JP6738364B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

保留表示の表示態様が変化した場合に、該変化した表示態様に対応した色でランプを発光させることにより報知を行う遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 A gaming machine has been proposed that, when the display mode of the hold display is changed, notifies the player by making a lamp emit light in a color corresponding to the changed display mode (for example, see Patent Document 1).

特開2016−43099号公報JP, 2016-43099, A

特許文献1に記載された遊技機において、複数の保留表示の表示態様が変化したときにランプの発光による報知を行った場合、該複数の保留表示のうち何れが該報知のターゲットであるのかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下してしまう虞がある。 In the gaming machine described in Patent Document 1, when notification is given by light emission of a lamp when the display mode of a plurality of hold displays changes, which of the plurality of hold displays is the target of the notification is displayed. There is a possibility that the player may mistakenly recognize that the interest in the game is deteriorated.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses a decrease in amusement of the game.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
未だ実行されていない可変表示に対応する特定表示(例えば保留表示など)を表示可能な特定表示手段(例えばステップS161の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示手段によって表示される特定表示の表示態様を変化させる所定演出を実行可能な所定演出手段と、
前記所定演出により特定表示の表示態様が変化したときに特定演出を実行可能な特定演出手段(例えばステップ003AKS203の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記特定演出手段は、第1演出手段(例えば第1発光部003AKC1など)と第2演出手段(例えば第2発光部003AKC2など)とを含み、
前記有利状態に制御される割合に応じて、前記特定演出として、前記第1演出手段を用いる第1特定演出(例えば第1演出態様の特定演出など)と、前記第2演出手段を用いる第2特定演出(例えば第2演出態様の特定演出など)と、前記第1演出手段と前記第2演出手段と両方用いる第3特定演出(例えば第3演出態様の特定演出など)と、のうち何れかを実行可能であり、
前記所定演出手段は、前記所定演出により一の特定表示の表示態様が変化している場合に、他の特定表示を対象として前記所定演出を実行することにより当該他の特定表示の表示態様を変化させることが可能であり、
の特定表示の表示態様が変化し、前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち一方を用いる前記特定演出が実行されている場合、他の特定表示の表示態様が変化したときに前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち他方を用いる前記特定演出を実行することを制限する(例えば図8−11に示す特定演出決定処理において特定演出を実行中であると判定された場合には(ステップ003AKS402;Yes)、特定演出決定処理を終了する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出が何れの特定表示に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (such as a big hit gaming state),
A specific display means capable of displaying a specific display (for example, a hold display) corresponding to the variable display which has not been executed yet (for example, the effect control CPU 120 for executing the processing of step S161),
A predetermined effect means capable of executing a predetermined effect for changing the display mode of the specific display displayed by the specific display means;
A specific effect means capable of executing the specific effect when the display mode of the specific display is changed by the predetermined effect (for example, effect control CPU 120 for executing the processing of step 003AKS203),
Equipped with
The specific rendering means includes a first rendering means (for example, a first light emitting unit 003AKC1) and a second rendering unit (for example, a second light emitting unit 003AKC2),
In accordance with the ratio being controlled in the preferred state, as the specific effect, first specific effect of using the first directing hand stage and (for example, the specific effect of the first representation embodiment), the pre-Symbol second effect hand stage A second specific effect (for example, a specific effect in the second effect mode) to be used, and a third specific effect (for example, a specific effect in the third effect mode) that uses both the first effect means and the second effect means. , Either of
When the display mode of one specific display is changed by the predetermined effect, the predetermined effect means changes the display mode of the other specific display by executing the predetermined effect on another specific display. It is possible to
One specific display of the display mode is changed, if the specific effect of using the sac Chi hand the first representation section and the second representation section is executed, the other display mode of the specific display When changing , the execution of the specific effect using the other of the first effect means and the second effect means is restricted (for example, the specific effect is being executed in the specific effect determination process shown in FIG. 8-11). If it is determined that there is (step 003AKS402; Yes), the specific effect determination process is terminated),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing which particular display the particular effect is associated with, which lowers the interest of the game.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定表示手段によって表示された前記特定表示に関連する演出(例えば保留表示予告など)を複数同一の期間にて実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示により、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会が複数有ることを示すことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
It is possible to execute a plurality of effects related to the specific display displayed by the specific display means (for example, a preliminary display notice) in the same period.
You may do it.
With such a configuration, it is possible to show that there are a plurality of opportunities for giving a game value that is advantageous to the player, by the specific display, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
一の前記特定表示に関連した前記特定演出を実行しているときには、少なくとも当該一の前記特定表示に対応する可変表示が終了するまでは、他の前記特定表示に関連した前記特定演出を実行しない(例えば一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が終了した後の所定のタイミングにおいて実行するように制限する)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が何れの特定表示に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When the specific effect related to the one specific display is being executed, the specific effect related to the other specific display is not executed until at least the variable display corresponding to the one specific display ends. (For example, when a specific effect related to one hold display is being executed, a specific effect related to another hold display is executed at a predetermined timing after the variable display corresponding to the one hold display is finished. To limit),
You may do it.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing which particular display the particular effect is associated with, which lowers the interest of the game.

(4)上記(1)から(3)の何れかの遊技機において、
前記特定演出として前記第1特定演出を実行したときには、前記特定演出として前記第2特定演出を実行したときに比べて低い割合で前記有利状態に制御し(例えば特定演出を第1演出態様にて実行した場合には、特定演出を第2演出態様にて実行した場合に比べて大当り信頼度や大当り期待度が低い)、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段に比べて遊技者によって認識されやすく設けられる(例えば第1発光部003AKC1は、第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすく設けられる)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の注目を好適に集めることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the first specific effect is executed as the specific effect, it is controlled to the advantageous state at a lower rate than when the second specific effect is executed as the specific effect (for example, the specific effect in the first effect mode). When executed, the jackpot reliability and the jackpot expectation are lower than when the specific effect is executed in the second effect mode),
The first effect means is provided so as to be easily recognized by the player as compared to the second effect means (for example, the first light emitting unit 003AKC1 is provided so as to be easily recognized by the player as compared with the second light emitting unit 003AKC2),
You may do it.
With such a configuration, the player's attention can be favorably gathered.

(5)上記(1)から(4)の何れかの遊技機において、
一の前記特定表示に関連した前記特定演出を、当該一の前記特定表示に対応する可変表示が開始されるよりも前から開始し、当該可変表示が開始された後も継続可能であり(例えば一の保留表示に関連した特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始されるよりも前から開始し、当該可変表示が開始された後も継続可能である)、
前記特定演出の演出態様を、一の演出態様から当該一の演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示す他の演出態様へ変化可能である(例えばランクアップ演出を実行可能である)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The specific effect related to the one specific display is started before the variable display corresponding to the one specific display is started, and can be continued even after the variable display is started (for example, The specific effect related to the one hold display is started before the variable display corresponding to the one hold display is started, and can be continued even after the variable display is started),
It is possible to change the effect mode of the specific effect from one effect mode to another effect mode indicating that the ratio controlled to the advantageous state is higher than the one effect mode (for example, rank-up effect can be executed. Is),
You may do it.
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 特徴部003AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine related to a characteristic part 003AK. 特徴部003AKに係る演出制御コマンドの構成例を示す図である。It is the figure which shows the constitution example of the production control command which relates to feature section 003AK. 特徴部003AKに係る変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern which concerns on the characteristic part 003AK. 特徴部003AKに係る変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table which concerns on the characteristic part 003AK. 特徴部003AKに係る変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table which concerns on the characteristic part 003AK. 特徴部003AKに係る保留表示データ記憶部などを示す図である。It is a figure which shows the hold display data storage part etc. which concern on the characteristic part 003AK. 特徴部003AKに係る先読予告設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of the prefetch advance notice setting process which concerns on the characteristic part 003AK. 特徴部003AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing related to a characteristic unit 003AK. 特徴部003AKに係る保留表示変化決定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of the pending display change determination process which concerns on the characteristic part 003AK. 特徴部003AKに係る保留表示変化パターンの設定例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a setting etc. of the hold display change pattern which concerns on the characteristic part 003AK. 特徴部003AKに係る特定演出決定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of the specific effect determination process which concerns on the characteristic part 003AK. 特徴部003AKに係るランクアップ演出パターンの設定例などを示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the rank-up production pattern etc. which concern on the characteristic part 003AK. 特徴部003AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing during change display concerning a characteristic part 003AK. 特徴部003AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation which concerns on the characteristic part 003AK. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-reach lost variation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process and a setting change process. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed when a power supply is turned on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol normal process. 各設定値におけるスペックを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification in each setting value. 各種演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of various effects. 継続率示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a continuation rate suggestive effect determination table. 継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of continuation rate suggestion production processing. 保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a holding continuous production determination table and an effect determination table when there is a holding continuous production. 保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reservation continuous production processing. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example of setting suggestion production. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a setting suggestion production determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting suggestion production processing. 変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion production determination table of a modification. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is the figure which shows the production operation example of setting suggestion production. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a setting suggestion production determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting suggestion production processing. 特徴部109AKに係る情報表示装置を示す図である。It is a figure which shows the information display apparatus which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る起動時のRAMクリア状況を示す図である。It is a figure which shows the RAM clear state at the time of starting which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation of the information display apparatus which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation of the information display apparatus which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation of the information display apparatus which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation of the information display apparatus which concerns on the characteristic part 109AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the counting production setting processing concerning the characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate in the count production setting process which concerns on the characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination rate in the count production setting process which concerns on the characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出の演出内容を示す図である。It is a figure which shows the production content of the counting production which concerns on the characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation which concerns on the characteristic part 110AK. 特徴部110AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation operation which concerns on the characteristic part 110AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first reserved memory number is displayed by, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning port which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, and thus the tip of the movable wing piece. Is close to the prize winning ball device 6A, and the game ball does not enter the second starting prize hole (the second starting prize hole is also closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the tilted position of the movable wing piece (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 is provided which is always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and variably displays the normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of ordinary figure games that are pending to be executed, by the number of LEDs that have been lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and can be tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1 by the player. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol loss symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol defect". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning a prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period when the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state to be described later (starting winning occurs, In the case where the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, it becomes a "big hit" symbol and a big hit symbol. When a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The type of big hit is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, by shortening the average figure change time (the period during which figure changes) compared to the normal state, and improving the probability of "per figure" in the figure game from the normal state, The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which it is likely to be a "big hit" in addition to improving the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The condition that the ending condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a time saving state, a probability change state, etc., and the display result in the ordinary figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). It should be noted that “small hit” may not be provided as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the image display device 5, as the effects executed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the first special figure game. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative pattern which is not stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later. Is an aspect in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called big hit reliability or big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7" and the like) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" which is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-determination variation pattern (normal pattern). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special drawing game is "small hit", the fixed decorative pattern (for example, "" which is a predetermined small hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5. 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of a part of big hit type (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when "small hit" A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed as a stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) the fixed decorative pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the variable display is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, and then the variable display is restarted, so that one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
Even during the big hit game state, a big hit mid-game production that notifies the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state high accuracy state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening of big winning opening, winning of prize, number of reserved memories, game status), command for designating error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The production control CPU 120 displays the execution of production based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal, a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, the image display device 5 notifies that power recovery has been performed or that power recovery is in progress. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S2).
1). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times of probability change) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the execution and suspension management of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold indicator 25C is turned on to display the number of held ordinary figure symbols.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when power failure occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the starting winning prize thus set to be transmitted is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and the big hit type when "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination as to whether the display result is "big hit" or "small hit". Includes processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether there is reach, etc.), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, a process for setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from when the special symbol starts varying. It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, in accordance with which the big hit type is, the upper limit opening period for opening the special winning opening and the upper limit number of times of round execution are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The big hit opening process is ended.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". After the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing is ended.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the big hit ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small hitting open process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation for informing the end of the small hitting game state is executed. here,
When the small hit game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 may be stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the driving operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the production operation using various production devices, determination, determination, setting, etc. according to the production control command or the like transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process processing shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes prefetching advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various types The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect display processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command designating to end the small winning game state from the main board 11, for example. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid production processing, the production control CPU 120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the production contents in the big hit gaming state, and executes various production controls in the big hit gaming state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic description was a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives points based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Also, the game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, a hardware resource on the side of another device on the network connected via a communication line or the like may be directly used. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, and “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部003AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部003AKについて説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 003AK)
Hereinafter, the characteristic unit 003AK according to the present embodiment will be described.

図8−1は、特徴部003AKに関し、パチンコ遊技機1の正面図を示している。画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア003AKA1が設けられている。アクティブ表示エリア003AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。 FIG. 8-1 shows a front view of the pachinko gaming machine 1 regarding the characteristic part 003AK. An active display area 003AKA1 is provided on the screen of the image display device 5. In the active display area 003AKA1, active display is performed by displaying effect images corresponding to the variable display being executed.

さらに、画像表示装置5の画面上には、第1保留表示エリア003AKB1と、第2保留表示エリア003AKB2と、が設けられている。本実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会を報知する特定表示として、第1保留表示エリア003AKB1及び第2保留表示エリア003AKB2において保留表示を表示可能に構成されている。具体的に、第1保留表示エリア003AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア003AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第1保留表示エリア003AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア003AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。 Further, on the screen of the image display device 5, a first hold display area 003AKB1 and a second hold display area 003AKB2 are provided. In the present embodiment, as a specific display for notifying an opportunity of giving a game value advantageous to the player, a hold display can be displayed in the first hold display area 003AKB1 and the second hold display area 003AKB2. Specifically, in the first hold display area 003AKB1, hold display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display in which execution is held, according to the first hold storage number. In the second hold display area 003AKB2, hold display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display of which execution is held, according to the second hold storage number. The hold display in the first hold display area 003AKB1 is also referred to as "first hold display", and the hold display in the second hold display area 003AKB2 is also referred to as "second hold display".

第1保留表示エリア003AKB1は、例えば右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第1保留表示エリア003AKB1には、第1保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第1特図ゲームに対応した第1保留記憶数が増加する。このとき、第1保留表示エリア003AKB1にて他の第1保留表示がなければ、第1保留表示エリア003AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア003AKB1に他の第1保留表示があれば、第1保留表示エリア003AKB1で他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」〜「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア003AKB1にて1または複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示エリア003AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、第1保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示があれば、それらの第1保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動(シフト)させる。このように、第1保留表示エリア003AKB1では、第1保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示が可能である。 The first hold display area 003AKB1 may be configured such that the display area is configured such that the first hold display is performed right justified, for example. The first hold display area 003AKB1 is provided with four display parts corresponding to the upper limit value "4" of the first hold storage number, and the hold numbers "1", "2", and "3" in order from the right end. , "4". Based on the fact that the game ball has entered the first start winning hole, the number of first reserved memories corresponding to the first special figure game is increased. At this time, if there is no other first hold display in the first hold display area 003AKB1, the increased first hold is displayed on the rightmost display portion corresponding to the hold number “1” in the first hold display area 003AKB1. A display of an effect image showing a new first hold display is added as a hold display corresponding to the stored number. If there is another first hold display in the first hold display area 003AKB1, a display in the first hold display area 003AKB1 next to the left of the other first hold display is in the non-display state. At the part (display part corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”), the effect image showing the new first holding display is displayed as the holding display corresponding to the increased first holding storage number. Add a display. When there is one or a plurality of first hold displays in the first hold display area 003AKB1, when the new first special figure game is started, the hold number corresponds to “1” in the first hold display area 003AKB1. The first reserved display is erased (digested) at the display portion on the right end. At this time, if there are first hold displays in the display parts corresponding to other hold numbers “2” to “4”, those first hold displays are moved to the right side which is the direction of the deleted display part ( Shift). As described above, in the first hold display area 003AKB1, it is possible to display the first hold display corresponding to the first special figure game which has not been started yet and has been held in execution, depending on the first hold storage number.

第2保留表示エリア003AKB2は、例えば左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア003AKB2には、第2保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第2特図ゲームに対応した第2保留記憶数が増加する。このとき、第2保留表示エリア003AKB2にて他の第2保留表示がなければ、第2保留表示エリア003AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア003AKB2に他の第2保留表示があれば、第2保留表示エリア003AKB2で他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」〜「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア003AKB2にて1または複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示エリア003AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、第2保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示があれば、それらの第2保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動(シフト)させる。このように、第2保留表示エリア003AKB2では、第2保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示が可能である。 In the second hold display area 003AKB2, for example, the display area may be configured such that the second hold display is performed by left-justifying. The second hold display area 003AKB2 is provided with four display parts corresponding to the upper limit value “4” of the second hold storage number, and the hold numbers “1”, “2”, and “3” in order from the left end. , "4". Based on the fact that the game ball has entered the second starting winning opening, the number of second reserved memories corresponding to the second special figure game is increased. At this time, if there is no other second hold display in the second hold display area 003AKB2, the increased second hold is displayed in the leftmost display portion corresponding to the hold number "1" in the second hold display area 003AKB2. A display of an effect image showing a new second hold display is added as a hold display corresponding to the stored number. If there is another second hold display in the second hold display area 003AKB2, a display that is in the non-display state next to the right of the display part where the other second hold display is being performed in the second hold display area 003AKB2 At the part (display part corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”), a production image showing a new second holding display is displayed as the holding display corresponding to the increased second holding storage number. Add a display. When there is one or more second hold displays in the second hold display area 003AKB2, when the new second special figure game is started, the hold number corresponds to "1" in the second hold display area 003AKB2. The second reserved display is erased (digested) at the display portion at the left end. At this time, if there are second hold displays on the display parts corresponding to other hold numbers “2” to “4”, those second hold displays are moved to the left side which is the direction of the deleted display part ( Shift). As described above, in the second hold display area 003AKB2, it is possible to display the second hold display corresponding to the second special figure game which is not started yet and is held to be executed, depending on the second hold storage number.

アクティブ表示エリア003AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して、第1保留表示エリア003AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。また、アクティブ表示エリア003AKA1では、第2特図ゲームの開始に対応して、第2保留表示エリア003AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。なお、後述する保留表示変化によって第1保留表示や第2保留表示の表示態様が通常の表示態様とは異なる表示態様に変化していた場合には、当該変化後の表示態様がアクティブ表示においても引き継がれる。なお、アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。 In the active display area 003AKA1, in response to the start of the first special figure game, active display corresponding to the first hold display erased (digested) in the first hold display area 003AKB1 is started. In the active display area 003AKA1, the active display corresponding to the second hold display erased (digested) in the second hold display area 003AKB2 is started in response to the start of the second special figure game. It should be noted that the first hold display or the second hold display and the active display may have the same color or pattern, and for example, the active display may be displayed larger than the first hold display or the second hold display. It may be. If the display mode of the first hold display or the second hold display is changed to a display mode different from the normal display mode due to a change in the hold display described later, the changed display mode is also active display. Taken over. The display mode of the active display may be changed to a display mode different from the display mode of the first hold display or the second hold display by executing the active display change effect.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示エリア003AKB1と第2保留表示エリア003AKB2との間に、アクティブ表示エリア003AKA1が配置されている。これに対し、アクティブ表示エリア003AKA1や、第1保留表示エリア003AKB1、第2保留表示エリア003AKB2は、画像表示装置5の画面上における任意の位置に配置されていればよい。例えばアクティブ表示エリア003AKA1の配置は変更せずに、第1保留表示エリア003AKB1と第2保留表示エリア003AKB2とを入れ替えて配置したものでもよい。 On the screen of the image display device 5, an active display area 003AKA1 is arranged between the first reserved display area 003AKB1 and the second reserved display area 003AKB2. On the other hand, the active display area 003AKA1, the first reserved display area 003AKB1, and the second reserved display area 003AKB2 may be arranged at arbitrary positions on the screen of the image display device 5. For example, the first reserved display area 003AKB1 and the second reserved display area 003AKB2 may be replaced with each other without changing the arrangement of the active display area 003AKA1.

本実施の形態では、特定表示である保留表示に関連する演出として、保留表示予告を実行可能に構成されている。保留表示予告は、先読み予告演出の一例として、第1保留表示エリア003AKB1における第1保留表示のうちで少なくとも1つを、あるいは、第2保留表示エリア003AKB2における第2保留表示のうちで少なくとも1つを、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、その保留表示に対応する可変表示において所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。保留表示予告における保留表示の変化は、「保留表示変化」ともいう。保留表示変化により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば青色、緑色、赤色、金色など)へと変化させることで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となることなどを示唆できればよい。あるいは、保留表示における表示柄を通常時における所定柄(例えば無地)とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)へと変化させることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が通常よりも高いことなどを示唆できるようにしてもよい。あるいは、保留表示として所定のメッセージ(例えば「チャンス」、「熱」、「激熱」など)を示す表示態様とすることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が高められていることなどを示唆できるようにしてもよい。 In the present embodiment, a pending display notice can be executed as an effect related to the pending display that is a specific display. The hold display notice is, as an example of the prefetch notice effect, at least one of the first hold displays in the first hold display area 003AKB1, or at least one of the second hold display in the second hold display area 003AKB2. Is changed to a display mode different from the display mode at the normal time, and a notice is given that the variable display corresponding to the hold display becomes a "big hit" at a predetermined ratio and is controlled to a big hit game state. The change in the hold display in the hold display notice is also referred to as a "hold display change". Due to the change of the hold display, the display color of the hold display corresponding to the variable display that has not started yet is changed to a specific color (for example, blue, green, red, gold, etc.) different from the predetermined color (for example, white) in normal times. By doing so, it is sufficient to make it possible to recognize the change in the display mode of the hold display and to suggest that the display result of the variable display becomes “big hit” at a predetermined ratio. Alternatively, by changing the display pattern in the hold display to a specific pattern (for example, a cherry tree pattern) different from a predetermined pattern (for example, a plain pattern) in the normal state, the expectation that the display result of the variable display is a “big hit” is normal. It may be possible to suggest that it is higher than the above. Alternatively, by setting a display mode in which a predetermined message (for example, "chance", "heat", "heat", etc.) is displayed as the hold display, the expectation that the display result of the variable display will be "big hit" is increased. You may be able to suggest that you are present.

なお、本実施の形態では、複数の保留表示予告を同一の期間にて実行することができる。具体的に、一の保留表示に関連する保留表示予告を実行中に、他の保留表示に関連する保留表示予告が実行される場合がある。 In addition, in the present embodiment, a plurality of pending display notices can be executed in the same period. Specifically, while a hold display notice related to one hold display is being executed, a hold display notice related to another hold display may be executed.

遊技盤2には、第1発光部003AKC1が設けられている。遊技機用枠3には、第2発光部003AKC2が設けられている。第1発光部003AKC1及び第2発光部003AKC2は、ランプ、LED等の発光手段を備え、発光することができる。なお、図8−1は、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2との両方が発光している状態を示している。 The game board 2 is provided with a first light emitting unit 003AKC1. The game machine frame 3 is provided with a second light emitting unit 003AKC2. The first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 include a light emitting unit such as a lamp and an LED, and can emit light. Note that FIG. 8A shows a state in which both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 are emitting light.

第1演出手段である第1発光部003AKC1は、第2演出手段である第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすく設けられている。具体的に説明すると、画像表示装置5が配置されている遊技盤2に設けられた第1発光部003AKC1は、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3に設けられた第2発光部003AKC2に比べて、遊技者が遊技中にほぼ常時注目している画像表示装置5に近く設けられている。このため、第1発光部003AKC1には、第2発光部003AKC2に比べて遊技者の視線が誘導されやすく、第1発光部003AKC1は、第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすい。 The first light emitting unit 003AKC1 which is the first effect means is provided so as to be easily recognized by the player as compared with the second light emitting unit 003AKC2 which is the second effect unit. More specifically, the first light emitting unit 003AKC1 provided on the game board 2 on which the image display device 5 is arranged is the second light emitting unit 003AKC2 provided on the gaming machine frame 3 that supports and fixes the game board 2. Compared to, the image display device 5 is provided near the image display device 5, which the player is paying attention to during the game. Therefore, the player's line of sight is more likely to be guided to the first light emitting unit 003AKC1 than to the second light emitting unit 003AKC2, and the first light emitting unit 003AKC1 is more easily recognized by the player than the second light emitting unit 003AKC2.

本実施の形態では、特定表示である保留表示に関連して特定演出を実行可能に構成されている。特定演出は、第1演出手段である第1発光部003AKC1と、第2演出手段である第2発光部003AKC2と、の少なくとも一方を発光させる(用いる)ことにより実行される。具体的に、特定演出は、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とのうち第1発光部003AKC1のみを発光させる第1演出態様と、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とのうち第2発光部003AKC2のみを発光させる第2演出態様と、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とを両方発光させる第3演出態様と、のうち何れかの演出態様にて実行される。特定演出が第1演出態様、第2演出態様又は第3演出態様のうち何れの演出態様にて実行されるかに応じて、大当り信頼度や大当り期待度が異なる(異なる割合で有利状態としての大当り遊技状態に制御される)。具体的に、特定演出が第1演出態様にて実行された場合には、特定演出が第2演出態様にて実行された場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が低い(低い割合で有利状態としての大当り遊技状態に制御される)。特定演出が第2演出態様にて実行された場合には、特定演出が第3演出態様にて実行された場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が低い。従って、遊技者は、特定演出の演出態様に基づいて有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合を認識できる。すなわち、特定演出は、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合を示唆する演出である。なお、第1演出態様の特定演出は、上述したように、第2演出態様又は第3演出態様の特定演出に比べて大当り信頼度や大当り期待度が低いものの、第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすく設けられた第1発光部003AKC1を用いて実行される。このような構成によれば、遊技興趣を向上させ、遊技者の注目を好適に集めることができる。より具体的に説明すると、遊技者によって認識されやすく設けられた第1発光部003AKC1が演出に使われること自体が遊技者の期待を煽るため、たとえ当該演出(第1演出態様の特定演出)の大当り信頼度や大当り期待度が低くても、遊技者の期待感を維持し、遊技者の注目を好適に集めると共に、遊技興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, the specific effect can be executed in association with the hold display which is the specific display. The specific effect is executed by causing (using) at least one of the first light emitting unit 003AKC1 which is the first effecting device and the second light emitting unit 003AKC2 which is the second effecting device. Specifically, the specific effect includes a first effect mode in which only the first light emitting section 003AKC1 of the first light emitting section 003AKC1 and the second light emitting section 003AKC2 emits light, and a first light emitting section 003AKC1 and a second light emitting section 003AKC2. Of these, a second effect mode in which only the second light emitting unit 003AKC2 emits light and a third effect mode in which both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 emit light are executed in any one of the effect modes. .. The jackpot reliability and the jackpot expectation are different depending on which of the first presentation aspect, the second presentation aspect, and the third presentation aspect is performed. Controlled to the jackpot gaming state). Specifically, in the case where the specific effect is executed in the first effect mode, the jackpot reliability and the jackpot expectation degree are lower than those in the case where the specific effect is executed in the second effect aspect (the advantageous state at a low rate. As a jackpot game state is controlled). When the specific effect is executed in the second effect mode, the jackpot reliability and the jackpot expectation degree are lower than when the specific effect is executed in the third effect aspect. Therefore, the player can recognize the proportion controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state based on the rendering mode of the specific rendering. That is, the specific effect is an effect that suggests the ratio of being controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state. As described above, the specific effect of the first effect mode has a lower jackpot reliability and a higher expectation of jackpot compared to the specific effect of the second effect aspect or the third effect aspect, but is higher than that of the second light emitting unit 003AKC2. It is executed using the first light emitting unit 003AKC1 which is easily recognized by the player. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game and appropriately attract the attention of the player. More specifically, since the use of the first light emitting unit 003AKC1 that is easily recognized by the player for the purpose of the production fuels the expectation of the player, even if the relevant production (specific production of the first production mode) is performed. Even if the jackpot reliability or the jackpot expectation is low, the player's expectation can be maintained, the player's attention can be favorably gathered, and the enjoyment of the game can be improved.

本実施の形態では、一の保留表示に関連する特定演出は、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始されるよりも前のタイミングである、当該一の保留表示の表示態様が保留表示変化によって変化したタイミングから開始され、その後、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始された後も継続される。言い換えると、本実施の形態では、特定演出は、先読み予告演出の一例として実行される。すなわち、本実施の形態では、特定演出が、保留表示変化に関連(対応)して実行される。なお、本実施の形態では、一の保留表示に関連する特定演出は、当該一の保留表示に対応する可変表示が終了したタイミングで終了する。 In the present embodiment, the specific effect related to the one hold display is the timing before the variable display corresponding to the one hold display is started, and the display mode of the one hold display is the hold display. It starts from the timing changed by the change, and then continues even after the variable display corresponding to the one hold display is started. In other words, in the present embodiment, the specific effect is executed as an example of the prefetching notice effect. That is, in the present embodiment, the specific effect is executed in association with (corresponding to) the pending display change. In the present embodiment, the specific effect related to the one hold display ends at the timing when the variable display corresponding to the one hold display ends.

本実施の形態では、特定演出の実行中に、特定演出の演出態様を、一の演出態様から、当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度が高い他の演出態様へ変化させるランクアップ演出を実行可能に構成されている。具体的に、本実施の形態においてランクアップ演出が実行される場合には、一の保留表示に関連する特定演出を、当該一の保留表示の表示態様が保留表示変化によって変化したタイミングから、一の演出態様にて開始した後、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始された後も継続し、当該可変表示の実行中に、当該特定演出の演出態様を、当該一の演出態様から、当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度が高い他の演出態様へ変化させる。 In the present embodiment, during execution of the specific effect, the rank of changing the effect mode of the specific effect from one effect mode to another effect mode having a higher jackpot reliability or a higher jackpot expectation degree than the one effect mode. It is configured to be able to execute up production. Specifically, when the rank-up effect is executed in the present embodiment, the specific effect related to the one hold display is changed from the timing when the display mode of the one hold display changes due to the hold display change to After the start of the production mode of, the continuation is continued after the variable display corresponding to the one hold display is started, and the production mode of the specific production is changed from the one production mode during the execution of the variable display. , A big hit reliability or a big hit expectation degree higher than the one effect mode is changed.

なお、上述したように、複数の保留表示予告が同一の期間にて実行される場合がある。本実施の形態では、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出を実行しないように制限する。すなわち、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連する保留表示予告が実行されて当該他の保留表示の表示態様が保留表示変化によって変化しても、当該他の保留表示に関連した特定演出を実行しないように制限する。保留表示予告では、保留表示予告が何れの保留表示に関連して実行されたのかを遊技者が誤認することがないのに対し、特定演出では、特定演出が何れの保留表示に関連して実行されたかを遊技者が誤認し、遊技興趣が低下する虞がある。そこで、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出を実行しないように制限することにより、特定演出が何れの保留表示に関連して実行されたかを遊技者が誤認することを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制する。 Note that, as described above, a plurality of pending display notices may be executed in the same period. In the present embodiment, when the specific effect related to one hold display is being executed, the specific effect related to another hold display is restricted from being executed. That is, when a specific effect related to one hold display is being executed, even if a hold display notice related to another hold display is executed and the display mode of the other hold display changes due to the hold display change, The specific effect related to the other hold display is restricted from being executed. In the hold display notice, the player does not misunderstand which hold display the hold display notice was executed, whereas in the specific effect, the particular effect is executed in association with which hold display. The player may mistakenly recognize whether the game has been played and the interest in the game may be reduced. Therefore, when the specific effect related to one hold display is being executed, the specific effect is executed in association with which hold display by limiting not to execute the specific effect related to the other hold display. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing Taka and to suppress the deterioration of the interest of the game.

なお、上述したように、本実施の形態では、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連する特定演出を実行しないように制限する一方で、複数の保留表示予告が同一の期間にて実行される場合がある。すなわち、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連する特定演出を実行しないように制限する一方で、一の保留表示に関連する特定演出が実行されている場合にも他の保留表示に関連する保留表示予告は制限されない。これは、上述したように、特定演出では、特定演出が何れの保留表示に関連して実行されたかを遊技者が誤認し、遊技興趣が低下する虞があるのに対し、保留表示予告では、保留表示予告が何れの保留表示に関連して実行されたのかを遊技者が誤認することがないためである。 As described above, in the present embodiment, when the specific effect related to one hold display is being executed, the specific effect related to another hold display is restricted from being executed, while The hold display notice may be executed in the same period. That is, while the specific effect related to the one hold display is being executed, the specific effect related to the other hold display is restricted from being executed while the specific effect related to the one hold display is being executed. Even if there is a hold display notice related to other hold displays is not limited. As described above, in the specific effect, the player may misunderstand which of the pending displays the specific effect was performed, and the gaming enjoyment may decrease, whereas in the pending display notice, This is because the player does not erroneously recognize which hold display is executed in association with the hold display notice.

図8−2は、特徴部003AKに関し、始動口入賞時コマンドとして用いられる演出制御コマンドの構成例を示している。特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドとして、始動口入賞指定コマンドが予め用意されている。また、始動入賞判定処理では、保留記憶数を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。保留記憶数を指定する演出制御コマンドとして、保留記憶数通知コマンドが予め用意されている。さらに、始動入賞判定処理では、先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドとして、入賞時判定結果コマンドが予め用意されている。 FIG. 8-2 shows an example of the configuration of the effect control command used as the command for winning the starting opening for the characteristic part 003AK. In the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process, the transmission setting for transmitting the effect control command that specifies the occurrence of the start winning is performed. As an effect control command for designating the occurrence of a start winning a prize, a start opening winning a prize designating command is prepared in advance. In the start winning determination process, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the number of reserved memories is performed. As the effect control command for designating the number of reserved memories, a notice of the number of reserved memories is prepared in advance. Further, in the start winning determination process, the transmission setting for transmitting the effect control command that specifies the determination result of the look-ahead determination is performed. As the effect control command for designating the determination result of the look-ahead determination, a winning determination result command is prepared in advance.

図8−2(A)は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。始動口入賞指定コマンドは、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとを含んでいる。なお、添字Hは16進数であることを示している。保留記憶数通知コマンドは、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとを含んでいる。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。入賞時判定結果コマンドは、先読み判定の判定結果に応じて設定される値を含むコマンドC4XXHであればよい。 FIG. 8-2(A) shows a setting example of the start mouth winning award designating command, the held storage number notification command, and the winning determination result command. The starting mouth winning designation command includes a command B100H which is a first starting mouth winning designation command and a command B200H which is a second starting mouth winning designation command. The subscript H indicates that it is a hexadecimal number. The reserved storage number notification command includes a command C1XXH which is the first reserved storage number notification command and a command C2XXH which is the second reserved storage number notification command. It should be noted that XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the pending storage number notification command, different EXT data (for example, any of 00H to 04H) is set according to the first pending storage number and the second pending storage number. The winning determination result command may be a command C4XXH including a value set according to the determination result of the prefetching determination.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、第1保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)を実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、主基板11から演出制御基板12に対して、第1始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第1保留記憶数通知コマンドが送信される。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、第2保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)を実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、主基板11から演出制御基板12に対して、第2始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信される。 When the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs, the first reserved memory number is By determining that the upper limit value has not been reached, the first starting condition is satisfied. The first start condition is a condition for executing a special figure game (first special figure game) using the first special figure by the first special symbol display device 4A. When the first starting condition is satisfied, the main starting board 11 transmits to the effect control board 12 a first starting opening winning award designation command, a winning determination result command, and a first reserved memory number notification command. When the game ball that has passed through (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs, the second number of reserved memories. Is determined not to reach the upper limit value, the second start condition is satisfied. The second starting condition is a condition for executing a special figure game (second special figure game) using the second special figure by the second special symbol display device 4B. When the second start condition is satisfied, the main board 11 transmits to the effect control board 12 a second start opening winning award designation command, a winning determination result command, and a second reserved memory number notification command.

演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時や、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、乱数回路104などから抽出した遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。 On the side of the effect control board 12, it is possible to detect the establishment of the first starting condition by receiving the first starting opening winning award designating command, and the establishment of the second starting condition is received by receiving the second starting opening winning award designating command. it can. In this way, the first start opening winning award designation command is an effect control command for notifying the establishment of the first start condition. The second start opening winning award designation command is an effect control command for notifying the establishment of the second start condition. The determination result command at the time of winning is when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening is detected, and when the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening is detected. At the time of the second start winning, the comparison result (the winning judgment result) using the game random number (the random number value for determining the special figure display result, etc.) extracted from the random number circuit 104 or the like is given to the effect control board 12 side. Notice. The first reserved memory number notification command notifies the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number notification command notifies the second special figure reserved memory number.

図8−2(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC403H、コマンドC404Hは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に決定されることにより大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に送信され、特図ゲームの表示結果が「大当り」に決定されることにより大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「大当り」)を通知する。なお、コマンドC400Hは、入賞時判定が制限されていることを通知する。コマンドC402Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」)を通知する。これに対し、コマンドC403Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」)を通知する。さらに、コマンドC404Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時一般」)を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。 FIG. 8-2(B) exemplifies the notification contents by the winning determination result command. Among the winning determination result commands, the command C402H, the command C403H, and the command C404H may be transmitted when the random number value for determining the special figure display result is not within the jackpot determination range. The result of winning determination that the big hit game state is not controlled by being determined as "miss" is notified. On the other hand, the command C401H is transmitted when the random number value for determining the special figure display result is within the big hit determination range, and the display result of the special figure game is determined to be "big hit", whereby the big hit game state is controlled. The winning determination result (variable display content is "big hit") is notified. The command C400H notifies that the winning determination is restricted. The command C402H is transmitted when the random number value for determining the variation pattern is within the super-reach fixed range at the time of losing, and the winning determination result (variable display contents are determined to be the variation pattern involving super-reach at the time of losing). "Confirm Super Reach when lost"). On the other hand, the command C403H is transmitted when the random number value for determining the variation pattern is within the reach confirmation range at the time of loss, and the variation determination result with the reach effect is determined at the time of loss (variable result). Notify that the displayed content is "Reach confirmed at loss"). Further, the command C404H is transmitted when the random number value for determining the variation pattern is neither within the super reach determination range nor the reach determination range at the time of losing, and there is a possibility that the variation pattern with the reach effect may not be determined. The time determination result (variable display content is "general when lost") is notified. In this way, the winning determination result command uses the game random numbers extracted at the time of winning the start to determine whether the variable display result is determined to be a "big hit" or a specific variation pattern. It is transmitted as determination result information notifying the determination result at the time of winning.

図8−3は、特徴部003AKに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、上記実施例における変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは上記実施例における変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第1特図ゲームや第2特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。特徴部003AKに関する複数の変動パターンには、「非リーチ」、「リーチ」、「大当り」のいずれかに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。「リーチ」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。「大当り」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる場合である。「非リーチ」に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、「リーチ」に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、「大当り」に対応した変動パターンは大当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。 FIG. 8C illustrates a configuration example of a variation pattern regarding the characteristic part 003AK. These variation patterns may be prepared in advance so that they can be used in place of some or all of the variation patterns in the above-described embodiment, or together with some or all of the variation patterns in the above-described embodiments. The plurality of fluctuation patterns differ in the special figure fluctuation time and the variable display mode of the decorative pattern. The special figure variation time is a time required from the start of variable display of the special symbol to the stop display of the fixed special symbol in the special figure games such as the first special figure game and the second special figure game. The plurality of variation patterns regarding the characteristic part 003AK include a variation pattern corresponding to any of "non-reach", "reach", and "big hit". "Non-reach" is a case where the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern, and the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost". "Reach" is a case where the fixed decorative pattern of the reach combination that is not the jackpot combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern, and the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost". "Big hit" is a case where the fixed decorative design of the big hit combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative design, and the display result of the variable display of the decorative design is "big hit". The fluctuation pattern corresponding to "non-reach" is a non-reach fluctuation pattern, the fluctuation pattern corresponding to "reach" is a reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern corresponding to "big hit" is a big hit fluctuation pattern. The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are also collectively referred to as a loss variation pattern.

