JP6509485B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to, for example, a slot machine. Specifically, a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other is provided, and the variable display unit is variably displayed, and then the variable display unit is stopped from fluctuating display to derive a display result. And a slot machine capable of generating a prize according to the display result .
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 In general, a slot machine is provided with a variable display device having a plurality of (usually three) reels in which a plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral portion as identification information. The rotation of the reels is started by setting and starting operation with the specified bet number set, and the rotation is stopped by operating the stop button provided corresponding to each reel. Then, when the rotation of all the reels is stopped, the winning combination is generated by the combination of predetermined winning symbols (for example, 7-7-7, hereinafter also referred to as a combination of symbols being combined) on the winning line. Do. That is, the game is advanced by the operation of the player.
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。 In these winning combinations, a special combination with the transition to a special gaming state advantageous to the player, a small combination with the provision of gaming values such as medals, and the possibility of playing a game without using the gaming value There is a re-playing role with the grant of the game. It is common for these winning combinations to be able to win a winning combination on condition that they have won an internal lottery performed simultaneously with the start operation.
また、この種のスロットマシンとして、特別役に当選したときなどにフリーズ抽選を実行して、フリーズ当選するとフリーズ制御を実行することにより、遊技者に対して、特別役に当選したか否かを煽るものが知られている。フリーズ制御とは、遊技者からの操作を有効化するタイミングを所定期間遅延させることにより、ゲームの進行を遅延させる制御である。 Also, as a slot machine of this type, a freeze lottery is executed when winning a special role, etc., and when freeze winning is performed, freeze control is executed to determine whether or not the player has won a special role. The forgeries are known. The freeze control is control for delaying the progress of the game by delaying the timing at which the player's operation is validated for a predetermined period.
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、フリーズ抽選によりフリーズ当選したときには、遊技者の趣向にかかわらず、一方的にフリーズ制御を実行するものであったため、遊技の興趣が低下する虞があった。
However, in the slot machine described in
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の趣向に応じてゲームの進行を遅延させる制御を実行可能とすることにより、遊技の興趣が低下することを防止するスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its object is to reduce the interest of the game by enabling execution of control to delay the progress of the game according to the player's preferences. The purpose is to provide a slot machine to prevent.
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特典を付与することが可能な特典付与手段と、
前記特典付与手段により前記特典が付与されるときに、ゲームの進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御を実行することが可能な遅延制御手段と、
演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記特定条件が成立した場合、前記導出操作手段の操作手順が第1の操作手順であるときと第2の操作手順であるときとで、前記特典に関する有利度は同一であり、
前記演出実行手段は、前記導出操作手段の操作手順が前記第1の操作手順であるときには前記遅延制御手段により前記遅延制御が実行される一方前記導出操作手段の操作手順が前記第2の操作手順であるときには所定演出を実行する旨を報知する演出を、前記特定条件が成立した場合に実行し、
前記特定条件が成立した場合、前記導出操作手段の操作手順が前記第1の操作手順であるときに、前記遅延制御手段により前記遅延制御が実行されかつ前記演出実行手段により前記所定演出とは異なる特定演出が実行され、
前記特定条件が成立した場合、前記導出操作手段の操作手順が前記第2の操作手順であるときに、前記遅延制御手段により前記遅延制御が実行されずにかつ前記演出実行手段により前記所定演出が実行される。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
(1) 遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数(3枚)を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8Rなど)と、
特定条件が成立した(弱スイカまたは強スイカに当選した)ときに、遊技者にとって有利な特典(ナビストック)を付与することが可能な特典付与手段(サブ制御部91)と、
前記特典付与手段により前記特典が付与されるときに、ゲームの進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御(フリーズ)を実行することが可能な遅延制御手段(メイン制御部41)とを備え、
前記特定条件が成立したときに前記導出操作手段の操作手順が第1の操作手順(逆押し)であるときと第2の操作手順(順押し)であるときとで、前記遅延制御手段により前記遅延制御が実行される割合は異なる一方(フリーズ当選したゲームにおいて、逆押しされたときには次のゲームで必ずフリーズが実行され、順押しされたときには次のゲームでは必ずフリーズは実行されない)、前記特典に関する有利度は同一である(弱スイカまたは強スイカが当選したゲームにおいて、逆押しおよび順押しのうちいずれがされたときでも、AT当選確率および付与されるナビストック数の期待値は同一である)。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified;
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Derivation operation means operated to cause display results to be derived;
An award giving means capable of giving an advantage advantageous to the player when the specific condition is established;
Delay control means capable of executing delay control for delaying the progress of the game over a delay period when the benefit is given by the benefit giving means;
And an effect executing means for executing an effect,
When the specific condition is satisfied, the advantages relating to the privilege are the same when the operation procedure of the derivation operation means is the first operation procedure and the second operation procedure,
When the operation procedure of the derivation operation means is the first operation procedure, the effect execution means executes the delay control by the delay control means, while the operation procedure of the derivation operation means is the second operation procedure When the condition is satisfied, an effect of notifying that a predetermined effect is to be performed is performed when the specific condition is satisfied,
When the specific condition is satisfied, when the operation procedure of the derivation operation means is the first operation procedure, the delay control means executes the delay control and the effect execution means differs from the predetermined effect Specific rendition is executed,
When the specific condition is satisfied, when the operation procedure of the derivation operation means is the second operation procedure, the delay control is not performed by the delay control means and the predetermined effect is performed by the effect execution means To be executed .
The following configuration may be provided.
(1) A game can be started by setting a predetermined number of bets (3 cards) for one game using gaming values (medals, credits), and a plurality of types of identifications can be identified. One game is ended by deriving display results on variable display devices (
Derivation operation means (
Privilege giving means (sub control unit 91) capable of giving an advantage (navistock) advantageous to the player when the specific condition is satisfied (a weak watermelon or a strong watermelon is won);
Delay control means (main control unit 41) capable of executing delay control (freeze) for delaying the progress of the game over a delay period when the benefit is given by the benefit giving means;
When the operation procedure of the derivation operation means is the first operation procedure (reverse push) and the second operation procedure (forward push) when the specific condition is satisfied, the delay control means performs the operation by the delay control means While the rate at which delay control is executed is different (in a freeze winning game, a freeze is always executed in the next game when the reverse is pressed, and a freeze is not necessarily performed in the next game when the forward is pressed) The same is true for the degree of advantage regarding the (in a game in which weak watermelon or strong watermelon is won, the AT win probability and the expected value of the number of navistocks given are the same when either the reverse push or the forward push is made ).
このような構成によれば、操作手順によって、遅延制御が実行される割合を異ならせることができるので、遊技者の趣向に応じた割合で遅延制御の実行が可能となるため、遊技の興趣が低下することを防止することができる。 According to such a configuration, since the rate at which the delay control is executed can be made different depending on the operation procedure, the delay control can be executed at a rate according to the player's taste, so that the fun of the game is made. It can be prevented from falling.
また、「割合」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 In addition, “percentage” is not limited to this, and for example, among values within the range of 0% to 100%, values including 0%, values including 100%, values excluding 0% and 100% It may be
また、「特典に関する有利度」とは、「特典付与が決定される確率」および「付与される特典の有利量」の双方を含むことが好ましいが、「特典付与が決定される確率」および「付与される特典の有利量」のうちいずれか一方でもよい。また、「特典に関する有利度」は「付与される特典の有利量の期待値」としてもよい。「付与される特典の有利量の期待値」とは、たとえば、「特典付与が決定される確率」に、「特典付与手段により付与される特典の有利量」を乗算した値である。 In addition, "advantage related to benefits" preferably includes both "probability of determining benefit grant" and "advantage amount of benefit granted". It may be any one of “the advantageous amount of benefit to be provided”. In addition, "the degree of advantage regarding benefits" may be "an expected value of the amount of benefits provided". The “expected value of the advantageous amount of benefit to be provided” is, for example, a value obtained by multiplying “probability of deciding on the benefit grant” by “the advantageous amount of benefit to be granted by the benefit granting means”.
また、遅延制御手段は、特典付与手段が特典を付与しない場合にも所定条件が成立することにより(たとえば、所定の割合で)遅延制御を実行可能である。このような構成により、特典が付与されていないときでも、遅延制御が実行される場合があるので、遅延制御が実行されたときには、遊技者に緊張感を抱かせることができる。 In addition, the delay control means can execute delay control (for example, at a predetermined rate) when a predetermined condition is satisfied even when the benefit giving means does not give a benefit. With such a configuration, the delay control may be executed even when the benefit is not given, and therefore, when the delay control is executed, the player can feel tense.
また、遅延期間中に特典に関する情報を報知する報知手段をさらに備えるようにしてもよい。ここで、「遅延期間中に特典に関する情報を報知する報知手段」とは、たとえば、「フリーズ実行中に、AT当選の可能性を示唆する液晶表示器」などである。このような構成によれば、遅延期間中に特典に関する情報を報知することから、フリーズを華やかなものとすることができると共に、特典が付与されるか否かの緊張感を遊技者に抱かせることができる。 In addition, notification means may be further provided to notify information on benefits during the delay period. Here, the “notification means for notifying information on the benefit during the delay period” is, for example, “a liquid crystal display indicating a possibility of winning AT” while the freeze is being performed. According to such a configuration, since the information on the benefit is notified during the delay period, the freeze can be made gorgeous, and the player has a sense of tension whether or not the benefit is given. be able to.
(2) 上記(1)に記載のスロットマシンにおいて、
ゲームの進行に応じて進行される所定演出(バトル演出)を実行することにより、前記特典の付与の可能性を報知する所定演出実行手段(サブ制御部91)をさらに備え、
前記遅延制御手段は、前記導出操作手段が前記第1の操作手順(逆押し)で操作されたときに前記遅延制御(フリーズ)を実行し、
前記所定演出実行手段は、前記導出操作手段が前記第2の操作手順(順押しで操作されたときに前記所定演出(バトル演出)を実行する(図18参照)。
(2) In the slot machine described in (1) above,
The system further comprises a predetermined effect execution unit (sub control unit 91) for notifying of the possibility of giving the benefit by executing a predetermined effect (battle effect) to be advanced according to the progress of the game.
The delay control means executes the delay control (freeze) when the derivation operation means is operated in the first operation procedure (reverse push).
The predetermined effect executing means executes the predetermined effect (battle effect) when the lead-out operation means is operated by the second push (refer to FIG. 18).
このような構成によれば、遊技者の操作手順に応じた演出を実行させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute the effect according to the operation procedure of the player, so it is possible to improve the interest of the game.
(3) 上記(1)または(2)に記載のスロットマシンにおいて、
前記遅延制御手段は、前記導出操作手段が前記第1の操作手順で操作されたときに前記遅延制御を実行し、前記導出操作手段が前記第2の操作手順で操作されたときに当該遅延制御を実行しない(フリーズ当選したゲームにおいて、逆押しされると次のゲームで必ずフリーズが実行され、順押しされると次のゲームで必ずフリーズは実行されない)。
(3) In the slot machine described in (1) or (2) above,
The delay control means executes the delay control when the derivation operation means is operated in the first operation procedure, and the delay control when the derivation operation means is operated in the second operation procedure Do not execute (in a freeze winning game, a freeze is always performed in the next game when the reverse is pressed, and a freeze is not necessarily performed in the next game when the forward is pressed).
このような構成によれば、遊技者が、操作手順を選択することにより、遅延制御を実行させるか否かを選択できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the player can select whether or not to execute the delay control by selecting the operation procedure, it is possible to improve the interest of the game.
(4) 上記(1)〜(3)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(内部抽選)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに基づいて、表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段(メイン制御部41によりリール制御)とを備え、
前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が、第1特定決定結果(強スイカ)および第2特定決定結果(弱スイカ)を含む複数種類の特定決定結果のうちいずれかである(強スイカまたは弱スイカのうちいずれかが当選する)ことにより成立する条件であり、
前記事前決定手段の決定結果が、前記第1特定決定結果であるときと前記第2特定決定結果であるときとで前記特典付与手段により付与される特典の有利度は異なり(図13に示すように、弱スイカ当選時よりも強スイカ当選時よりもAT当選確率および付与されるナビストックの期待値は多い)、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果であるか前記第2特定決定結果であるかに関わらず、前記導出操作手段が前記第1の操作手順で操作されたときに共通の表示結果を導出し(弱スイカまたは強スイカが当選したゲームにおいて逆押しされたときには、共通の入賞役「上段スイカまたは右下がりスイカ」を入賞させ)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果または前記第2特定決定結果のゲームで、前記導出操作手段が前記第2の操作手順で操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に対応した表示結果を導出する(弱スイカが当選したゲームにおいて、順押しされたときには、「上段スイカまたは右下がりスイカ」を導出させ、強スイカが当選したゲームにおいて、順押しされたときには、「中断スイカ」を導出させる)。
(4) In the slot machine according to any one of (1) to (3) above,
Predetermining means (internal lottery) for determining whether or not the occurrence of a winning is allowed before the display result is derived on the variable display device;
A derivation control unit (reel control by the main control unit 41) for performing control of causing the variable display device to derive a display result based on the determination result of the predetermination unit and the operation of the derivation operation unit;
The specific condition is that the determination result of the predetermination means is any one of a plurality of specific determination results including a first specific determination result (strong watermelon) and a second specific determination result (weak watermelon) (strong It is a condition established by either watermelon or weak watermelon being won,
When the determination result of the predetermination means is the first specific determination result and the second specific determination result, the degree of advantage of the benefit provided by the privilege giving means is different (shown in FIG. 13). As such, the AT winning probability and the expected value of the navistock given are greater than when winning a weak watermelon than when winning a weak watermelon)
The derivation control means
Regardless of whether the determination result of the predetermination means is the first specific determination result or the second specific determination result, it is common when the derivation operation means is operated in the first operation procedure. Deriving the display result (when the weak watermelon or the strong watermelon is reversely pressed in the game, the common winning combination "upper watermelon or the right falling watermelon" is won),
When the derivation operation means is operated in the second operation procedure in the game in which the determination result of the predetermination means is the game of the first specific determination result or the second specific determination result, Deriving a display result corresponding to the determination result (in the game where weak watermelon is won, when “the upper row watermelon or the right falling watermelon is derived when pressed in the game, when the strong watermelon is won in the game, the sequence is pushed , "Break out watermelon" to bring out).
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第1特定決定結果または第2特定決定結果であるゲームにおいて、第1の操作手順で操作されたときに共通の表示結果を導出することにより、事前決定手段の決定結果が第1特定決定結果であるかまたは第2特定決定結果であるかを遊技者に特定させないことから、導出された表示結果ではなく、あくまで実行される遅延制御に遊技者の注目を集めることができる。また、事前決定手段の決定結果が第1特定決定結果または第2特定決定結果のゲームで、第2の操作手順で操作されたときに、事前決定手段の決定結果に対応した表示結果を導出することにより、事前決定手段の決定結果が第1特定決定結果であるかまたは第2特定決定結果であるかを遊技者に特定させることができ、導出された表示結果に遊技者の注目を集めることができる。したがって、操作手順に応じて、遊技者の注目を集める対象を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, in the game in which the determination result of the predetermination means is the first specific determination result or the second specific determination result, a common display result is derived when operated in the first operation procedure. Since the player does not specify whether the determination result of the predetermination means is the first specific determination result or the second specific determination result, not the derived display result but the delay control to be executed to the last The player's attention can be drawn. Further, when the determination result of the predetermination means is operated in the second operation procedure in the game of the first specific determination result or the second specific determination result, a display result corresponding to the determination result of the predetermination means is derived Thus, the player can be made to specify whether the determination result of the predetermination means is the first specific determination result or the second specific determination result, and the player's attention is drawn to the derived display result Can. Therefore, according to the operation procedure, it is possible to make the target of the player's attention different, and to improve the interest of the game.
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
ゲームの進行に応じて進行される所定演出(バトル演出)を実行することにより、前記特典の付与の可能性を報知する所定演出実行手段(サブ制御部91)と、
前記特定条件が成立したときに、前記導出操作手段の操作手順が前記第1の操作手順であれば前記遅延制御が実行される一方で前記第2の操作手順であれば前記所定演出が実行されることを特定可能に報知する(説明演出)報知手段(サブ制御部91)とを備える。
(5) In the slot machine according to any one of (1) to (4) above,
Predetermined effect execution means (sub control unit 91) for notifying of the possibility of the provision of the benefit by executing a predetermined effect (battle effect) to be advanced according to the progress of the game;
If the operation procedure of the derivation operation means is the first operation procedure when the specific condition is satisfied, the delay control is performed while the predetermined effect is performed if the second operation procedure is performed. And (notification effect) notifying means (sub control unit 91).
このような構成によれば、導出操作手段の操作手順が第1の操作手順であれば遅延制御が実行される一方で第2の操作手順であれば所定演出が実行されることを、遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, the player can execute the delay control if the operation procedure of the lead-out operation means is the first operation procedure, while the predetermined effect is performed if the second operation procedure is the second operation procedure. Can be recognized.
(6) 上記(1)〜(5)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段の操作前(スタートスイッチ操作時)に、前記遅延制御を実行するか否かを決定する(フリーズ抽選)遅延制御決定手段(メイン制御部41)と、
前記遅延制御手段は、前記遅延制御決定手段により前記遅延制御の実行が決定された(フリーズ当選した)ことを条件に、前記導出操作手段が前記第1の操作手順で操作されたときに前記遅延制御を実行し、前記導出操作手段が前記第2の操作手順で操作されたときに当該遅延制御を実行しない。
(6) In the slot machine according to any one of (1) to (5) above,
Delay control determination means (main control unit 41) for determining whether or not to execute the delay control (freeze lottery) before the operation of the derivation operation means (during start switch operation);
The delay control means is configured to execute the delay operation when the derivation operation means is operated in the first operation procedure on the condition that execution of the delay control is determined (freeze winning) by the delay control determination means. The control is performed, and the delay control is not performed when the derivation operation means is operated in the second operation procedure.
このような構成によれば、遊技者により操作される前に、遅延制御を実行するか否かを決定することができるので、演出の多様化を実現することができる。 According to such a configuration, since it is possible to determine whether or not to execute the delay control before being operated by the player, diversification of effects can be realized.
(7) 上記(1)〜(6)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体(メダル)を検出する遊技媒体検出手段(投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(メイン制御部41のRAM41cの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技表示結果(フリーズ実行リプ)が導出されることにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(自動BET)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件(たとえば、フリーズ解除投入など)が成立するまで遅延させる遅延制御(リプフリーズ)を行う遅延制御手段とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(メダル投入が検出されたときに、BETカウンタの値が3であれば、クレジットカウンタを更新し、BETカウンタの値が2以下であれば、BETカウンタを更新する)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(図24(c)参照)とを含む。
(7) In the slot machine according to any one of (1) to (6) above,
Game medium detection means (inserted medal sensor 31) for detecting the inserted game medium (medal);
A game value storage unit (a RAM of the main control unit 41) for storing a game value (credit counter which is a value of a credit) usable for setting the bet number according to a betting operation (operation to the MAX BET switch 6) Area),
Bet number storage means (a predetermined area of the
At the time of game medium detection which updates either the bet number stored in the bet number storage means and the game value stored in the game value storage means according to the detection result by the game medium detection means Updating means,
The bet number stored in the bet number storage unit is updated so that the next game can be started without using the gaming value by deriving the re-game display result (freeze execution rep). With game derivation time renewal expedient (automatic bet),
Delay control means for performing delay control (lip freeze) for delaying the timing at which the next game can be started until the release condition (for example, freeze release input etc.) is satisfied after the re-game display result is derived; Equipped
The cancellation condition is satisfied when the detection result by the game medium detection unit becomes a cancellation result (detected by a specific sensor),
The game medium detection time updating means is
The upper limit number in which the bet number stored in the bet number storage unit is predetermined by the game medium detection unit detecting the game medium after the game is ended without the re-game display result being derived. The number of bets stored in the bet number storage means is updated when it is less than (3), and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated. When a game medium is detected update means (when the medal insertion is detected, if the value of the BET counter is 3, the credit counter is updated, and if the value of the BET counter is 2 or less, the BET counter is updated) ,
The game medium detection is performed after the bet number stored in the bet number storage unit is updated by the replay derivation time update unit after the replay display result is derived and the next game can be started. The second game medium detection time updating means (see FIG. 24 (c)) for updating the game value stored in the game value storage means by detecting the game medium by the means.
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。 According to such a configuration, even after the re-game display result is derived, the bet number of the inserted game media is updated by the re-play derivation time update means, and the next game can be started. Since the game medium is detected after that, the game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent updating of the game value after the re-game display result is derived from being performed earlier than setting of the bet number. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived, without giving a sense of discomfort. In addition, after the re-game display result is derived, the delay control is performed, the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, whereby the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated as a result of the re-game display result being derived for the player, the next game can not be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This can make it seem like the next game can be started.
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。 The upper limit number may be a predetermined number, may be one, or may be a number determined according to the controlled gaming state. Further, the upper limit number may be the same as the predetermined number that allows the game to be started, or may be a number larger than the predetermined number.
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立してから以降に検出された遊技媒体であってもよい(図25(c)参照)。 The gaming media for which the gaming value can be updated after the re-game display result is derived, the bet number stored in the bet number storage means is updated by the re-play time derivation means, and the next game is displayed. The game medium may be any game medium detected after it becomes possible to start, for example, the bet number stored in the bet number storage means is updated by the replaying game derivation time updating means and the next game can be started The game medium may be a game medium detected after a predetermined condition (e.g., a predetermined period has elapsed, an end of a predetermined process) has been established after the predetermined time has passed (see FIG. 25C).
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。 The detection result of the game medium detection means (hereinafter, also referred to as update result) for updating any one of the bet number and the game value by the game medium detection time update means, and the cancellation result for establishing the cancellation condition If it is the detection result of the detection means for detecting the game media, it may be the detection result of the same detection means, and the cancellation result is the same as the detection means for determining whether or not the update result is obtained. The detection result of the detection means of the above, or the detection result of the detection means (specific sensor) of a part of the plurality of detection means (plurality of sensors) for determining whether or not the result for update The detection result of the detection means (special sensor not involved in the update result) or the like different from the detection means for determining whether or not it may be used.
(8) 上記(1)〜(6)のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
投入された遊技媒体(メダル)を検出する遊技媒体検出手段(投入メダルセンサ31)と、
賭け操作(MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(メイン制御部41のRAM41cの所定領域)と、
前記遊技媒体検出手段による検出結果に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数および前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技表示結果(フリーズ実行リプ)が導出されることにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技導出時更新手段(自動BET)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において、次のゲームが開始可能となるタイミングを解除条件(たとえば、フリーズ解除投入など)が成立するまで遅延させる遅延制御を行う遅延制御手段とを備え、
前記解除条件は、前記遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果(特定センサにより検出)となったことにより成立し、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技表示結果が導出されずにゲームが終了した後において前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(メダル投入が検出されたときに、BETカウンタの値が3であれば、クレジットカウンタを更新し、BETカウンタの値が2以下であれば、BETカウンタを更新する)と、
前記再遊技表示結果が導出された後において前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に前記遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(図25(b)参照)とを含む。
(8) In the slot machine according to any one of (1) to (6) above,
Game medium detection means (inserted medal sensor 31) for detecting the inserted game medium (medal);
A game value storage unit (a RAM of the main control unit 41) for storing a game value (credit counter which is a value of a credit) usable for setting the bet number according to a betting operation (operation to the MAX BET switch 6) Area),
Bet number storage means (a predetermined area of the
At the time of game medium detection which updates either the bet number stored in the bet number storage means and the game value stored in the game value storage means according to the detection result by the game medium detection means Updating means,
The bet number stored in the bet number storage unit is updated so that the next game can be started without using the gaming value by deriving the re-game display result (freeze execution rep). With game derivation time renewal expedient (automatic bet),
Delay control means for performing delay control to delay the timing at which the next game can be started until the release condition (for example, freeze release input etc.) is satisfied after the re-game display result is derived;
The cancellation condition is satisfied when the detection result by the game medium detection unit becomes a cancellation result (detected by a specific sensor),
The game medium detection time updating means is
The upper limit number in which the bet number stored in the bet number storage unit is predetermined by the game medium detection unit detecting the game medium after the game is ended without the re-game display result being derived. The number of bets stored in the bet number storage means is updated when it is less than (3), and when the upper limit number is reached, the gaming value stored in the gaming value storage means is updated. When a game medium is detected update means (when the medal insertion is detected, if the value of the BET counter is 3, the credit counter is updated, and if the value of the BET counter is 2 or less, the BET counter is updated) ,
The game medium is detected by the game medium detection means after the start of the update of the bet number stored in the bet number storage means by the replay time derivation means after the replay game result is derived. And second game medium detection time update means (see FIG. 25B) for updating the game value stored in the game value storage means.
このような構成によれば、再遊技表示結果が導出された後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技導出時更新手段による賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技表示結果が導出された後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技表示結果が導出された後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、再遊技表示結果が導出された後において遅延制御が行われ、遊技媒体が投入されて遊技媒体検出手段による検出結果が解除用結果となることで遅延制御が解除される。これにより、遊技者に対して、再遊技表示結果が導出されることにより賭数が更新される場合においても、遊技媒体を投入しなければ次のゲームを開始できず、遊技媒体が投入されたことにより次のゲームが開始できるようになったように思わせることができる。 According to such a configuration, even after the re-game display result is derived, the inserted game medium is a game medium detected after the start of updating the bet number by the re-play time derivation updating means. By existing, it is possible to update the gaming value according to the gaming media. For this reason, it is possible to prevent updating of the game value after the re-game display result is derived from being performed earlier than setting of the bet number. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game display result is derived, without giving a sense of discomfort. In addition, after the re-game display result is derived, the delay control is performed, the game medium is inserted, and the detection result by the game medium detection means becomes the release result, whereby the delay control is released. As a result, even when the bet number is updated as a result of the re-game display result being derived for the player, the next game can not be started unless the game medium is inserted, and the game medium is inserted. This can make it seem like the next game can be started.
なお、上限数は、予め定められた数であればよく、ひとつの数であってもよく、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であってもよい。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであってもよく、所定数よりも大きな数であってもよい。 The upper limit number may be a predetermined number, may be one, or may be a number determined according to the controlled gaming state. Further, the upper limit number may be the same as the predetermined number that allows the game to be started, or may be a number larger than the predetermined number.
