JP6447977B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者に有利な特典遊技について当否判定し、その判定結果を演出の実行後、報知する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a privilege game is advantageous to a player, and notifies the determination result after execution of an effect.

従来、この種の遊技機として、複数種類の演出を備え、演出の種類ごとに、その演出が実行されたときに当りとなる確率、即ち、演出信頼度を異ならせたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as this type of gaming machine, there are known a plurality of types of effects, and for each type of effect, the probability of winning when the effect is executed, that is, the effect reliability is different. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2005−431号公報(段落[0117]、図13)JP 2005-431 A (paragraph [0117], FIG. 13)

しかしながら、上述した従来の遊技機では、演出の種類によって演出信頼度が一義的に決まるため、遊技者に期待させることができる演出の種類が限られてしまうという問題があった。   However, in the conventional gaming machine described above, since the performance reliability is uniquely determined by the type of performance, there is a problem that the types of performance that can be expected by the player are limited.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技者に期待させることができる演出のバリエーションを増やすことが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing variations in performance that a player can expect.

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特典遊技について当否判定する当否判定手段と、複数種類の第1演出要素と複数種類の第2演出要素とから任意に選択された第1演出要素と第2演出要素とを組み合わせて複合演出を実行した後、当否判定の結果を報知する演出実行手段と、複数種類の第1演出要素群の中から任意の第1演出要素を遊技者に択一的に選択させる第1演出要素選択手段と、選択された第1演出要素に設定され、かつ、当否判定用の乱数とは異なる演出用乱数に基づいて決定される更新演出の内容に応じて更新される更新対象変数と、選択された第1演出要素と更新対象変数と当否判定の結果とに基づいて、複合演出において第1演出要素に組み合わされる第2演出要素を選択する第2演出要素選択手段と、を備え、複合演出は、各第1演出要素と各第2演出要素との組合せごとに、報知結果が当りと報知される割合で構成される演出信頼度を有すると共に、第1演出要素ごとに、複合演出の演出信頼度の最も高くなる第2演出要素の組合せを有し、第1演出要素ごとに演出信頼度の最も高くなる第2演出要素との組合せが相違するように構成され、ある特定の第1演出要素に対して、演出信頼度の最も高くなる第2演出要素の組合せが、更新対象変数に応じて変化するように構成され、更新演出には、複数種類が設けられ、何れの種類の更新演出が実行されるかは、複数の演出決定用テーブルのうち遊技者に選択された一の演出決定用テーブルを用いて演出用乱数により決定される、ところに特徴を有する。 The gaming machine according to the invention of claim 1, which has been made to achieve the above object, is a determination unit for determining whether or not a privilege game is advantageous to a player, a plurality of types of first effects elements, and a plurality of types of second effects. A combination of a first production element and a second production element arbitrarily selected from the elements, and a production production means for informing the result of the determination of success / failure, and a plurality of types of first production element groups 1st effect element selection means for allowing the player to selectively select an arbitrary first effect element, and an effect random number which is set to the selected first effect element and which is different from the random number for determination of success / failure Based on the update target variable to be updated according to the content of the update effect determined based on the selected first effect element, the update target variable, and the result of the determination of success / failure, the combined effect is combined with the first effect element. Select the second production element Second effect element selection means, and the composite effect has an effect reliability configured with a ratio that the notification result is notified for each combination of each first effect element and each second effect element. In addition, each first effect element has a combination of the second effect element with the highest effect reliability of the composite effect, and a combination with the second effect element with the highest effect reliability for each first effect element. there is configured to differ with respect to a particular first direction elements, a combination of the highest becomes second direction elements rendition reliability, is configured to change in accordance with the updated variables, the update effect The type of update effect to be executed is determined by the effect random number using one effect determination table selected by the player from the plurality of effect determination tables. that, having the features in place.

なお、特典遊技についての当否には、特典の有無だけでなく、特典の大小も含まれるものとする。従って、当否判定の後に特典遊技が必ず行われる場合には、特典遊技に特典の大小が異なる複数種類がある場合には、特典の最も小さい特典遊技が外れとなり、それより特典の大きい特典遊技が当りとなる。   It should be noted that the success or failure of the privilege game includes not only the presence / absence of the privilege but also the size of the privilege. Therefore, when a bonus game is always performed after the determination of success or failure, if there are a plurality of types of bonus games with different privilege sizes, the bonus game with the smallest bonus is missed, and a bonus game with a higher bonus than that It will be a hit.

ここで、演出信頼度は、一の第1演出要素と第2演出要素との組合せが選択された際に、その組合せによる複合演出の報知結果が当りと報知される割合である。また、各第1演出要素に対し、当否判定が当りであって各第2演出要素が選択される確率を当り時出現確率と、当否判定が当りであるか外れであるかに拘わらず各第2演出要素が選択される確率を全体出現確率とすると、演出信頼度は、全体出現確率に対する当り時出現確率の割合となる。   Here, the production reliability is a ratio at which when a combination of one first production element and a second production element is selected, a notification result of the composite production by the combination is notified. In addition, for each first effect element, the probability of success or failure is determined and the probability that each second effect element is selected is determined as the probability of appearance at the time of hit and whether or not the determination of success or failure is a success or failure. Assuming that the probability that two effect elements are selected is the overall appearance probability, the effect reliability is a ratio of the hit appearance probability to the overall appearance probability.

[請求項1の発明]
本発明では、任意に選択された第1演出要素と第2演出要素とを組み合わせた複合演出が実行された後、特典遊技についての当否判定の結果が報知される。そして、第1演出要素は、遊技者により選択され、第2演出要素は、第1演出要素と当否判定の結果とに基づいて選択される。そして、本発明の複合演出には、各第1演出要素と各第2演出要素との組合せごとに、報知結果が当りとなる割合で構成される演出信頼度が備えられ、第1演出要素ごとに、演出信頼度の最も高くなる第2演出要素の組合せが相違する。言い換えれば、遊技者の選択によって演出信頼度の高い複合演出が相違する。これにより、遊技者に当りを期待させることができる演出のバリエーションを増やすことができる。
また、本発明によれば、第1演出要素が共通した複数の複合演出の間では、遊技の進行状況によって更新される更新対象変数に応じて、演出信頼度の最も高くなる第2演出要素の組合せが変化する。このように、本発明では、いったん遊技者による第1演出要素の選択がなされても、遊技の進行状況によって、遊技者に当りを期待させることができる演出を変化させることが可能となる。
[Invention of Claim 1]
In the present invention, after a combined effect in which arbitrarily selected first effect element and second effect element are combined is executed, the result of the determination on whether or not the bonus game is successful is notified. The first effect element is selected by the player, and the second effect element is selected based on the first effect element and the result of the determination. And the composite production of the present invention is provided with the production reliability with the ratio that the notification result is the winning for each combination of each first production element and each second production element. Moreover, the combination of the 2nd production element from which production reliability becomes the highest is different. In other words, the composite performance with high performance reliability differs depending on the player's selection. Thereby, the variation of the production | presentation which can make a player expect a hit can be increased.
In addition, according to the present invention, between a plurality of composite effects having the same first effect element, the second effect element having the highest effect reliability according to the update target variable updated according to the progress of the game. The combination changes. As described above, according to the present invention, even if the player selects the first effect element once, it is possible to change the effect that the player can expect to win depending on the progress of the game.

本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図Front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention メニュー画面の表示態様を示した図Figure showing the display mode of the menu screen (A)育成馬選択画面の表示態様を示した図、(B)厩舎選択画面の表示態様を示した図(A) The figure which showed the display mode of the breeding horse selection screen, (B) The figure which showed the display mode of the stable selection screen レース選択画面の表示態様を示した図The figure which showed the display mode of a race selection screen (A)選択確率データテーブルの概念図、(B)選択確率データテーブルの概念図(A) Conceptual diagram of selection probability data table, (B) Conceptual diagram of selection probability data table 信頼度指標データテーブルの概念図Conceptual diagram of reliability index data table ジョッキー選択画面の表示態様を示した図The figure which showed the display mode of the jockey selection screen 遊技機の電気的な構成を示したブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine 主制御回路メインプログラムのフローチャートMain control circuit main program flowchart 主制御基板割り込み処理のフローチャートMain control board interrupt processing flowchart サブ制御回路メインプログラムのフローチャートSub-control circuit main program flowchart 受信割込み処理のフローチャートReceive interrupt processing flowchart 2msタイマ割込み処理のフローチャートFlow chart of 2ms timer interrupt processing 10msタイマ割込み処理のフローチャート10ms timer interrupt processing flowchart 受信コマンド解析処理のフローチャートReceive command analysis processing flowchart 客待ち処理のフローチャートFlow chart of customer waiting process 変動処理のフローチャートFlow chart of fluctuation processing 大当り処理のフローチャートFlow chart of jackpot processing ジョッキー抽選処理のフローチャートJockey lottery processing flowchart 騎手データテーブルの概念図Conceptual diagram of jockey data table レース選択処理のフローチャートRace selection flowchart レース選択処理のフローチャートRace selection flowchart レース選択処理のフローチャートRace selection flowchart (A)変形例に係る選択確率データテーブル、(B)変形例に係る選択確率データテーブル(A) Selection probability data table according to modification, (B) Selection probability data table according to modification (A)変形例に係る選択確率データテーブル、(B)変形例に係る選択確率データテーブル(A) Selection probability data table according to modification, (B) Selection probability data table according to modification 変形例に係る信頼度指標データテーブルの概念図Conceptual diagram of reliability index data table according to modification

以下、本発明をパチンコ遊技機に適用した一実施形態を、図1〜図23を用いて説明する。本実施形態に係る遊技機10は、図1に示されており、遊技機10の遊技板11の前面には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域R1が形成されている。   Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. A gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG. 1, and a substantially circular gaming area R <b> 1 surrounded by guide rails 12 is formed on the front surface of the gaming board 11 of the gaming machine 10.

遊技板11の前面は、遊技機10の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して遊技領域R1の全体が視認可能となっている。ガラス窓10Wの周囲には、装飾ランプ22が設けられ、ガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカ25S,25Sが備えられている。また、ガラス窓10Wより下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられ、下皿27Bの右端部には操作ノブ28が設けられている。そして、操作ノブ28を回動操作すると、上皿27Aに収容された遊技球が遊技領域R1に向けて弾き出される。   The front surface of the game board 11 is covered with a front frame 10Z attached to the front surface of the gaming machine 10 so as to be opened and closed, and the entire game area R1 is visible through a glass window 10W formed on the front frame 10Z. Yes. A decorative lamp 22 is provided around the glass window 10W, and speakers 25S and 25S are provided on both sides above the glass window 10W. Below the glass window 10W, an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided in two upper and lower stages, and an operation knob 28 is provided on the right end of the lower plate 27B. Then, when the operation knob 28 is rotated, the game ball accommodated in the upper plate 27A is blown out toward the game area R1.

上皿27Aの上部には、遊技者が押し下げ可能な操作ボタン29が備えられている。また、図示はしないが、操作ボタン29の側方には、上下左右に操作可能な十字キーが設けられている。   An operation button 29 that can be pushed down by the player is provided on the upper part of the upper plate 27A. Although not shown, a cross key that can be operated vertically and horizontally is provided on the side of the operation button 29.

遊技板11のうち遊技領域R1の中央には、異形の遊技板表示窓11Hが貫通形成されており、その遊技板表示窓11Hに遊技板11の裏面側から液晶表示装置13が対向している。液晶表示装置13は、液晶モジュール(例えば、TFT−LCDモジュール)で構成され、その表示画面13Gが、遊技板11の奥側に配置されている。   An odd-shaped game board display window 11H is formed in the center of the game area R1 in the game board 11, and the liquid crystal display device 13 faces the game board display window 11H from the back side of the game board 11. . The liquid crystal display device 13 is composed of a liquid crystal module (for example, a TFT-LCD module), and the display screen 13 </ b> G is disposed on the back side of the game board 11.

遊技板11の前面中央には、表示画面13Gを囲むように表示装飾枠23が取り付けられている。表示装飾枠23は、遊技板11の前面側から遊技板表示窓11Hに嵌め込まれ、遊技板表示窓11Hの内側に張り出すと共に、遊技板11の前面から突出している。そして、遊技領域R1を流下する遊技球が、表示装飾枠23の外側を通過して表示装飾枠23の内側に進入しないように構成されている。   A display decoration frame 23 is attached to the front center of the game board 11 so as to surround the display screen 13G. The display decoration frame 23 is fitted into the game board display window 11H from the front side of the game board 11, protrudes to the inside of the game board display window 11H, and protrudes from the front surface of the game board 11. And it is comprised so that the game ball which flows down in game area | region R1 may pass the outer side of the display decoration frame 23, and may not enter the inside of the display decoration frame 23. FIG.

遊技領域R1のうち表示装飾枠23の下方における左右方向の中央部には、第1と第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。第1の始動入賞口14Aの左側には、ガイドレール12に沿って一般入賞口20が複数設けられている。各入賞口14A,14B,15,20の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域R1の下端に配置されたアウト口16に全て取り込まれる。また、表示装飾枠23の左側には、始動ゲート18と風車19が設けられている。なお、図示しないが、遊技領域R1には多数の障害釘が植設されている。   In the game area R1, the first and second start winning ports 14A and 14B and the big winning port 15 are provided in the center of the left and right direction below the display decoration frame 23 in order from above in a spaced manner. Yes. A plurality of general winning ports 20 are provided along the guide rail 12 on the left side of the first start winning port 14A. The game balls that have not won any of the winning ports 14A, 14B, 15, 20 are all taken into the out port 16 disposed at the lower end of the game area R1. A start gate 18 and a windmill 19 are provided on the left side of the display decoration frame 23. Although not shown, a number of obstacle nails are planted in the game area R1.

次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口20は、所謂、ポケット構造をなして、遊技板11の前面から突出した部材上面に開放しており、遊技球が丁度1つ入球可能な大きさで上方に開口している。そして、一般入賞口20に遊技球が入ると、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出される。   Next, each required part will be described in further detail. The general winning opening 20 has a so-called pocket structure and is open to the upper surface of the member protruding from the front surface of the game board 11 and opens upward in such a size that only one game ball can enter. When a game ball enters the general winning opening 20, for example, four game balls are paid out to the upper plate 27A as prize balls.

始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、始動ゲート18を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置18X(図8参照)にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。   The start gate 18 has a gate structure through which a game ball can pass by diving. When the game ball passes through the start gate 18, a normal symbol determination is made and the normal symbol display device 18X (see FIG. 8) The symbol is stopped after the variable display.

普通図柄表示装置18Xの変動表示中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置18Xの変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置18Xの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置18Xが変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部(図示せず)にて表示される。   When the game ball passes through the start gate 18 during the fluctuation display of the normal symbol display device 18X, the fluctuation display of the normal symbol display device 18X resulting from the passage is held and stored up to four times, and the normal symbol display device 18X. When the change display is completed, the normal symbol display device 18X is changed and displayed again based on the reserved storage. It should be noted that the number of reserved storage of the normal symbol variation display is displayed in a normal symbol hold display section (not shown).

第1と第2の始動入賞口14A,14Bは、共に遊技板11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口14A,14Bに入った遊技球は、遊技板11に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技板11の裏側に回収される。   Both the first and second start winning ports 14A and 14B have a so-called pocket structure in which an opening is provided on the upper surface of a member protruding from the game board 11. The game balls that have entered the start winning ports 14A and 14B are collected on the back side of the game board 11 through through holes (not shown) provided in the game board 11.

