JP6718896B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

操作手段による操作を促進させる操作促進表示と、量的表示を変化可能に表示することにより有効期間を表示する有効期間表示を行い、第1操作促進表示と該第1操作促進表示を拡大または縮小させた第2操作促進表示を表示可能であり、第1操作促進表示を行うとともに有効期間表示として第1操作促進表示に対応した大きさの第1量的表示を変化可能に表示する第1パターンと、第2操作促進表示を行うとともに有効期間表示として第2操作促進表示に対応した大きさの第2量的表示を変化可能に表示する第2パターンと、のいずれか一方を所定演出が実行されたことに基づいて実行可能であるとともに、第1量的表示および第2量的表示の変化態様を異ならせることにより、同一の有効期間を表示する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 An operation promotion display for promoting the operation by the operation means and an effective period display for displaying the effective period by variably displaying the quantitative display are performed, and the first operation promotion display and the first operation promotion display are enlarged or reduced. A first pattern capable of displaying the displayed second operation promotion display, and variably displaying the first operation promotion display and the first quantitative display having a size corresponding to the first operation promotion display as the effective period display. And a second pattern in which the second operation promotion display is performed and the second quantitative display having a size corresponding to the second operation promotion display is variably displayed as the effective period display, and the predetermined effect is executed. A game machine that can be executed based on what has been done, and that displays the same valid period by changing the change mode of the first quantitative display and the second quantitative display has been proposed (for example, Patent Document 1). 1).

特開2017−213261号公報JP, 2017-213261, A

特許文献1に記載された遊技機では、有効期間の終了タイミングが予め設定されていない場合に、量的表示を適切に変化させることができない場合があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, there is a case where the quantitative display cannot be appropriately changed when the end timing of the valid period is not set in advance.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、好適に有効期間を報知できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably notify the effective period.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばプッシュボタン31B)と、
前記操作手段に対する操作を促進する操作促進表示(例えば操作促進画像120AK010)の表示を制御する表示制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記操作促進表示は、少なくとも、前記操作手段に関連した態様の操作表示部(例えばボタン画像120AK011)と、補助表示部(例えばメータ画像120AK012)と、から構成され、
前記表示制御手段は、
前記操作促進表示を表示する場合に、前記操作手段に対する操作が有効な有効期間において該有効期間の終了時間が設定されているときは、前記補助表示部にて量的表示を変化可能に表示することで、当該有効期間の示唆を行う第1表示パターン(例えば図23−1)で前記操作促進表示を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示する場合に、前記操作手段に対する操作が有効な有効期間において該有効期間の終了時間が設定されていないときは、前記補助表示部にて前記量的表示を変化させずに表示する第2表示パターン(例えば図23−2)で前記操作促進表示を表示可能である。
このような構成によれば、好適に有効期間を報知できる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
An operation means (for example, push button 31B) that can be operated by the player,
Display control means (for example, CPU 120 for effect control) for controlling display of an operation promotion display (for example, operation promotion image 120AK010) for promoting an operation on the operation means,
The operation promotion display includes at least an operation display unit (for example, a button image 120AK011) in a mode related to the operation unit and an auxiliary display unit (for example, a meter image 120AK012),
The display control means,
When the operation prompting display is displayed, if the end time of the valid period is set during the valid period in which the operation on the operating means is valid , the quantitative display is variably displayed on the auxiliary display unit. By doing so, it is possible to display the operation promotion display in the first display pattern (for example, FIG. 23-1) that suggests the valid period,
When the operation prompting display is displayed, if the end time of the valid period is not set in the valid period in which the operation on the operating means is valid , the quantitative display is not changed on the auxiliary display unit. The operation prompting display can be displayed in the second display pattern (for example, FIG. 23-2) to be displayed.
With such a configuration, it is possible to preferably notify the effective period.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記表示制御手段は、所定条件の成立(例えば15ラウンドの終了)に伴い前記第2表示パターンでの前記操作促進表示の表示を終了するようにしてもよい。
このような構成によれば、操作促進表示の表示期間を好適に制御できる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The display control means may terminate the display of the operation promotion display in the second display pattern when a predetermined condition is satisfied (for example, the end of 15 rounds).
With such a configuration, it is possible to preferably control the display period of the operation promotion display.

(3)上記(2)の遊技機において、
前記所定条件は、前記表示制御手段が所定情報(例えば15ラウンドを終了することを指定するコマンド)を受信したことにより成立するようにしてもよい。
このような構成によれば、表示制御手段の制御負担を軽減できる。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The predetermined condition may be met when the display control unit receives predetermined information (for example, a command designating the end of 15 rounds).
With such a configuration, the control load on the display control means can be reduced.

(4)上記(2)の遊技機において、
前記第2表示パターンで前記操作促進表示を表示しているときには、前記操作手段に対する操作が複数回有効となる(例えば図23−2)
ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(4) In the gaming machine of (2) above,
When the operation prompting display is displayed in the second display pattern, the operation on the operation means is valid multiple times (for example, FIG. 23-2).
You may do it.
With such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1パターンで前記操作促進表示が表示されているときと、前記第2パターンで前記操作促進表示が表示されているときと、で前記操作手段に関わるランプの点灯態様が共通であるようにしてもよい。
このような構成によれば、制御データの容量の削減を図れる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The lighting mode of the lamp related to the operating means is common between when the operation promotion display is displayed in the first pattern and when the operation promotion display is displayed in the second pattern. May be.
With such a configuration, the amount of control data can be reduced.

(6)本願発明に係る他の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばプッシュボタン31B)と、
前記操作手段に対する操作を促進する操作促進表示(例えば操作促進画像120AK010)の表示を制御する表示制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記操作促進表示は、少なくとも、前記操作手段に関連した態様の操作表示部(例えばボタン画像120AK011)と、補助表示部(例えばメータ画像120AK012)と、から構成され、
前記操作手段に対する操作の有効期間の長さにより遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる特定操作演出(例えばボタン連打予告)を実行可能であり、
前記表示制御手段は、
前記特定操作演出とは異なる所定操作演出(例えばボタン予告)の実行に伴い前記操作促進表示を表示するときは、前記補助表示部にて量的表示を変化可能に表示することで、前記操作手段に対する操作の有効期間の示唆を行う第1表示パターン(例えば図23−1)で前記操作促進表示を表示可能であり、
前記特定操作演出の実行に伴い前記操作促進演出を表示するときは、前記補助表示部にて前記量的表示を変化させずに表示する第2表示パターン(例えば図23−6)で前記操作促進表示を表示可能である。
このような構成によれば、量的表示を変化度合いによって有利状態に制御される割合が推測できてしまうことを防止できる。
(6) Another gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
An operation means (for example, push button 31B) that can be operated by the player,
Display control means (for example, CPU 120 for effect control) for controlling display of an operation promotion display (for example, operation promotion image 120AK010) for promoting an operation on the operation means,
The operation promotion display includes at least an operation display unit (for example, a button image 120AK011) in a mode related to the operation unit and an auxiliary display unit (for example, a meter image 120AK012),
It is possible to execute a specific operation effect (for example, a button repeated notice) in which the ratio controlled to an advantageous state advantageous to the player varies depending on the length of the effective period of the operation on the operation means,
The display control means,
When the operation promotion display is displayed along with the execution of a predetermined operation effect (for example, a button notice) different from the specific operation effect, the operation means can be changed by displaying the quantitative display on the auxiliary display unit. The operation promotion display can be displayed in a first display pattern (for example, FIG. 23-1) that suggests the effective period of the operation for
When the operation promotion effect is displayed along with the execution of the specific operation effect, the operation promotion is performed in the second display pattern (for example, FIG. 23-6) displayed without changing the quantitative display on the auxiliary display unit. The display can be displayed.
According to such a configuration, it is possible to prevent the rate at which the quantitative display is controlled to the advantageous state depending on the degree of change from being estimated.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
数値を変化させて表示する数値表示手段(例えば計数演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記数値表示手段が表示する数値が特定値(例えば「0」)となったことにより特定演出(例えば図22−11(G))を実行可能な特定演出実行手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記数値表示手段は、
数値を前記特定値まで変化させた後に数値の表示を終了するとき(例えば図22−11)と、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了するとき(例えば図22−12)と、があり、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっている)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13, etc.) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3) out of the plurality of setting values having different degrees of advantage for the player )When,
Numerical value display means for changing and displaying numerical values (for example, CPU 120 for effect control for executing counting effect),
Specific effect execution means (for example, effect for executing a specific effect) capable of executing a specific effect (for example, FIG. 22-11 (G)) when the numerical value displayed by the numerical value display means becomes a specific value (for example, “0”) And a control CPU 120),
The numerical value display means,
When ending the display of the numerical value after changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 22-11) and when ending the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 22-12). And there is
The more advantageous the set value is to the player, the higher the ratio of ending the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, the higher the set value in 110AKS003, the count value "0"). Is difficult to determine).
With such a structure, the interest of the game is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a variation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production decision processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure showing a decision rate in notice production decision processing. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation of a modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-reach lost variation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed when a power supply is turned on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol normal process. 各設定値におけるスペックを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification in each setting value. 各種演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of various effects. 継続率示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a continuation rate suggestive effect determination table. 継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of continuation rate suggestion production processing. 保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a holding continuous production determination table and an effect determination table when there is a holding continuous production. 保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reservation continuous production processing. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example of setting suggestion production. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a setting suggestion production determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting suggestion production processing. 変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion production determination table of a modification. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example of setting suggestion production. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a setting suggestion production determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting suggestion production processing. 特徴部109AKに係る情報表示装置を示す図である。It is a figure which shows the information display apparatus which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る起動時のRAMクリア状況を示す図である。It is a figure which shows the RAM clear state at the time of starting which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation of the information display apparatus which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation of the information display apparatus which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation of the information display apparatus which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation of the information display apparatus which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the counting production setting processing concerning the characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate in the count production setting process which concerns on the characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate in the count production setting process which concerns on the characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出の演出内容を示す図である。It is a figure which shows the production content of the counting production which concerns on the characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation|movement which concerns on the characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation|movement which concerns on the characteristic part 110AK. 特徴部120AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation which concerns on the characteristic part 120AK. 特徴部120AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation which concerns on the characteristic part 120AK. 特徴部120AKに係るボタン予告の実行割合やボタン演出の演出内容を示す図である。It is a figure which shows the execution content of the button advance notice which concerns on the characteristic part 120AK, and the production content of button production. 特徴部120AKに係るボタン予告実行処理の一例を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an example of a button advance notice execution process related to a characteristic part 120AK. 特徴部120AKに係るモード選択演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of mode selection production execution processing concerning a characteristic part 120AK. 特徴部120AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation which concerns on the characteristic part 120AK. 特徴部120AKに係るボタン連打予告の決定割合や演出内容等を示す図である。It is a figure which shows the determination rate of the button repeated notice, the effect content, etc. which concern the characteristic part 120AK. 特徴部120AKに係るボタン連打予告実行処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of a button repeated notice execution process related to a characteristic part 120AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first reserved memory number is displayed by, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning port which is always kept in a fixed open state through which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the prize winning ball device 6A, and the game ball does not enter the second starting prize hole (the second starting prize hole is also closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the tilted position of the movable wing piece (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and variably displays the normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of ordinary figure games that are pending to be executed, by the number of LEDs that have been lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to the ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and can be tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol loss symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol defect". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period when the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state to be described later In the case where the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, it becomes a "big hit" symbol and a big hit symbol. When a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The type of big hit is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, by shortening the average figure change time (the period during which figure changes) compared to the normal state, and improving the probability of "per figure" in the figure game from the normal state, The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which it is likely to be a "big hit" in addition to improving the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The condition that the ending condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous for the player, a game state other than a special state such as a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the ordinary figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). The state is controlled in the same manner as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). It should be noted that “small hit” may not be provided as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the image display device 5, as the effects executed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the first special figure game. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative pattern which is not stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later. Is an aspect in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called big hit reliability or big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7" and the like) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" which is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-determination variation pattern (normal pattern). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special drawing game is "small hit", the fixed decorative pattern (for example, "" which is a predetermined small hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5. 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of a part of big hit type (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when "small hit" , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach-miss") may be displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the variable display is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, and then the variable display is restarted, so that one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state high accuracy state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening of big winning opening, winning of prize, number of reserved memories, game status), command for designating error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The production control CPU 120 displays the execution of production based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal, a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being restored from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (eg, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S2).
1). Then, by executing a predetermined main side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times of probability change) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). CPU103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold display device 25C is turned on to display the number of ordinary figure hold numbers.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when power failure occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted as described above is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. In the special symbol normal process, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and the big hit type when the "big hit" is set Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether or not reach etc.), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, a process for setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from when the special symbol starts varying. It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol that is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of times of execution of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The big hit opening process is ended.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the big hit ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to be open in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening pretreatment is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing for opening the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. here,
When the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 may be stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the driving operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 5 based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various types The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern by the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect effect processing during the variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect processing during small hit in step S174 is processing executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command designating to end the small winning game state from the main board 11, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit midfield effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid-game production process, the CPU 120 for production control sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the contents of the production in the big hit game state, and executes various production controls in the big hit game state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, so that the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Furthermore, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it also includes the case where one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation regarding the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8(A), in the present embodiment, the variable patterns PA1-1 and PA1-2 are non-reach-miss patterns in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is “miss”. , The variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "miss". The reach change pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., the display result is "big hit". Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc. are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that suggests that the jackpot state is controlled. As shown by the number of black stars in FIG. 8B, the reliability when each reach is executed (big hit reliability) is normal reach<super reach E<super reach D<super reach C<super reach B. <Higher in order of Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. Further, during the reach effect of the super reach, there is a case where the development effect of developing (promoting) to reach with higher reliability is executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like illustrated in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability develops to one level higher super reach, but a variation pattern in which the reliability develops in two or more stages is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach, which has the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the reach type. Specifically, the super-reach E, which has the lowest reliability among the super-reach, notifies the title of the reach only by display, and the other super-reach notifies the title by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with higher reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively agitated, and the effect of production is improved. The title notification mode may be changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (Gothic font, Mincho font, etc.) and typeface (line book, open book, etc.) may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, and may be the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. .. Then, for example, as shown in FIG. 9(B), the decorative pattern showing the numeral 7 on “left” and “right” is stopped to be in the reach mode. After that, the effect branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach production is started, such as when the introduction part of the reach production of super reach (also referred to as super reach production) is finished, as shown in FIG. 9D, the entire screen of the image display device 5 is displayed. The title 31AK002 (here, “SP reach A” here) of the super reach A is displayed on the screen, and the voice corresponding to the title name of the reach (here “super reach A”) is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of the super reach A is deleted, and as shown in FIG. 9(E), the character 31AK003 which is an enemy character is displayed, and the character 31AK is displayed.
The line 31 001 of 001 is displayed, or the succeeding part of the reach effect of the super reach A in which the character 31 AK001 and the character 31 AK003 face each other is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and when the teammate character wins in the battle production, it becomes a big hit, and when the teammate character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 Note that when the dialogue is displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the speaker 8 may output a voice corresponding to the dialogue. The dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles on the lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses from the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, as shown in FIG. 9(F), the title 31AK005 (here "SP reach B" is displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8 to notify the title of super reach B. It After that, the title 31AK005 of the super reach B is erased, the character 31AK006 that is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are confronted with each other, as shown in FIG. 9G. The succeeding part of the reach effect of super reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the player has shown the introduction part of the super reach effect, etc., so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Further, in Super Reach A (FIG. 9(C)→(D)→(E)...) and Super Reach B(FIG. 9(C)→(F)→(G)...), the titles are In the introduction part until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9(C)). By doing so, the player can be made to pay attention to which super-reach will be performed after the super-reach effect is started and which title will be notified. Super-reach A and super-reach B are not limited to a completely common presentation mode until the title is announced, and at least one of them can be determined by paying attention to the production. You may make it a common production mode. For example, in the introduction part of the super reach A and the super reach B, the super reach effect (for example, the effect of displaying the enemy character or suggesting the enemy character) is executed in a mode related to the subsequently notified title. You may By doing so, the effect of the effect is improved and the player comes to pay attention to the effect. In this way, the title notification may be performed after it is possible to specify which super-reach will be performed.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the characters “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, a voice corresponding to the title name of the reach (here, "defeat the enemy") is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation of a big hit, but it does not have to completely match the degree of reliability of the big hit of reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the notification of the sound of the super reach D does not notify the title name as it is, but notifies the contents of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is changed depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. 9(I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach production. Note that FIG. 9(I) shows the same effect contents as in FIG. 9(C) (super reach A, super reach B), but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 9(J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. It

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10(A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the characters “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is announced. Note that in Super Reach E, the title is not announced by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other. Executed. As described above, in the super reach E, the title is notified along with the progress of the reach effect. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach effect of the super reach E with low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from having an excessive expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach effect. On the other hand, in the reach effects of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In addition, in the super reach productions such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Contrary to this embodiment, in the super-reach reach effect with high jackpot reliability, title notification may be performed without stopping the reach effect. In the reach effect of super-reach with low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B with high jackpot reliability, the title is announced after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach with low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title was announced at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, super The title may be announced after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is displayed. The title is notified in a part (second area) of the screen. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. The title notification on the entire screen of the image display device 5 may be that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is used as a background for the title notification and the title is displayed there. It may be one (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with low reliability. Further, in the case of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect, the display area may be different as in this embodiment, or the display place may be different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected degree indication)
In this embodiment, in the title notification in super-reach A and super-reach B, which have a high jackpot reliability, super-reach D, which has a lower jackpot reliability than super-reach A and super-reach B, is displayed without displaying the expectation indication. In the title notification in, the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation level indication is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his/her expectation by displaying an expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that the expectation suggestion display may be displayed on at least a part of super reach A, super reach B, and super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 As shown in FIG. 9(H) and the like, the expectation degree suggestion display is not limited to that indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be indicated by a meter or gauge, or may correspond to the expectation degree. The displayed numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9(H) and the like, when the number of black stars is used, half the number (half) of black stars may be displayed, and the number of expected levels may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Timing display end timing)
Further, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, the reach effect can be focused. In Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until the below-described determination effect is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during super reach production. Further, by the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title display end timing may be changed at any timing, because the effect of the presentation can be improved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Here, although the effect operation of the reach effect of the super reach C is omitted, for example, title notification or expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each reach effect is executed, at the timing of deriving the display result (the final stage of the variable display), the decided effect for notifying whether or not the display result is the “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and a decision effect indicating that the display result is “miss”. In this embodiment, as shown in FIG. 10(B), a decided effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is “big hit”, as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 showing that the teammate character has won is displayed, and as shown in FIG. The fixed decorative design is derived. If the display result is “miss”, an image showing that the teammate character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach lose combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the decided effect is executed. As a result, it is possible to focus attention on the decided effect, and it is possible to execute the title notification with a sharpness.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the example of the production operation shown in FIGS. 9 and 10, during the reach production of the super reach, the decorative pattern is reduced and the variable display is executed in the lower right portion of the image display device 5, but during the reach production. The method of displaying the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 When displaying a hold display, an active display, a character that is permanently displayed during variable display, or a display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, it is not displayed as appropriate during the reach effect of super reach in order to draw attention to the reach effect. May be At this time, these displays may be kept displayed during the reach production with low reliability such as the super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from expecting too much due to the low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11(A), when the development effect is executed while the reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown, the reach effect is interrupted and an effect that the screen is torn is executed. Then, in the case of developing into the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is notified and the reach effect of the super reach A is executed. In the case of development into super reach B, as shown in FIG. 11D, the title of super reach B is notified and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, in the case where the reach of the development destination is the reach for notifying the title by the display and the sound, the title notification by the display and the sound is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 11(B), and may be an effect in which the screen gradually cracks and cracks, or a sandstorm (display indicating a failure) is displayed. You may do it. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a developmental development effect such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the example of the effect operation shown in FIG. 9(H), the expectation suggestion display 31AK008 displays the black stars indicating the expectations from the beginning, but five white stars are displayed first, and step by step. You may make it perform an expectation suggestion production which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12A, when announcing the title of Super Reach D, five white star expectation degree indications 31AK021 are first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 31AK021. A performance that fits into one of the white stars of is executed. At this time, the speaker 8 outputs the sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated the number of times corresponding to the reach expectation. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise every time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation has been set in the degree-of-expectation suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted such that it glows. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step, but there are two or more black stars. It may be displayed and the degree of expectation may be increased by two or more steps. Alternatively, half the black stars may be displayed to raise the expectation by half. In this case, different voices may be output, or the same voice may be output, depending on the number of stars displayed (the number of stages of expected degree of increase). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the expectation suggestive production is diversified, and the production effect is improved. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, and it fits in the white star of the degree of expectation display, and the number of black stars increases according to the number of steps of the degree of expectation that increases. You may make it perform the effect like.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different effect modes, even when the same command (for example, a command that specifies a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the voice output from the speaker 8, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changed by the player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 12G to 12L are examples of effect operation of title notification and expectation suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes and the special mode is set. In the normal mode, the title notification and the expectation suggestion effect are executed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 having a different effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a sound different from the normal mode (for example, a sound having a different voice color) is output. Further, the expectation indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 Thereafter, as shown in FIG. 12(H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12(I), the black diamond 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024. A production that fits in one of the white rhombuses is executed. At this time, the speaker 8 outputs the sound “Pong” indicating that the black diamonds indicating the degree of expectation have increased. As shown in FIGS. 12(J) and 12(K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the reach expectation. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has been set in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted such that it glows, as shown in FIG. In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) that is determined according to the player's selection, the game status, etc., by varying the title notification mode, the effect is diversified and the effect effect is increased. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 Although FIG. 12 shows an example of the effect operation when the variation pattern of the super reach D is designated, other reach effects (title notification, expectation suggestion effect effect) depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed). (Including) may be different. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution rate of the title notification may be changed. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, the effect according to the player's preference can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation suggestion display, and the expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is executed. You may make it perform the expectation suggestion production which reduces the number of the display which suggests stepwise. Such an expectation suggesting effect may be executed in addition to the expectation suggesting effect of the present embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other example of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect in which the display indicating the expectation of the expectation suggestion display is increased stepwise, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display showing the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of the super reach C (here, the characters of "SP reach C") is displayed, thereby The Reach C title is announced. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, the expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is 3 is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that after the movable body 32 operates, the development effect in which the title and the expectation suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Advance notice)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed in accordance with the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach A. After that, as shown in FIG. 14(B), a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, the title is displayed in black when the title announcement is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is executed. In the title notice shown in FIG. 14, the title display mode (display color) may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing of displaying the title in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 In addition, when the title announcement in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, the sound according to the changed display mode may be output after the display mode of the title is changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title in the reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the notice effect or the development effect in which the degree of expectation that is controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing so, when the title is once notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of a notice effect determination process for determining whether or not to execute a notice effect and an effect mode. The notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 of FIG. In the notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified by the command transmitted from the main board 11 is a super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is a variation pattern of super-reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of super-reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined according to the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “miss”. As shown in FIG. 16A, the display color of the title of Super Reach changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and “black” to “fruit pattern”. The ones that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability varies depending on the timing of change in the title display color. By doing so, the player pays attention to the timing of changing the display color of the title, and the effect of production is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
Note that the "fruit pattern" may be such that the title characters are displayed in bold and the characters themselves are "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display colors that change, as shown in FIG. 14, the display colors may change after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super-reach (for example, super-reach D or super-reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the changing timing may be determined. Then, in the case of super-reach with a short title display period (for example, super-reach A or super-reach B), the number of changing timings may be one or less than that of super-reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as effect modes, the display color of the title is determined in the determination ratio shown in FIG. 16(A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 16(B) in the special mode. Determine the title display color in different proportions. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode (display color or change timing of display color) of the title notice depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a dialogue notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the display mode of the dialogue of the character in the reach production of the super reach (for example, the display color of the dialogue).

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the character dialogue (whether or not to execute the dialogue notice) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined at the determination ratio shown in FIG. 16C, for example, depending on whether the display result is “big hit” or “miss”. As shown in FIG. 16(C), the display color of the lines in the reach effect is changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs according to the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue and the effect is improved. For the display color changing, the display color may be changed after the dialogue is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings when the display color changes. The jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, if the same notice mode (display color) is included in the title notice and the line notice, and the jackpot reliability may be increased when the same notice mode is obtained. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timings of the presentation mode of the title announcement and the dialogue announcement. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be changed depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
When the normal mode and the special mode are provided as the effect modes, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that instead of the speech advance notice, the advance notice effect may be executed to give an advance notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the jackpot reliability varies depending on the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the dialogue in the reach effect or when it is determined that the variation pattern is not the super reach (step AK31S001; No), the presence/absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the notice effect determination process is ended.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In addition, in this embodiment, the title notice and the line notice can be executed in the case of super reach, but the title notice can be executed in the case of a specific super reach (for example, other than the super-reach with low reliability). Alternatively, at least one of the speech notice and the notice may be made executable. Although the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination rate shown in FIG. 16, the determination rate is arbitrary, and the determination rate may be different depending on the type of super reach, for example. By doing so, the notice effect corresponding to the type of reach can be executed, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable presentation modes (the number of display colors that can be displayed) is different between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the effects are varied and the effect of the effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute the notice production with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect form of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect form changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect in which the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the dialogue may be changed. The effect mode (effect effect image or the like) of the effect effect may be common regardless of whether it acts on the title or the dialogue. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence/absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed by the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes according to the effect mode of the action effect (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may differ, or the title effect may change. The ratio of which presentation mode changes (the ratio of the effect) may be different from that of the serif notice, or the ratio of how many colors (how many stages) to change may be different. .. By executing such action effect, the player pays attention to which one of the title and the dialogue acts when the action effect image is displayed, and the effect is improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence/absence of execution of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates according to the effect modes. By doing so, the effect effect according to the effect mode can be executed, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
As another example of such action effect, at least one effect mode (display color) of either the title or the dialogue is displayed according to the effect content of the reach effect (for example, the character action or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing so, the player comes to pay attention to the effect contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiments are not essential configurations, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided in the game board 2 or the game machine frame 3. Although referred to as a sub liquid crystal here, the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or housed. On the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a hold display are executed. For example, the title notification may be performed on the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is continuously displayed after the title notification, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after announcing the title on the image display device 5, the title or the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. By doing so, the title and the expectation suggestion display can be displayed without hindering the super reach effect in the image display device 5, and the title and the expectation suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestive effect has been described, but the present invention is applied to the title notification regarding other effects (informing mainly displaying characters). May be. For example, in the case of executing a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) having different background images and effect modes on the image display device 5 as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), the zone that has been moved The present invention may be applied to the title notification. In the case of presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Use a stick controller to destroy all enemies”, etc.) and perform a mission effect that gives the player an advantageous state when the mission is achieved, The present invention may be applied to notification of mission titles.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, a decided effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and then the display result is displayed ( 10(B) to (D)). Instead of such a decided effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect that prompts the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win or loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's motivation to participate in the game can be increased and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing a production operation example of super reach in a modified example in which an operation production is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17(A), after the reach mode is set on the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17(B), a character 31AK041 which is a friend character and a character 31AK042 which is an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17(C) to (F) and FIGS. 18(G) to (I), the reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modified example, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. Then, the jackpot reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, the image showing that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode with higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17(D), a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17(E), the praying character 31AK045 changes to a pleased character 31AK046, and the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047. Changes to.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18(H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18(I), the effect 31AK049 in which a bullet is shot from the cannon 31AK048 is displayed, and the large button image 31AK047 is hit by the bullet. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without the effect effect. In addition, the operation effect image may not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 After that, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18(J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the central portion as shown in FIG. 18(K). , A display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation on the stick controller 31A is in an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 18L, an image 31AK052 showing that the teammate character has won is displayed. Then, at the timing when the variation time ends, as shown in FIG. 18(M), a fixed decorative design that is a big hit combination is derived. Note that when an operation is not detected within a predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example, the operation effect images include a small button image, a large button image, and a stick image, and when the operation effects using these images are executed in the order of small button image<large button image<stick image. The jackpot reliability is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly-reliable operation effect image during the reach effect, improving the effect of the effect and increasing the player's expectation. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 In the example of the effect operation shown in FIGS. 17 and 18, the reach title notification and the expectation degree suggestion display are omitted, but the reach effect and the operation effect shown in FIGS. It may be executed. The determination related to the operation effect and the operation effect image (whether the operation effect is present, the operation effect image to be displayed, the presence of the effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which shows the expectation degree of control to an advantageous state, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, the specific image may be displayed in some cases. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with a high jackpot reliability that is displayed by including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 that form the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of variable display, the jackpot reliability is higher when the fruit pattern image is displayed than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach production, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach letter in red letters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When performing the shutter display and the reach title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output periods of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification of outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, the variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 19(b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is set as shown in FIG. 19(c).

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 19D, the super reach effect is started. The variable display is displayed, for example, in a small size on the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Furthermore, after the common sound is output, an effect is produced in which the character emits a specific sound (voice) such as "hot and hot" indicating that the jackpot reliability is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make the player easily recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the common sound and the specific sound have been described in the case where the output periods are completely separated, the output periods may be partially overlapped.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 Then, a battle reach effect as shown in FIG. 19(e) is executed. The enemy character is displayed on the left side of the screen, and the ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the word "Battle Victory!" is displayed in the upper left of the screen. It is reported that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle production is completed, the display returns to the variable display screen based on the original numerical design. As shown in FIG. 19(f), all the symbols are stopped and the big hit symbol "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 that form the fruit pattern image. By doing so, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 which have different display sizes. As a result, it is possible to accurately inform that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (presence/absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, the shutter effect may be determined based on the result of determining the title display color in step 31AKS002 of FIG. For example, when it is determined that the title display color is a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図20−1及び図20−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part 112IW)
Next, the characteristic part 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 20-1 and 20-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting a gaming board surface. It is composed of a (gauge board) 2 and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is launched into the game area from a predetermined hitting ball launching device. Further, a glass door frame 112IW003a having a glass window is provided on the gaming machine frame 112IW003 between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 112IW003 and a door closed position that closes the front surface. The glass door frame 112IW003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game hall into the lock and unlocking it, and a player other than the clerk can open the gaming machine frame 112IW003 and the glass door frame. The 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting value such as a jackpot winning probability (ball-out rate) described later in the setting change state, are set. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting switching switch 112IW052, is housed in the substrate case 112IW201 together with the main substrate 11, and the setting key 112IW051 and the setting switching switch 112IW052 Is exposed to the back side through an opening formed on the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 so that it can be operated without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, the setting key 112IW051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. The setting key 112IW051 is also a switch that can execute an ON/OFF switching operation described later. In the characteristic part 112IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be combined.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged on the board case 112IW201. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged on the front surface of the board case 112IW201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 is invisible when the gaming machine frame 112IW003 is not opened. Therefore, the front side when viewing the main board 11 refers to the back surface side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 112IW003 opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替ス
イッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図20−2及び図20−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the characteristic part 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the present characteristic portion 112IW, as shown in FIGS. 20-2 and 20-3, a board including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the back side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. The security cover 112IW500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW001a via the front end of the short piece 112IW500Aa.