再遊技表示結果が導出された後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降に検出された遊技媒体であればよく、たとえば、前記再遊技導出時更新手段による前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新の開始以降において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立以降に検出された遊技媒体であってもよい(図25(c)参照)。 A game medium whose gaming value can be updated after the re-game display result is derived is detected after the start of the update of the bet number stored in the bet number storage unit by the re-play derivation time update unit. It is sufficient if it is a gaming medium, and for example, a predetermined condition (predetermined period has elapsed, predetermined processing end, etc.) is satisfied after the start of updating of the bet number stored in the bet number storage unit It may be a game medium detected after that (see FIG. 25C).
遊技媒体検出時更新手段により賭数および遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出手段の検出結果(以下、更新用結果ともいう)と、解除条件を成立させる解除用結果とは、投入された遊技媒体を検出する検出手段の検出結果であれば、同じ検出手段の検出結果であってもよく、解除用結果は、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段と同一の検出手段の検出結果や、更新用結果となったか否かを判定するための複数の検出手段(複数のセンサ)の一部の検出手段(特定センサ)の検出結果、更新用結果となったか否かを判定するための検出手段とは異なる検出手段(更新用結果に関与しない特別センサ)の検出結果などであってもよい。 The detection result of the game medium detection means (hereinafter, also referred to as update result) for updating any one of the bet number and the game value by the game medium detection time update means, and the cancellation result for establishing the cancellation condition If it is the detection result of the detection means for detecting the game media, it may be the detection result of the same detection means, and the cancellation result is the same as the detection means for determining whether or not the update result is obtained. The detection result of the detection means of the above, or the detection result of the detection means (specific sensor) of a part of the plurality of detection means (plurality of sensors) for determining whether or not the result for update The detection result of the detection means (special sensor not involved in the update result) or the like different from the detection means for determining whether or not it may be used.
本発明の実施例を以下に説明する。
[スロットマシンの構成について]
本発明が適用されたスロットマシンの構成を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Examples of the invention are described below.
[About slot machine configuration]
The configuration of the slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. In the
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, “black 7”, “net 7 (shaded in the figure 7)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, as shown in FIG. A plurality of kinds of mutually distinguishable symbols such as "Plum", "Watermelon", "Cherry", "Bell" and "Orange" are drawn in a predetermined order, 21 each. The symbols drawn on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
At a position corresponding to each of the
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
In the front door 1b, a
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
In the present embodiment, among the three
また、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。また、本実施例において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、当選している役を入賞させることができる操作タイミングを「入賞タイミング」という。
Further, among the three
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
In addition, on the front door 1b, a
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。
Further, below the stop switches 8L, 8C, 8R on the front door 1b, a lower panel on which the title of the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the front door 1b, a
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
Inside the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
At the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
The front panel of the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When playing a game in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
The winning line is a line set to determine whether the combination of symbols displayed in the see-through
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
Further, in the present embodiment, in order to make it easy to recognize that the combination of symbols making up the winning combination is complete in the winning line LN, invalid lines LM1 to LM4 are set separately from the winning line LN. Ineffective lines LM1 to 4 are not determined to be winning by a combination of symbols aligned to these ineffective lines LM1 to 4. When a combination of symbols constituting a specific winning is arranged on the payline LN, the ineffective lines LM1 to 4 are invalid lines The combination of symbols (for example, bell-bell-bell) which will be a prize when aligned to the payline LN in any of the LM1 to 4 is made uniform, thereby forming a particular prize in the payline LN. This makes it easy to recognize that the combination is complete. In this embodiment, as shown in FIG. 1, the upper line of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
And one game is ended by stopping all the
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
Further, in the
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
The
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, based on the symbol displayed on the lower side of the reel corresponding to the stop switch, the symbol from the symbol to the four frames ahead Since the symbol can be displayed in the lower stage, when any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in each of the
[スロットマシン1の機能構成例]
次に、図4を用いて、スロットマシン1の機能構成例について説明する。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
[Example of functional configuration of slot machine 1]
Next, a functional configuration example of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, to the
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
In addition, on the
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
The
メイン制御部41は、メインCPU41aと、ROM41bと、RAM41cと、I/Oポート41dとを含む。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として0〜65535が定められている。メイン制御部41は、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メイン制御部41は、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
The random
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。そして、メイン制御部41は、スイッチ検出回路44からの検出信号により、遊技者により操作されたストップスイッチを特定することができる。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPUの動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。
The switch detection circuit 44 takes in detection signals input from switches connected directly to the
メイン制御部41のメインCPU41aは、ROM41bから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、メインCPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、メインCPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、メインCPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、メインCPU41aが外部バスインタフェースなどを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、メインCPU41aが外部バスインタフェースなどを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
このように、メイン制御部41では、メインCPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はメインCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、メインCPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
メイン制御部41が備えるROM41bには、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM41bには、セキュリティチェックプログラムが記憶されている。メインCPU41aは、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM41bに記憶されたセキュリティチェックプログラムを読み出し、ROM41bの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラムは、ROM41bとは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラムは、例えば外部バスインタフェースを介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
The
メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAMの全ての領域がバックアップRAM41cとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの全ての内容が保存される。
The
メイン制御部41が備えるROM41bには、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、メインCPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、メインCPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The
メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。メインCPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはメインCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、メインCPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
A game control
メイン制御部41は、シリアル通信回路を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTCに含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
In addition, the
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
Further, the
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In this embodiment, the
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
In addition, although the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
Also, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
[設定値について]
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[About setting value]
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the setting
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
Further, in order to confirm the setting value, after the game is over, the setting
[電断処理について]
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAMのスタックに退避し、RAMにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAMの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAMに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAMの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAMの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAMの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
[About power interruption processing]
In the
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAMの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAMに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
Then, the
尚、本実施例では、RAMに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAMのデータが正常であると判定した場合に、RAMの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAMに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
In the present embodiment, all data stored in the RAM is held by the backup power supply even at the time of a power failure, and the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when the power is turned on, when returning to the control state before power interruption, it is not necessary to return all control states to the control state before power interruption, and the minimum control state that is not disadvantageous to the player. It is not necessary to restore, for example, all the states of the input port and the like to the state before the power failure.
[初期化について]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
[About initialization]
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するRTフラグ及びRT残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAMのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAMの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
Important works include data for display of various indicators and LEDs, input / output data for I / O, clock counter for gaming time, etc. In addition to data that is inconvenient to initialize, RT flag and RT number of remaining games are stored later Is the work to be done. The non-saved work is a work that holds the state of various switches, and the value is always set regardless of whether or not the data of the RAM is destroyed at the time of startup. The general work is a work in which data that can be initialized at the end of BB is stored, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in BB, and a gaming state flag described later. The special work is a work in which data such as various software random numbers that is initialized only before the start of setting is stored. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAMのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In the present embodiment, when the setting
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAMの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAMの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAMのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAMの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
The
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしてもよい。
In this embodiment, although
このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたRTフラグやRT残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化1が実行されることに伴って初期化されることとなる。
As described above, in the present embodiment, when a RAM abnormal error occurs at the time of power-on etc.,
[遊技の流れについて]
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
[About the flow of the game]
In the
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。特別役または一般役のうちいずれかに当選すると、当該当選した役を特定することができる当選フラグがRAM41cに格納される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
In the
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these winning combinations, the winning flags for the small winning combination and the re-playing combination are only valid in the game for which the flag is set and are invalid in the next game, but the special winning combination is The game is valid until the combination of the roles accepted by the flag is complete, and the game is invalidated in the game in which the combination of the accepted roles is complete. That is, once the winning combination of the special part is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag can not be aligned, the winning flag is carried over to the next game without being invalidated. It becomes.
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の操作検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAMに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. The internal lottery determines whether or not the above-mentioned winning combinations for each combination are allowed before the display results of all the
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
The random number storage work is a storage area in which the numerical data latched at the same time as the operation of the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the internal lottery random number value (stored in the lottery work for the internal lottery) is a target value of the internal lottery, the current gaming state flag value, the RT flag value, and the determination value number determined corresponding to the setting value. When the result of the addition overflows, it is determined that the winning combination has been won. Therefore, the winning combination is won with the probability (number of judgment values / 65536) according to the magnitude of the number of judgment values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 When it is determined that one of the winning combinations has been won, the winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM. The internal winning flag storage work is configured by a 2-byte storage area, the upper byte of which is assigned as a special role storage work in which the special winning flag is set, and the lower byte is a general winning The flag is assigned as a general role storing work to be set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination has been selected is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning combination flag indicating that the general combination has been selected is set in the general combination storing work. If no combination of the combination and the combination is not won, only the general combination storing work is cleared.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止しかつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index indicating the start address of the area where the data for table creation is stored from the reference address at the time of referring to the table index for each setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as internal winning state). The difference up to the address where the data is stored is registered. As a result, it is possible to acquire the corresponding index data by acquiring the difference corresponding to the internal winning state and adding the difference to the reference address. In the case where the same control is applied, the same address is stored as index data even when the winning situation of the winning combination is different, and in such a case, the same table creation data is referred to. Thus, the stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding symbols according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the stop condition of the reel. The stop control table referred to according to the stop condition of the reels is all reels rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, left, It may differ depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, or the middle and right reels are stopped. Furthermore, when any reel is stopped, it is stopped. Because there are also cases where it differs depending on the stop position of the completed reel, for each situation, the address of the stop control table to be referred to is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, The address of the stop control table to be referred to can be specified in accordance with the situation of, and it is necessary from this specified address according to each situation And to be able to identify the stop control table. Even when the stop condition of the reel and the stop position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding symbols at each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, a stepping motor which makes one revolution in a cycle of 336 steps (0 to 167) is used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
As described above, in the stop control table created with reference to the table index and the data for table creation, the area corresponding to each area number corresponds to the area number and the stop reference position (in the present embodiment, the
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of table creation data according to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is firstly referred to, index data corresponding to the internal winning state is acquired, and table creation data is identified based on the acquired index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table of each reel corresponding to the rotating state is acquired, and the stop control table of each reel stored in the acquired address is expanded to create the stop control table for all the reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 When one of the reels stops or when any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data according to the internal winning state of the game. Based on the table creation data, the table creation data is identified, and from the identified table creation data, the address of the stop control table of the unstopped reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is acquired. The stop control table of each stored reel is expanded to create a stop control table for unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop condition (and the stop position of the stopped reel). That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stopped position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is also unique with respect to one internal winning state in one gaming state, and the stop state of the reel (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the stop condition of the reel (and the stop position of the stopped reel) become the same condition, the reel based on the same stop control table, that is, the same control pattern Stop control is performed.
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four-frame symbol after detecting the stopping operation. That is, it is possible to designate the stop position of the symbol from the range of maximum 5 frames including the stop operation position at which the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the symbol by one symbol, it is possible to pull in a maximum of four symbols after detecting the stop operation and stop the reel, and the stop having detected the stop operation It will be possible to specify the stop position of the symbol from the range of
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when one of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum within 4 frames on the pay line, and the non-winning combination is pulled so as not to be aligned on the pay line. A stop control table with the number of frames defined is created and reel stop control is performed, but if none of the roles are won, the stop control table with the number of sliding frames with no combination of symbols determined Create and perform reel stop control. As a result, when the stop operation is performed, if it is possible to align and stop the winning combination in the lead-in range of up to 4 pieces on the pay line, control is performed to align and stop the winning combination. The player who is not in charge is controlled to have his or her body stopped and stopped in the lead-in range of up to 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 If the special combination and the small combination are simultaneously elected, such as when the small combination is elected while the special combination has been carried over from before the previous game, the small combination selected is the largest within the range of 4 pieces in the winning line. The number of sliding pieces has been determined so as to draw into the limit, and for the stop operation position where the small winning combination can not be drawn up to the winning line within the range of up to 4 pieces, the winning combination of the special combination is set to the 4 pieces range. The stop control table with the number of sliding pieces determined is set so as to draw in the maximum amount, and the reel stop control is performed. As a result, when it is possible to align and stop the small winning combination in the lead-in range of up to 4 pieces on the pay line when the stop operation is performed, the control to align and stop this is performed, and the prize is won If it is not possible to draw in the small winning combination in the drawing range of up to 4 pieces on the line, if it is possible to align and stop the special part winning in the drawing range of up to 4 pieces on the pay line, A control to align and stop these is performed, and a combination that has not won is controlled to have a four-stroke lead-in range and to stop. That is, in such a case, the control of aligning the small winning combination on the pay line has priority over the special winning combination, and it becomes possible to win the special winning combination only when the small winning combination can not be drawn. When the special role and the small role can be drawn simultaneously, only the small role is drawn in, and the small role is not arranged on the pay line at the same time as the special role.
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。 In the present embodiment, the special combination and the small combination are simultaneously elected, such as when the small combination is elected while the special combination is carried over from before the previous game, or the special combination and the small combination are simultaneously newly elected. If it is, the small part won is given priority over the special part selected, and the special part is controlled to align on the pay line only when the small part can not be withdrawn, but the special part and the small part When winning at the same time, priority is given to control to align the special part on the pay line over small part, and control may be performed to align the small part on the pay line only when the special part can not be withdrawn.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
When the special combination and the second combination are simultaneously won, such as when the second combination is won while the special combination is carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, Control is performed to align and stop the symbols of the re-playing combination in a pull-in range of up to 4 frames. In this case, the symbols making up the re-playing combination or the symbols making up the simultaneously playing re-playing combination are arranged within 5 symbols for any of the
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In the present embodiment, after the rotation of the
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
In this embodiment, on the condition that the operation of the
[コマンドについて]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ実行可否コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、同時操作コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
[About command]
Next, commands that the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the contents of the command, and the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used for setting the number of bets, and is a state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game. In a state where is not set, it is transmitted when a medal is inserted or the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command capable of specifying the number of medals stored as a credit, and is in a state from the end of the game (after the change of setting) to the start of the game, and in a state where the specified number of bets is set, Sent when medals are inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can identify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。 The freeze command is a command indicating whether to control the freeze state or not and when controlling the freeze state if it is determined that the freeze state to be described later is controlled, the end of the freeze lottery to be described later Sometimes sent.
フリーズ実行可否コマンドは、図19のS406で実行されるフリーズ抽選の結果(フリーズ当選かフリーズ非当選か)を特定できるコマンドである。 The freeze executability command is a command that can specify the result of the freeze lottery performed in S406 of FIG. 19 (whether freeze win or freeze non win).
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of rotation of the reel, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command is a command capable of specifying whether the reel to be stopped is any of the left reel, the middle reel, and the right reel, the area number of the stop operation position of the corresponding reel, and the area number of the stop position of the corresponding reel. This is transmitted each time stop control is performed in connection with the stop operation of each reel. Further, since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by receiving the reel stop command. .
入賞判定コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The prize determination command is a command capable of specifying the combination of symbols arranged on the prize line LN, the presence or absence of a prize, the type of prize, the number of medals paid out at the time of prize, and all reels are stopped to make a prize determination. Will be sent after
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying start of medal payout, and is transmitted when payout of medals is started by winning or winning a credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the medal payout end, and is transmitted when the payout of the medal due to the winning and the settlement of credits is ended.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態及びRTの種類、RTの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, the type of RT, and the number of remaining RT games, and is transmitted when the game is over.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating transition to the standby state, and it is used for setting the credit (when the number of bets is not set after one game is over and a certain period of time passes before transition to the standby state It is sent after the payout of medals by the settlement of medals (including medals) is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The suspension command is a command indicating the occurrence or cancellation of the suspension state, and when the ending effect waiting time elapses after the BB is completed, the suspension command indicating the occurrence of the suspension state is transmitted, and the reset operation is performed. When the suspension state is released, a suspension command indicating release of the suspension state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition or a type of error condition, and when an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence of an error condition and its type is transmitted, and reset. When the operation is performed and the error state is released, an error command indicating the release of the error state is sent.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state, and the setting value after the setting change, and the setting command indicating the start of the setting change state is transmitted at the time of transition to the setting change state. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted. Further, since the control state of the
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command indicating the start or end of the setting confirmation state, and when transitioning to the setting confirmation state, a setting confirmation command indicating the start of the setting confirmation is transmitted, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state is ended. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
Among the operation switches (
同時操作コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれか複数のスイッチの操作が同時に検出された旨を特定可能なコマンドでありストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれか複数のスイッチの操作が同時に検出されたときに送信され得る。後述するように、複数のスイッチの操作が同時に検出されるということは、遊技者によりたとえば、特殊な装置を用いて何らかの不正がされていると擬制される。また、本実施例では、「同時に検出される」とは、「完全に同時に検出される」概念であってもよく、「若干ズレて検出される」概念も含めるようにしてもよい。「若干ズレて検出される」とは、遊技者が2以上のストップスイッチそれぞれ操作間隔が、通常、遊技しているとき間隔でない間隔(たとえば、0.1秒)をいう。また、ストップスイッチの操作の検出が所定時間(たとえば、0.2ms)毎の割り込み処理で行われる場合には、2つのストップスイッチの操作が、同一の割り込み処理で行われることや、一の割り込み処理により一方のストップスイッチの操作が検出されたときには、当該一の割り込み処理から所定回数未満後の割り込み処理で他方のストップスイッチの操作が検出されたときなどをいう。 The simultaneous operation command is a command capable of specifying that the operation of any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is simultaneously detected, and the operation of any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is simultaneously performed. It can be sent when it is detected. As will be described later, the fact that the operation of a plurality of switches is detected at the same time is simulated by the player as, for example, using a special device to cause some fraud. In the present embodiment, "simultaneously detected" may be a concept "completely detected simultaneously" or may be a concept "detected slightly offset". The phrase "detected slightly out of alignment" means an interval (for example, 0.1 seconds) at which the operation interval between two or more stop switches of the player is not usually an interval during game play. In addition, when the detection of the operation of the stop switch is performed by interrupt processing every predetermined time (for example, 0.2 ms), the operation of the two stop switches is performed by the same interrupt processing or one interrupt When the operation of one of the stop switches is detected by the process, the operation of the other stop switch is detected in the interrupt process after a predetermined number of times from the one interrupt process.
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部91に送信される。
Among these commands, commands other than the door command and the operation detection command are generated in the basic processing, and the command data in the command buffer allocated to the non-initialization area is updated to newly generated command data, and the serial communication circuit The data is transmitted to the
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。
On the other hand, the door command is generated in the door monitoring process of the timer interrupt process (main) and is stored in the door command storage area. The door command storage area stores a door command indicating the detection state of the door opening
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合(いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合)に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。
In addition, the operation detection command is detected when a change in the detection state of any switch is detected in the switch input determination processing of timer interrupt processing (main) (when edge data of any switch is set) The timer is generated and stored in the operation detection command storage area, and the transmission of the operation detection command stored in the operation detection command storage area is instructed by setting the operation detection command transmission request, and the timer division executed thereafter In the command transmission process of the loading process (main), it is stored in the command buffer, and is transmitted to the
前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理(メイン)のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求2が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求2が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求2と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。
As described above, both the door command and the operation detection command are stored in the command buffer in the command setting process of the timer interrupt process (main), and are transmitted to the
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, control of an effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 The reception buffer is provided with an area capable of storing up to 16 commands, and can store a plurality of commands.
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
The
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
The control pattern table includes display patterns of the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
When the
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
In particular, in the present embodiment, when the setting operation of the bet number is performed during the execution of the effect, that is, when the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate according to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
[入賞について]
本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
[About winning]
In the
尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。 In addition, a big bonus may be shown as BB and a regular bonus may be shown as RB. In addition, the big bonus and the regular bonus may be simply referred to as a bonus. In order to generate a winning of each combination determined in accordance with the gaming state, it is necessary to select an internal lottery and set a winning flag to permit the combination of the combination to be set in the RAM.
本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
In the
尚、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、前述した内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。 In addition, a big bonus may be shown as BB and a regular bonus may be shown as RB. In addition, the big bonus and the regular bonus may be simply referred to as a bonus. In order to generate a winning of each combination determined in accordance with the gaming state, it is necessary to win the internal lottery described above and to set a winning flag indicating that the combination of the combination is permitted to be achieved in the RAM.
図5〜図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図であり、図10は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。
5 to 8 are diagrams for describing types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to the winning combinations. Further, FIG. 9 is a diagram for explaining the transition of the gaming state and the RT controlled by the
本実施例におけるスロットマシンは、図9に示すように、通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかに制御される。 As shown in FIG. 9, the slot machine in this embodiment is controlled to be in the normal gaming state, inside 1, 2, RB, or BB (RB), and the normal gaming state (hereinafter referred to as the normal gaming state) Control) is controlled to any one of RT0-4.
図5を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4(以下、各々のビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス1、2(以下、各々のレギュラーボーナスをRBと称する)の6種類のボーナスが含まれる。
Referring to FIG. 5, among the winning combinations, special bonus includes
BB1は、入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
BB1 will be a prize when the combination of "black 7-black 7-black 7" is complete on the pay line. BB2 will be a prize when the combination of "net 7-net 7-
RB1は、入賞ラインに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、6ゲーム消化したことを条件として終了する。 RB1 is a prize when the combination of "net 7-net 7-black 7" is complete on the pay line. RB2 will be a prize when the combination of "white 7-white 7-black 7" is complete on the pay line. When one of RB1 and RB2 is won, a transition to a regular bonus (hereinafter referred to as RB) is made. The regular bonus generated due to any one of the RB1 and RB2 awards ends on the condition that one of the winning combinations has won six times or completed six games.
図9に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図9に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。なお、RT4は、RT1に制御される前の状態であることから、準備状態ともいう。 As shown in FIG. 9, from internal winning of BB1, BB3 or RB2 to internal winning, the internal control is controlled to 1 · RT0, and internal winning of BB2, BB4 or RB1 is internal winning after winning Until it is done, it is controlled to 2 · RT0 inside. Further, as shown in FIG. 9, after the big bonus or the regular bonus (collectively referred to as the bonus) is finished, the control is usually performed at RT4. Note that since RT4 is a state before being controlled to RT1, it is also referred to as a preparation state.
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
Even if one of BB1 to BB4, RB1 and RB2 is won in an internal lottery to be described later, it is necessary to operate the stop switches 8L, 8C and 8R at appropriate timings to enable winning in these roles, There is no chance to win a role. The symbols ("black 7", "white 7" and "net 7") constituting BB1 to BB4, RB1 and RB2 are respectively disposed within 5 frames in each of the
次に、図6を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
Next, with reference to FIG. 6, the small part of the winning combinations will be described. Among the winning combinations, small bells are middle bell, lower right bell,
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The middle bell is awarded when the combination of “Bell-Bell-Bell” is complete in the pay line LN, and eight medals are paid out. Here, referring to FIG. 3, the bells are arranged within five frames in each of the
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−フリーズ実行リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−フリーズ実行リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−フリーズ実行リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−フリーズ実行リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
The right-down bell is a combination of “Replay-Freeze Execution Replay”, “Replay-Bell-Plum”, “Plum-Freeze Execution Replay”, or “Plum-Bell-Plum” in the payline LN. It will be a prize and eight medals will be paid out. Here, referring to FIG. 3, the Reel and Plum of the
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Further, one of plum and replay is disposed within 5 frames in each of the
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
Next,
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、上段ベル1〜8のうちいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, since the Reel and Plum of the
また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
Further, in the
中段スイカは、入賞ラインLNに「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、黒7、白7、スイカのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、中リール2C、右リール2Rの各々について、スイカは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
The middle row watermelon is a prize when the combination of “black 7-watermelon-watermelon”, “white 7-watermelon-watermelon”, and “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned in the payline LN. When the middle watermelon is won, five medals are paid out. Here, referring to FIG. 3, in the
右下がりスイカは、入賞ラインLNに「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、白7は、スイカの1つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒7」、「ベル−スイカ−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
The downward-sloping watermelon is a prize when the combination of “bell-watermelon-black 7” and “bell-watermelon-white 7” is complete in the payline LN. When the watermelon falls to the right, five medals are paid out. Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cのスイカ、右リール2Rの黒7、白7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
Also, in the
上段スイカは、入賞ラインLNに「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると5枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、黒7、白7、スイカのいずれかの1つ下の位置に配置されており、中リール2Cの黒7、白7は、スイカの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイは、スイカの1つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒7−リプレイ」、「ベル−白7−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
The upper watermelon is a prize when the combination of “Bell-Black 7-Replay” and “Bell-White 7-Replay” is complete in the pay line LN. When the upper watermelon is won, five medals are paid out. Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいて、ベルは、5コマ以内に配置されているが、中リール2Cの黒7、白7、右リール2Rのリプレイは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
In addition, in the
下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。
The lower row of cherries will get a prize when the combination of "BAR-Orange-ANY (ANY can be any symbol)", "BAR-BAR-ANY", and "BAR-Bell-ANY" is arranged in the pay line LN. . When the lower cherries win, two medals are paid out. Here, referring to FIG. 3, since the BAR of the
また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
Further, in the middle reel 2C, one of orange, BAR and bell is arranged within 5 frames, but in the
中段チェリーは、入賞ラインLNに「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると1枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lにおいて、チェリーは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
The middle row cherries are awarded when the combination of “cherry-ANY-ANY” is complete in the pay line LN. When the middle row cherries wins, one medal is paid out. Here, referring to FIG. 3, in the
1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。
The 1-piece winning combination is won when the combination of “Black 7-Cherry-
右上がりベルは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−オレンジ」、「白7−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒7−ベル−BAR」、「白7−ベル−BAR」、「スイカ−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
The bell rising to the right is “Black 7-Bell-Orange”, “White 7-Bell-Orange”, “Watermelon-Bell-Orange”, “Black 7-Bell-BAR”, “White 7-Bell-” on the payline LN. It becomes a prize when any combination of BAR "and" watermelon-bell-BAR "is completed, and 10 medals are paid out. Here, referring to FIG. 3, the black 7, white 7, watermelon of the
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
右上がりベベリは、入賞ラインLNに「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、白7、スイカは、ベルの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイまたはプラムの1つ下の位置に配置されているので「黒7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−フリーズ実行リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Upward Bevel is awarded when the combination of "Black 7-Bell-Bell", "White 7-Bell-Bell", or "Watermelon-Bell-Bell" is complete on the payline LN. The medal is paid out. Here, referring to FIG. 3, the black 7 and white 7 watermelons of the
また、左リール2Lにおいて黒7、白7、スイカの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2C、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In the
右上がりリベベは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのオレンジ、BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Rising up to the right, Libebe is awarded when 10 combinations of “Bell-Bell-Orange” and “Bell-Bell-BAR” are complete in the payline LN, and 10 medals are paid out. Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2L、中リール2Cにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、BARの1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In addition, the bell is disposed within 5 frames in the
次に、図7を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
Next, with reference to FIG. 7, among the winning combinations, the re-playing combination will be described. Among the winning combinations, the replay role includes normal replay, lower replay, fall replay,
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The normal replay is a prize when the combination of “replay-replay-replay”, “replay-replay-plum”, “plum-replay-replay”, and “plum-replay-plum” is complete in the pay line LN. Replays and plums are disposed within 5 frames in each of the
下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、下段リプレイのうち、「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」が入賞すると、次のゲームにおいて、フリーズ状態に制御される。以下では、「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」については、「フリーズ実行リプ」という。また、当該フリーズ実行リプが入賞することにより実行されるフリーズを、「リプフリーズ」という。
The lower level replays are “Bell-Orange-Orange”, “Bell-Orange-Cherry”, “Bell-Orange-Watermelon”, “Bell-Orange-
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので下段リプレイのいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ/プラム−リプレイ/プラム−リプレイ/プラム/スイカ/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。また、「/」は「または」を示す。
Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
The bell is arranged within 5 frames in the
転落リプレイは、入賞ラインLNに「フリーズ実行リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「フリーズ実行リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
The fall replay is a prize when the combination “freeze execution replay-bell” is complete in the pay line LN. Here, referring to FIG. 3, the bell of the
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Further, in the
図9に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
As shown in FIG. 9, after winning the fall replay in the normal RT0, it is controlled to RT1.
昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Also, in the
図9に示すように、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
As shown in FIG. 9, after winning in the promotion replay (
特殊リプレイは、入賞ラインLNに「フリーズ実行リプレイ−リプレイ」、「フリーズ実行リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
Special Replay is a prize when the combination of “freeze execution replay-replay” and “freeze execution replay-plum” is complete in the pay line LN. The bell is arranged within 5 frames in the
図9に示すように、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。尚、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。 As shown in FIG. 9, after winning special replay in the normal RT1 and the normal RT3, the normal RT2 is controlled. As described later, the special replay is set so as not to be won alone in the internal lottery in the normal RT1 and the normal RT4. When the special combination and the special replay are simultaneously won in the internal lottery in the normal RT1 and the normal RT4, the internal control is controlled to 1 · RT0 or 2 · RT0. Therefore, special replays are not won in the normal RT1 and the normal RT4. As a result, it is configured so as not to be controlled from normal RT1 and normal RT4 to normal RT2, and the special replay prize is awarded only when it is normal RT0 and normal RT3, from the normal RT0 and normal RT3. Only normally configured to be controlled to RT2. When the special replay is won in the normal RT2, the normal RT2 is maintained.
SPリプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−黒7」、「リプレイ−オレンジ−網7」、「リプレイ−オレンジ−白7」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−BAR−黒7」、「リプレイ−BAR−網7」、「リプレイ−BAR−白7」、「リプレイ−BAR−プラム」、「プラム−オレンジ−黒7」、「プラム−オレンジ−網7」、「プラム−オレンジ−白7」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−BAR−黒7」、「プラム−BAR−網7」、「プラム−BAR−白7」、「プラム−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
SP Replays are “Replay-Orange-
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ、プラムは、オレンジ、BARの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rの黒7、網7、白7、プラムは、オレンジ、BARの1つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−BAR」、「オレンジ−BAR−BAR」、「BAR−オレンジ−オレンジ」、「BAR−オレンジ−BAR」、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
Here, referring to FIG. 3, the
また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてSPリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
In addition, Replay in the
図9に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。尚、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。 As shown in FIG. 9, after winning the SP replay in the normal RT2, the normal RT3 is controlled. As described later, the SP replay is set so as not to be won alone in the internal lottery in the normal RT0, the normal RT1, and the normal RT4. When the special combination and the SP replay are simultaneously won in the internal lottery in the normal RT0, the normal RT1, and the normal RT4, the internal control is controlled to 1 · RT0 or 2 · RT0. Therefore, in the normal RT0, the normal RT1, and the normal RT4, the SP replay is not won. As a result, the normal RT0, the normal RT1, and the normal RT4 to the normal RT3 are not controlled, and the SP replay wins only when the normal RT2 is performed, and the normal RT2 only from the normal RT2 It is configured to be controlled. When the special replay is won in the normal RT3, the normal RT3 is maintained.
次に、図8を参照して、移行出目について説明する。入賞を発生させる出目以外の出目には、図8に示す移行出目と、外れ出目とが設けられている。移行出目は、図8に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」などからなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。一方、本実施例における外れ出目は、何らの入賞を発生させるものでもなく、遊技用価値を付与するものでもなく、遊技状態を変更させるものでもなく、遊技者にとって有利な制御または不利な制御が行われるものでもない。なお、外れ出目は、移行出目が入賞ラインLNに揃った場合と、遊技者にとっての有利度合いが異なるものであればよい。また、外れ出目は押し順ベル以外の当選役が当選したときにおいても、当該当選した当選役が入賞されなかったら、外れ出目が導出される。
Next, with reference to FIG. 8, the transition point will be described. In the appearances other than the appearances causing the winning, the transition appearance and the out appearance shown in FIG. 8 are provided. The transition result is, as shown in FIG. 8, 20 types of combinations consisting of “Replay-Orange-Bell” and the like. In the present embodiment, the upper bell, which is to be selected as the first stop except for the reels for which the
図9に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。尚、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。また、本実施例の通常状態において、RT1と、RT0、RT2、およびRT3とを比較すると、後述するようにメダル払出率が低い点でRT1の方がRT0、RT2、およびRT3よりも有利度は低いといえる。したがって、RT0、RT2、またはRT3において、移行出目が導出されることは、遊技者にとって不利になるということである。一方、RT0、RT2、またはRT3において、外れ出目が導出されたとしても、そのことによってRT1に制御されることがないため、移行出目が導出されたときよりも、遊技者にとって有利であるといえる。 As shown in FIG. 9, in the normal RT0, the normal RT2, the normal RT3, and the normal RT4, after the transition result is aligned with the pay line LN, the normal RT1 is controlled. When the transition result is aligned with the pay line LN in the normal RT1, the normal RT1 is maintained. Also, comparing RT1 with RT0, RT2 and RT3 in the normal state of this embodiment, RT1 has an advantage over RT0, RT2 and RT3 in that the medal payout rate is low as described later. It can be said that it is low. Therefore, the fact that the transition outcome is derived at RT0, RT2 or RT3 is a disadvantage for the player. On the other hand, even if the falling edge is derived in RT0, RT2 or RT3, it is not controlled by RT1 by that, which is more advantageous for the player than when the transition edge is derived. It can be said.
次に、図11〜図15を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図11〜図15においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。 Next, with reference to FIGS. 11 to 15, combinations of lottery target combinations read as lottery target combinations in each gaming state will be described. In this embodiment, the gaming state is the normal gaming state, or the inside is 1 (BB1, BB3, RB2 has been won), or the inside 2 is (BB2, BB4, RB1 is elected) The role to be the target of the internal lottery and the probability of winning vary depending on whether it is the state), the BB (RB), or the RB. Furthermore, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-play role and the winning probability to be subjected to the internal lottery differ depending on the types of RT0 to RT4. In addition, as described later as a lottery target combination, a plurality of winning combinations may be simultaneously read out, and may be won in duplicate. In FIG. 11 to FIG. 15, “+” is written between winning combinations, which indicates that the winning combination is simultaneously read as a winning combination.
図11〜図15においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。 In FIG. 11 to FIG. 15, the vertical column shows the lottery target role, and the horizontal column shows the gaming state. In addition, a circle mark in the column where the gaming state intersects with the lottery target combination indicates that the lottery target combination is read when the gaming state is in, and the cross mark indicates the lottery object when in the gaming state It indicates that the role is not read out.
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「300」が設定されている抽選対象役の当選確率は、300/65536となる。 In addition, numerical values shown below the circle marks indicate the number of judgment values of a predetermined setting value (for example, setting value 1). An internal lottery is performed using the number of judgment values. The denominator of the judgment value number is set to “65536” in correspondence with the random number for the internal lottery (an integer of 0 to 65535). Therefore, for example, the winning probability of the lottery target combination for which "300" is set as the number of determination values is 300/65536.
また、図11及び図12は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図15は、図11〜14に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。 11 and 12 show combinations of special roles read as lottery target roles for each gaming state, FIG. 13 shows combinations of small roles read as lottery target roles for each gaming state, and FIG. It shows a combination of re-play roles that is read as a lottery target role for each gaming state. Further, FIG. 15 shows a combination of the roles constituting the simultaneous winning combination shown in FIGS.
図11〜図14に示すように、通常・RT0であるときには、BB1、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25などが内部抽選の対象役となる。また、通常・RT1であるときには、BB1、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6などが内部抽選の対象役となる。また、通常・RT2であるときには、BB1、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。また、通常・RT3であるときには、BB1、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。また、通常・RT4であるときには、BB1、通常リプレイなどが内部抽選の対象役となる。 As shown in FIGS. 11 to 14, when the normal RT0, BB1, Replay GR11, Replay GR12, Replay GR13, Replay GR14, Replay GR15, Replay GR16, Replay GR21, Replay GR22, Replay GR22, Replay GR23, Replay GR24, Replay GR25 etc. become the target role of internal lottery. When the normal RT1 is selected, BB1, Replay GR1, Replay GR2, Replay GR3, Replay GR4, Replay GR5, Replay GR6, etc. are the target roles of the internal lottery. When the normal RT2 is selected, BB1, Replay GR31, Replay GR32, Replay GR33, Replay GR34, Replay GR35, and Replay GR36 are subject to internal lottery. In the normal RT3, BB1, Replay GR31, Replay GR32, Replay GR33, Replay GR34, Replay GR35, Replay GR36, and SP Replay are the target roles for the internal lottery. In addition, in the case of the normal RT4, the BB1, the normal replay, etc. become the target role of the internal lottery.
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。また、BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。
Inside 1 · RT0, inside 2 · RT0, when bell,
尚、図15に示すように、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。強スイカとは上段スイカ+右下がりスイカ+中段スイカである。また、図13の※3に示すように、弱スイカが当選したゲームまたは強スイカが当選したゲームに関わらず、遊技者により入賞タイミングで逆押しされたときには、上段スイカまたは右下がりスイカが入賞する。一方、弱スイカが当選したゲームにおいて、遊技者により入賞タイミングで順押しされたときには、上段スイカまたは右下がりスイカが入賞し、強スイカが当選したゲームにおいて、遊技者により入賞タイミングで順押しされたときにのみ、中段スイカが入賞可能となる。 In addition, as shown in FIG. 15, weak watermelon is upper-stage watermelon + right-falling watermelon. Strong watermelons are upper watermelons + right falling watermelons + middle watermelons. Also, as shown by * 3 in FIG. 13, regardless of the game in which the weak watermelon is won or the game in which the strong watermelon is won, the upper watermelon or the lower right watermelon is won when it is reverse pressed by the player at the winning timing. . On the other hand, in a game in which weak watermelons are won, when the player is pressed in turn at the winning timing, the upper watermelon or the right-down watermelon is won and in the game in which the strong watermelon is won, the player is pushed in the winning timings. Only when the middle stage watermelon can be won.
つまり、弱スイカが当選したゲームまたは強スイカが当選したゲームにおいて、遊技者により逆押しされたときには、共通の入賞役である「上段スイカまたは右下がりスイカ」が導出可能とされていることにより、弱スイカまたは強スイカのうちいずれが当選したのかを遊技者が判別できないようになっている。一方、弱スイカが当選したゲームまたは強スイカが当選したゲームにおいて、遊技者により順押しされたときには、当選した役に対応した入賞役が導出可能とされていることにより、弱スイカまたは強スイカのうちいずれが当選したのかを遊技者が判別できるようになっている。具体的には、弱スイカが当選したゲームにおいて、順押しされたときには「上段スイカまたは右下がりスイカ」が入賞可能となり、強スイカが当選したゲームにおいて、順押しされたときには「中段スイカ」が入賞可能となる。 That is, in the game in which the weak watermelon is won or the game in which the strong watermelon is won, the common winning combination “upper watermelon or right-down watermelon” can be derived when the player reversely presses. The player can not determine which of the weak watermelon and the strong watermelon has been won. On the other hand, in the game where the weak watermelon is won or the game in which the strong watermelon is won, when the player sequentially presses, it is possible to derive the winning combination corresponding to the winning combination. The player can determine which one of them has won. Specifically, in a game in which weak watermelons are won, "upper watermelon or right-down watermelon" can be won when pressed in order, and in a game in which strong watermelons are won, "middle watermelon" is won when pressed in order. It becomes possible.
弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役であり、弱チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが導出可能に制御されるのに対して、強チェリーでは、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが導出可能に制御されるようになっており、左リール2Lの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
The weak cherries are the lower cherries alone, the strong cherries are the lower cherries +1, and the weak cherries are controlled so that the combination of "BAR-BAR-BAR" can be derived in the middle. In the case of strong cherries, the combination of "BAR-BAR-BAR" is controlled so as to be able to be derived in the middle, cherry stops in the lower part of the
ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
The bell is a middle bell + a right bell. The
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
With all roles, all the small parts other than the upward-facing Beveli, ie middle bell + right lower bell +
RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
Promotion replay is
リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
Replay GR11 is Fall Replay +
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
Replay GR21 is Fall Replay + Special Replay, Replay GR 22 is Fall Replay + Special Replay + Normal Replay,
リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。
Replay GR31 is Special Replay + SP Replay + Normal Replay,
また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。 In normal RT0 to 4 etc., weak watermelon, strong watermelon, weak cherries, strong cherries, middle cherries, one role, normal replay, fall replay, promotion which can be won simultaneously with any of BB1 to BB4, RB1, RB2 etc. Replay and SP Replay judgment values are read separately from the bonus when inside 1 · RT0 and inside 2 · RT0 respectively, strong watermelon, weak cherries, strong cherries, middle cherries, one piece, normal Since it is added to Replay, Fall Replay, Promotion Replay, and SP Replay, the winning probability of each of strong watermelon, weak cherries, strong cherries, middle cherries, middle row cherries, one-piece, normal replay, fall replay, promotion replay, and SP replay is constant. Secured to be
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In this way, the target role of the internal lottery is different depending on whether the gaming state is the normal gaming state, the inside of the inside 1, 2 or the inside, the BB (RB), or the RB, and the BB (RB) In and RB, an internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the small winning combination is set higher than in the normal gaming state and the inside.
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In addition, when the game state is 1, 2 in the inside, the target role of the internal lottery does not change depending on whether it is 1 inside or 2 inside, but it is 1 inside or inside An internal lottery is performed using a lottery table in which the winning probability of the target re-playing combination is different depending on whether it is 2 or not.
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
In addition, when the gaming state is the normal gaming state, depending on whether it is RT0 to 4, depending on whether it is a replayable part to be the target of the internal lottery is different, and whether it is any of
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図16に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図16は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 In this embodiment, when a plurality of replay player combinations are simultaneously won, as shown in FIG. Control is performed to align and stop within the lead-in range of up to 4 frames on the line. FIG. 16 is a diagram for explaining reel control when a plurality of replays are simultaneously won.
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When Replay GR1 (Normal Replay + Promotion Replay 1) is won and the stop operation is performed in the left middle right order, the combination of
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When Replay GR3 (Normal Replay +
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If the replay GR5 (normal replay + promotion replay 2) is won and the stop operation is performed in the middle right, left, control of stopping the combination of
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols making up the
このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。 As described above, different operation modes are set as the operation modes for winning the promotion replays 1 and 2 among the replays GR1 to GR6. For this reason, if any one of the replays GR1 to GR6 is won in the normal RT1 in which the replays GR1 to 6 become an object of the internal lottery, the promoted replay will be won with a probability of 1/6, and the normal RT0 It will be migrated.
リプレイGR11(転落リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR12(転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When Replay GR 11 (fall Replay + Promotion Replay 2) is won and the stop operation is performed in the left middle right order, the combination of
リプレイGR13(転落リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR14(転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If the replay GR 13 (fall replay + promotion replay 1) is won and the stop operation is performed in the middle left and right order, the control for stopping the combination of the
リプレイGR15(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR16(転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When Replay GR15 (fall Replay +
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols making up the
このように、リプレイGR11〜16とで、昇格リプレイ1、2に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
As described above, different operation modes are set as the operation modes in order to win the promotion replays 1 and 2 with the
リプレイGR21(転落リプレイ+特殊リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR22(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When the replay GR21 (fall down replay + special replay) is won, and the stop operation is performed in the left middle right order, the control of stopping the combination of the special replays among the winning replay players in the winning line LN and stopping it When the stop operation is performed in an order other than left, middle, right or left, control is performed to align and stop the combination of falling falls replay on the pay line LN. When Replay GR 22 (fall Replay + Special Replay + Normal Replay) is won and the stop operation is performed in the left / right order, the combination of Special Replays among the winning Replay Combinations is aligned with the pay line LN and stopped. The control is performed, and when the stop operation is performed in the order other than middle between the left and right, control is performed to align and stop the combination of the fall replay on the pay line LN.
リプレイGR23(転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR24(転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When Replay GR 23 (fall Replay + Special Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the middle left and right order, the combination of special Replays among the winning Replay Combinations is aligned with the pay line LN and stopped. Control is performed, and when the stop operation is performed in an order other than middle and left and right, control is performed to align and stop the combination of the fall and fall replay on the pay line LN. When Replay GR 24 (fall Replay + Special Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won, and the stop operation is performed in the middle right left order, the combination of special replays among the winning replay roles are aligned to the pay line LN When the stop operation is performed in an order other than the middle right and left, control is performed to align and stop the combination of falling fall replays on the pay line LN.
リプレイGR25(転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右押し、すなわち右リール2Rを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール2Lを第1停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール2Cを第1停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
Replay GR 25 (fall replay + special replay + promotion replay 1) is won, and right press, that is, when the stop operation is performed in the operation mode for stopping the
図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR21〜25とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting the special replay and the fall replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
リプレイGR31(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR32(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイ)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When Replay GR 31 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay) is won and the stop operation is performed in the left middle right order, the combination of SP Replays among the winning Replay Combinations is aligned with the pay line LN and stopped. Control is performed, and when the stop operation is performed in the left / right order, control is performed to align the combination of normal replays among the winning replay players in the winning line LN and stop it, and the middle press or the right press performs the stop operation If it is done, control is performed to align the special replay combination with the pay line LN and stop it. If Replay GR 32 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Fall Replay) is won, and the stop operation is performed in the middle order, arrange the combination of SP Replays among the winning replay roles in the winning line LN. Control is performed to stop, and when the stop operation is performed in the left middle right order, control is performed to align the combination of normal replay among the winning replay player combination to the pay line LN, and stop by pressing middle or right. When the stop operation is performed, control is performed to align the special replay combination with the pay line LN and to stop it.
リプレイGR33(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR34(特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When the replay GR33 (special replay + SP replay + lower stage replay) is won, and the stop operation is performed in the middle left and right order, the control for stopping the combination of the SP replay among the winning replay players in the winning line LN If the stop operation is performed in the middle right / left order, control is performed to align the combination of normal replays among the winning replay players in the winning line LN and stop it, and the left operation or the right operation stops the operation. If it is done, control is performed to align the special replay combination with the pay line LN and stop it. If Replay GR 34 (Special Replay + SP Replay + Lower Replay + Fall Replay) is won, and stop operation is performed in the middle right-left order, align the combination of SP Replays among the winning replay players in the winning line LN Control is performed to stop, and when the stop operation is performed in the middle and left order, control is performed to align and stop the combination of normal replays among the winning replay players in combination with the payline LN, and press left or right. When the stop operation is performed, control is performed to align the special replay combination with the pay line LN and to stop it.
リプレイGR35(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR36(特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 If Replay GR 35 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Lower Replay) is won and the stop operation is performed in the middle left, right, align the combination of SP Replays among the winning Replay Combinations to the winning line LN Control is performed to stop, and when the stop operation is performed in the right middle left order, control is performed to align and stop the combination of normal replay among the winning replay players in combination with the pay line LN, and press left or middle press When the stop operation is performed, control is performed to align the special replay combination with the pay line LN and to stop it. When Replay GR 36 (Special Replay + SP Replay + Normal Replay + Lower Replay + Fall Replay) is won, and the stop operation is performed in the right middle left order, the winning combination of SP Replays among the winning Replay Combinations is a line Control is performed to align and stop in LN, and when the stop operation is performed in the middle right and left, control is performed to align and stop the combination of normal replays among the winning replay players in combination with the payline LN, and left press Alternatively, when the stop operation is performed by the middle push, control is performed to align the special replay combination with the pay line LN and to stop it.
図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols constituting SP replay, special replay and normal replay are arranged at intervals of 5 frames or less in all of the
このように、リプレイGR31〜36とで、SPリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにSPリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。
As described above, different operation modes are set as the operation modes for winning the SP replay with the replays GR31 to 36, and further, the operations different for the operation mode for winning the SP replay or the normal replay and avoiding the special replay. An aspect is set. For this reason, if any of the
また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。
In addition, in the normal RT3 in which the replay GR31 to 36 are subject to the internal lottery, if any of the
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図17に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図17は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。 Next, when a plurality of small winning combinations are simultaneously won, as shown in FIG. 17, a maximum of 4 small winning combinations determined according to the type of small winning combination and the stop operation order on the winning line as shown in FIG. Control is performed to align and stop in the drawing range of the piece. FIG. 17 is a view for explaining reel control when a plurality of small winning combinations are simultaneously won.
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7、移行出目、または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6、移行出目、または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If the left bell 1 (down right bell +
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または外れ出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If the left bell 3 (down right bell +
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできない。そして、左ベル1または左ベル2が当選したときにおいて、当該上段ベルが揃えられないときには、移行出目または外れ出目が入賞ラインLNに揃うように制御される一方、左ベル3または左ベル4が当選したときにおいて、当該上段ベルが揃えられないときには、外れ出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the design symbols of the right-down bell are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when the
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If the middle bell 1 (middle bell +
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
When the middle bell 3 (middle bell +
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできない。そして、中ベル1または中ベル2が当選したときにおいて、当該上段ベルが揃えられないときには、移行出目または外れ出目が入賞ラインLNに揃うように制御される一方、中ベル3または中ベル4が当選したときにおいて、当該上段ベルが揃えられないときには、外れ出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the design symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less in all reels, and when the
右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If the right bell 1 (middle bell +
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
If the right bell 3 (middle bell +
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。そして、右ベル1または右ベル2が当選したときにおいて、当該上段ベルが揃えられないときには、移行出目または外れ出目が入賞ラインLNに揃うように制御される一方、右ベル3または右ベル4が当選したときにおいて、当該上段ベルが揃えられないときには、外れ出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
As shown in FIG. 3, the design symbols of the middle bell are arranged at intervals of 5 frames or less in all reels, and when the
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目または外れ出目(当選役によっては、外れ出目)が揃うこともある。 As described above, in the present embodiment, when one of the left bell, the middle bell, the right bell, that is, the pushing order bell is won, the stop operation is performed in a specific operation mode according to the type of the winning combination, While the downhill bell or the middle bell always wins, by performing the stop operation in an operation mode other than the specific operation mode according to the type of winning combination, the upper bell is aligned at 1/4, but at 3/4 The upper bell may not be aligned, and the transitional appearance or the outset (or, depending on the winning combination, the outset) may be aligned.
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。 Therefore, when the push order bell is won, it is possible to change the expected value of the number of medals to be paid out depending on whether or not it is operated in a specific operation mode according to the type of the winning combination. In other words, even if one of the push order bells wins, it is not possible to intentionally select a specific operation mode without knowing the type, so it is possible to ensure that the lower right bell or the middle bell is 1/3 Although medals can be surely acquired by winning, the ratio of 2/3 can only be awarded to the upper bell by 1⁄4, and medals can not be surely acquired.
また、各当選役(内部抽選の結果)に対応する対応操作手順で操作されたときに導出される小役を「主役」といい、当該対応操作手順以外の操作手順で操作されたときに導出され得る小役を「副役」という。また、対応操作手順とは、主役を入賞させる操作手順である。たとえば、図17の中ベル1において、「主役」は中段ベルとなり、「副役」は上段ベル2または上段ベル5となり、対応操作手順は中第1停止となる。
Also, the small part derived when operated in the corresponding operation procedure corresponding to each winning combination (result of internal lottery) is referred to as the "master character" and derived when operated in an operation procedure other than the corresponding operation procedure. A minor role that can be Further, the handling operation procedure is an operation procedure for winning the leading role. For example, in the
また、押し順ベルには、主役および副役を取りこぼしてしまう場合に、移行出目も外れ出目も導出可能な押し順ベルと、外れ出目は導出可能であるが移行出目は導出不可能な押し順ベルとがある。以下では、主役および副役を取りこぼしてしまう場合に、移行出目も外れ出目も導出可能な押し順ベルを「移行出目導出可能役」という。また、主役および副役を取りこぼしてしまう場合に、外れ出目は導出可能であるが移行出目は導出不可能な押し順ベルを「移行出目導出不可能役」という。図17の例では、移行出目導出可能役は、左ベル1、2と、中ベル1、2と、右ベル1、2となる。また、移行出目導出不可能役は、左ベル3、4と、中ベル3、4と、右ベル3、4となる。
In addition, in the push order bell, when the leading role and the side part are dropped, the push order bell which can derive the transition appearance and the out appearance can be derived, and the out appearance can be derived but the transition appearance can not be derived. There is a possible push order bell. In the following, when a leading role and a side role are dropped, a pushing order bell capable of deriving transition eyes and out eyes is referred to as “transition outcome possible role”. In addition, when the leading role and the side role are dropped, it is possible to derive an out-of-focus eye but not a transition-out eye. In the example of FIG. 17, the transition outcome can be derived from
また、RT0、RT2、RT3、RT4のうちいずれかの状態で移行出目が導出されることにより遊技状態はRT1に移行される一方、外れ出目が導出されたとしても遊技状態は変化することはない。また、後述するように、RT1のメダル払出率はRT0、2、3のメダル払出率よりも低いことから、RT1は、RT0、2、3よりも不利な遊技状態である。また、RT0、2、3のいずれにおいて、移行出目が導出されると、RT1に制御される一方、外れ出目が導出されても遊技状態は変更されない(RT0、2、3からRT1に移行しない)。したがって、RT0、2、3のいずれにおいて、移行出目が導出されることは外れ出目が導出されることと比較して、遊技者にとって不利な事象となる。 In addition, while the game state is shifted to RT1 by deriving the transition outcome in any state among RT0, RT2, RT3, and RT4, the gaming state changes even if the out-of-round is derived. There is no. Further, as described later, since the medal payout rate of RT1 is lower than the medal payout rates of RT0, 2 and 3, RT1 is a gaming state which is more disadvantageous than RT0, 2 and 3. In addition, when the transition outcome is derived in either RT0, 2, or 3, it is controlled by RT1, but the game state is not changed even if the outset is derived (transition from RT0, 2, 3 to RT1 do not do). Therefore, in any one of RT0, 2 and 3, the derivation of the transition outcome is a disadvantageous event for the player as compared with the departure of the departure outcome.