特徴部003AKに関する複数の変動パターンには、擬似連演出として、1回〜3回の擬似連変動を実行可能な変動パターンが含まれている。擬似連変動は、飾り図柄の可変表示を実行中に、飾り図柄を一旦仮停止させた後に再開される可変表示である。擬似連変動が実行される場合には、例えば擬似連図柄の仮停止表示により、擬似連変動が実行されない場合とは異なる仮停止態様で可変表示を一旦仮停止させてもよい。なお、擬似連演出は、可変表示を遊技者が認識可能な仮停止態様で一旦停止させるものであってもよいし、可変表示を遊技者が認識困難な仮停止態様で一旦停止(瞬時停止など)させるものであってもよい。あるいは、擬似連演出が実行される場合に、飾り図柄の可変表示は継続して実行する一方で、予め定められた継続態様に対応して、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、全図柄変動となる可変表示が再度あるいは継続して実行されることを報知してもよい。全図柄変動となる可変表示は、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」となる飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて、飾り図柄を高速変動させる可変表示を含んでいる。 The plurality of variation patterns regarding the characteristic part 003AK include a variation pattern capable of executing one to three times of pseudo-repeated variation as the pseudo-reproduction. The pseudo-continuous variation is a variable display in which the decorative design is temporarily stopped and then restarted during the variable display of the decorative design. When the pseudo continuous variation is executed, the variable display may be temporarily stopped in a temporary stop mode different from the case where the pseudo continuous variation is not executed, for example, by temporary stop display of the pseudo continuous symbol. The pseudo continuous effect may be such that the variable display is temporarily stopped in a temporary stop mode in which the player can recognize, or the variable display is temporarily stopped in a temporary stop mode in which it is difficult for the player to recognize (instantaneous stop, etc.). ). Alternatively, when the pseudo continuous effect is executed, the variable display of the decorative pattern is continuously executed, while the effect image is displayed on the image display device 5 and the speaker 8L corresponding to the predetermined continuation mode. Output of sound by 8R, lighting of light-emitting members such as game effect lamp 9 and decorative LED, operation of movable members, or a combination of some or all of these, variable display that causes all symbol variations again or continuously. You may notify that it will be performed. The variable display, which is a variation of all symbols, changes the decoration symbol at high speed in all of the decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R which are “left”, “middle” and “right” provided in the image display device 5. Includes variable display.

特徴部003AKに関する複数の変動パターンのうちで、例えば変動パターンPA1−4は、「非リーチ」に対応して1回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。変動パターンPA2−2、PB2−2は、「リーチ」に対応して1回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。変動パターンPA2−3、PB2−3は、「リーチ」に対応して2回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。変動パターンPB2−4は、「リーチ」に対応して3回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。また、変動パターンPA3−2、PB3−2は、「大当り」に対応して1回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。変動パターンPA3−3、PB3−3は、「大当り」に対応して2回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。変動パターンPB3−4は、「大当り」に対応して3回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。 Of the plurality of variation patterns related to the characteristic part 003AK, for example, the variation pattern PA1-4 is a variation pattern capable of executing the pseudo continuous effect including one pseudo continuous variation corresponding to “non-reach”. The variation patterns PA2-2 and PB2-2 are variation patterns capable of executing the pseudo continuous effect including one pseudo continuous change corresponding to "reach". The variation patterns PA2-3 and PB2-3 are variation patterns capable of executing the pseudo continuous effect including the pseudo continuous variation twice corresponding to the “reach”. The variation pattern PB2-4 is a variation pattern capable of executing the pseudo-relation effect including the pseudo-repetition fluctuation three times corresponding to the “reach”. Further, the variation patterns PA3-2 and PB3-2 are variation patterns capable of executing a pseudo-relation effect including one pseudo-repetition variation corresponding to the "big hit". The variation patterns PA3-3 and PB3-3 are variation patterns capable of executing the pseudo continuous effect including the pseudo continuous variation twice corresponding to the “big hit”. The variation pattern PB3-4 is a variation pattern capable of executing the pseudo continuous effect including the pseudo continuous variation three times corresponding to the “big hit”.

図8−4及び図8−5は、特徴部003AKに関する変動パターン決定テーブルの構成例を示している。図8−4(A)は通常時ハズレに対応する変動パターン決定テーブル003AKT1を示し、図8−4(B)は時短中ハズレに対応する変動パターン決定テーブル003AKT2を示している。図8−5は大当りに対応する変動パターン決定テーブル003AKT3を示している。通常時ハズレは、時短制御が行われていない通常時にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合である。時短中ハズレは、時短制御が行われている時短中にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合である。特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理では、時短制御が行われていない通常時に「ハズレ」となる場合、時短制御が行われている時短中に「ハズレ」となる場合、あるいは「大当り」となる場合に応じて、変動パターン決定テーブル003AKT1〜003AKT3のうちで選択された決定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。変動パターンを決定するときには、変動パターン決定用の乱数値を示す数値データが、変動用乱数バッファから読み出される。変動用乱数バッファは、特別図柄プロセス処理のステップS101にて始動入賞判定処理が実行されたときに、抽出された乱数値を記憶可能である。演出制御用CPU120は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、「ハズレ」となる場合にリーチ態様とするか否かが決定されてもよい。 8-4 and 8-5 show configuration examples of the variation pattern determination table regarding the characteristic part 003AK. FIG. 8-4(A) shows the variation pattern determination table 003AKT1 corresponding to the normal time loss, and FIG. 8-4(B) shows the variation pattern determination table 003AKT2 corresponding to the time saving medium loss. FIG. 8-5 shows a fluctuation pattern determination table 003AKT3 corresponding to a big hit. The normal time misalignment is a case where the display result of the variable display is "misalignment" at the normal time when the time saving control is not performed. The time saving middle loss is a case where the display result of the variable display is “miss” during the time saving during the time saving control. In the variation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process, if the "time loss control" is "normal" when it is not performed, if it becomes "loss" during the time reduction when the time reduction control is performed Alternatively, the variation pattern is determined by using the determination table selected from the variation pattern determination tables 003AKT1 to 003AKT3 according to the case of a “big hit”. When determining the fluctuation pattern, the numerical data indicating the random value for fluctuation pattern determination is read from the fluctuation random number buffer. The random number buffer for variation can store the random number value extracted when the start winning determination process is executed in step S101 of the special symbol process process. The effect control CPU 120 compares the random value for fluctuation pattern determination read from the random number buffer for fluctuation with a determination value set in advance in the selected fluctuation pattern determination table. Then, in the range of the determination value assigned to each variation pattern, the variation pattern as the usage pattern is determined according to the determination result of which range includes the random value for determining the variation pattern. It should be noted that it may be determined by a process different from the determination of the variation pattern whether or not the reach mode is set in the case of “miss”.

変動パターン決定テーブル003AKT1にて判定値が割り当てられている複数の変動パターンには、第1特図の保留記憶数である第1保留記憶数が、0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた判定値の個数が異なる変動パターンが含まれている。このような設定により、第1保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。第1保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間(特図変動時間)を短くすることができるように、各変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。 For the plurality of fluctuation patterns to which the determination value is assigned in the fluctuation pattern determination table 003AKT1, the first reserved memory number, which is the reserved memory number of the first special figure, is 0, 1, or 2 or more. A variation pattern in which the number of assigned determination values differs depending on whether the value is With such a setting, the average variable display time of the special symbol and the decorative symbol can be changed according to the first reserved storage number. When the first number of reserved storages is equal to or larger than a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time (special figure fluctuation time) is made shorter than when the first number of reserved storages is less than the predetermined value. It is sufficient that a determination value is assigned to each variation pattern so that

時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2保留記憶数にかかわらず、第1保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2保留記憶数にかかわらず、その時点における第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2保留記憶数にかかわらず変動パターン決定テーブル003AKT1とは判定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、変動パターン決定テーブル003AKT1における「第1保留記憶数」を「第2保留記憶数」に読み替えて、第2保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 In the normal time when the time saving control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) the second starting winning opening, and the special figure game using the second special figure is executed less frequently. Therefore, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the same table as when the first reserved memory number is a predetermined value (for example, "0") regardless of the second reserved memory number. The variation pattern may be determined with reference to the data. Alternatively, irrespective of the second reserved memory number when the start condition of the special figure game using the second special diagram is satisfied, the table data corresponding to the first reserved memory number at that time point is referred to A decision may be made. Alternatively, in response to the special figure game using the second special figure being executed with priority over the special figure game using the first special figure, the variation pattern determination table 003AKT1 regardless of the second number of reserved memories. The fluctuation pattern may be determined with reference to table data having different determination value allocations from the above. Alternatively, when the condition for starting the special figure game using the second special figure is satisfied, the “first reserved memory number” in the variation pattern determination table 003AKT1 is replaced with the “second reserved memory number”, and the second reserved memory number is read. The variation pattern may be determined by referring to the table data according to the above.

変動パターン決定テーブル003AKT2では、第2保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた判定値の個数が異なる変動パターンがあり、このような設定により、第2保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第2保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。加えて、変動パターン決定テーブル003AKT2では、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンに対して、変動パターン決定テーブル003AKT1よりも割り当てられた判定値の個数が多くなるように、各変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。 In the variation pattern determination table 003AKT2, there is a variation pattern in which the number of assigned determination values is different depending on which value the second reserved storage number is 0, 1, or 2 or more. With such a setting, the average variable display time (special figure variation time) of the special symbol and the decorative symbol may be made different according to the second reserved storage number. When the second reserved storage number is equal to or larger than a predetermined value (for example, “2”), the average variable display time can be shortened as compared with when the second reserved storage number is smaller than the predetermined value. It suffices that the judgment value is assigned to the fluctuation pattern. In addition, in the fluctuation pattern determination table 003AKT2, the number of determination values assigned to the fluctuation pattern determination table 003AKT1 is larger than that of the fluctuation pattern determination table 003AKT1 for the fluctuation pattern having a short special drawing fluctuation time. In addition, a determination value may be assigned to each variation pattern. With this, it is only necessary to be able to shorten the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol during the time saving in which the time saving control is performed, as compared with the normal time in which the time saving control is not performed.

時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1保留記憶数にかかわらず、第2保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1保留記憶数にかかわらず変動パターン決定テーブル003AKT2とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、変動パターン決定テーブル003AKT2における「第2保留記憶数」を「第1保留記憶数」に読み替えて、第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 During the time saving in which the time saving control is performed, the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening, and the special drawing game using the second special drawing is frequently executed. When the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated during the time saving period. It is likely to be executed, and the special figure game using the first special figure is executed less frequently. Then, when the condition for starting the special figure game using the first special figure is satisfied, the second number of reserved memories is zero. Therefore, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the same table as when the second reserved memory number is a predetermined value (for example, “0”) regardless of the first reserved memory number. The variation pattern may be determined with reference to the data. Alternatively, the variation pattern may be determined by referring to table data having a different determination value allocation from the variation pattern determination table 003AKT2 regardless of the number of first reserved memories. Alternatively, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the “second reserved storage number” in the variation pattern determination table 003AKT2 is replaced with the “first reserved storage number” to change the first reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined by referring to the table data according to the above.

変動パターン決定テーブル003AKT3において、変動パターンPB3−1〜PB3−4といった、スーパーリーチとなるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数は、変動パターンPA3−1〜PA3−3といった、ノーマルリーチとなるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに判定値が割り当てられている。変動パターン決定テーブル003AKT1、003AKT2では、変動パターンPA2−1〜PA2−3といった、ノーマルリーチとなるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数が、変動パターンPB2−1〜PB2−4といった、スーパーリーチとなるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに判定値が割り当てられている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り信頼度および大当り期待度が高くなる。 In the fluctuation pattern determination table 003AKT3, the number of determination values assigned to the fluctuation patterns accompanied by the reach effect that is the super reach such as the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 is the fluctuation patterns PA3-1 to PA3-3. A determination value is assigned to each variation pattern such that the number of determination values is greater than the number of determination values assigned to the variation pattern accompanied by the reach effect that is the normal reach. In the variation pattern determination tables 003AKT1 and 003AKT2, the number of determination values assigned to the variation patterns accompanied by the reach effect that is the normal reach, such as the variation patterns PA2-1 to PA2-3, is the variation patterns PB2-1 to PB2-4. As described above, the determination value is assigned to each variation pattern such that the number of determination values is greater than the number of determination values assigned to the variation pattern with the reach effect that is the super reach. As a result, when the reach effect that becomes the super reach is executed and then the display result of the variable display is stopped and displayed, even if the reach effect that becomes the normal reach is executed, the reach effect that becomes the super reach is not executed and the variable display of the variable display is performed. The jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than when the display result is stopped and displayed.

変動パターン決定テーブル003AKT1〜003AKT3にて判定値が割り当てられている複数の変動パターンには、擬似連演出が実行されるか否かや、擬似連変動の実行回数に応じて、割り当てられた判定値の個数が異なる変動パターンが含まれている。リーチ変動パターンに割り当てられた判定値の個数は、擬似連演出を実行しない場合に最も多く、擬似連演出における擬似連変動の実行回数が増加するに従って減少し、ノーマルリーチであれば2回の擬似連変動が実行される場合に最も少なくなり、スーパーリーチであれば3回の擬似連変動が実行される場合に最も少なくなる。大当り変動パターンに割り当てられた判定値の個数は、ノーマルリーチであれば、擬似連演出を実行しない場合と1回の擬似連変動が実行される場合よりも、2回の擬似連変動が実行される場合に多くなり、スーパーリーチでれば、擬似連演出を実行しない場合に最も少なく、擬似連演出における擬似連変動の実行回数が増加するに従って増加し、3回の擬似連変動が実行される場合に最も多くなる。このような設定により、擬似連演出が実行されるか否かや、擬似連変動の実行回数に応じて、大当り信頼度や大当り期待度を異ならせることができる。擬似連演出が実行された場合には、擬似連演出が実行されない場合よりも、大当り信頼度や大当り期待度が高くなるように、各変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。また、擬似連演出における擬似連変動の実行回数が少ない場合よりも擬似連変動の実行回数が多い場合には、大当り信頼度や大当り期待度が高くなるように、各変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。擬似連演出は、実行されるか否かや、実行される場合では擬似連変動の実行回数に応じて、大当り信頼度や大当り期待度が異なる。したがって、擬似連演出は、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度として、擬似連演出の有無や擬似連変動の実行回数に応じて異なる期待度を、遊技者に示唆することができる。この点において、擬似連演出は、有利状態に制御されることを予告する予告演出に含められる。 The plurality of variation patterns to which the determination values are assigned in the variation pattern determination tables 003AKT1 to 003AKT3 are assigned the determination values according to whether or not the pseudo-relational effect is executed and the number of times the pseudo-reciprocal variation is executed. The fluctuation patterns with different numbers of are included. The number of determination values assigned to the reach variation pattern is the largest when the pseudo continuous production is not executed, and decreases as the number of executions of the pseudo continuous variation in the pseudo continuous production increases. The variation is the smallest when it is executed, and the super reach is the smallest when three pseudo-continuous fluctuations are executed. If the number of the determination values assigned to the big hit variation pattern is normal reach, the pseudo consecutive variation is performed twice compared to the case where the pseudo consecutive effect is not executed and the case where one pseudo consecutive variation is executed. In the case of super reach, the number is the smallest when the pseudo continuous effect is not executed, and increases as the number of executions of the pseudo continuous variation in the pseudo continuous production increases, and when the pseudo continuous variation is executed three times. Most often. With such a setting, the jackpot reliability and the jackpot expectation can be changed depending on whether or not the pseudo-relation effect is executed and the number of times the pseudo-repetition variation is executed. A determination value may be assigned to each variation pattern so that the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher when the pseudo-relational effect is executed than when the pseudo-rear effect is not executed. Also, when the number of executions of the pseudo continuous variation in the pseudo continuous production is smaller than when the number of executions of the pseudo continuous variation is small, a determination value is assigned to each variation pattern so that the jackpot reliability and the jackpot expectation degree are high. It has to be done. The big hit reliability and the big hit expectation degree differ depending on whether or not the pseudo continuous effect is executed and, if it is executed, the number of times the pseudo continuous variation is executed. Therefore, in the pseudo continuous production, as the expectation degree that is controlled to the big hitting game state as an advantageous state advantageous to the player, the expectation degree which is different depending on the presence or absence of the pseudo continuous production and the number of times the pseudo continuous variation is executed is given to the player. Can be suggested. In this respect, the pseudo continuous effect is included in the notice effect that gives a notice that the control is performed in the advantageous state.

図8−6(A)は、特徴部003AKに関する保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、例えばRAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられていればよい。保留表示データ記憶部は、第1特図ゲームの実行が保留されていることや、第2特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第1保留表示エリア003AKB1にて第1保留表示を行うための各種データや、第2保留表示エリア003AKB2にて第2保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第1特図ゲームの保留記憶表示に対応する第1保留表示データ記憶部と、第2特図ゲームの保留記憶表示に対応する第2保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第1保留表示エリア003AKB1や第2保留表示003AKB2における保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、保留表示画像、最終表示画像を特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。保留表示データ記憶部は、第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファの一部(例えば入賞時判定結果コマンドの格納領域)または全部を用いて、あるいは、第1始動入賞コマンドバッファおよび第2始動入賞コマンドバッファとは別個の記憶部として、構成されていればよい。 FIG. 8-6(A) shows an example of the configuration of the hold display data storage unit for the characteristic unit 003AK. The hold display data storage unit may be provided in, for example, a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control buffer setting unit). The hold display data storage unit corresponds to the fact that the execution of the first special figure game is on hold and the execution of the second special figure game is on hold in the first hold display area 003AKB1. Various data for performing the hold display and various data for performing the second hold display in the second hold display area 003AKB2 are stored as hold display data. As the hold display data storage unit, a first hold display data storage unit corresponding to the hold storage display of the first special figure game and a second hold display data storage unit corresponding to the hold storage display of the second special figure game are provided. It has to be done. In the hold display data storage unit, for example, in order to store data indicating a winning determination result, a hold display image, and a final display image in association with the hold numbers in the first hold display area 003AKB1 and the second hold display 003AKB2. Storage area is reserved. The reserved display data storage unit uses a part (eg, a storage area for a prize determination result command) or all of the first start prize command buffer or the second start prize command buffer, or the first start prize command buffer. It may be configured as a storage unit separate from the second start winning command buffer.

保留表示データにより記憶可能な入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される先読み判定の判定結果を示している。入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される入賞時判定結果には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。入賞時判定結果コマンドにより「大当り」の入賞時判定結果が通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「大当り」とすることが特定される。入賞時判定結果コマンドにより「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかが通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「ハズレ」とすることが特定される。保留表示データにより記憶可能な保留表示画像は、第1保留表示エリア003AKB1や第2保留表示エリア003AKB2に表示されることで、未だ開始されていない特図ゲームの有無や保留数を認識可能にする演出画像である。保留表示データにより記憶可能な最終表示画像は、第1保留表示エリア003AKB1又は第2保留表示エリア003AKB2にて最終的に表示される保留表示用の演出画像である。 The winning determination result that can be stored by the hold display data indicates the determination result of the look-ahead determination that is specified based on the winning determination result command. The winning determination result specified based on the winning determination result command includes “big hit”, “super reach determination on loss”, “reach determination on loss”, and “miss general”. When the winning determination result of "big hit" is notified by the winning determination result command, it is specified that the display result of the variable display as the determination target is "big hit". If any of the following results is displayed by the prize judgment result command: “Super reach on loss”, “Reach on loss”, or “General on loss” is displayed, the display result of the variable display that is the determination target is Is specified. The hold display image that can be stored by the hold display data is displayed in the first hold display area 003AKB1 and the second hold display area 003AKB2, so that it is possible to recognize the presence or absence of the special figure game that has not been started and the number of hold. It is a rendering image. The final display image that can be stored by the hold display data is the effect image for hold display that is finally displayed in the first hold display area 003AKB1 or the second hold display area 003AKB2.

図8−6(B1)〜(B5)は、特徴部003AKに関する保留表示やアクティブ表示に使用可能な複数の演出画像を示している。この実施例では、保留表示やアクティブ表示に使用可能な複数の演出画像として、5つの表示画像003AKD0〜003AKD4が予め用意されている。保留表示やアクティブ表示に使用可能な表示画像が用意される数量は、5つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像003AKD0は、丸型無地の白色表示を行う場合の演出画像である。表示画像003AKD1は、丸型無地の青色表示を行う場合の演出画像である。表示画像003AKD2は、丸型無地の緑色表示を行う場合の演出画像である。表示画像003AKD3は、丸型無地の赤色表示を行う場合の演出画像である。表示画像003AKD4は、丸型無地の金色表示を行う場合の演出画像である。保留表示やアクティブ表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。 FIGS. 8-6(B1) to (B5) show a plurality of effect images that can be used for the hold display and active display regarding the characteristic part 003AK. In this embodiment, five display images 003AKD0 to 003AKD4 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for hold display and active display. The number of display images that can be used for hold display and active display is not limited to five, and may be a plurality of images based on any design. The display image 003AKD0 is an effect image in the case where a round solid white display is performed. The display image 003AKD1 is an effect image in the case of performing round solid blue display. The display image 003AKD2 is an effect image in the case where a round solid green display is performed. The display image 003AKD3 is an effect image in the case of performing round solid red display. The display image 003AKD4 is an effect image in the case of performing a round solid color gold display. The normal display mode in the hold display or the active display is a round plain white display.

保留表示予告では、保留表示の表示色が青色、緑色、赤色、金色のいずれかとなる場合を設けている。このうち、表示色が赤色または金色となる場合には、表示色が青色や緑色となる場合よりも、大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。 In the hold display notice, there are cases where the display color of the hold display is any one of blue, green, red, and gold. Of these, when the display color is red or gold, the jackpot reliability and jackpot expectation are higher than when the display color is blue or green.

図8−7(A)は、先読予告設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理では、始動口入賞時コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ003AKS101)。始動口入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドが含まれている。ステップ003AKS101では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。 FIG. 8-7(A) is a flowchart showing an example of a process executed in step S161 of the effect control process process as the prefetching notice setting process. In the pre-reading notice setting process, it is determined whether or not a command for winning the start mouth is received (step 003AKS101). The start mouth winning award command includes a start mouth winning award designation command, a reserved memory number notification command, and a winning determination result command. In step 003AKS101, for example, it is confirmed whether or not a start mouth prize designation command, a prize determination result command, and a reserved memory number notification command are newly stored in the first start prize command buffer or the second start prize command buffer. By doing so, it is possible to determine whether or not a command is received at the time of starting winning.

ステップ003AKS101にてコマンド受信がない場合には(ステップ003AKS101;No)、先読予告設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップ003AKS101;Yes)、受信したコマンドによる通知内容を特定する(ステップ003AKS102)。例えば、入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。続いて、最終表示画像を決定する(ステップ003AKS103)。最終表示画像は、第1保留表示又は第2保留表示として最終的に表示される演出画像である。演出制御用CPU120は、最終表示画像決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、ステップ003AKS102により特定された入賞時判定結果に応じて、最終表示画像決定テーブルを参照することで、最終表示画像を決定すればよい。その後、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップ003AKS104)、先読予告設定処理を終了する。始動入賞時における保留表示の更新設定に伴い、保留表示データ記憶部における記憶内容が更新されてもよい。このときには、保留表示データ記憶部における空き領域の先頭に、入賞時判定結果コマンドから特定された入賞時判定結果、初期の保留表示画像として白色表示を行う場合の表示画像003AKD0、ステップ003AKS103により決定された最終表示画像を、それぞれ特定可能に示す保留表示データを格納することで記憶させればよい。 If no command is received at step 003AKS101 (step 003AKS101; No), the prefetching advance notice setting process is ended. On the other hand, when it is determined that the command has been received (step 003AKS101; Yes), the notification content by the received command is specified (step 003AKS102). For example, the winning determination result is specified as the notification content by the winning determination result command. Then, the final display image is determined (step 003AKS103). The final display image is an effect image finally displayed as the first hold display or the second hold display. The effect control CPU 120 extracts a random value for final display image determination, and based on the random value, refers to the final display image determination table in accordance with the winning determination result specified in step 003AKS102. The display image may be determined. After that, after setting the update of the hold display at the time of winning the start prize (step 003AKS104), the pre-reading notice setting process is ended. The contents stored in the hold display data storage unit may be updated along with the update setting of the hold display at the time of winning the start prize. At this time, the winning determination result specified from the winning determination result command, the display image 003AKD0 when the white display is performed as the initial reserved display image, and the step 003AKS103 are determined at the beginning of the empty area in the reserved display data storage unit. The final display image may be stored by storing pending display data that can be specified.

図8−7(B)は、最終表示画像決定テーブル003AKT4の構成例を示している。先読予告設定処理のステップ003AKS103では、最終表示画像決定テーブル003AKT4を参照することで、最終表示画像を決定可能となればよい。最終表示画像決定テーブル003AKT4では、入賞時判定結果に応じて、最終表示画像決定用の乱数値と比較される数値である判定値が、最終表示画像の決定結果に割り当てられていればよい。最終表示画像決定テーブル003AKT4は、入賞時判定結果に応じて、判定値が割り当てられる最終表示画像が異なるように、テーブルデータが構成されている。これにより、最終表示画像が表示画像003AKD0〜003AKD4のいずれとなるかに応じて、有利状態としての大当り遊技状態に制御される信頼度や期待度である大当り信頼度や大当り期待度が異なる。より具体的に、最終表示画像が表示画像003AKD0となる決定結果は、入賞時判定結果が「大当り」である場合よりも、「大当り」以外である場合に多くの判定値が割り当てられているので、入賞時判定結果が「大当り」以外である場合に決定されやすくなる。これに対し、最終表示画像が表示画像003AKD4となる決定結果は、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「大当り」以外である場合よりも多くの判定値が割り当てられているので、入賞時判定結果が「大当り」である場合に決定されやすくなる。したがって、最終表示画像が表示画像003AKD4である場合には、表示画像003AKD0である場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。最終表示画像となる表示画像に割り当てられた判定値の個数に関して、同様の比較によれば、最終表示画像が表示画像003AKD4である場合には、表示画像003AKD3である場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。最終表示画像が表示画像003AKD3である場合には、表示画像003AKD2である場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。最終表示画像が表示画像003AKD2である場合には、表示画像003AKD1である場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。最終表示画像が表示画像003AKD1である場合には、表示画像003AKD0である場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。 FIG. 8-7(B) shows a configuration example of the final display image determination table 003AKT4. In step 003AKS103 of the prefetching advance notice setting process, the final display image may be determined by referring to the final display image determination table 003AKT4. In the final display image determination table 003AKT4, a determination value that is a numerical value that is compared with a random number value for determining the final display image according to the winning determination result may be assigned to the final display image determination result. The final display image determination table 003AKT4 is configured with table data such that the final display image to which the determination value is assigned differs depending on the winning determination result. As a result, depending on which of the display images 003AKD0 to 003AKD4 the final display image is, the jackpot reliability and jackpot expectation, which are the reliability and expectation that are controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state, are different. More specifically, the determination result in which the final display image is the display image 003AKD0 is assigned a larger number of determination values when the winning determination result is “big hit” than when it is “big hit”. , It becomes easy to be determined when the winning determination result is other than "big hit". On the other hand, in the determination result that the final display image is the display image 003AKD4, when the winning determination result is “big hit”, more determination values are assigned than when the result is other than “big hit”, It becomes easy to be determined when the winning determination result is "big hit". Therefore, when the final display image is the display image 003AKD4, the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than when the display image 003AKD0. With respect to the number of determination values assigned to the display image to be the final display image, similar comparison shows that when the final display image is the display image 003AKD4, the jackpot reliability and the jackpot are higher than when the final display image is the display image 003AKD3. Expectations are high. When the final display image is the display image 003AKD3, the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than when the final display image is the display image 003AKD2. When the final display image is the display image 003AKD2, the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than when the final display image is the display image 003AKD1. When the final display image is the display image 003AKD1, the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than when the display image 003AKD0.

図8−8は、特徴部003AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップ003AKS201)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 8-8 is a flowchart showing an example of a process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process for the characteristic part 003AK. In the variable display start setting process, the final stop design or the like to be the fixed decorative design as the variable display result of the decorative design is determined (step 003AKS201). Based on the variable display content such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 or the variable display result indicated by the variable display result notification command, the effect control CPU 120 gives the final stop symbol. Just decide. The variation pattern designation command and the display result notification command are mainly due to the command transmission setting at the start of variation of the special symbol when the variation pattern setting process is executed in step S111 of the special symbol process process. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. The variation pattern designation command is an effect control command that designates the variation pattern determined as the usage pattern. The variable display result notification command is an effect control command for designating the variable display result determined by using the random number value for determining the special figure display result. As an example, "non-reach (miss)", "reach (miss)", "non-probable change (big hit)", "probable change (big hit)" are included in the variable display contents according to the combination of the variation pattern and the variable display result. I wish I had it.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 If the variable display content is "non-reach (miss)", the variable display state of the decorative design does not reach the reach state, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is It becomes "miss". When the variable display content is "reach (miss)", after the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, the fixed decorative pattern of the reach-miss combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "miss". Becomes When the variable display content is "non-probable change (big hit)", the display result of the variable display is "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the time saving state. When the variable display content is "probable change (big hit)", the display result of the variable display is "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the sure change state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is "non-reach (miss)", the effect control CPU 120 finalizes different (non-matching) decorative patterns in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R. To decide. CPU120 for production control extracts the numerical data showing the random number value for the left definite symbol determination updated by the random number circuit 124 or the random counter for the production, etc., and stores the left definite symbol determination table stored in advance in the ROM121. By referring to the determined decorative design, the left fixed decorative design to be stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right fixed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the right fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the right fixed decorative pattern that is stopped and displayed in the “right” decorative pattern display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined from the fixed decorative patterns. At this time, it may be determined such that the symbol number of the right confirmed decorative design is different from the symbol number of the left confirmed decorative design by the setting in the right confirmed symbol determination table. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for medium fixed symbol determination updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. By the above, among the fixed decorative patterns, the medium fixed decorative pattern which is stopped and displayed in the "medium" decorative pattern display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is "reach (miss)", the effect control CPU 120 finalizes the same (matching) decorative pattern in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R. To decide. The production control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for left/right definite symbol determination updated by the random number circuit 124 or a random counter for production, and stores the left/right definite symbol determination table stored in advance in the ROM 121. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed together. decide. Furthermore, the numerical data indicating the random number value for medium-decision symbol determination, which is updated by the random number circuit 124 or the production random counter, is extracted, and the medium-determination symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to. Thus, among the finalized decorative designs, the middle finalized decorative design to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, in the case where the fixed decorative design is a big hit combination, for example, when the design number of the medium fixed decorative design is the same as the design number of the left fixed decorative design and the right fixed decorative design, an arbitrary value is set. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium fixed decorative design, the fixed decorative design may be a reach combination instead of a big hit combination. Alternatively, when determining the medium fixed decorative design, a difference (design difference) between the left fixed decorative design and the right fixed decorative design is determined, and the medium fixed decorative design corresponding to the design difference may be set. ..

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display content is "non-probable change (big hit)" or "probable change (big hit)", the effect control CPU 120 causes the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. At, the same (matching) decorative design is determined as the final stop design. The effect control CPU 120 extracts numerical value data indicating a random number value for determining the jackpot confirmed symbol which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121, the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5, The decorative symbols having the same symbol numbers stopped and displayed in 5C and 5R are determined. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probable change (big hit)" or "probable change (big hit)", whether or not the big hit middle promotion effect is executed, a normal symbol (for example, an even number It suffices to determine which one of the decorative pattern shown) and the probability variation pattern (for example, a decorative pattern indicating an odd number) is the fixed decorative pattern. In the jackpot promotion promotion, after a combination of decorative patterns (non-probability variation jackpot combination) that reminds the jackpot in the image display device 5 but does not recall the probability variation state is temporarily displayed, the jackpot gaming state or the jackpot gaming state. Is an effect that informs whether or not the probability change state will occur at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of normal designs. When it is determined that the variable display content is "probability variation (big hit)" and the big hit middle promotion effect is not executed, a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of probability variation symbols. On the other hand, even if the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the big hit middle promotion effect, a fixed decorative design is determined from a plurality of types of normal designs. With this, it is possible to prevent the promotion effect during the big hit from being executed even if the probability variation patterns are collectively derived and displayed as the fixed decorative patterns, and do not give the player a feeling of distrust.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ003AKS201において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ003AKS201にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 When the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, in step 003AKS201, it is determined whether or not to execute the probable change promotion effect such as re-lottery effect or jackpot mid-promotion effect. May be broken. In the re-lottery effect, once the decorative pattern of the non-probable variation big hit combination consisting of the same normal pattern is temporarily displayed during the variable display of the decorative pattern, it is once difficult or unrecognizable to be controlled in the probability variation state. The player can recognize that the decorative pattern is controlled to be in the probable state by displaying (decrease) the decorative pattern again and changing and displaying the decorative pattern of the probabilistic jackpot combination consisting of the same probabilistic pattern. In addition, after the decorative design is changed again in the re-lottery effect, the decorative design of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed, so that the control in the probable variation state may not be notified. When it is determined in step 003AKS201 that the re-lottery effect is to be executed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップ003AKS201にて最終停止図柄などを決定した後には、保留表示変化決定処理(ステップ003AKS202)と、特定演出決定処理(ステップ003AKS203)と、が順に実行される。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ003AKS204)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップ003AKS202の保留表示変化決定処理による保留表示変化の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。また、演出制御用CPU120は、ステップ003AKS203の特定演出決定処理による特定演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、ステップ003AKS203の特定演出決定処理では、ランクアップ演出の実行設定が行われる場合がある。このようなランクアップ演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(ランクアップ演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、保留表示変化演出制御パターン、特定演出制御パターン、ランクアップ演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After determining the final stop symbol or the like in step 003AKS201, the pending display change determination process (step 003AKS202) and the specific effect determination process (step 003AKS203) are sequentially executed. Next, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step 003AKS204). For example, the effect control CPU 120 selects any one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure effect control patterns) corresponding to the change pattern indicated by the change pattern designation command, and uses it as a use pattern. set. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of effect control patterns (hold display change effect control patterns) prepared in correspondence with the execution setting of the hold display change by the hold display change determination processing of step 003AKS202, It may be set as a usage pattern. Moreover, the CPU 120 for effect control selects one of a plurality of prepared effect control patterns (specific effect control patterns) corresponding to the execution setting of the specific effect by the specific effect determination processing of step 003AKS203, and sets it as a usage pattern. You may. In the specific effect determination process of step 003AKS203, execution setting of rank-up effect may be performed. In accordance with such a rank-up effect execution setting, one of a plurality of prepared effect control patterns (rank-up effect control pattern) may be selected and set as a usage pattern. It should be noted that the special figure change time production control pattern, the hold display change production control pattern, the specific production control pattern, and the rank-up production control pattern are not limited to those in which separate production control patterns are set, and combinations of execution settings for each production It is also possible to set one effect control pattern corresponding to.

ステップ003AKS204により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ003AKS205)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ003AKS206)。このときには、例えばステップ003AKS204により決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the effect control pattern is determined in step 003AKS204, for example, the initial stage of the effect control process timer provided in the predetermined area (the effect control timer setting unit or the like) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specification command. A value is set (step 003AKS205). Then, the setting for starting the variation of the decorative pattern is made on the screen of the image display device 5 (step 003AKS206). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern at the time of special figure change) determined in step 003AKS204 to the VDP of the display control unit 123, The variation of the decorative design may be started in each of the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R provided on the screen of the image display device 5.

ステップ003AKS206にて変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、第1保留表示エリア003AKB1における第1保留表示や第2保留表示エリア003AKB2における第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップ003AKS207)。例えば、第1特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示エリア003AKB1において、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)をアクティブ表示エリア003AKA1に移動(シフト)してアクティブ表示として表示するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示エリア003AKB2において、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)をアクティブ表示エリア003AKA1に移動(シフト)してアクティブ表示として表示するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。保留表示のシフトにあわせて、保留表示データ記憶部の記憶内容もシフトさせればよい。 After setting the fluctuation start in step 003AKS206, the hold display such as the first hold display in the first hold display area 003AKB1 and the second hold display in the second hold display area 003AKB2 is corresponding to the start of the variable display. And the like are updated (step 003AKS207). For example, when the first special figure game is executed (started), in the first hold display area 003AKB1, the display part (right end display part) corresponding to the hold number “1” is moved to the active display area 003AKA1. (Shifting) and displaying as an active display, the first holding display in the display parts corresponding to the other holding numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the right. On the other hand, when the second special figure game is executed (started), in the second hold display area 003AKB2, the display area (left end display area) corresponding to the hold number “1” is moved to the active display area 003AKA1. (Shifting) and displaying as an active display, the second holding display in the display parts corresponding to other holding numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the left. As a result, the hold display is shifted. The stored contents of the hold display data storage unit may be shifted in accordance with the shift of the hold display.

なお、第1保留記憶数および第2保留記憶数がいずれも「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、第1保留表示や第2保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリア003AKA1におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、アクティブ表示における通常の表示態様として、丸形無地で白色表示となるアクティブ表示を、アクティブ表示エリア003AKA1にて開始させればよい。ステップ003AKS207により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ003AKS208)、可変表示開始設定処理を終了する。 In addition, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are both “0”, when the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start prize or the second start prize, The setting for updating the active display in the active display area 003AKA1 may be performed without updating the 1-hold display or the second-hold display. In this case, the effect control CPU 120 has only to start the active display, which is a plain white color display in the active display area 003AKA1, as a normal display mode in the active display. After updating the hold display or the like in step 003AKS207, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the effect display during variable display (step 003AKS208), and then the variable display start setting processing is ended. ..

