JP2008073371A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、透明な遊技盤ベースを備えて裏側の表示装置を視認可能とする遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that includes a transparent gaming board base and allows a display device on the back side to be visually recognized.
遊技機、例えばパチンコ機(弾球遊技機)には、遊技領域に備えた始動入賞装置への遊技球の入賞を契機として、遊技機を遊技者に有利な所定の遊技状態、いわゆる大当たりといわれる遊技状態へと移行するものが知られている。
このように、始動入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞を契機として表示装置の識別情報が変動表示を開始し、遊技者はこの変動表示の停止形態に注目しつつ遊技を続ける。そして、次に、例えば、特定の図柄があと一つ並ぶと大当りになる状態(いわゆるリーチ状態)になった場合には、前記表示装置の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出(いわゆるリーチアクション)が行われている。遊技者はこのようなリーチアクションに注目しつつ遊技を続ける。
そして、大当り遊技状態に移行した後にあっては、表示装置に種々の演出表示が行われ、遊技者はこの演出表示に注目して遊技を続ける。
A gaming machine, such as a pachinko machine (ball game machine), is said to be a predetermined game state that is advantageous to the player, so-called jackpot, when the game ball is awarded to the start winning device provided in the game area. Those that transition to a gaming state are known.
As described above, when a game ball wins the start winning device, the identification information of the display device starts to be displayed in a variable manner, and the player continues the game while paying attention to the stop form of the variable display. And then, for example, when the state that becomes a big hit (so-called reach state) when one more specific symbols are arranged, the display of the display device varies differently from the normal display operation, There is an effect (so-called reach action) that makes the player recognize that the big hit is approaching and gives the player a sense of expectation for the big hit. The player keeps playing while paying attention to such reach action.
After the transition to the big hit gaming state, various effects are displayed on the display device, and the player keeps playing the game while paying attention to the effects display.
このように表示装置による演出表示は、遊技者の遊技の興趣を高める要素として大変重要なもので、各遊技機によって様々な演出表示がなされている。
昨今、遊技盤前面の遊技領域全域を使って遊技に関する種々の演出を広範囲にわたって表示することで、従前には無いダイナミック、かつ遊技に関する多彩な演出を遊技者に提供し、遊技の興趣を向上させようとする遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
すなわち、遊技盤前面の遊技領域全域を表示装置の表示領域とすべく、遊技盤ベース全体を透明性部材で形成するとともに、遊技盤裏側に配設される表示装置を、前記表示領域に併せた大型の表示装置とした弾球遊技機が提供されている。
In recent years, by using the entire game area on the front of the game board to display a wide range of various effects related to games, it offers players a variety of dynamic and unprecedented effects related to games and improves the fun of games. A gaming machine to be used is provided (see, for example, Patent Document 1).
That is, the entire game board base is formed of a transparent member so that the entire game area in front of the game board is the display area of the display device, and the display device disposed on the back side of the game board is combined with the display area. A ball game machine as a large display device has been provided.
しかし、前記特許文献1に開示のような先行技術によれば、絶えず表示装置による演出が行われるのは演出にメリハリがなく興趣に欠けることもあった。
すなわち、通常の遊技状態中は、特に表示装置による演出表示は必要なく、遊技中の遊技者の視点を安定させる(例えば、始動入賞装置への入賞に視点を集中させる)ものとするのが好ましいこともある。また、所定の遊技状態、例えば、(1)始動入賞装置に遊技球が入賞し、3個の識別情報が変動表示を開始した場合や、(2)変動表示している識別情報が後1つ揃うと大当り遊技状態となるというリーチ状態となった場合、あるいは(3)その大当り遊技状態となった場合などに限り、表示装置による表示領域を視認可能な状態とすることにすれば、突然の表示装置の視認可能な状態への変化により、遊技者の興趣も向上するものである。
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、遊技盤の透明部分を介して裏側の表示装置を視認可能とする遊技盤であって、表示装置を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な遊技機を提供することにある。
However, according to the prior art as disclosed in the above-mentioned
That is, during the normal gaming state, it is not particularly necessary to display the effect on the display device, and it is preferable to stabilize the viewpoint of the player who is playing the game (for example, concentrate the viewpoint on winning the starting prize device). Sometimes. In addition, in a predetermined gaming state, for example, (1) when a game ball wins the starting prize-winning device and three pieces of identification information start changing display, or (2) one piece of identification information that is changed and displayed If it becomes a reach state that it will be a big hit gaming state when it is aligned, or (3) only if it becomes a big hit gaming state, if the display area by the display device is made visible, it will suddenly The change of the display device to a visible state improves the interest of the player.
The present invention has been made to solve such a problem, and the object of the present invention is a game board that allows a display device on the back side to be visually recognized through a transparent portion of the game board. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be switched between a visually recognizable state and a visually difficult state.
