフを表示する場合がある。この場合は、その後、ハズレとなる。
In FIG. 6, as shown in FIG. 6 (k <b> 4), there is a case where the
図7は、上記「別彼リーチ」の場合のシナリオ展開を示す。この「別彼リーチ」では、男女キャラクタ51,52が各種デートスポットの前を通り過ぎているとき、その男女キャラクタ51,52の進行方向とは逆の方向から別の男性キャラクタ57が歩いてくる様子を表示する(図7(m1))。その後、上記別の男性キャラクタ57が単に通り過ぎれば、上記「いきなりホテルリーチ」の図5(j2)の画面に移行し、「大当り」となる。すなわち、上記別の男性キャラクタ57が単に通り過ぎる場合は、大当り信頼度が100%であることを示す。
FIG. 7 shows a scenario development in the case of the “other he reaches”. In this “Another Reach”, when the male and
しかし、女性キャラクタ52が、図7(m2)に示すように、「ゴメンね彼氏と約束があったの」とのセリフ図柄55eを表示した後、図7(m3)に示すように、上記別の男性キャラクタ57に付いていってしまう場合がある。これは、ハズレの場合で、特別図柄の停止態様も、図柄は揃わず、この表示画面3aでの遊技は終了する。
However, as shown in FIG. 7 (m2), after the
液晶表示装置3での遊技が大当りとなれば、前述の特別遊技状態となるが、この特別遊技状態中は表示画面3aにおいて図8に示すような表示を開始する。この特別遊技状態では、前述の通り、大入賞口5が有利な状態に変換される大当り遊技が16ラウンド行えるが、この大当り遊技の各ラウンド毎に表示画面3aでの表示を変化させて、遊技者に、大当り遊技のラウンドが変わったことを報知する。
If the game on the liquid
例えば、特別遊技状態となれば、図8(p1)に示すような表示がなされ、その後、図8(p2)に示すように、大当り遊技の1ラウンド目が実行されていることを報知するラウンド表示を行う。図8(p2)に示すラウンド表示では、演出表示に登場する女性キャラクタの一人についての紹介画面を表示している。 For example, when the special game state is entered, a display as shown in FIG. 8 (p1) is made, and thereafter, as shown in FIG. 8 (p2), a round for notifying that the first round of the big hit game is being executed. Display. In the round display shown in FIG. 8 (p2), an introduction screen for one of the female characters appearing in the effect display is displayed.
その後、ラウンドが更新される毎にその他の女性キャラクタを順次紹介していく表示が行われる。この女性キャラクタの紹介画面は大当り遊技の7ラウンド目まで、後述の図9に示す「宝田」と「大原」を除く全ての女性キャラクタについて表示する。 After that, every time the round is updated, a display for sequentially introducing other female characters is performed. This female character introduction screen is displayed for all female characters except “Takada” and “Ohara” shown in FIG. 9 to be described later until the seventh round of the jackpot game.
また、大当り遊技が8ラウンド目に突入すれば、各ラウンド毎の表示態様は、女性キャラクタと共にその女性キャラクタの本命の彼氏(後述のベストカップルとなる男性キャラクタ)を表示する。そして、このようなラウンド表示は大当り遊技の14ラウンド目まで、後述の図9に示す「宝田」「大原」を除く全ての女性キャラクタについて表示する。 If the jackpot game enters the eighth round, the display mode for each round displays the female boy's favorite boyfriend (a male character to be the best couple described later) along with the female character. Such round display is displayed for all female characters except “Takada” and “Ohara” shown in FIG. 9 described later until the 14th round of the jackpot game.
そして15ラウンド目では、女性キャラクタの表示と共に、「やったわね。あと2ラウンドよ。」との文字表示によるラウンド表示を行い、最後の16ラウンド目では、女性キャラクタの表示と共に「最終ラウンドよ。油断しないでしっかりね!」との文字表示によるラウンド表示を行う。 In the 15th round, a female character is displayed and a round display is displayed with a character display of “I did it. 2 more rounds”. In the last 16th round, a female character is displayed along with a “last round. "Please do not be alarmed!"
ここで、図9は、演出表示中に登場する男女キャラクタの組合せと、その組合せが演出表示中に登場したときの大当り信頼度、リーチ発展率及び出現率を示す。本実施例での演出表示では、二人の男女のキャラクタが登場して、シナリオを演出、展開していくものであるが、この図9に示すように、登場する男性キャラクタ及び女性キャラクタはそれぞれ複数種類あり、それらの組合せ(カップルの種類)によってリーチ発展率や大当り信頼度を異ならせているのである。 Here, FIG. 9 shows a combination of male and female characters appearing during the effect display, and the jackpot reliability, reach development rate, and appearance rate when the combination appears during the effect display. In the effect display in the present embodiment, two male and female characters appear, and the scenario is produced and developed. As shown in FIG. 9, the male character and female character appearing respectively There are multiple types, and the reach development rate and jackpot reliability differ depending on the combination (couple type).
この図9において、黒いハートで示される男女キャラクタの組合せ((I)〜(VII))を「ベストカップル」といい、リーチ発展率は100%、すなわち100%の確率でリーチに発展し、大当り信頼度は15.182%で他のカップルに比べて大当りに発展する確率が高い。 In FIG. 9, the combination of male and female characters ((I) to (VII)) indicated by a black heart is called “best couple”, and the reach development rate is 100%, that is, a probability of 100%, and the jackpot The reliability is 15.182%, and the probability of developing a big hit is high compared to other couples.
また、白いハートで示される男女キャラクタの組合せを「ノーマルカップル」といい、リーチ発展率は18.575%、大当り信頼度は0.391%で、上記ベストカップルに比べてリーチ発展率、大当り信頼度共に低い。 The combination of male and female characters indicated by a white heart is called “normal couple”. The reach development rate is 18.575% and the jackpot reliability is 0.391%. Both the reach development rate and the jackpot reliability are lower than the best couple.
また、壊れたハートで示される男女キャラクタの組合せを「ワーストカップル」といい、リーチ発展率は2.002%、すなわち、リーチに発展することはほとんどなく、大当り信頼度も0.020%と極めて低い。ここで、図9から分かるように、女性キャラクタの「宝田」及び「大原」は、ベストカップル及びノーマルカップルのいずれにも含まれておらず、「宝田」及び「大原」以外の7人の女性キャラクタについて特定の男性キャラクタとの組合せでベストカップル及びノーマルカップルを構成する。従って、特別遊技状態中に表示されるラウンド表示の内容は、単に大当り遊技のラウンドを報知するだけではなく、大当り信頼度の高いベストカップルを構成するキャラクタを示唆するものである。 The combination of male and female characters indicated by broken hearts is called the “worst couple”. The reach development rate is 2.002%, that is, there is almost no development to reach, and the jackpot reliability is extremely low at 0.020%. Here, as can be seen from FIG. 9, the female characters “Takara” and “Ohara” are not included in either the best couple or the normal couple, and seven women other than “Takara” and “Ohara”. The character is combined with a specific male character to form a best couple and a normal couple. Therefore, the contents of the round display displayed during the special game state not only notify the big hit game round, but also suggest the characters constituting the best couple with high big hit reliability.
