JP6681149B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to, for example, a slot machine. Specifically, the display result is derived by providing a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, and variably displaying the variable display unit and then stopping the variable display of the variable display unit. However, the present invention relates to a slot machine that can generate a prize according to the display result.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに所定の表示結果が導出されたことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine is generally equipped with a variable display device having a plurality of reels (usually three reels) on the outer periphery of which a plurality of types of identification information are drawn as identification information. First, the bet number is determined by the player's BET operation. Is set, and the rotation of the reel is started by operating the start lever in the state where the specified number of bets is set, and the rotation is stopped by operating the stop button provided corresponding to each reel. Then, a prize is generated by deriving a predetermined display result when the rotation of all reels is stopped. That is, the game is adapted to be operated by the player.
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。 For these winning combinations, there are special roles that accompany the transition to a special game state that is advantageous to the player, small roles that accrue a gaming value such as medals, and games that can be played without using the gaming value. There is a re-gaming role that accompanies a game. In general, these winning prizes can be won on the condition that an internal lottery performed at the same time as the start operation is won.
また、通常背景とは異なる特定背景が表示されているときに、有利状態に制御されるか否かを煽る煽り演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 In addition, there is one that executes a stirrup production that stirs whether or not to be controlled to an advantageous state when a specific background different from the normal background is displayed (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機において、煽り演出により有利状態に制御されない旨を報知した後に特定背景から通常背景に切替えることが考えられるが、背景の切替を遊技者に明確に認識させることができなかった。
However, in the gaming machine described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、背景の切替を遊技者に明確に認識させることができるスロットマシンを提供することである。 The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a slot machine that allows a player to clearly recognize the switching of the background.
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
演出実行手段と、
有利状態に制御するか否かを決定する決定手段とを備え、
前記演出実行手段は、
第1背景にて第1演出を実行した後に、前記第1背景とは異なる第2背景にて前記有利状態に制御されるか否かを示唆する複数種類の第2演出の少なくともいずれかを実行可能であり、
前記決定手段により前記有利状態に制御されないことが決定されたときに、前記有利状態に制御されないことを示唆する示唆画像を実行されている前記第2演出に応じた態様で表示し、前記第2演出が終了した後に、前記第2演出の種類によらず共通の特別画像を表示して前記第2背景から前記第1背景への切替えを行なう。
また、以下のような構成であってもよい。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(リール)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
第1背景(図18(A)および図18(I)に示す昼背景)にて第1演出(図18に示すキャラEを表示する演出)を実行した後に、前記第1背景とは異なる第2背景(図18(B)〜(D)、図18(E)〜(G)に示す夜背景)にて有利状態(AT)に制御されるか否かを報知する複数種類の第2演出(図18に示す第1バトル演出と第2バトル演出)の少なくともいずれかを実行可能な演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2演出が終了した後に、特別画像(図18(H)に示すアイキャッチ画像)を表示して前記第2背景から前記第1背景への切替えを行ない(図18(H)のアイキャッチ画像が5秒間表示された後に、図18(I)の昼背景を表示し)、前記第2演出の種類によらず共通の前記特別画像を表示可能である(図18(D)、(G)、(H)に示すように第1バトル演出および第2バトル演出のいずれが実行されたときでも同様のアイキャッチ画像が表示される。図16に示すように白アイキャッチ画像と赤アイキャッチ画像のようにアイキャッチ画像の色が変わってもよい)。
Equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine in which a prize can be generated according to the display result,
Production execution means,
And a determination means for determining whether to control in an advantageous state,
The effect execution means,
After executing the first effect in the first background, execute at least one of a plurality of types of second effects that indicate whether or not the advantageous state is controlled in the second background different from the first background. Is possible,
When the determination unit determines that the advantageous state is not controlled, a suggestion image indicating that the advantageous state is not controlled is displayed in a mode according to the second effect being executed, and the second image is displayed. After the effect is finished, a common special image is displayed regardless of the type of the second effect and the second background is switched to the first background.
Moreover, the following configurations may be adopted.
(1) A variable display section (reel) capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified,
After variably displaying the variable display unit, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine (slot machine 1) in which a prize can be generated according to the display result,
After performing the first effect (effect for displaying the character E shown in FIG. 18) on the first background (daytime background shown in FIGS. 18A and 18I), the first background different from the first background is executed. 2nd production of two or more types that informs whether or not the advantageous state (AT) is controlled in two backgrounds (night backgrounds shown in FIGS. 18B to 18D and 18E to 18G) Equipped with effect execution means (sub-control unit 91) capable of executing at least one of (first battle effect and second battle effect shown in FIG. 18),
After the completion of the second effect, the effect executing means displays a special image (the eye-catching image shown in FIG. 18H) to switch from the second background to the first background (FIG. 18). After the eye-catching image of (H) is displayed for 5 seconds, the daytime background of FIG. 18 (I) is displayed), and the common special image can be displayed regardless of the type of the second effect (FIG. 18). As shown in (D), (G), and (H), a similar eye-catching image is displayed when any of the first battle effect and the second battle effect is executed. The color of the eye-catching image may change, as in the catching image and the red eye-catching image).
このような構成によれば、第2背景にて実行可能な第2演出の種類に関わらず該第2演出が終了した後に共通の特別画像が表示され、第2背景から第1への切替えが行われることから、第2背景から第1背景への切替を遊技者に明確に認識させることができる。 According to such a configuration, regardless of the type of the second effect that can be executed in the second background, the common special image is displayed after the second effect is finished, and the switching from the second background to the first is possible. Since this is performed, the player can clearly recognize the switching from the second background to the first background.
(2) (1)に記載のスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度(設定値)を設定する有利度設定手段(リセット/設定スイッチ38)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記有利度設定手段に設定されている有利度を示唆可能な特別画像を表示する(「変形例」の[アイキャッチ画像について]に示すように、設定値1〜6それぞれに対応する第1〜第6アイキャッチ画像を表示可能とする)。
(2) In the slot machine described in (1),
Further comprising an advantage degree setting means (reset / setting switch 38) for setting an advantage degree (set value) for the player,
The effect executing means displays a special image capable of suggesting the degree of advantage set in the degree-of-advantage setting means (as shown in “About eye-catching image” in “Variation”), setting
このような構成によれば、特別画像を表示することにより、第2背景から第1背景への切替を遊技者に明確に認識させることができるとともに、遊技者にとっての有利度も遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, by displaying the special image, it is possible for the player to clearly recognize the switching from the second background to the first background, and the player is also aware of the degree of advantage for the player. Can be made.
(3) (1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
複数のモードのうちのいずれかのモード(図16に示すように、通常状態とAT高確率状態)に制御するモード制御手段(メイン制御部41)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記モード制御手段に設定されているモードを示唆可能な特別画像を表示する(通常状態であるときには白アイキャッチ画像を表示し、AT高確率状態であるときには赤アイキャッチ画像を表示する)。
(3) In the slot machine described in (1) or (2),
A mode controller (main controller 41) for controlling one of a plurality of modes (a normal state and an AT high probability state) as shown in FIG.
The effect execution means displays a special image capable of suggesting the mode set in the mode control means (displays a white eye-catching image in the normal state, and a red eye-catching image in the AT high probability state). Is displayed).
このような構成によれば、特別画像を表示することにより、第2背景から第1背景への切替を遊技者に明確に認識させることができるとともに、制御されているモードも遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, by displaying the special image, it is possible for the player to clearly recognize the switching from the second background to the first background, and also for the player to recognize the controlled mode. be able to.
(4) (1)〜(3)いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技用価値が用いられて賭数を設定したときに、前記可変表示部が変動表示可能となり(1ゲームが開始可能な状態となり)、
遊技者が賭数を設定するために操作する賭数設定操作手段(MAXBETスイッチ6)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第2演出の終了後に前記賭数設定操作手段が操作されたときに、前記特別画像を表示する(「変形例」の[アイキャッチ画像について]に示すように、負け演出が実行されたゲームの次のゲームを開始可能とするためにMAXBETスイッチ6が操作されたときに、アイキャッチ画像を表示する)。
(4) In the slot machine according to any one of (1) to (3),
When the betting number is set by using the gaming value, the variable display section can be variably displayed (one game can be started),
A bet number setting operation means (MAXBET switch 6) operated by the player to set the bet number is further provided,
The effect executing means displays the special image when the bet number setting operation means is operated after the end of the second effect (as shown in “Regarding eye catch image” in “Variation”) The eye-catching image is displayed when the
このような構成によれば、可変表示部が変動表示可能となる賭数が設定されたときに特別画像が表示されることで、第2演出が終了したことを遊技者に明確に認識させることができる。 According to such a configuration, the special image is displayed when the bet number at which the variable display unit can perform variable display is set, so that the player can clearly recognize that the second effect has ended. You can
(5) (1)〜(3)いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させるために操作する開始操作手段(スタートスイッチ7)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第2演出の終了後に前記開始操作手段が操作されたときに、前記特別画像を表示する(図18(エ)、(カ))のレバーオン操作がされたときに、アイキャッチ画像が表示される)。
(5) In the slot machine according to any one of (1) to (3),
Further comprising start operation means (start switch 7) operated by the player to start the variable display of the variable display section,
The effect execution means, when the start operation means is operated after the end of the second effect, when the lever-on operation of displaying the special image (FIGS. 18D and 18F) is performed, An eye-catching image is displayed).
このような構成によれば、可変表示部の変動表示が開始されたときに特別画像が表示されることで、第2演出が終了したことを遊技者に明確に認識させることができる。 According to such a configuration, the special image is displayed when the variable display of the variable display section is started, so that the player can clearly recognize that the second effect has ended.
(6) (1)〜(5)いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
予め定められた複数種類の演出(たとえば、所定演出中の第1ベル当選告知演出と、第2ベル当選告知演出)から実行される演出を選択する選択制御を行う演出選択手段(サブ制御部91)をさらに備え、
前記演出選択手段は、前記特別画像が表示されるゲームと、前記特別画像が表示されないゲームとで、異なる選択制御を行う(図17に示すように、アイキャッチ演出が実行されるゲームでは(S66のYES)、S68の所定演出決定処理は実行されない)。
(6) In the slot machine according to any one of (1) to (5),
Effect selection means (sub-control unit 91) for performing selection control for selecting an effect to be executed from a plurality of predetermined effects (for example, the first bell winning notification effect and the second bell winning notification effect in the predetermined effect). ) Is further provided,
The effect selection unit performs different selection control between a game in which the special image is displayed and a game in which the special image is not displayed (as shown in FIG. 17, in a game in which an eye-catching effect is executed (S66). YES), the predetermined effect determination process of S68 is not executed).
このような構成によれば、特別画像が表示されるゲームと、特別画像が表示されないゲームとで、選択制御を異ならせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the selection control can be made different between the game in which the special image is displayed and the game in which the special image is not displayed, so that the enjoyment of the game can be improved.
(7) (6)に記載のスロットマシンにおいて、
前記演出選択手段は、前記特別画像が表示されるゲームでは、前記複数種類の演出のうちのいずれをも実行させない選択制御を行う(図17に示すように、アイキャッチ演出が実行されるゲームでは(S66のYES)、S68の所定演出決定処理は実行されない)。
(7) In the slot machine described in (6),
In the game in which the special image is displayed, the effect selection unit performs selection control that does not execute any of the plurality of types of effects (as shown in FIG. 17, in a game in which an eye-catching effect is executed). (YES in S66), the predetermined effect determination process in S68 is not executed).
このような構成によれば、特別画像が表示されるゲームでは、該特別画像の視認性が阻害されることを防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent the visibility of the special image from being impaired in the game in which the special image is displayed.
[スロットマシン1の構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
[Structure of slot machine 1]
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
At the lower right of the
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。
Further, on the
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作(つまり、3つのリールを回転させる操作)をレバーオン操作という。
The
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
The winning line is a line for determining whether the combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄(表示結果)として、選択可能なものは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときにLN上に表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
When the
入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
When a combination of winning symbols is stopped on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning, and the credit is added or the credit reaches the upper limit number (50). In this case, medals are paid out from the
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。筐体1の内部には、リールユニット2や、ホッパーユニット34、電源ボックス100などが設けられている。リールユニット2は、リール2L〜2R各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ32L、32C、32R、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rを含む。ホッパーユニット34は、投入メダルを貯留するホッパータンク34a、貯留メダルをメダル払出口9から払い出すホッパーモータ34b、払出メダルを検出する払出センサ34cなどを含む。電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(払出率)の設定値(たとえば1〜6、6が最も払出率が高い)を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
FIG. 3 is a diagram showing an internal structure of the
前面扉1bの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器24、投入メダルの流路をホッパータンク34a側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30と、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31とを有するメダルセレクタ29などが設けられている。
Inside the
また、筐体1の内部には、制御基板が設けられている。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
A control board is provided inside the
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
The
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
On the
演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
The
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。たとえば、図6の昇格リプレイ2について、図柄の組合せは、「リプレイ‐リプレイ‐ベル」または「プラム−リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT0に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams for explaining types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column shows the name of the winning combination, and the symbol combination column shows the combination of symbols in which the winning combination is won. Further, in the symbol combination column aligned with the ineffective line, the symbol combination which is stopped by the ineffective line when the winning symbol combination is stopped by the winning line and which is easy for the player to recognize is shown. There is. In the payout number column, the value (medal payout, replaying grant) given at the time of winning is shown. Further, the game state column of FIG. 6 shows the game state to be shifted at the time of winning. Further, “/” indicates “or”. For example, with respect to the
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。 FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination of a transition appearance. In the transition, the left bells 1-4, the middle bells 1-4, and the right bells 1-4 are won, the reels other than the reels that are the winning conditions for the middle bell are the first stop, and the winning upper bells are dropped. In the case of winning, the result is a match on the pay line LN. When the transition result stops on the pay line LN during RT0, 2, 3, the process proceeds to RT1.