上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、普通図柄当否判定が当り(以下、適宜「小当り」という。)であった場合に、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。すると、第2の始動入賞口14Bの上方空間が側方に開放し、第1の始動入賞口14Aの両脇を通過した遊技球が可動翼片14Cに受け止められて第2の始動入賞口14Bに案内されるようになる(図1には、横倒しにされた可動翼片14Cが示されている。)。   The first start winning opening 14A arranged on the upper side has an opening width into which only one game ball can enter. On the other hand, the second start winning port 14B disposed on the lower side is disposed directly below the first start winning port 14A, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on both left and right sides of the opening. Both the movable wing pieces 14C and 14C are always in an upright state, and the opening width of the second start winning opening 14B sandwiched between the two movable wing pieces 14C and 14C is large enough to contain only one game ball. It has become. In addition, the space above the second start winning opening 14B is always surrounded by the members constituting the first start winning opening 14A and the movable wing pieces 14C and 14C so that no game balls can enter. Yes. When the normal symbol win / fail determination is a hit (hereinafter referred to as “small hit” as appropriate), the movable blade pieces 14C and 14C are tilted sideways over a predetermined period. Then, the upper space of the second start winning opening 14B is opened to the side, and the game ball that has passed through both sides of the first start winning opening 14A is received by the movable wing piece 14C and the second start winning opening 14B. (In FIG. 1, the movable wing piece 14C laid down is shown.)

各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、特別図柄表示装置14X(図8参照)にて表示されると共に、液晶表示装置13の表示画面13Gにおいて特別図柄13A,13B,13Cの組み合わせで表示される。   When a game ball wins each start winning port 14A, 14B, for example, four game balls are paid out to the upper plate 27A as prize balls, and a special symbol success / failure determination is performed. The determination result is displayed on the special symbol display device 14X (see FIG. 8) and is displayed on the display screen 13G of the liquid crystal display device 13 as a combination of the special symbols 13A, 13B, and 13C.

具体的には、液晶表示装置13には、図1に示すように、通常、3つの左、中、右の特別図柄13A,13B,13Cが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄13A,13B,13Cは、例えば、「0」〜「11」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄13A,13B,13Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、これら3つの特別図柄13A,13B,13Cが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に停止表示される。そして、当否判定結果が当り(以下、「大当り」という)の場合には、各特別図柄13A,13B,13Cが全て同じ図柄(ゾロ目)で停止表示され、遊技が「大当り遊技状態」に移行する。これに対し、当否判定結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、「大当り遊技状態」ではない通常遊技状態が続く。   Specifically, as shown in FIG. 1, normally, three special symbols 13A, 13B, and 13C for left, middle, and right are stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 side by side. Each of these special symbols 13A, 13B, and 13C is composed of, for example, a plurality of types that express numbers from “0” to “11”. Usually, each special symbol 13A, 13B, and 13C has a predetermined value. Kinds of things are stopped. Then, when a game ball wins the start winning opening 14A, 14B, these three special symbols 13A, 13B, 13C are scrolled up and down and stopped after a predetermined time. Then, if the determination result is a win (hereinafter referred to as “hit”), all the special symbols 13A, 13B, 13C are stopped and displayed with the same symbol (solo eye), and the game shifts to the “hit game state”. To do. On the other hand, when the result of the determination is not good, the game is stopped and displayed in a combination other than the doublet, and the normal game state that is not the “hit game state” continues.

ところで、液晶表示装置13において変動表示中又は「大当り遊技」の最中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した当否判定権、即ち、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、特別図柄13A,13B,13Cが停止表示又は「大当り遊技」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄13A,13B,13Cが変動表示される。特別図柄の変動表示の保留記憶数は、液晶表示装置13の下端部に位置する特別図柄保留表示部14Hにて表示される。   By the way, when the game ball wins the start winning opening 14A, 14B during the variable display or “big hit game” on the liquid crystal display device 13, the right / no-go judgment right due to the winning, that is, the special symbols 13A, 13B, The variable display of 13C is held and stored for a maximum of four times, and when the special symbols 13A, 13B, and 13C are stopped or “big hit game” ends, the special symbols 13A, 13B, and 13C change again based on the reserved memory. Is displayed. The number of reserved symbols for the special symbol variable display is displayed on the special symbol reservation display unit 14 </ b> H located at the lower end of the liquid crystal display device 13.

図1に示すように、大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が行われると、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの動作を「ラウンド」と称すると、1回の大当り遊技は、所定回数のラウンドが実行されるまで継続する。また、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が所定時間(例えば、29秒)に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が所定個数(例えば10個)入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。大入賞口15の内部には、入賞センサ(図示せず)が設けられており、入賞球数をカウントする。なお、大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出される。   As shown in FIG. 1, the special winning opening 15 is formed in a horizontally long rectangle, and is always closed by the movable door 15T. Then, when the “big hit game” is performed, the movable door 15T is tilted forward for a predetermined period, and the big winning opening 15 is opened. Can win. Here, when the operation from when the movable door 15T is opened until it is closed is referred to as “round”, one big hit game is continued until a predetermined number of rounds are executed. Also, in one round, whether the opening time of the movable door 15T has reached a predetermined time (for example, 29 seconds), or whether a predetermined number (for example, 10) of game balls have been won in the big prize opening 15 If any of these conditions are met first, the process ends. A winning sensor (not shown) is provided inside the big winning opening 15 and counts the number of winning balls. When a game ball wins the big winning opening 15, for example, 15 game balls are paid out to the upper plate 27A as winning balls.

ここで、本実施形態の遊技機10では、ラウンド数(大入賞口15の開放回数)が異なる複数種類の大当り遊技が設けられている。ここで、大入賞口15が「n」回開放する大当り遊技のことを『「n」R大当り』と呼ぶことにすると、本実施形態の大当り遊技には、2R大当り、4R大当り、16R大当りの3種類が備えられている。   Here, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, a plurality of types of big hit games having different numbers of rounds (number of times the big winning opening 15 is opened) are provided. Here, if the jackpot game where the winning prize opening 15 is opened “n” times is called “n” R jackpot ”, the jackpot game of the present embodiment includes 2R jackpot, 4R jackpot, and 16R jackpot. Three types are provided.

また、本実施形態では、大当り遊技の終了後、回数限定の確変遊技、所謂、スペシャルタイム(以下、「ST」という。)が実行されることがある。具体的には、2R大当りと4R大当りが終了したときには、必ず、STが実行され、16R大当りが終了したときには、STが実行される場合と実行されない場合とがある。なお、16R大当りの終了後、STが実行されるか否か(以下、「ST抽選」という。)は、特別図柄の当否判定時に取得した乱数により決定される。   Further, in the present embodiment, after the jackpot game is ended, a probability variation game with a limited number of times, a so-called special time (hereinafter referred to as “ST”) may be executed. Specifically, when 2R big hit and 4R big hit are finished, ST is always executed, and when 16R big hit is finished, ST may be executed or not executed. Whether or not ST is executed after the end of 16R jackpot (hereinafter, referred to as “ST lottery”) is determined by the random number acquired when determining whether or not the special symbol is successful.

STでは、特別図柄の当否判定が当りとなる確率が通常時(例えば、3/630)に比較して高く(例えば、30/630)なる確変遊技状態となると共に、「小当り」の発生確率も高くなる時短状態にもなる。このSTは、大当り遊技が終了後、連続して外れの当否判定が行われたときの連続外れ回数が、予め設定された規定上限回数(例えば、20回)に到達するまで継続する。そして、連続外れ回数が規定上限回数に到達した後は、STが終了して「通常(非確変)遊技状態」へと移行する。なお、STが終了したときに、時短状態のみが継続するように構成されてもよい。   In ST, the probability that a special symbol is determined to be a hit is more likely (for example, 30/630) than normal (for example, 30/630), and the probability of occurrence of “small hit” is increased. When it gets higher, it becomes shorter. This ST is continued until the number of consecutive losing when the determination of success / failure of consecutive losing is made after the big hit game ends reaches a preset upper limit number of times (for example, 20 times). Then, after the number of consecutive losing times reaches the specified upper limit number of times, the ST ends and shifts to a “normal (non-probable change) gaming state”. In addition, when ST is complete | finished, you may comprise so that only a time-short state may continue.

ここで、ST抽選結果は、16R大当り遊技中に表示画面13Gで行われる演出にて報知される。具体的には、その演出は、競馬をモチーフにしたレース演出となっていて、そのレース結果によってST抽選結果が報知される。以下、レース演出について詳説する。   Here, the ST lottery result is notified by an effect performed on the display screen 13G during the 16R big hit game. Specifically, the effect is a race effect with horse racing as a motif, and the ST lottery result is notified by the race result. Hereinafter, the race production will be described in detail.

本実施形態では、レース演出は、遊技者により任意に選択された馬が、ST抽選結果を受けて遊技機10が選択したレースに出走する、即ち、遊技者が選択した馬と、遊技機10が選択したレースとを組み合わせた演出になっていて、例えば、遊技者の馬が2着以内の結果であった場合に、STが実行される(STに当選した)ことを報知し、3着以下の結果であった場合に、STが実行されない(STに落選した)ことを報知するように構成されている。   In the present embodiment, the race production is performed in such a manner that a horse arbitrarily selected by the player starts a race selected by the gaming machine 10 in response to the ST lottery result, that is, the horse selected by the player and the gaming machine 10 If the result is a combination of the race selected by the player, for example, if the player's horse is within the second place, the player will be notified that the ST will be executed (the ST has been won). In the case of the following results, it is configured to notify that ST is not executed (ST was lost).

遊技者による馬の選択は、以下のようにして行われる。即ち、遊技機10では、通常遊技状態のときに一定時間以上、始動入賞口14A,14Bへの入賞がないと、客待ち状態となって、表示画面13Gに客待ち画面を表示する。この客待ち画面では、例えば、操作ボタン29(図1参照)を操作すると馬が選択できるという旨のテロップが流れる。そして、客待ち画面の表示中に、操作ボタン29が操作されると、図2に示すメニュー画面G1に切り替わる。なお、客待ち状態で始動入賞口14A,14Bへの入賞があった場合、表示画面13Gでは、それまでの表示が強制終了され、特別図柄13A〜13Cの変動表示が開始される。   The selection of the horse by the player is performed as follows. That is, in the gaming machine 10, if there is no winning in the start winning openings 14A and 14B for a certain time or more in the normal gaming state, the gaming machine 10 enters the waiting state for the customer and displays the waiting screen on the display screen 13G. In this customer waiting screen, for example, a telop that a horse can be selected by operating the operation button 29 (see FIG. 1) flows. Then, when the operation button 29 is operated during the display of the customer waiting screen, the screen is switched to the menu screen G1 shown in FIG. If there is a winning at the start winning openings 14A, 14B in the customer waiting state, the display on the display screen 13G is forcibly terminated and the variable symbols 13A to 13C are started to be displayed.

図2に示すように、メニュー画面G1には、客待ち画面に戻るための復帰メニューボタン33のほかに、育成馬選択メニューボタン31と厩舎選択メニューボタン32が表示されている。また、同図の例では、育成馬選択メニューボタン31に四角形のカーソル34が合わされている。メニューボタン31〜33を選択するには、上述した図示しない十字キーを上下左右に操作して、カーソル34を所望のメニューボタン31〜33に合わせ、その状態で操作ボタン29(図1参照)を押すことで、その所望のメニューボタン31〜33を選択する。   As shown in FIG. 2, in addition to the return menu button 33 for returning to the customer waiting screen, a breeding horse selection menu button 31 and a stable selection menu button 32 are displayed on the menu screen G1. Further, in the example of the figure, a square cursor 34 is placed on the breeding horse selection menu button 31. In order to select the menu buttons 31 to 33, the above-described cross key (not shown) is operated up, down, left and right to bring the cursor 34 to the desired menu buttons 31 to 33, and in this state, the operation button 29 (see FIG. 1) is pressed. By pushing, the desired menu buttons 31 to 33 are selected.

育成馬選択メニューボタン31が選択されると、図3(A)に示す育成馬選択画面G2に切り替わる。育成馬選択画面G2では、遊技の中で遊技者が育てる馬を選択することが可能となっている。図3(A)の例では、「A」、「B」の2つの馬メニューボタン35A,35Bが表示されている。各馬メニューボタン35A,35Bには、性別のほか、適正距離が示されていて、これにより、その馬が短距離向きか長距離向きかを遊技者に認識させることが可能となっている。なお、後に詳述するが、馬の適正距離は、遊技の進行状況に応じて適宜更新される。   When the breeding horse selection menu button 31 is selected, the screen is switched to the breeding horse selection screen G2 shown in FIG. On the breeding horse selection screen G2, it is possible to select a horse to be raised by the player in the game. In the example of FIG. 3A, two horse menu buttons 35A and 35B of “A” and “B” are displayed. Each horse menu button 35A, 35B shows an appropriate distance in addition to gender, thereby allowing the player to recognize whether the horse is facing a short distance or a long distance. As will be described in detail later, the appropriate distance of the horse is appropriately updated according to the progress of the game.

馬の選択は、メニュー画面G1でのメニューボタン31〜33の選択と同様に、十字キー(図示せず)でカーソル36を所望の馬メニューボタン35A,35Bに合わせて、操作ボタン29を押下することで行われる。育成馬選択画面G2では、何れかの馬「A」、「B」が選択されると、メニュー画面G1(図2参照)に戻るようになっている。   The selection of the horse is performed by moving the cursor 36 to the desired horse menu button 35A, 35B with the cross key (not shown) and pressing the operation button 29 in the same manner as selecting the menu buttons 31-33 on the menu screen G1. Is done. In the breeding horse selection screen G2, when any of the horses “A” and “B” is selected, the menu screen G1 (see FIG. 2) is returned.

また、図2に示したメニュー画面G1上で厩舎選択メニューボタン32が選択されると、図3(B)に示す厩舎選択画面G3に切り替わる。厩舎選択画面G3では、遊技者の馬を調教する厩舎を選択する。図3(B)の例では、「P」、「Q」、「R」の3つの厩舎メニューボタン37A〜37Cが表示されている。各厩舎メニューボタン37A〜37Cには、その厩舎の所属が示されていて、これにより、関東と関西の何れのレース場で勝ちやすいかを遊技者に認識させることが可能となっている。また、各厩舎メニューボタン37A〜37Cには、厩舎の調教実績も示されていて、これにより、その厩舎が得意とする調教内容(短距離向けの調教か長距離向けの調教)を遊技者に認識させることが可能となっている。なお、厩舎の選択についても、メニュー画面G1でのメニューボタン31〜33の選択と同様に、十字キー(図示せず)でカーソル38を所望の厩舎メニューボタン37A〜37Cに合わせて、操作ボタン29を押下することで行われる。また、厩舎選択画面G3においても、何れかの厩舎「P」〜「R」が選択されると、メニュー画面G1(図2参照)に戻るようになっている。   When the stable selection menu button 32 is selected on the menu screen G1 shown in FIG. 2, the display is switched to the stable selection screen G3 shown in FIG. On the stable selection screen G3, a stable for training the player's horse is selected. In the example of FIG. 3B, three stable menu buttons 37A to 37C of “P”, “Q”, and “R” are displayed. Each stable menu button 37A to 37C indicates the affiliation of the stable, thereby allowing the player to recognize which racetrack in Kanto or Kansai is easier to win. Each stable menu button 37A-37C also shows the training results of the stable, so that the content of training that the stable is good at (short distance training or long distance training) to the player. It can be recognized. As for the selection of the stable, similarly to the selection of the menu buttons 31 to 33 on the menu screen G1, the cursor 38 is moved to the desired stable menu button 37A to 37C with the cross key (not shown), and the operation button 29 is selected. This is done by pressing. Also, in the stable selection screen G3, when any of the stables “P” to “R” is selected, the menu screen G1 (see FIG. 2) is returned.