また、男女のキャラクタが登場する背景には複数の場面が予め設定されており、例えば、図10に示すように、背景として「駅前広場」を示す場面が表示される場合や、図11に示すように、背景として「臨海公園」を示す場面が表示される場合がある。このような背景を異ならせて場面設定を変えることにより、それぞれの背景に応じたシナリオ展開が可能となり、演出表示のバリエーションが増え、より遊技の興趣が高まる。 In addition, a plurality of scenes are set in advance in the background where the male and female characters appear. For example, as shown in FIG. 10, a scene showing “station square” is displayed as the background, or as shown in FIG. 11. Thus, a scene showing “Rinkai Park” may be displayed as a background. By changing the scene setting with different backgrounds, it is possible to develop scenarios according to the respective backgrounds, increase the variation of the effect display, and enhance the fun of the game.
また、図10に示すように、男女のキャラクタが登場するその背景を電車の図柄58が通過する場合や、図11に示すように、犬の図柄59が出現する場合がある。これは、リーチ発展率及び大当り信頼度を示す図柄で、本実施例では、この電車の図柄58の通過や犬の図柄59の出現は極めて出現率が低く、これらが表示されれば大当り信頼度は100%である。
In addition, as shown in FIG. 10, there is a case where a
また、前述の図2で示した本音図柄54a,56aはそれらの組合せで、大当り信頼度が異なるように設定されている。図12は、演出表示で表示される本音図柄の一覧表を示す。また、図13は、図12に示した本音図柄の組合せとその大当り信頼度を示す。この図13に示すように、らぶらぶランクに該当する組合せが演出表示で表示された場合は、大当り信頼度が2.47%、デートランクに該当する組合せが演出表示で表示された場合は、大当り信頼度が0.28%、ダメダメランクに該当する組合せが演出表示で表示された場合は、大当り信頼度が0.07%である。
Further, the
この図13によれば、らぶらぶランク及びデートランクに該当する本音図柄の組合せは、2つの本音図柄が何らかの関連性がある場合で、ダメダメランクに該当する本音図柄の組合せは、2つの本音図柄が全く関連性がない場合である。前述の図2(d)では、らぶらぶランクの組合せ3(H14+H14)に該当し、大当り信頼度が高い場合で、図2(e)では、ダメダメランクの組合せ6(H14+H19)に該当し、大当り信頼度が低い場合である。 According to FIG. 13, the combination of the true symbol corresponding to the love rank and the date rank is a case where the two genuine symbols have some relationship, and the combination of the genuine symbol corresponding to the bad rank is the combination of the two true symbols. This is the case when there is no relevance. In FIG. 2 (d), it corresponds to the combination 3 (H14 + H14) of the frank rank and the big hit reliability is high, and in FIG. 2 (e), it corresponds to the combination 6 (H14 + H19) of the bad rank and the big hit reliability. This is the case when the degree is low.
以上のような演出表示によれば、その演出表示によるシナリオ展開に注目しているだけで、液晶表示装置3での遊技内容が完全に把握できるように構成され、もはや、変動表示する特別図柄の動向に注目する必要はなくなる。
According to the effect display as described above, the game content on the liquid
また、液晶表示装置3で特別図柄の変動表示が行われていないときは、様々なデモンストレーション表示(以下、「デモ表示」という)を行うものとする。そして、このデモ表示は、単に液晶表示装置3で行われる遊技全体の流れを示す表示だけではなく、遊技に関する重要な情報を含む表示である。
Further, when the special symbol variation display is not performed on the liquid
このデモ表示では、変動表示中に行われる演出表示とリーチ発展率及び大当り信頼度との関係を示唆するような表示で、具体的には、演出表示に登場する男女キャラクタがリーチ発展率及び大当り信頼度に深い関係のあることを示唆するような表示である。 This demonstration display is a display that suggests the relationship between the effect display during the variable display and the reach development rate and the jackpot reliability. Specifically, the male and female characters appearing in the effect display show the reach development rate and the jackpot. The display suggests that there is a deep relationship with reliability.
上述の通り、ベストカップルを示す男女キャラクタの組合せが演出表示中に登場することは、リーチ発展率及び大当り信頼度が非常に高い場合である。ここで、上記7組のベストカップル(図9の(I)〜(VII))をデモ表示中にランダムに表示することで、当該ベストカップルがリーチ発展率及び大当り信頼度の高いことを暗に報知する。すなわち、デモ表示は遊技に関する重要な情報を遊技者に暗に報知するものである。 As described above, the combination of the male and female characters representing the best couple appears during the effect display when the reach development rate and the jackpot reliability are very high. Here, by displaying the above seven best couples ((I) to (VII) in FIG. 9) at random during the demonstration display, it is implied that the best couple has a high reach development rate and high jackpot reliability. Inform. That is, the demonstration display implicitly notifies the player of important information regarding the game.
従って、遊技者は、デモ表示を繰り返し見ることにより、ここで登場する男女キャラクタのカップルが印象付けられ、その後遊技を重ねることにより、これら印象付けられたカップルがリーチ発展率及び大当り信頼度の高いベストカップルであることを見抜くことができ、変動表示中にベストカップルの出現を期待するという面白みが付加される。すなわち、直接的に上記ベストカップルを報知せずに暗に報知することで、遊技者にとって有利な情報を発見するという面白みが増し、遊技の興趣を高められる。 Therefore, the player can impress a couple of male and female characters appearing here by repeatedly viewing the demonstration display, and then by repeating the game, the impressed couple has a high reach development rate and high jackpot reliability. It is possible to find out that it is the best couple, and the fun of expecting the appearance of the best couple during the variable display is added. In other words, by notifying the best couple directly without being informed directly, the fun of discovering information advantageous to the player increases, and the interest of the game can be enhanced.
図14のD1〜D4は、上記のベストカップル(図9の(I)〜(VII))が登場するデモ表示中の具体的態様を示す。ここでは、背景が駅前広場である場面設定が表示画面3aに表示され、その駅前広場を上記ベストカップルが左右に行き交う様子が表示される。この図14に示すように、ベストカップルの意味を知らない遊技者にとっては、見過ごしがちな表示内容であるが、遊技を進めていき、男女キャラクタの意味内容についての理解を深めるに従い、このデモ表示は遊技者にとって非常に興味深い内容のものとなる。
D1 to D4 in FIG. 14 show specific modes in the demonstration display in which the above-mentioned best couple ((I) to (VII) in FIG. 9) appears. Here, a scene setting whose background is a station square is displayed on the
なお、前述の図9で示したベストカップルとなる相手がいない女性キャラクタの「宝田」及び「大原」については、このデモ表示中は、ベストカップルが駅前広場を行き交う中、一人で通り過ぎるものとする。これは、女性キャラクタの「宝田」及び「大原」が、遊技者が望まない大当り信頼度の非常に低いものであることを暗に報知するものである。 As for the female characters “Takada” and “Ohara” who do not have the best couple shown in FIG. 9 described above, the best couple passes by themselves while they are passing the station square during this demonstration. . This implicitly notifies that the female characters “Takarada” and “Ohara” have very low reliability of the big hit that the player does not want.