このような目的を達成するために、第1の発明は、識別情報の変動表示が可能な表示装置(演出表示装置)8と、該表示装置8の前方に配設され、遊技球が転動流下可能な遊技領域Aを有し、該遊技領域Aの一部若しくは全部が透明部材により形成されて、前記表示装置8の表示状態を、該透明部材を介して視認可能に構成している遊技盤18と、前記表示装置8と遊技盤18との間に備えられ、前記表示装置8の表示状態を視認可能な状態と、視認困難な状態とに切り換え可能な遮蔽手段22とで構成されていることを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、遊技の興趣が向上する。すなわち、例えば通常の遊技状態の時には、遮蔽手段22により表示装置8を視認困難な状態とし、例えばリーチ状態、大当り状態等の特別遊技状態となったときには、遮蔽手段22を表示装置8が視認困難な状態から視認可能な状態とすることで、視覚的な演出効果を高め遊技の興趣を向上する。
特に、本発明の遊技機に初めて接する遊技者にあっては、どのような状態のときに表示装置8がどのように作動して視認困難な状態となったり視認可能な状態となったりするかについて興趣をそそる事となる。
また、本発明によれば、遮蔽手段22により表示装置8を視認困難な状態としているときには、表示装置8の電源をOFFとしておくことも可能で、遊技機全体の節電効果も図れる。
In order to achieve such an object, according to a first aspect of the present invention, a display device (effect display device) 8 capable of displaying variable identification information, and a game ball that is disposed in front of the
According to the present invention, the interest of the game is improved. That is, for example, in the normal gaming state, the
In particular, for a player who contacts the gaming machine of the present invention for the first time, in what state is the
In addition, according to the present invention, when the
第2の発明は、第1の発明において、遮蔽手段22は、表示装置8の表示状態を、視認困難な状態から徐々に視認可能な状態とへと移行させるべく、遊技機の奥行き方向に対して上下方向に昇降可能であることを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、遊技者には徐々に表示装置8による演出が視認されることとなるため、期待感が高まり、遊技の興趣が向上する。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the shielding means 22 is adapted to the depth direction of the gaming machine so as to shift the display state of the
According to the present invention, since the player gradually sees the effect by the
本発明によれば、遊技盤の透明部分を介して裏側の表示装置を視認可能とする遊技盤であって、表示装置を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替え可能な遊技機を提供できる。 According to the present invention, there is provided a gaming board that allows a display device on the back side to be visually recognized through a transparent portion of the gaming board, and that can be switched between a state in which the display device is visible and a state in which the display device is difficult to view. it can.
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described. Note that this embodiment is merely an example of the present invention, and is not construed as being limited thereto, and the design can be changed within the scope of the present invention.
図1乃至図4は、本発明を適用した弾球遊技機(パチンコ機ともいう)の概略正面図で、図1は、シャッタ部24が下降して演出表示装置(表示装置、以下同じ。)8が視認困難な状態を示し、図2は、シャッタ部24が上昇して演出表示装置8が途中まで視認可能な状態を示し、図3は、シャッタ部24が上昇して演出表示装置8の全域が視認可能な状態を示し、図4は内枠2を開放した状態を示す。
弾球遊技機は、外枠1の前面に内枠(ベースドア)2が回動自在に軸支され、該内枠2には、遊技盤ベース14に種々の遊技部材を備えて構成した遊技盤18が着脱自在に装着され、外枠1の内面で、かつ前記遊技盤18の背面(裏側)に位置するように演出表示装置8が着脱自在に装着されている。
また、本実施例では、遊技盤18への振動などの伝達を抑制するため、遊技盤18の裏側にスペーサ23を介在させている。また、スペーサ23には、特別図柄可変表示装置55や普通図柄可変表示装置57などの可変表示装置50が備えられている。
そして、前記スペーサ23と前記演出表示装置8との間には、演出表示装置8の演出表示を、遊技状態に応じて遮蔽制御する可動式の遮蔽手段22を介在させている。
前記内枠2の前面には、ガラス板4を嵌めたフロント扉3が回動自在に軸支され、該フロント扉3閉鎖時には、該フロント扉3の前側から該ガラス板4を介して前記遊技盤18が視認される。
前記内枠2の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿5、上皿5満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿6、そして発射装置のハンドル7を備える。
そして前記ハンドル7のレバー7aを時計回り方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Aに打ち出すことができる。
1 to 4 are schematic front views of a ball game machine (also referred to as a pachinko machine) to which the present invention is applied. FIG. 1 is an effect display device (display device, the same applies hereinafter) with the
In the ball game machine, an inner frame (base door) 2 is pivotally supported on the front surface of an
In the present embodiment, a
And between the said
A
The lower part of the front surface of the
Then, by rotating the
遊技部材は、弾球遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、遊技球が転動する表側の遊技領域Aを区画すると共に、該表側の遊技領域Aに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール9、前記特別図柄可変表示装置55の変動表示を起動すると共に、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動入賞装置(始動入賞口ともいう)10、大当たり時に開放するアタッカと称する大入賞装置(大入賞口ともいう)11、遊技球が入賞することにより遊技球の払い出しが行われる一般入賞口となる一般入賞装置12、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口13、遊技盤ベース14に打たれている図示しない多数の遊技釘、そして遊技領域Aを転動する遊技球が転動可能なステージ17a、天通路17bなどの遊技部材が一例として挙げられる。また、特に限定されるものではないが、本実施例では、これら遊技部材の全てを透明部材で形成することも可能である。なお、前記ステージ17a及び天通路17bは、特に本実施例では説明を省略するが、表側の遊技領域Aを転動する遊技球を、図示しない裏側の遊技領域へと転動案内し、再び表側の遊技領域Aへと排出するワープ通路を構成している。
The game members refer to all members necessary for a game in a ball game machine, for example, a game area A in which a game ball rolls is divided and a game area A is launched from a launch solenoid into the game area A on the front side. The
遊技盤ベース14は、透光性部材(透明部材)で形成されており、その遊技領域A全域を介して裏側が視認可能で、遊技領域A全域を介して演出表示装置8の表示状態が視認可能とされている。遊技盤ベース14は、前記各遊技部材を固定でき、かつ、容易に変形しない(曲がらない)又は変質しない程度の硬度・強度等を有する材質のものを選択するのが好ましい。
なお、遊技盤ベース14はその全域が透光性部材で形成されているものに限定されるものではないが、少なくとも演出表示装置8の表示領域と対応する同程度の大きさの透光性部材を備えていれば、その他の領域は非透光性部材(非透明部材)からなるものであっても構わない。
The
Note that the
遊技盤ベース14を構成する透光性部材は、例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂材が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。遊技盤ベース14の全体を構成する透光性部材は無色透明が好ましいが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース14を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース14に色彩・模様を施したりすることも可能である。但し、遊技盤18の遊技領域Aの裏側全域に演出表示装置を配置するような場合には、演出表示装置による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが、遊技盤18の裏面側に配設される表示装置の構成によっては有色模様を施すことも可能である。
また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
Examples of the translucent member constituting the
It is also within the scope of the present invention to adopt a material other than resin, such as glass, and the design can be changed.