尚、図20−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 20-2, the long piece 112IW500Ab contacts (or approaches) the right portion of the board case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. By doing so, the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 become inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-3, in a state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. By separating, the covering state by the long piece 112IW500Ab is released, and the state becomes an operable state.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 In other words, in the pachinko gaming machine 1 in this characteristic portion 112IW, the operation of the operation portion including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is restricted by the security cover 112IW500A when the gaming machine frame 112IW003 is closed. While the state is maintained, while the gaming machine frame 112IW003 is opened, the restriction state by the security cover 112IW500A described above is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless the clerk of the game hall or the like opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制すること
ができる。
However, even when the gaming machine frame 112IW003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming island (not shown) of the gaming hall, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. An illegal member such as a wire or cell plate is inserted between the pachinko gaming machine 1 and a gaming device such as a card unit or the like installed between the pachinko gaming machine 1 and the setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1. There is a possibility that a fraudulent act such as changing the setting value by operating the setting switch 112IW052 or the setting switch 112IW052 is performed. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is restricted, it is possible to suitably suppress the illegal act.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even when the gaming machine frame 112IW003 is closed and the security cover 112IW500A covers the right side of the back of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, the security cover 112IW500A allows the substrate to pass through. Since it is possible to see through the main board 11 and the like housed in the case 112IW201, it is possible to easily confirm the mounting surface on which electronic components such as the CPU 103 and the like on the main board 11 are mounted and the seal and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In the feature part 112IW, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining Numerical data indicating each of the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20−4及び図20−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 20-4 and 20-5, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 20-4(A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 20-4(B), and FIG. -4 (C), the display result determination table (setting value 3), the big hit type determination table shown in FIG. 20-5 (A), a big hit variation pattern determination table (not shown), and the misalignment shown in FIG. 20-6. A fluctuation pattern determination table, a public figure display result determination table (not shown), a general pattern variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. .. The set value is made up of three stages of 1 to 3, and 1 is the lowest payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, 3 the higher the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually increases.

(表示結果判定テーブル)
図20−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
20-4(A) to (C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit is set.

図20−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。 As shown in FIG. 20-4(A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set value is “2” or “3”, the jackpot is won with a lower probability (1/320 in the non-probable variation, 1/32 in the probable variation). Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). To do.

また、図20−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 20-4(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is "1". You win the jackpot with a higher probability (1/300 when uncertain change, 1/30 when uncertain change) than in some cases. Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability (1/300 when non-probable change, 1/30 when probable change) as when the first special symbol is targeted for variable display. To do.

また、図20−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 20-4(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280 in the non-probable variation, 1/28 in the probable variation) than when it is "2". Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the first special symbol is the target of variable display, with the same probability (1/280 when non-probable variation, 1/28 when probable variation) To do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図20−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 20-4(A) to (C). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). That is, the jackpot win is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 20-4(A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit game state, the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Further, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the fact that the variation display is performed a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation is applied. If it is the number of terminations, the probability change continuation rate (rate of continuous vacation) may be increased in the order of set value “1”<set value “2”<set value “3”.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機
1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
In addition, in the characteristic part 112IW, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図20−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type determination table)
FIG. 20-5(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the feature section 112IW, when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the proportion of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, based on the random number (MR2) for jackpot type determination, the jackpot type among jackpot type A to jackpot type C. It is a table that is referred to when deciding on either.

図20−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図20−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 20-5(A), a determination value corresponding to a random number (MR2) for jackpot type determination is assigned for each set value, but for simplification of description, assignment is made. The ratio of the determined judgment values is shown. In other words, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined for each set value is shown. It should be noted that the loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-7, which will be described later, are actually assigned with determination values corresponding to random numbers. For simplification, the percentage of the assigned decision value is shown.

図20−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 20-5(A), in the jackpot type determination table, when the setting value is “1”, the percentage determined as the jackpot type C is high, and when the setting value is “2”, The determination value is assigned such that when the percentage determined as the jackpot type B is high and the setting value is “3”, the percentage determined as the jackpot type A is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図20−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the present feature portion 112IW will be described with reference to FIG. 20-5(B). In the present feature portion 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period in which the big hit opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and the big hit game state is started after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12 side. It is a period during which the fanfare production as the production operation to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period in which the jackpot opening post-processing in step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the big winning opening is opened on the effect control board 12 side is finished, Is a period during which an interval effect is executed as an effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period in which the big hit end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed on the effect control board 12 side. It is a period of time.

図20−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 20-5(B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the big hit type A, the longest in the big hit type B, and the longest in the big hit type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the characteristic part 112IW, when the set value is “1”, the ratio of determination as the jackpot type C is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the setting value is “3”, the percentage of determination as the big hit type A is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In the feature part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set value "1"<"2"<"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured such that the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is set high, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and gambling Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 In this feature section 112IW, during the big hit game, it is configured to be able to execute a big hit medium suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value, but this big hit medium suggestion effect is performed in the fanfare period, interval period and ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the fun of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased. Further, by directing the interest of the player to the suggestive effect during the big hit, it is possible to make the duration of each period less noticeable.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, common effects may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is not easily noticed by the players is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in the characteristic part 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each big hit type, and the percentage of which big hit type is determined is different for each set value, so that the big hit When the winning probability (ball output rate) is set high, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set to be longer, that is, the progress of the game is delayed, but the configuration is not limited to such a configuration. The fanfare period, the interval period, and the ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, any one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the judgment values are set such that the fanfare period, the interval period, and the ending period in which a relatively long period is set are selected in the descending order of the big hit type A<B<C. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊
技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。
In any one of the big hit type A to the big hit type C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the big hit game state are performed a predetermined number of times (100 times in the present characteristic part 112IW). It ends when the figure game is executed or the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time saving control and probability variation control may be different for each big hit type. May be, in the case of a particular big hit type, high-precision control and time saving control executed after the end of the big hit game state, continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state It may be done. In the case of such a specific big hit type, a big hit game state occurs continuously without going through the normal state, that is, a so-called condominium state. In the present characteristic part 112IW, the jackpot rate is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each set value. The rates (rates of consecutive holidays) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 Further, in the present characteristic unit 112IW, there is no difference in the degree of advantage between the big hit type A to the big hit type C (for example, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control, etc.) It is configured so that the average period of the period and the ending period are different, for example, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probability variation control, and the number of controls are different for each big hit type, and the advantage is different You may do it. In this case, the effects during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In the characteristic unit 112IW, according to the set value, the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C at different rates. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value, one of the jackpot types A, the jackpot types B, and the jackpot types C that cannot be determined or There may be more than one. That is, when the jackpot type determination rate differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the case has been shown in which the fanfare period, the interval period, and the ending period differ depending on the type of jackpot. The period may be different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period according to the set value may be uniformly determined depending on which of the set values “1” to “3”. Further, for example, depending on which one of the set values “1” to “3” is set, a lottery process is performed with a selection probability according to the set value, and a fanfare period, an interval period, and an ending period are determined. You may.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characteristic part 112IW, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the enjoyment of the game can be improved. ..

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the feature part 112IW, the big hit type is determined using the random number MR2 which is a big hit type determination value, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random number value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the big hit probability increases, the big hit type C as the big hit type becomes easy to be determined, etc.). Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the game nature itself does not change, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, the game property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and a game ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a probable state based on passing a predetermined count switch, the percentage of game balls passing through the count switch during the big hit game varies depending on the big hit type When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is specially variable during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called one type/two type mixed type) in which a big hit game state is controlled based on passing through a predetermined count switch provided in the winning ball device 7. Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same in playability as 1 to 3, the jackpot probability is higher than in the case where these set values are any of 1 to 3, while the jackpot is being played. The number of award balls that can be acquired may be set to be small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (the game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time it is played, and when the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball is It may be used as a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on passing through the count switch).

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, a big hit variation pattern determination table used when it is predetermined that the variation display result is “big hit” and the variation display result is “missed”. A loss variation pattern determination table used when determined in advance is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図20−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss variation pattern determination table)
FIG. 20-6 is an explanatory diagram of a loss variation pattern determination table. In the characteristic part 112IW, a period (hereinafter, also referred to as a special period) from the time when the setting is changed when the power is turned on to the variable display being executed a predetermined number of times (30 times in this example) and other periods ( In the following, it is also referred to as a non-special period), and different loss variation pattern determination tables are used.

具体的には、特別期間においては、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6(A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 20-6(B). The variation pattern is determined using the second lost variation pattern determination table. In the characteristic part 112IW, the period from the time the setting is changed when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period, but the present invention is not limited to this. Alternatively, for example, the period until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as the special period regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. In addition, a real time clock or the like may be used to set a special period in a predetermined time zone (for example, from 9 am to 11 am). Also, the period until the first big hit occurs may be a special period.

図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いず
れも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
20-6(A) and (B), the first and second loss variation pattern determination tables show normal reach loss and super reach loss in the order of setting values "1"<"2"<"3". The determination value is assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach or the super reach differs depending on the set value, and thus the set value is suggested by the frequency at which the normal reach or the super reach is executed.

また、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6(A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6(B), and further has a set value. The determination values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, in the special period, it becomes easier to recognize the difference in the frequency of performing normal reach than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the set value), and thus the motivation for playing the game in the special period. Can be given, and the enjoyment of the game can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 Note that, for example, fluctuation patterns involving super-reach (or specific fluctuation patterns among them) are determined at the same rate regardless of the difference in set values (or the difference between special periods and non-special periods). You may do it. By doing so, the execution ratio differs only in a specific variation pattern (normal reach loss in this example) according to the setting value, and the setting value is suggested by the frequency with which the specific variation pattern is executed. become. In addition, conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図20−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図20−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 In addition, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6(A) and (B) become either normal reach loss or super reach loss depending on the set value, except for non-reach loss. The determination values are assigned so that the ratios (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) are different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6(A), the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the set values “1”<“2”<“3” (this example). 5-6). Specifically, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6(B) shows the normal reach loss in the order of set values “1”<“2”<“3”. Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the characteristic part 112IW, the setting suggestion effect can be executed at different rates according to the set value. This is because the execution rates of the normal reach loss and the super reach loss are different according to the set value, and The concept includes that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and the execution ratios of only the normal reach loss are different according to the set value.

本特徴部112IWでは、図20−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 In the characteristic part 112IW, a common background image is displayed on the image display device 5 regardless of which of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6(A) and (B) is used. Then, the variable display of the effect design is performed. Further, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5 and variable display of effect symbols is performed. Note that the dedicated background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン
(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Note that the present invention is not limited to the example of the characteristic unit 112IW, and for example, a special variation pattern suggesting a setting value (for example, the variation display mode of the effect design is a variation pattern different from the normal, and the setting value is 1 or 2) May be selected), so that the special variation pattern can be selected only during the special period. With such a structure as well, it is possible to provide an incentive to play a game during a special period, and enhance the enjoyment of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図20−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図20−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss variation pattern determination table)
FIG. 20-7 is an explanatory diagram of a non-reach-miss variation pattern determination table. In the feature part 112IW, a plurality of types of non-reach-miss variation patterns having different variation times are provided, and when the variation pattern is determined as non-reach-loss variation, the non-reach-loss variation A to C is further determined. Is configured. Not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 includes the non-reach loss A to C, and the non-reach loss A to C, the normal reach loss, and the super reach loss are all included. It may be configured to determine whether or not.

図20−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 20-7, in the non-reach-miss-variation pattern determination table, when the set value is "1", the rate of determination of non-reach-miss C (variation time 7 seconds) is high and the set value is "2". If the set value is “3”, the rate determined as non-reach loss B (variation time 9 seconds) is high. Is assigned a judgment value.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature unit 112IW, when the set value is “1”, the rate of determination as non-reach loss C is high, and thus the variation time at non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, and therefore the variation time during non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average variation time becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In the feature part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set value "1"<"2"<"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured such that the average variation time becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling probability becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 In the feature part 112IW, the average variation time is configured to be different by varying the proportion of the non-reach loses A to C different in the variation time according to the set value. It is also possible to provide a plurality of types of variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. In addition, when a plurality of variation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the variation time is different, the time for the display of the effect symbol to be swayed or the high-speed variation display is made different so that the effect of the production etc. It is desirable that there be no difference in how they look.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the average variation time is configured to be different depending on the set value, but instead of or in addition to such a configuration, according to the set value, the final effect design (final The period in which the stop pattern) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period during which the final effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, the progress of the game can be delayed. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され
、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。
In addition, in the characteristic part 112IW, the variation time is set for each of the non-reach loses A to C, and the proportion of which of the non-reach loses A to C is determined is different for each set value, so that the big hit is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. However, it is not limited to such a configuration, and the fluctuation time of each fluctuation pattern for each set value. The fixed time may be fixed, and the variation time may be longer when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 The characteristic part 112IW is provided with a variation pattern for shortening, which has a shorter variation time than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time of 1.5 seconds) is provided that is shorter than the non-reach loss A (variation time of 9 seconds). Then, this shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is canceled and variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is intended. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the characteristic part 112IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Note that, regardless of the configuration of the characteristic unit 112IW, the variation time period for shortening, which is used when the number of held storages is equal to or larger than the predetermined number, may be varied according to the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In the feature section 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (big winning opening, second winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform totaling and to calculate various winning information such as continuous ratio, winning ratio, and base based on the totaling.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display portion of each digit is made up of 7 segments, each of which is composed of 7 segments that draw the shape of "8", and dots arranged at the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 The display contents are displayed on the first digit display part and the second digit display part, and the numerical values are displayed in percentage on the third digit display part and the fourth digit display part. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the last 60,000 prize balls is displayed, and in display No 6, the base (base 2) calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. To be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 Here, the short term means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated independently of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the ratio of the number of prize balls from the second starting prize hole in the high base state and the number of prize balls from the prize hole in the big winning game state to the total number of prize balls. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” is displayed on the first digit display and the second-digit display, and when the short-term ratio of display No2 is displayed, “Y7.” is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio is displayed in percentage (% display) on the third digit display part and the fourth digit display part. When is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." is displayed on the first digit display part and the second digit display part, and when the total cumulative ratio of display no. 4 is displayed. "A7." is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the total cumulative total ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative total ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display part and the fourth digit display part. When the cumulative combination ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the display No. 5 base 1 is displayed, “bL.” is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and when the display No. 4 base 2 is displayed, one digit is displayed. “B6.” is displayed on the display portion of the eye and the display portion of the second digit. When the base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. When it is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。 Further, the display of the short-term serial ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative serial ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030, regarding the set value set at that time. It is possible to sequentially change the display to short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the continuous ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this. The monitor 112IW029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of these continuous ratio, winning ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, a form in which the consecutive ratio, the winning ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated, and these consecutive ratio, winning ratio, and base are displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to display the history of the awarded prize balls on the display monitor 112IW029 without calculating the ratio, the winning combination, and the base. Good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図20−8〜図20−10は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change process)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW will be described. 20-8 to 20-10 are flowcharts showing the game control main processing in the characteristic unit 112IW. In this characteristic part 112IW, the processes of steps 112IWS001 and S002 are the same as the processes of steps S1 and S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the production control means for measuring the time until the production control means (specifically, the production control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, the effect control means start waiting timer is set to a sufficient time from the start of power supply to the gaming machine until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means start waiting timer (step 112IWS004), and confirms whether the value of the effect control means start waiting timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means start waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004 and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means start waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, the processing after step 112IWS006 is executed after waiting until the effect control CPU 120 is activated, and the setting value change and confirmation, RAM initialization and restoration processing, etc. are executed. To be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization designation command, and a command at the time of restoration, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」や取り得る設定値以外の値)であるか否かを判定する(ステップ112IWS006)。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is a value at the time of factory shipment (for example, a value other than “0” or a possible set value) (step 112IWS006). If the settings at the time of factory shipment remain the same (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If it is not the factory default setting (step 112IWS006; No), that is, if the setting value has been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as step S4. It is determined whether or not the data is saved (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs the data check of the backed up data (performed using the error detection code) by the same process as step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 112IWS008). In step 112IWS008, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting change flag indicating that the setting value is being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting change flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if the power supply to the gaming machine is restarted due to power failure or the like during the change of the set value, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). The CPU 103 may control the display monitor 112IW029 to display a display indicating that a RAM error has occurred (for example, a display of "E").

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオン(扉(遊技機用枠112IW003)が開放している状態)であるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA01)。RAMクリアフラグがオンである場合、設定変更に係る処理が実行された後、RAM102の記憶内容をクリアするためのRAMクリア処理が実行される。そして、ステップ120AKSA03に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON (the door (frame 112IW003 for gaming machine is open)) (step 112IWS011). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA01). When the RAM clear flag is ON, the process related to the setting change is executed, and then the RAM clear process for clearing the stored contents of the RAM 102 is executed. Then, the process proceeds to step 120AKSA03.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフ(扉が閉鎖している状態)である場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is OFF (the door is closed) (N in step 112IWS011), the setting key 112IW051 is OFF (N in step 112IWS012), the clear switch is pressed. When the output signal of is off (N in step 112IWS013), the process does not move to step 112IWS014 but moves to loop processing.

ステップ112IWS006〜S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件に、ステップ120AKSA03以降の設定値の変更が可能となり、その後RAMクリアされる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 112IWS006 to S014, in the characteristic unit 112IW, when the backup RAM is not normal (N in step 112IWS007, S008), the settings for factory shipment are still left (step 112IWS006 Y), if an electric power interruption or the like occurs during setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the gaming machine frame 112IW003 is opened. Under the condition, the setting value after step 120AKSA03 can be changed, and then the RAM is cleared. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting change flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば(ステップ112IWS015;Yes)、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA02)。 If the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015; Yes), the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA02).

ステップ120AKSA02の処理の後や、クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。 After the processing of step 120AKSA02 or if the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is ON (step 112IWS017).

設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA03)。ここで、設定キー112IW051がオンある場合には、RAMクリアフラグの状態(即ちクリアスイッチのオン/オフ)によって、設定確認するための処理(設定確認処理)または設定変更するための処理(設定変更処理)を実行する。なお、設定変更中や設定確認中に扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフとなった場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。 If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA03). Here, when the setting key 112IW051 is on, a process for confirming the setting (setting confirming process) or a process for changing the setting (setting change) depending on the state of the RAM clear flag (that is, the clear switch on/off). Process). The error process may be executed when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned off during the setting change or the setting confirmation.

RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA03;Yes)、設定変更処理を開始することを示す設定変更開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA04)。また、RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA03;No)、設定確認処理を開始することを示す設定確認開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA05)。 When the RAM clear flag is ON (step 120AKSA03; Yes), a setting change start command indicating to start the setting change process is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA04). If the RAM clear flag is off (step 120AKSA03; No), a setting confirmation start command indicating that the setting confirmation process is started is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA05).

演出制御基板12側では、設定変更コマンドまたは設定確認コマンドを受信すると、設定変更中または設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 On the production control board 12 side, when the setting change command or the setting confirmation command is received, control is performed to notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5, A predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined mode).

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」等)であるか否かを判定する(ステップ120AKSA06)。工場出荷時の設定値であれば(ステップ120AKSA06;Yes)、設定値を「1」に設定する(ステップ120AKSA07)。ステップ120AKSA07では、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を「1」に更新する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is the value at the time of factory shipment (for example, “0” or the like) (step 120AKSA06). If it is the set value at the time of factory shipment (step 120AKSA06; Yes), the set value is set to "1" (step 120AKSA07). In step 120AKSA07, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated to "1".

ステップ120AKSA07では、設定値が工場出荷時の値である場合、初期値として設定値を「1」に設定するが、他の設定値を初期値としてもよい。また、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、バックアップデータが正常でない場合といったRAM異常エラーがある場合(例えばステップ112IWS010の処理を実行した場合)にも、設定値を初期値「1」に設定するようにしてよい。このようにする場合、ステップ112IWS010の処理を実行した場合に(ステップ112IWS006;Yes、ステップ112IWS007;No、またはステップ112IWS008;Noである場合に)RAM異常フラグをセットし、ステップ120AKSA06では当該RAM異常フラグがオンであるか否かを判定するようにしてもよい。 In step 120AKSA07, when the set value is the value at the time of factory shipment, the set value is set to "1" as the initial value, but other set values may be set as the initial value. In addition, when there is no RAM abnormal error such as when the backup data is not stored in the RAM 102 or when the backup data is not normal (for example, when the process of step 112IWS010 is executed), the setting value is set to the initial value “1”. You may do it. In this case, when the process of step 112IWS010 is executed (step 112IWS006; Yes, step 112IWS007; No, or step 112IWS008; No), the RAM abnormality flag is set, and in step 120AKSA06, the RAM abnormality flag is set. It may be determined whether or not is ON.

工場出荷時の設定値でない場合や(ステップ120AKSA06;No)、ステップ120AKSA07の処理を実行した後には、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ120AKSA08)。 When the setting value is not the factory setting value (step 120AKSA06; No), after executing the process of step 120AKSA07, the CPU 103 displays the setting value stored in the backup area of the RAM 102 on the display monitor 112IW029 (step 120AKSA08). ).

そして、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA09)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA09;Yes)、設定変更中フラグをセットする(ステップ120AKSA10)。 Then, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA09). If the RAM clear flag is on (step 120AKSA09; Yes), the setting change flag is set (step 120AKSA10).

続いて、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA11)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであれば(ステップ120AKSA11;Yes)、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を更新する(ステップ112AKS012)。設定値は、設定切替スイッチ112IW052の操作(押下)毎に更新される。例えば、設定値が「1」であった場合「2」に更新し、設定値が「2」であった場合「3」に更新し、設定値が「3」であった場合「1」に更新すればよい。nあお、設定切替スイッチ112IW052の操作により特定の設定値を指定できるようにしてもよい。 Then, it is determined whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (step 120AKSA11). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 120AKSA11; Yes), the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated (step 112AKS012). The set value is updated every time the setting switch 112IW052 is operated (pressed). For example, when the set value is "1", it is updated to "2", when the set value is "2", it is updated to "3", and when the set value is "3", it is updated to "1". Just update it. A specific setting value may be designated by operating the setting switch 112IW052.

RAMクリアフラグがオフである場合は(ステップ120AKSA09;No)、設定確認が行われた場合であるので、設定変更に関する処理は実行しない。この場合や、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでない場合(ステップ120AKS11;No)、ステップ112AKS012の処理を更新した後には、設定キー112IW051からの出力信号がオフになったか否かを判定する(ステップ120AKSA13)。 If the RAM clear flag is off (step 120AKSA09; No), it means that the setting has been confirmed, and therefore the processing for changing the setting is not executed. In this case, or when the output signal from the setting switch 112IW052 is not on (step 120AKS11; No), after updating the processing of step 112AKS012, it is determined whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is off. (Step 120AKSA13).

設定キー112IW051からの出力信号がオンのままである場合には(ステップ120SA13;No)、ステップ120AKSA08に戻り、設定確認処理または設定変更処理を継続する。ステップ112AKS012にて設定値が更新された場合には、再度ステップ120AKSA08の処理が実行されることで、更新後の設定値が表示モニタ112IW029表示される。 When the output signal from the setting key 112IW051 remains ON (step 120SA13; No), the process returns to step 120AKSA08 to continue the setting confirmation process or the setting change process. When the set value is updated in step 112AKS012, the updated set value is displayed on the display monitor 112IW029 by executing the process of step 120AKSA08 again.

設定キー112IW051からの出力信号がオフである場合には(ステップ120SA13;Yes)、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA14)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA14;Yes)、設定変更中フラグをリセットし(ステップ120AKSA15)、設定変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA16)。 When the output signal from the setting key 112IW051 is off (step 120SA13; Yes), it is determined whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA14). When the RAM clear flag is on (step 120AKSA14; Yes), the setting change flag is reset (step 120AKSA15), and a setting change end command indicating that the setting change is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA16). ).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA14;No)、設定確認が終了したことを示す設定確認終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA17)。 If the RAM clear flag is off (step 120AKSA14; No), a setting confirmation end command indicating that the setting confirmation is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA17).

その後、表示モニタ112IW029における設定値の表示を消去し(ステップ120AKS18)、設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。なお、設定値が更新された場合のみ設定値コマンドを送信するようにしてもよい。 After that, the display of the set value on the display monitor 112IW029 is erased (step 120AKS18), and the set value command indicating the set value is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS031). The setting value command may be transmitted only when the setting value is updated.

次いで、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA19)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA19;Yes)、RAMクリア処理を実行する(ステップ120AKSA20)。RAMクリア処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。 Next, it is determined whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA19). When the RAM clear flag is on (step 120AKSA19; Yes), the RAM clear process is executed (step 120AKSA20). In the RAM clearing process, the CPU 103 performs a RAM clearing process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the areas other than the area for storing performance display information such as the serial ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 are cleared, and the serial ratio and Information for performance display such as winning ratio, base, etc., and setting value information are retained without being cleared.

その後、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。 After that, the CPU 103 transmits the effect control command instructing the initialization to the effect control board 12 by the same processing as step S9 (step 112IWS033).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA19;No)、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。 When the RAM clear flag is off (step 120AKSA19; No), the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply by the same process as step S6. To do. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Further, the CPU 103 transmits the effect control command for instructing the recovery from the power interruption to the effect control board 12 by the same processing as step S7 (step 112IWS023).

ステップ112IWS033またはステップ112IWS023の処理の後、ステップ112IWS034の処理に移行する。なお、ステップ112IWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。 After the processing of step 112IWS033 or step 112IWS023, the processing moves to step 112IWS034. The processing in steps 112IWS034 to S036 is the same as the processing in steps S10 to S12 shown in FIG.

なお、ステップ120AKSA08において、設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。 Note that the set value may be displayed on the image display device 5 in step 120AKSA08. Then, the subsequent processing may be executed using the image display device 5.

また、設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。 In addition, during execution of the setting confirmation process and the setting change process, the special symbol display devices 4A and 4B are not displayed in the normal game (for example, all segments of the 7-segment LED are turned on or blinked). Good. In this way, by using the special symbol display devices 4A and 4B to notify, it is possible to suitably notify the player of the setting confirmation state and the setting change state. The special symbol display devices 4A and 4B may have different modes in the setting confirmation state and the setting change state.

また、設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。 Further, if the power is turned off during the execution of the setting change processing, the setting change processing is executed again and the updated setting values are stored in the RAM 102 (backup RAM), so that the setting change is not completed. , It may be an error. Specifically, at the start of the setting change process, a setting change flag (which is not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM that stores the setting value, and the setting change is completed at the end of the setting change process. When the flag is turned off and the process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed, if the setting change flag is on, an error occurs. As described above, in a situation where the setting change process does not normally proceed on the way, the clerk at the amusement arcade may mistakenly think that the setting change has been completed but not completed. In such a case, if the setting change is not completed, an error is generated, so that the setting change can be surely completed.

また、ステップ120AKSA08で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。 Further, in step 120AKSA08, the current setting value is read from the backup RAM and the setting value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not normally performed, the information indicating the error is displayed on the image display device 5, and the special symbol display devices 4A and 4B are different from those in the normal game. (For example, all segments of the 7-segment LED may be turned off, and if all lights are on during the setting confirmation process and the setting change process, all blinks may be performed).

図20−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図20−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ120AKSA08〜120AKSA013等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ120AKSA08、120AKSA013等)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップ120AKSA05では20等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ112IWS024)が実行される。 FIG. 20-11 is an explanatory diagram of a process executed when the power is turned on. In this characteristic unit 112IW, as shown in FIG. 20-11, the clear switch is turned on when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (and the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on). If so, the setting change process (steps 120AKSA08 to 120AKSA013 etc.) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (steps 120AKSA08, 120AKSA013 etc.) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, if the clear switch is on, the initialization process (20 etc. in step 120AKSA05) is executed, and if the clear switch is off, the recovery process (step 112 IWS024) is executed.

本実施例では、図20−8〜図20−10に示す遊技制御メイン処理において、一部の処理を共通化しつつ、設定キー112IW051とクリアスイッチ(RAMクリアフラグ)の状態に応じて分岐することで、設定変更処理、設定確認処理、初期化処理、または、復旧処理が実行されるようになっていたが、それぞれをモジュール化して個別の処理として実行するようにしてもよい。 In this embodiment, in the game control main processing shown in FIGS. 20-8 to 20-10, branching according to the state of the setting key 112IW051 and the clear switch (RAM clear flag) while sharing some of the processing. Then, the setting change process, the setting confirmation process, the initialization process, or the restoration process is executed, but each of them may be modularized and executed as a separate process.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図20−12(A)及び図20−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIG. 20-12(A) and FIG. 20-12(B), when the power is turned off (power is cut) by the operation of a store clerk or the like in the game hall, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. In addition, at the timing of turning off the power, when the big winning opening such as a big hit game is open, the big winning opening is closed by stopping the power supply to the solenoid 82.

次に、図20−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 20-12(C), when a clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 under the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図20−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029 in this way, as shown in FIG. 20-12(D), the CPU 103 detects every operation of the setting changeover switch 112IW052 by the store clerk or the like in the game arcade. Numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, updated every time the setting changeover switch 112IW052 is operated, such as 1→2→3→1→... ).

次いで、図20−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図20−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 20-12(E), the CPU 103 sets the setting value displayed on the display monitor 112IW029 in the RAM 102 based on that the setting key 112IW051 is turned off by the operation of the clerk at the game hall. In the backup area of (update memory). At this time, the CPU 103, on the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, for the set value set at that time. Display base 1 and base 2. Also RAM
If the pending storage is stored in the backup area 102, the pending storage is cleared. In addition, when the special winning opening is closed at the timing of FIG. 20-12(A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory about the big hit is erased, the special winning opening remains closed. After that, the CPU 103 finishes the setting change process, and is in a state in which the game can be played, that is, a variation display result, a big hit type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed.

また、図20−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。 Further, as illustrated in FIG. 20-12(F), the CPU 103 displays “EEEE” on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 that stores the set value. It is possible to

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the characteristic unit 112IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the setting value that is most unfavorable to the player (“1” in the case of this characteristic portion 112IW) or the most advantageous to the player. You may make it display a setting value ("3" in case of this characteristic part 112IW).

