JP2006181131A - Game machine - Google Patents

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Katsumi Yamaguchi
克巳 山口
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which the extent of a display area can be adjusted in accordance with a prescribed game state. <P>SOLUTION: The game machine is composed of: a display device 8 which can variably display a plurality of kinds of identification information; a game board 18 which is arranged in front of the display device which has a game area through which a game ball can roll and flow down, a part or the whole of the game area being formed of a transparent member to constitute the game area of the display device; a game state determining means for determining shifting to a prescribed game state based on prize winning of the game ball; a shielding means 22 for shielding the display area; and a shield control means 49 for changing and controlling a shielded area by the shielding means based on determination to shift to the prescribed game state made by the game state determining means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、透明な遊技盤ベースを備えて裏側の表示装置を視認可能とする遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that includes a transparent gaming board base and allows a display device on the back side to be visually recognized.

遊技機、例えばパチンコ機(弾球遊技機)には、遊技領域に備えた始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、遊技機を遊技者に有利な所定の遊技状態、いわゆる大当たりといわれる遊技状態へと移行するものが知られている。
このように、始動入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞を契機として表示装置の識別情報が変動表示を開始し、遊技者はこの変動表示の停止形態に注目しつつ遊技を続ける。そして、次に、例えば、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態(いわゆるリーチ状態)になった場合には、前記表示装置の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出(いわゆるリーチアクション)が行われている。遊技者はこのようなリーチアクションに注目しつつ遊技を続ける。
そして、大当り遊技状態に移行した後にあっては、表示装置に種々の演出表示が行われ、遊技者はこの演出表示に注目して遊技を続ける。
A gaming machine, such as a pachinko machine (ball game machine), is said to be a predetermined game state that is advantageous to the player, so-called jackpot, when the game ball is awarded to the start winning device provided in the game area. Those that transition to a gaming state are known.
As described above, when a game ball wins the start winning device, the identification information of the display device starts to be displayed in a variable manner, and the player continues the game while paying attention to the stop form of the variable display. And then, for example, when the state that becomes a big hit (so-called reach state) when one more specific symbols are arranged, the display of the display device varies differently from the normal display operation, There is an effect (so-called reach action) that makes the player recognize that the big hit is approaching and gives the player a sense of expectation for the big hit. The player keeps playing while paying attention to such reach action.
After the transition to the big hit gaming state, various effects are displayed on the display device, and the player keeps playing the game while paying attention to the effects display.

このように表示装置による演出表示は、遊技者の遊技の興趣を高める要素として大変重要なもので、各遊技機によって様々な演出表示がなされているが、従来の遊技機の表示装置は、遊技盤の略中央に設けられた窓部を介してその表示領域を臨ませて遊技盤の裏側に配設されているものであったため、提供できる演出表示にも限界があった。   In this way, the effect display by the display device is very important as an element that enhances the interest of the player's game, and various effect displays are made by each gaming machine. Since the display area is faced through the window provided in the approximate center of the board and is arranged on the back side of the game board, there is a limit to the effect display that can be provided.

そこで、昨今、遊技盤前面の遊技領域全域を使って遊技に関する種々の演出を広範囲にわたって表示することで、従前には無いダイナミック、かつ遊技に関する多彩な演出を遊技者に提供し、遊技の興趣を向上させようとする遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
すなわち、遊技盤前面の遊技領域全域を表示装置の表示領域とすべく、遊技盤ベース全体を透明性部材で形成するとともに、遊技盤裏側に配設される表示装置を、前記表示領域に併せた大型の表示装置とした弾球遊技機が提供されている。
特開2000−42181号公報
Therefore, recently, by displaying a wide variety of effects related to games using the entire game area on the front of the game board, it offers players a variety of dynamic and unprecedented effects related to games. A gaming machine to be improved is provided (see, for example, Patent Document 1).
That is, the entire game board base is formed of a transparent member so that the entire game area in front of the game board is the display area of the display device, and the display device disposed on the back side of the game board is combined with the display area. A ball game machine as a large display device has been provided.
JP 2000-42181 A

しかし、前記特許文献1に開示のような先行技術によれば、広範囲に及ぶ表示領域の各所で表示装置による演出が行われるため、遊技者に視点移動を数多く強いることになり、その結果、遊技者は疲労を感じることがあった。
また、絶えず表示領域の各所で表示装置による演出が行われるのは、演出にメリハリがなく興趣に欠けることもあった。
すなわち、通常の遊技状態中は、特に表示装置による演出表示は必要なく、遊技中の遊技者の視点を安定させる(例えば、始動入賞装置への入賞に視点を集中)ものとするのが好ましく、また、所定の遊技状態、例えば、始動入賞装置に遊技球が入賞し、3個の識別情報が変動表示を開始した場合や、変動表示している識別情報が後1つ揃うと大当り遊技状態となるというリーチ状態となった場合、あるいはその大当り遊技状態となった場合には、表示装置による表示領域を拡大して明確かつ遊技者の興趣を向上させる種々の演出が表示できるようにして演出にメリハリを持たせるようにするのが好ましいものであった。しかし、上述したように従来技術では、遊技状態に対応して表示領域に変化があるものではなかった。
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、表示領域の広狭調整を所定の遊技状態に対応して行い得る遊技機を提供することにある。
However, according to the prior art as disclosed in the above-mentioned Patent Document 1, since the display device performs effects in various areas of the display area, the player is forced to move a lot of viewpoints. Sometimes felt tired.
In addition, the fact that the display device is constantly performing at various places in the display area is not clear and is not interesting.
That is, during the normal gaming state, it is not particularly necessary to display the effect on the display device, and it is preferable to stabilize the viewpoint of the player who is playing the game (for example, concentrate the viewpoint on winning the starting prize device) In addition, when a game ball wins a predetermined game state, for example, when a game ball is won in the start winning device and three pieces of identification information start variably displaying, or when one piece of variably displayed identification information is collected, When reaching a reach state or becoming a big hit game state, the display area by the display device is expanded to display various effects that clearly and improve the player's interest. It was preferable to have sharpness. However, as described above, in the prior art, there is no change in the display area corresponding to the gaming state.
The present invention has been made to solve such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of adjusting the display area in accordance with a predetermined gaming state.

このような目的を達成するために、第1の発明は、複数種類の識別情報の変動表示が可能な表示装置8と、該表示装置の前方に配設され、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有し、該遊技領域の一部若しくは全部が透明部材により形成されて、前記表示装置の表示領域を構成している遊技盤18と、遊技球の入賞に基づいて所定の遊技状態への移行を決定する遊技状態決定手段と、前記表示領域を遮蔽する遮蔽手段22と、前記遊技状態決定手段が所定の遊技状態への移行を決定したことに基づいて、前記遮蔽手段22の遮蔽領域を変更制御する遮蔽制御手段49とで構成されていることを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、遊技者は視点を安定させることができるとともに、遊技の興趣が向上する。すなわち遮蔽手段22による遮蔽領域を変更制御することにより、例えば、通常の遊技状態の時は、従来のパチンコ機のように遊技領域の略中央部分の所定領域のみを表示領域とし、他の部分を遮蔽手段による遮蔽領域とすることで遊技者の視点を安定させることができる。よって、遊技者の疲労度合も軽減される。
また、リーチ状態、大当り状態等の特別遊技状態となったときには、遮蔽領域を縮小して表示領域を拡大することで演出効果を高め遊技の興趣を向上する。
In order to achieve such an object, according to a first aspect of the present invention, a display device 8 capable of displaying a plurality of types of identification information in a variable manner, and a game ball disposed in front of the display device and capable of rolling down are provided. A gaming area having a gaming area, a part or all of the gaming area being formed of a transparent member, and constituting a display area of the display device, and a predetermined gaming state based on winning of a gaming ball Based on the fact that the gaming state determining means for determining the transition of the game, the shielding means 22 for shielding the display area, and the gaming state determining means has determined the transition to the predetermined gaming state, the shielding area of the shielding means 22 This is a gaming machine characterized by comprising shielding control means 49 for controlling the change.
According to the present invention, the player can stabilize the viewpoint, and the fun of the game is improved. That is, by changing and controlling the shielding area by the shielding means 22, for example, in a normal gaming state, only a predetermined area at a substantially central part of the gaming area is set as a display area and other parts are displayed in a conventional pachinko machine. By using the shielding area by the shielding means, the player's viewpoint can be stabilized. Therefore, the player's degree of fatigue is also reduced.
Further, when a special game state such as a reach state or a big hit state is reached, the shielding effect is reduced and the display area is enlarged, thereby enhancing the effect of the game and improving the fun of the game.

第2の発明は、第1の発明において、遮蔽手段22は、表示装置8と遊技盤18との間に備えられ、表示装置8の表示領域全域を遮蔽可能な複数の遮蔽部材(遮蔽機構24a)で構成されているとともに、該複数の遮蔽部材が可動して遮蔽領域の広狭調整が可能であることを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、遮蔽領域を細かく設定できるとともに、演出の幅を広げることができる。例えば、通常の遊技状態時には複数ある遮蔽部材のうち、変動表示される識別情報(識別図柄)位置に対応する遮蔽部材のみが半開で、特定のリーチ時には識別図柄位置に対応する遮蔽部材のすべてが全開で、大当り時には遮蔽領域を構成しているすべての遮蔽部材が全開する等のように設定可能である。このように遊技状態に対応して遮蔽部材がその遮蔽領域を広狭調整できるため、遊技の表示態様にメリハリが出る。
In a second aspect based on the first aspect, the shielding means 22 is provided between the display device 8 and the game board 18, and a plurality of shielding members (shielding mechanism 24a) capable of shielding the entire display area of the display device 8. ), And the plurality of shielding members are movable so that the width of the shielding area can be adjusted.
According to the present invention, the shielding area can be set finely and the range of effects can be expanded. For example, among the plurality of shielding members in the normal gaming state, only the shielding member corresponding to the position of the identification information (identification symbol) displayed in a variable manner is half-open, and all of the shielding members corresponding to the identification symbol position are in a specific reach. It can be set such that all the shielding members constituting the shielding area are fully opened at the time of big hit, for example. Thus, since the shielding member can adjust the shielding area in accordance with the game state, the display mode of the game is clearly displayed.

本発明によれば、例えば通常の遊技状態中は、表示領域の一部のみを表示することで遊技中の視点を安定させ、リーチ状態中や大当り状態中などでは、表示領域を広範囲に確保して演出効果を高めるものとすることができるので、表示領域の広狭調整を所定の遊技状態に対応して行い得る遊技機の提供が図れる。   According to the present invention, for example, during a normal gaming state, only a part of the display area is displayed to stabilize the viewpoint during the game, and during a reach state or a big hit state, the display area is secured in a wide range. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of adjusting the width of the display area corresponding to a predetermined gaming state.

以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described. Note that this embodiment is merely an example of the present invention, and is not construed as being limited thereto, and the design can be changed within the scope of the present invention.