また、デモ表示が遊技に関する重要な情報を暗に報知していることを見抜いた遊技者については、もっと有益な情報がないかどうかをさらに探すという面白みも増す。例えば、図15のD5では、デモ表示中に電車の図柄58が背景を通過する場合を示し、図15のD6では、デモ表示中に犬の図柄59が出現する場合を示す。これら電車の図柄58や犬の図柄59は、上述の通り、大当り信頼度が100%のものであり、遊技者がこれを発見するという新たな遊技性が加わる。
In addition, for a player who knows that the demonstration display implicitly notifies important information about the game, it is more interesting to further search for more useful information. For example, D5 in FIG. 15 shows a case where the
また、初心者にとっては、デモ表示が遊技に関する重要な情報を暗に報知していることを早期に見抜くことができれば、遊技経験をそれほど多く積まなくても、演出表示についての理解を深めた上で遊技に臨むことができるようになる。 In addition, for beginners, if it is possible to find out early that the demo display implicitly informs important information about the game, even if not much gaming experience is gained, You will be able to play games.
また、この液晶表示装置3における上記のようなデモ表示は、液晶表示装置3における遊技が行われていないときに所定の時間間隔で表示したり、遊技者の要求に応じて表示するようにしてもよい。また、液晶表示装置3における遊技が所定時間継続して行われていないときにデモ表示を開始して、液晶表示装置3における遊技が開始されるとデモ表示を終了するようにしてもよい。
Further, the demonstration display as described above in the liquid
次に、図16は、液晶表示装置3での表示に関する制御処理を実行する制御手段についての基本構成を示す。この図に示すように、制御手段は、主制御部30A及び図柄表示制御部31Aの二つの制御部で構成される。
Next, FIG. 16 shows a basic configuration of control means for executing control processing relating to display on the liquid
主制御部30Aは、判定手段30B、停止図柄決定手段30C、及び演出グループ決定手段30Dで構成される。判定手段30Bは、所定の条件により(図1の実施例では、始動入賞口への入賞という特定遊技状態の検出信号に応じて)、上記特別遊技状態に移行する大当りとするか否か(大当りの有無)、リーチ状態とするか否か(リーチの有無)、及びリーチ無でハズレの場合、前記「保留玉時短」による変動時間の短縮を行うか否か(時短の有無)等の判定を行う。停止図柄決定手段30Cは、判定手段30Bでの判定結果に応じて、変動表示が停止したときの特別図柄の停止態様を決定する。演出グループ決定手段30Dは、上述のリーチ前演出表示及びリーチ演出表示の組合せで構成される演出パターンが予め複数定められ(後述の図35〜図40)、これらの演出パターンの表示時間が同一又は近似するものの集合で構成される複数の演出グループ(後述の図31〜図34)の中から、上記判定手段30Bでの判定結果に基づき演出グループを択一的に決定する。
The main control unit 30A includes a
図柄表示制御部31Aは、上記演出グループ決定手段30Dで決定した演出グループの中から、一つの演出パターンを決定する演出パターン決定手段31Bと、停止図柄決定手段30Cで決定された特別図柄の停止態様及び演出パターン決定手段31Bで決定された演出パターンについての液晶表示手段3での表示を制御する図柄表示制御手段31Cとを備えている。
The symbol display control unit 31A includes an effect pattern determining unit 31B that determines one effect pattern from the effect groups determined by the effect
このように、液晶表示装置3での表示に関する制御処理を実行する制御手段を二つの制御部に分割し、上記各手段での処理をこの二つの制御部で分担することにより、表示する図柄の種類の増大や表示制御プログラムの複雑化に伴い制御手段での処理負担が増大する場合でも、上記二つの制御部で処理負担が分担でき、バリエーションの豊富な演出や様々な図柄の表示制御が実現可能となる。
In this way, the control means for executing the control processing related to the display on the liquid
図28は、演出グループ決定テーブルの構成例を示す。これは、上記判定手段30Bでの判定結果である大当りの有無、リーチの有無、及び時短の有無の組合せ毎に、複数のテーブルに分けられる。この各演出グループ決定テーブルは、特別図柄の変動時間によって区別される各種の演出グループが設定され、演出グループ毎に所定の乱数範囲を割り当てて構成する。 FIG. 28 shows a configuration example of the effect group determination table. This is divided into a plurality of tables for each combination of the presence / absence of jackpot, the presence / absence of reach, and the presence / absence of time reduction, which are determination results in the determination means 30B. Each production group determination table is configured by setting various production groups distinguished according to the variation time of special symbols, and assigning a predetermined random number range to each production group.
すなわち、上記演出グループ決定手段30Dでは、上記判定手段30Bでの判定結果に基づき、一つの演出グループ決定テーブルが選択され、その選択された演出グループ決定テーブルを基に、抽出した乱数がどの乱数範囲に属するかで演出グループが決定される。 That is, in the effect group determination means 30D, one effect group determination table is selected based on the determination result in the determination means 30B, and based on the selected effect group determination table, which random number range the extracted random number is The production group is determined according to the category.
図31〜図34は、演出パターン決定テーブルの構成例を示し、上記演出グループ決定手段30Dで決定した演出グループ毎に、複数のテーブルに分けられる。この各演出パターン決定テーブルは、各種の演出パターンが設定され、演出パターン毎に所定の乱数範囲を割り当てて構成する。 FIGS. 31 to 34 show configuration examples of the effect pattern determination table, which are divided into a plurality of tables for each effect group determined by the effect group determination means 30D. Each effect pattern determination table is configured by setting various effect patterns and assigning a predetermined random number range to each effect pattern.
すなわち、上記演出パターン決定手段31Bでは、上記演出グループ決定手段30Dで決定した演出グループに基づき、一つの演出パターン決定テーブルが選択され、その選択された演出パターン決定テーブルを基に、抽出した乱数がどの乱数範囲に属するかで演出パターンが決定される。演出パターンは、図35〜図40に示すように、複数の図柄等の組合せで構成される。 That is, in the effect pattern determination means 31B, one effect pattern determination table is selected based on the effect group determined by the effect group determination means 30D, and the extracted random number is based on the selected effect pattern determination table. The production pattern is determined according to which random number range it belongs to. As shown in FIGS. 35 to 40, the effect pattern is composed of a combination of a plurality of symbols and the like.