なお、本実施形態では、遊技者による馬又は厩舎の選択がされずに、レース演出が実行された場合(即ち、16R大当りを実行する場合)には、前の遊技者が選択していた馬又は厩舎のデータを引き継ぐようになっている。ここで、前の遊技者がいなかった場合、即ち、電源投入後の1回目のレース演出である場合には、馬と厩舎がランダムに選択される。   In the present embodiment, when the race effect is executed without selecting the horse or stable by the player (that is, when the 16R jackpot is executed), the horse selected by the previous player is selected. Or the data of the stable is taken over. Here, when there is no previous player, that is, when it is the first race effect after the power is turned on, the horse and the stable are selected at random.

以上が、レース演出においてレースに出走する馬の選択に関する説明である。次に、レース演出における出走レースの選択について説明する。   This completes the description of the selection of horses that will run in the race. Next, selection of the starting race in the race production will be described.

出走レースの選択は、16R大当りの遊技中、レース演出の実行前に行われる。具体的には、16R大当り遊技では、レース演出の直前に、図4に示すレース選択画面G4が表示画面13Gに表示される。レース選択画面G4では、表示画面13Gが3つの表示領域HR1〜HR3に分割され、各表示領域HR1〜HR3に、出走レースの候補が表示されている。   The selection of the start race is performed before the performance of the race during the 16R jackpot game. Specifically, in the 16R big hit game, the race selection screen G4 shown in FIG. 4 is displayed on the display screen 13G immediately before the race effect. In the race selection screen G4, the display screen 13G is divided into three display areas HR1 to HR3, and the candidates for the race are displayed in the display areas HR1 to HR3.

図4には示されていないが、レース選択画面G4では、表示領域HR1〜HR3を所定の順番に、或いは、ランダムにカーソルが移動し、所定時間の経過後、或いは、操作ボタン29(図1参照)が操作されたことを起因にして停止する。そして、カーソルが停止した表示領域HR1〜HR3に表示されているレースが、出走レースとして選択される。ここで、本実施形態では、最終的に選択される出走レースは、ST抽選結果と、ST抽選結果に応じて各レースの選択確率が設定された選択確率データテーブルとに基づいて予め定まっている。   Although not shown in FIG. 4, on the race selection screen G4, the cursor moves in a predetermined order or randomly in the display areas HR1 to HR3, and after a predetermined time has elapsed, or the operation button 29 (FIG. 1). Stop) due to the operation. Then, the race displayed in the display areas HR1 to HR3 where the cursor is stopped is selected as the starting race. Here, in the present embodiment, the race to be finally selected is determined in advance based on the ST lottery result and the selection probability data table in which the selection probability of each race is set according to the ST lottery result. .

以下、選択確率データテーブルについて説明する。選択確率データテーブルは、遊技者により選択された馬ごとに設定され、各馬ごとの選択確率データテーブルには、ST当選時に各レースが選択される当り選択確率と、ST落選時に各レースが選択される外れ選択確率と、が定められている。図5(A)及び図5(B)には、選択確率データテーブルの一例が示されている。   Hereinafter, the selection probability data table will be described. The selection probability data table is set for each horse selected by the player. In the selection probability data table for each horse, the winning selection probability that each race is selected when the ST is won and each race is selected when the ST is lost. The selection probability of being out is determined. 5A and 5B show an example of the selection probability data table.

ここで、各馬と各レースが選択されたときにST当選となる割合を、そのレース演出(即ち、選択された馬とレースを組み合わせたレース演出)の演出信頼度と呼ぶことにすると、演出信頼度は、そのレースが選択された時のST当選回数を、そのレースが選択された回数で割った値であるから、当り選択確率が外れ選択確率に比べて大きく、かつ、外れ選択確率が小さいとき、演出信頼度は1に近づく。   Here, when the ratio of winning the ST when each horse and each race is selected is called the production reliability of the race production (that is, the race production combining the selected horse and the race), the production The reliability is a value obtained by dividing the number of ST wins when the race is selected by the number of times the race is selected. Therefore, the hit selection probability is larger than the selection probability, and the selection probability is When it is small, the production reliability approaches 1.

以下、具体的な数値を用いて、演出信頼度について詳説する。いま、ST当選確率が50%であることを前提として、ST抽選を200回行ったとすると、遊技者の馬が関東の厩舎に所属し、その適正距離が短距離である場合、図5(A)のテーブルから、東京競馬場・短距離のレースが選択される平均回数は、当選時に9回、落選時に2回となり、合計で11回となる。従って、東京競馬場・短距離のレースの演出信頼度は、約80%となる。同様にして、東京競馬場・中距離〜長距離と京都競馬場・短距離のレースは、そのレースが選択されたときにST当選となる割合、即ち、演出信頼度が約56%となり、京都競馬場・中距離〜長距離のレースは、演出信頼度が約33%となる。   Hereinafter, the production reliability will be described in detail using specific numerical values. Now, assuming that the ST winning probability is 50% and the ST lottery is performed 200 times, when the player's horse belongs to the stable in Kanto and the appropriate distance is short, FIG. ), The average number of times the Tokyo Racetrack / Short Distance Race is selected is 9 at the time of winning and 2 at the time of winning, for a total of 11 times. Therefore, the production reliability of the Tokyo Racecourse / short distance race is about 80%. In the same way, the ratio of the Tokyo racetrack / medium to long distance and the Kyoto racetrack / short distance race will be selected when the race is selected, that is, the production reliability is about 56%. Race reliability at racetracks / medium distances to long distances is about 33%.

また、ST当選確率が80%である場合には、ST抽選を500回行ったときに、東京競馬場・短距離のレースが選択される回数は平均38回となり、そのうち当選時に選択される回数は平均36回となる。従って、東京競馬場・短距離のレースが選択されたときの演出信頼度は、約95%となる。同様にして、東京競馬場・中距離〜長距離と京都競馬場・短距離のレースが選択されたときの演出信頼度が約84%となり、京都競馬場・中距離〜長距離のレースが選択されたときの演出信頼度が約67%となる。このように、遊技者の馬が関東の厩舎に所属し、その適正距離が短距離である場合には、ST当選確率に関係なく、東京競馬場・短距離のレースが選択されたときの演出信頼度が最も高くなる。   In addition, when the ST winning probability is 80%, when the ST lottery is performed 500 times, the number of times the Tokyo racetrack / short-distance race is selected is an average of 38 times. Average 36 times. Therefore, the production reliability when the Tokyo racetrack / short distance race is selected is about 95%. In the same way, the reliability of production is about 84% when the Tokyo Racetrack / Medium Distance to Long Distance and the Kyoto Racetrack / Short Distance Race are selected, and the Kyoto Racetrack / Medium Distance to Long Distance Race is selected. When it is done, the production reliability is about 67%. In this way, if the player's horse belongs to the stable in Kanto and the appropriate distance is short, the performance when the Tokyo racetrack / short distance race is selected, regardless of the ST winning probability Highest reliability.

また、遊技者の馬が関西の厩舎に所属し、その適正距離が短距離である場合には、ST当選確率が50%であることを前提とすると、図5(B)のテーブルから、京都競馬場・短距離のレースが選択されたときの演出信頼度が約80%となる。同様にして、京都競馬場・中距離〜長距離と東京競馬場・短距離のレースが選択されたときの演出信頼度が約56%となり、東京競馬場・中距離〜長距離のレースが選択されたときの演出信頼度が約33%となる。また、ST当選確率が80%である場合には、京都競馬場・短距離のレースが選択されたときの演出信頼度が約95%、京都競馬場・中距離〜長距離と東京競馬場・短距離のレースが選択されたときの演出信頼度が約84%、東京競馬場・中距離〜長距離のレースが選択されたときの演出信頼度が約67%となる。即ち、遊技者の馬が関西の厩舎に所属し、その適正距離が短距離である場合には、ST当選確率に関係なく、京都競馬場・短距離のレースが選択されたときの演出信頼度が最も高くなる。このように、本実施形態では、遊技者が選択した馬によって、演出信頼度が最も高いレースが異なるように選択確率データテーブルが定められている。なお、図5(A)及び図5(B)の右側には、ST当選確率が50%、80%の各場合についての演出信頼度が参考として示されている。   If the player's horse belongs to a stable in Kansai and the appropriate distance is short, assuming that the ST winning probability is 50%, the table in FIG. The production reliability is about 80% when a racetrack / short distance race is selected. In the same way, the production reliability is approximately 56% when the Kyoto Racetrack / Medium Distance-Long Distance and Tokyo Racetrack / Short Distance Races are selected, and the Tokyo Racetrack / Medium Distance-Long Distance Race is selected. When it is done, the production reliability is about 33%. In addition, when the ST winning probability is 80%, the production reliability is approximately 95% when a Kyoto racetrack / short-distance race is selected, the Kyoto racetrack / medium to long distance and the Tokyo racetrack / The production reliability is about 84% when a short-distance race is selected, and the production reliability is about 67% when a Tokyo racetrack / medium to long-distance race is selected. That is, if the player's horse belongs to a stable in Kansai and the appropriate distance is short, the reliability of performance when the Kyoto racetrack / short distance race is selected regardless of the ST winning probability Is the highest. Thus, in this embodiment, the selection probability data table is defined so that the race with the highest performance reliability differs depending on the horse selected by the player. In addition, on the right side of FIGS. 5 (A) and 5 (B), the performance reliability in each case where the ST winning probability is 50% and 80% is shown as a reference.

ここで、仮に、遊技者が選択した馬の如何に拘わらず、演出信頼度が最も高いレースが、例えば、東京競馬場の長距離のレースに固定されていると、それ以外のレースでは、遊技者にST当選を期待させることが困難であるという問題が生じる。しかしながら、上述したように、本実施形態の遊技機10では、遊技者による馬の選択によって、演出信頼度が高いレースが異なっているので、遊技者にST当選を期待させることができるレース演出のバリエーションを増やすことができる。   Here, if the race with the highest performance reliability is fixed to, for example, a long-distance race on the Tokyo Racetrack, regardless of the horse selected by the player, There is a problem that it is difficult for a person to expect an ST win. However, as described above, in the gaming machine 10 according to the present embodiment, races with high performance reliability are different depending on the selection of horses by the player. Variations can be increased.

ところで、図4に示したように、表示領域HR1〜HR3に表示された各レースには、レース場と距離のほかに、そのレースが選択されたときのレース演出の演出信頼度の高低を示す指標となる信頼度指標39が示されている。本実施形態では、信頼度指標39は、1〜3個の星印で示され、例えば、演出信頼度が30%未満のときに星1個、30〜60%のときに星2個、60%を越えるときに星3個というように、星印の数が多い程、演出信頼度が高い(そのレースが実行されたときのST当選確率が高い)ことを意味する。従って、星印の数が多いレースが選択されると、そのレース演出で遊技者にST当選を期待させることが可能となる。   Incidentally, as shown in FIG. 4, each race displayed in the display areas HR <b> 1 to HR <b> 3 indicates the level of the production reliability of the race effect when the race is selected in addition to the race track and the distance. A reliability index 39 serving as an index is shown. In this embodiment, the reliability index 39 is indicated by 1 to 3 stars, for example, 1 star when the production reliability is less than 30%, 2 stars when the production reliability is 30 to 60%, 60 The greater the number of stars, such as 3 stars when exceeding%, the higher the production reliability (the higher the ST winning probability when the race is executed). Accordingly, when a race with a large number of stars is selected, it is possible to make the player expect an ST win in the race production.

図6には、馬の種類ごとに各レースの信頼度指標39の星の数を示した信頼度指標データテーブルが示されている。信頼度指標データテーブルでは、図5(A)及び図5(B)で示した演出信頼度が小さいものから(外れ選択確率が大きいものから)順に、「1」、「2」、「3」の数字が設定されている。なお、以下では、信頼度指標の高低と演出信頼度の高低とが同義であるとして、信頼度データテーブルについて説明する。   FIG. 6 shows a reliability index data table showing the number of stars of the reliability index 39 of each race for each type of horse. In the reliability index data table, “1”, “2”, and “3” are shown in order from the smallest production reliability shown in FIG. 5 (A) and FIG. 5 (B) (from the largest selection probability). The number is set. In the following description, the reliability data table will be described on the assumption that the level of reliability index is synonymous with the level of rendering reliability.

図6に示すように、遊技者の馬が関東の厩舎(図3(B)の厩舎P)に所属する馬(以下、適宜、「関東馬」という。)である場合には、京都競馬場のレースよりも東京競馬場のレースの方が演出信頼度が高く、遊技者の馬が関西の厩舎(図3(B)の厩舎Q,R)に所属する馬(以下、適宜、「関西馬」という。)である場合には、東京競馬場のレースよりも京都競馬場のレースの方が演出信頼度が高く設定されている。このように、本実施形態では、遊技者による馬の選択(馬の所属厩舎の選択)によって、演出信頼度が高いレース場が異なっている。従って、馬の選択によって、東京競馬場のレースでも京都競馬場のレースでも、ST当選を期待させることが可能になる。また、遊技者が好きなレース場の演出信頼度が最も高くなるように、馬(馬の所属厩舎)を遊技者に選択させることで、遊技者が好きなレース場でのレース演出でST当選を期待させることが可能となる。   As shown in FIG. 6, when the player's horse is a horse belonging to the Kanto stable (stable P in FIG. 3B) (hereinafter referred to as “Kanto horse” as appropriate), the Kyoto Racecourse The race at the Tokyo Racecourse has a higher degree of production reliability than the race of the race, and the player's horse belongs to the Kansai stables (stables Q and R in FIG. 3B) (hereinafter referred to as “Kansai Horse” ”), The production reliability is higher in the race in the Kyoto racetrack than in the race in the Tokyo racetrack. Thus, in this embodiment, the racetrack with high production reliability differs depending on the selection of the horse by the player (selection of the stable belonging to the horse). Therefore, depending on the selection of horses, it is possible to expect ST wins in both the Tokyo Racetrack race and the Kyoto Racetrack race. In addition, by making the player select the horse (horse stable) so that the player can have the highest level of production reliability, the ST will be selected for the race production at the player's favorite racetrack. Can be expected.

また、信頼度指標データテーブルをレース場別に見ていくと、東京競馬場のレースでは、遊技者の馬が関西馬である場合より関東馬である場合の方が演出信頼度が高く設定され、京都競馬場のレースでは、遊技者の馬が関東馬である場合より関西馬である場合の方が演出信頼度が高く設定されている。このように、本実施形態では、レース場の種類によって、演出信頼度が最も高くなる馬の組合せが異なるので、あるレース場(例えば、東京競馬場)のレース演出が実行されたときのST当選への期待度を、遊技者の選択(遊技者が自分の馬を関東馬に設定したか関西馬に設定したかの選択)に左右させることができる。   Also, looking at the reliability index data table by racetrack, in the races of Tokyo Racetrack, the production reliability is higher when the player's horse is Kanto horse than when it is Kansai horse, In the race at Kyoto Racecourse, the production reliability is set higher when the player's horse is a Kansai horse than when it is a Kanto horse. Thus, in this embodiment, since the combination of horses with the highest performance reliability varies depending on the type of racetrack, ST winning when a race performance of a certain racetrack (for example, Tokyo Racetrack) is executed. Can be influenced by the player's selection (whether the player has set his or her horse as Kanto or Kansai).

