JP6039202B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、たとえば、パチンコ機およびスロットマシンなどの遊技機に関する。詳しくは、所定の遊技を行なう遊技機に関する。   The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines. Specifically, the present invention relates to a gaming machine that performs a predetermined game.

従来から、このような遊技機として、遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行ない、遊技球が所定領域に進入したことを条件として各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り表示結果)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるパチンコ機や、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止し、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生するスロットマシンがあった。   Conventionally, as such a gaming machine, a game ball is shot into a game area to play a game, and a variable display of a plurality of types of identification information that can each be identified on condition that the game ball has entered a predetermined area has been performed. A variation display device for deriving and displaying a display result is provided, which is advantageous for the player when the display result of the variation display of the identification information in the variation display device becomes a predetermined specific display result (a jackpot display result). A pachinko machine controlled to a specific gaming state (big hit gaming state), and a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of kinds of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, Each reel starts to rotate when the player operates the start lever, and when the player operates the stop button provided for each reel, Stops rotating within the range of the maximum delay time determined in advance from timing, the winning according to the display the results derived when stopping the rotation of all the reels had slot machine generated.

このような遊技機の一例であるスロットマシンとしては、たとえば、入賞となる役の種類として、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。   As a slot machine which is an example of such a gaming machine, for example, there are types such as a small role, bonus, and replay as types of winning combinations. Here, in the winning of a small role, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small role. In the bonus winning, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player, such as a regular bonus or a big bonus. In the replay winning, a profit can be obtained that the next game can be performed without consuming new medals for setting the bet amount.

各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを所定コマ数の範囲内で引き込み可能な場合に有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。   In order for winning of each combination to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). And, when the combination of symbols constituting the winning combination in the internal lottery can be drawn within the range of the predetermined number of frames, the effective combination is arranged, and the winning combination not in the internal lottery is configured. Reel control is performed so that the combination of symbols is not aligned with an effective line.

このような遊技機として、ボーナス中において所定役に当選することあるいはボーナスが終了することなどにより、遊技者にとって有利な状態に制御させるための操作手順を報知する報知回数を決定し、該決定された報知回数に応じた態様で演出を実行した後、所定タイミングに到達する毎に演出の態様を変化させるものがあった(たとえば、特許文献1参照)。   As such a gaming machine, the number of notifications for notifying the operation procedure for controlling the player to be in a state advantageous to the player is determined by winning a predetermined role in the bonus or by ending the bonus. After performing an effect in a manner corresponding to the number of notifications, there is one that changes the effect mode every time a predetermined timing is reached (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−279826号公報JP 2010-279826 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機において、所定タイミングに到達したときに変化させる演出の態様は、当該所定タイミングにおける残りの報知回数に応じて決定される。このため、変化前の演出の態様などから遊技者が既に把握済となっている報知回数が、変化後の演出によって再度報知され得てしまう。その結果、変化後の演出に対して遊技者に煩わしさを抱かせてしまう虞があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the aspect of the effect changed when the predetermined timing is reached is determined according to the remaining number of notifications at the predetermined timing. For this reason, the number of notifications that the player has already grasped from the aspect of the effect before the change can be notified again by the effect after the change. As a result, there is a concern that the player may be bothered by the effect after the change.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者にとっての有利度合いを報知する演出に対して、遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる遊技機を提供することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and its purpose is a gaming machine capable of preventing the player from being bothered by the effect of informing the degree of advantage for the player. Is to provide.

(1) 所定の遊技を行なう遊技機(第1実施の形態におけるスロットマシン、第2実施の形態におけるパチンコ遊技機)であって、
遊技者にとって有利な有利遊技状態(AT、大当たり遊技状態、時短状態)に制御する遊技状態制御手段(たとえば、AT開始処理、AT中処理、AT終了処理など)と、
前記有利遊技状態に制御させる有利量(ナビストック数、ラウンド数、時短回数)を決定する有利量決定手段(たとえば、図16のAT抽選処理など)と、
前記有利遊技状態であるときに、前記有利量の残余量を報知するための有利演出を実行する演出実行手段と、
前記有利遊技状態中の所定タイミング(たとえば、図20のS47でYESと判定されたとき)において、前記有利量前記有利演出により報知された残余量よりも多いことを示唆する特定演出(たとえば、示唆演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、図20のS48など)とを備え、
前記有利演出および前記特定演出とは別に示唆条件が成立しているときに、前記有利量決定手段により決定された有利量が所定量以上に決定されていることを示唆し、
記特定演出実行手段は、前記示唆条件が成立しているときに、前記所定タイミングにおいて、前記所定量に基づいて特定される示唆条件残余量から前記有利演出により報知された残余量を差し引いた差引残余量以下の有利量を示唆する特定演出の実行を規制する(図22に示すように、第2記憶領域のナビストック数に基づいて示唆演出抽選を行なう結果、第1記憶領域のナビストック数に基づく示唆演出の実行が規制されている)。
(1) A gaming machine (slot machine in the first embodiment, pachinko gaming machine in the second embodiment) that performs a predetermined game,
Game state control means (for example, AT start processing, in-AT processing, AT end processing, etc.) for controlling to an advantageous gaming state (AT, jackpot gaming state, short time state) advantageous to the player,
Advantageous amount determining means (for example, AT lottery process of FIG. 16) for determining an advantageous amount (the number of navigation stocks, the number of rounds, the number of short times) to be controlled in the advantageous gaming state
When the advantageous gaming state, a presentation execution means for executing an advantageous Starring unloading for notifying residual amount of the advantageous amount,
Wherein the predetermined timing during the advantageous gaming state (e.g., when it is determined YES at S47 in FIG. 20) specific effect suggests that at greater than Balance amount of broadcast the advantageous amount by the advantageous effect (e.g. Specific effect execution means (for example, S48 in FIG. 20) for executing the suggestion effect)
When the suggestion condition is established separately from the advantageous effect and the specific effect, it is suggested that the advantageous amount determined by the advantageous amount determination means is determined to be a predetermined amount or more ,
Before SL particular effect executing means, when the suggested conditions are satisfied, at the predetermined timing, minus the residual amount which is informed by the beneficial effect from the suggested conditions remaining amount specified based on the previous SL predetermined amount The execution of a specific effect that suggests an advantageous amount that is equal to or less than the remaining residual amount is restricted (as shown in FIG. 22, as a result of performing the suggested effect lottery based on the number of navigation stocks in the second storage area, the navigation in the first storage area is performed. Execution of suggestion based on the number of stocks is regulated).

このような構成によれば、有利演出によって有利演出残余量が示唆された後、有利遊技状態に制御させる残余量が有利演出残余量よりも多いことを特定演出によって示唆される。また、有利演出および特定演出とは別に示唆条件が成立することにより決定された有利量が所定量以上であることが示唆されているときには、所定量に基づいて特定される示唆条件残余量から有利演出残余量を差し引いた差引残余量については既に遊技者が把握済であるため、特定演出として差引残余量以下の量を示唆する演出の実行が規制される。すなわち、有利演出が実行された後において、既に遊技者が把握済の量以下を示唆するような特定演出を実行させない。このため、特定演出が実行されても遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止しつつ、特定演出を効果的に実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, after the advantageous effect remaining amount is suggested by the advantageous effect, it is suggested by the specific effect that the remaining amount to be controlled to the advantageous gaming state is larger than the advantageous effect remaining amount. In addition, when it is suggested that the advantageous amount determined by establishing the suggestion condition separately from the advantageous effect and the specific effect is greater than or equal to the predetermined amount, the advantageous condition remaining amount specified based on the predetermined amount is advantageous. Since the player has already grasped the subtraction residual amount obtained by subtracting the production residual amount, the execution of the production suggesting an amount equal to or less than the subtraction residual amount is restricted as the specific production. That is, after the advantageous effect is executed, the specific effect that suggests the amount less than the amount already recognized by the player is not executed. For this reason, it is possible to effectively execute the specific effect while preventing the player from being bothered even if the specific effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、有利量とは、有利遊技状態に制御される量であって、有利遊技状態への制御に応じて消費されるものであればよく、たとえば、所定期間に亘り有利遊技状態に制御する場合には、当該有利遊技状態に制御する回数(ナビストック数)であってもよく、また、所定条件が所定回数成立するまで有利遊技状態に制御し得る場合には所定条件が成立し得る回数であってもよい(ラウンド数、時短回数、ナビ演出回数、ゲーム数など)。   The advantageous amount is an amount that is controlled to the advantageous gaming state and may be consumed according to the control to the advantageous gaming state. For example, the advantageous amount is controlled to the advantageous gaming state for a predetermined period. May be the number of times that the advantageous game state is controlled (the number of navigation stocks), and if the predetermined condition can be controlled until the predetermined condition is satisfied, the number of times that the predetermined condition can be satisfied. There may be (number of rounds, number of time reductions, number of navigation effects, number of games, etc.)

示唆条件が成立したことは、遊技機が備える報知手段(リール2L〜2R、可変表示装置209)によって報知されるものであってもよく、遊技機の遊技情報を表示する情報表示装置(データカウンタ)によって報知されるものであってもよい。また、示唆条件は、成立していても、遊技者の熟練度合い(示唆条件を把握しているか否か)などによって当該成立を把握できる遊技者と把握できない遊技者とが生じるような条件であってもよい。   The fact that the suggestion condition is satisfied may be notified by a notification means (reels 2L to 2R, variable display device 209) provided in the gaming machine, and an information display device (data counter) that displays gaming information of the gaming machine. ) May be notified. In addition, even if the suggestion condition is established, a condition that causes a player who can grasp the establishment and a player who cannot grasp the establishment depending on the skill level of the player (whether or not the grasp condition is understood) or the like occurs. May be.

有利演出は、有利遊技状態において、1回しか行なわれない演出であってもよく、複数回繰り返し行なわれる演出であってもよい。また、複数回繰り返し行なわれる場合、有利演出残余量も繰り返し更新されるものであってもよい。また、有利演出は、少なくとも、有利遊技状態に一の量制御されることを示唆する演出であればよく、量を示唆するもの(ゲーム数報知など)であっても、量を示唆しないもの(「???」など)であってもよい。また、有利演出により示唆される量が、示唆条件の成立により示唆される量未満となるものであってもよく、示唆条件の成立により示唆される量以上となるものであってもよい。また、有利演出は、有利遊技状態に制御されていないときにも所定条件が成立したときに実行され得る演出であってもよい。   The advantageous effect may be an effect that is performed only once in the advantageous gaming state, or may be an effect that is repeated a plurality of times. Moreover, when it is repeatedly performed a plurality of times, the advantageous effect remaining amount may be repeatedly updated. In addition, the advantageous effect may be an effect that suggests that at least one amount is controlled in the advantageous gaming state, and even if the amount suggests the amount (such as notification of the number of games), it does not suggest the amount ( "????" etc.). Further, the amount suggested by the advantageous effect may be less than the amount suggested by establishment of the suggestion condition, or may be greater than or equal to the amount suggested by establishment of the suggestion condition. Further, the advantageous effect may be an effect that can be executed when a predetermined condition is satisfied even when the advantageous game state is not controlled.

特定演出実行手段は、示唆条件が成立しているときに、所定量に基づいて特定される示唆条件残余量から有利演出残余量を差し引いた差引残余量より多い量を示唆する示唆演出を実行する手段を備えるものであってもよい。   The specific effect execution means executes the suggestion effect that suggests an amount larger than the subtraction residual amount obtained by subtracting the advantageous effect residual amount from the suggestion condition residual amount specified based on the predetermined amount when the suggestion condition is established. Means may be provided.

(2) 上記(1)の遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利遊技状態に制御させる残余量があるときに前記有利演出を実行し、前記有利遊技状態に制御させる残余量の有無に関わらず前記有利演出を実行していないときに通常演出を実行する手段であって、前記有利演出を前記有利演出残余量があるときに実行した後において当該有利演出残余量がなくなったときに(図20のS42でYES)、前記通常演出を実行してから再び前記有利演出を実行するか、前記通常演出を実行することなく前記有利演出を継続して実行し(たとえば、図23参照)、
前記有利演出残余量がなくなったときにおいて、前記示唆条件残余量があるとき(図23のS61でYES)には、前記通常演出を実行することなく前記有利演出を継続して実行する(S63、S65)。
(2) In the gaming machine of (1), the effect executing means executes the advantageous effect when there is a remaining amount to be controlled in the advantageous gaming state, and determines whether there is a residual amount to be controlled in the advantageous gaming state. Regardless of whether the advantageous effect is not executed, the means for executing the normal effect when the advantageous effect remaining amount disappears after the advantageous effect is executed when there is the advantageous effect remaining amount ( (YES in S42 in FIG. 20), the advantageous effect is executed again after executing the normal effect, or the advantageous effect is continuously executed without executing the normal effect (see, for example, FIG. 23).
When there is no remaining amount of advantageous effects and there is a remaining amount of suggestion condition (YES in S61 in FIG. 23), the advantageous effects are continuously executed without executing the normal effects (S63, S65).

このような構成によれば、有利演出残余量がなくなったときには、通常演出を実行してから再び有利演出が実行されるか、通常演出が実行されることなく有利演出が継続して実行されるところ、示唆条件残余量があることにより既に遊技者が把握済となっている残余量がある場合、通常演出が実行されることなく有利演出が継続して実行される。これにより、遊技者が把握済となっている残余量があるにも関わらず、通常演出が実行されてしまうことにより遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, when there is no remaining amount of advantageous effect, the advantageous effect is executed again after executing the normal effect, or the advantageous effect is continuously executed without executing the normal effect. However, if there is a remaining amount that the player has already grasped due to the suggestion condition remaining amount, the advantageous effect is continuously executed without executing the normal effect. Thereby, it is possible to prevent the player from being bothered by executing the normal performance even though there is a remaining amount that the player has already grasped.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、前記所定量に基づいて特定される示唆条件残余量を特定するための特定用情報を第1記憶領域に記憶し、前記有利遊技状態に制御させる残余量から前記示唆条件残余量を差し引いた差引量を特定するための特定用情報を第2記憶領域に記憶する記憶手段(図16のS16、図18、図19のS32、S34、図20のS49、図30など)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を前記第2記憶領域に記憶されている特定用情報に基づいて実行する(図22)。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), specifying information for specifying a suggestion condition residual amount specified based on the predetermined amount is stored in a first storage area, and the advantageous gaming state Storage means (S16 in FIG. 16, S32, S34 in FIG. 18, FIG. 19, FIG. 19) for storing in the second storage area specification information for specifying the subtraction amount obtained by subtracting the suggestion condition residual amount from the residual amount to be controlled by S49 of FIG. 20, FIG. 30 etc.)
The specific effect executing means executes the specific effect based on the information for specification stored in the second storage area (FIG. 22).

このような構成によれば、第2記憶領域に記憶された特定用情報から、遊技者が把握できていない差引量を特定でき、当該差引量に基づいて特定演出を実行することができる。つまり、特定演出を実行する際に、差引量を算出する処理などを行なう必要がない。その結果、特定演出実行手段による処理を複雑化させてしまうことを防止できるとともに、特定演出を効果的に実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to specify a subtraction amount that the player cannot grasp from the specifying information stored in the second storage area, and it is possible to execute a specific effect based on the subtraction amount. That is, it is not necessary to perform processing for calculating the amount of subtraction when executing the specific effect. As a result, it is possible to prevent the processing by the specific effect executing means from being complicated, and it is possible to effectively execute the specific effect.

(4) 上記(3)の遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態に制御するときに、前記第1記憶領域に記憶されている特定用情報から特定される第1量と前記第2記憶領域に記憶されている特定用情報から特定される第2量とでは、前記第2量よりも前記第1量を優先して消費することにより、当該有利遊技状態に制御する(図19のS31、S32、S34、図23のS61、S62、図25のS73)。   (4) In the gaming machine of the above (3), when the gaming state control means controls to the advantageous gaming state, the first amount specified from the specifying information stored in the first storage area, With the second amount specified from the specifying information stored in the second storage area, the first amount is given priority over the second amount, thereby controlling the advantageous gaming state ( (S31, S32, S34 in FIG. 19, S61, S62 in FIG. 23, S73 in FIG. 25).

このような構成によれば、第2記憶領域に記憶されており遊技者が把握できていない量よりも優先して第1記憶領域に記憶されており遊技者が把握済の量から消費することにより有利遊技状態に制御される。つまり、有利遊技状態に制御するに際し、遊技者が把握済の量から先に用いられる。このため、第1記憶領域に記憶されている量制御された後でなければ第2記憶領域に記憶されている量が変化しないために、第2記憶領域に記憶されている量から先に消費されるものと比較して、特定演出が実行される可能性を高めることができる。その結果、特定演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させることができる機会をより多くすることができる。   According to such a structure, it is stored in the first storage area in preference to the amount that is stored in the second storage area and cannot be grasped by the player, and the player consumes from the grasped amount. Is controlled to an advantageous gaming state. That is, when controlling to the advantageous gaming state, the amount that the player has already grasped is used first. For this reason, since the amount stored in the second storage area does not change unless the amount stored in the first storage area is controlled, it is consumed first from the amount stored in the second storage area. Compared with what is done, possibility that a specific effect will be performed can be raised. As a result, it is possible to increase the chances that the interest of the game can be improved by executing the specific performance.

(5) 上記(3)または(4)の遊技機において、前記有利遊技状態において当該有利遊技状態に制御させる残余量が多くなったときには、残余量が多くなったことを示唆する増加演出(上乗せ演出)を、前記第1記憶領域に記憶されている特定用情報から特定される量および前記第2記憶領域に記憶されている特定用情報から特定される量のうち少なくとも一方に応じた割合で実行する増加演出実行手段(図26のS84〜S86)を備える。   (5) In the gaming machine of the above (3) or (4), when the remaining amount to be controlled in the advantageous gaming state increases in the advantageous gaming state, an increase effect (addition) suggesting that the residual amount has increased. Effect) at a ratio corresponding to at least one of the amount specified from the specifying information stored in the first storage area and the amount specified from the specifying information stored in the second storage area Increase production execution means (S84 to S86 in FIG. 26) to be executed is provided.

このような構成によれば、第1記憶領域に記憶されている量および第2記憶領域に記憶されている量のうち少なくとも一方に応じた割合で、増加演出が実行される。これにより、遊技者が既に把握済の量や把握できていない量などを考慮して、残余量が多くなったことを示唆するか否かを振り分けることができる。   According to such a configuration, the increase effect is executed at a rate corresponding to at least one of the amount stored in the first storage area and the amount stored in the second storage area. Thereby, it is possible to sort out whether or not it is suggested that the remaining amount has increased in consideration of the amount that the player has already grasped or the amount that has not yet been grasped.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. スロットマシンの内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of a slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of winning combination, the symbol combination of a winning combination, and a winning combination. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object part and determination value number regarding the special part and small part in a general gaming state. 一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery object combination and determination value number regarding the re-game player in a general gaming state. 押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order promotion replays 1-6. 押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when winning any one of pushing order melons 1-5. 弱イチゴ、強イチゴ、弱ブドウ、および強ブドウのうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating reel control when winning any of weak strawberry, strong strawberry, weak grape, and strong grape. BB中におけるRBにおいてはずれとなったときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control when it becomes dissociation in RB in BB. フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a freeze lottery table. AT関連処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating AT related processing. AT抽選条件を示すとともに、各AT抽選条件に応じてナビストックが付与される確率を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the probability that a navigation stock will be provided according to each AT lottery condition while showing AT lottery conditions. AT抽選処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of AT lottery processing. ナビストック数抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the navi stock number lottery table. ナビストック数格納用の記憶領域を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the storage area for the number of navigation stock storage. AT開始処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of AT start process. AT中処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of a process during AT. 示唆演出の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of suggestion effect. 示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a suggestion effect lottery table. AT終了処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of AT end process. 潜伏ゲーム数抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a latent game number lottery table. 潜伏中処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of a process during a latency. 上乗せ演出処理のフローチャートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flowchart of an addition effect process. 上乗せ演出抽選用テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the addition effect lottery table. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 飾り図柄の大当たり図柄の組合せと、当該大当たり図柄の組合せに応じて定められたラウンド数、および大当たり終了後の遊技状態について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the jackpot symbol of a decoration symbol, the number of rounds defined according to the combination of the jackpot symbol, and the gaming state after the jackpot. 大当たりラウンド数用の記憶領域と時短回数用の記憶領域とを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the storage area for jackpot round numbers, and the storage area for time-saving times.

第1実施の形態
以下、添付図面を参照して、第1実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
First Embodiment A first embodiment will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 shows the internal structure of the slot machine. FIG. 3 is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the variable display device. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the control circuit of the slot machine. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing.

スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。すなわち、透視窓3は、各リールに配列された図柄のうち連続する3つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。   Inside the casing 1a of the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b. That is, the see-through window 3 is configured so that three consecutive symbols out of the symbols arranged on each reel can be visually recognized at the positions of the upper, middle, and lower stages.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「黒BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「星(たとえば、左リール2Lの領域番号14の図柄)」、「ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号13の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)」、「白BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号6の図柄)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号1の図柄)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 3, the outer periphery of each of the reels 2L, 2C, and 2R has “melon (for example, the pattern of the area number 20 of the left reel 2L)” and “banana (for example, the area number 19 of the left reel 2L), respectively. ”,“ White 7 (for example, the design of area number 18 on the left reel 2L) ”,“ Black BAR (for example, the design of area number 17 on the left reel 2L) ”,“ Star (for example, on the left reel 2L) "Region No. 14 symbol)", "Grapes (eg, left reel 2L, region No. 13 symbol)", "Black 7 (eg, left reel 2L, No. 10 symbol)", "White BAR (eg, left reel 2L) Reel 2L area number 6 symbol), "strawberry (for example, left reel 2L area number 5 symbol)", "star 7 (for example, left reel 2L area number 1 symbol)" Multiple types of diagrams There are drawn in a predetermined order, one by 21, respectively.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIGS. 2 and 4), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are transferred to the see-through window 3. In addition to being displayed changing continuously, by stopping the rotation of each reel 2L, 2C, 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, the reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect the reference position and the reels 2L, 2C, and 2R and the reels 2L, 2C, and 2R are irradiated with white light from the back side. A reel LED 55 is provided. The reel LED 55 includes nine LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   The front door 1b uses a medal insertion unit 4 into which medals can be inserted, a medal payout port 9 through which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player's own game value) within the range. The MAXBET switch 6 that is operated when setting a specified number of bets determined according to the state, the medal stored as credits, and the medals used for setting the bets are settled (setting of credits and bets) The payout switch 10 that is operated when the game is started, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the stop that is operated when the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Switches 8L, 8C, 8R and a production switch 56 for use in production are provided so as to be operable by the player.

本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスともいう)であることに応じて「2」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態(以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう)であることに応じて「3」が定められている。   In the present embodiment, “2” is determined as the specified number of bets according to the fact that the gaming state is a big bonus and a regular bonus (hereinafter also referred to as bonus), and the gaming state is a big bonus and a regular bonus. “3” is determined in accordance with a game state other than (hereinafter also referred to as a general game or a general game state).

また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to the game. The game display unit 13 displays a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a winning, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like. Game assist indicator 12, 1BETLED14 that notifies that the bet number is set by 1 by lighting, 2BETLED15 that notifies that the bet number is set by 2 and 2 that the bet number is set by 3 3BET LED 16 to notify, insertion request LED 17 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 18 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, wait (the previous game start) Waiting for the start of reel rotation because a certain period has not elapsed since Weight in LED19 for notifying by lighting a a is that during the replay of LED20 notifying is provided by lighting the effect that during replay game, which will be described later.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 4) for notifying that the setting operation of the bet amount by the operation of the MAXBET switch 6 is valid, and stop switches 8L, 8C, The left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 4) are provided inside the 8R to notify that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is valid by lighting. It has been.

また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。   As shown in FIG. 4, a reset switch 23 for detecting an error state excluding a RAM abnormality error described later by a predetermined key operation and a reset operation for releasing a stop state described later is provided inside the front door 1b. A setting value display 24 that displays the setting value at that time while changing the setting value or confirming the setting value, which will be described later, and a stop state at the end of BB described later (the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) A stop switch 36a for selecting whether to enable / disable the stop function to be controlled, and automatic settlement processing at the end of BB described later (the medal stored as credit is settled regardless of the player's operation ( The automatic settlement switch 36b for selecting whether the automatic settlement function to be controlled is to be enabled / disabled, and the flow path of medals inserted from the medal insertion section 4 are arranged inside the housing 1a. The flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the provided hopper tank 34a (see FIG. 2) side or the medal payout outlet 9 side is inserted from the medal insertion unit 4 and flows down to the hopper tank 34a side. A medal selector (not shown) having an inserted medal sensor 31 for detecting medals and a door open detection switch 25 (see FIG. 4) for detecting the open state of the front door 1b are provided.

筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the casing 1a, reel sensors 33L, 33C, and 33R that can detect reels 2L, 2C, and 2R, reel motors 32L, 32C, and 32R, and reel reference positions of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively (see FIG. 4). A reel unit 2 composed of a reel LED 55, an external output board 1000 for outputting an external output signal, a hopper tank 34a for storing medals inserted from the medal insertion unit 4, and a medal payout opening for medals stored in the hopper tank 34a. A hopper unit 34 including a hopper motor 34b for paying out 9 and a payout sensor 34c for detecting medals paid out by driving the hopper motor 34b, and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。   On the side of the hopper unit 34, an overflow tank 35 is provided for storing medals overflowing from the hopper tank 34a. Inside the overflow tank 35, a full sensor 35 a made up of a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. It is possible to detect that the medal storage amount stored in the inside when it is conductive by contacting through the medal stored in the inside exceeds a predetermined amount, that is, that the overflow tank is full. It has become.

電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   The front of the power supply box 100 functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at the time of startup, and a reset switch for canceling an error state or a stop state other than a RAM abnormality error in a normal state. In the mode, there are provided a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (outtake rate) of internal lottery described later, and a power switch 39 that is operated when the power is turned ON / OFF. It has been.

スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。   When a game is played in the slot machine 1, first, medals are inserted from the medal insertion unit 4 or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the MAXBET switch 6 may be operated.

遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When a stipulated number of bets determined according to the gaming state is set, the corresponding lines of the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) become valid and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game Is ready to start.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、入賞ラインL1〜L4の4種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line set in advance to determine whether the combination of symbols displayed on the see-through window 3 of each reel 2L, 2C, 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, four types of pay lines L1 to L4 are defined as pay lines.

入賞ラインL1は、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL2は、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL3は、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインL4は、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。   The winning line L1 refers to a winning line set across symbols arranged in the middle of the reel 2L, the middle of the reel 2C, and the middle of the reel 2R, that is, the middle. The winning line L2 refers to a winning line set across the symbols arranged in the upper stage of the reel 2L, the upper stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the upper stage. The winning line L3 refers to a winning line set across the symbols arranged in the upper part of the reel 2L, the middle part of the reel 2C, the lower part of the reel 2R, that is, the lower right. The winning line L4 is a winning line that is set across the symbols arranged in the lower part of the reel 2L, the middle part of the reel 2C, the upper part of the reel 2R, that is, the right side up. The winning line is not limited to the lines indicated by L1 to L4, and may include, for example, a line straddling the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R.

ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL2〜L4が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。   When a specified number of bets are set in the general gaming state other than the big bonus and the regular bonus, the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1) are valid, and the operation of the start switch 7 is valid. The game can be started. When a predetermined number of bets are set when the bonus is a big bonus and a regular bonus, the pay lines L2 to L4 are valid and the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1).

なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、12枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols arranged on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player. However, an upper limit is set for the number of medals to be awarded in one game (in this embodiment, 12), and when the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is given. Will be. In addition, when the combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on the activated pay line, the gaming state according to the combination of symbols is shifted. It has become.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, within 7 frames including the symbols displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be displayed on the winning line.

スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   As shown in FIG. 4, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 34b, payout sensor 34c, full sensor 35a, setting key switch 37, reset / setting switch 38, and power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 40 includes a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, and 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, an insertion medal sensor 31, and a door opening detection switch. 25, reel sensors 33L, 33C, and 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. Detection signals of switches are input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, a BET switch valid LED 21, a left, middle The right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and the above-described hopper motor 34b is connected via the power supply board 101. These electrical components are driven based on the control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、日時を計時するためのリアルタイムクロック50(以下、RTC50という)、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment). Detects a detection signal input from a random number circuit 42 that generates a random number, a pulse oscillator 43 that supplies a clock signal having a constant frequency to the random number circuit 42, and switches connected to the game control board 40 directly or via the power supply board 101 A switch detection circuit 44, a motor drive circuit 45 that controls the drive of the reel motors 32L, 32C, and 32R, a solenoid drive circuit 46 that controls the drive of the flow path switching solenoid 30, various displays connected to the game control board 40, LED drive circuit 47 for controlling the drive of the LED, used for the slot machine 1 When the power supply voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command from power on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 for giving a reset signal to the main CPU 41a when no signal is input, a real-time clock 50 for measuring the date and time (hereinafter referred to as RTC 50), and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   Further, the main control unit 41 is supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 41c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。   The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 40 is changed as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. Further, the main CPU 41a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt and execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 48 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment). Note that the execution interval of the timer interrupt process (main) is set to a time longer than the sum of the time required to complete the repetition of the process depending on the control state in the basic process and the execution time of the timer interrupt process (main) Therefore, the process that is repeated according to the control state between the current and next timer interrupt processes (main) is completed at least once.

電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。   In the power interruption interrupt processing, execution of other interrupt processing is prohibited with the start of the processing. Then, a process of saving all registers that may be in use to the RAM is performed. As a result, it is possible to return to the original processing when the power interruption is restored.

次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。   Next, after all output ports are initialized, a RAM parity is calculated based on all data stored in the RAM, set in a predetermined parity storage area, and RAM access is prohibited. Then, a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the main control unit 41 reliably stops operation when power is interrupted.

このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。   Thus, in the power interruption processing, the RAM parity at that time is calculated and stored in the parity storage area, and stored in the RAM by comparing with the RAM parity calculated at the next startup. It is possible to check whether the data being processed is normal.

次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   Next, the reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the value of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from the main control unit 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a certain time, The reset signal is output to restart the main control unit 41.

また、RTC50は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部41は、たとえば、RTC50が計時した日時を特定するための日時情報を取得(抽出)し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール2L〜2Rのリール制御を行なう。   The RTC 50 is a device for measuring time to indicate the current “year (year)”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”. For example, it is realized as a serial interface type real-time clock module with a built-in crystal oscillator, but is not limited to this. For example, the main control unit 41 acquires (extracts) date / time information for specifying the date / time counted by the RTC 50, determines a reel control pattern based on the acquired date / time information, and uses the determined reel control pattern to set the reel control pattern. 2L-2R reel control is performed.

RTC50は、通常、スロットマシン1に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、RTC50は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC50は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。   The RTC 50 normally operates with the power supply when the power is supplied to the slot machine 1, and operates with the backup power supply supplied even during a power failure when the power is turned off. Therefore, the RTC 50 can measure the current date and time even when the power of the slot machine is turned off. The RTC 50 may be operated by a backup power supply even when power is supplied to the slot machine.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. Command transmission from the game control board 40 to the effect control board 90 is performed by serial communication. The game control board 40 and the effect control board 90 are not limited to being directly connected, and may be configured to be connected via a relay board, for example.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。   The production control board 90 is connected to electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), production effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1. The electrical components are driven based on control by a sub-control unit 91 (described later) mounted on the effect control board 90. In addition, an effect switch 56 is connected to the effect control board 90, and a detection signal of the effect switch 56 is input.

なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。   In the present embodiment, the sub-control unit 91 mounted on the effect control board 90 performs output control of effect devices such as the liquid crystal display 51, effect effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 90 or another board separately from the sub control part 91, and the sub control part 91 is based on a command from the main control part 41. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 91. In such a configuration, the sub control unit 91 and the output are controlled. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。   Moreover, in this Embodiment, although the liquid crystal display 51, the effect effect LED52, the speakers 53 and 54, and the reel LED55 are illustrated as an effect device, an effect device is not restricted to these, For example, it drives mechanically. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and a microcomputer including an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an effect driving LED 52, an LED driving circuit 93 for controlling driving of the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53, 54, When the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, a reset circuit 95 that gives a reset signal to the sub CPU 91a and a detection signal input from the effect switch 56 connected to the effect control board 90 are detected. Switch detection circuit 96, time information including date information and time information The clock device 97 to output, the power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power failure detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub CPU 91a, other In response to a command transmitted from the game control board 40, the sub CPU 91a performs various controls for performing an effect, and each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control directly or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。メイン制御部41からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). When a command is acquired from the main control unit 41, a command reception interrupt process for storing the command in a buffer is executed. Further, the sub CPU 91a executes an interrupt process (sub) to be described later by generating an interrupt every time the number of clock inputs reaches a certain number, that is, every certain interval. One of the interrupt terminals of the sub-control unit 91 is connected to the power interruption detection circuit 98, and the sub CPU 91a responds to the input of the voltage drop signal output from the power interruption detection circuit 98. Execute processing (sub). Further, when an unused interrupt occurs in the sub CPU 91a, an unused interrupt process for immediately returning to the original process is executed.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using a winning probability corresponding to a set value in an internal lottery described later. The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the payout rate being lower in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantages decrease stepwise in the order of 5, 4, 3, 2, 1.

設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。   In order to change the set value, when the power of the slot machine 1 is in the ON state, it is necessary to turn it off once, and after the setting key switch 37 is turned on, the power of the slot machine 1 needs to be turned on. When the power is turned on with the setting key switch 37 in the ON state, 1 is displayed as the initial value of the setting value on the setting value display 24, and the setting change mode in which the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38 is set. Transition. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change mode, the setting value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the setting value is returned to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the set value is confirmed, and the confirmed set value is stored in the RAM 41c of the main control unit 41. Then, when the setting key switch 37 is turned OFF, the game shifts to a state where the game can be started by setting the bet number. It should be noted that when the power of the slot machine 1 is in an ON state, an operation for turning it OFF once, an operation for turning the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned ON, an operation of the reset / setting switch 38, An operation necessary for setting the set value, such as an operation of the start switch 7 for determining the set value, is referred to as a setting change operation. The setting change operation is not limited to such an operation, and may be any operation as long as it is an operation for setting a setting value.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by turning the setting key switch 37 to the OFF state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。   In the slot machine 1 in the present embodiment, when the main CPU 41a detects a voltage drop signal from the power interruption detection circuit 48, a power interruption interrupt process (main) is executed. In the power interruption interrupt processing (main), the register is saved in a stack of a RAM 41c, which will be described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 41c, that is, specific data other than 0 is stored. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on the data stored in all the areas becomes 0, and stored in the RAM 41c. The RAM parity is a value calculated as an exclusive OR of values stored in the respective bits of the corresponding area of the RAM 41c. Therefore, if the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 0, the RAM parity adjustment data is 0, and the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c is 1. In this case, the RAM parity adjustment data is 1.

そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。   The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormality error state is not canceled even if the reset switch 23 or the reset / setting switch 38 is operated, and a new set value is set in the setting change state described above. It will not be released until

なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all the data stored in the RAM 41c is held by the backup power source even in the event of a power failure, and when the main CPU 41a determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 41c and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore all the states of the input ports to the state before power interruption.

また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。   In addition, when the sub CPU 91a detects the voltage drop signal from the power interruption detection circuit 98, the sub CPU 91a also executes a power interruption interrupt process (sub). In the power interruption interrupt processing (sub), the register is saved in a stack of a RAM 91c described later, and destructive diagnosis data in which any bit is 1 is stored in the RAM 91c, and data stored in all areas of the RAM 91c. The RAM parity adjustment data is calculated so that the RAM parity based on 0 becomes 0, and stored in the RAM 91c.

そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。   Then, the sub CPU 91a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 91c at the time of activation, and based on the data stored in the RAM 91c on the condition that the RAM parity is 0. The processing state of the sub CPU 91a is restored to the state before the power interruption. If the RAM parity is not 0 (1), it is determined that the RAM is abnormal and the RAM 91c is initialized. In this case, unlike the main sub CPU 91a, the execution of the performance is not disabled only by initializing the RAM 91c.

なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。   In the present embodiment, all data stored in the RAM 91c is held by the backup power source even during a power failure, and the sub CPU 91a determines that the data in the RAM 91c is normal when the power is turned on. The configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 91c, but only the data required for the control state restoration in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 91c and the power is turned on. It is good also as a structure which returns to the control state before a power failure based on the data backed up in.

また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、RT1またはRT2のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。   In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is only necessary to restore the state of the input port, and it is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the case where the production is interrupted in the middle to the state before the power interruption. For example, it backs up only data indicating the gaming state such as whether it is during BB, normal gaming state, RT1 or RT2, and plays corresponding to the gaming state (if it is during BB production, normal game If a power outage occurs during the execution of a specific performance (such as a small role announcement) if it is in a state, it will not resume the specific performance that was being performed at the next power-on. Instead, an effect corresponding to the gaming state being backed up when the power is turned on may be executed from the beginning.

次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。   Next, initialization of the RAM 41c of the main control unit 41 will be described. The storage area of the RAM 41c of the main control unit 41 is divided into an important work, a general work, a special work, a set value work, a stop phase work, a non-saved work, an unused area, and a stack area.

重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ)および入賞フラグが格納されるワークである。   The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I / O port 41d, and a game time clock counter, is stored. General work consists of data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, the total number of medals paid out in the BB, and a winning flag that is initialized at the end of each game ) And a winning flag are stored.

特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納されるワークである。なお、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御され得る場合には、特別ワークにおいて、残りゲーム数、あるいは当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。   Special work, data for sending commands to the production control board 90, various software random numbers, etc., data that is initialized only before the start of setting, at the end of each game, at the time of winning and setting changes This is a work that stores a winning flag (big bonus, regular bonus) that is initialized at the time (when transitioning to the setting change mode), and a gaming state flag for specifying the gaming state of the next game. In the case where the game state can be controlled to end when the number of games that have been digested reaches the predetermined number of games, the number of games remaining in the special work or the number of games that have been digested after being controlled to the game state is stored. It may be done.

設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。   The set value work is a work in which a set value used when performing a lottery in the internal lottery process is stored, and is set to 1 after 0 is stored in the initialization before the setting is started (before the transition to the setting change mode). The set value that is corrected and newly set at the end of the setting (when the setting change mode is ended) is stored.

なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。   When the mode is changed to the setting change mode (that is, when the setting change operation is performed), the gaming state flag is updated to information related to the normal gaming state described later in principle. Thus, for example, when the mode is changed to the setting change mode during RT or bonus, the game state is controlled to the normal gaming state after the mode is changed to the setting change mode. In addition, when the bonus winning flag is set for the special work and the mode is changed to the setting change mode, the winning flag is initialized. For example, when a transition is made to the setting change mode during the internal RT in which the bonus is won, the normal gaming state is controlled. In this way, in association with the setting change, the gaming state flag is rewritten to a value corresponding to the normal gaming state (initialization).

停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。   The stop phase work is a work in which data indicating the stop phase of the reel motors 32L, 32C, 32R is stored, and data indicating the stop phase is stored when the reel motors 32L, 32C, 32R are stopped. The Rukoto. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied.

スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。   The stack area is an area in which data saved from the register of the main CPU 41a is stored, and the unused stack area is established by any one of a plurality of initialization conditions to be described later, like the unused area. In this case, the used stack area is not initialized because the program continues.

本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。   In the present embodiment, the main CPU 41a starts up when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are ON, when a RAM error occurs, or when only the setting key switch 37 is ON. When the BB ends, when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both turned off and the data in the RAM 41c is not destroyed, six initialization conditions at the end of one game are satisfied. At this time, five types of initializations with different regions to be initialized are performed according to each initialization condition.

初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。   Initialization 0 is initialization performed when the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are both ON at the time of start-up, and is performed when a change to the setting change mode is performed, or initialization performed when a RAM abnormality error occurs. Yes, in initialization 0, all areas (unused area and unused area) of the storage area of the RAM 41c except for the in-use stack area and the area where the game state flag for specifying the game state of the next game is stored (Including the stack area) is initialized and controlled to the normal gaming state.

初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。   Initialization 1 is an initialization that is performed when only the setting key switch 37 is ON at the time of start-up and shifts to the setting change mode. In the initialization 1, the stack in use in the storage area of the RAM 41c. The area, the area in which the game state flag for specifying the game state of the next game is stored, and all areas (including the unused area and the unused stack area) except for the stop phase work are initialized.

初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。   Initialization 2 is initialization performed at the end of the BB. In initialization 2, a general work, an unused area, and an unused stack area are initialized in the storage area of the RAM 41c. Initialization 3 is an initialization performed when both the setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are in an OFF state at the time of startup and the data in the RAM 41c is not destroyed. The saved work, unused area, and unused stack area are initialized. Initialization 4 is initialization performed at the end of one game. In initialization 4, an unused area and an unused stack area in the storage area of the RAM 41c are initialized.

なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。   In this embodiment, an example in which initialization 0 and initialization 1 are performed at the end of the setting change mode will be described. However, the first game before the setting change mode, during the setting change mode, or after the setting change is performed. May be performed until the start is started (until the start switch 7 is operated). In this case, if the set value work is initialized, the determined set value is lost, so the set value work is not initialized.

本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, a winning is awarded when a winning symbol is aligned on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the game status, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bets. There is a re-player who can start the next game without needing. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c.

[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
[Winnings, transition of gaming state]
FIG. 5 is a diagram for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. FIG. 6 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41.

本実施の形態におけるスロットマシンは、図6に示すように、メイン制御部41により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるRT1、RT2、内部中RT、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。   In the slot machine according to the present embodiment, as shown in FIG. 6, the main control unit 41 has a normal gaming state, RT1, RT2, internal winning RT, and the winning probability of the re-gamer being improved compared to the normal gaming state. The bonus is controlled to either a big bonus or a regular bonus that improves the winning probability of a small role until a predetermined number of coins are paid out. In the slot machine according to the present embodiment, the sub control unit 91 can control the effect state during an assist time (hereinafter referred to as AT) that is a notification period in which a navigation effect for notifying the internal lottery result can be performed. Yes.

図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBBとも称する)と、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBとも称する)とが含まれる。   Referring to FIG. 5, three types of big bonuses 1 to 3 (hereinafter, each big bonus is also referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter, regular bonus is also referred to as RB) are included in the special combination among the winning combinations. And are included.

BB1は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインのいずれかに「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。   BB1 is awarded when a combination of “white 7-white 7-white 7” is arranged on any of the winning lines. BB2 is awarded when a combination of “black 7-black 7-black 7” is aligned on any of the winning lines. BB3 is awarded when a combination of “star 7-star 7-star 7” is aligned on any of the winning lines.

BB1〜BB3のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。   When winning one of BB1 to BB3, the big bonus is controlled. While the gaming state is controlled to the big bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of BB won is set in the RAM 41c. Further, while being controlled by the big bonus, the RB is controlled to the RB for BB which has been improved to the predetermined probability of the small role. While being controlled to RB for BB, a regular bonus medium flag is set in the RAM 41c. That is, while the big bonus medium flag is set to the ON state, the game is controlled so that the regular bonus medium flag is set to the ON state for each game.

BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、361枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、241枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   The big bonus generated due to winning of BB1 or BB2 ends on condition that 361 or more medals have been paid out. The big bonus generated due to the winning of BB3 ends on condition that 241 or more medals have been paid out.

RBは、入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−星7」あるいは「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に4回入賞することを条件として終了する。   The RB is awarded when a combination of “Black 7-Black 7-Star 7” or “Star 7-Star 7-Black 7” is aligned on any of the winning lines. When winning an RB, the regular bonus is controlled. While the gaming state is controlled by the regular bonus, the regular bonus flag is set in the RAM 41c. The regular bonus generated due to the winning of the RB is terminated on the condition that any winning combination is won four times.

図6に示すように、BB1〜BB3およびRBのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中RTに遊技状態が制御される。内部中RTでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図6に示すように、BB1〜BB3やRBが終了した後は、RT1に遊技状態が制御される。   As shown in FIG. 6, the game state is controlled to the inside RT from when BB1 to BB3 and RB are internally won until winning. In the internal RT, the probability of winning the replay is higher than that in the normal gaming state. Further, as shown in FIG. 6, after BB1 to BB3 and RB are finished, the gaming state is controlled by RT1.

内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRBを構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRBのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。   Even if one of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to make it possible to win the winning combination, the winning combination is won. There is nothing. The symbols constituting “BB1” to “BB3” and “RB” (“black 7”, “white 7”, “star 7”) are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. Because. Note that when any of BB1 to BB3 and RB is won in the internal lottery, the winning flag of the bonus is carried over until the winning bonus is won.

次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、1枚役、ブドウ、メロン1〜メロン4、イチゴが含まれる。   Next, the small combination among the winning combinations will be described. Among the winning combinations, the small combination includes a single combination, grape, melon 1 to melon 4, and strawberry.

小役のうち1枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒BAR−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。1枚役は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。1枚役を構成する図柄(「星」、「黒BAR」、「黒7」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   One of the small roles is awarded when a combination of “star-black BAR-black 7” is arranged on any of the winning lines. When one winning combination wins, one medal is paid out. Even if the winning combination is won, if the stop switches 8L, 8C and 8R are not operated at an appropriate timing, no winning will be won. This is because the symbols (“star”, “black BAR”, and “black 7”) constituting a single winning combination are not arranged within 5 frames on the left reel 2L to the right reel 2R.

小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄(「ブドウ」)は、左リール2L〜右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is arranged on any of the winning lines. Even if the grapes are won, the grapes will not be won unless the stop switches 8L, 8C, 8R are operated at an appropriate timing. This is because the symbols constituting the grape (“grape”) are not arranged within 5 frames in the left reel 2L to the right reel 2R.

小役のうちメロン1は、入賞ラインのいずれかに「any−メロン−any」あるいは「メロン−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン1は、中リール2Cの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール2Lおよび右リール2Rの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。   Of the small roles, melon 1 is awarded when a combination of “any-melon-any” or “melon-black BAR-melon” is arranged on any of the winning lines. For this reason, the melon 1 can be awarded regardless of the combination of the symbols of the left reel 2L and the right reel 2R when the symbol “melon” of the middle reel 2C is stopped and displayed on the effective winning line. It can be said that it is a winning role.

メロン1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン1を構成する図柄(たとえば、「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されているためである。   Melon 1 wins regardless of the operation timing of stop switches 8L, 8C, and 8R if they are elected. This is because the symbols constituting the melon 1 (for example, “melon”) are arranged within 5 frames on the middle reel 2C.

次に、メロン2〜4について説明する。メロン2は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−白7−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン3は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン4は、入賞ラインのいずれかに「白BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Next, melons 2 to 4 will be described. Melon 2 is awarded when a combination of “white BAR−white 7−black BAR” is arranged on any of the winning lines. Melon 3 wins when a combination of “white BAR-black BAR-melon” is aligned on any of the winning lines. Melon 4 is awarded when a combination of “white BAR−black BAR−black BAR” is arranged on any of the winning lines.

ここで、図3を参照すると、メロン2〜4各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン2〜4のいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン2〜4のうち当選しているメロンに入賞することはない。   Here, referring to FIG. 3, symbols constituting each of melons 2 to 4 are not arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, even if one of melons 2 to 4 is won in the internal lottery to be described later, if the stop switch 8L, 8C, 8R is not operated at an appropriate timing to be able to win these roles, it will be won. Of the melons 2-4, you won't win the winning melon.

しかしながら、メロン2〜4は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン1と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン2〜4に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン1を入賞させることができる。   However, as will be described later, melons 2 to 4 are always read out as a lottery winning combination at the same time as melon 1 except for the big bonus. For this reason, when the melons 2 to 4 are won, the melon 1 can be won except during the big bonus.

メロン1の図柄組合せが入賞ラインL2上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール2Cの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒BAR−メロン」が入賞ラインL2上に停止することにより、メロン1入賞を発生させる出目をいう。   It is also referred to as a fallen point where the symbol combination of melon 1 stops on the winning line L2. In other words, the falling roll means a roll that causes a melon 1 winning when the “melon” of the middle reel 2C stops at the upper stage or the “melon-black BAR-melon” stops on the winning line L2. .

図6に示すように、RT1またはRT2のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中RTにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。   As shown in FIG. 6, after falling over in either RT1 or RT2, it is controlled to the normal gaming state. Even if it falls in the inside RT, it is not controlled to the normal gaming state. In addition, even if a turnover occurs in the normal gaming state, the control to the normal gaming state is maintained.

また、中リール2Cの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインL1にメロン1の図柄組合せが停止してメロン1に入賞しかつ12枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。   In addition, when the “melon” of the middle reel 2C stops in the middle stage, the symbol combination of melon 1 stops on the winning line L1, and the outcome of winning the melon 1 and paying out 12 sheets is also called a chance outcome.

小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白7−バナナ」、「イチゴ−黒7−バナナ」、「イチゴ−星7−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。   Among the small roles, strawberry is one of the winning lines: “strawberry-white 7-banana”, “strawberry-black 7-banana”, “strawberry-star 7-banana”, and “strawberry-grape-banana” Wins when any combination is complete. Even if the strawberry is won, the strawberry will not win if the stop switch 8L is not operated at an appropriate timing. This is because the symbol (“strawberry”) of the left reel 2L constituting the strawberry is not arranged within 5 frames in the left reel 2L.

遊技者は、一般遊技状態中であってATに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。   When the player is in a general gaming state and is not controlled by the AT, the player can prevent the strawberry from being lost by performing a stop operation according to the operation procedure for winning the strawberry.

次に、ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。   Next, the number of medals to be paid out when winning one of grapes, melons 1 to 4 and strawberries will be described. When winning one of grapes, melons 1 to 4 and strawberries, medals are paid out according to the gaming state and the number of winning lines when the winning game is started.

一般遊技状態においてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、4枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン1〜4、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、8枚メダルが払い出される。   In the general game state, when a prize is awarded to any of grapes, melons 1 to 4 and strawberries, four medals are paid out. On the other hand, when a prize different from grapes, melons 1 to 4 and strawberries is won in a bonus different from the general gaming state, eight medals are paid out.

なお、入賞ラインL1、L3、L4は、中リール2Cの中段において交差している。また、メロン1の「any−メロン−any」は、中リール2Cの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン1は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン1の「any−メロン−any」が停止されることによりメロン1に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール2Cの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインL1、L3、L4において入賞することになるため4×3=12枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインL3、L4において入賞することになるため8×2=16となり払出上限の12枚メダルが払い出される。   The winning lines L1, L3, and L4 intersect at the middle stage of the middle reel 2C. Further, “any-melon-any” of melon 1 can be awarded only from the stop symbol of the middle reel 2C. Therefore, the melon 1 can be said to be a winning combination that can occur in a plurality of winning lines. For this reason, when the melon 1 wins melon 1 by stopping “any-melon-any”, the number of medals corresponding to the number of winning lines is paid out. For example, when the “melon” of the middle reel 2C is stopped in the middle stage, in the general gaming state, the winning lines L1, L3, and L4 are won, so 4 × 3 = 12 medals are paid out and the bonus is won. Since winning is made on the lines L3 and L4, 8 × 2 = 16 and 12 medals at the upper limit of payout are paid out.

次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜リプレイ9が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Next, among the winning combinations, the replaying combination will be described. Among the winning combinations, the replay combination includes replay 1 to replay 9. When you win one of the re-players, you will not be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that you no longer need to set in the next game This is essentially the same as when medals are paid out.

リプレイ1は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄(「バナナ」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。   Replay 1 is awarded when a combination of “banana-banana-banana” is arranged on any of the winning lines. The symbols constituting the normal replay (“banana”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 1 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won. Since Replay 1 is a normal replay that does not involve RT transition even when winning, and maintains the current gaming state, it is also referred to as a normal rep in the following.

リプレイ2は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する図柄(「バナナ」、「メロン」)は、左リール2L〜右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。   Replay 2 is awarded when a combination of “banana-banana-melon” is aligned on any of the winning lines. The symbols constituting the replay 2 (“banana”, “melon”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L to the right reel 2R. Therefore, in principle, the replay 2 can be said to be a role that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is won.

図6に示すように、通常遊技状態においてリプレイ2に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したRT2に制御される。このため、リプレイ2は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ2は、RT1における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、RT1においてはリプレイ2に入賞しない。その結果、RT1から直接RT2に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ2に入賞することにより、RT2に制御されるように構成されている。   As shown in FIG. 6, after winning the replay 2 in the normal gaming state, the RT2 is controlled to have a higher replay winning probability than the normal gaming state. For this reason, the replay 2 is also referred to as a promotion lip below. As will be described later, the replay 2 is set not to win in the internal lottery in RT1, and is set to win with a predetermined probability in the internal lottery in the normal gaming state. For this reason, no replay 2 is won in RT1. As a result, it is configured not to be directly controlled from RT1 to RT2, and is controlled to RT2 by winning the replay 2 after being controlled to the normal gaming state.

なお、通常遊技状態以外の遊技状態(たとえば、RT1)であるときにも、所定確率(極めて低い確率、1%)でリプレイ2について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもRT2に制御されるように構成してもよい。   It should be noted that even in a gaming state other than the normal gaming state (for example, RT1), the replay 2 can be drawn and won with a predetermined probability (very low probability, 1%), and the gaming state other than the normal gaming state It may be configured to be controlled by RT2.

RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該RT2への制御が維持される。   Once controlled to RT2, the control to RT2 is maintained until a big bonus or regular bonus is won or until it falls.

リプレイ3は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−白7」あるいは「黒BAR−黒BAR−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ5は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−白7−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−バナナ−黒BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ7は、入賞ラインのいずれかに「黒BAR−黒BAR−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ8は、入賞ラインのいずれかに「白7−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ9は、入賞ラインのいずれかに「白7−白7−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。   Replay 3 is awarded when a combination of “black BAR−black BAR−black BAR” is arranged on any of the winning lines. Replay 4 is awarded when a combination of “black BAR-black BAR-white 7” or “black BAR-black BAR-strawberry” is arranged on any of the winning lines. Replay 5 is won when a combination of “black BAR-white 7-banana” is arranged on any of the winning lines. Replay 6 is awarded when a combination of “black BAR-banana-black BAR” is aligned on any of the winning lines. Replay 7 is awarded when the combination of “black BAR-black BAR-melon” is aligned on any of the winning lines. Replay 8 is awarded when the combination of “white 7-banana-banana” is aligned on any of the winning lines. The replay 9 is won when a combination of “white 7-white 7-star” is arranged on any of the winning lines.

なお、リプレイ3は、黒BARの3つ揃いであるため、リプレイ3をBARリプともいう。また、リプレイ4〜9は、各々、黒BARが2つ揃い、すなわち黒BARがテンパイ状態となるため、テンパイリプa〜テンパイリプfともいう。   Since the replay 3 is a set of three black BARs, the replay 3 is also referred to as a BAR lip. Further, each of the replays 4 to 9 has two black BARs, that is, the black BARs are in a tempered state, and hence are also referred to as tempile a to tempile f.

リプレイ3〜9各々を構成する図柄は、少なくとも1以上のリールにおいて、5コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ3〜9のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L〜8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。   The symbols constituting each of the replays 3 to 9 include symbols that are not arranged within five frames in at least one or more reels. For this reason, even if one of the replays 3 to 9 is won in the internal lottery, no prize is awarded unless the stop switches 8L to 8R are operated at an appropriate timing.

しかし、リプレイ3〜9は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ3〜9は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。   However, since each of the replays 3 to 9 is won at the same time as other replays, regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R, the symbols constituting any of the selected replays can be drawn into the winning line. it can. Therefore, in principle, replays 3 to 9 may be unable to win even if they are won, but can be said to be a role that can win any replay.

[抽選対象役の組合せ]
次に、図7および図8を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図7および図8においては、各々、左2列により、“抽選対象役の名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図7および図8では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
[Combinations of lottery roles]
Next, with reference to FIG. 7 and FIG. 8, the combination of the lottery object combination and the number of determination values read out as the lottery object role in the internal lottery will be described. In FIG. 7 and FIG. 8, “name of lottery subject” and “combination of lottery subject” corresponding to the name are shown by the left two columns, and “gaming state” is shown from the left third column. It is shown. The numerical value in the column where the lottery target role intersects with the gaming state indicates that the lottery target role is read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, and indicates the number of determination values used in the internal lottery of the lottery target role. 7 and 8, the number of determination values is, for example, the number of determination values when the setting value is 1, but the number of determination values when the setting value is 2 to 6 is also stored in the ROM 41b so that it can be specified. In addition, a cross in the column where the lottery target role and the gaming state intersect indicates that the lottery target role is not read in the internal lottery when the lottery target role is in the gaming state, or is not won even if read. .

なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「413」が設定されている抽選対象役(図7の通常遊技状態などにおける弱イチゴ1)の当選確率は、413/65536となる。   The denominator of the number of determination values is set to “65536” in correspondence with a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535). For this reason, for example, the winning probability of the lottery subject for which “413” is set as the number of determination values (weak strawberry 1 in the normal gaming state in FIG. 7) is 413/65536.

また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。   Further, in the slot machine 1, a plurality of winning combinations can be read simultaneously as lottery target combinations and can be won in duplicate. In the following, by indicating “+” between winning combinations, it indicates that they are simultaneously read out as a lottery target combination in the internal lottery.

図7は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 7 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the special combination / small combination in the general gaming state.

遊技状態が、通常遊技状態、RT1、およびRT2のうちいずれかであるときには、弱イチゴ1、弱イチゴ2、弱イチゴ3、弱イチゴ4、強イチゴ1、強イチゴ2、強イチゴ3、強イチゴ4、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、12枚メロン2、12枚メロン3、12枚メロン4、弱ブドウ1、弱ブドウ2、弱ブドウ3、弱ブドウ4、強ブドウ1、強ブドウ2、強ブドウ3、強ブドウ4、1枚役1、1枚役2、1枚役3、1枚役4、RB、BB3、BB2、BB1が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is one of the normal gaming state, RT1, and RT2, weak strawberry 1, weak strawberry 2, weak strawberry 3, weak strawberry 4, strong strawberry 1, strong strawberry 2, strong strawberry 3, strong strawberry 4, push order melon 1, push order melon 2, push order melon 3, push order melon 4, push order melon 5, 12 sheets melon 1, 12 sheets melon 2, 12 sheets melon 3, 12 sheets melon 4, weak grape 1 , Weak grape 2, weak grape 3, weak grape 4, strong grape 1, strong grape 2, strong grape 3, strong grape 4, one piece 1, one piece 2, one piece 3, one piece 4, RB , BB3, BB2, and BB1 are targeted for internal lottery and are sequentially read out as eligible for internal lottery.

弱イチゴ1とは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ2とは、イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ3とは、イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴ4とは、イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ1とは、イチゴ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ2とは、イチゴ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ3とは、イチゴ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴ4とは、イチゴ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   Weak strawberry 1 refers to a lottery target role that reads strawberry. The weak strawberry 2 refers to a lottery target role that reads strawberry + RB. The weak strawberry 3 refers to a lottery target role that reads strawberry + BB3. The weak strawberry 4 refers to a lottery target role that reads strawberry + BB2. The strong strawberry 1 is a lottery target role for reading out a strawberry + 1 sheet role. The strong strawberry 2 refers to a lottery target role that reads strawberry + 1 sheet role + RB. The strong strawberry 3 refers to a lottery target role for reading strawberry + 1 sheet role + BB3. The strong strawberry 4 is a lottery target role that reads strawberry + 1 sheet combination + BB2.

押し順メロン1とは、メロン1+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン2とは、メロン1+メロン3を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン3とは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン4とは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。押し順メロン5とは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。   The push order melon 1 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 4. The push order melon 2 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 3. The push order melon 3 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 2. The pushing order melon 4 refers to a lottery target combination that reads out the melon 1. The pushing order melon 5 is a lottery target combination that reads out melon 1 + melon 3 + melon 4.

12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン2とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+RBを読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン3とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン4とは、メロン1+ブドウ+イチゴ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   The 12-sheet melon 1 means a lottery target role for reading out melon 1 + grape + strawberry. The 12-sheet melon 2 refers to a lottery target for reading out melon 1 + grape + strawberry + RB. The 12-sheet melon 3 refers to a lottery target role for reading out melon 1 + grape + strawberry + BB3. The 12-sheet melon 4 is a lottery target for reading out melon 1 + grape + strawberry + BB2.

弱ブドウ1とは、ブドウを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ2とは、ブドウ+RBを読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ3とは、ブドウ+BB3を読み出す抽選対象役をいう。弱ブドウ4とは、ブドウ+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ1とは、ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ2とは、ブドウ+1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ3とは、ブドウ+1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。強ブドウ4とは、ブドウ+1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   The weak grape 1 is a lottery target role for reading grapes. The weak grape 2 is a lottery target combination that reads grape + RB. The weak grape 3 is a lottery target combination that reads grape + BB3. The weak grape 4 refers to a lottery target combination that reads grape + BB2. The strong grape 1 is a lottery target combination that reads out the grape + 1 combination. The strong grape 2 refers to a lottery target combination that reads grape + 1 + 1 combination + RB. The strong grape 3 is a lottery target combination that reads grape + 1 combination + BB3. The strong grape 4 refers to a lottery target combination that reads grape + 1 sheet combination + BB2.

1枚役1とは、1枚役を読み出す抽選対象役をいう。1枚役2とは、1枚役+RBを読み出す抽選対象役をいう。1枚役3とは、1枚役+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役4とは、1枚役+BB2を読み出す抽選対象役をいう。   One-piece combination 1 is a lottery target combination that reads out a single-piece combination. The one-piece combination 2 is a lottery target combination that reads out a single-piece combination + RB. The single winning combination 3 is a lottery target winning combination that reads out the single winning combination + BB3. The one-piece combination 4 is a lottery target combination that reads out the one-piece combination + BB2.

遊技状態が内部中RTであるときには、弱イチゴ1、強イチゴ1、押し順メロン1、押し順メロン2、押し順メロン3、押し順メロン4、押し順メロン5、12枚メロン1、弱ブドウ1、強ブドウ1、1枚役1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the game state is RT inside, weak strawberry 1, strong strawberry 1, push order melon 1, push order melon 2, push order melon 3, push order melon 4, push order melon 5, 12 sheets melon 1, weak grape 1, strong grape 1, and 1-sheet combination 1 are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as targeted combinations for internal lottery.

図8は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。   FIG. 8 is a diagram for explaining the lottery target combination and the number of determination values regarding the re-game combination in the general gaming state.

遊技状態が、通常遊技状態であるときには、通常リプレイ、押し順昇格リプレイ1、押し順昇格リプレイ2、押し順昇格リプレイ3、押し順昇格リプレイ4、押し順昇格リプレイ5、押し順昇格リプレイ6、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is the normal gaming state, normal replay, push order promotion replay 1, push order promotion replay 2, push order promotion replay 3, push order promotion replay 4, push order promotion replay 5, push order promotion replay 6, The BAR temporary play 1, the BAR temporary play 2, the BAR temporary play 3, the BAR temporary play 4, and the BAR replay are the targets of the internal lottery, and are sequentially read out as the target roles of the internal lottery.

通常リプレイとは、通常リプを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ1とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ2とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ3とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプf+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ4とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプa+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ5とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプb+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。押し順昇格リプレイ6とは、通常リプ+昇格リプ+テンパイリプc+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。   The normal replay refers to a lottery target role for reading a normal lip. The push order promotion replay 1 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + templipe e. The push order promotion replay 2 refers to a lottery target combination that reads normal lip + promotion lip + templipi d + temple lip e. The push order promotion replay 3 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + templip lip f + temple lip e. The push order promotion replay 4 is a lottery target role for reading normal lip + promotion lip + temp lip a + temp lip e. The push order promotion replay 5 is a lottery target combination that reads normal lip + promotion lip + temp lip b + temp lip e. The push order promotion replay 6 is a lottery target combination that reads out normal lip + promotion lip + templip lip c + temple lip e.

BARテンパイリプレイ1とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプeを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ2とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+RBを読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ3とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB3を読み出す抽選対象役をいう。BARテンパイリプレイ4とは、通常リプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+BB2を読み出す抽選対象役をいう。BARリプレイとは、通常リプ+BARリプ+テンパイリプa+テンパイリプb+テンパイリプc+テンパイリプd+テンパイリプe+テンパイリプfを読み出す抽選対象役をいう。   The BAR temporary play 1 is a lottery target role for reading normal lip + tempe lip a + tempe lip b + tempe lip c + tempe lip d + tempe lip e. The BAR temporary play 2 refers to a lottery target role for reading normal lip + templipa a + templipip b + templipip c + templipip d + templipip e + RB. The BAR temporary play 3 is a lottery target combination that reads out normal lip + tempe lip a + tempe lip b + tempe lip c + tempe lip d + tempe lip e + BB3. The BAR temporary play 4 is a lottery target combination for reading normal lip + templipa + tenpelipb + templipip c + templipip d + templipip e + BB2. The BAR replay is a lottery target combination that reads normal lip + BAR lip + templip lip a + templip lip b + templip lip c + temp lip d + temp lip e + temp lip f.

遊技状態が、RT1、RT2、および内部中RTのいずれかであるときには、通常リプレイ、BARテンパイリプレイ1、BARテンパイリプレイ2、BARテンパイリプレイ3、BARテンパイリプレイ4、BARリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。   When the gaming state is one of RT1, RT2, and internal RT, normal replay, BAR template play 1, BAR template play 2, BAR template play 3, BAR template play 4, and BAR replay are subject to internal lottery. These are sequentially read out as a target combination of internal lottery.

また、図示を省略するが、BB中におけるRBであるときには、イチゴ、BB強イチゴ、12枚メロン1、BBメロン、8枚メロンが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。ここで、イチゴとは、イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BB強イチゴとは、イチゴ+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。12枚メロン1とは、メロン1+ブドウ+イチゴを読み出す抽選対象役をいう。BBメロンとは、メロン3+メロン4+ブドウ+1枚役を読み出す抽選対象役をいう。8枚メロンとは、メロン1を読み出す抽選対象役をいう。   Although not shown, when the RB is in the BB, the strawberry, the strong BB strawberry, the 12 melon 1, the BB melon, and the 8 melon are targeted for the internal lottery, and are sequentially read out as the roles for the internal lottery. . Here, the strawberry means a lottery target role for reading out the strawberry. The BB strong strawberry is a lottery target role for reading strawberry + melon 2. The 12-sheet melon 1 means a lottery target role for reading out melon 1 + grape + strawberry. The BB melon is a lottery target combination that reads out melon 3 + melon 4 + grape + 1 sheet combination. The eight-sheet melon is a lottery target for reading out the melon 1.

また、遊技状態が非BB中におけるRBであるときには、イチゴ、左メロン、中右メロン、12枚メロン1、強ブドウ1が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。左メロンとは、メロン1+メロン3+メロン4を読み出す抽選対象役をいう。中右メロンとは、メロン1+メロン2を読み出す抽選対象役をいう。   When the gaming state is RB in the non-BB state, strawberry, left melon, middle right melon, 12-sheet melon 1, and strong grape 1 are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as target roles for internal lottery. The left melon is a lottery target for reading out melon 1 + melon 3 + melon 4. The middle right melon is a lottery target for reading out melon 1 + melon 2.

[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
[Internal lottery]
Next, the internal lottery will be described in detail. In the internal lottery, the variable display device 2 determines whether or not each of the winning combinations described above is permitted, that is, whether or not the symbol combination that generates the winning combination is allowed to perform control for aligning with any winning line. Is determined before the display result is derived and displayed (actually, when the start switch 7 is operated). In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number circuit 42. Then, for each combination determined according to the gaming state, the obtained random number for internal lottery, the gaming state, and the determination value of each winning combination determined according to the set value set by the reset / setting switch 38 Depending on the number.

本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。   In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for each of the general combination and special combination such as a small combination and a replay combination, and a special combination with any of the general combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are drawn exclusively.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.

ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。   The number of determination values acquired in the bonus internal lottery is set so as to increase as the set value increases. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.

また、RB、BB2、およびBB3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴ1〜4当選時と強イチゴ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。   Also, RB, BB2, and BB3 can be won at the same time as a small combination or a re-playing combination. For example, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any one of RB, BB2, and BB3 is stronger than in strawberry 1 to 4 than when winning in any one of weak strawberries 1-4. The number of determination values for each of the weak strawberries 1 to 4 and the strong strawberries 1 to 4 is set so that the value when one of the four is won is higher. As will be described later, different reel control is performed when the weak strawberries 1 to 4 are won and when the strong strawberries 1 to 4 are won, so the player can select one of RB, BB2, and BB3 from the reel control contents. The possibility of winning simultaneously can be predicted.

また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱ブドウ1〜4当選時と強ブドウ1〜4当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。   Moreover, when winning a grape, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 is higher than in the case of winning in any one of weak grapes 1-4. The number of determination values for each of the weak grapes 1 to 4 and the strong grapes 1 to 4 is set so that the value when one of the four is won is higher. As will be described later, since different reel control is performed when the weak grapes 1 to 4 are won and when the strong grapes 1 to 4 are won, the player can select one of RB, BB2, and BB3 from the reel control contents. The possibility of winning simultaneously can be predicted.

また、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。   In addition, when winning strawberry or grape, the percentage of winning simultaneously for RB, BB2, and BB3 is better when winning strawberry than when winning vine. The number of determination values is set so as to increase.

一般遊技状態においては、図7に示すように、押し順メロン1〜押し順メロン5各々が「2305」に設定されており、押し順メロン1〜押し順メロン5のいずれかが2305×5/65536=11525/65536の確率で当選するように、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。   In the general gaming state, as shown in FIG. 7, each of the push order melon 1 to the push order melon 5 is set to “2305”, and any one of the push order melon 1 to the push order melon 5 is 2305 × 5 / In order to win with a probability of 65536 = 111525/65536, the number of determination values is set so as to win with a higher probability than other lottery target roles.

次に、図8の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。通常遊技状態においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「2734」が、押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかが読み出されるときの判定値数として「1020」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、通常遊技状態においていずれかのリプレイに当選する確率は、8980/65536となる。また、通常遊技状態からRT2に昇格させる可能性のある押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選する確率は、1020×6/65536=6120/65536となる。   Next, paying attention to the number of determination values of the re-gamer in FIG. 8, the winning probabilities of the re-gamer are compared for each gaming state. In the normal gaming state, “2734” is determined as the number of determination values when the normal replay is read, and “1020” is determined as the number of determination values when any of the push order promotion replays 1 to 6 is read. “98” as the number of determination values when “1” is read, “8” as the number of determination values when one of the BAR template replays 2 to 4 is read, and “4” as the number of determination values when the BAR replay is read. "Is set. Therefore, the probability of winning any replay in the normal gaming state is 8980/65536. The probability of winning one of the push order promotion replays 1 to 6 that may be promoted to RT2 from the normal gaming state is 1020 × 6/65536 = 6120/65536.