図17は、上記図16に示した基本構成からなる制御手段を含む本発明のパチンコ遊技機における電気回路部のブロック図である。 FIG. 17 is a block diagram of an electric circuit section in the pachinko gaming machine of the present invention including the control means having the basic configuration shown in FIG.
この図17に示すように、本発明のパチンコ遊技機における電気回路部は、上記主制御部30Aとしての機能を有する主基板30、上記図柄表示制御部31Aとしての機能を有する図柄制御基板31、中継基板34、音声制御基板32、及び賞球制御基板33で構成される。なお、ここでいう「基板」とは、上記の各機能を実現する電子回路を配置したものである。
As shown in FIG. 17, the electric circuit unit in the pachinko gaming machine of the present invention includes a
主基板30は、マイクロコンピュータを中心に構成され、該マイクロコンピュータは、中央処理装置(CPU)と、読み出し専用の記憶手段としてのROMと、読み書き可能な記憶手段としてのRAMとを有している。
The
上記主基板30に接続された中継基板34には、遊技球の検知手段として、前述の通過球ゲート6a,6bを通過する遊技球を検出する通過球センサ20、前述の始動入賞口4に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ22、前述の大入賞口5に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ25、一般入賞口13a,13b,13c,13d,13e,13fに入賞した遊技球を検出する入賞球センサ21、図示しない球発射装置から発射された遊技球を検出する発射球センサ23、及び発射されたが遊技盤面上に到達しないで戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ24が接続され、アクチュエータとして、LED表示装置2、盤面サイドランプ14a,14b等が接続されるランプ表示装置41、始動入賞口4、及び大入賞口5が接続されている。
The
上記各センサが遊技球を検知すれば、その検知信号が上記主基板30内のCPUに入力され、その入力信号に応じて上記の各種アクチュエータがそれぞれ駆動制御され、また、図柄制御基板31、音声制御基板32、及び賞球制御基板33に対しても制御命令が送信される。
When each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the CPU in the
遊技中、通過球センサ20が、通過球ゲート6a,6bを通過する遊技球を検知し、検知信号を出力すると、上記主基板30内のマイクロコンピュータは、この検知信号に応じて入賞判定を行い、その判定結果に基づいてLED表示装置2の表示を制御する。
During the game, when the passing
始動入賞球センサ22が、始動入賞口4に入賞した遊技球を検知し、検知信号を出力すると、上記主基板30内のマイクロコンピュータは、この検知信号に基づいて液晶表示装置3での遊技に関する各種の決定を行い、その決定に基づいた制御命令(コマンド)を図柄制御基板31に送信する。そして、図柄制御基板31では、受信した制御命令に基づき、各種判定及び設定を行い、液晶表示装置3を制御する。ここで、図柄制御基板31は上記主基板とは別にCPU、ROM及びRAMを備えており、液晶表示装置3での遊技に関する制御処理プログラムや遊技に必要な画像データをこの図柄制御基板31内のROM内に格納する。
When the start winning
音声制御基板32は、各種音声データを備え、遊技状況に応じて主基板30から送信される制御命令に応じて、スピーカ40に音声を出力する。
The
賞球制御基板33は、各種入賞に応じて主基板30から送信される制御命令に応じて、賞球装置43を駆動させ、パチンコ球を払い出す。
The prize
以下、主基板30及び図柄制御基板31で行われる液晶表示装置3での遊技に関する制御処理について、図18〜図24のフローチャートを参照して説明する。
Hereinafter, a control process related to a game in the liquid
図18〜図21のフローチャートに示す遊技制御処理は、主基板30で行われる。
The game control processing shown in the flowcharts of FIGS. 18 to 21 is performed on the
主基板30では、図18に示すメイン遊技制御処理(ST1〜ST7)を繰り返し行うとともに、割込み許可フラグがセットされていることを条件に定期的(例えば3ms毎)に、図19に示す割込み処理(ST10〜ST20)を行う。
The
図18に示すメイン遊技制御処理での処理フローについて、以下に説明する。 The process flow in the main game control process shown in FIG. 18 will be described below.
ST1:割込み許可フラグをセットする。 ST1: Set the interrupt enable flag.
ST2:停止図柄決定用乱数カウンタ及びリーチ判定用乱数カウンタの更新処理を行う。 ST2: Update the stop symbol determination random number counter and the reach determination random number counter.
停止図柄決定用乱数カウンタは、ハズレの判定がされたときの液晶表示装置3での停止態様を決定するときに用いられる、停止図柄決定用乱数を抽出するためのカウンタで、図25に示す0〜11の範囲でカウント値の更新処理を行う。この更新処理は、0からその上限値11まで+1加算(以下、「カウントアップ」という)し、再度0からカウントアップしなおすように構成されている。なお、この停止図柄決定用乱数カウンタは、左停止図柄決定用乱数カウンタ、中停止図柄決定用乱数カウンタ、及び右停止図柄決定用乱数カウンタの3つのカウンタで構成され、それぞれ別個に更新処理を行う。
The stop symbol determination random number counter is a counter for extracting a stop symbol determination random number used when determining a stop mode in the liquid
リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレの場合に、特別図柄の変動表示をリーチ状態とするかどうかの判定に用いられるリーチ判定用乱数を抽出するためのカウンタで、図25に示す0〜9の範囲でカウント値の更新処理を行う。すなわち、0からその上限値9までカウントアップし、再度0からカウントアップしなおすように構成されている。
The random number counter for reach determination is a counter for extracting the random number for reach determination used for determining whether or not the change display of the special symbol is in the reach state in the case of a loss, and ranges from 0 to 9 shown in FIG. The count value is updated at. That is, it is configured to count up from 0 to the
ST3:エラーチェック処理についての制御命令(コマンド)が送信中であるかどうかを判別し、送信中であれば、上記ST1に戻り、送信中でなければ、ST4の処理に移る。 ST3: It is determined whether or not a control command (command) regarding the error check process is being transmitted. If it is being transmitted, the process returns to ST1. If not, the process proceeds to ST4.
ST4:エラーチェック処理についてのコマンドを生成する。 ST4: Generate a command for error check processing.
ST5:ST4で生成されたコマンドに基づきエラーチェック処理を実行する。 ST5: An error check process is executed based on the command generated in ST4.
ST6:エラー発生中かどうかを判別し、エラー発生中であれば、上記ST1に戻り、エラー発生中でなければ、ST7の処理に移る。 ST6: It is determined whether an error is occurring. If an error is occurring, the process returns to ST1. If not, the process proceeds to ST7.
ST7:後述の図20〜図21に示す特別図柄ゲーム制御処理を実行する。 ST7: A special symbol game control process shown in FIGS.
前述の通り、定期的に実行される割込み処理は、図19示すST10〜ST20の処理フローで実行される。 As described above, the interrupt process periodically executed is executed in the process flow of ST10 to ST20 shown in FIG.
ST10:各レジスタを退避させる。 ST10: Save each register.
ST11:大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、及び演出グループ決定用乱数カウンタの更新処理を行う。 ST11: Update processing of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, and the effect group determination random number counter.