なお、本実施形態では、大当り遊技中に行われるレース演出が本発明の「複合演出」に相当し、16R大当り終了後のST抽選が本発明の「特典遊技についての当否判定」に相当する。また、レース演出で出走する馬(即ち、遊技の中で遊技者が育てる馬であって、所属厩舎に関する情報も含む。)が本発明の「第1演出要素」に相当し、レース演出における出走レースが本発明の「第2演出要素」に相当する。また、演出信頼度を、別の表現で表すと、当否判定が当りであって各第2演出要素が選択される確率を当り時出現確率と、当否判定が当りであるか外れであるかに拘わらず各第2演出要素が選択される確率を全体出現確率としたときに、第1演出要素毎に、全体出現確率に対する当り時出現確率の割合となる。そして、本実施形態では、各第1演出要素に対し、当否判定が外れの場合に各第2演出要素が選択される確率と、当否判定が当りの場合に各第2演出要素が選択される確率と、を記憶した確率データ記憶手段を備えて、その確率データ記憶手段が、演出信頼度が最も高い第2演出要素の組合せが相違するように構成されている。   In the present embodiment, the race effect performed during the big hit game corresponds to the “composite effect” of the present invention, and the ST lottery after the end of the 16R big hit corresponds to the “judgment determination regarding the bonus game” of the present invention. In addition, a horse that runs in a race production (that is, a horse raised by a player in a game and includes information on the belonging stable) corresponds to the “first production element” of the present invention, and runs in a race production. The race corresponds to the “second effect element” of the present invention. In addition, when the production reliability is expressed in another expression, the probability of success / failure is a win and the probability that each second production element is selected is the probability of appearance at the time of hit and whether the success / failure determination is a success or failure. Regardless of this, when the probability that each second effect element is selected is defined as the overall appearance probability, the ratio of the hit appearance probability to the overall appearance probability is obtained for each first effect element. In the present embodiment, for each first effect element, the probability that each second effect element is selected when the determination is wrong, and each second effect element is selected when the determination is correct. Probability data storage means storing the probability is provided, and the probability data storage means is configured such that the combination of the second effect elements having the highest effect reliability is different.

次に、信頼度指標データテーブルを、馬の所属及びレース場が共通したレース演出(例えば、馬が関東馬で、レース場が東京競馬場のレース演出)に注目して見ていくと、馬の適正距離が短距離である場合には、長距離のレースよりも短距離のレースの方が演出信頼度が高く、馬の適正距離が長距離である場合には、短距離のレースよりも長距離のレースの方が演出信頼度が高く設定されている。   Next, looking at the reliability index data table, focusing on the race production that the horse belongs to and the racetrack (for example, the horse is Kanto horse and the racetrack is the Tokyo racetrack), the horse If the appropriate distance is short distance, the short distance race is more reliable than the long distance race, and if the appropriate distance of the horse is long distance, it is more reliable than the short distance race. The long-distance race has a higher production reliability.

ここで、本実施形態では、育成馬選択画面G2(図3(A)参照)で馬が選択された時点では、馬の適正距離(本発明の「更新対象変数」に相当する。)が、短距離、長距離の何れかに設定されているが、この適正距離は、遊技中に調教演出が実行されると更新されるようになっている。   Here, in this embodiment, when a horse is selected on the breeding horse selection screen G2 (see FIG. 3A), the appropriate distance of the horse (corresponding to the “update target variable” of the present invention) is as follows. Although it is set to either short distance or long distance, this appropriate distance is updated when the training effect is executed during the game.

本実施形態では、調教演出は、ST中における特別図柄変動中の演出として実行される。調教演出には、長距離用調教演出と短距離用調教演出の少なくとも2種類が備えられ、長距離用調教演出よりも短距離用調教演出の実行回数が多いと、馬の適正距離が長距離から中距離、中距離から短距離へとシフトしていき、短距離用調教演出よりも長距離用調教演出の実行回数が多いと、馬の適正距離が短距離から中距離、中距離から長距離へとシフトしていく。従って、レース場は同じであっても、ST開始直後では、演出信頼度が最も高いレースが短距離のレースであったが、STが続くと、演出信頼度が最も高いレースが長距離のレースになるというように、遊技の進行状況によって、レース演出の演出信頼度の高低の序列が変化し、遊技者にST当選を期待させることができるレース(距離)を異ならせることができる。   In the present embodiment, the training effect is executed as an effect during a special symbol change during ST. There are at least two types of training effects: long-distance training effects and short-distance training effects. If the number of short-distance training effects is greater than the long-distance training effects, the appropriate distance of the horse will be longer. If the number of executions of the long-distance training effect is greater than the short-distance training effect, the appropriate distance of the horse will be short-to-medium and medium-to-long. Shift to distance. Therefore, even if the racetrack is the same, immediately after the start of ST, the race with the highest performance reliability was the short-distance race, but when the ST continued, the race with the highest performance reliability was the long-distance race. As described above, depending on the progress of the game, the rank of the production reliability of the race effect changes, and the races (distances) at which the player can expect to win the ST can be varied.

なお、調教演出の内容は、特別図柄変動中の演出を決定するための変動演出用乱数に基づいて選択される。ここで、遊技者の馬の所属厩舎として短距離の調教が得意な厩舎(図3(B)の厩舎P,Q)が選択されている場合には、長距離用調教演出と比べて短距離用調教演出が選択されやすく、所属厩舎として長距離の調教が得意な厩舎(図3(B)の厩舎R)が選択されている場合には、短距離用調教演出と比べて長距離用調教演出が選択されやすくなっている。   Note that the content of the training effect is selected based on a random effect random number for determining the effect during the special symbol change. Here, when a stable that is good at short-distance training (stables P and Q in FIG. 3B) is selected as the stable belonging to the player's horse, the short-distance compared to the long-distance training effect. When a stable production is easily selected and a stable that is good at long-distance training (stable R in FIG. 3B) is selected as the belonging stable, the long-distance training is compared with the short-distance training production. The production is easy to select.

以上が、レース演出における出走レースの選択に関する説明である。なお、本実施形態では、16R大当り遊技中に、レース演出で遊技者の馬に騎乗するジョッキーを遊技者に選択させることが可能となっていて、これにより、レース演出の展開にバリエーションを持たせることが可能となっている。具体的には、16R大当り遊技中、レース選択画面G4の表示前に、図7に示すように、表示画面13Gにジョッキー選択画面G5が表示される。同図に示すように、ジョッキー選択画面G5では、3人のジョッキー「X」、「Y」、「Z」に対応したジョッキーメニューボタン41A〜41Cが候補として表示画面13Gに表示され、それら候補の中から1人を遊技者に選択させる。各ジョッキーメニューボタン41A〜41Cには、得意戦法が示されていて、その戦法によってレース演出の展開が変化する。なお、候補となるジョッキーは、厩舎の所属が関東か関西であるかに依存する。ジョッキーの選択は、上述したように、十字キー(図示せず)にて所望のジョッキーのジョッキーメニューボタン41A〜41Cにカーソル42を移動させ、操作ボタン29(図1参照)で決定することで行われる。   This completes the description of the selection of the race to be run in the race performance. In the present embodiment, during the 16R big hit game, it is possible to allow the player to select a jockey to ride on the player's horse in the race production, thereby giving variations to the development of the race production. It is possible. Specifically, during the 16R big hit game, before the race selection screen G4 is displayed, as shown in FIG. 7, the jockey selection screen G5 is displayed on the display screen 13G. As shown in the figure, on the jockey selection screen G5, the jockey menu buttons 41A to 41C corresponding to the three jockeys “X”, “Y”, and “Z” are displayed as candidates on the display screen 13G. Let the player select one of them. Each jockey menu button 41A to 41C shows a good strategy, and the development of the race effect changes depending on the strategy. The candidate jockey depends on whether the stable belongs to Kanto or Kansai. As described above, the jockey is selected by moving the cursor 42 to the jockey menu buttons 41A to 41C of a desired jockey with the cross key (not shown) and determining with the operation button 29 (see FIG. 1). Is called.

次に、図8を参照しつつ、本実施形態の遊技機10の電気的な構成について説明する。同図に示すように、符号50は、主制御基板50であって、CPU51AとRAM51B及びROM51C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御基板57を結ぶ入出力回路と、大入賞口15等が接続された中継回路80及び払出制御基板58等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU51Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御基板57等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM51Bは、特別図柄用保留球数及び普通図柄用保留球数の記憶領域、CPU51Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU51Aの作業領域を備える。ROM51Cには、後述する主制御基板メインプログラムPG1(図9参照)や制御データ、特別図柄表示装置14Xや普通図柄表示装置18Xでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。なお、主制御基板50は、特別図柄の当否判定と同時に、ST抽選も行い、このST抽選を行っているときの主制御基板50が本発明の「当否判定手段」に相当する。   Next, the electrical configuration of the gaming machine 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. As shown in the figure, reference numeral 50 denotes a main control board 50, which includes a CPU 51A, a RAM 51B and a ROM 51C, a microcomputer provided with a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the sub-control board 57, An input / output circuit that connects the relay circuit 80 and the payout control board 58 and the like to which the prize winning opening 15 and the like are connected is provided, and main control related to the game is performed. The CPU 51A includes a determination unit, a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and also generates random numbers for each special symbol and each normal symbol, and sub-controls the control signal. It is configured to be able to output (transmit) to the substrate 57 or the like. The RAM 51B has a storage area for the number of reserved symbols for special symbols and the number of reserved balls for normal symbols, a storage area for various random values generated by the CPU 51A, a storage area and flags for temporarily storing various data, and a work area for the CPU 51A. Is provided. The ROM 51C stores a main control board main program PG1 (see FIG. 9) and control data, which will be described later, design variation data regarding variation display on the special symbol display device 14X and the normal symbol display device 18X, and the like. The judgment value and the like per hit and normal symbol are written. The main control board 50 performs ST lottery simultaneously with the determination of whether or not the special symbol is successful, and the main control board 50 when the ST lottery is performed corresponds to the “win / fail judgment means” of the present invention.

サブ制御基板57は、主制御基板50と同様に、CPU52AとRAM52B、ROM52C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御基板50を結ぶ入出力回路と、演出制御基板70及びランプ制御基板71等を結ぶ入出力回路を備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を演出制御基板70及びランプ制御基板71、音声制御基板55等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cには、後述するサブ制御基板メインプログラムPG2(図11参照)、特別図柄13A〜13C(図1参照)の変動パターンテーブル、選択確率データテーブル(図5(A)及び図5(B)参照)、信頼度指標データテーブル(図6参照)等が記憶されている。なお、サブ制御基板57のROM52Cが、上述した「確率データ記憶手段」となっている。   Similar to the main control board 50, the sub control board 57 includes a CPU 52A, a RAM 52B, a ROM 52C, a microcomputer including a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the main control board 50, an effect control board 70, An input / output circuit for connecting the lamp control board 71 and the like is provided. The CPU 52A includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and outputs (transmits) control signals to the effect control board 70, the lamp control board 71, the sound control board 55, and the like. It is configured to be possible. The RAM 52B has a storage area for various data and a work area for the CPU 52A. In the ROM 52C, a sub-control board main program PG2 (see FIG. 11) described later, a variation pattern table of special symbols 13A to 13C (see FIG. 1), a selection probability data table (see FIGS. 5A and 5B). ), A reliability index data table (see FIG. 6) and the like are stored. Note that the ROM 52C of the sub-control board 57 serves as the “probability data storage means” described above.

演出制御基板70は、サブ制御基板57からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画面13Gで表示する表示画像(特別図柄13A,13B,13C、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示画面13Gに出力される。なお、サブ制御基板57と演出制御基板70と液晶表示装置13とが、本発明の「演出実行手段」に相当する。   In the effect control board 70, the CPU reads predetermined display control data from the ROM based on the control signal from the sub control board 57, generates control data in the storage area of the RAM, and outputs it to the VDP (not shown). The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU and displays a map of display images (special symbols 13A, 13B, 13C, effect symbols, background images, character images, character images, etc.) to be displayed on the display screen 13G. Data is created and stored in VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the input / output circuit and output to the display screen 13G. The sub control board 57, the effect control board 70, and the liquid crystal display device 13 correspond to the “effect executing means” of the present invention.

ランプ制御基板71は、サブ制御基板57と接続され、サブ制御基板57から出力されたサイドランプ22,22等の電飾制御を行うための制御信号を中継するための基板である。   The lamp control board 71 is a board that is connected to the sub control board 57 and relays a control signal for performing electrical decoration control of the side lamps 22, 22, etc. output from the sub control board 57.

音声制御基板55は、サブ制御基板57から出力される制御信号に基づき、スピーカ25S,25Sから発生されるBGMや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。   Based on the control signal output from the sub-control board 57, the sound control board 55 selects the BGM generated from the speakers 25S and 25S and the sound at the time of production, and controls the sound.

なお、各制御基板50,55,57,58,70,71は、電源基板60からの電源供給を受けて作動する。   Each control board 50, 55, 57, 58, 70, 71 operates by receiving power supply from the power board 60.

上記した本実施形態の遊技機10の動作を実現するため、主制御基板50、サブ制御基板57等は、前記した主制御基板メインプログラムPG1、サブ制御基板メインプログラムPG2等を実行して、情報を処理している。以下、主制御基板50及びサブ制御基板57における情報処理について説明する。   In order to realize the above-described operation of the gaming machine 10 of the present embodiment, the main control board 50, the sub control board 57, etc. execute the main control board main program PG1, the sub control board main program PG2, etc. Is processing. Hereinafter, information processing in the main control board 50 and the sub control board 57 will be described.

主制御基板50に備えたワンチップマイコンは、遊技機10の電源をオンすると、ROM51Cから図9に示した主制御基板メインプログラムPG1を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムPG1がランされると、まずスタックの設定、定数設定、CPU51Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等を行う初期設定が行われる(S1)。なお、初期設定(S1)は、主制御基板メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   When the power of the gaming machine 10 is turned on, the one-chip microcomputer provided in the main control board 50 takes out the main control board main program PG1 shown in FIG. 9 from the ROM 51C and runs it. As shown in the figure, when the main control board main program PG1 is run, first, initial setting for stack setting, constant setting, CPU 51A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting and the like is performed. Performed (S1). The initial setting (S1) is executed only when the main control board main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

図9に示すように、初期設定(S1)に次いで、後述する主制御基板割り込み処理(S5)が実行されるまでの残余時間には、以下のステップS2〜S4の各処理がループして行われる。具体的には、まず、割り込みが禁止され(S2)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される。この処理(S3)では、大当り判定等に用いられる乱数カウンタが更新され、更新されたカウンタ値は主制御基板50のRAM51Bの記憶領域に逐一記憶される。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が終了すると、割り込みが許可され(S4)、主制御基板割り込み処理(S5)が実行可能となる。   As shown in FIG. 9, following the initial setting (S1), the following steps S2 to S4 are looped over the remaining time until the main control board interrupt processing (S5) described later is executed. Is called. Specifically, first, interrupts are prohibited (S2), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, a normal symbol / special symbol main random number update process (S3) is executed. In this process (S3), a random number counter used for jackpot determination or the like is updated, and the updated counter value is stored in the storage area of the RAM 51B of the main control board 50 one by one. When the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) ends, the interrupt is permitted (S4), and the main control board interrupt process (S5) can be executed.

