JP2019115631A - Game machine - Google Patents

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JP2019115631A JP2017252696A JP2017252696A JP2019115631A JP 2019115631 A JP2019115631 A JP 2019115631A JP 2017252696 A JP2017252696 A JP 2017252696A JP 2017252696 A JP2017252696 A JP 2017252696A JP 2019115631 A JP2019115631 A JP 2019115631A
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誉士樹 水野
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Abstract

To provide a game machine, employing a concept of creating a game progress state advantageous for a player, in which a further innovative game property is realized.SOLUTION: A game machine is characterized in that a main control part includes setting means which sets a set value which affects a profit rate given to a player on the basis of a setting change operation, and sends a command to a sub control part on the basis of the change of the set value, and the sub control part estimates a set value on the basis of the received command, and can execute a predetermined process on the basis of the estimated set value.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

遊技機に関する。   It relates to a gaming machine.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   As a pachinko gaming machine in recent years, a big hit lottery with a predetermined probability is made with the game ball entering the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game The pachinko game machine which can shift to the state and open the large winning opening provided on the game board surface and obtain a large number of prize balls is the mainstream. In the pachinko gaming machine configured in this way, a time-saving gaming state that raises the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery and the probability variation gaming state that raises the winning probability in the big hit lottery There are also gaming machines that have the above-mentioned gaming states and create a gaming progress state advantageous to the player by these gaming states, thereby enhancing the interest of the game.

特開2005−312674号公報JP 2005-312674 A 特開2011−45518号公報JP, 2011-45518, A 特開2008−167875号公報JP, 2008-167875, A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines in the past, there is a problem that development of a model that can realize further innovative game characteristics is desired.

本態様に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御基板MのCPUMC)と、
演出の表示制御を司る副制御部(例えば、副制御基板SのCPUSC)と
を備え、
主制御部は、
所定の設定変更操作に基づいて遊技者に付与する利益率に影響する設定値を設定する設定手段と、
主制御部の制御に関連する情報を副制御部へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
前記遊技情報送信手段は、遊技者に付与する利益率に影響する設定値の送信を行わない一方、前記設定値の変更操作、及び/または、設定値が異なることに基づいて、情報の内容または情報の送信頻度の少なくてもいずれかが異なる特別情報を副制御部へ送信可能であり、
副制御部は、
主制御部から送信された特別情報に基づいて設定値を推測する設定値推測手段
を備え、
前記設定値推測手段により推測された設定値に基づいて所定の処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
A main control unit (for example, CPUMC of the main control board M) that controls the progress of the game;
And a sub-control unit (for example, CPUSC of the sub-control board S) that controls display control of effects
The main control unit is
Setting means for setting a setting value that affects a profit rate given to a player based on a predetermined setting change operation;
Game information transmitting means for transmitting information related to control of the main control unit to the sub control unit;
While the game information transmission means does not transmit the set value that affects the profit rate given to the player, the content of the information or the change in the set value, and / or the difference in the set value, or It is possible to transmit to the sub control unit special information which is different even if the information transmission frequency is low,
The sub control unit
A set value estimation unit configured to estimate a set value based on the special information transmitted from the main control unit;
It is a gaming machine characterized in that predetermined processing can be executed based on the setting value estimated by the setting value estimation means.

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the gaming machine according to the present aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る主制御表示装置D53の正面図である。FIG. 2 is a front view of the main control display device D53 according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るラウンド表示灯R10、保留表示の表示態様、補助遊技図柄の表示態様を示す図である。FIG. 3 is a view showing a round indicator light R10, a display mode of the hold display, and a display mode of the auxiliary game symbol according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 4 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an entire electrical block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る第2大入賞口C20に係る作用図である。FIG. 6 is an operation diagram according to the second big winning opening C20 according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of setting change processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定確認処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of setting confirmation processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 10 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of an NMI interrupt process (power failure) on the main control board side in the pachinko machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of winning ball payout command transmission control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a pair payout control board transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 14 is an image diagram related to a prize ball payout command and payout related information on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flow chart of a pair payout control board reception control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the ball entering detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of auxiliary game start opening ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the main game start opening ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a first (second) winning prize entrance ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of general winning opening ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the discharge ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of out-of-entry ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of winning ball number determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the motorized product drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 29 is a table configuration diagram used in a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the small hitting game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of upper shielding member drive control processing on the main control substrate side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of a lower shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart of the V prize winning entry determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of an error management process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of emission control signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of payout control substrate side main processing on the payout control substrate side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of error control processing at the time of abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of an error control process when a payout motor operation abnormality is detected on the payout control substrate side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of a payout abnormality detection error control process on the payout control substrate side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of an error control process at the time of ball path abnormality detection on the side of the payout control board in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of a payout motor abnormality detection error control process on the payout control substrate side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of an error control process at the time of payment required stop abnormality detection on the payout control substrate side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of a prize ball payout related information transmitting / receiving process (anti-main control board) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of a prize ball payout control process (at the time of award ball payout start / motor drive start) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of winning ball payout control processing (at the time of motor driving end, at the winning ball payout end) in the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of winning ball payout control processing (during motor drive execution) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of motor error processing on the side of the payout control board in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 53 is a main flowchart of the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the hold information management process on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of V winning detection effect display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of special game related display control processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of small hit game related display control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図60は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V入賞口への入賞に係る作用図である。FIG. 60 is an operation diagram related to a winning on the V winning opening in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図61は、本実施形態における、メモリマップの一例である。FIG. 61 is an example of a memory map in the present embodiment. 図62は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に係るイメージ図である。FIG. 62 is an image diagram related to a setting change method in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図63は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に係るイメージ図である。FIG. 63 is an image diagram related to a setting change method in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定確認方法に係るイメージ図である。FIG. 64 is an image diagram related to a setting confirmation method in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置での表示態様の例を示した図である。FIG. 65 is a view showing an example of a display mode on the effect display device during setting change and setting confirmation in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図66は、本実施形態の変更例に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 66 is a front view of a pachinko gaming machine according to a modification of the present embodiment. 図67は、本実施形態の変更例に係るぱちんこ遊技機における、操作部装置を示す図である。FIG. 67 is a view showing an operation unit device in a pachinko gaming machine according to a modification of the present embodiment. 図68は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な機能ブロック図である。FIG. 68 is a functional block diagram applicable to the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図69は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な機能ブロック図である。FIG. 69 is a functional block diagram applicable to the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図70は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図71は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 71 is a diagram showing a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図72は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。FIG. 73 is a configuration diagram of a limited frequency table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of gaming state determination processing after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図77は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 77 is an effect content determination table on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図78は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図79は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図80は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図81は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 81 is a diagram showing a main gaming table used in a first (second) main gaming symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図82は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the first modification from the second embodiment. 図83は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of end demonstration time control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図84は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of special game related display control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図85は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図86は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図87は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大入賞口の開放パターンを例示する図である。FIG. 87 is a diagram illustrating an open pattern of the special winning opening on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図88は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of start demonstration time control processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図89は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of special game related display control processing on the side of the sub main control unit in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図90は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ演出実行処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of start demonstration effect execution processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図91は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図92は、第2実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の構成図である。FIG. 92 shows a first main gaming coin lottery table (for the second main game) in the case of changing the winning probability of the main gaming symbol according to the setting value in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the second embodiment. It is a block diagram of the success or failure lottery table). 図93は、第2実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth modification from the second embodiment. 図94は、第2実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での先読み用判定処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of pre-reading determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth modification from the second embodiment. 図95は、第2実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of pre-reading effect execution determination processing on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth modification from the second embodiment. 図96は、第2実施形態からの変更例6に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板が有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)である。FIG. 96 is a first main gaming coin lottery table (second main gaming coin lottery table) included in the main control board in the pachinko gaming machine according to the sixth modification from the second embodiment. 図97は、第2実施形態からの変更例7に係るぱちんこ遊技における、主制御基板が設定値を把握せずに設定値毎の当否抽選テーブルを得るための構成の例を示した図である。FIG. 97 is a diagram showing an example of a configuration for obtaining a pass / fail lottery table for each set value in the pachinko game according to the seventh modification from the second embodiment without the main control board grasping the set value. . 図98は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図99は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図100は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 100 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the third embodiment. 図101は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the third embodiment. 図102は、第10実施形態の1に係るぱちんこ遊技機における、電断復帰後の表示態様のイメージ図である。FIG. 102 is an image diagram of a display mode after power failure recovery in the pachinko gaming machine according to 1 of the tenth embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルート)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルート)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用の発光体(枠発光体等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。   First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entry" includes not only winnings where the winning balls are paid out, but also passing to "through chuckers" where there is no winning balls paid out. The “identification information” may be in any form as long as it can identify the type of information through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably it is visual, eg, numbers, letters, symbols And the like. In addition, in the present specification, "identification information" may be referred to as a main gaming symbol / special symbol (special drawing) or a decorative symbol (graphic drawing), but "special symbol (special drawing)" is a main control board It is identification information whose display is controlled on the side, and "decorative symbol (dressing)" is identification information as an effect displayed on the side of the sub control board. “Identifiable information can be displayed” is not limited to any display method. For example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7 segments) (including not only the presence or absence of light but also the difference in color), physical Display (for example, stop display of a symbol drawn on a reel band at a predetermined position) and the like can be mentioned. "Effect" refers to display content that enhances the interest of a game, and includes, for example, identification information change, stop, notice, etc., moving images and pictures such as animations and live-actions, still images such as pictures, characters, etc. Combinations can be mentioned. The "opened state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, open state = easy-to-win state and closed state = no prize in the configuration of a general large winning opening (so-called, attacker). It will be easy. Also, for example, a state (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) projected from the game board (the player side) and a state (hereinafter referred to as the retracted state) retracted into the game board (opposite to the player side) In a configuration (so-called Vero type attacker) capable of taking the above condition, the advancing state = the winning easy state, and the retreating state = the winning non-easiness state. The "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes pseudo random numbers in addition to narrow random numbers (for example, hard as random numbers Random number, soft random number as pseudo random number). For example, the so-called "basic random number" affecting the outcome of the game, specifically, "winning random number (random number for winning lottery)" associated with the transition of the special game, the variation pattern (or variation time) of the identification symbol is determined "Variation mode decision random number" for doing, "symbol decision random number" which decides stop pattern, and "per hit symbol decision random number" which decides whether or not to shift to specific game (for example probability fluctuation game) after special game be able to. When determining the content of the variation mode or the content of the fixed identification information, it is not necessary to use all these random numbers, and at least one random number which is the same as or different from each other may be used. In addition, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once in the entrance (for example, starting entrance) which is a trigger for acquiring random numbers. The random number acquired by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, a bundle of random numbers such as a winning random number + a variation mode determination random number + a symbol determination random number ... is referred to as a single random number) . Also, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also be another type of random number (for example, a symbol determination random number). In the case of a pachinko gaming machine, the "playing state" is, for example, a special gaming state in which the big winning opening can be in an open state, a non-probability fluctuation gaming state in which the transition lottery probability to the special gaming state is a predetermined value. Transition to special gaming state Probability fluctuation gaming state with high lottery probability, auxiliary gaming state with assistance for winning to the start opening that becomes transition lottery to special game (so-called, normal symbol time short state, for example, variable to the start opening In the case where the member is attached, the variable member open period is long, the variable member open winning probability is high, the time for notifying the result of the variable member open lottery is short, etc., etc., etc. is there. The "playing area" is an area where the game ball can roll, and is not limited to just in front of the game board D35 (as viewed from the player), and for example, the back side of the game board D35 (as viewed from the player) It may be an area where a game ball including both of the game board D35 and the near side (as viewed from the player) of the game board D35 can roll. The “left-handed” is to launch the game ball by adjusting the firing strength of the game ball so that the game ball flows down the left side (left-handed route) of the game area D30 described later. The “right strike” is to launch the gaming ball by adjusting the firing intensity of the gaming ball so that the gaming ball flows down the right side (right strike route) of the game area D30 described later. The “left-handed area” is the area on the left side of the game area D30 when the center of the game area is the reference. The “right-handed area” is an area on the right side of the game area D30 when the center of the game area is referred to. The “expected average execution time of easily enterable ball games per unit time” assumes a situation in which the symbol variation of the auxiliary gaming symbol is performed continuously (for example, the condition in which the suspension relating to the auxiliary gaming symbol always exists) In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting opening, but in terms of internal processing, in other words, based on the gaming state mentioned above, When the variable member is attached to the starting opening, long and short of the open period of the variable member (so-called open extension function operation state / non-operation state), winning of the ordinary symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member High and low probability (so-called flat figure high probability lottery state · low probability lottery state), long and short variation time of the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member Condensation function inoperative state, operating state) is realized by any one or more combinations of the like. The “average value of the fluctuation display period of the identification information” is not limited to the meaning of measuring the fluctuation display period every fluctuation display of the identification information and taking an average value based on the actually measured value. More specifically, in the case where the variable display period is configured to be determined for each variable display of identification information, there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). Although the expected value (sum of “selection probability × variation display period”) based on the plurality of types of fluctuation display periods is obtained, if there is one type of the variation display period candidate to be selected, one type The variable display period itself of (ie, it includes both concepts). Furthermore, the concept limited to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of losing, or the concept restricted to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of hitting, or only the fluctuation display period having the highest selection probability It should be added that the meaning of this wording is to use it as an index that indicates the progressing speed of the game that the player can feel, so that the meaning of the term “variation display period of the identification information As a method of realizing the “average value” different, the candidate of the variable display period and / or the selection probability are made different, or even if the candidate of the variable display period and / or the selection probability is the same, a further variable display period is added There are various methods such as changing the period value at the time of performing, but the method is not limited to any one). “The first variation period state in which the average value of the variation display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variation display periods of the identification information is different from the first period "Having at least a fluctuation period state" means not only the two states concerned but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, according to the number of times of display of variation of identification information, “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” It also includes those that can be taken. In this case, when the average value of the fluctuation display periods of the identification information in each state is configured to be “first fluctuation period state” <“second fluctuation period state” <“third fluctuation period state”, State transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state can be constructed {Of course, the reverse state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it becomes suitable when combined with the probability fluctuation gaming state + electric cho specific gaming state which continues until the next big hit (the next big hit can not be obtained despite the situation where the next big hit occurrence is definite) As the situation continues, the progressing speed of the game will be improved, so it may be possible to eliminate the feeling of fatigue at the so-called cheating time. Furthermore, as a feature of each state, in the “first fluctuation period state”, the difference between the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of losing and the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of hitting In the “third fluctuation period state”, which is smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, an average value of fluctuation display periods of identification information at the time of losing and an average value of fluctuation display periods of identification information at hitting In addition to the difference being smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information at the time of losing is particularly likely to be relatively long compared to the “first fluctuation period state” In other words, in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of identification information at the time of hitting is relatively long particularly in the “second fluctuation period state” compared to other states. (I.e., the short display of fluctuation with a definite loss) The display of a fluctuation of a short display with a loss or the display of a display with a middle fluctuation that suggests a hit is not selected (or not selected), but the fluctuation of reach fluctuation (per long fluctuation) It can be exemplified that the feature is selected (or easily selected) only during the display period. The "specific period in the high probability lottery state after the end of the special game execution" may be a period immediately after the end of the special game execution until the symbol variation for a predetermined number of times is made, or the special game It may be a period until the symbol variation is made a predetermined number of times after one or more symbol variations are made after the end of the execution (ie, the high probability lottery state is maintained after the completion of the special game execution) If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within that range, therefore, the above-mentioned "first fluctuation period state"-> "second fluctuation period state"-> "third fluctuation period state" When the state transition with can be taken, the specific period may mean the staying period of the “first variation period state” and / or the “second variation period state”. "When the predetermined condition is satisfied in the information about the hold" means that there is a high possibility that a special game (so-called big hit game) will occur at the time of the holding process, for example, but the special game may occur There is no particular limitation on the judgment criteria. More specifically, "winning random number (random number for winning lottery)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop pattern, It is also possible to use a random number value such as "per symbol design random number" to decide whether or not to shift to a specific game (for example, probability fluctuation game) after a special game, or an event content derived from these random values The length of fluctuation time, the type of stop symbol, whether to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment standard. In the case of suggesting or announcing the existence of the hold, for example, it is performed in conjunction with the effect (the pattern variation mode of the decorative symbol, or the like during the holding digestion until the hold is reached). Background information etc) can be changed, and when reporting, for example, the display mode of the suspension indicator light (may be an image on the liquid crystal display device) at the time of the suspension occurrence (In this case, change the display color, change the display shape, etc.), change the sound such as the hold occurrence sound or BGM at the hold occurrence, light emission for effect at the hold occurrence The lighting mode of the body (frame light emitter etc.) is changed, or of other effects (symbol fluctuation mode of a decorative symbol, background effect performed in conjunction with it, etc.) being executed at the time of the hold occurrence Execution mode To reduction, and the like.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that the present embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the on / off timing of the flag, and the means name etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the embodiments and modifications described above should not be construed as limiting as applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 first type compound machine). However, the present invention is not limited to this, and it is within the scope when applied to other gaming machines (eg, conventional pachinko gaming machines such as conventional type 1, type 2, type 3 and general electronic combination). . Note that the present embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function of each means, the on / off timing of the flag, and the means name etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the embodiments and modifications described above should not be construed as limiting as applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that a combination of the modification and the other modification is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table regarding various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. Further, in the present example, the “table” is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is an aspect that is associated. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modifications {e.g. winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at special game, symbol fluctuation time, number of continuations in each gaming state, etc.} This is merely an example, and in particular, different conditions (for example, the conditions of the first main game side and the second main game side, the conditions of the probability change game and the non-probability change game, time reduction game and the non-probability change game) It is understood that the size relationship and combination of the numerical values shown in the conditions for the time reduction game, etc. may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modifications. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the winning probability at the time of lottery execution and the magnitude relationship in the expected value of the maximum round number at the special game time are: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be appropriately changed such that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (other figures, same for conditions). Also, for example, when configuring as the number of continuations of the probability variation gaming state based on the purport of continuing until the next big hit occurs, does “65535” be set as the number of continuations (constructed so as to be substantially continued), Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose of maintaining the probability fluctuation gaming state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, it does not greatly deviate from the spirit of the following embodiments and modifications. It should be understood that it may be changed as appropriate.

(本実施形態)
はじめに、図1は、本実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。
(This embodiment)
First, FIG. 1 is a drawing showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the present embodiment. The pachinko game machine mainly includes a game machine frame and a game board D35. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構、サブ入力ボタンSB等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18(ガラス扉D18と称することがある)により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame aligned with the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for detachably accommodating the game board D35, a mechanism for guiding or collecting the game balls, a sub input button SB, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like, and is supported by a door D18 (sometimes referred to as a glass door D18). The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the shooting rail, and removing the game balls from the lower ball dish D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and removing game balls. In addition, speakers D24 are provided on the upper right and upper left of the game board D35, and sound effects corresponding to the game state and the like are output.

遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。   The game board D35 and a transparent plate D16 (for example, a glass plate) on the front of the game machine are attached to the game machine frame so as to be parallel to maintain a distance (19 mm in this example) exceeding 13 mm and not exceeding 25 mm. It is done. Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism so as not to be easily shaken.

また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。   In addition, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) is colorless and transparent so that the entire game area is colorless and uneven so that the position of the game ball on the game board can be confirmed without obstructing the prospect of the entire structure of the game board It is formed.

球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。   The ball bowl (for example, the upper bowl D20, the lower bowl D22) is such that the gaming balls on the bowl are visible to the player (the number of gaming balls can be generally confirmed), and the player receives the game It has a shape that does not hinder the removal of the ball (a shape that allows the game ball to be freely removed).

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。   Next, the sub input button SB is an operation member electrically connected to the sub control board S, which is to be operated (pressed) to execute effects based on the operation. As the operation mode of the sub input button SB, single press (operation mode in which the sub input button SB is pressed only once in a short time), continuous hit (operation mode in which the sub input button SB is pressed a plurality of times), and long press (An operation mode in which the sub input button SB is kept pressed for a predetermined period of time). In addition, the operation member electrically connected to the sub control board S and to be executed based on the operation by the operation (pressing) is not limited to the sub input button SB alone, and is not limited to the upper and lower portions. There are four operation units, left and right, and by operating the operation unit, the cross key configured to be able to select the effect (such as advance notice effect) to be performed, the effect (movable It may be configured to have a lever, etc. on which the body part is actuated, etc.).

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域と右打ち領域とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口(左一般入賞口、右一般入賞口)、左打ちルート、右打ちルートの他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、が設置され、当該遊技盤D35には、主制御表示装置D53(ラウンド表示灯R10、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、補助遊技図柄表示装置H20等)、演出表示装置SG、センター飾りD38、アウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートを第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートを第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board D35 is formed with a game area D30 partitioned by the outer rail D32 and the inner rail D34, and the game balls flow down on the game board D35 (on the game area D30) through the transparent plate D16. You can check the position of. The game area D30 is roughly divided into a left hitting area and a right hitting area. Then, in the game area D30, a mechanism such as a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning openings (left general winning opening, right general winning opening), left hitting route, right hitting route, and the first main A game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, a first large winning opening C10, and a second large winning opening C20 are installed, and the main control display device D53 ( A round indicator light R10, a first main game symbol display device A20, a second main game symbol display device B20, an auxiliary game symbol display device H20, etc.), an effect display device SG, a center decoration D38, and an out port D36 are installed. In the present embodiment, the left-handed route may be referred to as a first downstream route, and the right-handed route may be referred to as a second downstream route. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start port A10 is installed as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 is provided with a first main game start port entering ball detection device A11s. Here, the first main game start slot entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the first main game start slot A10, and the first main game start indicating the entrance ball at the time of entry Generate ball entry information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start port B10 is installed as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port ball detection device B11s and a second main game start port electric role object B11d. Here, the second main game start slot entrance ball detection device B11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the second main game start slot B10, and indicates the second main game start indicating the entrance ball at the time of entry. Generate ball entry information. Next, the second main game start port electric winning combination B11d is changed into a closed state in which the game ball is hard to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided, and the game ball flowing down the left side (left hitting area) of the game area D30 is the first While being easily guided to the main game start port A10, the game balls flowing down the right side (right-handed area) of the game area D30 are configured to be difficult to be guided to the first main game start port A10. Further, both the gaming balls flowing down the left side of the gaming area D30 and the gaming balls flowing down the right side of the gaming area D30 can be guided to the second main game start port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。   In the present embodiment, although the electric bonus is provided on the second main game start opening B10 side, the present invention is not limited to this, and the electric bonus is provided on the first main game start opening A10 side. May be Furthermore, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged to overlap, but not limited to this, the first main game start opening A10 and the first The two main game starting openings B10 may be arranged separately.

また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Also, while the game ball flowing down the left side (based on the middle of the game area) of the game area D30 is easily guided to the first main game start port A10, it is difficult to be guided to the second main game start port B10, and the game area D30 is Even though the game balls flowing down the right side (based on the center of the game area) are not easily induced to the first main game start opening A10, the respective start openings are arranged so that they are easily induced to the second main game start opening B10. Good. In addition, "it is easy to be induced" and "it is hard to be induced" are determined by the size of the number of balls when 10000 balls are respectively emitted to the right and left sides of the game ball, for example.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes the auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start slot entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start slot H10, and generates the auxiliary game start slot entrance information indicating the ball entry when entering the ball. Do. It should be noted that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric winning combination B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。   Here, in the present embodiment, the game ball that flows down the right side (the center of the game area) of the game area D30 is easily induced in the auxiliary game start port H10, and the game ball that flows down the left side of the game area D30 is Although it is configured to be hard to be induced {but not limited to this, the configuration is such that gaming balls flowing down the left side (based on the middle of the gaming region) of the gaming region D30 are easily guided to the auxiliary gaming start port H10 (For example, the auxiliary game start port H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are disposed at the upper right of the out port D36, and the gaming ball flowing down the right side (based on the center of the gaming area) of the gaming area D30 is Before reaching the out port D36, it is configured to easily pass through the area where the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are disposed.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first large winning opening C10 is in the form of a horizontal rectangle that opens when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and the out-port It is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of D36. Specifically, the first large winning opening C10 is a first large winning opening winning detection device C11 s for detecting the entry of the game ball, and the first large winning opening electric combination C11 d {and the first large winning And a motor electric product solenoid C13}. Here, the first large winning opening winning combination detection device C11s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the first large winning opening C10, and the first large winning opening entering ball information indicating the entering at the time of entering the ball Generate The first big winning opening electric winning combination C11d changes the first big winning opening C10 to the first big winning opening C10 in the normal state where the gaming ball can not win or difficult to win and the opening state where the gaming ball is easy to win (first (1) The winning prize opening electric combination product solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called Even if the opening on the passage where the game ball can roll and the opening where the game ball can roll is made a big winning opening, it is possible to take a state in which the opening is closed and a state in which it is opened (a so-called sliding attacker). It is preferable in the case where it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C22への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C22sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。   Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape that is opened when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of the mouth D36 and at the upper right of the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second large winning opening C20, the second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of the game ball, and the second large winning opening electric combination C21d (and the second large winning The mouth solenoid C26), the upper shielding member C24 which can start driving at the time of the small hit game start, and can block the flow down to the lower shielding member C25 of the gaming ball, starts driving when the game machine is powered on, Lower shielding member C25 which can inhibit the flow to V winning opening C22, V winning opening C22 which is a winning opening serving as a trigger to shift to a special game by entering a ball during small hit game, and V winning opening C22 V winning opening entering ball detection device C22s for detecting the entering of the game ball, the second large winning opening outlet C23 for discharging the game ball entered the second large winning opening C20, and the second large In order to detect the entry of the game ball to the winning a prize opening outlet C23 Comprising a second bonus prize hole discharge detection device C23S, a. Here, the second large winning opening winning combination detection device C21s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the second large winning opening C20, the second large winning opening entering ball information showing the entering at the time of entering the ball Generate The gaming ball having entered the second large winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric winning combination C21d, in the second big winning opening C20 the game ball can not be winning or difficult to win the normal state and the opening state where the gaming ball is easy to win the second big winning opening C20 Make it variable. Although the mode of the large winning opening is a mode in which the horizontal rectangular shape is made and the gaming ball can not be won or difficult to win, and the opening state where the gaming ball can easily win is changed, it is not limited thereto. In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called (Velo type attacker), which is preferable when it is desired to secure that the number of balls entering the big winning opening is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second big winning opening C20 will be described later.

尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。   In addition, at the time of execution of the left strike in the non-time reduction gaming state (in the non-time reduction gaming state, the game proceeds with left strike), the game ball enters the auxiliary game start opening H10 (and the right general winning opening) Because it is difficult to open the second main game start opening electric role B11d is difficult to open, it will be proceeding to play the game by entering the first main game start opening A10 mainly as a start opening on the main game side, while, time At the time of execution of the right hitting in the shortening gaming state (in the time shortening gaming state, the game proceeds by right hitting), the game ball is easy to enter the auxiliary game start opening H10 (and the right general winning opening) and the second main It is easy to open the game starting opening electric role thing B11d, it will advance the game by entering the ball into the second main game starting opening B10 mainly as a start opening on the main game side. In addition, the game ball is fired by right-handing in the time-saving gaming state than the ease of entering the first main game starting port A10 when the game ball is continuously fired by left-handing in the non-time shortening gaming state The ease of entering the second main game start opening B10 when continuing to play is higher, in other words, the first main game start when continuing to fire the game ball in the left strike in the non-time shortening gaming state The first main game start opening A10 or the second main game start when you continue to shoot the game ball by right-handed in the time-saving game state than the ease of entering the mouth A10 or the second main game start port B10 The ease of entering the ball into the mouth B10 is higher.

