JP7057817B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特許文献1に記載されているものが提案されている。特許文献1に記載の遊技機では、設定変更処理を行ったときに、設定値以外の記憶内容をクリアするようになっている。 As a pachinko gaming machine in which a set value can be set, for example, the one described in Patent Document 1 has been proposed. In the gaming machine described in Patent Document 1, when the setting change process is performed, the stored contents other than the set value are cleared.

特開2010-200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902

特許文献1に記載されたような遊技機において、設定変更時に保持されていた情報の扱いに関して改善の余地があった。 In a gaming machine as described in Patent Document 1, there is room for improvement in the handling of information held at the time of setting change.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定変更時に情報を好適に保持して、設定変更の有無の判別を困難にした遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that appropriately retains information when a setting is changed and makes it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技を制御する遊技制御手段(例えば、遊技の進行を制御する処理を行うCPU103)と、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値(例えば、設定値1~3のいずれか)を設定するための設定許可状態に制御可能な設定手段(例えば、設定変更処理を実行するCPU103)と、
前記遊技制御手段により制御され、複数の発光態様により可変表示の表示結果を示す複数の発光手段(例えば、情報表示装置109AK001を構成する複数のLED)と、を備え、
前記複数の発光手段は、
停電復旧がされた場合、該停電復旧前に示していた可変表示の表示結果を示す発光態様となり(例えば、図22-3、図22-4)、
前記設定許可状態において通常遊技中に用いられない発光態様となり(例えば、図22-6(C))、該設定許可状態の終了後において前記停電復旧後に示される可変表示の表示結果と共通の内容を示す発光態様となり(例えば、図22-6(D))、
設定値に関する異常が発生した場合、通常遊技中に用いられない発光態様となる。
このような構成によれば、設定値の設定が行われたか否かの判別を困難にすることができる。
(1)さらに、他の態様に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
A game control means for controlling a game (for example, a CPU 103 that performs a process for controlling the progress of the game) and
A setting means (for example, a CPU 103 that executes a setting change process) that can control a setting permission state for setting a setting value (for example, any of the setting values 1 to 3) relating to the probability of being controlled to the advantageous state, and
A plurality of light emitting means (for example, a plurality of LEDs constituting the information display device 109AK001), which are controlled by the game control means and show a display result of a variable display according to a plurality of light emitting modes, are provided.
The plurality of light emitting means
When the power failure is restored, the light emission mode shows the display result of the variable display shown before the power failure recovery (for example, FIGS. 22-3 and 22-4).
In the setting permission state, the light emission mode is not used during the normal game (for example, FIG. 22-6 (C)), and the content is common to the display result of the variable display shown after the power failure is restored after the setting permission state is completed. (For example, FIG. 22-6 (D)).
If an abnormality occurs regarding the set value, the light emission mode is not normally used during the game.
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the set value has been set.
(1) Further, the gaming machine according to another aspect is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the control is performed in the advantageous state, and
A title notification means (for example, an effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect is provided.
The title notification means can notify the title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 9D and 9F).
According to such a configuration, the effect of production can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above
The suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effect, and
In the plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be feasible in a common manner (for example, FIG. 9C).
With such a configuration, it is possible to pay attention to which suggestive effect is executed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
At a plurality of execution timings during the execution of the suggestion effect, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a preview effect) suggesting that the effect is controlled to the advantageous state.
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is notified.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチD
やスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The suggestion effect execution means has at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, super reach D) as the suggestion effect.
And the reach production of Super Reach E)
In the second suggestion effect, the title notification means may notify the title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, the notification of the title according to the suggestion effect can be executed, so that the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(5) In the gaming machine of (4) above
The ratio of being controlled to the advantageous state may be higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed.
According to such a configuration, the effect of production is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
The suggestion effect execution means may enable the suggestion effect to be executed in an effect mode related to the title notified in the predetermined period.
According to such a configuration, the effect of production is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Detection means that can detect the movement of the player (for example, stick controller 31A or push button 31B), and
Further, a specific display executing means (for example, an effect control CPU 120) for performing a specific display (for example, a small button image 31AK043, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) corresponding to the detection means is further provided.
The specific display execution means is
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) that are more advantageous to the player than the first specific display are displayed. It is possible and
During the non-valid period of detection by the detection means, after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIGS. 17 (E) and 18 (I)).
During the valid period of detection by the detection means, the operation effect using the second specific display after the change may be executed (for example, FIGS. 18J and 18K).
According to such a configuration, the effect of production is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
As a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, the first suggestion display whose display size is the first size (display by the first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 19A). Etc.) and a second suggestion display whose display size is the second size (second size reach title image 31AK062 or the like displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 19D) can be displayed (for example, an image). A display device 5 and a CPU 120 for effect control) are further provided.
The display means is
Multiple types of elements with different aspects (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. shown in FIGS. 19 (a) and 19 (d)) It is possible to display a specific image (fruit pattern, etc. shown in FIGS. 19A and 19D) composed of the above.
When either the first suggestion display or the second suggestion display is displayed in the pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. (Display so that elements E1 to E5 are included in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D).
According to such a configuration, a specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern and the type of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio in the advance notice production decision processing. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in the state where the frame for the gaming machine is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-reach loss fluctuation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation processing and setting change processing. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process which is executed at the time of power-on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 各設定値におけるスペックを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specifications at each setting value. 各種演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the flow of various productions. 継続率示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the continuation rate suggestion effect decision table. 継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the continuation rate suggestion effect processing. 保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hold continuous production decision table and the hold continuous production presence time production decision table. 保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a hold continuous production process. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the setting suggestion effect. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion effect decision table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting suggestion effect processing. 変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion effect determination table of the modification. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the setting suggestion effect. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion effect decision table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting suggestion effect processing. 特徴部109AKに係る情報表示装置を示す図である。It is a figure which shows the information display device which concerns on a feature part 109AK. 特徴部109AKに係る起動時のRAMクリア状況を示す図である。It is a figure which shows the RAM clear state at the time of startup which concerns on a feature part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display device which concerns on a feature part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display device which concerns on a feature part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display device which concerns on a feature part 109AK. 特徴部109AKに係る情報表示装置の表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the display operation example of the information display device which concerns on a feature part 109AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the counting effect setting process which concerns on a feature part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in the counting effect setting process which concerns on a feature part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in the counting effect setting process which concerns on a feature part 110AK. 特徴部110AKに係る計数演出の演出内容を示す図である。It is a figure which shows the effect content of the counting effect which concerns on a feature part 110AK. 特徴部110AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 110AK. 特徴部110AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 110AK.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko gaming machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of open modes (number of rounds and open upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained and a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including the jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, various timer states, etc.) for advancing the game, as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not the detection signal is received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S2).
1). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (details are provided). See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead determination, etc. is made to the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. here,
When the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. It is updated to 7 "and the production process during the big hit is completed.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意されている。
(Explanation of feature 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode and the display result is “loss”. , The variable display mode of the decorative pattern is the reach mode, and the display result is "missing". The variation pattern of reach loss is PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., and the display result is "big hit". The fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8 (B). Normal reach <Super reach E <Super reach D <Super reach C <Super reach B <The order is higher in the order of Super Reach A. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, the super reach is performed via the normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. The fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. In addition, although FIG. 8A shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one step higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach having the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, Super Reach E, which has the lowest reliability among Super Reach, is notified of the title of the reach only by display, and other Super Reach is notified of the title by display and voice. In this way, the title notification is executed by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the player's expectation can be effectively fueled and the effect of production is improved. The mode of notifying the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be different depending on the actual display result and the like. In addition, the font (Gothic typeface, Mincho typeface, etc.) and typeface (line book, regular script, etc.) of the title character may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, and may indicate the name of the character appearing in the reach production, the production content of the reach production, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of feature unit 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing the effect control process process based on the effect control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams showing an example of the effect of super reach in the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. .. After that, for example, as shown in FIG. 9B, the decorative symbols showing the numbers 7 on the “left” and “right” are stopped to enter the reach mode. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect (also referred to as the super reach effect), the entire screen of the image display device 5 is as shown in FIG. 9 (D). The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character "SP Reach A") is displayed, and the sound corresponding to the title name of Reach (here, "Super Reach A") is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is notified. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9E, the enemy character character 31AK003 is displayed, and the character 31AK is displayed.
The dialogue 31AK004 of 001 is displayed, and the subsequent part of the reach effect of the super reach A in which the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production, and in the battle production, if the ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character loses, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。 When displaying the dialogue on the image display device 5 during the super reach effect, the voice corresponding to the dialogue may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles at the lower part of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, the title 31AK005 of the super reach B (here) is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. 9 (F). Then, the character "SP reach B") is displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is notified. To. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006 which is an enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction portion of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Further, in Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introduction part until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9 (C)). By doing so, it is possible to draw the player's attention to which super reach will be achieved after the super reach production is started and which title will be notified. Super Reach A and Super Reach B are not limited to completely sharing the production mode until the title is announced, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by paying close attention to the production. The parts may be made into a common production mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) is executed in a manner related to the title notified thereafter. You may do it. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach will be achieved.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of super reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31AK007 of super reach D (here, the character “SP reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, the voice corresponding to the title name of the reach (here, "defeat the enemy") is output from the speaker 8, so that the title of the super reach D is notified. In this way, in Super Reach D, the title is notified at the start of the Super Reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation degree suggestion display 31AK008 that suggests the expectation degree of the reach is displayed. Expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation that is a big hit, but it does not have to completely match the reliability of the big hit of reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D does not notify the title name as it is, but notifies the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification becomes various and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9 (I). At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of reach even during the reach production. Although FIG. 9 (I) shows the same effect contents as those in FIG. 9 (C) (Super Reach A, Super Reach B), a super reach effect dedicated to Super Reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. To.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is an enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Will be executed. In this way, in Super Reach E, the title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of Super Reach E, which has low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title is notified (FIGS. 9 (D), (F), (FIG. 9), (F), and (2). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. Even in the super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high jackpot reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production is performed. The title is notified at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach having low jackpot reliability are notified. In E, the title was notified at the start of the super reach production, but in the case of reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low jackpot reliability, the title is notified. The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is notified. The title is notified in a part of the screen (second area) of. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification becomes possible. The title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. It may be something (title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, or the display area for title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of differentiating the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily different according to the reach effect. For example, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is different according to the reach effect, the display area may be different or the display place may be different as in this embodiment.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the expectation suggestion display is not displayed, and Super Reach D having lower jackpot reliability than Super Reach A and Super Reach B is not displayed. In the title notification in, the expectation degree suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the sense of expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, the expectation degree suggestion display may be displayed in at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 As shown in FIG. 9 (H), the expectation degree suggestion display is not limited to the one indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be suggested by a meter or a gauge, and corresponds to the expectation degree. The numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9H or the like, when the number of black stars is used, half of the black stars may be displayed so that the number of stages of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in Super Reach A and Super Reach B, attention can be paid to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until the determined effect described later is executed. As a result, in Super Reach D and Super Reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach production. Further, by doing the above, the title notification according to the reach effect can be executed and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed in order to improve the effect of the effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 Although the production operation of the reach effect of the super reach C is omitted here, for example, the title notification and the expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when the timing for deriving the display result (the final stage of the variable display) is reached, a decision effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed. The deciding effect includes a deciding effect indicating that the display result is "big hit" and a deciding effect indicating that the display result is "missing". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a determination effect is executed in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5. After that, if the display result is "big hit", the image 31AK013 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10 (C), and the big hit combination is displayed as shown in FIG. 10 (D). A definite decorative pattern is derived. If the display result is "missing", an image showing that the ally character has been defeated is displayed, and a definite decorative symbol that is a reach loss combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified during the reach effect, the title notification is terminated before the determined effect is executed. As a result, it is possible to draw attention to the determined effect, and it is possible to execute a sharp title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the image display device 5 to execute the variable display, but the reach effect is in progress. The method of displaying the decorative pattern of is arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be different depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。 When the image display device 5 displays a hold display, an active display, a character that is residently displayed during variable display, and a display related to mobile interlocking, it is appropriately hidden during the reach effect of Super Reach in order to pay attention to the reach effect. May be. At that time, these displays may be left displayed during a low-reliability reach effect such as Super Reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from being overly expected by the low-reliability reach production, and it is possible to pay attention to the reach production in the high-reliability reach production.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the development effect is executed while the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. 11 (B) shows. As shown, the reach effect is interrupted and the screen is torn. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. When developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified and the reach effect of Super Reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source can be switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach the development has occurred. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach of performing the title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 11 (B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display as if it has failed) is displayed. You may do so. By making such an effect, it is possible to perform an unexpected effect. In addition, there may be a development effect of Gase, such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the production operation example shown in FIG. 9 (H), the black star indicating the expectation degree was displayed from the beginning on the expectation degree suggestion display 31AK008, but five white stars were displayed first and gradually. It is also possible to execute the expectation degree suggestion effect that suggests the expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, the expectation degree suggestion display 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation degree suggestion display 31AK0221. The production is performed so that it fits in one of the white stars of. At this time, a voice "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12 (D) and 12 (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is settled in the expectation degree suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black stars are highlighted as if they shine. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion production has ended.

図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation degree indicated by the expectation degree suggestion display is increased by one step, but two or more black stars are displayed. It may be displayed and the degree of expectation may be raised by two or more steps. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the degree of expectation by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of displayed stars (the number of steps of the rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three and a half black stars are displayed. In addition, audio may not be output in some cases. By doing so, the expectation suggestion effect becomes various and the effect is improved. In addition, regardless of the number of steps of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed, it fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of steps of expectation that increases. You may try to perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command for designating a variation pattern) is transmitted from the main board 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each effect mode, the background, characters, motifs, sounds output from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changed by the operation of the player.

図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
12 (G) to 12 (L) are examples of the effect operation of the title notification and the expectation degree suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, the title notification and the expectation degree suggestion effect are executed as shown in FIGS. 12A to 12F. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of Super Reach D is specified, the title 31AK023 of Super Reach D2 is displayed as shown in FIG. 12 (G). At this time, the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but the sound different from the normal mode (for example, the sound having a different voice color) is output. Further, the expectation degree suggestion display 31AK024 in Super Reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 After that, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), the black diamond 31AK025 moves and the expectation suggestion display 31AK024. The production is performed so that it fits in one of the white rhombuses. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pon" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and 12 (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the expectation is settled in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombuses are highlighted as shown in FIG. 12 (L). In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect of the effect is diversified by changing the notification mode of the title. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 12 shows an example of the effect operation when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation degree suggestion effect) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) are shown. ) May be different. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute an effect according to the player's preference and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation degree suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that gradually reduces the number of indications suggesting. Such an expectation degree suggestion effect may be executed in addition to the expectation degree suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development production)
In the case of executing the expectation suggestion effect for gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display showing the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the image display device 5. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of the super reach C (here, the character "SP reach C") is displayed, so that the super reach C is displayed. The title of reach C is notified. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source can be switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach the development has occurred. Further, under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title and the expectation degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the notification mode of the title (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is notified. After that, as shown in FIG. 14B, the title notice that the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. In this way, if the title notice is not executed, the title is displayed in black, and if the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is notified by voice. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when the title notice in which the display mode (display color) of the title changes is executed, the sound may be output according to the display mode after the change in the title display mode. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the title after the change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title during reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that is controlled to the jackpot advantageous state and the expectation level is improved, such as the advance notice effect and the development effect. By doing so, once the title is notified, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of the advance notice effect determination process for determining whether or not the advance notice effect is executed and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 In the case of a fluctuation pattern of super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16A, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16A, the display color of the title of Super Reach changes from "black", "red", "black" to "red", and from "black" to "fruit pattern". Things that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the title. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be the "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be the "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as a "fruit pattern" from the beginning. For those whose display color changes, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is executed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the change timing may be determined to be one of them. Then, in the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or smaller than the number of super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16 (A) in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. 16 (B) is used in the special mode. Determine the display color of the title at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the display mode (for example, the display color of the line) of the character in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of the super reach, the display color of the character's dialogue (whether or not the dialogue notice is executed) in the reach production of the super reach is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16C, the display color of the dialogue in the reach production is provided to change from "white", "red", and "white" to "red", and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. For those whose display color changes, the display color may change after the dialogue is displayed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 In addition, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is used. Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode between the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a ratio different from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 In addition, instead of the dialogue notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the dialogue in the reach effect, or when it is determined that the pattern is not the fluctuation pattern of the super reach (step AK31S001; No), whether or not to execute the other advance notice effect and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the determination results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect determination process is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice can be executed in the case of super reach, but the title notice is given in the case of a specific super reach (for example, other than the unreliable super reach). And at least one of the dialogue notices may be feasible. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be different depending on the type of super reach. By doing so, it is possible to execute the advance notice effect according to the type of reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of executable production modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the production becomes more diverse and the production effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of feasible production modes may be arbitrarily changed, and the number and types of feasible production modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a unified notice effect, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect mode of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect that the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or dialogue may be changed. The effect mode (action effect image, etc.) of the action effect may be common regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title or dialogue does not change even though the action effect is executed. When executing the action effect, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the action mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect, or the title notice and the title notice may be different. The ratio of which effect mode changes (ratio of which action) may be different from the dialogue notice, or the ratio of how many colors (steps) change may be different. .. By executing such an action effect, the player will eventually pay attention to whether the action effect image is displayed, the title or the dialogue, and the effect will be improved. When there are a plurality of effect modes, the presence / absence of execution of the action effect and the effect mode may be determined at different ratios depending on the effect mode. By doing so, it is possible to execute the action effect according to the effect mode, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
As another example of such an action effect, at least one of the title and the dialogue is produced (display color) according to the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May change. By doing so, the player will pay attention to the production content of the reach production.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above-mentioned feature unit 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all of the feature portions described in the above embodiment are not essential configurations and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub-display device different from the image display device 5, a sub-liquid crystal display may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Although expressed as a sub liquid crystal display here, the sub display device may be composed of an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed to, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal display, various effects such as a notice effect and a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal display. When the title is continuously displayed even after the title is notified as in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal display. In this case, after the title is notified on the image display device 5, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal display. By doing so, the title and the expectation degree suggestion display can be displayed without disturbing the super reach effect in the image display device 5, and the title and the expectation degree suggestion display become easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the present invention is applied to the title notification (mainly the notification for displaying characters) related to other effects. You may. For example, as a advance notice effect (for example, a look-ahead advance notice effect), when a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) in which the background image and the effect mode are different in the image display device 5 is executed, the shifted zone is executed. The present invention may be applied to the title notification of. When presenting a mission ("Reach with 7", "Use the stick controller to annihilate the enemy", etc.) and perform a mission production that will be in an advantageous state for the player when the mission is completed. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification example 1 of the feature portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a decision effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed, and then the display result is shown (). FIGS. 10 (B) to 10 (D)). Instead of such a determination effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when the predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the victory or defeat of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, since the display result is shown according to the operation of the player, the player's motivation to participate in the game can be increased, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 17 and 18 are diagrams showing an example of a super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 is in the reach mode, for example, as shown in FIG. 17B, the ally character 31AK041 and the enemy character 31AK042 are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and FIGS. 18 (G) to 18 (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17D, the praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to the happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047. Changes to.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be performed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. In addition, the operation effect image may change without the action effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 Then, before a predetermined time from which the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18 (K). , A display prompting the operation of pulling the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation to the stick controller 31A becomes an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, the image 31AK052 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18 (L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a definite decorative symbol to be a jackpot combination is derived. If the operation is not detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and when an operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability of is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to an operation effect image with high reliability during the reach effect, so that the effect is improved and the player's expectation is raised. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 Although the reach title notification and the expectation degree suggestion display are omitted in the effect operation examples shown in FIGS. 17 and 18, they are appropriately performed in parallel with the reach effect and operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (presence / absence of operation effect, operation effect image to be displayed, presence / absence of action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Variation example 2 of the feature portion 31AK)
A suggestion display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state may be performed. For example, a shutter effect for displaying the first suggestion and a reach title effect for displaying the second suggestion may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title production, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title notice of the above-described embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plurality of types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Further, when the reach title is displayed during the reach effect, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include each element E1 to E5 is displayed. An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title in red letters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When the shutter display and the reach title are displayed, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed. Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen view when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, when the shutter effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, the variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 19 (b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is reached as shown in FIG. 19 (c).

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
Then, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. The variable display is displayed small, for example, in the upper right corner of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. The reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as the reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Further, in the reach title image 31AK062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect of emitting a specific sound (voice) indicating that the character has high jackpot reliability such as "hot" is executed. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title production, by outputting a specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the output periods of the common sound and the specific sound are completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, the battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. Enemy characters are displayed on the left side of the screen, and ally characters are displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle win!" Are displayed in the upper left of the screen. It is notified that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is completed, the screen returns to the variable display screen with the original number pattern. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 include all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image and are displayed. By doing so, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. This makes it possible to accurately convey that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is a specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination regarding the shutter effect (presence / absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, the determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination related to the reach title effect may be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the decision related to the shutter effect.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図20-1及び図20-2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定す
る遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation of feature 112IW)
Next, the feature unit 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 20-1 and 20-2, the pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board constituting the game board surface. It is composed of a (gauge board) 2 and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched and driven into the game area from a predetermined ball launching device. Further, in the game machine frame 112IW003, between the door opening position where the glass door frame 112IW003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 112IW003 with the left side as the center and the door closing position where the front surface is closed. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a, and when the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into the lock and unlocking it, and the game machine frame 112IW003 and the glass door frame can be opened by players other than the clerk. The 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state described later, and a setting value such as a jackpot winning probability (ball output rate) described later in the setting change state are changed. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, is housed in the board case 112IW201 together with the main board 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. Is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back surface of the board case 112IW201 so that it can be operated without opening the board case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, since the setting key 112IW051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the setting key 112IW051. The setting key 112IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. In the feature unit 112IW, the form in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but one key may be used in combination.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, the board case 112IW201 is provided with a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and are arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged in front of the board case 112IW201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 112IW003 is not opened, the front surface when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 112IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替ス
イッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図20-2及び図20-3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the feature unit 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the feature unit 112IW, as shown in FIGS. 20-2 and 20-3, a substrate including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the back side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end portion of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. Further, the security cover 112IW500A is fixed to the right end portion of the outer frame 112IW001a via the front end portion of the short piece 112IW500Aa.

尚、図20-2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図20-3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 20-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or is close to) the right portion of the board case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. Thereby, the right side portion of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 20-3, when the gaming machine frame 112IW003 is open, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 from the long piece 112IW500Ab. By separating the pieces, the covering state of the long piece 112IW500Ab is released, and the operation becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 That is, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A regulates the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. While the state is maintained, when the gaming machine frame 112IW003 is open, the above-mentioned restricted state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is permitted. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The set value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless the clerk of the game hall opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制すること
ができる。
However, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) in the game field, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. A setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 by inserting an illegal member such as a wire or a cell plate from between a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the machines and the pachinko gaming machine 1. And the setting changeover switch 112IW052 may cause fraudulent acts such as changing the setting value. Therefore, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A switches the setting with the setting key 112IW051. By maintaining the regulated state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is regulated, the above-mentioned fraudulent activity can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 112IW003 is closed and the right side of the back surface of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered by the security cover 112IW500A, the substrate is passed through the transparent security cover 112IW500A. Since the main board 11 and the like housed in the case 112IW201 can be seen through, the status of the mounting surface on the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted, the sealing seal, and the like can be easily confirmed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In the feature unit 112IW, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the normal figure display result determination Numerical data indicating each of the random value MR4 and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図20-4及び図20-5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 20-4 and 20-5, which are prepared by the CPU 103 for making various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図20-4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図20-4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図20-4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図20-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図20-6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 20-4 (A), the display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 20-4 (B), and FIG. 20. In addition to the display result determination table (set value 3) shown in -4 (C) and the jackpot type determination table shown in FIG. 20-5 (A), the jackpot fluctuation pattern determination table (not shown) and the loss shown in FIG. 20-6. A variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW is configured such that the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability (ball output rate) of the big hit is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the lowest payout rate and increasing the value in the order of 1, 2 and 3 to increase the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the larger the value in the order of 2, 3 is, the higher the advantage is stepwise.