RT1においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「8856」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT1においていずれかのリプレイに当選する確率は、8982/65536となる。なお、RT1においては、RT2に移行させるための昇格リプに当選しないように設定されている。   In RT1, “8856” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the BAR template play 1 is read, and any one of the BAR template replays 2 to 4 is read. “8” is set as the number of determination values at that time, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read out. Therefore, the probability of winning either replay at RT1 is 8982/65536. In RT1, it is set not to win a promotion lip for shifting to RT2.

RT2においては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「47836」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、RT2においていずれかのリプレイに当選する確率は、47962/65536となる。   In RT2, “47836” is read as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is read as the number of determination values when the BAR template play 1 is read, and any one of the BAR template replays 2 to 4 is read. “8” is set as the number of determination values at that time, and “4” is set as the number of determination values when the BAR replay is read out. Therefore, the probability of winning either replay at RT2 is 47962/65536.

内部中RTにおいては、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「17000」が、BARテンパイリプレイ1が読み出されるときの判定値数として「98」が、BARテンパイリプレイ2〜4のいずれかが読み出されるときの判定値数として「8」が、BARリプレイが読み出されるときの判定値数として「4」が設定されている。よって、内部中RTにおいていずれかのリプレイに当選する確率は、17126/65536となる。   In the internal RT, “17000” is set as the number of determination values when the normal replay is read, and “98” is set as the number of determination values when the BAR template play 1 is read. “8” is set as the number of determination values when read, and “4” is set as the number of determination values when BAR replay is read. Therefore, the probability of winning any replay in the internal RT is 17126/65536.

これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、RT2および内部中RTであるときに、通常遊技状態、RT1であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT2および内部中RTは、通常遊技状態、RT1であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。   Accordingly, in the present embodiment, the probability of winning any one of the replays is set to be higher when RT2 and internal RT are higher than when in the normal gaming state and RT1. Therefore, it can be said that RT2 and internal RT are advantageous for the player in that the winning probability of replay is higher than that in the normal gaming state, RT1.

また、RT2への制御は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、転落出目となるまで維持される。転落出目は、メロン1に当選していることを条件として導出し得る。メロン1は、RT2において比較的高確率で当選する。このため、後述するATに制御されていないときには、当該RT2において高確率で転落出目が導出し得るため、当該RT2を維持させることが困難となるように構成されている。   Further, control to RT2 is maintained until a big bonus or regular bonus is won or a fall is reached. The falling roll may be derived on the condition that melon 1 is won. Melon 1 wins with a relatively high probability at RT2. For this reason, when it is not controlled by the AT, which will be described later, the falling point can be derived with high probability in the RT 2, so that it is difficult to maintain the RT 2.

また、内部中RTであるときには、RT2であるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、RT2であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。   In addition, when it is RT in the inside, it is set so that the winning probability of the replay that is drawn preferentially over the bonus in the reel control is set lower than that in RT2, so that it is RT2. Compared to the case where the winning probability of the same replay is set, it is possible to increase the ratio of winning the winning bonus.

BB中におけるRBであるときには、メロン1入賞することとなる12枚メロン1の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。また、いずれの入賞役にも当選しないはずれについても、「12」に設定されており、極めて低い確率で生じる。また、非BB中におけるRBであるときには、メロン1を含む左メロンおよび中右メロンの判定値数が各々高確率で当選するように設定されている。   When it is RB in BB, the number of determination values is set so that the number of determination values of 12 melons 1 that will win melon 1 is won with high probability. In addition, a loss that does not win any winning combination is set to “12” and occurs with a very low probability. Further, when the RB is non-BB, the number of determination values of the left melon and the middle right melon including the melon 1 is set to win each with a high probability.

いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。   When winning of any combination or combination of combinations is determined, a winning flag corresponding to the combination of combinations or combination determined to be winning is set in the internal winning flag storage work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set.

詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. In addition, when a special role + general role is won, a special role winning flag indicating that the special role is won is set in the special role storage work, and a general role winning indicating that the general role is won Set the flag in the general role storage work. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination or winning combination is won, only the general winning combination work is cleared.

[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described. The main CPU 41a refers to the table index and table creation data stored in the ROM 41b when the reel starts rotating and when the reel stops and the reel that is still rotating still remains. Create a stop control table for each reel. When any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is effectively detected, the stop control table of the corresponding reel is referred to, and the referred stop control table is drawn. Based on the number of frames, control is performed to stop the rotation of the reels 2L, 2C, 2R corresponding to the operated stop switches 8L, 8C, 8R.

テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。   In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even if the winning status of the combination is different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.

テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。   The table creation data includes a stop control table indicating the number of frames to be drawn according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.

リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。   The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the stop status of the reels and the stop position of the stopped reels are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.

停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。   The stop control table is data that can specify the number of frames to be pulled in at each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven for 168 steps, the reels 2L, 2C, and 2R make one round. Then, 21 areas (frames) divided every 8 steps (the number of steps in which one symbol moves) per reel are defined, and these areas are set to 0 to 20 (see FIG. 3) is assigned.

一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。   On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of drawn frames by area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of drawn frames by area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.

前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミングでストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置(下段)を通過しているときにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。   As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number has a stop reference position (in this embodiment, for example, It is a table in which the number of frames to be drawn is set when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at the timing positioned in the lower window of the perspective window 3). That is, for each symbol corresponding to the reel area number, the stop control table pulls in when the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected when the symbol passes the stop reference position (lower stage). The number of frames can be specified.

次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。   Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.

また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。   Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the obtained table creation data, and the address of the stop control table for the unreacted reel corresponding to the stop reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.

次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。   Next, when the main CPU 41a effectively detects any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. .

ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号(たとえば下段の図柄)を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。   If any of the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. (For example, the lower symbol) is specified, the stop control table of the reel where the stop operation is detected is referred to, and the number of drawn frames corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired frames.

具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。   Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of drawn frames until it is stopped is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. Thereby, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of frames to be drawn in from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3 The lower symbol area).

本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。   In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel).

すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。   That is, the table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and the stop control table corresponding to the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.

また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。   Further, in the present embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of drawn frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of four symbols after detecting a stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.

本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   In the present embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the winning combination is drawn not to be aligned on the winning line. Create a stop control table with the number of frames to be drawn in and perform reel stop control. If none of the roles are won, stop control with a number of frames to be drawn that does not match any of the roles A table is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line within the drawing range of a maximum of 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. If the winning combination is not drawn, it will be controlled so that it can be stopped in a drawing range of up to 4 frames.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   If a special role has been carried over from before the previous game and a small role (such as a strawberry) is won, or if a special role is won at the same time as a simultaneous winning role, the winning small role will be 4 frames on the winning line. The number of draws is determined so that the maximum number of draws can be drawn in the range, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn into the winning line in the range of up to 4 frames, the selected special role is 4 in the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so that the maximum number of frames can be drawn within the frame range is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, the control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop them, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within the 4-frame pull-in range.

すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.

次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。   Next, in the case where a re-playing role is elected when the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won simultaneously, the winning re-playing role is placed on the winning line. A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be pulled in as much as possible in the range of four frames is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames.

複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、押し順昇格リプレイ1など)には、図9および図10に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。   When a plurality of types of re-game players are simultaneously won (for example, push order promotion replay 1), as shown in FIG. 9 and FIG. Control is performed so that the determined re-playing combination is stopped on the winning line in a drawing range of a maximum of 4 frames.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つの左リール2L〜右リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。   In the present embodiment, among the three left reels 2L to 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Alternatively, it is called final stop. Further, in the present embodiment, the forward pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after first stopping the left reel 2L. Further, the forward clamping push means an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after the left reel 2L is stopped for the first time. The middle left push refers to an operation procedure in which the left reel 2L is secondly stopped after the middle reel 2C is first stopped. The middle right push refers to an operation procedure for stopping the right reel 2R for the second time after stopping the middle reel 2C for the first time. The reverse pinching push refers to an operation procedure for stopping the left reel 2L for the second time after stopping the right reel 2R for the first time. The reverse pressing refers to an operation procedure for stopping the middle reel 2C for the second time after stopping the right reel 2R for the first time.

図9は、押し順昇格リプレイ1〜6のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 9 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order promotion replays 1 to 6 is won.

たとえば、押し順昇格リプレイ1が当選しているときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選したリプレイのうち昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、順押し以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   For example, when the push forward promotion replay 1 is elected, if it is operated by an operation procedure that becomes a forward push, the control for stopping the combination of the promoted rep in one of the winning lines in the winning replay. When the operation procedure is other than forward pressing, the normal lip combination is controlled so as to be aligned with any winning line and stopped.

押し順昇格リプレイ2〜6のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順昇格リプレイの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、昇格リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行ない、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、通常リプの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。   Similarly, when any one of the push order promotion replays 2 to 6 has been won, the player has been operated according to an operation procedure that is a predetermined push order determined according to the type of the push order promotion replay that has been won. In such a case, control is performed so that the combination of promotion lip is aligned with any winning line and stopped, and if the operation procedure is not in a predetermined order, the normal lip combination is set to any winning line. Control to stop them together.

このように、昇格リプを入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している押し順昇格リプレイの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、通常遊技状態において押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したとしても、当選している押し順昇格リプレイの種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができ、5/6の確率で通常リプを入賞させて通常遊技状態が維持されるように構成されている。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるように制御することができる。   As described above, different operation procedures are set for each type of push-order promotion replay selected as the operation procedure for winning the promotion lip and promoting it to RT2. For this reason, even if one of the push order promotion replays 1 to 6 is won in the normal gaming state, the promotion replies have a probability of only 1/6 unless the type of the push order promotion replay that has been won can be specified. Can be prevented from being controlled by RT2, and a normal lip is awarded with a probability of 5/6 and the normal gaming state is maintained. As a result, when not controlled by the AT, which will be described later, it is difficult to win the promotion lip so that it is not controlled to RT2 as much as possible, while when controlled by the AT, the promotion lip is awarded and controlled to RT2. Can be controlled.

また、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときには、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、入賞ラインL1〜L4およびリール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨る下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。   Further, when any one of the BAR temporary plays 1 to 4 is won, the winning line L1 to L4 and the lower stage of the reel 2L, the lower stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R while winning any of the selected replays. That is, reel control is performed in which two “black BARs” are aligned on any one of the lower lines extending over the symbols arranged in the lower stage.

また、BARリプレイに当選したときには、引込可能コマ数の範囲内で、「黒BAR」を入賞ラインL1〜L4のいずれかに停止させてBARリプを入賞させるリール制御を行なうとともに、BARリプを入賞させることができない場合には、当選しているいずれかのリプレイを入賞させつつ、BARテンパイリプレイ1〜4のうちいずれかに当選したときと同様に、入賞ラインL1〜L4および下段ラインのいずれかに「黒BAR」を2つ揃わせてテンパイさせるリール制御を行なう。   In addition, when BAR replay is won, within the range of the number of frames that can be drawn, the “black BAR” is stopped at any of the winning lines L1 to L4 and reel control is performed to win the BAR lip, and the BAR lip is won. If it is not possible to win, one of the winning lines L1 to L4 and the lower line will be selected in the same manner as when one of the BAR templey replays 1 to 4 is won while winning one of the winning replays. The reel control is performed so that two “black BARs” are aligned together.

次に、複数種類の小役が同時に当選している場合(イチゴ+1枚役など)には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。   Next, when multiple types of small roles are won simultaneously (such as a strawberry + 1-number role), the small role with a large number of payouts has a reel control that is drawn into the winning line preferentially over the small number with a small number of payouts. Done.

複数種類の小役が同時に当選している場合として、たとえば押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合には、図10に示すように、当選している押し順メロンの種類および操作手順に応じて、異なるリール制御が行なわれる。   As a case where a plurality of types of small roles are simultaneously elected, for example, when any one of the push order melons 1 to 5 is won, as shown in FIG. 10, Different reel control is performed according to the operation procedure.

図10は、押し順メロン1〜5のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   FIG. 10 is a diagram for explaining the reel control when one of the push order melons 1 to 5 is won.

たとえば、押し順メロン1が当選したときには、順押しとなる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当該停止操作に対応して停止させるリールの「メロン」を上段に停止させる制御を行なう。すなわち、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止してチャンス出目となるため、メダルが12枚払い出されるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止して転落出目となるため、メダルが4枚払い出されるに留まり、さらにRT1あるいはRT2のいずれかであったときには通常遊技状態に制御されてしまう。また、押し順メロン1が当選したときに、順押しとなる操作手順で操作された場合には、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」を上・中・下段のいずれかに停止させるのに対し、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。   For example, when the push order melon 1 is won, and if it is operated according to the operation procedure of the forward push, the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped in any of the winning lines L1, L3, and L4. When the operation procedure is other than forward pressing, control is performed to stop the “melon” of the reel to be stopped in response to the stop operation. In other words, when the push order melon 1 is won and the operation procedure is followed by the push operation, the “melon” of the middle reel 2C stops at the three winning lines L1, L3, and L4, and a chance appears. Therefore, when 12 medals are paid out, when operated by an operation procedure other than forward pushing, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2 and falls down. Therefore, only 4 medals are paid out, and if it is either RT1 or RT2, it is controlled to the normal gaming state. Also, when the push order melon 1 is won, and if it is operated according to the operation procedure of the forward push, the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R is stopped at any of the upper, middle, and lower stages. On the other hand, when an operation procedure other than forward pressing is used, reel control is performed to stop the “melon” of the corresponding reel in the upper stage.

押し順メロン2〜5のいずれかが当選しているときにも、同様に、当選している押し順メロンの種類に応じて定められた所定の押し順となる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させてチャンス出目となる制御を行ないメダルを12枚払い出し、所定の押し順以外の操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止させて転落出目となる制御を行ないメダルを4枚払い出しかつRT1あるいはRT2のいずれかであるときには通常遊技状態に制御させる。   Similarly, when any one of the push order melons 2 to 5 is won, it is similarly operated when the operation procedure is the predetermined push order determined according to the type of the push order melon being won. Is one of the winning lines L1, L3, and L4, the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped, the chance control is performed, 12 medals are paid out, and the operation procedure other than the predetermined pushing order is performed. Is operated in the normal game state when the "melon" of the middle reel 2C stops only on the pay line L2 and controls to fall out and pays out four medals and is either RT1 or RT2. Let me control.

このように、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順、および有利なRT2への制御を維持するための操作手順として、当選している押し順メロンの種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときには、当選している押し順メロンの種類を特定することができない限り、1/5の確率でしか入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、4/5の確率で中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL2にのみ停止させてメダルが4枚しか払い出され、かつ有利なRT2への制御を維持できないように構成されている。これにより、押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときに、後述するATに制御されていないときには極力4枚しかメダルが払い出されずかつ有利なRT2への制御を維持させないようにし、ATに制御されているときには意図的に入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることを可能にし、12枚メダルが払い出されかつ有利なRT2への制御を維持させるように制御することができる。   As described above, the operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any one of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals and the advantageous control to RT2 are maintained. As an operation procedure for performing, a different operation procedure is set for each type of push order melon selected. For this reason, when one of the push order melons 1 to 5 is won, the winning lines L1, L3, and L4 can only be 1/5 of the probability unless the type of the push order melon being won can be specified. One cannot stop paying out 12 medals by stopping the symbol combination of “Mellon-Mellon-Mellon”, and the “Melon” on the middle reel 2C is stopped only on the winning line L2 with a probability of 4/5. Only four medals are paid out, and the advantageous control to RT2 cannot be maintained. As a result, when one of the push order melons 1 to 5 is selected, only four medals are paid out as much as possible when the AT is not controlled by the AT described later, and the advantageous control to the RT 2 is maintained, and the AT is controlled. When controlled, it is possible to intentionally stop the symbol combination of “melon-melon-melon” on any of the winning lines L1, L3, and L4, and 12 medals are paid out to the advantageous RT2 It is possible to control so as to maintain the control.

また、12枚メロン1〜4のうちいずれかに当選したときには、操作手順に関わらず、中リール2Cの「メロン」を入賞ラインL1、L3、L4の3ラインに停止させるとともに、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、メダルを12枚払い出させるリール制御を行なう。   When one of the 12 melons 1 to 4 is selected, regardless of the operation procedure, the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the three winning lines L1, L3, and L4, and the winning line L1, Reel control is performed in which the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped at either L3 or L4, and 12 medals are paid out.

なお、図10において、メダルを12枚払い出させる押し順以外となる操作手順で操作された場合には、中リール2Cについて「メロン」を上段に停止させるリール制御を行なうものであればよく、たとえば、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」については、上・中・下段のいずれかに停止させるものであってもよい。これにより、左リール2Lおよび右リール2Rの「メロン」の停止位置から、押し順が正解しているか否か、メダルを12枚払い出させるか否かを特定不能にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In FIG. 10, when operated in an operation procedure other than the pushing order for paying out 12 medals, any reel control that stops the “melon” in the upper stage for the middle reel 2 </ b> C may be used. For example, the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R may be stopped at any one of the upper, middle, and lower stages. This makes it impossible to specify whether or not the pushing order is correct and whether or not 12 medals are to be paid out from the stop positions of the “melon” of the left reel 2L and the right reel 2R. Interest can be improved.

次に、弱イチゴ1〜4、強イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4、および強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。図11は、弱イチゴ1〜4、強イチゴ1〜4、弱ブドウ1〜4、および強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。   Next, the reel control when winning one of the weak strawberries 1 to 4, the strong strawberries 1 to 4, the weak grapes 1 to 4, and the strong grapes 1 to 4 will be described. FIG. 11 is a diagram for explaining reel control when one of weak strawberries 1 to 4, strong strawberries 1 to 4, weak grapes 1 to 4, and strong grapes 1 to 4 is won.

たとえば、弱イチゴ1〜4あるいは弱ブドウ1〜4のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL1よりも入賞ラインL2〜L4のうちいずれかに停止させる制御を行なう。この結果、弱イチゴ1〜4あるいは弱ブドウ1〜4のうちいずれかが当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せが入賞ラインL1ではなく入賞ラインL2〜L4のうちいずれかに停止されることとなる。   For example, when any one of weak strawberries 1 to 4 or weak grapes 1 to 4 is won, a combination of symbols constituting the winning strawberries or grapes is selected from the winning line L1 within the range of the number of frames to be drawn. Is also controlled to stop at any one of the winning lines L2 to L4. As a result, when one of the weak strawberries 1 to 4 or the weak grapes 1 to 4 is won, the symbol combination constituting the strawberry or grape is not the winning line L1 but the winning line L2 within the range of the number of drawn frames. ~ L4 will be stopped.

これに対し、強イチゴ1〜4あるいは強ブドウ1〜4が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、当選しているイチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを、入賞ラインL2〜L4よりも入賞ラインL1に停止させる制御を行なう。この結果、強イチゴ1〜4あるいは強ブドウ1〜4が当選しているときには、引込コマ数の範囲内で、イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインL1に停止可能な場合には、当該イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインL1に停止され、イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインL1に停止不可能な場合には、当該イチゴあるいはブドウを構成する図柄組合せを入賞ラインL2〜L4のうちいずれかに停止されることとなる。   On the other hand, when the strong strawberries 1 to 4 or the strong grapes 1 to 4 are selected, the combination of symbols constituting the selected strawberries or grapes is selected from the winning lines L2 to L4 within the range of the number of frames to be drawn. Is also controlled to stop the winning line L1. As a result, when strong strawberries 1 to 4 or strong grapes 1 to 4 are selected, if the symbol combination constituting the strawberries or grapes can be stopped on the winning line L1 within the range of the number of drawn frames, When the symbol combination constituting the strawberry or grape is stopped on the winning line L1, and the symbol combination constituting the strawberry or grape cannot be stopped on the winning line L1, the symbol combination constituting the strawberry or grape is displayed on the winning line L2. ~ L4 will be stopped.

図7を用いて説明したように、イチゴに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴ1〜4および強イチゴ1〜4各々の判定値数が設定されており、また、ブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、弱ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも、強ブドウ1〜4のうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱ブドウ1〜4および強ブドウ1〜4各々の判定値数が設定されている。   As explained using FIG. 7, when winning a strawberry, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 wins in any of the weak strawberries 1-4. The number of judgment values for each of the weak strawberries 1 to 4 and the strong strawberries 1 to 4 is set to be higher than when the strong strawberries 1 to 4 are selected. When winning a grape, the ratio of winning simultaneously in any one of RB, BB2, and BB3 is stronger grapes 1-4 than when winning any one of weak grapes 1-4 The number of determination values for each of the weak grapes 1 to 4 and the strong grapes 1 to 4 is set so that the one when one of them is won is higher.

このため、イチゴあるいはブドウに入賞したときの左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が、上段または下段に停止しているときよりも、中段に停止しているときの方が、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。   For this reason, when strawberry or grape has won a prize, the “strawberry” or “grape” on the left reel 2L is stopped at the middle stage, rather than when it is stopped at the upper or lower stage, RB, BB2 , And BB3 are highly elected at the same time, so the player's expectation can be improved.

また、図7を用いて説明したように、イチゴあるいはブドウに当選したときに、RB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合は、ブドウに当選しているときよりも、イチゴに当選しているときの方が高くなるように、判定値数が設定されている。   Moreover, as demonstrated using FIG. 7, when winning a strawberry or grape, the ratio of winning simultaneously in any of RB, BB2, and BB3 is more than when winning a grape, The number of judgment values is set so that it is higher when winning a strawberry.

このため、左リール2Lの「イチゴ」あるいは「ブドウ」が中段に停止してイチゴやブドウに入賞したときであっても、イチゴに入賞しているときの方がRB、BB2、およびBB3のうちいずれかに同時当選している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。   For this reason, even when “Strawberry” or “Grape” on the left reel 2L stops at the middle stage and wins a strawberry or grape, the one when winning the strawberry is RB, BB2, and BB3. Since the ratio of winning simultaneously to either is high, the player's expectation can be improved.

また、後述するように、イチゴに関して、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときには、所定割合で遊技者にとって有利なATへの制御契機となるナビストックが付与されるのに対し、強イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときには、弱イチゴ1〜4のうちいずれかに当選しているときよりも高い割合でナビストックが付与される。このため、イチゴが、入賞ラインL2〜L4のいずれかに停止して入賞したときよりも入賞ラインL1上に停止して入賞したときの方が、ナビストックを獲得している割合が高いため、遊技者の期待感を向上させることができる。   In addition, as will be described later, when a strawberry is elected to one of the weak strawberries 1 to 4, Navistock, which is a control opportunity for an AT advantageous to the player, is given at a predetermined rate. When winning one of the strong strawberries 1 to 4, the navigation stock is given at a higher rate than when winning one of the weak strawberries 1 to 4. For this reason, since the percentage of winning the Navistock is higher when the strawberry stops on the winning line L1 than when it stops on any of the winning lines L2 to L4 and wins, A player's expectation can be improved.

次に、非BB中のRBにおいて左メロンおよび中右メロンのうちいずれかに当選したときのリール制御について説明する。   Next, the reel control when one of the left melon and the middle right melon is won in the non-BB RB will be described.

たとえば、左メロンが当選しているときにおいて、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、左メロンが当選したときに、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2L以外を第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。   For example, when the left melon is won and the left reel 2L is operated according to the operation procedure for stopping the left reel 2L, the winning line L1, L3, or L4 has a “melon-melon-melon” When the symbol combination is stopped and the operation is performed in accordance with an operation procedure for first stopping other than the left reel 2L, control is performed to stop the symbol combination “melon-melon-melon” on the winning line L2. That is, when the left melon is won and the left reel 2L is operated in the first stop procedure, the “melon” of the middle reel 2C stops at the two winning lines L3 and L4. 12 is paid out, but when operated in the operating procedure that stops the reels other than the left reel 2L for the first time, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2, so that 8 medals are paid out. Stay on.

また、中右メロンが当選しているときにおいて、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させ、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させる制御を行なう。すなわち、中右メロンが当選したときに、中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL3、L4の2ラインに停止するため、メダルが12枚払い出されるのに対し、左リール2Lを第1停止させる操作手順で操作された場合には、中リール2Cの「メロン」が入賞ラインL2にのみ停止するため、メダルが8枚払い出されるに留まる。   If the middle reel 2C or the right reel 2R is operated in the first stopping procedure when the middle right melon is elected, any one of the winning lines L1, L3, and L4 is set to “melon- When the symbol combination of “melon-melon” is stopped and the left reel 2L is operated in the first stopping procedure, control is performed to stop the symbol combination of “melon-melon-melon” on the winning line L2. In other words, when the middle right melon is won and the middle reel 2C or the right reel 2R is operated according to the operation procedure for first stopping, the “melon” of the middle reel 2C becomes the two winning lines L3 and L4. In order to stop, twelve medals are paid out, but when operated by the operation procedure of first stopping the left reel 2L, the “melon” of the middle reel 2C stops only on the winning line L2, and thus the medal Will only be paid out.

このように、非BB中のRBにおいて、入賞ラインL1、L3およびL4のうちいずれかに「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させるための操作手順として、左メロンに当選しているときと中右メロンに当選しているときとで、異なる操作手順が設定されている。このため、左メロンに当選しているのか中右メロンに当選しているのかを特定することができない限り、1/2の確率でしか入賞ラインL1に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルを12枚払い出させることができず、1/2の確率で入賞ラインL2に「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させメダルが8枚しか払い出されないように構成されている。一方、非BB中のRBは、4回入賞することにより終了する。このため、非BB中のRBにおける操作手順によって、当該RBにおける純増枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, in the non-BB RB, as an operation procedure for stopping the symbol combination of “melon-melon-melon” in any of the winning lines L1, L3, and L4 and paying out 12 medals, Different operating procedures are set when you win the melon and when you win the middle right melon. For this reason, unless it is possible to specify whether the left melon is won or the middle right melon is won, the symbol combination of “melon-melon-melon” is placed on the winning line L1 only with a probability of 1/2. The medals cannot be paid out and 12 medals cannot be paid out, and the symbol combination of “melon-melon-melon” is stopped on the winning line L2 with a probability of 1/2 and only 8 medals are paid out. Yes. On the other hand, RB in non-BB is ended by winning four times. For this reason, according to the operation procedure in RB in non-BB, the net increase number in the said RB can be varied, and the interest of the game can be improved.

BB中におけるRBにおいて、抽選対象役のいずれかに当選したときには、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを入賞ライン上に引込可能コマ数の範囲内で引き込み停止させるリール制御が行なわれる。その際、抽選対象役に含まれる入賞役の図柄組合せを、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止させるリール制御が行なわれる。このため、入賞役の図柄組合せは、入賞ラインL2上よりも、入賞ラインL3またはL4上に優先して停止され、当該図柄組合せのうち中リール2Cの図柄については上段よりも中段に停止されることになる。   When one of the lottery winning combinations is won in the RB in the BB, reel control is performed to stop the drawing combination of winning combinations included in the lottery winning combination within the range of the number of drawable frames on the winning line. At that time, reel control is performed in which the winning combination included in the lottery target combination is stopped on the winning line L3 or L4 in preference to the winning line L2. For this reason, the symbol combination of the winning combination is stopped in preference to the winning line L3 or L4 over the winning line L2, and the symbol of the middle reel 2C in the symbol combination is stopped in the middle than the upper row. It will be.

また、BB中におけるRBにおいては、いずれの入賞役にも当選しない、はずれとなる場合が低確率で生じる。図12は、BB中におけるRBにおいてはずれとなったときのリール制御を説明するための図である。BB中におけるRBにおいてはずれとなった場合には、図12に示すように、引込可能コマ数の範囲で各リールにおいてBB1の図柄組合せを構成する「白7」を入賞ラインL1〜L4のうちいずれかに停止させるリール制御が行なわれる。これにより、BB中におけるRBにおいて、はずれとなったときには、入賞ラインL1〜L4のうちいずれかに「白7−白7−白7」が停止し得るようにリール制御が行なわれる。   Also, in RB during BB, there is a low probability that any winning combination will not be won, or it will be lost. FIG. 12 is a diagram for explaining the reel control when the RB is out of BB. If the RB in the BB is lost, as shown in FIG. 12, any one of the winning lines L1 to L4 indicates “white 7” constituting the symbol combination of BB1 in each reel within the range of the number of drawable frames. The reel control for stopping the crab is performed. As a result, when the RB in the BB is disengaged, the reel control is performed so that “white 7-white 7-white 7” can be stopped on any of the pay lines L1 to L4.

また、BB中においてはずれとなったときには、所定割合でフリーズを発生させる処理が行なわれる。フリーズとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち少なくともいずれかの操作を有効化するタイミングを遅延させるものであればよく、その対象が1のストップスイッチであってもよく、また2以上のストップスイッチであってもよい。本実施の形態では、ゲーム開始時において、ストップスイッチ8L、8C、8Rすべての操作を有効化するタイミングを所定期間に亘り遅延させることにより、フリーズを発生させる。   Further, when the BB is disengaged, processing for generating freeze at a predetermined rate is performed. The freeze is only required to delay the timing for enabling at least one of the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the target may be one stop switch, or two or more stops. It may be a switch. In the present embodiment, at the start of the game, the freeze is generated by delaying the timing for enabling the operations of all the stop switches 8L, 8C, 8R for a predetermined period.

図13は、BB中においてはずれとなったときにフリーズを発生させるか否かの抽選に用いるフリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。フリーズ抽選は、ゲーム開始時に抽出した乱数を用いて図13に示す振分率に従って行われる。10%の割合でフリーズ実行に決定され、90%の割合でフリーズ不実行に決定される。   FIG. 13 is a diagram for explaining a freeze lottery table used for a lottery to determine whether or not to generate a freeze when a failure occurs during BB. The freeze lottery is performed according to the distribution rate shown in FIG. 13 using random numbers extracted at the start of the game. It is determined that the freeze is executed at a rate of 10%, and the freeze is not executed at a rate of 90%.

本実施の形態におけるBB中においては、図12および図13で示したように、入賞ラインL1〜L4のうちいずれかに「白7−白7−白7」が停止するか、これらの図柄が停止せずともフリーズが発生することにより、内部抽選状況がはずれとなったことを特定することができる。後述するように、BB中において内部抽選状況がはずれとなったときには、ATへの制御契機となるナビストックが付与される。よって、BB中において、「白7−白7−白7」が停止して白7の3つ揃いとなるか、これらの図柄が停止せずともフリーズが発生することにより、ナビストックが付与されたことを報知することができる。   In the BB in the present embodiment, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, “white 7-white 7-white 7” stops on any of the pay lines L1 to L4, or these symbols are displayed. It is possible to specify that the internal lottery situation is lost by generating a freeze without stopping. As will be described later, when the internal lottery situation is lost during the BB, navigation stock serving as a control trigger to the AT is given. Therefore, in BB, “white 7-white 7-white 7” stops and becomes a set of three of white 7, or if these symbols do not stop, a freezing occurs and navigation stock is given. Can be notified.

[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
[Processing by the main control unit 41]
Next, processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed first.

遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。   In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the main control unit 41 including the main CPU 41a activated, and the data stored in the RAM 41c. The condition is that there is no abnormality. When the game is ready to proceed, game processing is repeated in the slot machine 1 game by game. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described.

なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。   The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting switch 38. When the processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion slot 4, and operating the start switch 7 to substantially change the game. BET processing for instructing the start is performed.

前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。   If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the effect control board 90.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. An internal lottery process for performing an internal lottery such as determining whether to perform or not is performed. In the internal lottery process, an internal winning command indicating the setting status of the winning flag set in the RAM 41c according to the lottery result is transmitted to the effect control board 90.

また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRBのいずれかに当選したときに、内部中RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に内部中RTフラグの値を設定など)が行なわれる。   Further, in the internal lottery process, when one of BB1 to BB3 and RB is won, a process for controlling to the internal medium RT (for example, setting the value of the internal medium RT flag to the value of the game state flag). Done.

内部抽選処理において、BB中においてはずれと判定されたときには、前述したフリーズ抽選を行ない、フリーズ実行に決定されたときには、所定期間経過するまで当該内部抽選処理を終了させないことにより、リール回転処理が行なわれるタイミングを遅延させる。内部抽選処理におけるフリーズ抽選において、フリーズ実行に決定されたときには、フリーズが発生する情報を含む内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the internal lottery process, when it is determined that the ball is out of BB, the above-mentioned freeze lottery is performed. Delay the timing. In the freeze lottery process in the internal lottery process, when it is decided to execute the freeze, an internal winning command including information on occurrence of freeze is transmitted to the effect control board 90.

内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。通常時においては、リールモータ32L、32C、32Rを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ32L、32C、32R各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。   When the internal lottery process ends, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the reel motor 32L is set on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. , 32C, 32R are driven, and rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, 2R is started. In normal times, the reel motors 32L, 32C, and 32R are rotated in a normal manner. In the present embodiment, as a normal mode, each of the reel motors 32L, 32C, 32R is driven to rotate at a predetermined acceleration at the same time until reaching a predetermined speed. Thereby, when it is rotationally driven in the normal mode, it is possible to start rotation of all of the left, middle, and right simultaneously and at a predetermined acceleration.

リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。   When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R, stop switches 8L, 8C, 8R Is enabled. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the reel motors 32L, 32C, 32R corresponding to the operated stop switches are stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped. . The slot machine 1 in the present embodiment will be described with respect to an example in which the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switch. For example, whether or not the stop switch has been operated when a predetermined time has elapsed from the start of the reel rotation. Regardless of this, the rotating reel may be forcibly stopped.

リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the effect control board 90 when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, and rotation of any one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Each time, a reel stop command capable of specifying the area number of the corresponding stop operation position of the corresponding reel is transmitted to the effect control board 90 to determine which reel has been stopped.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the symbols shown in FIG. 5 is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping. . If it is determined in this winning determination process that any combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed.

入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。   In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command capable of specifying the presence / absence of the winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the effect control board 90. In the winning determination process, when it is determined that any one of BB1 to BB3 and RB has been won, a process for controlling the corresponding bonus (for example, a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag is set) Etc.) are performed.

また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。また、入賞判定処理において、RT1またはRT2のいずれかにおいて、メロン1が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など)が行なわれる。   Further, in the winning determination process in the normal gaming state, when it is determined that the promotion lip is won, a process for controlling to RT2 (for example, setting the value of RT2 as the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the winning determination process, when it is determined that the melon 1 wins in a falling-out manner in either RT1 or RT2, a process for controlling to the normal gaming state (for example, the value of the gaming state flag is set). The normal gaming state value is set).

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34b is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 9.

また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。   Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the effect control board 90. When the medal payout by winning and winning the credit is completed, a payout end command for notifying the end of the medal payout is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。   In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus is performed as various processes not related to winning.

ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1フラグの値を設定など)が行なわれる。   In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to RT1 (for example, setting the value of the RT1 flag as the value of the gaming state flag) is performed.

また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT1またはRT2のいずれであるか、通常遊技状態であるか、内部中RTであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the payout process, the game state of the next game (RT1 or RT2, whether it is a normal game state, internal RT, BB, non-BB RB, etc.) ) That can specify a game state command is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   In the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning combination for a small combination or replaying combination) is deleted, and a winning flag for a bonus of BB or RB stored in a special work is not deleted. As a result, the bonus winning flag is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 90. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT1、RT2、内部中RT、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。   In the repetition of the game as described above, the main control unit 41 of the game control board 40 performs the transition of the game state among RT1, RT2, internal RT, the normal game state, and the bonus. In response, a command is transmitted to the effect control board 90. On the other hand, the sub control unit 91 of the effect control board 90 performs various processes based on the command received from the game control board 40.

[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
[Processing by sub-control unit 91]
Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 first executes a predetermined effect initial setting process, and after performing an effect control restoration process for restoring the control state in the effect control board 90 to the state when the power supply is stopped, the effect-side random value Repeat the update process.