尚、本明細書においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。   In this specification, the non-probability fluctuation gaming state includes a normal state, a normal gaming state, a normal time, a low probability, a low probability state, a low probability gaming state, a low probability, a non-probability change, a low probability lottery state, etc. It may be called. In addition, the probability variation gaming state may be referred to as a high probability, a high probability state, a high probability gaming state, a high probability time, a definite variation, a high probability lottery state or the like. In addition, the time reduction gaming state may be referred to as a time saving state, a time saving, a time saving, and the like. In addition, the non-time saving gaming state may be referred to as non-short time state, non-time middle, non-time short, and the like. Also, the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state may be referred to as a normal state, a normal gaming state, a normal time, and the like.

ここで、図2及び図3を用いて主制御表示装置D53について詳細に説明する。主制御表示装置D53は、主制御基板MのCPUMCにより制御され、複数の情報表示装置(表示部)が集約的に設けられた表示装置であり、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、補助遊技図柄表示装置H20、ラウンド表示灯R10、その他各種の表示灯を備えている。第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、2個の発光体から構成され、当該発光体の消灯・点灯・点滅の組み合わせにより保留個数が示され、この個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば、発光体として8個の赤色の単色LEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「a」〜「h」(「k」〜「r」)の8個のLEDの点灯パターンで表示される。なお、発光体として複数個のLEDで構成するものには限定されず、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することも可能である。この場合にはいずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるように停止図柄のセグメントを割付るようにすることが望ましい。また、本実施形態では、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動中には、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)の右2つの発光体(「g」「h」、「q」「r」)を点滅させる(「g」「h」の点灯、「q」「r」の点灯は、ハズレを示す図柄である)よう構成されているが、これに限定されず、所定の当り図柄を点滅させるよう構成してもよいし、変動中であることを示す変動中図柄を点滅させるよう構成してもよいし、「a」〜「h」を順に点灯させていく(「a」→「b」→「c」・・・と点灯させていくが、「b」が点灯する際には直前に点灯させた「a」は消灯となる)よう構成してもよい。さらに、保留数表示においても、2個の発光体から構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個の発光体から構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい。   Here, the main control display device D53 will be described in detail with reference to FIG. 2 and FIG. The main control display device D53 is a display device which is controlled by the CPU MC of the main control board M and provided with a plurality of information display devices (display units) in an integrated manner. The first main game symbol display device A20, the second main The game symbol display device B20, the auxiliary game symbol display device H20, the round indicator light R10, and various other indicator lights are provided. The first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) is a display etc. related to the first main game symbol (the second main game symbol) corresponding to the first main game (the second main game) Is a device that executes Specifically, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (the second main game symbol display portion B21g), and the first main game And a symbol hold display unit A21 h (a second main game symbol hold display unit B21 h). Here, the first main game symbol holding display section A21h (the second main game symbol holding display section B21h) is composed of two light emitters, and the number of held terminals is indicated by a combination of light off / lighting / flashing of the light emitters. This number corresponds to the number of holding random numbers (the number of fluctuations of the main game symbol not being executed) related to the first main game (the second main game). The first main game symbol display area A21g (the second main game symbol display area B21g) is, for example, composed of eight red single color LEDs as light emitters, and the first main game symbol (the second main game symbol) is It is displayed by the lighting pattern of eight LED of "a"-"h" ("k"-"r"). In addition, it is not limited to what comprises a some LED as a light-emitting body, It is also possible to display by a symbol etc. using 7 segment LED. In this case, it is desirable to allocate the segments of the stop symbol so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol has been displayed. In addition, in the present embodiment, during the change of the first main game symbol (the second main game symbol), the right two light emitters of the first main game symbol display portion A21g (the second main game symbol display portion B21g) "G" "h", "q" "r") is blinked ("g" "h" lighting, "q" "r" lighting is a symbol indicating a loss) However, the present invention is not limited to this, and a predetermined hit symbol may be configured to blink, or a symbol may be configured to blink during variation indicating that it is changing, or "a" to "h". ("A" → "b" → "c" ... and so on, but when "b" lights up, "a" which was turned on just before it goes out) It may be configured as follows. Furthermore, even in the number-of-retentions display, it is not limited to being configured from two light emitters, but can be configured to be able to display the maximum number of reservations for four (for example, configured from one light emitter) , Number of reservations 1: lit, number of reservations 2: low-speed blinking, number of reservations 3: medium-speed blinking, number of reservations 4: high-speed blinking, etc.).

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。   In addition, since the main game symbol does not necessarily have a role to be rendered, in the present embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous level. However, in the case of adopting a method in which the main game symbol itself is given an effective role and the decorative symbol is not displayed, the main game symbol is displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG described later. You may configure it.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、2個の発光体から構成され、当該発光体の消灯・点灯・点滅の組み合わせにより保留個数が示され、この個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary gaming symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding the auxiliary gaming symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary gaming symbol holding display section H21h is composed of two light emitters, and the number of holdings is indicated by the combination of turning off / lighting / flashing of the light emitters, and this number indicates the number of holdings of the auxiliary gaming symbol variation. This corresponds to (the number of supplementary game symbol variations not being executed).

次に、ラウンド表示灯R10は、4つの発光体から構成され、当該発光体の点灯パターンにより、当りとなった際にラウンド数を示す。図3を参照すると、例えば、8R当りでは「A」が点灯し、10R当りでは「A」「C」「D」が点灯するよう構成されている。尚、ラウンド表示灯R10は、RAMクリア時には3秒間全点灯するよう構成されている。   Next, the round indicator lamp R10 is composed of four light emitters, and the lighting pattern of the light emitters indicates the number of rounds when it becomes a hit. Referring to FIG. 3, for example, "A" lights up at 8R, and "A", "C" and "D" lights up at 10R. The round indicator light R10 is configured to be fully lit for 3 seconds when the RAM is cleared.

主制御表示装置D53に設けられている発光体は他にもあり、発光体「5」は、主制御エラー表示灯であり、RAMクリア時に30秒間点灯するよう構成されている。次に、発光体「6」は主遊技図柄が確率変動状態であることを示す主遊技図柄の確変表示灯であり、主遊技図柄が非確率変動状態であれば消灯し、電源投入時に主遊技図柄が確率変動状態であれば点灯するよう構成されている。尚、電源投入後、主遊技図柄による変動が開始すると主遊技図柄の確変表示灯は消灯する。次に、発光体「7」は補助遊技図柄が確率変動状態であることを示す補助遊技図柄の確変表示灯であり、補助遊技図柄が非確率変動状態であれば消灯し、補助遊技図柄が確率変動状態であれば点灯するよう構成されている。次に、発光体「8」は遊技状態が時短中(右打ちすべき遊技状態)であることを示す右打ち表示灯であり、通常中(左打ちすべき遊技状態)であれば消灯し、時短中(右打ちすべき遊技状態)であれば点灯するよう構成されている。   There are other light emitters provided in the main control display device D53, and the light emitter “5” is a main control error indicator light, and is configured to be turned on for 30 seconds when the RAM is cleared. Next, the light emitter "6" is a probability change indicator light of the main game symbol indicating that the main game symbol is in the probability change state, and is turned off if the main game symbol is in the non-probability change state, and the main game at power on If the symbol is in the probability fluctuation state, it is configured to light up. In addition, after the power is turned on, when the fluctuation due to the main game symbol starts, the probability change indicator lamp of the main game symbol is turned off. Next, the light emitter "7" is a probability change indicator light of the auxiliary game symbol indicating that the auxiliary game symbol is in probability fluctuation state, and is turned off if the auxiliary game symbol is in non-probability fluctuation state, and the auxiliary game symbol is probability It is configured to light up if it is in a fluctuating state. Next, light-emitting body "8" is a right-handed indication light indicating that the gaming state is short (mid-level gaming state), and is turned off during normal operation (left-hand gaming state), It is configured to be lighted when the time is short (game state to be hit to the right).

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、変動中の演出用保留表示として擬似的な保留表示を示す当該変動擬似保留表示部SG14と、第1主遊技図柄による変動が行われているか第2主遊技図柄による変動が行われているかを示す信号機SG15(第1主遊技図柄による変動の場合には「〇」が点滅し、第2主遊技図柄による変動の場合には「△」が点滅する)と、装飾図柄と共に変動中であることや当りであるかハズレかを示す第4図柄SG16(変動中であれば「☆」が点滅、当りであれば「☆」が色付きで停止、ハズレであれば「☆」が色無しで停止)と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個の発光体から構成され、当該発光体は、主遊技図柄の保留発光体と連動している。   Next, the effect display device SG is a device that executes display or the like of a effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the change display of the decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 is, for example, a decorative symbol display area SG11 for displaying moving images of a plurality of decorative symbol variations imitating a game of a slot machine, a first hold display unit SG12 for displaying main game hold information, and The second suspension display area SG13, the fluctuation pseudo suspension display area SG14 showing a pseudo suspension display as a suspension display for effect during fluctuation, and whether or not the fluctuation by the first main game symbol is performed depending on the second main game symbol A signal SG15 indicating that a change is being made (“〇” blinks in the case of the change due to the first main game symbol, “△” blinks in the case change due to the second main game symbol), and decoration The fourth symbol SG16 (if it is fluctuating, "☆" flashes if it is fluctuating, if it's hitting it stops with a color, and if it is losing it, it is "☆ "No color Has a stop), the. In the present embodiment, the effect display device SG is configured by a liquid crystal display, but may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, each of the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13 is composed of four light emitters, and the light emitters are linked with the hold light emitters of the main game symbol.

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果発光体D26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a channel of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect light emitting body D26 is provided in an area other than the game area D30 and / or the game area D30, and plays an effect by blinking or the like.

次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。   Next, the out port D36 is a ball entry port provided below the game area D30, and the game ball which has flowed down without entering any winning port provided in the game area D30 enters the ball entrance When the game ball enters the out slot D36, various lottery based on random numbers or prize balls based on the ball are not executed, and the game ball is discharged out of the gaming machine. Become. In the present embodiment, an out port D36 is provided only at the lowermost portion on the game board, and the game ball that did not win a prize in the winning port enters, but an out port is provided at a predetermined location at the top of the game board. It is also possible. In that case, in order to clarify that the entrance is not a winning opening, it is desirable not to be confused with the winning opening, such as displaying "OUT" using a seal.

次に、図4を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラー発光体SS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, with reference to FIG. 4, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko game machine controls the entire operation of the pachinko game machine, and in particular, controls the entire game operation such as lottery when entering the first main game start port A10 (second main game start port B10) (ie, the game Main control board M that performs control directly related to the benefit of the elderly, sub main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that imparts interest to the game content, and the like The sub-sub control unit SS that performs effect display, an error light emitter SS3 that lights up when a predetermined error occurs to notify an error occurrence, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize according to a prize on each prize opening A prize ball dispensing device (set base) KE provided with a dispensing unit KE10 and the like for dispensing gaming balls supplied from the ball tank KT to the upper bowl D20, an error release switch KH3a for canceling a predetermined error, and a prize ball A prize ball dispensing control substrate KH for controlling the dispensing operation by the dispensing unit KE10, an error indicator KH3 displaying the occurrence status of an error relating to dispensing (for example, 7-segment display), and an award controlling the dispensing operation by the dispensing unit KE10 A ball payout control board KH, a launcher D42 for launching the game balls (storage balls) of the upper bowl D20 into the game area D30 one ball at a time, a launch control board D40 for controlling the launch operation of the launcher D42, and a pachinko game A power supply unit E for supplying power to each part of the machine and a power switch Ea which is a switch for turning on and off the power of the pachinko gaming machine are provided on the back of the front frame D14 (opposite to the game side).

また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口、右一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、後述するステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、後述するステップ1000‐1〜ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。   In addition, on the main control board M, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the left general winning opening, the right general winning opening, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20, Etc. A ball entry status display device J10 capable of displaying the ball entry status of the game ball to the winning opening etc. is provided, and a 4-digit 8-segment display is attached in a row in a row. Note that the ball entry state display device J10 in the same figure is provided on the surface of the main control board M on the back side direction of the gaming machine, and unlocks the door unit D18 with the key possessed by the game hall side to open the door unit. Since it is necessary to open D18 and check the substrates attached to the back of the door unit D18 (game board), the player can not check. In addition, as an example of the ball entry status displayed on the ball entry status display device J10, section information by the total number of outs and a base ratio (value calculated by “(low probability payout number / low probability out number) × 100”) Etc. The ROM / RAM area for executing the process of step 1550-10 to be described later and the ROM / RAM area for executing the process of step 1000-1 to step 3500 to be described later are different areas (the addresses do not overlap each other) It may be configured to be

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果発光体D26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果発光体D26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, the payout of gaming balls is performed based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M to control the award ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative symbol, sound from the speaker D24, A sub control board S (in this example, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are disposed on one board) for controlling the lighting of the game effect light emitter D26 and the execution of an error notification etc. And a power supply unit E for supplying power to the entire gaming machine including the control board of the present invention. Here, the sub control board S is a sub main control unit that controls various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative symbol, sound from the speaker D24, lighting of the game effect light emitter D26, and error notification. There are provided two control units of SM and a sub-sub control unit SS which executes display processing such as variation display / stop display of the decorative symbol on the effect display device SG and suspension display or notice display. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub main control unit SM, and the sub sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU, A RAM that temporarily stores data handled by the computer (such as various data generated during a game and a computer program read from a ROM), and a backup area (and backup power supply) for holding information at the time of power interruption ing.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサ{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンドであり、表示指示関連情報とも称する)や賞球払出等の表示に関する情報(コマンドであり、払出動作関連情報とも称する)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。   The outline configuration of each substrate and the electrical connection between each substrate and device will be outlined below. First, the main control board M is a winning opening sensor {the above-mentioned first main game start opening entrance ball detection device A11s, second main game start entrance entrance ball detection device B11s, auxiliary game start entrance entrance ball detection device H11s, first Large winning opening winning detection device C11s, the second large winning opening winning detection device C21s, general winning opening entrance detection device}, driving solenoid (not shown) (described above, the first large winning opening solenoid C13, the second large winning opening solenoid C23 etc.), information display LED (not shown), etc., game peripherals (the first main game peripheral A, second main game peripheral B, and The first and second main gaming common peripheral devices C and the auxiliary gaming peripheral devices H) are electrically connected to control the progress of the game based on input signals from the respective input devices. Furthermore, the main control board M is also electrically connected to the winning ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control unit SM and sub sub control unit SS), and based on the game progress, the prize balls are paid out. Information (commands) on the prize ball payout control board KH, information on the progress status of the effects and games, etc. (commands and also referred to as display instruction related information) and information on displays such as prize ball payouts (commands, The transfer operation related information (also referred to as “disbursement operation related information”) can be transmitted to the sub control board S, respectively.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。   Further, in the present embodiment, as indicated by arrows in FIG. 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to be capable of bi-directional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub main control unit SM (the communication method may use either serial communication or parallel communication). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication. Further, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game related information and payout related information as external output information to the hall computer HC via the external relay terminal board G (output to the hall computer HC side) One-way communication) is configured.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls and a device that can be operated by a player, and receives a request for lending of game balls and receives the prize ball payout control board KH. The game ball lending device R (which may be referred to as a card unit R) to be transmitted is connected. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit (the launch control board D40) of the launcher is juxtaposed in the prize ball delivery control board KH, and the prize ball delivery control board KH and the launcher D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feed device, etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is adopted separately as a form adjacent to the game machine, but may be integrated with the game machine, in which case, it is rented by the prize ball payout control board KH. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。   Here, when it is detected that the player directly manipulates the launch handle D44 (touch detection), the launch device D42 determines the launch intensity (launch position) based on the operation amount of the launch handle, and the game area D30 The game ball can be fired one ball at a time to any position of the counter, so that the game ball can not fire more than 100 balls in one minute even when the game ball is fired continuously. The game ball is configured to be fired at a constant interval (for example, 599.9 ms / one) by the like. In other words, regardless of the gaming state such as the probability variation gaming state or the gaming state such as whether or not the special game is executed, the game balls are always fired at regular intervals (the firing speeds do not differ). Thus, the player's firing skill is properly reflected regardless of the state of the game. More specifically, if the player desires to hit the right, the player can hit the right by operating the firing handle D44 to a position corresponding to the firing intensity at which the right can be hit, and the player can hit the left If it is desired to operate the firing handle D44 to a position corresponding to the firing intensity at which the left strike can be executed, it is possible to execute the left strike and whether the special game is being executed, etc. Regardless of the state, the game ball is configured to be shootable at a firing strength based on the operation of the firing handle D44 at all times.

なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。   The launch handle D44 is provided with a launch stop switch (not shown) so that the player can stop the launch of the game ball at any timing (can be launched in units of one sphere). ing. Specifically, even when the player is operating the launch handle D44 (it is detected that the direct operation of the launch handle D44 is detected (touch detection)), by operating the launch stop switch, It is possible to stop the launch. Here, "direct operation" means that a part of the player's body is used to contact a gaming machine to play a game. Also, in this example, from the viewpoint of prosperity, the launch motor, the launch handle (strength adjustment so that the performance of the launcher D 42 does not change over a predetermined period or due to extraneous noise etc., and the durability is secured. Function), the control circuit of the launcher is designed respectively. In addition, it is desirable that the launch handle D44 not be equipped with a function or the like that causes the launch handle D44 to vibrate so as not to hinder the adjustment of the launch position by the player.

また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。   Further, a portion for giving kinetic energy to the game balls in the launch device D42 which is an overall device related to the launch of the game balls is constituted by one launch motor. Also, the firing handle D44 returns to 0 when the player does not directly operate it (is biased to the reference position direction by a spring etc. and is returned to the reference position when the hand is released from the discharge handle D44) The player's skill in adjusting the intensity can be reflected in the game result.

尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。   In the present embodiment, a game ball having a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less is used as the gaming ball to be used.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果発光体D26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置が検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)発光体D26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub control board S displays the decoration display etc. as described above, the speaker D24, the game effect light emitter D26, and other driving devices for effects (not shown, though It is connected with a motor, a solenoid, etc. of a movable body part for effect. Also, by executing a predetermined operation (long press or press), the sub input button SB which can execute start or end of measurement of a base value, execution of a predetermined effect, or start of display of a maintenance mode, etc. The sub control board S is also connected. In addition, when the sub input button detection device detects, it can be determined that the sub input button SB has been operated. In the present embodiment, as described above, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are provided in the sub control substrate S, and the control of sound to be output from the speaker D24 by the sub main control unit SM Lighting control of the light emitter D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured to be done. In the present embodiment, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are configured to be integrated by the sub control substrate S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate substrate Although it may be possible, a merit of being able to reduce the situation where noise mixes in space merit, wiring, etc. arises by being configured to be integrated. Further, the work assignment in both control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable in the case where a voice control circuit is integrated with VDP is adopted). Also, electronic value may be given without giving a physical award ball as a prize ball.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口、アウト口D36}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサを通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。   Next, with reference to the flow path image diagram of the gaming ball at the bottom of the figure, the flow path of the gaming ball provided for the game will be described. In the gaming machine according to the present embodiment, the game balls launched into the game area D30 are each ball entry port {first main game start port A10, second main game start port B10, first large winning port C10, first 2) The player enters one of the large winning opening C20, the general winning opening, and the out opening D36}, passes through the ball entry sensor corresponding to each ball entry, and is guided into the gaming machine (within the gaming machine slot D). Here, the game ball having entered the first main game start port A10 passes a first main game start port confirmation sensor provided for detecting fraud. Thereafter, all gaming balls guided into the gaming machine pass through the total discharge confirmation sensor and are discharged out of the gaming machine. In addition, although not particularly illustrated in this example, a switch for confirming ball entry {each ball socket (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the first big winning port C10, the first 2) A switch through which the game ball entered in a large winning opening C20, a general winning opening) passes, and has one or more switches different from the switches for detecting the ball entering each ball entry) It shall be.

次に、図6は、本実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C22への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、本実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C22への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。   Next, FIG. 6 is an operation diagram according to the second big winning opening C20 in the present embodiment, more specifically, the upper shielding member C24 and the lower shielding member provided in the second large winning opening C20. FIG. 21 is an operation diagram related to whether or not a game ball is to be entered into the V winning opening C22 based on the opening mode and the closing mode of C25. In the present embodiment, if the game ball continues to be directed toward the second large winning opening C20 during small hit game execution (if the right strike is continued), the second large winning opening C20 is played The opening mode of the second large winning opening C20 (second large winning opening electric combination C21d) is configured to enter a plurality of balls into a ball, for example, “0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 Second open → 1 second closed → 1 second open → closed, so that the game ball in the V winning hole C22 can or can not enter the game ball in the second big winning hole C20, the upper shielding member C24 and lower It is determined by whether or not the opening timing with the shielding member C 25 matches well. Hereinafter, the operation of the gaming ball having entered the second large winning opening C20 during the small hit game will be described in detail.

まず、図6(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C22と、V入賞口C22への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C22へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C22の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。   First, as shown in FIG. 6 (a), the second large winning opening C20 enters the second large winning opening C20 (as a flow path for gaming balls inside the second large winning opening C20). The second big winning opening winning detection device C21s which detects the ball, the V winning opening C22, the V winning opening winning detection device C22s which detects entering the V winning opening C22, and the V winning opening C22 are not entered. A second large winning opening outlet C23, which is a discharge channel of the game ball, and a second large winning opening outlet detection device C23s for detecting entry into the second large winning opening outlet C23, and further A lower shielding member C25 provided above the V winning opening C22 and an upper shielding member C24 provided above the lower shielding member C25 are provided, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are provided from the game board ( With the player (progressed state) protruding from the player's side It is not possible to inhibit the falling of the game ball by becoming a closed state (retracted state) inside the game board (the back side when viewed from the player), which is a closed state where the falling of the game ball can be inhibited or inhibited easily. It is configured to be able to take an open state where it is possible or difficult to inhibit (the game ball can fall) (it is a so-called Vero type attacker). More specifically, when the upper shielding member C24 is in the closed state, the gaming ball can not reach or hardly reach the lower shielding member C25, and when the upper shielding member C24 is in the open state, the gaming ball is lower. When the lower shielding member C25 is in the closed state, the gaming ball can not reach the V winning opening C22 or is difficult to reach it, and the lower shielding member C25 is in the open state. The game ball is configured to be reachable or easily reachable to the V winning opening C22. Next, a specific flow path of the gaming ball having entered the second large winning opening C20 during the small hitting game execution will be described.

図6(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。本実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図6(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C22への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図6(a)右部は、図6(a)におけるX−X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図6(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。   As shown in FIG. 6 (a), the game ball entering the second large winning opening C20 during small hit game execution passes the second large winning opening winning detection device C21s and is then closed in the closed state. It is guided to the member C24, and is stopped (placed on the upper shielding member C24) in a region (a stationary region) formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second large winning opening C20. In the present embodiment, only one game ball can be placed on the stopping area, and therefore, as shown in FIG. 6A, a certain game ball is placed on the stopping area. If the game ball is in the second large winning opening C20 after the placement timing of the certain gaming ball, the gaming ball collides with the certain gaming ball placed on the upper shielding member C24. Flow path to reach the second large winning opening discharge detection device C23s and the second large winning opening discharge opening C23 without passing through the upper shielding member C24 (it becomes impossible or difficult to enter the V winning opening C22 It is configured to be guided to the flow path (note that the reserved area is configured so that the certain gaming ball is not extracted from the reserved area by the impact when the other gaming ball collides). Has been Here, the right part in FIG. 6A is a cross-sectional view schematically showing an XX cross section in FIG. As shown in the sectional view, in FIG. 6 (a), the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are both in a closed state {the projection side (as viewed from the player) (the sectional view) It is understood that in this case, the gaming ball can be placed on the upper shielding member C24.

尚、本実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C22への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C22へ遊技球が入球し得る)。   In the present embodiment, the upper shielding member C24 is set to be opened after a predetermined time from the small hit game start (in this example, 5 seconds after the small hit game start), the lower shield member C25 Is configured to repeat the transition between the closed state and the open state at a constant cycle (in this example, 4 seconds cycle) from the time the power is turned on (the open timing of the lower shielding member C25 becomes periodic). , W whether or not to enter the V winning opening C22 is mainly determined by the timing when the upper shielding member C24 is in the open state (in other words, the timing of the small hitting game start) (lower shielding member C25 is open The game ball may enter the V winning opening C22 when a small hit game is started in which the timing of the state and the timing of the upper shielding member C24 being in the open state substantially coincide with each other.

尚、本実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。   Note that the present embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 can not or can not inhibit the falling of the gaming ball, and can or can not inhibit the falling of the gaming ball, May be any structure as long as it can transition, and there is no limitation on the other configurations.

また、本実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C22への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。更に、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。   Further, in the present embodiment, two shielding members, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25, are provided to block the entry of the gaming ball into the V winning hole C22, but the present invention is not limited thereto. A member may be configured to inhibit entry of the game ball into the V winning opening C22. Furthermore, the game ball enters the specific area C22 by entering the special game area into the probability fluctuation gaming state after the special game is over by entering the special game area into the specific area C22 during the special game. You may comprise so that the shielding member which blocks these is provided. In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be configured to differ depending on the jackpot symbol that triggered the jackpot, and in such a configuration, (1) shielding in the sorting game execution round As an opening mode of the member, regardless of the jackpot symbol 50 ms after the distribution game execution round start timing or in the distribution game execution round start timing the shielding member becomes open from the closed state, (2) distribution game execution round The shielding member may be configured to be closed from the open state to the closed state at a timing 200 ms after the end timing of the timing (may be after 200 ms or 3000 ms depending on the big hit design), and so configure Therefore, there is a timing when the shielding member opens regardless of the big hit design, the shielding part after the sorting game execution round is started There can be first than the period until the start of the opening, towards the period from the distribution game execution round is completed until the shielding member is last in closing is configured to be a long period of time.

次に、本実施形態においては、遊技機の主遊技図柄の当否当選確率等に対応する設定値を複数設けて構成されている。そこでこのように設定値を複数設ける遊技機の構成について詳述する。   Next, in the present embodiment, a plurality of setting values corresponding to the winning probability or the like of the main gaming symbol of the gaming machine are provided. Thus, the configuration of the gaming machine in which a plurality of setting values are provided will be described in detail.

はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率を異ならせるための設定値を複数備えるため、設定変更手段として、設定変更用の設定キー(設定キースイッチとも称することがある)を設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用の設定キーを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用の設定キーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。尚、設定変更とは、設定値を変更するだけではなく、再度同じ設定値とすることも含む。   First, since the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a plurality of setting values for varying the success or failure winning probability of the main game symbol, a setting change setting key (also called a setting key switch) may be used as setting change means. Provided). Hereinafter, although it demonstrates using the setting key for a setting change as an apparatus for the setting change in this example, you may employ | adopt not only this but general input devices, such as a dip switch. Moreover, it is preferable to use the setting key for setting change from the viewpoint of allowing only a specific administrator to change the setting, but it also has high security performance such as password input and biometric authentication. It may be configured to enable setting change using an authentication system. The setting change includes not only changing the setting value but also setting the same setting value again.

ここで、本例においては、
(1)設定キーがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンの状態で電源が投入されると、設定変更が可能となるよう構成されている
(2)設定キーがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフの状態で電源が投入されると、設定確認が可能となるよう構成されている
(3)設定キーがオフ、且つ、RAMクリアボタンがオンの状態で電源が投入されると、RAMクリアが実行されて復電するよう構成されている
(4)設定キーがオフ、且つ、RAMクリアボタンがオフの状態で電源が投入されると、RAMクリアが実行されずに復電するよう構成されている
なお、設定値を変更する際には、RAMクリアボタンの操作により設定値を変更するよう構成してもよいし、RAMクリアボタンや設定キーとは異なる設定値を変更するためのボタン(設定変更ボタン)等を用いて変更するよう構成してもよく、また、主制御基板Mにて管理される他の入力手段によって変更するよう構成してもよい。
Here, in this example,
(1) The setting can be changed when the power is turned on with the setting key on and the RAM clear button on (2) the setting key on and the RAM clear button When the power is turned on in the off state, the setting can be checked. (3) When the power is turned on with the setting key off and the RAM clear button on, the RAM clear is performed. It is configured to execute and recover power (4) When the power is turned on with the setting key off and the RAM clear button off, it is configured to recover power without executing the RAM clear. When changing the setting value, the setting value may be changed by the operation of the RAM clear button, or a button for changing the setting value different from the RAM clear button or the setting key (setting May be configured to change with a change button) or the like, it may also be configured to be changed by other input means which is managed by the main control board M.

