JP2006181245A - Game machine and simulation program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、表示装置に出現する識別情報(図柄やキャラクタ)の選択に遊技者が関与することを可能とした遊技機およびシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a simulation program that allow a player to participate in selection of identification information (symbols and characters) appearing on a display device.
従来から、遊技盤の遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞することにより抽選が行なわれ、その抽選の結果に基づいて、表示装置に変動表示された識別情報が特定の表示結果となった場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態に移行する遊技機が周知である。
遊技機が前記大当り遊技状態に移行すると、所定の識別情報が出現して大当り遊技の演出が行なわれるとともに、遊技球が入賞する確率が高くなって多量の賞球を得ることが可能となる。
Conventionally, a lottery is performed by a game ball launched into a game area of a game board winning a winning prize opening, and based on the result of the lottery, identification information variably displayed on a display device is a specific display result. In such a case, a gaming machine that shifts to a big hit gaming state, which is a gaming state advantageous to the player, is well known.
When the gaming machine shifts to the jackpot gaming state, predetermined identification information appears and a jackpot gaming effect is performed, and the probability that the gaming ball wins increases and a large number of winning balls can be obtained.
そして、このような遊技機では、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態(いわゆるリーチ状態)になった場合には、前記表示装置に所定の識別情報が出現して通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出(いわゆるリーチアクション)が行われている。
しかし、このようなリーチアクションが行なわれたとしても常に大当り遊技状態に移行するとは限らず、リーチアクションの後、ハズレとなることもある。
従って、遊技者はリーチ状態から大当り遊技状態に発展するか否かに大きな関心を持つとともに、大当り遊技に移行した際に出現する識別情報や、ハズレになった際に出現する識別情報にも関心を寄せるようになり、遊技を重ねるうちに遊技者毎に識別情報に対する好き嫌いの感情が発生する。
In such a gaming machine, when a specific symbol is lined up and the game becomes a big hit (so-called reach state), predetermined identification information appears on the display device and a normal display operation is performed. By performing different fluctuations, an effect (so-called reach action) is performed in which the player recognizes that the big hit is approaching and gives the player a sense of expectation for the big hit.
However, even if such a reach action is performed, it does not always shift to the big hit gaming state, and it may be lost after the reach action.
Therefore, the player has a great interest in whether or not the game will progress from the reach state to the big hit game state, and is also interested in the identification information that appears when shifting to the big hit game and the identification information that appears when the player loses. As the game is repeated, feelings of likes and dislikes for the identification information occur for each player.
このように、遊技機は、遊技の進行に従って表示装置に識別情報が出現する種々の演出が展開されるが、これらの演出は無作為による抽選である乱数抽選等によって遊技機の制御系で決定されており、遊技者は好みの識別情報が出現する演出を任意に選択することができなかった。
そこで、遊技機がリーチ演出を行なう際の演出表示を遊技者が選択することができる先行技術が知られている。
このような遊技機の先行技術として、例えば、特許文献1は、次のような遊技機を開示する。
特許文献1による遊技機は、遊技機の前面に遊技者が操作可能な操作手段を設け、リーチ状態発生から所定の期間に遊技者が操作手段を操作することにより、複数種類の演出表示のうちいずれか1種類の演出表示を選択して、リーチ変動態様やリーチキャラクタを選択することができる。
遊技機は、演出表示が選択されると、遊技機の制御系は乱数抽選によって既に決定しているリーチ変動態様やリーチキャラクタを遊技者が選択したリーチ変動態様やリーチキャラクタへと変更して表示装置に表示させる。
Therefore, there is known a prior art in which a player can select an effect display when a gaming machine performs a reach effect.
As a prior art of such a gaming machine, for example,
The gaming machine according to
When an effect display is selected, the gaming machine control system changes the reach variation mode or reach character that has already been determined by random number lottery to the reach variation mode or reach character selected by the player. Display on the device.
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者が演出を選択すると必ずその選択した演出が展開される。
従って、通常は、遊技機で展開される演出として、一連のストーリー性を有する種々の識別情報による演出が展開されることによって一定の世界観(種々の演出が展開され、各識別情報によって創り出される仮想空間)が保たれているが、上記従来の遊技機では、他の演出が展開されなくなってしまうので、遊技機に設定された世界観が損なわれてしまう。
さらに、同じ演出が毎回展開されることによって、演出に対する期待感が薄れて、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうという問題があった。
However, in the above conventional gaming machine, whenever the player selects an effect, the selected effect is developed.
Accordingly, a certain world view (various effects are developed and created by each piece of identification information) is normally developed as various effects produced by a variety of identification information having a series of stories as effects developed on a gaming machine. Although the virtual space is maintained, other effects cannot be developed in the conventional gaming machine, and the world view set in the gaming machine is impaired.
Furthermore, there is a problem that the expectation for the production is diminished by the same production being developed each time, and the interest of the player in the game is reduced.
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、
遊技者が展開される演出に関与して、好みの識別情報を表示装置に出現し易くすることで一連の遊技や演出との一体性を認識して遊技の興趣を向上することを可能とした遊技機およびシミュレーションプログラムを提供することである。
The present invention has been made to solve such a problem, and the object of the present invention is as follows.
It is possible to improve the interest of the game by recognizing the unity with a series of games and effects by making it easy for the player to appear on the display device with his / her favorite identification information involved in the effects developed by the player. It is to provide a gaming machine and a simulation program.
このような目的を達成するために、第1の発明による遊技機は、複数種類の識別情報の変動表示が可能な表示手段4と、前記表示手段4に前記識別情報を表示する表示制御手段と、前記表示手段に表示制御される識別情報の出現率を予め定めた識別情報出現率テーブルと、前記識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段とを備える遊技機であって、前記遊技機に設けられ、所定の識別情報の出現率が前記予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するための出現率変更情報を記憶した記憶媒体8を受け入れる記憶媒体の受入れ手段10と、前記記憶媒体の受入れ手段10に受け入れられた記憶媒体8から前記出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段48と、前記複数種類の識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルと、前記読み取り手段が読み取った出現率変更情報にもとづいて、前記複数種類の識別情報毎の識別情報出現率テーブルの中から所定の識別情報出現率テーブルを選択する識別情報出現率テーブル選択手段を備え、前記識別情報の出現率決定手段は、前記受入れ手段に記憶媒体8が受け入れられた場合には、前記識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定することを特徴とする。
In order to achieve such an object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention includes a display means 4 capable of displaying a variation of a plurality of types of identification information, and a display control means for displaying the identification information on the display means 4. An identification information appearance rate table in which an appearance rate of identification information to be displayed and controlled on the display unit is determined in advance, and an identification information appearance rate determining unit that determines the appearance rate of the identification information with reference to the identification information appearance rate table Appearance for selecting an identification information appearance rate table that is provided in the gaming machine and in which an appearance rate of predetermined identification information is set differently from the predetermined identification information appearance rate table Storage
本発明によれば、遊技者が所持する記憶媒体8が遊技機の受入れ手段10に受け入れられると、任意の識別情報の出現率が高く設定されるが、他の識別情報が出現する演出が全く展開されないわけではないので、遊技機に設定された世界観が損なわれることがない。
さらに、遊技者が望まない識別情報が出現する演出が選択されて展開されることもあるので、好みの識別情報が出現する演出が展開されることに対する期待感が保たれ、遊技者が期待感を持った演出が展開され易くなることで、遊技者の遊技に対する興趣が向上する。
なお、本発明によれば、任意の識別情報が出現する演出が展開され易くなるばかりでなく、任意の識別情報が出現する演出が展開され難くすることもできる。
According to the present invention, when the
Furthermore, since an effect in which identification information that the player does not want appears may be selected and deployed, the expectation that the effect in which the desired identification information appears will be expanded, and the player expects it. It becomes easy to develop the performance with the game, so that the player's interest in the game is improved.
According to the present invention, it is possible not only to easily develop an effect in which arbitrary identification information appears, but also to make it difficult to develop an effect in which arbitrary identification information appears.
第2の発明による遊技機は、前記第1の発明による遊技機において、識別情報出現率決定手段は、記憶媒体8の形状に対応する識別情報の出現率を変更する識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定することを特徴とする。
The gaming machine according to the second invention is the gaming machine according to the first invention, wherein the identification information appearance rate determining means refers to an identification information appearance rate table for changing the appearance rate of the identification information corresponding to the shape of the
本発明によれば、記憶媒体8の形状に対応する識別情報の出現率が変更されるので、遊技者は、識別情報の出現に関与したという興趣をもって演出を楽しむことができる。
また、記憶媒体8の形状は表示される識別情報に対応しているので、従来のように演出を選択する際に、単に機能的な操作部材が使用されるのとは異なり、興趣が向上する。
According to the present invention, since the appearance rate of the identification information corresponding to the shape of the
Moreover, since the shape of the
第3の発明による遊技機は、前記第1の発明による遊技機において、所定の条件が達成されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態判定手段を備え、識別情報出現率テーブル選択手段は、前記遊技状態判定手段が特別遊技状態へ移行すると判定したことにもとづいて、所定の識別情報出現率テーブルを選択することを特徴とする。 A gaming machine according to a third invention is a gaming state in which, in the gaming machine according to the first invention, a determination is made as to whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player based on the achievement of a predetermined condition. The identification information appearance rate table selection unit includes a determination unit, and selects a predetermined identification information appearance rate table based on the determination that the gaming state determination unit shifts to the special gaming state.