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図20−13および図20−14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special symbol normal processing)
Next, the process of the special symbol normal process (step S110) in the present feature part 112IW will be described. 20-13 and 20-14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) (step 112IWS101). For example, the count value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether the second pending storage number is 0 (step 112IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is performed for the first special symbol or special symbol process processing is performed for the second special symbol). Is set to the data indicating "second" (step 112IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step 112IWS104).

ステップ112IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By performing the processing of steps 112IWS102 to S104, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol in this feature unit 112IW. Not limited to such an aspect, for example, in accordance with the order of starting winning in which the game balls win the first starting winning opening and the second starting winning opening, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol It may be configured to execute and.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number of the one indicated by the special symbol pointer and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112IWS105). Specifically, the CPU 103, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories=1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer by 1, and shifts the content of each storage area (step 112IWS106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the storage area of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the content of each storage area in the second reserved storage buffer is shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, the CPU 103, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages=n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second number of reserved storages=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number)=1, 2, 3, 4 and the order.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step 112IWS107). The CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112IWS108). As described above, in the characteristic part 112, the setting value command is transmitted when the setting change process is executed when the power is turned on by executing the process of step 112 IWS011, but even after the power is turned on, the step The setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of 112 IWS 108.

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Even if the same variation pattern is used, if different variation pattern commands are transmitted for each setting value, variation pattern commands for the total number of variation patterns x the number of setting values (3 in this example) are required. Therefore, the data capacity may increase. Therefore, for example, the setting value command may be transmitted only when a specific variation pattern is used, and only the variation pattern commands corresponding to the specific variation pattern may be provided with the variation pattern commands corresponding to the number of setting values. Good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation having the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern commands corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation are changed pattern commands corresponding to the number of set values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In this example, the same set value command is sent for the set value command (see step 112IWS011) sent when the power is turned on and the set value command (see step 112IWS108) sent when the fluctuation starts. It is not limited to various forms. For example, even if the set value command for power-on and the set value command for fluctuation start are configured as separate commands and different set value commands are transmitted at power-on and at fluctuation start Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信す
る場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。
Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation is shown, but it is configured to transmit the effect control command that combines the fluctuation pattern command and the setting value command. Good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, if the setting value is "1", the variation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", The variation pattern command A-2 may be transmitted, and the variation pattern command A-3 may be transmitted when the set value is “3”.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 Further, the game control microcomputer 100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the set value, and depending on which setting value is set on the effect control CPU 120 side. It may be configured such that which variation pattern is selected or the selection ratio thereof is different. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is high. Alternatively, the variation pattern A-3 may be selected with a setting value of 3, or the variation pattern A-3 may be selected at a high rate. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 may have the same variation time, but may be configured to have different presence/absence of pseudo stations, number of pseudo stations, presence/absence of reach, and type. Further, in this case, for example, when the set value command is not normally received, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or when the set value command is not normally received, a dedicated selection ratio The variation pattern may be selected with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, the set value command may be transmitted at the end of the fluctuation.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 controls to send a background designating command to the effect control board 12 according to the current game state (step 112IWS109). In this case, for example, the CPU 103 performs control to transmit a probability variation state background designating command in the case of the probability variation state, and controls to transmit a time saving state background designation command in the case of the time saving state, and is in the normal state. In this case, control is performed to send the normal state background designation command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図20−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The big hit determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined big hit determination value (see FIG. 20-4) with a random number value MR1 and determining that the big hit is a big hit. That is, it is a program that executes a big hit determination process.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、ステップ112IWS116に移行する。 If the random number value MR1 does not match any of the jackpot determination values (N in step 112IWS110), the process proceeds to step 112IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ112IWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図20−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。 When the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 112IWS110), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (step 112IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 20-5) to determine the type corresponding to the value that matches the value of the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“big hit type A , "Big hit type B" or "big hit type C") is determined as a big hit type (step 112IWS114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大
当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the CPU 103 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 112IWS115). For example, when the big hit type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is "big hit type C", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。 Next, the CPU 103 determines a stop symbol of the special symbol (step 112IWS116). For example, when the big hit flag is not set, "-" which is a falling symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the big hit flag is set, "7" which is a big hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. In addition, you may decide to the stop symbol of a different special symbol according to the big hit type.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS117).

本特徴部112IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The present characteristic portion 112IW includes the following first invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem in that the gambling property may become too high in a setting with a high advantage. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the first invention, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
And a game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 20-5).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the first invention,
The fanfare control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 20-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the first invention,
The interval control period in the advantageous state differs depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 20-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the first invention,
The ending control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 20-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20−5(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the first invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game, which is higher than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period in the advantageous state is longer when it is set to the second set value than when it is set to the first set value (for example, FIGS. 20-5(A) and (B)). reference)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所
定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 6 of the first invention,
It is described that a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect suggesting a set value being set (for example, a suggestive effect during a big hit) may be provided in a predetermined control period in the advantageous state, With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the first invention,
Equipped with production execution means that can execute production,
The effect execution means is configured to be able to execute a common effect (for example, a common fanfare effect, interval effect, ending effect, etc.) during a predetermined control period in the advantageous state regardless of the set value being set. According to such a configuration, the interest of the predetermined control period in the advantageous state can be increased.

更には、第1発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 8 of the first invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be set in advance according to the set value that is set, and with such a configuration, the gambling performance becomes too high. It can be prevented.

更には、第1発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図20−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 9 of the first invention,
A gaming machine that can be controlled to multiple types of advantageous states,
The game control means can control one of a plurality of types of the advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value that has been set,
The predetermined control period in the advantageous state varies depending on the type of the advantageous state (for example, see FIG. 20-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the first invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例
えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Further, the characteristic portion 112IW also includes the following second invention. That is, as a conventional pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem in that the gambling property may become too high in a setting with a high advantage. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes setting change processing);
And a game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that is set,
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 20-7).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The variable display period varies depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the second invention,
It is stated that the period during which the display result of the variable display is displayed may differ depending on the set value that has been set, and such a configuration may result in excessive gambling. Can be prevented.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the second invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game, which is higher than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that makes up a higher proportion,
The predetermined control period for variable display is longer when the second setting value is set than when the first setting value is set (see, for example, FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the second invention,
It is described that the predetermined control period regarding the variable display may be set in advance according to the set value that is set. According to such a configuration, the gambling performance becomes too high. It can be prevented.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図20−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determining means determines any of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to the set value (see, for example, FIG. 20-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示
手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the second invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means is capable of displaying the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 20-12, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.

なお、この特徴部112IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部112IWで示した遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様で遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。 Note that the structure shown by the characteristic part 112IW can be appropriately combined with the structure shown by other characteristic parts such as the characteristic part 31AK to form a gaming machine. For example, when the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the mid-hit suggestion effect shown by the characteristic portion 112IW are executed, a predetermined period has elapsed from the start of the pre-game suggestion effect, the mid-game suggestion effect, and the big hit suggestion effect. At this time, a title corresponding to the pre-game suggestion effect, the game suggestion effect, and the big hit suggestion effect may be notified in the same manner as the characteristic part 31AK.

(特徴部248F〜特徴部250Fに関する説明)
次に、特徴部248F〜特徴部250Fについて説明する。特徴部248Fは継続率示唆演出に関し、特徴部249Fは設定示唆演出パターンAに関し、特徴部250Fは設定示唆演出パターンBに関しそれぞれ特徴を有している。
(Explanation regarding the characteristic part 248F to the characteristic part 250F)
Next, the characteristic parts 248F to 250F will be described. The characteristic part 248F has characteristics concerning the continuation rate suggesting effect, the characteristic part 249F has characteristics concerning the setting suggesting effect pattern A, and the characteristic part 250F has characteristics concerning the setting suggesting effect pattern B.

(スペックについて)
図21−1は、各設定値におけるスペックを説明するための図である。図21−1に示すように、設定1では、非確変時の大当り確率が1/319、確変時の大当り確率が1/95、ST継続率が65.29%である。設定2では、非確変時の大当り確率が1/280、確変時の大当り確率が1/75、ST継続率が73.87%である。設定3では、非確変時の大当り確率が1/250、確変時の大当り確率が1/60、ST継続率は81.37%である。ここで、ST継続率とは、ST状態が継続する確率を示している。ST状態とは、大当り遊技状態後に確変状態に制御され、所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する状態をいう。特徴部248F〜特徴部250Fでは、大当り遊技状態後にSTが100回継続する。なお、継続率とは、有利状態である大当り遊技状態に繰返し制御される確率、同じ遊技状態(例えば、確変)に繰返し制御される確率、高ベース状態に繰返し制御される確率(例えば、確変、時短、確変の順に制御される確率)を含む概念である。
(About specifications)
FIG. 21-1 is a diagram for explaining the specifications at each set value. As shown in FIG. 21-1, in setting 1, the jackpot probability at non-probability change is 1/319, the jackpot probability at probability change is 1/95, and the ST continuation rate is 65.29%. In setting 2, the jackpot probability at non-probability change is 1/280, the jackpot probability at probability change is 1/75, and the ST continuation rate is 73.87%. In setting 3, the jackpot probability at non-probability change is 1/250, the jackpot probability at probability change is 1/60, and the ST continuation rate is 81.37%. Here, the ST continuation rate indicates the probability that the ST state will continue. The ST state is a state in which the probability variation state is controlled after the big hit game state and the probability variation state continues until a predetermined number of special figure games are executed. In the characteristic portion 248F to the characteristic portion 250F, ST continues 100 times after the big hit game state. Note that the continuation rate is the probability of being repeatedly controlled to the jackpot gaming state, which is an advantageous state, the probability of being repeatedly controlled to the same gaming state (for example, probability variation), the probability of being repeatedly controlled to a high base state (for example, probability variation, It is a concept that includes the probability of being controlled in the order of time reduction and probability variation.

図21−1に示すデータの設定により、設定1の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も低くなっている。一方、設定3の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も高くなっている。したがって、設定1<設定2<設定3の関係で遊技者に有利となっている。なお、設定値は、さらに複数の段階が設けられていてもよく、例えば、1〜6の段階で遊技者にとって有利となるように設けられていてもよい。 According to the data setting shown in FIG. 21-1, in the case of setting 1, all of the jackpot probability at the non-probability change, the jackpot probability at the probability change, and the ST continuation rate are the lowest among the set values. On the other hand, in the case of setting 3, all of the big hit probability at the time of non-probability change, the big hit probability at the time of probability change, and the ST continuation rate are the highest among the set values. Therefore, the relationship of setting 1<setting 2<setting 3 is advantageous to the player. It should be noted that the set value may be further provided with a plurality of stages, and for example, may be provided so as to be advantageous to the player in the stages of 1 to 6.

(特徴部248F〜特徴部250Fの各種演出の流れについて)
図21−2は、各種演出の流れを示すタイミングチャートである。図21−2(A)は特徴部248Fの演出である継続率示唆演出の流れを示し、図21−2(B)は特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)の流れを示し、図21−2(C)は特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)の流れを示している。
(Regarding the flow of various effects of the characteristic part 248F to the characteristic part 250F)
FIG. 21-2 is a timing chart showing the flow of various effects. FIG. 21-2(A) shows the flow of the continuation rate suggesting effect which is the effect of the characteristic part 248F, and FIG. 21-2(B) shows the flow of the setting suggesting effect (pattern A) which is the effect of the characteristic part 249F. 21-2(C) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern B) which is the effect of the characteristic part 250F.

まず、図21−2(A)に示す、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について説明する。継続率示唆演出とは、設定値毎に異なるSTの継続率を示唆する演出である。なお、継続率は設定値毎に異なっているため、継続率を示唆するということは、言い換えれば、設定値を示唆することにもなる。図21−2(A)に示すように、継続率示唆演出
は、大当り遊技状態後のエンディング期間において実行される演出である。大当り遊技状態が終了した後は、所定期間の間、STに突入することや出玉の獲得数等の情報が遊技者に映像として示される。そのエンディング期間において継続率示唆演出が実行されることがある。その後、ST期間として変動100回の間、ST状態が継続する。
First, the continuation rate suggesting effect, which is the effect of the characteristic portion 248F shown in FIG. 21-2(A), will be described. The continuation rate suggesting effect is an effect that suggests a different ST continuing rate for each set value. Since the continuation rate is different for each set value, suggesting the continuation rate also implies setting value. As shown in FIG. 21-2(A), the continuation rate suggesting effect is an effect executed in the ending period after the big hit game state. After the jackpot gaming state is over, information such as the entry into ST and the number of wins is shown to the player as an image for a predetermined period. A continuation rate suggestive effect may be executed during the ending period. After that, the ST state continues for 100 times as the ST period.

次に、図21−2(B)に示す、特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)について説明する。設定示唆演出とは、複数段階の設定値のうちいずれに設定されているかを示唆する演出である。パターンAの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1〜20回転の可変表示の間で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンAの設定示唆演出では、21〜100回転の可変表示の間で大当りとなった場合には設定示唆演出が実行されることがない。つまり、パターンAの設定示唆演出では、遊技者にとって有利なST期間のうち、1〜20回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときは、21〜100回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(100:0の割合)と言える。 Next, the setting suggestion effect (pattern A), which is the effect of the characteristic part 249F shown in FIG. 21-2(B), will be described. The setting suggestion effect is an effect that suggests which of the setting values is set among a plurality of levels. In the setting suggestion effect of pattern A, when the jackpot gaming state and the jackpot gaming state are controlled during the variable display of 1 to 20 rotations, which is the early number, among the 100 ST periods after the ending period ends. The setting suggestion effect is executed during the round. Further, in the setting suggesting effect of the pattern A, the setting suggesting effect is not executed when a big hit occurs between the variable displays of 21 to 100 rotations. That is, in the setting suggestion effect of the pattern A, when the jackpot gaming state is controlled at any number of the 1st to 20th rotations in the ST period advantageous to the player, any of the 21st to 100th rotations. It can be said that the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than that when the big hit game state is controlled by the number of times (100:0 ratio).

次に、図21−2(C)に示す、特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)について説明する。パターンBではパターンAと同様に設定示唆演出が実行される。パターンBの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1〜20回転の可変表示の期間が第1設定示唆演出期間となっている。第1設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンBの設定示唆演出では、ST期間のうち21〜100回転の可変表示の期間が第2設定示唆演出期間となっている。第2設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。ここで、第1設定示唆演出期間と第2設定示唆演出期間とでは、大当り遊技状態に制御されたときに実行される設定示唆演出の演出態様が異なっている。また、遊技者にとって有利なST期間のうち、1〜20回転目の第1設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときは、21〜100回転目の第2設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高くなっている。 Next, the setting suggestion effect (pattern B), which is an effect of the characteristic portion 250F, shown in FIG. 21-2(C) will be described. In pattern B, setting suggestion effect is executed similarly to pattern A. In the setting suggestion effect of the pattern B, the variable display period of 1 to 20 rotations, which is the earlier number, is the first setting suggestion effect period among the 100 times ST period after the jackpot gaming state and the ending period are ended. There is. The setting suggestion effect is executed during the round when the jackpot gaming state is controlled by the variable display during the first setting suggestion effect period. In the pattern B setting suggestion effect, the variable display period of 21 to 100 rotations in the ST period is the second setting suggestion effect period. The setting suggestion effect is executed during the round when the jackpot game state is controlled by the variable display during the second setting suggestion effect period. Here, in the first setting suggestion effect period and the second setting suggestion effect period, the effect mode of the setting suggestion effect executed when controlled to the big hit game state is different. Moreover, when the big hit game state is controlled in the first setting suggesting production period of the 1st to 20th rotations in the ST period that is advantageous to the player, the big hit game is performed in the second setting suggesting production period of the 21st to 100th rotations. The execution rate of the setting suggestion effect is higher than that when the state is controlled.

ここで、設定値の無い遊技機においてはST状態の継続率は一定である。よって、そのような遊技機に継続率示唆演出を実行しても面白みに欠ける。しかしながら、図21−2(A)に示すように、ST状態において大当り遊技状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が設定値のある遊技機で実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Here, in the gaming machine with no set value, the continuation rate of the ST state is constant. Therefore, even if the continuation rate suggesting effect is executed on such a gaming machine, it is not interesting. However, as shown in FIG. 21-2(A), the continuation rate suggesting effect that suggests to the player the probability of being controlled to the jackpot gaming state in the ST state is executed by the gaming machine having the set value, so the setting is made. It is possible to draw attention to the suggested production, and the enjoyment of the game is improved.

また、継続率示唆演出は、比較的長い時間の取れるエンディング期間に実行される演出である。よって、大当り遊技状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, the continuation rate suggesting effect is an effect executed in an ending period in which a relatively long time can be taken. Therefore, it is possible to pay attention when the big hit game state ends, and the interest of the game is improved.

また、パターンAの設定示唆演出は、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the setting suggestion effect of the pattern A is executed during the round. By doing so, it is possible to focus on the round game and improve the interest of the game during the round game.

また、パターンBの設定示唆演出も、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the setting suggestion effect of pattern B is also executed during the round. By doing so, it is possible to focus on the round game and improve the interest of the game during the round game.

(特徴部248Fについて)
次に、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について詳細に説明する。図21−3は、継続率示唆演出決定テーブルを示す図である。継続率示唆演出決定テーブルは、後述する継続率示唆演出処理、または、保留連演出処理において用いられるテーブルである。継続率示唆演出決定テーブルを用いて、演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかが決定される。継続率示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。
(About the characteristic part 248F)
Next, the continuation rate suggesting effect which is an effect of the characteristic portion 248F will be described in detail. FIG. 21-3 is a diagram showing a continuation rate suggestive effect determination table. The continuation rate suggestive effect determination table is a table used in the continuation rate suggestive effect process or the pending continuous effect process described later. Using the continuation rate suggesting effect determination table, it is determined whether or not the effect is executed, and if so, which effect (character A, character B, character C or character D) is to be executed. The continuation rate suggestive effect determination table is stored in the ROM 121.

継続率示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the continuation rate suggesting effect determination table, in the setting 1, the ratio determined without the effect is 88%, the ratio determined with the character A is 5%, the ratio determined with the character B is 4%, and the character C. The ratio determined to be 3%, and the ratio determined to be character D is 0% (0%). In setting 2, the proportion determined without the effect is 88%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 5%, the proportion determined with the character C is 4%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 3, the proportion determined without the effect is 87%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 4%, the proportion determined with the character C is 5%, the character D. The percentage determined by is 1%.

図21−3に示すデータの設定により、継続率示唆演出処理において、演出無しが選択される割合が高くなっており、継続率示唆演出はなかなか実行されないようになっている。また、演出が実行される場合の割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、設定値毎に異なるST継続率をキャラクタの態様から示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 Due to the setting of the data shown in FIG. 21C, in the continuation rate suggesting effect processing, the ratio of no effect is selected is high, and the continuation rate suggesting effect is difficult to be executed. In addition, the ratio of the case where the effect is executed is "character A>character B>character C" in the case of setting 1, "character B>character C>character A" in the case of setting 2, and in the case of setting 3. “Character C>Character B>Character A>Character D”. That is, since the appearance rate of the character varies depending on the set value, it is possible to suggest a different ST continuation rate for each set value from the character aspect. Further, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, when the character D appears, the determination rate is determined to be the high setting 3 when the character D appears. It should be noted that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined to have no effect.

図21−3に示すように、キャラクタA〜Cはいずれの設定値であっても実行可能な態様である。よって、実行割合の異なるこれらキャラクタの態様により好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 21C, the characters A to C are in a mode in which they can be executed regardless of the set values. Therefore, the set value can be more preferably suggested by the mode of these characters having different execution ratios, and the enjoyment of the game is improved.

また、図21−3に示すように、継続率示唆演出の演出態様には、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる。これによれば、実行割合が低いキャラクタDが出現したときは高設定が確定するため、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 21C, the effect mode of the continuation rate suggestive effect includes the character D that is determined to be set in the high continuation rate setting 3. According to this, when the character D having a low execution rate appears, the high setting is confirmed, so that the set value can be suitably suggested, and the enjoyment of the game is improved.

図21−4は、継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。継続率示唆演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。 FIG. 21-4 is a flowchart showing an example of the continuation rate suggesting effect process. The continuation rate suggesting effect process is a process executed in the ending effect process (S177).

まず、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであるか否かを判定する(248FS001)。通常状態からの大当りであるいわゆる初当りであるか否かは、遊技状態を指定するコマンドに基づいて判断される。演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであると判定した場合には(248FS001でY)、処理を終了する。つまり、初当りにおいては継続率示唆演出が実行されないように制御される。なお、初当りにおいて継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りではないと判定した場合には(248FS001でN)、設定値に応じた継続率示唆演出決定テーブルにより、継続率示唆演出の演出内容を決定し(248FS002)、248FS003へ移行する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit from the normal state (248FS001). Whether or not it is a big hit from the normal state, that is, a so-called first hit is determined based on a command designating a game state. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit from the normal state (Y in 248FS001), the process is ended. That is, it is controlled so that the continuation rate suggesting effect is not executed in the first hit. It should be noted that the continuation rate suggesting effect may be executed in the first win. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit from the normal state (N in 248FS001), the effect content of the continuation rate suggestive effect is determined by the continuation rate suggestive effect determination table according to the set value. (248FS002) The process moves to 248FS003.

248FS003において、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行すると判定した場合には(248FS003でY)、決定された継続率示唆演出を実行するように設定し(248FS004)、処理を終了する。これにより、エンディング期間の所定期間において継続率示唆演出が実行されるように設定される。一方、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行しないと判定した場合には(248FS003でN)、処理を終了する。 In 248FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the continuation rate suggesting effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the continuation rate suggesting effect (Y in 248FS003), it sets to execute the determined continuation rate suggesting effect (248FS004), and ends the process. As a result, the continuation rate suggesting effect is set to be executed during the predetermined period of the ending period. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the continuation rate suggesting effect (N in 248FS003), the process ends.

なお、継続率示唆演出は、実行が決定されているときに所定期間となれば必ず実行されるものではなく、所定条件の成立により実行されるようにしてもよい。例えば、遊技者が操作可能なプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行され、操作可能期間にプッシュボタン31Bが操作されなければ継続率示唆演出が実行されないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。また、操作手段を用いて継続率示唆演出を実行する場合には、操作手段への操作を促進させる促進画像を表示してもよいし、促進画像を表示しないようにしてもよい。 It should be noted that the continuation rate suggesting effect is not necessarily executed when the predetermined period is reached while the execution is determined, and may be executed when a predetermined condition is satisfied. For example, the continuation rate suggesting effect is executed based on the operation of the push button 31B operable by the player, and the continuation rate suggesting effect is not executed unless the push button 31B is operated during the operable period. Good. By doing so, it is possible to improve the player's motivation for operation. Further, when the continuation rate suggesting effect is executed by using the operation means, the promotion image for promoting the operation on the operation means may be displayed, or the promotion image may not be displayed.

また、継続率示唆演出は、実行されない場合も多かったが100%の割合でキャラクタA〜Dによる継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、設定3が確定するキャラクタDの出現率は他のキャラクタの出現率よりも低くすることが望ましい。これにより、設定値がすぐに遊技者にバレてしまうことを防ぐことができる。 Further, although the continuation rate suggesting effect is often not executed, the continuation rate suggesting effect by the characters A to D may be executed at a rate of 100%. Even in such a case, it is desirable that the appearance rate of the character D for which the setting 3 is confirmed is lower than the appearance rates of other characters. As a result, it is possible to prevent the set value from being immediately revealed to the player.

図21−5は保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す図である。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。特徴部248Fにおいては、保留連演出が実行されることがある。保留連演出とは、可変表示に関する保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120により実行する演出である。保留連演出では、前述の継続率示唆演出と同様のキャラクタを用いた演出が実行される。そして、保留連演出で実行されるキャラクタの態様により現在の設定値が示唆される。 FIG. 21-5 is a diagram showing an example of the hold consecutive effect determination table and the effect determination table with the held consecutive effect. These tables are stored in the ROM 121. In the characteristic part 248F, a hold consecutive effect may be executed. The holding continuous effect is to determine whether or not the holding storage information (holding information) related to the variable display includes holding storage information that is a big hit (holding storage information that is a so-called holding series) (whether or not it is a holding series). When the pre-reading process is performed and when the held storage information that is a big hit is included, an effect that suggests that the held storage information that is a big hit is included (holding consecutive suggestion effect) is executed by the effect control CPU 120. Is. In the suspended continuous production, the production using a character similar to the continuation rate suggesting production described above is executed. Then, the current setting value is suggested by the aspect of the character that is executed in the hold continuous production.

図21−5(A)の保留連演出決定テーブルは、大当りの保留記憶情報がある場合に保留連演出を実行するか否かを決定するために用いられる。図21−5(A)に示すように、保留連演出を実行する割合は70%、保留連演出を実行しない割合は30%となるように設定されている。なお、大当りとなる保留記憶情報がある場合には、100%の割合で保留連演出が実行されるようにしてもよい。 The held continuous effect determination table in FIG. 21-5(A) is used to determine whether or not to execute the held continuous effect when there is the big hit holding storage information. As shown in FIG. 21-5(A), the ratio of executing the continuous holding effect is set to 70%, and the ratio of not executing the continuous holding effect is set to 30%. In addition, when there is the pending storage information that is a big hit, the pending consecutive effects may be executed at a rate of 100%.

図21−5(B)の保留連演出有り時演出決定テーブルは、保留連演出を実行すると決定された場合に、いずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられる。図21−5(B)に示すように、設定1では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は10%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定2では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定3では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。 In the production determination table with holding continuous production of FIG. 21-5(B), which production (character A, character B, character C or character D) is executed when it is determined to execute the continuous retention production. Used to determine As shown in FIG. 21-5(B), in setting 1, the proportion determined by the character A is 30%, the proportion determined by the character B is 20%, the proportion determined by the character C is 10%, and the character The ratio determined by D is set to 40%. Further, in setting 2, the proportion determined by the character A is 10%, the proportion determined by the character B is 30%, the proportion determined by the character C is 20%, and the proportion determined by the character D is 40%. Is set to be. Further, in setting 3, the proportion determined by the character A is 10%, the proportion determined by the character B is 20%, the proportion determined by the character C is 30%, and the proportion determined by the character D is 40%. Is set to be.

図21−5(B)に示すデータの設定により、保留連演出処理において、保留連演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、いずれの設定値においても、キャラクタDが最も高く、その割合も設定値によらずに一定である。つまり、継続率示唆演出の設定3のみに出現するキャラクタDは、保留連演出においては、設定値を示唆する演出ではない。しかし、キャラクタDは、継続率示唆演出が実行された場合に極めて低い確率でしか出現しないため、保留連演出が実行されたときにはその演出が高い割合で出現するため、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタDが出現したにも関わらず保留連とならなかった場合には高設定が確定すると言える。 When the hold consecutive effect is executed in the hold consecutive effect processing by setting the data shown in FIG. 21-5(B), the ratio selected as the effect to be executed is the character regardless of the set value. D is the highest, and the ratio is constant regardless of the set value. In other words, the character D that appears only in the setting 3 of the continuation rate suggesting effect is not an effect that suggests the set value in the continuous holding effect. However, since the character D appears with a very low probability when the continuation rate suggesting effect is executed, the effect appears at a high rate when the hold consecutive effect is executed, so that the interest of the game is improved. You can Further, it can be said that the high setting is finalized when the character D does not appear but is not put on hold.

キャラクタD以外に注目すると、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。このような設定により、保留連演出が実行されることにより設定値が示唆されることとなる。 Paying attention to characters other than the character D, the ratio selected as the effect to be executed is “character A>character B>character C” in the case of setting 1 and “character B>character C>character A in the case of setting 2”. , And in the case of setting 3, "character C>character B>character A". With such a setting, the set value is suggested by executing the continuous holding effect.

図21−6は、保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。保留連演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留記憶バッファ内を確認し(248FS010)、大当りの保留記憶があるか否かを判定する(248FS011)。演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(248FS011でY)、保留連演出決定テーブルにより、保留連演出の実行有無を決定し(248FS012)、248FS013へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(248FS011でN)、248FS015へ移行する。 FIG. 21-6 is a flowchart showing an example of the continuous retention effect process. The hold continuous production process is a process executed in the ending production process (S177). First, the effect control CPU 120 checks the inside of the pending storage buffer (248FS010) and determines whether or not there is a jackpot pending storage (248FS011). When it is determined that there is a big hit holding storage (Y in 248FS011), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the holding continuous effect using the holding continuous effect determination table (248FS012), and proceeds to 248FS013. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that there is no big hit holding storage (N in 248FS01), the process proceeds to 248FS015.

248FS013では、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、保留連演出を実行すると判定した場合には(248FS013でY)、保留連演出有り時演出決定テーブルにより、演出内容を決定し(248FS014)、248FS016へ移行する。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行しないと判定した場合には(248FS013でN)、248FS015へ移行する。 In 248FS013, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the pending continuous effect. When the production control CPU 120 determines to execute the held continuous production (Y in 248FS013), the effect control table determines the contents of the production based on the production determination table with the held consecutive production (248FS014) and proceeds to 248FS016. Next, the effect control CPU 120 sets to execute the determined content (248FS016), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the pending continuous effect (N in 248FS013), the process proceeds to 248FS015.

248FS015では、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出決定テーブルにより、演出内容を決定する。ここで、大当りの保留記憶が無い場合及び保留連演出を実行しない場合のいずれであっても図21−3で示す継続率示唆演出決定テーブルが用いられる。これにより、保留連演出が実行されない大当りの場合であっても毎回継続率示唆演出の抽選が実行されるため、大当りに対する興趣を向上させることができる。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。 In 248FS015, the effect control CPU 120 determines the effect content by the continuation rate suggestion effect determination table. Here, the continuation rate suggestive effect determination table shown in FIG. 21C is used regardless of whether there is no big hit pending storage or when the pending continuous effect is not executed. As a result, even in the case of a big hit where the continuous holding effect is not executed, the lottery for the continuation rate suggesting effect is executed every time, so that the interest in the big hit can be improved. Next, the effect control CPU 120 sets to execute the determined content (248FS016), and ends the process.

なお、前述した継続率示唆演出処理と継続率示唆演出処理とをまとめて同じフロー内において実行するようにしてもよい。このような場合において、通常状態からの大当りの場合には、保留連演出を実行しないようにしてもよい。 The continuation rate suggesting effect process and the continuation rate suggesting effect process described above may be collectively executed in the same flow. In such a case, in the case of a big hit from the normal state, the holding continuous effect may not be executed.

また、保留連演出では、継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させるため、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留連演出と継続率示唆演出とで異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。 In addition, since the same character as the continuation rate suggesting effect appears in the hold consecutive effect, the interest of the game can be improved by combining the continuation rate suggesting effect and the hold consecutive effect. It should be noted that different characters may be displayed in the hold consecutive effect and the continuation rate suggesting effect.