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the game state controlled by the
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、RT〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。 10 and 11 are diagrams showing combinations of lottery target combinations read as lottery target combinations for each game state. In the lottery target combination column, its name is shown, in the game state column, for each RT type, a circle indicates that the lottery target combination is a lottery target, and the numerical value below the circle indicates the winning probability. The number of judgment values involved is shown. For example, Bell is a lottery target winning combination that is won in 360/65536 in any state of RT to RT3.
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 12 is a diagram showing combinations of winning combinations included in the lottery target combinations. For example, a weak cherry is a lower cherry. Weak watermelons include right-downward watermelons, upper watermelons, and middle watermelons. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the rightward descending watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. For each winning combination that has been won, when the stop operation is performed in the pushing order shown in the pushing order column, reel control is performed in which the symbol combination of the winning combination indicated by the symbol combination on the right is stopped on the pay line LN. For example, when the replay GR1 is won, the
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
The "game" in the
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理が行われる(図10〜図12など参照)。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。
The
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる(図5〜図7など参照)。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される(図8、図9など参照)。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
When the
メイン制御部41は、ゲーム制御処理実行中において、遅延条件が成立したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズを発生させる処理を行う。遅延条件は、たとえば、所定の入賞役に当選あるいは入賞することや、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することなどにより成立するものであってもよい。また、遅延させる対象は、たとえば、賭数設定が可能となるタイミングや、ゲーム進行のためのリール回転を開始させるタイミング、ゲーム進行のためのストップスイッチを有効化するタイミングなどであってもよい。
During execution of the game control process, the
また、メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じたゲームの進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
Further, the
[ATについて]
メイン制御部41は、たとえば、所定のAT抽選契機が成立したときにアシストタイム(以下、ATという)に制御するか否かを抽選するAT抽選処理を行う。本実施形態では、AT抽選契機は、所定のAT抽選対象役が当選することにより成立する契機とする。ATに制御すると決定されてAT当選したときには、サブ制御部91は、AT当選を遊技者に対して報知するAT報知演出(図16参照)を行った後に、メイン制御部41はATに制御するAT制御処理を行う。本実施の形態のAT抽選処理では、ナビストックを付与するか否か、および付与する場合にはナビストック数を決定する処理であり、AT制御処理では、付与されているナビストック数に応じてATに制御する。メイン制御部41は、AT抽選処理終了後に、付与されることが決定されたナビストック数(0を含む)を示すナビストック数コマンドをサブ制御部91に対して送信し、該サブ制御部91は、該ナビストック数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたナビストック数を特定することができる。1ナビストックは、たとえば50ゲーム消化するまでATに制御可能となる。AT報知処理では、AT当選したこと、または、AT当選したことにより付与されるナビストックを報知する。
[About AT]
The
サブ制御部91は、AT中においては、内部抽選処理によりたとえば図13、図14に示す所定の抽選対象役に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、リプレイGR1〜6当選時には昇格リプレイをいい、リプレイGR11〜13当選時には通常リプレイをいい、リプレイGR21〜23当選時には特殊リプレイをいい、左ベル1〜右ベル4当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。
During AT, the
[AT抽選用テーブルについて]
メイン制御部41は、通常状態およびAT高確率状態のいずれかに制御可能である。AT高確率状態は、通常状態よりもナビストックの期待値が高い状態である。ナビストックの期待値とは、ナビストックの付与に関して遊技者が抱く期待度の高さを示す値であって、ナビストックに当選している可能性(割合または確率)の高さ、および、付与されるナビストック数の量(多さ)の双方を含む概念である。なお、変形例として、ナビストックの期待値には、ナビストックの当選確率、および付与ナビストック数のうちいずれか一方を含む概念としてもよい。
[About the AT lottery table]
The
図15は、メイン制御部41がAT抽選処理で用いるAT抽選用テーブルの一例を示したものである。図15(A)は、通常状態であるときに用いられるAT抽選用テーブルを示し、図15(B)は、AT高確率状態であるときに用いられるAT抽選用テーブルを示す。図15(A)に示すように、通常状態であるときのAT抽選対象役は、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリーである。図15(B)に示すように、AT高確率状態であるときのAT抽選対象役は、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリー、強チェリーである。
FIG. 15 shows an example of an AT lottery table used by the
図15(A)の例では、たとえば、AT抽選対象役としての弱スイカが当選したときには、95%の確率でナビストックが付与されないことが決定され、5%の確率で1ナビストックが付与されることが決定される。他のAT抽選対象役(強スイカ、弱チェリー、中段チェリー)が当選したときの付与されるナビストック数の振分率については、図15(A)に示す通りである。 In the example of FIG. 15 (A), for example, when a weak watermelon as an AT lottery target is elected, it is determined that the navigation stock is not given with a 95% probability, and 1 navigation stock is given with a 5% probability. Is decided. The distribution ratio of the number of navigation stocks to be given when another AT lottery target combination (strong watermelon, weak cherry, middle cherry) is won is as shown in FIG. 15 (A).
図15(B)の例では、たとえば、AT抽選対象役としての弱スイカが当選したときには、85%の確率でナビストックが付与されないことが決定され、15%の確率で1ナビストックが付与されることが決定される。他のAT抽選対象役(強スイカ、弱チェリー、中段チェリー、強チェリー)が当選したときの付与されるナビストック数の振分率については、図15(B)に示す通りである。 In the example of FIG. 15 (B), for example, when a weak watermelon as an AT lottery target is elected, it is determined with a probability of 85% that Navistock is not given, and with a probability of 15%, 1 Navistock is given. Is decided. The distribution ratio of the number of navigation stocks to be given when another AT lottery target combination (strong watermelon, weak cherry, middle cherry, strong cherry) is won is as shown in FIG. 15 (B).
図15の※1に示すように、メイン制御部41は、通常状態中において強チェリーが当選したときには、該強チェリーが当選したゲームから5ゲーム後に、AT高確率状態へ制御する。なお、通常状態中において強チェリーが当選したときには、AT高確率状態へ制御するとともに、AT抽選を実行するようにしてもよい。AT高確率状態は、所定ゲーム数(たとえば、100ゲーム)に亘って制御される。なお、AT高確率状態へ制御するか否かは抽選により決定してもよい。また、AT高確率状態へ制御する契機は、通常状態中において強チェリー当選することにより成立する契機に限られず、他の契機であってもよい。AT高確率状態へ制御する契機は、たとえば、他の特定役が当選することにより成立する契機であってもよく、所定役が入賞することにより成立する契機であってもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する契機としてもよい。
As shown by * 1 in FIG. 15, when the strong cherry is won in the normal state, the
図15の※2に示すように、メイン制御部41は、AT高確率状態において、AT抽選対象役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、中段チェリー、強チェリー)が当選したときには、AT抽選が実行されるとともに、AT高確率状態に制御されるゲーム数が10ゲーム加算される。
As shown by * 2 in FIG. 15, when the AT lottery target combination (weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, middle-tier cherry, strong cherry) is won in the AT high probability state, the
以下では、AT抽選によりナビストックが付与されなかったことを「AT非当選」といい、AT抽選により1以上のナビストックが付与されることを「AT当選」という。 Hereinafter, the case where the navigation stock is not given by the AT lottery is referred to as “AT non-win”, and the case where one or more navigation stocks are given by the AT lottery is called “AT win”.
[サブ制御部91により実行される演出、および表示される背景画像について]
次に、サブ制御部91により実行可能な演出、および表示可能な背景画像について説明する。サブ制御部91により実行可能な演出には、バトル演出、アイキャッチ演出、AT報知演出、ベル当選告知演出などが含まれる。
[Regarding the effect executed by the
Next, effects that can be executed by the
バトル演出とは、AT抽選対象役が当選したゲームで実行される演出であって、該AT抽選対象役の当選に基づいて実行されたAT抽選によるナビストック付与の可能性(ATに制御されるか否か)を示唆(報知)する演出である。具体的には、バトル演出とは、複数ゲーム(本実施形態では3ゲーム)に亘って、液晶表示器51において、味方キャラクタと敵方キャラクタとがバトルを行う演出である。バトル演出は、第1バトル演出と、第2バトル演出とを含む。第1バトル演出は、味方キャラクタAと敵キャラクタBとがバトルを行う演出である。第2バトル演出は、味方キャラクタCと敵キャラクタDとがバトルを行う演出である。第1バトル演出の方が第2バトル演出よりもナビストック数の期待値は大きい(図16参照)。
The battle effect is an effect executed in the game in which the AT lottery target winning combination is won, and there is a possibility that the navigation stock is given by the AT lottery executed based on the winning of the AT lottery target winning combination (controlled by AT). It is an effect that suggests (notifies) whether or not). Specifically, the battle effect is an effect in which the ally character and the enemy character battle on the
バトル演出では、AT当選しているか否かに関わらず、1ゲーム目および2ゲーム目では同様の演出が実行される。具体的には、1ゲーム目を開始させるためのレバーオン操作時に、味方キャラクタA(またはC)と敵キャラクタB(またはD)がにらみ合っている画像が表示される(図18(B)(E)参照)。2ゲーム目を開始させるためのレバーオン操作時に、味方キャラクタと敵キャラクタが戦っている画像が表示される(図18(C)(F)参照)。 In the battle effect, the same effect is executed in the first game and the second game regardless of whether or not the AT is won. Specifically, when the lever-on operation for starting the first game is performed, an image in which the teammate character A (or C) and the enemy character B (or D) are entangled with each other is displayed (FIGS. 18B and 18E). )reference). At the time of lever-on operation for starting the second game, an image in which a teammate character and an enemy character are fighting is displayed (see FIGS. 18C and 18F).
3ゲーム目(バトル演出の最終ゲーム)を開始させるためのレバーオン操作時に、勝ち演出または負け演出が実行される。勝ち演出は、AT当選したときのバトル演出で実行される演出であって、味方キャラクタが勝利する画像を表示することによりAT当選したことを報知する演出である。勝ち演出では、たとえば、「WIN」という文字が表示される。勝ち演出では、付与されたナビストック数を報知するようにしてもよい。 At the time of lever-on operation for starting the third game (final game of battle effect), winning effect or losing effect is executed. The winning effect is an effect executed in the battle effect when the AT is won, and is an effect that notifies the fact that the AT has been won by displaying an image in which the teammate character wins. In the winning effect, for example, the character "WIN" is displayed. In the winning presentation, the number of assigned navigation stocks may be notified.
一方、負け演出は、AT非当選したときのバトル演出で実行される演出であって、味方キャラクタが敗北する画像を表示することによりAT非当選であることを報知する演出である。負け演出では、たとえば、「LOSE」という文字が表示される(図18(D)(G)参照)。 On the other hand, the losing effect is an effect executed in the battle effect when the AT is not won, and is an effect for notifying that the AT character is not won by displaying an image in which the teammate character is defeated. In the losing effect, for example, the characters “LOSE” are displayed (see FIGS. 18D and 18G).
以下では、勝ち演出が実行される第1バトル演出を「第1バトル演出(勝ち演出)」といい、負け演出が実行される第1バトル演出を「第1バトル演出(負け演出)」といい、勝ち演出が実行される第2バトル演出を「第2バトル演出(勝ち演出)」といい、負け演出が実行される第2バトル演出を「第2バトル演出(負け演出)」という。 Hereinafter, the first battle effect in which the winning effect is executed is referred to as “first battle effect (winning effect)”, and the first battle effect in which the losing effect is executed is referred to as “first battle effect (losing effect)”. The second battle effect in which the winning effect is executed is called "second battle effect (winning effect)", and the second battle effect in which the losing effect is executed is called "second battle effect (losing effect)".
次に、AT報知演出について説明する。AT報知演出は、勝ち演出を所定時間(たとえば、5秒間)実行した後に実行される演出である。AT報知演出は、「ATおめでとう!」といった文字が表示される演出である。AT報知演出が実行されたゲームの次のゲームからATに制御される。 Next, the AT notification effect will be described. The AT notification effect is an effect executed after the winning effect has been executed for a predetermined time (for example, 5 seconds). The AT notification effect is an effect in which characters such as "Congratulations on AT!" Are displayed. The AT is controlled from the game next to the game in which the AT notification effect is executed.
