JP2006263365A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.
パチンコ遊技装置では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を転動しながら流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われるとともに、通常、LCD等の表示装置において複数の特別図柄の変動表示が開始される。そして、内部抽選に当選した場合には、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が発生すると、遊技者は、多くの遊技球を獲得することができる。 In the pachinko gaming machine, when a player operates the launch handle, a game ball is launched on the game board, and the game ball launched on the game board collides with a obstacle nail or the like and changes the traveling direction while moving on the game board. It flows down while rolling. When a game ball enters the start opening provided on the game board, an internal lottery is performed to determine whether or not the game is a big hit, and a plurality of special symbols are usually displayed on a display device such as an LCD. The change display of is started. When the internal lottery is won, a plurality of special symbols are stopped and displayed in a predetermined combination (for example, “7”-“7”-“7”, etc.), and then a special gaming state occurs. When the special game state occurs, the player can acquire many game balls.
一般的に、パチンコ遊技装置においては、遊技の興趣を高めるために、表示装置に演出画像を表示することが行われている。例えば、複数の特別図柄の表示態様がリーチとなった場合には、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めるような演出画像が表示され、特別遊技状態が発生したときには、特別遊技状態が発生したことに対する遊技者の喜びや興奮を高めるように演出画像が表示される。また、リーチや特別遊技状態が発生していない通常遊技状態においても、遊技者を飽きさせないための各種の演出画像が表示される。このような演出画像は、パチンコ遊技装置が備えるコンピュータによって遊技状態等に応じて一方的に決定されるものであって、遊技者の意思が直接的に反映されるものではない。 Generally, in a pachinko gaming machine, an effect image is displayed on a display device in order to enhance the interest of the game. For example, when the display mode of a plurality of special symbols is reach, an effect image that enhances the player's expectation for the occurrence of the special gaming state is displayed, and when the special gaming state occurs, the special gaming state The effect image is displayed so as to enhance the joy and excitement of the player with respect to the occurrence of the occurrence. In addition, various effect images for preventing the player from getting bored are displayed even in the normal gaming state in which no reach or special gaming state has occurred. Such an effect image is unilaterally determined according to a gaming state or the like by a computer included in the pachinko gaming apparatus, and does not directly reflect the player's intention.
従来のパチンコ遊技装置として、例えば、発射ハンドルの操作以外の操作ボタン等を備え、遊技者がその操作ボタン等を操作することで、表示装置に表示される演出画像の種類等、演出に変化を加えることが可能なパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1〜3参照)。特許文献1に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、通常遊技状態における演出画像を省略又は短縮することが可能である。
As a conventional pachinko gaming apparatus, for example, provided with operation buttons other than the operation of the launch handle, and the player operates the operation buttons etc., the type of effect image displayed on the display device, etc. There are pachinko gaming devices that can be added (see, for example,
また、特許文献2に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、複数種類の演出画像のなかから、遊技中に表示装置に表示される演出画像を選択することができる。また、特許文献3に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、リーチとなった場合に表示される演出画像及び特別図柄の表示態様を予め選択して設定することが可能である。 In addition, according to the pachinko gaming apparatus described in Patent Document 2, an operation button is operated in advance before the game is started, and an effect image displayed on the display device during the game is selected from a plurality of types of effect images. You can choose. In addition, according to the pachinko gaming apparatus described in Patent Document 3, by operating the operation buttons in advance before the game is started, the display mode of the effect image and the special symbol displayed when the reach is reached is selected in advance. Can be set.
このようなパチンコ遊技装置であれば、遊技中に表示される演出画像を遊技者の意思で変更することが可能であるため、発射ハンドルの操作以外に操作ボタンを操作することに意欲を持たせることができる。 With such a pachinko gaming apparatus, it is possible to change the effect image displayed during the game at the player's will, and therefore motivate to operate the operation button in addition to the operation of the launch handle be able to.
しかしながら、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置では、遊技を開始する前に操作ボタンを操作して、演出内容を設定することが可能であっても、一旦遊技を開始すると、それ以降、遊技者は遊技中に操作ボタンを操作して、演出に変化を加えることができないという問題がある。すなわち、遊技中には、上述したように、複数種類の演出の中から、遊技状態に応じた演出が順次行われるので、長時間にわたって遊技を行っていると同じ演出が繰り返し行われる場合があるが、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置では、このような場合等に、遊技者の意思で演出に変化を加えることができないため、遊技に対する興味や関心を持続させることが困難であり、遊技を行う前に操作ボタンを操作する意欲を持たせることができても、遊技中にそのような意欲を持たせることは難しいという問題がある。
However, in the pachinko gaming devices described in
さらに、特許文献1〜3に記載のパチンコ遊技装置によれば、演出の選択が、単なる遊技の環境設定にすぎないものになっていて、遊技者は単に操作ボタンを操作すれば演出を選択し得るため、例えば、或る演出に飽きたから次に遊技を行うときには別の演出を選択しようというように、演出の選択が、演出に対する飽きを解消するという消極的な理由によってのみ行われるおそれがある。このような消極的な理由によって演出の選択が行われる限り、たとえ演出の種類を増やしたとしても、遊技者が演出に対して飽きを感じることを防止することは困難である。
Furthermore, according to the pachinko gaming machines described in
このため、飽きられない演出を行うためには、単に演出の種類を増やすのではなく、演出の表現方法を多様化させるとともに、その選択を遊技者が遊技中に行い得るようにし、さらに、演出の選択自体に面白みを付加することによって、演出に影響を及ぼすための操作を積極的な理由で行うように促すことが望ましい。 For this reason, in order to produce a performance that does not get bored, it is not simply to increase the types of production, but also to diversify the presentation method of the production, so that the player can make the selection during the game, By adding interest to the selection itself, it is desirable to urge the user to perform an operation for influencing the production for positive reasons.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせることが可能であり、さらに、パチンコ遊技と演出とによって相乗的に遊技への興味や関心を高め、長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and its purpose is to allow a player to have a strong willingness to perform an operation for influencing the performance. Further, the pachinko game It is to provide a gaming machine that can increase the interest and interest in games synergistically and enjoy the game for a long time.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う第1遊技における第1遊技演出画像及び当該第1遊技とは別の第2遊技における第2遊技演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記第1遊技演出画像及び前記第2遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記識別情報が所定の態様となるリーチ状態のとき、前記第2遊技演出画像に関する操作を遊技者に行わせる演出操作手段とを備え、前記表示制御手段は、前記演出操作手段の操作に応じて変化する前記第2遊技演出画像を表示する制御を行うとともに、前回の前記リーチ状態時に表示された前記変化した第2遊技演出画像の画像内容と関連する画像内容で今回の前記リーチ状態時の第2遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) Display means for displaying a first game effect image in the first game and a second game effect image in a second game different from the first game, which repeatedly performs identification information change display and stop display, and the display In the means, display control means for performing control to display the first game effect image and the second game effect image, and an operation relating to the second game effect image when the identification information is in a reach state where the identification information is in a predetermined mode. And a display operation unit that controls the display of the second game effect image that changes according to the operation of the effect operation unit, and displays the display in the previous reach state. A game machine that controls to display the second game effect image in the reach state this time with the image content related to the image content of the changed second game effect image
(1)の発明によれば、リーチ状態のときに、演出操作手段(例えば、選択用の十字型のコントロールボタンと決定用のボタン)に応じて変化する第2遊技演出画像を表示させるため、第2遊技演出画像の表示態様が演出操作手段の操作に大きく影響し、演出操作手段の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供することができる。そして、このような演出画像の表示内容を変化させる第2遊技及び第1遊技によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、前回のリーチ状態時に表示された変化した第2遊技演出画像の画像内容と関連した画像内容で、今回のリーチ状態時の第2遊技演出画像を表示させるという構成を用いることにより、複数回のリーチ状態時に亘って、演出操作手段の操作に応じて第2遊技演出画像を変化させることになり、遊技者が長時間に亘って遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 According to the invention of (1), in the reach state, in order to display the second game effect image that changes in accordance with the effect operation means (for example, the cross-shaped control button for selection and the button for determination) The display mode of the second game effect image greatly affects the operation of the effect operation means, and the player can have a strong willingness to operate the effect operation means, thereby providing a sense of satisfaction with the game. Then, the second game and the first game that change the display content of such effect images synergistically increase the interest and interest in the game as a whole, and the changed second game displayed in the previous reach state By using the configuration in which the second game effect image at the time of the current reach state is displayed with the image content related to the image content of the effect image, according to the operation of the effect operating means over a plurality of times of the reach state. Provided is a gaming machine in which the second game effect image is changed and the player can enjoy the game for a long time.
(2) 前記第2遊技の進行を制御する制御手段と、当該制御手段の制御により進行される前記第2遊技において、前記演出操作手段の操作に基づき得られた値を累積的に記憶する記憶手段と、前記記憶手段に累積的に記憶された値が、所定値以上であるか否かを判定する判定手段とを備え、前記制御手段は、前記第2遊技の進行において、遊技内容の異なる複数のステージのうち一のステージから他のステージへ移行するステージ移行の制御を行なうとともに、前記判定手段の結果に応じて、前記ステージ移行の判断を行う制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) Control means for controlling the progress of the second game, and storage for cumulatively storing values obtained based on the operation of the effect operation means in the second game that is advanced by the control of the control means. Means for determining whether or not the value cumulatively stored in the storage means is greater than or equal to a predetermined value, and the control means has different game contents in the progress of the second game. Control of stage transition for shifting from one stage to another stage among a plurality of stages, and control for determining the stage transition according to the result of the determination means (1) The gaming machine described in 1.