図1は、本発明を適用した弾球遊技機(パチンコ機ともいう)の概略斜視図で、弾球遊技機は、外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支され、該内枠2の前面には、遊技盤ベース14に種々の遊技部材を備えて構成した遊技盤18が着脱自在に装着され、該遊技盤18の背面には演出表示装置8が着脱自在に装着されている。
また、本実施例では、遊技盤18への振動などの伝達を抑制するため、遊技盤18の裏側にスペーサ23を介在させている。また、スペーサ23には、特別図柄可変表示装置55や普通図柄可変表示装置57などの可変表示装置50が備えられている。
そして、前記スペーサ23と前記演出表示装置8との間には、演出表示装置8の演出表示を、遊技状態に応じて遮蔽制御する可動式の遮蔽手段22を介在させている。
前記内枠2の前面には、ガラス板4を嵌めたフロント扉3が回動自在に軸支され、該フロント扉3閉鎖時には、該フロント扉3の前側から該ガラス板4を介して前記遊技盤18が視認される。
前記内枠2の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿5、上皿5満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿6、そして発射装置のハンドル7を備える。
そして前記ハンドル7のレバー7aを時計回り方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Aに打ち出すことができる。
FIG. 1 is a schematic perspective view of a ball game machine (also referred to as a pachinko machine) to which the present invention is applied. The ball game machine has an inner frame (base door) 2 pivoted on the front surface of an outer frame 1. A game board 18 configured with various game members on the game board base 14 is detachably attached to the front surface of the inner frame 2, and the effect display device 8 is attached to and detached from the rear surface of the game board 18. It is installed freely.
In the present embodiment, a spacer 23 is interposed on the back side of the game board 18 in order to suppress transmission of vibration and the like to the game board 18. Further, the spacer 23 is provided with a variable display device 50 such as a special symbol variable display device 55 or a normal symbol variable display device 57.
And between the said spacer 23 and the said effect display apparatus 8, the movable shielding means 22 which interposes the effect display of the effect display apparatus 8 according to a game state is interposed.
A front door 3 fitted with a glass plate 4 is pivotally supported on the front surface of the inner frame 2, and when the front door 3 is closed, the game is passed through the glass plate 4 from the front side of the front door 3. The board 18 is visually recognized.
The lower part of the front surface of the inner frame 2 is provided with an upper plate 5 for receiving the rented and winning balls, a lower plate 6 for receiving the ball overflowing inward of the ball outlet when the upper plate 5 is full, and a handle 7 of the launching device.
Then, by rotating the lever 7a of the handle 7 in the clockwise direction, for example, a built-in launch solenoid can be operated to launch a game ball into the game area A on the front side.

遊技部材は、弾球遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、遊技球が転動する表側の遊技領域Aを区画すると共に、該表側の遊技領域Aに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール9、前記特別図柄可変表示装置55の変動表示を起動すると共に、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動入賞装置(始動入賞口ともいう)10、大当たり時に開放するアタッカと称する種特別電動役物の大入賞装置(大入賞口ともいう)11、遊技球が入賞することにより遊技球の払い出しが行われる一般入賞口となる一般入賞装置12、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口13、遊技盤ベース14に打たれている多数の遊技釘16、そして遊技領域Aを転動する遊技球が転動可能なステージ17a、天通路17bなどの遊技部材が一例として挙げられる。また、特に限定されるものではないが、本実施例では、これら遊技部材の全てを透明部材で形成することも可能である。なお、前記ステージ17a及び天通路17bは、特に本実施例では説明を省略するが、表側の遊技領域Aを転動する遊技球を、図示しない裏側の遊技領域へと転動案内し、再び表側の遊技領域Aへと排出するワープ通路を構成している。   The game members refer to all members necessary for a game in a ball game machine, for example, a game area A in which a game ball rolls is divided and a game area A is launched from a launch solenoid into the game area A on the front side. The guide rail 9 for guiding the ball and the variable display of the special symbol variable display device 55 are activated, and a start winning device (also referred to as a start winning port) 10 that activates a lottery process for determining whether or not to make a big hit, is opened at the big hit. A special winning device (also referred to as a grand prize opening) 11 of a special special electric accessory called an attacker, a general winning device 12 serving as a general winning opening from which a game ball is paid out when a game ball wins, a prize in a game area The out port 13 for discharging the out ball that missed the game, a large number of game nails 16 hitting the game board base 14, and the stage 17 on which the game ball rolling in the game area A can roll , Gaming member such as the ceiling passages 17b as an example. Although not particularly limited, in this embodiment, all of these gaming members can be formed of a transparent member. Although the description of the stage 17a and the ceiling passage 17b is omitted in the present embodiment, the game ball that rolls in the game area A on the front side rolls and guides to the game area on the back side (not shown), and again on the front side. The warp passage which discharges to the game area A is configured.

遊技盤ベース14は、透光性部材(透明部材)で形成されており、その遊技領域A全域を介して裏側が視認可能で、演出表示装置8を介して遊技領域A全域が表示領域とされている。遊技盤ベース14は、前記各遊技部材を固定でき、かつ、容易に変形しない(曲がらない)又は変質しない程度の硬度・強度等を有する材質のものを選択するのが好ましい。
なお、遊技盤ベース14はその全域が透光性部材で形成されているものに限定されるものではないが、少なくとも演出表示装置8の表示領域と対応する同程度の大きさの透光性部材を備えていれば、その他の領域は非透光性部材(非透明部材)からなるものであっても構わない。
The game board base 14 is formed of a translucent member (transparent member), the back side is visible through the entire game area A, and the entire game area A is the display area through the effect display device 8. ing. It is preferable that the game board base 14 is made of a material that can fix the respective game members and has a hardness, strength, etc. that do not easily deform (bend) or change quality.
Note that the gaming board base 14 is not limited to the entire area formed of a light-transmitting member, but at least a light-transmitting member of the same size corresponding to the display area of the effect display device 8. If it is provided, other regions may be made of a non-translucent member (non-transparent member).

遊技盤ベース14を構成する透光性部材は、例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂材が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。遊技盤ベース14の全体を構成する透光性部材は無色透明が好ましいが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース14を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース14に色彩・模様を施すことも可能である。但し、遊技盤18の遊技領域Aの裏側全域に演出表示装置を配置するような場合には、演出表示装置による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが、遊技盤18の裏面側に配設される表示装置の構成によっては有色模様を施すことも可能である。
また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
Examples of the translucent member constituting the game board base 14 include a highly transparent and hard synthetic resin material, and more specifically, a colorless and transparent acrylic resin material, a polycarbonate resin, a polyarylate resin, and the like. Is arbitrarily selected. The translucent member constituting the entire game board base 14 is preferably colorless and transparent, but a colored transparent member can also be adopted. Further, depending on the specifications, the game board base 14 can be constituted by a colorless transparent member and a colored transparent member, or the game board base 14 can be provided with a color / pattern. However, in the case where the effect display device is arranged in the entire back side of the game area A of the game board 18, the design can be changed within a range that does not adversely affect the effect by the effect display device. In this case, the pattern is preferably a colorless and transparent diagram, but depending on the configuration of the display device disposed on the back side of the game board 18, a colored pattern can be applied.
It is also within the scope of the present invention to adopt a material other than resin, such as glass, and the design can be changed.

可変表示装置50は、例えば、特別図柄可変表示装置55と、普通図柄可変表示装置57が含まれ、保留記憶数表示装置51には、特別図柄保留記憶数表示装置60と、普通図柄保留記憶数表示装置62とが含まれる。   The variable display device 50 includes, for example, a special symbol variable display device 55 and a normal symbol variable display device 57. The reserved memory number display device 51 includes a special symbol reserved memory number display device 60 and a normal symbol reserved memory number. Display device 62.

特別図柄可変表示装置55は、始動口10に遊技球が入賞することにより、抽選を行ない、その結果に基づいて、特別図柄の変動表示の後に表示結果を表示する。例えば、特別図柄可変表示装置55は、可変表示手段として図示しない7セグメントLEDを備え、抽選の結果が大当りの場合には該LEDに大当りの数字を表示し、抽選の結果がハズレの場合には該LEDに"−"を表示する。さらに、抽選結果が大当りの場合には、遊技機は、遊技者に有利な遊技状態へと移行する。   The special symbol variable display device 55 draws a lottery by winning a game ball at the start port 10 and displays the display result after the special symbol variation display based on the result. For example, the special symbol variable display device 55 includes a 7-segment LED (not shown) as a variable display means. When the lottery result is a big hit, the big hit number is displayed on the LED, and when the lottery result is lost. "-" Is displayed on the LED. Further, when the lottery result is a big hit, the gaming machine shifts to a gaming state advantageous to the player.

普通図柄可変表示装置57は、通過ゲート15を遊技球が通過することにより、抽選を行ない、その結果を表示する。例えば、普通図柄可変表示装置57は、可変表示手段として2色のLEDを備え、抽選の結果が当りの場合には当りのLEDを点灯表示し、抽選の結果がハズレの場合にはハズレのLEDを点灯表示する。さらに、抽選結果が当りの場合には、遊技機は、普通電動役物の作動によって、始動口10に備えられた羽根部材を開放状態にする。   The normal symbol variable display device 57 performs lottery when the game ball passes through the passing gate 15 and displays the result. For example, the normal symbol variable display device 57 is provided with two-color LEDs as variable display means. When the lottery result is a win, the hit LED is lit and displayed. When the lottery result is a loss, the lost LED is displayed. Lights up. Further, when the lottery result is a win, the gaming machine opens the blade member provided at the start port 10 by the operation of the ordinary electric accessory.

特別図柄保留記憶数表示装置60は、始動口10に遊技球が入賞して前記特別図柄可変表示装置55に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口10への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、特別図柄保留記憶数表示装置60は、独立した4つの大型の発光装置を備え、保留記憶数の数に応じた数の発光装置を発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。   In the special symbol reserved memory number display device 60, a condition that a game ball wins at the start port 10 and variable display of the identification information is executed on the special symbol variable display device 55 is established. When the variable display of the identification information cannot be started due to the variable display of the identification information based on the winning of the ball, etc., the execution of the variable display is stored on hold and the number of the stored storage stored on hold is displayed. For example, the special symbol reserved memory number display device 60 includes four independent large light-emitting devices, and displays the number of light-emitting devices corresponding to the number of reserved memories. Note that an upper limit is set for the number of reserved memories, and when a condition for performing the number of reserved memories exceeding the upper limit is satisfied, a normal prize ball is paid out without holding.

普通図柄保留記憶数表示装置62は、通過ゲート15へ遊技球が通過して、前記普通図柄可変表示装置57に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート15への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、図示しない独立した4つのLEDを備え、保留記憶数の数に応じた数のLEDを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。   In the normal symbol reserved memory number display device 62, the condition that the game ball passes to the passing gate 15 and the normal symbol variable display device 57 performs variable display of the identification information is established. When the variable display of the identification information cannot be started due to the variable display of the identification information based on the passing of the game ball or the like, the execution of the variable display is stored and the number of the stored storage stored is displayed. For example, four independent LEDs (not shown) are provided, and a number of LEDs corresponding to the number of reserved storages are light-emitting displayed. Note that an upper limit is set for the number of reserved memories, and when a condition for performing the number of reserved memories exceeding the upper limit is satisfied, a normal prize ball is paid out without holding.