図8−9(A)は、保留表示変化決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ003AKS202にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。保留表示変化設定処理では、まず、保留表示データ記憶内容を確認する(ステップ003AKS301)。保留表示データ記憶内容は、例えば保留表示データ記憶部において、保留番号が「1」〜「4」のそれぞれと関連付けて記憶されている入賞時判定結果、保留表示画像、最終表示画像などを示すデータの内容である。保留表示画像は、保留表示予告による保留表示変化の実行前に表示される変化前画像として特定される。続いて、保留表示変化の有無を決定する(ステップ003AKS302)。このときには、例えば変化前画像や最終表示画像などに基づいて、保留表示変化を実行する「変化あり」または実行しない「変化なし」のいずれかに決定される。より具体的に、変化前画像と最終表示画像とを比較して、変化前画像と最終表示画像とが同一の表示画像である場合には、保留表示変化を実行しない「変化なし」に決定すればよい。変化前画像が最終表示画像とは異なる表示画像であり、かつ、保留番号が「1」である場合には、保留表示変化を実行する「変化あり」に決定すればよい。変化前画像が最終表示画像とは異なる表示画像であり、かつ、保留番号が「1」ではない場合(通常時)には、保留表示変化決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、ステップ003AKS301により特定された入賞時判定結果に応じて、保留表示変化有無決定テーブルを参照することで、「変化あり」または「変化なし」のいずれかに決定すればよい。なお、変化前画像と最終表示画像とが同一の表示画像である場合でも、所定割合により保留表示予告を実行可能とし、予告演出を実行しても保留表示の表示態様が変化しないガセ演出となるようにしてもよい。ただし、この場合でも、最終表示画像が表示画像003AKD4(表示色が金色)の場合には、それ以上は大当り信頼度や大当り期待度を高めることができないので、保留表示変化を実行しない「変化なし」に決定する。 FIG. 8-9(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 003AKS202 of the variable display start setting process as the pending display change determination process. In the pending display change setting process, first, the stored contents of the pending display data are confirmed (step 003AKS301). The hold display data storage content is, for example, data indicating a winning determination result, a hold display image, a final display image, etc., which are stored in the hold display data storage unit in association with each of the hold numbers “1” to “4”. Is the content of. The hold display image is specified as the pre-change image displayed before the execution of the hold display change based on the hold display notice. Then, the presence/absence of a change in the pending display is determined (step 003AKS302). At this time, for example, based on the pre-change image, the final display image, and the like, either "changed" to execute the pending display change or "no change" to not execute the pending display change is determined. More specifically, the pre-change image and the final display image are compared, and if the pre-change image and the final display image are the same display image, it is determined that “no change” is performed without executing the pending display change. Good. When the pre-change image is a display image different from the final display image and the holding number is “1”, it may be determined to “change” for executing the holding display change. When the pre-change image is a display image different from the final display image and the holding number is not "1" (normal time), a random number value for holding display change determination is extracted and based on the random number value. Depending on the winning determination result specified in step 003AKS301, it is possible to determine either "changed" or "no change" by referring to the pending display change presence/absence determination table. Even when the pre-change image and the final display image are the same display image, the pending display notice can be executed at a predetermined ratio, and the display mode of the pending display does not change even if the notice effect is executed. You may do it. However, even in this case, when the final display image is the display image 003AKD4 (the display color is gold), the jackpot reliability and the jackpot expectation cannot be increased any further, so the pending display change is not executed. ".

ステップ003AKS302の決定結果に基づいて、「変化あり」に決定されたか否かを判定する(ステップ003AKS303)。「変化あり」ではなく「変化なし」と判定された場合には(ステップ003AKS303;No)、保留表示変化決定処理を終了する。これに対し、「変化あり」と判定された場合には(ステップ003AKS303;Yes)、保留番号が「1」であるか否かを判定する(ステップ003AKS304)。保留番号が「1」ではないと判定された場合には(ステップ003AKS304;No)、乱数抽選によって保留表示変化パターンを決定する(ステップ003AKS305)。保留表示変化パターンは、保留表示予告となる保留表示変化の実行タイミングや演出態様などを指定可能な演出パターンであり、予め複数パターンがROM121の所定領域に記憶されるなどして用意されていればよい。演出制御用CPU120は、保留表示変化パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、ステップ003AKS301により特定された変化前画像や最終表示画像に応じて、保留表示変化パターン決定テーブルを参照することで、保留表示変化パターンを決定すればよい。これに対し、保留番号が「1」であると判定された場合には(ステップ003AKS304;No)、保留表示変化パターンのうち、変化前画像から最終表示画像へ変化する保留表示変化パターンに決定する(ステップ003AKS307)。その後、決定結果をRAM122の所定領域などに記憶させてから(ステップ003AKS306)、保留表示変化決定処理を終了する。 Based on the determination result of step 003AKS302, it is determined whether "changed" is determined (step 003AKS303). When it is determined that there is no change instead of “there is a change” (step 003AKS303; No), the pending display change determination process ends. On the other hand, when it is determined that there is a change (step 003AKS303; Yes), it is determined whether the holding number is "1" (step 003AKS304). When it is determined that the holding number is not "1" (step 003AKS304; No), the holding display change pattern is determined by random number lottery (step 003AKS305). The hold display change pattern is an effect pattern in which the execution timing of the hold display change that is the notice of the hold display, the effect mode, and the like can be specified, and if a plurality of patterns are stored in advance in a predetermined area of the ROM 121, the hold display change pattern is prepared. Good. The CPU 120 for effect control extracts a random value for determining the pending display change pattern, and refers to the pending display change pattern determination table according to the pre-change image and the final display image specified in step 003AKS301 based on the random number value. By doing so, the hold display change pattern may be determined. On the other hand, when it is determined that the hold number is "1" (step 003AKS304; No), the hold display change pattern that changes from the pre-change image to the final display image is determined from the hold display change patterns. (Step 003AKS307). After that, the determination result is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the like (step 003AKS306), and the hold display change determination process is ended.

図8−9(B)は、保留表示変化有無決定テーブル003AKT5の構成例を示している。保留表示変化決定処理のステップ003AKS305では、変化前画像が最終表示画像とは異なる表示画像であり、保留番号が「1」ではない場合(通常時)に、入賞時判定結果を特定し、保留表示変化決定用の乱数値に基づいて保留表示変化有無決定テーブル003AKT5を参照することで、保留表示変化の有無を決定可能となればよい。保留表示変化有無決定テーブル003AKT5では、入賞時判定結果に応じて、保留表示変化決定用の乱数値と比較される数値である判定値が、保留表示変化を実行しない「変化なし」と実行する「変化あり」の決定結果に割り当てられていればよい。保留表示変化有無決定テーブル003AKT5は、入賞時判定結果に応じて、「変化なし」または「変化あり」の決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なるように、テーブルデータが構成されている。これにより、保留表示変化が実行されたか否かに応じて、大当り信頼度や大当り期待度が異なる。特に、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「大当り」以外の場合よりも多くの判定値が「変化あり」の決定結果に割り当てられているので、保留表示変化が実行される割合が高くなる。したがって、保留表示変化が実行された保留表示に対応する可変表示では、実行されなかった保留表示に対応する可変表示よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。 FIG. 8-9(B) shows a configuration example of the pending display change presence/absence determination table 003AKT5. In step 003AKS305 of the hold display change determination processing, when the pre-change image is a display image different from the final display image and the hold number is not "1" (normal time), the winning determination result is specified and the hold display is performed. It suffices to be able to determine the presence/absence of the pending display change by referring to the pending display change presence/absence determination table 003AKT5 based on the random number for determining the change. In the hold display change presence/absence determination table 003AKT5, the determination value, which is a numerical value that is compared with the random number value for hold display change determination, executes “no change” indicating that the hold display change is not executed according to the winning determination result. It may be assigned to the determination result of “changed”. The pending display change presence/absence determination table 003AKT5 is configured such that the number of determination values assigned to the determination result of “no change” or “changed” is different depending on the winning determination result. Thereby, the jackpot reliability and the jackpot expectation degree are different depending on whether or not the hold display change is executed. In particular, when the winning determination result is “big hit”, more determination values are assigned to the determination result of “changed” than in the cases other than “big hit”, so the percentage of execution of the pending display change Becomes higher. Therefore, in the variable display corresponding to the held display for which the held display change is executed, the jackpot reliability and the jackpot expectation degree are higher than those of the variable display corresponding to the held display that is not executed.

図8−10(A)は、保留表示変化パターンの設定例を示している。パチンコ遊技機1では、複数の保留表示変化パターンとして、保留表示変化パターン003AKE01〜003AKE04、003AKE12〜003AKE14、003AKE23、003AKE24、003AKE34が、予め用意されている。複数の保留表示変化パターンは、保留表示変化の実行前における保留表示の表示画像(変化前画像)と、保留表示変化の実行後における保留表示の表示画像(変化後画像)との組合せに対応している。例えば保留表示変化パターン003AKE01は、変化前画像が表示画像003AKD0である場合のうち、保留表示変化により変化後画像が表示画像003AKD1となる場合に使用される。なお、保留表示変化パターンとして、保留表示予告を実行しても保留表示の表示態様が変化しないガセ演出を実行するためのパターンが用意されてもよい。また、保留表示変化の実行タイミングに応じて、異なる保留表示変化パターンが用意されてもよい。 FIG. 8-10(A) shows an example of setting the hold display change pattern. In the pachinko gaming machine 1, as a plurality of hold display change patterns, hold display change patterns 003AKE01 to 003AKE04, 003AKE12 to 003AKE14, 003AKE23, 003AKE24, 003AKE34 are prepared in advance. The plurality of hold display change patterns correspond to a combination of the hold display display image (before change image) before the hold display change is executed and the hold display display image (after change) after the hold display change is executed. ing. For example, the hold display change pattern 003AKE01 is used when the post-change image becomes the display image 003AKD1 due to the hold display change, when the pre-change image is the display image 003AKD0. It should be noted that as the hold display change pattern, a pattern for executing a goose effect in which the display mode of the hold display does not change even if the hold display notice is executed may be prepared. Further, different hold display change patterns may be prepared according to the execution timing of the hold display change.

図8−10(B)は、保留表示変化パターン決定テーブル003AKT6の構成例を示している。保留表示変化決定処理のステップ003AKS305では、変化前画像と最終表示画像とに基づいて、保留表示変化パターン決定テーブル003AKT6を参照することで、保留表示変化パターンを決定可能となればよい。保留表示変化パターン決定テーブル003AKT6は、変化前画像と最終表示画像との組合せに応じて、保留表示変化パターン決定用の乱数値と比較される数値である判定値が、保留表示変化パターンの決定結果に割り当てられていればよい。保留表示変化パターン決定テーブル003AKT6は、変化前画像と最終表示画像との組合せに応じて、判定値が割り当てられる保留表示変化パターンが異なるように、テーブルデータが構成されてもよい。上述したように、表示画像003AKD0〜003AKD4のうちで、表示画像003AKD4が最終表示画像である場合に、大当り信頼度や大当り期待度が最も高くなり、表示画像003AKD3、003AKD2、003AKD1となるに従って大当り信頼度や大当り期待度が低下し、表示画像003AKD0が最終表示画像である場合に、大当り信頼度や大当り期待度が最も低くなる。保留表示変化パターン決定テーブル003AKT6におけるテーブルデータの構成によれば、最終表示画像となる表示画像に比べて、大当り信頼度や大当り期待度が高い表示画像に変化させる保留表示変化パターンに決定されることがない。これにより、保留表示変化が実行されて保留表示が大当り信頼度や大当り期待度の高い表示色に変化した後、さらに保留表示変化が実行されても、その保留表示が大当り信頼度や大当り期待度の低い表示色に変化してしまう成り下がりは発生しないので、一旦は高められた遊技者の期待感が、保留表示の成り下がりにより損ねられることを防止できる。 FIG. 8-10(B) shows a configuration example of the hold display change pattern determination table 003AKT6. In step 003AKS305 of the pending display change determination process, the pending display change pattern can be determined by referring to the pending display change pattern determination table 003AKT6 based on the pre-change image and the final display image. The pending display change pattern determination table 003AKT6 indicates that the determination value of the pending display change pattern is a determination value that is a numerical value that is compared with a random value for determining the pending display change pattern according to the combination of the pre-change image and the final display image. Be assigned to. In the pending display change pattern determination table 003AKT6, table data may be configured such that the pending display change pattern to which the determination value is assigned differs depending on the combination of the pre-change image and the final display image. As described above, when the display image 003AKD4 is the final display image among the display images 003AKD0 to 003AKD4, the jackpot reliability and the jackpot expectation are the highest, and the jackpot reliability increases as the display images 003AKD3, 003AKD2, and 003AKD1. When the display image 003AKD0 is the final display image, the jackpot reliability and the jackpot expectation degree are the lowest. According to the structure of the table data in the hold display change pattern determination table 003AKT6, the hold display change pattern is changed to a display image having a higher jackpot reliability and a larger jackpot expectation than the display image that is the final display image. There is no. As a result, even if the pending display change is executed and the pending display changes to a display color with a high jackpot reliability or a big hit expectation degree, even if another pending display change is executed, the pending display still shows the jackpot reliability or the jackpot expectation. Since there is no fall of the display color to a low display color, it is possible to prevent the player's once-expected feeling from being impaired by the fall of the hold display.

図8−11(A)は、特定演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ003AKS203にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特定演出決定処理では、まず、今回の可変表示に対応して、保留表示変化の実行があるか否かを判定する(ステップ003AKS401)。演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域にて、保留表示変化を実行するための決定結果(保留表示変化パターンを示す情報など)が記憶されている場合に、保留表示変化が実行される「保留表示変化あり」と判定し、そのような決定結果が記憶されていない場合に、保留表示変化が実行されない「保留表示変化なし」と判定すればよい。「保留表示変化なし」の場合には(ステップ003AKS401;No)、特定演出決定処理を終了する。 FIG. 8-11(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 003AKS203 of the variable display start setting process as the specific effect determination process. In the specific effect determination process, first, it is determined whether or not the pending display change is executed corresponding to the variable display this time (step 003AKS401). The effect control CPU 120 executes the hold display change when a determination result for executing the hold display change (such as information indicating the hold display change pattern) is stored in a predetermined area of the RAM 122. It may be determined that "display change has occurred", and if such a determination result is not stored, "hold display change not performed" in which the hold display change is not executed. In the case of "no change in pending display" (step 003AKS401; No), the specific effect determination process ends.

「保留表示変化あり」の場合には(ステップ003AKS401;Yes)、特定演出を実行中であることを示す特定演出実行フラグがオンであるか否かを判定することにより、特定演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ003AKS402)。特定演出を実行中であると判定した場合には(ステップ003AKS402;Yes)、特定演出決定処理を終了する。このような構成により、一の保留表示に関連する特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連する特定演出は実行されないように制限される。 In the case of "there is a change in the pending display" (step 003AKS401; Yes), the specific effect is being executed by determining whether or not the specific effect execution flag indicating that the specific effect is being executed is turned on. It is determined whether there is any (step 003AKS402). When it is determined that the specific effect is being executed (step 003AKS402; Yes), the specific effect determination process is ended. With such a configuration, when the specific effect related to one hold display is being executed, the specific effect related to the other hold display is restricted from being executed.

特定演出を実行中ではないと判定した場合には(ステップ003AKS402;No)、特定演出を実行するか否かという特定演出の有無と、実行する場合の特定演出の演出態様とを決定する(ステップ003AKS403)。このときには、特定演出を実行しない「特定演出なし」、特定演出を第1演出態様にて実行する「第1演出態様」、特定演出を第2演出態様にて実行する「第2演出態様」、又は特定演出を第3演出態様にて実行する「第3演出態様」のいずれかに決定される。演出制御用CPU120は、特定演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、入賞時判定結果に応じて、特定演出決定テーブルを参照することで、特定演出の有無と演出態様を決定すればよい。なお、演出制御用CPU120は、保留表示データ記憶部において、保留番号が「1」〜「4」のそれぞれと関連付けて記憶されている入賞時判定結果を参照することにより、入賞時判定結果を特定すればよい。 When it is determined that the specific effect is not being executed (step 003AKS402; No), the presence or absence of the specific effect of whether or not to execute the specific effect, and the effect mode of the specific effect when the effect is executed are determined (step). 003AKS403). At this time, "no specific effect" is performed without performing the specific effect, "first effect mode" is performed in the first effect mode of the specific effect, "second effect mode" is performed in the second effect mode of the specific effect, Alternatively, it is determined to be one of the "third effect modes" in which the specific effect is executed in the third effect mode. The effect control CPU 120 extracts the random number value for determining the specific effect, and determines the presence or absence of the specific effect and the effect mode by referring to the specific effect determination table based on the random number value and depending on the winning determination result. do it. The effect control CPU 120 identifies the winning determination result by referring to the winning determination result stored in the pending display data storage unit in association with each of the pending numbers “1” to “4”. do it.

ステップ003AKS403の決定結果に基づいて、「特定演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップ003AKS404)。具体的に、ステップ003AKS403において、「第1演出態様」、「第2演出態様」又は「第3演出態様」のいずれかに決定された場合に、「特定演出あり」に決定されたと判定すればよい。「特定演出なし」と判定された場合には(ステップ003AKS404;No)、特定演出決定処理を終了する。これに対し、「特定演出あり」と判定された場合には(ステップ003AKS404;Yes)、ランクアップ演出を実行するか否かというランクアップ演出の有無と、実行する場合のランクアップ演出パターンとを決定してから(ステップ003AKS405)、特定演出決定処理を終了する。ランクアップ演出パターンは、ランクアップ演出の演出態様などを指定可能な演出パターンであり、予め複数パターンがROM121の所定領域に記憶されるなどして用意されていればよい。演出制御用CPU120は、ランクアップ演出決定用の乱数値を抽出して、その乱数値に基づき、ステップ003AKS403で決定された特定演出の演出態様などに応じて、ランクアップ演出決定テーブルを参照することで、ランクアップ演出の有無とランクアップ演出パターンとを決定すればよい。なお、「特定演出あり」と判定された場合には(ステップ003AKS404;Yes)、上述した特定演出実行フラグをオンに設定する。 Based on the determination result of step 003AKS403, it is determined whether or not "there is a specific effect" is determined (step 003AKS404). Specifically, when it is determined in step 003AKS403 that any one of the "first effect mode", the "second effect mode" or the "third effect mode" is determined, it is determined that the "specific effect exists" is determined. Good. When it is determined that there is no specific effect (step 003AKS404; No), the specific effect determination process ends. On the other hand, when it is determined that “there is a specific effect” (step 003AKS404; Yes), the presence/absence of the rank-up effect indicating whether or not the rank-up effect is to be executed and the rank-up effect pattern to be executed are determined. After the determination (step 003AKS405), the specific effect determination process ends. The rank-up effect pattern is an effect pattern capable of designating the effect mode of the rank-up effect, and a plurality of patterns may be stored in a predetermined area of the ROM 121 in advance and prepared. The effect control CPU 120 extracts a random number value for rank-up effect determination, and refers to the rank-up effect determination table according to the effect mode of the specific effect determined in step 003AKS403 based on the random value. Then, the presence/absence of the rank-up effect and the rank-up effect pattern may be determined. In addition, when it determines with "specific effect exists" (step 003AKS404; Yes), the above-mentioned specific effect execution flag is set to ON.

図8−11(B)は、特定演出決定テーブル003AKT7の構成例を示している。特定演出決定処理のステップ003AKS403では、入賞時判定結果に基づいて、特定演出決定テーブル003AKT7を参照することで、特定演出の有無や特定演出の演出態様を決定可能となればよい。特定演出決定テーブル003AKT7は、入賞時判定結果に応じて、特定演出決定用の乱数値と比較される数値である判定値が、「特定演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」、「第3演出態様」の決定結果に割り当てられていればよい。特定演出決定テーブル003AKT7は、入賞時判定結果に応じて、判定値が割り当てられる演出態様が異なるように、テーブルデータが構成されている。これにより、特定演出の演出態様が第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様のいずれとなるかに応じて、大当り信頼度や大当り期待度が異なる。より具体的に、特定演出が第1演出態様にて実行された場合には、特定演出が第2演出態様にて実行された場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が低くなる。また、特定演出が第2演出態様にて実行された場合には、特定演出が第3演出態様にて実行された場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が低くなる。なお、図8−11(B)に示す判定値の割り当ては一例に過ぎず、判定値は、第3演出態様の特定演出が第2演出態様の特定演出に比べて大当り信頼度や大当り期待度が高くなり、第2演出態様の特定演出が第1演出態様の特定演出に比べて大当り信頼度や大当り期待度が高くなるように、任意の方法で割り当てることができる。例えば、遊技状態等の条件に応じて異なる割合で「特定演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」、「第3演出態様」の何れかに決定されるように判定値を割り当ててもよい。 FIG. 8-11(B) shows a configuration example of the specific effect determination table 003AKT7. In step 003AKS403 of the specific effect determination process, the presence or absence of the specific effect and the effect mode of the specific effect can be determined by referring to the specific effect determination table 003AKT7 based on the winning determination result. In the specific effect determination table 003AKT7, the determination value that is a numerical value that is compared with the random number value for determining the specific effect according to the winning determination result is “no specific effect”, “first effect mode”, “second effect”. It suffices to be assigned to the determination results of “mode” and “third effect mode”. In the specific effect determination table 003AKT7, the table data is configured such that the effect mode to which the determination value is assigned varies depending on the winning determination result. Thereby, the jackpot reliability and the jackpot expectation degree are different depending on which of the first presentation aspect, the second presentation aspect, and the third presentation aspect the production mode of the specific production. More specifically, when the specific effect is performed in the first effect mode, the jackpot reliability and the jackpot expectation degree are lower than when the specific effect is performed in the second effect aspect. Further, when the specific effect is executed in the second effect mode, the jackpot reliability and the jackpot expectation degree are lower than when the specific effect is executed in the third effect aspect. It should be noted that the allocation of the determination values shown in FIG. 8-11(B) is merely an example, and the determination values are such that the specific effect of the third effect mode is larger than the specific effect of the second effect mode. Can be assigned by an arbitrary method so that the specific effect of the second effect mode has a higher jackpot reliability and a higher jackpot expectation degree than the specific effect of the first effect aspect. For example, the determination value may be determined to be any of "no specific effect", "first effect mode", "second effect mode", and "third effect mode" at different ratios depending on conditions such as a game state. May be assigned.

図8−12(A)は、ランクアップ演出パターンの設定例を示している。パチンコ遊技機1では、複数のランクアップ演出パターンとして、ランクアップ演出パターン003AKF13と、ランクアップ演出パターン003AKF23と、が予め用意されている。複数のランクアップ演出パターンは、ランクアップ演出の実行前における特定演出の演出態様と、ランクアップ演出の実行後における特定演出の演出態様との組合せに対応している。例えばランクアップ演出パターン003AKF13、特定演出の演出態様が第1演出態様から第3演出態様へ変化する場合に使用される。また、ランクアップ演出パターン003AKF23は、特定演出の演出態様が第2演出態様から第3演出態様へ変化する場合に使用される。本実施の形態では、特定演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へ変化するランクアップ演出パターンは設定されていない。このような構成により、ランクアップ演出において特定演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へ変化しないように制限される。なお、ランクアップ演出を、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるタイミングや、擬似連演出としての擬似連変動が実行されるタイミングを含む、可変表示中の複数種類のタイミングのうち何れかにて実行可能とし、ランクアップ演出の実行タイミングに応じて、異なるランクアップ演出パターンが用意されてもよい。このような構成により、ランクアップ演出パターンを決定することにより、ランクアップ演出の実行タイミングを、可変表示中の複数種類のタイミングのうち何れかに決定すればよい。 FIG. 8-12(A) shows an example of setting the rank-up effect pattern. In the pachinko gaming machine 1, a rank-up effect pattern 003AKF13 and a rank-up effect pattern 003AKF23 are prepared in advance as a plurality of rank-up effect patterns. The plurality of rank-up effect patterns correspond to a combination of an effect mode of the specific effect before execution of the rank-up effect and an effect mode of the specific effect after execution of the rank-up effect. For example, it is used when the rank-up effect pattern 003AKF13 and the effect mode of the specific effect change from the first effect mode to the third effect mode. The rank-up effect pattern 003AKF23 is used when the effect mode of the specific effect changes from the second effect mode to the third effect mode. In the present embodiment, the rank-up effect pattern in which the effect mode of the specific effect changes from the first effect mode to the second effect mode is not set. With such a configuration, the production mode of the specific production in the rank-up production is restricted from changing from the first production mode to the second production mode. It should be noted that the rank-up effect is generated at any of a plurality of types of timings during variable display, including the timing at which the reach effect that is the super reach is executed, and the timing at which the pseudo continuous fluctuation is executed as the pseudo continuous effect. Execution may be possible, and different rank-up effect patterns may be prepared depending on the execution timing of the rank-up effect. With such a configuration, by determining the rank-up effect pattern, the execution timing of the rank-up effect may be determined to be any one of a plurality of types of timings during variable display.

図8−12(B)は、ランクアップ演出決定テーブル003AKT8の構成例を示している。特定演出決定処理のステップ003AKS405では、ステップ003AKS403で決定された特定演出の演出態様に基づいて、ランクアップ演出決定テーブル003AKT8を参照することで、ランクアップ演出の有無やランクアップ演出パターンを決定可能となればよい。ランクアップ演出決定テーブル003AKT8は、ステップ003AKS403で決定された特定演出の演出態様に応じて、ランクアップ演出決定用の乱数値と比較される数値である判定値が、ランクアップ演出を実行しない「ランクアップ演出なし」、ランクアップ演出をランクアップ演出パターン003AKF13にて実行する「003AKF13」、ランクアップ演出をランクアップ演出パターン003AKF23にて実行する「003AKF23」の決定結果に割り当てられていればよい。なお、ランクアップ演出決定テーブル003AKT8において、入賞時判定結果が大当りであるか否かに応じて異なる数の判定値を「ランクアップ演出なし」に割り当てることにより、ランクアップ演出が実行されるか否かに応じて大当り信頼度や大当り期待度が異なるように設定してもよい。具体的に、ランクアップ演出が実行される場合には、ランクアップ演出が実行されない場合に比べて高い割合で有利状態としての大当り遊技状態に制御するように設定してもよい。このような構成によれば、ランクアップ演出が実行される前には大当り信頼度又は大当り期待度が低い演出態様にて実行されていた特定演出であっても、ランクアップ演出の実行により大当り信頼度又は大当り期待度が高くなるため、遊技者の期待感を維持し、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 8-12(B) shows a configuration example of the rank-up effect determination table 003AKT8. In step 003AKS405 of the specific effect determination process, the presence/absence of rank-up effect and rank-up effect pattern can be determined by referring to the rank-up effect determination table 003AKT8 based on the effect mode of the specific effect determined in step 003AKS403. It should be. In the rank-up effect determination table 003AKT8, according to the effect mode of the specific effect determined in step 003AKS403, the determination value that is a numerical value that is compared with the random value for rank-up effect determination does not execute the rank-up effect. It is only necessary to be assigned to the determination result of "no up effect", "003AKF13" for executing the rank up effect in the rank up effect pattern 003AKF13, and "003AKF23" for executing the rank up effect in the rank up effect pattern 003AKF23. In the rank-up effect determination table 003AKT8, whether or not the rank-up effect is executed is assigned by assigning a different number of determination values to "no rank-up effect" depending on whether or not the winning determination result is a big hit. The jackpot reliability and the jackpot expectation may be set differently depending on whether or not. Specifically, when the rank-up effect is executed, it may be set to control the jackpot gaming state as an advantageous state at a higher rate than when the rank-up effect is not executed. According to such a configuration, even if the special effect is executed in a mode in which the jackpot reliability or the jackpot expectation is low before the rank-up effect is executed, the jackpot reliability is achieved by executing the rank-up effect. Since the degree of expectation or the jackpot expectation becomes high, it is possible to maintain the player's expectation and improve the enjoyment of the game.

図8−13は、特徴部003AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ003AKS501)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ003AKS501;No)、保留表示変化期間であるか否かを判定する(ステップ003AKS502)。保留表示変化期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ003AKS204にて決定された演出制御パターン(保留表示変化演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。保留表示変化期間と判定された場合には(ステップ003AKS502;Yes)、保留表示予告における保留表示変化を実行する制御が行われる(ステップ003AKS503)。 FIG. 8-13 is a flowchart showing an example of a process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display regarding the characteristic part 003AK. In the variable display effect production process, for example, based on the timer value of the effect control process timer, it is determined whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed (step 003AKS501). At this time, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, the variable display time is changed. It may be determined that the time has passed. When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 003AKS501; No), it is determined whether it is the hold display change period (step 003AKS502). The pending display change period may be predetermined in the effect control pattern (such as the pending display change effect control pattern) determined in step 003AKS204 of the variable display start setting process, for example. When it is determined that the period is the hold display change period (step 003AKS502; Yes), the control for executing the hold display change in the hold display notice is performed (step 003AKS503).

保留表示変化期間ではない場合や(ステップ003AKS502;No)、ステップ003AKS503による制御を行った後には、特定演出期間であるか否かを判定する(ステップ003AKS504)。特定演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ003AKS204にて決定された演出制御パターン(特定演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。特定演出期間と判定された場合には(ステップ003AKS504;Yes)、特定演出を実行する制御が行われる(ステップ003AKS505)。ステップ003AKS505による制御が行われることで、第1演出態様、第2演出態様又は第3演出態様の何れかの演出態様にて特定演出が実行できればよい。なお、上述した特定演出実行フラグは、ステップ003AKS505による制御で特定演出が実行され、終了したときにクリアされる。 When it is not the hold display change period (step 003AKS502; No), after performing the control by step 003AKS503, it is determined whether it is the specific effect period (step 003AKS504). The specific effect period may be predetermined in the effect control pattern (such as the specific effect control pattern) determined in step 003AKS204 of the variable display start setting process, for example. When it is determined that it is the specific effect period (step 003AKS504; Yes), control for executing the specific effect is performed (step 003AKS505). It suffices that the specific effect can be executed in one of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode by performing the control by step 003AKS505. The specific effect execution flag described above is cleared when the specific effect is executed under the control of step 003AKS 505 and ends.

特定演出期間ではない場合や(ステップ003AKS504;No)、ステップ003AKS505による制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ003AKS506)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ003AKS204にて変動パターンに応じて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間と判定された場合には(ステップ003AKS506;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ003AKS507)。リーチ演出期間ではない場合や(ステップ003AKS506;No)、ステップ003AKS507による制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行する制御を行ってから(ステップ003AKS508)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is not the specific effect period (step 003AKS 504; No), after the control by step 003AKS 505, it is determined whether it is the reach effect period (step 003AKS 506). The reach production period may be set in advance in, for example, the production control pattern (such as the special figure variation production control pattern) determined according to the variation pattern in step 003AKS204 of the variable display start setting process. When it is determined that the reach effect period is reached (step 003AKS506; Yes), control for executing the reach effect is performed (step 003AKS507). When it is not the reach production period (step 003AKS506; No), after performing the control by step 003AKS507, for example, based on the setting in the production control pattern determined corresponding to the variation pattern, the decoration pattern is changed. After performing the control for executing the effect during the variable display including the display operation (step 003AKS508), the effect during the variable display is finished.

ステップ003AKS501にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ003AKS501;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ003AKS509)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ003AKS509;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When it is determined in step 003AKS501 that the variable display time has elapsed (step 003AKS501; Yes), it is determined whether or not the symbol finalization command transmitted from the main board 11 has been received (step 003AKS509). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step 003AKS509; No), the variable display effect production process is terminated and stands by. After the variable display time has elapsed, if the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command, a predetermined error process is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may do it.

図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ003AKS509;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)の停止表示として導出表示させる制御を行う(ステップ003AKS510)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ003AKS511)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ003AKS512)、可変表示中演出処理を終了する。 When the design confirmation command is received (step 003AKS509; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, which is the final display result in the variable display of the decorative design. The control for derivation display as the stop display of the stop design (fixed decorative design) is performed (step 003AKS510). At this time, a predetermined time is set as the hit start designation command reception waiting time (step 003AKS511). Further, after updating the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the special figure waiting process (step 003AKS512), the variable display effect process is ended.

次に、特定演出の演出動作例について図8−14を参照して説明する。図8−14は、特定演出において、ランクアップ演出パターン003AKF13に従ってランクアップ演出が実行される場合の演出動作例を示している。 Next, an example of the production operation of the specific production will be described with reference to FIGS. FIG. 8-14 shows an example of the effect operation when the rank-up effect is executed according to the rank-up effect pattern 003AKF13 in the specific effect.

図8−14(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されており、アクティブ表示エリア003AKA1においてアクティブ表示が通常の表示態様である丸型無地の白色表示(表示画像003AKD0)で表示されている状態を示している。図8−14(A)に示す状態では、第1発光部003AKC1及び第2発光部003AKC2が、両方とも消灯している。また、図8−14(A)に示す状態では、第1保留表示エリア003AKB1において、保留番号「1」〜「4」にそれぞれ対応する各表示部位に、保留表示が、何れも通常の表示態様である丸型無地の白色表示(表示画像003AKD0)で表示されている。第2保留表示エリア003AKB2では、保留表示が行われていない。 8-14(A), the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and the active display is performed. In the area 003AKA1, the active display is shown as a round plain white display (display image 003AKD0) which is a normal display mode. In the state shown in FIG. 8-14(A), both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 are turned off. Further, in the state shown in FIG. 8-14(A), in the first hold display area 003AKB1, the hold display is displayed in each of the display parts corresponding to the hold numbers “1” to “4”, respectively. The round solid white display (display image 003AKD0) is displayed. In the second hold display area 003AKB2, hold display is not performed.

この状態において、保留表示変化期間が到来すると、保留表示変化が実行される。以下、図8−14(B)に示すように、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位にて表示されている保留表示が、保留表示変化により、通常の表示態様から、丸型無地の赤色表示(表示画像003AKD3)へ変化した場合を例に用いて説明する。図8−14(B)に示す例では、この保留表示変化に対応して、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位に表示されている保留表示に関連する特定演出が第1演出態様にて開始され、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とのうち第1発光部003AKC1のみが発光する。 In this state, when the hold display change period comes, the hold display change is executed. Hereinafter, as shown in FIG. 8-14(B), the hold display displayed in the display portion corresponding to the hold number “1” in the first hold display area 003AKB1 is changed to the normal display mode due to the change of the hold display. From the case, the case of changing from the circular solid color red display (display image 003AKD3) will be described as an example. In the example shown in FIG. 8-14(B), in response to this change in the hold display, a specific effect related to the hold display displayed in the display portion corresponding to the hold number “1” in the first hold display area 003AKB1. Is started in the first effect mode, and only the first light emitting unit 003AKC1 of the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 emits light.

以下、図8−14(C)に示すように、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位に表示されている保留表示に関連する特定演出が実行されている状態において、保留表示変化が実行され、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「4」に対応する表示部位にて表示されている保留表示が、通常の表示態様から、丸型無地の青色表示(表示画像003KAD1)へ変化した場合を例に用いて説明する。図8−14(C)に示す状態では、保留番号「1」に対応する表示部位に表示されている保留表示に関連する演出である保留表示予告と、保留番号「2」に対応する表示部位に表示されている保留表示に関連する演出である保留表示予告と、が同一の期間にて実行されている。図8−14(C)に示すように、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位に表示されている保留表示に関連する特定演出が実行されているため、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「4」に対応する表示部位にて表示されている保留表示に関連する特定演出は、実行されない。 Hereinafter, as shown in FIG. 8-14(C), in a state where the specific effect related to the hold display displayed on the display portion corresponding to the hold number “1” in the first hold display area 003AKB1 is being executed. , The pending display change is executed, and the pending display displayed in the display portion corresponding to the pending number “4” in the first pending display area 003AKB1 is changed from the normal display mode to a circular solid blue display (display image The case of changing to 003KAD1) will be described as an example. In the state shown in FIG. 8-14(C), a hold display notice that is an effect related to the hold display displayed on the display part corresponding to the hold number “1” and a display part corresponding to the hold number “2”. The hold display notice, which is an effect related to the hold display displayed in, is executed in the same period. As shown in FIG. 8-14(C), since the specific effect related to the hold display displayed on the display portion corresponding to the hold number “1” in the first hold display area 003AKB1 is being executed, the first The specific effect related to the hold display displayed on the display portion corresponding to the hold number “4” in the hold display area 003AKB1 is not executed.

その後、図8−14(A)〜図8−14(C)において第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位に表示されていた保留表示に対応する可変表示が開始されると、図8−14(D)に示すように、当該保留表示と同一の表示態様(丸型無地の赤色表示)のアクティブ表示がアクティブ表示エリア003AKA1に表示されると共に、当該保留表示は消去され、当該保留表示以外の第1保留表示が右側に移動する。 Then, in FIGS. 8-14(A) to 8-14(C), the variable display corresponding to the hold display displayed on the display portion corresponding to the hold number “1” in the first hold display area 003AKB1 is started. Then, as shown in FIG. 8-14(D), an active display in the same display mode (circular solid color red display) as the hold display is displayed in the active display area 003AKA1, and the hold display is erased. Then, the first hold display other than the hold display moves to the right.

その後、図8−14(E)に示すように、ランクアップ演出パターン003AKF13に従ってランクアップ演出が実行され、特定演出の演出態様が、第1態様から第3態様へ変化する。これにより、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2との両方が発光する。すなわち、図8−14(B)において第1演出態様により開始された、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位にて表示された保留表示に関連する特定演出は、図8−14(D)に示すように、当該保留表示に対応する可変表示が開始された後も継続し、図8−14(E)に示すように、当該可変表示中に演出態様が第3演出態様へ変化する。 Thereafter, as shown in FIG. 8-14(E), the rank-up effect is executed according to the rank-up effect pattern 003AKF13, and the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the third mode. As a result, both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 emit light. That is, the specific effect related to the hold display displayed in the display portion corresponding to the hold number “1” of the first hold display area 003AKB1, which is started in the first effect mode in FIG. 8-14(B), is: As shown in FIG. 8-14(D), it continues even after the variable display corresponding to the hold display is started, and as shown in FIG. Change to 3 production mode.

以上説明したように、特徴部003AKでは、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会を報知する特定表示として保留表示を表示可能であり、特定表示である保留表示に関連して特定演出を実行可能に構成されている。特定演出は、第1演出手段としての第1発光部003AKC1と第2演出手段としての第2発光部003AKC2とのうち少なくとも一方を用いて実行される。具体的に、特定演出は、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とのうち第1発光部003AKC1のみを発光させる(用いる)第1演出態様と、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とのうち第2発光部003AKC2のみを発光させる第2演出態様と、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2との両方を用いる第3演出態様と、のうち何れかの演出態様にて実行される。特定演出が第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様のうち何れの演出態様にて実行されるかに応じて大当り信頼度や大当り期待度が異なる(異なる割合で有利状態としての大当り遊技状態に制御される)。一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出が実行されないように制限される(図8−11に示す特定演出決定処理において、特定演出を実行中であると判定された場合には(ステップ003AKS402;Yes)、特定演出決定処理を終了する)。これにより、一の特定表示に関連した特定演出として、第1発光部003AKC1のみを用いる第1演出態様の特定演出と第2発光部003AKC2のみを用いる第2演出態様の特定演出とのうち何れか一方を実行しているときには、他の特定表示に関連した特定演出として、第1演出態様の特定演出と第2演出態様の特定演出とのうち他方が実行されないように制限される。このような構成によれば、特定演出が何れの保留表示(特定表示)に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できる。 As described above, in the characteristic part 003AK, the hold display can be displayed as the specific display for notifying the opportunity of giving the game value advantageous to the player, and the specific effect is displayed in association with the hold display which is the specific display. It is configured to be executable. The specific effect is executed using at least one of the first light emitting section 003AKC1 as the first effecting means and the second light emitting section 003AKC2 as the second effecting means. Specifically, the specific effect is a first effect mode in which only the first light emitting unit 003AKC1 of the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 emits (uses), and the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit. 003AKC2, a second effect mode in which only the second light emitting unit 003AKC2 emits light, and a third effect mode using both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2. To be executed. The jackpot reliability and the jackpot expectation differ depending on which of the first, second, and third rendering modes the particular rendering is performed (the jackpot as an advantageous state at different ratios). Controlled to the gaming state). When the specific effect related to one hold display is being executed, the specific effect related to another hold display is restricted from being executed (in the specific effect determination process shown in FIG. 8-11, the specific effect is executed. When it is determined that it is in progress (step 003AKS402; Yes), the specific effect determination process is ended). Thereby, as the specific effect related to one specific display, one of the specific effect of the first effect mode using only the first light emitting unit 003AKC1 and the specific effect of the second effect mode using only the second light emitting unit 003AKC2. When one is being executed, as the specific effect related to the other specific display, the other of the specific effect of the first effect mode and the specific effect of the second effect mode is restricted from being executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing which hold display (specific display) the particular effect is associated with, which lowers the interest in the game.