(表示結果判定テーブル)
図20-4(A)~(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
20-4 (A) to 20-4 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value as a big hit is set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図20-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。 As shown in FIG. 20-4 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. If it is, the jackpot is won with a lower probability (1/320 at the time of non-probability change, 1/32 at the time of probability change) than when the set values are "2" and "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). do.

また、図20-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 20-4 (B), when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/300 at the time of non-probability change, 1/30 at the time of probability change) than in a certain case. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/300 for non-probability change, 1/30 for probability change). do.

また、図20-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 20-4 (C), when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change) than the case of "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same determination value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/280 for non-probability change, 1/28 for probability change). do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図20-4(A)~(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A~大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図20-4(A)~(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any of the jackpots shown in FIGS. 20-4 (A) to 20-4 (C). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). That is, the winning of the big hit is determined with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 20-4 (A) to 20-4 (C) indicates the probability (ratio) of becoming a big hit. Further, determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control the big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is used. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Further, for example, the same probability change is applied to a gaming machine in which the probability change state ends based on the execution of the variation display of a predetermined number of times (probability change end number) after being controlled to the probability change state (high probability state). If it is the number of ends, the probability variation continuation rate (consecutive villa rate) may be increased in the order of the set value "1" <set value "2" <set value "3".

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機
1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
In the feature unit 112IW, a total of three setting values of 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 2 or 4 or more.

(大当り種別判定テーブル)
図20-5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 20-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the feature unit 112IW, the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variation display of the first special symbol is performed). A common jackpot type determination table is used when determining the jackpot type using the hold memory based on the game ball winning in the second start winning slot (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the ratio of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A~大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. A table referenced to determine one.

図20-5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A~大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図20-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図20-7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 20-5 (A), the determination values corresponding to the random numbers (MR2) for determining the jackpot type are assigned to each set value, but they are assigned to simplify the explanation. The ratio of the determined judgment values is shown. That is, the ratio of which of the jackpot type A to the jackpot type C is determined for each set value is shown. The loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-7, which will be described later, are also actually assigned determination values corresponding to random numbers. To simplify, the percentage of assigned determination values is shown.

図20-5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 20-5 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is "1", the ratio determined to the jackpot type C is high, and when the set value is "2". When the rate determined for the jackpot type B is high and the set value is "3", the determination value is assigned so that the rate determined for the jackpot type A is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図20-5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 Here, the jackpot type in the feature unit 112IW will be described with reference to FIG. 20-5 (B). In the feature unit 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been done.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period during which the jackpot opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the jackpot symbol is stopped and displayed on the effect control board 12, the start of the jackpot gaming state is started. This is the period during which the fanfare effect as the effect effect to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period during which the big hit opening post-processing of step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the big winning opening is opened on the effect control board 12 side is completed, the next This is the period during which the interval effect as an effect operation for notifying the start of the round of is executed.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period during which the jackpot end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed on the effect control board 12 side. It is a period to be done.

図20-5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 20-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, then the longest in the case of the jackpot type B, and the longest in the case of the jackpot type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in the feature unit 112IW, when the set value is "1", the ratio of being determined to be the jackpot type C is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the ratio of being determined to be the jackpot type A is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 112IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the big hit increases in the order of the set values "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the winning probability (ball output rate) of the big hit is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling can be achieved. Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 This feature unit 112IW is configured to be able to execute a jackpot suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during a jackpot game, and this jackpot suggestion effect is used for a fanfare period, an interval period, and an ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the fanfare period, the interval period, and the ending period can be enhanced. In addition, by directing the player's attention to the suggestion effect during the big hit, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 Further, in the feature unit 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined is different for each set value, so that the jackpot can be hit. When the winning probability (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, interval period and ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the setting is not limited to such a configuration. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the judgment values are set so that the ratio of the fanfare period, the interval period, and the ending period in which the relatively long period is set increases in the order of the jackpot type A <B <C is used. This makes it possible to increase the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部112IWでは、大当り種別A~大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊
技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。
In the feature unit 112IW, in any of the jackpot type A to the jackpot type C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot gaming state are characterized by a predetermined number of times (100 times in the feature unit 112IW). The game ends when the figure game is executed or when the game is in a big hit game state before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time reduction control and probability variation control is different for each big hit type. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. It may be done. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot gaming state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state. The feature unit 112IW is configured so that the ratio of big hits differs for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability change continues for each set value. The rate (consecutive villa rate) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A~大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 Further, in this feature unit 112IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds during the big hit game, the presence / absence of time reduction control and the probability change control, the number of controls, etc.) between the big hit type A to the big hit type C, and the fanfare period and the interval. It is configured so that the average period of the period and the ending period is different. You may do so. In this case, the effect during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 It should be noted that the feature unit 112IW exemplifies a mode in which the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined at a different ratio from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value set, one of the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C cannot be determined. There may be more than one. In other words, if the determination ratio of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types should not be determined (the determination ratio is 0%), or a specific jackpot type should be 100%. Includes determining by percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 Further, in this feature unit 112IW, the case where the fanfare period, the interval period and the ending period are different depending on the jackpot type is shown, but not limited to such a mode, the fanfare period, the interval period and the ending are not limited to the jackpot type. It may be configured to have different periods. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to any of the set values "1" to "3". Further, for example, a lottery process with a selection probability according to the set value is performed according to any of the set values "1" to "3", and the fanfare period, the interval period, and the ending period are determined. You may.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in this feature unit 112IW, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. ..

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the present feature unit 112IW, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability increases, the jackpot type C as the jackpot type becomes easier to be determined, etc.). Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, the feature unit 112IW exemplifies a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change, but the present invention is limited to this. Instead, the playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability change state is 65%, which is the game property (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through a predetermined count switch, the rate at which the game ball passes through the count switch during the big hit game differs depending on the type of big hit. When the setting value set for the pachinko gaming machine 1 is 3 as the sex (so-called V probability variation type), the jackpot probability is 1/320, and the gaming ball is specially variable during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls a big hit gaming state based on passing through a predetermined count switch provided in the winning ball device 7. Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as those set in 1 to 3, the jackpot probability is higher than in the case where these set values are any of 1 to 3, while the jackpot game is in progress. A setting in which the number of prize balls that can be obtained is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Further, in this way, when the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is passed through the effect switch (the game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time, and when the set value is 2 or 3, the predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball). It may be used as a switch for controlling the gaming state to a probabilistic state or a jackpot gaming state based on passing through the count switch).

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from among the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance that the fluctuation display result should be "big hit" and the fluctuation display result may be "missing". A loss fluctuation pattern determination table to be used when the determination is made in advance is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図20-6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 20-6 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table. In this feature unit 112IW, the period from the time when the setting is changed at the time of turning on the power until the fluctuation display is executed a predetermined time (30 times in this example) (hereinafter, also referred to as a special period) and the other period (hereinafter, also referred to as a special period). Hereinafter, it is also referred to as a non-special period), and is configured to use different loss fluctuation pattern determination tables.

具体的には、特別期間においては、図20-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図20-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the fluctuation pattern is determined using the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 20-6 (B). The fluctuation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. In the feature unit 112IW, the period from the time when the setting is changed at the time of turning on the power to the time when the fluctuation display is executed a predetermined time (30 times in this example) is set as a special period, but the present invention is limited to this. For example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as a special period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Further, a special period may be set by using a real-time clock or the like as long as it is in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). In addition, the period until the first big hit may occur may be a special period.

図20-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いず
れも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
In the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6 (A) and 20-6, normal reach loss and super reach loss are obtained in the order of set values "1"<"2"<"3". Judgment values are assigned so that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of normal reach and super reach differs depending on the set value, so that the set value is suggested by the frequency of execution of normal reach and super reach.

また、図20-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図20-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 Further, the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (B), and is a set value. Judgment values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them becomes large. With such a configuration, it is easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution in the special period than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), so that the motive for playing the game in the special period is Can be given, and the entertainment of the game can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 For example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern among them) is determined at the same ratio regardless of the difference in the set value (or the difference between the special period and the non-special period). You may do so. By doing so, the execution rate differs only for a specific fluctuation pattern (normal reach loss in this example) according to the set value, and the set value is suggested by the frequency at which the specific fluctuation pattern is executed. become. On the contrary, the selection ratio of the fluctuation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図20-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図20-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図20-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 Further, the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6 (A) and 20-6 (B) are either normal reach loss or super reach loss at times other than non-reach loss, depending on the set value. Judgment values are assigned so that the ratio (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) is different. Specifically, in the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (A), the ratio of normal reach loss increases remarkably in the order of set values "1" <"2" <" 3" (this example). Then, it increases by 5%). Specifically, in the second loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20-6 (B), the normal reach loss is in the order of the set values "1" <"2" <"3". It is configured so that the ratio of is slightly higher (in this example, it is increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. In addition, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this feature unit 112IW, it is possible to execute the setting suggestion effect at different ratios according to the set value, but this depends on the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss as a whole depending on the set value. It is a concept that includes that the execution ratios of normal reach loss and super reach loss are different, and that the execution ratio of only normal reach loss is different depending on the set value.

本特徴部112IWでは、図20-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1~3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 The feature unit 112IW displays a common background image on the image display device 5 regardless of which of the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 20-6 (A) and 20-6 (B) is used. Then, the effect pattern is displayed in a variable manner. Further, when the set value is set to any of 1 to 3, the image display device 5 displays a common background image and displays the effect symbol in a variable manner. It should be noted that the dedicated background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the game entertainment during the special period or the period from the time when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン
(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
It should be noted that the present invention is not limited to the example of the feature unit 112IW. (Selected only in) may be provided so that the special variation pattern can be selected only in a special period. Even with such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance the interest of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図20-7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA~Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図20-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA~Cが含まれるようにして、非リーチハズレA~C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 20-7 is an explanatory diagram showing a non-reach loss fluctuation pattern determination table. In this feature unit 112IW, a plurality of types of non-reach loss fluctuation patterns having different fluctuation times are provided, and when the fluctuation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be one of non-reach loss A to C. It is configured in. Not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. 20-6 may include non-reach loss A to C, and any of non-reach loss A to C, normal reach loss, and super reach loss. It may be configured to determine.

図20-7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 20-7, in the non-reach loss fluctuation pattern determination table, when the set value is "1", the ratio of being determined to non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the set value is "2". When the value is "3", the ratio determined to non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and when the set value is "3", the ratio determined to non-reach loss A (variation time 9 seconds) is high. Judgment value is assigned to.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In the feature unit 112IW, when the set value is "1", the rate of determination as non-reach loss C is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determination as non-reach loss A is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of the set values "1" <"2" <"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 The feature unit 112IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the big hit increases in the order of the set values "1" <"2" <"3", but at the same time, the set value is "1". It is also configured so that the average fluctuation time becomes longer in the order of "<" 2 "<" 3 ". With such a configuration, when the winning probability (ball output rate) of the big hit is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA~Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 The feature unit 112IW is configured to have different average fluctuation times by differentiating the ratio of non-reach loss A to C having different fluctuation times depending on the set value. For example, non-reach loss A to C. A plurality of types of fluctuation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may be provided so that the fluctuation time is different, and the selected ratio may be different depending on the set value. When multiple types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the fluctuation time is different, the time of the shaking display of the effect symbol or the time of the high-speed fluctuation display may be different for the effect, etc. It is desirable that there is no difference in the appearance.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 Further, the feature unit 112IW is configured so that the average fluctuation time differs depending on the set value, but instead of or in addition to such a configuration, the final effect symbol (final) The period during which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the period during which the final stop symbol (final stop symbol) is stopped and displayed can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed. , It is possible to prevent the gambling from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA~Cにそれぞれ変動時間が設定され
、設定値ごとに非リーチハズレA~Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。
Further, in the feature unit 112IW, the fluctuation time is set for each of the non-reach loss A to C, and the ratio of which of the non-reach loss A to C is determined is different for each set value, so that the jackpot is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration. Is fixedly set, and the setting in which the winning probability (ball output rate) of the big hit is high may make the fluctuation time longer.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 The feature unit 112IW is provided with a variation pattern for shortening the variation time as compared with other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time 1.5 seconds), which is shorter than the non-reach loss A (variation time 9 seconds), is provided. The variation pattern for shortening is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is close to the upper limit, this state is eliminated and the variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is the purpose. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the feature unit 112IW, the variation pattern for shortening used when the number of reserved storages is a predetermined number or more has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the feature unit 112IW, the variation time may be different depending on the set value for the variation pattern for shortening used when the number of reserved storages is a predetermined number or more.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this feature unit 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (large winning opening, second major winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform aggregation and calculate various winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases based on the aggregation.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display unit of each digit is composed of 7 segments composed of 7 segments drawing the character "8" and dots arranged at the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 The display contents are displayed on the first-digit display unit and the second-digit display unit, and the numerical values are displayed as percentages on the third-digit display unit and the fourth-digit display unit. The display No. 1 displays the short-term continuous ratio, and the display No. 2 displays the short-term combination ratio. Display No. 3 displays the total cumulative ratio, and display No. 4 displays the total cumulative combination ratio. Further, in the display No. 5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in the display No. 6, the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed. Will be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for calculating the total cumulative total means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the combination ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the reciprocal ratio may be the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls obtained by winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the winning combination ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second start winning opening in the high base state and the number of winning balls by winning the big winning opening in the big hit game state to the total number of prize balls. May be good. Further, the base may be calculated individually for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. "Y7." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, the short-term continuous ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. When is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. Is displayed with "A7." On the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the total of the display No. 4 is displayed. When the cumulative combination ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) in the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of the display No. 5 is displayed, "bL." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the one digit is displayed. "B6." Is displayed on the display unit of the eyes and the display unit of the second digit. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。 Further, the display of these short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030, and the set values set at that time are It is possible to sequentially change the display of the short-term consecutive ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In the feature unit 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this, and the display is not limited to this. In the monitor 112IW029, only the numerical value of 1 or only the numerical value of any 2 of these ratios, combinations, and bases may be displayed.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, the feature unit 112IW exemplifies a form in which the ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of prize balls given, are calculated and the ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 112IW029 may display the history of the number of prize balls given without calculating the joint ratio, the winning ratio, and the base. good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図20-8および図20-9は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001~S002の処理は、図3で示したステップS1~S2の処理と同様である。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW will be described. 20-8 and 20-9 are flowcharts showing the game control main processing in the feature unit 112IW. In the feature unit 112IW, the processing of steps 112IWS001 to S002 is the same as the processing of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004~S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the effect control means to start the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) starts when the power supply to the gaming machine is started. Set the timer (step 112IWS003). In this case, a sufficient time is set in the effect control means activation waiting timer from the start of power supply to the gaming machine to the activation of the effect control CPU 120. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means start wait timer is not 0, the process returns to step 112IWS004 and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003~S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processes of steps 112IWS003 to S005, the processes after step 112IWS006 are executed after waiting until the effect control CPU 120 starts, and the setting values are changed and confirmed, and the RAM initialization and recovery processes are executed. Will be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization specification command, and a recovery command, which will be described later, are sent before the effect control CPU 120 starts, and the command may be missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示す値(例えば、「0」や「-」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。 Next, the CPU 103 clears, for example, a factory-factory setting flag indicating that the RAM 102 has the factory-factory setting (for example, this flag is cleared even if the RAM clear processes 1 and 2 and the recovery process described later are executed. (Cleared when the setting change process described later is executed) is set so that it is not set, and in step 112IWS006, it is confirmed whether or not this factory setting flag is set. do it. Not limited to such an aspect, for example, a value indicating that the setting value is the same as that at the time of shipment from the factory (for example, "0" or "-") is set, and the value of the set value is set in step 112IWS006. May be checked to see if it remains at the factory value. If the factory setting remains the same (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If it is not the factory setting (step 112IWS006; No), that is, if the set value has already been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same process as in step S4. It is determined whether or not the data is stored (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (performed by using an error detection code) by the same process as in step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 112IWS008). In step 112 IWS008, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting changing flag indicating that the setting value is being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting changing flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if a power failure occurs during the change of the setting value and the power supply to the gaming machine is restarted, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit the RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). The CPU 103 may control the display monitor 112IW029 to display a display (for example, display of "E") indicating that a RAM error has occurred.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090から
の出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。
Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS011). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process (step 112IWS014). In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base in the storage area of the RAM 102 is cleared, and the performance display such as the connection ratio, the combination ratio, and the base is cleared. Information is not cleared and is retained. Further, in the RAM clear 1 process, the value of the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Then, the process proceeds to step 112IWS027.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is off (N in step 112IWS011), when the setting key 112IW051 is off (N in step 112IWS012), or when the output signal from the clear switch is off (N in step 112IWS012). In N) of step 112IWS013, it does not shift to step 112IWS014 but shifts to loop processing.

ステップ112IWS006~S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 When the processing of steps 112IWS006 to S014 is executed, the backup RAM is not normal in the feature unit 112IW (N in steps 112IWS007, S008), or the factory setting remains unchanged (step 112IWS007, S008). In the case of 112IWS006 Y), if a power failure occurs during the setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 open. The RAM is cleared on condition that the setting value can be changed after step 112IWS027. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, the loop processing is executed, the set value cannot be changed, and the gaming control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting changing flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 If the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS017). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing start command indicating that the setting confirmation processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS018). When the effect control board 12 side receives the setting confirmation process start command, it controls to notify that the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is displayed from the speakers 8L and 8R. Or a decorative illuminant such as a decorative LED is made to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。 Next, the CPU 103 executes the setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する
(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。
When the setting confirmation process is completed, the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS020) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped by the same process as in step S6. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. Next, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing end command indicating that the setting confirmation processing is completed to the effect control board 12 (step 112IWS021). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS016) or when the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS017), the CPU 103 performs the same processing as in step S6. (Step 112IWS022) is performed to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 by the same process as in step S7 (step 112IWS023). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。図20-8、図20-9に示す遊技制御メイン処理では、クリアスイッチからの出力信号がオンであると判定された場合、直ちにRAMクリア処理(RAMクリア2処理)が実行されるようになっているが、クリアスイッチからの出力信号がオンであると判定された場合に、クリアスイッチがオンであることを示すフラグをセットしておき、起動時に必要な処理(扉開放センサ112IW090や設定キー112IW051の確認、設定確認処理、設定変更処理等)を実行した後に当該フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にRAMクリア処理を実行するようにしてもよい。 If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 112IWS024). In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 is cleared, and the ratio and the connection ratio are cleared. Information for performance display such as role ratio and base, and information on set values are not cleared and are retained. In the game control main process shown in FIGS. 20-8 and 20-9, when it is determined that the output signal from the clear switch is on, the RAM clear process (RAM clear 2 process) is immediately executed. However, when it is determined that the output signal from the clear switch is on, a flag indicating that the clear switch is on is set, and the processing required at startup (door open sensor 112IW090 or setting key) is set. After executing 112IW051 confirmation, setting confirmation processing, setting change processing, etc.), it may be determined whether or not the flag is set, and if it is set, RAM clear processing may be executed.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS025). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS026). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 sets the setting changing flag (step 112IWS027).

次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 Next, the CPU 103 transmits a setting change processing start command indicating that the setting change processing is started to the effect control board 12 (step 112IWS028). When the effect control board 12 side receives the setting change processing start command, it controls to notify that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is displayed from the speakers 8L and 8R. Or a decorative illuminant such as a decorative LED is made to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。 Next, the CPU 103 executes the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 When the setting change process is completed, the CPU 103 resets the setting changing flag (step 112IWS030). Further, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set set value to the effect control board 12 (step 112IWS031). Further, a setting change processing end command indicating that the setting change processing is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS032). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。そして、ステップ112IWS034に移行する。 On the other hand, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (N in step 112IWS025) or when the setting key 112IW051 is not on (N in step 112IWS026), the CPU 103 performs the same processing as in step S9. Therefore, an effect control command instructing initialization is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS033). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS034~S036の処理は、図3で示したステップS10~S12の処理と同様である。 In the feature unit 112IW, the processing of steps 112IWS034 to S036 is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図20-10(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。 Next, the setting confirmation process (step 112IWS019) will be described. FIG. 20-10 (A) is a flowchart showing a setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。 In the setting confirmation process, the CPU 103 first identifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSA01).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02~SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSA02). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSA03). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process proceeds to step 112IWSA02, and the processes of steps 112IWSA02 to SA03 are repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the set value is displayed on the display monitor 112IW029.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。 If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes the setting confirmation error processing (step 112IWSA04). Then, after that, it shifts to the loop processing. In step 112IWSA04, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating a setting confirmation error and execute the setting confirmation error notification based on the command received on the effect control CPU 120 side. good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by lighting an error LED on a board on which the gaming machine is mounted. Further, in this example, when the setting confirmation error processing is executed, the process shifts to the loop processing, and then the error state is continued until the power is turned on again so that the processing does not proceed.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSA05). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting confirmation process is terminated.

次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図20-10(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。 Next, the setting change process (step 112IWS029) will be described. FIG. 20-10 (B) is a flowchart showing a setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。 In the setting change process, the CPU 103 first identifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the specified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB01).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW0
29に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。
Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (step 112IWSB02). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not on, the process proceeds to step 112IWSB05. If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (Y in step 112IWSB02), the CPU 103 updates and displays the setting value displayed on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB03). For example, when "1" is displayed as a set value on the display monitor 112IW029, the display of the display monitor 112IW029 is updated and displayed as "2", and "2" is displayed as a set value on the display monitor 112IW029. Updates the display of the display monitor 112IW029 to "3" and displays the display monitor 112IW0.
When "3" is displayed as the set value in 29, the display of the display monitor 112IW029 may be updated and displayed to "1". Further, the CPU 103 stores the set value (updated set value) displayed on the display monitor 112IW029 in the backup area of the RAM 102 (updated and stored with respect to the already stored set value) (step 112IWSB04).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02~SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02~SB06の処理が繰り返し実行される。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSB05). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSB06). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process proceeds to step 112IWSB02, and the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeatedly executed.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。 If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes setting change error processing (step 112IWSB07). Then, after that, it shifts to the loop processing. In step 112IWSB07, for example, the CPU 103 may transmit a command indicating a setting change error and execute the setting change error notification based on the reception of the command on the effect control CPU 120 side. good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by lighting an error LED on a board on which the gaming machine is mounted. Further, in this example, when the setting change error processing is executed, the process shifts to the loop processing, and then the error state is continued until the power is turned on again so that the processing does not proceed. In this case, since the setting changing flag is still set in step 112IWS027, the RAM clear 1 process is executed after the power is turned on again (see Y and 112IWS014 in step 112IWS009). The error state will be cleared.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。 If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWSB08). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door open sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting change process is terminated.

なお、設定確認処理のステップ112IWSA01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。また、設定変更処理の112IWSB01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。 The specified set value may be displayed on the image display device 5 in step 112IWSA01 of the setting confirmation process. Further, in 112IWSB01 of the setting change process, the specified setting value may be displayed on the image display device 5. Then, the subsequent processing may be executed by using the image display device 5.

また、図20-10で示した設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。 Further, during the execution of the setting confirmation process and the setting change process shown in FIGS. 20-10, the special symbol display devices 4A and 4B are not displayed during the normal game (for example, all the segments of the 7-segment LED are turned on or blinked). Aspect) may be used. By notifying the player using the special symbol display devices 4A and 4B in this way, it is possible to notify the player that the setting confirmation state or the setting change state is suitable. The special symbol display devices 4A and 4B may be different between the setting confirmation state and the setting change state.

また、図20-10で示した設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアッ
プRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。
If the power is turned off during the execution of the setting change process shown in FIG. 20-10, the setting change process is executed again and the updated setting value is stored in the RAM 102 (backup RAM). Unless the setting change is completed by, an error may occur. Specifically, the setting change flag (which is not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value at the start of the setting change processing, and the setting change is performed at the end of the setting change processing. If the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed and the setting change flag is on, an error occurs. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally in the middle, the clerk at the amusement park may mistakenly think that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, it is possible to guarantee the reliable completion of the setting change by making an error if the setting change is not completed.