普通図柄可変表示装置57の図示しない2つのLEDは正面視縦方向に並び、それら2つのLEDは特別図柄可変表示装置55の図示しない7セグメントLEDの横に配され、特別図柄可変表示装置55と普通図柄可変表示装置57の下には、図示しない普通図柄保留記憶数表示装置62の図示しない4つのLEDが横方向に並んで配されている。
さらに、特別図柄保留記憶数表示装置60の4つの発光装置は、前記特別図柄可変表示装置55と普通図柄可変表示装置57と普通図柄保留記憶数表示装置の両脇に2分割され、それぞれ2つずつ横向きに配されている。
Two LEDs (not shown) of the normal symbol variable display device 57 are arranged in the vertical direction in the front view, and these two LEDs are arranged beside a 7-segment LED (not shown) of the special symbol variable display device 55. Under the normal symbol variable display device 57, four LEDs (not shown) of the normal symbol reserved storage number display device 62 (not shown) are arranged in the horizontal direction.
Further, the four light emitting devices of the special symbol reserved memory number display device 60 are divided into two on both sides of the special symbol variable display device 55, the normal symbol variable display device 57, and the normal symbol reserved memory number display device. They are arranged side by side.

演出表示装置8は、可変表示装置50の表示に伴って、例えば「7」「7」「7」などの装飾的な演出表示等を行ったりする液晶演出表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
また、演出表示装置8の大きさは、本実施例において、前記遊技領域の全域にわたって表示領域とすることで広範囲の演出表示が可能な大きさとされている。なお、演出表示装置は、図示した大きさに限定解釈されるものではないが、遊技領域を広く表示領域とする大きさとする。
The effect display device 8 is a liquid crystal effect display device (LCD: Liquid Crystal Display) that displays decorative effects such as “7”, “7”, and “7”, for example, along with the display of the variable display device 50. The projection image effect display device that refracts and displays a moving image or a still image from the projector with a reflecting plate is also a target, and is not particularly limited, and various effect display devices are applied within the scope of the present invention.
In addition, in the present embodiment, the size of the effect display device 8 is set to a size that enables a wide range of effect display by setting the display area over the entire game area. Note that the effect display device is not limited to the illustrated size, but has a size in which the game area is a wide display area.

本実施例は、前記遮蔽手段を遊技盤と演出表示装置との間に配設した点に特徴的な構成を有するため、以下、この遮蔽手段を中心に説明し、弾球遊技機を構成しているその他の構成部分については本発明の範囲内で設計変更可能であるためその詳細は上述の記載程度に留める。   Since this embodiment has a characteristic configuration in that the shielding means is disposed between the game board and the effect display device, this shielding means will be mainly described below to constitute a ball game machine. Since the other components can be modified within the scope of the present invention, the details thereof are limited to the above-described degree.

遮蔽手段22は、図1乃至図7に示すように、演出表示装置8の表示領域の一部又は全部を遮蔽する(視認困難とする)構造を有し、本実施例では、前記演出表示装置8の表示領域を上下左右に四分割して遮蔽する可動可能な四個の遮蔽機構24a,24b,24c,24dで構成されている。従って、本実施例では、演出表示装置8の前方に夫々の遮蔽機構24a,24b,24c,24dによって遮蔽する四個の遮蔽領域B1,B2,B3,B4が形成されている。
本実施例における四個の遮蔽領域B1,B2,B3,B4は、演出表示装置8を正面から見て縦軸方向で左右に二分するとともに、該左右の領域をさらに水平方向で上下に二分してなる第一乃至第四の遮蔽領域B1,B2,B3,B4とされている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 7, the shielding means 22 has a structure that shields a part or all of the display area of the effect display device 8 (makes it difficult to visually recognize). It is composed of four movable shielding mechanisms 24a, 24b, 24c, and 24d that shield the eight display areas by dividing them into four parts vertically and horizontally. Therefore, in this embodiment, four shielding areas B1, B2, B3, and B4 that are shielded by the shielding mechanisms 24a, 24b, 24c, and 24d are formed in front of the effect display device 8.
The four shielding areas B1, B2, B3, and B4 in the present embodiment are divided into right and left in the vertical axis direction when the effect display device 8 is viewed from the front, and the left and right areas are further divided into two in the horizontal direction. The first to fourth shielding regions B1, B2, B3, and B4.

遮蔽機構24a,24b,24c,24dは、夫々が独立して可動可能に構成されて遮蔽領域の広狭調整が可能であり、遮蔽機構24a,24b,24c,24dは、図1乃至図3に示すように、表示領域を遮蔽する遮蔽部25と、該遮蔽部25をスライド可能に保持するガイドレール26と、該遮蔽部25を巻き取り収容可能な収納部29と、収納部29を回転駆動させる駆動部(モータ)28と、該駆動部28を駆動制御する遮蔽制御手段49とで構成されている。   Each of the shielding mechanisms 24a, 24b, 24c, and 24d is configured to be independently movable so that the shielding area can be adjusted. The shielding mechanisms 24a, 24b, 24c, and 24d are illustrated in FIGS. As described above, the shielding portion 25 that shields the display area, the guide rail 26 that slidably holds the shielding portion 25, the storage portion 29 that can wind up and store the shielding portion 25, and the storage portion 29 are driven to rotate. The driving unit (motor) 28 and shielding control means 49 that controls the driving unit 28 are configured.

遮蔽部25は、図1乃至図7に示すように、水平方向(遊技者側から見て横方向)に隣り合う複数枚の矩形状のパネル25aで構成され、該隣り合う夫々のパネル25aの側面同士が折り畳み可能に連結されている所定長さの巻き取り可能な長尺状に形成されている。
遮蔽部25は、少なくとも前記夫々の遮蔽領域B1,B2,B3,B4全域を遮蔽可能な全体長さ・幅を有している。遮蔽部25を構成するパネル25aは、後方が視認困難な不透明部材からなり、例えば金属や不透明な合成樹脂材によって形成されている。本実施例では、収納部29に容易に巻き取り可能なように軟質な合成樹脂材によって形成されている。
また、本実施例では、各遊技機の機種イメージ・関連性等をもった種々のキャラクタ図柄や文字及び背景などが、前記パネル25aの表面に描かれている。なお、前記図柄などは、遮蔽部25を構成する全てのパネル25aに描かれているものであってもよいが、任意の数枚に描かれている場合であっても本発明の範囲内である。
As shown in FIGS. 1 to 7, the shielding portion 25 is composed of a plurality of rectangular panels 25a adjacent in the horizontal direction (lateral direction as viewed from the player side), and each of the adjacent panels 25a The side surfaces are foldably connected to each other, and are formed in a long shape that can be wound up with a predetermined length.
The shielding portion 25 has an overall length and width that can shield at least the entire shielding regions B1, B2, B3, and B4. The panel 25a constituting the shielding part 25 is made of an opaque member whose back is difficult to visually recognize, and is made of, for example, metal or an opaque synthetic resin material. In the present embodiment, it is formed of a soft synthetic resin material so that it can be easily wound around the storage portion 29.
In this embodiment, various character designs, characters, backgrounds, and the like having the model image / relevance of each gaming machine are drawn on the surface of the panel 25a. In addition, although the said design etc. may be drawn on all the panels 25a which comprise the shielding part 25, even if it is a case where it is drawn on arbitrary several sheets, it is within the scope of the present invention. is there.

ガイドレール26は、図1乃至図3に示すように、前記遮蔽部25を構成している各パネル25aの上下端部を摺動可能に挟み込むようにして保持する断面視略コ字形状を有した一対の長尺状レールで、少なくとも演出表示装置8の横方向幅と同程度の長さをもって形成され、夫々の開口側を対向させて配設されている。なお、このガイドレール26は、収納部の上端と下端に固定するものであってもよく、また内枠2側に固定するものであってもよく、その固定箇所には限定されない。
また、このガイドレール26は、透光性部材によって形成することで、遮蔽部25の開放時における表示領域の妨げにならないようにするのも好ましい。なお、特に限定はされないが、遮蔽部25の摺動性を向上させるために、少なくともガイドレール26の内面は摺動性に優れた材質で形成するか、あるいは摺動性の良い表面処理加工を施すものとすると好ましい。
As shown in FIGS. 1 to 3, the guide rail 26 has a substantially U-shaped cross-sectional view for holding the upper and lower ends of each panel 25a constituting the shielding portion 25 so as to be slidable. The pair of long rails are formed so as to have at least the same length as the width in the lateral direction of the effect display device 8 and are arranged with their respective opening sides facing each other. The guide rail 26 may be fixed to the upper end and the lower end of the storage portion, or may be fixed to the inner frame 2 side, and is not limited to the fixing portion.
Further, it is preferable that the guide rail 26 is formed of a translucent member so that the display area is not hindered when the shielding portion 25 is opened. Although not particularly limited, in order to improve the slidability of the shielding portion 25, at least the inner surface of the guide rail 26 is formed of a material having excellent slidability, or surface treatment processing with good slidability is performed. It is preferable to apply.

収納部29は、本実施例では、図1に示すように、内枠2内壁と演出表示装置8側面との間に形成されているスペース内に備えられており、円筒状に巻き取り部29aが形成されるとともに、該巻取り部29aの筒軸方向中心に固定されている縦軸29bを中心に左右方向に回転可能に配設されており、前記巻き取り部29aの外周面に前記遮蔽部25の一端側(一方の最終端に存するパネルの遊端部)が連結固定されている。また、収納部29は、前記縦軸29bが駆動部28と接続されて、該駆動部28の回転作動が縦軸29bに伝達されて左右方向に回転作動する。
本実施例では、収納部29の上端側は内枠2等に固定されて配設されている駆動部28と縦軸29bが回転可能に固定され、下端側の固定手段を図示省略しているが、内枠2等の任意箇所に所定の固定手段を介して固定されるものとする。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the storage portion 29 is provided in a space formed between the inner wall of the inner frame 2 and the side surface of the effect display device 8, and is cylindrically wound up. Is formed so as to be rotatable in the left-right direction about a longitudinal axis 29b fixed to the center of the winding portion 29a in the cylinder axis direction, and is shielded on the outer peripheral surface of the winding portion 29a. One end side of the portion 25 (the free end portion of the panel existing at one final end) is connected and fixed. In addition, the vertical axis 29b of the storage unit 29 is connected to the drive unit 28, and the rotation operation of the drive unit 28 is transmitted to the vertical axis 29b to rotate in the left-right direction.
In the present embodiment, the upper end side of the storage portion 29 is rotatably fixed to the drive portion 28 and the vertical axis 29b, which are fixed to the inner frame 2 and the like, and the fixing means on the lower end side is not shown. However, it shall be fixed to arbitrary places, such as the inner frame 2, via a predetermined fixing means.

