JP7066470B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7066470B2 JP2018057438A JP2018057438A JP7066470B2 JP 7066470 B2 JP7066470 B2 JP 7066470B2 JP 2018057438 A JP2018057438 A JP 2018057438A JP 2018057438 A JP2018057438 A JP 2018057438A JP 7066470 B2 JP7066470 B2 JP 7066470B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

特許文献1に示すように、保留表示の表示態様が変化した場合に、該変化した表示態様に対応した色でランプを発光させることにより報知を行う遊技機が提案されている。また、特許文献2に示すように、設定変更処理を行ったときに、設定値以外の記憶内容をクリアする遊技機が提案されている。 As shown in Patent Document 1, when the display mode of the hold display changes, a gaming machine that notifies by causing a lamp to emit light in a color corresponding to the changed display mode has been proposed. Further, as shown in Patent Document 2, there has been proposed a gaming machine that clears the stored contents other than the set value when the setting change process is performed.

特開2016-43099号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-43099 特開2010-200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902

特許文献1および特許文献2の双方の機能や構成を有する遊技機の商品性を高める余地があった There was room to enhance the commercial value of the gaming machine having the functions and configurations of both Patent Document 1 and Patent Document 2 .

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにあるThe present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with enhanced commercial value .

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技を制御する遊技制御手段(例えば遊技の進行を制御する処理を行うCPU103)と、
設定値(例えば設定値1~3のいずれか)を設定するための設定許可状態に制御可能な設定許可状態制御手段(例えば設定変更処理を実行するCPU103)と、
設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認状態制御手段と、
前記遊技制御手段により制御され、複数の発光態様により可変表示の表示結果を示す複数の発光手段(例えば情報表示装置109AK001を構成する第1特別図柄表示装置109AK4A、第2特別図柄表示装置109AK4Bなどの複数のLED)と、
特定表示(例えば保留表示など)を表示可能な特定表示手段(例えばステップS161の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記特定表示手段によって表示された特定表示に関連して特定演出を実行可能な特定演出手段(例えばステップ003AKS203の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記複数の発光手段は、
停電復旧がされた場合、該停電復旧前に示していた可変表示の表示結果を示す発光態様となり(例えば図11-3、図11-4)、
前記設定許可状態において通常遊技中に用いられない発光態様であって、前記複数の発光手段のすべてが発光する特別発光態様となり(例えば図11-6(C))、
前記設定許可状態の終了後において前記停電復旧後に示される可変表示の表示結果と共通の内容を示す発光態様となり(例えば図11-6(D))、
前記設定確認状態において、前記設定許可状態のときと共通の前記特別発光態様となり、
前記特定演出手段は、第1演出手段(例えば第1発光部003AKC1)と第2演出手段(例えば第2発光部003AKC2)とを含み、
前記有利状態に制御される割合に応じて、前記特定演出として、前記第1演出手段を用いる第1特定演出(例えば第1演出態様の特定演出)と、前記第2演出手段を用いる第2特定演出(例えば第2演出態様の特定演出)と、のうち何れかを実行可能であり、
一の特定表示に関連して前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち一方を用いる前記特定演出が実行されている場合、他の特定表示に関連して前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち他方を用いる前記特定演出が実行されることを制限する(例えば図8-11に示す特定演出決定処理において特定演出を実行中であると判定された場合には(ステップ003AKS402;Yes)、特定演出決定処理を終了する)、
ことを特徴とする。
また、上記目的を達成するため、他の遊技機は
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
特定表示(例えば保留表示など)を表示可能な特定表示手段(例えばステップS161の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示手段によって表示された前記特定表示に関連して特定演出を実行可能な特定演出手段(例えばステップ003AKS203の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記特定演出手段は、第1演出手段(例えば第1発光部003AKC1など)と第2演出手段(例えば第2発光部003AKC2など)とを含み、
前記有利状態に制御される割合に応じて、前記特定演出として、前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち前記第1演出手段のみを用いる第1特定演出(例えば第1演出態様の特定演出など)と、前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち前記第2演出手段のみを用いる第2特定演出(例えば第2演出態様の特定演出など)と、前記第1演出手段と前記第2演出手段とを両方用いる第3特定演出(例えば第3演出態様の特定演出など)と、のうち何れかを実行可能であり、
一の前記特定表示に関連した前記特定演出として、前記第1特定演出と前記第2特定演出とのうち何れか一方を実行しているときには、他の前記特定表示に関連した前記特定演出として、前記第1特定演出と前記第2特定演出とのうち他方を実行することを制限する(例えば図8-11に示す特定演出決定処理において特定演出を実行中であると判定された場合には(ステップ003AKS402;Yes)、特定演出決定処理を終了する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出が何れの特定表示に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A game control means for controlling a game (for example, a CPU 103 that performs a process for controlling the progress of a game) and
A setting permission state control means (for example, a CPU 103 that executes a setting change process) that can control a setting permission state for setting a setting value (for example, any of the setting values 1 to 3), and
Setting confirmation status control means that can control the setting confirmation status for confirming the set value, and
A plurality of light emitting means controlled by the game control means and showing display results of variable display according to a plurality of light emitting modes (for example, a first special symbol display device 109AK4A, a second special symbol display device 109AK4B, etc. constituting the information display device 109AK001). Multiple LEDs) and
A specific display means capable of displaying a specific display (for example, a hold display) (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S161) and
Specific effect means capable of executing a specific effect in relation to the specific display displayed by the specific display means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 003AKS203) and
Equipped with
The plurality of light emitting means
When the power failure is restored, the light emission mode shows the display result of the variable display shown before the power failure recovery (for example, FIGS. 11-3 and 11-4).
In the setting permission state , it is a light emitting mode that is not normally used during the game, and is a special light emitting mode in which all of the plurality of light emitting means emit light (for example, FIG. 11-6 (C)).
After the end of the setting permission state, the light emission mode shows the same contents as the display result of the variable display shown after the power failure recovery (for example, FIG. 11-6 (D)).
In the setting confirmation state, the special light emission mode is common to that in the setting permission state.
The specific staging means includes a first staging means (for example, a first light emitting unit 003AKC1) and a second staging means (for example, a second light emitting unit 003AKC2).
As the specific effect, a first specific effect using the first effect means (for example, a specific effect of the first effect mode) and a second specific effect using the second effect means are used according to the ratio controlled to the advantageous state. It is possible to execute either an effect (for example, a specific effect of the second effect mode).
When the specific effect using one of the first effect means and the second effect means is executed in relation to one specific display, the first effect means and the said in relation to the other specific display. Restricting the execution of the specific effect using the other of the second effect means (for example, when it is determined in the specific effect determination process shown in FIG. 8-11 that the specific effect is being executed (step). 003AKS402; Yes), end the specific production determination process),
It is characterized by that.
Further, in order to achieve the above object, the other gaming machine is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A specific display means capable of displaying a specific display (for example, a hold display) (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S161) and
A specific effect means capable of executing a specific effect in relation to the specific display displayed by the specific display means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 003AKS203) and the like.
Equipped with
The specific staging means includes a first staging means (for example, a first light emitting unit 003AKC1 and the like) and a second staging means (for example, a second light emitting unit 003AKC2 and the like).
A first specific effect (for example, in the first effect mode) in which only the first effect means of the first effect means and the second effect means is used as the specific effect according to the ratio controlled to the advantageous state. (Specific effect, etc.), a second specific effect using only the second effect means of the first effect means and the second effect means (for example, a specific effect of the second effect mode), and the first effect means. It is possible to execute either a third specific effect (for example, a specific effect of the third effect mode) using both the second effect means and the second effect means.
When either one of the first specific effect and the second specific effect is being executed as the specific effect related to the specific display, as the specific effect related to the other specific display, as the specific effect. When it is determined that the specific effect is being executed in the specific effect determination process shown in FIG. 8-11, the execution of the other of the first specific effect and the second specific effect is restricted (for example, (for example). Step 003AKS402; Yes), end the specific effect determination process),
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from misidentifying which specific display the specific effect is related to and deteriorating the game interest.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定表示手段によって表示された前記特定表示に関連する演出(例えば保留表示予告など)を複数同一の期間にて実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示により、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会が複数有ることを示すことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above
It is possible to execute a plurality of effects related to the specific display (for example, a notice of hold display) displayed by the specific display means in the same period.
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to show that there are a plurality of opportunities to be given a game value advantageous to the player by the specific display, and it is possible to improve the game entertainment.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
一の前記特定表示に関連した前記特定演出を実行しているときには、少なくとも当該一の前記特定表示に対応する可変表示が終了するまでは、他の前記特定表示に関連した前記特定演出を実行しない(例えば一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が終了した後の所定のタイミングにおいて実行するように制限する)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が何れの特定表示に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
When the specific effect related to the specific display is being executed, the specific effect related to the other specific display is not executed until at least the variable display corresponding to the specific display is completed. (For example, when a specific effect related to one hold display is being executed, a specific effect related to another hold display is executed at a predetermined timing after the variable display corresponding to the one hold display is completed. To limit),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from misidentifying which specific display the specific effect is related to and deteriorating the game interest.

(4)上記(1)から(3)の何れかの遊技機において、
前記特定演出として前記第1特定演出を実行したときには、前記特定演出として前記第2特定演出を実行したときに比べて低い割合で前記有利状態に制御し(例えば特定演出を第1演出態様にて実行した場合には、特定演出を第2演出態様にて実行した場合に比べて大当り信頼度や大当り期待度が低い)、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段に比べて遊技者によって認識されやすく設けられる(例えば第1発光部003AKC1は、第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすく設けられる)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の注目を好適に集めることができる。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
When the first specific effect is executed as the specific effect, the advantageous state is controlled at a lower rate than when the second specific effect is executed as the specific effect (for example, the specific effect is controlled in the first effect mode). When executed, the jackpot reliability and jackpot expectation are lower than when the specific effect is executed in the second effect mode).
The first effect means is provided so as to be easily recognized by the player as compared with the second effect means (for example, the first light emitting unit 003AKC1 is provided so as to be easily recognized by the player as compared with the second light emitting unit 003AKC2).
You may do so.
With such a configuration, the player's attention can be suitably attracted.

(5)上記(1)から(4)の何れかの遊技機において、
一の前記特定表示に関連した前記特定演出を、当該一の前記特定表示に対応する可変表示が開始されるよりも前から開始し、当該可変表示が開始された後も継続可能であり(例えば一の保留表示に関連した特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始されるよりも前から開始し、当該可変表示が開始された後も継続可能である)、
前記特定演出の演出態様を、一の演出態様から当該一の演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示す他の演出態様へ変化可能である(例えばランクアップ演出を実行可能である)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The specific effect related to the specific display of one can be started before the variable display corresponding to the specific display of the one is started, and can be continued even after the variable display is started (for example). The specific effect related to the one hold display can be started before the variable display corresponding to the one hold display is started, and can be continued even after the variable display is started).
The effect mode of the specific effect can be changed from one effect mode to another effect mode indicating that the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the one effect mode (for example, a rank-up effect can be executed). ),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a staging control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a staging control process process. 特徴部003AKに係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る演出制御コマンドの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the staging control command which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る保留表示データ記憶部などを示す図である。It is a figure which shows the hold display data storage part, etc. which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る先読予告設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart which shows an example of the pre-reading notice setting process which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る保留表示変化決定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart which shows an example of the hold display change determination process which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る保留表示変化パターンの設定例などを示す図である。It is a figure which shows the setting example of the hold display change pattern which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る特定演出決定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart which shows an example of the specific effect determination process which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係るランクアップ演出パターンの設定例などを示す図である。It is a figure which shows the setting example of the rank-up effect pattern which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display which concerns on a feature part 003AK. 特徴部003AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on a feature part 003AK. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in the state where the frame for the gaming machine is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-reach loss fluctuation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation processing and setting change processing. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process which is executed at the time of power-on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 各設定値におけるスペックを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specifications at each setting value. 各種演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of various productions. 継続率示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuation rate suggestion production decision table. 継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the continuation rate suggestion effect processing. 保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hold continuous production decision table and the hold continuous production time production decision table. 保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the hold continuous production process. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the setting suggestion effect. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion effect determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting suggestion effect processing. 変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion effect determination table of the modification. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the setting suggestion effect. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion effect determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting suggestion effect processing. 特徴部109AKに係る情報表示装置を示す図である。It is a figure which shows the information display device which concerns on a feature part 109AK. 特徴部109AKに係る起動時のRAMクリア状況を示す図である。It is a figure which shows the RAM clear state at the time of startup which concerns on a feature part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display device which concerns on a feature part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display device which concerns on a feature part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display device which concerns on a feature part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display device which concerns on a feature part 109AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the counting effect setting process which concerns on a feature part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in the counting effect setting process which concerns on a feature part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in the counting effect setting process which concerns on a feature part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出の演出内容を示す図である。It is a figure which shows the effect content of the counting effect which concerns on a feature part 110AK. 特徴部110AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on a feature part 110AK. 特徴部110AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on a feature part 110AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch a gaming ball toward a gaming area by a hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit gaming state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained and a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the effect mode. Multiple different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) gives a staging control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including the jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The staging control board 12 is equipped with a staging control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the staging control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not the detection signal is received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S2).
1). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special figure game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead judgment, etc. is made to the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the staging control board 12. In the staging control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this big hit end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the big hit game state. It includes processing to make various settings for starting control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. here,
When the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the staging control board 12)
Next, the main operation of the staging control board 12 will be described. In the staging control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the staging control CPU 120 is activated to execute the staging control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the staging control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various staging devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the staging operation using various staging devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the staging control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the staging control process process in step S76, the staging random number update process is executed (step S77), and at least a part of the staging random numbers used on the side of the staging control board 12 is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illuminated signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the fixed decoration symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect process ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit middle effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部003AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部003AKについて説明する。
(Explanation of feature unit 003AK)
Hereinafter, the feature unit 003AK according to the present embodiment will be described.

図8-1は、特徴部003AKに関し、パチンコ遊技機1の正面図を示している。画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア003AKA1が設けられている。アクティブ表示エリア003AKA1では、実行中の可変表示に対応した演出画像の表示によるアクティブ表示が行われる。 FIG. 8-1 shows a front view of the pachinko gaming machine 1 with respect to the feature unit 003AK. An active display area 003AKA1 is provided on the screen of the image display device 5. In the active display area 003AKA1, active display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display during execution.

さらに、画像表示装置5の画面上には、第1保留表示エリア003AKB1と、第2保留表示エリア003AKB2と、が設けられている。本実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会を報知する特定表示として、第1保留表示エリア003AKB1及び第2保留表示エリア003AKB2において保留表示を表示可能に構成されている。具体的に、第1保留表示エリア003AKB1では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア003AKB2では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第1保留表示エリア003AKB1における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア003AKB2における保留表示は「第2保留表示」とも称される。 Further, a first hold display area 003AKB1 and a second hold display area 003AKB2 are provided on the screen of the image display device 5. In the present embodiment, the hold display can be displayed in the first hold display area 003AKB1 and the second hold display area 003AKB2 as a specific display notifying the opportunity to give a game value advantageous to the player. Specifically, in the first hold display area 003AKB1, the hold display is performed by displaying the effect image corresponding to the variable display in which the execution is held, according to the first hold storage number. In the second hold display area 003AKB2, the hold display is performed by displaying the effect image corresponding to the variable display in which the execution is held, according to the second hold storage number. The hold display in the first hold display area 003AKB1 is also referred to as "first hold display", and the hold display in the second hold display area 003AKB2 is also referred to as "second hold display".

第1保留表示エリア003AKB1は、例えば右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第1保留表示エリア003AKB1には、第1保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第1特図ゲームに対応した第1保留記憶数が増加する。このとき、第1保留表示エリア003AKB1にて他の第1保留表示がなければ、第1保留表示エリア003AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア003AKB1に他の第1保留表示があれば、第1保留表示エリア003AKB1で他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」~「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア003AKB1にて1または複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示エリア003AKB1で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、第1保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」~「4」に対応した表示部位における第1保留表示があれば、それらの第1保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動(シフト)させる。このように、第1保留表示エリア003AKB1では、第1保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示が可能である。 In the first hold display area 003AKB1, for example, the display area may be configured so that the first hold display is performed right-justified. In the first hold display area 003AKB1, four display parts corresponding to the upper limit of the first hold storage number "4" are provided, and the hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the right end. , "4" may be associated with it. Based on the fact that the game ball has entered the first start winning opening, the number of first reserved memories corresponding to the first special figure game increases. At this time, if there is no other first hold display in the first hold display area 003AKB1, the increased first hold is displayed at the rightmost display portion corresponding to the hold number "1" in the first hold display area 003AKB1. As a hold display corresponding to the number of stored items, a display of an effect image showing a new first hold display is added. If there is another 1st hold display in the 1st hold display area 003AKB1, the display is hidden to the left of the display part where the other 1st hold display is performed in the 1st hold display area 003AKB1. A staging image showing a new first hold display as a hold display corresponding to the increased first hold storage number at the part (display part corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). Add a display. When there is one or more first hold displays in the first hold display area 003AKB1 and a new first special figure game is started, the hold number corresponds to "1" in the first hold display area 003AKB1. The first hold display is erased (digested) at the rightmost display site. At this time, if there is a first hold display in the display part corresponding to other hold numbers "2" to "4", those first hold displays are moved to the right side in the direction of the erased display part ( Shift). As described above, in the first hold display area 003AKB1, the first hold display corresponding to the first special figure game whose execution is held without being started is possible according to the first hold storage number.

第2保留表示エリア003AKB2は、例えば左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア003AKB2には、第2保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第2特図ゲームに対応した第2保留記憶数が増加する。このとき、第2保留表示エリア003AKB2にて他の第2保留表示がなければ、第2保留表示エリア003AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア003AKB2に他の第2保留表示があれば、第2保留表示エリア003AKB2で他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」~「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア003AKB2にて1または複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示エリア003AKB2で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、第2保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」~「4」に対応した表示部位における第2保留表示があれば、それらの第2保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動(シフト)させる。このように、第2保留表示エリア003AKB2では、第2保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示が可能である。 In the second hold display area 003AKB2, for example, the display area may be configured so that the second hold display is performed left-justified. In the second hold display area 003AKB2, four display parts corresponding to the upper limit of the second hold storage number "4" are provided, and the hold numbers "1", "2", and "3" are provided in order from the left end. , "4" may be associated with it. Based on the fact that the game ball has entered the second start winning opening, the number of second reserved memories corresponding to the second special figure game increases. At this time, if there is no other second hold display in the second hold display area 003AKB2, the increased second hold is displayed at the leftmost display portion corresponding to the hold number "1" in the second hold display area 003AKB2. As a hold display corresponding to the number of stored items, a display of an effect image showing a new second hold display is added. If there is another second hold display in the second hold display area 003AKB2, the display is hidden to the right of the display part where the other second hold display is performed in the second hold display area 003AKB2. A staging image showing a new second hold display as a hold display corresponding to the increased second hold storage number at the part (display part corresponding to any of the hold numbers "2" to "4"). Add a display. When there is one or more second hold displays in the second hold display area 003AKB2 and a new second special figure game is started, the hold number corresponds to "1" in the second hold display area 003AKB2. The second hold display is erased (digested) at the leftmost display site. At this time, if there is a second hold display in the display part corresponding to the other hold numbers "2" to "4", those second hold displays are moved to the left side in the direction of the erased display part ( Shift). As described above, in the second hold display area 003AKB2, the second hold display corresponding to the second special figure game whose execution is held without being started is possible according to the second hold storage number.

アクティブ表示エリア003AKA1では、第1特図ゲームの開始に対応して、第1保留表示エリア003AKB1にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。また、アクティブ表示エリア003AKA1では、第2特図ゲームの開始に対応して、第2保留表示エリア003AKB2にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。なお、後述する保留表示変化によって第1保留表示や第2保留表示の表示態様が通常の表示態様とは異なる表示態様に変化していた場合には、当該変化後の表示態様がアクティブ表示においても引き継がれる。なお、アクティブ表示の表示態様は、アクティブ表示変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示のときとは異なる表示態様に変化する場合があってもよい。 In the active display area 003AKA1, in response to the start of the first special figure game, the active display corresponding to the first reserved display erased (digested) in the first reserved display area 003AKAB1 is started. Further, in the active display area 003AKA1, in response to the start of the second special figure game, the active display corresponding to the second reserved display erased (digested) in the second reserved display area 003AKAB2 is started. The first hold display, the second hold display, and the active display may have the same color and pattern. For example, the active display is displayed larger than the first hold display and the second hold display. There may be. If the display mode of the first hold display or the second hold display has changed to a display mode different from the normal display mode due to the change of the hold display described later, the display mode after the change is also in the active display. Taken over. The display mode of the active display may change to a display mode different from that of the first hold display or the second hold display by executing the active display change effect.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示エリア003AKB1と第2保留表示エリア003AKB2との間に、アクティブ表示エリア003AKA1が配置されている。これに対し、アクティブ表示エリア003AKA1や、第1保留表示エリア003AKB1、第2保留表示エリア003AKB2は、画像表示装置5の画面上における任意の位置に配置されていればよい。例えばアクティブ表示エリア003AKA1の配置は変更せずに、第1保留表示エリア003AKB1と第2保留表示エリア003AKB2とを入れ替えて配置したものでもよい。 On the screen of the image display device 5, an active display area 003AKA1 is arranged between the first reserved display area 003AKAB1 and the second reserved display area 003AKB2. On the other hand, the active display area 003AKA1, the first reserved display area 003AKAB1, and the second reserved display area 003AKAB2 may be arranged at arbitrary positions on the screen of the image display device 5. For example, the arrangement of the active display area 003AKA1 may not be changed, and the first reserved display area 003AKB1 and the second reserved display area 003AKAB2 may be interchanged and arranged.

本実施の形態では、特定表示である保留表示に関連する演出として、保留表示予告を実行可能に構成されている。保留表示予告は、先読み予告演出の一例として、第1保留表示エリア003AKB1における第1保留表示のうちで少なくとも1つを、あるいは、第2保留表示エリア003AKB2における第2保留表示のうちで少なくとも1つを、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、その保留表示に対応する可変表示において所定割合で「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることなどを予告する。保留表示予告における保留表示の変化は、「保留表示変化」ともいう。保留表示変化により、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示の表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば青色、緑色、赤色、金色など)へと変化させることで、保留表示の表示態様における変化を認識可能にして、所定割合で可変表示の表示結果が「大当り」となることなどを示唆できればよい。あるいは、保留表示における表示柄を通常時における所定柄(例えば無地)とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)へと変化させることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が通常よりも高いことなどを示唆できるようにしてもよい。あるいは、保留表示として所定のメッセージ(例えば「チャンス」、「熱」、「激熱」など)を示す表示態様とすることで、可変表示の表示結果が「大当り」となる期待度が高められていることなどを示唆できるようにしてもよい。 In the present embodiment, the hold display notice is configured to be executable as an effect related to the hold display which is a specific display. As an example of the look-ahead notice effect, the hold display notice is at least one of the first hold displays in the first hold display area 003AKB1 or at least one of the second hold displays in the second hold display area 003AKB2. By changing the display mode to a display mode different from the display mode in the normal time, it is announced that the variable display corresponding to the hold display will be "big hit" at a predetermined ratio and will be controlled to the big hit game state. The change in the hold display in the hold display notice is also referred to as "change in hold display". Due to the change in the hold display, the display color of the hold display corresponding to the variable display that has not been started is changed to a specific color (for example, blue, green, red, gold, etc.) different from the predetermined color (for example, white) in the normal time. By making it possible to recognize changes in the display mode of the hold display, it is sufficient to suggest that the display result of the variable display becomes a "big hit" at a predetermined ratio. Alternatively, by changing the display pattern in the hold display to a specific pattern (for example, Sakura pattern) different from the predetermined pattern (for example, plain) in the normal time, the expectation that the display result of the variable display becomes a "big hit" is normal. It may be possible to suggest that it is higher than. Alternatively, by setting the display mode to show a predetermined message (for example, "chance", "heat", "extreme heat", etc.) as the hold display, the expectation that the display result of the variable display will be "big hit" is increased. You may be able to suggest that you are there.

なお、本実施の形態では、複数の保留表示予告を同一の期間にて実行することができる。具体的に、一の保留表示に関連する保留表示予告を実行中に、他の保留表示に関連する保留表示予告が実行される場合がある。 In this embodiment, a plurality of hold display notices can be executed in the same period. Specifically, while the hold display notice related to one hold display is being executed, the hold display notice related to another hold display may be executed.

遊技盤2には、第1発光部003AKC1が設けられている。遊技機用枠3には、第2発光部003AKC2が設けられている。第1発光部003AKC1及び第2発光部003AKC2は、ランプ、LED等の発光手段を備え、発光することができる。なお、図8-1は、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2との両方が発光している状態を示している。 The game board 2 is provided with a first light emitting unit 003AKC1. The gaming machine frame 3 is provided with a second light emitting unit 003AKC2. The first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 are provided with light emitting means such as a lamp and an LED, and can emit light. Note that FIG. 8-1 shows a state in which both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 are emitting light.

第1演出手段である第1発光部003AKC1は、第2演出手段である第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすく設けられている。具体的に説明すると、画像表示装置5が配置されている遊技盤2に設けられた第1発光部003AKC1は、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3に設けられた第2発光部003AKC2に比べて、遊技者が遊技中にほぼ常時注目している画像表示装置5に近く設けられている。このため、第1発光部003AKC1には、第2発光部003AKC2に比べて遊技者の視線が誘導されやすく、第1発光部003AKC1は、第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすい。 The first light emitting unit 003AKC1 which is the first effect means is provided so as to be more easily recognized by the player than the second light emitting unit 003AKC2 which is the second effect means. Specifically, the first light emitting unit 003AKC1 provided on the game board 2 in which the image display device 5 is arranged is the second light emitting unit 003AKC2 provided on the game machine frame 3 for supporting and fixing the game board 2. Compared to the above, the image display device 5 is provided closer to the image display device 5 that the player is paying attention to almost all the time during the game. Therefore, the first light emitting unit 003AKC1 is more likely to be guided by the player's line of sight than the second light emitting unit 003AKC2, and the first light emitting unit 003AKC1 is more likely to be recognized by the player than the second light emitting unit 003AKC2.

本実施の形態では、特定表示である保留表示に関連して特定演出を実行可能に構成されている。特定演出は、第1演出手段である第1発光部003AKC1と、第2演出手段である第2発光部003AKC2と、の少なくとも一方を発光させる(用いる)ことにより実行される。具体的に、特定演出は、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とのうち第1発光部003AKC1のみを発光させる第1演出態様と、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とのうち第2発光部003AKC2のみを発光させる第2演出態様と、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とを両方発光させる第3演出態様と、のうち何れかの演出態様にて実行される。特定演出が第1演出態様、第2演出態様又は第3演出態様のうち何れの演出態様にて実行されるかに応じて、大当り信頼度や大当り期待度が異なる(異なる割合で有利状態としての大当り遊技状態に制御される)。具体的に、特定演出が第1演出態様にて実行された場合には、特定演出が第2演出態様にて実行された場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が低い(低い割合で有利状態としての大当り遊技状態に制御される)。特定演出が第2演出態様にて実行された場合には、特定演出が第3演出態様にて実行された場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が低い。従って、遊技者は、特定演出の演出態様に基づいて有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合を認識できる。すなわち、特定演出は、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合を示唆する演出である。なお、第1演出態様の特定演出は、上述したように、第2演出態様又は第3演出態様の特定演出に比べて大当り信頼度や大当り期待度が低いものの、第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすく設けられた第1発光部003AKC1を用いて実行される。このような構成によれば、遊技興趣を向上させ、遊技者の注目を好適に集めることができる。より具体的に説明すると、遊技者によって認識されやすく設けられた第1発光部003AKC1が演出に使われること自体が遊技者の期待を煽るため、たとえ当該演出(第1演出態様の特定演出)の大当り信頼度や大当り期待度が低くても、遊技者の期待感を維持し、遊技者の注目を好適に集めると共に、遊技興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, the specific effect can be executed in relation to the hold display which is the specific display. The specific effect is executed by causing (using) at least one of the first light emitting unit 003AKC1 which is the first effect means and the second light emitting unit 003AKC2 which is the second effect means. Specifically, the specific effect includes a first effect mode in which only the first light emitting unit 003AKC1 of the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 emits light, and the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2. Of these, the second effect mode in which only the second light emitting unit 003AKC2 emits light and the third effect mode in which both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 emit light are executed. .. The jackpot reliability and the jackpot expectation differ depending on which of the first, second, and third effects modes the specific effect is performed (as an advantageous state at different rates). It is controlled to the jackpot game state). Specifically, when the specific effect is executed in the first effect mode, the jackpot reliability and the jackpot expectation are lower than when the specific effect is executed in the second effect mode (advantageous state at a low rate). It is controlled to the jackpot game state as). When the specific effect is executed in the second effect mode, the jackpot reliability and the jackpot expectation are lower than when the specific effect is executed in the third effect mode. Therefore, the player can recognize the ratio controlled to the jackpot game state as an advantageous state based on the effect mode of the specific effect. That is, the specific effect is an effect that suggests the ratio controlled by the jackpot gaming state as an advantageous state. As described above, the specific effect of the first effect mode has lower jackpot reliability and jackpot expectation than the specific effect of the second effect mode or the third effect mode, but is lower than the second light emitting unit 003AKC2. It is executed by using the first light emitting unit 003AKC1 provided so as to be easily recognized by the player. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game and preferably attract the attention of the player. More specifically, since the fact that the first light emitting unit 003AKC1 provided so as to be easily recognized by the player is used for the production itself arouses the expectations of the player, even if the production (specific production of the first production mode) is performed. Even if the jackpot reliability and the jackpot expectation are low, the player's expectation can be maintained, the player's attention can be appropriately attracted, and the game entertainment can be improved.

本実施の形態では、一の保留表示に関連する特定演出は、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始されるよりも前のタイミングである、当該一の保留表示の表示態様が保留表示変化によって変化したタイミングから開始され、その後、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始された後も継続される。言い換えると、本実施の形態では、特定演出は、先読み予告演出の一例として実行される。すなわち、本実施の形態では、特定演出が、保留表示変化に関連(対応)して実行される。なお、本実施の形態では、一の保留表示に関連する特定演出は、当該一の保留表示に対応する可変表示が終了したタイミングで終了する。 In the present embodiment, in the specific effect related to the one hold display, the display mode of the one hold display, which is the timing before the variable display corresponding to the one hold display is started, is the hold display. It starts from the timing changed by the change, and then continues even after the variable display corresponding to the one hold display is started. In other words, in the present embodiment, the specific effect is executed as an example of the look-ahead advance notice effect. That is, in the present embodiment, the specific effect is executed in relation to (corresponding to) the change in the hold display. In the present embodiment, the specific effect related to the one hold display ends at the timing when the variable display corresponding to the one hold display ends.

本実施の形態では、特定演出の実行中に、特定演出の演出態様を、一の演出態様から、当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度が高い他の演出態様へ変化させるランクアップ演出を実行可能に構成されている。具体的に、本実施の形態においてランクアップ演出が実行される場合には、一の保留表示に関連する特定演出を、当該一の保留表示の表示態様が保留表示変化によって変化したタイミングから、一の演出態様にて開始した後、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始された後も継続し、当該可変表示の実行中に、当該特定演出の演出態様を、当該一の演出態様から、当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度が高い他の演出態様へ変化させる。 In the present embodiment, during the execution of the specific effect, the effect mode of the specific effect is changed from one effect mode to another effect mode having higher jackpot reliability or jackpot expectation than the one effect mode. It is configured so that the up effect can be executed. Specifically, when the rank-up effect is executed in the present embodiment, the specific effect related to the one hold display is changed from the timing when the display mode of the one hold display changes due to the change in the hold display. After starting in the effect mode of, it continues even after the variable display corresponding to the hold display is started, and during the execution of the variable display, the effect mode of the specific effect is changed from the one effect mode. , Change to another production mode in which the jackpot reliability or the jackpot expectation is higher than that of the one production mode.

なお、上述したように、複数の保留表示予告が同一の期間にて実行される場合がある。本実施の形態では、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出を実行しないように制限する。すなわち、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連する保留表示予告が実行されて当該他の保留表示の表示態様が保留表示変化によって変化しても、当該他の保留表示に関連した特定演出を実行しないように制限する。保留表示予告では、保留表示予告が何れの保留表示に関連して実行されたのかを遊技者が誤認することがないのに対し、特定演出では、特定演出が何れの保留表示に関連して実行されたかを遊技者が誤認し、遊技興趣が低下する虞がある。そこで、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出を実行しないように制限することにより、特定演出が何れの保留表示に関連して実行されたかを遊技者が誤認することを防ぎ、遊技興趣の低下を抑制する。 As described above, a plurality of hold display notices may be executed in the same period. In the present embodiment, when the specific effect related to one hold display is being executed, the specific effect related to the other hold display is restricted from being executed. That is, when a specific effect related to one hold display is being executed, even if the hold display notice related to the other hold display is executed and the display mode of the other hold display changes due to the change in the hold display. Restricts the execution of specific effects related to the other hold display. In the hold display notice, the player does not misunderstand which hold display was executed in relation to the hold display notice, whereas in the specific effect, the specific effect is executed in relation to which hold display. There is a risk that the player will misunderstand whether or not the game has been done, and the interest in the game will decline. Therefore, when a specific effect related to one hold display is being executed, the specific effect is executed in relation to any hold display by restricting the execution of the specific effect related to the other hold display. Prevents the player from misidentifying the game and suppresses the decline in the game's interest.

なお、上述したように、本実施の形態では、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連する特定演出を実行しないように制限する一方で、複数の保留表示予告が同一の期間にて実行される場合がある。すなわち、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連する特定演出を実行しないように制限する一方で、一の保留表示に関連する特定演出が実行されている場合にも他の保留表示に関連する保留表示予告は制限されない。これは、上述したように、特定演出では、特定演出が何れの保留表示に関連して実行されたかを遊技者が誤認し、遊技興趣が低下する虞があるのに対し、保留表示予告では、保留表示予告が何れの保留表示に関連して実行されたのかを遊技者が誤認することがないためである。 As described above, in the present embodiment, when a specific effect related to one hold display is being executed, a plurality of specific effects related to the other hold display are restricted from being executed. The hold display notice may be executed in the same period. That is, when a specific effect related to one hold display is being executed, the specific effect related to one hold display is executed while restricting the execution of the specific effect related to the other hold display. If so, the hold display notices related to other hold displays are not restricted. This is because, as described above, in the specific effect, the player may misunderstand which hold display the specific effect was executed in connection with, and the game interest may be reduced. This is because the player does not misunderstand which hold display is related to the hold display notice.

図8-2は、特徴部003AKに関し、始動口入賞時コマンドとして用いられる演出制御コマンドの構成例を示している。特別図柄プロセス処理のステップS101にて実行される始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。始動入賞の発生を指定する演出制御コマンドとして、始動口入賞指定コマンドが予め用意されている。また、始動入賞判定処理では、保留記憶数を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。保留記憶数を指定する演出制御コマンドとして、保留記憶数通知コマンドが予め用意されている。さらに、始動入賞判定処理では、先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドとして、入賞時判定結果コマンドが予め用意されている。 FIG. 8-2 shows a configuration example of an effect control command used as a start opening winning command for the feature unit 003AK. In the start winning determination process executed in step S101 of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command for designating the occurrence of the start winning is made. As an effect control command for designating the occurrence of a start prize, a start mouth prize designation command is prepared in advance. Further, in the start winning determination process, a transmission setting for transmitting an effect control command for specifying the number of reserved storages is made. A hold storage number notification command is prepared in advance as an effect control command for specifying the hold storage number. Further, in the start winning determination process, a transmission setting for transmitting an effect control command for specifying a determination result of the look-ahead determination is made. As an effect control command for designating the judgment result of the look-ahead judgment, a winning judgment result command is prepared in advance.

図8-2(A)は、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。始動口入賞指定コマンドは、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとを含んでいる。なお、添字Hは16進数であることを示している。保留記憶数通知コマンドは、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとを含んでいる。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H~04Hのいずれか)が設定される。入賞時判定結果コマンドは、先読み判定の判定結果に応じて設定される値を含むコマンドC4XXHであればよい。 FIG. 8-2 (A) shows a setting example of a start opening winning designation command, a hold storage number notification command, and a winning determination result command. The start opening winning designation command includes a command B100H which is a first starting opening winning designation command and a command B200H which is a second starting opening winning designation command. The subscript H indicates that it is a hexadecimal number. The hold storage number notification command includes a command C1XXH which is a first hold storage number notification command and a command C2XXH which is a second hold storage number notification command. It should be noted that XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the hold storage number notification command, different EXT data (for example, any of 00H to 04H) is set according to the first hold storage number and the second hold storage number. The winning determination result command may be the command C4XXH including a value set according to the determination result of the look-ahead determination.

入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、第1保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲーム)を実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、主基板11から演出制御基板12に対して、第1始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第1保留記憶数通知コマンドが送信される。可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、第2保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲーム)を実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、主基板11から演出制御基板12に対して、第2始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信される。 When a game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs, the first reserved memory number is stored. When it is determined that the upper limit value has not been reached, the first starting condition is satisfied. The first start condition is a condition for executing a special figure game (first special figure game) using the first special figure by the first special symbol display device 4A. When the first start condition is satisfied, the first start opening winning designation command, the winning determination result command, and the first reserved storage number notification command are transmitted from the main board 11 to the staging control board 12. When a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and a starting winning (second starting winning) occurs, the second reserved memory number The second starting condition is satisfied when it is determined that the upper limit value has not been reached. The second start condition is a condition for executing a special figure game (second special figure game) using the second special figure by the second special symbol display device 4B. When the second start condition is satisfied, the second start opening winning designation command, the winning determination result command, and the second reserved storage number notification command are transmitted from the main board 11 to the staging control board 12.

演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時や、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、乱数回路104などから抽出した遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。 On the side of the staging control board 12, the establishment of the first starting condition can be detected by receiving the first starting opening winning designation command, and the establishment of the second starting condition can be detected by receiving the second starting opening winning designation command. can. As described above, the first start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the first start condition. The second start opening winning designation command is an effect control command for notifying the establishment of the second start condition. The winning determination result command is at the time of the first start winning, which is the detection of the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening, or at the time of detecting the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening. At the time of the second start winning, the comparison result (decision result at the time of winning) using the game random number (random number value for determining the special figure display result, etc.) extracted from the random number circuit 104 or the like is sent to the side of the staging control board 12. Notice. The first reserved storage number notification command notifies the first special figure reserved storage number. The second reserved storage number notification command notifies the second special figure reserved storage number.

図8-2(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC403H、コマンドC404Hは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に決定されることにより大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特図表示結果判定用の乱数値が大当り判定範囲内である場合に送信され、特図ゲームの表示結果が「大当り」に決定されることにより大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「大当り」)を通知する。なお、コマンドC400Hは、入賞時判定が制限されていることを通知する。コマンドC402Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」)を通知する。これに対し、コマンドC403Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」)を通知する。さらに、コマンドC404Hは、変動パターン決定用の乱数値がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時一般」)を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。 FIG. 8-2 (B) illustrates the content of the notification by the winning determination result command. Of the winning judgment result commands, commands C402H, command C403H, and command C404H may be transmitted when the random number value for determining the special figure display result is not within the jackpot judgment range, and the display result of the special figure game is displayed. By being determined to be "missing", the winning judgment result that the jackpot game state is not controlled is notified. On the other hand, the command C401H is transmitted when the random number value for determining the special figure display result is within the jackpot determination range, and is controlled to the jackpot gaming state by determining the display result of the special figure game as "big hit". Notify the winning judgment result (variable display content is "big hit"). The command C400H notifies that the winning determination is restricted. The command C402H is transmitted when the random number value for determining the fluctuation pattern is within the super reach determination range at the time of loss, and the determination result at the time of winning (variable display content is determined to be the fluctuation pattern with super reach at the time of loss). "Super reach confirmed at the time of loss") is notified. On the other hand, the command C403H is transmitted when the random number value for determining the fluctuation pattern is within the reach determination range at the time of loss, and the determination result at the time of winning (variable) is determined to be the fluctuation pattern accompanied by the reach effect at the time of loss. The displayed content notifies "reach confirmed when lost"). Further, the command C404H is transmitted when the random number value for determining the fluctuation pattern is neither within the super reach confirmation range at the time of loss nor within the reach confirmation range, and it is possible that the fluctuation pattern accompanied by the reach effect is not determined. Notify the time judgment result (variable display content is "general when lost"). In this way, the winning judgment result command uses the game random numbers extracted at the time of starting winning, and whether or not the variable display result is determined as a "big hit" or whether or not it is determined in a specific fluctuation pattern. It is transmitted as judgment result information for notifying the judgment result at the time of winning.