(2)の発明によれば、第2遊技において、演出操作手段の操作に基づく第2遊技演出画像の変化によって得られた値を累積的に記憶された値が所定値以上であるか否かを判定する判定手段の結果に応じて、次のステージに移行させるので、遊技内容の異なる新たな演出が期待できる次のステージに移行させようと、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。また、例えば、次のステージへ移行することにより、リーチ状態でなくても第2遊技を行えるようにすることにより、リーチ状態でしか進行しない第2遊技を比較的長い時間をかけて行うことができ、これに比例して演出操作手段の操作する機会も増えて第2遊技演出画像に対する影響も大きくなるので、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。上記のように、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出画像の表示内容を変化させる第2遊技及び第1遊技によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 According to the invention of (2), in the second game, whether or not the value obtained by cumulatively storing the value obtained by the change of the second game effect image based on the operation of the effect operation means is equal to or greater than a predetermined value. In accordance with the result of the determination means for determining the game, the player is further motivated to operate the effect operation means to move to the next stage where a new effect with a different game content can be expected. It is possible to make it strong. Also, for example, by moving to the next stage so that the second game can be performed even if it is not in the reach state, the second game that proceeds only in the reach state can be performed over a relatively long time. In addition, the opportunity to operate the effect operation means increases in proportion to this, and the influence on the second game effect image is increased, so that the player can be more motivated to operate the effect operation means. As described above, it is possible to make the player more strongly motivated to operate the effect operation means, and to provide greater satisfaction with the game. A gaming machine in which the second game and the first game that change the display content of such effect images synergistically increase the interest and interest in the game as a whole, and the player can enjoy the game for a long time. I will provide a.
(3) 前記判定手段は、前記記憶手段に記憶された前記複数のステージのうち最終のステージでの得られた値が所定値以上になったか否かを判定し、前記表示制御手段は、前記最終のステージでの得られた値が所定値以上になったと前記判定手段が判定した場合は、特定の画像を表示する制御を行うことを特徴とする(2)に記載の遊技機。 (3) The determination means determines whether or not a value obtained at a final stage among the plurality of stages stored in the storage means has become a predetermined value or more, and the display control means (2) The gaming machine according to (2), wherein when the determination unit determines that the value obtained in the final stage is equal to or greater than a predetermined value, control is performed to display a specific image.
(3)の発明によれば、第2遊技の最終ステージにおいて、判定手段の結果に応じて、特定の画像を表示させるので、特定の画像を表示させようと、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出画像の表示内容を変化させる第2遊技及び第1遊技によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 According to the invention of (3), since the specific image is displayed in the final stage of the second game according to the result of the determination means, the willingness to operate the effect operation means to display the specific image. It is possible to make the player stronger. For this reason, it becomes possible to give the player a stronger willingness to operate the effect operation means, and to provide greater satisfaction with the game. A gaming machine in which the second game and the first game that change the display content of such effect images synergistically increase the interest and interest in the game as a whole, and the player can enjoy the game for a long time. I will provide a.
(4) 前記第1遊技が行われる遊技領域を有し、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤を備え、前記表示手段は、前記遊技盤の透過性領域の背後に配置されており、前記表示制御手段は、前記第1遊技演出画像が表示される第1遊技表示領域とは異なる第2遊技表示領域で、前記第1遊技が進行している間にも前記第2遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機。 (4) a game board having a game area in which the first game is played, at least a part of which is made of a transparent area; and the display means is arranged behind the transparent area of the game board, The display control means displays the second game effect image in a second game display area different from the first game display area in which the first game effect image is displayed even while the first game is in progress. The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein display control is performed.
(4)の発明によれば、遊技盤の透過性領域の背後に表示装置を配置し、第2遊技演出画像を表示する第2遊技表示領域を広く確保し、第1遊技が進行している間にも、第1遊技表示領域とは異なる第2遊技表示領域で表示することにより、遊技者に常に第2遊技を意識させることが可能である。このため、実際に第2遊技が行われている際に、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 According to the invention of (4), the display device is arranged behind the transmissive area of the game board, the second game display area for displaying the second game effect image is secured widely, and the first game is progressing. In the meantime, by displaying in the second game display area different from the first game display area, it is possible to make the player always aware of the second game. For this reason, when the second game is actually being performed, it is possible to make the player more strongly motivated to operate the production operation means, and to provide greater satisfaction with the game. it can. A game machine capable of synergistically increasing the interest and interest in the game as a whole by such effects and the game itself, and allowing the player to enjoy the game for a long time.
本発明によれば、リーチ状態のときに、演出操作手段に応じて変化する第2遊技演出画像を表示させることが可能となるため、第2遊技演出画像の表示態様が演出操作手段の操作に大きく影響し、演出操作手段の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供することができる。このような演出画像の表示内容を変化させる第2遊技及び第1遊技によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、前回のリーチ状態時に表示された変化した第2遊技演出画像の画像内容と関連した画像で、今回のリーチ状態時の第2遊技演出画像を表示させるという構成を用いることにより、複数回のリーチ状態時に亘って、演出操作手段の操作に応じて第2遊技演出画像を変化させることになり、遊技者が長時間に亘って遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 According to the present invention, in the reach state, it is possible to display the second game effect image that changes in accordance with the effect operation means, so the display mode of the second game effect image is the operation of the effect operation means. This greatly influences the player and has a strong willingness to operate the production operation means, thereby providing a sense of satisfaction with the game. The second game and the first game that change the display contents of the effect image as described above synergistically increase the interest and interest in the game as a whole, and the changed second game effect image displayed in the previous reach state By using the configuration in which the second game effect image at the time of the current reach state is displayed with the image related to the image content of the second game, the second game is performed according to the operation of the effect operation means over a plurality of times of the reach state. Provided is a gaming machine that changes the effect image and allows the player to enjoy the game for a long time.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
第1遊技(第1遊技については後述する)に用いられる、遊技球が転動する(遊技球が転動可能な)遊技盤14は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
The
画像を表示する表示手段である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。この液晶表示装置32は、後述する第1遊技における第1遊技演出画像の表示を可能とする第1遊技表示領域32a(以下、表示領域32a)を有している。このように、遊技盤の透過性領域の背後に表示装置である液晶表示装置32を配置しているため、後述する第2遊技演出画像を表示する第2遊技表示領域を広く確保することが可能である。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
A liquid
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの(演出)表示手段を、透過性を有する部材を備える遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
As described above, in this embodiment, the (effect) display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, a
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14の背面部に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51は、ラウンド数を表示するラウンド数表示手段として機能する。
In the present embodiment, the
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
With reference to FIG. 3, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
As shown in FIG. 3, the special
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The description of the overview of the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このような演出用の識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(ゲーム)を「可変表示ゲーム」又は「第1遊技」といい、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、「第1遊技」における画像を第1遊技演出画像という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In this way, whether or not to shift to the big hit gaming state, in other words, a game for determining whether or not to execute a special game described later is displayed in the
また、後述するように、演出用の識別情報が所定の表示態様であるリーチ状態のときに、上記第1遊技とは別の遊技である「第2遊技」が実行される。この「第2遊技」における画像を「第2遊技演出画像」という。 Further, as will be described later, a “second game”, which is a game different from the first game, is executed when the identification information for presentation is in a reach state that is a predetermined display mode. An image in the “second game” is referred to as a “second game effect image”.
以上のように、液晶表示装置32は、識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う第1遊技における第1遊技演出画像、及び識別情報が所定の態様となるリーチ状態のときに、当該第1遊技とは別の第2遊技におけるキャラクタ画像を含む第2遊技演出画像を表示する表示手段として機能する。なお、本実施形態において、第2遊技は、識別情報が所定の態様となるリーチ状態のときに実行可能であるが、これに限らず、識別情報が所定の態様となるリーチ状態以外のときに実行可能としてもよい。
As described above, when the liquid
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d、演出操作手段の一例である操作ボタン84等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b),
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(
画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
Two
The
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
Furthermore, a
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留個数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
When a game ball wins at the start opening 25 or the start opening 44 described above (this is one of the predetermined special symbol variation display starts), the special symbol variation display by the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
Further, also in the variable display game in the
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。 Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, the display of the identification information for the effect is started each time the change display start condition for the identification information for the effect is satisfied.
なお、本実施形態においては、始動口25,44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
In the present embodiment, the fact that a game ball has won a prize at the
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図17参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図17参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図17参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, a special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。すなわち、特別遊技は、遊技者にとって有利な遊技である。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図17参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した一般入賞口56a〜56d、始動口25,44、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the general winning
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
Further, since the round number display means is provided in front of the liquid
また、遊技盤14上の遊技領域15の下方において、操作ボタン84が設けられている。演出用の識別情報がリーチ状態であるときに、第2遊技の実行中に遊技者により操作ボタン84が操作されることによって、所定の制御信号が副制御回路200(図17参照)に送信される。この操作ボタン84によって、第2遊技演出画像に関する操作が行われる。このように、操作ボタン84は、識別情報が所定の態様となるリーチ状態のときに、第2遊技演出画像に関する操作を遊技者に行わせる演出操作手段の一例である。なお、本実施形態において、演出操作手段の一例として操作ボタン84が記載されているが、本発明はこれに限定されない。例えば、演出操作手段は、トラックボールやスティックなどであっても良い。
An
[表示画面の説明]
以下説明するように、第2遊技において、操作ボタン84の操作に応じて第2遊技演出画像が変化されるとともに、前回のリーチ状態時に表示された変化した第2遊技演出画像の画像内容と関連する画像内容で今回のリーチ状態時の第2遊技演出画像が表示される。以下に、図5から図12を用いて、本実施形態における表示画面について説明する。なお、図5から図12では、説明の便宜のために、液晶表示装置32のみを記載しており、遊技盤14や遊技盤14に設けられている始動口25、44、羽根部材48、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
[Description of display screen]
As will be described below, in the second game, the second game effect image is changed in accordance with the operation of the
まず、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、停止表示されていた演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を開始する。すなわち、第1遊技を開始する。その後、図5に示すように、複数列の図柄列のうち、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)の演出用の識別情報が停止表示され、停止表示された演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様(組合せ)となり、演出用の識別情報はリーチ状態となっている。
First, in the
具体的には、演出用の識別情報94a,94b,94cのうち、停止表示された演出用の識別情報94a及び94cはいずれも数字図柄の“7”であり、第三停止列(例えば、中列)の演出用の識別情報94bが数字図柄の“7”で停止表示された場合、演出用の識別情報94a,94b,94cの組合せは特定の表示態様(例えば、演出用の識別情報94a,94b,94cの全てが数字図柄の“7”で停止表示された態様)となるため、停止表示された演出用の識別情報94a及び94cの組み合せは、所定の表示態様であるリーチ状態となっている。すなわち、演出用の識別情報94a,94b,94cは、所定の表示態様であるリーチ状態となっている。
Specifically, among the
なお、リーチ状態とは、複数列の演出用の識別情報のうち、変動表示している1つの演出用の識別情報を残して、それ以外の停止表示している演出用の識別情報が所定の表示態様になること(例えば、同じ図柄になること)をいう。具体的には、リーチ状態とは、3つの演出用の識別情報のうち、2つの識別情報が同じ図柄で停止表示され、残りの1つの演出用の識別情報が変動表示している状態をいう。 Note that the reach state means that, among the identification information for a plurality of effects, the identification information for the effects that are displayed in a stopped state is left out while the identification information for the effects that is variably displayed remains. It means that it becomes a display mode (for example, it becomes the same design). Specifically, the reach state refers to a state in which two pieces of identification information among three pieces of identification information for presentation are stopped and displayed with the same design, and the remaining one piece of presentation identification information is variably displayed. .