本発明によれば、特別遊技状態、例えば、大当り遊技が行われた後に、表示装置4に変動表示された識別情報が再び特定の表示結果となり易い確変遊技状態や、表示装置4に変動表示される識別情報が停止する時間が短く設定される時短遊技状態等へ移行すると遊技状態判定手段が判定した場合に、所定の識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するので、遊技状態が上記特別遊技状態となることによって、遊技者は特別遊技状態における利益とともに、好みの識別情報が出現し易くなるというもう一つの利益が得られることになるので、特別遊技状態に対する興趣が向上する。
According to the present invention, after a special game state, for example, a big hit game is performed, the identification information variably displayed on the
第4の発明によるシミュレーションプログラムは、コンピュータ102を、表示手段103に識別情報を表示する表示制御手段と、前記表示手段に表示制御される識別情報の出現率を予め定めた識別情報出現率テーブルと、前記識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段として機能させるためのシミュレーションプログラムであって、所定の識別情報の出現率が前記予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するための出現率変更情報を記憶した記憶媒体8から前記出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段101と、前記複数種類の識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルと、前記読み取り手段101が読み取った出現率変更情報にもとづいて、前記複数種類の識別情報毎の識別情報出現率テーブルの中から所定の識別情報出現率テーブルを選択する識別情報出現率テーブル選択手段を備え、前記識別情報の出現率決定手段は、記憶媒体8から前記出現率変更情報が読み取られた場合には、前記識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定するように機能させることを特徴とする。
A simulation program according to a fourth aspect of the invention is directed to a
このような構成により、本発明に係るシミュレーションプログラムは、シミュレーションプログラムをROMカートリッジ、CD−ROM、DVDなどの記憶媒体8に記憶させて、あるいは、通信衛星、インターネットなどの電気通信回線を利用して配布することにより、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機などのコンピュータにおいて、上述した遊技機と同様に、情報読み取り手段によって読み取られた前記記憶媒体8に記憶された出現率変更情報にもとづいて複数種類の識別情報毎の識別情報出現率テーブルの中から所定の識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択して識別情報の出現率の決定を行ない、識別情報出現率テーブルを選択する。例えば、記憶媒体8の形状に対応する識別情報が出現した演出を展開し易くしたり、その演出を展開し難くすることができるので、遊技者は好みの演出を楽しむことができる。
また、所定の識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択している場合であっても、その識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定に設定された識別情報出現率テーブルを参照するのみであって、確実に遊技者の好みの識別情報が出現したり、出現しなかったりする演出を展開するわけではない。従って、遊技者の意に反した演出が選択されて展開される余地が残されているので、遊技機に元来設計されている演出の世界観は損なわれず、遊技者は飽きを感じにくく、遊技に対する興趣を向上することができる。
With such a configuration, the simulation program according to the present invention stores the simulation program in the
Further, even when an identification information appearance rate table in which the appearance rate of predetermined identification information is set differently from a predetermined identification information appearance rate table is selected, the appearance rate of the identification information is predetermined. It only refers to the identification information appearance rate table set to a setting different from the identification information appearance rate table, and does not develop an effect that the player's favorite identification information appears or does not appear reliably. Absent. Therefore, there is still room for selection and deployment of a production contrary to the will of the player, so the world view of the production originally designed for the gaming machine is not impaired, and the player is less likely to get bored, It is possible to improve the interest in games.
本発明によれば、遊技者が展開される演出に関与して、好みの識別情報を表示装置に出現し易くすることで一連の遊技や演出との一体性を認識して遊技の興趣を向上することを可能とした遊技機およびシミュレーションプログラムを提供することができる。 According to the present invention, a player is involved in an effect to be developed and makes it easy to appear favorite identification information on a display device, thereby recognizing the unity with a series of games and effects and improving the interest of the game. It is possible to provide a gaming machine and a simulation program that can be performed.
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described. Note that this embodiment is merely an example of the present invention, and is not construed as being limited thereto, and the design can be changed within the scope of the present invention.
図1から図3は、本発明を適用したパチンコ遊技機の一例であり、パチンコ遊技機は、遊技盤ベース19に種々の遊技部材20を備えて構成した遊技盤18と、該遊技盤18の裏側には遊技に関する表示を行うための演出表示装置4と、前記遊技盤18に対して着脱自在に設けた可変表示装置50と保留記憶数表示装置51を備えて構成されている。
1 to 3 show an example of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied. The pachinko gaming machine includes a
パチンコ遊技機は、外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支され、該内枠2の背後には演出表示装置4(表示手段)が嵌装されていると共に、該内枠2の前面には遊技盤18が着脱自在に装着され、該内枠2には開口部が設けられ、その開口部には前記演出表示装置4の表示領域が臨む。
そして該内枠2の前面には、ガラス板を嵌めたフロント扉3が回動自在に軸支されている。
フロント扉下部には、遊技球の貸し出し操作を行うための球貸操作パネル21が設けられている。
前記内枠2の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿5、上皿5満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿6、そして発射装置のハンドル7を備える。
In the pachinko gaming machine, an inner frame (base door) 2 is pivotally supported on the front surface of the
A front door 3 fitted with a glass plate is rotatably supported on the front surface of the
A ball
The lower part of the front surface of the
そして前記ハンドル7のレバー7aを時計方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Aに打ち出すことができる。
Then, by rotating the
遊技盤18は、遊技盤ベース19に種々の遊技部材20を備える。
The
遊技盤ベース19は、例えば本実施例では、その遊技盤ベース全体を透光性部材(透明部材)で形成して裏側が視認可能な透明な遊技盤ベースとする。また、遊技盤ベース19は、透光性部材で形成した領域を少なくとも一部に有するもので、該透光性部材で形成した領域を介して裏側に配設される演出表示装置4、可変表示装置50および保留記憶数表示装置51が臨む構成とするものであれば本実施例の範囲である。
In the present embodiment, for example, the
遊技盤ベース19を形成する透光性部材は、例えば、遊技部材20を固定でき、かつ、容易に変形しない(曲がらない)又は変質しない程度の硬度・強度等を有し、かつ透明な材質のものを選択する。例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂材が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
遊技盤ベース19の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース19を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース19に色彩・模様を施すことも可能であり、可変表示装置50および保留記憶数表示装置51による識別情報の表示や演出表示装置4による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが、遊技盤ベース19の裏面側に配設される演出表示装置4や可変表示装置50および保留記憶数表示装置51の構成によっては有色模様を施すことも可能である。
The translucent member that forms the
The translucent member constituting the entire
遊技部材20は、パチンコ遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、表側の遊技領域Aを区画すると共に、該表側の遊技領域Aに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール11、後述する特別図柄可変表示装置55の変動表示を起動すると共に、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動口12、大当たり時に大入賞口13を開放するアタッカと称する特別電動役物、後述する普通図柄可変表示装置57の変動表示を起動すると共に、前記始動口12に備わるチューリップ式の羽根部材12aを開放状態とするか否かの抽選処理を起動する通過ゲート15、一般入賞口となる左右の入賞口14、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口16、遊技盤ベース19に打たれている図示しない多数の遊技釘、遊技盤ベース19の表側の遊技領域を転動流下する遊技球を裏側へと転動案内し、該案内された遊技球を遊技盤ベース19の裏側の遊技領域で転動させた後に遊技盤ベース19の表側の遊技領域に排出するワープユニット22などが一例として挙げられる。