次にアイキャッチ演出について説明する。アイキャッチ演出は、負け演出が実行されたゲームの次のゲームで実行される演出である(図18(H)参照)。アイキャッチ演出は、アイキャッチ画像を所定時間(5秒間)表示させる演出である。アイキャッチ画像の表示時間は、遊技者の操作によらず一定である。アイキャッチ画像は、バトル演出のキャラA、B、C、Dとは関係のないキャラが表示される画像である。本実施形態のアイキャッチ画像は、犬の画像(図18(H)参照)である。アイキャッチ画像は、AT非当選であることを遊技者に明確に認識させるとともに、遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させるための画像である。 Next, the eye-catching effect will be described. The eye-catching effect is an effect executed in the game next to the game in which the losing effect is executed (see FIG. 18 (H)). The eye catching effect is an effect in which the eye catching image is displayed for a predetermined time (5 seconds). The display time of the eye-catching image is constant regardless of the player's operation. The eye-catching image is an image in which characters that are not related to the characters A, B, C, and D in the battle effect are displayed. The eye catch image of the present embodiment is a dog image (see FIG. 18 (H)). The eye-catching image is an image for making the player clearly recognize that the AT is not won, prompting the player to switch emotions, and improving the player's motivation to continue the game.
アイキャッチ演出は、白アイキャッチ演出と赤アイキャッチ演出とを含む。実行されるアイキャッチ演出の種別によって、通常状態およびAT高確率状態のうちいずれの状態であるかを遊技者は特定可能である。白アイキャッチ演出は、白アイキャッチ画像を表示する演出であり、赤アイキャッチ演出は、赤アイキャッチ画像を表示する演出である。白アイキャッチ画像は白色ベースの犬の画像である。また、赤アイキャッチ画像は赤色ベースの犬の画像である。 The eye-catching production includes white eye-catching production and red eye-catching production. Depending on the type of eye-catching effect to be executed, the player can specify which one of the normal state and the AT high probability state is the state. The white eye catching effect is an effect of displaying a white eye catching image, and the red eye catching effect is an effect of displaying a red eye catching image. The white eye-catching image is a white-based dog image. The red eye-catching image is a red-based dog image.
次に、ベル当選告知演出について説明する。ベル当選告知演出とは、ベル(図10の最も上段の抽選対象役)が当選したことを遊技者に告知するための演出である。ベル当選告知演出には、第1ベル当選告知演出と、第2ベル当選告知演出とがある。第1ベル当選告知演出は、ベルを想起させる(ベルをモチーフとした)キャラAが表示される演出である。第2ベル当選告知演出は、ベルキャラAとは異なるキャラであって、ベルを想起させる(ベルをモチーフとした)ベルキャラBが表示される演出である。ベル当選告知演出を実行することにより、遊技者にベルが当選したことを認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, the bell win announcement effect will be described. The bell winning notification effect is an effect for notifying the player that the bell (the highest lottery target in FIG. 10) has been won. The bell-winning notification effect includes a first bell-winning notification effect and a second bell-winning notification effect. The first bell winning announcement effect is an effect in which a character A that reminds of a bell (with a bell as a motif) is displayed. The second bell-winning notification effect is an effect in which a character different from the bell character A and a bell character B that reminds of a bell (with a bell as a motif) is displayed. By executing the bell-winning notification effect, it is possible to make the player recognize that the bell has been won, so that the interest of the game can be improved.
次に、サブ制御部91により表示される背景画像について説明する。サブ制御部91は、昼背景(図18(A)、(I)参照)、および夜背景(図18(B)〜(G)参照)を含む複数の背景画像を表示可能である。背景画像は、第1レイヤー(図示せず)に表示される。演出画像は第1レイヤーの前面側の第2レイヤーに表示される。演出画像とは、サブ制御部91により実行される演出で表示される画像であり、たとえば、バトル演出で表示される味方キャラクタや敵キャラクタなどである。第1バトル演出または第2バトル演出は、夜背景が表示されているときに実行される。第1バトル演出および第2バトル演出のいずれとも異なる演出が実行されているとき、および何ら演出が実行されないときに、昼背景が表示される。アイキャッチ画像は、表示領域51aの前面に表示されることから、アイキャッチ画像が表示されているときには、背景画像は表示されない。
Next, the background image displayed by the
本実施形態では、「演出画像(演出により表示される画像)」と、「背景画像」とは別の概念であるとして説明する。つまり、背景画像が表示され、演出画像が表示されていないときというのは、「演出が実行されていない」ということである。 In the present embodiment, the “effect image (image displayed by effect)” and the “background image” are different concepts. That is, when the background image is displayed and the effect image is not displayed, "the effect is not executed".
[特別演出決定処理について]
次に、図16を用いて、サブ制御部91により実行される特別演出決定処理について説明する。特別演出は、図16に示す第1演出〜第6演出を含む。特別演出決定処理はナビストックコマンドを受信したときに実行される処理である。図16は、特別演出決定処理で用いられる演出種別決定用テーブルの一例である。
[About special effect determination process]
Next, the special effect determination process executed by the
第1演出は、第1バトル演出(勝ち演出)→AT報知演出の流れで実行される演出である。第2演出は、第1バトル演出(負け演出)→白アイキャッチ演出→昼背景表示の流れで実行される演出である。第3演出は、第1バトル演出(負け演出)→赤アイキャッチ演出→昼背景表示の流れで実行される演出である。第4演出は、第2バトル演出(勝ち演出)→AT報知演出の流れで実行される演出である。第5演出は、第2バトル演出(負け演出)→白アイキャッチ演出→昼背景表示の流れで実行される演出である。第6演出は、第2バトル演出(負け演出)→赤アイキャッチ演出→昼背景表示の流れで実行される演出である。「特別演出なし」は、特別演出が実行されないことをいう。 The first effect is an effect executed in the flow of the first battle effect (winning effect) → AT notification effect. The second effect is an effect executed in the sequence of the first battle effect (loss effect) → white eye catching effect → daytime background display. The third effect is an effect executed in the sequence of the first battle effect (defeat effect) → red eye catch effect → daytime background display. The fourth effect is an effect executed in the flow of the second battle effect (winning effect) → the AT notification effect. The fifth effect is an effect executed in the sequence of the second battle effect (loss effect) → white eye catching effect → daytime background display. The sixth effect is an effect executed in the sequence of the second battle effect (loss effect) → red eye catching effect → daytime background display. “No special effect” means that no special effect is executed.
図16の例では、通常状態であるときにおいて、AT抽選で付与されることが決定したナビストック数(以下、「付与ナビストック数」という。)が0である場合には、45%、45%、10%の確率で、第2演出、第5演出、特別演出なしそれぞれが決定される。通常状態であるときにおいて、付与ナビストック数が1または2である場合には、15%、75%、10%の確率で、第1演出、第4演出、特別演出なしそれぞれが決定される。通常状態であるときにおいて、付与ナビストック数が3である場合には、75%、15%、10%の確率で、第1演出、第4演出、特別演出なしそれぞれが決定される。 In the example of FIG. 16, when the number of navigation stocks determined to be granted in the AT lottery (hereinafter, referred to as “number of granted navigation stocks”) is 0 in the normal state, 45%, 45 %, The second effect, the fifth effect, and no special effect are determined with a probability of 10%. In the normal state, when the number of assigned navigation stock is 1 or 2, the first effect, the fourth effect, and no special effect are determined with a probability of 15%, 75%, or 10%. In the normal state, when the number of assigned navigation stocks is 3, the first effect, the fourth effect, and no special effect are determined with a probability of 75%, 15%, and 10%.
AT高確率状態であるときにおいて、付与ナビストック数が0である場合には、45%、45%、10%の確率で、第3演出、第6演出、特別演出なしが決定される。AT高確率状態であるときにおいて、付与ナビストック数が1または2である場合には、15%、75%、10%の確率で、第1演出、第4演出、特別演出なしが決定される。AT高確率状態であるときにおいて、付与ナビストック数が3である場合には、75%、15%、10%の確率で、第1演出、第4演出、特別演出なしが決定される。 When the number of assigned navigation stocks is 0 in the AT high probability state, the third effect, the sixth effect, and no special effect are determined with a probability of 45%, 45%, or 10%. When the number of assigned navigation stocks is 1 or 2 in the AT high probability state, the first effect, the fourth effect, and no special effect are determined with a probability of 15%, 75%, or 10%. . In the AT high probability state, when the number of assigned navigation stock is 3, the first effect, the fourth effect, and no special effect are determined with a probability of 75%, 15%, and 10%.
このように、図16の例では、通常状態であるときに実行されるアイキャッチ演出は、白アイキャッチ演出であり、AT高確率状態であるときに実行されるアイキャッチ演出は、赤アイキャッチ演出である。 As described above, in the example of FIG. 16, the eye catch effect executed in the normal state is the white eye catch effect, and the eye catch effect executed in the AT high probability state is the red eye catch effect. It is a production.
サブ制御部91は、ナビストック数コマンドを受信したゲーム(つまり、AT抽選対象役が当選したゲーム)で、特別演出決定処理で決定された特別演出(第1演出〜第6演出)を実行する。なお、特別演出決定処理で特別演出なしと決定された場合には、特別演出を実行しない。
The
[所定演出関連処理について]
次に、所定演出関連処理について説明する。所定演出は、スロットマシン1により実行可能な演出のうち、特別演出以外の全ての演出をいう。図17は、所定演出関連処理のフローチャート図である。図17の所定演出関連処理は、所定時間(たとえば、0.56ms)ごとに実行される処理である。S64では、所定演出実行条件が成立したか否かが判断される。ここで、所定演出実行条件とは、所定演出が実行される条件である。所定演出実行条件は、如何なる条件であってもよい。所定演出実行条件は、たとえば、所定役が当選したことにより成立する条件としてもよく、所定役が入賞したことにより成立する条件としてもよく、所定ゲーム数消化することにより成立する条件としてもよい。
[Regarding predetermined performance-related processing]
Next, the predetermined effect-related processing will be described. The predetermined effect refers to all the effects other than the special effect among the effects that can be executed by the
所定演出をたとえば、ナビ演出とした場合には、所定演出実行条件は、AT中にナビ対象役が当選したことにより成立する条件である。所定演出をベル当選告知演出とした場合には、所定演出実行条件は、ベルが当選することにより成立する条件である。ここでは、所定演出の一例として、ベル当選告知演出について説明する。所定演出は他の演出としてもよい。 If the predetermined effect is, for example, a navigation effect, the predetermined effect execution condition is a condition that is satisfied when the navigation target winning combination is won during AT. When the predetermined effect is the bell-winning notification effect, the predetermined effect execution condition is a condition that is satisfied when the bell wins. Here, a bell win announcement effect will be described as an example of the predetermined effect. The predetermined effect may be another effect.
S64でYESと判断された場合には、S66に進む。一方、S64でNOと判断された場合には、所定演出関連処理は終了する。S66において、S64でベルが当選したと判断されたゲームが、バトル演出が実行されているゲームまたはアイキャッチ演出が実行されるゲーム(特別演出が実行されているゲーム)であるか否かが判断される。S66においてYESと判断された場合には、演出関連処理を終了する。一方、S66においてNOと判断された場合には、S68に進む。S68では、実行する所定演出を決定する所定演出決定処理を実行する。所定演出決定処理では、所定演出の実行有無、および所定演出を実行する場合には該所定演出の種別を決定する。ここでは、S68において、ベル当選告知演出の実行有無、およびベル当選告知演出の種別を決定する処理が実行される。 If YES is determined in S64, the process proceeds to S66. On the other hand, if NO in S64, the predetermined effect-related processing ends. In S66, it is determined whether the game in which it is determined that Bell is won in S64 is the game in which the battle effect is executed or the game in which the eye-catching effect is executed (the game in which the special effect is executed). To be done. If YES is determined in S66, the production related process is ended. On the other hand, if NO in S66, the process proceeds to S68. In S68, a predetermined effect determination process for determining a predetermined effect to be executed is executed. In the predetermined effect determination process, the presence / absence of execution of the predetermined effect, and when executing the predetermined effect, the type of the predetermined effect is determined. Here, in S68, a process of determining whether or not the bell-winning notification effect is executed and the type of the bell-winning notification effect is executed.
S68では、第1ベル当選告知演出、第2ベル当選告知演出、演出なしがそれぞれ5%、5%、90%の確率で決定される。サブ制御部91は、所定演出発生条件(ここでは、ベル当選)が成立したゲームで、所定演出決定処理で決定された所定演出(ここでは、ベル当選告知演出)を実行する。なお、所定演出決定処理で所定演出なしと決定された場合には、所定演出発生条件が成立したゲームでは所定演出を実行しない。
In S68, the first bell winning notification effect, the second bell winning notification effect, and no effect are determined with a probability of 5%, 5%, and 90%, respectively. The
このように、所定演出関連処理を実行することにより、バトル演出が実行されているゲームまたはアイキャッチ演出が実行されるゲーム(特別演出が実行されているゲームでは、所定演出発生条件が成立したとしても、所定演出は実行されない(S66でNOのときは、S68の処理が実行されない)。つまり、バトル演出が実行されているゲームまたはアイキャッチ演出が実行されるゲームでは、何ら演出は実行されない。 As described above, by executing the predetermined effect-related processing, the game in which the battle effect is executed or the game in which the eye-catching effect is executed (in the game in which the special effect is executed, the predetermined effect generation condition is established However, the predetermined effect is not executed (when NO in S66, the process of S68 is not executed), that is, no effect is executed in the game in which the battle effect is executed or the game in which the eye catching effect is executed.
