JP2006314385A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、キャラクタを表示することにより大当り予告を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that makes a jackpot notice by displaying a character.
従来から、遊技機の遊技領域に様々な趣向を凝らした遊技部材を配設したり、様々な趣向を凝らした演出を施して遊技の興趣を向上させている。
例えば、特定の図柄があと一つ並ぶと遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)となるいわゆるリーチ状態では、前記表示装置の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出(いわゆるリーチアクション)が行われている。
このリーチアクションでは、キャラクタによる様々な演出が行われるものが多数提供されており、例えばキャラクタの種類ごとに大当りへの予告信頼度を設定し、所定のキャラクタが出現することで大当り遊技状態に移行する可能性が高いか否かがある程度予想可能とすることで興趣を向上させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming members with various tastes have been arranged in the gaming area of gaming machines, and effects with various tastes have been given to improve the fun of gaming.
For example, in a so-called reach state in which a player is in an advantageous state (big hit gaming state) when one more specific symbol is lined up, the display of the display device varies differently from the normal display operation, thereby allowing the player to There is an effect (so-called reach action) that recognizes that the big hit is approaching and gives the player a sense of expectation for the big hit.
In this reach action, a lot of things that various effects are performed by the character are provided. For example, a prediction reliability for the big hit is set for each type of character, and when a predetermined character appears, it shifts to the big hit gaming state. The interest is improved by making it possible to predict to some extent whether or not the possibility is high.
昨今、予め設定されている所定のキャラクタ群から、演出に出現するキャラクタを遊技者が任意に選択可能な遊技機も提供されている(例えば、特許文献1を参照。)。
例えば、特許文献1は、図柄が所定の表示態様(大当り表示態様)で停止することの予告信頼度(大当り信頼度)に対応付けられた所定のキャラクタを複数種類記憶するとともに、夫々のキャラクタには異なる大当り信頼度が設定されている(例えば、キャラクタAを選択した場合の大当り信頼度は25%、キャラクタBを選択した場合の大当り信頼度は50%、キャラクタCを選択した場合の大当り信頼度は75%、キャラクタDを選択した場合の大当り信頼度は100%と構成されている。)。そして、図柄変動中に予告演出を行うこれらキャラクタの種類を、遊技者が任意に選択可能としている。
従って、大当りが付与されることを事前に知りたい遊技者は、高い予告信頼度に対応付けられたキャラクタを選択する。このようなキャラクタを選択した場合、該キャラクタ出現による予告演出の確率が低いが、出現した場合の大当りへの移行確率は高くなる。
また、大当りが付与されることの意外性を楽しみたい遊技者は、低い予告信頼度に対応付けられたキャラクタを選択する。このようなキャラクタを選択した場合、該キャラクタ出現による予告演出の確率が高いが、大当りへの移行確率は低くなる。
このように、遊技者の好みに応じた大当り信頼度に対応付けられたキャラクタを、遊技者自らが任意に選択可能な構成を採用することにより、遊技の興趣を向上させている。
For example,
Therefore, a player who wants to know in advance that a big hit will be awarded selects a character that is associated with a high degree of advance notice reliability. When such a character is selected, the probability of a notice effect due to the appearance of the character is low, but the probability of transition to jackpot when it appears is high.
In addition, a player who wants to enjoy the unexpectedness of being awarded a big hit selects a character associated with a low notice reliability. When such a character is selected, the probability of a notice effect due to the appearance of the character is high, but the probability of transition to jackpot is low.
Thus, the interest of the game is improved by adopting a configuration in which the player can arbitrarily select the character associated with the jackpot reliability according to the preference of the player.
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者が所定のキャラクタを選択して遊技を続けていた場合、そのキャラクタの大当り遊技状態への信頼度は常に一定である。
すなわち、所定のキャラクタ(例えば大当り信頼度25%の前記キャラクタA)を選択した場合、遊技者が他のキャラクタ(キャラクタB乃至キャラクタD)への変更処理を行わない限り、キャラクタ(前記キャラクタA)に応じた一定の大当り信頼度(25%)の下で遊技が続けられることとなり、その結果、遊技が単調化し、遊技の興趣が低下してしまう虞がある。
However, in the above conventional gaming machine, when a player selects a predetermined character and continues playing, the reliability of the character in the big hit gaming state is always constant.
That is, when a predetermined character (for example, the character A having a big hit reliability of 25%) is selected, the character (the character A) is changed unless the player performs a change process to another character (character B to character D). As a result, the game is continued with a certain big hit reliability (25%) according to the game, and as a result, the game may become monotonous and the interest of the game may be reduced.
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、遊技者が選択した所定のキャラクタで遊技を続けていた場合であっても大当り信頼度が変化可能で、遊技の単調化を防いで興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve such problems, and the object of the present invention is to change the jackpot reliability even when the game is continued with a predetermined character selected by the player. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the interest by preventing monotonization of games.