また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。   In the sub-control unit 91, an interrupt for controlling the progress of the effect is generated at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds), and the timer interrupt flag of the RAM 91c is set to the ON state by the reset / interrupt controller. Then, the effect control interruption process is executed. In the effect control interrupt process, the contents of the internal register are saved, the effect backup process is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, the data required for restoring the control state before the restart is backed up. Is done.

また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。ROM91bには、サブ制御部91が各種処理を行なうための各種プログラム、判定値などを記憶した各種テーブル、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データなどが記憶されている。   Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the game control board 40 is executed, and predetermined effect control processing is executed. By this effect control process, various game effects are performed by displaying images on the liquid crystal display 51 and generating sounds from the speakers 53 and 54 according to the progress of the game in the slot machine 1. The ROM 91b stores various programs for the sub-control unit 91 to perform various processes, various tables that store determination values, and image element data and moving image data for performing game effects.

遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。   In order to perform a game effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 has various counters, areas for setting various flags, a game state command, a reel stop command, a winning determination command, and an internal winning command. The area for storing the winning status, the combination of the display results derived to the reels 2L, 2C, 2R, the information indicating whether or not a winning has occurred, and the gaming state applied in the game running on the gaming control board 40 side (The winning situation and the game state are twice) are also provided in the RAM 91c.

また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図3の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール2L〜2R各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。   In the effect control board 90, a stop symbol table for determining a symbol stopped as a display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 91c. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is not possible to determine what symbol is stopped by this alone. For this reason, the ROM 91b stores in advance a table showing all symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, that is, an array specifying table for specifying the symbol array in each reel of FIG. Referring to the specific table, stop symbol specifying processing for specifying a symbol stopped on the corresponding reel from information included in the reel stop command is performed, and the specified symbol is registered in the stop symbol table. Thereby, the symbol stopped as a display result can be specified for each of the reels 2L to 2R. The sub-control unit 91 produces an effect based on the registration information of the stop symbol table.

また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。   In addition, various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the side of the effect control board 90, and then the contents of the saved register are restored, and then the effect control interrupt process ends.

演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態等に応じて演出状態をATにするための制御に関連するAT関連処理や、AT中においてナビ演出を実行するためのナビ演出実行処理が行なわれる。   In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the sub-control unit 91 executes an AT related process related to the control for setting the effect state to AT according to the gaming state or the like, or a navigation effect during the AT. A navigation effect execution process is performed.

[AT関連処理]
サブ制御部91は、AT関連処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選、およびAT抽選結果に基づくATへの制御を行なう。図14は、AT関連処理を説明するためのフローチャートである。AT関連処理は、1ゲーム中の予め定められた一のタイミングで実行される処理であり、本実施の形態ではたとえば1ゲームが終了したときに実行される。
[AT-related processing]
The sub-control unit 91 performs AT related processing to perform AT lottery on whether or not to control to AT, and control to AT based on the AT lottery result. FIG. 14 is a flowchart for explaining AT-related processing. The AT related process is a process executed at a predetermined timing in one game. In the present embodiment, the AT related process is executed, for example, when one game is finished.

S01においては、AT抽選を行なうためのAT抽選条件が成立したか否かが判定される。AT抽選条件について図15を参照して説明する。図15は、AT抽選条件を示すとともに、各AT抽選条件に応じてナビストックが付与される確率を説明するための図である。   In S01, it is determined whether or not an AT lottery condition for performing AT lottery is satisfied. The AT lottery conditions will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows the AT lottery conditions and is a diagram for explaining the probability that navigation stock is given according to each AT lottery condition.

AT抽選条件は、図15に示すように、一般遊技状態において弱イチゴ当選、一般遊技状態において強イチゴ当選、およびBB中においてはずれとなることが設定されている。一般遊技状態において弱イチゴ当選したときには、50%の割合でナビストックが付与される。一方、一般遊技状態において強イチゴ当選したとき、およびBB中においてはずれとなったときには、100%の割合でナビストックが付与される。   As shown in FIG. 15, the AT lottery conditions are set so that a weak strawberry is won in the general gaming state, a strong strawberry is won in the general gaming state, and the BB is off during BB. When a weak strawberry is won in the general gaming state, navigation stock is given at a rate of 50%. On the other hand, when a strong strawberry is won in the general gaming state, or when it is out of BB, navigation stock is given at a rate of 100%.

ナビストックとは、その数の多さによって、ATに制御可能となる量(本実施の形態においては期間)を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定回数(たとえば30)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、ナビストック数を1消費することにより制御されるATを1回分のATという。   The navigation stock indicates an amount (in this embodiment, a period) that can be controlled by the AT due to the large number. By consuming (subtracting) the number of navigation stocks, the AT is controlled while the game is consumed a predetermined number of times (for example, 30), and the navigation effect can be executed during that time. For this reason, it can be said that the greater the determined number of navigation stocks, the higher the degree of advantage for the player because the AT is controlled over a longer period. Note that an AT controlled by consuming one Navistock number is referred to as one AT.

S01においてAT抽選条件が成立したか否かは、たとえばメイン制御部41からの内部当選コマンド、リール停止コマンド、および、遊技状態コマンドに基づいて判定される。   Whether or not the AT lottery condition is satisfied in S01 is determined based on, for example, an internal winning command, a reel stop command, and a gaming state command from the main control unit 41.

S01においてAT抽選条件が成立していると判定されたときには、S02においてAT抽選を実行するためのAT抽選処理を行ない、S03へ移行する。AT抽選処理については、図16を用いて後述する。一方、S01においてAT抽選条件が成立していないと判定されたときにはS03へ移行する。   When it is determined in S01 that the AT lottery condition is satisfied, an AT lottery process for executing the AT lottery is performed in S02, and the process proceeds to S03. The AT lottery process will be described later with reference to FIG. On the other hand, when it is determined in S01 that the AT lottery condition is not satisfied, the process proceeds to S03.

S03においては、非AT中にAT開始条件が成立したか否かが判定される。非AT中であるか否かは、後述するATフラグに基づき特定される。また、AT開始条件とは、付与されたナビストックを消費してATへの制御を開始する契機をいい、本実施の形態ではたとえば通常遊技状態においてRT2への制御契機となる押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したときに成立し、RT2においてはAT当選したゲームにおいて成立する。なお、AT開始条件は、これに限らず、たとえば、ナビストックが付与されてから所定ゲーム数消化したときに成立するものであってもよく、この場合には当該所定ゲーム数消化する間にナビストックが付与されたか否かを煽る連続演出を実行するようにしてもよい。   In S03, it is determined whether or not an AT start condition is satisfied during non-AT. Whether or not non-AT is being performed is specified based on an AT flag described later. The AT start condition is an opportunity to start the control to the AT by consuming the given navigation stock. In this embodiment, for example, in the normal gaming state, the push order promotion replay 1 that becomes the control opportunity to the RT2 It is established when any one of -6 is won, and in RT2, it is established in an AT-winning game. The AT start condition is not limited to this. For example, the AT start condition may be satisfied when a predetermined number of games are consumed after the navigation stock is given. You may make it perform the continuous production which asks whether the stock was provided.

S03において非AT中にAT開始条件が成立していると判定されたときには、S04においてATへの制御を開始するためのAT開始処理を実行し、AT関連処理を終了する。一方、S03において非AT中にAT開始条件が成立していないと判定されたときには、S05に移行する。   If it is determined in S03 that the AT start condition is established during non-AT, an AT start process for starting control to the AT is executed in S04, and the AT related process is terminated. On the other hand, when it is determined in S03 that the AT start condition is not satisfied during non-AT, the process proceeds to S05.

S05においては、一般遊技状態においてAT中であるか否かが判定される。一般遊技状態においてAT中であるか否かは、遊技状態コマンド、および後述するATフラグに基づき特定される。S05において一般遊技状態においてAT中であると判定されたときには、S06においてAT中処理が実行され、AT関連処理を終了する。一方、S05において一般遊技状態でないかあるいはAT中でないと判定されたときには、S07に移行する。   In S05, it is determined whether or not the AT is in the general gaming state. Whether or not the AT is in the general gaming state is specified based on the gaming state command and an AT flag described later. When it is determined in S05 that the AT is in the general gaming state, the AT process is executed in S06, and the AT related process is terminated. On the other hand, when it is determined in S05 that the game is not in the general gaming state or not in the AT, the process proceeds to S07.

S07においては、ナビストックが残っているにも関わらずATが終了してから所定ゲーム数消化した後にATを再開させるまでの潜伏中であるか否かが判定される。S07において潜伏中であると判定されたときには、S08において潜伏中処理が実行され、AT関連処理を終了する。一方、S07において潜伏中でないと判定されたときには、そのままAT関連処理を終了する。   In S07, it is determined whether or not there is a latent period until the AT is restarted after the predetermined number of games have been exhausted after the AT has ended even though the navigation stock remains. If it is determined in S07 that the device is in the latent state, the in-latent process is executed in S08, and the AT-related process is terminated. On the other hand, when it is determined in S07 that it is not latent, the AT related process is terminated as it is.

次に、AT関連処理のS02において行なわれるAT抽選処理について説明する。図16は、AT抽選処理のフローチャートを説明するための図である。AT抽選処理は、AT抽選条件が成立したときに実行される。S11においては、当該AT抽選条件が弱イチゴ当選により成立したか否かが判定される。S11において弱イチゴ当選により成立したと判定されたときには、S12においてナビストックを付与するか否かの当否抽選を行なう。当否抽選は、たとえば乱数などを用いて、図15で示したナビストック付与確率にしたがってランダムに決定される。   Next, the AT lottery process performed in S02 of the AT related process will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining a flowchart of the AT lottery process. The AT lottery process is executed when an AT lottery condition is satisfied. In S11, it is determined whether or not the AT lottery condition is satisfied by weak strawberry winning. If it is determined in S11 that the weak strawberry is won, a determination is made in S12 as to whether or not to provide navigation stock. The winning / losing lottery is randomly determined according to the navigation stock provision probability shown in FIG.

S13においては、当否抽選において当選したか否かが判定される。S13において当選したと判定されたときには、S14へ移行する一方、S13において当選していないと判定されたときにはAT抽選処理を終了する。   In S13, it is determined whether or not the winning lottery is won. If it is determined in S13 that the game has been won, the process proceeds to S14. If it is determined in S13 that the game has not been won, the AT lottery process is terminated.

一方、S11において成立したAT抽選条件が弱イチゴ当選によるものではないと判定されたとき、すなわち、強イチゴ当選かBB中において内部当選状況がはずれとなることによりAT抽選条件が成立したときには、図15で示したように必ずナビストックが付与されるため、そのままS14へ移行される。   On the other hand, when it is determined that the AT lottery condition established in S11 is not due to the weak strawberry winning, that is, when the AT lottery condition is established due to the fact that the internal winning situation is lost during the strong strawberry winning or BB, Since the navigation stock is always given as shown at 15, the process proceeds to S14 as it is.

S14においては、付与するナビストック数を抽選するためのナビストック数抽選を行なう。図17は、ナビストック数抽選で参照するナビストック数抽選用テーブルを説明するための図である。ナビストック数抽選用テーブルとしては、成立したAT抽選条件毎に異なる振分率が定められたテーブルが設けられている。   In S14, a navigation stock number lottery is performed for drawing the number of navigation stocks to be given. FIG. 17 is a diagram for explaining a navigation stock number lottery table to be referred to in the navigation stock number lottery. As the navigation stock number lottery table, a table is provided in which a different distribution ratio is defined for each established AT lottery condition.

一般遊技状態において弱イチゴ当選し、かつ図16のS12における当否抽選で当選したときには、図17(a)に示すナビストック数抽選用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。図17(a)に示すナビストック数抽選用テーブルが参照された場合、50%の割合でナビストック数が1に決定され、30%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。すなわち、ナビストック数が1〜3のいずれかに決定される。   When a weak strawberry is won in the general gaming state and the winning / no-win lottery in S12 of FIG. 16 is won, the navigation stock number lottery is performed with reference to the navigation stock number lottery table shown in FIG. When the navigation stock number lottery table shown in FIG. 17A is referred to, the navigation stock number is determined to be 1 at a rate of 50%, and the navigation stock number is determined to be 2 at a rate of 30%. Navi stock number lottery is performed so that the number of navi stocks is determined to be three. That is, the number of navigation stocks is determined to be any one of 1 to 3.

また、図17(a)のテーブルは、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.7(=1×50%+2×30%+3×20%)となるように構成されている。   Further, in the table of FIG. 17A, the expected number of navigation stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is 1.7 (= 1 × 50% + 2) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate. × 30% + 3 × 20%).

一般遊技状態において強イチゴ当選したときには、図17(b)に示すナビストック数抽選用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。図17(b)に示すナビストック数抽選用テーブルが参照された場合、50%の割合でナビストック数が1に決定され、50%の割合でナビストック数が3に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。すなわち、ナビストック数が1または3に決定される。このため、入賞ラインL1においてイチゴ入賞が発生してATに制御されたときには、1回目のATが終了した後、2回目のATが開始されることによって、3回目のATに制御されることが遊技者に対して示唆される。   When a strong strawberry is won in the general gaming state, the navigation stock number lottery is performed with reference to the navigation stock number lottery table shown in FIG. When the navigation stock number lottery table shown in FIG. 17B is referred to, the navigation stock number is determined to be 1 at a rate of 50%, and the navigation stock number is determined to be 3 at a rate of 50%. Navistock number lottery will be held. That is, the number of navigation stock is determined to be 1 or 3. For this reason, when a strawberry winning occurs on the winning line L1 and is controlled by the AT, the second AT is started after the first AT is finished, so that the third AT is controlled. Suggested to the player.

また、図17(b)のテーブルは、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.0(=1×50%+2×0%+3×50%)となるように構成されている。   In the table of FIG. 17B, the expected number of navigation stocks that can be expected to be obtained in one AT lottery is 2.0 (= 1 × 50% + 2) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate. × 0% + 3 × 50%).

BB中において内部当選状況がはずれとなったときには、図17(c)に示すナビストック数抽選用テーブルを参照してナビストック数抽選が行なわれる。図17(c)に示すナビストック数抽選用テーブルが参照された場合、50%の割合でナビストック数が2に決定され、50%の割合でナビストック数が3に決定されるように、ナビストック数抽選が行なわれる。すなわち、ナビストック数が2または3に決定される。このため、BB中において内部当選状況がはずれとなったときには、少なくとも2回のATに制御されることが示唆される。   When the internal winning situation is lost during BB, the navigation stock number lottery is performed with reference to the navigation stock number lottery table shown in FIG. When the navigation stock number lottery table shown in FIG. 17C is referred to, the navigation stock number is determined to be 2 at a rate of 50%, and the navigation stock number is determined to be 3 at a rate of 50%. Navistock number lottery will be held. That is, the number of navigation stock is determined to be 2 or 3. For this reason, it is suggested that when the internal winning situation is lost during BB, it is controlled by at least two ATs.

また、図17(c)のテーブルは、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.5(=1×0%+2×50%+3×50%)となるように構成されている。   Further, in the table of FIG. 17 (c), the expected number of navigation stocks that can be expected to be acquired in one AT lottery is 2.5 (= 1 × 0% + 2) from the sum of the number of navigation stocks × winning rate. × 50% + 3 × 50%).

S15においては、既にAT中か否かが判定される。すなわち、ATフラグがセットされているか否かが判定される。これにより、AT中においてさらにナビストックが付与されて、ナビストック数が上乗せされたか否かが判定される。なお、S15におけるAT中とは、一般遊技状態におけるAT中のみならず、AT中において発生したBB中をも含む。   In S15, it is determined whether or not AT is already in progress. That is, it is determined whether or not the AT flag is set. As a result, it is determined whether or not navigation stock has been given during the AT and the number of navigation stock has been added. In addition, during AT in S15 includes not only during AT in the general gaming state but also during BB generated during AT.

S15においてAT中であると判定されなかったときには、S16においてAT抽選条件成立によって示唆されたナビストック数に応じて、決定されたナビストック数をRAM91cの所定の記憶領域に格納し、AT抽選処理を終了する。   If it is not determined in S15 that AT is in progress, the determined number of navigation stocks is stored in a predetermined storage area of the RAM 91c according to the number of navigation stocks suggested by the establishment of the AT lottery conditions in S16, and AT lottery processing is performed. Exit.

ここで、ナビストック数を格納するための記憶領域について説明する。図18は、RAM91cに設けられたナビストック数格納用の記憶領域を説明するための図である。   Here, a storage area for storing the number of navigation stock will be described. FIG. 18 is a diagram for explaining a storage area for storing the number of navigation stocks provided in the RAM 91c.

図18(a)は、ナビストック数格納用の記憶領域の概念を説明するための図である。ナビストック数格納用の記憶領域には、第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられている。第1記憶領域には、示唆されたナビストック数であってAT制御に用いられていない残余数を特定するための情報が記憶される。第2記憶領域には、付与されたナビストック数のうち未だ示唆されていない残余数を特定するための情報が記憶される。   FIG. 18A is a diagram for explaining the concept of a storage area for storing the number of navigation stocks. The storage area for storing the number of navigation stocks is provided with a first storage area and a second storage area. The first storage area stores information for specifying the number of remaining navigation stocks that are suggested and that are not used for AT control. In the second storage area, information for specifying the remaining number that has not yet been suggested among the number of assigned navigation stocks is stored.

示唆されたナビストック数とは、付与されたナビストック数のうち、AT抽選条件成立や後述する示唆演出などによって遊技者に対して付与されていることが報知されたナビストック数をいう。たとえば、強イチゴ当選しかつ入賞ラインL1においてイチゴ入賞したことにより、図17(b)に示すように、ナビストック数として少なくとも1が付与されたことが示唆されたといえる。また、BB中において白7揃いまたはフリーズ発生したことにより、図17(c)に示すように、ナビストック数として少なくとも2が付与されたことが示唆されたといえる。   The suggested number of navigation stocks refers to the number of navigation stocks that have been informed of being given to the player due to establishment of an AT lottery condition or a suggestion effect described later, among the given navigation stock numbers. For example, it can be said that winning a strong strawberry and winning a strawberry in the winning line L1 suggested that at least 1 was given as the number of navigation stocks as shown in FIG. Further, it can be said that the occurrence of 7 whites or freeze in BB suggested that at least 2 as the number of navigation stocks was given, as shown in FIG.

以下、図18(b)〜(e)を参照し、ナビストック数格納用の記憶領域への格納状態の一例を説明する。   Hereinafter, an example of a storage state in the storage area for storing the number of navigation stock will be described with reference to FIGS.

図18(b)は、弱イチゴまたは強イチゴ当選によりナビストック数として3が付与されたときであって、かつイチゴを取りこぼしたときの記憶領域への格納状態を示している。   FIG. 18B shows the storage state in the storage area when the number of navigation stocks is given by the winning of weak strawberry or strong strawberry and 3 is lost.

イチゴを取りこぼしたときには、遊技者に対してナビストックが付与されたことが何ら示唆されない。このため、第1記憶領域には、ナビストック数として0を特定するための情報が記憶され、第2記憶領域には、ナビストック数として3を特定するための情報が記憶される。   When a strawberry is missed, there is no suggestion that navigation stock has been given to the player. Therefore, information for specifying 0 as the number of navigation stocks is stored in the first storage area, and information for specifying 3 as the number of navigation stocks is stored in the second storage area.

図18(c)は、弱イチゴまたは強イチゴ当選によりナビストック数として3が付与されたときであって、かつイチゴが入賞ラインL2〜L4のうちいずれかで入賞したときの記憶領域への格納状態を示している。   FIG. 18 (c) shows the storage in the storage area when the weak strawberry or strong strawberry is won and 3 is assigned as the number of navigation stocks and the strawberry wins in any of the winning lines L2 to L4. Indicates the state.

イチゴが入賞ラインL2〜L4のうちいずれかで入賞したときであっても、弱イチゴに当選していたのか、強イチゴに当選していたのか不明であるため、遊技者に対してナビストックが付与されたことが示唆されたことにならない。このため、第1記憶領域には、ナビストック数として0を特定するための情報が記憶され、第2記憶領域には、ナビストック数として3を特定するための情報が記憶される。   Even when the strawberry wins at any of the winning lines L2 to L4, it is unclear whether the strawberry was won or the strong strawberry, so Navistock will It is not suggested that it was granted. Therefore, information for specifying 0 as the number of navigation stocks is stored in the first storage area, and information for specifying 3 as the number of navigation stocks is stored in the second storage area.

図18(d)は、強イチゴ当選によりナビストック数として3が付与されたときであって、かつイチゴが入賞ラインL1で入賞したときの記憶領域への格納状態を示している。   FIG. 18 (d) shows a storage state in the storage area when 3 is given as the number of navigation stocks by winning the strong strawberry and when the strawberry wins the winning line L1.

イチゴが入賞ラインL1で入賞したときには、図11で強イチゴ当選時のリール制御を説明したように、強イチゴに当選していたこととなるため、遊技者に対してナビストックが少なくとも1が付与されたことが示唆されたことになる。一方、残りのナビストック2については、付与されているか不明であるため、示唆されたこととならない。このため、第1記憶領域には、ナビストック数として1を特定するための情報が記憶され、第2記憶領域には、ナビストック数として2を特定するための情報が記憶される。   When the strawberry wins the winning line L1, the reel control at the time of winning the strong strawberry is explained in FIG. 11, so that the strong strawberry is won, so the player is given at least 1 Navistock. It was suggested that it was done. On the other hand, the remaining Navistock 2 is not suggested because it is unknown whether it has been granted. Therefore, information for specifying 1 as the number of navigation stocks is stored in the first storage area, and information for specifying 2 as the number of navigation stocks is stored in the second storage area.

図18(e)はBB中において白7揃いまたはフリーズ発生によりナビストック数として3が付与されたときの記憶領域への格納状態を示している。   FIG. 18 (e) shows a storage state in the storage area when 3 is assigned as the number of navigation stocks due to 7 white alignments or occurrence of freeze in BB.

BB中において白7揃いまたはフリーズ発生したときには、図17(c)で示したように、遊技者に対してナビストックが少なくとも2付与されたことが示唆されたことになる。一方、残りのナビストック1については、付与されているか不明であるため、示唆されたこととならない。このため、第1記憶領域には、ナビストック数として2を特定するための情報が記憶され、第2記憶領域には、ナビストック数として1を特定するための情報が記憶される。   When 7 whites or freezing occurred in BB, as shown in FIG. 17C, it was suggested that at least two navigation stocks were given to the player. On the other hand, the remaining Navistock 1 is not suggested because it is unknown whether it is granted. Therefore, information for specifying 2 as the number of navigation stocks is stored in the first storage area, and information for specifying 1 as the number of navigation stocks is stored in the second storage area.

なお、BB中における内部当選状況がはずれとなったが、白7揃いまたはフリーズ発生しなかったときにナビストック数として3が付与されたときには、遊技者に対してナビストック数が付与されたことが示唆されないため、第2記憶領域に、ナビストック数として3を特定するための情報が記憶される。   In addition, although the internal winning situation in BB was out of place, when the white stock was 7 or no freeze occurred, 3 was given as the number of navigation stocks, the player was given the number of navigation stocks Is not suggested, information for specifying 3 as the number of navigation stock is stored in the second storage area.

以上、図18(b)〜(e)を参照して、ナビストック数格納用の記憶領域への格納状態の一例を説明したように、図16のS16においては、示唆されたナビストック数であってAT制御に用いられていない残りのナビストック数を特定するための情報が第1記憶領域に記憶され、未だ示唆されていない残りのナビストック数を特定するための情報が第2記憶領域に記憶される。第1記憶領域および第2記憶領域各々に記憶されているナビストック数は、ATへの制御に応じて、1つずつ減算される。減算後の残りナビストック数がそのタイミングにおける残余数に相当する。   As described above, with reference to FIGS. 18B to 18E, as described in the example of the storage state in the storage area for storing the number of navigation stocks, in S16 of FIG. Information for specifying the number of remaining navigation stock that is not used for AT control is stored in the first storage area, and information for specifying the number of remaining navigation stock that has not been suggested yet is stored in the second storage area. Is remembered. The number of navigation stocks stored in each of the first storage area and the second storage area is subtracted one by one in accordance with the control to the AT. The number of remaining navigation stock after subtraction corresponds to the number of remaining at that timing.

図16に戻り、S15においてAT中であると判定されたときには、S17において、ナビストック数が増加した旨を示唆する上乗せ演出を実行するための上乗せ演出処理を実行し、AT抽選処理を終了する。なお、上乗せ演出処理については後述する。   Returning to FIG. 16, when it is determined in S15 that AT is in progress, in S17, an additional effect process for executing an additional effect that suggests that the number of navigation stocks has increased is executed, and the AT lottery process is terminated. . The extra effect processing will be described later.

次に、AT関連処理のS04において行なわれるAT開始処理について説明する。図19は、AT開始処理のフローチャートを説明するための図である。AT開始処理は、非AT中にAT開始条件が成立したときに実行される。   Next, the AT start process performed in S04 of the AT related process will be described. FIG. 19 is a diagram for explaining a flowchart of the AT start process. The AT start process is executed when an AT start condition is satisfied during non-AT.

S31においては、ナビストック数格納用の記憶領域のうち第1記憶領域にナビストック数が記憶されているか否か、すなわち示唆済のナビストック数であってAT制御に用いられていない残りのナビストック数が1以上記憶されているか否かが判定される。第1記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されたときには、S32において第1記憶領域のナビストック数を1減算し、S33へ移行する。   In S31, whether or not the number of navigation stocks is stored in the first storage area among the storage areas for storing the number of navigation stocks, that is, the number of suggested navigation stocks and the remaining navigations not used for AT control. It is determined whether or not one or more stock numbers are stored. If it is determined that the number of navigation stocks is stored in the first storage area, 1 is subtracted from the number of navigation stocks in the first storage area in S32, and the process proceeds to S33.

一方、S31において第1記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されなかったときには、示唆済のナビストック数が記憶されていないときであり、S34において第2記憶領域に記憶されている示唆されていない残りのナビストック数を1減算し、S33へ移行する。   On the other hand, when it is not determined in S31 that the number of navigation stocks is stored in the first storage area, the number of suggested navigation stocks is not stored, and is stored in the second storage area in S34. The number of remaining navigation stocks not suggested is decremented by 1, and the process proceeds to S33.

S33においては、ATへの制御が開始される旨を示すAT開始演出を開始する。AT開始演出としては、たとえば、液晶表示器51に「AT開始!!」といったメッセージを表示した後に、AT中の背景画面を表示するとともに、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等についても所定の態様で制御される演出をいう。このようにAT中においては、ナビストックが付与されていないときには行なわれることのない態様で、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を制御して、AT中である旨を報知するAT中演出が実行される。これにより、AT中である旨を遊技者に報知することができる。   In S33, an AT start effect indicating that control to the AT is started is started. As an AT start effect, for example, after displaying a message such as “AT start!” On the liquid crystal display 51, a background screen during the AT is displayed, and the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are also displayed. An effect controlled in a predetermined manner. In this way, during the AT, the liquid crystal display 51, the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, etc. are controlled in a manner that is not performed when the navigation stock is not given, and the AT is being performed. An effect during AT for informing the effect is executed. Thereby, it is possible to notify the player that the AT is in progress.

S35においては、AT中である旨を示すATフラグ、および、ナビストック1に対応して制御される1回分のATの残りゲーム数を特定するためのATゲームカウンタに、ナビストック1に対応するゲーム数である30を設定する。なお、ATフラグ、およびATゲームカウンタの値は、RAM91cの所定領域に格納され、遊技の進行に応じて更新される。   In S35, the AT flag indicating that the AT is in progress, and the AT game counter for specifying the number of remaining AT games for one time controlled corresponding to the navigation stock 1 correspond to the navigation stock 1. Set 30 as the number of games. Note that the values of the AT flag and the AT game counter are stored in a predetermined area of the RAM 91c and updated as the game progresses.

S36においては、ATゲームカウンタの値に応じてATの残りゲーム数を報知するATゲーム数報知演出を開始して、AT開始処理を終了する。以降、ゲームを消化する毎に1ずつ減算表示される。本実施の形態では、S33において開始されるAT開始演出、S36において開始されるATゲーム数報知演出、およびAT中演出などにより、少なくとも1回分、すなわち30ゲームに亘りATに制御されることが遊技者に対して示唆される。遊技者は、ATゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数により、当該ATの残りゲーム数を特定することができる。後述する示唆演出は、ATに制御させる残りゲーム数が、ATゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数よりも多いことを示唆する。   In S36, an AT game number notification effect for notifying the number of remaining AT games is started according to the value of the AT game counter, and the AT start process is ended. Thereafter, every time the game is digested, one subtraction display is made. In the present embodiment, the game is controlled by the AT for at least one time, that is, for 30 games, by the AT start effect started in S33, the AT game number notification effect started in S36, the effect during AT, and the like. It is suggested to the person. The player can specify the number of remaining games of the AT by the number of remaining games notified by the AT game number notification effect. The suggestion effect described later suggests that the number of remaining games to be controlled by the AT is larger than the number of remaining games notified by the AT game number notification effect.

ここで、所定タイミングにおける、有利演出残余量に相当するATゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数、示唆条件残余量に相当するAT抽選条件成立時にイチゴが入賞ラインL1に入賞することやBB中に白7揃いやフリーズ発生によって付与されたことが示唆される所定数以上のナビストック数に基づく残りゲーム数について具体例を用いて説明する。   Here, at a predetermined timing, the number of remaining games notified by the AT game number notification effect corresponding to the advantageous effect remaining amount, the strawberry winning the winning line L1 when the AT lottery condition corresponding to the suggestion condition remaining amount is satisfied, or BB The number of remaining games based on the number of navigation stocks greater than or equal to a predetermined number that is suggested to be given due to the occurrence of 7 white matches or occurrence of freeze will be described using a specific example.

たとえば、AT抽選条件成立時に図18の(e)で示す記憶状態となった後、所定タイミングとして、1回目のATが開始されてから15ゲーム消化したときを第1の例として説明する。まず、有利演出残余量に相当するATゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数は、30から15を差し引いた15ゲームとなる。また、示唆条件残余量に相当する残りゲーム数は、図18(e)で示すように、既にAT抽選条件成立時にナビストック数が2付与されていることが示唆されているため、30×2から15を差し引いた45ゲームとなる。   For example, a case will be described as a first example in which 15 games are consumed after the first AT is started as a predetermined timing after the storage state shown in FIG. First, the remaining number of games notified by the AT game number notification effect corresponding to the advantageous effect remaining amount is 15 games obtained by subtracting 15 from 30. Further, as shown in FIG. 18 (e), the number of remaining games corresponding to the suggested condition remaining amount is 30 × 2 because it is suggested that the number of navigation stocks is already given when the AT lottery condition is satisfied. 45 games minus 15.

次に、AT抽選条件成立時に図18の(e)で示す記憶状態となった後、所定タイミングとして、2回目のATが開始されてから10ゲーム消化したときを第2の例として説明する。有利演出残余量に相当するATゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数は、30から10を差し引いた20ゲームとなる。また、示唆条件残余量に相当する残りゲーム数は、図18(e)で示すように、既にAT抽選条件成立時にナビストック数が2付与されていることが示唆されているため、30×2から30+10を差し引いた20ゲームとなる。   Next, as a second example, a case will be described in which ten games are consumed after the second AT is started as a predetermined timing after the storage state shown in FIG. The number of remaining games notified by the AT game number notification effect corresponding to the advantageous effect remaining amount is 20 games obtained by subtracting 10 from 30. Further, as shown in FIG. 18 (e), the number of remaining games corresponding to the suggested condition remaining amount is 30 × 2 because it is suggested that the number of navigation stocks is already given when the AT lottery condition is satisfied. 20 games minus 30 + 10.

本実施の形態では、後述するように、示唆条件残余量に相当するAT抽選条件成立時にイチゴが入賞ラインL1に入賞することやBB中に白7揃いやフリーズ発生によって付与されたことが示唆される所定数以上のナビストック数に基づく残りゲーム数から、有利演出残余量に相当するATゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数を差し引いた差引ゲーム数については、すでに付与されていることを遊技者が把握済であるため、当該差引ゲーム数以下のゲーム数を示唆する示唆演出の実行を規制するように構成されている。たとえば、上記第1の例における所定タイミングにおいては、45から15を差し引いた30ゲーム数以下のゲーム数、すなわち残りナビストック数が1多いことを示唆する示唆演出の実行が規制される。   In the present embodiment, as will be described later, it is suggested that the strawberry wins the winning line L1 when the AT lottery condition corresponding to the remaining amount of the suggestion condition is established, or is given by the occurrence of white 7 assortment or freeze during BB. The number of subtracted games obtained by subtracting the number of remaining games notified by the AT game number notification effect corresponding to the advantageous effect remaining amount from the remaining number of games based on the predetermined number or more of the number of navigation stocks has already been given. Since the player has already grasped, it is configured to restrict the execution of the suggestive effect that suggests the number of games equal to or less than the number of subtracted games. For example, at the predetermined timing in the first example, execution of a suggestion effect that suggests that the number of games equal to or less than 30 games minus 45 from 15, that is, the number of remaining navigation stocks is one is restricted.

次に、AT関連処理のS06において行なわれるAT中処理について説明する。図20は、AT中処理のフローチャートを説明するための図である。AT中処理は、AT中のゲームが終了する毎に実行される。   Next, the AT process performed in S06 of the AT related process will be described. FIG. 20 is a diagram for explaining a flowchart of the AT processing. The AT process is executed every time the AT game is completed.

S41においては、ATゲームカウンタの値を1減算する。これにより、ATゲーム数報知演出により報知されるATの残りゲーム数が1減算される。S42においては、ATゲームカウンタの値が0に到達したか否かが判定される。すなわち、1のナビストックに応じて制御される1回分のATが終了したか否かが判定される。   In S41, 1 is subtracted from the value of the AT game counter. Thereby, 1 is subtracted from the number of remaining games of the AT notified by the AT game number notification effect. In S42, it is determined whether or not the value of the AT game counter has reached zero. That is, it is determined whether or not a single AT controlled according to one navigation stock has been completed.

ATゲームカウンタの値が0に到達していると判定されなかったとき、すなわち1回分のATが終了していないと判定されたときには、S43において今回のAT中に示唆演出が実行済みであるか否かが判定される。示唆演出とは、S33において開始されるAT開始演出やATゲーム数報知演出により示唆されたゲーム数のうち残りゲーム数よりも多いゲーム数消化するまでATに制御されることを示唆する演出をいう。本実施の形態においては、示唆演出として、未だ示唆されていない残りのナビストック数を示唆する演出を例示する。S43において今回のAT中において示唆演出が実行済であるときには、AT中処理を終了する。   If it is not determined that the value of the AT game counter has reached 0, that is, if it is determined that one AT has not been completed, whether or not the suggestion effect has been executed during the current AT in S43 It is determined whether or not. The suggestion effect means an effect suggesting that the game is controlled by the AT until the number of games larger than the remaining number of games is exhausted among the number of games suggested by the AT start effect and the AT game number notification effect started in S33. . In the present embodiment, as the suggestion effect, an effect suggesting the number of remaining navigation stocks not yet suggested is exemplified. If the suggestion effect has been executed during the current AT in S43, the AT process is terminated.

S43において示唆演出が実行済みであると判定されなかったときには、S44において第1記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かが判定される。すなわち、遊技者に対して示唆済の残りナビストック数が存在するか否かが判定される。第1記憶領域に残りナビストック数が存在しているときには、次回ATに制御されること、およびATゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数よりも多いことを遊技者が把握済であるため、示唆演出を実行することなくAT中処理を終了する。これにより、AT制御に関し、遊技者が把握済の情報が改めて示唆されてしまうことを防止できる。   If it is not determined in S43 that the suggestion effect has been executed, it is determined in S44 whether or not the number of navigation stocks is stored in the first storage area. That is, it is determined whether or not there is a remaining number of navigation stocks that has been suggested to the player. When the remaining number of navigation stock exists in the first storage area, the player has already grasped that it will be controlled by the next AT and that it is greater than the number of remaining games notified by the AT game number notification effect. The AT process is terminated without executing the suggestion effect. Thereby, it is possible to prevent the information already grasped by the player from being suggested again regarding the AT control.