次に、主制御基板割り込み処理(S5)は、CPU51Aに割り込みパルスが入力すると、例えば、4msec周期で繰り返して実行される。そして、主制御基板割り込み処理(S5)が終了してから、次に主制御基板割り込み処理(S5)が開始されるまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにCPU51Aに割り込みパルスが入力した場合は、主制御基板割り込み処理(S5)はすぐには開始されず、割り込み許可(S4)がされてから開始される。   Next, when an interrupt pulse is input to the CPU 51A, the main control board interrupt process (S5) is repeatedly executed at a cycle of 4 msec, for example. Then, during the remaining processing period from the end of the main control board interrupt process (S5) to the start of the next main control board interrupt process (S5), the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) The process of updating various counter values is repeatedly executed a plurality of times. When an interrupt pulse is input to the CPU 51A in the interrupt disabled state, the main control board interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S4).

主制御基板割り込み処理(S5)について説明する。図10に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)が行われる。出力処理(S10)では、以下説明する各処理により主制御基板50の出力バッファに記憶された各コマンド(制御信号)等が、サブ制御基板57へ出力される。ここで出力されるコマンド(制御信号)には、変動パターンコマンド等が挙げられる。   The main control board interrupt process (S5) will be described. As shown in FIG. 10, in the main control board interrupt process (S5), an output process (S10) is first performed. In the output process (S10), each command (control signal) stored in the output buffer of the main control board 50 by each process described below is output to the sub-control board 57. The command (control signal) output here includes a variation pattern command and the like.

出力処理(S10)に次いで、入力処理(S11)が行われる。入力処理(S11)では、主に遊技機10に取り付けられている各種センサ(例えば、普通図柄始動スイッチ、始動口センサ、その他センサ、スイッチ類等)が検知した場合の信号入力が行なわれる。続いて行われる動作タイマ減算処理(S12)では、動作タイマを減算する。   Following the output process (S10), an input process (S11) is performed. In the input process (S11), signal input is performed mainly when various sensors (for example, a normal symbol start switch, a start port sensor, other sensors, switches, etc.) attached to the gaming machine 10 are detected. In the subsequent operation timer subtraction process (S12), the operation timer is subtracted.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S13)は、上記した主制御基板メインプログラムPG1のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。即ち、上記表1に示した各種カウンタ値の更新処理は、主制御基板割り込み処理(S5)の実行期間と、その残余処理期間(主制御基板割り込み処理(S5)の終了後、次の主制御基板割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S13) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) performed in the loop process of the main control board main program PG1 described above. is there. That is, the update processing of the various counter values shown in Table 1 is performed in the execution period of the main control board interrupt process (S5) and the remaining process period (after the main control board interrupt process (S5) ends, the next main control The period until the substrate interruption process (S5) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S13)に次いで、入賞検出処理(S15)が実行される。入賞検出処理(S15)では、始動入賞口14A,14Bに遊技球に入賞したかどうかを判断して、入賞した場合には、特別図柄保留球数を適宜更新する。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S13), a winning detection process (S15) is executed. In the winning detection process (S15), it is determined whether or not a game ball has been won in the start winning ports 14A and 14B, and when the winning is won, the number of special symbol reserved balls is updated as appropriate.

入賞検出処理(S15)が終了すると、普通動作処理(S16)が行われる。主制御基板50は、この処理(S16)によって、普通図柄当りの判定や普通図柄表示装置18Hでの普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cの開閉を、サブ制御基板57を介さずに直接制御して、普通図柄当りに関する処理を行う。   When the winning detection process (S15) ends, the normal operation process (S16) is performed. By this process (S16), the main control board 50 determines the normal symbol per unit, the normal symbol change and stop display on the normal symbol display device 18H, and the movable blade pieces 14C and 14C in the start winning port 14B based on the normal symbol per unit. The direct opening / closing operation is directly controlled without using the sub-control board 57, and the process related to the normal symbol is performed.

普通動作処理(S16)に次いで行われる特別動作処理(S17)は、特別図柄表示装置14Hの表示状態を直接制御する一方、サブ制御基板57を介して表示画面13G、ランプ装置、スピーカ25S,25Sを間接的に制御する。   The special operation process (S17) performed after the normal operation process (S16) directly controls the display state of the special symbol display device 14H, while the display screen 13G, the lamp device, and the speakers 25S and 25S via the sub-control board 57. Indirect control.

図10に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、保留球数処理(S18)に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理(S19)を実行して、主制御基板割り込み処理(S5)から抜ける。そして、図9に示すように、次にメインCPU51Aに割り込みパルスが入力するまで、ステップS2〜ステップS4の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度、主制御基板割り込み処理(S5)が実行される。すると、上述の如く、前回、主制御基板割り込み処理(S5)が実行されたときにRAM51Bの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行された主制御基板割り込み処理(S5)の出力処理(S10)において出力される。以上が、主制御基板50が実行する主制御基板メインプログラムPG1についての説明である。   As shown in FIG. 10, in the main control board interrupt process (S5), after the reserved ball number process (S18), another process (S19) not deeply related to the present invention is executed, and the main control board interrupt process (S19) is executed. Exit from S5). Then, as shown in FIG. 9, until the next interrupt pulse is input to the main CPU 51A, the processing of step S2 to step S4 is repeatedly executed, and the main control is again performed due to the input of the interrupt pulse (after about 4 msec). Substrate interrupt processing (S5) is executed. Then, as described above, the control data set in the output buffer of the RAM 51B when the main control board interrupt process (S5) was executed last time is the output process of the next executed main control board interrupt process (S5). Output in (S10). The above is the description of the main control board main program PG1 executed by the main control board 50.

次に、サブ制御基板57が実行するサブ制御基板メインプログラムPG2の処理について、図11〜図23に示すフローチャートを参照しつつ説明する。図11に示すように、サブ制御基板メインプログラムPG2では、まず最初にCPU初期化処理(S20)が行われ、スタックの設定、定数設定、CPU52Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源基板60に電源をオンすると、電源基板60から電源断信号がサブ制御基板57に送信される。この電源断信号が送信されたときに、RAM52Bのバックアップデータの内容が正常かどうか判断する(S21)。正常であれば(S21でyes)、ステップS23へ進み、RAM52Bの内容が正常でなければ(S21でno)、RAM52Bを初期化し、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされ(S22)、ステップS23へ進む。ステップS23では、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S23)。なお、これらステップS20〜S23は、サブ制御基板メインプログラムPG2が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   Next, the processing of the sub control board main program PG2 executed by the sub control board 57 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As shown in FIG. 11, in the sub-control board main program PG2, first, CPU initialization processing (S20) is performed, stack setting, constant setting, CPU 52A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller). ) Etc. and various flags and counter values are reset. When the power supply board 60 is turned on, a power-off signal is transmitted from the power supply board 60 to the sub-control board 57. When the power-off signal is transmitted, it is determined whether or not the content of the backup data in the RAM 52B is normal (S21). If normal (yes in S21), the process proceeds to step S23. If the contents of the RAM 52B are not normal (no in S21), the RAM 52B is initialized, various flags and counter values are reset (S22), and the process proceeds to step S23. . In step S23, the watchdog timer counters 1 and 2 are initialized (S23). Note that these steps S20 to S23 are executed only when the sub-control board main program PG2 is run for the first time after the power is turned on, and not thereafter.

ステップS20〜S23によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S24)、乱数シード更新処理(S25)が実行される。この処理(S25)では、表示画面13Gで行われる演出を、複数の演出候補の中から選択する際に必要な乱数値が更新される。なお、この乱数値によって、図4に示したレース選択画面G4の各表示領域HR1〜HR3に表示する出走レースの候補や調教演出の内容が決定される。   When the initial setting is completed in steps S20 to S23, interruption is prohibited (S24), and random number seed update processing (S25) is executed. In this process (S25), a random number value necessary for selecting an effect performed on the display screen 13G from among a plurality of effect candidates is updated. The random number value determines the race candidates and the content of the training effect displayed in the display areas HR1 to HR3 of the race selection screen G4 shown in FIG.

次いで、演出制御基板70、ランプ制御基板71、音声制御基板55(図8参照)に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S26)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化(S27)、割込み許可(S28)を行う。そして、これら処理(S24〜S28)を無限ループで繰り返す。   Next, a command transmission process (S26) for transmitting various commands to the effect control board 70, the lamp control board 71, and the sound control board 55 (see FIG. 8) is executed, and the watchdog timer counter 1 is initialized (S27) and interrupted. Authorization (S28) is performed. These processes (S24 to S28) are repeated in an infinite loop.

サブ制御基板メインプログラムPG2では、上述したステップS24〜S28の無限ループに対して、受信割り込み処理(S29)、2msタイマ割り込み処理(S30)、10msタイマ割り込み処理(S31)が割り込んで実行される。サブ制御基板57が主制御基板50からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S30,S31)に優先して受信割り込み処理(S29)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S30)は、10msタイマ割り込み処理(S31)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S31)は、2msタイマ割り込み処理(S30)間の残余時間に割り込んで実行される。   In the sub-control board main program PG2, the reception interrupt process (S29), 2ms timer interrupt process (S30), and 10ms timer interrupt process (S31) are interrupted and executed with respect to the infinite loop of steps S24 to S28 described above. When the sub control board 57 receives the strobe signal from the main control board 50, the reception interrupt process (S29) is executed in preference to the other interrupt processes (S30, S31). The 2 ms timer interrupt process (S30) is executed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S31), and the 10 ms timer interrupt process (S31) is executed by interrupting the remaining time between the 2 ms timer interrupt processes (S30). The

図12に示すように、受信割込み処理(S29)では、まず、ストローブ信号をチェックし(S291)、ストローブ信号がONでなければ(S291でNo)、そのままこの処理(S29)を抜ける。ストローブ信号がONであれば(S291でYes)、主制御回路50からサブ制御回路52に送信された制御信号(変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ、コマンド等)を取り込み、RAM52Bに格納する(S292)。   As shown in FIG. 12, in the reception interrupt process (S29), first, the strobe signal is checked (S291). If the strobe signal is not ON (No in S291), the process exits (S29). If the strobe signal is ON (Yes in S291), the control signal (data, command, etc. relating to variation mode and special symbol determination determination) transmitted from the main control circuit 50 to the sub control circuit 52 is fetched and stored in the RAM 52B ( S292).

2msタイマ割り込み処理(S30)は、サブ制御回路52に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図13に示すように、この処理(S30)では、ランプデータ出力処理(S301)、駆動出力処理(S302)、入力処理(S303)、ウォッチドッグタイマ処理(S304)を行う。   The 2 ms timer interrupt process (S30) is executed each time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control circuit 52. As shown in FIG. 13, in this process (S30), a lamp data output process (S301), a drive output process (S302), an input process (S303), and a watchdog timer process (S304) are performed.

ランプデータ出力処理(S301)では、後で詳説する10msタイマ割り込み処理(S31)で作成したランプデータの出力を行う。入力処理(S302)では、10msタイマ割込み処理(S31)でスイッチ状態に基づく処理を実行するためのスイッチデータを作成して、そのスイッチデータをRAM52Bに入力する。駆動出力処理(S303)では、駆動役物40A,40Bを駆動するための駆動用データを作成し、その出力を行う。ウォッチドッグタイマ処理(S303)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。   In the lamp data output process (S301), the lamp data created in the 10 ms timer interrupt process (S31) described in detail later is output. In the input process (S302), switch data for executing the process based on the switch state is created in the 10 ms timer interrupt process (S31), and the switch data is input to the RAM 52B. In the drive output process (S303), drive data for driving the driving combination 40A, 40B is created and output. In the watchdog timer process (S303), the watchdog timer is reset.

10msタイマ割込み処理(S31)は、サブ制御回路52に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図14に示すように、10msタイマ割込み処理(S31)では、まず、スイッチ状態取得処理(S41)、コマンド受信許可確認処理(S42)、下皿状態確認処理(S43)、ループシナリオ再設定処理(S44)を順に行う。スイッチ状態取得処理(S41)では、2msタイマ割込み処理(S30)で作成したスイッチデータを10msタイマ割込み処理用のスイッチデータとして格納する。コマンド受信許可確認処理(S42)では、RAMクリア時等の演出禁止期間の判定を行う。下皿状態確認処理(S43)では、下皿27Bの満杯を報知するタイマの設定を行う。ループシナリオ再設定処理(S44)では、上述した客待ち画面でのテロップ表示のように一定間隔で行う演出の設定を行う。   The 10 ms timer interrupt process (S31) is executed each time an interrupt pulse having a 10 msec cycle is input to the sub-control circuit 52. As shown in FIG. 14, in the 10 ms timer interruption process (S31), first, a switch state acquisition process (S41), a command reception permission confirmation process (S42), a lower dish state confirmation process (S43), a loop scenario resetting process ( S44) is performed in order. In the switch state acquisition process (S41), the switch data created in the 2ms timer interrupt process (S30) is stored as switch data for the 10ms timer interrupt process. In the command reception permission confirmation process (S42), the production prohibition period such as when the RAM is cleared is determined. In the lower plate state confirmation process (S43), a timer for notifying that the lower plate 27B is full is set. In the loop scenario resetting process (S44), effects are set at regular intervals as in the telop display on the customer waiting screen described above.

ループシナリオ再設定処理(S44)が終了すると、受信コマンド解析処理(S45)が実行される。この処理(S45)では、上述の受信割込み処理(S29)(図12参照)で受信したコマンドの解析処理及び動作設定を行う。   When the loop scenario resetting process (S44) ends, a received command analysis process (S45) is executed. In this process (S45), analysis processing and operation setting of the command received in the above-described reception interrupt process (S29) (see FIG. 12) are performed.

具体的には、図15に示すように、受信コマンド解析処理(S45)では、まず、主制御基板50や操作ボタン29から受信したコマンドが客待ち中のコマンドであるか否かを判断する(S51)。客待ち中のコマンドである場合(S51でYes)、客待ち処理(S52)を行う。   Specifically, as shown in FIG. 15, in the received command analysis process (S45), it is first determined whether or not the command received from the main control board 50 or the operation button 29 is a command waiting for a customer ( S51). If the command is waiting for a customer (Yes in S51), a customer waiting process (S52) is performed.

図16に示すように、客待ち処理(S52)では、まず、操作ボタン29の押下があったか否かを判断し(S521)、操作ボタン29の押下が無かった場合(S521でNo)には、この処理(S52)を抜ける。操作ボタンの押下があった場合(S521でYes)、図2に示したメニュー画面G1中であるかを判断する(S522)。メニュー画面G1中でなかった場合、即ち、客待ち画面中であった場合(S522でNo)には、メニュー画面G1への切替(S530)を行った後、この処理(S52)を抜ける。   As shown in FIG. 16, in the customer waiting process (S52), it is first determined whether or not the operation button 29 has been pressed (S521). If the operation button 29 has not been pressed (No in S521), This process (S52) is exited. If the operation button has been pressed (Yes in S521), it is determined whether the menu screen G1 shown in FIG. 2 is displayed (S522). If it is not in the menu screen G1, that is, if it is in the customer waiting screen (No in S522), after switching to the menu screen G1 (S530), this process (S52) is exited.