図8-3は、特徴部003AKに関する変動パターンの構成例を示している。これらの変動パターンは、上記実施例における変動パターンの一部または全部に代えて、あるいは上記実施例における変動パターンの一部または全部とともに、使用可能となるように予め用意されていればよい。複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第1特図ゲームや第2特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。特徴部003AKに関する複数の変動パターンには、「非リーチ」、「リーチ」、「大当り」のいずれかに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合である。「リーチ」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合である。「大当り」は、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる場合である。「非リーチ」に対応した変動パターンは非リーチ変動パターンであり、「リーチ」に対応した変動パターンはリーチ変動パターンであり、「大当り」に対応した変動パターンは大当り変動パターンである。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、あわせてハズレ変動パターンともいう。 FIG. 8-3 shows a configuration example of a variation pattern relating to the feature unit 003AK. These variation patterns may be prepared in advance so as to be usable in place of a part or all of the variation patterns in the above embodiment, or together with a part or all of the variation patterns in the above embodiment. The plurality of fluctuation patterns differ in the variable display mode of the special figure fluctuation time and the decorative symbol. The special figure fluctuation time is the time required from the start of variable display of the special symbol to the stop display of the confirmed special symbol in the special figure game such as the first special figure game and the second special figure game. The plurality of fluctuation patterns related to the feature unit 003AK include fluctuation patterns corresponding to any one of "non-reach", "reach", and "big hit". "Non-reach" is a case where the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol, and the display result of the variable display of the decorative symbol is "non-reach loss". "Reach" is a case where the fixed decorative symbol of the reach combination that is not the jackpot combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol, and the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss". The "big hit" is a case where the fixed decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol, and the display result of the variable display of the decorative symbol is "big hit". The fluctuation pattern corresponding to "non-reach" is a non-reach fluctuation pattern, the fluctuation pattern corresponding to "reach" is a reach fluctuation pattern, and the fluctuation pattern corresponding to "big hit" is a jackpot fluctuation pattern. The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are also collectively referred to as a loss fluctuation pattern.

特徴部003AKに関する複数の変動パターンには、擬似連演出として、1回~3回の擬似連変動を実行可能な変動パターンが含まれている。擬似連変動は、飾り図柄の可変表示を実行中に、飾り図柄を一旦仮停止させた後に再開される可変表示である。擬似連変動が実行される場合には、例えば擬似連図柄の仮停止表示により、擬似連変動が実行されない場合とは異なる仮停止態様で可変表示を一旦仮停止させてもよい。なお、擬似連演出は、可変表示を遊技者が認識可能な仮停止態様で一旦停止させるものであってもよいし、可変表示を遊技者が認識困難な仮停止態様で一旦停止(瞬時停止など)させるものであってもよい。あるいは、擬似連演出が実行される場合に、飾り図柄の可変表示は継続して実行する一方で、予め定められた継続態様に対応して、画像表示装置5における演出画像の表示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点灯、可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せにより、全図柄変動となる可変表示が再度あるいは継続して実行されることを報知してもよい。全図柄変動となる可変表示は、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」となる飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて、飾り図柄を高速変動させる可変表示を含んでいる。 The plurality of fluctuation patterns related to the feature unit 003AK include a fluctuation pattern capable of executing one to three pseudo-ream fluctuations as a pseudo-ream effect. Pseudo-continuous variation is a variable display that is resumed after the decorative symbol is temporarily stopped while the variable display of the decorative symbol is being executed. When the pseudo-continuous variation is executed, for example, the variable display may be temporarily stopped by the temporary stop display of the pseudo-continuous symbol in a temporary stop mode different from the case where the pseudo-continuous variation is not executed. In the pseudo-continuous effect, the variable display may be temporarily stopped in a temporary stop mode that the player can recognize, or the variable display may be temporarily stopped in a temporary stop mode that is difficult for the player to recognize (instantaneous stop, etc.). ) May be used. Alternatively, when the pseudo-continuous effect is executed, the variable display of the decorative pattern is continuously executed, while the display of the effect image in the image display device 5, the speaker 8L, corresponding to the predetermined continuation mode. Depending on the sound output by 8R, the lighting of light emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, the operation of the movable member, or a combination of some or all of these, the variable display in which all the symbols change is repeated or continued. You may notify that it will be executed. In the variable display that changes all the symbols, the decorative symbols are changed at high speed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R that are "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5. Includes variable display.

特徴部003AKに関する複数の変動パターンのうちで、例えば変動パターンPA1-4は、「非リーチ」に対応して1回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。変動パターンPA2-2、PB2-2は、「リーチ」に対応して1回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。変動パターンPA2-3、PB2-3は、「リーチ」に対応して2回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。変動パターンPB2-4は、「リーチ」に対応して3回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。また、変動パターンPA3-2、PB3-2は、「大当り」に対応して1回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。変動パターンPA3-3、PB3-3は、「大当り」に対応して2回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。変動パターンPB3-4は、「大当り」に対応して3回の擬似連変動を含む擬似連演出を実行可能な変動パターンである。 Among the plurality of variation patterns related to the feature unit 003AK, for example, the variation pattern PA1-4 is a variation pattern capable of executing a pseudo-continuous effect including one pseudo-continuous variation corresponding to “non-reach”. The variation patterns PA2-2 and PB2-2 are variation patterns capable of executing a pseudo-continuous effect including one pseudo-continuous variation corresponding to the “reach”. The fluctuation patterns PA2-3 and PB2-3 are fluctuation patterns capable of executing a pseudo-ream effect including two pseudo-ream fluctuations corresponding to the "reach". The variation pattern PB2-4 is a variation pattern capable of executing a pseudo-continuous effect including three pseudo-continuous variations corresponding to the “reach”. Further, the fluctuation patterns PA3-2 and PB3-2 are fluctuation patterns capable of executing a pseudo-ream effect including one pseudo-ream variation corresponding to the "big hit". The fluctuation patterns PA3-3 and PB3-3 are fluctuation patterns capable of executing a pseudo-ream effect including two pseudo-ream fluctuations corresponding to the "big hit". The variation pattern PB3-4 is a variation pattern capable of executing a pseudo-continuous effect including three pseudo-continuous variations corresponding to the “big hit”.

図8-4及び図8-5は、特徴部003AKに関する変動パターン決定テーブルの構成例を示している。図8-4(A)は通常時ハズレに対応する変動パターン決定テーブル003AKT1を示し、図8-4(B)は時短中ハズレに対応する変動パターン決定テーブル003AKT2を示している。図8-5は大当りに対応する変動パターン決定テーブル003AKT3を示している。通常時ハズレは、時短制御が行われていない通常時にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合である。時短中ハズレは、時短制御が行われている時短中にて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる場合である。特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理では、時短制御が行われていない通常時に「ハズレ」となる場合、時短制御が行われている時短中に「ハズレ」となる場合、あるいは「大当り」となる場合に応じて、変動パターン決定テーブル003AKT1~003AKT3のうちで選択された決定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。変動パターンを決定するときには、変動パターン決定用の乱数値を示す数値データが、変動用乱数バッファから読み出される。変動用乱数バッファは、特別図柄プロセス処理のステップS101にて始動入賞判定処理が実行されたときに、抽出された乱数値を記憶可能である。演出制御用CPU120は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を、選択した変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、「ハズレ」となる場合にリーチ態様とするか否かが決定されてもよい。 8-4 and 8-5 show a configuration example of a variation pattern determination table for the feature unit 003AK. FIG. 8-4 (A) shows the fluctuation pattern determination table 003AKT1 corresponding to the normal time loss, and FIG. 8-4 (B) shows the fluctuation pattern determination table 003AKT2 corresponding to the time saving and medium loss. FIG. 8-5 shows the fluctuation pattern determination table 003AKT3 corresponding to the jackpot. The normal time loss is a case where the display result of the variable display becomes "loss" in the normal time when the time reduction control is not performed. The time reduction middle loss is a case where the display result of the variable display becomes "loss" during the time reduction during the time reduction control. In the fluctuation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process, when the time reduction control is not performed in the normal time, or when the time reduction control is performed, the time reduction is performed. Or, depending on the case of "big hit", the variation pattern is determined using the determination table selected from the variation pattern determination tables 003AKT1 to 003AKT3. When determining the variation pattern, numerical data indicating the random number value for determining the variation pattern is read from the random number buffer for variation. The random number buffer for variation can store the extracted random number value when the start winning determination process is executed in step S101 of the special symbol process process. The effect control CPU 120 compares the random number value for determining the variation pattern read from the random number buffer for variation with the determination value preset in the selected variation pattern determination table. Then, among the ranges of the determination values assigned for each variation pattern, the variation pattern to be used is determined according to the determination result of which range includes the random number value for determining the variation pattern. It should be noted that, by a process separate from the determination of the fluctuation pattern, it may be determined whether or not the reach mode is adopted in the case of “loss”.

変動パターン決定テーブル003AKT1にて判定値が割り当てられている複数の変動パターンには、第1特図の保留記憶数である第1保留記憶数が、0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた判定値の個数が異なる変動パターンが含まれている。このような設定により、第1保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。第1保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間(特図変動時間)を短くすることができるように、各変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。 The first reserved storage number, which is the reserved storage number of the first special figure, is 0, 1, or 2 or more for the plurality of fluctuation patterns to which the determination value is assigned in the variation pattern determination table 003AKT1. A variation pattern is included in which the number of assigned determination values differs depending on whether the value is. With such a setting, the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol can be made different according to the first reserved storage number. When the first reserved storage number is equal to or more than a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time (special figure variation time) is shorter than when the first reserved storage number is less than the predetermined value. It suffices if a judgment value is assigned to each fluctuation pattern so that

時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2保留記憶数にかかわらず、第1保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2保留記憶数にかかわらず、その時点における第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2保留記憶数にかかわらず変動パターン決定テーブル003AKT1とは判定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、変動パターン決定テーブル003AKT1における「第1保留記憶数」を「第2保留記憶数」に読み替えて、第2保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 In the normal time when the time reduction control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning opening, and the frequency of executing the special figure game using the second special figure is low. Therefore, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the table is the same as when the first reserved storage number is a predetermined value (for example, "0") regardless of the second reserved storage number. The variation pattern may be determined with reference to the data. Alternatively, regardless of the second reserved storage number when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the variation pattern is referred to by referring to the table data according to the first reserved storage number at that time. A decision may be made. Alternatively, in response to the fact that the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the fluctuation pattern determination table 003AKT1 is executed regardless of the second reserved storage number. The fluctuation pattern may be determined by referring to the table data to which the determination value is assigned differently. Alternatively, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the "first hold storage number" in the fluctuation pattern determination table 003AKT1 is read as "second hold storage number", and the second hold storage number is read. The fluctuation pattern may be determined with reference to the table data according to the above.

変動パターン決定テーブル003AKT2では、第2保留記憶数が0、1、または2以上のうちで、いずれの値であるかに応じて、割り当てられた判定値の個数が異なる変動パターンがあり、このような設定により、第2保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間(特図変動時間)を異ならせることができればよい。第2保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。加えて、変動パターン決定テーブル003AKT2では、特図変動時間が長い変動パターンよりも特図変動時間が短い変動パターンに対して、変動パターン決定テーブル003AKT1よりも割り当てられた判定値の個数が多くなるように、各変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。これにより、時短制御が行われる時短中であるときに、時短制御が行われない通常時よりも、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を短縮することができればよい。 In the variation pattern determination table 003AKT2, there is a variation pattern in which the number of assigned determination values differs depending on which value the second reserved storage number is 0, 1, or 2 or more. It suffices if the average variable display time (special symbol fluctuation time) of the special symbol or the decorative symbol can be made different according to the second reserved storage number. When the second reserved storage number is equal to or more than a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time can be shorter than when the second reserved storage number is less than the predetermined value. It suffices if the judgment value is assigned to the fluctuation pattern. In addition, in the variation pattern determination table 003AKT2, the number of determination values assigned to the variation pattern having a shorter special map variation time than the variation pattern with a long special map variation time is larger than that of the variation pattern determination table 003AKT1. It suffices if a determination value is assigned to each fluctuation pattern. As a result, it is sufficient that the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol can be shortened when the time reduction control is performed during the time reduction, as compared with the normal time when the time reduction control is not performed.

時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1保留記憶数にかかわらず、第2保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1保留記憶数にかかわらず変動パターン決定テーブル003AKT2とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、変動パターン決定テーブル003AKT2における「第2保留記憶数」を「第1保留記憶数」に読み替えて、第1保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 During the time reduction control, the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening, and the special figure game using the second special figure is frequently executed. When the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated if the time is shortened. It is highly likely that it will be executed, and the frequency of executing the special figure game using the first special figure is low. Then, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second reserved storage number is 0. Therefore, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the table is the same as when the second reserved storage number is a predetermined value (for example, "0") regardless of the first reserved storage number. The variation pattern may be determined with reference to the data. Alternatively, the variation pattern may be determined by referring to the table data in which the allocation of the determination value is different from that of the variation pattern determination table 003AKT2 regardless of the number of first reserved storages. Alternatively, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the "second hold storage number" in the fluctuation pattern determination table 003AKT2 is read as "first hold storage number", and the first hold storage number is obtained. The fluctuation pattern may be determined with reference to the table data according to the above.

変動パターン決定テーブル003AKT3において、変動パターンPB3-1~PB3-4といった、スーパーリーチとなるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数は、変動パターンPA3-1~PA3-3といった、ノーマルリーチとなるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに判定値が割り当てられている。変動パターン決定テーブル003AKT1、003AKT2では、変動パターンPA2-1~PA2-3といった、ノーマルリーチとなるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数が、変動パターンPB2-1~PB2-4といった、スーパーリーチとなるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた判定値の個数よりも多くなるように、各変動パターンに判定値が割り当てられている。これにより、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されてから可変表示の表示結果が停止表示されるときには、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されてもスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されずに可変表示の表示結果が停止表示されるときよりも、大当り信頼度および大当り期待度が高くなる。 In the variation pattern determination table 003AKT3, the number of determination values assigned to the variation pattern with a reach effect that becomes super reach, such as variation patterns PB3-1 to PB3-4, is such as variation patterns PA3-1 to PA3-3. , Judgment values are assigned to each variation pattern so as to be larger than the number of determination values assigned to the variation patterns accompanied by the reach effect of normal reach. In the fluctuation pattern determination tables 003AKT1 and 003AKT2, the number of determination values assigned to the fluctuation patterns with the reach effect that becomes the normal reach, such as the fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3, is the fluctuation patterns PB2-1 to PB2-4. Judgment values are assigned to each variation pattern so as to be larger than the number of determination values assigned to the variation patterns accompanied by the reach effect that becomes super reach. As a result, when the display result of the variable display is stopped and displayed after the reach effect that becomes the super reach is executed, the reach effect that becomes the super reach is not executed even if the reach effect that becomes the normal reach is executed, and the variable display is displayed. The jackpot reliability and jackpot expectation are higher than when the display result is stopped and displayed.

変動パターン決定テーブル003AKT1~003AKT3にて判定値が割り当てられている複数の変動パターンには、擬似連演出が実行されるか否かや、擬似連変動の実行回数に応じて、割り当てられた判定値の個数が異なる変動パターンが含まれている。リーチ変動パターンに割り当てられた判定値の個数は、擬似連演出を実行しない場合に最も多く、擬似連演出における擬似連変動の実行回数が増加するに従って減少し、ノーマルリーチであれば2回の擬似連変動が実行される場合に最も少なくなり、スーパーリーチであれば3回の擬似連変動が実行される場合に最も少なくなる。大当り変動パターンに割り当てられた判定値の個数は、ノーマルリーチであれば、擬似連演出を実行しない場合と1回の擬似連変動が実行される場合よりも、2回の擬似連変動が実行される場合に多くなり、スーパーリーチでれば、擬似連演出を実行しない場合に最も少なく、擬似連演出における擬似連変動の実行回数が増加するに従って増加し、3回の擬似連変動が実行される場合に最も多くなる。このような設定により、擬似連演出が実行されるか否かや、擬似連変動の実行回数に応じて、大当り信頼度や大当り期待度を異ならせることができる。擬似連演出が実行された場合には、擬似連演出が実行されない場合よりも、大当り信頼度や大当り期待度が高くなるように、各変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。また、擬似連演出における擬似連変動の実行回数が少ない場合よりも擬似連変動の実行回数が多い場合には、大当り信頼度や大当り期待度が高くなるように、各変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。擬似連演出は、実行されるか否かや、実行される場合では擬似連変動の実行回数に応じて、大当り信頼度や大当り期待度が異なる。したがって、擬似連演出は、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される期待度として、擬似連演出の有無や擬似連変動の実行回数に応じて異なる期待度を、遊技者に示唆することができる。この点において、擬似連演出は、有利状態に制御されることを予告する予告演出に含められる。 The determination values assigned to the plurality of variation patterns to which the determination values are assigned in the variation pattern determination tables 003AKT1 to 003AKT3 are determined according to whether or not the pseudo-continuous effect is executed and the number of times the pseudo-continuous variation is executed. Fluctuation patterns with different numbers of are included. The number of judgment values assigned to the reach variation pattern is the largest when the pseudo-ream effect is not executed, decreases as the number of executions of the pseudo-ream variation in the pseudo-ream effect increases, and is two pseudo-reams in the case of normal reach. It is the least when the variation is executed, and the least when the pseudo-continuous variation is executed three times in the case of super reach. If the number of judgment values assigned to the jackpot fluctuation pattern is normal reach, two pseudo-continuous fluctuations are executed than when the pseudo-continuous effect is not executed and when one pseudo-continuous variation is executed. In the case of super reach, it is the least when the pseudo-continuous effect is not executed, and it increases as the number of executions of the pseudo-continuous variation in the pseudo-continuous effect increases, and when the pseudo-continuous variation is executed three times. Will be the most. With such a setting, it is possible to make the jackpot reliability and the jackpot expectation different depending on whether or not the pseudo-continuous effect is executed and the number of times the pseudo-continuous variation is executed. When the pseudo-continuous effect is executed, the determination value may be assigned to each variation pattern so that the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than when the pseudo-continuous effect is not executed. In addition, when the number of executions of the pseudo-continuous variation is larger than the number of executions of the pseudo-continuous variation in the pseudo-continuous production, a judgment value is assigned to each fluctuation pattern so that the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher. It suffices if it is done. The jackpot reliability and the jackpot expectation differ depending on whether or not the pseudo-ream effect is executed, and if it is executed, the number of times the pseudo-ream variation is executed. Therefore, the pseudo-ream effect gives the player an expectation that is controlled by the jackpot game state as an advantageous state that is advantageous to the player, depending on the presence or absence of the pseudo-ream effect and the number of executions of the pseudo-ream variation. Can be suggested. In this respect, the pseudo-continuous staging is included in the preliminary staging that foretells that it will be controlled in an advantageous state.

図8-6(A)は、特徴部003AKに関する保留表示データ記憶部の構成例を示している。保留表示データ記憶部は、例えばRAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられていればよい。保留表示データ記憶部は、第1特図ゲームの実行が保留されていることや、第2特図ゲームの実行が保留されていることに対応して、第1保留表示エリア003AKB1にて第1保留表示を行うための各種データや、第2保留表示エリア003AKB2にて第2保留表示を行うための各種データを、保留表示データとして記憶する。保留表示データ記憶部として、第1特図ゲームの保留記憶表示に対応する第1保留表示データ記憶部と、第2特図ゲームの保留記憶表示に対応する第2保留表示データ記憶部とが設けられていればよい。保留表示データ記憶部には、例えば第1保留表示エリア003AKB1や第2保留表示003AKB2における保留番号に関連付けて、入賞時判定結果、保留表示画像、最終表示画像を特定可能に示すデータを記憶するための格納領域が確保されている。保留表示データ記憶部は、第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファの一部(例えば入賞時判定結果コマンドの格納領域)または全部を用いて、あるいは、第1始動入賞コマンドバッファおよび第2始動入賞コマンドバッファとは別個の記憶部として、構成されていればよい。 FIG. 8-6 (A) shows a configuration example of the hold display data storage unit for the feature unit 003AK. The hold display data storage unit may be provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control buffer setting unit). The hold display data storage unit is the first in the first hold display area 003AKB1 in response to the fact that the execution of the first special figure game is held and the execution of the second special figure game is held. Various data for performing the hold display and various data for performing the second hold display in the second hold display area 003AKB2 are stored as hold display data. As the hold display data storage unit, a first hold display data storage unit corresponding to the hold storage display of the first special figure game and a second hold display data storage unit corresponding to the hold storage display of the second special figure game are provided. It suffices if it is done. In the hold display data storage unit, for example, in order to store data that can identify the winning determination result, the hold display image, and the final display image in association with the hold numbers in the first hold display area 003AKB1 and the second hold display 003AKB2. Storage area is secured. The hold display data storage unit uses a part or all of the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer (for example, the storage area of the winning judgment result command), or the first starting winning command buffer. And it may be configured as a storage unit separate from the second start winning command buffer.

保留表示データにより記憶可能な入賞時判定結果は、入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される先読み判定の判定結果を示している。入賞時判定結果コマンドに基づいて特定される入賞時判定結果には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。入賞時判定結果コマンドにより「大当り」の入賞時判定結果が通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「大当り」とすることが特定される。入賞時判定結果コマンドにより「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」のいずれかが通知された場合には、判定対象とされた可変表示の表示結果を「ハズレ」とすることが特定される。保留表示データにより記憶可能な保留表示画像は、第1保留表示エリア003AKB1や第2保留表示エリア003AKB2に表示されることで、未だ開始されていない特図ゲームの有無や保留数を認識可能にする演出画像である。保留表示データにより記憶可能な最終表示画像は、第1保留表示エリア003AKB1又は第2保留表示エリア003AKB2にて最終的に表示される保留表示用の演出画像である。 The winning determination result that can be stored by the hold display data indicates the determination result of the look-ahead determination specified based on the winning determination result command. The winning judgment result specified based on the winning judgment result command includes "big hit", "super reach confirmed at the time of loss", "reach confirmed at the time of losing", and "general at the time of losing". When the winning judgment result of "big hit" is notified by the winning judgment result command, it is specified that the display result of the variable display which is the judgment target is "big hit". When any of "Loss time super reach confirmation", "Loss time reach confirmation", and "Loss time general" is notified by the winning judgment result command, the display result of the variable display that is the judgment target is "Loss". Is specified. The hold display image that can be stored by the hold display data is displayed in the first hold display area 003AKB1 and the second hold display area 003AKB2, so that the presence / absence of a special figure game that has not been started and the number of holds can be recognized. It is a production image. The final display image that can be stored by the hold display data is an effect image for hold display that is finally displayed in the first hold display area 003AKB1 or the second hold display area 003AKB2.

図8-6(B1)~(B5)は、特徴部003AKに関する保留表示やアクティブ表示に使用可能な複数の演出画像を示している。この実施例では、保留表示やアクティブ表示に使用可能な複数の演出画像として、5つの表示画像003AKD0~003AKD4が予め用意されている。保留表示やアクティブ表示に使用可能な表示画像が用意される数量は、5つに限定されず、任意の設計に基づく複数画像であればよい。表示画像003AKD0は、丸型無地の白色表示を行う場合の演出画像である。表示画像003AKD1は、丸型無地の青色表示を行う場合の演出画像である。表示画像003AKD2は、丸型無地の緑色表示を行う場合の演出画像である。表示画像003AKD3は、丸型無地の赤色表示を行う場合の演出画像である。表示画像003AKD4は、丸型無地の金色表示を行う場合の演出画像である。保留表示やアクティブ表示における通常の表示態様は、丸型無地の白色表示となっている。 8-6 (B1) to (B5) show a plurality of staging images that can be used for the hold display and the active display of the feature unit 003AK. In this embodiment, five display images 003AKD0 to 003AKD4 are prepared in advance as a plurality of effect images that can be used for hold display and active display. The number of display images that can be used for hold display and active display is not limited to five, and may be a plurality of images based on an arbitrary design. The display image 003AKD0 is an effect image when a round plain white display is performed. The display image 003AKD1 is an effect image when a round plain blue display is performed. The display image 003AKD2 is an effect image when a round plain green display is performed. The display image 003AKD3 is an effect image in the case of displaying a round solid color in red. The display image 003AKD4 is an effect image when a round plain gold display is performed. The normal display mode in the hold display and the active display is a round plain white display.

保留表示予告では、保留表示の表示色が青色、緑色、赤色、金色のいずれかとなる場合を設けている。このうち、表示色が赤色または金色となる場合には、表示色が青色や緑色となる場合よりも、大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。 In the hold display notice, there is a case where the display color of the hold display is blue, green, red, or gold. Of these, when the display color is red or gold, the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than when the display color is blue or green.

図8-7(A)は、先読予告設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理では、始動口入賞時コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ003AKS101)。始動口入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果コマンドが含まれている。ステップ003AKS101では、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドや入賞時判定結果コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されているか否かを確認することにより、始動入賞時におけるコマンド受信の有無を判定すればよい。 FIG. 8-7 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of the staging control process process as the pre-reading notice setting process. In the look-ahead notice setting process, it is determined whether or not the command at the time of winning the start opening has been received (step 003AKS101). The start opening winning command includes a starting opening winning designation command, a hold storage number notification command, and a winning determination result command. In step 003AKS101, for example, it is confirmed whether or not the start opening winning designation command, the winning determination result command, and the hold storage number notification command are newly stored in the first start winning command buffer or the second starting winning command buffer. By doing so, it may be determined whether or not a command has been received at the time of starting winning.

ステップ003AKS101にてコマンド受信がない場合には(ステップ003AKS101;No)、先読予告設定処理を終了する。一方、コマンド受信があると判定された場合には(ステップ003AKS101;Yes)、受信したコマンドによる通知内容を特定する(ステップ003AKS102)。例えば、入賞時判定結果コマンドによる通知内容として、入賞時判定結果を特定する。続いて、最終表示画像を決定する(ステップ003AKS103)。最終表示画像は、第1保留表示又は第2保留表示として最終的に表示される演出画像である。演出制御用CPU120は、最終表示画像決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、ステップ003AKS102により特定された入賞時判定結果に応じて、最終表示画像決定テーブルを参照することで、最終表示画像を決定すればよい。その後、始動入賞時における保留表示の更新設定を行ってから(ステップ003AKS104)、先読予告設定処理を終了する。始動入賞時における保留表示の更新設定に伴い、保留表示データ記憶部における記憶内容が更新されてもよい。このときには、保留表示データ記憶部における空き領域の先頭に、入賞時判定結果コマンドから特定された入賞時判定結果、初期の保留表示画像として白色表示を行う場合の表示画像003AKD0、ステップ003AKS103により決定された最終表示画像を、それぞれ特定可能に示す保留表示データを格納することで記憶させればよい。 If no command is received in step 003AKS101 (step 003AKS101; No), the pre-reading notice setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that the command has been received (step 003AKS101; Yes), the content of the notification by the received command is specified (step 003AKS102). For example, the winning judgment result is specified as the notification content by the winning judgment result command. Subsequently, the final display image is determined (step 003AKS103). The final display image is an effect image that is finally displayed as the first hold display or the second hold display. The effect control CPU 120 extracts a random number value for determining the final display image, and based on the random number value, refers to the final display image determination table according to the winning determination result specified by step 003AKS102. The display image may be determined. After that, after setting the update of the hold display at the time of the start winning (step 003AKS104), the pre-reading notice setting process is terminated. The stored contents in the hold display data storage unit may be updated according to the update setting of the hold display at the time of starting winning. At this time, it is determined by the winning judgment result specified from the winning judgment result command, the display image 003AKD0 in the case of displaying white as the initial holding display image, and step 003AKS103 at the head of the free area in the hold display data storage unit. The final display image may be stored by storing the hold display data that can be identified.

図8-7(B)は、最終表示画像決定テーブル003AKT4の構成例を示している。先読予告設定処理のステップ003AKS103では、最終表示画像決定テーブル003AKT4を参照することで、最終表示画像を決定可能となればよい。最終表示画像決定テーブル003AKT4では、入賞時判定結果に応じて、最終表示画像決定用の乱数値と比較される数値である判定値が、最終表示画像の決定結果に割り当てられていればよい。最終表示画像決定テーブル003AKT4は、入賞時判定結果に応じて、判定値が割り当てられる最終表示画像が異なるように、テーブルデータが構成されている。これにより、最終表示画像が表示画像003AKD0~003AKD4のいずれとなるかに応じて、有利状態としての大当り遊技状態に制御される信頼度や期待度である大当り信頼度や大当り期待度が異なる。より具体的に、最終表示画像が表示画像003AKD0となる決定結果は、入賞時判定結果が「大当り」である場合よりも、「大当り」以外である場合に多くの判定値が割り当てられているので、入賞時判定結果が「大当り」以外である場合に決定されやすくなる。これに対し、最終表示画像が表示画像003AKD4となる決定結果は、入賞時判定結果が「大当り」である場合に、「大当り」以外である場合よりも多くの判定値が割り当てられているので、入賞時判定結果が「大当り」である場合に決定されやすくなる。したがって、最終表示画像が表示画像003AKD4である場合には、表示画像003AKD0である場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。最終表示画像となる表示画像に割り当てられた判定値の個数に関して、同様の比較によれば、最終表示画像が表示画像003AKD4である場合には、表示画像003AKD3である場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。最終表示画像が表示画像003AKD3である場合には、表示画像003AKD2である場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。最終表示画像が表示画像003AKD2である場合には、表示画像003AKD1である場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。最終表示画像が表示画像003AKD1である場合には、表示画像003AKD0である場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。 FIG. 8-7 (B) shows a configuration example of the final display image determination table 003AKT4. In step 003AKS103 of the pre-reading notice setting process, it is sufficient that the final display image can be determined by referring to the final display image determination table 003AKT4. In the final display image determination table 003AKT4, a determination value which is a numerical value to be compared with a random number value for determining the final display image may be assigned to the determination result of the final display image according to the determination result at the time of winning. The final display image determination table 003AKT4 is configured with table data so that the final display image to which the determination value is assigned differs depending on the determination result at the time of winning. As a result, the jackpot reliability and jackpot expectation, which are the reliability and expectation controlled by the jackpot gaming state as an advantageous state, differ depending on which of the displayed images 003AKD0 to 003AKD4 is the final display image. More specifically, the determination result that the final display image is the display image 003AKD0 is assigned more judgment values when the judgment result at the time of winning is other than "big hit" than when the judgment result is "big hit". , It becomes easier to determine when the judgment result at the time of winning is other than "big hit". On the other hand, in the determination result that the final display image is the display image 003AKD4, more judgment values are assigned when the judgment result at the time of winning is "big hit" than when it is other than "big hit". It becomes easier to determine when the judgment result at the time of winning is a "big hit". Therefore, when the final display image is the display image 003AKD4, the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than when the display image is 003AKD0. According to the same comparison regarding the number of judgment values assigned to the display image to be the final display image, when the final display image is the display image 003AKD4, the jackpot reliability and the jackpot are higher than when the final display image is the display image 003AKD3. Expectations are high. When the final display image is the display image 003AKD3, the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than when the display image is 003AKD2. When the final display image is the display image 003AKD2, the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than when the display image is 003AKD1. When the final display image is the display image 003AKD1, the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than when the display image is 003AKD0.

図8-8は、特徴部003AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理では、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップ003AKS201)。演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。変動パターン指定コマンドや表示結果通知コマンドは、特別図柄プロセス処理のステップS111にて変動パターン設定処理が実行されたときに、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。変動パターン指定コマンドは、使用パターンとして決定された変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特図表示結果決定用の乱数値を用いて決定された可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。 FIG. 8-8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of the effect control process process as the variable display start setting process for the feature unit 003AK. In the variable display start setting process, the final stop symbol or the like to be the final decorative symbol as the variable display result of the decorative symbol is determined (step 003AKS201). The effect control CPU 120 determines the final stop symbol based on the variable display contents such as the variable pattern indicated by the variable pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. You just have to decide. The variation pattern specification command and the display result notification command are mainly used by setting the transmission of the command at the start of variation of the special symbol when the variation pattern setting process is executed in step S111 of the special symbol process process. It is transmitted from the board 11 to the effect control board 12. The variation pattern specification command is an effect control command that specifies a variation pattern determined as a usage pattern. The variable display result notification command is an effect control command that specifies a variable display result determined by using a random value for determining a special figure display result. As an example, the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and the variable display result include "non-reach (loss)", "reach (loss)", "non-probability (big hit)", and "probability (big hit)". All you need is.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display state of the decorative symbol does not change to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is displayed. It becomes "missing". When the variable display content is "reach (loss)", after the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, the confirmed decorative symbol of the reach loss combination is stopped and displayed, and the display result of the variable display is "miss". It becomes. When the variable display content is "non-probability (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the gaming state after the end of the big hit gaming state becomes the time saving state. When the variable display content is "probability change (big hit)", the display result of the variable display becomes "big hit", and the game state after the end of the big hit game state becomes the probable change state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the effect control CPU 120 stops the different (mismatched) decorative symbols in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left confirmed symbol updated by the random number circuit 124, the random counter for effect, or the like, and uses a left confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the left confirmed decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined. Next, the numerical data indicating the random number value for right-determined symbol determination updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the right-determined symbol determination table stored in advance in ROM 121 and prepared is referred to. Among the fixed decorative symbols, the right fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right confirmed decorative symbol is determined so as to be different from the symbol number of the left confirmed decorative symbol by the setting in the right confirmed symbol determination table or the like. Subsequently, numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared is referred to. Among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。 When the variable display content is "reach (loss)", the effect control CPU 120 finally stops the same (matching) decorative symbol in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left / right confirmed symbol updated by the random number circuit 124, the random counter for effect, or the like, and prepares the left / right confirmed symbol determination table stored in advance in the ROM 121. By referring to or the like, among the fixed decorative symbols, the decorative symbols having the same stop display in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the "left" and "right" on the screen of the image display device 5 are displayed. decide. Further, the numerical data indicating the random number value for determining the medium-determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the medium-determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared is referred to. Therefore, among the fixed decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, if the fixed decoration symbol becomes a big hit combination, for example, when the symbol number of the middle fixed decorative symbol is the same as the symbol number of the left fixed decorative symbol and the right fixed decorative symbol, an arbitrary value is used. By adding or subtracting (for example, "1") to the symbol number of the medium-determined decorative symbol, the confirmed decorative symbol may be a reach combination instead of a jackpot combination. Alternatively, when determining the middle-fixed decorative symbol, the difference (design difference) between the left-fixed decorative symbol and the right-fixed decorative symbol may be determined, and the medium-fixed decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. ..

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。 When the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", the effect control CPU 120 has "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L on the screen of the image display device 5 Determines decorative symbols with the same symbol number that is stopped and displayed in 5C and 5R. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probable change (big hit)", and whether or not the big hit medium promotion effect is executed, a normal symbol (for example, an even number) is displayed. It suffices to determine whether the decorative symbol (decorative symbol to be shown) or the probabilistic symbol (for example, the decorative symbol indicating an odd number) is to be the definite decorative symbol. In the big hit middle promotion effect, the combination of decorative symbols (non-probable change big hit combination) that reminds the big hit but does not remind the probability change state is temporarily stopped and displayed in the image display device 5, and then the big hit game state or the big hit game state. It is a production that notifies whether or not a probable change state is reached at the end of.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is "non-probability (big hit)", a fixed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when it is determined that the variable display content is "probability change (big hit)" and the promotion effect during the big hit is not executed, the definite decoration symbol is determined from among a plurality of types of probabilistic symbols. On the other hand, when it is decided to execute the big hit middle promotion effect even if the variable display content is "probability change (big hit)", the fixed decorative symbol is decided from among a plurality of types of normal symbols. As a result, even though the probabilistic symbols are aligned and displayed as the definite decorative symbols, it is possible to prevent the big hit middle promotion effect from being executed so as not to give the player a sense of distrust.

可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合には、ステップ003AKS201において、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かの決定が行われてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ003AKS201にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 When the variable display content is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", in step 003AKS201, it is decided whether or not to execute the probabilistic promotion effect such as the re-lottery effect or the big hit medium promotion effect. You may be broken. In the re-lottery effect, it is once difficult or unrecognizable to be controlled to the probabilistic state by temporarily displaying the decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal symbol during the variable display of the decorative symbol. The player can recognizely notify that the decorative symbol is controlled to the probabilistic state by displaying (re-variating) the decorative symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probabilistic jackpot combination consisting of the same probabilistic symbol. In some cases, the decorative symbol of the non-probable change jackpot combination is stopped and displayed after the decorative symbol is re-variated by the re-lottery effect, so that it is not notified that the decorative symbol is controlled to the probable change state. When it is determined in step 003AKS201 to execute the re-lottery effect, the combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the execution of the re-lottery effect.

ステップ003AKS201にて最終停止図柄などを決定した後には、保留表示変化決定処理(ステップ003AKS202)と、特定演出決定処理(ステップ003AKS203)と、が順に実行される。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ003AKS204)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップ003AKS202の保留表示変化決定処理による保留表示変化の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。また、演出制御用CPU120は、ステップ003AKS203の特定演出決定処理による特定演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、ステップ003AKS203の特定演出決定処理では、ランクアップ演出の実行設定が行われる場合がある。このようなランクアップ演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(ランクアップ演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、保留表示変化演出制御パターン、特定演出制御パターン、ランクアップ演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。 After the final stop symbol and the like are determined in step 003AKS201, the hold display change determination process (step 003AKS202) and the specific effect determination process (step 003AKS203) are executed in order. Subsequently, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step 003AKS204). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure variation effect control pattern) in response to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, and uses the effect control pattern 120. set. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (hold display change effect control pattern) in response to the execution setting of the hold display change by the hold display change determination process in step 003AKS202. It may be set as a usage pattern. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (specific effect control patterns) in response to the execution setting of the specific effect by the specific effect determination process of step 003AKS203, and sets it as a pattern to be used. You may. In the specific effect determination process of step 003AKS203, the execution setting of the rank-up effect may be performed. Corresponding to the execution setting of such a rank-up effect, one of a plurality of prepared effect control patterns (rank-up effect control pattern) may be selected and set as a usage pattern. It should be noted that the special effect time effect control pattern, the hold display change effect control pattern, the specific effect control pattern, and the rank-up effect control pattern are not limited to those in which a separate effect control pattern is set, and a combination of execution settings of each effect is used. The staging control pattern of 1 corresponding to the above may be set.

ステップ003AKS204により演出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ003AKS205)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ003AKS206)。このときには、例えばステップ003AKS204により決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。 When the staging control pattern is determined by step 003AKS204, for example, the initial staging control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122 (such as the staging control timer setting unit) corresponding to the staging pattern specified by the staging pattern designation command. Set the value (step 003AKS205). Then, a setting is made on the screen of the image display device 5 to start the variation of the decorative pattern or the like (step 003AKS206). At this time, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in step 003AKS204 to the VDP of the display control unit 123. The variation of the decorative symbol may be started in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5.