(特徴部249Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部249Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図21−7
は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図21−7は、図21−2(B)で示した設定示唆演出パターンAにおいて、ST1〜20回転目以内で大当りしたときの例を示している。図21−7(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示249F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図21−7(A)では、3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(Regarding the setting suggestion effect executed by the characteristic unit 249F)
Next, the setting suggestion effect executed in the characteristic unit 249F will be described. Figure 21-7
[Fig. 8] is a diagram showing an example of a production operation of setting suggestive production. FIG. 21-7 shows an example of the setting suggestive effect pattern A shown in FIG. As shown in FIG. 21-7(A), the image display device 5 carries out an effect indicating that a big hit has occurred. Further, the remaining number display 249F001 showing the remaining number of fluctuations is displayed on the upper right of the screen. The remaining number display is decreased by one each time the variable display is executed once. FIG. 21-7(A) shows a case where the remaining 97 rotations of the third rotation result in a big hit.

次いで、大当りのラウンド中の期間において図21−7(B)の設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、ST20回までの残り回数に応じた回数分の設定示唆演出として、プッシュボタン31Bを用いた設定示唆演出が実行される。画面の右側には、残りの設定示唆演出の回数を示す設定示唆残画像249F002が表示される。また、画面の中央には、プッシュボタン31Bを模したボタン画像249F003が表示され、その上部には、残りの設定示唆演出回数が「チャンスは17回!」という文字により示される。このように、ST期間においてはできる限り早く大当りとなった方が、設定示唆演出の実行回数が増えるため、所定期間としてのST1〜20回転目において早い回数目で大当りに当選する方が設定示唆演出の実行割合を高くすることができる。 Next, the setting suggestion effect of FIG. 21-7(B) is executed during the period during the big hit round. In the setting suggestion effect, the setting suggestion effect using the push button 31B is executed as the number of times of setting suggestion effect corresponding to the remaining number of times up to ST20. On the right side of the screen, a setting suggestion residual image 249F002 indicating the number of remaining setting suggestion effects is displayed. In addition, a button image 249F003 simulating the push button 31B is displayed in the center of the screen, and the remaining setting suggestion effect count is indicated by the letters "Chance is 17 times!" at the upper part thereof. In this way, if the jackpot is a big hit as early as possible in the ST period, the number of times the setting suggestion effect is executed is increased. Therefore, in the ST1 to 20th rotations as the predetermined period, it is suggested that the jackpot is won at the early number. It is possible to increase the execution ratio of the performance.

図21−7(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図21−7(C)に示すように、設定示唆演出が実行されないパターンが選択されていた場合やプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、設定示唆演出が実行されず画面上には何も表示されない。それに対し、図21−7(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図21−7(D)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタ画像249F004が画面上に表示される。 FIG. 21-7(C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 21-7(C), when the pattern in which the setting suggestion effect is not executed is selected or when the push button 31B is not operated, the setting suggestion effect is not executed and nothing is displayed on the screen. Is also not displayed. On the other hand, FIG. 21-7(D) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 21-7(D), when the pattern in which the setting suggestion effect is executed is selected and the player operates the push button 31B, the character image 249F004 is displayed on the screen as the setting suggestion effect. It

なお、図21−7(B)で示すボタン画像249F003を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像を設け、スティックコントローラ31Aが操作された場合には、プッシュボタン31Bが操作されるよりもキャラクタ画像249F004が出現する割合が高いようにしてもよい。また、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には、複数種類のキャラクタ画像249F004のうちいずれか1つのキャラクタ画像の出現する割合が高くなるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には高設定を示唆するキャラクタDが高い割合で出現するようにしてもよいし、必ず出現する(キャラクタDが確定する)ようにしてもよい。また、操作手段は1つであってもボタン画像の形や色等の態様の変化により出現するキャラクタ画像の出現割合が異なるようにしてもよい。 A plurality of types of button images 249F003 shown in FIG. 21-7(B) may be provided. For example, a button image corresponding to the stick controller 31A may be provided, and when the stick controller 31A is operated, the character image 249F004 may appear at a higher rate than when the push button 31B is operated. Further, when the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the appearance ratio of any one of the plurality of types of character images 249F004 may be increased. For example, when the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the character D suggesting a high setting may appear at a high rate, or always appears (the character D is confirmed). Good. Further, even if there is only one operation means, the appearance ratio of the character image that appears depending on the change in the shape, color, etc. of the button image may be different.

また、図21−7(D)で示すキャラクタ画像249F004は、ボタン画像249F003による設定示唆演出が複数回実行されるため、2回以上出現する可能性がある。このようなときに、2回目以降のキャラクタ画像249F004が表示されるときは前回の操作で表示されていたキャラクタ画像249F004と並列して表示するようにしてもよい。また、前回の表示を更新して新たなキャラクタ画像249F004が表示されるようにしてもよい。また、前回のキャラクタ画像249F004の表示態様を変更することで設定示唆演出の信頼度が高くなるようにしてもよい(例えば、設定示唆演出の信頼度が高いポーズを取る、服の色を信頼度の高い色に変える等)。また、複数のキャラクタ画像249F004とともに信頼度をパーセント表示して、実際の設定値に対応するキャラクタ画像249F004に対応するパーセント表示を高くしていくような演出をしてもよい。このようにすれば、複数回実行される設定示唆演出の実行回数に対応して設定示唆演出の信頼度を向上させることができる。 Further, the character image 249F004 shown in FIG. 21-7(D) may appear twice or more because the setting suggestion effect by the button image 249F003 is executed multiple times. In such a case, when the second and subsequent character images 249F004 are displayed, the character images 249F004 displayed by the previous operation may be displayed in parallel. Further, the previous display may be updated so that a new character image 249F004 is displayed. In addition, the reliability of the setting suggestion effect may be increased by changing the display mode of the previous character image 249F004 (for example, a pose in which the reliability of the setting suggestion effect is high, the color of the clothes is indicated as the reliability degree). Change to a higher color). Further, it is also possible to perform an effect such that the reliability is displayed as a percentage together with the plurality of character images 249F004 and the percentage display corresponding to the character image 249F004 corresponding to the actual set value is increased. In this way, it is possible to improve the reliability of the setting suggestion effect corresponding to the number of times the setting suggestion effect is executed a plurality of times.

図21−8は、設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST期間のうち1〜20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。 FIG. 21-8 is an explanatory diagram of a setting suggestion effect determination table. In the setting suggestion effect determination table, in the setting suggestion effect process, whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot is within 1 to 20 rotations in the ST period, and which effect (character A, It is a table used for deciding whether to execute the character B, the character C, or the character D). The setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

設定示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the setting suggestion effect determination table, in setting 1, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined with character A is 5%, the ratio determined with character B is 4%, and with character C. The determined ratio is 3%, and the character D has no determined ratio (0%). In setting 2, the proportion determined without the effect is 88%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 5%, the proportion determined with the character C is 4%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 3, the proportion determined without the effect is 87%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 4%, the proportion determined with the character C is 5%, the character D. The percentage determined by is 1%.

図21−8に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、設定示唆演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、キャラクタの態様から設定値を示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 By setting the data shown in FIG. 21-8, in the setting suggestion effect process, when the big hit is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio of no effect is selected is high, and the setting suggestion effect is difficult to be executed. Has become. When the setting suggestion effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is “character A>character B>character C” in the case of setting 1, and “character B in the case of setting 2”. >Character C>Character A”, and setting 3 is “Character C>Character B>Character A”. That is, since the appearance rate of the character varies depending on the set value, it is possible to suggest the set value from the aspect of the character. Further, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, when the character D appears, the determination rate is determined to be the high setting 3 when the character D appears. It should be noted that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined to have no effect.

図21−9は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する(249FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであると判定した場合には(249FS001でY)、設定値に応じた設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(249FS002)、249FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りでないと判定した場合には(249FS001でN)、処理を終了する。 21-9 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect process. The setting suggestion effect process is a process executed in the big hit medium effect process (S176). First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (249FS001). The production control CPU 120 confirms whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST by confirming the number of times stored in the variation number counter for counting the number of variable displays during ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y in 249FS001), the effect content of the setting suggestion effect is set by the setting suggestion effect determination table according to the set value. It is determined (249FS002), and the process proceeds to 249FS003. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N in 249FS001), the process ends.

249FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(249FS003でY)、ST残り回数に応じた設定示唆演出を実行するように設定し(249FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(249FS003でN)、処理を終了する。 In 249FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggestion effect (Y in 249FS003), it sets to execute the setting suggestion effect according to the ST remaining number of times (249FS004), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 249FS003), the process ends.

ここで、図21−9に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なるようになっている(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない
)。このようにすれば、ST状態においてST開始から1〜20回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときと、ST開始から21〜100回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
Here, as shown in FIG. 21-9, the setting suggestive effect is set when the big hit is controlled at 1st to 20th rotations from the start of ST and when the big hit is controlled at 21st to 100th rotations from the start of ST. The execution ratios are different (the setting suggestion effect is not executed in the 21st to 100th times). In this way, when the jackpot is controlled in the ST state at any one of the 1st to 20th rotations from the ST start, and when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the ST start. Since the execution ratio of the setting suggestion effect is different when the game state is controlled, it is possible to focus attention on the execution timing of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved.

特に、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)ため、ST開始から1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 In particular, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the ST start (at the 21st to 100th rotations). Because the setting suggestion effect is not executed), by controlling to the big hit game state at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the big hit game state continues and the interest is improved, and attention is paid to the execution of the setting suggestion effect. be able to.

また、ST開始から21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21〜100回転目よりも早い1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 Further, since the 21st to 100th rotations from the start of ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the jackpot game at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state Even if it is controlled to the state, it is possible to prevent the user from thinking that it is lost (for example, the effect of seeing only during ST cannot be sufficiently seen).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される可能性のある特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 The period up to the 20th rotation after the start of ST is set as a period including the 1st to 20th rotations but not including the 21st to 100th rotations. By doing this, it is possible to focus on whether or not the setting suggestion effect is executed when the big hit game state is controlled within the predetermined period. It should be noted that if the effect up to the 20th rotation after the start of ST is a special time period during which the setting suggestion effect may be executed when the jackpot gaming state is controlled, the effect is executed. Good. For example, the background may be changed or a telop indicating a special period may be displayed during the period up to the 20th rotation after the start of ST.

また、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は、同じテーブルにより設定示唆演出の抽選が実行されるのではなく、可変表示1回毎、あるいは複数回毎に異なるテーブルを用いて抽選が実行されるようにしてもよい。このような場合、早い回数目の方が設定示唆演出の実行される割合や信頼度が高くなるようにすればよい。 In the 21st to 100th rotations including the 1st to 20th rotations, the lottery of the setting suggestive effect is not executed by the same table, but the lottery is performed by using a different table for each variable display or multiple times. May be executed. In such a case, the rate of execution of the setting suggestion effect and the reliability may be higher at the earlier times.

また、図21−8に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 21-8, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the setting with higher reliability is performed than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Since the suggestion effect is executed (the setting suggestion effect is not executed in the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggestion effect is high. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more prominent, so that the player can easily guess which setting value. By doing so, it is possible to draw attention to the setting suggestion effect when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the enjoyment of the game is improved.

(特徴部249Fの変形例について)
図21−10は、変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。図21−10(A)はST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図21−10(B)はST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。図21−10に示すように、変形例においては、ST1〜20回転とST21〜100回転とで、別のテーブルが用いられるが、いずれの変動回数であっても設定示唆演出が実行される。また、変形例ではいずれのST回数で大当りになった場合であっても何等かのキャラクタが出現する設定示唆演出が実行される。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。
(Regarding a modified example of the characteristic unit 249F)
FIG. 21-10 is an explanatory diagram of a setting suggestion effect determination table of the modified example. FIG. 21-10(A) shows a setting suggestive effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 21-10(B) shows a setting suggestive effect determination table for ST21 to 100 rotations. As shown in FIG. 21-10, in the modified example, different tables are used for ST1 to 20 rotations and ST21 to 100 rotations, but the setting suggestion effect is executed regardless of the number of changes. Further, in the modified example, the setting suggestion effect in which some character appears regardless of the number of ST hits is executed. These tables are stored in the ROM 121.

図21−10(A)のST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルは、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は50%、キャラクタBに
決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は50%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は40%、キャラクタDに決定される割合は10%である。
The setting suggestion determination table for ST1 to 20 rotations of FIG. 21-10(A) shows which setting suggestive effect (character A, character B, character C) when it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST. Alternatively, it is a table used for determining whether to execute the character D). In setting 1, the proportion determined by the character A is 50%, the proportion determined by the character B is 30%, the proportion determined by the character C is 20%, and the proportion determined by the character D is none (at 0%. is there). In setting 2, the proportion determined by the character A is 20%, the proportion determined by the character B is 50%, the proportion determined by the character C is 30%, and the proportion determined by the character D is none (at 0%. is there). In setting 3, the proportion determined by the character A is 20%, the proportion determined by the character B is 30%, the proportion determined by the character C is 40%, and the proportion determined by the character D is 10%.

図21−10(B)のST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21〜100回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は40%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は40%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は35%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 The setting suggesting effect determination table for ST21 to 100 rotations of ST21 to 100B in FIG. 21-10(B) indicates which setting suggesting effect (character A when the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST in the setting suggesting effect process. , Character B, character C or character D) to be executed. In setting 1, the proportion determined by the character A is 40%, the proportion determined by the character B is 30%, the proportion determined by the character C is 30%, and the proportion determined by the character D is none (at 0%. is there). In setting 2, the ratio determined by the character A is 30%, the ratio determined by the character B is 40%, the ratio determined by the character C is 30%, and the ratio determined by the character D is none (at 0%. is there). In setting 3, the proportion determined by the character A is 30%, the proportion determined by the character B is 30%, the proportion determined by the character C is 35%, and the proportion determined by the character D is 5%.

図21−10(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始からSTが終了するまでに大当りとなった場合には、演出無しが選択されることはなく、必ず、いずれかの演出が実行されるようになっている。実行される演出として選択される割合は、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とで異なっている。ST開始から1〜20回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。また、ST開始から21〜100回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB=キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタA=キャラクタC」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタA=キャラクタB>キャラクタD」となっている。 By setting the data shown in FIGS. 21-10(A) and (B), in the setting suggesting effect process, if a big hit occurs from the start of ST to the end of ST, no effect is not selected. , Always one of the effects is executed. The ratio selected as an effect to be executed differs depending on whether it is within 1 to 20 rotations from the start of ST or within 21 to 100 rotations from the start of ST. If it is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is “character A>character B>character C” in the case of setting 1, and “character B in the case of setting 2. “Character C>Character A”, and in the case of setting 3, “Character C>Character B>Character A>Character D”. Further, in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is "character A>character B=character C" in the case of setting 1, and "the ratio in the case of setting 2". Character B>character A=character C”, and in the case of setting 3, “character C>character A=character B>character D”.

このような設定により、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、各設定値で最も出現率の高いキャラクタの出現割合は、いずれもST開始から1〜20回転以内の場合の方がST開始から21〜100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1〜20回転以内の場合の方が、ST開始から21〜100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。なお、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とで実行される演出内容を異ならせるようにしてもよい。 With such a setting, the character corresponding to the set value both within 1 to 20 rotations from ST start and within 21 to 100 rotations from ST start is character A in setting 1 and character B in setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance ratio of the character having the highest appearance rate in each set value is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Further, if the character D appears regardless of the number of changes, it is determined that the setting 3 is set. In addition, you may make it differ in the content of the effect performed by 1 to 20 rotations or less from ST start, and 21 to 100 rotations or less from ST start.

(特徴部250Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部250Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図21−11は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図21−11は、図21−2(C)で示した設定示唆演出パターンBにおいて、ST1〜20回転目以内で大当りしたときと、ST21〜100回転目以内で大当りしたときとの例を示している。ST1〜20回転目以内で大当りしたときである図21−11(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残り
の変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図21−11(A)では、ST開始後3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(Regarding setting suggestion effect executed in the characteristic part 250F)
Next, the setting suggestion effect executed in the characteristic part 250F will be described. 21-11 is a figure which shows the example production operation of setting suggestion production. FIG. 21-11 shows an example of a big hit within the ST1 to 20th rotations and a big hit within the ST21 to 100th rotations in the setting suggestion effect pattern B shown in FIG. 21-2(C). ing. As shown in FIG. 21-11(A), which is when the big hit occurs within the first to 20th rotations of ST1, the image display device 5 performs an effect indicating that the big hit occurs during the big hit. Further, a remaining number display 250F001 showing the remaining number of fluctuations is displayed on the upper right of the screen. The remaining number display is decreased by one each time the variable display is executed once. In FIG. 21-11(A), a case where a big hit is shown in the remaining 97 rotations of the third rotation after the start of ST is shown.

次いで、大当りのラウンド中において図21−11(B)に示す第1設定示唆演出が実行される。第1設定示唆演出では、「○」と「×」とが描かれた的画像250F004に向けて矢画像250F002を当てるダーツ演出が実行される。ST1〜20回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であっても矢を4回投げることができる演出が実行される。的画像250F004の上部の「チャンスは4回!」は、4回矢を投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、矢画像250F002が的画像250F004に向けて飛んで行く。 Next, during the jackpot round, the first setting suggestion effect shown in FIG. 21-11(B) is executed. In the first setting suggestion effect, a darts effect in which the arrow image 250F002 is applied toward the target image 250F004 in which “◯” and “x” are drawn is executed. When a big hit occurs within the first to 20th rotations of ST1, an effect in which the arrow can be thrown four times is executed at any rotation speed. "Chance is four times!" at the upper part of the target image 250F004 is a character indicating that there is an effect that the arrow can be thrown four times. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the arrow image 250F002 flies toward the target image 250F004.

図21−11(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図21−11(C)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「×」に当たった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図21−11(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図21−11(D)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「○」に当たった場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタD画像250F006が表示される。 FIG. 21-11(C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 21-11(C), when the arrow image 250F002 hits "x" of the target image 250F004, "x" which is a failure image 250F005 indicating that the setting suggestion effect has failed is displayed on the screen. Displayed in the center. In contrast, FIG. 21-11(D) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 21-11(D), when the arrow image 250F002 hits “◯” in the target image 250F004, the character D image 250F006, for example, is displayed from a plurality of characters as the setting suggestive effect was successful. It

ST21〜100回転目以内で大当りしたときである図21−11(E)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図21−11(E)では、ST開始後55回転目の残り45回転で大当りとなった場合が示されている。 As shown in FIG. 21-11(E), which is when the big hit occurs within the ST21 to 100-th rotations, the image display device 5 executes an effect indicating that the big hit occurs during the big hit. Further, the remaining number display 250F001 showing the remaining number of fluctuations is displayed on the upper right of the screen. The remaining number display is decreased by one each time the variable display is executed once. FIG. 21-11(E) shows a case where the big hit occurs at the remaining 45 rotations of the 55th rotation after the start of ST.

次いで、大当りのラウンド中において図21−11(F)に示す第2設定示唆演出が実行される。第2設定示唆演出では、6本のピン画像250F008に向けてボール画像250F007を投げることでピン画像250F008を倒すボーリング演出が実行される。ST21〜100回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であってもボールを2回投げることができるボーリング演出が実行される。ピン画像250F008の上部の「チャンスは2回!」は、2回ボールを投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、ボール画像250F007がピン画像250F008に向かって転がって行く。 Next, during the jackpot round, the second setting suggestion effect shown in FIG. 21-11(F) is executed. In the second setting suggestion effect, a bowling effect in which the pin image 250F008 is defeated by throwing the ball image 250F007 toward the six pin images 250F008 is executed. When a big hit occurs within the ST21 to 100th rotations, a bowling effect in which the ball can be thrown twice is executed at any rotation speed. "Chance is twice!" at the top of the pin image 250F008 is a character indicating that there is an effect that the ball can be thrown twice. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the ball image 250F007 rolls toward the pin image 250F008.

図21−11(G)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図21−11(G)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当らなかった場合、あるいは一投でピン画像250F008が全て倒れなかった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図21−11(H)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図21−11(H)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当たり、ピン画像250F008が全て倒れた場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタC画像250F009が表示される。 FIG. 21-11(G) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 21-11(G), when the ball image 250F007 does not hit the pin image 250F008, or when all the pin images 250F008 do not fall by one throw, it indicates that the setting suggestion effect has failed. The failure image 250F005, “x”, is displayed in the center of the screen. On the other hand, FIG. 21-11(H) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 21-11(H), when the ball image 250F007 hits the pin image 250F008 and all the pin images 250F008 have fallen down, it is determined that the setting suggestion effect has succeeded, for example, the character C image 250F009. Is displayed.

図21−11に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当り遊技状態に制
御されたときと、21〜100回転目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
As shown in FIG. 21-11, the effect mode of the setting suggestion effect is when the big hit is controlled at 1st to 20th rotations from ST start and when the big hit is controlled at 21st to 100th rotations from ST start. different. In this way, in the ST state, when the big hit game state is controlled at the 1st to 20th rotations, and when the big hit game state is controlled at the 21st to 100th rotations, the effect mode of the setting suggestion effect is different. Therefore, it is possible to draw attention to the execution timing of the effect that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

図21−12は、設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図21−12(A)はST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図21−12(B)はST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。 21-12 is a figure which shows a setting suggestion production determination table. 21-12(A) shows a setting suggestive effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 21-12(B) shows a setting suggestive effect determination table for ST21 to 100 rotations. These tables are stored in the ROM 121.

図21−12(A)のST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は7%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は7%、キャラクタCに決定される割合は6%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は77%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は7%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 The setting suggestive effect determination table for ST1 to 20 rotations of FIG. 21-12(A) indicates whether or not the setting suggestive effect is executed in the setting suggestive effect process when it is a big hit within 1 to 20 revolutions from the start of ST. It is a table used for determining which setting suggestive effect (character A, character B, character C or character D) to be executed when executing. In the setting 1, the proportion determined without the effect is 82%, the proportion determined with the character A is 7%, the proportion determined with the character B is 6%, the proportion determined with the character C is 5%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 2, the proportion determined without the effect is 82%, the proportion determined with the character A is 5%, the proportion determined with the character B is 7%, the proportion determined with the character C is 6%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 3, the ratio determined to have no effect is 77%, the ratio determined to the character A is 5%, the ratio determined to the character B is 6%, the ratio determined to the character C is 7%, and the character D. The ratio determined to be 5% is 5%.

図21−12(B)のST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21〜100回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は86%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は2%である。 In the setting suggestion production process, the setting suggestion production determination table for ST21 to 100 rotations of FIG. 21-12(B) indicates whether or not the setting suggestive production is executed when it is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. It is a table used for determining which setting suggestive effect (character A, character B, character C or character D) to be executed when executing. In the setting 1, the proportion determined without the effect is 88%, the proportion determined with the character A is 5%, the proportion determined with the character B is 4%, the proportion determined with the character C is 3%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, the proportion determined without the effect is 88%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 5%, the proportion determined with the character C is 4%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 3, the proportion determined without the effect is 86%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 4%, the proportion determined with the character C is 5%, and the character D. The percentage determined by is 2%.

図21−12(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合には、ST開始からの回転数によらず、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。 By setting the data shown in FIGS. 21-12(A) and (B), in the setting suggesting effect process, if the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST, it does not depend on the rotation speed from the start of ST. , The ratio of selecting no effect is high, and it is difficult to execute the setting suggestion effect. When the effect is executed, the ratio selected as the executed effect is “character A>character B>character C” in the case of setting 1, and “character B>character in the case of setting 2”. C> character A”, and in the case of setting 3, “character C> character B> character A”.

このような設定により、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、その出現割合は、いずれもST開始から1〜20回転以内の場合の方がST開始から21〜100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1〜20回転以内の場合の方が、ST開始から21〜100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタD
が出現した場合には、設定3となることが確定する。
With such a setting, the character corresponding to the set value in both 1 to 20 rotations from the start of ST and 21 to 100 rotations from the start of ST is the character A in the setting 1 and the character B in the setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance ratio is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the ST start than in the case of within 21 to 100 rotations from the ST start. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. In addition, the character D is displayed regardless of the number of changes.
If appears, it is determined that the setting is set to 3.

また、図21−12に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い。このようにすれば、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 21-12, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the ST start, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the ST start. Is high. In this way, by controlling the big hit at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the big hit game state continues, the interest is improved, and attention can be paid to the execution of the setting suggestion effect.

また、ST開始から21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21〜100回転目よりも早い1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 Further, since the 21st to 100th rotations from the start of ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the jackpot game at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state Even if it is controlled to the state, it is possible to prevent the user from thinking that it is lost (for example, the effect of seeing only during ST cannot be sufficiently seen).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される割合が21回転目以降よりも高い特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 The period up to the 20th rotation after the start of ST is set as a period including the 1st to 20th rotations but not including the 21st to 100th rotations. By doing this, it is possible to focus on whether or not the setting suggestion effect is executed when the big hit game state is controlled within the predetermined period. In addition, during the period up to the 20th rotation after the start of ST, a performance is performed that indicates that the ratio of the setting suggestion performance to be executed when the jackpot gaming state is controlled is higher than that after the 21st rotation. You should do so. For example, the background may be changed or a telop indicating a special period may be displayed during the period up to the 20th rotation after the start of ST.

また、図21−12に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行される。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 21-12, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the setting with higher reliability is performed than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Suggestive production is executed. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more prominent, so that the player can easily guess which setting value. By doing so, it is possible to draw attention to the setting suggestion effect when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the enjoyment of the game is improved.

図21−13は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。 21-13 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect process. The setting suggestion effect process is a process executed in the big hit medium effect process (S176).

まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する(250FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS001でY)、ST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS002)、250FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS001でN)、250FS005へ移行する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (250FS001). The production control CPU 120 confirms whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST by confirming the number of times stored in the variation number counter for counting the number of variable displays during ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y in 250FS001), the effect content of the setting suggestion effect is set by the setting suggestion effect determination table for ST 1 to 20 rotations. It is determined (250FS002), and the process proceeds to 250FS003. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N in 250FS001), the process shifts to 250FS005.

250FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS003でY)、設定示唆演出としてダーツ演出を4回やることに設定し(250FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS003でN)、処理を終了する。 In 250FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When it is determined that the setting suggestion effect is to be executed (Y in 250FS003), the effect control CPU 120 sets the darts effect to be performed four times as the setting suggestion effect (250FS004), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 250FS003), the process ends.

250FS005では、演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開
始から21〜100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS005でY)、ST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS006)、250FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS005でN)、処理を終了する。
In 250FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. The effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST by confirming the number of times stored in the variation counter for counting the number of variable displays during ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST (Y in 250FS005), the effect content of the setting suggestion effect is set by the setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. It is determined (250FS006), and the process proceeds to 250FS007. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST (N in 250FS005), the process is ended.

250FS007では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS007でY)、設定示唆演出としてボーリング演出を2回やることに設定し(250FS008)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS007でN)、処理を終了する。 In 250FS007, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggestion effect (Y in 250FS007), the setting control effect is set to perform the bowling effect twice (250FS008), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 250FS007), the process ends.

なお、設定示唆演出は、ST中に大当りとなった場合に必ず実行されるようにしてもよい。そのような場合であっても、ST開始から1〜20回転以内での大当りである方が、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるよりも設定示唆演出が高い割合で実行されるようにすることが望ましい。また、設定値に対応して最も出現率の高いキャラクタのみの出現率がST開始からの回転数により異なるようにしてもよい。 It should be noted that the setting suggestion effect may be executed without fail when a big hit occurs during ST. Even in such a case, the big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST is executed at a higher rate than the big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. It is desirable to do so. Further, the appearance rate of only the character having the highest appearance rate may be changed according to the set value depending on the number of rotations from the start of ST.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部248F〜250Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部248F〜250Fの変形例について説明する。
(Regarding the modification of the characteristic part)
Although the characteristic portions 248F to 250F have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, Included in the invention. Below, the modification of the characteristic parts 248F-250F is demonstrated.

図21−2(A)の継続率示唆演出について、特別状態開始時であるST状態の開始時で特別状態の終了時であるST状態の終了時に実行するようにしてもよい。具体的には、ST期間の開始時(ST1回転目)あるいはST期間の終了時(ST100回転目)のうち少なくともいずれか一方において継続率示唆演出を実行してもよい。このような場合には、変動パターンとしてST2〜99回転目では選択されない変動パターンが選択されるようにすればよい。とくに100回転目では、獲得出玉を表示するために長い変動パターンが選択されるようになっているため、その出玉表示期間中に合わせて継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。また、継続率示唆演出としては、画像表示装置5の画面の周囲のエフェクトの色で示唆する演出、キャラクタの態様により示唆する演出、文字の表示内容により示唆する演出、役物態様により示唆する演出(例えば、側方から入射される光を反射させて前面側に出射する導光板の色等)のうち少なくとも1つ以上が実行されるようにすればよい。 The continuation rate suggesting effect of FIG. 21-2(A) may be executed at the start of the ST state that is the start of the special state and at the end of the ST state that is the end of the special state. Specifically, the continuation rate suggesting effect may be executed at least at one of the start of the ST period (ST1 rotation) and the end of the ST period (ST100 rotation). In such a case, a variation pattern that is not selected in the ST2 to 99th rotations may be selected as the variation pattern. In particular, at the 100th rotation, a long variation pattern is selected to display the obtained payout. Therefore, the continuation rate suggesting effect may be executed during the payout display period. .. As the continuation rate suggesting effect, an effect suggested by the color of the effect around the screen of the image display device 5, an effect suggested by the character mode, an effect suggested by the display content of the character, an effect suggested by the character form. At least one of (for example, the color of the light guide plate that reflects the light incident from the side and emits the light to the front side) may be executed.

また、継続率示唆演出を実行するときには、パチンコ遊技機1側で自動的に実行されるのではなく、通常とは異なるタイミングや異なる方法により遊技者が操作手段を操作することで実行されるようにしてもよい。具体的には、ボタンの長押しや十字キー等のコマンドの入力による裏ボタン操作が実行されたことに伴って、継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。 Further, when the continuation rate suggesting effect is executed, it is not automatically executed on the pachinko gaming machine 1 side, but is executed by the player operating the operation means at a different timing or a different method from usual. You may Specifically, the continuation rate suggesting effect may be executed when the back button operation is executed by long pressing the button or inputting a command such as a cross key.