また、RT1とRT4とを比較すると、RT4からは、RT1やRT4よりもメダル払出率が高いRT0、2、3に制御されない一方、RT1からは当該RT0、2、3に制御され得ることから、RT1はRT4よりも有利な遊技状態であるといえる。また、RT4おいて移行出目が導出されるとRT1に制御される一方、外れ出目が導出されても遊技状態は変更されない(RT4からRT1に移行しない)。したがって、RT4において、移行出目が導出されることは外れ出目が導出されることと比較して、遊技者にとって有利な事象となる。 Also, comparing RT1 and RT4, RT4 can not be controlled to RT0, 2 and 3 with higher medal payout rates than RT1 and RT4, while RT1 can be controlled to RT0, 2 and 3, respectively. It can be said that RT1 is a gaming state more advantageous than RT4. In addition, when the transition outcome is derived in RT4, it is controlled to RT1, but the game state is not changed even if the outset is derived (do not shift from RT4 to RT1). Therefore, in RT4, the derivation of the transition outcome is an advantageous event for the player as compared with the derivation of the outset.
このように、移行出目が導出されることは、遊技状態に応じて、有利な事象となるときと不利な事象となるときがある。 Thus, the derivation of the transition outcome may be an advantageous event or an adverse event depending on the gaming state.
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。 When RB bell 1 (up right bell + up right ribebe) is won, and the stop operation is performed by pressing the left button, control is performed to align the combination of up right bells among the winning combinations for the winning line LN and to stop it. When the stop operation is performed by performing the middle push or the right push, control is performed to align and stop the combination of the upward and the lower right with the pay line LN. When RB Bell 2 (up right bell + up right Rivebe + up right Beriri) is won, and the stop operation is performed by middle pressing, the combination of up rising bells among the winning combination is aligned with the payline LN and stopped Control is performed, and when the stop operation is performed by the left push, control is performed to align and stop the combination of the upward bevel Bevel with the pay line LN, and when the stop operation is performed by the right push, the upward lift is Control is performed to align and stop the combination on the payline LN.
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RB bell 3 (middle bell + lower right bell + upper
図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
As shown in FIG. 3, the upper right bell, the upper right bell, and the upper bevel Bevel are arranged at intervals of 5 frames or less on all reels, and when
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
In addition, although not particularly illustrated, when a bell (middle bell + right-down bell) is won, the combination of "bell-bell-bell" is aligned with the payline LN regardless of the stop order of the reel and the timing of operation. To be controlled. In addition, all roles (middle bell + right lower bell +
本実施例では、図9及び図10に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。前述のように、メイン制御部41のRAM41cには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中1を示し、0010が内部中2を示し、0100がRBを示し、1100がBB(RB)を示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT0を示し、0001がRT1を示し、0010がRT2を示し、0011がRT3を示し、0100がRT4を示す。また、RAMには、RTフラグの格納領域とともにRT残りゲーム数を格納可能な領域が1バイト分割り当てられており、RTが終了するまでの残りゲーム数が格納される。尚、ゲーム数の消化で終了しないRT0、3、4の場合には、RT残りゲーム数として0が設定される。
In this embodiment, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, the game is controlled to one of the normal gaming state, internal one, internal two, RB, BB (RB), and in the normal gaming state, RT0 to 4 It is controlled by either. As described above, the
図10に示すように、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT0であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT1であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT2であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0011の場合は、通常遊技状態かつRT3であることを示し、RTフラグの値が0100の場合は、通常遊技状態かつRT4であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中1であることを示し、遊技状態フラグの値が0010、RTフラグの値が0000の場合は、内部中2であることを示し、遊技状態フラグの値が0100、RTフラグの値が0000の場合は、RBであることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BB(RB)であることを示す。 As shown in FIG. 10, when the value of the gaming state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that the gaming state is normal and RT0, and the value of the gaming state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0001 In the case of, indicates normal gaming state and RT1 and if the value of the gaming state flag is 0000 and the value of RT flag is 0010, it indicates that the normal gaming state is RT2 and the value of the gaming state flag is 0000, the value of RT flag 0011 indicates normal gaming state and RT3; the value of RT flag 0100 indicates normal gaming state and RT4; value of gaming state flag is 0001, if the value of the RT flag is 0000, it indicates that the inside is 1; if the value of the gaming state flag is 0010, the value of the RT flag is 0000, the inside is Indicates that it is medium 2, and if the value of the gaming state flag is 0100 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that it is the RB. If the value of the gaming state flag is 1100 and the value of the RT flag is 0000 , BB (RB).
一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中1用の抽選テーブル、内部中2用の抽選テーブル、RB用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT0用の抽選テーブル、RT1用の抽選テーブル、RT2用の抽選テーブル、RT3用の抽選テーブル、RT4用の抽選テーブルをそれぞれ有している。 On the other hand, in this embodiment, as a lottery table in which the number of judgment values of the target combination is determined, a lottery table for 1 inside, a lottery table for 2 inside, a lottery table for RB, a lottery for BB (RB) The table has a lottery table for the normal gaming state, and further, as a lottery table for the normal gaming state, a lottery table for RT0, a lottery table for RT1, a lottery table for RT2, a lottery table for RT3, Each has a lottery table for RT4.
そして、内部抽選処理においてRAMに格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。 Then, in the internal lottery process, the gaming state and the type of RT are specified with reference to the value of the gaming state flag and the value of the RT flag stored in the RAM, the lottery table is selected accordingly, and the selected lottery table By using a lottery, the lottery is performed with a winning probability according to the gaming state and the type of RT, for the lottery target role according to the gaming state and the type of RT.
詳しくは、まず、RAM41cに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBB(RB)中か否か、RB中か否か、内部中1か否か、内部中2か否か、を判定し、現在の遊技状態がBB(RB)中であれば、BB(RB)中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたBB(RB)用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、RB中であれば、RB中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中1であれば、内部中1における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中1用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中2であれば、内部中2における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中2用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBB(RB)中でもなく、RB中でもなく、内部中1、2でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAMに格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
Specifically, first, referring to the value of the gaming state flag stored in the
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 In the normal RT0, when the promotion replay in the normal RT1 is won (when any of the replays GR1 to GR6 is won and the stop operation is performed in the order in which the promotion replay is won), the normal RT1 and the normal RT2 are Transfer when finished by the defined number of games. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0, and 0 indicates that the number of remaining RT games is not limited. It is set. Then, regardless of the number of games after the transition to the normal RT0, the normal RT0 transitions to the normal RT1 by stopping the downturn replay play or the transition outcome stop, or to the normal RT2 by the special replay win The transition is completed, or the special role is won, and the process is ended by shifting to internal 1 or internal 2.
通常・RT0における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT0では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR11〜16及びリプレイGR21〜25のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR11〜16の当選確率の合計は約1/2であり、そのうち5/6の確率で転落リプレイが入賞し、RT1へ移行するとともに、リプレイGR21〜25の当選確率の合計は約1/4.5であり、そのうち1/5の確率で特殊リプレイが入賞し、RT2へ移行し、4/5の確率で転落リプレイが入賞し、RT1へ移行し、さらに左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・RT0に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約1.3ゲームとなる。
Normal · The winning probability of the special part at RT0 is usually (about 1/239), the winning probability of the replay player is high (about 1 / 1.4), and the winning probability of the small part is usually (about 1 / 3.5 However, the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is 1 or more. Further, in the normal RT0, only the replays GR11 to GR16 and the replays GR21 to 25 among replay players are subject to the internal lottery except when winning simultaneously with the special winning combination. In addition, the total winning probability of replays GR11 to GR16 is about 1/2, and the falling replay is won with a probability of 5/6 among them, and it shifts to RT1 and the total winning probability of replays GR21 to 25 is about 1 It is /4.5, and the special replay is won with a probability of 1/5 among them, and it shifts to RT2, and the fall replay with a probability of 4/5 wins, it shifts to RT1, and further left bell 1-4, inside The total winning probability of
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT1を示す0001に更新され、RT残りゲーム数として1000が設定される。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施例では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 The normal RT1 is transitioned when the transition outcome is stopped in the normal RT0, the normal RT2, the normal RT3, the normal RT4, or the fall replay in the normal RT0. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, the value of the RT flag is updated to 0001 indicating RT1, and 1000 is set as the number of remaining RT games. The normal RT1 is configured such that the number of remaining RT games is subtracted for each game, and the number of remaining RT games becomes 0 when the defined number of games (1000 G in this embodiment) is consumed. -It shifts to RT0, or a special part is won and it ends by shifting to inside 1 or inside 2 inside.
通常・RT1における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は通常・RT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常・RT1では、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR1〜6の当選確率の合計は約1/8.7であり、そのうち1/6の確率で昇格リプレイが入賞し、通常・RT0へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・RT1に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約52ゲームとなる。 Normal · The winning probability of special character in RT1 is normal · Same as RT0 Normal (about 1/239), the winning probability of replay player is lower than normal · RT0 Normal (about 1 / 7.3), winning a small character The probability is the same as in RT0 (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is less than 1. Further, in the normal RT1, only the normal replay and replays GR1 to GR6 among the replay roles are targets of the internal lottery. In addition, the total winning probability of replays GR1 to GR6 is about 1 / 8.7, and the promotion replay is won at a probability of 1/6 of them, and the transition to RT0 is usually made, so the special winning probability is low. If the player does not consider the winning of the winning combination, the expected number of games (average number of games) is about 52 when the game is shifted to the normal RT1.
通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT2を示す0010に更新され、RT残りゲーム数として30が設定される。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施例では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 The normal RT2 is shifted when the special replay in the normal RT0 or the normal RT3 is won. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, the value of the RT flag is updated to 0010 indicating RT2, and 30 is set as the number of remaining RT games. The normal RT2 is configured such that the number of remaining RT games is subtracted for each game, and the number of remaining RT games becomes 0 when the defined number of games (30 G in this embodiment) is consumed.・ Change to RT0, SP replay is won and move to normal RT3 or transition transition stops and move to normal RT1 or special part is won and it is internal 1 or internal 2 It ends by migrating.
通常・RT2における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT0とほとんど変わらず高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT2では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイ、リプレイGR31〜36のみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR31〜36の当選確率の合計は約1/129であり、そのうち1/6の確率でSPリプレイが入賞し、通常・RT3に移行するとともに、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、通常・RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・RT2に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約7.9ゲームとなる。
Normal · The winning probability of special character in RT2 is normal · Same as RT0 Normal (about 1/239), the winning probability of replay player is almost the same as RT0 high probability (about 1 / 1.4), small character elected The probability is the same as in RT0 (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is 1 or more. Further, in the normal RT2, only the normal replay and the
通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 The normal RT3 is shifted when the SP replay is won in the normal RT2. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0011 indicating RT3 and 0 indicates that there is no limit on the number of remaining RT games. It is set. Then, regardless of the number of games after the transition to RT3 in the normal RT3, whether the special replay is won and transition to the normal RT2 occurs, or the transition outcome is stopped and transition to the RT1 normally The special role is won and it ends by shifting to internal 1 or internal 2.
通常・RT3における特別役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/239)、再遊技役の当選確率はRT(0)とほとんど変わらず高確率(約1/1.4)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常・RT3では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイGR31〜36、SPリプレイのみが内部抽選の対象となる。また、リプレイGR31〜36の当選確率の合計は約1/1.4であり、そのうち2/3の確率で特殊リプレイが入賞し、通常・RT2に移行するとともに、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、通常・RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・RT3に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約1.7ゲームとなる。
Normal · The winning probability of special character in RT3 is normal · Same as RT0 Normal (about 1/239), the winning probability of replay player is almost the same as RT (0) high probability (about 1 / 1.4), small The winning probability of the winning combination is usually the same as in RT0 (about 1 / 3.5, but the winning probability is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is 1 or more. Further, in the normal RT3, only the
通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT3を示す0011に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。 Normally, RT4 transitions at the end of BB (RB) and RB. At this time, the value of the gaming state flag does not change from 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is updated to 0011 indicating RT3 and 0 indicates that there is no limit on the number of remaining RT games. It is set. Then, regardless of the number of games after the transition to the normal RT4, in the normal RT4, the transition outcome is stopped and the transition to the RT1 is made, or the special part is won and the internal transition is made to the internal 1 or the internal 2 It ends by doing.
通常・RT4における特別役の当選確率は通常(約1/239)、再遊技役の当選確率は通常・RT0よりも低く通常(約1/7.3)、小役の当選確率は通常・RT0と同じく通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常・RT4では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうち通常リプレイのみが内部抽選の対象となる。左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4の当選確率の合計は約1/3.9であり、そのうち2/3×3/4の確率で移行出目が停止し、通常・RT1へ移行することとなるので、当選確率の低い特別役の当選を考慮しなければ、通常・RT2に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約7.9ゲームとなる。
Normal · The winning probability of special character in RT4 is usually (about 1/239), the winning probability of replay player is usually lower than RT0, usually (about 1 / 7.3), the winning probability of small characters is usually · RT0 In the same manner as in (1), the payout rate is approximately 1 / 3.5, but the probability of winning is approximately 1 / 6.1, and the payout rate of medals per game is less than 1. Further, in the normal RT4, only the normal replay among the replay roles is subject to the internal lottery, except in the case of winning simultaneously with the special role. The total winning probability of the
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中1を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。内部中1においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3よりは低いが、通常・RT1、通常・RT4よりも高く高確率(約1/4.2)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中1では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
The inside 1 is shifted when BB1, BB3 and RB2 among special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the gaming state flag is updated to 0001 indicating 1 inside, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0, and the number of games is also updated to 0 as the number of remaining RT games. Then, regardless of the number of games after internal transition, internal special 1 that ends the transition to internal internal 1 wins and ends with transition to BB (RB) or RB. . In 1 inside, the special part is not the object of the internal lottery, the winning probability of the replay player is usually lower than RT0, normal, RT2, normal, RT3 but higher than normal RT1, normal, RT4 Probability (about 1 / 4.2), the probability of winning a small combination is usually (about 1 / 3.5, but the probability of winning is about 1 / 6.1), and the payout rate of medals per game is less than 1 It becomes. In addition, in the
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中2を示す0010に更新され、RTフラグの値が、RT0を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。内部中2においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率は通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3よりは低いが、通常・RT1、通常・RT4、内部中1よりも高く高確率(約1/2.9)、小役の当選確率は通常(約1/3.5、ただし入賞確率は約1/6.1)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中2では、再遊技役のうち通常リプレイ及び下段リプレイのみが内部抽選の対象となる。
The inside 2 is shifted when BB2, BB4 and RB1 among special roles are won in the normal gaming state. At this time, the value of the gaming state flag is updated to 0010 indicating 2 inside, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0, and the number of games is also updated to 0 as the number of remaining RT games. Then, regardless of the number of games after internal transition, internal special 2 ends when the special part that triggered the transition to internal internal 2 wins and moves to BB (RB) or RB . In 2 inside, the special part is not the object of the internal lottery, the winning probability of the re-playing part is usually lower than RT0, normal, RT2, normal, RT3 but normal, RT1, normal, RT4, inside 1 Higher probability (about 1 / 2.9), the probability of winning a small combination is usually (about 1 / 3.5, but the probability of winning is about 1 / 6.1), and the payout of medals per game The rate will be less than one. Further, in the
RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、RBを示す0100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、RBは、6ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。RBにおいては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率(約1/1.01)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。 RB shifts when RB1 or RB2 wins inside of 1 and 2 inside. At this time, the value of the gaming state flag is updated to 0100 indicating RB, the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT (0), and the number of remaining RT games does not change from 0 either. Then, the RB ends by completing six games or winning six times. In RB, special roles and re-play roles are not eligible for internal lottery, and the winning probability of small role is higher than normal game state and inside 1 and 2 (about 1 / 1.01), The payout rate of medals per game is 1 or more.
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、BB(RB)を示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。BB(RB)においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中1、2よりも高く高確率(約1/1.00)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。
The BB (RB) transitions when the BB wins inside. At this time, the value of the gaming state flag is updated to 1100 indicating BB (RB), the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT (0), and the number of remaining RT games does not change from 0 either. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the specified number regardless of the number of games after the transition to BB (RB). In BB (RB), special roles and replay players are not eligible for the internal lottery, and the winning probability of the small role is higher than that in the normal gaming state and in the
通常遊技状態、内部中1、2、RB、BB(RB)のうち、RB及びBB(RB)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、通常遊技状態におけるRT0〜4のうちRT0、2、3は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、4に比較して高い点において、RT1、4よりも遊技者にとって有利な状態といえる。通常遊技状態におけるRT0、2、3は、ともに1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、4に比較して高いが、その中でもRT3は、後述するナビストック数の獲得が最も期待できる点で、RT2、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、RT2からRT3へは直接移行することがある一方で、RT0からRT3へは直接移行することがなく、この点でRT2は、RT0よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
Among the normal gaming state, the
通常遊技状態におけるRT0、4は、再遊技役の当選確率が低確率であり、1ゲームあたりのメダルの払出率もRT0、2、3に比較して低い点において、RT0、2、3よりも遊技者にとって不利な状態といえる。 In RT0 and RT4 in the normal gaming state, the probability of winning a replay player is low and the payout rate of medals per game is also lower than RT0, 2 and 3 than RT0, 2 and 3 It can be said that this is a disadvantage for the player.
ここで本実施例の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図9に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Here, the gaming state of this embodiment and the transition situation of RT will be described, and as shown in FIG. 9, when RB or BB (RB) ends, the routine proceeds to normal RT4. In normal RT4, when the transition outcome is stopped, the transition to RT1 is made, and when the special part is won, the inside 1 or the inside 2 is made according to the kind of the special part won.
通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。
When any of the
通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal RT1, the special role is not won, and the promotion replay is not won, and the prescribed game number (1000 G) is consumed, or the promotion replay moves to normal RT0 by winning, and the special role is won. Transition to internal 1 or internal 2 depending on the type of special role won.
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。 Normally, replays GR1 to 6 will be won in RT1 and promotion replay will be won if the stop order is correct, so in normal RT1 the replays GR1 to 6 will be won and correct in the order of stop will usually be · It will shift to RT0.
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 In normal RT0, the fall replay is won, or the transition is stopped and the transition to normal RT1 is made, and the special replay is won, the transition is made to normal RT2, and the special part is won, so it is won. Transition to internal 1 or internal 2 depending on the type of special role played.
通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
Normally, the
通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。 Normal RT2 does not win the special part, SP Replay does not get a prize, and it is transitioned to RT0 by digesting the prescribed number of games (30 G), and it shifts to RT0, and it moves to RT3 that SP Replay wins, When the special part is won, it shifts to internal 1 or internal 2 depending on the type of special part won.
通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
Normally, replays
通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
Normal · In
通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
Normally, the
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
In the
また、本実施例では、前述のように遊技状態フラグは、RAMの領域のうち設定変更時に初期化される一般ワークに割り当てられる一方で、RTフラグ及びRT残りゲーム数は、RAMの領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。 Further, in the present embodiment, as described above, the gaming state flag is allocated to the general work that is initialized at the time of setting change in the area of the RAM, while the RT flag and the number of remaining RT games are the areas of the RAM. It is assigned to the important work that is not initialized at the time of setting change.
このため、通常遊技状態において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新されるが、RTフラグの値やRT残りゲーム数の値は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前のRTの種類及び残りRTゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなる。 Therefore, when the setting is changed in the normal gaming state, the gaming state flag is initialized and updated to 0000 indicating the normal gaming state, but the value of the RT flag and the value of the number of remaining RT games are changed. Since it is maintained as it was, when the setting is changed in the normal gaming state, the type of RT before the setting change and the number of remaining RT games are taken over even after the setting change.
また、本実施例では、前述のように遊技状態が通常遊技状態から内部中1または内部中2に移行した場合には、RTフラグの値がRT0を示す0000に更新され、その後、移行したRBまたはBB(RB)が終了するまで、RTフラグの値がRT0を示す0000のまま維持されるようになっている。 Also, in the present embodiment, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the internal 1 or the internal 2 as described above, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT0, and thereafter, the migrated RB Alternatively, the value of the RT flag is maintained at 0000 indicating RT0 until the end of BB (RB).
このため、内部中1、2において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、内部中において設定変更された場合には、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。 For this reason, when the setting is changed in 1 and 2 inside, the gaming state flag is initialized and updated to 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is maintained, but 0000 always indicates RT0 Is set, so when the setting is changed in the inside, it always becomes the state of RT0 of the normal gaming state.
また、BB(RB)において設定変更された場合も同様で、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値は維持されるものの、必ずRT0を示す0000が設定されているので、BB(RB)において設定変更された場合にも、必ず通常遊技状態のRT0の状態となる。 The same is true when the setting is changed in BB (RB), the gaming state flag is initialized and updated to 0000 indicating the normal gaming state, and the value of the RT flag is maintained, but 0000 always indicates RT0. Since it is set, even when the setting is changed in BB (RB), it always becomes the state of RT0 in the normal gaming state.
設定変更しても、その変更前の遊技状態を維持できるスロットマシンであっても、ボーナスなどの極端に有利な遊技状態などは、開店前には初期化するのが一般的である。このため、従来のスロットマシンでは、設定変更により遊技者にとって極端に有利な特定の遊技状態を終了させるものの、設定変更前が特定の遊技状態であるか否かを特定するために、特定の遊技状態を示すデータは維持し、設定変更後、特定の遊技状態を示すデータが設定されている場合には、特定の遊技状態を示すデータをその時点で初期化するとともに、遊技状態を改めて設定するようになっており、特定の遊技状態において設定変更した場合に、その変更後、遊技状態を初期化するために、変更後に初期化されるデータ、すなわち設定変更後は必要としないデータまで維持しておく必要があった。 Even in the slot machine which can maintain the gaming state before the change even if the setting is changed, it is general to initialize the extremely advantageous gaming state such as a bonus before opening the store. Therefore, in the conventional slot machine, although the specific gaming state extremely advantageous for the player is ended by the setting change, in order to specify whether or not the specific gaming state before the setting change is the specific gaming state The data indicating the state is maintained, and after changing the setting, when the data indicating the specific gaming state is set, the data indicating the specific gaming state is initialized at that time, and the gaming state is set again. If the setting is changed in a specific gaming state, the data to be initialized after the change, ie, the data that is not necessary after the setting change, is maintained to initialize the gaming state after the change. I needed to keep
これに対して本実施例では、設定変更がされた場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数については変更前のデータが維持される一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値が初期化され、通常遊技状態を示す値に更新されるので、RTフラグにより特定される内部抽選の確率とその残りゲーム数のみ、設定変更後も引き継ぐことが可能となり、遊技状態フラグにより特定される内部抽選の確率については、設定変更により初期化することが可能となる。そして、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値(内部中またはBB(RB)を示す値)が設定された場合には、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うようになっており、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグも、RTフラグ及びRT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、RTフラグ及びRT残りゲーム数のみ設定変更後も変更前のものが維持されるものにおいて、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態で設定変更された場合には、従来のように設定変更後、その変更後は用いられることのないデータ、すなわち必要のなくなるデータを保持することなく、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態とすることができる。 On the other hand, in the present embodiment, when the setting is changed, the data before the change is maintained for the RT flag and the number of remaining RT games, while the value before the setting change is initial for the gaming state flag. Is updated to a value indicating the normal gaming state, so it is possible to take over only after the setting change only the probability of the internal lottery specified by the RT flag and the number of remaining games, and the internal specified by the gaming state flag About the probability of a lottery, it becomes possible to initialize by setting change. Then, when a value (inside or a value indicating BB (RB)) indicating a specific gaming state is set as the gaming state flag, the RT flag and the number of remaining RT games are initialized, and specified as the gaming state flag When a value indicating the gaming state of is set, the lottery is performed using only the lottery table identified from the gaming state flag without using the lottery table identified from the RT flag in the internal lottery If the setting is changed in a state where the gaming state flag indicating the specific gaming state is set, after the setting change, the gaming state flag, the RT flag and the number of remaining RT games are also initialized. In this case, a game state flag indicating a specific game state is displayed in a state in which only the RT flag and the number of remaining RT games are maintained even after the setting change. If the setting is changed in the setting state, the game state flag is also held without holding data that is not used after the setting change as in the conventional case, that is, data that is not necessary The RT flag can also be in an initialized state.
また、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグ、RTフラグに加え、RT残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後は、同一の状態、すなわち遊技状態フラグ、RTフラグ、RT残りゲーム数の全てが初期化された状態となるので、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。 In addition, when the setting is changed in the state where the gaming state flag indicating a specific gaming state is set, after changing the setting, in addition to the gaming state flag and the RT flag, the number of remaining RT games is also initialized. Since it becomes possible to change the setting while changing the game state flag indicating a specific game state, regardless of the number of games since the game state flag was set, after the setting change Since the same state, that is, the game state flag, the RT flag, and the number of remaining RT games are all initialized, it is not unfair to the player depending on the time of setting change. We can guarantee fairness.