また、特徴部003AKでは、特定表示としての保留表示に関連する演出である保留表示予告を複数同一の期間にて実行可能に構成されている。このような構成によれば、保留表示により、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会が複数有ることを示すことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the characteristic part 003AK is configured to be able to execute a plurality of holding display notices, which are effects related to the holding display as the specific display, in the same period. According to such a configuration, it is possible to indicate that there are a plurality of opportunities for giving a game value that is advantageous to the player, by the hold display, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、特徴部003AKでは、特定演出を第1演出態様にて実行したときには、特定演出を第2演出態様にて実行したときに比べて大当り信頼度や大当り期待度が低い(低い割合で有利状態としての大当り遊技状態に制御される)。また、第1演出手段としての第1発光部003AKC1は、第2演出手段としての第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすく設けられている。このような構成によれば、第2演出態様の特定演出に比べて大当り信頼度又は大当り期待度が低い第1演出態様の特定演出が、第2演出態様の特定演出に用いられる第2発光部003AKC2に比べて遊技者にとって認識されやすい第1発光部003AKC1を用いて実行されるため、遊技興趣が向上され、遊技者の注目を好適に集めることができる。 Further, in the characteristic part 003AK, when the specific effect is executed in the first effect mode, the jackpot reliability and the jackpot expectation degree are lower than in the case where the specific effect is executed in the second effect aspect (the advantageous state at a low rate. As a big hit game state is controlled). Further, the first light emitting unit 003AKC1 as the first effect means is provided so as to be easily recognized by the player as compared with the second light emitting unit 003AKC2 as the second effect unit. According to such a configuration, the specific effect of the first effect mode, which has a low jackpot reliability or a high expectation of hit compared to the specific effect of the second effect aspect, is used in the specific effect of the second effect aspect. Since the game is executed using the first light emitting unit 003AKC1 which is more easily recognized by the player than the 003AKC2, the interest of the game is improved and the player's attention can be favorably gathered.

また、特徴部003AKでは、一の保留表示に関連した特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始されるよりも前から開始し、当該可変表示が開始された後も継続可能であると共に、特定演出の演出態様を、一の演出態様から当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度の高い他の演出態様へ変化するランクアップ演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the characteristic part 003AK, the specific effect related to the one hold display can be started before the variable display corresponding to the one hold display is started, and can be continued even after the variable display is started. In addition, it is configured to be able to perform a rank-up effect that changes the effect mode of the specific effect from one effect mode to another effect mode having a higher jackpot reliability or a higher jackpot expectation degree than the one effect aspect. .. With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、特徴部003AKでは、ランクアップ演出において、特定演出の演出態様が、第1演出態様から第2演出態様へ変化しないように制限される。このような構成によれば、特定演出が何れの保留表示に関連しているかを遊技者が認識しづらくなることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Further, in the characteristic part 003AK, in the rank-up effect, the effect mode of the specific effect is limited so as not to change from the first effect mode to the second effect mode. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from having difficulty in recognizing which hold display the specific effect is related to, and to suppress a decrease in the entertainment appeal.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-mentioned embodiment, and is shown in the above-mentioned embodiment so that at least one problem in the conventional technique can be solved. It may have a part of the configuration.

例えば、上記実施の形態では、一の保留表示(特定表示)に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出が実行されないように制限されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、少なくとも当該一の保留表示に対応する可変表示が終了するまでは、他の保留表示に関連した特定演出を実行しないように制限してもよい。具体的に、一の保留表示に関連した特定演出が実行しているときに、他の保留表示の表示態様が保留表示変化により変化した場合、当該他の保留表示に関連する特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が終了するまでは実行せず、当該一の保留表示に対応する可変表示が終了した後の所定のタイミングにおいて実行するように制限してもよい。このような構成によれば、特定演出が何れの保留表示に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できると共に、一の保留表示に関連した特定演出と他の保留表示に関連した特定演出との両方を実行でき、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the above-described embodiment, when the specific effect related to one hold display (specific display) is being executed, the specific effect related to the other hold display is not executed. However, this is only an example, and when a specific effect related to one hold display is being executed, at least until the variable display corresponding to the one hold display is finished, a specification related to another hold display is performed. You may restrict so that production is not executed. Specifically, when the display mode of another hold display changes due to the hold display change while the specific effect related to the one hold display is being executed, the specific effect related to the other hold display is The variable display corresponding to the one hold display may not be executed until the variable display corresponding to the one hold display is ended, and the variable display may be restricted to be executed at a predetermined timing after the variable display corresponding to the one hold display is ended. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing which hold display the particular effect is associated with and lowering the entertainment level of the game. Both the special effect related to the hold display can be executed, and the enjoyment of the game can be improved.

なお、一の保留表示に関連した特定演出を一の演出態様にて実行しているときには、他の保留表示に関連した、当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度が低い演出態様の特定演出が実行されないように制限する一方で、当該他の保留表示に関連した、当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度が高い演出態様の特定演出は実行されるようにしてもよい。具体的に、一の保留表示に関連した特定演出を一の演出態様にて実行しているときに、他の保留表示に関連した特定演出を、当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度が高い他の演出態様にて実行すると決定された場合には、当該一の保留表示に関連した特定演出を中止し、当該他の保留表示に関連した特定演出を、当該他の演出態様にて実行するようにすればよい。このような構成によれば、一の保留表示に関連した特定演出の実行中にも、他の保留表示に関連した、実行中の特定演出よりも大当り信頼度又は大当り期待度が高い特定演出を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。 In addition, when a specific effect related to one hold display is being executed in one effect mode, a big hit reliability or a big hit expectation degree lower than the one effect mode related to another hold display. While the specific effect of, is limited so as not to be executed, the specific effect of the effect mode that is related to the other hold display and has a jackpot reliability or a jackpot expectation higher than the one effect mode is performed. Good. Specifically, when the specific effect related to the one hold display is being executed in the one effect mode, the specific effect related to the other hold display is set to be larger than the one effect mode. When it is determined to execute in another effect mode with high expectation, the specific effect related to the one hold display is stopped, and the specific effect related to the other hold display is changed to the other effect mode. It should be executed in. According to such a configuration, even during the execution of the specific effect related to one hold display, a specific effect that is related to another hold display and has a jackpot reliability or a jackpot expectation higher than the specified effect being executed. It can be executed and the enjoyment of the game can be improved.

上記実施の形態では、保留表示変化が実行されない場合には、特定演出が実行されないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、保留表示変化が実行されない場合にも、所定の割合で、特定演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、保留表示変化が実行されない場合にも特定演出を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the specific effect is not executed when the hold display change is not executed. However, this is merely an example, and even when the hold display change is not executed, the specific effect may be executed at a predetermined ratio. According to such a configuration, it is possible to execute the specific effect even when the hold display change is not executed, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

上記実施の形態では、一の保留表示に関連する特定演出を、当該一の保留表示の表示態様が保留表示変化によって変化したタイミングにて実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、特定演出は、任意のタイミングで実行できる。例えば、特定演出を、第1始動入賞口又は第2始動入賞口に遊技球が進入したタイミングで実行するようにしてもよい。或いは、特定演出を、新たな第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始され、表示されていた保留表示のうち一の保留表示がアクティブ表示エリア003AKA1に移動(シフト)してアクティブ表示として表示されて他の保留表示がシフトされたタイミングで実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the specific effect related to the one hold display is described as being executed at the timing when the display mode of the one hold display changes due to the change in the hold display. However, this is merely an example, and the specific effect can be executed at any timing. For example, the specific effect may be executed at the timing when the game ball enters the first start winning opening or the second starting winning opening. Alternatively, the specific effect is changed to an active display by moving (shifting) one of the pending displays that has been displayed when the new first special drawing game or the second special drawing game is started to the active display area 003AKA1. You may make it perform at the timing when it is displayed and another hold display is shifted.

上記実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会を報知する特定表示として、保留表示を表示するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会を報知する任意の表示を、特定表示として表示できる。例えば、アクティブ表示を、特定表示として表示してもよい。或いは、複数回の可変表示(チャンス回数の可変表示)にわたって実行され、遊技者にとって有利な遊技価値(例えば有利状態としての大当り遊技状態への制御など)が付与される可能性を示唆する連続演出を実行可能に構成し、当該連続演出中に実行される可変表示の回数(チャンス回数)を示すアイコンを、特定表示として表示してもよい。或いは、大当り遊技状態における残りのラウンド数を示すアイコンを、特定表示として表示してもよい。 In the above-described embodiment, the case where the hold display is displayed as the specific display for notifying the opportunity of giving the game value advantageous to the player has been described. However, this is merely an example, and an arbitrary display for notifying the opportunity of giving a game value advantageous to the player can be displayed as the specific display. For example, the active display may be displayed as the specific display. Alternatively, it is executed over a plurality of times of variable display (variable display of the number of chances), and a continuous production that suggests the possibility of giving a game value advantageous to the player (for example, control to a jackpot gaming state as an advantageous state). May be configured to be executable, and an icon indicating the number of times of variable display (number of chances) executed during the continuous effect may be displayed as the specific display. Alternatively, an icon indicating the number of remaining rounds in the jackpot gaming state may be displayed as a specific display.

さらに、本発明は、上記の実施の形態におけるパチンコ遊技機1に限定されず、その一部がスロットマシンなどの他の遊技機に適用されてもよい。スロットマシンの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列された複数(例えば、3つ)のリールを水平方向に並設した可変表示装置が設けられている。また、スロットマシンの前面扉には、上記の実施の形態における画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置が設けられている。各リールの外周部には、例えば、「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。各リールの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置にて各々上中下三段に表示されている。各リールは、スタートレバーに対する所定操作(例えば、押下操作など)に応答して回転することで、各リールの図柄が連続的に変化しつつ表示される。そして、各リールの回転を停止させるときには、各リールに対応して設置された複数のストップスイッチを遊技者が操作する。なお、リールの回転が開始された後、所定時間が経過してもストップスイッチの操作がなされないときには、自動的にリールの回転が停止してもよい。 Further, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment, and a part thereof may be applied to another gaming machine such as a slot machine. Inside the housing of the slot machine, there is provided a variable display device in which a plurality of (for example, three) reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. Further, the front door of the slot machine is provided with an image display device having the same display function as the image display device 5 in the above-mentioned embodiment. On the outer peripheral portion of each reel, for example, a plurality of types of patterns that can be distinguished from each other, such as "red 7", "white 7", "BAR", "JAC", "watermelon", "cherry", "bell" They are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheral portion of each reel are displayed on the upper, lower, middle and upper three rows on the variable display device. By rotating each reel in response to a predetermined operation (for example, a pressing operation) on the start lever, the symbols on each reel are displayed while being continuously changed. Then, when the rotation of each reel is stopped, the player operates a plurality of stop switches installed corresponding to each reel. The rotation of the reel may be automatically stopped when the stop switch is not operated even after a lapse of a predetermined time after the rotation of the reel is started.

スロットマシンにおける前面扉の所定位置には、例えば、メダルといった遊技媒体を投入可能な投入口や、遊技媒体を1単位(例えば、メダル1枚)ずつ賭数として設定(BET)するためのBETスイッチ、1ゲームで賭けることのできる最高単位数(例えば、メダル3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されている遊技媒体数)として記憶されている遊技媒体及び賭数の設定に用いた遊技媒体を精算するための精算スイッチなどが設けられている。 At a predetermined position of the front door of the slot machine, for example, an insertion slot into which a game medium such as a medal can be inserted, and a BET switch for setting (BET) the bet number for each one unit (for example, one medal) of the game medium. MAXBET switch for setting the maximum number of units that can be bet in one game (for example, three medals), and stored as credits (the number of game media stored as the gaming value owned by the player) There is provided a settlement switch and the like for settlement of the game medium used and the game medium used for setting the bet number.

スロットマシンにおいてゲームを行う場合には、まず、遊技媒体を投入口から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用する場合にはBETスイッチ又はMAXBETスイッチを操作する。こうして賭数が設定されると、その賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバーの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合には、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバーが操作されると、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールが回転し、図柄が連続的に変動する。各リールが回転することによる図柄の変動中には、画像表示装置における演出画像の表示動作や、スピーカからの音声出力動作、遊技効果ランプの点灯動作などにより、各種の演出動作が実行される。例えば、画像表示装置では、各リールの外周部に描かれた図柄と同一の図柄、または、各リールの図柄とは異なるものの当該図柄と対応付けられた図柄が、演出用識別情報として可変表示されればよい。また、図柄の変動が終了した後にも、例えば、入賞の発生を報知する演出動作や、デモンストレーションとなる演出動作といった、各種の演出動作が実行されてもよい。この状態で複数のストップスイッチのいずれかが操作されると、対応するリールの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。 When playing a game in a slot machine, first, a game medium is inserted through an insertion slot or a bet number is set by using credits. When using credits, the BET switch or the MAXBET switch is operated. When the number of bets is set in this way, one of the plurality of pay lines corresponding to the number of bets becomes effective, the operation of the start lever becomes effective, that is, the state where the game can be executed, and the variable display The execution condition is satisfied. When a winning of a re-play combination such as a replay occurs in the previous game, the next game can be continuously executed, and the variable display execution condition is satisfied. When the start lever is operated in a state in which the game can be executed in this manner, each reel rotates in response to the start condition of the variable display being satisfied, and the symbols continuously change. While the symbols are changing due to the rotation of each reel, various effect operations are executed by the effect image display operation on the image display device, the sound output operation from the speaker, the game effect lamp lighting operation, and the like. For example, in the image display device, the same symbol as the symbol drawn on the outer peripheral portion of each reel, or a symbol that is different from the symbol of each reel but is associated with the symbol is variably displayed as production identification information. Just do it. Further, after the variation of the symbols is finished, various effect operations such as effect operation for notifying the occurrence of winning and effect operation for demonstration may be executed. When any one of the plurality of stop switches is operated in this state, the rotation of the corresponding reel is stopped, and the display result is visually displayed in a derived manner.

そして、全てのリールの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシンでは、スタートレバーが操作されたタイミングで上記の実施の形態における乱数回路509と同様の乱数回路などから抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。 Then, when one reel is completed by stopping the rotation of all reels, and a combination of symbols called a predetermined winning combination is stopped as a display result of each reel on any activated pay line. Will be awarded. The types of winning prizes are roughly classified into small ones accompanied by awarding of medals, a re-playing player who can start the next game without setting the bet number, and a special game accompanied by a transition of the game state. There is a winning combination, and winning winning combinations are defined according to the gaming state. In the slot machine, at the timing when the start lever is operated, based on the random number value extracted from the random number circuit similar to the random number circuit 509 in the above-described embodiment, the winning of each winning combination determined according to the gaming state is generated. Perform an internal lottery to decide whether to allow or not. The fact that winning of this internal lottery and winning of the winning is allowed is also called “internal winning”. Of the winnings of each role, the winning of the small role and the re-playing role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role includes all the roles that are allowed to occur by the internal lottery. Is valid until. That is, once the winning of the special part is permitted, even if the winning of the special part cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game.

スロットマシンにおける遊技状態には、特定遊技状態と通常遊技状態とが含まれている。特定遊技状態には、レギュラーボーナスやビッグボーナスの他、AT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム)、ART(アシストリプレイタイム)などが含まれてもよい。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えば、JAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、所定の小役ゲームにおいて、例えば、チェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいは、JACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。ATの遊技状態では、各リールの停止順や停止タイミング等の入賞条件に一致する操作を行わないと入賞を出現させることができない特定役の入賞条件が報知される。CTの遊技状態では、各リールが一定の範囲で無制御となることで狙った特定の小役を入賞させることが可能になる。RTの遊技状態では、リプレイなどの再遊技役が高確率で入賞する。ARTの遊技状態では、ATの遊技状態とRTの遊技状態とが組み合わされる。通常遊技状態では、例えば、チェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。 The gaming state in the slot machine includes a specific gaming state and a normal gaming state. The specific game state may include AT (assist time), CT (challenge time), RT (replay time), ART (assist replay time), and the like in addition to the regular bonus and the big bonus. In the regular bonus game state, for example, small winning combinations such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning winning combinations, and are targeted for the lottery in the internal lottery. In the game state of the big bonus, a small role such as cherry, watermelon and bell, and a special role such as regular bonus (or JACIN) are defined as winning roles in a predetermined small role game, It is a target of lottery in the internal lottery in each small role game. In the game state of AT, the winning condition of a specific winning combination, in which a winning cannot appear unless an operation that matches the winning condition such as the stop order or stop timing of each reel, is notified. In the gaming state of CT, each reel is uncontrolled within a certain range, so that it is possible to win a specific small winning combination. In the RT game state, a replay role such as a replay wins with a high probability. In the ART gaming state, the AT gaming state and the RT gaming state are combined. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon, and bell, re-playing roles such as replay, and special roles such as big bonus and regular bonus are determined in advance as winning winning roles. It is targeted for lottery in the internal lottery.

この場合、スタートレバーを有効に操作可能な回数を示すアイコンを、特定表示として表示してもよい。 In this case, an icon indicating the number of times the start lever can be effectively operated may be displayed as the specific display.

上記実施の形態では、第1演出手段である第1発光部003AKC1が、第2演出手段である第2発光部003AKC2に比べて遊技者に認識されやすく設けられているものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1演出手段と第2演出手段とは、互いに同じくらい遊技者に認識されやすいものであってもよい。 In the above-described embodiment, the first light emitting unit 003AKC1 that is the first effecting device is described as being provided more easily to be recognized by the player than the second light emitting unit 003AKC2 that is the second effecting device. However, this is merely an example, and the first effect means and the second effect means may be as easily recognized by the player as each other.

上記実施の形態では、第1演出手段である第1発光部003AKC1が、遊技盤2に設けられることにより、第2演出手段である第2発光部003AKC2に比べて遊技者に認識されやすく設けられているものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1演出手段は、任意の方法により第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすく設けることができる。 In the above-described embodiment, the first light emitting unit 003AKC1 that is the first effect means is provided on the game board 2 so that the player can recognize the first light emitting unit 003AKC1 more easily than the second light emitting unit 003AKC2 that is the second effect unit. I explained that. However, this is merely an example, and the first effect means can be provided by an arbitrary method so as to be more easily recognized by the player than the second effect means.

例えば、第1演出手段を、第2演出手段に比べて、遊技中に遊技者が注目する構成の近くに設けることにより、第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすく設けてもよい。このような構成によれば、第2演出手段に比べて第1演出手段へ遊技者の視線が誘導されやすく、第1演出手段は第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすくなる。遊技中に遊技者が注目する構成の具体例としては、第1始動口、第2始動口、スピーカ8L、8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)に設けられた振動手段、風を吹き出す送風口等が挙げられる。 For example, the first effect means may be provided closer to the configuration that the player pays attention to during the game than the second effect means, so that the player can recognize the first effect means more easily than the second effect means. With such a configuration, the player's line of sight is more likely to be guided to the first effect means than the second effect means, and the first effect means is more easily recognized by the player than the second effect means. As a specific example of the configuration that the player pays attention to during the game, the first starting opening, the second starting opening, the speakers 8L and 8R, the stick controller 31A, the push button 31B, the operating means (for example, the stick controller 31A, the push button 31B, etc.). ), a vibrating means, a blower opening for blowing out air, and the like.

或いは、第1演出手段を、第1状態と第2状態との両方において所定の部材によって遮蔽されておらず遊技者が視認可能な位置に設ける一方で、第2演出手段を、当該第1状態では当該所定の部材によって遮蔽されて遊技者が視認できず、当該第2状態では当該所定の部材によって遮蔽されておらず遊技者が視認可能な位置に設けることにより、第1演出手段を第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすく設けてもよい。このような構成によれば、第1状態と第2状態との両方において遊技者に認識される第1演出手段は、第1状態では遊技者に認識されず、第2状態においてのみ遊技者に認識される第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすい。このため、第1演出手段は、第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすい。例えば、第1演出手段として第1ランプを設け、第2演出手段として第2ランプを設けることとし、第1演出手段としての第1ランプを、可動部材を用いた可動部材演出が実行されていない状態(第1状態)と当該可動部材演出が実行されている状態(第2状態)との両方において当該可動部材(所定の部材)によって遮蔽されておらず遊技者に視認可能な位置に設ける一方で、第2演出手段としての第2ランプを、当該可動部材演出が実行されていない状態では当該可動部材によって遮蔽されて遊技者が視認できず、当該可動部材演出が実行されている状態では当該可動部材によって遮蔽されておらず遊技者が視認可能な位置に設ければよい。或いは、第1演出手段として第1可動部材を設け、第2演出手段として第2可動部材を設けることとし、第1演出手段としての第1可動部材を、第2可動部材を用いた第2可動部材演出が実行されていない状態(第1状態)と第2可動部材演出が実行されている状態(第2状態)との両方において遊技盤2(所定の部材)によって遮蔽されておらず遊技者に視認可能な位置に設ける一方で、第2演出手段としての第2可動部材を、第2可動部材演出が実行されていない状態では遊技盤2によって遮蔽されて遊技者が視認できず、第2可動部材演出が実行されている状態では遊技盤2によって遮蔽されておらず遊技者が視認可能な位置に設けてもよい。 Alternatively, the first effect means is provided in a position where it is not shielded by a predetermined member and visible to the player in both the first state and the second state, while the second effect means is provided in the first state. In the second state, the first effect means is provided at a position where the player is not shielded by the predetermined member and cannot be visually recognized, and in the second state, the player is visually shielded by the predetermined member. It may be provided so as to be easily recognized by the player as compared with the effect means. With such a configuration, the first effect means recognized by the player in both the first state and the second state is not recognized by the player in the first state, and is recognized by the player only in the second state. It is easier for the player to recognize than the recognized second effect means. Therefore, the first effect means is more easily recognized by the player than the second effect means. For example, a first lamp is provided as a first effect means and a second lamp is provided as a second effect means, and the first lamp as the first effect means is a movable member effect using a movable member. In one of the state (first state) and the state in which the movable member effect is being executed (second state), the position is not shielded by the movable member (predetermined member) and is provided at a position visible to the player. The second lamp as the second effect means is shielded by the movable member in a state where the movable member effect is not executed and cannot be visually recognized by the player, and is not detected in a state where the movable member effect is executed. It may be provided at a position that is not shielded by the movable member and is visible to the player. Alternatively, a first movable member is provided as the first effecting means, and a second movable member is provided as the second effecting means, and the first movable member as the first effecting means is moved to the second movable member using the second movable member. The player is not shielded by the game board 2 (predetermined member) in both the state (first state) in which the member effect is not executed and the state (second state) in which the second movable member effect is executed. On the other hand, the second movable member as the second effect means is shielded by the game board 2 in a state where the second movable member effect is not executed, and cannot be visually recognized by the player. In the state where the movable member effect is being executed, it may be provided at a position where it is not shielded by the game board 2 and is visible to the player.

上記実施の形態では、第1演出手段が第1発光部003AKC1であり、第2演出手段が第2発光部003AKC2であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1演出手段及び第2演出手段は、画像の表示、音声の出力、ランプ(例えば7セグメントのLED)の点灯、役物の動作、又はこれらの組み合わせ等の任意の方法によって有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能なものであればよい。例えば、第1演出手段及び第2演出手段は、画像表示装置5における画像の表示によって特定演出を実行するものであってもよい。 In the above-described embodiment, the first rendering means is the first light emitting unit 003AKC1, and the second rendering unit is the second light emitting unit 003AKC2. However, this is merely an example, and the first effect means and the second effect means are for displaying an image, outputting a sound, lighting a lamp (for example, a 7-segment LED), operating a role, or a combination thereof. It is only necessary to be able to suggest the rate at which the jackpot gaming state is controlled as an advantageous state by any method. For example, the first effect means and the second effect means may execute the specific effect by displaying an image on the image display device 5.

なお、特定演出を、画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、役物の動作等の組み合わせによって実行する場合において、一の保留表示に関連する特定演出を実行している場合には、他の保留表示に関連する特定演出の一部のみを実行するように制限することとしてもよい。例えば、特定演出を、画像の表示、音声の出力、ランプの点灯の組み合わせによって実行する場合において、一の保留表示に関連する特定演出を実行している場合には、他の保留表示に関連する特定演出のうち、画像の表示及び音声の出力は実行する一方で、ランプの点灯は実行しないように制限してもよい。 In the case where the specific effect is executed by a combination of image display, sound output, lighting of a lamp, operation of a role object, etc., when the specific effect related to one hold display is executed, It is also possible to limit the execution of only a part of the specific effect related to the hold display of. For example, when a specific effect is executed by a combination of image display, sound output, and lamp lighting, when a specific effect related to one hold display is executed, it is related to another hold display. Of the specific effects, the display of the image and the output of the sound may be executed, but the lighting of the lamp may not be executed.

上記実施の形態では、第1演出手段である第1発光部003AKC1が遊技盤2に設けられ、第2演出手段である第2発光部003AKC2が遊技機用枠3に設けられるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2との両方を遊技盤2に設けてもよい。また、第1演出手段と第2演出手段との一方は、可動部材(役物)であってもよい。 In the above-described embodiment, the first light emitting unit 003AKC1 that is the first effecting device is provided in the game board 2, and the second light emitting unit 003AKC2 that is the second effecting device is provided in the gaming machine frame 3. However, this is only an example, and both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 may be provided on the game board 2. Further, one of the first effect means and the second effect means may be a movable member (feature).

上記実施の形態では、一の保留表示に対応する可変表示の実行中にランクアップ演出が実行され、当該一の保留表示に関連する特定演出の演出態様が変化するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、一の保留表示に対応する可変表示が開始される前にランクアップ演出を実行し、当該一の保留表示に関連する特定演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the rank-up effect is executed while the variable display corresponding to the one hold display is being executed, and the effect mode of the specific effect related to the one hold display is changed. However, this is just an example, and the rank-up effect is executed before the variable display corresponding to the one hold display is started to change the effect mode of the specific effect related to the one hold display. Good.

上記実施の形態では、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連する特定演出を実行しないように制限する一方で、一の保留表示に関連する特定演出が実行されている場合にも他の保留表示に関連する保留表示予告は制限されないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、一の保留表示に関連する特定演出が実行されているときには、他の保留表示に関連する保留表示予告を実行しないように制限してもよい。 In the above-described embodiment, while the specific effect related to the one hold display is being executed, the specific effect related to the other hold display is restricted from being executed, while the specific effect related to the one hold display is performed. It has been described that the pending display notice related to other pending displays is not limited even when is executed. However, this is merely an example, and when the specific effect related to one hold display is being executed, the hold display notice related to another hold display may not be executed.

上記実施の形態では、ランクアップ演出において、特定演出の演出態様が、第1演出態様から第2演出態様へ変化しないように制限されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、ランクアップ演出において、特定演出の演出態様が、第1演出態様から第2演出態様へ変化可能としてもよい。なお、ランクアップ演出において演出態様を第1演出態様から第2演出態様へ変化可能とする場合には、保留表示と特定演出との対応関係が明確になるように構成することが好ましい。保留表示と特定演出との対応関係が明確になる構成の具体例としては、特定演出として画像表示装置5に画像を表示する演出を実行する場合において、特定演出の実行に対応して、当該特定演出に係る画像と、当該特定演出に関連する、画像表示装置5に表示された保留表示と、が相互に作用する様子を示すエフェクト画像が画像表示装置5に表示される構成が挙げられる。或いは、特定演出として複数のランプのうち少なくとも一つを発光させる演出を実行する場合において、各ランプを、画像表示装置5にて表示された各保留表示との対応関係が明確になるように配置する(例えば対応する各保留表示の真上に配置する)構成が挙げられる。これらの構成によれば、保留表示と特定演出との関連が明確であるため、ランクアップ演出において特定演出の演出態様を第1演出態様から第2演出態様へ変化しても、特定演出が何れの保留表示に関連するかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下する虞がない。 In the above embodiment, in the rank-up effect, the effect mode of the specific effect is limited so as not to change from the first effect mode to the second effect mode. However, this is only an example, and in the rank-up effect, the effect mode of the specific effect may be changeable from the first effect mode to the second effect mode. In addition, in the case of changing the effect mode from the first effect mode to the second effect mode in the rank-up effect, it is preferable to configure so that the correspondence relationship between the hold display and the specific effect becomes clear. As a specific example of the configuration in which the correspondence relationship between the hold display and the specific effect becomes clear, in the case where an effect for displaying an image on the image display device 5 is executed as the specific effect, the specification is performed corresponding to the execution of the specific effect. An example is a configuration in which an effect image showing how the image related to the effect and the hold display displayed on the image display device 5 related to the specific effect interact with each other is displayed on the image display device 5. Alternatively, when performing an effect of causing at least one of the plurality of lamps to emit light as the specific effect, the respective lamps are arranged so that the correspondence relationship with each of the hold displays displayed on the image display device 5 is clear. (For example, it is arranged directly above each corresponding pending display). According to these configurations, since the relationship between the hold display and the specific effect is clear, even if the effect mode of the specific effect in the rank-up effect is changed from the first effect mode to the second effect mode, the specific effect is not affected. There is no possibility that the player may misunderstand whether or not the game is related to the hold display and the interest in the game is deteriorated.

上記実施形態では、図8−9に示す保留表示変化決定処理と、図8−11に示す特定演出決定処理と、を演出制御プロセス処理のステップS171の可変表示開始設定処理において実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、保留表示変化決定処理と特定演出決定処理とを、演出制御プロセス処理のステップS161の先読予告設定処理において実行してもよい。具体的に、先読予告設定処理において、主基板11から送信された始動入賞時に基づいて、保留表示変化決定処理を実行することにより、保留表示変化の有無や、保留表示変化の演出パターン等の保留表示変化の演出態様を決定し、この決定結果に基づいて、特定演出決定処理を実行することにより、特定演出の有無や、特定演出の演出パターン等の特定演出の演出態様を決定すればよい。例えば、先読予告設定処理において、保留表示変化の実行タイミング及び演出パターンを決定し、この決定結果に応じて特定演出の実行タイミング及び演出パターンを決定するようにしてもよい。このような構成によれば、保留表示変化の実行タイミング及び演出パターンに応じた実行タイミング及び演出パターンで特定演出を実行することにより、演出の効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。 In the above-described embodiment, it is assumed that the hold display change determination process shown in FIG. 8-9 and the specific effect determination process shown in FIG. 8-11 are executed in the variable display start setting process of step S171 of the effect control process process. did. However, this is merely an example, and the hold display change determination process and the specific effect determination process may be executed in the prereading notice setting process of step S161 of the effect control process process. Specifically, in the pre-reading notice setting process, by executing the hold display change determination process based on the start winning a prize transmitted from the main board 11, the presence or absence of the hold display change, the effect pattern of the hold display change, etc. It is only necessary to determine the production mode of the pending display change and execute the specific production determination process based on the determination result to determine the presence or absence of the specific production and the production mode of the specific production such as the production pattern of the specific production. .. For example, in the pre-reading notice setting process, the execution timing and effect pattern of the pending display change may be determined, and the execution timing and effect pattern of the specific effect may be determined according to the determination result. With such a configuration, by executing the specific effect at the execution timing and effect pattern corresponding to the execution timing of the hold display change and the effect pattern, it is possible to enhance the effect of the effect and improve the enjoyment of the game.

上記実施形態では、特定演出は、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合を示唆する演出であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、パチンコ遊技機1を、複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能となるように構成し、上述した特定演出により、設定された設定値を示唆するようにしてもよい。設定値の設定及び設定値の示唆に係る構成としては、後述する特徴部112IW、248F〜250F、109AK、110AKに係る各構成を採用すればよい。 In the above-described embodiment, the specific effect has been described as an effect that suggests the ratio of being controlled to the jackpot gaming state as the advantageous state. However, this is only an example, and the pachinko gaming machine 1 can be set to any one of a plurality of setting values (for example, one of the setting values 1 to 3), and the set value can be set to the set value. It may be configured such that the game can be advanced so that the degree of advantage for the player is different, and the set value set is suggested by the above-described specific effect. As configurations related to setting of setting values and suggestion of setting values, respective configurations related to characteristic portions 112IW, 248F to 250F, 109AK, and 110AK described later may be adopted.

上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。 Any part or all of the configurations described above can be combined with each other by any method.

特徴部003AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。 Each configuration related to the characteristic part 003AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other characteristic part. The feature parts combined in this way or the individual feature parts that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to other feature parts.

(特徴部003AKに係る手段の説明)
(1)特徴部003AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
特定表示(例えば保留表示など)を表示可能な特定表示手段(例えばステップS161の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示手段によって表示された前記特定表示に関連して特定演出を実行可能な特定演出手段(例えばステップ003AKS203の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記特定演出手段は、第1演出手段(例えば第1発光部003AKC1など)と第2演出手段(例えば第2発光部003AKC2など)とを含み、
前記有利状態に制御される割合に応じて、前記特定演出として、前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち前記第1演出手段のみを用いる第1特定演出(例えば第1演出態様の特定演出など)と、前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち前記第2演出手段のみを用いる第2特定演出(例えば第2演出態様の特定演出など)と、前記第1演出手段と前記第2演出手段とを両方用いる第3特定演出(例えば第3演出態様の特定演出など)と、のうち何れかを実行可能であり、
一の前記特定表示に関連した前記特定演出として、前記第1特定演出と前記第2特定演出とのうち何れか一方を実行しているときには、他の前記特定表示に関連した前記特定演出として、前記第1特定演出と前記第2特定演出とのうち他方を実行することを制限する(例えば図8−11に示す特定演出決定処理において特定演出を実行中であると判定された場合には(ステップ003AKS402;Yes)、特定演出決定処理を終了する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出が何れの特定表示に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 003AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic part 003AK,
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (such as a big hit gaming state),
A specific display means capable of displaying a specific display (for example, a hold display) (for example, the effect control CPU 120 for executing the processing of step S161),
Specific effect means capable of executing a specific effect in association with the specific display displayed by the specific display means (for example, effect control CPU 120 for executing the processing of step 003AKS203),
Equipped with
The specific rendering means includes a first rendering means (for example, a first light emitting unit 003AKC1) and a second rendering unit (for example, a second light emitting unit 003AKC2),
Depending on the ratio controlled to the advantageous state, as the specific effect, a first specific effect using only the first effect means of the first effect means and the second effect means (for example, in the first effect mode) Specific effect), a second specific effect that uses only the second effect means of the first effect means and the second effect means (for example, a specific effect in the second effect mode), and the first effect means. And a third specific effect (for example, a specific effect in the third effect mode) that uses both the second effect means and the second effect means,
As one of the first specific effect and the second specific effect, as the specific effect related to the one specific display, as the specific effect related to another specific display, Restricting execution of the other of the first specific effect and the second specific effect (for example, when it is determined that the specific effect is being executed in the specific effect determination process shown in FIG. 8-11 ( Step 003AKS402; Yes), the specific effect determination process is terminated),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing which particular display the particular effect is associated with, which lowers the interest of the game.

(2)特徴部003AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記特定表示手段によって表示された前記特定表示に関連する演出(例えば保留表示予告など)を複数同一の期間にて実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示により、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会が複数有ることを示すことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1) related to the characteristic part 003AK,
It is possible to execute a plurality of effects related to the specific display displayed by the specific display means (for example, a preliminary display notice) in the same period.
You may do it.
With such a configuration, it is possible to show that there are a plurality of opportunities for giving a game value that is advantageous to the player, by the specific display, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

(3)特徴部003AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
一の前記特定表示に関連した前記特定演出を実行しているときには、少なくとも当該一の前記特定表示に対応する可変表示が終了するまでは、他の前記特定表示に関連した前記特定演出を実行しない(例えば一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が終了した後の所定のタイミングにおいて実行するように制限する)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が何れの特定表示に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できる。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, which is related to the characteristic part 003AK,
When the specific effect related to the one specific display is being executed, the specific effect related to the other specific display is not executed until at least the variable display corresponding to the one specific display ends. (For example, when a specific effect related to one hold display is being executed, a specific effect related to another hold display is executed at a predetermined timing after the variable display corresponding to the one hold display is finished. To limit),
You may do it.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing which particular display the particular effect is associated with, which lowers the interest of the game.

(4)特徴部003AKに係る上記(1)から(3)の何れかの遊技機において、
前記特定演出として前記第1特定演出を実行したときには、前記特定演出として前記第2特定演出を実行したときに比べて低い割合で前記有利状態に制御し(例えば特定演出を第1演出態様にて実行した場合には、特定演出を第2演出態様にて実行した場合に比べて大当り信頼度や大当り期待度が低い)、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段に比べて遊技者によって認識されやすく設けられる(例えば第1発光部003AKC1は、第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすく設けられる)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の注目を好適に集めることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above relating to the characteristic part 003AK,
When the first specific effect is executed as the specific effect, it is controlled to the advantageous state at a lower rate than when the second specific effect is executed as the specific effect (for example, the specific effect in the first effect mode). When executed, the jackpot reliability and the jackpot expectation are lower than when the specific effect is executed in the second effect mode),
The first effect means is provided so as to be easily recognized by the player as compared to the second effect means (for example, the first light emitting unit 003AKC1 is provided so as to be easily recognized by the player as compared with the second light emitting unit 003AKC2),
You may do it.
With such a configuration, the player's attention can be favorably gathered.

(5)特徴部003AKに係る上記(1)から(4)の何れかの遊技機において、
一の前記特定表示に関連した前記特定演出を、当該一の前記特定表示に対応する可変表示が開始されるよりも前から開始し、当該可変表示が開始された後も継続可能であり(例えば一の保留表示に関連した特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始されるよりも前から開始し、当該可変表示が開始された後も継続可能である)、
前記特定演出の演出態様を、一の演出態様から当該一の演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示す他の演出態様へ変化可能である(例えばランクアップ演出を実行可能である)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4) related to the characteristic part 003AK,
The specific effect related to the one specific display is started before the variable display corresponding to the one specific display is started, and can be continued even after the variable display is started (for example, The specific effect related to the one hold display is started before the variable display corresponding to the one hold display is started, and can be continued even after the variable display is started),
It is possible to change the effect mode of the specific effect from one effect mode to another effect mode indicating that the ratio controlled to the advantageous state is higher than the one effect mode (for example, rank-up effect can be executed. Is),
You may do it.
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図9−1及び図9−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part 112IW)
Next, the characteristic part 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting a gaming board surface. It is composed of a (gauge board) 2 and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into the game area from a predetermined hitting ball launching device. Further, a glass door frame 112IW003a having a glass window is provided on the gaming machine frame 112IW003 between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 112IW003 and a door closed position that closes the front surface. The glass door frame 112IW003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 Further, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game hall into the lock and unlocking it, and a player other than the store clerk can open the gaming machine frame 112IW003 and the glass door frame. The 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting value such as a jackpot winning probability (ball-out rate) described later in the setting change state, are set. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switch main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, is housed in the substrate case 112IW201 together with the main substrate 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. Is exposed to the back side through an opening formed on the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 so that it can be operated without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, the setting key 112IW051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. The setting key 112IW051 is also a switch that can execute an ON/OFF switching operation described later. In the characteristic part 112IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be combined.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged on the board case 112IW201. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged on the front surface of the board case 112IW201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 is invisible when the gaming machine frame 112IW003 is not opened. Therefore, the front side when viewing the main board 11 refers to the back surface side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 112IW003 opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替ス
イッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図9−2及び図9−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the characteristic part 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the characteristic part 112IW, as shown in FIGS. 9-2 and 9-3, a board including a setting key 112IW051 and a setting switch 112IW052 at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the back side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end portion of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. The security cover 112IW500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW001a via the front end of the short piece 112IW500Aa.

