JP5655016B2 - Game machine - Google Patents

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JP5655016B2 JP2012027115A JP2012027115A JP5655016B2 JP 5655016 B2 JP5655016 B2 JP 5655016B2 JP 2012027115 A JP2012027115 A JP 2012027115A JP 2012027115 A JP2012027115 A JP 2012027115A JP 5655016 B2 JP5655016 B2 JP 5655016B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とを実行可能に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that controls a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game.

遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄(識別情報)の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。   As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that can start variable display of display symbols (identification information) by the variable display device and can give a predetermined game value based on the derived display result. Here, a predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding a player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept that includes a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

こうした所定の遊技を実行可能に制御する遊技機において、複数回の可変表示にわたって継続して演出アイテムの数を更新して表示し、演出アイテムの表示個数の範囲内で決定された使用個数が大きいほど、遊技者に有利な特定遊技状態となる可能性の高い演出を実行するものが提案されている(例えば特許文献1)。   In a gaming machine that controls such a predetermined game so that it can be executed, the number of effect items is updated and displayed continuously over a plurality of variable displays, and the number of use items determined within the display item display number range is large. As described above, there has been proposed one that performs an effect that is highly likely to be in a specific gaming state advantageous to the player (for example, Patent Document 1).

特開2005−160820号公報JP 2005-160820 A

特許文献1に記載の技術では、表示図柄(識別情報)の可変表示結果に基づいてアイテムの増加個数や使用個数が決定される。そのため、遊技に参加しているという遊技者の実感が乏しくなることや、遊技への参加意欲が低下することで、遊技の興趣を低下させるおそれがある。   In the technique described in Patent Document 1, the number of items to be increased and the number of items to be used are determined based on a variable display result of display symbols (identification information). Therefore, there is a possibility that the interest of the game may be reduced because the player's actual feeling that he / she participates in the game becomes poor and the willingness to participate in the game decreases.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技に参加している実感を与え、遊技への参加意欲を向上させる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that gives a feeling of participating in a game and improves a willingness to participate in the game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技(例えば可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームや内部当選していないゲームなど)と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技(例えば可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームや内部当選しているゲームなど)とを実行可能に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500など)であって、遊技者による指示入力を検出する入力検出手段(例えばプッシュボタン31Bおよびプッシュセンサ35Bや、プッシュボタン531など)と、遊技に関する演出(例えば図21(A)〜(J)に示すようなリーチ演出や図22(A)〜(E)に示すようなリーチ演出など)を、所定のアイテムを用いて実行する遊技演出手段(例えば画像表示装置5、およびステップS517の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、所定の選択演出条件が成立したときに(例えば変動パターンPA2−4、変動パターンPA2−5、変動パターンPA3−4または変動パターンPA3−5のいずれかに決定されたときなどに)、前記遊技に関する演出に使用可能なアイテムの数として、複数種類のアイテム数(例えば「1」〜「6」のうち4通りのアイテム数など)を報知してから、該報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数を選択するための選択演出(例えばアイテム数選択演出など)を実行する選択演出手段(例えば画像表示装置5、およびステップS515のアイテム数選択演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、所定の初期値設定条件が成立したときに、前記選択演出において選択可能なアイテム数の初期値を設定する初期値設定手段とを備え、前記選択演出手段は、前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテム数に決定可能なアイテム数決定手段(例えば図16に示すような決定割合でステップS505の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記選択演出の演出パターンを、前記入力検出手段による検出結果に基づいてアイテム数を選択する指示入力演出パターン(例えばアイテム数選択演出パターンSPBなど)と、前記入力検出手段による検出結果にかかわらず前記アイテム数決定手段による決定結果に基づいてアイテム数を選択する指示不要演出パターン(例えばアイテム数選択演出パターンSPAなど)とのうち、いずれの演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段(例えばステップS503の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを含み、前記遊技演出手段は、前記選択演出において選択されたアイテム数に応じて前記遊技に関する演出を実行する(例えばステップS619の処理にて図18に示すようなアイテム使用演出パターンを決定した後に、ステップS517の処理を実行する部分など)とともに、該遊技に関する演出で用いられたアイテムに基づき次回の前記選択演出において選択可能なアイテム数を減算し、前記演出パターン決定手段は、前記初期値設定手段によってアイテム数の初期値が設定されてから所定期間が経過するより前に前記所定の遊技が実行される場合には、該所定期間が経過した以後に前記所定の遊技が実行される場合または前記有利遊技が実行される場合よりも、前記所定の選択演出条件が成立する割合が低くなるように演出パターンを決定する。
このような構成によれば、指示入力演出パターンと指示不要演出パターンのいずれかに決定され、指示入力演出パターンに決定されたときには遊技者による指示入力の検出結果に基づいてアイテム数が選択されることで、遊技に参加している実感を与え、遊技への参加意欲を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention provides a predetermined game (for example, a special game with a variable display result of “losing” or a game that is not internally won) and the predetermined game. A game machine (for example, a pachinko game machine 1 or the like) which controls an advantageous game (for example, a special-purpose game whose variable display result is “big hit” or an internal winning game) that is more advantageous to the player than the player. Slot machine 500 and the like, and input detection means (for example, push button 31B and push sensor 35B and push button 531) for detecting an instruction input by the player, and effects related to the game (for example, FIGS. J) and a game effect means (for example, a reach effect as shown in FIGS. 22A to 22E) using predetermined items. When the image display apparatus 5 and the effect control CPU 120 that executes the process of step S517) and a predetermined selection effect condition is satisfied (for example, the variation pattern PA2-4, the variation pattern PA2-5, and the variation pattern PA3-4). Or, when it is determined as one of the variation patterns PA3-5), as the number of items that can be used for the production related to the game, the number of items of a plurality of types (for example, 4 types out of “1” to “6”) (E.g., the number of items), and a selection effect unit (e.g., an image) that executes a selection effect (e.g., an item number selection effect) for selecting any item number from among the notified types of items. Display device 5, an effect control CPU 120 for executing the item number selection effect control process in step S 515), and a predetermined initial value Initial value setting means for setting an initial value of the number of items that can be selected in the selection effect when the setting condition is satisfied, the selection effect means executing either the predetermined game or the advantageous game Item number determining means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S505 at the determination rate as shown in FIG. 16) that can be determined for a specific number of items at different rates according to An instruction input effect pattern (for example, item number selection effect pattern SPB) for selecting the number of items based on the detection result by the input detection means, and the item number determination means regardless of the detection result by the input detection means An instruction-free production pattern for selecting the number of items based on the determination result (for example, an item number selection production pattern) Effect pattern determining means (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S503), and the game effect means in the selected effect. In accordance with the number of selected items, an effect related to the game is executed (for example, a part that executes the process of step S517 after determining the item use effect pattern as shown in FIG. 18 in the process of step S619), The number of items that can be selected in the next selection effect is subtracted based on the items used in the effect related to the game, and the effect pattern determination means is predetermined after the initial value of the number of items is set by the initial value setting means. If the predetermined game is executed before the period elapses, the predetermined period elapses. Than if the case or the preferred game the predetermined game was in the subsequent runs are performed, the ratio of the predetermined selection effect condition is satisfied to determine the effect pattern to be lower.
According to such a configuration, either the instruction input effect pattern or the instruction unnecessary effect pattern is determined, and when the instruction input effect pattern is determined, the number of items is selected based on the detection result of the instruction input by the player. Thus, it is possible to give an actual feeling of participating in the game, improve the willingness to participate in the game, and improve the interest of the game.

(2)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技(例えば可変表示結果が「ハズレ」となる特図ゲームや内部当選していないゲームなど)と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技(例えば可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームや内部当選しているゲームなど)とを実行可能に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500など)であって、遊技者による指示入力を検出する入力検出手段(例えばプッシュボタン31Bおよびプッシュセンサ35Bや、プッシュボタン531など)と、遊技に関する演出(例えばリーチ演出など)を、所定のアイテムを用いて実行する遊技演出手段(例えば画像表示装置5、およびステップS717の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、所定の選択演出条件が成立したときに(例えば変動パターンPA2−4、変動パターンPA2−5、変動パターンPA3−4または変動パターンPA3−5のいずれかに決定されたときなどに)、前記遊技に関する演出に使用可能なアイテムの種別として、複数のアイテム種別(例えば「ナイフ」、「吹き矢」、「ピストル」、「バズーカ」、「ミサイル」、「ロケット」のうち4種類のアイテムなど)を報知してから、該報知された複数のアイテム種別のうちいずれかのアイテム種別を選択するための選択演出(例えばアイテム選択演出など)を実行する選択演出手段(例えば画像表示装置5、およびステップS715のアイテム選択演出制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、所定の初期種別設定条件が成立したときに、前記選択演出において選択可能なアイテム種別の初期設定を行う初期種別設定手段とを備え、前記選択演出手段は、前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテム種別に決定可能なアイテム種別決定手段(例えば図25に示すような決定割合でステップS705の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記選択演出の演出パターンを、前記入力検出手段による検出結果に基づいてアイテム種別を選択する指示入力演出パターン(例えばアイテム選択演出パターンTPBなど)と、前記入力検出手段による検出結果にかかわらず前記アイテム種別決定手段による決定結果に基づいてアイテム種別を選択する指示不要演出パターン(例えばアイテム選択演出パターンTPBなど)とのうち、いずれの演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段(例えばステップS703の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを含み、前記遊技演出手段は、前記選択演出において選択されたアイテム種別に応じて前記遊技に関する演出を実行する(例えばステップS717の処理を実行する部分など)とともに、該遊技に関する演出で用いられたアイテムに基づき前記初期種別設定手段によって設定されたアイテム種別のいずれかを消去し、前記演出パターン決定手段は、前記初期種別設定手段によってアイテム種別の初期設定が行われてから所定期間が経過するより前に前記所定の遊技が実行される場合には、該所定期間が経過した以後に前記所定の遊技が実行される場合または前記有利遊技が実行される場合よりも、前記所定の選択演出条件が成立する割合が低くなるように演出パターンを決定する。
このような構成によれば、指示入力演出パターンと指示不要演出パターンのいずれかに決定され、指示入力演出パターンに決定されたときには遊技者による指示入力の検出結果に基づいてアイテム種別が選択されることで、遊技に参加している実感を与え、遊技への参加意欲を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention provides a predetermined game (for example, a special game in which the variable display result is “losing” or a game that is not won internally) and the predetermined game. A game machine (for example, a pachinko game machine 1 or the like) which controls an advantageous game (for example, a special-purpose game whose variable display result is “big hit” or an internal winning game) that is more advantageous to the player than the player. Slot machine 500, etc.), and input detection means (for example, push button 31B and push sensor 35B, push button 531) for detecting an instruction input by a player, and an effect (for example, reach effect) relating to the game are predetermined. Game effect means executed using the item (for example, the image display device 5 and the effect control CPU 12 that executes the process of step S717) Etc.) and when a predetermined selection effect condition is satisfied (for example, when the variation pattern PA2-4, variation pattern PA2-5, variation pattern PA3-4 or variation pattern PA3-5 is determined). , As the types of items that can be used for the production related to the game, there are a plurality of item types (for example, “knife”, “blow arrow”, “pistol”, “bazooka”, “missile”, “rocket”, etc.) ) And a selection effect unit (for example, the image display device 5) that executes a selection effect (for example, an item selection effect) for selecting any item type from among the plurality of notified item types. The CPU 120 for effect control that executes the item selection effect control process in step S715) and a predetermined initial type setting condition are established. Initial type setting means for initial setting of item types that can be selected in the selection effect, and the selection effect means varies in proportion to the execution of either the predetermined game or the advantageous game. Then, the item type determining means that can be determined as a specific item type (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S705 at the determination rate as shown in FIG. 25) and the effect pattern of the selected effect are input. An instruction input effect pattern (for example, item selection effect pattern TPB) for selecting an item type based on the detection result by the detection means, and an item based on the determination result by the item type determination means regardless of the detection result by the input detection means An instruction-free effect pattern for selecting a type (for example, an item selection effect pattern TPB And the effect pattern determining means (for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S703), and the game effect means is selected in the selected effect. The effect related to the game is executed according to the item type (for example, the part for executing the process of step S717), and the item type set by the initial type setting means based on the item used for the effect related to the game When the predetermined game is executed before the predetermined period elapses after the initial type setting unit performs the initial setting of the item type. the case or the preferred gaming predetermined game is executed is performed subsequent to the predetermined period has elapsed Than if the percentage which the predetermined selection effect condition is satisfied to determine the effect pattern to be lower.
According to such a configuration, either the instruction input effect pattern or the instruction-unnecessary effect pattern is determined, and when the instruction input effect pattern is determined, the item type is selected based on the detection result of the instruction input by the player. Thus, it is possible to give an actual feeling of participating in the game, improve the willingness to participate in the game, and improve the interest of the game.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記演出パターン決定手段は、前記有利遊技が実行されるときに、前記所定の遊技が実行されるときとは異なる割合で前記指示入力演出パターンに決定してもよい(例えば図15(A)に示すような決定割合でステップS503の処理を実行する部分など)。
このような構成においては、遊技に参加できるか否かに応じて有利遊技が実行される期待感を異ならせて、遊技への参加意欲を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2), when the advantageous game is executed, the effect pattern determination means inputs the instruction at a rate different from that when the predetermined game is executed. The effect pattern may be determined (for example, a part that executes the process of step S503 at a determination rate as shown in FIG. 15A).
In such a configuration, the expectation that an advantageous game is executed can be varied depending on whether or not the player can participate in the game, the motivation to participate in the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記選択演出手段は、前記選択演出において選択可能なアイテム数またはアイテム種別を特定可能に示すアイテム情報を、複数回の遊技にわたって記憶するアイテム情報記憶手段(例えばアイテム貯留数または貯留アイテムを示すデータが記憶されるRAM122の所定領域など)と、前記選択演出における選択結果に基づいて、前記アイテム情報の記憶を更新するアイテム情報更新手段(例えばステップS617の処理を実行する演出制御用CPU120や、ステップS715のアイテム選択演出処理にてステップS617に相当する処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記アイテム情報記憶手段に記憶された前記アイテム情報に示されるアイテム数またはアイテム種別の範囲内で、前記選択演出において報知するアイテム数またはアイテム種別を設定する報知設定手段(例えばステップS504またはステップS712の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを含んでもよい。
このような構成においては、アイテム情報が複数回の遊技にわたって記憶され、アイテム情報に示される範囲内で選択可能にすることで、アイテム数やアイテム種別の貯留に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In any one of the gaming machines according to (1) to (3), the selection effect unit includes item information indicating that the number of items or item types that can be selected in the selection effect can be specified a plurality of times. Item information storage means for storing over the game (for example, a predetermined area of the RAM 122 in which data indicating the number of stored items or stored items is stored) and an item for updating the storage of the item information based on the selection result in the selection effect Information update means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S617, an effect control CPU 120 that executes a process corresponding to step S617 in the item selection effect process of step S715), and the item information storage means The number or items of items indicated in the stored item information Within systems out type, the notification setting means for setting the number of items or item types that reported in selection effect (for example, effect control for CPU120 for executing the processing in step S504 or step S712) and may contain.
In such a configuration, item information is stored over a plurality of games, and can be selected within the range indicated by the item information, thereby increasing the player's interest in storing the number of items and item types, Can improve the interest of

(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、前記選択演出手段は、1回の遊技において複数回の選択演出が実行されるときに(例えばスーパーC1とスーパーC2のリーチ演出に対応して2回のアイテム数選択演出やアイテム選択演出が実行されるときなどに)、該複数回の選択演出のうち第1選択演出(例えばスーパーC1のリーチ演出に対応したアイテム数選択演出やアイテム選択演出など)における選択結果に基づいて、前記複数回の選択演出のうち前記第1選択演出よりも後に実行される第2選択演出(例えばスーパーC2のリーチ演出に対応したアイテム数選択演出やアイテム選択演出など)において報知するアイテム数またはアイテム種別を設定する後続報知設定手段(例えばステップS502の処理にてスーパーC1のリーチ演出であるとの判定に基づきステップS515のアイテム数選択演出制御処理にてステップS617の処理を実行し、その後さらにステップS502の処理にてスーパーC2のリーチ演出であるとの判定に基づきステップS504、S505の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含んでもよい。
このような構成においては、1回の遊技において複数回の選択演出が実行されるときに、それぞれの選択演出に関連性を持たせることで、選択演出が実行される時期に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the selection effect means is configured to execute a plurality of selection effects in one game (for example, super C1 and super C2 The first selection effect (for example, the number of items corresponding to the reach effect of Super C1) among the plurality of selection effects, for example, when the item number selection effect or the item selection effect is executed twice in response to the reach effect. Based on the selection result in the selection effect or the item selection effect), the number of items corresponding to the reach effect of the second selection effect (for example, the super C2 reach effect) executed after the first selection effect among the plurality of selection effects. Subsequent notification setting means for setting the number of items or item type to be notified in a selection effect or item selection effect (for example, in the process of step S502). Based on the determination that the par C1 is the reach effect, the process of step S617 is executed in the item number selection effect control process of step S515, and then the determination of the super C2 reach effect is further performed in the process of step S502. Based on the effect control CPU 120 that executes the processes of steps S504 and S505.
In such a configuration, when a plurality of selection effects are executed in a single game, the player's interest in the timing when the selection effects are executed is obtained by making each selection effect relevant. It can be raised and the interest of the game can be improved.

(6)上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、遊技機の演出状態を、前記所定の遊技が実行される通常モード(例えばモードNなど)と、前記有利遊技が実行される特別モード(例えばモードSなど)とのうち、いずれかのモードに制御するとともに、前記有利遊技が終了するときに前記特別モードから前記通常モードに移行させる転落制御を実行する演出状態制御手段(例えばモードSからモードNに移行させる制御を行う演出制御用CPU120など)を備え、前記アイテム数決定手段または前記アイテム種別決定手段は、前記転落制御が実行されるか否かに応じて異なる割合で、前記特定のアイテム数または前記特定のアイテム種別に決定し(例えばモードSを終了してモードNに移行する転落制御が実行されるか否かに応じて、アイテム数やアイテムの決定割合を異ならせる部分など)、前記遊技演出手段は、前記遊技に関する演出として、前記転落制御が実行されるか否かに応じた転落演出を実行する転落演出実行手段(例えばモードSを終了してモードNに移行する転落制御が実行されるか否かに応じて、アイテム使用リーチ演出における演出態様を異ならせる部分など)を含んでもよい。
このような構成においては、特別モードが長く継続することを期待させる演出として選択演出が実行可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), the effect state of the gaming machine is set to a normal mode (for example, mode N) in which the predetermined game is executed and the advantageous game is executed. Effect state control means for controlling to one of the special modes (for example, mode S) to be performed and performing fall control for shifting from the special mode to the normal mode when the advantageous game ends (For example, an effect control CPU 120 that performs control for shifting from mode S to mode N), and the number of items determining means or the item type determining means differs depending on whether or not the fall control is executed. The number of specific items or the specific item type is determined (for example, whether or not the fall control for ending mode S and shifting to mode N is executed) Depending on the number of items and the proportion of items to be determined, etc.), the game effect means performs a fall effect according to whether or not the fall control is executed as an effect related to the game. Execution means (for example, a portion in which the production mode in the item use reach effect varies depending on whether or not the fall control for ending mode S and shifting to mode N is executed) may be included.
In such a configuration, a selection effect can be executed as an effect that expects the special mode to continue for a long time, and the fun of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果などの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determinations, such as a special figure display result. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 大当り時変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of the big hit hour fluctuation pattern. ハズレ時変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of a loss. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a big hit end process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. リーチ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of reach production control processing. 操作有効期間などの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination, such as operation effective period. アイテム数の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of the number of items. アイテム数選択演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of item number selection effect control processing. アイテム使用演出パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a determination of an item use effect pattern. 操作有効報知演出などの実行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution examples, such as operation effectiveness alerting | reporting effect. 操作有効期間なし時演出などの実行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of execution, such as an effect at the time of no operation valid period. 大当りに対応したアイテム使用リーチ演出の実行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of execution of the item use reach production corresponding to jackpot. ハズレに対応したアイテム使用リーチ演出の実行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of execution of the item use reach effect corresponding to a loss. アイテム使用演出パターンの他の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of determination of an item use effect pattern. リーチ演出制御処理の他の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of reach effect control processing. アイテムの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a determination of an item. 操作有効報知演出の他の実行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of execution of an operation effectiveness alerting | reporting effect. この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which this invention is applied. スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which are mounted in a slot machine.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. become unable. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball flowing down the game area passes (enters) the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is moved by the first start opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Therefore, the second start condition is established. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the symbol is set to “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol. Moreover, the special symbol of the lighting pattern having a specific meaning as a number or symbol is not limited to the jackpot symbol or the lost symbol. For example, the special symbol of the arbitrary lighting pattern in the 7-segment LED can be the jackpot symbol or the lost symbol. It is good.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. Round game is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別(例えば「突確」など)を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probable change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. In addition, as a round game in the big hit game state, the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (the big winning opening is in the open state) is a relatively short time (for example, 0.1 second), and the short-term opening. A jackpot type (for example, “accuracy”) in which a round is executed may be provided. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit game state is ended, the game state becomes the probability change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach mode, the decorative pattern variation speed is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。加えて、この実施の形態では、スーパーC1やスーパーC2といったリーチ演出も予め設定されている。スーパーAやスーパーB、スーパーC1、スーパーC2といったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. In addition, in this embodiment, reach effects such as super C1 and super C2 are also set in advance. When a super-reach reach effect such as Super A, Super B, Super C1, or Super C2 is executed, the variable display result may be a “big hit” compared to when a normal reach effect is executed ( Expectation of big hit) is high.

この実施の形態では、スーパーAやスーパーB、スーパーC1、スーパーC2のリーチ演出が実行される場合に、まずは飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいて、ノーマルのリーチ演出が実行される。その後、スーパーAやスーパーB、スーパーC1のリーチ演出が実行される。そして、スーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されたときには、これらのリーチ演出に続いて特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されて確定表示される。一方、スーパーC1のリーチ演出では、そのリーチ演出に続いて特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されて確定表示されることもあれば、スーパーC2のリーチ演出が実行されることもある。このように、スーパーC1のリーチ演出が実行された後にスーパーC2のリーチ演出が実行されることは、「リーチ演出が発展する」ともいう。なお、ノーマルのリーチ演出に続いてスーパーAやスーパーB、スーパーC1のリーチ演出が実行されることも、リーチ演出が発展すると称することがある。   In this embodiment, when the reach effect of Super A, Super B, Super C1, and Super C2 is executed, the normal reach effect is first based on the fact that the variable display mode of the decorative pattern has become the reach mode. Executed. Thereafter, the reach effects of Super A, Super B, and Super C1 are executed. Then, when the reach effects of Super A and Super B are executed, the variable display results of special symbols and decorative symbols are derived and confirmed and displayed following these reach effects. On the other hand, in the reach effect of the super C1, the variable display result of the special symbol or the decorative design may be derived and fixedly displayed following the reach effect, or the reach effect of the super C2 may be executed. As described above, when the reach effect of the super C2 is executed after the reach effect of the super C1 is executed, it is also said that the reach effect is developed. Note that the execution of the reach effect of Super A, Super B, and Super C1 following the normal reach effect may also be referred to as the development of the reach effect.

スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出が開始されたときには、所定の選択演出条件が成立して、アイテム数選択演出が実行される。アイテム数選択演出では、例えば「1」〜「6」のうち4通りのアイテム数(「1」、「2」、「4」、「6」など)といった、複数種類のアイテム数を報知して、この報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択される。   When the reach effect of the super C1 or the super C2 is started, a predetermined selection effect condition is established and the item number selection effect is executed. In the item number selection effect, for example, the number of items of a plurality of types such as four item numbers (“1”, “2”, “4”, “6”, etc.) among “1” to “6” is notified. The number of items is selected from the notified types of items.

アイテム数選択演出には、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者による所定の操作が検出された結果に基づいてアイテム数を選択する場合と、遊技者による所定の操作が検出された結果にかかわらずアイテム数を選択する場合とがある。それぞれのアイテム数選択演出における演出態様(演出内容)に対応して、複数種類のアイテム数選択演出パターンが予め用意されている。   In the item number selection effect, for example, when the number of items is selected based on the result of detecting a predetermined operation by the player, such as a push operation of the push button 31B, and the result of detecting the predetermined operation by the player. Regardless of the case, select the number of items. A plurality of types of item number selection effect patterns are prepared in advance corresponding to the effect modes (effect contents) in each item number selection effect.

スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出では、アイテム数選択演出が実行された後に、アイテム使用リーチ演出が実行される。アイテム使用リーチ演出では、アイテム数選択演出で選択されたアイテム数に応じて演出態様(演出内容)を異ならせ、例えば可変表示結果が「大当り」となるか否かといった、パチンコ遊技機1における遊技に関する示唆や報知の一方または双方を実行すればよい。   In the reach effect of the super C1 and the super C2, the item use reach effect is executed after the item number selection effect is executed. In the item use reach production, the production mode (production content) is changed according to the number of items selected in the item number selection production, for example, whether or not the variable display result is a “big hit” game in the pachinko gaming machine 1 One or both of suggestion and notification may be executed.

スーパーC2のリーチ演出が実行される場合には、先に実行されたスーパーC1のリーチ演出にてアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行され、続いて実行されるスーパーC2のリーチ演出でもアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行される。このように、アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでの遊技が実行される所定期間において、複数回実行されることがあってもよい。   When the super C2 reach effect is executed, the item number selection effect and the item use reach effect are executed by the super C1 reach effect executed first, and then the super C2 reach effect is executed. Number selection effects and item use reach effects are executed. As described above, the item number selection effect and the item use reach effect are executed a plurality of times in a predetermined period in which the game is executed after the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started until the variable display result is derived. There may be things.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知(示唆)するための予告演出が実行されることがある。   During the variable display of the decorative design, unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or voice output as a message, a lighting operation of the game effect lamp 9 or the decoration LED, or an effect For example, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state, or the reach effect by the super reach is executed by the effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as the predetermined operation of the model. Preliminary effects for notifying the player of the advantages of the game executed in the pachinko gaming machine 1 such as the possibility that the variable display result may be a “hit” May be executed.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this way, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of variable display of special symbols and decorative symbols until the fixed special symbols and fixed decorative symbols that result in variable display are derived. Anything that can give notice of sex is acceptable. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a notice effect is executed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある(非リーチ)。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある(リーチハズレ)。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. In some cases, a definite decorative symbol is derived and displayed (non-reach). In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed (reach lose).

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process for making an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, There may be a random value MR4 for determining the figure display result. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type when the variable display result is “big hit” as one of a plurality of types such as “non-probable change” and “probable change”. is there. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. The random value MR4 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual”. It is a random value.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A. In addition, various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the second special symbol display device 4B and setting of opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. . The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are on. At this time, if the first start opening switch 22A is on, the first special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A. A first start winning process is performed to update the first special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game. On the other hand, if the second start opening switch 22B is on, the second special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B. A second start winning process is performed to update the second special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game.

一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第1特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the number of first special figure hold storage has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the first reserved memory number count that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the first special figure storage unit).

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第2特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the second reserved memory number count that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the second special figure storage unit).

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 performs steps S110 to S117 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined to be “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, so that the normal open round may be executed. In addition, when “surprise” is provided for the big hit type, if the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, the short-term open round is executed. Good. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. For example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 4, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 are read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. In other words, the special game may be executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, the start opening data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning opening or the second starting winning opening is stored with the hold data or separately from the hold data and the hold number. Correspondingly, it is stored in a predetermined area of the RAM 102 so that the order in which the start conditions are established can be specified for the special game corresponding to each holding data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the special symbol variable display result, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value (determination value) compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether the special figure display result is “big hit” or “lost”. As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

図5(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。   FIG. 5A shows an example of determining the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit” or “losing” is determined by using the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the special figure display result determination table. It may be determined by. In the determination example shown in FIG. 5A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control flag setting unit) is on.

図5(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 5A, when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “ "Big hit" is decided. Therefore, for example, in the jackpot ending process in step S117 shown in FIG. 3, the probability change in which the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability change”. In the state, the special figure display result is more likely to be “big hit” and more likely to be in the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果(例えば「小当り」など)に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。   In this embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined at a predetermined rate according to the presence or absence of the probability variation control. On the other hand, determination values are assigned to the special graphic display results corresponding to the special graphic game by the first special symbol display device 4A and the special graphic game by the second special symbol display device 4B. Different decision tables may be prepared. In this case, a predetermined special symbol display result (for example, “small hit” or the like) in the case of the special game by the first special symbol display device 4A and the case of the special game by the second special symbol display device 4B. The assignment of decision values to may be different.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state (step S241). . Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value for determining the jackpot type may be assigned to a determination result as to which of the plurality of types of jackpot types. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read from the variation random number buffer.