また、本実施例では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行うようになっている。このため、RTフラグを参照したうえで、遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す遊技状態フラグであると判定された場合には、遊技状態フラグに対応する抽選テーブルが選択され、RTフラグを参照する処理が無駄になるが、本実施例のように、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択することで、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている場合において抽選テーブルに影響しないRTフラグを参照する処理を省くことができる。 Further, in this embodiment, when performing the internal lottery, the gaming state flag is first referred to, and the lottery table is selected with reference to the RT flag only when the gaming state flag indicates a gaming state other than the specific gaming state. When the gaming state flag indicates a specific gaming state, a lottery table to be used for the specific gaming state is selected without reference to the RT flag to perform a lottery. Therefore, after referring to the RT flag and referring to the gaming state flag, if it is determined that the gaming state flag is a gaming state flag indicating a particular gaming state, the lottery table corresponding to the gaming state flag is The process of selecting and referencing the RT flag is wasted, but as in the present embodiment, the gaming state flag is referenced first, and the RT flag is referenced only when the gaming state flag indicates a gaming state other than a specific gaming state. By selecting the lottery table with reference, it is possible to omit the process of referring to the RT flag which does not affect the lottery table when the gaming state flag indicating the specific gaming state is set.
また、本実施例では、特定の遊技状態として内部中1、2、すなわち特別役が当選している状態を示す遊技状態フラグが設定された場合に、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化され、内部中1、2を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、特別役が当選している状態では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、特別役の当選が持ち越されたまま遊技店が閉店した場合には、特別役が当選している状態を初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化したい場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備として特別役の当選が持ち越された状態を終了させるための作業を効率的に行うことができる。 Further, in the present embodiment, the RT flag and the number of remaining RT games are initialized when the gaming state flag indicating the state in which the special role is won is set as the specific gaming state. If a gaming state flag indicating 1 and 2 inside is set, a lottery is performed using only the lottery table specified from the gaming state flag without using the lottery table specified from the RT flag in the internal lottery Since the game is performed, the game status flag and the RT flag are also initialized by changing the setting only when the special role is won, so if the game shop is closed while the special role is carried over. If you want to initialize the special role winning state, and you want to initialize the RT flag and the number of remaining RT games, you only need to change the settings, so the game will be open by the next morning It can be carried out efficiently the work of the order to end a state in which the prize was carried over a special role as ready to welcome.
また、本実施例では、特定の遊技状態としてRBまたはBB(RB)、すなわち遊技者にとって有利なボーナス中を示す遊技状態フラグが設定された場合にも、RTフラグ及びRT残りゲーム数が初期化された状態が維持され、RBまたはBB(RB)を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてRTフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、RB、BB(RB)では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもRTフラグも初期化された状態となるので、RB中またはBB(RB)中に遊技店が閉店した場合には、RB、BB(RB)を初期化し、かつRTフラグやRT残りゲーム数も初期化する場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備としてRB、BB(RB)を終了させるための作業を効率的に行うことができる。 Further, in the present embodiment, the RT flag and the number of remaining RTs are initialized even when RB or BB (RB) is set as a specific gaming state, that is, a gaming state flag indicating a bonus which is advantageous for the player. If the game state flag indicating RB or BB (RB) is set, the selected state is maintained and the lottery specified from the gaming state flag is performed without using the lottery table specified from the RT flag in the internal lottery Since lottery is performed using only the table, in RB and BB (RB), only setting changes are made, and both the gaming state flag and the RT flag are initialized, so the game is played during RB or BB (RB). If the store is closed, initialize RB, BB (RB), and when initializing the RT flag and the number of remaining RT games, it is only a task to change the setting. Therefore, it is possible to perform RB in preparation to welcome the player until the next morning of the opening, the work of the order to terminate the BB (RB) efficiently.
また、本実施例では、RBまたはBB(RB)終了時、すなわち特定の遊技状態の終了時に、RTフラグを初期化時のRTフラグ、すなわちRT0を示すRTフラグとは異なるRT4を示すRTフラグが設定されるようになっており、特定の遊技状態において設定変更するか、特定の遊技状態の終了後に、設定変更するか、に応じて異なるRTフラグの状態を設定することが可能となる。すなわち特定の遊技状態において閉店した場合には、特定の遊技状態のまま設定変更するか、特定の遊技状態を終了させてから設定変更するか、を遊技店側で選択することにより、開店時においてRTの状態をRT0とするか、RT4とするか、選択することが可能となる。 Also, in this embodiment, at the end of RB or BB (RB), that is, at the end of a specific gaming state, the RT flag at the time of initializing the RT flag, that is, the RT flag indicating RT4 different from the RT flag indicating RT0 It is configured to be set, and it is possible to set different RT flag states according to whether the setting is changed in a specific gaming state or after the specific gaming state ends. In other words, when the store is closed in the specific gaming state, the game store side can select whether to change the setting while maintaining the specific gaming state or to change the setting after ending the specific gaming state. It is possible to select the state of RT as RT0 or RT4.
また、本実施例では、通常遊技状態を構成するRT0〜4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合には、他の遊技状態または他のRTへ移行するまでの期待ゲーム数(平均ゲーム数)が最も少ない通常遊技状態のRT0となるので、特定の遊技状態において設定変更した場合には、少ないゲーム数で他の遊技状態やRTへ変更することが可能であり、通常遊技状態のRT0のままとするか、他の遊技状態やRTへ変更するか、を遊技店側で容易に選択できる。 Further, in the present embodiment, when the setting is changed in a specific gaming state among RT0 to 4 constituting the normal gaming state, the expected number of games (average game until transition to another gaming state or another RT) Since it is RT0 of the normal gaming state with the smallest number), when setting is changed in a specific gaming state, it is possible to change to another gaming state or RT with a small number of games, and RT0 of the normal gaming state The game store side can easily select whether to leave or change to another gaming state or RT.
また、通常遊技状態を構成するRT0〜4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0は、移行後のゲーム数に関わらず、他の遊技状態や他のRTへ移行する構成であるため、設定変更時に移行するRTのゲーム数を選択する必要もないうえに、規定ゲーム数消化するまで他の遊技状態や他のRTへ移行できないようなこともなく、特定の遊技状態において設定変更した場合において遊技店側が、他の遊技状態やRTへ変更することが制限されてしまうことを防止できる。さらに、通常遊技状態を構成するRT0〜4のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のRT0、すなわち特定の遊技状態への移行時に同時に移行するRTは、ゲーム数に制限のないRTであり、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後のRT0から他のRTへ移行する条件も、設定変更前の状態によって変わることがないため、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。 Further, among RT0 to RT4 constituting the normal gaming state, RT0 of the normal gaming state, which is shifted when the setting is changed in the specific gaming state, is not limited to the other gaming states or other RTs regardless of the number of games after transition. Because it is configured to transition to, it is not necessary to select the number of RT games to be transitioned at the time of setting change, and it is not specified that the transition to other gaming states or other RTs can not be made until the prescribed game number is consumed. When the setting is changed in the gaming state, it is possible to prevent the gaming shop side from being restricted from changing to another gaming state or RT. Further, among RT0 to RT4 constituting the normal gaming state, RT0 of the normal gaming state transitioning when the setting is changed in the specific gaming state, that is, RT simultaneously transitioning to the specific gaming state transitions to the number of games. If the setting is changed in a state where the gaming state flag indicating a specific gaming state is set, the RT0 after the setting change is RT regardless of the number of games after the gaming state flag is set. Since the conditions for transitioning from one to another RT do not change depending on the state before the setting change, it is not unfair to the player depending on the time of the setting change, so that the fairness of the game can be secured. it can.
尚、本実施例では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、RTフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、RTフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行う構成、すなわち遊技状態フラグを優先して参照し、必要な場合のみRTフラグを参照する構成であるが、遊技状態フラグの値と、RTフラグの値と、の双方を用いて内部抽選に用いる抽選テーブルが特定される構成としてもよい。 In the present embodiment, when performing the internal lottery, the gaming state flag is first referred to, and the lottery table is selected with reference to the RT flag only when the gaming state flag indicates a gaming state other than the specific gaming state. If the gaming state flag indicates a particular gaming state, the lottery table is selected for use in the particular gaming state without reference to the RT flag, ie, the configuration in which the lottery is performed, that is, referring preferentially to the gaming state flag, Although the RT flag is referred to only when necessary, the lottery table used for the internal lottery may be specified using both the value of the gaming state flag and the value of the RT flag.
[ペナルティについて]
本実施例においては、AT中ではない非AT中のゲームにおいて推奨操作手順で操作されなかった場合には、推奨操作手順で操作されたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。ここで、推奨操作手順とは、左第1停止、中第2停止、右第3停止であり、推奨操作手順以外の操作手順を非推奨操作手順という。推奨操作手順については、左第1停止、中第2停止、右第3停止に限らず、他の操作手順であってもよい。このように、推奨操作手順以外の操作手順により操作がされるとペナルティを付与させることにより、非AT中のゲームにおいて遊技者に推奨操作手順で操作させることを遊技者に促すことができる。また、換言すれば、推奨操作手順に応じた順番でリールを停止させたときにはペナルティが付与されない一方、推奨操作手順に応じた順番とは異なる順番でリールを停止させたときにはペナルティは付与される。たとえば、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの順番で停止されたときには、ペナルティは付与されないが、中リール2C、左リール2L、右リール2Rの順番で停止されたときには、ペナルティは付与される。
[About the penalty]
In this embodiment, when the game is not operated in the recommended operating procedure in the non-AT game which is not in the AT, the predetermined penalty which is disadvantageous for the player who is not imposed when operated in the recommended operating procedure. Control is performed to cause Here, the recommended operation procedure is a left first stop, a middle second stop, and a right third stop, and an operation procedure other than the recommended operation procedure is called a non-recommended operation procedure. The recommended operation procedure is not limited to the first left stop, the second middle stop, and the third right stop, but may be another operation procedure. As described above, by giving a penalty when the operation is performed by an operation procedure other than the recommended operation procedure, it is possible to urge the player to operate the player according to the recommended operation procedure in the non-AT game. In other words, while the reels are stopped in the order according to the recommended operation procedure, the penalty is not given, while the penalty is given when the reels are stopped in the order different from the order according to the recommended operation procedure. For example, no penalty is awarded when stopped in the order of
一方、後述する説明演出が実行されるゲームであれば、推奨操作手順に応じた順番とは異なる順番で遊技者に操作されたとしても、ペナルティは付与されない。 On the other hand, in the case of a game in which an explanatory effect to be described later is executed, no penalty is given even if the player operates the game in an order different from the order according to the recommended operation procedure.
また、所定のペナルティとしては、ナビストックを付与するか否かのAT抽選において、AT当選確率や付与されるナビストック数の期待値が低下されたり、後述するATフリーズが実行されなくなったりする。ペナルティは、これらに限らず、遊技者にとって不利益を被るものであれば、如何なるものであってもよい。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるATに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非AT中に推奨操作手順でストップスイッチを操作するようになる。 Further, as the predetermined penalty, in the AT lottery whether or not to give the navistock, the AT winning probability and the expected value of the navistock number to be given are lowered or the AT freeze described later is not executed. The penalty is not limited to these, and may be anything as long as it causes a disadvantage to the player. As a result, if a penalty is imposed, it becomes difficult to be controlled by the AT that is advantageous to the player, so that the player operates the stop switch in the recommended operation procedure during non-AT so that the penalty is not imposed. Become.
[フリーズについて]
以下では、リプフリーズ以外のフリーズを単に「フリーズ」という。次に、本実施例のスロットマシン1で実行されるフリーズについて説明する。以下では、フリーズである状態を「フリーズ状態」といい、フリーズではない状態を「非フリーズ状態」であるという。本実施例では、強スイカまたは弱スイカが当選したときに、フリーズ抽選が実行され、当該フリーズ抽選によりフリーズ当選したゲームで、遊技者により逆押し操作されると、次のゲームでフリーズが実行される。つまり、フリーズ状態に制御されることにより、後述するAT当選した可能性を報知することができる(AT当選したか否かを遊技者に対して煽ることができる)。
[About freeze]
Below, freezes other than lip freeze are simply called "freezes". Next, the freeze executed in the
また、非フリーズ状態のゲームにおいて、スタートスイッチ7が操作されると、前回ゲーム開始時から所定のウェイトタイムが経過していることを条件として、ゲームを進行させる操作(ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち少なくともいずれかの操作であり、以下「ゲーム進行操作」という。)が有効化される。
In the non-freeze state game, when the
一方、フリーズ状態のゲームでは、非フリーズ状態とは異なる態様で、メイン制御部41によりリールが制御される。「非フリーズ状態とは異なる態様」とはたとえば、リールが回転しなかったり、非フリーズ状態とは異なる速度でリールが回転したり、非フリーズ状態とは逆回転にリール回転することである。また、フリーズ状態中は、ゲーム進行操作が有効化されず、非フリーズ状態に切り替わったときに、ゲーム進行操作が有効化される。つまり、フリーズは、ゲーム進行操作を有効化させるタイミングを所定期間、遅延させるものである。また、遅延されるゲーム進行操作は、複数の操作のうち少なくとも1つとしてもよい。本実施例では、ゲーム進行操作をストップスイッチ8L、8C、8Rすべての操作とする。なお、ゲーム進行操作は他の操作部(たとえば、スタートスイッチ7やMAXBETスイッチ6)としてもよい。
On the other hand, in the freeze state game, the
また、フリーズ状態中では、サブ制御部91により、後述するフリーズ演出が実行される。
In addition, in the freeze state, the
[バトル演出について]
次に、本実施例のスロットマシン1で実行されるバトル演出について説明する。本実施例では、フリーズ抽選によりフリーズ当選したゲームで、遊技者により順押し操作されると、次のゲームでバトル演出が実行される。バトル演出は、複数ゲームに亘って実行される演出であり、ゲームの進行に応じて(たとえば、1ゲーム消化毎に)進行される演出である。つまり、フリーズは、ゲーム進行操作を有効化させないものであるのに対し、バトル演出は、ゲームの進行に応じて進行する演出である。
[About battle rendition]
Next, the battle effect performed by the
本実施例のバトル演出は、たとえば、味方キャラクタAと敵キャラクタBがバトルを行い、味方キャラクタAが勝利すると、当該勝利した旨とともに、AT当選した旨が報知され、バトル演出が終了する。一方、味方キャラクタが敗北すると、当該敗北した旨と共にAT当選しなかった旨が報知され、バトル演出が終了する。以下では、味方キャラクタAが勝利した旨、およびAT当選した旨が報知されるバトル演出を「勝利バトル演出」といい、味方キャラクタAが敗北した旨、およびAT当選しなかった旨が報知されるバトル演出を「敗北バトル演出」という。つまり、AT当選のときに実行されるバトル演出は、「勝利バトル演出」であり、AT非当選のときに実行されるバトル演出は、「敗北バトル演出」である。 In the battle effect of the present embodiment, for example, when the ally character A and the enemy character B battle, and the ally character A wins, the fact that the AT is won is notified together with the winning effect, and the battle effect ends. On the other hand, when the ally character loses, it is informed that the AT was not won together with the defeat, and the battle effect is ended. In the following, a battle effect in which the fact that the ally character A has won and the fact that the AT is won is announced is referred to as a "victory battle effect", a fact that the ally character A is defeated, and a fact that the AT is not won is notified. The battle production is called "defeat battle production". That is, the battle effect to be executed when the AT is won is "winning battle effect", and the battle effect to be executed when the AT is not winning is "defeat battle effect".
[フリーズが実行されるまでの流れについて]
次に、図18を用いて、フリーズが実行されるまでの流れについて説明する。図18(A)に示すように、スタートスイッチ7の操作時に実行される内部抽選により、強スイカまたは弱スイカが当選すると、フリーズ抽選が実行される。フリーズ抽選は、フリーズを実行するか否かを決定する抽選であり、詳細は、図19のS406で説明する。以下では、フリーズ抽選により、「フリーズを実行することが決定される」ことを「フリーズ当選」といい、「フリーズを実行しないことが決定される」ことを「フリーズ非当選」という。また、フリーズ当選したゲームを「フリーズ当選ゲーム」という。つまり、フリーズ当選ゲームは、強スイカまたは弱スイカが当選したゲームでもある。
[About the flow until the freeze is performed]
Next, the flow until freezing is performed will be described using FIG. As shown in FIG. 18A, when the strong watermelon or the weak watermelon is won by the internal lottery executed at the time of operation of the
図18(B)に示すように、フリーズ当選したときには、説明演出が実行される。ここで、当該説明演出とは、「逆押しすればフリーズが実行され、順押しすればバトル演出が実行される」ことを特定可能な情報を報知する演出である。たとえば、図18の(B−1)に示すように、説明演出は、「逆押しすればフリーズが実行され、順押しすればバトル演出が実行される」旨のメッセージを液晶表示器51に表示させることである。遊技者は、当該メッセージを目視することにより、「逆押しすればフリーズが実行され、順押しすればバトル演出が実行される」ことを認識することができる。
As shown in FIG. 18 (B), when the freeze is won, an explanation effect is executed. Here, the explanation effect is an effect of notifying information that can specify that "if you press reverse, freeze is executed, and if you press forward, battle effect is executed". For example, as shown in (B-1) of FIG. 18, the explanation effect displays a message on the
また、本実施例では、説明演出が実行されたゲームにおいて、遊技者が逆押ししたとしても、ペナルティは付与されない。 Further, in the present embodiment, in the game in which the explanation effect is executed, the penalty is not given even if the player reversely presses.
遊技者が、当該説明演出を目視して、図18(C)に示すように、逆押し操作をしたときにおいて、入賞タイミングで操作されたときには、強スイカまたは弱スイカのいずれが当選しているかに関わらず、共通出目である「上段スイカ」または「右下がりスイカ」が導出される。なお、入賞タイミングとは異なるタイミングで逆押し操作されたときには、「上段スイカ」および「右下がりスイカ」のいずれも導出されない。 When the player visually checks the explanation effect and performs the reverse pressing operation as shown in FIG. 18C, when operated at the winning timing, which one of the strong watermelon and the weak watermelon is won? Regardless of the above, “upper watermelon” or “lower right watermelon”, which is a common item, is derived. When the reverse pressing operation is performed at a timing different from the winning timing, neither “upper watermelon” nor “lower right watermelon” is derived.
図18(D)に示すように、次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたときに、フリーズが実行される。フリーズは、メイン制御部41により実行される。また、フリーズと共に、フリーズ演出も実行される。フリーズ演出とは、フリーズに対応して、サブ制御部91により実行される演出である。具体的には、フリーズ演出は、フリーズに対応させて液晶表示器51に画像を表示させる演出や、フリーズに対応させて演出効果LED52を発光させる演出や、フリーズに対応させてスピーカ53、54から音を出力させる演出等を含む。本実施例では、液晶表示器51に、「AT当選しているかも」などといったメッセージを表示させる。また、AT当選しているか否かを遊技者に対して煽るメッセージであれば、如何なるメッセージでもよい。なお、フリーズおよびフリーズ演出は、「上段スイカ」または「右下がりスイカ」が導出されたか否かに関わらず、逆押しされたときに実行される。
As shown in FIG. 18D, when the
一方、図18(B−1)に示す説明演出を遊技者が目視して、図18(E)に示すように、順押し操作をしたときにおいて、入賞タイミングで操作されたときには、当選役に応じた入賞結果が導出される。具体的には、弱スイカが当選したときには、上段スイカまたは右下がりスイカが導出され、強スイカが当選したときには、中段スイカが導出される。なお、入賞タイミングとは異なるタイミングで逆押し操作されたときには、「上段スイカ」および「右下がりスイカ」のいずれも導出されない。 On the other hand, when the player visually checks the explanatory effects shown in FIG. 18 (B-1) and performs the forward pressing operation as shown in (E) in FIG. Corresponding winning results are derived. Specifically, when the weak watermelon is won, the upper watermelon or the lower right watermelon is derived, and when the strong watermelon is won, the middle watermelon is derived. When the reverse pressing operation is performed at a timing different from the winning timing, neither “upper watermelon” nor “lower right watermelon” is derived.
図18(F)に示すように、次のゲームのスタートスイッチ7が操作されたときに、サブ制御部91によりバトル演出が実行される。なお、当該バトル演出は、「上段スイカ」「右下がりスイカ」、または「中段スイカ」のうちいずれかが導出されたか否かに関わらず、順押しされたときに実行される。
As shown in FIG. 18F, when the
このような構成によれば、フリーズは、ゲーム進行操作を有効化させるタイミングを所定期間、遅延させるものである。したがって、フリーズは、比較的、遊技時間を要するものであるといえる。よって、遊技店の閉店時刻間近に遊技を開始させた遊技者など、遊技時間をあまり確保できない遊技者にとって、遊技時間を要するフリーズが実行されると、遊技の低下を招く場合がある。 According to such a configuration, the freeze is to delay the timing to validate the game progress operation for a predetermined period. Therefore, it can be said that the freeze is relatively time consuming. Therefore, for a player who can not secure a lot of game time, such as a player who starts the game close to the closing time of the game arcade, the game may be reduced if the freeze requiring the game time is executed.
そこで、本実施例のように、フリーズ当選ゲームにおいて、逆押しされたときには、次のゲームでフリーズを実行させる。一方、逆押し以外の操作手順で操作されたときには、フリーズを実行させない。したがって、遊技者の操作手順に応じて、遊技者は、フリーズを実行させるか否かを選択することができ、遊技者の趣向に合わせて遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, as in the present embodiment, when the reverse winning is performed in the freeze winning game, the freezing is performed in the next game. On the other hand, freezing is not performed when operated in an operation procedure other than reverse pressing. Therefore, according to the operation procedure of the player, the player can select whether or not to perform the freeze, can proceed the game according to the player's taste, and improve the interest of the game be able to.
また、フリーズ当選したか否かや、逆押しされたか順押しされたかに関わらず、後述するAT抽選時に参照されるAT抽選用テーブル(図22参照)は同一である。したがって、フリーズ当選ゲームにおいて、逆押しされたことによりフリーズが実行されたときであっても、順押しされたことによりバトル演出が実行されたときであっても、「AT当選確率」および「AT当選したときに付与されるナビストック数の期待値」は同一である。したがって、逆押しされたときと順押しされたときとでの不平等感を防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the AT lottery table (see FIG. 22) referred to at the time of the AT lottery described later is the same regardless of whether the freeze winning is performed or the reverse pressing or the forward pressing is performed. Therefore, in the freeze winning game, even when the freeze is executed due to the reverse pressing or the battle effect is executed due to the forward pressing, the “AT winning probability” and the “AT winning probability” The expected value of the number of navistocks given when winning is the same. Therefore, it is possible to prevent a sense of inequality between when the user is reversely pressed and when the user is sequentially pressed, and the interest of the game can be improved.
また、フリーズ当選ゲームにおいて、逆押しされたときには、フリーズが実行されることにより、AT当選したか否かを遊技者に対して煽る。一方、フリーズ当選ゲームにおいて、順押しされたときには、バトル演出が実行されることにより、AT当選したか否かを遊技者に対して煽る。したがって、遊技者の操作手順に応じて、フリーズまたはバトル演出のいずれかを実行させることができるので、遊技者の趣向に合わせた演出を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in the freeze winning game, when the player is reversely pressed, the freeze is executed to ask the player whether AT is won or not. On the other hand, in the freeze winning game, when it is pressed in order, a battle effect is executed to ask the player whether AT is won or not. Therefore, either freeze or battle rendition can be executed according to the operation procedure of the player, so rendition according to the taste of the player can be executed, and the interest of the game can be improved. .
また、本実施例では、フリーズ当選ゲームであって、逆押し以外の操作手順で操作されたときには、フリーズを必ず実行させない。したがって、遊技時間をあまり確保できない遊技者は、逆押し以外の操作手順で操作することにより、遊技時間を要するフリーズを必ず実行させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, in the freeze winning game, the freeze is not always executed when the game is operated by an operation procedure other than reverse pressing. Therefore, a player who can not secure a large amount of game time can be prevented from always executing freeze requiring a game time by operating according to an operation procedure other than reverse pressing, and the interest of the game can be improved.
また、本実施例では、強スイカまたは弱スイカが当選したゲームであるフリーズ当選ゲームにおいて、入賞タイミングでかつ、「フリーズを実行させる逆押し」で操作されたときには、弱スイカまたは強スイカが当選したかに関わらず、共通の入賞役である「上段スイカまたは右下がりスイカ」を導出させる(図13や図18(C)参照)。したがって、弱スイカまたは強スイカが当選したゲームにおいて、入賞タイミングで逆押しされて「上段スイカまたは右下がりスイカ」が導出されたとしても、弱スイカまたは強スイカのうちいずれが当選したのかを、特定することはできない。よって、導出された出目でAT当選したか否かを煽るのではなく、あくまでフリーズによりAT当選したか否かを煽ることができ、フリーズに対して遊技者の注目を集めることができる。 In this embodiment, in the freeze winning game in which the strong watermelon or weak watermelon is won, the weak watermelon or the strong watermelon is won when the game is operated at the winning timing and “reverse press to execute freeze”. Regardless of whether it is a common winning combination, "upper watermelon or right-down watermelon" is derived (see FIG. 13 and FIG. 18 (C)). Therefore, in a game in which weak watermelon or strong watermelon is won, it is specified whether weak watermelon or strong watermelon is won even if "upper watermelon or right-down watermelon" is derived by reverse pressing at the winning timing. You can not do it. Therefore, instead of asking whether the AT is won or not by the derived result, it is possible to ask if the AT is won by the freeze to the last, and the player's attention can be drawn to the freeze.