ステップ003AKS206にて変動開始の設定を行った後には、可変表示の開始に対応して、第1保留表示エリア003AKB1における第1保留表示や第2保留表示エリア003AKB2における第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップ003AKS207)。例えば、第1特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示エリア003AKB1において、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)をアクティブ表示エリア003AKA1に移動(シフト)してアクティブ表示として表示するとともに、他の保留番号「2」~「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示エリア003AKB2において、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)をアクティブ表示エリア003AKA1に移動(シフト)してアクティブ表示として表示するとともに、他の保留番号「2」~「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。これにより、保留表示のシフトが行われる。保留表示のシフトにあわせて、保留表示データ記憶部の記憶内容もシフトさせればよい。 After setting the variable start in step 003AKS206, the hold display such as the first hold display in the first hold display area 003AKB1 and the second hold display in the second hold display area 003AKB2 corresponds to the start of the variable display. Make settings for updating and so on (step 003AKS207). For example, when the first special figure game is executed (started), in the first hold display area 003AKA1, the display part corresponding to the hold number "1" (the display part at the right end) is moved to the active display area 003AKA1. It is (shifted) and displayed as an active display, and the first hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the right. On the other hand, when the second special figure game is executed (started), in the second hold display area 003AKAB2, the display part corresponding to the hold number "1" (the display part at the left end) is moved to the active display area 003AKA1. It is (shifted) and displayed as an active display, and the second hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers "2" to "4" is moved (shifted) one by one to the left. As a result, the hold display is shifted. The stored contents of the hold display data storage unit may be shifted in accordance with the shift of the hold display.

なお、第1保留記憶数および第2保留記憶数がいずれも「0」であるときに、第1始動入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、第1保留表示や第2保留表示を更新することなく、アクティブ表示エリア003AKA1におけるアクティブ表示を更新するための設定が行われてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、アクティブ表示における通常の表示態様として、丸形無地で白色表示となるアクティブ表示を、アクティブ表示エリア003AKA1にて開始させればよい。ステップ003AKS207により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ003AKS208)、可変表示開始設定処理を終了する。 If both the first reserved storage number and the second reserved storage number are "0" and the variable display is immediately started based on the occurrence of the first start winning prize or the second starting winning prize, the first is The setting for updating the active display in the active display area 003AKA1 may be made without updating the 1 hold display or the second hold display. In this case, the effect control CPU 120 may start the active display, which is a round plain and white display, in the active display area 003AKA1 as a normal display mode in the active display. After updating the hold display or the like by step 003AKS207, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step 003AKS208), and then the variable display start setting process is terminated. ..

図8-9(A)は、保留表示変化決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ003AKS202にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。保留表示変化設定処理では、まず、保留表示データ記憶内容を確認する(ステップ003AKS301)。保留表示データ記憶内容は、例えば保留表示データ記憶部において、保留番号が「1」~「4」のそれぞれと関連付けて記憶されている入賞時判定結果、保留表示画像、最終表示画像などを示すデータの内容である。保留表示画像は、保留表示予告による保留表示変化の実行前に表示される変化前画像として特定される。続いて、保留表示変化の有無を決定する(ステップ003AKS302)。このときには、例えば変化前画像や最終表示画像などに基づいて、保留表示変化を実行する「変化あり」または実行しない「変化なし」のいずれかに決定される。より具体的に、変化前画像と最終表示画像とを比較して、変化前画像と最終表示画像とが同一の表示画像である場合には、保留表示変化を実行しない「変化なし」に決定すればよい。変化前画像が最終表示画像とは異なる表示画像であり、かつ、保留番号が「1」である場合には、保留表示変化を実行する「変化あり」に決定すればよい。変化前画像が最終表示画像とは異なる表示画像であり、かつ、保留番号が「1」ではない場合(通常時)には、保留表示変化決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、ステップ003AKS301により特定された入賞時判定結果に応じて、保留表示変化有無決定テーブルを参照することで、「変化あり」または「変化なし」のいずれかに決定すればよい。なお、変化前画像と最終表示画像とが同一の表示画像である場合でも、所定割合により保留表示予告を実行可能とし、予告演出を実行しても保留表示の表示態様が変化しないガセ演出となるようにしてもよい。ただし、この場合でも、最終表示画像が表示画像003AKD4(表示色が金色)の場合には、それ以上は大当り信頼度や大当り期待度を高めることができないので、保留表示変化を実行しない「変化なし」に決定する。 FIG. 8-9 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 003AKS202 of the variable display start setting process as the hold display change determination process. In the hold display change setting process, first, the hold display data storage content is confirmed (step 003AKS301). The hold display data storage content is, for example, data indicating a winning determination result, a hold display image, a final display image, etc., which are stored in association with each of the hold numbers "1" to "4" in the hold display data storage unit. It is the contents of. The hold display image is specified as a pre-change image displayed before the execution of the hold display change due to the hold display notice. Subsequently, it is determined whether or not there is a change in the hold display (step 003AKS302). At this time, it is determined as either "with change" or "without change" to execute the hold display change, based on, for example, the pre-change image or the final display image. More specifically, the pre-change image and the final display image are compared, and if the pre-change image and the final display image are the same display image, it is decided that there is no change in the hold display change. Just do it. When the image before the change is a display image different from the final display image and the hold number is "1", it may be determined as "changed" to execute the hold display change. When the image before change is a display image different from the final display image and the hold number is not "1" (normal time), a random number value for determining the hold display change is extracted and based on the random number value. , "There is a change" or "No change" may be determined by referring to the hold display change presence / absence determination table according to the winning determination result specified by step 003AKS301. Even if the pre-change image and the final display image are the same display image, the hold display notice can be executed at a predetermined ratio, and the hold display display mode does not change even if the notice effect is executed. You may do so. However, even in this case, if the final display image is the display image 003AKD4 (the display color is gold), the jackpot reliability and the jackpot expectation cannot be further increased, so that the hold display change is not executed. To decide.

ステップ003AKS302の決定結果に基づいて、「変化あり」に決定されたか否かを判定する(ステップ003AKS303)。「変化あり」ではなく「変化なし」と判定された場合には(ステップ003AKS303;No)、保留表示変化決定処理を終了する。これに対し、「変化あり」と判定された場合には(ステップ003AKS303;Yes)、保留番号が「1」であるか否かを判定する(ステップ003AKS304)。保留番号が「1」ではないと判定された場合には(ステップ003AKS304;No)、乱数抽選によって保留表示変化パターンを決定する(ステップ003AKS305)。保留表示変化パターンは、保留表示予告となる保留表示変化の実行タイミングや演出態様などを指定可能な演出パターンであり、予め複数パターンがROM121の所定領域に記憶されるなどして用意されていればよい。演出制御用CPU120は、保留表示変化パターン決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、ステップ003AKS301により特定された変化前画像や最終表示画像に応じて、保留表示変化パターン決定テーブルを参照することで、保留表示変化パターンを決定すればよい。これに対し、保留番号が「1」であると判定された場合には(ステップ003AKS304;No)、保留表示変化パターンのうち、変化前画像から最終表示画像へ変化する保留表示変化パターンに決定する(ステップ003AKS307)。その後、決定結果をRAM122の所定領域などに記憶させてから(ステップ003AKS306)、保留表示変化決定処理を終了する。 Based on the determination result of step 003AKS302, it is determined whether or not it is determined to be "changed" (step 003AKS303). When it is determined that "there is no change" instead of "there is a change" (step 003AKS303; No), the hold display change determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that "there is a change" (step 003AKS303; Yes), it is determined whether or not the hold number is "1" (step 003AKS304). When it is determined that the hold number is not "1" (step 003AKS304; No), the hold display change pattern is determined by a random number lottery (step 003AKS305). The hold display change pattern is an effect pattern in which the execution timing and effect mode of the hold display change that is a hold display notice can be specified, and if a plurality of patterns are stored in a predetermined area of the ROM 121 in advance and prepared. good. The effect control CPU 120 extracts a random number value for determining the pending display change pattern, and refers to the pending display change pattern determination table according to the pre-change image and the final display image specified by step 003AKS301 based on the random number value. By doing so, the hold display change pattern may be determined. On the other hand, when it is determined that the hold number is "1" (step 003AKS304; No), the hold display change pattern that changes from the pre-change image to the final display image is determined among the hold display change patterns. (Step 003AKS307). After that, the determination result is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step 003AKS306), and then the hold display change determination process is terminated.

図8-9(B)は、保留表示変化有無決定テーブル003AKT5の構成例を示している。保留表示変化決定処理のステップ003AKS305では、変化前画像が最終表示画像とは異なる表示画像であり、保留番号が「1」ではない場合(通常時)に、入賞時判定結果を特定し、保留表示変化決定用の乱数値に基づいて保留表示変化有無決定テーブル003AKT5を参照することで、保留表示変化の有無を決定可能となればよい。保留表示変化有無決定テーブル003AKT5では、入賞時判定結果に応じて、保留表示変化決定用の乱数値と比較される数値である判定値が、保留表示変化を実行しない「変化なし」と実行する「変化あり」の決定結果に割り当てられていればよい。保留表示変化有無決定テーブル003AKT5は、入賞時判定結果に応じて、「変化なし」または「変化あり」の決定結果に割り当てられた判定値の個数が異なるように、テーブルデータが構成されている。これにより、保留表示変化が実行されたか否かに応じて、大当り信頼度や大当り期待度が異なる。特に、入賞時判定結果が「大当り」の場合には、「大当り」以外の場合よりも多くの判定値が「変化あり」の決定結果に割り当てられているので、保留表示変化が実行される割合が高くなる。したがって、保留表示変化が実行された保留表示に対応する可変表示では、実行されなかった保留表示に対応する可変表示よりも大当り信頼度や大当り期待度が高くなる。 FIG. 8-9 (B) shows a configuration example of the hold display change presence / absence determination table 003AKT5. In step 003AKS305 of the hold display change determination process, when the pre-change image is a display image different from the final display image and the hold number is not "1" (normal time), the winning determination result is specified and the hold display is displayed. By referring to the hold display change presence / absence determination table 003AKT5 based on the random value for change determination, it is sufficient that the presence / absence of the hold display change can be determined. In the hold display change presence / absence determination table 003AKT5, the judgment value, which is a numerical value to be compared with the random value for determining the hold display change, is executed as "no change" without executing the hold display change, depending on the judgment result at the time of winning. It suffices if it is assigned to the decision result of "changed". The table data of the hold display change presence / absence determination table 003AKT5 is configured so that the number of determination values assigned to the determination result of "no change" or "changed" is different depending on the determination result at the time of winning. As a result, the jackpot reliability and jackpot expectation differ depending on whether or not the hold display change has been executed. In particular, when the judgment result at the time of winning is "big hit", more judgment values are assigned to the judgment result of "changed" than in the case other than "big hit", so the rate at which the hold display change is executed. Will be higher. Therefore, in the variable display corresponding to the hold display in which the hold display change is executed, the jackpot reliability and the jackpot expectation are higher than in the variable display corresponding to the hold display in which the hold display is not executed.

図8-10(A)は、保留表示変化パターンの設定例を示している。パチンコ遊技機1では、複数の保留表示変化パターンとして、保留表示変化パターン003AKE01~003AKE04、003AKE12~003AKE14、003AKE23、003AKE24、003AKE34が、予め用意されている。複数の保留表示変化パターンは、保留表示変化の実行前における保留表示の表示画像(変化前画像)と、保留表示変化の実行後における保留表示の表示画像(変化後画像)との組合せに対応している。例えば保留表示変化パターン003AKE01は、変化前画像が表示画像003AKD0である場合のうち、保留表示変化により変化後画像が表示画像003AKD1となる場合に使用される。なお、保留表示変化パターンとして、保留表示予告を実行しても保留表示の表示態様が変化しないガセ演出を実行するためのパターンが用意されてもよい。また、保留表示変化の実行タイミングに応じて、異なる保留表示変化パターンが用意されてもよい。 FIG. 8-10 (A) shows a setting example of the hold display change pattern. In the pachinko gaming machine 1, as a plurality of hold display change patterns, hold display change patterns 003AKE01 to 003AKE04, 003AKE12 to 003AKE14, 003AKE23, 003AKE24, and 003AKE34 are prepared in advance. The plurality of hold display change patterns correspond to the combination of the hold display display image (pre-change image) before the hold display change is executed and the hold display display image (post-change image) after the hold display change is executed. ing. For example, the hold display change pattern 003AKE01 is used when the image before change is the display image 003AKD0 and the image after the change becomes the display image 003AKD1 due to the change in the hold display. In addition, as a hold display change pattern, a pattern for executing a ghost effect in which the display mode of the hold display does not change even if the hold display notice is executed may be prepared. Further, different hold display change patterns may be prepared depending on the execution timing of the hold display change.

図8-10(B)は、保留表示変化パターン決定テーブル003AKT6の構成例を示している。保留表示変化決定処理のステップ003AKS305では、変化前画像と最終表示画像とに基づいて、保留表示変化パターン決定テーブル003AKT6を参照することで、保留表示変化パターンを決定可能となればよい。保留表示変化パターン決定テーブル003AKT6は、変化前画像と最終表示画像との組合せに応じて、保留表示変化パターン決定用の乱数値と比較される数値である判定値が、保留表示変化パターンの決定結果に割り当てられていればよい。保留表示変化パターン決定テーブル003AKT6は、変化前画像と最終表示画像との組合せに応じて、判定値が割り当てられる保留表示変化パターンが異なるように、テーブルデータが構成されてもよい。上述したように、表示画像003AKD0~003AKD4のうちで、表示画像003AKD4が最終表示画像である場合に、大当り信頼度や大当り期待度が最も高くなり、表示画像003AKD3、003AKD2、003AKD1となるに従って大当り信頼度や大当り期待度が低下し、表示画像003AKD0が最終表示画像である場合に、大当り信頼度や大当り期待度が最も低くなる。保留表示変化パターン決定テーブル003AKT6におけるテーブルデータの構成によれば、最終表示画像となる表示画像に比べて、大当り信頼度や大当り期待度が高い表示画像に変化させる保留表示変化パターンに決定されることがない。これにより、保留表示変化が実行されて保留表示が大当り信頼度や大当り期待度の高い表示色に変化した後、さらに保留表示変化が実行されても、その保留表示が大当り信頼度や大当り期待度の低い表示色に変化してしまう成り下がりは発生しないので、一旦は高められた遊技者の期待感が、保留表示の成り下がりにより損ねられることを防止できる。 FIG. 8-10 (B) shows a configuration example of the hold display change pattern determination table 003AKT6. In step 003AKS305 of the hold display change determination process, the hold display change pattern may be determined by referring to the hold display change pattern determination table 003AKT6 based on the pre-change image and the final display image. In the hold display change pattern determination table 003AKT6, the determination value, which is a numerical value to be compared with the random value for determining the hold display change pattern according to the combination of the image before change and the final display image, is the determination result of the hold display change pattern. It suffices if it is assigned to. In the hold display change pattern determination table 003AKT6, the table data may be configured so that the hold display change pattern to which the determination value is assigned differs depending on the combination of the pre-change image and the final display image. As described above, among the display images 003AKD0 to 003AKD4, when the display image 003AKD4 is the final display image, the jackpot reliability and the jackpot expectation are the highest, and the jackpot reliability increases as the display images become 003AKD3, 003AKD2, and 003AKD1. When the degree and the jackpot expectation are lowered and the display image 003AKD0 is the final display image, the jackpot reliability and the jackpot expectation are the lowest. According to the structure of the table data in the hold display change pattern determination table 003AKT6, the hold display change pattern for changing to a display image having higher jackpot reliability and jackpot expectation than the display image to be the final display image is determined. There is no. As a result, even if the hold display change is executed and the hold display changes to a display color with high jackpot reliability or jackpot expectation, and then the hold display change is further executed, the hold display remains the jackpot reliability or jackpot expectation. Since there is no downfall that changes to a low display color, it is possible to prevent the once raised expectation of the player from being impaired by the downturn of the hold display.

図8-11(A)は、特定演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ003AKS203にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特定演出決定処理では、まず、今回の可変表示に対応して、保留表示変化の実行があるか否かを判定する(ステップ003AKS401)。演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域にて、保留表示変化を実行するための決定結果(保留表示変化パターンを示す情報など)が記憶されている場合に、保留表示変化が実行される「保留表示変化あり」と判定し、そのような決定結果が記憶されていない場合に、保留表示変化が実行されない「保留表示変化なし」と判定すればよい。「保留表示変化なし」の場合には(ステップ003AKS401;No)、特定演出決定処理を終了する。 FIG. 8-11 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 003AKS203 of the variable display start setting process as the specific effect determination process. In the specific effect determination process, first, it is determined whether or not the hold display change is executed in response to the variable display this time (step 003AKS401). The effect control CPU 120 "holds" the hold display change is executed when the determination result (information indicating the hold display change pattern, etc.) for executing the hold display change is stored in the predetermined area of the RAM 122. If it is determined that there is a display change and such a determination result is not stored, it may be determined that the hold display change is not executed and that there is no hold display change. In the case of "no change in hold display" (step 003AKS401; No), the specific effect determination process is terminated.

「保留表示変化あり」の場合には(ステップ003AKS401;Yes)、特定演出を実行中であることを示す特定演出実行フラグがオンであるか否かを判定することにより、特定演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ003AKS402)。特定演出を実行中であると判定した場合には(ステップ003AKS402;Yes)、特定演出決定処理を終了する。このような構成により、一の保留表示に関連する特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連する特定演出は実行されないように制限される。 In the case of "with hold display change" (step 003AKS401; Yes), the specific effect is being executed by determining whether or not the specific effect execution flag indicating that the specific effect is being executed is on. It is determined whether or not there is (step 003AKS402). If it is determined that the specific effect is being executed (step 003AKS402; Yes), the specific effect determination process is terminated. With such a configuration, when the specific effect related to one hold display is being executed, the specific effect related to the other hold display is restricted from being executed.

特定演出を実行中ではないと判定した場合には(ステップ003AKS402;No)、特定演出を実行するか否かという特定演出の有無と、実行する場合の特定演出の演出態様とを決定する(ステップ003AKS403)。このときには、特定演出を実行しない「特定演出なし」、特定演出を第1演出態様にて実行する「第1演出態様」、特定演出を第2演出態様にて実行する「第2演出態様」、又は特定演出を第3演出態様にて実行する「第3演出態様」のいずれかに決定される。演出制御用CPU120は、特定演出決定用の乱数値を抽出し、その乱数値に基づき、入賞時判定結果に応じて、特定演出決定テーブルを参照することで、特定演出の有無と演出態様を決定すればよい。なお、演出制御用CPU120は、保留表示データ記憶部において、保留番号が「1」~「4」のそれぞれと関連付けて記憶されている入賞時判定結果を参照することにより、入賞時判定結果を特定すればよい。 When it is determined that the specific effect is not being executed (step 003AKS402; No), the presence or absence of the specific effect as to whether or not to execute the specific effect and the effect mode of the specific effect when the specific effect is executed are determined (step). 003AKS403). At this time, "no specific effect" in which the specific effect is not executed, "first effect mode" in which the specific effect is executed in the first effect mode, "second effect mode" in which the specific effect is executed in the second effect mode, Alternatively, it is determined to be one of the "third staging modes" in which the specific staging is executed in the third staging mode. The effect control CPU 120 extracts a random value for determining a specific effect, and determines the presence or absence of the specific effect and the mode of the effect by referring to the specific effect determination table according to the winning determination result based on the random value. do it. The effect control CPU 120 specifies the winning determination result by referring to the winning determination result stored in association with each of the hold numbers "1" to "4" in the hold display data storage unit. do it.

ステップ003AKS403の決定結果に基づいて、「特定演出あり」に決定されたか否かを判定する(ステップ003AKS404)。具体的に、ステップ003AKS403において、「第1演出態様」、「第2演出態様」又は「第3演出態様」のいずれかに決定された場合に、「特定演出あり」に決定されたと判定すればよい。「特定演出なし」と判定された場合には(ステップ003AKS404;No)、特定演出決定処理を終了する。これに対し、「特定演出あり」と判定された場合には(ステップ003AKS404;Yes)、ランクアップ演出を実行するか否かというランクアップ演出の有無と、実行する場合のランクアップ演出パターンとを決定してから(ステップ003AKS405)、特定演出決定処理を終了する。ランクアップ演出パターンは、ランクアップ演出の演出態様などを指定可能な演出パターンであり、予め複数パターンがROM121の所定領域に記憶されるなどして用意されていればよい。演出制御用CPU120は、ランクアップ演出決定用の乱数値を抽出して、その乱数値に基づき、ステップ003AKS403で決定された特定演出の演出態様などに応じて、ランクアップ演出決定テーブルを参照することで、ランクアップ演出の有無とランクアップ演出パターンとを決定すればよい。なお、「特定演出あり」と判定された場合には(ステップ003AKS404;Yes)、上述した特定演出実行フラグをオンに設定する。 Based on the determination result of step 003AKS403, it is determined whether or not it is determined to have "specific effect" (step 003AKS404). Specifically, if it is determined in step 003AKS403 that any of the "first effect mode", "second effect mode", or "third effect mode" is determined, it is determined that "there is a specific effect". good. If it is determined that there is no specific effect (step 003AKS404; No), the specific effect determination process is terminated. On the other hand, when it is determined that "there is a specific effect" (step 003AKS404; Yes), the presence or absence of the rank-up effect as to whether or not to execute the rank-up effect and the rank-up effect pattern when the rank-up effect is executed are determined. After the determination (step 003AKS405), the specific effect determination process is terminated. The rank-up effect pattern is an effect pattern in which an effect mode of the rank-up effect can be specified, and a plurality of patterns may be prepared in advance by being stored in a predetermined area of the ROM 121. The effect control CPU 120 extracts a random value for determining the rank-up effect, and based on the random value, refers to the rank-up effect determination table according to the effect mode of the specific effect determined in step 003AKS403. Then, the presence or absence of the rank-up effect and the rank-up effect pattern may be determined. If it is determined that "there is a specific effect" (step 003AKS404; Yes), the above-mentioned specific effect execution flag is set to ON.

図8-11(B)は、特定演出決定テーブル003AKT7の構成例を示している。特定演出決定処理のステップ003AKS403では、入賞時判定結果に基づいて、特定演出決定テーブル003AKT7を参照することで、特定演出の有無や特定演出の演出態様を決定可能となればよい。特定演出決定テーブル003AKT7は、入賞時判定結果に応じて、特定演出決定用の乱数値と比較される数値である判定値が、「特定演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」、「第3演出態様」の決定結果に割り当てられていればよい。特定演出決定テーブル003AKT7は、入賞時判定結果に応じて、判定値が割り当てられる演出態様が異なるように、テーブルデータが構成されている。これにより、特定演出の演出態様が第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様のいずれとなるかに応じて、大当り信頼度や大当り期待度が異なる。より具体的に、特定演出が第1演出態様にて実行された場合には、特定演出が第2演出態様にて実行された場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が低くなる。また、特定演出が第2演出態様にて実行された場合には、特定演出が第3演出態様にて実行された場合よりも大当り信頼度や大当り期待度が低くなる。なお、図8-11(B)に示す判定値の割り当ては一例に過ぎず、判定値は、第3演出態様の特定演出が第2演出態様の特定演出に比べて大当り信頼度や大当り期待度が高くなり、第2演出態様の特定演出が第1演出態様の特定演出に比べて大当り信頼度や大当り期待度が高くなるように、任意の方法で割り当てることができる。例えば、遊技状態等の条件に応じて異なる割合で「特定演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」、「第3演出態様」の何れかに決定されるように判定値を割り当ててもよい。 FIG. 8-11 (B) shows a configuration example of the specific effect determination table 003AKT7. In step 003AKS403 of the specific effect determination process, it is sufficient that the presence / absence of the specific effect and the effect mode of the specific effect can be determined by referring to the specific effect determination table 003AKT7 based on the winning determination result. In the specific effect determination table 003AKT7, the determination values, which are numerical values to be compared with the random value for determining the specific effect, are "no specific effect", "first effect mode", and "second effect" according to the determination result at the time of winning. It suffices if it is assigned to the determination result of "aspect" and "third staging mode". The specific effect determination table 003AKT7 is configured with table data so that the effect mode to which the determination value is assigned differs depending on the determination result at the time of winning. As a result, the jackpot reliability and the jackpot expectation differ depending on whether the effect mode of the specific effect is the first effect mode, the second effect mode, or the third effect mode. More specifically, when the specific effect is executed in the first effect mode, the jackpot reliability and the jackpot expectation are lower than when the specific effect is executed in the second effect mode. Further, when the specific effect is executed in the second effect mode, the jackpot reliability and the jackpot expectation are lower than when the specific effect is executed in the third effect mode. The assignment of the determination value shown in FIG. 8-11 (B) is only an example, and the determination value is the jackpot reliability and the jackpot expectation of the specific effect of the third effect mode as compared with the specific effect of the second effect mode. Is high, and the specific effect of the second effect mode can be assigned by any method so that the jackpot reliability and the jackpot expectation level are higher than those of the specific effect of the first effect mode. For example, the determination value is determined to be one of "no specific effect", "first effect mode", "second effect mode", and "third effect mode" at different ratios depending on the conditions such as the gaming state. May be assigned.

図8-12(A)は、ランクアップ演出パターンの設定例を示している。パチンコ遊技機1では、複数のランクアップ演出パターンとして、ランクアップ演出パターン003AKF13と、ランクアップ演出パターン003AKF23と、が予め用意されている。複数のランクアップ演出パターンは、ランクアップ演出の実行前における特定演出の演出態様と、ランクアップ演出の実行後における特定演出の演出態様との組合せに対応している。例えばランクアップ演出パターン003AKF13、特定演出の演出態様が第1演出態様から第3演出態様へ変化する場合に使用される。また、ランクアップ演出パターン003AKF23は、特定演出の演出態様が第2演出態様から第3演出態様へ変化する場合に使用される。本実施の形態では、特定演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へ変化するランクアップ演出パターンは設定されていない。このような構成により、ランクアップ演出において特定演出の演出態様が第1演出態様から第2演出態様へ変化しないように制限される。なお、ランクアップ演出を、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるタイミングや、擬似連演出としての擬似連変動が実行されるタイミングを含む、可変表示中の複数種類のタイミングのうち何れかにて実行可能とし、ランクアップ演出の実行タイミングに応じて、異なるランクアップ演出パターンが用意されてもよい。このような構成により、ランクアップ演出パターンを決定することにより、ランクアップ演出の実行タイミングを、可変表示中の複数種類のタイミングのうち何れかに決定すればよい。 FIG. 8-12 (A) shows a setting example of the rank-up effect pattern. In the pachinko gaming machine 1, as a plurality of rank-up effect patterns, a rank-up effect pattern 003AKF13 and a rank-up effect pattern 003AKF23 are prepared in advance. The plurality of rank-up effect patterns correspond to a combination of the effect mode of the specific effect before the execution of the rank-up effect and the effect mode of the specific effect after the execution of the rank-up effect. For example, the rank-up effect pattern 003AKF13 is used when the effect mode of the specific effect changes from the first effect mode to the third effect mode. Further, the rank-up effect pattern 003AKF23 is used when the effect mode of the specific effect changes from the second effect mode to the third effect mode. In the present embodiment, a rank-up effect pattern in which the effect mode of the specific effect changes from the first effect mode to the second effect mode is not set. With such a configuration, in the rank-up effect, the effect mode of the specific effect is restricted so as not to change from the first effect mode to the second effect mode. It should be noted that the rank-up effect is set at any of a plurality of types of timings during variable display, including the timing at which the reach effect that becomes the super reach is executed and the timing at which the pseudo-continuous variation as the pseudo-continuous effect is executed. It is feasible, and different rank-up effect patterns may be prepared according to the execution timing of the rank-up effect. With such a configuration, by determining the rank-up effect pattern, the execution timing of the rank-up effect may be determined to be one of a plurality of types of timings in the variable display.

図8-12(B)は、ランクアップ演出決定テーブル003AKT8の構成例を示している。特定演出決定処理のステップ003AKS405では、ステップ003AKS403で決定された特定演出の演出態様に基づいて、ランクアップ演出決定テーブル003AKT8を参照することで、ランクアップ演出の有無やランクアップ演出パターンを決定可能となればよい。ランクアップ演出決定テーブル003AKT8は、ステップ003AKS403で決定された特定演出の演出態様に応じて、ランクアップ演出決定用の乱数値と比較される数値である判定値が、ランクアップ演出を実行しない「ランクアップ演出なし」、ランクアップ演出をランクアップ演出パターン003AKF13にて実行する「003AKF13」、ランクアップ演出をランクアップ演出パターン003AKF23にて実行する「003AKF23」の決定結果に割り当てられていればよい。なお、ランクアップ演出決定テーブル003AKT8において、入賞時判定結果が大当りであるか否かに応じて異なる数の判定値を「ランクアップ演出なし」に割り当てることにより、ランクアップ演出が実行されるか否かに応じて大当り信頼度や大当り期待度が異なるように設定してもよい。具体的に、ランクアップ演出が実行される場合には、ランクアップ演出が実行されない場合に比べて高い割合で有利状態としての大当り遊技状態に制御するように設定してもよい。このような構成によれば、ランクアップ演出が実行される前には大当り信頼度又は大当り期待度が低い演出態様にて実行されていた特定演出であっても、ランクアップ演出の実行により大当り信頼度又は大当り期待度が高くなるため、遊技者の期待感を維持し、遊技興趣を向上させることができる。 FIG. 8-12 (B) shows a configuration example of the rank-up effect determination table 003AKT8. In step 003AKS405 of the specific effect determination process, it is possible to determine the presence / absence of the rank-up effect and the rank-up effect pattern by referring to the rank-up effect determination table 003AKT8 based on the effect mode of the specific effect determined in step 003AKS403. It should be. In the rank-up effect determination table 003AKT8, the determination value, which is a numerical value to be compared with the random value for determining the rank-up effect, according to the effect mode of the specific effect determined in step 003AKS403, does not execute the rank-up effect. It may be assigned to the determination results of "no up effect", "003AKF13" for executing the rank-up effect with the rank-up effect pattern 003AKF13, and "003AKF23" for executing the rank-up effect with the rank-up effect pattern 003AKF23. In the rank-up effect determination table 003AKT8, whether or not the rank-up effect is executed by assigning different numbers of judgment values to "no rank-up effect" depending on whether or not the winning determination result is a big hit. The jackpot reliability and jackpot expectation may be set to be different depending on the case. Specifically, when the rank-up effect is executed, it may be set to control the jackpot game state as an advantageous state at a higher rate than when the rank-up effect is not executed. According to such a configuration, even if the specific effect is executed in the effect mode in which the jackpot reliability or the jackpot expectation is low before the rank-up effect is executed, the jackpot reliability is achieved by executing the rank-up effect. Since the degree or the degree of expectation of a big hit is high, it is possible to maintain the expectation of the player and improve the game interest.

図8-13は、特徴部003AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ003AKS501)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時間が経過していないと判定された場合には(ステップ003AKS501;No)、保留表示変化期間であるか否かを判定する(ステップ003AKS502)。保留表示変化期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ003AKS204にて決定された演出制御パターン(保留表示変化演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。保留表示変化期間と判定された場合には(ステップ003AKS502;Yes)、保留表示予告における保留表示変化を実行する制御が行われる(ステップ003AKS503)。 FIG. 8-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display with respect to the feature unit 003AK. In the variable display effect processing, it is determined whether or not the special figure variation time, which is the variable display time corresponding to the variation pattern, has elapsed, based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step 003AKS501). At this time, the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, the variable display time is changed. It may be determined that the passage has passed. When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 003AKS501; No), it is determined whether or not the hold display change period is in effect (step 003AKS502). The hold display change period may be predetermined, for example, in an effect control pattern (such as a hold display change effect control pattern) determined in step 003AKS204 of the variable display start setting process. When it is determined that the hold display change period (step 003AKS502; Yes), control is performed to execute the hold display change in the hold display notice (step 003AKS503).

保留表示変化期間ではない場合や(ステップ003AKS502;No)、ステップ003AKS503による制御を行った後には、特定演出期間であるか否かを判定する(ステップ003AKS504)。特定演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ003AKS204にて決定された演出制御パターン(特定演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。特定演出期間と判定された場合には(ステップ003AKS504;Yes)、特定演出を実行する制御が行われる(ステップ003AKS505)。ステップ003AKS505による制御が行われることで、第1演出態様、第2演出態様又は第3演出態様の何れかの演出態様にて特定演出が実行できればよい。なお、上述した特定演出実行フラグは、ステップ003AKS505による制御で特定演出が実行され、終了したときにクリアされる。 When it is not the hold display change period (step 003AKS502; No), or after the control by step 003AKS503 is performed, it is determined whether or not it is the specific effect period (step 003AKS504). The specific effect period may be predetermined, for example, in the effect control pattern (specific effect control pattern, etc.) determined in step 003AKS204 of the variable display start setting process. When it is determined that the specific effect period is determined (step 003AKS504; Yes), the control to execute the specific effect is performed (step 003AKS505). By controlling by step 003AKS505, it is sufficient that the specific effect can be executed in any of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode. The above-mentioned specific effect execution flag is cleared when the specific effect is executed under the control of step 003AKS505 and ends.

特定演出期間ではない場合や(ステップ003AKS504;No)、ステップ003AKS505による制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ003AKS506)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ003AKS204にて変動パターンに応じて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、予め定められていればよい。リーチ演出期間と判定された場合には(ステップ003AKS506;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ003AKS507)。リーチ演出期間ではない場合や(ステップ003AKS506;No)、ステップ003AKS507による制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行する制御を行ってから(ステップ003AKS508)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the specific effect period (step 003AKS504; No), or after the control by step 003AKS505 is performed, it is determined whether or not it is the reach effect period (step 003AKS506). The reach effect period may be predetermined, for example, in an effect control pattern (such as a special figure variation effect control pattern) determined according to the variation pattern in step 003AKS204 of the variable display start setting process. When it is determined that the reach effect period is reached (step 003AKS506; Yes), the control to execute the reach effect is performed (step 003AKS507). When it is not the reach effect period (step 003AKS506; No), or after the control by step 003AKS507 is performed, for example, the decorative pattern is variable based on the setting in the effect control pattern determined in response to the variation pattern. After controlling to execute the effect during the variable display including the display operation (step 003AKS508), the variable display effect process is terminated.

ステップ003AKS501にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステップ003AKS501;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップ003AKS509)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップ003AKS509;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。 When it is determined in step 003AKS501 that the variable display time has elapsed (step 003AKS501; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main board 11 has been received (step 003AKS509). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step 003AKS509; No), the variable display-in-progress processing is terminated and the process is waited for. If the predetermined time elapses without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is executed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation command. You may do so.

図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップ003AKS509;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させるといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)の停止表示として導出表示させる制御を行う(ステップ003AKS510)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップ003AKS511)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ003AKS512)、可変表示中演出処理を終了する。 When a symbol confirmation command is received (step 003AKS509; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the final display result is obtained in the variable display of the decorative symbol. Control is performed to derive and display the stop symbol (fixed decorative symbol) as a stop display (step 003AKS510). At this time, a predetermined fixed time is set as the waiting time for receiving the hit start designation command (step 003AKS511). Further, after updating the value of the effect process flag to "3" which is a value corresponding to the waiting process for hitting a special figure (step 003AKS512), the effect process during variable display is terminated.

次に、特定演出の演出動作例について図8-14を参照して説明する。図8-14は、特定演出において、ランクアップ演出パターン003AKF13に従ってランクアップ演出が実行される場合の演出動作例を示している。 Next, an example of the effect operation of the specific effect will be described with reference to FIGS. 8-14. FIG. 8-14 shows an example of an effect operation when the rank-up effect is executed according to the rank-up effect pattern 003AKF13 in the specific effect.

図8-14(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されており、アクティブ表示エリア003AKA1においてアクティブ表示が通常の表示態様である丸型無地の白色表示(表示画像003AKD0)で表示されている状態を示している。図8-14(A)に示す状態では、第1発光部003AKC1及び第2発光部003AKC2が、両方とも消灯している。また、図8-14(A)に示す状態では、第1保留表示エリア003AKB1において、保留番号「1」~「4」にそれぞれ対応する各表示部位に、保留表示が、何れも通常の表示態様である丸型無地の白色表示(表示画像003AKD0)で表示されている。第2保留表示エリア003AKB2では、保留表示が行われていない。 In FIG. 8-14 (A), the variable display of the decorative symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5, and the active display is performed. In the area 003AKA1, the active display is displayed in a round plain white display (display image 003AKD0), which is a normal display mode. In the state shown in FIG. 8-14 (A), both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 are turned off. Further, in the state shown in FIG. 8-14 (A), in the first hold display area 003AKB1, the hold display is displayed in the normal display mode in each display portion corresponding to the hold numbers "1" to "4". It is displayed in a round plain white display (display image 003AKD0). In the second hold display area 003AKB2, the hold display is not performed.

この状態において、保留表示変化期間が到来すると、保留表示変化が実行される。以下、図8-14(B)に示すように、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位にて表示されている保留表示が、保留表示変化により、通常の表示態様から、丸型無地の赤色表示(表示画像003AKD3)へ変化した場合を例に用いて説明する。図8-14(B)に示す例では、この保留表示変化に対応して、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位に表示されている保留表示に関連する特定演出が第1演出態様にて開始され、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とのうち第1発光部003AKC1のみが発光する。 In this state, when the hold display change period arrives, the hold display change is executed. Hereinafter, as shown in FIG. 8-14 (B), the hold display displayed at the display portion corresponding to the hold number "1" of the first hold display area 003AKB1 is changed to the normal display mode due to the change of the hold display. The case where the image is changed to a round solid red display (display image 003AKD3) will be described as an example. In the example shown in FIG. 8-14 (B), in response to this change in the hold display, the specific effect related to the hold display displayed on the display portion corresponding to the hold number "1" in the first hold display area 003AKB1. Is started in the first staging mode, and only the first light emitting unit 003AKC1 of the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 emits light.

以下、図8-14(C)に示すように、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位に表示されている保留表示に関連する特定演出が実行されている状態において、保留表示変化が実行され、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「4」に対応する表示部位にて表示されている保留表示が、通常の表示態様から、丸型無地の青色表示(表示画像003KAD1)へ変化した場合を例に用いて説明する。図8-14(C)に示す状態では、保留番号「1」に対応する表示部位に表示されている保留表示に関連する演出である保留表示予告と、保留番号「2」に対応する表示部位に表示されている保留表示に関連する演出である保留表示予告と、が同一の期間にて実行されている。図8-14(C)に示すように、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位に表示されている保留表示に関連する特定演出が実行されているため、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「4」に対応する表示部位にて表示されている保留表示に関連する特定演出は、実行されない。 Hereinafter, as shown in FIG. 8-14 (C), in a state in which the specific effect related to the hold display displayed on the display portion corresponding to the hold number "1" of the first hold display area 003AKB1 is being executed. , The hold display change is executed, and the hold display displayed at the display part corresponding to the hold number "4" of the first hold display area 003AKB1 is displayed in a round solid blue color (display image) from the normal display mode. The case of changing to 003KAD1) will be described as an example. In the state shown in FIG. 8-14 (C), the hold display notice, which is an effect related to the hold display displayed on the display part corresponding to the hold number "1", and the display part corresponding to the hold number "2". The hold display notice, which is an effect related to the hold display displayed in, is executed in the same period. As shown in FIG. 8-14 (C), since the specific effect related to the hold display displayed on the display portion corresponding to the hold number "1" of the first hold display area 003AKB1 is executed, the first The specific effect related to the hold display displayed in the display portion corresponding to the hold number "4" in the hold display area 003AKB1 is not executed.

その後、図8-14(A)~図8-14(C)において第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位に表示されていた保留表示に対応する可変表示が開始されると、図8-14(D)に示すように、当該保留表示と同一の表示態様(丸型無地の赤色表示)のアクティブ表示がアクティブ表示エリア003AKA1に表示されると共に、当該保留表示は消去され、当該保留表示以外の第1保留表示が右側に移動する。 After that, the variable display corresponding to the hold display displayed in the display portion corresponding to the hold number "1" of the first hold display area 003AKB1 in FIGS. 8-14 (A) to 8-14 (C) is started. Then, as shown in FIG. 8-14 (D), the active display having the same display mode as the hold display (round red solid color display) is displayed in the active display area 003AKA1, and the hold display is deleted. Then, the first hold display other than the hold display moves to the right.