S44において第1記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されなかったときには、S45において第2記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かが判定される。すなわち、未だ示唆されていないナビストック数が存在するか否かが判定される。第2記憶領域にナビストック数が存在していないときには、示唆演出の対象となる未だ示唆されていないナビストック数が存在しないため、AT中処理を終了する。   If it is not determined in S44 that the navigation stock number is stored in the first storage area, it is determined in S45 whether the navigation stock number is stored in the second storage area. That is, it is determined whether there is a navigation stock number that has not yet been suggested. When the number of navigation stocks does not exist in the second storage area, there is no navigation stock number that has not been suggested yet that is the target of the suggestion effect, and thus the processing during AT is terminated.

S45において第2記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されたときには、当該処理が行なわれているタイミングにおいて、実際にATに制御される量が、ATゲーム数報知演出により報知されている残りゲーム数よりも多いことを遊技者が把握できていない状況であるため、ATに制御させる残りゲーム数がATゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数より多いこと、すなわち次回ATに制御されることを示唆し得る状況である。よって、S46において、示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類の示唆演出を実行するかを抽選する示唆演出抽選が行なわれる。   When it is determined in S45 that the number of navigation stocks is stored in the second storage area, the amount actually controlled by the AT is notified by the AT game number notification effect at the timing when the processing is being performed. Since the player cannot grasp that the number of remaining games is greater than the number of remaining games, the number of remaining games to be controlled by the AT is larger than the number of remaining games notified by the AT game number notification effect, that is, the next AT is controlled. It is a situation that can suggest that. Therefore, in S46, the suggestion effect lottery is performed in which whether or not the suggestion effect is to be executed and what kind of the suggestion effect is to be executed is executed.

ここで、図21および図22を参照して、示唆演出の種類、および示唆演出抽選について説明する。図21は、示唆演出の種類を説明するための図である。図22は、示唆演出抽選で参照する示唆演出抽選用テーブルを説明するための図である。   Here, with reference to FIG. 21 and FIG. 22, the kind of suggestion effect and the suggestion effect lottery will be described. FIG. 21 is a diagram for explaining the types of suggestion effects. FIG. 22 is a diagram for explaining the suggestion effect lottery table referred to in the suggestion effect lottery.

まず、図21を参照して、本実施の形態では、示唆演出が3種類設けられている。示唆演出Aは、スピーカ53、54から曲Aを所定期間に亘り出力する演出をいい、未だ示唆されていない残りのナビストック数が1以上である旨を示唆する演出をいう。   First, referring to FIG. 21, in this embodiment, three types of suggestion effects are provided. The suggestion effect A refers to an effect in which the music piece A is output from the speakers 53 and 54 over a predetermined period, and refers to an effect that suggests that the number of remaining navigation stocks not yet suggested is one or more.

示唆演出Bは、スピーカ53、54から曲Bを所定期間に亘り出力する演出をいい、未だ示唆されていない残りのナビストック数が2以上である旨を示唆する演出をいう。示唆演出Cは、スピーカ53、54から曲Cを所定期間に亘り出力する演出をいい、未だ示唆されていない残りのナビストック数が3以上である旨を示唆する演出をいう。   The suggestion effect B refers to an effect in which the song B is output from the speakers 53 and 54 over a predetermined period, and refers to an effect that suggests that the number of remaining navigation stocks not yet suggested is two or more. The suggestion effect C refers to an effect in which the song C is output from the speakers 53 and 54 over a predetermined period, and refers to an effect that suggests that the number of remaining navigation stocks not yet suggested is three or more.

本実施の形態では、示唆演出がスピーカ53、54から所定の曲(効果音、音楽など)を出力することにより行なわれる例について説明するが、これに限らずあるいはこれに加えて、示唆演出は、液晶表示器51に所定画像を表示することにより実行されるものであってもよく、また、演出効果LED52やリールLED55等を所定態様で制御することにより実行されるものであってもよく、これらの組合せにより実行されるものであってもよい。   In the present embodiment, an example in which the suggestion effect is performed by outputting predetermined songs (sound effects, music, etc.) from the speakers 53 and 54 will be described. However, the suggestion effect is not limited to or in addition to this. It may be executed by displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51, or may be executed by controlling the effect effect LED 52, the reel LED 55, etc. in a predetermined manner. It may be executed by a combination of these.

次に、図22を参照して、示唆演出抽選について説明する。示唆演出抽選では、図22に示すように、第2記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数に応じて異なる振分率に従って、たとえば乱数などを用いてランダムに抽選が行なわれる。   Next, the suggestion effect lottery will be described with reference to FIG. In the suggestion effect lottery, as shown in FIG. 22, a random lottery is performed using, for example, random numbers according to different distribution ratios according to the number of remaining navigation stocks not yet suggested stored in the second storage area. Done.

第2記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が1であるときには、示唆演出抽選において1%の割合で示唆演出Aを実行する旨が決定され、残りの割合で示唆演出を実行しない旨が決定される。   When the remaining navigation stock number not yet suggested stored in the second storage area is 1, it is determined that the suggestion effect A is executed at a rate of 1% in the suggestion effect lottery, and the remaining rate is suggested. It is determined that the production is not executed.

第2記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が2であるときには、示唆演出抽選において、2%の割合で示唆演出Aを実行する旨が決定され、1%の割合で示唆演出Bを実行する旨が決定され、残りの割合で示唆演出を実行しない旨が決定される。   When the remaining navigation stock number not yet suggested stored in the second storage area is 2, in the suggestion effect lottery, it is determined that the suggestion effect A is executed at a rate of 2%, and a rate of 1% Is determined to execute the suggestion effect B, and it is determined that the suggestion effect is not executed at the remaining ratio.

第2記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が3以上であるときには、示唆演出抽選において、3%の割合で示唆演出Aを実行する旨が決定され、2%の割合で示唆演出Bを実行する旨が決定され、1%の割合で示唆演出Cを実行する旨が決定され、残りの割合で示唆演出を実行しない旨が決定される。   When the remaining number of navigation stocks not yet suggested stored in the second storage area is 3 or more, in the suggestion effect lottery, it is determined that the suggestion effect A is executed at a rate of 3%, and 2% It is determined that the suggestion effect B is executed in proportion, it is determined that the suggestion effect C is executed in a proportion of 1%, and it is determined that the suggestion effect C is not executed in the remaining proportion.

以上のように、示唆演出抽選では、図22に示す示唆演出抽選用テーブルを参照して、第2記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数に応じた振分率に従って、示唆演出を実行するか、および実行する示唆演出の種類が決定される。その結果、示唆演出によって、当該示唆演出が実行されるタイミングにおいて既に示唆されている残りのナビストック数やATゲーム数報知演出により報知される残りゲーム数について再度示唆されることなく、第2記憶領域に記憶されている未だ示唆されていないナビストック数が所定数残っていることを示唆することができる。   As described above, in the suggestion effect lottery, referring to the suggestion effect lottery table shown in FIG. 22, according to the distribution ratio according to the number of remaining navigation stocks not yet suggested stored in the second storage area. The suggestion effect is executed, and the type of the suggestion effect to be executed is determined. As a result, the second memory is not provided again by the suggestion effect without suggesting again the remaining number of navigation stocks already suggested at the timing when the suggestion effect is executed or the number of remaining games notified by the AT game number notification effect. It can be suggested that a predetermined number of navigation stocks not yet suggested stored in the region remain.

なお、示唆演出抽選では、基本的に、図22に示す示唆演出抽選用テーブルを参照して実行する示唆演出が決定されるが、以下に説明するように、特定条件が成立しているときにおいて示唆演出を実行する旨が決定されたときには強制的に所定の種類の示唆演出が決定される。   In the suggestion effect lottery, the suggestion effect to be executed is basically determined with reference to the suggestion effect lottery table shown in FIG. 22, but when a specific condition is satisfied as described below, When it is determined to execute the suggestion effect, a predetermined type of suggestion effect is forcibly determined.

特定条件は、たとえば、未だ示唆されていない残りのナビストック数が1以上であることが示唆されると、必然的に未だ示唆されていない残りのナビストック数が2以上であることが示唆されてしまうときに成立する。具体的に、たとえば、入賞ラインL1にイチゴ入賞が発生して強イチゴ当選していたことが報知されている場合、図17(b)で示したようにナビストック数として1か3しか付与されない。このため、1回目のATに制御されているときに、示唆演出抽選で仮に示唆演出Aが決定されて実行された場合でも、必然的に残りのナビストック数が2であることが示唆されることとなる。このような場合に、特定条件が成立し、示唆演出抽選で示唆演出Aを実行する旨決定された場合でも強制的に残り2以上を示唆する示唆演出Bに決定され、当該示唆演出Bが実行されることになる。   For example, if it is suggested that the number of remaining navistocks not yet suggested is 1 or more, the specific condition inevitably indicates that the number of remaining navistocks not yet suggested is 2 or more. It is established when it ends. Specifically, for example, when it is notified that a strawberry winning has occurred on the winning line L1 and a strong strawberry has been won, only 1 or 3 is given as the number of navigation stocks as shown in FIG. . For this reason, even when the suggestion effect A is determined and executed in the suggestion effect lottery when controlled by the first AT, it is inevitably suggested that the remaining number of navigation stocks is two. It will be. In such a case, even if it is decided that the specific condition is satisfied and the suggestion effect A is executed in the suggestion effect lottery, the suggestion effect B is forcibly suggested to indicate the remaining two or more, and the suggestion effect B is executed. Will be.

図20に戻り、S47においては、示唆演出抽選で当選したか否かが判定される。S47において示唆演出抽選で当選していないと判定されたときには、AT中処理を終了する。一方、示唆演出抽選で当選したと判定されたときには、S48において決定された種類の示唆演出を開始する。これにより、示唆演出が所定期間に亘り実行されて、未だ示唆されていないナビストック数として所定数残っていることを遊技者に示唆することができる。   Returning to FIG. 20, in S <b> 47, it is determined whether or not a winning lottery has been won. If it is determined that the winning effect lottery is not won in S47, the AT process is terminated. On the other hand, when it is determined that the suggestion effect lottery has been won, the type of suggestion effect determined in S48 is started. Thereby, the suggestion effect is executed over a predetermined period, and it can be suggested to the player that the predetermined number remains as the number of navigation stocks not yet suggested.

なお、示唆演出が開始されたときには、示唆演出が実行済であることを特定するために、示唆演出実行済フラグを設定する。これにより、S43において、今回のAT中に示唆演出が実行済であるか否かを判定することができる。示唆演出実行済フラグは、1回分のATが終了したときに、リセットされる。   When the suggestion effect is started, the suggestion effect executed flag is set in order to specify that the suggestion effect has been executed. Thereby, in S43, it can be determined whether or not the suggestion effect has been executed during the current AT. The suggestion effect execution completion flag is reset when one AT is completed.

S49においては、実行された示唆演出によって示唆されたナビストック数を、第2記憶領域に記憶されているナビストック数から減算する一方、第1記憶領域に記憶されているナビストック数に加算する処理を行ない、AT中処理を終了する。   In S49, the number of navigation stocks suggested by the executed suggestion effect is subtracted from the number of navigation stocks stored in the second storage area, while being added to the number of navigation stocks stored in the first storage area. The process is performed, and the AT process is terminated.

一方、S42においてATゲームカウンタの値が0に到達していると判定されたとき、すなわち1回分のATが終了したと判定されたときには、S50においてAT終了処理を実行し、AT中処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S42 that the value of the AT game counter has reached 0, that is, when it is determined that one AT has been completed, the AT end process is executed in S50, and the AT process ends. To do.

図23は、AT終了処理のフローチャートを説明するための図である。S61においては、第1記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かが判定される。すなわち、示唆済のナビストック数が存在するか否かが判定される。   FIG. 23 is a diagram for explaining a flowchart of AT end processing. In S61, it is determined whether or not the number of navigation stocks is stored in the first storage area. That is, it is determined whether there is a suggested number of navigation stocks.

S61において第1記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されたときには、S62において第1記憶領域のナビストック数を1減算する。S63においては、AT継続演出を実行する。AT継続演出としては、たとえば、液晶表示器51に「まだまだ〜!」といったメッセージを表示するとともに、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等についても所定の態様で制御される演出をいう。   If it is determined in S61 that the number of navigation stocks is stored in the first storage area, 1 is subtracted from the number of navigation stocks in the first storage area in S62. In S63, an AT continuation effect is executed. As the AT continuation effect, for example, a message such as “Still More!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are controlled in a predetermined manner.

S64においては、S62においてナビストック数を1減算させてATに制御させることに伴い、ATゲームカウンタの値に30を設定する。S65においては、ATゲーム数報知演出を開始し、AT終了処理を終了する。   In S64, the value of the AT game counter is set to 30 as the number of navigation stock is decremented by 1 and the AT is controlled in S62. In S65, an AT game number notification effect is started and the AT end process is ended.

一方、S61において第1記憶領域にナビストック数が記憶されていないと判定されたときには、S66において第2記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かが判定される。すなわち、示唆済のナビストック数は存在しない場合に、未だ示唆されていないナビストック数が存在するか否かが判定される。   On the other hand, when it is determined in S61 that the navigation stock number is not stored in the first storage area, it is determined in S66 whether the navigation stock number is stored in the second storage area. That is, when there is no suggested number of navigation stocks, it is determined whether there is a number of navigation stocks not yet suggested.

S66において第2記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定されたときには、未だ示唆されていないナビストック数が存在するため、S67において当該ナビストック数を用いてATを再開させるまでの潜伏ゲーム数を抽選するための潜伏ゲーム数抽選が行なわれる。   If it is determined in S66 that the number of navigation stocks is stored in the second storage area, there is a navigation stock number that has not been suggested yet, so the latency until the AT is restarted using the navigation stock number in S67. A latent game number lottery for drawing the number of games is performed.

ここで、図24を参照して、潜伏ゲーム数抽選について説明する。図24は、潜伏ゲーム数抽選用テーブルを説明するための図である。潜伏ゲーム数抽選では、図24に示すように振分率に従って、たとえば乱数などを用いてランダムに抽選が行なわれる。潜伏ゲーム数抽選では、20%の割合で「0G」が、30%の割合で「5G」が、50%の割合で「10G」が、潜伏ゲーム数に決定される。なお、「0G」に決定されたときには、実質的に潜伏が発生せず、ATに継続して制御されることになる。   Here, the latent game number lottery will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram for explaining the latent game number lottery table. In the latent game number lottery, as shown in FIG. 24, a lottery is performed at random using, for example, random numbers in accordance with the distribution rate. In the latent game number lottery, “0G” is determined at a rate of 20%, “5G” is determined at a rate of 30%, and “10G” is determined at a rate of 50%. When “0G” is determined, there is substantially no latency, and the AT continues to be controlled.

図23に戻り、S68では、決定された潜伏ゲーム数が「0G」であったか否かが判定される。S68において「0G」であったと判定されたときには、第2記憶領域のナビストックを1減算させた上で、S63へ移行させて、ATを継続させるための処理が行なわれる。一方、S68で決定された潜伏ゲーム数が「0G」であったと判定されなかったときには、S69へ移行する。   Returning to FIG. 23, in S68, it is determined whether or not the determined number of latent games is “0G”. When it is determined in S68 that the value is “0G”, the navigation stock in the second storage area is decremented by 1, and then the process proceeds to S63 to perform processing for continuing AT. On the other hand, when it is not determined that the number of latent games determined in S68 is “0G”, the process proceeds to S69.

S69では、ATフラグをクリアするとともに、潜伏ゲーム数抽選で決定された潜伏ゲーム数が潜伏ゲームカウンタの値に設定される。なお、潜伏ゲームカウンタの値は、RAM91cの所定領域に格納され、1ゲームが終了する毎に後述する潜伏中処理において1減算更新される。   In S69, the AT flag is cleared, and the number of latent games determined by the latent game number lottery is set as the value of the latent game counter. Note that the value of the latent game counter is stored in a predetermined area of the RAM 91c, and is updated by one subtraction in the latent processing described later every time one game is completed.

S70においては、AT終了演出を実行し、AT終了処理を終了する。AT終了演出としては、たとえば、液晶表示器51に「AT終了! 残念!」といったメッセージを表示するとともに、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等についても所定の態様で制御される演出をいう。その後、ナビストック数が付与されていないときに実行される通常中演出と同じ態様の演出が実行される。これによって、潜伏ゲーム数消化することにより再びATに制御されることが確定しているときであっても、遊技者に対してATが終了したかのような印象を抱かせることができる。   In S70, an AT end effect is executed, and the AT end process ends. As the AT end effect, for example, a message such as “AT end! Sorry!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and the effect effect LED 52, the speakers 53, 54, the reel LED 55, etc. are controlled in a predetermined manner. Say. Thereafter, an effect in the same manner as the normal effect that is executed when the number of navigation stocks is not given is executed. Thus, even when it is determined that the AT is controlled again by digesting the number of latent games, it is possible to give the player the impression that the AT has ended.

一方、S66において第2記憶領域にナビストック数が記憶されていないと判定されたときには、ナビストック数が全く存在しないときであるため、そのままS70においてAT終了演出を実行し、AT終了処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S66 that the number of navigation stock is not stored in the second storage area, it is a time when there is no navigation stock number, so the AT end effect is executed as it is in S70 and the AT end processing is ended. To do.

次に、AT関連処理のS08において行なわれる潜伏中処理について説明する。図25は、潜伏中処理のフローチャートを説明するための図である。S71においては、潜伏ゲームカウンタの値を1減算する。S72においては、減算後の潜伏ゲームカウンタの値が0に到達したか否かが判定される。すなわち、潜伏ゲーム数を消化したか否かが判定される。   Next, the in-latent process performed in S08 of the AT related process will be described. FIG. 25 is a diagram for explaining a flowchart of the in-latent process. In S71, 1 is subtracted from the value of the latent game counter. In S72, it is determined whether or not the value of the latent game counter after subtraction has reached zero. That is, it is determined whether or not the number of latent games has been consumed.

S72において潜伏ゲームカウンタの値が0に到達していないと判定されたときには、ATの潜伏を継続させるため、そのまま潜伏中処理を終了する。一方、S72において潜伏ゲームカウンタの値が0に到達していると判定されたときには、ATの潜伏を終了させるため、S73において第2記憶領域のナビストック数を1減算する。S74においては、AT開始演出を開始する。なお、S74におけるAT開始演出は、S33におけるAT開始演出と同じ演出であってもよく、または、ATへの制御が復活した旨を報知する演出であってもよい。たとえば、液晶表示器51に「AT復活!!」といったメッセージを表示した後に、AT中の背景画面を表示するとともに、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等についても所定の態様で制御される演出をいう。   If it is determined in S72 that the value of the latent game counter has not reached 0, the in-latent process is terminated as it is to continue the AT's latent period. On the other hand, when it is determined in S72 that the value of the latent game counter has reached 0, the number of navigation stocks in the second storage area is decremented by 1 in S73 in order to terminate the AT's latent time. In S74, an AT start effect is started. The AT start effect in S74 may be the same effect as the AT start effect in S33, or may be an effect informing that control to the AT has been restored. For example, after displaying a message such as “AT revival!” On the liquid crystal display 51, the background screen during the AT is displayed, and the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like are also controlled in a predetermined manner. This is a production.

S75においては、AT中である旨を示すATフラグ、および、ATゲームカウンタに、ナビストック1に対応するゲーム数である30を設定する。これにより、ATへの制御が再開される。S76においては、ATゲーム数報知演出を開始し、潜伏中処理を終了する。   In S75, 30 which is the number of games corresponding to Navistock 1 is set in the AT flag indicating that AT is in progress and the AT game counter. Thereby, control to AT is resumed. In S76, the AT game number notification effect is started, and the in-latency process is ended.

次に、AT抽選処理のS17において行なわれる上乗せ演出処理について説明する。図26は、上乗せ演出処理のフローチャートを説明するための図である。上乗せ演出処理は、図16で説明したように、AT中においてナビストックが付与されたときに実行される。   Next, the extra effect process performed in S17 of the AT lottery process will be described. FIG. 26 is a diagram for explaining a flowchart of the extra effect processing. The add-on effect process is executed when the navigation stock is given during the AT, as described with reference to FIG.

S81においては、今回のAT抽選条件成立によってナビストック数が示唆されたか否かが判定される。すなわち、イチゴ入賞が入賞ラインL1において発生したか、あるいはBB中に白7揃いあるいはフリーズ発生したか否かが判定される。   In S81, it is determined whether or not the number of navigation stocks has been suggested by the establishment of the current AT lottery condition. That is, it is determined whether or not a strawberry winning has occurred on the winning line L1, or whether white 7 has been aligned or freeze has occurred during BB.

S81においてナビストック数が示唆されたと判定されたときには、示唆されたナビストック数に応じた上乗せ演出がS82において開始される。上乗せ演出としては、入賞ラインL1においてイチゴ入賞が発生したときに、たとえば、液晶表示器51に「ナビストック1上乗せ!」といったメッセージを表示するとともに、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等についても所定の態様で制御される演出をいう。また、BB中に白7揃いまたはフリーズ発生したときに、たとえば、液晶表示器51に「ナビストック2上乗せ!」といったメッセージを表示するとともに、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等についても所定の態様で制御される演出をいう。   When it is determined in S81 that the number of navigation stocks has been suggested, an extra effect corresponding to the suggested number of navigation stocks is started in S82. As an extra effect, for example, when a strawberry prize occurs on the winning line L1, a message such as “Add Navistock 1!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and an effect LED 52, speakers 53 and 54, a reel LED 55, and the like. Is an effect controlled in a predetermined manner. Also, when 7 whites are aligned or freeze occurs in the BB, for example, a message such as “Add Navi Stock 2!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and the effect effect LED 52, speakers 53 and 54, reel LED 55, etc. An effect controlled in a predetermined manner.

S83においては、AT抽選条件成立によって示唆されたナビストック数に応じて、決定されたナビストック数をRAM91cの所定の記憶領域に格納して、上乗せ演出処理を終了する。すなわち、S83では、AT抽選条件成立により示唆されたナビストック数を特定するための情報が第1記憶領域に記憶され、未だ示唆されていない残りのナビストック数を特定するための情報が第2記憶領域に記憶される。   In S83, the determined number of navigation stock is stored in a predetermined storage area of the RAM 91c in accordance with the number of navigation stock suggested by the establishment of the AT lottery condition, and the extra effect processing is terminated. That is, in S83, information for specifying the number of navigation stocks suggested by the establishment of the AT lottery condition is stored in the first storage area, and information for specifying the remaining number of navigation stocks not yet suggested is second. Stored in the storage area.

一方、S81においてナビストック数が示唆されたと判定されなかったときには、S84において第1記憶領域にナビストック数が所定数(たとえば3)以上記憶されているか否かが判定される。S84においてナビストック数が3以上記憶されていると判定されたときには、S85において第1抽選用テーブルを参照して上乗せ演出を実行するか否かの上乗せ演出抽選を行なう。   On the other hand, when it is not determined in S81 that the number of navigation stocks is suggested, it is determined in S84 whether or not the number of navigation stocks is stored in the first storage area at a predetermined number (for example, 3) or more. If it is determined in S84 that the number of navigation stocks is 3 or more, an additional effect lottery is performed in S85 with reference to the first lottery table to determine whether or not to perform the additional effect.

一方、S84においてナビストック数が3以上記憶されていると判定されなかったときには、S86において第2抽選用テーブルを参照して上乗せ演出を実行するか否かの上乗せ演出抽選を行なう。   On the other hand, if it is not determined in S84 that the number of navigation stocks is 3 or more, an additional effect lottery is performed in S86 with reference to the second lottery table to determine whether or not to perform the additional effect.

図27は、上乗せ演出抽選で参照する上乗せ演出抽選用テーブルを説明するための図である。図27(a)は、S85で参照される第1抽選用テーブルである。第1抽選用テーブルが参照されたときには、20%の割合で上乗せ演出実行に決定され、80%の割合で上乗せ演出不実行に決定される。   FIG. 27 is a diagram for explaining an extra effect lottery table referred to in the extra effect lottery. FIG. 27A is a first lottery table referred to in S85. When the first lottery table is referred to, it is determined to execute the additional effect at a rate of 20%, and is determined to not execute the additional effect at a rate of 80%.

図27(b)は、S86で参照される第2抽選用テーブルである。第2抽選用テーブルが参照されたときには、50%の割合で上乗せ演出実行に決定され、50%の割合で上乗せ演出不実行に決定される。このため、第2抽選用テーブルが参照されたときには、第1抽選用テーブルが参照されたときよりも、高い割合で上乗せ演出が実行されて、上乗せされたナビストック数が示唆される。   FIG. 27B is a second lottery table referred to in S86. When the second lottery table is referenced, it is determined to execute the additional effect at a rate of 50%, and is determined not to execute the additional effect at a rate of 50%. For this reason, when the second lottery table is referred to, the additional effect is executed at a higher rate than when the first lottery table is referred to, and the number of added navigation stocks is suggested.

S87においては、上乗せ演出抽選の抽選結果に応じて、上乗せ演出実行に決定されていた場合には、上乗せ演出が開始される。S87においては、いずれのAT抽選条件が成立していた場合でも、共通の上乗せ演出が実行される。たとえば、液晶表示器51に「ナビストック1上乗せ!」といったメッセージを表示するとともに、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等についても所定の態様で制御される演出が上乗せ演出として実行される。   In S87, when it is determined to execute the extra effect according to the lottery result of the extra effect lottery, the extra effect is started. In S87, even if any AT lottery condition is satisfied, a common addition effect is executed. For example, a message such as “Add Navistock 1!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and an effect controlled in a predetermined manner is also executed as an effect for the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like. .

また、S88においては、上乗せ演出の抽選結果に応じて、決定されたナビストック数をRAM91cの所定の記憶領域に格納して、上乗せ演出処理を終了する。すなわち、S88では、上乗せ演出が実行された場合には、今回付与されたナビストック数のうち、1のナビストック数が第1記憶領域のナビストック数に加算され、残りのナビストック数が第2記憶領域のナビストック数に加算される。一方、上乗せ演出が実行されなかった場合には、今回付与されたナビストック数が第2記憶領域のナビストック数に加算される。   In S88, the determined number of navigation stocks is stored in a predetermined storage area of the RAM 91c in accordance with the lottery result of the extra effect, and the extra effect process is terminated. That is, in S88, when an extra effect is executed, one navigation stock number is added to the navigation stock number in the first storage area among the navigation stock numbers given this time, and the remaining navigation stock number is the first. It is added to the number of navigation stocks in two storage areas. On the other hand, when the extra effect is not executed, the number of navigation stocks given this time is added to the number of navigation stocks in the second storage area.

以上、ATに制御するための処理について説明したが、一般遊技状態におけるAT中において、ボーナス当選により内部中RTに制御されたときには、当該内部中RTにおいても当該ATへの制御が継続され、1ゲーム消化する毎にATゲームカウンタの値も1減算される。ボーナスが開始されてから当該ボーナス終了後のRT1が終了して通常遊技状態に制御されるまでは、ATへの制御が中断される。ボーナスが開始されるまでに、ATゲームカウンタの値が0に到達したときには、その時点においてATへの制御の中断を開始する。ボーナスが終了してRT1が終了し、通常遊技状態に制御されるときに、ATゲームカウンタの値が1以上であればATへの制御を開始し、ATゲームカウンタの値が0であれば、ナビストックを1消費してATへの制御を開始する。   The process for controlling to the AT has been described above. However, during the AT in the general gaming state, when the internal medium RT is controlled by winning the bonus, the control to the AT is continued even in the internal medium RT. Each time the game is consumed, the value of the AT game counter is also decremented by 1. From the start of the bonus until the end of RT1 after the end of the bonus and the control to the normal gaming state, the control to the AT is interrupted. If the value of the AT game counter reaches 0 before the bonus is started, the control to the AT is interrupted at that time. When the bonus is over and RT1 is over and the normal game state is controlled, if the value of the AT game counter is 1 or more, control to the AT is started, and if the value of the AT game counter is 0, Consumes 1 Navistock and starts control to AT.

[ナビ演出実行処理]
サブ制御部91は、ナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
[Navigation effect execution processing]
When the sub-control unit 91 is controlled by the AT by executing the navigation effect execution process, the sub-control unit 91 corresponds to the case where the navigation target combination corresponding to the gaming state is won based on the command from the main control unit 41. Execute a navigation effect.

遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6をいい、RT2であるときには押し順メロン1〜5をいう。これにより、AT中においては、意図的に当選した昇格リプ入賞、およびメロン1入賞(12枚払出、かつ転落出目回避)させることができる。   The navigation target combination corresponding to the game state refers to the push order promotion replays 1 to 6 including the promotion lip when in the normal game state, and the push order melons 1 to 5 when the game is RT2. As a result, during the AT, it is possible to deliberately win a promotion lip prize and a melon 1 prize (pay 12 sheets and avoid a falling out).

押し順昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてRT2に制御させるための押し順(図9参照)が報知される。たとえば、押し順昇格リプレイ1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順昇格リプレイ2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   As a navigation effect when any one of the push order promotion replays 1 to 6 is won, a push order (see FIG. 9) for causing the RT 2 to control the promotion lip according to the winning situation is notified. For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the push order promotion replay 1 is won. Further, as a navigation effect when the push order promotion replay 2 is won, a message such as “order pinch push” is displayed on the liquid crystal display 51.

また、RT2において押し順メロン1〜5のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメダルを12枚払いださせるための押し順(すなわちチャンス出目によりメロン1入賞させるための押し順、図10参照)が報知される。たとえば、押し順メロン1に当選したときのナビ演出としては、「順押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。また、押し順メロン2に当選したときのナビ演出としては、「順挟み押し」といったメッセージが、液晶表示器51に表示される。   In addition, as a navigation effect when winning one of the push order melons 1 to 5 at RT2, the “melon” of the middle reel 2C is stopped in the middle in accordance with the winning situation, and 12 medals are paid out. The push order (that is, the push order for winning melon 1 when the chance is found, see FIG. 10) is notified. For example, a message such as “forward press” is displayed on the liquid crystal display 51 as a navigation effect when the push order melon 1 is won. Further, as a navigation effect when the push order melon 2 is won, a message such as “order push” is displayed on the liquid crystal display 51.

以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。   As described above, in the navigation effect in the present embodiment, a message reminiscent of an operation procedure advantageous to the player is notified in the same manner regardless of the type of the navigation target role. For this reason, the player can operate with an operation procedure that is advantageous to the player without being conscious of the type of the winning navigation target.

なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。   In addition, the aspect of a navigation effect is not restricted to such an aspect, What kind of thing may be sufficient as long as a player can distinguish according to a winning condition. Further, the navigation effect is not limited to what is displayed on the liquid crystal display 51, but may be executed using the effect effect LED 52, the speakers 53 and 54, the reel LED 55, and the like.

次に、前述した第1実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した第1実施の形態においては、AT中の所定タイミングにおいて実行される示唆演出によって、該示唆演出が実行されたタイミングにおいて実行されているATゲーム数報知演出によって示唆されていたATの残りゲーム数(有利演出残余量)よりも、実際にATに制御させることができる残りのゲーム数の方が多いことが示唆される。また、ATゲーム数報知演出および示唆演出とは別に、AT抽選条件成立時にイチゴが入賞ラインL1に入賞することやBB中に白7揃いやフリーズ発生によって所定数以上のナビストック数が付与されたことが示唆されていたときには、当該所定数に基づいて特定されるATの残りゲーム数(示唆条件残余量)から、ATゲーム数報知演出によって示唆されているATの残りゲーム数(有利演出残余量)を差し引いた差引ゲーム数については既に遊技者が把握済である。
Next, main effects obtained by the first embodiment described above will be described.
(1) In the first embodiment described above, the AT suggested by the AT game number notification effect executed at the timing when the suggested effect is executed by the suggested effect executed at the predetermined timing during the AT. This suggests that the number of remaining games that can actually be controlled by the AT is larger than the number of remaining games (the remaining amount of advantageous effects). In addition to the AT game number notification effect and the suggestion effect, when the AT lottery condition is established, the strawberry wins the winning line L1, or the number of navigation stocks greater than or equal to a predetermined number is given due to the occurrence of 7 white matches or freeze during BB. If it is suggested, the number of remaining games of AT (advantageous effect remaining amount) suggested by the AT game number notification effect is calculated from the number of remaining AT games (suggested condition remaining amount) specified based on the predetermined number. The player has already grasped the number of subtracted games after subtracting ()).

一方、図22で示したように、示唆演出抽選は、第2記憶領域に記憶されているナビストック数、すなわち遊技者に未だ示唆されていないナビストック数に基づいて行なわれる。このため、示唆演出として、差引ゲーム数以下のゲーム数を示唆する演出の実行が規制される。すなわち、ATゲーム数報知演出、イチゴが入賞ラインL1に入賞すること、BB中に白7揃いやフリーズ発生などにより既に遊技者が把握済のゲーム数以下のゲーム数を示唆するような示唆演出を実行させない。このため、示唆演出が実行された場合には、常に、遊技者が把握できていないATに制御され得るゲーム数が示唆されるため、遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止しつつ、示唆演出を効果的に実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, as shown in FIG. 22, the suggestion effect lottery is performed based on the number of navigation stocks stored in the second storage area, that is, the number of navigation stocks not yet suggested to the player. For this reason, execution of the production | presentation which suggests the game number below the number of subtraction games is controlled as a suggestion production. In other words, an AT game number notification effect, a suggestion effect that suggests that the number of games is less than or equal to the number of games already known by the player due to the fact that strawberry wins the winning line L1, white 7 assortment or freezing during BB, etc. Do not execute. For this reason, when the suggestion effect is executed, the number of games that can be controlled by the AT that the player cannot grasp is always suggested, so that the player is prevented from being bothered. , Suggesting effects can be executed effectively, and the fun of the game can be improved.

(2) 前述した第1実施の形態においては、第1記憶領域にナビストック数が記憶されている場合には、AT抽選条件成立時にイチゴが入賞ラインL1に入賞することやBB中に白7揃いやフリーズ発生によって所定数以上のナビストック数が付与されたことが示唆されていたことにより、ATゲーム数報知演出によっては示唆されていないもののATの残りゲーム数があることを遊技者が把握している場合である。このため、ATゲーム数報知演出によって示唆されているATの残りゲーム数が0となったときであっても、図23で示したように、第1記憶領域にナビストック数が記憶されているときには、潜伏状態に制御させることなく、AT継続演出が実行されて、その後もATゲーム数報知演出が継続して実行される。これにより、遊技者が把握済となっているATの残りゲーム数があるにも関わらず、潜伏状態に制御されるとともに通常中演出が実行されてしまうことにより遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる。   (2) In the first embodiment described above, when the number of navigation stocks is stored in the first storage area, the strawberry wins the winning line L1 when the AT lottery condition is established, or white 7 It is suggested that the number of navigation stocks more than a predetermined number has been given due to the occurrence of a match or freeze, so the player knows that there are remaining AT games, although this is not suggested by the AT game number notification effect This is the case. Therefore, even when the number of remaining AT games suggested by the AT game number notification effect becomes 0, the number of navigation stocks is stored in the first storage area as shown in FIG. Sometimes, the AT continuation effect is executed without controlling the latent state, and the AT game number notification effect is continuously executed thereafter. As a result, despite the number of AT remaining games that the player has already grasped, the player is bothered by being controlled in a latent state and performing a normal medium effect. Can be prevented.

