JP2017209400A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine executing an unprecedented performance by operating a performance button.SOLUTION: When a point 1 is filled with points accumulated by a button performance, it becomes possible to accumulate points in a point 2. The button performance is further executed and, when a player presses a performance button in a state of Figure (a), points in the point 2 increase to expand a white part to a degree of Figure (d). When the point 2 increases, accordingly, reliability of a duel ready-to-win state rises. In this manner, after the point 1 is filled, points can be stored in the point 2, so that, even after the point 1 is filled, a player can enjoy the game. Further, when the point 2 increases, the reliability of getting a jackpot from the dual ready-to-win state rises. Consequently, the operation of the performance button is not a simple performance but a method from which the player can get meaningful information.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、図柄を所定時間、変動表示させた後、確定表示させた前記図柄により当否判定の結果を遊技者に報知する遊技機に関し、特に前記所定時間が複数存在し、前記変動表示の演出として、前記所定時間に応じ異なる演出が実行される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that notifies a player of the result of the determination of success / failure based on the symbol that has been displayed in a variable manner for a predetermined time, and in particular, there are a plurality of the predetermined times, and the effect of the variable display The present invention relates to a gaming machine in which different effects are executed according to the predetermined time.

従来のパチンコ遊技機(パチンコ機、或いは遊技機ともいう)では、始動口に遊技球が入球した際に抽出した乱数値によって当否を判定し、当選した場合には遊技者に有利な大当り遊技が実行される。当否判定結果は、特別図柄を所定時間変動させたのち、当り図柄またはハズレ図柄を確定表示させることによって遊技者に報知される。一般に特別図柄は7セグメント表示装置などに表示される構成が多く、また特別図柄自体が抽象的な図形になっている場合が多いため、味気ない報知動作となる。そこで特別図柄の変動及び確定表示を演出するために疑似図柄を特別図柄と同期させて変動及び確定表示することにより、遊技者に当否判定を結果を報知するといったことが行なわれている。また、最近の遊技機では、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、演出ボタンを遊技者が操作することで前記演出の表示内容に変化を与え、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めている(例えば特許文献1)。なお実際には、抽選結果は既に決まっているので演出ボタンの操作の有無によって抽選結果が変わることはない。   In a conventional pachinko machine (also called a pachinko machine or a game machine), the success or failure is determined by a random value extracted when a game ball enters the start opening, and if it is won, a big hit game that is advantageous to the player Is executed. The determination result is notified to the player by causing the special symbol to fluctuate for a predetermined time and then confirming and displaying the winning symbol or the lost symbol. In general, special symbols are often displayed on a 7-segment display device or the like, and the special symbols themselves are often abstract figures. Therefore, in order to produce a special symbol variation and confirmation display, the pseudo symbol is synchronized with the special symbol and the variation symbol is displayed in a fixed manner, thereby informing the player of the result of the success / failure determination. In addition, in recent gaming machines, there is a production button that can be operated by the player, and the player can change the display contents of the production by operating the production button, and the player feels that he is participating in the game. (For example, Patent Document 1). Actually, since the lottery result is already determined, the lottery result does not change depending on whether or not the production button is operated.

特開2015−208570号公報JP-A-2015-208570

ところで、このような演出ボタンは近年様々なタイミングで実施され、頻度が高くなっている。このため、ほとんど予告的には熱くなさそうな場合でも多用され、遊技者にマンネリ感を与えてしまうことがある。また、操作するにしても取りあえず押しているだけで特に面白みも無かった。   By the way, such a production button is implemented at various timings in recent years, and the frequency is high. For this reason, it is often used even when it seems that it is not hot almost foresight, and may give the player a sense of feeling. Also, even if it was operated, it wasn't particularly interesting just by pressing it for the time being.

本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、演出ボタンを操作することによりこれまでにない演出を行なう遊技機を提供することを目的とする。   This invention is made in view of the subject which concerns, and it aims at providing the gaming machine which performs the production which is not until now by operating a production button.

上記課題に鑑みてなされた請求項1に係る発明は、始動口への入賞に起因して複数の乱数を抽出し、該乱数に基づいて少なくとも当否判定および図柄の変動時間の決定を行なう遊技機において、前記当否判定を実行する当否判定手段と、当否判定手段の結果が当りであると遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する大当り発生手段と、前記当否判定の結果を、前記変動時間の間、前記図柄を変動させた後、該図柄を当り図柄またはハズレ図柄にて確定表示することにより遊技者に当否判定の結果を報知する当否報知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記変動時間に対応する前記変動の演出を、少なくとも画像表示装置の画面上で行なう演出実行手段と、前記変動の演出の実行中に、現在が前記操作手段の操作が有効な有効期間であることを前記画像表示装置に表示する有効期間表示手段と、前記有効期間において前記操作手段を操作したタイミングに応じて第1ポイントを遊技者に付与するポイント付与手段と、該ポイント付与手段により付与された第1ポイントの蓄積値が、予め定められた値に到達していることを条件として、所定の変動時間の演出を、特別な演出に切り替える特別演出切替手段とを備えたことを特徴とする。   The invention according to claim 1 made in view of the above problems is a gaming machine that extracts a plurality of random numbers due to winning at the start opening, and at least determines whether or not it is correct and determines the variation time of the symbols based on the random numbers. In this case, the success / failure determination means for executing the determination of success / failure, the jackpot generation means for shifting to a special gaming state that is advantageous for the player if the result of the success / failure determination means is successful, and the result of the determination of success / failure for the fluctuation time. In the meantime, after changing the symbol, the winning / notifying means for notifying the player of the result of the determination of success / failure by confirming and displaying the symbol as a winning symbol or a lost symbol, and an operating means operable by the player, An effect execution means for performing the change effect corresponding to the change time at least on the screen of the image display device, and an effective period during which the operation means is currently active during the execution of the change effect. An effective period display means for displaying on the image display device, a point giving means for giving the player a first point in accordance with the timing of operating the operating means in the effective period, and the point giving means And a special effect switching means for switching the effect of a predetermined variation time to a special effect on condition that the accumulated value of the first point that has been reached has reached a predetermined value. To do.

ここで、「該乱数に基づいて少なくとも当否判定および図柄の変動時間の決定を行なう」とは、1個の乱数に基づいて「当否判定および図柄の変動時間の決定を行なう」という意味に限らない。複数の乱数の内の1個を用いて当否判定を行ない、他の乱数の内の1個(他の乱数が1個しかない場合はその乱数)を用いて図柄の変動時間の決定を行なう、という態様も含む。なお、図柄の変動時間は乱数に基づいて決定するので、複数存在することになり、図柄の変動時間に対応する変動の演出も複数存在することになる。また、「前記操作手段の操作が有効」とは、変動時間の一部が有効であることが望ましいが、変動時間の全体で操作手段が有効であっても良い。なお、第1ポイントの蓄積値は、当該遊技機が起動されている限り蓄積を続けても良いし、何らかの契機で0にしてもよい(請求項2における第2ポイントの蓄積値も同様)。また、有効期間は、変動の演出と一体化していてもよい。すなわち、変動の演出の中には、有効期間が存在するものと有効期間が存在しないものとがあり、前者が行なわれる場合には、有効期間表示手段により現在が有効期間であることが画像表示装置に表示される、という構成でもよい。また「第1ポイントの蓄積値が、予め定められた値に到達していることを条件として、所定の変動時間の演出を、特別な演出に切り替える」とは、第1ポイントの蓄積値が、予め定められた値(以下、所定値ともいう)に到達すると、所定の変動時間の演出を必ず特別な演出に切り替えるという意味に限らない。例えば、第1ポイントの蓄積値が所定値に到達し、更に所定の確率で特別な演出に切り替えられる構成であっても良い。また、切り替えのタイミングも、第1ポイントの蓄積値が所定値に到達した直後でも良いが、所定の変動時間の演出が実行される直前でも良いし、これら両者の間のタイミングでもよい。   Here, “at least determination of success / failure and determination of symbol variation time based on the random number” are not limited to meaning “determination of success / failure and determination of symbol variation time” based on one random number. . The determination is made using one of a plurality of random numbers, and the variation time of the symbol is determined using one of the other random numbers (if there is only one other random number, that random number). This aspect is also included. Since the symbol variation time is determined based on a random number, there are a plurality of variations, and there are a plurality of variation effects corresponding to the symbol variation times. In addition, it is desirable that “the operation of the operation unit is effective” that part of the variation time is effective, but the operation unit may be effective over the entire variation time. The accumulated value of the first point may be accumulated as long as the gaming machine is activated, or may be set to 0 at some occasion (the same is true of the accumulated value of the second point in claim 2). Further, the effective period may be integrated with the effect of fluctuation. In other words, some of the effects of fluctuation include those with an effective period and those without an effective period. When the former is performed, the effective period display means that the present period is the effective period. It may be configured to be displayed on the device. In addition, “the production value of the first point is changed to a special production on the condition that the accumulated value of the first point has reached a predetermined value” means that the accumulated value of the first point is When reaching a predetermined value (hereinafter, also referred to as “predetermined value”), it is not limited to the fact that the effect of the predetermined variation time is always switched to a special effect. For example, the configuration may be such that the accumulated value of the first point reaches a predetermined value and is switched to a special effect with a predetermined probability. In addition, the switching timing may be immediately after the accumulated value of the first point reaches a predetermined value, or may be immediately before execution of an effect of a predetermined fluctuation time, or may be a timing between these two.

請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記ポイント付与手段は、前記第1ポイントが前記予め定められた値に到達した状態である場合には、前記有効期間において前記操作手段を操作したタイミングに応じて第2ポイントを遊技者に付与するものであり、該第2ポイントの累積値に応じて前記特別な演出の当否の信頼度が変化することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the point grant means is in a state where the first point has reached the predetermined value, the valid period The second point is given to the player according to the timing at which the operating means is operated, and the reliability of whether or not the special performance is appropriate changes according to the accumulated value of the second point. To do.

ここで「前記特別な演出の当否の信頼度」とは、特別な演出が実行された際に、変動中の前記図柄が当り図柄で確定表示される確率を指す。該信頼度が変化するとは、例えば第2ポイントの蓄積値が0〜10の場合は信頼度が10%、該蓄積値が11〜20の場合は信頼度が30%、蓄積値が21〜40の場合は信頼度が50%などと変化することを指す。なお。このような第2ポイントの蓄積値が大きくなるほど信頼度が高くなる以外の変化のさせ方でもよい。   Here, “the reliability of the success or failure of the special effect” refers to the probability that when the special effect is executed, the symbol that is changing is confirmed and displayed as a winning symbol. For example, when the accumulated value of the second point is 0 to 10, the reliability is 10%, and when the accumulated value is 11 to 20, the reliability is 30% and the accumulated value is 21 to 40. In the case of, it means that the reliability changes to 50% or the like. Note that. Such a method of changing other than increasing the reliability as the accumulated value of the second point increases may be used.

請求項3に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記ポイント付与手段は、前記第1ポイントが前記予め定められた値に到達した状態である場合には、前記有効期間において前記操作手段を操作したタイミングに応じて第2ポイントを遊技者に付与するものであり、少なくとも一部の前記演出に応じて前記画像表示装置に表示され、当該遊技機の遊技者に見立てたキャラクタと、前記第2ポイントに応じて前記キャラクタを成長させるキャラクタ成長手段と、前記キャラクタの成長に応じて、異なる特典を付与する特典付与手段と
を備えたことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the point grant means is in a state in which the first point has reached the predetermined value, the valid period The second point is given to the player according to the timing at which the operating means is operated, and is displayed on the image display device according to at least a part of the effect and is regarded as a player of the gaming machine It is characterized by comprising: a character; character growth means for growing the character in accordance with the second point; and privilege granting means for giving a different privilege according to the growth of the character.

ここでキャラクタは「当該遊技機の遊技者に見立てた」ものであるが、人間あるいは人間に似たもの(ロボット、妖精、宇宙人など)に限らず、動物、植物、乗り物、ミサイルなどの機械、太陽、山、或いはこれらを擬人化したもの等を含む。「キャラクタが成長する」とは、子供だったキャラクタが大人になる、キャラクタが備えるパラメータ(レベル、経験値、ヒットポイント、カリスマ、体力、所持する疑似通貨の金額など)の値が上昇すること等が挙げられる。キャラクタの成長に応じて付与される特典としては、キャラクタの服装が豪華になる、キャラクタの装備が強固になる、仲間のキャラクタが増える等を例示できる。   Here, the character is “like a player of the gaming machine”, but is not limited to humans or human-like ones (robots, fairies, aliens, etc.), but animals, plants, vehicles, missiles, and other machines , The sun, mountains, or anthropomorphic ones. “Character growth” means that a child character becomes an adult, the value of parameters (level, experience value, hit points, charisma, physical strength, pseudo-monetary amount, etc.) that the character has increases, etc. Is mentioned. As a privilege given according to the growth of the character, the character's clothes become gorgeous, the character's equipment becomes stronger, the number of fellow characters increases, and the like.

請求項4に記載の本発明は、請求項1から3の何れか1項に記載の遊技機において、前記有効期間の一部に、ポイントアップゾーンが設定されており、前記ポイント付与手段は、前記有効期間において前記操作手段が操作された時点における前記有効期間の残り時間に応じて前記第1ポイントを付与するものであって、前記ポイントアップゾーンにおいて、前記操作手段が操作された場合には、前記残り時間に応じた第1ポイントよりも多くの第1ポイントを付与するものであることを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, a point-up zone is set in a part of the valid period, and the point granting means includes: When the operating means is operated in the point-up zone, the first point is given according to the remaining time of the effective period when the operating means is operated in the effective period. The first point is more than the first point corresponding to the remaining time.

請求項5に記載の本発明は、請求項1から4の何れか1項に記載の遊技機において、前記所定の変動時間の演出が行なわれる変動時間であって且つ前記第1ポイントが前記予め定められた値に到達していない場合には、前記有効期間を発生させる場合がある有効期間発生手段を備え、前記ポイント付与手段は、前記有効期間発生手段により発生された有効期間に前記操作手段が操作された場合には、前記第1ポイントを前記予め定められた値に到達させるものであることを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the variation time during which the predetermined variation time is produced, and the first point is set in advance. When it does not reach a predetermined value, it comprises effective period generating means that may generate the effective period, and the point granting means includes the operating means during the effective period generated by the effective period generating means. When is operated, the first point is made to reach the predetermined value.

請求項6に記載の本発明は、請求項1から5の何れか1項に記載の遊技機において、少なくとも前記当否判定に用いられる前記乱数を、該当否判定に対応して前記当否報知手段が行なう変動の時間とともに複数記憶可能な保留記憶手段を備え、前記当否判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された前記乱数を予め定められた順に参照するものであり、前記保留記憶手段に記憶された前記変動の時間を、前記当否判定手段が参照する前に参照する先読み参照手段と、前記ポイント付与手段は、前記先読み参照手段により参照された前記変動の時間が、前記所定の変動時間の演出が行なわれる変動時間である場合には、該変動の前に行なわれる変動において前記第1ポイントを付与するものであることを特徴とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, at least the random number used for the determination of the success / failure is determined by the success / failure notification means corresponding to the determination of the appropriateness / inappropriateness. A plurality of on-hold storage means capable of storing a plurality of times with the time of change to be performed, wherein the success / failure determination means refers to the random numbers stored in the on-hold storage means in a predetermined order and is stored in the on-hold storage means; The prefetch reference means for referencing the variation time before referring to the success / failure determination means, and the point assigning means, wherein the variation time referenced by the prefetch reference means is an effect of the predetermined variation time. In the case of a variation time in which the first is performed, the first point is given in the variation performed before the variation.

ここで保留記憶手段は、当否判定に用いられる乱数、変動の時間の決定に用いられる乱数以外の乱数も記憶するものであってもよい。また、1個の乱数で当否判定および変動の時間の決定を行なう構成では、該1個の乱数のみを複数記憶するものであってもよい。   Here, the holding storage means may store a random number other than a random number used for determination of success / failure and a random number used for determining a variation time. In the configuration in which the determination of success / failure and the determination of the variation time are performed using one random number, a plurality of the single random number may be stored.

請求項1に記載の本発明によれば、有効期間に操作手段を操作することにより第1ポイントを付与して、第1ポイントが予め定められた値に到達することで特別な演出が実行されるようになる。従って、どんなに弱そうな演出でも操作手段を操作する意味合いを持たせることが可能とある。   According to the first aspect of the present invention, the first point is given by operating the operating means during the effective period, and the special effect is executed when the first point reaches a predetermined value. Become so. Therefore, it is possible to give meaning to operating the operation means even if the performance seems to be weak.

請求項2に記載の本発明によれば、第1ポイントが所定値に到達した後には、第2ポイントを貯めることができるので、第1ポイントが予め定められた値に到達した後も楽しむことができる。
しかも、第2ポイントを貯めるほど、特別な演出の信頼度が変化するので、第2ポイントを貯め続けることも無駄にならない。特に、第2ポイントを貯めるほど、前記信頼度が上がるように構成した場合には、操作手段を操作することは単なる演出ではなく、遊技者が信頼度という有意義な情報を得るための方法となる。
According to the second aspect of the present invention, since the second point can be accumulated after the first point reaches the predetermined value, the first point can be enjoyed even after reaching the predetermined value. Can do.
Moreover, since the reliability of special effects changes as the second point is accumulated, it is not useless to continue to accumulate the second point. In particular, when the reliability is increased as the second point is accumulated, operating the operation means is not a mere production but a method for the player to obtain meaningful information of the reliability. .

請求項3に記載の本発明によれば、請求項2と同様、第1ポイントが所定値に到達した後には、第2ポイントを貯めることができるので、第1ポイントが所定値に到達した後も楽しむことができる。そして、第2ポイントを蓄積することによりキャラクタを成長させることができ、キャラクタが成長すると特典が付与されるので、第2ポイントを貯め続けることも無駄にならない。   According to the third aspect of the present invention, as in the second aspect, after the first point has reached the predetermined value, the second point can be stored, so that the first point has reached the predetermined value. Can also enjoy. And since a character can be made to grow by accumulating a 2nd point and a character grows, since a privilege is provided, it is not useless also to accumulate | store a 2nd point.