また、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、リーチ状態のときに表示される第2遊技演出画像800aとして、第2遊技の第1ステージの開始を表示する文字画像98a(例えば、「第1ステージ開始!」など)が表示されるとともに、第1ステージのステージ名として、文字画像98b(例えば、「エルミタージュ宮殿」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、第2遊技演出画像800aとして、内部にバーを有するリング状の画像700(例えば、ジャッジメントリングなど)と、戦闘しているキャラクタ画像92とを含んだ画像750が表示されている。このような第2遊技演出画像800aが表示されている状態で第2遊技は行われる。また、後述するように、操作ボタン84が遊技者によって操作されたことによってポイント(値)が得られた場合、そのポイントと、第2遊技で得られたポイントを累積した累積値を示す文字画像99a(例えば、0Point(Total 0Point)など)が表示されている。
In addition, as shown in FIG. 5, in the
第2遊技について詳細に説明すると、本実施形態において、第2遊技は、遊技内容が異なる複数のステージから構成されている。各ステージでは、演出用の識別情報がリーチ状態となったとき、リング状の画像700のバーがリングを1周する間に、色のついたヒットエリアごとに1回ずつ操作ボタン84(図4参照)がタイミング良く遊技者によって操作されることにより、ポイント(値)を得ることができる。一方、遊技者が、エリア内で操作ボタン84の入力を逃し、または、バーが1回転してしまうと終了となり、更には、遊技者が、入力に失敗するとコマンド失敗となる。
The second game will be described in detail. In the present embodiment, the second game is composed of a plurality of stages having different game contents. In each stage, when the identification information for production is in the reach state, the operation button 84 (FIG. 4) is used once for each colored hit area while the bar of the ring-shaped
そして、各ステージでは、第2遊技で得られたポイントを累積した値(累積値)に基づいて、次のステージに移行するか否かが判定される。すなわち、次のステージに移行するか否かの判定の結果に基づいて、一のステージから他のステージへ移行するステージ移行の制御が行われる。これらの制御は、図13に示される攻撃演出パターン選択テーブルと、図14に示されるステージ演出パターン選択テーブルとを参照して行われる。なお、リーチ状態となっている演出用の識別情報が全て停止表示されるまでに、上記累積値が所定値以上とならなかった場合、第2遊技は、演出用の識別情報が再度リーチ状態となるまで、持ち越しとなる。すなわち、操作ボタン84は、演出用の識別情報がリーチ状態のときに操作可能である。
In each stage, it is determined whether or not to move to the next stage based on a value (accumulated value) obtained by accumulating the points obtained in the second game. In other words, stage transition control for transitioning from one stage to another stage is performed based on the determination result of whether or not to transition to the next stage. These controls are performed with reference to the attack effect pattern selection table shown in FIG. 13 and the stage effect pattern selection table shown in FIG. If the cumulative value does not become a predetermined value or more before all the identification information for performance in the reach state is stopped and displayed, the second game indicates that the production identification information is again in the reach state. Until then, carry over. That is, the
なお、本実施形態において、第2遊技は、複数のキャラクタ画像によるRPG(ロールプレイングゲーム)であるが、本発明はこれに限定されず、第2遊技の別例として、カードゲーム、クイズ、ビンゴゲーム、すごろくなど他の形態の遊技であっても良い。 In the present embodiment, the second game is an RPG (role playing game) using a plurality of character images. However, the present invention is not limited to this, and card games, quizzes, bingo as other examples of the second game. Other forms of games such as games and sugoroku may be used.
図6は、第2遊技において、操作ボタン84が操作されたが、リーチ状態となっている演出用の識別情報が全て停止表示されるまでに、第2遊技で得られたポイントを累積した値(累積値)が、所定値以上にならなかった場合の表示画面を示す。 FIG. 6 shows a value obtained by accumulating points obtained in the second game until the identification information for the effect in the reach state is stopped and displayed in the second game. The display screen when (cumulative value) does not exceed a predetermined value is shown.
図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技演出画像700bとして、演出用の識別情報94a,94b,94cが、全て停止表示されている。
As shown in FIG. 6, in the
また、図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aでは、図5と同様に、第2遊技演出画像800bとして、内部にバーを有するリング状の画像700と、戦闘しているキャラクタ画像92とを含んだ画像750が表示されている。更には、第1ステージのステージ名として、文字画像98b(例えば、「エルミタージュ宮殿」など)が表示されている。そして、操作ボタン84が遊技者によって操作されたことによってポイント(値)が得られた場合、そのポイントと、第2遊技で得られたポイントを累積した累積値を示す文字画像99b(例えば、11Point(Total 11Point)など)が表示される。更には、液晶表示装置32の表示領域32aでは、リーチ状態となっている演出用の識別情報が全て停止表示されるまでに、上記累積値が所定値以上とならなかったため、次回の第2遊技まで遊技が持ち越しとなったことを示す文字画像98c(例えば、「To be continued」など)が表示されている。
Further, as shown in FIG. 6, in the
図7は、第2遊技が終了した後の第1遊技において、変動表示を開始した演出用の識別情報を含む第1遊技演出画像を表示する場合の表示画面を示す。 FIG. 7 shows a display screen in the case of displaying the first game effect image including the identification information for the effect in which the variable display is started in the first game after the end of the second game.
図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技演出画像700cとして、全ての演出用の識別情報94a,94b,94cが、変動表示されている。
As shown in FIG. 7, in the
一方、表示領域(第1遊技表示領域)32aとは異なる第2遊技表示領域32bでは、第2遊技が持ち越し(中断)されているにもかかわらず、第2遊技における第2遊技演出画像760(例えば、キャラクタ画像92が戦闘している画像)が表示されている。すなわち、第2遊技表示領域32bで、第2遊技が持ち越し(中断)されて、第1遊技が実行している間にも第2遊技演出画像が表示される。
On the other hand, in the second
上述したように、遊技盤14の透過性領域の背後に表示装置である液晶表示装置32を配置したため、第1遊技表示領域32aとは異なる第2遊技表示領域32bを広く確保することが可能である。このような第2遊技表示領域に、第1遊技が進行している間にも第2遊技演出画像を表示することにより、遊技者に常に第2遊技を意識させることが可能である。このため、実際に第2遊技が行われている際に、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。
As described above, since the liquid
次に、図8は、演出用の識別情報が再度リーチ状態となり、持ち越しとなっていた第2遊技が実行されている場合の表示画面を示す。 Next, FIG. 8 shows a display screen in the case where the second game that has been carried over has been carried out because the identification information for effect is in the reach state again.
まず、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、第1遊技演出画像700dとして、停止表示されていた演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を開始する。すなわち、第1遊技を開始する。その後、図8に示すように、複数列の図柄列のうち、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)の演出用の識別情報が停止表示され、停止表示された演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様(組合せ)となり、演出用の識別情報はリーチ状態となっている。
First, in the
一方、図8に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aでは、戦闘の開始を示す文字画像98d(例えば、「開始!」など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aでは、図6と同様に、第2遊技演出画像800cとして、内部にバーを有するリング状の画像700と、戦闘しているキャラクタ画像92とを含んだ画像750が表示されるとともに、第1ステージのステージ名として、文字画像98b、操作ボタン84が遊技者によって操作されたことによってポイント(値)が得られた場合、そのポイントと、第2遊技で得られたポイントを累積した累積値を示す文字画像99bが表示されている。すなわち、操作ボタン84の操作に応じて変化する第2遊技演出画像800cが表示されるとともに、前回のリーチ状態時に表示された変化した第2遊技演出画像800b(図6参照)の画像内容と関連する画像内容で、今回のリーチ状態時の第2遊技演出画像800cが表示される。
On the other hand, as shown in FIG. 8, in the
上記のように、リーチ状態のときに、演出操作手段に応じて変化する第2遊技演出画像が表示されるため、第2遊技演出画像の表示態様が演出操作手段の操作に大きく影響し、演出操作手段の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供することができる。そして、このような演出画像の表示内容を変化させる第2遊技及び第1遊技によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、前回のリーチ状態時に表示された変化した第2遊技演出画像の画像内容と関連した画像内容で、今回のリーチ状態時の第2遊技演出画像が表示されるという構成を用いることにより、複数回のリーチ状態時に亘って、演出操作手段の操作に応じて第2遊技演出画像が変化されることになり、遊技者が長時間に亘って遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 As described above, since the second game effect image that changes according to the effect operation means is displayed in the reach state, the display mode of the second game effect image greatly affects the operation of the effect operation means. It is possible to provide a player with a strong willingness to operate the operation means and to provide satisfaction to the game. Then, the second game and the first game that change the display content of such effect images synergistically increase the interest and interest in the game as a whole, and the changed second game displayed in the previous reach state By using the configuration in which the second game effect image at the time of the current reach state is displayed with the image content related to the image content of the effect image, according to the operation of the effect operating means over a plurality of times of the reach state. Thus, a gaming machine is provided in which the second game effect image is changed and the player can enjoy the game for a long time.
次に、図9は、第2遊技において、リーチ状態となっている演出用の識別情報が全て停止表示されるまでに、第2遊技で得られたポイントを累積した値(累積値)が、所定値以上になった場合の表示画面を示す。 Next, FIG. 9 shows a value (cumulative value) obtained by accumulating the points obtained in the second game until all the identification information for the effect in the reach state in the second game is stopped and displayed. The display screen when it becomes more than a predetermined value is shown.