(3) 前述した第1実施の形態においては、図18で示したように、ナビストック数格納用の記憶領域には、遊技者に対して示唆済のナビストック数を記憶数する第1記憶領域と、遊技者に対して示唆されていないナビストック数を記憶する第2記憶領域とが設けられており、当該第2記憶領域に記憶されているナビストック数から、遊技者が把握できていないATの残りゲーム数を特定でき、当該ナビストック数やATの残りゲーム数に基づいて示唆演出を実行することができる。つまり、示唆演出を実行する際に、遊技者が把握できていないナビストック数やATの残りゲーム数を算出する処理などを行なう必要がない。その結果、示唆演出抽選処理を複雑化させてしまうことを防止できるとともに、示唆演出を効果的に実行することができる。   (3) In the first embodiment described above, as shown in FIG. 18, in the storage area for storing the number of navigation stocks, the first storage for storing the number of navigation stocks suggested to the player And a second storage area for storing the number of navigation stocks not suggested to the player, and the player can grasp from the number of navigation stocks stored in the second storage area. The number of remaining AT games can be specified, and the suggestion effect can be executed based on the number of navigation stock and the number of remaining AT games. That is, when executing the suggestion effect, there is no need to perform a process of calculating the number of navigation stocks that the player has not grasped or the number of remaining AT games. As a result, the suggestion effect lottery process can be prevented from being complicated, and the suggestion effect can be effectively executed.

(4) 前述した第1実施の形態においては、図19のS31、S32、S34などで示したように、第2記憶領域に記憶されており遊技者が把握できていないナビストック数よりも優先して第1記憶領域に記憶されており遊技者が把握済のナビストック数から消費することにより、ATに制御される。つまり、ATに制御するに際し、遊技者が把握済のナビストック数から先に用いられる。このため、第1記憶領域に記憶されているナビストック数分ATに制御された後でなければ第2記憶領域に記憶されているナビストック数が変化しないために、第2記憶領域に記憶されているナビストック数から先に消費されるものと比較して、示唆演出が実行される可能性を高めることができる。その結果、示唆演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させることができる機会をより多くすることができる。   (4) In the first embodiment described above, as shown in S31, S32, S34, etc. in FIG. 19, priority is given to the number of navigation stocks stored in the second storage area and not grasped by the player. When the player consumes from the number of navigation stocks stored in the first storage area, the AT is controlled. In other words, when controlling to the AT, the number of navigation stocks already known by the player is used first. For this reason, since the number of navigation stocks stored in the second storage area is not changed until the number of navigation stocks stored in the first storage area is controlled to AT, the number of navigation stocks stored in the second storage area is not changed. Compared with the number of navigation stocks that are consumed first, the possibility that the suggestion effect is executed can be increased. As a result, it is possible to increase the opportunities for improving the interest of the game by executing the suggestion effect.

(5) 前述した第1実施の形態においては、図26のS84〜S86で示したように、ナビストックが上乗せされた場合、第1記憶領域に記憶されているナビストック数が3以上であるか否かに応じて、異なる割合で当該上乗せされたことによる上乗せ演出が実行される。また、図27で示したように、第1記憶領域に記憶されているナビストック数が3以上であるときよりも、3以上でないときの方が高い割合で上乗せ演出が実行される。これにより、遊技者が既に把握済のナビストック数を考慮して、当該ナビストック数が多い場合には高い割合で上乗せされたことを示唆しないようにして、示唆演出が実行される割合を高めることができる。   (5) In the first embodiment described above, as shown in S84 to S86 in FIG. 26, when the navigation stock is added, the number of navigation stocks stored in the first storage area is 3 or more. Depending on whether or not, an extra effect due to the extra is executed at a different rate. In addition, as shown in FIG. 27, the effect is added at a higher rate when the number of navigation stocks stored in the first storage area is not three or more than when the number of navigation stocks is three or more. As a result, in consideration of the number of navigation stocks that the player has already grasped, if the number of navigation stocks is large, it is not suggested that they have been added at a high rate, and the rate at which the suggestive effect is executed is increased. be able to.

第2実施の形態
この実施の形態では、所定の遊技領域に遊技媒体(たとえばパチンコ球、遊技球)を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域(たとえば始動口)を通過(入賞)することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果(たとえば大当り図柄の組合せ)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機に、本発明を適用して具現化させた場合の一例について説明する。
Second Embodiment In this embodiment, a game medium (for example, a pachinko ball or game ball) is driven into a predetermined game area, and a start area (for example, a start port) provided with the game medium that has been driven is provided in the game area. Passing (winning) makes it possible to change the display state of the variable display device, and it is advantageous for the player when the display result of the variable display device becomes a specific display result (for example, a combination of jackpot symbols). An example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine that is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) will be described.

図28は、パチンコ遊技機201を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機201は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機201は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠202を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤206を除く)と、を含む構造体である。   FIG. 28 is a front view of the pachinko gaming machine 201 as seen from the front. The pachinko gaming machine 201 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 201 has a glass door frame 202 formed in a frame shape provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. And the board 206).

図28に示すように、パチンコ遊技機201は、額縁状に形成されたガラス扉枠202を有する。ガラス扉枠202の下部表面には打球供給皿(上皿)203がある。打球供給皿203の前面には、チャンスボタン216が設けられている。   As shown in FIG. 28, the pachinko gaming machine 201 has a glass door frame 202 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 202 is a hitting ball supply tray (upper plate) 203. A chance button 216 is provided on the front surface of the hit ball supply tray 203.

打球供給皿203の下部には、打球供給皿203に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿204、回転操作することにより遊技領域207に打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)205が設けられている。また、ガラス扉枠202の背面には、遊技盤206が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤206の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域207が形成されている。   Under the hitting ball supply tray 203, there are an extra ball receiving tray 204 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 203, and a hitting operation handle (operation knob) 205 for firing the hitting ball in the game area 207 by rotating the operation. Is provided. A game board 206 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 202. In addition, a game area 207 is formed on the front surface of the game board 206 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域207の中央付近には、液晶表示装置(LCD)により構成される可変表示装置209を備えている。可変表示装置209の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ225a〜225cと、役物226とが設けられている。遊技領域207の可変表示装置209よりも下側には、2つの始動入賞口214a、214bが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口214bには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置215が設けられている。可変入賞装置215が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口214bへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。   Near the center of the game area 207, a variable display device 209 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. Decorative lamps 225a to 225c as effect means and an accessory 226 are provided in a circular frame surrounding the periphery of the variable display device 209. Below the variable display device 209 in the game area 207, two start winning holes 214a and 214b are arranged side by side in the vertical direction. A variable winning device 215 that facilitates winning of a game ball by being in an open state is provided at the start winning opening 214b on the lower side. When the variable winning device 215 is in the closed state, it is difficult to win a game ball to the start winning port 214b, but it is not completely impossible.

始動入賞口214a、214bの下方には、大入賞口221が開放状態とされる特別可変入賞装置220が設けられている。特別可変入賞装置220は、大入賞口221に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口221に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口221が開放状態とされるものとなる。特別可変入賞装置220が閉鎖状態となっているときには、大入賞口221に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置220が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置209を見て遊技を進めている場合には、大入賞口221が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置220の両側には、7セグメントLEDにより構成される特別図柄表示器210a、210bが設けられている。特別図柄表示器210a、210bでは、7セグメントLEDによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。   A special variable winning device 220 for opening the big winning port 221 is provided below the start winning ports 214a and 214b. The special variable prize-winning device 220 can be changed between an acceptable state in which a game ball can be awarded at the grand prize winning port 221 and an unacceptable state in which a game ball cannot be awarded at the grand prize winning port 221. The mouth 221 is opened. When the special variable winning device 220 is in a closed state, the game ball cannot win at all in the big winning opening 221. The position where the special variable winning device 220 is provided is that the player is almost sure whether or not the big winning opening 221 is in an open state when the player proceeds with the game by looking at the variable display device 209. The position is unknown. On both sides of the special variable winning device 220, special symbol indicators 210a and 210b constituted by 7 segment LEDs are provided. The special symbol displays 210a and 210b perform variable display of special symbols displayed by the 7-segment LED.

特別図柄表示器210aは、始動入賞口214aへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示(特図ゲーム)を行い、特別図柄表示器210bは、始動入賞口214bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行なう。特別図柄表示器210a、210bの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器210aまたは210bで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器210a、210bの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器210bで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。   The special symbol display 210a displays a special symbol change display (special game) based on the winning of the game ball in the start winning opening 214a, and the special symbol display 210b wins the game ball in the starting winning port 214b. Based on, special symbols are displayed in a variable manner. Both the special symbol indicators 210a and 210b do not display the variation of the special symbol at the same time. After the special symbol variation display is finished in the special symbol indicator 210a or 210b, both the special symbol indicators 210a and 210b are displayed. When the condition for starting the variable display is established, the special symbol display unit 210b to which so-called electric chew support is preferentially displaying the special symbol variation display.

特別図柄表示器210a、210bの表示結果の態様は、7つのセグメントの点灯/非点灯の組合せにより、2^7−1=127通りある(^は、べき乗を表し、7セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器210a、210bの表示結果として除かれるため、1だけマイナスされている)。特定表示結果には、「0」〜「9」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない7つのセグメントの点灯/非点灯の組合せも採用しており、特別図柄表示器210a、210bの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。   There are 2 ^ 7-1 = 127 ways of display results of the special symbol indicators 210a and 210b depending on the combination of lighting / non-lighting of seven segments (^ represents a power and all of the seven segments are not lighted) This is excluded as a display result of the special symbol indicators 210a and 210b, so that 1 is subtracted). The specific display result may include symbols such as “0” to “9” that are relatively easy to understand for the player, but a combination of lighting / non-lighting of seven segments that cannot be recognized as meaningful characters It is very difficult to specify the jackpot type from the display results of the special symbol indicators 210a and 210b alone.

特定表示結果は複数種類定められている。特定表示結果が特別図柄表示器210a、210bに表示した後には、後述する大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。また、大当たり遊技状態の終了後には、表示された特定表示結果の種類に応じて予め定められている遊技状態に制御される。   Multiple types of specific display results are defined. After the specific display result is displayed on the special symbol indicators 210a and 210b, the gaming state is controlled to the jackpot gaming state described later. In addition, after the jackpot gaming state is ended, the gaming state is controlled in advance according to the type of the specific display result displayed.

また、可変表示装置209では、横方向に3つ並べられた飾り図柄表示領域209a〜209cにて飾り図柄(例えば、「0」〜「9」の10種類)を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置209は、特別図柄表示器210a、210bで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器210a、210bで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止(仮停止)していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。   Further, the variable display device 209 performs variable display in which decorative symbols (for example, 10 types “0” to “9”) are scrolled vertically in three decorative symbol display areas 209a to 209c arranged in the horizontal direction. Is going. The variable display device 209 is a variable display device for displaying the contents of the variable display performed by the special symbol indicators 210a and 210b to the player with enhanced effect by the variable symbol display. As long as the special symbol display is continued on the special symbol indicators 210a and 210b, the definite display result for the jackpot lottery and the jackpot type lottery is obtained even if the decorative symbol variation display is temporarily stopped (temporarily stopped). It has never been shown.

さらに、可変表示装置209においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出(リーチ予告や大当たり予告などの各種演出)が行われるものとなる。可変表示装置209は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行なうことに加えて、後述する大当たり演出における画像を表示するためにも用いられる。   Further, in the variable display device 209, in accordance with the variably displayed decorative symbols, effects (various effects such as reach notice and jackpot notice) are displayed. The variable display device 209 is used for displaying an image in a jackpot effect, which will be described later, in addition to displaying a decorative symbol in accordance with a special symbol.

可変表示装置209における飾り図柄の変動表示の表示結果は、特別図柄表示器210a、210bにおける特別図柄の変動表示の表示結果と関連する表示結果となる。たとえば、特別図柄表示器210a、210bにおける特別図柄の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときには、可変表示装置209における変動表示の表示結果として当該特定表示結果の種類に応じた大当たり図柄の組合せ(同一図柄の3つ揃い)となるように停止される。なお、可変表示装置209において表示される大当たり図柄の組合せについては、図29を用いて後述する。また、特別図柄表示器210a、210bにおける特別図柄の変動表示の表示結果が特定表示結果以外の表示結果(はずれ)となったときには、可変表示装置209における変動表示の表示結果として大当たり図柄の組合せ以外のはずれとなる組合せとなるように停止される。   The display result of the variation display of the decorative symbol on the variable display device 209 is a display result related to the display result of the variation display of the special symbol on the special symbol indicators 210a and 210b. For example, when the display result of the variable symbol special display on the special symbol indicators 210a and 210b becomes the specific display result, the jackpot symbol corresponding to the type of the specific display result is displayed as the variable display display result on the variable display device 209. It stops so that it may become a combination (three sets of the same symbols). Note that combinations of jackpot symbols displayed on the variable display device 209 will be described later with reference to FIG. Further, when the display result of the special symbol variable display on the special symbol displays 210a and 210b is a display result other than the specific display result (out of), the display result of the variable display on the variable display device 209 is other than the combination of jackpot symbols It stops so that it may become the combination from which it lose | deviates.

可変表示装置209に大当たり図柄の組合せが停止表示されると、大当たり遊技状態に制御される。大当たり遊技状態においては、特別可変入賞装置220が制御されて、大入賞口221の開放から一定時間経過するまで、または所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口221を開放状態に制御される。大入賞口221が開閉されてから一定期間(例えば、大当たり遊技状態においては30秒)経過するまで、または所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口221に入賞するまでが1ラウンドである。   When the jackpot symbol combination is stopped and displayed on the variable display device 209, the jackpot gaming state is controlled. In the big hit gaming state, the special variable winning device 220 is controlled, and the special winning opening 221 is opened until a predetermined time elapses after the large winning opening 221 is opened or until a predetermined number (for example, 10) of game balls are won. Controlled to open state. It is one round until a certain period (for example, 30 seconds in the big hit gaming state) elapses after the grand prize winning opening 221 is opened or closed, or until a predetermined number (for example, ten) of hit balls enter the big winning prize opening 221. is there.

大当たり遊技状態は、このような大入賞口221の開放を行なうラウンド数が異なるように複数種類(たとえば、3回、6回、9回、12回、15回など)定められている。具体的には、ラウンド数が3回の3ラウンド大当たり、ラウンド数が6回の6ラウンド大当たり、ラウンド数が9回の9ラウンド大当たり、ラウンド数が12回の12ラウンド大当たり、ラウンド数が15回の15ラウンド大当たりが定められている。   The jackpot gaming state is determined in a plurality of types (for example, 3, 6, 9, 12, 15 and so on) so that the number of rounds for opening the big winning opening 221 is different. Specifically, 3 rounds per 3 rounds, 6 rounds per 6 rounds, 9 rounds per 9 rounds, 12 rounds per 12 rounds, 15 rounds 15 round jackpot is set.

また、大当たり遊技状態の終了後の遊技状態は、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の遊技状態が設けられている。たとえば、次の大当たりが発生するまでの間、時短状態(特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態)に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態(或いは、確率変動状態とならない時短状態)よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に制御される制御される確変時短状態、30回変動表示されるまで時短状態に制御される30回時短状態、60回変動表示されるまで時短状態に制御される60回時短状態、90回変動表示されるまで時短状態に制御される90回時短状態、および、次の大当たりが発生するまで時短状態に制御される次回時短状態が定められている。   In addition, the game state after the end of the jackpot game state is provided with a plurality of types of game states having different degrees of advantage for the player. For example, until the next jackpot occurs, the gaming state is controlled to the short-time state (a state in which the time for displaying the special symbol and the normal symbol is shortened) and the normal gaming state (or the probability variation state) Controlled to a probability variation state in which the jackpot probability is higher than the short-time state), the controlled short-time state to be controlled, 30-time short-time state controlled to the short-time state, and 60-time variation display. The 60-hour short-time state controlled to the short-time state, the 90-hour short-time state controlled to the short-time state until the fluctuation display is performed 90 times, and the next short-time state controlled to the short-time state until the next big hit occurs are determined. ing.

図29は、可変表示装置209において表示される飾り図柄の大当たり図柄の組合せと、当該大当たり図柄の組合せに応じて定められたラウンド数、および大当たり終了後の遊技状態について説明するための図である。   FIG. 29 is a diagram for explaining a combination of a jackpot symbol of a decorative symbol displayed on the variable display device 209, a number of rounds determined according to the combination of the jackpot symbol, and a gaming state after the jackpot is ended. .

大当たり図柄の組合せの種類としては、図29の左欄に示されるように、確変大当たり図柄の組合せと、通常大当たり図柄の組合せとが設けられている。確変大当たり図柄の組合せとは、「7」の3つ揃いとなる組合せをいう。確変大当たり図柄の組合せとなった場合には、15ラウンド大当たりに制御された後、次回大当たりとなるまで確変時短状態に制御される。   As the types of jackpot symbol combinations, as shown in the left column of FIG. 29, there are provided a probabilistic jackpot symbol combination and a normal jackpot symbol combination. The combination of probability variation jackpot symbols means a combination of three “7”. In the case of a combination of probabilistic jackpot symbols, after being controlled for 15 rounds jackpot, it is controlled in a short state for probable change until the next jackpot.

このため、可変表示装置209において確変大当たり図柄の組合せが停止されることにより、15ラウンド大当たりに制御されることが示唆されるとともに、大当たり終了後において次回大当たりとなるまで確変時短状態に制御されることが示唆される。   For this reason, it is suggested that the variable display device 209 stops the combination of the probability variation jackpot symbol to control the 15th round jackpot, and after the jackpot ends, it is controlled to the probability variation short time state until the next jackpot. It is suggested.

通常大当たり図柄の組合せとは、「7」以外の数字の3つ揃いとなる組合せをいう。また、通常大当たり図柄の組合せのうち「7」以外の奇数の3つ揃いとなる組合せ(以下、奇数通常大当たり図柄の組合せという)となった場合には、9ラウンド大当たり、12ラウンド大当たり、および15ラウンド大当たりのうちいずれかに制御された後、60回時短状態、90回時短状態、および次回時短状態のうちいずれかに制御される。   The normal jackpot symbol combination is a combination of three numbers other than “7”. Further, when the combination of the normal jackpot symbols is a combination of three odd numbers other than “7” (hereinafter referred to as an odd number of normal jackpot symbols), the 9 round jackpot, the 12 round jackpot, and 15 After being controlled to any one of the round jackpots, it is controlled to any one of the 60 time short state, the 90 time short state, and the next short time state.

このため、可変表示装置209において奇数通常大当たり図柄の組合せが停止されることにより、少なくとも9ラウンド大当たりに制御されることが示唆されるとともに、大当たり終了後において少なくとも60回時短状態に制御されることが示唆される。   For this reason, it is suggested that at least 9 rounds of jackpot control is performed by stopping the combination of the odd number of normal jackpot symbols in the variable display device 209, and at the same time, at least 60 times of time reduction is controlled after the jackpot ends. Is suggested.

また、通常大当たり図柄の組合せのうち偶数の3つ揃いとなる組合せ(以下、偶数通常大当たり図柄の組合せという)となった場合には、3ラウンド大当たり、6ラウンド大当たり、9ラウンド大当たり、12ラウンド大当たり、および15ラウンド大当たりのうちいずれかに制御された後、30回時短状態、60回時短状態、90回時短状態、および次回時短状態のうちいずれかに制御される。   In addition, in the case of a combination of three even-numbered normal jackpot symbols (hereinafter referred to as even-numbered normal jackpot symbol combinations), three round jackpots, six round jackpots, nine round jackpots, and twelve round jackpots , And 15 round big hits, and then controlled to one of 30 times short state, 60 times short state, 90 times short state, and next time short state.

このため、可変表示装置209において偶数通常大当たり図柄の組合せが停止されることにより、少なくとも3ラウンド大当たりに制御されることが示唆されるとともに、大当たり終了後において少なくとも30回時短状態に制御されることが示唆される。   For this reason, it is suggested that at least three rounds of jackpot control is performed by stopping the combination of even-numbered regular jackpot symbols in the variable display device 209, and at least 30 times of time reduction is controlled after the jackpot ends. Is suggested.

また、特別図柄表示器210aまたは210bにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置209にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ225a〜225cの点灯や役物226の駆動などによる演出が実行されることがある。   In addition, when the special symbol display 210a or 210b displays the variation of the special symbol and the variable display device 209 displays the variation of the decorative symbol, the decoration lamps 225a to 225c are turned on and the accessory 226 is displayed. There is a case where an effect by driving is performed.

可変表示装置209の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口214a、214bに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器210a、210bの開始条件(例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了)が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板のRAM(図示省略)に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部211a、211bが設定されている。   A game ball enters the start winning opening 214a, 214b in the lower display area of the display area of the variable display device 209, but the start condition is still satisfied, but the start condition of the special symbol indicators 210a, 210b (for example, the previous special display Reserved memory number display means for displaying the number of stored memories stored in a RAM (not shown) of the main board, which will be described later, as the number of times that the starting condition is not satisfied (end of symbol change display, end of jackpot gaming state). Special symbol storage storage display sections 211a and 211b are set.

特別図柄保留記憶表示部211aは、4つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口214aへの有効始動入賞(本実施形態では、保留記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に1つ追加し、特別図柄表示器210aにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン(今回開始した変動表示に対応していたもの)を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを1つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を1つ減らす。特別図柄保留記憶表示部211bについても、同様に、始動入賞口214bへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを1つ増やし、特別図柄表示器210bにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを1つ減らす。   The special symbol hold storage display unit 211a includes a display unit of four icons, and every time there is an effective start win (start win when the hold storage number is less than 4 in this embodiment) to the start winning opening 214a, Each time an icon to be displayed is added to the right side of the icon displayed at that time, and the special symbol display unit 210a starts to display the variation of the special symbol, the icon that has been displayed on the leftmost side (start this time) (The one corresponding to the variable display) is deleted, and the other displayed icons are shifted to the left one by one and displayed. That is, the number of icons to be displayed is reduced by one. Similarly, for the special symbol hold storage display unit 211b, every time there is an effective start winning in the start winning opening 214b, the number of icons is increased by one, and the special symbol display unit 210b starts the variable symbol change display. Reduce the icon by one.

RAMには、特別図柄表示器210aにおける特別図柄の始動条件が成立(打球が始動入賞口214aへ入賞)したときに、遊技の進行を制御する主基板のCPU(図示省略)により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する4つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部211aは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数(保留記憶数)を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件(例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了)が成立していない数値データが予め定められた上限数として4個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部211bについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。   The RAM is a jackpot extracted by the CPU (not shown) of the main board that controls the progress of the game when the special symbol start condition in the special symbol display 210a is satisfied (the hit ball wins the start winning hole 214a). Four pending storage buffers are provided for storing the extraction order of various random numbers such as random numbers for determination in an identifiable manner. The special symbol hold storage display unit 211a displays the number of hold storage buffers (holding storage number) in which various random numbers are stored among the hold storage buffers so as to be specified. In the reserved storage buffer, numerical data for which the start condition (for example, the end of the previous special symbol variation display, the end of the jackpot gaming state) is not established among the extracted random numbers is set as a predetermined upper limit number. Up to 4 are stored. A similar reserved memory buffer is provided for the special symbol reserved memory display unit 211b.

可変入賞装置215は、後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド71により開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口214bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態となる。   The variable winning device 215 is opened by the solenoid 71 in accordance with the result of a normal symbol variation display described later, thereby making it easier for the game ball to win the start winning opening 214b (easier to start winning) and the player. This is an advantageous state.

また、遊技領域207の右側には、「○」及び「×」と付された左右一対のLEDからなる普通図柄表示器212が設けられている。この普通図柄表示器212は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」及び「×」)を変動表示可能なものである。   Also, on the right side of the game area 207, there is provided a normal symbol display 212 made up of a pair of left and right LEDs labeled “O” and “X”. The normal symbol display 212 can variably display a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

ゲート228a、228bを遊技球が通過したことが検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板に搭載されるRAMの普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、RAMの普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、4個となっている。普通図柄表示器212において普通図柄の表示状態が変化(「○」および「×」が交互に点灯)する変動表示を開始できる状態(前回の普通図柄表示器212における変動表示の終了)であれば、普通図柄表示器212において普通図柄の変動表示が開始される。   When it is detected that the game ball has passed through the gates 228a and 228b, a random number for normal symbol determination is extracted and stored in the normal symbol buffer of the RAM mounted on the main board. In this embodiment, the upper limit of the number of random numbers for determination per normal symbol that can be stored in the normal symbol buffer of the RAM is four. If the normal symbol display 212 can start the variable display in which the normal symbol display state changes ("○" and "X" are alternately lit), the end of the previous variable display in the normal symbol display 212) Then, the normal symbol display 212 starts to display the variation of the normal symbol.

普通図柄表示器212の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDを有する普通図柄保留記憶表示器213が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器213は、ゲート228a、228bを遊技球が通過したことが検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するLEDを1つ増やす。普通図柄表示器212にて普通図柄(例えば、「○」及び「×」)の変動表示が開始される毎に点灯しているLEDを1減らす。   Above the normal symbol display 212, a normal symbol holding storage indicator having a predetermined number (four in this embodiment) of LEDs for displaying the number of random numbers for determination per ordinary symbol stored in the normal symbol buffer. 213 is provided. When it is detected that a game ball has passed through the gates 228a and 228b and a new random number for determination per normal symbol is newly stored, the normal symbol hold storage display 213 increases the number of LEDs to be turned on by one. The number of LEDs that are lit is reduced by 1 each time the normal symbol display 212 starts to display the fluctuation of the normal symbols (for example, “◯” and “×”).

普通図柄表示器212にて、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間(例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ29.2秒)継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器212における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置215が所定時間(例えば、時短状態であれば2.9秒、時短状態でなければ1.4秒)だけ開放状態になる。   In the normal symbol display 212, the left and right lamps marked with ○ and X (the symbols become visible when lit) are alternately lit, so that the fluctuation of the normal symbol is performed. For example, if the time-short state is 2.9 seconds, otherwise it is 29.2 seconds). If the left lamp with a circle is turned on at the end of the variable display, it is a win. When the display result of the variable display on the normal symbol display 212 is a win, the variable winning device 215 is only for a predetermined time (for example, 2.9 seconds if the time is short, 1.4 seconds if the time is not short). It becomes an open state.

普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート228a、228bを遊技球が通過したときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い(例えば、35/36)が、時短状態でなければ低い(例えば、1/36)ものとなっている。時短状態は、このように可変入賞装置215が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに(或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで)、遊技を進められる状態となっている。   Whether or not to win the result of the normal symbol variation display matches the random value for the normal symbol per sample extracted when the game ball passes through the gates 228a and 228b matches the predetermined standard symbol determination value. It is determined by whether or not. The hit probability is very high (for example, 35/36) in the short-time state, but is low (for example, 1/36) if it is not the short-time state. In the short-time state, since the percentage of the variable winning device 215 being in the open state is very high in this way, the player's hand-held game balls are not reduced (or the reduction amount is very small even if it is reduced). The game is ready to proceed.

ゲート228aの左方及び下方、並びにゲート228bの下方及び右方には、それぞれ入賞口229a〜229dが設けられている。入賞口229a〜229dに遊技球が入賞したことが検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口214a、214b、大入賞口221への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート228a、228bを遊技球が通過しても行われない。   Winning holes 229a to 229d are provided on the left and lower sides of the gate 228a and on the lower and right sides of the gate 228b, respectively. When it is detected that a game ball has won a prize opening 229a to 229d, a predetermined number of game balls are paid out. The payout of the game ball is also performed by winning the game ball to the start winning ports 214a and 214b and the big winning port 221, but is not performed even if the game ball passes through the gates 228a and 228b.

遊技盤206の遊技領域207の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口230が設けられている。また、遊技領域207の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ227が設けられている。遊技領域207の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ240、枠ランプ左241および枠ランプ右242が設けられている。   In the lower part of the game area 207 of the game board 206, an out port 230 into which a hit ball that has not won a prize is taken in is provided. In addition, two speakers 227 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 207. A top frame lamp 240, a frame lamp left 241 and a frame lamp right 242 provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion and the outer periphery right portion of the game area 207.

また、図1には示していないが、パチンコ遊技機201には打球操作ハンドル205を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域207に発射する打球発射装置(図示省略)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技盤206に遊技領域207を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域207に入り、その後、遊技領域207を下りてくる。始動入賞口214a、214b、大入賞口221、入賞口229a〜229dのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口230から排出されるものとなっている。   Although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 201 drives the driving motor by operating the hitting ball operating handle 205, and uses the rotational force of the driving motor to launch the gaming ball to the gaming area 207. A ball striking device (not shown) is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 207 through a ball striking rail mounted on the game board 206 in a circular shape so as to surround the game area 207, and then descends the game area 207. The game balls that have not won any of the start winning ports 214a and 214b, the big winning port 221, and the winning ports 229a to 229d are discharged from the out port 230.

前述した主基板に搭載されたCPUは、特別図柄表示器210a、210bの表示制御、普通図柄表示器212の表示制御を行なう。さらに、普通図柄保留記憶表示器213の発光制御を行なう。   The CPU mounted on the main board described above performs display control of the special symbol displays 210a and 210b and display control of the normal symbol display 212. Further, the light emission control of the normal symbol hold storage display 213 is performed.

また、主基板に搭載されたCPUは、表示制御基板(図示省略)に演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ(表示制御用CPU(図示しない)、RAM(図示しない)、ROM(図示しない)、I/Oポート部(図示しない)、等の周辺回路)は、可変表示装置209の表示制御を行なう。   Further, the CPU mounted on the main board transmits an effect control command (effect control signal) to a display control board (not shown). A display control microcomputer (display control CPU (not shown), RAM (not shown), ROM (not shown), ROM (not shown), I / O port (not shown) provided on the display control board by receiving the effect control command. ), Etc.) performs display control of the variable display device 209.

表示制御用CPUは、ROMに格納されたプログラムに従って動作し、主基板31から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置209の表示制御を行なう。可変表示装置209の表示制御について具体的には、画像表示を行なう表示制御機能及び高速描画機能を有するVDP(図示しない)により可変表示装置209の表示制御を行なう。表示制御用CPUは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置209に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。   The display control CPU operates according to a program stored in the ROM, and when receiving an effect control command from the main board 31, performs display control of the variable display device 209 according to the received effect control command. Specifically, the display control of the variable display device 209 is performed by a VDP (not shown) having a display control function for performing image display and a high-speed drawing function. The display control CPU reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data frequently used among images displayed on the variable display device 209, specifically, a person, a monster, a character, a figure, a symbol, or the like in advance.

そして、表示制御用CPUは、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、表示制御用CPUからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置209の表示制御を行なうVDP(図示しない)が表示制御基板に搭載されている。また、VDPは、表示制御用CPUとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM(図示しない)をマッピングしている。VDPは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置209に表示するための画像データを生成し、VRAMに展開する。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置209に出力する。なお、可変表示装置209の表示制御には、特別図柄の変動表示、大当たり演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。   Then, the display control CPU outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP operates based on data input from the display control CPU. In this embodiment, a VDP (not shown) that performs display control of the variable display device 209 is mounted on the display control board. The VDP has a two-dimensional address space independent of the display control CPU, and a VRAM (not shown) is mapped there. The VDP generates image data to be displayed on the variable display device 209 according to the character image data, and develops it in the VRAM. VRAM is a frame buffer memory for developing image data generated by VDP. Then, the data is output to the variable display device 209. Note that the display control of the variable display device 209 includes a special symbol variation display, a jackpot presentation, an icon display of a hold memory, and the like.

また、表示制御基板には、スイッチ回路(図示しない)を介してチャンスボタン216が接続されており、チャンスボタン216の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置209において実行しているときには、チャンスボタン216の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置209における画像の表示を制御するものとしている。   Further, a chance button 216 is connected to the display control board via a switch circuit (not shown), and when the variable display device 209 performs an effect whose contents are changed by the operation of the chance button 216, The display of the image on the variable display device 209 is controlled based on the detection signal that detects the operation of the chance button 216.

また、この実施の形態では、表示制御基板に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板(図示省略)にスピーカ227の駆動信号を出力することによりスピーカ227の音声出力制御を行なうとともに、ランプドライバ基板(図示省略)に役物、ランプ・LEDの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機201に設けられた役物、ランプ・LEDの発光制御を行なう。すなわち、表示制御基板に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板から送信される可変表示装置209の表示制御、ランプ・LEDの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド(制御信号)に基づいて可変表示装置209、スピーカ227、パチンコ遊技機201に設けられるランプ・LED等の発光体の制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータである。   In this embodiment, the display control microcomputer provided on the display control board controls the sound output of the speaker 227 by outputting a drive signal of the speaker 227 to the sound output board (not shown). By outputting a driving signal of the accessory and the lamp / LED to a lamp driver board (not shown), light emission control of the accessory / lamp / LED provided in the pachinko gaming machine 201 is performed. That is, the display control microcomputer mounted on the display control board serves as command information related to display control of the variable display device 209, lamp / LED lighting control, and control of effects such as generation of game sounds transmitted from the main board. This is an effect control microcomputer that controls light-emitting bodies such as lamps and LEDs provided in the variable display device 209, the speaker 227, and the pachinko gaming machine 201 based on an effect control command (control signal).

スピーカ227から出力される音声の再生の処理そのものは、音声出力基板に搭載された音声制御用マイクロコンピュータ(CPU、RAM、ROMを含む)が行い、ランプ・LEDの点灯制御の処理そのものは、ランプドライバ回路に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ(CPU、RAM、ROMを含む)が行なうものとなっている。もっとも、これらのマイクロコンピュータは、表示制御基板の表示制御用CPUから指示されたままに音声の再生出力やランプ・LEDの点灯を単純に行なうのみであり、どの様な音声を再生出力させるか、ランプ・LEDをどの様に点灯させるかは、表示制御基板の表示制御用CPUが制御しているとも言える。   The sound reproduction process itself output from the speaker 227 is performed by a sound control microcomputer (including CPU, RAM, ROM) mounted on the sound output board, and the lamp / LED lighting control process itself is performed by the lamp. The lamp control microcomputer (including CPU, RAM, and ROM) mounted in the driver circuit is used. However, these microcomputers simply perform sound reproduction output and lamp / LED lighting while instructed by the display control CPU of the display control board, and what kind of sound is reproduced and output. It can be said that the display control CPU of the display control board controls how the lamp / LED is lit.

次に、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機201における特別図柄表示器210a、210bにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置209における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否か、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするかは、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器210a、210bにおける特別図柄の変動表示の始動条件が成立したときに決定される。   Next, the special symbol variation display on the special symbol displays 210a and 210b in the pachinko gaming machine 201 according to this embodiment, and the decorative symbol variation display on the variable display device 209 will be described. Whether or not the result of the change display of the special symbol is a jackpot, and if it is a jackpot, which type of jackpot is to be selected, and which of the special pattern change pattern is to be extracted at the start winning prize Based on various random numbers, it is determined when the special symbol start-up condition for special symbol display on the special symbol indicators 210a and 210b is satisfied.

大当りにするか否かは、確変状態であるか否かに応じた確率に従って決定される。大当りにすると決定された際に、どの種別の大当たり(ラウンド数、大当たり終了後の遊技状態)にするかが決定される。主基板のCPUは、大当りにするか否か、およびどの種別の大当たりにするかの決定結果を特定するためのコマンドを表示制御基板の表示制御用CPUに送信する。表示制御基板の表示制御用CPUは、後述するように、主基板のCPUから送信されてきたコマンドに応じて、可変表示装置209における表示結果を決定する。   Whether or not to make a big hit is determined according to the probability according to whether or not it is a probability variation state. When it is determined to win, it is determined which type of jackpot (number of rounds, gaming state after the jackpot is finished). The CPU of the main board transmits a command for specifying the determination result of whether or not to make a big hit and what type of big hit to the display control CPU of the display control board. As will be described later, the display control CPU of the display control board determines a display result in the variable display device 209 in accordance with a command transmitted from the CPU of the main board.