請求項4に記載の本発明によれば、有効期間の残り時間に応じて第1ポイントを付与するので、操作手段を操作するタイミングにも面白みを与えることが可能となる。また、ポイントアップゾーンで操作手段を操作すれば、より多くの第1ポイントが付与されるので、ポイントアップゾーンを狙って操作手段を操作するという面白みを与えることが可能となる。   According to the fourth aspect of the present invention, since the first point is given according to the remaining time of the effective period, it is also possible to give interest to the timing of operating the operating means. Further, if the operating means is operated in the point-up zone, more first points are given, so that it is possible to give interest to operating the operating means aiming at the point-up zone.

請求項5に記載の本発明によれば、第1ポイントが所定値に達していなくても、有効期間発生手段が有効期間を発生させる場合があり、こうした発生された有効期間に操作手段を操作すれば、第1ポイントをいきなり所定値に到達させることが出来る。従って、操作手段を操作すれば、いつでも特別な演出を実行するかもしれないという期待感を与えることが可能となり、操作手段を操作することが一層楽しくなる。   According to the present invention described in claim 5, even if the first point does not reach the predetermined value, the effective period generating means may generate the effective period, and the operating means is operated during the generated effective period. Then, the first point can suddenly reach a predetermined value. Therefore, if the operation means is operated, it is possible to give a sense of expectation that a special effect may be executed at any time, and it becomes even more fun to operate the operation means.

請求項6に記載の本発明は、保留記憶手段を備えており、当否判定手段が当否判定をするのに先んじて、保留記憶内に所定の変動時間の演出(特別な演出の実行に切り替え可能な演出)が存在するか否かを先読み参照手段が参照する。そして、所定の変動時間の演出がある場合には、該変動の前に行なわれる変動においてポイント付与手段が第1ポイントを付与する。従って、たとえ、本発明が請求項5を引用するものでなくても、第1ポイントが所定値に到達する可能性を高めることができる。また、第1ポイントが所定値に到達していない状態で、第1ポイントが次々加算されていく様子を遊技者が見ることにより、所定の変動時間の演出が行なわれる期待感、ひいては特別遊技状態が発生することに対する期待感を高めることができる。   The present invention described in claim 6 is provided with a holding storage means, and can be switched to the execution of a predetermined variation time in the holding storage (the execution of a special effect can be performed) before the hit determination means determines whether or not it is correct. The look-ahead reference means refers to whether or not there is an effect). And when there exists the production | presentation of predetermined | prescribed fluctuation | variation time, a point provision means will give a 1st point in the fluctuation | variation performed before this fluctuation | variation. Therefore, even if the present invention does not quote claim 5, the possibility that the first point reaches the predetermined value can be increased. In addition, when the player does not reach the predetermined value and the player sees the first point being added one after another, an expectation that a predetermined variation time will be produced, and thus a special gaming state Can raise the expectation for the occurrence of

パチンコ機の正面図Front view of pachinko machine パチンコ機の遊技盤の正面図Front view of pachinko machine game board パチンコ機の裏面図Back view of pachinko machine パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration of pachinko machine 主制御装置により実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャートA flowchart showing an outline of a main routine executed by the main control device 主制御装置により実行される始動口入賞確認処理の概要を示すフローチャートFlow chart showing an outline of the start opening winning confirmation process executed by the main control device 主制御装置により実行される当否判定処理の概要を示すフローチャート1Flowchart 1 showing an outline of the success / failure determination process executed by the main control device 当否判定処理の概要を示すフローチャート2Flowchart 2 showing an outline of the success / failure determination process 当否判定処理の概要を示すフローチャート3Flowchart 3 showing an outline of the success / failure determination process 当否判定処理の概要を示すフローチャート4Flowchart 4 showing an outline of the success / failure determination process 主制御装置により実行される大当り遊技処理の概要を示すフローチャート1Flowchart 1 showing an outline of the jackpot game process executed by the main controller 大当り遊技処理の概要を示すフローチャート2Flow chart 2 showing an outline of the jackpot game process 大当り遊技処理の概要を示すフローチャート3Flowchart 3 showing an outline of the jackpot game process サブ統合制御装置83により実行される先読み判定信号受信処理の概要を示すフローチャートThe flowchart which shows the outline | summary of the prefetch determination signal reception process performed by the sub integrated control apparatus 83 サブ統合制御装置83が実行する演出決定処理のフローチャートFlow chart of effect determination processing executed by sub integrated control device 83 (a)は当りの場合に選択される変動演出、(b)はハズレの場合に選択される変動演出を示す各テーブル(A) is a variation effect selected in the case of winning, (b) is a table showing the variation effect selected in the case of a loss サブ統合制御装置83が実行するボタン演出処理のフローチャートFlow chart of button effect processing executed by sub integrated control device 83 (a)は演出ボタン32及びジョグダイヤル33の内部のセンサの配置図、(b)は演出ボタン32の状態とそのセンサによる検出結果を示すテーブル(A) is a layout diagram of the sensors inside the effect button 32 and the jog dial 33, and (b) is a table showing the state of the effect button 32 and the detection result by the sensor. 演出ボタン32及びジョグダイヤル33の外観図External view of the production button 32 and the jog dial 33 図19のA−A断面図AA sectional view of FIG. 図19のB−B断面図BB sectional view of FIG. 演出ボタン32及びジョグダイヤル33の分解斜視図Exploded perspective view of effect button 32 and jog dial 33 ボタン演出の説明図1Illustration 1 of button production サブ統合制御装置83が実行するポイント加算処理のフローチャートFlow chart of point addition processing executed by sub integrated control device 83 サブ統合制御装置83が実行する表示更新処理のフローチャートFlow chart of display update processing executed by sub integrated control device 83 ボタン演出の説明図2Illustration of button production 2 サブ統合制御装置83が実行する演出図柄停止処理のフローチャートFlow chart of effect symbol stop processing executed by the sub integrated control device 83 特定演出の一である戦闘機リーチの説明図Explanatory diagram of fighter reach that is one of the specific effects 特定演出の一である決闘リーチの説明図Explanatory diagram of duel reach, which is one of the specific effects 特定演出の一であるカーリーチの説明図Illustration of Carreach, one of the specific effects (a)は当りの場合に選択される特定演出の振分、(b)はハズレの場合に選択される特定演出の振分を示す各テーブル(A) is a distribution of specific effects selected in the case of winning, and (b) is a table showing the distribution of specific effects selected in the case of a loss. 第2実施例のボタン演出の説明図Explanatory drawing of the button production of the second embodiment 自キャラのレベルと帯の色の対応関係を示すテーブルA table showing the correspondence between your character's level and band color 第2実施形態のパチンコ機を含む遊技システムの概念図Conceptual diagram of a gaming system including a pachinko machine of the second embodiment 選択画面等の説明図Illustration of selection screen etc. パスワード入力画面等の説明図Illustration of password entry screen 二次元コード生成処理のフローチャートFlow chart of 2D code generation processing 継続遊技処理のフローチャートFlow chart of continuous game processing

以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiment of the present invention is not limited to the following embodiment, and can take various forms as long as they belong to the technical scope of the present invention.

図1に示すように、本実施形態のパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各構成を保持する構造を有している。外枠51の左側上下にはヒンジ53が設けられており、ヒンジ53により、板ガラス61が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)52及び内枠が、外枠51に対し開閉可能に保持される。また、前枠52の板ガラス61の奥には、内枠に保持された遊技盤1(図2)が設けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 50 according to the present embodiment has a structure in which each component is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame. Hinges 53 are provided on the left and upper sides of the outer frame 51, and the hinges 53 hold the front frame (glass frame) 52 in which the plate glass 61 is fitted and the inner frame so that the outer frame 51 can be opened and closed. Further, a game board 1 (FIG. 2) held by the inner frame is provided in the back of the plate glass 61 of the front frame 52.

前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体に形成されている。また、下皿63の右側には発射ハンドル64が設けられており、該発射ハンドル64を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。また、上皿55の中央には、演出ボタン32及びジョグダイヤル33が設けられている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン32やジョグダイヤル33を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ30より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン32とジョグダイヤル33を総称して演出ユニットともいう。   An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed at the lower portion of the front frame 52. A launch handle 64 is provided on the right side of the lower plate 63. The launch device is operated by operating the launch handle 64 in the clockwise direction, and the game ball supplied from the upper plate 55 is placed on the game board 1. Fired towards. An effect button 32 and a jog dial 33 are provided at the center of the upper plate 55. When the player operates the effect button 32 or the jog dial 33 during a predetermined period, the content displayed on the effect symbol display device 6 described later changes, or the game sound output from the speaker 30 changes. The production buttons 32 and the jog dial 33 are collectively referred to as production units.

このパチンコ機50は、いわゆるCR機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属されていると共に、上皿55の右側には球貸ボタン25,精算ボタン26,精算表示装置24が設けられている。   The pachinko machine 50 is a so-called CR machine, which includes a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card, and a ball lending button 25, a checkout button 26, a checkout on the right side of the upper plate 55. A display device 24 is provided.

また、遊技盤1には、外レール2aと内レール2bとによって囲まれた略円形の遊技領域3が形成されている。遊技領域3には、その中央部にセンターケース5が装着され、センターケース5に向かって左横には、普通図柄作動ゲート12が設置されている。そして、普通図柄作動ゲート12を遊技球が通過すると、普通図柄の当否抽選用の複数種類の乱数が抽出され、抽出された乱数に基づく当否判定(普通図柄抽選)が行なわれる。   Further, the game board 1 is formed with a substantially circular game area 3 surrounded by the outer rail 2a and the inner rail 2b. In the game area 3, a center case 5 is mounted at the center thereof, and a normal symbol operation gate 12 is installed on the left side of the center case 5. Then, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 12, a plurality of types of random numbers for the lottery determination of the normal symbol are extracted, and whether or not to determine whether or not (normal symbol lottery) based on the extracted random number is performed.

センターケース5の直下には、遊技球の入球に起因して、特別図柄(特図とも記載)の変動表示を伴う大当り抽選が行われる第1始動口10及び第2始動口11が、上下に並んで配設されている。このパチンコ機50は、第1始動口10への入球により変動する第1特別図柄(第1特図)と、第2始動口11への入球により変動する第2特別図柄(第2特図)との2種類の特別図柄を備える。また、第1始動口10は、常時遊技球が入球可能に構成されているが、第2始動口11は、普通図柄抽選での当選により開放される普通電動役物として構成されており、開放時のみ入球可能となっている。   Immediately below the center case 5 are the first start port 10 and the second start port 11 in which a big hit lottery with a variation display of a special symbol (also indicated as a special diagram) is performed due to the entrance of a game ball. Are arranged side by side. This pachinko machine 50 has a first special symbol (first special figure) that changes due to entering the first starting port 10 and a second special symbol (second special symbol) that changes due to entering the second starting port 11. 2 types of special symbols. In addition, the first starting port 10 is configured so that a game ball can always enter, but the second starting port 11 is configured as a normal electric accessory that is opened by a normal symbol lottery, You can enter the ball only when it is open.

第1始動口10に遊技球が入球すると、第1特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第1保留記憶として記憶されると共に、第2始動口11に遊技球が入球すると、第2特図に対応する複数種類の乱数が抽出され、第2保留記憶として記憶される。普通電動役物として構成された第2始動口11は、普通図柄抽選での当選時に、所定時間の開放が行われる。第2始動口11の下方には、大当り抽選で当ると行われる大当り遊技の際に開放される特別電動役物からなる大入賞口14が配設されている。また、遊技領域における向かって左下の領域には、複数の一般入賞口13が配設されている。   When a game ball enters the first start port 10, a plurality of types of random numbers corresponding to the first special figure are extracted and stored as first hold memory, and when a game ball enters the second start port 11. A plurality of types of random numbers corresponding to the second special figure are extracted and stored as the second reserved memory. The second starting port 11 configured as a normal electric accessory is opened for a predetermined time when winning in the normal symbol lottery. Below the second starting port 11 is arranged a big winning port 14 made of a special electric accessory that is opened in the case of a big hit game performed when the big hit lottery is won. Also, a plurality of general winning awards 13 are arranged in the lower left area in the game area.

遊技盤1における向かって右下の領域には、7セグメントの第1特図表示装置7及び第2特図表示装置8と、4個のLEDからなる第1特図保留数表示装置15及び第2特図保留数表示装置16と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置9と、4個のLEDからなる普図保留数表示装置19が設置されている。   In the lower right area of the game board 1, a 7-segment first special figure display device 7 and a second special figure display device 8, a first special figure reservation number display device 15 consisting of four LEDs, and a first special figure display device 15. A 2 special figure hold number display device 16, a normal symbol display device 9 composed of two LEDs, and a general figure hold number display device 19 composed of four LEDs are installed.

また、遊技盤1のセンターケース5には、中央に演出図柄表示装置6のLCDパネルが配設され、LCDパネルの画面上では、演出図柄の変動表示等を行うことで、第1,第2特図に対応する大当り抽選の結果を報知する図柄演出が行われる。   In addition, the center case 5 of the game board 1 is provided with the LCD panel of the effect symbol display device 6 in the center, and on the screen of the LCD panel, the first and second effects are displayed by changing the display of the effect symbols. The symbol effect which notifies the result of the big hit lottery corresponding to the special figure is performed.

また、センターケース5には可動物(図示省略)が設けられており、可動物を動作させる演出が行われる。
なお、遊技盤1の遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されており、盤面最下部にはアウト口が設けられている。
Further, the center case 5 is provided with a movable object (not shown), and an effect of operating the movable object is performed.
A number of game nails 4 are planted in the game area 3 of the game board 1, and an out port is provided at the bottom of the board surface.

また、図3に示すように、パチンコ機50の裏側は、遊技盤1を脱着可能に取付ける内枠70が外枠51に収納された構成となっている。内枠70は、前枠52と同様、一方の側縁(図3に向かって右側)の上下位置が外枠51に設けられたヒンジ53に結合され、開閉可能に設置されている。内枠70には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク71、タンクレール72、払出ユニット73が設けられ、払出ユニット73の中には払出装置が設けられている。   As shown in FIG. 3, the back side of the pachinko machine 50 has a configuration in which an inner frame 70 for detachably attaching the game board 1 is housed in an outer frame 51. Similarly to the front frame 52, the inner frame 70 is installed so that the vertical position of one side edge (right side in FIG. 3) is coupled to a hinge 53 provided on the outer frame 51 so as to be opened and closed. The inner frame 70 is formed with a game ball flow-down passage. A ball tank 71, a tank rail 72, and a payout unit 73 are provided from above (upstream), and a payout device is provided in the payout unit 73. .

この構成により、遊技盤1の入賞口に遊技球が入賞すると、球タンク71に貯留されている所定個数の遊技球(賞球)が払出装置から払い出され、流下通路を通り上皿55に払い出される。また、本実施形態では、払出装置は、貸出ボタンの操作に応じて遊技球(貸球)を払い出すよう構成されている。   With this configuration, when a game ball wins the winning opening of the game board 1, a predetermined number of game balls (prize balls) stored in the ball tank 71 are paid out from the payout device, and pass through the downflow passage to the upper plate 55. To be paid out. Further, in the present embodiment, the payout device is configured to pay out game balls (ball rental) in accordance with the operation of the loan button.

また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置、電源基板85が設けられている。主制御装置80,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83は、遊技盤1に設けられ、払出制御装置81,発射制御装置,電源基板85は、内枠70に設けられている。なお、図3では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置81の奥側(遊技盤1側)に配されている。   Further, on the back side of the pachinko machine 50, a main control device 80, a payout control device 81, an effect symbol control device 82, a sub integrated control device 83, a launch control device, and a power supply board 85 are provided. The main control device 80, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 are provided on the game board 1, and the payout control device 81, the launch control device, and the power supply board 85 are provided on the inner frame 70. Although the launch control device is not described in FIG. 3, the launch control device is arranged on the back side (game board 1 side) of the payout control device 81.

また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、外部接続端子板78により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。   Further, an external connection terminal plate 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and a signal indicating a game state and a game result is sent to the hall computer (not shown) by the external connection terminal plate 78.

次に、パチンコ機50の電気的構成について説明する。このパチンコ機50は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80,払出制御装置81,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83のいずれもCPU,ROM,RAM,入力ポート,出力ポート等を備えている。また、発射制御装置84、電源基板にはCPU,ROM,RAMは設けられていないが、これに限るわけではなく、発射制御装置84等にCPU,ROM,RAM等を設けてもよい。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 50 will be described. As shown in the block diagram of FIG. 4, the pachinko machine 50 is configured with a main controller 80 as a center. In this block diagram, a so-called relay board, power supply board, and the like for simply relaying signals are not described. Although not shown in detail, the main control device 80, the payout control device 81, the production symbol control device 82, and the sub integrated control device 83 all have a CPU, ROM, RAM, input port, output port, and the like. . Further, although the CPU, ROM, and RAM are not provided on the launch control device 84 and the power supply board, the present invention is not limited to this, and the launch control device 84 and the like may be provided with a CPU, ROM, RAM, and the like.

主制御装置80には、第1始動口10に入球した遊技球を検出する第1始動口SW10a、第2始動口11に入球した遊技球を検出する第2始動口SW11a、普通図柄作動ゲート12に進入した遊技球を検出する普通図柄作動SW12a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するための第1カウントSW14a、一般入賞口13に入球した遊技球を検出する一般入賞口SW13a等からの検出信号が入力される。   The main controller 80 includes a first start port SW10a that detects a game ball that has entered the first start port 10, a second start port SW11a that detects a game ball that has entered the second start port 11, and normal symbol operation. Normal symbol operation SW 12 a for detecting a game ball that has entered the gate 12, a first count SW 14 a for counting game balls that have entered the grand prize opening 14, and a general prize for detecting a game ball that has entered the general prize opening 13 A detection signal is input from the mouth SW 13a or the like.

主制御装置80は、搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。   The main control device 80 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and the like, and outputs them to the payout control device 81 and the sub integrated control device 83.

また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板42を介して接続されている第1特図表示装置7,第2特図表示装置8,第1特図保留数表示装置15,第2特図保留数表示装置16,普通図柄表示装置9,普図保留数表示装置19の表示を制御する。   In addition, the main control device 80 includes a first special figure display device 7, a second special figure display device 8, a first special figure reservation number display device 15, and a second connected to each other via the symbol display device relay terminal plate 42. The display of the special figure hold number display device 16, the normal symbol display device 9, and the universal figure hold number display device 19 is controlled.