その後、図8-14(E)に示すように、ランクアップ演出パターン003AKF13に従ってランクアップ演出が実行され、特定演出の演出態様が、第1態様から第3態様へ変化する。これにより、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2との両方が発光する。すなわち、図8-14(B)において第1演出態様により開始された、第1保留表示エリア003AKB1の保留番号「1」に対応する表示部位にて表示された保留表示に関連する特定演出は、図8-14(D)に示すように、当該保留表示に対応する可変表示が開始された後も継続し、図8-14(E)に示すように、当該可変表示中に演出態様が第3演出態様へ変化する。 After that, as shown in FIG. 8-14 (E), the rank-up effect is executed according to the rank-up effect pattern 003AKF13, and the effect mode of the specific effect changes from the first aspect to the third aspect. As a result, both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 emit light. That is, the specific effect related to the hold display displayed at the display portion corresponding to the hold number "1" of the first hold display area 003AKB1 started by the first effect mode in FIG. 8-14 (B) is As shown in FIG. 8-14 (D), it continues even after the variable display corresponding to the hold display is started, and as shown in FIG. 8-14 (E), the effect mode is changed during the variable display. 3 Change to the staging mode.

以上説明したように、特徴部003AKでは、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会を報知する特定表示として保留表示を表示可能であり、特定表示である保留表示に関連して特定演出を実行可能に構成されている。特定演出は、第1演出手段としての第1発光部003AKC1と第2演出手段としての第2発光部003AKC2とのうち少なくとも一方を用いて実行される。具体的に、特定演出は、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とのうち第1発光部003AKC1のみを発光させる(用いる)第1演出態様と、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2とのうち第2発光部003AKC2のみを発光させる第2演出態様と、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2との両方を用いる第3演出態様と、のうち何れかの演出態様にて実行される。特定演出が第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様のうち何れの演出態様にて実行されるかに応じて大当り信頼度や大当り期待度が異なる(異なる割合で有利状態としての大当り遊技状態に制御される)。一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出が実行されないように制限される(図8-11に示す特定演出決定処理において、特定演出を実行中であると判定された場合には(ステップ003AKS402;Yes)、特定演出決定処理を終了する)。これにより、一の特定表示に関連した特定演出として、第1発光部003AKC1のみを用いる第1演出態様の特定演出と第2発光部003AKC2のみを用いる第2演出態様の特定演出とのうち何れか一方を実行しているときには、他の特定表示に関連した特定演出として、第1演出態様の特定演出と第2演出態様の特定演出とのうち他方が実行されないように制限される。このような構成によれば、特定演出が何れの保留表示(特定表示)に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できる。 As described above, the feature unit 003AK can display the hold display as a specific display for notifying the opportunity to give a game value advantageous to the player, and can display a specific effect in relation to the hold display which is the specific display. It is configured to be executable. The specific effect is executed using at least one of the first light emitting unit 003AKC1 as the first effect means and the second light emitting unit 003AKC2 as the second effect means. Specifically, the specific effects include a first effect mode in which only the first light emitting unit 003AKC1 of the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 emits light (used), and the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit. In any of the second staging mode in which only the second light emitting unit 003AKC2 is emitted from the 003AKC2 and the third staging mode in which both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 are used. Will be executed. The jackpot reliability and the jackpot expectation differ depending on which of the first, second, and third staging modes the specific staging is performed (big hit as an advantageous state at different ratios). It is controlled by the game state). When the specific effect related to one hold display is being executed, the specific effect related to the other hold display is restricted from being executed (the specific effect is executed in the specific effect determination process shown in FIG. 8-11). If it is determined to be inside (step 003AKS402; Yes), the specific effect determination process is terminated). As a result, as a specific effect related to one specific display, either a specific effect of the first effect mode using only the first light emitting unit 003AKC1 or a specific effect of the second effect mode using only the second light emitting unit 003AKC2. When one is being executed, as a specific effect related to the other specific display, the other of the specific effect of the first effect mode and the specific effect of the second effect mode is restricted so as not to be executed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from misunderstanding which holding display (specific display) the specific effect is related to and deteriorating the interest in the game.

また、特徴部003AKでは、特定表示としての保留表示に関連する演出である保留表示予告を複数同一の期間にて実行可能に構成されている。このような構成によれば、保留表示により、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会が複数有ることを示すことができ、遊技興趣を向上させることができる。 Further, the feature unit 003AK is configured so that a plurality of hold display notices, which are effects related to the hold display as the specific display, can be executed in the same period. According to such a configuration, it is possible to show that there are a plurality of opportunities for the player to be given a game value advantageous to the player by the hold display, and it is possible to improve the game interest.

また、特徴部003AKでは、特定演出を第1演出態様にて実行したときには、特定演出を第2演出態様にて実行したときに比べて大当り信頼度や大当り期待度が低い(低い割合で有利状態としての大当り遊技状態に制御される)。また、第1演出手段としての第1発光部003AKC1は、第2演出手段としての第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすく設けられている。このような構成によれば、第2演出態様の特定演出に比べて大当り信頼度又は大当り期待度が低い第1演出態様の特定演出が、第2演出態様の特定演出に用いられる第2発光部003AKC2に比べて遊技者にとって認識されやすい第1発光部003AKC1を用いて実行されるため、遊技興趣が向上され、遊技者の注目を好適に集めることができる。 Further, in the feature unit 003AK, when the specific effect is executed in the first effect mode, the jackpot reliability and the jackpot expectation are lower than when the specific effect is executed in the second effect mode (advantageous state at a low rate). It is controlled to the jackpot game state as). Further, the first light emitting unit 003AKC1 as the first effect means is provided so as to be more easily recognized by the player than the second light emitting unit 003AKC2 as the second effect means. According to such a configuration, the specific effect of the first effect mode, which has a lower jackpot reliability or jackpot expectation than the specific effect of the second effect mode, is used for the specific effect of the second effect mode. Since the execution is performed using the first light emitting unit 003AKC1 which is easier for the player to recognize than the 003AKC2, the game interest is improved and the player's attention can be suitably attracted.

また、特徴部003AKでは、一の保留表示に関連した特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始されるよりも前から開始し、当該可変表示が開始された後も継続可能であると共に、特定演出の演出態様を、一の演出態様から当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度の高い他の演出態様へ変化するランクアップ演出を実行可能に構成されている。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 Further, in the feature unit 003AK, the specific effect related to the one hold display can be started before the variable display corresponding to the one hold display is started, and can be continued even after the variable display is started. In addition, it is possible to execute a rank-up effect that changes the effect mode of the specific effect from one effect mode to another effect mode having a higher jackpot reliability or a higher expectation of a jackpot than the one effect mode. .. According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game.

また、特徴部003AKでは、ランクアップ演出において、特定演出の演出態様が、第1演出態様から第2演出態様へ変化しないように制限される。このような構成によれば、特定演出が何れの保留表示に関連しているかを遊技者が認識しづらくなることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。 Further, in the feature unit 003AK, in the rank-up effect, the effect mode of the specific effect is restricted so as not to change from the first effect mode to the second effect mode. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize which holding display the specific effect is related to, and to suppress a decrease in the interest in the game.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and is shown in the above embodiment so as to be able to solve at least one problem in the prior art. It may have a part of the configuration.

例えば、上記実施の形態では、一の保留表示(特定表示)に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出が実行されないように制限されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、少なくとも当該一の保留表示に対応する可変表示が終了するまでは、他の保留表示に関連した特定演出を実行しないように制限してもよい。具体的に、一の保留表示に関連した特定演出が実行しているときに、他の保留表示の表示態様が保留表示変化により変化した場合、当該他の保留表示に関連する特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が終了するまでは実行せず、当該一の保留表示に対応する可変表示が終了した後の所定のタイミングにおいて実行するように制限してもよい。このような構成によれば、特定演出が何れの保留表示に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できると共に、一の保留表示に関連した特定演出と他の保留表示に関連した特定演出との両方を実行でき、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the above embodiment, when the specific effect related to one hold display (specific display) is being executed, the specific effect related to the other hold display is restricted so as not to be executed. However, this is only an example, and when performing a specific effect related to one hold display, the specific effect related to the other hold display is specified at least until the variable display corresponding to the one hold display ends. You may limit it so that the effect is not executed. Specifically, when a specific effect related to one hold display is being executed and the display mode of the other hold display changes due to a change in the hold display, the specific effect related to the other hold display is said to be the same. It may not be executed until the variable display corresponding to the one hold display is completed, and may be restricted to be executed at a predetermined timing after the variable display corresponding to the one hold display is finished. According to such a configuration, it is possible to prevent the player from misunderstanding which hold display the specific effect is related to and deteriorating the game interest, and at the same time, the specific effect related to one hold display and the other. It is possible to perform both with a specific effect related to the hold display, and it is possible to improve the game entertainment.

なお、一の保留表示に関連した特定演出を一の演出態様にて実行しているときには、他の保留表示に関連した、当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度が低い演出態様の特定演出が実行されないように制限する一方で、当該他の保留表示に関連した、当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度が高い演出態様の特定演出は実行されるようにしてもよい。具体的に、一の保留表示に関連した特定演出を一の演出態様にて実行しているときに、他の保留表示に関連した特定演出を、当該一の演出態様よりも大当り信頼度又は大当り期待度が高い他の演出態様にて実行すると決定された場合には、当該一の保留表示に関連した特定演出を中止し、当該他の保留表示に関連した特定演出を、当該他の演出態様にて実行するようにすればよい。このような構成によれば、一の保留表示に関連した特定演出の実行中にも、他の保留表示に関連した、実行中の特定演出よりも大当り信頼度又は大当り期待度が高い特定演出を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。 When the specific effect related to one hold display is executed in one effect mode, the effect mode related to the other hold display has a lower jackpot reliability or jackpot expectation than the one effect mode. While limiting the execution of the specific effect of the above, the specific effect of the effect mode having a higher jackpot reliability or expectation than the one effect aspect related to the other hold display is executed. May be good. Specifically, when the specific effect related to one hold display is executed in one effect mode, the specific effect related to the other hold display is given a higher hit reliability or a jackpot than the one effect mode. If it is decided to execute in another effect mode with high expectation, the specific effect related to the one hold display is stopped, and the specific effect related to the other hold display is performed in the other effect mode. It should be executed at. According to such a configuration, even during the execution of the specific effect related to one hold display, the specific effect related to the other hold display and having a higher jackpot reliability or jackpot expectation than the running specific effect can be obtained. It can be made feasible and the entertainment of the game can be improved.

上記実施の形態では、保留表示変化が実行されない場合には、特定演出が実行されないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、保留表示変化が実行されない場合にも、所定の割合で、特定演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、保留表示変化が実行されない場合にも特定演出を実行可能とし、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, if the hold display change is not executed, the specific effect is not executed. However, this is only an example, and even when the hold display change is not executed, the specific effect may be executed at a predetermined ratio. According to such a configuration, it is possible to execute a specific effect even when the hold display change is not executed, and it is possible to improve the game entertainment.

上記実施の形態では、一の保留表示に関連する特定演出を、当該一の保留表示の表示態様が保留表示変化によって変化したタイミングにて実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、特定演出は、任意のタイミングで実行できる。例えば、特定演出を、第1始動入賞口又は第2始動入賞口に遊技球が進入したタイミングで実行するようにしてもよい。或いは、特定演出を、新たな第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始され、表示されていた保留表示のうち一の保留表示がアクティブ表示エリア003AKA1に移動(シフト)してアクティブ表示として表示されて他の保留表示がシフトされたタイミングで実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the specific effect related to the one hold display is described as being executed at the timing when the display mode of the one hold display changes due to the change in the hold display. However, this is only an example, and the specific effect can be executed at any timing. For example, the specific effect may be executed at the timing when the game ball enters the first start winning opening or the second starting winning opening. Alternatively, the specific effect is set as the active display by moving (shifting) one of the hold displays displayed when a new first special figure game or second special figure game is started to the active display area 003AKA1. It may be executed at the timing when it is displayed and the other hold display is shifted.

上記実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会を報知する特定表示として、保留表示を表示するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会を報知する任意の表示を、特定表示として表示できる。例えば、アクティブ表示を、特定表示として表示してもよい。或いは、複数回の可変表示(チャンス回数の可変表示)にわたって実行され、遊技者にとって有利な遊技価値(例えば有利状態としての大当り遊技状態への制御など)が付与される可能性を示唆する連続演出を実行可能に構成し、当該連続演出中に実行される可変表示の回数(チャンス回数)を示すアイコンを、特定表示として表示してもよい。或いは、大当り遊技状態における残りのラウンド数を示すアイコンを、特定表示として表示してもよい。 In the above-described embodiment, the hold display is described as a specific display for notifying the opportunity to give a game value advantageous to the player. However, this is only an example, and any display that informs the opportunity of giving a game value advantageous to the player can be displayed as a specific display. For example, the active display may be displayed as a specific display. Alternatively, it is executed over a plurality of variable displays (variable display of the number of chances), and a continuous effect suggesting the possibility that a game value advantageous to the player (for example, control to a jackpot game state as an advantageous state) is given. May be configured to be executable, and an icon indicating the number of variable displays (number of chances) executed during the continuous production may be displayed as a specific display. Alternatively, an icon indicating the number of remaining rounds in the jackpot game state may be displayed as a specific display.

さらに、本発明は、上記の実施の形態におけるパチンコ遊技機1に限定されず、その一部がスロットマシンなどの他の遊技機に適用されてもよい。スロットマシンの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列された複数(例えば、3つ)のリールを水平方向に並設した可変表示装置が設けられている。また、スロットマシンの前面扉には、上記の実施の形態における画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置が設けられている。各リールの外周部には、例えば、「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。各リールの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置にて各々上中下三段に表示されている。各リールは、スタートレバーに対する所定操作(例えば、押下操作など)に応答して回転することで、各リールの図柄が連続的に変化しつつ表示される。そして、各リールの回転を停止させるときには、各リールに対応して設置された複数のストップスイッチを遊技者が操作する。なお、リールの回転が開始された後、所定時間が経過してもストップスイッチの操作がなされないときには、自動的にリールの回転が停止してもよい。 Furthermore, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, and a part thereof may be applied to other gaming machines such as slot machines. Inside the housing of the slot machine, a variable display device is provided in which a plurality of (for example, three) reels in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged side by side in the horizontal direction. Further, the front door of the slot machine is provided with an image display device having the same display function as the image display device 5 in the above embodiment. On the outer periphery of each reel, there are multiple types of symbols that can be distinguished from each other, such as "Red 7", "White 7", "BAR", "JAC", "Watermelon", "Cherry", and "Bell". They are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheral portion of each reel are displayed in the upper, middle, and lower three stages by the variable display device. Each reel rotates in response to a predetermined operation (for example, pressing operation) with respect to the start lever, so that the design of each reel is continuously changed and displayed. Then, when stopping the rotation of each reel, the player operates a plurality of stop switches installed corresponding to each reel. If the stop switch is not operated even after a predetermined time has elapsed after the reel rotation is started, the reel rotation may be automatically stopped.

スロットマシンにおける前面扉の所定位置には、例えば、メダルといった遊技媒体を投入可能な投入口や、遊技媒体を1単位(例えば、メダル1枚)ずつ賭数として設定(BET)するためのBETスイッチ、1ゲームで賭けることのできる最高単位数(例えば、メダル3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されている遊技媒体数)として記憶されている遊技媒体及び賭数の設定に用いた遊技媒体を精算するための精算スイッチなどが設けられている。 At a predetermined position on the front door of the slot machine, for example, a slot into which a game medium such as a medal can be inserted, or a BET switch for setting (BET) one unit (for example, one medal) of the game medium as a bet number. MAXBET switch for setting the maximum number of units that can be bet in one game (for example, three medals), stored as credit (number of game media stored as game value owned by the player) A settlement switch for settlement of the game medium used for setting the game medium and the game medium used for setting the bet number is provided.

スロットマシンにおいてゲームを行う場合には、まず、遊技媒体を投入口から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用する場合にはBETスイッチ又はMAXBETスイッチを操作する。こうして賭数が設定されると、その賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバーの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合には、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバーが操作されると、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールが回転し、図柄が連続的に変動する。各リールが回転することによる図柄の変動中には、画像表示装置における演出画像の表示動作や、スピーカからの音声出力動作、遊技効果ランプの点灯動作などにより、各種の演出動作が実行される。例えば、画像表示装置では、各リールの外周部に描かれた図柄と同一の図柄、または、各リールの図柄とは異なるものの当該図柄と対応付けられた図柄が、演出用識別情報として可変表示されればよい。また、図柄の変動が終了した後にも、例えば、入賞の発生を報知する演出動作や、デモンストレーションとなる演出動作といった、各種の演出動作が実行されてもよい。この状態で複数のストップスイッチのいずれかが操作されると、対応するリールの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。 When playing a game on a slot machine, first, the game medium is inserted from the slot, or the number of bets is set using credits. When using credit, operate the BET switch or MAXBET switch. When the number of bets is set in this way, one of the plurality of winning lines corresponding to the number of bets becomes valid, the operation of the start lever is valid, that is, the game can be executed, and the variable display is performed. The execution condition is satisfied. If a replay or other replaying combination is won in the previous game, the next game can be continuously executed, and the variable display execution condition is satisfied. When the start lever is operated while the game can be executed in this way, each reel rotates in response to the establishment of the variable display start condition, and the symbol continuously fluctuates. During the fluctuation of the design due to the rotation of each reel, various effect operations are executed by the display operation of the effect image on the image display device, the sound output operation from the speaker, the lighting operation of the game effect lamp, and the like. For example, in the image display device, the same symbol as the symbol drawn on the outer peripheral portion of each reel, or a symbol different from the symbol of each reel but associated with the symbol is variably displayed as the identification information for staging. Just do it. Further, even after the variation of the symbol is completed, various staging operations such as an effect operation for notifying the occurrence of a prize and an effect operation for demonstrating may be executed. When any of the plurality of stop switches is operated in this state, the rotation of the corresponding reel is stopped, and the display result is visually derived and displayed.

そして、全てのリールの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシンでは、スタートレバーが操作されたタイミングで上記の実施の形態における乱数回路509と同様の乱数回路などから抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。 Then, when the rotation of all reels is stopped, one game ends, and the combination of symbols called predetermined combinations on any of the activated winning lines stops as the display result of each reel. Will be awarded. The types of winning roles are roughly divided into small roles that accompany the granting of medals, re-gaming roles that enable the start of the next game without the need to set the number of bets, and special roles that accompany the transition of the gaming state. There is a role, and the winning role is determined according to the playing state. In the slot machine, when the start lever is operated, the winning of each winning combination determined according to the game state is generated based on the random number value extracted from the random number circuit similar to the random number circuit 509 in the above embodiment at the timing when the start lever is operated. An internal lottery will be held to determine whether or not to allow. Winning this internal lottery and allowing the generation of prizes is also referred to as "internal winning". Of the winnings of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game in which the winning is decided, but the winning of the special role has all the roles allowed to occur by the internal lottery. Is valid until. That is, once the generation of a special role prize is allowed, even if the special role prize cannot be generated in each game, the winning will be carried over to the next game.

スロットマシンにおける遊技状態には、特定遊技状態と通常遊技状態とが含まれている。特定遊技状態には、レギュラーボーナスやビッグボーナスの他、AT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム)、ART(アシストリプレイタイム)などが含まれてもよい。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えば、JAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、所定の小役ゲームにおいて、例えば、チェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいは、JACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。ATの遊技状態では、各リールの停止順や停止タイミング等の入賞条件に一致する操作を行わないと入賞を出現させることができない特定役の入賞条件が報知される。CTの遊技状態では、各リールが一定の範囲で無制御となることで狙った特定の小役を入賞させることが可能になる。RTの遊技状態では、リプレイなどの再遊技役が高確率で入賞する。ARTの遊技状態では、ATの遊技状態とRTの遊技状態とが組み合わされる。通常遊技状態では、例えば、チェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。 The gaming state in the slot machine includes a specific gaming state and a normal gaming state. In addition to the regular bonus and the big bonus, the specific gaming state may include AT (assist time), CT (challenge time), RT (replay time), ART (assist replay time) and the like. In the game state of the regular bonus, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning roles, and are subject to lottery in the internal lottery. In the game state of the big bonus, in the predetermined small role game, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, and special roles such as regular bonus (or JACIN) are defined as winning roles. It is subject to lottery in the internal lottery in each small role game. In the game state of the AT, the winning conditions of a specific winning combination that cannot be made to appear unless the operation matching the winning conditions such as the stop order and the stop timing of each reel is performed are notified. In the CT gaming state, each reel is uncontrolled within a certain range, so that it is possible to win a specific small winning combination. In the game state of RT, a replay role such as a replay wins a prize with a high probability. In the ART gaming state, the AT gaming state and the RT gaming state are combined. In the normal game state, for example, small roles such as cherries, watermelons, and bells, replay roles such as replays, and special roles such as big bonuses and regular bonuses are predetermined as winning roles, and are defined in each game. It is subject to lottery in the internal lottery.

この場合、スタートレバーを有効に操作可能な回数を示すアイコンを、特定表示として表示してもよい。 In this case, an icon indicating the number of times that the start lever can be effectively operated may be displayed as a specific display.

上記実施の形態では、第1演出手段である第1発光部003AKC1が、第2演出手段である第2発光部003AKC2に比べて遊技者に認識されやすく設けられているものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1演出手段と第2演出手段とは、互いに同じくらい遊技者に認識されやすいものであってもよい。 In the above embodiment, it has been described that the first light emitting unit 003AKC1 which is the first effect means is provided so as to be more easily recognized by the player than the second light emitting unit 003AKC2 which is the second effect means. However, this is only an example, and the first staging means and the second staging means may be as easily recognized by the player as each other.

上記実施の形態では、第1演出手段である第1発光部003AKC1が、遊技盤2に設けられることにより、第2演出手段である第2発光部003AKC2に比べて遊技者に認識されやすく設けられているものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1演出手段は、任意の方法により第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすく設けることができる。 In the above embodiment, the first light emitting unit 003AKC1 which is the first effect means is provided on the game board 2 so that the player can easily recognize the first light emitting unit 003AKC1 as compared with the second light emitting unit 003AKC2 which is the second effect means. I explained it as if it were. However, this is only an example, and the first staging means can be provided by any method so as to be more easily recognized by the player than the second staging means.

例えば、第1演出手段を、第2演出手段に比べて、遊技中に遊技者が注目する構成の近くに設けることにより、第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすく設けてもよい。このような構成によれば、第2演出手段に比べて第1演出手段へ遊技者の視線が誘導されやすく、第1演出手段は第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすくなる。遊技中に遊技者が注目する構成の具体例としては、第1始動口、第2始動口、スピーカ8L、8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、操作手段(例えばスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bなど)に設けられた振動手段、風を吹き出す送風口等が挙げられる。 For example, by providing the first staging means closer to the configuration that the player pays attention to during the game as compared with the second staging means, the first staging means may be provided so as to be more easily recognized by the player than the second staging means. According to such a configuration, the line of sight of the player is more likely to be guided to the first staging means than the second staging means, and the first staging means is more easily recognized by the player than the second staging means. Specific examples of the configuration that the player pays attention to during the game include a first start port, a second start port, speakers 8L, 8R, a stick controller 31A, a push button 31B, an operating means (for example, a stick controller 31A, a push button 31B, etc.). ), The vibration means provided in), the air outlet for blowing out the wind, and the like.

或いは、第1演出手段を、第1状態と第2状態との両方において所定の部材によって遮蔽されておらず遊技者が視認可能な位置に設ける一方で、第2演出手段を、当該第1状態では当該所定の部材によって遮蔽されて遊技者が視認できず、当該第2状態では当該所定の部材によって遮蔽されておらず遊技者が視認可能な位置に設けることにより、第1演出手段を第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすく設けてもよい。このような構成によれば、第1状態と第2状態との両方において遊技者に認識される第1演出手段は、第1状態では遊技者に認識されず、第2状態においてのみ遊技者に認識される第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすい。このため、第1演出手段は、第2演出手段に比べて遊技者に認識されやすい。例えば、第1演出手段として第1ランプを設け、第2演出手段として第2ランプを設けることとし、第1演出手段としての第1ランプを、可動部材を用いた可動部材演出が実行されていない状態(第1状態)と当該可動部材演出が実行されている状態(第2状態)との両方において当該可動部材(所定の部材)によって遮蔽されておらず遊技者に視認可能な位置に設ける一方で、第2演出手段としての第2ランプを、当該可動部材演出が実行されていない状態では当該可動部材によって遮蔽されて遊技者が視認できず、当該可動部材演出が実行されている状態では当該可動部材によって遮蔽されておらず遊技者が視認可能な位置に設ければよい。或いは、第1演出手段として第1可動部材を設け、第2演出手段として第2可動部材を設けることとし、第1演出手段としての第1可動部材を、第2可動部材を用いた第2可動部材演出が実行されていない状態(第1状態)と第2可動部材演出が実行されている状態(第2状態)との両方において遊技盤2(所定の部材)によって遮蔽されておらず遊技者に視認可能な位置に設ける一方で、第2演出手段としての第2可動部材を、第2可動部材演出が実行されていない状態では遊技盤2によって遮蔽されて遊技者が視認できず、第2可動部材演出が実行されている状態では遊技盤2によって遮蔽されておらず遊技者が視認可能な位置に設けてもよい。 Alternatively, the first effect means is provided at a position where the player can see the first effect means without being shielded by a predetermined member in both the first state and the second state, while the second effect means is provided in the first state. In the second state, the first staging means is provided at a position where the player is not shielded by the predetermined member and can be seen by the player in the second state. It may be provided so that it can be easily recognized by the player as compared with the directing means. According to such a configuration, the first staging means recognized by the player in both the first state and the second state is not recognized by the player in the first state, and is recognized by the player only in the second state. It is easier for the player to recognize it than the second effect means that is recognized. Therefore, the first staging means is more easily recognized by the player than the second staging means. For example, the first lamp is provided as the first effect means, the second lamp is provided as the second effect means, and the movable member effect using the movable member is not executed for the first lamp as the first effect means. In both the state (first state) and the state in which the movable member effect is executed (second state), the movable member is not shielded by the movable member (predetermined member) and is provided at a position visible to the player. Then, the second lamp as the second effect means is shielded by the movable member when the movable member effect is not executed and cannot be visually recognized by the player, and the movable member effect is executed. It may be provided at a position where the player can see it without being shielded by the movable member. Alternatively, a first movable member is provided as the first staging means, a second movable member is provided as the second staging means, and the first movable member as the first staging means is second movable using the second movable member. The player is not shielded by the game board 2 (predetermined member) in both the state in which the member effect is not executed (first state) and the state in which the second movable member effect is executed (second state). On the other hand, the second movable member as the second effect means is shielded by the game board 2 in a state where the second movable member effect is not executed, and the player cannot see the second movable member. In the state where the movable member effect is executed, the movable member may be provided at a position where the player can see the movable member without being shielded by the game board 2.

上記実施の形態では、第1演出手段が第1発光部003AKC1であり、第2演出手段が第2発光部003AKC2であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1演出手段及び第2演出手段は、画像の表示、音声の出力、ランプ(例えば7セグメントのLED)の点灯、役物の動作、又はこれらの組み合わせ等の任意の方法によって有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能なものであればよい。例えば、第1演出手段及び第2演出手段は、画像表示装置5における画像の表示によって特定演出を実行するものであってもよい。 In the above embodiment, it is assumed that the first staging means is the first light emitting unit 003AKC1 and the second staging means is the second light emitting unit 003AKC2. However, this is only an example, and the first effect means and the second effect means include image display, sound output, lighting of a lamp (for example, a 7-segment LED), operation of an accessory, or a combination thereof. Any method may be used as long as it can suggest the ratio controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state. For example, the first effect means and the second effect means may execute a specific effect by displaying an image on the image display device 5.

なお、特定演出を、画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、役物の動作等の組み合わせによって実行する場合において、一の保留表示に関連する特定演出を実行している場合には、他の保留表示に関連する特定演出の一部のみを実行するように制限することとしてもよい。例えば、特定演出を、画像の表示、音声の出力、ランプの点灯の組み合わせによって実行する場合において、一の保留表示に関連する特定演出を実行している場合には、他の保留表示に関連する特定演出のうち、画像の表示及び音声の出力は実行する一方で、ランプの点灯は実行しないように制限してもよい。 In addition, when the specific effect is executed by the combination of image display, sound output, lamp lighting, operation of the accessory, etc., if the specific effect related to one hold display is executed, the other It may be restricted to execute only a part of the specific effect related to the hold display of. For example, when a specific effect is executed by a combination of image display, sound output, and lamp lighting, when a specific effect related to one hold display is executed, it is related to another hold display. Of the specific effects, the display of the image and the output of the sound may be performed, but the lighting of the lamp may be restricted so as not to be performed.

上記実施の形態では、第1演出手段である第1発光部003AKC1が遊技盤2に設けられ、第2演出手段である第2発光部003AKC2が遊技機用枠3に設けられるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第1発光部003AKC1と第2発光部003AKC2との両方を遊技盤2に設けてもよい。また、第1演出手段と第2演出手段との一方は、可動部材(役物)であってもよい。 In the above embodiment, the first light emitting unit 003AKC1 which is the first staging means is provided on the gaming board 2, and the second light emitting unit 003AKC2 which is the second staging means is provided on the gaming machine frame 3. However, this is only an example, and both the first light emitting unit 003AKC1 and the second light emitting unit 003AKC2 may be provided on the game board 2. Further, one of the first staging means and the second staging means may be a movable member (role).

上記実施の形態では、一の保留表示に対応する可変表示の実行中にランクアップ演出が実行され、当該一の保留表示に関連する特定演出の演出態様が変化するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、一の保留表示に対応する可変表示が開始される前にランクアップ演出を実行し、当該一の保留表示に関連する特定演出の演出態様を変化させるようにしてもよい。 In the above embodiment, it has been described that the rank-up effect is executed during the execution of the variable display corresponding to the one hold display, and the effect mode of the specific effect related to the one hold display changes. However, this is only an example, and the rank-up effect is executed before the variable display corresponding to the one hold display is started, and the effect mode of the specific effect related to the one hold display is changed. May be good.

上記実施の形態では、一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連する特定演出を実行しないように制限する一方で、一の保留表示に関連する特定演出が実行されている場合にも他の保留表示に関連する保留表示予告は制限されないものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、一の保留表示に関連する特定演出が実行されているときには、他の保留表示に関連する保留表示予告を実行しないように制限してもよい。 In the above embodiment, when the specific effect related to one hold display is being executed, the specific effect related to one hold display is restricted while the specific effect related to the other hold display is not executed. It was explained that the hold display notice related to other hold display is not limited even when is executed. However, this is only an example, and when a specific effect related to one hold display is being executed, the hold display notice related to another hold display may be restricted from being executed.

上記実施の形態では、ランクアップ演出において、特定演出の演出態様が、第1演出態様から第2演出態様へ変化しないように制限されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、ランクアップ演出において、特定演出の演出態様が、第1演出態様から第2演出態様へ変化可能としてもよい。なお、ランクアップ演出において演出態様を第1演出態様から第2演出態様へ変化可能とする場合には、保留表示と特定演出との対応関係が明確になるように構成することが好ましい。保留表示と特定演出との対応関係が明確になる構成の具体例としては、特定演出として画像表示装置5に画像を表示する演出を実行する場合において、特定演出の実行に対応して、当該特定演出に係る画像と、当該特定演出に関連する、画像表示装置5に表示された保留表示と、が相互に作用する様子を示すエフェクト画像が画像表示装置5に表示される構成が挙げられる。或いは、特定演出として複数のランプのうち少なくとも一つを発光させる演出を実行する場合において、各ランプを、画像表示装置5にて表示された各保留表示との対応関係が明確になるように配置する(例えば対応する各保留表示の真上に配置する)構成が挙げられる。これらの構成によれば、保留表示と特定演出との関連が明確であるため、ランクアップ演出において特定演出の演出態様を第1演出態様から第2演出態様へ変化しても、特定演出が何れの保留表示に関連するかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下する虞がない。 In the above-described embodiment, in the rank-up effect, the effect mode of the specific effect is restricted so as not to change from the first effect mode to the second effect mode. However, this is only an example, and in the rank-up effect, the effect mode of the specific effect may be changed from the first effect mode to the second effect mode. When the effect mode can be changed from the first effect mode to the second effect mode in the rank-up effect, it is preferable to configure the system so that the correspondence between the hold display and the specific effect becomes clear. As a specific example of the configuration in which the correspondence between the hold display and the specific effect is clarified, when the effect of displaying an image on the image display device 5 is executed as the specific effect, the specific effect corresponds to the execution of the specific effect. An effect image showing how the image related to the effect and the hold display displayed on the image display device 5 related to the specific effect interact with each other is displayed on the image display device 5. Alternatively, when performing an effect of emitting at least one of a plurality of lamps as a specific effect, each lamp is arranged so that the correspondence with each hold display displayed on the image display device 5 becomes clear. (For example, placed directly above each corresponding hold display). According to these configurations, the relationship between the hold display and the specific effect is clear. Therefore, even if the effect mode of the specific effect is changed from the first effect mode to the second effect mode in the rank-up effect, the specific effect is anytime. There is no risk that the player will misunderstand whether it is related to the hold display of the game and the game interest will be reduced.

上記実施形態では、図8-9に示す保留表示変化決定処理と、図8-11に示す特定演出決定処理と、を演出制御プロセス処理のステップS171の可変表示開始設定処理において実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、保留表示変化決定処理と特定演出決定処理とを、演出制御プロセス処理のステップS161の先読予告設定処理において実行してもよい。具体的に、先読予告設定処理において、主基板11から送信された始動入賞時に基づいて、保留表示変化決定処理を実行することにより、保留表示変化の有無や、保留表示変化の演出パターン等の保留表示変化の演出態様を決定し、この決定結果に基づいて、特定演出決定処理を実行することにより、特定演出の有無や、特定演出の演出パターン等の特定演出の演出態様を決定すればよい。例えば、先読予告設定処理において、保留表示変化の実行タイミング及び演出パターンを決定し、この決定結果に応じて特定演出の実行タイミング及び演出パターンを決定するようにしてもよい。このような構成によれば、保留表示変化の実行タイミング及び演出パターンに応じた実行タイミング及び演出パターンで特定演出を実行することにより、演出の効果を高め、遊技興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the hold display change determination process shown in FIG. 8-9 and the specific effect determination process shown in FIG. 8-11 are described as being executed in the variable display start setting process of step S171 of the effect control process process. bottom. However, this is only an example, and the hold display change determination process and the specific effect determination process may be executed in the pre-reading notice setting process of step S161 of the effect control process process. Specifically, in the pre-reading notice setting process, by executing the hold display change determination process based on the start winning prize transmitted from the main board 11, the presence / absence of the hold display change, the effect pattern of the hold display change, and the like are determined. By determining the effect mode of the hold display change and executing the specific effect determination process based on the determination result, it is sufficient to determine the presence / absence of the specific effect and the effect mode of the specific effect such as the effect pattern of the specific effect. .. For example, in the pre-reading notice setting process, the execution timing and the effect pattern of the hold display change may be determined, and the execution timing and the effect pattern of the specific effect may be determined according to the determination result. According to such a configuration, by executing the specific effect at the execution timing and the effect pattern according to the execution timing of the hold display change and the effect pattern, the effect of the effect can be enhanced and the game entertainment can be improved.

上記実施形態では、特定演出は、有利状態としての大当り遊技状態に制御される割合を示唆する演出であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、パチンコ遊技機1を、複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度が異なるように遊技を進行可能となるように構成し、上述した特定演出により、設定された設定値を示唆するようにしてもよい。設定値の設定及び設定値の示唆に係る構成としては、後述する特徴部112IW、248F~250F、109AK、110AKに係る各構成を採用すればよい。 In the above embodiment, the specific effect has been described as an effect suggesting a ratio controlled by the jackpot gaming state as an advantageous state. However, this is only an example, and the pachinko gaming machine 1 can be set to one of a plurality of set values (for example, one of the set values 1 to 3), and the set value can be set to the set value. Originally, the game may be configured so that the game can be progressed so that the advantage for the player is different, and the set value may be suggested by the above-mentioned specific effect. As the configuration related to the setting of the set value and the suggestion of the set value, each configuration related to the feature unit 112IW, 248F to 250F, 109AK, and 110AK described later may be adopted.

上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。 Any part or all of each of the above configurations can be combined with each other in any way.

特徴部003AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。 Each configuration related to the feature unit 003AK may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature unit. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to other feature portions.

(特徴部003AKに係る手段の説明)
(1)特徴部003AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
特定表示(例えば保留表示など)を表示可能な特定表示手段(例えばステップS161の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示手段によって表示された前記特定表示に関連して特定演出を実行可能な特定演出手段(例えばステップ003AKS203の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記特定演出手段は、第1演出手段(例えば第1発光部003AKC1など)と第2演出手段(例えば第2発光部003AKC2など)とを含み、
前記有利状態に制御される割合に応じて、前記特定演出として、前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち前記第1演出手段のみを用いる第1特定演出(例えば第1演出態様の特定演出など)と、前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち前記第2演出手段のみを用いる第2特定演出(例えば第2演出態様の特定演出など)と、前記第1演出手段と前記第2演出手段とを両方用いる第3特定演出(例えば第3演出態様の特定演出など)と、のうち何れかを実行可能であり、
一の前記特定表示に関連した前記特定演出として、前記第1特定演出と前記第2特定演出とのうち何れか一方を実行しているときには、他の前記特定表示に関連した前記特定演出として、前記第1特定演出と前記第2特定演出とのうち他方を実行することを制限する(例えば図8-11に示す特定演出決定処理において特定演出を実行中であると判定された場合には(ステップ003AKS402;Yes)、特定演出決定処理を終了する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出が何れの特定表示に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できる。
(Explanation of means related to feature unit 003AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 003AK is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous for the player.
A specific display means capable of displaying a specific display (for example, a hold display) (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S161) and
A specific effect means capable of executing a specific effect in relation to the specific display displayed by the specific display means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 003AKS203) and the like.
Equipped with
The specific staging means includes a first staging means (for example, a first light emitting unit 003AKC1 and the like) and a second staging means (for example, a second light emitting unit 003AKC2 and the like).
A first specific effect (for example, in the first effect mode) in which only the first effect means of the first effect means and the second effect means is used as the specific effect according to the ratio controlled to the advantageous state. (Specific effect, etc.), a second specific effect using only the second effect means of the first effect means and the second effect means (for example, a specific effect of the second effect mode), and the first effect means. It is possible to execute either a third specific effect (for example, a specific effect of the third effect mode) using both the second effect means and the second effect means.
When either one of the first specific effect and the second specific effect is being executed as the specific effect related to the specific display, as the specific effect related to the other specific display, as the specific effect. When it is determined that the specific effect is being executed in the specific effect determination process shown in FIG. 8-11, the execution of the other of the first specific effect and the second specific effect is restricted (for example, (for example). Step 003AKS402; Yes), end the specific effect determination process),
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from misidentifying which specific display the specific effect is related to and deteriorating the game interest.

(2)特徴部003AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記特定表示手段によって表示された前記特定表示に関連する演出(例えば保留表示予告など)を複数同一の期間にて実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示により、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される機会が複数有ることを示すことができ、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, which relates to the feature unit 003AK.
It is possible to execute a plurality of effects related to the specific display (for example, a notice of hold display) displayed by the specific display means in the same period.
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to show that there are a plurality of opportunities to be given a game value advantageous to the player by the specific display, and it is possible to improve the game entertainment.

(3)特徴部003AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
一の前記特定表示に関連した前記特定演出を実行しているときには、少なくとも当該一の前記特定表示に対応する可変表示が終了するまでは、他の前記特定表示に関連した前記特定演出を実行しない(例えば一の保留表示に関連した特定演出を実行しているときには、他の保留表示に関連した特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が終了した後の所定のタイミングにおいて実行するように制限する)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出が何れの特定表示に関連しているかを遊技者が誤認して遊技興趣が低下することを抑制できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, which relates to the feature unit 003AK.
When the specific effect related to the specific display is being executed, the specific effect related to the other specific display is not executed until at least the variable display corresponding to the specific display is completed. (For example, when a specific effect related to one hold display is being executed, a specific effect related to another hold display is executed at a predetermined timing after the variable display corresponding to the one hold display is completed. To limit),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from misidentifying which specific display the specific effect is related to and deteriorating the game interest.