図5(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。   FIG. 5B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the big hit type is determined to be “non-probable change” or “probability change” at a predetermined rate. Depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the determinable jackpot type may be varied, or the determination ratio of the jackpot type may be varied. As an example, when the fluctuation special chart is the first special figure, the big hit type can be determined as “surprise” at a predetermined rate, while when the fluctuation special figure is the second special figure, the big hit type is “surprise”. May be set so as not to be determined.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータ(大当り種別バッファ値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 can store the big hit type by storing the data (hit type buffer value) indicating the determination result of the big hit type in a big hit type buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102. That's fine.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, a fixed special symbol that becomes a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol indicating the symbol “−” predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol. More specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” may be determined as the confirmed special symbol. When the big hit type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in the process of step S245, and the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図6(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   FIG. 6A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 6A, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is off (step S261; Yes), a variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

図6(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 6B shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”.

図6(A)に示すステップS262の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、例えば予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の大当り変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。複数の大当り変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、大当り種別の決定結果が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 6 (A), corresponding to the case of normal time when the game state is the normal state and the case of time short control when the game state is the probability change state or the short time state, For example, the variation pattern at the time of big hit is determined using any of a plurality of big hit variation pattern determination tables prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In multiple big hit fluctuation pattern determination tables, fluctuation pattern determination fluctuations depend on whether it is normal or short in time, and whether the determination result of the big hit type is "non-probable change" or "probability change". A numerical value (determined value) to be compared with the numerical value MR3 may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern reading read from the random number buffer for fluctuation. What is necessary is just to determine a fluctuation pattern.

図6(A)に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合、さらに時短中の場合には、特図ゲームの実行回数などといった可変表示回数が予め定められた所定回数に達するより前である時短中前半の場合と、可変表示回数が所定回数に達した以後である時短中後半の場合とに対応して、例えば予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中前半であるか時短中後半であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中前半と時短中後半とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S263 shown in FIG. 6A, in the case of the normal time in which the gaming state is the normal state, in the case where the gaming state is in the probabilistic state or in the time-short state and the time-short control is performed, and in the case of the time short-time further In the case of the first half of the time before and after the time when the variable display number such as the number of times of execution of the special figure game reaches a predetermined number of times, and after the time when the variable display number reaches the predetermined number of times Corresponding to the case, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using any of a plurality of loss variation pattern determination tables prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the plurality of loss variation pattern determination tables, a numerical value (compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is determined according to whether it is the normal time, the first half of the time reduction, the second half of the time reduction, or the total number of reserved storages ( (Determined value) may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to any one of the loss variation pattern determination tables corresponding to the normal time, the first half of the time-shortage, and the second half of the time-shortage based on the numerical data indicating the random number MR3 for variation pattern read from the random number buffer for variation. By doing so, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost” may be determined.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数(例えば「2」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられてもよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されてもよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。   In the loss variation pattern determination table, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “2”), the decorative symbol variable display mode is set to “non-reach” at a higher rate than when the total number is less than the predetermined number. As determined, a decision value may be assigned. As described above, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than a predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when the number is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of special figure storage is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. Can be reduced.

図7(A)および(B)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。図7(A)に示す決定例では、通常時の場合に対応して、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかに応じた所定割合で、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPA3−3のいずれかを、使用パターンに決定する。より具体的には、大当り種別が「非確変」であるときには、変動パターンPA3−2に決定される割合が最も高く、続いて変動パターンPA3−3、変動パターンPA3−1の順に、決定割合が低くなる。一方、大当り種別が「確変」であるときには、変動パターンPA3−3に決定される割合が最も高く、続いて変動パターンPA3−2、変動パターンPA3−1の順に、決定割合が低くなる。このような設定により、変動パターンPA3−3に決定されたときには、変動パターンPA3−2に決定されたときよりも大当り種別が「確変」となる可能性が高くなる。   FIGS. 7A and 7B show examples of determining the variation pattern at the time of big hit. In the determination example shown in FIG. 7A, the variation pattern PA3-1 and the variation are changed at a predetermined ratio according to whether the jackpot type is “non-probable variation” or “probability variation”, corresponding to the case of normal time. Either the pattern PA3-2 or the variation pattern PA3-3 is determined as the usage pattern. More specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the ratio determined to the fluctuation pattern PA3-2 is the highest, and then the determination ratio is changed in the order of the fluctuation pattern PA3-3 and the fluctuation pattern PA3-1. Lower. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, the ratio determined to the fluctuation pattern PA3-3 is the highest, and subsequently the determination ratio decreases in the order of the fluctuation pattern PA3-2 and the fluctuation pattern PA3-1. With such a setting, when the variation pattern PA3-3 is determined, there is a higher possibility that the jackpot type will be “probable variation” than when the variation pattern PA3-2 is determined.

図7(B)に示す決定例では、時短中の場合に対応して、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかに応じた所定割合で、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−5のいずれかを、使用パターンに決定する。この場合には、大当り種別が「非確変」であるときに、変動パターンPA3−4に決定される割合が、変動パターンPA3−5に決定される割合よりも高くなる。一方、大当り種別が「確変」であるときには、変動パターンPA3−5に決定される割合が、変動パターンPA3−4に決定される割合よりも高くなる。このような設定により、変動パターンPA3−5に決定されたときには、変動パターンPA3−4に決定されたときよりも大当り種別が「確変」となる可能性が高くなる。   In the example of determination shown in FIG. 7B, the variation pattern PA3-1 to variation at a predetermined rate corresponding to whether the jackpot type is “non-probable variation” or “probability variation” corresponding to the case of shortage. One of the patterns PA3-5 is determined as a usage pattern. In this case, when the big hit type is “non-probable change”, the ratio determined for the variation pattern PA3-4 is higher than the ratio determined for the variation pattern PA3-5. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, the ratio determined for the variation pattern PA3-5 is higher than the ratio determined for the variation pattern PA3-4. With this setting, when the variation pattern PA3-5 is determined, there is a higher possibility that the jackpot type will be “probable variation” than when the variation pattern PA3-4 is determined.

図7(A)および(B)に示す決定例では、時短中の場合に変動パターンPA3−4や変動パターンPA3−5に所定割合で決定可能な一方、通常時の場合には変動パターンPA3−4や変動パターンPA3−5に決定されることがない。図6(B)に示すように、変動パターンPA3−4や変動パターンPA3−5は、スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出を伴う変動パターンである。したがって、スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出は、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中であるときに実行可能となる。一方、遊技状態が通常状態である通常時には、スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出が実行されない。   In the determination example shown in FIGS. 7A and 7B, the variable pattern PA3-4 and the variable pattern PA3-5 can be determined at a predetermined rate when the time is short, while the variable pattern PA3- is determined in the normal time. 4 and the fluctuation pattern PA3-5 are not determined. As shown in FIG. 6B, the fluctuation pattern PA3-4 and the fluctuation pattern PA3-5 are fluctuation patterns accompanied by the reach effect of the super C1 and the super C2. Therefore, the reach effect of the super C1 and the super C2 can be executed when the game state is in a promiscuous state or in a short time state and the short time control is performed. On the other hand, when the gaming state is the normal state, the reach effect of the super C1 or the super C2 is not executed.

図8(A)〜(C)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。これらの決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパリーチのリーチ演出が実行されないリーチ演出の決定割合が、変動パターンPA2−2〜変動パターンPA2−5といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図7(A)および(B)に示したように、大当り時にはスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高められる。   FIGS. 8A to 8C show examples of determining a variation pattern at the time of loss. In these determination examples, the reach ratio of the reach effect in which only the normal reach effect such as the change pattern PA2-1 is executed and the reach effect of the super reach is not executed is the super reach such as the change pattern PA2-2 to the change pattern PA2-5. It is set to be higher than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect is executed. On the other hand, as shown in FIGS. 7A and 7B, the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of the super reach is executed at the big hit is set to be higher than that at the time of the loss. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” (big hit reliability) is increased.

図8(B)に示す決定例では、時短中前半の場合に対応して、変動パターンPA2−4や変動パターンPA2−5に所定割合(それぞれ1/100)で決定することができる。図8(C)に示す決定例では、時短中後半の場合に対応して、変動パターンPA2−4や変動パターンPA2−5に時短中前半の場合よりも高い所定割合(それぞれ2/100)で決定することができる。一方、図8(A)に示す決定例では、通常時の場合に対応して、変動パターンPA2−4や変動パターンPA2−5には決定されない(決定割合が0/100)。図6(B)に示すように、変動パターンPA2−4や変動パターンPA2−5は、スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出を伴う変動パターンである。したがって、スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出は、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中であるときに実行可能となる。一方、遊技状態が通常状態である通常時には、スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出が実行されない。また、時短中のうち可変表示回数が所定回数に達するより前の時短中前半よりも、所定回数に達した以後の時短中後半にて高い割合で、スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出が実行される。   In the determination example shown in FIG. 8B, it is possible to determine the variation pattern PA2-4 and the variation pattern PA2-5 at a predetermined ratio (each 1/100) corresponding to the case of the first half of the time reduction. In the determination example shown in FIG. 8C, corresponding to the case of the second half of the time reduction, the fluctuation pattern PA2-4 and the fluctuation pattern PA2-5 are at a predetermined ratio (each 2/100) higher than the case of the first half of the time reduction. Can be determined. On the other hand, in the example of determination shown in FIG. 8A, the variation pattern PA2-4 or variation pattern PA2-5 is not determined (decision ratio is 0/100) corresponding to the normal case. As shown in FIG. 6B, the fluctuation pattern PA2-4 and the fluctuation pattern PA2-5 are fluctuation patterns accompanied by the reach effect of the super C1 and the super C2. Therefore, the reach effect of the super C1 and the super C2 can be executed when the game state is in a promiscuous state or in a short time state and the short time control is performed. On the other hand, when the gaming state is the normal state, the reach effect of the super C1 or the super C2 is not executed. In addition, the reach effect of Super C1 and Super C2 is executed at a higher rate in the second half of the time reduction after the predetermined number of times than the first half of the time reduction before the variable display count reaches the predetermined number of times during the time reduction. The

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図6(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 6B, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the processing of step S264, a special game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure on the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After the process of step S265 is executed, a command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図9は、特別図柄停止処理として、図3のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS281)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示(導出)されたことに対応して、後述するステップS285の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 3 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on (step). S281). The special figure fixed display flag is turned on by the process of step S285 described later in response to the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) in the special figure game being stopped (derived). Set.

ステップS281にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS281;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS282)。このときには、図柄確定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS283)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS284)。例えば、ステップS284の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102の所定領域(遊技制御タイマ設定部など)に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS285)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS282の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS284にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS281にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S281 (step S281; No), settings for deriving and displaying a fixed special symbol are performed (step S282). At this time, a setting for transmitting the symbol confirmation command to the effect control board 12 is performed (step S283). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S284). For example, in the process of step S284, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure fixed display time is set in a game control process timer provided in a predetermined area (such as a game control timer setting unit) of the RAM 102. That's fine. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S285), the special symbol stop process is terminated. In this way, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S282, the special symbol process processing corresponding to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S284 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S281 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS281にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS281;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS286)。例えば、ステップS286の処理では、ステップS284の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS286にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS286;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   When the special figure confirmation display flag is ON in step S281 (step S281; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S286). For example, in the process of step S286, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S284 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S286 (step S286; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS286にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS286;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS287)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS288)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS288;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS289)。また、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS290)。例えば、ステップS290の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S286 (step S286; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S287), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S288). At this time, if the big hit flag is ON (step S288; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S289). In addition, a setting for transmitting a big hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S290). For example, in the process of step S290, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot start designation command corresponding to the jackpot type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS290の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS291)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理として、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS293)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S290, the big hit flag is cleared and turned off (step S291). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S292). For example, as processing of step S292, processing for clearing a probability change flag and a time reduction flag provided in a predetermined region (game control flag setting unit or the like) of the RAM 102 to turn off, or a predetermined region (game control counter setting unit of the RAM 102) Etc.), a process for clearing the probability variation counter and the short-time counter, etc., provided in FIG. After that, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S293), and then the special symbol stop processing is ended.

ステップS288にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS288;No)、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とを行う(ステップS294)。一例として、ステップS294の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「0」となったときには、時短状態を終了させると判断して、時短フラグをクリアすることにより、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させる。また、ステップS294の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「0」となったときには、確変状態を終了させると判断して、確変フラグをクリアすることにより、確変状態における確変制御を終了させる。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新(1減算)するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図4に示すステップS231やステップS235にて第2特図保留記憶数や第1特図保留記憶数が「0」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。   When the big hit flag is OFF in step S288 (step S288; No), it is determined whether or not the time reduction control or the high opening control in the time reduction state is ended, and whether or not the probability change control in the probability change state is ended. (Step S294). As an example, in the process of step S294, when the short time count value that is the stored value of the short time counter is other than “0”, the count value is updated to be subtracted by 1, and the count value after the subtraction is It is determined whether or not “0” has been reached. Then, when the time reduction count value becomes “0”, it is determined that the time reduction state is ended, and the time reduction control and the high release control in the time reduction state are ended by clearing the time reduction flag. Further, in the process of step S294, when the probability variation count value which is the stored value of the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated to be decremented by 1, and the count value after the subtraction is “ It is determined whether or not “0” has been reached. When the probability variation count value is “0”, it is determined that the probability variation state is to be terminated, and the probability variation flag is cleared to terminate the probability variation control in the probability variation state. The timing for updating (subtracting 1) the short-time count value and the probability variation count value is not limited to the timing at which the special symbol end process is executed in response to the end of the special figure game. For example, the steps shown in FIG. Even if it is the timing at which the execution of the special figure game is started based on the determination that the second special figure hold memory number or the first special figure hold memory number is other than “0” in S231 or step S235. Good.

ステップS294の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい(ステップS295)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態から通常状態となったことなどを、演出制御基板12の側に対して通知することができる。なお、確変状態や時短状態などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合にはステップS295の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板12の側で確変状態や時短状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板11の側とは独立して確変状態や時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、ステップS295の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S294, settings for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed (step S295). Thereby, it is possible to notify the side of the effect control board 12 that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 has changed from the certain change state or the short time state to the normal state. It should be noted that the gaming state designation command is transmitted only when the probability change state, the short time state, or the like ends, and in other cases, the gaming state designation command does not have to be transmitted by the processing of step S295. In addition, by specifying the number of executions of variable display in the probability variation state or the short time state on the side of the production control board 12, it is specified whether or not the probability variation state or the short time state ends independently of the main substrate 11 side. You may be able to do it. Also in this case, the gaming state designation command may not be transmitted by the process of step S295. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S296), and then the special symbol stop process is terminated.

図10(A)は、大当り終了処理として、図3のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10(A)に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図3に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 10A is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 3 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 10 (A), the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end presentation waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 3, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS312)、大当り種別が「非確変」であったか「確変」であったかを特定する。そして、ステップS312の処理により特定された大当り種別に応じて時短制御や確変制御を開始するための設定を行う(ステップS313)。図10(B)は、ステップS313における時短制御や確変制御の開始設定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「非確変」であった場合に、ステップS313の処理により時短フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短状態とする。一方、大当り種別が「確変」であった場合には、ステップS313の処理により確変フラグと時短フラグの双方をオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とする。また、確変制御や時短制御が行われる遊技状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数に対応したカウント初期値を、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタにセットする。このとき、大当り種別が「非確変」であれば、時短制御の上限回数を「100」に設定する一方で、確変制御の上限回数は設定しない(「0」にする)。大当り種別が「確変」であれば、時短制御の上限回数を「100」に設定するとともに、確変制御の上限回数を「100」に設定する。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 is used. Reading (step S312), it is specified whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. Then, the setting for starting the time reduction control and the probability variation control is performed according to the jackpot type specified by the process of step S312 (step S313). FIG. 10B shows a start setting example of the time reduction control and the probability variation control in step S313. In this embodiment, when the big hit type is “non-probable change”, the game state after the end of the big hit gaming state is set to the short time state by setting the hourly flag to the ON state by the process of step S313. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, the game state after the end of the big hit game state is changed to the probabilistic state by setting both the probability change flag and the time reduction flag to the on state by the processing of step S313. . In addition, a count change value counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 has a count initial value corresponding to the upper limit count of the special figure game that can be executed in a game state in which the probability change control or the time reduction control is performed. And set it to the short-time counter. At this time, if the big hit type is “non-probable change”, the upper limit number of time-varying control is set to “100”, while the upper limit number of probability change control is not set (set to “0”). If the big hit type is “probability change”, the upper limit number of time-shortening control is set to “100” and the upper limit number of probability change control is set to “100”.

ステップS313の処理を実行した後には、当り終了指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS314)。このときには、大当り種別に応じて異なるEXTデータとなる当り終了指定コマンドの送信設定が行われる。この当り終了指定コマンドに基づいて、演出制御基板12の側では、大当り遊技状態が終了してから特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数を特定することができる。すなわち、当り終了指定コマンドは、特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を指定する回数指定コマンドとなる。ステップS314の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS315)、大当り終了処理を終了する。   After performing the process of step S313, the setting for transmitting the hit end designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S314). At this time, transmission setting of a hit end designation command that becomes different EXT data according to the big hit type is performed. On the side of the effect control board 12, the number of executions of the special game that is controlled to the special game state after the big hit game state is ended can be specified based on the hit end designation command. That is, the winning end designation command is a number designation command for designating the upper limit number of special figure games that can be executed in the special game state. After executing the process of step S314, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S315), and then the jackpot end process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as a display operation of an effect image in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, and a lighting operation in a light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control.

図11は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 performs the following steps S170 to S176 in accordance with the value of the effect process flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122. Select one of the processes to execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative symbols are included. In addition, in the variable display effect processing, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result corresponding to the reception of the symbol determination command transmitted from the main board 11 is displayed as a complete stop. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. Then, when the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Also, in the big hit effect processing, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

この実施の形態では、ステップS176の大当り終了演出処理にて、例えば演出プロセスフラグをクリアすることに対応して、RAM122の所定領域(演出制御バッファなど)に設けられたアイテム貯留数バッファの格納データを更新することにより、大当り終了時におけるアイテム貯留数の初期値(最大値)となる「6」を設定する。アイテム貯留数は、例えば確変状態や時短状態における時短制御が終了するまで、複数回の特図ゲームといった複数回の可変表示にわたって記憶される。このようなアイテム貯留数が「0」以外であるときには、アイテム数選択演出が実行されたときに、そのアイテム貯留数の範囲内で、複数種類のアイテム数を報知して、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択される。こうして選択されたアイテム数がアイテム貯留数から減算されることにより、その貯留数が「0」になるまで残存しているアイテム貯留数の範囲内で、アイテム数選択演出にてアイテム数を選択することができる。   In this embodiment, the data stored in the item storage number buffer provided in a predetermined area (such as the effect control buffer) of the RAM 122 corresponding to clearing the effect process flag, for example, in the jackpot end effect process in step S176. Is updated to set “6” as the initial value (maximum value) of the number of stored items at the end of the big hit. The number of stored items is stored over a plurality of variable displays such as a plurality of special figure games until, for example, time reduction control in the probability variation state or the time reduction state is completed. When such an item storage number is other than “0”, when the item number selection effect is executed, within the range of the item storage number, a plurality of types of items are notified, and the notified plurality of types One of the item numbers is selected. By subtracting the number of items selected in this way from the number of stored items, the number of items is selected in the item number selection effect within the range of the number of remaining items until the number of stored items becomes “0”. be able to.

図12(A)は、可変表示開始設定処理として、図11のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。ステップS401の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。   FIG. 12A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 11 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 12A, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S401). As the processing of step S401, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. In this embodiment, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and the variable display result are “non-reach (loss)”, “reach (loss)”, “non-probability change (big hit)”, “probability change (big hit)” There is.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display mode of the decorative pattern is not changed to the reach mode, the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the fixed decorative symbol of the reach / losing combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. . When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”.

図12(B)は、ステップS401の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   FIG. 12B shows an example of determining a decorative symbol that will be the final stop symbol in the process of step S401. In this example, when the variable display content is “non-reach (losing)”, different (unmatched) decorative symbols are determined as the final stop symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. To do. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the left that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the final decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter or the like is extracted, and the medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is “reach (losing)”, the same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to the decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   When the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the same is applied to the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R ( The matching symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, or whether or not the promotion effect during the jackpot is executed, the normal symbol or the probable symbol is used as the confirmed decorative symbol. It may be determined. Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, a symbol to be a confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the jackpot type is “probability change” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes a definite decoration symbol is determined from a plurality of types of probability change symbols. On the other hand, when it is determined that the jackpot promotion effect is to be executed even if the jackpot type is “probability change”, the determined symbol is selected from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

ステップS401の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   In the process of step S401, when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, it is determined whether or not to execute the probability change promotion effect such as the re-lottery effect or the jackpot promotion effect. May be. In the redrawing effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination comprising the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. Moreover, what is necessary is just to be able to alert | report that it is controlled to a probability change state by performing promotion effect during a big hit at the time of a big hit game state or the end of a big hit game state. If it is determined in step S401 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS402)。ステップS402の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。   Following the determination of the final stop symbol and the like in step S401, a notice effect is determined (step S402). In the process of step S402, for example, the presence / absence of the notice effect or the effect mode when the notice effect is executed is determined using the notice effect determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 121 in advance. Good. In the notice effect determination table, for example, a numerical value (determined value) to be compared with a random number for determining the notice effect may be assigned to the presence / absence of the notice effect or the determination result of the effect mode according to the variable display content. . The effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table based on the numerical data indicating the random value for determining the notice effect, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. What is necessary is just to determine an aspect.

ステップS402の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS402の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Subsequent to the process of step S402, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S403). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and sets it as a usage pattern. In addition, the CPU 120 for effect control selects any one of a plurality of prepared notice effect control patterns corresponding to the result of determination of the notice effect by the process of step S402, and sets it as a use pattern.

ステップS403の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。このときには、例えばステップS404にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After executing the process of step S403, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command is set. Setting is performed (step S404). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S405). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S404 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided on the display screen.

ステップS405の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。   Following the process of step S405, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold storage display in the start winning storage display area 5H (step S406). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S407), and the variable display start setting process ends.

図13は、可変表示中演出処理として、図11のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 11 as the variable display effect process. In the variable display effect process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S451). ). As an example, in the process of step S451, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。予告演出実行期間は、例えば図12(A)に示すステップS403の処理にて選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS452にて予告演出実行期間であるときには(ステップS452;Yes)、例えば所定のキャラクタ画像となる演出画像の表示といった、予告演出を実行するための演出制御を行う(ステップS453)。ステップS453の処理では、例えば図12(A)に示すステップS403の処理にて選択された予告演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), it is determined whether or not it is a notice effect execution period for executing the notice effect (step S452). The notice effect execution period may be determined in advance in, for example, the notice effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG. When it is a notice effect execution period in step S452 (step S452; Yes), effect control for executing the notice effect such as display of an effect image that becomes a predetermined character image is performed (step S453). In the process of step S453, for example, the effect control execution data is read from the notice effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG. Various commands created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. Or, it is only necessary that the notice effect can be executed by a predetermined effect device by combining some or all of them.

ステップS452にて予告演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS452;No)、ステップS453の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS454)。リーチ演出実行期間は、例えば図12(A)に示すステップS403の処理にて選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS454にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS454;Yes)、リーチ演出制御処理を実行する(ステップS455)。ステップS454にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS454;No)、ステップS455のリーチ演出制御処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから(ステップS456)、可変表示中演出処理の実行を終了する。   When it is determined in step S452 that it is not a notice effect execution period (step S452; No), after executing the process of step S453, it is determined whether or not it is a reach effect execution period for executing a reach effect. Determination is made (step S454). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the special figure fluctuation effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG. When it is a reach effect execution period in step S454 (step S454; Yes), reach effect control processing is executed (step S455). When it is determined in step S454 that it is not the reach effect execution period (step S454; No), or after the reach effect control process in step S455 is executed, for example, when the special figure changes selected corresponding to the change pattern Based on the setting in the effect control pattern, etc., other effect operation control including the decorative symbol variable display operation is performed (step S456), and the execution of the variable display effect process is terminated.

ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS457)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS457;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S457). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S457; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS457にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS457;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS458)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS459)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS460)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S457 (step S457; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S458). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S459). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S460), and then the variable display effect process is ended.

図14は、リーチ演出制御処理として、図13のステップS455にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示すリーチ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーC1あるいはスーパーC2といった、複数種類のリーチ演出のうちいずれかを開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップS501)。リーチ演出の開始タイミングは、特図変動時演出制御パターンから読み出された演出制御実行データなどに基づいて特定できればよい。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S455 of FIG. 13 as the reach effect control process. In the reach effect control process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the timing to start one of a plurality of types of reach effects such as normal, super A, super B, super C1, or super C2. Is determined (step S501). The start timing of the reach effect only needs to be specified based on the effect control execution data read from the effect control pattern at the time of special figure fluctuation.

ステップS501にてリーチ演出を開始すると判定されたときには(ステップS501;Yes)、開始されるリーチ演出がスーパーC1またはスーパーC2のリーチ演出であるか、これら以外のリーチ演出であるかを判定する(ステップS502)。そして、スーパーC1またはスーパーC2のリーチ演出が開始されるときには(ステップS502;Yes)、アイテム数選択演出を実行するために、各種の決定や設定が行われれる。図14に示す処理では、アイテム数選択演出において、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による所定の操作が行われたことを有効に検出する操作有効期間を設けるか否かという、操作有効期間の有無を決定する(ステップS503)。ステップS503の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された操作有効期間決定テーブルを用いて、操作有効期間の有無が決定されればよい。操作有効期間決定テーブルでは、例えば可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、操作有効期間決定用の乱数値と比較させる数値(決定値)が、操作有効期間の有無に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される操作有効期間決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、操作有効期間決定テーブルを参照することにより、操作有効期間の有無を決定すればよい。   When it is determined in step S501 to start the reach effect (step S501; Yes), it is determined whether the reach effect to be started is a super C1 or super C2 reach effect or a reach effect other than these ( Step S502). When the reach effect of the super C1 or the super C2 is started (step S502; Yes), various determinations and settings are performed in order to execute the item number selection effect. In the process shown in FIG. 14, in the item number selection effect, for example, whether or not to provide an operation effective period for effectively detecting that a predetermined operation by the player, such as a pressing operation on the push button 31B, is performed. The presence or absence of a period is determined (step S503). In the process of step S503, for example, the presence / absence of the operation valid period may be determined using an operation valid period determination table prepared in advance by storing in a predetermined area of the ROM 121, for example. In the operation effective period determination table, for example, a numerical value (determined value) to be compared with a random value for determining the operation effective period is set as the operation effective period depending on whether the variable display result is “losing” or “big hit”. It may be assigned to presence or absence. The effect control CPU 120 refers to the operation effective period determination table by referring to the operation effective period determination table based on the numerical data indicating the operation effective period determining random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. The presence or absence may be determined.

図15(A)は、ステップS503の処理による操作有効期間の決定例を示している。この実施の形態では、アイテム数選択演出にて操作有効期間を設けない場合に対応したアイテム数選択演出パターンSPAと、アイテム数選択演出にて操作有効期間を設ける場合に対応したアイテム数選択演出パターンSPBとが、予め用意されている。図15(A)に示す決定例では、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、操作有効期間の有無が決定される割合を異ならせている。より具体的には、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、操作有効期間を設ける「期間あり」に対応したアイテム数選択演出パターンSPBに決定される。これにより、アイテム数操作演出にて操作有効期間が設けられて遊技者による所定の操作が有効に検出される場合には、操作有効期間が設けられない場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   FIG. 15A shows an example of determining the operation valid period by the process of step S503. In this embodiment, the item number selection effect pattern SPA corresponding to the case where the operation effective period is not provided in the item number selection effect, and the item number selection effect pattern corresponding to the case where the operation effective period is provided in the item number selection effect SPB is prepared in advance. In the determination example shown in FIG. 15A, the ratio at which the operation valid period is determined is varied depending on whether the variable display result is “lost” or “big hit”. More specifically, when the variable display result is “big hit”, the number of items corresponding to “with period” is set at a higher rate than when the variable display result is “lost”. The effect pattern SPB is determined. As a result, when the operation effective period is provided in the item number operation effect and a predetermined operation by the player is detected effectively, the variable display result is “big hit” compared to the case where the operation effective period is not provided. "(Expected degree of jackpot) is increased.