さらに、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普電役物ソレノイド12bを制御することで第2始動口11の開閉を制御する。   Further, the main control device 80 controls the opening / closing of the special winning opening 14 by controlling the special winning opening solenoid 14b, and controls the opening / closing of the second starting opening 11 by controlling the universal utility solenoid 12b.

主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力されるほか、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板46に出力されてホールコンピュータ87に送られる。   An output signal from the main controller 80 is also output to a test signal terminal, and a management signal such as symbol variation and jackpot is output to the external connection terminal plate 46 and sent to the hall computer 87.

主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ21を稼働させて賞球を払い出させる。本実施形態においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出SW22の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出SW22の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成も考えられる。   The main control device 80 and the payout control device 81 can perform bidirectional communication. The payout control device 81 operates the payout motor 21 in accordance with a command sent from the main control device 80 and pays out a prize ball. In this embodiment, the detection signal of the payout SW 22 for counting game balls to be paid out as prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition, a configuration in which a detection signal of the payout SW 22 is input to the main control device 80 and the payout control device 81 and the prize balls are counted by both the main control device 80 and the payout control device 81 is also conceivable.

なお、払出制御装置81は、ガラス枠閉鎖SW17,内枠閉鎖SW18,球切れSW20,払出SW22,満杯SW23からの信号が入力され、満杯SW23により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合や、球切れSW20により球タンク71に遊技球が少ない或いは無いことを示す信号が入力された場合には、払出モータ21を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。また、満杯SW23,球切れSW20も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ21の駆動を再開させる。   The payout control device 81 receives signals from the glass frame closing SW17, the inner frame closing SW18, the ball cut SW20, the payout SW22, and the full SW23, and a signal indicating that the lower plate 63 is full due to the full SW23. When it is input or when a signal indicating that there are few or no game balls is input to the ball tank 71 by the ball cut SW20, the payout motor 21 is stopped and the payout operation of the prize ball is stopped. Further, the full SW 23 and the ball break SW 20 are configured to continue outputting signals until the state is cleared, and the payout control device 81 drives the payout motor 21 due to the fact that the signals are not output. To resume.

また、払出制御装置81は、CRユニット端子板43を介してCRユニット85と交信することで払出モータ21を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出SW22に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。また、CRユニット端子板43は、精算表示装置24とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置24には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン25、精算を要求するための精算ボタン26が設けられている。   Also, the payout control device 81 operates the payout motor 21 by communicating with the CR unit 85 via the CR unit terminal plate 43, and discharges the rental balls. The paid-out lending ball is detected by the payout SW 22, and the detection signal is input to the payout control device 81. The CR unit terminal board 43 is also connected to the settlement display device 24 so as to be capable of two-way communication. The settlement display device 24 requires a ball lending button 25 for requesting the lending of game balls and a settlement. The settlement button 26 is provided.

また、払出制御装置81は、外部接続端子板46を介して、賞球に関する情報、枠(内枠70,前枠52)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。   In addition, the payout control device 81 transmits information relating to the winning ball, information indicating the open / closed state of the frame (the inner frame 70, the front frame 52), and the like to the hall computer 87 via the external connection terminal board 46, and also includes a launch control. A firing stop signal is transmitted to the device 84.

なお、本実施形態では遊技球を払出す構成であるが、入賞等に応じて発生した賞球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。発射制御装置84は、発射モータ29を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。   In the present embodiment, the game balls are paid out. However, an enclosed structure may be used in which a prize ball generated according to a winning or the like is stored without being paid out. The launch control device 84 controls the launch motor 29 to launch a game ball in the game area 3.

なお、発射制御装置84には、払出制御装置81以外に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチSW28からのタッチ信号、発射停止SW27から発射停止信号が入力される。   In addition to the payout control device 81, the launch control device 84 receives a rotation amount signal from the launch handle 64, a touch signal from the touch SW 28, and a launch stop signal from the launch stop SW 27.

回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止SW27を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。   The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle 64, the touch signal is output when the player touches the launch handle 64, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the launch stop SW27. Is output. If the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be fired, and if the launch stop switch signal is input, the game ball can be launched even if the player touches the launch handle 64. There is no such thing.

サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用,可動物制御用,音制御用,ランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、他のデータは自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。   The sub-integrated control device 83 receives the data and commands transmitted from the main control device 80, and distributes them to data for effect display control, for movable object control, for sound control, and for lamp control, and for effect display. A control command or the like is transmitted to the production symbol control device 82, and other data is distributed to each control portion (a function unit as a sound control device and a lamp control device) included in itself.

そしてサブ統合制御装置83は、特定報知領域106に入球したことを検出するための特定報知領域SW106aからの信号を受信する。また、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ30からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ31を制御する。   Then, the sub integrated control device 83 receives a signal from the specific notification area SW 106 a for detecting that the ball has entered the specific notification area 106. Further, the function unit as the sound control device controls the sound output from the speaker 30 by operating the sound LSI based on the data for sound control, and the function unit as the lamp control device has the data for lamp control. Various LEDs and the lamp 31 are controlled by operating the lamp driver based on the above.

また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン32,ジョグダイヤル33が接続されており、遊技者が演出ボタン32,ジョグダイヤル33を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。   In addition, the effect button 32 and the jog dial 33 are connected to the sub integrated control device 83, and when the player operates the effect button 32 and the jog dial 33, the signal is input to the sub integrated control device 83. .

サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄の変動表示(図柄演出)等の演出画面を表示させる。   Bi-directional communication is possible between the sub integrated control device 83 and the production symbol control device 82. The effect symbol control device 82 displays the effect symbol display based on the data and commands received from the sub integrated control device 83 (both those transmitted from the main control device 80 and those generated by the sub integrated control device 83). The device 6 is controlled to display an effect screen such as an effect symbol change display (symbol effect).

演出ユニットは図22に示すように、演出ボタン101と、演出ボタンシート102と、演出ボタンリフレクタ103と、ジョグダイヤル104と、演出ボタンレンズ105と、ジョグダイヤルプレート106と、クリックプレート107と、演出ボタンインナーベース108と、演出ボタンバネ109と、演出ボタンアウターベースクッションA113と、ジョグダイヤルクッションB112と、Sオーナメントレンズ中央113と、エンブレム114と、ジョグダイヤル104と、演出ボタン基板115と、演出ボタン台座116とからなる。これらを薄平リベット117、ナベ十字タッピンネジ118により互いに組み付けると、図19のような外観となり、そのA−A断面を図20、B−B断面を図21に示すように、遊技者側に向かって傾斜した形状となる。演出ボタン101を押すと演出ボタンリフレクタ103が奥へ移動し、センサ67a(後述)に検出される。   As shown in FIG. 22, the effect unit includes an effect button 101, an effect button sheet 102, an effect button reflector 103, a jog dial 104, an effect button lens 105, a jog dial plate 106, a click plate 107, and an effect button inner. It includes a base 108, a production button spring 109, a production button outer base cushion A113, a jog dial cushion B112, an S ornament lens center 113, an emblem 114, a jog dial 104, a production button board 115, and a production button base 116. . When these are assembled to each other by the thin flat rivet 117 and the pan-head tapping screw 118, the appearance is as shown in FIG. 19, and the AA cross section is directed to the player side as shown in FIG. 20 and the BB cross section is shown in FIG. And has an inclined shape. When the effect button 101 is pressed, the effect button reflector 103 moves to the back and is detected by a sensor 67a (described later).

演出ボタン基板115には、図18(a)に示すように演出ボタン32が押されたことを検出するためのセンサ67aと、ジョグダイヤル33が回転されたことを検出するための2個のセンサ68a、68bが実装されている。演出ボタン32が押されていない状態(通常状態)では、センサ67aはハイレベル(Hi)、演出ボタン32が押されると、センサ67aはロウレベル(Lo)を出力するように構成されている。   On the effect button board 115, as shown in FIG. 18A, a sensor 67a for detecting that the effect button 32 is pressed and two sensors 68a for detecting that the jog dial 33 is rotated. , 68b are implemented. In a state where the effect button 32 is not pressed (normal state), the sensor 67a is configured to output a high level (Hi), and when the effect button 32 is pressed, the sensor 67a is configured to output a low level (Lo).

次に、パチンコ機50の主制御装置80が実行するメインルーチンについて、図5に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、このメインルーチンは、2ms周期のタイマ割り込み処理として起動される。   Next, a main routine executed by the main controller 80 of the pachinko machine 50 will be described with reference to a flowchart shown in FIG. This main routine is started as a timer interrupt process with a period of 2 ms.

S10では、正常なタイマ割り込みによりメインルーチンが起動されたか否かを判定し、肯定判定の場合(S10:yes)は、S20に処理を移行し、否定判定の場合(S10:no)は、S15に処理を移行する。   In S10, it is determined whether or not the main routine is started by a normal timer interrupt. If the determination is affirmative (S10: yes), the process proceeds to S20, and if the determination is negative (S10: no), S15 is performed. The process is transferred to.

S15では、CPUやI/O等の初期設定を行い、S80に処理を移行する。一方、S10で肯定判定が得られた場合には、主制御装置80は、初期値乱数の更新(S20),大当り決定用乱数の更新(S25),大当り図柄決定用乱数の更新(S30),当り決定用乱数の更新(S35),リーチ判定用乱数の更新(S40),変動パターン決定用乱数の更新(S45)を行う。なお、初期値乱数の更新(S20)は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3199」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3199」までの3200個の整数を繰り返し昇順に作成する。大当り決定用乱数の更新(S25)は、初期値乱数の更新と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3199」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3199」までの3200個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3199」「0」「1」・・・と更新されていく。変動パターン決定用乱数の更新(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。他の乱数も個数が異なるだけで、略同様に更新されていく。   In S15, the CPU and I / O are initialized, and the process proceeds to S80. On the other hand, if a positive determination is obtained in S10, the main controller 80 updates the initial value random number (S20), the big hit determination random number (S25), the big hit symbol determination random number update (S30), The hit determination random number is updated (S35), the reach determination random number is updated (S40), and the fluctuation pattern determination random number is updated (S45). The initial value random number update (S20) is an increment process that increments the initial value random number by 1 every time this process is executed. The initial value random number is incremented by 1 before the process is executed. When the random number before execution is “3199” which is the maximum value, it returns to “0” which is the first value in the next processing, and 3200 integers from “0” to “3199” are repeatedly generated in ascending order. . The big hit determination random number update (S25) is an increment process that increments by one each time the process is executed in the same way as the update of the initial value random number. When the maximum value is "3199", it is the first value in the next process. Returning to a certain “0”, 3200 integers from “0” to “3199” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the jackpot determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3199” “0” “1”. The update of the random number for determining the variation pattern (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by +1 for each processing and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0". Other random numbers are updated in substantially the same manner except for the number of different random numbers.

そして、始動口等といった入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞確認処理と(S50)、始動口への入賞に起因して大当り抽選を行う当否判定処理と(S55)、大当り抽選で当選した際に、遊技者に所定の遊技価値を付与する大当り遊技を行うための大当り遊技処理(S60)を行う。また、遊技球の普通図柄作動ゲート12の通過に起因して普通図柄抽選等を行う普図当否判定処理と(S65)、普通電動役物(第2始動口11)を開放することで普図遊技を行う普図遊技処理と(S67)、遊技者の不正行為を検出する不正監視処理と(S70)、サブ統合制御装置83等にデータ及びコマンドを送信し、また、ホールコンピュータ87等に各種情報を送信する各出力処理と(S75)を行う。また、S80では、次のタイマ割込みが発生してメインルーチンが起動されるまで、初期値乱数の更新を繰り返し行う。   Then, a winning confirmation process for detecting a winning of a game ball at a winning opening such as a starting opening (S50), a winning / not determining process for performing a big winning lottery due to winning at the starting opening (S55), and winning by a big winning lottery At this time, a big hit game process (S60) is performed for playing a big hit game that gives a predetermined game value to the player. In addition, a normal symbol determination process for performing a normal symbol lottery or the like due to the passage of the game ball through the normal symbol operating gate 12 (S65), and opening the normal electric accessory (second starting port 11) A general game process for performing a game (S67), a fraud monitoring process for detecting a player's fraud (S70), data and commands are transmitted to the sub-integrated control device 83, etc. Each output process for transmitting information is performed (S75). In S80, the initial value random number is repeatedly updated until the next timer interrupt occurs and the main routine is started.

次に、第1,第2始動口10,11への入賞を検出し、該入賞に応じて保留記憶等を行う始動入賞確認処理について、図6に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される入賞確認処理からコールされるサブルーチンとして構成されている。   Next, a start winning confirmation process for detecting a winning at the first and second starting ports 10 and 11 and performing a storage for holding according to the winning will be described with reference to a flowchart shown in FIG. This process is configured as a subroutine called from the winning confirmation process executed from the main routine.

S100では、主制御装置80は、第1始動口SW10aの検出信号と、第2始動口SW11aの検出信号とに基づき、第1始動口10或いは第2始動口11への遊技球の入賞が発生したかを判定する。そして、肯定判定の場合は(S100:yes)、S105に処理を移行し、否定判定の場合は(S100:no)、本処理を終了する。   In S100, the main controller 80 generates a winning game ball to the first start port 10 or the second start port 11 based on the detection signal of the first start port SW10a and the detection signal of the second start port SW11a. Determine if you did. If the determination is affirmative (S100: yes), the process proceeds to S105. If the determination is negative (S100: no), the process ends.

S105では、主制御装置80は、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶の数が、最大値(一例として4)未満か否かを判定する。そして、肯定判定の場合は(S105:yes)、S110に処理を移行し、否定判定の場合は(S105:no)、本処理を終了する。   In S105, the main controller 80 determines whether or not the number of reserved memories for the special figure corresponding to the starting port where the winning has occurred is less than the maximum value (4 as an example). If the determination is affirmative (S105: yes), the process proceeds to S110. If the determination is negative (S105: no), the process ends.

S110では、主制御装置80は、大当り抽選に用いられる大当り決定用乱数や、大当り抽選で当った際に停止表示される図柄(当り図柄)を決定するための大当り図柄決定用乱数や、図柄演出でリーチとなるか否かを決定するためのリーチ判定用乱数や、特別図柄の変動時間等を決定するための変動パターン決定用乱数等を抽出する。そして、抽出した乱数を、入賞が生じた始動口に対応する特図についての保留記憶として記憶し、S115に処理を移行する。   In S110, the main controller 80 determines a big hit determining random number used for the big hit lottery, a big hit symbol determining random number for determining a symbol (winning symbol) to be stopped and displayed when the big hit lottery is won, A random number for reach determination for determining whether or not to reach, a variation pattern determination random number for determining a variation time of a special symbol, and the like are extracted. And the extracted random number is memorize | stored as a pending | holding memory | storage about the special figure corresponding to the starting port which a prize produced, and a process is transferred to S115.

S115では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数が特定値(大当り抽選で当りとなる値)であるか否かと、該保留記憶に係るリーチ判定用乱数等が特定値(図柄演出でリーチとなる値)であるか否かを判定する先読み判定を行う。そして、先読み判定の結果と、先読み判定が行われた保留記憶に対応する特図の種類(第1特図であるか第2特図であるか)、及びその変動パターンを示す先読みコマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信する(S120)。   In S115, the main controller 80 determines whether or not the newly generated jackpot determination random number related to the hold storage is a specific value (a value that is a hit in the big hit lottery), the reach determination random number related to the hold storage, and the like. Pre-reading determination is performed to determine whether or not the value is a specific value (a value that can be reached in the design effect). Then, a prefetch command indicating the result of the prefetch determination, the type of special figure (whether it is the first special figure or the second special figure) corresponding to the hold storage for which the prefetch judgment has been performed, and a variation pattern thereof is generated. Then, it is transmitted to the sub integrated control device 83 (S120).

なお、先読みコマンドを受信したサブ統合制御装置83は、該先読みコマンドに対応する保留記憶が消化されるまで、該先読みコマンドが示す先読み判定結果を保存する。続くS125では、主制御装置80は、新たに発生した保留記憶に対応する特図について、何個の保留記憶が生じているかを示す保留数コマンドを生成し、サブ統合制御装置83に送信し、本処理を終了する。   Note that the sub integrated control device 83 that has received the prefetch command stores the prefetch determination result indicated by the prefetch command until the pending storage corresponding to the prefetch command is exhausted. In subsequent S125, the main control device 80 generates a hold number command indicating how many hold storages have occurred for the special figure corresponding to the newly generated hold storage, and transmits it to the sub integrated control device 83. This process ends.

なお、各特図に対応する保留記憶の数と、該保留記憶についての先読み判定の結果とを示す一つのコマンドを生成し、該コマンドを、先読みコマンドや保留数コマンドに替えて用いても良い。   A single command indicating the number of reserved memories corresponding to each special figure and the result of the prefetch determination for the reserved memories may be generated, and the command may be used in place of the prefetch command or the pending number command. .

次に、保留記憶に係る大当り決定用乱数により大当り抽選を行う当否判定処理について、図7〜10のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。まず、図7に関して、S200では、主制御装置80は、特別電動役物の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S200:yes)は、本処理を終了し、否定判定の場合(S200:no)は、S205に処理を移行する。   Next, the success / failure determination process in which the big hit lottery is performed using the big hit determination random number related to the hold storage will be described with reference to the flowcharts of FIGS. This process is executed from the main routine. First, with reference to FIG. 7, in S200, the main controller 80 determines whether or not the special electric accessory is operating, that is, whether or not the big hit game is being executed. If the determination is affirmative (S200: yes), the process ends. If the determination is negative (S200: no), the process proceeds to S205.

S205では、主制御装置80は、第1特図或いは第2特図の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S205:yes)は、図9のS285に処理を移行し、否定判定の場合(S205:no)は、S210に処理を移行する。   In S205, the main controller 80 determines whether or not the first special figure or the second special figure is being displayed. If the determination is affirmative (S205: yes), the process proceeds to S285 in FIG. 9, and if the determination is negative (S205: no), the process proceeds to S210.

S210では、主制御装置80は、第1特図或いは第2特図の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S210:yes)は、図10のS295に処理を移行し、否定判定の場合(S210:no)は、図8のS215に処理を移行する。   In S210, main controller 80 determines whether or not the final display of the first special figure or the second special figure is being displayed. If the determination is affirmative (S210: yes), the process proceeds to S295 in FIG. 10, and if the determination is negative (S210: no), the process proceeds to S215 in FIG.