(4)特徴部003AKに係る上記(1)から(3)の何れかの遊技機において、
前記特定演出として前記第1特定演出を実行したときには、前記特定演出として前記第2特定演出を実行したときに比べて低い割合で前記有利状態に制御し(例えば特定演出を第1演出態様にて実行した場合には、特定演出を第2演出態様にて実行した場合に比べて大当り信頼度や大当り期待度が低い)、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段に比べて遊技者によって認識されやすく設けられる(例えば第1発光部003AKC1は、第2発光部003AKC2に比べて遊技者によって認識されやすく設けられる)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の注目を好適に集めることができる。
(4) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (3) related to the feature unit 003AK,
When the first specific effect is executed as the specific effect, the advantageous state is controlled at a lower rate than when the second specific effect is executed as the specific effect (for example, the specific effect is controlled in the first effect mode). When executed, the jackpot reliability and jackpot expectation are lower than when the specific effect is executed in the second effect mode).
The first effect means is provided so as to be easily recognized by the player as compared with the second effect means (for example, the first light emitting unit 003AKC1 is provided so as to be easily recognized by the player as compared with the second light emitting unit 003AKC2).
You may do so.
With such a configuration, the player's attention can be suitably attracted.

(5)特徴部003AKに係る上記(1)から(4)の何れかの遊技機において、
一の前記特定表示に関連した前記特定演出を、当該一の前記特定表示に対応する可変表示が開始されるよりも前から開始し、当該可変表示が開始された後も継続可能であり(例えば一の保留表示に関連した特定演出を、当該一の保留表示に対応する可変表示が開始されるよりも前から開始し、当該可変表示が開始された後も継続可能である)、
前記特定演出の演出態様を、一の演出態様から当該一の演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示す他の演出態様へ変化可能である(例えばランクアップ演出を実行可能である)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (4) pertaining to the feature unit 003AK,
The specific effect related to the specific display of one can be started before the variable display corresponding to the specific display of the one is started, and can be continued even after the variable display is started (for example). The specific effect related to the one hold display can be started before the variable display corresponding to the one hold display is started, and can be continued even after the variable display is started).
The effect mode of the specific effect can be changed from one effect mode to another effect mode indicating that the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than that of the one effect mode (for example, a rank-up effect can be executed). ),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to improve the hobby of the game.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図9-1及び図9-2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation of feature 112IW)
Next, the feature unit 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board constituting the game board surface. It is composed of a (gauge board) 2 and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device into the game area. Further, in the game machine frame 112IW003, between the door opening position where the glass door frame 112IW003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 112IW003 with the left side as the center and the door closing position where the front surface is closed. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a, and when the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into the lock and unlocking it, and the game machine frame 112IW003 and the glass door frame can be opened by players other than the clerk. The 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state described later, and a setting value such as a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the setting change state are changed. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, is housed in the board case 112IW201 together with the main board 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. Is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back surface of the board case 112IW201 so that it can be operated without opening the board case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, since the setting key 112IW051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the setting key 112IW051. The setting key 112IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. Although the feature unit 112IW illustrates a form in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, the board case 112IW201 is provided with a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and are arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged in front of the board case 112IW201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 112IW003 is not opened, the front surface when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 112IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替ス
イッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図9-2及び図9-3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the feature unit 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the feature unit 112IW, as shown in FIGS. 9-2 and 9-3, a substrate including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the back side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end portion of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. Further, the security cover 112IW500A is fixed to the right end portion of the outer frame 112IW001a via the front end portion of the short piece 112IW500Aa.

尚、図9-2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図9-3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 9-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or is close to) the right portion of the board case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. Thereby, the right side portion of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 9-3, when the gaming machine frame 112IW003 is open, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 from the long piece 112IW500Ab. By separating the pieces, the covering state of the long piece 112IW500Ab is released, and the operation becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 That is, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A regulates the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. While the state is maintained, when the gaming machine frame 112IW003 is open, the above-mentioned restricted state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is permitted. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The set value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless the clerk of the game hall opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制すること
ができる。
However, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) in the game field, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. A setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 by inserting an illegal member such as a wire or a cell plate from between a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the machines and the pachinko gaming machine 1. And the setting changeover switch 112IW052 may cause fraudulent acts such as changing the setting value. Therefore, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A switches the setting with the setting key 112IW051. By maintaining the regulated state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is regulated, the above-mentioned fraudulent activity can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 112IW003 is closed and the right side of the back surface of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered by the security cover 112IW500A, the substrate is passed through the transparent security cover 112IW500A. Since the main board 11 and the like housed in the case 112IW201 can be seen through, the status of the mounting surface on the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted, the sealing seal, and the like can be easily confirmed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In the feature unit 112IW, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the normal figure display result determination Numerical data indicating each of the random value MR4 and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9-4及び図9-5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-4 and 9-5, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9-4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9-4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9-4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図9-6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 9-4 (A), the display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 9-4 (B), and FIG. In addition to the display result determination table (set value 3) shown in -4 (C) and the jackpot type determination table shown in FIG. 9-5 (A), the jackpot fluctuation pattern determination table (not shown) and the loss shown in FIG. 9-6. A variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability (ball output rate) of the big hit is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the lowest payout rate and increasing the value in the order of 1, 2 and 3 to increase the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the larger the value is in the order of 2 or 3, the higher the advantage is.

(表示結果判定テーブル)
図9-4(A)~(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
9-4 (A) to 9-4 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value as a big hit is set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図9-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。 As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. If it is, the jackpot is won with a lower probability (1/320 at the time of non-probability change, 1/32 at the time of probability change) than when the set values are "2" and "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). do.

また、図9-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 9-4 (B), when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/300 at the time of non-probability change, 1/30 at the time of probability change) than in a certain case. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/300 for non-probability change, 1/30 for probability change). do.

また、図9-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change) than the case of "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/280 for non-probability change, 1/28 for probability change). do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9-4(A)~(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A~大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9-4(A)~(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any of the jackpots shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 (C). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). That is, the winning of the big hit is determined with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 (C) indicates the probability (ratio) of becoming a big hit. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is used. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Further, for example, the same probability change is applied to a gaming machine in which the probability change state ends based on the execution of the variation display of a predetermined number of times (probability change end number) after being controlled to the probability change state (high probability state). If it is the number of ends, the probability variation continuation rate (consecutive villa rate) may be increased in the order of the set value "1" <set value "2" <set value "3".

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機
1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
In the feature unit 112IW, a total of three setting values of 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 2 or 4 or more.

(大当り種別判定テーブル)
図9-5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 9-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the feature unit 112IW, the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variation display of the first special symbol is performed). A common jackpot type determination table is used when determining the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning in the second start winning slot (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the ratio of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A~大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. A table referenced to determine one.

図9-5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A~大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図9-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図9-7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 9-5 (A), the determination values corresponding to the random numbers (MR2) for determining the jackpot type are assigned to each set value, but they are assigned to simplify the explanation. The ratio of the determined judgment values is shown. That is, the ratio of which of the jackpot type A to the jackpot type C is determined for each set value is shown. The loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-7, which will be described later, are also actually assigned determination values corresponding to random numbers. To simplify, the percentage of assigned determination values is shown.

図9-5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is "1", the ratio determined to the jackpot type C is high, and when the set value is "2". When the rate determined for the jackpot type B is high and the set value is "3", the determination value is assigned so that the rate determined for the jackpot type A is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図9-5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the feature unit 112IW will be described with reference to FIG. 9-5 (B). In the feature unit 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been done.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period during which the jackpot opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the jackpot symbol is stopped and displayed on the staging control board 12, the start of the jackpot gaming state is started. This is the period during which the fanfare effect as the effect action to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period during which the big hit opening post-processing of step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the big winning opening is opened on the staging control board 12 side is completed, the next This is the period during which the interval effect is executed as the effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period during which the jackpot end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed on the effect control board 12 side. It is a period to be done.

図9-5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 9-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, then the longest in the case of the jackpot type B, and the longest in the case of the jackpot type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the feature unit 112IW, when the set value is "1", the ratio of being determined to be the jackpot type C is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the ratio of being determined to be the jackpot type A is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 112IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the big hit increases in the order of the set values "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the winning probability (ball output rate) of the big hit is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling can be achieved. Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 The feature unit 112IW is configured to be able to execute a jackpot suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during a jackpot game, and this jackpot suggestion effect is used for a fanfare period, an interval period, and an ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the fanfare period, the interval period, and the ending period can be enhanced. In addition, by directing the player's attention to the suggestion effect during the big hit, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly performed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in the feature unit 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined is different for each set value, so that the jackpot can be hit. When the winning probability (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, interval period and ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the setting is not limited to such a configuration. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the judgment values are set so that the ratio of the fanfare period, the interval period, and the ending period in which the relatively long period is set increases in the order of the jackpot type A <B <C is used. This makes it possible to increase the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部112IWでは、大当り種別A~大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊
技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。
In the feature unit 112IW, in any of the jackpot type A to the jackpot type C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot gaming state are characterized by a predetermined number of times (100 times in the feature unit 112IW). The game ends when the figure game is executed or when the game is in a big hit game state before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time reduction control and probability variation control is different for each big hit type. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. It may be done. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot gaming state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state. The feature unit 112IW is configured so that the ratio of big hits differs for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability change continues for each set value. The rate (consecutive villa rate) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A~大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 Further, in this feature unit 112IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds during the big hit game, the presence / absence of time reduction control and the probability change control, the number of controls, etc.) between the big hit type A to the big hit type C, and the fanfare period and the interval. It is configured so that the average period of the period and the ending period is different. You may do so. In this case, the effect during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 It should be noted that the feature unit 112IW exemplifies a mode in which the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined at a different ratio from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value set, one of the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C cannot be determined. There may be more than one. In other words, if the determination ratio of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types should not be determined (the determination ratio is 0%), or a specific jackpot type should be 100%. Includes determining by percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in this feature unit 112IW, the case where the fanfare period, the interval period and the ending period are different depending on the jackpot type is shown, but not limited to such a mode, the fanfare period, the interval period and the ending are not limited to the jackpot type. It may be configured to have different periods. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to any of the set values "1" to "3". Further, for example, a lottery process with a selection probability according to the set value is performed according to any of the set values "1" to "3", and the fanfare period, the interval period, and the ending period are determined. You may.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in this feature unit 112IW, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. ..

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the present feature unit 112IW, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability increases, the jackpot type C as the jackpot type becomes easier to be determined, etc.). Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, the feature unit 112IW exemplifies a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change, but the present invention is limited to this. Instead, the playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability change state is 65%, which is the game property (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through a predetermined count switch, the rate at which the game ball passes through the count switch during the big hit game differs depending on the type of big hit. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 3 as the sex (so-called V probability variation type), the jackpot probability is 1/320, and the gaming ball is specially variable during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls a big hit gaming state based on passing through a predetermined count switch provided in the winning ball device 7. Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as those set in 1 to 3, the jackpot probability is higher than in the case where these set values are any of 1 to 3, while the jackpot game is in progress. A setting in which the number of prize balls that can be obtained is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in this way, when the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is passed through the effect switch (the game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time, and when the set value is 2 or 3, the predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball). It may be used as a switch for controlling the gaming state to a probabilistic state or a jackpot gaming state based on passing through the count switch).

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from among the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance that the fluctuation display result should be "big hit" and the fluctuation display result may be "missing". A loss fluctuation pattern determination table to be used when the determination is made in advance is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図9-6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 9-6 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table. In this feature unit 112IW, the period from the time when the setting is changed at the time of turning on the power until the fluctuation display is executed a predetermined time (30 times in this example) (hereinafter, also referred to as a special period) and the other period (hereinafter, also referred to as a special period). Hereinafter, it is also referred to as a non-special period), and is configured to use different loss fluctuation pattern determination tables.

具体的には、特別期間においては、図9-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図9-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the fluctuation pattern is determined using the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 9-6 (B). The fluctuation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. In the feature unit 112IW, the period from the time when the setting is changed at the time of turning on the power to the time when the fluctuation display is executed a predetermined time (30 times in this example) is set as a special period, but the present invention is limited to this. For example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as a special period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Further, a special period may be set by using a real-time clock or the like as long as it is in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). In addition, the period until the first big hit may occur may be a special period.

図9-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いず
れも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
In the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and 9-6, normal reach loss and super reach loss are obtained in the order of set values "1"<"2"<"3". Judgment values are assigned so that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of normal reach and super reach differs depending on the set value, so that the set value is suggested by the frequency of execution of normal reach and super reach.

また、図9-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図9-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A) has a higher rate of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (B), and is a set value. Judgment values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them becomes large. With such a configuration, it is easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution in the special period than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), so that the motive for playing the game in the special period is Can be given, and the entertainment of the game can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 For example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern among them) is determined at the same ratio regardless of the difference in the set value (or the difference between the special period and the non-special period). You may do so. By doing so, the execution rate differs only for a specific fluctuation pattern (normal reach loss in this example) according to the set value, and the set value is suggested by the frequency at which the specific fluctuation pattern is executed. become. On the contrary, the selection ratio of the fluctuation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図9-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図9-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 Further, the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and 9-6 (B) are either normal reach loss or super reach loss at times other than non-reach loss, depending on the set value. Judgment values are assigned so that the ratio (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) is different. Specifically, in the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), the ratio of normal reach loss increases remarkably in the order of set values "1" <"2" <" 3" (this example). Then, it increases by 5%). Specifically, in the second loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (B), the normal reach loss is in the order of the set values "1" <"2" <"3". It is configured so that the ratio of is slightly higher (in this example, it is increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. In addition, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this feature unit 112IW, it is possible to execute the setting suggestion effect at different ratios according to the set value, but this depends on the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss as a whole depending on the set value. It is a concept that includes that the execution ratios of normal reach loss and super reach loss are different, and that the execution ratio of only normal reach loss is different depending on the set value.

本特徴部112IWでは、図9-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1~3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 The feature unit 112IW displays a common background image on the image display device 5 regardless of which of the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and 9-6 (B) is used. Then, the effect pattern is displayed in a variable manner. Further, when the set value is set to any of 1 to 3, the image display device 5 displays a common background image and displays the effect symbol in a variable manner. It should be noted that the dedicated background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment during the special period or the period from the time when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン
(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
It should be noted that the present invention is not limited to the example of the feature unit 112IW. (Selected only in) may be provided so that the special variation pattern can be selected only in a special period. Even with such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance the interest of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図9-7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA~Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図9-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA~Cが含まれるようにして、非リーチハズレA~C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 9-7 is an explanatory diagram showing a non-reach loss fluctuation pattern determination table. In this feature unit 112IW, a plurality of types of non-reach loss fluctuation patterns having different fluctuation times are provided, and when the fluctuation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be one of non-reach loss A to C. It is configured in. Not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 may include non-reach loss A to C, and any of non-reach loss A to C, normal reach loss, and super reach loss. It may be configured to determine.

図9-7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-7, in the non-reach loss fluctuation pattern determination table, when the set value is "1", the ratio of being determined to non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the set value is "2". When the value is "3", the ratio determined to non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and when the set value is "3", the ratio determined to non-reach loss A (variation time 9 seconds) is high. Judgment value is assigned to.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature unit 112IW, when the set value is "1", the rate of determination as non-reach loss C is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determination as non-reach loss A is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 112IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the big hit increases in the order of the set values "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured so that the average fluctuation time becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the winning probability (ball output rate) of the big hit is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA~Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 The feature unit 112IW is configured to have different average fluctuation times by differentiating the ratio of non-reach loss A to C having different fluctuation times depending on the set value. For example, non-reach loss A to C. A plurality of types of fluctuation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may be provided so that the fluctuation time is different, and the selected ratio may be different depending on the set value. When multiple types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the fluctuation time is different, the time of the shaking display of the effect symbol or the time of the high-speed fluctuation display may be different for the effect, etc. It is desirable that there is no difference in the appearance.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 Further, in the present feature unit 112IW, the average fluctuation time is configured to be different according to the set value, but instead of or in addition to such a configuration, the final staging symbol (final) The period during which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the period during which the final stop symbol (final stop symbol) is stopped and displayed can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed. , It is possible to prevent the gambling from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA~Cにそれぞれ変動時間が設定され
、設定値ごとに非リーチハズレA~Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。
Further, in the feature unit 112IW, the fluctuation time is set for each of the non-reach loss A to C, and the ratio of which of the non-reach loss A to C is determined is different for each set value, so that the jackpot is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration. Is fixedly set, and the setting in which the winning probability (ball output rate) of the big hit is high may make the fluctuation time longer.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 The feature unit 112IW is provided with a variation pattern for shortening the variation time as compared with other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time 1.5 seconds), which is shorter than the non-reach loss A (variation time 9 seconds), is provided. The variation pattern for shortening is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is close to the upper limit, this state is eliminated and the variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is the purpose. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the feature unit 112IW, the variation pattern for shortening used when the number of reserved storages is a predetermined number or more has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the feature unit 112IW, the variation time may be different depending on the set value for the variation pattern for shortening used when the number of reserved storages is a predetermined number or more.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this feature unit 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (large winning opening, second major winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform aggregation and calculate various winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases based on the aggregation.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display unit of each digit is composed of 7 segments composed of 7 segments drawing the character "8" and dots arranged at the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 The display contents are displayed on the first-digit display unit and the second-digit display unit, and the numerical values are displayed as percentages on the third-digit display unit and the fourth-digit display unit. The display No. 1 displays the short-term continuous ratio, and the display No. 2 displays the short-term combination ratio. Display No. 3 displays the total cumulative ratio, and display No. 4 displays the total cumulative combination ratio. Further, in the display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in the display No. 6, the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed. Will be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for calculating the total cumulative total means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the combination ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the reciprocal ratio may be the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls obtained by winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the winning combination ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second start winning opening in the high base state and the number of winning balls by winning the big winning opening in the big hit game state to the total number of prize balls. May be good. Further, the base may be calculated individually for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. "Y7." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, the short-term continuous ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. When is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) in the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. Is displayed with "A7." On the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the total of the display No. 4 is displayed. When the cumulative combination ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) in the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of the display No. 5 is displayed, "bL." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the one digit is displayed. "B6." Is displayed on the display unit of the eyes and the display unit of the second digit. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。 Further, the display of these short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030, and the set values set at that time are It is possible to sequentially change the display of the short-term consecutive ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In the feature unit 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this, and the display is not limited to this. In the monitor 112IW029, only the numerical value of 1 or only the numerical value of any 2 of these ratios, combinations, and bases may be displayed.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, the feature unit 112IW exemplifies a form in which the ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of prize balls given, are calculated and the ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 112IW029 may display the history of the number of prize balls given without calculating the joint ratio, the winning ratio, and the base. good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図9-8および図9-9は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001~S002の処理は、図3で示したステップS1~S2の処理と同様である。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW will be described. 9-8 and 9-9 are flowcharts showing the game control main processing in the feature unit 112IW. In the feature unit 112IW, the processing of steps 112IWS001 to S002 is the same as the processing of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004~S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the staging control means to start for measuring the time until the staging control means (specifically, the staging control CPU 120) starts when the power supply to the gaming machine is started. Set the timer (step 112IWS003). In this case, the effect control means activation wait timer is set with a sufficient time from the start of power supply to the gaming machine to the activation of the effect control CPU 120. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means start wait timer is not 0, the process returns to step 112IWS004 and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003~S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processes of steps 112IWS003 to S005, the processes after step 112IWS006 are executed after waiting until the effect control CPU 120 starts, and the setting values are changed and confirmed, and the RAM initialization and recovery processes are executed. Will be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization specification command, and a recovery command, which will be described later, are sent before the staging control CPU 120 starts, and the command may be missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「-」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。 Next, the CPU 103 clears, for example, a factory-factory setting flag indicating that the RAM 102 has the factory-factory setting (for example, this flag is cleared even if the RAM clear processes 1 and 2 and the recovery process described later are executed. (Cleared when the setting change process described later is executed) is set so that it is not set, and in step 112IWS006, it is confirmed whether or not this factory setting flag is set. do it. Not limited to such an aspect, for example, a value indicating that the factory setting value is left as it is (for example, "0" or "-") is set as a set value, and the value of the set value is set in step 112IWS006. May be checked to see if it remains at the factory value. If the factory setting remains the same (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If it is not the factory setting (step 112IWS006; No), that is, if the set value has already been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same process as in step S4. It is determined whether or not the data is stored (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (performed by using an error detection code) by the same process as in step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 112IWS008). In step 112 IWS008, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting changing flag indicating that the setting value is being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting changing flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if a power failure occurs during the change of the setting value and the power supply to the gaming machine is restarted, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit the RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). The CPU 103 may control the display monitor 112IW029 to display a display (for example, display of "E") indicating that a RAM error has occurred.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090から
の出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。
Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS011). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process (step 112IWS014). In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base in the storage area of the RAM 102 is cleared, and the performance display such as the connection ratio, the combination ratio, and the base is cleared. Information is not cleared and is retained. Further, in the RAM clear 1 process, the value of the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Then, the process proceeds to step 112IWS027.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is off (N in step 112IWS011), when the setting key 112IW051 is off (N in step 112IWS012), or when the output signal from the clear switch is off (N in step 112IWS012). In N) of step 112IWS013, it does not shift to step 112IWS014 but shifts to loop processing.

ステップ112IWS006~S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 When the processing of steps 112IWS006 to S014 is executed, the backup RAM is not normal in the feature unit 112IW (N in steps 112IWS007, S008), or the factory setting remains as it is (step 112IWS007, S008). In the case of 112IWS006 Y), if a power failure occurs during the setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 open. The RAM is cleared on condition that the setting value can be changed after step 112IWS027. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, the loop processing is executed, the set value cannot be changed, and the gaming control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting changing flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 If the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS017). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 transmits a setting confirmation process start command indicating that the setting confirmation process is started to the effect control board 12 (step 112IWS018). When the effect control board 12 side receives the setting confirmation process start command, it controls to notify that the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is displayed from the speakers 8L and 8R. Or a decorative illuminant such as a decorative LED is made to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。 Next, the CPU 103 executes the setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する
(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。
When the setting confirmation process is completed, the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS020) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped by the same process as in step S6. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. Next, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing end command indicating that the setting confirmation processing is completed to the effect control board 12 (step 112IWS021). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS016) or when the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS017), the CPU 103 performs the same processing as in step S6. (Step 112IWS022) is performed to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 by the same process as in step S7 (step 112IWS023). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。図9-8、図9-9に示す遊技制御メイン処理では、クリアスイッチからの出力信号がオンであると判定された場合、直ちにRAMクリア処理(RAMクリア2処理)が実行されるようになっているが、クリアスイッチからの出力信号がオンであると判定された場合に、クリアスイッチがオンであることを示すフラグをセットしておき、起動時に必要な処理(扉開放センサ112IW090や設定キー112IW051の確認、設定確認処理、設定変更処理等)を実行した後に当該フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にRAMクリア処理を実行するようにしてもよい。 If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 112IWS024). In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 is cleared, and the ratio and the connection ratio are cleared. Information for performance display such as role ratio and base, and information on set values are not cleared and are retained. In the game control main process shown in FIGS. 9-8 and 9-9, when it is determined that the output signal from the clear switch is on, the RAM clear process (RAM clear 2 process) is immediately executed. However, when it is determined that the output signal from the clear switch is on, a flag indicating that the clear switch is on is set, and the processing required at startup (door open sensor 112IW090 or setting key) is set. After executing 112IW051 confirmation, setting confirmation processing, setting change processing, etc.), it may be determined whether or not the flag is set, and if it is set, RAM clear processing may be executed.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS025). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS026). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 sets the setting changing flag (step 112IWS027).

次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 Next, the CPU 103 transmits a setting change processing start command indicating that the setting change processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS028). When the effect control board 12 side receives the setting change processing start command, it controls to notify that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is displayed from the speakers 8L and 8R. Or a decorative illuminant such as a decorative LED is made to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。 Next, the CPU 103 executes the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 When the setting change process is completed, the CPU 103 resets the setting changing flag (step 112IWS030). Further, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set set value to the effect control board 12 (step 112IWS031). Further, a setting change processing end command indicating that the setting change processing is completed is transmitted to the staging control board 12 (step 112IWS032). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS025) or when the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS026), the CPU 103 performs the same processing as in step S9. (Step 112IWS033), the effect control command instructing the initialization is transmitted to the effect control board 12. Then, the process proceeds to step 112IWS034.

なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS034~S036の処理は、図3で示したステップS10~S12の処理と同様である。 In the feature unit 112IW, the processing of steps 112IWS034 to S036 is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図9-10(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。 Next, the setting confirmation process (step 112IWS019) will be described. FIG. 9-10 (A) is a flowchart showing the setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。 In the setting confirmation process, the CPU 103 first identifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSA01).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02~SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSA02). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSA03). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process proceeds to step 112IWSA02, and the processes of steps 112IWSA02 to SA03 are repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the set value is displayed on the display monitor 112IW029.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。 If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes the setting confirmation error processing (step 112IWSA04). Then, after that, it shifts to the loop processing. In step 112IWSA04, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating that the setting confirmation error is performed, and execute the setting confirmation error notification based on the reception of the command on the effect control CPU 120 side. good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by lighting an error LED on a board on which the gaming machine is mounted. Further, in this example, when the setting confirmation error processing is executed, the process shifts to the loop processing, and then the error state is continued until the power is turned on again so that the processing does not proceed.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSA05). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting confirmation process is terminated.

次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図9-10(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。 Next, the setting change process (step 112IWS029) will be described. FIG. 9-10 (B) is a flowchart showing a setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。 In the setting change process, the CPU 103 first identifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB01).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW0
29に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。
Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 112IWSB02). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not on, the process proceeds to step 112IWSB05. If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (Y in step 112IWSB02), the CPU 103 updates and displays the setting value displayed on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB03). For example, when "1" is displayed as a set value on the display monitor 112IW029, the display of the display monitor 112IW029 is updated and displayed as "2", and "2" is displayed as a set value on the display monitor 112IW029. Updates the display of the display monitor 112IW029 to "3" and displays the display monitor 112IW0.
When "3" is displayed as the set value in 29, the display of the display monitor 112IW029 may be updated and displayed to "1". Further, the CPU 103 stores the set value (updated set value) displayed on the display monitor 112IW029 in the backup area of the RAM 102 (updated and stored with respect to the already stored set value) (step 112IWSB04).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02~SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02~SB06の処理が繰り返し実行される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSB05). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSB06). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process proceeds to step 112IWSB02, and the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。 If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting change error processing (step 112IWSB07). Then, after that, it shifts to the loop processing. In step 112IWSB07, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating a setting change error and execute the setting change error notification based on the reception of the command on the staging control CPU 120 side. good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by lighting an error LED on a board on which the gaming machine is mounted. Further, in this example, when the setting change error processing is executed, the process shifts to the loop processing, and then the error state is continued until the power is turned on again so that the processing does not proceed. In this case, since the setting changing flag is still set in step 112IWS027, the RAM clear 1 process is executed after the power is turned on again (see Y and 112IWS014 in step 112IWS009). The error state will be cleared.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSB08). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting change process is terminated.

なお、設定確認処理のステップ112IWSA01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。また、設定変更処理の112IWSB01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。 The specified set value may be displayed on the image display device 5 in step 112IWSA01 of the setting confirmation process. Further, in 112IWSB01 of the setting change process, the specified setting value may be displayed on the image display device 5. Then, the subsequent processing may be executed by using the image display device 5.

また、図9-10で示した設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。 Further, during the execution of the setting confirmation process and the setting change process shown in FIGS. 9-10, the special symbol display devices 4A and 4B are not displayed during the normal game (for example, all the segments of the 7-segment LED are turned on or blinked). Aspect) may be used. By notifying the player using the special symbol display devices 4A and 4B in this way, it is possible to notify the player that the setting confirmation state or the setting change state is suitable. The special symbol display devices 4A and 4B may be different between the setting confirmation state and the setting change state.

また、図9-10で示した設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアッ
プRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。
If the power is turned off during the execution of the setting change process shown in FIG. 9-10, the setting change process is executed again and the updated setting value is stored in the RAM 102 (backup RAM). Unless the setting change is completed by, an error may occur. Specifically, the setting change flag (which is not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value at the start of the setting change processing, and the setting change is performed at the end of the setting change processing. If the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed and the setting change flag is on, an error occurs. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally in the middle, the clerk at the amusement park may mistakenly think that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, it is possible to guarantee the reliable completion of the setting change by making an error if the setting change is not completed.

また、図9-10のステップ112IWSA01およびステップ112IWSB01で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。 Further, in step 112IWSA01 and step 112IWSB01 of FIG. 9-10, the current set value is read from the backup RAM and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, the image display device 5 is displayed with information indicating that an error occurs, and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, if all the segments of the 7-segment LED are turned off, and all the lights are turned on during the setting confirmation process and the setting change process, all the blinking may be performed).

図9-11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図9-11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005~S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015~S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。 FIG. 9-11 is an explanatory diagram showing a process executed when the power is turned on. In this feature unit 112IW, as shown in FIG. 9-11, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (furthermore, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting change process (step 112IWS005 to S010) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (step 112IWS015 to S017) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, the initialization process (step S8) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step S6) is executed if the clear switch is off. Will be executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図9-12(A)及び図9-12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 9-12 (A) and 9-12 (B), when the power is turned off (power cut off) by the operation of a clerk at the amusement park or the like, the power to the pachinko gaming machine 1 is supplied. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. If the big winning opening is open during a big hit game or the like at the timing when the power is turned off, the big winning opening is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 82.

次に、図9-12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 9-12 (C), when the clerk of the game hall or the like turns on the power while operating the clear switch (in the case of Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that the setting value is set to, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図9-12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029 in this way, as shown in FIG. 9-12 (D), the CPU 103 each time the operation of the setting changeover switch 112IW052 by a clerk of the amusement park or the like is detected. The numerical value displayed on the display monitor 112IW029 is sequentially updated (for example, every time the setting changeover switch 112IW052 is operated, it is updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ...).

次いで、図9-12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図9-12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 9-12 (E), the CPU 103 sets the setting value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the fact that the setting key 112IW051 is turned off by the operation of a clerk at the amusement park or the like. Store (update storage) in the backup area of. At this time, the CPU 103 tells the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term continuous ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative continuous ratio, and the total cumulative combination ratio of the set values set at that time. Display base 1 and base 2. Also, RAM
If the reserved storage is stored in the backup area of 102, the reserved storage is cleared. Further, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 9-12 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear process is executed when the setting is changed. As the memory of the jackpot is erased, the jackpot remains closed. After that, the CPU 103 ends the setting change process, and is in a state where the game can be played, that is, a state in which the fluctuation display result, the jackpot type, the lottery for determining the fluctuation pattern, the payout of the prize ball, and the like can be executed.

また、図9-12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 9-12 (F), the CPU 103 displays "EE" on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 in which the set value is stored. It is possible to make it.

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the feature unit 112IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 is exemplified, but the present invention is limited to this. As the initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the setting value most disadvantageous to the player (“1” in the case of the feature unit 112IW) or the most advantageous to the player. The set value (“3” in the case of this feature unit 112IW) may be displayed.

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図9-13および図9-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special design normal processing)
Next, the processing of the special symbol normal processing (step S110) in the feature unit 112IW will be described. 9-13 and 9-14 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total reserved storage number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) (step 112IWS101). For example, check the count value of the total pending storage counter for counting the total pending storage.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。 If the total reserved storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 112IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second hold storage number counter for counting the second hold storage number is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed on the first special symbol or the special symbol process processing is being performed on the second special symbol). The data indicating "second" is set in (step 112IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (step 112IWS104).

ステップ112IWS102~S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By executing the processes of steps 112IWS102 to S104, in the feature unit 112IW, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. Not limited to such an aspect, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are displayed according to the starting winning order in which the game balls are won in the first starting winning opening and the second starting winning opening. And may be configured to execute.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112IWS105). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 112IWS106). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage counter, and determines each storage area in the first reserved storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 is in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or). The order of the second reserved storage) = 1, 2, 3, 4 is matched.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage counter is decremented by 1 (step 112IWS107). The CPU 103 stores the value of the total pending storage counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112IWS108). As described above, in the feature unit 112, the setting value command is transmitted when the setting change processing is executed at the time of turning on the power by executing the processing of step 112IWS011, but the step is also performed after the power is turned on. By executing the process of 112IWS108, the set value command is transmitted every time the variable display is started.

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Even if the same fluctuation pattern is used, if different fluctuation pattern commands are sent for each set value, the fluctuation pattern commands for the total number of fluctuation patterns x the number of set values (3 in this example) are required. Therefore, the data capacity may increase. Therefore, for example, the set value command may be transmitted only when a specific variation pattern is used, and the variation pattern command corresponding to the specific variation pattern may be provided with the variation pattern command corresponding to the set value. good. In this case, for example, the set value command is sent only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation with the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation is the fluctuation pattern command for the number of set values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the same setting value command is transmitted by the setting value command (see step 112IWS011) transmitted at the time of turning on the power and the setting value command (see step 112IWS108) transmitted at the start of fluctuation is shown. It is not limited to any mode. For example, the setting value command for turning on the power and the setting value command for starting the fluctuation may be configured as separate commands, and different setting value commands may be sent at the time of turning on the power and at the starting of the fluctuation. good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信す
る場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA-1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA-2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA-3を送信するように構成してもよい。
Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation is shown, but it is configured to send the staging control command that is used as both the fluctuation pattern command and the setting value command. May be good. In this case, for example, even if the fluctuation pattern command specifies the same fluctuation pattern A, if the setting value is "1", the fluctuation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", the fluctuation pattern command A-1 is transmitted. The variation pattern command A-2 may be transmitted, and if the set value is "3", the variation pattern command A-3 may be transmitted.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA-1を選択または変動パターンA-1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA-2を選択または変動パターンA-2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA-3を選択または変動パターンA-3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA-1~A-3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA-1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 Further, the game control microcomputer 100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the set value, and the effect control CPU 120 side is configured depending on which set value is used. It may be configured so that which fluctuation pattern is selected and the selection ratio thereof is different. For example, if the setting value is 1, the fluctuation pattern A-1 is selected or the fluctuation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the fluctuation pattern A-2 is selected or the fluctuation pattern A-2 is high. It may be selected by a ratio, or if the set value is 3, the fluctuation pattern A-3 may be selected or the fluctuation pattern A-3 may be selected at a high ratio. In this case, for example, the fluctuation patterns A-1 to A-3 may be configured so that the fluctuation time is the same, but the presence / absence of pseudo-ream, the number of pseudo-ream, the presence / absence of reach, and the type are different. Further, in this case, for example, when the setting value command is not received normally, the fluctuation pattern A-1 is uniformly selected, or when the setting value command is not received normally, the dedicated selection ratio is selected. It may be configured to select a fluctuation pattern with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, the set value command may be transmitted at the end of the fluctuation.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 controls to transmit the background designation command to the effect control board 12 according to the current gaming state (step 112IWS109). In this case, for example, the CPU 103 controls to send a probabilistic state background specification command when it is in a probabilistic state, and controls to send a time saving state background specification command when it is in a time saving state, which is a normal state. In this case, control is performed to send the normal state background specification command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9-4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 9-4) with a random number value MR1 and executes a process of determining that a jackpot is determined if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、ステップ112IWS116に移行する。 If the value of the random number value MR1 does not match any of the jackpot determination values (N in step 112IWS110), the process proceeds to step 112IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ112IWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図9-5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。 When the value of the random number value MR1 matches any of the big hit determination values (Y in step 112IWS110), the CPU 103 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (step 112IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 9-5) to match the type corresponding to the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“big hit type A”). , "Big hit type B" or "Big hit type C") is determined as the big hit type (step 112IWS114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大
当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the CPU 103 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 112IWS115). For example, when the jackpot type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "big hit type C", "03" is set as the data indicating the jackpot type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol (step 112IWS116). For example, if the jackpot flag is not set, "-", which is an outlier symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the jackpot flag is set, "7", which is the jackpot symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, it may be determined to be a different special symbol stop symbol depending on the jackpot type.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS117).

本特徴部112IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9-5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The feature portion 112IW includes the first invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-20092, there is a problem that the gambling property may become too high at a setting having a high advantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the first invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) and
It is provided with a game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value.
The predetermined control period (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, etc.) in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 9-5).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the first invention,
The fanfare control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 9-5 (B)).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the first invention,
The interval control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 9-5 (B)).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the first invention,
The ending control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 9-5 (B)).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図9-5(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the first invention,
It is a gaming machine that can play games using the gaming value.
A game value-giving means that gives game value based on the fulfillment of specific conditions,
In the setting means, the first set value (for example, the set value 3) and the size of the game value given by the game value adding means are larger than the first set value as the size of the game value used for the game. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that occupies a high proportion.
The predetermined control period in the advantageous state is longer when the second set value is set than when the first set value is set (for example, FIGS. 9-5 (A), (B)). reference)
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所
定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the first invention,
It is described that a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a suggestion effect during a big hit) suggesting a set value may be provided in a predetermined control period in an advantageous state. With such a configuration, it is possible to enhance the interest of a predetermined control period in an advantageous state.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 7 of the first invention,
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means enables a common effect (for example, a common fanfare effect, an interval effect, an ending effect, etc.) to be executed regardless of a set value in a predetermined control period in an advantageous state. It is described that such a configuration may enhance the interest of a predetermined control period in an advantageous state.

更には、第1発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the first invention,
It is stated that the predetermined control period in the advantageous state may be predetermined according to the set value, and such a configuration makes the gambling too high. Can be prevented.

更には、第1発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A~C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図9-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the first invention,
It is a gaming machine that can control multiple types of advantageous states.
The game control means can be controlled to one of a plurality of types of the advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value.
The predetermined control period in the advantageous state differs depending on the type of the advantageous state (see, for example, FIG. 9-5 (B)).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図9-12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 10 of the first invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first large winning opening, second major winning opening 712). A game value-giving means for giving game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12) and
An information display means (for example, display monitor 112IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means is provided.
The information display means can display the set value (for example, as shown in FIG. 9-12, a portion where the continuous ratio, the combination ratio, and the base can be displayed on the display monitor 112IW029).
It is described that the manufacturing cost may be increased, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例
えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9-7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The feature portion 112IW also includes the second invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-20092, there is a problem that the gambling property may become too high at a setting having a high advantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the second invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) and
It is provided with a game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value.
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 9-7).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図9-7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the second invention,
The variable display period differs depending on the set value (see, for example, FIG. 9-7).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
It is stated that the period during which the display result of the variable display is displayed may differ depending on the set value set, and according to such a configuration, the gambling becomes too high. Can be prevented.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図9-7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
It is a gaming machine that can play games using the gaming value.
A game value-giving means that gives game value based on the fulfillment of specific conditions,
In the setting means, the first set value (for example, the set value 3) and the size of the game value given by the game value adding means are larger than the first set value as the size of the game value used for the game. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that occupies a high proportion.
The predetermined control period for the variable display is longer when set to the second set value than when set to the first set value (see, for example, FIG. 9-7).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the second invention,
It is stated that the predetermined control period for the variable display may be predetermined according to the set value, and such a configuration makes the gambling too high. Can be prevented.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図9-7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
A variable display pattern determining means for determining a variable display pattern, and
A variable display executing means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means is provided.
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to a set value (see, for example, FIG. 9-7).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示
手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図9-12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the second invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first large winning opening, second major winning opening 712). A game value-giving means for giving game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12) and
An information display means (for example, display monitor 112IW029) capable of displaying information on the game value given by the game value giving means is provided.
The information display means can display the set value (for example, as shown in FIG. 9-12, a portion where the continuous ratio, the combination ratio, and the base can be displayed on the display monitor 112IW029).
It is described that the manufacturing cost may be increased, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

なお、この特徴部112IWで示した構成は、他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。 The configuration shown by the feature unit 112IW can be appropriately combined with the configuration shown by the other feature units to form a gaming machine.

(特徴部248F~特徴部250Fに関する説明)
次に、特徴部248F~特徴部250Fについて説明する。特徴部248Fは継続率示唆演出に関し、特徴部249Fは設定示唆演出パターンAに関し、特徴部250Fは設定示唆演出パターンBに関しそれぞれ特徴を有している。
(Explanation of feature section 248F to feature section 250F)
Next, the feature section 248F to the feature section 250F will be described. The feature unit 248F has a feature regarding the continuation rate suggestion effect, the feature unit 249F has a feature regarding the setting suggestion effect pattern A, and the feature unit 250F has a feature regarding the setting suggestion effect pattern B.