尚、図9−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図9−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 9-2, the long piece 112IW500Ab contacts (or approaches) the right side of the board case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. By doing so, the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 become inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 9-3, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. By separating, the covering state by the long piece 112IW500Ab is released, and the state becomes an operable state.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 In other words, in the pachinko gaming machine 1 in this characteristic portion 112IW, the operation of the operation portion including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is restricted by the security cover 112IW500A when the gaming machine frame 112IW003 is closed. While the state is maintained, while the gaming machine frame 112IW003 is opened, the restriction state by the security cover 112IW500A described above is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless the clerk of the game hall or the like opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制すること
ができる。
However, even when the gaming machine frame 112IW003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming island (not shown) of the gaming hall, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. An illegal member such as a wire or cell plate is inserted between the pachinko gaming machine 1 and a gaming device such as a card unit or the like installed between the pachinko gaming machine 1 and the setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1. There is a possibility that a fraudulent act such as changing the setting value by operating the setting switch 112IW052 or the setting switch 112IW052 is performed, so the setting key 112IW051 and the setting switch by the security cover 112IW500A in the state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is restricted, it is possible to suitably suppress the illegal act.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even when the gaming machine frame 112IW003 is closed and the security cover 112IW500A covers the right side of the back of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, the security cover 112IW500A allows the substrate to pass through. Since it is possible to see through the main board 11 and the like housed in the case 112IW201, it is possible to easily confirm the mounting surface on which electronic components such as the CPU 103 and the like on the main board 11 are mounted and the seal and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, whereby various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In the feature part 112IW, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining Numerical data indicating each of the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−4及び図9−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-4 and 9-5, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-4(A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 9-4(B), and FIG. -4 (C) display result determination table (setting value 3), big hit type determination table shown in FIG. 9-5 (A), big hit variation pattern determination table (not shown), misalignment shown in FIG. 9-6 A fluctuation pattern determination table, a public figure display result determination table (not shown), a general pattern variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. .. The set value is made up of three stages of 1 to 3, and 1 is the lowest payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, 3 the higher the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually increases.

(表示結果判定テーブル)
図9−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
9-4(A) to 9(C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit is set.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。 As shown in FIG. 9-4(A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set value is “2” or “3”, the jackpot is won with a lower probability (1/320 in the non-probable variation, 1/32 in the probable variation). Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). To do.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 9-4(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”. You win the jackpot with a higher probability (1/300 when uncertain change, 1/30 when uncertain change) than in some cases. Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability (1/300 when non-probable change, 1/30 when probable change) as when the first special symbol is targeted for variable display. To do.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 9-4(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280 in the non-probable variation, 1/28 in the probable variation) than in the case of "2". Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the first special symbol is the target of variable display, with the same probability (1/280 when non-probable variation, 1/28 when probable variation) To do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 9-4(A) to (C). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). That is, the jackpot win is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-4(A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit game state, the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Further, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the fact that the variation display is performed a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation is applied. If it is the number of terminations, the probability change continuation rate (rate of continuous vacation) may be increased in the order of set value “1”<set value “2”<set value “3”.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機
1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
In addition, in the characteristic part 112IW, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図9−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type determination table)
FIG. 9-5(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the feature section 112IW, when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the proportion of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, based on the random number (MR2) for jackpot type determination, the jackpot type among jackpot type A to jackpot type C. It is a table that is referred to when deciding on either.

図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図9−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 9-5(A), a determination value corresponding to a random number (MR2) for jackpot type determination is assigned for each set value, but for simplification of description, assignment is made. The ratio of the determined judgment values is shown. In other words, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined for each set value is shown. It should be noted that the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-7, which will be described later, are actually assigned with the determination value corresponding to the random number. For simplification, the percentage of the assigned decision value is shown.

図9−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5(A), in the jackpot type determination table, when the set value is “1”, the percentage determined as the jackpot type C is high, and when the set value is “2”, The determination value is assigned such that when the percentage determined as the jackpot type B is high and the setting value is “3”, the percentage determined as the jackpot type A is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図9−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the present feature portion 112IW will be described with reference to FIG. 9-5(B). In the present feature portion 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period in which the big hit opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and the big hit game state is started after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12 side. It is a period during which the fanfare production as the production operation to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period in which the jackpot opening post-processing in step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the big winning opening is opened on the effect control board 12 side is finished, Is a period during which an interval effect is executed as an effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period in which the big hit end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed on the effect control board 12 side. It is a period of time.

図9−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 9-5(B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the big hit type A, the longest in the big hit type B, and the longest in the big hit type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the characteristic part 112IW, when the set value is “1”, the ratio of determination as the jackpot type C is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the setting value is “3”, the percentage of determination as the big hit type A is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In the characteristic part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set value "1"<"2"<"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured such that the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is set high, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and gambling Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 In this feature section 112IW, during the big hit game, it is configured to be able to execute a big hit medium suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value, but this big hit medium suggestion effect is performed in the fanfare period, interval period and ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the fun of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased. Further, by directing the interest of the player to the suggestive effect during the big hit, it is possible to make the duration of each period less noticeable.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, common effects may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is not easily noticed by the players is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in the characteristic part 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each big hit type, and the percentage of which big hit type is determined is different for each set value, so that the big hit When the winning probability (ball output rate) is set high, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set to be longer, that is, the progress of the game is delayed, but the configuration is not limited to such a configuration. The fanfare period, the interval period, and the ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, any one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the determination values are set such that the fanfare period, the interval period, and the ending period in which a relatively long period is set are selected in the descending order of the big hit type A<B<C. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊
技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。
In any one of the big hit type A to the big hit type C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the big hit game state are performed a predetermined number of times (100 times in the present characteristic part 112IW). It ends when the figure game is executed or the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time saving control and probability variation control may be different for each big hit type. May be, in the case of a particular big hit type, high-precision control and time saving control executed after the end of the big hit game state, continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state It may be done. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot gaming state is a so-called condominium state that occurs continuously without going through the normal state. In the present characteristic part 112IW, the jackpot rate is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each set value. The rate (rate of consecutive holidays) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 Further, in the present characteristic unit 112IW, there is no difference in the degree of advantage between the big hit type A to the big hit type C (for example, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control, etc.) It is configured so that the average period of the period and the ending period are different, for example, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probability variation control, and the number of controls are different for each big hit type, and the advantage is different You may do it. In this case, the effects during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In the characteristic unit 112IW, according to the set value, the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C at different rates. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value, one of the jackpot types A, the jackpot types B, and the jackpot types C that cannot be determined or There may be more than one. That is, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the case has been shown in which the fanfare period, the interval period, and the ending period are different depending on the type of big hit, but the present invention is not limited to such a mode, and the fanfare period, the interval period, and the ending are not limited to the type of big hit. The period may be different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period according to the set value may be uniformly determined depending on which of the set values is “1” to “3”. Further, for example, depending on which one of the set values “1” to “3”, the lottery process is performed with the selection probability according to the set value, and the fanfare period, the interval period, and the ending period are determined. You may.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the characteristic part 112IW, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the enjoyment of the game can be improved. ..

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in the feature part 112IW, the big hit type is determined using the random number MR2 which is a big hit type determination value, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random number value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the big hit probability increases, the big hit type C as the big hit type becomes easy to be determined, etc.). Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the game nature itself does not change, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, the game property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and a game ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the big hit game to a probable state based on passing a predetermined count switch, the percentage of game balls passing through the count switch during the big hit game varies depending on the big hit type When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is specially variable during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which a big hit game state is controlled based on passing a predetermined count switch provided in the winning ball device 7. Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same in playability as 1 to 3, the jackpot probability is higher than in the case where these set values are any of 1 to 3, while the jackpot is being played. The number of award balls that can be acquired may be set to a small number (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (the game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time it is played, and when the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball is It may be used as a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on passing through the count switch).

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, a big hit variation pattern determination table used when it is predetermined that the variation display result is “big hit” and the variation display result is “missed”. A loss variation pattern determination table used when determined in advance is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss variation pattern determination table)
FIG. 9-6 is an explanatory diagram of a loss variation pattern determination table. In the characteristic part 112IW, a period (hereinafter, also referred to as a special period) from the time when the setting is changed when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), and other periods ( In the following, it is also referred to as a non-special period), and different loss variation pattern determination tables are used.

具体的には、特別期間においては、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6(A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 9-6(B). The variation pattern is determined using the second lost variation pattern determination table. In the characteristic part 112IW, the period from the time the setting is changed when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period, but the present invention is not limited to this. Alternatively, for example, the period until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as the special period regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. In addition, a real time clock or the like may be used to set a special period in a predetermined time zone (for example, from 9 am to 11 am). Also, the period until the first big hit occurs may be a special period.

図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いず
れも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
In the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6(A) and 9(B), both normal reach loss and super reach loss occur in the order of set values “1”<“2”<“3”. The determination value is assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach or the super reach differs depending on the set value, and therefore the set value is suggested by the frequency at which the normal reach or the super reach is executed.

また、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6(A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6(B), and further has a set value. The determination values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, in the special period, it becomes easier to recognize the difference in the frequency of performing normal reach than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the set value), and thus the motivation for playing the game in the special period. Can be given, and the enjoyment of the game can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 Note that, for example, fluctuation patterns involving super-reach (or specific fluctuation patterns among them) are determined at the same rate regardless of the difference in set values (or the difference between special periods and non-special periods). You may do it. By doing so, the execution ratio differs only in a specific variation pattern (normal reach loss in this example) according to the setting value, and the setting value is suggested by the frequency with which the specific variation pattern is executed. become. In addition, conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 In addition, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6(A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value, except for non-reach loss. The determination values are assigned so that the ratios (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) are different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6(A), the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the set values “1”<“2”<“3” (this example). Then, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6B shows the normal reach loss in the order of the set values “1”<“2”<“3”. Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In the characteristic part 112IW, the setting suggestion effect can be executed at different rates according to the set value. This is because the execution rates of the normal reach loss and the super reach loss are different according to the set value, and The concept includes that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and the execution ratios of only the normal reach loss are different according to the set value.

本特徴部112IWでは、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 In the feature section 112IW, a common background image is displayed on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6A and 9B is used. Then, the variable display of the effect design is performed. Further, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5 and variable display of effect symbols is performed. Note that the dedicated background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン
(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Not limited to the example of the characteristic part 112IW, for example, a special variation pattern suggesting a setting value (for example, a variation pattern in which the variation display of the effect design is different from the normal pattern, and the setting value is 1 or 2) May be selected) to allow the special variation pattern to be selected only during the special period. With such a structure as well, it is possible to provide a motivation to play a game during a special period and enhance the interest of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach lost variation pattern determination table)
FIG. 9-7 is an explanatory diagram of a non-reach-miss variation pattern determination table. In the feature part 112IW, a plurality of types of non-reach-miss variation patterns having different variation times are provided, and when the variation pattern is determined as non-reach-loss variation, the non-reach-loss variation A to C is further determined. Is configured. Not limited to such a configuration, for example, in the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6, non-reach loss A to C is included, and any of non-reach loss A to C, normal reach loss, and super reach loss is detected. It may be configured to determine whether or not.

図9−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-7, in the non-reach-miss-variation variation pattern determination table, when the set value is "1", the rate determined as non-reach-miss variation C (variation time 7 seconds) is high, and the set value is "2". If the set value is “3”, the rate determined as non-reach loss B (variation time 9 seconds) is high. Is assigned a judgment value.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature unit 112IW, when the set value is “1”, the rate of determination as non-reach loss C is high, and thus the variation time at non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, and therefore the variation time during non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average variation time becomes longer in the order of the set values “1”<“2”<“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In the feature part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set value "1"<"2"<"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured such that the average variation time becomes longer in the order of “<“2”<“3”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling probability becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 In the feature part 112IW, the average variation time is configured to be different by varying the proportion of the non-reach loses A to C different in the variation time according to the set value. It is also possible to provide a plurality of types of variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. In addition, when a plurality of variation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the variation time is different, the time for the display of the effect symbol to be swayed or the high-speed variation display is made different so that the effect of the production etc. It is desirable that there be no difference in how they look.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 Further, in the present characteristic portion 112IW, the average variation time is configured to be different depending on the set value, but instead of or in addition to such a configuration, according to the set value, the final effect design (final The period in which the stop pattern) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period during which the final effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, the progress of the game can be delayed. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され
、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。
In addition, in the characteristic part 112IW, the variation time is set for each of the non-reach loses A to C, and the proportion of which of the non-reach loses A to C is determined is different for each set value, so that the big hit is won. When the probability (ball output rate) is high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. However, the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration but is set for each set value. The fixed time may be fixed, and the variation time may be longer when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 The characteristic part 112IW is provided with a variation pattern for shortening, which has a shorter variation time than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time of 1.5 seconds) is provided that is shorter than the non-reach loss A (variation time of 9 seconds). Then, this shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is canceled and variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is intended. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the characteristic part 112IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Note that, regardless of the configuration of the characteristic unit 112IW, the variation time period for shortening, which is used when the number of held storages is equal to or larger than the predetermined number, may be varied according to the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In the feature section 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (big winning opening, second winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform totaling, and to calculate various winning information such as continuous ratio, winning ratio, and base based on the totaling.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display portion of each digit is made up of 7 segments, each of which is composed of 7 segments that draw the shape of "8", and dots arranged at the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 The display contents are displayed on the first digit display part and the second digit display part, and the numerical values are displayed in percentage on the third digit display part and the fourth digit display part. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the last 60,000 prize balls is displayed, and in display No 6, the base (base 2) calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. To be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 Here, the short term means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated independently of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the ratio of the number of prize balls from the second starting prize hole in the high base state and the number of prize balls from the prize hole in the big winning game state to the total number of prize balls. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” is displayed on the first digit display and the second-digit display, and when the short-term ratio of display No2 is displayed, “Y7.” is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio is displayed in percentage (% display) on the third digit display part and the fourth digit display part. When is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." is displayed on the first digit display part and the second digit display part, and when the total cumulative ratio of display no. 4 is displayed. "A7." is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the total cumulative total ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative total ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display part and the fourth digit display part. When the cumulative combination ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the display No. 5 base 1 is displayed, “bL.” is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and when the display No. 4 base 2 is displayed, one digit is displayed. “B6.” is displayed on the display portion of the eye and the display portion of the second digit. When the base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. When it is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。 Further, the display of the short-term serial ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative serial ratio, the total cumulative winning ratio, the base 1, and the base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030, regarding the set value set at that time. It is possible to sequentially change the display to short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the continuous ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this. The monitor 112IW029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of these continuous ratio, winning ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 112IW, a form in which the consecutive ratio, the winning ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated, and the consecutive ratio, the winning ratio, and the base are displayed on the display monitor 112IW029 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to display the history of the awarded prize balls on the display monitor 112IW029 without calculating the ratio, the winning combination, and the base. Good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図9−8および図9−9は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change process)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW will be described. 9-8 and 9-9 are flowcharts showing the game control main processing in the characteristic unit 112IW. In the characteristic part 112IW, the processing of steps 112IWS001 and S002 is the same as the processing of steps S1 and S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the production control means for measuring the time until the production control means (specifically, the production control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, the effect control means start waiting timer is set to a sufficient time from the start of power supply to the gaming machine until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means start waiting timer (step 112IWS004), and confirms whether the value of the effect control means start waiting timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means start waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004 and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means start waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, the processing after step 112IWS006 is executed after waiting until the effect control CPU 120 is activated, and the setting value change and confirmation, RAM initialization and restoration processing, etc. are executed. To be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization designation command, and a command at the time of restoration, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「−」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。 Next, the CPU 103, for example, sets a factory-shipped setting flag in the RAM 102 that indicates that the factory-shipped settings are retained (for example, this flag is cleared even when RAM clearing processes 1 and 2 and a recovery process described later are executed. Is set, and is cleared when the setting change processing described later is executed) is set, and in step 112IWS006, it is confirmed whether or not this factory setting flag is set. do it. Note that, without being limited to such an aspect, for example, a value indicating that the factory default setting is left (for example, “0” or “−”) is set, and the value of the set value is set in step 112IWS006. It may be possible to confirm whether or not the value remains at the factory default value. If the settings at the time of factory shipment remain the same (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If it is not the factory default setting (step 112IWS006; No), that is, if the setting value has been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as step S4. It is determined whether or not the data is saved (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs the data check of the backed up data (performed using the error detection code) by the same process as step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 112IWS008). In step 112IWS008, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting change flag indicating that the setting value is being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting change flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if the power supply to the gaming machine is restarted due to power failure or the like during the change of the set value, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). The CPU 103 may control the display monitor 112IW029 to display a display indicating that a RAM error has occurred (for example, a display of "E").

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090から
の出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。
Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON (step 112IWS011). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is ON, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process (step 112IWS014). In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the areas other than the area for storing performance display information such as the serial ratio, the combination ratio, and the base in the storage area of the RAM 102 are cleared, and the performance ratio such as the serial ratio, the combination ratio, and the base is displayed. Information is retained without being cleared. In addition, in the RAM clear 1 process, the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Then, the process proceeds to step 112IWS027.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is off (N in step 112IWS011), the setting key 112IW051 is off (N in step 112IWS012), and the output signal from the clear switch is off ( In (N) of step 112IWS013, the process does not move to step 112IWS014 but moves to the loop process.

ステップ112IWS006〜S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 112IWS006 to S014, in the feature unit 112IW, when the backup RAM is not normal (N in step 112IWS007, S008), the setting for factory shipment is still left (step 112IWS006 Y), if power is cut off during setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the gaming machine frame 112IW003 is open. The RAM is cleared on the condition that it is possible to change the set value after step 112IWS027. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting change flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 If the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is ON (step 112IWS017). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing start command indicating that the setting confirmation processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS018). On the production control board 12 side, when the setting confirmation processing start command is received, control is performed to notify that the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is output from the speakers 8L and 8R). Sound is emitted, or a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。 Next, the CPU 103 executes a setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する
(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。
When the setting confirmation process is completed, the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS020) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply by the same process as step S6. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Next, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing end command indicating that the setting confirmation processing has ended to the effect control board 12 (step 112IWS021). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS016) or the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS017), the CPU 103 performs the same process as step S6. Thus, a recovery process (step 112IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped is performed. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Further, the CPU 103 transmits the effect control command for instructing the recovery from the power interruption to the effect control board 12 by the same processing as step S7 (step 112IWS023). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。図9−8、図9−9に示す遊技制御メイン処理では、クリアスイッチからの出力信号がオンであると判定された場合、直ちにRAMクリア処理(RAMクリア2処理)が実行されるようになっているが、クリアスイッチからの出力信号がオンであると判定された場合に、クリアスイッチがオンであることを示すフラグをセットしておき、起動時に必要な処理(扉開放センサ112IW090や設定キー112IW051の確認、設定確認処理、設定変更処理等)を実行した後に当該フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にRAMクリア処理を実行するようにしてもよい。 If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 112IWS024). In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the areas other than the area for storing performance display information such as the serial ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 are cleared, and the serial ratio and Information for performance display such as winning ratio, base, etc., and setting value information are retained without being cleared. In the game control main processing shown in FIGS. 9-8 and 9-9, when it is determined that the output signal from the clear switch is ON, the RAM clear processing (RAM clear 2 processing) is immediately executed. However, when it is determined that the output signal from the clear switch is ON, a flag indicating that the clear switch is ON is set in advance, and processing required at startup (door opening sensor 112IW090 or setting key) is performed. 112IW051 confirmation, setting confirmation processing, setting change processing, etc.) and then whether or not the flag is set, and if so, RAM clear processing may be executed.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON (step 112IWS025). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS026). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 sets the setting change flag (step 112IWS027).

次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 Next, the CPU 103 transmits a setting change process start command indicating that the setting change process is started to the effect control board 12 (step 112IWS028). On the production control board 12 side, when the setting change processing start command is received, control is performed to inform that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is output from the speakers 8L and 8R). Sound is emitted, or a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。 Next, the CPU 103 executes the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 When the setting change process ends, the CPU 103 resets the setting change flag (step 112IWS030). Further, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set set value to the effect control board 12 (step 112IWS031). In addition, a setting change processing end command indicating that the setting change processing has ended is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS032). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS025) or the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS026), the CPU 103 performs the same process as step S9. Thus, an effect control command for instructing initialization is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS033). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。 In this characteristic part 112IW, the processing of steps 112IWS034 to S036 is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図9−10(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。 Next, the setting confirmation process (step 112IWS019) will be described. FIG. 9-10(A) is a flowchart showing the setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。 In the setting confirmation process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSA01).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02〜SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。 Next, the CPU 103 determines whether the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSA02). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA03). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSA02, and the processes of steps 112IWSA02 to SA03 are repeatedly executed. That is, the set value is displayed on the display monitor 112IW029 while the gaming machine frame 112IW003 is open and the setting key 112IW051 is on.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。 If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting confirmation error processing (step 112IWSA04). Then, after that, the processing shifts to loop processing. In addition, in step 112IWSA04, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating that there is a setting confirmation error, and execute the setting confirmation error notification based on the reception of the command on the side of the production control CPU 120. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting confirmation error process is executed, the process shifts to the loop process, and thereafter, the error state is continued until the power is turned on again, and the process is prevented from proceeding.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA05). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting confirmation process is ended.

次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図9−10(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。 Next, the setting change process (step 112IWS029) will be described. FIG. 9-10(B) is a flowchart showing the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。 In the setting change process, the CPU 103 first specifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB01).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW0
29に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。
Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (step 112IWSB02). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not ON, the process proceeds to step 112IWSB05. If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (Y in step 112IWSB02), the CPU 103 updates and displays the set value displayed on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB03). For example, when “1” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 is updated to “2”, and “2” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029. Updates the display on the display monitor 112IW029 to “3” and displays the display monitor 112IW0.
When “3” is displayed as the set value on 29, the display on the display monitor 112IW029 may be updated to “1”. Further, the CPU 103 stores the set value (updated set value) displayed on the display monitor 112IW029 in the backup area of the RAM 102 (updates and stores the set value already stored) (step 112IWSB04).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02〜SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02〜SB06の処理が繰り返し実行される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is ON (step 112IWSB05). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB06). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSB02, and the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the processing of steps 112IWSB02 to SB06 is repeatedly executed.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。 If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting change error processing (step 112IWSB07). Then, after that, the processing shifts to loop processing. In addition, in step 112IWSB07, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating that there is a setting change error and execute the setting change error notification based on the reception of the command on the effect control CPU 120 side. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting change error process is executed, the process shifts to the loop process so that the error state is continued and the process does not proceed until the power is turned on again. In this case, since the setting change flag remains set in step 112IWS027, the RAM clear 1 process is executed after the power is turned on again (see Y in step 112IWS009, 112IWS014). The error condition will be released.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB08). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process of step 112IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not ON (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting change process is terminated.

なお、設定確認処理のステップ112IWSA01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。また、設定変更処理の112IWSB01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。 Note that the specified setting value may be displayed on the image display device 5 in step 112IWSA01 of the setting confirmation process. Further, in 112IWSB01 of the setting change process, the specified setting value may be displayed on the image display device 5. Then, the subsequent processing may be executed using the image display device 5.

また、図9−10で示した設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。 In addition, during execution of the setting confirmation process and the setting change process shown in FIGS. 9-10, the special symbol display devices 4A and 4B are not displayed in the normal game (for example, all segments of the 7-segment LED are turned on or blinked). Mode). In this way, by using the special symbol display devices 4A and 4B to notify, it is possible to suitably notify the player of the setting confirmation state and the setting change state. The special symbol display devices 4A and 4B may have different modes in the setting confirmation state and the setting change state.

また、図9−10で示した設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアッ
プRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。
Further, if the power is turned off during the execution of the setting change process shown in FIG. 9-10, the setting change process is executed again and the updated set value is stored in the RAM 102 (backup RAM). An error may be generated unless the setting change is completed by. Specifically, at the start of the setting change process, the setting change flag (which is not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM that stores the setting value, and the setting change is completed at the end of the setting change process. When the flag is turned off and the process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed and the setting change flag is on, an error occurs. As described above, in a situation in which the setting change process does not normally proceed on the way, the clerk at the game hall may mistakenly think that the setting change has been completed even though the setting change has not been completed. In such a case, if the setting change is not completed, an error is generated, so that the setting change can be surely completed.

また、図9−10のステップ112IWSA01およびステップ112IWSB01で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。 Further, in step 112IWSA01 and step 112IWSB01 of FIG. 9-10, the current setting value is read from the backup RAM and the setting value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not normally performed, the information indicating the error is displayed on the image display device 5, and the special symbol display devices 4A and 4B are different from those in the normal game. (For example, all segments of the 7-segment LED may be turned off, and if all lights are on during the setting confirmation process and the setting change process, all blinks may be performed).

図9−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図9−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005〜S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015〜S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。 FIG. 9-11 is an explanatory diagram showing processing executed when the power is turned on. In this characteristic unit 112IW, as shown in FIG. 9-11, the clear switch is turned on when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (and when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on). If so, the setting change process (steps 112IWS005 to S010) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (steps 112IWS015 to S017) is executed. When the setting key 112IW051 is turned off when the power is turned on, the initialization process (step S8) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step S6) is executed if the clear switch is off. Executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図9−12(A)及び図9−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 9-12(A) and 9-12(B), when the power is turned off (power is cut) by the operation of a store clerk or the like in the game arcade, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. In addition, at the timing of turning off the power, when the big winning opening such as a big hit game is open, the big winning opening is closed by stopping the power supply to the solenoid 82.

次に、図9−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 9-12(C), when a store clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 under the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図9−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In this manner, in the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029, as shown in FIG. 9-12(D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by the clerk at the game hall. Numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, updated every time the setting changeover switch 112IW052 is operated, such as 1→2→3→1→... ).

次いで、図9−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図9−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 9-12(E), the CPU 103 sets the setting value displayed on the display monitor 112IW029 in the RAM 102 based on that the setting key 112IW051 is turned off by the operation of the clerk at the game hall. In the backup area of (update memory). At this time, the CPU 103, on the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative running ratio, the total cumulative winning ratio for the set value set at that time. Display base 1 and base 2. Also RAM
If the pending storage is stored in the backup area 102, the pending storage is cleared. Further, when the special winning opening is closed at the timing of FIG. 9-12(A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory about the big hit is erased, the special winning opening remains closed. After that, the CPU 103 finishes the setting change process, and is in a state in which the game can be played, that is, a variation display result, a big hit type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed.

また、図9−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 9-12(F), the CPU 103 displays “EEEE” on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 that stores the set value. It is possible to

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the characteristic unit 112IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the setting value that is most unfavorable to the player (“1” in the case of this characteristic portion 112IW) or the most advantageous to the player. You may make it display a setting value ("3" in case of this characteristic part 112IW).

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図9−13および図9−14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special symbol normal processing)
Next, the process of the special symbol normal process (step S110) in the present feature part 112IW will be described. 9-13 and 9-14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total pending storage number (the total number of the first pending storage number and the second pending storage number) (step 112IWS101). For example, the count value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether the second pending storage number is 0 (step 112IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is performed for the first special symbol or special symbol process processing is performed for the second special symbol). Is set to the data indicating "second" (step 112IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step 112IWS104).

ステップ112IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By performing the processing of steps 112IWS102 to S104, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol in this feature unit 112IW. Not limited to such an aspect, for example, in accordance with the order of starting winning in which the game balls win the first starting winning opening and the second starting winning opening, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol It may be configured to execute and.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, in the RAM 102, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number of the one indicated by the special symbol pointer and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112IWS105). Specifically, the CPU 103, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories=1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer by 1, and shifts the content of each storage area (step 112IWS106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the storage area of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the content of each storage area in the second reserved storage buffer is shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, the CPU 103, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, in the storage area corresponding to the first number of reserved memories=n (n=2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages=n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second number of reserved storages=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number)=1, 2, 3, 4 and the order.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage number counter is decremented by 1 (step 112IWS107). The CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a setting value command indicating the setting value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112IWS108). As described above, in the characteristic part 112, the setting value command is transmitted when the setting change process is executed when the power is turned on by executing the process of step 112 IWS011, but even after the power is turned on, the step The setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of 112 IWS 108.

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Even if the same variation pattern is used, if different variation pattern commands are transmitted for each setting value, variation pattern commands for the total number of variation patterns x the number of setting values (3 in this example) are required. Therefore, the data capacity may increase. Therefore, for example, the setting value command may be transmitted only when a specific variation pattern is used, and only the variation pattern commands corresponding to the specific variation pattern may be provided with the variation pattern commands corresponding to the number of setting values. Good. In this case, for example, the set value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation having the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern commands corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation are changed pattern commands corresponding to the number of set values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 In this example, the same set value command is sent for the set value command (see step 112IWS011) sent when the power is turned on and the set value command (see step 112IWS108) sent when the fluctuation starts. It is not limited to various forms. For example, even if the set value command for power-on and the set value command for fluctuation start are configured as separate commands and different set value commands are transmitted at power-on and at fluctuation start Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信す
る場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。
Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation is shown, but it is configured to transmit the effect control command that combines the fluctuation pattern command and the setting value command. Good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, if the setting value is "1", the variation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", The variation pattern command A-2 may be transmitted, and the variation pattern command A-3 may be transmitted when the set value is “3”.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 Further, the game control microcomputer 100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the set value, and depending on which setting value is set on the effect control CPU 120 side. It may be configured such that which variation pattern is selected or the selection ratio thereof is different. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is high. Alternatively, the variation pattern A-3 may be selected with a setting value of 3, or the variation pattern A-3 may be selected at a high rate. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 may have the same variation time, but may be configured to have different presence/absence of pseudo stations, number of pseudo stations, presence/absence of reach, and type. Further, in this case, for example, when the set value command is not normally received, the variation pattern A-1 is uniformly selected, or when the set value command is not normally received, a dedicated selection ratio The variation pattern may be selected with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, the set value command may be transmitted at the end of the fluctuation.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 controls to send a background designating command to the effect control board 12 according to the current game state (step 112IWS109). In this case, for example, the CPU 103 performs control to transmit a probability variation state background designating command in the case of the probability variation state, and controls to transmit a time saving state background designation command in the case of the time saving state, and is in the normal state. In this case, control is performed to send the normal state background designation command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 9-4) with a random number value MR1 and determining that the jackpot is a jackpot if they match. That is, it is a program that executes a big hit determination process.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、ステップ112IWS116に移行する。 If the random number value MR1 does not match any of the jackpot determination values (N in step 112IWS110), the process proceeds to step 112IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ112IWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図9−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。 When the value of the random number value MR1 matches any of the jackpot determination values (Y in step 112IWS110), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (step 112IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 9-5) to identify the type corresponding to the value that matches the value of the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“big hit type A , "Big hit type B" or "big hit type C") is determined as a big hit type (step 112IWS114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大
当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the CPU 103 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 112IWS115). For example, when the big hit type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the big hit type, and when the big hit type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is "big hit type C", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。 Next, the CPU 103 determines a stop symbol of the special symbol (step 112IWS116). For example, when the big hit flag is not set, "-" which is a falling symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the big hit flag is set, "7" which is a big hit symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. In addition, you may decide to the stop symbol of a different special symbol according to the big hit type.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS117).

本特徴部112IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The present characteristic portion 112IW includes the following first invention. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem that gambling is likely to be too high when the setting is high. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the first invention, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
A predetermined control period in the advantageous state (for example, a fanfare period during a big hit game, an interval period, an ending period, etc.) differs depending on a set value that is set (see, for example, FIG. 9-5).
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the first invention,
The fanfare control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 9-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the first invention,
The interval control period in the advantageous state varies depending on the set value that has been set (for example, see FIG. 9-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the first invention,
The ending control period in the advantageous state varies depending on the set value that is set (for example, see FIG. 9-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図9−5(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the first invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game, which is higher than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that occupies a higher proportion,
The predetermined control period in the advantageous state is longer when it is set to the second set value than when it is set to the first set value (for example, FIGS. 9-5(A) and (B)). reference)
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所
定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 6 of the first invention,
It is described that a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect suggesting a set value that has been set (for example, a suggestive effect during a big hit) may be provided in a predetermined control period in the advantageous state, With such a configuration, it is possible to enhance the interest of the predetermined control period in the advantageous state.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the first invention,
Equipped with production execution means that can execute production,
The effect execution means is configured to be able to execute a common effect (for example, a common fanfare effect, interval effect, ending effect, etc.) during a predetermined control period in the advantageous state, regardless of the set value being set. According to such a configuration, the interest of the predetermined control period in the advantageous state can be increased.

更には、第1発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 8 of the first invention,
It is described that the predetermined control period in the advantageous state may be set in advance in accordance with the set value that has been set, and such a configuration would result in excessive gambling. It can be prevented.

更には、第1発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A〜C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図9−5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 9 of the first invention,
A gaming machine that can be controlled to multiple types of advantageous states,
The game control means can control to any of a plurality of types of the advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value that has been set.
The predetermined control period in the advantageous state varies depending on the type of the advantageous state (for example, see FIG. 9-5(B)).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第1発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図9−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 10 of the first invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 9-12, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1〜設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例
えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Further, the characteristic portion 112IW also includes the following second invention. That is, conventionally, as a pachinko game machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902, there is a problem that gambling is likely to be too high when the setting is high. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting change processing),
And a game control means capable of executing the control of the advantageous state based on the set value that has been set (for example, the portion where the CPU 103 executes the process control processing shown in FIG. 5),
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs according to the set value that is set (for example, see FIG. 9-7).
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this characteristic, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
The variable display period varies depending on the set value that is set (see, for example, FIG. 9-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the second invention,
It is stated that the period during which the display result of the variable display is displayed may be different depending on the set value that has been set, and such a configuration may result in excessive gambling. Can be prevented.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図9−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a game machine of means 4 of the second invention,
A gaming machine capable of playing with a gaming value,
A game value giving means for giving a game value based on the establishment of a specific condition;
The setting means sets the first set value (for example, set value 3) and the magnitude of the game value given by the game value giving means to the magnitude of the game value used for the game, which is higher than the first set value. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that occupies a higher proportion,
The predetermined control period for variable display is longer when set to the second set value than when set to the first set value (see, for example, FIG. 9-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the second invention,
It is described that the predetermined control period regarding the variable display may be set in advance according to the set value that is set. According to such a configuration, the gambling performance becomes too high. It can be prevented.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図9−7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
A variable display pattern determining means for determining the variable display pattern,
A variable display execution means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means,
The variable display pattern determination means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to the set value (for example, refer to FIG. 9-7).
It is described that this may be done, and with such a configuration, it is possible to prevent the gambling performance from becoming too high.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A〜一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示
手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図9−12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 7 of the second invention,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium (for example, a game ball),
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, the general winning opening 50A to the general winning opening 50D, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first big winning opening, the second big winning opening 712). A game value giving means for giving a game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball process of S12),
An information display unit (for example, a display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving unit,
The information display means can display the set value that has been set (for example, as shown in FIG. 9-12, the display monitor 112IW029 can display the ratio, the ratio, and the base).
It is described that this may be done, and such a configuration can suppress an increase in manufacturing cost.

なお、この特徴部112IWで示した構成は、他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。 Note that the structure shown by the characteristic portion 112IW can be combined with the structure shown by other characteristic portions as appropriate to form a gaming machine.

(特徴部248F〜特徴部250Fに関する説明)
次に、特徴部248F〜特徴部250Fについて説明する。特徴部248Fは継続率示唆演出に関し、特徴部249Fは設定示唆演出パターンAに関し、特徴部250Fは設定示唆演出パターンBに関しそれぞれ特徴を有している。
(Explanation regarding the characteristic part 248F to the characteristic part 250F)
Next, the characteristic parts 248F to 250F will be described. The characteristic part 248F has a characteristic regarding the continuation rate suggesting effect, the characteristic part 249F has a characteristic regarding the setting suggesting effect pattern A, and the characteristic part 250F has a characteristic regarding the setting suggesting effect pattern B.

(スペックについて)
図10−1は、各設定値におけるスペックを説明するための図である。図10−1に示すように、設定1では、非確変時の大当り確率が1/319、確変時の大当り確率が1/95、ST継続率が65.29%である。設定2では、非確変時の大当り確率が1/280、確変時の大当り確率が1/75、ST継続率が73.87%である。設定3では、非確変時の大当り確率が1/250、確変時の大当り確率が1/60、ST継続率は81.37%である。ここで、ST継続率とは、ST状態が継続する確率を示している。ST状態とは、大当り遊技状態後に確変状態に制御され、所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する状態をいう。特徴部248F〜特徴部250Fでは、大当り遊技状態後にSTが100回継続する。なお、継続率とは、有利状態である大当り遊技状態に繰返し制御される確率、同じ遊技状態(例えば、確変)に繰返し制御される確率、高ベース状態に繰返し制御される確率(例えば、確変、時短、確変の順に制御される確率)を含む概念である。
(About specifications)
FIG. 10A is a diagram for explaining the specifications at each set value. As shown in FIG. 10-1, in the setting 1, the jackpot probability at non-probability change is 1/319, the jackpot probability at probability change is 1/95, and the ST continuation rate is 65.29%. In setting 2, the jackpot probability at non-probability change is 1/280, the jackpot probability at probability change is 1/75, and the ST continuation rate is 73.87%. In setting 3, the jackpot probability at non-probability change is 1/250, the jackpot probability at probability change is 1/60, and the ST continuation rate is 81.37%. Here, the ST continuation rate indicates the probability that the ST state will continue. The ST state is a state in which the probability variation state is controlled after the jackpot game state and the probability variation state continues until a predetermined number of special figure games are executed. In the characteristic portion 248F to the characteristic portion 250F, ST continues 100 times after the big hit game state. Note that the continuation rate is the probability of being repeatedly controlled to the jackpot gaming state, which is an advantageous state, the probability of being repeatedly controlled to the same gaming state (for example, probability variation), the probability of being repeatedly controlled to a high base state (for example, probability variation, It is a concept that includes the probability of being controlled in the order of time reduction and probability variation.

図10−1に示すデータの設定により、設定1の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も低くなっている。一方、設定3の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も高くなっている。したがって、設定1<設定2<設定3の関係で遊技者に有利となっている。なお、設定値は、さらに複数の段階が設けられていてもよく、例えば、1〜6の段階で遊技者にとって有利となるように設けられていてもよい。 According to the data setting shown in FIG. 10A, in the case of setting 1, all of the jackpot probability at the non-probability change, the jackpot probability at the probability change, and the ST continuation rate are the lowest among the set values. On the other hand, in the case of setting 3, all of the big hit probability at the time of non-probability change, the big hit probability at the time of probability change, and the ST continuation rate are the highest among the set values. Therefore, the relationship of setting 1<setting 2<setting 3 is advantageous to the player. It should be noted that the set value may be further provided with a plurality of stages, and for example, may be provided so as to be advantageous to the player in the stages of 1 to 6.

(特徴部248F〜特徴部250Fの各種演出の流れについて)
図10−2は、各種演出の流れを示すタイミングチャートである。図10−2(A)は特徴部248Fの演出である継続率示唆演出の流れを示し、図10−2(B)は特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)の流れを示し、図10−2(C)は特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)の流れを示している。
(Regarding the flow of various effects from the characteristic part 248F to the characteristic part 250F)
FIG. 10-2 is a timing chart showing the flow of various effects. FIG. 10-2(A) shows the flow of the continuation rate suggesting effect which is the effect of the characteristic part 248F, and FIG. 10-2(B) shows the flow of the setting suggesting effect (pattern A) which is the effect of the characteristic part 249F. 10-2(C) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern B) which is the effect of the characteristic portion 250F.