ステップS503の処理を実行した後には、アイテム数の選択可能範囲を決定する(ステップS504)。アイテム数の選択可能範囲は、アイテム数選択演出においてアイテム数が選択されるより前に、選択される可能性があることを認識可能に報知する複数種類のアイテム数が含まれる範囲である。ただし、アイテム貯留数が「0」の場合には、「1」以上のアイテム数を選択することができないので、アイテム数の選択可能範囲として、単一種類のアイテム数である「0」のみに決定される。この実施の形態では、選択アイテム最大値以下のアイテム数(「0」以上)を、アイテム数選択可能範囲として設定する。ステップS504の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された選択アイテム最大値決定テーブルを用いて、選択アイテム最大値が決定されればよい。選択アイテム最大値決定テーブルでは、例えばアイテム貯留数や可変表示結果、操作有効期間の有無などに応じて、選択アイテム最大値決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、選択アイテム最大値に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される選択アイテム最大値決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、選択アイテム最大値決定テーブルを参照することにより、選択アイテム最大値を決定すればよい。   After executing the process of step S503, the selectable range of the number of items is determined (step S504). The selectable range of the number of items is a range including a plurality of types of items for recognizing that there is a possibility of being selected before the number of items is selected in the item number selection effect. However, when the number of stored items is “0”, the number of items equal to or greater than “1” cannot be selected. Therefore, the selectable range of the number of items is only “0”, which is the number of items of a single type. It is determined. In this embodiment, the number of items equal to or smaller than the maximum selection item value ("0" or more) is set as the item count selectable range. In the process of step S504, for example, the selection item maximum value may be determined using a selection item maximum value determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 121 in advance. In the selected item maximum value determination table, for example, the numerical value (determined value) to be compared with the random number value for determining the selected item maximum value is determined according to the number of items stored, variable display result, operation validity period, etc. It only has to be assigned to the value. The effect control CPU 120 refers to the selected item maximum value determination table by referring to the selected item maximum value determination table based on the numerical data indicating the random number value for determining the maximum selection item value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. What is necessary is just to determine the maximum value.

図15(B)は、ステップS504の処理による選択アイテム最大値に対応したアイテム選択可能範囲の決定例を示している。図15(B)に示す決定例では、アイテム貯留数が「1」以上である場合に、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかや、操作有効期間が「期間なし」となるか「期間あり」となるかに応じて、選択アイテム最大値の決定割合を異ならせている。一方、アイテム貯留数が「0」である場合には、常に選択アイテム最大値が「0」に決定されるように設定されている。選択アイテム最大値が大きくなるに従って、アイテム選択可能範囲が広くなり、より多くの種類のアイテム数が選択可能に報知される。アイテム数選択演出では、アイテム貯留数の範囲内で、複数種類のアイテム数が報知される。したがって、選択アイテム最大値は、アイテム貯留数以下となるように、選択アイテム最大値決定テーブルにて決定値が割り当てられていればよい。   FIG. 15B shows an example of determining the item selectable range corresponding to the maximum selected item value by the process of step S504. In the determination example shown in FIG. 15B, when the number of stored items is “1” or more, the variable display result is “lost” or “big hit”, and the operation valid period is “no period”. Depending on whether or not “there is a period”, the selection item maximum value determination ratio is varied. On the other hand, when the number of stored items is “0”, the selected item maximum value is always set to “0”. As the selected item maximum value increases, the item selectable range becomes wider, and a larger number of types of items are notified to be selectable. In the item number selection effect, a plurality of types of items are notified within the range of the number of items stored. Therefore, it is only necessary that the determined value is assigned in the selected item maximum value determination table so that the selected item maximum value is equal to or less than the number of items stored.

図15(B)に示す決定例では、可変表示結果が「大当り」となる場合に、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に比べて、より多くの選択アイテム最大値に決定される割合が高くなる。このような設定により、アイテム数選択演出にてより多くの種類のアイテム数が選択可能に報知されるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In the example of determination shown in FIG. 15B, when the variable display result is “big hit”, the ratio of the selected item maximum value being determined is larger than when the variable display result is “lost”. Get higher. With such a setting, the possibility that the variable display result will be a “big hit” increases as more types of items are notified in the item number selection effect.

ステップS504の処理に続いて、ステップS504の処理により決定されたアイテム数選択可能範囲に含まれるアイテム数のうちで、いずれかのアイテム数を選択するように決定する(ステップS505)。ステップS505の処理により決定されたアイテム数は、アイテム数選択演出にて操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合には、アイテム数の選択結果として用いられる。一方、アイテム数選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には、ステップS505の処理により決定されたアイテム数が、操作有効期間にて遊技者による所定の操作が検出されなかったときの操作なし時選択結果、または、アイテム数選択演出が開始されるときに選択された状態となる初期選択アイテム数として、用いられる。ステップS505の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意されたアイテム数選択決定テーブルを用いて、いずれかのアイテム数が決定されればよい。アイテム数選択決定テーブルでは、例えば選択アイテム最大値や可変表示結果などに応じて、アイテム数選択決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、アイテム数の選択結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるアイテム数選択決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、アイテム数選択決定テーブルを参照することにより、アイテム数の選択結果を決定すればよい。   Subsequent to the process of step S504, it is determined to select any item number among the items included in the item number selectable range determined by the process of step S504 (step S505). The number of items determined by the process of step S505 is used as a selection result of the number of items in the case of “no period” in which the operation valid period is not provided in the item number selection effect. On the other hand, in the case of “with period” in which an operation valid period is provided in the item number selection effect, the number of items determined by the processing in step S505 is not detected by the player during the operation valid period. This is used as a result of selection when no operation is performed or as the number of initially selected items that are selected when an item number selection effect is started. In the process of step S505, any item number may be determined using, for example, an item number selection determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 121 in advance. In the item number selection determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with the random number value for determining the item number selection is assigned to the item number selection result according to the maximum value of the selected item or the variable display result. That's fine. The effect control CPU 120 selects the item number by referring to the item number selection determination table based on the numerical data indicating the random number value for determining the item number selection updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. The result can be determined.

図16は、ステップS505の処理によるアイテム数の決定例を示している。図16に示す決定例では、選択アイテム最大値が「1」以上である場合に、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、アイテム数の決定割合を異ならせている。一方、選択アイテム最大値が「0」である場合には、常にアイテム数の選択結果が「0」に決定されるように設定されている。アイテム数の選択結果は、選択アイテム最大値以下となるように、アイテム数選択決定テーブルにて決定値が割り当てられていればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に比べて、より多くのアイテム数に決定される割合が高くなる。これにより、アイテム数の選択結果が所定数以上である場合には、所定数未満である場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。図16に示す決定例では、選択アイテム最大値が「6」であるときに、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にはアイテム数が「0」〜「3」のいずれかに決定される一方、可変表示結果が「大当り」となる場合にはアイテム数が「0」〜「6」のいずれかに決定される。したがって、アイテム数が「4」以上に決定された場合には、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知できる。このように、ステップS505の処理では、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、特定のアイテム数に決定される割合を異ならせることができる。   FIG. 16 shows an example of determining the number of items by the process of step S505. In the determination example shown in FIG. 16, when the selected item maximum value is “1” or more, the determination ratio of the number of items is changed depending on whether the variable display result is “lost” or “big hit”. ing. On the other hand, when the selected item maximum value is “0”, the selection result of the number of items is always set to “0”. The determination value may be assigned in the item number selection determination table so that the selection result of the item number is equal to or less than the maximum selection item value. In addition, when the variable display result is “big hit”, the ratio determined by the larger number of items is higher than when the variable display result is “losing”. Thereby, when the selection result of the number of items is equal to or greater than the predetermined number, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit) is increased as compared with the case where the selection result is less than the predetermined number. In the determination example illustrated in FIG. 16, when the maximum selection item value is “6” and the variable display result is “losing”, the number of items is determined to be “0” to “3”. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the number of items is determined to be “0” to “6”. Therefore, when the number of items is determined to be “4” or more, it can be definitely notified that the variable display result is “big hit”. Thus, in the process of step S505, the ratio determined for the specific number of items can be varied depending on whether the variable display result is “lost” or “big hit”.

ステップS505の処理を実行した後には、アイテム数選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」であるか否かを判定する(ステップS506)。そして、操作有効期間が設けられる「期間あり」と判定された場合には(ステップS506;Yes)、ステップS505の処理により決定されたアイテム数を、操作なし時選択結果または初期選択アイテム数に設定する(ステップS507)。操作なし時選択結果は、アイテム数選択演出において、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出されなかった場合におけるアイテム数の選択結果である。初期選択アイテム数は、アイテム数選択演出において、複数種類のアイテム数を報知してから最初に選択されるアイテム数である。続いて、操作有効期間が設けられることを報知する有効報知期間として予め定められた一定期間を設定する(ステップS508)。有効報知期間は、例えばアイテム数選択演出が開始されてからの経過時間が予め定められた有効報知実行時間に達するまでの期間であればよい。ステップS508の処理を実行したときには、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設けられた有効報知フラグをオン状態にセットする(ステップS509)。   After executing the process of step S505, it is determined whether or not “there is a period” in which an operation valid period is provided in the item number selection effect (step S506). When it is determined that “there is a period” in which an operation valid period is provided (step S506; Yes), the number of items determined by the process of step S505 is set as the selection result when there is no operation or the number of initially selected items (Step S507). The selection result when there is no operation is a selection result of the number of items when a predetermined instruction operation by the player, such as a push operation of the push button 31B, is not detected in the item number selection effect. The number of initially selected items is the number of items selected first after notifying the number of items of a plurality of types in the item number selection effect. Subsequently, a predetermined period is set as an effective notification period for notifying that an operation effective period is provided (step S508). The effective notification period may be a period until, for example, an elapsed time from the start of the item number selection effect reaches a predetermined effective notification execution time. When the process of step S508 is executed, for example, an effective notification flag provided in a predetermined area (such as an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is set to an on state (step S509).

ステップS506にて操作有効期間が設けられない「期間なし」と判定された場合には(ステップS506;No)、ステップS505の処理により決定されたアイテム数を、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果として設定する(ステップS510)。こうして、ステップS505の処理により決定されたアイテム数は、操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には操作なし時選択結果または初期選択アイテム数として用いられる一方で、操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合にはアイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果として用いられる。すなわち、ステップS505の処理によるアイテム数の決定は、操作有効期間の有無にかかわらず共通の処理とすることができる。   If it is determined in step S506 that the operation valid period is not provided, “no period” (step S506; No), the number of items determined by the process in step S505 is selected as the number of items in the item number selection effect. The result is set (step S510). In this way, the number of items determined by the processing in step S505 is used as the selection result when there is no operation or the number of initially selected items in the case of “with period” in which the operation effective period is provided, while the operation effective period is provided. When there is no “period”, it is used as the selection result of the number of items in the item number selection effect. That is, the determination of the number of items by the process in step S505 can be a common process regardless of the presence or absence of the operation valid period.

ステップS509、S510の処理のいずれかを実行した後には、アイテム数選択演出期間として予め定められた一定期間を設定する(ステップS511)。そして、アイテム数選択演出を開始するための設定を行ってから(ステップS512)、リーチ演出制御処理を終了する。ステップS512の処理では、例えば演出制御用CPU120が、ステップS503の処理により決定されたアイテム数選択演出パターンSPAまたはアイテム数選択演出パターンSPBに対応する演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてアイテム数選択演出の実行を開始させればよい。   After executing one of the processes in steps S509 and S510, a predetermined period is set as the item number selection effect period (step S511). Then, after setting for starting the item number selection effect is performed (step S512), the reach effect control process is terminated. In the process of step S512, for example, the effect control CPU 120 reads effect control execution data from the effect control pattern corresponding to the item number selection effect pattern SPA or the item number selection effect pattern SPB determined by the process of step S503. Various commands created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. Or, by combining some or all of them, the execution of the item number selection effect may be started by a predetermined effect device.

ステップS502にてスーパーC1またはスーパーC2のリーチ演出以外のリーチ演出であると判定されたときには(ステップS502;No)、その他のリーチ演出を開始するための設定を行う(ステップS513)。例えば、ステップS513の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データまたはランプ制御データなど)に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出の実行を開始するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。   When it is determined in step S502 that the reach effect is other than the super C1 or super C2 reach effect (step S502; No), settings for starting another reach effect are performed (step S513). For example, in the process of step S513, in order to start execution of the reach effect in a predetermined effect mode according to the effect control execution data (for example, display control data or lamp control data) read from the effect control pattern or the like, A command may be generated and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like.

ステップS501にてリーチ演出の開始ではないと判定されたときには(ステップS501;No)、アイテム数選択演出期間であるか否かを判定する(ステップS514)。このとき、アイテム数選択演出期間であると判定された場合には(ステップS514;Yes)、アイテム数選択演出制御処理を実行してから(ステップS515)、リーチ演出制御処理を終了する。   When it is determined in step S501 that the reach effect is not started (step S501; No), it is determined whether it is the item number selection effect period (step S514). At this time, when it is determined that it is the item number selection effect period (step S514; Yes), after the item number selection effect control process is executed (step S515), the reach effect control process is terminated.

図17は、アイテム数選択演出制御処理として、図14のステップS515にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17に示すアイテム数選択演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、有効報知フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS601)。有効報知フラグは、図14に示すステップS509の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。この有効報知フラグがオンであるときには(ステップS601;Yes)、操作有効期間が設けられることを報知するための演出制御を行う(ステップS602)。例えば、ステップS602の処理では、操作有効報知に対応して予め用意された演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データに基づく各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、例えばアイテム数選択演出の実行が開始されたことに対応して、操作有効期間となるより前の有効報知期間にて、操作有効期間が設けられることを遊技者が認識可能に報知できる。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S515 in FIG. 14 as the item number selection effect control process. In the item number selection effect control process shown in FIG. 17, the effect control CPU 120 first determines whether or not the validity notification flag is on (step S601). The effective notification flag is set to an on state when the process of step S509 shown in FIG. 14 is executed. When the effective notification flag is on (step S601; Yes), effect control is performed to notify that the operation effective period is provided (step S602). For example, in the process of step S602, various commands based on the effect control execution data read from the effect control pattern prepared in advance corresponding to the operation valid notification are sent to the display control unit 123, the sound control board 13, and the lamp control board 14. Etc. Accordingly, for example, in response to the start of execution of the item number selection effect, the player can be notified that the operation effective period is provided in the effective notification period before the operation effective period. .

ステップS602の処理を実行した後には、有効報知期間が終了するか否かを判定する(ステップS603)。このとき、有効報知期間が終了しないと判定された場合には(ステップS603;No)、アイテム数選択演出制御処理を終了する。一方、有効報知期間が終了すると判定されたときには(ステップS603;Yes)、操作有効期間として予め定められた一定期間を設定する(ステップS604)。また、有効報知フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS605)、アイテム数選択演出制御処理を終了する。   After executing the process of step S602, it is determined whether or not the effective notification period ends (step S603). At this time, when it is determined that the effective notification period does not end (step S603; No), the item number selection effect control process ends. On the other hand, when it is determined that the effective notification period ends (step S603; Yes), a predetermined period is set as the operation effective period (step S604). Further, after clearing the effective notification flag to turn it off (step S605), the item number selection effect control process is terminated.

ステップS601にて有効報知フラグがオフであると判定された場合には(ステップS601;No)、操作有効期間であるか否かを判定する(ステップS606)。そして、操作有効期間であると判定されたときには(ステップS606;Yes)、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありか否かを判定する(ステップS607)。   If it is determined in step S601 that the valid notification flag is off (step S601; No), it is determined whether or not the operation is valid (step S606). If it is determined that the operation is valid (step S606; Yes), for example, it is determined whether or not there is an operation detection for detecting a predetermined instruction operation by the player, such as a pressing operation on the push button 31B (step S606). S607).

ステップS607にて操作検出ありと判定された場合には(ステップS607;Yes)、操作あり時に対応して、アイテム数の選択を確定させる(ステップS608)。例えばアイテム数選択演出としてルーレット演出が実行され、複数種類のアイテム数を選択肢として表示し、選択肢の選択状態が所定順序で変更される場合には、ステップS608の処理が実行されたときに選択状態を確定させることで、アイテム数の選択を確定させればよい。ステップS608の処理を実行したときには、操作有効期間を終了させるための設定を行う(ステップS609)。   If it is determined in step S607 that the operation is detected (step S607; Yes), the selection of the number of items is confirmed in response to the operation (step S608). For example, when the roulette effect is executed as the item number selection effect, a plurality of types of items are displayed as options, and the selection state of the options is changed in a predetermined order, the selection state is obtained when the process of step S608 is executed. By confirming, selection of the number of items may be confirmed. When the process of step S608 is executed, a setting for ending the operation valid period is made (step S609).

ステップS607にて操作検出なしと判定された場合には(ステップS607;No)、例えば演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンの設定に基づいて、操作有効期間を終了させるか否かを判定する(ステップS610)。このとき、操作有効期間を終了させないと判定された場合には(ステップS610;No)、操作有効期間中における演出制御を行う(ステップS611)。例えば、ステップS611の処理では、アイテム数選択演出を実行するための演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、例えば操作有効期間中演出としてルーレット演出を実行して、複数種類のアイテム数を選択肢として表示し、選択肢の選択状態を所定順序で変更させればよい。また、操作有効期間中であることを遊技者が認識可能に報知するためのメッセージとなる演出画像の表示や音声出力、発光体の点灯、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた演出が行われてもよい。   If it is determined in step S607 that no operation is detected (step S607; No), for example, it is determined whether or not the operation valid period is to be ended based on the setting of the effect control process timer value and the effect control pattern ( Step S610). At this time, when it is determined not to end the operation effective period (step S610; No), the effect control during the operation effective period is performed (step S611). For example, in the process of step S611, various commands created according to the presentation control execution data read from the presentation control pattern for executing the item number selection presentation are displayed on the display control unit 123, the voice control board 13, and the lamp control board 14. Etc. Thereby, for example, a roulette effect may be executed as an effect during the operation effective period, a plurality of types of items may be displayed as options, and the selection state of the options may be changed in a predetermined order. In addition, the display of the effect image and the voice output, the lighting of the light emitter, or the combination of some or all of these are performed as messages for the player to be able to recognize that the operation is valid. It may be broken.

ステップS610にて操作有効期間を終了させると判定された場合には(ステップS610;Yes)、操作なし時に対応して、アイテム数の選択を確定させる(ステップS612)。例えば、ステップS612の処理では、図14に示したステップS507の処理により設定された操作なし時選択結果となるアイテム数を、選択するアイテム数に確定してもよい。あるいは、ステップS507の処理により設定された初期選択アイテム数から選択状態を所定順序で変更させるルーレット演出を実行して、ステップS612の処理が実行されたときに選択状態を確定させることで、アイテム数の選択を確定させてもよい。   If it is determined in step S610 that the operation valid period is to be terminated (step S610; Yes), the selection of the number of items is confirmed in response to no operation (step S612). For example, in the process of step S612, the number of items that are the selection result when there is no operation set by the process of step S507 illustrated in FIG. 14 may be determined as the number of items to be selected. Alternatively, the number of items is determined by executing a roulette effect that changes the selection state in a predetermined order from the number of initially selected items set by the process of step S507, and confirming the selection state when the process of step S612 is executed. You may confirm the selection.

ステップS606にて操作有効期間ではないと判定された場合には(ステップS606;No)、操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合において操作有効期間が終了した後の有効期間終了後であるか、操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合であるかを、判定する(ステップS613)。そして、有効期間終了後であると判定されたときには(ステップS613;Yes)、操作有効期間の終了後における演出制御を行う(ステップS614)。操作有効期間の終了後には、操作有効期間中であることを報知するメッセージの出力を停止させて、選択肢として表示されたアイテム数の選択状態を変更させずに維持する演出を行うことができればよい。   If it is determined in step S606 that it is not the operation effective period (step S606; No), it is after the effective period after the operation effective period ends in the case of “with period” in which the operation effective period is provided. Whether the operation valid period is not provided or not is determined (step S613). And when it determines with it being after the expiration of an effective period (step S613; Yes), presentation control after the end of an operation effective period is performed (step S614). After the operation valid period ends, it is only necessary to stop the output of the message for notifying that the operation valid period is in effect and perform an effect that maintains the selection state of the number of items displayed as options without changing the selection. .

ステップS613にて操作有効期間終了後ではないと判定された場合には(ステップS613;No)、操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合に対応した演出制御を行う(ステップS615)。例えば、ステップS615の処理では、操作有効期間なし時演出としてルーレット演出を実行して、複数種類のアイテム数を選択肢として表示し、選択肢の選択状態を所定順序で変更させた後、所定時間が経過したときに選択状態を確定させることで、アイテム数の選択を確定させればよい。このとき選択されるアイテム数は、図14に示したステップS510の処理により設定されたアイテム数の選択結果であればよい。こうして、操作有効期間が設けられないアイテム数選択演出に対応して、例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出されたか否かにかかわらずアイテム数を選択する。この場合には、図14に示したステップS505の処理により可変表示結果に応じて異なる割合で決定されたアイテム数が、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果となる。   When it is determined in step S613 that it is not after the operation valid period (step S613; No), presentation control corresponding to the case of “no period” in which the operation valid period is not provided is performed (step S615). For example, in the process of step S615, a roulette effect is executed as an effect when there is no operation valid period, a plurality of types of items are displayed as options, and the selection state of the options is changed in a predetermined order, and then a predetermined time has elapsed. The selection of the number of items may be confirmed by confirming the selection state at the time. The number of items selected at this time may be a selection result of the number of items set by the process of step S510 illustrated in FIG. In this way, the number of items is selected regardless of whether or not a predetermined instruction operation by the player, such as a pressing operation on the push button 31B, is detected, corresponding to the item number selection effect in which the operation valid period is not provided. In this case, the number of items determined at a different rate according to the variable display result by the process of step S505 shown in FIG. 14 becomes the selection result of the number of items in the item number selection effect.

以上のようなステップS609、S611、S612、S614、S615の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御プロセスタイマ値や演出制御パターンの設定に基づいて、アイテム数選択演出期間を終了させるか否かを判定する(ステップS616)。アイテム数選択演出を終了させないと判定されたときには(ステップS616;No)、アイテム数選択演出制御処理を終了する。   After executing any of the processes in steps S609, S611, S612, S614, and S615 as described above, for example, based on the setting of the effect control process timer value or the effect control pattern, whether to end the item number selection effect period It is determined whether or not (step S616). When it is determined not to end the item number selection effect (step S616; No), the item number selection effect control process ends.

ステップS616にてアイテム数選択演出を終了させると判定されたときには(ステップS616;Yes)、アイテム貯留数を減算させるように更新する(ステップS617)。例えば、ステップS617の処理では、ステップS608、S612、S615の処理のうち、いずれかの処理にて選択されたアイテム数を特定する。そして、アイテム貯留数バッファの格納データにより示されるアイテム貯留数から、特定したアイテム数を差し引いて、減算後のアイテム貯留数を示すデータを、アイテム貯留数バッファに記憶させればよい。   When it is determined in step S616 that the item number selection effect is to be ended (step S616; Yes), the item storage number is updated to be subtracted (step S617). For example, in the process in step S617, the number of items selected in any one of the processes in steps S608, S612, and S615 is specified. And the data which show the number of item storage after subtraction are subtracted from the item storage number shown by the storage data of the item storage number buffer, and the item storage number buffer should just be memorize | stored.

ステップS617の処理に続いて、アイテム使用演出期間として、変動パターンなどに対応して予め定められた一定期間を設定する(ステップS618)。また、予め複数パターンが用意されたアイテム使用演出パターンのうちから、いずれかを選択して使用パターンに決定する(ステップS619)。ステップS619の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意されたアイテム使用演出パターン決定テーブルを用いて、複数のアイテム使用演出パターンから使用パターンとなるものが決定されればよい。アイテム使用演出パターン決定テーブルでは、変動パターンに対応して実行されるリーチ演出やアイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果などから、いずれかのアイテム使用演出パターンを使用パターンに決定できるように、テーブルデータが構成されていればよい。   Subsequent to the processing in step S617, a predetermined period corresponding to the variation pattern or the like is set as the item use effect period (step S618). In addition, one of the item use effect patterns for which a plurality of patterns are prepared in advance is selected and determined as the use pattern (step S619). In the process of step S619, what is to be a use pattern may be determined from a plurality of item use effect patterns using, for example, an item use effect pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 121 in advance. In the item usage effect pattern determination table, a table is used so that any item usage effect pattern can be determined as the usage pattern based on the selection result of the number of items in the reach effect or the item number selection effect executed corresponding to the variation pattern. It only needs to be configured.

図18は、ステップS619の処理によるアイテム使用演出パターンの決定例を示している。図18に示す決定例では、変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となるか否かや、リーチ演出としてスーパーC1とスーパーC2のいずれが実行されるか、さらにはアイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果に応じて、予め用意された複数のアイテム使用演出パターンのうちで、異なるアイテム使用演出パターンに決定される。この実施の形態では、アイテム使用演出として、自分のキャラクタが対戦相手のキャラクタと対戦(バトル)を行い、最終的に勝利するか否かに応じて、可変表示結果が「大当り」となるか否かを遊技者が認識可能に報知する演出(いわゆるバトル演出)が実行される。このようなアイテム使用演出を実行するために、変動パターンPA3−4に対応してスーパーC1のリーチ演出が実行される場合や、変動パターンPA3−5に対応してスーパーC2のリーチ演出が実行される場合には、演出結果として自分のキャラクタが対戦(バトル)に勝利する「自キャラ勝ち」となるアイテム使用演出パターンに決定する。一方、変動パターンPA3−4以外の変動パターンに対応してスーパーC1のリーチ演出が実行される場合や、変動パターンPA2−5に対応してスーパーC2のリーチ演出が実行される場合には、演出結果として自分のキャラクタが対戦(バトル)に負ける「自キャラ負け」となるアイテム使用演出パターンに決定する。   FIG. 18 shows an example of determining an item use effect pattern by the process of step S619. In the determination example shown in FIG. 18, whether the variable display result is “big hit” corresponding to the variation pattern, whether super C1 or super C2 is executed as the reach effect, and further, the item number selection effect In accordance with the selection result of the number of items, a different item use effect pattern is determined from among a plurality of item use effect patterns prepared in advance. In this embodiment, as an item use effect, whether or not the variable display result is a “big hit” depending on whether or not his / her character battles (battles) with the opponent's character and ultimately wins. An effect (so-called battle effect) is notified in such a manner that the player can recognize it. In order to execute such an item use effect, the reach effect of the super C1 is executed corresponding to the variation pattern PA3-4, or the reach effect of the super C2 is executed corresponding to the change pattern PA3-5. If it is determined that the item is to be used, it is determined as an item use effect pattern that will be “own character win” in which the character wins the battle (battle). On the other hand, when the reach effect of the super C1 is executed corresponding to the change pattern other than the change pattern PA3-4, or when the reach effect of the super C2 is executed corresponding to the change pattern PA2-5, the effect As a result, the item use effect pattern is determined such that the own character loses the battle (battle).

こうして、図17に示すステップS619の処理によりアイテム使用演出パターンを決定した後には、アイテム数の選択結果を報知するための演出制御を行ってから(ステップS620)、アイテム数選択演出制御処理を終了する。ステップS620の処理では、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてアイテム数の選択結果を報知させればよい。   Thus, after the item use effect pattern is determined by the process of step S619 shown in FIG. 17, effect control for notifying the selection result of the number of items is performed (step S620), and the item number selection effect control process is terminated. To do. In the process of step S620, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on or blinking. Alternatively, the result of selection of the number of items may be notified by a predetermined effect device by turning off the lights or combining some or all of them.

このように、図17に示すアイテム数選択演出制御処理では、アイテム数選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合に、ステップS602の処理により操作有効報知演出を実行することで、操作有効期間となるより前に、操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知できる。   As described above, in the item number selection effect control process shown in FIG. 17, in the case where “there is a period” in which the operation effective period is provided in the item number selection effect, the operation validity notification effect is executed by the process of step S602. Before the operation effective period, the player can be notified that the operation effective period will be recognized.