また、図20-10のステップ112IWSA01およびステップ112IWSB01で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。 Further, in step 112IWSA01 and step 112IWSB01 of FIG. 20-10, the current set value is read from the backup RAM and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, the image display device 5 is displayed with information indicating that an error occurs, and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, if all the segments of the 7-segment LED are turned off, and all the lights are turned on during the setting confirmation process and the setting change process, all the blinking may be performed).

図20-11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図20-11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005~S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015~S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。 FIG. 20-11 is an explanatory diagram showing a process executed when the power is turned on. In this feature unit 112IW, as shown in FIG. 20-11, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (furthermore, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting change process (step 112IWS005 to S010) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (step 112IWS015 to S017) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, the initialization process (step S8) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step S6) is executed if the clear switch is off. Will be executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図20-12(A)及び図20-12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 20-12 (A) and 20-12 (B), when the power is turned off (power cut off) by the operation of a clerk at the amusement park or the like, the power to the pachinko gaming machine 1 is supplied. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. If the big winning opening is open during a big hit game or the like at the timing when the power is turned off, the big winning opening is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 82.

次に、図20-12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 20-12 (C), when the clerk of the game hall or the like turns on the power while operating the clear switch (in the case of Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that the setting value is set to, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図20-12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029 in this way, as shown in FIG. 20-12 (D), the CPU 103 each time the operation of the setting changeover switch 112IW052 by a clerk of the amusement park or the like is detected. The numerical value displayed on the display monitor 112IW029 is sequentially updated (for example, every time the setting changeover switch 112IW052 is operated, it is updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ...).

次いで、図20-12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図20-12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 20-12 (E), the CPU 103 sets the setting value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the fact that the setting key 112IW051 is turned off by the operation of a clerk at the amusement park or the like. Store (update storage) in the backup area of. At this time, the CPU 103 tells the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term continuous ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative continuous ratio, and the total cumulative combination ratio of the set values set at that time. Display base 1 and base 2. Also, RAM
If the reserved storage is stored in the backup area of 102, the reserved storage is cleared. Further, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 20-12 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. As the memory of the jackpot is erased, the jackpot remains closed. After that, the CPU 103 ends the setting change process, and is in a state where the game can be played, that is, a state in which the fluctuation display result, the jackpot type, the lottery for determining the fluctuation pattern, the payout of the prize ball, and the like can be executed.

また、図20-12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 20-12 (F), the CPU 103 displays "EE" on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 in which the set value is stored. It is possible to make it.

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the feature unit 112IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 is exemplified, but the present invention is limited to this. As the initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the setting value most disadvantageous to the player (“1” in the case of the feature unit 112IW) or the most advantageous to the player. The set value (“3” in the case of this feature unit 112IW) may be displayed.

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図20-13および図20-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special design normal processing)
Next, the processing of the special symbol normal processing (step S110) in the feature unit 112IW will be described. 20-13 and 20-14 are flowcharts showing a special symbol normal process (step S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 103 confirms the value of the total reserved storage number (the total number of the first reserved storage number and the second reserved storage number) (step 112IWS101). For example, check the count value of the total pending storage counter for counting the total pending storage.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。 If the total reserved storage number is not 0, the CPU 103 confirms whether or not the second reserved storage number is 0 (step 112IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second hold storage number counter for counting the second hold storage number is 0. If the second reserved storage number is not 0, the CPU 103 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed on the first special symbol or the special symbol process processing is being performed on the second special symbol). The data indicating "second" is set in (step 112IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets the data indicating "first" in the special symbol pointer (step 112IWS104).

ステップ112IWS102~S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。 By executing the processes of steps 112IWS102 to S104, in the feature unit 112IW, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. Not limited to such an aspect, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are displayed according to the starting winning order in which the game ball is won in the first starting winning opening and the second starting winning opening. And may be configured to execute.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112IWS105). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the random number buffer area of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 112IWS106). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage counter, and determines each storage area in the first reserved storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 is in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or). The order of the second reserved storage) = 1, 2, 3, 4 is matched.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 reduces the value of the total pending storage number by 1. That is, the count value of the total pending storage counter is decremented by 1 (step 112IWS107). The CPU 103 stores the value of the total pending storage counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112IWS108). As described above, in the feature unit 112, the setting value command is transmitted when the setting change processing is executed at the time of turning on the power by executing the processing of step 112IWS011, but the step is also performed after the power is turned on. By executing the process of 112IWS108, the set value command is transmitted every time the variable display is started.

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。 Even if the same fluctuation pattern is used, if different fluctuation pattern commands are sent for each set value, the fluctuation pattern commands for the total number of fluctuation patterns x the number of set values (3 in this example) are required. Therefore, the data capacity may increase. Therefore, for example, the set value command may be transmitted only when a specific variation pattern is used, and the variation pattern command corresponding to the specific variation pattern may be provided with the variation pattern command corresponding to the set value. good. In this case, for example, the set value command is sent only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation with the highest output frequency is used, and only the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation is the fluctuation pattern command for the number of set values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the same setting value command is transmitted by the setting value command (see step 112IWS011) transmitted at the time of turning on the power and the setting value command (see step 112IWS108) transmitted at the start of fluctuation is shown. It is not limited to any mode. For example, the setting value command for turning on the power and the setting value command for starting the fluctuation may be configured as separate commands, and different setting value commands may be sent at the time of turning on the power and at the starting of the fluctuation. good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信す
る場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA-1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA-2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA-3を送信するように構成してもよい。
Further, in this example, the case where the setting value command is transmitted separately from the fluctuation pattern command at the start of fluctuation is shown, but it is configured to send the effect control command that is used as both the fluctuation pattern command and the setting value command. May be good. In this case, for example, even if the fluctuation pattern command specifies the same fluctuation pattern A, if the setting value is "1", the fluctuation pattern command A-1 is transmitted, and if the setting value is "2", the fluctuation pattern command A-1 is transmitted. The variation pattern command A-2 may be transmitted, and if the set value is "3", the variation pattern command A-3 may be transmitted.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA-1を選択または変動パターンA-1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA-2を選択または変動パターンA-2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA-3を選択または変動パターンA-3を高い割合で選択したりしてもよい。この場合、例えば、変動パターンA-1~A-3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA-1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。 Further, the game control microcomputer 100 side is configured to be able to output the same fluctuation pattern command (for example, fluctuation pattern command A) regardless of the set value, and the effect control CPU 120 side is configured depending on which set value is used. It may be configured so that which fluctuation pattern is selected and the selection ratio thereof is different. For example, if the setting value is 1, the fluctuation pattern A-1 is selected or the fluctuation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the fluctuation pattern A-2 is selected or the fluctuation pattern A-2 is high. It may be selected by a ratio, or if the set value is 3, the fluctuation pattern A-3 may be selected or the fluctuation pattern A-3 may be selected at a high ratio. In this case, for example, the fluctuation patterns A-1 to A-3 may be configured so that the fluctuation time is the same, but the presence / absence of pseudo-ream, the number of pseudo-ream, the presence / absence of reach, and the type are different. Further, in this case, for example, when the setting value command is not received normally, the fluctuation pattern A-1 is uniformly selected, or when the setting value command is not received normally, the dedicated selection ratio is selected. It may be configured to select a fluctuation pattern with.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。 Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the fluctuation is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, the set value command may be transmitted at the end of the fluctuation.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 controls to transmit the background designation command to the effect control board 12 according to the current gaming state (step 112IWS109). In this case, for example, the CPU 103 controls to send a probabilistic state background specification command when it is in a probabilistic state, and controls to send a time saving state background specification command when it is in a time saving state, which is a normal state. In this case, control is performed to send the normal state background specification command.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図20-4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 20-4) with a random number value MR1 and executes a process of determining that a jackpot is determined if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、ステップ112IWS116に移行する。 If the value of the random number value MR1 does not match any of the jackpot determination values (N in step 112IWS110), the process proceeds to step 112IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ112IWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図20-5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。 When the value of the random number value MR1 matches any of the big hit determination values (Y in step 112IWS110), the CPU 103 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (step 112IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 20-5) to match the type corresponding to the value of the random number value MR2 for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“big hit type A”). , "Big hit type B" or "Big hit type C") is determined as the big hit type (step 112IWS114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大
当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。
Further, the CPU 103 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 112IWS115). For example, when the jackpot type is "big hit type A", "01" is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "big hit type B", "02" is set as the data indicating the jackpot type. When the jackpot type is "big hit type C", "03" is set as the data indicating the jackpot type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。 Next, the CPU 103 determines the stop symbol of the special symbol (step 112IWS116). For example, if the jackpot flag is not set, "-", which is an outlier symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, for example, when the jackpot flag is set, "7", which is the jackpot symbol, is determined as the stop symbol of the special symbol. Further, it may be determined to be a different special symbol stop symbol depending on the jackpot type.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS117).

本特徴部112IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
前記有利状態における所定の制御期間(例えば、大当り遊技中のファンファーレ期間やインターバル期間、エンディング期間など)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-5参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The feature portion 112IW includes the first invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-20092, there is a problem that the gambling property may become too high at a setting having a high advantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the first invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) and
It is provided with a game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value.
The predetermined control period (for example, the fanfare period during the big hit game, the interval period, the ending period, etc.) in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 20-5).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
有利状態におけるファンファーレ制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the first invention,
The fanfare control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 20-5 (B)).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
有利状態におけるインターバル制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the first invention,
The interval control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 20-5 (B)).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
有利状態におけるエンディング制御期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the first invention,
The ending control period in the advantageous state differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 20-5 (B)).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
有利状態における所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20-5(A),(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 5 of the first invention,
It is a gaming machine that can play games using the gaming value.
A game value-giving means that gives game value based on the fulfillment of specific conditions,
In the setting means, the first set value (for example, the set value 3) and the size of the game value given by the game value adding means are larger than the first set value as the size of the game value used for the game. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that occupies a high proportion.
The predetermined control period in the advantageous state is longer when set to the second set value than when set to the first set value (for example, FIGS. 20-5 (A), (B)). reference)
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値を示唆する示唆演出(例えば、大当り中示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段を備えた
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所
定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the first invention,
It is described that a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect (for example, a suggestion effect during a big hit) suggesting a set value may be provided in a predetermined control period in an advantageous state. With such a configuration, it is possible to enhance the interest of a predetermined control period in an advantageous state.

更には、第1発明の手段7の遊技機として、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、有利状態における所定の制御期間において、設定されている設定値に関わらず、共通の演出(例えば、共通のファンファーレ演出やインターバル演出、エンディング演出など)を実行可能である
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、有利状態における所定の制御期間の興趣を高めることができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 7 of the first invention,
Equipped with a production execution means that can execute the production
The effect executing means enables a common effect (for example, a common fanfare effect, an interval effect, an ending effect, etc.) to be executed regardless of a set value in a predetermined control period in an advantageous state. It is described that such a configuration may enhance the interest of a predetermined control period in an advantageous state.

更には、第1発明の手段8の遊技機として、
有利状態における所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 8 of the first invention,
It is stated that the predetermined control period in the advantageous state may be predetermined according to the set value, and such a configuration makes the gambling too high. Can be prevented.

更には、第1発明の手段9の遊技機として、
複数種類の有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、設定されている設定値にもとづいて異なる割合により複数種類の前記有利状態(例えば、大当り種別A~C)のいずれかに制御可能であり、
前記有利状態における所定の制御期間は、前記有利状態の種類に応じて異なる(例えば、図20-5(B)参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 9 of the first invention,
It is a gaming machine that can control multiple types of advantageous states.
The game control means can be controlled to one of a plurality of types of the advantageous states (for example, jackpot types A to C) at different ratios based on the set value.
The predetermined control period in the advantageous state differs depending on the type of the advantageous state (see, for example, FIG. 20-5 (B)).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第1発明の手段10の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20-12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as the gaming machine of the means 10 of the first invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first big winning opening, second big winning opening 712). A game value-giving means for giving game value (for example, a part where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means.
The information display means can display the set value (for example, as shown in FIG. 20-12, a portion where the continuous ratio, the combination ratio, and the base can be displayed on the display monitor 112IW029).
It is described that the manufacturing cost may be increased, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、本特徴部112IWには、以下に示す第2発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010-200902号公報に記載の遊技機にあっては、有利度が高い設定では、射幸性が高くなりすぎてしまうおそれがあるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値1~設定値3)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
設定されている設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段(例
えば、CPU103が図5に示すプロセス制御処理を実行する部分など)とを備え、
可変表示に関する所定の制御期間(例えば、変動時間)は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-7参照)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
The feature portion 112IW also includes the second invention shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting function, for example, there is one described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in JP-A-2010-20092, there is a problem that the gambling property may become too high at a setting having a high advantage. Therefore, when focusing on the problem, as a gaming machine of means 1 of the second invention to solve the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values (for example, setting value 1 to setting value 3) (for example, a part where the CPU 103 executes a setting change process) and
It is provided with a game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes the process control process shown in FIG. 5) capable of executing the control of the advantageous state based on the set value.
The predetermined control period (for example, fluctuation time) regarding the variable display differs depending on the set value set (see, for example, FIG. 20-7).
A gaming machine characterized by this is described, and according to this feature, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
可変表示期間は、設定されている設定値に応じて異なる(例えば、図20-7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 2 of the second invention,
The variable display period differs depending on the set value (see, for example, FIG. 20-7).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第2発明の手段3の遊技機として、
可変表示の表示結果が表示される期間は、設定されている設定値に応じて異なる
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 3 of the second invention,
It is stated that the period during which the display result of the variable display is displayed may differ depending on the set value set, and according to such a configuration, the gambling becomes too high. Can be prevented.

更には、第2発明の手段4の遊技機として、
遊技価値を用いた遊技が可能な遊技機であって、
特定条件が成立したことにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
設定手段は、第1設定値(例えば、設定値3)と、該第1設定値よりも前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが遊技に使用された遊技価値の大きさに占める割合が高くなる第2設定値(例えば、設定値1)とに設定可能であり、
可変表示に関する所定の制御期間は、第2設定値に設定されているときの方が、第1設定値に設定されているときよりも長い(例えば、図20-7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 4 of the second invention,
It is a gaming machine that can play games using the gaming value.
A game value-giving means that gives game value based on the fulfillment of specific conditions,
In the setting means, the first set value (for example, the set value 3) and the size of the game value given by the game value adding means are larger than the first set value as the size of the game value used for the game. It can be set to a second set value (for example, set value 1) that occupies a high proportion.
The predetermined control period for the variable display is longer when set to the second set value than when set to the first set value (see, for example, FIG. 20-7).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第2発明の手段5の遊技機として、
可変表示に関する所定の制御期間は、設定されている設定値に応じて予め定められている
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 5 of the second invention,
It is stated that the predetermined control period for the variable display may be predetermined according to the set value, and such a configuration makes the gambling too high. Can be prevented.

更には、第2発明の手段6の遊技機として、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段とを備え、
前記可変表示パターン決定手段は、設定されている設定値に応じて異なる割合により可変表示期間が異なる複数の可変表示パターンのいずれかに決定する(例えば、図20-7参照)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、射幸性が高くなりすぎてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 6 of the second invention,
A variable display pattern determining means for determining a variable display pattern, and
A variable display executing means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means is provided.
The variable display pattern determining means determines one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods at different ratios according to a set value (see, for example, FIG. 20-7).
It is described that it may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the gambling from becoming too high.

更には、第2発明の手段7の遊技機として、
遊技媒体(例えば、遊技球)を用いた遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域(例えば、一般入賞口50A~一般入賞口50D、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口712)に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU103がS12の賞球処理を実行する部分)と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示
手段(例えば、表示モニタ112IW029)とを備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である(例えば、図20-12に示すように、表示モニタ112IW029において連比、役比、ベースを表示可能な部分)
ようにしてもよいこと記載されており、このような構成によれば、製造コストの増加を抑えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of means 7 of the second invention,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium (for example, a gaming ball).
Based on the game medium entering a predetermined area (for example, general winning opening 50A to general winning opening 50D, first starting winning opening, second starting winning opening, first big winning opening, second big winning opening 712). A game value-giving means for giving game value (for example, a portion where the CPU 103 executes the prize ball processing of S12) and
It is provided with an information display means (for example, display monitor 112IW029) capable of displaying information about the game value given by the game value giving means.
The information display means can display the set value (for example, as shown in FIG. 20-12, a portion where the continuous ratio, the combination ratio, and the base can be displayed on the display monitor 112IW029).
It is described that the manufacturing cost may be increased, and according to such a configuration, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

なお、この特徴部112IWで示した構成は、特徴部31AKなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部112IWで示した遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出を実行する場合に、遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様で遊技前示唆演出や遊技中示唆演出、大当り中示唆演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。 The configuration shown by the feature unit 112IW can be appropriately combined with the configuration shown by other feature units such as the feature unit 31AK to configure the gaming machine. For example, when the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect shown by the feature unit 112IW are executed, a predetermined period has elapsed from the start of the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect. Occasionally, the title corresponding to the pre-game suggestion effect, the in-game suggestion effect, and the jackpot suggestion effect may be configured to be able to be notified in the same manner as the feature unit 31AK.

(特徴部248F~特徴部250Fに関する説明)
次に、特徴部248F~特徴部250Fについて説明する。特徴部248Fは継続率示唆演出に関し、特徴部249Fは設定示唆演出パターンAに関し、特徴部250Fは設定示唆演出パターンBに関しそれぞれ特徴を有している。
(Explanation of feature section 248F to feature section 250F)
Next, the feature section 248F to the feature section 250F will be described. The feature unit 248F has a feature regarding the continuation rate suggestion effect, the feature unit 249F has a feature regarding the setting suggestion effect pattern A, and the feature unit 250F has a feature regarding the setting suggestion effect pattern B.

(スペックについて)
図21-1は、各設定値におけるスペックを説明するための図である。図21-1に示すように、設定1では、非確変時の大当り確率が1/319、確変時の大当り確率が1/95、ST継続率が65.29%である。設定2では、非確変時の大当り確率が1/280、確変時の大当り確率が1/75、ST継続率が73.87%である。設定3では、非確変時の大当り確率が1/250、確変時の大当り確率が1/60、ST継続率は81.37%である。ここで、ST継続率とは、ST状態が継続する確率を示している。ST状態とは、大当り遊技状態後に確変状態に制御され、所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する状態をいう。特徴部248F~特徴部250Fでは、大当り遊技状態後にSTが100回継続する。なお、継続率とは、有利状態である大当り遊技状態に繰返し制御される確率、同じ遊技状態(例えば、確変)に繰返し制御される確率、高ベース状態に繰返し制御される確率(例えば、確変、時短、確変の順に制御される確率)を含む概念である。
(About specs)
FIG. 21-1 is a diagram for explaining specifications at each set value. As shown in FIG. 21-1, in setting 1, the jackpot probability at the time of non-probability change is 1/319, the jackpot probability at the time of probability change is 1/95, and the ST continuation rate is 65.29%. In setting 2, the jackpot probability at the time of non-probability change is 1/280, the jackpot probability at the time of probability change is 1/75, and the ST continuation rate is 73.87%. In setting 3, the jackpot probability at the time of non-probability change is 1/250, the jackpot probability at the time of probability change is 1/60, and the ST continuation rate is 81.37%. Here, the ST continuation rate indicates the probability that the ST state will continue. The ST state is a state in which the probabilistic state is controlled after the big hit game state and the probable change state continues until a predetermined number of special figure games are executed. In the feature section 248F to the feature section 250F, ST continues 100 times after the big hit game state. The continuation rate is the probability of being repeatedly controlled to the jackpot gaming state, which is an advantageous state, the probability of being repeatedly controlled to the same gaming state (for example, probability change), and the probability of being repeatedly controlled to the high base state (for example, probability change,). It is a concept that includes the probability of being controlled in the order of time reduction and probability change.

図21-1に示すデータの設定により、設定1の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も低くなっている。一方、設定3の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も高くなっている。したがって、設定1<設定2<設定3の関係で遊技者に有利となっている。なお、設定値は、さらに複数の段階が設けられていてもよく、例えば、1~6の段階で遊技者にとって有利となるように設けられていてもよい。 Due to the setting of the data shown in FIG. 21-1, in the case of setting 1, all of the jackpot probability at the time of non-probability change, the jackpot probability at the time of probability change, and the ST continuation rate are the lowest among the set values. On the other hand, in the case of setting 3, all of the jackpot probability at the time of non-probability change, the jackpot probability at the time of probability change, and the ST continuation rate are the highest among the set values. Therefore, the relationship of setting 1 <setting 2 <setting 3 is advantageous to the player. The set value may be further provided with a plurality of stages, and may be provided, for example, in stages 1 to 6 so as to be advantageous to the player.

(特徴部248F~特徴部250Fの各種演出の流れについて)
図21-2は、各種演出の流れを示すタイミングチャートである。図21-2(A)は特徴部248Fの演出である継続率示唆演出の流れを示し、図21-2(B)は特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)の流れを示し、図21-2(C)は特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)の流れを示している。
(About the flow of various productions from the feature section 248F to the feature section 250F)
FIG. 21-2 is a timing chart showing the flow of various effects. FIG. 21-2 (A) shows the flow of the continuation rate suggestion effect which is the effect of the feature unit 248F, and FIG. 21-2 (B) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern A) which is the effect of the feature unit 249F. 21-2 (C) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern B), which is the effect of the feature portion 250F.

まず、図21-2(A)に示す、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について説明する。継続率示唆演出とは、設定値毎に異なるSTの継続率を示唆する演出である。なお、継続率は設定値毎に異なっているため、継続率を示唆するということは、言い換えれば、設定値を示唆することにもなる。図21-2(A)に示すように、継続率示唆演出
は、大当り遊技状態後のエンディング期間において実行される演出である。大当り遊技状態が終了した後は、所定期間の間、STに突入することや出玉の獲得数等の情報が遊技者に映像として示される。そのエンディング期間において継続率示唆演出が実行されることがある。その後、ST期間として変動100回の間、ST状態が継続する。
First, the continuation rate suggestion effect, which is the effect of the feature unit 248F shown in FIG. 21-2 (A), will be described. The continuation rate suggestion effect is an effect that suggests a continuation rate of ST that is different for each set value. Since the continuation rate is different for each set value, suggesting the continuation rate also suggests the set value. As shown in FIG. 21-2 (A), the continuation rate suggestion effect is an effect executed during the ending period after the jackpot game state. After the jackpot game state is completed, information such as entering the ST and the number of balls to be obtained is shown as a video to the player for a predetermined period. During the ending period, the continuation rate suggestion effect may be executed. After that, the ST state continues for 100 fluctuations as the ST period.

次に、図21-2(B)に示す、特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)について説明する。設定示唆演出とは、複数段階の設定値のうちいずれに設定されているかを示唆する演出である。パターンAの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1~20回転の可変表示の間で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンAの設定示唆演出では、21~100回転の可変表示の間で大当りとなった場合には設定示唆演出が実行されることがない。つまり、パターンAの設定示唆演出では、遊技者にとって有利なST期間のうち、1~20回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときは、21~100回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(100:0の割合)と言える。 Next, the setting suggestion effect (pattern A), which is the effect of the feature unit 249F shown in FIG. 21-2 (B), will be described. The setting suggestion effect is an effect that suggests which of the set values of the plurality of stages is set. In the setting suggestion effect of the pattern A, when the jackpot game state is controlled between the variable display of 1 to 20 rotations, which is the earliest number of the 100 ST periods after the jackpot game state and the ending period are over. The setting suggestion effect is executed during the round. Further, in the setting suggestion effect of the pattern A, the setting suggestion effect is not executed when a big hit occurs between the variable display of 21 to 100 rotations. That is, in the setting suggestion effect of the pattern A, when the player is controlled to the big hit game state at any number of times of the 1st to 20th rotations in the ST period advantageous to the player, any of the 21st to 100th rotations. It can be said that the execution ratio of the setting suggestion effect is higher (ratio of 100: 0) than when the jackpot game state is controlled by the number of times.