続いて図8に関して、S215では、主制御装置80は、第2保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合(S215:yes)は、S220に処理を移行し、否定判定の場合(S215:no)は、S225に処理を移行する。   Subsequently, with respect to FIG. 8, in S215, the main control device 80 determines whether or not there is the second reserved storage. If the determination is affirmative (S215: yes), the process proceeds to S220, and if the determination is negative (S215: no) shifts the processing to S225.

S220では、主制御装置80は、第2保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第2保留記憶を選択し、S235に処理を移行する。S225では、主制御装置80は、第1保留記憶の有無について判定し、肯定判定の場合(S225:yes)は、S230に処理を移行し、否定判定の場合(S225:no)は、本処理を終了する。   In S220, main controller 80 decrements the number of second reserved memories, selects the oldest second reserved memory, and shifts the process to S235. In S225, main controller 80 determines whether or not there is the first reserved storage. If the determination is affirmative (S225: yes), the process proceeds to S230, and if the determination is negative (S225: no), the process is performed. Exit.

S230では、主制御装置80は、第1保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第1保留記憶を選択し、S235に処理を移行する。S235では、主制御装置80は、確変状態であることを示す確変フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合(S235:yes)は、S240に処理を移行し、否定判定の場合(S235:no)は、S245に処理を移行する。   In S230, main controller 80 decrements the number of first reserved memories, selects the oldest first reserved memory, and shifts the process to S235. In S235, main controller 80 determines whether or not the probability variation flag indicating the probability variation state is 1, and in the case of an affirmative determination (S235: yes), the process proceeds to S240, and in the case of a negative determination ( In S235: no), the process proceeds to S245.

S240では、主制御装置80は、選択された保留記憶に係る大当り決定用乱数と、確変状態に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、S250に処理を移行する。確変状態に対応する当否判定用テーブルに格納されている当り値の数は50で、758〜777、1314〜1333、1758〜1767である。つまり当り確率は1/64となる。   In S240, main controller 80 determines whether or not to win the jackpot lottery based on the jackpot determination random number related to the selected hold storage and the determination table (probability change table) corresponding to the probability change state. Digest reserved memory. Then, the process proceeds to S250. The number of winning values stored in the success / failure determination table corresponding to the probability variation state is 50, and is 758 to 777, 1314-1333, and 1758 to 1767. That is, the hit probability is 1/64.

一方、S245では、主制御装置80は、選択された保留記憶に係る大当り決定用乱数と、確変状態でない場合に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)に基づき、大当り抽選で当るか否かを判定し、該保留記憶を消化する。そして、S250に処理を移行する。確変状態出ない場合に対応する当否判定用テーブルに格納されている当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当り確率は1/320となる。   On the other hand, in S245, the main controller 80 determines whether or not to win the jackpot lottery based on the jackpot determination random number related to the selected hold storage and the determination table (normal table) corresponding to the case where the probability variation state is not met. Determine and digest the reserved memory. Then, the process proceeds to S250. The number of winning values stored in the success / failure determination table corresponding to the case where the probability variation state does not appear is 10, 775 to 777, 1775 to 1777, and 2774 to 2777. That is, the hit probability is 1/320.

S250では、主制御装置80は、大当り抽選で当ったか否かを判定し、肯定判定の場合(S250:yes)は、S255に処理を移行し、否定判定の場合(S250:no)は、S270に処理を移行する。   In S250, the main controller 80 determines whether or not the big hit lottery has been won. If the determination is affirmative (S250: yes), the process proceeds to S255, and if the determination is negative (S250: no), S270. The process is transferred to.

S255では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき当り図柄を決定する。そして、S260に処理を移行する。S260では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係る変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、S265に処理を移行する。   In S255, main controller 80 determines a winning symbol based on the jackpot symbol determining random number associated with the digested reserved memory. Then, the process proceeds to S260. In S260, main controller 80 determines the variation time of the special symbol based on the random number for determining the variation pattern related to the reserved storage that has been digested, and proceeds to S265.

S265では、主制御装置80は、当り図柄に応じて、大当り遊技のラウンド数や、大当り遊技後に確変状態や時短状態となるか否かを設定し、S280に処理を移行する。一方、S250で否定判定が得られた場合に移行する(すなわち、大当り抽選で外れた際に移行する)S270では、主制御装置80は、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数や変動パターン決定用乱数等に基づき特別図柄の変動時間等を決定し、S275に処理を移行する。なお、この特別図柄の変動時間に応じて、大当り抽選で外れる場合の図柄演出の態様(リーチとなるかノーマル外れ(リーチとなることなく外れる図柄演出)となるか)が決定される。   In S265, the main control device 80 sets the number of rounds of the big hit game, whether or not to enter the probable change state or the short time state after the big hit game, and shifts the process to S280. On the other hand, when the negative determination is obtained in S250, the main control device 80 shifts to the determination of the reach determination random number and the variation pattern related to the digestion of the reserved storage in S270. Based on the random number for use, the special symbol variation time and the like are determined, and the process proceeds to S275. It should be noted that, depending on the variation time of the special symbol, the mode of the symbol effect (whether it becomes reach or normal (the symbol effect that goes out without reaching)) in the case of being lost in the big win lottery is determined.

S275では、主制御装置80は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(確変回数)や、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(時短回数)を示すカウンタの更新等を行い、S280に処理を移行する。   In S275, the main controller 80 updates the counter indicating the remaining number of jackpot lotteries that can be executed during the probability change state (number of times of probability change) and the remaining number of jackpot lotteries that can be executed during the short-time state (number of times reduced). Then, the process proceeds to S280.

S280では、主制御装置80は、サブ統合制御装置83に対し、大当り抽選後の第1保留記憶及び第2保留記憶の数を示す保留数コマンドを送信する。また、消化した保留記憶に対応する特図の変動表示を開始すると共に、サブ統合制御装置83に対し特別図柄の変動時間等を示す(換言すれば、演出図柄の変動時間を示す)変動開始コマンド(変動コマンドともいう)を送信することで図柄演出を開始させる。さらに、サブ統合制御装置83に対し、停止表示させる演出図柄を指定する(大当りになる場合であれば、S255で決定された当り図柄に対応する演出図柄が指定される)図柄指定コマンドを送信し、本処理を終了する。   In S280, the main controller 80 transmits a hold number command indicating the number of the first hold memory and the second hold memory after the big hit lottery to the sub integrated control device 83. In addition, the change display of the special symbol corresponding to the digested pending storage is started, and the change start command indicating the change time of the special symbol to the sub integrated control device 83 (in other words, the change time of the effect symbol) The symbol effect is started by transmitting (also called a variation command). Further, a symbol designating command for designating an effect symbol to be displayed in a stopped state is transmitted to the sub integrated control device 83 (if it is a big hit, an effect symbol corresponding to the winning symbol determined in S255 is designated). This process is terminated.

なお、図柄指定コマンドは、換言すれば、大当り抽選の結果を示すと共に、大当りとなった場合には、大当りの種類(確変状態や時短状態への移行を伴うかや、何ラウンドの大当り遊技が行われるか)を示すコマンドであることを付言しておく。   In other words, the symbol designating command indicates the result of the jackpot lottery, and if the jackpot is won, the type of jackpot (whether it involves a transition to a probability change state or a short-time state, how many rounds of the jackpot game are It is added that the command indicates whether it will be performed.

続いて図9に関して、第1特図或いは第2特図の変動表示中に移行するS285では、主制御装置80は、特図の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S285:yes)は、S290に処理を移行し、否定判定の場合(S285:no)は、本処理を終了する。   Subsequently, with reference to FIG. 9, in S285 that shifts during display of the fluctuation of the first special figure or the second special figure, the main controller 80 determines whether or not the fluctuation time of the special figure has elapsed, and in the case of a positive determination In (S285: yes), the process proceeds to S290, and in the case of a negative determination (S285: no), this process ends.

S290では、特図の変動表示を終了し、特図の確定図柄を表示させると共に、サブ統合制御装置83に対し演出図柄の確定表示を行わせる図柄確定コマンドを送信し、本処理を終了する。   In S290, the special symbol variation display is terminated, the special symbol fixed symbol is displayed, and a symbol finalizing command is transmitted to the sub-integrated control device 83 to effect the final symbol display, and the process is terminated.

続いて図10に関して、特図の確定表示中に移行するS295では、特図の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S295:yes)は、S300に処理を移行し、否定判定の場合(S295:no)は、本処理を終了する。   Subsequently, with reference to FIG. 10, in S295, during the special figure confirmation display, it is determined whether or not the duration of the special figure confirmation display has ended. If the determination is affirmative (S295: yes), the process proceeds to S300. If the determination is negative (S295: no), the process ends.

S300では、特図の確定表示を終了し、S305に処理を移行する。S305では、主制御装置80は、確定表示されていた特図が大当り時のものであるかを判定し、肯定判定の場合(S305:yes)は、S315に処理を移行し、否定判定の場合(S305:no)は、S350に処理を移行する。   In S300, the special figure confirmation display is terminated, and the process proceeds to S305. In S305, main controller 80 determines whether the special figure that has been confirmed and displayed is that of the big hit. If the determination is affirmative (S305: yes), the process proceeds to S315, and the determination is negative. In (S305: no), the process proceeds to S350.

S315では、確変状態であることを示す確変フラグを参照すると共に、確変フラグが1である場合には確変フラグをクリアし(S320)、その後、S325に処理を移行する。   In S315, the probability variation flag indicating the probability variation state is referred to. If the probability variation flag is 1, the probability variation flag is cleared (S320), and then the process proceeds to S325.

S325では、時短状態であることを示す時短フラグを参照すると共に、時短フラグが1である場合には時短フラグをクリアし(S330)、その後、S335に処理を移行する。   In S325, the time reduction flag indicating the time reduction state is referred to. If the time reduction flag is 1, the time reduction flag is cleared (S330), and then the process proceeds to S335.

そして、条件装置作動開始処理(S335),役物連続作動装置作動開始処理(S340),大当り開始演出処理(S345)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンドをサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、本処理を終了する。   Then, by sequentially executing the condition device operation start process (S335), the accessory continuous operation device operation start process (S340), and the big hit start effect process (S345), a command indicating the mode of the big hit game and the start of the big hit game Is sent to the sub integrated control device 83 to start the big hit game and the process is terminated.

一方、S305にて否定判定が得られた場合に移行するS350では、確変フラグを参照し、該フラグが1である場合には(S350:yes)、確変状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(確変回数)を参照する(S355)。そして、該残り回数が0である場合には(S355:yes)、確変フラグをクリアし(S360)、S365に処理を移行する。   On the other hand, in S350 to which the process proceeds when a negative determination is obtained in S305, the probability variation flag is referred to, and when the flag is 1 (S350: yes), the remaining jackpot lottery that can be executed in the probability variation state Reference is made to the number of times (the number of probability variations) (S355). If the remaining number is 0 (S355: yes), the probability variation flag is cleared (S360), and the process proceeds to S365.

S365では、時短フラグを参照し、該フラグが1である場合には(S365:yes)、時短状態中に実行可能な大当り抽選の残り回数(時短回数)を参照する(S370)。そして、該残り回数が0である場合には(S370:yes)、時短フラグをクリアし(S375)、S380に処理を移行する。   In S365, the short time flag is referred to, and when the flag is 1 (S365: yes), the remaining number of jackpot lotteries that can be executed during the short time state (short time number) is referred to (S370). If the remaining number is 0 (S370: yes), the time reduction flag is cleared (S375), and the process proceeds to S380.

S380では、サブ統合制御装置83に対し、現在の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理を実行し、本処理を終了する。   In S380, a state designation command transmission process for sending a state designation command for notifying the current gaming state to the sub integrated control device 83 is executed, and this process is terminated.

次に、大当り遊技の進行を制御する大当り遊技処理について、図11〜13のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、メインルーチンから実行される。S400では、役物連続作動装置の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S400:yes)は、S405に処理を移行し、否定判定の場合(S400:no)は、本処理を終了する。   Next, the jackpot game process for controlling the progress of the jackpot game will be described with reference to the flowcharts of FIGS. This process is executed from the main routine. In S400, it is determined whether or not the accessory continuous operation device is operating, that is, whether or not the big hit game is being executed. If the determination is affirmative (S400: yes), the process proceeds to S405. If the determination is negative (S400: no), the process ends.

S405では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S405:yes)は、図12のS450に処理を移行し、否定判定の場合(S405:no)は、S410に処理を移行する。S410では、大当り遊技における各ラウンドのインターバル中であるか否かを判定し、肯定判定の場合は(S410:yes)、図12のS470に処理を移行し、否定判定の場合(S410:no)は、S415に処理を移行する。   In S405, it is determined whether or not the special winning opening 14 is being opened. If the determination is affirmative (S405: yes), the process proceeds to S450 in FIG. 12, and if the determination is negative (S405: no). , The process proceeds to S410. In S410, it is determined whether or not each round is in the big hit game. If the determination is affirmative (S410: yes), the process proceeds to S470 in FIG. 12, and if the determination is negative (S410: no). Shifts the processing to S415.

S415では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定し、肯定判定の場合(S415:yes)は、図13のS500に処理を移行し、否定判定の場合(S415:no)は、S420に処理を移行する。S420では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S420:yes)は、S425に処理を移行し、否定判定の場合(S420:no)は、本処理を終了する。   In S415, it is determined whether or not a big hit game is being ended. If the determination is affirmative (S415: yes), the process proceeds to S500 in FIG. 13, and if the determination is negative (S415: no), The process proceeds to S420. In S420, it is determined whether or not the start effect time in the jackpot game has elapsed. If the determination is affirmative (S420: yes), the process proceeds to S425, and if the determination is negative (S420: no), the process is performed. Exit.

S425では、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。続いて図12に関して、大入賞口14の開放中に移行するS450では、主制御装置80は、大入賞口14に入賞した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合(S450:yes)は、S460に処理を移行し、否定判定の場合(S450:no)は、S455に処理を移行する。   In S425, a special winning opening opening process for opening the special winning opening 14 is executed, and this process is terminated. Subsequently, with reference to FIG. 12, in S450 that proceeds while the special winning opening 14 is being opened, the main control device 80 determines whether or not the number of game balls won in the special winning opening 14 has become ten. If the determination is affirmative (S450: yes), the process proceeds to S460. If the determination is negative (S450: no), the process proceeds to S455.

S455では、主制御装置80は、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合(S455:yes)は、S460に処理を移行し、否定判定の場合(S455:no)は、本処理を終了する。   In S455, the main controller 80 determines whether or not the opening time of the special winning opening 14 has ended. If the determination is affirmative (S455: yes), the process proceeds to S460, and if the determination is negative (S455). : No) terminates the process.

S460では、主制御装置80は、大入賞口14を閉鎖させる大入賞口閉鎖処理を実行し、S465に処理を移行する。S465では、主制御装置80は、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、本処理を終了する。   In S460, the main controller 80 executes a special winning opening closing process for closing the special winning opening 14, and proceeds to S465. In S465, main controller 80 executes a big hit interval process for setting an interval for each round of the big hit game, and ends this process.

一方、各ラウンドのインターバル中に移行するS470では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合(S470:yes)は、S475に処理を移行し、否定判定の場合(S470:no)は、本処理を終了する。   On the other hand, in S470 that shifts during the interval of each round, it is determined whether or not the interval time of jackpot game has elapsed. If the determination is affirmative (S470: yes), the process proceeds to S475, and the determination is negative. In (S470: no), this process ends.

S475では、大当り遊技の最終ラウンドか否かを判定し、肯定判定の場合(S475:yes)は、S480に処理を移行し、否定判定の場合(S475:no)は、S485に処理を移行する。   In S475, it is determined whether or not it is the final round of the big hit game. If the determination is affirmative (S475: yes), the process proceeds to S480, and if the determination is negative (S475: no), the process proceeds to S485. .

S480では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、本処理を終了する。一方、S485では、主制御装置80は、大入賞口14を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。   In S480, a jackpot end effect process for performing an effect when the jackpot game is ended is executed, and the process ends. On the other hand, in S485, the main controller 80 executes a special winning opening opening process for opening the special winning opening 14, and ends this process.

続いて図13に関して、大当り遊技の終了演出中に移行するS500では、該終了演出の時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合(S500:yes)は、S505に処理を移行し、否定判定の場合(S500:no)は、本処理を終了する。   Subsequently, in FIG. 13, in S500 that is shifted during the big hit game end effect, it is determined whether or not the time of the end effect has ended. If the determination is affirmative (S500: yes), the process proceeds to S505. In the case of negative determination (S500: no), this process is terminated.

続くS505,S510では、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S515に処理を移行する。S515では、主制御装置80は、大当り遊技後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合(S515:yes)は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の回数(確変回数)を設定すると共に(S520)、確変フラグをセットし(S525)、S530に処理を移行する。   In subsequent S505 and S510, the accessory continuous operation device and the condition device are stopped, and the process proceeds to S515. In S515, the main control device 80 determines whether or not to shift to the probability change state after the big hit game. If the determination is affirmative (S515: yes), the number of jackpot lotteries that can be executed in the probability change state (the number of probability changes). Is set (S520), the probability variation flag is set (S525), and the process proceeds to S530.

S530では、大当り遊技後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合(S530:yes)は、時短状態中に実行可能な大当り抽選の回数(時短回数)を設定すると共に(S535)、時短フラグをセットし(S540)、S545に処理を移行する。   In S530, it is determined whether or not to shift to the time-saving state after the big hit game. If the determination is affirmative (S530: yes), the number of jackpot lotteries (number of time reductions) that can be executed during the time-short state is set (S535). ), The time reduction flag is set (S540), and the process proceeds to S545.

S545,S550では、主制御装置80は、サブ統合制御装置83に対し、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、大当り遊技終了後の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理とを実行し、本処理を終了する。   In S545 and S550, main controller 80 transmits to sub integrated control device 83 a process for transmitting a jackpot end command for ending the effect related to the jackpot game, and a state designation command for notifying the game state after the jackpot game ends. The state designation command transmission process to be executed is executed, and this process is terminated.