一方、弱スイカまたは強スイカが当選したゲームにおいて、入賞タイミングでかつ、「フリーズを実行させない順押し」で操作されたときには、当選役に応じた入賞役を導出させる。本実施例では、弱スイカが当選したゲームでは、「上段スイカまたは右下がりスイカ」が導出され、強スイカが当選したゲームでは、「中段スイカ」が導出される(図13や図18(E)参照)。したがって、導出された出目により、弱スイカまたは強スイカのうちいずれが当選したのかを遊技者に特定させることができる。よって、フリーズを実行させない順押しで操作されたときには、導出された出目でAT当選したか否かを遊技者に煽ることができる。 On the other hand, in a game in which weak watermelon or strong watermelon is won, when it is operated at the winning timing and "forward press not to execute freeze", the winning combination according to the winning combination is derived. In the present embodiment, in the game in which the weak watermelon is won, “upper watermelon or lower right watermelon” is derived, and in the game in which the strong watermelon is won, “middle watermelon” is derived (FIG. 13 and FIG. 18E). reference). Therefore, the player can be made to specify which of the weak watermelon and the strong watermelon has been won by the derived appearance. Therefore, when the player is operated by the forward press that does not execute freezing, it is possible to ask the player whether or not the AT is won by the derived result.
また、本実施例では、弱スイカまたは強スイカが当選したゲームにおいて、フリーズ当選すると、説明演出を実行する。説明演出は、図18(B−1)でも説明したように、「逆押しすればフリーズが実行され、順押しすればバトル演出が実行される」ルールを特定可能な情報を報知する演出である。したがって、フリーズを実行させる手順およびバトル演出を実行させる手順を遊技者に認識させることができる。特に、このようなルールを知らない遊技者に対して、当該ルールを認識させることができることから、このような遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, in the game in which the weak watermelon or the strong watermelon is won, when the freeze is won, the explanation effect is executed. The explanatory effect, as described in FIG. 18 (B-1), is an effect of notifying information that can specify a rule that "if you press reverse, freeze is executed, and forward press performs battle effect" . Therefore, the player can be made to recognize the procedure for executing the freeze and the procedure for performing the battle effect. In particular, since the player who does not know such a rule can be made to recognize the rule, it is possible to improve the interest of the game of such a player.
次に、図18で説明した処理を、「メイン制御部41で実行するフリーズ関連処理」と「サブ制御部91で実行する演出関連処理」とに分けて説明する。
Next, the processing described with reference to FIG. 18 will be described by dividing it into “freeze related processing executed by the
[フリーズ関連処理について]
図19を用いて、フリーズ関連処理について説明する。図19は、フリーズ関連処理を説明するための図である。フリーズ関連処理は、メイン制御部41により、特定ゲームにおいて、1ゲーム開始に関連するタイミング(たとえば、遊技者によりスタートスイッチ7が操作されるタイミング)で実行される。以下の説明では、フリーズ関連処理が実行されているゲームを「今回ゲーム」といい、当該今回ゲームの1ゲーム前のゲームを「前回ゲーム」という。当該今回ゲームの1ゲーム後のゲームを「次回ゲーム」という。
[About freeze related processing]
The freeze related processing will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram for explaining the freeze related process. The freeze related processing is executed by the
まず、S402において、次ゲームフリーズ許可フラグが、RAM41cにセット(格納)されているか否かが判断される。次ゲームフリーズ許可フラグとは、次回ゲームでフリーズ実行が許可されていることを示すフラグである。S402において、次ゲームフリーズ許可フラグがセットされていないと判断されると、S404に移行する。
First, in S402, it is determined whether the next game freeze permission flag is set (stored) in the
S404において、今回ゲームのスタートスイッチ7操作時の内部抽選により、強スイカまたは弱スイカが当選しているか否かが判断される。強スイカまたは弱スイカが当選していると判断された場合には(S404のYES)、S406に移行し、強スイカおよび弱スイカのいずれにも当選していないと判断された場合には(S404のNO)、フリーズ関連処理は終了される。
In S404, it is determined whether or not the strong watermelon or the weak watermelon has been won by the internal lottery when the
S406において、フリーズ抽選用テーブルを用いて、次回ゲームにおいてフリーズが実行されるか否かを決定するフリーズ抽選を実行する(図18(A)参照)。図20は、フリーズ抽選用テーブルの一例である。図20に示すように、強スイカが当選しているときには、フリーズを実行する(フリーズ当選する)確率は90%であるのに対し、フリーズを実行しない(フリーズ非当選する)確率は10%である。また、弱スイカが当選しているときには、フリーズを実行する(フリーズ当選する)確率は10%であるのに対し、フリーズを実行しない(フリーズ非当選する)確率は90%である。 In S406, a freeze lottery is executed to determine whether or not freeze is to be executed in the next game using the freeze lottery table (see FIG. 18A). FIG. 20 shows an example of the freeze lottery table. As shown in FIG. 20, when strong watermelon is won, the probability of executing freeze (freeze winning) is 90%, while the probability of not executing freeze (freeze not winning) is 10%. is there. Moreover, when weak watermelon is won, the probability of executing freeze (freeze winning) is 10%, while the probability of not executing freeze (freeze non-winning) is 90%.
S408において、メイン制御部41は、フリーズ抽選に応じたフリーズ実行可否コマンドをサブ制御部41に対して送信する。具体的には、S406のフリーズ抽選の結果が、フリーズ当選であるときには、フリーズ当選した旨を示すフリーズ実行可否コマンドをサブ制御部41に対して送信する。また、S406のフリーズ抽選の結果が、フリーズ非当選であるときには、フリーズ非当選した旨を示すフリーズ実行可否コマンドをサブ制御部41に対して送信する。
In S408, the
S410において、S408のフリーズ抽選の結果がフリーズ当選であるときには(S410のYES)、S412に移行する。また、S408のフリーズ抽選の結果がフリーズ非当選であるときには(S410のNO)、フリーズ関連処理を終了させる。 In S410, when the result of the freeze lottery in S408 is the freeze winning (YES in S410), the process proceeds to S412. Further, when the result of the freeze lottery at S408 is the freeze non-winning (NO at S410), the freeze related process is ended.
S412では、次ゲームフリーズ許可フラグがRAM41cにセット(格納)される。S412の処理終了後、フリーズ関連処理を終了させる。
At S412, the next game freeze permission flag is set (stored) in the
一方、S402において、「次ゲームフリーズ許可フラグがセットされている」と判断されたときには(S402のYES)、S414に移行する。S414では、前回ゲームが逆押しされたか否かが判断される。ここで、「前回ゲーム」とは、「次ゲームフリーズ許可フラグがセットされた」ゲームであり、フリーズ当選ゲームである。S414において、「前回ゲームで逆押しされた」と判断されたときには(S414のYES)、S416に移行し、「前回ゲームで逆押しされていない」と判断されたときには(S414のYES)、S420に移行する。「前回ゲームで逆押しされた」か否かの判断は、右ストップスイッチ8R、中ストップスイッチ8C、左ストップスイッチ8Lの順番で、スイッチ検出回路44が、検出信号を取り込んだか否かで判断する。
On the other hand, when it is determined in S402 that the "next game freeze permission flag is set" (YES in S402), the process proceeds to S414. In S414, it is determined whether the game was reversely pressed last time. Here, the "previous game" is a game in which the "next game freeze permission flag is set", and is a freeze winning game. When it is determined in S414 that "the game was reversely pressed in the previous game" (YES in S414), the process proceeds to S416, and when it is determined that "the reverse game in the previous game is not performed" (YES in S414), S420. Migrate to It is judged whether the switch detection circuit 44 has taken in the detection signal in the order of the
S416において、メイン制御部41はフリーズを実行する(フリーズ状態に制御する)。次に、S418において、メイン制御部41は、サブ制御部91に対してフリーズコマンドを送信する。サブ制御部91は、当該フリーズコマンドを受信して当該フリーズコマンドを解析することにより、フリーズ状態に制御されていることを認識することができる。なお、S416の処理とS418の処理の順番は逆であってもよい。
In step S416, the
次に、S420において、RAM41bに格納されていた次ゲームフリーズコマンドがクリアされる。
Next, in S420, the next game freeze command stored in the
このような構成によれば、強スイカが当選したときには、高確率でフリーズ当選し、弱スイカが当選したときには、低確率でフリーズ当選する。したがって、フリーズ状態に制御されることにより、「高確率で強スイカが当選しており、高確率でAT当選する(図22参照)」ことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。 According to such a configuration, when the strong watermelon is won, the freeze is elected with high probability, and when the weak watermelon is won, the freeze is elected with low probability. Therefore, by being controlled to the freeze state, it is possible to give the player a sense of expectation for "the strong watermelon is won with a high probability and the AT is won with a high probability (see Fig. 22)".
[演出関連処理について]
次に、図21を用いて、演出関連処理について説明する。図21は、演出関連処理を説明するための図である。演出関連処理は、フリーズ実行可否コマンド(図19のS408参照)またはフリーズコマンド(図19のS418参照)が送信されたときに、サブ制御部91により実行される。また、以下の説明では、演出関連処理が実行されているゲームを「今回ゲーム」といい、当該今回ゲームの1ゲーム前のゲームを「前回ゲーム」といい、当該今回ゲームの1ゲーム後のゲームを「次回ゲーム」という。
[About production related processing]
Next, the effect related process will be described using FIG. FIG. 21 is a diagram for explaining the effect related process. The effect related process is executed by the
まず、S500において、AT抽選用テーブルを用いて、AT抽選が実行される。図22は、AT抽選用テーブルの一例を示したものである。図22を用いて、AT抽選用テーブルおよびATに関連する処理について説明する。なお、AT抽選用テーブルはROM91bに予め格納されている。
First, in S500, the AT lottery is executed using the AT lottery table. FIG. 22 shows an example of the AT lottery table. A process related to the AT lottery table and the AT will be described with reference to FIG. The AT lottery table is stored in advance in the
AT抽選条件は、RT0〜4において、チェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)、スイカ(弱スイカ、強スイカ)、またはSPリプレイ(以下、まとめて、「AT抽選対象役」という。)が当選することにより成立する。
The AT lottery conditions are:
通常・RT0〜4であるときにAT抽選対象役が当選することにより、AT抽選条件が成立したときには、図22に示すAT抽選用テーブルを参照してAT抽選が行われる。尚、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0〜4であることを特定し、内部当選コマンドに基づきAT抽選対象役のいずれかに当選したことを特定する。
When the AT lottery condition is satisfied by the winning of the AT lottery target combination when the normal · RT0 ~ 4 is, the AT lottery is performed with reference to the AT lottery table shown in FIG. The
また、図22に示すように、AT抽選対象役として、弱スイカ当選(フリーズ不可)、弱スイカ当選(フリーズ可)、強スイカ当選(フリーズ不可)、強スイカ当選(フリーズ可)、弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選またはSPリプレイ当選により、それぞれ、ナビストックが付与される確率が異なるように設定されている。また、以下では、付与されるナビストックが「0」であるときを「AT非当選」といい、付与されるナビストックが「1以上」であるときを「AT当選」という。 In addition, as shown in FIG. 22, as the AT lottery target role, weak watermelon winning (freeze not possible), weak watermelon winning (freeze possible), strong watermelon winning (freeze not possible), strong watermelon winning (freeze possible), weak cherry winning The probability of being given a navistock is set to be different for each of a strong cherry, a middle cherry, and an SP replay. Further, hereinafter, when the given navistock is "0" is called "AT non-winning", and when the given navistock is "one or more" is called "AT winning".
ここで、「フリーズ不可」とは、弱スイカまたは強スイカが当選したゲームで、「メイン制御部41からサブ制御部91に対して送信されたフリーズ実行可否コマンド(図19のS408参照)」が、「フリーズ非当選」を示すものであることをいう。一方、「フリーズ可」とは、弱スイカまたは強スイカが当選したゲームで、「メイン制御部41からサブ制御部91に対して送信されたフリーズ実行可否コマンド」が、「フリーズ当選」を示すものであることをいう。
Here, “Freeze not possible” is a game in which weak watermelon or strong watermelon is won, and “freeze execution enable / disable command (see S408 in FIG. 19) transmitted from the
また、弱スイカ当選時と強スイカ当選時とを比較すると、弱スイカ当選よりも強スイカ当選の方が、AT当選確率および付与されるナビストックの期待値は多い。したがって、弱スイカが当選したときよりも、強スイカが当選したときの方が、遊技者にとって、有利であるといえる。 Further, comparing the time when the weak watermelon is selected with the time when the strong watermelon is selected, the AT winning probability and the expected value of the navigation stock to be awarded are greater for the stronger watermelon than for the weaker watermelon. Therefore, it can be said that the player is more advantageous when the strong watermelon is won than when the weak watermelon is won.
また、弱スイカ当選の中でも、弱スイカ当選(フリーズ不可)と、弱スイカ当選(フリーズ可)とを比較すると、弱スイカ当選(フリーズ不可)よりも、弱スイカ当選(フリーズ可)の方が、AT当選確率および付与されるナビストックの期待値は多い。また、強スイカ当選の中でも、強スイカ当選(フリーズ不可)と、強スイカ当選(フリーズ可)とを比較すると、強スイカ当選(フリーズ不可)よりも、強スイカ当選(フリーズ可)の方が、AT当選確率および付与されるナビストックの期待値は多い。 Also, among the weak watermelons, comparing weak watermelons (freezing impossible) and weak watermelons (freezing allowed) shows that the weak watermelon winnings (freezing possible) are more than the weak watermelon winnings (freezing impossible), The AT winning probability and the expected value of navistock are high. In addition, among the strong watermelon wins, comparing the strong watermelon win (freeze not allowed) and the strong watermelon win (freeze enable), the strong watermelon win (freeze enable) is stronger than the strong watermelon win (freeze not allowed), The AT winning probability and the expected value of navistock are high.
つまり、同じ弱スイカ(または強スイカ)が当選したときであっても、フリーズ当選しているときの方が、フリーズ当選していないときよりもAT当選確率および付与されるナビストックの期待値は多いことになり、遊技者にとって有利となる。 That is, even when the same weak watermelon (or strong watermelon) is won, the AT winning probability and the expected value of the navistock given are higher when the freeze is won than when the freeze is not won. It will be advantageous to the player because it will be many.
次に、図22の詳細を説明する。弱スイカが当選し、かつフリーズ不可であれば、95%の割合でナビストック数が0に決定され、5%の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われる。つまり、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.05(=0×95%+1×5%)となるように構成されている。また、AT当選確率は、5%となる。 Next, the details of FIG. 22 will be described. If weak watermelon is won and freezing is not possible, the AT lottery is performed so that the navistock number is determined to be 0 at 95% and navistock number is determined to be 1 at 5%. In other words, the expected number of navistocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is 0.05 (= 0 x 95% + 1 x 5%) from the sum of navistock number x winning rate It is done. In addition, the AT winning probability is 5%.
弱スイカが当選し、かつフリーズ可であれば、90%の割合でナビストック数が0に決定され、7%の割合でナビストック数が1に決定され、3%の割合でナビストック数が2に決定されるように、AT抽選が行われる。つまり、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.13(=0×90%+1×7%+2×3%)となるように構成されている。また、AT当選確率は、10%となる。 If weak watermelon is won and freeze is possible, navistock number is determined to be 0 at 90% rate, navistock number is determined to be 1 at 7% rate, navistock number is determined to be 3% rate As determined in 2, an AT lottery is conducted. In other words, the expected number of navistocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is 0.13 (= 0 x 90% + 1 x 7% + 2 x 3%) from the sum of navi stock number x winning rate It is configured to be In addition, the AT winning probability is 10%.
このように、弱スイカ当選(フリーズ不可)と、弱スイカ当選(フリーズ可)とを比較すると、弱スイカ当選(フリーズ不可)よりも、弱スイカ当選(フリーズ可)の方が、AT当選確率および付与されるナビストックの期待値は多い。 Thus, comparing weak watermelon winning (freeze not allowed) with weak watermelon winning (freeze allowed), the AT winning probability and weak watermelon winning (freeze allowed) are lower than weak watermelon winning (freeze not allowed). The expected value of navistock granted is high.
強スイカが当選し、かつフリーズ不可であれば、85%の割合でナビストック数が0に決定され、10%の割合でナビストック数が1に決定され、5%の割合でナビストック数が2に決定されるように、AT抽選が行われる。つまり、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.2(=0×85%+1×10%+2×5%)となるように構成されている。また、AT当選確率は、15%となる。 If a strong watermelon is won and freezing is not possible, the navistock number is determined to be 0 at 85%, navistock number is determined to be 1 at 10%, and the navistock number is determined to be 5%. As determined in 2, an AT lottery is conducted. That is, the expected number of navistocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is 0.2 (= 0 x 85% + 1 x 10% + 2 x 5%) from the sum of the number of navistocks x the winning rate It is configured to be Also, the AT winning probability is 15%.
強スイカが当選し、かつフリーズ可であれば、75%の割合でナビストック数が0に決定され、15%の割合でナビストック数が1に決定され、7%の割合でナビストック数が2に決定され、3%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われる。つまり、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.38(=0×75%+1×15%+2×7%+3×3%)となるように構成されている。また、AT当選確率は、25%となる。 If strong watermelon is won and freeze is possible, navistock number is determined to be 0 at 75%, navistock number is determined to be 1 at 15%, and navistock number is determined to be 7%. The AT lottery is performed so that the number of navistocks is determined to be 3 at a rate of 3%. That is, the expected number of navistocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is 0.38 (= 0 x 75% + 1 x 15% + 2 x 7% + 3 x) from the sum of navistock number x winning rate It is configured to be 3%). Also, the AT winning probability is 25%.
このように、強スイカ当選(フリーズ不可)と、強スイカ当選(フリーズ可)とを比較すると、強スイカ当選(フリーズ不可)よりも、強スイカ当選(フリーズ可)の方が、AT当選確率および付与されるナビストックの期待値は多い。 In this way, comparing strong watermelon winning (freezing not possible) and strong watermelon winning (freezing possible), the strong watermelon winning (freezing possible) is more likely to win the AT winning probability than the strong watermelon winning (freezing impossible). The expected value of navistock granted is high.
また、弱チェリー当選時、強チェリー当選時、または中段チェリーまたはSPリプレイ当選時のAT当選確率、および付与されるナビストックの期待値については、図22の記載からも明らかなので説明を割愛する。 Further, the AT winning probability when the weak cherry is won, when the strong cherry is won, or when the middle cherry or the SP replay is won, and the expected value of the navistock to be given are also apparent from the description of FIG.
説明を図21に戻す。S500のAT抽選処理が終了すると、S502に移行する。S502において、説明済みフラグがRAM91cにセット(格納)されているか否かが判断される。説明済みフラグについては後述する。S502において、説明済みフラグがセットされていないと判断されると(S502のYES)、S504に移行する。
Description is returned to FIG. When the AT lottery process of S500 is completed, the process proceeds to S502. In S502, it is determined whether the described flag is set (stored) in the
S504においては、フリーズ当選した旨のフリーズ実行可否コマンドを受信したか否かが判断される。ここで、当該フリーズ実行可否コマンドは、S504の処理が実行されたゲームで行われたフリーズ関連処理のS408(図19参照)において、送信されたものである。S504において、フリーズ当選した旨のフリーズ実行可否コマンドを受信したと判断されると(S504のYES)、S506に移行する。一方、S504において、フリーズ非当選した旨のフリーズ実行可否コマンドを受信したと判断されると(S504のNO)、演出関連処理を終了させる。 In S504, it is determined whether or not the freeze execution availability command indicating that the freeze has been won is received. Here, the freeze executability command is transmitted in S408 (see FIG. 19) of the freeze related process performed in the game in which the process of S504 is performed. If it is determined that the freeze executability command indicating that the freeze winning has been made is received in S504 (YES in S504), the process proceeds to S506. On the other hand, when it is determined in S504 that the freeze executability command indicating that the freeze has not been won is received (NO in S504), the effect related processing is ended.
S506において、説明演出背景抽選が実行される。説明演出背景抽選は、図23に示す説明演出背景決定用テーブルを用いて、説明演出(図18(B1参照)の背景色を決定する抽選である。図23の例では、S506の処理が実行されるゲームにおいて、AT当選しているときには、90%の確率で、説明演出の背景色を「赤色」に決定し、10%の確率で説明演出の背景色を「青色」に決定する。また、ATに当選していないときには、10%の確率で、説明演出の背景色を「青色」に決定し、90%の確率で説明演出の背景色を「赤色」に決定する。次に、S508において、S506で決定された背景色を適用して説明演出(図18(B1)参照)を開始する。また、背景色が赤色であるときには、「AT当選しているかも」というメッセージも表示され、背景色が青色であるときには、「AT当選していないかも」というメッセージも表示される。以下では、これらのメッセージを「背景色に付随したメッセージ」という。 In S506, an explanation effect background lottery is executed. The explanatory effect background lottery is a lottery for determining the background color of the explanatory effect (see FIG. 18 (refer to B1) using the table for determining the explanatory effect background shown in FIG. 23. In the example of FIG. In an played game, when AT is won, the background color of the explanatory effect is determined to be “red” with a probability of 90%, and the background color of the explanatory effect is determined to be “blue” with a probability of 10%. When the AT is not won, the background color of the explanatory effect is determined to be "blue" with a probability of 10%, and the background color of the explanatory effect is determined to be "red" with a probability of 90%. The background color determined in S506 is applied to start an explanatory effect (refer to FIG. 18 (B1). In addition, when the background color is red, a message “may be AT winning” is also displayed. , When the background color is blue , In. The message is also displayed as "AT winning may not" below, these message "message accompanying the background color".
このような説明演出を実行することにより、「逆押しすればフリーズが実行され、順押しすればバトル演出が実行される」ことを遊技者に認識させることができる。さらに、説明演出の背景色および当該背景色に付随したメッセージにより、AT当選している可能性を遊技者に報知できる。具体的には、説明演出の背景色が「赤色」である場合には、AT当選している確率が高い旨を遊技者に認識させることができ、説明演出の背景色が「青色」である場合には、AT当選している確率が低い旨を遊技者に認識させることができる。したがって、説明演出で表示される「逆押しすればフリーズが実行され、順押しすればバトル演出が実行される」旨のメッセージのみならず、説明演出の背景色についても遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By executing such an explanatory effect, it is possible to make the player recognize that "if the reverse button is pressed, the freeze is executed, and if the forward button is pressed, the battle effect is executed". Further, the player can be notified of the possibility of winning the AT by the background color of the explanation effect and the message attached to the background color. Specifically, when the background color of the explanation effect is "red", the player can be made to recognize that the AT winning probability is high, and the background color of the explanation effect is "blue". In this case, it is possible to make the player recognize that the probability of winning the AT is low. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the background color of the explanation effect as well as the message to the effect that "If you press reversely, freeze will be executed, and if you press forward, battle effect will be executed" It is possible to improve the interest of the game.
S508の処理において、説明演出が開始されると、S510において、説明済みフラグがRAM91cにセット(格納)される。説明済みフラグとは、説明演出が開始されたことを特定するフラグである。
In the process of S508, when the explanatory effect is started, the already-described flag is set (stored) in the
次に、S502において、説明済みフラグがセットされていると判断された場合(S502のYES)について説明する。この場合には、S512に移行する。S512では、フリーズコマンドを受信したか否かを判断する。ここで、当該フリーズコマンドとは、このS512の処理が実行されたゲームで行われたフリーズ関連処理のS418で送信されたフリーズコマンドである。つまり、S512でフリーズコマンドを受信したと判断されたということは、「前回ゲームで遊技者により逆押しされたことにより、今回ゲームでフリーズが実行される」ことを意味する。逆に、S512でフリーズコマンドを受信していないと判断されたということは、「前回ゲームで遊技者により逆押し以外の操作手順で操作されたことにより、今回ゲームではフリーズが実行されない」ことを意味する。 Next, the case where it is determined in S502 that the described flag is set (YES in S502) will be described. In this case, the process proceeds to S512. At S512, it is determined whether a freeze command has been received. Here, the freeze command is a freeze command transmitted in S418 of the freeze related process performed in the game in which the process of S512 is performed. That is, that it is determined that the freeze command has been received in S512 means that "the freeze is performed in the current game by having been reversely pressed by the player in the previous game". Conversely, the fact that it is determined that the freeze command has not been received in S512 means that "the freeze is not executed in the current game because the player operated in the operation procedure other than the reverse push in the previous game". means.
S512において、フリーズコマンドを受信したと判断されると(S512のYES)、S514に移行する。一方、S512において、フリーズコマンドを受信していないと判断されると(S512のNO)、S513に移行する。 If it is determined in S512 that the freeze command has been received (YES in S512), the process proceeds to S514. On the other hand, when it is determined in S512 that the freeze command is not received (NO in S512), the process proceeds to S513.
S513においては、「前回ゲームで順押しされた旨の操作検出コマンド」を受信したか否かが判断される。ここで、「前回ゲームで順押しされた旨の操作検出コマンドを受信する」とは、左ストップスイッチ8Lの操作を検出した操作検出コマンド、中ストップスイッチ8Lの操作を検出した操作検出コマンド、右ストップスイッチ8Lの操作を検出した操作検出コマンド、の順番で操作検出コマンドを受信することである。S513において、前回ゲームで順押しされた旨の操作検出コマンドを受信したと判断された場合には(S513のYES)、S516に移行する。一方、S513において、前回ゲームで順押しされた旨の操作検出コマンドを受信したと判断されなかった場合には(S513のNO)、S518に移行する。また、S513でNOと判断されるということは、前回ゲームにおいて、逆押しおよび順押しのいずれでもない操作手順で操作されたことをいう。 In S513, it is determined whether or not the "operation detection command indicating that the game has been sequentially pressed" is received. Here, “receive the operation detection command indicating that the previous game was pressed in the previous game” means an operation detection command that detected the operation of the left stop switch 8L, an operation detection command that detected the operation of the middle stop switch 8L, and the right The operation detection command is to be received in the order of the operation detection command which has detected the operation of the stop switch 8L. If it is determined in S513 that an operation detection command indicating that the game was sequentially pressed in the previous time is received (YES in S513), the process proceeds to S516. On the other hand, if it is not determined in S513 that the operation detection command to the effect that the game has been sequentially pressed is not received (NO in S513), the process proceeds to S518. In addition, that NO is determined in S513 means that the operation was performed in an operation procedure that is neither reverse nor forward in the previous game.