大当り判定用乱数カウンタは、液晶表示装置3での遊技結果を特別図柄が揃う大当りとするかどうかの判定(大当り判定)に用いられる大当り判定用乱数を抽出するためのカウンタで、図25に示す0〜334の範囲でカウント値の更新処理を行う。すなわち、0からその上限値334までカウントアップし、再度0からカウントアップしなおすように構成されている。
The jackpot determining random number counter is a counter for extracting a jackpot determining random number used for determining whether or not the game result on the liquid
大当り図柄決定用乱数カウンタは、上記大当り判定で大当りの判定がされたときに液晶表示装置3での停止態様を決定するときに用いられる、大当り図柄決定用乱数を抽出するためのカウンタで、図25に示す0〜11の範囲でカウント値の更新処理を行う。すなわち、0からその上限値11までカウントアップし、再度0からカウントアップしなおすように構成されている。
The jackpot symbol determination random number counter is a counter for extracting a jackpot symbol determination random number used when determining the stop mode in the liquid
演出グループ決定用乱数カウンタは、後述の演出グループの決定に用いられる演出グループ決定用乱数を抽出するためのカウンタで、図25に示す0〜1023の範囲でカウント値の更新処理を行う。すなわち、0からその上限値1023までカウントアップし、再度0からカウントアップしなおすように構成されている。
The effect group determining random number counter is a counter for extracting effect group determining random numbers used for determining an effect group, which will be described later, and performs count value update processing in the range of 0 to 1023 shown in FIG. That is, it is configured to count up from 0 to its
ST12:各種タイマの更新処理を実行する。 ST12: Update various timers.
ST13:通過球センサ20,入賞球センサ21,始動入賞球センサ22等の各種センサからの入力信号を検知したときに、その入力信号に応じた処理を実行する。例えば、始動入賞球センサ22からの入力信号を検知した場合は、始動入賞記憶数が上限値(上述の通り、4個)未満かどうかを判別し、上限値未満であれば、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、及び演出グループ決定用乱数カウンタでそれぞれ更新されたカウント値を乱数として抽出し、主基板30内のRAMに転送、記憶させる。
ST13: When input signals from various sensors such as the passing
ST14:LED表示装置2での表示に関する処理(これを「普通図柄処理」という)を実行する。この普通図柄処理では、LED表示装置2での入賞判定と共に、その判定結果に基づいたLED表示装置2の表示制御が実行される。
ST14: Processing related to display on the LED display device 2 (this is referred to as “normal symbol processing”) is executed. In this normal symbol process, along with the winning determination in the
ST15:遊技状態に応じて、各種LEDを点灯、点滅、消灯させる装飾制御処理を実行する。 ST15: A decoration control process for turning on, blinking, and turning off various LEDs according to the gaming state is executed.
ST16:入賞口への遊技球入賞により出された払い出し要求に応じて賞球の払い出し処理を実行する。 ST16: A prize ball payout process is executed in response to a payout request issued by winning a game ball to the winning opening.
ST17:遊技機に各種のエラーが発生しているかを判定するエラー処理を実行する。 ST17: An error process for determining whether various errors have occurred in the gaming machine is executed.
ST18:図柄制御基板31等に制御命令を送信する処理を実行する。
ST18: A process of transmitting a control command to the
ST19:各レジスタを復帰させる。 ST19: Restore each register.
ST20:割込み許可フラグをセットする。 ST20: Set an interrupt enable flag.
図20に示すように特別図柄ゲーム制御処理では、始動入賞記憶があるかどうか判別し(ST30)、始動入賞記憶がないと判別された場合は、デモ表示が表示中である場合は通常遊技に切替え、通常遊技中であればデモ表示に切替えるデモ画面表示処理を実行する(ST31)。 As shown in FIG. 20, in the special symbol game control process, it is determined whether or not there is a start winning memory (ST30). If it is determined that there is no starting winning memory, a normal game is displayed if a demo display is being displayed. If switching or normal game is in progress, a demonstration screen display process for switching to the demonstration display is executed (ST31).
上記ST30で、始動入賞記憶があると判定された場合は、以下の処理を行う。 If it is determined in ST30 that there is a start winning memory, the following processing is performed.
上記ST13でRAMに記憶した大当り判定用乱数を読み出し、図26に示すようなROMに格納された大当り判定テーブルから大当りか否かを判定する(ST32)。ここで、読み出した大当り判定用乱数が“7”であれば大当りと判定される。 In step ST13, the jackpot determination random number stored in the RAM is read out, and it is determined whether or not the jackpot determination table is stored in the ROM as shown in FIG. 26 (ST32). Here, if the read big hit determination random number is “7”, it is determined that the big hit.
大当りの判定がされた場合は(ST32で“YES”)、上記ST13でRAMに記憶した大当り図柄決定用乱数を読み出し、図27に示すようなROMに格納された大当り図柄決定テーブルから大当り図柄(大当りを示す特別図柄の停止態様)を決定する(ST33)。この図27に示すように、本実施例では12種類の特別図柄を備え、大当り図柄はその各図柄が3つ揃った停止態様である。なお、これらの図柄データは、図柄制御基板31内のROMに記憶されている。
When the big hit determination is made (“YES” in ST32), the big hit symbol determination random number stored in the RAM in ST13 is read out, and the big hit symbol (from the big hit symbol determination table stored in the ROM as shown in FIG. 27) ( A special symbol indicating the big hit is stopped) (ST33). As shown in FIG. 27, in this embodiment, 12 kinds of special symbols are provided, and the big hit symbol is a stop mode in which three symbols are arranged. These symbol data are stored in the ROM in the
大当り図柄が決定すれば、続いて、図28に示すようなROMに格納された3つの演出グループ決定テーブルの内から大当り用の演出グループ決定テーブル(図28C)を選択し、上記ST13でRAMに記憶した演出グループ決定用乱数より、演出表示の決定に必要な演出グループを決定する(ST34)。 When the jackpot symbol is determined, the jackpot effect group determination table (FIG. 28C) is selected from the three effect group determination tables stored in the ROM as shown in FIG. An effect group necessary for determining the effect display is determined from the stored random numbers for effect group determination (ST34).
ハズレの判定がされた場合は(ST32で“NO”)、上記ST13でRAMに記憶したリーチ判定用乱数を読み出し、図29に示すようなROMに格納されたリーチ判定テーブルからリーチの有無(変動表示をリーチ状態にするか否か)を決定する(ST35)。 If a loss determination is made (“NO” in ST32), the reach determination random number stored in the RAM in ST13 is read, and the presence / absence of the reach (variation) is read from the reach determination table stored in the ROM as shown in FIG. It is determined whether or not the display is in a reach state (ST35).