可変表示装置50は、例えば、特別図柄可変表示装置55と、普通図柄可変表示装置57が含まれ、保留記憶数表示装置51には、特別図柄保留記憶数表示装置60と、普通図柄保留記憶数表示装置62とが含まれる。
The
特別図柄可変表示装置55は、始動口10に遊技球が入賞することにより、抽選を行ない、その結果に基づいて、特別図柄の変動表示の後に表示結果を表示する。例えば、特別図柄可変表示装置55は、可変表示手段として7セグメントLEDを備え、抽選の結果が大当りの場合には該LEDに大当りの数字を表示し、抽選の結果がハズレの場合には該LEDに"−"を表示する。さらに、抽選結果が大当りの場合には、遊技機は、遊技者に有利な遊技状態へと移行する。
The special symbol
普通図柄可変表示装置57は、通過ゲート15を遊技球が通過することにより、抽選を行ない、その結果を表示する。例えば、普通図柄可変表示装置57は、可変表示手段として2色のLEDを備え、抽選の結果が当りの場合には当りのLEDを点灯表示し、抽選の結果がハズレの場合にはハズレのLEDを点灯表示する。さらに、抽選結果が当りの場合には、遊技機は、普通電動役物の作動によって、始動口10に備えられた羽根部材を開放状態にする。
The normal symbol
特別図柄保留記憶数表示装置60は、始動口10に遊技球が入賞して前記特別図柄可変表示装置55に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口10への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、特別図柄保留記憶数表示装置60は、独立した4つの大型の発光装置を備え、保留記憶数の数に応じた数の発光装置を発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
In the special symbol reserved memory
普通図柄保留記憶数表示装置62は、通過ゲート15へ遊技球が通過して、前記普通図柄可変表示装置57に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート15への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、独立した4つのLEDを備え、保留記憶数の数に応じた数のLEDを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
In the normal symbol reserved memory
普通図柄可変表示装置57の2つのLEDは正面視縦方向に並び、それら2つのLEDは特別図柄可変表示装置55の7セグメントLEDの横に配され、特別図柄可変表示装置55と普通図柄可変表示装置57の下には、普通図柄保留記憶数表示装置62の4つのLEDが横方向に並んで配されている。
さらに、特別図柄保留記憶数表示装置60の4つの発光装置は、前記特別図柄可変表示装置55と普通図柄可変表示装置57と普通図柄保留記憶数表示装置の両脇に2分割され、それぞれ2つずつ横向きに配されている。
The two LEDs of the normal symbol
Further, the four light emitting devices of the special symbol reserved memory
演出表示装置8は、可変表示装置50の表示に伴って、例えば「7」「7」「7」などの装飾的な演出表示等を行ったりする液晶演出表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
また、演出表示装置8の大きさは、本実施例において、前記遊技領域の全域にわたって表示領域とすることで広範囲の演出表示が可能な大きさとされている。なお、演出表示装置は、図示した大きさに限定解釈されるものではないが、遊技領域を広く表示領域とする大きさとする。
The
In addition, in the present embodiment, the size of the
本実施例は、前記遮蔽手段22を遊技盤18と演出表示装置8との間に配設した点に特徴的な構成を有するため、以下、この遮蔽手段22を中心に説明し、弾球遊技機を構成しているその他の構成部分については本発明の範囲内で設計変更可能であるためその詳細は上述の記載程度に留める。
Since the present embodiment has a characteristic configuration in that the shielding means 22 is disposed between the
遮蔽手段22は、図1乃至図5に示すように、演出表示装置8の表示領域の全域を遮蔽可能な状態とする(視認困難な状態とする)構造を有している。
本実施例では、シャッタ駆動用のモータ28により遊技機の奥行き方向と直交する上下方向に昇降作動する単一の遮蔽機構(シャッタ部)24と、該シャッタ部24を収納・引き出し可能なシャッタ収納部25で構成されている。
また、前記シャッタ部24を駆動させるモータ28は、遮蔽制御手段49によって駆動制御されている。
As shown in FIG. 1 to FIG. 5, the shielding means 22 has a structure in which the entire display area of the
In the present embodiment, a single shielding mechanism (shutter unit) 24 that moves up and down in a vertical direction perpendicular to the depth direction of the gaming machine by a
The
シャッタ収納部25は、本実施例によれば、シャッタ部24を収納・引き出し可能な内部空間を備え、かつその下面側にシャッタ部24が出入りする出入口を備えた横長箱状に形成されており、演出表示装置8の上方位置にて、遊技機の奥行き方向と直行する左右方向に備え、遊技盤18と演出表示装置8との間の空間にシャッタ部24を引き出し可能に構成されている。
According to the present embodiment, the
シャッタ部24は、本実施例によれば、演出表示装置8の横方向長さと同等若しくはそれ以上の長さに形成された細幅矩形短冊状の複数枚のシャッタ片24aからなり、それぞれのシャッタ片24aを、その長辺側にて変形自在な連結部で連結することにより、全体として前記演出表示装置8の表示領域全域を遮蔽可能な上下方向長さとなるように構成されている。