図19(A)は、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させることによる操作有効報知演出の実行例を示している。この実行例では、アイテム貯留数を示す「貯留数」が「6」となっている。このアイテム貯留数に基づいて、図14に示すステップS504の処理では、図15(B)に示すような決定割合で選択アイテム最大値が決定される。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、操作有効期間が設けられる「期間あり」であっても、選択アイテム最大値を「6」に決定することができる。こうして決定された選択アイテム最大値に応じたアイテム数の選択可能範囲で、複数種類のアイテム数が選択肢として設定され、遊技者が認識可能な演出画像の表示などにより報知される。図19(A)に示す実行例では、「1」、「2」、「4」、「6」という4種類のアイテム数が、選択肢として設定され、選択状態が所定順序で変更されるルーレット演出が行われる。そして、図17に示すステップS602の演出制御により、所定のキャラクタ画像とともに、例えば「ボタンを押してアイテム数を選んでね!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されればよい。   FIG. 19A shows an execution example of the operation validity notification effect by displaying the effect image on the screen of the image display device 5. In this execution example, the “number of stored items” indicating the number of stored items is “6”. Based on this number of stored items, in the process of step S504 shown in FIG. 14, the selected item maximum value is determined at a determination rate as shown in FIG. For example, when the variable display result is “big hit”, the maximum value of the selected item can be determined to be “6” even if the operation valid period is “with period”. In the selectable range of the number of items corresponding to the selected item maximum value determined in this way, a plurality of types of items are set as options, and notification is made by displaying an effect image that can be recognized by the player. In the execution example shown in FIG. 19A, a roulette effect in which the number of four types of items “1”, “2”, “4”, and “6” is set as options and the selection state is changed in a predetermined order. Is done. Then, by the effect control in step S602 shown in FIG. 17, an effect image for notifying a message such as “Please press the button to select the number of items!” Is displayed together with the predetermined character image.

こうして操作有効報知演出が実行された後、ステップS603の処理により有効報知期間が終了すると判定されたときには、ステップS604の処理により操作有効期間が設定されるとともに、ステップS605の処理により有効報知フラグがクリアされてオフ状態となる。これにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS601の処理にて有効報知フラグがオフであると判定されることで、ステップS606以降の処理が実行される。そして、ステップS607にて操作検出がないと判定されるとともに、ステップS610にて操作有効期間を終了させないと判定された場合に、ステップS611の処理により操作有効期間中演出を実行することで、操作有効期間であることを遊技者が認識可能に報知できればよい。   When it is determined in step S603 that the effective notification period ends after the operation effective notification effect is executed in this way, the operation effective period is set in step S604, and the effective notification flag is set in step S605. Cleared and turned off. As a result, when the next timer interrupt occurs, it is determined in step S601 that the validity notification flag is off, so that the processing after step S606 is executed. Then, when it is determined in step S607 that there is no operation detection, and in step S610, it is determined not to end the operation effective period, the operation in the operation effective period is executed by the process in step S611, thereby performing the operation. What is necessary is just to be able to alert | report that it is a valid period that a player can recognize.

図19(B)は、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させることによる操作有効期間中演出の実行例を示している。この実行例では、操作有効報知演出に引き続いてルーレット演出が行われ、操作有効期間の残り時間やプッシュボタン31Bに対する押下操作を促す演出画像を表示することで、遊技者による所定の指示操作を促進させる。操作有効期間にて所定の指示操作が検出されたときには、ステップS608の処理によりアイテム数の選択が確定される。一方、所定の指示操作が検出されずに操作有効期間が終了するときには、ステップS612の処理により操作なし時に対応したアイテム数の選択が確定される。なお、ルーレット演出にて選択肢となるアイテム数の選択状態を変更する速さは、遊技者がプッシュボタン31Bを押下操作することで、所望のアイテム数を選択できる程度の速さであればよい。また、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作といった所定の指示操作が検出されたときには、直ちに選択状態を確定してもよいし、所定時間にわたり選択状態を変更(減速)してから確定してもよい。   FIG. 19B shows an execution example of the effect during the operation effective period by displaying the effect image on the screen of the image display device 5. In this execution example, a roulette effect is performed following the operation effective notification effect, and a predetermined instruction operation by the player is promoted by displaying an effect image that prompts the remaining time of the operation effective period or a push operation on the push button 31B. Let me. When a predetermined instruction operation is detected during the operation valid period, the selection of the number of items is confirmed by the process of step S608. On the other hand, when the operation valid period ends without detecting a predetermined instruction operation, the selection of the number of items corresponding to the time when there is no operation is confirmed by the process of step S612. It should be noted that the speed at which the selection state of the number of items to be selected in the roulette effect is changed may be as fast as the player can select the desired number of items by pressing the push button 31B. Further, when a predetermined instruction operation such as a push operation of the push button 31B by the player is detected, the selection state may be immediately determined, or the selection state may be changed (decelerated) for a predetermined time and then fixed. Good.

図14に示すステップS503の処理にて操作有効期間が設けられる「期間あり」に決定された場合には、ステップS505の処理にて決定されたアイテム数が、ステップS507の処理にて操作なし時選択結果または初期選択アイテム数に設定される。一方、アイテム数選択演出では、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作といった所定の指示操作が検出されたときに、アイテム数の選択を確定する。したがって、操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には、ステップS505の処理にて決定されたアイテム数にかかわらず、遊技者が所定の指示操作を行うことにより、報知された複数種類のアイテム数のうちから、所望のアイテム数を選択することができる。例えば、図14に示すステップS504の処理にて、可変表示結果が「大当り」となることに対応して選択アイテム最大値が「6」に決定された場合でも、アイテム数選択演出にて遊技者がプッシュボタン31Bを押下操作することなどにより、「1」や「2」といった少ないアイテム数を選択して、その選択結果に応じた演出態様(演出内容)のアイテム使用リーチ演出を実行させることができる。これにより、遊技者の参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When it is determined that “there is a period” in which the operation valid period is provided in the process of step S503 illustrated in FIG. 14, the number of items determined in the process of step S505 is the time when there is no operation in the process of step S507. Set to selection result or initial selection item count. On the other hand, in the item number selection effect, the selection of the number of items is confirmed when a predetermined instruction operation such as a pressing operation of the push button 31B by the player is detected. Therefore, in the case of “with period” in which an operation effective period is provided, regardless of the number of items determined in the process of step S505, the player performs a predetermined instruction operation to notify a plurality of types of notifications. From the number of items, a desired number of items can be selected. For example, even if the selected item maximum value is determined to be “6” corresponding to the variable display result being “big hit” in the process of step S504 shown in FIG. By pressing the push button 31B, a small number of items such as “1” and “2” are selected, and the item use reach effect of the effect mode (effect content) corresponding to the selection result is executed. it can. Thereby, a player's willingness to participate can be raised and the interest of a game can be improved.

また、アイテム数選択演出にて操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合には、図14に示すステップS509の処理が実行されないことから、有効報知フラグはオフ状態である。この場合、アイテム数選択演出の実行が開始されると、操作有効報知演出が実行されずに、図17に示すステップS606以降の処理が実行される。そして、ステップS615の処理により操作有効期間なし時演出を実行することで、遊技者による所定操作が検出されたか否かにかかわらずアイテム数が選択されることを遊技者が認識可能に報知できればよい。   Further, in the case of “no period” in which the operation valid period is not provided in the item number selection effect, the process of step S509 shown in FIG. In this case, when the execution of the item number selection effect is started, the processing after step S606 shown in FIG. Then, it is only necessary that the player can recognize in a recognizable manner that the number of items is selected regardless of whether or not a predetermined operation by the player has been detected by executing the effect when there is no operation valid period by the process of step S615. .

図20(A)は、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させることによる操作有効期間なし時演出の実行例を示している。この実行例でも、図19(A)に示した操作有効報知演出の実行例と同様に、アイテム貯留数を示す「貯留数」が「6」となっている。このアイテム貯留数に基づいて、図14に示すステップS504の処理では、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、選択アイテム最大値を「6」に決定することができる。こうして決定された選択アイテム最大値に応じたアイテム数の選択可能範囲で、複数種類のアイテム数が選択肢として設定され、遊技者が認識可能が演出画像の表示などにより報知される。図20(A)に示す実行例では、図19(A)に示した実行例と同様に、「1」、「2」、「4」、「6」という4種類のアイテム数が、選択肢として設定され、選択状態が所定順序で変更されるルーレット演出が行われる。こうして所定期間にわたりルーレット演出を実行した後には、図14に示すステップS505の処理により決定されてステップS510の処理により設定されたアイテム数の選択結果を報知すればよい。   FIG. 20A shows an execution example of the effect when there is no operation valid period by displaying the effect image on the screen of the image display device 5. Also in this execution example, the “storage number” indicating the item storage number is “6” as in the execution example of the operation effective notification effect shown in FIG. Based on this number of stored items, in the process of step S504 shown in FIG. 14, the selected item maximum value can be determined to be “6”, for example, when the variable display result is “big hit”. In the selectable range of the number of items corresponding to the selected item maximum value determined in this way, a plurality of types of items are set as options, and the player can be recognized by displaying an effect image or the like. In the execution example shown in FIG. 20A, as in the execution example shown in FIG. 19A, the number of four types of items “1”, “2”, “4”, and “6” is an option. A roulette effect is set and the selection state is changed in a predetermined order. After executing the roulette effect for a predetermined period in this way, the selection result of the number of items determined by the process of step S505 shown in FIG. 14 and set by the process of step S510 may be notified.

アイテム数選択演出期間が終了するときには、ステップS620の処理によりアイテム数選択結果報知演出を実行することで、アイテム数の選択結果を遊技者が認識可能に報知できればよい。図20(B)は、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させることによるアイテム数選択結果報知演出の実行例を示している。この実行例では、アイテム数の選択結果が「6」であることを示すメッセージを報知するための演出画像が表示されている。   When the item number selection effect period ends, it is only necessary that the player can be notified of the item number selection result by executing the item number selection result notification effect by the process of step S620. FIG. 20B shows an execution example of the item number selection result notification effect by displaying the effect image on the screen of the image display device 5. In this execution example, an effect image for informing a message indicating that the selection result of the number of items is “6” is displayed.

図14のステップS514にてアイテム数選択演出期間ではないと判定された場合には(ステップS514;No)、アイテム使用リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS516)。そして、アイテム使用リーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS516;Yes)、アイテム使用リーチ演出を実行するための演出制御を行ってから(ステップS517)、リーチ演出制御処理を終了する。   If it is determined in step S514 in FIG. 14 that the item number selection effect period is not reached (step S514; No), it is determined whether it is an item use reach effect period (step S516). And when it determines with it being an item use reach production period (step S516; Yes), after performing production control for performing an item use reach production (step S517), a reach production control process is complete | finished.

ステップS513の処理を実行した後や、ステップS516にてアイテム使用リーチ演出期間ではないと判定されたときには(ステップS516;No)、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他のリーチ演出制御を行ってから(ステップS518)、リーチ演出制御処理を終了する。   After executing the process of step S513, or when it is determined in step S516 that it is not the item use reach production period (step S516; No), for example, the special figure fluctuation-time production control pattern selected corresponding to the fluctuation pattern After performing other reach effect control based on the setting in (step S518), the reach effect control process is terminated.

図21および図22は、アイテム使用リーチ演出の実行例を示している。   FIG. 21 and FIG. 22 show an execution example of the item use reach effect.

図21に示す実行例では、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果が「6」であった場合に、可変表示結果が「大当り」に対応した変動パターンに基づいて、自分のキャラクタが対戦(バトル)に勝利するアイテム使用リーチ演出が行われる。図21(A)に示すような演出画像の表示などにより、自分のキャラクタ(右側)が対戦相手のキャラクタ(左側)と対戦(バトル)を行うアイテム使用リーチ演出が開始されることを報知する。そして、図21(B)〜(G)に示すように、自分のキャラクタと複数(例えば100体)の相手キャラクタとが対戦するアイテム使用リーチ演出となる演出動作を実行する。   In the execution example shown in FIG. 21, when the selection result of the number of items in the item number selection effect is “6”, based on the variation pattern corresponding to the “big hit” variable display result, Item use reach production to win (battle) is performed. The display of the effect image as shown in FIG. 21A or the like informs that the item use reach effect in which the own character (right side) battles with the opponent character (left side) is started. Then, as shown in FIGS. 21B to 21G, an effect operation is performed that is an item use reach effect in which one's character and a plurality of (for example, 100) opponent characters battle each other.

この実行例におけるアイテム使用リーチ演出では、アイテム数選択演出で選択されたアイテム数(図21の実行例では「6」)の砲弾を発射して、相手キャラクタのうちのサブキャラクタを倒した数によって、可変表示結果が「大当り」となる可能性が示唆される。具体的には、倒したサブキャラクタの数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。そして、自分のキャラクタが、相手キャラクタのうちのボスキャラクタに勝利すると、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる旨が報知され、自分のキャラクタがボスキャラクタに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となって大当り遊技状態とならない旨が報知される。この例では、可変表示結果が「大当り」であることから、図21(H)〜(J)に示すように、自分のキャラクタがボスキャラクタを倒す演出画像を表示して、可変表示結果が「大当り」となる旨を報知するアイテム使用リーチ演出となる演出動作を実行する。   In the item use reach effect in this execution example, the number of items selected in the item number selection effect (“6” in the execution example of FIG. 21) is fired, and the number of defeated sub-characters of the opponent character This suggests that the variable display result may be a “big hit”. Specifically, as the number of sub-characters defeated increases, the possibility that the variable display result will be a “big hit” increases. Then, if your character wins against the boss character of the opponent character, you will be notified that the variable display result will be “hit” and you will be in the big hit game state, and if your character loses to the boss character, you will be variably displayed The result is “losing”, and it is notified that the big hit gaming state is not achieved. In this example, since the variable display result is “big hit”, as shown in FIGS. 21H to 21J, an effect image in which the character defeats the boss character is displayed, and the variable display result is “ An effect operation that is an item use reach effect informing that it is a “big hit” is executed.

図22に示す実行例では、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果が「1」であった場合に、可変表示結果が「ハズレ」に対応した変動パターンに基づいて、自分のキャラクタが対戦(バトル)に負けるアイテム使用リーチ演出が行われる。この例では、可変表示結果が「ハズレ」であることから、図22(A)に示すような演出画像の表示などにより、アイテム使用リーチ演出が開始されることを報知した後、図22(B)〜(E)に示すように、自分のキャラクタがボスキャラクタに倒される演出画像を表示して、可変表示結果が「ハズレ」となる旨を報知するアイテム使用リーチ演出となる演出動作を実行する。   In the execution example shown in FIG. 22, when the selection result of the number of items in the item number selection effect is “1”, based on the variation pattern corresponding to the variable display result “lost” Item use reach production is performed. In this example, since the variable display result is “losing”, after notifying that the item use reach effect is started by displaying the effect image as shown in FIG. ) To (E), display an effect image in which one's character is knocked down by a boss character, and execute an effect operation that becomes an item use reach effect informing that the variable display result is “lost”. .

このように、アイテム使用リーチ演出では、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果に応じた演出態様(演出内容)で、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否かという、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かに関する演出を実行する。このとき使用されたアイテム数は、図17に示すステップS617の処理によりアイテム貯留数から減算される。一方、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、図11に示すステップS176の大当り終了演出処理が実行されることで、アイテム貯留数が初期値である「6」に設定される。このアイテム貯留数を示すデータは、アイテム貯留数バッファに格納されて、例えば確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中といった、複数回の可変表示を実行可能な所定期間にわたって記憶される。そして、アイテム数選択演出が実行されるときには、図14に示すステップS503以降の処理が実行されることで、記憶されているアイテム貯留数の範囲内で、報知するアイテム数や選択可能なアイテム数、さらには選択結果となるアイテム数(または操作なし時選択結果や初期選択アイテム数となるアイテム数)などを設定することができる。   As described above, in the item use reach production, whether or not the variable display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the production mode (production contents) according to the selection result of the number of items in the item number selection production. An effect relating to whether or not an advantageous game having a higher advantage for the player than when the variable display result is “losing” is executed. The number of items used at this time is subtracted from the number of stored items by the process of step S617 shown in FIG. On the other hand, when the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit” ends, the big hit end effect process in step S176 shown in FIG. 6 ". The data indicating the number of stored items is stored in an item storage number buffer, and is stored for a predetermined period of time during which variable display can be performed a plurality of times, for example, when the time control is performed in the probability changing state or in the short time state. Then, when the item number selection effect is executed, the number of items to be notified and the number of selectable items are within the range of the stored number of items stored by executing the processing after step S503 shown in FIG. In addition, the number of items to be the selection result (or the number of items to be the selection result at the time of no operation or the number of items to be initially selected) can be set.

アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出は、図14に示すステップS502の処理によりスーパーC1またはスーパーC2のリーチ演出であると判定されたことに基づいて実行される。図8(B)および(C)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、スーパーC1のリーチ演出が実行される変動パターンPA2−4の決定割合や、スーパーC1のリーチ演出を実行してからスーパーC2のリーチ演出に発展する変動パターンPA2−5の決定割合が、十分に(例えば可変表示結果が「大当り」となる場合に比べて)低くなるように設定されている。また、図14に示すステップS504の処理では、図15(B)に示すような決定割合で選択アイテム最大値が決定されることで、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうちで、操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には、選択アイテム最大値が比較的に(例えば操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合に比べて)少なくなるように決定される。さらに、図14に示すステップS505の処理では、図16に示すような決定割合でアイテム数が決定されることで、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうちで、操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合でも、アイテム数の選択結果が比較的に(例えば可変表示結果が「大当り」となる場合に比べて)少なくなるように決定される。これらの設定により、大当り遊技状態の終了時に初期値(最大値)を設定したアイテム貯留数が複数回の可変表示にわたって記憶され、アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されたときに減算するように更新させる場合に、可変表示結果が「ハズレ」に対応して多くのアイテム数が選択されてしまうことを防止して、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応したアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されるまでアイテム数が温存されやすくなる。このように、可変表示結果が「大当り」となる場合のリーチ演出にて、アイテムを使用する演出が実行されやすくして、遊技の興趣を向上させることができる。   The item number selection effect and the item use reach effect are executed based on the determination in step S502 shown in FIG. 14 that the effect is the super C1 or super C2 reach effect. As shown in FIGS. 8B and 8C, when the variable display result is “losing”, the determination ratio of the variation pattern PA2-4 in which the reach effect of the super C1 is executed, or the reach of the super C1 The determination ratio of the variation pattern PA2-5 that develops to reach the super C2 reach production after the performance is executed is set to be sufficiently low (for example, compared to the case where the variable display result is “big hit”). . Further, in the process of step S504 shown in FIG. 14, when the variable display result becomes “losing” by determining the maximum selection item value at the determination ratio as shown in FIG. In the case of “with period” in which the effective period is provided, the selected item maximum value is determined to be relatively small (for example, compared with the case of “no period” in which the operation effective period is not provided). Furthermore, in the process of step S505 shown in FIG. 14, the operation effective period is provided when the number of items is determined at the determination ratio as shown in FIG. Even when there is no “no period”, the selection result of the number of items is determined to be relatively small (for example, as compared with the case where the variable display result is “big hit”). With these settings, the number of items stored with the initial value (maximum value) set at the end of the big hit gaming state is stored over a plurality of variable displays, and is subtracted when an item number selection effect or item use reach effect is executed. If the variable display result is “big hit”, the variable display result is prevented from being selected in response to “losing” and the variable display result is “big hit”. And the number of items is easily preserved until the item use reach production is executed. In this way, in the reach effect when the variable display result is “big hit”, the effect of using the item can be easily executed, and the interest of the game can be improved.

加えて、図8(B)および(C)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合、スーパーC1のリーチ演出が実行される変動パターンPA2−4の決定割合や、スーパーC1のリーチ演出を実行してからスーパーC2のリーチ演出に発展する変動パターンPA2−5の決定割合は、時短中前半よりも時短中後半の方が高くなるように設定されている。この設定により、大当り遊技状態の終了時に初期値(最大値)を設定したアイテム貯留数がアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出の実行により減算される場合に、短期間のうちに可変表示結果が「ハズレ」でスーパーC1やスーパーC2のリーチ演出に対応してアイテム数が減少することを抑制して、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応したアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されるまでアイテム数が温存されやすくなる。このように、可変表示結果が「大当り」となる場合のリーチ演出にて、アイテムを使用する演出が実行されやすくして、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the variable display result is “lost”, the determination ratio of the variation pattern PA2-4 in which the reach effect of the super C1 is executed, the super C1 The determination ratio of the fluctuation pattern PA2-5 that develops to reach the super C2 reach after executing the reach effect is set to be higher in the middle of the hour than in the first half of the hour. With this setting, when the number of item storages for which the initial value (maximum value) has been set at the end of the jackpot gaming state is subtracted by executing the item number selection effect or the item use reach effect, the variable display result is displayed within a short period of time. “Lose” suppresses the decrease in the number of items corresponding to the super C1 and super C2 reach effects, and the item number selection effect and the item use reach effect corresponding to the case where the variable display result is “big hit” The number of items is likely to be preserved until it is executed. In this way, in the reach effect when the variable display result is “big hit”, the effect of using the item can be easily executed, and the interest of the game can be improved.

また、図14に示すステップS504の処理では、図15(B)に示すようにアイテム貯留数と同一またはアイテム貯留数よりも少ない選択アイテム最大値が決定され、ステップS505の処理では、図16に示すように選択アイテム最大値と同一または選択アイテム最大値よりも少ないアイテム数が決定される。したがって、アイテム貯留数が「0」になるまでは、スーパーC1またはスーパーC2のリーチ演出に含まれるアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出にて、「1」以上のアイテム数に対応した演出態様(演出内容)の演出を実行することができる。これにより、複数回の可変表示に対応してアイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出を実行することができ、遊技の興趣を持続させることができる。   Further, in the process of step S504 shown in FIG. 14, the selected item maximum value that is the same as the item storage number or smaller than the item storage number is determined as shown in FIG. 15B. In the process of step S505, FIG. As shown, the number of items that is the same as the selected item maximum value or less than the selected item maximum value is determined. Therefore, until the number of items stored becomes “0”, the production mode corresponding to the number of items of “1” or more in the item number selection production and the item use reach production included in the super C1 or super C2 reach production ( It is possible to execute the production of (production content). Thereby, an item number selection effect and an item use reach effect can be executed corresponding to a plurality of variable displays, and the interest of the game can be maintained.

さらに、図14に示すステップS503の処理にて操作有効期間が設けられる「期間あり」に決定された場合には、遊技者が所定の指示操作を行うことにより、報知された複数種類のアイテム数のうちから、所望のアイテム数を選択することができる。すなわち、遊技者の意思により、選択アイテム最大値よりも少ないアイテム数を選択して、その選択結果に応じた演出態様(演出内容)のアイテム使用リーチ演出を実行させることができる。これにより、今回のアイテム選択演出やアイテム使用リーチ演出で多くのアイテム数を消費する演出(可変表示結果が「大当り」となる可能性が高い演出)を実行させるか、今回のアイテム選択演出やアイテム使用リーチ演出ではアイテム数を温存しておき、次回以降のアイテム選択演出やアイテム使用リーチ演出で多くのアイテム数を消費する演出を実行させるかを、遊技者が選択することができ、遊技者の参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   Furthermore, when it is determined in the process of step S503 shown in FIG. 14 that the operation valid period is set to “with period”, the number of items of the plurality of types notified by the player performing a predetermined instruction operation The desired number of items can be selected from among them. In other words, the number of items smaller than the selected item maximum value can be selected by the player's intention, and the item use reach effect of the effect mode (effect content) corresponding to the selection result can be executed. As a result, an effect that consumes a large number of items in this item selection effect or item use reach effect (an effect that the variable display result is likely to be “big hit”) is executed, or this item selection effect or item In the use reach production, the number of items is preserved, and the player can select whether to execute the production that consumes a large number of items in the next item selection production or item use reach production. Increase the willingness to participate and improve the fun of the game.

例えばスーパーC1のリーチ演出が実行された後にスーパーC2のリーチ演出に発展した場合には、スーパーC1のリーチ演出に対応したアイテム使用リーチ演出で使用されたアイテム数がアイテム貯留数から減算された後に、スーパーC2のリーチ演出が実行されることに対応して、図14に示すステップS503以降の処理が実行される。こうして、1回の可変表示において複数回のアイテム数選択演出が実行されるときには、先に実行されるアイテム数選択演出(第1選択演出)におけるアイテム数の選択結果に基づいて、後に実行されるアイテム数選択演出(第2選択演出)において報知するアイテム数や選択可能なアイテム数、さらには選択結果となるアイテム数(または操作なし時選択結果や初期選択アイテム数となるアイテム数)などを設定することができる。   For example, when the super C1 reach effect is developed after the super C1 reach effect is executed, the number of items used in the item use reach effect corresponding to the super C1 reach effect is subtracted from the item storage number. Corresponding to the execution of the reach effect of the super C2, the processing after step S503 shown in FIG. 14 is executed. Thus, when the item number selection effect is executed a plurality of times in one variable display, the item number selection effect (first selection effect) executed first is executed later. Sets the number of items to be notified in the item number selection effect (second selection effect), the number of selectable items, and the number of items to be selected (or the number of items to be selected when there is no operation or the number of items to be initially selected) can do.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

具体的な一例として、上記実施の形態では、図15(A)に示すような決定割合で、アイテム数選択演出にて操作有効期間を設けるか否かが決定される。これに対して、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、操作有効期間を設けない「期間なし」に対応したアイテム数選択演出パターンSPAに決定されてもよい。このように、操作有効期間の有無を決定する割合は、例えば可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否かといった、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるときと、有利遊技が実行されないときとで異ならせるように、設定されたものであればよい。   As a specific example, in the above-described embodiment, it is determined whether or not to provide an operation effective period in the item number selection effect at a determination ratio as shown in FIG. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the number of items corresponding to “no period” with no operation effective period is set at a higher rate than when the variable display result is “lost”. The effect pattern SPA may be determined. As described above, the rate at which the operation valid period is determined is determined based on whether the variable display result is “big hit” and whether or not the game is controlled to the big hit gaming state. It may be set so as to be different from when the advantageous game is not executed.

他の一例として、操作有効期間の有無が決定される割合は、スーパーC1のリーチ演出が実行される場合と、スーパーC2のリーチ演出が実行される場合とで、異ならせるように設定してもよい。より具体的には、スーパーC1のリーチ演出が発展した後にスーパーC2のリーチ演出が実行される場合には、スーパーC1のリーチ演出が実行される場合よりも高い割合で、「期間あり」に対応したアイテム数選択演出パターンSPBに決定されてもよい。図7(B)に示すように変動パターンの決定割合が設定されている場合において、スーパーC2のリーチ演出が実行されたときには、スーパーC1のリーチ演出が実行されたときに比べて、大当り種別が「確変」となって大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる確変状態となる可能性が高くなる。したがって、スーパーC2のリーチ演出が実行される場合に高い割合で操作有効期間が設けられるように設定することで、アイテム数操作演出にて操作有効期間が設けられて遊技者による所定の指示操作が有効に検出される場合には、操作有効期間が設けられない場合に比べて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性(確変期待度)が高められる。   As another example, the ratio at which the presence / absence of the operation effective period is determined may be set differently when the super C1 reach effect is executed and when the super C2 reach effect is executed. Good. More specifically, when the super C2 reach production is executed after the development of the super C1 reach production, it corresponds to “with period” at a higher rate than when the super C1 reach production is executed. The item number selection effect pattern SPB may be determined. As shown in FIG. 7B, when the determination ratio of the variation pattern is set, when the super C2 reach effect is executed, the jackpot type is larger than when the super C1 reach effect is executed. There is a high possibility that the probability change state is reached in which the probability change control is performed after the big hit gaming state is ended. Therefore, by setting the operation effective period to be provided at a high rate when the reach effect of the super C2 is executed, the operation effective period is provided in the item number operation effect, and a predetermined instruction operation by the player is performed. When it is detected effectively, the possibility (probability change expectation) of entering the probability change state after the end of the big hit gaming state is increased as compared with the case where the operation effective period is not provided.

上記実施の形態では、図14に示すステップS503の処理にて操作有効期間を設ける「期間あり」に決定された場合に、ステップS505の処理にて決定されたアイテム数を、ステップS507の処理により操作なし時選択結果または初期選択アイテム数に設定するものとして説明した。すなわち、アイテム数選択演出において遊技者による所定の指示操作が検出された結果に基づいてアイテム数を選択する場合でも、選択可能範囲内でアイテム数を決定した結果が用いられる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、アイテム数選択演出において操作有効期間が設けられる場合には、選択可能範囲内でアイテム数を決定する処理が実行されないように制限してもよい。例えばステップS503の処理にて操作有効期間を設ける「期間あり」に決定された場合には、ステップS505の処理を実行せずに、操作なし時選択結果または初期選択アイテム数を予め定められたアイテム数に設定してもよい。このように、少なくともアイテム数選択演出において操作有効期間が設けられない場合に、選択可能範囲内でアイテム数を決定した結果に基づいて、アイテム数を選択することができればよい。   In the above embodiment, when it is determined that “there is a period” in which the operation valid period is provided in the process of step S503 shown in FIG. 14, the number of items determined in the process of step S505 is determined by the process of step S507. It explained as what is set to the selection result at the time of no operation or the number of initial selection items. That is, even when the number of items is selected based on the result of detecting a predetermined instruction operation by the player in the item number selection effect, the result of determining the number of items within the selectable range is used. However, the present invention is not limited to this, and when an operation validity period is provided in the item number selection effect, the process of determining the number of items within the selectable range may be limited so as not to be executed. For example, if it is determined in the process of step S503 that the operation valid period is set to “with period”, the process of step S505 is not performed, and the selection result without operation or the number of initially selected items is determined in advance. It may be set to a number. Thus, it is only necessary that the number of items can be selected based on the result of determining the number of items within the selectable range when the operation effective period is not provided at least in the item number selection effect.