操作ボタン29の押下が、メニュー画面G1中であった場合(S522でYes)には、馬の選択に関するものであるか否かを判断する(S523)。そして、馬の選択に関するものであった場合(S523でYes)には、その選択された馬を、この遊技で遊技者が育てる馬に設定する馬選択処理(S524)を行った後、選択された馬に応じて得意距離(適正距離)を設定し(S525)、客待ち処理(S52)を抜ける。   If the pressing of the operation button 29 is in the menu screen G1 (Yes in S522), it is determined whether or not the operation button 29 is related to horse selection (S523). If it is related to the selection of a horse (Yes in S523), the selected horse is selected after performing a horse selection process (S524) for setting the selected horse as a horse raised by the player in this game. A good distance (appropriate distance) is set according to the horse (S525), and the customer waiting process (S52) is exited.

操作ボタン29の押下が馬の選択に関するものでなかった場合(S523でNo)には、その押下が厩舎の選択に関するものであるか否か判断する(S526)。そして、厩舎の選択に関するものであった場合(S526でYes)には、その選択された厩舎を、この遊技で遊技者が育てる馬の所属厩舎に設定する厩舎選択処理(S527)を行った後、選択された厩舎に応じて厩舎データ(例えば、関東所属か関西所属かのデータ)を設定し(S528)、この処理(S52)を抜ける。   When the pressing of the operation button 29 is not related to the selection of the horse (No in S523), it is determined whether the pressing is related to the selection of the stable (S526). If it is related to the selection of the stable (Yes in S526), after performing the stable selection process (S527) to set the selected stable as the stable belonging to the horse raised by the player in this game Then, stable data (for example, data relating to Kanto affiliation or Kansai affiliation) is set according to the selected stable (S528), and this process (S52) is exited.

操作ボタン29の押下が厩舎の選択に関するものでもなかった場合(S526でNo)、メニュー画面G1から客待ち画面へ切り替えて(S529)、この処理(S52)を終了する。   If the pressing of the operation button 29 is not related to the selection of the stable (No in S526), the menu screen G1 is switched to the customer waiting screen (S529), and this process (S52) is terminated.

図15に示すように、受信コマンド処理(S45)では、受信したコマンドが客待ち中のコマンドでなかった場合(S51でNo)、そのコマンドが変動に関するコマンドであるか否かを判断する(S54)。そして、変動に関するコマンドである場合(S54でYes)、変動処理(S55)を行う。   As shown in FIG. 15, in the received command processing (S45), if the received command is not a command waiting for a customer (No in S51), it is determined whether or not the command is a command related to fluctuation (S54). ). If the command is related to fluctuation (Yes in S54), fluctuation processing (S55) is performed.

図17に示すように、変動処理(S55)では、まず、確変状態であるか否か(即ち、ST中であるか否か)を判断し(S551)、次いで、上述した調教演出を行う変動であるか否かを判断する(S552)。確変状態でない場合(S551でNo)、又は、確変状態ではあるが調教演出を行う変動でない場合(S551でYes、S552でNo)には、その他の変動用処理(S559)を実行した後、この処理(S55)を抜ける。   As shown in FIG. 17, in the variation process (S55), first, it is determined whether or not it is in a probable variation state (that is, whether or not it is in ST) (S551), and then the variation for performing the above-described training effect. It is determined whether or not (S552). If the state is not a certain change state (No in S551), or if it is a change state that is a certain change state but does not produce a training effect (Yes in S551, No in S552), after executing the other change processing (S559), The process (S55) is exited.

確変状態であって調教演出を行う変動である場合(S551でYes、S552でYes)には、選択中の厩舎がP又はQであるか否か(即ち、短距離の調教が得意な厩舎であるか否か)を判断する(S553)。選択中の厩舎がP又はQの何れかである場合(S553でYes)には、サブ制御基板57のROM52Cに記憶されている厩舎P,Q用の調教演出テーブルから調教演出を抽選し(S554)、その調教演出に応じて馬の適正距離を修正、更新する(S555)。また、選択中の厩舎がP,Qの何れでもない場合(S553でNo)には、ROM52Cに記憶されている厩舎R用の調教演出テーブルから調教演出を抽選し(S556)、その調教演出に応じて馬の適正距離を修正、更新する(S557)。ステップS555,557の何れかを実行すると、この変動処理(S55)を抜ける。   If the change is in a certain state and the training effect is performed (Yes in S551, Yes in S552), whether or not the currently selected stable is P or Q (that is, the stable that is good at short-distance training) Whether or not there is) is determined (S553). If the currently selected stable is either P or Q (Yes in S553), the training effects are drawn from the training effects table for stables P and Q stored in the ROM 52C of the sub-control board 57 (S554). ), The appropriate distance of the horse is corrected and updated according to the training effect (S555). If the currently selected stable is neither P nor Q (No in S553), the training effect is drawn from the training effect table for stable R stored in the ROM 52C (S556). Accordingly, the appropriate distance of the horse is corrected and updated (S557). When any one of steps S555 and 557 is executed, the fluctuation processing (S55) is exited.

図15に示すように、受信コマンド処理(S45)では、受信したコマンドが客待ち中のコマンドでも変動に関するコマンドでもなかった場合(S51でNo、S54でNo)、そのコマンドが大当り遊技中のコマンドである否かを判断する(S56)。そして、大当り遊技中のコマンドである場合(S56でYes)、大当り処理(S57)を行う。   As shown in FIG. 15, in the received command process (S45), when the received command is neither a command waiting for a customer nor a command related to fluctuation (No in S51, No in S54), the command is a command in the big hit game It is determined whether or not (S56). If the command is a jackpot game (Yes in S56), a jackpot process (S57) is performed.

図18に示すように、大当り処理(S57)では、まず、レース演出を行う大当りであるか否か、即ち、16R大当りであるか否かを判断する(S571)。レース演出を行う大当りでない場合(S571でNo)には、その他の大当り処理(S575)を実行した後、この処理(S57)を抜ける。   As shown in FIG. 18, in the big hit process (S57), it is first determined whether or not it is a big hit to perform a race effect, that is, whether or not it is a 16R big hit (S571). If it is not a big hit for performing the race effect (No in S571), the other big hit processing (S575) is executed, and then this processing (S57) is exited.

レース演出を行う大当りである場合(S571でYes)、ジョッキー抽選処理(S572)を行う。図19に示すように、ジョッキー抽選処理(S572)では、まず、選択中の厩舎がQ又はRであるか、即ち、関西の厩舎であるかを判断する(S61)。選択中の厩舎がQ又はRである場合(S61でYes)には、その厩舎Q,Rを選択しているときに選択可能なジョッキー(騎手)から3人を選択する(S62)。一方、選択中の厩舎がQ又はRの何れでもない場合(S61でNo)には、厩舎Pを選択しているときに選択可能なジョッキー(騎手)から3人を選択する(S62)(S65)。   When it is a big hit to perform a race effect (Yes in S571), a jockey lottery process (S572) is performed. As shown in FIG. 19, in the jockey lottery process (S572), it is first determined whether the currently selected stable is Q or R, that is, whether it is a Kansai stable (S61). When the currently selected stable is Q or R (Yes in S61), three people are selected from jockeys (jockeys) that can be selected when the stables Q and R are selected (S62). On the other hand, if the currently selected stable is neither Q nor R (No in S61), three people are selected from the jockeys (jockeys) that can be selected when the stable P is selected (S62) (S65). ).

詳細には、サブ制御基板57のROM52Cには、図20に示した騎手データテーブルが記憶され、上述のステップS62,S63では、騎手データテーブルから3人のジョッキーを選択する。なお、ジョッキーには、関東所属と関西所属の2種類があり、厩舎Q,Rを選択しているときには、関西所属のジョッキーが選択可能となり、厩舎Pを選択しているときには、関東所属のジョッキーが選択可能となる。また、騎手データテーブルには、各ジョッキーについて、逃げ、先行、差し、追込といった得意戦法のデータも記憶されている。   Specifically, the jockey data table shown in FIG. 20 is stored in the ROM 52C of the sub control board 57. In steps S62 and S63 described above, three jockeys are selected from the jockey data table. There are two types of jockeys: Kanto affiliation and Kansai affiliation. When the stables Q and R are selected, the Kansai affiliation jockey can be selected. When the stable P is selected, the Jockey belonging to Kanto affiliation is available. Can be selected. The jockey data table also stores data on good tactics such as escaping, leading, inserting and pursuing for each jockey.

図19に示すように、ジョッキー抽選処理(S572)では、ステップS62又はステップS63によって、ジョッキーが3人選択されると、ジョッキー選択処理(S63)が行われる。この処理(S63)では、ステップS62,S63で選択された3人のジョッキーから1人を遊技者に選択させる(図7のジョッキー選択画面G5を参照)。具体的には、図18で説明したように、選択された3人のジョッキーを表示画面13Gに表示し、その中の1人を選択するように遊技者に促す。   As shown in FIG. 19, in the jockey lottery process (S572), when three jockeys are selected in step S62 or step S63, the jockey selection process (S63) is performed. In this process (S63), one player is selected from the three jockeys selected in steps S62 and S63 (see the jockey selection screen G5 in FIG. 7). Specifically, as described in FIG. 18, the selected three jockeys are displayed on the display screen 13G, and the player is prompted to select one of them.

図19に示すように、ジョッキー抽選処理(S572)では、ジョッキー選択処理(SS63)が終了すると、選択されたジョッキーの得意戦法を設定して(S64)、この処理(S572)を終了する。   As shown in FIG. 19, in the jockey lottery process (S572), when the jockey selection process (SS63) is completed, a good strategy for the selected jockey is set (S64), and this process (S572) is terminated.

図18に示すように、ジョッキー抽選処理(S572)が終了すると、次いで、レース選択処理(S573)が行われる。このレース選択処理(S573)では、図4に示したレース選択画面G4における各表示領域HR1〜HR3で表示するレースを決定する。この処理(S573)の詳細は、図21〜図23に示されている。具体的には、まず、図21に示すように、表示領域HR1〜HR3のそれぞれに表示するレースの信頼度指標39(図4の星印の数)を決定する(S70)。   As shown in FIG. 18, when the jockey lottery process (S572) is completed, a race selection process (S573) is then performed. In this race selection process (S573), races to be displayed in the display areas HR1 to HR3 in the race selection screen G4 shown in FIG. 4 are determined. Details of this processing (S573) are shown in FIGS. Specifically, first, as shown in FIG. 21, a race reliability index 39 (number of stars in FIG. 4) to be displayed in each of the display areas HR1 to HR3 is determined (S70).

ここで、図4に示したレース選択画面G4で最終的に選択されるレースは、遊技者により選択された馬とST抽選結果とに基づき、図5(A)及び図5(B)に例示した選択確率データテーブルから決定される。従って、ステップS70では、表示領域HR1〜HR3のうち何れか1つの表示領域については、その決定されたレースと、そのレースに対応する信頼度指標を設定する。   Here, the race finally selected on the race selection screen G4 shown in FIG. 4 is illustrated in FIG. 5 (A) and FIG. 5 (B) based on the horse selected by the player and the ST lottery result. Determined from the selected probability data table. Therefore, in step S70, the determined race and the reliability index corresponding to the race are set for any one of the display regions HR1 to HR3.

表示領域HR1〜HR3に表示するレースの信頼度指標が決まると、表示領域HR1に、レース選択画面G4で最終的に選択されるレースが設定されているか否かを判断し(S71)、レースが設定されていれば(S71でYes)、図22のステップS80を実行する。レースが設定されていなければ(S71でNo)、表示領域HR1で表示するレースの信頼度指標が「1」であるか否かを判断する(S72)。信頼度指標が「1」であれば(S72でYes)、図6に示した信頼度指標データテーブルに基づいて、選択中の馬の適正距離及び厩舎に一致したデータの中から、演出信頼度が「1」のレースを選択する(S73)。   When the reliability index of the race displayed in the display areas HR1 to HR3 is determined, it is determined whether or not the race finally selected on the race selection screen G4 is set in the display area HR1 (S71). If it has been set (Yes in S71), Step S80 in FIG. 22 is executed. If no race is set (No in S71), it is determined whether or not the reliability index of the race displayed in the display area HR1 is “1” (S72). If the reliability index is “1” (Yes in S72), based on the reliability index data table shown in FIG. 6, the production reliability is selected from the data matching the appropriate distance and stable of the selected horse. The race with “1” is selected (S73).

表示領域HR1で表示するレースの演出信頼度が「1」でない場合(S72でNo)には、演出信頼度が「2」であるか否かを判断し(S74)、演出信頼度が「2」であれば(S74でYes)、ステップS73と同様にして、演出信頼度「2」のレースを選択する(S75)。また、表示領域HR1で表示するレースの演出信頼度が「1」でも「2」でもない場合(S72でNo、S74でNo)には、ステップS73と同様にして、演出信頼度が「3」のレースを選択する(S76)。そして、ステップS73,S75,S76の何れかが終了すると、そのステップS73,S75,S76で選択されたレースを表示領域HR1に表示するレースに設定する(S77)。   When the production reliability of the race displayed in the display area HR1 is not “1” (No in S72), it is determined whether the production reliability is “2” (S74), and the production reliability is “2”. "(Yes in S74), the race with the production reliability" 2 "is selected in the same manner as in Step S73 (S75). Further, when the performance reliability of the race displayed in the display area HR1 is neither “1” nor “2” (No in S72, No in S74), the performance reliability is “3” as in step S73. Is selected (S76). When any of steps S73, S75, and S76 is completed, the race selected in steps S73, S75, and S76 is set as a race to be displayed in the display area HR1 (S77).

表示領域HR1で表示するレースが設定されると、次いで、表示領域HR2,HR3で表示するレースについても同様にして設定する。   When the race displayed in the display area HR1 is set, the race displayed in the display areas HR2 and HR3 is set in the same manner.

即ち、表示領域HR2については、図22に示すように、まず、表示領域HR2に、レース選択画面G4で最終的に選択されるレースが設定されているか否かを判断し(S80)、レースが設定されていれば(S80でYes)、図23のステップS90を実行する。レースが設定されていなければ(S80でNo)、表示領域HR2で表示するレースの演出信頼度が「1」であるかを判断する(S81)。演出信頼度が「1」である場合(S81でYes)には、図21のステップS72と同様にして、演出信頼度が「1」のレースを選択する(S82)。また、表示領域HR2で表示するレースの演出信頼度が「1」でない場合(S81でNo)には、図21のステップS74と同様にして、演出信頼度が「2」のレースを選択する(S84)。表示領域HR2で表示するレースの演出信頼度が「1」でも「2」でもない場合(S81でNo、S83でNo)には、ステップS73と同様にして、演出信頼度が「3」のレースを選択する(S85)。ステップS82,S84,S85の何れかが終了すると、そのステップS82,S84,S85で選択されたレースを表示領域HR2に表示するレースに設定する(S86)。   That is, for the display area HR2, as shown in FIG. 22, it is first determined whether or not the race finally selected on the race selection screen G4 is set in the display area HR2 (S80). If it has been set (Yes in S80), Step S90 in FIG. 23 is executed. If the race is not set (No in S80), it is determined whether the rendering reliability of the race displayed in the display area HR2 is “1” (S81). When the performance reliability is “1” (Yes in S81), the race with the performance reliability “1” is selected in the same manner as in step S72 of FIG. 21 (S82). Further, when the performance reliability of the race displayed in the display area HR2 is not “1” (No in S81), the race with the performance reliability “2” is selected in the same manner as in step S74 of FIG. 21 ( S84). When the production reliability of the race displayed in the display area HR2 is neither “1” nor “2” (No in S81, No in S83), the race with the production reliability of “3” is performed in the same manner as in Step S73. Is selected (S85). When one of steps S82, S84, and S85 ends, the race selected in steps S82, S84, and S85 is set as a race to be displayed in the display area HR2 (S86).