このような目的を達成するために、第1の発明は、遊技盤ベース19に種々の遊技部材を備えて遊技球の転動する遊技領域Aを構成する遊技盤18と、前記遊技領域Aに設けられた始動領域(例えば始動入賞口)12を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段(主制御回路30のメインCPU32)と、複数種類の所定のキャラクタを記憶する記憶手段(副制御回路40のプログラムROM43)と、前記所定のキャラクタを表示する表示手段(演出表示装置)9と、遊技機に備えられ、前記記憶手段43に記憶された複数種類の所定のキャラクタから任意の所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段(キャラクタ選択操作部)10とを備えた遊技機であって、前記記憶手段43には、遊技者が選択可能な前記複数種類の所定のキャラクタ(キャラクタA,B,C)とともに、該所定のキャラクタの夫々に対応した特定のキャラクタ(キャラクタD,E,F)が少なくとも記憶され、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて大当りに関する信頼度を決定する信頼度決定手段(主制御回路30のメインCPU32)と、該信頼度決定手段32が決定した信頼度に基づいて、前記キャラクタ選択手段10によって選択された所定のキャラクタ(キャラクタA,B,C)に対応した特定のキャラクタ(キャラクタD,E,F)を表示するか否かを決定する特定キャラクタ決定手段(副制御回路40のサブCPU42)とを備えたことを特徴とする遊技機としたことである。
In order to achieve such an object, according to the first aspect of the present invention, the
本発明によれば、例えばキャラクタ(以下、本明細書及び添付図面にて単にキャラともいう。)A,B,Cを、遊技者が選択可能な所定のキャラクタとして記憶手段(副制御回路40のプログラムROM43)に記憶させるとともに、該夫々の所定のキャラクタに対応付けられた特定のキャラクタD,E,F(例えば、夫々の所定のキャラクタとの関係において物語性などを有する敵キャラクタ等)を少なくとも前記記憶手段43に記憶させておく。
遊技者は好みの所定のキャラクタを自ら任意に選択でき、その選択された所定のキャラクタが表示手段9に表示されて遊技の演出を行う。
そして、選択された所定のキャラクタには、該キャラクタに対応した特定のキャラクタが予め定められており(キャラクタAに対してキャラクタD等)、例えば、信頼度決定手段32が大当り判定手段32の判定結果に基づいて決定した信頼度が高い場合には、その高い信頼度に基づいてこの特定のキャラクタ(例えばキャラクタD)が特定キャラクタ決定手段42により決定され、所定のキャラクタ(キャラクタA)とともに出現して演出を行うものと設定でき、信頼度が低い場合には、その低い信頼度に基づいてそれ以外のキャラクタ(キャラクタAと対応付けられていない特定のキャラクタE,F若しくはその他のキャラクタG,H等)を決定し、該それ以外のキャラクタが出現して演出を行うものと設定できる。すなわち、所定のキャラクタに対応する特定のキャラクタが出現して演出を行う場合には、それ以外のキャラクタが出現して演出を行う場合に比して大当り遊技状態に移行する可能性が高い。従って、遊技者が所定のキャラクタ(例えば前記キャラクタA)を選択した場合であっても、該所定のキャラクタとともに演出に出現するキャラクタ(特定のキャラクタD又はキャラクタD以外の特定のキャラクタE,F若しくはその他のキャラクタG,H)によって大当り信頼度が変化するため遊技者の期待感も高まり遊技の興趣が向上する。
According to the present invention, for example, a character (hereinafter, also simply referred to as a character in the present specification and the accompanying drawings) A, B, C is stored as a predetermined character that can be selected by the player (of the sub-control circuit 40). The program ROM 43) stores at least specific characters D, E, and F (for example, enemy characters having narrative or the like in relation to each predetermined character) associated with each predetermined character. The information is stored in the storage means 43.
The player can arbitrarily select a desired predetermined character by himself / herself, and the selected predetermined character is displayed on the display means 9 to produce a game.
And, for the selected predetermined character, a specific character corresponding to the character is determined in advance (such as character D with respect to character A). For example, the reliability determination means 32 determines the jackpot determination means 32 When the reliability determined based on the result is high, the specific character (for example, the character D) is determined by the specific character determination means 42 based on the high reliability and appears together with the predetermined character (character A). If the reliability is low, the other characters (specific characters E and F not associated with the character A or other characters G and H based on the low reliability are set. Etc.), and it can be set that the other characters appear and perform. That is, when a specific character corresponding to a predetermined character appears and produces an effect, there is a higher possibility of shifting to a big hit gaming state than when other characters appear and produce an effect. Therefore, even when the player selects a predetermined character (for example, the character A), the character (specific character D or specific character E, F other than the character D or the character D that appears in the production together with the predetermined character). Since the big hit reliability varies depending on the other characters G and H), the player's expectation is also increased and the interest of the game is improved.
本発明によれば、遊技者が選択した所定のキャラクタで遊技を続けていた場合であっても大当り信頼度が変化可能で、遊技の単調化を防いで興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, even when the game is continued with a predetermined character selected by the player, the big hit reliability can be changed, and the gaming machine can be improved by preventing the game from becoming monotonous Can be provided.
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described. Note that this embodiment is merely an example of the present invention, and is not construed as being limited thereto, and the design can be changed within the scope of the present invention.
図1は本発明を適用した遊技機の一例の外観を示す概略斜視図を示す。遊技機は、遊技盤18と、該遊技盤18の裏側に備えた遊技に関する表示を行うための表示手段(演出表示装置)9と、遊技機の前面に備えられ、前記表示手段に表示される所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段(キャラクタ選択操作部)10で構成されている。
FIG. 1 is a schematic perspective view showing an appearance of an example of a gaming machine to which the present invention is applied. The gaming machine is provided on the
遊技機は、遊技場に設けられる遊技島に取り付けるための外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支され、該内枠2の背後には前記演出表示装置9が嵌装されているとともに、該内枠2の前面には、遊技盤ベース19に種々の遊技部材を備えて遊技球の転動する遊技領域Aを構成した遊技盤18が着脱自在に装着されている。
そして該内枠2の前面には、ガラス板4を嵌めたフロント扉3が回動自在に軸支されている。
In the gaming machine, an inner frame (base door) 2 is pivotally supported on the front surface of an