The
可変表示装置50は、特別図柄可変表示装置55と、普通図柄可変表示装置57が含まれ、保留記憶数表示装置51には、特別図柄保留記憶数表示装置60と、普通図柄保留記憶数表示装置62とが含まれる。
The
特別図柄可変表示装置55は、始動口12に遊技球が入賞することにより、抽選を行ない、その結果に基づいて、特別図柄の変動表示の後に表示結果を表示する。例えば、特別図柄可変表示装置55は、可変表示手段として7セグメントLED56を備え、抽選の結果が大当りの場合には該LEDに大当りの数字を表示し、抽選の結果がハズレの場合には該LEDに"−"を表示する。さらに、抽選結果が大当りの場合には、遊技機は、遊技者に有利な遊技状態へと移行する。
The special symbol
普通図柄可変表示装置57は、通過ゲート15を遊技球が通過することにより、抽選を行ない、その結果を表示する。例えば、普通図柄可変表示装置57は、可変表示手段として2色のLED58,59を備え、抽選の結果が当りの場合には当りのLED58を点灯表示し、抽選の結果がハズレの場合にはハズレのLED59を点灯表示する。さらに、抽選結果が当りの場合には、遊技機は、普通電動役物の作動によって、始動口12に備えられた羽根部材12a,12aを開放状態にする。
The normal symbol
特別図柄保留記憶数表示装置60は、始動口12に遊技球が入賞して前記特別図柄表示装置60に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口12への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、特別図柄保留記憶数表示装置60は、独立した4つの大型の発光装置61a,61b,61c,61dを備え、保留記憶数の数に応じた数の発光装置61a,61b,61c,61dを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
In the special symbol reserved memory
普通図柄保留記憶数表示装置62は、通過ゲート15へ遊技球が通過して、前記普通図柄可変表示装置57に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート15への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、独立した4つのLED63,63,63,63を備え、保留記憶数の数に応じた数のLEDを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
In the normal symbol reserved memory
普通図柄可変表示装置57の2つのLED58,59は正面視縦方向に並び、それら2つのLED58,59は特別図柄可変表示装置55の7セグメントLED56の横に配され、特別図柄可変表示装置55と普通図柄可変表示装置57の下には普通図柄保留記憶数表示装置62の4つのLED63,63,63,63が横方向に並んで配されている。
さらに、特別図柄保留記憶数表示装置60の4つの発光装置61a,61b,61c,61dは、前記特別図柄可変表示装置55と普通図柄可変表示装置57と普通図柄保留記憶数表示装置62の両脇に2分割され、それぞれ2つずつ横向きに配されている。
The two
Further, the four light emitting
前記各LED63,63,63,63及び発光装置61a,61b,61c,61dは、本実施例では一体に前記特別図柄可変表示装置55と前記普通図柄可変表示装置57とともに、モジュール化されているので、以下、モジュール53として説明する。図3の遊技盤の上方に示すように、そのモジュール53の前面には装飾と視認性の向上の目的で各LED63,63,63,63及び発光装置61a,61b,61c,61dの全てをカバーするレンズ54が設けられ、そのレンズ54の形状は、左右方向の中心を軸に左右対称の形状であって、中央部に設けられた略楕円形状の枠の内側に特別図柄可変表示装置55と普通図柄可変表示装置57が横並びに配され、該枠の下方に普通図柄保留記憶数表示装置62の4つのLED63,63,63,63が横並びに配される。さらに、前記枠と普通図柄保留記憶数表示装置62の両脇に、略矩形の一対の発光装置61a,61bと、それら一対の発光装置61a,61bのさらに両脇には三角形状の発光装置61c,61dが配されている。
なお、前記レンズ54の形状は、上記形状に限定されず、配置箇所や周辺の装飾部材との調和を考慮して任意に変更することが可能である。また、前記各LED63,63,63,63及び発光装置61a,61b,61c,61dをモジュール化せずにそれぞれ単体の構成として、それぞれ、遊技者が遊技盤ベース19を介して視認可能に配設しても良い。
In the present embodiment, the LEDs 63, 63, 63, 63 and the
The shape of the
なお、本実施例では、特別図柄可変表示装置55、普通図柄可変表示装置57、特別図柄保留記憶数表示装置60および普通図柄保留記憶数表示装置62を一体のモジュールとしたが、特別図柄可変表示装置55、普通図柄可変表示装置57、特別図柄保留記憶数表示装置60および普通図柄保留記憶数表示装置62をそれぞれ別部材として配置することも、または、特別図柄可変表示装置55と特別図柄保留記憶数表示装置60、および、普通図柄可変表示装置57と普通図柄保留記憶数表示装置62の組み合わせで配置しても良く、その場合には、各組み合わせごとにそれぞれ一体のモジュール53とすることもできる。
本実施例では、特別図柄可変表示装置55、特別図柄保留記憶数表示装置60、普通図柄可変表示装置57および普通図柄保留記憶数表示装置62に7セグメントLED及びLEDによる表示装置を使用したが、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)等による表示装置を使用しても良い。
In this embodiment, the special symbol
In the present embodiment, the special symbol
演出表示装置4(表示装置:表示手段)は、可変表示装置50に表示される始動口12に遊技球が入賞することによる抽選結果に伴って装飾的な演出表示等を行ったりする液晶演出表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
The effect display device 4 (display device: display means) is a liquid crystal effect display that performs a decorative effect display or the like in accordance with a lottery result when a game ball wins a winning
なお、演出表示装置4の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、20インチの大型LCDを用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース19を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
Although the size of the
前記演出表示装置4には、表示される前記可変表示装置50に表示される抽選結果に伴う装飾的な演出の一つとして、複数種類の図柄(識別情報)が変動表示される。
なお、前記演出表示装置4に表示される演出表示は表示制御手段によって制御される。前記表示制御手段は後述する遊技機の副制御回路40のサブCPU42で実行され、サブCPU42が表示制御手段として機能する。
前記演出表示装置4に表示される図柄は、例えば左右に3列に並んで区別されており、各図柄の列毎に複数の図柄が変動表示される。そして前記抽選結果が大当りとなり、前記可変表示装置50に大当りの図柄が表示された場合には、前記演出表示装置4に表示される図柄も特定の組み合わせで停止表示され、例えば、前記演出表示装置4に図柄「7」「7」「7」を表示して、遊技機は、大当り制御手段によって遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の遊技状態(大当り遊技状態)に移行制御される。
A plurality of types of symbols (identification information) are variably displayed on the
The effect display displayed on the
The symbols displayed on the
このような前記演出表示装置4では、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態(いわゆるリーチ状態)になった場合には、前記演出表示装置4の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて、遊技者の興趣を向上させるためにリーチ変動パターンを前記演出表示装置4に表示する演出(いわゆるリーチアクション)が行われている。なお、前記リーチアクションは、大当りとするか否かの抽選に当選して大当りとされる場合に行なわれるが、前記大当りとするか否かの抽選に漏れてハズレとされる場合であっても、リーチ状態としてからハズレ図柄を表示する演出(いわゆるハズレリーチ)をすると決定された場合にも行なわれる。従って、リーチアクションが行われたという事実だけでは、遊技者はリーチ状態が大当りに発展するか否かの判別ができないような演出がされている。
In such an
さらに、本発明による遊技機は、その特有の構成として、前記遊技機に設けられた情報記憶媒体の受入れ手段10と、前記記憶媒体の受入れ手段10に受け入れられた記憶媒体8から識別情報の出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段を備える。
Further, the gaming machine according to the present invention has, as its unique structure, the appearance of identification information from the information storage medium receiving means 10 provided in the gaming machine and the
前記識別情報記憶媒体の受入れ手段10として、本実施例では、例えば、内枠2の前面の正面視左下部に備えた載置台が一例として採用される。載置台10は、前記内枠2の前面から前方(遊技者側)に突設されて記憶媒体8を受入れ可能に構成されており、該載置台10は、情報読み取り手段に接続されている。なお、本実施例では、識別情報記憶媒体の受入れ手段10の一例として前記載置台を採用するため、以下載置台にも同一符号を付して説明する。
As the identification information storage medium receiving means 10, in this embodiment, for example, a mounting table provided in the lower left portion of the front surface of the
次に、前記載置台10の構成の一例について以下に説明する。
図4(a)は前記載置台10の概略断面図であり、図4(b)は前記載置台10の概略平面図である。図4(a)および(b)に示すように、載置台10の外形は、正面視手前側に丸みを帯びた略矩形形状であって、その上部には、記憶媒体8を載置可能な凹部10aが備えられている。
その凹部10aの縁部10bは、前記載置台10の外形形状に沿って、正面視手前側に丸みを帯びた略矩形形状をしている。
載置台10の前記凹部10aの内底部中央には凸部10cが備えられ、その凸部10cは、前記凹部10aよりも小径の円筒形状であって前記凹部10aの縁部10b位置よりも低い高さ(図4(a)中の深さh1参照)に形成されている。
凹部10aは、前記凸部10cの外壁面との間に設けられた所定の幅を有する円筒状の周溝10dと、前記周溝10dの上端から水平方向に延設した該周溝10dよりも大径の段差10eとを備える。その段差10eは、図4(a)に示すように前記凸部10cの頂面の深さh1よりも浅い深さh2で形成されている。
また、本実施例では、前記載置台10の凸部10cの外径面には端子が露出して備えられ、その端子は後述する読み取り手段へと延設されている。
Next, an example of the configuration of the mounting table 10 will be described below.