このように構成することにより、シャッタ部24は、シャッタ収納部25の内部空間内に回転可能に備えた図示しない巻取り部に全体が所定径の円筒状となるように巻回されて前記シャッタ収納部25の内部空間に収納可能となる。
また、シャッタ部24は、後方が視認困難な不透明部材からなり、例えば金属や不透明な合成樹脂材によって形成されている。本実施例では、シャッタ収納部25に容易に巻き取り可能なように軟質な合成樹脂材によって形成されている。
According to the present embodiment, the
With this configuration, the
The
また、本実施例では、各遊技機の機種イメージ・関連性等をもった種々のキャラクタ図柄や文字及び背景などを、前記シャッタ片24aの表面に描くものとしてもよい。なお、前記図柄などは、シャッタ部24を構成する全てのシャッタ片24aに描かれているものであってもよいが、任意のシャッタ片24aに描かれている場合であっても本発明の範囲内である。
In this embodiment, various character designs, characters, backgrounds, and the like having the model image / relationship of each gaming machine may be drawn on the surface of the
なお、本実施例では採用していないが、シャッタ部24の左右端部をスライド可能に保持し、シャッタ部24の昇降作動を安定させるガイドレールを所定位置に配設することも本発明の範囲内である。
また、このようにガイドレールを備える場合には、透光性部材によって形成することで、シャッタ部24の開放時における表示領域の妨げにならないようにするのが好ましい。なお、特に限定はされないが、シャッタ部24の摺動性を向上させるために、少なくともガイドレールの内面は摺動性に優れた材質で形成するか、あるいは摺動性の良い表面処理加工を施すものとすると好ましい。
Although not adopted in the present embodiment, it is also possible to dispose guide rails that hold the left and right end portions of the
In addition, when the guide rail is provided in this way, it is preferable that the guide rail is formed by a translucent member so that the display area is not hindered when the
モータ28は、遮蔽制御手段49と接続され、例えば図示はしないが外枠1の内面所定箇所に配設され、前記シャッタ収納部25の図示しない巻取り部一端と連結することにより、巻取り部に左右方向の回転作動を伝達する。すなわち、このモータ28の回転作動によって、シャッタ部24を上下方向に昇降作動させて、演出表示装置8を視認可能な状態と視認困難な状態に切り換えることが可能である。
例えば、モータ28として、例えばステッピングモータなどを用いて、前記シャッタ部24が上下方向所定の位置で停止可能としてもよい。
The
For example, as the
本実施例の遮蔽手段22は、始動入賞装置10への遊技球の入賞を契機に遊技状態決定手段(主制御回路のメインCPU32)によって所定の遊技状態への移行が決定されると、前記遊技状態決定手段が所定の遊技状態への移行を決定したことに基づいて、副制御回路40のサブCPU42にコマンドが送られ、該副制御回路40に備えられている遮蔽制御手段49により前記遮蔽手段22のモータ28の駆動を制御して遮蔽手段22を変更制御するものとしている。
遮蔽制御手段49は、本実施例では副制御回路40に備えられているモータ駆動回路であって、モータ28と結線され、副制御回路40のサブCPU42から送られるモータ28の駆動制御コマンドを受けてモータ28に所定方向への回転作動を行わせる。
本実施例では、遮蔽制御手段49によってモータ28の回転を制御することにより、巻取り部を所定方向に回転させてシャッタ部24を演出表示装置8の前方に引き出して(下降させて)遮蔽することによって視認困難な状態とし、他方向に回転させてシャッタ部24を巻き取り(上昇)収納し、演出表示装置8を視認可能な状態とする。
なお、遮蔽手段22における具体的な遮蔽制御動作については、後述する遊技機の動作説明にて詳細に説明する。
When the game state determination means (
The shielding control means 49 is a motor drive circuit provided in the sub control circuit 40 in this embodiment, and is connected to the
In this embodiment, by controlling the rotation of the
Note that a specific shielding control operation in the shielding means 22 will be described in detail in the explanation of the operation of the gaming machine described later.
図6は、本実施例による遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路30は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34及びI/O31を備えている。この主制御回路30は、遊技の進行の制御と識別情報の可変表示の制御の双方を行う。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、このメインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
FIG. 6 is a block diagram of the control system of the gaming machine according to the present embodiment.