リーチ有との判定がされれば(ST35で“YES”)、上記ST13でRAMに記憶した、左停止図柄決定用乱数、中停止図柄決定用乱数及び右停止図柄決定用乱数を読み出し、図30に示すようなROMに格納された左停止図柄決定テーブル、中停止図柄決定テーブル及び右停止図柄決定テーブルから特別図柄の停止態様を決定する(ST36)。この決定処理では、まず、左停止図柄を決定し、該図柄と同じ図柄を右停止図柄として決定する。そして、中停止図柄決定用乱数から決定した図柄が左右の図柄と同じ場合は一コマずらして中停止図柄とする。 If it is determined that there is a reach (“YES” in ST35), the left stop symbol determining random number, the middle stop symbol determining random number, and the right stop symbol determining random number stored in the RAM in ST13 are read out, and FIG. The special symbol stop mode is determined from the left stop symbol determination table, middle stop symbol determination table and right stop symbol determination table stored in the ROM as shown in (ST36). In this determination process, first, the left stop symbol is determined, and the same symbol as the symbol is determined as the right stop symbol. If the symbol determined from the random number for determining the middle stop symbol is the same as the left and right symbols, the symbol is shifted by one frame to obtain the middle stop symbol.
リーチ有ハズレの停止態様が決定すれば、続いて、図28に示したリーチ有ハズレ用の演出グループ決定テーブル(図28B)を選択し、上記ST13でRAMに記憶した演出グループ決定用乱数より、演出グループを決定する(ST37)。 If the stop mode of reach loss is determined, then, the effect group determination table for reach loss shown in FIG. 28 (FIG. 28B) is selected, and from the effect group determination random number stored in the RAM in ST13, A production group is determined (ST37).
リーチ無との判定がされた場合(ST35で“NO”)は、まず、上記ST13でRAMに記憶した左停止図柄決定用乱数及び中停止図柄決定用乱数を読み出して左停止図柄及び中停止図柄を決定し、続いて、右停止図柄決定用乱数を読み出して右停止図柄を決定し、その決定した図柄が左停止図柄と同じ場合は一コマずらした図柄を右停止図柄として決定する(ST38)。 If it is determined that there is no reach (“NO” in ST35), first, the left stop symbol determination random number and the middle stop symbol determination random number stored in the RAM in ST13 are read out, and the left stop symbol and the middle stop symbol are read out. Subsequently, the right stop symbol determination random number is read to determine the right stop symbol, and when the determined symbol is the same as the left stop symbol, the symbol shifted by one frame is determined as the right stop symbol (ST38). .
リーチ無ハズレの停止態様が決定すれば、続いて、始動入賞記憶が上限値かどうかを確認し(ST39)、上限値であれば(ST39で“YES”)、変動表示による遊技の時間効率を高めるために通常より変動時間を短くする、いわゆる保留玉時短による変動時間の短縮が行われる場合(以下、「時短」という)となり、図28に示す時短リーチ無ハズレ用演出グループ決定テーブル(A−2)を選択し、演出グループは演出グループ39に決定される(ST40)。 If the stop mode without reach is determined, then it is confirmed whether the start winning memory is the upper limit value (ST39), and if it is the upper limit value (“YES” in ST39), the time efficiency of the game by the variable display is increased. In order to increase the fluctuation time, the fluctuation time is shortened by the so-called holding ball short time (hereinafter referred to as “short time”), and the short-time reach no-effect production group determination table (A−) shown in FIG. 2) is selected, and the production group is determined to be the production group 39 (ST40).
ST39で始動入賞記憶が上限値でなければ(ST39で“NO”)、通常の変動表示とすべく図28に示した通常リーチ無ハズレ用演出グループ決定テーブル(A−1)を選択し、演出グループは演出グループ38に決定される(ST41)。 If the start winning memory is not the upper limit value in ST39 ("NO" in ST39), the normal reach no-lose effect group determination table (A-1) shown in FIG. The group is determined to be a production group 38 (ST41).
以上のように、特別図柄の停止態様が決定すれば、この決定に基づいた表示を行うように液晶表示装置を制御するための図柄変動コマンドを生成し(ST42)、該図柄変動コマンドを図柄制御基板31に送信する(ST43)。 As described above, if the stop mode of the special symbol is determined, a symbol variation command for controlling the liquid crystal display device to generate a display based on this determination is generated (ST42), and the symbol variation command is controlled by the symbol control. Transmit to the substrate 31 (ST43).
次に、図21のフローチャートに移行し、大当りの判定がされているかどうか判別し(ST45)、ハズレの判定であれば(ST45で“NO”)後述のST53に移行し、大当り判定であれば、続いて、大当りを報知する音声(大当りファンファーレ)をスピーカ40から出力させるために音声制御基板32を制御する大当りファンファーレ処理を行う(ST46)。
Next, the process proceeds to the flowchart of FIG. 21 to determine whether or not the big hit determination has been made (ST45). If it is a loss determination ("NO" in ST45), the process proceeds to ST53 described later. Subsequently, a big hit fanfare process for controlling the
そして、液晶表示装置3における通常遊技から大当り遊技中のラウンド表示への切替タイミングを管理するラウンド表示切替タイマの所定時間カウントにより、通常遊技からラウンド表示への切替えを実行する処理を行う(ST47)。 Then, the process for switching from the normal game to the round display is performed by the predetermined time count of the round display switching timer for managing the switching timing from the normal game to the round display during the big hit game in the liquid crystal display device 3 (ST47). .
そして、大入賞口5での大当り遊技1ラウンドの実行時間(30s)及び大当り遊技のラウンド切換の待ち時間を管理する大当り遊技時間チェック処理を実行し(ST48)、該チェック処理により、大当り遊技1ラウンドの実行時間の経過を確認したときは、大入賞口5の扉を閉じる処理を行い、大当り遊技のラウンド切換の待ち時間経過を確認したときは、大入賞口5の扉を開放する処理を行う(ST49)。
Then, a jackpot game time check process is executed to manage the execution time (30 s) of the
ST49の後、入賞口5が開放中かどうか判別し(ST50)、開放中であれば、上記ST48の処理に戻って大当り遊技を継続し、開放中でなければ、前述のV入賞が成立したかどうか判別し(ST51)、V入賞が成立していれば、上記ST48の処理に戻って大当り遊技を継続する。V入賞が成立していなければ、大当り遊技を終了する(ST52)。
After ST49, it is determined whether or not the winning
そして、特別図柄ゲーム制御処理で使用したRAMの作業領域をリセットする(ST53)図22は、図柄制御基板31で行われる、メイン処理を示すフローチャートである。
Then, the work area of the RAM used in the special symbol game control process is reset (ST53). FIG. 22 is a flowchart showing the main process performed on the
後述の演出表示の演出パターンを決定するときに用いられる演出パターン決定用乱数を抽出するための演出パターン決定用乱数カウンタを図25に示す0〜127の範囲でカウント値の更新処理を行う(ST60)。 An effect pattern determining random number counter for extracting effect pattern determining random numbers used when determining an effect pattern for effect display described later is updated in the range of 0 to 127 shown in FIG. 25 (ST60). ).