4A is a schematic cross-sectional view of the mounting table 10, and FIG. 4B is a schematic plan view of the mounting table 10. As shown in FIGS. 4 (a) and 4 (b), the outer shape of the mounting table 10 is a substantially rectangular shape rounded to the front side of the front view, on which the
The
A
The
Further, in this embodiment, a terminal is exposed and provided on the outer diameter surface of the
次に、前記記憶媒体8の一例について以下に説明する。
図5(a)は前記記憶媒体8の概略正面図であり、図5(b)は前記記憶媒体8の概略底面図であり、図5(c)は前記記憶媒体8を前記載置台10にはめ込んだ状態を示す要部概略断面図である。
前記記憶媒体8は、本実施例では、例えば、キャラクタ人形形態8aにICチップを内蔵した記憶媒体を採用している。
具体的には、図5(a)に示すように、前記載置台10の凹部10aよりも僅かに小形の相似形状の台座部8bと、その台座部8bの上部に備えられたキャラクタ人形形態8aと、その台座部8bの下部に設けられ、下方に向けて開口する凹部8eを備えた円筒部8dで構成されている。
その円筒部8dの凹部8eの内径は、前記載置台10の凸部10cの外径より僅かに大径で、その円筒部8dの外径は、前記載置台10の周溝10dの外壁10fの径よりも僅かに小径である。なお、本実施例では、前記キャラクタ人形形態8aは、演出表示装置4で変動表示される識別情報に対応した形態を有するものとしている。
従って、本実施例の記憶媒体8は、図5(c)に示すように、その凹部8e内に載置台10の凸部10cが挿入された状態で円筒部8dが載置台10の周溝10d内に挿入されると共に、台座部8bの裏面側が載置台10の段差10eに当接し、前記台座部8bと円筒部8dが載置台10の凹部10a内に収容され、キャラクタ人形形態8a部分が載置台10から立ち上がった状態で搭載される。このような載置台10と記憶媒体8の構成により、遊技者は記憶媒体8を容易かつ確実に搭載することができる。
Next, an example of the
5A is a schematic front view of the
In the present embodiment, the
Specifically, as shown in FIG. 5 (a), a
The inner diameter of the
Therefore, in the
さらに、前記記憶媒体8はその内部にICチップ8iを備え、そのICチップ8iから延設された端子が前記円筒部8dの凹部8eの内面側に露出して備えられる。なお、そのICチップ8iは、演出表示装置4で変動表示される識別情報に対応する識別情報の出現率変更情報が記憶されている。
Further, the
なお、本実施例では、記憶媒体8には、記憶媒体8の形状に対応する識別情報の出現率を変更する出現率変更情報が記憶されている。例えば、「サメ」の形状を備えた記憶媒体には識別情報「サメ」の出現率を変更する出現率変更情報が記憶されている。
In the present embodiment, the
前記載置台10は、前記記憶媒体8の受入れ手段として機能する。
さらに、載置台10は情報読み取り手段を備える。図5(c)、図17に示すように、前記記憶媒体8が前記載置台10に嵌め込んで載置された場合には、前記載置台10の凸部10cの凸部10cの外径面に備えられた端子と、前記記憶媒体8の前記円筒部8dの内径側に備えられた端子とが接触することによって回路が形成されて、記憶媒体8に記憶された出現率変更情報が前記情報読み取り手段によって読み取られる。
The mounting table 10 functions as a receiving unit for the
Furthermore, the mounting table 10 includes information reading means. As shown in FIGS. 5C and 17, when the
前記情報読み取り手段は、副制御回路40に備えられる前記記憶媒体8のICチップ8iの認証回路(図6符号48)であって、本実施例ではICチップリーダを採用する。
なお、本実施例では、前記出現率変更情報の記憶手段としてICチップ8iを採用するが、前記出現率変更情報が記憶され、且つ、情報読み取り手段によって前記出現率変更情報を読み出すことが可能な限りにおいて他の記憶手段を採用することも本発明の範囲である。例えば、前記固有の方法の記憶手段としてIDカード等の磁気カード等を採用し、前記読み取り手段として磁気カードリーダを採用するものであっても良く、さらに、接触型の読み取り方式のみならず、電波等による非接触型の読み取り方式を採用しても良い。
The information reading means is an authentication circuit (
In this embodiment, the
このようにして、遊技機の載置台10に記憶媒体8が載置されていない場合には、演出表示装置4には遊技機に予め記憶されている出現率で識別情報が表示され、遊技機の載置台10に記憶媒体8が載置されている場合には、演出表示装置4には前記記憶媒体8に記憶されている出現率変更情報をもとに識別情報が変動表示される。
In this way, when the
(ブロック図)
なお、図6は、本実施例のパチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路30は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O31を備えている。この主制御回路30は、遊技の進行の制御と識別情報の可変表示の制御の双方を行う。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、このメインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
(Block Diagram)
FIG. 6 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
The
The
A program for controlling the operation of the gaming machine by the
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインCPU32、メインROM33及びメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In the present embodiment, the
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路30は、後述する副制御回路40に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート35を備えている。また、コマンド出力ポート35は、メインCPU32に接続されている。なお、このコマンド出力ポート35は、各種のコマンドを副制御回路40(副制御回路40に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
The
また、主制御回路30には、I/O31を有しており、I/O31には各種の装置が接続されている。例えば、普通図柄保留記憶数表示装置62、普通図柄可変表示装置57、特別図柄保留記憶数表示装置60、特別図柄可変表示装置55、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞口スイッチ16S、通過ゲートスイッチ7S、始動入賞口スイッチ6S、始動口ソレノイド6a、大入賞口ソレノイド8a、シーソーソレノイド8b、バックアップクリアスイッチ5Sが接続されている。
The
V・カウントスイッチ28Sは、遊技盤ベース19上に備えられた大入賞口13における特定領域に設けられている。このV・カウントスイッチ28Sは、大入賞口13における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The V / count switch 28 </ b> S is provided in a specific area in the special winning
カウントスイッチ29Sは、大入賞口13における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ29Sは、大入賞口13における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The
一般入賞口スイッチ16Sは、遊技盤ベース19上に備えられた一般入賞口14に設けられている。この一般入賞口スイッチ16Sは、各一般入賞口14を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The general winning
通過ゲートスイッチ7Sは、遊技盤ベース19上に備えられた通過ゲート15に設けられている。この通過ゲートスイッチ7Sは、通過ゲート15を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The passing
始動入賞口スイッチ6Sは、遊技盤ベース19上に備えられた始動口12に設けられている。この始動入賞口スイッチ6Sは、始動口12に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The start winning
始動口ソレノイド6aは、リンク部材を介して始動口12に設けられた羽根部材12a,12aに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材12a,12aを駆動させ、始動口12を開放状態又は閉鎖状態とする。
The
大入賞口ソレノイド8aは、シャッタ(扉)に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口13を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special
シーソーソレノイド8bは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口13内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ5Sは、遊技機の前面側に備えられるとともに、I/O31を介してメインCPU32に接続されるとともに、払出・発射制御回路80に接続されており、それぞれ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup clear switch 5S is provided on the front side of the gaming machine, is connected to the
特別図柄可変表示装置55は、前記始動入賞口スイッチ6Sからの始動口12に遊技球が入賞したことを示す検知信号によりメインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果に基づいて特別図柄を可変表示する。
The special symbol
普通図柄可変表示装置57は、前記通過ゲートスイッチ7Sからの通過ゲート15を遊技球が通過したことを示す検知信号によりメインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果を表示する。
The normal symbol
特別図柄保留記憶数表示装置60は、始動口12へ遊技球が入賞することによって前記特別図柄表示装置55に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口12への入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
In the special symbol reserved memory
普通図柄保留記憶数表示装置62は、通過ゲート15へ遊技球が通過したことによって、前記普通図柄可変表示装置57に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート15への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
In the normal symbol reserved memory
なお、本実施の形態において、特別図柄可変表示装置55、特別図柄保留記憶数表示装置60、普通図柄可変表示装置57および普通図柄保留記憶数表示装置62を主制御回路30によって直接制御を行っているので、他の制御回路へコマンド送信等して、他の制御回路にて表示制御を行うものに比して、コマンドの取りこぼし等により発生する誤作動等のおそれがなく、正確に表示できるため好ましいが、他の制御回路によって前記各表示装置の表示制御を行っても良い。
In the present embodiment, the special symbol
主制御回路30には、払出・発射制御回路80が接続されている。この払出・発射制御回路80には、遊技球の払出を行う払出装置81、遊技球の発射を行う発射装置82が接続されている。また、払出・発射制御回路80はカードユニット24と接続されており、払出・発射制御回路80とカードユニット24は、カードユニットに挿入されたCRカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル21の操作によって遊技球を貸し出す。
A payout /
この払出・発射制御回路80は、主制御回路30から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置81に対して所定の信号を送信することにより、払出装置81に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路80は、発射装置82に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置81は、発射(投入)された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置82には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置82は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。
In addition, the launching
さらに、コマンド出力ポート35には、副制御回路40が接続されている。この副制御回路40は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置4における表示制御、スピーカ25から発生させる音声に関する制御、装飾ランプの制御等を行う。
Further, a
なお、本実施例においては、主制御回路30から副制御回路40に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In this embodiment, a command is supplied from the
演出制御手段としての副制御回路40は、演出表示制御手段、音制御手段、及び、発光制御手段としてのサブCPU42、記憶手段としてのプログラムROM43、ワークRAM44、演出表示装置4(液晶表示装置:LCD)における表示制御を行うための画像制御回路45、スピーカ25から発生させる音に関する制御を行なう音制御回路46、装飾ランプ・LED(図示せず)を含むランプ26の制御を行うランプ制御回路47、ICチップ15を備えた記憶媒体8から出現率変更情報を読み込む認証回路48(ICチップリーダ)、主制御回路30のコマンド出力ポート35からの信号を入力するためのコマンド入力ポート41から構成されている。
副制御回路40は、主制御回路30からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
The
サブCPU42は、プログラムROM43、ワークRAM44等が接続されている。サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU42は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路40の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
プログラムROM43には、サブCPU42により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM43には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインROM33を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM44等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
In the
The
In the present embodiment, the
また、本実施例において、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30と、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM43に記憶されているプログラムをメインROM33に記憶させ、メインCPU32により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM33に記憶されているプログラムをプログラムROM43に記憶させ、サブCPU42により実行されるように構成してもよい。
Further, in this embodiment, the
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブCPU42の一時記憶としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
In this embodiment, the
(遊技機の動作)
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、主制御回路の動作と副制御回路の動作とに分けて説明する。
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路30のメインCPU32の動作について、図面を参照しながら説明する。図7は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。
(Machine machine operation)
Next, the operation of one embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described separately for the operation of the main control circuit and the operation of the sub control circuit.