変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの3種類がある。大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの2種類がある。   There are three types of variation patterns: non-reach loss, normal reach, and super reach when it is determined to lose. When it is decided to win, there are two types: normal reach and super reach.

ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において1番目、2番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない(最終的に停止される図柄は異なる)変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。   Here, both the normal reach and the super reach are patterns in which a reach display mode in which the left and right decorative symbols that are stopped first and second in the process of the variable display are aligned with the same type of symbols appears. Normal reach is a variation pattern in which the variation display mode of the decorative pattern in the inside is not different from the case of loss (the pattern that is finally stopped is different), and the time required from the start to the end of the variation display is non-reach loss Compared to normal cases, there is no change.

一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現してリーチ演出表示が行われる変動パターンとなっており、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動開始から終了までの変動表示時間などが決定される。   On the other hand, the super reach has a variation pattern in which a reach display mode appears and reach effect display is performed, and the time required for the variation display is considerably longer than non-reach loss or normal reach. When the type of the variation pattern is determined, the variation display time from the variation start to the end is determined more finely.

特別図柄表示器210a、210bにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行なわせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する(但し、大当たり遊技状態に制御されたときには、その終了によって成立する)。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。   The special symbol display start conditions for the special symbol displays 210a and 210b are satisfied when all the variable displays based on the start winnings prior to the start winning that causes the variable display to be performed are completed. (However, when it is controlled to the big hit gaming state, it is established by the end). Therefore, when a start winning is made in a state where there is no reserved memory, the start condition for the special symbol variation display is immediately established by the start winning.

これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞(特定始動入賞とする)によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも1つだけ先の始動入賞(先始動入賞とする)に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。   On the other hand, in the case where the hold is stored due to the start winning when the variable display based on the previous start winning has not been finished (the specific starting winning is assumed), only one is ahead of the specific starting winning. When the special symbol variation display based on the start prize (pre-start prize) is completed, the start condition for the special symbol variation display based on the specific start prize is established. At this time, after the end of the special symbol variation display based on the pre-start prize, the special symbol variation display based on the specific start prize is started without delay.

前述したとおり、特別図柄表示器210a、210bにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置209において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器210a、210bにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置209における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間(インターバル期間)を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。   As described above, when the special symbols are variably displayed on the special symbol indicators 210a and 210b, the decorative symbols are variably displayed on the variable display device 209. The special symbol variation display on the special symbol indicators 210a and 210b is started immediately when the start condition is satisfied, whereas the decorative symbol variation display on the variable display device 209 is immediately started when the start condition is satisfied. Instead, the operation is started after a certain delay time (interval period) has passed since the start condition was satisfied. The special symbol variation display is executed until the variation display time determined in accordance with the variation pattern selected after the start condition is satisfied.

上記したように、特別図柄表示器210a、210bに特定表示結果が導出されると、大当たり遊技状態に制御される。大当たりを発生させることとなる始動入賞が発生しても、そのときには先の始動入賞に基づいて特別図柄の(飾り図柄も)変動表示が行われていることもある。この場合は、始動入賞に基づいて変動表示を行なう権利(始動入賞時に抽出された各種乱数)が保留記憶されるが、保留記憶されている旨が特別図柄保留記憶表示部211a、211bに表示されて、遊技者に報知されるものとなる。   As described above, when the specific display result is derived to the special symbol indicators 210a and 210b, the game is controlled to the big hit gaming state. Even if a start winning that causes a big hit occurs, at that time, a special symbol (also a decorative symbol) may be displayed in a variable manner based on the previous starting winning. In this case, the right to perform variable display based on the start winning (various random numbers extracted at the time of starting winning) is stored on hold, but the fact that it is stored is displayed on the special symbol hold storage display sections 211a and 211b. Thus, the player is notified.

この特別図柄保留記憶表示部211a、211bへのアイコンの表示、可変表示装置209における飾り図柄の変動表示や大当たり演出は、表示制御基板の表示制御用CPUにより実行されるものとなっている。もっとも、これらのアイコンの表示や各種演出は、遊技の進行状況に沿って行われるものとなるため、上記各種の決定を含む主基板のCPUによる遊技の進行状況に応じて、CPUから表示制御基板の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。   The display of icons on the special symbol hold storage display sections 211a and 211b, the decorative symbol variation display and the jackpot effect on the variable display device 209 are executed by the display control CPU of the display control board. However, since the display of these icons and various effects are performed in accordance with the progress of the game, the CPU controls the display control board according to the progress of the game by the CPU of the main board including the above various decisions. To the display control CPU.

すなわち、始動入賞口214aまたは214bに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数により大当たりとなるか否か(さらに、大当たり種別乱数により決定される大当たりの種別を含んでいてもよい)、及び変動種別判定用乱数の値により選択される変動パターンの種別、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類と該始動入賞後の保留記憶数と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板のCPUから表示制御基板の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。   That is, when a game ball wins at the start winning opening 214a or 214b, whether or not a big hit is determined by the jackpot determination random number extracted at this time (in addition, the jackpot type determined by the jackpot type random number is included). And a start pattern command associated with the type of variation pattern selected by the random number value for determining the variation type, the type of the start winning opening in which the game ball has won, and the number of stored memories after the start winning The data is transmitted from the main board CPU to the display control CPU of the display control board.

また、特別図柄表示器210aまたは210bにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞と、この変動表示において大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターン(変動表示時間)とを示す開始時コマンドが、主基板のCPUから表示制御基板の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板のCPUから表示制御基板の表示制御用CPUへと送信されるものとなっている。   In addition, when the special symbol display 210a or 210b starts the variable display of the special symbol, the start winning prize that started the special symbol display unit 210a or 210b, whether or not to make a big hit in this variable display, and the jackpot type, the determined change A start command indicating a pattern (variable display time) is transmitted from the CPU on the main board to the display control CPU on the display control board. When the game state changes, a game state command indicating the changed game state is transmitted from the CPU on the main board to the display control CPU on the display control board.

以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機201において、表示制御基板の表示制御用CPUにより実行される演出の制御について説明する。表示制御基板の表示制御用CPUは、開始時コマンドを受信すると、飾り図柄の種類を選択し、変動パターン(変動表示時間)に適合する飾り変動パターンを選択し、当該飾り変動パターンで飾り図柄を可変表示装置209において変動表示させた後、選択した種類の飾り図柄を可変表示装置209に表示して、変動表示の結果を示すものとしている。   Hereinafter, in the pachinko gaming machine 201 according to this embodiment, the control of effects executed by the display control CPU of the display control board will be described. Upon receiving the start command, the display control CPU of the display control board selects the type of decorative design, selects a decorative variation pattern that matches the variation pattern (variable display time), and displays the decorative design using the decorative variation pattern. After variably displaying on the variable display device 209, the selected type of decorative design is displayed on the variable display device 209 to indicate the result of the variable display.

まず、変動表示の結果として表示される飾り図柄の選択について説明する。前述したように、飾り図柄の変動表示において具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板のCPUによって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板の表示制御用CPUが決定するものとなっている。   First, selection of decorative symbols displayed as a result of variable display will be described. As described above, the types of decorative symbols specifically displayed in the variation display of decorative symbols are subject to the determination of jackpot, determination of jackpot type, and determination of variation pattern performed by the CPU of the main board, It is determined by the display control CPU of the display control board.

表示制御基板の表示制御用CPUは、主基板のCPUから送信されてきた開始時コマンドに基づき、はずれにすることが特定されたときにははずれ図柄の組合せのうちから停止する図柄の組合せを決定し、大当たりにすることおよび大当たりの種別が特定されたときに、大当たりの種別に合致する大当たり図柄の組合せを決定する。   The CPU for display control of the display control board determines the combination of symbols to be stopped from the combinations of out-of-order symbols when it is specified to be off based on the start time command transmitted from the CPU of the main board. When the jackpot and the jackpot type are specified, the jackpot symbol combination that matches the jackpot type is determined.

たとえば、コマンドから特定される大当たりの種別が、15ラウンド大当たりで大当たり終了後確変時短状態に制御する種別であったときには、確変大当たり図柄の組合せに決定される。また、9〜15ラウンド大当たりで大当たり終了後50〜次回時短状態であったときには、通常大当たり図柄の組合せのいずれかに決定される。また、3または6ラウンド大当たりあるいは大当たり終了後30回時短状態であったときには、偶数通常大当たり図柄の組合せのいずれかに決定される。   For example, when the type of jackpot specified from the command is a type that is controlled to the short-term state of the probability change after the jackpot ends in 15 rounds of jackpot, it is determined as a combination of probability change jackpot symbols. In addition, when it is a 9-15 round jackpot and it is in the short state at the time of 50 to next time after the jackpot ends, it is usually determined to be one of the combinations of jackpot symbols. In addition, when there are 3 or 6 round jackpots or 30 times after the jackpot, the game is determined to be any combination of even regular jackpot symbols.

次に、変動パターン(変動表示時間)に適合する飾り変動パターンの選択について説明する。表示制御基板の表示制御用CPUは、開始時コマンドから特定される変動パターン(変動表示時間)に応じて定められた複数種類の飾り変動パターンから、一の飾り変動パターンを選択する。飾り変動パターンは、開始時コマンドから特定される大当たり決定結果および大当たり種別の決定結果に応じて異なる割合で選択される。このため、複数種類の飾り変動パターンには、大当たりとなる信頼度が異なる飾り変動パターンが含まれる。たとえば、リーチに対応する飾り変動パターンとしては、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCなどが定められている。これらの飾り変動パターンは、リーチとなった後に出現するキャラクタなど、異なるリーチ演出が行なわれるように定められている。大当たりとなる信頼度は、ノーマルよりもスーパーAの方が高く、スーパーAよりもスーパーBの方が高く、スーパーBよりもスーパーCの方が高くなるように、飾り変動パターンが選択される。   Next, selection of a decoration variation pattern that matches the variation pattern (variation display time) will be described. The display control CPU of the display control board selects one decoration variation pattern from a plurality of types of decoration variation patterns determined according to the variation pattern (variation display time) specified from the start command. The decoration variation pattern is selected at a different rate according to the jackpot determination result and the jackpot type determination result specified from the start command. For this reason, the plurality of types of ornament variation patterns include ornament variation patterns with different reliability that is a big hit. For example, normal, super A, super B, super C, etc. are defined as decoration variation patterns corresponding to reach. These decoration variation patterns are determined such that different reach effects such as characters appearing after reaching reach are performed. The decoration variation pattern is selected such that the reliability of the big hit is higher in Super A than in Normal, higher in Super B than Super A, and higher in Super C than Super B.

表示制御基板の表示制御用CPUは、選択した飾り変動パターンにしたがって飾り図柄を変動表示させた後に、決定した飾り図柄の組合せを停止させる制御を行なう。   The display control CPU of the display control board performs control to stop the combination of the determined decorative symbols after the decorative symbols are variably displayed according to the selected decorative variation pattern.

また、表示制御基板のRAMには、大当たりラウンド数用の記憶領域と、時短回数用の記憶領域とが設けられている。図30は、大当たりラウンド数用の記憶領域と時短回数用の記憶領域とを説明するための図である。大当たりラウンド数用の記憶領域および時短回数用の記憶領域には、各々、第1記憶領域と、第2記憶領域とが設けられている。   The RAM of the display control board is provided with a storage area for the number of big hits and a storage area for the number of time reductions. FIG. 30 is a diagram for explaining a storage area for the number of jackpot rounds and a storage area for the number of time reductions. A first storage area and a second storage area are provided in the storage area for the number of big hits and the storage area for the number of time reductions, respectively.

表示制御基板の表示制御用CPUは、可変表示装置209に大当たり図柄の組合せを停止させたときに、当該大当たり図柄の組合せの種類に応じたラウンド数を特定するための情報を大当たりラウンド数用の記憶領域に格納し、当該大当たり図柄の組合せの種類に応じた時短回数を特定するための情報を時短回数用の記憶領域に格納する。   When the variable display device 209 stops the jackpot symbol combination, the display control CPU of the display control board provides information for identifying the number of rounds according to the type of jackpot symbol combination for the jackpot round number. Information is stored in the storage area, and information for specifying the number of time reductions corresponding to the type of the jackpot symbol combination is stored in the storage area for the time reduction number.

図30(a)に示すように、大当たりラウンド数用の第1記憶領域には、大当たり図柄の組合せから示唆される最小のラウンド数を特定するための情報が格納され、第2記憶領域には、大当たり図柄の組合せからは示唆されていない残りのラウンド数を特定するための情報が格納される。ラウンド数を特定するための情報としては、本実施の形態における大当たり遊技状態におけるラウンド数が、3の倍数に定められているため、3ラウンドを1として格納される。   As shown in FIG. 30A, information for specifying the minimum number of rounds suggested from the combination of jackpot symbols is stored in the first storage area for jackpot rounds, and the second storage area is stored in the second storage area. Information for specifying the number of remaining rounds not suggested from the combination of jackpot symbols is stored. As information for specifying the number of rounds, since the number of rounds in the jackpot gaming state in the present embodiment is determined to be a multiple of 3, 3 rounds are stored as 1.

たとえば、図29に示した、確変大当たり図柄の組合せが停止されたときには、15ラウンドを特定するための情報として「5」が第1記憶領域に格納される。また、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、9ラウンドを特定するための情報として「3」が第1記憶領域に格納され、残りのラウンド数が存在する場合には残りのラウンド数を特定するための情報(たとえば残りラウンド数が3である場合には「1」)が第2記憶領域に格納される。また、偶数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、3ラウンドを特定するための情報として「1」が第1記憶領域に格納され、残りのラウンド数が存在する場合には残りのラウンド数を特定するための情報(たとえば残りラウンド数が6である場合には「2」)が第2記憶領域に格納される。   For example, when the probability variation jackpot symbol combination shown in FIG. 29 is stopped, “5” is stored in the first storage area as information for specifying 15 rounds. In addition, when the combination of the odd ordinary jackpot symbols is stopped, “3” is stored in the first storage area as information for specifying 9 rounds, and when there are remaining round numbers, the remaining round numbers are set. Information for specifying (for example, “1” when the number of remaining rounds is 3) is stored in the second storage area. Further, when the combination of even-numbered normal jackpot symbols is stopped, “1” is stored in the first storage area as information for specifying the three rounds, and when there are remaining rounds, the remaining rounds are set. Information for specifying (for example, “2” when the number of remaining rounds is 6) is stored in the second storage area.

大当たりラウンド数用の記憶領域に格納されている値は、大当たり遊技状態において1ラウンドが開始されときに1減算され、以降、値が1以上であれば、3の倍数のラウンドが終了する毎に1減算される。減算は、第2記憶領域に記憶されている値よりも、第1記憶領域に記憶されている値から優先して減算される。   The value stored in the memory area for the number of jackpot rounds is decremented by 1 when one round is started in the jackpot gaming state. Thereafter, if the value is 1 or more, each time a round of multiples of 3 ends. 1 is subtracted. The subtraction is performed with priority over the value stored in the first storage area over the value stored in the second storage area.

また、図30(b)に示すように、時短回数用の第1記憶領域には、大当たり図柄の組合せから示唆される最小の時短回数を特定するための情報が格納され、第2記憶領域には、大当たり図柄の組合せからは示唆されていない残りの時短回数を特定するための情報が格納される。時短回数を特定するための情報としては、本実施の形態における時短回数が、30の倍数に定められているため、30回を1として格納される。なお、時短状態が次回時短状態となる場合には、時短回数を特定するための情報として、次回時短状態を特定するためのフラグを格納する。   In addition, as shown in FIG. 30 (b), the first storage area for the number of time reductions stores information for specifying the minimum number of time reductions suggested by the combination of jackpot symbols, and the second storage area Stores information for specifying the remaining number of times that are not suggested by the combination of jackpot symbols. As information for specifying the number of time reductions, the number of time reductions in this embodiment is set to a multiple of 30, so 30 times is stored as 1. When the time-short state becomes the next time-short state, a flag for specifying the next time-short state is stored as information for specifying the number of time reductions.

たとえば、図29に示した、確変大当たり図柄の組合せが停止されたときには、次回時短状態を特定するためのフラグが第1記憶領域に格納される。また、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、60回時短状態を特定するための情報として「2」が第1記憶領域に格納され、残りの時短回数が存在する場合には残りの時短回数を特定するための情報(たとえば残りの時短回数が30回の場合には「1」)が第2記憶領域に格納される。また、偶数通常大当たり図柄の組合せが停止されたときには、30回時短状態を特定するための情報として「1」が第1記憶領域に格納され、残りの時短回数が存在する場合には残りの時短回数を特定するための情報(たとえば残りの時短回数が60回の場合には「2」)が第2記憶領域に格納される。   For example, when the probability variation jackpot symbol combination shown in FIG. 29 is stopped, a flag for specifying the next short time state is stored in the first storage area. Further, when the combination of the odd number of normal jackpot symbols is stopped, “2” is stored in the first storage area as information for specifying the 60 time reduction state, and when there are remaining time reduction times, the remaining time reduction is stored. Information for specifying the number of times (for example, “1” when the remaining number of time reductions is 30) is stored in the second storage area. In addition, when the combination of even-numbered normal jackpot symbols is stopped, “1” is stored in the first storage area as information for specifying the 30-time time-saving state, and when there are remaining time-saving times, the remaining time-saving time is stored. Information for specifying the number of times (for example, “2” when the remaining number of time reductions is 60) is stored in the second storage area.

時短回数用の記憶領域に格納されている値は、大当たり終了後、飾り図柄の変動表示が開始されるときに1減算され、以降、値が1以上であれば、30の倍数の変動表示が終了する毎に1減算される。減算は、第2記憶領域に記憶されている値よりも、第1記憶領域に記憶されている値から優先して減算される。   The value stored in the storage area for the number of time reductions is decremented by 1 when the decorative symbol variation display is started after the end of the jackpot. Thereafter, if the value is 1 or more, the variation representation of a multiple of 30 is displayed. Every time it ends, 1 is subtracted. The subtraction is performed with priority over the value stored in the first storage area over the value stored in the second storage area.

表示制御基板の表示制御用CPUは、大当たりラウンド数用の記憶領域および時短回数用の記憶領域各々に格納されている情報に基づいて、大当たりラウンド数に関連するラウンド数演出や、時短回数に関連する時短回数演出を実行する。以下、ラウンド数演出および時短回数演出について説明する。   The CPU for display control of the display control board is related to the number of rounds related to the number of jackpot rounds and the number of times reduced based on the information stored in the storage area for the number of jackpot rounds and the storage area for the number of times A short-time production is performed. Hereinafter, the round number effect and the short time effect will be described.

[ラウンド数演出について]
表示制御基板の表示制御用CPUは、大当たり図柄の組合せが停止された後における大当たり遊技状態において、ラウンド数を報知する演出を実行する。以下、具体的に説明する。
[About the number of rounds]
The display control CPU of the display control board executes the effect of informing the number of rounds in the jackpot gaming state after the jackpot symbol combination is stopped. This will be specifically described below.

確変大当たり図柄の組合せが停止された後においては、大当たり遊技状態が開始されたときに「15ラウンド大当たり!」といったメッセージを可変表示装置209に表示する。これにより、遊技者に対し15ラウンド大当たりである旨が報知される。   After the combination of probability variation jackpot symbols is stopped, a message such as “15 rounds jackpot!” Is displayed on the variable display device 209 when the jackpot gaming state is started. As a result, the player is informed that 15 rounds are a big hit.

これに対し、通常大当たり図柄の組合せが停止された後においては、大当たり遊技状態が開始されたときに「大当たり発生!まず3ラウンドだ!」といったメッセージを可変表示装置209に表示する。これにより、遊技者に対し少なくとも3ラウンド大当たりである旨が報知される。以降、ラウンド消化毎に残りラウンド数が更新表示される。このように3ラウンドまでの残りラウンド数を示唆する演出を、ラウンド数演出という。これにより、残りのラウンド数が示唆される。   On the other hand, after the combination of the normal jackpot symbols is stopped, a message such as “Big hit! First three rounds!” Is displayed on the variable display device 209 when the jackpot gaming state is started. Thereby, it is notified to the player that it is a big hit of at least 3 rounds. Thereafter, the number of remaining rounds is updated and displayed for each round. An effect that suggests the number of remaining rounds up to three rounds is referred to as a round number effect. This suggests the number of remaining rounds.

ここで、所定タイミングにおける、有利演出残余量に相当するラウンド数演出により示唆される残りのラウンド数、示唆条件残余量に相当する通常大当たり図柄の組合せ停止時に示唆される所定数以上のラウンド数に基づく残りのラウンド数について具体例を用いて説明する。たとえば、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止された後、所定タイミングとして、1ラウンド目が終了したときを例として説明する。まず、有利演出残余量に相当する残りのラウンド数は、3から1を差し引いた2ラウンドとなる。また、示唆条件残余量に相当する残りラウンド数は、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより9ラウンド以上であることが示唆されているため、9から1を差し引いた8ラウンドとなる。本実施の形態では、後述するように、示唆条件残余量に相当する残りのラウンド数から、有利演出残余量に相当する残りのラウンド数を差し引いた差引ラウンド数については、すでに付与されていることを遊技者が把握済であるため、当該差引ラウンド数以下のラウンド数を示唆する示唆演出の実行を規制するように構成されている。たとえば、上記の例における所定タイミングにおいては、8から2を差し引いた6ラウンド数以下のラウンド数多いことを示唆する示唆演出の実行が規制される。   Here, at a predetermined timing, the remaining number of rounds suggested by the number of rounds corresponding to the advantageous effect remaining amount, the number of rounds more than the predetermined number suggested when the combination of the normal jackpot symbol corresponding to the suggested condition residual amount is stopped The remaining number of rounds based will be described using a specific example. For example, a case will be described as an example where the first round is completed as a predetermined timing after the combination of odd-numbered normal jackpot symbols is stopped. First, the number of remaining rounds corresponding to the advantageous effect remaining amount is 2 rounds obtained by subtracting 1 from 3. In addition, the number of remaining rounds corresponding to the suggestion condition residual amount is 8 rounds obtained by subtracting 1 from 9 because it is suggested that there are 9 or more rounds by stopping the combination of odd ordinary jackpot symbols. In this embodiment, as will be described later, the number of subtracted rounds obtained by subtracting the remaining number of rounds corresponding to the advantageous effect residual amount from the number of remaining rounds corresponding to the suggested condition residual amount has already been given. Since the player has already grasped, the execution of the suggestive effect suggesting the number of rounds equal to or less than the number of subtraction rounds is restricted. For example, at the predetermined timing in the above example, execution of the suggestion effect that suggests that the number of rounds is less than or equal to 6 rounds obtained by subtracting 2 from 8 is restricted.

また、3ラウンド終了時、6ラウンド終了時、9ラウンド終了時、および12ラウンド終了時各々において、その後においても大当たり遊技状態が継続する場合には、大当たり継続演出(「まだまだ〜!」といったメッセージを可変表示装置209に表示)を行なう一方、大当たり遊技状態がその後継続せずに終了する場合には、大当たり終了演出(「大当たり終了!残念!」といったメッセージを可変表示装置209に表示)を行なう。   In addition, when the jackpot gaming state continues at the end of the third round, at the end of the sixth round, at the end of the ninth round, and at the end of the 12th round, a message such as a jackpot continuation effect ("Still More!" On the other hand, if the jackpot gaming state ends without continuing thereafter, a jackpot end effect (displays a message such as “End of jackpot! Sorry!” On the variable display device 209) is performed.

また、大当たり遊技状態におけるラウンド消化に応じて、第1記憶領域に格納されている値が0となったとき、すなわち遊技者に示唆されているラウンド数までの残りラウンド数が3ラウンド以下となったときであって、第2記憶領域に残りのラウンド数が格納されているときに、表示制御基板の表示制御用CPUは、ラウンド数示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類のラウンド数示唆演出を実行するかを抽選するラウンド数示唆演出抽選を行なう。ラウンド数示唆演出抽選は、第1記憶領域に格納されている値が0でかつ第2記憶領域に残りのラウンド数が格納されている状況において、たとえば、1ラウンドが開始される毎に行なわれる。   In addition, when the value stored in the first storage area becomes 0 in accordance with the rounding of the jackpot game state, the number of remaining rounds up to the number of rounds suggested to the player is 3 or less. When the remaining number of rounds is stored in the second storage area, the display control CPU of the display control board determines whether or not to execute the round number suggestion effect and A round number suggestion effect lottery is performed to select which type of round number suggestion effect is executed. The round number suggestion effect lottery is performed every time one round is started, for example, in a situation where the value stored in the first storage area is 0 and the remaining number of rounds is stored in the second storage area. .

ラウンド数示唆演出とは、大当たり遊技状態に制御させる残りラウンド数が、既に示唆されている残りのラウンド数よりも多いことを示唆する演出をいう。   The round number suggestion effect refers to an effect suggesting that the number of remaining rounds to be controlled in the jackpot gaming state is greater than the number of remaining rounds already suggested.

ラウンド数示唆演出は、複数種類設けられており、図21で示した示唆演出と同様に、演出内容および示唆内容が異なるように定められている。ラウンド数示唆演出としては、たとえば、第2記憶領域に格納されている残りのラウンド数が、3ラウンド以上であることを示唆するラウンド数示唆演出A、6ラウンド以上であることを示唆するラウンド数示唆演出B、9ラウンド以上であることを示唆するラウンド数示唆演出Cが設けられている。   A plurality of types of rounds suggesting effects are provided, and the contents of the effects and the suggestion contents are determined to be different as in the case of the effects shown in FIG. As the round number suggestion effect, for example, the remaining number of rounds stored in the second storage area is the round number suggestion effect A that suggests that it is 3 rounds or more, and the round number that suggests that it is 6 rounds or more. A suggestion effect B, a round number suggestion effect C that suggests that there are nine or more rounds are provided.

ラウンド数示唆演出抽選では、図22で示した示唆演出抽選用テーブルと同様に、大当たりラウンド数用の第2記憶領域に記憶されている値に応じて、異なる振分率にしたがって、ラウンド数示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類のラウンド数示唆演出を実行するかが決定される。   In the round number suggestion effect lottery, in the same manner as the suggestion effect lottery table shown in FIG. 22, the round number suggestion is performed according to different distribution ratios according to the values stored in the second storage area for the big hit round number. It is determined whether or not to execute an effect, and if so, what kind of round number suggesting effect to execute.

ラウンド数示唆演出抽選で当選したと判定されたときには、決定された種類のラウンド数示唆演出を開始する。これにより、ラウンド数示唆演出が所定期間に亘り実行されて、停止した通常大当たり図柄の組合せからすでに示唆されているラウンド数について再度示唆するのではなく、未だ示唆されていないラウンド数を遊技者に示唆することができる。   When it is determined that the round number suggestion effect lottery is won, the determined type of round number suggestion effect is started. As a result, the round number suggestion effect is executed over a predetermined period, and it is not suggested again about the number of rounds already suggested from the combination of the normal jackpot symbol that has been stopped, but the number of rounds that have not been suggested yet is given to the player. Can suggest.

たとえば、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより発生した大当たり遊技状態において、当該奇数通常大当たり図柄の組合せから示唆される9ラウンドまでの残り3ラウンド未満となったときに、ラウンド数示唆演出によって12ラウンドあるいは15ラウンドまで継続することが示唆される。また、たとえば、偶数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより発生した大当たり遊技状態において、当該偶数通常大当たり図柄の組合せから示唆される3ラウンドにおいて、ラウンド数示唆演出によって6ラウンド、9ラウンド、あるいは12ラウンドまで継続することが示唆される。   For example, in the jackpot gaming state generated by stopping the combination of odd-numbered normal jackpot symbols, when the remaining three rounds, up to nine rounds suggested from the odd-numbered normal jackpot symbol combination, are less than It is suggested to continue up to 12 rounds or 15 rounds. Further, for example, in the jackpot gaming state generated by stopping the combination of the even ordinary jackpot symbols, in the three rounds suggested from the combination of the even regular jackpot symbols, 6 rounds, 9 rounds, or 12 rounds depending on the round number suggestion effect It is suggested to continue until the round.

また、ラウンド数示唆演出が実行された場合には、新たに示唆されたラウンド数に対応する値を、第2記憶領域に記憶されている値から減算する一方、第1記憶領域に記憶されている値に加算する処理が行なわれる。これにより、以降、第1記憶領域に記憶されている値が0となり、遊技者に示唆されているラウンド数までの残りラウンド数が3ラウンド未満となったときであって、第2記憶領域に残りのラウンド数が格納されているときには、ラウンド数示唆演出抽選が行なわれ、抽選結果にしたがってラウンド数示唆演出が実行される。   When the round number suggestion effect is executed, the value corresponding to the newly suggested round number is subtracted from the value stored in the second storage area, while being stored in the first storage area. A process of adding to a certain value is performed. As a result, the value stored in the first storage area becomes 0, and the remaining number of rounds up to the number of rounds suggested to the player is less than 3 rounds. When the remaining number of rounds is stored, the round number suggestion effect lottery is performed, and the round number suggestion effect is executed according to the lottery result.

[時短回数演出について]
表示制御基板の表示制御用CPUは、大当たり遊技状態が終了した後において、時短回数を報知する演出を実行する。以下、具体的に説明する。
[About short-time production]
The display control CPU of the display control board executes an effect of informing the number of time reductions after the jackpot gaming state ends. This will be specifically described below.

確変大当たり図柄の組合せが停止されて発生した大当たり遊技状態が終了した後においては、「次回大当たりまで確変時短状態!」といったメッセージを可変表示装置209に表示する。これにより、遊技者に対し次回大当たりまで確変時短状態に制御される旨が報知される。   After the jackpot gaming state generated by stopping the combination of the probable jackpot symbols is terminated, a message such as “Short Probability Short State Until Next Jackpot!” Is displayed on the variable display device 209. As a result, the player is notified that the probability change time-short state will be controlled until the next jackpot.

これに対し、通常大当たり図柄の組合せが停止されて発生した大当たり遊技状態が終了した後においては、「まず30回時短だ!」といったメッセージを可変表示装置209に表示する。これにより、遊技者に対し少なくとも30回時短状態に制御される旨が報知される。以降、変動表示消化する毎に残り変動表示回数が更新表示される。このように30回までの残り時短回数を示唆する演出を、時短回数演出という。これにより、残り時短回数が示唆される。   On the other hand, after the jackpot gaming state generated by stopping the combination of the normal jackpot symbols is terminated, a message such as “First 30 times is short!” Is displayed on the variable display device 209. As a result, the player is notified that the state is controlled at least 30 times. Thereafter, the remaining number of times of change display is updated and displayed every time the change display is used. An effect that suggests the remaining number of short times up to 30 times is referred to as a short time number effect. This suggests a short time remaining.

ここで、所定タイミングにおける、有利演出残余量に相当する時短回数演出により示唆される残りの時短回数、示唆条件残余量に相当する通常大当たり図柄の組合せ停止時に示唆される所定数以上の時短回数に基づく残りの時短回数について具体例を用いて説明する。たとえば、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止された後、所定タイミングとして、10回変動表示が終了したときを例として説明する。まず、有利演出残余量に相当する残りの時短回数は、30から10を差し引いた20回となる。また、示唆条件残余量に相当する残り時短回数は、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより60回以上であることが示唆されているため、60から10を差し引いた50回となる。本実施の形態では、後述するように、示唆条件残余量に相当する残りの時短回数から、有利演出残余量に相当する残りの時短回数を差し引いた差引時短回数については、すでに付与されていることを遊技者が把握済であるため、当該差引時短回数以下の時短回数を示唆する示唆演出の実行を規制するように構成されている。たとえば、上記の例における所定タイミングにおいては、50から20を差し引いた30回以下の回数多いことを示唆する示唆演出の実行が規制される。   Here, at a predetermined timing, the remaining number of times indicated by the number of times reduced corresponding to the advantageous effect remaining amount, the number of times reduced more than the predetermined number suggested when the combination of the normal jackpot symbol corresponding to the suggested condition remaining amount is stopped. The remaining number of times based on time will be described using a specific example. For example, a case will be described as an example where, after the combination of odd-numbered normal jackpot symbols is stopped, 10 times of variable display is completed as a predetermined timing. First, the remaining number of time reductions corresponding to the advantageous effect remaining amount is 20 times obtained by subtracting 10 from 30. Further, the remaining short time corresponding to the suggestion condition residual amount is 50 times obtained by subtracting 10 from 60 because it is suggested that the combination of odd ordinary jackpot symbols is 60 times or more. In the present embodiment, as will be described later, the subtraction time reduction number obtained by subtracting the remaining time reduction number corresponding to the advantageous effect residual amount from the remaining time reduction number corresponding to the suggestion condition residual amount is already provided. Since the player has already grasped, it is configured to restrict the execution of the suggestive effect that suggests the number of times shorter than the number of times of subtraction. For example, at the predetermined timing in the above example, the execution of the suggestion effect that suggests that the number is less than 30 times obtained by subtracting 20 from 50 is restricted.

また、30回時短終了時、60回時短終了時、90回時短終了時各々において、その後においても時短状態が継続する場合には、時短継続演出(「まだまだ〜!」といったメッセージを可変表示装置209に表示)を行なう一方、時短状態がその後継続せずに終了する場合には、時短終了演出(「時短終了!残念!」といったメッセージを可変表示装置209に表示)を行なう。   In addition, when the time-saving state continues after each of the 30-time short-time end, the 60-time short-time end, and the 90-time short-time end, the variable display device 209 displays a message such as a short-time continuous effect (“Still More!”). On the other hand, if the time saving state ends without continuing thereafter, a time saving end effect (a message such as “time saving completed! Sorry!” Is displayed on the variable display device 209) is performed.

また、時短状態における変動表示消化に応じて、第1記憶領域に格納されている値が0となったとき、すなわち遊技者に示唆されている時短回数までの残り回数が30回以下となったときであって、第2記憶領域に残りの時短回数が格納されているときに、表示制御基板の表示制御用CPUは、時短回数示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類の時短回数示唆演出を実行するかを抽選する時短回数示唆演出抽選を行なう。時短回数示唆演出抽選は、第1記憶領域に格納されている値が0でかつ第2記憶領域に残りの時短回数が格納されている状況において、たとえば、1変動表示が開始される毎に行なわれる。   In addition, according to the change display in the short time state, when the value stored in the first storage area becomes 0, that is, the remaining number of times until the short time number suggested to the player is 30 or less. When the remaining number of time reductions is stored in the second storage area, the display control CPU of the display control board determines whether or not to execute the time reduction number suggestion effect and if A lottery suggestion effect lottery for lottery of whether or not to execute the kind of shorttime suggestion effect is performed. The time-short time suggestion effect lottery is performed, for example, every time one-variable display is started in a situation where the value stored in the first memory area is 0 and the remaining time-short times are stored in the second memory area. It is.

時短回数示唆演出とは、時短状態に制御させる残り時短回数が、既に示唆されている残りの時短回数よりも多いことを示唆する演出をいう。   The time reduction suggestion effect refers to an effect that suggests that the remaining number of short times to be controlled in the time reduction state is greater than the remaining time reduction number already suggested.