The main control circuit 30 as game control means includes a
The
A program for controlling the operation of the gaming machine by the
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインCPU32、メインROM33及びメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In the present embodiment, the
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路30は、後述する副制御回路40に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート35を備えている。また、コマンド出力ポート35は、メインCPU32に接続されている。なお、このコマンド出力ポート35は、各種のコマンドを副制御回路40(副制御回路40に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
The main control circuit 30 includes a command output port 35 for supplying a command to a sub control circuit 40 described later. The command output port 35 is connected to the
また、主制御回路30には、I/O31を有しており、I/O31には各種の装置が接続されている。例えば、普通図柄保留記憶数表示装置62、普通図柄可変表示装置57、特別図柄保留記憶数表示装置60、特別図柄可変表示装置55、V・カウントスイッチ70S、カウントスイッチ71S、一般入賞口スイッチ12S、通過ゲートスイッチ15S、始動入賞口スイッチ10S、始動口ソレノイド10S−1、大入賞口ソレノイド11S、シーソーソレノイド11S−1が接続されている。
The main control circuit 30 has an I /
V・カウントスイッチ70Sは、遊技盤ベース14上に備えられた大入賞口11における特定領域に設けられている。このV・カウントスイッチ70Sは、大入賞口11における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The V / count switch 70 </ b> S is provided in a specific area in the special winning
カウントスイッチ71Sは、大入賞口11における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ71Sは、大入賞口11における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The
一般入賞口スイッチ12Sは、遊技盤ベース14上に備えられた一般入賞口12に設けられている。この一般入賞口スイッチ12Sは、各一般入賞口12を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The general winning
通過ゲートスイッチ15Sは、遊技盤ベース14上に備えられた通過ゲート15に設けられている。この通過ゲートスイッチ15Sは、通過ゲート15を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The passing
始動入賞口スイッチ10Sは、遊技盤ベース14上に備えられた始動口10に設けられている。この始動入賞口スイッチ10Sは、始動口10に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路30に供給する。
The start winning
始動口ソレノイド10S−1は、リンク部材を介して始動口10に設けられた羽根部材に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を駆動させ、始動口10を開放状態又は閉鎖状態とする。
The start-up
大入賞口ソレノイド11Sは、シャッタ(扉)に接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口11を開放状態又は閉鎖状態とする。
The special winning opening solenoid 11S is connected to a shutter (door), and drives the shutter in accordance with a drive signal supplied from the
シーソーソレノイド11S−1は、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口11内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
The seesaw solenoid 11S-1 is a plate-like body and is connected to a seesaw provided inside the shutter. The seesaw solenoid 11S-1 displaces the seesaw according to a drive signal supplied from the
バックアップクリアスイッチ36は、遊技機の前面側に備えられるとともに、I/O31を介してメインCPU32に接続されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
特別図柄可変表示装置55は、前記始動入賞口スイッチ10Sからの始動口10に遊技球が入賞したことを示す検知信号によりメインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果に基づいて特別図柄を可変表示する。
The special symbol
普通図柄可変表示装置57は、前記通過ゲートスイッチ15Sからの通過ゲート15を遊技球が通過したことを示す検知信号によりメインCPU32で抽選を行ない、その抽選の結果を表示する。
The normal symbol
特別図柄保留記憶数表示装置60は、始動口10へ遊技球が入賞することによって前記特別図柄可変表示装置55に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口10への入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
In the special symbol reserved memory
普通図柄保留記憶数表示装置62は、通過ゲート15へ遊技球が通過したことによって、前記普通図柄可変表示装置57に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート15への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
In the normal symbol reserved memory
なお、本実施の形態において、特別図柄可変表示装置55、特別図柄保留記憶数表示装置60、普通図柄可変表示装置57および普通図柄保留記憶数表示装置62を主制御回路30によって直接制御を行っているので、他の制御回路へコマンド送信等して、他の制御回路にて表示制御を行うものに比して、コマンドの取りこぼし等により発生する誤作動等のおそれがなく、正確に表示できるため好ましいが、他の制御回路によって前記各表示装置の表示制御を行っても良い。
In the present embodiment, the special symbol
主制御回路30には、払出・発射制御回路80が接続されている。この払出・発射制御回路80には、遊技球の払出を行う払出装置81、遊技球の発射を行う発射装置82が接続されている。また、払出・発射制御回路80はカードユニット20と接続されており、払出・発射制御回路80とカードユニット20は、カードユニットに挿入されたCRカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル21の操作によって遊技球を貸し出す。
A payout /
この払出・発射制御回路80は、主制御回路30から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置81に対して所定の信号を送信することにより、払出装置81に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路80は、発射装置82に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置81は、発射(投入)された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置82には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル7が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置82は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射(投入)する発射手段の一例として採用されている。
In addition, the launching
さらに、コマンド出力ポート35には、副制御回路40が接続されている。この副制御回路40は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置8における表示制御、スピーカ73から発生させる音声に関する制御、装飾ランプの制御、遮蔽手段22におけるモータ28の回転制御等を行なう。
Further, a sub control circuit 40 is connected to the command output port 35. The sub-control circuit 40 controls the display control in the
なお、本実施例においては、主制御回路30から副制御回路40に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路40から主制御回路30に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。 In this embodiment, a command is supplied from the main control circuit 30 to the sub control circuit 40 and a signal cannot be supplied from the sub control circuit 40 to the main control circuit 30. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 40 to the main control circuit 30.
演出制御手段としての副制御回路40は、演出表示制御手段、音声制御手段、発光制御手段及びモータ駆動制御手段としてのサブCPU42、記憶手段としてのプログラムROM43、ワークRAM44、演出表示装置8(液晶表示装置:LCD)における表示制御を行なうための画像制御回路45、スピーカ73から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路46、装飾ランプ・LEDを含むランプ72の制御を行なうランプ制御回路47、遮蔽手段22における遮蔽制御を行うためのモータ駆動回路49、主制御回路30のコマンド出力ポート35からの信号を入力するためのコマンド入力ポート41から構成されている。
副制御回路40は、主制御回路30からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The sub-control circuit 40 as an effect control means includes an effect display control means, an audio control means, a light emission control means, and a
The sub control circuit 40 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 30.