[Operation of main control circuit]
Hereinafter, the operation of the
[主制御回路メイン処理]
図7は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。ステップ10(S10)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)。
[Main control circuit main processing]
FIG. 7 is a flowchart showing main processing which is a part of the operation of the
ステップ20(S20)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
In step 20 (S20), the
ステップ30(S30)において、メインCPU32は、表示装置9に識別情報を変動表示する特別図柄制御処理を行なう。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行なう。
In step 30 (S30), the
ステップ40(S40)において、メインCPU32は、遊技盤18のゲート15を遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行なう。具体的には、メインCPU32は、始動口を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動口に設けられた1対の羽根部材12a,12aを駆動するための制御等を行なう。
In step 40 (S40), the
ステップ50(S50)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
In step 50 (S50), the
ステップ60(S60)において、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
In step 60 (S60), the
ステップ70(S70)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
In step 70 (S70), the
なお、メインCPU32は、上述のステップ30からステップ70までの処理を繰り返すものとする。
The
[システムタイマ割込処理]
図8は、本発明の一実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。ステップ100(S100)において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
[System timer interrupt processing]
FIG. 8 is a flowchart showing a system timer interrupt process which is a part of the operation of the
ステップ110(S110)において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
In step 110 (S110), the
ステップ120(S120)において、メインCPU32は、始動口検出時処理(ゲート通過検出時処理)と、各スイッチ(始動入賞口スイッチ6S、通過ゲートスイッチ7S、一般入賞口スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの信号がI/031に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/031に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行なう。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
In step 120 (S120), the
ステップ130(S130)において、メインCPU32は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
In step 130 (S130), the
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、1ラウンド内において、大入賞口13が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。
The waiting time timer is a timer in which a waiting time until the
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。 In this embodiment, each timer described above is configured to count down the time set in the timer. However, the present invention is not limited to this, and counts up the time. It may be configured.
ステップ140(S140)において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In step 140 (S140), the
ステップ150(S150)において、メインCPU32は、始動口12に設けられた1対の羽部材12a,12aを駆動するように始動口ソレノイド6aを制御するための信号、及び、大入賞口13の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド8aを制御するための信号を出力する。
In step 150 (S150), the
ステップ160(S160)において、メインCPU32は、セットされたコマンド(特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド)を副制御回路40に出力する。
In step 160 (S160), the
ステップ170において、メインCPU32は、特別図柄保留数表示装置60や普通図柄保留数表示装置62で保留記憶数を表示するためのランプを制御する。
In step 170, the
ステップ180(S180)において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口12、大入賞口13及び図示しない一般入賞口)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
In step 180 (S180), the
ステップ190(S190)において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step 190 (S190), the
ステップ200(S200)において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。 In step 200 (S200), the system timer interrupt processing is set to be permitted.
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。 In the system timer interrupt process, after the above steps are processed, the address before the interrupt occurrence is restored.
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ30(S30)(図7参照)において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図9に示すように、ステップ30-1(S30-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2(S30-2)〜ステップ30-10(S30-10)における各処理を実行するか否か判別する。
[Special symbol control processing]
Below, the special symbol control process performed in step 30 (S30) (refer FIG. 7) of the main process mentioned above is demonstrated.
In the special symbol control process, as shown in FIG. 9, in step 30-1 (S30-1), the
ステップ30-2(S30-2)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、特別図柄保留記憶数データの数が"1"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
In step 30-2 (S30-2), the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In addition, the
ステップ30-3(S30-3)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
In step 30-3 (S30-3), the
ステップ30-4(S30-4)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、以下の処理を行なう。
In step 30-4 (S30-4), the
すなわち、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインCPU32は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
That is, the
Further, the
一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
On the other hand, the
ステップ30-5(S30-5)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口13を開放状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口13が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step 30-5 (S30-5), the
ステップ30-6(S30-6)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step 30-6 (S30-6), the
ステップ30-7(S30-7)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"0"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、"10"以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。 In step 30-7 (S30-7), when the control status flag is a value (05) indicating the process for opening the big winning opening, the main winning opening opening time in which the big winning opening is set. Whether any one of the conditions that the timer value is “0” or the condition that the value of the big prize counter is a predetermined value (for example, “10” or more) is satisfied. judge.
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口13を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
ステップ30-8(S30-8)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口13内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(例えば"15"以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
In step 30-8 (S30-8), the
メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
When any of the above-described conditions is satisfied, the
ステップ30-9(S30-9)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、特別図柄可変表示装置55上に停止表示されている大当り図柄が特定図柄(確変図柄)である場合には、高確率フラグ(77)をセットする。
In step 30-9 (S30-9), the
ステップ30-10(S30-10)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別図柄保留記憶数データから1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step 30-10 (S30-10), when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2(S30-2)(図9参照)において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図10に示すように、ステップ30-2-1(S30-2-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ30-2-2(S30-2-2)の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol storage check process executed in step 30-2 (S30-2) (see FIG. 9) of the special symbol control process described above will be described below.
In the special symbol memory check process, as shown in FIG. 10, in step 30-2-1 (S30-2-1), the
ステップ30-2-2(S30-2-2)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"0"であるか否か判定する。
また、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"0"である場合には、ステップ30-2-3(S30-2-3)の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合には、ステップ30-2-4(S30-2-4)の処理に移る。
In step 30-2-2 (S30-2-2), the
Further, when the value of the special symbol reserved memory number data is “0”, the
ステップ30-2-3(S30-2-3)において、メインCPU32は、所定のデモンストレーションを表示装置9に表示するように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、特別図柄可変表示装置55で特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
In step 30-2-3 (S30-2-3), the
ステップ30-2-4(S30-2-4)において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step 30-2-4 (S30-2-4), the
ステップ30-2-5(S30-2-5)において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。具体的には、メインCPU32は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル(確変用)を参照し、大当り判定テーブル(確変用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインCPU32は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル(通常用)を参照し、大当り判定テーブル(通常用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
In step 30-2-5 (S30-2-5), the
ステップ30-2-6(S30-2-6)において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8(S30-2-8)の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7(S30-2-7)の処理に移る。
In step 30-2-6 (S30-2-6), the
ステップ30-2-7(S30-2-7)において、メインCPU32は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄可変表示装置55上で上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該特別図柄可変表示装置55上で上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
In step 30-2-7 (S30-2-7), the
ステップ30-2-8(S30-2-8)において、メインCPU32は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄可変表示装置55上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該特別図柄可変表示装置55上に停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
In step 30-2-8 (S30-2-8), the
ステップ30-2-9(S30-2-9)において、メインCPU32は、ステップ30-2-6(S30-2-6)で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
In step 30-2-9 (S30-2-9), the
具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインCPU32は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
Specifically, the
ステップ30-2-10(S30-2-10)において、メインCPU32は、選択した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドと、大当り信頼度コマンドをセットする。
In step 30-2-10 (S30-2-10), the
ステップ30-2-11(S30-2-11)において、メインCPU32は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 30-2-11 (S30-2-11), the
ステップ30-2-12(S30-2-12)において、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
In step 30-2-12 (S30-2-12), the
[変動パターン決定処理]
以下に、上述した特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-9(S30-2-9)(図10参照)において実行される変動パターン決定処理について説明する。
遊技球が前記始動口に入賞して、前記大当り制御手段によって大当たりとするか否かの抽選処理が実行された結果、大当りにすると決定された場合、若しくはハズレにするがリーチ変動パターンを表示するハズレリーチと決定された場合に、リーチ状態でリーチアクションを特別図柄可変表示装置55に表示する際のリーチ変動パターンを決定する処理であって、主制御回路30のメインCPU32で実行される大当り制御手段の一部として実行される。
図11に示すように、ステップ30-2-9-1(S30-2-9-1)において、メインCPU32は、大当りであるか否かを判定する。大当りである場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)の処理に移り、大当りでない場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-2(S30-2-9-2)の処理に移る。
[Variation pattern determination process]
Hereinafter, the variation pattern determination process executed in step 30-2-9 (S30-2-9) (see FIG. 10) of the special symbol memory check process described above will be described.