上記実施の形態では、図14に示すステップS503の処理にて操作有効期間を設ける「期間あり」に決定されたことに基づいて、図17に示すステップS602の演出制御により操作有効報知演出を実行することで、操作有効期間となるより前に、操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、操作有効報知演出を実行することなく操作有効期間を開始して、その期間中に操作有効期間であることを遊技者が認識可能に報知してもよい。   In the above embodiment, based on the determination that “there is a period” in which the operation effective period is provided in the process of step S503 shown in FIG. 14, the operation effective notification effect is executed by the effect control of step S602 shown in FIG. Thus, the description has been given on the assumption that the player knows that the operation valid period is reached before the operation valid period is reached. However, the present invention is not limited to this, and the operation effective period may be started without executing the operation effective notification effect, and the player may be notified that the operation is effective during that period. .

また、図14に示すステップS503の処理にて操作有効期間を設けない「期間なし」に決定されたときでも、操作有効報知演出を実行することがあってもよい。この場合には、操作有効報知演出により操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知する一方で、実際には操作有効期間とならずに、遊技者による所定の指示操作を検出した結果にかかわらずアイテム数が選択される。このようなときには、いわゆる「法則崩れ」として、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが高くなればよい。すなわち、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるときには、有利遊技が実行されないときよりも高い割合で、操作有効報知演出を実行した後に操作有効期間が設けられず、遊技者による所定の指示操作を検出した結果にかかわらずアイテム数の選択が行われるように設定してもよい。   Further, even when it is determined in the process of step S503 shown in FIG. 14 that “no period” is set so as not to provide an operation effective period, an operation effective notification effect may be executed. In this case, while the player is recognizing that the operation effective period is due to the operation effective notification effect, the result of detecting a predetermined instruction operation by the player without actually being the operation effective period. The number of items is selected regardless. In such a case, it is only necessary to increase the possibility that the variable display result will be a “big hit” as a so-called “breaking law”. That is, when an advantageous game with a high degree of advantage for the player is executed, the operation effective period is not provided after the operation effective notification effect is executed at a higher rate than when the advantageous game is not executed, and a predetermined game by the player You may set so that selection of the number of items may be performed irrespective of the result of having detected instruction | indication operation.

上記実施の形態では、図17に示すステップS619の処理にて、図18に示すような複数のアイテム使用演出パターンのうちいずれかに決定され、アイテム数選択演出において選択されたアイテム数の全部を使用するアイテム使用リーチ演出が実行されるものとして説明した。したがって、図17に示すステップS617にてアイテム貯留数から減算されるアイテム数は、アイテム選択演出におけるアイテム数の選択結果と同一になる。これに対して、アイテム使用リーチ演出にて使用されるアイテム数を、例えばアイテム数選択演出にて選択されたアイテム数よりも少ない数といった、アイテム数選択演出において選択されたアイテム数とは異なるアイテム数としてもよい。具体的には、図17に示すステップS619の処理にて、図23に示すような複数のアイテム使用演出パターンのうちいずれかに決定されてもよい。   In the above embodiment, in the process of step S619 shown in FIG. 17, all of the number of items selected in the item number selection effect are determined from any of the plurality of item use effect patterns as shown in FIG. 18. It demonstrated as an item use reach production to be performed. Therefore, the number of items subtracted from the number of items stored in step S617 shown in FIG. 17 is the same as the selection result of the number of items in the item selection effect. On the other hand, the number of items used in the item use reach production is different from the number of items selected in the item number selection production, such as a number smaller than the number of items selected in the item number selection production. It may be a number. Specifically, in the process of step S619 shown in FIG. 17, it may be determined as one of a plurality of item use effect patterns as shown in FIG.

図23に示すアイテム使用演出パターンの決定例では、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果を示す「アイテム数選択結果」と、アイテム使用リーチ演出で使用されるアイテム数を示す「アイテム消費数」とを比べたときに、両者が同一になるアイテム使用演出パターンと、「アイテム消費数」の方が少なくなるアイテム使用演出パターンとが含まれている。具体的には、「アイテム数選択結果」が「6」である場合に対応して、「アイテム消費数」が「6」となるアイテム使用演出パターンDPA6−6の他に、「アイテム消費数」が「0」〜「5」となるアイテム使用演出パターンDPA6−0〜DPA6−5が、予め用意されている。演出制御用CPU120は、アイテム数選択結果に対応する複数のアイテム使用演出パターンのうちいずれかを、所定割合で使用パターンに決定すればよい。そして、図17に示すステップS617の処理に代えて、アイテム使用演出パターンの決定結果に対応する「アイテム消費数」を、アイテム貯留数から減算するように更新させる処理を設ければよい。   In the example of determining the item usage effect pattern shown in FIG. 23, “item number selection result” indicating the selection result of the item number in the item number selection effect and “item consumption number” indicating the number of items used in the item usage reach effect. , An item use effect pattern in which both are the same and an item use effect pattern in which the “number of items consumed” is smaller are included. Specifically, in response to the case where the “item number selection result” is “6”, in addition to the item use effect pattern DPA6-6 in which the “item consumption number” is “6”, the “item consumption number” Item use effect patterns DPA6-0 to DPA6-5 having "0" to "5" are prepared in advance. The effect control CPU 120 may determine any one of a plurality of item use effect patterns corresponding to the item number selection result as a use pattern at a predetermined ratio. Then, instead of the process of step S617 shown in FIG. 17, a process of updating the “item consumption number” corresponding to the item use effect pattern determination result to be subtracted from the item storage number may be provided.

このように、アイテム数選択演出において選択されたアイテム数とは異なるアイテム数を、アイテム使用リーチ演出にて使用可能とし、実際に使用されたアイテム数をアイテム貯留数から減算するように更新した後に、さらに今回の可変表示あるいは次回以降の可変表示にて実行されるアイテム数選択演出において、報知するアイテム数や選択可能なアイテム数、さらには選択結果となるアイテム数(または操作なし時選択結果や初期選択アイテム数となるアイテム数)などを、更新後のアイテム貯留数に基づいて設定できればよい。   Thus, after updating the number of items different from the number of items selected in the item number selection effect to be usable in the item use reach effect, and subtracting the number of items actually used from the item storage number Furthermore, in the item number selection effect that is executed in the current variable display or the variable display after the next time, the number of items to be notified, the number of selectable items, and the number of items that become the selection result (or the selection result when there is no operation) It suffices if the number of items to be initially selected) can be set based on the number of updated items.

上記実施の形態では、図7(A)および(B)や図8(A)〜(C)に示すような決定割合で変動パターンを決定し、スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出が実行されるときに、アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されるものとして説明した。これに対して、変動パターンの決定割合を変更して、例えば時短制御が行われる時短中における可変表示回数が所定回数に達したときには、常にスーパーC1やスーパーC2のリーチ演出を実行する変動パターンに決定(決定割合が100/100)して、アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されてもよい。あるいは、時短中における可変表示回数が所定回数に達したときには、所定回数に達しないときよりも高い割合で、スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出を実行する変動パターンに決定して、アイテム数選択演出やアイテム使用リーチ演出が実行されてもよい。   In the above embodiment, the variation pattern is determined at the determination ratio as shown in FIGS. 7A and 7B and FIGS. 8A to 8C, and the reach effect of the super C1 and the super C2 is executed. In some cases, the item number selection effect and the item use reach effect are executed. On the other hand, when the variable pattern determination ratio is changed so that, for example, the number of variable display times during the time reduction in which the time reduction control is performed reaches a predetermined number of times, a change pattern that always executes the reach effect of the super C1 or super C2 An item number selection effect or an item use reach effect may be executed by determining (the determination ratio is 100/100). Alternatively, when the number of variable display times during the time reduction reaches a predetermined number, the variation pattern for executing the reach effect of Super C1 or Super C2 is determined at a higher rate than when the predetermined number of times is not reached, and the item number selection effect And item use reach production may be executed.

上記実施の形態では、スーパーC1またはスーパーC2のリーチ演出が実行されるときに、アイテム数選択演出を実行して、複数種類のアイテム数を報知し、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択された結果に基づいて、アイテム使用リーチ演出が実行されるものとして説明した。このようなアイテム数が選択される場合には、例えば図21(A)〜(J)や図22(A)〜(E)に示した砲弾(爆弾)のような、単一種別のアイテムについて、アイテム使用リーチ演出で使用可能なアイテムの数が選択されればよい。一方、アイテム数選択演出に代えて、アイテム選択演出を実行し、互いに種別が異なる複数のアイテム(アイテム種別)を報知して、報知された複数のアイテム種別のうちいずれかのアイテム種別が選択された結果に基づいて、アイテム使用リーチ演出が実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, when the reach effect of the super C1 or the super C2 is executed, the item number selection effect is executed to notify the number of types of items, and any of the notified types of items It demonstrated as an item use reach production being performed based on the result from which the number of items was selected. When such an item number is selected, for example, a single type of item such as a shell (bomb) shown in FIGS. 21 (A) to (J) and FIGS. 22 (A) to (E). The number of items that can be used in the item use reach production may be selected. On the other hand, instead of the item number selection effect, an item selection effect is executed, a plurality of items (item types) having different types are notified, and one of the notified item types is selected. Based on the result, the item use reach effect may be executed.

一例として、図11に示すステップS176の大当り終了演出処理が実行されたときには、上記実施の形態におけるアイテム貯留数の初期設定に代えて、6種類のアイテムを使用可能な貯留(保有)アイテムとして設定する。具体的には、「ナイフ」、「吹き矢」、「ピストル」、「バズーカ」、「ミサイル」、「ロケット」といった6種類のアイテムを示すデータを、RAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に設けられたアイテム貯留バッファに格納させる。貯留アイテムは、例えば確変状態や時短状態における時短制御が終了するまで、複数回の特図ゲームといった複数回の可変表示にわたって記憶される。このような貯留アイテムが記憶されているときには、アイテム選択演出が実行された実行されたときに、貯留アイテムの範囲内で、1以上のアイテムを報知して、報知されたアイテムのうちいずれかのアイテムが選択される。こうして選択されたアイテムが貯留アイテムから消去されることにより、その貯留がなくなるまで残存している貯留アイテムの範囲内で、アイテム選択演出にてアイテムを選択することができる。   As an example, when the big hit end effect process of step S176 shown in FIG. 11 is executed, instead of the initial setting of the number of items stored in the above embodiment, six types of items are set as usable (held) items. To do. Specifically, data indicating six types of items such as “knife”, “blow arrow”, “pistol”, “bazooka”, “missile”, and “rocket” are stored in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control buffer setting unit). Are stored in an item storage buffer provided in The stored item is stored over a plurality of variable displays such as a plurality of special figure games until, for example, the time control in the probability change state or the time reduction state is completed. When such a stored item is stored, when the item selection effect is executed, one or more items are notified within the range of the stored item, and any one of the notified items is notified. An item is selected. By erasing the item selected in this way from the stored item, the item can be selected in the item selection effect within the range of the stored item remaining until the storage disappears.

アイテム選択演出を実行するために、図13に示すステップS455のリーチ演出制御処理では、図14に示した処理に代えて、図24に示すような処理が実行されればよい。図24に示すリーチ演出制御処理において、演出制御用CPU120は、図14のステップS501、S502と同様に、リーチ演出を開始するタイミングであるか否かを判定し(ステップS701)、リーチ演出を開始すると判定されたときには(ステップS701;Yes)、開始されるリーチ演出がスーパーC1またはスーパーC2のリーチ演出であるか否かを判定する(ステップS702)。   In order to execute the item selection effect, in the reach effect control process in step S455 shown in FIG. 13, a process as shown in FIG. 24 may be executed instead of the process shown in FIG. In the reach effect control process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 determines whether or not it is time to start the reach effect (step S701), similarly to steps S501 and S502 of FIG. 14, and starts the reach effect. If it is determined (step S701; Yes), it is determined whether or not the reach effect to be started is a super C1 or super C2 reach effect (step S702).

ステップS702にてスーパーC1またはスーパーC2のリーチ演出が開始されると判定したときには(ステップS702;Yes)、アイテム選択演出を実行するために、各種の決定や設定が行われる。図24に示す処理では、図14のステップS503と同様に、操作有効期間の有無を決定した後(ステップS703)、アイテム貯留バッファの格納データを読み取ることにより、貯留アイテムを特定する(ステップS704)。そして、この特定結果に基づいて、貯留アイテムのうちで、いずれかのアイテムを選択するように決定する(ステップS705)。ステップS705の処理により決定されたアイテムは、アイテム選択演出にて操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合には、アイテムの選択結果として用いられる。一方、アイテム選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には、ステップS705の処理により決定されたアイテムが、操作なし時選択結果または初期選択アイテムとして用いられる。ステップS705の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意されたアイテム選択決定テーブルを用いて、いずれかのアイテムが決定されればよい。アイテム選択決定テーブルでは、例えば貯留アイテムの特定結果や可変表示結果などに応じて、アイテム選択決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、アイテムの選択結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるアイテム選択決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、アイテム選択決定テーブルを参照することにより、アイテムの選択結果を決定すればよい。   When it is determined in step S702 that the super C1 or super C2 reach effect is started (step S702; Yes), various determinations and settings are performed in order to execute the item selection effect. In the process shown in FIG. 24, similarly to step S503 in FIG. 14, after determining the presence or absence of the operation validity period (step S703), the storage item is specified by reading the stored data in the item storage buffer (step S704). . And based on this specific result, it determines so that any item may be selected among storage items (step S705). The item determined by the process of step S705 is used as an item selection result in the case of “no period” in which the operation valid period is not provided in the item selection effect. On the other hand, in the case of “with period” in which the operation effective period is provided in the item selection effect, the item determined by the process of step S705 is used as the selection result when there is no operation or the initial selection item. In the process of step S705, any item may be determined using, for example, an item selection determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 121 in advance. In the item selection determination table, for example, a numerical value (determination value) to be compared with a random value for item selection determination may be assigned to the item selection result in accordance with the storage item identification result or variable display result. . The effect control CPU 120 determines the item selection result by referring to the item selection determination table based on the numerical data indicating the item selection determination random value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. do it.

図25は、ステップS705の処理によるアイテムの決定例を示している。図25に示す決定例では、貯留アイテムがある場合に、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、アイテムの決定割合を異ならせている。一方、貯留アイテムがない場合には、常にアイテムの選択結果が「なし」に決定されるように設定されている。アイテムの選択結果は、貯留アイテムの範囲内となるように、アイテム選択決定テーブルにて決定値が割り当てられていればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に比べて、より攻撃力が大ききアイテムに決定される割合が高くなる。これにより、アイテムの選択結果が所定攻撃力以上のアイテムである場合には、所定攻撃力未満のアイテムである場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。図25に示す決定例では、貯留アイテムの特定結果が6種類のアイテムをすべて貯留しているときに、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にはアイテムが「なし」、「ナイフ」、「吹き矢」、「ピストル」のいずれかに決定される一方、可変表示結果が「大当り」となる場合にはアイテムが「なし」または6種類の貯留アイテムのいずれかに決定される。したがって、アイテムが「バズーカ」、「ミサイル」、「ロケット」のいずれかに決定された場合には、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知できる。このように、ステップS705の処理では、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかに応じて、特定のアイテムに決定される割合を異ならせることができる。   FIG. 25 shows an example of determining items by the process of step S705. In the determination example illustrated in FIG. 25, when there are stored items, the determination ratio of the items is varied depending on whether the variable display result is “lost” or “big hit”. On the other hand, when there is no storage item, the item selection result is always set to “None”. The item selection result only needs to be assigned to the item selection determination table so that the item selection result is within the range of the stored items. In addition, when the variable display result is “big hit”, the proportion of items determined to have a higher attack power is higher than when the variable display result is “losing”. As a result, when the item selection result is an item with a predetermined attack strength or higher, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (hit expectation level) is greater than when the item is less than the predetermined attack strength. Enhanced. In the determination example shown in FIG. 25, when all the six types of stored items are stored, and the variable display result is “lost”, the items are “none”, “knife”, “ On the other hand, when the variable display result is “big hit”, the item is determined as “none” or one of the six types of stored items. Therefore, when the item is determined to be “bazooka”, “missile”, or “rocket”, it can be definitely notified that the variable display result is “big hit”. Thus, in the process of step S705, the ratio determined for a specific item can be varied depending on whether the variable display result is “lost” or “big hit”.

ステップS705の処理を実行した後には、アイテム選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」であるか否かを判定する(ステップS706)。そして、操作有効期間が設けられる「期間あり」と判定された場合には(ステップS706;Yes)、ステップS705の処理により決定されたアイテムを、操作なし時選択結果または初期選択アイテムに設定する(ステップS707)。続いて、有効報知期間として予め定められた一定期間を設定する(ステップS708)。また、有効報知フラグをオン状態にセットする(ステップS709)。   After the process of step S705 is executed, it is determined whether or not “there is a period” in which an operation effective period is provided in the item selection effect (step S706). If it is determined that “there is a period” in which an operation valid period is provided (step S706; Yes), the item determined by the process in step S705 is set as a selection result when no operation is performed or an initial selection item ( Step S707). Subsequently, a predetermined period is set as the effective notification period (step S708). Further, the effective notification flag is set to the on state (step S709).

ステップS706にて操作有効期間が設けられない「期間なし」と判定された場合には(ステップS706;No)、ステップS705の処理により決定されたアイテムを、アイテム選択演出におけるアイテムの選択結果として設定する(ステップS710)。こうして、ステップS705の処理により決定されたアイテムは、操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合には操作なし時選択結果または初期選択アイテムとして用いられる一方で、操作有効期間が設けられない「期間なし」の場合にはアイテム選択演出におけるアイテムの選択結果として用いられる。すなわち、ステップS705の処理によるアイテムの決定は、操作有効期間の有無にかかわらず共通の処理とすることができる。   If it is determined in step S706 that the operation valid period is not provided, “no period” (step S706; No), the item determined by the process in step S705 is set as the item selection result in the item selection effect. (Step S710). Thus, the item determined by the process of step S705 is used as a selection result when there is no operation or an initial selection item in the case of “with period” in which an operation effective period is provided, while an operation effective period is not provided. In the case of “no period”, it is used as an item selection result in the item selection effect. That is, the item determination by the process of step S705 can be a common process regardless of the presence or absence of the operation valid period.

ステップS709、S710の処理のいずれかを実行した後には、アイテム選択演出期間として予め定められた一定期間を設定する(ステップS711)。続いて、アイテム選択演出を開始するための設定を行ってから(ステップS712)、リーチ演出制御処理を終了する。ステップS702にてスーパーC1またはスーパーC2のリーチ演出以外のリーチ演出であると判定されたときには(ステップS702;No)、その他のリーチ演出を開始するための設定を行う(ステップS713)。   After executing one of the processes in steps S709 and S710, a predetermined period is set as an item selection effect period (step S711). Subsequently, after setting for starting the item selection effect is performed (step S712), the reach effect control process is terminated. When it is determined in step S702 that the reach effect is other than the super C1 or super C2 reach effect (step S702; No), settings for starting another reach effect are performed (step S713).

ステップS701にてリーチ演出の開始ではないと判定されたときには(ステップS701;No)、アイテム選択演出期間であるか否かを判定する(ステップS714)。このとき、アイテム選択演出期間であると判定された場合には(ステップS714;Yes)、アイテム選択演出制御処理を実行してから(ステップS715)、リーチ演出制御処理を終了する。アイテム選択演出制御処理では、上記実施の形態において図14のステップS515や図17で示したアイテム数選択演出制御処理を、アイテム選択演出に適合させた演出制御を行うための処理が実行されればよい。   If it is determined in step S701 that the reach effect is not started (step S701; No), it is determined whether it is the item selection effect period (step S714). At this time, when it is determined that it is the item selection effect period (step S714; Yes), after executing the item selection effect control process (step S715), the reach effect control process is terminated. In the item selection effect control process, if the process for performing the effect control in which the item number selection effect control process shown in step S515 of FIG. 14 or FIG. 17 in the above embodiment is adapted to the item selection effect is executed. Good.

例えば、アイテム選択演出制御処理では、アイテム選択演出にて操作有効期間が設けられる「期間あり」の場合に、操作有効報知演出を実行するための演出制御が行われる。これにより、操作有効期間となるより前に、操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知すればよい。図26は、アイテム選択演出における操作有効報知演出の実行例を示している。この実行例では、6種類のアイテムが全て貯留アイテムとして記憶されている。こうした貯留アイテムは、図24に示すステップS704の処理により特定され、特定された貯留アイテムの範囲内で、複数種類のアイテムが選択肢として設定され、遊技者が認識可能な演出画像の表示などにより報知される。図26に示す実行例では、「ナイフ」、「吹き矢」、「バズーカ」、「ロケット」という4種類のアイテムが、選択肢として設定され、選択状態が所定順序で変更されるルーレット演出が行われる。そして、所定のキャラクタ画像とともに、例えば「ボタンを押してアイテムを選んでね!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示されればよい。   For example, in the item selection effect control process, effect control for executing the operation validity notification effect is performed in the case of “with period” in which the operation effective period is provided in the item selection effect. Thereby, the player may be informed so that the operation effective period can be recognized before the operation effective period. FIG. 26 shows an execution example of the operation valid notification effect in the item selection effect. In this execution example, all six types of items are stored as stored items. Such stored items are identified by the process of step S704 shown in FIG. 24, and a plurality of types of items are set as options within the range of the identified stored items, and notification is made by displaying an effect image that can be recognized by the player. Is done. In the execution example shown in FIG. 26, a roulette effect in which four types of items “knife”, “blow arrow”, “bazooka”, and “rocket” are set as options and the selection state is changed in a predetermined order is performed. Then, an effect image for notifying a message such as “Please press a button to select an item!” May be displayed together with a predetermined character image.

こうして、アイテム選択演出では、アイテム数選択演出におけるアイテム数の報知や選択に代えて、複数種類のアイテムを報知してから、報知されたアイテムのうちいずれかを選択する演出動作が実行される。そして、選択されたアイテムを貯留アイテムから消去して記憶させ、次回のアイテム選択演出では、記憶されている貯留アイテムの範囲内で、報知するアイテムや選択結果となるアイテム(または操作なし時選択結果や初期選択アイテムとなるアイテム)などを設定できればよい。   Thus, in the item selection effect, instead of notifying or selecting the number of items in the item number selection effect, an effect operation of selecting one of the notified items is performed after notifying a plurality of types of items. Then, the selected item is erased from the stored item and stored, and in the next item selection effect, within the range of the stored item stored, the item to be notified and the item that becomes the selection result (or the selection result when there is no operation) Or an item to be an initial selection item).

ステップS714にてアイテム選択演出期間ではないと判定された場合には(ステップS714;No)、アイテム使用リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS716)。そして、アイテム使用リーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS716;Yes)、アイテム使用リーチ演出を実行するための演出制御を行ってから(ステップS717)、リーチ演出制御処理を終了する。ステップS713の処理を実行した後や、ステップS716にてアイテム使用リーチ演出期間ではないと判定されたときには(ステップS716;No)、その他のリーチ演出制御を行ってから(ステップS718)、リーチ演出制御処理を終了する。   When it is determined in step S714 that it is not the item selection effect period (step S714; No), it is determined whether it is the item use reach effect period (step S716). And when it determines with it being an item use reach production period (step S716; Yes), after performing production control for performing an item use reach production (step S717), a reach production control process is complete | finished. After performing the process of step S713 or when it is determined in step S716 that it is not the item use reach production period (step S716; No), other reach production control is performed (step S718), and reach production control is performed. The process ends.

ステップS717の処理により実行されるアイテム使用リーチ演出では、アイテム選択演出におけるアイテムの選択結果や可変表示結果に対応した変動パターンなどに基づいて、演出態様(演出内容)が異なるリーチ演出が実行されればよい。   In the item use reach effect executed by the process of step S717, a reach effect with different effect modes (effect contents) is executed based on a variation pattern corresponding to an item selection result or variable display result in the item selection effect. That's fine.

このように、アイテム選択演出では、複数種類のアイテムを報知して、報知された複数種類のアイテムのうちいずれかのアイテムが選択される。このアイテム選択演出に続いて実行されるアイテム使用リーチ演出では、アイテム選択演出において選択されたアイテムに応じて可変表示結果などを遊技者が認識可能に示唆や報知する演出が実行される。図24に示すステップS705の処理では、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかといった、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、特定のアイテムに決定することができる。また、ステップS703の処理では、アイテム選択演出において操作有効期間を設けて遊技者による所定の指示操作を検出した結果に基づいてアイテムを選択するか、アイテム選択演出において操作有効期間を設けず遊技者による所定の指示操作を検出した結果にかかわらずステップS705の処理によるアイテムの決定結果に基づいてアイテムを選択するかを、決定することができる。   As described above, in the item selection effect, a plurality of types of items are notified, and any one of the notified types of items is selected. In the item use reach effect that is executed following the item selection effect, an effect that suggests or informs the player that the variable display result is recognizable according to the item selected in the item selection effect is executed. In the process of step S705 shown in FIG. 24, the rate varies depending on whether or not an advantageous game having a high advantage for the player is executed, such as whether the variable display result is “losing” or “big hit”. Can be determined on a specific item. In the process of step S703, an operation effective period is provided in the item selection effect and an item is selected based on the result of detecting a predetermined instruction operation by the player, or the player is not provided with an operation effective period in the item selection effect. Whether or not an item is to be selected can be determined based on the item determination result obtained in step S705 regardless of the detection result of the predetermined instruction operation.

ステップS703の処理では、上記実施の形態において図14に示したステップS503の処理と同様に、操作有効期間の有無を、例えば可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否かといった、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるときと、有利遊技が実行されないときとで異なる割合で、決定することができればよい。   In the process of step S703, in the same manner as the process of step S503 shown in FIG. 14 in the above embodiment, whether or not the operation valid period is set, for example, whether the variable display result is “big hit” and is controlled to the big hit gaming state. It is only necessary to be able to determine at different rates when the advantageous game having a high degree of advantage for the player, such as whether or not, and when the advantageous game is not executed.

アイテム使用リーチ演出で使用されたアイテムは、貯留アイテムから消去される。一方、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、貯留アイテムとして例えば6種類(最多種類)のアイテムが設定される。この貯留アイテムを示すデータは、アイテム貯留バッファに格納されて、例えば確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中といった、複数回の可変表示を実行可能な所定期間にわたって記憶される。そして、アイテム選択演出が実行されるときには、図24に示すステップS703以降の処理が実行されることで、記憶されている貯留アイテムの範囲内で、報知するアイテムや選択結果となるアイテム(または操作なし時選択結果や初期選択アイテムとなるアイテム)などを設定することができる。   Items used in the item use reach production are deleted from the stored items. On the other hand, when the big hit gaming state based on the fact that the variable display result is “big hit”, for example, six types (most frequently) items are set as the stored items. The data indicating the stored item is stored in the item storage buffer, and is stored for a predetermined period in which variable display can be performed a plurality of times, for example, when the time control is performed in the probability change state or the time-short state. Then, when the item selection effect is executed, the processing after step S703 shown in FIG. 24 is executed, so that the item (or operation) to be notified or the selection result is within the range of the stored stored items. The selection result at the time of none and the item to be the initial selection item) can be set.

1回の可変表示において複数回のアイテム選択演出が実行されるときには、例えばスーパーC1のリーチ演出に対応したアイテム使用リーチ演出で使用されたアイテムが貯留アイテムから消去された後に、スーパーC2のリーチ演出が実行されることに対応して、図24に示すステップS703以降の処理が実行される。こうして、先に実行されるアイテム選択演出(第1選択演出)におけるアイテムの選択結果に基づいて、後に実行されるアイテム選択演出(第2選択演出)において報知するアイテムや選択結果となるアイテム(または操作なし時選択結果や初期選択アイテムとなるアイテム)などを設定することができる。   When multiple item selection effects are executed in one variable display, for example, after the items used in the item use reach effect corresponding to the super C1 reach effect are deleted from the stored items, the reach effect of the super C2 Is executed, the processing after step S703 shown in FIG. 24 is executed. In this way, based on the item selection result in the item selection effect (first selection effect) executed first, the item to be notified in the item selection effect (second selection effect) executed later or the item that becomes the selection result (or The selection result when there is no operation and the item to be the initial selection item) can be set.