以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図7を用いて説明する。   Below, the process which concerns on a setting change at the time of power activation is demonstrated using FIG.

まず、図7は、本実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、ステップ1001で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーが操作されていないか否かを判定する。ステップ1001でYesの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001で設定キーがオンであると判定した場合(ステップ1001でNoの場合)、ステップ1030で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンはオンであるか否かを判定する。ステップ1030でYesの場合、ステップ1003に移行し、設定変更処理を実行する。他方、ステップ1030でNoの場合、ステップ3850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する設定確認処理を実行し、ステップ1007に移行する。   First, FIG. 7 is a main flow chart showing a flow of general processing performed by the main control board M according to the present embodiment. After powering on the gaming machine, in step 1001, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the setting key is operated. In the case of Yes in step 1001, the process proceeds to step 1002. If it is determined in step 1001 that the setting key is on (in the case of No in step 1001), the CPU MC of the main control board M determines whether the RAM clear button is on in step 1030. If Yes in step 1030, the process proceeds to step 1003 to execute setting change processing. On the other hand, in the case of No at step 1030, the CPU MC of the main control board M executes setting confirmation processing described later at step 3850, and shifts to step 1007.

次に、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていない場合、ステップ1004の処理に移行する。ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図6の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and whether or not the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E is operated, ie, the manager of the game arcade, etc. It is determined whether or not an operation to clear the contents of the RAM has been performed intentionally. If Yes in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPU MC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (sent at that timing. The command may be set at this timing and may be transmitted in a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1015. On the other hand, in the case of No in Step 1002, the CPUMC of the main control board M determines in Step 1007 whether or not the information indicating that the power has been normally cut off is stored in the RAM. If Yes in step 1007, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, it is stored in the checksum and RAM area recorded at the time of power interruption) Compare with the amount of information). Next, in step 1010, based on the check result, the CPU MC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are not normal (that is, whether the information at the time of power failure is backed up in the RAM). Do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to the process of step 1004 (the above-described RAM clear process). On the other hand, if the result of the step 1007 is NO, that is, if the information indicating that the power is normally cut off is not stored in the RAM, the process proceeds to the step 1004. No in step 1010, that is, when the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M stores various data at the time of power interruption (backup) stored in the RAM in the main control board M. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub main control unit SM side (may be transmitted at the corresponding timing, or the command is set at the corresponding timing to be described later. In step 1014-1, the CPUMC of the main control board M sets the return setting of the solenoid {the second main game start opening electric combination of the second main game start opening B10) in step 1014-1. B11d, the special winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20), and the movable piece to be described later (for example, the upper shield of FIG. 6) In order to restore the open or closed state of member C24, lower shielding member C25, etc. to the state before power-off, the solenoid operation bit is turned on in the order of second main game start opening electric role B11d, big winning opening, movable piece Judge whether or not it is on (if it is judged that the 2nd main game start opening / big winning opening / movable piece is open before the power is turned off, it corresponds to the solenoid operation flag) To the address to be stored}, and the process proceeds to step 1015. At step 1015, the CPU MC of the main control board M stores the information indicating that the power is normally turned on in the RAM, and shifts to the processing of step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is allowed to be T) and as a result {(b) of FIG. Transition. Note that after step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, an increment process of the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

このように、本実施形態においては、設定キーが操作された状態で電源が投入された場合、RAMクリアボタンがオンである場合には設定変更モードに移行し、RAMクリアボタンがオフである場合には設定表示モード(設定確認モード)に移行するよう構成されている。管理者の操作としては、設定キーが操作されている且つRAMクリアボタンを押下したまま電源スイッチをオンにすると設定変更モードに移行し、設定キーをオン且つRAMクリアボタンを押下せずに電源スイッチをオンにすると設定表示モードに移行するよう構成されている。また、設定変更モード中においては、設定変更ボタンを押下する毎に、表示されている設定値表示装置に表示されている設定値の表示が「1→2→3・・」のように切り替わっていき、設定キーを所定位置(設定キーの挿抜可能位置)に戻すと設定値表示装置に表示されている設定値となるように、設定値が確定するよう構成されている。また、設定確認モード中から設定キーを所定位置(設定キーの挿抜可能位置)に戻すと、設定確認モードを終了するよう構成してもよい。尚、RAMクリアボタンをオンにした状態で電源を投入して設定変更モードに移行した場合には、スピーカから「設定変更モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キーが所定位置に戻されて設定変更モードが終了した場合に、スピーカから「設定変更モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。また、RAMクリアボタンをオフにした状態で電源を投入して設定確認モードに移行した場合には、スピーカから「設定確認モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キーが所定位置に戻されて設定確認モードが終了した場合に、スピーカから「設定確認モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、音声のみではなく、枠発光体等の各種発光体や演出表示装置においても、設定変更モード中であるか設定確認モードであるかを判別可能するために、枠発光体等の各種発光体や演出表示装置における表示態様を相違させたり、設定変更モードの開始又は終了、設定確認モードの開始又は終了を判別できるように、枠発光体等の各種発光体や演出表示装置にて報知するよう構成してもよい。   As described above, in the present embodiment, when the power is turned on while the setting key is operated, the setting change mode is entered when the RAM clear button is on, and the RAM clear button is off. Is configured to shift to a setting display mode (setting confirmation mode). As the administrator's operation, if the setting key is operated and the power switch is turned on while pressing the RAM clear button, the mode is changed to the setting change mode, and the setting key is turned on and the power switch is pressed without pressing the RAM clear button. When is turned on, it is configured to shift to the setting display mode. In addition, in the setting change mode, every time the setting change button is pressed, the display of the set value displayed on the displayed set value display device is switched as "1.fwdarw.2.fwdarw.3 .." When the setting key is returned to the predetermined position (the position where the setting key can be inserted and removed), the setting value is determined to be the setting value displayed on the setting value display device. Alternatively, the setting confirmation mode may be ended when the setting key is returned to the predetermined position (the position where the setting key can be inserted and removed) from the setting confirmation mode. When the power is turned on with the RAM clear button turned on to shift to the setting change mode, the speaker outputs a voice saying "it has shifted to the setting change mode" and then the setting key is at the predetermined position. When the setting change mode is ended by returning to, the sound of “setting change mode has ended” may be output from the speaker. In addition, when the power is turned on with the RAM clear button turned off and the mode shifts to the setting check mode, the speaker outputs a voice saying "it has shifted to the setting check mode", and then the setting key is at the predetermined position. When the setting confirmation mode is ended by returning to, the sound of “setting confirmation mode has ended” may be output from the speaker. In such a configuration, the frame can be determined not only for voice but also for various light emitters such as frame light emitters and effect display devices, whether it is in setting change mode or in setting confirmation mode. Various light emitters and effects such as frame light emitters and the like so that display modes in various light emitters and effect display devices such as light emitters can be differentiated, and start or end of setting change mode, and start or end of setting confirmation mode can be determined. You may comprise so that it may alert | report with a display apparatus.

尚、本実施形態のように、設定キーがオンの場合にRAMクリアボタンのオン・オフによって、電源投入に設定変更モードに移行するか設定確認モードに移行するかが切り替わるよう構成した場合には、副制御基板S側で制御している、スピーカD24から出力される音声や演出用の発光体(遊技効果発光体)による点灯態様や演出表示装置SGによる表示等によって、設定変更モードに移行した旨と設定確認モードに移行した旨等を報知するよう構成してもよい。一例としては、設定変更モードに移行した際には、「設定変更モード中です」との音声を出力し、設定表示モードに移行した際には、「設定確認モード中です」との音声を出力、設定変更モードが終了した際には、「設定を変更しました」との音声を出力し、設定表示モードが終了した際には、「設定確認モードを終了します」との音声を出力するよう構成してもよい。   When the setting key is switched on, whether to shift to the setting change mode or to the setting confirmation mode is switched by turning on / off the RAM clear button as in the present embodiment. The control mode is switched to the setting change mode by the lighting mode by the sound output from the speaker D24 and the light emitter for effect (game effect light emitter) controlled by the sub control board S side, the display by the effect display device SG, etc. You may be comprised so that it may alert | report that purport and it moved to setting confirmation mode. As an example, when transitioning to the setting change mode, an audio of "in setting change mode in progress" is output, and in a transition to the setting display mode, an audio of "in setting confirmation mode in progress" is output When the setting change mode is finished, the sound of "setting has been changed" is output, and when the setting display mode is finished, the sound of "finish setting confirmation mode" is output. It may be configured as follows.

尚、ステップ1004で、RAMクリアされることにより、作動確率(大当り確率)は低確率となるよう構成されており、設定が変更された後は必ず低確率となる。なお、普通図柄の当り確率も同様に、設定が変更された後はRAMクリアされるため必ず低確率となる。   Note that the operation probability (big hit probability) is configured to be a low probability by being cleared in the RAM in step 1004, and it is always a low probability after the setting is changed. In addition, since the RAM is cleared after the setting is changed, the probability of hitting a normal symbol is also low.

次に、図8は、本実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003−1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図65)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003−2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」〜「6」)にあるか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」〜「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003−3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定値表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003−5で、RAMクリアボタンの押下による入力信号があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003−11の処理に移行する。ステップ1003−5でYESの場合、ステップ1003−6で設定キーによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003−7の処理に移行する。ステップ1003−7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003−7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003−8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003−10で設定値データの更新を行い、ステップ1003−11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003−11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003−5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003−5の処理からステップ1003−11の処理を繰り返す。ステップ1003−11でYESの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003−12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003−13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003−13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、本実施形態の処理フローにおいては、設定キーによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003−11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、遊技盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」〜「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」〜「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003−2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」〜「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」〜「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを−1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」〜「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定値表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」〜「6」として表示する。   Next, FIG. 8 is a flowchart showing a flow of setting change processing according to the present embodiment. When the setting change process is started, in step 1003-1, a command indicating that the setting change process has started is set and transmitted to the sub control board S. Thereby, the sub control board S can display "in setting change mode" and the like on the effect display device (FIG. 65). At the same time, output to the external terminal board is performed as an outer end signal (security signal). In step 1003-2, it is checked whether the set value (set value data) is in the normal range ("1" to "6"). If YES, the process proceeds to step 1003-4. If NO in step 1003-2, that is, if it is determined that the setting value (setting value data) is an abnormal value other than “1” to “6”, setting of the minimum payout rate in step 1003-3 A value (set value data) "1" is set, and the process proceeds to step 1003-4. In step 1003-4, a special symbol display device (a first main game symbol display device A20 or a second main game symbol display device B20 may be referred to in a display mode (for example, all lights on) indicating that the setting is being changed. At the same time, the set value display device displays the current set value. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not there is an input signal by pressing the RAM clear button, and in the case of NO, the process proceeds to step 1003-11. If YES in step 1003-5, the setting value data switched by the setting key in step 1003-6 is acquired, and the process proceeds to step 1003-7. In step 1003-7, it is confirmed whether or not the current setting value (setting value data) is not the maximum value, and in the case of YES, the process proceeds to step 1003-9 and 1 is set to the setting value (setting value data) to add. If NO in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "6", the minimum payout rate "1" is set in step 1003-8. At the same time, the process proceeds to step 1003-9, where 1 is added to the set value (set value data). Subsequently, in step 1003-10, the setting value data is updated, and in step 1003-11, it is confirmed whether or not the falling of the setting key signal is present. In step 1003-11, when there is no falling of the setting key signal, the processing proceeds to step 1003-5, and the processing of step 1003-5 to the processing of step 1003-11 until the falling of the setting key signal is confirmed repeat. If YES in step 1003-11, that is, if it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, the setting is being changed by turning off all the LEDs of the special symbol display device in step 1003-12. After clearing the display mode indicating that is, in step 1003-13, a command indicating that the setting change processing has ended is set and transmitted to the sub control board S. Thus, the sub control board S hides "during setting change mode" being displayed on the effect display device, and stops the output to the external terminal board. After the process of step 1003-13 is completed, the process moves to the process of step 1004 of the present process, and the RAM is cleared. Further, in the processing flow of the present embodiment, the setting value switched by the setting key is determined by the falling of the setting key signal (step 1003-11), but the present invention is not limited to this. The set value may be determined by performing the main operation (not shown, a ball lending button, a sensor of a steering wheel, or the like). Furthermore, the set value may be determined by the input information (various gates, starting ports, attackers, etc.) of various switches provided on the game board surface, in which case the player touches the various switches. In addition to being able to prevent unauthorized changes in settings, it is also possible to prevent unauthorized changes in settings by adopting such a complicated procedure in changing settings. In addition, although “1” to “6” are described as setting value data managed by the RAM throughout the entire processing, processing may be performed by replacing the setting value data “0” to “5”, respectively. . By doing this, when the RAM clear occurs due to the RAM abnormality, the abnormality determination (NO in step 1003-2) due to the value "0" being set to the value of the RAM managing the set value data is avoided. Can. When the set value data is managed by “0” to “5”, “0” is treated as the set value data, and therefore, it is not determined to be abnormal. Furthermore, there is also an advantage that it is easy to perform offset processing in table selection when performing some sort of lottery using set value data (for example, when different data is selected for each set value in a prefetch table or the like). Specifically, when managing set value data as “1” to “6”, when using it as offset data for table selection as it is, it is necessary to perform processing such as decrementing the start address, etc. When managing value data with “0” to “5”, the value as it is can be used as offset data. Actually, when displaying the setting value data on the setting value display device, the setting value data is displayed as “1” to “6” by adding 1 to the setting value data.

本実施形態では、設定値(設定値データ)が「1」〜「6」以外の異常な値であった場合には、エラーとするよう構成している。この場合、再度、設定変更を行い(設定キーオン・RAMクリアボタンオンで電源投入)、設定値を適切に設定し直すこととなる。このように、設定値が「1」〜「6」以外の異常な値のままでは遊技不可能となるよう構成している。また、設定値データが範囲外である「0」の場合に限り設定変更が可能な状態に移行できるように構成されているため、エラーとなった場合には、エラーの復帰処理として設定値データの記憶領域を含むRAMクリアを行うことで、設定値データには範囲外である「0」がセットされることとなる。尚、設定値データを「0」〜「5」で管理する場合においてRAMクリア等により設定値データとして「0」が設定されるよう構成すれば、RAMクリアされた場合でも設定値データは範囲内であるためエラーとならない構成となる。   In the present embodiment, when the setting value (setting value data) is an abnormal value other than “1” to “6”, an error is set. In this case, the setting is changed again (the setting key is turned on and the power is turned on when the RAM clear button is turned on), and the setting value is properly reset. As described above, it is configured that the game can not be performed if the set value is an abnormal value other than “1” to “6”. In addition, since it is configured to be able to shift to a state where setting change is possible only when the setting value data is out of the range “0”, when an error occurs, setting value data is processed as error recovery processing. By performing the RAM clear including the storage area of “0”, “0” which is out of the range is set to the setting value data. When setting value data is managed as “0” to “5”, if “0” is set as the setting value data by RAM clear etc., the setting value data is within the range even if the RAM is cleared. Because of this, the configuration is not an error.

本例においては、ステップ1003−2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, it is determined in step 1003-2 whether or not the set value (set value data) is in the normal range. In other words, the confirmation process of the set value (set value data) is executed. However, as the execution timing of the confirmation process,
(1) Timing immediately after the power is turned on (2) Timing of entering the ball into a predetermined entrance (3) Timing of entering the main game start (4) Timing of entering the auxiliary game start (5) Winning Entry timing to the mouth (6) Main gaming symbol fluctuation start timing (7) Timing immediately after the gaming state was switched (8) Timing immediately after the big hit start (9) Timing immediately after the big hit end Executed at the above timing It is also good. In addition, the confirmation process of the set value (set value data) may be executed only at any one of the above nine timings, or the set value (set value data) of a plurality of timings of the above nine timings. A confirmation process may be performed. For example, since it is configured to execute checksum processing at the time of power on, it is not necessary to provide a process for checking only the set value (set value data), the set value (time) immediately after the power on. The confirmation processing of the setting value data) may not be executed.

次に、図9は、本実施形態における、図7のステップ3850のサブルーチンに係る設定確認処理のフローチャートである。まず、ステップ3852で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に応じた設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ3854で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのCPUMCは、設定確認が完了した(設定キースイッチ信号が立下り)か否かを判定する。尚、設定確認が完了したと判定する条件としては、前述した設定表示モードの終了条件のいずれとしてもよく、例えば、設定キースイッチがオフとなることによりYesと判定するよう構成してもよい。ステップ3854でNoの場合には、ステップ3852及びステップ3854の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ3854でYesの場合、ステップ3856で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示している設定値の表示を消去し、次の処理(ステップ1007の処理)に移行する。尚、同図における設定確認処理を実行開始した直後(例えば、ステップ3852の処理を実行する直前)及び前述した設定変更処理を実行開始した直後(例えば、ステップ1003‐14の処理を実行する直前)にてステップ1016の処理と同様にタイマ割り込みを許可する処理を実行してもよい。   Next, FIG. 9 is a flowchart of setting confirmation processing according to the subroutine of step 3850 of FIG. 7 in the present embodiment. First, in step 3852, the CPU MC of the main control board M displays the setting value corresponding to the current setting value information on the setting value display device. Next, in step 3854, the CPUMC of the main control board M determines whether the CPUMC of the main control board M has completed the setting confirmation (setting key switch signal is falling). The condition for determining that the setting confirmation is completed may be any of the conditions for ending the setting display mode described above. For example, the setting key switch may be turned off to determine Yes. In the case of No at step 3854, the processing of step 3852 and step 3854 will be repeatedly executed. On the other hand, if Yes in step 3854, the CPUMC of the main control board M erases the display of the set value displayed on the set value display device in step 3856, and shifts to the next process (the process of step 1007). . It should be noted that the setting confirmation process in the same figure is started immediately (for example, immediately before the process of step 3852) and immediately after the above-mentioned setting change process is started (eg, immediately before the process of step 1003-14). In the same manner as the process of step 1016, the process of permitting the timer interrupt may be executed.

次に、図10は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、まず、ステップ1000‐Sで、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行する。次に、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)が3球、右一般入賞口が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。   Next, FIG. 10 is a flowchart showing a flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPU MC of the main control board M executes the processing of FIG. 7B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), first, in step 1000-S, the CPUMC of the main control board M performs a setting key operation determination process described later. Run. Next, in step 1000-1, the CPU MC of the main control board M executes an input process described later. Next, in step 1000-2, the CPU MC of the main control board M executes various random number update processing described later. Next, in step 1000-3, the CPU MC of the main control board M executes an initial value update type random number update process described later. Next, in step 1000-4, the CPU MC of the main control board M executes an initial value random number update process described later. Next, in step 1000-5, the CPU MC of the main control board M executes a timer subtraction process described later. Next, in step 1000-6, the CPU MC of the main control board M executes a later-described start opening 2 effective period setting process (a process of setting an effective period of the second main game start opening B10). Next, in step 1000-7, the CPU MC of the main control board M executes a prize monitoring process described later. Next, in step 3000, the CPU MC of the main control board M executes a prize ball payout command transmission control process described later. In addition, the number of prize balls paid out when the game ball is won in each winning opening is four for the first main game starting opening A10, one for the second main gaming starting opening B10, and the first big winning opening C10 and the second. The large winning opening C20 has 13 balls, the left general winning opening (sometimes referred to as a general winning opening) has three balls, and the right general winning opening has two balls. In addition, the number of winning balls paid out is an example, and the number of winning balls paid out is different between when entering the first main game starting slot A10 and when entering the second main gaming starting slot B10. The number of winning balls paid out may be different between when the player enters the first large winning opening C10 and when entering the second large winning opening C20. In the case where the game ball enters the left general winning opening, the lottery such as a winning lottery is not executed, and a predetermined number of balls to be paid out (three balls in this example) is awarded to the player. It is done. Further, when the game ball enters the right general winning opening, the random number on the auxiliary game side is acquired, and a predetermined number of balls to be paid out (two balls in this example) is awarded to the player. It is done. However, the number of winning balls on all winning openings provided in the pachinko gaming machine according to the present embodiment does not exceed 15 for 1 winning (entering) and is constant regardless of the gaming state (abnormal It is configured to be invalidated under circumstances, errors occurring, etc.), and it is also configured such that prize balls are not paid out except for winning, thus realizing various game states. The direct game result is summarized as "whether or not the launched game ball wins a predetermined winning opening".

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。   In this example, since the specific prize ball payout control processing is performed not on the main control board M but on the prize ball payout control board KH, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. When there are obstacles due to sudden matters such as a power failure during payout for one game ball, there may be cases where the correct number of balls can not be made. For this reason, in this example, the abnormal time retry function (for example, when the game ball is won in the first main game start port A10 and a game ball is paid out) The power is cut off after that, and after the power is restored, it has the function of executing the payout of the remaining three balls. Needless to say, it is also possible to realize the correct number of award ball payouts even when such an abnormality occurs by providing a backup function to the prize ball payout control substrate KH, and in this case, in the case of an abnormality retry. It is not necessary to provide a function.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1600‐1で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950−1で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, in step 2000, the CPU MC of the main control board M executes a ball entering detection process described later. Next, in step 1100, the CPU MC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes a motorized product drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPU MC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPU MC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1700, the CPU MC of the main control board M executes small hit game control processing described later. Next, in step 1750, the CPU MC of the main control board M executes an upper shielding member drive control process described later. Next, in step 3450, the CPU MC of the main control board M executes lower shielding member drive control processing described later. Next, in step 1950, the CPU MC of the main control board M executes a V winning opening entrance determination process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes special game control processing described later. Next, in step 1600-1, the CPU MC of the main control board M executes a special winning opening valid period setting process. Next, in step 1550, the CPU MC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1550-1, the CPU MC of the main control board M executes an abnormality detection process. Next, in step 1550-2, the CPU MC of the main control board M executes an entering passage passing time abnormality detection process. Next, in step 1550-3, the CPU MC of the main control board M executes a game state display process. Next, in step 1550-4, the CPU MC of the main control board M executes a handle state signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPU MC of the main control board M executes an out port monitoring process. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes LED output processing. Next, in step 1900, the CPU MC of the main control board M executes a fraud detection information management process described later. Next, at step 1950-1, the CPU MC of the main control board M executes an error management process described later. Next, at step 1550-7, the CPU MC of the main control board M executes a later-described emission control signal output process. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes test signal output processing. Next, at step 1550-9, the CPU MC of the main control board M executes a solenoid output process. Next, in step 1999, the CPU MC of the main control board M executes control command transmission processing (sends the command set in each of the above-described processing to the sub main control unit side). Next, in step 3500, the CPU MC of the main control board M executes an external signal output process described later. Next, at step 1550-10, the CPU MC of the main control board M executes an entering state control process. Next, in step 1550-11, the CPU MC of the main control board M is set to allow the generation of the timer interrupt, and returns to the process that was being executed immediately before the execution of the interrupt process.

次に、前述した主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み処理において行われる各種処理について順に説明する。   Next, various processes performed in the timer interrupt process performed by the CPU MC of the main control board M described above will be sequentially described.

設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回転されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、遊技中の不正な設定キーの操作や、ドア解放を伴わない設定キーの操作であると判定し、エラーとして処理することができる。なお、電源投入後の最初のタイマ割り込み処理でのみ設定キーの入力を判定するようにしてもよい。   With the setting key operation determination processing, it is determined whether or not the setting key switch is operated (whether or not the setting key is input to the setting key insertion port, and whether the key switch for setting change is in the ON state) It is a process to determine whether or not. When it is determined that the setting key switch is operated in the setting key operation determination process in the timer interrupt processing (that is, the setting key is inserted into the setting key insertion port and the setting key is rotated in a predetermined direction) When the key switch for setting change is in the ON state), it can be determined that it is the operation of the unauthorized setting key during the game or the operation of the setting key not accompanied by the door release, and it can be processed as an error . The input of the setting key may be determined only in the first timer interrupt process after the power is turned on.

入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。   The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor, and setting a flag or the like corresponding to the signal, and in this example, is attached to the game board Switches (for example, first main game start slot entrance detection device A11s, second main game start slot entrance detection device B11s, auxiliary game start slot entrance detection device H11s, first big winning opening prize detection device C11s, second Large winning opening winning combination detection device C21s, general winning detection device etc), out ball count switch to detect entering the ball into the out port D36, open circuit short circuit power source abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18 etc) , Magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2) It is a process of view. In the present embodiment, with regard to special inputs such as a RAM clear switch, input determination and the like are performed by processing different from the input processing.

各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。   The various random number updating process is a process of relatively simply updating (for example, adding a constant) the random number used for the lottery having extremely low influence on the balls, and in the present example, the normal pattern variation pattern random number (for example, This is a process for updating the supplementary game symbol variation mode random number) and the variation pattern random number (for example, variation mode random number).

初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。   The initial value update type random number update process is a process (a process different from the above-described various random number update processes) of updating random numbers used in a lottery in which the influence on balls is produced to a certain extent. Random symbol per symbol (for example, auxiliary game symbol winning random number), normal symbol symbol random number (for example, auxiliary gaming symbol stop symbol random number), special symbol symbol random number (for example, symbol lottery random number), update soft random numbers per special symbol described later It is processing to do.

初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。   The initial value random number updating process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated in the initial value updating type random number updating process used for the lottery in which the influence on the balls is generated to a certain extent. As an example of the random number to be updated in the example, an initial value random number per symbol normally, an ordinary symbol pattern initial value random number, a special symbol symbol initial value random number and a software initial value random number per special symbol can be illustrated. In addition, the initial value random number per normal symbol and the normal symbol initial value random number are random numbers updated in the initial value random number update process when configured to have a plurality of auxiliary game content determination random numbers.

タイマ減算処理とは、1バイトタイマや2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等)等の更新を行う処理である。   With timer subtraction processing, 1 byte timer and 2 byte timers (for example, timer for 1st and 2nd main game symbol fluctuation management, 2nd main game start opening motorized part opening timer, special game timer, opening time timer, etc. ) And the like.

始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。   The start opening 2 effective period setting process is a winning opening (for example, a winning opening that becomes easy to be prized by the operation of the normal electric combination according to the operation state of the normal electric combination (for example, the second main game start opening electric combination B11d) , Is the processing to set the effective period of the second main game start opening B10).

入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。   The prize monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and making a transmission request of a command to be transmitted to the effect control board.

大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述するように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。   The special winning opening valid period setting process is processing for storing the result of the determination of the effective period of the special winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20). As described later, when the special winning area is configured to have the specific area C22, the result of the determination of the effective period of the specific area C22 may be stored by the special winning opening effective period setting process.

異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。   The abnormality detection process is a process of monitoring the magnetism, monitoring of the disconnection / short circuit / monitoring of the power supply, monitoring of the radio wave, monitoring of the open / close state of the frame of the glass frame set / game board D35, and monitoring of the impact.

入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。   In the ball passing passage time abnormality detection processing, in order to detect the ball passing passage time abnormality when the game ball enters the ball into various ball entrances (for example, the first main game starting opening A10), the continuation of each switch level This is a process of monitoring the on time (continuous on time of the ball entry sensor).

遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。   The game state display process is the number of times the special electric character works continuously (number of execution rounds in the big hit), error state, the number of operation suspension balls of the normal symbol display device (currently displayed on the auxiliary game symbol display device H20 Request for displaying the number of auxiliary game holding balls) and the number of operation holding balls for the special symbol display device (current main game holding ball number displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) Processing.

ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。   The handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the launch handle (for example, the launch handle D44).

アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。   The out-of-port monitoring process is a process of monitoring an out-port (for example, out-port D36) in order to create a security output request.

LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。   With LED output processing, the display in the special symbol display device (for example, the display of the first main game symbol in the first main game symbol display device A20, the display of the second main game symbol in the second main game symbol display device B20, the first (1) Display of the number of operation suspension balls on the first main game side in the main game symbol display device A20, display of the number of operation suspension balls on the second main game side in the second main game symbol display device B20), display on the normal symbol display device (Display of the auxiliary symbol in the auxiliary gaming symbol display device H20, display of the number of operation holding balls on the auxiliary gaming side in the auxiliary gaming symbol display device H20), display of the error condition, display of the gaming condition, display of separation (for example, right Indication of the situation to be hit, the situation to hit left) and the number of times the special motorized component is operated in succession (display of the number of rounds in the big hit) Because, the initialization of the display is sequentially performs processing control of the LED output to be controlled by the main control board M of the output of the display data.

発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。   The launch control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or allowing the game ball to be launched, the details of which will be described later.

試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。   The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting the signal to a corresponding output port.

ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述するように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。   With solenoid output processing, the output data of the ordinary electric role (for example, the second main game start opening electric role B11d) solenoid and the large winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) solenoid Is a process of outputting the In addition, when it comprises so that a shielding member (upper shielding member C24, lower shielding member C25) may be comprised in a big winning opening so that it may mention later, the output of the output data of a movable piece solenoid is performed by a solenoid output process.

入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタン(設定値を変更するために操作する装置)を操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。   In the ball entering state control process, calculation of a base value to be displayed on the ball entering state display device J10, storage of the calculation result, display control of the calculation result, and the like are executed. At this time, when setting change means to be described later is provided, the normal prize ball number counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value, the final base value of the immediately preceding section, etc. It is also possible to configure to display on the ball entry status display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, the probability of winning a big hit and the number of winning balls for each winning opening) is read, and a storage area corresponding to the current setting (for example, A storage area for storing a normal prize ball number counter value, a normal out number counter value, a total out number counter value, a final base value of the immediately preceding section, etc. is set. Then, based on the values stored in the respective storage areas, generation and display of the incoming state information is performed. With this configuration, it is possible to appropriately generate and display the ball entry state information (for example, the base value) for each setting. In addition, with regard to the ball entering state information displayed on the ball entering state display device, the dedicated ball entry state display switching button is operated, or the setting change button (device operated to change the setting value) is operated. The display contents are switched by this (for example, when the current setting is 1, when the entering state display switching button is operated once, the entering state information of setting 2 is displayed, and the operation is performed one more time) Then, it is possible to confirm the latest information for each setting by displaying the entry state information of setting 3). Here, when using the setting change button, the configuration using the setting key described above (for example, turning on the power and turning the setting key switch to the left) so that the setting is not changed by operating the setting change button. It is preferable that the display contents be switched by operating the setting change button in the above state. When the display of the entering state information is switched by the entering state display switching button or the setting change button, the display of the current setting may be returned when a predetermined time has elapsed.

次に、図11は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図11)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図7)やタイマ割り込み時処理(図10)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。   Next, FIG. 11 is a main flowchart showing a flow of NMI interrupt processing (during power interruption) performed by the main control board M. First, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the power of the gaming machine is cut off (in this example, at the NMI interrupt), the CPUMC of the main control board M determines at step 1019-1 whether or not the timer interrupt is in progress. If Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power is normally turned on is stored in the RAM. On the other hand, if No at step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. In the case of Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power is abnormally shut off in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if No in step 1019-2, in step 1019-4, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power is normally off in the RAM, and in step 1020, the main control board M The CPU MC sets power-off time information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area and prohibits timer interrupt processing, and shifts to a power-off wait loop processing. Although the example of executing the power-off process (FIG. 11) by inputting the power-off signal to the NMI terminal of the CPU has been described, the present invention is not limited to this. The power failure processing may be performed by determining the power failure by setting and monitoring the specific input port in the main control substrate side main processing (FIG. 7) or the timer interrupt processing (FIG. 10).

次に、図12は、図10におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。   Next, FIG. 12 is a flowchart of a winning ball payout command transmission control process according to the subroutine of step 3000 in FIG. First, in step 3100, the main control board M executes an after-disbursement control board transmission control process described later. Next, in step 3200, the main control board M executes an after-disbursement control board reception control process described later, and shifts to the next process (the process of step 2000).

次に、図13は、図12のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図14参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。   Next, FIG. 13 shows a flowchart of a pair delivery control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, in step 3105, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not the payout is currently being executed. If Yes in step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an unpaid award ball (a prize ball which has not yet transmitted a prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side) in step 3110 Determine if In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M determines that it is an inappropriate error to perform the prize ball payout, such as a prize ball payout related error (for example, an error related to a malfunction of the payout motor; It is determined whether or not a ball breakage error etc. has occurred. If Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M issues award ball payout commands for the number of award ball payouts corresponding to the unpaid award ball information of the order in which the present payout process is executed (see FIG. 14). Set). Then, in step 3125, the CPU MC of the main control board M erases the unpaid award ball information corresponding to the award ball payout command set this time, and executes a process of shifting the subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set winning balls payout command to the winning balls payout control board KH side, and shifts to the next process (the pair payout control board reception control process of step 3200). Do. Also in the case of No in step 3105, step 3110 and step 3115, the processing shifts to the next processing (processing in step 3200).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図14を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7〜4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3〜0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<< Contents of commands and information transmitted / received between main control board / dispense control board >>
Here, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be described with reference to FIG. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to the present embodiment is made up of specific information indicating that it is a prize ball payout command and information of the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed at 1001 (identification information that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of winning balls, for example, 0 (0000 B) means 0 winning balls, and 15 (1111 A) means 15 winning balls. .

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。   Next, the payout related information transmitted from the winning balls payout control board KH to the main control board M will be described. Here, as an example, the payout related information (a prize ball payout related information or a payout abnormality related information) is a fixed value (start bit), a payout motor operation error information, an excessive payout error information, a ball path error information, a payout motor error information , Prize ball device error information, receiving tray full error and prize ball payout completion information. Here, the details of each error content will be described later, but if the bit corresponding to each error is "0", it means that the corresponding error has not occurred, and if it is "1", the corresponding error Means that is occurring. Bit 0 relates to the completion of the award ball payout, “0” means that the award ball payout is completed, and “1” means that the award ball payout is not completed yet.

次に、図15は、図12のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。尚、このとき、払出制御基板KH側のエラー情報を主制御基板Mから副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。   Next, FIG. 15 shows a flowchart of a pair payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, in step 3205, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the payout related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M has error information (ball out error, upper limit error, other payout related error) in the received payout related information. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3210, the CPUMC of the main control board M turns on an error flag related to the corresponding error in step 3215 so that error information on the prize ball delivery control board KH side is on the main control board M side. Even manage (centralized management). At this time, the error information on the side of the payout control board KH may be transmitted from the main control board M to the side of the sub control board S. On the other hand, if No in step 3210, in step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off an error flag related to an error on the prize ball delivery control board KH side. Then, in step 3225, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the prize ball payout completion information exists in the received payout related information. If Yes in step 3225, the CPUMC of the main control board M clears the set award ball payout command (a award ball payout command related to the completion of the current payout) in step 3230, and executes the next process (step 2000). Transition to processing). Also in the case of No in steps 3205 and 3225, the process proceeds to the next process (the process of step 2000).

次に、図16は、図10におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2300で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the ball entering detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, in step 2100, the CPU MC of the main control board M executes an auxiliary game start opening ball detection process described later. Next, in step 2200, the CPU MC of the main control board M executes a main game start opening ball detection process described later. Next, in step 2300, the entering determination means executes a first (second) large winning opening entrance detecting process described later. Next, in step 2400, the CPU MC of the main control board M executes a general winning opening entrance ball detection process described later. Next, in step 2500, the CPU MC of the main control board M executes a discharge ball detection process described later. Next, in step 2600, the CPU MC of the main control board M executes out-of-entry ball detection processing described later. Next, in step 2700, the CPU MC of the main control board M executes a winning ball determination process described later, and shifts to the next process (the process of step 1100).

次に、図17は、図16におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the auxiliary game start opening ball detection processing according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, at step 2102, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in Step 2102, in Step 2104, the CPUMC of the main control board M receives an input from the auxiliary game start opening ball detection device H11s as the ball detection time (more than the relevant time, the auxiliary game start opening ball detection device H11s When the input is detected, it is determined whether or not it is ON for at least the time when it is considered that there is a ball in the auxiliary game start opening H10. If Yes in step 2104, in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game start port detection continuation flag, and shifts to the next process (the process of step 2200).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M detects an input from the auxiliary game start opening ball detection device H11s detection end time (over the relevant time, auxiliary game start opening ball detection device If the H 11 s has not detected an input, it is determined whether or not the game ball is off for at least the time considered to have completed passing through the auxiliary game start slot detection device H 11 s. If Yes in step 2110, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag in step 2112 and shifts to the next process (the process of step 2200). Also in the case of No in step 2104 or step 2110, the processing shifts to the next processing (processing in step 2200).

次に、図18は、図16におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the main game start opening ball detection processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first main game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M receives an input from the first main game start opening ball detection device A11s as the ball detection time (more than that time, the first main game start opening) When the ball detection device A11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for at least the time during which it is considered that the first main game start opening A10 has been hit. If Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2210, the CPU MC of the main control board M turns on the first main game start port detection continuation flag.

次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、現第1主遊技始動口入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。   Next, at step 2211, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the current first main game start opening ball number counter value (increment), and proceeds to step 2216. Also in the case of No at step 2204, the processing shifts to step 2216.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。   On the other hand, if No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M receives an input from the ball number counter MJ 10c for a detection time (the first main game start slot ball detection device A11s receives that) If it is not detected, it is determined whether or not the game ball is off for at least the time when it is considered that the passage of the first main game start slot intrusion detection device A11s has been completed. Next, in step 2214, the CPU MC of the main control board M turns off the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPU MC of the main control board M turns off the first main game start port long time detection flag, and proceeds to step 2216. Also in the case of No at step 2212, the process proceeds to step 2216.

次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメントし、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。   Next, in step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening confirmation sensor has detected a game ball. In the case of Yes in step 2216, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the first main game start opening confirmation counter value in step 2218 (increments it and proceeds to step 2222) In the case of No in step 2216 Also, the process proceeds to step 2222.

次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。   Next, in step 2222, the CPU MC of the main control board M determines whether the second main game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game start slot entrance ball determining means receives an input from the second main game start slot entrance ball detector B11s as the ball entrance detection time (more than the relevant time, the second main block When the game start entrance detection unit B11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for at least the time when it is considered that the second main game start opening B10 has entered the ball. In the case of Yes in step 2224, the CPUMC of the main control board M determines in step 2225 whether the flag is on during the second main game start opening validity period. If Yes in step 2225, in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2230, the CPU MC of the main control board M turns on the second main game start port detection continuation flag.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。また、ステップ2225でNoの場合、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口不正入球コマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。   On the other hand, if No in step 2222, in step 2232, the CPUMC of the main control board M detects an input from the second main game start opening ball detection device B11s for a detection time (more than the relevant time, the second main game start opening) When the ball detection device B11s does not detect an input, it is determined whether or not the game ball is OFF for at least the time when it is considered that the passage of the second main game start opening ball detection device B11s is completed. In the case of Yes in step 2232, in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start port detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPU MC of the main control board M turns off the second main game start port long time detection flag, and proceeds to step 2240. Also in the case of No in step 2224 and step 2232, the processing shifts to step 2240. If NO in step 2225, the CPUMC of the main control board M sets a second main game start opening wrong entry ball command (command to the sub side) in step 2231 and shifts to step 2240.

次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects the first main game start slot ball detection device A11s (the second main game start slot ball detection device B11s) as a fraud detection time (normal ball entry) It is determined whether or not it is a time which exceeds the time to be set and which is ON for at least a time of determining that the fraud is being performed. If Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start port long time detection flag, and shifts to the next process (the process of step 2300). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the process proceeds to the next process (the process of step 2300).

次に、図19は、図16におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of a first (second) large winning opening entrance ball detecting process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPU MC of the main control board M determines whether the first (second) large winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the CPUMC of the main control board M receives an input detection time (the relevant time) from the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) As described above, when the ball entry detection device detects an input, it is determined whether or not it is ON for at least the time when it is considered that there is a ball entry at the ball entrance. In the case of Yes in step 2304, in step 2305, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the flag is on during the first (second) large winning opening valid period. In the case of Yes in step 2305, in step 2306, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) large winning opening ball entry flag. Next, in step 2308, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the ball number counter value. Next, in step 2310, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) large winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2320.

他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2305 (when entering the game ball is detected during a period when entry into the special winning opening is not effective), in step 2311, the CPUMC of the main control board M is illegal in the special winning opening It is determined that the player has entered the ball, the first (second) large winning opening incorrect entry command (command to the side of the sub control board S) is set, and the process shifts to step 2320. Also in the case of No in step 2304, the processing shifts to step 2320.

他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。   On the other hand, if No in step 2302, in step 2312 the CPUMC of the main control board M detects an input from the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) {the relevant time As described above, when the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) does not detect the input, the gaming ball is the first large winning opening winning detecting device C11s (second large winning opening winning) It is determined whether or not it is OFF for at least the time when it is considered that the passage of the detection device C21s is completed. If Yes in step 2312, in step 2314, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) large winning opening detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2320.

次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2320, the CPUMC of the main control board M receives an input from the first large winning opening winning combination detection device C11s (second large winning opening winning combination detection device C21s) as a fraud detection time {more than the relevant time, the first large Time when it is considered that an illegal entry into the first large winning opening C10 (second large winning opening C20) is detected when the winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) detects an input It is determined whether or not it is ON or more. If Yes in step 2320, in step 2322, the CPU MC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening long time detection flag, and shifts to the next process (the process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2320, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400).

次に、図20は、図16におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口と右一般入賞口とを総称して一般入賞口を称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置(本実施形態においては、左一般入賞口への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置と右一般入賞口への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置との2つの一般入賞口入球検出装置を有している)を備えている。   Next, FIG. 20 is a flowchart of a general winning a prize entrance sphere detecting process according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, general winning a prize mouth (the left general winning a prize mouth and the right general winning a prize mouth may be named generically and a general winning a prize mouth may be called) pays out a winning a prize ball when a game ball enters a ball, but progress of the game General winning opening entering ball detection device (in this embodiment, left general winning) that is a ball entrance that does not affect the game (does not execute the lottery that affects the progress of the game) and is a sensor that detects Two of the general winning entry entrance detection device which is a sensor for detecting entry of the gaming ball into the mouth and the general winning entrance entrance detection device which is a sensor for detecting the entry of the gaming ball to the right general winning entry It has a general prize winning ball entry detection device).

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにする。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。   First, in step 2402, the CPU MC of the main control board M determines whether the general winning opening detection continuation flag is off. If Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the general winning hole entrance ball detecting device is the ball entering detection time (the general winning hole entrance ball detecting device detects an input over the relevant time) Then, it is determined whether or not it is ON for at least the time when it is considered that there is a ball entering the general winning opening. If Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on a general winning a prize entry flag. Next, in step 2410, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning a prize opening detection continuation flag. On the other hand, if No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M receives the ball entry detection time from the general prize entrance ball detection device (the general prize mouth entrance detection device receives the input time or more) Is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for at least the time when it is considered that the passing of the general winning opening entrance ball detection device is completed. In the case of Yes in step 2412, in step 2414, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning a prize opening detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2420. Also in the case of No at step 2404 and step 2412, the process proceeds to step 2420.

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning inlet detection device is incorrect detection time {when the general winning opening detection device detects an input over the relevant time, a general winning It is determined whether or not it is ON for at least the time when it is considered that an incorrect ball entry to the mouth has been detected. If Yes in step 2420, the CPU MC of the main control board M turns on the general winning opening long time detection flag in step 2422, and shifts to the next processing (processing in step 2500). Also in the case of No at step 2420, the process proceeds to the next process (the process of step 2500).

次に、図21は、図16におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサが入力を検知すると総排出確認センサに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of a discharge ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, at step 2502, the CPU MC of the main control board M determines whether the discharge confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines in step 2504 that the input from the total discharge confirmation sensor has entered the ball detection time (when the total discharge confirmation sensor detects an input over the relevant time, the total discharge confirmation sensor It is determined whether or not it is ON for at least the time when it is considered that the ball has been hit. If Yes in step 2504, the CPUMC of the main control board M turns on an ejection confirmation detection continuation flag in step 2506. Next, in step 2508, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the total discharge confirmation number counter (increment), and shifts to the next process (the process of step 2600).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the total discharge confirmation sensor is the detection end time (when the total discharge confirmation sensor does not detect the input more than that time, It is determined whether or not the game ball is OFF for at least the time when it is considered that the passing of the total discharge confirmation sensor is completed. If Yes in step 2510, in step 2512, the CPU MC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPU MC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag, and shifts to the next process (the process of step 2600). Also in the case of No in step 2504 or step 2510, the processing shifts to the next processing (processing in step 2600).

次に、図22は、図16におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置が入力を検知するとアウト口D36に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2608で、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2620の処理に移行する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of out-of-entry ball detection processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPU MC of the main control board M determines whether the out-port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the out-port ball-in-line detector detects the ball-in time (more than that time; It is determined whether or not it is ON for at least the time when it is considered that the ball D36 has entered the ball. In the case of Yes in step 2604, the CPUMC of the main control board M turns on the out-port detection continuation flag in step 2606, and in step 2608 adds 1 to the ball count counter value (increment), and the process of step 2620 Migrate to

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置からの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置が入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。   On the other hand, if the result of step 2602 is No, in step 2610, the CPUMC of the main control board M detects an input from the out-port entrance ball detection device detection end time (the out-port entrance ball detection device detects the input If not, it is determined whether or not the game ball is OFF for at least the time when it is considered that the passage through the out-entry ball detection device is completed. If Yes in step 2610, in step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the out port detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPU MC of the main control board M turns off the out port long time detection flag, and shifts to step 2620. On the other hand, if the result of the step 2604 or the step 2610 is NO, the process goes to the step 2620.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置からの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置が入力を検知している場合に、アウト口D36への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M sets the input from the out-port ball detection device out of the fraud detection time (when the out-port ball detection device detects the input for more than the relevant time), It is determined whether or not it is ON for at least the time during which it is determined that an illegal ball entry into the mouth D36 is being performed. If Yes in step 2620, the CPUMC of the main control board M turns on the out-port long time detection flag in step 2622, and shifts to the next process (the process of step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process proceeds to the next process (the process of step 2700).

次に、図23は、図16におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of a winning ball number determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, at step 2702, the CPU MC of the main control board M determines whether the first main game start flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize ball payouts (3 in this example) pertaining to the first main game start slot A10 to the counter value of the prize ball number counter. Do. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of prize balls paid out) to the effect that the prize balls pertaining to the first main game starting slot A10 are paid out. Migrate to On the other hand, also in the case of No at step 2702, the process moves to step 2712.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。   Next, in step 2712, the CPU MC of the main control board M determines whether the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize ball payouts (3 in this example) pertaining to the second main game start slot B10 to the counter value of the prize ball number counter. Do. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of prize balls paid out) indicating that the prize balls pertaining to the second main game starting slot B10 are to be temporarily stored. Migrate to On the other hand, also in the case of No in step 2712, the process shifts to step 2722.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。   Next, in step 2722, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the first (second) large winning entry ball flag is on. In the case of Yes in step 2722, in step 2723, the CPU MC of the main control board M turns off the first (second) large winning opening ball entry flag. Next, in step 2724, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the winning ball number counter to the number of winning balls paid out (13 in this example) according to the first big winning opening C10 (second big winning opening C20). Add Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect that the winning balls pertaining to the first big winning opening C10 (second big winning opening C20) are to be paid out (for example, information regarding the number of winning balls). Are temporarily stored, and the process proceeds to step 2732. On the other hand, also in the case of No at step 2722, the processing shifts to step 2732.

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, in step 2732, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the general winning a prize entry flag is on. If Yes in step 2732, in step 2733, the CPU MC of the main control board M turns off the general winning a prize entrance flag. Next, in step 2734, the CPU MC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (10 in this example) relating to the general winning opening to the counter value of the number of prize balls counter. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of prize balls to be paid out) to the effect that the prize balls for general winning opening are to be paid out. Move to On the other hand, also in the case of No at step 2732, the processing shifts to the next processing (processing at step 1100).

次に、図24は、図10におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口等)に入球し得る一方、右一般入賞口に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, at step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the auxiliary game start port H10 (flow in, in the case of a gate, passage). In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M transmits to the sub main control unit SM an auxiliary game start opening ball entry command that is a command related to entering the auxiliary game start opening H 10. The command transmission buffer is set (sent to the sub main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1110. On the other hand, if No in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines in step 1104 whether or not the right general winning opening is entered. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. If Yes in step 1106, in step 1108, the CPUMC of the main control board M transmits, to the sub main control unit SM, a right general winning a prize entry command, which is a command relating to having entered the right general winning opening. The command transmission buffer is set (sent to the sub main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1110. Also in the case of No at step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the number of holding balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1110, in step 1112 the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the holding ball in the form of setting it in the RAM area of the main control board M together with the information indicating the number of the hold and the next process ( (Processing of step 1200). In addition, also in the case of No in step 1104 and step 1110, the processing shifts to the next processing (processing in step 1200). Here, in the present embodiment, when the player enters the auxiliary game start opening H10 or the right general winning opening, it is configured to be able to acquire a random number on the auxiliary game side. Also, since the auxiliary game start port H10 has the shape of a gate, the game ball that has entered the auxiliary game start port H10 (passed through the auxiliary game start port H10) will continue to flow down the game board and start the auxiliary game. While the game ball having entered the right general winning opening can enter the entrance (right general winning opening etc.) downstream of the mouth H10, the game ball entering the right general winning opening flows down to the back of the game board, and other entering the ball thereafter. It is configured not to enter the mouth. Although details will be described later, even if the game ball enters the auxiliary game start port H10 (the game ball passes the auxiliary game start port H10), there is no payout of the winning ball, but the right general winning port is When the game ball enters the ball, payout of the winning ball is generated.

次に、図25は、図10におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the motorized prize drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the motor-operated combination open flag is off. In the case of Yes in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines in step 1204 whether or not the auxiliary gaming symbol variation flag is off. If Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game pattern. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the gaming state on the auxiliary gaming side (flag state of the auxiliary gaming time short flag) and refers to the lottery table for auxiliary gaming symbol determination, A stop symbol is determined based on the acquired gaming state of the auxiliary gaming side and the auxiliary gaming symbol winning random number based on the holding ball (for example, when the auxiliary gaming time short flag is on, it is higher than when it is off The winning symbol is selected by the probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right in the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the same table, in this example, the stop symbols "D0, D1, D2" are present, and the stop symbols to be hit symbols are "D1, D2", which are caused by the respective stops. The release mode of the motorized jackpot that is to be released is, during the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the release mode is (0.2 seconds open → closed) and stopped When the symbol is "D2", the open mode is (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 2.0 seconds open, closed) (longest open). In addition, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed) and stopped When the design is "D2", the opening mode is configured to be (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 4.0 seconds open → closed). In the non-time reduction game, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0", and in the time reduction game, the stop symbol is configured to be easy to hit and be a symbol "D1".

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M is based on the auxiliary gaming side gaming state (the auxiliary gaming time short flag flag state), according to the auxiliary gaming symbol variation management timer a predetermined time related to the variation time of the auxiliary gaming symbol A time (for example, 1 second if the auxiliary game time short flag is on, 10 seconds if the auxiliary game time short flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary gaming symbol variation flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M subtracts one from the holding ball relating to the auxiliary game pattern, and then updates the hold information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M and After the game symbol variation management timer is started, variation display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer and determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol in step 1226, and the stop symbol of the acquired auxiliary game symbol is determined and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Do. Then, at step 1228, the CPU MC of the main control board M turns off the auxiliary gaming symbol variation flag. Next, in step 1230, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary gaming symbol is "hit" (in this example, D1 or D2). If Yes in step 1230, the CPUMC of the main control board M opens the opening mode (for example, in the case of hitting symbol “D1”, opens for 1 second → closing for 1 second in step 1232 based on the hitting symbol on the auxiliary gaming side) → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → open mode that becomes closed, in the case of "D2", open for 0.2 second, closed for 0.8 seconds, open for 5 seconds, etc.) Is determined, and a predetermined time relating to the opening time (opening and closing time) of the electric combination is set in the second main game start opening electric combination opening timer. Next, in step 1234, the CPU MC of the main control board M turns on the motor-operated accessory open flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electric role object B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. Also in the case of No at step 1202, the process proceeds to step 1242. In this embodiment, when the main game time short flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the time during which the second main game start opening electric combination B11d is kept open is the longest. It is done.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start opening electric combination opening timer, and determines whether or not a predetermined time related to the opening time of the combination is reached. . If Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start port electric role B11d and turns off the electric role open flag, and the next process It transfers to (the process of step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   If NO in step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO in step 1206, step 1224, step 1230 and step 1242, the process proceeds to the next process (process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。   Moreover, in this flowchart, after the stop symbol display in step 1226 for convenience, although it transfers to the following step immediately after, it is not limited to this. In that case, the process may be configured to shift to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing the branch process using the stop display fixed flag and the timer). Is achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, auxiliary game symbol winning random number for determining the success or failure of the auxiliary game, auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop pattern of the auxiliary game symbol, auxiliary game symbol An auxiliary game symbol variation mode random number or the like may be provided to determine the variation time of the game.

尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。   In addition, although not shown, the second main game start opening B10 is a game in a single opening operation of the second main game starting opening electric combination B11d (opening operation based on a stop of one auxiliary game winning symbol). Even when the ball enters a predetermined number (for example, 10 balls), the opening operation of the second main game start opening electric combination B11d is configured to end, that is, the time shortening game state (auxiliary game time short flag on When opening (longest opening) of the second main game start opening motorized role B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is executed in the case of), “Open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → The open time of 4 seconds open → closed ends, or the predetermined number (for example, 10 balls) of game balls during the open period of the second main game start opening electric accessory B11d is the second main game start opening B10 By the earlier achievement of entering the ball, Opening of the second main game start hole electric won game B11d (opening period) is configured to terminate. In addition, in the case of the non-time reduction gaming state (auxiliary game time short flag off), when the opening (longest opening) of the second main game start opening electric role B11d based on the auxiliary gaming stop symbol "D2" is executed, " The open time of 0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 2.0 seconds open → closed ends, or the predetermined number (for example, during the open period of the second main game start opening electric role B11d) By the achievement of the game ball of 10 balls) entering the second main game start opening B10, whichever is earlier, it is configured to end the opening (opening period) of the second main game start opening electric role thing B11d ing. In addition, the total time the ordinary electric character is open at the longest open time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time reduction game state (the auxiliary game time short flag on) is 4.2 seconds, and it is not The total open time of the ordinary motorized character at the longest opening time (when the auxiliary game stop symbol is “D2”) in the time reduction gaming state (auxiliary game time short flag off) is 2.2 seconds, whichever game Even in the state, one maximum opening time is configured so as not to exceed 6 seconds, and the maximum number of winning prizes in operation does not generally exceed 10 per game state (time-saving gaming state is Whether or not it is a non-time shortening gaming state) is predetermined.