As a result of a lottery process for determining whether or not to win a game ball at the start opening and whether or not to make a big hit by the big hit control means, or when it is decided to win or lose, the reach fluctuation pattern is displayed A jackpot control means executed by the
As shown in FIG. 11, in step 30-2-9-1 (S30-2-9-1), the
ステップ30-2-9-2(S30-2-9-2)において、メインCPU32はハズレリーチを選択されているか否かを判定する。ハズレリーチを選択している場合には、メインCPU32は、ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)の処理に移り、ハズレリーチを選択していない場合には、メインCPU32は処理を終了する。
In step 30-2-9-2 (S30-2-9-2), the
ステップ30-2-9-3(S30-2-9-3)において、メインCPU32は、変動パターンを決定する処理を行なう。
In step 30-2-9-3 (S30-2-9-3), the
〔副制御回路の動作〕
以下において、本実施例に係る副制御回路40におけるサブCPU42の動作(メイン処理)について、図面を参照しながら説明する。図12は、本実施例に係るサブCPU42の動作(メイン処理)を示すフロー図である。
[副制御回路メイン処理]
[Operation of sub-control circuit]
Hereinafter, the operation (main processing) of the
[Sub control circuit main processing]
ステップ300(S300)において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。(又は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化する。)
In step 300 (S300), the
ステップ310(S310)において、サブCPU42は、演出表示装置4で表示される装飾的な演出に出現する識別情報を決定するための乱数などの値を更新する。
In step 310 (S310), the
ステップ320(S320)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、画像制御回路45を制御する。具体的には、サブCPU42は、画像制御回路45を制御することによって、演出表示装置4に識別情報(図柄やキャラクタ)、予告表示、背景画像等の装飾的な演出を表示する処理を行なう
In step 320 (S320), the
ステップ330(S330)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路46を制御する。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路46を制御することによってスピーカ8から効果音や音声等を出力する。
In step 330 (S330), the
ステップ340(S340)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路47を制御する。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路47を制御することによって、ランプ・LED26を所定のパターンで点灯・消灯する。
In step 340 (S340), the
[出現率変更情報受付処理]
出現率変更情報受付処理は、前記副制御回路メイン処理(図12参照)と並行して副制御回路40のサブCPU42で実行される。出現率変更情報受付処理がサブCPU42で実行されることによって、記憶媒体8から読み取った識別情報の出現率変更情報にもとづいて、遊技機に記憶されている識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルから所定の識別情報出現率テーブルを選択する識別情報出現率テーブル選択手段と、
識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段として機能する。
[Appearance rate change information acceptance process]
The appearance rate change information acceptance process is executed by the
It functions as identification information appearance rate determining means for determining the appearance rate of identification information with reference to the identification information appearance rate table selected by the identification information appearance rate table selecting means.
図13に示すように、ステップ400(S400)において、サブCPU42は、記憶媒体8が遊技機前面に備えられた載置台10に載置され、遊技機に受け入れられ、識別情報の出現率変更情報が受け付けられたか否かを判定する。
出現率変更情報が受け付けられた場合には、サブCPU42は、ステップ410(S410)の処理に移行し、出現率変更情報が受け付けられていない場合には、サブCPU42は処理を終了する。
As shown in FIG. 13, in step 400 (S400), the
If the appearance rate change information is accepted, the
ステップ410(S410)において、サブCPU42は、記憶媒体8に記憶されている出現率変更情報を読み取り手段によって読み取る処理を行なう。
In step 410 (S410), the
ステップ420(S420)において、サブCPU42は、遊技機に記憶されている識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルから読み取った出現率変更情報にもとづいた所定の出現率テーブルを選択する制御データをセットする。
所定の出現率テーブルが選択されると、遊技機に記憶されている複数の識別情報毎の出現率が決定する。
In step 420 (S420), the
When a predetermined appearance rate table is selected, an appearance rate for each of a plurality of pieces of identification information stored in the gaming machine is determined.
前記識別情報の出現率テーブルには、主制御回路30のメインCPU32で実行される変動パターン決定処理(図11参照)で決定され特別図柄可変表示装置55上で変動後停止表示された図柄に応じて演出表示装置4で装飾的に演出表示される複数の識別情報に対応した乱数の範囲(出現率)が記録されている。この場合の演出表示装置4で表示される装飾的な演出表示は、識別情報が、左右に3列に並んで区別され、各図柄の列毎に複数の図柄が変動表示される。
さらに、前記識別情報の出現率テーブルには、通常時識別情報出現率テーブル(図14)と記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブル(図15)がある。そして、それら出現率テーブルは、本実施例では、副制御回路40のプログラムROM43に記憶されているが、必要に応じて所定の出現率テーブルを参照することが可能な限りにおいて他の記憶領域に記憶することも可能である。例えば、専用の記憶領域を副制御回路40に備えて、その記憶領域に記憶するものであっても良い。
In the appearance rate table of the identification information, the symbol determined by the variation pattern determination process (see FIG. 11) executed by the
Further, the identification information appearance rate table includes a normal-time identification information appearance rate table (FIG. 14) and a storage medium receiving-time identification information appearance rate table (FIG. 15). In the present embodiment, these appearance rate tables are stored in the
前記通常時識別情報出現率テーブルは、前記記憶媒体8が遊技機に受け入れられていない、通常時に選択される識別情報に対応した乱数の範囲(出現率)が記録されている。
前記通常時識別情報出現率テーブルに記録されている出現率の一例を図14に示す。
表中、左欄には乱数の範囲(出現率)が、右欄には、演出表示装置4に3列に並んで変動表示される左・中・右側の識別情報(図柄)が配列される。
即ち、乱数の範囲0〜9(R1)には識別情報「カニ」(C1)が対応し、乱数の範囲10〜19(R2)には識別情報「サメ」(C2)が対応し、乱数の範囲20〜29(R3)には識別情報「イルカ」(C3)が対応し、乱数の範囲30〜39(R4)には識別情報「タコ」(C4)が対応し、乱数の範囲40〜49(R5)には識別情報「マンタ」(C5)が対応し、乱数の範囲50〜59(R6)には識別情報「クジラ」(C6)が対応し、乱数の範囲60〜69(R7)には識別情報「シャチ」(C7)が対応し、乱数の範囲70〜79(R8)には識別情報「マグロ」(C8)が対応し、乱数の範囲80〜89(R9)には識別情報「イカ」(C9)が対応し、乱数の範囲90〜99(R10)には識別情報「ジュゴン」(C10)がそれぞれ対応している。
サブCPU42は、乱数による抽選結果によって演出表示装置4に表示する識別情報(図柄)を決定し、例えば、抽選によって抽出された乱数が15であれば、識別情報として「サメ」が決定する。なお、通常時識別情報出現率テーブルでは、前記識別情報「サメ」が決定する乱数値の範囲(出現率)は10〜19の10の値が設定されている。(表中、網掛け部分参照)
In the normal-time identification information appearance rate table, a range (appearance rate) of random numbers corresponding to the identification information selected in normal time when the
An example of the appearance rate recorded in the normal-time identification information appearance rate table is shown in FIG.