まず、図10−2(A)に示す、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について説明する。継続率示唆演出とは、設定値毎に異なるSTの継続率を示唆する演出である。なお、継続率は設定値毎に異なっているため、継続率を示唆するということは、言い換えれば、設定値を示唆することにもなる。図10−2(A)に示すように、継続率示唆演出
は、大当り遊技状態後のエンディング期間において実行される演出である。大当り遊技状態が終了した後は、所定期間の間、STに突入することや出玉の獲得数等の情報が遊技者に映像として示される。そのエンディング期間において継続率示唆演出が実行されることがある。その後、ST期間として変動100回の間、ST状態が継続する。
First, the continuation rate suggesting effect which is the effect of the characteristic portion 248F shown in FIG. 10-2(A) will be described. The continuation rate suggestive effect is an effect that suggests a different ST continuity rate for each set value. In addition, since the continuation rate is different for each set value, suggesting the continuity rate also implies suggesting the set value. As shown in FIG. 10-2(A), the continuation rate suggesting effect is an effect executed in the ending period after the big hit game state. After the jackpot gaming state is over, information such as the entry into ST and the number of wins is shown to the player as an image for a predetermined period. A continuation rate suggestive effect may be executed in the ending period. After that, the ST state continues for 100 fluctuations as the ST period.

次に、図10−2(B)に示す、特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)について説明する。設定示唆演出とは、複数段階の設定値のうちいずれに設定されているかを示唆する演出である。パターンAの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1〜20回転の可変表示の間で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンAの設定示唆演出では、21〜100回転の可変表示の間で大当りとなった場合には設定示唆演出が実行されることがない。つまり、パターンAの設定示唆演出では、遊技者にとって有利なST期間のうち、1〜20回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときは、21〜100回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(100:0の割合)と言える。 Next, the setting suggestion effect (pattern A), which is the effect of the characteristic part 249F, shown in FIG. 10-2(B) will be described. The setting suggestion effect is an effect that suggests which of the setting values is set among a plurality of levels. In the setting suggestion effect of the pattern A, when the big hit game state and the big hit game state are controlled during the variable display of 1 to 20 rotations, which is the early number, in the ST period of 100 times after the ending period ends. The setting suggestion effect is executed during the round. Further, in the setting suggesting effect of the pattern A, the setting suggesting effect is not executed when a big hit occurs between the variable displays of 21 to 100 rotations. That is, in the setting suggestion effect of the pattern A, when the jackpot gaming state is controlled at any number of the 1st to 20th rotations in the ST period advantageous to the player, any of the 21st to 100th rotations. It can be said that the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than that when the big hit game state is controlled by the number of times (100:0 ratio).

次に、図10−2(C)に示す、特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)について説明する。パターンBではパターンAと同様に設定示唆演出が実行される。パターンBの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1〜20回転の可変表示の期間が第1設定示唆演出期間となっている。第1設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンBの設定示唆演出では、ST期間のうち21〜100回転の可変表示の期間が第2設定示唆演出期間となっている。第2設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。ここで、第1設定示唆演出期間と第2設定示唆演出期間とでは、大当り遊技状態に制御されたときに実行される設定示唆演出の演出態様が異なっている。また、遊技者にとって有利なST期間のうち、1〜20回転目の第1設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときは、21〜100回転目の第2設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高くなっている。 Next, the setting suggestion effect (pattern B) which is the effect of the characteristic part 250F shown in FIG. 10-2(C) will be described. In pattern B, setting suggestion effect is executed similarly to pattern A. In the setting suggestion effect of the pattern B, the variable display period of 1 to 20 rotations, which is the earlier number, is the first setting suggestion effect period among the 100 times ST period after the jackpot gaming state and the ending period are ended. There is. The setting suggestion effect is executed during the round when the jackpot gaming state is controlled by the variable display during the first setting suggestion effect period. In the pattern B setting suggestion effect, the variable display period of 21 to 100 rotations in the ST period is the second setting suggestion effect period. The setting suggestion effect is executed during the round when the jackpot game state is controlled by the variable display during the second setting suggestion effect period. Here, in the first setting suggestion effect period and the second setting suggestion effect period, the effect mode of the setting suggestion effect executed when controlled to the big hit game state is different. Moreover, when the big hit game state is controlled in the first setting suggesting production period of the 1st to 20th rotations in the ST period that is advantageous for the player, the big hit game is performed in the second setting suggesting production period of the 21st to 100th rotations. The execution rate of the setting suggestive effect is higher than that when the state is controlled.

ここで、設定値の無い遊技機においてはST状態の継続率は一定である。よって、そのような遊技機に継続率示唆演出を実行しても面白みに欠ける。しかしながら、図10−2(A)に示すように、ST状態において大当り遊技状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が設定値のある遊技機で実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Here, in the gaming machine with no set value, the continuation rate of the ST state is constant. Therefore, even if the continuation rate suggesting effect is executed on such a gaming machine, it is not interesting. However, as shown in FIG. 10-2(A), the continuation rate suggesting effect that suggests to the player the probability of being controlled to the big hit game state in the ST state is executed by the game machine with the set value, so the setting is made. It is possible to draw attention to the suggested production, and the enjoyment of the game is improved.

また、継続率示唆演出は、比較的長い時間の取れるエンディング期間に実行される演出である。よって、大当り遊技状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, the continuation rate suggesting effect is an effect executed in an ending period in which a relatively long time can be taken. Therefore, it is possible to pay attention when the big hit game state ends, and the interest of the game is improved.

また、パターンAの設定示唆演出は、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the setting suggestion effect of the pattern A is executed during the round. By doing so, it is possible to focus on the round game and improve the interest of the game during the round game.

また、パターンBの設定示唆演出も、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the setting suggestion effect of pattern B is also executed during the round. By doing so, it is possible to focus on the round game and improve the interest of the game during the round game.

(特徴部248Fについて)
次に、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について詳細に説明する。図10−3は、継続率示唆演出決定テーブルを示す図である。継続率示唆演出決定テーブルは、後述する継続率示唆演出処理、または、保留連演出処理において用いられるテーブルである。継続率示唆演出決定テーブルを用いて、演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかが決定される。継続率示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。
(About the characteristic part 248F)
Next, the continuation rate suggesting effect which is an effect of the characteristic portion 248F will be described in detail. FIG. 10-3 is a diagram showing a continuation rate suggestive effect determination table. The continuation rate suggestive effect determination table is a table used in the continuation rate suggestive effect process or the pending continuous effect process described later. Using the continuation rate suggesting effect determination table, it is determined whether or not the effect is executed, and if so, which effect (character A, character B, character C or character D) is to be executed. The continuation rate suggestive effect determination table is stored in the ROM 121.

継続率示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the continuation rate suggesting effect determination table, in the setting 1, the ratio determined without the effect is 88%, the ratio determined with the character A is 5%, the ratio determined with the character B is 4%, and the character C. The ratio determined to be 3%, and the ratio determined to be character D is 0% (0%). In setting 2, the proportion determined without the effect is 88%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 5%, the proportion determined with the character C is 4%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 3, the proportion determined without the effect is 87%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 4%, the proportion determined with the character C is 5%, the character D. The percentage determined by is 1%.

図10−3に示すデータの設定により、継続率示唆演出処理において、演出無しが選択される割合が高くなっており、継続率示唆演出はなかなか実行されないようになっている。また、演出が実行される場合の割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、設定値毎に異なるST継続率をキャラクタの態様から示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 Due to the data setting shown in FIG. 10C, in the continuation rate suggesting effect processing, the rate of selecting no effect is high, and the continuation rate suggesting effect is difficult to be executed. In addition, the ratio of the case where the effect is executed is "character A>character B>character C" in the case of setting 1, "character B>character C>character A" in the case of setting 2, and in the case of setting 3. “Character C>Character B>Character A>Character D”. That is, since the appearance rate of the character varies depending on the set value, it is possible to suggest a different ST continuation rate for each set value from the character aspect. Further, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, when the character D appears, the determination rate is determined to be the high setting 3 when the character D appears. It should be noted that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined to have no effect.

図10−3に示すように、キャラクタA〜Cはいずれの設定値であっても実行可能な態様である。よって、実行割合の異なるこれらキャラクタの態様により好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 10C, the characters A to C are in a mode in which they can be executed regardless of the set values. Therefore, the set value can be more preferably suggested by the mode of these characters having different execution ratios, and the enjoyment of the game is improved.

また、図10−3に示すように、継続率示唆演出の演出態様には、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる。これによれば、実行割合が低いキャラクタDが出現したときは高設定が確定するため、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 10C, the presentation mode of the continuation rate suggestive effect includes the character D that is determined to be set in the high continuation rate setting 3. According to this, when the character D having a low execution rate appears, the high setting is confirmed, so that the set value can be suitably suggested, and the enjoyment of the game is improved.

図10−4は、継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。継続率示唆演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。 FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of the continuation rate suggesting effect process. The continuation rate suggesting effect process is a process executed in the ending effect process (S177).

まず、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであるか否かを判定する(248FS001)。通常状態からの大当りであるいわゆる初当りであるか否かは、遊技状態を指定するコマンドに基づいて判断される。演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであると判定した場合には(248FS001でY)、処理を終了する。つまり、初当りにおいては継続率示唆演出が実行されないように制御される。なお、初当りにおいて継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りではないと判定した場合には(248FS001でN)、設定値に応じた継続率示唆演出決定テーブルにより、継続率示唆演出の演出内容を決定し(248FS002)、248FS003へ移行する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit from the normal state (248FS001). Whether or not it is a big hit from the normal state, that is, a so-called first hit is determined based on a command designating a game state. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit from the normal state (Y in 248FS001), the process is ended. That is, in the first win, the continuation rate suggesting effect is controlled so as not to be executed. Note that the continuation rate suggesting effect may be executed in the first win. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not the big hit from the normal state (N in 248FS001), the effect content of the continuation rate suggestive effect is determined by the continuation rate suggestive effect determination table according to the set value. (248FS002) The process moves to 248FS003.

248FS003において、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行すると判定した場合には(248FS003でY)、決定された継続率示唆演出を実行するように設定し(248FS004)、処理を終了する。これにより、エンディング期間の所定期間において継続率示唆演出が実行されるように設定される。一方、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行しないと判定した場合には(248FS003でN)、処理を終了する。 In 248FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the continuation rate suggesting effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the continuation rate suggesting effect (Y in 248FS003), it sets to execute the determined continuation rate suggesting effect (248FS004), and ends the process. As a result, the continuation rate suggesting effect is set to be executed during the predetermined period of the ending period. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the continuation rate suggesting effect (N in 248FS003), the process ends.

なお、継続率示唆演出は、実行が決定されているときに所定期間となれば必ず実行されるものではなく、所定条件の成立により実行されるようにしてもよい。例えば、遊技者が操作可能なプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行され、操作可能期間にプッシュボタン31Bが操作されなければ継続率示唆演出が実行されないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。また、操作手段を用いて継続率示唆演出を実行する場合には、操作手段への操作を促進させる促進画像を表示してもよいし、促進画像を表示しないようにしてもよい。 It should be noted that the continuation rate suggesting effect is not necessarily executed when the predetermined period is reached while the execution is determined, and may be executed when a predetermined condition is satisfied. For example, the continuation rate suggesting effect is executed based on the operation of the push button 31B operable by the player, and the continuation rate suggesting effect is not executed unless the push button 31B is operated during the operable period. Good. By doing so, it is possible to improve the player's motivation for operation. Further, when the continuation rate suggesting effect is executed by using the operation means, the promotion image for promoting the operation on the operation means may be displayed, or the promotion image may not be displayed.

また、継続率示唆演出は、実行されない場合も多かったが100%の割合でキャラクタA〜Dによる継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、設定3が確定するキャラクタDの出現率は他のキャラクタの出現率よりも低くすることが望ましい。これにより、設定値がすぐに遊技者にバレてしまうことを防ぐことができる。 Further, although the continuation rate suggesting effect is often not executed, the continuation rate suggesting effect by the characters A to D may be executed at a rate of 100%. Even in such a case, it is desirable that the appearance rate of the character D for which the setting 3 is confirmed is lower than the appearance rates of other characters. As a result, it is possible to prevent the set value from being immediately revealed to the player.

図10−5は保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す図である。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。特徴部248Fにおいては、保留連演出が実行されることがある。保留連演出とは、可変表示に関する保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120により実行する演出である。保留連演出では、前述の継続率示唆演出と同様のキャラクタを用いた演出が実行される。そして、保留連演出で実行されるキャラクタの態様により現在の設定値が示唆される。 FIG. 10-5 is a diagram showing an example of the hold consecutive effect determination table and the effect determination table with the held consecutive effect. These tables are stored in the ROM 121. In the characteristic part 248F, a hold consecutive effect may be executed. The holding continuous effect is to determine whether or not the holding storage information (holding information) related to the variable display includes holding storage information that is a big hit (holding storage information that is a so-called holding series) (whether or not it is a holding series). When the pre-reading process is performed and when the held storage information that is a big hit is included, an effect that suggests that the held storage information that is a big hit is included (holding consecutive suggestion effect) is executed by the effect control CPU 120. Is. In the suspended continuous production, the production using a character similar to the continuation rate suggesting production described above is executed. Then, the current setting value is suggested by the aspect of the character that is executed in the hold continuous production.

図10−5(A)の保留連演出決定テーブルは、大当りの保留記憶情報がある場合に保留連演出を実行するか否かを決定するために用いられる。図10−5(A)に示すように、保留連演出を実行する割合は70%、保留連演出を実行しない割合は30%となるように設定されている。なお、大当りとなる保留記憶情報がある場合には、100%の割合で保留連演出が実行されるようにしてもよい。 The holding continuous effect determination table of FIG. 10-5(A) is used to determine whether or not to execute the continuous holding effect when there is big hit holding storage information. As shown in FIG. 10-5(A), the ratio of executing the continuous holding effect is set to 70%, and the ratio of not executing the continuous holding effect is set to 30%. In addition, when there is the pending storage information that is a big hit, the pending consecutive effects may be executed at a rate of 100%.

図10−5(B)の保留連演出有り時演出決定テーブルは、保留連演出を実行すると決定された場合に、いずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられる。図10−5(B)に示すように、設定1では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は10%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定2では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定3では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。 In the production determination table with holding continuous production of FIG. 10-5(B), which production (character A, character B, character C or character D) is to be executed when it is determined to execute the pending continuous production. Used to determine As shown in FIG. 10-5(B), in setting 1, the proportion determined by the character A is 30%, the proportion determined by the character B is 20%, the proportion determined by the character C is 10%, and the character The ratio determined by D is set to 40%. Further, in setting 2, the proportion determined by the character A is 10%, the proportion determined by the character B is 30%, the proportion determined by the character C is 20%, and the proportion determined by the character D is 40%. Is set to be. Further, in the setting 3, the proportion determined by the character A is 10%, the proportion determined by the character B is 20%, the proportion determined by the character C is 30%, and the proportion determined by the character D is 40%. Is set to be.

図10−5(B)に示すデータの設定により、保留連演出処理において、保留連演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、いずれの設定値においても、キャラクタDが最も高く、その割合も設定値によらずに一定である。つまり、継続率示唆演出の設定3のみに出現するキャラクタDは、保留連演出においては、設定値を示唆する演出ではない。しかし、キャラクタDは、継続率示唆演出が実行された場合に極めて低い確率でしか出現しないため、保留連演出が実行されたときにはその演出が高い割合で出現するため、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタDが出現したにも関わらず保留連とならなかった場合には高設定が確定すると言える。 By setting the data shown in FIG. 10-5(B), in the case of the held consecutive effect in the held consecutive effect processing, the ratio selected as the effect to be executed is the character regardless of the set value. D is the highest, and the ratio is constant regardless of the set value. In other words, the character D that appears only in the setting 3 of the continuation rate suggesting effect is not an effect that suggests the set value in the continuous holding effect. However, since the character D appears with a very low probability when the continuation rate suggesting effect is executed, the effect appears at a high rate when the hold consecutive effect is executed, so that the interest of the game is improved. You can Further, it can be said that the high setting is finalized when the character D does not appear but is not put on hold.

キャラクタD以外に注目すると、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。このような設定により、保留連演出が実行されることにより設定値が示唆されることとなる。 Paying attention to characters other than the character D, the ratio selected as the effect to be executed is “character A>character B>character C” in the case of setting 1 and “character B>character C>character A in the case of setting 2”. , And in the case of setting 3, "character C>character B>character A". With such a setting, the set value is suggested by executing the continuous holding effect.

図10−6は、保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。保留連演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留記憶バッファ内を確認し(248FS010)、大当りの保留記憶があるか否かを判定する(248FS011)。演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(248FS011でY)、保留連演出決定テーブルにより、保留連演出の実行有無を決定し(248FS012)、248FS013へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(248FS011でN)、248FS015へ移行する。 FIG. 10-6 is a flow chart showing an example of the continuous retention effect process. The hold continuous production process is a process executed in the ending production process (S177). First, the effect control CPU 120 checks the inside of the pending storage buffer (248FS010) and determines whether or not there is a jackpot pending storage (248FS011). When it is determined that there is a big hit holding storage (Y in 248FS011), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the holding continuous effect from the holding continuous effect determination table (248FS012), and proceeds to 248FS013. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that there is no big hit holding storage (N in 248FS01), the process proceeds to 248FS015.

248FS013では、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、保留連演出を実行すると判定した場合には(248FS013でY)、保留連演出有り時演出決定テーブルにより、演出内容を決定し(248FS014)、248FS016へ移行する。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行しないと判定した場合には(248FS013でN)、248FS015へ移行する。 In 248FS013, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the pending continuous effect. When the production control CPU 120 determines to execute the held continuous production (Y in 248FS013), the effect control table determines the contents of the production based on the production determination table with the held consecutive production (248FS014) and proceeds to 248FS016. Next, the effect control CPU 120 sets to execute the determined content (248FS016), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the pending continuous effect (N in 248FS013), the process proceeds to 248FS015.

248FS015では、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出決定テーブルにより、演出内容を決定する。ここで、大当りの保留記憶が無い場合及び保留連演出を実行しない場合のいずれであっても図10−3で示す継続率示唆演出決定テーブルが用いられる。これにより、保留連演出が実行されない大当りの場合であっても毎回継続率示唆演出の抽選が実行されるため、大当りに対する興趣を向上させることができる。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。 In 248FS015, the effect control CPU 120 determines the effect content by the continuation rate suggestion effect determination table. Here, the continuation rate suggestive effect determination table shown in FIG. 10C is used regardless of whether there is no big hit pending storage or when the pending continuous effect is not executed. As a result, even in the case of a big hit where the continuous holding effect is not executed, the lottery for the continuation rate suggesting effect is executed every time, so that the interest in the big hit can be improved. Next, the effect control CPU 120 sets to execute the determined content (248FS016), and ends the process.

なお、前述した継続率示唆演出処理と継続率示唆演出処理とをまとめて同じフロー内において実行するようにしてもよい。このような場合において、通常状態からの大当りの場合には、保留連演出を実行しないようにしてもよい。 The continuation rate suggesting effect process and the continuation rate suggesting effect process described above may be collectively executed in the same flow. In such a case, in the case of a big hit from the normal state, the holding continuous effect may not be executed.

また、保留連演出では、継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させるため、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留連演出と継続率示唆演出とで異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。 In addition, since the same character as the continuation rate suggesting effect appears in the hold consecutive effect, the interest of the game can be improved by combining the continuation rate suggesting effect and the hold consecutive effect. It should be noted that different characters may be displayed in the hold consecutive effect and the continuation rate suggesting effect.

(特徴部249Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部249Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図10−7は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図10−7は、図10−2(B)で示した設定示唆演出パターンAにおいて、ST1〜20回転目以内で大当りしたときの例を示している。図10−7(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示249F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図10−7(A)では、3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(Regarding the setting suggestion effect executed by the characteristic unit 249F)
Next, the setting suggestion effect executed in the characteristic unit 249F will be described. FIG. 10-7 is a diagram showing an example of a production operation of setting suggestive production. FIG. 10-7 shows an example of the setting suggestive effect pattern A shown in FIG. As shown in FIG. 10-7(A), the image display device 5 carries out an effect indicating that the big hit has occurred. Further, a remaining number display 249F001 indicating the remaining number of fluctuations is displayed on the upper right of the screen. The remaining number display is decreased by one each time the variable display is executed once. FIG. 10-7(A) shows a case where the remaining 97 rotations of the third rotation result in a big hit.

次いで、大当りのラウンド中の期間において図10−7(B)の設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、ST20回までの残り回数に応じた回数分の設定示唆演出として、プッシュボタン31Bを用いた設定示唆演出が実行される。画面の右側には、残りの設定示唆演出の回数を示す設定示唆残画像249F002が表示される。また、画面の中央には、プッシュボタン31Bを模したボタン画像249F003が表示され、その上部には、残りの設定示唆演出回数が「チャンスは17回!」という文字により示される。このように、ST期間においてはできる限り早く大当りとなった方が、設定示唆演出の実行回数が増えるため、所定期間としてのST1〜20回転目において早い回数目で大当りに当選する方が設定示唆演出の実行割合を高くすることができる。 Next, the setting suggestion effect of FIG. 10-7(B) is executed during the period during the big hit round. In the setting suggestion effect, the setting suggestion effect using the push button 31B is executed as the number of times of setting suggestion effect corresponding to the remaining number of times up to ST20. On the right side of the screen, a setting suggestion residual image 249F002 indicating the number of remaining setting suggestion effects is displayed. In addition, a button image 249F003 simulating the push button 31B is displayed in the center of the screen, and the remaining setting suggestion effect count is indicated by the letters "Chance is 17 times!" at the upper part thereof. In this way, if the jackpot is a big hit as early as possible in the ST period, the number of times the setting suggestion effect is executed is increased. Therefore, in the ST1 to 20th rotations as the predetermined period, it is suggested that the jackpot is won at the early number. It is possible to increase the execution ratio of the performance.

図10−7(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図10−7(C)に示すように、設定示唆演出が実行されないパターンが選択されていた場合やプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、設定示唆演出が実行されず画面上には何も表示されない。それに対し、図10−7(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図10−7(D)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタ画像249F004が画面上に表示される。 FIG. 10-7(C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 10-7(C), when the pattern in which the setting suggestion effect is not executed is selected or when the push button 31B is not operated, the setting suggestion effect is not executed and nothing is displayed on the screen. Is also not displayed. On the other hand, FIG. 10-7(D) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 10-7(D), when the pattern in which the setting suggestion effect is executed is selected and the player operates the push button 31B, the character image 249F004 is displayed on the screen as the setting suggestion effect. It

なお、図10−7(B)で示すボタン画像249F003を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像を設け、スティックコントローラ31Aが操作された場合には、プッシュボタン31Bが操作されるよりもキャラクタ画像249F004が出現する割合が高いようにしてもよい。また、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には、複数種類のキャラクタ画像249F004のうちいずれか1つのキャラクタ画像の出現する割合が高くなるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には高設定を示唆するキャラクタDが高い割合で出現するようにしてもよいし、必ず出現する(キャラクタDが確定する)ようにしてもよい。また、操作手段は1つであってもボタン画像の形や色等の態様の変化により出現するキャラクタ画像の出現割合が異なるようにしてもよい。 A plurality of types of button images 249F003 shown in FIG. 10-7(B) may be provided. For example, a button image corresponding to the stick controller 31A may be provided, and when the stick controller 31A is operated, the character image 249F004 may appear at a higher rate than when the push button 31B is operated. Further, when the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the appearance ratio of any one of the plurality of types of character images 249F004 may be increased. For example, when the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the character D suggesting a high setting may appear at a high rate, or always appears (the character D is confirmed). Good. Further, even if there is only one operation means, the appearance ratio of the character image that appears depending on the change in the shape, color, etc. of the button image may be different.

また、図10−7(D)で示すキャラクタ画像249F004は、ボタン画像249F003による設定示唆演出が複数回実行されるため、2回以上出現する可能性がある。このようなときに、2回目以降のキャラクタ画像249F004が表示されるときは前回の操作で表示されていたキャラクタ画像249F004と並列して表示するようにしてもよい。また、前回の表示を更新して新たなキャラクタ画像249F004が表示されるようにしてもよい。また、前回のキャラクタ画像249F004の表示態様を変更することで設定示唆演出の信頼度が高くなるようにしてもよい(例えば、設定示唆演出の信頼度が高いポーズを取る、服の色を信頼度の高い色に変える等)。また、複数のキャラクタ画像249F004とともに信頼度をパーセント表示して、実際の設定値に対応するキャラクタ画像249F004に対応するパーセント表示を高くしていくような演出をしてもよい。このようにすれば、複数回実行される設定示唆演出の実行回数に対応して設定示唆演出の信頼度を向上させることができる。 Further, the character image 249F004 shown in FIG. 10-7(D) may appear twice or more because the setting suggestion effect by the button image 249F003 is executed multiple times. In such a case, when the second and subsequent character images 249F004 are displayed, the character images 249F004 displayed by the previous operation may be displayed in parallel. Further, the previous display may be updated so that a new character image 249F004 is displayed. In addition, the reliability of the setting suggestion effect may be increased by changing the display mode of the previous character image 249F004 (for example, a pose in which the reliability of the setting suggestion effect is high, the color of the clothes is indicated as the reliability degree). Change to a higher color). Further, it is also possible to perform an effect such that the reliability is displayed as a percentage together with the plurality of character images 249F004 and the percentage display corresponding to the character image 249F004 corresponding to the actual set value is increased. In this way, it is possible to improve the reliability of the setting suggestion effect corresponding to the number of times the setting suggestion effect is executed a plurality of times.

図10−8は、設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST期間のうち1〜20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。 FIG. 10-8 is an explanatory diagram of a setting suggestion effect determination table. In the setting suggestion effect determination table, in the setting suggestion effect process, whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot is within 1 to 20 rotations in the ST period, and which effect (character A, It is a table used for deciding whether to execute the character B, the character C, or the character D). The setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

設定示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the setting suggestion effect determination table, in setting 1, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined with character A is 5%, the ratio determined with character B is 4%, and with character C. The determined ratio is 3%, and the character D has no determined ratio (0%). In setting 2, the proportion determined without the effect is 88%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 5%, the proportion determined with the character C is 4%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 3, the proportion determined without the effect is 87%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 4%, the proportion determined with the character C is 5%, the character D. The percentage determined by is 1%.

図10−8に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、設定示唆演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、キャラクタの態様から設定値を示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 By setting the data shown in FIG. 10-8, in the setting suggestion effect process, when the big hit is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio of no effect is selected is high, and the setting suggestion effect is difficult to be executed. Has become. When the setting suggestion effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is “character A>character B>character C” in the case of setting 1, and “character B in the case of setting 2”. >Character C>Character A”, and setting 3 is “Character C>Character B>Character A”. That is, since the appearance rate of the character varies depending on the set value, it is possible to suggest the set value from the aspect of the character. Further, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, when the character D appears, the determination rate is determined to be the high setting 3 when the character D appears. It should be noted that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined to have no effect.

図10−9は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する(249FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであると判定した場合には(249FS001でY)、設定値に応じた設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(249FS002)、249FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りでないと判定した場合には(249FS001でN)、処理を終了する。 FIG. 10-9 is a flowchart showing an example of setting suggestion effect processing. The setting suggestion effect process is a process executed in the big hit medium effect process (S176). First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (249FS001). The production control CPU 120 confirms whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST by confirming the number of times stored in the variation number counter for counting the number of variable displays during ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y in 249FS001), the effect content of the setting suggestion effect is set by the setting suggestion effect determination table according to the set value. It is determined (249FS002), and the process proceeds to 249FS003. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N in 249FS001), the process ends.

249FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(249FS003でY)、ST残り回数に応じた設定示唆演出を実行するように設定し(249FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(249FS003でN)、処理を終了する。 In 249FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggestion effect (Y in 249FS003), it sets to execute the setting suggestion effect according to the ST remaining number of times (249FS004), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 249FS003), the process ends.

ここで、図10−9に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なるようになっている(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない
)。このようにすれば、ST状態においてST開始から1〜20回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときと、ST開始から21〜100回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
Here, as shown in FIG. 10-9, the setting suggestive effect is set when the big hit is controlled at 1 to 20 rotations from the start of ST and when the big hit is controlled at 21 to 100 rotations from the start of ST. The execution ratios are different (the setting suggestion effect is not executed in the 21st to 100th times). In this way, in the ST state, when the jackpot is controlled to the big hit at any of the 1st to 20th rotations from the start of the ST, and when the big hit at any of the 21st to 100th rotations from the start of the ST. Since the execution ratio of the setting suggestion effect is different when the game state is controlled, it is possible to focus attention on the execution timing of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved.

特に、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)ため、ST開始から1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 In particular, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the ST start (at the 21st to 100th rotations). Because the setting suggestion effect is not executed), by controlling to the big hit game state at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the big hit game state continues and the interest is improved, and attention is paid to the execution of the setting suggestion effect. be able to.

また、ST開始から21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21〜100回転目よりも早い1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 Further, since the 21st to 100th rotations from the start of ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the jackpot game at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state Even if it is controlled to the state, it is possible to prevent the user from thinking that it is lost (for example, the effect of seeing only during ST cannot be sufficiently seen).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される可能性のある特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 The period up to the 20th rotation after the start of ST is set as a period including the 1st to 20th rotations but not including the 21st to 100th rotations. By doing this, it is possible to focus on whether or not the setting suggestion effect is executed when the big hit game state is controlled within the predetermined period. It should be noted that if the effect up to the 20th rotation after the start of ST is a special time period during which the setting suggestion effect may be executed when the jackpot gaming state is controlled, the effect is executed. Good. For example, the background may be changed or a telop indicating a special period may be displayed during the period up to the 20th rotation after the start of ST.

また、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は、同じテーブルにより設定示唆演出の抽選が実行されるのではなく、可変表示1回毎、あるいは複数回毎に異なるテーブルを用いて抽選が実行されるようにしてもよい。このような場合、早い回数目の方が設定示唆演出の実行される割合や信頼度が高くなるようにすればよい。 In the 21st to 100th rotations including the 1st to 20th rotations, the lottery of the setting suggestive effect is not executed by the same table, but the lottery is performed by using a different table for each variable display or multiple times. May be executed. In such a case, the rate of execution of the setting suggestion effect and the reliability may be higher at the earlier times.

また、図10−8に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 10-8, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the setting with higher reliability is made than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Since the suggestion effect is executed (the setting suggestion effect is not executed in the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggestion effect is high. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more prominent, so that the player can easily guess which setting value. By doing so, it is possible to draw attention to the setting suggestion effect when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the enjoyment of the game is improved.

(特徴部249Fの変形例について)
図10−10は、変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。図10−10(A)はST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図10−10(B)はST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。図10−10に示すように、変形例においては、ST1〜20回転とST21〜100回転とで、別のテーブルが用いられるが、いずれの変動回数であっても設定示唆演出が実行される。また、変形例ではいずれのST回数で大当りになった場合であっても何等かのキャラクタが出現する設定示唆演出が実行される。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。
(Regarding a modified example of the characteristic unit 249F)
FIG. 10-10 is an explanatory diagram of a setting suggestion effect determination table of the modified example. 10-10(A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 10-10(B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. As shown in FIG. 10-10, in the modification, different tables are used for ST1 to 20 rotations and ST21 to 100 rotations, but the setting suggestion effect is executed regardless of the number of changes. Further, in the modified example, the setting suggestion effect in which some character appears regardless of the number of ST hits is executed. These tables are stored in the ROM 121.

図10−10(A)のST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルは、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は50%、キャラクタBに
決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は50%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は40%、キャラクタDに決定される割合は10%である。
The setting suggestion determination table for ST1 to 20 rotations in FIG. 10-10(A) shows which setting suggestive effects (character A, character B, character C) when it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST. Alternatively, it is a table used for determining whether to execute the character D). In setting 1, the ratio determined by the character A is 50%, the ratio determined by the character B is 30%, the ratio determined by the character C is 20%, and the ratio determined by the character D is none (at 0%. is there). In setting 2, the proportion determined by the character A is 20%, the proportion determined by the character B is 50%, the proportion determined by the character C is 30%, and the proportion determined by the character D is none (at 0%. is there). In setting 3, the proportion determined by the character A is 20%, the proportion determined by the character B is 30%, the proportion determined by the character C is 40%, and the proportion determined by the character D is 10%.

図10−10(B)のST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21〜100回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は40%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は40%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は35%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 In the setting suggesting effect determination table for ST21 to 100 rotations of ST21 to 100 rotations of FIG. 10-10(B), in the setting suggesting producing process, when the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST, which setting suggesting effect (character A , Character B, character C or character D) to be executed. In setting 1, the proportion determined by the character A is 40%, the proportion determined by the character B is 30%, the proportion determined by the character C is 30%, and the proportion determined by the character D is none (at 0%. is there). In setting 2, the ratio determined by the character A is 30%, the ratio determined by the character B is 40%, the ratio determined by the character C is 30%, and the ratio determined by the character D is none (at 0%. is there). In setting 3, the proportion determined by the character A is 30%, the proportion determined by the character B is 30%, the proportion determined by the character C is 35%, and the proportion determined by the character D is 5%.

図10−10(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始からSTが終了するまでに大当りとなった場合には、演出無しが選択されることはなく、必ず、いずれかの演出が実行されるようになっている。実行される演出として選択される割合は、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とで異なっている。ST開始から1〜20回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。また、ST開始から21〜100回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB=キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタA=キャラクタC」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタA=キャラクタB>キャラクタD」となっている。 By setting the data shown in FIGS. 10-10 (A) and (B), in the setting suggestion effect process, if a big hit occurs from the start of ST to the end of ST, no effect is not selected. , Always one of the effects is executed. The ratio selected as an effect to be executed differs depending on whether it is within 1 to 20 rotations from the start of ST or within 21 to 100 rotations from the start of ST. If it is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is “character A>character B>character C” in the case of setting 1, and “character B in the case of setting 2. “Character C>Character A”, and in the case of setting 3, “Character C>Character B>Character A>Character D”. Further, in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is "character A>character B=character C" in the case of setting 1, and "the ratio in the case of setting 2". Character B>character A=character C”, and in the case of setting 3, “character C>character A=character B>character D”.

このような設定により、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、各設定値で最も出現率の高いキャラクタの出現割合は、いずれもST開始から1〜20回転以内の場合の方がST開始から21〜100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1〜20回転以内の場合の方が、ST開始から21〜100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。なお、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とで実行される演出内容を異ならせるようにしてもよい。 With such a setting, the character corresponding to the set value both within 1 to 20 rotations from ST start and within 21 to 100 rotations from ST start is character A in setting 1 and character B in setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance ratio of the character having the highest appearance rate in each set value is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Further, if the character D appears regardless of the number of changes, it is determined that the setting 3 is set. In addition, you may make it differ in the content of the effect performed by 1 to 20 rotations or less from ST start, and 21 to 100 rotations or less from ST start.

(特徴部250Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部250Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図10−11は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図10−11は、図10−2(C)で示した設定示唆演出パターンBにおいて、ST1〜20回転目以内で大当りしたときと、ST21〜100回転目以内で大当りしたときとの例を示している。ST1〜20回転目以内で大当りしたときである図10−11(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残り
の変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図10−11(A)では、ST開始後3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(Regarding setting suggestion effect executed in the characteristic part 250F)
Next, the setting suggestion effect executed in the characteristic part 250F will be described. FIG. 10-11 is a diagram illustrating an example of a production operation of setting suggestive production. FIG. 10-11 shows an example of a big hit within the ST1 to 20th rotations and a big hit within the ST21 to 100th rotations in the setting suggestion effect pattern B shown in FIG. 10-2(C). ing. As shown in FIG. 10-11(A), which is when the big hit occurs within the first to 20th rotations of ST1, the image display device 5 carries out an effect indicating that the big hit occurs during the big hit. Further, a remaining number display 250F001 showing the remaining number of fluctuations is displayed on the upper right of the screen. The remaining number display is decreased by one each time the variable display is executed once. FIG. 10-11(A) shows a case in which a big hit is reached in the remaining 97 rotations in the third rotation after the start of ST.

次いで、大当りのラウンド中において図10−11(B)に示す第1設定示唆演出が実行される。第1設定示唆演出では、「○」と「×」とが描かれた的画像250F004に向けて矢画像250F002を当てるダーツ演出が実行される。ST1〜20回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であっても矢を4回投げることができる演出が実行される。的画像250F004の上部の「チャンスは4回!」は、4回矢を投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、矢画像250F002が的画像250F004に向けて飛んで行く。 Next, during the big hit round, the first setting suggestion effect shown in FIG. 10-11(B) is executed. In the first setting suggestion effect, a darts effect in which the arrow image 250F002 is applied toward the target image 250F004 in which “◯” and “x” are drawn is executed. When a big hit occurs within the first to 20th rotations of ST1, an effect in which the arrow can be thrown four times is executed at any rotation speed. "Chance is four times!" at the upper part of the target image 250F004 is a character indicating that there is an effect that the arrow can be thrown four times. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the arrow image 250F002 flies toward the target image 250F004.

図10−11(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図10−11(C)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「×」に当たった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図10−11(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図10−11(D)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「○」に当たった場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタD画像250F006が表示される。 FIG. 10-11(C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 10-11(C), when the arrow image 250F002 hits "x" of the target image 250F004, "x" which is a failure image 250F005 indicating that the setting suggestive production has failed is displayed on the screen. Displayed in the center. On the other hand, FIG. 10-11(D) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 10-11(D), when the arrow image 250F002 hits “◯” in the target image 250F004, the character D image 250F006, for example, is displayed from a plurality of characters as the setting suggesting effect was successful. It

ST21〜100回転目以内で大当りしたときである図10−11(E)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図10−11(E)では、ST開始後55回転目の残り45回転で大当りとなった場合が示されている。 As shown in FIG. 10-11(E), which is when the big hit occurs within the ST21 to 100th rotations, the image display device 5 carries out an effect indicating that the big hit occurs during the big hit. Further, the remaining number display 250F001 showing the remaining number of fluctuations is displayed on the upper right of the screen. The remaining number display is decreased by one each time the variable display is executed once. FIG. 10-11(E) shows a case in which the big hit occurs at the remaining 45 rotations after the 55th rotation after the start of ST.

次いで、大当りのラウンド中において図10−11(F)に示す第2設定示唆演出が実行される。第2設定示唆演出では、6本のピン画像250F008に向けてボール画像250F007を投げることでピン画像250F008を倒すボーリング演出が実行される。ST21〜100回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であってもボールを2回投げることができるボーリング演出が実行される。ピン画像250F008の上部の「チャンスは2回!」は、2回ボールを投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、ボール画像250F007がピン画像250F008に向かって転がって行く。 Next, during the big hit round, the second setting suggestion effect shown in FIG. 10-11(F) is executed. In the second setting suggestion effect, a bowling effect in which the pin image 250F008 is defeated by throwing the ball image 250F007 toward the six pin images 250F008 is executed. When a big hit occurs within the ST21 to 100th rotations, a bowling effect in which the ball can be thrown twice is executed at any rotation speed. "Chance is twice!" at the top of the pin image 250F008 is a character indicating that there is an effect that the ball can be thrown twice. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the ball image 250F007 rolls toward the pin image 250F008.

図10−11(G)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図10−11(G)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当らなかった場合、あるいは一投でピン画像250F008が全て倒れなかった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図10−11(H)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図10−11(H)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当たり、ピン画像250F008が全て倒れた場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタC画像250F009が表示される。 FIG. 10-11(G) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 10-11(G), when the ball image 250F007 does not hit the pin image 250F008, or when all the pin images 250F008 do not fall by one throw, it indicates that the setting suggestion effect has failed. The failure image 250F005, “x”, is displayed in the center of the screen. On the other hand, FIG. 10-11(H) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 10-11(H), when the ball image 250F007 hits the pin image 250F008 and all the pin images 250F008 have fallen, it is determined that the setting suggestion effect has succeeded, and for example, the character C image 250F009. Is displayed.