図9に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技演出画像700dとして、演出用の識別情報94a,94b,94cが、図8の状態から継続して、所定の態様であるリーチ状態となって表示されている。
As shown in FIG. 9, in the
いっぽう、図9に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aでは、第2遊技演出画像800dとして、操作ボタン84が遊技者によって操作されたことによってポイント(値)が得られた場合、そのポイントと、第2遊技で得られたポイントを累積した累積値を示す文字画像99c(例えば、22Point(Total 22Point)など)が表示されている。
On the other hand, as shown in FIG. 9, in the
更には、液晶表示装置32の表示領域32aでは、第2遊技演出画像800dとして、リーチ状態となっている演出用の識別情報が全て停止表示されるまでに、上記累積値が所定値以上となったことにより、第1ステージがクリアされ、第1ステージから第2ステージへ移行されることを示す文字画像98e(例えば、「第1ステージクリア」など)が表示されている。すなわち、累積値が所定値以上になったことを条件として、一のステージから他のステージへ移行するステージ移行が行われる。上述したように、このステージ移行制御は、図14に示されるステージ演出パターン選択テーブルを参照して行われる。
Furthermore, in the
なお、本実施形態においては、上記累積値が所定値以上となったことにより、第2遊技において、第1ステージがクリアされ、第1ステージから第2ステージへ移行されるように記載されているが、一のステージから他のステージへ移行するステージ移行が行われるように制御すればよく、例えば、第1ステージから第3ステージへ移行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, it is described that the first stage is cleared and the first stage is shifted to the second stage in the second game when the accumulated value is equal to or greater than a predetermined value. However, what is necessary is just to control so that the stage transfer which transfers to the other stage from one stage may be performed, for example, you may make it transfer to a 3rd stage from a 1st stage.
更に、図9に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aでは、リーチ状態となっている演出用の識別情報が全て停止表示されるまでに、上記累積値が所定値以上となり、第1ステージがクリアされたことにより、出力情報画像の一例である2次元コード300aが表示されている。また、この2次元コード300a(後述する2次元コード300b)をCCDカメラ等の撮像手段で撮像させることを遊技者に促す文字画像98f(例えば、「Get Code!」など)が表示される。なお、出力情報画像及び2次元コードについては後述する。
Furthermore, as shown in FIG. 9, in the
上記のように、累積値が所定値以上になったことを条件として、一のステージから他のステージへ移行するステージ移行が行われた場合に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、出力情報画像を表示させることにより、遊技者は、この出力情報画像を、何らかの手段、例えば、上記の撮像手段等を用いて記憶させることができる。従って、ステージ移行時に遊技を中断したとしても、例えば、この記憶された出力情報画像に含まれる情報を後にパチンコ遊技機10に読み取らせることにより、第2遊技を再開させることができる。なお、出力情報画像が表示されるタイミングは、一のステージから他のステージへ移行するステージ移行が行われたタイミングに限らない。
As described above, the output information is displayed in the
次に、図10は、第2遊技において、ステージが第1ステージから第2ステージに移行された後、第2ステージが開始された場合の表示画面を示す。 Next, FIG. 10 shows a display screen when the second stage is started after the stage is shifted from the first stage to the second stage in the second game.
図10に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技演出画像700dとして、演出用の識別情報94a,94b,94cが、図9の状態から継続して、所定の態様であるリーチ状態となって表示されている。
As shown in FIG. 10, in the
また、図10に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aでは、第2遊技演出画像800eとして、内部にバーを有するリング状の画像700と、戦闘しているキャラクタ画像92とを含んだ画像750が表示されているとともに、第2遊技の第2ステージの開始を表示する文字画像98h(例えば、「第2ステージ開始!」など)が表示される。更には、第2ステージのステージ名として、文字画像98g(例えば、「ギュレメの谷」など)が表示されている。すなわち、第1ステージと第2ステージは、遊技内容が異なっている。そして、操作ボタン84が遊技者によって操作されたことによってポイント(値)が得られた場合、そのポイントと、第2遊技で得られたポイントを累積した累積値とを示す文字画像99d(例えば、0Point(Total 22Point)など)が表示される。
Further, as shown in FIG. 10, the
次に、図11は、第2遊技の複数のステージのうち最終のステージ(最終ステージ)において、リーチ状態となっている演出用の識別情報が全て停止表示されるまでに、第2遊技で得られたポイントを累積した値(累積した値)が、所定値以上になった場合の表示画面を示す。 Next, FIG. 11 is obtained in the second game until all the identification information for the effect in the reach state is stopped and displayed in the final stage (final stage) among the plurality of stages of the second game. The display screen when the accumulated value (accumulated value) of the received points becomes equal to or greater than a predetermined value is shown.
図11に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技演出画像700eとして、演出用の識別情報94a,94b,94cが、所定の態様であるリーチ状態となって表示されている。
As shown in FIG. 11, in the
一方、図11に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aでは、第2遊技演出画像800fとして、操作ボタン84が遊技者によって操作されたことによってポイント(値)が得られた場合、そのポイントと、第2遊技で得られたポイントを累積した累積値を示す文字画像99e(例えば、31Point(Total 124Point)など)が表示されている。更には、リーチ状態となっている演出用の識別情報が全て停止表示されるまでに、上記累積値が所定値以上となったことにより、最終ステージがクリアされたことを示す文字画像98i(例えば、「最終ステージクリア」など)が表示されている。
On the other hand, as shown in FIG. 11, in the
更に、図11に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aでは、リーチ状態となっている演出用の識別情報が全て停止表示されるまでに、上記累積値が所定値以上となって最終ステージ前のステージがクリアされたことにより、出力情報画像の一例である2次元コード300bが表示される。また、これをCCDカメラ等の撮像手段で撮像させることを遊技者に促す文字画像98j(例えば、「Get Code!」など)が表示される。
Further, as shown in FIG. 11, in the
次に、図12は、第2遊技の最終ステージでの得られたポイントを累積した値(最終ステージ値)が、所定値以上になった場合の表示画面を示す。 Next, FIG. 12 shows a display screen when the value (final stage value) obtained by accumulating the points obtained in the final stage of the second game is equal to or greater than a predetermined value.
図12に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、第1遊技演出画像700eとして、演出用の識別情報94a,94b,94cが、図11の状態から継続して、所定の態様であるリーチ状態となって表示されている。
As shown in FIG. 12, in the
また、図12に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aでは、第2遊技演出画像800gとして、第2遊技の最終ステージでの得られたポイントを累積した値(累積値)が、所定値以上になったことを条件に、画像96(例えば、宝箱の画像)内に、特定の画像、具体的には、出力情報画像の一例である2次元コード300bが表示される。すなわち、第2遊技の最終ステージでの得られたポイントを累積した値(最終ステージ値)が、所定値以上になったことを条件に、特定の画像が表示される。また、第2遊技の最終ステージでの得られたポイントを累積した値(最終ステージ値)が、所定値以上になったことを示す文字画像98k(例えば、「YOU WIN」など)が表示される。
Also, as shown in FIG. 12, in the
[テーブルの説明]
次に、図13から図15を用いて、プログラムROM208(図17参照)に記憶されているテーブルについて以下説明する。なお、図13から図15に示すテーブルが、プログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Description of table]
Next, the table stored in the program ROM 208 (see FIG. 17) will be described below with reference to FIGS. Note that even if the tables shown in FIGS. 13 to 15 are not stored in the
図13は、第2遊技における遊技者の操作(のタイミング)と、その操作に基づいて選択される攻撃演出パターンの対応関係を示す攻撃演出パターン選択テーブルの一例である。 FIG. 13 is an example of an attack effect pattern selection table showing the correspondence between the player's operation (timing) in the second game and the attack effect pattern selected based on the operation.
この攻撃演出パターン選択テーブルは、図13に示すように、第2遊技において、遊技者によって演出操作手段の一例である操作ボタン84が操作されたタイミングと、その操作に基づいて液晶表示装置32に表示される攻撃演出パターンと、操作ボタン84の操作に基づいて得られる値とが対応付けられている。
As shown in FIG. 13, the attack effect pattern selection table is displayed on the liquid
具体的には、第2遊技において、遊技者によって操作ボタン84が操作されたタイミングが“0”〜“99”と判定されると、攻撃演出パターンとして攻撃失敗パターンAが選択され、得られる値が“1”となる。
Specifically, in the second game, when the timing when the
また、第2遊技において、遊技者によって操作ボタン84が操作されたタイミングが“100”〜“199”と判定されると、攻撃演出パターンとして攻撃失敗パターンBが選択され、得られる値が“1”となる。
Further, in the second game, when it is determined that the timing when the
また、第2遊技において、遊技者によって操作ボタン84が操作されたタイミングが“200”〜“299”と判定されると、攻撃演出パターンとして攻撃成功パターンAが選択され、得られる値が“10”となる。
In the second game, if the timing when the
また、第2遊技において、遊技者によって操作ボタン84が操作されたタイミングが“300”〜“399”と判定されると、攻撃演出パターンとして攻撃失敗パターンCが選択され、得られる値が“1”となる。
Further, in the second game, when it is determined that the timing when the
また、第2遊技において、遊技者によって操作ボタン84が操作されたタイミングが“400”〜“499”と判定されると、攻撃演出パターンとして攻撃成功パターンBが選択され、得られる値が“20”となる。なお、攻撃演出パターン選択テーブルにおける、第2遊技における遊技者の操作(のタイミング)と、その操作に基づいて選択される攻撃演出パターンは適宜の変更が可能である。
Further, in the second game, when it is determined that the timing when the
図14は、第2遊技で得られた値を累積した累積値が所定値以上であるときに表示されるステージ演出パターンと、上記累積値に基づいて選択される、出力情報画像としての2次元コードに含まれる出力情報と、ステージフラグとを選択するためのステージ演出パターン選択テーブルである。なお、後述するように、ステージフラグがワークRAM210(図17参照)にセットされることで、ステージ移行の制御が行われる。 FIG. 14 shows a stage effect pattern displayed when the accumulated value obtained by accumulating values obtained in the second game is equal to or greater than a predetermined value, and a two-dimensional output information image selected based on the accumulated value. It is a stage production pattern selection table for selecting output information included in a code and a stage flag. As will be described later, the stage transition is controlled by setting the stage flag in the work RAM 210 (see FIG. 17).