In the table, a random number range (appearance rate) is arranged in the left column, and left, middle, and right identification information (symbols) that are variably displayed in three rows on the
That is, the identification information “crab” (C1) corresponds to the range of
The
前記記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブルには、前記記憶媒体8が遊技機に受け入れられた時に選択される識別情報に対応した乱数の範囲(出現率)が記録されている。
また、遊技機には、遊技機に記憶された前記複数の識別情報毎にその識別情報の出現率が高く設定された出現率テーブルが予め記憶され、さらに、リーチ状態でのみ参照されるリーチ時識別情報出現率テーブルと、大当りとなる確率が変動する確変状態でのみ参照される確変時識別情報出現率テーブルが予め記憶されている。
図15に前記記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブルに記録されている出現率の一例を示す。
表中、左欄には乱数の範囲(出現率)が、右欄には、演出表示装置4に3列に並んで変動表示される左・中・右側の識別情報(図柄)が配列される。
例えば、「サメ」の出現率が高く設定された出現率テーブルでは、乱数の範囲0〜7(CR1)には識別情報「カニ」(C1)が対応し、乱数の範囲8〜35(CR2)には識別情報「サメ」(C2)が対応し、乱数の範囲36〜43(CR3)には識別情報「イルカ」(C3)が対応し、乱数の範囲44〜51(CR4)には識別情報「タコ」(C4)が対応し、乱数の範囲52〜59(CR5)には識別情報「マンタ」(C5)が対応し、乱数の範囲60〜67(CR6)には識別情報「クジラ」(C6)が対応し、乱数の範囲68〜75(CR7)には識別情報「シャチ」(C7)が対応し、乱数の範囲76〜83(CR8)には識別情報「マグロ」(C8)が対応し、乱数の範囲84〜91(CR9)には識別情報「イカ」(C9)が対応し、乱数の範囲92〜99(R10)には識別情報「ジュゴン」(C10)がそれぞれ対応している。
サブCPU42は、乱数による抽選結果によって演出表示装置4に表示する識別情報(図柄)を決定し、例えば、抽選によって抽出された乱数が15であっても30であっても、識別情報として「サメ」が決定する。なお、記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブルでは、前記識別情報「サメ」が決定する乱数値の範囲(出現率)は8〜35の28の値が設定され、前記通常時識別情報出現率テーブルで定められていた乱数値の範囲である10の値よりも高い出現率に設定されている。
In the storage medium acceptance identification information appearance rate table, a random number range (appearance rate) corresponding to identification information selected when the
In addition, the gaming machine stores in advance an appearance rate table in which the appearance rate of the identification information is set high for each of the plurality of identification information stored in the gaming machine, and further, at the time of reach that is referenced only in the reach state An identification information appearance rate table and a probability change time identification information appearance rate table that is referred to only in a probability variation state in which the probability of a big hit varies are stored in advance.
FIG. 15 shows an example of the appearance rate recorded in the identification information appearance rate table when receiving the storage medium.
In the table, a random number range (appearance rate) is arranged in the left column, and left, middle, and right identification information (symbols) that are variably displayed in three rows on the
For example, in the appearance rate table in which the appearance rate of “shark” is set high, the identification information “crab” (C1) corresponds to the
The
なお、本実施例では、一例として、遊技機の載置台10に「サメ」の形状を備えた記憶媒体8を載置した結果、識別情報「サメ」の出現率が変更される場合を説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技機の載置台10に「イカ」の形状を備えた記憶媒体を載置した結果、識別情報「イカ」の出現率が変更されるものであっても良い。さらに、本実施例では、「カニ」、「サメ」、「イルカ」等の魚介類として関連性を持った識別情報を使用する遊技機について説明したが、これに限定されるものではなく、遊技機の機種毎に設定される一連のストーリー性を持った種々の識別情報の出現率テーブルにあわせて本発明が適用されるものである。
また、本実施例では、記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブルに所定の識別情報の出現率を高く設定し、所定の識別情報が出現する演出を展開し易くしているが、所定の識別情報の出現率を低く設定して、所定の識別情報が出現する演出を展開し難くしてもよい。この場合には、遊技者は、任意の記憶媒体8を載置台10に載置することによって任意の識別情報が出現する演出を展開し難くすることができる。
In this embodiment, as an example, the case where the appearance rate of the identification information “shark” is changed as a result of placing the
Further, in this embodiment, the appearance rate of the predetermined identification information is set high in the identification information appearance rate table at the time of receiving the storage medium to facilitate the development of the appearance of the predetermined identification information. May be set low to make it difficult to develop an effect in which predetermined identification information appears. In this case, the player can make it difficult to develop an effect in which arbitrary identification information appears by mounting an
[副制御回路コマンド解析処理]
副制御回路コマンド解析処理は、主制御回路30からのコマンド受信を契機として前記副制御回路メイン処理(図12参照)に割り込むように実行され、副制御回路40が受信したコマンドをコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行なう。
例えば、大当り制御手段は、コマンドに確定したリーチ変動パターンを示すコマンドをセットして、副制御回路へ渡し、コマンド受信処理においてコマンドが振り分けられる。
図16に示すように、ステップ500(S500)において、サブCPU42はコマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判定する。コマンドがデモ表示コマンドである場合には、サブCPU42はステップ520(S520)の処理に移り、コマンドがデモ表示コマンドでない場合には、サブCPU42はステップ510(S510)の処理に移る。
[Sub-control circuit command analysis processing]
The sub control circuit command analysis process is executed so as to interrupt the sub control circuit main process (see FIG. 12) upon reception of a command from the
For example, the jackpot control means sets a command indicating the reach variation pattern determined in the command, passes it to the sub-control circuit, and distributes the command in the command reception process.
As shown in FIG. 16, in step 500 (S500), the
ステップ510(S510)において、サブCPU42はコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターンコマンドである場合には、サブCPU42はステップ530(S530)の処理に移り、コマンドが変動パターンコマンドでない場合には、サブCPU42はステップ570(S570)の処理に移る。
In step 510 (S510), the
ステップ520(S520)において、サブCPU42は、コマンドのデモ表示中を示す箇所にフラグ(1)を付加して、デモ中であることを表示するとともにコマンドにデモ演出データをセットする。
In step 520 (S520), the
ステップ530(S530)において、サブCPU42は、コマンドのデモ表示中を示す箇所にフラグ(0)を付加する。
In step 530 (S530), the
ステップ540(S540)において、サブCPU42は、コマンドに識別情報の出現率変更情報があるか否かを判定する。コマンドに識別情報の出現率変更情報がある場合には、サブCPU42はステップ550(S550)の処理に移行し、コマンドに識別情報の出現率変更情報がない場合には、サブCPU42はステップ560(S560)の処理に移行する。
In step 540 (S540), the
ステップ550(S550)において、サブCPU42は、前記出現率変更情報受付処理(図13参照)において選択された所定の識別情報出現率テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンドに対応する制御データをセットする。
例えば、前記前記出現率変更情報受付処理において、識別情報「サメ」の出現率が高く設定された識別情報出現率テーブルを参照して、抽選の結果、演出表示に識別情報「サメ」を出現させることが決定された場合には、演出表示装置4には識別情報「サメ」が変動パターンコマンドに従って変動表示される(図17参照)。
即ち、入賞口12に遊技球が入賞して主制御回路30のメインCPU32で抽選が行なわれた結果、大当り図柄"4"で大当りとすると決定された場合には、"4"で大当りとするコマンドが特別図柄可変表示装置55に送られて特別図柄可変表示装置55に"4"が表示されるとともに、副制御回路40にも"4"で大当りとするコマンドが送られる。
前記"4"で大当りとするコマンドを受信した副制御回路40のサブCPU42は、遊技機の載置台10に記憶媒体8が載置されていない場合には、通常時の識別情報出現率テーブル(図14)を参照した抽選の結果、決定された識別情報、例えば、識別情報「マグロ」を演出表示装置4に表示する。
遊技機の載置台10に記憶媒体8が載置されている場合には、前記"4"で大当りとするコマンドを受信した副制御回路40のサブCPU42は、遊技機の載置台10に載置された記憶媒体8の形状、例えば「サメ」の形状をした記憶媒体8が載置されている場合には、識別情報「サメ」の出現率が高く設定された記憶媒体受入れ時識別情報出現率テーブル(図15)を参照した抽選の結果、決定された識別情報、例えば、識別情報「サメ」を演出表示装置4に表示する。
また、主制御回路30のメインCPU32で抽選が行なわれた結果、確変大当り図柄"7"で確変大当りとすると決定された場合には、"7"で大当りとするコマンドが特別図柄可変表示装置55に送られて特別図柄可変表示装置55に"7"が表示されるとともに、副制御回路40にも"7"で大当りとするコマンドが送られる。この場合には、副制御回路40のサブCPU42は、予め遊技機に記憶されている確変大当り時の識別情報テーブルを参照して、確変大当りに対応する識別情報、例えば「ジュゴン」を演出表示装置4に表示する。
In step 550 (S550), the
For example, in the appearance rate change information acceptance process, the identification information “shark” appears in the effect display as a result of the lottery with reference to the identification information appearance rate table in which the appearance rate of the identification information “shark” is set high. When it is determined, the identification information “shark” is variably displayed on the
That is, when a game ball is won at the winning
The
When the
If the
ステップ560(S560)において、サブCPU42は、通常の識別情報出現率変更テーブルを参照し、受信した変動パターンコマンドに対応する制御データをセットする。
In step 560 (S560), the
ステップ570(S570)において、サブCPU42は、その他の受信コマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。
In step 570 (S570), the
本実施例による遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行することによって所定の識別情報の出現率が変更されることに特徴がある。
遊技機の構成およびその他遊技機の動作や制御については前記実施例1と同様であるので説明を割愛し、ここでは、本実施例の特有の特徴である上記識別情報の出現率が変更される際の処理について説明する。
The gaming machine according to the present embodiment is characterized in that the appearance rate of predetermined identification information is changed by shifting to a special gaming state advantageous to the player.