駆動部28は、遮蔽制御手段49と接続されて内枠2などの任意箇所に配設され、前記収納部29の縦軸29b上端と連結することにより、収納部29に左右方向の回転作動を伝達する。
例えば本実施例では、ステッピングモータなどを用いて、前記遮蔽部25が所定の位置で停止可能としている。
The drive unit 28 is connected to the shielding control means 49 and is disposed at an arbitrary position such as the inner frame 2, and is connected to the upper end of the vertical axis 29 b of the storage unit 29, thereby rotating the storage unit 29 in the left-right direction. introduce.
For example, in this embodiment, the shielding unit 25 can be stopped at a predetermined position using a stepping motor or the like.

本実施例の遮蔽手段22は、始動入賞装置10への遊技球の入賞を契機に遊技状態決定手段(主制御回路のメインCPU32)によって所定の遊技状態への移行が決定されると、前記遊技状態決定手段が所定の遊技状態への移行を決定したことに基づいて、副制御回路40のサブCPU42にコマンドが送られ、該副制御回路40に備えられている遮蔽制御手段49により前記遮蔽手段22のモータ28の駆動を制御して遮蔽領域B1…を変更制御する。
遮蔽制御手段49は、本実施例では副制御回路40に備えられているモータ駆動回路であって、収納部29近傍に備えられている駆動部28と結線され、副制御回路40のサブCPU42から送られる駆動部28の駆動制御コマンドを受けて駆動部28に所定範囲の左右方向への回転作動を行わせる。
本実施例では、遮蔽制御手段49によって駆動部28の回転を制御することにより、収納部29を右回りに回転させると遮蔽部25が引き出され、左回りに回転させると巻き取り収納されるように回転制御している。
なお、遮蔽手段22における具体的な遮蔽制御動作については、後述する遊技機の動作説明にて詳細に説明する。
When the game state determination means (main CPU 32 of the main control circuit) determines the transition to a predetermined game state, the shielding means 22 of the present embodiment is triggered by the winning of the game ball to the start winning device 10 when the game is determined. A command is sent to the sub CPU 42 of the sub control circuit 40 on the basis of the fact that the state determining means determines the transition to the predetermined gaming state, and the shielding means 49 is provided by the shielding control means 49 provided in the sub control circuit 40. 22 is controlled by controlling the drive of the motors 22.
The shielding control means 49 is a motor drive circuit provided in the sub-control circuit 40 in this embodiment, and is connected to the drive unit 28 provided in the vicinity of the storage unit 29, and from the sub CPU 42 of the sub-control circuit 40. In response to the drive control command sent from the drive unit 28, the drive unit 28 is caused to rotate in the left-right direction within a predetermined range.
In this embodiment, by controlling the rotation of the drive unit 28 by the shielding control means 49, the shielding unit 25 is pulled out when the storage unit 29 is rotated clockwise, and is wound and stored when it is rotated counterclockwise. The rotation is controlled.
Note that a specific shielding control operation in the shielding means 22 will be described in detail in the explanation of the operation of the gaming machine described later.

図8は、本実施例による遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路30は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O31を備えている。この主制御回路30は、遊技の進行の制御と識別情報の可変表示の制御の双方を行う。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、このメインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
FIG. 8 is a block diagram of the control system of the gaming machine according to the present embodiment.
The main control circuit 30 as game control means includes a main CPU 32, main ROM (read only memory) 33, main RAM (read / write memory) 34, and I / O 31 as control means. The main control circuit 30 controls both the progress of the game and the variable display of the identification information.
The main CPU 32 is connected to a main ROM 33, a main RAM 34, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 33. Thus, the main CPU 32 functions as various means described later.
A program for controlling the operation of the gaming machine by the main CPU 32 is stored in the main ROM 33. In addition, a jackpot determination table that is referred to when a jackpot determination is made by random lottery or an effect is selected. Various tables such as an effect condition selection table referred to are also stored.

なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインCPU32、メインROM33及びメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。   In the present embodiment, the main ROM 33 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. In addition, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 34 or the like. Furthermore, each of the programs may be recorded on separate storage media. In this embodiment, the main CPU 32, the main ROM 33, and the main RAM 34 are provided separately, but a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路30は、後述する副制御回路40に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート35を備えている。また、コマンド出力ポート35は、メインCPU32に接続されている。なお、このコマンド出力ポート35は、各種のコマンドを副制御回路40(副制御回路40に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The main RAM 34 has a function of storing various flags, counters, timers, and data values as a temporary storage area of the main CPU 32.
The main control circuit 30 includes a command output port 35 for supplying a command to a sub control circuit 40 described later. The command output port 35 is connected to the main CPU 32. The command output port 35 corresponds to a transmission unit that transmits various commands to the sub-control circuit 40 (various units included in the sub-control circuit 40).

また、主制御回路30には、I/O31を有しており、I/O31には各種の装置が接続されている。例えば、普通図柄保留記憶数表示装置62、普通図柄可変表示装置57、特別図柄保留記憶数表示装置60、特別図柄可変表示装置55、V・カウントスイッチ70S、カウントスイッチ71S、一般入賞口スイッチ12S、通過ゲートスイッチ15S、始動入賞口スイッチ10S、始動口ソレノイド10S−1、大入賞口ソレノイド11S、シーソーソレノイド11S−1が接続されている。   The main control circuit 30 has an I / O 31, and various devices are connected to the I / O 31. For example, a normal symbol hold memory number display device 62, a normal symbol variable display device 57, a special symbol hold memory number display device 60, a special symbol variable display device 55, a V / count switch 70S, a count switch 71S, a general winning opening switch 12S, A passing gate switch 15S, a start winning port switch 10S, a starting port solenoid 10S-1, a large winning port solenoid 11S, and a seesaw solenoid 11S-1 are connected.

V・カウントスイッチ70Sは、遊技盤ベース14上に備えられた大入賞口11における特定領域に設けられている。このV・カウントスイッチ70Sは、大入賞口11における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。   The V / count switch 70 </ b> S is provided in a specific area in the special winning opening 11 provided on the game board base 14. The V / count switch 70 </ b> S supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 30 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 11.

カウントスイッチ71Sは、大入賞口11における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ71Sは、大入賞口11における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。   The count switch 71S is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 11. The count switch 71 </ b> S supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 30 when the game ball passes through the general area in the special winning opening 11.

一般入賞口スイッチ12Sは、遊技盤ベース14上に備えられた一般入賞口12に設けられている。この一般入賞口スイッチ12Sは、各一般入賞口12を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。   The general winning opening switch 12S is provided in the general winning opening 12 provided on the game board base 14. The general winning opening switch 12 </ b> S supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 30 when a game ball passes through each general winning opening 12.

通過ゲートスイッチ15Sは、遊技盤ベース14上に備えられた通過ゲート15に設けられている。この通過ゲートスイッチ15Sは、通過ゲート15を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。   The passing gate switch 15S is provided in the passing gate 15 provided on the game board base 14. The passing gate switch 15 </ b> S supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 30 when a game ball passes through the passing gate 15.

始動入賞口スイッチ10Sは、遊技盤ベース14上に備えられた始動口10に設けられている。この始動入賞口スイッチ10Sは、始動口10に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。   The start winning port switch 10 </ b> S is provided in the start port 10 provided on the game board base 14. The start winning port switch 10 </ b> S supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 30 when a game ball wins the start port 10.

始動口ソレノイド10S−1は、リンク部材を介して始動口10に設けられた羽根部材に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を駆動させ、始動口10を開放状態又は閉鎖状態とする。   The start-up solenoid 10S-1 is connected to a blade member provided at the start-up port 10 via a link member, and drives the blade member in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 32. Open or closed.

大入賞口ソレノイド11Sは、シャッタ(扉)に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口11を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special winning opening solenoid 11S is connected to a shutter (door), and drives the shutter in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 32 so that the special winning opening 11 is opened or closed.

シーソーソレノイド11S−1は、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口11内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 11S-1 is a plate-like body and is connected to a seesaw provided inside the shutter. The seesaw solenoid 11S-1 displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the main CPU 32 and changes the inclination of the seesaw. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through a specific area in the special winning opening 11 or to easily pass through a general area.

バックアップクリアスイッチ36は、遊技機の前面側に備えられるとともに、I/O31を介してメインCPU32に接続されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 36 is provided on the front side of the gaming machine and is connected to the main CPU 32 via the I / O 31 to clear backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager. It has a function.

特別図柄可変表示装置55は、前記始動入賞口スイッチ10Sからの始動口10に遊技球が入賞したことを示す検知信号によりメインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果に基づいて特別図柄を可変表示する。   The special symbol variable display device 55 performs a lottery by the main CPU 32 based on a detection signal indicating that a game ball has won the starting port 10 from the starting winning port switch 10S, and variably displays the special symbol based on the result of the lottery. To do.

普通図柄可変表示装置57は、前記通過ゲートスイッチ15Sからの通過ゲート15を遊技球が通過したことを示す検知信号によりメインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果を表示する。   The normal symbol variable display device 57 performs lottery by the main CPU 32 based on a detection signal indicating that the game ball has passed through the pass gate 15 from the pass gate switch 15S, and displays the result of the lottery.

特別図柄保留記憶数表示装置60は、始動口10へ遊技球が入賞することによって前記特別図柄可変表示装置55に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口10への入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。   In the special symbol reserved memory number display device 60, a condition for executing variable display of identification information on the special symbol variable display device 55 is established by winning a game ball at the start port 10. When the variable display of the identification information cannot be started due to the variable display of the identification information based on the winning, etc., the execution of the variable display is suspended and the number of the stored stored memories is displayed.

普通図柄保留記憶数表示装置62は、通過ゲート15へ遊技球が通過したことによって、前記普通図柄可変表示装置57に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート15への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。   In the normal symbol reserved memory number display device 62, a condition for executing variable display of the identification information on the normal symbol variable display device 57 is established by the passing of the game ball to the pass gate 15. When the variable display of the identification information cannot be started due to the variable display of the identification information based on the passing of the game ball, etc., the execution of the variable display is held and the number of the held storages stored is displayed.

なお、本実施の形態において、特別図柄可変表示装置55、特別図柄保留記憶数表示装置60、普通図柄可変表示装置57および普通図柄保留記憶数表示装置62を主制御回路30によって直接制御を行っているので、他の制御回路へコマンド送信等して、他の制御回路にて表示制御を行うものに比して、コマンドの取りこぼし等により発生する誤作動等のおそれがなく、正確に表示できるため好ましいが、他の制御回路によって前記各表示装置の表示制御を行っても良い。   In the present embodiment, the special symbol variable display device 55, the special symbol reserved memory number display device 60, the normal symbol variable display device 57, and the normal symbol reserved memory number display device 62 are directly controlled by the main control circuit 30. Because there is no risk of malfunctions caused by missing commands, etc., compared to those that send commands to other control circuits and perform display control with other control circuits. Although it is preferable, display control of each display device may be performed by another control circuit.