次に、図21-2(C)に示す、特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)について説明する。パターンBではパターンAと同様に設定示唆演出が実行される。パターンBの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1~20回転の可変表示の期間が第1設定示唆演出期間となっている。第1設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンBの設定示唆演出では、ST期間のうち21~100回転の可変表示の期間が第2設定示唆演出期間となっている。第2設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。ここで、第1設定示唆演出期間と第2設定示唆演出期間とでは、大当り遊技状態に制御されたときに実行される設定示唆演出の演出態様が異なっている。また、遊技者にとって有利なST期間のうち、1~20回転目の第1設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときは、21~100回転目の第2設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高くなっている。 Next, the setting suggestion effect (pattern B), which is the effect of the feature unit 250F shown in FIG. 21-2 (C), will be described. In the pattern B, the setting suggestion effect is executed in the same manner as in the pattern A. In the setting suggestion effect of pattern B, the period of variable display of 1 to 20 rotations, which is the earliest number of the 100 ST periods after the jackpot game state and the ending period ends, is the first setting suggestion effect period. There is. The setting suggestion effect is executed during the round when the jackpot game state is controlled by the variable display during the first setting suggestion effect period. Further, in the setting suggestion effect of the pattern B, the variable display period of 21 to 100 rotations in the ST period is the second setting suggestion effect period. The setting suggestion effect is executed during the round when the jackpot game state is controlled by the variable display during the second setting suggestion effect period. Here, the first setting suggestion effect period and the second setting suggestion effect period differ in the effect mode of the setting suggestion effect executed when the jackpot game state is controlled. In addition, when the player is controlled to the jackpot game state in the first setting suggestion effect period of the 1st to 20th rotations in the ST period advantageous to the player, the jackpot game is performed in the second setting suggestion effect period of the 21st to 100th rotations. The execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the state is controlled.

ここで、設定値の無い遊技機においてはST状態の継続率は一定である。よって、そのような遊技機に継続率示唆演出を実行しても面白みに欠ける。しかしながら、図21-2(A)に示すように、ST状態において大当り遊技状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が設定値のある遊技機で実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Here, in a gaming machine having no set value, the continuation rate of the ST state is constant. Therefore, it is not interesting to execute the continuation rate suggestion effect on such a gaming machine. However, as shown in FIG. 21-2 (A), the continuation rate suggestion effect suggesting to the player the probability of being controlled to the jackpot gaming state in the ST state is executed on the gaming machine having the set value, so that the setting is set. It is possible to draw attention to the suggested production, and the interest of the game is improved.

また、継続率示唆演出は、比較的長い時間の取れるエンディング期間に実行される演出である。よって、大当り遊技状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 In addition, the continuation rate suggestion effect is an effect that is executed during the ending period in which a relatively long time can be taken. Therefore, it is possible to draw attention at the end of the big hit game state, and the interest of the game is improved.

また、パターンAの設定示唆演出は、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the setting suggestion effect of the pattern A is executed during the round. By doing so, it is possible to focus on the round game and improve the interest of the game during the round game.

また、パターンBの設定示唆演出も、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the setting suggestion effect of the pattern B is also executed during the round. By doing so, it is possible to focus on the round game and improve the interest of the game during the round game.

(特徴部248Fについて)
次に、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について詳細に説明する。図21-3は、継続率示唆演出決定テーブルを示す図である。継続率示唆演出決定テーブルは、後述する継続率示唆演出処理、または、保留連演出処理において用いられるテーブルである。継続率示唆演出決定テーブルを用いて、演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかが決定される。継続率示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。
(About feature section 248F)
Next, the continuation rate suggestion effect, which is the effect of the feature unit 248F, will be described in detail. FIG. 21-3 is a diagram showing a continuation rate suggestion effect determination table. The continuation rate suggestion effect determination table is a table used in the continuation rate suggestion effect process or the hold continuous effect process, which will be described later. Using the continuation rate suggestion effect determination table, it is determined whether or not the effect is executed, and if so, which effect (character A, character B, character C, or character D) is to be executed. The continuation rate suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

継続率示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the continuation rate suggestion effect determination table, in setting 1, the ratio determined without the effect is 88%, the ratio determined by the character A is 5%, the ratio determined by the character B is 4%, and the character C is determined. The ratio determined by is 3%, and the ratio determined by character D is not (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 5%, the ratio determined by character C is 4%, and the ratio determined by character D is 4%. There is no percentage determined by (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 87%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 4%, the ratio determined by character C is 5%, and the ratio determined by character D is 5%. The percentage determined to be 1%.

図21-3に示すデータの設定により、継続率示唆演出処理において、演出無しが選択される割合が高くなっており、継続率示唆演出はなかなか実行されないようになっている。また、演出が実行される場合の割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、設定値毎に異なるST継続率をキャラクタの態様から示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 Due to the setting of the data shown in FIG. 21-3, the ratio of selecting no effect in the continuation rate suggestion effect process is high, and the continuation rate suggestion effect is not easily executed. Further, the ratio when the effect is executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1, "character B> character C> character A" in the case of setting 2, and in the case of setting 3. Is "Character C> Character B> Character A> Character D". That is, since the appearance rate of the character differs depending on the set value, it is possible to suggest a different ST continuation rate for each set value from the aspect of the character. Further, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, it is confirmed that the setting ratio of the character D is the lowest, but when it appears, the setting 3 is a high setting. It should be noted that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined without the effect.

図21-3に示すように、キャラクタA~Cはいずれの設定値であっても実行可能な態様である。よって、実行割合の異なるこれらキャラクタの態様により好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 21-3, the characters A to C are feasible modes regardless of the set values. Therefore, it is possible to more appropriately suggest a set value depending on the mode of these characters having different execution ratios, and the interest of the game is improved.

また、図21-3に示すように、継続率示唆演出の演出態様には、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる。これによれば、実行割合が低いキャラクタDが出現したときは高設定が確定するため、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 21-3, the effect mode of the continuation rate suggestion effect includes the character D which is determined to be set to the high continuation rate setting 3. According to this, when the character D having a low execution rate appears, the high setting is fixed, so that the set value can be preferably suggested, and the fun of the game is improved.

図21-4は、継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。継続率示唆演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。 FIG. 21-4 is a flowchart showing an example of the continuation rate suggestion effect processing. The continuation rate suggestion effect process is a process executed in the ending effect process (S177).

まず、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであるか否かを判定する(248FS001)。通常状態からの大当りであるいわゆる初当りであるか否かは、遊技状態を指定するコマンドに基づいて判断される。演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであると判定した場合には(248FS001でY)、処理を終了する。つまり、初当りにおいては継続率示唆演出が実行されないように制御される。なお、初当りにおいて継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りではないと判定した場合には(248FS001でN)、設定値に応じた継続率示唆演出決定テーブルにより、継続率示唆演出の演出内容を決定し(248FS002)、248FS003へ移行する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit from the normal state (248FS001). Whether or not it is a so-called first hit, which is a big hit from the normal state, is determined based on a command for designating the game state. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit from the normal state (Y at 248FS001), the process ends. That is, it is controlled so that the continuation rate suggestion effect is not executed at the first hit. In addition, the continuation rate suggestion effect may be executed at the first hit. On the other hand, when the effect control CPU 120 determines that it is not a big hit from the normal state (N in 248FS001), the effect content of the continuation rate suggestion effect is determined by the continuation rate suggestion effect determination table according to the set value. (248FS002) Transition to 248FS003.

248FS003において、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行すると判定した場合には(248FS003でY)、決定された継続率示唆演出を実行するように設定し(248FS004)、処理を終了する。これにより、エンディング期間の所定期間において継続率示唆演出が実行されるように設定される。一方、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行しないと判定した場合には(248FS003でN)、処理を終了する。 In 248FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the continuation rate suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines that the continuation rate suggestion effect is to be executed (Y in 248FS003), the effect control CPU 120 is set to execute the determined continuation rate suggestion effect (248FS004), and ends the process. As a result, the continuation rate suggestion effect is set to be executed during a predetermined period of the ending period. On the other hand, when it is determined that the effect suggestion effect is not executed (N in 248FS003), the effect control CPU 120 ends the process.

なお、継続率示唆演出は、実行が決定されているときに所定期間となれば必ず実行されるものではなく、所定条件の成立により実行されるようにしてもよい。例えば、遊技者が操作可能なプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行され、操作可能期間にプッシュボタン31Bが操作されなければ継続率示唆演出が実行されないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。また、操作手段を用いて継続率示唆演出を実行する場合には、操作手段への操作を促進させる促進画像を表示してもよいし、促進画像を表示しないようにしてもよい。 It should be noted that the continuation rate suggestion effect is not always executed when the predetermined period is reached when the execution is decided, and may be executed when the predetermined condition is satisfied. For example, the continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the push button 31B that can be operated by the player, and the continuation rate suggestion effect is not executed unless the push button 31B is operated during the operable period. good. By doing so, it is possible to improve the player's willingness to operate. Further, when the continuation rate suggestion effect is executed by using the operation means, the promotion image that promotes the operation to the operation means may be displayed, or the promotion image may not be displayed.

また、継続率示唆演出は、実行されない場合も多かったが100%の割合でキャラクタA~Dによる継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、設定3が確定するキャラクタDの出現率は他のキャラクタの出現率よりも低くすることが望ましい。これにより、設定値がすぐに遊技者にバレてしまうことを防ぐことができる。 Further, although the continuation rate suggestion effect is often not executed, the continuation rate suggestion effect by the characters A to D may be executed at a rate of 100%. Even in such a case, it is desirable that the appearance rate of the character D for which the setting 3 is determined is lower than the appearance rate of the other characters. As a result, it is possible to prevent the set value from being immediately revealed to the player.

図21-5は保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す図である。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。特徴部248Fにおいては、保留連演出が実行されることがある。保留連演出とは、可変表示に関する保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120により実行する演出である。保留連演出では、前述の継続率示唆演出と同様のキャラクタを用いた演出が実行される。そして、保留連演出で実行されるキャラクタの態様により現在の設定値が示唆される。 FIG. 21-5 is a diagram showing an example of a hold continuous effect determination table and an effect determination table with a hold continuous effect. These tables are stored in ROM 121. In the feature unit 248F, a hold continuous effect may be executed. The hold ream effect is whether or not the hold storage information (hold information) related to the variable display includes the hold storage information (so-called hold ream information) that is a big hit (whether or not the hold ream is held). A pre-reading process is performed, and when the hold storage information that becomes a big hit is included, an effect that suggests that the hold storage information that becomes a big hit is included (holding continuous suggestion effect) is executed by the effect control CPU 120. Is. In the hold continuous effect, an effect using the same character as the above-mentioned continuation rate suggestion effect is executed. Then, the current set value is suggested by the mode of the character executed in the hold continuous effect.

図21-5(A)の保留連演出決定テーブルは、大当りの保留記憶情報がある場合に保留連演出を実行するか否かを決定するために用いられる。図21-5(A)に示すように、保留連演出を実行する割合は70%、保留連演出を実行しない割合は30%となるように設定されている。なお、大当りとなる保留記憶情報がある場合には、100%の割合で保留連演出が実行されるようにしてもよい。 The hold continuous effect determination table of FIG. 21-5 (A) is used to determine whether or not to execute the hold continuous effect when there is the hold storage information of the jackpot. As shown in FIG. 21-5 (A), the ratio of executing the hold continuous effect is set to 70%, and the ratio of not executing the hold continuous effect is set to 30%. If there is hold storage information that is a big hit, the hold continuous effect may be executed at a rate of 100%.

図21-5(B)の保留連演出有り時演出決定テーブルは、保留連演出を実行すると決定された場合に、いずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられる。図21-5(B)に示すように、設定1では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は10%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定2では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定3では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。 Which effect (character A, character B, character C or character D) is to be executed in the effect determination table with the hold continuous effect shown in FIG. 21-5 (B) when it is determined to execute the hold continuous effect. Is used to determine. As shown in FIG. 21-5 (B), in setting 1, the ratio determined by the character A is 30%, the ratio determined by the character B is 20%, the ratio determined by the character C is 10%, and the character. The ratio determined to D is set to be 40%. Further, in setting 2, the ratio determined by the character A is 10%, the ratio determined by the character B is 30%, the ratio determined by the character C is 20%, and the ratio determined by the character D is 40%. It is set to be. Further, in setting 3, the ratio determined by the character A is 10%, the ratio determined by the character B is 20%, the ratio determined by the character C is 30%, and the ratio determined by the character D is 40%. It is set to be.

図21-5(B)に示すデータの設定により、保留連演出処理において、保留連演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、いずれの設定値においても、キャラクタDが最も高く、その割合も設定値によらずに一定である。つまり、継続率示唆演出の設定3のみに出現するキャラクタDは、保留連演出においては、設定値を示唆する演出ではない。しかし、キャラクタDは、継続率示唆演出が実行された場合に極めて低い確率でしか出現しないため、保留連演出が実行されたときにはその演出が高い割合で出現するため、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタDが出現したにも関わらず保留連とならなかった場合には高設定が確定すると言える。 When the hold continuous effect is executed in the hold continuous effect process by the setting of the data shown in FIG. 21-5 (B), the ratio selected as the effect to be executed is the character regardless of the set value. D is the highest, and the ratio is constant regardless of the set value. That is, the character D that appears only in the setting 3 of the continuation rate suggestion effect is not an effect that suggests a set value in the hold continuous effect. However, since the character D appears only with an extremely low probability when the continuation rate suggestion effect is executed, the effect appears at a high rate when the hold continuous effect is executed, so that the interest of the game should be improved. Can be done. Further, it can be said that the high setting is confirmed when the character D does not become a hold ream even though the character D appears.

キャラクタD以外に注目すると、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。このような設定により、保留連演出が実行されることにより設定値が示唆されることとなる。 Focusing on other than character D, the ratio selected as the effect to be executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1, and "character B> character C> character A in the case of setting 2." , In the case of setting 3, "character C> character B> character A". With such a setting, the set value is suggested by executing the hold continuous effect.

図21-6は、保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。保留連演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留記憶バッファ内を確認し(248FS010)、大当りの保留記憶があるか否かを判定する(248FS011)。演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(248FS011でY)、保留連演出決定テーブルにより、保留連演出の実行有無を決定し(248FS012)、248FS013へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(248FS011でN)、248FS015へ移行する。 FIG. 21-6 is a flowchart showing an example of the hold continuous effect processing. The hold continuous effect process is a process executed in the ending effect process (S177). First, the effect control CPU 120 checks the inside of the hold storage buffer (248FS010), and determines whether or not there is a big hit hold storage (248FS011). When the effect control CPU 120 determines that there is a large hit hold memory (Y in 248FS011), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold sequence effect (248FS012) from the hold sequence effect determination table, and shifts to 248FS013. On the other hand, when it is determined that there is no hold storage of the big hit (N in 248FS011), the effect control CPU 120 shifts to 248FS015.

248FS013では、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、保留連演出を実行すると判定した場合には(248FS013でY)、保留連演出有り時演出決定テーブルにより、演出内容を決定し(248FS014)、248FS016へ移行する。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行しないと判定した場合には(248FS013でN)、248FS015へ移行する。 In 248FS013, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold continuous effect. When the effect control CPU 120 determines that the hold continuous effect is to be executed (Y in 248FS013), the effect content is determined by the effect determination table when the hold continuous effect is present (248FS014), and the process proceeds to 248FS016. Next, the effect control CPU 120 is set to execute the determined content (248FS016), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined that the hold continuous effect is not executed (N in 248FS013), the effect control CPU 120 shifts to 248FS015.

248FS015では、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出決定テーブルにより、演出内容を決定する。ここで、大当りの保留記憶が無い場合及び保留連演出を実行しない場合のいずれであっても図21-3で示す継続率示唆演出決定テーブルが用いられる。これにより、保留連演出が実行されない大当りの場合であっても毎回継続率示唆演出の抽選が実行されるため、大当りに対する興趣を向上させることができる。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。 In the 248FS015, the effect control CPU 120 determines the effect content by the continuation rate suggestion effect determination table. Here, the continuation rate suggestion effect determination table shown in FIG. 21-3 is used regardless of whether there is no hold storage of the jackpot or the hold continuous effect is not executed. As a result, even in the case of a big hit in which the hold continuous effect is not executed, the lottery for the continuation rate suggestion effect is executed every time, so that the interest in the big hit can be improved. Next, the effect control CPU 120 is set to execute the determined content (248FS016), and the process is terminated.

なお、前述した継続率示唆演出処理と継続率示唆演出処理とをまとめて同じフロー内において実行するようにしてもよい。このような場合において、通常状態からの大当りの場合には、保留連演出を実行しないようにしてもよい。 The continuation rate suggestion effect process and the continuation rate suggestion effect process described above may be collectively executed in the same flow. In such a case, in the case of a big hit from the normal state, the hold continuous effect may not be executed.

また、保留連演出では、継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させるため、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留連演出と継続率示唆演出とで異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。 Further, in the hold continuous effect, the same character as the continuation rate suggestion effect appears, so that the fun of the game can be improved by combining the continuation rate suggestion effect and the hold continuous effect. It should be noted that different characters may be displayed for the hold continuous effect and the continuation rate suggestion effect.

(特徴部249Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部249Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図21-7
は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図21-7は、図21-2(B)で示した設定示唆演出パターンAにおいて、ST1~20回転目以内で大当りしたときの例を示している。図21-7(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示249F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図21-7(A)では、3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(About the setting suggestion effect executed in the feature section 249F)
Next, the setting suggestion effect executed in the feature unit 249F will be described. Figure 21-7
Is a diagram showing an example of an effect operation of a setting suggestion effect. FIG. 21-7 shows an example of the setting suggestion effect pattern A shown in FIG. 21-2 (B) when a big hit is made within the first to 20th rotations of ST. As shown in FIG. 21-7 (A), the image display device 5 is subjected to an effect indicating that the jackpot has been achieved at the time of the jackpot. Further, in the upper right of the screen, the remaining number display 249F001 indicating the remaining number of fluctuations is displayed. The remaining number of times display is decremented by 1 each time the variable display is executed once. FIG. 21-7 (A) shows a case where a big hit is achieved with the remaining 97 rotations of the third rotation.

次いで、大当りのラウンド中の期間において図21-7(B)の設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、ST20回までの残り回数に応じた回数分の設定示唆演出として、プッシュボタン31Bを用いた設定示唆演出が実行される。画面の右側には、残りの設定示唆演出の回数を示す設定示唆残画像249F002が表示される。また、画面の中央には、プッシュボタン31Bを模したボタン画像249F003が表示され、その上部には、残りの設定示唆演出回数が「チャンスは17回!」という文字により示される。このように、ST期間においてはできる限り早く大当りとなった方が、設定示唆演出の実行回数が増えるため、所定期間としてのST1~20回転目において早い回数目で大当りに当選する方が設定示唆演出の実行割合を高くすることができる。 Next, the setting suggestion effect shown in FIG. 21-7 (B) is executed during the period during the jackpot round. In the setting suggestion effect, the setting suggestion effect using the push button 31B is executed as the setting suggestion effect for the number of times corresponding to the remaining number of times up to ST20. On the right side of the screen, a setting suggestion residual image 249F002 showing the number of times of the remaining setting suggestion effect is displayed. Further, a button image 249F003 imitating the push button 31B is displayed in the center of the screen, and the remaining number of setting suggestion effects is indicated by the characters "Chance is 17 times!" At the upper part. In this way, if the jackpot is hit as soon as possible in the ST period, the number of executions of the setting suggestion effect will increase. The execution rate of the production can be increased.

図21-7(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図21-7(C)に示すように、設定示唆演出が実行されないパターンが選択されていた場合やプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、設定示唆演出が実行されず画面上には何も表示されない。それに対し、図21-7(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図21-7(D)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタ画像249F004が画面上に表示される。 FIG. 21-7 (C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 21-7 (C), when the pattern in which the setting suggestion effect is not executed is selected or the push button 31B is not operated, the setting suggestion effect is not executed and what is displayed on the screen. Is not displayed. On the other hand, FIG. 21-7 (D) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 21-7 (D), when the pattern in which the setting suggestion effect is executed is selected and the player operates the push button 31B, the character image 249F004 is displayed on the screen as the setting suggestion effect. To.

なお、図21-7(B)で示すボタン画像249F003を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像を設け、スティックコントローラ31Aが操作された場合には、プッシュボタン31Bが操作されるよりもキャラクタ画像249F004が出現する割合が高いようにしてもよい。また、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には、複数種類のキャラクタ画像249F004のうちいずれか1つのキャラクタ画像の出現する割合が高くなるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には高設定を示唆するキャラクタDが高い割合で出現するようにしてもよいし、必ず出現する(キャラクタDが確定する)ようにしてもよい。また、操作手段は1つであってもボタン画像の形や色等の態様の変化により出現するキャラクタ画像の出現割合が異なるようにしてもよい。 It should be noted that a plurality of types of button images 249F003 shown in FIG. 21-7 (B) may be provided. For example, a button image corresponding to the stick controller 31A may be provided, and when the stick controller 31A is operated, the character image 249F004 may appear at a higher rate than when the push button 31B is operated. Further, when the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the appearance ratio of any one of the plurality of types of character images 249F004 may be increased. For example, when the button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the character D suggesting a high setting may appear at a high rate, or the character D may always appear (character D is confirmed). May be good. Further, even if only one operation means is used, the appearance ratio of the character image that appears may be different depending on the change in the shape, color, or the like of the button image.

また、図21-7(D)で示すキャラクタ画像249F004は、ボタン画像249F003による設定示唆演出が複数回実行されるため、2回以上出現する可能性がある。このようなときに、2回目以降のキャラクタ画像249F004が表示されるときは前回の操作で表示されていたキャラクタ画像249F004と並列して表示するようにしてもよい。また、前回の表示を更新して新たなキャラクタ画像249F004が表示されるようにしてもよい。また、前回のキャラクタ画像249F004の表示態様を変更することで設定示唆演出の信頼度が高くなるようにしてもよい(例えば、設定示唆演出の信頼度が高いポーズを取る、服の色を信頼度の高い色に変える等)。また、複数のキャラクタ画像249F004とともに信頼度をパーセント表示して、実際の設定値に対応するキャラクタ画像249F004に対応するパーセント表示を高くしていくような演出をしてもよい。このようにすれば、複数回実行される設定示唆演出の実行回数に対応して設定示唆演出の信頼度を向上させることができる。 Further, the character image 249F004 shown in FIG. 21-7 (D) may appear more than once because the setting suggestion effect by the button image 249F003 is executed a plurality of times. In such a case, when the second and subsequent character images 249F004 are displayed, they may be displayed in parallel with the character image 249F004 displayed in the previous operation. Further, the previous display may be updated so that a new character image 249F004 may be displayed. Further, the reliability of the setting suggestion effect may be increased by changing the display mode of the previous character image 249F004 (for example, the reliability of the color of the clothes, which poses with a high reliability of the setting suggestion effect). Change to a higher color, etc.). Further, the reliability may be displayed as a percentage together with the plurality of character images 249F004 to increase the percentage display corresponding to the character image 249F004 corresponding to the actual set value. By doing so, it is possible to improve the reliability of the setting suggestion effect corresponding to the number of times the setting suggestion effect is executed a plurality of times.

図21-8は、設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST期間のうち1~20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。 FIG. 21-8 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect determination table. In the setting suggestion effect determination table, when the big hit is within 1 to 20 rotations in the ST period, whether or not the setting suggestion effect is executed and when it is executed, which effect (character A, A table used to determine whether to execute character B, character C or character D). The setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

設定示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。 As shown in the setting suggestion effect determination table, in setting 1, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 5%, the ratio determined by character B is 4%, and the ratio determined by character C is The determined ratio is 3%, and there is no determined ratio for character D (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 5%, the ratio determined by character C is 4%, and the ratio determined by character D is 4%. There is no percentage determined by (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 87%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 4%, the ratio determined by character C is 5%, and the ratio determined by character D is 5%. The percentage determined to be 1%.

図21-8に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合に、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、設定示唆演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、キャラクタの態様から設定値を示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。 Due to the setting of the data shown in FIG. 21-8, in the setting suggestion effect processing, when the big hit is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio of selecting no effect is high, and it is difficult to execute the setting suggestion effect. It has become. When the setting suggestion effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1 and "character B" in the case of setting 2. > Character C> Character A ", and in the case of setting 3," Character C> Character B> Character A ". That is, since the appearance rate of the character differs depending on the set value, it is possible to suggest the set value from the aspect of the character. Further, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, it is confirmed that the setting ratio of the character D is the lowest, but when it appears, the setting 3 is a high setting. It should be noted that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined without the effect.