このようなアイテム選択演出において複数種類のアイテムを報知して、報知された複数種類のアイテムのうちいずれかのアイテムを選択した結果に応じてアイテム使用リーチ演出を実行する場合には、例えば可変表示結果が「大当り」になる可能性といった、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行される可能性が、貯留アイテムに基づいて選択可能に設定されるアイテムによって極端に偏るおそれがある。例えば前述した6種類のアイテムのうち、「ナイフ」と「ロケット」の2種類が貯留アイテムとなった場合には、アイテム選択演出において「ロケット」が選択されると可変表示結果が「大当り」となる可能性が十分に高くなる一方で、「ナイフ」が選択されると可変表示結果が「大当り」となる可能性が過度に低くなることがある。これに対して、上記実施の形態のように、アイテム数選択演出において複数種類のアイテム数を報知して、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数を選択した結果に応じてアイテム使用リーチ演出を実行する場合には、アイテム使用リーチ演出で実際に使用されるアイテム数を、アイテム数選択演出における選択結果となるアイテム数の範囲内で決定すればよい。例えば、アイテム数選択演出におけるアイテム数の選択結果が「6」である場合に、図23に示したような「アイテム消費数」を「6」未満(具体的には「2」など)に決定できる。こうして、アイテム数を選択した後に実行される演出において有利遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感に所定程度の幅を持たせて、その期待感を段階的に高めることもできる。   In such an item selection effect, when a plurality of types of items are notified and an item use reach effect is executed according to the result of selecting any item from the notified types of items, for example, variable display The possibility that an advantageous game with a high degree of advantage for the player, such as the possibility of having a “big hit” as a result, may be extremely biased depending on items that are set to be selectable based on the stored items. For example, if two types of “knife” and “rocket” are stored items among the six types of items described above, the variable display result is “big hit” when “rocket” is selected in the item selection effect. While the likelihood of becoming a “big hit” may be too low, the variable display result may be “big hit” when “knife” is selected. On the other hand, according to the result of notifying the number of items of a plurality of types in the item number selection effect and selecting any item number from the notified number of types of items as in the above embodiment. When executing the item use reach effect, the number of items actually used in the item use reach effect may be determined within the range of the number of items that are the selection result in the item number selection effect. For example, when the item number selection result in the item number selection effect is “6”, the “item consumption number” as shown in FIG. 23 is determined to be less than “6” (specifically, “2”, etc.). it can. In this way, the player's expectation regarding whether or not the advantageous game is executed in the effect executed after selecting the number of items can be given a predetermined range, and the expectation can be increased step by step.

アイテム貯留数や貯留アイテムは、大当り遊技状態が終了するときに初期値(最大値)や初期種類(最多種類)に設定されるものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における遊技の進行中に予め定めたアイテム付与条件が成立したときに、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるように更新してもよい。   The number of stored items and the stored items are not limited to those set to the initial value (maximum value) or the initial type (most frequent type) when the big hit gaming state ends, for example, while the game is in progress in the pachinko gaming machine 1 When a predetermined item granting condition is satisfied, the number of items stored and the number of stored items may be updated.

一例として、確変状態や時短状態において時短制御が行われているときには、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに、所定割合でアイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かを決定してもよい。あるいは、可変表示回数が所定回数に達したときに、所定割合でアイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かを決定してもよい。そして、増加させると決定したときには、その増加量を所定割合で決定してもよいし、予め定められた一定のアイテム数やアイテムが付与されてもよい。また、時短制御とは別個に確変制御が行われているか否かに応じて異なる割合で、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かの決定などが行われてもよい。より具体的には、確変制御が行われているときには、行われていないときよりも高い割合で、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させると決定したり、より多くの増加量に決定したりしてもよい。   As an example, when the time-varying control is performed in the probability variation state or the time-short state, it is determined whether or not to increase the number of stored items and the stored items at a predetermined rate each time the decorative symbol variable display is started. Good. Alternatively, when the number of variable displays reaches a predetermined number, it may be determined whether or not to increase the number of stored items and the stored items at a predetermined rate. When it is determined to increase, the increase amount may be determined at a predetermined ratio, or a predetermined number of items or items may be given. In addition, the number of stored items and whether to increase the number of stored items may be determined at a different rate depending on whether probability variation control is performed separately from the time reduction control. More specifically, when probability variation control is performed, it is determined that the number of stored items and stored items is increased at a higher rate than when it is not performed, or a larger increase amount is determined. May be.

可変表示結果が「小当り」となる場合や、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合を設けて、小当り遊技状態における大入賞口の開閉動作や大当り遊技状態における短期開放ラウンドが終了した後に、パチンコ遊技機1における演出状態が確変潜伏モードに移行することがある。このような場合に、確変制御が行われているか否かに応じて異なる割合でアイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かの決定などを行ってもよい。これにより、アイテム貯留数や貯留アイテムが増加する頻度や増加量に応じて、確変制御が行われている可能性(潜伏確変期待度)を異ならせることができる。例えば、確変制御が行われているときには、行われていないときよりも高い頻度でアイテム貯留数や貯留アイテムが増加したり、増加するときの増加量が多くなることで、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   There are cases where the variable display result is “small hit”, or the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, and the opening / closing operation of the big prize opening in the small hit gaming state or the big hit gaming state After the short-term opening round is completed, the performance state in the pachinko gaming machine 1 may shift to the probability variation latent mode. In such a case, it may be determined whether or not to increase the number of stored items and the number of stored items at different rates depending on whether or not probability variation control is being performed. Thereby, the possibility that the probability variation control is performed (latency probability variation expectation degree) can be varied according to the number of items stored, the frequency or amount of increase of the stored items. For example, when probability variation control is performed, the number of items stored and the number of stored items increase at a higher frequency than when it is not performed, or the amount of increase when increasing increases, thereby increasing the player's expectation. It can be raised and the interest of the game can be improved.

なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。大当り種別が「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the special variable winning ball device 7 is set to the first state (the big winning opening is opened) as a round game in the big hit gaming state. A short-term open round is executed in which the upper limit time is relatively short (for example, 0.1 second). The same control as when the normal opening round is executed may be performed except that the opening period of the grand prize opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when a short-term open round is executed, the number of round games executed is a second round number (for example, “2”) that is smaller than the first round number (for example, “15”) that is the number of executions of the normal open round. It is also possible to make it. That is, the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is in the first state in which the game ball easily passes (enters) through the big winning opening in each round game as compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is performed. The period to be changed becomes at least one of the second period shorter than the first period and the second round number of round games executed less than the first round number. That's fine. When the big hit type is “probability”, after the big hit gaming state is finished, the gaming state becomes a probable change state.

可変表示結果が「小当り」となった場合には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御され、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。   When the variable display result is “small hit”, the player is controlled to the small hit game state as the special game state, and the player can set the big prize opening to the open state in the special variable winning ball apparatus 7 as in the short-term open round. The variable winning operation for changing to the first state advantageous to the player is performed. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state over the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, it is only necessary to maintain the gaming state before the variable display result is “small hit”. However, when a special figure game with a variable display result of “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the probability change state or the short time state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state In some cases, the probability variation state or the short time state ends and the normal state is reached.

アイテム付与条件が成立する他の一例として、予め定められた変動パターンに決定されたときに、例えばプッシュボタン31Bの押下操作といった、遊技者による所定の指示操作を検出した結果に応じて演出態様(演出内容)が変化する操作演出を実行し、この操作演出における指示操作の検出結果や演出の実行結果に応じて異なる割合で、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かの決定などが行われてもよい。すなわち、特定の変動パターンに応じて所定の操作演出を実行するときに、遊技者による指示操作の検出結果に基づいてアイテム付与条件を成立させることができるようにしてもよい。これにより、遊技者の参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   As another example in which the item granting condition is established, when the predetermined variation pattern is determined, for example, depending on the result of detecting a predetermined instruction operation by the player, such as a pressing operation of the push button 31B, The production effect is changed, and the number of stored items and whether to increase the number of stored items are determined at different ratios depending on the detection result of the instruction operation and the execution result of the production. It may be broken. That is, when a predetermined operation effect is executed according to a specific variation pattern, the item provision condition may be established based on the detection result of the instruction operation by the player. Thereby, a player's willingness to participate can be raised and the interest of a game can be improved.

さらに、アイテム付与条件が成立する他の一例として、予め定められた特定のリーチ演出や特定の予告演出といった、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して実行可能な特定演出が実行されたときに、遊技者による指示操作の検出結果にかかわらず、アイテム付与条件が成立して、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させることができるようにしてもよい。   Furthermore, as another example in which the item granting condition is satisfied, when a specific effect that can be executed in response to a variable display of a special symbol or a decorative symbol, such as a predetermined specific reach effect or a specific notice effect, is executed In addition, regardless of the detection result of the instruction operation by the player, the item provision condition may be satisfied, and the number of stored items and stored items may be increased.

アイテム数選択演出やアイテム選択演出にてアイテム数やアイテムが選択された後、アイテム使用リーチ演出が実行されても可変表示結果が「ハズレ」となった場合には、その可変表示が終了することに対応して、使用されたアイテム数やアイテムを回復させてもよい。これにより、可変表示結果が「大当り」になるまで、アイテム貯留数や貯留アイテムが減少しないように維持して、アイテム数やアイテムの選択結果に応じて可変表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。   After the number of items or item is selected in the item number selection effect or item selection effect, even if the item use reach effect is executed, if the variable display result is “losing”, the variable display ends. Corresponding to, the number of items used and items may be recovered. As a result, until the variable display result becomes “big hit”, the number of items stored and the stored items are maintained so as not to decrease, and the expectation that the variable display result becomes “big hit” according to the number of items and item selection results. It is possible to improve the fun of the game.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるときに、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技者にとって有利度の高い有利遊技としては、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性の高い任意の遊技であってもよい。すなわち、所定の遊技と、その遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とを実行可能な場合に、所定の遊技と有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されるものであればよい。   In the above embodiment, when variable display of a special symbol or decorative symbol whose variable display result is “big hit” is executed, the player has a higher advantage than the variable display whose variable display result is “losing”. It explained as an advantageous game being executed. However, the present invention is not limited to this, and the advantageous game having a high degree of advantage for the player may be any game that is highly likely to be given a game value advantageous to the player. In other words, when a predetermined game and an advantageous game having a higher advantage for the player than the game can be executed, the item number selection effect is performed at a different rate depending on the execution of either the predetermined game or the advantageous game. As long as the number of items and items selected in the item selection effect are determined.

一例として、確変状態や時短状態にて実行される可変表示を、通常状態にて実行される所定の遊技となる可変表示よりも、遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。ここで、確変状態における確変制御や時短状態における時短制御は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、あるいは、可変表示回数が所定回数に達するごとに、所定割合で終了させるか否かの判定が行われるようにしてもよい(いわゆる「転落抽選」)。また、確変制御が行われる確変状態や時短制御が行われる時短状態のときには、パチンコ遊技機1における演出状態を、通常状態に対応した通常モードとなるモードNとは異なる特別モードとなるモードSにしてもよい。そして、確変制御や時短制御を終了させるときには、演出状態をモードS(特別モード)からモードN(通常モード)に移行させる転落制御を実行してもよい。   As an example, the variable display executed in the probability change state or the short time state may be an advantageous game with a higher advantage for the player than the variable display that is a predetermined game executed in the normal state. Here, is the probability variation control in the probability variation state or the time reduction control in the time shortening state terminated at a predetermined rate each time a special symbol or decorative symbol variable display is executed or the variable display count reaches a predetermined number of times? A determination of whether or not may be made (so-called “falling lottery”). Further, when the probability variation state in which probability variation control is performed or the time short state in which time reduction control is performed, the effect state in the pachinko gaming machine 1 is set to a mode S that is a special mode different from the mode N that is a normal mode corresponding to the normal state. May be. Then, when the probability variation control or the time reduction control is terminated, the fall control for shifting the effect state from the mode S (special mode) to the mode N (normal mode) may be executed.

このようなパチンコ遊技機1における演出状態がモードSであるときに、確変制御や時短制御を終了させるか否かの判定結果に伴いモードSを終了してモードNに移行する転落制御が実行されるか否かに応じて、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムの決定割合、さらにはアイテム使用リーチ演出における演出態様(演出内容)などを、異ならせてもよい。すなわち、転落制御が実行されるか否かに応じて異なる割合で、特定のアイテム数や特定のアイテムに決定してもよい。   When such an effect state in the pachinko gaming machine 1 is mode S, the fall control for ending mode S and shifting to mode N is executed in accordance with the determination result as to whether or not the probability variation control or the time reduction control is to be ended. Depending on whether or not, the number of items selected in the item number selection effect or the item selection effect, the determination ratio of the items, and the effect mode (effect content) in the item use reach effect may be varied. That is, the number of specific items and the specific items may be determined at different ratios depending on whether or not the fall control is executed.

パチンコ遊技機1における演出状態が潜伏確変モードであるときに、遊技状態が通常状態で確変制御が行われていない場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、あるいは、可変表示回数が所定回数に達するごとに、潜伏確変モードを終了して通常モードに復帰させるか否かを、所定割合で決定してもよい。このような潜伏確変モードから通常モードに復帰するか否かに応じて、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムの決定割合、さらにはアイテム使用リーチ演出における演出態様(演出内容)などを、異ならせてもよい。   When the production state in the pachinko gaming machine 1 is the latent probability changing mode, and when the gaming state is the normal state and the probability changing control is not performed, each time the variable display of the special symbol or the decorative symbol is executed, or Each time the number of variable displays reaches a predetermined number, it may be determined at a predetermined ratio whether or not to end the latent probability changing mode and return to the normal mode. Depending on whether or not to return from the latent probability change mode to the normal mode, the number of items selected in the item number selection effect or the item selection effect, the item determination ratio, and the effect mode (effects in the item use reach effect) Content) etc. may be different.

潜伏確変モードとして、確変制御が行われている可能性(潜伏確変期待度)が異なる複数の潜伏確変モードを設けてもよい。一例として、潜伏確変期待度が高い第1潜伏確変モードと、潜伏確変期待度が低い第2潜伏確変モードとを設ける。確変制御が行われていないときには、確変制御が行われているときよりも高い割合で、第1潜伏確変モードを終了して第2潜伏確変モードに移行する決定が行われる。この場合、第1潜伏確変モードから第2潜伏確変モードに移行するか否かに応じて、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムの決定割合、さらにはアイテム使用リーチ演出における演出態様(演出内容)などを、異ならせてもよい。あるいは、アイテム数選択演出やアイテム選択演出におけるアイテム数やアイテムの選択結果に応じて異なる割合で、第1潜伏確変モードから第2潜伏確変モードに移行するか否かを決定してもよい。   As the latent probability variation mode, a plurality of latent probability variation modes having different possibilities of probability variation control (latency probability variation expectation) may be provided. As an example, a first latent probability variation mode having a high latent probability variation expectation and a second latent probability variation mode having a low latent probability variation expectation are provided. When the probability variation control is not performed, a determination is made to end the first latent probability variation mode and shift to the second latent probability variation mode at a higher rate than when the probability variation control is performed. In this case, the number of items selected in the item number selection effect, the item selection effect, the item determination ratio, and the item use reach effect depending on whether or not the first latent probability change mode is shifted to the second latent probability change mode. The production mode (production content) and the like may be different. Alternatively, it may be determined whether to shift from the first latent probability variation mode to the second latent probability variation mode at a different rate depending on the number of items in the item number selection rendering or the item selection rendering and the item selection result.

普通図柄の表示結果が「普図当り」となる可能性を予告報知する普図連動演出を実行可能として、パチンコ遊技機1における演出状態がモードBである場合には、モードAである場合よりも普図連動演出が実行されたときに「普図当り」となる可能性(普図当り信頼度)が高くなるようにしてもよい。ここで、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」とならずに可変表示回数が所定回数に達したときに、予め定めたモード移行条件が成立したとして、普図連動演出の信頼度が高くなるモードBに移行させればよい。また、演出状態がモードBであるときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、あるいは、可変表示回数が所定回数に達するごとに、所定割合でモードBを終了してモードAに移行させるか否かの判定が行われるようにしてもよい。このようなパチンコ遊技機1における演出状態がモードBであるときに、モードBを終了してモードAに移行させるか否かの判定結果に応じて、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムの決定割合、さらにはアイテム使用リーチ演出における演出態様(演出内容)などを、異ならせてもよい。   When it is possible to execute a common figure-linked effect informing that there is a possibility that the display result of the normal symbol will be “per standard”, and the effect state in the pachinko gaming machine 1 is mode B, it is more than in the case of mode A. In addition, the possibility of becoming “per normal map” (reliability per normal map) may be increased when the normal map interlocking effect is executed. Here, when the variable display result of the special symbol or decorative design does not become “big hit” and the variable display count reaches the predetermined number of times, it is assumed that the predetermined mode transition condition is satisfied, and the reliability of the normal diagram interlocking effect is established. May be shifted to the mode B in which becomes higher. Further, when the production state is mode B, the mode B is terminated at a predetermined rate every time variable display of a special symbol or decorative design is executed, or every time the variable display count reaches a predetermined number of times, the mode A It may be determined whether or not to shift to the above. When the effect state in such a pachinko gaming machine 1 is mode B, it is selected in the item number selection effect or the item selection effect according to the determination result of whether to end mode B and shift to mode A. The number of items to be determined, the item determination ratio, and the production mode (production content) in the item use reach production may be varied.

その他にも、可変表示結果が「大当り」に決定された可変表示のうち、大当り種別が「確変」に決定されたことに基づく可変表示を、大当り種別が「非確変」に決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。あるいは、ラウンドを実行可能な上限回数が第1ラウンド数(例えば「2」)となる第1大当り遊技状態と、その上限回数が第1ラウンド数よりも多い第2ラウンド数(例えば「15」)となる第2大当り遊技状態のいずれかに制御可能とし、第2大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1大当り遊技状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。   In addition, among the variable displays for which the variable display result was determined to be “big hit”, the variable display based on the fact that the big hit type was determined to be “probable change”, the big hit type was determined to be “non-probable change”. It may be an advantageous game that is more advantageous for the player than the variable display based on it. Alternatively, the first big hit gaming state in which the upper limit number of rounds that can be executed is the first round number (for example, “2”) and the second round number (for example, “15”) in which the upper limit number is larger than the first round number. From the variable display based on the decision to control to the first big hit gaming state, the variable display based on the decision to control to the second big hit gaming state. However, it may be an advantageous game with a high degree of advantage for the player.

あるいは、第1大当り遊技状態を、ラウンドにて大入賞口を開放する上限期間が第1期間(例えば0.5秒間)とする一方、第2大当り遊技状態を、ラウンドにて大入賞口を開放する上限期間が第1期間よりも長い第2期間(例えば29秒間)としたものであってもよい。ここで、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応して決定されるものに限定されず、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過(進入)したことによりV入賞が発生したときに、大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。可変入賞装置は、遊技領域に設けられた始動領域(始動入賞口など)を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、遊技者にとって不利な第1状態(例えば可動部材により大入賞口を閉鎖した閉鎖状態など)から遊技者にとって有利な第2状態(例えば可動部材により大入賞口を開放した開放状態など)へと変化する始動動作を所定回(例えば1回または2回)実行することができ、第2状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過(進入)したことに基づいて、大当り遊技状態に制御される。   Alternatively, the first jackpot gaming state is set to the first period (for example, 0.5 seconds), while the upper limit period for opening the winning jackpot in the round is set to the first period (for example, 0.5 seconds), while the second jackpot gaming state is opened in the round. The upper limit period may be a second period (for example, 29 seconds) longer than the first period. Here, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state is not limited to that determined according to whether or not the variable display result is “big hit”, for example, a variable winning device provided in the gaming area When a V-winning occurs when a game ball that has entered the game passes (enters) a specific area, it may be controlled to a big hit game state. The variable winning device is based on the fact that a game ball has passed (entered) a starting area (such as a starting winning opening) provided in the gaming area, and is in a first state that is disadvantageous for the player (for example, a large winning opening by a movable member). A predetermined starting time (for example, once or twice) is performed to change from a closed state (for example, a closed state) to a second state (for example, an open state in which a big prize opening is opened by a movable member) that is advantageous to the player. The game ball that has entered the variable prize device that has entered the second state passes through the specific area (enters) and is controlled to the big hit gaming state.

なお、可変入賞装置は、始動領域を遊技球が通過(進入)したことに基づいて第1状態から第2状態へと変化する始動動作を行うものに限定されず、例えば可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて始動動作を行うものであってもよい。この場合でも、始動動作により第2状態となった可変入賞装置に進入した遊技球が特定領域を通過(進入)したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となった場合とは別個に、大当り遊技状態に制御することができればよい。   Note that the variable winning device is not limited to one that performs a starting operation that changes from the first state to the second state based on the passing (entering) of the game ball through the starting region. A starting operation may be performed based on the fact that “winning” is achieved. Even in this case, separately from the case where the variable display result is “big hit” based on the fact that the game ball that has entered the variable winning device that has entered the second state by the start operation has passed (entered) the specific area. As long as it can be controlled to the big hit gaming state.

あるいは、特図ゲームの実行回数(上限回数)が第1回数(例えば「50」)に達することで終了する第1時短状態と、その上限回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば「100」)となる第2時短状態のいずれかに制御可能とし、第2時短状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1時短状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。あるいは、大当り確率が第1確率(例えば1/50)となる第1確変状態と、大当り確率が第1確率よりも高い第2確率(例えば1/20)となる第2確変状態のいずれかに制御可能とし、第2確変状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1確変状態に制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。   Alternatively, a first short-time state that ends when the number of executions (upper limit number) of the special figure game reaches the first number (for example, “50”) and a second number (for example, “ 100 ”), the variable display based on the decision to control to the second short-time state, and the variable display based on the decision to control to the first short-time state. However, it may be an advantageous game with a high degree of advantage for the player. Alternatively, one of a first probability variation state in which the big hit probability is a first probability (for example, 1/50) and a second probability variation state in which the big hit probability is a second probability (for example, 1/20) that is higher than the first probability. The variable display based on the decision to control to the second probability change state may be an advantageous game having a higher advantage for the player than the variable display based on the decision to control to the first probability change state. .

あるいは、確変状態において実行される可変表示を、通常状態や時短状態において実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。また、特図ゲームの実行回数(上限回数)が第1回数(例えば「30」)に達することで終了する第1確変状態と、その上限回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば「70」)となる第2確変状態のいずれかに制御可能とし、第2確変状態において実行される可変表示を、第1確変状態において実行される可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。すなわち、複数種類の遊技状態のうちに、所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態を設け、いずれの遊技状態における遊技であるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。このように、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の有利遊技を実行可能として、いずれの種類の有利遊技の実行であるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。   Alternatively, the variable display executed in the probability change state may be an advantageous game having a higher advantage for the player than the variable display executed in the normal state or the short time state. Also, a first certain variation state that ends when the number of executions (upper limit number) of the special figure game reaches the first number (for example, “30”), and a second number (for example, “ 70 ”), and the variable display executed in the second probability change state is advantageous in that the player has a higher advantage than the variable display executed in the first probability change state. It is good. That is, among a plurality of types of gaming states, a gaming state that is more advantageous for the player than a predetermined gaming state is provided, and the item number selection effect or The number of items and items selected in the item selection effect may be determined. In this way, it is possible to execute a plurality of types of advantageous games having different degrees of advantage for the player, and it is selected in the item number selection effect and the item selection effect at different ratios depending on which type of advantageous game is executed. The number of items and items to be determined may be determined.

所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態よりも遊技者にとって有利度の高い有利状態であるときに実行される遊技であってもよいし、このような有利状態に制御される契機となる遊技であってもよい。また、有利遊技は、遊技者に所定の遊技価値を付与したことにより実行可能となる遊技であってもよいし、遊技者に所定の遊技価値を付与する旨の決定に基づいて、その遊技価値が付与されるより前に実行される遊技であってもよい。   The advantageous game having a higher advantage for the player than the predetermined game may be a game that is executed when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is an advantageous state having a higher advantage for the player than the normal state. However, the game may be an opportunity to be controlled in such an advantageous state. In addition, the advantageous game may be a game that can be executed by giving a predetermined game value to the player, or the game value based on the decision to give the player a predetermined game value. It may be a game that is executed prior to being awarded.

所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かを、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるごとに判定し、その判定結果に基づいてアイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよいし、複数回の可変表示にわたり有利遊技が実行可能となるか否かの判定結果に基づいて、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。   Whether or not an advantageous game that is more advantageous to the player than a predetermined game is executed is determined each time a special-purpose game or a variable display of decorative symbols is started, and the number of items is selected based on the determination result The number of items and items selected in the production and item selection production may be determined, and the number of items selection production and items based on the determination result of whether or not advantageous games can be executed over a plurality of variable displays The number of items and items selected in the selection effect may be determined.

所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かの判定は、当該遊技が開始されるときに行われてもよいし、当該遊技が開始されるより1回前または複数回前の遊技が開始されるとき、あるいは大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了するときといった、当該遊技が開始されるより前の所定タイミングにて行われ、その判定結果に応じた遊技を複数回にわたり繰り返し実行できるものであってもよい。   The determination as to whether or not an advantageous game that is more advantageous for the player than a predetermined game is executed may be performed when the game is started, or one time before the game is started. Or, a game corresponding to a result of the determination, which is performed at a predetermined timing before the game is started, such as when a game before a plurality of times is started, or when a big hit game state or a small hit game state is ended. May be repeatedly executed a plurality of times.

具体的な一例として、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(進入)して始動入賞が発生したときに、CPU103が乱数回路104などから抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを、その始動入賞に基づく特図ゲームが開始されるより前に判定する。そして、例えば可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合には、有利遊技が実行される旨の判定結果に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されないと判定した場合とは異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。この場合、アイテム数選択演出やアイテム選択演出、さらにはアイテム使用リーチ演出と同様の演出は、始動入賞に基づく判定の対象となった特図ゲームなどの可変表示が開始される以前に実行可能な予告演出(いわゆる「先読み予告演出」)として実行されてもよい。特に、始動入賞に基づく判定の対象となった可変表示が開始される以前に、複数回の可変表示にわたりアイテム数選択演出やアイテム選択演出、さらにはアイテム使用リーチ演出と同様の演出が実行されてもよい。   As a specific example, when the game ball passes (enters) the first start winning opening or the second starting winning opening and a start winning is generated, the CPU 103 extracts a special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like. Whether or not the variable display result is determined to be a “big hit” is determined using the numerical data indicating the random number value MR1 before the special game based on the start winning is started. For example, when it is determined that the variable display result is determined to be “big hit”, based on the determination result that the advantageous game is executed, it is determined that the variable display result is not determined to be “big hit” The number of items and items selected in the item number selection effect or item selection effect may be determined at different ratios. In this case, the same effects as the item number selection effect, the item selection effect, and the item use reach effect can be executed before the variable display of the special figure game or the like subject to the determination based on the start winning is started. It may be executed as a notice effect (so-called “prefetching notice effect”). In particular, before the variable display subject to determination based on the start prize is started, the same effects as the item number selection effect, the item selection effect, and the item use reach effect are executed over multiple variable displays. Also good.

また、始動入賞に基づく判定結果に応じて異なる割合で、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させるか否かの決定などが行われてもよい。より具体的には、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されると判定したときには、可変表示結果が「ハズレ」に決定されると判定したときよりも高い割合で、アイテム貯留数や貯留アイテムを増加させると決定したり、より多くの増加量に決定したりしてもよい。   In addition, it may be determined whether or not to increase the number of stored items and the number of stored items at different rates depending on the determination result based on the start winning prize. More specifically, when it is determined that the variable display result is determined as “big hit” using the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning prize, It may be determined that the number of stored items and the number of stored items are increased at a higher rate than when it is determined that the variable display result is determined to be “losing”, or a larger increase amount may be determined.

あるいは、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されると判定したときには、その判定対象となった可変表示よりも前にスーパーC1やスーパーC2のリーチ演出が実行される場合に、アイテム数選択演出やアイテム選択演出におけるアイテム数やアイテムの選択に制限を設けてもよい。より具体的には、可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した可変表示よりも前にスーパーC1やスーパーC2のリーチ演出が実行されるときは、アイテム数選択演出において選択されるアイテム数が、より少ないアイテム数に高い割合で決定されるように、制限を設けてもよい。こうして、可変表示結果が「大当り」となる可変表示よりも前に実行される可変表示に対応してアイテム数やアイテムの選択が行われる場合に、アイテム数やアイテムが温存されやすくして、可変表示結果が「大当り」となる可変表示に対応して多くのアイテム数やアイテムを選択して、遊技者の期待感を高めることができる。   Alternatively, when it is determined that the variable display result is determined to be “big hit” using the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the start winning prize, When the reach effect of the super C1 or the super C2 is executed before the variable display, the number of items or the item selection in the item number selection effect or the item selection effect may be limited. More specifically, when the reach effect of super C1 or super C2 is executed before the variable display determined that the variable display result is determined to be “big hit”, the item selected in the item number selection effect Limits may be provided so that the number is determined at a high rate for a smaller number of items. In this way, when the number of items and items are selected in response to the variable display executed before the variable display in which the variable display result is “big hit”, the number of items and the items can be easily preserved and variable. It is possible to increase the player's expectation by selecting a large number of items and items corresponding to the variable display in which the display result is “big hit”.