S514においては、フリーズ演出データをRAM91cにセットすることにより、フリーズ演出が実行される。また、フリーズ演出データは、フリーズに対応させて液晶表示器51に画像を表示させる演出データや、フリーズに対応させて演出効果LED52を発光させる演出データや、フリーズに対応させてスピーカ53、54から音を出力させる演出データ等を含む。また、フリーズ演出は、フリーズと同時に実行されることが好ましい。
In S514, the freeze effect is executed by setting the freeze effect data in the
S516においては、バトル演出データをRAM91cにセットすることにより、バトル演出が実行される。
In S516, the battle effect is executed by setting the battle effect data in the
S514の処理またはS516の処理が終了すると、S518において、説明済みフラグがクリアされる。 When the process of S514 or the process of S516 is completed, the described flag is cleared in S518.
つまり、前回ゲームにおいて逆押しされたときには、今回ゲームでフリーズが実行されることになり、前回ゲームにおいて順押しされたときには、今回ゲームでバトル演出が実行されることになり(図18(D)、(F)参照)、前回ゲームにおいて、逆押しおよび順押しのいずれでもない操作手順で操作されたときには、フリーズおよびバトル演出のいずれも実行されないことになる。 That is, when the game is reversely pressed in the previous game, the freeze is performed in the current game, and when the game is sequentially pressed in the previous game, the battle effect is performed in the current game (FIG. 18D) , (F)), when operated in an operation procedure which is neither reverse pressing nor forward pressing in the previous game, neither freeze nor battle rendition is executed.
このように、本実施例では、ストップスイッチ8が操作される前に、フリーズ抽選(図19のS406参照)によりフリーズを実行するか否かを決定する。このような構成により、実行する演出を多様化することができる。たとえば、逆押しすることで発生されるフリーズによるAT当選の確率(期待度)を報知することができる。本実施例では、AT当選したか否かで説明演出の背景色を変更することにより、フリーズによるAT当選の確率(期待度)を報知している。
Thus, in the present embodiment, before the
また、本実施例では、弱スイカまたは強スイカが当選しており(図19のS404のYES)、かつフリーズ抽選でフリーズ当選したときに(図21のS504のYES)、説明演出を実行する。したがって、ストップスイッチ8が操作される前に、フリーズ抽選を実行することにより、説明演出で報知している内容を確実なものとすることができる。もし、第3停止後にフリーズ抽選をする構成であると仮定した場合、説明演出で報知された内容通りに遊技者が操作(第3停止)したときでも、フリーズ抽選の結果がフリーズ非当選である場合には、フリーズが実行されないことになる。そうすると、説明演出で報知された内容は、虚偽の内容となり、遊技者の説明演出に対する信頼感が喪失されてしまう虞がある。そこで、本実施例のように、ストップスイッチ8が操作される前に、フリーズ抽選を行うことにより、このような信頼感が喪失されてしまうということを回避することができる。
[AT関連処理について]
サブ制御部91は、AT抽選において1以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨及びナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1消費してATに制御可能となる。
Further, in the present embodiment, weak watermelon or strong watermelon is won (YES in S404 of FIG. 19), and when freeze freeze is selected in the freeze lottery (YES in S504 of FIG. 21), an explanatory effect is executed. Therefore, by performing the freeze lottery before the
[About AT related processing]
When one or more navistock numbers are determined in the AT lottery, the
尚、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。 When the AT flag indicating the AT is set and the navistock number is acquired, the navistock number acquired this time is added to the navistock number specified from the AT flag.
例えば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行われる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、例えば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであっても良く、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
For example, when an AT flag indicating that it is an AT is set, if an AT lottery is performed, the AT flag corresponding to the result of the AT lottery is updated. To update the AT flag according to the result of the AT lottery, for example, adds the navigation stock number specified according to the result of the current AT lottery to the number of navigation stock specified from the AT flag stored in the predetermined area of the
サブ制御部91は、通常・RT1〜4であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行うことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。
The
具体的に、サブ制御部91は、通常・RT1において、ATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ATの制御を開始する。通常・RT1から通常・RT0に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費(減算)することなく、ATに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
Specifically, when it is specified from the AT flag that the AT flag is normal, the
ATに制御されているときであって、通常・RT1から通常・RT0に制御されるときまたは通常・RT0または通常・RT2において所定ゲーム数経過したときには、ナビストック数を1消費(減算)することによるATへの開始条件が成立し、所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)のナビ演出が実行されるまでの間、再遊技役の当選確率が高いRTかつATであるARTに制御する。尚、ナビストック数を1消費したときには、1減算したナビストック数を示すATフラグに更新される。 When being controlled by AT, when the predetermined number of games in regular / RT1 or normal / RT0 are controlled or in regular / RT0 or normal / RT2, the navistock number is consumed (subtracted) by 1 While the start condition to the AT is satisfied and the navi effect of a predetermined number of games (50 games in this embodiment) is executed, control is made to ART which is RT and AT having a high probability of winning the replay player combination. When one navistock number is consumed, the AT flag indicating the navistock number decremented by 1 is updated.
サブ制御部91は、AT管理処理においてナビストックを1消費したとき、すなわち通常・RT1から通常・RT0に移行したときまたは通常・RT0または通常・RT2において所定ゲーム数経過したときに、所定のATゲーム数だけATに制御する。本実施例では、1ナビストック当たり50ゲームのATゲーム数に制御されるが、他のATゲーム数であってもよい。
The
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ARTであるときには、残りゲーム数が0となったときには非ATに制御する。このときに、ATフラグが示すナビストック数が0であれば、ATでない旨を示すATフラグに更新される。すなわち、一連のATの終了条件は、ATから非ATに制御するときのATフラグがナビストック数0であるときに成立する。
Further, the
非ATに制御されたときのATフラグからATでない旨が特定されたときには、再度ATに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、通常・RT0または通常・RT2であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、通常・RT1に制御される可能性が高まる。 When it is specified from the AT flag when it is controlled to be non-AT, it is not controlled by AT again, and the navigation effect is not executed. As a result, when the normal RT0 or the normal RT2 is generated, the possibility that the transition appearances are aligned is increased, and the possibility of being controlled to the normal RT1 is increased.
一方、非ATに制御されたときのATフラグから特定されるナビストック数が1以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を1消費し、50ゲームにわたりナビ演出が行われるまでATに制御される。そしてナビストック数も0となり、ナビ回数も0となることでATが終了することとなる。 On the other hand, if the number of navi stock specified from the AT flag when controlled to non-AT is 1 or more, navi stock number is consumed by 1 when the target part of navi production is won, navi production for 50 games Will be controlled by AT until The number of navi stock is also 0, and the number of navis is 0, whereby the AT ends.
サブ制御部91は、AT管理処理を行うことにより、ATフラグからATである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。本実施例では、ナビ対象役は押し順ベルであるとする。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベル(主役)を確実に入賞させるための押し順(図17参照)が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第1停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第1停止リールとして停止させるための「左!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第1停止リールとして停止させるための「中!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第1停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第1停止リールとして停止させるための「右!」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。
When the
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。 As described above, in the navi effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation mode that is advantageous for the player is notified in the same mode regardless of the type of navigation target combination. Therefore, the player can operate in an operation mode that is advantageous to the player without being aware of the type of the selected navigation target role.
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。
The mode of the navi effect is not limited to such a mode, and may be any mode as long as the player can distinguish according to the winning situation. Further, the navigation effect is not limited to that displayed on the
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。 And, by performing the navigation effect, it is possible to make a promotion replay winning which is intentionally won, a special replay winning, an SP replay winning, a bell winning, and a fall replay winning avoidance.
[メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて]
次に、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングについて説明する。まず、本実施例のスロットマシン1のBETカウンタと、クレジットカウンタについて簡単に説明する。BETカウンタとは、賭数の値が格納されるものであり、メイン制御部41のRAM41cの第1の所定領域をいう。本実施例のBETカウンタは、所定数(3枚)までカウントする。また、クレジットカウンタとは、クレジットの値が格納されるものであり、メイン制御部41のRAM41cの第2の所定領域をいう。本実施例のクレジットカウンタは、所定数(50枚)までカウントする。そして、投入メダルセンサ31が、投入されたメダルを検出したときにおいて、BETカウンタが規定数(3枚)であれば、クレジットカウンタを加算更新し、BETカウンタが規定数でなければ、BETカウンタを加算更新(「賭数設定」ともいう。)する。図24(a)〜(d)は、BET処理が実行されることにより、ゲーム終了後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。
[About the timing when the insertion or settlement of medals is allowed]
Next, the timing at which the insertion or settlement of medals is permitted after the game is over will be described. First, the BET counter and the credit counter of the
図24(a)は、小役入賞せずにメダル払出がなかった後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了することによりリールが停止する。リール停止後に、図24(a)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。また、「メダルの投入が許容される状態」とは、「流路切替ソレノイド30がonの状態」をいい、「メダルの投入が許容されない状態」とは、「流路切替ソレノイド30がoffの状態」をいう。
FIG. 24 (a) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is permitted after medals are not paid out without a minor winning combination. If the small winning combination has not occurred, the reel is stopped by the end of the game without a payout being made. After the reel is stopped, as shown in FIG. 24 (a), insertion or settlement of medals is permitted. Further, "the state in which the insertion of medals is permitted" means "the state in which the flow
図24(b)は、小役入賞してメダル払出が行われた後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役入賞が発生している場合には、払出が行われた後にゲームが終了することによりリールが停止する。リール停止と同時に、メダルを払い出すメダル払出処理が実行される。その後、メダルの投入あるいは精算が許容される。 FIG. 24 (b) is a diagram for explaining the timing at which insertion or settlement of medals is permitted after medals are paid out for a small winning combination. If a small winning combination has occurred, the reel is stopped by the end of the game after the payout is made. Simultaneously with the stop of the reel, a medal payout process of paying out the medals is executed. After that, the insertion or settlement of medals is permitted.
図24(c)は、通常リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了する。その後、自動BET処理が実行される。自動BET処理とは、「リプレイ入賞による賭数設定処理」をいう。当該自動BET処理が終了したと同時に、メダルの投入あるいは精算が許容される。 FIG. 24 (c) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is permitted after winning a normal lip. In the case where a normal lip prize has occurred, the game ends without a payout being made. Thereafter, automatic bet processing is performed. The automatic bet process means "a process for setting the number of bets by replay winning". As soon as the automatic bet processing is finished, the insertion or settlement of medals is permitted.
図24(d)は、フリーズ実行リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。フリーズ実行リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了することにより、リールが停止する。その後、リプフリーズが実行される。また、リプフリーズが実行されると同時に、フリーズ解除投入が許可される。 FIG. 24 (d) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is permitted after winning the freeze execution lip. In the case where the freeze execution ripple prize is generated, the reel is stopped by the end of the game without the payout being made. Thereafter, a lip freeze is performed. At the same time as the lip freeze is performed, the release of freeze release is permitted.
ここで、「フリーズ解除投入」について説明する。まず、「投入メダルセンサ31」について説明する。投入メダルセンサ31は、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出するものであって、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側(下流側)に配置されるものである。投入メダルセンサ31は、メダルを検出可能なセンサを複数(たとえば3つ)備えており、これら複数のセンサが投入されたメダルを所定の順(上流側のセンサから順)に検出可能となるように構成されている。メイン制御部41は、これら複数のセンサによる検出結果が、メダル投入部4から投入されたメダルを所定の順で検出されたときの検出結果(適正な検出結果ともいう)となったことにより、投入メダルセンサ31により投入メダルが検出あるいは投入メダルの通過が検出されたと判定する。
Here, “freezing cancellation input” will be described. First, the "inserted
また、「フリーズ解除投入」とは、リプフリーズの実行を解除する(リプフリーズの実行を不実行にする)ためにメダルが投入されることである。具体的には、メダル投入部4から投入されたメダルが、流路切替ソレノイド30よりもホッパータンク34a側に配置されている投入メダルセンサ31が備える複数のセンサのうち、最も上流側に配置されているセンサ(つまり最初に投入メダルを検出可能なセンサ(このセンサを以下では特定センサともいう))により検出されているか否かを判定する。特定センサによりメダルの通過が検出されるのは、流路切替ソレノイド30がonの状態にされているときである。メダルの投入があったと判定したときには、リプフリーズの実行を解除する。なお、特定センサは、流路切替ソレノイド30よりメダル投入部4側(上流側)に設けてもよい。
"Freeze release input" means that a medal is input to release the execution of the repeat freeze (do not execute the repeat freeze). Specifically, the medal inserted from the
フリーズ解除投入が実行されると、自動BET処理が実行される。そして、自動BET処理が終了したと同時に、メダルの投入あるいは精算が許容される。 When freeze release input is performed, automatic bet processing is performed. Then, as soon as the automatic bet processing is finished, the medal insertion or settlement is permitted.
このように、リプフリーズ中においては、フリーズ解除のためのメダル投入やクレジット精算操作が許容されており、リプフリーズ中におけるメダル投入やクレジット精算操作に連動してリプフリーズが解除されて、賭数設定された後に通常のメダルの投入あるいは精算が行われる。なお、リプフリーズ中であっても、クレジットカウンタの値がすでに50に達しているときには、流路切替ソレノイド30がon状態にされないため、この場合におけるメダルの投入については、リプフリーズ終了後から許容されることとなる。
As described above, during the freeze freeze, the medal insertion for releasing the freeze and the credit adjustment operation are permitted, and the freeze freeze is released in conjunction with the medal insertion and the credit adjustment operation during the freeze freeze, and the bet number is set. After that, the regular medals are inserted or settled. It should be noted that since the flow
また、フリーズ解除条件は、フリーズ解除投入がされることにより成立する条件の他、「リプフリーズの開始から所定時間経過することにより成立する条件」、「MAXBET操作がされることにより成立する条件」、「遊技者によりクレジット精算がされることにより成立する条件」のうち、少なくとも1つを含ませるようにしてもよい。 In addition to the freeze release condition, a condition established by the release of freeze release, "a condition established by the lapse of a predetermined time from the start of the lip freeze", a "condition satisfied by the MAX BET operation", At least one of the “conditions established by the player's credit settlement” may be included.
このような構成によれば、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となってから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジットに加算更新させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。 According to such a configuration, even if the medal is inserted after the occurrence of the replay winning and before the replay game is started (reel rotation start), the bet number setting by the relevant replay winning (automatic When it is a medal detected after the BET is made and the next replay game can be started, the credit can be added and updated according to the detection of the medal. For this reason, it is possible to prevent that the credit addition after the occurrence of the replay winning is performed prior to the bet number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the occurrence of the replay winning without causing a sense of incongruity.
また、フリーズ実行リプが入賞した後においては、リプフリーズが発生し、メダルの投入により成立する条件(フリーズ解除投入)が成立することにより終了する。これにより、小役入賞時やはずれ時と同様に、メダルの投入など所定の操作を行わなければ、次のゲームが開始されないように思わせるとともに、これらの所定の操作が行われることで次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができる。 In addition, after the freeze execution lip is won, a lip freeze occurs, and the process is terminated when a condition (freeze release input) established by insertion of medals is satisfied. As a result, as in the case of winning a small winning combination or leaving the game, it is assumed that the next game will not be started unless a predetermined operation such as the insertion of medals is performed, and the next predetermined operation is performed. It can make you think that you can start the game.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施例で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも2つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施例で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments. The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications applicable to the present invention will be described. In addition, at least two of the technical items described in the above-mentioned embodiment and the technical items described in the following modification may be combined and implemented, and the technical items described in the above-mentioned embodiment May be replaced with the technical matters described in the following modified examples, and the technical matters described in the following modified examples may be further combined and implemented with respect to the substituted ones. .
[フリーズについて]
(1) 本実施例では、スタートスイッチ操作時に実行されるフリーズ抽選によりフリーズ当選したゲームにおいて、遊技者が逆押しすると、次のゲームでフリーズが必ず発生するとして説明した。しかしながら、フリーズ当選したゲームにおいて、第3停止後に、再度、フリーズ抽選(「以下、2度目のフリーズ抽選」という。)を行い、次のゲームにおいてフリーズを実行するか否かを決定するようにしてもよい。ここで、当該2度目のフリーズ抽選は、逆押しで操作されたときには、順押しで操作されたときよりも、高い確率でフリーズが実行されるように設計されているとする。
[About freeze]
(1) In the present embodiment, in the game freeze-winning by the freeze lottery performed at the time of start switch operation, it is described that the freeze necessarily occurs in the next game when the player reversely presses. However, in the freeze winning game, after the third stop, a freeze lottery (hereinafter referred to as "the second freeze lottery") is performed again to decide whether or not to execute the freeze in the next game. It is also good. Here, it is assumed that the second freeze lottery is designed so that freezing is performed with higher probability when operated by reverse pressing than when operated by forward pressing.
このような構成の場合において、2度目のフリーズ抽選の結果が、フリーズ非当選である場合には、遊技者により逆押しされたとしても、次のゲームにおいてフリーズは実行されないことになる。したがって、フリーズを実行させないことを意図している遊技者が、逆押しをしたとしても、次のゲームでは必ずしもフリーズが実行されるということにはならないので、当該遊技者に対して緊張感を与えることができる。 In the case of such a configuration, if the result of the second freeze lottery is the freeze non-winning, the freeze will not be executed in the next game even if the player presses the back. Therefore, even if the player who intends to not perform the freeze does not necessarily mean that the freeze is performed in the next game, even if the player presses the reverse, it gives tension to the player. be able to.
また、このような構成において、スタートスイッチ操作時に実行されるフリーズ抽選を省略するようにしてもよい。つまり、フリーズ抽選は、「2度目のフリーズ抽選」のみとしてもよい。このような構成によれば、フリーズ抽選の回数を削減することができるので、制御負担を低減させることができる。 Further, in such a configuration, the freeze lottery performed when the start switch is operated may be omitted. That is, the freeze lottery may be performed only for the “second freeze lottery”. According to such a configuration, since the number of freeze lottery can be reduced, the control burden can be reduced.
(2) 本実施例においては、フリーズを実行させる操作手順を「逆押し」とし、連続演出を実行させる操作手順を「順押し」として説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、フリーズを実行させる操作手順と、フリーズを実行させない(連続演出を実行させる)ための操作手順とが異なるものであれば、如何なる操作手順としてもよい。たとえば、フリーズを実行させる操作手順を「順押し」とし、連続演出を実行させる操作手順を「逆押し」としてもよい。 (2) In the present embodiment, the operation procedure for performing the freeze is referred to as "reverse press", and the operation procedure for performing the continuous effect is described as "forward press". However, the present invention is not limited to this, and any operation procedure may be used as long as the operation procedure for performing freezing and the operation procedure for not performing freezing (performing continuous rendering) are different. For example, the operation procedure for performing the freeze may be "forward press", and the operation procedure for performing the continuous effect may be "reverse push".
また、フリーズを実行させる操作手順は、リールの停止順番にかかわらず、リールの所定停止タイミングとしてもよい。また、フリーズを実行させる操作手順は、リールの所定停止タイミングおよびリールの所定停止順番としてもよい。 Further, the operation procedure for executing the freeze may be a predetermined stop timing of the reel regardless of the stop order of the reel. Further, the operation procedure for executing the freeze may be a predetermined stop timing of the reel and a predetermined stop order of the reel.
(3) 本実施例においては、特定条件を「弱スイカまたは強スイカが当選して、かつフリーズ当選することにより成立する条件」として、当該特定条件が成立したときに、逆押しされたときに、次のゲームで、フリーズが実行されるとして説明した。しかしながら、特定条件を他の条件としてもよい。さらに、特定条件を、「遊技者にとって後述する特典が付与される条件」とすることがさらに好ましい。 (3) In the present embodiment, when the specific condition is "backward" when the specific condition is satisfied as "the condition established by weak watermelon or strong watermelon and freeze winning". In the next game, I explained that the freeze will be performed. However, the specific condition may be another condition. Furthermore, it is more preferable to set the specific condition as "a condition to which the player is given a benefit described later".
たとえば、特定条件を特定役が、1以上の所定回数、当選または入賞することにより成立する条件としてもよい。また、特定条件を、「表示ゲーム数が、天井ゲーム数(たとえば、999ゲーム)に到達することにより成立する条件」としてもよい。なお、表示ゲーム数とは、たとえば、液晶表示器51に表示されるゲーム数であって、1ゲーム消化するごとに、1ゲームずつ増加するゲーム数である。
For example, the specific condition may be a condition established by the specific combination winning or winning one or more predetermined times. Further, the specific condition may be “a condition established by the number of displayed games reaching the number of ceiling games (for example, 999 games)”. The number of displayed games is, for example, the number of games displayed on the
(4) 本実施例において、フリーズ当選したゲームにおいて、逆押しされたときには、次のゲームのスタートスイッチ操作時に、フリーズが実行されるとして説明した。しかしながら、フリーズ実行タイミングは、これに限られるものではなく、他のタイミングとしてもよい。たとえば、フリーズ実行タイミングを、逆押しされたゲームの終了時としてもよい。また、フリーズ実行タイミングを、フリーズ当選したゲームの次のゲームの第1停止時などとしてもよい。また、フリーズ実行タイミングを、フリーズ当選したゲームの2ゲーム以降の所定のタイミングとしてもよい。 (4) In the present embodiment, it is described that the freeze is executed when the start switch of the next game is operated when the game is reversely pressed in the freeze winning game. However, the freeze execution timing is not limited to this, and may be another timing. For example, the freeze execution timing may be at the end of the reverse pressed game. Further, the freeze execution timing may be set to, for example, the first stop time of the game following the freeze winning game. Further, the freeze execution timing may be a predetermined timing after the second game after the freeze winning game.
(5) 以下では、次のゲームでフリーズを実行させる手順を「フリーズ実行手順」といい、フリーズを実行させない手順を「フリーズ非実行手順」という。本実施例では、フリーズ実行手順を「逆押し」とし、フリーズ非実行手順を、「順押し」として、全てのゲームにおいて、フリーズ実行手順およびフリーズ非実行手順は固定であるとして説明した。しかしながら、所定の実行手順変更条件が成立する毎に、フリーズ実行手順を変更するようにしてもよい。ここで、「所定の実行手順変更条件」とは、1ゲーム消化する毎に成立する条件でもよく、乱数抽選で当選することにより成立する条件でもよい。また、たとえば、当該乱数抽選により、フリーズ実行手順を変更する旨が決定されたときには、同時にフリーズ実行手順を決定するようにしてもよい。 (5) In the following, the procedure for executing freeze in the next game is called "freeze execution procedure", and the procedure for not executing freeze is called "freeze non-execution procedure". In the present embodiment, the freeze execution procedure is described as “reverse push”, and the freeze non-execution procedure is described as “forward push”, and the freeze execution procedure and the freeze non-execution procedure are fixed in all the games. However, the freeze execution procedure may be changed each time a predetermined execution procedure change condition is satisfied. Here, the “predetermined execution procedure change condition” may be a condition that is satisfied each time one game is consumed, or may be a condition that is satisfied by winning by random number lottery. Also, for example, when it is determined by the random number lottery that the freeze execution procedure is to be changed, the freeze execution procedure may be determined at the same time.
このような構成によれば、熟練度が高い遊技者であっても、フリーズを実行させる操作手順を特定することはできないため、本実施例よりも、さらに説明演出に対して注目を集めることができる。 According to such a configuration, even the player with high skill can not specify the operation procedure for performing the freeze, so that more attention can be paid to the explanatory effects than the present embodiment. it can.
(6) 本実施例では、フリーズおよびフリーズ演出により、AT当選している可能性を遊技者に対して報知するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、フリーズ演出を実行せずに、フリーズのみでAT当選している可能性を報知するようにしてもよい。このような構成の場合には、フリーズ演出用のデータを用いる必要はないことから、データ容量の削減を図ることができる。 (6) In this embodiment, it has been described that the freeze and freeze effects notify the player of the possibility of winning the AT. However, the present invention is not limited to this, and the possibility of winning the AT may be notified only by the freeze without executing the freeze effect. In the case of such a configuration, it is not necessary to use data for freeze effect, and therefore, the data volume can be reduced.
(7) 本実施例では、フリーズおよびフリーズ演出により、AT当選している可能性を遊技者に対して報知するとして説明した。しかしながら、報知する対象を「AT当選している可能性」ではなく、「AT当選した旨」としてもよい。この場合には、液晶表示器51に、AT当選した旨を特定できるメッセージ「AT当選おめでとう!」などといったメッセージを報知するようにしてもよい。さらに、付与されたナビストック数も特定できる情報も報知するようにしてもよい。たとえば、「AT当選おめでとう!ナビストック1追加!」などといったメッセージを報知するようにしてもよい。
(7) In this embodiment, it has been described that the freeze and freeze effects notify the player of the possibility of winning the AT. However, the target to be notified may not be "the possibility of AT winning", but may be "the AT winning". In this case, the
(8) 本実施例においては、フリーズ当選ゲームにおいて、順押しされたか逆押しされたかに関わらず、「AT当選確率」および「AT当選したときに付与されるナビストック数の期待値」は同一である、として説明した。しかしながら、フリーズ当選ゲームにおいて、順押しされたか逆押しされたかに関わらず、「AT当選確率」および「AT当選したときに付与されるナビストック数の期待値」のうち、いずれか一方が同一であってもよい。また、順押しされたか逆押しされたかによって、「AT当選確率」および「AT当選したときに付与されるナビストック数の期待値」の双方が異なる場合であっても、「AT当選確率」と「AT当選したときに付与されるナビストック数の期待値」とから定まる値が同一であってもよい。当該「定まる値」とは、「AT当選したときに付与されるナビストック数の期待値」に「AT当選確率」を乗算させた値としてもよい。 (8) In this embodiment, in the freeze winning game, "AT winning probability" and "expected value of the number of navi stock given when AT wins" are the same regardless of whether the game is pressed forward or backward. It is explained that it is. However, in the freeze winning game, one of the “AT winning probability” and the “expected value of the number of navistocks awarded when AT is won” is the same regardless of whether the game is pressed in reverse or in reverse. It may be. In addition, even if "AT winning probability" and "expected value of the number of navistocks given when AT wins" differ depending on whether forward pressing or reverse pressing, "AT winning probability" The value determined from “expected value of the number of navistocks given when AT is won” may be the same. The “determined value” may be a value obtained by multiplying “expected value of the number of navistocks given when AT is won” and “AT winning probability”.