表示結果を指定する演出制御コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、演出制御用CPU120側に送信されるようになっている。そして、上述した保留連演出は、当該コマンドを受信したことに基づいて実行されるようにすればよい。このような場合、何等かの影響により表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限するようにすればよい。このようにすれば、誤った情報を遊技者に示唆する
ことを防ぐことができる。なお、高設定が確定するキャラクタDが出現する演出のみ実行しない等、制限する演出を予め決めてもよい。
The effect control command designating the display result is transmitted to the effect control CPU 120 side by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Then, the above-mentioned holding continuous effect may be executed based on the reception of the command. In such a case, if the effect control command that specifies the display result is not normal due to some influence, the effect control CPU 120 restricts the execution of the pending continuous effect in the same effect mode as the continuation rate suggesting effect. do it. By doing so, it is possible to prevent suggesting incorrect information to the player. It should be noted that the effect to be limited may be determined in advance, such as not executing only the effect in which the character D for which the high setting is confirmed appears.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、図21−4に示すように、設定値に関する情報に基づいて継続率示唆演出を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高継続確定の継続率示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。このようにすれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、制限するのではなく、低継続を示唆する継続率示唆演出を実行してもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information about the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 20-9, step 112IWS108 of FIG. 20-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the continuation rate suggesting effect based on the information about the set value, as shown in FIG. 21-4. In such a case, when the set value command is not normal as the information related to the set value, the effect control CPU 120 may limit the execution of the continuation rate suggesting effect of the high continuation determination. By doing so, it is possible to prevent suggesting an incorrect set value to the player without reducing the number of executions of the continuation rate suggesting effect. Instead of limiting, a continuation rate suggesting effect that suggests low continuation may be executed.

継続率示唆演出や保留連演出は、単にキャラクタを登場させるような演出ではなく、上述したルーレット演出やボーリング演出等の何らかの演出が実行された結果として継続率等が示されるような演出であってもよい。 The continuation rate suggesting effect and the holding continuous effect are not effects that simply cause a character to appear, but effects that show the continuation rate or the like as a result of execution of some kind of effect such as the roulette effect or bowling effect described above. Good.

継続率示唆演出について、通常状態からの大当りではない場合に、継続率示唆演出を実行する場合を説明した。しかしながら、通常状態からの大当りである場合にも継続率示唆演出を実行してもよい。また、そのような場合には、保留連演出を同時に実行するようにしてもよいし、保留連演出の実行に制限をかけるようにしてもよい(初当りで保留連演出を実行しない等)。 Regarding the continuation rate suggesting effect, the case where the continuation rate suggesting effect is executed when the jackpot is not the big hit from the normal state has been described. However, the continuation rate suggesting effect may be executed even in the case of a big hit from the normal state. Further, in such a case, the held consecutive effects may be executed at the same time, or the execution of the held consecutive effects may be restricted (for example, the held consecutive effects are not executed for the first time).

継続率示唆演出は、継続してST状態に突入することにより、信頼度が高くなっていくようにしてもよい。このようにすれば、ST状態が継続するときの遊技の興趣が向上する。また、逆にST状態がすぐに終わってしまった場合(例えば、ST1回で終了)のST終了時に継続率示唆演出を実行し、その場合には、信頼度が高いテーブルにより継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。このようにすれば、ST状態が早い段階で終了したとしても設定値が示唆されるため、高設定への可能性を示唆した場合には、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、興趣が向上する。 The continuation rate suggesting effect may be made more reliable by continuously entering the ST state. By doing so, the interest of the game when the ST state continues is improved. On the contrary, when the ST state is immediately ended (for example, when the ST is finished once), the continuation rate suggestion effect is executed at the end of ST, and in that case, the continuity rate suggestion effect is produced by the highly reliable table. It should be executed. In this way, the set value is suggested even if the ST state ends at an early stage. Therefore, if the possibility of a high setting is suggested, the player can be prompted to continue the game. , Interest is improved.

図21−9に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 21-9, the setting suggesting effect has a higher execution rate when the big hit is controlled at 1 to 20 revolutions from the start of ST than when it is controlled to the big hit at 21 to 100 revolutions from the start of ST. It was getting higher. However, when the big hit is controlled at 21st to 100th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be set higher than when the big hit is controlled at 1st to 20th rotations from the start of ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is just after the start of ST. By doing this, it is possible to give attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit game state at a number of times slower than the number of times after the start of ST when controlled to the ST state. ..

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図21−9の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information about the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 20-9, step 112IWS108 of FIG. 20-13, and the like. And CPU120 for production control is performing the setting suggestion production process of FIG. 21-9 based on the information regarding a setting value. In such a case, when the set value command is not normal as the information about the set value, the effect control CPU 120 may execute the setting suggestion effect of the low setting. In this way, it is possible to prevent the player from suggesting an incorrect setting value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed. It should be noted that the setting suggestion effect selected by lottery is executed without executing only the pattern for confirming the high setting without making a tentative decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting. It may be done. Further, the setting suggestion effect may not be executed.

図21−7に示すように、特徴部249Fに関する発明においては、ST20回転目までの残り回数分の操作手段を用いた演出が実行される場合を説明した。しかし、操作手段を用いた演出を実行しないようにしてもよい。また、残り回数分毎回抽選するのではなく、複数回分を1回の設定示唆演出として抽選を実行してもよい。 As shown in FIG. 21-7, in the invention relating to the characteristic portion 249F, the case has been described in which the effect using the operating means for the remaining number of times until the ST20th rotation is executed. However, the effect using the operation means may not be executed. Further, the lottery may be executed not as every time the remaining number of times is drawn, but as a plurality of times as one set suggestion effect.

図21−12に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 21-12, the setting suggestive effect has a higher execution rate when the big hit is controlled at 1 to 20 revolutions from the start of ST than when it is controlled to the big hit at 21 to 100 revolutions from the start of ST. It was getting higher. However, when the big hit is controlled at 21st to 100th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be set higher than when the big hit is controlled at 1st to 20th rotations from the start of ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is just after the start of ST. By doing this, it is possible to give attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit game state at a number of times slower than the number of times after the start of ST when being controlled to the ST state. ..

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図21−13の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information about the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 20-9, step 112IWS108 of FIG. 20-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIG. 21-13 based on the information about the set value. In such a case, when the set value command is not normal as the information about the set value, the effect control CPU 120 may execute the setting suggestion effect of the low setting. In this way, it is possible to prevent the player from suggesting an incorrect setting value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed. It should be noted that the setting suggestion effect selected by lottery is executed without executing only the pattern for confirming the high setting without making a tentative decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting. It may be done. Further, the setting suggestion effect may not be executed.

図21−3の継続率示唆演出、図21−8の設定示唆演出、図21−12の設定示唆演出は、演出の有無と演出が実行されるときのキャラクタとが同時に決定されていた。しかし、演出の有無を決定するテーブルと、演出が実行されるときのキャラクタを決定するテーブルとを別で設けるようにしてもよい。 In the continuation rate suggesting effect of FIG. 21-3, the setting suggesting effect of FIG. 21-8, and the setting suggesting effect of FIG. 21-12, the presence or absence of the effect and the character when the effect is executed are determined at the same time. However, a table for determining the presence or absence of the effect and a table for determining the character when the effect is executed may be separately provided.

継続率示唆演出や設定示唆演出は、大当りに制御される場合のみではなく、はずれの場合であっても実行されるようにしてもよい。また、このような場合には、大当りが実行されずにST期間が終了することや、そのような状態が複数回継続したことにより、各種演出が実行されるようにしてもよい。 The continuation rate suggesting effect and the setting suggesting effect may be executed not only when the big hit is controlled but also when it is out of control. Further, in such a case, various effects may be executed by the fact that the ST period ends without a big hit being executed, or such a state continues for a plurality of times.

設定示唆演出パターンAや設定示唆演出パターンBが実行されるラウンドは予め決定されていてもよい。また、ランダムな抽選により実行するラウンドが決定されてもよい。また、これらの演出がエンディング期間において実行されるようにしてもよい。また、STの残り回数に応じて実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。 The round in which the setting suggestive effect pattern A and the setting suggestive effect pattern B are executed may be determined in advance. Further, the round to be executed may be determined by random lottery. Also, these effects may be executed in the ending period. Further, the timing of execution may differ depending on the remaining number of STs.

なお、上記特徴部における制御は、互いに組合せて適用してもよい。これにより、設定示唆に関する演出を好適に実行することができる。 Note that the control in the above-mentioned characteristic portion may be applied in combination with each other. As a result, it is possible to preferably execute the effect related to the setting suggestion.

(特徴部248Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部248Fには、上述した特徴部248Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,
ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of Invention Concerning Characteristic Section 248F)
As described above, the characteristic portion 248F includes the following inventions regarding the above-described characteristic portion 248F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state advantageous to a player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, a giraffe is displayed while the identification information is variably displayed according to the set value before and after the change of the set value.
There has been a game machine that displays either an elephant or a lion and suggests a set value (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). Further, there has been a gaming machine in which a high probability state is maintained until the variable display of the identification information of a specific number of times is executed (for example, see JP 2011-218044 A).

しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出について改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部248Fは以下のように構成される。 However, when the game machine such as JP 2011-218044 A executes the effect suggesting the setting like JP 2010-200902, there is room for improvement in the effect suggesting the setting. In order to solve such a problem, the characteristic part 248F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図21−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出を実行可能である(例えば、図21−2(A)に示すように、継続率示唆演出を実行可能である)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player, and ,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling to a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state becomes high until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) ( For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different according to the set value (for example, the ST continuation rate is different as shown in FIG. 21-1),
It is possible to execute a continuation rate suggesting effect that suggests to the player the probability of being controlled to the advantageous state in the special state (for example, as shown in FIG. 21-2(A), the continuation rate suggesting effect can be executed. is there).

このような構成によれば、特別状態において有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the continuation rate suggesting effect that suggests the probability of being controlled to the advantageous state in the special state to the player is executed, it is possible to draw attention to the effect that suggests the setting, which makes the game interesting. improves.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記継続率示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、継続率示唆演出は、エンディング期間に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The continuation rate suggesting effect is an effect executed when the advantageous state ends (for example, the continuation rate suggesting effect is executed in the ending period).

このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, attention can be paid when the advantageous state ends, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記継続率示唆演出の演出態様は複数種類設けられ、いずれの設定値であっても実行可能な演出態様を含む(例えば、図21−3に示すように、キャラクタA〜Cはいずれの設定値であっても実行可能)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
A plurality of types of effect modes of the continuation rate suggestive effect are provided, and include any effect mode that can be executed with any setting value (for example, as shown in FIG. Even can be done).

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the set value can be suitably suggested, and the interest of the game is improved.

(4) 上記(3)の遊技機において、
複数種類の前記継続率示唆演出には、遊技者にとって有利度が高い高継続率に設定されていることが確定する演出態様を含む(例えば、図21−3に示すように、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The plurality of types of continuation rate suggesting effects include an effect mode in which it is determined that a high continuation rate that is highly advantageous to the player is set (for example, as shown in FIG. 21-3, The character D that is confirmed to be set in the setting 3 is included).

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the set value can be suitably suggested, and the interest of the game is improved.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記有利状態とするか否かを保留記憶情報に基づいて決定する決定手段(例えば、図5のS110)と、
前記決定手段の決定よりも前に、前記有利状態とするか否かを判定する判定手段(例えば、図5のS101)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを示唆する保留連演出を実行可能な保留連演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図21−6の保留連演出を実行する)とをさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出を実行可能である(例えば、図21−5に示すように、保留連演出で継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Holding storage means (for example, RAM 102) capable of storing information regarding variable display as holding storage information;
Determination means (for example, S110 in FIG. 5) that determines whether or not to set the advantageous state based on the pending storage information,
Determination means (for example, S101 in FIG. 5) that determines whether or not the advantageous state is established before the determination by the determination means,
In the advantageous state, when the pending storage information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the pending storage unit based on the determination result of the determination unit, the advantageous state is controlled to the advantageous state. Further, a holding continuous production execution means (for example, the production control CPU 120 executes the pending continuous production of FIG. 21-6) capable of executing the pending continuous production that suggests
The holding continuous production execution means can execute the holding continuous production in the same manner as the continuation rate suggesting production (for example, as shown in FIG. 21-5, the holding continuous production is similar to the continuation rate suggesting production. The character appears).

このような構成によれば、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, the interest of the game is improved by combining the continuation rate suggesting effect and the held consecutive effect.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記判定手段の判定結果に関する判定情報(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンド)を出力可能な判定情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103)をさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報に基づいて前記保留連演出を実行し(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドに基づいて保留連演出を実行する)、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報が正常でなかった場合、少なくとも前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出の実行を制限する(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限する)。
(6) In the gaming machine of (5) above,
Further provided is a determination information output unit (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100) capable of outputting determination information regarding the determination result of the determination unit (for example, a performance control command for designating a display result),
The holding continuous production execution means,
Executing the holding continuous effect based on the judgment information output from the judgment information output means (for example, executing the holding continuous effect based on an effect control command designating a display result).
When the determination information output from the determination information output unit is not normal, at least the execution of the holding continuous production in the same production mode as the continuation rate suggesting production is restricted (for example, production control for designating a display result). If the command is not normal, the CPU 120 for effect control limits execution of the continuous holding effect in the same effect mode as the continuation rate suggesting effect).

このような構成によれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to prevent suggesting incorrect information to the player.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記継続率示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行される)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
An operating means (for example, push button 31B) operable by the player is further provided,
The continuation rate suggesting effect is executed based on the operation of the operating means (for example, the continuation rate suggesting effect is executed based on the operation of the push button 31B).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, the player's motivation for operation can be improved.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記継続率示唆演出を実行可能な継続率示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図21−4の継続率示唆演出)とをさらに備え、
前記継続率示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、少なくとも遊技者にとって有利度が高い所定の継続率に設定されていることが確定する前記継続率示唆演出の実行を制限する(例えば、設定値コマンド
が正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高設定確定の継続率示唆演出の実行を制限する)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 of FIG. 20-9, FIG. 20-13 Step 112 IWS108),
Based on the setting value information output from the setting value information output means, a continuation rate suggesting effect executing means capable of executing the continuation rate suggesting effect (for example, effect control CPU 120, continuation rate suggesting effect in FIG. 21-4). ) And
When the setting value information output from the setting value information output unit is not normal, the continuation rate suggesting effect executing unit is determined to be set to a predetermined continuation rate that is at least highly advantageous to the player. Execution of the continuation rate suggesting effect is restricted (for example, when the set value command is not normal, the effect control CPU 120 restricts execution of the continuation rate suggesting effect of high setting confirmation).

このような構成によれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent suggesting an incorrect set value to the player without reducing the number of executions of the continuation rate suggesting effect.

(特徴部249Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部249Fには、上述した特徴部249Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of Invention Concerning Characteristic Section 249F)
As described above, the characteristic portion 249F includes the following inventions relating to the characteristic portion 249F described above. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state advantageous to a player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, depending on the set value before and after the change of the set value, any one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information to suggest the set value. There was a game machine (see, for example, JP 2010-200902 A). Further, there has been a gaming machine in which a high probability state is maintained until the variable display of the identification information of a specific number of times is executed (for example, see JP 2011-218044 A).

しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部249Fは以下のように構成される。 However, when performing an effect that suggests a setting as in JP 2010-200902 A on a gaming machine such as JP 2011-218044 A, there is room for improvement in the timing of executing an effect that suggests a setting. It was In order to solve such a problem, the characteristic part 249F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図21−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の実行割合が異なる(例えば、図21−9に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なる(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player, and ,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling to a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state becomes high until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) ( For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different according to the set value (for example, the ST continuation rate is different as shown in FIG. 21-1),
In the special state, the advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled at the first number of times and when the advantageous state is controlled at the second number of times different from the first number. The execution rate of the setting suggesting effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 21-9, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST and from 21 to 21 from the start of ST). The execution rate of the setting suggestion effect differs when the big hit is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, in the special state, the execution ratio of the setting suggestion effect is different between when the first state is controlled to the advantageous state and when the second state is controlled to the advantageous state. It is possible to draw attention to the execution timing of the performance that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state in which a round game is repeated),
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during a round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, the predetermined game can be paid attention, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図21−9に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(211〜100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When the advantageous state is controlled at the first number of times, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the advantageous state is controlled at the second number of times (for example, in FIG. As shown, when the jackpot is controlled at 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at 21st to 100th rotations from the start of ST (the 211st to 100th rotations). In the setting suggestion production is not executed)).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling the advantageous state at the first time, the interest state is improved by continuing the advantageous state, and attention can be paid to the execution of the setting suggestion effect.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数である)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The second number of times is the number of times after the first number of times (for example, the 21st to 100th rotations are the numbers after the 1st to 20th rotations).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 With such a configuration, when the special state is controlled, even if the advantageous state is controlled a number of times earlier than the second number of times, it is possible to prevent the loss from being considered.

(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The first number is a number after the second number (for example, the first number is the number immediately before the end of ST, and the second number is the number immediately after the start of ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 With such a configuration, when the special state is controlled and the advantageous state is controlled at a number of times slower than the second number of times, it is possible to give a sense of security and focus attention on the execution of the setting suggestion effect. ..

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period including the first number of times but not the second number of times is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number of times). It includes 1st to 20th rotations but does not include 21st to 100th rotations.

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to give attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within the predetermined period.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図21−9の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 of FIG. 20-9, FIG. 20-13 Step 112 IWS108),
Based on the setting value information output from the setting value information output means, a setting suggestion effect executing means capable of executing the setting suggestion effect (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect processing of FIG. 21-9), and Further equipped with,
If the setting value information output from the setting value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As described above, the setting suggestion effect can be executed (for example, if the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the low setting suggestion effect).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous setting value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図21−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図21−8に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player, and ,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling to a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state becomes high until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) ( For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different according to the set value (for example, the ST continuation rate is different as shown in FIG. 21-1),
In the special state, when the advantageous state is controlled the first time, the advantageous state is controlled more than when the advantageous state is controlled the second time different from the first number. The reliability of the setting suggesting effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 21-8, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, 21 to 21 from the start of ST). Since the setting suggestion effect having higher reliability is executed than when the big hit is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times, the reliability of the setting suggestion effect is high).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to focus attention on the setting suggestion effect when the first state is controlled to the advantageous state in the special state, and the enjoyment of the game is improved.

(特徴部250Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部250Fには、上述した特徴部250Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic part 250F)
As described above, the characteristic portion 250F includes the following inventions regarding the above-described characteristic portion 250F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state advantageous to a player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, depending on the set value before and after the change of the set value, any one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information to suggest the set value. There was a game machine (see, for example, JP 2010-200902 A). Further, there has been a gaming machine in which a high probability state is maintained until the variable display of the identification information of a specific number of times is executed (for example, see JP 2011-218044 A).

しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部250Fは以下のように構成される。 However, when performing an effect that suggests a setting as in JP 2010-200902 A on a gaming machine such as JP 2011-218044 A, there is room for improvement in the timing of executing an effect that suggests a setting. It was In order to solve such a problem, the characteristic part 250F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図21−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御され
ることを遊技者に示唆する設定示唆演出の演出態様が異なる(例えば、図21−11に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player, and ,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling to a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state becomes high until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) ( For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different according to the set value (for example, the ST continuation rate is different as shown in FIG. 21-1),
In the special state, the advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled at the first number of times and when the advantageous state is controlled at the second number of times different from the first number. 21. The production mode of the setting suggestion production that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 21-11, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, and when 21 to 21 are started from the start of ST. The effect mode of the setting suggestion effect differs when the big hit is controlled at the 100th rotation).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the presentation mode of the setting suggestion production is different between when the special state is controlled to the advantageous state at the first time and when it is controlled to the advantageous state at the second time, It is possible to draw attention to the execution timing of the performance that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state in which a round game is repeated),
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during a round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, the predetermined game can be paid attention, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図21−12に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When the advantageous state is controlled at the first number of times, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the advantageous state is controlled at the second number of times (for example, in FIG. As shown, when the big hit is controlled at 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the big hit is controlled at 21st to 100th rotations from the start of ST).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling the advantageous state at the first time, the interest state is improved by continuing the advantageous state, and attention can be paid to the execution of the setting suggestion effect.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数である)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The second number of times is the number of times after the first number of times (for example, the 21st to 100th rotations are the numbers after the 1st to 20th rotations).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 With such a configuration, when the special state is controlled, even if the advantageous state is controlled a number of times earlier than the second number of times, it is possible to prevent the loss from being considered.

(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The first number is a number after the second number (for example, the first number is the number immediately before the end of ST, and the second number is the number immediately after the start of ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 With such a configuration, when the special state is controlled and the advantageous state is controlled at a number of times slower than the second number of times, it is possible to give a sense of security and focus attention on the execution of the setting suggestion effect. ..

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period including the first number of times but not the second number of times is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number of times). It includes 1st to 20th rotations but does not include 21st to 100th rotations.

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to give attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within the predetermined period.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20−9のステップ112IWS031,図20−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図21−13の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 of FIG. 20-9, FIG. 20-13 Step 112 IWS108),
A setting suggestion effect executing means capable of executing the setting suggestion effect based on the setting value information output from the setting value information output means (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect processing of FIG. 21-13). Further equipped with,
If the setting value information output from the setting value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As described above, the setting suggestion effect can be executed (for example, if the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the low setting suggestion effect).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous setting value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図21−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図21−12に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player, and ,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling to a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state becomes high until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) ( For example, the CPU 103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state is different according to the set value (for example, the ST continuation rate is different as shown in FIG. 21-1),
In the special state, when the advantageous state is controlled at the first number of times, the advantageous state is controlled more than when the advantageous state is controlled at the second number of times different from the first number. The reliability of the setting suggesting effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 21-12, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, 21 to 21 from the start of ST). (The reliability of the setting suggestion effect is high because the setting suggestion effect having higher reliability is executed compared to when the big hit is controlled at the 100th rotation.)

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to focus attention on the setting suggestion effect when the first state is controlled to the advantageous state in the special state, and the enjoyment of the game is improved.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

(特徴部109AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部109AKについて説明する。図1に示したパチンコ遊技機1の正面図では、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25Cといった複数種類の表示装置(表示器)が別個の場所に設けられていたが、これらの表示装置をまとめて設けるようにしてもよい。例えば、遊技に関する遊技関連情報(図柄の表示結果、保留記憶数等)を複数表示する情報表示手段として、図22−1(A)に示すような情報表示装置109AK001を、図1に示した表示装置(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C)に代えて設けるようにしてもよい。情報表示装置109AK001は、パチンコ遊技機1の所定位置(例えば遊技者が正面から視認可能な位置、遊技領域に左下、右下等)に設けられていればよい。
(Explanation regarding the characteristic part 109AK)
Next, the characteristic part 109AK of the present embodiment will be described. In the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, a normal symbol display 20, Although a plurality of types of display devices (display devices) such as the universal figure reservation display device 25C are provided in separate places, these display devices may be provided together. For example, an information display device 109AK001 as shown in FIG. 22-1A is displayed as the information display device 109AK001 as shown in FIG. Device (1st special symbol display device 4A, 2nd special symbol display device 4B, 1st reservation indicator 25A, 2nd reservation indicator 25B, normal symbol indicator 20, ordinary figure reservation indicator 25C) to be provided instead of You may The information display device 109AK001 may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position visible to the player from the front, lower left, lower right, etc. in the game area).

図22−1(A)、(B)に示すように、情報表示装置109AK001は、LED等のランプにより構成される複数の表示部位を備え、各表示部位の点灯消灯状況により遊技関連情報を表示する。情報表示装置109AK001の各表示部位は、第1特別図柄表示装置109AK4A、第2特別図柄表示装置109AK4B、第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普通図柄表示器109AK20、及び、普図保留表示器109AK25Cとなっている。また、情報表示装置109AK001は、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を示すラウンド数表示器109AK011、時短状態であることを示す時短状態表示器109AK012、及び、確変状態であることを示す確変状態表示器109AK013となる表示部位を備える。このように、情報表示装置109AK001は、複数種類の遊技関連情報を表示するための1つのモジュールとなっている。情報表示装置109AK001における各表示部位は、例えば同一のLEDにより構成される。このようにすることで、製造コストを抑えることができる。 As shown in FIGS. 22-1 (A) and (B), the information display device 109AK001 includes a plurality of display parts configured by lamps such as LEDs, and displays game-related information depending on the lighting state of each display part. To do. Each display part of the information display device 109AK001 is a first special symbol display device 109AK4A, a second special symbol display device 109AK4B, a first reserved display 109AK25A, a second reserved display 109AK25B, a normal symbol display 109AK20, and a universal figure. It is the hold indicator 109AK25C. Further, the information display device 109AK001 indicates a round number indicator 109AK011 indicating the total number of rounds in the jackpot gaming state, a time saving state indicator 109AK012 indicating the time saving state, and a probable variation state in the jackpot playing state. The probability change state indicator 109AK013 is provided as a display portion. As described above, the information display device 109AK001 is one module for displaying a plurality of types of game-related information. Each display part in the information display device 109AK001 is configured by, for example, the same LED. By doing so, the manufacturing cost can be suppressed.

第1特別図柄表示装置109AK4A、及び、第2特別図柄表示装置109AK4Bは、それぞれ8つの表示部位(LED)により構成され、8つの表示部位の点灯消灯の組合せ(点灯パターン)により、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 Each of the first special symbol display device 109AK4A and the second special symbol display device 109AK4B is composed of eight display parts (LED), and a display result (winning pattern) is obtained by a combination (lighting pattern) of turning on and off the eight display parts. Type) is displayed. It is arbitrary which lighting pattern is assigned to the loss or the hit type.

第1保留表示器109AK25A、及び、第2保留表示器109AK25Bは、それぞれ4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により第1保留記憶数と第2保留記憶数とを表示する。 Each of the first hold indicator 109AK25A and the second hold indicator 109AK25B is composed of four display parts (LEDs), and displays the first hold memory number and the second hold memory number according to the number of lights.

普通図柄表示器109AK20は、4つの表示部位(LED)により構成され、4つの表示部位の点灯パターンにより、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 The normal symbol display device 109AK20 is composed of four display parts (LEDs), and displays the display result (type of hit) by the lighting pattern of the four display parts. It is arbitrary which lighting pattern is assigned to the loss or the hit type.

普図保留表示器109AK25Cは、4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により普図保留記憶数を表示する。 The universal figure hold indicator 109AK25C is composed of four display parts (LEDs), and displays the number of stored universal figure reserves by the number of lights.

ラウンド数表示器109AK011は、6つの表示部位(LED)により構成され、6つの表示部位の点灯パターンにより、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を表示する。いずれの点灯パターンをいずれのラウンド数に割り当てるかは任意でよい。 The number-of-rounds indicator 109AK011 is composed of six display parts (LEDs), and displays the total number of rounds in the big hit game state in the big hit game state by the lighting pattern of the six display parts. Which lighting pattern is assigned to which round number may be arbitrary.

時短状態表示器109AK012は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより時短状態であることを表示する。確変状態表示器109AK013は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより確変状態であることを表示する。 The time saving state indicator 109AK012 is composed of one display portion (LED), and lights to indicate that it is in the time saving state. The probability variation state indicator 109AK013 is composed of one display part (LED), and lights up to indicate that it is in the probability variation state.

情報表示装置109AK001の形状や表示部位の数、形状、配置は、各種遊技関連情報を表示できれば任意でよい。例えば、情報表示装置109AK001の表示部位が、7セグメントのLEDで構成されてもよい。また、情報表示装置109AK001に、上記に示した遊技関連情報以外の情報を表示してもよいし、一部の遊技関連情報が表示されないようにしてもよい。 The shape of the information display device 109AK001 and the number, shape, and arrangement of display parts may be arbitrary as long as various game-related information can be displayed. For example, the display portion of the information display device 109AK001 may be composed of 7-segment LEDs. Information other than the game-related information shown above may be displayed on the information display device 109AK001, or a part of the game-related information may not be displayed.

この実施例では、パチンコ遊技機1の起動時に、起動時の状態(操作)に応じてRAM102をクリア(初期化)する範囲が異なるRAMクリア処理が実行されるようになっている。図22−2に示すように、起動時に初期化操作(クリアスイッチがオン、設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全てクリアされる。起動時に停電復旧操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持される。起動時に設定変更操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオンで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされる。起動時に設定変更操作がされて、設定値を変更可能な状態を変更許可状態ともいう。なお、起動時に設定変更操作がされた場合、表示結果に関する情報は保持されるが、遊技状態に関する情報や保留記憶情報はクリアさせるため、初期化操作がされた場合と設定変更操作がされた場合とで遊技者にとっての有利度合いは、設定値を除いて差が出ることはない。これにより、公平な遊技を提供することができる。なお、図22−2には、RAM102に記憶される情報のうち一部を示しているが、他の情報(各種フラグや決定結果等)は、起動時に初期化操作された場合、全ての情報がクリアされ、起動時に停電復旧操作された場合、全ての情報が保持される。起動時に設定変更操作された場合、他の情報はクリアされてもよいし、任意の情報が保持されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started up, a RAM clearing process in which the range for clearing (initializing) the RAM 102 is different according to the state (operation) at the time of starting up is executed. As shown in FIG. 22-2, when the initialization operation (clear switch is on, setting key 112IW051 is off and power is turned on) at the time of start-up, all contents stored in the RAM 102 are cleared. When the power failure recovery operation (clear switch and setting key 112IW051 is turned off and power is turned on) is performed at the time of startup, all the stored contents of the RAM 102 are retained. If a setting change operation (clear switch and setting key 112IW051 is on and power is turned on) is performed at startup, the information regarding the special figure display result and the general figure display result in the stored contents of the RAM 102 is retained and other information is cleared. To be done. A state in which a setting change operation is performed at startup and the set value can be changed is also referred to as a change permission state. In addition, when the setting change operation is performed at the time of startup, the information about the display result is retained, but the information about the game state and the pending storage information are cleared. Therefore, when the initialization operation is performed and when the setting change operation is performed. Therefore, the degree of advantage to the player does not differ except for the set value. Thereby, a fair game can be provided. Note that FIG. 22-2 shows some of the information stored in the RAM 102, but other information (various flags, determination results, etc.) is all information when initialized at startup. When is cleared and the power failure recovery operation is performed at startup, all information is retained. When a setting change operation is performed at the time of startup, other information may be cleared or arbitrary information may be held.

図22−3〜図22−6は、パチンコ遊技機1の起動中に電源OFFとなり、その後電源ONとなった場合の情報表示装置109AK001の表示動作例である。 22-3 to 22-6 are display operation examples of the information display device 109AK001 when the power is turned off while the pachinko gaming machine 1 is being activated, and then the power is turned on.

図22−3(A)では、パチンコ遊技機1が起動中(電源ON)であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図22−3(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図22−3(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 22-3(A), the pachinko gaming machine 1 is being activated (power ON), the first special symbol display device 109AK4A displays a lost symbol, and the first reserved memory 109AK25A indicates the first reserved memory number. It is displayed that there are three. In addition, a normal figure lost design is displayed on the normal symbol display 109AK20, and it is displayed that the number of stored general figure reservations is one on the general figure hold display 109AK25C. Then, the time saving state indicator 109AK012 is turned on, which indicates that the gaming state is the time saving state. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 22-3(B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when a power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the storage contents of the RAM 102 are held, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the storage contents. Then, as shown in FIG. 22C, the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power was turned off.