次にサブ統合制御装置83が実施する先読み判定信号受信処理の概要について、図14を用いて説明する。先読み判定信号受信処理を開始すると、先読み判定信号を受信したか否かを判定する(S800)。肯定判定なら、受信した先読み判定信号が、特定演出に対応する変動パターンであるか否かを判定する(S805)。特定演出とは後述する決闘リーチおよび該決闘リーチの代りに行なわれる演出を指す。肯定判断(S805:yes)であれば、続くS810で特定演出フラグを1加算し、S815に移行する。特定演出フラグは、現時点から現在の保留記憶が全て消化されるまでの間に特定演出が行なわれる回数を示すもので、初期値はゼロである。   Next, an overview of the prefetch determination signal reception process performed by the sub integrated control device 83 will be described with reference to FIG. When the prefetch determination signal reception process is started, it is determined whether or not a prefetch determination signal has been received (S800). If the determination is affirmative, it is determined whether or not the received prefetch determination signal is a variation pattern corresponding to the specific effect (S805). The specific effect refers to a duel reach described later and an effect performed instead of the duel reach. If the determination is affirmative (S805: yes), 1 is added to the specific effect flag in the subsequent S810, and the process proceeds to S815. The specific effect flag indicates the number of times that the specific effect is performed from the current time until the current reserved memory is completely consumed, and the initial value is zero.

S805が否定判断された場合はS815に直行する。S815では、先読み演出を行なうか否かを判定する。このように、先読み判定信号を主制御装置80が送信しても、実際に先読み演出を行なうか否かはサブ統合制御装置83で判断する。肯定判断(S815:yes)された場合は、先読み演出を実行して当処理を終了(リターン)する。否定判断された場合(S815:no)はそのまま当処理を終了する。先読み演出としては保留記憶数を示すために演出図柄表示装置に表示される保留図柄を変化させたり、該変化に連動してスピーカ30から音を出力したりすること等が行なわれるが、本発明には関連が低いので説明は省略する。主制御装置80において抽出される大当り決定用乱数などの乱数と同様、サブ統合制御装置83においても各種の乱数が抽出されており、S815における判断はこうした乱数を用いて行われる。   If negative determination is made in S805, the process goes straight to S815. In S815, it is determined whether or not a prefetch effect is performed. Thus, even if the main control device 80 transmits the prefetch determination signal, the sub integrated control device 83 determines whether or not the prefetch effect is actually performed. If an affirmative determination is made (S815: yes), a pre-reading effect is executed and the process is terminated (returned). If a negative determination is made (S815: no), the process is terminated as it is. As the pre-reading effect, the reserved symbol displayed on the effect symbol display device is changed in order to indicate the reserved memory number, or the sound is output from the speaker 30 in conjunction with the change. Since the relation is low, the explanation is omitted. Like the random numbers such as the jackpot determination random number extracted by the main control device 80, various random numbers are also extracted by the sub-integrated control device 83, and the determination in S815 is performed using these random numbers.

図15は、サブ統合制御装置83が実施する演出決定処理の概要を示すフローチャートである。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から特図変動開始コマンドを受信する(S830:yes)と起動される。特図変動開始コマンドとは、当否判定処理のS280(図8参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、S835にて演出選択処理を実行する。これは実際に演出図柄表示装置6などにて実行される演出を、変動パターンに基づいて選択する処理である。   FIG. 15 is a flowchart showing an outline of the effect determination process performed by the sub integrated control device 83. This process is started when the sub integrated control device 83 receives a special figure change start command from the main control device 80 (S830: yes). The special figure change start command is a command transmitted by main controller 80 in S280 (see FIG. 8) of the validity determination process. When the sub-integrated control device 83 receives the special figure change start command, an effect selection process is executed in S835. This is a process of selecting an effect actually executed by the effect symbol display device 6 or the like based on the variation pattern.

図16に、演出選択処理で選択される演出の一部を示す。図16(a)は当りの場合に選択される演出の例、図16(b)はハズレの場合に選択される演出の例を示すテーブルである。これらに示すように、演出毎に変動パターンが異なっており、これによりサブ統合制御装置83は主制御装置80から受信した変動パターンを示すコマンドに応じて、実行すべき演出を選択することができる。従って、各テーブルの右の欄にある発生確率は、主制御装置80が、変動パターンを示すコマンドを送信してくる確率ということになる。例えば図16(a)でロングリーチの発生確率が10%となっているのは、当りの場合に主制御装置80が30秒の変動パターンのコマンドを送信する確率が10%であることを意味している。なお、図16(a)における特定演出の発生確率3.3%はより正確には1/30であり、図16(b)における特定演出の発生確率0.07%はより正確には1/1350である。   FIG. 16 shows a part of effects selected in the effect selection process. FIG. 16A is a table showing an example of an effect selected in the case of winning, and FIG. 16B is a table showing an example of an effect selected in the case of losing. As shown in these figures, the variation pattern is different for each effect, so that the sub integrated control device 83 can select the effect to be executed according to the command indicating the variation pattern received from the main control device 80. . Therefore, the probability of occurrence in the right column of each table is the probability that the main control device 80 will transmit a command indicating a variation pattern. For example, in FIG. 16A, the occurrence probability of the long reach is 10%, which means that the probability that the main controller 80 transmits a command with a fluctuation pattern of 30 seconds in the case of winning is 10%. doing. Note that the probability of occurrence of the specific effect in FIG. 16A is 3.3% more accurately, and the probability of occurrence of the specific effect in FIG. 16B of 0.07% is more accurately 1/30. 1350.

図15に戻る。S835にて演出が選択されると、S840では特定演出フラグがプラスか否かを判定する。特定演出フラグがプラスとは、先読み判定信号として、特定演出を行なうことを示すものを受信ずみ(ただし当否判定されたものは除く)であることを意味している。肯定判断(S840:yes)の場合はS845にてボタン演出設定処理を実行し、S835で選択した演出を開始し(S855)、演出決定処理を終了(リターン)する。S840が否定判断された場合はS850に移行し、ボタン演出を実行するか否か判定する。この判断には、サブ統合制御装置83にて抽出された乱数が用いられる。S850が肯定判断された場合はS845に移行し、否定判断(S850:no)の場合はS855に直行する。つまりボタン演出は、特定演出フラグがプラスの場合は無条件で実行され、特定演出フラグがプラスでない場合は抽選により実行されるか否かが決定する。   Returning to FIG. If an effect is selected in S835, it is determined in S840 whether the specific effect flag is positive. When the specific effect flag is positive, it means that the prefetch determination signal indicates that the specific effect is to be performed (except for those that have been determined to be wrong). If the determination is affirmative (S840: yes), the button effect setting process is executed in S845, the effect selected in S835 is started (S855), and the effect determining process is ended (returned). When negative determination is made in S840, the process proceeds to S850, and it is determined whether or not to execute the button effect. For this determination, a random number extracted by the sub integrated control device 83 is used. If a positive determination is made in S850, the process proceeds to S845, and if a negative determination (S850: no), the process proceeds directly to S855. That is, the button effect is unconditionally executed when the specific effect flag is positive, and it is determined whether or not the button effect is executed by lottery when the specific effect flag is not positive.

ボタン演出設定処理が実行されたことに伴い、ポイント1を加算していく処理であるボタン演出処理の概要を図17に示す。当処理が起動されるとまずS880にてボタン演出の開始画像を演出図柄表示装置6に出力する。開始画像の一例を図23(a)に示す。図23(a)に示すように、開始画像が演出図柄表示装置6に出力されると、演出ボタン32を押す旨を指示する画像が遊技者に示される。演出ボタン32に示されているのはボタン演出の有効時間を示す表示(タイムバー87)であり、実際の開始画像ではその左の灰色部分(符号87a)の部分がない真っ白の状態で表示される。そして時間の経過とともに、灰色部分87aが右へ広がっていき、ボタン演出の有効時間(仮に3秒とする)が経過すると、タイムバー87の全体が灰色部分87となる。開始画像の右部に表示されている長方形状の部分(符号86)については後述する。なお、開始画像は、S855(図15参照)で開始された演出の進行中に表示されるものであり、該演出に先立って開始画像が出力されるわけではない。従って、実際には、該演出の画像が開始画像の背景として表示されるが図23(a)では省略されている(後述する図26(a)も同様)。また、該演出の一部として音声がスピーカ30から出力されたり、ランプ31が点灯されたりする場合には、これらも開始画像の出力とともに行われる。そしてタイムバー87の全体が灰色部分87になると、ボタン演出の画像が消滅し、S855(図15参照)で開始された演出のみが進行される。   FIG. 17 shows an outline of the button effect process which is a process of adding point 1 as the button effect setting process is executed. When this processing is started, first, a button effect start image is output to the effect symbol display device 6 in S880. An example of the start image is shown in FIG. As shown in FIG. 23A, when the start image is output to the effect symbol display device 6, an image instructing to press the effect button 32 is shown to the player. The effect button 32 shows a display (time bar 87) showing the effective time of the button effect, and the actual start image is displayed in a pure white state without the left gray part (reference numeral 87a). The Then, as time passes, the gray portion 87a spreads to the right, and when the effective time of button production (assumed to be 3 seconds) has elapsed, the entire time bar 87 becomes the gray portion 87. The rectangular part (reference numeral 86) displayed on the right part of the start image will be described later. The start image is displayed during the progress of the effect started in S855 (see FIG. 15), and the start image is not output prior to the effect. Therefore, in practice, the effect image is displayed as the background of the start image, but is omitted in FIG. 23A (the same applies to FIG. 26A described later). Further, when sound is output from the speaker 30 or the lamp 31 is lit as part of the effect, these are also performed together with the output of the start image. When the entire time bar 87 becomes a gray portion 87, the button effect image disappears, and only the effect started in S855 (see FIG. 15) proceeds.

図17に戻る。続くS885では、開始画像に促されて演出ボタン32が押されたか否かを判定する。否定判断、すなわちボタンが押されていない場合は、S890に移行し、ボタン演出の有効時間(前記例では3秒)が経過したか否かを判定する。3秒経過していなければS885に戻り、演出ボタン32が押されるのを待つ。演出ボタン32が押された場合(S885:yes)は、S895にて残り時間を算出する。残り時間とは開始画像が表示されてから演出ボタン32が押されるまでの時間を、有効時間から引いたものである。例えば、開始画像が表示されてから2秒後に演出ボタン32が押された場合、残り時間は3−2=1(秒)となる。この残り時間をS900でポイントに変換する。ここでは仮に1秒あたり1点に変換されるものとする。続くS905では、演出ボタン32がポイントアップゾーンで押されたかどうかを判定する。ポイントアップゾーンとはボタン演出の有効時間内に設定されている時間帯であり、開始画像ではタイムバー87にて区間87cとして表示される。灰色部分87aの端面87dが図23(d)に示すように区間87cにある状態で演出ボタン32が押されると、演出ボタン32がポイントアップゾーンで押されたことになる。なお、区間87cは開始画像が表示されるたびに位置と幅が変化する。   Returning to FIG. In subsequent S885, it is determined whether or not the effect button 32 has been pressed in response to the start image. If the determination is negative, that is, if the button has not been pressed, the process proceeds to S890, where it is determined whether the effective time of the button effect (3 seconds in the above example) has elapsed. If 3 seconds have not elapsed, the process returns to S885 and waits for the effect button 32 to be pressed. If the effect button 32 is pressed (S885: yes), the remaining time is calculated in S895. The remaining time is obtained by subtracting, from the effective time, the time from when the start image is displayed until the effect button 32 is pressed. For example, when the effect button 32 is pressed 2 seconds after the start image is displayed, the remaining time is 3-2 = 1 (seconds). This remaining time is converted into points in S900. Here, it is assumed that one point is converted per second. In subsequent S905, it is determined whether or not the effect button 32 has been pressed in the point-up zone. The point-up zone is a time zone set within the effective time of the button effect, and is displayed as a section 87c on the time bar 87 in the start image. When the effect button 32 is pressed while the end face 87d of the gray portion 87a is in the section 87c as shown in FIG. 23D, the effect button 32 is pressed in the point-up zone. Note that the position and width of the section 87c change each time the start image is displayed.

S905が肯定判断されると、S910にてポイントが倍増され、S930にてポイント加算処理を実行した後、S935に移行する。S905が否定判断されるとS935に直行する。なお、S890が肯定判断された場合もS935に直行する。S935では、S855(図15参照)で開始された演出が特定演出か否かを判定する。特定演出であれば、S940にて特定演出フラグを減算し、S945に移行する。S935が否定判断された場合には、S945に直行する。S945では表示更新処理を実行し、続くS950でポイントをリセットすると、ボタン演出処理を終了(リターン)する。   If an affirmative determination is made in S905, the points are doubled in S910, and after the point addition process is executed in S930, the process proceeds to S935. If a negative determination is made in S905, the process proceeds directly to S935. Note that if the determination in S890 is affirmative, the process goes straight to S935. In S935, it is determined whether or not the effect started in S855 (see FIG. 15) is a specific effect. If it is a specific effect, the specific effect flag is subtracted in S940, and the process proceeds to S945. If S935 is negative, the process goes straight to S945. In S945, the display update process is executed, and when the point is reset in S950, the button effect process ends (returns).

ポイント加算処理の概要を図24に示す。当処理が起動されるとS960にて、ポイント1が100か否かを判定する。ポイント1とは、S900(図17参照)で変換されたりS910で倍増されたりしたポイントが最初に加算されていく場所であり、開始画像において符号86で示した長方形の白い部分(符号86で示された状態)はポイント1の値を示している。ポイント1の最大値は100であり、ポイント1が100に到達すると、長方形86は真っ白になる。そしてそれ以降のポイントはポイント2に加算されていく。ポイント2の値は図26(a)に示すように円グラフとして開始画像に表示される。   An outline of the point addition process is shown in FIG. When this processing is activated, it is determined in S960 whether or not point 1 is 100. Point 1 is a place where the points converted in S900 (see FIG. 17) or doubled in S910 are added first, and a rectangular white portion (indicated by reference numeral 86) indicated by reference numeral 86 in the start image. ) Shows the value of point 1. The maximum value of point 1 is 100, and when point 1 reaches 100, the rectangle 86 becomes pure white. The points after that are added to point 2. The value of point 2 is displayed on the start image as a pie chart as shown in FIG.

図24に戻る。S960が否定判断された場合は、S962に移行し、特定演出フラグがプラスか否かを判定する。否定判断された場合(S962:no)は、S972に移行し、ポイント1にポイントを加算する。S974ではポイント1が100を超えたか否かを判定し、肯定判断ならポイント1を100にし(S976)、100を超えた分をポイント2にセットし(S980)、当処理を終了(リターン)する。例えば、ポイント1が98.5の状態で、ポイントとして2が加算されると、ポイント1は一時的に100.5となるが、100を超えた分の0.5はポイント2にセットされ、ポイント1は100となる。S974が否定判断された場合はそのまま当処理を終了する。   Returning to FIG. When negative determination is made in S960, the process proceeds to S962, and it is determined whether or not the specific effect flag is positive. When a negative determination is made (S962: no), the process proceeds to S972, and points are added to point 1. In S974, it is determined whether or not the point 1 exceeds 100. If the determination is affirmative, the point 1 is set to 100 (S976), the amount exceeding 100 is set to the point 2 (S980), and the process ends (returns). . For example, when 2 is added as a point when the point 1 is 98.5, the point 1 is temporarily 100.5, but 0.5 exceeding 100 is set to the point 2, Point 1 is 100. If a negative determination is made in S974, the process is terminated as it is.

S962が肯定判断された場合(特定演出フラグがプラスの場合)はS964に移行し、ポイント1を満タンにするのに必要なポイントの1/2をAとする。続くS966にてAが10より大か否かを判定し、肯定判断ならS968にてAをポイント1に加算し、当処理を終了する。例えば、現在のポイント1の値が40であった場合、ポイント1を満タンすなわち100にするのに必要なポイントである60の1/2である30がAとなる。このAは10より大であるからS968にてポイント1に加算されて、ポイント1は一気に70となる。S966が否定判断された場合は、S970にてポイント1を100、すなわち満タンにして当処理を終了する。   If an affirmative determination is made in S962 (if the specific effect flag is positive), the flow proceeds to S964, and ½ of the points necessary to fill point 1 is full. In subsequent S966, it is determined whether or not A is greater than 10. If the determination is affirmative, A is added to point 1 in S968, and the process ends. For example, when the value of the current point 1 is 40, 30 that is 1/2 of 60, which is a point necessary to make the point 1 full, that is, 100 is A. Since this A is larger than 10, it is added to point 1 in S968, and point 1 becomes 70 at a stretch. If a negative determination is made in S966, point 1 is set to 100, that is, the tank is full in S970, and the process is terminated.

S960が肯定判断、すなわちポイント1が100の場合には、S983に移行し、ポイント2が100か否かを判定する。肯定判断された場合は当処理を終了する。S983が否定判断された場合はS986に移行し、ポイント2にポイントを加算する。そして、続くS990ではポイント2が100を超えたか否かを判定し、肯定判断ならS992にてポイント2の値を100にし、否定判断ならそのまま当処理を終了する。つまりポイント2の最大値も100であるが、それ以上にポイントが加算されても何も起きない。また、ポイント1のように特定演出フラグがプラスの場合に、一気にポイント2の値が増えることはない。   If S960 is positively determined, that is, if the point 1 is 100, the process proceeds to S983, and it is determined whether the point 2 is 100 or not. If an affirmative decision is made, the process ends. If a negative determination is made in S983, the process proceeds to S986, and points are added to point 2. In the subsequent S990, it is determined whether or not the point 2 has exceeded 100. If the determination is affirmative, the value of the point 2 is set to 100 in S992, and if the determination is negative, the process ends. In other words, the maximum value of point 2 is 100, but nothing happens even if points are added beyond that. Moreover, when the specific effect flag is positive as in point 1, the value of point 2 does not increase at a stretch.

S945の表示更新処理を図25に示す。表示更新処理が起動されると、まずポイント1が100か否かを判定する(S994)。否定判断された場合、S996に進み、ポイント1の値を長方形内に占める白い部分の面積で演出図柄表示装置6に出力し、当処理を終了(リターン)する。S994が否定判断された場合は、S998に移行し、ポイント2の値を円グラフにして演出図柄表示装置6に出力し、当処理を終了する。   The display update process of S945 is shown in FIG. When the display update process is activated, it is first determined whether or not the point 1 is 100 (S994). If a negative determination is made, the process proceeds to S996, where the value of point 1 is output to the effect symbol display device 6 in the area of the white portion occupying the rectangle, and the process is terminated (returned). When negative determination is made in S994, the process proceeds to S998, where the value of point 2 is converted into a pie chart and output to the effect symbol display device 6, and the process is terminated.