また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。   In addition, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) serving as the operation trigger of the normal motorized character (second main game start opening electric character B11d) is displayed in a hit manner and displayed (for example, The game machine is configured to operate within 500 ms, which is shorter than the shortest symbol fluctuation time in the gaming machine, so that it can be clearly associated with which trigger based on which the ordinary motor-operated part operates. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (in the process of opening → closing) of the ordinary electric role (the second main game start opening electric role B11d), the ordinary electric role The drive source (solenoid) is selected so that the object (the second main game start opening motorized electric object B11d) returns to the inactive state in a short time, and the game ball wins more than necessary to get out It is designed not to differ significantly from the design.

次に、図26は、図10におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, at step 1302, the CPUMC of the main control board M receives the first main game start opening information from the first main game start opening entrance detection device A11s of the first main game start opening A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M sets a first main game start opening ball entry command, which is a command related to entering the first main game start opening A10, to the sub main control unit SM. It is set in a command transmission buffer for transmission to (to be transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the processing shifts to step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the holding balls for the main game (particularly, the first main game side) are within the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires a first main game content determination random number. In the present embodiment, as a first main game content determination random number, a random lottery random number for determining success or failure, a symbol lottery random number for determining a symbol when hit, and a variation pattern (variation time) of special symbols are determined. Three random numbers of variation mode lottery random number to be acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, respectively, and are obtained sequentially at this timing. Next, in step 1308, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sets information (hold generation command) to the effect that the first main game random number has been acquired, in a command transmission buffer for transmitting to the sub main control unit SM (Sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999).

尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。   The success or failure lottery random number may be configured by one random number, or may be a random number generated by two or more random numbers. As random numbers generated by two or more random numbers, CPU built-in random numbers updated based on CPU clock and external clock and soft random numbers per special symbol (main game pattern) updated by timer interrupt processing, both The result of arithmetic operation (for example, addition) may be used.

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, at step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start opening ball insertion information from the second main game start opening ball detection device B11s of the second main game start port B10. Determine In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the holding balls relating to the main game (particularly, the second main game side) are within the upper limit (for example, four). If Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M obtains a second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a winning lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation aspect lottery random number are acquired similarly to the first main game side. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) Is set to the same. Next, in step 1318, the CPU MC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sets information (hold generation command) to the effect that the second main game random number has been acquired, to a command transmission buffer for transmitting to the sub main control unit SM (Sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and shift to the next processing (processing of step 1400). If NO in step 1302 and step 1304, the process proceeds to step 1312. If NO in step 1312 and step 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

次に、図27は、図10におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 27 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, at step 1401, the CPU MC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M to check whether or not there is a hold of the second main game symbol. If Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2) Move to}. On the other hand, if No in step 1401, the CPUMC of the main control board M executes a second main game symbol display process described later in step 1400 (2), and the next process {step 1400 (1), (2) Transition to the processing of

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning sequence is the first main game symbol) The second main game symbol is configured to be prioritized and executed, but it is not limited to this. May be configured to execute a parallel lottery that randomly draws).

次に、図28は、図27におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではないことが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 28 is a flowchart of first main game symbol display processing (second main game symbol display processing) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this processing is substantially the same processing on the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPU MC of the main control board M determines whether the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is not during special game (or during operation of the condition device), and is not during main game symbol fluctuation, and there is a suspension of the main game symbol, and it is not during small hit game Is the condition. In addition, although not illustrated in this example, when the fluctuation fixed time (time to stop and display the finalized display symbol after the final display of the main gaming symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation during the fluctuation fixed time May not be satisfied.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406, and the first main game content determination random number related to symbol variation this time ( While reading out the second main game content determination random number), the second main game content determination random number is deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining temporarily stored information temporarily stored is shifted (pending reserve process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main gaming table 1 corresponding to each gaming state, and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, Based on the winning lottery random number), the main gaming symbol acceptance lottery is executed.

ここで、図29(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。   Here, FIG. 29 (main game table 1) is an example of a first main game use lottery table (second main game use lottery table).

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main gaming symbol determination lottery table (second main gaming symbol determination lottery table), and the main gaming symbol equality lottery result and the first Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, symbol lottery random number), the stop symbols regarding the main game symbols are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図29(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A(例えば、abcdが点灯)・5A(例えば、abcdeが点灯)・7A(例えば、abcdefgが点灯)」及び「4B(例えば、klmnが点灯)・5B(例えば、klmnoが点灯)・7B(例えば、klmnopqが点灯)」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Here, FIG. 29 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A (for example, abcd is on) · 5A (for example, abcde is on)) One of the main game symbols from the 7A (for example, abcdefg is on) and "4B (for example, klmn is on) · 5B (for example, klmno is on) · 7B (for example klmnop is on)" is a big hit symbol Are configured to be determined. The number of special game rounds determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, 5B, and 10R for 7A, 7B. The random number value and the type of stop symbol are merely examples, and the present invention is not limited thereto. For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}.

次に、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。   Next, after determining the stop symbol related to the main gaming symbol in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M in step 1410-3 determines the main gaming symbol based on the main gaming side random number, the result of the lottery result, the gaming state. The variation mode (or the variation time) regarding is determined, and the process moves to step 1414.

ここで、図29に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, the main game table 3 shown in FIG. 29 is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in the figure, in the present embodiment, the variation pattern (variation time) of the main gaming symbol with respect to a random number can be determined based on the main gaming symbol short result status and the main gaming time short flag status of the main gaming symbol. It is done. For example, with regard to a random number value, when the main lottery is a winning lottery result of the main gaming symbol, it is easy to determine the fluctuation mode relatively long fluctuation time is long, when the main game time short flag is on (time reduction In the case of the gaming state), it is configured that the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively short is easily determined. Note that this example is just an example and is not limited at all to the type of the variation mode (variation time) or the selectivity. In addition, the symbol variation time of the first main game may be relatively long in the time shortening gaming state (when the main game short flag is on) {symbol variation on the second main game When it is configured to be advantageous for the player to be executed, it is easy for the second main game side to be suspended by lowering the symbol variation efficiency on the first main game side (as it is advantageous for the player) In order to construct a situation, it is particularly effective when the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main game side can not be separated.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPU MC of the main control board M executes a command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, fluctuation mode information, etc.) related to the main gaming symbol temporarily stored in the RAM area of the main control substrate M Set in the command transmission buffer for transmitting the command (symbol variation display start instruction command) related to the current gaming state to the sub main control unit SM side (by the control command transmission processing of step 1999 to the sub main control unit SM side Will be sent). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time relating to the fluctuation time of the main gaming symbol to the first and second main gaming symbol fluctuation management timers. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol display area) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) In B21g), according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1418, the CPU MC of the main control board M turns on the fluctuation flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines in step 1419 whether the in-fluctuating flag is on. In the case of Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and in the case of No in step 1419, the process proceeds to the next process (the process of step 1700).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPU MC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the main gaming symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, the CPU MC of the main control board M in step 1422 is for transmitting a command for transmitting information (design confirmation display instruction command) indicating that design variation is finished to the sub main control unit SM side The buffer is set (sent to the side of the sub main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display area A21g (second main game symbol display area) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) Stop the variation display of the main game symbol on the display, and control the display of the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M as the fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPU MC of the main control board M turns off the fluctuation flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPU MC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. If Yes in step 1430, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag in step 1432, and proceeds to step 1500. On the other hand, when the stop symbol is not the big hit symbol in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether the stop symbol is the small hit symbol in step 1434. If Yes in step 1434, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag in step 1436, and proceeds to step 1500. On the other hand, if the result of step 1434 is NO, the process moves to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPU MC of the main control board M executes a specific game end determination process described later, and shifts to the next process (the process of step 1700). Also in the case of No at step 1420, the process proceeds to the next process (the process of step 1700).

次に、図29(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、本実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。   Next, FIG. 29 (main game table 1 and main game table 2) is an example of a first main game pass / fail lottery table (second main game pass / off lottery table) in the present embodiment. In the present embodiment, regardless of the gaming state, the table contents to be referred to are different only depending on whether it is the symbol variation relating to the first main game side or the symbol variation relating to the second main game side. . In addition, it is configured to be able to win a small hit together with the first main game side and the second main game side, and the result of the lottery on the second main game side is almost a small hit. The winning probability is merely an example, and is not limited to this. Also, when a small hit is won, the first main game side is configured to be determined as one small game pattern from one of the two types of main game pattern candidates and one for the second main game side. ing. The random number value and the type of stop symbol are merely examples, and the present invention is not limited thereto. For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. If a specific symbol is stopped and displayed, the type and / or selection rate of the variation mode of the main gaming symbol may be different from that before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.

次に、図30は、本実施形態における、図10におけるステップ1700のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい(例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒))。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマ(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、ここでは、当該排出待機タイマが小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the small hitting game control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. 10 in the present embodiment. First, at step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge standby flag {a flag which is turned on at step 1722 which will be described later, that is, the planned small hit game (especially, the second large game scheduled Whether or not the flag that is on during the discharge waiting period (discharge standby time) of the game ball remaining in the second large winning opening C20 is off after the completion of the opening pattern of the winning opening C20). Determine In the case of Yes in step 1701, in step 1702, the CPU MC of the main control board M determines whether the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPU MC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M sets the opening pattern of the second large winning opening C20 of the round (in this example, for example, 0.2 seconds opening to 0 .. 8 seconds closing → 1 second opening → 1 second closing → 1 second opening → closing and if the game ball continues to be directed to the second large winning opening C20, the second large winning opening C20 is the gaming ball Set up multiple balls). In addition, the opening mode of the large winning opening (second large winning opening C20) at the time of small hit execution can be set arbitrarily, for example, the total opening time of the second large winning opening C20 at the time of one small hitting execution May be set to a predetermined time or less (for example, 1.8 seconds or less) (for example, “0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed” (total open time = 1) .2 seconds)). Next, at step 1706, the CPU MC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M is a small hit execution start command (a command indicating that a small hit game has been started, and the player shoots the game ball directed to the second big winning opening C20. Is set in the command transmission buffer for transmission to the sub main control unit SM (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20 and starts the small hit gaming timer (the timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPU MC of the main control board M starts a discharge standby timer (increment timer), and proceeds to step 1712. In this case, the discharge standby timer ends the discharge standby time after a predetermined time (10 seconds in this example) has elapsed from the start of the small hit by measuring the elapsed time from the small hit game start time. Of course, the method of measuring the discharge standby time is not limited to this, for example, after the execution of the planned small hit game (in particular, the opening pattern of the planned second big winning opening C20) You may start measurement from.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。   On the other hand, if No in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines in step 1710 whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1710, the process proceeds to step 1712.

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。   Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a game ball winning (entering) in the second large winning opening C20. If Yes in step 1712, in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number (for example, 10) of winning balls are present in the second large winning opening C20. In the case of Yes at step 1714, the process goes to step 1718. On the other hand, if No in step 1712 or step 1714, the CPUMC of the main control board M refers to the small hit gaming timer in step 1716 and a predetermined time (for example, 4 seconds) related to opening the big winning opening has elapsed. It is determined whether or not. If the determination in step 1716 is YES, the process proceeds to step 1718

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。   Next, in step 1718, the CPU MC of the main control board M stops driving the second large winning opening electric combination C21d and closes the second large winning opening C20. Next, in step 1722, the CPU MC of the main control board M turns on the discharge standby flag (the discharge standby time will be started from the main processing execution timing), and proceeds to step 1724. Also in the case of No in step 1701, the process shifts to step 1724.

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマをゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。   Next, in step 1724, the CPU MC of the main control board M determines whether the timer value has reached the discharge standby time end value (10 seconds in this example). If Yes in step 1724, in step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer to zero. Next, in step 1726, the CPU MC of the main control board M turns off the discharge standby flag. Next, at step 1728, the CPU MC of the main control board M stops and resets the small hit gaming timer. Next, in step 1730, the CPU MC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and shifts to the next processing {processing of step 1750}. Also in the case of No at step 1710, step 1716 or step 1724, the processing shifts to the next processing {processing of step 1750}.

ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である1.2秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。   Here, in this example, the maximum winning number set as a program is 10 in one small hit, and the maximum opening time of the big winning opening in one small hitting is 1.8 seconds or less 1 .2 seconds (more specifically, as a mode of opening the big winning opening when executing a small hit once, a series of opening and closing "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed" Operation) and is controlled to close the winning opening when any closing condition is achieved. Here, it is desirable to control to close immediately after achieving the closing condition, in order to prevent over-winning and minimize deviation from the design value of the ball. On the other hand, even if it is treated as such, it enters the big winning opening immediately after the closing condition is achieved, or the prized ball stays in front of the count sensor (the count sensor detects the prized ball after achieving the closing condition) Can be considered. Therefore, in any case after exceeding the maximum winning number after the maximum opening time has elapsed, the winning is processed as a valid winning only under a predetermined condition (within a predetermined period after closing). It is desirable to do.

次に、図31は、本実施形態における、図10におけるステップ1750のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C22に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C22に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。   Next, FIG. 31 is a flowchart of the upper shielding member drive control process according to the subroutine of step 1750 in FIG. 10 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPU MC of the main control board M determines whether the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M uses the predetermined drive pattern (in this example, a pattern repeating “5 seconds closing → 1 second opening → 24 seconds closing”) as the upper shielding member The drive of C24 is started, and it transfers to the following processing (processing of step 1800). It should be noted that there is no problem even if the drive pattern of the upper shielding member C24 is changed, but in this example, the game ball wins V winning only when the opening timing of the upper shielding member C24 matches the opening timing of the lower shielding member C25. Since it is configured to be able to enter the mouth C22, the opening time is set to a long time such as 3 seconds or not opened for 10 seconds or more from the start of driving, so it is impossible to enter the V winning opening C22 It is desirable not to configure. On the other hand, if No in step 1752, the CPUMC of the main control board M closes the upper shielding member C24 in the closed state (initial position) in step 1756 and ends the drive, and the next processing {processing of step 3450}. Transition. As described above, in the second embodiment, the upper shielding member C24 starts driving at the start of the small hit game (the opening of the second large winning opening C20 related to the small hit) as a trigger, and the small hit game ends. It is configured to end the drive as a trigger, and the small hit game is finished before driving once with the opening pattern of the upper shielding member C24, and the driving of the upper shielding member C24 is ended. There is. In addition, since the discharge standby time is provided for the small hit game, the small hit game does not end until the discharge standby time ends even after the opening of the second large winning opening C20 related to the small hit game is ended. It will be.

次に、図32は、本実施形態における、図10におけるステップ3450のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。   Next, FIG. 32 is a flowchart of lower shielding member drive control processing according to the subroutine of step 3450 in FIG. 10 in the present embodiment. First, at step 3452, the CPUMC of the main control board M drives the lower shielding member C25 with a constant drive pattern (in the present example, a pattern repeating “3 seconds closing → 1 second opening”) after power on. , Next processing {processing of step 1950}. As described above, the lower shielding member C25 is configured to start driving in response to power on of the gaming machine, while the upper shielding member C24 starts driving in response to the start of the small hit game.

次に、図33は、本実施形態における、図10におけるステップ1950のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 33 is a flow chart of the V prize-winning-enter-field determination processing according to the subroutine of step 1950 in FIG. 10 in the present embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M is a condition device operation reservation flag (a flag which is turned on in step 1960 described later, that is, the game ball enters the V winning opening C22 during discharge standby time It is determined whether or not the flag (which is turned on) is off. In the case of Yes in step 1952, the CPUMC of the main control board M determines in step 1954 whether or not the game ball has entered the V winning opening C22. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M has a V winning opening effective period (period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge standby time for the small hit game). Determine if there is. If Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V prize detection command (a command for executing a V prize detection effect described later) to the sub main control unit SM side Are set in the buffer for command transmission in (the data are transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1960, the CPU MC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and shifts to the next process (the process of step 1700).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2〜10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1〜10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。   On the other hand, if No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M has a V winning opening valid period (period from the start timing of the small hit game to the discharge standby time end timing related to the small hit game) Is determined whether or not. If Yes in step 1962, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device activation flag in step 1964, and shifts to the next processing (processing in step 1700). Also in the case of No in step 1954, step 1956 or step 1962, the processing shifts to the next processing (processing in step 1700). Also, in the case of No at step 1956, in other words, when the risk of unauthorized ball entry such as game ball entering the V winning opening C22 increases despite the fact that the small hit game is not executed, It is preferable to be configured to execute error processing as appropriate. In addition, the number of rounds of the special game concerning entering the ball into the V winning opening C22 is "9 R", and a series of "small hitting game → special game concerning entering the ball into V winning opening C22" is totaled Then, it becomes "10R" with "1R" of the round number which concerns on a small hit game, and "9R" of the round number which concerns on a special game. In this example, the round for entering the V winning hole C22 (specific area) is set as 1R (that is, the round from which balls can be obtained is for nine rounds of 2 to 10 rounds), After entering the V winning opening C22, it may be designed as 1R (that is, 10 rounds worth of rounds of 1 to 10 rounds can be obtained).

次に、図34は、図10におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPU MC of the main control board M determines whether the special game transition permission flag is on. If Yes in step 1602, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag in step 1604 and step 1606. Next, in step 1607, the CPU MC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information for starting the special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer for transmitting to the sub main control unit ( In the control command transmission process of step 1999, the sub main control unit SM side is transmitted), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines in step 1610 whether the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No at step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game is not received, and proceeds to the next process (the process of step 1601).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the set open pattern (for example, an open pattern that continues open, a pattern of opening and closing a plurality of times) is set. Next, in step 1616, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric combination C11d (or the second large combination opening electric combination C21d) of the first large winning opening C10 to make the first large. The winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened, a predetermined time (for example, 30 seconds) is set to a special gaming timer (particularly, an opening time timer), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, in the case of No at step 1612, that is, when the special winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub main control unit SM side. It is set in a command transmission buffer to be sent (sent to the sub main control unit SM side in the control command transmission processing of step 1999). Next, in step 1624, the CPU MC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter, and a predetermined number (for example, 10) of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball of the ball). In the case of Yes at step 1624, the process goes to step 1628. On the other hand, if No in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer (in particular, the open time timer) in step 1626 for a predetermined time (e.g., 30 seconds) related to the opening of the special winning opening. It is determined whether or not has passed. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No at step 1626, the process proceeds to the next process (the process of step 1601).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M sets the first large winning opening motorized combination C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric combination C21d of the second large winning opening C20). And stop the first large winning opening C10 (or the second large winning opening C20). Next, in step 1630, the CPU MC of the main control board M resets a special game timer (in particular, an open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) has exceeded the maximum round number). If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information for ending the special game (special game end display instruction command) in a command transmission buffer for transmitting to the sub main control unit SM side (The control command transmission processing in step 1999 is transmitted to the sub main control unit SM side). Then, in step 1650, a game state determination process after the end of the special game described later is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 1601). Also in the case of No in step 1634, the processing shifts to the next processing (processing in step 1601).

尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。   In this example, the maximum number of winning game balls set as the program in one unit game (one round of execution) is set as 10, and the maximum number of winnings is reached. Controls the large winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) immediately to prevent closing of the game balls exceeding the maximum number of winning, while the ball is large (large Even if the game balls temporarily stop between the door and the game board during the closing operation of the winning opening), even if the maximum number of winnings is exceeded due to an unexpected situation or the like, the predetermined condition (within the predetermined period after closing) As long as it is limited to the above, the winnings exceeding the maximum winnings are treated as valid winnings.

より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。   More specifically, when the first big winning opening C10 is opened in the first round at the jackpot, the first large winning opening C10 has a predetermined number (for example, 10 balls) of winning in the first round. Although one round is to be completed, in a situation where the game ball of nine balls enters the first large winning opening C10 in the first round, the tenth ball and the insertion of the tenth ball to the first large winning opening C10 are performed. Even when the game balls exceeding a predetermined number (for example, 10 balls) that the first round is to be ended by the occurrence of the ball entering the ball substantially simultaneously occur, even when the ball enters the first big winning hole C10, It is configured to pay out the winning balls with the winning being effective. On the other hand, the drive mechanism (solenoid or drive transmission mechanism) and the opening / closing part (door etc.) of the special winning opening execute the closing process and the large winning opening in real time so as to suppress the excessive winning (winning exceeding the maximum winning number). Is closed, and structural design and electrical design are made so that a plurality of gaming balls do not stay in the opening / closing member or in the vicinity thereof immediately before the closing operation. As a result, it is configured such that it is possible to prevent the player from being disadvantageous while preventing the game performance from being deviated from the set ball design value.

また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。   In addition, the maximum opening time set as a program in one unit game (execution of one round) is set to be 30 seconds or less throughout one unit game, and it is large before the maximum opening time elapses. When the number of winning game balls to the winning opening reaches the maximum winning number, it is controlled to immediately close the big winning opening, and after the maximum opening time has elapsed, the balls are prevented from winning the game ball. Even if you win after the maximum opening time has elapsed due to unforeseen circumstances such as (the game ball temporarily stops between the door and the game board during the closing operation of the big winning opening), the predetermined condition (after closing Only during a predetermined period), the winning is treated as a valid winning.

より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。   More specifically, as the opening mode of the big winning opening when performing one round in the big hit, according to the type of big hit and the number of unit games (the number of execution rounds) "15 seconds open → 2 seconds closed → One of several operation patterns, such as 14.5 seconds open → closed, 29.5 seconds open → closed, etc., is set. The total opening time is configured to be 30 seconds or less, and the maximum opening time (29.5 seconds) of the big winning opening in one round passes, and the game ball is closed during the closing process of the big winning opening Even if the player enters the ball, it is configured to pay out the winning balls with the winning being valid if it is within the valid period (about 1000 ms after completion of the closing process of the big winning opening). On the other hand, the drive mechanism (solenoid or drive transmission mechanism) and the opening / closing part (door etc.) of the special winning opening close the special winning opening in real time with the execution of closing processing so as to prevent winning after the maximum opening time has elapsed. In addition, the structural design and the electric design are made such that the plurality of gaming balls do not stay in the opening / closing member or the vicinity thereof immediately before the closing operation. As a result, it is configured such that it is possible to prevent the player from being disadvantageous while preventing the game performance from being deviated from the set ball design value.

次に、図35は、図34におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(本実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK(例えば、fghが点灯)・7BK(例えば、pqrが点灯))を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。   Next, FIG. 35 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1681-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by the entry into the V winning opening C22 (in the present embodiment, the small hit game The special game is configured to be executed when the game ball enters the V winning opening C22 during the game). If Yes in step 1681-1, in step 1681-2, the CPUMC of the main control board M is a big hit symbol in which the stop symbol is the time saving jackpot symbol (shifting to the time-saving gaming state after the end of the special game execution, this example Then, it is determined whether or not 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1681-2, then the process transitions to step 1681-5. On the other hand, in the case of No at Step 1681-1, the CPUMC of the main control board M at Step 1681-4 will shift to the time saving gaming state after the execution of the special game (the special game will be transferred to the special game It is a small hit symbol that triggers a transition to a game, and in this example, it is determined whether or not a special game has ended after 7 AK (for example, fgh is on) and 7 Bk (for example, pqr is on)). . In the case of Yes in step 1681-4, the process moves to step 1681-5.

次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BK(例えば、oqrが点灯)を契機とした特別遊技終了後である場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, at step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction counter a predetermined number of times (100 times in this example). Next, in steps 1681-6 and 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time short flag and the auxiliary game time short flag, and shifts to the next process (the process of step 1601). In the case of No in Step 1681-2, in other words, in the case of 4A where the stop symbol is a short-time big hit symbol, or in the case of No in Step 1684-1, in other words, 2BK which is a short symbol hit symbol Even after the end of the special game triggered by oqr), the process proceeds to the next process (the process of step 1601).

また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。   Moreover, in the present example, the power support game state (time for opening of the winning opening for the ordinary electric role, time until opening, number of times for the opening, etc. and the ordinary electric role are operated only based on the end of the big hit) The probability that the combination of symbols to be played is displayed is varied to facilitate winning, which may be referred to as a time saving gaming state or an auxiliary gaming time shortening gaming state). The state is limited to a predetermined number of times (for example, 100 times) until the variation of the main gaming symbol is performed (until the predetermined variation of the main gaming symbol is completed). Furthermore, the number of gaming balls obtained in combination with the winnings on other winning openings is approximately the same as the number of gaming balls fired (the payout rate does not exceed 1) or less. Outdated ball design in the state (arrangement of each winning opening and operation content of the ordinary electric role thing, design of hitting probability etc of the auxiliary game pattern etc) is designed, the out ball performance of electric support game state is the outdated ball of big hit game It is designed to be no higher than performance. By configuring in this way, the game relating to the main game symbol and the game relating to the auxiliary game symbol become a master-slave relationship on the game, and the game is not complicated more than necessary.

次に、図36は、図10におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of special game operating condition determination processing according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPU MC of the main control board M determines whether the condition device operation flag is on. If Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game time short flag / auxiliary game time short flag). Next, in step 1558, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time saving number counter. Next, at step 1560, the CPU MC of the main control board M turns on the special game shift permission flag. Next, in step 1562, the CPU MC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and shifts to the next process (the process of step 1550-1). Also in the case of No at step 1552, the process proceeds to the next process (the process of step 1550-1).

次に、図37は、図10におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図におけるの処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。   Next, FIG. 37 is a flowchart of fraud detection information management processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor to determine whether or not the input from the unauthorized radio wave sensor is continuously ON for a predetermined number of times (for example, the processing is timer interrupt processing) It is a process to be executed in the process, and it is intended to remove the influence of noise by determining whether or not it is continuously turned on in a predetermined number of interrupts, and in the process of FIG. In the case of saying "predetermined number of times consecutively", it is the same meaning. If Yes in step 1902, the CPUMC of the main control board M determines in step 1904 that an unauthorized radio wave has been detected, turns on an unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, in the case of No in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor in step 1906 and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. In the case of Yes in step 1906, the CPUMC of the main control board M determines in step 1908 that the detection of the unauthorized radio wave has ended, turns off the unauthorized radio wave detection flag, and shifts to step 1912. Also in the case of No at step 1906, the process proceeds to step 1912.

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。   Next, in step 1912, the CPU MC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is continuously ON a predetermined number of times. If Yes in step 1912, the CPUMC of the main control board M determines in step 1914 that the invalid magnetism has been detected, turns on the invalid magnetism detection flag, and shifts to step 1922. On the other hand, if No in step 1912, in step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether the input from the fraudulent magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1916, the CPUMC of the main control board M determines in step 1918 that the detection of the illegal magnetism is completed, turns off the illegal magnetism detection flag, and shifts to step 1922. Also in the case of No at step 1916, the process proceeds to step 1922.

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。   Next, in step 1922, the CPU MC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is continuously ON a predetermined number of times. If YES in step 1922, the CPUMC of the main control board M determines in step 1924 that the door unit D18 is opened, turns on the door open flag, and shifts to step 1932. On the other hand, if No in step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor in step 1926 to determine whether the input from the door open sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes in step 1926, the CPUMC of the main control board M determines in step 1928 that the door unit D18 has been opened, turns off the door open flag, and shifts to step 1932. Also in the case of No at step 1926, the process proceeds to step 1932.

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、次の処理(ステップ1950‐1の処理)に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950‐1の処理)に移行する。   Next, in step 1932, the CPU MC of the main control board M refers to the frame opening sensor, and determines whether the input from the frame opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. If YES in step 1932, the CPUMC of the main control board M determines in step 1934 that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to the next process (the process of step 1950-1). Transition. On the other hand, if No in step 1932, in step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is continuously OFF a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1936, the CPUMC of the main control board M determines in step 1938 that the gaming machine frame D is released, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (the process of step 1950-1). Transition. Also in the case of No at step 1936, the process proceeds to the next process (the process of step 1950-1).