そして、主基板30から、図柄変動コマンドを受信したかどうかを判別し(ST61)、図柄変動コマンドを受信した場合は、コマンド受信フラグをセットする(ST62)。 Then, it is determined whether or not a symbol variation command is received from the main board 30 (ST61). If a symbol variation command is received, a command reception flag is set (ST62).
そして、エラー中かどうかを判別し(ST63)、エラー中でなければ、画像処理を実行する(ST64)。 Then, it is determined whether or not an error is occurring (ST63), and if not in error, image processing is executed (ST64).
以下、画像処理について、図23のフローチャートを参照し、説明する。 Hereinafter, image processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
大当り遊技中であれば(ST70で“YES”)、続いて、上記ST62でコマンド受信フラグがセットされているかどうかが判断され(ST71)、セットされていない場合は、表示中のラウンド表示を続行し(ST74)、コマンド受信フラグがセットされている場合は、主基板30より受信した図柄変動コマンドに従って、ラウンド表示で表示すべき画像を設定し(ST72)、コマンド受信フラグを解除した後(ST73)、その設定に従い、ラウンド表示処理を行う(ST74)。 If the game is a big hit game ("YES" in ST70), then it is determined in ST62 whether or not the command reception flag is set (ST71). If not, the displayed round display is continued. However, if the command reception flag is set, an image to be displayed in round display is set in accordance with the symbol variation command received from the main board 30 (ST72), and the command reception flag is released (ST73). ), Round display processing is performed according to the setting (ST74).
デモ表示中であれば(ST75で“YES”)、続いて、コマンド受信フラグがセットされているかどうかが判断され(ST76)、セットされていない場合は、表示中のデモ表示を続行し(ST79)、コマンド受信フラグがセットされている場合は、主基板30より受信した図柄変動コマンドに従って、デモ表示で表示すべき画像を設定し(ST77)、コマンド受信フラグを解除した後(ST78)、その設定に従い、デモ表示処理を行う(ST79)。 If the demonstration is being displayed (“YES” in ST75), it is subsequently determined whether or not the command reception flag is set (ST76). If not, the displayed demonstration display is continued (ST79). ) If the command reception flag is set, the image to be displayed in the demonstration display is set according to the symbol variation command received from the main board 30 (ST77), the command reception flag is canceled (ST78), Demo display processing is performed according to the setting (ST79).
通常遊技中であれば(ST80で“YES”)、続いて、コマンド受信フラグがセットされているかどうかが判断され(ST81)、セットされていない場合は、表示中の変動表示及び演出表示を続行し(ST85)、コマンド受信フラグがセットされている場合は、主基板30より受信した図柄変動コマンドに従い、通常遊技での特別図柄の変動表示に関する設定(ST82)、及び演出パターン決定処理(ST83)を行い、コマンド受信フラグを解除した後(ST84)、通常遊技処理(変動表示及び演出表示の表示処理)を行う(ST85)。
If a normal game is being played (“YES” in ST80), it is then determined whether or not a command reception flag is set (ST81). If not set, the variable display and effect display being displayed are continued. However, when the command reception flag is set, according to the symbol variation command received from the
以下、上記ST83で行われる演出パターン決定処理について、図24のフローチャートを参照し、説明する。 Hereinafter, the effect pattern determination process performed in ST83 will be described with reference to the flowchart of FIG.
主基板30より受信した図柄変動コマンドに基づき、決定した演出グループが演出グループ1〜37のいずれかであり(ST86で、“YES”)、さらに演出グループ1〜20のいずれかである場合(ST87で、“YES”)は、図31のリーチ有ハズレ用演出パターン決定テーブルが選択され、決定されている演出グループに属する演出パターンの中から一つの演出パターンを決定する。その際、ST60で更新された演出パターン決定用乱数カウンタのカウント値を演出パターン決定用乱数として抽出し、この乱数の属する乱数範囲が割り当てられた演出パターンを表示すべき演出パターンとして決定する(ST89)。
Based on the symbol variation command received from the
主基板30より受信した図柄変動コマンドに基づき、決定されている演出グループが演出グループ21〜37のうちのいずれかである場合(ST87で、“NO”)は、図32の大当り用演出パターン決定テーブルが選択され、受信した図柄変動コマンドに基づき、決定されている演出グループに属する演出パターンの中から、上記ST89での処理と同様に一つの演出パターンを決定する。(ST88)。
If the effect group determined based on the symbol variation command received from the
主基板30より受信した図柄変動コマンドに基づき、決定されている演出グループが演出グループ38である場合(ST90で、“YES”)は、リーチ無ハズレでかつ通常の変動表示が行われる場合であり、図33のリーチ無ハズレ(通常)用演出パターン決定テーブルが選択され、上記ST89での処理と同様に一つの演出パターンを決定する(ST91)。
When the effect group determined based on the symbol variation command received from the
主基板30より受信した図柄変動コマンドに基づき、決定されている演出グループが演出グループ39である場合(ST90で、“NO”)は、リーチ無ハズレでかつ変動表示が時短の場合であるので、図34のリーチ無ハズレ(時短)用演出パターン決定テーブルが選択され、上記ST89での処理と同様に一つの演出パターンを決定する(ST92)。
When the effect group determined based on the symbol variation command received from the
ここで、図31〜図34に示すように、演出グループは特別図柄の変動時間(変動表示を開始してから停止して確定図柄を表示するまでの時間)が同一の演出パターンにより構成されるグループであり、各グループ内の演出パターンは、特別図柄の変動時間に伴い演出パターンの表示時間も同一に構成される。すなわち、演出パターン決定テーブルは、各演出グループ毎の特別図柄の変動時間に関するデータを含むものである。従って、主基板30より図柄変動コマンドを受信した時点で決定された演出グループより特別図柄の変動時間と演出パターンの表示時間が確定しているため、主基板30は演出パターンの表示時間に応じて上記変動時間を調整するという時間管理を行う必要がない。
Here, as shown in FIGS. 31 to 34, the effect group is composed of effect patterns having the same special symbol change time (the time from the start of change display to the stop and display of the fixed symbol). The effect patterns in each group are configured to have the same effect pattern display time with the change time of the special symbol. That is, the effect pattern determination table includes data related to the variation time of the special symbol for each effect group. Accordingly, since the change time of the special symbol and the display time of the effect pattern are determined from the effect group determined when the symbol change command is received from the
また、演出パターンとして、本実施例では、図35〜図40に示すように、252種類のパターンを備え、図柄制御基板内のROMに格納される。これら各種演出パターンには、登場するキャラクタの名前、キャラクタの表情、本音図柄、キャラクタのセリフ、背景、リーチ突入時のセリフ、及びリーチの種類が予め設定され、それらを組合せることで各種の異なるシナリオを構成している。 In this embodiment, as the effect pattern, as shown in FIGS. 35 to 40, 252 types of patterns are provided and stored in the ROM in the symbol control board. In these various performance patterns, the name of the character that appears, the character's facial expression, the real intention design, the character's speech, the background, the speech at the time of reaching the reach, and the type of reach are preset, and various combinations can be made by combining them. A scenario is configured.