主制御回路30には、払出・発射制御回路80が接続されている。この払出・発射制御回路80には、遊技球の払出を行う払出装置81、遊技球の発射を行う発射装置82が接続されている。また、払出・発射制御回路80はカードユニット20と接続されており、払出・発射制御回路80とカードユニット20は、カードユニットに挿入されたCRカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル21の操作によって遊技球を貸し出す。   A payout / firing control circuit 80 is connected to the main control circuit 30. The payout / launch control circuit 80 is connected to a payout device 81 that pays out game balls and a launch device 82 that fires game balls. Further, the payout / launch control circuit 80 is connected to the card unit 20, and the payout / fire control circuit 80 and the card unit 20 transmit and receive data related to the CR card inserted into the card unit, and the ball lending operation panel 21. Lending game balls by operating.

この払出・発射制御回路80は、主制御回路30から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置81に対して所定の信号を送信することにより、払出装置81に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路80は、発射装置82に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置81は、発射(投入)された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。   The payout / firing control circuit 80 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 30 and transmits a predetermined signal to the payout device 81 to cause the payout device 81 to pay out a game ball. In addition, the payout / launch control circuit 80 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 82. The payout device 81 is employed as an example of a payout means for paying out a prize ball when a launched (injected) game ball passes through a predetermined area.

また、発射装置82には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置82は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 82 includes a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the shooting handle 7 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate is moved by the shooting motor. Fired sequentially on the game board. Note that such a launching device 82 is employed as an example of a launching unit that launches (injects) a game ball in accordance with the player's operation.

さらに、コマンド出力ポート35には、副制御回路40が接続されている。この副制御回路40は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置8における表示制御、スピーカ73から発生させる音声に関する制御、装飾ランプの制御、遮蔽手段22における駆動部(モータ)28の回転制御等を行なう。   Further, a sub control circuit 40 is connected to the command output port 35. The sub-control circuit 40 controls the display control in the effect display device 8, the control relating to the sound generated from the speaker 73, the control of the decoration lamp, and the drive unit in the shielding means 22 according to various commands supplied from the main control circuit 30. (Motor) Rotation control and the like are performed.

なお、本実施例においては、主制御回路30から副制御回路40に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In this embodiment, a command is supplied from the main control circuit 30 to the sub control circuit 40 and a signal cannot be supplied from the sub control circuit 40 to the main control circuit 30. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 40 to the main control circuit 30.

演出制御手段としての副制御回路40は、演出表示制御手段、音声制御手段、発光制御手段及びモータ駆動制御手段としてのサブCPU42、記憶手段としてのプログラムROM43、ワークRAM44、表示装置8(液晶表示装置:LCD)における表示制御を行なうための画像制御回路45、スピーカ73から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路46、装飾ランプ・LED(図示せず)を含むランプ72の制御を行なうランプ制御回路47、遮蔽手段22における遮蔽制御を行うためのモータ駆動回路49、主制御回路30のコマンド出力ポート35からの信号を入力するためのコマンド入力ポート41から構成されている。
副制御回路40は、主制御回路30からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The sub-control circuit 40 as an effect control means includes an effect display control means, a sound control means, a light emission control means, a sub CPU 42 as a motor drive control means, a program ROM 43 as a storage means, a work RAM 44, and a display device 8 (liquid crystal display device). Image control circuit 45 for display control in LCD), sound control circuit 46 for controlling sound generated from speaker 73, and lamp control circuit for controlling lamp 72 including a decoration lamp / LED (not shown). 47, a motor drive circuit 49 for performing shielding control in the shielding means 22, and a command input port 41 for inputting a signal from the command output port 35 of the main control circuit 30.
The sub control circuit 40 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 30.

サブCPU42は、プログラムROM43、ワークRAM44等が接続されている。サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU42は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路40の制御を行なう。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The sub CPU 42 is connected to a program ROM 43, a work RAM 44, and the like. The sub CPU 42 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 43. In particular, the sub CPU 42 controls the sub control circuit 40 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 30. The sub CPU 42 functions as various means described later.

プログラムROM43には、サブCPU42により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM43には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の変動表示に応じて実行されるものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインROM33を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM44等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
In the program ROM 43, a program for controlling the game effects of the gaming machine by the sub CPU 42 is stored, and in addition, various tables such as a table for making decisions regarding effects are also stored.
The program ROM 43 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display is executed according to the variation display of the identification information.
In the present embodiment, the program ROM 43 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be stored in a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 33 may be used as the storage means. These programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 44 or the like. Furthermore, each of the programs may be recorded on separate storage media.

また、本実施例において、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30と、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40とを別々に構成したが、これに限らず、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM43に記憶されているプログラムをメインROM33に記憶させ、メインCPU32により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM33に記憶されているプログラムをプログラムROM43に記憶させ、サブCPU42により実行されるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, the main control circuit 30 including the main CPU 32 and the main ROM 33 and the sub control circuit 40 including the sub CPU 42 and the program ROM 43 are separately configured. The main control circuit 30 may be included, and in this case, the program stored in the program ROM 43 described above may be stored in the main ROM 33 and executed by the main CPU 32. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 40 including the sub CPU 42 and the program ROM 43. In this case, the program stored in the main ROM 33 is stored in the program ROM 43 and executed by the sub CPU 42. You may comprise.

ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 44 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 42. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

ここで、本実施例の主制御回路におけるメインCPU32の動作について、図面を参照しつつ説明する。   Here, the operation of the main CPU 32 in the main control circuit of the present embodiment will be described with reference to the drawings.

図9は、本実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。
ステップ10(S10)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)。
FIG. 9 is a flowchart showing main processing which is a part of the operation of the main CPU 32 according to the present embodiment.
In step 10 (S10), the main CPU 32 restores the various settings stored in the main RAM 34 to the settings when the power supply was previously turned off (or initializes the various settings stored in the main RAM 34).

ステップ20(S20)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。   In step 20 (S20), the main CPU 32 sets a state in which execution of a system interrupt process described later is permitted.

ステップ30(S30)において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図10を参照)。   In step 30 (S30), the main CPU 32 performs a special symbol control process. Specifically, the main CPU 32 determines whether or not to shift the gaming state to the big hit state (big hit determination), manages the variable display time, round control in the big hit state, and the like. Details of the special symbol control process will be described later (see FIG. 10).

ステップ40(S40)において、メインCPU32は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、始動口を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動口に設けられた1対の羽根部材を駆動するための制御等を行う。   In step 40 (S40), the main CPU 32 performs a normal symbol control process. Specifically, the main CPU 32 performs a determination as to whether or not the start port is in an open state (normal symbol determination), a control for driving a pair of blade members provided at the start port, and the like.

ステップ50(S50)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。   In step 50 (S50), the main CPU 32 sets a state in which execution of a system interrupt process described later is prohibited.

ステップ60(S60)において、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。   In step 60 (S60), the main CPU 32 updates the variable display pattern selection random number used for determining the variable display pattern.

ステップ70(S70)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。   In step 70 (S70), the main CPU 32 sets a state in which execution of a system interrupt process to be described later is permitted.

なお、メインCPU32は、上述のステップ30からステップ70までの処理を繰り返すものとする。   The main CPU 32 repeats the processing from step 30 to step 70 described above.

図11は、本実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。   FIG. 11 is a flowchart showing a system timer interrupt process which is a part of the operation of the main CPU 32 according to the present embodiment. The system timer interruption process is a process executed by interruption every predetermined time during execution of the main process.

ステップ100(S100)において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step 100 (S100), the main CPU 32 saves the information stored in the register.

ステップ110(S110)において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。   In step 110 (S110), the main CPU 32 updates values such as a jackpot determining random number and a jackpot symbol determining random number.

ステップ120(S120)において、メインCPU32は、始動入賞口検出時処理(ゲート通過検出時処理)と、各スイッチ(始動入賞口スイッチ10S、通過ゲートスイッチ15S、一般入賞口スイッチ12S、V・カウントスイッチ70S及びカウントスイッチ71S)からの信号がI/O31に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。   In step 120 (S120), the main CPU 32 performs processing for detecting a start winning opening (processing for detecting a passage of a gate) and each switch (start winning opening switch 10S, passing gate switch 15S, general winning opening switch 12S, V / count switch). 70S and the count switch 71S) is determined whether or not the signal is input to the I / O 31. Further, when there is a signal input to the I / O 31, the main CPU 32 performs a process according to the input signal. The details of the switch input detection process will be described later.

ステップ130(S130)において、メインCPU32は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。   In step 130 (S130), the main CPU 32 updates values such as a waiting time timer and a special winning opening opening time timer.

なお、待ち時間タイマとは、後述する特別図柄制御処理(図10を参照)の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、1ラウンド内において、大入賞口8が開放状態をされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。   The waiting time timer is a timer in which a waiting time until the main CPU 32 shifts to the next process is set in each process of the special symbol control process (see FIG. 10) described later. The big prize opening time timer is a timer in which the maximum time for which the big prize opening 8 is opened in one round (large prize opening time) is set.

なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。   In this embodiment, each timer described above is configured to count down the time set in the timer. However, the present invention is not limited to this, and counts up the time. It may be configured.

ステップ140(S140)において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球9の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。   In step 140 (S140), the main CPU 32 sends game information such as the number of game balls 9 paid out as a prize ball and the game state being a big hit state to the hall computer installed in the game hall. Output.

ステップ150(S150)において、メインCPU32は、始動入賞口10に設けられた1対の羽根部材を駆動するように始動口ソレノイド10S−1を制御するための信号、及び、大入賞口11のシャッタを駆動するように大入賞口ソレノイド11Sを制御するための信号を出力する。   In step 150 (S150), the main CPU 32 controls the start port solenoid 10S-1 to drive a pair of blade members provided in the start winning port 10, and the shutter of the big winning port 11. A signal for controlling the special winning opening solenoid 11S is output so as to drive.

ステップ160(S160)において、メインCPU32は、セットされたコマンド(後述する特別図柄制御処理に伴なう装飾的な変動パターン指定コマンド)を副制御回路40に出力する。   In step 160 (S160), the main CPU 32 outputs the set command (decorative variation pattern designation command accompanying a special symbol control process described later) to the sub-control circuit 40.

ステップ170(S170)において、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数表示装置60や普通図柄保留記憶数表示装置62で保留記憶数を表示するためのランプを制御する。保留記憶数表示ランプ制御処理の詳細は後述する。   In step 170 (S170), the main CPU 32 controls a lamp for displaying the reserved memory number on the special symbol reserved memory number display device 60 or the normal symbol reserved memory number display device 62. Details of the hold memory number display lamp control process will be described later.

ステップ180(S180)において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口10、大入賞口11及び一般入賞口12)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。   In step 180 (S180), the main CPU 32 pays out a predetermined number of game balls as prize balls according to the types of prize holes (starting opening 10, large prize opening 11, and general prize opening 12) into which game balls have entered. A prize ball control command instructing to be issued is output to the payout / firing control circuit 80.