図21-9は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する(249FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであると判定した場合には(249FS001でY)、設定値に応じた設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(249FS002)、249FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りでないと判定した場合には(249FS001でN)、処理を終了する。 FIG. 21-9 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect processing. The setting suggestion effect process is a process executed in the jackpot medium effect process (S176). First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (249FS001). By checking the number of times stored in the fluctuation count counter for counting the number of variable displays during ST, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y at 249FS001), the effect content of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table according to the set value. Determined (249FS002) and move to 249FS003. On the other hand, if it is determined that the effect control CPU 120 is not a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N in 249FS001), the process ends.

249FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(249FS003でY)、ST残り回数に応じた設定示唆演出を実行するように設定し(249FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(249FS003でN)、処理を終了する。 In 249FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion effect is to be executed (Y in 249FS003), the effect control CPU 120 is set to execute the setting suggestion effect according to the number of remaining STs (249FS004), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the setting suggestion effect is not executed (N in 249FS003), the effect control CPU 120 ends the process.

ここで、図21-9に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なるようになっている(21~100回目では設定示唆演出が実行されない
)。このようにすれば、ST状態においてST開始から1~20回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときと、ST開始から21~100回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
Here, as shown in FIG. 21-9, the setting suggestion effect is produced when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST and when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. The execution ratio is different (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times). By doing so, in the ST state, when the game is controlled to the big hit game state at any number of 1st to 20th rotations from the start of ST, and at any number of 21st to 100th rotations from the start of ST, a big hit is made. Since the execution rate of the setting suggestion effect is different from that when the game state is controlled, it is possible to pay attention to the execution opportunity of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved.

特に、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(21~100回目では設定示唆演出が実行されない)ため、ST開始から1~20回転目で大当り遊技状態に制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 In particular, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST (at the 21st to 100th revolutions). Since the setting suggestion effect is not executed), the big hit game state is controlled from the start of the ST to the 1st to 20th rotations, so that the big hit game state is continuous, which improves the interest and draws attention to the execution of the setting suggestion effect. be able to.

また、ST開始から21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21~100回転目よりも早い1~20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 Further, since the 21st to 100th rotations from the start of ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the big hit game is performed at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state. Even if it is controlled by the state, it is possible to prevent the person from thinking that he / she has lost (for example, he / she cannot fully see the effect of seeing only during ST).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される可能性のある特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 Further, the period from the start of ST to the 20th rotation or less is set as a period including the 1st to 20th rotations but not the 21st to 100th rotations. By doing so, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot gaming state is controlled within a predetermined period. In addition, if the period from the start of ST to the 20th rotation or less is a special period in which the setting suggestion effect may be executed when controlled to the big hit game state, the effect indicating that the setting suggestion effect may be executed is executed. good. For example, in the period from the start of ST to the 20th rotation, the background may be changed or a telop indicating that it is a special period may be displayed.

また、1~20回転目を含むが21~100回転目は、同じテーブルにより設定示唆演出の抽選が実行されるのではなく、可変表示1回毎、あるいは複数回毎に異なるテーブルを用いて抽選が実行されるようにしてもよい。このような場合、早い回数目の方が設定示唆演出の実行される割合や信頼度が高くなるようにすればよい。 Further, for the 21st to 100th rotations including the 1st to 20th rotations, the lottery for the setting suggestion effect is not executed by the same table, but a lottery is performed using a different table for each variable display once or multiple times. May be executed. In such a case, the earlier the number of times, the higher the ratio and reliability of the setting suggestion effect may be executed.

また、図21-8に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21~100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1~20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 21-8, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the setting is more reliable than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Since the suggestion effect is executed (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggestion effect is high. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more remarkable, which makes it easier for the player to guess which setting value. By doing so, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the interest of the game is improved.

(特徴部249Fの変形例について)
図21-10は、変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。図21-10(A)はST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図21-10(B)はST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。図21-10に示すように、変形例においては、ST1~20回転とST21~100回転とで、別のテーブルが用いられるが、いずれの変動回数であっても設定示唆演出が実行される。また、変形例ではいずれのST回数で大当りになった場合であっても何等かのキャラクタが出現する設定示唆演出が実行される。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。
(About the modified example of the feature part 249F)
FIG. 21-10 is an explanatory diagram showing a setting suggestion effect determination table of the modified example. 21-10 (A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 21-10 (B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. As shown in FIG. 21-10, in the modified example, different tables are used for ST1 to 20 rotations and ST21 to 100 rotations, but the setting suggestion effect is executed regardless of the number of fluctuations. Further, in the modified example, the setting suggestion effect in which some character appears is executed regardless of the number of STs in which the jackpot is reached. These tables are stored in ROM 121.

図21-10(A)のST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルは、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は50%、キャラクタBに
決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は50%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は40%、キャラクタDに決定される割合は10%である。
The setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations in FIG. 21-10 (A) shows any setting suggestion effect (character A, character B, character C) when the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST. Or a table used to determine whether to execute character D). In setting 1, the ratio determined by character A is 50%, the ratio determined by character B is 30%, the ratio determined by character C is 20%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). be). In setting 2, the ratio determined by character A is 20%, the ratio determined by character B is 50%, the ratio determined by character C is 30%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). be). In setting 3, the ratio determined by the character A is 20%, the ratio determined by the character B is 30%, the ratio determined by the character C is 40%, and the ratio determined by the character D is 10%.

図21-10(B)のST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21~100回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は40%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は40%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は35%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 The setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations in FIG. 21-10 (B) shows any setting suggestion effect (character A) in the setting suggestion effect process when the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST. , Character B, character C or character D). In setting 1, the ratio determined by character A is 40%, the ratio determined by character B is 30%, the ratio determined by character C is 30%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). be). In setting 2, the ratio determined by character A is 30%, the ratio determined by character B is 40%, the ratio determined by character C is 30%, and the ratio determined by character D is not (at 0%). be). In setting 3, the ratio determined by the character A is 30%, the ratio determined by the character B is 30%, the ratio determined by the character C is 35%, and the ratio determined by the character D is 5%.

図21-10(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始からSTが終了するまでに大当りとなった場合には、演出無しが選択されることはなく、必ず、いずれかの演出が実行されるようになっている。実行される演出として選択される割合は、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とで異なっている。ST開始から1~20回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。また、ST開始から21~100回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB=キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタA=キャラクタC」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタA=キャラクタB>キャラクタD」となっている。 Due to the data settings shown in FIGS. 21-10 (A) and 21-10, if a big hit occurs between the start of ST and the end of ST in the setting suggestion effect processing, no effect is not selected. , One of the effects is always executed. The ratio selected as the effect to be executed differs depending on whether it is within 1 to 20 rotations from the start of ST or within 21 to 100 rotations from the start of ST. If it is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is "Character A> Character B> Character C" in the case of setting 1 and "Character B" in the case of setting 2. > Character C> Character A ", and in the case of setting 3," Character C> Character B> Character A> Character D ". Further, in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is "Character A> Character B = Character C" in the case of setting 1 and "Character C" in the case of setting 2. "Character B> Character A = Character C", and in the case of setting 3, "Character C> Character A = Character B> Character D".

このような設定により、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、各設定値で最も出現率の高いキャラクタの出現割合は、いずれもST開始から1~20回転以内の場合の方がST開始から21~100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1~20回転以内の場合の方が、ST開始から21~100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。なお、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とで実行される演出内容を異ならせるようにしてもよい。 With such a setting, the character corresponding to the set value in both the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST and the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST is character A in setting 1 and character B in setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance rate of the character having the highest appearance rate in each set value is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Further, if the character D appears regardless of the number of fluctuations, it is confirmed that the setting 3 is set. It should be noted that the content of the effect to be executed may be different between the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST and the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST.

(特徴部250Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部250Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図21-11は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図21-11は、図21-2(C)で示した設定示唆演出パターンBにおいて、ST1~20回転目以内で大当りしたときと、ST21~100回転目以内で大当りしたときとの例を示している。ST1~20回転目以内で大当りしたときである図21-11(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残り
の変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図21-11(A)では、ST開始後3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(About the setting suggestion effect executed on the feature section 250F)
Next, the setting suggestion effect executed in the feature unit 250F will be described. FIG. 21-11 is a diagram showing an example of an effect operation of a setting suggestion effect. FIG. 21-11 shows an example of the setting suggestion effect pattern B shown in FIG. 21-2 (C), when a big hit is made within ST1 to 20th rotation and when a big hit is made within ST21 to 100th rotation. ing. As shown in FIG. 21-11 (A), which is the time when a big hit is made within the first to 20th rotations of ST, the image display device 5 is subjected to an effect indicating that the big hit was made at the time of the big hit. Further, in the upper right of the screen, the remaining number display 250F001 indicating the remaining number of fluctuations is displayed. The remaining number of times display is decremented by 1 each time the variable display is executed once. FIG. 21-11 (A) shows a case where a big hit is achieved with the remaining 97 rotations of the third rotation after the start of ST.

次いで、大当りのラウンド中において図21-11(B)に示す第1設定示唆演出が実行される。第1設定示唆演出では、「○」と「×」とが描かれた的画像250F004に向けて矢画像250F002を当てるダーツ演出が実行される。ST1~20回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であっても矢を4回投げることができる演出が実行される。的画像250F004の上部の「チャンスは4回!」は、4回矢を投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、矢画像250F002が的画像250F004に向けて飛んで行く。 Next, during the jackpot round, the first setting suggestion effect shown in FIG. 21-11 (B) is executed. In the first setting suggestion effect, a darts effect is executed in which the arrow image 250F002 is applied toward the target image 250F004 on which "○" and "×" are drawn. When a big hit is made within the 1st to 20th rotations of ST, an effect of being able to throw an arrow four times at any rotation speed is executed. "Chance is 4 times!" At the top of the target image 250F004 is a character indicating that there is an effect that the arrow can be thrown 4 times. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the arrow image 250F002 flies toward the target image 250F004.

図21-11(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図21-11(C)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「×」に当たった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図21-11(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図21-11(D)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「○」に当たった場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタD画像250F006が表示される。 FIG. 21-11 (C) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 21-11 (C), when the arrow image 250F002 hits the “x” of the target image 250F004, the “x” which is the failure image 250F005 indicating that the setting suggestion effect has failed is displayed on the screen. It is displayed in the center. On the other hand, FIG. 21-11 (D) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 21-11 (D), when the arrow image 250F002 hits the “◯” of the target image 250F004, for example, the character D image 250F006 is displayed from a plurality of characters as the setting suggestion effect is successful. To.

ST21~100回転目以内で大当りしたときである図21-11(E)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図21-11(E)では、ST開始後55回転目の残り45回転で大当りとなった場合が示されている。 As shown in FIG. 21-11 (E), which is the time when a big hit is made within the ST21 to 100th rotation, the image display device 5 is subjected to an effect indicating that the big hit is made at the time of the big hit. Further, in the upper right of the screen, the remaining number display 250F001 indicating the remaining number of fluctuations is displayed. The remaining number of times display is decremented by 1 each time the variable display is executed once. FIG. 21-11 (E) shows a case where a big hit is achieved with the remaining 45 rotations at the 55th rotation after the start of ST.

次いで、大当りのラウンド中において図21-11(F)に示す第2設定示唆演出が実行される。第2設定示唆演出では、6本のピン画像250F008に向けてボール画像250F007を投げることでピン画像250F008を倒すボーリング演出が実行される。ST21~100回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であってもボールを2回投げることができるボーリング演出が実行される。ピン画像250F008の上部の「チャンスは2回!」は、2回ボールを投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、ボール画像250F007がピン画像250F008に向かって転がって行く。 Next, during the jackpot round, the second setting suggestion effect shown in FIG. 21-11 (F) is executed. In the second setting suggestion effect, a bowling effect is executed in which the pin image 250F008 is defeated by throwing the ball image 250F007 toward the six pin images 250F008. When a big hit is made within the 21st to 100th rotations of ST, a bowling effect is executed in which the ball can be thrown twice at any rotation speed. The "chance is twice!" At the top of the pin image 250F008 is a character indicating that there is an effect that the ball can be thrown twice. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the ball image 250F007 rolls toward the pin image 250F008.

図21-11(G)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図21-11(G)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当らなかった場合、あるいは一投でピン画像250F008が全て倒れなかった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図21-11(H)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図21-11(H)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当たり、ピン画像250F008が全て倒れた場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタC画像250F009が表示される。 FIG. 21-11 (G) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 21-11 (G), when the ball image 250F007 does not hit the pin image 250F008, or when all the pin images 250F008 do not collapse in one throw, it indicates that the setting suggestion effect has failed. The "x" which is the failure image 250F005 is displayed in the center of the screen. On the other hand, FIG. 21-11 (H) is a diagram showing a case where the setting suggestion effect is executed. As shown in FIG. 21-11 (H), when the ball image 250F007 hits the pin image 250F008 and all the pin images 250F008 collapse, it is considered that the setting suggestion effect is successful, and the character C image 250F009, for example, from a plurality of characters. Is displayed.

図21-11に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる。このようにすれば、ST状態において1~20回転目で大当り遊技状態に制
御されたときと、21~100回転目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
As shown in FIG. 21-11, the effect mode of the setting suggestion effect is obtained when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST and when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. different. By doing so, in the ST state, the production mode of the setting suggestion effect differs depending on whether the game is controlled to the big hit game state at the 1st to 20th rotations or the big hit game state at the 21st to 100th rotations. Therefore, it is possible to draw attention to the execution opportunity of the production that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

図21-12は、設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図21-12(A)はST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図21-12(B)はST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。 FIG. 21-12 is a diagram showing a setting suggestion effect determination table. 21-12 (A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 21-12 (B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. These tables are stored in ROM 121.

図21-12(A)のST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は7%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は7%、キャラクタCに決定される割合は6%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は77%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は7%、キャラクタDに決定される割合は5%である。 The setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations in FIG. 21-12 (A) indicates whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST in the setting suggestion effect process. When it is executed, it is a table used to determine which setting suggestion effect (character A, character B, character C or character D) is to be executed. In setting 1, the ratio determined without effect is 82%, the ratio determined by character A is 7%, the ratio determined by character B is 6%, the ratio determined by character C is 5%, and the ratio determined by character D is 5%. There is no percentage determined by (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 82%, the ratio determined by character A is 5%, the ratio determined by character B is 7%, the ratio determined by character C is 6%, and the ratio determined by character D is. There is no percentage determined by (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 77%, the ratio determined for character A is 5%, the ratio determined for character B is 6%, the ratio determined for character C is 7%, and the ratio determined for character D is character D. The percentage determined to be is 5%.

図21-12(B)のST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21~100回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は86%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は2%である。 The setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations in FIG. 21-12 (B) shows whether or not the setting suggestion effect is executed when the big hit is within 21 to 100 rotations from the start of ST in the setting suggestion effect process. When it is executed, it is a table used to determine which setting suggestion effect (character A, character B, character C or character D) is to be executed. In setting 1, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 5%, the ratio determined by character B is 4%, the ratio determined by character C is 3%, and the ratio determined by character D is 3%. There is no percentage determined by (0%). In setting 2, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 5%, the ratio determined by character C is 4%, and the ratio determined by character D is 4%. There is no percentage determined by (0%). In setting 3, the ratio determined without effect is 86%, the ratio determined by character A is 3%, the ratio determined by character B is 4%, the ratio determined by character C is 5%, and the ratio determined by character D is D. The percentage determined to be 2%.

図21-12(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1~20回転以内での大当りである場合には、ST開始からの回転数によらず、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。 According to the data settings shown in FIGS. 21-12 (A) and 21-12, if the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST in the setting suggestion effect processing, the number of rotations from the start of ST does not matter. , No effect is selected at a high rate, making it difficult to execute the setting suggestion effect. When the effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is "character A> character B> character C" in the case of setting 1, and "character B> character" in the case of setting 2. "C> Character A", and in the case of setting 3, "Character C> Character B> Character A".

このような設定により、ST開始から1~20回転以内の場合とST開始から21~100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、その出現割合は、いずれもST開始から1~20回転以内の場合の方がST開始から21~100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1~20回転以内の場合の方が、ST開始から21~100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタD
が出現した場合には、設定3となることが確定する。
With such a setting, the character corresponding to the set value in both the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST and the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST is character A in setting 1 and character B in setting 2. In setting 3, the appearance rate of the character C is high. However, the appearance ratio is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of within 21 to 100 rotations from the start of ST. In addition, character D is used regardless of the number of fluctuations.
When appears, it is confirmed that the setting is 3.

また、図21-12に示すようにST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い。このようにすれば、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 21-12, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Is high. By doing so, by controlling the jackpot at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the jackpot gaming state is continuous, which improves the interest and makes it possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect.

また、ST開始から21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21~100回転目よりも早い1~20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。 Further, since the 21st to 100th rotations from the start of ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the big hit game is performed at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state. Even if it is controlled by the state, it is possible to prevent the person from thinking that he / she has lost (for example, he / she cannot fully see the effect of seeing only during ST).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される割合が21回転目以降よりも高い特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。 Further, the period from the start of ST to the 20th rotation or less is set as a period including the 1st to 20th rotations but not the 21st to 100th rotations. By doing so, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the jackpot gaming state is controlled within a predetermined period. In addition, during the period up to the 20th rotation after the start of ST, an effect indicating that the ratio of the setting suggestion effect being executed when controlled to the big hit game state is higher than that after the 21st rotation is executed. You can do it. For example, in the period from the start of ST to the 20th rotation, the background may be changed or a telop indicating that it is a special period may be displayed.

また、図21-12に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行される。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1~20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, as shown in FIG. 21-12, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the setting is more reliable than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Suggestion production is executed. The high reliability of the setting suggestion effect means that the setting difference becomes more remarkable, which makes it easier for the player to guess which setting value. By doing so, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations in the ST state, and the interest of the game is improved.

図21-13は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。 FIG. 21-13 is a flowchart showing an example of the setting suggestion effect processing. The setting suggestion effect process is a process executed in the jackpot medium effect process (S176).

まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する(250FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1~20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS001でY)、ST1~20回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS002)、250FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1~20回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS001でN)、250FS005へ移行する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (250FS001). By checking the number of times stored in the fluctuation count counter for counting the number of variable displays during ST, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that the jackpot is within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y at 250FS001), the effect content of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations. Determined (250FS002) and shift to 250FS003. On the other hand, if it is determined that the effect control CPU 120 is not a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N at 250FS001), the effect control CPU 120 shifts to 250FS005.

250FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS003でY)、設定示唆演出としてダーツ演出を4回やることに設定し(250FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS003でN)、処理を終了する。 In 250FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion effect is to be executed (Y at 250FS003), the effect control CPU 120 sets the darts effect to be performed four times as the setting suggestion effect (250FS004), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the setting suggestion effect is not executed (N at 250FS003), the effect control CPU 120 ends the process.

250FS005では、演出制御用CPU120は、ST開始から21~100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開
始から21~100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から21~100回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS005でY)、ST21~100回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS006)、250FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から21~100回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS005でN)、処理を終了する。
In 250FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. By checking the number of times stored in the fluctuation count counter for counting the number of variable displays during ST, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that the jackpot is within 21 to 100 rotations from the start of ST (Y at 250FS005), the effect content of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. Determined (250FS006) and shift to 250FS007. On the other hand, if it is determined that the effect control CPU 120 is not a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST (N at 250FS005), the process ends.

250FS007では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS007でY)、設定示唆演出としてボーリング演出を2回やることに設定し(250FS008)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS007でN)、処理を終了する。 In 250FS007, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When the effect control CPU 120 determines that the setting suggestion effect is to be executed (Y at 250FS007), the effect control CPU 120 sets the bowling effect to be performed twice as the setting suggestion effect (250FS008), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the setting suggestion effect is not executed (N at 250FS007), the effect control CPU 120 ends the process.

なお、設定示唆演出は、ST中に大当りとなった場合に必ず実行されるようにしてもよい。そのような場合であっても、ST開始から1~20回転以内での大当りである方が、ST開始から21~100回転以内での大当りであるよりも設定示唆演出が高い割合で実行されるようにすることが望ましい。また、設定値に対応して最も出現率の高いキャラクタのみの出現率がST開始からの回転数により異なるようにしてもよい。 It should be noted that the setting suggestion effect may be executed without fail when a big hit occurs during ST. Even in such a case, the big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST is executed at a higher rate than the big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. It is desirable to do so. Further, the appearance rate of only the character having the highest appearance rate corresponding to the set value may be different depending on the rotation speed from the start of ST.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部248F~250Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部248F~250Fの変形例について説明する。
(About the modified example of the feature part)
Although the feature portions 248F to 250F have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention may be changed or added within a range not deviating from the gist of the present invention. Included in the invention. Hereinafter, modifications of the feature portions 248F to 250F will be described.

図21-2(A)の継続率示唆演出について、特別状態開始時であるST状態の開始時で特別状態の終了時であるST状態の終了時に実行するようにしてもよい。具体的には、ST期間の開始時(ST1回転目)あるいはST期間の終了時(ST100回転目)のうち少なくともいずれか一方において継続率示唆演出を実行してもよい。このような場合には、変動パターンとしてST2~99回転目では選択されない変動パターンが選択されるようにすればよい。とくに100回転目では、獲得出玉を表示するために長い変動パターンが選択されるようになっているため、その出玉表示期間中に合わせて継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。また、継続率示唆演出としては、画像表示装置5の画面の周囲のエフェクトの色で示唆する演出、キャラクタの態様により示唆する演出、文字の表示内容により示唆する演出、役物態様により示唆する演出(例えば、側方から入射される光を反射させて前面側に出射する導光板の色等)のうち少なくとも1つ以上が実行されるようにすればよい。 The continuation rate suggestion effect of FIG. 21-2 (A) may be executed at the start of the ST state, which is the start of the special state, and at the end of the ST state, which is the end of the special state. Specifically, the continuation rate suggestion effect may be executed at at least one of the start of the ST period (ST1 rotation) and the end of the ST period (ST100 rotation). In such a case, a fluctuation pattern that is not selected in the ST2 to 99th rotations may be selected as the fluctuation pattern. In particular, at the 100th rotation, a long fluctuation pattern is selected in order to display the acquired balls, so that the continuation rate suggestion effect may be executed according to the ball output display period. .. Further, as the continuation rate suggestion effect, an effect suggested by the color of the effect around the screen of the image display device 5, an effect suggested by the aspect of the character, an effect suggested by the display content of the character, and an effect suggested by the character aspect. At least one of (for example, the color of the light guide plate that reflects the light incident from the side and emits to the front side) may be executed.

また、継続率示唆演出を実行するときには、パチンコ遊技機1側で自動的に実行されるのではなく、通常とは異なるタイミングや異なる方法により遊技者が操作手段を操作することで実行されるようにしてもよい。具体的には、ボタンの長押しや十字キー等のコマンドの入力による裏ボタン操作が実行されたことに伴って、継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。 Further, when the continuation rate suggestion effect is executed, it is not automatically executed on the pachinko gaming machine 1 side, but is executed by the player operating the operating means at a timing different from the usual one or by a different method. You may do it. Specifically, the continuation rate suggestion effect may be executed when the back button operation is executed by pressing and holding the button or inputting a command such as a cross key.