このステージ演出パターン選択テーブルは、図14に示すように、記憶手段の一例であるワークRAM210に記憶される第2遊技で得られた値の累積値と、その累積値に対応して選択される、ステージ演出パターンと、出力情報と、ステージフラグとが対応付けられて記憶されている。なお、説明の便宜上、各ステージ演出パターンには、このステージ演出パターンで表示されるステージの名称を括弧書きで記載している。また、出力情報には、この出力情報を含む2次元コードを括弧書きで記載している。
As shown in FIG. 14, this stage effect pattern selection table is selected corresponding to the accumulated value of the value obtained in the second game stored in the
具体的には、第2遊技で得られた値の累積値が“0”〜“20”である場合は、出力情報は選択されず、また、ステージ演出パターンとしてエルミタージュ宮殿のステージである第1ステージ演出パターンが選択され、ステージフラグとしてステージフラグAが選択される。すなわち、第2遊技で得られた値の累積値が“0”〜“20”である場合は、2次元コードは表示されないのに対し、エルミタージュ宮殿のステージである第1ステージ演出パターンが表示される。 Specifically, when the accumulated value of the values obtained in the second game is “0” to “20”, the output information is not selected, and the first stage which is the stage of the Hermitage Palace as a stage production pattern. A stage effect pattern is selected, and stage flag A is selected as a stage flag. That is, when the cumulative value of the values obtained in the second game is “0” to “20”, the two-dimensional code is not displayed, but the first stage effect pattern that is the stage of the Hermitage Palace is displayed. The
また、第2遊技で得られた値の累積値が“21”〜“40”である場合は、出力情報aが選択され、また、ステージ演出パターンとしてギュレメの谷のステージである第2ステージ演出パターンが選択され、ステージフラグとしてステージフラグBが選択される。すなわち、第2遊技で得られた値の累積値が“21”〜“40”である場合は、2次元コード300aが表示され、更に、ギュレメの谷のステージである第2ステージ演出パターンが表示される。
When the cumulative value of the values obtained in the second game is “21” to “40”, the output information “a” is selected, and the stage effect pattern is the second stage effect that is the stage of Gureme valley. A pattern is selected, and stage flag B is selected as a stage flag. That is, when the cumulative value of the values obtained in the second game is “21” to “40”, the two-
また、第2遊技で得られた値の累積値が“81”〜“100”である場合は、出力情報gが選択され、また、ステージ演出パターンとしてカンヌ時計台のステージである最終ステージ演出パターンが選択され、ステージフラグとしてステージフラグHが選択される。すなわち、第2遊技で得られた値の累積値が“81”〜“100”である場合は、2次元コード300gが表示され、更に、カンヌ時計台のステージである最終ステージ演出パターンが表示される。 When the cumulative value of the values obtained in the second game is “81” to “100”, the output information g is selected, and the final stage effect pattern which is the stage of the Cannes clock tower as the stage effect pattern. Is selected, and the stage flag H is selected as the stage flag. That is, when the cumulative value of the values obtained in the second game is “81” to “100”, the two-dimensional code 300g is displayed, and further, the final stage effect pattern that is the stage of the Cannes clock tower is displayed. The
また、第2遊技で得られた値の累積値が“101”以上である場合は、出力情報は選択されず、また、ステージ演出パターンとして終了演出パターンが選択され、ステージフラグとしてステージフラグGが選択される。すなわち、第2遊技で得られた値の累積値が“101”以上である場合は、2次元コードは表示されないのに対し、終了演出パターンが表示される。 If the accumulated value of the values obtained in the second game is “101” or more, no output information is selected, the end effect pattern is selected as the stage effect pattern, and the stage flag G is set as the stage flag. Selected. That is, when the cumulative value of the values obtained in the second game is “101” or more, the two-dimensional code is not displayed, but the end effect pattern is displayed.
すなわち、第2遊技の進行を制御する制御手段(例えば、サブCPU206(図17参照))と、当該制御手段の制御により進行される第2遊技において、演出操作手段(たとえば、操作ボタン84(図4参照))の操作に基づき得られた値を累積的に記憶する記憶手段(例えば、ワークRAM210)と、記憶手段に累積的に記憶された値(例えば、累積値)が、所定値以上であるか否かを判定する判定手段(たとえば、サブCPU206)とが備えられている場合、ステージ演出パターン選択テーブルは、第2遊技の進行において、遊技内容の異なる複数のステージのうち一のステージから他のステージへ移行するステージ移行の制御を行なう際に参照されるとともに、上記判定手段の結果に応じて、上記ステージ移行の判断を行う制御を行う際に参照される。 That is, in the control means (for example, the sub CPU 206 (see FIG. 17)) that controls the progress of the second game and the second game that is advanced by the control of the control means, the effect operating means (for example, the operation button 84 (see FIG. 4)), the storage means (for example, work RAM 210) that cumulatively stores the value obtained based on the operation, and the value (for example, cumulative value) that is cumulatively stored in the storage means is equal to or greater than a predetermined value. In the case where determination means (for example, sub CPU 206) for determining whether or not there is provided, the stage performance pattern selection table is obtained from one stage among a plurality of stages having different game contents in the progress of the second game. Reference is made when performing stage transition control for shifting to another stage, and when performing control for determining the stage transition in accordance with the result of the determination means. It is irradiation.
このように、第2遊技において、演出操作手段の操作に基づき(第2遊技演出画像の変化によって)得られた値を累積的に記憶された値が所定値以上であるか否かを判定する判定手段の結果に応じて、次のステージに移行されるので、遊技内容の異なる新たな演出が期待できる次のステージに移行させようと、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。 In this way, in the second game, it is determined whether or not the value accumulated based on the operation of the effect operation means (by the change of the second game effect image) is a predetermined value or more. Depending on the result of the determination means, the player moves to the next stage, so the player has a greater willingness to operate the effect operation means to move to the next stage where a new effect with a different game content can be expected. Is possible.
なお、遊技内容の異なる複数のステージのうち一のステージから他のステージへ移行されることによって、リーチ状態でなくても第2遊技を行えるようにするようにしてもよい。その結果、リーチ状態でしか進行しない第2遊技を比較的長い時間をかけて行うことができ、これに比例して演出操作手段の操作する機会も増えて第2遊技演出画像に対する影響も大きくなるので、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。 It should be noted that the second game may be performed even if not in the reach state by moving from one stage to another stage among a plurality of stages having different game contents. As a result, the second game that progresses only in the reach state can be performed over a relatively long time, and the opportunity to operate the effect operating means increases in proportion to this, and the influence on the second game effect image increases. Therefore, it is possible to give the player a stronger motivation for operating the effect operating means.
上記のように、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出画像の表示内容を変化させる第2遊技及び第1遊技によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 As described above, it is possible to make the player more strongly motivated to operate the effect operation means, and to provide greater satisfaction with the game. A gaming machine in which the second game and the first game that change the display content of such effect images synergistically increase the interest and interest in the game as a whole, and the player can enjoy the game for a long time. I will provide a.
図15は、第2遊技において、第2遊技の最終ステージでの得られた値(最終ステージ値)が所定値以上になったと判定された場合に表示される特定の画像の一例としての出力情報である2次元コードに含まれる出力情報と、最終ステージ値が所定値以上になったと判定された場合に表示される特定演出パターンと、を選択するための特定演出パターン選択テーブルである。 FIG. 15 shows output information as an example of a specific image displayed when it is determined in the second game that the value (final stage value) obtained in the final stage of the second game is equal to or greater than a predetermined value. 11 is a specific effect pattern selection table for selecting output information included in the two-dimensional code and a specific effect pattern that is displayed when it is determined that the final stage value is equal to or greater than a predetermined value.
この特定演出パターン選択テーブルは、図15に示すように、記憶手段の一例であるワークRAM210(図17参照)に記憶される第2遊技の最終ステージでの得られた値である最終ステージ値と、その最終ステージ値が所定値以上になったことを条件に、その最終ステージ値に対応して選択される、出力情報と、特定演出パターンとが対応付けられて記憶されている。なお、説明の便宜上、出力情報には、この出力情報を含む2次元コードを括弧書きで記載している。この2次元コードを携帯端末機のCCDカメラ等の撮像手段で取り込むことによって、出力情報として、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータを入手することが可能である。 As shown in FIG. 15, the specific effect pattern selection table includes a final stage value that is a value obtained in the final stage of the second game stored in the work RAM 210 (see FIG. 17) that is an example of a storage unit. The output information selected corresponding to the final stage value on the condition that the final stage value is equal to or greater than a predetermined value and the specific effect pattern are stored in association with each other. For convenience of explanation, the output information includes a two-dimensional code including the output information in parentheses. By capturing the two-dimensional code with an image pickup means such as a CCD camera of a portable terminal, it is possible to obtain data such as an image for a portable terminal and a ringing melody as output information.
具体的には、最終ステージ値が“21”〜“40”である場合は、出力情報Aが選択され、また、特定演出パターンとして特定演出パターンAが選択される。すなわち、最終ステージ値が“21”〜“40”である場合は、特定の画像として、出力情報Aを含んだ2次元コードAが表示され、更に、特定演出パターンAが表示される。 Specifically, when the final stage value is “21” to “40”, the output information A is selected, and the specific effect pattern A is selected as the specific effect pattern. That is, when the final stage value is “21” to “40”, the two-dimensional code A including the output information A is displayed as the specific image, and the specific effect pattern A is further displayed.
また、最終ステージ値が“41”〜“100”である場合は、出力情報Bが選択され、また、特定演出パターンとして特定演出パターンBが選択される。すなわち、最終ステージ値が“41”〜“100”である場合は、特定の画像として、出力情報Bを含んだ2次元コードBが表示される。 When the final stage value is “41” to “100”, the output information B is selected, and the specific effect pattern B is selected as the specific effect pattern. That is, when the final stage value is “41” to “100”, the two-dimensional code B including the output information B is displayed as a specific image.
すなわち、ステージ演出パターン選択テーブルは、記憶手段(例えば、ワークRAM210)に記憶された複数のステージのうち最終のステージでの得られた値が所定値以上になったと判定手段(例えば、サブCPU206)が判定した場合に、特定の画像を表示する制御を行う。 That is, the stage effect pattern selection table is determined by the determination unit (for example, the sub CPU 206) that the value obtained at the final stage among the plurality of stages stored in the storage unit (for example, the work RAM 210) is equal to or greater than the predetermined value. If it is determined, control for displaying a specific image is performed.