A
また、前記内枠2の前面下部には、貸球および賞球を受け止める上皿5、上皿5満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿6、そして発射装置のハンドル7が備えられ、前記内枠2の前面上部には音による演出を行うスピーカ8が備えられる。
In addition, an
そして前記ハンドル7のレバー7aを時計回り方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を遊技領域Aに打ち出すことができる。
Then, by rotating the
遊技盤ベース19は、遊技部材を固定でき、かつ、容易に変形しない(曲がらない)又は変質しない程度の硬度・強度等を有した材質のものを選択することが好ましい。具体的には、アクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。なお、その遊技盤ベース19の全体若しくは一部(複数領域も含む)を透光性部材(透明部材)で形成して裏側が視認可能な形態としても良い。
It is preferable that the
遊技部材は、弾球遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、本実施例では、例えば、図1に示すように遊技球が転動する遊技領域Aを区画すると共に、該遊技領域Aに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導く図示しないガイドレール、演出表示装置9の変動表示を起動すると共に、大当りとするか否かの抽選処理を起動する始動領域としての始動入賞口12、大当り時に開放するアタッカと称する特別電動役物を構成する大入賞口13、遊技球が入賞することにより遊技球(賞球)の払い出しが行われる図示しない一般入賞口、遊技領域Aでの入賞を逃したアウト球を排出する図示しないアウト口、普通図柄表示装置作動用の図示しないゲート、遊技球の流下に変化を与える図示しない多数の遊技釘等が備えられている。
The game members refer to all members necessary for the game in the ball game machine. In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 1, a game area A where the game ball rolls is defined, and the game area A A guide rail (not shown) that guides the game ball launched from the launching solenoid, and a display of fluctuation of the
演出表示装置9としては、例えば、正面から見て、横方向の三列にわたって数字、記号等の識別情報からなる特別図柄(左特別図柄・中特別図柄・右特別図柄)を変動表示させたり、特別図柄の変動表示に併せて所定のキャラクタ画像や背景画像による演出表示等を行ったりする液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、投影機からの動画または静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像表示装置も対象で、特に限定されず種々の表示装置が適用される。なお、表示装置の大きさなど特に限定されず本発明の範囲内で設計変更可能である。
As the
演出表示装置9には、始動入賞口12に遊技球が入賞すると、複数種類の図柄(識別情報)が変動表示される。
演出表示装置9に表示される図柄は、例えば左右に3列に並んで区別されており、各図柄の列毎に複数の図柄が変動表示される。そして停止表示された図柄の表示結果が特定の組み合わせ、例えば、「7」「7」「7」となった場合には、遊技機は、大当り制御手段によって遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の遊技状態(大当り遊技状態)に移行制御される。
When the game ball wins the
The symbols displayed on the
また、演出表示装置9に表示される演出表示は表示制御手段によって制御される。
前記表示制御手段は後述する遊技機の副制御回路40のサブCPU42で実行され、サブCPU42が表示制御手段として機能する。
The effect display displayed on the
The display control means is executed by the
このような演出表示装置9では、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態(いわゆるリーチ状態)になった場合には、演出表示装置9の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者の興趣を向上させるために、リーチ変動パターンを前記演出表示装置9に表示する演出(いわゆるリーチアクション)が行われている。
前記リーチアクションは、大当りとするか否かの抽選に当選して大当りとされる場合、及び前記大当りとするか否かの抽選に漏れ、リーチ状態としてからハズレ図柄を表示する演出(いわゆるハズレリーチ)をすると決定された場合の双方において行なわれる。
In such an
When the reach action wins a lottery to determine whether or not to win, and when the winning action is lost to the lottery to determine whether or not to win, the reach state is displayed (so-called lose reach). In both cases where it is decided to
本実施例におけるリーチアクションは、主制御回路30のメインCPU32(大当り判定手段)による大当り判定結果に基づいて、例えば副制御回路40の記憶領域(プログラムROM43)に記憶されている所定のキャラクタA乃至Cから後述するキャラクタ選択手段によって遊技者が選択した前記所定のキャラクタA乃至Cとともに、該夫々の所定のキャラクタA乃至Cに対応付けられた特定のキャラクタD乃至F(例えば所定のキャラクタに対する歴史上や物語上での因縁キャラクタ等)や、前記所定のキャラクタA乃至Cと特定のキャラクタD乃至F以外のその他のキャラクタG,Hが、特定キャラクタ決定手段(副制御回路40のサブCPU42)により決定され、演出表示装置9に表示されて所定の演出を行う。
ここで、例えば具体的なキャラクタの一例を挙げると、次の組合せを想定する。
(1)「所定のキャラクタA」…沖田総司VS「特定のキャラクタD」…人切り以蔵
(2)「所定のキャラクタB」…宮本武蔵VS「特定のキャラクタE」…佐々木小次郎
(3)「所定のキャラクタC」…巴 御前VS「特定のキャラクタF」…牛若・弁慶
(4)「その他のキャラクタG,H」…服部半蔵,柳生十兵衛
The reach action in the present embodiment is performed based on the big hit determination result by the main CPU 32 (big hit determination means) of the main control circuit 30, for example, predetermined characters A to C stored in the storage area (program ROM 43) of the
Here, for example, the following combination is assumed as an example of a specific character.
(1) "Predetermined character A" ... Soji Okita VS "Specific character D" ... Hitoshi Izozo (2) "Predetermined character B" ... Miyamoto Musashi VS "Specific character E" ... Kojiro Sasaki (3) "Predetermined Character C ”… 巴 Gozen VS“ Specific Character F ”… Ushiwaka / Benkei (4)“ Other Characters G, H ”... Hanzo Hattori, Jubei Yagyu
キャラクタ選択手段10は、副制御回路40の記憶領域(プログラムROM43)に記憶されている所定のキャラクタ(キャラクタA乃至C)を遊技者が任意に選択して、演出表示装置9に表示可能な構成で、例えば本実施例では、選択ボタン10aと決定ボタン10bから構成されたキャラクタ選択操作部(キャラクタ選択操作ボタン)が採用されており、フロント扉3の前面下側にて遊技者側に対向させて備えられるとともに、副制御回路40によって制御されている。なお、このキャラクタ選択ボタン10aは、演出表示装置9において図柄が変動表示されている時には操作できないように制御されている。
The character selection means 10 can be displayed on the
このキャラクタ選択操作ボタン10の配設位置は、本実施例に限定されるものではなく、遊技者が操作容易な位置、例えば、遊技領域Aから遊技者が視線をずらすことなく操作可能な位置に配設することが望ましい。また、本実施例では2つの選択ボタン10aと1つの決定ボタン10bで構成しているが、特に限定されるものではなく、例えば選択ボタン10aは1つであっても本発明の範囲内であり、また選択ボタン10aのみからなり、選択操作終了後所定時間が経過することで決定されたものとみなされるように副制御回路40にて制御する構成とすることができ本発明の範囲内である。なお、本実施例ではボタンによる構成をもって説明するが、レバー形態やダイヤル形態などであってもよくその選択手段構造にあっては特に限定解釈されない。
The arrangement position of the character
(ブロック図)
図2は、本実施例による遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路30は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O31を備えている。この主制御回路30は、遊技の進行の制御を行う。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、このメインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32には、後述する各種の手段として機能することとなる。メインROM33には、メインCPU32により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、大当り判定手段(メインCPU32)の判定結果によって所定の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
(Block Diagram)
FIG. 2 is a block diagram of the control system of the gaming machine according to the present embodiment.