図22−4(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図22−4(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図22−4(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 22-4(A), the pachinko gaming machine 1 is activated, the first special symbol display device 109AK4A displays the lost symbol, and the normal symbol indicator 109AK20 displays the normal symbol lost symbol. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off as shown in FIG. 22-4(B). After that, when a power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the storage contents of the RAM 102 are retained, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the storage contents. Then, as shown in FIG. 22-4(C), the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power was turned off.

図22−5(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図22−5(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に初期化操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て消去される。そして、図22−5(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源投入後も全消灯状態となる。 In FIG. 22-5(A), the pachinko gaming machine 1 is being activated, the first special symbol display device 109AK4A displays a lost symbol, and the first reserved display 109AK25A has three first reserved memories. Is displayed. In addition, a normal figure lost design is displayed on the normal symbol display 109AK20, and it is displayed that the number of stored general figure reservations is one on the general figure hold display 109AK25C. Then, the time saving state indicator 109AK012 is turned on, which indicates that the gaming state is the time saving state. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off, as shown in FIG. 22-5(B). After that, if an initialization operation is performed when the power is turned on, all the contents stored in the RAM 102 are erased. Then, as shown in FIG. 22-5(C), the information display device 109AK001 is in the all-off state even after the power is turned on.

図22−6(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図22−6(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に設定変更操作がされた場合には、図22−6(C)に示すように、設定変更中は(変更許可状態では)情報表示装置109AK001の表示部位が全て点灯状態となる。変更許可状態が終了すると、RAM102の記憶内容のうち特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図22−6(D)に示すように、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、電源がOFFとなる前の表示状態と同様になる。 In FIG. 22-6(A), the pachinko gaming machine 1 is in operation, the first special symbol display device 109AK4A displays the lost symbol, and the normal symbol display 109AK20 displays the normal symbol lost symbol. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 22-6(B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when the setting change operation is performed when the power is turned on, all the display parts of the information display device 109AK001 are turned on during the setting change (in the change permission state), as shown in FIG. 22-6(C). .. When the change permission state ends, the information regarding the special figure display result and the general figure display result among the storage contents of the RAM 102 is held, and the control for displaying the game related information is executed again based on the storage contents. .. Then, as shown in FIG. 22-6(D), the first special symbol display device 109AK4A displays the lost symbol, the normal symbol display 109AK20 displays the general symbol lost symbol, and the display before the power is turned off. Same as the state.

図22−2に示したように、この実施の形態では、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報が保持されるようになっている。従って、図22−6(D)に示すように、電源投入時に設定変更した場合でも、電源がOFFとなる前と同様に第1特別図柄表示装置109AK4A及び普通図柄表示器109AK20に表示結果を表示することができる。なお、この情報表示装置109AK001の表示状態は、図22−4(C)に示したように、停電復旧操作が実行された場合と同様である。従って、ホールの開店時等に遊技者が情報表示装置109AK001を確認しても、停電復旧操作が実行されたか設定変更操作が実行されたかを把握することが困難となる。また、起動時の情報表示装置109AK001の表示状態により設定変更の有無を把握できないため、一部の遊技機を設定変更した場合に、残りの遊技機を初期化操作する必要がないため、ホール従業者が複数台の遊技機を起動させる作業の簡易化が図れる。 As shown in FIG. 22-2, in this embodiment, when the setting change operation is performed when the power is turned on (at the time of startup), information about the special figure display result and the general figure display result is retained. It has become. Therefore, as shown in FIG. 22-6(D), even when the setting is changed when the power is turned on, the display result is displayed on the first special symbol display device 109AK4A and the ordinary symbol display 109AK20 as before the power is turned off. can do. The display state of the information display device 109AK001 is the same as when the power failure recovery operation is performed, as shown in FIG. 22-4(C). Therefore, even when the player checks the information display device 109AK001 when the hall is opened, it is difficult to know whether the power outage recovery operation or the setting change operation is executed. In addition, since it is not possible to know whether or not the setting has been changed depending on the display state of the information display device 109AK001 at the time of startup, it is not necessary to initialize the remaining gaming machines when the settings of some gaming machines are changed. It is possible for a person to simplify the work of starting a plurality of gaming machines.

また、起動時の画像表示装置5の表示も、起動時の操作によらず共通(例えば起動したことを示す画面等)とすることが好ましい。これにより、画像表示装置5の表示により、起動時にいずれの操作をされたかを遊技者が把握できていしまうことを防止できる。なお、ホール従業者等による確認を可能とするとために、起動時の画像表示装置5に実行した処理(初期化処理、復旧処理、設定変更処理等)を表示するようにしてもよい。 Further, it is preferable that the display of the image display device 5 at the time of activation is also common (for example, a screen indicating that the image has been activated) regardless of the operation at the time of activation. As a result, it is possible to prevent the player from being able to know which operation has been performed at the time of startup by the display of the image display device 5. It should be noted that in order to enable confirmation by a hall employee or the like, the processing (initialization processing, restoration processing, setting change processing, etc.) executed on the image display device 5 at startup may be displayed.

なお、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報以外の情報はクリアされるため、電源OFF時に第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普図保留表示器109AK25C、ラウンド数表示器109AK011、時短状態表示器109AK012、確変状態表示器109AK013が点灯していた場合でも、設定変更操作時にこれらの表示に関する情報はクリアされるため、設定変更操作後はこれらの表示部位は消灯状態となる。 When the setting is changed when the power is turned on (at the time of startup), the information other than the information regarding the special figure display result and the general figure display result is cleared, so that the first hold indicator 109AK25A, Even when the second hold indicator 109AK25B, the universal figure hold indicator 109AK25C, the number of rounds indicator 109AK011, the time saving state indicator 109AK012, and the probability variation state indicator 109AK013 are lit, the information related to these indicators is cleared during the setting change operation. Therefore, these display parts are turned off after the setting change operation.

(特徴部109AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F〜250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modification of the characteristic part 109AK)
This feature part is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Further, all of the configurations described in the above embodiments are not essential configurations, and some of them may be omitted. Further, this feature part and other feature parts may be appropriately combined. For example, the configuration of at least part of the characteristic portions 248F to 250F may be introduced into the present characteristic portion.

上記実施例では、電源投入時に初期化操作がされた場合、情報表示装置109AK001は、電源投入後全消灯状態となるようになっていたが、電源投入時に初期化操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、初期化操作時にも、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図22−3(C)や図22−6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。これにより、情報表示装置109AK001を確認しても、いずれの操作が実行されたかを把握することがより困難となる。 In the above-described embodiment, when the initialization operation is performed when the power is turned on, the information display device 109AK001 is set to be in the all-off state after the power is turned on. However, when the initialization operation is performed when the power is turned on, The special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the normal symbol display device 109AK20 may display the symbol with the highest appearance frequency (for example, a lost symbol). By doing so, even during the initialization operation, the display of the information display device 109AK001 at the time of startup is the same as during the power failure recovery operation or the setting change operation (for example, FIG. 22-3(C) or FIG. 22-6 ( D)) is possible, and the display can be substantially common regardless of which operation is performed at the time of startup. As a result, even if the information display device 109AK001 is checked, it becomes more difficult to know which operation has been performed.

上記実施例では、起動時に設定変更操作がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされるようになっていたが、他の情報のうち一部が保持されるようにしてもよい。また、全ての情報がクリアされるようにしてもよい。この場合、電源投入時に設定変更操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、設定変更操作時に初期化操作時と同様のRAMクリア処理を実行しても、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図22−3(C)や図22−6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。 In the above-described embodiment, when the setting change operation is performed at the time of start-up, the information regarding the special figure display result and the general figure display result among the storage contents of the RAM 102 is retained and other information is cleared. Alternatively, some of other information may be held. Also, all the information may be cleared. In this case, when the setting change operation is performed at power-on, the first special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the normal symbol display 109AK20, the symbol with the most appearance frequency (for example, a lost symbol) May be displayed. By doing so, even if the RAM clearing process similar to that at the time of the initialization operation is executed at the time of the setting change operation, the display of the information display device 109AK001 at the start-up is the same as that at the time of the power failure recovery operation or the setting change operation ( For example, FIG. 22-3(C) or FIG. 22-6(D) can be displayed, and a substantially common display can be obtained regardless of which operation is performed at the time of startup.

(特徴部109AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010−200902号公報に記載の遊技機では、設定変更処理を行ったときに、設定値以外の記憶内容をクリアするようになっている。
このような遊技機において、設定変更時に保持されていた情報の扱いに関して改善の余地があった。
特徴部109AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定変更時に情報を好適に保持して、設定変更の有無の判別を困難にした遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部109AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定変更許可操作にもとづいて前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
遊技に関する遊技関連情報を複数表示する情報表示手段(例えば情報表示装置109AK001)と、を備え、
前記情報表示手段は、
停電復旧操作がされた場合、該停電復旧操作前に表示されていたうちの全ての前記遊技関連情報を表示する制御を再度実行し(例えば図22−3、図22−4)、
前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合、前記変更許可状態の終了後に(該変更許可操作前に表示されていたうちの)一部の前記遊技関連情報を表示する制御を実行する(例えば図22−6)。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 109AK)
As a pachinko game machine capable of setting a set value, for example, one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the stored contents other than the set value are cleared when the setting change process is performed.
In such a gaming machine, there is room for improvement regarding the handling of the information held when the settings are changed.
The gaming machine according to the characteristic unit 109AK is made in view of the above situation, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that appropriately holds information at the time of setting change and makes it difficult to determine whether or not the setting is changed. And
(1) The gaming machine related to the characteristic unit 109AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13, etc.) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3) out of the plurality of setting values having different degrees of advantage for the player )When,
Setting control means (eg, CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) capable of controlling to a change permitted state that permits the setting value to be changed by the setting means based on the setting change permission operation;
An information display unit (for example, an information display device 109AK001) for displaying a plurality of game-related information regarding a game,
The information display means,
When the power failure recovery operation is performed, the control for displaying all the game-related information displayed before the power failure recovery operation is executed again (for example, FIG. 22-3, FIG. 22-4),
When the change permission state is controlled based on the setting change permission operation, a control for displaying a part of the game-related information (of the contents displayed before the change permission operation) after the change permission state ends. Is executed (for example, FIG. 22-6).
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(2)上記(1)の遊技機において、
可変表示を実行する可変表示手段を備え、
前記遊技関連情報は、保留された可変表示の数に関する情報(例えば第1保留記憶数、第2保留記憶数)を少なくとも含むようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技に関する重要な情報を表示できる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable display means for executing variable display is provided,
The game-related information may include at least information regarding the number of variable displays that have been held (for example, the first held storage number and the second held storage number).
With such a configuration, important information about the game can be displayed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合と、で記憶領域の初期化範囲が異なる初期化処理を実行可能である(例えば図22−2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じた適切な初期化処理を実行できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
It is possible to execute the initialization processing in which the initialization range of the storage area is different between when the initialization operation is performed and when the change permission state is controlled based on the setting change permission operation (for example, FIG. 22- 2) may be performed.
With such a configuration, an appropriate initialization process can be executed according to the situation.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変更許可状態が終了した後に表示される前記遊技関連情報は、少なくとも特別図柄及び普通図柄の表示結果を含むようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The game-related information displayed after the change permission state ends may include at least a display result of a special symbol and a normal symbol.
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可状態を終了した場合と、で遊技機の有利度合いは同一である(図22−2に示すように遊技状態に関する情報はクリアされる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、初期化操作時と設定変更時とで遊技者にとっての有利度合いの差を無くすことができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The degree of advantage of the gaming machine is the same when the initialization operation is performed and when the setting change permission state is ended (the information regarding the gaming state is cleared as shown in FIG. 22-2). May be.
With such a configuration, it is possible to eliminate the difference in the degree of advantage for the player between the initialization operation and the setting change.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて表示手段の表示制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、初期化操作がされた場合と、前記変更許可状態を終了した場合と、で同一の表示制御を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
A game control means for controlling the progress of the game,
Display control means for executing display control of the display means based on information from the game control means,
The display control means may execute the same display control when an initialization operation is performed and when the change permission state is ended.
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(特徴部110AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部110AKについて説明する。図22−7は、特徴部110AKに係る計数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特徴部110AKでは、画像表示装置5に数値(例えば「3」の数値)を表示して当該数値をカウントダウン表示する計数演出が実行可能になっているそして、計数演出において当該数値が特定値(例えば「0」)になると実行中の可変表示の期待度(大当り信頼度等)が高いことを報知する特定演出が実行されるようになっている。計数演出設定処理は、計数演出を実行するか否かや実行する場合の演出態様(計数値)を決定するための処理である。計数演出設定処理は、例えば、図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で演出制御用CPU120により実行される。
(Explanation regarding the characteristic part 110AK)
Next, the characteristic part 110AK of the present embodiment will be described. FIG. 22-7 is a flowchart showing an example of the counting effect setting process related to the characteristic unit 110AK. In the characteristic unit 110AK, it is possible to execute a counting effect of displaying a numerical value (for example, a numerical value of “3”) on the image display device 5 and displaying the numerical value in a countdown manner. When it becomes “0”, a specific effect is executed to notify that the expectation (various hit reliability etc.) of the variable display being executed is high. The counting effect setting process is a process for determining whether or not to execute the counting effect and an effect mode (count value) when executing the counting effect. The count effect setting process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7, for example.

計数演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、計数演出の実行有無を決定する(ステップ110AKS001)。本実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出の実行有無が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出の実行有無が決定されるようになっている。 In the count effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the count effect (step 110AKS001). In the present embodiment, whether or not to execute the counting effect is determined based on the display result specified by the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11. In addition, whether or not to execute the counting effect is determined at different rates depending on which is the set value of the pachinko gaming machine 1.

図22−8は、ステップ110AKS001における計数演出の実行有無の決定割合を示している。図22−8(A)は、設定値が3の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図22−8(B)は、設定値が2の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図22−8(C)は、設定値が1の場合の決定割合(計数演出の実行割合)である。 FIG. 22-8 shows a determination rate of whether or not to execute the counting effect in step 110AKS001. FIG. 22-8(A) shows the determination rate (the execution rate of the counting effect) when the setting value is 3, and FIG. 22-8(B) shows the determination rate (the counting effect of the setting effect) when the setting value is 2. 22-8(C) is a determination rate (execution rate of counting effect) when the set value is 1.

図22−8に示すように、表示結果が大当りである場合には、表示結果がスーパーリーチハズレやその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。また、表示結果がスーパーリーチハズレである場合には、その他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。このようにすることで、計数演出が実行された場合には、実行されない場合よりも大当りやスーパーリーチとなる割合が高くなり、計数演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 22-8, when the display result is a big hit, the counting effect is more likely to be executed than when the display result is super reach loss or other (non-reach loss or normal reach loss). In addition, when the display result is super reach loss, the counting effect is more easily executed than when it is other (non-reach loss or normal reach loss). By doing so, when the counting effect is executed, the ratio of the big hit or the super reach is higher than when it is not executed, and the player's expectation can be increased by the counting effect.

また、図22−8に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて計数演出の実行割合が異なっている。具体的には、大当り確率の最も高い設定値3である場合に計数演出が実行される割合が最も高く、大当り確率の最も低い設定値1である場合に計数演出が実行される割合が最も低くなっている。このように、設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている。このようにすることで、計数演出の実行頻度によって、遊技者に設定値を示唆することができる。高設定値であることが示唆された場合、遊技者の長期的な遊技を促すことができ、パチンコ遊技機1の稼働率の向上が図れる。図22−8では表示結果が大当りの場合の計数演出の実行割合は、設定値によらず一定(50%)であったが、設定値によって計数演出の実行割合を異ならせてもよい。 Further, as shown in FIG. 22-8, in the characteristic part 110AK, the execution ratio of the counting effect differs depending on the set value. Specifically, when the setting value 3 with the highest jackpot probability is the highest, the ratio of the counting effect is executed is high, and when the setting value 1 is the lowest with the probability of the big hit, the ratio the counting effect is executed is the lowest. Has become. In this way, the higher the set value, the easier it is to decide to execute the counting effect. By doing so, the set value can be suggested to the player by the execution frequency of the counting effect. When it is suggested that the value is a high setting value, it is possible to encourage the player to play the game for a long period of time and improve the operating rate of the pachinko gaming machine 1. In FIG. 22-8, the execution rate of the counting effect when the display result is a big hit is constant (50%) regardless of the set value, but the execution rate of the counting effect may be changed depending on the set value.

ステップ110AKS001にて計数演出の実行有無を決定した後には、計数演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ110AKS002)。計数演出を実行しないと決定された場合には(ステップ110AKS002;No)、計数演出設定処理を終了する。 After determining whether or not to execute the counting effect in step 110AKS001, it is determined whether or not to execute the counting effect (step 110AKS002). When it is determined not to execute the counting effect (step 110AKS002; No), the counting effect setting process ends.

計数演出を実行すると決定された場合(ステップ110AKS002;Yes)、計数演出における最終的な計数値(初期値の「3」からいくつまでカウントダウンするか)を決定する(ステップ110AKS003)。本実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。 When it is determined to execute the counting effect (step 110AKS002; Yes), a final count value in the counting effect (how many counts down from the initial value “3”) is determined (step 110AKS003). In this embodiment, the final count value in the counting effect is determined based on the display result specified by the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11. Further, the final count value in the counting effect is determined at different rates depending on which is the set value of the pachinko gaming machine 1.

図22−9は、ステップ110AKS003における最終的な計数値の決定割合を示している。図22−9における計数値「3」の計数演出は、図22−10に示すように、「3」の数値が表示されそのまま数値が消去される計数演出となっている。図22−9における計数値「2」の計数演出は、図22−10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」と変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図22−9における計数値「1」の計数演出は、図22−10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」と段階的に変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図22−9における計数値「0」の計数演出は、図22−10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化した後、数値が消去され、その後高期待度であることを報知する特定演出が実行される計数演出となっている。 FIG. 22-9 shows the determination rate of the final count value in step 110AKS003. The counting effect of the count value "3" in FIG. 22-9 is a counting effect in which the numerical value of "3" is displayed and the numerical value is erased as it is, as shown in FIG. 22-10. The count effect of the count value “2” in FIG. 22-9 is, as shown in FIG. 22-10, the count value in which the value “3” is displayed and the value is erased after changing from “3” to “2”. It is a production. The count effect of the count value “1” in FIG. 22-9 is, as shown in FIG. 22-10, after the numerical value of “3” is displayed and the value is gradually changed from “3”→“2”→“1”. , Is a counting effect that erases numerical values. As shown in FIG. 22-10, the numerical effect of the count value “0” in FIG. 22-9 is displayed as “3”, “2”, “1”, and “0” in a stepwise manner. After the change to, the numerical value is erased, and then the specific effect for informing that the degree of high expectation is performed is a counting effect.

図22−9に示すように、表示結果が大当りである場合には、計数値「0」に決定されやすくなっており、表示結果がその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合には計数値「0」に決定されないようになっている。このようにすることで、計数演出により「0」まで数値がカウントダウン(計数)され特定演出が実行された場合の大当りとなる確率(大当り信頼度)を高くすることができるとともに、特定演出が実行された場合には少なくともスーパーリーチハズレとなるため、計数演出及び特定演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 22-9, when the display result is a big hit, the count value is easily determined to be “0”, and when the display result is other (non-reach loss or normal reach loss), the count value is It is not decided to be "0". By doing so, it is possible to increase the probability (big hit reliability) of a jackpot when the numerical value is counted down (counted) to “0” by the counting effect and the specific effect is executed, and the specific effect is executed. If it is done, at least the super-reach will be lost, so the player's expectation can be increased by the counting effect and the specific effect.

また、図22−9に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて最終的な計数値の決定割合が異なっている。具体的には、表示結果がスーパーリーチハズレとなる場合には、設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっているとともに、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。また、表示結果がその他となる場合には、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。即ち、設定値が高いほど、特定演出が実行されずに計数演出が終了する確率が高く、また、カウントダウン(計数)が進まない段階(途中)で計数演出が終了する確率が高くなっている。このようにすることで、計数演出が実行されたものの、カウントダウン(計数)が進まない段階で計数演出が終了して特定演出が実行されずに遊技者は落胆するもの、設定値が高いことを示唆することができるので、計数演出の演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、設定値が低い場合には、カウントダウン(計数)が進みやすく、計数値が「0」となって特定演出が実行されやすくなっている。よって、設定値が低い場合には、数値が特定値となって特定演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、計数演出の演出効果が向上する。 Further, as shown in FIG. 22-9, in the characteristic part 110AK, the final count value determination rate differs depending on the set value. Specifically, when the display result shows a super-reach loss, the higher the set value is, the harder it is to determine the count value "0", and the higher the set value, the larger the value is likely to be determined. Further, when the display result is other, the higher the set value, the easier it is to determine a larger numerical value. That is, the higher the set value, the higher the probability that the specific effect is not executed and the counting effect ends, and the probability that the counting effect ends when the countdown (counting) does not proceed (in the middle) is higher. By doing so, although the counting effect has been executed, the player is discouraged because the counting effect ends and the specific effect is not executed when the countdown (counting) does not proceed, and the set value is high. Since this can be suggested, it is possible to improve the effect of the counting effect and improve the enjoyment of the game. Further, when the set value is low, the countdown (counting) easily proceeds, and the count value becomes “0”, and the specific effect is easily executed. Therefore, when the set value is low, it is possible to expect the player that the numerical value becomes the specific value and the specific effect is executed, and the effect of the counting effect is improved.

また、図22−9に示す決定割合では、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3である割合が高く、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2である割合が高く、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1である割合が高くなっている。よって、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3であることを示唆し、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2であることを示唆し、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1であることを示唆することができる。このように、計数演出が途中で終了した婆愛、終了した時点の計数値に対応した設定値を示唆するようになっているので、計数演出が途中で終了した場合の設定値の示唆がわかりやすくなる。 Further, in the determination rate shown in FIG. 22-9, when the count value is “3”, the set value is 3 and the set value is 2 when the count value is “2”. When the ratio is high and the count value is “1”, the ratio of the set value being 1 is high. Therefore, when the count value is “3”, the set value is 3, and when the count value is “2”, the set value is 2, and the count value is “1”. If it ends with “”, it can be suggested that the set value is 1. In this way, it is designed to suggest the setting value corresponding to the county value when the counting effect ended halfway, the ending value, so you can understand the suggestion of the setting value when the counting effect ends halfway. It will be easier.

なお、図22−8、図22−9に示した決定割合は一例であり、高設定値であるほど計数演出が実行されやすく、高設定値であるほど計数値が大きな数値の段階で終了しやすくなっているとともに、低設定値であるほど計数が進みやすく計数値が「0」となりやすくなっていれば、計数演出の実行割合や計数値の決定割合は任意でよい。即ち、上記実施例と同様の効果を奏することができれば、決定割合は任意でよい。 Note that the determination rates shown in FIGS. 22-8 and 22-9 are examples, and the higher the set value, the easier the counting effect is executed, and the higher the set value, the larger the counted value ends at the stage of a large numerical value. If it is easy and the lower the set value is, the easier the counting is to proceed, and the more easily the counting value becomes “0”, the execution rate of the counting effect and the determination rate of the counting value may be arbitrary. That is, the determination ratio may be arbitrary as long as the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained.

ステップ110AKS003にて計数演出における最終的な計数値を決定した後には、当該決定結果に対応した演出制御パターンをRAM122の所定領域にセットして(ステップ110AKS004)、計数演出設定処理を終了する。ステップ110AKS004でセットされた演出制御パターンは、図7のステップS172の可変表示中演出処理内で読み込まれることで、決定結果に対応した計数演出が実行される。 After the final count value in the counting effect is determined in step 110AKS003, the effect control pattern corresponding to the determination result is set in a predetermined area of the RAM 122 (step 110AKS004), and the counting effect setting process ends. The effect control pattern set in step 110AKS004 is read in the variable display effect effect process of step S172 of FIG. 7, so that the counting effect corresponding to the determination result is executed.

図22−11、図22−12は、計数演出が実行される場合の演出動作例である。図22−11(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図22−11(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 22-11 and 22-12 are examples of effect operation when the counting effect is executed. FIG. 22-11(A) shows that the “left” and “right” decorative pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5 are in the reach mode in which the decorative pattern showing the numeral 7 is stopped. ing. After that, when developing to super reach, as shown in FIG. 22-11(B), an image indicating super reach is displayed on the image display device 5, and the decorative pattern is reduced and displayed in the upper left portion. ..

ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「0」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図22−11(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示され、図22−11(D)〜(F)に示すように、その数値が「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化する。そして、図22−11(G)に示すように、数値が消去され、「熱」という文字画像が表示される特定演出が実行される。 Here, in the count effect setting process, when it is determined that the count effect that sets the final count value to “0” is executed, as shown in FIG. 22-11(C), during the reach effect is being executed. , A numerical value of “3” is displayed at a predetermined position (for example, the lower right portion) of the image display device 5, and the numerical value is “3”→“2” as shown in FIGS. 22-11(D) to (F). -> "1" -> "0" changes step by step. Then, as shown in FIG. 22-11(G), the specific effect in which the numerical value is erased and the character image “heat” is displayed is executed.

続いて他の演出動作例を説明する。図22−12(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図22−12(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 Next, another example of the production operation will be described. FIG. 22-12(A) shows that the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5 are in the reach mode in which the decorative pattern showing the numeral 7 is stopped. ing. Then, in the case of developing into super reach, as shown in FIG. 22-12(B), an image indicating the super reach is displayed on the image display device 5, and the decorative pattern is reduced and displayed in the upper left portion. ..

ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「3」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図22−12(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示される。その後、その数値がカウントダウンせず、図22−12(D)に示すように、数値が消去される。そして、例えば、図22−12(E)に示すように、ハズレ組合せの飾り図柄が導出表示される。このように、計数演出の数値が「3」の段階で終了することで、当該可変表示の大当り信頼度は低くなるが、設定値が高いことが示唆されるので、遊技者の期待感を維持することができる。 Here, in the count effect setting process, when it is determined that the count effect with the final count value being “3” is determined, as shown in FIG. 22-12(C), during the reach effect is being executed. A numerical value of “3” is displayed at a predetermined position (for example, the lower right portion) of the image display device 5. After that, the numerical value is not counted down, and the numerical value is erased as shown in FIG. Then, for example, as shown in FIG. 22-12(E), the decorative pattern of the lost combination is derived and displayed. In this way, when the numerical value of the counting effect ends at the stage of "3", the jackpot reliability of the variable display becomes low, but it is suggested that the set value is high, so the expectation of the player is maintained. can do.

なお、図22−11、図22−12では、リーチ成立後に計数演出が実行される例を示したが、リーチとなる前(左右図柄停止前)に計数演出が開始されるようにしてもよい。 22-11 and 22-12 show an example in which the counting effect is executed after the reach is established, but the counting effect may be started before the reach is reached (before the left and right symbols are stopped). ..

(特徴部110AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F〜250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modification of the characteristic part 110AK)
This feature part is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Further, all of the configurations described in the above embodiments are not essential configurations, and some of them may be omitted. Further, this feature part and other feature parts may be appropriately combined. For example, the configuration of at least part of the characteristic portions 248F to 250F may be introduced into the present characteristic portion.

上記実施例では、計数演出における数値の初期値は「3」であり特定値は「0」であったが、それ以外の数値であってもよい。例えば、初期値は複数種類のいずれかになるようにしてもよい。このようにすることで、数値の初期値が特定値に近いほど数値が特定値になることを期待できるので、演出の興趣が向上する。また、計数演出における数値はカウントダウンするものに限定されず、カウントアップするものであってもよい。この場合カウントアップした数値が特定値になった場合に特定演出が実行されればよい。また、計数する数値は必ずしも連続的に計数するものでなくてもよい。 In the above embodiment, the initial value of the numerical value in the counting effect is "3" and the specific value is "0", but other numerical values may be used. For example, the initial value may be one of a plurality of types. By doing so, it is possible to expect that the numerical value becomes the specific value as the initial value of the numerical value is closer to the specific value, so that the interest of the production is improved. Further, the numerical value in the counting effect is not limited to counting down, and may be counting up. In this case, the specific effect may be executed when the counted-up numerical value reaches the specific value. Further, the numerical value to be counted does not necessarily have to be continuously counted.

計数演出の演出態様(数値の色、計数速度、数値の字体、数値の初期値、数値の表示位置等)が複数種類あってもよい。また、計数演出の途中で演出態様(数値の色等)が変化するようにしてもよい。そして、計数演出の演出態様に応じて、特定値になる割合、大当り信頼度、スーパーリーチとなる割合等が異なるようにしてもよい。また、計数演出の演出態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、数値の色として赤と白を設けて、赤の方が白よりも特定値に達しやすい(大当りとなりやすい)ようにしてもよい。また、赤の方が白よりも計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が高いようにしてもよい。また、計数速度を複数設けて、計数速度に応じて特定値に達する(大当りとなる)割合を異ならせてもよい。また、計数速度に応じて計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、計数演出により注目させることができる。 There may be a plurality of types of production modes (numerical color, counting speed, numerical font, numerical initial value, numerical display position, etc.) for the counting effect. Further, the production mode (numerical color, etc.) may be changed during the counting production. Then, the ratio of the specific value, the jackpot reliability, the ratio of the super reach, and the like may be different according to the effect mode of the counting effect. Moreover, you may make it suggest a setting value according to the production|generation aspect of counting production. For example, red and white may be provided as numerical colors, and red may be more likely to reach a specific value (more likely to be a big hit) than white. In addition, red may be set to have a higher accuracy of the set value suggested when the counting effect ends midway than white. In addition, a plurality of counting speeds may be provided, and the ratio of reaching a specific value (being a big hit) may be different according to the counting speed. Also, the accuracy of the set value suggested when the counting effect ends midway may be changed according to the counting speed. By doing so, attention can be paid to the counting effect.

また、計数を一時中断してその後計数を再開する計数演出を実行するようにしてもよい。例えば、計数演出の実行中に他の演出(予告演出、リーチ演出等)が実行される場合には、当該他の演出の実行期間には計数演出(計数)を中断し、当該他の演出の終了後に計数演出(計数)を再開するようにしてもよい。 Moreover, you may make it perform the count effect which suspends a count and restarts a count after that. For example, when another effect (preliminary effect, reach effect, etc.) is executed during the execution of the counting effect, the counting effect (counting) is interrupted during the execution period of the other effect, and The counting effect (counting) may be restarted after the end.

また、上記実施例では、計数演出は当該可変表示の期待度を示す演出(当該変動予告予告演出)であったが、実行前の可変表示の期待度を示す演出(先読み予告演出)であってもよい。また、計数演出が複数回の可変表示に跨がって実行されるようにしてもよい。計数演出が大当り遊技状態において実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the counting effect is an effect indicating the degree of expectation of the variable display (the change notice advance notice effect), but it is an effect indicating the degree of expectation of the variable display before execution (prefetch notice effect). Good. Further, the counting effect may be executed across a plurality of variable displays. The counting effect may be executed in the big hit game state.