(スペックについて)
図10-1は、各設定値におけるスペックを説明するための図である。図10-1に示すように、設定1では、非確変時の大当り確率が1/319、確変時の大当り確率が1/95、ST継続率が65.29%である。設定2では、非確変時の大当り確率が1/280、確変時の大当り確率が1/75、ST継続率が73.87%である。設定3では、非確変時の大当り確率が1/250、確変時の大当り確率が1/60、ST継続率は81.37%である。ここで、ST継続率とは、ST状態が継続する確率を示している。ST状態とは、大当り遊技状態後に確変状態に制御され、所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する状態をいう。特徴部248F~特徴部250Fでは、大当り遊技状態後にSTが100回継続する。なお、継続率とは、有利状態である大当り遊技状態に繰返し制御される確率、同じ遊技状態(例えば、確変)に繰返し制御される確率、高ベース状態に繰返し制御される確率(例えば、確変、時短、確変の順に制御される確率)を含む概念である。
(About specs)
FIG. 10-1 is a diagram for explaining specifications at each set value. As shown in FIG. 10-1, in setting 1, the jackpot probability at the time of non-probability change is 1/319, the jackpot probability at the time of probability change is 1/95, and the ST continuation rate is 65.29%. In setting 2, the jackpot probability at the time of non-probability change is 1/280, the jackpot probability at the time of probability change is 1/75, and the ST continuation rate is 73.87%. In setting 3, the jackpot probability at the time of non-probability change is 1/250, the jackpot probability at the time of probability change is 1/60, and the ST continuation rate is 81.37%. Here, the ST continuation rate indicates the probability that the ST state will continue. The ST state is a state in which the probabilistic state is controlled after the big hit game state and the probable change state continues until a predetermined number of special figure games are executed. In the feature section 248F to the feature section 250F, ST continues 100 times after the big hit game state. The continuation rate is the probability of being repeatedly controlled to the jackpot gaming state, which is an advantageous state, the probability of being repeatedly controlled to the same gaming state (for example, probability change), and the probability of being repeatedly controlled to the high base state (for example, probability change,). It is a concept that includes the probability of being controlled in the order of time reduction and probability change.

図10-1に示すデータの設定により、設定1の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も低くなっている。一方、設定3の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も高くなっている。したがって、設定1<設定2<設定3の関係で遊技者に有利となっている。なお、設定値は、さらに複数の段階が設けられていてもよく、例えば、1~6の段階で遊技者にとって有利となるように設けられていてもよい。 Due to the setting of the data shown in FIG. 10-1, in the case of setting 1, all of the jackpot probability at the time of non-probability change, the jackpot probability at the time of probability change, and the ST continuation rate are the lowest among the set values. On the other hand, in the case of setting 3, all of the jackpot probability at the time of non-probability change, the jackpot probability at the time of probability change, and the ST continuation rate are the highest among the set values. Therefore, the relationship of setting 1 <setting 2 <setting 3 is advantageous to the player. The set value may be further provided with a plurality of stages, and may be provided, for example, in stages 1 to 6 so as to be advantageous to the player.

(特徴部248F~特徴部250Fの各種演出の流れについて)
図10-2は、各種演出の流れを示すタイミングチャートである。図10-2(A)は特徴部248Fの演出である継続率示唆演出の流れを示し、図10-2(B)は特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)の流れを示し、図10-2(C)は特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)の流れを示している。
(About the flow of various productions from the feature section 248F to the feature section 250F)
FIG. 10-2 is a timing chart showing the flow of various effects. FIG. 10-2 (A) shows the flow of the continuation rate suggestion effect which is the effect of the feature unit 248F, and FIG. 10-2 (B) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern A) which is the effect of the feature unit 249F. , FIG. 10-2 (C) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern B) which is the effect of the feature unit 250F.

まず、図10-2(A)に示す、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について説明する。継続率示唆演出とは、設定値毎に異なるSTの継続率を示唆する演出である。なお、継続率は設定値毎に異なっているため、継続率を示唆するということは、言い換えれば、設定値を示唆することにもなる。図10-2(A)に示すように、継続率示唆演出
は、大当り遊技状態後のエンディング期間において実行される演出である。大当り遊技状態が終了した後は、所定期間の間、STに突入することや出玉の獲得数等の情報が遊技者に映像として示される。そのエンディング期間において継続率示唆演出が実行されることがある。その後、ST期間として変動100回の間、ST状態が継続する。
First, the continuation rate suggestion effect, which is the effect of the feature unit 248F shown in FIG. 10-2 (A), will be described. The continuation rate suggestion effect is an effect that suggests a continuation rate of ST that is different for each set value. Since the continuation rate is different for each set value, suggesting the continuation rate also suggests the set value. As shown in FIG. 10-2 (A), the continuation rate suggestion effect is an effect executed in the ending period after the big hit game state. After the jackpot game state is completed, information such as entering the ST and the number of balls to be obtained is shown as a video to the player for a predetermined period. During the ending period, the continuation rate suggestion effect may be executed. After that, the ST state continues for 100 fluctuations as the ST period.

次に、図10-2(B)に示す、特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)について説明する。設定示唆演出とは、複数段階の設定値のうちいずれに設定されているかを示唆する演出である。パターンAの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1~20回転の可変表示の間で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンAの設定示唆演出では、21~100回転の可変表示の間で大当りとなった場合には設定示唆演出が実行されることがない。つまり、パターンAの設定示唆演出では、遊技者にとって有利なST期間のうち、1~20回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときは、21~100回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(100:0の割合)と言える。 Next, the setting suggestion effect (pattern A), which is the effect of the feature unit 249F shown in FIG. 10-2 (B), will be described. The setting suggestion effect is an effect that suggests which of the set values of the plurality of stages is set. In the setting suggestion effect of the pattern A, when the jackpot game state is controlled between the variable display of 1 to 20 rotations, which is the earliest number of the 100 ST periods after the jackpot game state and the ending period are over. The setting suggestion effect is executed during the round. Further, in the setting suggestion effect of the pattern A, the setting suggestion effect is not executed when a big hit occurs between the variable display of 21 to 100 rotations. That is, in the setting suggestion effect of the pattern A, when the player is controlled to the big hit game state at any number of times of the 1st to 20th rotations in the ST period advantageous to the player, any of the 21st to 100th rotations. It can be said that the execution ratio of the setting suggestion effect is higher (ratio of 100: 0) than when the jackpot game state is controlled by the number of times.

次に、図10-2(C)に示す、特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)について説明する。パターンBではパターンAと同様に設定示唆演出が実行される。パターンBの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1~20回転の可変表示の期間が第1設定示唆演出期間となっている。第1設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンBの設定示唆演出では、ST期間のうち21~100回転の可変表示の期間が第2設定示唆演出期間となっている。第2設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。ここで、第1設定示唆演出期間と第2設定示唆演出期間とでは、大当り遊技状態に制御されたときに実行される設定示唆演出の演出態様が異なっている。また、遊技者にとって有利なST期間のうち、1~20回転目の第1設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときは、21~100回転目の第2設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高くなっている。 Next, the setting suggestion effect (pattern B), which is the effect of the feature unit 250F shown in FIG. 10-2 (C), will be described. In the pattern B, the setting suggestion effect is executed in the same manner as in the pattern A. In the setting suggestion effect of pattern B, the period of variable display of 1 to 20 rotations, which is the earliest number of the 100 ST periods after the jackpot game state and the ending period ends, is the first setting suggestion effect period. There is. The setting suggestion effect is executed during the round when the jackpot game state is controlled by the variable display during the first setting suggestion effect period. Further, in the setting suggestion effect of the pattern B, the variable display period of 21 to 100 rotations in the ST period is the second setting suggestion effect period. The setting suggestion effect is executed during the round when the big hit game state is controlled by the variable display during the second setting suggestion effect period. Here, the first setting suggestion effect period and the second setting suggestion effect period differ in the effect mode of the setting suggestion effect executed when the jackpot game state is controlled. In addition, when the player is controlled to the jackpot game state in the first setting suggestion effect period of the 1st to 20th rotations in the ST period advantageous to the player, the jackpot game is performed in the second setting suggestion effect period of the 21st to 100th rotations. The execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the state is controlled.

ここで、設定値の無い遊技機においてはST状態の継続率は一定である。よって、そのような遊技機に継続率示唆演出を実行しても面白みに欠ける。しかしながら、図10-2(A)に示すように、ST状態において大当り遊技状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が設定値のある遊技機で実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Here, in a gaming machine having no set value, the continuation rate of the ST state is constant. Therefore, it is not interesting to execute the continuation rate suggestion effect on such a gaming machine. However, as shown in FIG. 10-2 (A), the continuation rate suggestion effect suggesting to the player the probability of being controlled to the jackpot gaming state in the ST state is executed on the gaming machine having the set value, so that the setting is set. It is possible to draw attention to the suggested production, and the interest of the game is improved.

また、継続率示唆演出は、比較的長い時間の取れるエンディング期間に実行される演出である。よって、大当り遊技状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, the continuation rate suggestion effect is an effect that is executed during the ending period in which a relatively long time can be taken. Therefore, it is possible to draw attention at the end of the big hit game state, and the interest of the game is improved.

また、パターンAの設定示唆演出は、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the setting suggestion effect of the pattern A is executed during the round. By doing so, it is possible to focus on the round game and improve the interest of the game during the round game.

また、パターンBの設定示唆演出も、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the setting suggestion effect of the pattern B is also executed during the round. By doing so, it is possible to focus on the round game and improve the interest of the game during the round game.

(特徴部248Fについて)
次に、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について詳細に説明する。図10-3は、継続率示唆演出決定テーブルを示す図である。継続率示唆演出決定テーブルは、後述する継続率示唆演出処理、または、保留連演出処理において用いられるテーブルである。継続率示唆演出決定テーブルを用いて、演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかが決定される。継続率示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。
(About feature section 248F)
Next, the continuation rate suggestion effect, which is the effect of the feature unit 248F, will be described in detail. FIG. 10-3 is a diagram showing a continuation rate suggestion effect determination table. The continuation rate suggestion effect determination table is a table used in the continuation rate suggestion effect process or the hold continuous effect process, which will be described later. Using the continuation rate suggestion effect determination table, it is determined whether or not the effect is executed, and if so, which effect (character A, character B, character C, or character D) is to be executed. The continuation rate suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

継続率示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the continuation rate suggestion effect determination table, in setting 1, the ratio determined without the effect is 88%, the ratio determined by the character A is 5%, the ratio determined by the character B is 4%, and the character C is determined. The ratio determined by is 3%, and the ratio determined by character D is not (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 5%, the ratio determined by character C is 4%, and the ratio determined by character D is 4%. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 87%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 4%, the ratio determined by character C is 5%, and the ratio determined by character D is 5%. The percentage determined to be 1%.

図10-3に示すデータの設定により、継続率示唆演出処理において、演出無しが選択される割合が高くなっており、継続率示唆演出はなかなか実行されないようになっている。また、演出が実行される場合の割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、設定値毎に異なるST継続率をキャラクタの態様から示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 Due to the setting of the data shown in FIG. 10-3, the ratio of selecting no effect in the continuation rate suggestion effect process is high, and the continuation rate suggestion effect is not easily executed. Further, the ratio when the effect is executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1, "character B> character C> character A" in the case of setting 2, and in the case of setting 3. Is "Character C> Character B> Character A> Character D". That is, since the appearance rate of the character differs depending on the set value, it is possible to suggest a different ST continuation rate for each set value from the aspect of the character. Further, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, it is confirmed that the setting ratio of the character D is the lowest, but when it appears, the setting 3 is a high setting. It should be noted that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined without the effect.

図10-3に示すように、キャラクタA~Cはいずれの設定値であっても実行可能な態様である。よって、実行割合の異なるこれらキャラクタの態様により好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 10-3, the characters A to C are feasible modes regardless of the set values. Therefore, it is possible to more appropriately suggest a set value depending on the mode of these characters having different execution ratios, and the interest of the game is improved.

また、図10-3に示すように、継続率示唆演出の演出態様には、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる。これによれば、実行割合が低いキャラクタDが出現したときは高設定が確定するため、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 10-3, the effect mode of the continuation rate suggestion effect includes the character D which is determined to be set to the high continuation rate setting 3. According to this, when the character D having a low execution rate appears, the high setting is fixed, so that the set value can be preferably suggested, and the interest of the game is improved.

図10-4は、継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。継続率示唆演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。 FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of the continuation rate suggestion effect processing. The continuation rate suggestion effect process is a process executed in the ending effect process (S177).

まず、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであるか否かを判定する(248FS001)。通常状態からの大当りであるいわゆる初当りであるか否かは、遊技状態を指定するコマンドに基づいて判断される。演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであると判定した場合には(248FS001でY)、処理を終了する。つまり、初当りにおいては継続率示唆演出が実行されないように制御される。なお、初当りにおいて継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りではないと判定した場合には(248FS001でN)、設定値に応じた継続率示唆演出決定テーブルにより、継続率示唆演出の演出内容を決定し(248FS002)、248FS003へ移行する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit from the normal state (248FS001). Whether or not it is a so-called first hit, which is a big hit from the normal state, is determined based on a command for designating the game state. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit from the normal state (Y at 248FS001), the process ends. That is, it is controlled so that the continuation rate suggestion effect is not executed at the first hit. In addition, the continuation rate suggestion effect may be executed at the first hit. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit from the normal state (N in 248FS001), the effect content of the continuation rate suggestion effect is determined by the continuation rate suggestion effect determination table according to the set value. (248FS002) Transition to 248FS003.

248FS003において、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行すると判定した場合には(248FS003でY)、決定された継続率示唆演出を実行するように設定し(248FS004)、処理を終了する。これにより、エンディング期間の所定期間において継続率示唆演出が実行されるように設定される。一方、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行しないと判定した場合には(248FS003でN)、処理を終了する。 In 248FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the continuation rate suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines that the continuation rate suggestion effect is to be executed (Y in 248FS003), the effect control CPU 120 is set to execute the determined continuation rate suggestion effect (248FS004), and ends the process. As a result, the continuation rate suggestion effect is set to be executed during a predetermined period of the ending period. On the other hand, when it is determined that the effect suggestion effect is not executed (N in 248FS003), the effect control CPU 120 ends the process.

なお、継続率示唆演出は、実行が決定されているときに所定期間となれば必ず実行されるものではなく、所定条件の成立により実行されるようにしてもよい。例えば、遊技者が操作可能なプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行され、操作可能期間にプッシュボタン31Bが操作されなければ継続率示唆演出が実行されないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。また、操作手段を用いて継続率示唆演出を実行する場合には、操作手段への操作を促進させる促進画像を表示してもよいし、促進画像を表示しないようにしてもよい。 It should be noted that the continuation rate suggestion effect is not always executed when the predetermined period is reached when the execution is decided, and may be executed when the predetermined condition is satisfied. For example, the continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the push button 31B that can be operated by the player, and the continuation rate suggestion effect is not executed unless the push button 31B is operated during the operable period. good. By doing so, it is possible to improve the player's willingness to operate. Further, when the continuation rate suggestion effect is executed by using the operation means, the promotion image that promotes the operation to the operation means may be displayed, or the promotion image may not be displayed.

また、継続率示唆演出は、実行されない場合も多かったが100%の割合でキャラクタA~Dによる継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、設定3が確定するキャラクタDの出現率は他のキャラクタの出現率よりも低くすることが望ましい。これにより、設定値がすぐに遊技者にバレてしまうことを防ぐことができる。 Further, although the continuation rate suggestion effect is often not executed, the continuation rate suggestion effect by the characters A to D may be executed at a rate of 100%. Even in such a case, it is desirable that the appearance rate of the character D for which the setting 3 is determined is lower than the appearance rate of the other characters. As a result, it is possible to prevent the set value from being immediately revealed to the player.

図10-5は保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す図である。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。特徴部248Fにおいては、保留連演出が実行されることがある。保留連演出とは、可変表示に関する保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120により実行する演出である。保留連演出では、前述の継続率示唆演出と同様のキャラクタを用いた演出が実行される。そして、保留連演出で実行されるキャラクタの態様により現在の設定値が示唆される。 FIG. 10-5 is a diagram showing an example of a hold continuous effect determination table and an effect determination table with a hold continuous effect. These tables are stored in ROM 121. In the feature unit 248F, a hold continuous effect may be executed. The hold ream effect is whether or not the hold storage information (hold information) related to the variable display includes the hold storage information (so-called hold ream information) that is a big hit (whether or not the hold ream is held). A pre-reading process is performed, and when the hold storage information that becomes a big hit is included, an effect that suggests that the hold storage information that becomes a big hit is included (holding continuous suggestion effect) is executed by the effect control CPU 120. Is. In the hold continuous effect, an effect using the same character as the above-mentioned continuation rate suggestion effect is executed. Then, the current set value is suggested by the mode of the character executed in the hold continuous effect.

図10-5(A)の保留連演出決定テーブルは、大当りの保留記憶情報がある場合に保留連演出を実行するか否かを決定するために用いられる。図10-5(A)に示すように、保留連演出を実行する割合は70%、保留連演出を実行しない割合は30%となるように設定されている。なお、大当りとなる保留記憶情報がある場合には、100%の割合で保留連演出が実行されるようにしてもよい。 The hold continuous effect determination table of FIG. 10-5 (A) is used to determine whether or not to execute the hold continuous effect when there is the hold storage information of the jackpot. As shown in FIG. 10-5 (A), the ratio of executing the hold continuous effect is set to 70%, and the ratio of not executing the hold continuous effect is set to 30%. If there is hold storage information that is a big hit, the hold continuous effect may be executed at a rate of 100%.

図10-5(B)の保留連演出有り時演出決定テーブルは、保留連演出を実行すると決定された場合に、いずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられる。図10-5(B)に示すように、設定1では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は10%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定2では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定3では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。 Which effect (character A, character B, character C or character D) is to be executed in the effect determination table with the hold continuous effect shown in FIG. 10-5 (B) when it is determined to execute the hold continuous effect. Is used to determine. As shown in FIG. 10-5 (B), in setting 1, the ratio determined by the character A is 30%, the ratio determined by the character B is 20%, the ratio determined by the character C is 10%, and the character. The ratio determined to D is set to be 40%. Further, in setting 2, the ratio determined by the character A is 10%, the ratio determined by the character B is 30%, the ratio determined by the character C is 20%, and the ratio determined by the character D is 40%. It is set to be. Further, in setting 3, the ratio determined by the character A is 10%, the ratio determined by the character B is 20%, the ratio determined by the character C is 30%, and the ratio determined by the character D is 40%. It is set to be.

図10-5(B)に示すデータの設定により、保留連演出処理において、保留連演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、いずれの設定値においても、キャラクタDが最も高く、その割合も設定値によらずに一定である。つまり、継続率示唆演出の設定3のみに出現するキャラクタDは、保留連演出においては、設定値を示唆する演出ではない。しかし、キャラクタDは、継続率示唆演出が実行された場合に極めて低い確率でしか出現しないため、保留連演出が実行されたときにはその演出が高い割合で出現するため、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタDが出現したにも関わらず保留連とならなかった場合には高設定が確定すると言える。 When the hold continuous effect is executed in the hold continuous effect process by setting the data shown in FIG. 10-5 (B), the ratio selected as the effect to be executed is the character regardless of the set value. D is the highest, and the ratio is constant regardless of the set value. That is, the character D that appears only in the setting 3 of the continuation rate suggestion effect is not an effect that suggests a set value in the hold continuous effect. However, since the character D appears only with an extremely low probability when the continuation rate suggestion effect is executed, the effect appears at a high rate when the hold continuous effect is executed, so that the interest of the game should be improved. Can be done. Further, it can be said that the high setting is confirmed when the character D does not become a hold ream even though the character D appears.

キャラクタD以外に注目すると、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。このような設定により、保留連演出が実行されることにより設定値が示唆されることとなる。 Focusing on other than character D, the ratio selected as the effect to be executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1, and "character B> character C> character A in the case of setting 2." , In the case of setting 3, "character C> character B> character A". With such a setting, the set value is suggested by executing the hold continuous effect.

図10-6は、保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。保留連演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留記憶バッファ内を確認し(248FS010)、大当りの保留記憶があるか否かを判定する(248FS011)。演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(248FS011でY)、保留連演出決定テーブルにより、保留連演出の実行有無を決定し(248FS012)、248FS013へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(248FS011でN)、248FS015へ移行する。 FIG. 10-6 is a flowchart showing an example of the pending continuous staging process. The hold continuous staging process is a process executed in the ending staging process (S177). First, the effect control CPU 120 checks the inside of the hold storage buffer (248FS010), and determines whether or not there is a big hit hold storage (248FS011). When the effect control CPU 120 determines that there is a large hit hold memory (Y in 248FS011), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold sequence effect (248FS012) from the hold sequence effect determination table, and shifts to 248FS013. On the other hand, when it is determined that there is no hold storage of the big hit (N in 248FS011), the effect control CPU 120 shifts to 248FS015.

248FS013では、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、保留連演出を実行すると判定した場合には(248FS013でY)、保留連演出有り時演出決定テーブルにより、演出内容を決定し(248FS014)、248FS016へ移行する。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行しないと判定した場合には(248FS013でN)、248FS015へ移行する。 In 248FS013, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold continuous effect. When the effect control CPU 120 determines that the hold continuous effect is to be executed (Y in 248FS013), the effect content is determined by the effect determination table when the hold continuous effect is present (248FS014), and the process proceeds to 248FS016. Next, the effect control CPU 120 is set to execute the determined content (248FS016), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the hold continuous effect is not executed (N in 248FS013), the effect control CPU 120 shifts to 248FS015.

248FS015では、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出決定テーブルにより、演出内容を決定する。ここで、大当りの保留記憶が無い場合及び保留連演出を実行しない場合のいずれであっても図10-3で示す継続率示唆演出決定テーブルが用いられる。これにより、保留連演出が実行されない大当りの場合であっても毎回継続率示唆演出の抽選が実行されるため、大当りに対する興趣を向上させることができる。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。 In the 248FS015, the effect control CPU 120 determines the effect content by the continuation rate suggestion effect determination table. Here, the continuation rate suggestion effect determination table shown in FIG. 10-3 is used regardless of whether there is no hold storage of the jackpot or the hold continuous effect is not executed. As a result, even in the case of a big hit in which the hold continuous effect is not executed, the lottery for the continuation rate suggestion effect is executed every time, so that the interest in the big hit can be improved. Next, the effect control CPU 120 is set to execute the determined content (248FS016), and the process is terminated.

なお、前述した継続率示唆演出処理と継続率示唆演出処理とをまとめて同じフロー内において実行するようにしてもよい。このような場合において、通常状態からの大当りの場合には、保留連演出を実行しないようにしてもよい。 The continuation rate suggestion effect process and the continuation rate suggestion effect process may be collectively executed in the same flow. In such a case, in the case of a big hit from the normal state, the hold continuous effect may not be executed.

また、保留連演出では、継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させるため、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留連演出と継続率示唆演出とで異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。 Further, in the hold continuous effect, the same character as the continuation rate suggestion effect appears, so that the interest of the game can be improved by combining the continuation rate suggestion effect and the hold continuous effect. It should be noted that different characters may be displayed for the hold continuous effect and the continuation rate suggestion effect.

(特徴部249Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部249Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図10-7は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図10-7は、図10-2(B)で示した設定示唆演出パターンAにおいて、ST1~20回転目以内で大当りしたときの例を示している。図10-7(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示249F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図10-7(A)では、3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(About the setting suggestion effect executed in the feature section 249F)
Next, the setting suggestion effect executed in the feature unit 249F will be described. FIG. 10-7 is a diagram showing an example of an effect operation of the setting suggestion effect. FIG. 10-7 shows an example of the setting suggestion effect pattern A shown in FIG. 10-2 (B) when a big hit is made within the ST1 to 20th rotations. As shown in FIG. 10-7 (A), the image display device 5 is subjected to an effect indicating that the jackpot has been achieved at the time of the jackpot. Further, in the upper right of the screen, the remaining number display 249F001 indicating the remaining number of fluctuations is displayed. The remaining number of times display is decremented by 1 each time the variable display is executed once. FIG. 10-7 (A) shows a case where a big hit is achieved with the remaining 97 rotations of the third rotation.

次いで、大当りのラウンド中の期間において図10-7(B)の設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、ST20回までの残り回数に応じた回数分の設定示唆演出として、プッシュボタン31Bを用いた設定示唆演出が実行される。画面の右側には、残りの設定示唆演出の回数を示す設定示唆残画像249F002が表示される。また、画面の中央には、プッシュボタン31Bを模したボタン画像249F003が表示され、その上部には、残りの設定示唆演出回数が「チャンスは17回!」という文字により示される。このように、ST期間においてはできる限り早く大当りとなった方が、設定示唆演出の実行回数が増えるため、所定期間としてのST1~20回転目において早い回数目で大当りに当選する方が設定示唆演出の実行割合を高くすることができる。 Next, the setting suggestion effect of FIG. 10-7 (B) is executed during the period during the jackpot round. In the setting suggestion effect, the setting suggestion effect using the push button 31B is executed as the setting suggestion effect for the number of times corresponding to the remaining number of times up to ST20. On the right side of the screen, a setting suggestion residual image 249F002 showing the number of times of the remaining setting suggestion effect is displayed. Further, a button image 249F003 imitating the push button 31B is displayed in the center of the screen, and the remaining number of setting suggestion effects is indicated by the characters "Chance is 17 times!" At the upper part. In this way, if the jackpot is hit as soon as possible in the ST period, the number of executions of the setting suggestion effect will increase. The execution rate of the production can be increased.

図10-7(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図10-7(C)に示すように、設定示唆演出が実行されないパターンが選択されていた場合やプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、設定示唆演出が実行されず画面上には何も表示されない。それに対し、図10-7(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図10-7(D)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタ画像249F004が画面上に表示される。 FIG. 10-7 (C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 10-7 (C), when the pattern in which the setting suggestion effect is not executed is selected or the push button 31B is not operated, the setting suggestion effect is not executed and what is displayed on the screen. Is not displayed. On the other hand, FIG. 10-7 (D) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 10-7 (D), when the pattern in which the setting suggestion effect is executed is selected and the player operates the push button 31B, the character image 249F004 is displayed on the screen as the setting suggestion effect. To.

なお、図10-7(B)で示すボタン画像249F003を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像を設け、スティックコントローラ31Aが操作された場合には、プッシュボタン31Bが操作されるよりもキャラクタ画像249F004が出現する割合が高いようにしてもよい。また、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には、複数種類のキャラクタ画像249F004のうちいずれか1つのキャラクタ画像の出現する割合が高くなるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には高設定を示唆するキャラクタDが高い割合で出現するようにしてもよいし、必ず出現する(キャラクタDが確定する)ようにしてもよい。また、操作手段は1つであってもボタン画像の形や色等の態様の変化により出現するキャラクタ画像の出現割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that a plurality of types of button images 249F003 shown in FIG. 10-7 (B) may be provided. For example, a button image corresponding to the stick controller 31A may be provided, and when the stick controller 31A is operated, the character image 249F004 may appear at a higher rate than when the push button 31B is operated. Further, when the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the appearance ratio of any one of the plurality of types of character images 249F004 may be increased. For example, when the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the character D suggesting a high setting may appear at a high rate, or the character D may always appear (character D is confirmed). May be good. Further, even if only one operating means is used, the appearance ratio of the character image that appears may be different depending on the change in the shape, color, or the like of the button image.

また、図10-7(D)で示すキャラクタ画像249F004は、ボタン画像249F003による設定示唆演出が複数回実行されるため、2回以上出現する可能性がある。このようなときに、2回目以降のキャラクタ画像249F004が表示されるときは前回の操作で表示されていたキャラクタ画像249F004と並列して表示するようにしてもよい。また、前回の表示を更新して新たなキャラクタ画像249F004が表示されるようにしてもよい。また、前回のキャラクタ画像249F004の表示態様を変更することで設定示唆演出の信頼度が高くなるようにしてもよい(例えば、設定示唆演出の信頼度が高いポーズを取る、服の色を信頼度の高い色に変える等)。また、複数のキャラクタ画像249F004とともに信頼度をパーセント表示して、実際の設定値に対応するキャラクタ画像249F004に対応するパーセント表示を高くしていくような演出をしてもよい。このようにすれば、複数回実行される設定示唆演出の実行回数に対応して設定示唆演出の信頼度を向上させることができる。 Further, the character image 249F004 shown in FIG. 10-7 (D) may appear more than once because the setting suggestion effect by the button image 249F003 is executed a plurality of times. In such a case, when the second and subsequent character images 249F004 are displayed, they may be displayed in parallel with the character image 249F004 displayed in the previous operation. Further, the previous display may be updated so that a new character image 249F004 may be displayed. Further, the reliability of the setting suggestion effect may be increased by changing the display mode of the previous character image 249F004 (for example, the reliability of the color of the clothes, which poses with a high reliability of the setting suggestion effect). Change to a higher color, etc.). Further, the reliability may be displayed as a percentage together with the plurality of character images 249F004 to increase the percentage display corresponding to the character image 249F004 corresponding to the actual set value. By doing so, it is possible to improve the reliability of the setting suggestion effect corresponding to the number of times the setting suggestion effect is executed a plurality of times.

図10-8は、設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST期間のうち1~20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。 FIG. 10-8 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect determination table. In the setting suggestion effect determination table, when the big hit is within 1 to 20 rotations in the ST period, whether or not the setting suggestion effect is executed, and when the setting suggestion effect is executed, which effect (character A, A table used to determine whether to execute character B, character C or character D). The setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

設定示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the setting suggestion effect determination table, in setting 1, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 5%, the ratio determined by character B is 4%, and the ratio determined by character C is The determined ratio is 3%, and there is no determined ratio for character D (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 5%, the ratio determined by character C is 4%, and the ratio determined by character D is 4%. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 87%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 4%, the ratio determined by character C is 5%, and the ratio determined by character D is 5%. The percentage determined to be 1%.

図10-8に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合に、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、設定示唆演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、キャラクタの態様から設定値を示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 Due to the setting of the data shown in FIG. 10-8, in the setting suggestion effect processing, when the big hit is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio of selecting no effect is high, and it is difficult to execute the setting suggestion effect. It has become. When the setting suggestion effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1 and "character B" in the case of setting 2. > Character C> Character A ", and in the case of setting 3," Character C> Character B> Character A ". That is, since the appearance rate of the character differs depending on the set value, it is possible to suggest the set value from the aspect of the character. Further, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, it is confirmed that the setting ratio of the character D is the lowest, but when it appears, the setting 3 is a high setting. It should be noted that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined without the effect.

図10-9は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する(249FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであると判定した場合には(249FS001でY)、設定値に応じた設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(249FS002)、249FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りでないと判定した場合には(249FS001でN)、処理を終了する。 FIG. 10-9 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect processing. The setting suggestion effect process is a process executed in the jackpot medium effect process (S176). First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (249FS001). By checking the number of times stored in the fluctuation count counter for counting the number of variable displays during ST, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y at 249FS001), the effect content of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table according to the set value. Determined (249FS002) and move to 249FS003. On the other hand, if it is determined that the effect control CPU 120 is not a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N at 249FS001), the process ends.

249FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(249FS003でY)、ST残り回数に応じた設定示唆演出を実行するように設定し(249FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(249FS003でN)、処理を終了する。 In 249FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion effect is to be executed (Y in 249FS003), the effect control CPU 120 is set to execute the setting suggestion effect according to the number of remaining STs (249FS004), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the setting suggestion effect is not executed (N in 249FS003), the effect control CPU 120 ends the process.

ここで、図10-9に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なるようになっている(21~100回目では設定示唆演出が実行されない
)。このようにすれば、ST状態においてST開始から1~20回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときと、ST開始から21~100回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
Here, as shown in FIG. 10-9, the setting suggestion effect is produced when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST and when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. The execution ratio is different (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times). By doing so, in the ST state, when the game is controlled to the big hit game state at any number of 1st to 20th rotations from the start of ST, and at any number of 21st to 100th rotations from the start of ST, a big hit is made. Since the execution ratio of the setting suggestion effect is different from that when the game state is controlled, it is possible to pay attention to the execution trigger of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved.

特に、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(21~100回目では設定示唆演出が実行されない)ため、ST開始から1~20回転目で大当り遊技状態に制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 In particular, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST (at the 21st to 100th revolutions). Since the setting suggestion effect is not executed), the big hit game state is controlled from the start of the ST to the 1st to 20th rotations, so that the big hit game state is continuous, which improves the interest and draws attention to the execution of the setting suggestion effect. be able to.

また、ST開始から21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21~100回転目よりも早い1~20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 Further, since the 21st to 100th rotations from the start of ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the big hit game is performed at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state. Even if it is controlled by the state, it is possible to prevent the person from thinking that he / she has lost (for example, he / she cannot fully see the effect of seeing only during ST).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される可能性のある特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 Further, the period from the start of ST to the 20th rotation or less is set as a period including the 1st to 20th rotations but not the 21st to 100th rotations. By doing so, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot gaming state is controlled within a predetermined period. In addition, if the period from the start of ST to the 20th rotation or less is a special period in which the setting suggestion effect may be executed when controlled to the big hit game state, the effect indicating that the setting suggestion effect may be executed is executed. good. For example, in the period from the start of ST to the 20th rotation, the background may be changed or a telop indicating that it is a special period may be displayed.

また、1~20回転目を含むが21~100回転目は、同じテーブルにより設定示唆演出の抽選が実行されるのではなく、可変表示1回毎、あるいは複数回毎に異なるテーブルを用いて抽選が実行されるようにしてもよい。このような場合、早い回数目の方が設定示唆演出の実行される割合や信頼度が高くなるようにすればよい。 Further, for the 21st to 100th rotations including the 1st to 20th rotations, the lottery for the setting suggestion effect is not executed by the same table, but a lottery is performed using a different table for each variable display once or multiple times. May be executed. In such a case, the earlier the number of times, the higher the ratio and reliability of the setting suggestion effect may be executed.

また、図10-8に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21~100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1~20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 10-8, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the setting is more reliable than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Since the suggestion effect is executed (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggestion effect is high. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more remarkable, which makes it easier for the player to guess which setting value. By doing so, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the interest of the game is improved.

(特徴部249Fの変形例について)
図10-10は、変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。図10-10(A)はST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図10-10(B)はST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。図10-10に示すように、変形例においては、ST1~20回転とST21~100回転とで、別のテーブルが用いられるが、いずれの変動回数であっても設定示唆演出が実行される。また、変形例ではいずれのST回数で大当りになった場合であっても何等かのキャラクタが出現する設定示唆演出が実行される。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。
(About the modified example of the feature part 249F)
FIG. 10-10 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect determination table of the modified example. FIG. 10-10 (A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 10-10 (B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. As shown in FIG. 10-10, in the modified example, different tables are used for ST1 to 20 rotations and ST21 to 100 rotations, but the setting suggestion effect is executed regardless of the number of fluctuations. Further, in the modified example, the setting suggestion effect in which some character appears is executed regardless of the number of ST hits. These tables are stored in ROM 121.

図10-10(A)のST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルは、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は50%、キャラクタBに
決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は50%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は40%、キャラクタDに決定される割合は10%である。
The setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations in FIG. 10-10 (A) shows any setting suggestion effect (character A, character B, character C) when the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST. Or a table used to determine whether to execute character D). In setting 1, the ratio determined by character A is 50%, the ratio determined by character B is 30%, the ratio determined by character C is 20%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). be). In setting 2, the ratio determined by character A is 20%, the ratio determined by character B is 50%, the ratio determined by character C is 30%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). be). In setting 3, the ratio determined by the character A is 20%, the ratio determined by the character B is 30%, the ratio determined by the character C is 40%, and the ratio determined by the character D is 10%.

図10-10(B)のST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21~100回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は40%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は40%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は35%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 The setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations in FIG. 10-10 (B) shows any setting suggestion effect (character A) in the setting suggestion effect process when the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST. , Character B, character C or character D). In setting 1, the ratio determined by character A is 40%, the ratio determined by character B is 30%, the ratio determined by character C is 30%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). be). In setting 2, the ratio determined by character A is 30%, the ratio determined by character B is 40%, the ratio determined by character C is 30%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). be). In setting 3, the ratio determined by the character A is 30%, the ratio determined by the character B is 30%, the ratio determined by the character C is 35%, and the ratio determined by the character D is 5%.

図10-10(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始からSTが終了するまでに大当りとなった場合には、演出無しが選択されることはなく、必ず、いずれかの演出が実行されるようになっている。実行される演出として選択される割合は、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とで異なっている。ST開始から1~20回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。また、ST開始から21~100回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB=キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタA=キャラクタC」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタA=キャラクタB>キャラクタD」となっている。 Due to the data settings shown in FIGS. 10-10 (A) and 10-10, if a big hit occurs between the start of ST and the end of ST in the setting suggestion effect processing, no effect is not selected. , One of the effects is always executed. The ratio selected as the effect to be executed differs depending on whether it is within 1 to 20 rotations from the start of ST or within 21 to 100 rotations from the start of ST. If it is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is "Character A> Character B> Character C" in the case of setting 1 and "Character B" in the case of setting 2. > Character C> Character A ", and in the case of setting 3," Character C> Character B> Character A> Character D ". Further, in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is "Character A> Character B = Character C" in the case of setting 1 and "Character C" in the case of setting 2. "Character B> Character A = Character C", and in the case of setting 3, "Character C> Character A = Character B> Character D".

このような設定により、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、各設定値で最も出現率の高いキャラクタの出現割合は、いずれもST開始から1~20回転以内の場合の方がST開始から21~100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1~20回転以内の場合の方が、ST開始から21~100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。なお、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とで実行される演出内容を異ならせるようにしてもよい。 With such a setting, the character corresponding to the set value in both the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST and the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST is character A in setting 1 and character B in setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance rate of the character having the highest appearance rate in each set value is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Further, if the character D appears regardless of the number of fluctuations, it is confirmed that the setting 3 is set. It should be noted that the content of the effect to be executed may be different between the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST and the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST.

(特徴部250Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部250Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図10-11は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図10-11は、図10-2(C)で示した設定示唆演出パターンBにおいて、ST1~20回転目以内で大当りしたときと、ST21~100回転目以内で大当りしたときとの例を示している。ST1~20回転目以内で大当りしたときである図10-11(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残り
の変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図10-11(A)では、ST開始後3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(About the setting suggestion effect performed on the feature section 250F)
Next, the setting suggestion effect executed in the feature unit 250F will be described. FIG. 10-11 is a diagram showing an example of an effect operation of a setting suggestion effect. FIG. 10-11 shows an example of the setting suggestion effect pattern B shown in FIG. 10-2 (C), when a big hit is made within ST1 to 20th rotation and when a big hit is made within ST21 to 100th rotation. ing. As shown in FIG. 10-11 (A), which is the time when a big hit is made within the first to 20th rotations of ST, the image display device 5 is subjected to an effect indicating that the big hit was made at the time of the big hit. Further, in the upper right of the screen, the remaining number display 250F001 indicating the remaining number of fluctuations is displayed. The remaining number of times display is decremented by 1 each time the variable display is executed once. FIG. 10-11 (A) shows a case where a big hit is achieved with the remaining 97 rotations of the third rotation after the start of ST.

次いで、大当りのラウンド中において図10-11(B)に示す第1設定示唆演出が実行される。第1設定示唆演出では、「○」と「×」とが描かれた的画像250F004に向けて矢画像250F002を当てるダーツ演出が実行される。ST1~20回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であっても矢を4回投げることができる演出が実行される。的画像250F004の上部の「チャンスは4回!」は、4回矢を投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、矢画像250F002が的画像250F004に向けて飛んで行く。 Next, during the jackpot round, the first setting suggestion effect shown in FIG. 10-11 (B) is executed. In the first setting suggestion effect, a darts effect is executed in which the arrow image 250F002 is applied toward the target image 250F004 on which "○" and "×" are drawn. When a big hit is made within the 1st to 20th rotations of ST, an effect of being able to throw an arrow four times at any rotation speed is executed. The "chance is 4 times!" At the top of the target image 250F004 is a character indicating that there is an effect that the arrow can be thrown 4 times. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the arrow image 250F002 flies toward the target image 250F004.