[特別演出の流れ]
次に、図18を用いて、特別演出の流れについて説明する。図18の「G」はゲームを示す。図18(A)に示すように、1ゲーム目では、表示領域51aの背景画像として、昼背景が表示されている。図18の例での昼背景として、太陽画像110が表示されている。また、図18(A)の例では、キャラEが表示される演出が実行されている。
[Flow of special production]
Next, a flow of special effects will be described with reference to FIG. "G" in FIG. 18 indicates a game. As shown in FIG. 18A, in the first game, the day background is displayed as the background image of the
該1ゲーム目のゲームが終了し、遊技者によりレバーオン操作(図18(ア)または(オ)参照)がされたときにおいて、該レバーオン操作でAT抽選役が当選したとする。この場合には、特別演出決定処理(図16の説明参照)が実行される。以下では、該特別演出決定処理において第2演出および第5演出が決定された場合について説明する。第2演出は、図18(B)→図18(C)→図18(D)→図18(H)→図18(I)の流れで実行される。第5演出は、図18(E)→図18(F)→図18(G)→図18(H)→図18(I)の流れで実行される。 When the game of the first game is over and the player performs a lever-on operation (see FIG. 18A or 18E), it is assumed that the AT lottery combination is won by the lever-on operation. In this case, the special effect determination process (see the description of FIG. 16) is executed. Hereinafter, a case where the second effect and the fifth effect are determined in the special effect determination process will be described. The second effect is executed in the sequence of FIG. 18 (B) → FIG. 18 (C) → FIG. 18 (D) → FIG. 18 (H) → FIG. 18 (I). The fifth effect is executed in the sequence of FIG. 18 (E) → FIG. 18 (F) → FIG. 18 (G) → FIG. 18 (H) → FIG. 18 (I).
図18(B)は、2ゲーム目の画像(第2演出における第1バトル演出の1ゲーム目の画像)である。図18の例での夜背景は、月画像112が表示されている。第1バトル演出の1ゲーム目の画像は、味方キャラクタAと敵キャラクタBがにらみ合っている画像である。該2ゲーム目のゲームが終了して、レバーオン操作(図18(イ)参照)されると、図18(C)に示す画像が表示される。
FIG. 18B is an image of the second game (image of the first game of the first battle effect in the second effect). In the night background in the example of FIG. 18, the
図18(C)は、3ゲーム目の画像(第2演出における第1バトル演出の2ゲーム目の画像)である。第1バトル演出の2ゲーム目の画像は、味方キャラクタAと敵キャラクタBとが戦っている画像である。該3ゲーム目のゲームが終了して、レバーオン操作(図18(ウ)参照)されると、図18(D)に示す画像が表示される。 FIG. 18C is an image of the third game (image of the second game of the first battle effect in the second effect). The image of the second game of the first battle effect is an image in which the ally character A and the enemy character B are fighting. When the lever-on operation (see FIG. 18C) is finished after the game of the third game is finished, the image shown in FIG. 18D is displayed.
図18(D)は、4ゲーム目の画像(第2演出における第1バトル演出の3ゲーム目の画像)である。第1バトル演出の3ゲーム目の画像は、負け演出で表示される画像であり、「LOSE」という文字が表示された画像である。該4ゲーム目のゲームが終了して、レバーオン操作(図18(エ)参照)されると、図18(H)に示す画像が表示される。 FIG. 18D is an image of the fourth game (image of the third game of the first battle effect in the second effect). The image of the third game of the first battle effect is an image displayed in the losing effect, and is an image in which the character "LOSE" is displayed. When the lever-on operation (see FIG. 18D) is performed after the fourth game is finished, the image shown in FIG. 18H is displayed.
図18(H)は、5ゲーム目の画像(負け演出が実行されたゲームの次のゲームの画像)である。図18(H)はアイキャッチ画像を示す画像である。アイキャッチ画像は、5ゲーム目のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされたタイミングで表示される。アイキャッチ画像は、5秒間表示される。このように、負け演出が実行された場合には、該負け演出が実行されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされたタイミングから5秒間、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像が5秒間表示されたタイミングで、該アイキャッチ画像から図18(I)に示す昼背景に切替えられる。 FIG. 18H is an image of the fifth game (image of the game next to the game in which the losing effect has been executed). FIG. 18H is an image showing an eye-catching image. The eye-catching image is displayed at the timing when the lever-on operation for starting the game of the fifth game is performed. The eye-catching image is displayed for 5 seconds. In this way, when the losing effect is executed, the eye-catching image is displayed for 5 seconds from the timing when the lever-on operation for starting the next game of the game in which the losing effect is executed is performed. When the eye-catching image is displayed for 5 seconds, the eye-catching image is switched to the day background shown in FIG. 18 (I).
アイキャッチ画像が表示されたゲーム中は、何ら演出は実行されない(図17のS66でYESのときには、S68の処理は実行されない)。具体的には、アイキャッチ画像が表示されている期間では、何ら演出は実行されない。また、該アイキャッチ画像の表示が終了した後に図18(I)の昼背景が表示されている期間でも何ら演出は実行されない。なお、アイキャッチ演出が実行されたゲームの次のゲーム(つまり、6ゲーム目のゲーム)以降は、所定演出を実行するようにしてもよい。 No effect is executed during the game in which the eye-catching image is displayed (when YES in S66 of FIG. 17, the process of S68 is not executed). Specifically, no effect is executed during the period in which the eye-catching image is displayed. Further, no effect is executed even during the period in which the day background of FIG. 18 (I) is displayed after the display of the eye-catching image is completed. Note that the predetermined effect may be executed after the game subsequent to the game in which the eye-catching effect is executed (that is, the sixth game).
次に、図15の※1に示した「通常状態中において強チェリーが当選したときには、該強チェリーが当選したゲームから5ゲーム後に、AT高確率状態へ制御する」構成(「第1の構成」という。)の意義について説明する。仮に、該第1の構成を採用せずに、「通常状態中に強チェリーが当選したタイミングでAT高確率状態へ制御する」構成(「第1の比較構成」という。)を採用した場合には以下の矛盾(「第1の矛盾」という。)が生じる。
Next, a configuration shown in * 1 of FIG. 15 "when a strong cherry is won in a normal state, control is performed to an AT
図18(ア)または(オ)のレバーオン操作がされたゲーム(特別演出決定処理が実行されたゲーム)が通常状態であるときにおいては、赤アイキャッチ演出は決定され得ず、白アイキャッチ演出が決定され得る(図16参照)。白アイキャッチ演出が決定された場合において、バトル演出の途中(たとえば、2ゲーム目のバトル演出が実行されているゲーム)で、強チェリーが当選した場合には、第1の比較構成により該強チェリーが当選したタイミングでAT高確率状態へ制御される。この場合には、アイキャッチ画像が表示されるゲーム(5ゲーム目のゲーム)では、実際は赤アイキャッチ画像(AT高確率状態であることを示唆する画像)が表示されるべきであるところ、特別演出決定処理で決定された白アイキャッチ演出(通常状態であることを示唆する演出)が表示されてしまい、第1の矛盾が生じる。 When the game in which the lever-on operation of FIG. 18 (a) or (e) is performed (the game in which the special effect determination process is executed) is in the normal state, the red eye catch effect cannot be determined, and the white eye catch effect is not determined. Can be determined (see FIG. 16). When the white eye-catching effect is determined, if a strong cherry is won in the middle of the battle effect (for example, the game in which the battle effect of the second game is being executed), the strong comparison is performed by the first comparison configuration. At the timing when Cherry is elected, the AT high probability state is controlled. In this case, in the game in which the eye-catching image is displayed (fifth game), the red eye-catching image (the image suggesting that the AT high probability state) should actually be displayed. The white eye-catching effect (effect that suggests that it is in a normal state) determined in the effect determination process is displayed, and the first contradiction occurs.
そこで、図15の※1に示す第1の構成を採用することにより、通常状態中において強チェリーが当選したときには、強チェリーが当選したゲームから5ゲーム後にAT高確率状態へ制御する。該制御により、通常状態であるときにバトル演出が実行され、該バトル演出途中に強チェリーが当選しても、アイキャッチ演出が実行されるゲームでは通常状態に制御されていることから、第1の矛盾が生じることを解消できる。 Therefore, by adopting the first configuration shown by * 1 in FIG. 15, when the strong cherry is won in the normal state, the AT high probability state is controlled 5 games after the game in which the strong cherry is won. By the control, the battle effect is executed in the normal state, and even if a strong cherry is won during the battle effect, the game is controlled to be in the normal state in the game in which the eye-catching effect is executed. It is possible to eliminate the contradiction of.
次に、図15の※2に示した「メイン制御部41は、AT高確率状態において、AT抽選対象役が当選したときには、AT高確率状態に制御されるゲーム数が10ゲーム加算される」構成(「第2の構成」という。)の意義について説明する。仮に、該第2の構成を採用せずに、「AT高確率状態においてAT抽選対象役が当選してもAT高確率状態に制御されるゲーム数は増加しない」構成(「第2の比較構成」という。)を採用した場合には以下の第2の矛盾が生じる。 Next, in the AT high probability state, when the AT lottery target wins in the AT high probability state, 10 games are added to the number of games controlled to the AT high probability state shown in * 2 of FIG. The significance of the configuration (referred to as “second configuration”) will be described. If the second configuration is not adopted and the number of games controlled in the AT high probability state does not increase even if the AT lottery target winning combination is won in the AT high probability state, the "second comparison configuration ") Is adopted, the following second contradiction occurs.
図18(ア)または(オ)のレバーオン操作がされたゲーム(特別演出決定処理が実行されたゲーム)がAT高確率状態であるときにおいて、該AT高確率状態に制御される残りゲーム数がたとえば、1ゲーム(バトル演出のゲーム数である3ゲームよりも短いゲーム数)である場合がある。この場合には、特別演出決定処理では、白アイキャッチ演出は決定され得ず、赤アイキャッチ演出が決定され得る(図16参照)。ところが、アイキャッチ画像が表示されるゲーム(5ゲーム目のゲーム)では、第2の比較構成により通常状態に制御されていることから、実際は白アイキャッチ画像(通常状態であることを示唆する画像)が表示されるべきであるところ、特別演出決定処理で決定された赤アイキャッチ演出(AT高確率状態であることを示唆する演出)が表示されてしまい、第2の矛盾が生じる。 When the game in which the lever-on operation of FIG. 18 (a) or (e) is performed (the game in which the special effect determination process is executed) is in the AT high probability state, the remaining number of games controlled in the AT high probability state is For example, it may be one game (the number of games that is shorter than the three games for the battle effect). In this case, in the special effect determination process, the white eye catch effect cannot be determined and the red eye catch effect can be determined (see FIG. 16). However, in the game in which the eye-catching image is displayed (fifth game), since the normal state is controlled by the second comparison configuration, a white eye-catching image (an image that suggests the normal state is actually obtained. ) Should be displayed, the red eye catch effect determined in the special effect determination processing (effect suggesting that the AT high probability state) is displayed, resulting in the second contradiction.
そこで、図15の※2に示す第2の構成を採用することにより、AT高確率状態において、AT抽選対象役が当選したときにはAT高確率状態に制御されるゲーム数が10ゲーム加算される制御を行う。該制御により、残りゲーム数が1ゲームであるAT高確率状態でバトル演出が開始されても(AT抽選対象役が当選しても)、アイキャッチ演出が実行されるゲームではAT高確率状態に制御されることから、第2の矛盾が生じることを解消できる。 Therefore, by adopting the second configuration shown in * 2 of FIG. 15, in the AT high probability state, when the AT lottery target winning combination is won, the number of games controlled to the AT high probability state is increased by 10 games. I do. By the control, even if the battle effect is started in the AT high probability state where the number of remaining games is one (even if the AT lottery target is won), the AT high probability state is set in the game in which the eye catch effect is executed. Since it is controlled, it is possible to eliminate the occurrence of the second contradiction.
図18(E)〜図18(G)はそれぞれ、図18(B)〜図18(D)の第1バトル演出が第2バトル演出に代替された図であるので説明を省略する。第2バトル演出での負け演出が実行されたゲームが終了して、レバーオン操作(図18(カ)参照)されると、図18(H)に示す画像が表示される。このように、第1バトル演出および第2バトル演出のいずれが実行されても、負け演出が実行された次のゲームでは同様のアイキャッチ画像が表示される。 18 (E) to 18 (G) are diagrams in which the first battle effects of FIGS. 18 (B) to 18 (D) are replaced with the second battle effects, respectively, and thus description thereof will be omitted. When the lever-on operation (see FIG. 18C) is completed after the game in which the losing effect in the second battle effect is executed is finished, the image shown in FIG. 18H is displayed. In this way, no matter which of the first battle effect and the second battle effect is executed, a similar eye-catching image is displayed in the next game in which the losing effect is executed.