The main control circuit 30 as game control means includes a
The
なお、本実施例では、プログラム,テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインCPU32、メインROM33及びメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In the present embodiment, the
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
The
また、この主制御回路30は、後述する副制御回路40に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート35を備えている。また、コマンド出力ポート35は、メインCPU32に接続されている。なお、このコマンド出力ポート35は、各種のコマンドを副制御回路40(副制御回路40に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The main control circuit 30 includes a
また、主制御回路30には、I/O31を有しており、I/O31には各種の装置が接続されている。例えば、V・カウントスイッチ13S、カウントスイッチ14S、一般入賞口スイッチ15S、通過ゲートスイッチ16S、始動入賞口スイッチ12S、始動入賞口ソレノイド12a、大入賞口ソレノイド13a、シーソーソレノイド13b、バックアップクリアスイッチ17Sが接続されている。
The main control circuit 30 has an I /
V・カウントスイッチ13Sは、遊技盤ベース19上に備えられた大入賞口13における特定領域に設けられている。このV・カウントスイッチ13Sは、大入賞口13における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The V /
カウントスイッチ14Sは、大入賞口13における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ14Sは、大入賞口13における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The count switch 14 </ b> S is provided in a general area different from the specific area in the special winning
一般入賞口スイッチ15Sは、遊技盤ベース19上に備えられた一般入賞口(図示省略)に設けられている。この一般入賞口スイッチ15Sは、各一般入賞口を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The general winning opening switch 15S is provided in a general winning opening (not shown) provided on the
通過ゲートスイッチ16Sは、遊技盤ベース19上に備えられた通過ゲート(図示省略)に設けられている。この通過ゲートスイッチ16Sは、通過ゲートを遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The
始動入賞口スイッチ12Sは、遊技盤ベース19上に備えられた始動入賞口12に設けられている。この始動入賞口スイッチ12Sは、始動入賞口12に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The start winning
始動入賞口ソレノイド12aは、リンク部材を介して始動入賞口12に設けられた羽根部材12b,12bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材12b,12bを駆動させ、始動入賞口12の入賞領域を広狭調整する。
The start winning
大入賞口ソレノイド13aは、シャッタ(扉)に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口13を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド13bは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口13内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ17Sは、遊技機の前面側に備えられるとともに、I/O31を介してメインCPU32に接続されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup clear switch 17S is provided on the front side of the gaming machine and is connected to the
主制御回路30には、払出・発射制御回路80が接続されている。この払出・発射制御回路80には、遊技球の払出を行う賞球払出装置81、遊技球の発射を行う発射装置82が接続されている。また、払出・発射制御回路80はカードユニット24と接続されており、払出・発射制御回路80とカードユニット24は、カードユニットに挿入されたCRカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル21の操作によって遊技球を貸し出す。
A payout /
この払出・発射制御回路80は、主制御回路30から供給される賞球制御コマンドを受け取り、賞球払出装置81に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置81に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路80は、発射装置82に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、賞球払出装置81は、発射(投入)された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置82には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置82は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。
In addition, the launching
さらに、コマンド出力ポート35には、副制御回路40が接続されている。
Further, a
副制御回路40は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置9における表示制御、スピーカ8から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ11の制御、キャラクタ選択操作ボタン10の制御等を行う。
The
なお、本実施例においては、主制御回路30から副制御回路40に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In this embodiment, a command is supplied from the main control circuit 30 to the
制御手段としての副制御回路40は、表示制御手段、音制御手段、発光制御手段、キャラクタ選択制御手段、特定キャラクタ決定手段としてのサブCPU42、記憶手段としてのプログラムROM43、ワークRAM44、演出表示装置9(液晶表示装置:LCD)における表示制御を行うための画像制御回路45、スピーカ8から発生させる音に関する制御を行う音制御回路46、装飾ランプ・LED(図示せず)を含むランプ11の制御を行うランプ制御回路47、主制御回路30のコマンド出力ポート35からの信号を入力するためのコマンド入力ポート41から構成されている。
副制御回路40は、主制御回路30からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
The
サブCPU42は、プログラムROM43、ワークRAM44等が接続されている。サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU42は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路40の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
プログラムROM43には、サブCPU42により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM43には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の変動表示に応じて実行されるものである。
In the
The
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインROM33を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM44等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
また、本実施例において、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30と、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40とを別々に構成したが、これに限らず、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM43に記憶されているプログラムをメインROM33に記憶させ、メインCPU32により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM33に記憶されているプログラムをプログラムROM43に記憶させ、サブCPU42により実行されるように構成してもよい。
Further, in this embodiment, the main control circuit 30 including the
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
(遊技機の動作)
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、主制御回路30の動作と副制御回路40の動作とに分けて説明する。
(Machine machine operation)
Next, the operation of one embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described separately for the operation of the main control circuit 30 and the operation of the
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路30のメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。
[Operation of main control circuit]
Hereinafter, the operation of the
[主制御回路メイン処理]
図3は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。ステップ10(S10)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)。
[Main control circuit main processing]
FIG. 3 is a flowchart showing main processing which is a part of the operation of the
ステップ20(S20)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
In step 20 (S20), the
ステップ30(S30)において、メインCPU32は、演出表示装置9に識別情報を変動表示する特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定手段として行う大当り判定)、信頼度決定手段として行う変動パターン及び変動表示時間の管理等を行う。
In step 30 (S30), the
ステップ40(S40)において、メインCPU32は、遊技盤18の図示しないゲートを遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、始動入賞口12を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動入賞口12に設けられた1対の羽根部材12b,12bを駆動するための制御等を行う。
In step 40 (S40), the
ステップ50(S50)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
In step 50 (S50), the
ステップ60(S60)において、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
In step 60 (S60), the
ステップ70(S70)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
In step 70 (S70), the
なお、メインCPU32は、上述のステップ30からステップ70までの処理を繰り返すものとする。
The
[システムタイマ割込処理]
図4は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。
ステップ100(S100)において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
[System timer interrupt processing]
FIG. 4 is a flowchart showing a system timer interrupt process which is a part of the operation of the
In step 100 (S100), the
ステップ110(S110)において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
In step 110 (S110), the
ステップ120(S120)において、メインCPU32は、始動入賞口検出時処理(ゲート通過検出時処理)と、各スイッチ(始動入賞口スイッチ12S、通過ゲートスイッチ16S、一般入賞口スイッチ15S、V・カウントスイッチ13S及びカウントスイッチ14S)からの信号がI/O31に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。
In step 120 (S120), the
ステップ130(S130)において、メインCPU32は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
In step 130 (S130), the
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、1ラウンド内において、大入賞口13が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。
The waiting time timer is a timer in which a waiting time until the
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。 In this embodiment, each timer described above is configured to count down the time set in the timer. However, the present invention is not limited to this, and counts up the time. It may be configured.