ステップ190(S190)において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step 190 (S190), the main CPU 32 restores the information saved in step 100 to the register.

ステップ200(S200)において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。   In step 200 (S200), the system timer interrupt processing is set to be permitted.

システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。   In the system timer interrupt process, after the above steps are processed, the address before the interrupt occurrence is restored.

次に、上述したメイン処理のステップ30(S30)(図9参照)において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図10に示すように、ステップ30-1(S30-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2〜ステップ30-10における各処理を実行するか否か判別する。
Next, the special symbol control process executed in step 30 (S30) (see FIG. 9) of the main process described above will be described.
In the special symbol control process, as shown in FIG. 10, in step 30-1 (S30-1), the main CPU 32 executes a process of loading a control state flag. The control state flag is a flag indicating the state of the game in the special symbol game, and the main CPU 32 determines whether or not to execute each process in step 30-2 to step 30-10 based on the control state flag. To determine.

ステップ30-2(S30-2)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、特別図柄保留記憶数データの数が"1"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。   In step 30-2 (S30-2), the main CPU 32 determines that the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check process and the number of special symbol reserved storage number data is “1” or more. Then, it is determined whether or not the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value (jackpot determination). In addition, when the big hit determination random number value matches the big hit determination value, the main CPU 32 determines a special symbol stop symbol (big hit symbol) based on the big hit symbol determination random number value and selects a variable display pattern. The variable display pattern is determined based on the random number value for use. On the other hand, when the big hit determination random number value does not coincide with the big hit determination value, the main CPU 32 determines the special symbol loss symbol based on the loss symbol determination random number value, and sets the variable display pattern selection random number value to the random symbol value. Based on this, the variable display pattern is determined.

また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。   In addition, the main CPU 32 sets a value (01) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag, and sets the variation display time corresponding to the determined variation display pattern in the waiting time timer.

ステップ30-3(S30-3)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。   In step 30-3 (S30-3), the main CPU 32 sets the control state flag to a value (01) indicating the special symbol variation time management process, and the value of the waiting time timer in which the variation display time is set is “0”. In this case, a value (02) indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag and set in the waiting time timer after determination.

ステップ30-4(S30-4)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、以下の処理を行う。   In step 30-4 (S30-4), the main CPU 32 sets the control state flag to the value (02) indicating the special symbol display time management process, and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. If "", the following processing is performed.

すなわち、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインCPU32は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
That is, the main CPU 32 sets a value (03) indicating the big hit start interval management process to the control state flag and starts the big hit when the big hit determination random number value is determined to match the big hit determination value in the big hit determination. The time corresponding to the interval is set in the waiting time timer.
Further, the main CPU 32 turns off the high probability flag. The high probability flag is a flag for determining whether or not the gaming state is a probable change state.

一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。   On the other hand, the main CPU 32 sets a value (08) indicating a special symbol game end process in the control state flag when it is determined in the jackpot determination that the random number for jackpot determination does not match the jackpot determination value.

ステップ30-5(S30-5)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口11を開放状態とするように大入賞口ソレノイド11Sを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口11が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step 30-5 (S30-5), the main CPU 32 determines that the control state flag is a value (03) indicating the big hit start interval management process, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the big hit start interval is set. In the case of “0”, the special winning opening solenoid 11S is controlled so that the special winning opening 11 is opened. Further, the main CPU 32 sets a value (05) indicating the process for opening the big prize opening in the control state flag, and at the same time, the maximum time for which the big prize opening 11 is opened in one round (big prize opening opening time). Is set in the big prize opening time timer.

ステップ30-6(S30-6)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step 30-6 (S30-6), the main CPU 32 waits for the control state flag to be a value (04) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening, and the time corresponding to the interval between rounds is set. When the value of the time timer is “0”, “1” is added to the value of the special winning opening opening number counter. In addition, the main CPU 32 sets a value (05) indicating a process for opening the big prize opening to the control state flag, and sets the big prize opening time to the big prize opening time timer.

ステップ30-7(S30-7)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"0"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、"10"以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。   In step 30-7 (S30-7), when the control status flag is a value (05) indicating the process for opening the big winning opening, the main winning opening opening time in which the big winning opening is set. Whether any one of the conditions that the timer value is “0” or the condition that the value of the big prize counter is a predetermined value (for example, “10” or more) is satisfied. judge.

また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口11を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド11Sを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。   Further, the main CPU 32 controls the special prize opening solenoid 11S so that the special prize opening 11 is closed when any of the above-described conditions is satisfied. Further, the main CPU 32 sets a value (06) indicating the special winning opening residual ball monitoring process in the control state flag, and sets the special winning prize residual ball monitoring time in the waiting time timer.

ステップ30-8(S30-8)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口11内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(例えば"15"以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。   In step 30-8 (S30-8), the main CPU 32 sets the waiting time timer in which the control state flag is a value (06) indicating the winning ball remaining ball monitoring process and the winning ball remaining ball monitoring time is set. When the value is “0”, the condition that the game ball has not passed through the specific area provided in the big prize opening 11 or the value of the big prize opening number counter is a predetermined value (for example, “15”). It is determined whether or not any one of the conditions (the condition that the number of rounds is the final round) is satisfied. The big prize opening number counter is a counter for counting the number of rounds in the big hit state.

メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。   When any of the above-described conditions is satisfied, the main CPU 32 sets a value (07) indicating the big hit end interval management process in the control state flag, and the time corresponding to the big hit end interval. Is set to the waiting time timer. On the other hand, when none of the above conditions is satisfied, the main CPU 32 sets a value (04) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening to the control state flag, and rounds. The time corresponding to the interval is set in the waiting time timer.

ステップ30-9(S30-9)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、特別図柄可変表示装置55に表示されている大当り図柄が特定図柄(確変図柄)である場合には、高確率フラグ(77)をセットする。   In step 30-9 (S30-9), the main CPU 32 sets the control state flag to a value (07) indicating the big hit end interval management process, and sets the time corresponding to the big hit end interval to the value of the waiting time timer. If it is “0”, a value (08) indicating the special symbol game end process is set in the control state flag. Further, the main CPU 32 sets a high probability flag (77) when the jackpot symbol displayed on the special symbol variable display device 55 is a specific symbol (probability variation symbol).

ステップ30-10(S30-10)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別図柄保留記憶数データから1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。   In step 30-10 (S30-10), when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the main CPU 32 subtracts 1 from the special symbol hold memory number data, and the special symbol. A value (00) indicating the storage check process is set in the control state flag.

次に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2(S30-2)(図10参照)において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図12に示すように、ステップ30-2-1(S30-2-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ30-2-2(S30-2-2)の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
Next, the special symbol storage check process executed in step 30-2 (S30-2) (see FIG. 10) of the special symbol control process described above will be described.
In the special symbol memory check process, as shown in FIG. 12, in step 30-2-1 (S30-2-1), the main CPU 32 sets the control state flag to a value (00) indicating the special symbol memory check process. It is determined whether or not. Further, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check process, the main CPU 32 proceeds to the process of step 30-2-2 (S30-2-2) and the control state flag is special. If it is not the value (00) indicating the symbol memory check process, the special symbol memory check process is terminated.

ステップ30-2-2(S30-2-2)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"0"であるか否か判定する。
また、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"0"である場合には、ステップ30-2-3(S30-2-3)の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合には、ステップ30-2-4(S30-2-4)の処理に移る。
In step 30-2-2 (S30-2-2), the main CPU 32 determines whether or not the value of the special symbol reserved storage number data stored in the main RAM 34 is “0”.
On the other hand, if the value of the special symbol reserved memory number data is “0”, the main CPU 32 proceeds to the processing of step 30-2-3 (S30-2-3), and the value of the special symbol reserved memory number data. Is equal to or greater than “1”, the process proceeds to step 30-2-4 (S30-2-4).

ステップ30-2-3(S30-2-3)において、メインCPU32は、所定のデモンストレーションを演出表示装置8に表示するように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、特別図柄可変表示装置55で特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。   In step 30-2-3 (S30-2-3), the main CPU 32 sets a command (demonstration display command) for instructing to display a predetermined demonstration on the effect display device 8. The predetermined demonstration is an operation for preventing the player from getting bored when the special symbol is not variably displayed on the special symbol variable display device 55.

ステップ30-2-4(S30-2-4)において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。   In step 30-2-4 (S30-2-4), the main CPU 32 sets a value (01) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag.

ステップ30-2-5(S30-2-5)において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。具体的には、メインCPU32は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル(確変用)を参照し、大当り判定テーブル(確変用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインCPU32は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル(通常用)を参照し、大当り判定テーブル(通常用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。   In step 30-2-5 (S30-2-5), the main CPU 32 determines whether or not to shift the gaming state to the big hit state after the special symbol variation display is executed (big hit determination). Specifically, when the high probability flag is on, the main CPU 32 refers to the jackpot determination table (for probability variation), stores the jackpot determination value stored in the jackpot determination table (for probability variation), and the start memory. It is determined whether or not the jackpot determination random number value included in the data matches. On the other hand, when the high probability flag is OFF, the main CPU 32 refers to the jackpot determination table (for normal use) and includes the jackpot determination value stored in the jackpot determination table (for normal use) and the start storage data. It is determined whether or not the jackpot determination random number value matches.

ステップ30-2-6(S30-2-6)において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8(S30-2-8)の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7(S30-2-7)の処理に移る。   In step 30-2-6 (S30-2-6), the main CPU 32 checks whether or not it is determined that the gaming state is to be shifted to the big hit state as a result of the big hit determination. If the main CPU 32 determines that the gaming state is to be shifted to the big hit state, the main CPU 32 proceeds to the processing of step 30-2-8 (S30-2-8) and determines not to shift the gaming state to the big hit state. In this case, the process proceeds to step 30-2-7 (S30-2-7).

ステップ30-2-7(S30-2-7)において、メインCPU32は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄可変表示装置55上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該表示装置55上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。   In step 30-2-7 (S30-2-7), the main CPU 32 executes the special symbol variable display on the special symbol variable display device 55 on the basis of the random symbol value for determining the lost symbol. The lost symbol to be stopped and displayed on the device 55 is determined.

ステップ30-2-8(S30-2-8)において、メインCPU32は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄可変表示装置55上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該特別図柄可変表示装置55上に停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。   In step 30-2-8 (S30-2-8), the main CPU 32 executes the special symbol variable display on the special symbol variable display device 55 based on the random number for determining the big hit symbol included in the start memory data. As a result, the big hit symbol to be stopped and displayed on the special symbol variable display device 55 is determined. Specifically, the main CPU 32 determines the probability variation symbol as a jackpot symbol when the jackpot symbol determination random number value matches the probability variation determination value. On the other hand, the main CPU 32 determines the normal symbol as the big hit symbol when the random number for determining the big hit symbol does not match the probability variation determination value.