このように、第2遊技の最終ステージにおいて、判定手段の結果に応じて、特定の画像を表示させるので、特定の画像を表示させようと、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出画像の表示内容を変化させる第2遊技及び第1遊技によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 In this way, in the final stage of the second game, the specific image is displayed according to the result of the determination means, so that the player is more motivated to operate the effect operation means to display the specific image. It is possible to have it. For this reason, it becomes possible to give the player a stronger willingness to operate the effect operation means, and to provide greater satisfaction with the game. A gaming machine in which the second game and the first game that change the display content of such effect images synergistically increase the interest and interest in the game as a whole, and the player can enjoy the game for a long time. I will provide a.
[2次元コードの説明]
本実施形態において液晶表示装置32に表示される出力情報画像の一例である2次元コードについて図16を用いて説明する。図16は、本実施形態のパチンコ遊技機において表示される2次元コードを示す説明図である。
[Description of two-dimensional code]
A two-dimensional code which is an example of an output information image displayed on the liquid
本実施形態の2次元コードは、図16に示すように2次元コード300であり、情報として店舗ID310、機種ID320、製品ID330、情報340、生成時間350を含む。2次元コードは、従来のバーコードよりも多くの情報を含むことが可能である。店舗ID310は、パチンコ遊技機10が設置される遊技場を示すIDである。機種ID320は、パチンコ遊技機10の機種を示すIDである。製品ID330は、パチンコ遊技機10の製造番号を示すIDである。情報340は、出力情報等の所定の情報である。生成時間350は、出力情報画像生成時間を示している。
The two-dimensional code of this embodiment is a two-
なお、本実施形態において、特定の画像として表示される2次元コードA,Bには、出力情報として、携帯端末用の画像や着信メロディ−等のデータが含まれているが、これに限定されず、例えば、サービスポイント、遊技情報、URLデータ等の各種データや各種プログラムであっても良い。 In the present embodiment, the two-dimensional codes A and B displayed as specific images include data such as images for mobile terminals and incoming melody as output information. However, the present invention is not limited to this. For example, various data such as service points, game information, URL data, and various programs may be used.
また、本実施形態において、所定の条件の成立により、具体的には、第2遊技の最終ステージでの得られた値(最終ステージ値)が所定値以上になったと判定された場合に、出力情報画像としての2次元コードが表示されるが、所定の条件の成立により、表示されるものとしては、2次元コードばかりでなく、文字画像や特別の演出画像であっても良い。 Further, in the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied, specifically, when it is determined that the value (final stage value) obtained in the final stage of the second game is equal to or greater than the predetermined value, the output is performed. Although a two-dimensional code as an information image is displayed, not only a two-dimensional code but also a character image or a special effect image may be displayed when a predetermined condition is satisfied.
また、本実施形態では出力情報画像として、2次元コード300を用いる場合について説明するが、本発明における出力情報画像は、2次元コード300のみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コード300a〜300cとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではなく、DataMatrix(登録商標)やPDF417などの他の2次元コードをも含む。
In the present embodiment, a case where the two-
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図17を用いて説明する。図17は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図17に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 17, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened in the big hit gaming state (so-called round number). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V /
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図17に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御手段の一例であるランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。
Further, the
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための(液晶表示装置32における演出画像を表示させる制御を行う)表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、操作ボタン84が接続されている。副制御回路200は、操作ボタン84からの所定の信号を受け取り、信号に応じて処理する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。演出に関する決定を行うためのテーブルとしては、攻撃演出パターン選択テーブル、ステージ演出パターン選択テーブル、特定演出パターン選択テーブルなどがある。更には、プログラムROM208には、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマ、出力情報画像パターン、店舗ID310、機種ID320、製品ID330も記憶されている。出力情報画像パターンは、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データ、URLデータや各種プログラムなどに対応する出力情報画像のパターンである。
The
また、プログラムROM208には、上記したように、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
In addition, as described above, the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、ステージ移行の制御を行うステージフラグ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
A
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図18から図27に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図20)の状態遷移について図21を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図18に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、特別遊技合計実行時間タイマ、特別遊技数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 18, initial setting processing such as RAM access permission, backup recovery processing, work area initialization, special game total execution time timer, special game number counter, etc. is executed (step S11). Then, a special symbol control process is performed on the progress of the special symbol game, the special symbol on the
[システムタイマ割込処理]
最初に、図19に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
[System timer interrupt processing]
First, as shown in FIG. 19, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図18のステップS15において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。なお、図20において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 18 will be described with reference to FIG. In FIG. 20, the numerical values drawn from step S72 to step S81 are control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is indicated according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図20に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 20, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図19のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図19のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図21に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図20に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図20に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図20に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図20に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 21, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図20のステップS72において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、図22に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 22, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例である。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図19のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。すなわち、演出パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。特に、演出用の識別情報が所定の態様であるリーチ状態となる場合は、後述するように、演出パターンとしてリーチ演出パターンが選択され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報が所定の表示態様となるリーチ状態となり、演出画像として、(特定の)リーチ演出画像が表示される。
In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。すなわち、ステップS109においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
Further, in step S109, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図19のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
The data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[表示制御処理]
図23を用いて、液晶表示装置32における表示制御処理について以下に説明する。
[Display control processing]
The display control process in the liquid
ステップS210においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。特に、演出用の識別情報が所定の態様であるリーチ状態となる場合、サブCPU206は、演出パターンとしてリーチ演出パターンを選択して、選択されたリーチ演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
In step S210, command reception processing is performed. In this process, the
ステップS220においては、リーチか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS210で受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報が所定の態様となるリーチ状態となるか否かを判定し、演出用の識別情報がリーチ状態となる場合には、ステップS240に処理を移し、演出用の識別情報がリーチ状態とならない場合には、ステップS260に処理を移す。このように、ステップS220の処理を実行するサブCPU206は、演出用の識別情報が所定の態様となるリーチ状態となるか否かを判定するリーチ状態判定手段として機能する。
In step S220, a process for determining whether or not reach is performed. In this process, the
ステップS240において、第2遊技処理を行う。詳しくは図24で後述するが、この処理において、サブCPU206は、第1遊技とは別の第2遊技を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。遊技球検知処理を行う。
In step S240, a second game process is performed. Although details will be described later with reference to FIG. 24, in this process, the
ステップS250において、リーチ終了時演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶されたリーチ演出パターンに基づいて、リーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S250, an effect display control process at the end of reach is performed. In this process, the
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの上記リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に、リーチ演出画像を表示させる。その後、演出用の識別情報の全てが停止表示される。
In the
ステップS260において、通常演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S260, a normal effect display control process is performed. In this process, the
[第2遊技処理]
図23のステップS240において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
[Second game processing]
The subroutine executed in step S240 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.
ステップS310においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208内のリーチ演出表示期間を定めたリーチ時間テーブルに格納された値(例えば、10秒など)を、ワークRAM210内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移す。
In step S310, a timer setting process is performed. In this processing, the
ステップS320においては、リーチ開始時演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターン、すなわち、演出用の識別情報がリーチ状態となる演出パターン(リーチ演出パターン)に基づいて、リーチ演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
In step S320, a reach start time effect display control process is performed. In this process, the
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのリーチ演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、演出用の識別情報の変動表示を開始させる、すなわち、第1遊技における第1遊技演出画像を表示させるとともに、第1遊技とは異なる第2遊技における第2遊技演出画像を表示させる。
In the
具体的には、表示制御回路250は、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、演出用の識別情報94a,94b,94cの変動表示を開始させる制御を行うとともに、第1遊技演出画像として、演出用の識別情報94a,94b,94cが所定の表示態様であるリーチ状態で表示されるとともに、第1遊技とは異なる第2遊技における第2遊技演出画像800aとして、内部にバーを有するリング状の画像700と、戦闘しているキャラクタ画像92とを含んだ画像750等が表示される。このように、表示制御回路250は、第1遊技演出画像及び第2遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
Specifically, as shown in FIG. 5, the
ステップS330においては、操作情報検知処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン84(図4参照)からの操作情報信号に基づいて、操作情報があるか否かを判定する。サブCPU206は、操作情報があると判定した場合には、ステップS340に処理を移し、操作情報がないと判定した場合には、ステップS350に処理を移す。
In step S330, an operation information detection process is performed. In this processing, the
ステップS340において、値記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている攻撃演出パターン選択テーブル(図13参照)を参照し、操作ボタン84の操作に基づいて第2遊技で得られた値を累積的に、累積値としてワークRAM210(図17参照)に記憶する。また、サブCPU206は、攻撃演出パターン選択テーブル(図13参照)を参照し、操作ボタン84の操作に基づいて第2遊技の各ステージで得られた値を累積的に、ステージ値(最終ステージの場合は、最終ステージ値)としてワークRAM210(図17参照)に記憶する。このように、ワークRAM210は、演出操作手段の操作に基づいて第2遊技で得られた値を累積的に記憶する記憶手段の一例である。更に、ワークRAM210は、最終のステージでの得られた値を記憶する記憶手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS345に処理を移す。
In step S340, value storage processing is performed. In this processing, the
ステップS345においては、操作結果表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作ボタン84の操作に基づいて、攻撃演出パターン選択テーブル(図8(a)参照)から攻撃演出パターンを選択して、選択された攻撃演出パターンを表示するためのデータを、表示制御回路250に送信する。
In step S345, an operation result display control process is performed. In this process, the
表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの攻撃演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、例えば、図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32a上に、第2遊技演出画像800bを表示させる。また、表示制御回路250において、VDP212は、例えば、図8に示すように、前回のリーチ状態時に表示された変化した第2遊技演出画像800b(図6参照)の画像内容と関連する画像内容で、今回のリーチ状態時の第2遊技演出画像800cを表示させる。このように、表示制御回路250は、演出操作手段の操作に応じて変化する第2遊技演出画像を表示する制御を行うとともに、前回のリーチ状態時に表示された上記変化した第2遊技演出画像の画像内容と関連する画像内容で今回のリーチ状態時の第2遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップS350に処理を移す。
In the
上記のように、リーチ状態のときに、演出操作手段に応じて変化する第2遊技演出画像を表示させるため、第2遊技演出画像の表示態様が演出操作手段の操作に大きく影響し、演出操作手段の操作を行おうとする強い意欲を遊技者に持たせ、遊技に対する満足感を提供することができる。そして、このような演出画像の表示内容を変化させる第2遊技及び第1遊技によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、前回のリーチ状態時に表示された変化した第2遊技演出画像の画像内容と関連した画像内容で、今回のリーチ状態時の第2遊技演出画像を表示させるという構成を用いることにより、複数回のリーチ状態時に亘って、演出操作手段の操作に応じて第2遊技演出画像を変化させることになり、遊技者が長時間に亘って遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 As described above, since the second game effect image that changes according to the effect operation means is displayed in the reach state, the display mode of the second game effect image greatly affects the operation of the effect operation means, It is possible to provide the player with a strong willingness to operate the means and provide satisfaction to the game. Then, the second game and the first game that change the display content of such effect images synergistically increase the interest and interest in the game as a whole, and the changed second game displayed in the previous reach state By using the configuration in which the second game effect image at the time of the current reach state is displayed with the image content related to the image content of the effect image, according to the operation of the effect operating means over a plurality of times of the reach state. Provided is a gaming machine in which the second game effect image is changed and the player can enjoy the game for a long time.