サブCPU42は、プログラムROM43、ワークRAM44等が接続されている。サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU42は、主制御回路30から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路40の制御を行なう。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
プログラムROM43には、サブCPU42により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM43には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の変動表示に応じて実行されるものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインROM33を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM44等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
In the
The
In the present embodiment, the
また、本実施例において、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30と、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40とを別々に構成したが、これに限らず、メインCPU32及びメインROM33を含む主制御回路30のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM43に記憶されているプログラムをメインROM33に記憶させ、メインCPU32により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU42及びプログラムROM43を含む副制御回路40のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM33に記憶されているプログラムをプログラムROM43に記憶させ、サブCPU42により実行されるように構成してもよい。
Further, in this embodiment, the main control circuit 30 including the
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
ここで、本実施例の主制御回路におけるメインCPU32の動作について、図面を参照しつつ説明する。
Here, the operation of the
図7は、本実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。
ステップ10(S10)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、メインRAM34に記憶された各種設定を初期化する)。
FIG. 7 is a flowchart showing main processing which is a part of the operation of the
In step 10 (S10), the
ステップ20(S20)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
In step 20 (S20), the
ステップ30(S30)において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図8を参照)。
In step 30 (S30), the
ステップ40(S40)において、メインCPU32は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、始動口を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動口に設けられた1対の羽根部材を駆動するための制御等を行う。
In step 40 (S40), the
ステップ50(S50)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
In step 50 (S50), the
ステップ60(S60)において、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
In step 60 (S60), the
ステップ70(S70)において、メインCPU32は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
In step 70 (S70), the
なお、メインCPU32は、上述のステップ30からステップ70までの処理を繰り返すものとする。
The
図9は、本実施例に係るメインCPU32の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。
FIG. 9 is a flowchart showing a system timer interrupt process which is a part of the operation of the
ステップ100(S100)において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step 100 (S100), the
ステップ110(S110)において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
In step 110 (S110), the
ステップ120(S120)において、メインCPU32は、始動入賞口検出時処理(ゲート通過検出時処理)と、各スイッチ(始動入賞口スイッチ10S、通過ゲートスイッチ15S、一般入賞口スイッチ12S、V・カウントスイッチ70S及びカウントスイッチ71S)からの信号がI/O31に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
In step 120 (S120), the
ステップ130(S130)において、メインCPU32は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
In step 130 (S130), the
なお、待ち時間タイマとは、後述する特別図柄制御処理(図8を参照)の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、1ラウンド内において、大入賞口8が開放状態をされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。
The waiting time timer is a timer in which a waiting time until the
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。 In this embodiment, each timer described above is configured to count down the time set in the timer. However, the present invention is not limited to this, and counts up the time. It may be configured.
ステップ140(S140)において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球9の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In step 140 (S140), the
ステップ150(S150)において、メインCPU32は、始動入賞口10に設けられた1対の羽根部材を駆動するように始動口ソレノイド10S−1を制御するための信号、及び、大入賞口11のシャッタを駆動するように大入賞口ソレノイド11Sを制御するための信号を出力する。
In step 150 (S150), the
ステップ160(S160)において、メインCPU32は、セットされたコマンド(後述する特別図柄制御処理に伴なう装飾的な変動パターン指定コマンド)を副制御回路40に出力する。
In step 160 (S160), the
ステップ170(S170)において、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数表示装置60や普通図柄保留記憶数表示装置62で保留記憶数を表示するためのランプを制御する。保留記憶数表示ランプ制御処理の詳細は後述する。
In step 170 (S170), the
ステップ180(S180)において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口10、大入賞口11及び一般入賞口12)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
In step 180 (S180), the
ステップ190(S190)において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step 190 (S190), the
ステップ200(S200)において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。 In step 200 (S200), the system timer interrupt processing is set to be permitted.
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。 In the system timer interrupt process, after the above steps are processed, the address before the interrupt occurrence is restored.
次に、上述したメイン処理のステップ30(S30)(図6参照)において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図8に示すように、ステップ30-1(S30-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2〜ステップ30-10における各処理を実行するか否か判別する。
Next, the special symbol control process executed in step 30 (S30) (see FIG. 6) of the main process described above will be described.
In the special symbol control process, as shown in FIG. 8, in step 30-1 (S30-1), the
ステップ30-2(S30-2)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、特別図柄保留記憶数データの数が"1"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
In step 30-2 (S30-2), the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In addition, the
ステップ30-3(S30-3)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
In step 30-3 (S30-3), the
ステップ30-4(S30-4)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合に、以下の処理を行う。
In step 30-4 (S30-4), the
すなわち、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインCPU32は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
That is, the
Further, the
一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
On the other hand, the
ステップ30-5(S30-5)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口11を開放状態とするように大入賞口ソレノイド11Sを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口11が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step 30-5 (S30-5), the
ステップ30-6(S30-6)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"1"を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step 30-6 (S30-6), the
ステップ30-7(S30-7)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"0"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、"10"以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。 In step 30-7 (S30-7), when the control status flag is a value (05) indicating the process for opening the big winning opening, the main winning opening opening time in which the big winning opening is set. Whether any one of the conditions that the timer value is “0” or the condition that the value of the big prize counter is a predetermined value (for example, “10” or more) is satisfied. judge.
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口11を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド11Sを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
ステップ30-8(S30-8)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、大入賞口11内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(例えば"15"以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
In step 30-8 (S30-8), the
メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
When any of the above-described conditions is satisfied, the
ステップ30-9(S30-9)において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"0"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、特別図柄可変表示装置55に表示されている大当り図柄が特定図柄(確変図柄)である場合には、高確率フラグ(77)をセットする。
In step 30-9 (S30-9), the
ステップ30-10(S30-10)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、特別図柄保留記憶数データから1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step 30-10 (S30-10), when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the
次に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2(S30-2)(図8参照)において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図10に示すように、ステップ30-2-1(S30-2-1)において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ30-2-2(S30-2-2)の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
Next, the special symbol storage check process executed in step 30-2 (S30-2) (see FIG. 8) of the special symbol control process described above will be described.