ステップ30-2-9(S30-2-9)において、メインCPU32は、ステップ30-2-6(S30-2-6)で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。   In step 30-2-9 (S30-2-9), the main CPU 32 determines whether or not to shift the gaming state to a big hit state in step 30-2-6 (S30-2-6), and Based on whether or not the high probability flag is on (whether or not the gaming state is a probable variation state), the variation pattern is determined and a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern is set.

具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインCPU32は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。   Specifically, the main CPU 32 determines whether or not to shift the gaming state to the big hit state, and whether or not the high probability flag is on (whether or not the gaming state is a probable change state). The relevant variation pattern selection table is selected from the variation pattern selection table group. The main CPU 32 refers to the selected variation pattern selection table, selects a variation pattern based on the variation pattern selection random value, and sets a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern.

ステップ30-2-10(S30-2-10)において、メインCPU32は、選択した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、特別図柄変動パターンデータをセットする。
具体的には、副制御回路へ送信するコマンドデータをセットするとともに、特別図柄可変表示装置55の変動パターン(7セグメントLEDの発光パターン)のデータをセットする。
In step 30-2-10 (S30-2-10), the main CPU 32 sets the selected variation pattern designation command, symbol designation command, and special symbol variation pattern data.
Specifically, command data to be transmitted to the sub-control circuit is set, and data of the variation pattern (7-segment LED light emission pattern) of the special symbol variable display device 55 is set.

ステップ30-2-11(S30-2-11)において、メインCPU32は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。   In step 30-2-11 (S30-2-11), the main CPU 32 sets the fluctuation display time corresponding to the selected fluctuation pattern in the waiting time timer.

ステップ30-2-12(S30-2-12)において、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。   In step 30-2-12 (S30-2-12), the main CPU 32 clears the storage area used for the current variation.

次に、本実施例の副制御回路40におけるサブCPU42の動作(メイン処理)について、図面を参照しつつ説明する。図13は、本実施例に係るサブCPU42の動作(メイン処理)を示すフロー図である。   Next, the operation (main processing) of the sub CPU 42 in the sub control circuit 40 of this embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 13 is a flowchart showing the operation (main processing) of the sub CPU 42 according to the present embodiment.

ステップ210(S210)において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。(又は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化する。)   In step 210 (S210), the sub CPU 42 restores the various settings stored in the work RAM 44 to the settings when the power was previously turned off. (Or, various settings stored in the work RAM 44 are initialized.)

ステップ220(S220)において、サブCPU42は、コマンド(主制御回路30から入力されたコマンド)を受信し、受信バッファに格納されたコマンドを解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行なう。なお、コマンド解析処理については図14に基づいて後述する。 In step 220 (S220), the sub CPU 42 receives a command (command input from the main control circuit 30), analyzes the command stored in the reception buffer, and performs processing according to the analyzed result. The command analysis process will be described later with reference to FIG.

ステップ240(S240)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、画像制御回路45を制御する。具体的には、サブCPU42は、画像制御回路45を制御することによって、演出表示装置8上に識別図柄、あるいは予告画像や背景画像等を表示する。   In step 240 (S240), the sub CPU 42 controls the image control circuit 45 in accordance with the data set in the command analysis process. Specifically, the sub CPU 42 controls the image control circuit 45 to display an identification symbol, a preview image, a background image, or the like on the effect display device 8.

ステップ250(S250)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路46を制御する。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路46を制御することによってスピーカ73から効果音や音声等を出力する。   In step 250 (S250), the sub CPU 42 controls the voice control circuit 46 according to the data set in the command analysis process. Specifically, the sub CPU 42 outputs sound effects, sounds, and the like from the speaker 73 by controlling the sound control circuit 46.

ステップ260(S260)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路47を制御する。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路47を制御することによって、ランプ72を所定のパターンで点灯・消灯する。   In step 260 (S260), the sub CPU 42 controls the lamp control circuit 47 in accordance with the data set in the command analysis process. Specifically, the sub CPU 42 controls the lamp control circuit 47 to turn on / off the lamp 72 in a predetermined pattern.

ステップ270(S260)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、遮蔽制御手段(モータ駆動回路)49を制御する。具体的には、サブCPU42は、遮蔽制御手段(モータ駆動回路)49を制御することによって、モータ28を回転制御する。   In step 270 (S260), the sub CPU 42 controls the shielding control means (motor drive circuit) 49 according to the data set in the command analysis process. Specifically, the sub CPU 42 controls the rotation of the motor 28 by controlling the shielding control means (motor drive circuit) 49.

ここで、上述した副制御回路40のメイン処理のステップS220(図13参照)において実行されるコマンド解析処理について図14に基づいて説明する。   Here, the command analysis process executed in step S220 (see FIG. 13) of the main process of the sub-control circuit 40 will be described with reference to FIG.

ステップ220-1(S220-1)において、サブCPU42は、主制御回路30から副制御回路40にコマンドが受信されたか否かを判定する。コマンドが受信された場合には、サブCPU42はステップ220-2の処理に移り、コマンドが受信されていない場合には、サブCPU42は処理を終了する。   In step 220-1 (S220-1), the sub CPU 42 determines whether or not a command is received from the main control circuit 30 to the sub control circuit 40. If the command is received, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 220-2. If the command is not received, the sub CPU 42 ends the process.

ステップ220-2(S220-2)において、サブCPU42は、遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態である場合には、サブCPU42はステップ220-3(S220-3)の処理に移り、通常遊技状態でない場合には、サブCPU42はステップ220-4(S220-4)の処理に移る。   In step 220-2 (S220-2), the sub CPU 42 determines whether or not the gaming state is a normal gaming state. If the gaming state is the normal gaming state, the sub CPU 42 proceeds to the processing of step 220-3 (S220-3). If the gaming state is not the normal gaming state, the sub CPU 42 proceeds to step 220-4 (S220-4). Move on to processing.

ステップ220-3(S220-3)において、サブCPU42は特定リーチが発生しているか否かを判定する。特定リーチが発生している場合には、サブCPU42はステップ220-5(S220-5)の処理に移り、特定リーチが発生していない場合には、サブCPU42はステップ220-6(S220-6)の処理に移る。   In step 220-3 (S220-3), the sub CPU 42 determines whether or not a specific reach has occurred. If the specific reach has occurred, the sub CPU 42 proceeds to the processing of step 220-5 (S220-5). If the specific reach has not occurred, the sub CPU 42 proceeds to step 220-6 (S220-6). )

ステップ220-4(S220-4)において、サブCPU42は遊技状態が特別遊技状態か否かを判定する。特別遊技状態である場合には、サブCPU42はステップ220-7(S220-7)の処理に移り、特別遊技状態でない場合には、サブCPU42はステップ220-8(S220-8)の処理に移る。   In step 220-4 (S220-4), the sub CPU 42 determines whether or not the gaming state is a special gaming state. If it is in the special gaming state, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 220-7 (S220-7), and if it is not in the special gaming state, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 220-8 (S220-8). .

ステップ220-5(S220-5)において、サブCPU42は、特定リーチパターンテーブルに従った制御データをコマンドにセットする。   In step 220-5 (S220-5), the sub CPU 42 sets control data according to the specific reach pattern table in the command.

ステップ220-6(S220-6)において、サブCPU42は、通常遊技パターンテーブルに従った制御データをコマンドにセットする。   In step 220-6 (S220-6), the sub CPU 42 sets control data according to the normal game pattern table in the command.

ステップ220-7(S220-7)において、サブCPU42は、特別遊技パターンテーブルに従った制御データをコマンドにセットする。   In step 220-7 (S220-7), the sub CPU 42 sets control data according to the special game pattern table in the command.

ステップ220-8(S220-8)において、サブCPU42は、客待ち状態であるか否かを判定する。客待ち状態である場合には、サブCPU42はステップ220-9(S220-9)の処理に移り、客待ち状態でない場合には、サブCPU42はステップ220-10(S220-10)の処理に移る。   In Step 220-8 (S220-8), the sub CPU 42 determines whether or not it is in a customer waiting state. If it is in the customer waiting state, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 220-9 (S220-9), and if it is not in the customer waiting state, the sub CPU 42 proceeds to the process of step 220-10 (S220-10). .

ステップ220-9(S220-9)において、サブCPU42は、デモ演出パターンテーブルに従った制御データをコマンドにセットする。   In step 220-9 (S220-9), the sub CPU 42 sets control data according to the demonstration effect pattern table in the command.

ステップ220-10(S220-10)において、サブCPU42は、その他の受信コマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。   In step 220-10 (S220-10), the sub CPU 42 sets control data corresponding to other received commands in the command.

次に、上述した副制御回路のメイン処理のステップ270(S270)(図13参照)において実行される遮蔽制御処理について説明する。
遮蔽制御処理は、図15に示すように、ステップ300(S300)において、サブCPU42は、遮蔽手段22の遮蔽制御処理を実行する。
Next, the shielding control process executed in step 270 (S270) (see FIG. 13) of the main process of the sub control circuit described above will be described.
As shown in FIG. 15, in the shielding control process, in step 300 (S300), the sub CPU 42 executes the shielding control process for the shielding means 22.

ステップ300(S300)において、サブCPU42は、主制御回路30から副制御回路40に送られた遊技状態データを取得する。ここで、遊技状態データとは、例えば、通常の遊技状態データ、リーチ状態のデータ及び大当り遊技状態のデータをいう。また、遊技機が遊技されていない状態のデータも遊技状態データとして含まれる。   In step 300 (S300), the sub CPU 42 acquires game state data sent from the main control circuit 30 to the sub control circuit 40. Here, the game state data refers to, for example, normal game state data, reach state data, and jackpot game state data. In addition, data in a state where the gaming machine is not played is also included as gaming state data.

ステップ310(S310)において、サブCPU42は、取得した前記各遊技状態データに基づいて遮蔽領域の設定を行う。
具体的には、取得したデータが、通常の遊技状態データの時には、図4に示すように、複数ある遮蔽部25のうち、変動表示される識別情報(識別図柄)位置に対応する遮蔽領域B1,B2のみが開放されるように設定する。
また、取得したデータが特定のリーチ状態の時には、図5に示すように、識別図柄位置に対応する遮蔽部25のすべてが全開されるように設定する(上半分の遮蔽領域B1,B2を全開)。
そして、取得したデータが大当り遊技状態の時には、図6に示すように、遮蔽領域B1,B2,B3,B4を構成しているすべての遮蔽部25が全開されるように設定する。
また、全く遊技されていない状態の時(デモ時)も図6の遮蔽状態と同様である。
In step 310 (S310), the sub CPU 42 sets a shielding area based on the acquired game state data.
Specifically, when the acquired data is normal game state data, as shown in FIG. 4, the shielding area B1 corresponding to the position of the identification information (identification symbol) displayed in a variable manner among the plurality of shielding parts 25. , B2 is set to be opened.
Further, when the acquired data is in a specific reach state, as shown in FIG. 5, it is set so that all of the shielding portions 25 corresponding to the identification symbol positions are fully opened (the upper half shielding regions B1 and B2 are fully opened). ).
Then, when the acquired data is in the big hit gaming state, as shown in FIG. 6, it is set so that all the shielding portions 25 constituting the shielding areas B1, B2, B3, B4 are fully opened.
Also, when the game is not played at all (demo), it is the same as the shielded state of FIG.