(9) 本実施例では、強スイカまたは弱スイカが当選したときに、フリーズ抽選を行うとして説明した。しかしながら、他のAT抽選対象役が当選したときや、いずれのAT抽選対象役も当選していないときに、フリーズ抽選を実行するようにしてもよい。特に、いずれのAT抽選対象役にも当選していないときに、実行されたフリーズ抽選により、フリーズ当選してフリーズが実行される場合、当該フリーズは、いわゆるガセフリーズ(AT当選していないにも関わらず実行されるフリーズ)となる。したがって、フリーズが実行されたからといって、必ずしもAT当選しているとは限らないことから、フリーズに対して、遊技者に緊張感を抱かせることができる。 (9) In the present embodiment, it has been described that the freeze lottery is performed when the strong watermelon or the weak watermelon is won. However, the freeze lottery may be executed when another AT lottery target combination is won, or when any AT lottery target combination is not won. In particular, when the freeze lottery is executed and the freeze is executed by the freeze lottery executed when none of the AT lottery target roles are won, the freeze is a so-called gasse freeze (in spite of the fact that the AT lottery has not been won Will be frozen). Therefore, even if the freeze is executed, the player does not necessarily win the AT, and therefore, the player can be nervous about the freeze.
[弱スイカまたは強スイカについて]
本実施例においては、弱スイカまたは強スイカが当選したときにおいて、逆押しされたときには、弱スイカが当選したか強スイカが当選したかに関わらず、「上段スイカまたは右下がりスイカ」を導出させることにより、「弱スイカが当選したか強スイカが当選したか」を遊技者に判別させないようにした。しかしながら、以下のような構成であってもよい。
[About weak watermelon or strong watermelon]
In the present embodiment, when the weak watermelon or the strong watermelon is won, the “upper watermelon or the right falling watermelon” is derived regardless of whether the weak watermelon is won or the strong watermelon is won when the reverse pressing is performed. As a result, the player is made not to discriminate "Whether weak watermelon was won or strong watermelon was won". However, the following configuration may be employed.
たとえば、強スイカおよび弱スイカの当選状況(以下、「特定当選状況」という。)を以下のようにしてもよい。ただし、スイカA、スイカBは共に入賞役である。 For example, the winning status of strong watermelon and weak watermelon (hereinafter referred to as “specific winning status”) may be as follows. However, watermelon A and watermelon B are both winning combinations.
強スイカ・・・スイカA+スイカB
弱スイカ・・・スイカA
このような当選状況の場合に、弱スイカが当選したか強スイカが当選したかに関わらず、逆押しされたときには、スイカAを導出させる。これにより、弱スイカまたは強スイカが当選したときにおいて、逆押しされたときには、「スイカA」を導出させることにより、「弱スイカが当選したか強スイカが当選したか」を遊技者に判別させないようにすることができる。一方、強スイカが当選したときにおいて、順押しされたときには、「スイカB」を導出させ、弱スイカが当選したときにおいて、順押しされたときには、「スイカA」を導出させる。したがって、弱スイカまたは強スイカが当選したときにおいて、逆押しされたときには、当選役を遊技者に判別させることができる。
Strong watermelon · · · watermelon A + watermelon B
Weak watermelon · · · watermelon A
In the case of such a winning situation, regardless of whether the weak watermelon is won or the strong watermelon is won, the watermelon A is derived when it is reversely pressed. As a result, when the weak watermelon or the strong watermelon is won, the player is not made to discriminate "whether the weak watermelon was won or the strong watermelon was won" by deriving the "watermelon A" when the reverse pressing is performed. You can do so. On the other hand, when strong watermelon is won, "watermelon B" is derived when it is pressed in order, and when weak watermelon is won, "watermelon A" is derived when it is pressed in order. Therefore, when the weak watermelon or the strong watermelon is won, it is possible to make the player distinguish the winning combination when the reverse pressing is performed.
また、特定当選状況のときにおいて、以下のような構成であってもよい。弱スイカまたは強スイカが当選したときにおいて、逆押しされたときには、弱スイカが当選したか強スイカが当選したかに関わらず、特定出目を導出させる。このような構成であっても、逆押しされたときには、「弱スイカが当選したか強スイカが当選したか」を遊技者に判別させないようにすることができる。 Further, in the specific winning situation, the following configuration may be employed. When the weak watermelon or the strong watermelon is won, when the reverse pressing is performed, the specific outcome is derived regardless of whether the weak watermelon is won or the strong watermelon is won. Even with such a configuration, it is possible not to make the player distinguish "whether weak watermelon has won or strong watermelon has won" when reverse pressing is performed.
[リールについて]
本実施形態では、リール数が3つであるとして説明した。しかしながら、リール数は3以外の数であってもよい。以下にリール数(およびストップスイッチ)が1つである場合について説明する。以下では、1つのリールが「図3に示す左リール2L」であるとして説明する。左リール2Lは、全ての図柄において、5コマ以内にベルが配列されている構成となっている。
[About Reel]
In the present embodiment, it has been described that the number of reels is three. However, the number of reels may be other than three. The case where the number of reels (and the stop switch) is one will be described below. In the following description, it is assumed that one reel is “
このような構成の場合において、特定条件(「フリーズについて」の(3)参照)が成立したゲームにおいて、ベルが入賞ラインLN上に位置するときから、0コマ前〜2コマ前のうちいずれかで、ストップスイッチを操作することを「フリーズ実行手順」とし、3コマ前、4コマ前でストップスイッチを操作することを「フリーズ非実行手順」としてもよい。このような構成によれば、リール数が1つであっても、本実施例と同様の効果を奏することができる。また、これに限られず、「フリーズ実行手順」と、「フリーズ非実行手順」とを異ならせるようにすれば、如何なる構成であってもよい。 In the case of such a configuration, in the game in which the specific condition (see (3) of “About Freeze”) is satisfied, any one of 0 to 2 frames before from when the bell is positioned on the pay line LN Thus, operating the stop switch may be referred to as a "freeze execution procedure", and operating the stop switch three frames ago or four frames ago may be referred to as a "freeze non-execution procedure". According to such a configuration, even if the number of reels is one, the same effect as that of this embodiment can be obtained. Further, the present invention is not limited to this, and any configuration may be adopted as long as the “freeze execution procedure” and the “freeze non-execution procedure” are different.
[バトル演出について]
(1) 本実施例では、ゲームの進行に応じて進行される、複数のパートから構成される連続演出を「バトル演出」であるとして説明した。当該連続演出は他の演出であってもよい。たとえば、連続演出を楽曲としてもよく、またドラマおよび映画等の映像としてもよい。また、連続演出は、たとえば、パートが進行するにつれて、所定のキャラクタが成長するような演出であってもよい。
[About battle rendition]
(1) In the present embodiment, the continuous effect composed of a plurality of parts to be advanced according to the progress of the game has been described as "battle effect". The said continuous presentation may be other presentation. For example, the continuous performance may be music, or may be video such as drama and movie. Further, the continuous effect may be, for example, an effect that a predetermined character grows as the part progresses.
(2) 本実施例では、フリーズ当選したゲームにおいて、順押しされたときには、次のゲームでバトル演出が実行されるとして説明した。しかしながら、逆押し以外の全ての操作手順のうち、いずれかの操作手順で操作されたときには、バトル演出が実行されるようにしてもよい。 (2) In the present embodiment, in the freeze-winning game, when it is pressed in order, it is described that the battle effect is executed in the next game. However, the battle effect may be performed when any one of the operation procedures other than the reverse push is operated.
[説明演出について]
(1) 本実施例の説明演出では、「逆押しすればフリーズが実行され、順押しすればバトル演出が実行される」旨のメッセージを液晶表示器51に表示させる演出であるとして説明した。しかしながら、これに限られず、説明演出は、「逆押しすればフリーズが実行され、順押しすればバトル演出が実行される」ことを特定可能な情報を報知する演出であれば、如何なる演出であってもよい。たとえば、「逆押しすればフリーズが実行され、順押しすればバトル演出が実行される」旨を遊技者に連想させる所定のキャラクタを液晶表示器51に表示させるようにしてもよい。また、音声出力により、「逆押しすればフリーズが実行され、順押しすればバトル演出が実行される」旨を遊技者に特定させるようにしてもよい。
[About explanatory effects]
(1) Description of this embodiment It has been described that the
(2) また、本実施例では、AT当選している可能性を報知する演出(以下、「AT可能性報知演出」という。)と、説明演出とが一体的になっているとして説明した。具体的には、説明演出の背景色により、AT当選している可能性を報知するとして説明した。しかしながら、説明演出と、AT可能性報知演出とを、個別に実行するようにしてもよい。たとえば、説明演出開始前、または、説明演出終了後において、AT可能性報知演出を実行するようにしてもよい。AT可能性報知演出は、たとえば、所定のメッセージやキャラクタを液晶表示器51に表示させることにより、AT当選している可能性を報知する演出としてもよい。
(2) Further, in the present embodiment, it has been described that the effect (hereinafter referred to as "AT possibility notification effect") for notifying the possibility of AT winning is integrated with the explanation effect. Specifically, it has been described that the background color of the description effect is used to notify the possibility of winning the AT. However, the explanation effect and the AT possibility notification effect may be performed individually. For example, the AT possibility notification effect may be executed before the start of the explanation effect or after the end of the explanation effect. The AT possibility notification effect may be, for example, an effect of notifying the possibility of winning the AT by displaying a predetermined message or character on the
[ペナルティについて]
本実施例では、説明演出が実行されるゲームであれば、推奨操作手順に応じた順番とは異なる順番で遊技者に操作されたとしても、ペナルティは付与されない、として説明した。しかしながら、たとえば、特定ゲームにおいて、推奨操作手順に応じた順番とは異なる順番で遊技者に操作されたとしても、ペナルティは付与されない、としてもよい。特定ゲームとは、たとえば、非ATであっても、当選役、および当該当選役を入賞させる操作手順を報知するゲームである。また、非ATおよびATを含む全てのゲームにおいて、ペナルティ付与制御を省略するようにしてもよい。
[About the penalty]
In the present embodiment, in the case of a game in which an explanation effect is executed, the penalty is not given even if the player operates the game in an order different from the order according to the recommended operation procedure. However, for example, in the specific game, even if the player operates in an order different from the order according to the recommended operation procedure, the penalty may not be awarded. The specific game is, for example, a game for notifying a winning combination and an operation procedure for winning the winning combination even if it is a non-AT. In addition, the penalty giving control may be omitted in all games including non-AT and AT.
[フリーズ抽選について]
本実施例のフリーズ抽選は、図19に示すように、スタートスイッチ操作時に実行されるとして説明した。しかしながら、フリーズ抽選が実行されるタイミングは、如何なるタイミングであってもよい。たとえば、遊技者の操作前に、フリーズを実行するか否かを決定する構成であれば、遊技者の第1操作前であれば如何なるタイミングで実行するようにしてもよい。たとえば、スタートスイッチ操作から所定時間(たとえば、1秒)経過後に実行するようにしてもよい。また、遊技者の操作後に、フリーズを実行するか否かを決定する構成であれば、第1停止時以降にフリーズ抽選を実行するようにしてもよい。
[About the freeze lottery]
The freeze lottery according to the present embodiment has been described as being executed when the start switch is operated as shown in FIG. However, the freeze lottery may be executed at any timing. For example, as long as it is configured to determine whether or not freezing is to be performed before the player's operation, it may be performed at any timing before the first operation of the player. For example, the process may be performed after a predetermined time (for example, one second) has elapsed since the start switch operation. In addition, if it is configured to determine whether or not to perform the freeze after the operation of the player, the freeze lottery may be performed after the first stop time.
[特典について]
前述した実施例では、特典としてメダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックが付与される例について説明した。しかし、特典はこれに限らず、たとえば、「以前のゲームにおいて、付与されていたナビストックを報知すること」としてもよい。また、付与される特典は、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態(ボーナス、RTなど)への移行、液晶表示器51に音声とともに特典演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the embodiment described above, an example has been described in which navistock, which is a value that directly affects the payout rate of medals, is given as a benefit. However, the benefit is not limited to this, and may be, for example, "informing navistock given in the previous game". In addition, the privilege to be awarded is not limited to the value that directly affects the payout rate of medals, and may be a value that does not directly affect the payout rate of medals. As a benefit, for example, the above-described navistock grant, transition to a state advantageous to the player (bonus, RT, etc.), execution of a bonus effect with voice on the liquid crystal display 51 (special character appearance, bonus generated next time In the special bonus during production execution etc), execution of the setting value suggestion presentation for suggesting the setting value which is set, it is possible to exchange for the service which is decided in the game arcade where the
[操作手順について]
本実施例の操作手順とは、主に「操作順序」を意味していたが、操作手順を「操作タイミング」および「操作順序」を含めるような概念としてもよい。また、操作手順を「操作タイミング」を意味するようにしてもよい。
[About the operation procedure]
The operation procedure of this embodiment mainly means "operation order", but the operation procedure may be a concept including "operation timing" and "operation order". Also, the operation procedure may mean "operation timing".
[リプフリーズについて]
本実施例の「フリーズ実行リプ」は、「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではない。たとえば、フリーズ実行リプは、「リプレイ」以外の図柄をも構成図柄に含み、無効ライン(たとえば、LM1)上に特定図柄(たとえば、「ベル」)が揃うベルリプなどとしてもよい。このようなベルリプが入賞したときには、入賞ラインL1上にベルリプに対応する図柄の組み合わせが表示されるとともに、入賞ラインL1上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組み合わせ(つまり、ハズレ表示結果)が表示される。したがって、遊技者がリプレイ入賞したことに気付かない可能性が通常リプよりも高くなるようにすることができる。
[About Lipfreeze]
The "freeze-performing lip" of this example was described as "bell-orange-orange", "bell-orange-cherry", and "bell-orange-watermelon". However, it is not limited to this. For example, the freeze execution rep may include a symbol other than "replay" in the design symbol, and may be a bell lip or the like in which a specific symbol (for example, "bell") is aligned on an invalid line (for example, LM1). When such a bell lip is won, a combination of symbols corresponding to the bell lip is displayed on the pay line L1, and a normal bell accompanied by provision of a medal at a position straddling the upper stage of the reel different from the pay line L1. A combination of corresponding symbols (that is, a lost display result) is displayed. Therefore, the possibility that the player does not notice that the player has won the replay can be made higher than that of the normal lip.
このため、ベルリプに入賞したときに、同時に通常ベルに対応する図柄の組み合わせが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本変形例においては、ベルリプ入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプが入賞したときに行われるリプフリーズを解除するためにはMAXBET操作やメダル投入などをする必要がある。さらに、メダル投入などによりリプフリーズが解除された後でなければ、ベルリプの入賞によって賭数が自動設定されない。このため、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にMAXBET操作やメダル投入を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を抱かせないようにすることができる。 For this reason, when winning the bell lip, if the combination of symbols corresponding to the normal bell is not displayed at the same time, although it appears that the lost display result is derived, it is possible to use the next game without consuming medals. Since the number of bets for the game is automatically set, the player may feel uncomfortable. However, in the present variation, when the bell lip prize occurs, the player can be made to recognize as if the normal bell prize has occurred. In addition, it is necessary to perform MAX BET operation, medal insertion, etc. in order to cancel the lip freeze which is performed when the bell lip is won. Further, the bet number can not be automatically set by winning of the bell lip only after the lip freeze has been canceled by inserting the medal or the like. Therefore, the player can be made to think as if it became possible to start the next game with the MAX BET operation and the medal insertion after the bell is normally won, and it is possible to prevent the player from feeling discomfort. .
また、本変形例において、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数(3枚)よりも多い8枚のメダルが払い出される。これにより、ベルリプの入賞が発生したときに、通常ベルの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してMAXBETスイッチ6の操作や、メダル投入、精算スイッチ10の操作を自然に促すことができる。
Further, in the present modification, when a bell is won normally, eight medals larger than the number of medals (three) used when setting the number of bets in order to enable the game to start can be paid out. As a result, when the Bellrip prize occurs, the player operates the
[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]
(1) 前述した実施の形態では、図24(c)および(d)で示したように、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングが、リプレイ入賞による自動BETの完了時である例について説明したが、これに限らず、リプレイ入賞後において投入(クレジット)・精算が許容されるタイミングは、リプレイ入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときであってもよい。
[Regarding Allowable Timing of Charge / Settlement after Replay Prize]
(1) In the embodiment described above, as shown in FIGS. 24 (c) and (d), the timing at which the input (credits) and the settlement are allowed after the replay prize is the completion time of the automatic bet by the replay prize. An example was described above, but the present invention is not limited thereto, but the timing at which the input (credits) / settlement is permitted after the replay winning is even when the automatic bet by the replay winning is started (or started). Good.
図25は、リプレイ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。図25(a)は、通常リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了することによりリールが停止し、その後、自動BETの処理が開始される。本変形例では、図25(a)に示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するようにしてもよい。 FIG. 25 is a view for explaining a modification of the timing at which the insertion or settlement of medals is permitted after the replay winning. In FIG. 25A, in the case where the normal flip winning has occurred, the reel is stopped by the end of the game without the payout being performed, and then the processing of the automatic bet is started. In this modification, as shown in FIG. 25A, when the automatic bet process is started (or started), the insertion or settlement of medals may be permitted.
このように構成した場合、リプレイ入賞が発生した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該リプレイ入賞による賭数設定(自動BET)が開始されてから後に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、リプレイ入賞が発生した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、リプレイ入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するというリプレイの機能そのものを残してリプレイの存在意義を維持する一方、クレジットについてはリプレイ入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、リプレイ入賞後における遊技者の利便性をさらに向上させることができる。 In such a configuration, even if the medal is inserted after the occurrence of the replay prize and before the replay game is started (reel rotation start), the bet number setting (automatic bet by the replay prize) is made. In the case where the medal is detected after the start of), credits can be added according to the detection of the medal. For this reason, it is possible to prevent that the credit addition after the occurrence of the replay winning is made prior to the start of the bet number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the occurrence of the replay winning without causing a sense of incongruity. In addition, while maintaining the significance of replay, leaving the replay function itself of giving a replay game (one game) instead of paying out medals, credits are kept in accordance with settlement operations even after a replay prize. By making it possible to pay out, the convenience of the player after the replay winning can be further improved.
図25(b)は、フリーズ実行リプ入賞した後においてメダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングを説明するための図である。フリーズ実行リプ入賞が発生している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、リプフリーズ解除条件が成立するまでリプフリーズに制御される。また、リプフリーズが実行されると同時に、フリーズ解除投入が許可される。具体的には、リプフリーズ実行中においては、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可される。リプフリーズ解除条件が成立すると、自動BETが開始されるとともに、図25(b)に示されるようにメダルの投入あるいは精算が許容される。
FIG. 25 (b) is a diagram for explaining the timing at which the insertion or settlement of medals is permitted after winning the freeze execution lip. When the freeze execution ripple winning combination occurs, the game is ended without the payout being performed, and thereafter, it is controlled to be the lip freeze until the lip freeze cancellation condition is satisfied. At the same time as the lip freeze is performed, the release of freeze release is permitted. Specifically, while the lip freeze is being performed, the flow
以上のように、通常リプ入賞した場合には、図25(a)で示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容され、フリーズ実行リプ入賞した場合には、図25(b)で示すように、フリーズ実行リプフリーズを発生させ、フリーズ解除条件成立後であって、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。この場合、BETされた旨の報知とクレジット加算された旨の報知とが同時に行われることを回避するために、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、メダルの投入あるいは精算を許容するものの、メダルの投入によりクレジット加算された旨の報知は、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。また、本実施例において、リプフリーズを解除させるために投入されたメダルによりクレジット加算された旨の報知についても同様に、必ず、自動BETされた旨の報知がされた後に行うようにしてもよい。 As described above, when an ordinary bet is won, as shown in FIG. 25 (a), when the auto bet process is started (or started), the insertion or settlement of medals is permitted, and freezes. In the case of winning the winning run, as shown in FIG. 25 (b), the freeze running repeat freeze is generated, and after the freeze release condition is satisfied, the automatic betting process is started (or started). , Or the insertion or settlement of medals may be allowed. In this case, in order to prevent simultaneous notification that a bet has been made and notification that a credit has been added, medals may be inserted or the medals may be inserted when the automatic bet process is started (or started). Although the settlement is permitted, the notification that the credit has been added by the insertion of the medal may always be performed after the notification that the automatic bet has been made. Also, in the present embodiment, similarly, notification of the effect that the credit is added by the medal inserted for canceling the lip freeze may be performed after the notification of the effect of the automatic bet is certainly performed.
なお、リプレイ入賞後において投入(クレジット)が許容されるタイミングをリプレイ入賞による自動BETが開始されるときにした場合であっても、リプレイ入賞後において精算が許容されるタイミングについてはリプレイ入賞による自動BETの完了時となるようにしてもよい。 In addition, even if it is when the automatic bet by the replay winning is started when the timing (credit) is permitted after the replay winning, the timing at which the settlement is allowed after the replay winning is the automatic by the replay winning It may be made to be the time of bet completion.
(2) また、リプフリーズは、ベルリプ入賞後であって自動BETされた後に発生あるいは発生開始するものであってもよい。この場合、図25(c)に示すように、賭数設定が完了した後のリプフリーズ中においては、流路切替ソレノイド30がon状態にされて、フリーズ解除のためのメダル投入が許可されるとともに、フリーズ解除のためのクレジット精算操作やMAXBET操作も許可されるようにし、リプフリーズ解除条件が成立すると、メダルの投入あるいは精算が許容されるようにしてもよい。また、この場合においても、メダルの投入あるいは精算が許容されるタイミングは、自動BETの処理が行われて賭数設定が完了した後に限るものではなく、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときであってもよい。
(2) Also, the lip freeze may be generated or started after bet is won after the bell lip prize is awarded. In this case, as shown in FIG. 25 (c), during the lip freeze after the bet number setting is completed, the flow
[その他]
前述した実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
[Others]
In the embodiment described above, the variable display device having three
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 Further, in the above-described embodiment, the slot machine to which the medal is applied as the game medium used for setting the number of bets and providing the game value accompanying the winning is described as an example. However, a slot machine embodying the present invention may be a slot machine to which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When using game balls as game media, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, and when setting 3 as the number of bets in the above embodiment, 15 game balls are used. It corresponds to what is used to set the number of bets.
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。 In the above embodiment, a slot machine for setting the number of bets using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and a slot for setting the number of bets using gaming balls It may be a machine or a full credit slot machine that sets the number of bets using only credits.
さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow
また、本実施例では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。 Moreover, although the “ratio (ratio, probability)” is illustrated in the present embodiment, the “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, among values within the range of 0% to 100%. , A value including 0%, a value including 100%, and a value excluding 0% and 100%.
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。 Although the slot machine for paying out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize has been described as the present embodiment, the game medium is enclosed and the game medium is paid out for the player's hand according to the occurrence of the prize. Alternatively, an enclosed type slot machine may be adopted which adds the game points (scores) without. The base and the drum can be distributed, and the base is common and only the base or the base and the drum are called game machines.
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施例はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。 Further, although the slot machine has been described as an example of the gaming machine, the present embodiment can also be applied to a pachinko gaming machine. In this case, a pachinko gaming machine may be adopted which pays out the game medium to the player's hand according to the occurrence of the prize, and the game medium is sealed, and the game medium is paid to the player's hand according to the occurrence of the prize. You may employ the enclosure type pachinko game machine which adds a game point (score), without taking out. The enclosed pachinko gaming machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are an example of gaming media, in the pachinko gaming machine, and a storage unit for storing gaming points is provided. According to the game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the firing operation of the ball, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning. In addition, the pachinko gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is hit is attached to a game slot provided with a launcher and a ball payout device, but the present invention is not limited thereto. And the like may be shared, and only the game board, which is the characteristic configuration of the game, may be circulated. In this case, the gaming board which is the characteristic configuration of the game is referred to as a gaming machine.
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、91 サブ制御部。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAX BET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 41 main control unit, 91 sub control unit.
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
特定条件が成立したときに、遊技者にとって有利な特典を付与することが可能な特典付与手段と、
前記特典付与手段により前記特典が付与されるときに、ゲームの進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御を実行することが可能な遅延制御手段と、
演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記特定条件が成立した場合、前記導出操作手段の操作手順が第1の操作手順であるときと第2の操作手順であるときとで、前記特典に関する有利度は同一であり、
前記演出実行手段は、前記導出操作手段の操作手順が前記第1の操作手順であるときには前記遅延制御手段により前記遅延制御が実行される一方前記導出操作手段の操作手順が前記第2の操作手順であるときには所定演出を実行する旨を報知する演出を、前記特定条件が成立した場合に実行し、
前記特定条件が成立した場合、前記導出操作手段の操作手順が前記第1の操作手順であるときに、前記遅延制御手段により前記遅延制御が実行されかつ前記演出実行手段により前記所定演出とは異なる特定演出が実行され、
前記特定条件が成立した場合、前記導出操作手段の操作手順が前記第2の操作手順であるときに、前記遅延制御手段により前記遅延制御が実行されずにかつ前記演出実行手段により前記所定演出が実行される、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified;
After the variable display unit is variably displayed, a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Derivation operation means operated to cause display results to be derived;
An award giving means capable of giving an advantage advantageous to the player when the specific condition is established;
Delay control means capable of executing delay control for delaying the progress of the game over a delay period when the benefit is given by the benefit giving means;
And an effect executing means for executing an effect,
When the specific condition is satisfied, the advantages relating to the privilege are the same when the operation procedure of the derivation operation means is the first operation procedure and the second operation procedure,
When the operation procedure of the derivation operation means is the first operation procedure, the effect execution means executes the delay control by the delay control means, while the operation procedure of the derivation operation means is the second operation procedure When the condition is satisfied, an effect of notifying that a predetermined effect is to be performed is performed when the specific condition is satisfied,
When the specific condition is satisfied, when the operation procedure of the derivation operation means is the first operation procedure, the delay control means executes the delay control and the effect execution means differs from the predetermined effect Specific rendition is executed,
When the specific condition is satisfied, when the operation procedure of the derivation operation means is the second operation procedure, the delay control is not performed by the delay control means and the predetermined effect is performed by the effect execution means The slot machine to be run.
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