また、上記実施例では、特定演出は大当り信頼度が高いことを示す演出(大当りとなることを示唆する演出)であったが、遊技者にとって有利となることを示唆する演出であればよい。例えば、有利な大当り種別となることを示唆する演出(大当りとなったときのラウンド数や確変大当りか否かを示唆する演出)や、遊技状態を報知しない場合において遊技状態が確変状態であることを示唆する演出等であってもよい。また、計数演出を大当り遊技状態において実行する場合には、大当りのラウンド数を示唆する演出や、確変大当りに昇格することを示す演出であってもよい。大入賞口内の特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変状態に制御可能な遊技機において、特定領域に遊技球が進入したことを示す演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the specific effect is an effect indicating that the jackpot reliability is high (an effect indicating that the jackpot is a big hit), but it may be an effect indicating that it is advantageous to the player. For example, an effect that suggests that it will be an advantageous jackpot type (the number of rounds when the jackpot is a big hit or an effect that suggests whether or not it is a jackpot), or the gaming state is a jackpot state when the gaming state is not reported. It may be an effect or the like suggesting. Further, when the counting effect is executed in the big hit game state, it may be an effect that suggests the number of rounds of the big hit, or an effect that indicates promotion to the probability variation big hit. In a gaming machine that can be controlled in a probable state based on the fact that a game ball has entered a specific area within the special winning opening, the effect may be that the game ball has entered the specific area.

(特徴部110AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010−200902号公報に記載の遊技機では、設定値の示唆を行う演出が実行可能である。
このような遊技機において、演出の方法に改善の余地があった。
特徴部110AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出を改善して、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部110AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
数値を変化させて表示する数値表示手段(例えば計数演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記数値表示手段が表示する数値が特定値(例えば「0」)となったことにより特定演出(例えば図22−11(G))を実行可能な特定演出実行手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記数値表示手段は、
数値を前記特定値まで変化させた後に数値の表示を終了するとき(例えば図22−11)と、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了するとき(例えば図22−12)と、があり、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっている)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(Explanation of means relating to the characteristic part 110AK)
As a pachinko game machine capable of setting a set value, for example, one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, an effect of suggesting a set value can be executed.
In such a gaming machine, there is room for improvement in the method of rendering.
The gaming machine according to the characteristic unit 110AK has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine with improved entertainment and improved entertainment.
(1) The gaming machine related to the characteristic part 110AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13, etc.) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3) out of the plurality of setting values having different degrees of advantage for the player )When,
Numerical value display means for changing and displaying numerical values (for example, CPU 120 for effect control for executing counting effect),
Specific effect execution means (for example, effect for executing a specific effect) capable of executing a specific effect (for example, FIG. 22-11 (G)) when the numerical value displayed by the numerical value display means becomes a specific value (for example, “0”) And a control CPU 120),
The numerical value display means,
When ending the display of the numerical value after changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 22-11) and when ending the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 22-12). And there is
The more advantageous the set value is to the player, the higher the ratio of ending the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, the higher the set value in 110AKS003, the count value "0"). Is difficult to determine).
With such a structure, the interest of the game is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、前記数値表示手段により数値が表示されやすい(例えば、110AKS001にて設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The more advantageous the set value that has been set for the player, the easier it is for the numerical value to be displayed by the numerical value display means (for example, the higher the set value in 110AKS001, the easier it is to decide to execute the counting effect). You may do it.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記数値表示手段により数値が表示されたときに、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、変化の少ない段階で数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど高い計数値に決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When the numerical value is displayed by the numerical value display means, the more advantageous the set value that has been set to the player, the higher the rate of ending the numerical value display at the stage where there is little change (for example, the set value in 110AKS003). Is higher, the higher the count value is, the higher the count value is likely to be determined).
With such a structure, the interest of the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の表示態様が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
There may be a plurality of types of numerical value display modes by the numerical value display means.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の変化速度が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
There may be a plurality of types of rate of change of the numerical value by the numerical value display means.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段は、数値を変化させて表示する際に、数値を一時的に非表示とすることが可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The numerical value display means may be capable of temporarily hiding the numerical value when changing and displaying the numerical value.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(特徴部120AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部120AKについて説明する。特徴部120AKでは、プッシュボタン31Bを操作させる演出として、複数のボタン演出が実行可能になっている。具体的には、画像表示装置5における可変表示の実行中にプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、大当り信頼度やスーパーリーチ信頼度等の期待度を示唆する表示を行うボタン予告と、大当り遊技状態において、大当り遊技状態終了後の演出モードをプッシュボタン31Bの操作により選択するモード選択演出と、が実行されるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part 120AK)
Next, the characteristic part 120AK of the present embodiment will be described. In the characteristic part 120AK, a plurality of button effects can be executed as effects for operating the push button 31B. Specifically, in response to the push button 31B being operated while the variable display is being performed on the image display device 5, a button notice for performing a display that suggests a degree of expectation such as jackpot reliability or super reach reliability, In the big hit game state, a mode selection effect of selecting the effect mode after the end of the big hit game state by operating the push button 31B is executed.

図23−1は、特徴部120AKのボタン予告の演出動作例である。図23−1(A)は、画像表示装置5における全ての飾り図柄表示エリアで可変表示が実行されていることを示している。演出制御用CPU120は、可変表示を開始するときに表示結果や変動パターンに基づいてボタン予告の有無や演出態様を決定する。ボタン予告を実行することが決定された場合、可変表示開始後の所定の演出開始タイミングで、図23−1(B)に示すように、プッシュボタン31Bへの押下操作を促すための操作促進画像120AK010が表示される。 FIG. 23-1 is an example of the effect operation of the button advance notice of the characteristic unit 120AK. FIG. 23-1(A) shows that variable display is executed in all the decorative symbol display areas in the image display device 5. When the variable display is started, the effect control CPU 120 determines the presence/absence of the button notice and the effect mode based on the display result and the variation pattern. When it is determined to execute the button advance notice, as shown in FIG. 23-1(B), at the predetermined production start timing after the start of the variable display, the operation promotion image for prompting the push operation of the push button 31B. 120AK010 is displayed.

図23−1(G)は、操作促進画像120AK010を拡大した図である。図23−1(G)に示すように、操作促進画像120AK010は、プッシュボタン31Bを示す態様であるボタン画像120AK011と、プッシュボタン31Bの操作有効期間を示すメータ画像120AK012と、から構成される。このように、本実施例の操作促進画像120AK010は、ボタン画像120AK011と、メータ画像120AK012と、が一体となっている。ボタン画像120AK011には、プッシュボタン31Bの押下操作を促す「PUSH!」という文字が付される。メータ画像120AK012は、ボタン画像120AK011画像上に設けられ、表示を変化させる(メータ表示を減少させる)ことで、プッシュボタン31Bの操作有効期間を示すようになっている。メータ画像120AK012は、バー状のメータとなっており、ボタン予告開始時にメータ表示が満タン(図中では全て黒)の状態で表示され、時間経過に伴い左からメータ表示が減少する(図中では白くなる)。そして、操作有効期間経過時にメータ表示が空になることで、メータ表示の長さにより操作有効期間を示すようになっている。 FIG. 23-1(G) is an enlarged view of the operation promotion image 120AK010. As shown in FIG. 23-1(G), the operation promotion image 120AK010 includes a button image 120AK011 that is a mode showing the push button 31B and a meter image 120AK012 that shows the operation valid period of the push button 31B. As described above, in the operation promotion image 120AK010 of this embodiment, the button image 120AK011 and the meter image 120AK012 are integrated. The button image 120AK011 is provided with the characters "PUSH!" for prompting the push operation of the push button 31B. The meter image 120AK012 is provided on the button image 120AK011 image, and by changing the display (decreasing the meter display), the operation valid period of the push button 31B is shown. The meter image 120AK012 is a bar-shaped meter and is displayed in a state where the meter display is full (all black in the figure) at the start of the button advance notice, and the meter display decreases from the left over time (in the figure). Then it becomes white). When the operation valid period has elapsed, the meter display becomes empty, so that the operation valid period is indicated by the length of the meter display.

なお、ここで示す操作促進画像120AK010は一例であり、遊技者の操作を促しつつ、操作有効期間を示すものであれば、任意の画像でよい。例えば、メータ画像120AK012に目盛りを設けたり、数値を表示したり、時計型のメータであってもよい。 The operation promotion image 120AK010 shown here is an example, and any image may be used as long as it indicates the operation valid period while prompting the player to perform an operation. For example, a scale may be provided on the meter image 120AK012, a numerical value may be displayed, or a clock type meter may be used.

ボタン予告の開始後、プッシュボタン31Bへの押下操作が無ければ、図23−1(C)、(D)に示すように、時間経過によりメータ画像120AK012におけるメータ表示が減少する。ここで、操作有効期間内にプッシュボタン31Bへの押下操作があった場合、図23−1(E)に示すように、ボタン予告の演出態様に応じた予告画像(ここでは「熱」という文字画像)が表示される。その後、図23−1(F)に示すように、予告画像が消去されてボタン予告が終了する。 If the push button 31B is not pressed after the button advance notice is started, the meter display in the meter image 120AK012 decreases as time passes, as shown in FIGS. 23-1 (C) and (D). Here, when the push button 31B is pressed within the operation valid period, as shown in FIG. 23-1(E), a notice image (here, the character “heat” is displayed according to the presentation mode of the button notice. Image) is displayed. Then, as shown in FIG. 23-1(F), the notice image is erased and the button notice ends.

操作有効期間内にプッシュボタン31Bへの押下操作があった場合、図23−1(E’)に示すように、メータ画像120AK012におけるメータ表示が空になり、操作有効期間が経過したことが示される。その後、図23−1(F’)に示すように、予告画像が表示されることなくボタン予告が終了する。 If the push button 31B is pressed during the operation valid period, the meter display in the meter image 120AK012 becomes empty, as shown in FIG. 23-1(E′), indicating that the operation valid period has elapsed. Be done. Then, as shown in FIG. 23-1 (F'), the button advance notice ends without displaying the advance notice image.

なお、図23−1では、全ての飾り図柄表示エリアで可変表示が実行されている間にボタン予告が実行されるようになっているが、ボタン予告の実行中に一部の飾り図柄が停止するようにしてもよいし、一部の飾り図柄の停止後にボタン予告が実行されるようにしてもよい。ボタン予告といったボタン演出の実行中に他の演出(リーチ演出や他の予告演出)が実行される場合、操作促進画像120AK010を一旦消去する等して、ボタン演出を中断するようにしてもよい。 Note that in FIG. 23-1, the button notice is executed while the variable display is being executed in all the ornament pattern display areas, but some of the ornament patterns are stopped during the execution of the button notice. Alternatively, the button advance notice may be executed after a part of the decorative designs is stopped. When another effect (reach effect or other notice effect) is executed during execution of a button effect such as a button announcement, the operation effect image 120AK010 may be temporarily deleted, and the button effect may be interrupted.

図23−3(A)は、本実施例におけるボタン予告の実行割合を示している。演出制御用CPU120は、可変表示を開始する前に可変表示パターンや表示結果に基づいて、図23−3(A)に示す決定割合で、ボタン予告の有無やボタン予告の演出態様を決定する。本実施例では、ボタン予告の演出態様としてボタン予告A、ボタン予告B、及び、ボタン予告Cが設けられている。図23−3(A)に示すように、本実施例では、ボタン予告が実行された方がされない場合よりも大当り信頼度やスーパーリーチとなる割合といった期待度が高くなっている。また、期待度は、ボタン予告A<ボタン予告B<ボタン予告Cの順番で高くなっている。 FIG. 23-3(A) shows the execution rate of the button advance notice in this embodiment. Before the variable display is started, the effect control CPU 120 determines the presence/absence of the button advance notice and the effect mode of the button advance notice based on the variable display pattern and the display result at the determination rate shown in FIG. In the present embodiment, a button notice A, a button notice B, and a button notice C are provided as the presentation modes of the button notice. As shown in FIG. 23-3(A), in the present embodiment, the expectation such as the jackpot reliability and the ratio of the super reach is higher than the case where the button advance notice is not executed. The degree of expectation is higher in the order of button notice A<button notice B<button notice C.

図23−3(B)は、本実施例におけるボタン演出の演出内容を示している。図23−3(B)に示すように、ボタン予告Aは、操作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて予告画像「!?」表示する演出態様となっている。ボタン予告Aにおける操作有効期間は変動開始m秒後から3秒間となっている。ボタン予告Bは、操作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて予告画像「チャンス」表示する演出態様となっている。ボタン予告Aにおける操作有効期間は変動開始m秒後から3秒間となっている。ボタン予告Cは、操作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて予告画像「!?」表示する演出態様となっている。ボタン予告Cにおける操作有効期間は変動開始m秒後から3秒間となっている。よって、図23−1(B)〜(C)は、ボタン予告Cの演出動作例を示している。なお、変動開始m秒後(ボタン予告の開始タイミング)は、予め定められていてもよいし、変動パターン(変動時間)によって変化するようにしてもよい。また、操作有効期間は秒数ではなくフレーム数で決まっていてもよい。 FIG. 23-3(B) shows the effect contents of the button effect in this embodiment. As shown in FIG. 23-3(B), the button notice A is an effect mode in which the notice image “!?” is displayed based on the push button 31B being operated after the operation promotion effect is executed. There is. The valid operation period for the button notice A is 3 seconds after the start of fluctuation m seconds. The button notice B is an effect mode in which the notice image “chance” is displayed based on the push button 31B being operated after the operation promotion effect is executed. The valid operation period for the button notice A is 3 seconds after the start of fluctuation m seconds. The button notice C is an effect mode in which the notice image “!?” is displayed based on the push button 31B being operated after the operation promotion effect is executed. The valid operation period in the button notice C is 3 seconds after the start of fluctuation m seconds. Therefore, FIGS. 23-1(B) to (C) show an example of the effect operation of the button notice C. It should be noted that m seconds after the start of the change (the start timing of the button advance notice) may be determined in advance or may be changed according to the change pattern (change time). Also, the operation valid period may be determined by the number of frames instead of the number of seconds.

なお、ボタン予告の実行割合や演出内容は一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更や演出パターンの増減が可能である。また、遊技状態や演出モードに応じてボタン予告の演出態様が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the execution rate of the button advance notice and the content of the effect are examples, and changes and increase/decrease of the effect pattern can be made without departing from the spirit of the present invention. Further, the presentation mode of the button advance notice may be different depending on the game state and the presentation mode.

図23−2は、特徴部120AKのモード選択演出の演出動作例である。図23−2(A)は、画像表示装置5において大当り遊技状態における15ラウンドが開始されることが表示されている。この実施例では、図23−3(B)に示すように、16ラウンド大当りの大当り遊技状態における15ラウンド(最終ラウンドの手前のラウンド)において、当該大当り遊技状態終了後に制御される確変状態(または時短状態)における演出モードを選択可能なモード選択演出が実行されるようになっている。ここでは、確変状態における演出モードとして、通常モードと、通常モードよりも可変表示中に大当りとなることが確定したことを報知する一発告知演出(大当り確定報知)の実行頻度が高い一発告知モードと、が設けられている。 FIG. 23-2 is an example of the production operation of the mode selection production of the characteristic unit 120AK. FIG. 23-2(A) shows that the image display device 5 starts 15 rounds in the big hit game state. In this embodiment, as shown in FIG. 23-3(B), in 15 rounds in the big hit game state of 16 round big hits (rounds before the final round), the probability variation state (or the controlled state after the big hit game state ends) (or A mode selection effect capable of selecting an effect mode in a (time saving state) is executed. Here, as the effect mode in the probability change state, the normal mode and the one-shot notification for notifying that the big hit is confirmed during the variable display than the normal mode (big hit confirmation notification) are frequently executed. Modes are provided.

図23−2(B)に示すように、大当り遊技状態における15ラウンドが開始されると、画像表示装置5に操作促進画像120AK010が表示されるとともに、プッシュボタン31Bの押下でモードを選択できる旨を示す「PUSHでモード選択」という文字が表示され、選択可能なモードを示す「通常モード」及び「一発告知モード」を示す画像が表示される。図23−2(B)では、「通常モード」を示す画像が拡大され太枠で囲まれており(ハイライト表示されており)、「通常モード」が選択されていることが示されている。 As shown in FIG. 23-2(B), when 15 rounds in the big hit game state are started, the operation prompt image 120AK010 is displayed on the image display device 5 and the mode can be selected by pressing the push button 31B. “Push to select mode” is displayed, and images indicating “selectable mode”, “normal mode” and “single notification mode” are displayed. In FIG. 23-2(B), the image indicating the “normal mode” is enlarged and surrounded by a thick frame (highlighted), which indicates that the “normal mode” is selected. ..

ここでプッシュボタン31Bが押下されると、図23−2(C)に示すように、「一発告知モード」を示す画像がハイライト表示され、「一発告知モード」が選択状態になる。なお、この演出モードの選択操作は、15ラウンド中に何度でも可能となっている。そして、図23−2(D)に示すように、15ラウンドの終了時に選択されていた演出モードに確定する。 When the push button 31B is pressed here, as shown in FIG. 23-2(C), the image showing the "one-shot notification mode" is highlighted and the "one-shot notification mode" is selected. In addition, the selection operation of the effect mode can be performed any number of times during the 15th round. Then, as shown in FIG. 23-2(D), the effect mode selected at the end of the 15th round is confirmed.

モード選択演出は、15ラウンドの終了が演出の終了条件となっているため、時間経過による操作有効期間が予め定められていない。よって、ボタン予告と同様の操作促進画像120AK010を使用するが、操作促進画像120AK010におけるメータ画像120AK012は、満タンのまま変化しないようになっている(図23−2(B)〜(D))。このようにすることで、ボタン演出の種類によりメータ画像120AK012の表示態様を異ならせることで、操作促進画像を複数設ける必要がなくなり、データ容量の削減が図れる。また、ボタン演出の種類によりメータ画像の表示パターンを異ならせることで、好適に操作有効期間を報知することができる。 Since the end condition of the effect is the end condition of the 15th round in the mode selection effect, the operation valid period due to the passage of time is not predetermined. Therefore, although the operation prompting image 120AK010 similar to the button advance notice is used, the meter image 120AK012 in the operation prompting image 120AK010 does not change as it is full (FIGS. 23-2(B) to (D)). .. By doing so, by changing the display mode of the meter image 120AK012 depending on the type of button effect, it is not necessary to provide a plurality of operation promoting images, and the data capacity can be reduced. Further, the operation valid period can be suitably notified by changing the display pattern of the meter image depending on the type of button effect.

なお、大当り遊技状態におけるラウンドは、ラウンド開始から所定期間の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングとなったことが終了条件となっているため、ラウンドの開始時に操作有効期間を特定することは困難となっている。 It should be noted that the round in the big hit game state is the timing which is the earlier of the timing when a predetermined period elapses from the start of the round and the timing when the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number. Since is the end condition, it is difficult to specify the valid operation period at the start of the round.

15ラウンドが終了すると、図23−2(E)に示すように、15ラウンド終了の報知とともに、確定した演出モード(ここでは「一発告知モード」)の報知が実行される。15ラウンド終了時には、モード選択演出にて選択された演出モードを判定可能なフラグがセットされ、大当り遊技状態が終了した後、当該フラグに対応した演出モードに制御される。 When the 15th round is completed, as shown in FIG. 23-2(E), the notification of the end of the 15th round and the notification of the confirmed effect mode (here, the “one-shot notification mode”) are executed. At the end of the 15th round, a flag that can determine the effect mode selected in the mode selection effect is set, and after the jackpot gaming state ends, the effect mode corresponding to the flag is controlled.

一発告知モードでは、可変表示結果が大当りとなるときの可変表示中に所定割合で実行される一発告知演出の実行割合が、通常モードより高く設定されていればよい。一発告知演出は、通常モードでは実行されないようにしてもよい。一発告知演出は、確変状態である場合のみ実行されるようにしてもよいし、非確変状態や時短状態でも所定の割合で実行されるようにしてもよい。遊技状態によって一発告知演出の演出態様を変化させてもよい。 In the one-shot notification mode, the execution ratio of the one-shot notification effect executed at a predetermined rate during the variable display when the variable display result is a big hit may be set higher than in the normal mode. The one-shot notification effect may not be executed in the normal mode. The one-shot notification effect may be executed only in the probability changing state, or may be executed at a predetermined rate even in the non-correcting changing state or the time saving state. The presentation mode of the one-shot notification production may be changed depending on the game state.

本実施例では、16ラウンド大当りの大当り遊技状態における15ラウンド(最終ラウンドの手前のラウンド)において、モード選択演出を実行するようになっていたが、大当り遊技状態中の任意のラウンドでモード選択演出が実行されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the mode selection effect is executed in 15 rounds in the big hit game state of 16 round big hits (rounds before the final round), but the mode selection effect is performed in any round in the big hit game state. May be executed.

確変状態(または時短状態)が、例えば変動回数に基づいて終了して通常状態となる場合、確変状態(または時短状態)で選択されていた演出モードを通常状態で引き継ぐようにしてもよい。また、通常状態における演出モードを選択可能として、確変状態や時短状態でその演出モードを引き継ぐようにしてもよい。この場合において、同じ演出モードでも遊技状態に応じて演出態様を異ならせてもよい。 When the probability variation state (or time saving state) ends, for example, based on the number of fluctuations and becomes a normal state, the effect mode selected in the probability variation state (or time saving state) may be inherited in the normal state. Further, the effect mode in the normal state may be selectable, and the effect mode may be taken over in the probability changing state or the time saving state. In this case, even in the same effect mode, the effect mode may be changed according to the game state.

図23−4は、特徴部120AKに係るボタン予告を実行するためのボタン予告実行処理の一例を示すフローチャートである。ボタン予告実行処理は、ボタン予告を実行すると決定された場合に、ステップS172の可変表示中演出処理内で演出制御用CPU120により実行される。ボタン予告実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、ボタン予告の開始タイミングである否かを判定する(ステップ120AKS001)。この実施例では、ステップ120AKS001では、演出制御用のタイマ値やボタン予告用の演出制御データからボタン予告の開始タイミングであるか否かを判定すればよい。 FIG. 23-4 is a flowchart showing an example of a button advance notice execution process for executing a button advance notice relating to the characteristic part 120AK. The button notice execution process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display effect process of step S172 when it is determined to execute the button notice. In the button advance notice execution processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the start timing of the button advance notice (step 120AKS001). In this embodiment, in step 120AKS001, it may be determined whether or not it is the start timing of the button advance notice based on the effect control timer value and the effect control data for the button advance notice.

ボタン予告の開始タイミングであれば(ステップ120AKS001;Yes)、ボタン予告における操作促進演出を開始する(ステップ120AKS002)。ステップ120AKS002では、図22−1(B)に示すような、操作促進画像120AK010の表示を開始するための制御を実行する。また、ステップ120AKS002では、操作促進演出を実行中であることを示す操作促進演出実行中フラグをセットする。 If it is the start timing of the button advance notice (step 120AKS001; Yes), the operation promotion effect in the button advance notice is started (step 120AKS002). In step 120AKS002, control for starting the display of the operation prompting image 120AK010 as shown in FIG. 22-1(B) is executed. In step 120AKS002, an operation promotion effect execution flag indicating that the operation promotion effect is being executed is set.

ボタン予告の開始タイミングでない場合や(ステップAKS001;No)、ステップS120AKS002の処理を実行した後には、操作促進演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ120AKS003)。操作促進演出の実行中であるかは操作促進演出実行中フラグがオンであるか否かにより判定すればよい。操作促進演出の実行中でなければ(ステップ120AKS003;No)、ボタン予告実行処理を終了する。 If it is not the start timing of the button advance notice (step AKS001; No), after executing the process of step S120AKS002, it is determined whether the operation promotion effect is being executed (step 120AKS003). Whether the operation promotion effect is being executed may be determined based on whether the operation promotion effect execution flag is on. If the operation promotion effect is not being executed (step 120AKS003; No), the button advance notice execution processing is ended.

操作促進演出の実行中であれば(ステップ120AKS003;Yes)、操作促進画像120AK010のメータ画像120AK012を残りの操作有効期間に合わせて更新表示する制御を実行する(ステップ120AKS004)。その後、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出したか否かを判定する(ステップ120AKS005)。 If the operation promotion effect is being executed (step 120AKS003; Yes), control for updating and displaying the meter image 120AK012 of the operation promotion image 120AK010 according to the remaining operation valid period is executed (step 120AKS004). Then, it is determined whether or not the push operation on the push button 31B is detected (step 120AKS005).

プッシュボタン31Bへの押下操作を検出した場合(ステップ120AKS005;Yes)、操作促進演出(操作促進画像120AK010の表示)を終了して、ボタン予告の種類に対応した予告画像を表示する制御を行う(ステップ120AKS006)。その後、ボタン予告実行処理を終了する。 When the push operation on the push button 31B is detected (step 120AKS005; Yes), the operation promotion effect (display of the operation promotion image 120AK010) is ended, and control is performed to display a notice image corresponding to the type of the button notice ( Step 120AKS006). After that, the button advance notice execution processing ends.

プッシュボタン31Bへの押下操作を検出しない場合(ステップ120AKS005;No)、操作有効期間が経過したか否かを判定する(ステップ120AKS007)。ステップ120AKS007では、演出制御用のタイマ値やボタン予告用の演出制御データから操作有効期間が経過したか否かを判定する。操作有効期間が経過していなければ(ステップ120AKS007;No)、ボタン予告実行処理を終了する。操作有効期間が経過した場合(ステップ120AKS007;Yes)、操作促進演出(操作促進画像120AK010の表示)を終了して、ボタン予告実行処理を終了する。 When the push operation on the push button 31B is not detected (step 120AKS005; No), it is determined whether the operation valid period has elapsed (step 120AKS007). In step 120AKS007, it is determined whether or not the operation effective period has elapsed from the effect control timer value and the effect control data for button advance notice. If the operation valid period has not elapsed (step 120AKS007; No), the button advance notice execution processing ends. When the operation valid period has elapsed (step 120AKS007; Yes), the operation promotion effect (display of the operation promotion image 120AK010) is ended, and the button advance notice execution processing is ended.

なお、ステップ120AKS006、120AKS008にて操作促進演出を終了するときには、操作促進演出実行中フラグをクリアする。 When the operation promotion effect is ended in steps 120AKS006 and 120AKS008, the operation promotion effect execution flag is cleared.

図23−5は、特徴部120AKに係るモード選択演出を実行するためのモード選択演出実行処理の一例を示すフローチャートである。モード選択演出実行処理は、大当り遊技状態(16ラウンド大当り)における15ラウンドである場合に、ステップS176の大当り中演出処理内で演出制御用CPU120により実行される。なお、本実施例では、16ラウンド大当りである場合にはモード選択演出が必ず実行されるものとして説明するが所定割合で実行されるようにしてもよいし、16ラウンド大当りとして確変大当りと非確変大当りとを設けて確変大当りの場合のみモード選択演出が実行されるようにしてもよい。 FIG. 23-5 is a flowchart showing an example of a mode selection effect execution process for executing the mode selection effect related to the characteristic part 120AK. The mode selection effect execution process is executed by the effect control CPU 120 in the big hit mid-range effect process of step S176 when 15 rounds in the big hit game state (16 round big hit). In the present embodiment, it is explained that the mode selection effect is always executed in the case of a 16-round big hit, but it may be executed at a predetermined rate, or the 16-round big hit is a probability change big hit and an uncertain change. A big hit may be provided and the mode selection effect may be executed only in the case of the probability variation big hit.

モード選択演出実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態(16ラウンド大当り)における15ラウンドの開始を指定するコマンドを、主基板11から受信したか否かを判定する(ステップ120AKS011)。ステップ120AKS011では、15ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定することで、モード選択演出の開始タイミングであるか否かを判定している。 In the mode selection effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a command designating the start of 15 rounds in the big hit game state (16 round big hit) is received from the main board 11 (step 120AKS011). .. In step 120AKS011, it is determined whether it is the start timing of the mode selection effect by determining whether it is the start timing of 15 rounds.

15ラウンドの開始を指定するコマンドを受信した場合(ステップ120AKS011;Yes)、モード選択演出を開始する(ステップ120AKS012)。ステップ120AKS012では、図22−2(B)に示すような、操作促進画像120AK010やモード選択演出の演出画像の表示を開始するための制御を実行する。 When the command designating the start of the 15th round is received (step 120AKS011; Yes), the mode selection effect is started (step 120AKS012). In step 120AKS012, control for starting the display of the operation promotion image 120AK010 and the effect image of the mode selection effect as shown in FIG. 22-2(B) is executed.

ステップ120AKS012にてモード選択演出を開始した後や、15ラウンドの開始タイミングでない場合(ステップ120AKS011;No)、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出したか否かを判定する(ステップ120AKS013)。 After the mode selection effect is started in step 120AKS012 or when the start timing of the 15th round has not been reached (step 120AKS011; No), it is determined whether or not a pressing operation on the push button 31B has been detected (step 120AKS013).

プッシュボタン31Bへの押下操作を検出した場合(ステップ120AKS013;Yes)、選択中の演出モードを切替表示する制御を行う(ステップ120AKS014)。ステップ120AKS014では、図23−2(B)、(C)に示すようにハイライト表示されている演出モードの画像を切り替える制御を行う。そして、選択された演出モードを判定するためのモードフラグを切り替える(ステップ120AKS015)。 When the push operation on the push button 31B is detected (step 120AKS013; Yes), control is performed to switch and display the effect mode being selected (step 120AKS014). In step 120AKS014, control is performed to switch the image of the effect mode that is highlighted and displayed as shown in FIGS. Then, the mode flag for judging the selected effect mode is switched (step 120AKS015).

プッシュボタン31Bへの押下操作を検出しない場合や(ステップ120AKS013;Yes)、ステップ120AKS015の処理を実行した後は、大当り遊技状態(16ラウンド大当り)における15ラウンドの終了を指定するコマンドを、主基板11から受信したか否かを判定する(ステップ120AKS016)。ステップ120AKS016では、15ラウンドの終了タイミングであるか否かを判定することで、モード選択演出の終了タイミングであるか否かを判定している。 When the push operation on the push button 31B is not detected (step 120AKS013; Yes), after executing the processing of step 120AKS015, a command for designating the end of 15 rounds in the jackpot gaming state (16 round jackpot) is issued on the main board. It is determined whether or not it is received from 11 (step 120AKS016). In step 120AKS016, it is determined whether it is the end timing of the mode selection effect by determining whether it is the end timing of 15 rounds.