表示結果を指定する演出制御コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、演出制御用CPU120側に送信されるようになっている。そして、上述した保留連演出は、当該コマンドを受信したことに基づいて実行されるようにすればよい。このような場合、何等かの影響により表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限するようにすればよい。このようにすれば、誤った情報を遊技者に示唆する
ことを防ぐことができる。なお、高設定が確定するキャラクタDが出現する演出のみ実行しない等、制限する演出を予め決めてもよい。
An effect control command for designating a display result is transmitted to the effect control CPU 120 side by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Then, the above-mentioned hold continuous effect may be executed based on the reception of the command. In such a case, if the effect control command for specifying the display result is not normal due to some influence, the effect control CPU 120 limits the execution of the hold continuous effect of the same effect mode as the continuation rate suggestion effect. do it. By doing so, it is possible to prevent the player from suggesting erroneous information to the player. It should be noted that the effect to be restricted may be determined in advance, such as not executing only the effect in which the character D whose high setting is fixed appears.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図20-9のステップ112IWS031,図20-13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、図21-4に示すように、設定値に関する情報に基づいて継続率示唆演出を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高継続確定の継続率示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。このようにすれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、制限するのではなく、低継続を示唆する継続率示唆演出を実行してもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information regarding the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 20-9, step 112IWS108 of FIG. 20-13, and the like. Then, as shown in FIG. 21-4, the effect control CPU 120 executes the continuation rate suggestion effect based on the information regarding the set value. In such a case, if the set value command is not normal as the information regarding the set value, the effect control CPU 120 may limit the execution of the continuation rate suggestion effect of high continuation determination. By doing so, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of executions of the continuation rate suggestion effect. In addition, instead of limiting, a continuation rate suggestion effect suggesting low continuation may be executed.

継続率示唆演出や保留連演出は、単にキャラクタを登場させるような演出ではなく、上述したルーレット演出やボーリング演出等の何らかの演出が実行された結果として継続率等が示されるような演出であってもよい。 The continuation rate suggestion effect and the hold continuous effect are not merely effects that make a character appear, but are effects that show the continuation rate, etc. as a result of performing some kind of effect such as the above-mentioned roulette effect or bowling effect. May be good.

継続率示唆演出について、通常状態からの大当りではない場合に、継続率示唆演出を実行する場合を説明した。しかしながら、通常状態からの大当りである場合にも継続率示唆演出を実行してもよい。また、そのような場合には、保留連演出を同時に実行するようにしてもよいし、保留連演出の実行に制限をかけるようにしてもよい(初当りで保留連演出を実行しない等)。 Regarding the continuation rate suggestion effect, the case where the continuation rate suggestion effect is executed when it is not a big hit from the normal state was explained. However, even if it is a big hit from the normal state, the continuation rate suggestion effect may be executed. Further, in such a case, the hold continuous effect may be executed at the same time, or the execution of the hold continuous effect may be restricted (such as not executing the hold continuous effect at the first hit).

継続率示唆演出は、継続してST状態に突入することにより、信頼度が高くなっていくようにしてもよい。このようにすれば、ST状態が継続するときの遊技の興趣が向上する。また、逆にST状態がすぐに終わってしまった場合(例えば、ST1回で終了)のST終了時に継続率示唆演出を実行し、その場合には、信頼度が高いテーブルにより継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。このようにすれば、ST状態が早い段階で終了したとしても設定値が示唆されるため、高設定への可能性を示唆した場合には、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、興趣が向上する。 The reliability of the continuation rate suggestion effect may be increased by continuously entering the ST state. By doing so, the interest of the game when the ST state continues is improved. On the contrary, when the ST state ends immediately (for example, it ends in ST 1 time), the continuation rate suggestion effect is executed at the end of ST, and in that case, the continuation rate suggestion effect is performed by the highly reliable table. It should be executed. In this way, the set value is suggested even if the ST state ends at an early stage, so if the possibility of a high setting is suggested, it is possible to encourage the player to continue the game. , The interest is improved.

図21-9に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 21-9, when the setting suggestion effect is controlled to a big hit at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution ratio is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. It was getting higher. However, when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is immediately after the start of ST. By doing so, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit game state later than the number of times after the start of the ST when the ST state is controlled. ..

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図20-9のステップ112IWS031,図20-13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図21-9の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information regarding the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 20-9, step 112IWS108 of FIG. 20-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIG. 21-9 based on the information regarding the set value. In such a case, if the setting value command is not normal as the information regarding the setting value, the effect control CPU 120 may execute the setting suggestion effect of the low setting. By doing so, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed. In addition, without making a tentative decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting, only the pattern of confirming the high setting is not executed, and the setting suggestion effect selected by lottery is executed. It may be done. Further, the setting suggestion effect may not be executed.

図21-7に示すように、特徴部249Fに関する発明においては、ST20回転目までの残り回数分の操作手段を用いた演出が実行される場合を説明した。しかし、操作手段を用いた演出を実行しないようにしてもよい。また、残り回数分毎回抽選するのではなく、複数回分を1回の設定示唆演出として抽選を実行してもよい。 As shown in FIG. 21-7, in the invention relating to the feature portion 249F, the case where the effect using the operation means for the remaining number of times up to the 20th rotation of ST is executed has been described. However, the effect using the operating means may not be executed. Further, instead of drawing lots for each remaining number of times, the lottery may be executed with a plurality of times as one setting suggestion effect.

図21-12に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 As shown in FIG. 21-12, when the setting suggestion effect is controlled to be a big hit at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution ratio is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. It was getting higher. However, when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is immediately after the start of ST. By doing so, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit game state later than the number of times after the start of the ST when the ST state is controlled. ..

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図20-9のステップ112IWS031,図20-13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図21-13の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。 The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information regarding the set value as shown in step 112IWS031 of FIG. 20-9, step 112IWS108 of FIG. 20-13, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIG. 21-13 based on the information regarding the set value. In such a case, if the setting value command is not normal as the information regarding the setting value, the effect control CPU 120 may execute the setting suggestion effect of the low setting. By doing so, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed. In addition, without making a tentative decision (temporary setting) to execute the setting suggestion effect of the low setting, only the pattern of confirming the high setting is not executed, and the setting suggestion effect selected by lottery is executed. It may be done. Further, the setting suggestion effect may not be executed.

図21-3の継続率示唆演出、図21-8の設定示唆演出、図21-12の設定示唆演出は、演出の有無と演出が実行されるときのキャラクタとが同時に決定されていた。しかし、演出の有無を決定するテーブルと、演出が実行されるときのキャラクタを決定するテーブルとを別で設けるようにしてもよい。 In the continuation rate suggestion effect of FIG. 21-3, the setting suggestion effect of FIG. 21-8, and the setting suggestion effect of FIG. 21-12, the presence / absence of the effect and the character when the effect is executed are determined at the same time. However, a table for determining the presence or absence of the effect and a table for determining the character when the effect is executed may be provided separately.

継続率示唆演出や設定示唆演出は、大当りに制御される場合のみではなく、はずれの場合であっても実行されるようにしてもよい。また、このような場合には、大当りが実行されずにST期間が終了することや、そのような状態が複数回継続したことにより、各種演出が実行されるようにしてもよい。 The continuation rate suggestion effect and the setting suggestion effect may be executed not only when the jackpot is controlled but also when the hit is off. Further, in such a case, various effects may be executed when the ST period ends without executing the big hit or when such a state continues a plurality of times.

設定示唆演出パターンAや設定示唆演出パターンBが実行されるラウンドは予め決定されていてもよい。また、ランダムな抽選により実行するラウンドが決定されてもよい。また、これらの演出がエンディング期間において実行されるようにしてもよい。また、STの残り回数に応じて実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。 The round in which the setting suggestion effect pattern A and the setting suggestion effect pattern B are executed may be predetermined. In addition, the round to be executed may be determined by a random lottery. Further, these effects may be executed during the ending period. Further, the execution timing may be different depending on the remaining number of STs.

なお、上記特徴部における制御は、互いに組合せて適用してもよい。これにより、設定示唆に関する演出を好適に実行することができる。 The controls in the feature unit may be applied in combination with each other. Thereby, the effect related to the setting suggestion can be suitably executed.

(特徴部248Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部248Fには、上述した特徴部248Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,
ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011-218044号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the feature portion 248F)
As described above, the feature portion 248F includes the inventions shown below with respect to the feature portion 248F described above. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of multiple stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko machine, the giraffe, during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value,
There was a gaming machine that displayed either an elephant or a lion and executed a suggestion of a set value (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902). Further, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variable display of identification information is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).

しかし、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出について改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部248Fは以下のように構成される。 However, when performing an effect suggesting a setting as in JP 2010-200902 on a gaming machine such as Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the effect suggesting the setting. In order to solve such a problem, the feature unit 248F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図21-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出を実行可能である(例えば、図21-2(A)に示すように、継続率示唆演出を実行可能である)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process). ,
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 21-1, the ST continuation rate differs).
It is possible to execute a continuation rate suggestion effect that suggests to the player the probability of being controlled to the advantageous state in the special state (for example, as shown in FIG. 21-2 (A)). be).

このような構成によれば、特別状態において有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, since the continuation rate suggestion effect that suggests the probability of being controlled to the advantageous state in the special state is executed to the player, it is possible to draw attention to the effect that suggests the setting, and the interest of the game is enhanced. improves.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記継続率示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、継続率示唆演出は、エンディング期間に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The continuation rate suggestion effect is an effect executed at the end of the advantageous state (for example, the continuation rate suggestion effect is executed during the ending period).

このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, attention can be paid to the end of the advantageous state, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記継続率示唆演出の演出態様は複数種類設けられ、いずれの設定値であっても実行可能な演出態様を含む(例えば、図21-3に示すように、キャラクタA~Cはいずれの設定値であっても実行可能)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
A plurality of types of effect modes for the continuation rate suggestion effect are provided, and include an effect mode that can be executed regardless of any set value (for example, as shown in FIG. 21-3, the characters A to C are any set value. But it can be done).

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to preferably suggest a set value, and the interest of the game is improved.

(4) 上記(3)の遊技機において、
複数種類の前記継続率示唆演出には、遊技者にとって有利度が高い高継続率に設定されていることが確定する演出態様を含む(例えば、図21-3に示すように、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる)。
(4) In the gaming machine of (3) above
The plurality of types of the continuation rate suggestion effects include an effect mode in which it is determined that the high continuation rate is set to be highly advantageous to the player (for example, as shown in FIG. 21-3, the high continuation rate). Includes character D, which is determined to be set in setting 3).

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to preferably suggest a set value, and the interest of the game is improved.

(5) 上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記有利状態とするか否かを保留記憶情報に基づいて決定する決定手段(例えば、図5のS110)と、
前記決定手段の決定よりも前に、前記有利状態とするか否かを判定する判定手段(例えば、図5のS101)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを示唆する保留連演出を実行可能な保留連演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図21-6の保留連演出を実行する)とをさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出を実行可能である(例えば、図21-5に示すように、保留連演出で継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させる)。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above,
A hold storage means (for example, RAM 102) that can store information related to variable display as hold storage information, and
A determination means (for example, S110 in FIG. 5) for determining whether or not to make the advantageous state based on the reserved storage information, and
Prior to the determination of the determination means, a determination means for determining whether or not to obtain the advantageous state (for example, S101 in FIG. 5) and
In the advantageous state, when the reserved storage information determined to be controlled in the advantageous state is stored in the reserved storage means based on the determination result of the determination means, the reserved storage means is controlled to the advantageous state. Further provided with a hold continuous effect execution means (for example, the effect control CPU 120 executes the hold continuous effect of FIG. 21-6) capable of executing the hold continuous effect.
The hold continuous effect executing means can execute the hold continuous effect having the same effect mode as the continuation rate suggestion effect (for example, as shown in FIG. 21-5, the hold continuous effect is the same as the continuation rate suggestion effect. Appear the character of).

このような構成によれば、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, the fun of the game is improved by combining the continuation rate suggestion effect and the hold continuous effect.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記判定手段の判定結果に関する判定情報(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンド)を出力可能な判定情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103)をさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報に基づいて前記保留連演出を実行し(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドに基づいて保留連演出を実行する)、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報が正常でなかった場合、少なくとも前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出の実行を制限する(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限する)。
(6) In the gaming machine of (5) above
Further, a determination information output means (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100) capable of outputting determination information (for example, an effect control command for designating a display result) regarding the determination result of the determination means is further provided.
The holding continuous production execution means is
The hold continuous effect is executed based on the determination information output from the determination information output means (for example, the hold continuous effect is executed based on the effect control command for specifying the display result).
When the determination information output from the determination information output means is not normal, the execution of the hold continuous effect having at least the same effect mode as the continuation rate suggestion effect is restricted (for example, an effect control for designating a display result). If the command is not normal, the effect control CPU 120 limits the execution of the hold continuous effect similar to the continuation rate suggestion effect).

このような構成によれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting erroneous information to the player.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記継続率示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行される)。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
Further equipped with an operation means (for example, push button 31B) that can be operated by the player,
The continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the operating means (for example, the continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the push button 31B).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, the player's willingness to operate can be improved.

(8) 上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20-9のステップ112IWS031,図20-13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記継続率示唆演出を実行可能な継続率示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図21-4の継続率示唆演出)とをさらに備え、
前記継続率示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、少なくとも遊技者にとって有利度が高い所定の継続率に設定されていることが確定する前記継続率示唆演出の実行を制限する(例えば、設定値コマンド
が正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高設定確定の継続率示唆演出の実行を制限する)。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 20-9, FIG. 20-13). Step 112 IWS108) and
The continuation rate suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120, FIG. 21-4) that can execute the continuation rate suggestion effect based on the set value information output from the set value information output means. ) And more
It is confirmed that the continuation rate suggestion effect executing means is set to a predetermined continuation rate that is at least advantageous to the player when the set value information output from the set value information output means is not normal. The execution of the continuation rate suggestion effect is restricted (for example, when the set value command is not normal, the effect control CPU 120 limits the execution of the continuation rate suggestion effect of high setting confirmation).

このような構成によれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of executions of the continuation rate suggestion effect.

(特徴部249Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部249Fには、上述した特徴部249Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011-218044号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the feature portion 249F)
As described above, the feature section 249F includes the inventions shown below relating to the feature section 249F described above. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of multiple stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko gaming machine, one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value, and the suggestion of the set value is executed. There was a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092). Further, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variable display of identification information is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).

しかし、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部249Fは以下のように構成される。 However, when executing an effect suggesting a setting as in JP-A-2010-200902 on a gaming machine such as JP-A-2011-218044, there is room for improvement in the execution opportunity of the effect suggesting the setting. rice field. In order to solve such a problem, the feature unit 249F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図21-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の実行割合が異なる(例えば、図21-9に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なる(21~100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process). ,
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 21-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, it is controlled to the advantageous state when it is controlled to the advantageous state in the first number of times and when it is controlled to the advantageous state in the second number of times different from the first number of times. The execution rate of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIGS. 21-9, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, and 21 to 21 from the start of ST. The execution rate of the setting suggestion effect is different from that when the jackpot is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th rotations).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, in the special state, the execution ratio of the setting suggestion effect differs between when the first time is controlled to the advantageous state and when the second time is controlled to the advantageous state. It is possible to draw attention to the execution opportunity of the production that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state in which a round game is repeated).
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during the round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to draw attention to a predetermined game, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図21-9に示すようにST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(211~100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
When the first number of times is controlled to the advantageous state, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the second number of times is controlled to the advantageous state (for example, in FIG. 21-9). As shown, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th revolutions from the start of ST (211th to 100th rotations). Then, the setting suggestion effect is not executed)).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling the advantageous state in the first time, the interest can be improved by the continuous advantageous state, and the execution of the setting suggestion effect can be focused on.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数である)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The second number of times is the number of times after the first number of times (for example, the 21st to 100th rotations are the number of times after the 1st to 20th rotations).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 According to such a configuration, when it is controlled to the special state, even if it is controlled to the advantageous state earlier than the second number of times, it is possible to prevent the person from thinking that he / she has lost.

(5) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In any of the game machines (1) to (3) above,
The first number of times is a number of times after the second number of times (for example, the first number of times is the number of times just before the end of ST, and the second number of times is the number of times immediately after the start of ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the special state is controlled and the advantageous state is controlled later than the second time. ..

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない等)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period including the first number of times but not including the second number of times is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number of times. Includes certain 1st to 20th rotations, but does not include 21st to 100th rotations, etc.).

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within a predetermined period.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20-9のステップ112IWS031,図20-13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図21-9の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 20-9, FIG. 20-13). Step 112 IWS108) and
With the setting suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120, the setting suggestion effect process of FIG. 21-9) capable of executing the setting suggestion effect based on the set value information output from the set value information output means. Further prepared,
When the set value information output from the set value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined set value which is less advantageous to the player among the set values of the plurality of stages. It is possible to execute the setting suggestion effect (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect with a low setting).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図21-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図21-8に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21~100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process). ,
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 21-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, when the control is performed in the advantageous state in the first number of times, the control is performed in the advantageous state as compared with the case where the control is performed in the advantageous state in the second number of times different from the first number of times. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 21-8, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, 21 to 21 from the start of ST. Since the setting suggestion effect is executed with higher reliability than when the jackpot is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggestion effect is high).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the first time is controlled to the advantageous state in the special state, and the interest of the game is improved.

(特徴部250Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部250Fには、上述した特徴部250Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010-200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011-218044号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the feature portion 250F)
As described above, the feature portion 250F includes the inventions shown below relating to the above-mentioned feature portion 250F. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to one of multiple stages of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state that is advantageous to the player based on the set setting values. rice field. In such a pachinko gaming machine, one of giraffe, elephant, and lion is displayed during the variable display of the identification information according to the set value before and after the change of the set value, and the suggestion of the set value is executed. There was a gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-20092). Further, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until a specific number of times of variable display of identification information is executed (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044).

しかし、特開2011-218044号公報のような遊技機に特開2010-200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部250Fは以下のように構成される。 However, when executing an effect suggesting a setting as in JP-A-2010-200902 on a gaming machine such as JP-A-2011-218044, there is room for improvement in the execution opportunity of the effect suggesting the setting. rice field. In order to solve such a problem, the feature unit 250F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図21-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御され
ることを遊技者に示唆する設定示唆演出の演出態様が異なる(例えば、図21-11に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process). ,
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 21-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, it is controlled to the advantageous state when it is controlled to the advantageous state in the first number of times and when it is controlled to the advantageous state in the second number of times different from the first number of times. The production mode of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 21-11, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, and 21 to 21 from the start of ST. The effect mode of the setting suggestion effect is different from that when the big hit is controlled at the 100th rotation).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, in the special state, the effect mode of the setting suggestion effect is different between the case where the first time is controlled to the advantageous state and the time when the second time is controlled to the advantageous state. It is possible to draw attention to the execution opportunity of the production that suggests the setting, and the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above
The advantageous state is a state configured by repeating a predetermined game a plurality of times (for example, a state in which a round game is repeated).
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during the round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 With such a configuration, it is possible to draw attention to a predetermined game, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図21-12に示すようにST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
When the first number of times is controlled to the advantageous state, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the second number of times is controlled to the advantageous state (for example, in FIG. 21-12). As shown, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the jackpot is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, by controlling the advantageous state in the first time, the interest can be improved by the continuous advantageous state, and the execution of the setting suggestion effect can be focused on.

(4) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21~100回転目は、1~20回転目よりも後の回数である)。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above,
The second number of times is the number of times after the first number of times (for example, the 21st to 100th rotations are the number of times after the 1st to 20th rotations).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。 According to such a configuration, when it is controlled to the special state, even if it is controlled to the advantageous state earlier than the second number of times, it is possible to prevent the person from thinking that he / she has lost.

(5) 上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In any of the game machines (1) to (3) above,
The first number of times is a number of times after the second number of times (for example, the first number of times is the number of times just before the end of ST, and the second number of times is the number of times immediately after the start of ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the special state is controlled and the advantageous state is controlled later than the second time. ..

(6) 上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1~20回転目を含むが21~100回転目は含まない等)。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
In the special state, a predetermined period including the first number of times but not including the second number of times is provided (for example, the period up to the 20th rotation after the start of ST is the first number of times. Includes certain 1st to 20th rotations, but does not include 21st to 100th rotations, etc.).

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within a predetermined period.

(7) 上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図20-9のステップ112IWS031,図20-13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図21-13の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In any of the gaming machines (1) to (6) above,
Setting value information output means capable of outputting setting value information capable of specifying which setting value is set (for example, CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031 in FIG. 20-9, FIG. 20-13). Step 112 IWS108) and
With the setting suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120, the setting suggestion effect process of FIGS. 21-13) capable of executing the setting suggestion effect based on the set value information output from the set value information output means. Further prepared,
When the set value information output from the set value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets a predetermined set value which is less advantageous to the player among the set values of the plurality of stages. It is possible to execute the setting suggestion effect (for example, when the setting value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect with a low setting).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from suggesting an erroneous set value without reducing the number of times the setting suggestion effect is executed.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1~3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図21-1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図21-12に示すように、ST開始から1~20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21~100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
With a setting means that can be set to any of the setting values of a plurality of stages (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player (for example, a part where the CPU 103 executes the setting change process). ,
A special state control means that can control a special state (for example, ST state) in which the probability of being controlled to the advantageous state increases until a predetermined number of times (for example, 100 times) of variable display is executed after the end of the advantageous state (for example, ST state). For example, with CPU103)
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state differs depending on the set value (for example, as shown in FIG. 21-1, the ST continuation rate differs).
In the special state, when the control is performed in the advantageous state in the first number of times, the control is performed in the advantageous state as compared with the case where the control is performed in the advantageous state in the second number of times different from the first number of times. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 21-12, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, 21 to 21 from the start of ST. Since the setting suggestion effect with high reliability is executed as compared with the case where the jackpot is controlled at the 100th rotation, the reliability of the setting suggestion effect is high).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to pay attention to the setting suggestion effect when the first time is controlled to the advantageous state in the special state, and the interest of the game is improved.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

(特徴部109AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部109AKについて説明する。図1に示したパチンコ遊技機1の正面図では、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25Cといった複数種類の表示装置(表示器)が別個の場所に設けられていたが、これらの表示装置をまとめて設けるようにしてもよい。例えば、遊技に関する遊技関連情報(図柄の表示結果、保留記憶数等)を複数表示する情報表示手段として、図22-1(A)に示すような情報表示装置109AK001を、図1に示した表示装置(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C)に代えて設けるようにしてもよい。情報表示装置109AK001は、パチンコ遊技機1の所定位置(例えば遊技者が正面から視認可能な位置、遊技領域に左下、右下等)に設けられていればよい。
(Explanation of feature section 109AK)
Next, the feature unit 109AK of the present embodiment will be described. In the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the first hold display 25A, the second hold display 25B, the ordinary symbol display 20, Although a plurality of types of display devices (displays) such as the normal figure holding display 25C are provided in different places, these display devices may be provided together. For example, as an information display means for displaying a plurality of game-related information (design display result, reserved storage number, etc.) related to the game, the information display device 109AK001 as shown in FIG. 22-1 (A) is displayed as shown in FIG. It should be provided in place of the device (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, first hold display 25A, second hold display 25B, ordinary symbol display 20, normal symbol hold display 25C). You may do it. The information display device 109AK001 may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position that the player can see from the front, a lower left, a lower right, etc. in the gaming area).

図22-1(A)、(B)に示すように、情報表示装置109AK001は、LED等のランプにより構成される複数の表示部位を備え、各表示部位の点灯消灯状況により遊技関連情報を表示する。情報表示装置109AK001の各表示部位は、第1特別図柄表示装置109AK4A、第2特別図柄表示装置109AK4B、第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普通図柄表示器109AK20、及び、普図保留表示器109AK25Cとなっている。また、情報表示装置109AK001は、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を示すラウンド数表示器109AK011、時短状態であることを示す時短状態表示器109AK012、及び、確変状態であることを示す確変状態表示器109AK013となる表示部位を備える。このように、情報表示装置109AK001は、複数種類の遊技関連情報を表示するための1つのモジュールとなっている。情報表示装置109AK001における各表示部位は、例えば同一のLEDにより構成される。このようにすることで、製造コストを抑えることができる。 As shown in FIGS. 22-1 (A) and 22-1 (B), the information display device 109AK001 includes a plurality of display parts composed of lamps such as LEDs, and displays game-related information depending on the lighting / extinguishing status of each display part. do. Each display part of the information display device 109AK001 includes a first special symbol display device 109AK4A, a second special symbol display device 109AK4B, a first hold display 109AK25A, a second hold display 109AK25B, a normal symbol display 109AK20, and a normal drawing. The hold display is 109AK25C. Further, the information display device 109AK001 indicates a round number display 109AK011 indicating the total number of rounds in the jackpot gaming state, a time saving state display 109AK012 indicating a time saving state, and a probability change state. It is provided with a display portion that serves as a probability change state display 109AK013. As described above, the information display device 109AK001 is one module for displaying a plurality of types of game-related information. Each display portion of the information display device 109AK001 is composed of, for example, the same LED. By doing so, the manufacturing cost can be suppressed.