また、第3演出の流れについては、図18(B)→図18(C)→図18(D)→白アイキャッチ画像が赤アイキャッチ画像に代替された図18(H)→図18(I)となる。また、第6演出の流れについては、図18(E)→図18(F)→図18(G)→白アイキャッチ画像が赤アイキャッチ画像に代替された図18(H)→図18(I)となる。 As for the flow of the third effect, FIG. 18 (B) → FIG. 18 (C) → FIG. 18 (D) → FIG. 18 (H) → FIG. 18 () in which the white eye-catching image is replaced by the red eye-catching image. I). As for the flow of the sixth effect, FIG. 18 (E) → FIG. 18 (F) → FIG. 18 (G) → FIG. 18 (H) → FIG. 18 () in which the white eye-catching image is replaced by the red eye-catching image. I).
[本実施形態により得られる主な効果]
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects obtained by this embodiment]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described.
(1) 本実施形態では、バトル演出(第1バトル演出および第2バトル演出)は夜背景で実行される。また、バトル演出で負け演出が実行されたゲームの次のゲーム(図18の5ゲーム目のゲーム)において、実行されたバトル演出の種類(第1バトル演出および第2バトル演出)に関わらず、共通のアイキャッチ画像が5秒間表示される。該アイキャッチ画像が5秒間表示されたタイミングで、昼背景に切替えられる。したがって、夜背景から昼背景への切替を遊技者に明確に認識させることができる。 (1) In the present embodiment, the battle effect (first battle effect and second battle effect) is executed in the night background. In addition, regardless of the type of battle effect executed (first battle effect and second battle effect) in the game (game of the fifth game in FIG. 18) subsequent to the game in which the losing effect is executed in the battle effect, The common eye-catching image is displayed for 5 seconds. When the eye-catching image is displayed for 5 seconds, it is switched to the daytime background. Therefore, the player can clearly recognize the switching from the night background to the day background.
また、従来では、バトル演出で負け演出が実行されたときには、該負け演出が実行された後の画像を所定時間(たとえば、2秒間)暗転させる暗転演出などを実行していた。しかしながら、この暗転演出では、負け演出(つまり、ATに当選しなかったこと)に対する遊技者の感情が鑑みられておらず、遊技の興趣を大幅に低下させていた。そこで、本実施形態のように、負け演出が実行されたときにアイキャッチ画像を表示することにより、AT非当選であることを遊技者に明確に認識させるとともに、遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。 Further, conventionally, when a losing effect is executed in the battle effect, a darkening effect or the like is performed in which the image after the losing effect is executed is darkened for a predetermined time (for example, 2 seconds). However, in this darkening effect, the player's feelings about the losing effect (that is, not winning the AT) are not taken into consideration, and the interest of the game is greatly reduced. Therefore, as in the present embodiment, by displaying the eye-catching image when the losing effect is executed, the player is made to clearly recognize that AT is not won, and the emotion of the player is switched. , It is possible to improve the player's willingness to continue playing the game.
(2) 図16に示すように、通常状態であるとき実行されるアイキャッチ演出は、白アイキャッチ演出であり、AT高確率状態であるときに実行されるアイキャッチ演出は、赤アイキャッチ演出である。したがって、実行されるアイキャッチ演出の種別により、通常状態およびAT高確率状態のうちいずれに制御されているかを遊技者に認識させることができる。 (2) As shown in FIG. 16, the eye catch effect executed in the normal state is a white eye catch effect, and the eye catch effect executed in the AT high probability state is a red eye catch effect. Is. Therefore, the player can be made to recognize which one of the normal state and the AT high probability state is controlled depending on the type of eye-catching effect to be executed.
(3) 図18(H)で説明したように、バトル演出が終了したゲーム(負け演出が実行されたゲーム)の次のゲーム(5ゲーム目のゲーム)を開始させるためのレバーオン操作がされたタイミングで、アイキャッチ画像は表示される。したがって、バトル演出が終了したことを遊技者に明確に認識させることができる。 (3) As described with reference to FIG. 18H, the lever-on operation for starting the game (fifth game) following the game in which the battle effect has ended (the game in which the losing effect has been executed) has been performed. At the timing, the eye-catching image is displayed. Therefore, it is possible to make the player clearly recognize that the battle effect has ended.
(4) サブ制御部91は、所定演出決定処理(S68)を実行する。また、図17の例では、所定演出実行条件が成立したときにおいて(S64のYES)、バトル演出またはアイキャッチ演出が実行されているゲームと、バトル演出およびアイキャッチ演出のうちいずれも実行されていないゲームとでは、異なる選択制御を実行する。したがって、選択制御を多様にすることが出来ることから、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) The
(5) 図17の例では、所定の演出発生条件が成立したときにおいて、バトル演出またはアイキャッチ演出が実行されているゲームでは(S66のYES)、S68の処理が実行されないことから、バトル演出またはアイキャッチ演出が実行されているゲームでは、所定演出が実行されない(何ら演出は実行されない)。したがって、アイキャッチ演出(アイキャッチ画像)とバトル演出との視認性が阻害されることを防止できる。また、アイキャッチ演出が実行されたゲームでは、アイキャッチ画像の表示が終了し、昼背景が表示されても、該昼背景の表示中は所定演出は実行されない(何ら演出は実行されない)。したがって、夜背景から昼背景への切替を遊技者に明確に認識させることができる。 (5) In the example of FIG. 17, when the predetermined effect generation condition is satisfied, in the game in which the battle effect or the eye-catching effect is executed (YES in S66), the process of S68 is not executed. Alternatively, the predetermined effect is not executed in the game in which the eye-catching effect is executed (no effect is executed). Therefore, it is possible to prevent the visibility of the eye catch effect (eye catch image) and the battle effect from being impaired. Further, in the game in which the eye-catching effect is executed, even if the display of the eye-catching image is finished and the day background is displayed, the predetermined effect is not executed while the day background is being displayed (no effect is executed). Therefore, the player can clearly recognize the switching from the night background to the day background.
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
[Modification]
Although the embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to this embodiment. The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications and the like applicable to the present invention will be described. Further, at least two of the technical matters described in the present embodiment described above and the technical matters described in the following modified examples may be combined and implemented, and the technical matters described in the above-described present embodiment. May be carried out by substituting the technical matters described in the following modified examples for implementation, and the substituted items may be implemented by further combining the technical matters described in the following modified examples. .
[アイキャッチ画像について]
(1) 本実施形態では、アイキャッチ画像が表示されるタイミングはレバーオン操作であるとして説明した(図18(エ)、(カ)のレバーオン操作参照)。しかしながら、アイキャッチ画像が表示されるタイミングは他のタイミングとしてもよく、負け演出終了したタイミング以降のタイミングであれば如何なるタイミングでもよい。
[About eye-catching images]
(1) In this embodiment, the timing at which the eye-catching image is displayed is described as the lever-on operation (see the lever-on operation in FIGS. 18D and 18F). However, the timing at which the eye-catching image is displayed may be other timing, and may be any timing as long as the timing is after the timing when the losing effect is finished.
たとえば、アイキャッチ画像が表示されるタイミングは、負け演出が実行されたゲームの次のゲームを開始可能とするための賭数を設定するための操作(本実施形態では、MAXBETスイッチ6への操作)がされたタイミングとしてもよい。このような構成によれば、負け演出が終了したゲームの次のゲームを開始可能とするための賭数設定操作がされたときに、アイキャッチ画像が表示されることから、遊技者に対して、バトル演出が終了したことを明確に認識させることができる。
For example, the timing at which the eye-catching image is displayed is an operation for setting the number of bets for starting the game next to the game in which the losing effect has been executed (in the present embodiment, the operation to the
その他の変形例として、負け演出の実行時間は一定の時間(たとえば、5秒間)とし、アイキャッチ画像が表示されるタイミングは、負け演出の終了タイミングとしてもよい。つまり、負け演出の終了時に該負け演出からアイキャッチ画像の表示へ切替えるようにしてもよい。 As another modification, the execution time of the losing effect may be a fixed time (for example, 5 seconds), and the timing at which the eye-catching image is displayed may be the ending timing of the losing effect. That is, at the end of the losing effect, the losing effect may be switched to the display of the eye-catching image.
また、アイキャッチ画像が表示されるタイミングは、たとえば、負け演出が実行されたゲームにおいて、特定のリール(たとえば、最後のリール)を停止させる操作(3番目にリールを停止させる操作)がされたタイミングとしてもよい。この場合において、アイキャッチ画像の表示中に遊技者により如何なる操作がされても、所定時間(たとえば、5秒間)、該アイキャッチ画像は表示される。 The timing at which the eye-catching image is displayed is, for example, an operation of stopping a specific reel (for example, the last reel) (an operation of stopping the reel third) in the game in which the losing effect is executed. It may be the timing. In this case, no matter what operation is performed by the player while the eye-catching image is being displayed, the eye-catching image is displayed for a predetermined time (for example, 5 seconds).
本実施形態では、アイキャッチ画像の表示時間は、遊技者の操作によらず一定であるとして説明した。しかし、アイキャッチ画像の表示中に、遊技者の特定の操作により該アイキャッチ画像の表示を終了(キャンセル)するようにしてもよい。特定の操作とは、たとえば、遊技を進行させる操作とする。たとえば、レバーオン操作でアイキャッチ画像される場合には、特定の操作とは、第1停止操作(最初にリールを停止させる操作)としてもよい。 In the present embodiment, the display time of the eye-catching image has been described as being constant regardless of the operation by the player. However, the display of the eye-catching image may be ended (cancelled) by a specific operation of the player while the eye-catching image is being displayed. The specific operation is, for example, an operation for advancing a game. For example, when the eye-catching image is generated by the lever-on operation, the specific operation may be the first stop operation (the operation that first stops the reel).
(2) 本実施形態のアイキャッチ画像は、白アイキャッチ画像および赤アイキャッチ画像の2種類あるとして説明した。しかしながら、アイキャッチ画像は1種類でもよく、3種類以上としてもよい。アイキャッチ画像が1種類であるスロットマシンでは、バトル演出の種類や、制御されている状態などに関わらず、完全に同一のアイキャッチ画像が表示される。また、アイキャッチ画像が3種類以上であるスロットマシンにおいて、メイン制御部41またはサブ制御部91により制御可能なモード(状態)が3種類以上ある場合には、該3種類以上の状態に対応するアイキャッチ画像を表示することにより、制御されている状態を遊技者に示唆するようにしてもよい。
(2) It has been described that there are two types of eye-catching images of the present embodiment, a white eye-catching image and a red eye-catching image. However, the number of eye-catching images may be one, or three or more. In a slot machine with only one type of eye-catching image, the completely same eye-catching image is displayed regardless of the type of battle effect, the controlled state, or the like. In a slot machine having three or more types of eye-catching images, when there are three or more modes (states) that can be controlled by the
本実施形態では、制御されている状態を遊技者に示唆するために、アイキャッチ画像の態様として、アイキャッチ画像の色を異ならせるとして説明した。しかしながら、制御されているモードを遊技者に示唆可能なアイキャッチ画像であれば、アイキャッチ画像の他の態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、アイキャッチ画像で表示されるキャラの大きさを異ならせるようにしてもよい。たとえば、AT高確率状態に制御されているときのアイキャッチ画像で表示されるキャラは、通常状態に制御されているときのアイキャッチ画像で表示されるキャラよりも大きくするようにしてもよい。他の例として、アイキャッチ画像の表示時間を異ならせるようにしてもよい。たとえば、AT高確率状態に制御されているときのアイキャッチ画像の表示時間は、通常状態に制御されているときのアイキャッチ画像の表示時間よりも長くするようにしてもよい。 In the present embodiment, in order to suggest the controlled state to the player, the color of the eye-catching image is made different as the form of the eye-catching image. However, as long as it is an eye-catching image capable of suggesting the controlled mode to the player, other modes of the eye-catching image may be different. For example, the size of the character displayed in the eye-catching image may be different. For example, the character displayed in the eye-catching image when controlled to the AT high probability state may be made larger than the character displayed in the eye-catching image when controlled to the normal state. As another example, the display time of the eye-catching image may be different. For example, the display time of the eye-catching image when controlled to the AT high probability state may be set longer than the display time of the eye-catching image when controlled to the normal state.