また、表示領域HR3については、図23に示すように、まず、表示領域HR3に、レース選択画面G4で最終的に選択されるレースが設定されているか否かを判断し(S90)、レースが設定されていれば(S90でYes)、このレース選択処理(S573)を終了する。レースが設定されていなければ(S90でNo)、表示領域HR3で表示するレースの演出信頼度が「1」であるかを判断する(S91)。演出信頼度が「1」である場合(S91でYes)には、図21のステップS72と同様にして、演出信頼度が「1」のレースを選択する(S92)。また、表示領域HR3で表示するレースの演出信頼度が「1」でない場合(S91でNo)には、図21のステップS94と同様にして、演出信頼度が「2」のレースを選択する(S94)。表示領域HR3で表示するレースの演出信頼度が「1」でも「2」でもない場合(S91でNo、S93でNo)には、ステップS93と同様にして、演出信頼度が「3」のレースを選択する(S95)。ステップS92,S94,S95の何れかが終了すると、そのステップS92,S94,S95で選択されたレースを表示領域HR3に表示するレースに設定する(S96)。レース選択処理(S573)の説明は以上である。   As for the display area HR3, as shown in FIG. 23, first, it is determined whether or not the race finally selected on the race selection screen G4 is set in the display area HR3 (S90). If it is set (Yes in S90), this race selection process (S573) is terminated. If no race has been set (No in S90), it is determined whether the rendering reliability of the race displayed in the display area HR3 is “1” (S91). When the performance reliability is “1” (Yes in S91), the race with the performance reliability “1” is selected in the same manner as in step S72 of FIG. 21 (S92). Further, when the performance reliability of the race displayed in the display area HR3 is not “1” (No in S91), the race with the performance reliability “2” is selected in the same manner as in step S94 in FIG. 21 ( S94). When the production reliability of the race displayed in the display area HR3 is neither “1” nor “2” (No in S91, No in S93), the race with the production reliability of “3” is performed in the same manner as in Step S93. Is selected (S95). When one of steps S92, S94, and S95 ends, the race selected in steps S92, S94, and S95 is set as a race to be displayed in the display area HR3 (S96). The race selection process (S573) has been described above.

図18に示すように、大当り処理(S57)では、レース選択処理(S573)が終了すると、各表示領域HR1〜HR3(図4参照)に表示されたレース場の中から1のレースを選択して、その選択されたレースと、選択中の馬及びジョッキーを組み合わせたレース演出を設定する(S574)。そして、レース演出の設定が終了すると、この処理(57)を抜ける。なお、レース場の選択は、乱数シード更新処理(図11のステップS25)で適宜更新される乱数に基づいてランダムに決定される。   As shown in FIG. 18, in the big hit process (S57), when the race selection process (S573) is completed, one race is selected from the racetracks displayed in the display areas HR1 to HR3 (see FIG. 4). Then, a race effect is set by combining the selected race with the selected horse and jockey (S574). Then, when the setting of the race effect is completed, the process (57) is exited. The selection of the racetrack is randomly determined based on the random number that is appropriately updated in the random number seed update process (step S25 in FIG. 11).

図15に示すように、受信コマンド解析処理(S451)では、客待ち処理(S52)、変動処理(S55)及び大当り処理(S57)の何れかの処理を行うと、その他の処理(S53)を行って、この処理(S45)を抜ける。また、受信したコマンドが、客待ち中のコマンド、変動に関するコマンド及び大当り遊技中のコマンドの何れでもなかった場合(S51でNo、S54でNo、S56でNo)についても、その他の処理(S53)を行って、この処理(S45)を抜ける。受信コマンド解析処理(S45)の説明は、以上である。   As shown in FIG. 15, in the received command analysis process (S451), when any one of the customer waiting process (S52), the fluctuation process (S55), and the big hit process (S57) is performed, the other processes (S53) are performed. Then, this process (S45) is exited. Also, when the received command is neither a command waiting for a customer, a command relating to fluctuation, or a command during a big hit game (No in S51, No in S54, No in S56), other processing (S53) To exit this process (S45). This is the end of the description of the received command analysis process (S45).

図14に示すように、10msタイマ割込み処理(S31)では、受信コマンド解析処理(S45)が終了すると、ランプ処理(S46)、Sw処理(S47)、コマンド送信処理(S48)を実行して、この処理(S31)を抜ける。ランプ処理(S46)では、ランプデータの作成及び演出時間の管理を行う。Sw処理(S47)では、スイッチ有効期間の管理及び動作設定を行う。また、上述のスイッチ状態取得処理(S41)で格納したデータを元に戻す処理を行う。コマンド送信処理(S48)では、上述のサブ制御基板メインプログラムPG2で説明したコマンド送信処理(S25)と同様に、表示制御回路54、ランプ制御回路56、音声制御回路55(図4参照)に各種コマンドを送信する。以上が、サブ制御基板57が実行するサブ制御基板メインプログラムPG2の処理についての説明である。   As shown in FIG. 14, in the 10 ms timer interrupt process (S31), when the received command analysis process (S45) is completed, the ramp process (S46), the Sw process (S47), and the command transmission process (S48) are executed. This process (S31) is exited. In the lamp process (S46), the lamp data is created and the production time is managed. In the Sw process (S47), the switch valid period is managed and the operation is set. Moreover, the process which returns the data stored by the above-mentioned switch state acquisition process (S41) is performed. In the command transmission process (S48), the display control circuit 54, the lamp control circuit 56, and the voice control circuit 55 (see FIG. 4) are subjected to various processes as in the command transmission process (S25) described in the sub-control board main program PG2. Send a command. The above is the description of the processing of the sub control board main program PG2 executed by the sub control board 57.

遊技機10の構成に関する説明は以上である。次に、遊技機10の作用効果について説明する。本実施形態の遊技機10では、遊技を開始する前の客待ち状態で、遊技の中で育てる馬を遊技者に選択させる。このとき、馬の所属する厩舎や適正距離が決定される。   This completes the description of the configuration of the gaming machine 10. Next, the effect of the gaming machine 10 will be described. In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player is allowed to select a horse to be raised in the game while waiting for the customer before starting the game. At this time, the stable to which the horse belongs and the appropriate distance are determined.

遊技者が馬を選択した後、遊技を開始するために操作ノブ28を回動操作すると、遊技球が遊技領域R1に向かって打ち出される。遊技球は、遊技領域R1に配置された役物や障害釘に衝突して流下方向をランダムに変化させながら流下する。   After the player selects a horse, when the operation knob 28 is turned to start the game, a game ball is launched toward the game area R1. The game ball collides with an accessory or obstacle nail arranged in the game area R1, and flows down while randomly changing the flow direction.

遊技球が第1又は第2の始動入賞口14A,14Bに入賞すると、特別図柄の当否判定に基づいて、表示画面13Gにて特別図柄13A,13B,13Cの変動表示後、停止表示され、全ての特別図柄が同じ図柄で停止表示すると、「大当たり遊技」が開始される。   When the game ball wins the first or second start winning opening 14A, 14B, based on the determination of whether or not the special symbol is successful, the special screen 13A, 13B, 13C is displayed on the display screen 13G after the change display, and all are stopped. When the special symbol is stopped and displayed with the same symbol, the “big hit game” is started.

遊技機10では、当りの入賞があったとき(遊技球が始動入賞口14A,14Bに入賞したとき)に取得した乱数に基づいて、大当り遊技が2R当り、4R当り、16R当りの何れかに選択される。そして、2R当り、4R当りのときは、大当り遊技終了後、STが実行され、16R当りのときは、その当りの入賞時に取得した乱数に基づいて、ST抽選が行われる。このST抽選結果は、16R当りの大当り遊技中に表示画面13Gでレース演出を行った後、報知される。   In the gaming machine 10, the big hit game is either 2R, 4R, or 16R based on the random number acquired when the win is won (when the game ball wins the start winning opening 14A, 14B). Selected. When it is per 2R, ST is executed after the big hit game is finished, and when it is per 16R, ST lottery is performed based on the random number acquired at the time of winning the winning. This ST lottery result is notified after performing a race effect on the display screen 13G during a big hit game per 16R.

ここで、本実施形態では、レース演出は、遊技開始前に遊技者が選択した馬と、ST抽選結果と選択確率データテーブル(図5(A)及び図5(B)参照)とに基づいて選択される出走レースとを組み合わせてなる。ここで、本実施形態では、馬ごとに、ST落選時に選択される外れ選択確率が最も小さいレースが異なっていて、演出信頼度が最も高い出走レースの組合せが異なっている。従って、遊技者の馬の選択によって、演出信頼度が高いレース演出を異ならせることが可能となり、これにより、遊技者にST当選を期待させることができるレース演出のバリエーションを増やすことができる。   Here, in the present embodiment, the race effect is based on the horse selected by the player before the game starts, the ST lottery result, and the selection probability data table (see FIGS. 5A and 5B). Combined with the selected race. Here, in the present embodiment, for each horse, the race with the smallest off-selection probability selected at the time of ST loss is different, and the combination of the run race with the highest performance reliability is different. Therefore, it is possible to vary the race performance with high performance reliability by selecting the player's horse, and this can increase the variation of the race performance that can make the player expect the ST winning.

また、本実施形態では、ST中に調教演出が行われると、馬の適正距離が更新され、馬の適正距離を短距離から長距離へ、又は、長距離から短距離へシフトさせることができる。従って、ST開始直後では、演出信頼度が最も高いレースが短距離のレースであったが、STが続くと、演出信頼度が最も高いレースが長距離のレースになるというように、遊技の進行状況によって、レース演出の演出信頼度の高低の序列を変化させて、遊技者にST当選を期待させることができるレース(距離)を異ならせることができる。   In the present embodiment, when a training effect is performed during ST, the appropriate distance of the horse is updated, and the appropriate distance of the horse can be shifted from a short distance to a long distance or from a long distance to a short distance. . Therefore, immediately after the start of ST, the race with the highest performance reliability was a short-distance race, but when the ST continues, the race with the highest performance reliability becomes a long-distance race. Depending on the situation, it is possible to vary the race (distance) that can cause the player to expect the ST win by changing the rank of the production reliability of the race effect.

[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various modifications are possible within the scope of the invention other than the following. It can be changed and implemented.

(1)上記実施形態では、遊技者が選択可能な馬の種類が2種類であったが、複数種類であればよく、3種類以上であってもよい。また、厩舎、ジョッキーの種類についても複数種類であればよい。   (1) In the above embodiment, there are two types of horses that can be selected by the player. Also, there may be a plurality of types of stables and jockeys.

(2)大当りとして、確変付きの大当りと確変なしの大当りの2種類を備えて、レース演出の実行後、確変となるか否かを報知するように構成し、レース演出における馬と出走レースの組合せによって、確変当選の確率を異ならせてもよい。また、特別図柄13A〜13Cの変動中に、レース演出が実行され、レース演出における馬と出走レースの組合せによって、大当りとなる確率を異ならせてもよい。   (2) There are two types of jackpots: jackpot with probability variation and jackpot without probability variation, and it is configured to notify whether or not it will be probability change after the performance of the race performance. Depending on the combination, the probability of the probability variation winning may be different. Further, the race effect may be executed during the fluctuation of the special symbols 13A to 13C, and the probability of a big hit may be varied depending on the combination of the horse and the run race in the race effect.

(3)上記実施形態では、馬の適正距離は、短距離〜長距離の間で更新可能に構成されていたが、最初に短距離向きの馬が選択された場合には、短距離〜中距離の間で更新可能とし、長距離向きの馬が選択された場合には、中距離〜長距離の間で更新可能としてもよい。   (3) In the above embodiment, the appropriate distance of the horse is configured to be renewable between a short distance and a long distance, but when a horse for a short distance is first selected, the short distance to the medium distance is selected. It is possible to update between distances, and when a long-distance horse is selected, it may be possible to update between medium and long distances.

(4)上記実施形態では、関西の厩舎(図3(B)の厩舎Q,R)にのみ、長距離の調教が得意な厩舎と短距離の調教が得意な厩舎の2種類が設けられていたが、関東の厩舎にも、長距離の調教が得意な厩舎と短距離の調教が得意な厩舎の2種類を設けてもよい。このように、構成すれば、関東と関西の各厩舎について、長距離用と短距離用の調教が可能となり、遊技者が選択した馬を望み通りに育成することが可能となる。   (4) In the above embodiment, only in the Kansai stables (stables Q and R in FIG. 3B) are provided two types of stables that are good at long-distance training and stables that are good at short-distance training. However, two types of stables in the Kanto area may be provided: stables that are good at long-distance training and stables that are good at short-distance training. If configured in this way, long-distance and short-distance training is possible for the stables in Kanto and Kansai, and the horse selected by the player can be trained as desired.

(5)規定上限回数が異なる複数種類のSTを設け、レース演出での遊技者の馬の着順によって、どのSTが実行されるかを示すように構成してもよい。例えば、1着であった場合には、規定上限回数が50回のST、2着であった場合には、規定上限回数が30回のST、3着であった場合には、規定上限回数が10回のSTが実行されることを報知し、4着以下は、STが実行されないことを報知してもよい。   (5) A plurality of types of STs having different prescribed upper limit numbers may be provided, and may be configured to indicate which ST is executed depending on the order of the player's horse in the race performance. For example, if it was 1st place, the specified upper limit number of times was 50 times ST, if it was 2nd place, if the specified upper limit number was 30 times ST, if it was 3rd place, the specified upper limit number of times May notify that 10 STs will be executed, and if it is 4th or less, it may be notified that ST is not executed.

(6)上記実施形態では、レース演出によってSTが実行されるか否かを報知する構成であったが、16R大当り後に、必ず、STが実行されるようにすると共に、そのSTに、規定上限回数の大小が異なる複数種類を設け、規定上限回数の大小をレース演出で報知するように構成してもよい。この場合、何れのSTが実行されても、最も小さい規定上限回数は、担保されるので、規定上限回数が最も小さいSTが実行されるときが「外れ」であって、それよりも規定上限回数が大きいSTが実行されるときが「当り」であるとすればよい。即ち、本構成では、規定上限回数の大小についての判定が、本発明の「特典遊技についての当否判定」に相当する。   (6) In the above-described embodiment, it is configured to notify whether or not ST is executed by the race effect. However, after 16R big hit, the ST is always executed, and the ST has a specified upper limit. A plurality of types with different numbers of times may be provided, and the size of the specified upper limit number may be notified by a race effect. In this case, no matter which ST is executed, the smallest prescribed upper limit number is secured, so the time when the smallest prescribed upper limit number is executed is “out”, and the prescribed upper limit number is less than that. The time when ST having a large value is executed may be “hit”. In other words, in this configuration, the determination of the specified upper limit number of times corresponds to the “determination of bonus game” of the present invention.