第1特別図柄表示装置109AK4A、及び、第2特別図柄表示装置109AK4Bは、それぞれ8つの表示部位(LED)により構成され、8つの表示部位の点灯消灯の組合せ(点灯パターン)により、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 The first special symbol display device 109AK4A and the second special symbol display device 109AK4B are each composed of eight display parts (LEDs), and the display result (hit) is obtained by the combination of lighting and extinguishing of the eight display parts (lighting pattern). Type) is displayed. It may be arbitrary which lighting pattern is assigned to the loss or hit type.

第1保留表示器109AK25A、及び、第2保留表示器109AK25Bは、それぞれ4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により第1保留記憶数と第2保留記憶数とを表示する。 The first hold indicator 109AK25A and the second hold indicator 109AK25B are each composed of four display portions (LEDs), and display the first hold storage number and the second hold storage number according to the number of lighting thereof.

普通図柄表示器109AK20は、4つの表示部位(LED)により構成され、4つの表示部位の点灯パターンにより、表示結果(当りの種別)を表示する。いずれの点灯パターンをハズレまたは当り種別に割り当てるかは任意でよい。 The ordinary symbol display 109AK20 is composed of four display parts (LEDs), and displays a display result (type of hit) by the lighting pattern of the four display parts. It may be arbitrary which lighting pattern is assigned to the loss or hit type.

普図保留表示器109AK25Cは、4つの表示部位(LED)により構成され、その点灯数により普図保留記憶数を表示する。 The normal figure hold display 109AK25C is composed of four display parts (LEDs), and displays the normal figure hold storage number according to the number of lightings thereof.

ラウンド数表示器109AK011は、6つの表示部位(LED)により構成され、6つの表示部位の点灯パターンにより、大当り遊技状態において当該大当り遊技状態の総ラウンド数を表示する。いずれの点灯パターンをいずれのラウンド数に割り当てるかは任意でよい。 The round number display 109AK011 is composed of six display parts (LEDs), and displays the total number of rounds in the big hit game state in the big hit game state by the lighting pattern of the six display parts. Which lighting pattern is assigned to which number of rounds may be arbitrary.

時短状態表示器109AK012は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより時短状態であることを表示する。確変状態表示器109AK013は、1つの表示部位(LED)により構成され、点灯することにより確変状態であることを表示する。 The time saving state display 109AK012 is composed of one display portion (LED) and lights up to indicate that the time saving state is in effect. The probabilistic state display 109AK013 is composed of one display portion (LED) and lights up to indicate that the probabilistic state is in the probable change state.

情報表示装置109AK001の形状や表示部位の数、形状、配置は、各種遊技関連情報を表示できれば任意でよい。例えば、情報表示装置109AK001の表示部位が、7セグメントのLEDで構成されてもよい。また、情報表示装置109AK001に、上記に示した遊技関連情報以外の情報を表示してもよいし、一部の遊技関連情報が表示されないようにしてもよい。 The shape of the information display device 109AK001 and the number, shape, and arrangement of the display parts may be arbitrary as long as various game-related information can be displayed. For example, the display portion of the information display device 109AK001 may be composed of 7-segment LEDs. Further, information other than the game-related information shown above may be displayed on the information display device 109AK001, or some game-related information may not be displayed.

この実施例では、パチンコ遊技機1の起動時に、起動時の状態(操作)に応じてRAM102をクリア(初期化)する範囲が異なるRAMクリア処理が実行されるようになっている。図22-2に示すように、起動時に初期化操作(クリアスイッチがオン、設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全てクリアされる。起動時に停電復旧操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオフで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持される。起動時に設定変更操作(クリアスイッチ及び設定キー112IW051がオンで電源投入)がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされる。起動時に設定変更操作がされて、設定値を変更可能な状態を変更許可状態ともいう。なお、起動時に設定変更操作がされた場合、表示結果に関する情報は保持されるが、遊技状態に関する情報や保留記憶情報はクリアさせるため、初期化操作がされた場合と設定変更操作がされた場合とで遊技者にとっての有利度合いは、設定値を除いて差が出ることはない。これにより、公平な遊技を提供することができる。なお、図22-2には、RAM102に記憶される情報のうち一部を示しているが、他の情報(各種フラグや決定結果等)は、起動時に初期化操作された場合、全ての情報がクリアされ、起動時に停電復旧操作された場合、全ての情報が保持される。起動時に設定変更操作された場合、他の情報はクリアされてもよいし、任意の情報が保持されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started, a RAM clearing process in which the range for clearing (initializing) the RAM 102 is different depending on the state (operation) at the time of starting is executed. As shown in FIG. 22-2, when the initialization operation (the clear switch is on, the setting key 112IW051 is off and the power is turned on) is performed at the time of startup, all the stored contents of the RAM 102 are cleared. When a power failure recovery operation (clear switch and setting key 112IW051 are turned off and the power is turned on) is performed at startup, all the stored contents of the RAM 102 are retained. When the setting change operation (clear switch and setting key 112IW051 is turned on and the power is turned on) is performed at startup, the information related to the special figure display result and the normal figure display result among the stored contents of the RAM 102 is retained, and other information is cleared. Will be done. The state in which the setting change operation is performed at startup and the setting value can be changed is also called the change permission state. If the setting change operation is performed at startup, the information related to the display result is retained, but the information related to the game state and the hold storage information are cleared, so that the initialization operation is performed and the setting change operation is performed. There is no difference in the degree of advantage for the player except for the set value. This makes it possible to provide a fair game. Note that FIG. 22-2 shows a part of the information stored in the RAM 102, but other information (various flags, determination results, etc.) is all information when the initialization operation is performed at startup. Is cleared and all information is retained when the power failure recovery operation is performed at startup. When the setting change operation is performed at the time of startup, other information may be cleared or arbitrary information may be retained.

図22-3~図22-6は、パチンコ遊技機1の起動中に電源OFFとなり、その後電源ONとなった場合の情報表示装置109AK001の表示動作例である。 22-3 to 22-6 are display operation examples of the information display device 109AK001 when the power is turned off during the startup of the pachinko gaming machine 1 and then turned on.

図22-3(A)では、パチンコ遊技機1が起動中(電源ON)であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図22-3(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図22-3(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 22-3 (A), the pachinko gaming machine 1 is running (power is ON), a lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and the first hold storage number is displayed on the first hold display 109AK25A. It is displayed that there are three. Further, the normal symbol display 109AK20 displays the normal map lost symbol, and the normal symbol hold display 109AK25C displays that the number of normal symbol hold storage is one. Then, the time saving state display 109AK012 is lit to indicate that the gaming state is the time saving state. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 22-3 (B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when the power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the stored contents of the RAM 102 are retained, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the stored contents. Then, as shown in FIG. 22-3 (C), the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power is turned off.

図22-4(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図22-4(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に停電復旧操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図22-4(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源がOFFとなる前の表示状態に復旧される。 In FIG. 22-4 (A), the pachinko gaming machine 1 is running, the lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and the normal symbol lost symbol is displayed on the normal symbol display 109AK20. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 22-4 (B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when the power failure recovery operation is performed when the power is turned on, all the stored contents of the RAM 102 are retained, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the stored contents. Then, as shown in FIG. 22-4 (C), the information display device 109AK001 is restored to the display state before the power is turned off.

図22-5(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、第1保留表示器109AK25Aに第1保留記憶数が3個であることが表示されている。また、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、普図保留表示器109AK25Cに普図保留記憶数が1個であることが表示されている。そして、時短状態表示器109AK012が点灯していることで、遊技状態が時短状態であることが表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図22-5(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に初期化操作がされた場合には、RAM102の記憶内容は全て消去される。そして、図22-5(C)に示すように、情報表示装置109AK001は、電源投入後も全消灯状態となる。 In FIG. 22-5 (A), the pachinko gaming machine 1 is in operation, a lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and the first hold display 109AK25A has three first hold storage numbers. Is displayed. Further, the normal symbol display 109AK20 displays the normal map lost symbol, and the normal symbol hold display 109AK25C displays that the number of normal symbol hold storage is one. Then, the time saving state display 109AK012 is lit to indicate that the gaming state is the time saving state. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 22-5 (B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when the initialization operation is performed when the power is turned on, all the stored contents of the RAM 102 are erased. Then, as shown in FIG. 22-5 (C), the information display device 109AK001 is completely turned off even after the power is turned on.

図22-6(A)では、パチンコ遊技機1が起動中であり、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示されている。ここで、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなった場合には、図22-6(B)に示すように、情報表示装置109AK001の表示部位は全て消灯する。その後、電源投入時に設定変更操作がされた場合には、図22-6(C)に示すように、設定変更中は(変更許可状態では)情報表示装置109AK001の表示部位が全て点灯状態となる。変更許可状態が終了すると、RAM102の記憶内容のうち特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持されており、当該記憶内容に基づいて遊技関連情報を表示するための制御が再度実行される。そして、図22-6(D)に示すように、第1特別図柄表示装置109AK4Aにハズレ図柄が表示され、普通図柄表示器109AK20に普図ハズレ図柄が表示され、電源がOFFとなる前の表示状態と同様になる。 In FIG. 22-6 (A), the pachinko gaming machine 1 is in operation, a lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, and a normal symbol lost symbol is displayed on the normal symbol display 109AK20. Here, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, as shown in FIG. 22-6 (B), all the display parts of the information display device 109AK001 are turned off. After that, when the setting change operation is performed when the power is turned on, as shown in FIG. 22-6 (C), all the display parts of the information display device 109AK001 are lit during the setting change (in the change permission state). .. When the change permission state ends, the information related to the special map display result and the normal map display result among the stored contents of the RAM 102 is retained, and the control for displaying the game-related information is executed again based on the stored contents. .. Then, as shown in FIG. 22-6 (D), the lost symbol is displayed on the first special symbol display device 109AK4A, the normal symbol lost symbol is displayed on the normal symbol display 109AK20, and the display before the power is turned off. It becomes the same as the state.

図22-2に示したように、この実施の形態では、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報が保持されるようになっている。従って、図22-6(D)に示すように、電源投入時に設定変更した場合でも、電源がOFFとなる前と同様に第1特別図柄表示装置109AK4A及び普通図柄表示器109AK20に表示結果を表示することができる。なお、この情報表示装置109AK001の表示状態は、図22-4(C)に示したように、停電復旧操作が実行された場合と同様である。従って、ホールの開店時等に遊技者が情報表示装置109AK001を確認しても、停電復旧操作が実行されたか設定変更操作が実行されたかを把握することが困難となる。また、起動時の情報表示装置109AK001の表示状態により設定変更の有無を把握できないため、一部の遊技機を設定変更した場合に、残りの遊技機を初期化操作する必要がないため、ホール従業者が複数台の遊技機を起動させる作業の簡易化が図れる。 As shown in FIG. 22-2, in this embodiment, when the setting change operation is performed when the power is turned on (at startup), the information regarding the special figure display result and the normal figure display result is retained. It has become. Therefore, as shown in FIG. 22-6 (D), even if the setting is changed when the power is turned on, the display result is displayed on the first special symbol display device 109AK4A and the normal symbol display device 109AK20 as before the power is turned off. can do. The display state of the information display device 109AK001 is the same as when the power failure recovery operation is executed, as shown in FIG. 22-4 (C). Therefore, even if the player confirms the information display device 109AK001 when the hall is opened, it is difficult to know whether the power failure recovery operation has been executed or the setting change operation has been executed. In addition, since it is not possible to grasp whether or not the setting has been changed depending on the display state of the information display device 109AK001 at the time of startup, when the setting of some gaming machines is changed, it is not necessary to initialize the remaining gaming machines. It is possible to simplify the work of a person activating multiple gaming machines.

また、起動時の画像表示装置5の表示も、起動時の操作によらず共通(例えば起動したことを示す画面等)とすることが好ましい。これにより、画像表示装置5の表示により、起動時にいずれの操作をされたかを遊技者が把握できていしまうことを防止できる。なお、ホール従業者等による確認を可能とするとために、起動時の画像表示装置5に実行した処理(初期化処理、復旧処理、設定変更処理等)を表示するようにしてもよい。 Further, it is preferable that the display of the image display device 5 at the time of activation is also common (for example, a screen indicating that the image has been activated) regardless of the operation at the time of activation. As a result, it is possible to prevent the player from knowing which operation was performed at the time of activation by the display of the image display device 5. In order to enable confirmation by hall employees and the like, the processing executed (initialization processing, restoration processing, setting change processing, etc.) may be displayed on the image display device 5 at the time of startup.

なお、電源投入時(起動時)に設定変更操作がされた場合には、特図表示結果と普図表示結果に関する情報以外の情報はクリアされるため、電源OFF時に第1保留表示器109AK25A、第2保留表示器109AK25B、普図保留表示器109AK25C、ラウンド数表示器109AK011、時短状態表示器109AK012、確変状態表示器109AK013が点灯していた場合でも、設定変更操作時にこれらの表示に関する情報はクリアされるため、設定変更操作後はこれらの表示部位は消灯状態となる。 If the setting change operation is performed when the power is turned on (when the power is started), the information other than the information related to the special figure display result and the normal map display result is cleared. Therefore, when the power is turned off, the first hold display 109AK25A, Even if the second hold indicator 109AK25B, the normal figure hold indicator 109AK25C, the round number indicator 109AK011, the time saving status indicator 109AK012, and the probability change status indicator 109AK013 are lit, the information related to these displays is cleared during the setting change operation. Therefore, after the setting change operation, these display parts are turned off.

(特徴部109AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F~250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modification example of feature part 109AK)
This feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Further, not all of the configurations described in the above embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate. For example, at least a part of the configurations of the feature portions 248F to 250F may be introduced into the feature portion.

上記実施例では、電源投入時に初期化操作がされた場合、情報表示装置109AK001は、電源投入後全消灯状態となるようになっていたが、電源投入時に初期化操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、初期化操作時にも、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図22-3(C)や図22-6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。これにより、情報表示装置109AK001を確認しても、いずれの操作が実行されたかを把握することがより困難となる。 In the above embodiment, when the initialization operation is performed when the power is turned on, the information display device 109AK001 is turned off completely after the power is turned on. However, when the initialization operation is performed when the power is turned on, the first The most frequently appearing symbol (for example, a lost symbol) may be displayed on the special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the normal symbol display device 109AK20. By doing so, even during the initialization operation, the display of the information display device 109AK001 at the time of startup is the same as during the power failure recovery operation or the setting change operation (for example, FIGS. 22-3 (C) and 22-6 (for example). D)) can be set, and the display can be made substantially common regardless of which operation was performed at the time of startup. As a result, even if the information display device 109AK001 is confirmed, it becomes more difficult to grasp which operation has been executed.

上記実施例では、起動時に設定変更操作がされた場合、RAM102の記憶内容のうち、特図表示結果と普図表示結果に関する情報は保持され、他の情報はクリアされるようになっていたが、他の情報のうち一部が保持されるようにしてもよい。また、全ての情報がクリアされるようにしてもよい。この場合、電源投入時に設定変更操作がされた場合、第1特別図柄表示装置109AK4A(または第2特別図柄表示装置109AK4B)及び普通図柄表示器109AK20に、最も出現頻度の多い図柄(例えばハズレ図柄)を表示するようにしてもよい。このようにすることで、設定変更操作時に初期化操作時と同様のRAMクリア処理を実行しても、起動時の情報表示装置109AK001の表示を、停電復旧操作時や設定変更操作時と同様(例えば図22-3(C)や図22-6(D))とすることが可能となり、起動時にいずれの操作がされたかによらず略共通の表示とすることができる。 In the above embodiment, when the setting change operation is performed at the time of startup, the information regarding the special map display result and the normal map display result among the stored contents of the RAM 102 is retained, and the other information is cleared. , Some of the other information may be retained. Also, all the information may be cleared. In this case, when the setting change operation is performed when the power is turned on, the symbol most frequently appearing on the first special symbol display device 109AK4A (or the second special symbol display device 109AK4B) and the normal symbol display 109AK20 (for example, a lost symbol) May be displayed. By doing so, even if the same RAM clear processing as in the initialization operation is executed during the setting change operation, the display of the information display device 109AK001 at startup is the same as during the power failure recovery operation or the setting change operation ( For example, FIGS. 22-3 (C) and 22-6 (D) can be displayed, and the display can be substantially common regardless of which operation was performed at the time of startup.

(特徴部109AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010-200902号公報に記載の遊技機では、設定変更処理を行ったときに、設定値以外の記憶内容をクリアするようになっている。
このような遊技機において、設定変更時に保持されていた情報の扱いに関して改善の余地があった。
特徴部109AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定変更時に情報を好適に保持して、設定変更の有無の判別を困難にした遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部109AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
設定変更許可操作にもとづいて前記設定手段による設定値の変更を許可する変更許可状態に制御可能な設定制御手段(例えばステップSa6、Sa12を実行するCPU103など)と、
遊技に関する遊技関連情報を複数表示する情報表示手段(例えば情報表示装置109AK001)と、を備え、
前記情報表示手段は、
停電復旧操作がされた場合、該停電復旧操作前に表示されていたうちの全ての前記遊技関連情報を表示する制御を再度実行し(例えば図22-3、図22-4)、
前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合、前記変更許可状態の終了後に(該変更許可操作前に表示されていたうちの)一部の前記遊技関連情報を表示する制御を実行する(例えば図22-6)。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(Explanation of means related to feature unit 109AK)
As a pachinko gaming machine in which a set value can be set, for example, those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 have been proposed. In the gaming machine described in JP-A-2010-200902, the stored contents other than the set value are cleared when the setting change process is performed.
In such a gaming machine, there is room for improvement in the handling of information held at the time of setting change.
The gaming machine according to the feature unit 109AK is made in view of the above-mentioned actual conditions, and an object thereof is to provide a gaming machine that appropriately retains information when a setting is changed and makes it difficult to determine whether or not the setting is changed. And.
(1) The gaming machine related to the feature unit 109AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game and control an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Setting means that can be set to any setting value (for example, any of setting values 1 to 3) among a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13, etc.) )When,
A setting control means (for example, CPU 103 that executes steps Sa6 and Sa12) that can control the change permission state that permits the change of the set value by the setting means based on the setting change permission operation, and
It is provided with information display means (for example, information display device 109AK001) for displaying a plurality of game-related information related to the game.
The information display means is
When the power failure recovery operation is performed, the control for displaying all the game-related information displayed before the power failure recovery operation is executed again (for example, FIGS. 22-3 and 22-4).
When the change permission state is controlled based on the setting change permission operation, a control for displaying a part of the game-related information (of which it was displayed before the change permission operation) after the end of the change permission state. (For example, FIG. 22-6).
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(2)上記(1)の遊技機において、
可変表示を実行する可変表示手段を備え、
前記遊技関連情報は、保留された可変表示の数に関する情報(例えば第1保留記憶数、第2保留記憶数)を少なくとも含むようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技に関する重要な情報を表示できる。
(2) In the gaming machine of (1) above
Equipped with variable display means to execute variable display
The game-related information may include at least information regarding the number of reserved variable displays (for example, the first reserved storage number and the second reserved storage number).
With such a configuration, important information about the game can be displayed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可操作にもとづいて前記変更許可状態に制御された場合と、で記憶領域の初期化範囲が異なる初期化処理を実行可能である(例えば図22-2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じた適切な初期化処理を実行できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
It is possible to execute an initialization process in which the initialization range of the storage area is different depending on whether the initialization operation is performed or the change permission state is controlled based on the setting change permission operation (for example, FIG. 22-). 2) You may do so.
According to such a configuration, it is possible to execute an appropriate initialization process according to the situation.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変更許可状態が終了した後に表示される前記遊技関連情報は、少なくとも特別図柄及び普通図柄の表示結果を含むようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The game-related information displayed after the change permission state ends may include at least display results of special symbols and ordinary symbols.
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
初期化操作がされた場合と、前記設定変更許可状態を終了した場合と、で遊技機の有利度合いは同一である(図22-2に示すように遊技状態に関する情報はクリアされる)ようにしてもよい。
このような構成によれば、初期化操作時と設定変更時とで遊技者にとっての有利度合いの差を無くすことができる。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
The advantage of the gaming machine is the same when the initialization operation is performed and when the setting change permission state is terminated (information on the gaming state is cleared as shown in FIG. 22-2). You may.
According to such a configuration, it is possible to eliminate the difference in the degree of advantage for the player between the time of the initialization operation and the time of changing the setting.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報にもとづいて表示手段の表示制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、初期化操作がされた場合と、前記変更許可状態を終了した場合と、で同一の表示制御を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
A game control means that controls the progress of the game,
A display control means for executing display control of the display means based on the information from the game control means is provided.
The display control means may execute the same display control when the initialization operation is performed and when the change permission state is terminated.
With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed.

(特徴部110AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部110AKについて説明する。図22-7は、特徴部110AKに係る計数演出設定処理の一例を示すフローチャートである。特徴部110AKでは、画像表示装置5に数値(例えば「3」の数値)を表示して当該数値をカウントダウン表示する計数演出が実行可能になっているそして、計数演出において当該数値が特定値(例えば「0」)になると実行中の可変表示の期待度(大当り信頼度等)が高いことを報知する特定演出が実行されるようになっている。計数演出設定処理は、計数演出を実行するか否かや実行する場合の演出態様(計数値)を決定するための処理である。計数演出設定処理は、例えば、図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で演出制御用CPU120により実行される。
(Explanation of feature 110AK)
Next, the feature unit 110AK of the present embodiment will be described. FIG. 22-7 is a flowchart showing an example of the counting effect setting process related to the feature unit 110AK. In the feature unit 110AK, a counting effect of displaying a numerical value (for example, the numerical value of "3") on the image display device 5 and counting down the numerical value can be executed, and the numerical value is a specific value (for example) in the counting effect. When it becomes "0"), a specific effect for notifying that the expected degree (big hit reliability, etc.) of the variable display being executed is high is executed. The counting effect setting process is a process for determining whether or not to execute the counting effect and the effect mode (counting value) when the counting effect is executed. The counting effect setting process is executed, for example, by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7.

計数演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、計数演出の実行有無を決定する(ステップ110AKS001)。本実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出の実行有無が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出の実行有無が決定されるようになっている。 In the counting effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the counting effect (step 110AKS001). In this embodiment, whether or not the counting effect is executed is determined based on the display result specified from the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11. Further, whether or not the counting effect is executed is determined at a different rate depending on which is the set value of the pachinko gaming machine 1.

図22-8は、ステップ110AKS001における計数演出の実行有無の決定割合を示している。図22-8(A)は、設定値が3の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図22-8(B)は、設定値が2の場合の決定割合(計数演出の実行割合)であり、図22-8(C)は、設定値が1の場合の決定割合(計数演出の実行割合)である。 FIG. 22-8 shows the determination ratio of whether or not the counting effect is executed in step 110AKS001. FIG. 22-8 (A) shows the determination ratio (counting effect execution ratio) when the set value is 3, and FIG. 22-8 (B) shows the determination ratio (counting effect) when the set value is 2. (Execution ratio), and FIG. 22-8 (C) is a determination ratio (execution ratio of counting effect) when the set value is 1.

図22-8に示すように、表示結果が大当りである場合には、表示結果がスーパーリーチハズレやその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。また、表示結果がスーパーリーチハズレである場合には、その他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合よりも計数演出が実行されやすくなっている。このようにすることで、計数演出が実行された場合には、実行されない場合よりも大当りやスーパーリーチとなる割合が高くなり、計数演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIGS. 22-8, when the display result is a big hit, the counting effect is more likely to be executed than when the display result is super reach loss or other (non-reach loss or normal reach loss). Further, when the display result is super reach loss, it is easier to execute the counting effect than when it is other (non-reach loss or normal reach loss). By doing so, when the counting effect is executed, the ratio of big hits and super reach is higher than when the counting effect is not executed, and the player's expectation can be raised by the counting effect.