アイテム数選択演出またはアイテム選択演出と、これらの演出において選択されたアイテム数やアイテムに応じた所定演出は、スーパーC1やスーパーC2のリーチ演出に含まれる演出として実行されるものに限定されず、例えば任意の予告演出として実行されるものであってもよい。一例として、キャラクタ画像を表示して可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出において、まずはアイテム数選択演出を実行して複数種類のアイテム数を報知した後、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択された結果に応じて、演出態様(演出内容)が異なるアイテム使用予告演出が実行されてもよい。アイテム使用予告演出では、例えば図21や図22に示したアイテム使用リーチ演出と同様の演出動作が実行されて、その演出態様(演出内容)や演出結果に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を異ならせるように設定すればよい。   The item number selection effect or the item selection effect and the predetermined effect according to the number of items and items selected in these effects are not limited to those executed as effects included in the reach effect of Super C1 or Super C2, For example, it may be executed as an arbitrary notice effect. As an example, in a notice effect that displays a character image and predicts the possibility that the variable display result will be a “big hit”, first, an item number selection effect is executed to notify the number of items of a plurality of types, and then the notified plurality Depending on the result of selecting one of the number of types of items, an item use notice effect with a different effect mode (effect content) may be executed. In the item use notice effect, for example, an effect operation similar to the item use reach effect shown in FIGS. 21 and 22 is executed, and the variable display result is “big hit” according to the effect mode (effect content) and the effect result. What is necessary is just to set so that possibility (hit expectation of jackpot) may become different.

所定の遊技や有利遊技は、遊技結果が1回導出されることにより終了するものに限定されず、例えば複数種類の遊技状態のいずれかにて実行される複数回の遊技といった、複数回の遊技結果を導出可能となる一連の遊技と解してもよい。   The predetermined game or advantageous game is not limited to a game that is ended when a game result is derived once, but a plurality of games such as a plurality of games executed in any of a plurality of types of gaming states. It may be interpreted as a series of games in which the result can be derived.

所定の遊技および有利遊技はいずれも、互いに共通する所定の性質を有する関係にある遊技であればよい。一例として、所定の遊技と有利遊技はいずれも、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった、可変表示を行い表示結果が導出表示されることで遊技の結果が導出されるという共通する性質を有する遊技であってもよい。他の一例として、所定の遊技と有利遊技はいずれも、大当り遊技状態におけるラウンドといった、遊技領域に発射された遊技球を所定の入賞口(大入賞口など)に進入させるという共通する性質を有する遊技であってもよい。   Any of the predetermined game and the advantageous game may be a game having a predetermined property common to each other. As an example, both a predetermined game and an advantageous game have a common property that a game result is derived by performing a variable display such as a special game or a variable display of a decorative design and deriving and displaying the display result. It may be a game. As another example, both a predetermined game and an advantageous game have a common property that a game ball launched into a game area, such as a round in a big hit game state, enters a predetermined winning opening (such as a big winning opening). It may be a game.

あるいは、所定の遊技と有利遊技は、互いに異なる性質を有する関係にある遊技であってもよい。一例として、所定の遊技は特図ゲームや飾り図柄の可変表示とする一方で、有利遊技は大当り遊技状態におけるラウンド遊技としてもよい。この場合には、特図ゲームや飾り図柄の可変表示という所定の遊技が実行されるか、または大当り遊技状態におけるラウンド遊技という遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。このように、アイテム数選択演出やアイテム選択演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示に対応して実行されるものに限定されず、例えば大当り遊技状態におけるラウンド遊技といった、パチンコ遊技機1において実行可能な任意の遊技に対応して実行可能であればよい。   Alternatively, the predetermined game and the advantageous game may be a game having a relationship different from each other. As an example, the predetermined game may be a special game or a variable display of a decorative pattern, while the advantageous game may be a round game in a big hit game state. In this case, it differs depending on whether a predetermined game such as a special game or a variable display of decorative symbols is executed, or an advantageous game having a high advantage for a player called a round game in a big hit game state is executed. The number of items or items selected in the item number selection effect or item selection effect may be determined by the ratio. As described above, the item number selection effect and the item selection effect are not limited to those executed in response to the variable display of the special symbol or the decoration symbol, and are executed in the pachinko gaming machine 1 such as a round game in the big hit gaming state. What is necessary is just to be executable corresponding to any possible game.

有利遊技は、所定の遊技よりも遊技者にとって有利な遊技結果となり所定の遊技価値が付与される遊技や、所定の遊技価値が付与される可能性が高い遊技に限定されず、遊技価値とは異なる所定の特典が遊技者に付与される遊技や、所定の特典が遊技者に付与される可能性が高い遊技であってもよい。遊技者に付与される特典としては、例えば遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより所定のデジタルコンテンツを取得するための2次元コードを示す画像を、画像表示装置5の画面上に表示させてもよい。あるいは、例えばリーチ演出といった所定の演出を実行中に、プレミアキャラクタといった、遊技者が注目を向ける所定の演出画像を、画像表示装置5の画面上に表示させてもよい。あるいは、大当り終了時に対応して、確変潜伏報知といった、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われる可能性を示唆する報知を行ってもよい。   An advantageous game is not limited to a game that is a game result that is more advantageous to the player than a predetermined game and is given a predetermined game value, or a game that is highly likely to be given a predetermined game value. It may be a game in which a different predetermined privilege is given to the player or a game in which a predetermined privilege is highly likely to be given to the player. As a privilege given to the player, for example, an image showing a two-dimensional code for acquiring predetermined digital content by photographing with a terminal device (portable terminal) possessed by the player is displayed on the screen of the image display device 5. It may be displayed above. Alternatively, for example, a predetermined effect image that the player pays attention to, such as a premier character, during execution of a predetermined effect such as a reach effect may be displayed on the screen of the image display device 5. Alternatively, in response to the end of the big hit, a notification that suggests the possibility that the probability change control is performed after the big hit gaming state, such as a probability change latency notification, may be performed.

スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bのように、遊技者による所定の指示操作を検出する構成に代えて、あるいは、このような構成とともに、所定のカメラといった撮影装置となる構成を設け、遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。また、例えば回動操作が可能なジョグダイアルや、接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルなどを用いてもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的(光学的を含む)に、検出できる任意の構成であればよい。   Instead of a configuration for detecting a predetermined instruction operation by the player, such as the stick controller 31A or the push button 31B, or in addition to such a configuration, a configuration that becomes a photographing device such as a predetermined camera is provided. Etc. may be analyzed (video motion capture) so that an instruction input by the player can be detected. Further, for example, a jog dial that can be rotated or a touch panel that can be touched or pressed may be used. Further, for example, a sensor that can detect a predetermined instruction input action by a player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. In other words, the configuration for detecting the instruction input by the player may be any configuration that can detect a predetermined instruction input action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically (including optically). That's fine.

複数種類のアイテム数や複数種類のアイテムを報知して、報知されたアイテム数やアイテムのうちいずれかを選択した結果に応じて演出態様(演出内容)が異なる所定演出を実行するものに限定されず、より一般的に、複数種類の選択対象を報知して、報知された選択対象のうちいずれかを選択した結果に応じて演出態様(演出内容)が異なる所定演出を実行するものであればよい。具体的な一例として、アイテム選択演出に代えて、複数種類の楽曲を報知して、報知された複数種類の楽曲のうちいずれかを選択するための楽曲選択演出を実行する。そして、楽曲選択演出において選択された楽曲を用いて、例えば可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆または報知するリーチ演出といった、パチンコ遊技機1における遊技に関する所定演出を実行してもよい。他の一例として、アイテム選択演出に代えて、複数種類のキャラクタを報知して、報知された複数種類のキャラクタのうちいずれかを選択するためのキャラクタ選択演出を実行する。そして、キャラクタ選択演出において選択されたキャラクタを用いて、例えば可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆または報知するリーチ演出といった、パチンコ遊技機1における遊技に関する所定演出を実行してもよい。   The number of items of multiple types and the number of types of items are informed, and limited to the one that executes a predetermined effect in which the production mode (production content) differs according to the result of selecting one of the notified number of items or items. However, more generally, if a plurality of types of selection targets are notified, and a predetermined effect with different effect modes (effect contents) is executed according to the result of selecting one of the notified selection targets. Good. As a specific example, instead of an item selection effect, a plurality of types of music are notified, and a music selection effect for selecting any one of the notified types of music is executed. Even if a predetermined effect related to the game in the pachinko gaming machine 1 is executed using the music selected in the music selection effect, for example, a reach effect that suggests or notifies whether or not the variable display result is a “big hit”. Good. As another example, instead of the item selection effect, a plurality of types of characters are notified, and a character selection effect for selecting any one of the notified types of characters is executed. Even if a predetermined effect relating to the game in the pachinko gaming machine 1 is executed using the character selected in the character selection effect, for example, a reach effect that suggests or notifies whether or not the variable display result is “big hit”. Good.

上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、アイテム数選択演出やアイテム選択演出を実行するための構成とともに、アイテム数やアイテムの選択結果に応じて遊技に関する演出を実行するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   In the above-described embodiment, a game ball serving as a game medium is launched into a game area, and the pachinko gaming machine 1 that variably displays a special symbol or a decorative symbol has a configuration for executing an item number selection effect or an item selection effect. In the above description, a configuration for executing an effect related to the game according to the number of items and the selection result of the items is provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration and functions that are the features of the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

図27は、スロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。   FIG. 27 is a front view of the slot machine 500 and shows a layout of main members. The slot machine 500 is roughly composed of a housing whose front surface is open and a front door pivotally supported at a side end of the housing. Inside the casing of the slot machine 500, there is installed a variable display device 501 in which reels RL, RC, RR having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. For example, "black 7", "net 7", "white 7", "white BAR", "black BAR", "replay", "bell", "orange" A plurality of types of symbols such as “watermelon” and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels RL, RC, and RR are displayed in upper, middle, and lower three stages.

各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R(図28)によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、スロットマシン500の前面扉には、パチンコ遊技機1の画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置510が設けられている。そして、スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブルが設けられている。   Each reel RL, RC, RR is rotated by reel motors 651L, 651C, 651R (FIG. 28) provided in correspondence with each other, and the symbols of each reel RL, RC, RR are displayed while changing continuously. At the same time, by stopping the rotation of the reels RL, RC, RR, three consecutive symbols are derived and displayed as display results. Further, an image display device 510 having a display function similar to that of the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 is provided on the front door of the slot machine 500. An operation table on which various input switches and the like for the player to perform various operations is provided at the lower part of the variable display device 501 on the front door of the slot machine 500.

操作テーブルの上面には、スロットマシン500において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口502や、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504などが設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。また、メダル1枚分の賭数を設定するためのBETスイッチや、スロットマシン500による遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示部などが、操作テーブルの上面に設けられてもよい。   On the upper surface of the operation table, a medal insertion slot 502 that can receive and store medals as game media in the slot machine 500 and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player) are used. A MAXBET switch 504 for setting the maximum number of bets that can be bet in the game (three in this example) is provided. The medal inserted into the medal insertion slot 502 is detected by a predetermined insertion medal sensor. In addition, a BET switch for setting the number of bets for one medal, a game display unit for displaying various information related to games by the slot machine 500, and the like may be provided on the upper surface of the operation table.

例えば操作テーブルの手前側と行った、前面扉の所定位置には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506R、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508、遊技者による押下操作が可能な演出用のプッシュボタン(CHANCEボタン)531などが、設けられている。その他にも、スロットマシン500の前面扉には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rや、遊技効果ランプ509、メダルが払い出されるメダル払出口507などが設けられている。   For example, when the rotation of the start lever 505 and the reels RL, RC, and RR that are operated when starting the game in the slot machine 500 is stopped at the predetermined position of the front door performed with the front side of the operation table. Stop switches 506L, 506C, and 506R that are operated, a settlement switch 508 that settles medals stored as credits and medals used for setting the number of bets, a push button for effects that can be pressed by the player ( CHANCE button) 531 and the like are provided. In addition, the front door of the slot machine 500 is provided with two speakers 511L and 511R that emit sound effects, a game effect lamp 509, and a medal payout opening 507 from which medals are paid out.

スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチやMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。   When a game is played in the slot machine 500, first, medals are inserted from the medal insertion slot 502, or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the BET switch or the MAXBET switch 504 is operated. When the number of bets is set in this way, one of a plurality of pay lines corresponding to the number of bets becomes valid, the operation of the start lever 505 is valid, that is, the game can be executed, and the variable display The execution condition is met. Even when a re-gamer winning such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the variable display execution condition is satisfied.

こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ505A(図28)により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。   When the start lever 505 is operated in such a state that the game can be executed, based on the fact that the operation is detected by the start lever switch 505A (FIG. 28), the variable display start condition is satisfied, The reels RL, RC, RR rotate, and the symbols of the reels RL, RC, RR continuously change. If any one of the stop switches 506L, 506C, 506R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels RL, RC, RR is stopped, and the display result is derived and displayed so as to be visible. Then, when the rotation of all the reels RL, RC, RR is stopped, one game is finished, and a combination of symbols called a predetermined combination on any activated pay line is assigned to each reel RL, When the display results of RC and RR are stopped, a winning is generated.

入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。   The types of winning combinations are roughly divided into small roles with medals, re-players that can start the next game without the need to set the number of bets, and special cases that have a transition in gaming state. There is a role, and the winning combination is determined according to the gaming state. In the slot machine 500, an internal lottery is performed to determine whether or not the winning of each combination determined according to the gaming state is allowed based on the random number value extracted at the timing when the start lever 505 is operated. The fact that winning in this internal lottery and winning is permitted is also referred to as “internal winning”. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once the occurrence of a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game.

スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、チャレンジボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。チャレンジボーナスの遊技状態では、そのチャレンジボーナスが終了するまで、1ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイムに、ゲームごとに繰返し制御される。チャレンジボーナスの遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞役として予め定められており、内部抽選での抽選対象とされる。チャレンジタイム(CT)では、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となる。チャレンジタイムにある間は、全ての小役の入賞が一律に許容された状態に制御されればよい。また、チャレンジボーナスのときには、通常遊技状態のときの賭数と異ならせることにより、レギュラーボーナスに当選する確率を向上させてもよい。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。   The gaming state in the slot machine 500 includes, for example, a regular bonus, a big bonus, a challenge bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus, special small roles such as cherries, watermelons and bells, and special bonuses such as regular bonus (or JACIN) are defined as winning roles in predetermined small role games. It is a lottery target in the internal lottery. In the gaming state of the challenge bonus, the game is repeatedly controlled for each game at the challenge time when the end condition is satisfied by digesting one game until the challenge bonus is completed. In the game state of the challenge bonus, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, and special roles such as regular bonus (or JACIN) are determined in advance as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the challenge time (CT), by restricting the pull-in range of at least one of the reels, control is performed so that the symbols displayed when the stop switches 506L, 506C, and 506R are operated easily stop. It is possible to derive a combination of winning symbols by the person pushing. During the challenge time, it is only necessary that the winnings of all the small roles are uniformly allowed. In the case of a challenge bonus, the probability of winning a regular bonus may be improved by making it different from the number of bets in the normal gaming state. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, re-playing roles such as replay, special bonuses such as big bonus, regular bonus, challenge bonus etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target in the internal lottery in the game.

通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば297枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。   When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus ends when the total number of medals awarded to the player in the big bonus exceeds a specified number (for example, 297). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus.

レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。   The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.

スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナス、チャレンジボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナス、チャレンジボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態であればよい。   In the slot machine 500, when the gaming state is shifted to a special gaming state such as a regular bonus, a big bonus, or a challenge bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, and the game is more than the normal gaming state. It becomes a gaming state advantageous to the player. The special gaming state is not limited to the regular bonus, big bonus, challenge bonus, etc., and it can be expected that the player will win more medals than in the normal gaming state, and the player has an advantage over the normal gaming state. What is necessary is just a high gaming state.

このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイムあるいはAT)や、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムあるいはRTや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   As a gaming state having a higher advantage for the player than the normal gaming state, for example, a notification target winning derivation condition that occurs on condition that a reel derivation condition (for example, stop order or stop timing) is satisfied is used. A gaming state (so-called assist time or AT) in which an operation procedure to be satisfied is notified, or a gaming state (so-called replay time or RT or concentration) that increases the probability that a specific winning (for example, replay winning or single bonus winning) is allowed to occur. (State), etc., and further, a gaming state combining them.

加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間(ART)に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにARTへの制御が開始されてもよい。   In addition, after the replay time is reached, when the predetermined symbol combination is won and the end symbol combination corresponding to the falling symbol is derived to end the replay time, the symbol combination after the replay time is reached On the condition that a predetermined number of games have been digested without being derived, control may be performed in a notification period (ART) for notifying information for avoiding the falling combination when winning the falling combination. Alternatively, the ART control may be started immediately after the big bonus or the regular bonus ends.

スロットマシン500には、例えば図27に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。   In the slot machine 500, for example, a main board 600, an effect control board 620, a reel unit 650 and the like as shown in FIG. 27 are mounted. In addition, other boards such as a power supply board and a relay board connected to the main board 600 are also mounted on the slot machine 500.

主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。   The main board 600 is provided with a game control microcomputer 610. Similar to the game control microcomputer 100 in the above embodiment, the game control microcomputer 610 is a CPU that performs control according to a program, a ROM that stores user programs and data, and a RAM that is used by the CPU as a work area. And so on. The reel unit 650 includes reel motors 651L, 651C, 651R, a reel lamp 652, a reel sensor 653, and the like. The reel motors 651L, 651C, 651R are motors for rotating the reels RL, RC, RR. The reel lamp 652 is provided inside each reel RL, RC, RR, and irradiates a symbol that can be visually recognized by the variable display device 501 among the symbols drawn on each reel RL, RC, RR from the inside of the reel. It is a lamp to do. The reel sensor 653 is a sensor for detecting the rotation state, the number of rotations, and the like of each reel RL, RC, RR.

演出制御基板620には、プッシュボタン531からの検出信号などを伝送する配線が接続されており、演出制御用CPU630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633などが搭載されていればよい。なお、図2に示すパチンコ遊技機1の構成と同様に、音声制御基板やランプ制御基板を演出制御基板620とは別個に設け、音制御部632の機能を音声制御基板に搭載された各種回路により実現し、ランプ制御部633の機能をランプ制御基板に搭載された各種回路により実現してもよい。   The effect control board 620 is connected with wiring for transmitting a detection signal from the push button 531, and the effect control CPU 630, the display control unit 631, the sound control unit 632, the lamp control unit 633, and the like are mounted. Just do it. Similar to the configuration of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 2, a voice control board and a lamp control board are provided separately from the effect control board 620, and various circuits in which the function of the sound control unit 632 is mounted on the voice control board. The function of the lamp control unit 633 may be realized by various circuits mounted on the lamp control board.

演出制御用CPU630は、上記実施の形態における演出制御用CPU120と同様に、プログラムに従った制御を行う。表示制御部631は、画像表示装置510における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部123と同様に、演出制御用CPU630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置510の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データなどを記憶する画像処理用データメモリを備えて構成される。   The effect control CPU 630 performs control according to the program in the same manner as the effect control CPU 120 in the above embodiment. The display control unit 631 controls the display operation in the image display device 510. Similar to the display control unit 123 in the above embodiment, the display control unit 631 processes image data in accordance with the display control command from the effect control CPU 630. And an image processing data memory for storing various image data used for displaying an image on the screen of the image display device 510.

演出制御用CPU630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510やスピーカ511L、511R、遊技効果ランプ509などによる演出動作を制御するための指令や処理が実行される。例えば画像表示装置510の画面上では、可変表示装置501における図柄の可変表示などに対応して、特別役などが内部当選している可能性を示唆する予告演出となる演出画像の表示が行われるようにしてもよい。その他にも、画像表示装置510の画面上では、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することを報知する報知演出となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技の進行に関する演出画像の表示が行われる。さらに、画像表示装置510の画面上では、例えば客待ち中のデモンストレーション画面となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技が進行していなくても所定の演出画像が表示されることがあればよい。   In the effect control CPU 630, commands and processes for controlling the effect operations by the image display device 510, the speakers 511L and 511R, the game effect lamp 509, and the like are executed according to the effect control pattern based on the effect control command received from the main board 600. The For example, on the screen of the image display device 510, an effect image serving as a notice effect that suggests the possibility that a special role or the like is internally won is displayed corresponding to the variable display of the symbols on the variable display device 501. You may do it. In addition, on the screen of the image display device 510, for example, a display of an effect image serving as a notification effect for notifying that the gaming state shifts to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus. An effect image relating to the progress is displayed. Furthermore, on the screen of the image display device 510, for example, if a predetermined effect image is displayed even if the game in the slot machine 500 is not progressing, such as displaying an effect image serving as a demonstration screen waiting for a customer. Good.

なお、画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用CPU630が上記実施の形態における図13のフローチャートに示した可変表示中演出処理をスロットマシン500に合わせて変更した処理を実行してもよい。これにより、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。   On the screen of the image display device 510, for example, the “left”, “middle” and “middle” are displayed in the same manner as the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5 in the above embodiment. ”And“ Right ”variable display sections are provided, for example, the effect control CPU 630 executes a process in which the variable display effect process shown in the flowchart of FIG. 13 in the above embodiment is changed in accordance with the slot machine 500. Also good. Thereby, a plurality of types of decorative symbols that can be identified may be variably displayed corresponding to the variable display of symbols in the variable display device 501.

こうした画像表示装置510の画面上における演出画像の表示や、スピーカ511L、511Rによる音声出力、遊技効果ランプ509の点灯動作といった、スロットマシン500における演出動作の少なくとも一部として、上記実施の形態と同様のアイテム数選択演出やアイテム選択演出が実行可能であればよい。そして、アイテム数選択演出にて報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数を選択した結果や、アイテム選択演出にて報知された複数種類のアイテムのうちいずれかを選択した結果に応じて、例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスのような特別役といった、内部抽選での抽選対象となる所定の役に内部当選しているか否かや、内部当選している所定の役(当選役)を、示唆または報知する特定演出が実行されればよい。この場合には、内部抽選により所定の役に内部当選したことに基づくゲームを、内部当選していない場合のゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とすればよい。例えば小役に内部当選したことに基づくゲームでは、その1回のゲームで小役の入賞を発生させるように図柄の組合せ(単一の図柄を含む)を停止させた場合に、所定数のメダルを遊技者が獲得できる。したがって、小役に内部当選したことに基づく1回のゲームは、こうした小役に内部当選していない場合のゲームよりも、遊技者にとって有利度が高くなる。また、例えば特別役に内部当選したことに基づくゲームでは、1回または複数回のゲームのいずれかで特別役の入賞を発生させるように図柄の組合せを停止させた場合に、ビッグボーナスやレギュラーボーナス、チャレンジボーナスなどの特別遊技状態に移行して通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得できる。したがって、特別役に内部当選してから特別役の入賞が発生するまでの1回または複数回のゲームは、こうした特別役に内部当選していない場合のゲームよりも、遊技者にとって有利度が高くなる。   As at least a part of the presentation operations in the slot machine 500, such as the display of the presentation images on the screen of the image display device 510, the sound output by the speakers 511L and 511R, and the lighting operation of the game effect lamp 509, the same as in the above embodiment. It is only necessary that the item number selection effect or item selection effect can be executed. And as a result of selecting any item number from among the multiple types of item numbers notified in the item number selection effect, or as a result of selecting any of the multiple types of items notified in the item selection effect Depending on whether or not you have won an internal lottery, such as a special bonus such as a big bonus or regular bonus, and whether or not you have won the internal winning, A specific effect that suggests or informs may be executed. In this case, the game based on the internal winning of the predetermined combination by the internal lottery may be an advantageous game having a higher advantage for the player than the game when the internal winning is not made. For example, in a game based on the internal winning of a small role, when a combination of symbols (including a single symbol) is stopped so as to generate a prize for the small role in that one game, a predetermined number of medals Can be acquired by the player. Therefore, one game based on the internal winning of the small role is more advantageous to the player than the game when the small role is not internally won. Also, for example, in a game based on the internal winning of a special role, if a combination of symbols is stopped so as to generate a special role in one or more games, a big bonus or a regular bonus The player can acquire more medals than the normal gaming state by shifting to a special gaming state such as a challenge bonus. Therefore, one or more games from when the special role is won internally until the special role is won are more advantageous to the player than games where the special role is not won internally. Become.

このように、スロットマシン500における遊技者にとって有利度の高い有利遊技は、1回のゲームが終了することで終了してもよいし、複数回のゲームにわたり継続して実行することができてもよい。また、例えば小役に内部当選した場合のように、遊技者が所定数のメダルを獲得できる入賞の発生のみを許容してから実行されるゲームが有利遊技となってもよい。一方、例えば特別役に内部当選した場合のように、遊技者が所定数のメダルを獲得できる入賞の発生を許容することに加え、その入賞が発生することで遊技者がより多くのメダルを獲得できる特別遊技状態への移行を許容してから実行されるゲームが有利遊技となってもよい。また、遊技者が所定数のメダルを獲得することはできないものの、通常遊技状態よりも多くのメダルを獲得できるゲームが実行されやすい遊技状態への移行や、より多くのゲームを実行できる遊技状態への移行を、許容してから実行されるゲームが有利遊技となってもよい。   As described above, the advantageous game having a high degree of advantage for the player in the slot machine 500 may be ended when one game is ended, or may be continuously executed over a plurality of times. Good. Further, for example, a game that is executed after allowing only a winning that allows a player to win a predetermined number of medals, such as a case where a small role is won internally, may be an advantageous game. On the other hand, in addition to allowing a player to win a predetermined number of medals, for example, when a special role is won internally, the player wins more medals as a result of the winning A game that is executed after allowing a transition to a special game state that can be performed may be an advantageous game. Further, although the player cannot obtain a predetermined number of medals, the game state can be shifted to a game state where a game that can acquire more medals than the normal game state is easily executed, or a game state where more games can be executed. A game that is executed after allowing this transition may be an advantageous game.

アイテム数選択演出では、複数種類のアイテム数を報知して、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択される。このアイテム数選択演出に続いて実行される特定演出では、アイテム数選択演出において選択されたアイテム数に応じて内部当選の有無や当選役などを遊技者が認識可能に示唆や報知する演出が実行される。このとき、例えば複数種類の特別役(例えばビッグボーナスやレギュラーボーナス、チャレンジボーナスなど)あるいは特別役とは異なる特定役のうちいずれかが内部当選している場合や、AT、RT、ARTのうちいずれかへの移行が決定されている場合のような、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、特定のアイテム数に決定することができる。また、アイテム数選択演出において操作有効期間を設けて、例えばプッシュボタン531の押下操作といった、遊技者による所定の指示操作を検出した結果に基づいてアイテム数を選択するか、アイテム数選択演出において操作有効期間を設けず遊技者による所定の指示操作を検出した結果にかかわらずアイテム数の決定結果に基づいてアイテム数を選択するかを、決定することができる。   In the item number selection effect, the number of items of a plurality of types is notified, and any number of items is selected from the notified number of items of the plurality of types. In the specific effect that is executed following this item number selection effect, an effect that suggests or informs the player that the player has been able to recognize the presence or absence of the internal winning or the winning combination is executed according to the number of items selected in the item number selection effect Is done. At this time, for example, when multiple types of special roles (for example, big bonus, regular bonus, challenge bonus, etc.) or a specific role different from the special role is won internally, any of AT, RT, ART It is possible to determine the number of specific items at a different rate depending on whether or not an advantageous game having a high advantage for the player is executed, such as when the transition to the kana is determined. In addition, an operation valid period is provided in the item number selection effect, and the number of items is selected based on the result of detecting a predetermined instruction operation by the player, such as a push operation of the push button 531, or the operation is performed in the item number selection effect. It is possible to determine whether to select the number of items based on the determination result of the number of items regardless of the result of detecting a predetermined instruction operation by the player without providing an effective period.