ステップS350においては、最終ステージ終了であり、かつ、最終ステージ値が所定値以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステージ演出パターン選択テーブル(図14参照)を参照して、ワークRAM210に記憶された累積値から最終ステージが終了であるか否かを判定する。サブCPU206は、最終ステージ終了であると判定した場合には、特定演出パターン選択テーブル(図14参照)を参照して、ワークRAM210に記憶された最終ステージ値が所定値以上であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU206は、最終ステージ終了であると判定した場合には、最終ステージ値が“21”以上であるか否かを判定する。このように、サブCPU206は、記憶手段に記憶された複数のステージのうち最終のステージでの得られた値が所定値以上になったか否かを判定する判定手段として機能する。以上の処理における判定が、“YES”の場合は、ステップS365に処理を移し、“NO”の場合は、ステップS360に処理を移す。
In step S350, a process for determining whether the final stage has been completed and whether the final stage value is equal to or greater than a predetermined value is performed. In this process, the
ステップS360において、サブCPU206は、図25で後述するように、ステージ移行制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移す。
In step S360, the
ステップS365において、サブCPU206は、図26で後述するように、特定演出表示制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS390に処理を移す。
In step S365, the
ステップS370においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値を更新する(例えば、タイマ変数の値を2mm秒減少するなど)。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移す。
In step S370, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS380においては、所定期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値が所定の値(例えば、0以上など)以上か否かによって所定期間内か否かを判定する。サブCPU206は、所定期間内と判定した場合には、ステップS330に処理を移す。サブCPU206は、所定期間内と判定しない場合には、ステップS390に処理を移す。
In step S380, a process for determining whether or not it is within a predetermined period is performed. In this processing, the
ステップS390においては、第2遊技表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されている出力情報画像関連演出パターンを表示するためのデータ、ステージ演出パターンを表示するためのデータ(以上、後述する図25のステップS426参照)、特定演出パターンを表示するためのデータ(後述する図26のステップS456参照)を表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S390, a second game display control process is performed. In this process, the
表示制御回路250において、VDP212は、出力情報画像関連演出パターン表示するためのデータ、ステージ演出パターンを表示するためのデータ、特定演出パターンを表示するためのデータに基づいて第2遊技演出画像を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
In the
具体的には、表示制御回路250は、図7に示すように、表示領域(第1遊技表示領域)32aとは異なる第2遊技表示領域32bにおいて、第2遊技における第2遊技演出画像760(例えば、キャラクタ画像92が戦闘している画像)を表示させる。すなわち、表示制御回路250は、第2遊技表示領域32bで、第2遊技が持ち越し(中断)されているにもかかわらず、第1遊技が実行している間にも第2遊技演出画像を表示させる。すなわち、表示制御回路250は、第1遊技演出画像が表示される第1遊技表示領域とは異なる第2遊技表示領域で、(第2遊技が持ち越し(中断)されている)第1遊技が進行している間にも第2遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Specifically, as shown in FIG. 7, the
このように、遊技盤の透過性領域の背後に表示装置を配置し、第1遊技表示領域とは異なる第2遊技表示領域を広く確保し、第1遊技が進行している間にも、第2遊技演出画像を第2遊技表示領域で表示することにより、遊技者に常に第2遊技を意識させることが可能である。このため、実際に第2遊技が行われている際に、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出と遊技自体とによって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 As described above, the display device is arranged behind the transmissive area of the game board, and the second game display area different from the first game display area is secured widely. By displaying the two game effect images in the second game display area, it is possible to make the player always aware of the second game. For this reason, when the second game is actually being performed, it is possible to make the player more strongly motivated to operate the production operation means, and to provide greater satisfaction with the game. it can. A game machine capable of synergistically increasing the interest and interest in the game as a whole by such effects and the game itself, and allowing the player to enjoy the game for a long time.
[ステージ移行制御処理]
図24のステップS360において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
[Stage transition control processing]
The subroutine executed in step S360 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
ステップS421においては、累積値が所定値を超えているか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、図24のステップS340の処理によりワークRAM210に記憶された累積値がステージフラグに対応する所定値を超えているか否かを判定する。具体的には、ステージフラグAがセットされている場合、すなわち、現在のステージがエルミタージュ宮殿のステージである場合、ステージ演出パターン選択テーブル(図14参照)を参照して、累積値が“20”を超えているか否かを判定する。サブCPU206は、累積値が超えていると判定した場合には、ステップS422に処理を移し、累積値が超えていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、記憶手段に累積的に記憶された値が、所定値以上であるか否かを判定する値判定手段として機能する。
In step S421, it is determined whether or not the accumulated value exceeds a predetermined value. In this process, the
ステップS422においては、最終ステージ終了か否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された累積値から最終ステージ終了であるか否かを判定し、最終ステージ終了であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、最終ステージ終了であると判定しなかった場合には、ステップS423に処理を移す。
In step S422, it is determined whether or not the final stage is finished. In this processing, the
ステップS423においては、ステージフラグを更新する。この処理において、サブCPU206は、ステージ演出パターン選択テーブル(図14参照)を参照して、図24のステップS340の処理によりワークRAM210に記憶された累積値に対応したステージフラグに更新する。
In step S423, the stage flag is updated. In this process, the
具体的には、ワークRAM210にステージフラグAがセットされていた第2遊技(ステージ)において累積値が“21”となった場合は、サブCPU206は、ワークRAM210にセットされたステージフラグAをクリアして、新たにステージフラグBをセットする。すなわち、ステップS422を実行するサブCPU206は、第2遊技の進行を制御する制御手段として機能する。換言すれば、サブCPU206は、第2遊技の進行において、遊技内容の異なる複数のステージのうち一のステージから他のステージへ移行するステージ移行の制御を行なうとともに、ステップS421の処理を行う判定手段の結果に応じて、ステージ移行の判断を行う制御を行う制御手段として機能する。この処理が終了した場合、ステップS424に処理を移す。
Specifically, when the accumulated value becomes “21” in the second game (stage) in which the stage flag A is set in the
このように、第2遊技において、演出操作手段の操作に基づき(第2遊技演出画像の変化によって)得られた値を累積的に記憶された値が所定値以上であるか否かを判定する判定手段の結果に応じて、次のステージに移行されるので、遊技内容の異なる新たな演出が期待できる次のステージに移行させようと、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。 In this way, in the second game, it is determined whether or not the value accumulated based on the operation of the effect operation means (by the change of the second game effect image) is a predetermined value or more. Depending on the result of the determination means, the player moves to the next stage, so the player has a greater willingness to operate the effect operation means to move to the next stage where a new effect with a different game content can be expected. Is possible.