In the special symbol memory check process, as shown in FIG. 10, in step 30-2-1 (S30-2-1), the
ステップ30-2-2(S30-2-2)において、メインCPU32は、メインRAM34に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"0"であるか否か判定する。
また、メインCPU32は、特別図柄保留記憶数データの値が"0"である場合には、ステップ30-2-3(S30-2-3)の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"1"以上である場合には、ステップ30-2-4(S30-2-4)の処理に移る。
In step 30-2-2 (S30-2-2), the
On the other hand, if the value of the special symbol reserved memory number data is “0”, the
ステップ30-2-3(S30-2-3)において、メインCPU32は、所定のデモンストレーションを演出表示装置8に表示するように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、特別図柄可変表示装置55で特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
In step 30-2-3 (S30-2-3), the
ステップ30-2-4(S30-2-4)において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step 30-2-4 (S30-2-4), the
ステップ30-2-5(S30-2-5)において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。具体的には、メインCPU32は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル(確変用)を参照し、大当り判定テーブル(確変用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインCPU32は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル(通常用)を参照し、大当り判定テーブル(通常用)に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
In step 30-2-5 (S30-2-5), the
ステップ30-2-6(S30-2-6)において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8(S30-2-8)の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7(S30-2-7)の処理に移る。
In step 30-2-6 (S30-2-6), the
ステップ30-2-7(S30-2-7)において、メインCPU32は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄可変表示装置55上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該表示装置55上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
In step 30-2-7 (S30-2-7), the
ステップ30-2-8(S30-2-8)において、メインCPU32は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄可変表示装置55上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該特別図柄可変表示装置55上に停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインCPU32は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
In step 30-2-8 (S30-2-8), the
ステップ30-2-9(S30-2-9)において、メインCPU32は、ステップ30-2-6(S30-2-6)で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
In step 30-2-9 (S30-2-9), the
具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び高確率フラグがオンであるか否か(遊技状態が確変状態であるか否か)に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインCPU32は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
Specifically, the
ステップ30-2-10(S30-2-10)において、メインCPU32は、選択した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、特別図柄変動パターンデータをセットする。
具体的には、副制御回路へ送信するコマンドデータをセットするとともに、特別図柄可変表示装置55の変動パターン(7セグメントLEDの発光パターン)のデータをセットする。
In step 30-2-10 (S30-2-10), the
Specifically, command data to be transmitted to the sub-control circuit is set, and data of the variation pattern (7-segment LED light emission pattern) of the special symbol
ステップ30-2-11(S30-2-11)において、メインCPU32は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 30-2-11 (S30-2-11), the
ステップ30-2-12(S30-2-12)において、メインCPU32は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
In step 30-2-12 (S30-2-12), the
次に、本実施例の副制御回路40におけるサブCPU42の動作(メイン処理)について、図面を参照しつつ説明する。図11は、本実施例に係るサブCPU42の動作(メイン処理)を示すフロー図である。
Next, the operation (main processing) of the
ステップ210(S210)において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。(又は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化する。)
In step 210 (S210), the
ステップ220(S220)において、サブCPU42は、コマンド(主制御回路30から入力されたコマンド)を受信し、受信バッファに格納されたコマンドを解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行なう。なお、コマンド解析処理については図12に基づいて後述する。
In step 220 (S220), the
ステップ240(S240)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、画像制御回路45を制御する。具体的には、サブCPU42は、画像制御回路45を制御することによって、演出表示装置8上に識別図柄、あるいは予告画像や背景画像等を表示する。
In step 240 (S240), the
ステップ250(S250)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路46を制御する。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路46を制御することによってスピーカ73から効果音や音声等を出力する。
In step 250 (S250), the
ステップ260(S260)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路47を制御する。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路47を制御することによって、ランプ72を所定のパターンで点灯・消灯する。
In step 260 (S260), the
ステップ270(S260)において、サブCPU42は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、遮蔽制御手段(モータ駆動回路)49を制御する。具体的には、サブCPU42は、遮蔽制御手段(モータ駆動回路)49を制御することによって、モータ28を回転制御する。
In step 270 (S260), the
ここで、上述した副制御回路40のメイン処理のステップS220(図11参照)において実行されるコマンド解析処理について図12に基づいて説明する。 Here, the command analysis process executed in step S220 (see FIG. 11) of the main process of the sub-control circuit 40 will be described with reference to FIG.
ステップ220-1(S220-1)において、サブCPU42は、主制御回路30から副制御回路40にコマンドが受信されたか否かを判定する。コマンドが受信された場合には、サブCPU42はステップ220-2の処理に移り、コマンドが受信されていない場合には、サブCPU42は処理を終了する。
In step 220-1 (S220-1), the
ステップ220-2(S220-2)において、サブCPU42は、遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する。遊技状態が通常遊技状態である場合には、サブCPU42はステップ220-3(S220-3)の処理に移り、通常遊技状態でない場合には、サブCPU42はステップ220-4(S220-4)の処理に移る。
In step 220-2 (S220-2), the
ステップ220-3(S220-3)において、サブCPU42は特定リーチが発生しているか否かを判定する。特定リーチが発生している場合には、サブCPU42はステップ220-5(S220-5)の処理に移り、特定リーチが発生していない場合には、サブCPU42はステップ220-6(S220-6)の処理に移る。
In step 220-3 (S220-3), the
ステップ220-4(S220-4)において、サブCPU42は遊技状態が特別遊技状態か否かを判定する。特別遊技状態である場合には、サブCPU42はステップ220-7(S220-7)の処理に移り、特別遊技状態でない場合には、サブCPU42はステップ220-8(S220-8)の処理に移る。
In step 220-4 (S220-4), the
ステップ220-5(S220-5)において、サブCPU42は、特定リーチパターンテーブルに従った制御データをコマンドにセットする。
In step 220-5 (S220-5), the
ステップ220-6(S220-6)において、サブCPU42は、通常遊技パターンテーブルに従った制御データをコマンドにセットする。
In step 220-6 (S220-6), the
ステップ220-7(S220-7)において、サブCPU42は、特別遊技パターンテーブルに従った制御データをコマンドにセットする。
In step 220-7 (S220-7), the
ステップ220-8(S220-8)において、サブCPU42は、客待ち状態であるか否かを判定する。客待ち状態である場合には、サブCPU42はステップ220-9(S220-9)の処理に移り、客待ち状態でない場合には、サブCPU42はステップ220-10(S220-10)の処理に移る。
In Step 220-8 (S220-8), the
ステップ220-9(S220-9)において、サブCPU42は、デモ演出パターンテーブルに従った制御データをコマンドにセットする。
In step 220-9 (S220-9), the
ステップ220-10(S220-10)において、サブCPU42は、その他の受信コマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。
In step 220-10 (S220-10), the
次に、上述した副制御回路のメイン処理のステップ270(S270)(図11参照)において実行される遮蔽制御処理について説明する。
遮蔽制御処理は、図13に示すように、ステップ300(S300)において、サブCPU42は、遮蔽手段22の遮蔽制御処理を実行する。
Next, the shielding control process executed in step 270 (S270) (see FIG. 11) of the main process of the sub control circuit described above will be described.