Since the configuration of the gaming machine and the other operations and controls of the gaming machine are the same as those in the first embodiment, a description thereof will be omitted. Here, the appearance rate of the identification information, which is a characteristic feature of this embodiment, is changed. The process will be described.
遊技機は、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技状態判定手段を備える。
その遊技状態判定手段が、遊技状態を特別遊技状態へ移行すると判定した場合であって、遊技機の前面に備えられた載置台10に記憶媒体8が載置されている場合に、記憶媒体8から読み取った識別情報の出現率変更情報にもとづいて、所定の識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルが選択される。
例えば、大当り遊技が行われた後に、演出表示装置4に変動表示された識別情報が再び特定の表示結果となり易い確変遊技状態や、演出表示装置4に変動表示される識別情報が停止する時間が短く設定される時短遊技状態等に移行するときに載置台10に「サメ」の形状を備えた記憶媒体8が載置されていれば、記憶媒体8から「サメ」の出現率を変更する出現率変更情報が読み取り手段によって読み取られ、識別情報「サメ」識別情報「サメ」の出現率が高く設定された識別情報出現率テーブルが選択され、識別情報の出現率が決定される。
従って、演出表示装置4に識別情報「サメ」が出現する演出が展開され易くなるので、遊技者は、遊技者は特別遊技状態における利益とともに、好みの識別情報である「サメ」が演出に出現し易くなるというもう一つの利益が得られることになるので、特別遊技状態に対する興趣が向上する。
The gaming machine includes gaming state determination means for determining whether or not the gaming state shifts to a special gaming state that is advantageous to the player.
When the gaming state determination means determines that the gaming state is to be shifted to the special gaming state, and the
For example, after the big hit game is performed, the identification information variably displayed on the
Therefore, since the effect in which the identification information “shark” appears on the
本実施例では、本発明に係るシミュレーションプログラムの一実施形態を説明する。
図18は、上述した遊技機と同様の遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムであり、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等のプログラムを記録する記録媒体に記憶させたり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布されるものである。
In this example, an embodiment of a simulation program according to the present invention will be described.
FIG. 18 is a simulation game program having the same game specifications as the above-described gaming machine, which is stored in a recording medium for recording a program such as a ROM cartridge, a CD-ROM, a DVD, or the like under a network environment such as a communication satellite. Alternatively, it is distributed using a communication line such as the Internet.
図18において、本シミュレーションゲームプログラムは、コンピュータ102に、複数の図柄群を表示手段103に変動表示してその変動表示を停止させるようにしたシミュレーションゲームプログラムであって、変動表示にともなって、変動表示に関連した演出を複数の演出から選択して表示を行なう。
In FIG. 18, this simulation game program is a simulation game program in which a plurality of symbol groups are variably displayed on the display means 103 on the
そして、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ102に大当り信頼度の報知を実行させるものであり、識別情報記憶媒体8に記憶された固有の識別情報を情報読み取り手段101を介してコンピュータ102に読み取らせて、識別情報記憶媒体8の固有の識別情報に対応するキャラクタとともに大当り信頼度を報知するとともに、コンピュータ102に接続された表示手段103上に演出表示装置4、始動口12や大入賞口13を含めた遊技盤18の全体の画像を写し出し、ハンドルに変わるキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ104を操作しながら疑似遊技が楽しめるようになっている。
Then, the
この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、記憶媒体8に記憶された識別情報の出現率変更情報を読み取って、その出現率変更情報にもとづいて、所定の識別情報の出現率を変更することができるので、遊技機に設定された世界観を損なわない範囲で好みの演出を楽しむことができる。
As a result, the appearance rate change information of the identification information stored in the
4:演出表示装置(表示手段)
10:載置台(受入れ手段)
48:情報読み取り手段(ICチップリーダ)
4: Effect display device (display means)
10: Mounting table (accepting means)
48: Information reading means (IC chip reader)
Claims (4)
前記表示手段に前記識別情報を表示する表示制御手段と、
前記表示手段に表示制御される識別情報の出現率を予め定めた識別情報出現率テーブルと、
前記識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技機に設けられ、所定の識別情報の出現率が前記予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するための出現率変更情報を記憶した記憶媒体を受け入れる記憶媒体の受入れ手段と、
前記記憶媒体の受入れ手段に受け入れられた記憶媒体から前記出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段と、
前記複数種類の識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルと、
前記読み取り手段が読み取った出現率変更情報にもとづいて、前記複数種類の識別情報毎の識別情報出現率テーブルの中から所定の識別情報出現率テーブルを選択する識別情報出現率テーブル選択手段を備え、
前記識別情報の出現率決定手段は、前記受入れ手段に記憶媒体が受け入れられた場合には、前記識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定することを特徴とする遊技機。 Display means capable of variable display of multiple types of identification information;
Display control means for displaying the identification information on the display means;
An identification information appearance rate table that predetermines an appearance rate of identification information to be displayed and controlled on the display unit;
Appearance rate determination means for identification information for determining the appearance rate of identification information with reference to the identification information appearance rate table;
A gaming machine comprising
A storage medium that is provided in the gaming machine and stores appearance rate change information for selecting an identification information appearance rate table in which an appearance rate of predetermined identification information is set differently from the predetermined identification information appearance rate table A storage medium receiving means for receiving;
Information reading means for reading the appearance rate change information from the storage medium received by the storage medium receiving means;
A plurality of identification information appearance rate tables that define an appearance rate for each of the plurality of types of identification information;
Based on the appearance rate change information read by the reading means, comprising identification information appearance rate table selection means for selecting a predetermined identification information appearance rate table from among the identification information appearance rate tables for each of the plurality of types of identification information,
The identification information appearance rate determining means refers to the identification information appearance rate table selected by the identification information appearance rate table selecting means when the receiving means accepts a storage medium. A game machine characterized by determining
識別情報出現率テーブル選択手段は、前記遊技状態判定手段が特別遊技状態へ移行すると判定したことにもとづいて、所定の識別情報出現率テーブルを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A game state determining means for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on the achievement of the predetermined condition;
2. The game according to claim 1, wherein the identification information appearance rate table selection unit selects a predetermined identification information appearance rate table based on the determination that the gaming state determination unit shifts to the special gaming state. Machine.
表示手段に識別情報を表示する表示制御手段と、
前記表示手段に表示制御される識別情報の出現率を予め定めた識別情報出現率テーブルと、
前記識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段として機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
所定の識別情報の出現率が前記予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するための出現率変更情報を記憶した記憶媒体から前記出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段と、
前記複数種類の識別情報毎の出現率を定めた複数の識別情報出現率テーブルと、
前記読み取り手段が読み取った出現率変更情報にもとづいて、前記複数種類の識別情報毎の識別情報出現率テーブルの中から所定の識別情報出現率テーブルを選択する識別情報出現率テーブル選択手段を備え、
前記識別情報の出現率決定手段は、記憶媒体から前記出現率変更情報が読み取られた場合には、前記識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定するように機能させるためのシミュレーションプログラム。 Computer
Display control means for displaying identification information on the display means;
An identification information appearance rate table that predetermines an appearance rate of identification information to be displayed and controlled on the display unit;
A simulation program for functioning as an appearance rate determination means for identification information for determining an appearance rate of identification information with reference to the identification information appearance rate table,
The appearance rate change information is read from a storage medium storing appearance rate change information for selecting an identification information appearance rate table in which the appearance rate of predetermined identification information is set differently from the predetermined identification information appearance rate table. Information reading means;
A plurality of identification information appearance rate tables that define an appearance rate for each of the plurality of types of identification information;
Based on the appearance rate change information read by the reading means, comprising identification information appearance rate table selection means for selecting a predetermined identification information appearance rate table from among the identification information appearance rate tables for each of the plurality of types of identification information,
When the appearance rate change information is read from the storage medium, the identification information appearance rate determination means refers to the identification information appearance rate table selected by the identification information appearance rate table selection means, and A simulation program that functions to determine the appearance rate.
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