ステップS424においては、出力情報画像表示タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された出力情報画像表示タイマを選択する。さらに、サブCPU206は、出力情報画像表示タイマをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS426に処理を移す。
In step S424, output information image display timer setting processing is performed. In this process, the
ステップS426においては、出力情報選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図14のステージ演出パターン選択テーブルを参照して、図24のステップS340の処理により記憶された累積値に基づく出力情報(情報340)を選択する。更に、サブCPU206は、出力情報画像関連演出パターンと、ステージ演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、出力情報と、出力情報画像関連演出パターンと、ステージ演出パターンとをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS428に処理を移す。
In step S426, output information selection processing is performed. In this process, the
ステップS428においては、エンコード処理を行う。この処理において、図27で後述するように、サブCPU206は、生成時間350を確定し、出力情報画像である2次元コードを作成するためのデータおよび、プログラムROM208に格納されている店舗ID310、機種ID320、製品ID330をエンコードし、2次元コードを表示するためのデータをワークRAM210の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS430に処理を移す。
In step S428, an encoding process is performed. In this process, as will be described later with reference to FIG. 27, the
ステップS430においては、出力処理を行う。この処理において、さらに、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた出力情報画像表示タイマに基づく所定の時間後、ワークRAM210の所定領域にセットされた2次元コードを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S430, output processing is performed. In this processing, the
上記のように、表示制御回路250において、VDP212は、ステップS428で生成された2次元コードを表示するためのデータに基づいて2次元コードを液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。すなわち、表示制御回路250は、出力情報画像を外部から撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。
As described above, in the
このように、累積値が所定値以上になったことを条件として、一のステージから他のステージへ移行するステージ移行が行われた場合に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、出力情報画像である2次元コードを表示させることにより、遊技者は、この出力情報画像を、何らかの手段、例えば、上記の撮像手段等を用いて記憶させることができる。従って、ステージ移行時に遊技を中断したとしても、例えば、この記憶された出力情報画像である2次元コードに含まれる情報を後にパチンコ遊技機10に読み取らせることにより、第2遊技を再開させることができる。
As described above, when the stage shift from one stage to another stage is performed on the condition that the accumulated value is equal to or greater than the predetermined value, the output information image is displayed in the
[特定演出表示制御処理]
図24のステップS365において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
[Specific effect display control processing]
The subroutine executed in step S365 in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
ステップS454においては、出力情報画像表示タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された出力情報画像表示タイマを選択する。さらに、サブCPU206は、出力情報画像表示タイマをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS456に処理を移す。
In step S454, output information image display timer setting processing is performed. In this process, the
ステップS456において、出力情報選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図15のステージ演出パターン選択テーブルを参照して、図24のステップS340の処理により記憶された最終ステージ値に基づく出力情報(情報340)を選択する。更に、サブCPU206は、特定演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、出力情報と、特定演出パターンとをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS458に処理を移す。
In step S456, output information selection processing is performed. In this process, the
ステップS458において、エンコード処理を行う。この処理において、図27で後述するように、サブCPU206は、生成時間350を確定し、出力情報画像である2次元コードを作成するためのデータおよび、プログラムROM208に格納されている店舗ID310、機種ID320、製品ID330をエンコードし、特定の画像としての出力情報画像である2次元コードを表示するためのデータをワークRAM210の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS460に処理を移す。
In step S458, an encoding process is performed. In this process, as will be described later with reference to FIG. 27, the
ステップS460において、出力処理を行う。この処理において、さらに、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた出力情報画像表示タイマに基づく所定の時間後、ワークRAM210の所定領域にセットされた出力情報画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S460, output processing is performed. In this processing, the
上記のように、表示制御回路250において、VDP212は、ステップS458で生成された2次元コードを表示するためのデータに基づいて特定の画像である2次元コードを液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。すなわち、表示制御回路250は、出力情報画像を外部から撮像可能な態様で表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。換言すれば、表示制御回路250は、最終のステージでの得られた値が所定値以上になったとS350の処理を実行する判定手段が判定した場合は、特定の画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。
As described above, in the
このように、第2遊技の最終ステージにおいて、判定手段の結果に応じて、特定の画像を表示させるので、特定の画像を表示させようと、演出操作手段の操作に対する意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能である。このため、演出操作手段の操作を行おうとする意欲を遊技者に更に強く持たせることが可能となり、遊技に対するより大きな満足感を提供することができる。このような演出画像の表示内容を変化させる第2遊技及び第1遊技によって相乗的に全体としての遊技への興味や関心を高めるとともに、遊技者が長時間にわたって遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供する。 In this way, in the final stage of the second game, the specific image is displayed according to the result of the determination means, so that the player is more motivated to operate the effect operation means to display the specific image. It is possible to have it. For this reason, it becomes possible to give the player a stronger willingness to operate the effect operation means, and to provide greater satisfaction with the game. A gaming machine in which the second game and the first game that change the display content of such effect images synergistically increase the interest and interest in the game as a whole, and the player can enjoy the game for a long time. I will provide a.
[エンコード処理]
図25のステップS428及び図26のステップS458において呼び出されるサブルーチンについて、図27を用いて説明する。
[Encoding process]
The subroutine called in step S428 in FIG. 25 and step S458 in FIG. 26 will be described with reference to FIG.
ステップS400において、出力情報格納処理を行う。この処理において、サブCPU206は、出力情報の生成時間350、ワークRAM210にセットされた出力情報(例えば、情報340)および、プログラムROM208に格納されている店舗ID310、機種ID320、製品ID330、生成時間350などのデータをワークRAM210の所定の領域にセットする。図中では、出力情報の一例として、出力情報Aを示している。この処理が終了した場合、ステップS401に処理を移す。
In step S400, output information storage processing is performed. In this process, the
ステップS401において、モード指示子作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に図形(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する。この処理が終了した場合、ステップS402に処理を移す。
In step S401, a mode indicator creation process is performed. In this process, the
ステップS402において、文字数指示子作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に、文字数等に応じた文字数識別子等を作成する。この処理が終了した場合、ステップS403に処理を移す。
In step S402, a character number indicator creation process is performed. In this processing, the
ステップS403において、2進化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、データを2進化する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS404に処理を移す。
In step S403, binarization processing is performed. In this process, the
ステップS404において、終端パターン付加処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS405に処理を移す。
In step S404, termination pattern addition processing is performed. In this process, the
ステップS405において、コード語変換処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行う。この処理が終了した場合、ステップS406に処理を移す。
In step S405, a code word conversion process is performed. In this process, the
ステップS406において、エラー訂正コード語作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する。この処理が終了した場合、ステップS407に処理を移す。
In step S406, an error correction code word creation process is performed. In this processing, the
ステップS407において、データ配置処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS408に処理を移す。
In step S407, data arrangement processing is performed. In this process, the
ステップS408において、マスク処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS409に処理を移す。
In step S408, mask processing is performed. In this process, the
ステップS409において、形式情報付加処理を行う。この処理において、サブCPU206は、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS410に処理を移す。
In step S409, format information addition processing is performed. In this processing, the
ステップS410において、2次元コード生成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、2次元コードを表示するためのデータを生成し、2次元コードを表示するためのデータを、ワークRAM210に格納する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S410, a two-dimensional code generation process is performed. In this process, the
また、本実施形態においては、出力情報a〜g、出力情報A,Bを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、上記データのほかに、待受画像用の画像データ、着信メロディ用の音楽データなどをエンコードしても良い。また、サービスポイントや遊技情報などをエンコードしても良い。また、ゲームなどの各種プログラムなどをエンコードしても良い。 Further, in the present embodiment, the case where the output information a to g and the output information A and B are encoded (coded) into a two-dimensional code has been described. Image data, music data for incoming melody, etc. may be encoded. Service points, game information, and the like may be encoded. Also, various programs such as games may be encoded.
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
In the present embodiment, the liquid
また、本実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 Further, in the present embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this, but the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, and a third designated as right mono. It may be a seed pachinko gaming machine or another mode.
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the 7-segment LED is used as a part for displaying the
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う第1遊技における第1遊技演出画像及び当該第1遊技とは別の第2遊技における第2遊技演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段において、前記第1遊技演出画像及び前記第2遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、前記識別情報が所定の態様となるリーチ状態のとき、前記第2遊技演出画像に関する操作を遊技者に行わせる演出操作手段とを備え、前記表示制御手段は、前記演出操作手段の操作に応じて変化する前記第2遊技演出画像を表示する制御を行うとともに、前回の前記リーチ状態時に表示された前記変化した第2遊技演出画像の画像内容と関連する画像内容で今回の前記リーチ状態時の第2遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、表示手段、表示制御手段、演出操作手段、制御手段、記憶手段、判定手段、遊技盤などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly displays the first game effect image in the first game in which the variation display and stop display of the identification information are repeatedly performed, and the second game effect image in the second game different from the first game. Display means, display control means for controlling the display of the first game effect image and the second game effect image in the display means, and the second state when the identification information is in a reach state where the identification information is in a predetermined mode. Effect operation means for causing the player to perform an operation related to the game effect image, and the display control means performs control to display the second game effect image that changes according to the operation of the effect operation means, and Control to display the second game effect image in the reach state this time with the image content related to the image content of the changed second game effect image displayed in the reach state. It is a game machine, wherein, the display means, display control means, staging operation means, control means, storage means, the specific configuration of such determination unit, the game board, can be designed and changed as required.
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
84 操作ボタン
92 キャラクタ画像
94a,94b,94c 演出用の識別情報
98a〜98k 文字画像
99a〜99e 文字画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
250 表示制御回路
300a〜300g 2次元コード
700a〜700e 第1遊技演出画像
760,800a〜800g 第2遊技演出画像
DESCRIPTION OF
208 Program ROM
210 Work RAM
218 D /
Claims (4)
前記表示手段において、前記第1遊技演出画像及び前記第2遊技演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
前記識別情報が所定の態様となるリーチ状態のとき、前記第2遊技演出画像に関する操作を遊技者に行わせる演出操作手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記演出操作手段の操作に応じて変化する前記第2遊技演出画像を表示する制御を行うとともに、前回の前記リーチ状態時に表示された前記変化した第2遊技演出画像の画像内容と関連する画像内容で今回の前記リーチ状態時の第2遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Display means for displaying a first game effect image in the first game and a second game effect image in a second game different from the first game, in which the variation display and stop display of the identification information are repeatedly performed;
In the display means, display control means for performing control to display the first game effect image and the second game effect image;
When the identification information is in a reach state in which it is in a predetermined mode, an effect operation means for causing the player to perform an operation related to the second game effect image,
The display control means performs control to display the second game effect image that changes in accordance with the operation of the effect operation means, and the image of the changed second game effect image displayed in the previous reach state. A gaming machine that performs control to display a second game effect image in the reach state this time with image contents related to the contents.
当該制御手段の制御により進行される前記第2遊技において、前記演出操作手段の操作に基づき得られた値を累積的に記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に累積的に記憶された値が、所定値以上であるか否かを判定する判定手段とを備え、
前記制御手段は、前記第2遊技の進行において、遊技内容の異なる複数のステージのうち一のステージから他のステージへ移行するステージ移行の制御を行なうとともに、前記判定手段の結果に応じて、前記ステージ移行の判断を行う制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Control means for controlling the progress of the second game;
Storage means for cumulatively storing values obtained on the basis of the operation of the effect operation means in the second game that is progressed by the control of the control means;
Determination means for determining whether or not a value cumulatively stored in the storage means is a predetermined value or more,
In the progress of the second game, the control means controls the stage transition to shift from one stage to another stage among a plurality of stages having different game contents, and according to the result of the determination means, 2. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed for determining whether to shift to a stage.
前記表示制御手段は、前記最終のステージでの得られた値が所定値以上になったと前記判定手段が判定した場合は、特定の画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The determination means determines whether or not a value obtained in a final stage among the plurality of stages stored in the storage means has become a predetermined value or more,
3. The display control unit according to claim 2, wherein when the determination unit determines that the value obtained in the final stage is equal to or greater than a predetermined value, the display control unit performs control to display a specific image. The gaming machine described.
前記表示手段は、前記遊技盤の透過性領域の背後に配置されており、
前記表示制御手段は、前記第1遊技演出画像が表示される第1遊技表示領域とは異なる第2遊技表示領域で、前記第1遊技が進行している間にも前記第2遊技演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。 A game board having a game area in which the first game is played, and comprising at least a part of a transparent area;
The display means is disposed behind a transmissive region of the game board,
The display control means displays the second game effect image in a second game display area different from the first game display area in which the first game effect image is displayed even while the first game is in progress. 4. The gaming machine according to claim 1, wherein display control is performed.
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