ボタン演出処理、ポイント加算処理、及び表示更新処理の結果を図23および図26に例示する。ボタン演出が行なわれ、図23(a)の状態で遊技者が演出ボタン32を押したとする。この状態ではポイント1は50ポイント近くまで貯まっており、開始画像が表示されてから1秒ほど時間が経過している。従って演出ボタン32を押すとポイント1は図23(e)程度まで白い部分が増える(符号86cが増えた分を示す部分。実際には、それまで貯まっていた部分86bとの間との境界は表示されない)。図23(a)よりも前の段階(例えばタイムバー87が図23(b)の状態)で演出ボタン32を押すと、残り時間を示す部分87bが多いので、ポイント1は例えば図23(f)程度まで白い部分が増える。逆に図23(a)よりも後の時点(例えばタイムバー87が図23(c)の状態)で演出ボタン32を押すと、残り時間を示す部分87bが少ないので、ポイント1は例えば図23(g)程度までしか白い部分が増えない。   The results of the button effect process, the point addition process, and the display update process are illustrated in FIGS. It is assumed that a button effect is performed and the player presses the effect button 32 in the state of FIG. In this state, the point 1 has accumulated up to nearly 50 points, and about 1 second has elapsed since the start image was displayed. Therefore, when the production button 32 is pressed, the white portion increases to the point 1 as shown in FIG. 23 (e) (the portion indicating the increase in the number 86c. Actually, the boundary between the portion 86b and the portion 86b that has been stored up to that point) Do not show). When the effect button 32 is pressed in the stage before FIG. 23A (for example, the time bar 87 is in the state of FIG. 23B), the portion 87b indicating the remaining time is increased, and the point 1 is, for example, FIG. ) The white part increases to the extent. Conversely, when the effect button 32 is pressed at a time later than FIG. 23A (for example, the time bar 87 is in the state of FIG. 23C), the portion 87b indicating the remaining time is small, so that the point 1 is, for example, FIG. (G) A white part increases only to the extent.

図23(a)よりも後の時点ではあるが、ポイントアップゾーン(例えばタイムバー87が図23(d)の状態)で演出ボタン32を押すと、残り時間を示す部分87bの2倍、ポイントが加算されて、ポイント1は例えば図23(f)程度まで増加する。また、特定演出フラグがプラスであった(ただし実行されている演出は特定演出ではない)とすると、演出ボタン32を押すことにより、ポイント1の残りが半減し、図23(h)程度まで増加する。なお、S968やS970(図24参照)を経て、S996(図25参照)が実行された場合、演出ボタン32を押すことにより大幅にポイント1が増える様子は先読み演出の一種と言えるが、本発明では先読み演出として扱わないものとする。   When the effect button 32 is pressed in the point-up zone (for example, when the time bar 87 is in the state shown in FIG. 23D), the point is twice as much as the portion 87b indicating the remaining time. Are added, and point 1 is increased to, for example, about FIG. If the specific effect flag is positive (however, the effect being executed is not the specific effect), the remaining point 1 is halved by pressing the effect button 32 and increases to about FIG. 23 (h). To do. In addition, when S996 (refer FIG. 25) is performed through S968 and S970 (refer FIG. 24), it can be said that the point 1 increases greatly by pressing the effect button 32 is a kind of prefetch effect. Then, it shall not be treated as a look-ahead effect.

ポイント1が満タンになった状態でボタン演出が行なわれると、図26(a)に例示するような画面が表示される。図23(a)のポイント1に替わり、ポイント2が画面の右に円グラフで表示される(符号85)。なお、ポイント1が満タンになっていることを示す表示をしても良い。図26(a)も開始画像が表示されてから1秒ほど時間が経過しており、タイムバー87には経過部分87aが表示されている。また、図23に示したものとは異なり、図26のタイムバー87にはポイントアップゾーンが存在しない。
図26(a)の状態で演出ボタン32を押すとポイント2は図26(d)程度まで白い部分が増える(符号85cが増えた分を示す部分。実際には、それまで貯まっていた部分85bとの間との境界は表示されない)。図26(a)よりも前の段階(例えばタイムバー87が図26(b)の状態)で演出ボタン32を押すと、残り時間を示す部分85bが多いので、ポイント2は例えば図26(e)程度まで白い部分が増える。逆に図26(a)よりも後の時点(例えばタイムバー87が図26(c)の状態)で演出ボタン32を押すと、残り時間を示す部分87bが少ないので、ポイント2は例えば図26(f)程度までしか白い部分が増えない。
When the button effect is performed in a state where the point 1 is full, a screen illustrated in FIG. 26A is displayed. Instead of point 1 in FIG. 23A, point 2 is displayed as a pie chart on the right side of the screen (reference numeral 85). A display indicating that the point 1 is full may be displayed. In FIG. 26A as well, the time has passed for about 1 second since the start image was displayed, and the elapsed portion 87 a is displayed on the time bar 87. Further, unlike the one shown in FIG. 23, the time bar 87 in FIG. 26 has no point-up zone.
When the effect button 32 is pressed in the state of FIG. 26A, the point 2 has a white portion increasing to about FIG. 26D (a portion indicating the increase of the reference numeral 85c. Actually, the portion 85b that has been accumulated until then. The boundary between is not displayed). When the effect button 32 is pressed in the stage before FIG. 26A (for example, the time bar 87 is in the state of FIG. 26B), since there are many portions 85b indicating the remaining time, the point 2 is, for example, FIG. ) The white part increases to the extent. On the other hand, when the effect button 32 is pressed at a time later than FIG. 26A (for example, the time bar 87 is in the state shown in FIG. 26C), the portion 87b indicating the remaining time is small. (F) The white part increases only to the extent.

図27にサブ統合制御装置83により実行される演出図柄停止処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から図柄停止コマンドを受信する(S870:yes)と起動される。図柄停止コマンドとは、当否判定処理のS290(図9参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。図柄停止コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、演出図柄確定表示処理を実行(S873)し、変動中に行なわれていた演出が特定演出か否かを判定する(S876)。肯定判断ならポイント1、およびポイント2をゼロにし、当処理を終了(リターン)する。なお、S879においてポイント2がゼロであれば、ポイント1のみをゼロにする処理にしても良い。S876が否定判断ならそのまま当処理を終了する。   FIG. 27 shows an outline of the effect symbol stop process executed by the sub integrated control device 83. This process is started when the sub integrated control device 83 receives a symbol stop command from the main control device 80 (S870: yes). The symbol stop command is a command transmitted by main controller 80 in S290 (see FIG. 9) of the validity determination process. When the sub integrated control device 83 receives the symbol stop command, the effect symbol confirmation display process is executed (S873), and it is determined whether or not the effect performed during the change is the specific effect (S876). If the determination is affirmative, point 1 and point 2 are set to zero, and the process is terminated (returned). If point 2 is zero in S879, only point 1 may be set to zero. If S876 is negative, the process is terminated.

ポイント1が満タンになると特定演出の中の一つである決闘リーチが行なわれる可能性が生じる。特定演出について図28〜30を用いて説明する。まず図28に示す特定演出は戦闘機リーチであり、演出画像として手前方向へ飛んでいる敵機と、それを追いかける自機が画面の奥に表示される(図28(a))。遊技者が演出ボタン32を押すと、ミサイルが発射され(図28(b))、敵機を撃墜すると(図28(c))、大当りになる(図28(e))。一方、抽選結果がハズレの場合は、敵機にミサイルをかわされ(図28(d))、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(図28(f))。なお、図28(f)の画像はS875の処理により出力される(後述する図29(f)の画像および図30(f)の画像も同様)。なお、当演出の有効時間内に演出ボタン32が押されないと自動的にミサイルは発射される。なお、戦闘機リーチに限らず特定演出では画像の右下にポイント2の値が円グラフ85で示される。図28では100点満点のポイント2が50点貯まっていることを示している。   When point 1 is full, there is a possibility that duel reach, which is one of the specific performances, will be performed. The specific effect will be described with reference to FIGS. First, the specific effect shown in FIG. 28 is fighter reach, and an enemy aircraft flying in the front direction as an effect image and the own aircraft chasing it are displayed at the back of the screen (FIG. 28A). When the player presses the effect button 32, a missile is fired (FIG. 28 (b)), and when an enemy aircraft is shot down (FIG. 28 (c)), a big hit is obtained (FIG. 28 (e)). On the other hand, if the lottery result is a loss, the enemy aircraft misses the missile (FIG. 28 (d)), and the effect symbol is confirmed and displayed in the loss arrangement (FIG. 28 (f)). Note that the image of FIG. 28F is output by the processing of S875 (the same applies to the image of FIG. 29F and the image of FIG. 30F described later). If the effect button 32 is not pressed within the effective time of the effect, the missile is automatically launched. In addition, the value of the point 2 is shown by the pie chart 85 at the lower right of the image in the specific effect as well as the fighter reach. FIG. 28 shows that 50 points 2 out of 100 are accumulated.

図29に示す特定演出は決闘リーチであり、決闘リーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図29(a)に示すように、ボクサーと空手着姿の男が表示される。なお、空手着姿の男が遊技者に対応する(以下、空手着姿の男を自キャラという)。遊技者が演出ボタン32を押すと、当りの場合、自キャラがボクサーにキックを放ち(図29(b))、大当りとなる(図29(d))。一方、ハズレの場合は、逆にボクサーからパンチをくらい(図29(c))、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(図29(e))。なお、当演出の有効時間内に演出ボタン32が押されないと、戦闘機リーチと同様、自動的に当否に応じて図29(b)または図29(c)に移行する。また、図29ではポイント2が75点まで貯まった状態となっている。   The specific effect shown in FIG. 29 is duel reach, and in the duel reach, as shown in FIG. 29 (a), a boxer and a man in karate are first displayed on the effect symbol display device 6 as an effect image. A man wearing karate corresponds to a player (hereinafter, a man wearing karate is called his own character). When the player presses the effect button 32, if the player wins, the player character kicks the boxer (FIG. 29 (b)) and makes a big hit (FIG. 29 (d)). On the other hand, in the case of losing, conversely, punching is performed from the boxer (FIG. 29C), and the effect symbols are confirmed and displayed in the losing arrangement (FIG. 29E). If the effect button 32 is not pressed within the effective time of the effect, the process automatically shifts to FIG. 29 (b) or FIG. In FIG. 29, point 2 is stored up to 75 points.

図30に示す特定演出はカーリーチである。カーリーチでは、カーリーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図30(a)に示すように、道路を疾走する車が表示される。この画面には「岩を回避したら大当り!」と表示される。遊技者がジョグダイヤル33を適宜回転させて、車を左右に移動させ(図30(b))、抽選結果が当りの場合、岩を回避することに成功し(図29(c))、大当りになる(図30(e))。一方、抽選結果がハズレの場合は、岩に接触し(図30(d))、演出図柄のハズレ配列が表示される(図30(f))。なお、当演出の有効時間内にジョグダイヤル33が操作されないと、当りの場合、自動的に図30(c)に移行する。ハズレの場合は車が岩を回避することなく直進して岩に激突し、演出図柄のハズレ配列が表示される(図30(f))。また、図30ではポイント2が25点まで貯まった状態となっている。   The specific effect shown in FIG. 30 is car reach. In the car reach, in the car reach, as shown in FIG. 30 (a), first, a car running on the road is displayed on the effect symbol display device 6 as an effect image. This screen displays "Big hit if you avoid the rock!" The player rotates the jog dial 33 as appropriate to move the car to the left and right (FIG. 30 (b)), and if the lottery result is successful, the player succeeds in avoiding the rock (FIG. 29 (c)). (FIG. 30 (e)). On the other hand, when the lottery result is a loss, it comes into contact with the rock (FIG. 30 (d)), and the lost arrangement of effect symbols is displayed (FIG. 30 (f)). If the jog dial 33 is not operated within the effective time of the effect, the process automatically shifts to FIG. In the case of losing, the car goes straight without avoiding the rock and crashes into the rock, and the losing arrangement of the production symbols is displayed (FIG. 30 (f)). In FIG. 30, point 2 is accumulated up to 25 points.

ポイント2が増加すると、特定演出の信頼度(該特定演出が実行された際に当る確率)が変化する。これについて図31を用いて説明する。図31(a)は当りの場合に選択される特定演出の振分であり、図16(a)で別表1と示したテーブルに相当する。図31(b)はハズレの場合に選択される特定演出の振分であり、図16(b)で別表2と示したテーブルを相当する。図31(a)に示すように当りの場合はポイント2の値に関係なく90/100の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも5/100の割合で選択される。一方、ハズレの場合はポイント2の値によって選択の割合が変化する。具体的には、ポイント2が0〜24の場合は、1/2の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも1/4の割合で選択される。ポイント2が0〜24の場合は、1/2の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも1/4の割合で選択される。ポイント2が25〜49の場合は、1/5の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも2/5の割合で選択される。ポイント2が50〜74の場合は、1/9の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも4/9の割合で選択される。ポイント2が75〜99の場合は、1/31の割合で決闘リーチが選択され、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも15/30の割合で選択される。そしてポイント2が100の場合は、カーリーチと戦闘機リーチはいずれも1/2の割合で選択され、決闘リーチが選択されることはない。但し、ポイント1が100に満たない場合は、図31(c)に示す振り分けとなる。すなわち、カーリーチが1/3の割合で選択され、戦闘機リーチは2/3の割合で選択され、決闘リーチが選択されることはない。つまり、決闘リーチはポイント1が満タンになって初めて実行される演出となる。なお、図31(c)で「別表」とあるのは図31(a)および図31(b)のことである。   When the point 2 increases, the reliability of the specific effect (probability when the specific effect is executed) changes. This will be described with reference to FIG. FIG. 31A shows the distribution of a specific effect selected in the case of winning, and corresponds to the table shown as Attached Table 1 in FIG. FIG. 31B shows the distribution of specific effects selected in the case of a loss, and corresponds to the table shown as Attached Table 2 in FIG. As shown in FIG. 31A, in the case of winning, duel reach is selected at a rate of 90/100 regardless of the value of point 2, and both car reach and fighter reach are selected at a rate of 5/100. On the other hand, in the case of a loss, the selection ratio changes depending on the value of point 2. Specifically, when point 2 is 0 to 24, duel reach is selected at a rate of 1/2, and both car reach and fighter reach are selected at a rate of 1/4. When point 2 is 0 to 24, duel reach is selected at a rate of 1/2, and both car reach and fighter reach are selected at a rate of 1/4. When point 2 is 25 to 49, duel reach is selected at a rate of 1/5, and car reach and fighter reach are both selected at a rate of 2/5. When point 2 is 50 to 74, duel reach is selected at a rate of 1/9, and car reach and fighter reach are both selected at a rate of 4/9. When point 2 is 75 to 99, duel reach is selected at a ratio of 1/31, and both car reach and fighter reach are selected at a ratio of 15/30. When the point 2 is 100, the car reach and the fighter reach are both selected at a ratio of 1/2, and the duel reach is not selected. However, when the point 1 is less than 100, the distribution is as shown in FIG. That is, the car reach is selected at a rate of 1/3, the fighter reach is selected at a rate of 2/3, and the duel reach is not selected. In other words, duel reach is an effect that is only performed when point 1 is full. In FIG. 31 (c), “separate table” refers to FIGS. 31 (a) and 31 (b).

ポイント2に応じて特定演出の選択割合が変化されることにより、各特定演出の信頼度が変化する。特に変化するのが決闘リーチである。ポイント2が0〜24の場合は約20%、ポイント2が25〜49の場合は約39%、ポイント2が50〜74の場合は約53%、ポイント2が75〜99の場合は約80%、ポイント2が100の場合は100%となる。カーリーチと戦闘機リーチは前述のように選択割合が互いに同じであり、ポイント2が0〜24の場合は約2.74%、ポイント2が25〜49の場合は約1.73%、ポイント2が50〜74の場合は約1.56%、ポイント2が75〜99の場合は約1.44%、ポイント2が100の場合は1.39%となる。   When the selection ratio of the specific effects is changed according to the point 2, the reliability of each specific effect changes. In particular, duel reach will change. About 20% when point 2 is 0-24, about 39% when point 2 is 25-49, about 53% when point 2 is 50-74, about 80 when point 2 is 75-99 %, When point 2 is 100, it is 100%. As described above, the car reach and the fighter reach have the same selection ratio. When point 2 is 0 to 24, about 2.74%, when point 2 is 25 to 49, about 1.73% and point 2 Is about 1.56% when point 2 is 50 to 74, about 1.44% when point 2 is 75 to 99, and 1.39% when point 2 is 100.

このように交際された遊技機によれば、ポイント1が満タンになった後には、ポイント2を貯めることができるので、ポイント1が満タンになった後後も演出ボタン32を押すことによる楽しみが存続する。しかも、ポイント2を貯めるほど、決闘リーチの信頼度が高くなるので、ポイント2を貯め続けることも無駄にならない。また、ポイントアップゾーンで演出ボタンを押せばより多くのポイント1が付与されるので、「ポイントアップゾーンを狙って演出ボタン32を押す」という遊技興趣も生まれる。また、保留記憶中に特定演出となる変動が存在する場合には、S845の処理によりボタン演出が設定され、S968またはS970の処理によりポイントが大量に加算されるので、ポイント1が満タンになる可能性を高めることができる。また、この様子を遊技者が見ることにより、決闘リーチが行なわれる期待感や大当りに対する期待感を高めることができる。従って、演出ボタン32を押せば、決闘リーチが発生するかもしれないという期待感を与えることが可能となり、演出ボタン32を押すことが一層楽しくなる。   According to the gaming machine associated in this way, after the point 1 becomes full, the point 2 can be accumulated, so after the point 1 becomes full, the effect button 32 is pressed. Fun continues. In addition, the more points you earn, the more reliable your duel reach will be, so it's no use saving points 2 too. In addition, if the production button is pressed in the point-up zone, more points 1 are awarded, so that a game entertainment theme of “pressing the production button 32 aiming at the point-up zone” is also born. In addition, when there is a variation that becomes a specific effect during storage, the button effect is set by the process of S845, and a large amount of points are added by the process of S968 or S970, so that point 1 becomes full. The possibility can be increased. In addition, when the player sees this state, it is possible to increase a sense of expectation for a duel reach and an expectation for a big hit. Therefore, if the effect button 32 is pressed, it is possible to give a sense of expectation that a duel reach may occur, and it becomes more fun to press the effect button 32.