図10−11に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当り遊技状態に制
御されたときと、21〜100回転目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
As shown in FIG. 10-11, the presentation mode of the setting suggestion production is when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the ST start and when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the ST start. different. In this way, in the ST state, when the big hit game state is controlled at the 1st to 20th rotations, and when the big hit game state is controlled at the 21st to 100th rotations, the effect mode of the setting suggestion effect is different. Therefore, it is possible to draw attention to the execution timing of the effect that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

図10−12は、設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図10−12(A)はST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図10−12(B)はST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。 FIG. 10-12 is a diagram showing a setting suggestion effect determination table. 10-12(A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 10-12(B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. These tables are stored in the ROM 121.

図10−12(A)のST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は7%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は7%、キャラクタCに決定される割合は6%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は77%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は7%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 In the setting suggestion effect process, the setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations of FIG. 10-12(A) indicates whether or not the setting suggestion effect is executed when it is a big hit within 1 to 20 revolutions from the start of ST. It is a table used for determining which setting suggestive effect (character A, character B, character C or character D) to be executed when executing. In the setting 1, the proportion determined without the effect is 82%, the proportion determined with the character A is 7%, the proportion determined with the character B is 6%, the proportion determined with the character C is 5%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 2, the proportion determined without the effect is 82%, the proportion determined with the character A is 5%, the proportion determined with the character B is 7%, the proportion determined with the character C is 6%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 3, the ratio determined to have no effect is 77%, the ratio determined to the character A is 5%, the ratio determined to the character B is 6%, the ratio determined to the character C is 7%, and the character D. The ratio determined to be 5% is 5%.

図10−12(B)のST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21〜100回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は86%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は2%である。 In the setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations of FIG. 10-12(B), in the setting suggestion effect process, when it is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST, whether the setting suggestive effect is executed or not, It is a table used for determining which setting suggestive effect (character A, character B, character C or character D) to be executed when executing. In the setting 1, the proportion determined without the effect is 88%, the proportion determined with the character A is 5%, the proportion determined with the character B is 4%, the proportion determined with the character C is 3%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, the proportion determined without the effect is 88%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 5%, the proportion determined with the character C is 4%, and the character D. There is no percentage determined to be (0%). In the setting 3, the proportion determined without the effect is 86%, the proportion determined with the character A is 3%, the proportion determined with the character B is 4%, the proportion determined with the character C is 5%, and the character D. The percentage determined by is 2%.

図10−12(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合には、ST開始からの回転数によらず、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。 By setting the data shown in FIGS. 10-12 (A) and (B), in the setting suggesting effect process, if the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST, it does not depend on the rotation speed from the start of ST. , The ratio of selecting no effect is high, and it is difficult to execute the setting suggestion effect. When the effect is executed, the ratio selected as the executed effect is “character A>character B>character C” in the case of setting 1, and “character B>character in the case of setting 2”. C> character A”, and in the case of setting 3, “character C> character B> character A”.

このような設定により、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、その出現割合は、いずれもST開始から1〜20回転以内の場合の方がST開始から21〜100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1〜20回転以内の場合の方が、ST開始から21〜100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタD
が出現した場合には、設定3となることが確定する。
With such a setting, the character corresponding to the set value both within 1 to 20 rotations from ST start and within 21 to 100 rotations from ST start is character A in setting 1 and character B in setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance ratio is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the ST start than in the case of within 21 to 100 rotations from the ST start. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. In addition, the character D is displayed regardless of the number of changes.
If appears, it is determined that the setting 3 is set.

また、図10−12に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い。このようにすれば、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-12, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the ST start, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the ST start. Is high. In this way, by controlling the big hit at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the big hit game state continues, the interest is improved, and attention can be paid to the execution of the setting suggestion effect.

また、ST開始から21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21〜100回転目よりも早い1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 Further, since the 21st to 100th rotations from the start of ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the jackpot game at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state Even if it is controlled to the state, it is possible to prevent the user from thinking that it is lost (for example, the effect of seeing only during ST cannot be sufficiently seen).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される割合が21回転目以降よりも高い特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 The period up to the 20th rotation after the start of ST is set as a period including the 1st to 20th rotations but not including the 21st to 100th rotations. By doing this, it is possible to focus on whether or not the setting suggestion effect is executed when the big hit game state is controlled within the predetermined period. In addition, during the period up to the 20th rotation after the start of ST, a performance is performed that indicates that the ratio of the setting suggestion performance to be executed when the jackpot gaming state is controlled is higher than that after the 21st rotation. You should do so. For example, the background may be changed or a telop indicating a special period may be displayed during the period up to the 20th rotation after the start of ST.

また、図10−12に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行される。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 10-12, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the ST start, the setting with higher reliability is made compared to when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the ST start. Suggestive production is executed. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more prominent, so that the player can easily guess which setting value. By doing so, it is possible to draw attention to the setting suggestion effect when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the enjoyment of the game is improved.

図10−13は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。 FIG. 10-13 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect process. The setting suggestion effect process is a process executed in the big hit medium effect process (S176).

まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する(250FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS001でY)、ST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS002)、250FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS001でN)、250FS005へ移行する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (250FS001). The production control CPU 120 confirms whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST by confirming the number of times stored in the variation number counter for counting the number of variable displays during ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y in 250FS001), the effect content of the setting suggestion effect is set by the setting suggestion effect determination table for ST 1 to 20 rotations. It is determined (250FS002), and the process proceeds to 250FS003. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N in 250FS001), the process shifts to 250FS005.

250FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS003でY)、設定示唆演出としてダーツ演出を4回やることに設定し(250FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS003でN)、処理を終了する。 In 250FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When it is determined that the setting suggestion effect is to be executed (Y in 250FS003), the effect control CPU 120 sets the darts effect to be performed four times as the setting suggestion effect (250FS004), and ends the process. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 250FS003), the process ends.

250FS005では、演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開
始から21〜100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS005でY)、ST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS006)、250FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS005でN)、処理を終了する。
In 250FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. The effect control CPU 120 confirms whether or not the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST by confirming the number of times stored in the variation counter for counting the number of variable displays during ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST (Y in 250FS005), the effect content of the setting suggestion effect is set by the setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. It is determined (250FS006), and the process proceeds to 250FS007. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST (N in 250FS005), the process is ended.

250FS007では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS007でY)、設定示唆演出としてボーリング演出を2回やることに設定し(250FS008)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS007でN)、処理を終了する。 In 250FS007, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines to execute the setting suggestion effect (Y in 250FS007), the setting control effect is set to perform the bowling effect twice (250FS008), and the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines not to execute the setting suggestion effect (N in 250FS007), the process ends.

なお、設定示唆演出は、ST中に大当りとなった場合に必ず実行されるようにしてもよい。そのような場合であっても、ST開始から1〜20回転以内での大当りである方が、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるよりも設定示唆演出が高い割合で実行されるようにすることが望ましい。また、設定値に対応して最も出現率の高いキャラクタのみの出現率がST開始からの回転数により異なるようにしてもよい。 It should be noted that the setting suggestion effect may be executed without fail when a big hit occurs during ST. Even in such a case, the big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST is executed at a higher rate than the big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. It is desirable to do so. Further, the appearance rate of only the character having the highest appearance rate may be changed according to the set value depending on the number of rotations from the start of ST.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部248F〜250Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部248F〜250Fの変形例について説明する。
(Regarding the modified example of the characteristic part)
Although the characteristic portions 248F to 250F have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, Included in the invention. Below, the modification of the characteristic parts 248F-250F is demonstrated.

図10−2(A)の継続率示唆演出について、特別状態開始時であるST状態の開始時で特別状態の終了時であるST状態の終了時に実行するようにしてもよい。具体的には、ST期間の開始時(ST1回転目)あるいはST期間の終了時(ST100回転目)のうち少なくともいずれか一方において継続率示唆演出を実行してもよい。このような場合には、変動パターンとしてST2〜99回転目では選択されない変動パターンが選択されるようにすればよい。とくに100回転目では、獲得出玉を表示するために長い変動パターンが選択されるようになっているため、その出玉表示期間中に合わせて継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。また、継続率示唆演出としては、画像表示装置5の画面の周囲のエフェクトの色で示唆する演出、キャラクタの態様により示唆する演出、文字の表示内容により示唆する演出、役物態様により示唆する演出(例えば、側方から入射される光を反射させて前面側に出射する導光板の色等)のうち少なくとも1つ以上が実行されるようにすればよい。 The continuation rate suggesting effect of FIG. 10-2(A) may be executed at the start of the ST state that is the start of the special state and at the end of the ST state that is the end of the special state. Specifically, the continuation rate suggesting effect may be executed at least at one of the start of the ST period (ST1 rotation) and the end of the ST period (ST100 rotation). In such a case, a variation pattern that is not selected in the ST2 to 99th rotations may be selected as the variation pattern. In particular, at the 100th rotation, a long variation pattern is selected to display the obtained payout. Therefore, the continuation rate suggesting effect may be executed during the payout display period. .. As the continuation rate suggesting effect, an effect suggested by the color of the effect around the screen of the image display device 5, an effect suggested by the character mode, an effect suggested by the display content of the character, an effect suggested by the character form. At least one of (for example, the color of the light guide plate that reflects the light incident from the side and emits the light to the front side) may be executed.

また、継続率示唆演出を実行するときには、パチンコ遊技機1側で自動的に実行されるのではなく、通常とは異なるタイミングや異なる方法により遊技者が操作手段を操作することで実行されるようにしてもよい。具体的には、ボタンの長押しや十字キー等のコマンドの入力による裏ボタン操作が実行されたことに伴って、継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。 Further, when the continuation rate suggesting effect is executed, it is not automatically executed on the pachinko gaming machine 1 side, but is executed by the player operating the operation means at a different timing or a different method from usual. You may Specifically, the continuation rate suggesting effect may be executed when the back button operation is executed by long pressing the button or inputting a command such as a cross key.

表示結果を指定する演出制御コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、演出制御用CPU120側に送信されるようになっている。そして、上述した保留連演出は、当該コマンドを受信したことに基づいて実行されるようにすればよい。このような場合、何等かの影響により表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限するようにすればよい。このようにすれば、誤った情報を遊技者に示唆する
ことを防ぐことができる。なお、高設定が確定するキャラクタDが出現する演出のみ実行しない等、制限する演出を予め決めてもよい。
The effect control command designating the display result is transmitted to the effect control CPU 120 side by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Then, the above-mentioned continuous holding effect may be executed based on the reception of the command. In such a case, if the effect control command that specifies the display result is not normal due to some influence, the effect control CPU 120 restricts the execution of the holding continuous effect in the same effect mode as the continuation rate suggesting effect. do it. By doing so, it is possible to prevent suggesting incorrect information to the player. Note that the effect to be limited may be determined in advance, such as not executing only the effect in which the character D whose high setting is confirmed appears.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図9−9のステップ112IWS031,図9−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、図10−4に示すように、設定値に関する情報に基づいて継続率示唆演出を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高継続確定の継続率示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。このようにすれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、制限するのではなく、低継続を示唆する継続率示唆演出を実行してもよい。 The CPU 103 of the game controlling microcomputer 100 transmits information about the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 9-9, step 112IWS108 of FIG. 9-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the continuation rate suggesting effect based on the information regarding the set value, as shown in FIG. 10-4. In such a case, when the set value command is not normal as the information related to the set value, the effect control CPU 120 may limit the execution of the continuation rate suggesting effect with the high continuation determination. By doing so, it is possible to prevent suggesting an incorrect set value to the player without reducing the number of executions of the continuation rate suggesting effect. Instead of limiting, a continuation rate suggesting effect that suggests low continuation may be executed.

継続率示唆演出や保留連演出は、単にキャラクタを登場させるような演出ではなく、上述したルーレット演出やボーリング演出等の何らかの演出が実行された結果として継続率等が示されるような演出であってもよい。 The continuation rate suggesting effect and the holding continuous effect are not effects that simply cause a character to appear, but effects that show the continuation rate or the like as a result of execution of some kind of effect such as the roulette effect or bowling effect described above. Good.

継続率示唆演出について、通常状態からの大当りではない場合に、継続率示唆演出を実行する場合を説明した。しかしながら、通常状態からの大当りである場合にも継続率示唆演出を実行してもよい。また、そのような場合には、保留連演出を同時に実行するようにしてもよいし、保留連演出の実行に制限をかけるようにしてもよい(初当りで保留連演出を実行しない等)。 Regarding the continuation rate suggesting effect, the case where the continuation rate suggesting effect is executed when the jackpot is not the big hit from the normal state has been described. However, the continuation rate suggesting effect may be executed even in the case of a big hit from the normal state. Further, in such a case, the held consecutive effects may be executed at the same time, or the execution of the held consecutive effects may be restricted (for example, the held consecutive effects are not executed for the first time).

継続率示唆演出は、継続してST状態に突入することにより、信頼度が高くなっていくようにしてもよい。このようにすれば、ST状態が継続するときの遊技の興趣が向上する。また、逆にST状態がすぐに終わってしまった場合(例えば、ST1回で終了)のST終了時に継続率示唆演出を実行し、その場合には、信頼度が高いテーブルにより継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。このようにすれば、ST状態が早い段階で終了したとしても設定値が示唆されるため、高設定への可能性を示唆した場合には、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、興趣が向上する。 The continuation rate suggesting effect may be made more reliable by continuously entering the ST state. By doing so, the interest of the game when the ST state continues is improved. On the contrary, when the ST state is immediately ended (for example, when the ST is finished once), the continuation rate suggestion effect is executed at the end of ST, and in that case, the continuity rate suggestion effect is produced by the highly reliable table. It should be executed. In this way, the set value is suggested even if the ST state ends at an early stage. Therefore, if the possibility of a high setting is suggested, the player can be prompted to continue the game. , Interest is improved.

図10−9に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 10-9, the setting suggesting effect has a higher execution rate when the big hit is controlled at 1 to 20 rotations from the start of ST than when it is controlled to the big hit at 21 to 100 rotations from the start of ST. It was getting higher. However, when the big hit is controlled at 21st to 100th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be set higher than when the big hit is controlled at 1st to 20th rotations from the start of ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is just after the start of ST. By doing this, it is possible to give attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit game state at a number of times slower than the number of times after the start of ST when being controlled to the ST state. ..

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図9−9のステップ112IWS031,図9−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図10−9の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game controlling microcomputer 100 transmits information about the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 9-9, step 112IWS108 of FIG. 9-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIG. 10-9 based on the information about the set value. In such a case, when the setting value command is not normal as the information regarding the setting value, the effect control CPU 120 may execute the setting suggesting effect of the low setting. In this way, it is possible to prevent the player from suggesting an incorrect setting value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed. It should be noted that the setting suggestion effect selected by the lottery is executed without executing only the pattern for confirming the high setting without making a tentative decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting. It may be done. Further, the setting suggestion effect may not be executed.

図10−7に示すように、特徴部249Fに関する発明においては、ST20回転目までの残り回数分の操作手段を用いた演出が実行される場合を説明した。しかし、操作手段を用いた演出を実行しないようにしてもよい。また、残り回数分毎回抽選するのではなく、複数回分を1回の設定示唆演出として抽選を実行してもよい。 As shown in FIG. 10-7, in the invention relating to the characteristic portion 249F, the case where the effect is performed using the operation means for the remaining number of times up to the ST20th rotation has been described. However, the effect using the operation means may not be executed. Further, the lottery may be executed not as every time the remaining number of times is drawn, but as a plurality of times as one set suggestion effect.

図10−12に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 10-12, when the setting suggestive effect is controlled to be a big hit at the 1st to 20th rotations from the ST start, the execution ratio is higher than that at the 21st to 100th rotations from the ST start. It was getting higher. However, when the big hit is controlled at 21st to 100th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be set higher than when the big hit is controlled at 1st to 20th rotations from the start of ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is just after the start of ST. By doing this, it is possible to give attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit game state at a number of times slower than the number of times after the start of ST when being controlled to the ST state. ..

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図9−9のステップ112IWS031,図9−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図10−13の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game controlling microcomputer 100 transmits information about the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 9-9, step 112IWS108 of FIG. 9-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIG. 10-13 based on the information about the set value. In such a case, when the set value command is not normal as the information about the set value, the effect control CPU 120 may execute the setting suggestion effect of the low setting. In this way, it is possible to prevent the player from suggesting an incorrect setting value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed. It should be noted that the setting suggestion effect selected by lottery is executed without executing only the pattern for confirming the high setting without making a tentative decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting. It may be done. Further, the setting suggestion effect may not be executed.

図10−3の継続率示唆演出、図10−8の設定示唆演出、図10−12の設定示唆演出は、演出の有無と演出が実行されるときのキャラクタとが同時に決定されていた。しかし、演出の有無を決定するテーブルと、演出が実行されるときのキャラクタを決定するテーブルとを別で設けるようにしてもよい。 In the continuation rate suggesting effect of FIG. 10-3, the setting suggesting effect of FIG. 10-8, and the setting suggesting effect of FIG. 10-12, the presence or absence of the effect and the character when the effect is executed are determined at the same time. However, a table for determining the presence or absence of the effect and a table for determining the character when the effect is executed may be separately provided.

継続率示唆演出や設定示唆演出は、大当りに制御される場合のみではなく、はずれの場合であっても実行されるようにしてもよい。また、このような場合には、大当りが実行されずにST期間が終了することや、そのような状態が複数回継続したことにより、各種演出が実行されるようにしてもよい。 The continuation rate suggesting effect and the setting suggesting effect may be executed not only when the big hit is controlled but also when it is out of control. Further, in such a case, various effects may be executed by the fact that the ST period ends without a big hit being executed, or such a state continues for a plurality of times.

設定示唆演出パターンAや設定示唆演出パターンBが実行されるラウンドは予め決定されていてもよい。また、ランダムな抽選により実行するラウンドが決定されてもよい。また、これらの演出がエンディング期間において実行されるようにしてもよい。また、STの残り回数に応じて実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。 The round in which the setting suggestive effect pattern A and the setting suggestive effect pattern B are executed may be determined in advance. Further, the round to be executed may be determined by random lottery. Also, these effects may be executed in the ending period. Further, the timing of execution may differ depending on the remaining number of STs.

なお、上記特徴部における制御は、互いに組合せて適用してもよい。これにより、設定示唆に関する演出を好適に実行することができる。 Note that the control in the above-mentioned characteristic portion may be applied in combination with each other. As a result, it is possible to preferably execute the effect related to the setting suggestion.

(特徴部248Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部248Fには、上述した特徴部248Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,
ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of Invention Concerning Characteristic Section 248F)
As described above, the characteristic portion 248F includes the following inventions regarding the above-described characteristic portion 248F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state advantageous to a player based on the set setting value. It was In such a pachinko game machine, a giraffe is displayed while the identification information is variably displayed according to the set value before and after the change of the set value.
There has been a game machine that displays either an elephant or a lion and suggests a set value (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). Further, there has been a gaming machine in which the high probability state is maintained until the variable display of the identification information of a specific number of times is executed (for example, see JP 2011-218044 A).

しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出について改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部248Fは以下のように構成される。 However, when the game machine such as JP 2011-218044 A executes the effect suggesting the setting like JP 2010-200902, there is room for improvement in the effect suggesting the setting. In order to solve such a problem, the characteristic part 248F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図10−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出を実行可能である(例えば、図10−2(A)に示すように、継続率示唆演出を実行可能である)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player, and ,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling to a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state becomes high until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) ( For example, the CPU 103)
The probability that the advantageous state is controlled in the special state varies depending on the set value (for example, the ST continuation rate varies as shown in FIG. 10-1),
In the special state, it is possible to execute a continuation rate suggesting effect that suggests the probability of being controlled to the advantageous state to the player (for example, as shown in FIG. 10-2(A), a continuation rate suggesting effect can be executed. is there).

このような構成によれば、特別状態において有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the continuation rate suggesting effect that suggests the probability of being controlled to the advantageous state in the special state to the player is executed, it is possible to draw attention to the effect that suggests the setting, which makes the game interesting. improves.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記継続率示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、継続率示唆演出は、エンディング期間に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The continuation rate suggesting effect is an effect executed at the end of the advantageous state (for example, the continuation rate suggesting effect is executed in the ending period).

このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, attention can be paid when the advantageous state ends, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記継続率示唆演出の演出態様は複数種類設けられ、いずれの設定値であっても実行可能な演出態様を含む(例えば、図10−3に示すように、キャラクタA〜Cはいずれの設定値であっても実行可能)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
A plurality of types of effect modes of the continuation rate suggestive effect are provided, and include any effect mode that can be executed with any set value (for example, as shown in FIG. 10-3, characters A to C have any set value). Even can be done).

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the set value can be suitably suggested, and the interest of the game is improved.

(4) 上記(3)の遊技機において、
複数種類の前記継続率示唆演出には、遊技者にとって有利度が高い高継続率に設定されていることが確定する演出態様を含む(例えば、図10−3に示すように、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The plurality of types of continuation rate suggesting effects include an effect mode in which it is determined that a high continuation rate that is highly advantageous to the player is set (for example, as shown in FIG. A character D whose setting is confirmed to be set is included).

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the set value can be suitably suggested, and the interest of the game is improved.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記有利状態とするか否かを保留記憶情報に基づいて決定する決定手段(例えば、図5のS110)と、
前記決定手段の決定よりも前に、前記有利状態とするか否かを判定する判定手段(例えば、図5のS101)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを示唆する保留連演出を実行可能な保留連演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図10−6の保留連演出を実行する)とをさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出を実行可能である(例えば、図10−5に示すように、保留連演出で継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Holding storage means (for example, RAM 102) capable of storing information regarding variable display as holding storage information;
Determination means (for example, S110 in FIG. 5) that determines whether or not to set the advantageous state based on the pending storage information,
Determination means (for example, S101 in FIG. 5) for determining whether or not to set the advantageous state before the determination by the determination means,
In the advantageous state, if the pending storage information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the pending storage unit based on the determination result of the determination unit, the advantageous state is controlled to the advantageous state. Further, a holding continuous production execution means capable of executing a continuous holding production that suggests (for example, the effect control CPU 120 executes the continuous holding production of FIG. 10-6),
The holding continuous production execution means can execute the holding continuous production in the same manner as the continuation rate suggesting production (for example, as shown in FIG. 10-5, the holding continuous production is similar to the continuation rate suggesting production. The character appears).

このような構成によれば、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, the interest of the game is improved by combining the continuation rate suggesting effect and the held consecutive effect.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記判定手段の判定結果に関する判定情報(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンド)を出力可能な判定情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103)をさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報に基づいて前記保留連演出を実行し(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドに基づいて保留連演出を実行する)、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報が正常でなかった場合、少なくとも前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出の実行を制限する(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限する)。
(6) In the gaming machine of (5) above,
Further provided is a determination information output unit (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100) capable of outputting determination information regarding the determination result of the determination unit (for example, a performance control command for designating a display result),
The holding continuous production execution means,
Executing the holding continuous effect based on the judgment information output from the judgment information output means (for example, executing the holding continuous effect based on an effect control command designating a display result).
When the determination information output from the determination information output unit is not normal, at least the execution of the holding continuous production in the same production mode as the continuation rate suggesting production is restricted (for example, production control for designating a display result). If the command is not normal, the CPU 120 for effect control limits execution of the continuous holding effect in the same effect mode as the continuation rate suggesting effect).

このような構成によれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to prevent suggesting incorrect information to the player.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記継続率示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行される)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
An operating means (for example, push button 31B) operable by the player is further provided,
The continuation rate suggesting effect is executed based on the operation of the operating means (for example, the continuation rate suggesting effect is executed based on the operation of the push button 31B).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, the player's motivation for operation can be improved.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図9−9のステップ112IWS031,図9−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記継続率示唆演出を実行可能な継続率示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図10−4の継続率示唆演出)とをさらに備え、
前記継続率示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、少なくとも遊技者にとって有利度が高い所定の継続率に設定されていることが確定する前記継続率示唆演出の実行を制限する(例えば、設定値コマンド
が正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高設定確定の継続率示唆演出の実行を制限する)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 9-9, FIG. 9-13 Step 112 IWS108),
Based on the setting value information output from the setting value information output means, a continuation rate suggesting effect executing means capable of executing the continuation rate suggesting effect (for example, effect control CPU 120, continuation rate suggesting effect in FIG. 10-4). ) And
When the setting value information output from the setting value information output means is not normal, the continuation rate suggesting effect executing means is determined to be set to a predetermined continuation rate that is at least highly advantageous to the player. The execution control of the continuation rate suggesting effect is restricted (for example, when the set value command is not normal, the effect control CPU 120 restricts the execution of the continuation rate suggesting effect of high setting confirmation).

このような構成によれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent suggesting an incorrect set value to the player without reducing the number of executions of the continuation rate suggesting effect.

(特徴部249Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部249Fには、上述した特徴部249Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of Invention Concerning Characteristic Section 249F)
As described above, the characteristic portion 249F includes the following inventions regarding the characteristic portion 249F described above. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state advantageous to a player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, depending on the set value before and after the change of the set value, any one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information to suggest the set value. There was a game machine (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). Further, there has been a gaming machine in which the high probability state is maintained until the variable display of the identification information of a specific number of times is executed (for example, see JP 2011-218044 A).

しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部249Fは以下のように構成される。 However, when performing an effect that suggests a setting as in JP 2010-200902 A on a gaming machine such as JP 2011-218044 A, there is room for improvement in the timing of executing an effect that suggests a setting. It was In order to solve such a problem, the characteristic part 249F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図10−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の実行割合が異なる(例えば、図10−9に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なる(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player, and ,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling to a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state becomes high until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) ( For example, the CPU 103)
The probability that the advantageous state is controlled in the special state varies depending on the set value (for example, the ST continuation rate varies as shown in FIG. 10-1),
In the special state, the advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled at the first number of times and when the advantageous state is controlled at the second number of times different from the first number. The execution rate of the setting suggesting effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 10-9, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST and from 21 to 21 from the start of ST). The execution ratio of the setting suggestion effect is different when the big hit is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times)).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, in the special state, the execution ratio of the setting suggestion effect is different between when the first state is controlled to the advantageous state and when the second state is controlled to the advantageous state. It is possible to draw attention to the execution timing of the performance that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state in which a round game is repeated),
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during a round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, the predetermined game can be paid attention, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図10−9に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(211〜100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When the advantageous state is controlled at the first number of times, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the advantageous state is controlled at the second number of times (for example, in FIG. As shown, when the jackpot is controlled at 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at 21st to 100th rotations from the start of ST. In the setting suggestion production is not executed)).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling the advantageous state at the first time, the interest state is improved by continuing the advantageous state, and attention can be paid to the execution of the setting suggestion effect.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数である)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The second number of times is the number of times after the first number of times (for example, the 21st to 100th rotations are the number of times after the 1st to 20th rotations).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 With such a configuration, when the special state is controlled, even if the advantageous state is controlled a number of times earlier than the second number of times, it is possible to prevent the loss from being considered.

(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The first number is a number after the second number (for example, the first number is the number immediately before the end of ST, and the second number is the number immediately after the start of ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 With such a configuration, when the special state is controlled and the advantageous state is controlled at a number of times slower than the second number of times, it is possible to give a sense of security and focus attention on the execution of the setting suggestion effect. ..

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period including the first number of times but not the second number of times is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number of times). It includes 1st to 20th rotations but does not include 21st to 100th rotations).

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to give attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within the predetermined period.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図9−9のステップ112IWS031,図9−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図10−9の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 9-9, FIG. 9-13 Step 112 IWS108),
A setting suggestion effect executing means capable of executing the setting suggestion effect based on the setting value information output from the setting value information output means (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect processing of FIG. 10-9), Further equipped with,
If the setting value information output from the setting value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As described above, the setting suggestion effect can be executed (for example, if the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the low setting suggestion effect).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous setting value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図10−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図10−8に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player, and ,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling to a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state becomes high until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) ( For example, the CPU 103)
The probability that the advantageous state is controlled in the special state varies depending on the set value (for example, the ST continuation rate varies as shown in FIG. 10-1),
In the special state, when the advantageous state is controlled the first time, the advantageous state is controlled more than when the advantageous state is controlled the second time different from the first number. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 10-8, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, 21 to 21 from the start of ST) Since the setting suggestion effect having higher reliability is executed than when the big hit is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times, the reliability of the setting suggestion effect is high).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to focus attention on the setting suggestion effect when the first state is controlled to the advantageous state in the special state, and the enjoyment of the game is improved.

(特徴部250Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部250Fには、上述した特徴部250Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of Invention Regarding Characteristic Section 250F)
As described above, the characteristic portion 250F includes the following inventions regarding the above-described characteristic portion 250F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state advantageous to a player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, depending on the set value before and after the change of the set value, any one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information to suggest the set value. There was a game machine (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). Further, there has been a gaming machine in which the high probability state is maintained until the variable display of the identification information of a specific number of times is executed (for example, see JP 2011-218044 A).

しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部250Fは以下のように構成される。 However, when performing an effect that suggests a setting as in JP 2010-200902 A on a gaming machine such as JP 2011-218044 A, there is room for improvement in the timing of executing an effect that suggests a setting. It was In order to solve such a problem, the characteristic part 250F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図10−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御され
ることを遊技者に示唆する設定示唆演出の演出態様が異なる(例えば、図10−11に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player, and ,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling to a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state becomes high until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) ( For example, the CPU 103)
The probability that the advantageous state is controlled in the special state varies depending on the set value (for example, the ST continuation rate varies as shown in FIG. 10-1),
In the special state, the advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled at the first number of times and when the advantageous state is controlled at the second number of times different from the first number. The production mode of the setting suggestive production that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 10-11, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST and from 21 to 21 from the start of ST). The effect mode of the setting suggestion effect differs when the big hit is controlled at the 100th rotation).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the presentation mode of the setting suggestion production is different between when the special state is controlled to the advantageous state at the first time and when it is controlled to the advantageous state at the second time, It is possible to draw attention to the execution timing of the performance that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state in which a round game is repeated),
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during a round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, the predetermined game can be paid attention, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図10−12に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When the advantageous state is controlled at the first time, the execution rate of the setting suggestive effect is higher than when the advantageous state is controlled at the second time (for example, in FIG. As shown, when the big hit is controlled at 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the big hit is controlled at 21st to 100th rotations from the start of ST).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling the advantageous state at the first time, the interest state is improved by continuing the advantageous state, and attention can be paid to the execution of the setting suggestion effect.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数である)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The second number of times is the number of times after the first number of times (for example, the 21st to 100th rotations are the number of times after the 1st to 20th rotations).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 With such a configuration, when the special state is controlled, even if the advantageous state is controlled a number of times earlier than the second number of times, it is possible to prevent the loss from being considered.

(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The first number is a number after the second number (for example, the first number is the number immediately before the end of ST, and the second number is the number immediately after the start of ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 With such a configuration, when the special state is controlled and the advantageous state is controlled at a number of times slower than the second number of times, it is possible to give a sense of security and focus attention on the execution of the setting suggestion effect. ..

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period including the first number of times but not the second number of times is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number of times). It includes 1st to 20th rotations but does not include 21st to 100th rotations).

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 With such a configuration, it is possible to give attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within the predetermined period.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図9−9のステップ112IWS031,図9−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図10−13の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 9-9, FIG. 9-13 Step 112 IWS108),
A setting suggestion effect executing means capable of executing the setting suggestion effect based on the setting value information output from the setting value information output means (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect processing of FIG. 10-13), Further equipped with,
If the setting value information output from the setting value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined setting value that is less advantageous to the player among the setting values of the plurality of stages. As described above, the setting suggestion effect can be executed (for example, if the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the low setting suggestion effect).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous setting value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図10−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図10−12に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of set values (for example, set values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player, and ,
After the end of the advantageous state, a special state control means capable of controlling to a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state becomes high until variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) ( For example, the CPU 103)
The probability that the advantageous state is controlled in the special state varies depending on the set value (for example, the ST continuation rate varies as shown in FIG. 10-1),
In the special state, when the advantageous state is controlled the first time, the advantageous state is controlled more than when the advantageous state is controlled the second time different from the first number. The reliability of the setting suggesting effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 10-12, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, 21 to 21 from the start of ST). (The reliability of the setting suggestion effect is high because the setting suggestion effect having higher reliability is executed as compared to when the big hit is controlled at the 100th rotation.)

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to focus attention on the setting suggestion effect when the first state is controlled to the advantageous state in the special state, and the enjoyment of the game is improved.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

(特徴部109AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部109AKについて説明する。図1に示したパチンコ遊技機1の正面図では、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25Cといった複数種類の表示装置(表示器)が別個の場所に設けられていたが、これらの表示装置をまとめて設けるようにしてもよい。例えば、遊技に関する遊技関連情報(図柄の表示結果、保留記憶数等)を複数表示する情報表示手段として、図11−1(A)に示すような情報表示装置109AK001を、図1に示した表示装置(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C)に代えて設けるようにしてもよい。情報表示装置109AK001は、パチンコ遊技機1の所定位置(例えば遊技者が正面から視認可能な位置、遊技領域に左下、右下等)に設けられていればよい。
(Explanation regarding the characteristic part 109AK)
Next, the characteristic part 109AK of the present embodiment will be described. In the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, a normal symbol display 20, Although a plurality of types of display devices (display devices) such as the universal figure reservation display device 25C are provided in separate places, these display devices may be provided together. For example, an information display device 109AK001 as shown in FIG. 11-1(A) is displayed as the information display device 109AK001 shown in FIG. Device (1st special symbol display device 4A, 2nd special symbol display device 4B, 1st reservation indicator 25A, 2nd reservation indicator 25B, normal symbol indicator 20, ordinary figure reservation indicator 25C) to be provided in place of You may The information display device 109AK001 may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position visible to the player from the front, lower left, lower right, etc. in the game area).

図11−1(A)、(B)に示すように、情報表示装置109AK001は、LED等のランプにより構成される複数の表示部位を備え、各表示部位の点灯消灯状況により遊技関連情報を表示する。情報表示装置109AK001の各表示部位は、第1特別図柄表示装置109AK4A、第2特別図柄表示装置109AK4B、第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普通図柄表示器109AK20、及び、普図保留表示器109AK25Cとなっている。また、情報表示装置109AK001は、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を示すラウンド数表示器109AK011、時短状態であることを示す時短状態表示器109AK012、及び、確変状態であることを示す確変状態表示器109AK013となる表示部位を備える。このように、情報表示装置109AK001は、複数種類の遊技関連情報を表示するための1つのモジュールとなっている。情報表示装置109AK001における各表示部位は、例えば同一のLEDにより構成される。このようにすることで、製造コストを抑えることができる。 As shown in FIGS. 11-1(A) and (B), the information display device 109AK001 includes a plurality of display parts configured by lamps such as LEDs, and displays game-related information depending on the lighting state of each display part. To do. Each display part of the information display device 109AK001 is a first special symbol display device 109AK4A, a second special symbol display device 109AK4B, a first reserved display 109AK25A, a second reserved display 109AK25B, a normal symbol display 109AK20, and a universal figure. It is the hold indicator 109AK25C. Further, the information display device 109AK001 indicates a round number indicator 109AK011 indicating the total number of rounds in the jackpot gaming state, a time saving state indicator 109AK012 indicating the time saving state, and a probable variation state in the jackpot playing state. The probability change state indicator 109AK013 is provided as a display portion. As described above, the information display device 109AK001 is one module for displaying a plurality of types of game-related information. Each display part in the information display device 109AK001 is configured by, for example, the same LED. By doing so, the manufacturing cost can be suppressed.

第1特別図柄表示装置109AK4A、及び、第2特別図柄表示装置109AK4Bは、それぞれ8つの表示部位(LED)により構成され、8つの表示部位の点灯消灯の組合せ(点灯パターン)により、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 Each of the first special symbol display device 109AK4A and the second special symbol display device 109AK4B is composed of eight display parts (LED), and a display result (winning pattern) is obtained by a combination (lighting pattern) of turning on and off the eight display parts. Type) is displayed. It is arbitrary which lighting pattern is assigned to the loss or the hit type.

第1保留表示器109AK25A、及び、第2保留表示器109AK25Bは、それぞれ4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により第1保留記憶数と第2保留記憶数とを表示する。 Each of the first hold indicator 109AK25A and the second hold indicator 109AK25B is composed of four display parts (LEDs), and displays the first hold memory number and the second hold memory number according to the number of lights.

普通図柄表示器109AK20は、4つの表示部位(LED)により構成され、4つの表示部位の点灯パターンにより、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 The normal symbol display device 109AK20 is composed of four display parts (LEDs), and displays the display result (type of hit) by the lighting pattern of the four display parts. It is arbitrary which lighting pattern is assigned to the loss or the hit type.

普図保留表示器109AK25Cは、4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により普図保留記憶数を表示する。 The universal figure hold indicator 109AK25C is composed of four display parts (LEDs), and displays the number of stored universal figure reserves by the number of lights.

ラウンド数表示器109AK011は、6つの表示部位(LED)により構成され、6つの表示部位の点灯パターンにより、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を表示する。いずれの点灯パターンをいずれのラウンド数に割り当てるかは任意でよい。 The number-of-rounds indicator 109AK011 is composed of six display parts (LEDs), and displays the total number of rounds in the big hit game state in the big hit game state by the lighting pattern of the six display parts. Which lighting pattern is assigned to which round number may be arbitrary.

時短状態表示器109AK012は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより時短状態であることを表示する。確変状態表示器109AK013は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより確変状態であることを表示する。 The time saving state indicator 109AK012 is composed of one display portion (LED), and lights to indicate that it is in the time saving state. The probability variation state indicator 109AK013 is composed of one display part (LED), and lights up to indicate that it is in the probability variation state.

情報表示装置109AK001の形状や表示部位の数、形状、配置は、各種遊技関連情報を表示できれば任意でよい。例えば、情報表示装置109AK001の表示部位が、7セグメントのLEDで構成されてもよい。また、情報表示装置109AK001に、上記に示した遊技関連情報以外の情報を表示してもよいし、一部の遊技関連情報が表示されないようにしてもよい。 The shape of the information display device 109AK001 and the number, shape, and arrangement of display parts may be arbitrary as long as various game-related information can be displayed. For example, the display portion of the information display device 109AK001 may be composed of 7-segment LEDs. Information other than the game-related information shown above may be displayed on the information display device 109AK001, or a part of the game-related information may not be displayed.

この実施例では、パチンコ遊技機1の起動時に、起動時の状態(操作)に応じてRAM102をクリア(初期化)する範囲が異なるRAMクリア処理が実行されるようになっている。図11−2に示すように、起動時に初期化操作(クリアスイッチがオン、設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全てクリアされる。起動時に停電復旧操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持される。起動時に設定変更操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオンで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされる。起動時に設定変更操作がされて、設定値を変更可能な状態を変更許可状態ともいう。なお、起動時に設定変更操作がされた場合、表示結果に関する情報は保持されるが、遊技状態に関する情報や保留記憶情報はクリアさせるため、初期化操作がされた場合と設定変更操作がされた場合とで遊技者にとっての有利度合いは、設定値を除いて差が出ることはない。これにより、公平な遊技を提供することができる。なお、図11−2には、RAM102に記憶される情報のうち一部を示しているが、他の情報(各種フラグや決定結果等)は、起動時に初期化操作された場合、全ての情報がクリアされ、起動時に停電復旧操作された場合、全ての情報が保持される。起動時に設定変更操作された場合、他の情報はクリアされてもよいし、任意の情報が保持されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started up, a RAM clearing process in which the range for clearing (initializing) the RAM 102 is different according to the state (operation) at the time of starting up is executed. As shown in FIG. 11B, when the initialization operation (clear switch is on, setting key 112IW051 is off and power is turned on) at the time of startup, all contents stored in the RAM 102 are cleared. When the power failure recovery operation (clear switch and setting key 112IW051 is turned off and power is turned on) is performed at the time of startup, all the stored contents of the RAM 102 are retained. When a setting change operation (clear switch and setting key 112IW051 is turned on and power is turned on) is performed at startup, the information regarding the special figure display result and the general figure display result in the storage content of the RAM 102 is retained and other information is cleared. To be done. A state in which a setting change operation is performed at startup and the set value can be changed is also referred to as a change permission state. In addition, when the setting change operation is performed at the time of startup, the information about the display result is retained, but the information about the game state and the pending storage information are cleared. Therefore, when the initialization operation is performed and the setting change operation is performed. Therefore, the degree of advantage to the player does not differ except for the set value. Thereby, a fair game can be provided. Note that FIG. 11B shows some of the information stored in the RAM 102, but other information (various flags, determination results, etc.) is all information when initialized at startup. When is cleared and the power failure recovery operation is performed at startup, all information is retained. When a setting change operation is performed at the time of startup, other information may be cleared or arbitrary information may be held.