本実施形態では、通常状態であるときに表示されるアイキャッチ画像は、必ず白アイキャッチ画像となり、AT高確率状態であるときに表示されるアイキャッチ画像は、必ず赤アイキャッチ画像となる、として説明した(図16参照)。つまり、制御されている状態と、アイキャッチ画像の種別とが完全に1対1で対応づけられているとして説明した。しかしながら、制御されている状態と、アイキャッチ画像の種別とが必ずしも1対1で対応づけられている必要はない。たとえば、通常状態であるときには、表示されるアイキャッチ画像は、高確率で白アイキャッチ画像となり、低確率で赤アイキャッチ画像となるようにし、かつAT高確率状態であるときに表示されるアイキャッチ画像は、高確率で赤アイキャッチ画像となり、低確率で白アイキャッチ画像となるようにしてもよい。このような構成によれば、アイキャッチ画像からは、制御されている状態を完全に遊技者に特定させないようにすることができ、遊技者に緊張感を抱かせることができる。 In the present embodiment, the eye-catching image displayed in the normal state is always the white eye-catching image, and the eye-catching image displayed in the AT high probability state is always the red eye-catching image. (See FIG. 16). That is, it has been described that the controlled state and the type of the eye-catching image are completely associated one-to-one. However, the controlled state and the type of the eye-catching image do not necessarily have to be in one-to-one correspondence. For example, in the normal state, the eye-catching image displayed is a white eye-catching image with a high probability and a red eye-catching image with a low probability, and the eye-catching image displayed in the AT high-probability state is low. The catch image may be a red eye catch image with a high probability and a white eye catch image with a low probability. With such a configuration, it is possible to prevent the player from completely specifying the controlled state from the eye-catching image, and it is possible to make the player feel a sense of tension.
(3) 遊技者にとっての有利度を示唆可能なアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。ここで、遊技者にとっての有利度とは、たとえば、設定値である。遊技店の店員などにより設定された設定値は、たとえば、メイン制御部41のRAMに格納される。設定値は、設定値表示器24に表示される。設定値表示器24に表示された設定値は、前面扉1bを開放した状態でないと、店員などが視認することができない。したがって、設定値は、原則として遊技者は認識することはできず、店員が認識することができる値である。そこで、本変形例では、設定値を示唆する特別画像を表示することにより、遊技者に設定値を認識させることができ、遊技の興趣を向上させるものである。具体的には、設定値1〜6に対応する第1〜第6アイキャッチ画像を表示可能とする。たとえば、第1アイキャッチ画像では、「設定値が1だよ」というメッセージが表示され、第2アイキャッチ画像では、「設定値が2だよ」というメッセージが表示され、第3アイキャッチ画像では、「設定値が3だよ」というメッセージが表示され、第4アイキャッチ画像では、「設定値が4だよ」というメッセージが表示され、第5アイキャッチ画像では、「設定値が5だよ」というメッセージが表示され、第6アイキャッチ画像では、「設定値が6だよ」というメッセージが表示される。
(3) You may make it display the eye-catching image which can suggest the degree of advantage for a player. Here, the degree of advantage for the player is, for example, a set value. The setting value set by the clerk of the game shop or the like is stored in the RAM of the
サブ制御部91は、負け演出終了後には、設定されている設定値に応じたアイキャッチ画像を表示する。このような構成によれば、アイキャッチ画像により、夜背景から昼背景への切替を遊技者に明確に認識させることができるとともに、設定値も遊技者に認識させることができる。
The
また、本変形例では、設定されている設定値と、アイキャッチ画像の種別とが完全に1対1で対応づけられているとして説明した。しかしながら、設定されている設定値と、アイキャッチ画像の種別とが必ずしも1対1で対応づけられている必要はない。たとえば、設定値が1であるときには、第1アイキャッチ画像が高確率で表示され、他のアイキャッチ画像である第2〜第6アイキャッチ画像が低確率で表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、アイキャッチ画像からは、設定されている設定値を完全に遊技者に特定させないようにすることができ、遊技者に緊張感を抱かせることができる。 Further, in the present modification, it has been described that the set value that has been set and the type of the eye-catching image are completely associated one-to-one. However, the set value set and the type of the eye-catching image do not necessarily have to be in one-to-one correspondence. For example, when the set value is 1, the first eye-catching image may be displayed with high probability, and the second to sixth eye-catching images that are other eye-catching images may be displayed with low probability. With such a configuration, it is possible to prevent the player from completely specifying the set value that is set from the eye-catching image, and it is possible to give the player a sense of tension.
(4) 設定値そのものに対応するアイキャッチ画像を表示するのではなく、1〜6の設定値を2以上のグループに分けて、該グループに対応したアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。たとえば、1〜6の設定値が3つのグループに分類されるとする。具体的には、設定値1、2が第1グループに分類され、設定値3、4が第2グループに分類され、設定値5、6が第3グループに分類される。この場合において、負け演出実行後には、設定されている設定値が属するグループに対応するアイキャッチ画像が表示される。たとえば、設定値3が設定されているときには、負け演出実行後には、設定値3が属する第2グループに対応するアイキャッチ画像が表示される。このような構成によれば、設定値の個数(6個)分のアイキャッチ画像のデータを必要とせず、グループの個数(本変形例では、3個)分のアイキャッチ画像のデータでよいことから、アイキャッチ画像の画像データの容量を削減できる。
(4) Instead of displaying the eye-catching image corresponding to the set value itself, the set values of 1 to 6 may be divided into two or more groups and the eye-catching image corresponding to the group may be displayed. . For example, assume that the set values of 1 to 6 are classified into three groups. Specifically, the setting
また、本変形例では、設定されている設定値が属するグループと、アイキャッチ画像の種別とが完全に1対1で対応づけられているとして説明した。しかしながら、設定されている設定値が属するグループと、アイキャッチ画像の種別とが必ずしも1対1で対応づけられている必要はない。たとえば、6個の設定値を3個のグループに分けた場合において、設定されている設定値が属するグループが第1グループであるときには、第1アイキャッチ画像が高確率で表示され、他のアイキャッチ画像である第2アイキャッチ画像、第3アイキャッチ画像が低確率で表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、アイキャッチ画像からは、設定されている設定値が属するグループを完全に遊技者に特定させないようにすることができ、遊技者に緊張感を抱かせることができる。 Further, in the present modification, it has been described that the group to which the set value that has been set belongs and the type of the eye-catching image are completely associated with each other on a one-to-one basis. However, the group to which the set setting value belongs and the type of the eye-catching image do not necessarily have to be associated with each other on a one-to-one basis. For example, when 6 set values are divided into 3 groups and the group to which the set set values belong is the 1st group, the first eye-catching image is displayed with high probability and the other eye-catching images are displayed. The second eye catch image and the third eye catch image, which are catch images, may be displayed with low probability. With such a configuration, it is possible to prevent the player from completely specifying the group to which the set value is set from the eye-catching image, and it is possible to give the player a sense of tension.
(5) アイキャッチ画像が示唆する対象は、「通常状態であるかAT高確率状態であるか」、および「設定値」に限られず、遊技者にとっての有利度など、他のものであってもよい。特別画像が示唆する対象は、たとえば、制御されているRT状態としてもよい。本実施形態では、RT0〜RT3の4つのRT状態が存在することから、サブ制御部91は、制御されているRT状態に対応するアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。
(5) The target that the eye-catching image suggests is not limited to “normal state or AT high probability state” and “set value”, but may be other things such as the degree of advantage for the player. Good. The target indicated by the special image may be, for example, a controlled RT state. In the present embodiment, since there are four RT states RT0 to RT3, the
また、以下のような構成にしてもよい。ここでは、所定状態と、該所定状態よりも遊技者にとって有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御可能であるスロットマシンについて説明する。ここで、所定状態に制御されているときにおいて、所定ゲーム数消化したときに、有利状態に制御される。このような構成の場合に、アイキャッチ画像は、有利状態に制御されるために必要な消化ゲーム数を示唆する画像であってもよい。たとえば、有利状態に制御されるために必要な消化ゲーム数が「10ゲーム」である場合には、「あと10ゲーム」などといったメッセージが含まれたアイキャッチ画像が表示される。なお、所定状態と有利状態との組合せは、本実施形態で説明したように、通常状態とAT高確率状態としてもよい。また、所定状態と有利状態との組合せは、所定のRT状態と、該所定のRT状態よりも有利な有利RT状態(たとえば、所定のRT状態よりもリプレイ当選確率が高い状態)としてもよい。また、所定状態および有利状態のうちのいずれの状態とも異なる特定状態において、所定の表示結果が導出されることにより、所定状態に制御される構成としてもよい。また、該特定状態において、特定ゲーム数消化されることにより所定状態に制御される構成としてもよい。 Further, the following configuration may be adopted. Here, a slot machine that can be controlled to any one of a plurality of states including a predetermined state and a state that is more advantageous to the player than the predetermined state will be described. Here, when the predetermined number of games have been exhausted while being controlled to the predetermined state, the advantageous state is controlled. In such a configuration, the eye-catching image may be an image that suggests the number of digestive games required to be controlled in the advantageous state. For example, when the number of exhausting games required to be controlled to the advantageous state is “10 games”, an eye-catching image including a message such as “10 more games” is displayed. The combination of the predetermined state and the advantageous state may be the normal state and the AT high probability state, as described in this embodiment. Further, the combination of the predetermined state and the advantageous state may be a predetermined RT state and an advantageous RT state which is more advantageous than the predetermined RT state (for example, a state in which the replay winning probability is higher than the predetermined RT state). Further, in a specific state that is different from any one of the predetermined state and the advantageous state, a predetermined display result may be derived to control the predetermined state. Further, in the specific state, it may be configured to be controlled to a predetermined state by exhausting a specific number of games.
(6) また、“(3)”で説明した遊技者にとっての有利度は、付与される特典の度合い、または特典が付与される割合としてもよい。ここで、特典は、本実施形態で説明したナビストック数の他に、ATゲーム数、ボーナス状態への制御としてもよい。また、特典は、遊技を行うために用いる遊技用価値(賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(メダルあるいは遊技球の払出率)に直接影響を及ぼす価値であれば如何なるものでもよい。特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。 (6) In addition, the degree of advantage to the player described in “(3)” may be the degree of the privilege to be given or the ratio of the privilege to be given. Here, the privilege may be the number of AT games and control to a bonus state, in addition to the number of navigation stocks described in the present embodiment. In addition, the privilege is the ratio of the game value given to the player to the game value (the number of medals bet, the game balls hit) used to play the game (payout of medals or game balls. Any value that directly affects the rate is acceptable. The benefit is not limited to this, and may be a value that is beneficial to the player in the progress of the game. For example, for notifying information for specifying whether or not so-called AT hiding, which has already acquired the number of AT games even though it is not AT and has been confirmed to be controlled by AT, or a notification When it is performed, information that is executed so as to actually be in AT latency with a predetermined reliability (that is, latency suggestion information that suggests AT latency) may be notified.
また、特典としては、特典演出の実行(特別キャラクタ出現など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。 In addition, as a privilege, execution of a privilege effect (e.g., appearance of a special character), execution of a set value suggesting effect for suggesting a set value that has been set, and at a game shop where a game machine is installed by collecting a certain number For example, points may be exchanged for a predetermined service, and a two-dimensional code capable of downloading privilege images and privilege information on a predetermined website may be displayed.
また、アイキャッチ画像により遊技者に対して示唆可能な情報(設定値およびモードなど)は、アイキャッチ画像が表示されないことによっては、遊技者に判別不可能または判別困難な情報とすることが好ましい。このような構成により、アイキャッチ画像により示唆される情報のプレミア感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, it is preferable that the information that can be suggested to the player by the eye-catching image (setting value, mode, etc.) is information that cannot be discriminated or is difficult for the player to discriminate because the eye-catching image is not displayed. . With such a configuration, it is possible to improve the premium feeling of the information suggested by the eye-catching image, and it is possible to improve the enjoyment of the game.
(7) 本実施形態では、アイキャッチ演出が実行されたゲームでは、何ら演出(所定演出)は実行されないとして説明した。しかしながら、アイキャッチ演出が実行されたゲームにおいて、アイキャッチ画像が表示されているときには所定演出を実行せず、昼背景が表示されているときには所定演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、アイキャッチ画像の視認性を阻害せず、かつアイキャッチ画像の表示終了後の演出を多様にできる。 (7) In the present embodiment, it has been described that no effect (predetermined effect) is executed in the game in which the eye-catching effect is executed. However, in the game in which the eye-catching effect is executed, the predetermined effect may not be executed when the eye-catching image is displayed, and may be executed when the day background is displayed. With such a configuration, the visibility of the eye-catching image is not hindered, and the effects after the display of the eye-catching image can be varied.
また、アイキャッチ画像および昼背景が表示されるゲーム内において、アイキャッチ画像の視認性および昼背景の視認性を阻害する演出を実行しないようにすればよい。アイキャッチ画像および昼背景が表示されるゲーム内において、たとえば、アイキャッチ画像の視認性および昼背景の視認性を阻害しない演出(以下、「非阻害演出」という。)を実行するようにしてもよい。非阻害演出とは、たとえば、所定のLED(たとえば、リールLEDなど)を発光させる演出などである。 In addition, in the game in which the eye-catching image and the day background are displayed, it is only necessary not to execute the effect that impairs the visibility of the eye-catching image and the day background. In the game in which the eye-catching image and the day background are displayed, for example, an effect that does not impair the visibility of the eye-catching image and the visibility of the day background (hereinafter referred to as “non-inhibition effect”) may be executed. Good. The non-inhibition effect is, for example, an effect of causing a predetermined LED (for example, a reel LED or the like) to emit light.