ここで、本実施形態の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。第1特別図柄および第2特別図柄が本発明の「図柄」に相当し、ポイント1が本発明の「第1ポイント」に相当し、ポイント2が本発明の「第2ポイント」に相当し、演出ボタン32が本発明の「操作手段」に相当し、S250の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、S290の処理が本発明の「当否報知手段」に相当し、大当り遊技処理が本発明の「大当り発生手段」に相当し、S835及びS840の処理が本発明の「演出実行手段」に相当し、ボタン演出処理中、タイムバー87を表示する処理が本発明の「有効期間表示手段」に相当し、ポイント加算処理が本発明の「ポイント付与手段」に相当し、決闘リーチが本発明の「特別な演出」に相当し、演出図柄表示装置6が本発明の「画像表示装置」に相当し、S835で用いられる図16および図31のテーブルが本発明の「特別演出表示手段」に相当し、S845からS850に至る処理が本発明の「有効期間発生手段」に相当し、S110の処理が本発明の「保留記憶手段」に相当し、S120、S125,及びS800からS805に至る処理が本発明の「先読み参照手段」に相当する。
[実施例2]
Here, the correspondence relationship between the configuration of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The first special symbol and the second special symbol correspond to the “symbol” of the present invention, the point 1 corresponds to the “first point” of the present invention, the point 2 corresponds to the “second point” of the present invention, The effect button 32 corresponds to the “operation means” of the present invention, the process of S250 corresponds to the “win / fail judgment means” of the present invention, the process of S290 corresponds to the “win / fail notification means” of the present invention, and the big hit game process Corresponds to the “big hit generating means” of the present invention, the processing of S835 and S840 corresponds to the “effect execution means” of the present invention, and the process of displaying the time bar 87 during the button effect processing is the “effective period” of the present invention. The point addition process corresponds to the “point granting means” of the present invention, the duel reach corresponds to the “special effect” of the present invention, and the effect symbol display device 6 corresponds to the “image display” of the present invention. Device "and used in S835 16 and FIG. 31 correspond to the “special effect display means” of the present invention, the processing from S845 to S850 corresponds to the “effective period generation means” of the present invention, and the processing of S110 corresponds to the “special effect display means” of the present invention. The process from S120, S125, and S800 to S805 corresponds to the “prefetch storage unit” of the present invention.
[Example 2]

本発明の第2実施例について図32〜38を用いて説明する。なお、本実施例は第1実施例と共通点が多いため、相違点を中心に説明する。まず図32は本実施例におけるボタン演出の画面の一例である。図23に示した画面との違いは、ポイント1の下に自キャラの顔90が表示されており、更にその左に自キャラのレベル(符号92)が表示されている点である。レベルはポイント1が100に到達すると1上がり、その際には図32(b)に示すように「Level up!!」と表示され、顔90が笑顔になる。続いて図32(c)に示すようにレベルが上がり(この例では3から4に上がり)、ポイント1は0に戻る。なお、本実施例においてポイント2は存在しない。ポイント2の代りにレベルが存在するイメージに近いが、レベルを1上げるごとにポイント1を満タンにする必要がある。   A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Since this embodiment has much in common with the first embodiment, the differences will be mainly described. First, FIG. 32 shows an example of a button effect screen in the present embodiment. The difference from the screen shown in FIG. 23 is that the face 90 of the player character is displayed below the point 1, and the level (reference numeral 92) of the player character is displayed further to the left. The level increases by 1 when the point 1 reaches 100. At that time, as shown in FIG. 32B, “Level up!” Is displayed, and the face 90 becomes a smile. Subsequently, as shown in FIG. 32 (c), the level increases (in this example, increases from 3 to 4), and the point 1 returns to 0. In this embodiment, point 2 does not exist. Although it is close to an image where a level exists instead of point 2, it is necessary to fill point 1 every time the level is increased by 1.

また、レベルが上がっても特定演出の信頼度は変化せず、自キャラが着る空手着の帯の色が図33に示すように変化する。すなわちレベル1〜10の場合は帯の色は白、レベル11〜20の場合は橙、レベル21〜30の場合は青、レベル31〜40の場合は黄色、レベル41〜50の場合は赤、レベル51〜50の場合は緑、レベル61〜70の場合は茶色、レベル71以上の場合は黒となる。帯の色は決闘リーチをはじめとする、自キャラが登場する演出に反映され、帯の色を変化させることが遊技目標の一つにできるように構成されている。   Further, even if the level is increased, the reliability of the specific performance does not change, and the color of the karate garment worn by the player character changes as shown in FIG. That is, the belt color is white for levels 1 to 10, orange for levels 11 to 20, blue for levels 21 to 30, yellow for levels 31 to 40, red for levels 41 to 50, Levels 51 to 50 are green, levels 61 to 70 are brown, and levels 71 and above are black. The color of the belt is reflected in the production of your character, including duel reach, so that the color of the belt can be changed as one of the game goals.

パチンコ機50では、こうして上げられたレベルや、最新の遊技履歴情報等を特定可能な二次元コードを生成させ、演出図柄表示装置の画面に表示することができる。これにはまず、待機状態(演出図柄表示装置6の演出画面で図柄演出や保留図柄表示がなされていない状態)中に演出ボタン32を押す。すると、演出図柄制御装置82を制御して演出図柄表示装置6に選択画面600を表示する(図35(a)参照)。選択画面600において「履歴を確認する」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に遊技終了画面602を表示する(図35(b)参照)。この二次元コードを、遊技者が携帯電話やスマートフォン等といったカメラ付の携帯端末で撮影すると、サーバ150にアクセスすることができ、二次元コードにより特定されるレベルや遊技履歴情報等がウェブサイトに保存される。   In the pachinko machine 50, it is possible to generate a two-dimensional code that can specify the raised level, the latest game history information, etc., and display it on the screen of the effect symbol display device. For this, first, the effect button 32 is pressed during the standby state (the state where the symbol effect or the reserved symbol display is not performed on the effect screen of the effect symbol display device 6). Then, the effect symbol control device 82 is controlled to display the selection screen 600 on the effect symbol display device 6 (see FIG. 35A). When “confirm history” is selected on the selection screen 600, the sub-integrated control device 83 controls the effect symbol control device 82 and displays the game end screen 602 on the effect symbol display device 6 (FIG. 35B). )reference). When the player takes a picture of the two-dimensional code with a mobile terminal with a camera such as a mobile phone or a smartphone, the server 150 can be accessed, and the level specified by the two-dimensional code, game history information, etc. are displayed on the website. Saved.

また、履歴画面98には、前記遊技履歴の情報を遊技者が読める文字情報として表示される。遊技履歴の情報としては、本日に遊技者が行なった遊技の記録や該遊技において発生した演出などが含まれる。これらは主制御装置80から受信した各種コマンドに基づき、サブ統合制御装置83により生成される。図35(b)によれば、この遊技者は本日の遊技において、特別図柄を861回、変動させ、大当りを3回引き、予告A、予告F、決闘リーチが行なわれたことになる。また、履歴画面88の左にある長方形89は、現在表示中の遊技履歴情報が、遊技者が獲得した履歴全体の中でどの程度を占めているのかを示すものである。図35(b)によれば長方形89は、履歴画面88の縦方向の長さの1/3ほどを占めており、且つ上端に位置しているので、履歴全体の上から1/3ほどが表示されていることになる。つまりこの遊技者は本日の遊技において、図35(b)に表示されたものの3倍ほどの数の演出などが発生したことになる。表示されていない残りの2/3を表示させるには、ジョグダイヤル33を適宜回転させて履歴画面98をスクロールさせる。   The history screen 98 displays the game history information as character information that the player can read. The game history information includes a record of games played by the player today, effects produced in the game, and the like. These are generated by the sub integrated control device 83 based on various commands received from the main control device 80. According to FIG. 35B, in this game, the player changed the special symbol 861 times, pulled the jackpot three times, and notice A, notice F, and duel reach were performed. In addition, a rectangle 89 on the left of the history screen 88 indicates how much of the game history information currently displayed in the entire history acquired by the player. According to FIG. 35B, the rectangle 89 occupies about 1/3 of the length of the history screen 88 in the vertical direction and is located at the upper end, so about 1/3 of the entire history is about 1/3. It will be displayed. That is, this player has produced about three times as many effects as those displayed in FIG. 35B in today's game. In order to display the remaining 2/3 that is not displayed, the history screen 98 is scrolled by appropriately rotating the jog dial 33.

図35(a)において、遊技者が「履歴をクリアする」を選択すると、履歴欄98に表示された履歴をクリアするとともに、遊技者が当該遊技機において取得したレベルをクリアする。また、選択画面600において「遊技を続きから始める」が選択されると、サブ統合制御装置83は、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワード入力画面603を表示する(図36(d))。   In FIG. 35A, when the player selects “Clear history”, the history displayed in the history column 98 is cleared and the level acquired by the player in the gaming machine is cleared. Further, when “start the game from the next” is selected on the selection screen 600, the sub integrated control device 83 controls the effect symbol control device 82 and displays the password input screen 603 on the effect symbol display device 6 (FIG. 36 (d)).

パスワード入力画面603は、前記携帯端末に表示されたパスワードを入力するための画面で、パスワード入力画面603を表示中、遊技者は、入力欄603aにパスワードを入力することができる。具体的には、入力欄603aの下に英字と数字が表示された文字欄603bが表示されており、ジョグダイヤル33を時計回りに回転させると、文字欄603b内のカーソル603cがA→B→・・・→Y→Z→0→1→2→・・・→9→Aと移動(ジョグダイヤル33を反時計回りに回転させるとカーソル603cは逆方向に移動)し、演出ボタン32を操作したときにカーソル603cが位置している文字(図36(d)の場合「Z」)が入力されて603aに表示される。サブ統合制御装置83は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功すると(図36(e))、該パスワードが示す遊技履歴や、レベルを反映した遊技を開始することができる。なお、「遊技を続きから始める」を選択すること無く遊技が開始された場合には、レベルが1の状態で遊技が行われる。   The password input screen 603 is a screen for inputting the password displayed on the mobile terminal. While the password input screen 603 is being displayed, the player can input the password in the input field 603a. Specifically, a character field 603b in which letters and numbers are displayed is displayed below the input field 603a. When the jog dial 33 is rotated clockwise, the cursor 603c in the character field 603b is changed from A → B →.・ → Y → Z → 0 → 1 → 2 → ・ ・ ・ → 9 → A (when the jog dial 33 is rotated counterclockwise, the cursor 603c moves in the reverse direction) and the effect button 32 is operated. The character on which the cursor 603c is positioned ("Z" in the case of FIG. 36D) is input and displayed on 603a. The sub integrated control device 83 collates the input password, and when the collation is successful (FIG. 36 (e)), it is possible to start a game reflecting the game history and level indicated by the password. When the game is started without selecting “Start the game from the next”, the game is played with the level being 1.

図35(b)に示した二次元コードを表示する二次元コード生成処理の概要を図37のフローチャートに示す。なお、当処理は選択画面の表示中に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。二次元コード生成処理では、まず演出ボタン32とジョグダイヤル33からの操作信号に基づき、選択画面に表示された項目の1つである「履歴を確認する」が選択されたか否かを判定する(S1000)。肯定判定の場合(S1000:yes)は、S1010に処理を移行し、否定判定の場合(S1000:no)は、本処理を終了する。   An outline of the two-dimensional code generation process for displaying the two-dimensional code shown in FIG. 35B is shown in the flowchart of FIG. This process is periodically executed by the sub integrated control device 83 while the selection screen is displayed. In the two-dimensional code generation process, first, based on the operation signals from the effect button 32 and the jog dial 33, it is determined whether or not “confirm history”, which is one of the items displayed on the selection screen, is selected (S1000). ). If the determination is affirmative (S1000: yes), the process proceeds to S1010. If the determination is negative (S1000: no), the process ends.

S1010では、サブ統合制御装置83のRAMに保存されている最新の遊技履歴情報と、現時点のレベルと、遊技者のIDと、日付情報等に基づき、二次元コードの画像データを生成する。IDは、後述するパスワードを通じてパチンコ機50に取り込まれる。   In S1010, two-dimensional code image data is generated based on the latest game history information stored in the RAM of the sub integrated control device 83, the current level, the player ID, date information, and the like. The ID is taken into the pachinko machine 50 through a password described later.

最新の遊技履歴情報とは、当処理を実行した時点の遊技履歴を示すもので、後述するS1020の処理にて図35(b)の履歴画面98のように表示されることとなる情報である。なお、履歴画面98に表示される履歴情報の内の一部のみを二次元コード化してもよいし、逆に履歴画面88に表示されない履歴(例えば、発生した当りの種類を示す時系列データや、決闘リーチが発生した回数や、予告Aが発生した回数など)も二次元コード化してもよい。   The latest game history information indicates the game history at the time when this processing is executed, and is information that is displayed as in the history screen 98 of FIG. 35B in the processing of S1020 described later. . Note that only a part of the history information displayed on the history screen 98 may be two-dimensionally encoded, or conversely, history that is not displayed on the history screen 88 (for example, time-series data indicating the type of hits that occurred, The number of times when duel reach has occurred, the number of times notice A has occurred, etc.) may also be two-dimensionally coded.

続く二次元コード表示処理(S1020)では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6に、上記画像データに基づく二次元コードが映し出された遊技終了画面を表示する。二次元コード表示処理が実行されると本処理を終了(リターン)する。なお、サブ統合制御装置83は、演出図柄表示装置6に限らず、専用の表示装置等を用いて二次元コードを表示しても良い。   In the subsequent two-dimensional code display process (S1020), the effect symbol control device 82 is controlled, and the effect symbol display device 6 displays a game end screen on which the two-dimensional code based on the image data is displayed. When the two-dimensional code display process is executed, this process ends (returns). The sub integrated control device 83 may display the two-dimensional code using a dedicated display device or the like without being limited to the effect symbol display device 6.

二次元コード表示処理(S1020)により表示された二次元コードを前記携帯端末のカメラで撮影して認識させると、二次元コードに含まれる遊技履歴情報や、現時点のレベル等の情報が前記携帯端末に取り込まれる。正確には、前記携帯端末に予め、サーバ150にアクセスするためのソフトウェアをインストールしておき、該ソフトウェアを起動することにより、前記二次元コードを撮影、および認識可能となる。二次元コードを認識すると、自動的にサーバ150にアクセスし(遊技者のID及びその暗証番号は、予め前記ソフトウェアに登録しておく)、二次元コードが示す情報をサーバ150に送信する。該情報を受信したサーバ150は、該情報を対応するIDに割り当てられた記憶領域に記憶していく。これは二次元コードに含まれる情報をサーバ150にセーブしていることになる。なお、前記ソフトウェアによるサーバ150へのアクセスは、二次元コードを撮影する前に行なわれる構成としても構わない。すなわち、前記ソフトウェアを起動すると、まずサーバ150へのアクセスが行なわれ、その後に二次元コードを撮影、および認識する構成でもよい。   When the two-dimensional code displayed by the two-dimensional code display process (S1020) is photographed and recognized by the camera of the portable terminal, game history information included in the two-dimensional code, information such as the current level, etc. are stored in the portable terminal. Is taken in. Precisely, software for accessing the server 150 is installed in the portable terminal in advance, and the two-dimensional code can be photographed and recognized by starting the software. When the two-dimensional code is recognized, the server 150 is automatically accessed (the player ID and its password are registered in advance in the software), and information indicated by the two-dimensional code is transmitted to the server 150. The server 150 that has received the information stores the information in a storage area assigned to the corresponding ID. This means that information included in the two-dimensional code is saved in the server 150. Note that the access to the server 150 by the software may be performed before photographing the two-dimensional code. In other words, the configuration may be such that when the software is started, the server 150 is first accessed, and then the two-dimensional code is photographed and recognized.

次に、遊技者からパスワードの入力を受け付け、ポイントの総数等を再現した状態で遊技を再開させる継続遊技処理の概要を図38のフローチャートに示す。なお、本処理は、選択画面の表示開始後、演出画面の表示が再開されるまでの間に、サブ統合制御装置83にて周期的に実行される。   Next, a flowchart of FIG. 38 shows an outline of continuous game processing for accepting a password input from a player and resuming the game in a state where the total number of points is reproduced. This process is periodically executed by the sub-integrated control device 83 after the display of the selection screen is started and before the display of the effect screen is restarted.

S1100では、サブ統合制御装置83は、パスワード入力画面が表示された状態か否か(選択画面に表示された項目の1つである「遊技を続きから始める」が選択されたか否か)を判定する。肯定判定の場合(S1100:yes)は、S1110に処理を移行し、否定判定の場合(S1100:no)は、本処理を終了する。   In S1100, the sub integrated control device 83 determines whether or not the password input screen is displayed (whether or not “start a game” which is one of the items displayed on the selection screen is selected). To do. If the determination is affirmative (S1100: yes), the process proceeds to S1110. If the determination is negative (S1100: no), the process ends.

S1110では、演出ボタン32とジョグダイヤル33からの操作信号に基づきパスワードの入力を受け付けると共に、パスワードの入力が完了したか否かを判定する。肯定判定の場合(S1110:yes)は、S1120に処理を移行し、否定判定の場合(S1110:no)は、本処理を終了する。   In S1110, based on the operation signals from the effect button 32 and the jog dial 33, the input of the password is accepted and it is determined whether or not the input of the password is completed. If the determination is affirmative (S1110: yes), the process proceeds to S1120. If the determination is negative (S1110: no), the process ends.

S1120では、入力されたパスワードが正しいかどうかを判定するパスワード照合処理を実行し、S1130に処理を移行する。S1130では、サブ統合制御装置83は、パスワードの照合に成功したか否かを判定し、肯定判定の場合(S1130:yes)は、S1140に処理を移行し、否定判定の場合(S1130:no)は、S1160に処理を移行する。   In S1120, a password verification process for determining whether the input password is correct is executed, and the process proceeds to S1130. In S1130, the sub integrated control device 83 determines whether or not the password verification is successful. If the determination is affirmative (S1130: yes), the process proceeds to S1140, and if the determination is negative (S1130: no). Shifts the processing to S1160.