図11−3〜図11−6は、パチンコ遊技機1の起動中に電源OFFとなり、その後電源ONとなった場合の情報表示装置109AK001の表示動作例である。 11-3 to 11-6 are examples of the display operation of the information display device 109AK001 when the power is turned off during the start of the pachinko gaming machine 1 and then turned on.

図11−3(A)では、パチンコ遊技機1が起動中(電源ON)であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図11−3(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図11−3(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 11-3(A), the pachinko gaming machine 1 is being activated (power ON), the first special symbol display device 109AK4A displays a lost symbol, and the first reserved memory 109AK25A indicates the first reserved memory number. It is displayed that there are three. In addition, a normal figure lost design is displayed on the normal symbol display 109AK20, and it is displayed that the number of stored general figure reservations is one on the general figure hold display 109AK25C. Then, the time saving state indicator 109AK012 is turned on, which indicates that the gaming state is the time saving state. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off, as shown in FIG. 11-3(B). After that, when a power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the storage contents of the RAM 102 are held, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the storage contents. Then, as shown in FIG. 11C, the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power was turned off.

図11−4(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図11−4(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図11−4(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 11-4(A), the pachinko gaming machine 1 is in operation, the first special symbol display device 109AK4A displays the lost symbol, and the normal symbol display 109AK20 displays the normal symbol lost symbol. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 11-4(B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when a power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the storage contents of the RAM 102 are retained, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the storage contents. Then, as shown in FIG. 11-4(C), the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power was turned off.

図11−5(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図11−5(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に初期化操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て消去される。そして、図11−5(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源投入後も全消灯状態となる。 In FIG. 11-5(A), the pachinko gaming machine 1 is being activated, the first special symbol display device 109AK4A displays a lost symbol, and the first reserve indicator 109AK25A has three first reserve memory numbers. Is displayed. In addition, a normal figure lost design is displayed on the normal symbol display 109AK20, and it is displayed that the number of stored general figure reservations is one on the general figure hold display 109AK25C. Then, the time saving state indicator 109AK012 is turned on, which indicates that the gaming state is the time saving state. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 11-5(B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, if an initialization operation is performed when the power is turned on, all the contents stored in the RAM 102 are erased. Then, as shown in FIG. 11-5(C), the information display device 109AK001 is in the all-off state even after the power is turned on.

図11−6(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図11−6(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に設定変更操作がされた場合には、図11−6(C)に示すように、設定変更中は(変更許可状態では)情報表示装置109AK001の表示部位が全て点灯状態となる。変更許可状態が終了すると、RAM102の記憶内容のうち特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図11−6(D)に示すように、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、電源がOFFとなる前の表示状態と同様になる。 In FIG. 11-6(A), the pachinko gaming machine 1 is in operation, the first special symbol display device 109AK4A displays the lost symbol, and the normal symbol display 109AK20 displays the normal symbol lost symbol. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 11-6(B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when the setting change operation is performed when the power is turned on, all the display parts of the information display device 109AK001 are turned on during the setting change (in the change permitted state), as shown in FIG. 11-6(C). .. When the change permission state ends, the information regarding the special figure display result and the general figure display result among the storage contents of the RAM 102 is held, and the control for displaying the game related information is executed again based on the storage contents. .. Then, as shown in FIG. 11-6(D), the first special symbol display device 109AK4A displays the lost design, the normal symbol display 109AK20 displays the general design lost design, and the display before the power is turned off. Same as the state.

図11−2に示したように、この実施の形態では、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報が保持されるようになっている。従って、図11−6(D)に示すように、電源投入時に設定変更した場合でも、電源がOFFとなる前と同様に第1特別図柄表示装置109AK4A及び普通図柄表示器109AK20に表示結果を表示することができる。なお、この情報表示装置109AK001の表示状態は、図11−4(C)に示したように、停電復旧操作が実行された場合と同様である。従って、ホールの開店時等に遊技者が情報表示装置109AK001を確認しても、停電復旧操作が実行されたか設定変更操作が実行されたかを把握することが困難となる。また、起動時の情報表示装置109AK001の表示状態により設定変更の有無を把握できないため、一部の遊技機を設定変更した場合に、残りの遊技機を初期化操作する必要がないため、ホール従業者が複数台の遊技機を起動させる作業の簡易化が図れる。 As shown in FIG. 11B, in this embodiment, when the setting change operation is performed at power-on (at the time of startup), the information about the special figure display result and the general figure display result is retained. It has become. Therefore, as shown in FIG. 11-6(D), even when the setting is changed when the power is turned on, the display result is displayed on the first special symbol display device 109AK4A and the normal symbol display 109AK20 as before the power is turned off. can do. The display state of the information display device 109AK001 is the same as that when the power failure recovery operation is performed, as shown in FIG. 11-4(C). Therefore, even when the player checks the information display device 109AK001 when the hall is opened, it is difficult to know whether the power outage recovery operation or the setting change operation is executed. In addition, since it is not possible to know whether or not the setting has been changed due to the display state of the information display device 109AK001 at the time of startup, it is not necessary to initialize the remaining gaming machines when the settings of some gaming machines are changed. It is possible for a person to simplify the work of starting a plurality of gaming machines.

また、起動時の画像表示装置5の表示も、起動時の操作によらず共通(例えば起動したことを示す画面等)とすることが好ましい。これにより、画像表示装置5の表示により、起動時にいずれの操作をされたかを遊技者が把握できていしまうことを防止できる。なお、ホール従業者等による確認を可能とするとために、起動時の画像表示装置5に実行した処理(初期化処理、復旧処理、設定変更処理等)を表示するようにしてもよい。 Further, it is preferable that the display of the image display device 5 at the time of startup is also common (for example, a screen indicating that the image has been started) regardless of the operation at startup. As a result, it is possible to prevent the player from being able to know which operation has been performed at the time of startup by the display of the image display device 5. It should be noted that in order to enable confirmation by a hall employee or the like, the processing (initialization processing, restoration processing, setting change processing, etc.) executed on the image display device 5 at startup may be displayed.

なお、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報以外の情報はクリアされるため、電源OFF時に第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普図保留表示器109AK25C、ラウンド数表示器109AK011、時短状態表示器109AK012、確変状態表示器109AK013が点灯していた場合でも、設定変更操作時にこれらの表示に関する情報はクリアされるため、設定変更操作後はこれらの表示部位は消灯状態となる。 When the setting is changed when the power is turned on (at the time of startup), the information other than the information regarding the special figure display result and the general figure display result is cleared, so that the first hold indicator 109AK25A, Even when the second hold indicator 109AK25B, the universal figure hold indicator 109AK25C, the number of rounds indicator 109AK011, the time saving state indicator 109AK012, and the probability variation state indicator 109AK013 are lit, the information related to these indicators is cleared during the setting change operation. Therefore, these display parts are turned off after the setting change operation.

(特徴部109AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F〜250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modification of the characteristic part 109AK)
This feature part is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Further, all of the configurations described in the above embodiments are not essential configurations, and some of them may be omitted. Further, this feature part and other feature parts may be appropriately combined. For example, the configuration of at least part of the characteristic portions 248F to 250F may be introduced into the present characteristic portion.

上記実施例では、電源投入時に初期化操作がされた場合、情報表示装置109AK001は、電源投入後全消灯状態となるようになっていたが、電源投入時に初期化操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、初期化操作時にも、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図11−3(C)や図11−6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。これにより、情報表示装置109AK001を確認しても、いずれの操作が実行されたかを把握することがより困難となる。 In the above-described embodiment, when the initialization operation is performed when the power is turned on, the information display device 109AK001 is set to be in the all-off state after the power is turned on. However, when the initialization operation is performed when the power is turned on, The special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the normal symbol display device 109AK20 may display the symbol with the highest appearance frequency (for example, a lost symbol). By doing so, even during the initialization operation, the display of the information display device 109AK001 at the time of startup is the same as during the power failure recovery operation or the setting change operation (for example, FIG. 11-3(C) or FIG. 11-6 ( D)) is possible, and the display can be substantially common regardless of which operation is performed at the time of startup. As a result, even if the information display device 109AK001 is checked, it becomes more difficult to know which operation has been performed.

上記実施例では、起動時に設定変更操作がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされるようになっていたが、他の情報のうち一部が保持されるようにしてもよい。また、全ての情報がクリアされるようにしてもよい。この場合、電源投入時に設定変更操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、設定変更操作時に初期化操作時と同様のRAMクリア処理を実行しても、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図11−3(C)や図11−6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。 In the above-described embodiment, when the setting change operation is performed at the time of start-up, the information regarding the special figure display result and the general figure display result among the storage contents of the RAM 102 is retained and other information is cleared. Alternatively, some of other information may be held. Also, all the information may be cleared. In this case, when the setting change operation is performed at power-on, the first special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the normal symbol display 109AK20, the symbol with the highest appearance frequency (for example, a lost symbol) May be displayed. By doing so, even if the RAM clearing process similar to that at the time of the initialization operation is executed at the time of the setting change operation, the display of the information display device 109AK001 at the start-up is the same as that at the time of the power failure recovery operation or the setting change operation ( For example, FIG. 11-3(C) or FIG. 11-6(D) can be displayed, and the display can be substantially common regardless of which operation is performed at the time of startup.

(特徴部109AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010−200902号公報に記載の遊技機では、設定変更処理を行ったときに、設定値以外の記憶内容をクリアするようになっている。
このような遊技機において、設定変更時に保持されていた情報の扱いに関して改善の余地があった。
特徴部109AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定変更時に情報を好適に保持して、設定変更の有無の判別を困難にした遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部109AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定変更許可操作にもとづいて前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
遊技に関する遊技関連情報を複数表示する情報表示手段(例えば情報表示装置109AK001)と、を備え、
前記情報表示手段は、
停電復旧操作がされた場合、該停電復旧操作前に表示されていたうちの全ての前記遊技関連情報を表示する制御を再度実行し(例えば図11−3、図11−4)、
前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合、前記変更許可状態の終了後に(該変更許可操作前に表示されていたうちの)一部の前記遊技関連情報を表示する制御を実行する(例えば図11−6)。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 109AK)
As a pachinko gaming machine capable of setting a set value, for example, one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, the stored contents other than the set value are cleared when the setting change process is performed.
In such a gaming machine, there is room for improvement regarding the handling of the information held when the settings are changed.
The gaming machine according to the characteristic unit 109AK is made in view of the above situation, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that appropriately holds information when a setting is changed and makes it difficult to determine whether or not the setting has been changed. And
(1) The gaming machine related to the characteristic unit 109AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13, etc.) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3) out of the plurality of setting values having different degrees of advantage for the player )When,
Setting control means (eg, CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) capable of controlling to a change permitted state that permits the setting value to be changed by the setting means based on the setting change permission operation;
An information display unit (for example, an information display device 109AK001) for displaying a plurality of game-related information regarding a game,
The information display means,
When the power outage recovery operation is performed, the control for displaying all the game-related information displayed before the power outage recovery operation is executed again (for example, FIG. 11-3, FIG. 11-4),
When the change permission state is controlled based on the setting change permission operation, a control for displaying a part of the game-related information (of the contents displayed before the change permission operation) after the change permission state ends. Is executed (for example, FIG. 11-6).
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(2)上記(1)の遊技機において、
可変表示を実行する可変表示手段を備え、
前記遊技関連情報は、保留された可変表示の数に関する情報(例えば第1保留記憶数、第2保留記憶数)を少なくとも含むようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技に関する重要な情報を表示できる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable display means for executing variable display is provided,
The game-related information may include at least information regarding the number of variable displays that have been held (for example, the first held storage number and the second held storage number).
With such a configuration, important information about the game can be displayed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合と、で記憶領域の初期化範囲が異なる初期化処理を実行可能である(例えば図11−2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じた適切な初期化処理を実行できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
It is possible to execute the initialization processing in which the initialization range of the storage area is different between when the initialization operation is performed and when the change permission state is controlled based on the setting change permission operation (for example, FIG. 11- 2) may be performed.
With such a configuration, an appropriate initialization process can be executed according to the situation.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変更許可状態が終了した後に表示される前記遊技関連情報は、少なくとも特別図柄及び普通図柄の表示結果を含むようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The game-related information displayed after the change permission state ends may include at least a display result of a special symbol and a normal symbol.
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可状態を終了した場合と、で遊技機の有利度合いは同一である(図11−2に示すように遊技状態に関する情報はクリアされる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、初期化操作時と設定変更時とで遊技者にとっての有利度合いの差を無くすことができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The degree of advantage of the gaming machine is the same when the initialization operation is performed and when the setting change permission state is ended (the information regarding the gaming state is cleared as shown in FIG. 11-2). May be.
With such a configuration, it is possible to eliminate the difference in the degree of advantage for the player between the initialization operation and the setting change.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて表示手段の表示制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、初期化操作がされた場合と、前記変更許可状態を終了した場合と、で同一の表示制御を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
A game control means for controlling the progress of the game,
Display control means for executing display control of the display means based on information from the game control means,
The display control means may execute the same display control when an initialization operation is performed and when the change permission state is ended.
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(特徴部110AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部110AKについて説明する。図11−7は、特徴部110AKに係る計数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特徴部110AKでは、画像表示装置5に数値(例えば「3」の数値)を表示して当該数値をカウントダウン表示する計数演出が実行可能になっているそして、計数演出において当該数値が特定値(例えば「0」)になると実行中の可変表示の期待度(大当り信頼度等)が高いことを報知する特定演出が実行されるようになっている。計数演出設定処理は、計数演出を実行するか否かや実行する場合の演出態様(計数値)を決定するための処理である。計数演出設定処理は、例えば、図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で演出制御用CPU120により実行される。
(Explanation regarding the characteristic part 110AK)
Next, the characteristic part 110AK of the present embodiment will be described. FIG. 11-7 is a flowchart illustrating an example of the counting effect setting process related to the characteristic unit 110AK. In the characteristic unit 110AK, it is possible to execute a counting effect of displaying a numerical value (for example, a numerical value of “3”) on the image display device 5 and displaying the numerical value in a countdown manner. When "0") is reached, a specific effect for informing that the expected degree (various jackpot reliability etc.) of the variable display being executed is high is executed. The counting effect setting process is a process for determining whether or not to execute the counting effect and an effect mode (count value) when executing the counting effect. The counting effect setting process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7, for example.

計数演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、計数演出の実行有無を決定する(ステップ110AKS001)。本実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出の実行有無が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出の実行有無が決定されるようになっている。 In the count effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the count effect (step 110AKS001). In the present embodiment, whether or not to execute the counting effect is determined based on the display result specified by the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11. In addition, whether or not to execute the counting effect is determined at different rates depending on which is the set value of the pachinko gaming machine 1.

図11−8は、ステップ110AKS001における計数演出の実行有無の決定割合を示している。図11−8(A)は、設定値が3の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図11−8(B)は、設定値が2の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図11−8(C)は、設定値が1の場合の決定割合(計数演出の実行割合)である。 FIG. 11-8 shows the determination rate of whether or not to execute the counting effect in step 110AKS001. FIG. 11-8(A) is the determination rate (the execution rate of the counting effect) when the setting value is 3, and FIG. 11-8(B) is the determination rate (the counting effect of the setting effect) when the setting value is 2. 11-8(C) is the determination rate (execution rate of the counting effect) when the set value is 1.

図11−8に示すように、表示結果が大当りである場合には、表示結果がスーパーリーチハズレやその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。また、表示結果がスーパーリーチハズレである場合には、その他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。このようにすることで、計数演出が実行された場合には、実行されない場合よりも大当りやスーパーリーチとなる割合が高くなり、計数演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 11-8, when the display result is a big hit, the counting effect is more likely to be executed than when the display result is super reach loss or other (non-reach loss or normal reach loss). In addition, when the display result is super reach loss, the counting effect is more easily executed than when it is other (non-reach loss or normal reach loss). By doing so, when the counting effect is executed, the ratio of the big hit or the super reach is higher than when it is not executed, and the player's expectation can be increased by the counting effect.

また、図11−8に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて計数演出の実行割合が異なっている。具体的には、大当り確率の最も高い設定値3である場合に計数演出が実行される割合が最も高く、大当り確率の最も低い設定値1である場合に計数演出が実行される割合が最も低くなっている。このように、設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている。このようにすることで、計数演出の実行頻度によって、遊技者に設定値を示唆することができる。高設定値であることが示唆された場合、遊技者の長期的な遊技を促すことができ、パチンコ遊技機1の稼働率の向上が図れる。図11−8では表示結果が大当りの場合の計数演出の実行割合は、設定値によらず一定(50%)であったが、設定値によって計数演出の実行割合を異ならせてもよい。 Further, as shown in FIG. 11-8, in the characteristic part 110AK, the execution rate of the counting effect differs depending on the set value. Specifically, when the setting value 3 with the highest jackpot probability is the highest, the ratio of the counting effect is executed is high, and when the setting value 1 is the lowest with the probability of the big hit, the ratio the counting effect is executed is the lowest. Has become. In this way, the higher the set value, the easier it is to decide to execute the counting effect. By doing so, the set value can be suggested to the player by the execution frequency of the counting effect. When it is suggested that the value is a high setting value, it is possible to encourage the player to play the game for a long period of time and improve the operating rate of the pachinko gaming machine 1. In FIG. 11-8, the execution rate of the counting effect when the display result is a big hit is constant (50%) regardless of the set value, but the execution rate of the counting effect may be changed depending on the set value.

ステップ110AKS001にて計数演出の実行有無を決定した後には、計数演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ110AKS002)。計数演出を実行しないと決定された場合には(ステップ110AKS002;No)、計数演出設定処理を終了する。 After determining whether or not to execute the counting effect in step 110AKS001, it is determined whether or not to execute the counting effect (step 110AKS002). When it is determined not to execute the counting effect (step 110AKS002; No), the counting effect setting process ends.

計数演出を実行すると決定された場合(ステップ110AKS002;Yes)、計数演出における最終的な計数値(初期値の「3」からいくつまでカウントダウンするか)を決定する(ステップ110AKS003)。本実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。 When it is determined to execute the counting effect (step 110AKS002; Yes), a final count value in the counting effect (how many counts down from the initial value “3”) is determined (step 110AKS003). In this embodiment, the final count value in the counting effect is determined based on the display result specified by the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11. Further, the final count value in the counting effect is determined at different rates depending on which is the set value of the pachinko gaming machine 1.

図11−9は、ステップ110AKS003における最終的な計数値の決定割合を示している。図11−9における計数値「3」の計数演出は、図11−10に示すように、「3」の数値が表示されそのまま数値が消去される計数演出となっている。図11−9における計数値「2」の計数演出は、図11−10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」と変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図11−9における計数値「1」の計数演出は、図11−10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」と段階的に変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図11−9における計数値「0」の計数演出は、図11−10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化した後、数値が消去され、その後高期待度であることを報知する特定演出が実行される計数演出となっている。 FIG. 11-9 shows the determination rate of the final count value in step 110AKS003. The counting effect of the count value "3" in FIG. 11-9 is a counting effect in which the numerical value of "3" is displayed and the numerical value is erased as it is, as shown in FIG. 11-10. As shown in FIG. 11-10, the counting effect of the count value “2” in FIG. 11-9 is a count in which the value “3” is displayed and the value is erased after changing from “3” to “2”. It is a production. As shown in FIG. 11-10, the counting effect of the count value “1” in FIG. 11-9 is that after the numerical value of “3” is displayed and the value gradually changes from “3”→“2”→“1”. , Is a counting effect that erases numerical values. As shown in FIG. 11-10, the numerical representation of the count value “0” in FIG. 11-9 shows the numerical value of “3” and is stepwise as “3”→“2”→“1”→“0”. After that, the numerical value is erased, and then the specific effect for notifying that the degree of expectation is high is a counting effect.

図11−9に示すように、表示結果が大当りである場合には、計数値「0」に決定されやすくなっており、表示結果がその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合には計数値「0」に決定されないようになっている。このようにすることで、計数演出により「0」まで数値がカウントダウン(計数)され特定演出が実行された場合の大当りとなる確率(大当り信頼度)を高くすることができるとともに、特定演出が実行された場合には少なくともスーパーリーチハズレとなるため、計数演出及び特定演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 11-9, when the display result is a big hit, the count value is easily set to “0”, and when the display result is other (non-reach loss or normal reach loss), the count value is It is not decided to be "0". By doing so, it is possible to increase the probability (big hit reliability) of a jackpot when the numerical value is counted down (counted) to “0” by the counting effect and the specific effect is executed, and the specific effect is executed. If it is done, at least the super-reach will be lost, so the player's expectation can be increased by the counting effect and the specific effect.

また、図11−9に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて最終的な計数値の決定割合が異なっている。具体的には、表示結果がスーパーリーチハズレとなる場合には、設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっているとともに、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。また、表示結果がその他となる場合には、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。即ち、設定値が高いほど、特定演出が実行されずに計数演出が終了する確率が高く、また、カウントダウン(計数)が進まない段階(途中)で計数演出が終了する確率が高くなっている。このようにすることで、計数演出が実行されたものの、カウントダウン(計数)が進まない段階で計数演出が終了して特定演出が実行されずに遊技者は落胆するもの、設定値が高いことを示唆することができるので、計数演出の演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、設定値が低い場合には、カウントダウン(計数)が進みやすく、計数値が「0」となって特定演出が実行されやすくなっている。よって、設定値が低い場合には、数値が特定値となって特定演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、計数演出の演出効果が向上する。 Further, as shown in FIG. 11-9, in the characteristic part 110AK, the final count value determination rate differs depending on the set value. Specifically, when the display result shows a super-reach loss, the higher the set value is, the harder it is to determine the count value "0", and the higher the set value, the larger the value is likely to be determined. Further, when the display result is other, the higher the set value, the easier it is to determine a larger numerical value. That is, the higher the set value, the higher the probability that the specific effect is not executed and the counting effect ends, and the probability that the counting effect ends when the countdown (counting) does not proceed (in the middle) is higher. By doing so, although the counting effect has been executed, the player is discouraged because the counting effect ends and the specific effect is not executed when the countdown (counting) does not proceed, and the set value is high. Since this can be suggested, it is possible to improve the effect of the counting effect and improve the enjoyment of the game. Further, when the set value is low, the countdown (counting) easily proceeds, and the count value becomes “0”, and the specific effect is easily executed. Therefore, when the set value is low, it is possible to expect the player that the numerical value becomes the specific value and the specific effect is executed, and the effect of the counting effect is improved.

また、図11−9に示す決定割合では、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3である割合が高く、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2である割合が高く、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1である割合が高くなっている。よって、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3であることを示唆し、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2であることを示唆し、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1であることを示唆することができる。このように、計数演出が途中で終了した婆愛、終了した時点の計数値に対応した設定値を示唆するようになっているので、計数演出が途中で終了した場合の設定値の示唆がわかりやすくなる。 Further, in the determination rate shown in FIG. 11-9, when the count value is “3”, the set value is 3, and when the count value is “2”, the set value is 2. When the ratio is high and the count value is “1”, the ratio of the set value being 1 is high. Therefore, when the count value is “3”, the set value is 3, and when the count value is “2”, the set value is 2, and the count value is “1”. If it ends with “”, it can be suggested that the set value is 1. In this way, it is designed to suggest the setting value corresponding to the county value when the counting effect ended halfway, the ending value, so you can understand the suggestion of the setting value when the counting effect ends halfway. It will be easier.

なお、図11−8、図11−9に示した決定割合は一例であり、高設定値であるほど計数演出が実行されやすく、高設定値であるほど計数値が大きな数値の段階で終了しやすくなっているとともに、低設定値であるほど計数が進みやすく計数値が「0」となりやすくなっていれば、計数演出の実行割合や計数値の決定割合は任意でよい。即ち、上記実施例と同様の効果を奏することができれば、決定割合は任意でよい。 Note that the determination rates shown in FIGS. 11-8 and 11-9 are examples, and the higher the set value, the easier the counting effect is executed, and the higher the set value, the larger the counted value ends at the stage of a large numerical value. If it is easy and the lower the set value is, the easier the counting is to proceed, and the more easily the counting value becomes “0”, the execution rate of the counting effect and the determination rate of the counting value may be arbitrary. That is, the determination ratio may be arbitrary as long as the same effect as that of the above-described embodiment can be obtained.

ステップ110AKS003にて計数演出における最終的な計数値を決定した後には、当該決定結果に対応した演出制御パターンをRAM122の所定領域にセットして(ステップ110AKS004)、計数演出設定処理を終了する。ステップ110AKS004でセットされた演出制御パターンは、図7のステップS172の可変表示中演出処理内で読み込まれることで、決定結果に対応した計数演出が実行される。 After the final count value in the counting effect is determined in step 110AKS003, the effect control pattern corresponding to the determination result is set in a predetermined area of the RAM 122 (step 110AKS004), and the counting effect setting process ends. The effect control pattern set in step 110AKS004 is read in the variable display effect effect process of step S172 of FIG. 7, so that the counting effect corresponding to the determination result is executed.

図11−11、図11−12は、計数演出が実行される場合の演出動作例である。図11−11(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図11−11(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 11-11 and 11-12 are examples of effect operation when the counting effect is executed. FIG. 11-11(A) shows that the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5 are in the reach mode when the decorative pattern showing the numeral 7 is stopped. ing. Then, when developing to super reach, as shown in FIG. 11-11(B), an image indicating super reach is displayed on the image display device 5, and the decorative pattern is reduced and displayed in the upper left portion. ..

ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「0」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図11−11(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示され、図11−11(D)〜(F)に示すように、その数値が「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化する。そして、図11−11(G)に示すように、数値が消去され、「熱」という文字画像が表示される特定演出が実行される。 Here, in the count effect setting process, when it is determined that the count effect with the final count value being “0” is executed, as shown in FIG. 11-11(C), during the reach effect is being executed. , A numerical value of “3” is displayed at a predetermined position (for example, the lower right portion) of the image display device 5, and the numerical value is “3”→“2” as shown in FIGS. 11-11(D) to (F). -> "1" -> "0" changes step by step. Then, as shown in FIG. 11-11(G), the specific effect in which the numerical value is erased and the character image “heat” is displayed is executed.

続いて他の演出動作例を説明する。図11−12(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図11−12(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 Next, another example of the production operation will be described. FIG. 11-12(A) shows that the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5 are in the reach mode in which the decorative pattern showing the numeral 7 is stopped. ing. After that, when developing to super reach, as shown in FIG. 11-12(B), an image indicating super reach is displayed on the image display device 5, and the decorative pattern is reduced and displayed in the upper left portion. ..

ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「3」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図11−12(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示される。その後、その数値がカウントダウンせず、図11−12(D)に示すように、数値が消去される。そして、例えば、図11−12(E)に示すように、ハズレ組合せの飾り図柄が導出表示される。このように、計数演出の数値が「3」の段階で終了することで、当該可変表示の大当り信頼度は低くなるが、設定値が高いことが示唆されるので、遊技者の期待感を維持することができる。 Here, in the count effect setting process, when it is determined that the count effect with the final count value being “3” is determined, as shown in FIG. 11-12(C), during the reach effect is being executed. A numerical value of “3” is displayed at a predetermined position (for example, the lower right portion) of the image display device 5. After that, the numerical value is not counted down, and the numerical value is erased as shown in FIG. 11-12(D). Then, for example, as shown in FIG. 11-12(E), the decorative pattern of the lost combination is derived and displayed. In this way, when the numerical value of the counting effect ends at the stage of "3", the jackpot reliability of the variable display becomes low, but it is suggested that the set value is high, so the expectation of the player is maintained. can do.

なお、図11−11、図11−12では、リーチ成立後に計数演出が実行される例を示したが、リーチとなる前(左右図柄停止前)に計数演出が開始されるようにしてもよい。 11-11 and 11-12 show an example in which the counting effect is executed after the reach is established, but the counting effect may be started before the reach is reached (before the left and right symbols are stopped). ..

(特徴部110AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F〜250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modification of the characteristic part 110AK)
This feature part is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Further, all of the configurations described in the above embodiments are not essential configurations, and some of them may be omitted. Further, this feature part and other feature parts may be appropriately combined. For example, the configuration of at least part of the characteristic portions 248F to 250F may be introduced into the present characteristic portion.

上記実施例では、計数演出における数値の初期値は「3」であり特定値は「0」であったが、それ以外の数値であってもよい。例えば、初期値は複数種類のいずれかになるようにしてもよい。このようにすることで、数値の初期値が特定値に近いほど数値が特定値になることを期待できるので、演出の興趣が向上する。また、計数演出における数値はカウントダウンするものに限定されず、カウントアップするものであってもよい。この場合カウントアップした数値が特定値になった場合に特定演出が実行されればよい。また、計数する数値は必ずしも連続的に計数するものでなくてもよい。 In the above embodiment, the initial value of the numerical value in the counting effect is "3" and the specific value is "0", but other numerical values may be used. For example, the initial value may be one of a plurality of types. By doing so, it is possible to expect that the numerical value becomes the specific value as the initial value of the numerical value is closer to the specific value, so that the interest of the production is improved. Further, the numerical value in the counting effect is not limited to counting down, and may be counting up. In this case, the specific effect may be executed when the counted-up numerical value reaches the specific value. Further, the numerical value to be counted does not necessarily have to be continuously counted.

計数演出の演出態様(数値の色、計数速度、数値の字体、数値の初期値、数値の表示位置等)が複数種類あってもよい。また、計数演出の途中で演出態様(数値の色等)が変化するようにしてもよい。そして、計数演出の演出態様に応じて、特定値になる割合、大当り信頼度、スーパーリーチとなる割合等が異なるようにしてもよい。また、計数演出の演出態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、数値の色として赤と白を設けて、赤の方が白よりも特定値に達しやすい(大当りとなりやすい)ようにしてもよい。また、赤の方が白よりも計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が高いようにしてもよい。また、計数速度を複数設けて、計数速度に応じて特定値に達する(大当りとなる)割合を異ならせてもよい。また、計数速度に応じて計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、計数演出により注目させることができる。 There may be a plurality of types of production modes (numerical color, counting speed, numerical font, numerical initial value, numerical display position, etc.) for the counting effect. Further, the production mode (numerical color, etc.) may be changed during the counting production. Then, the ratio of the specific value, the jackpot reliability, the ratio of the super reach, and the like may be different according to the effect mode of the counting effect. Moreover, you may make it suggest a setting value according to the production|generation aspect of counting production. For example, red and white may be provided as numerical colors, and red may be more likely to reach a specific value (more likely to be a big hit) than white. In addition, red may be set to have a higher accuracy of the set value suggested when the counting effect ends midway than white. In addition, a plurality of counting speeds may be provided, and the ratio of reaching a specific value (being a big hit) may be different according to the counting speed. Also, the accuracy of the set value suggested when the counting effect ends midway may be changed according to the counting speed. By doing so, attention can be paid to the counting effect.

また、計数を一時中断してその後計数を再開する計数演出を実行するようにしてもよい。例えば、計数演出の実行中に他の演出(予告演出、リーチ演出等)が実行される場合には、当該他の演出の実行期間には計数演出(計数)を中断し、当該他の演出の終了後に計数演出(計数)を再開するようにしてもよい。 Moreover, you may make it perform the count effect which suspends a count and restarts a count after that. For example, when another effect (preliminary effect, reach effect, etc.) is executed during the execution of the counting effect, the counting effect (counting) is interrupted during the execution period of the other effect, and The counting effect (counting) may be restarted after the end.

また、上記実施例では、計数演出は当該可変表示の期待度を示す演出(当該変動予告予告演出)であったが、実行前の可変表示の期待度を示す演出(先読み予告演出)であってもよい。また、計数演出が複数回の可変表示に跨がって実行されるようにしてもよい。計数演出が大当り遊技状態において実行するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the counting effect is an effect indicating the degree of expectation of the variable display (the change notice advance notice effect), but it is an effect indicating the degree of expectation of the variable display before execution (prefetch notice effect). Good. Further, the counting effect may be executed across a plurality of variable displays. The counting effect may be executed in the big hit game state.

また、上記実施例では、特定演出は大当り信頼度が高いことを示す演出(大当りとなることを示唆する演出)であったが、遊技者にとって有利となることを示唆する演出であればよい。例えば、有利な大当り種別となることを示唆する演出(大当りとなったときのラウンド数や確変大当りか否かを示唆する演出)や、遊技状態を報知しない場合において遊技状態が確変状態であることを示唆する演出等であってもよい。また、計数演出を大当り遊技状態において実行する場合には、大当りのラウンド数を示唆する演出や、確変大当りに昇格することを示す演出であってもよい。大入賞口内の特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変状態に制御可能な遊技機において、特定領域に遊技球が進入したことを示す演出であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the specific effect is an effect indicating that the jackpot reliability is high (an effect indicating that the jackpot is a big hit), but it may be an effect indicating that it is advantageous to the player. For example, an effect that suggests that it will be an advantageous jackpot type (the number of rounds when the jackpot is a big hit or an effect that suggests whether or not it is a jackpot), or the gaming state is a jackpot state when the gaming state is not reported. It may be an effect or the like suggesting. Further, when the counting effect is executed in the big hit game state, it may be an effect that suggests the number of rounds of the big hit, or an effect that indicates promotion to the probability variation big hit. In a gaming machine that can be controlled in a probable state based on the fact that a game ball has entered a specific area within the special winning opening, the effect may be that the game ball has entered the specific area.

(特徴部110AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010−200902号公報に記載の遊技機では、設定値の示唆を行う演出が実行可能である。
このような遊技機において、演出の方法に改善の余地があった。
特徴部110AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出を改善して、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部110AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1〜3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
数値を変化させて表示する数値表示手段(例えば計数演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記数値表示手段が表示する数値が特定値(例えば「0」)となったことにより特定演出(例えば図11−11(G))を実行可能な特定演出実行手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記数値表示手段は、
数値を前記特定値まで変化させた後に数値の表示を終了するとき(例えば図11−11)と、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了するとき(例えば図11−12)と、があり、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっている)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(Explanation of means relating to the characteristic part 110AK)
As a pachinko gaming machine capable of setting a set value, for example, one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, an effect of suggesting a set value can be executed.
In such a gaming machine, there is room for improvement in the rendering method.
The gaming machine according to the characteristic unit 110AK has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine with improved entertainment and improved entertainment.
(1) The gaming machine related to the characteristic part 110AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game and controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a big hit gaming state),
Setting means (for example, the CPU 103 that executes the setting change process of step Sa13, etc.) that can be set to any one of the plurality of setting values (for example, any of the setting values 1 to 3) out of the plurality of setting values having different degrees of advantage for the player )When,
A numerical value display means for changing and displaying a numerical value (for example, a production control CPU 120 for executing a counting production),
Specific effect executing means (for example, effect for executing the specific effect) capable of executing the specific effect (for example, FIG. 11-11(G)) when the numerical value displayed by the numerical value display means becomes the specific value (for example, “0”). And a control CPU 120),
The numerical value display means,
When the display of the numerical value is ended after changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 11-11), and when the display of the numerical value is ended before changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 11-12). And there is
The more advantageous the set value is to the player, the higher the rate of ending the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, the higher the set value in 110AKS003, the count value "0"). Is difficult to determine).
With such a structure, the interest of the game is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、前記数値表示手段により数値が表示されやすい(例えば、110AKS001にて設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The more advantageous the set value that has been set for the player, the easier it is for the numerical value to be displayed by the numerical value display means (for example, the higher the set value in 110AKS001, the easier it is to decide to execute the counting effect). You may do it.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記数値表示手段により数値が表示されたときに、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、変化の少ない段階で数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど高い計数値に決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
When the numerical value is displayed by the numerical value display means, the more advantageous the set value that has been set for the player, the higher the rate of ending the numerical value display at the stage where the change is small (for example, the set value in 110AKS003). Is higher, the higher the count value is, the higher the count value is likely to be determined).
With such a structure, the interest of the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の表示態様が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
There may be a plurality of types of numerical value display modes by the numerical value display means.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の変化速度が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
There may be a plurality of types of rate of change of the numerical value by the numerical value display means.
With such a structure, the interest of the game is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段は、数値を変化させて表示する際に、数値を一時的に非表示とすることが可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The numerical value display means may be capable of temporarily hiding the numerical value when changing and displaying the numerical value.
With such a structure, the interest of the game is improved.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 Game effect lamps, 10 General winning holes, 11 Main board, 12
Production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 ordinary pattern display, 21 gate switch, 22A, 22B start opening switch, 23 count switch, 30 ball hitting handle, 31A stick controller, 31B push Buttons, 32 movable bodies, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 105, 125 I/O, 120 effect control CPU, 123 display control section.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ実行されていない可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示手段によって表示される特定表示の表示態様を変化させる所定演出を実行可能な所定演出手段と、
前記所定演出により特定表示の表示態様が変化したときに特定演出を実行可能な特定演出手段と、
を備え、
前記特定演出手段は、第1演出手段と第2演出手段とを含み、
前記有利状態に制御される割合に応じて、前記特定演出として、前記第1演出手段を用いる第1特定演出と、前記第2演出手段を用いる第2特定演出と、前記第1演出手段と前記第2演出手段と両方用いる第3特定演出と、のうち何れかを実行可能であり、
前記所定演出手段は、前記所定演出により一の特定表示の表示態様が変化している場合に、他の特定表示を対象として前記所定演出を実行することにより当該他の特定表示の表示態様を変化させることが可能であり、
の特定表示の表示態様が変化し、前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち一方を用いる前記特定演出が実行されている場合、他の特定表示の表示態様が変化したときに前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち他方を用いる前記特定演出を実行することを制限する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to a variable display that has not been executed yet ,
A predetermined effect means capable of executing a predetermined effect for changing the display mode of the specific display displayed by the specific display means;
Specific effect means capable of executing a specific effect when the display mode of the specific display is changed by the predetermined effect ,
Equipped with
The specific rendering means includes a first rendering means and a second rendering means,
In accordance with the ratio being controlled in the preferred state, as the specific effect, the first and the specific effect of using the first effect hand stage, a second specific effect of using pre-Symbol second effect hand stage, the first effect the third and the specific effect of using both the a means second representation section, being capable of performing one of,
When the display mode of one specific display is changed by the predetermined effect, the predetermined effect means changes the display mode of the other specific display by executing the predetermined effect on another specific display. It is possible to
One specific display of the display mode is changed, if the specific effect of using the sac Chi hand the first representation section and the second representation section is executed, the other display mode of the specific display When the change , the execution of the specific effect using the other of the first effect means and the second effect means is restricted.
A gaming machine characterized by that.
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