(8) 本実施形態では、バトル演出の種別およびアイキャッチ演出の種別などを一度の特別演出決定処理(図16参照)で決定するとして説明した。しかしながら、バトル演出の種別およびアイキャッチ演出の種別を、異なる決定処理で決定するようにしてもよい。たとえば、第1決定処理で、バトル演出の種別を決定する。第2決定処理では、第1決定処理で決定されたバトル演出の種別に基づいて、アイキャッチ演出の実行有無を決定する。たとえば、第2決定処理では、バトル演出が、バトル演出(負け演出)であれば、アイキャッチ演出を実行する旨を決定する。第3決定処理では、第2決定処理でアイキャッチ演出の実行が決定された場合には、制御されている状態(本実施形態では、通常状態であるかAT高確率状態であるか)に基づいて、アイキャッチ演出の種別を決定する。 (8) In the present embodiment, the type of battle effect, the type of eye-catching effect, and the like are determined in one special effect determination process (see FIG. 16). However, the type of battle effect and the type of eye-catching effect may be determined by different determination processes. For example, in the first determination process, the type of battle effect is determined. In the second determination process, whether or not to execute the eye catch effect is determined based on the type of the battle effect determined in the first determination process. For example, in the second determination process, if the battle effect is a battle effect (defeat effect), it is determined that the eye-catching effect is executed. In the third determination process, when the execution of the eye-catching effect is determined in the second determination process, it is based on the controlled state (in the present embodiment, the normal state or the AT high probability state). Determine the type of eye-catching effect.
ところで、AT抽選対象役が当選していないときであり、かつ所定演出実行条件が成立したときには、所定演出決定処理が実行される(図17のS68参照)。このような構成によれば、該所定演出決定処理と、アイキャッチ演出の種別を決定する第3決定処理では、選択される演出が異なる(決定される演出の候補が異なる)。このような構成によれば、演出の選択が異なり、実行する演出を多様にすることができるので遊技の興趣を向上させることができる。 By the way, when the AT lottery target combination has not been won and the predetermined effect execution condition is satisfied, the predetermined effect determination process is executed (see S68 in FIG. 17). According to such a configuration, the selected effect is different (the candidate of the determined effect is different) between the predetermined effect determination processing and the third determination processing for determining the type of the eye-catching effect. According to such a configuration, since the selection of effects is different and the effects to be executed can be varied, the enjoyment of the game can be improved.
(9) 本実施形態では、アイキャッチ画像を表示することにより、昼背景から夜背景への切替を明確に遊技者に認識させるとして説明した。しかしながら、明確に認識させる対象は、他のものであってもよい。たとえば、アイキャッチ画像を表示することにより、第1特定演出から第2特定演出への切替を明確に認識させるようにしてもよい。具体的な制御として、第1特定演出(負け演出)を実行した後に、アイキャッチ画像を5秒間表示して、該アイキャッチ画像の表示が終了すると、第1特定演出とは異なる第2特定演出を実行する。このような構成によれば、第1特定演出から第2特定演出への切替を明確に認識させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 (9) In this embodiment, it has been described that the player can clearly recognize the switching from the day background to the night background by displaying the eye-catching image. However, the object to be clearly recognized may be another object. For example, by displaying the eye-catching image, the switching from the first specific effect to the second specific effect may be clearly recognized. As a specific control, after executing the first specific effect (loss effect), the eye-catching image is displayed for 5 seconds, and when the display of the eye-catching image ends, the second specific effect different from the first specific effect. To execute. With such a configuration, it is possible to clearly recognize the switching from the first specific effect to the second specific effect, so that it is possible to improve the interest of the game.
(10) 本実施形態では、アイキャッチ演出は、アイキャッチ画像を表示する演出であるとして説明した。しかしながら、アイキャッチ演出は、画像を表示する演出でなくても、他の演出としてもよい。たとえば、アイキャッチ演出は、所定音(アイキャッチ音)を出力する演出としてもよい。また、アイキャッチ演出は、所定の発光手段(LED)を発光させる演出としてもよい。 (10) In the present embodiment, the eye-catching effect is described as an effect that displays an eye-catching image. However, the eye-catching effect is not limited to the effect of displaying an image and may be another effect. For example, the eye catch effect may be an effect that outputs a predetermined sound (eye catch sound). Further, the eye-catching effect may be an effect of causing a predetermined light emitting means (LED) to emit light.
また、本実施形態のアイキャッチ画像は、犬の画像であるとして説明した。しかしながら、アイキャッチ画像は、AT非当選であることを遊技者に明確に認識させるとともに、遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させるための画像であれば如何なる画像でもよい。たとえば、スロットマシン1が題材にしている主要キャラとしてもよい。また、アイキャッチ画像は、たとえば、黒味画像(ブラックアウト画像)、および白味画像(ホワイトアウト画像)などにしない方が好ましい。何故なら、黒味画像または白味画像は、遊技者の感情の切替を促すことができない可能性が高く、かつ遊技者の遊技を継続する意欲を向上させない可能性が高い画像だからである。
Further, the eye catching image of the present embodiment has been described as a dog image. However, the eye-catching image is any image as long as it allows the player to clearly recognize that the AT is not won, prompts the player to switch emotions, and improves the player's motivation to continue playing. It can be an image. For example, it may be a main character that the
(11) 本実施形態では、負け演出の終了後に、アイキャッチ演出を実行するとして説明した。しかしながら、遊技者にとって不利な事象が発生した後(不利な状態に制御された後)に、アイキャッチ演出を実行する構成であれば如何なる構成でもよい。以下では、非AT状態(ATではない状態)、AT状態、AT状態よりも有利な状態であって第1所定ゲーム数に亘って制御される第1特別状態と、第1特別状態よりも有利な状態であって、第2所定ゲーム数に亘って制御される第2特別状態とを含む複数の状態のうち、いずれかの状態に制御可能なスロットマシンについて説明する。このスロットマシンにおいては、サブ制御部91は、制御されている状態に応じた演出を実行可能であり、かつ制御されている状態に応じた背景画像を表示可能である。具体的には、サブ制御部91は、非AT状態に制御されているときには、非AT状態に対応する非AT演出および非AT背景画像の表示を実行可能である。サブ制御部91は、AT状態に制御されているときには、AT状態に対応するAT演出およびAT背景画像の表示を実行可能である。サブ制御部91は、第1特別状態に制御されているときには、第1特別状態に対応する第1特別状態演出および第1特別状態背景画像の表示を実行可能である。サブ制御部91は、第2特別状態に制御されているときには、第2特別状態に対応する第2特別状態演出および第2特別状態背景画像の表示を実行可能である。また、第1特別状態が終了したときにはAT状態に制御され、第2特別状態が終了したときもAT状態へ制御される。
(11) In the present embodiment, the eye-catching effect is executed after the losing effect is finished. However, any configuration may be used as long as it is a configuration that executes the eye-catching effect after an event that is disadvantageous to the player has occurred (after being controlled to a disadvantageous state). In the following, a non-AT state (non-AT state), an AT state, a first special state that is more advantageous than the AT state and is controlled over a first predetermined number of games, and an advantage over the first special state A slot machine capable of being controlled to any one of a plurality of states including a second special state controlled over the second predetermined number of games will be described. In this slot machine, the
AT状態は、ナビ対象役が当選したときに、ナビ演出が実行される状態である。第1特別状態は、ナビ対象役が当選したときに、ナビ演出が実行される状態であって、所定ゲーム数ごとにATゲーム数の上乗せ抽選が実行される状態である。上乗せ抽選は、ATゲーム数の上乗せ数(0を含む)を乱数抽選により決定する処理である。第1特別状態が終了した後は、該第1特別状態での上乗せ抽選で決定された上乗せ数分、延長されたゲーム数に亘ってATに制御される。第2特別状態は、ナビ対象役が当選したときに、ナビ演出が実行される状態であって、第1特別状態よりも上乗せされるATゲーム数の期待値が高い上乗せ抽選が実行される状態である。第2特別状態が終了した後は、該第2特別状態での上乗せ抽選で決定された上乗せ数分、延長されたゲーム数に亘ってATに制御される。 The AT state is a state in which the navigation effect is executed when the navigation target winning combination is won. The first special state is a state in which the navigation effect is executed when the navigation target winning combination is won, and a state in which the AT game number addition lottery is executed for each predetermined number of games. The additional lottery is a process of determining the additional number (including 0) of the number of AT games by random number lottery. After the completion of the first special state, the AT is controlled over the number of games extended by the number of additions determined by the additional lottery in the first special state. The second special state is a state in which the navigation effect is executed when the navigation target winning combination is won, and the additional lottery in which the expected value of the number of AT games to be added is higher than in the first special state is executed. Is. After the second special state is finished, the AT is controlled over the number of games extended by the number of additions determined by the additional lottery in the second special state.
このような構成である場合において、遊技者にとって不利な事象とは、第1特別状態が終了してAT状態に制御されること、および第2特別状態が終了してAT状態に制御されることである。第1特別状態が終了してAT状態に制御される場合には、第1特別状態背景画像→第1アイキャッチ画像→AT背景画像というように、表示が切替えられる。また、第2特別状態が終了してAT状態に制御される場合には、第2特別状態背景画像→第2アイキャッチ画像→AT背景画像というように、表示が切替えられる。このような構成によれば、第1特別状態および第2特別状態といったAT状態よりも有利な状態が終了しても、アイキャッチ画像を表示することにより、有利な状態が終了したことを遊技者に明確に認識させるとともに、遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。 In such a configuration, the disadvantageous phenomenon for the player is that the first special state ends and the AT state is controlled, and the second special state ends and the AT state is controlled. Is. When the first special state ends and the AT state is controlled, the display is switched as follows: first special state background image → first eye catch image → AT background image. Further, when the second special state is finished and the AT state is controlled, the display is switched as follows: second special state background image → second eye-catching image → AT background image. According to such a configuration, even if the advantageous states over the AT state such as the first special state and the second special state are finished, the player is notified that the advantageous state is finished by displaying the eye catch image. Can be clearly recognized, and the player's emotions can be promoted to improve the player's motivation to continue the game.
(12) また、特典が付与される期待度が異なる複数種類の演出を実行可能であり、期待度が高い演出が実行された後に、該特典が付与されない旨の演出が実行された場合には、アイキャッチ画像を表示する一方、期待度が低い演出が実行された後に、該特典が付与されない旨の演出が実行された場合には、アイキャッチ画像を表示しないようにしてもよい。このような構成によれば、期待度が高い演出が実行されたにもかかわらず、該特典が付与されない旨の演出が実行された場合であっても、アイキャッチ画像を表示することにより、特典が付与されなかったことを遊技者に明確に認識させるとともに、遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。 (12) In addition, when a plurality of types of effects with different expectation levels to which a privilege is granted can be executed, and an effect that the privilege is not granted is executed after an effect with a high expectation level is executed, While the eye-catching image is displayed, the eye-catching image may not be displayed when the effect that the privilege is not granted is executed after the effect with low expectations is executed. According to such a configuration, even if the effect that the degree of expectation is high is executed but the effect that the privilege is not granted is executed, the benefit is displayed by displaying the eye-catching image. It is possible to make the player clearly recognize that the game has not been given, promote the switching of the player's emotions, and improve the player's motivation to continue the game.
(13) 特典が付与される可能性を示唆する演出を複数種類実行可能であり、該複数種類の演出は、それぞれ実行時間が異なる構成としてもよい。このような構成である場合において、実行された演出の実行時間に関わらず、特典が付与されない旨の演出が実行された後には、同一の期間に亘ってアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、実行される演出の実行時間に関わらず、遊技者の感情の切替のための期間(アイキャッチ画像が表示される期間)を固定にすることができ、適切に遊技者の感情の切替を促し、遊技者の遊技を継続する意欲を向上させることができる。 (13) It is possible to execute a plurality of types of effects that suggest the possibility of being granted a privilege, and the plurality of types of effects may have different execution times. In the case of such a configuration, regardless of the execution time of the executed effect, after the effect that the privilege is not granted is executed, the eye-catching image may be displayed for the same period. Good. With such a configuration, the period for switching the emotion of the player (the period during which the eye-catching image is displayed) can be fixed regardless of the execution time of the effect to be executed, and the game can be appropriately performed. It is possible to promote the switching of emotions of the player and improve the player's motivation to continue the game.