また、図22-8に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて計数演出の実行割合が異なっている。具体的には、大当り確率の最も高い設定値3である場合に計数演出が実行される割合が最も高く、大当り確率の最も低い設定値1である場合に計数演出が実行される割合が最も低くなっている。このように、設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている。このようにすることで、計数演出の実行頻度によって、遊技者に設定値を示唆することができる。高設定値であることが示唆された場合、遊技者の長期的な遊技を促すことができ、パチンコ遊技機1の稼働率の向上が図れる。図22-8では表示結果が大当りの場合の計数演出の実行割合は、設定値によらず一定(50%)であったが、設定値によって計数演出の実行割合を異ならせてもよい。 Further, as shown in FIG. 22-8, in the feature unit 110AK, the execution ratio of the counting effect differs depending on the set value. Specifically, the rate at which the counting effect is executed is the highest when the setting value 3 with the highest jackpot probability is 3, and the rate at which the counting effect is executed is the lowest when the setting value 1 with the lowest jackpot probability is 1. It has become. In this way, the higher the set value, the easier it is to decide to execute the counting effect. By doing so, it is possible to suggest the set value to the player depending on the execution frequency of the counting effect. When it is suggested that the value is high, the player can be encouraged to play for a long period of time, and the operating rate of the pachinko gaming machine 1 can be improved. In FIG. 22-8, when the display result is a big hit, the execution rate of the counting effect is constant (50%) regardless of the set value, but the execution rate of the counting effect may be different depending on the set value.

ステップ110AKS001にて計数演出の実行有無を決定した後には、計数演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ110AKS002)。計数演出を実行しないと決定された場合には(ステップ110AKS002;No)、計数演出設定処理を終了する。 After determining whether or not to execute the counting effect in step 110AKS001, it is determined whether or not it is determined to execute the counting effect (step 110AKS002). If it is determined not to execute the counting effect (step 110AKS002; No), the counting effect setting process is terminated.

計数演出を実行すると決定された場合(ステップ110AKS002;Yes)、計数演出における最終的な計数値(初期値の「3」からいくつまでカウントダウンするか)を決定する(ステップ110AKS003)。本実施例では、主基板11から送信される変動表示結果通知コマンド等から特定される表示結果に基づいて、計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。また、パチンコ遊技機1の設定値がいずれであるかによって異なる割合で計数演出における最終的な計数値が決定されるようになっている。 When it is determined to execute the counting effect (step 110AKS002; Yes), the final counting value (how many countdowns from the initial value "3") in the counting effect is determined (step 110AKS003). In this embodiment, the final counting value in the counting effect is determined based on the display result specified from the variable display result notification command or the like transmitted from the main board 11. Further, the final counting value in the counting effect is determined at a different ratio depending on which is the set value of the pachinko gaming machine 1.

図22-9は、ステップ110AKS003における最終的な計数値の決定割合を示している。図22-9における計数値「3」の計数演出は、図22-10に示すように、「3」の数値が表示されそのまま数値が消去される計数演出となっている。図22-9における計数値「2」の計数演出は、図22-10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」と変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図22-9における計数値「1」の計数演出は、図22-10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」と段階的に変化した後、数値が消去される計数演出となっている。図22-9における計数値「0」の計数演出は、図22-10に示すように、「3」の数値が表示され「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化した後、数値が消去され、その後高期待度であることを報知する特定演出が実行される計数演出となっている。 FIG. 22-9 shows the determination ratio of the final count value in step 110AKS003. As shown in FIG. 22-10, the counting effect of the counting value "3" in FIG. 22-9 is a counting effect in which the numerical value of "3" is displayed and the numerical value is erased as it is. As shown in FIG. 22-10, the counting effect of the counting value "2" in FIG. 22-9 is a counting in which the numerical value of "3" is displayed and changes from "3" to "2", and then the numerical value is deleted. It is a production. As shown in FIG. 22-10, the counting effect of the counting value "1" in FIG. 22-9 is after the numerical value of "3" is displayed and gradually changes from "3" to "2" to "1". , It is a counting effect that the numerical value is erased. As shown in FIG. 22-10, the counting effect of the counting value "0" in FIG. 22-9 displays the numerical value of "3" and is stepwise in the order of "3" → "2" → "1" → "0". After changing to, the numerical value is erased, and then a specific effect for notifying that the degree of expectation is high is executed, which is a counting effect.

図22-9に示すように、表示結果が大当りである場合には、計数値「0」に決定されやすくなっており、表示結果がその他(非リーチハズレやノーマルリーチハズレ)である場合には計数値「0」に決定されないようになっている。このようにすることで、計数演出により「0」まで数値がカウントダウン(計数)され特定演出が実行された場合の大当りとなる確率(大当り信頼度)を高くすることができるとともに、特定演出が実行された場合には少なくともスーパーリーチハズレとなるため、計数演出及び特定演出により遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 22-9, when the display result is a big hit, it is easy to determine the count value "0", and when the display result is other (non-reach loss or normal reach loss), the count value. It is not determined to be "0". By doing so, it is possible to increase the probability of a big hit (big hit reliability) when the numerical value is counted down (counted) to "0" by the counting effect and the specific effect is executed, and the specific effect is executed. If it is done, at least the super reach is lost, so that the player's expectation can be raised by the counting effect and the specific effect.

また、図22-9に示すように、特徴部110AKでは、設定値に応じて最終的な計数値の決定割合が異なっている。具体的には、表示結果がスーパーリーチハズレとなる場合には、設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっているとともに、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。また、表示結果がその他となる場合には、設定値が高いほど大きな数値に決定されやすくなっている。即ち、設定値が高いほど、特定演出が実行されずに計数演出が終了する確率が高く、また、カウントダウン(計数)が進まない段階(途中)で計数演出が終了する確率が高くなっている。このようにすることで、計数演出が実行されたものの、カウントダウン(計数)が進まない段階で計数演出が終了して特定演出が実行されずに遊技者は落胆するもの、設定値が高いことを示唆することができるので、計数演出の演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、設定値が低い場合には、カウントダウン(計数)が進みやすく、計数値が「0」となって特定演出が実行されやすくなっている。よって、設定値が低い場合には、数値が特定値となって特定演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、計数演出の演出効果が向上する。 Further, as shown in FIG. 22-9, in the feature unit 110AK, the determination ratio of the final count value differs depending on the set value. Specifically, when the display result is a super reach loss, the higher the set value, the more difficult it is to determine the count value "0", and the higher the set value, the easier it is to determine a large value. In addition, when the display result is other, the higher the set value, the easier it is to determine a larger value. That is, the higher the set value, the higher the probability that the counting effect will end without executing the specific effect, and the higher the probability that the counting effect will end at the stage (intermediate) where the countdown (counting) does not proceed. By doing so, although the counting effect is executed, the player is discouraged because the counting effect ends at the stage where the countdown (counting) does not proceed and the specific effect is not executed, and the set value is high. Since it can be suggested, it is possible to improve the effect of the counting effect and improve the fun of the game. Further, when the set value is low, the countdown (counting) is easy to proceed, the count value is "0", and the specific effect is easy to be executed. Therefore, when the set value is low, the player can be expected that the numerical value becomes a specific value and the specific effect is executed, and the effect of the counting effect is improved.

また、図22-9に示す決定割合では、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3である割合が高く、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2である割合が高く、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1である割合が高くなっている。よって、計数値「3」で終了した場合は、設定値が3であることを示唆し、計数値「2」で終了した場合は、設定値が2であることを示唆し、計数値「1」で終了した場合は、設定値が1であることを示唆することができる。このように、計数演出が途中で終了した婆愛、終了した時点の計数値に対応した設定値を示唆するようになっているので、計数演出が途中で終了した場合の設定値の示唆がわかりやすくなる。 Further, in the determination ratio shown in FIG. 22-9, when the count value is "3", the set value is high, and when the count value is "2", the set value is 2. When the ratio is high and the count value is "1", the ratio where the set value is 1 is high. Therefore, when it ends with the count value "3", it suggests that the set value is 3, and when it ends with the count value "2", it suggests that the set value is 2, and the count value "1". If it ends with ", it can be suggested that the set value is 1. In this way, since the setting value corresponding to the auntie who ended the counting effect in the middle and the counting value at the time of ending is suggested, the suggestion of the setting value when the counting effect ends in the middle can be understood. It will be easier.

なお、図22-8、図22-9に示した決定割合は一例であり、高設定値であるほど計数演出が実行されやすく、高設定値であるほど計数値が大きな数値の段階で終了しやすくなっているとともに、低設定値であるほど計数が進みやすく計数値が「0」となりやすくなっていれば、計数演出の実行割合や計数値の決定割合は任意でよい。即ち、上記実施例と同様の効果を奏することができれば、決定割合は任意でよい。 The determination ratios shown in FIGS. 22-8 and 22-9 are examples. The higher the set value, the easier it is to execute the counting effect, and the higher the set value, the larger the counting value. As long as the lower the set value, the easier the counting progresses and the easier it is for the counting value to become "0", the execution rate of the counting effect and the determination rate of the counting value may be arbitrary. That is, the determination ratio may be arbitrary as long as the same effect as that of the above embodiment can be obtained.

ステップ110AKS003にて計数演出における最終的な計数値を決定した後には、当該決定結果に対応した演出制御パターンをRAM122の所定領域にセットして(ステップ110AKS004)、計数演出設定処理を終了する。ステップ110AKS004でセットされた演出制御パターンは、図7のステップS172の可変表示中演出処理内で読み込まれることで、決定結果に対応した計数演出が実行される。 After the final counting value in the counting effect is determined in step 110AKS003, the effect control pattern corresponding to the determination result is set in the predetermined area of the RAM 122 (step 110AKS004), and the counting effect setting process is terminated. The effect control pattern set in step 110AKS004 is read in the effect processing during variable display in step S172 of FIG. 7, and the counting effect corresponding to the determination result is executed.

図22-11、図22-12は、計数演出が実行される場合の演出動作例である。図22-11(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図22-11(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 22-11 and 22-12 are examples of effect operations when the counting effect is executed. FIG. 22-11 (A) shows that the decorative symbols showing the numbers 7 in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the “left” and “right” of the image display device 5 are stopped to be in the reach mode. ing. After that, when developing into super reach, as shown in FIG. 22-11 (B), an image indicating that it is super reach is displayed on the image display device 5, and the decorative pattern is reduced and displayed in the upper left portion. ..

ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「0」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図22-11(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示され、図22-11(D)~(F)に示すように、その数値が「3」→「2」→「1」→「0」と段階的に変化する。そして、図22-11(G)に示すように、数値が消去され、「熱」という文字画像が表示される特定演出が実行される。 Here, when it is determined in the counting effect setting process to execute the counting effect in which the final counting value is "0", as shown in FIG. 22-11 (C), during the execution of the reach effect. , A numerical value of "3" is displayed at a predetermined position (for example, the lower right portion) of the image display device 5, and the numerical value is "3" → "2" as shown in FIGS. 22-11 (D) to (F). → It changes gradually from "1" to "0". Then, as shown in FIG. 22-11 (G), a specific effect is executed in which the numerical value is erased and the character image "heat" is displayed.

続いて他の演出動作例を説明する。図22-12(A)は、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となっていることを示している。その後、スーパーリーチに発展する場合、図22-12(B)に示すように、画像表示装置5にスーパーリーチであることを示す画像が表示され、飾り図柄は左上部分に縮小して表示される。 Next, other production operation examples will be described. FIG. 22-12 (A) shows that the decorative symbols showing the numbers 7 in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the “left” and “right” of the image display device 5 are stopped to be in the reach mode. ing. After that, when developing into super reach, as shown in FIG. 22-12 (B), an image indicating that it is super reach is displayed on the image display device 5, and the decorative pattern is reduced and displayed in the upper left portion. ..

ここで、計数演出設定処理において、最終的な計数値を「3」とする計数演出を実行する旨が決定された場合、図22-12(C)に示すように、リーチ演出の実行中に、画像表示装置5の所定位置(例えば右下部分)に「3」の数値が表示される。その後、その数値がカウントダウンせず、図22-12(D)に示すように、数値が消去される。そして、例えば、図22-12(E)に示すように、ハズレ組合せの飾り図柄が導出表示される。このように、計数演出の数値が「3」の段階で終了することで、当該可変表示の大当り信頼度は低くなるが、設定値が高いことが示唆されるので、遊技者の期待感を維持することができる。 Here, when it is determined in the counting effect setting process to execute the counting effect in which the final counting value is "3", as shown in FIG. 22-12 (C), during the execution of the reach effect. , The numerical value of "3" is displayed at a predetermined position (for example, the lower right portion) of the image display device 5. After that, the numerical value does not count down, and as shown in FIG. 22-12 (D), the numerical value is erased. Then, for example, as shown in FIG. 22-12 (E), the decorative symbol of the loss combination is derived and displayed. In this way, when the numerical value of the counting effect ends at the stage of "3", the jackpot reliability of the variable display becomes low, but it is suggested that the set value is high, so that the player's expectation is maintained. can do.

なお、図22-11、図22-12では、リーチ成立後に計数演出が実行される例を示したが、リーチとなる前(左右図柄停止前)に計数演出が開始されるようにしてもよい。 Although FIGS. 22-11 and 22-12 show an example in which the counting effect is executed after the reach is established, the counting effect may be started before the reach is reached (before the left and right symbols are stopped). ..

(特徴部110AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部248F~250Fの少なくとも一部の構成を本特徴部に導入してもよい。
(Modification example of feature unit 110AK)
This feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Further, not all of the configurations described in the above embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate. For example, at least a part of the configurations of the feature portions 248F to 250F may be introduced into the feature portion.

上記実施例では、計数演出における数値の初期値は「3」であり特定値は「0」であったが、それ以外の数値であってもよい。例えば、初期値は複数種類のいずれかになるようにしてもよい。このようにすることで、数値の初期値が特定値に近いほど数値が特定値になることを期待できるので、演出の興趣が向上する。また、計数演出における数値はカウントダウンするものに限定されず、カウントアップするものであってもよい。この場合カウントアップした数値が特定値になった場合に特定演出が実行されればよい。また、計数する数値は必ずしも連続的に計数するものでなくてもよい。 In the above embodiment, the initial value of the numerical value in the counting effect is "3" and the specific value is "0", but other numerical values may be used. For example, the initial value may be one of a plurality of types. By doing so, it can be expected that the closer the initial value of the numerical value is to the specific value, the more the numerical value becomes the specific value, so that the interest of the production is improved. Further, the numerical value in the counting effect is not limited to the one that counts down, and may be the one that counts up. In this case, when the counted-up numerical value becomes a specific value, the specific effect may be executed. Further, the numerical value to be counted does not necessarily have to be continuously counted.

計数演出の演出態様(数値の色、計数速度、数値の字体、数値の初期値、数値の表示位置等)が複数種類あってもよい。また、計数演出の途中で演出態様(数値の色等)が変化するようにしてもよい。そして、計数演出の演出態様に応じて、特定値になる割合、大当り信頼度、スーパーリーチとなる割合等が異なるようにしてもよい。また、計数演出の演出態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、数値の色として赤と白を設けて、赤の方が白よりも特定値に達しやすい(大当りとなりやすい)ようにしてもよい。また、赤の方が白よりも計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が高いようにしてもよい。また、計数速度を複数設けて、計数速度に応じて特定値に達する(大当りとなる)割合を異ならせてもよい。また、計数速度に応じて計数演出が途中で終了した場合に示唆する設定値の確度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、計数演出により注目させることができる。 There may be a plurality of types of effect modes of the counting effect (color of numerical value, counting speed, font of numerical value, initial value of numerical value, display position of numerical value, etc.). Further, the effect mode (color of numerical value, etc.) may be changed during the counting effect. Then, the ratio of the specific value, the reliability of the jackpot, the ratio of the super reach, and the like may be different depending on the effect mode of the counting effect. Further, the set value may be suggested depending on the effect mode of the counting effect. For example, red and white may be provided as numerical colors so that red is easier to reach a specific value (more likely to be a big hit) than white. Further, the red color may have a higher accuracy of the set value suggested when the counting effect ends in the middle than the white color. Further, a plurality of counting speeds may be provided, and the ratio of reaching a specific value (a big hit) may be different depending on the counting speed. Further, the accuracy of the set value suggested when the counting effect ends in the middle may be different depending on the counting speed. By doing so, it is possible to draw more attention to the counting effect.

また、計数を一時中断してその後計数を再開する計数演出を実行するようにしてもよい。例えば、計数演出の実行中に他の演出(予告演出、リーチ演出等)が実行される場合には、当該他の演出の実行期間には計数演出(計数)を中断し、当該他の演出の終了後に計数演出(計数)を再開するようにしてもよい。 Further, the counting effect may be executed in which the counting is temporarily suspended and then the counting is restarted. For example, if another effect (notice effect, reach effect, etc.) is executed during the execution of the counting effect, the counting effect (counting) is interrupted during the execution period of the other effect, and the other effect is performed. After the end, the counting effect (counting) may be restarted.

また、上記実施例では、計数演出は当該可変表示の期待度を示す演出(当該変動予告予告演出)であったが、実行前の可変表示の期待度を示す演出(先読み予告演出)であってもよい。また、計数演出が複数回の可変表示に跨がって実行されるようにしてもよい。計数演出が大当り遊技状態において実行するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the counting effect is an effect showing the expectation degree of the variable display (the change notice advance notice effect), but is an effect showing the expectation degree of the variable display before execution (look-ahead notice effect). May be good. Further, the counting effect may be executed over a plurality of variable displays. The counting effect may be executed in the big hit game state.

また、上記実施例では、特定演出は大当り信頼度が高いことを示す演出(大当りとなることを示唆する演出)であったが、遊技者にとって有利となることを示唆する演出であればよい。例えば、有利な大当り種別となることを示唆する演出(大当りとなったときのラウンド数や確変大当りか否かを示唆する演出)や、遊技状態を報知しない場合において遊技状態が確変状態であることを示唆する演出等であってもよい。また、計数演出を大当り遊技状態において実行する場合には、大当りのラウンド数を示唆する演出や、確変大当りに昇格することを示す演出であってもよい。大入賞口内の特定領域に遊技球が進入したことに基づいて確変状態に制御可能な遊技機において、特定領域に遊技球が進入したことを示す演出であってもよい。 Further, in the above embodiment, the specific effect is an effect indicating that the jackpot reliability is high (an effect suggesting that the jackpot is a big hit), but any effect may be used as long as it is an effect suggesting that it is advantageous for the player. For example, a production that suggests that it is an advantageous jackpot type (a production that suggests the number of rounds when a jackpot is reached and whether or not it is a probable change jackpot), or a game state that is in a probable change state when the game state is not notified. It may be a production or the like that suggests. Further, when the counting effect is executed in the big hit game state, it may be an effect suggesting the number of rounds of the big hit or an effect indicating promotion to a probable change big hit. In a gaming machine that can be controlled to a probabilistic state based on the entry of a gaming ball into a specific area in the large winning opening, it may be an effect indicating that the gaming ball has entered a specific area.

(特徴部110AKに係る手段の説明)
設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開2010-200902号公報に記載されているものが提案されている。特開2010-200902号公報に記載の遊技機では、設定値の示唆を行う演出が実行可能である。
このような遊技機において、演出の方法に改善の余地があった。
特徴部110AKに係る遊技機は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出を改善して、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
(1)特徴部110AKに係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば設定値1~3のいずれかなど)に設定可能な設定手段(例えばステップSa13の設定変更処理を実行するCPU103など)と、
数値を変化させて表示する数値表示手段(例えば計数演出を実行する演出制御用CPU120)と、
前記数値表示手段が表示する数値が特定値(例えば「0」)となったことにより特定演出(例えば図22-11(G))を実行可能な特定演出実行手段(例えば特定演出を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記数値表示手段は、
数値を前記特定値まで変化させた後に数値の表示を終了するとき(例えば図22-11)と、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了するとき(例えば図22-12)と、があり、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、数値を前記特定値まで変化させる前に数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど計数値「0」に決定されにくくなっている)。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(Explanation of means related to feature unit 110AK)
As a pachinko gaming machine in which a set value can be set, for example, those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 have been proposed. In the gaming machine described in JP-A-2010-200902, it is possible to carry out an effect of suggesting a set value.
In such a gaming machine, there was room for improvement in the production method.
The gaming machine according to the feature unit 110AK is made in view of the above-mentioned actual situation, and an object thereof is to provide a gaming machine having an improved effect and an improved interest in the game.
(1) The gaming machine related to the feature unit 110AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can play a game and control an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Setting means that can be set to any setting value (for example, any of setting values 1 to 3) among a plurality of setting values having different advantages for the player (for example, CPU 103 that executes the setting change process in step Sa13, etc.) )When,
Numerical value display means (for example, an effect control CPU 120 that executes a counting effect) that changes and displays a numerical value, and
A specific effect executing means (for example, an effect for executing a specific effect) capable of executing a specific effect (for example, FIG. 22-11 (G)) when the numerical value displayed by the numerical value display means becomes a specific value (for example, “0”). With a control CPU 120)
The numerical display means is
When the display of the numerical value is finished after changing the numerical value to the specific value (for example, FIG. 22-11), and when the display of the numerical value is finished before the numerical value is changed to the specific value (for example, FIG. 22-12). And there is
The more advantageous the set value is to the player, the higher the ratio of ending the display of the numerical value before changing the numerical value to the specific value (for example, the higher the set value in 110AKS003, the higher the counting value "0". It is difficult to determine).
With such a configuration, the interest of the game is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、前記数値表示手段により数値が表示されやすい(例えば、110AKS001にて設定値が高いほど計数演出を実行することに決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above
The more advantageous the set value is to the player, the easier it is for the numerical value to be displayed by the numerical display means (for example, the higher the set value in 110AKS001, the easier it is to determine to execute the counting effect). You may do so.
With such a configuration, the interest of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記数値表示手段により数値が表示されたときに、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、変化の少ない段階で数値の表示を終了する割合が高い(例えば、110AKS003にて設定値が高いほど高い計数値に決定されやすくなっている)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above
When the numerical value is displayed by the numerical value display means, the more advantageous the set value is to the player, the higher the ratio of ending the display of the numerical value at the stage where the change is small (for example, the set value in 110AKS003). The higher the value, the easier it is to determine a higher count value).
With such a configuration, the interest of the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の表示態様が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
There may be a plurality of types of numerical display modes by the numerical display means.
With such a configuration, the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段による数値の変化速度が複数種類あるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4) above,
There may be a plurality of types of numerical value change rates by the numerical value display means.
With such a configuration, the interest of the game is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記数値表示手段は、数値を変化させて表示する際に、数値を一時的に非表示とすることが可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣が向上する。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above,
The numerical value display means may be able to temporarily hide the numerical value when the numerical value is changed and displayed.
With such a configuration, the interest of the game is improved.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 game effect lamp, 10 general winning openings, 11 main board, 12
Production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 ordinary symbol display, 21 gate switch, 22A, 22B start port switch, 23 count switch, 30 ball hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push Button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 105, 125 I / O, 120 effect control CPU, 123 display control unit.

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技を制御する遊技制御手段と、
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定するための設定許可状態に制御可能な設定手段と、
前記遊技制御手段により制御され、複数の発光態様により可変表示の表示結果を示す複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、
停電復旧がされた場合、該停電復旧前に示していた可変表示の表示結果を示す発光態様となり、
前記設定許可状態において通常遊技中に用いられない発光態様となり、該設定許可状態の終了後において前記停電復旧後に示される可変表示の表示結果と共通の内容を示す発光態様となり、
設定値に関する異常が発生した場合、通常遊技中に用いられない発光態様となる
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
Game control means to control the game,
A setting means that can control the setting permission state for setting a setting value related to the probability of being controlled to the advantageous state, and a setting means that can control the setting permission state.
It is provided with a plurality of light emitting means controlled by the game control means and showing a display result of a variable display according to a plurality of light emitting modes.
The plurality of light emitting means
When the power failure is restored, the light emission mode shows the display result of the variable display shown before the power failure recovery.
In the setting permission state, the light emission mode is not used during the normal game, and after the setting permission state ends, the light emission mode shows the same contents as the display result of the variable display shown after the power failure is restored.
A gaming machine characterized in that when an abnormality related to a set value occurs, the light emitting mode is not used during a normal game.
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