次に、図38は、図10におけるステップ1950‐1のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952‐1でYesの場合、ステップ1954‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956‐1でYesの場合、ステップ1958‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952‐1又はステップ1956‐1でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。   Next, FIG. 38 is a flowchart of an error management process according to the subroutine of step 1950-1 in FIG. First, in step 1952-1, the CPU MC of the main control board M determines whether an error occurrence condition is satisfied. If Yes in step 1952-1, in step 1954-1, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the side of the sub control board S) relating to the fact that an error has occurred and error type information (step). This is transmitted to the sub main control unit SM by the control command transmission processing of 1999). Next, at step 1956-1, the CPU MC of the main control board M determines whether the error release condition is satisfied. If Yes in step 1956-1, in step 1958-1, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the side of the sub control board S) related to the information indicating that the error has been canceled (step 1999). It is transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing, and the processing shifts to the next processing (processing of step 1550-7). Also in the case of No in step 1952-1 or step 1956-1, the process proceeds to the next process (the process in step 1550-7).

次に、図39は、図10におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。   Next, FIG. 39 is a flowchart of emission control signal output processing according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates the communication state (BIT0) and the disconnection short circuit power supply abnormality (BIT1), the payout control board (sometimes referred to as award ball payout control board KH), Get error flag. The BIT0 indicating the communication state indicates "normal" if "00000000B", and indicates abnormality if "00000001B". In BIT1 indicating open circuit short circuit power supply abnormality, "00000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates abnormality. Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the determination data (“00000011B”). Next, at step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets emission permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a release permission signal, and "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs the data to the output port, and shifts to the next process (the process of step 1550-8). Here, for the output port, for example, BIT0 is 1-digit digit data, BIT1 is 2-digit digit data, BIT2 is 3-digit digit data, BIT3 is 4-digit digit data, BIT4 is 5-digit digit data, and BIT5 is a firing permission signal bit data , BIT 6 is configured as effect strobe bit data, and BIT 7 is configured as a security bit.

次に、図40は、図10におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐10の処理)に移行する。   Next, FIG. 40 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, at step 3502, the CPU MC of the main control board M refers to the gaming state temporary storage means MB to check the state of the gaming machine. Next, in step 3504, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1, and based on the confirmed state of the gaming machine, sends the hall computer HC via the external relay terminal board G. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process proceeds to the next process (the process of step 1550-10).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal board G according to the present embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image view of signal output). A plurality of external connection terminals as output terminal parts to which various cable connectors are connected to the external relay terminal board G {for example, information on prize ball payout, information on winning or symbol stopping, current gaming state (normal gaming state, Terminals for outputting gaming state information for outputting information on specific gaming state, special gaming state, etc.), error information for outputting various error information detected by an opening detection sensor etc. when the door is open Terminals for output, etc.} are provided. Then, as described later, the plurality of output terminals are configured to be able to output information to the hole computer HC from the plurality of output terminals by being connected to the hole computer HC by a cable harness. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal of the payout related information which is information output from the winning ball payout control substrate KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for the signal output from the main control board M. For example, a big hit output terminal (a plurality of big hit types are used to output a signal during a big hit when a big hit) ), The door opening output terminal which outputs a signal while the glass door D18 is open, the start opening winning terminal for outputting a signal when winning in the starting opening, balls for the prize ball tank KT The game related information that is important information for the game arcade operator, such as a ball out output terminal that outputs a signal while being out and a special symbol determined number output terminal that outputs a signal when a special symbol is stopped. It is an output terminal. That is, by setting the output terminal of the payout related information as one output terminal, exhaustion of the output terminal of the important game related information can be avoided.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。   Further, in the present embodiment, the main control board M and the winning balls payout control board KH are configured to transmit the game related information and the payout related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. There is. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the winning ball payout control board KH (the same is true for information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。   Here, an outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board A cable harness connects between G and the hall computer HC. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal plate G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M and the winning ball delivery control board KH and the hall computer HC are always in conduction. It is not That is, an electrical signal (a signal of binary logic whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the winning ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal plate G is the relay After being replaced by a physical signal (a signal of binary logic whose switch state is on / off) by the unit, the signal is output from the output terminal of the external relay terminal plate G to the hole computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact parts G2 corresponding to the respective input / output terminals. When the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, whereby the output terminal and the hole computer HC are conducted. When the relay coil G1 is demagnetized, the contact point G2 returns to the open state, and the output terminal and the hole computer HC do not conduct. Therefore, on the hole computer HC side, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal plate G by detecting the conductive period. With such a configuration, it is possible to physically secure one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, and from the hall computer HC side, the main control board M and This prevents a goto action (so-called remote control goto) which illegally operates the prize ball payout control board KH. In this example, one-way communication to the hall computer HC is possible by the mechanism using the relay coil while preventing the goto action, but the invention is not limited thereto. For example, a pair of light emitting units One-way communication is also possible by the photosensor having the light receiving unit (for example, light from the light emitting unit connected to the main control substrate M and the prize ball payout control substrate KH is connected to the hole computer HC) It is supplemented that the signal can be received by reading the

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。   However, since it is configured to be once replaced with a physical signal (switch state is on / off), one of the external relay terminal plates G with respect to the hall computer HC from the main control board M and the prize ball payout control board KH. It is difficult to transmit complex information using input / output terminals, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of times of special symbol determination, It is customary to be configured to be able to transmit only the information to the effect that "1 variation of the special symbol has ended".

次に、図41〜図52のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。   Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、図41は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。   First, FIG. 41 is a flowchart of a main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes error control processing at the time of abnormality detection described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout related information transmission / reception process described later with the main control board M. Next, in step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a winning balls payout control process (at the time of winning balls payout start / motor drive start) described later. Next, at step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes a winning ball payout control process (at the time of motor driving end / at the time of winning ball payout end) described later. Next, at step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes a winning ball payout control process (during motor drive execution) described later. Then, in step 4600, the payout control board (payout control unit) KH executes a motor error process, which will be described later, and shifts to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, with reference to the block diagram on the right in the figure, in the gaming machine according to this embodiment, the winning ball payout control board KH controls transmission / reception of commands / information with the main control board M side or the card unit R side. Transmission / reception control means 3100 for controlling the error, error control means 3200 for executing error control related to the payout etc. on the prize ball payout control board KH side, a predetermined number of game balls upon receiving the prize ball payout command or the rental ball command And a payout control unit 3300 for executing the payout processing of Each means will be described in detail below.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。   First, the transmission / reception control means 3100 transmits the information to the main control board M and the card unit R, and the reception control means 3110 which controls the reception control of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R. And transmission control means 3120 for managing the control.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。   Here, the reception control unit 3110 further includes a main side reception control unit 3111 which controls the reception of information (for example, a command) from the main control board M. And the main side reception control means 3111 further has a main side reception information temporary storage means 3111a in which the information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. The transmission control means 3120 further includes a payout related error information temporary storage means 3121 in which error information relating to the payout operation for sending to the main control board M side is temporarily stored.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。   Next, the error control means 3200 detects an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on / off state of an error flag such as payout on the prize ball payout control substrate KH side, and a payout motor operation abnormality is detected. Error control means 3230 in charge of error control at the time of error control, error control means 3240 in charge of error detection at the time of error detection when the discharge abnormality is detected, and error when ball path abnormality is detected Error control means 3250 at the time of ball path abnormality detection which controls the control, a discharge motor abnormality detection error control means 3260 which controls the error control at the time of the discharge motor abnormality is detected, a fatal abnormality related to the winning ball discharge operation is detected When a stoppage error is detected and an error control means 3270 responsible for error control and a ball biting error of the winning ball dispensing unit KE10 occur. A ball bit error generation timer 3200t managing a period of the error notification, and a non-passage error generation timer 3200t2 managing a period of the error notification when the non-passage error of the payout count sensor KE 10s occurs There is. Here, the payout motor operation error detection error control means 3230 further includes a fraud payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times that the payout motor operation abnormality is detected. Further, the error control means 3240 at the time of payout abnormality detection further includes an excessive payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of the payout balls which are excessive. Further, the ball path abnormality detection error control unit 3250 further includes a payout interval extension control unit 3251 that executes a time extension process of the payout interval relating to the award ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control unit 3260 further includes a retry operation control unit 3261 that executes a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE 10 m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタと、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。   Next, the payout control unit 3300 has a payout processing related information temporary storage unit 3310 for temporarily storing information necessary for the payout processing. Here, the payout processing related information temporary storage unit 3310 is a payout status flag temporary storage unit 3311 for temporarily storing the status related to the payout (for example, whether or not the payout is in progress and whether or not the payout abnormality has occurred). And a payout counter in which the number of gaming balls to be paid out is set at the time of payout processing, a step counter temporary storage means for temporarily storing the number of steps to be driven of the payout motor KE 10m, and the payout motor KE 10m At the same time, excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing position information of the excited stator, and a predetermined time (ball passage waiting time) after one continuous payout operation (unit payout operation) A ball passage waiting timer 3315 for counting the motor pause time) and the number of gaming balls to be paid out by the unit payout operation A unit payout counter 3317 to be bets further includes a. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement timer, and is configured to stop when the timer value becomes 0, but the invention is not limited thereto. It is also possible to configure using a timer. Each subroutine will be described in detail below.

次に、図42は、図41のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。   Next, FIG. 42 is a flowchart of an error detection error control process according to the subroutine of step 4100 of FIG. First, at step 4110, the error control means 3200 executes error control processing at the time of detection of malfunction of the dispensing motor operation described later. Next, at step 4120, the error control means 3200 executes an error control process at the time of payout abnormality detection described later. Next, at step 4140, the error control means 3200 executes an error control process at the time of detecting a ball path abnormality which will be described later. Next, at step 4170, the error control means 3200 executes error control processing at the time of payout motor abnormality detection described later. Next, at step 4190, the error control means 3200 executes an error control process at the time of withdrawal stop abnormality detection which will be described later, and shifts to the next process (the award ball payout related information transmitting / receiving process of step 4200).

次に、図43は、図42のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。   Next, FIG. 43 is a flowchart of an error control process at the time of detection of a dispensing motor operation abnormality according to a subroutine of step 4110 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality to be described later is detected, and to indicate the occurrence of an error when the number of occurrences of the abnormality becomes a threshold or more. To turn it on. First, at step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout motor operation abnormality detection flag is on or not. Here, as described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passage of the gaming ball with the payout count sensor KE10s under a situation where the prize ball payout processing on the prize ball payout control board KH side is not executed. It is a flag that is turned on in the case where the payout motor operation is abnormal. In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, at step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 increments (increments) the counter value of the fraud payout accumulation counter 3231 by one. Next, at step 4114, the error control means 3230 at the time of detection of malfunction of the dispensing motor refers to the counter value of the fraud payout accumulation counter 3231 and determines whether the count value is equal to or more than a predetermined number (for example, 25). Do. In the case of Yes in step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4115, and proceeds to step 4116. Also in the case of No in step 4111 or step 4114, the process proceeds to step 4116.

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。   Next, at step 4116, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether the payout motor operation error flag is on or not. In the case of Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation error detection error control unit 3230 sets a payout motor operation error in the payout related error information temporary storage unit 3121 as the payout related error information, and the next process ( The processing proceeds to the error control processing at the time of dispensing abnormality detection in step 4120). Also in the case of No in step 4116, the processing proceeds to the next processing (error control processing at the time of payout abnormality detection in step 4120).

次に、図44は、図42のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。   Next, FIG. 44 is a flowchart of a payout abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4120 of FIG. First, the purpose of the present process is to count an excessive number of game balls paid out due to the abnormality when a payout abnormality to be described later is detected, and when the count number is equal to or more than a threshold, It is to turn on a flag indicating the occurrence of an error. First, at step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout abnormality detection flag is on or not. Here, as described later, the payout abnormality detection flag exceeds the predetermined number of prize ball payouts based on the command transmitted from the main control board M side, and an excessive payout of the game balls is detected (payout) It is a flag that turns on (abnormal). In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the dispensing abnormality detection error control means 3240 accesses the dispensing state flag temporary storage means 3311 and turns off the dispensing abnormality detection flag. Next, in step 4123, the error control at dispensing error detection means 3240 acquires the number of over-payments temporarily stored in the payment processing related information temporary storage means 3310, and adds the number of over-payments to the over-payment cumulative counter 3241. to add. Next, at step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excessive payout accumulation counter 3241 and determines whether the count value is equal to or more than a predetermined number (for example, 25). If the result of step 4124 is YES, then in step 4125, the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the excess payout error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4126. Even when the result of the step 4121 or the step 4124 is No, the process proceeds to the step 4126. In addition, although the said excessive payout error (state which the excessive payout error flag is on) is comprised so that it may eliminate only by the reactivation of a power supply, this example is an example to the last, It is not limited to this. For example, the error may be eliminated by pressing an error release switch, elapse of a predetermined time, or the like.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。   Next, at step 4126, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the over payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the error control at the time of payout abnormality detection means 3240 sets an excess payout error in the payout related error information temporary storage means 3121 as the payout related error information, and the next processing (step 4140). Move to error control processing at the time of ball route abnormality detection. Also in the case of No at step 4126, the process proceeds to the next process (error control process at the time of detecting a spherical path abnormality at step 4140).

次に、図45は、図42のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。   Next, FIG. 45 is a flowchart of an error control process at the time of detecting a ball path abnormality according to the subroutine of step 4140 of FIG. First, the purpose of this processing is (1) when the ball path abnormality described later is detected, (1) game ball is not present in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE 10 (ball out) abnormality occurred In addition to investigating whether a game ball having a small amount of game balls present in the prize ball payout unit KE10 (ball shortage) has occurred or not, and detecting an abnormality corresponding to the ball breakage abnormality or the ball shortage abnormality. , To turn on a flag indicating the occurrence of an error. (2) When an abnormality corresponding to a ball breakage abnormality or a ball shortage abnormality is detected, the waiting time until the ball breakage abnormality or the ball deficiency abnormality is resolved by extending the payout interval of the prize ball payout. To create First, at step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the ball path abnormality detection flag is on. Here, as described later, the ball path abnormality detection flag is at the end of execution of the predetermined number of dispensing operations (unit dispensing operations) scheduled on the prize ball dispensing control board KH side, and the motor drive operates normally. It is a flag that is turned on when a situation where the payout is less than a predetermined number is scheduled to be detected under the situation where it is determined that the payment is being made. If Yes in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4142 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, at step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the occurrence condition of the ball breakage abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, the generation condition of the ball breakage abnormality or the ball shortage abnormality is not particularly limited. For example, a game ball detection sensor is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10. An example in which the ball breakage abnormality occurs when the presence of the game ball can not be detected, or the ball flow path right above the sprocket in the winning ball payout unit KE10 (in the present example, there are two ball flow paths) In each of the above, a detection sensor of a game ball is provided, and when there is no detection of the presence of the game ball by any of the detection sensors, an example can be given as a condition in which a ball deficiency occurs. In the case of Yes in step 4143, in step 4144, the ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, at step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets a ball path error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121 and proceeds to step 4151. Also in the case of No in step 4141 or step 4143, the process proceeds to step 4151.

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。   Next, at step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is on. If Yes in step 4151, in step 4152, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the cancellation condition of the ball breakage abnormality or the ball shortage abnormality is satisfied. Here, the condition for eliminating the ball breakage abnormality or the ball shortage abnormality is not particularly limited, and an example in which the abnormality is solved when the above-mentioned occurrence condition of the ball breakage abnormality or the ball deficiency abnormality becomes unfulfilled Can be mentioned. If Yes in step 4152, in step 4153, the ball path abnormality detection error control means 3250 turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, at step 4155, the dispensing interval extension control means 3251 excites the excitation timing during normal operation (for example, 3 ms × 8 steps = excitation so as to perform a predetermined number of dispensing operations at one speed in 24 ms) or a ball A passing waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process at the time of discharge motor abnormality detection in step 4170). On the other hand, if No in step 4152, in step 4156 the dispensing interval extension control means 3251 causes the excitation timing and the ball passage waiting time to relatively slow the dispensing speed of one ball compared to that in the normal operation. It changes, and it transfers to the following process (error control processing at the time of the delivery motor abnormality detection of step 4170). Incidentally, also in the case of No in step 4151, the processing shifts to the next processing (error control processing at the time of discharge motor abnormality detection in step 4170). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited. For example, after performing the dispensing operation for one ball at one speed in 3 ms × 8 steps = 24 ms, waiting for a predetermined time (for example, 5 seconds) An example may be provided in which a time is provided and the excitation timing is changed so that the dispensing operation is performed again at 3 ms × 8 steps = 24 ms after the waiting time has elapsed. Moreover, it does not specifically limit also to the said ball passage waiting time to change (for example, it changes from 500 ms to 30 seconds).

次に、図46は、図42のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。   Next, FIG. 46 is a flowchart of a payout motor abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4170 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a payout motor abnormality to be described later is detected, and to retry operation of the payout motor (stepper motor KE 10 m in the prize ball payout unit KE 10). It is to execute switching control processing. First, at step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the payout motor abnormality detection flag is on or not. Here, as described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive does not operate normally due to an external factor such as a ball. In the case of Yes in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4172. Next, at step 4173, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, at step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets a payout motor error in the payout-related error information temporary storage means 3121 as the payout-related error information. Then, at step 4176, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. Also in the case of No at step 4171, the process proceeds to step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting the retry operation to a standby state for a predetermined time after the occurrence of a motor error described later, and providing a motor error elimination waiting time within the predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。   Next, at step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. If YES in step 4177, the retry operation control unit 3261 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4178, and determines whether the retry operation execution permission flag is ON. If YES in step 4178, the retry operation control unit 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4179. Next, in step 4180, the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps at the time of retry operation as a step counter value (n) in the step counter temporary storage means. Here, the predetermined number of steps in the retry operation is not particularly limited, but an example in which the number is equal to the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE 10 ms in the retry operation described later can be given. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets 0 as the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 is configured to switch the excitation method (for example, the well-known 1-2 phase excitation method) for retry operation related to the stepping motor operation and the switching speed for one step for retry operation (for example, Set 6 ms). Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passage waiting time / motor pause time related to the stepping motor operation in the ball passage waiting timer 3315. Next, in step 4184, the retry operation control means 3261 turns on the retry operation executing flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the dispensing state flag temporary storage means 3311, and shifts to the next processing (error control processing at the time of dispensing stop abnormality detection of step 4190). Do. Incidentally, also in the case of No at step 4177 or step 4178, the processing shifts to the next processing (error control processing at the time of withdrawal required stop abnormality detection of step 4190).

次に、図47は、図42のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。   Next, FIG. 47 is a flowchart of an error control process at the time of the required payment stoppage abnormality detection according to the subroutine of step 4190 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on the flag indicating the occurrence of an error and detect the fatality related to the continuation of the prize ball payout processing when a fatal abnormality relating to the continuation of the prize ball payout processing is detected. It is impossible to continue the prize ball payout process until the abnormality is resolved. Here, the fatal abnormality relating to the continuation of the winning balls payout processing means the communication abnormality between the main control board M and the winning balls payout control board KH, the communication abnormality between the card unit R and the winning balls payout control board KH, the payout A sensor abnormality of the count sensor KE10s, a tray (upper plate) full tank abnormality, and the like may be mentioned. First, in step 4191-1, the error control unit 3270 at the time of the required-dispensing stop abnormality detection refers to the error flag temporary storage unit 3221 and determines whether the dispensing motor error flag is switched from off to on. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the error control unit 3270 at the time of withdrawal stop abnormality detection sets an error continuation time (for example, 120 seconds) to the ball biting error occurrence timer 3200t and starts it. Control goes to step 4192-1. On the other hand, if No in step 4191-1, in step 4191-3, the error control unit 3270 at the time of withdrawal stop abnormality detection needs reference to the ball biting error occurrence timer 3200t and determines whether the timer value is 0 or not. judge. In the case of Yes in step 4191-3, in step 4191-4 the error control means 3270 at the time of withdrawal stop abnormality detection turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 4191-3, the process proceeds to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。   Next, at step 4192-1, the error control unit 3270 for error detection at the time of withdrawal required abnormality refers to the error flag temporary storage unit 3221 and determines whether the switch non-passing error detection flag is switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the error control unit 3270 at the time of withdrawal stoppage abnormality detection sets an error continuation time (for example, 120 seconds) in the non-passing error occurrence timer 3200t2 and starts it. It transfers to step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control unit 3270 at the time of withdrawal stop abnormality detection needs reference to the non-passing error occurrence timer 3200t2 and determines whether the timer value is 0 or not. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the error control means 3270 at the time of withdrawal required stop detection of an error flag turns off the switch non-passing error flag in the error flag temporary storage means 3221, step 4193-1. Migrate to On the other hand, also in the case of No at step 4192-3, the process proceeds to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2〜ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。   Next, at step 4193-1, the error control unit 3270 at the time of the required-dispensing stop abnormality detection determines whether the error release switch KH3a is pressed. In the case of Yes in step 4193-1, in step 4193-2 to step 4193-5, the error control means 3270 at the time of withdrawal stop abnormality detection flag relating to an error including the pressing of the error release switch KH3a in the error release condition ( For example, the payout motor operation error flag, the payout operation incomplete game ball detection flag, the payout motor error flag, the switch non-pass error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, also in the case of No at step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。   Next, at step 4194-1, the error control unit 3270 at the time of the required-dispensing stop abnormality detection determines whether or not the communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the error control unit 3270 at the time of payment required stop abnormality detection turns on the communication error flag in the error flag temporary storage unit 3221 and shifts to step 4195-1. . On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the error control means 3270 at the time of withdrawal required stop error detection means turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221 and goes to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。   Next, at step 4195-1, the error control means 3270 at the time of withdrawal stop abnormality detection detects the sensor abnormality of the payout count sensor KE 10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or more). It is determined whether or not there is a detection. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the error control unit 3270 at the time of withdrawal required stoppage error detection means turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage unit 3221 and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, in the case of No in step 4195-1, in step 4195-3, the error control means 3270 at the time of withdrawal required stop abnormality detection means turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221; Move to 1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。   Next, at step 4196-1, the error control unit 3270 at the time of withdrawal required stop abnormality detection means determines whether or not the tray (upper plate) full abnormality is detected. In the case of Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control unit 3270 at the time of withdrawal required stop abnormality detection means turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage unit 3221. Next, in step 4196-3, the error control unit 3270 at the time of detection of a required dispensing failure is sent to the sub control board S side and the pan full command is sent, and the process proceeds to step 4197-1. On the other hand, in the case of No at step 4196-1, at step 4196-4, the error control means 3270 at the time of withdrawal required stop abnormality detection means turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, at step 4196-5, the error control unit 3270 at the time of detection of a required dispensing failure is transmitted to the sub control board S side, and the processing is shifted to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。   Next, at step 4197-1, the error control unit 3270 at the time of detection of a required payment suspension abnormality determines whether or not the connection abnormality of the card unit R is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 at the time of withdrawal required stop abnormality detection means turns on the CR unit non-connection error flag in the error flag temporary storage means 3221 and step 4198-1. Transition to On the other hand, in the case of No in step 4197-1, in step 4197-3, the error control means 3270 at the time of payment required stop abnormality detection turns off the CR unit non-connection error flag in the error flag temporary storage means 3221 and step 4198. Move to -1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。   Next, at step 4198-1, the error control means 3270 at the time of withdrawal stop abnormality detection refers to the error flag temporary storage means 3221 and a part of the errors relating to the withdrawal operation stop (for example, over payout error, prize ball device It is determined whether all flags related to error, payout motor operation error, payout operation incomplete game ball detection, payout motor error, switch non-pass error) are off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the error control means 3270 at the time of withdrawal stop abnormality detection refers to the error flag temporary storage means 3221, the communication error flag, the prize ball device error flag, the tray full size It is determined whether all error flags of the error flag and the CR unit non-connection error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the required dispensing suspension error detection error control means 3270 executes the normal dispensing operation in the dispensing control means 3300 (that is, the dispensing operation in step 4198-4 described later) Is suspended, the relevant payout operation is resumed), and the process proceeds to the next process (the process of step 4200). On the other hand, if No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the required dispensing stop error detection error control means 3270 forcibly suspends the dispensing operation in the dispensing control means 3300 and Processing (processing of step 4200).

次に、図48は、図41のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタにセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。   Next, FIG. 48 is a flowchart of the winning ball payout related information receiving process (to the main control board) according to the subroutine of step 4200 of FIG. Here, the first half of the flow is the process of receiving information from the main control board M (and the process of setting the number of balls to be paid out with it), and the second half of the flow is the process of transmitting information to the main control board M. Therefore, to explain from the information reception process from the main control board M in the first half (and the process of setting the number of award balls to accompany), first, in step 4205, the main side reception control means 3111 is a payout state flag temporary storage means Referring to 3311, it is determined whether or not the prize ball payout flag is off. Here, the "in-progress ball payout flag" refers to the case where the payout ball payout process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is in drive operation, or the ball passing waiting time, motor rest time) Is a flag that is turned on). If Yes in step 4205, in step 4210, the main side reception control means 3111 refers to the main side reception information temporary storage means 3111a, and determines whether or not a prize ball payout command has been received. If Yes in step 4210, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4215, and turns on the award ball payout start permission flag. Next, at step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main side reception information temporary storage means 3111a, and the prize balls are paid out. The number information is set in the payout counter, and the process proceeds to the next process (step 4225). Above, the set processing of the number of winning balls paid out when the normal winning balls payout processing is executed is ended. Also in the case of No in step 4205 and step 4210, the processing shifts to the next processing (step 4225).

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。   Next, the information transmission process to the main control board M will be described. First, at step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout related error transmission flag is on. Determine Here, the “delivery related error transmission flag” refers to the case where the above-mentioned delivery related error {dispense motor operation error, overdelivery error, out-of-ball error, out-of-ball error, dispensing motor error, withdrawal stop error} occurs. , And the flag is turned off after the error notification is made on the main control board M side. If Yes in step 4225, the error control means 3200 turns off the payout related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4230. Then, in step 4235, the transmission control means 3120 sends out the payout related error information set in the payout related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and shifts to the next processing (step 4240). Also in the case of No in step 4225, the processing shifts to the next processing (step 4240).

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。   Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the award ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when it is determined by the payout control means 3300 that the prize ball payout has been completed. If Yes in step 4240, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4245, and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits the information to the effect that the award ball payout has been completed to the main control board M side, and the next process {the award ball payout control process of step 4300 (prize ball payout start)・ At the time of motor drive start)). Incidentally, also in the case of No at step 4240, the processing proceeds to the next processing {the award ball payout control processing (at the time of award ball payout start / motor drive start) of step 4300}. Above, the winning ball payout completion information transmission process is ended.

次に、図49は、図41のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図48のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。   Next, FIG. 49 is a flowchart of a winning ball payout control process (a winning ball payout start / motor drive start) according to a subroutine of step 4300 in FIG. Here, the process is a process prior to the motor drive process of the next step 4400, and the number of motor drive steps etc. is received in response to the reception of the award ball payout command from the main control board M side. It is a process to set. First, in step 4305, the payout control unit 3300 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the award ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 48) is on. In the case of Yes in step 4305, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 in steps 4310 and 4315 to turn on the prize ball payout flag and turn off the prize ball payout start permission flag. Do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタにセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタにセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。   Next, at step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of prize balls paid out set in the payout counter is a predetermined number (for example, three) or more. If Yes in step 4320, in step 4325, the payout control unit 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage unit so that a predetermined number of pieces are paid out, and proceeds to step 4332. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, if No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means so that the number of prize balls paid out set in the payout counter is paid out. Transition.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   Next, in step 4332, the payout control means 3300 sets the planned payout number in the current unit payout operation (that is, the number of payouts scheduled in step 4325 or step 4330) in the unit payout counter 3317. Next, in step 4335, the payout control means 3300 sets 0 as the excitation stator position identification counter value (j). Here, the excitation stator position identification counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and "0" corresponds to the default position at the time of dispensing standby (stop). Next, in step 4337, the payout control means 3300 switches the excitation method (for example, the well-known 2-2 phase excitation method) for the normal operation and the one-step switching speed (for example, 3 ms) for the normal operation. Set). Next, in step 4338, the payout control unit 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as the ball passage waiting time / motor pause time according to the stepping motor operation in the ball passage waiting timer 3315. Next, in step 4339, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 and turns off the retry operation in progress flag. Here, the retry operation in progress flag is a flag that is turned on while the retry operation related to the stepping motor operation is being performed as described above. Then, in step 4340, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns on the motor driving flag, and performs the following processing {the winning ball payout control processing of step 4400 (at the motor drive end / prize) At the end of ball dispensing)).