図35は、リーチ無ハズレでかつ通常の変動表示がなされる場合の演出パターンの種類を示し、演出パターン1〜演出パターン65の65種類で構成され、図36は、リーチ無ハズレでかつ時短の場合の演出パターンの種類を示し、演出パターン66〜演出パターン128の63種類で構成される。これら図35及び図3636は、リーチ無ハズレの場合の演出パターンを示すため、例えば、左右キャラクタのセリフ内容が噛合っていない。
FIG. 35 shows types of effect patterns in the case where reach is not lost and normal variation display is made, and it is composed of 65 types of
図37及び図38は、リーチ有ハズレの場合の演出パターンの種類を示し、演出パターン129〜演出パターン192の64種類で構成される。この図37及び図38に示される演出パターンは、リーチ有ハズレの場合の演出パターンを示すため、例えば、リーチ前に表示される左右キャラクタのセリフ内容が噛合っていても、リーチ突入後に表示されるリーチコースの最終結果はカップルが成立せず、遊技者にとって不本意な表示結果で演出パターンが終わる。
FIG. 37 and FIG. 38 show the types of effect patterns in the case of loss with reach, and are composed of 64 types of
図39及び図40は、大当りの場合の演出パターンの種類を示し、演出パターン193〜演出パターン252の60種類で構成される。この図39及び図40に示される演出パターンは、大当りの場合の演出パターンを示すため、例えば、リーチ前に表示される左右キャラクタのセリフ内容が噛合っており、また、リーチ突入後に表示されるリーチコースの最終結果もカップルが成立するという遊技者にとって満足な表示結果で演出パターンが終わるようになっている。また、この図39及び図40に示される演出パターンでは、大当り信頼度100%の電車の図柄(新幹線)及び犬の図柄(白犬)が表示されるようになっている。 39 and 40 show types of effect patterns in the case of a big hit, and are composed of 60 types of effect patterns 193 to 252. The effect patterns shown in FIG. 39 and FIG. 40 show the effect patterns in the case of a big hit. For example, the contents of the lines of the left and right characters displayed before the reach are engaged, and are displayed after the reach is entered. The final result of the reach course is such that the production pattern ends with a satisfactory display result for the player that a couple is formed. Further, in the effect patterns shown in FIGS. 39 and 40, a train symbol (Shinkansen) and a dog symbol (white dog) having a big hit reliability of 100% are displayed.
さらに、図39及び図40に示される大当りの場合の演出パターンでは、図35〜図38に示すハズレの場合の演出パターンに比べて、特別図柄の変動時間、すなわち演出パターンの表示時間が長く設定されている。従って、演出パターンの表示時間が長ければ長いほど、遊技者の抱く大当りに対する期待感を高めるという効果が期待できる。 Furthermore, in the effect pattern in the case of the big hit shown in FIG. 39 and FIG. 40, the variation time of the special symbol, that is, the display time of the effect pattern is set longer than the effect pattern in the case of the loss shown in FIGS. Has been. Therefore, the longer the display time of the effect pattern, the higher the expectation that the player can expect the big hit.
また、図35〜図40に示されるF1〜F4は、各キャラクタの表情を示し、具体的態様としては、図41及び図42に示す。図41は、男性キャラクタの変化する表情の種類を示し、図42は、女性キャラクタの変化する表情の種類を示す。H1〜H20は、各キャラクタの本音図柄を示し、具体的態様としては、前述の図12で示した通りである。 Further, F1 to F4 shown in FIGS. 35 to 40 show the facial expressions of each character, and specific modes are shown in FIGS. 41 and 42. FIG. 41 shows the types of facial expressions that the male character changes, and FIG. 42 shows the types of facial expressions that the female character changes. H1 to H20 indicate the true design of each character, and a specific aspect is as shown in FIG.
なお、表示手段としては、液晶表示装置のほか、多数のLEDを配列して構成した表示器やCRT、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等の電気的表示器も使用できる。 In addition to the liquid crystal display device, a display device configured by arranging a large number of LEDs, or an electrical display device such as a CRT, plasma display, or electroluminescence can be used as the display means.
以上の例は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機であるが、本発明は、他の遊技機、例えば、電気的表示装置や他の映像装置を備えたスロットマシン等の遊技機にも適用できる。また、上述のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。 Although the above example is a pachinko gaming machine as an example of a ball game machine, the present invention is applicable to other gaming machines, for example, gaming machines such as slot machines equipped with an electric display device and other video devices. Applicable. In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation on a pachinko gaming machine is simulated for a home game machine.
1…パチンコ遊技機、2…LED表示装置、3…液晶表示装置、3a…表示画面、4…始動入賞口、5…大入賞口、6a,6b…通過球ゲート、10…遊技盤面、12a,12b…風車、13a,13b,13c,13d,13e,13f…一般入賞口、14a,14b…盤面サイドランプ、15…始動入賞記憶ランプ、16…LED作動記憶ランプ。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記制御手段は、主制御部と図柄表示制御部の二つの制御部で構成され、
前記主制御部は、所定の入力信号に応じて、前記特別遊技状態に移行するかどうかを判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に応じて前記変動表示の停止態様を決定する停止図柄決定手段と、前記演出表示として予め定められた複数の演出パターンのうち表示時間が同一又は近似するものの集合で構成される複数の演出グループの中から一つの演出グループを決定する演出グループ決定手段とを含み、
前記図柄表示制御部は、前記演出グループ決定手段で決定された演出グループに属する演出パターンの中から一つの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、該演出パターン決定手段で決定された演出パターン及び前記停止図柄決定手段で決定された停止態様を表示するように前記表示手段を制御する図柄表示制御手段とを含むことを特徴とする遊技機。 Display means for displaying a special symbol indicating transition to a special gaming state and an effect display related to the game if the predetermined display mode is reached when the variable display is stopped, and when the variable symbol display is stopped Control means for determining the stop mode of the display, and controlling the display of the display means according to the determination,
The control means is composed of two control units, a main control unit and a symbol display control unit,
The main control unit determines whether to shift to the special gaming state according to a predetermined input signal, and a stop symbol that determines a stop mode of the variable display according to a determination result of the determination unit A determining means, and an effect group determining means for determining one effect group from a plurality of effect groups configured by a set of the same or similar display times among a plurality of effect patterns predetermined as the effect display; Including
The symbol display control unit includes an effect pattern determining means for determining one effect pattern from the effect patterns belonging to the effect group determined by the effect group determining means, an effect pattern determined by the effect pattern determining means, and A gaming machine comprising: a symbol display control means for controlling the display means so as to display the stop mode determined by the stop symbol determination means.
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