(14) 負け演出が実行された後にアイキャッチ画像を表示し、該アイキャッチ画像の表示後に、復活演出を実行するようにしてもよい。復活演出とは、負け演出が実行されたにもかかわらず、「復活!」などの文字を表示することにより、AT当選した旨を報知する演出である。このような復活演出を実行することにより、AT当選しなかった旨を一度は認識した遊技者に敗者復活感を抱かせることができ遊技の興趣を向上させることができる。また、復活演出が実行される割合に応じたアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。たとえば、復活演出が実行される割合が高い第1アイキャッチ画像と、復活演出が実行される割合が低い第2アイキャッチ画像とを表示可能とするようにしてもよい。 (14) The eye catching image may be displayed after the losing effect is executed, and the revival effect may be executed after the eye catching image is displayed. The revival effect is an effect that notifies the fact that the AT has been won by displaying a character such as "Resurrection!" Even though the losing effect has been executed. By executing such a revival effect, it is possible to make a player who once recognizes that he / she did not win the AT win a sense of revival of the loser and improve the enjoyment of the game. Moreover, you may make it display the eye-catching image according to the ratio by which a revival production is performed. For example, the first eye-catching image having a high rate of execution of the resurrection effect and the second eye-catching image having a low rate of execution of the resurrection effect may be displayed.
(15) 本実施形態では、AT当選の可能性を示唆する示唆演出はバトル演出であるとして説明した。しかしながら、示唆演出は他の演出としてもよい。該示唆演出は、たとえば、所定期間に亘って所定キャラが成長するような演出であってもよい。また、複数種類の示唆演出のいずれかを実行可能とした場合において、該複数種類の示唆演出のうち1つを実行するようにしてもよく、複数種類の示唆演出のうち少なくとも2つを実行するようにしてもよい。 (15) In the present embodiment, the suggestive effect suggesting the possibility of winning the AT has been described as the battle effect. However, the suggestive effect may be another effect. The suggestion effect may be, for example, an effect in which a predetermined character grows over a predetermined period. Further, in the case where any one of a plurality of types of suggestive effects can be executed, one of the plurality of types of suggestive effects may be executed, and at least two of the plurality of types of suggestive effects are executed. You may do it.
バトル演出は3ゲームであるとして説明したが、ナビストック数の期待値に応じた期間、バトル演出を実行するようにしてもよい。たとえば、ナビストック数の期待値が大きいほど、長い期間バトル演出を実行するようにしてもよい。また、本実施形態のバトル演出の種類数は2である(第1のバトル演出および第2のバトル演出)として説明したが、バトル演出の種類数は1でもよく3以上でもよい。バトル演出の種類数が3以上であるばあいであっても、該3以上のバトル演出それぞれで実行された負け演出後に、少なくとも一部の態様が共通するアイキャッチ画像が表示される。また、AT当選の可能性を示唆する演出は1ゲームとしてもよい。 Although the battle effect has been described as having three games, the battle effect may be executed for a period corresponding to the expected value of the number of navigation stocks. For example, the battle production may be executed for a longer period as the expected value of the number of navistock is larger. In addition, the number of types of battle effects in the present embodiment is 2 (first battle effect and second battle effect), but the number of types of battle effects may be 1 or 3 or more. Even when the number of types of battle effects is three or more, the eye-catching image in which at least some aspects are common is displayed after the losing effects executed in each of the three or more battle effects. Moreover, the effect suggesting the possibility of winning the AT may be one game.
また、本実施形態では、バトル演出は有利状態としてATに制御するか否かを報知する演出であるとして説明した。しかしながら、有利状態は、ATに限らず、遊技者にとって有利であれば如何なる状態であってもよい。有利状態は、たとえば、前述した特典が付与される状態、または該特典が付与される確率が高確率になる状態などとしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the battle effect has been described as an effect that notifies the AT whether or not to control the AT as an advantageous state. However, the advantageous state is not limited to the AT, and may be any state that is advantageous to the player. The advantageous state may be, for example, a state in which the above-mentioned privilege is given, or a state in which the probability that the privilege is given becomes high.
また、図18(A)では、キャラEを表示する表示演出を実行するとして説明した。しかしながら、該表示演出を実行しないようにしてもよい。つまり、図18(A)では、何ら演出を実行せず、昼背景の表示のみを実行するようにしてもよい。 In addition, in FIG. 18A, it is described that the display effect of displaying the character E is executed. However, the display effect may not be executed. That is, in FIG. 18A, no effect may be executed and only the daytime background may be displayed.
また、本実施形態では、負け演出が実行された後に、アイキャッチ画像を表示するとして説明した。しかしながら、勝ち演出が実行された後に、アイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。これにより、ナビストックが付与されたことを遊技者に明確に認識させることができる。また、この場合においても、実行されたバトル演出(勝ち演出)の種類に関わらず、共通のアイキャッチ画像を表示するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, it is described that the eye-catching image is displayed after the losing effect is executed. However, the eye-catching image may be displayed after the winning effect is executed. This allows the player to clearly recognize that the navigation stock has been added. Also in this case, the common eye-catching image may be displayed regardless of the type of battle effect (winning effect) that has been executed.
[その他]
(1) 本実施形態では、遊技者にとって有利な期間としてのATに関する決定および制御(通常状態またはAT高確率状態への制御も含む)を、メイン制御部が実行する例について説明した。しかし、有利な期間としてのATに関する決定および制御については、サブ制御部により実行するようにしてもよい。サブ制御部により実行する例としては、たとえば、サブ制御部によりAT抽選および有利度抽選を行い、その結果に基づいてATに制御するためのATフラグを設定し、ATフラグ設定中の内部抽選の結果に応じてナビ演出を実行させる場合に内部抽選の結果に応じた操作手順を特定可能なナビ演出を実行するようにしてもよい。また、有利な期間としてのATに関する決定および制御をサブ制御部により実行するようにした場合には、AT中であることを報知可能な報知手段(たとえば、各リールに対応する演出効果LEDなどの発光手段)をサブ制御部自身により制御するようにしてもよい。
[Other]
(1) In the present embodiment, an example has been described in which the main control unit executes determination and control (including control to the normal state or AT high probability state) regarding the AT as an advantageous period for the player. However, the sub-control unit may execute the determination and control regarding the AT as the advantageous period. As an example of execution by the sub-control unit, for example, an AT lottery and an advantage degree lottery are performed by the sub-control unit, an AT flag for controlling the AT is set based on the result, and an internal lottery during AT flag setting is performed. In the case where the navigation effect is executed according to the result, the navigation effect capable of specifying the operation procedure according to the result of the internal lottery may be executed. Further, when the sub-control unit executes the determination and control regarding the AT as an advantageous period, the notification means capable of notifying that the AT is in progress (for example, the effect effect LED or the like corresponding to each reel). The light emitting means) may be controlled by the sub control unit itself.
(2) 本実施形態で説明したスロットマシンの技術思想をパチンコ遊技機に適用するようにしてもよい。パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置が設けられるとともに、右下には遊技球を遊技領域に向けて発射する打球操作ハンドルが設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置(図示は省略)が特別第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させるとともに、演出表示装置では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」、「中」、「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。 (2) The technical idea of the slot machine described in the present embodiment may be applied to a pachinko gaming machine. In the vicinity of the center of the game area of the pachinko gaming machine, an effect display device composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided, and in the lower right, a hit ball operation handle for launching a game ball toward the game area is provided. ing. When the game ball wins the predetermined winning opening, the special variable display device (not shown) variably displays at least one of the special first special symbol and the second special symbol, and in the effect display device, the first special symbol. And the variable display (variable display, update display, or patrol display) of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the variable display of at least one of the second special symbols is performed. The variable display of the effect symbols is executed in various variable modes such as scroll display. In the effect display device, an effect symbol display area for displaying effect symbols on the display screen is provided, and in the effect symbol display area, for example, three (plural) "left", "middle", and "right" are provided. There is a symbol display area as a display region in which the effect symbols are variably displayed.
遊技球が所定の入賞口(図示は省略)に入賞したが、所定の開始条件(大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき)が成立していないときには、所定の上限数の範囲内(たとえば、4個)で保留記憶情報として記憶する。保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態(たとえば、大当り状態)に制御するか否かなどを特定するための情報である。 Although the game ball has won the specified winning opening (not shown), the specified start condition (when the variable display due to the reserved memory that is not in the big hit game and started and won earlier is completed) is established. If not, it is stored as the reserved storage information within the range of the predetermined upper limit number (for example, four). The reserved storage information is, for example, information for specifying whether to control in a specific game state (for example, a big hit state).
パチンコ遊技機は、保留記憶に起因する可変表示において、演出図柄が特定の図柄組合せ(大当り図柄組合せ)で停止表示されれば「大当り」となり、特定遊技状態に制御される。 The pachinko gaming machine is a "big hit" when the effect symbol is stopped and displayed in a specific symbol combination (big hit symbol combination) in the variable display due to the pending storage, and is controlled to a specific game state.
このような構成において、第1背景画像(昼背景)と第2背景画像(夜背景)とを含む複数種類の背景画像のうちのいずれかを表示可能な背景画像表示手段と、前記第2背景画像が表示されているときに複数種類の特定演出(バトル演出など)のうちのいずれかを実行可能な演出実行手段と、前記特定演出が終了したときに、特別画像(アイキャッチ画像)を表示可能な特別画像表示手段とを備え、前記背景画像表示手段は、前記特別画像が表示された後に、前記第1背景画像を表示し、前記特別画像表示手段は、終了した特定演出の種類に関わらず、少なくとも一部の態様が共通する特別画像を表示可能である、としてもよい。また、前述した構成をパチンコ遊技機に適用するようにしてもよい。 In such a configuration, background image display means capable of displaying any one of a plurality of types of background images including a first background image (daytime background) and a second background image (night background), and the second background. Effect execution means capable of executing any of a plurality of types of specific effects (battle effects, etc.) when the image is displayed, and a special image (eye catch image) is displayed when the specific effects are completed. Possible special image display means, the background image display means displays the first background image after the special image is displayed, the special image display means irrespective of the type of the specific effect that has ended. Alternatively, it may be possible to display a special image having at least some common aspects. Moreover, you may make it apply the structure mentioned above to a pachinko game machine.
(3) 本実施例の操作手順とは、主に「押し順」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「押し順」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。 (3) The operation procedure of the present embodiment mainly means "push order", but the operation procedure may be a concept including "operation timing" and "push order". Further, the operation procedure may mean “operation timing”.
(4) 設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
(4) When the setting
(5) また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
(5) Further, in order to confirm the set value, after the game is over, the setting
(6) 本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 (6) As the present embodiment, the slot machine that pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed and the game medium is handed to the player according to the occurrence of the prize. An enclosed slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the housing is common, and only the base or the base and the drum are called gaming machines.
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特徴的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 Further, although the slot machine has been described as an example of the gaming machine, the present embodiment can be applied to a pachinko gaming machine. In this case, a pachinko gaming machine that pays out the game medium to the player in accordance with the occurrence of a prize may be adopted, and the game medium is enclosed and the game medium is paid to the player in accordance with the occurrence of a prize. An enclosed pachinko gaming machine that adds game points (scores) without giving out may be adopted. The enclosed pachinko gaming machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a gaming medium, inside the pachinko gaming machine, and is provided with a storage section for storing game points, and a ball lending operation. The game points are added to the storage unit in accordance with the above, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of a prize. Further, the pachinko gaming machine has a structure in which a game board that forms a game area into which game balls are driven is attached to a game frame that includes a launching device and a ball payout device, but is not limited to this, and the launching device is a ball payout device. The basic functions such as the above may be shared, and only the game board, which is a characteristic configuration of the game, may be distributed. In this case, the game board which is the characteristic configuration of the game is called a game machine.
(7) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(7) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific example of a predetermined value exceeding 0%. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, in the case where "the occurrence ratio of one is higher than the occurrence ratio of the other" by comparing the occurrence ratio of the
(8) 今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (8) The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、41 メイン制御部、91 サブ制御部。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 5 1 sheet BET switch, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 32L, 32C, 32R reel motor, 41 main controller, 91 sub controller .
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
演出実行手段と、
有利状態に制御するか否かを決定する決定手段とを備え、
前記演出実行手段は、
第1背景にて第1演出を実行した後に、前記第1背景とは異なる第2背景にて前記有利状態に制御されるか否かを示唆する複数種類の第2演出の少なくともいずれかを実行可能であり、
前記決定手段により前記有利状態に制御されないことが決定されたときに、前記有利状態に制御されないことを示唆する示唆画像を実行されている前記第2演出に応じた態様で表示し、前記第2演出が終了した後に、前記第2演出の種類によらず共通の特別画像を表示して前記第2背景から前記第1背景への切替えを行なう、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified,
After variably displaying the variable display unit, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine in which a prize can be generated according to the display result,
Production execution means,
And a determination means for determining whether to control in an advantageous state ,
The effect execution means,
After performing the first effect in the first background, executing at least one of a plurality of types of second effect to suggest whether is controlled to the advantageous state at different second background and the first background Is possible ,
When the determination unit determines that the advantageous state is not controlled, a suggestion image indicating that the advantageous state is not controlled is displayed in a mode according to the second effect being executed, and the second image is displayed . after the presentation is complete, row switching of displaying the common special image regardless of the type of the second effect of the second background to the first background, the slot machine.
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