図10-11(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図10-11(C)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「×」に当たった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図10-11(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図10-11(D)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「○」に当たった場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタD画像250F006が表示される。 FIG. 10-11 (C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 10-11 (C), when the arrow image 250F002 hits the “x” of the target image 250F004, the “x” which is the failure image 250F005 indicating that the setting suggestion effect has failed is displayed on the screen. It is displayed in the center. On the other hand, FIG. 10-11 (D) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 10-11 (D), when the arrow image 250F002 hits the “◯” of the target image 250F004, for example, the character D image 250F006 is displayed from a plurality of characters as the setting suggestion effect is successful. To.

ST21~100回転目以内で大当りしたときである図10-11(E)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図10-11(E)では、ST開始後55回転目の残り45回転で大当りとなった場合が示されている。 As shown in FIG. 10-11 (E), which is the time when a big hit is made within ST21 to 100th rotation, the image display device 5 is subjected to an effect indicating that the big hit was made at the time of the big hit. Further, in the upper right of the screen, the remaining number display 250F001 indicating the remaining number of fluctuations is displayed. The remaining number of times display is decremented by 1 each time the variable display is executed once. FIG. 10-11 (E) shows a case where a big hit is achieved with the remaining 45 rotations at the 55th rotation after the start of ST.

次いで、大当りのラウンド中において図10-11(F)に示す第2設定示唆演出が実行される。第2設定示唆演出では、6本のピン画像250F008に向けてボール画像250F007を投げることでピン画像250F008を倒すボーリング演出が実行される。ST21~100回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であってもボールを2回投げることができるボーリング演出が実行される。ピン画像250F008の上部の「チャンスは2回!」は、2回ボールを投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、ボール画像250F007がピン画像250F008に向かって転がって行く。 Next, during the jackpot round, the second setting suggestion effect shown in FIG. 10-11 (F) is executed. In the second setting suggestion effect, a bowling effect is executed in which the pin image 250F008 is defeated by throwing the ball image 250F007 toward the six pin images 250F008. When a big hit is made within the 21st to 100th rotations of ST, a bowling effect is executed in which the ball can be thrown twice at any rotation speed. The "chance is twice!" At the top of the pin image 250F008 is a character indicating that there is an effect that the ball can be thrown twice. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the ball image 250F007 rolls toward the pin image 250F008.

図10-11(G)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図10-11(G)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当らなかった場合、あるいは一投でピン画像250F008が全て倒れなかった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図10-11(H)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図10-11(H)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当たり、ピン画像250F008が全て倒れた場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタC画像250F009が表示される。 FIG. 10-11 (G) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 10-11 (G), when the ball image 250F007 does not hit the pin image 250F008, or when all the pin images 250F008 do not collapse in one throw, it indicates that the setting suggestion effect has failed. The "x" which is the failure image 250F005 is displayed in the center of the screen. On the other hand, FIG. 10-11 (H) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 10-11 (H), when the ball image 250F007 hits the pin image 250F008 and all the pin images 250F008 collapse, it is considered that the setting suggestion effect is successful, and the character C image 250F009, for example, from a plurality of characters. Is displayed.

図10-11に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる。このようにすれば、ST状態において1~20回転目で大当り遊技状態に制
御されたときと、21~100回転目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
As shown in FIG. 10-11, the effect mode of the setting suggestion effect is obtained when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST and when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. different. By doing so, in the ST state, the effect mode of the setting suggestion effect differs depending on whether the game is controlled to the big hit game state at the 1st to 20th rotations or the big hit game state at the 21st to 100th rotations. Therefore, it is possible to draw attention to the execution opportunity of the production that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

図10-12は、設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図10-12(A)はST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図10-12(B)はST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。 FIG. 10-12 is a diagram showing a setting suggestion effect determination table. 10-12 (A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 10-12 (B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. These tables are stored in ROM 121.

図10-12(A)のST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は7%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は7%、キャラクタCに決定される割合は6%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は77%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は7%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 The setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations in FIG. 10-12 (A) indicates whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST in the setting suggestion effect process. When executing, it is a table used for deciding which setting suggestion effect (character A, character B, character C or character D) to execute. In setting 1, the ratio determined without effect is 82%, the ratio determined by character A is 7%, the ratio determined by character B is 6%, the ratio determined by character C is 5%, and the ratio determined by character D is 5%. There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 82%, the ratio determined by character A is 5%, the ratio determined by character B is 7%, the ratio determined by character C is 6%, and the ratio determined by character D is. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 77%, the ratio determined for character A is 5%, the ratio determined for character B is 6%, the ratio determined for character C is 7%, and the ratio determined for character D is character D. The percentage determined to be is 5%.

図10-12(B)のST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21~100回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は86%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は2%である。 The setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations in FIG. 10-12 (B) shows whether or not the setting suggestion effect is executed when the big hit is within 21 to 100 rotations from the start of ST in the setting suggestion effect process. When executing, it is a table used for deciding which setting suggestion effect (character A, character B, character C or character D) to execute. In setting 1, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 5%, the ratio determined by character B is 4%, the ratio determined by character C is 3%, and the ratio determined by character D is 3%. There is no percentage determined to be (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 5%, the ratio determined by character C is 4%, and the ratio determined by character D is 4%. There is no percentage determined to be (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 86%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 4%, the ratio determined by character C is 5%, and the ratio determined by character D is D. The percentage determined to be 2%.

図10-12(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合には、ST開始からの回転数によらず、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。 By setting the data shown in FIGS. 10-12 (A) and 10-12 (B), in the setting suggestion effect processing, if the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the number of rotations from the start of ST does not matter. , No effect is selected at a high rate, making it difficult to execute the setting suggestion effect. When the effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1, and "character B> character" in the case of setting 2. "C> Character A", and in the case of setting 3, "Character C> Character B> Character A".

このような設定により、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、その出現割合は、いずれもST開始から1~20回転以内の場合の方がST開始から21~100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1~20回転以内の場合の方が、ST開始から21~100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタD
が出現した場合には、設定3となることが確定する。
With such a setting, the character corresponding to the set value in both the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST and the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST is character A in setting 1 and character B in setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance ratio is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. In addition, character D is used regardless of the number of fluctuations.
When appears, it is confirmed that the setting is 3.

また、図10-12に示すようにST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い。このようにすれば、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-12, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Is high. By doing so, by controlling the jackpot at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the jackpot gaming state is continuous, which improves the interest and makes it possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect.

また、ST開始から21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21~100回転目よりも早い1~20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 Further, since the 21st to 100th rotations from the start of ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the big hit game is performed at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state. Even if it is controlled by the state, it is possible to prevent the person from thinking that he / she has lost (for example, he / she cannot fully see the effect of seeing only during ST).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される割合が21回転目以降よりも高い特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 Further, the period from the start of ST to the 20th rotation or less is set as a period including the 1st to 20th rotations but not the 21st to 100th rotations. By doing so, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot gaming state is controlled within a predetermined period. In addition, during the period up to the 20th rotation after the start of ST, an effect indicating that the ratio of the setting suggestion effect being executed when controlled to the big hit game state is higher than that after the 21st rotation is executed. You can do it. For example, in the period from the start of ST to the 20th rotation, the background may be changed or a telop indicating that it is a special period may be displayed.

また、図10-12に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行される。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1~20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 10-12, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the setting is more reliable than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Suggestion production is executed. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more remarkable, which makes it easier for the player to guess which setting value. By doing so, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the interest of the game is improved.

図10-13は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。 FIG. 10-13 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect processing. The setting suggestion effect process is a process executed in the jackpot medium effect process (S176).

まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する(250FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS001でY)、ST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS002)、250FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS001でN)、250FS005へ移行する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (250FS001). By checking the number of times stored in the fluctuation count counter for counting the number of variable displays during ST, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y at 250FS001), the effect content of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations. Determined (250FS002) and shift to 250FS003. On the other hand, if it is determined that the effect control CPU 120 is not a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N at 250FS001), it shifts to 250FS005.

250FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS003でY)、設定示唆演出としてダーツ演出を4回やることに設定し(250FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS003でN)、処理を終了する。 In 250FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion effect is to be executed (Y at 250FS003), the effect control CPU 120 sets the darts effect to be performed four times as the setting suggestion effect (250FS004), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the setting suggestion effect is not executed (N at 250FS003), the effect control CPU 120 ends the process.

250FS005では、演出制御用CPU120は、ST開始から21~100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開
始から21~100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から21~100回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS005でY)、ST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS006)、250FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から21~100回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS005でN)、処理を終了する。
In 250FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. By checking the number of times stored in the fluctuation count counter for counting the number of variable displays during ST, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST (Y at 250FS005), the effect content of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. Determined (250FS006) and shift to 250FS007. On the other hand, if it is determined that the effect control CPU 120 is not a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST (N at 250FS005), the process ends.

250FS007では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS007でY)、設定示唆演出としてボーリング演出を2回やることに設定し(250FS008)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS007でN)、処理を終了する。 In 250FS007, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion effect is to be executed (Y at 250FS007), the effect control CPU 120 sets the bowling effect to be performed twice as the setting suggestion effect (250FS008), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the setting suggestion effect is not executed (N at 250FS007), the effect control CPU 120 ends the process.

なお、設定示唆演出は、ST中に大当りとなった場合に必ず実行されるようにしてもよい。そのような場合であっても、ST開始から1~20回転以内での大当りである方が、ST開始から21~100回転以内での大当りであるよりも設定示唆演出が高い割合で実行されるようにすることが望ましい。また、設定値に対応して最も出現率の高いキャラクタのみの出現率がST開始からの回転数により異なるようにしてもよい。 It should be noted that the setting suggestion effect may be executed without fail when a big hit occurs during ST. Even in such a case, the big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST is executed at a higher rate than the big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. It is desirable to do so. Further, the appearance rate of only the character having the highest appearance rate corresponding to the set value may be different depending on the rotation speed from the start of ST.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部248F~250Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部248F~250Fの変形例について説明する。
(About the modified example of the feature part)
Although the feature portions 248F to 250F have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention may be changed or added within a range not deviating from the gist of the present invention. Included in the invention. Hereinafter, modifications of the feature portions 248F to 250F will be described.

図10-2(A)の継続率示唆演出について、特別状態開始時であるST状態の開始時で特別状態の終了時であるST状態の終了時に実行するようにしてもよい。具体的には、ST期間の開始時(ST1回転目)あるいはST期間の終了時(ST100回転目)のうち少なくともいずれか一方において継続率示唆演出を実行してもよい。このような場合には、変動パターンとしてST2~99回転目では選択されない変動パターンが選択されるようにすればよい。とくに100回転目では、獲得出玉を表示するために長い変動パターンが選択されるようになっているため、その出玉表示期間中に合わせて継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。また、継続率示唆演出としては、画像表示装置5の画面の周囲のエフェクトの色で示唆する演出、キャラクタの態様により示唆する演出、文字の表示内容により示唆する演出、役物態様により示唆する演出(例えば、側方から入射される光を反射させて前面側に出射する導光板の色等)のうち少なくとも1つ以上が実行されるようにすればよい。 The continuation rate suggestion effect of FIG. 10-2 (A) may be executed at the start of the ST state, which is the start of the special state, and at the end of the ST state, which is the end of the special state. Specifically, the continuation rate suggestion effect may be executed at at least one of the start of the ST period (ST1 rotation) and the end of the ST period (ST100 rotation). In such a case, a fluctuation pattern that is not selected in the ST2 to 99th rotations may be selected as the fluctuation pattern. In particular, at the 100th rotation, a long fluctuation pattern is selected in order to display the acquired balls, so that the continuation rate suggestion effect may be executed according to the ball output display period. .. Further, as the continuation rate suggestion effect, an effect suggested by the color of the effect around the screen of the image display device 5, an effect suggested by the aspect of the character, an effect suggested by the display content of the character, and an effect suggested by the character aspect. At least one of (for example, the color of the light guide plate that reflects the light incident from the side and emits to the front side) may be executed.

また、継続率示唆演出を実行するときには、パチンコ遊技機1側で自動的に実行されるのではなく、通常とは異なるタイミングや異なる方法により遊技者が操作手段を操作することで実行されるようにしてもよい。具体的には、ボタンの長押しや十字キー等のコマンドの入力による裏ボタン操作が実行されたことに伴って、継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。 Further, when the continuation rate suggestion effect is executed, it is not automatically executed on the pachinko gaming machine 1 side, but is executed by the player operating the operating means at a timing different from the usual one or by a different method. You may do it. Specifically, the continuation rate suggestion effect may be executed when the back button operation is executed by pressing and holding the button or inputting a command such as a cross key.

表示結果を指定する演出制御コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、演出制御用CPU120側に送信されるようになっている。そして、上述した保留連演出は、当該コマンドを受信したことに基づいて実行されるようにすればよい。このような場合、何等かの影響により表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限するようにすればよい。このようにすれば、誤った情報を遊技者に示唆する
ことを防ぐことができる。なお、高設定が確定するキャラクタDが出現する演出のみ実行しない等、制限する演出を予め決めてもよい。
An effect control command for designating a display result is transmitted to the effect control CPU 120 side by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Then, the above-mentioned hold continuous effect may be executed based on the reception of the command. In such a case, if the staging control command for specifying the display result is not normal due to some influence, the staging control CPU 120 limits the execution of the hold continuous staging of the staging mode similar to the continuation rate suggestion staging. do it. By doing so, it is possible to prevent the player from suggesting erroneous information to the player. It should be noted that the effect to be restricted may be determined in advance, such as not executing only the effect in which the character D whose high setting is fixed appears.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図9-9のステップ112IWS031,図9-13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、図10-4に示すように、設定値に関する情報に基づいて継続率示唆演出を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高継続確定の継続率示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。このようにすれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、制限するのではなく、低継続を示唆する継続率示唆演出を実行してもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information regarding the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 9-9, step 112IWS108 of FIG. 9-13, and the like. Then, as shown in FIG. 10-4, the effect control CPU 120 executes the continuation rate suggestion effect based on the information regarding the set value. In such a case, if the setting value command is not normal as the information regarding the setting value, the effect control CPU 120 may limit the execution of the continuation rate suggestion effect of high continuation determination. By doing so, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of executions of the continuation rate suggestion effect. In addition, instead of limiting, a continuation rate suggestion effect suggesting low continuation may be executed.

継続率示唆演出や保留連演出は、単にキャラクタを登場させるような演出ではなく、上述したルーレット演出やボーリング演出等の何らかの演出が実行された結果として継続率等が示されるような演出であってもよい。 The continuation rate suggestion effect and the hold continuous effect are not merely effects that make a character appear, but are effects that show the continuation rate, etc. as a result of performing some kind of effect such as the above-mentioned roulette effect or boring effect. May be good.

継続率示唆演出について、通常状態からの大当りではない場合に、継続率示唆演出を実行する場合を説明した。しかしながら、通常状態からの大当りである場合にも継続率示唆演出を実行してもよい。また、そのような場合には、保留連演出を同時に実行するようにしてもよいし、保留連演出の実行に制限をかけるようにしてもよい(初当りで保留連演出を実行しない等)。 Regarding the continuation rate suggestion effect, the case where the continuation rate suggestion effect is executed when it is not a big hit from the normal state has been explained. However, even if it is a big hit from the normal state, the continuation rate suggestion effect may be executed. Further, in such a case, the hold continuous effect may be executed at the same time, or the execution of the hold continuous effect may be restricted (such as not executing the hold continuous effect at the first hit).

継続率示唆演出は、継続してST状態に突入することにより、信頼度が高くなっていくようにしてもよい。このようにすれば、ST状態が継続するときの遊技の興趣が向上する。また、逆にST状態がすぐに終わってしまった場合(例えば、ST1回で終了)のST終了時に継続率示唆演出を実行し、その場合には、信頼度が高いテーブルにより継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。このようにすれば、ST状態が早い段階で終了したとしても設定値が示唆されるため、高設定への可能性を示唆した場合には、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、興趣が向上する。 The continuation rate suggestion effect may be made to have higher reliability by continuously entering the ST state. By doing so, the interest of the game when the ST state continues is improved. On the contrary, when the ST state ends immediately (for example, it ends in ST 1 time), the continuation rate suggestion effect is executed at the end of ST, and in that case, the continuation rate suggestion effect is performed by the highly reliable table. It should be executed. In this way, the set value is suggested even if the ST state ends at an early stage, so if the possibility of a high setting is suggested, it is possible to encourage the player to continue the game. , The interest is improved.

図10-9に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 10-9, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST. It was getting higher. However, when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is immediately after the start of ST. By doing so, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit game state at a later number of times than after the start of the ST when the ST state is controlled. ..

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図9-9のステップ112IWS031,図9-13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図10-9の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information regarding the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 9-9, step 112IWS108 of FIG. 9-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIG. 10-9 based on the information regarding the set value. In such a case, if the setting value command is not normal as the information regarding the setting value, the effect control CPU 120 may execute the setting suggestion effect of the low setting. By doing so, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed. In addition, without making a tentative decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting, only the pattern of confirming the high setting is not executed, and the setting suggestion effect selected by lottery is executed. It may be done. Further, the setting suggestion effect may not be executed.

図10-7に示すように、特徴部249Fに関する発明においては、ST20回転目までの残り回数分の操作手段を用いた演出が実行される場合を説明した。しかし、操作手段を用いた演出を実行しないようにしてもよい。また、残り回数分毎回抽選するのではなく、複数回分を1回の設定示唆演出として抽選を実行してもよい。 As shown in FIG. 10-7, in the invention relating to the feature portion 249F, the case where the effect using the operation means for the remaining number of times up to the 20th rotation of ST is executed has been described. However, the effect using the operating means may not be executed. Further, instead of drawing lots for each remaining number of times, the lottery may be executed with a plurality of times as one setting suggestion effect.

図10-12に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 10-12, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST. It was getting higher. However, when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is immediately after the start of ST. By doing so, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit game state at a later number of times than after the start of the ST when the ST state is controlled. ..

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図9-9のステップ112IWS031,図9-13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図10-13の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information regarding the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 9-9, step 112IWS108 of FIG. 9-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIG. 10-13 based on the information regarding the set value. In such a case, if the setting value command is not normal as the information regarding the setting value, the effect control CPU 120 may execute the setting suggestion effect of the low setting. By doing so, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed. In addition, without making a tentative decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting, only the pattern of confirming the high setting is not executed, and the setting suggestion effect selected by lottery is executed. It may be done. Further, the setting suggestion effect may not be executed.

図10-3の継続率示唆演出、図10-8の設定示唆演出、図10-12の設定示唆演出は、演出の有無と演出が実行されるときのキャラクタとが同時に決定されていた。しかし、演出の有無を決定するテーブルと、演出が実行されるときのキャラクタを決定するテーブルとを別で設けるようにしてもよい。 In the continuation rate suggestion effect of FIG. 10-3, the setting suggestion effect of FIG. 10-8, and the setting suggestion effect of FIG. 10-12, the presence / absence of the effect and the character when the effect is executed are determined at the same time. However, a table for determining the presence or absence of the effect and a table for determining the character when the effect is executed may be provided separately.

継続率示唆演出や設定示唆演出は、大当りに制御される場合のみではなく、はずれの場合であっても実行されるようにしてもよい。また、このような場合には、大当りが実行されずにST期間が終了することや、そのような状態が複数回継続したことにより、各種演出が実行されるようにしてもよい。 The continuation rate suggestion effect and the setting suggestion effect may be executed not only when the jackpot is controlled but also when the hit is off. Further, in such a case, various effects may be executed when the ST period ends without executing the big hit or when such a state continues a plurality of times.

設定示唆演出パターンAや設定示唆演出パターンBが実行されるラウンドは予め決定されていてもよい。また、ランダムな抽選により実行するラウンドが決定されてもよい。また、これらの演出がエンディング期間において実行されるようにしてもよい。また、STの残り回数に応じて実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。 The round in which the setting suggestion effect pattern A and the setting suggestion effect pattern B are executed may be predetermined. In addition, the round to be executed may be determined by a random lottery. Further, these effects may be executed during the ending period. Further, the execution timing may be different depending on the remaining number of STs.

なお、上記特徴部における制御は、互いに組合せて適用してもよい。これにより、設定示唆に関する演出を好適に実行することができる。 The controls in the feature unit may be applied in combination with each other. Thereby, the effect related to the setting suggestion can be suitably executed.

(特徴部248Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部248Fには、上述した特徴部248Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,
ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011-218044号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the feature portion 248F)
As described above, the feature portion 248F includes the inventions shown below with respect to the feature portion 248F described above. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of multiple stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko machine, the giraffe, during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value,
There was a gaming machine that displayed either an elephant or a lion and executed a suggestion of a set value (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). Further, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variable display of identification information is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).

しかし、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出について改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部248Fは以下のように構成される。 However, when performing an effect suggesting a setting as in JP 2010-200902 on a gaming machine such as Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the effect suggesting the setting. In order to solve such a problem, the feature unit 248F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図10-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出を実行可能である(例えば、図10-2(A)に示すように、継続率示唆演出を実行可能である)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process). ,
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 10-1, the ST continuation rate differs).
It is possible to execute a continuation rate suggestion effect that suggests to the player the probability of being controlled to the advantageous state in the special state (for example, as shown in FIG. 10-2 (A)). be).

このような構成によれば、特別状態において有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the continuation rate suggestion effect that suggests the probability of being controlled to the advantageous state in the special state is executed to the player, it is possible to draw attention to the effect that suggests the setting, and the interest of the game is enhanced. improves.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記継続率示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、継続率示唆演出は、エンディング期間に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The continuation rate suggestion effect is an effect executed at the end of the advantageous state (for example, the continuation rate suggestion effect is executed during the ending period).

このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, attention can be paid to the end of the advantageous state, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記継続率示唆演出の演出態様は複数種類設けられ、いずれの設定値であっても実行可能な演出態様を含む(例えば、図10-3に示すように、キャラクタA~Cはいずれの設定値であっても実行可能)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
A plurality of types of the effect mode of the continuation rate suggestion effect are provided, and the effect mode that can be executed regardless of the set value is included (for example, as shown in FIG. 10-3, the characters A to C are any set value. Even if it is feasible).

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to preferably suggest a set value, and the interest of the game is improved.

(4) 上記(3)の遊技機において、
複数種類の前記継続率示唆演出には、遊技者にとって有利度が高い高継続率に設定されていることが確定する演出態様を含む(例えば、図10-3に示すように、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる)。
(4) In the gaming machine of (3) above
The plurality of types of the continuation rate suggestion effects include an effect mode in which it is determined that the high continuation rate is set to be highly advantageous to the player (for example, as shown in FIG. 10-3, the high continuation rate). Character D that is confirmed to be set in setting 3 is included).

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to preferably suggest a set value, and the interest of the game is improved.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記有利状態とするか否かを保留記憶情報に基づいて決定する決定手段(例えば、図5のS110)と、
前記決定手段の決定よりも前に、前記有利状態とするか否かを判定する判定手段(例えば、図5のS101)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを示唆する保留連演出を実行可能な保留連演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図10-6の保留連演出を実行する)とをさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出を実行可能である(例えば、図10-5に示すように、保留連演出で継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させる)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
A hold storage means (for example, RAM 102) that can store information related to variable display as hold storage information, and
A determination means (for example, S110 in FIG. 5) for determining whether or not to make the advantageous state based on the reserved storage information, and
Prior to the determination of the determination means, a determination means for determining whether or not to obtain the advantageous state (for example, S101 in FIG. 5) and
In the advantageous state, when the reserved storage information determined to be controlled in the advantageous state is stored in the reserved storage means based on the determination result of the determination means, the reserved storage means is controlled to the advantageous state. Further provided with a hold continuous effect execution means (for example, the effect control CPU 120 executes the hold continuous effect of FIG. 10-6) capable of executing the hold continuous effect.
The hold continuous effect executing means can execute the hold continuous effect having the same effect mode as the continuation rate suggestion effect (for example, as shown in FIG. 10-5, the hold continuous effect is the same as the continuation rate suggestion effect. Appear the character of).

このような構成によれば、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the fun of the game is improved by combining the continuation rate suggestion effect and the hold continuous effect.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記判定手段の判定結果に関する判定情報(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンド)を出力可能な判定情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103)をさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報に基づいて前記保留連演出を実行し(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドに基づいて保留連演出を実行する)、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報が正常でなかった場合、少なくとも前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出の実行を制限する(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限する)。
(6) In the gaming machine of (5) above
Further, a determination information output means (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100) capable of outputting determination information (for example, an effect control command for designating a display result) regarding the determination result of the determination means is further provided.
The holding continuous effect execution means is
The hold continuous effect is executed based on the determination information output from the determination information output means (for example, the hold continuous effect is executed based on the effect control command for specifying the display result).
When the determination information output from the determination information output means is not normal, the execution of the hold continuous effect having at least the same effect mode as the continuation rate suggestion effect is restricted (for example, an effect control for designating a display result). If the command is not normal, the effect control CPU 120 limits the execution of the hold continuous effect of the same effect mode as the continuation rate suggestion effect).

このような構成によれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting erroneous information to the player.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記継続率示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行される)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
Further equipped with an operation means (for example, push button 31B) that can be operated by the player,
The continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the operating means (for example, the continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the push button 31B).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, the player's willingness to operate can be improved.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図9-9のステップ112IWS031,図9-13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記継続率示唆演出を実行可能な継続率示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図10-4の継続率示唆演出)とをさらに備え、
前記継続率示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、少なくとも遊技者にとって有利度が高い所定の継続率に設定されていることが確定する前記継続率示唆演出の実行を制限する(例えば、設定値コマンド
が正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高設定確定の継続率示唆演出の実行を制限する)。
(8) In any of the game machines (1) to (7) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 9-9, FIG. 9-13). Step 112 IWS108) and
Based on the set value information output from the set value information output means, the continuation rate suggestion effect executing means capable of executing the continuation rate suggestion effect (for example, the effect control CPU 120, the continuation rate suggestion effect of FIG. 10-4). ) And more
It is confirmed that the continuation rate suggestion effect executing means is set to a predetermined continuation rate that is at least advantageous to the player when the set value information output from the set value information output means is not normal. The execution of the continuation rate suggestion effect is restricted (for example, when the set value command is not normal, the effect control CPU 120 limits the execution of the continuation rate suggestion effect of high setting confirmation).

このような構成によれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of executions of the continuation rate suggestion effect.

(特徴部249Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部249Fには、上述した特徴部249Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011-218044号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the feature portion 249F)
As described above, the feature section 249F includes the inventions shown below relating to the feature section 249F described above. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of multiple stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko gaming machine, one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value, and the suggestion of the set value is executed. There was a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092). Further, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variable display of identification information is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).

しかし、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部249Fは以下のように構成される。 However, when executing an effect suggesting a setting as in JP 2010-200902 on a gaming machine such as Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the execution opportunity of the effect suggesting the setting. rice field. In order to solve such a problem, the feature unit 249F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図10-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の実行割合が異なる(例えば、図10-9に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なる(21~100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process). ,
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 10-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, it is controlled to the advantageous state when it is controlled to the advantageous state in the first number of times and when it is controlled to the advantageous state in the second number of times different from the first number of times. The execution rate of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 10-9, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, and 21 to 21 from the start of ST. The execution rate of the setting suggestion effect is different from that when the jackpot is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th rotations).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the execution ratio of the setting suggestion effect differs between the case where the special state is controlled to the advantageous state in the first time and the case where the setting is controlled to the advantageous state in the second time. It is possible to draw attention to the execution opportunity of the production that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state in which a round game is repeated).
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during the round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to draw attention to a predetermined game, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図10-9に示すようにST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(211~100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
When the first number of times is controlled to the advantageous state, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the second number of times is controlled to the advantageous state (for example, in FIG. 10-9). As shown, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th revolutions from the start of ST (211th to 100th rotations). Then, the setting suggestion effect is not executed)).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by being controlled to the advantageous state in the first time, the interest can be improved by the continuous advantageous state, and the execution of the setting suggestion effect can be focused on.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数である)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The second number of times is the number of times after the first number of times (for example, the 21st to 100th rotations are the number of times after the 1st to 20th rotations).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 According to such a configuration, when it is controlled to the special state, even if it is controlled to the advantageous state earlier than the second number of times, it is possible to prevent the player from thinking that he / she has lost.

(5) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In any of the game machines (1) to (3) above,
The first number of times is a number of times after the second number of times (for example, the first number of times is the number of times just before the end of ST, and the second number of times is the number of times immediately after the start of ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the special state is controlled and the advantageous state is controlled later than the second time. ..

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない等)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period including the first number of times but not including the second number of times is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number of times. Includes certain 1st to 20th rotations, but does not include 21st to 100th rotations, etc.).

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within a predetermined period.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図9-9のステップ112IWS031,図9-13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図10-9の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 9-9, FIG. 9-13). Step 112 IWS108) and
With the setting suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120, the setting suggestion effect process of FIG. 10-9) capable of executing the setting suggestion effect based on the set value information output from the set value information output means. Further prepared,
When the set value information output from the set value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined set value which is less advantageous to the player among the set values of the plurality of stages. It is possible to execute the setting suggestion effect (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the low setting suggestion effect).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous setting value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図10-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図10-8に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21~100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process). ,
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 10-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, when the control is performed in the advantageous state in the first number of times, the control is performed in the advantageous state as compared with the case where the control is performed in the advantageous state in the second number of times different from the first number of times. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 10-8, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, 21 to 21 from the start of ST. Since the setting suggestion effect is executed with higher reliability than when the jackpot is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggestion effect is high).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the special state is controlled to the advantageous state in the first time, and the interest of the game is improved.

(特徴部250Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部250Fには、上述した特徴部250Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011-218044号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the feature portion 250F)
As described above, the feature portion 250F includes the inventions shown below relating to the above-mentioned feature portion 250F. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of multiple stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko gaming machine, one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value, and the suggestion of the set value is executed. There was a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092). Further, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variable display of identification information is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).

しかし、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部250Fは以下のように構成される。 However, when executing an effect suggesting a setting as in JP 2010-200902 on a gaming machine such as Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the execution opportunity of the effect suggesting the setting. rice field. In order to solve such a problem, the feature unit 250F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図10-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御され
ることを遊技者に示唆する設定示唆演出の演出態様が異なる(例えば、図10-11に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process). ,
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 10-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, it is controlled to the advantageous state when it is controlled to the advantageous state in the first number of times and when it is controlled to the advantageous state in the second number of times different from the first number of times. The production mode of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 10-11, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, and 21 to 21 from the start of ST. The effect mode of the setting suggestion effect is different from that when the big hit is controlled at the 100th rotation).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, in the special state, the effect mode of the setting suggestion effect is different between the case where the first time is controlled to the advantageous state and the time when the second time is controlled to the advantageous state. It is possible to draw attention to the execution opportunity of the production that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state in which a round game is repeated).
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during the round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to draw attention to a predetermined game, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図10-12に示すようにST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
When the first number of times is controlled to the advantageous state, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the second number of times is controlled to the advantageous state (for example, in FIG. 10-12). As shown, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by being controlled to the advantageous state in the first time, the interest can be improved by the continuous advantageous state, and the execution of the setting suggestion effect can be focused on.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数である)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The second number of times is the number of times after the first number of times (for example, the 21st to 100th rotations are the number of times after the 1st to 20th rotations).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 According to such a configuration, when it is controlled to the special state, even if it is controlled to the advantageous state earlier than the second number of times, it is possible to prevent the player from thinking that he / she has lost.

(5) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In any of the game machines (1) to (3) above,
The first number of times is a number of times after the second number of times (for example, the first number of times is the number of times just before the end of ST, and the second number of times is the number of times immediately after the start of ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the special state is controlled and the advantageous state is controlled later than the second time. ..

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない等)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period including the first number of times but not including the second number of times is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number of times. Includes certain 1st to 20th rotations, but does not include 21st to 100th rotations, etc.).

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within a predetermined period.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図9-9のステップ112IWS031,図9-13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図10-13の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 9-9, FIG. 9-13). Step 112 IWS108) and
With the setting suggestion effect executing means (for example, the effect control CPU 120, the setting suggestion effect process of FIG. 10-13) capable of executing the setting suggestion effect based on the set value information output from the set value information output means. Further prepared,
When the set value information output from the set value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined set value which is less advantageous to the player among the set values of the plurality of stages. It is possible to execute the setting suggestion effect (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the low setting suggestion effect).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous setting value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図10-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図10-12に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process). ,
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 10-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, when the control is performed in the advantageous state in the first number of times, the control is performed in the advantageous state as compared with the case where the control is performed in the advantageous state in the second number of times different from the first number of times. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 10-12, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, 21 to 21 from the start of ST. Since the setting suggestion effect with high reliability is executed as compared with the case where the jackpot is controlled at the 100th rotation, the reliability of the setting suggestion effect is high).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the special state is controlled to the advantageous state in the first time, and the interest of the game is improved.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

(特徴部109AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部109AKについて説明する。図1に示したパチンコ遊技機1の正面図では、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25Cといった複数種類の表示装置(表示器)が別個の場所に設けられていたが、これらの表示装置をまとめて設けるようにしてもよい。例えば、遊技に関する遊技関連情報(図柄の表示結果、保留記憶数等)を複数表示する情報表示手段として、図11-1(A)に示すような情報表示装置109AK001を、図1に示した表示装置(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C)に代えて設けるようにしてもよい。情報表示装置109AK001は、パチンコ遊技機1の所定位置(例えば遊技者が正面から視認可能な位置、遊技領域に左下、右下等)に設けられていればよい。
(Explanation of feature section 109AK)
Next, the feature unit 109AK of the present embodiment will be described. In the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold display 25A, the second hold display 25B, the ordinary symbol display 20, Although a plurality of types of display devices (displays) such as the normal figure holding display 25C are provided in different places, these display devices may be provided together. For example, as an information display means for displaying a plurality of game-related information (design display result, reserved storage number, etc.) related to the game, the information display device 109AK001 as shown in FIG. 11-1 (A) is displayed as shown in FIG. It should be provided in place of the device (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, first hold display 25A, second hold display 25B, ordinary symbol display 20, normal symbol hold display 25C). You may do it. The information display device 109AK001 may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position that the player can see from the front, a lower left, a lower right, etc. in the gaming area).

図11-1(A)、(B)に示すように、情報表示装置109AK001は、LED等のランプにより構成される複数の表示部位を備え、各表示部位の点灯消灯状況により遊技関連情報を表示する。情報表示装置109AK001の各表示部位は、第1特別図柄表示装置109AK4A、第2特別図柄表示装置109AK4B、第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普通図柄表示器109AK20、及び、普図保留表示器109AK25Cとなっている。また、情報表示装置109AK001は、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を示すラウンド数表示器109AK011、時短状態であることを示す時短状態表示器109AK012、及び、確変状態であることを示す確変状態表示器109AK013となる表示部位を備える。このように、情報表示装置109AK001は、複数種類の遊技関連情報を表示するための1つのモジュールとなっている。情報表示装置109AK001における各表示部位は、例えば同一のLEDにより構成される。このようにすることで、製造コストを抑えることができる。 As shown in FIGS. 11-1 (A) and 11-1 (B), the information display device 109AK001 includes a plurality of display parts composed of lamps such as LEDs, and displays game-related information depending on the lighting / extinguishing status of each display part. do. Each display part of the information display device 109AK001 includes a first special symbol display device 109AK4A, a second special symbol display device 109AK4B, a first hold display 109AK25A, a second hold display 109AK25B, a normal symbol display 109AK20, and a normal drawing. The hold display is 109AK25C. Further, the information display device 109AK001 indicates a round number display 109AK011 indicating the total number of rounds in the jackpot gaming state, a time saving state display 109AK012 indicating a time saving state, and a probability change state. It is provided with a display portion that serves as a probability change state display 109AK013. As described above, the information display device 109AK001 is one module for displaying a plurality of types of game-related information. Each display portion of the information display device 109AK001 is composed of, for example, the same LED. By doing so, the manufacturing cost can be suppressed.

第1特別図柄表示装置109AK4A、及び、第2特別図柄表示装置109AK4Bは、それぞれ8つの表示部位(LED)により構成され、8つの表示部位の点灯消灯の組合せ(点灯パターン)により、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 The first special symbol display device 109AK4A and the second special symbol display device 109AK4B are each composed of eight display parts (LEDs), and the display result (hit) is obtained by the combination of lighting and extinguishing of the eight display parts (lighting pattern). Type) is displayed. It may be arbitrary which lighting pattern is assigned to the loss or hit type.

第1保留表示器109AK25A、及び、第2保留表示器109AK25Bは、それぞれ4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により第1保留記憶数と第2保留記憶数とを表示する。 The first hold indicator 109AK25A and the second hold indicator 109AK25B are each composed of four display portions (LEDs), and display the first hold storage number and the second hold storage number according to the number of lighting thereof.

普通図柄表示器109AK20は、4つの表示部位(LED)により構成され、4つの表示部位の点灯パターンにより、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 The ordinary symbol display 109AK20 is composed of four display parts (LEDs), and displays a display result (type of hit) by the lighting pattern of the four display parts. It may be arbitrary which lighting pattern is assigned to the loss or hit type.

普図保留表示器109AK25Cは、4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により普図保留記憶数を表示する。 The normal figure hold display 109AK25C is composed of four display parts (LEDs), and displays the normal figure hold storage number according to the number of lightings thereof.

ラウンド数表示器109AK011は、6つの表示部位(LED)により構成され、6つの表示部位の点灯パターンにより、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を表示する。いずれの点灯パターンをいずれのラウンド数に割り当てるかは任意でよい。 The round number display 109AK011 is composed of six display parts (LEDs), and displays the total number of rounds in the big hit game state in the big hit game state by the lighting pattern of the six display parts. Which lighting pattern is assigned to which number of rounds may be arbitrary.

時短状態表示器109AK012は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより時短状態であることを表示する。確変状態表示器109AK013は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより確変状態であることを表示する。 The time saving state display 109AK012 is composed of one display portion (LED) and lights up to indicate that the time saving state is in effect. The probabilistic state display 109AK013 is composed of one display portion (LED) and lights up to indicate that the probabilistic state is in the probable change state.

情報表示装置109AK001の形状や表示部位の数、形状、配置は、各種遊技関連情報を表示できれば任意でよい。例えば、情報表示装置109AK001の表示部位が、7セグメントのLEDで構成されてもよい。また、情報表示装置109AK001に、上記に示した遊技関連情報以外の情報を表示してもよいし、一部の遊技関連情報が表示されないようにしてもよい。 The shape of the information display device 109AK001 and the number, shape, and arrangement of the display parts may be arbitrary as long as various game-related information can be displayed. For example, the display portion of the information display device 109AK001 may be composed of 7-segment LEDs. Further, information other than the game-related information shown above may be displayed on the information display device 109AK001, or some game-related information may not be displayed.

この実施例では、パチンコ遊技機1の起動時に、起動時の状態(操作)に応じてRAM102をクリア(初期化)する範囲が異なるRAMクリア処理が実行されるようになっている。図11-2に示すように、起動時に初期化操作(クリアスイッチがオン、設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全てクリアされる。起動時に停電復旧操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持される。起動時に設定変更操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオンで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされる。起動時に設定変更操作がされて、設定値を変更可能な状態を変更許可状態ともいう。なお、起動時に設定変更操作がされた場合、表示結果に関する情報は保持されるが、遊技状態に関する情報や保留記憶情報はクリアさせるため、初期化操作がされた場合と設定変更操作がされた場合とで遊技者にとっての有利度合いは、設定値を除いて差が出ることはない。これにより、公平な遊技を提供することができる。なお、図11-2には、RAM102に記憶される情報のうち一部を示しているが、他の情報(各種フラグや決定結果等)は、起動時に初期化操作された場合、全ての情報がクリアされ、起動時に停電復旧操作された場合、全ての情報が保持される。起動時に設定変更操作された場合、他の情報はクリアされてもよいし、任意の情報が保持されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started, a RAM clearing process in which the range for clearing (initializing) the RAM 102 is different depending on the state (operation) at the time of starting is executed. As shown in FIG. 11-2, when the initialization operation (the clear switch is on, the setting key 112IW051 is off and the power is turned on) is performed at the time of startup, all the stored contents of the RAM 102 are cleared. When a power failure recovery operation (clear switch and setting key 112IW051 are turned off and the power is turned on) is performed at startup, all the stored contents of the RAM 102 are retained. When the setting change operation (clear switch and setting key 112IW051 is turned on and the power is turned on) is performed at startup, the information related to the special figure display result and the normal figure display result among the stored contents of the RAM 102 is retained, and other information is cleared. Will be done. The state in which the setting change operation is performed at startup and the setting value can be changed is also called the change permission state. If the setting change operation is performed at startup, the information related to the display result is retained, but the information related to the game state and the hold storage information are cleared, so that the initialization operation is performed and the setting change operation is performed. There is no difference in the degree of advantage for the player except for the set value. This makes it possible to provide a fair game. Note that FIG. 11-2 shows a part of the information stored in the RAM 102, but other information (various flags, determination results, etc.) is all information when the initialization operation is performed at startup. Is cleared and all information is retained when the power failure recovery operation is performed at startup. When the setting change operation is performed at the time of startup, other information may be cleared or arbitrary information may be retained.