15ラウンドの終了を指定するコマンドを受信した場合(ステップ120AKS016;Yes)、操作促進画像120AK010やモード選択演出の演出画像の表示を終了して、モード選択演出を終了する制御を実行する。(ステップ120AKS017)。このように、モード選択演出は、時間経過で終了するものではなく、主基板11からコマンドを受信したことにより終了するようになっている。なお、モード選択演出の終了条件は、主基板11から処理のコマンドを受信したことに限定されず、演出制御基板12側のコマンドや信号(例えば画像表示装置5に画像を表示させるためのコマンドや信号等)の送受により成立するようにしてもよい。 When the command designating the end of the 15th round is received (step 120AKS016; Yes), the control of ending the display of the operation promotion image 120AK010 and the effect image of the mode selection effect and ending the mode selection effect is executed. (Step 120AKS017). In this way, the mode selection effect does not end with the lapse of time, but ends when a command is received from the main board 11. The condition for ending the mode selection effect is not limited to the reception of a processing command from the main board 11, but a command or signal (for example, a command for displaying an image on the image display device 5) on the effect control board 12 side. It may be established by transmitting and receiving a signal or the like).

そして、モードフラグに応じた演出モードの選択が確定したことを報知する制御を実行する(ステップ120AKS018)。ステップ120AKS018では、図22−2(D)に示すように、例えば、15ラウンドが終了することを報知するとともに、選択中の演出モードが確定したことを報知するための制御を実行する。 Then, control for notifying that the selection of the effect mode according to the mode flag is confirmed is executed (step 120AKS018). In step 120AKS018, as shown in FIG. 22-2(D), for example, control is performed to notify that the 15th round is completed and to notify that the effect mode being selected is confirmed.

15ラウンドの終了タイミングでない場合や(ステップ120AKS016;No)、ステップ120AKS018の処理を終了した後には、モード選択演出実行処理を終了する。 If it is not the end timing of the 15th round (step 120AKS016; No), after the processing of step 120AKS018 is ended, the mode selection effect execution processing is ended.

(変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification)
This feature part is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Further, all of the configurations described in the above embodiments are not essential configurations, and some of them may be omitted. Further, this feature part and other feature parts may be appropriately combined.

プッシュボタン31Bを操作させるボタン演出として、上述したボタン予告やモード選択演出以外のボタン演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示の開始から終了までの間に、プッシュボタン31Bを複数回の操作可能なボタン連打予告を実行するようにしてもよい。このようなボタン連打予告を、上記実施例のボタン演出に加えて実行するようにしてもよいし、モード選択演出に代えて実行するようにしてもよい。 As the button effect for operating the push button 31B, a button effect other than the above-mentioned button notice and mode selection effect may be executed. For example, between the start and the end of the variable display, the push button 31B may be provided with a plurality of operable button repeated notices. Such a button repeated notice may be executed in addition to the button effect of the above-described embodiment, or may be executed instead of the mode selection effect.

図23−6は、特徴部120AKの変形例におけるボタン連打予告の演出動作例である。図23−6(A)は、画像表示装置5における全ての飾り図柄表示エリアで飾り図柄がハズレ組合せで停止しており、可変表示が開始される前の状態を示している。演出制御用CPU120は、可変表示を開始するときに表示結果や変動パターンに基づいてボタン連打予告の有無や演出態様を決定する。ボタン連打予告を実行することが決定された場合、図23−6(B)に示すように、可変表示の開始時にプッシュボタン31Bへの押下操作を促すための操作促進画像120AK010が表示される。 FIG. 23-6 is an example of the effect operation of the button repeated notice in the modification of the characteristic unit 120AK. FIG. 23-6(A) shows a state before the variable display is started, in which the decorative designs are stopped due to a miss combination in all the decorative design display areas in the image display device 5. The effect control CPU 120 determines the presence/absence of the button repeated notice and the effect mode based on the display result and the variation pattern when starting the variable display. When it is determined to execute the button repeated notice, as shown in FIG. 23-6(B), an operation promotion image 120AK010 for prompting a pressing operation on the push button 31B is displayed at the start of the variable display.

特徴部120AKにおけるボタン連打予告では、可変表示の開始から終了までの期間が操作有効期間となっており、その期間内におけるプッシュボタン31Bへの複数回の押下操作に応じて、期待度を示す予告画像が表示されるようになっている。ただし、操作受け付けの上限回数は予め決定される。ボタン連打予告では、操作有効期間が可変表示の開始から終了までとなっており、メータ画像120AK012により操作有効期間を示すと、メータ表示の減少速度によりおおよそ変動時間が推測できてしまう。期待度の高い変動パターンほどスーパーリーチのリーチ演出や擬似連が実行されるため、変動時間が長くなる。そのため、メータ画像120AK012により操作有効期間を示すと、メータ表示の減少速度により変動開始時点で概ねの期待度が推測されてしまう。よって、本変形例のボタン連打予告では、図23−6(B)に示すように、メータ画像120AK012は、満タンのまま変化させないようになっている。このようすることで、ボタン連打予告においてプッシュボタン31Bが操作されたことにより期待度を示すより前に、期待度が遊技者に推測されてしまうことを防止できる。 In the button repeated notice in the characteristic part 120AK, the operation valid period is the period from the start to the end of the variable display, and the notice indicating the degree of expectation is given in response to a plurality of pressing operations on the push button 31B within the period. The image is to be displayed. However, the upper limit number of operation receptions is determined in advance. In the button repeated notice, the operation valid period is from the start to the end of the variable display, and when the operation valid period is indicated by the meter image 120AK012, the variation time can be roughly estimated by the decreasing speed of the meter display. The variation pattern with a higher degree of expectation has a longer variation time because the reach effect of the super reach and the pseudo-relation are executed. Therefore, when the operation valid period is indicated by the meter image 120AK012, the approximate degree of expectation is inferred at the start of fluctuation due to the decreasing speed of the meter display. Therefore, in the button repeated notice of this modification, as shown in FIG. 23-6(B), the meter image 120AK012 remains full and is not changed. By doing so, it is possible to prevent the expectation degree from being guessed by the player before the expectation degree is indicated by the push button 31B being operated in the button repeated notice.

このように、操作有効期間の長さにより大当り信頼度等の期待度が異なっており、メータ画像120AK012を変化させないボタン演出を特定操作演出ともいう。これに対して、メータ画像120AK012により操作有効期間を示すボタン演出(例えば上記実施例のボタン予告)を、所定操作演出ともいう。操作有効期間が定められたボタン演出として、他の所定操作演出(例えば操作有効期間の長さにより大当り信頼度等の期待度が変化しない演出)を実行するようにしてもよい。 In this way, the expectation such as the jackpot reliability depends on the length of the operation effective period, and the button effect that does not change the meter image 120AK012 is also referred to as a specific operation effect. On the other hand, the button effect (for example, the button notice of the above embodiment) indicating the operation valid period by the meter image 120AK012 is also referred to as a predetermined operation effect. As the button effect for which the operation effective period is determined, another predetermined operation effect (for example, an effect in which the expectation degree such as the jackpot reliability does not change depending on the length of the operation effective period) may be executed.

プッシュボタン31Bへの押下操作があった場合、図23−6(C)に示すように、表示結果や変動パターンに応じて抽選された予告画像(ここでは「!?」という文字画像)が表示される。その後、図23−6(D)に示すように、予告画像が消去されずにボタン連打予告が継続する。 When the push button 31B is pressed, as shown in FIG. 23-6(C), a notice image (character image of “!?” here) that is drawn according to the display result and the variation pattern is displayed. To be done. Thereafter, as shown in FIG. 23-6(D), the notice image is not erased and the notice of repeated button hits continues.

さらにプッシュボタン31Bへの押下操作があった場合、図23−6(D)〜(I)に示すように、押下操作毎の抽選結果に応じた予告画像(「!?」や「熱」という文字画像)が表示される。図23−6(D)〜(I)に示すように、全ての飾り図柄の可変表示中のみではなく一部の図柄停止後やリーチ演出中にもボタン連打予告は継続する。その後、図23−6(H)に示すように、表示結果(ここでは大当り組合せ)が導出表示されて可変表示が終了すると、操作促進画像120AK010または予告画像が消去されてボタン連打予告が終了する。 When the push button 31B is further pressed, as shown in FIGS. 23-6(D) to (I), a notice image corresponding to the lottery result for each pressing operation ("!?" or "heat") is displayed. (Character image) is displayed. As shown in FIGS. 23-6(D) to (I), the button repeated notice is continued not only during variable display of all the decorative symbols but also after some symbols are stopped or during reach production. Then, as shown in FIG. 23-6(H), when the display result (here, the big hit combination) is derived and displayed and the variable display ends, the operation promotion image 120AK010 or the notice image is erased and the button repeated notice ends. ..

図23−7(A)は、本変形例におけるボタン連打予告の実行割合や連打可能回数の決定割合を示している。演出制御用CPU120は、可変表示を開始する前に可変表示パターンや表示結果に基づいて、図23−7(A)に示す決定割合で、ボタン連打予告の有無やボタン連打予告における連打可能回数を決定する。本変形例では、ボタン連打予告を実行する場合、連打可能回数として、5回、10回、15回のいずれかに決定されるようになっている。ボタン連打予告の実行中にプッシュボタン31Bが押下されたときにこの連打可能回数内であれば予告画像が表示される。図23−7(A)に示すように、本変形例では、ボタン連打予告が実行された方がされない場合よりも大当り信頼度やスーパーリーチとなる割合といった期待度が高くなっている。また、連打可能回数が多いほど期待度が高くなっている。なお、連打可能回数の残り回数を画像表示装置5等で報知するようにしてもよい。 FIG. 23-7(A) shows the execution rate of the button repeated notice and the determination rate of the number of possible consecutive hits in this modification. Before the variable display is started, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the button repeated notice and the number of times the button can be consecutively repeated based on the variable display pattern and the display result, as shown in FIG. decide. In the present modification, when the button repeated notice is executed, the number of consecutive hits is determined to be 5, 10, or 15 times. When the push button 31B is pressed during the execution of the button repeated notice, the notice image is displayed if the number of times of consecutive hits is possible. As shown in FIG. 23-7(A), in this modified example, the expectation, such as the jackpot reliability and the rate of super-reach, is higher than the case where the button repeated notice is not executed. Also, the higher the number of consecutive hits, the higher the expectation. It should be noted that the remaining number of possible consecutive hits may be notified by the image display device 5 or the like.

図23−7(B)は、本変形例におけるボタン連打予告の演出内容を示している。図23−7(B)に示すように、ボタン連打予告は、操作促進演出が実行された後、プッシュボタン31Bが操作される毎にて予告画像を表示する演出態様となっている。ボタン連打予告における操作有効期間は、変動開始(変動開始を指定するコマンドの受信)から変動停止(変動停止を指定するコマンドの受信)までとなっている。 FIG. 23-7(B) shows the effect contents of the button repeated notice in this modification. As shown in FIG. 23-7(B), the button repeated notice is an effect mode in which a notice image is displayed each time the push button 31B is operated after the operation promotion effect is executed. The operation valid period in the button repeated notice is from the start of fluctuation (reception of a command specifying start of fluctuation) to the stop of fluctuation (reception of a command specifying stop of fluctuation).

図23−7(C)は、本変形例におけるボタン連打予告においてプッシュボタン31Bが操作されたときに表示する予告画像の表示割合を示している。本変形例では、予告画像として第1画像「!?」、第2画像「チャンス」、及び、第3画像「熱」が設けられている。ボタン連打予告が実行されている場合において、プッシュボタン31Bへの操作回数が連打可能回数内である場合、表示結果や変動パターンに応じて図23−7(C)に示す割合でいずれかの予告画像が表示される。図23−7(C)に示すように、本変形例では、各予告画像が表示されたときの大当り信頼度やスーパーリーチとなる割合といった期待度は、第1画像<第2画像<第3画像の順番で高くなっている。図23−7(A)及び(C)に示すように、大当り信頼度やスーパーリーチとなる割合が高い場合には連打可能回数が多くなりやすく、期待度の高い予告画像も表示されやすくなっている。このようにすることで、遊技者の積極的な操作を促すことができる。 FIG. 23-7(C) shows the display ratio of the notice image displayed when the push button 31B is operated in the button repeated notice in this modification. In this modification, the first image “!?”, the second image “chance”, and the third image “heat” are provided as the notice images. In the case where the button repeated notice is being executed, if the number of operations on the push button 31B is within the number of consecutive hits, one of the notices is displayed at a rate shown in FIG. The image is displayed. As shown in FIG. 23-7(C), in the present modification, the expectation degree such as the jackpot reliability and the super-reach ratio when each preview image is displayed is as follows: first image<second image<third It is higher in the order of the images. As shown in FIGS. 23-7(A) and (C), when the jackpot reliability and the rate of super-reach are high, the number of consecutive hits is likely to be large, and the notice image with high expectation is also likely to be displayed. There is. By doing so, it is possible to encourage the player to perform a positive operation.

なお、ボタン連打予告の実行割合や演出内容は一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更や演出パターンの増減が可能である。また、遊技状態や演出モードに応じてボタン連打予告の演出態様が異なるようにしてもよい。 It should be noted that the execution ratio of the button repeated notice and the effect contents are merely examples, and changes and increase/decrease of effect patterns are possible without departing from the spirit of the present invention. Further, the presentation mode of the button repeated notice may be different depending on the game state and the production mode.

擬似連を伴う可変表示でボタン連打予告を実行する場合には、初回変動及び再変動中にそれぞれボタン連打予告を実行するようにしてもよい。この場合、再変動毎に連打可能回数が多くなるようにしてもよい。連打可能回数を報知する場合には、再変動毎に連打可能回数が増加することで、遊技者の期待感を高めることができる。また、擬似連回数が多いほど期待度の高い予告画像も表示されやすくなるようにしてもよい。 In the case of executing the button repeated notice in the variable display accompanied by the pseudo string, the button repeated notice may be executed during the initial fluctuation and the re-change. In this case, the number of consecutive hits may be increased for each re-change. When notifying the number of possible consecutive hits, the player's expectation can be increased by increasing the number of possible consecutive hits for each re-change. Further, the higher the number of pseudo-repetitions, the more likely it is that a notice image with a high degree of expectation is displayed.

なお、連打可能回数に達した場合には、ボタン連打予告を終了してもよいし、所定の演出画像(操作不可であることを示す画像や最後に表示された予告画像等)を表示するようにしてもよい。また、いずれかの予告画像が表示された後に、当該予告画像よりも期待度の低い予告画像は表示されないようにしてもよい。このようにすることで、高期待度の予告画像が表示された後に低期待度の予告画像が表示されることで遊技者に不信感を与えることを防止できる。 When the number of possible consecutive hits is reached, the button consecutive notice may be ended, or a predetermined effect image (an image indicating that the operation is not possible, a notice image displayed last, etc.) is displayed. You may Further, after any one of the notice images is displayed, the notice image having a lower expectation than the notice image may not be displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling distrustful by displaying the low-anticipation notice image after the high-expectation notice image is displayed.

図23−8は、特徴部120AKに係るボタン連打予告を実行するためのボタン連打予告実行処理の一例を示すフローチャートである。ボタン連打予告実行処理は、ボタン連打予告を実行すると決定された場合に、ステップS172の可変表示中演出処理内で演出制御用CPU120により実行される。ボタン連打予告実行処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動開始を指定するコマンドを、主基板11から受信したか否かを判定する(ステップ120AKS021)。ステップ120AKS021では、変動開始タイミングであるか否かを判定することで、ボタン連打予告の開始タイミングであるか否かを判定している。 FIG. 23-8 is a flowchart showing an example of the button repeated notice execution process for executing the button repeated notice relating to the characteristic part 120AK. The button repeated notice execution process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display effect process in step S172 when it is determined to execute the button repeated notice. In the button repeated notice execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a command for designating variation start has been received from the main board 11 (step 120AKS021). In step 120AKS021, it is determined whether or not it is the start timing of the button repeated notice by determining whether or not it is the fluctuation start timing.

変動開始を指定するコマンドを受信した場合(ステップ120AKS021;Yes)、ボタン連打予告を開始する(ステップ120AKS022)。ステップ120AKS022では、図23−6(B)に示すような、操作促進画像120AK010を開始するための制御を実行する。 When the command for designating the start of variation is received (step 120AKS021; Yes), the button repeated notice is started (step 120AKS022). In step 120AKS022, control for starting the operation promotion image 120AK010 as shown in FIG. 23-6(B) is executed.

ステップ120AKS022にてボタン連打予告を開始した後や、ボタン連打予告の開始タイミングでない場合(ステップ120AKS021;No)、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出したか否かを判定する(ステップ120AKS023)。 After the button repeated notice is started in step 120AKS022, or when the button repeated notice has not started (step 120AKS021; No), it is determined whether or not a pressing operation on the push button 31B is detected (step 120AKS023).

プッシュボタン31Bへの押下操作を検出した場合(ステップ120AKS023;Yes)、表示結果や変動パターンに応じて、図23−7(C)に示す割合で表示する予告画像を決定する(ステップ120AKS024)。そして、決定された予告画像を表示するための制御を実行する(ステップ120AKS025)。 When the pressing operation on the push button 31B is detected (step 120AKS023; Yes), the advance notice image to be displayed is determined at the ratio shown in FIG. 23-7(C) according to the display result and the variation pattern (step 120AKS024). Then, the control for displaying the decided notice image is executed (step 120AKS025).

プッシュボタン31Bへの押下操作を検出しない場合や(ステップ120AKS024;Yes)、ステップ120AKS025の処理を実行した後は、変動停止(図柄確定)を指定するコマンドを、主基板11から受信したか否かを判定する(ステップ120AKS026)。ステップ120AKS026では、変動停止タイミングであるか否かを判定することで、ボタン連打予告の終了タイミングであるか否かを判定している。 If a push operation on the push button 31B is not detected (step 120AKS024; Yes), after executing the processing of step 120AKS025, whether or not a command for designating stop of variation (decision of symbol) is received from the main board 11 Is determined (step 120AKS026). In step 120AKS026, it is determined whether it is the end timing of the button repeated notice by determining whether it is the fluctuation stop timing.

変動停止を指定するコマンドを受信した場合(ステップ120AKS026;Yes)、操作促進画像120AK010やボタン連打予告の予告画像の表示を終了して、ボタン連打予告を終了する制御を実行する(ステップ120AKS027)。このように、ボタン連打予告は、時間経過で終了するものではなく、主基板11からコマンドを受信したことにより終了するようになっている。 When the command for designating the stop of fluctuation is received (step 120AKS026; Yes), the control of ending the display of the operation prompting image 120AK010 and the notice image of the button repeated notice and executing the button repeated notice is executed (step 120AKS027). In this way, the button repeated notice does not end with the lapse of time, but ends when a command is received from the main board 11.

変動停止タイミングでない場合や(ステップ120AKS026;No)、ステップ120AKS029の処理を終了した後には、ボタン連打予告実行処理を終了する。 If it is not the fluctuation stop timing (step 120AKS026; No), after the processing of step 120AKS029 is ended, the button repeated notice execution processing is ended.

上記実施例や変形例において、画像表示装置5に操作促進画像120AK010を表示することで遊技者の操作を促すことに加えて、プッシュボタン31B内にランプやLEDを設けて、操作促進演出としてプッシュボタン31B内のランプを点灯させる演出を実行するようにしてもよい。この場合、ランプの点灯パターンはボタン演出の種類によらず共通としてもよい。このようにすることで、ランプ用の制御データを共通化でき、データ容量の削減を図れる。 In the above-described embodiments and modifications, in addition to prompting the player to operate by displaying the operation promotion image 120AK010 on the image display device 5, a lamp or LED is provided in the push button 31B to push as an operation promotion effect. You may make it perform the effect which lights the lamp in button 31B. In this case, the lighting pattern of the lamp may be common regardless of the type of button effect. By doing so, the control data for the lamp can be shared, and the data capacity can be reduced.

上記実施例のモード選択演出や変形例のボタン連打予告のように、操作有効期間が予め定められていないボタン演出は、ボタン演出以外の演出の進行を契機に終了させるようにしてもよい。例えば、操作有効期間が予め定められていないボタン演出のうち、変動中に実行するボタン演出は、リーチ状態の成立、擬似連の実行、スーパーリーチへの発展等を契機に終了するようにしてもよい。操作有効期間が予め定められていないボタン演出のうち、大当り中に実行するボタン演出は、ラウンド数の昇格や非確変大当りから確変大当りへの昇格、大入賞口内の特定領域への入賞等を契機に終了するようにしてもよい。このような操作有効期間が予め定められていないボタン演出においては、メータ画像120AK012は、満タンのまま変化しないようにすればよい。また、上記のようなボタン演出以外の演出の進行を契機にボタン演出を中断し、当該演出の終了後にボタン演出を再開するようにしてもよい。 A button effect for which the operation effective period is not predetermined, such as the mode selection effect of the above-described embodiment or the button repeated notice of the modified example, may be terminated by the progress of effects other than the button effect. For example, among the button effects for which the operation effective period is not predetermined, the button effects to be executed during the change may be terminated by the establishment of the reach state, the execution of the pseudo-relation, the development to the super reach, etc. Good. Among the button effects for which the operation valid period is not predetermined, the button effects that are executed during the big hit are triggered by the promotion of the number of rounds, the promotion from the non-probability odds jackpot to the probability odds jackpot, and the winning of a specific area within the special winning opening It may be finished at. In such a button effect in which the operation valid period is not predetermined, the meter image 120AK012 may be kept full. Further, the button effects may be interrupted by the progress of effects other than the button effects as described above, and the button effects may be restarted after the effects are finished.

また、特徴部120AKの実施例や変形例では、操作手段としてプッシュボタン31Bを採用していたが、スティックコントローラ31Aや他の操作手段を操作させる操作演出において、本発明の操作促進画像(操作手段と操作有効期間が一体となった画像等)の概念を採用してもよい。即ち、特徴部120AKの実施例や変形例のプッシュボタン31Bを他の操作手段に、ボタン演出を他の操作演出に、それぞれ置き換えてもよい。 Further, although the push button 31B is adopted as the operation means in the embodiment and the modification of the characteristic part 120AK, in the operation effect of operating the stick controller 31A and other operation means, the operation promotion image (operation means) of the present invention. And an image in which the effective period of operation is integrated) may be adopted. That is, the push button 31B of the embodiment and the modification of the characteristic part 120AK may be replaced with another operation means, and the button effect may be replaced with another operation effect.

(特徴部120AKに係る手段の説明)
(1)特徴部120AKに係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばプッシュボタン31B)と、
前記操作手段に対する操作を促進する操作促進表示(例えば操作促進画像120AK010)の表示を制御する表示制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記操作促進表示は、少なくとも、前記操作手段に関連した態様の操作表示部(例えばボタン画像120AK011)と、補助表示部(例えばメータ画像120AK012)と、から構成され、
前記表示制御手段は、
前記操作促進表示を表示する場合に、前記操作手段に対する操作の有効期間の終了時間が設定されているときは、前記補助表示部にて量的表示を変化可能に表示することで、当該有効期間の示唆を行う第1表示パターン(例えば図23−1)で前記操作促進表示を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示する場合に、前記操作手段に対する操作の有効期間の終了時間が設定されていないときは、前記補助表示部にて前記量的表示を変化させずに表示する第2表示パターン(例えば図23−2)で前記操作促進表示を表示可能である。
このような構成によれば、好適に有効期間を報知できる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 120AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic part 120AK is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
An operation means (for example, push button 31B) that can be operated by the player,
Display control means (for example, CPU 120 for effect control) for controlling display of an operation promotion display (for example, operation promotion image 120AK010) for promoting an operation on the operation means,
The operation promotion display includes at least an operation display unit (for example, a button image 120AK011) in a mode related to the operation unit and an auxiliary display unit (for example, a meter image 120AK012),
The display control means,
In the case of displaying the operation promotion display, when the end time of the effective period of the operation on the operation means is set, the quantitative display can be changed on the auxiliary display unit to change the effective period. The operation prompting display can be displayed in the first display pattern (for example, FIG. 23-1) that suggests
A second display pattern for displaying the operation prompting display without changing the quantitative display on the auxiliary display unit when the end time of the effective period of the operation on the operation means is not set. The operation prompting display can be displayed (for example, FIG. 23-2).
With such a configuration, it is possible to preferably notify the effective period.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記表示制御手段は、所定条件の成立(例えば15ラウンドの終了)に伴い前記第2表示パターンでの前記操作促進表示の表示を終了するようにしてもよい。
このような構成によれば、操作促進表示の表示期間を好適に制御できる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The display control means may terminate the display of the operation promotion display in the second display pattern when a predetermined condition is satisfied (for example, the end of 15 rounds).
With such a configuration, it is possible to preferably control the display period of the operation promotion display.

(3)上記(2)の遊技機において、
前記所定条件は、前記表示制御手段が所定情報(例えば15ラウンドを終了することを指定するコマンド)を受信したことにより成立するようにしてもよい。
このような構成によれば、表示制御手段の制御負担を軽減できる。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The predetermined condition may be met when the display control unit receives predetermined information (for example, a command designating the end of 15 rounds).
With such a configuration, the control load on the display control means can be reduced.

(4)上記(2)の遊技機において、
前記第2表示パターンで前記操作促進表示を表示しているときには、前記操作手段に対する操作が複数回有効となる(例えば図23−2)
ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(4) In the gaming machine of (2) above,
When the operation prompting display is displayed in the second display pattern, the operation on the operation means is valid multiple times (for example, FIG. 23-2).
You may do it.
With such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1パターンで前記操作促進表示が表示されているときと、前記第2パターンで前記操作促進表示が表示されているときと、で前記操作手段に関わるランプの点灯態様が共通であるようにしてもよい。
このような構成によれば、制御データの容量の削減を図れる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The lighting mode of the lamp related to the operating means is common between when the operation promotion display is displayed in the first pattern and when the operation promotion display is displayed in the second pattern. May be.
With such a configuration, the amount of control data can be reduced.

(6)本願発明に係る他の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(例えばプッシュボタン31B)と、
前記操作手段に対する操作を促進する操作促進表示(例えば操作促進画像120AK010)の表示を制御する表示制御手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記操作促進表示は、少なくとも、前記操作手段に関連した態様の操作表示部(例えばボタン画像120AK011)と、補助表示部(例えばメータ画像120AK012)と、から構成され、
前記操作手段に対する操作の有効期間の長さにより遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる特定操作演出(例えばボタン連打予告)を実行可能であり、
前記表示制御手段は、
前記特定操作演出とは異なる所定操作演出(例えばボタン予告)の実行に伴い前記操作促進表示を表示するときは、前記補助表示部にて量的表示を変化可能に表示することで、前記操作手段に対する操作の有効期間の示唆を行う第1表示パターン(例えば図23−1)で前記操作促進表示を表示可能であり、
前記特定操作演出の実行に伴い前記操作促進演出を表示するときは、前記補助表示部にて前記量的表示を変化させずに表示する第2表示パターン(例えば図23−6)で前記操作促進表示を表示可能である。
このような構成によれば、量的表示を変化度合いによって有利状態に制御される割合が推測できてしまうことを防止できる。
(6) Another gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
An operation means (for example, push button 31B) that can be operated by the player,
Display control means (for example, CPU 120 for effect control) for controlling display of an operation promotion display (for example, operation promotion image 120AK010) for promoting an operation on the operation means,
The operation promotion display includes at least an operation display unit (for example, a button image 120AK011) in a mode related to the operation unit and an auxiliary display unit (for example, a meter image 120AK012),
It is possible to execute a specific operation effect (for example, a button repeated notice) in which the ratio controlled to an advantageous state advantageous to the player varies depending on the length of the effective period of the operation on the operation means,
The display control means,
When the operation promotion display is displayed along with the execution of a predetermined operation effect (for example, a button notice) different from the specific operation effect, the operation means can be changed by displaying the quantitative display on the auxiliary display unit. The operation promotion display can be displayed in a first display pattern (for example, FIG. 23-1) that suggests the effective period of the operation for
When the operation promotion effect is displayed along with the execution of the specific operation effect, the operation promotion is performed in the second display pattern (for example, FIG. 23-6) displayed without changing the quantitative display on the auxiliary display unit. The display can be displayed.
According to such a configuration, it is possible to prevent the rate at which the quantitative display is controlled to the advantageous state depending on the degree of change from being estimated.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
数値を変化させて表示する数値表示手段(例えば計数演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記数値表示手段が表示する数値が特定値(例えば「0」)となったことにより特定演出(例えば図22−11(G))を実行可能な特定演出実行手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記数値表示手段は、
数値を前記特定値まで変化させた後に数値の表示を終了するとき(例えば図22−11)と、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了するとき(例えば図22−12)と、があり、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっている)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13, etc.) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3) out of the plurality of setting values having different degrees of advantage for the player )When,
Numerical value display means for changing and displaying numerical values (for example, CPU 120 for effect control for executing counting effect),
Specific effect execution means (for example, effect for executing a specific effect) capable of executing a specific effect (for example, FIG. 22-11 (G)) when the numerical value displayed by the numerical value display means becomes a specific value (for example, “0”) And a control CPU 120),
The numerical value display means,
When ending the display of the numerical value after changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 22-11) and when ending the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 22-12). And there is
The more advantageous the set value is to the player, the higher the ratio of ending the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, the higher the set value in 110AKS003, the count value "0"). Is difficult to determine).
With such a structure, the interest of the game is improved.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 Game effect lamp, 10 General prize hole, 11 Main board, 12
Production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 ordinary pattern display, 21 gate switch, 22A, 22B start opening switch, 23 count switch, 30 ball hitting handle, 31A stick controller, 31B push Buttons, 32 movable bodies, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 105, 125 I/O, 120 effect control CPU, 123 display control section.

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する操作を促進する操作促進表示の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記操作促進表示は、少なくとも、前記操作手段に関連した態様の操作表示部と、補助表示部と、から構成され、
前記表示制御手段は、
前記操作促進表示を表示する場合に、前記操作手段に対する操作が有効な有効期間において該有効期間の終了時間が設定されているときは、前記補助表示部にて量的表示を変化可能に表示することで、当該有効期間の示唆を行う第1表示パターンで前記操作促進表示を表示可能であり、
前記操作促進表示を表示する場合に、前記操作手段に対する操作が有効な有効期間において該有効期間の終了時間が設定されていないときは、前記補助表示部にて前記量的表示を変化させずに表示する第2表示パターンで前記操作促進表示を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
An operation means that can be operated by the player,
Display control means for controlling the display of the operation prompting display for promoting the operation on the operation means,
The operation promotion display is composed of at least an operation display unit in a mode related to the operation unit, and an auxiliary display unit,
The display control means,
When the operation prompting display is displayed, if the end time of the valid period is set in the valid period during which the operation on the operating means is valid , the quantitative display is variably displayed on the auxiliary display unit. By doing so, it is possible to display the operation promotion display in the first display pattern for suggesting the valid period,
When the operation prompting display is displayed, if the end time of the valid period is not set in the valid period in which the operation on the operating means is valid , the quantitative display is not changed on the auxiliary display unit. A game machine characterized by being capable of displaying the operation prompting display in a second display pattern to be displayed.
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