As shown in FIG. 13, in the shielding control process, in step 300 (S300), the
ステップ300(S300)において、サブCPU42は、主制御回路30から副制御回路40に送られた遊技状態データを取得する。ここで、遊技状態データとは、例えば、通常の遊技状態データ、リーチ状態のデータ及び大当り遊技状態のデータをいう。また、遊技機が遊技されていない状態のデータも遊技状態データとして含まれる。
In step 300 (S300), the
ステップ310(S310)において、サブCPU42は、取得した前記各遊技状態データに基づいて遮蔽手段22の作動設定を行う。
具体的には、取得したデータが、通常の遊技状態データの時には、図1に示すように、シャッタ部24が下降(既に下降している状態の時はそのまま作動しない)し、演出表示装置8の全領域を遮蔽して視認困難な状態となるように設定する。
また、取得したデータが特定のリーチ状態又は大当り状態の時には、図2又は図3に示すように、演出表示装置8が視認可能なようにシャッタ部24を上昇作動させるように設定する。
なお、全く遊技されていない状態の時(デモ時)も図1の遮蔽状態と同様である。
In step 310 (S310), the
Specifically, when the acquired data is normal game state data, as shown in FIG. 1, the
Further, when the acquired data is in a specific reach state or a big hit state, as shown in FIG. 2 or FIG. 3, the
It should be noted that when the game is not played at all (demo), it is the same as the shielded state of FIG.
ステップ320(S320)において、サブCPU42は、遮蔽手段22の作動設定が行われると、設定した各作動となるように駆動モータ28の回転制御を行う。これにより、駆動モータ28の所定範囲の回転作動がシャッタ収納部25に伝達され、シャッタ部24を所定範囲巻取り収納する。
In step 320 (S320), when the operation setting of the shielding means 22 is performed, the
なお、遮蔽手段22のシャッタ部24の遮蔽度合いによって、大当り信頼度、リーチ信頼度を報知するものとしてもよい。例えば開放するほど大当りの信頼度が高く、遊技者の期待感も高まる。
「変形例1」
In addition, it is good also as what alert | reports jackpot reliability and reach reliability according to the shielding degree of the
"
実施例1では、単一のシャッタ部24をもって遮蔽手段22を説明したが、複数個に分割されたシャッタ部をもって遮蔽手段22を構成することも可能で本発明の範囲内である。この場合において、分割された全体を同時に昇降作動させることも可能であるが、それぞれ別個に昇降作動させることも可能である。
In the first embodiment, the shielding means 22 has been described with a
また、実施例1では、上下方向に昇降作動する遮蔽手段22をもって説明したが、演出表示装置8の表示領域を左右方向若しくは上下左右に分割して遮蔽作動する可動可能な複数の遮蔽機構によって遮蔽手段を構成してもよく、分割数は二分割・三分割など任意に設計変更可能である。また夫々の遮蔽機構におけるパネルの形状・大きさなどは同一であっても異なるものであってもよく限定はされない。
In the first embodiment, the shielding means 22 that moves up and down in the vertical direction has been described. However, the display area of the
また、本実施例1では、遮蔽手段22を遮蔽制御手段49を介して自動制御するものとしたが、これに限定解釈されるものではない。すなわち、遊技者自身が、演出表示を見ずに遊戯をしたいような場合など、遮蔽手段22のシャッタ部24の昇降作動を自由に操作可能とすることも可能で本発明の範囲内である。この場合、遊技者の操作可能な所定位置、たとえば上皿5などに操作ボタンを配置するものとする。さらに、ホール側にて操作可能とすることも本発明の範囲内である。すなわち、閉店時間を忘れて遊技に没頭している遊技者に、閉店時間を報知する目的として遮蔽手段22のシャッタ部24を昇降操作することができる。
In the first embodiment, the shielding
8 演出表示装置
18 遊技盤
22 遮蔽手段
24 シャッタ部
25 シャッタ収納部
8
Claims (2)
該表示装置の前方に配設され、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有し、該遊技領域の一部若しくは全部が透明部材により形成されて、前記表示装置の表示状態を、該透明部材を介して視認可能に構成している遊技盤と、
前記表示装置と遊技盤との間に備えられ、前記表示装置の表示状態を視認可能な状態と、視認困難な状態とに切り換え可能な遮蔽手段とで構成されていることを特徴とする遊技機。 A display device capable of variable display of identification information;
The game apparatus has a game area that is disposed in front of the display device and allows a game ball to roll down, and a part or all of the game area is formed of a transparent member, and the display state of the display device is changed to the transparent device. A game board configured to be visible through a member;
A gaming machine provided between the display device and the game board, comprising shielding means capable of switching between a state in which the display state of the display device is visible and a state in which the display is difficult to view. .
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