図11-3~図11-6は、パチンコ遊技機1の起動中に電源OFFとなり、その後電源ONとなった場合の情報表示装置109AK001の表示動作例である。 11-3 to 11-6 are display operation examples of the information display device 109AK001 when the power is turned off during the startup of the pachinko gaming machine 1 and then turned on.

図11-3(A)では、パチンコ遊技機1が起動中(電源ON)であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図11-3(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図11-3(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 11-3 (A), the pachinko gaming machine 1 is running (power is ON), a lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and the first hold storage number is displayed on the first hold display 109AK25A. It is displayed that there are three. Further, the normal symbol display 109AK20 displays the normal map lost symbol, and the normal symbol hold display 109AK25C displays that the number of normal symbol hold storage is one. Then, when the time saving state display 109AK012 is lit, it is displayed that the gaming state is the time saving state. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 11-3 (B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when the power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the stored contents of the RAM 102 are retained, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the stored contents. Then, as shown in FIG. 11-3 (C), the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power is turned off.

図11-4(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図11-4(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図11-4(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 11-4 (A), the pachinko gaming machine 1 is running, the lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and the normal symbol lost symbol is displayed on the normal symbol display 109AK20. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 11-4 (B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when the power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the stored contents of the RAM 102 are retained, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the stored contents. Then, as shown in FIG. 11-4 (C), the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power is turned off.

図11-5(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図11-5(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に初期化操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て消去される。そして、図11-5(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源投入後も全消灯状態となる。 In FIG. 11-5 (A), the pachinko gaming machine 1 is in operation, a lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and the first hold display 109AK25A has three first hold storage numbers. Is displayed. Further, the normal symbol display 109AK20 displays the normal map lost symbol, and the normal symbol hold display 109AK25C displays that the number of normal symbol hold storage is one. Then, when the time saving state display 109AK012 is lit, it is displayed that the gaming state is the time saving state. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 11-5 (B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when the initialization operation is performed when the power is turned on, all the stored contents of the RAM 102 are erased. Then, as shown in FIG. 11-5 (C), the information display device 109AK001 is completely turned off even after the power is turned on.

図11-6(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図11-6(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に設定変更操作がされた場合には、図11-6(C)に示すように、設定変更中は(変更許可状態では)情報表示装置109AK001の表示部位が全て点灯状態となる。変更許可状態が終了すると、RAM102の記憶内容のうち特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図11-6(D)に示すように、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、電源がOFFとなる前の表示状態と同様になる。 In FIG. 11-6 (A), the pachinko gaming machine 1 is in operation, a lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and a normal symbol lost symbol is displayed on the normal symbol display 109AK20. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 11-6 (B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when the setting change operation is performed when the power is turned on, as shown in FIG. 11-6 (C), all the display parts of the information display device 109AK001 are lit during the setting change (in the change permission state). .. When the change permission state ends, the information regarding the special map display result and the normal map display result among the stored contents of the RAM 102 is retained, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the stored contents. .. Then, as shown in FIG. 11-6 (D), the lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, the normal symbol lost symbol is displayed on the normal symbol display 109AK20, and the display before the power is turned off. It becomes the same as the state.

図11-2に示したように、この実施の形態では、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報が保持されるようになっている。従って、図11-6(D)に示すように、電源投入時に設定変更した場合でも、電源がOFFとなる前と同様に第1特別図柄表示装置109AK4A及び普通図柄表示器109AK20に表示結果を表示することができる。なお、この情報表示装置109AK001の表示状態は、図11-4(C)に示したように、停電復旧操作が実行された場合と同様である。従って、ホールの開店時等に遊技者が情報表示装置109AK001を確認しても、停電復旧操作が実行されたか設定変更操作が実行されたかを把握することが困難となる。また、起動時の情報表示装置109AK001の表示状態により設定変更の有無を把握できないため、一部の遊技機を設定変更した場合に、残りの遊技機を初期化操作する必要がないため、ホール従業者が複数台の遊技機を起動させる作業の簡易化が図れる。 As shown in FIG. 11-2, in this embodiment, when the setting change operation is performed when the power is turned on (at startup), the information regarding the special figure display result and the normal figure display result is retained. It has become. Therefore, as shown in FIG. 11-6 (D), even if the setting is changed when the power is turned on, the display result is displayed on the first special symbol display device 109AK4A and the normal symbol display device 109AK20 as before the power is turned off. can do. The display state of the information display device 109AK001 is the same as when the power failure recovery operation is executed, as shown in FIG. 11-4 (C). Therefore, even if the player confirms the information display device 109AK001 when the hall is opened, it is difficult to know whether the power failure recovery operation has been executed or the setting change operation has been executed. In addition, since it is not possible to grasp whether or not the setting has been changed depending on the display state of the information display device 109AK001 at the time of startup, when the setting of some gaming machines is changed, it is not necessary to initialize the remaining gaming machines. It is possible to simplify the work of a person activating multiple gaming machines.

また、起動時の画像表示装置5の表示も、起動時の操作によらず共通(例えば起動したことを示す画面等)とすることが好ましい。これにより、画像表示装置5の表示により、起動時にいずれの操作をされたかを遊技者が把握できていしまうことを防止できる。なお、ホール従業者等による確認を可能とするとために、起動時の画像表示装置5に実行した処理(初期化処理、復旧処理、設定変更処理等)を表示するようにしてもよい。 Further, it is preferable that the display of the image display device 5 at the time of activation is also common (for example, a screen indicating that the image has been activated) regardless of the operation at the time of activation. As a result, it is possible to prevent the player from knowing which operation was performed at the time of activation by the display of the image display device 5. In order to enable confirmation by hall employees and the like, the processing executed (initialization processing, restoration processing, setting change processing, etc.) may be displayed on the image display device 5 at the time of startup.

なお、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報以外の情報はクリアされるため、電源OFF時に第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普図保留表示器109AK25C、ラウンド数表示器109AK011、時短状態表示器109AK012、確変状態表示器109AK013が点灯していた場合でも、設定変更操作時にこれらの表示に関する情報はクリアされるため、設定変更操作後はこれらの表示部位は消灯状態となる。 If the setting change operation is performed when the power is turned on (when the power is started), the information other than the information related to the special figure display result and the normal map display result is cleared. Therefore, when the power is turned off, the first hold display 109AK25A, Even if the second hold indicator 109AK25B, the normal figure hold indicator 109AK25C, the round number indicator 109AK011, the time saving status indicator 109AK012, and the probability change status indicator 109AK013 are lit, the information related to these displays is cleared during the setting change operation. Therefore, after the setting change operation, these display parts are turned off.

(特徴部109AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F~250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modification example of feature part 109AK)
This feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Further, not all of the configurations described in the above embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate. For example, at least a part of the configurations of the feature portions 248F to 250F may be introduced into the feature portion.

上記実施例では、電源投入時に初期化操作がされた場合、情報表示装置109AK001は、電源投入後全消灯状態となるようになっていたが、電源投入時に初期化操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、初期化操作時にも、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図11-3(C)や図11-6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。これにより、情報表示装置109AK001を確認しても、いずれの操作が実行されたかを把握することがより困難となる。 In the above embodiment, when the initialization operation is performed when the power is turned on, the information display device 109AK001 is turned off completely after the power is turned on. However, when the initialization operation is performed when the power is turned on, the first The most frequently appearing symbol (for example, a lost symbol) may be displayed on the special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the normal symbol display device 109AK20. By doing so, even during the initialization operation, the display of the information display device 109AK001 at the time of startup is the same as during the power failure recovery operation or the setting change operation (for example, FIGS. 11-3 (C) and 11-6 (for example). D)) can be set, and the display can be made substantially common regardless of which operation was performed at the time of startup. As a result, even if the information display device 109AK001 is confirmed, it becomes more difficult to grasp which operation has been executed.

上記実施例では、起動時に設定変更操作がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされるようになっていたが、他の情報のうち一部が保持されるようにしてもよい。また、全ての情報がクリアされるようにしてもよい。この場合、電源投入時に設定変更操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、設定変更操作時に初期化操作時と同様のRAMクリア処理を実行しても、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図11-3(C)や図11-6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。 In the above embodiment, when the setting change operation is performed at the time of startup, the information regarding the special map display result and the normal map display result among the stored contents of the RAM 102 is retained, and the other information is cleared. , Some of the other information may be retained. Also, all the information may be cleared. In this case, when the setting change operation is performed when the power is turned on, the symbol most frequently appearing on the first special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the normal symbol display 109AK20 (for example, a lost symbol) May be displayed. By doing so, even if the same RAM clear processing as in the initialization operation is executed during the setting change operation, the display of the information display device 109AK001 at startup is the same as during the power failure recovery operation or the setting change operation ( For example, FIG. 11-3 (C) and FIG. 11-6 (D) can be set, and the display can be made substantially common regardless of which operation was performed at the time of startup.

(特徴部109AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010-200902号公報に記載の遊技機では、設定変更処理を行ったときに、設定値以外の記憶内容をクリアするようになっている。
このような遊技機において、設定変更時に保持されていた情報の扱いに関して改善の余地があった。
特徴部109AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定変更時に情報を好適に保持して、設定変更の有無の判別を困難にした遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部109AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定変更許可操作にもとづいて前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
遊技に関する遊技関連情報を複数表示する情報表示手段(例えば情報表示装置109AK001)と、を備え、
前記情報表示手段は、
停電復旧操作がされた場合、該停電復旧操作前に表示されていたうちの全ての前記遊技関連情報を表示する制御を再度実行し(例えば図11-3、図11-4)、
前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合、前記変更許可状態の終了後に(該変更許可操作前に表示されていたうちの)一部の前記遊技関連情報を表示する制御を実行する(例えば図11-6)。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(Explanation of means related to feature unit 109AK)
As a pachinko gaming machine in which a set value can be set, for example, those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 have been proposed. In the gaming machine described in JP-A-2010-200902, the stored contents other than the set value are cleared when the setting change process is performed.
In such a gaming machine, there is room for improvement in the handling of information held at the time of setting change.
The gaming machine according to the feature unit 109AK is made in view of the above-mentioned actual conditions, and an object thereof is to provide a gaming machine that appropriately retains information when a setting is changed and makes it difficult to determine whether or not the setting is changed. And.
(1) The gaming machine related to the feature unit 109AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game and control an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Setting means that can be set to any setting value (for example, any of setting values 1 to 3) among a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13, etc.) )When,
A setting control means (for example, CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can be controlled to a change permission state that permits the change of the set value by the setting means based on the setting change permission operation, and
It is provided with an information display means (for example, an information display device 109AK001) that displays a plurality of game-related information related to the game.
The information display means is
When the power failure recovery operation is performed, the control for displaying all the game-related information displayed before the power failure recovery operation is executed again (for example, FIGS. 11-3 and 11-4).
When the change permission state is controlled based on the setting change permission operation, a control for displaying a part of the game-related information (of which it was displayed before the change permission operation) after the end of the change permission state. (For example, FIG. 11-6).
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(2)上記(1)の遊技機において、
可変表示を実行する可変表示手段を備え、
前記遊技関連情報は、保留された可変表示の数に関する情報(例えば第1保留記憶数、第2保留記憶数)を少なくとも含むようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技に関する重要な情報を表示できる。
(2) In the gaming machine of (1) above
Equipped with variable display means to execute variable display
The game-related information may include at least information regarding the number of reserved variable displays (for example, the first reserved storage number and the second reserved storage number).
With such a configuration, important information about the game can be displayed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合と、で記憶領域の初期化範囲が異なる初期化処理を実行可能である(例えば図11-2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じた適切な初期化処理を実行できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
It is possible to execute an initialization process in which the initialization range of the storage area is different depending on whether the initialization operation is performed or the change permission state is controlled based on the setting change permission operation (for example, FIG. 11-). 2) You may do so.
According to such a configuration, it is possible to execute an appropriate initialization process according to the situation.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変更許可状態が終了した後に表示される前記遊技関連情報は、少なくとも特別図柄及び普通図柄の表示結果を含むようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The game-related information displayed after the change permission state ends may include at least display results of special symbols and ordinary symbols.
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可状態を終了した場合と、で遊技機の有利度合いは同一である(図11-2に示すように遊技状態に関する情報はクリアされる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、初期化操作時と設定変更時とで遊技者にとっての有利度合いの差を無くすことができる。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The degree of advantage of the gaming machine is the same when the initialization operation is performed and when the setting change permission status is terminated (information on the gaming status is cleared as shown in FIG. 11-2). You may.
According to such a configuration, it is possible to eliminate the difference in the degree of advantage for the player between the time of the initialization operation and the time of changing the setting.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて表示手段の表示制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、初期化操作がされた場合と、前記変更許可状態を終了した場合と、で同一の表示制御を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
A game control means that controls the progress of the game,
A display control means for executing display control of the display means based on the information from the game control means is provided.
The display control means may execute the same display control when the initialization operation is performed and when the change permission state is terminated.
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(特徴部110AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部110AKについて説明する。図11-7は、特徴部110AKに係る計数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特徴部110AKでは、画像表示装置5に数値(例えば「3」の数値)を表示して当該数値をカウントダウン表示する計数演出が実行可能になっているそして、計数演出において当該数値が特定値(例えば「0」)になると実行中の可変表示の期待度(大当り信頼度等)が高いことを報知する特定演出が実行されるようになっている。計数演出設定処理は、計数演出を実行するか否かや実行する場合の演出態様(計数値)を決定するための処理である。計数演出設定処理は、例えば、図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で演出制御用CPU120により実行される。
(Explanation of feature 110AK)
Next, the feature portion 110AK of the present embodiment will be described. FIG. 11-7 is a flowchart showing an example of the counting effect setting process related to the feature unit 110AK. In the feature unit 110AK, a counting effect of displaying a numerical value (for example, the numerical value of "3") on the image display device 5 and counting down the numerical value can be executed, and the numerical value is a specific value (for example) in the counting effect. When it becomes "0"), a specific effect for notifying that the expected degree (big hit reliability, etc.) of the variable display being executed is high is executed. The counting effect setting process is a process for determining whether or not to execute the counting effect and the effect mode (counting value) when the counting effect is executed. The counting effect setting process is executed, for example, by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7.

計数演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、計数演出の実行有無を決定する(ステップ110AKS001)。本実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出の実行有無が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出の実行有無が決定されるようになっている。 In the counting effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the counting effect (step 110AKS001). In this embodiment, whether or not the counting effect is executed is determined based on the display result specified from the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11. Further, whether or not the counting effect is executed is determined at a different rate depending on which is the set value of the pachinko gaming machine 1.

図11-8は、ステップ110AKS001における計数演出の実行有無の決定割合を示している。図11-8(A)は、設定値が3の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図11-8(B)は、設定値が2の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図11-8(C)は、設定値が1の場合の決定割合(計数演出の実行割合)である。 FIG. 11-8 shows the determination ratio of whether or not the counting effect is executed in step 110AKS001. FIG. 11-8 (A) shows the determination ratio (counting effect execution ratio) when the set value is 3, and FIG. 11-8 (B) shows the determination ratio (counting effect) when the set value is 2. (Execution ratio), and FIG. 11-8 (C) shows a determination ratio (execution ratio of counting effect) when the set value is 1.

図11-8に示すように、表示結果が大当りである場合には、表示結果がスーパーリーチハズレやその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。また、表示結果がスーパーリーチハズレである場合には、その他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。このようにすることで、計数演出が実行された場合には、実行されない場合よりも大当りやスーパーリーチとなる割合が高くなり、計数演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 11-8, when the display result is a big hit, the counting effect is more likely to be executed than when the display result is super reach loss or other (non-reach loss or normal reach loss). Further, when the display result is super reach loss, it is easier to execute the counting effect than when it is other (non-reach loss or normal reach loss). By doing so, when the counting effect is executed, the ratio of big hits and super reach is higher than when the counting effect is not executed, and the player's expectation can be raised by the counting effect.

また、図11-8に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて計数演出の実行割合が異なっている。具体的には、大当り確率の最も高い設定値3である場合に計数演出が実行される割合が最も高く、大当り確率の最も低い設定値1である場合に計数演出が実行される割合が最も低くなっている。このように、設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている。このようにすることで、計数演出の実行頻度によって、遊技者に設定値を示唆することができる。高設定値であることが示唆された場合、遊技者の長期的な遊技を促すことができ、パチンコ遊技機1の稼働率の向上が図れる。図11-8では表示結果が大当りの場合の計数演出の実行割合は、設定値によらず一定(50%)であったが、設定値によって計数演出の実行割合を異ならせてもよい。 Further, as shown in FIGS. 11-8, in the feature unit 110AK, the execution ratio of the counting effect differs depending on the set value. Specifically, the rate at which the counting effect is executed is the highest when the setting value 3 with the highest jackpot probability is 3, and the rate at which the counting effect is executed is the lowest when the setting value 1 with the lowest jackpot probability is 1. It has become. In this way, the higher the set value, the easier it is to decide to execute the counting effect. By doing so, it is possible to suggest the set value to the player depending on the execution frequency of the counting effect. When it is suggested that the value is high, the player can be encouraged to play for a long period of time, and the operating rate of the pachinko gaming machine 1 can be improved. In FIG. 11-8, when the display result is a big hit, the execution ratio of the counting effect is constant (50%) regardless of the set value, but the execution ratio of the counting effect may be different depending on the set value.

ステップ110AKS001にて計数演出の実行有無を決定した後には、計数演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ110AKS002)。計数演出を実行しないと決定された場合には(ステップ110AKS002;No)、計数演出設定処理を終了する。 After determining whether or not to execute the counting effect in step 110AKS001, it is determined whether or not it is determined to execute the counting effect (step 110AKS002). If it is determined not to execute the counting effect (step 110AKS002; No), the counting effect setting process is terminated.

計数演出を実行すると決定された場合(ステップ110AKS002;Yes)、計数演出における最終的な計数値(初期値の「3」からいくつまでカウントダウンするか)を決定する(ステップ110AKS003)。本実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。 When it is determined to execute the counting effect (step 110AKS002; Yes), the final counting value (how many countdowns from the initial value "3") in the counting effect is determined (step 110AKS003). In this embodiment, the final counting value in the counting effect is determined based on the display result specified from the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11. Further, the final counting value in the counting effect is determined at a different ratio depending on which is the set value of the pachinko gaming machine 1.

図11-9は、ステップ110AKS003における最終的な計数値の決定割合を示している。図11-9における計数値「3」の計数演出は、図11-10に示すように、「3」の数値が表示されそのまま数値が消去される計数演出となっている。図11-9における計数値「2」の計数演出は、図11-10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」と変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図11-9における計数値「1」の計数演出は、図11-10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」と段階的に変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図11-9における計数値「0」の計数演出は、図11-10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化した後、数値が消去され、その後高期待度であることを報知する特定演出が実行される計数演出となっている。 FIG. 11-9 shows the determination ratio of the final count value in step 110AKS003. As shown in FIG. 11-10, the counting effect of the counting value "3" in FIG. 11-9 is a counting effect in which the numerical value of "3" is displayed and the numerical value is erased as it is. As shown in FIG. 11-10, the counting effect of the counting value "2" in FIG. 11-9 is a counting in which the numerical value of "3" is displayed and changes from "3" to "2", and then the numerical value is deleted. It is a production. As shown in FIG. 11-10, the counting effect of the counting value "1" in FIG. 11-9 is after the numerical value of "3" is displayed and gradually changes from "3" to "2" to "1". , It is a counting effect that the numerical value is erased. As shown in FIG. 11-10, the counting effect of the counting value "0" in FIG. 11-9 displays the numerical value of "3" and is stepwise in the order of "3" → "2" → "1" → "0". After changing to, the numerical value is erased, and then a specific effect for notifying that the degree of expectation is high is executed.

図11-9に示すように、表示結果が大当りである場合には、計数値「0」に決定されやすくなっており、表示結果がその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合には計数値「0」に決定されないようになっている。このようにすることで、計数演出により「0」まで数値がカウントダウン(計数)され特定演出が実行された場合の大当りとなる確率(大当り信頼度)を高くすることができるとともに、特定演出が実行された場合には少なくともスーパーリーチハズレとなるため、計数演出及び特定演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 11-9, when the display result is a big hit, it is easy to determine the count value "0", and when the display result is other (non-reach loss or normal reach loss), the count value. It is not determined to be "0". By doing so, it is possible to increase the probability of a big hit (big hit reliability) when the numerical value is counted down (counted) to "0" by the counting effect and the specific effect is executed, and the specific effect is executed. If it is done, at least the super reach is lost, so that the player's expectation can be raised by the counting effect and the specific effect.

また、図11-9に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて最終的な計数値の決定割合が異なっている。具体的には、表示結果がスーパーリーチハズレとなる場合には、設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっているとともに、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。また、表示結果がその他となる場合には、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。即ち、設定値が高いほど、特定演出が実行されずに計数演出が終了する確率が高く、また、カウントダウン(計数)が進まない段階(途中)で計数演出が終了する確率が高くなっている。このようにすることで、計数演出が実行されたものの、カウントダウン(計数)が進まない段階で計数演出が終了して特定演出が実行されずに遊技者は落胆するもの、設定値が高いことを示唆することができるので、計数演出の演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、設定値が低い場合には、カウントダウン(計数)が進みやすく、計数値が「0」となって特定演出が実行されやすくなっている。よって、設定値が低い場合には、数値が特定値となって特定演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、計数演出の演出効果が向上する。 Further, as shown in FIGS. 11-9, in the feature unit 110AK, the determination ratio of the final count value differs depending on the set value. Specifically, when the display result is a super reach loss, the higher the set value, the more difficult it is to determine the count value "0", and the higher the set value, the easier it is to determine a large value. In addition, when the display result is other, the higher the set value, the easier it is to determine a larger value. That is, the higher the set value, the higher the probability that the counting effect will end without executing the specific effect, and the higher the probability that the counting effect will end at the stage (intermediate) where the countdown (counting) does not proceed. By doing so, although the counting effect is executed, the player is discouraged because the counting effect ends at the stage where the countdown (counting) does not proceed and the specific effect is not executed, and the set value is high. Since it can be suggested, it is possible to improve the effect of the counting effect and improve the fun of the game. Further, when the set value is low, the countdown (counting) is easy to proceed, the count value is "0", and the specific effect is easy to be executed. Therefore, when the set value is low, the player can be expected that the numerical value becomes a specific value and the specific effect is executed, and the effect of the counting effect is improved.

また、図11-9に示す決定割合では、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3である割合が高く、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2である割合が高く、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1である割合が高くなっている。よって、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3であることを示唆し、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2であることを示唆し、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1であることを示唆することができる。このように、計数演出が途中で終了した婆愛、終了した時点の計数値に対応した設定値を示唆するようになっているので、計数演出が途中で終了した場合の設定値の示唆がわかりやすくなる。 Further, in the determination ratio shown in FIG. 11-9, when the count value is "3", the set value is high, and when the count value is "2", the set value is 2. When the ratio is high and the count value is "1", the ratio where the set value is 1 is high. Therefore, when it ends with the count value "3", it suggests that the set value is 3, and when it ends with the count value "2", it suggests that the set value is 2, and the count value "1". If it ends with ", it can be suggested that the set value is 1. In this way, since the setting value corresponding to the auntie who ended the counting effect in the middle and the counting value at the time of ending is suggested, the suggestion of the setting value when the counting effect ends in the middle can be understood. It will be easier.

なお、図11-8、図11-9に示した決定割合は一例であり、高設定値であるほど計数演出が実行されやすく、高設定値であるほど計数値が大きな数値の段階で終了しやすくなっているとともに、低設定値であるほど計数が進みやすく計数値が「0」となりやすくなっていれば、計数演出の実行割合や計数値の決定割合は任意でよい。即ち、上記実施例と同様の効果を奏することができれば、決定割合は任意でよい。 The determination ratios shown in FIGS. 11-8 and 11-9 are examples. The higher the set value, the easier it is to execute the counting effect, and the higher the set value, the larger the counting value. As long as the lower the set value, the easier the counting progresses and the easier it is for the counting value to become "0", the execution rate of the counting effect and the determination rate of the counting value may be arbitrary. That is, the determination ratio may be arbitrary as long as the same effect as that of the above embodiment can be obtained.

ステップ110AKS003にて計数演出における最終的な計数値を決定した後には、当該決定結果に対応した演出制御パターンをRAM122の所定領域にセットして(ステップ110AKS004)、計数演出設定処理を終了する。ステップ110AKS004でセットされた演出制御パターンは、図7のステップS172の可変表示中演出処理内で読み込まれることで、決定結果に対応した計数演出が実行される。 After the final counting value in the counting effect is determined in step 110AKS003, the effect control pattern corresponding to the determination result is set in the predetermined area of the RAM 122 (step 110AKS004), and the counting effect setting process is terminated. The effect control pattern set in step 110AKS004 is read in the effect processing during variable display in step S172 of FIG. 7, and the counting effect corresponding to the determination result is executed.

図11-11、図11-12は、計数演出が実行される場合の演出動作例である。図11-11(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図11-11(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 11-11 and 11-12 are examples of effect operation when the counting effect is executed. FIG. 11-11 (A) shows that the decorative symbols showing the numbers 7 in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the “left” and “right” of the image display device 5 are stopped to be in the reach mode. ing. After that, when developing into super reach, as shown in FIG. 11-11 (B), an image indicating that it is super reach is displayed on the image display device 5, and the decorative pattern is reduced and displayed in the upper left portion. ..

ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「0」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図11-11(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示され、図11-11(D)~(F)に示すように、その数値が「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化する。そして、図11-11(G)に示すように、数値が消去され、「熱」という文字画像が表示される特定演出が実行される。 Here, when it is determined in the counting effect setting process to execute the counting effect in which the final counting value is "0", as shown in FIG. 11-11 (C), during the execution of the reach effect. , The numerical value of "3" is displayed at a predetermined position (for example, the lower right portion) of the image display device 5, and the numerical value is "3" → "2" as shown in FIGS. 11-11 (D) to (F). → It changes gradually from "1" to "0". Then, as shown in FIG. 11-11 (G), a specific effect is executed in which the numerical value is erased and the character image "heat" is displayed.

続いて他の演出動作例を説明する。図11-12(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図11-12(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 Next, other production operation examples will be described. FIG. 11-12 (A) shows that the decorative symbols showing the numbers 7 in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the “left” and “right” of the image display device 5 are stopped to be in the reach mode. ing. After that, when developing into super reach, as shown in FIG. 11-12 (B), an image indicating that it is super reach is displayed on the image display device 5, and the decorative pattern is reduced and displayed in the upper left portion. ..

ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「3」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図11-12(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示される。その後、その数値がカウントダウンせず、図11-12(D)に示すように、数値が消去される。そして、例えば、図11-12(E)に示すように、ハズレ組合せの飾り図柄が導出表示される。このように、計数演出の数値が「3」の段階で終了することで、当該可変表示の大当り信頼度は低くなるが、設定値が高いことが示唆されるので、遊技者の期待感を維持することができる。 Here, when it is determined in the counting effect setting process to execute the counting effect in which the final counting value is "3", as shown in FIG. 11-12 (C), during the execution of the reach effect. , The numerical value of "3" is displayed at a predetermined position (for example, the lower right portion) of the image display device 5. After that, the numerical value does not count down, and as shown in FIG. 11-12 (D), the numerical value is erased. Then, for example, as shown in FIG. 11-12 (E), the decorative symbol of the loss combination is derived and displayed. In this way, when the numerical value of the counting effect ends at the stage of "3", the jackpot reliability of the variable display becomes low, but it is suggested that the set value is high, so that the player's expectation is maintained. can do.

なお、図11-11、図11-12では、リーチ成立後に計数演出が実行される例を示したが、リーチとなる前(左右図柄停止前)に計数演出が開始されるようにしてもよい。 Although FIGS. 11-11 and 11-12 show an example in which the counting effect is executed after the reach is established, the counting effect may be started before the reach is reached (before the left and right symbols are stopped). ..

(特徴部110AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F~250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modification example of feature unit 110AK)
This feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Further, not all of the configurations described in the above embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate. For example, at least a part of the configurations of the feature portions 248F to 250F may be introduced into the feature portion.

上記実施例では、計数演出における数値の初期値は「3」であり特定値は「0」であったが、それ以外の数値であってもよい。例えば、初期値は複数種類のいずれかになるようにしてもよい。このようにすることで、数値の初期値が特定値に近いほど数値が特定値になることを期待できるので、演出の興趣が向上する。また、計数演出における数値はカウントダウンするものに限定されず、カウントアップするものであってもよい。この場合カウントアップした数値が特定値になった場合に特定演出が実行されればよい。また、計数する数値は必ずしも連続的に計数するものでなくてもよい。 In the above embodiment, the initial value of the numerical value in the counting effect is "3" and the specific value is "0", but other numerical values may be used. For example, the initial value may be one of a plurality of types. By doing so, it can be expected that the closer the initial value of the numerical value is to the specific value, the more the numerical value becomes the specific value, so that the interest of the production is improved. Further, the numerical value in the counting effect is not limited to the one that counts down, and may be the one that counts up. In this case, when the counted-up numerical value becomes a specific value, the specific effect may be executed. Further, the numerical value to be counted does not necessarily have to be continuously counted.

計数演出の演出態様(数値の色、計数速度、数値の字体、数値の初期値、数値の表示位置等)が複数種類あってもよい。また、計数演出の途中で演出態様(数値の色等)が変化するようにしてもよい。そして、計数演出の演出態様に応じて、特定値になる割合、大当り信頼度、スーパーリーチとなる割合等が異なるようにしてもよい。また、計数演出の演出態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、数値の色として赤と白を設けて、赤の方が白よりも特定値に達しやすい(大当りとなりやすい)ようにしてもよい。また、赤の方が白よりも計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が高いようにしてもよい。また、計数速度を複数設けて、計数速度に応じて特定値に達する(大当りとなる)割合を異ならせてもよい。また、計数速度に応じて計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、計数演出により注目させることができる。 There may be a plurality of types of effect modes of the counting effect (color of numerical value, counting speed, font of numerical value, initial value of numerical value, display position of numerical value, etc.). Further, the effect mode (color of numerical value, etc.) may be changed during the counting effect. Then, the ratio of the specific value, the reliability of the jackpot, the ratio of the super reach, and the like may be different depending on the effect mode of the counting effect. Further, the set value may be suggested depending on the effect mode of the counting effect. For example, red and white may be provided as numerical colors so that red is easier to reach a specific value (more likely to be a big hit) than white. Further, the red color may have a higher accuracy of the set value suggested when the counting effect ends in the middle than the white color. Further, a plurality of counting speeds may be provided, and the ratio of reaching a specific value (a big hit) may be different depending on the counting speed. Further, the accuracy of the set value suggested when the counting effect ends in the middle may be different depending on the counting speed. By doing so, it is possible to draw more attention to the counting effect.

また、計数を一時中断してその後計数を再開する計数演出を実行するようにしてもよい。例えば、計数演出の実行中に他の演出(予告演出、リーチ演出等)が実行される場合には、当該他の演出の実行期間には計数演出(計数)を中断し、当該他の演出の終了後に計数演出(計数)を再開するようにしてもよい。 Further, the counting effect may be executed in which the counting is temporarily suspended and then the counting is restarted. For example, if another effect (notice effect, reach effect, etc.) is executed during the execution of the counting effect, the counting effect (counting) is interrupted during the execution period of the other effect, and the other effect is performed. After the end, the counting effect (counting) may be restarted.

また、上記実施例では、計数演出は当該可変表示の期待度を示す演出(当該変動予告予告演出)であったが、実行前の可変表示の期待度を示す演出(先読み予告演出)であってもよい。また、計数演出が複数回の可変表示に跨がって実行されるようにしてもよい。計数演出が大当り遊技状態において実行するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the counting effect is an effect showing the expectation degree of the variable display (the change notice advance notice effect), but is an effect showing the expectation degree of the variable display before execution (look-ahead notice effect). May be good. Further, the counting effect may be executed over a plurality of variable displays. The counting effect may be executed in the big hit game state.

また、上記実施例では、特定演出は大当り信頼度が高いことを示す演出(大当りとなることを示唆する演出)であったが、遊技者にとって有利となることを示唆する演出であればよい。例えば、有利な大当り種別となることを示唆する演出(大当りとなったときのラウンド数や確変大当りか否かを示唆する演出)や、遊技状態を報知しない場合において遊技状態が確変状態であることを示唆する演出等であってもよい。また、計数演出を大当り遊技状態において実行する場合には、大当りのラウンド数を示唆する演出や、確変大当りに昇格することを示す演出であってもよい。大入賞口内の特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変状態に制御可能な遊技機において、特定領域に遊技球が進入したことを示す演出であってもよい。 Further, in the above embodiment, the specific effect is an effect indicating that the reliability of the big hit is high (a effect suggesting that the big hit is achieved), but any effect may be used as long as it is an effect suggesting that it is advantageous for the player. For example, a staging that suggests that it is an advantageous jackpot type (a staging that suggests the number of rounds when a jackpot is reached and whether or not it is a probabilistic jackpot), or a staging state when the gaming state is not notified. It may be a production or the like that suggests. Further, when the counting effect is executed in the big hit game state, it may be an effect that suggests the number of rounds of the big hit or an effect that indicates promotion to a probabilistic big hit. In a gaming machine that can be controlled to a probabilistic state based on the entry of a gaming ball into a specific area in the large winning opening, it may be an effect indicating that the gaming ball has entered a specific area.

(特徴部110AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010-200902号公報に記載の遊技機では、設定値の示唆を行う演出が実行可能である。
このような遊技機において、演出の方法に改善の余地があった。
特徴部110AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出を改善して、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部110AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
数値を変化させて表示する数値表示手段(例えば計数演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記数値表示手段が表示する数値が特定値(例えば「0」)となったことにより特定演出(例えば図11-11(G))を実行可能な特定演出実行手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記数値表示手段は、
数値を前記特定値まで変化させた後に数値の表示を終了するとき(例えば図11-11)と、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了するとき(例えば図11-12)と、があり、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっている)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(Explanation of means related to feature unit 110AK)
As a pachinko gaming machine in which a set value can be set, for example, those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 have been proposed. In the gaming machine described in JP-A-2010-200902, it is possible to carry out an effect of suggesting a set value.
In such a gaming machine, there was room for improvement in the production method.
The gaming machine according to the feature unit 110AK is made in view of the above-mentioned actual situation, and an object thereof is to provide a gaming machine in which the production is improved and the interest of the game is improved.
(1) The gaming machine related to the feature unit 110AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game and control an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Setting means that can be set to any setting value (for example, any of setting values 1 to 3) among a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13, etc.) )When,
Numerical value display means (for example, an effect control CPU 120 that executes a counting effect) that changes and displays a numerical value, and
A specific effect executing means (for example, an effect for executing a specific effect) capable of executing a specific effect (for example, FIG. 11-11 (G)) when the numerical value displayed by the numerical value display means becomes a specific value (for example, “0”). With a control CPU 120)
The numerical display means is
When the display of the numerical value is finished after the numerical value is changed to the specific value (for example, FIG. 11-11), and when the display of the numerical value is finished before the numerical value is changed to the specific value (for example, FIG. 11-12). And there is
The more advantageous the set value is to the player, the higher the ratio of ending the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, the higher the set value in 110AKS003, the higher the counting value "0". It is difficult to determine).
With such a configuration, the interest of the game is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、前記数値表示手段により数値が表示されやすい(例えば、110AKS001にて設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above
The more advantageous the set value is to the player, the easier it is for the numerical value display means to display the numerical value (for example, the higher the set value in 110AKS001, the easier it is to determine to execute the counting effect). You may do so.
With such a configuration, the interest of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記数値表示手段により数値が表示されたときに、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、変化の少ない段階で数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど高い計数値に決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
When the numerical value is displayed by the numerical value display means, the more advantageous the set value is to the player, the higher the ratio of ending the display of the numerical value at the stage where the change is small (for example, the set value in 110AKS003). The higher the value, the easier it is to determine a higher count value).
With such a configuration, the interest of the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の表示態様が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
There may be a plurality of types of numerical display modes by the numerical display means.
With such a configuration, the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の変化速度が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
There may be a plurality of types of numerical value change rates by the numerical value display means.
With such a configuration, the interest of the game is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段は、数値を変化させて表示する際に、数値を一時的に非表示とすることが可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
The numerical value display means may be able to temporarily hide the numerical value when the numerical value is changed and displayed.
With such a configuration, the interest of the game is improved.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 game effect lamp, 10 general winning openings, 11 main board, 12
Production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 ordinary symbol display, 21 gate switch, 22A, 22B start port switch, 23 count switch, 30 ball hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push Button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 105, 125 I / O, 120 effect control CPU, 123 display control unit.

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技を制御する遊技制御手段と、
設定値を設定するための設定許可状態に制御可能な設定許可状態制御手段と、
設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認状態制御手段と、
前記遊技制御手段により制御され、複数の発光態様により可変表示の表示結果を示す複数の発光手段と、
特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示手段によって表示された特定表示に関連して特定演出を実行可能な特定演出手段と、
を備え、
前記複数の発光手段は、
停電復旧がされた場合、該停電復旧前に示していた可変表示の表示結果を示す発光態様となり、
前記設定許可状態において通常遊技中に用いられない発光態様であって、前記複数の発光手段のすべてが発光する特別発光態様となり、
前記設定許可状態の終了後において前記停電復旧後に示される可変表示の表示結果と共通の内容を示す発光態様となり、
前記設定確認状態において、前記設定許可状態のときと共通の前記特別発光態様となり、
前記特定演出手段は、第1演出手段と第2演出手段とを含み、
前記有利状態に制御される割合に応じて、前記特定演出として、前記第1演出手段を用いる第1特定演出と、前記第2演出手段を用いる第2特定演出と、のうち何れかを実行可能であり、
一の特定表示に関連して前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち一方を用いる前記特定演出が実行されている場合、他の特定表示に関連して前記第1演出手段と前記第2演出手段とのうち他方を用いる前記特定演出が実行されることを制限する、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
Game control means to control the game,
Setting permission status control means that can control the setting permission status for setting the setting value, and
Setting confirmation status control means that can control the setting confirmation status for confirming the set value, and
A plurality of light emitting means controlled by the game control means and showing a display result of a variable display according to a plurality of light emitting modes, and a plurality of light emitting means.
Specific display means that can display specific display, and
A specific effect means capable of executing a specific effect in relation to the specific display displayed by the specific display means, and a specific effect means.
Equipped with
The plurality of light emitting means
When the power failure is restored, the light emission mode shows the display result of the variable display shown before the power failure recovery.
In the setting permission state , it is a light emitting mode that is not normally used during a game, and is a special light emitting mode in which all of the plurality of light emitting means emit light .
After the end of the setting permission state, the light emission mode shows the same contents as the display result of the variable display shown after the power failure recovery.
In the setting confirmation state, the special light emission mode is common to that in the setting permission state.
The specific staging means includes a first staging means and a second staging means.
As the specific effect, either a first specific effect using the first effect means or a second specific effect using the second effect means can be executed according to the ratio controlled to the advantageous state. And
When the specific effect using one of the first effect means and the second effect means is executed in relation to one specific display, the first effect means and the said in relation to the other specific display. Restricting the execution of the specific effect using the other of the second effect means,
A gaming machine characterized by that.
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