ステップ140(S140)において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In step 140 (S140), the
ステップ150(S150)において、メインCPU32は、始動入賞口12に設けられた1対の羽根部材12b,12bを駆動するように始動入賞口ソレノイド12aを制御するための信号、及び、大入賞口13のシャッタを駆動するように大入賞口ソレノイド13aを制御するための信号を出力する。
In step 150 (S150), the
ステップ160(S160)において、メインCPU32は、セットされたコマンド(特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド)を副制御回路40に出力する。
In step 160 (S160), the
ステップ170(S170)において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動入賞口12、大入賞口13及び図示しない一般入賞口)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
In step 170 (S170), the
ステップ180(S180)において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step 180 (S180), the
ステップ190(S190)において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。 In step 190 (S190), the system timer interrupt processing is set to be permitted.
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。 In the system timer interrupt process, after the above steps are processed, the address before the interrupt occurrence is restored.
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ30(S30)(図3参照)において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図5に示すように、ステップ30-1(S30-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2(S30-2)〜ステップ30-10(S30-10)における各処理を実行するか否か判別する。
[Special symbol control processing]
Below, the special symbol control process performed in step 30 (S30) (refer FIG. 3) of the main process mentioned above is demonstrated.
In the special symbol control process, as shown in FIG. 5, in step 30-1 (S30-1), the
ステップ30-2(S30-2)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、特別図柄保留記憶数データの数が"1"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
In step 30-2 (S30-2), the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In addition, the
ステップ30-3(S30-3)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
In step 30-3 (S30-3), the
ステップ30-4(S30-4)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、以下の処理を行う。
In step 30-4 (S30-4), the
すなわち、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
That is, the
一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
On the other hand, the
ステップ30-5(S30-5)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口13を開放状態とするように大入賞口ソレノイド13aを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口13が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step 30-5 (S30-5), the
ステップ30-6(S30-6)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step 30-6 (S30-6), the
ステップ30-7(S30-7)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"0"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、"10"以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。 In step 30-7 (S30-7), when the control status flag is a value (05) indicating the process for opening the big winning opening, the main winning opening opening time in which the big winning opening is set. Whether any one of the conditions that the timer value is “0” or the condition that the value of the big prize counter is a predetermined value (for example, “10” or more) is satisfied. judge.
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口13を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド13aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, when any of the above-described conditions is satisfied, the
ステップ30-8(S30-8)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口13内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(例えば"15"以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
In step 30-8 (S30-8), the
メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
When any of the above-described conditions is satisfied, the
ステップ30-9(S30-9)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step 30-9 (S30-9), the
ステップ30-10(S30-10)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別図柄保留記憶数データから1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step 30-10 (S30-10), when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2(S30-2)(図5参照)において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図6に示すように、ステップ30-2-1(S30-2-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ30-2-2(S30-2-2)の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol storage check process executed in step 30-2 (S30-2) (see FIG. 5) of the special symbol control process described above will be described below.
In the special symbol memory check process, as shown in FIG. 6, in step 30-2-1 (S30-2-1), the
ステップ30-2-2(S30-2-2)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"0"であるか否かを判定する。
また、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"0"である場合には、ステップ30-2-3(S30-2-3)の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合には、ステップ30-2-4(S30-2-4)の処理に移る。
In step 30-2-2 (S30-2-2), the
On the other hand, if the value of the special symbol reserved memory number data is “0”, the
ステップ30-2-3(S30-2-3)において、メインCPU32は、所定のデモンストレーションを演出表示装置9に表示するように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、演出表示装置9に特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
In step 30-2-3 (S30-2-3), the
ステップ30-2-4(S30-2-4)において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step 30-2-4 (S30-2-4), the
ステップ30-2-5(S30-2-5)において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。
具体的には、メインCPU32は、大当り判定テーブルを参照し、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
In step 30-2-5 (S30-2-5), the
Specifically, the
ステップ30-2-6(S30-2-6)において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8(S30-2-8)の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7(S30-2-7)の処理に移る。
In step 30-2-6 (S30-2-6), the
ステップ30-2-7(S30-2-7)において、メインCPU32は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、演出表示装置9上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該演出表示装置9上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
In step 30-2-7 (S30-2-7), the
ステップ30-2-8(S30-2-8)において、メインCPU32は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。
In step 30-2-8 (S30-2-8), the
ステップ30-2-9(S30-2-9)において、メインCPU32は、ステップ30-2-6(S30-2-6)で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否かに基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。
In step 30-2-9 (S30-2-9), the
具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否かに基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインCPU32は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
Specifically, the
ステップ30-2-10(S30-2-10)において、メインCPU32は、選択した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドをセットする。
In step 30-2-10 (S30-2-10), the
ステップ30-2-11(S30-2-11)において、メインCPU32は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 30-2-11 (S30-2-11), the
ステップ30-2-12(S30-2-12)において、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
In step 30-2-12 (S30-2-12), the
[変動パターン決定処理]
以下に、上述した特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-9(S30-2-9)(図6参照)において実行される変動パターン決定処理について図7に基づいて説明する。
遊技球が前記始動入賞口12に入賞して、前記大当り制御手段によって大当りとするか否かの抽選処理が実行された結果、大当りにすると決定された場合、若しくはハズレにするがリーチ変動パターンを表示するハズレリーチと決定された場合に、リーチ状態でリーチアクションを演出表示装置9に表示する際のリーチ変動パターンを決定する処理であって、主制御回路30のメインCPU32で実行される大当り制御手段の一部として実行される。なお、本変動パターン決定処理が、メインCPU32で実行されることにより、メインCPU32が信頼度決定手段として機能する。
図7に示すように、ステップ30-2-9-1(S30-2-9-1)において、メインCPU32は、大当りであるか否かを判定する。大当りである場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)の処理に移り、大当りでない場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-2(S30-2-9-2)の処理に移る。
[Variation pattern determination process]
Hereinafter, the variation pattern determination process executed in step 30-2-9 (S30-2-9) (see FIG. 6) of the special symbol memory check process described above will be described with reference to FIG.
As a result of the lottery process for determining whether or not the game ball is won at the
As shown in FIG. 7, in step 30-2-9-1 (S30-2-9-1), the
ステップ30-2-9-2(S30-2-9-2)において、メインCPU32はハズレリーチを選択されているか否かを判定する。ハズレリーチを選択している場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)の処理に移り、ハズレリーチを選択していない場合には、メインCPU32は処理を終了する。
In step 30-2-9-2 (S30-2-9-2), the
ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)において、メインCPU32は、変動パターンを決定する処理を行う。
In step 30-2-9-3 (S30-2-9-3), the
変動パターン決定処理で実行されるリーチ変動パターンを決定する処理の具体例な一例を以下に説明する。 A specific example of processing for determining the reach variation pattern executed in the variation pattern determination processing will be described below.