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   On the other hand, if No in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4345, and determines whether the motor driving flag is on. In the case of Yes at step 4345, since the motor has already been driven, the processing proceeds to the next processing {presence ball payout control processing at the time of step 4400 (at the time of motor drive termination · at the termination of prize ball payout)}.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   On the other hand, in the case of No at step 4345, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 at step 4350, and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the award ball payout continuation flag is after the stepping motor operation for a predetermined number of steps in the unit payout operation, and when the ball passage waiting time and the motor pause time have elapsed, the prize ball payout operation should be continued ( A detailed condition is a flag that is turned on). In the case of Yes in step 4350, the processing proceeds to the next processing {the winning balls payout control processing (at the time of motor driving end · winning balls payout end) of step 4400}.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。   On the other hand, in the case of No at step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 at step 4352 and turns off the award ball payout continuation flag. Then, at step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317 and determines whether or not the counter value is more than 0 (that is, all the expected number of payouts due to the current unit payout operation have not been paid out). Or not). If YES in step 4354, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4356, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, in the case of No at step 4354, the process moves to step 4320 without executing step 4356. That is, when the award ball payout continuation flag is on, the process of setting the number of motor drive steps etc. is executed again without receiving the award ball payout command from the main control board M as a trigger. When it is determined that all of the planned dispensing number due to the unit dispensing operation this time have not been dispensed, an occurrence of an abnormality that causes a ball out error or a ball out error is detected.

次に、図50は、図41のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。   Next, FIG. 50 is a flowchart of a winning ball payout control process (at the time of motor driving end and at the time of winning ball payout end) according to the subroutine of step 4400 of FIG. Here, the process is an end process when drive termination of all motors scheduled in the previous process (step 4300) is executed or all scheduled prize balls are dispensed. . Here, the motor drive end process is executed in steps 4402 to 4419, the game ball detection process is executed in steps 4420 to 4425, and the award ball payout end process is performed in steps 4440 to 4462.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図49のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。   First, motor drive end processing will be described. First, at step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether the prize ball payout flag is on or not. Do. If YES in step 4402, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4405, and determines whether the motor driving flag is on. If Yes in step 4405, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means in step 4410 and determines whether the counter value is 0, ie, step 4325 in FIG. Alternatively, it is determined whether all the number of steps in the current unit payout operation set in step 4330 have been executed. If Yes in step 4410, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4415, and turns off the motor driving flag. Next, at step 4416, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the retry operation execution flag is on or not. If Yes in step 4416, the payout control unit 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4417, turns off the retry operation execution flag, and shifts to step 4418. On the other hand, in the case of No at step 4416, the process proceeds to step 4418. Next, in step 4418, the payout control means 3300 maintains the stepping motor in the inactive state (in this example, after the excitation output is lowered, the current excitation stator position identification counter value (j) is continuously excited). Next, in step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315, and proceeds to step 4420. Also in the case of No in step 4405 or step 4410, the processing shifts to step 4420. This is the end of the motor drive termination process.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタに一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタの値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。   Next, the game ball detection process will be described. First, at step 4420, the payout control means 3300 determines whether a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE 10s. In the case of Yes in step 4420, the payout control unit 3300 subtracts one from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317 in step 4422. Next, in step 4425, the payout control unit 3300 subtracts one from the counter value temporarily stored in the payout counter, and proceeds to step 4430. Also in the case of No in step 4420, the processing shifts to step 4430. Here, in this example, the value of the payout counter is configured to be decremented by 1 each time the ball is detected, but the present invention is not limited to this, and the ball is detected by a plurality of game balls. If yes, it may be configured to be able to subtract the value for the number of ball entry. This is the end of the game ball detection process.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタを参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。   Next, the prize ball payout end process will be described. First, at step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter and determines whether the count value is 0 or less. If YES in step 4430, the payout control unit 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4431 to determine whether the motor driving flag is on. In the case of Yes in Step 4431 (that is, in the case where the number of gaming balls for the number of gaming balls related to the payout is detected by the sensor although the driving of the motor related to the payout is not completed), The payout control means 3300 turns on the payout incomplete game ball detection flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4435. On the other hand, also in the case of No in step 4431, the processing shifts to step 4435.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタを参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタを参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「−3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタのカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタの値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタの値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。   Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 to turn off the in-progress ball payout flag and turn on the win ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control unit 3300 refers to the payout counter and determines whether the count value is less than zero. If Yes in step 4441, the payout control unit 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4442. Next, in step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter and, based on the count value, determines the number of overpayments (for example, if the counter value is “−3”, the number of overpayments is “3”) The payout processing related information is temporarily stored in the temporary storage unit 3310, and the processing proceeds to the next processing {the winning ball payout control processing (at the time of motor driving execution) of step 4500}. Incidentally, also in the case of No at Step 4441 (ie, when the count value of the payout counter is 0 and the predetermined payout number is normally dispensed), the following processing {the award ball payout control processing of Step 4500 ((4) At motor drive execution)). In this example, detection of excess payout is performed when the value of the payout counter becomes equal to or less than 0. However, the present invention is not limited to this. For example, a predetermined amount of time after the driving of the motor related to the payout is completed. Detection of excessive payout (the value of the payout counter is less than 0 when time (for example, sufficient detection standby time until the gaming ball paid out by the drive is detected by the payout count sensor KE 10s) has elapsed Determination of whether or not it may be executed (ie, excessive payout means that an unexpected situation occurs in which the game balls for the number exceeding the number of game balls scheduled to be paid out have been paid out) This means that the occurrence of this unforeseen situation which is extremely unlikely to occur in design means that a failure has occurred in any of the dispensing mechanisms, or that fraudulent behavior is taken place during the dispensing operation. The possibility is high Which means).

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。   On the other hand, if No in step 4430, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 in step 4445, and determines whether the timer value is 0 or not. If Yes in step 4445, the payout control means 3300 turns on the switch non-passing error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4446 (In this example, after the end of the payout operation, a predetermined time is reached). Even if the ball passage wait time has passed, if no game balls for the number of game balls relating to the payout operation are detected, it is immediately determined that a switch non-pass error has occurred. The present invention is not limited, and it may be configured to determine that a switch non-passing error has occurred when the event occurs a plurality of times).

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。   Next, in step 4447, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor driving as described above. If YES in step 4447, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4450, turns on the winning ball payout continuation flag, and performs the following processing {the winning ball payout control processing of step 4500 ((4) Move to)). On the other hand, if No in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4460 and step 4462 to turn off the retry operation execution standby flag and also sets the retry operation execution permission flag. The processing is turned on, and the processing proceeds to the next processing {prize ball payout control processing (at the time of motor drive execution) of step 4500}. Also in the case of No in step 4445, the processing proceeds to the next processing {the winning ball payout control processing (at the time of motor driving execution) in step 4500}.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。   Here, in the case of No at Step 4402 (ie, when the prize ball payout processing is not being executed), at Step 4470, whether or not the payout control means 3300 receives the game ball detection signal from the payout count sensor KE10s. Determine If YES in step 4470, the payout control unit 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4472 to perform the following processing {the winning ball payout control processing of step 4500 ((4) Move to)). Also in the case of No at step 4470, the processing proceeds to the next processing {the winning ball payout control processing (at the time of motor driving execution) of step 4500}.

次に、図51は、図41のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図49のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。   Next, FIG. 51 is a flowchart of a winning ball payout control process (during motor drive execution) according to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, the processing is processing for actually executing motor drive based on the number of steps set in the previous processing (step 4400). First, in step 4505, the payout control unit 3300 refers to the flag region of the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag which is turned on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage unit (see step 4340 in FIG. 49), and excitation corresponding to the predetermined step counter number is performed. Is a flag that is turned off when all are executed. Here, in the case of Yes in step 4505, the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means in step 4510. Next, in step 4520, the payout control means 3300 updates (increment by 1) the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314. Next, at step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. .

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。   Next, in step 4530, the payout control means 3300 determines whether the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE 10 ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE 10 ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation (a phenomenon of step out due to a ball or the like) related to the motor operation has occurred. In the case of Yes in step 4530, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of a detection signal from the rotor position check sensor KE 10 ms in step 4550. Then, in step 4555, the error control means 3200 determines, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550, whether the rotor is not rotating properly, that is, whether a motor error has occurred. If YES in step 4555, the error control unit 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4560, and shifts to the next processing (motor error processing in step 4600). Incidentally, also in the case of No in step 4530, the process proceeds to the next processing (motor error processing in step 4600), and in the case of No in step 4555, the error control means 3200 stores an error flag temporary memory in step 4565. The motor error flag in the means 3221 is turned off, and the process proceeds to the next processing (motor error processing in step 4600).

次に、図52は、図41のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図51のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図50のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。   Next, FIG. 52 is a flowchart of a motor error process according to the subroutine of step 4600 of FIG. First, the purpose of this process is to forcibly shift the motor drive to the paused state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control unit 3300 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 of FIG. 51, it is detected whether or not the motor is present at a predetermined rotation position at a predetermined detection timing, and if it is not present at the predetermined rotation position, the step out etc. It is determined that the motor position abnormality flag is turned on. If Yes in step 4605, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311 in step 4610, and turns off the motor position abnormality flag. Next, at step 4615, the payout control unit 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage unit 3311. Then, at step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means, and shifts to the next processing (error control processing at the time of abnormality detection at step 4100). This is because the motor error does not execute the set number of steps this time, and after the count value is cleared, the motor drive shifts to the pause state (step 4410 and step in FIG. 50). See 4415). Also in the case of No in step 4605, the processing shifts to the next processing (error detection processing at the time of abnormality detection in step 4100).

次に、図53を参照して、本実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図53は、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2400‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, control processing executed by the sub main control unit SM according to this embodiment will be described with reference to FIG. First, FIG. 53 is a main flowchart of the sub control substrate S side (in particular, the sub main control unit SM side). Here, the process of FIG. 6A is a process on the side of the sub main control unit SM which is executed after resetting such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 2001, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the power supply timer. The power on timer is provided to grasp the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S executes an initial process based on the information received from the main side (the main control board M side) (for example, when the RAM clear information is received → sub side When the RAM is initialized and various information commands are received → Reproduction related information at power-off is reset to the sub side RAM). Next, in step 2003, the CPUSC of the sub control board S restores the number of reservations (for example, the drawing suspension counter value) based on the information received from the main side (the main control board M side). In addition, the effect under execution, the information concerning the special symbol, etc. are not restored, and the "under preparation" screen is displayed until the start of the next change. Thereafter, the process shifts to loop processing that repeatedly executes (b), which is a repetitive processing routine of the CPUSC of the sub control board S. Here, when (b) is executed, the CPUSC of the sub control board S first executes a suspension information management process described later in step 2400-1 as shown in the process (b) of FIG. . Next, in step 2700-1, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2500-1, the CPUSC of the sub control board S executes a V winning detection effect display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub control board S executes special game related display control processing described later. Next, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S executes a small hit game related display control process described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub control board S executes display command transmission control processing (sends the commands set by these series of subroutines to the sub sub control unit SS side), and ends this repetitive processing routine. Do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400‐1〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the CPU SC of the sub main control unit SM adopts a mode in which the sub main routine (S2400-1 to S2999) is loop-processed after being reset. Further, the process of FIG. 6C is a process at the time of an interrupt of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub main control unit SM In the example, it is the processing flow (c) in the case of being connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub control board S receives a command input port from the main control board M (described above Check the input port of the data signal line). Then, in step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

尚、本例では、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理として構成したが、これに限られず、(b)の処理を所定時間毎に実行されるタイマ割り込み処理で構成することも可能である。   In this example, although (b) which is a repetitive processing routine of the CPUSC of the sub control board S is configured as loop processing to be repeatedly executed, the present invention is not limited thereto, and the processing of (b) is executed every predetermined time It is also possible to configure by timer interrupt processing.

次に、図54は、図53におけるステップ2400‐1のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402‐1でYesの場合、ステップ2404‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418‐1に移行する。   Next, FIG. 54 is a flowchart of pending information management processing according to the subroutine of step 2400-1 in FIG. First, at step 2402-1, has the CPUSC of the secondary control board S received from the main control board M side a command relating to a new hold occurrence (hold information pertaining to the first main game symbol or the second main game symbol)? It is determined whether or not. If Yes in step 2402-1, in step 2404-1, the CPUSC of the sub control board S displays a drawing hold counter value (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum for the second main game) Add 1 to 4). Next, in step 2406-1, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the suspension information (random number value, etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub control board S; Move to 1.

他方、ステップ2402‐1でNoの場合、ステップ2410‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410‐1でYesの場合、ステップ2412‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414‐1で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418‐1に移行する。尚、ステップ2410‐1でNoの場合にもステップ2418‐1に移行する。   On the other hand, if No in step 2402-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side in step 2410-1. In the case of Yes in step 2410-1, in step 2412-1, the CPUSC of the sub control board S subtracts “1” from the coating reservation counter value. Next, in step 2414-1, the CPUSC of the sub control board S deletes the suspension information (such as a random value) related to the symbol variation from the RAM area of the sub control substrate S and shifts the remaining suspension information. . Next, in step 2416-1, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418-1. Also in the case of No at step 2410-1, the process proceeds to step 2418-1.

次に、ステップ2418‐1で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700‐1の処理)に移行する。   Next, in step 2418-1, the CPUMC of the main control board M causes the pending display image to be lit and displayed on the effect display device SG in the same number as the drawing pending counter value, and the next process (step 27001). Transition to processing).

次に、図55は、図53におけるステップ2700‐1のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702‐1でYesの場合、ステップ2704‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706‐1で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 55 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 27001 in FIG. First, in step 2702-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2702-1, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2704-1. Next, in step 2706-1, the CPUSC of the sub control board S refers to the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table. , Stop symbol of decorative symbol {For example, when the stop symbol relating to the main game symbol is a big hit symbol, if it is a missing symbol such as "7 · 7 · 7", "1 · 3 · · · 5) and so on and the change mode are temporarily stored in the RAM area of the sub control board S.

次に、ステップ2712‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。   Next, in step 2712-1, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and shifts to the next process (the process of step 2800). Also in the case of No in step 2702-1, the process proceeds to the next process (the process of step 2800).

次に、図56は、図53におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。   Next, FIG. 56 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether the symbol content determination flag is on. In the case of Yes at step 2802, at step 2804, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub control board S turns on a symbol variation flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub control board S starts a drawing fluctuation time management timer, and proceeds to step 2810. Also in the case of No at step 2802, the process proceeds to step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。   Next, in step 2810, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol variation flag is on. If Yes in step 2810, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the drawing fluctuation time management timer in step 2811. Next, at step 2812, has the CPUSC of the sub control board S reached the variation start timing of the decorative symbol based on the drawing variation time management timer and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S? It is determined whether or not. If Yes in step 2812, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the variation of the decorative symbol on the effect display device SG in step 2814 (in the display command transmission control process of step 2999, sub sub control Transmitted to the part SS side, and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。   On the other hand, if No in step 2812, the CPUSC of the sub control board S stops the decorative symbol based on the drawing fluctuation time management timer and the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S in step 2816. It is determined whether the display timing (temporary stop display timing) has been reached. If Yes in step 2816, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the stop display (temporary stop display) of the decorative symbol on the effect display device SG in step 2818 (display command transmission control of step 2999) In the process, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process shifts to step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。   On the other hand, if No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub control board S generates a notice image or a reach based on the drawing fluctuation time management timer and the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether the display timing of the image has been reached. In the case of Yes in step 2824, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the notice display and the image display related to the reach image on the effect display device SG in step 2826 (display command transmission control processing of step 2999). And transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832. Also in the case of No at step 2824, the process proceeds to step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500‐1の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500‐1の処理)に移行する。   Next, in step 2832, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the main gaming symbol has been stopped (for example, the main control substrate M receives information indicating that the main gaming symbol is being stopped. To determine whether or not In the case of Yes in step 2832, the CPUSC of the sub control board S sets the stop display command (decision display command) of the decorative symbol in the effect display device SG in step 2834 (sub-sub in display command transmission control processing of step 2999) Transmitted to the control unit SS). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol variation flag, and shifts to the next processing (processing in step 2500-1). Also in the case of No at step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (the process of step 2500-1).

次に、図57は、図53におけるステップ2500‐1のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502‐1で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502‐1でYesの場合、ステップ2504‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506‐1に移行する。他方、ステップ2502‐1でNoの場合にも、ステップ2506‐1に移行する。次に、ステップ2506‐1で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506‐1でYesの場合、ステップ2508‐1で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理に移行する。他方、ステップ2506‐1でNoの場合にも、次の処理に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C22に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。   Next, FIG. 57 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2500-1 in FIG. First, in step 2502-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a small hit execution start command (a command indicating that a small hit game has been started) has been received from the main side. In the case of Yes in step 2502-1, in step 2504-1, the CPUSC of the sub control board S issues a right hitting instruction effect {firing a game ball toward the second large winning opening C20 during a small hit game (right The command relating to the effect of prompting execution) is set (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999), and the process shifts to step 2506-1. On the other hand, also in the case of No at step 2502-1, the process proceeds to step 2506-1. Next, in step 2506-1, the CPUSC of the sub control board S and the CPUSC of the sub control board S notify the player that the game ball has entered the V prize detection command (V prize opening C22 from the main side) It is determined whether or not a command for executing V prize detection effect, which is an effect for performing, is received. If Yes in step 2506-1, the CPUSC of the sub control board S sets a command relating to V winning detection effect in step 2508-1 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) ) And move on to the next process. On the other hand, also in the case of No in step 2506-1, the processing shifts to the next processing. In addition, since the V prize detection effect is an effect for notifying the player that the game ball enters the V prize opening C22 and then the special game is executed, an effect for blessing the player as an effect content The contents and presentation contents and the like for notifying that the player has a high profit are desirable. For example, it is a presentation for displaying "V" on the full display area SG10 on the presentation display device SG.

次に、図58は、図53におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。   Next, FIG. 58 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, in step 2902, the CPUSC of the secondary control board S determines whether the special game flag is off. If Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the secondary control board S determines whether a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the secondary control board S turns on the special game flag. Next, in step 2914, the CPU SC of the sub control board S displays a big hit start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of big hit), and proceeds to step 2920. Also in the case of No in step 2902, the processing shifts to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタ(特別遊技中における右一般入賞口への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。   Next, in step 2920, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds, the number of wins and the number of prize balls on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side. (A command may be appropriately executed as needed based on the type of game or the type of jackpot, etc.) Next, in step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. If Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying a big hit end on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of big hit). Next, in step 2929, the CPUSC of the sub control board S clears the ball number counter (counter for measuring the ball number into the right general winning opening in the special game) to zero. Next, in step 2930, the CPUSC of the secondary control board S turns off the special game flag and shifts to the next process (the process of step 2550). Also in the case of No in step 2904 or step 2926, the processing shifts to the next processing (processing in step 2550).

次に、図59は、図53におけるステップ2550のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。   Next, FIG. 59 is a flowchart of small hit game related display control processing according to the subroutine of step 2550 in FIG. First, at step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the small hitting middle flag is off. If Yes in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2554 whether a small hit start command has been received from the main side. If Yes in step 2554, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the small hit start display in step 2558 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). .

次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, in step 2562, the CPUSC of the sub control board S turns on the small hit middle flag, and proceeds to step 2564. Also in the case of No in step 2552, the processing shifts to step 2564. Next, in step 2564, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the small hitting end command has been received from the main side. If Yes in step 2564, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the small hit end display in step 2566 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). . Next, in step 2568, the CPUSC of the sub control board S turns off the small hitting middle flag, and shifts to the next processing (processing of step 2999). Also in the case of No in step 2554 or step 2564, the processing shifts to the next processing (processing in step 2999).

(作用)
次に、図60を参照しながら、本実施形態における、V入賞口C22への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C22への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留〜第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一であるとする。
(Action)
Next, with reference to FIG. 60, the operation relating to the winning of the V winning opening C22 in the present embodiment will be described. First, in the same figure, when the small hit retention occurs, the upper shielding member C24 is released after the small hit retention occurs, which is calculated based on the number of reservations at the time of determining the fluctuation time. It is an action figure which illustrated the relation between time to start (it may only be written as "upper shielding member opening arrival time" hereafter) and the ease of entering the ball into the V winning opening C22. . In addition, in this example, the case where the suspension which concerns on a small hit generate | occur | produces is illustrated in a certain symbol change in which two suspension which concerns on a loss exist. Note that, in this example, the order of detention for holding is “first holding → second holding → third holding” (the third holding is holding for small hits). In addition, in the following, the time from the occurrence of the third suspension (= retention for small hit) to the end of the symbol variation in the variation is the same (2 seconds), and the first variation of the symbol variation start It is assumed that the random numbers of the timing and the first to third pending variation mode determination random numbers are the same.

まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。   First, when a reserve for small hit occurs during a symbol change in which there are two reserves for loss, a third reserve (= reserve for small hits) occurs in the upper shielding member opening arrival time. The time until the end of the symbol fluctuation during the fluctuation, the fluctuation time of the first hold, the fluctuation time of the second hold, and the fluctuation time of the third hold (= hold for small hit); It is calculated as a total time of the time from the opening of the upper shielding member C24 to the opening of the upper shielding member C24.

次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。   Next, referring to the table at the top of the figure, the third suspension (= reserved for small hit) during the symbol change in which there are two suspension for the loss (the first suspension and the second suspension) In the situation where it occurred, as pattern A, when firing of the game ball is stopped after the third hold (= hold related to small hits) occurrence {especially, after the third hold (= hold related to small hits) occurred Is a case where a new hold does not occur}, and as the pattern B, when the game ball continues to be fired after the third hold (= hold pertaining to small hit) occurrence {especially, the third In the case where a new hold occurs after a hold (= hold for small hit) occurs, the upper shielding member opening arrival time of the case is exemplified.

パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図29の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。   In pattern A, no new hold occurs after the third hold (= hold for small hit) occurs, and when the first hold change time is determined, the number of hold is 2 {second hold and second 3 pending (= pending for small hit)}, and when the second pending variable time is determined, the number of pendings is 1 {third pending (= pending for small hit)}, third pending (= At the time of determination of the fluctuation time according to the suspension related to the small hit, the number of reservations is 0. In this case, referring to the first main game variation mode determination lottery table of FIG. 29, the time from the occurrence of the third suspension (= retention pertaining to small hit) to the end of the symbol variation during variation is 2 seconds Fluctuation time of the first hold is 5 seconds; fluctuation time of the second hold is 10 seconds; fluctuation time of the third hold (= hold for small hit) is 60 seconds; small hit game The time from the start to the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 82 seconds.

次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図29の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。   Next, in the pattern B, after the third hold (= hold related to small hit) occurs, two new holds occur after the start of the symbol change of the first hold and before the start of the symbol change of the second hold In this case, the number of reservations is 2 at the time of determination of the first suspension, and the number of reservations at the time of determination of the second suspension. There are 3 pieces {third hold (= hold for small hit) and 2 newly generated hold}, and the number of holds is 2 when the fluctuation time for the third hold (= hold for small hit) is determined. (2 pieces of the newly generated hold). In this case, the first main game variation mode determination lottery table in FIG. 29 is referred to, and in pattern B, the third suspension (= subscription pertaining to small hit) occurs until the symbol variation in the variation is finished Time of 2 seconds; fluctuation time of the first hold is 5 seconds; fluctuation time of the second hold is 5 seconds; fluctuation time of the third hold (= hold for small hit) is 60 seconds Yes; the time from the small hit game start to the start of the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 77 seconds.

ここで、前述のように、V入賞口C22への入球容易性(V入賞口C22への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C22への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。   Here, as described above, the ease of entering the ball into the V winning hole C22 (whether or not the gaming ball can enter the V winning hole C22) depends on the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25. Is determined by whether or not they match well. That is, by referring to the upper shielding member opening arrival time and the opening timing of the lower shielding member C25, it is easy to enter the V winning opening C22 during the small hitting game according to the pattern A and the pattern B It becomes possible to determine in advance.

次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。   Next, in the lower part of the figure, the open aspect (closing aspect) of the upper shielding member C24 in each of the pattern A and the pattern B and the opening aspect (closing aspect) of the lower shielding member C25 (the lower shielding member C25 is a power source It is a timing chart which shows opening and closing periodically and repeatedly. In this timing chart, the elapsed time from the third hold (= hold for small hit) occurrence timing is illustrated on the basis of the third hold (= hold for small hit) occurrence timing. In addition, as the opening mode (closing mode) of the lower shielding member C25, the elapsed time from the third hold (= hold pertaining to small hit) occurrence timing is “4n + 1 (seconds)” to “4n + 2 (seconds)” (n Is an open state during the period in which

本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C22への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C22への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。   As shown in this timing chart, in the pattern A, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing at which 82 seconds have elapsed from the timing of occurrence of the third suspension (= retention pertaining to small hits); The time for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 (0.2 seconds in this example) is 82.2 seconds, and the 82.2 seconds is “4n + 1 (seconds)”. “4” to “4 n + 2 (seconds)” (n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 does not coincide with the opening timing of the lower shielding member C25, and when the upper shielding member C24 is opened, the gaming ball placed on the upper shielding member C24 drops. When the lower shielding member C25 is reached, since the lower shielding member C25 is not opened, it is difficult to enter the V pay opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (by the lower shielding member C25 Entry to the winning opening C22 is easily inhibited). On the other hand, in the pattern B, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing at which 77 seconds have elapsed from the third holding (= retention pertaining to small hit) occurrence timing, and the game ball is the upper shielding member C24 The time taken to reach the lower shielding member C25 (in this example, 0.2 seconds) is 77.2 seconds, and the 77.2 seconds is “4n + 1 (seconds)” to “4n + 2 (seconds) (N is an integer) (n = 19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 coincides with the opening timing of the lower shielding member C25, and by the opening of the upper shielding member C24, the gaming ball placed on the upper shielding member C24 falls and lowers. When reaching the shielding member C25, since the lower shielding member C25 is opened, it becomes easy to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (if the lower shielding member C25, the game ball Entry into the V winning opening C22 is unlikely to be inhibited). In the case of the pattern A and the pattern B, the above-described emission continuation instruction effect is performed.

以上のように、本実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。   As described above, in the present embodiment, as the pattern A, a new hold does not occur from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the symbol variation related to the small hit (the number of held is 2 or more) If pattern change is difficult to start in this state = the time from when the reserve for small hits occurs to the start of the opening of upper shielding member C24 tends to be long) and as pattern B, A new hold will occur from when such a hold occurs to the start of the symbol change related to the small hit (the pattern change tends to be started while the number of held numbers is always 2 or more = small hit The opening timing of the upper shielding member C24 may change in the case where the time until the opening of the upper shielding member C24 is started becomes short after the occurrence of the suspension according to the above. Furthermore, because the change in the opening timing of the upper shielding member C24 makes it possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. When the player wins a small hit, it can be a highly entertaining gaming machine that pays attention to whether to enter the V winning opening C22.