時短回数示唆演出は、複数種類設けられており、図21で示した示唆演出と同様に、演出内容および示唆内容が異なるように定められている。時短回数示唆演出としては、たとえば、第2記憶領域に格納されている残りの時短回数が、30回以上であることを示唆する時短回数示唆演出A、60回以上であることを示唆する時短回数示唆演出B、次回時短であることを示唆する時短回数示唆演出Cが設けられている。   A plurality of types of time-short suggestion effects are provided, and the contents of the effects and the suggestion contents are determined so as to be different from the suggestion effects shown in FIG. As the time reduction suggestion effect, for example, the time reduction suggestion effect A suggesting that the remaining time reduction count stored in the second storage area is 30 times or more, the time reduction indication indicating 60 times or more The suggestion effect B and the short time suggestion effect C which suggests that the next time is short are provided.

時短回数示唆演出抽選では、図22で示した示唆演出抽選用テーブルと同様に、時短回数用の第2記憶領域に記憶されている値に応じて、異なる振分率にしたがって、時短回数示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類の時短回数示唆演出を実行するかが決定される。   In the time-short suggestion effect lottery, the time-short suggestion effect lottery is performed according to a different distribution ratio according to the value stored in the second storage area for time-short times as in the suggestion effect lottery table shown in FIG. It is determined whether or not to execute and what kind of time suggestion effect is to be executed.

時短回数示唆演出抽選で当選したと判定されたときには、決定された種類の時短回数示唆演出を開始する。これにより、時短回数示唆演出が所定期間に亘り実行されて、停止した通常大当たり図柄の組合せからすでに示唆されている時短回数について再度示唆するのではなく、未だ示唆されていない時短回数を遊技者に示唆することができる。   When it is determined that the time-short time suggestion effect lottery is won, a time-short time suggestion effect of the determined type is started. As a result, a time reduction suggestion effect is executed for a predetermined period, and it is not suggested again about the time reduction already suggested from the combination of the normal jackpot symbol that has stopped, but the time reduction not yet suggested to the player. Can suggest.

たとえば、奇数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより発生した大当たり遊技状態において、当該奇数通常大当たり図柄の組合せから示唆される60回までの残り30回未満となったときに、時短回数示唆演出によって90回あるいは次回大当たりまで継続することが示唆される。また、たとえば、偶数通常大当たり図柄の組合せが停止することにより発生した大当たり遊技状態において、当該偶数通常大当たり図柄の組合せから示唆される30回時短状態において、時短回数示唆演出によって60回、90回、あるいは次回大当たりまで継続することが示唆される。   For example, in the jackpot gaming state generated by stopping the combination of odd-numbered normal jackpot symbols, when the remaining less than 30 times up to 60 times suggested from the odd-numbered normal jackpot symbol combination, It is suggested to continue 90 times or until the next jackpot. Also, for example, in the jackpot gaming state generated by stopping the combination of even normal jackpot symbols, in the 30 times short-time state suggested from the even normal jackpot symbol combination, 60 times, 90 times, Or it is suggested to continue until the next jackpot.

また、時短回数示唆演出が実行された場合には、新たに示唆された時短回数に対応する値を、第2記憶領域に記憶されている値から減算する一方、第1記憶領域に記憶されている値に加算する処理が行なわれる。これにより、以降、第1記憶領域に記憶されている値が0となり、遊技者に示唆されている時短回数までの残り時短回数が30回未満となったときであって、第2記憶領域に残りの時短回数が格納されているときには、時短回数示唆演出抽選が行なわれ、抽選結果にしたがって時短回数示唆演出が実行される。   In addition, when the time-short time suggestion effect is executed, the value corresponding to the newly suggested time-short frequency is subtracted from the value stored in the second storage area, while being stored in the first storage area. A process of adding to a certain value is performed. As a result, the value stored in the first storage area becomes 0 after that, and the remaining short time count up to the short time count suggested to the player is less than 30 times. When the remaining number of time reductions is stored, the time reduction number suggestion effect lottery is performed, and the time reduction number suggestion effect is executed according to the lottery result.

前述した第2実施の形態のようなパチンコ遊技機201におけるラウンド数演出やラウンド数示唆演出、時短回数演出や時短回数示唆演出などを実行することにより、第1実施の形態で説明したスロットマシン1で説明したATゲーム数演出や示唆演出を実行することにより奏される効果と同様の効果を奏する。   The slot machine 1 explained in the first embodiment by executing the round number effect, the round number suggestion effect, the short time effect, the short time suggestion effect, etc. in the pachinko gaming machine 201 as in the second embodiment described above. The same effect as the effect produced by executing the AT game number effect and the suggestion effect described in the above item is obtained.

ラウンド数示唆演出によって、該ラウンド数示唆演出が実行されたタイミングにおいて実行されているラウンド数演出によって示唆されている残りラウンド数(有利演出残余量)よりも、実際のラウンド数の方が多い旨示唆される。また、通常大当たり図柄の組合せの種類によって所定数以上のラウンド数に制御されることが示唆されていたときには、当該所定数に基づいて特定される残りラウンド数(示唆条件残余量)から、ラウンド数演出によって示唆されている残りラウンド数(有利演出残余量)を差し引いた差引ラウンド数については既に遊技者が把握済である。   The fact that the actual number of rounds is greater than the number of remaining rounds (advantageous effect remaining amount) suggested by the round number effect performed at the timing when the round number suggestion effect is executed. It is suggested. In addition, when it is suggested that the number of rounds is controlled to a predetermined number or more depending on the type of combination of jackpot symbols, the number of rounds is determined from the number of remaining rounds (suggested condition residual amount) specified based on the predetermined number. The player has already grasped the number of subtraction rounds obtained by subtracting the number of remaining rounds (advantageous effect remaining amount) suggested by the performance.

一方、ラウンド数示唆演出抽選は、第2記憶領域に記憶されているラウンド数、すなわち遊技者に未だ示唆されていないラウンド数に基づいて行なわれる。このため、ラウンド数示唆演出として、差引ラウンド数以下のラウンド数を示唆する演出の実行が規制される。すなわち、既に遊技者が把握済のラウンド数以下のラウンド数を示唆するようなラウンド数示唆演出を実行させない。このため、ラウンド数示唆演出が実行された場合には、常に、遊技者が把握できていないラウンド数が示唆されるため、遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止しつつ、ラウンド数示唆演出を効果的に実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, the round number suggestion effect lottery is performed based on the number of rounds stored in the second storage area, that is, the number of rounds not yet suggested to the player. For this reason, execution of the production | presentation which suggests the number of rounds below a subtraction round number is controlled as a round number suggestion production. That is, a round number suggestion effect that suggests the number of rounds equal to or less than the number of rounds already known by the player is not executed. For this reason, when the round number suggestion effect is executed, the number of rounds that the player cannot grasp is always suggested, so that the number of rounds is prevented while preventing the player from being bothered. The suggestion effect can be executed effectively, and the fun of the game can be improved.

また、ラウンド数格納用の記憶領域には、遊技者に対して示唆済のラウンド数を記憶数する第1記憶領域と、遊技者に対して示唆されていないラウンド数を記憶する第2記憶領域とが設けられており、当該第2記憶領域に記憶されているラウンド数から、遊技者が把握できていないラウンド数を特定でき、当該ラウンド数に基づいてラウンド数示唆演出を実行することができる。つまり、ラウンド数示唆演出を実行する際に、遊技者が把握できていないラウンド数を算出する処理などを行なう必要がない。その結果、ラウンド数示唆演出抽選処理を複雑化させてしまうことを防止できるとともに、ラウンド数示唆演出を効果的に実行することができる。   In addition, the storage area for storing the number of rounds includes a first storage area for storing the number of rounds suggested to the player, and a second storage area for storing the number of rounds not suggested to the player. Can be specified from the number of rounds stored in the second storage area, and the number of rounds that the player is unable to grasp can be specified, and the round number suggestion effect can be executed based on the number of rounds . That is, when executing the round number suggestion effect, there is no need to perform a process of calculating the number of rounds that the player cannot grasp. As a result, it is possible to prevent the round number suggestion effect lottery process from being complicated and to effectively execute the round number suggestion effect.

また、第2記憶領域に記憶されており遊技者が把握できていないラウンド数よりも優先して第1記憶領域に記憶されており遊技者が把握済のラウンド数から消費することにより、大当たり遊技状態に制御される。つまり、大当たり遊技状態に制御するに際し、遊技者が把握済のラウンド数から先に用いられる。このため、第1記憶領域に記憶されているラウンド数分制御された後でなければ第2記憶領域に記憶されているラウンド数が変化しないために、第2記憶領域に記憶されているラウンド数から先に消費されるものと比較して、ラウンド数示唆演出が実行される可能性を高めることができる。その結果、ラウンド数示唆演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させることができる機会をより多くすることができる。   In addition, it is a big hit game by consuming from the number of rounds stored in the first storage area and prior to the number of rounds stored in the second storage area and not recognized by the player. Controlled by the state. That is, when controlling to the jackpot gaming state, the number of rounds already known by the player is used first. For this reason, since the number of rounds stored in the second storage area does not change unless the number of rounds stored in the first storage area is controlled, the number of rounds stored in the second storage area Compared with what is consumed first, the possibility that the round number suggestion effect is executed can be increased. As a result, the number of opportunities for improving the interest of the game can be increased by executing the round number suggestion effect.

また、前述した第2実施の形態によれば、時短回数演出や時短回数示唆演出を実行することにより、上記したラウンド数演出やラウンド数示唆演出などにより奏される効果のうち“ラウンド数”を“時短回数”に置き換えた効果も奏される。   Further, according to the second embodiment described above, by executing the time reduction effect or the time reduction indication effect, the “number of rounds” among the effects produced by the above-described round number effect, round number indication effect, etc. There is also an effect of replacing it with “Short times”.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[示唆条件について]
前述した実施の形態においては、AT抽選条件成立時にイチゴを入賞ラインL1に停止させることや、通常大当たり図柄の組合せを停止させることなどにより成立したことが遊技機により報知される条件を示唆条件の一例として説明した。しかし、示唆条件は、遊技機により報知されるものに限らず、遊技機とは別の装置などによって成立したことが報知されるものであってもよい。たとえば、前回ボーナス終了から所定ゲーム数消化(1000ゲーム消化)でナビストック数を所定数以上付与してATへの制御を開始するスロットマシンにおいて、当該スロットマシンにおいては消化したゲーム数を報知することなく、当該スロットマシンの上方に設置され当該スロットマシンの遊技履歴などを表示する情報表示装置(たとえば、データカウンタ)により、当該スロットマシンにおいて前回ボーナス終了から消化したゲーム数を報知するようにしてもよい。この場合、情報表示装置に表示される遊技履歴から、示唆条件が成立しているか否か、および成立しているときにはナビストック数が所定数以上付与されていることを遊技者は特定することができる。
[Suggested conditions]
In the embodiment described above, a condition for indicating a condition that the gaming machine is informed that the strawberry is stopped on the winning line L1 when the AT lottery condition is satisfied, or that the combination of the normal jackpot symbol is stopped, etc. It was described as an example. However, the suggestion condition is not limited to that informed by the gaming machine, but may be informed that it has been established by a device other than the gaming machine. For example, in a slot machine that starts a control to AT by giving a predetermined number of navigation stocks by using a predetermined number of games (1000 games) from the end of the previous bonus, informing the number of games played in the slot machine. Instead, an information display device (for example, a data counter) installed above the slot machine and displaying the game history of the slot machine may notify the number of games consumed from the end of the previous bonus in the slot machine. Good. In this case, from the game history displayed on the information display device, the player may specify whether or not the suggestion condition is satisfied, and that when it is satisfied, the navigation stock number is given a predetermined number or more. it can.

[有利遊技状態、および量について]
前述した実施の形態においては、有利遊技状態として、AT、大当たり遊技状態、時短状態などを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、たとえば、スロットマシンにおけるボーナスやRTなどであってもよく、またパチンコ遊技機における確率変動状態などであってもよい。
[Advantageous gaming state and quantity]
In the above-described embodiment, AT, jackpot gaming state, short-time state, etc. are exemplified as advantageous gaming states. However, the advantageous gaming state is not limited to this as long as it is advantageous for the player. It may also be a probability fluctuation state in a pachinko gaming machine.

また、第1実施の形態においては、有利遊技状態に制御される量として、ナビストック数を例示したが、これに限らず、有利遊技状態に制御されるゲーム数であってもよく、ナビ演出を実行し得るナビ演出実行回数であってもよく、有利遊技状態に制御可能となる制御時間であってもよい。また、第2実施の形態においては、有利遊技状態に制御される量として、ラウンド数や時短回数を例示したが、これに限らず、確率変動状態に制御される変動表示回数であってもよく、有利遊技状態に制御可能となる制御時間であってもよい。   In the first embodiment, the number of navigation stocks is exemplified as the amount controlled to the advantageous gaming state. However, the number of games controlled to the advantageous gaming state is not limited to this. May be the number of executions of the navigation effect that can be executed, or may be the control time during which control can be performed in the advantageous gaming state. Further, in the second embodiment, the number of rounds and the number of time reductions are exemplified as the amount controlled to the advantageous gaming state, but not limited to this, it may be the number of times of variable display controlled to the probability variation state. It may be a control time during which control can be performed in an advantageous gaming state.

[有利演出について]
前述した実施の形態における有利演出としては、ATの残りゲーム数、残りラウンド数、残り時短回数など、有利遊技状態に制御される量を明確に示唆する演出を例示した。しかし、有利演出は、有利遊技状態に制御される量があることを示唆する演出であればよく、制御される量が不明確な演出であってもよい。有利演出は、たとえば、残りゲーム数が不明となる演出のみ(図19のS33、図23のS63、「???」など)から構成されるものであってもよい。
[Advantageous production]
As the advantageous effects in the above-described embodiment, effects that clearly indicate the amount controlled to the advantageous gaming state, such as the number of remaining AT games, the number of remaining rounds, and the number of remaining short times, are exemplified. However, the advantageous effect may be an effect that suggests that there is an amount to be controlled in the advantageous gaming state, and may be an effect in which the controlled amount is unclear. For example, the advantageous effect may be composed of only the effect in which the number of remaining games is unknown (S33 in FIG. 19, S63 in FIG. 23, “???”, etc.).

また、有利演出は、ナビストック、ラウンド数、時短回数を特定するための1の値を消費することにより制御される量(ナビストック:30、ラウンド数:3、時短回数:30)以下の量を示唆する例について説明した。しかし、有利演出は、ナビストック、ラウンド数、時短回数を特定するための1の値を消費することにより制御される量より多い量を示唆するものであってもよく、また、示唆条件が成立することに示唆される所定量よりも多い量を示唆する場合が生じるようにしてもよい。   Further, the advantageous performance is an amount that is controlled by consuming a value of 1 for specifying the navigation stock, the number of rounds, and the number of time reductions (navistock: 30, number of rounds: 3, time reductions: 30) or less. An example that suggests was explained. However, the advantageous performance may suggest an amount larger than the amount controlled by consuming a value of 1 for specifying the navigation stock, the number of rounds, and the number of time reductions, and the suggestion condition is satisfied. There may be cases where an amount larger than a predetermined amount suggested to be performed is suggested.

[示唆演出の実行タイミングについて]
前述した実施の形態では、第1記憶領域の値が0に到達しているときに限って、示唆演出が実行される例について説明したが、これに限らず、第1記憶領域の値が0に到達していないときであっても、第2記憶領域に値が記憶されているときには、示唆演出抽選を行なって、示唆演出を実行し得るようにしてもよい。
[About the execution timing of suggestion effects]
In the above-described embodiment, the example in which the suggestive effect is executed only when the value of the first storage area has reached 0 has been described, but not limited to this, the value of the first storage area is 0. Even when the value has not been reached, when the value is stored in the second storage area, the suggestion effect lottery may be performed to perform the suggestion effect.

たとえば、第1実施の形態において、図20のS44において第1記憶領域に記憶されているナビストック数が所定数(たとえば1)以内であるか否かを判定し、所定数以内であるときにS45に移行させてもよい。この場合においては、第1記憶領域に記憶されている値から特定される残りゲーム数から、ATゲーム数報知演出により示唆されている残りゲーム数を差し引いた差引ゲーム数より多いゲーム数を示唆する示唆演出のみを実行可能とし、差引ゲーム数以下のゲーム数を示唆する示唆演出の実行を規制するようにしてもよい。すなわち、示唆演出によって、次回のATに制御されることを示唆するものに限らず、次々回あるいはそれ以降のATに制御されることを示唆するものであってもよい。   For example, in the first embodiment, it is determined whether or not the number of navigation stocks stored in the first storage area in S44 of FIG. 20 is within a predetermined number (for example, 1). You may make it transfer to S45. In this case, the number of games greater than the number of subtracted games obtained by subtracting the number of remaining games suggested by the AT game number notification effect from the number of remaining games specified from the value stored in the first storage area is suggested. Only suggestive effects may be executed, and execution of suggestive effects suggesting the number of games less than or equal to the number of subtracted games may be restricted. In other words, the suggestion effect is not limited to suggesting that the next AT is controlled, but may suggest that the AT is controlled one after another or later.

また、示唆演出は、1回のAT、あるいは、大当たり中の一のラウンド、時短状態中の一の変動表示において、1回行なわれるものに限らず、複数回行われるようにしてもよい。たとえば、図20に示すS43の判定処理を行なわないようにしてもよい。   In addition, the suggestion effect is not limited to being performed once in one AT, or in one round of jackpot, or in one variable display during the short time state, but may be performed a plurality of times. For example, the determination process of S43 shown in FIG. 20 may not be performed.

[上乗せ演出について]
前述した第1実施の形態では、図26のS84〜S86で示したように、示唆済のナビストック数が多いほど、上乗せ演出の実行割合が低く、ナビストック数が上乗せされた旨が示唆され難くなる例について説明したが、これに限らず、S84において3以上有りと判定されたときにS86に移行し、3以上有りと判定されなかったときにS85に移行するようにしてもよい。この場合、示唆済のナビストック数が多いほど、上乗せ演出の実行割合が高く、ナビストック数が上乗せされた旨が示唆されやすくすることができる。また、上乗せ演出を実行する割合は、第1記憶領域に記憶されている値に限らず、第2記憶領域に記憶されている値に応じて異ならせてもよい。
[Additional production]
In the first embodiment described above, as shown in S84 to S86 of FIG. 26, the greater the number of suggested navigation stocks, the lower the execution ratio of the additional effect, suggesting that the number of navigation stocks has been increased. Although an example in which it becomes difficult has been described, the present invention is not limited to this, and may be shifted to S86 when it is determined that there are three or more in S84, and may be shifted to S85 when it is not determined that there are three or more. In this case, the larger the number of suggested navigation stocks, the higher the execution ratio of the additional effect, and it can be easily suggested that the number of navigation stocks has been added. Further, the ratio of executing the extra effect is not limited to the value stored in the first storage area, and may be varied according to the value stored in the second storage area.

また、前述した第2実施の形態において、所定の上乗せ条件が成立したときに、ラウンド数や時短回数などを上乗せ可能にしてもよい。この場合において、上乗せ条件成立により示唆された上乗せ量を第1記憶領域に記憶し、残りの上乗せ量を第2記憶領域に記憶し、上乗せ条件成立により示唆されていない場合には、上乗せ条件成立前の記憶状態に基づいて上乗せ量を第1及び第2記憶領域に振り分けて格納する。また、第1記憶領域に振り分けられた量については、上乗せ演出などを実行することにより示唆するようにしてもよい。   In the second embodiment described above, the number of rounds and the number of time reductions may be added when a predetermined additional condition is satisfied. In this case, the additional amount suggested by the establishment of the additional condition is stored in the first storage area, the remaining additional amount is stored in the second storage area, and if the additional condition is not suggested, the additional condition is satisfied. Based on the previous storage state, the additional amount is distributed and stored in the first and second storage areas. Further, the amount allocated to the first storage area may be suggested by executing an extra effect or the like.

[潜伏について]
前述した第2実施の形態においては、第1実施の形態で示した潜伏に制御されない例について説明したが、これに限らず、第1記憶領域の値が0であるときには、たとえば所定回数変動表示が行なわれる間、潜伏させるようにしてもよい。
[About incubation]
In the above-described second embodiment, the example in which the latency is not controlled as described in the first embodiment has been described. However, the present invention is not limited to this, and when the value of the first storage area is 0, for example, a variable number of times display is performed. You may be allowed to hide while the process is performed.

また、第2実施の形態に関し、大当たり図柄の組合せとして、大当たり終了後に必ず確率変動状態に制御させる第1大当たり図柄の組合せと、大当たり終了後に確率変動状態に制御されるか否か特定不能な第2大当たり図柄の組合せとを含み、第1大当たり図柄の組合せが停止して制御された大当たり遊技状態が終了した後においては確率変動状態である旨を示唆する潜伏確定演出を実行し、第2大当たり図柄の組合せが停止して制御された大当たり遊技状態が終了した後においては確率変動状態である可能性を有する旨を示唆する潜伏可能性有演出を実行するようにしてもよい。   In addition, regarding the second embodiment, as a combination of jackpot symbols, a combination of a first jackpot symbol that is always controlled in a probability variation state after the jackpot is finished, and whether or not the jackpot symbol is controlled in a probability variation state after the jackpot ends are unspecified. After the first jackpot symbol combination is stopped and the controlled jackpot gaming state is finished, a latent decision effect is executed to indicate that the probability variation state is present, and the second jackpot symbol combination is executed. After the combination of symbols is stopped and the controlled jackpot gaming state is ended, a latent possibility effect that suggests that there is a possibility of a probability variation state may be executed.

[一般遊技状態中のナビ演出について]
前述した実施の形態におけるナビ対象役は、通常遊技状態であるときには昇格リプを含む押し順昇格リプレイ1〜6であり、RT2であるときには押し順メロン1〜5である例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、ナビ対象役に、イチゴやブドウを含め、当選したときにイチゴに当選した旨あるいはブドウに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[Navigation production in the general gaming state]
In the above-mentioned embodiment, the navigation target combination is the push order promotion replays 1 to 6 including the promotion lip when in the normal gaming state, and the push order melons 1 to 5 when the RT2 is used. It is not limited to. For example, you may make it alert | report that the winning combination of a strawberry or a grape was won when a winning combination was included including a strawberry and a grape.

[メロンの入賞ラインについて]
前述した実施の形態においては、押し順メロン1〜5のいずれかが当選したときには、図10で示したように、当選した押し順メロンの種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を中段に停止させてメロン1を3ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール2Cの「メロン」を上段に停止させてメロン1を1つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、3つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば2つ、4つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン1が入賞する入賞ライン数は、1つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
[Melon winning line]
In the above-described embodiment, when any one of the push order melons 1 to 5 is won, as shown in FIG. 10, the operation is stopped by an operation procedure that is a predetermined push order according to the type of the push order melon selected. On condition that the switches 8L, 8C, 8R are operated, the condition that the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the middle stage and the melon 1 is won in three lines, and is operated by an operation procedure different from the predetermined pushing order. As an example, an example in which the “melon” of the middle reel 2C is stopped at the upper stage and the melon 1 is won in one winning line has been described. However, the number of winning lines that the melon 1 wins when operated according to an operation procedure in a predetermined pushing order is not limited to three winning lines, and if there are a plurality of winning lines, for example, two or four winning lines. Also good. In addition, the number of winning lines that the melon 1 wins when operated in a procedure other than the operation procedure in a predetermined push order is not limited to one pay line, but is operated in an operation procedure in a predetermined push order For example, a plurality of winning lines may be used as long as the number of winning lines is smaller than the number of winning lines to be won.

また、前述した実施の形態において、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第2に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第1に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン1を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the procedure for stopping the left, middle and right reels in a predetermined order has been described as an example of the procedure for performing the reel control for allowing the melon 1 to win a plurality of winning lines. However, the procedure for performing reel control for winning melon 1 to a plurality of winning lines is not limited to this, and may be a procedure for secondly stopping a predetermined reel among the left, middle, and right reels. The procedure may be to stop a predetermined reel among the left, middle and right reels first. Thereby, since the variation of the procedure in which the reel control which makes the melon 1 win a some winning line increases is performed, an interest can be improved.

[押し順メロン当選時のリール制御について]
前述した実施の形態では、図10において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、図10に示すものに限らず、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御(停止遅延させない制御)が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール2Lおよび右リール2R各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
[Reel control when pushing order melon is won]
In the above-described embodiment, when one of the push order melons 1 to 5 is selected in FIG. 10, it is operated according to an operation procedure having a predetermined push order, and an operation having a predetermined push order. An example has been described in which different reel control is performed when operated by a procedure other than the procedure. However, the different reel controls are not limited to those shown in FIG. 10. For example, when the reels are operated according to an operation procedure in a predetermined pushing order, the winning combination that has not been won for each of the left reel 2L and the right reel 2R. Except for a case where a prize is won, control to stop at the timing of stop operation (control not to delay stop) is performed, and when operated in a procedure other than the operation procedure in a predetermined pushing order, the left reel 2L and the right reel For each of the 2Rs, control may be performed to stop the delay with a stop delay from the timing of the stop operation, unless a winning combination that has not been won wins.

また、前述した実施の形態では、押し順メロン1〜5のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL3またはL4に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインL2に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン1〜5のいずれかに当選しているときであって、第1停止が行なわれて左リール2Lまたは右リール2Rを停止させるときには、当該第1停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第1停止および第2停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインL3またはL4上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインL2上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第1停止によりメロン1の図柄組合せを構成しないリール(たとえば、左リール2L、右リール2R)を停止させた場合であっても、入賞ラインL2〜L4のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第1停止により停止された出目からは、当該第1停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第2停止以降にも期待感を持続させることができる。   Further, in the above-described embodiment, when one of the pressing order melons 1 to 5 is selected, the “melon-melon-melon” pattern is displayed when operated in accordance with an operation procedure having a predetermined pressing order. The combination is stopped at the winning line L3 or L4, and the reel control is performed so that the symbol combination “melon-melon-melon” is stopped at the winning line L2 when operated in an operation procedure other than a predetermined pressing order. You may comprise. In such a configuration, when one of the push order melons 1 to 5 is selected and the first stop is performed and the left reel 2L or the right reel 2R is stopped, the first stop is performed. Regardless of whether or not the operation procedure is in a predetermined pushing order, the reel control is performed so that the “melon” of the corresponding reel is stopped at the upper stage, and the operation procedure after the first stop and the second stop is performed. Accordingly, the reel control is performed to stop the “melon” on the winning line L3 or L4 when the predetermined pressing order is reached, and the reel control to stop the “melon” on the winning line L2 when the predetermined pressing order is not achieved. You may comprise so that it may carry out. As a result, even if the reels that do not constitute the symbol combination of melon 1 by the first stop (for example, the left reel 2L and the right reel 2R) are stopped, Stop control is performed so that the symbol combination “-melon” can be stopped. As a result, it is possible to make it impossible to specify whether or not the first stop is a stop operation that matches the predetermined pushing order from the outcome stopped by the first stop. The expectation can be sustained.

[ATでない旨が特定される状態について]
前述した実施の形態では、AT当選していない旨のATフラグが設定されているときには、ATに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、AT当選していない旨のATフラグが設定されているときであっても、所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。
[Regarding the condition that it is not AT]
In the above-described embodiment, an example in which the navigation effect is not executed without being controlled by the AT when the AT flag indicating that the AT is not won is set has been described. However, the navigation effect may be executed with a predetermined probability even when the AT flag indicating that the AT is not won is set.

[その他の変形例について]
(1) 前述した実施の形態においては、AT当選している旨(AT中である旨)のATフラグを、ボーナス当選したときであってもクリアすることなく、その後も維持し、再び通常遊技状態に制御されたときにATに制御し得るようにし、かつボーナス中の抽選(図17(d))によりナビストックを獲得した場合には、当該ナビストック数が上乗せされた数に対応するATフラグに更新し、ボーナス終了後においては更新後のATフラグに基づくナビストック数にしたがって行なう例について説明した。しかし、AT当選している旨のATフラグは、ボーナス当選したときにクリアするものであってもよい。また、ボーナス当選毎に上乗せ可能かクリアかいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、AT当選している旨のATフラグが設定されている状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Other variations]
(1) In the above-described embodiment, the AT flag indicating that the AT has been won (that the AT is being played) is not cleared even when the bonus is won, and is maintained thereafter, and the normal game is resumed. When the navigation stock is acquired by the lottery in the bonus (FIG. 17 (d)) so that it can be controlled by the AT when the state is controlled, the AT corresponding to the added number of the navigation stock An example has been described in which the flag is updated, and after the bonus is over, the number of navigation stocks is based on the updated AT flag. However, the AT flag indicating that the AT is won may be cleared when the bonus is won. In addition, it may be determined whether to perform additional processing or clear processing for each bonus winning and perform the determined processing. Thereby, the variation when the bonus is won in the state where the AT flag indicating that the AT has been won is set increases, and the interest of the game can be improved.

(2) 上記の第1実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。   (2) In the first embodiment described above, the variable display device having the three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished and the display led to the three reels. The slot machine in which a prize is generated according to the combination of results has been described. That is, a variable display device capable of deriving a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and using one game value for one game By setting a predetermined number of bets, the game can be started, and when the display result is derived in all of the plurality of variable display areas, one game is completed, and the plurality of results are obtained as a result of one game. A slot machine in which a winning can be generated according to the combination of the display results derived in each of the variable display areas has been described. However, when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified, one game is completed, and a prize is awarded according to the display result derived to the variable display device. As long as the slot machine can be generated, the slot machine is not limited to one having a variable display device having three reels, but has a single reel or a variable display device having a plurality of reels other than three. It may be.

また、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。   Further, it may be a slot machine (so-called parrot) in which a game ball used in a pachinko gaming machine is applied as a game medium. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when three bets are set in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.

また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。   In the above embodiment, the slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and the number of bets is set using game balls. It may be a slot machine or a fully credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

さらに、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。   Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow path switching solenoid 30 and the insertion medal sensor 31, a ball take-in device that takes in game balls, and a take-in ball that detects game balls taken in by the ball take-in device In addition to a medal payout mechanism, such as a hopper motor 34b and a payout sensor 34c, a ball payout device for paying out game balls, a payout ball detection switch for detecting game balls payed out by the ball payout device It is possible to set the number of bets using both medals and game balls and play a game, and the present invention may be applied to a slot machine in which medals and game balls are paid out when a winning occurs.

また、第2実施の形態では、所定の遊技領域に遊技媒体を打ち込み、該打ち込まれた遊技媒体が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより、可変表示装置における表示状態を変化させることが可能となり、当該可変表示装置の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機について説明した。しかし、これに限らず、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   Further, in the second embodiment, a game medium is driven into a predetermined game area, and the displayed game medium is changed in a display state by passing the game medium that has been driven through a start area provided in the game area. A pachinko gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a specific display result has been described. However, the present invention is not limited to this, and is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, but responds to detection of winning balls by enclosing gaming balls as follows. Thus, the present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives points.

具体的に、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機にも本発明を適用することができる。   Specifically, in the gaming machine of the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the game ball (which may be a rental ball) that the player has paid out is launched into the game area. Although it was a gaming machine to be performed, a game score for use in a game is given using the number of game values of the size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card In addition, the present invention is also applied to a gaming machine in which a player plays a game by hitting a game ball enclosed in the gaming machine using the given game score or the game score given by winning a game. Can be applied.

すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。   In other words, after the game medium (game ball) passes through the start area, based on the establishment of the start condition that allows the start of the variable display, a plurality of types of identification information that can be identified are displayed in a variable manner and a display result is derived. A game machine that includes a variable display device for displaying, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device, the game machine shifts to a specific game state that is advantageous to a player. A game ball encapsulated in the gaming machine is used to play the game area, and the game score is subtracted in response to the game ball being driven, and the game ball wins the winning area provided in the game area. Accordingly, the present invention can be applied to a gaming machine that adds game scores accordingly. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

(3) 前述した実施の形態においては、図9および図10で示したように、昇格リプの入賞手順および中リール2Cの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順+停止操作タイミングとなるものであってもよい。   (3) In the embodiment described above, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, the promotion lip winning procedure and the middle reel 2C “melon” stopping procedure are performed in the order of stopping operation. Although an example has been described, the present invention is not limited to this, and may include a stop operation timing, and is not limited to a push order or a stop operation timing alone, and is a push order + stop operation timing. It may be a thing.

(4) 前述した実施の形態においては、メロン1当選時において転落出目が導出されることにより、RT1およびRT2のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン1当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役(特定の小役、特定の再遊技役)の入賞を発生させることができないときに停止される出目(特定のはずれ出目を含む)であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。   (4) In the above-described embodiment, the example in which the falling point is derived at the time of winning the melon 1 to shift from either RT1 or RT2 to the normal gaming state has been described. The opportunity for transition is not limited to this. For example, not only at the time of winning Melon 1, but at the time of winning a specific winning combination, when the winning of the specific winning combination (specific small combination, specific replaying combination) cannot be generated (specific And may be to win other specific winning combinations that can be won at the same time as the specific winning combination.

(5) 前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からRT2に昇格する例について説明したが、通常遊技状態からRT2への昇格契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。   (5) In the above-described embodiment, the example of promoting from the normal gaming state to RT2 by winning the promotion lip has been described, but the promotion opportunity from the normal gaming state to RT2 is not limited to this, for example, predetermined The symbol combination that is stopped only when the winning combination is missed may be stopped. Accordingly, it is possible to add an interest that the gaming state is shifted instead of missing a predetermined winning combination.

(6) 前述した第2実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式のパチンコ遊技機を一例に説明したが、これに限らず、遊技球を封入し、入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式のパチンコ遊技機にも適用することができる。   (6) In the second embodiment described above, a payout-type pachinko gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball has been described as an example. In addition, the present invention can also be applied to a sealed pachinko gaming machine that gives a score or the like in response to detection of a winning ball.

(7) なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   (7) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、50 RTC、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM、201 パチンコ遊技機、209 可変表示装置、210a,210b 特別図柄表示器。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 50 RTC, 51 liquid crystal display, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM, 201 pachinko machine, 209 variable display device, 210a, 210b special symbol display.

Claims (1)

所定の遊技を行なう遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記有利遊技状態に制御させる有利量を決定する有利量決定手段と、
前記有利遊技状態であるときに、前記有利量の残余量を報知するための有利演出を実行する演出実行手段と、
前記有利遊技状態中の所定タイミングにおいて、前記有利量前記有利演出により報知された残余量よりも多いことを示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記有利演出および前記特定演出とは別に示唆条件が成立しているときに、前記有利量決定手段により決定された有利量が所定量以上に決定されていることを示唆し、
記特定演出実行手段は、前記示唆条件が成立しているときに、前記所定タイミングにおいて、前記所定量に基づいて特定される示唆条件残余量から前記有利演出により報知された残余量を差し引いた差引残余量以下の有利量を示唆する特定演出の実行を規制することを特徴とする、遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined game,
A game state control means for controlling an advantageous game state advantageous to the player;
Advantageous amount determining means for determining an advantageous amount to be controlled in the advantageous gaming state;
An effect executing means for executing an advantageous effect for notifying the remaining amount of the advantageous amount when in the advantageous gaming state;
Wherein at a predetermined timing during the advantageous gaming state, a specific effect execution means for executing a specific effect suggests that the advantageous amount is larger than Balance amount of broadcast by the advantageous effect,
When the suggestion condition is established separately from the advantageous effect and the specific effect, it is suggested that the advantageous amount determined by the advantageous amount determination means is determined to be a predetermined amount or more ,
Before SL particular effect executing means, when the suggested conditions are satisfied, at the predetermined timing, minus the residual amount which is informed by the beneficial effect from the suggested conditions remaining amount specified based on the previous SL predetermined amount A game machine characterized by restricting execution of a specific effect that suggests an advantageous amount that is equal to or less than the remaining balance.
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