例えば、遊技機には、予め、図10に示すような変動パターン選択テーブルがセットされており、リーチ変動パターンとして変動パターン1、変動パターン2、変動パターン3、変動パターン4、特定の変動パターン1、特定の変動パターン2の6パターンのうちからいずれかのリーチ変動パターンが決定される。
各リーチ変動パターンには、夫々対応する大当り乱数の乱数値とハズレ乱数値が割り当てられている。
For example, a variation pattern selection table as shown in FIG. 10 is set in advance in the gaming machine, and
Each reach variation pattern is assigned a corresponding jackpot random number random value and lost random value.
前記リーチ選択テーブルでは、大当りであるか否かの「当り当否」が大当りであって、変動パターン1が選択された場合にはリーチ変動時間は30秒と決定され、変動パターン2が選択された場合にはリーチ変動時間は40秒と決定され、特定の変動パターン1が選択された場合にはリーチ変動時間は60秒と決定される。また、「当り当否」がハズレであって、変動パターン3が選択された場合にはリーチ変動時間は30秒と決定され、変動パターン4が選択された場合にはリーチ変動時間は40秒と決定され、特定の変動パターン2が選択された場合にはリーチ変動時間は60秒と決定される。
また、上述の変動パターン1,3が選択された場合の大当り信頼度は25%で、変動パターン2,4が選択された場合の大当り信頼度は40%で、特定の変動パターン1,2が選択された場合の大当り信頼度は70%と設定されている。
なお、本実施例では、変動パターン1と3、変動パターン2と4、特定の変動パターン1と2のリーチ変動時間を同一としているが、ハズレの場合は大当りの場合に比して変動時間を短くする(例えば前記変動パターンテーブルの変動パターン3の変動時間を25秒、変動パターン4の変動時間を35秒、特定の変動パターン2の変動時間を50秒)等、リーチ変動時間を異にする事も可能で本発明の範囲内設計変更可能である。
In the reach selection table, when the “winning / non-winning” of whether or not a big hit is a big hit and the
Further, when the above-described
In this embodiment, the reach variation times of the
〔副制御回路の動作〕
以下において、本実施例に係る副制御回路40におけるサブCPU42の動作(メイン処理)について、図面を参照しながら説明する。図8は、本実施例に係るサブCPU42の動作(メイン処理)を示すフロー図である。
[Operation of sub-control circuit]
Hereinafter, the operation (main processing) of the
[副制御回路メイン処理]
ステップ200(S200)において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。(又は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化する。)
[Sub control circuit main processing]
In step 200 (S200), the
ステップ210(S210)において、サブCPU42は、予告決定用乱数やキャラクタ決定用乱数などの値を更新する。なお、予告決定用乱数は、変動表示パターン指定コマンドに応じて予告画面を決定する際に用いられ、キャラクタ決定用乱数は、リーチ変動に出現するキャラクタを決定する際に用いられる。
In step 210 (S210), the
ステップ220(S220)において、コマンド解析処理を実行する。
なお、コマンド解析処理については後に詳述する(図9参照)。
In step 220 (S220), command analysis processing is executed.
The command analysis process will be described later in detail (see FIG. 9).
ステップ230(S230)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、画像制御回路45を制御する。具体的には、サブCPU42は、画像制御回路45を制御することによって、演出表示装置9上に予告画像や背景画像等を表示する。
すなわち、所定のキャラクタとともに、前記コマンド解析処理で選択された特定のキャラクタ及びそれらのキャラクタに対応した背景と共に演出を表示する。
In step 230 (S230), the
That is, an effect is displayed together with a predetermined character and a specific character selected in the command analysis process and a background corresponding to the character.
ステップ240(S240)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音制御回路46を制御する。具体的には、サブCPU42は、音制御回路46を制御することによってスピーカ8から効果音や音声等を出力する。
In step 240 (S240), the
ステップ250(S250)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路47を制御する。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路47を制御することによって、ランプ11を所定のパターンで点灯・消灯する。
In step 250 (S250), the
[コマンド解析処理]
以下に、上述した副制御回路メイン処理のステップ220(S220)(図8参照)において実行されるコマンド解析処理について説明する。図9は、コマンド解析処理を示すフロー図である。
コマンド解析処理は、主制御回路30から受信したコマンドを副制御回路40が解析するとともにコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行う。
例えば、大当り制御手段は、確定したリーチ変動パターンをコマンドにセットして、副制御回路40へ渡し、コマンド解析処理においてコマンドが振り分けられる。なお、本コマンド解析処理が、サブCPU42で実行されることにより、サブCPU42が特定キャラクタ決定手段として機能する。
[Command analysis processing]
The command analysis process executed in step 220 (S220) (see FIG. 8) of the above-described sub control circuit main process will be described below. FIG. 9 is a flowchart showing command analysis processing.
In the command analysis process, the command received from the main control circuit 30 is analyzed by the
For example, the jackpot control means sets the determined reach fluctuation pattern as a command, passes it to the
図9に示すように、ステップ220-1(S220-1)において、受信バッファにコマンドを受信したか否かを判定する。
サブCPU42は、コマンドを受信した場合にはステップ220-2(S220-2)の処理に移行し、コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
As shown in FIG. 9, in step 220-1 (S220-1), it is determined whether or not a command is received in the reception buffer.