S1150では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合に成功した旨を表示し、S1150の遊技設定処理を実行し、本処理を終了する。一方、S1160では、演出図柄制御装置82を制御し、演出図柄表示装置6にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、本処理を終了する。   In S1150, the effect symbol control device 82 is controlled to display on the effect symbol display device 6 that the password has been successfully verified, the game setting process in S1150 is executed, and this process is terminated. On the other hand, in S1160, the effect symbol control device 82 is controlled, an indication that an error has occurred in the password verification is displayed on the effect symbol display device 6, and this process is terminated.

以上のように構成された遊技機によれば、ポイント2を貯めて決闘リーチの信頼度を高めることはできないものの、自キャラのレベルを上げることができる。レベルが上がれば帯の色が変わるという特典が付与されるので、演出ボタン32を押すことが一層楽しくなる。   According to the gaming machine configured as described above, although the point 2 cannot be accumulated to increase the duel reach reliability, the level of the player character can be increased. Since the privilege that the color of the belt changes as the level goes up is given, it becomes even more fun to press the effect button 32.

ここで、第2実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。ポイント1が満タンになると自キャラのレベルをアップさせる処理が本発明の「キャラクタ成長手段」に相当し、自キャラのレベルに応じて帯の色を変化させる処理が本発明の「特典付与手段」に相当し、帯の色が本発明の「特典」に相当する。   Here, the correspondence between the configuration of the second embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The process of increasing the level of the player character when the point 1 is full corresponds to the “character growth means” of the present invention, and the process of changing the color of the belt according to the level of the player character is the “privilege providing means of the present invention. ”And the color of the band corresponds to the“ privilege ”of the present invention.

[他の実施例]
前記実施形態では、所謂デジパチタイプのパチンコ機50を例示したが、これに限らず、本発明は、所謂ハネモノタイプや混合機として構成されたパチンコ機にも適用することができる。また、本発明は、封入式のパチンコ機にも適用することができる。封入式のパチンコ機では遊技球を払い出さずに、賞球数に対応する数値データを遊技者に付与する。そして、発射に用いる遊技球を遊技機内で循環して繰り返し用いるように構成されるのが一般的である。また、演出図柄表示装置6を制御するサブ統合制御装置83は、スピーカ30や各種LED、ランプ31をも制御するものとして構成されていたが、これらを個別に制御する複数のサブ制御装置として構成し直してもよい。
[Other embodiments]
In the above-described embodiment, the so-called digipachi type pachinko machine 50 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a so-called honeymoon type or a pachinko machine configured as a mixer. The present invention can also be applied to a sealed pachinko machine. The enclosed pachinko machine gives the player numerical data corresponding to the number of prize balls without paying out the game balls. In general, the game ball used for launching is configured to be repeatedly used by circulating in the game machine. The sub integrated control device 83 that controls the effect symbol display device 6 is also configured to control the speaker 30, various LEDs, and the lamp 31, but is configured as a plurality of sub control devices that individually control these. You may try again.

第1実施例において、ポイント1が満タンになった後はポイントアップゾーンが存在しなかったが、ポイント1が満タンになった後もポイントアップゾーンを設定しても良い。また、ポイントアップゾーンで演出ボタン32を押した場合は通常の残り時間に対応するポイントの2倍が付与されたが、残り時間に関係のない値が付与されるようにしても良い。例えば、残り時間1秒が1点に対応するならば、第1実施例では1回のボタン演出で付与されるポイントの最大値は3点だが、ポイントアップゾーンで演出ボタン32を押した場合は、ポイントアップゾーンの位置に関わらず5点付与されるように構成することが考えられる。また、ポイントアップゾーンで演出ボタン32を押した場合に付与されるポイントを例えば5〜10点の中から乱数で決定するように構成してもよい。また、ポイントアップゾーンは開始画像が表示されるたびに位置と幅が変化するものであったが、固定しても良い。また、ポイント1を蓄積する場合に、ポイントアップゾーンが存在しないボタン演出があっても良い。   In the first embodiment, the point-up zone does not exist after the point 1 becomes full. However, the point-up zone may be set even after the point 1 becomes full. Further, when the effect button 32 is pressed in the point-up zone, twice the point corresponding to the normal remaining time is given, but a value unrelated to the remaining time may be given. For example, if the remaining time of 1 second corresponds to one point, in the first embodiment, the maximum value of points given by one button production is 3 points, but when the production button 32 is pressed in the point up zone It can be considered that 5 points are given regardless of the position of the point-up zone. Moreover, you may comprise so that the point provided when the production button 32 is pushed in a point up zone may be determined with a random number from 5-10 points, for example. Also, the point-up zone changes in position and width each time the start image is displayed, but may be fixed. Further, when accumulating point 1, there may be a button effect in which no point up zone exists.

また、ボタン演出は変動演出に付加して行なうもの(行わない場合は付加しない)であったが、変動演出と一体化させてもよい。例えば、特訓リーチにはボタン演出のあるものとないものとが存在し(変動パターンは同じ)、特訓リーチを実行する際に、ボタン演出を行なう場合は前者を実行し、ボタン演出を行なわない場合は前者を実行するように構成することが考えられる。また、ポイント1やポイント2は、特定演出を実行すると0になる構成であったが、大当りが発生しても0になる構成としても良い。なお、特定演出を実行する際には、演出ボタン32を押すと、無条件でポイント1が満タンになる構成にしてもよい。また、特定演出を実行する場合は、演出ボタン32を押さなくてもポイント1が満タンになる構成にしてもよい。また、第1実施例では、ポイント1が大幅に増えるのは特定演出フラグがプラスのときのみであったが、有効期間の残り時間に関わらず、大量にポイント1が増える場合があっても良い。この事象を起こすか否かは、サブ統合制御装置にて抽出された乱数を用いて抽選することや、何らかの遊技条件が成立したか否かで判定することが考えられる。また、第1実施例では当否判定が当りで特定演出を行なう場合には、決闘リーチ、戦闘機リーチ、カーリーチを実行する振分は、ポイント2の値によらず一定であったが、ハズレの場合と同様、ポイント2の値に応じて振分が変化するように構成しても良い。   Further, although the button effect is performed in addition to the variable effect (not added when not performed), the button effect may be integrated with the variable effect. For example, special training reach may or may not have a button effect (the variation pattern is the same), and when executing the special training reach, the former is performed when the button effect is performed, and the button effect is not performed. Can be configured to perform the former. In addition, points 1 and 2 are configured to be 0 when a specific effect is executed, but may be configured to be 0 even if a big hit occurs. In addition, when performing a specific production | presentation, if the production | production button 32 is pushed, you may make it the structure which the point 1 becomes full unconditionally. Further, when executing a specific effect, the point 1 may be full without pressing the effect button 32. Further, in the first embodiment, the point 1 is greatly increased only when the specific effect flag is positive, but the point 1 may be increased in a large amount regardless of the remaining time of the effective period. . Whether or not this event occurs can be determined by lottery using a random number extracted by the sub-integrated control device or by determining whether or not some game condition is satisfied. Further, in the first embodiment, when the determination of success / failure is a win and a specific performance is performed, the distribution for performing duel reach, fighter reach, and car reach is constant regardless of the value of point 2, As in the case, the distribution may be changed according to the value of point 2.

ボタン演出の有効期間は毎回変化するように構成しても良い。そして有効期間の長さに合わせて(例えば有効期間の長さに比例させて)タイムバー32の長さを変化させると、遊技者が有効期間の長さを直観的に把握することができる。これ以外の方法としては、灰色部分87aが右へ広がっていく速度を変える(有効期間が長いときは遅くする、短いときは速くする)ことも考えられる。また、タイムバー32を用いずに、数字で有効期間を表示しても良い。この場合、ポイントアップゾーンを廃することも考えられるが、数字の色を変えたり、発光させたりするなどして遊技者にポイントアップゾーンであることを知らせることも考えられる。蓄積されたポイント1やポイント2を数字で表示しても良い。なお、ポイントの加算を行なわないボタン演出があってもよい。このボタン演出で演出ボタン32を押すと、演出の進行が変わったり、画面に登場するキャラクタがしゃべったりように構成することが考えられる。   You may comprise so that the effective period of button production may change every time. When the length of the time bar 32 is changed in accordance with the length of the effective period (for example, in proportion to the length of the effective period), the player can intuitively grasp the length of the effective period. As another method, it is conceivable to change the speed at which the gray portion 87a spreads to the right (slower when the effective period is long, and speed up when the effective period is short). Further, the effective period may be displayed by a number without using the time bar 32. In this case, the point-up zone may be eliminated, but it may be possible to notify the player that the point-up zone is present, for example, by changing the color of a number or causing the player to emit light. The accumulated points 1 and 2 may be displayed as numbers. There may be a button effect that does not add points. It is conceivable that when the effect button 32 is pressed in this button effect, the progress of the effect is changed, or a character appearing on the screen speaks.

前記いずれの実施例も、演出ボタン32を押すことによりポイントが加算される構成であったが、ジョグダイヤル33を回すとポイントが加算される構成としても良い。この場合、ジョグダイヤル33が本発明の「操作手段」に相当する。また、操作手段に相当する構成が2種類あり、第1の操作手段が用いられる場合より、第2の操作手段が用いられる場合の方が大当りとなる信頼度が高い構成としても良い。或いは(又はこれに加えて)、第2の操作手段の操作タイミングに基づくポイントの方が多くの値を得られるようにしてもよい。
ポイントとして第3のポイントが存在する構成としても良い。第3のポイントは、確変または時短による連荘中にストック可能とし、第3のポイントがある値に到達した場合に、大当りの変動又は大当り中に特殊な演出を実行可能とする構成等が考えられる。この構成によれば、例えば第3のポイントがマックスで確変が終了するときにスペシャルエンディングを実行するといったことが可能となる。
In any of the above embodiments, the points are added by pressing the effect button 32. However, the points may be added when the jog dial 33 is turned. In this case, the jog dial 33 corresponds to the “operation means” of the present invention. In addition, there are two types of configurations corresponding to the operation means, and a configuration in which the reliability is high when the second operation means is used is higher than the case where the first operation means is used. Alternatively (or in addition), more values may be obtained for points based on the operation timing of the second operation means.
A configuration in which a third point exists as a point may be employed. The 3rd point can be stocked during the retreat due to a certain change or a short time, and when the 3rd point reaches a certain value, it is possible to execute a special effect during the big hit or the big hit. It is done. According to this configuration, for example, it is possible to execute special ending when the third point is Max and the probability change ends.

第2実施例ではポイント2を蓄積できなかったが、蓄積可能に構成しても良い。また、第2実施例において、自キャラのレベルに応じ、決闘リーチの信頼度が高まるように構成してもよい。この場合、決闘リーチの信頼度が高くなることも本発明の「特典」に相当する。また、携帯端末は、二次元コードを読み取った後、ウェブサイトにアクセスすること無く、当該携帯端末にインストールされたアプリケーションにより該二次元コードから特定される遊技履歴情報等に対応するパスワードを表示しても良い。また、二次元コード以外の識別情報を用いて、ウェブサイトへのアクセスや、パスワードの表示等が行われるようにしても良い。   Although point 2 could not be accumulated in the second embodiment, it may be configured to be able to accumulate. In the second embodiment, the reliability of duel reach may be increased according to the level of the player character. In this case, increasing the reliability of duel reach also corresponds to the “privilege” of the present invention. Further, after reading the two-dimensional code, the portable terminal displays a password corresponding to game history information specified from the two-dimensional code by an application installed on the portable terminal without accessing a website. May be. In addition, access to a website, display of a password, and the like may be performed using identification information other than a two-dimensional code.

1…遊技盤、3…遊技領域、4…遊技釘、5…センターケース、6…演出図柄表示装置、7…第1特図表示装置、8…第2特図表示装置、30…スピーカ、32…演出ボタン、33…ジョグダイヤル、50…パチンコ機、80…主制御装置、81…払出制御装置、82…演出図柄制御装置、83…サブ統合制御装置   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game board, 3 ... Game area | region, 4 ... Game nail, 5 ... Center case, 6 ... Production symbol display apparatus, 7 ... 1st special figure display apparatus, 8 ... 2nd special figure display apparatus, 30 ... Speaker, 32 ... Production button, 33 ... Jog dial, 50 ... Pachinko machine, 80 ... Main control device, 81 ... Dispensing control device, 82 ... Production symbol control device, 83 ... Sub integrated control device

Claims (6)

始動口への入賞に起因して複数の乱数を抽出し、該乱数に基づいて少なくとも当否判定および図柄の変動時間の決定を行なう遊技機において、
前記当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段の結果が当りであると遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する大当り発生手段と、
前記当否判定の結果を、前記変動時間の間、前記図柄を変動させた後、該図柄を当り図柄またはハズレ図柄にて確定表示することにより遊技者に当否判定の結果を報知する当否報知手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記変動時間に対応する前記変動の演出を、少なくとも画像表示装置の画面上で行なう演出実行手段と、
前記変動の演出の実行中に、現在が前記操作手段の操作が有効な有効期間であることを前記画像表示装置に表示する有効期間表示手段と、
前記有効期間において前記操作手段を操作したタイミングに応じて第1ポイントを遊技者に付与するポイント付与手段と、
該ポイント付与手段により付与された第1ポイントの蓄積値が、予め定められた値に到達していることを条件として、所定の変動時間の演出を、特別な演出に切り替える特別演出切替手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that extracts a plurality of random numbers due to winning at the start opening, and performs at least determination of success / failure and determination of symbol variation time based on the random numbers,
A success / failure determination unit for performing the determination of the success / failure;
A jackpot generating means for shifting to a special gaming state advantageous to the player if the result of the determination means is a hit;
A result notifying means for notifying the player of the result of the success / failure determination by changing the symbol during the variation time and then confirming and displaying the symbol as a winning symbol or a lost symbol. ,
Operation means that can be operated by the player;
Production execution means for performing the production of the fluctuation corresponding to the fluctuation time on at least the screen of the image display device;
An effective period display means for displaying on the image display device that the current operation is an effective period during execution of the variation effect;
Point giving means for giving the player a first point according to the timing of operating the operating means in the effective period;
Special effect switching means for switching the effect of a predetermined variation time to a special effect on condition that the accumulated value of the first point given by the point giving means has reached a predetermined value. A gaming machine characterized by having it.
請求項1に記載の遊技機において、
前記ポイント付与手段は、前記第1ポイントが前記予め定められた値に到達した状態である場合には、前記有効期間において前記操作手段を操作したタイミングに応じて第2ポイントを遊技者に付与するものであり、
該第2ポイントの累積値に応じて前記特別な演出の当否の信頼度が変化することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the first point has reached the predetermined value, the point giving means gives the player a second point according to the timing at which the operating means is operated during the effective period. Is,
A gaming machine, wherein the reliability of whether or not the special performance is successful changes according to the accumulated value of the second point.
請求項1に記載の遊技機において、
前記ポイント付与手段は、前記第1ポイントが前記予め定められた値に到達した状態である場合には、前記有効期間において前記操作手段を操作したタイミングに応じて第2ポイントを遊技者に付与するものであり、
少なくとも一部の前記演出に応じて前記画像表示装置に表示され、当該遊技機の遊技者に見立てたキャラクタと、
前記第2ポイントに応じて前記キャラクタを成長させるキャラクタ成長手段と、
前記キャラクタの成長に応じて、異なる特典を付与する特典付与手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the first point has reached the predetermined value, the point giving means gives the player a second point according to the timing at which the operating means is operated during the effective period. Is,
A character displayed on the image display device in accordance with at least a part of the effect, and considered as a player of the gaming machine;
Character growth means for growing the character in response to the second point;
A gaming machine comprising: bonus granting means for granting different bonuses according to the growth of the character.
請求項1から3の何れか1項に記載の遊技機において、
前記有効期間の一部に、ポイントアップゾーンが設定されており、
前記ポイント付与手段は、前記有効期間において前記操作手段が操作された時点における前記有効期間の残り時間に応じて前記第1ポイントを付与するものであって、前記ポイントアップゾーンにおいて、前記操作手段が操作された場合には、前記残り時間に応じた第1ポイントよりも多くの第1ポイントを付与するものである
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A point-up zone is set as part of the validity period,
The point giving means gives the first point according to the remaining time of the effective period when the operating means is operated in the effective period. In the point-up zone, the operating means When operated, the game machine is characterized by giving more first points than the first point corresponding to the remaining time.
請求項1から4の何れか1項に記載の遊技機において、
前記所定の変動時間の演出が行なわれる変動時間であって且つ前記第1ポイントが前記予め定められた値に到達していない場合には、前記有効期間を発生させる場合がある有効期間発生手段を備え、
前記ポイント付与手段は、前記有効期間発生手段により発生された有効期間に前記操作手段が操作された場合には、前記第1ポイントを前記予め定められた値に到達させるものであることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
Effective period generating means that may generate the effective period when the predetermined point is the variable time during which the production of the predetermined variable time is performed and the first point has not reached the predetermined value; Prepared,
The point giving means is configured to cause the first point to reach the predetermined value when the operation means is operated during the effective period generated by the effective period generating means. To play.
請求項1から5の何れか1項に記載の遊技機において、
少なくとも前記当否判定に用いられる前記乱数を、該当否判定に対応して前記当否報知手段が行なう変動の時間とともに複数記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記当否判定手段は、前記保留記憶手段に記憶された前記乱数を予め定められた順に参照するものであり、
前記保留記憶手段に記憶された前記変動の時間を、前記当否判定手段が参照する前に参照する先読み参照手段と、
前記ポイント付与手段は、前記先読み参照手段により参照された前記変動の時間が、前記所定の変動時間の演出が行なわれる変動時間である場合には、該変動の前に行なわれる変動において前記第1ポイントを付与するものであることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
A holding storage means capable of storing a plurality of random numbers used for at least the success / failure determination together with a variation time performed by the success / failure notification means in response to the appropriateness determination;
The success / failure determination means refers to the random numbers stored in the hold storage means in a predetermined order,
Prefetch reference means for referring to the time of change stored in the hold storage means before referring to the validity determination means;
When the variation time referred to by the prefetch reference device is a variation time during which the effect of the predetermined variation time is performed, the point granting unit is configured to perform the first change in the variation performed before the variation. A gaming machine characterized by being given points.
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