(7)上記実施形態では、本発明の複合演出が、競馬をモチーフとしたレース演出であったが、順位が決定される競技であれば、自転車、自動車その他の乗り物のレースであってもよいし、格闘技や球技等であってもよい。なお、格闘技や球技の場合には、優勝、準優勝といった順位により大当り遊技、確変遊技、ST等の当選確率を報知するように構成すればよい。この場合において、遊技者に主人公となるキャラクターを選択させ、その主人公と対戦相手との組合せによって、競技結果、即ち、大当り遊技、確変遊技、ST等の当選確率を異ならせてもよい。   (7) In the above embodiment, the combined performance of the present invention is a race performance using horse racing as a motif, but may be a race of a bicycle, an automobile or other vehicles as long as the ranking is determined. However, it may be a martial art or a ball game. In the case of martial arts or ball games, the winning probabilities of jackpot games, probability variation games, STs, etc. may be notified according to the ranking such as winning or second place. In this case, the player may select the character to be the main character, and the winning probabilities of the game result, that is, the big hit game, the probability variation game, the ST, etc. may be varied depending on the combination of the main character and the opponent.

(8)上記実施形態では、ST当選時に、演出信頼度が最も高いレース(図5(A)では東京競馬場・短距離のレース、図5(B)では京都競馬場・短距離のレース)が演出信頼度の低いレースよりも選択されにくい構成であったが、図24(A)及び図24(B)に示すように、演出信頼度が最も高いレース(図24(A)では、東京競馬場・短距離のレース、図24(B)では、京都競馬場・短距離のレース)が演出信頼度の低いレースよりも選択されやすい構成であってもよい。   (8) In the above embodiment, when the ST is won, the race with the highest performance reliability (Tokyo Racetrack / Short Distance Race in FIG. 5 (A), Kyoto Racetrack / Short Distance Race in FIG. 5 (B)). However, as shown in FIG. 24 (A) and FIG. 24 (B), the race with the highest production reliability (in FIG. 24 (A), Tokyo) was selected. The racetrack / short-distance race, in FIG. 24B, may be configured such that the Kyoto racetrack / short-distance race) is more easily selected than a race with low production reliability.

(9)図25(A)及び図25(B)に示すように、ST抽選結果が外れのときに選択されないレース、即ち、演出信頼度が100%のレース(図25(A)では、東京競馬場・短距離のレース、図25(B)では、京都競馬場・短距離のレース)を設け、その演出信頼度が100%のレースを、遊技者が選択した馬によって異ならせててもよい。この場合、演出信頼度が100%のレースが選択されたときに、遊技者に当りが確定であることを認識させることができる。   (9) As shown in FIG. 25 (A) and FIG. 25 (B), a race that is not selected when the ST lottery result is off, that is, a race with 100% performance reliability (in FIG. 25 (A), Tokyo A racetrack / short-distance race, in FIG. 25 (B), a Kyoto racetrack / short-distance race) is provided, and the race with 100% production reliability may vary depending on the horse selected by the player. Good. In this case, when a race with a performance reliability of 100% is selected, the player can be made aware that the winning is confirmed.

(10)図26に示す信頼度指数データテーブルのように、遊技者により選択された馬によらず演出信頼度が同じレース(図26では、京都競馬場のレース)が設けられていてもよい。なお、図26の例であっても、馬が関東厩舎に所属する場合には、東京競馬場のレースの方が演出信頼度が高く、関西厩舎に所属する場合には、京都競馬場のレースの方が演出信頼度が高くなっている。   (10) As in the reliability index data table shown in FIG. 26, a race with the same performance reliability (in FIG. 26, a race on the Kyoto racetrack) may be provided regardless of the horse selected by the player. . Even in the example of FIG. 26, when the horse belongs to the Kanto stable, the race at the Tokyo racetrack has a higher production reliability. When the horse belongs to the Kansai stable, the race at the Kyoto racetrack The direction reliability is higher.

(11)上記実施形態では、ST中に馬の適正距離が更新される構成であったが、通常の遊技状態で馬の適正距離が更新されてもよい。   (11) In the above embodiment, the appropriate distance of the horse is updated during the ST, but the appropriate distance of the horse may be updated in a normal gaming state.

(12)馬の適正距離は、遊技者により馬が選択されたときの初期値に固定される、即ち、更新されない構成としてもよい。   (12) The appropriate distance of the horse may be fixed to an initial value when the horse is selected by the player, that is, may not be updated.

(13)上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を示したが、本発明を、スロットマシンに適用してもよい。その場合、本発明の複合演出を、レバーONから全リールが停止されるまでに行われて、大当りとなるか否かを報知する演出に適用してもよいし、大当り遊技中に行われて、その大当り遊技の終了後に、所謂、アシストタイムやリプレイタイムに突入するか否かを報知する演出に適用してもよい。
なお、上記実施形態と、上記(1)〜(13)で示した他の実施形態とには、以下[1]〜[5]の特徴的な構成が含まれていると言える。
[1]遊技者に有利な特典遊技について当否判定する当否判定手段と、
複数種類の第1演出要素と複数種類の第2演出要素とから任意に選択された第1演出要素と第2演出要素とを組み合わせて複合演出を実行した後、前記当否判定の結果を報知する演出実行手段と、
前記複数種類の第1演出要素群の中から任意の第1演出要素を遊技者に択一的に選択させる第1演出要素選択手段と、
選択された前記第1演出要素と前記当否判定の結果とに基づいて、前記第2演出要素を選択する第2演出要素選択手段と、を備え、
前記複合演出は、各前記第1演出要素と各前記第2演出要素との組合せごとに報知結果が当りと報知される割合で構成される演出信頼度を有すると共に、
前記第1演出要素ごとに、前記複合演出の前記演出信頼度の最も高くなる前記第2演出要素の組合せを有し、
前記第1演出要素ごとに前記演出信頼度の最も高くなる前記第2演出要素との組合せが相違するように構成されたことを特徴とする遊技機。
[1]の構成では、任意に選択された第1演出要素と第2演出要素とを組み合わせた複合演出が実行された後、特典遊技についての当否判定の結果が報知される。そして、第1演出要素は、遊技者により選択され、第2演出要素は、第1演出要素と当否判定の結果とに基づいて選択される。そして、本発明の複合演出には、各第1演出要素と各第2演出要素との組合せごとに、報知結果が当りとなる割合で構成される演出信頼度が備えられ、第1演出要素ごとに、演出信頼度の最も高くなる第2演出要素の組合せが相違する。言い換えれば、遊技者の選択によって演出信頼度の高い複合演出が相違する。これにより、遊技者に当りを期待させることができる演出のバリエーションを増やすことができる。
[2]前記複合演出は、前記第2演出要素ごとに、前記演出信頼度の最も高くなる前記第1演出要素の組合せが相違するように構成されたことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
[2]の構成では、第2演出要素毎に、演出信頼度の最も高くなる第1演出要素の組合せが相違するので、一の第2演出要素を有する複合演出が実行されたときに、遊技者により選択された第1演出要素によって、特典遊技についての当否判定が当りとなる確率を異ならせることができる。
[3]前記複合演出は、何れかの前記第1演出要素に対し、前記演出信頼度が100%となる前記第2演出要素の組合せが含まれるように構成されたことを特徴とする[1]又は[2]に記載の遊技機。
[3]の構成によれば、演出信頼度が100%となる第2演出要素を備えたので、その第2演出要素が選択されたときに、特典遊技についての当否判定が当りであることを遊技者に認識させることができる。
[4]前記第2演出要素選択手段は、前記演出信頼度の低い前記複合演出となる前記第2演出要素よりも、前記演出信頼度の高い前記複合演出となる前記第2演出要素の方を選択し難いように構成されたことを特徴とする[1]〜[3]のうち何れか1に記載の遊技機。
[4]の構成では、演出信頼度の高い複合演出となる第2演出要素は、演出信頼度の低い複合演出となる第2演出要素に比べて、選択され難くなっている。この構成によれば、演出信頼度の高い複合演出を出現し難くしてプレミア感を醸し出すことができる。
[5]各前記第1演出要素に設定され、かつ、遊技の進行に応じて更新される更新対象変数を備え、
前記複合演出は、各前記第1演出要素に対して、前記演出信頼度の最も高くなる前記第2演出要素の組合せが、前記更新対象変数に応じて相違するように構成されたことを特徴とする[1]〜[4]のうち何れか1に記載の遊技機。
[5]の構成によれば、第1演出要素が共通した複数の複合演出の間では、遊技の進行状況によって更新される更新対象変数に応じて、演出信頼度の最も高くなる第2演出要素の組合せが変化する。このように、本発明では、いったん遊技者による第1演出要素の選択がなされても、遊技の進行状況によって、遊技者に当りを期待させることができる演出を変化させることが可能となる。
(13) In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described. However, the present invention may be applied to a slot machine. In that case, the combined effect of the present invention may be applied to the effect of notifying whether or not it will be a big hit, from the lever ON until all reels are stopped, or during the big hit game Further, it may be applied to an effect of notifying whether or not to enter the so-called assist time or replay time after the big hit game ends.
In addition, it can be said that the said embodiment and the other embodiment shown by said (1)-(13) contain the characteristic structure of [1]-[5] below.
[1] A determination unit for determining whether or not a privilege game advantageous to the player is determined;
After executing a combined effect by combining a first effect element and a second effect element arbitrarily selected from a plurality of types of first effect elements and a plurality of types of second effect elements, the result of the success / failure determination is notified. Production execution means;
First effect element selection means for allowing a player to selectively select an arbitrary first effect element from the plurality of types of first effect element groups;
A second effect element selecting means for selecting the second effect element on the basis of the selected first effect element and the result of the success / failure determination;
The composite effect has an effect reliability configured with a ratio that the notification result is notified for each combination of the first effect element and the second effect element,
For each of the first effect elements, the combination of the second effect elements is the highest in the effect reliability of the composite effect,
A gaming machine configured such that a combination with the second effect element having the highest effect reliability is different for each first effect element.
In the configuration of [1], after a combined effect combining arbitrarily selected first effect element and second effect element is executed, the result of the determination on whether or not the bonus game is successful is notified. The first effect element is selected by the player, and the second effect element is selected based on the first effect element and the result of the determination. And the composite production of the present invention is provided with the production reliability with the ratio that the notification result is the winning for each combination of each first production element and each second production element. Moreover, the combination of the 2nd production element from which production reliability becomes the highest is different. In other words, the composite performance with high performance reliability differs depending on the player's selection. Thereby, the variation of the production | presentation which can make a player expect a hit can be increased.
[2] The composite effect is configured such that the combination of the first effect elements having the highest effect reliability is different for each second effect element. Gaming machine.
In the configuration of [2], since the combination of the first effect elements having the highest effect reliability is different for each second effect element, the game is performed when the composite effect having one second effect element is executed. Depending on the first effect element selected by the person, it is possible to vary the probability that the determination of whether or not the bonus game is true will be a hit.
[3] The composite effect is configured to include a combination of the second effect elements having the effect reliability of 100% with respect to any of the first effect elements [1]. ] Or the gaming machine according to [2].
According to the configuration of [3], since the second effect element having the effect reliability of 100% is provided, when the second effect element is selected, it is determined that whether or not the bonus game is successful is a hit. The player can be recognized.
[4] The second effect element selecting means selects the second effect element that is the combined effect with the higher effect reliability than the second effect element that is the combined effect with the lower effect reliability. The gaming machine according to any one of [1] to [3], configured to be difficult to select.
In the configuration of [4], the second effect element that is a composite effect with high production reliability is less likely to be selected than the second effect element that is a composite effect with low production reliability. According to this configuration, it is possible to create a sense of premier by making it difficult for a complex production with high production reliability to appear.
[5] An update target variable that is set for each of the first performance elements and is updated as the game progresses,
The composite effect is configured such that, for each of the first effect elements, the combination of the second effect elements having the highest effect reliability is different according to the update target variable. The gaming machine according to any one of [1] to [4].
According to the configuration of [5], the second effect element having the highest effect reliability according to the update target variable that is updated according to the progress of the game among a plurality of composite effects that share the first effect element. The combination of changes. As described above, according to the present invention, even if the player selects the first effect element once, it is possible to change the effect that the player can expect to win depending on the progress of the game.

10 遊技機
13 液晶表示装置
13G 表示画面
29 操作ボタン
39 信頼度指標
50 主制御基板
57 サブ制御基板
G1 メニュー画面
G2 育成馬選択画面
G3 厩舎選択画面
G4 レース選択画面
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 13 Liquid crystal display device 13G Display screen 29 Operation button 39 Reliability index 50 Main control board 57 Sub control board G1 Menu screen G2 Breeding horse selection screen G3 Stable selection screen G4 Race selection screen

Claims (1)

遊技者に有利な特典遊技について当否判定する当否判定手段と、
複数種類の第1演出要素と複数種類の第2演出要素とから任意に選択された第1演出要素と第2演出要素とを組み合わせて複合演出を実行した後、前記当否判定の結果を報知する演出実行手段と、
前記複数種類の第1演出要素群の中から任意の第1演出要素を遊技者に択一的に選択させる第1演出要素選択手段と、
選択された前記第1演出要素に設定され、かつ、当否判定用の乱数とは異なる演出用乱数に基づいて決定される更新演出の内容に応じて更新される更新対象変数と、
選択された前記第1演出要素と前記更新対象変数と前記当否判定の結果とに基づいて、前記複合演出において前記第1演出要素に組み合わされる前記第2演出要素を選択する第2演出要素選択手段と、を備え、
前記複合演出は、各前記第1演出要素と各前記第2演出要素との組合せごとに、報知結果が当りと報知される割合で構成される演出信頼度を有すると共に、
前記第1演出要素ごとに、前記複合演出の前記演出信頼度の最も高くなる前記第2演出要素の組合せを有し、
前記第1演出要素ごとに前記演出信頼度の最も高くなる前記第2演出要素との組合せが相違するように構成され、
ある特定の前記第1演出要素に対して、前記演出信頼度の最も高くなる前記第2演出要素の組合せが、前記更新対象変数に応じて変化するように構成され
前記更新演出には、複数種類が設けられ、何れの種類の更新演出が実行されるかは、複数の演出決定用テーブルのうち遊技者に選択された一の演出決定用テーブルを用いて前記演出用乱数により決定される、ことを特徴とする遊技機。
A determination unit for determining whether or not the bonus game is advantageous to the player;
After executing a combined effect by combining a first effect element and a second effect element arbitrarily selected from a plurality of types of first effect elements and a plurality of types of second effect elements, the result of the success / failure determination is notified. Production execution means;
First effect element selection means for allowing a player to selectively select an arbitrary first effect element from the plurality of types of first effect element groups;
An update target variable that is set according to the content of the updated effect that is set on the selected first effect element and that is determined based on a random number for effect different from the random number for determination of success / failure;
Second effect element selection means for selecting the second effect element to be combined with the first effect element in the composite effect based on the selected first effect element, the update target variable, and the result of the success / failure determination. And comprising
The composite effect has an effect reliability configured with a ratio that the notification result is notified for each combination of the first effect element and the second effect element,
For each of the first effect elements, the combination of the second effect elements is the highest in the effect reliability of the composite effect,
The first production element is configured to have a different combination with the second production element with the highest production reliability.
For a specific first effect element, the combination of the second effect elements having the highest effect reliability is configured to change according to the update target variable ,
A plurality of types of update effects are provided, and which type of update effect is executed is determined using one effect determination table selected by the player from among a plurality of effect determination tables. A gaming machine characterized by being determined by a random number for use .
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