The
ステップ220-2(S220-2)において、サブCPU42は、受信バッファからコマンドを読み出す処理を行う。
In step 220-2 (S220-2), the
ステップ220-3(S220-3)において、サブCPU42は、コマンドが特定の変動パターン1又は2のいずれかであるか否かを判定する。コマンドが特定の変動パターン1又は2に関するコマンドである場合には、サブCPU42はステップ220-6(S220-6)の処理に移り、コマンドが特定の変動パターン1又は2に関するコマンドでない場合には、ステップ220-4(S220-4)の処理に移る。
In step 220-3 (S220-3), the
ステップ220-4(S220-4)において、サブCPU42は、コマンドが変動パターン1又は3に関するコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターン1又は3に関するコマンドである場合には、サブCPU42はステップ220-8(S220-8)の処理に移り、コマンドが変動パターン1又は3に関するコマンドでない場合には、サブCPU42はステップ220-5(S220-5)の処理に移る。
In Step 220-4 (S220-4), the
ステップ220-5(S220-5)において、サブCPU42はコマンドが変動パターン2又は4に関するコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターン2又は4に関するコマンドである場合には、サブCPU42はステップ220-11(S220-11)の処理に移り、コマンドが変動パターン2又は4に関するコマンドでない場合には、サブCPU42はステップ220-13(S220-13)の処理に移る。
In Step 220-5 (S220-5), the
ステップ220-6(S220-6)において、サブCPU42は、現在選択されている所定のキャラクタを確認する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとしてA、B、Cのいずれのキャラクタが選択されているか否かを確認する。
In step 220-6 (S220-6), the
ステップ220-7(S220-7)において、サブCPU42は、図11に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、特定の変動パターン1又は2に関するコマンドに対応するデータをコマンドにセットする。
すなわち、例えば、ステップ220-6(S220-6)で確認した現在選択されているキャラクタ(所定のキャラクタ)がキャラクタA(例えば前述の沖田総司)である場合には、キャラクタAに対応付けられた特定のキャラクタD(例えば前述の人切り以蔵)が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
また、所定のキャラクタがキャラクタB(例えば前述の宮本武蔵)である場合には、キャラクタBに対応付けられた特定のキャラクタE(例えば前述の佐々木小次郎)が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
さらに、所定のキャラクタがキャラクタC(例えば前述の巴御前)である場合には、キャラクタCに対応付けられた特定のキャラクタF(例えば前述の牛若・弁慶)が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
なお、これらの場合の図柄の変動時間は60秒が設定されている(変動パターン選択テーブル、図10参照)。
In Step 220-7 (S220-7), the
That is, for example, when the currently selected character (predetermined character) confirmed in step 220-6 (S220-6) is character A (for example, the above-mentioned Soji Okita), it is associated with character A. A specific character D (for example, the above-mentioned manual cut and over) is selected, and a reach effect in which a predetermined character and a specific character appear after execution of the specific movie is selected.
Further, when the predetermined character is the character B (for example, the above-mentioned Musashi Miyamoto), the specific character E (for example, the above-mentioned Kojiro Sasaki) associated with the character B is selected, and after the specific movie is executed, the predetermined character E is selected. A reach effect in which a character and a specific character appear is selected.
Furthermore, when the predetermined character is the character C (for example, before the above-mentioned control), a specific character F (for example, the above-mentioned Ushiwaka / Benkei) associated with the character C is selected, and after executing the specific movie A reach effect in which a predetermined character and a specific character appear is selected.
Note that the symbol variation time in these cases is set to 60 seconds (see variation pattern selection table, FIG. 10).
ステップ220-8(S220-8)において、サブCPU42は、現在選択されている所定のキャラクタを確認する。具体的には、例えば、所定のキャラクタとしてA、B、Cのいずれのキャラクタが選択されているか否かを確認する。
In step 220-8 (S220-8), the
ステップ220-9(S220-9)において、サブCPU42は、図11に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、変動パターン1又は3に関するコマンドに対応するデータを決定する。
すなわち、例えば、ステップ220-8(S220-8)で確認した現在選択されているキャラクタ(所定のキャラクタ)がキャラクタA(例えば前述の沖田総司)である場合には、キャラクタAに対応付けられた特定のキャラクタD以外の特定のキャラクタE(例えば前述の佐々木小次郎)又はキャラクタF(例えば前述の牛若・弁慶)のうちのいずれかのキャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択されたキャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
また、所定のキャラクタがキャラクタB(例えば前述の宮本武蔵)である場合には、キャラクタBに対応付けられた特定のキャラクタE以外の特定のキャラクタD(例えば前述の人切り以蔵)又はキャラクタF(例えば前述の牛若・弁慶)のうちのいずれかのキャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択されたキャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
さらに、所定のキャラクタがキャラクタC(例えば前述の巴御前)である場合には、キャラクタCに対応付けられた特定のキャラクタF以外の特定のキャラクタD(例えば前述の人切り以蔵)又はキャラクタE(例えば前述の佐々木小次郎)のうちのいずれかのキャラクタをキャラクタ選択用乱数に基づいて選択し、選択されたキャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。
なお、これらの場合の図柄の変動時間は30秒が設定されている(変動パターン選択テーブル、図10参照)。
In step 220-9 (S220-9), the
That is, for example, when the currently selected character (predetermined character) confirmed in step 220-8 (S220-8) is character A (for example, the above-mentioned Soji Okita), it is associated with character A. A character other than the specific character D (for example, the above-mentioned Kojiro Sasaki) or the character F (for example, the above-mentioned Ushiwaka / Benkei) is selected based on the random number for character selection and selected. It is determined to perform a reach effect in which the character appears.
In addition, when the predetermined character is the character B (for example, the above-mentioned Miyamoto Musashi), the specific character D (for example, the above-mentioned human cut-out) or the character F (other than the specific character E associated with the character B) For example, one of the above-mentioned characters (Ushiwaka / Benkei) is selected based on the random number for character selection, and it is determined to perform a reach effect in which the selected character appears.
Furthermore, when the predetermined character is the character C (for example, before the above-mentioned control), a specific character D (for example, the above-mentioned manual cut-off) or the character E (for example, other than the specific character F associated with the character C). For example, one of the above-mentioned Kojiro Sasaki) is selected based on the random number for character selection, and it is determined to perform a reach effect in which the selected character appears.
In these cases, the symbol variation time is set to 30 seconds (see variation pattern selection table, FIG. 10).
ステップ220-10(S220-10)において、サブCPU42は、ステップ220-9(S220-9)において決定された変動パターンに関するデータをコマンドにセットする。
In step 220-10 (S220-10), the
ステップ220-11(S220-11)において、サブCPU42は、図11に示すキャラクタ演出テーブルを参照して、ステップ220-5(S220-5)にて変動パターン2又は4に関するコマンドを受信すると、変動パターン2又は4に関するコマンドに対応するデータを決定する。
すなわち、例えば、キャラクタ選択用乱数に基づいて特定のキャラクタG(例えば前述の服部半蔵)又はキャラクタH(例えば前述の柳生十兵衛)のうちのいずれかのキャラクタを選択し、選択されたキャラクタが出現するリーチ演出を行うことを決定する。このとき、現在選択されている所定のキャラクタがA乃至Cのいずれであるかを確認することなく決定する。なお、この場合の図柄の変動時間は40秒が設定されている(変動パターンテーブル、図10参照)。
In step 220-11 (S220-11), the
That is, for example, based on the character selection random number, a specific character G (for example, the above-mentioned Hattori Hanzo) or a character H (for example, the above-mentioned Yagyu Jubei) is selected, and the selected character appears. Decide to perform reach production. At this time, the determination is made without confirming whether the predetermined character currently selected is A to C. In this case, the symbol variation time is set to 40 seconds (see variation pattern table, FIG. 10).