ステップ320(S320)において、サブCPU42は、遮蔽領域の設定が行われると、設定した各遮蔽領域B1〜B4となるように駆動モータ28の回転制御を行う。これにより、駆動モータ28の所定範囲の回転作動が縦軸29bを介して遮蔽手段22の収納部29に伝達され、該収納部29が回転作動して遮蔽部25を構成している各パネル25aを所定範囲巻取り収納する。   In step 320 (S320), when the shielding area is set, the sub CPU 42 controls the rotation of the drive motor 28 so that the shielding areas B1 to B4 are set. As a result, the rotation operation of the drive motor 28 within a predetermined range is transmitted to the storage portion 29 of the shielding means 22 via the vertical axis 29b, and the storage portion 29 rotates and each panel 25a constituting the shielding portion 25 is operated. Is wound up and stored within a predetermined range.

なお、遮蔽手段22の遮蔽部25の開放度合いによって、大当り信頼度、リーチ信頼度を報知するものとしてもよい(図7参照)。例えば開放するほど大当りの信頼度が高く、遊技者の期待感も高まる。
「変形例1」
Note that the jackpot reliability and the reach reliability may be notified according to the degree of opening of the shielding portion 25 of the shielding means 22 (see FIG. 7). For example, the higher the opening, the higher the reliability of the jackpot and the higher the player's expectation.
"Modification 1"

実施例1では、演出表示装置8の表示領域を上下左右に四分割して遮蔽する可動可能な複数の遮蔽機構24a…によって遮蔽手段を構成しているが、変動可能な遮蔽領域は四分割に限定されるものではなく、二分割・三分割など任意に設計変更可能である。また夫々の遮蔽機構におけるパネルの形状・大きさなどは同一であっても異なるものであってもよく限定はされない。
また実施例1では、水平方向(遊技者側から見て横方向)に可動する構成の遮蔽手段22をもって説明したが、例えば遊技者側から見て上下方向に可動する構成を採用することも可能である。この場合、遮蔽機構を構成するガイドレールは遊技盤の裏側にて、該遊技盤に対して上下方向に延設して、同じく遮蔽機構を構成するパネルの側面を挟持して案内保持するものとする。
「変形例2」
In the first embodiment, the shielding means is configured by a plurality of movable shielding mechanisms 24 a that shield the display area of the effect display device 8 by dividing it into four parts vertically and horizontally. However, the variable shielding area is divided into four parts. The design is not limited, and the design can be arbitrarily changed, for example, by dividing into two or three. Further, the shape and size of the panel in each shielding mechanism may be the same or different, and is not limited.
In the first embodiment, the shielding means 22 is configured to be movable in the horizontal direction (lateral direction as viewed from the player side). However, for example, a configuration that is movable in the vertical direction as viewed from the player side may be employed. It is. In this case, the guide rail that constitutes the shielding mechanism extends in the vertical direction with respect to the game board on the back side of the game board, and holds and guides and holds the side surface of the panel that also constitutes the shielding mechanism. To do.
"Modification 2"

本変形例は、遮蔽手段の他の形態であって、演出表示装置の前方(表示装置とスペーサとの間)に、分設された多数の密閉気室を備えてなる透光性部材からなる遮蔽機構を備え、該遮蔽機構は、夫々の密閉気室内に所定のガス(有色気体など)を注入・排出可能に構成し、該夫々の密閉気室内にガスを充満させることで後方の演出表示装置を視認困難な状態とするとともに、該密閉気室内からガスを排出することで後方の演出表示装置を視認可能とするものである。
従って、所定の遊技状態、例えば通常の遊技状態、リーチ状態、あるいは大当り遊技状態などのいずれかの遊技状態とするか否かの決定処理を行う遊技状態決定手段により、前記いずれかの遊技状態への移行が決定されると、その信号に基づいて所定の密閉気室にガスを充填若しくは密閉気室内からガスを排出して遮蔽領域を変更制御する。これにより、所定位置の密閉気室からガスが排出されて視認可能になり、又、所定位置の密閉気室にガスが充満されて視認困難となる。すなわち、通常遊技状態の場合、変動図柄表示領域に対応する密閉気室からはガスが排出され、それ以外の密閉気室にはガスが充填されて対応する表示領域を視認困難とする(実施例1にて説明した図4の状態と同様の状態)。また、リーチ状態の場合、識別図柄位置に対応する密閉気室からはガスが排出されて視認可能となり、それ以外の密閉気室にはガスが充填されて対応する表示領域を視認困難とする(実施例1にて説明した図5の状態と同様の状態)。遮蔽部材のすべてが全開されるように設定する(上半分の遮蔽領域を全開)。
そして、大当り遊技状態の時には、遮蔽領域を構成しているすべての密閉気室からガスが排出されて遮蔽部材が全開状態となる(実施例1にて説明した図6の状態と同様の状態)。
なお、上述した本変形例の遮蔽機構以外の構成は実施例1と同一であるためその説明は省略する。
This modification is another form of the shielding means, and includes a translucent member provided with a large number of sealed air chambers arranged in front of the effect display device (between the display device and the spacer). A shielding mechanism is provided, and the shielding mechanism is configured so that a predetermined gas (colored gas, etc.) can be injected into and discharged from each sealed air chamber, and a rear effect display is provided by filling the gas in each sealed air chamber. While making the device difficult to visually recognize, exhausting the gas from the sealed air chamber makes it possible to visually recognize the rear effect display device.
Accordingly, the game state determination means for determining whether or not to enter a predetermined game state, for example, a normal game state, a reach state, or a big hit game state, makes it possible to switch to any one of the above game states. When the shift is determined, based on the signal, a predetermined sealed air chamber is filled with gas or discharged from the sealed air chamber to change and control the shielding area. As a result, the gas is discharged from the sealed air chamber at a predetermined position and becomes visible, and the gas is filled into the sealed air chamber at a predetermined position, which makes it difficult to view. That is, in the normal gaming state, gas is exhausted from the sealed air chamber corresponding to the variable symbol display area, and the other sealed air chambers are filled with gas, making it difficult to see the corresponding display area (Example) The state similar to the state of FIG. Further, in the reach state, gas is discharged from the sealed air chamber corresponding to the identification symbol position and becomes visible, and the other sealed air chambers are filled with gas to make it difficult to view the corresponding display area ( The state similar to the state of FIG. 5 described in Example 1). It sets so that all the shielding members may be fully opened (the upper half shielding area is fully opened).
In the big hit gaming state, the gas is discharged from all the sealed air chambers constituting the shielding area, and the shielding member is fully opened (the same state as the state of FIG. 6 described in the first embodiment). .
Since the configuration other than the shielding mechanism of the present modification described above is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted.

本発明弾球遊技機の一実施例で、フロント扉を開放するとともに、遊技盤及びスペーサを前方に分離させた状態示す概略斜視図。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a schematic perspective view showing a state in which a front door is opened and a game board and a spacer are separated forward in an embodiment of the present invention ball game machine. 実施例1の遊技機の要部を側面から見た状態の概略図。The schematic of the state which looked at the principal part of the gaming machine of Example 1 from the side. 実施例1の遊技機の要部を上面から見た状態の概略図。The schematic of the state which looked at the principal part of the gaming machine of Example 1 from the upper surface. 通常遊技状態の遮蔽部材の遮蔽状態を示す概略図。Schematic which shows the shielding state of the shielding member of a normal game state. リーチ状態の遮蔽部材の遮蔽状態を示す概略図。Schematic which shows the shielding state of the shielding member of a reach state. 大当り遊技状態の遮蔽部材の遮蔽状態を示す概略図。Schematic which shows the shielding state of the shielding member of a big hit game state. リーチ状態の遮蔽部材の遮蔽状態を示すとともに、大当たり(リーチ)信頼度の報知を示す概略図。The schematic diagram which shows the notification of the jackpot (reach) reliability while showing the shielding state of the shielding member of a reach state. 本実施例の遊技機の制御系のブロック図。The block diagram of the control system of the game machine of a present Example. 本実施例の遊技機における主制御回路のメイン処理のフロー図。The flowchart of the main process of the main control circuit in the game machine of a present Example. 本実施例の遊技機における特別図柄制御処理のフロー図。The flowchart of the special symbol control process in the gaming machine of the present embodiment. 本実施例の遊技機におけるシステムタイマ割込み処理のフロー図。The flowchart of the system timer interruption process in the game machine of a present Example. 本実施例の遊技機における特別図柄記憶チェック処理のフロー図。The flowchart of the special symbol memory | storage check process in the gaming machine of a present Example. 本実施例の遊技機における副制御回路のメイン処理のフロー図。The flowchart of the main process of the sub control circuit in the game machine of a present Example. 本実施例の遊技機のコマンド解析処理のフロー図。The flowchart of the command analysis process of the game machine of a present Example. 遮蔽制御処理のフロー図。The flowchart of a shielding control process.

符号の説明Explanation of symbols

8 演出表示装置
18 遊技盤
22 遮蔽手段

8 effect display device 18 game board 22 shielding means

Claims (2)

複数種類の識別情報の変動表示が可能な表示装置と、
該表示装置の前方に配設され、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有し、該遊技領域の一部若しくは全部が透明部材により形成されて、前記表示装置の表示領域を構成している遊技盤と、
遊技球の入賞に基づいて所定の遊技状態への移行を決定する遊技状態決定手段と、
前記表示領域を遮蔽する遮蔽手段と、
前記遊技状態決定手段が所定の遊技状態への移行を決定したことに基づいて、前記遮蔽手段の遮蔽領域を変更制御する遮蔽制御手段とで構成されていることを特徴とする遊技機。
A display device capable of variable display of multiple types of identification information;
The game apparatus has a game area that is disposed in front of the display device and allows a game ball to roll down, and a part or all of the game area is formed of a transparent member to form a display area of the display device. A game board,
A game state determining means for determining a transition to a predetermined game state based on a winning game ball;
Shielding means for shielding the display area;
A gaming machine comprising: shielding control means for changing and controlling a shielding area of the shielding means based on the fact that the gaming state determination means has decided to shift to a predetermined gaming state.
遮蔽手段は、表示装置と遊技盤との間に備えられ、表示装置の表示領域全域を遮蔽可能な複数の遮蔽部材で構成するとともに、該複数の遮蔽部材が可動して遮蔽領域の広狭調整が可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。

The shielding means is provided between the display device and the game board, and is constituted by a plurality of shielding members capable of shielding the entire display area of the display device, and the plurality of shielding members are movable to adjust the width of the shielding area. The gaming machine according to claim 1, which is possible.

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