一方、アイテム選択演出では、複数種類のアイテムを報知して、報知された複数種類のアイテムのうちいずれかのアイテムが選択される。このアイテム選択演出に続いて実行される特定演出では、アイテム選択演出において選択されたアイテムに応じて内部当選の有無や当選役などを遊技者が認識可能に示唆や報知する演出が実行される。このとき、複数種類の特別役のうちいずれかが内部当選しているような遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる割合で、特定のアイテムに決定することができる。また、アイテム選択演出において操作有効期間を設けて、例えばプッシュボタン531の押下操作といった、遊技者による所定の指示操作を検出した結果に基づいてアイテムを選択するか、アイテム選択演出において操作有効期間を設けず遊技者による所定の指示操作を検出した結果にかかわらずアイテムの決定結果に基づいてアイテムを選択するかを、決定することができる。   On the other hand, in the item selection effect, a plurality of types of items are notified, and any one of the notified types of items is selected. In the specific effect that is executed following the item selection effect, an effect that suggests or informs the player of the presence / absence of the internal winning or the winning combination according to the item selected in the item selection effect is executed. At this time, a specific item is determined at a different rate depending on whether or not an advantageous game having a high degree of advantage is executed for a player who is one of the multiple types of special roles. Can do. In addition, an operation effective period is provided in the item selection effect, and an item is selected based on a result of detecting a predetermined instruction operation by the player such as a push operation of the push button 531, or an operation effective period is set in the item selection effect. It is possible to determine whether to select an item based on the determination result of the item regardless of the result of detecting a predetermined instruction operation by the player without providing.

アイテム数選択演出やアイテム選択演出における操作有効期間の有無は、例えば複数種類の特別役のうちいずれかが内部当選しているか否かといった、遊技者にとって有利度の高い有利遊技が実行されるときと、有利遊技が実行されないときとで異なる割合で、決定することができればよい。   The presence or absence of an operation valid period in the item number selection effect or the item selection effect is performed when an advantageous game having a high advantage for the player is executed, for example, whether or not one of a plurality of types of special roles is won internally. It is only necessary to be able to determine at a different rate from when the advantageous game is not executed.

アイテム数選択演出に続いて実行される特定演出で使用されたアイテム数は、アイテム貯留数から減算される。一方、例えばビッグボーナスの遊技状態が終了するときには、アイテム貯留数の初期値(最大値)が設定される。このアイテム貯留数を示すデータは、アイテム貯留数バッファに格納されて、例えばARTが終了するまでの期間といった、複数回のゲームを実行可能な所定期間にわたって記憶される。そして、アイテム数選択演出が実行されるときには、記憶されているアイテム貯留数の範囲内で、報知するアイテム数や選択結果となるアイテム数(または操作なし時選択結果や初期選択アイテム数となるアイテム数)などを設定できればよい。   The number of items used in the specific effect executed following the item number selection effect is subtracted from the item storage number. On the other hand, for example, when the gaming state of the big bonus ends, an initial value (maximum value) of the number of stored items is set. The data indicating the number of stored items is stored in the item storage number buffer and stored for a predetermined period in which a plurality of games can be executed, such as a period until the ART is completed. When the item number selection effect is executed, the number of items to be notified and the number of items to be selected (or the item to be the selection result at the time of no operation and the number of initially selected items are within the range of the stored number of items stored. (Number) etc. can be set.

また、アイテム選択演出に続いて実行される特定演出で使用されたアイテムは、貯留アイテムから消去される。一方、例えばビッグボーナスの遊技状態が終了するときには、貯留アイテムとして例えば6種類(最多種類)のアイテムが設定される。この貯留アイテムを示すデータは、アイテム貯留バッファに格納されて、例えばARTが終了するまでの期間といった、複数回の可変表示を実行可能な所定期間にわたって記憶される。そして、アイテム選択演出が実行されるときには、記憶されている貯留アイテムの範囲内で、報知するアイテムや選択結果となるアイテム(または操作なし時選択結果や初期選択アイテムとなるアイテム)などを設定できればよい。   Moreover, the item used by the specific production performed following the item selection production is deleted from the stored item. On the other hand, for example, when the gaming state of the big bonus ends, for example, six types (most frequently) items are set as the stored items. The data indicating the stored item is stored in the item storage buffer and stored for a predetermined period in which variable display can be performed a plurality of times, for example, a period until the ART ends. Then, when the item selection effect is executed, within the range of the stored storage item, if the item to be notified or the item that becomes the selection result (or the item that becomes the selection result or the initial selection item when there is no operation) can be set Good.

1回のゲームにおいて複数回のアイテム数選択演出が実行されるときには、
先に実行されるアイテム数選択演出(第1選択演出)におけるアイテム数の選択結果に基づいて、後に実行されるアイテム数選択演出(第2選択演出)において報知するアイテム数や選択結果となるアイテム数(または操作なし時選択結果や初期選択アイテム数となるアイテム数)などを設定できればよい。
When multiple item number selection effects are executed in one game,
Based on the selection result of the number of items in the item number selection effect (first selection effect) that is executed first, the number of items to be notified in the item number selection effect (second selection effect) that is executed later and the items that are the selection result It is only necessary to be able to set the number (or the number of items to be the selection result when there is no operation or the number of items initially selected).

1回のゲームにおいて複数回のアイテム選択演出が実行されるときには、先に実行されるアイテム選択演出(第1選択演出)におけるアイテムの選択結果に基づいて、後に実行されるアイテム選択演出(第2選択演出)において報知するアイテムや選択結果となるアイテム(または操作なし時選択結果や初期選択アイテムとなるアイテム)などを設定できればよい。   When multiple item selection effects are executed in one game, an item selection effect (second) to be executed later is based on the item selection result in the item selection effect (first selection effect) executed first. It is only necessary to set an item to be notified in the selection effect, an item to be a selection result (or an item to be a selection result at the time of no operation or an item to be an initial selection item).

なお、複数種類の特別役のうちに、入賞の発生に基づいて移行した遊技状態を終了させる条件の1つとなる遊技媒体(例えばメダルなど)の付与数量が第1数量(例えば「200」)となる第1特別役(例えば青色の「7」が揃うことによるビッグボーナス)と、第1数量よりも多い第2数量(例えば「300」)となる第2特別役(例えば赤色の「7」が揃うことによるビッグボーナス)とがあり、第2特別役に内部当選してから入賞が発生するまでの可変表示を、第1特別役に内部当選してから入賞が発生するまでの可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。   It should be noted that among a plurality of types of special roles, the number of game media (for example, medals) that is one of the conditions for ending the gaming state transitioned based on the occurrence of a winning is the first number (for example, “200”). And a second special role (for example, red “7”) that becomes a second quantity (for example, “300”) larger than the first quantity. Big Bonus by Aligning), the variable display from the internal winning of the second special role until the winning occurs, the variable display from the internal winning of the first special role until the winning occurs It may be an advantageous game with a high degree of advantage for the player.

このように、所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技は、スロットマシン500における遊技状態が通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い有利状態であるときに実行される遊技(ゲーム)であってもよいし、このような有利状態に制御される契機となる遊技(ゲーム)であってもよい。また、有利遊技は、例えば遊技者にメダルを払い出すことといった、遊技者に所定の遊技価値を付与したことにより実行可能となる遊技であってもよいし、遊技者に所定の遊技価値を付与する旨の決定に基づいて、その遊技価値が付与されるより前に実行される遊技であってもよい。通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、複数の特別遊技状態を設け、いずれの特別遊技状態であるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。すなわち、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の有利遊技を実行可能として、いずれの種類の有利遊技の実行であるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されてもよい。   Thus, an advantageous game having a higher advantage for the player than a predetermined game is a game executed when the gaming state in the slot machine 500 is an advantageous state having a higher advantage for the player than the normal gaming state ( Game) or a game (game) that is triggered by such an advantageous state. In addition, the advantageous game may be a game that can be executed by giving a predetermined game value to the player, such as paying out a medal to the player, or giving a predetermined game value to the player. The game may be executed before the game value is given based on the decision to do so. A plurality of special game states are provided as a game state having a higher advantage for the player than the normal game state, and are selected in the item number selection effect and the item selection effect at different ratios depending on which special game state. The number of items and items to be determined may be determined. That is, items that are selected in the item number selection effect and the item selection effect at different ratios depending on which type of advantageous game is executed so that a plurality of types of advantageous games with different degrees of advantage can be executed for the player Numbers and items may be determined.

あるいは、リールRL、RC、RRの回転に伴う図柄の可変表示を実行可能な上限回数(上限ゲーム数)が第1回数(例えば「50」)となる第1ARTと、その上限回数(上限ゲーム数)が第1回数よりも多い第2回数(例えば「150」)となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。   Alternatively, the first ART in which the upper limit number of times (upper limit number of games) that can execute variable display of symbols accompanying the rotation of the reels RL, RC, RR is the first number (for example, “50”) and the upper limit number (upper limit number of games). ) Is controllable to any one of the second ARTs that is the second number of times (eg, “150”) greater than the first number of times, and the variable display based on the decision to control to the second ART is determined to be controlled to the first ART. It is good also as an advantageous game with a higher advantage for a player than the variable display based on what was done.

このように、所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技は、例えばビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの特別遊技状態といった、メダルの付与を伴う入賞役の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる遊技状態であるときに実行される遊技(ゲーム)であってもよいし、例えばリプレイタイム(RT)やARTのように、メダルの付与を伴わない再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも高くなって賭数の設定量が減少することで、実質的にメダルの獲得数(期待増加数)が多くなる遊技状態であるときに実行される遊技(ゲーム)であってもよい。リプレイタイムやARTでは、上限ゲーム数が増加するに従って、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった特別役などが内部当選する可能性が高くなり、遊技者にとってより有利になる。   In this way, an advantageous game having a higher degree of advantage for a player than a predetermined game has a higher winning probability of winning combination with award of a medal such as a special game state such as a big bonus or a regular bonus than the normal game state. It may be a game (game) that is executed when the gaming state is, and the winning probability of a re-gamer that does not accompany a medal, such as replay time (RT) or ART, is higher than the normal gaming state. It may be a game (game) that is executed when the gaming state is such that the number of medals won (expected increase number) substantially increases by increasing the bet number and decreasing the set amount of bets. In replay time and ART, as the upper limit number of games increases, the possibility that a special combination such as a big bonus or a regular bonus will be won internally increases, which is more advantageous for the player.

あるいは、ART中に所定当選役(例えば再遊技役)が入賞すること(または取りこぼすこと)などに基づく継続抽選確率が第1確率(例えば50%)となる第1ARTと、その継続抽選確率が第1確率よりも高い第2確率(例えば80%)となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示を、第1ARTに制御すると決定されたことに基づく可変表示よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。こうした継続抽選確率に基づきARTなどの所定遊技状態を継続させるか否かの決定は、例えばART中におけるゲームの実行回数が所定回数に達するごとといった、所定遊技状態において所定期間が経過するごとに行われてもよいし、例えばART中に実行可能なゲームの上限回数に達したときといった、所定遊技状態におけるゲームの実行回数が上限回数に達したときに行われてもよい。   Alternatively, a first ART in which a continuous lottery probability based on a predetermined winning combination (for example, a re-gamer) winning (or missing) during the ART becomes a first probability (for example, 50%) and the continuous lottery probability is The variable display based on what is determined to be controlled to the second ART that can be controlled to any of the second ARTs having a second probability (for example, 80%) higher than the first probability is determined to be controlled to the first ART. It is good also as an advantageous game with a higher advantage for a player than the variable display based on this. The determination as to whether or not to continue a predetermined gaming state such as ART based on such a continuous lottery probability is made every time a predetermined period of time elapses in a predetermined gaming state, for example, every time the number of game executions during ART reaches a predetermined number. Alternatively, it may be performed when the number of game executions in a predetermined gaming state reaches the upper limit number, for example, when the upper limit number of games that can be executed during ART is reached.

あるいは、ART中において情報報知が可能になるゲームのセット数(例えば1セットは50ゲームや150ゲームなどから抽選)を示す貯留数(ストック数)が第1貯留数(例えば「5」)である場合と、第1貯留数よりも多い第2貯留数(例えば「10」)である場合とがあり、第2貯留数に決定されたことに基づくゲームを、第1貯留数に決定されたことに基づくゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。   Alternatively, the storage number (stock number) indicating the number of games that can be notified during ART (for example, one set is drawn from 50 games or 150 games) is the first storage number (for example, “5”). And a game based on being determined to be the second storage number may have been determined to be the first storage number. It is good also as an advantageous game with a higher advantage for a player than the game based on this.

あるいは、リプレイタイム中やART中に実行されるゲームを、通常遊技状態に実行されるゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。また、実行可能なゲームの上限回数が第1回数(例えば「50」)となる第1ARTと、その上限回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば「150」)となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ART中に実行されるゲームを、第1ART中に実行されるゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。継続抽選確率が第1確率(例えば50%)となる第1ARTと、その継続抽選確率が第1確率よりも高い第2確率(例えば80%)となる第2ARTのいずれかに制御可能とし、第2ART中に実行されるゲームを、第1ART中に実行されるゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。ART中における残りストック数が第1貯留数(例えば「5」)よりも多い第2貯留数(例えば「10」)であるときに実行されるゲームを、第1貯留数であるときに実行されるゲームよりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技としてもよい。すなわち、複数種類の遊技状態のうちに、所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態を設け、いずれの遊技状態における遊技であるかに応じて異なる割合で、アイテム数選択演出やアイテム選択演出において選択されるアイテム数やアイテムが決定されるものであればよい。   Alternatively, a game executed during the replay time or ART may be an advantageous game having a higher degree of advantage for the player than a game executed in the normal gaming state. In addition, either the first ART in which the upper limit number of games that can be executed is the first number (for example, “50”) or the second ART in which the upper limit number of times is a second number (for example, “150”) greater than the first number. The game executed during the second ART may be an advantageous game that is more advantageous for the player than the game executed during the first ART. It is possible to control either the first ART in which the continuous lottery probability is the first probability (for example, 50%) or the second ART in which the continuous lottery probability is a second probability (for example, 80%) higher than the first probability. The game executed during the 2 ART may be an advantageous game having a higher advantage for the player than the game executed during the first ART. A game that is executed when the number of remaining stocks during ART is a second storage number (for example, “10”) greater than the first storage number (for example, “5”) is executed when the number is the first storage number. It is good also as an advantageous game with a higher degree of advantage for a player than a game to be. That is, among a plurality of types of gaming states, a gaming state that is more advantageous for the player than a predetermined gaming state is provided, and the item number selection effect or What is necessary is just to determine the number of items and items selected in the item selection effect.

スロットマシン500において遊技者に付与される特典として、例えばビッグボーナスなどの特別遊技状態であるときに、パチンコ遊技機1と同様のデジタルコンテンツを取得するための2次元コードを示す画像を、画像表示装置5の画面上に表示させてもよい。あるいは、例えばビッグボーナスなどの特別遊技状態となるときに、プレミアキャラクタといった、遊技者が注目を向ける所定の演出画像を、画像表示装置5の画面上に表示させてもよい。   As a privilege given to the player in the slot machine 500, for example, an image showing a two-dimensional code for acquiring the same digital content as that of the pachinko gaming machine 1 in a special gaming state such as a big bonus is displayed. It may be displayed on the screen of the device 5. Alternatively, for example, when a special gaming state such as a big bonus is entered, a predetermined effect image that the player pays attention to, such as a premier character, may be displayed on the screen of the image display device 5.

スロットマシン500において遊技者に付与される特典として、パチンコ遊技機1とは異なり、例えばART中において情報報知が可能になるゲームのセット数(例えば1セットは50ゲームや150ゲームなどから抽選または予め設定)を示す貯留数(ストック数)を、第1貯留数(例えば「5」)よりも多い第2貯留数(例えば「10」)に決定してもよい。あるいは、こうした貯留数の決定割合を、第1貯留数よりも多い第2貯留数に決定される割合が高くなるように設定してもよい。その他にも、スロットマシン500における演出制御基板620の側で、演出制御用CPU630の決定に基づく任意の演出実行により、遊技者に所定の特典を付与することができればよい。   As a privilege given to the player in the slot machine 500, unlike the pachinko gaming machine 1, for example, the number of game sets that can be notified of information during ART (for example, one set is drawn from 50 games, 150 games, etc. The storage number (stock number) indicating (setting) may be determined to be a second storage number (for example, “10”) larger than the first storage number (for example, “5”). Or you may set the determination ratio of such a storage number so that the ratio determined to the 2nd storage number larger than the 1st storage number may become high. In addition, it is only necessary that a predetermined privilege can be given to the player by executing any effect based on the determination of the effect control CPU 630 on the effect control board 620 side in the slot machine 500.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシン500は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシン500は、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシン500は、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives The slot machine 500 is not limited to those in which bets are set using medals and credits as gaming values, but slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, and credits as gaming values. It may be a fully credit type slot machine that uses only the bet number to set the bet amount. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine 500 are not limited to those using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, but for example, a plurality of types such as medals and game balls. The game value may be used together. For example, the slot machine 500 can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and when a prize is generated, Any of a plurality of types of gaming value may be paid out.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 and the slot machine 500, for example. However, it may be distributed in advance by preinstalling in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、パチンコ遊技機1などの遊技機では、アイテム数選択演出において複数種類のアイテム数を報知して、報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数が選択される。このとき選択されたアイテム数に応じてアイテム使用リーチ演出などの遊技に関する演出が実行される。こうしたアイテム数選択演出が実行される場合には、所定の遊技または遊技者にとって有利度の高い有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテム数に決定する。また、アイテム数選択演出において、操作有効期間を設けて遊技者による所定の指示入力を検出した結果に基づいてアイテム数を選択するか、操作有効期間を設けず遊技者による所定の指示入力を検出した結果にかかわらずアイテム数を選択するかを、決定することができる。これにより、操作有効期間を設けてアイテム数を選択することで、遊技に参加している実感を遊技者に与え、遊技への参加意欲を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, the number of items of a plurality of types is notified in the item number selection effect, and any number of items is selected from the notified number of items of the plurality of types. . An effect related to the game such as an item use reach effect is executed according to the number of items selected at this time. When such an item number selection effect is executed, the specific item number is determined at a different rate depending on the execution of either a predetermined game or an advantageous game having a high degree of advantage for the player. In addition, in the item number selection effect, the number of items is selected based on the result of detecting a predetermined instruction input by the player with an operation effective period, or the predetermined instruction input by the player is detected without providing the operation effective period. It is possible to decide whether to select the number of items regardless of the result. Thus, by providing an operation effective period and selecting the number of items, it is possible to give the player a sense of participating in the game, improve the willingness to participate in the game, and improve the interest of the game.

また、パチンコ遊技機1などの遊技機では、アイテム選択演出において複数種類のアイテムを報知して、報知された複数種類のアイテムのうちいずれかのアイテムが選択される。このとき選択されたアイテムに応じてアイテム使用リーチ演出などの遊技に関する演出が実行される。こうしたアイテム選択演出が実行される場合には、所定の遊技または遊技者にとって有利度の高い有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテムに決定する。また、アイテム選択演出において、操作有効期間を設けて遊技者による所定の指示入力を検出した結果に基づいてアイテムを選択するか、操作有効期間を設けず遊技者による所定の指示入力を検出した結果にかかわらずアイテムを選択するかを、決定することができる。これにより、操作有効期間を設けてアイテムを選択することで、遊技に参加している実感を遊技者に与え、遊技への参加意欲を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, a plurality of types of items are notified in the item selection effect, and any one of the notified types of items is selected. An effect related to the game such as an item use reach effect is executed according to the item selected at this time. When such an item selection effect is executed, a specific item is determined at a different rate in accordance with execution of either a predetermined game or an advantageous game having a high advantage for the player. In addition, in the item selection effect, an item is selected based on a result of detecting a predetermined instruction input by the player with an operation effective period, or a result of detecting a predetermined instruction input by the player without an operation effective period It is possible to decide whether to select an item regardless. Thus, by providing an operation effective period and selecting an item, it is possible to give the player a feeling of participating in the game, improve the willingness to participate in the game, and improve the interest of the game.

アイテム数選択演出やアイテム選択演出における操作有効期間の有無は、有利遊技が実行されるときに、所定の遊技が実行されるときとは異なる割合で決定される。これにより、遊技に参加できるか否かに応じて有利遊技が実行される期待感を異ならせて、遊技への参加意欲を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。   The presence / absence of the operation valid period in the item number selection effect or the item selection effect is determined at a different rate from when the predetermined game is executed when the advantageous game is executed. Thereby, the feeling of expectation that an advantageous game is executed can be made different depending on whether or not it can participate in the game, the willingness to participate in the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

アイテム貯留数や貯留アイテムを示すデータは、複数回の可変表示わたって記憶され、アイテム数選択演出やアイテム選択演出では、記憶されているアイテム貯留数や貯留アイテムの範囲内で、報知するアイテム数やアイテムを設定する。これにより、アイテム数やアイテムが貯留されることに対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   Data indicating the number of stored items and stored items is stored across multiple variable displays, and the number of items to be notified within the number of stored items and stored items in the item number selection effect and item selection effect. And set items. Thereby, the interest of the player with respect to the number of items and storing items can be increased, and the interest of the game can be improved.

1回の可変表示において複数回のアイテム数選択演出やアイテム選択演出が実行されるときには、先に実行される選択演出における選択結果に基づいて、後に実行される選択演出において報知するアイテム数やアイテムを設定する。これにより、複数回の選択演出に関連性を持たせることで、選択演出が実行される時期に対する遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When multiple item number selection effects or item selection effects are executed in one variable display, the number of items or items to be notified in the selection effect executed later based on the selection result in the selection effect executed first. Set. Thereby, by giving relevance to a plurality of selection effects, the player's interest in the time when the selection effects are executed can be increased, and the interest of the game can be improved.

例えば通常状態における所定の遊技が実行される通常モードと、確変状態や時短状態における有利遊技が実行される特別モードとを設け、確変制御や時短制御が終了するときに特別モードから通常モードに移行させる転落制御が実行される場合に、この転落制御が実行されるか否かに応じて異なる割合で、特定のアイテム数や特定のアイテムに決定する。これにより、アイテム数やアイテムの選択結果に応じて特別モードが継続する期待感を異ならせて、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, a normal mode in which a predetermined game is executed in a normal state and a special mode in which an advantageous game in a probability change state or a short time state is executed, and the transition from the special mode to the normal mode when the probability change control or the time reduction control ends. When the fall control to be performed is executed, the specific item number and the specific item are determined at different ratios depending on whether or not the fall control is executed. Thereby, the interest in the special mode can be changed according to the number of items and the selection result of the items, and the interest of the game can be improved.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5、510 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R、511L、511R … スピーカ
9、509 … 遊技効果ランプ
11、600 … 主基板
12、620 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100、610 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120、630 … 演出制御用CPU
123、631 … 表示制御部
501 … 可変表示装置
632 … 音制御部
633 … ランプ制御部
650 … リールユニット
RL、RC、RR … リール
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5, 510 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R, 511L, 511R ... Speaker 9, 509 ... Game effect lamp 11, 600 ... Main board 12, 620 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A and 22B ... Start-up switch 23 ... Count switches 100 and 610 ... Game control microcomputers 101 and 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120, 630 ... CPU for effect control
123, 631 ... Display control unit 501 ... Variable display device 632 ... Sound control unit 633 ... Lamp control unit 650 ... Reel units RL, RC, RR ... Reel

Claims (2)

所定の遊技と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とを実行可能に制御する遊技機であって、
遊技者による指示入力を検出する入力検出手段と、
遊技に関する演出を、所定のアイテムを用いて実行する遊技演出手段と、
所定の選択演出条件が成立したときに、前記遊技に関する演出に使用可能なアイテムの数として、複数種類のアイテム数を報知してから、該報知された複数種類のアイテム数のうちいずれかのアイテム数を選択するための選択演出を実行する選択演出手段と、
所定の初期値設定条件が成立したときに、前記選択演出において選択可能なアイテム数の初期値を設定する初期値設定手段とを備え、
前記選択演出手段は、
前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテム数に決定可能なアイテム数決定手段と、
前記選択演出の演出パターンを、前記入力検出手段による検出結果に基づいてアイテム数を選択する指示入力演出パターンと、前記入力検出手段による検出結果にかかわらず前記アイテム数決定手段による決定結果に基づいてアイテム数を選択する指示不要演出パターンとのうち、いずれの演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段とを含み、
前記遊技演出手段は、前記選択演出において選択されたアイテム数に応じて前記遊技に関する演出を実行するとともに、該遊技に関する演出で用いられたアイテムに基づき次回の前記選択演出において選択可能なアイテム数を減算し、
前記演出パターン決定手段は、前記初期値設定手段によってアイテム数の初期値が設定されてから所定期間が経過するより前に前記所定の遊技が実行される場合には、該所定期間が経過した以後に前記所定の遊技が実行される場合または前記有利遊技が実行される場合よりも、前記所定の選択演出条件が成立する割合が低くなるように演出パターンを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that controls a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game in an executable manner,
Input detection means for detecting an instruction input by a player;
Game effect means for executing effects related to games using predetermined items;
When a predetermined selection effect condition is established, the number of items of a plurality of types is notified as the number of items that can be used for the effect related to the game, and then any one of the notified items of the plurality of types Selection effect means for executing a selection effect for selecting the number;
An initial value setting means for setting an initial value of the number of items that can be selected in the selection effect when a predetermined initial value setting condition is satisfied;
The selection effect means is
Item number determination means that can determine the number of specific items at a different rate depending on the execution of either the predetermined game or the advantageous game;
Based on the instruction input effect pattern for selecting the number of items based on the detection result by the input detection means and the determination result by the item number determination means regardless of the detection result by the input detection means. Including an effect pattern deciding means for deciding which effect pattern to use among the instruction unnecessary effect patterns for selecting the number of items,
The game effect means executes an effect related to the game according to the number of items selected in the selection effect, and determines the number of items that can be selected in the next selection effect based on the items used in the effect related to the game. Subtract,
In the case where the predetermined game is executed before the predetermined period elapses after the initial value of the item number is set by the initial value setting unit, the effect pattern determining unit is configured to execute after the predetermined period has elapsed. The effect pattern is determined so that the ratio that the predetermined effect condition is established is lower than when the predetermined game is executed or when the advantageous game is executed.
A gaming machine characterized by that.
所定の遊技と、該所定の遊技よりも遊技者にとって有利度の高い有利遊技とを実行可能に制御する遊技機であって、
遊技者による指示入力を検出する入力検出手段と、
遊技に関する演出を、所定のアイテムを用いて実行する遊技演出手段と、
所定の選択演出条件が成立したときに、前記遊技に関する演出に使用可能なアイテムの種別として、複数のアイテム種別を報知してから、該報知された複数のアイテム種別のうちいずれかのアイテム種別を選択するための選択演出を実行する選択演出手段と、
所定の初期種別設定条件が成立したときに、前記選択演出において選択可能なアイテム種別の初期設定を行う初期種別設定手段とを備え、
前記選択演出手段は、
前記所定の遊技または前記有利遊技のいずれかの実行に応じて異なる割合で、特定のアイテム種別に決定可能なアイテム種別決定手段と、
前記選択演出の演出パターンを、前記入力検出手段による検出結果に基づいてアイテム種別を選択する指示入力演出パターンと、前記入力検出手段による検出結果にかかわらず前記アイテム種別決定手段による決定結果に基づいてアイテム種別を選択する指示不要演出パターンとのうち、いずれの演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段とを含み、
前記遊技演出手段は、前記選択演出において選択されたアイテム種別に応じて前記遊技に関する演出を実行するとともに、該遊技に関する演出で用いられたアイテムに基づき前記初期種別設定手段によって設定されたアイテム種別のいずれかを消去し、
前記演出パターン決定手段は、前記初期種別設定手段によってアイテム種別の初期設定が行われてから所定期間が経過するより前に前記所定の遊技が実行される場合には、該所定期間が経過した以後に前記所定の遊技が実行される場合または前記有利遊技が実行される場合よりも、前記所定の選択演出条件が成立する割合が低くなるように演出パターンを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that controls a predetermined game and an advantageous game that is more advantageous to the player than the predetermined game in an executable manner,
Input detection means for detecting an instruction input by a player;
Game effect means for executing effects related to games using predetermined items;
When a predetermined selection effect condition is established, a plurality of item types are notified as item types that can be used for the effect related to the game, and any one of the notified item types is selected. A selection effect means for executing a selection effect for selection;
An initial type setting means for performing an initial setting of an item type that can be selected in the selection effect when a predetermined initial type setting condition is satisfied;
The selection effect means is
Item type determining means capable of determining a specific item type at a different rate according to execution of either the predetermined game or the advantageous game;
Based on the instruction input effect pattern for selecting the item type based on the detection result by the input detection means and the determination result by the item type determination means regardless of the detection result by the input detection means. Including an effect pattern deciding means for deciding which effect pattern to use among the instruction unnecessary effect patterns for selecting the item type,
The game effect means executes an effect related to the game according to the item type selected in the selection effect, and the item type set by the initial type setting means based on the item used in the effect related to the game. Erase one,
If the predetermined game is executed before the predetermined period elapses after the item type is initially set by the initial type setting means, the effect pattern determination means The effect pattern is determined so that the ratio that the predetermined effect condition is established is lower than when the predetermined game is executed or when the advantageous game is executed.
A gaming machine characterized by that.
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