ステップ220-12(S220-12)において、サブCPU42は、ステップ220-11(S220-11)において決定された変動パターンに関するデータをコマンドにセットする。
In step 220-12 (S220-12), the
ステップ220-13(S220-13)において、サブCPU42は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う(例えば受信コマンドがデモ表示に関するコマンドである場合にデモ演出に関するデータをコマンドにセットする)。
In step 220-13 (S220-13), the
従って、上述した通りであるため、所定のキャラクタ(例えば前述の沖田総司)に対応付けられた特定のキャラクタ(例えば前述の人切り以蔵)が選択され、特定ムービーの実行後に所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出がなされる場合(特定の変動パターン1,2の場合)には、同一の所定のキャラクタ(例えば前述の沖田総司)が選択されていて他の演出がなされる場合(変動パターン1乃至4の場合)と比して、大当り遊技状態に移行する可能性が高い。
Therefore, since it is as above-mentioned, the specific character (for example, the above-mentioned person cut and stored) matched with the predetermined character (for example, the above-mentioned Soji Okita) is selected, and after execution of a specific movie, a predetermined character and a specific character are selected. When a reach effect in which a character appears (in the case of
上述したような処理によって、演出表示装置9には、例えば図12乃至図14に示すような演出表示がなされる。なお、図示する演出表示例は、本発明の一実施例にすぎず特に限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で他の演出形態に設計変更可能である。
図12乃至図14の演出表示は、特定の変動パターン1又は2、すなわち所定のキャラクタに対応付けられた特定のキャラクタ(例えば所定のキャラクタAに対して特定のキャラクタD)によるリーチ演出の場合の一例である。
この場合、図12に示す特定ムービーが実行され、該特定ムービーの実行後に、図13及び図14に示すように所定のキャラクタ及び特定のキャラクタの出現するリーチ演出が選択される。
図12乃至図14による演出の一例を示すと、例えば、まず特定ムービーにより、図12(a)「街中を木枯らしが吹いている状況」→図12(b)「例えば所定のキャラクタA登場」→図13(c)「所定のキャラクタAに対応付けられた特定のキャラクタD登場」が演出表示される。続いて、図13及び図14に示す演出表示がなされ、図13(a)「対決画面」→図13(b)「激突画面」→図13(c)「変動中画面」→図14(a)「大当り画面」が演出表示される。なお、本実施例では、大当り図柄が表示されると特定のキャラクタが倒れる演出を想定している。また、図14(b)は「ハズレ画面」の演出で、ハズレ図柄が表示されると所定のキャラクタが倒れる演出を想定している。
By the processing as described above, the
The effect display in FIGS. 12 to 14 is a case of a reach effect by a
In this case, the specific movie shown in FIG. 12 is executed, and after the specific movie is executed, a reach effect in which a predetermined character and a specific character appear is selected as shown in FIGS.
An example of the effects shown in FIGS. 12 to 14 is shown in FIG. 12 (a) “Situation where trees are blowing through the town” → FIG. 12 (b) “Appearance of predetermined character A” → In FIG. 13C, “appearance of a specific character D associated with a predetermined character A” is displayed. Subsequently, the effects shown in FIG. 13 and FIG. 14 are displayed, and FIG. 13 (a) “Confrontation screen” → FIG. 13 (b) “Crash screen” → FIG. 13 (c) “Variation screen” → FIG. ) “Big hit screen” is displayed. In the present embodiment, it is assumed that a specific character falls when a big hit symbol is displayed. Further, FIG. 14B is an effect of “losing screen”, and it is assumed that a predetermined character falls down when a losing symbol is displayed.
また、変動パターン1乃至4の場合には、図12に示すような特定ムービーによる演出は採用されず、図13,図14と同様の演出表示のみとなる。
In the case of the
9:表示手段(演出表示装置)
10:キャラクタ選択手段(キャラクタ選択操作ボタン)
18:遊技盤
30:主制御回路
32:大当り判定手段(主制御回路のメインCPU)
40:副制御回路
42:表示制御手段(副制御回路のサブCPU)
43:記憶手段(プログラムROM)
9: Display means (effect display device)
10: Character selection means (character selection operation button)
18: Game board 30: Main control circuit 32: Big hit determination means (main CPU of main control circuit)
40: Sub control circuit 42: Display control means (sub CPU of sub control circuit)
43: Storage means (program ROM)
Claims (1)
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
複数種類の所定のキャラクタを記憶する記憶手段と、
前記所定のキャラクタを表示する表示手段と、
遊技機に備えられ、前記記憶手段に記憶された複数種類の所定のキャラクタから任意の所定のキャラクタを遊技者が選択可能なキャラクタ選択手段とを備えた遊技機であって、
前記記憶手段には、遊技者が選択可能な前記複数種類の所定のキャラクタとともに、該所定のキャラクタの夫々に対応した特定のキャラクタが少なくとも記憶され、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて大当りに関する信頼度を決定する信頼度決定手段と、
該信頼度決定手段が決定した信頼度に基づいて、前記キャラクタ選択手段によって選択された所定のキャラクタに対応した特定のキャラクタを表示するか否かを決定する特定キャラクタ決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A game board comprising various game members on a game board base and constituting a game area in which a game ball rolls;
A jackpot determining means for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through the starting area provided in the gaming area;
Storage means for storing a plurality of types of predetermined characters;
Display means for displaying the predetermined character;
A gaming machine provided in a gaming machine, comprising character selection means that allows a player to select an arbitrary predetermined character from a plurality of types of predetermined characters stored in the storage means,
The storage means stores at least specific characters corresponding to each of the predetermined characters together with the plurality of types of predetermined characters that can be selected by the player.
Reliability determination means for determining reliability related to the big hit based on the determination result of the jackpot determination means;
Specific character determining means for determining whether or not to display a specific character corresponding to the predetermined character selected by the character selecting means based on the reliability determined by the reliability determining means. A featured gaming machine.
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