尚、本実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C22への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C22への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C22へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   In the present embodiment, all the fluctuation times that can be executed corresponding to the number of pending at the time of the pending digest are confirmed based on the pending change mode determination random number existing when the pending for the small hit occurs. Based on the result, it calculates in advance the time until the opening of the upper shielding member C24 is started after the suspension of the small hitting occurs and the calculated result, the opening timing of the lower shielding member C25, The small hit game is made easier to enter the ball in the V winning hole C22 by further referring to (in addition, taking into consideration the time from the position of the game ball to reach the lower shield member C25 from the position of the upper shield member C24). Change in the desired number of reservations to match (the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25) (it is desirable that there is a certain amount of holding at which timing) ) It is possible to predict. In this way, when it is possible to enter the V winning opening C22 during the small hit game execution pertaining to the hold when the hold that will be a small hit, is configured in this way, a combination of fluctuation time that will be possible to enter the ball It may be configured to be able to notify the player as a presentation mode (or change in the desired number of reservations) of the game ball which is likely to It will be possible to create novel playability that whether or not the ball enters the ball can be determined by the technical intervention of the player.

尚、本実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。   In the present embodiment, depending on the number of reservations when determining the variation time of the main gaming symbol, the variation time determined may be different, so that a small hit will occur after the occurrence of the suspension. Although the time until the shielding member C25 is opened can be changed to enable the technical intervention of the player, the time from the occurrence of the small hit retention to the opening of the lower shielding member C25 is The configuration to be different depending on the technical intervention of the player is not limited to this. For example, when the player presses (1) the variation of the main gaming symbol is forcibly stopped and the stop symbol is displayed (2) The main game symbols of both the first main game symbol and the second main game symbol are simultaneously made in parallel. It is possible to draw lots (and Configured to be able to execute a parallel lottery that is variable), and when the stop symbol pertaining to the second main game symbol becomes a small hit symbol, the period during the small hit game running pertaining to the small hit symbol The game may be configured to pause the variation time of the first main game symbol (elapse of the variation time) and make the time different.

尚、本実施形態においては、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。   In the present embodiment, when a predetermined condition (for example, a specific small hit symbol is stopped, etc.) is satisfied, the game ball may enter the V winning opening C22 during the small hit game execution. Such as notifying the player of the launch timing of the game ball (for example, on the effect display device SG, "If you enter the specified entry right now, the chance to enter the V entry opening !!" etc. (Display) may be configured to be performed.

また、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C22に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。   In addition, as a specific gaming state, there is a probability variation gaming state in which a winning / falling lottery result is advantageous to the player in comparison with the non-probability variation gaming state, and a round in which the second large winning opening C20 is opened during the special game. The game may be configured to have a distribution game execution round, and be configured to shift to the probability fluctuation game state after the special game is over by entering the V winning opening C22 during the distribution game execution round. . In addition, when configured as such, in the round before the distribution game execution round, the game balls are fired at such a timing that the game ball can enter the V winning opening C22 in the distribution game execution round It is desirable to configure to be able to execute effects to be notified to the person (for example, on the effect display device SG, "If you enter the second large winning opening now, it will be displayed as a large chance of a definite change!" Etc.) .

(メモリマップの構成)
次に、図61を参照して、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な主制御基板MのRAMにおけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、
(1)「設定値データ」:設定値に関する情報(設定値を管理するための番号のデータ等)を格納するための領域
(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域
(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域
(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域
(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域
(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域
(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM
の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響のある設定値に関する情報であり、例えば、ゼロクリアされてしまった場合には当否抽選が正常に実行されない等の遊技者に著しい不利益が生じてしまう。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。
(Configuration of memory map)
Next, with reference to FIG. 61, the configuration of part of the memory map in the RAM of the main control board M applicable to the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described in detail. In the area shown in FIG.
(1) "set value data": an area for storing information on set values (data of numbers for managing set values, etc.) (2) "external signal data": information related to external signal output Area for storing (3) "RAM checksum data": Data used in checksum calculation processing executed at power on, and stored data calculated from data stored in RAM at power off An area for storing information for calculating a specific value (for example, “0”) in checksum calculation processing executed at power on (4) “control command buffer”: transmitted to the sub control board side Area for storing command information (5) “Stack pointer temporary storage buffer”: Information used when power is restored from power, and stored in the current stack pointer when power is lost Areas for storing stored data and storing information stored in the stack pointer when power is restored (6) "Unused area": Area for storing an area not used for gaming (7) "Save data 1 to saved data 8 ": RAM with the possibility that the data saved will be written to the maximum in design by CALL instruction, PUSH instruction, etc.
The areas are used in the order of. In such a configuration, the highest address indicated by the stack pointer in design is "7FF8H", but if an unexpected failure (such as an unexpected power failure) occurs, the higher address than "7FF8H" There is a possibility that the stack pointer may indicate the address of. In that case, there is a possibility that save data is stored beyond the area of “save data 1 to save data 8” secured as an area of data to be saved in advance. In consideration of such a situation, there is no influence on the progress of the game to an address (address close to “7FF8H”) which may be indicated by the stack pointer when the unforeseen failure occurs (less influence is given) It is preferred to be configured to store data). Specifically, by providing an address for storing "set value data" at an address at least one address away from "save data 1 to save data 8" secured as an area of data to be saved in advance, the game It is possible to provide a gaming machine that does not bring a disadvantage not only to the player but also to the game arcade. In the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data which is not used in a situation where a game is in progress after the power is restored, and (4) in the "control command buffer". Even if a command can not be sent to the side of the sub control board S, it is difficult to affect the progress of the game, and (3) "RAM checksum data" is used in the situation where the game is progressing after the power is restored (2) “external signal data” is data to be transmitted to the hall computer, and therefore, is data that has little influence on the progress of the game. On the other hand, (1) "set value data" is information on set values that affect the outcome of the game, and for example, if it is cleared to zero, it is significantly disadvantageous to the player such as a lottery not properly executed. Will occur. As described above, (1) "set value data" is important data for the normal progression of the game. For such reasons, in (1) to (7) in the same figure, (1) "set value data" is the highest data (data stored in the upper address). In other words, at addresses between (1) “set value data” and (7) “save data 1 to save data 8”, (2) “external signal data”, (3) “RAM checksum data , (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", and (6) "unused area" are stored. (2) "External signal data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", and (6) "unused area" There is no problem even if the order of the addresses for storing the five data is changed, for example, even if the upper addresses are stored in the order of “(3) → (2) → (4) → (5) → (6)” It may be stored in the order of “(6) → (5) → (3) → (2) → (4)” from the upper address. Also, (6) the "unused area" may not be provided.

尚、前述した「設定値データ」を格納するための領域(図61に示す(1)の領域)には、バックアップ用電源によって電断時においても給電されることで設定値データが保持される。この「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、電源供給ユニットEや、電源供給ユニットEと主制御基板Mとの間に設けられた中継基板に設けることができる。「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、主制御基板Mや副制御基板S(サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SS)や賞球払出制御基板KHなどのCPUを有する基板には搭載されていない。このように構成することで、設定値データが格納された制御基板を交換した際に必ず設定値データがクリアされることになり、制御基板の不正な交換を抑止することができる。無論、設定データを格納している領域のみを当該バックアップ用電源によりバックアップすることもできる。   The setting value data is held in the area (the area (1) shown in FIG. 61) for storing the above-mentioned "setting value data" by supplying power even at the time of power failure by the backup power supply. . A backup power supply for holding the “setting value data” can be provided on the power supply unit E or on a relay board provided between the power supply unit E and the main control board M. The backup power supply for holding the “setting value data” is a substrate having a CPU such as the main control substrate M, the sub control substrate S (sub main control unit SM and sub sub control unit SS), and the prize ball payout control substrate KH. Is not installed. With this configuration, when the control board storing the set value data is replaced, the set value data is always cleared, and unauthorized exchange of the control board can be suppressed. Of course, only the area storing the setting data can be backed up by the backup power source.

ここで、設定値データを格納している領域と他の領域、或いは、設定値データを格納しているRAMと他のRAMのそれぞれを別々のバックアップ用電源によりバックアップすることも好適である。このように構成することで、重要な設定値データの記憶信頼度を向上させることができる。   Here, it is also preferable to back up an area storing setting value data and another area, or a RAM storing setting value data and another RAM using different backup power supplies. With this configuration, it is possible to improve the storage reliability of important set value data.

(設定変更方法の説明)
次に、設定変更方法について説明する。まず、各装置について説明し、次に、設定変更の対象となる機能について説明し、最後に、具体的な設定変更の手順について説明する。
(Description of how to change settings)
Next, the setting change method will be described. First, each apparatus will be described, then a function to be subjected to setting change will be described, and finally, a specific setting change procedure will be described.

≪設定値表示装置≫
まず、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」〜「6」の表示により、設定1〜6の6段階を判別可能となっている。尚、本例では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3桁にベース値を表示するよう構成してもよい。
«Setting value display device»
First, the setting value display device will be described. The gaming machine according to the present embodiment is provided with a set value display device for displaying a set value to be set when changing the setting, on the main control board M. The setting value display device is a seven-segment display, and can distinguish six stages of settings 1 to 6 by the display of “1” to “6”. In this example, the set value display device is described separately from the ball entry state display device J10, the RAM clear button, etc., but the present invention is not limited to this. It is also possible to display a value. In this case, although both the set value and the base value are displayed on the ball entry state display device J10, the set value is displayed in the setting change mode or the setting confirmation state, otherwise May be configured to display a base value. It is also possible to continue to display the base value during the setting change mode, in which case the display of the set value and the base value is switched by time or operation of any input device. Is considered. Furthermore, both the set value and the base value may be simultaneously displayed on the 4-digit 7-segment by changing the display mode of the ball entry state display device J10. For example, the present setting value may be displayed in the most significant digit of the four-digit seven segments, and the base value may be displayed in the remaining three digits.

≪変更対象≫
本例においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。本実施形態とは異なるが、例えば、設定1〜6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となるよう構成となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:13312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/158(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けることができる。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)となっている。なお、確率変動遊技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
<< object of change >>
In this example, it is configured to be able to change the winning probability of the main lottery in the game state of 1 one. Although different from the present embodiment, for example, six stages of settings 1 to 6 are provided, and the probability of winning the jackpot of each of the probability variation gaming state and the non-probability variation gaming state is gradually set in the order of setting 1 to setting 6 It is configured to be high (in favor of the player), and the winning probability of the probability variation gaming state for each setting is configured to be twice the winning probability of the non-probability variation gaming state There is. Specifically, the winning probability of the non-probability fluctuation gaming state is set 1: 1/320 (205/65536), set 2: 1/318 (206/65536), set 3: 1/317 (207/65536) , Setting 4: 1/315 (208/65536), setting 5: 1/314 (209/65536), setting 6: 13312 (210/65536), etc., and the winning probability of the probability fluctuation gaming state is the setting 1: 1/160 (410/65536), setting 2: 1/159 (412/65536), setting 3: 1/158 (414/65536), setting 4: 1/158 (416/65536), setting 5: It can be provided to be 1/157 (418/65536), setting 6: 1/156 (420/65536). In addition, the winning probability of the main gaming symbol lottery also includes the winning probability of the small hit, the winning probability of the small hit, regardless of the setting value and gaming state (probability fluctuation gaming state, non-probability fluctuation gaming state) It is constant (for example, 1/99). In addition, the winning probability of the probability variation gaming state is 10 times or less of the non-probability variation gaming state, that is, setting 1: 1 / 30.7, setting 2: 1 / 30.3, setting 3: 1/1. It may be provided so as to be 29.9, setting 4: 1 / 29.5, setting 5: 1/2 8.0, setting 6: 1/2 7.0.

本実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の上位アドレスに記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。   The RAM area in the present embodiment has a storage area of a set value (a specific area) and other game data storage areas (for example, a main game side random number, the number of rounds, etc.). , And is configured to be stored at the upper address of the RAM area. When the setting change by the setting key switch is executed and there is an abnormality in the RAM area, all RAM areas including the storage area of the setting value are cleared (initialized). In the RAM clear by operation, the storage area of the setting value is not cleared, and only the data of the other game data storage area is cleared (initialized). In addition, although the example of storing the setting value at the start address of the RAM area has been described for the purpose of easily specifying the clear range at the time of clearing the RAM, there is no problem if it is stored at any address of the RAM area. In addition, a storage area that is not cleared may be provided even when the setting change is performed and the RAM area is abnormal. For example, the setting change may be performed and the RAM area is abnormal, The information related to the display on the ball entry state display device J10 may not be cleared.

≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410−1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、現在設定されている設定値を確認したときに、設定値が範囲外(例えば、設定1〜設定6の6段階設定を使用する場合には、設定値が0以下の場合と7以上の場合に範囲外となる)であると判定した場合には、(1)設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)として遊技の進行を停止する、(2)設定値を最も遊技者にとって不利な設定1として判定する、のように構成してもよい。
«Confirmation timing of setting value data»
Next, the confirmation process of the set value at the time of the lottery will be described. The confirmation process of the set value at the time of the lottery is performed before the step 1410-1 in the main gaming symbol display process of the step 1400 in the timer interrupt process, and the set value currently set is confirmed and set. The main game table 1 corresponding to the set value (that is, the winning probability of the big hit corresponding to the setting described above) is set. After performing the confirmation process of the setting value at the time of the lottery, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each gaming state, and the first main game content determination random number ( Based on the second main game content determination random number) (in particular, the winning lottery random number), the main gaming symbol acceptance lottery is executed. In addition, when the set value currently set is confirmed, the set value is out of the range (for example, in the case of using the six-step setting of setting 1 to setting 6, the setting value is 0 or less and 7 or more). If it is determined that it is out of range in the case, (1) It is not possible to return to the status immediately before the error occurs. The game may not be progressed as a false error, or (2) the setting value may be determined as setting 1 which is most disadvantageous to the player.

尚、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する構成を説明したが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。   In addition, although the structure which confirms a setting value for every lottery process of a special symbol was demonstrated, it is also possible to perform only at a predetermined timing. Specifically, information may be checked only once at the time of setting change and power on, or may be confirmed at each change timing of the game state such as a big hit. Also, in the case of a gaming machine equipped with the ball entry state display device J10, confirmation may be made in accordance with the display timing and the calculation timing. As a result, the timing for confirming the set value can be reduced, and the burden on other processes can be reduced.

≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
<< Processing while changing settings >>
Next, processing during setting change will be described.

<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、遊技盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。ただし、この際、通常の電断復帰時に行われる各種機能に関する報知(電断復帰報知やRAMクリア報知、等)と同一の点灯パターンで報知を行ってしまうと、報知態様が混同して設定変更中であることを明確に判断できない懸念が生じるため、設定変更中でのみ実行される点灯パターンにて報知を行うのが望ましい。この場合、設定変更が終了した後に各種機能に関する報知に切り替えて報知することで、設定変更中から通常の電断復帰状態に移行したことを視覚的に分かりやすくすることができる。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Process on main control side>
First, the CPUMC of the main control board M is configured to be able to display on the special symbol display device (the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20) that the setting is being changed. Specifically, during the setting change, the LEDs of the special symbol display device are all turned on. In addition, it is desirable that all lighting of the LED of the special symbol display device be in a mode that is not displayed during the game of the player. In addition, if it is possible to indicate that the setting is being changed, it is not necessary to use the special symbol display device. For example, various LEDs provided on the game board may be used. However, at this time, if notification is performed with the same lighting pattern as notification (disruptive return notification, RAM clear notification, etc.) related to various functions performed at the time of normal power failure recovery, notification modes are confused and setting is changed Since there is a concern that it is not possible to clearly determine that it is in the middle, it is desirable to make a notification using a lighting pattern that is executed only during setting change. In this case, by switching to notification about various functions after the setting change is finished and giving notification, it is possible to make it easy to visually understand that the setting has been changed to the normal power failure recovery state. In addition, a special LED is provided, and processing is performed so as to display only during setting change, and various other LEDs display special game information {special symbol display device or ordinary symbol display device (auxiliary game symbol display device H20)} The processing load can be reduced rather than sharing the

<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUSCは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTC(リアルタイムクロック)の設定、省エネモードの設定{遊技待機中(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に遊技待機中となり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に遊技待機中になるよう構成されており、遊技待機中においては、演出表示装置にて待機デモ画面が表示される)には通常遊技中と比べて光量が低くなる}等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する液晶ディスプレーの他に、サブ入力のみを行う別の液晶ディスプレーを設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部の基板上に設けられた、計時を行う機構である。RTC(リアルタイムクロック)は、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
<Sub-control process>
Next, the CPUSC of the sub control board S is configured to be able to suggest that the setting is being changed by the effect display device SG, the speaker D24, and the like. Specifically, the effect display device SG is configured to display an image of “setting in change”, and the speaker D24 is configured to output a sound of “setting in change”. Further, during the setting change, the game data not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M) is configured to be changeable. For example, setting of volume change (possible or impossible), setting of RTC (real time clock), setting of energy saving mode {while waiting for a game (when it is determined that the game is not performed for a predetermined period It is configured to be in the game standby when the launch handle is not operated for 5 minutes, and in the game standby, the standby demonstration screen is displayed on the effect display device) compared to that in the normal game) , Etc. can be changed, and these changes can be made by operating the sub input button SB or the cross key. Moreover, you may substitute not only this but input devices, such as a touch panel. In this case, in addition to the liquid crystal display used for the main game as the effect display device, it is desirable to use another liquid crystal display that performs only sub input and use it as a touch panel. The RTC (real time clock) is a mechanism provided on the substrate of the sub main control unit to perform timekeeping. The RTC (real-time clock) has a built-in power supply (battery) independent of the substrate, and continues the clocking while power is not supplied to the gaming machine, so the date set at factory shipment etc. It is possible to supply the current date and time based on the time of day.

<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003の処理(設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。従って、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input restriction>
Next, the input restriction during setting change will be described. Specifically, in the processing of step 1003 (setting change processing), entry into the starting opening (first main game starting opening A10, second main game starting opening B10) is not detected. For example, even if an input signal is input to the input port as the first main game start slot entrance ball detector (A11s) or the second main game start slot entrance ball detector (B11s) detects an input, Since the CPUMC of the main control board M does not permit the timer interrupt process, it does not check the input port. However, it is configured to enable error detection such as door open detection and magnet detection. Therefore, by enabling error detection such as door opening detection and magnet detection in the main control board side main processing (setting change processing), it is possible to prevent the goto action from being performed in the setting changing state It is.

<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本実施例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSC及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, information output from the CPU MC of the main control board M to the outside will be described. As information output from the CPUMC of the main control board M to the outside, Setting value; It is possible to output a signal indicating that the setting is being changed. In the present embodiment, External output of set values, 2. Both of the information indicating that the setting is being changed are configured to be output from the main control board M to the hole computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output during the setting change, and is continuously output until a predetermined time (for example, 1000 ms) elapses from the end of the setting change. Furthermore, the CPUMC of the main control board M is configured to transmit a setting value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPUSC of the sub control board S and the CPU of the winning ball payout control board.

<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Disbursement processing>
Next, a process when the power is cut off during the payout process and the setting is changed will be described. Specifically, when the power is cut off in a situation where the award balls are being paid out by the award ball dispensing unit KE10, the power is turned off with the number of remaining prize balls backed up in the RAM area. . Then, at the time of power recovery, in the normal power recovery (that is, not the RAM clear), since the remaining prize ball number is stored, the remaining prize ball number is paid out after the power recovery, but the setting key switch is operated. When the power is restored in the status (it is turned on), all the RAM area including the storage area of the setting value is cleared, so the number of remaining prize balls backed up is also cleared, and the prize ball Even if the power is turned off during the payout, the remaining prize balls are not paid out when the power returns. Although not shown, when transitioning to the setting change mode, the CPUMC of the main gaming substrate M indicates that the setting change mode has been shifted to the award ball payout control substrate KH (CPU of the award ball payout control substrate). A command (sometimes referred to as a setting change start command) is transmitted, and when the setting change mode ends, a command indicating that the setting change mode has ended (sometimes referred to as a setting change end command) is transmitted. . In addition, after the setting change is effectively performed, the remaining prize ball number may be cleared.

<乱数更新処理>
本実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理のステップ1000‐2(各種乱数更新処理)、ステップ1000‐3(初期値更新型乱数更新処理)、ステップ1000‐4(初期値乱数更新処理)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update process>
In the present embodiment, the random number updating process is not performed during the setting change. That is, the update of the random number is performed at step 1018 of the main control board side main process or at step 1000-2 (various random number update process) of the timer interrupt process, step 1000-3 (initial value update type random number update process), It is only performed in step 1000-4 (initial value random number update processing), and in the setting change processing, processing for updating random numbers is not provided.

≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。
«Display during confirmation of settings»
Next, the display during setting confirmation (a setting confirmation state, sometimes referred to as setting display) will be described.

<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Display on main control side>
First, on the main control side, as described above, it is possible to display that the setting is being changed by the LEDs of the special symbol display devices (the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display device B20) However, even during the setting confirmation, it is possible to display that the setting confirmation is in progress by the LED of the special symbol display device (the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20) During the setting confirmation, all the LEDs of the special symbol display device are configured to blink. Note that it is desirable that the mode in which all the LEDs of the special symbol display device flash and display is a mode that is not displayed during the game of the player (for example, the mode displayed during the game of the player is It is an aspect that a certain LED and another LED are alternately displayed in a blinking manner). In addition, when the setting is being checked during the change of the special symbol, the change display of the main game symbol in the special symbol display device (the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20), It is configured to be displayed prior to the display of the setting value.

<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。
<Display on secondary control side>
Next, during the setting confirmation, on the side of the sub control board S, an audio display of “setting being confirmed” is performed on the effect display device SG, and an audio output of “setting being confirmed” is performed on the speaker D24. In addition, during setting change (setting change mode, setting change mode may be called), it is not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M, it does not affect the result of the game) Changeable (maintenance mode), even during the setting confirmation, even if it is gaming data not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M, does not affect the outcome of the game) It is configured to be impossible, and is configured not to be in a settable state. In addition, it is desirable to set the output time according to the importance with other errors that extend the output time (for example, the importance of notification of setting change is higher than the notification at initialization, and it is at initialization) If the output extension time of is 5000 ms, it may be 6000 ms which is longer at the time of setting change, etc.).

<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUMCによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUSCによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Restriction of input information>
Next, restrictions on input information will be described. As described above, the restriction of the input information is provided during the setting change, but the restriction of the input information is not provided during the setting confirmation. Specifically, the main control side (main) is detected such that entry into the starting opening (the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) whose input is restricted during setting change is performed, etc. Regardless of the control by the CPU MC of the control board M) and the secondary control side (control by the CPU SC of the secondary control board S), all information regarding the game is detected and processed.

<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, external output during setting confirmation will be described. First, with respect to set values for external output during setting change, external output is not performed during setting confirmation. Next, during setting confirmation, a signal indicating that the setting is being confirmed is continuously output. In addition, after completion of setting confirmation, it is configured to continuously output until a specific time (for example, 500 ms), and is configured to be output for a time shorter than a predetermined time (for example, 1000 ms) during setting change.

<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。
<Disbursement processing>
Next, prize ball payout control during setting confirmation will be described. First, when the payout balls are being paid out by the prize ball payout device KE, if the setting is being checked, the payout ball payout control is temporarily interrupted. When the setting is confirmed, a game clerk or the like opens the gaming machine frame, and can be confirmed from the back side of the gaming machine by the setting key switch. That is, there is a possibility that the ball supply from the store-side ball supply device to the game machine may not be normally performed by opening the gaming machine frame. Therefore, it is preferable to stop the payout balls once. Although not shown, when temporarily stopping the payout of the winning balls, the CPUMC of the main gaming substrate M has shifted to the setting confirmation state to the winning ball payout control substrate KH (CPU of the winning ball payout control substrate). A command (to be referred to as a setting confirmation start command) is transmitted, and when the setting confirmation state is ended, a command to the effect that the setting confirmation state is ended (sometimes referred to as a setting confirmation end command) is transmitted It is done.

<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, internal processing such as random number update processing during setting confirmation will be described. During the setting change, the random number updating process is not performed. However, during the setting confirmation, the random number updating process and the like are performed as in the game.

≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
«Processing at power recovery»
Next, processing at the time of power failure recovery will be described.

<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Normal power off and recovery>
First, when the setting change and the RAM clear are not performed when the power is restored, the game is started by returning to the gaming state before the power is turned off, including the setting value.

<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。なお、設定値以外のRAM領域のデータのクリアを行う際に、例えば主遊技図柄又は補助遊技図柄の状態等、電断時の遊技状態に応じてRAMクリアを行う範囲を異ならせるように構成することも可能である。具体的には、主遊技図柄が確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データと主遊技図柄の状態データ(確率変動、非確率変動等)の双方がクリアされ、主遊技図柄が非確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データがクリアされ、主遊技図柄の状態データはクリアされないようにすることが挙げられる。また、補助遊技図柄についても主遊技図柄と同様に構成してもよく、さらに、主遊技図柄の状態と補助遊技図柄の状態との組み合わせにより、RAMクリアを行う範囲を異ならせるよう構成してもよい。このように構成することにより、RAMクリア時の処理負担を軽減させることが可能である。
<Process when changing settings>
Next, processing at the time of setting change will be described. At the time of setting change, data of all the RAM areas including setting values are cleared, and thereafter, the set values are stored. In addition, when clearing the data of the RAM area other than the set value, it is configured to make the range of performing the RAM clear different according to the game state at the time of power off, such as the state of the main game symbol or auxiliary game symbol. It is also possible. Specifically, when the main gaming symbol performs RAM clear in the probability variation state, both the setting value data and the state data (probability variation, non-probability variation, etc.) of the main gaming symbol are cleared, and the main gaming symbol is non-probability. When performing the RAM clear in the fluctuation state, it is mentioned that the setting value data is cleared and the state data of the main gaming symbol is not cleared. Further, the auxiliary gaming symbol may be configured in the same manner as the main gaming symbol, and even if the range for performing the RAM clear is made different depending on the combination of the state of the main gaming symbol and the state of the auxiliary gaming symbol. Good. With this configuration, it is possible to reduce the processing load when the RAM is cleared.

<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Process when clearing RAM>
Next, processing when the RAM is cleared will be described. In the RAM clear at the time of the RAM clear button operation, other game data is cleared except for the setting value. Further, in the RAM clear when there is an abnormality in the RAM area, the data of all the RAM areas including the setting value is cleared.

≪コマンド送信タイミング≫
次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
<< command transmission timing >>
Next, in the present embodiment, the command is configured to be transmitted in the control command transmission process in step 1999 in the timer interrupt process, but when the setting change mode is started or when the setting change mode is ended. The CPUMC of the main gaming substrate M is a command (setting change start command) relating to the start of the setting change mode immediately after the setting change mode starts on the winning ball payout control substrate KH (CPU of the winning ball payout control substrate). It is preferable to be configured to transmit a command related to the end of setting change (setting change end command) immediately after the end of the setting change. In addition, at the start of the game (for example, the transmission timing of the change start command), at the end of the game (for example, the stop timing of the change stop command), at the hold occurrence (for example, the read The command related to the set value may be transmitted from the main control board M to the sub control board S at timings such as command stop timing). At this time, the secondary control board S stores the received setting value, and compares it with the setting value received in the next game, and if different, performs notification to make a mistake during the game. It can also facilitate the discovery of configuration changes.

≪設定変更に係る処理のまとめ≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段は、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
«Summary of processing related to setting change»
As mentioned above, although the process which concerns on a setting change was demonstrated, it will be as follows if a summary is put together. First, in the setting change situation, the main control means (for example, the CPUMC of the main control board M) includes effect control means (for example, the CPUSC of the sub control board S) and payout control means (for example, prize ball payout) While sending a command (setting change start command) indicating that the processing under setting change is to be executed in the main control means to the CPU of the control board KH, update processing of random numbers related to acceptance or rejection, starting opening sensor, etc. The game related input of, for example, the abnormal notification with low priority such as ball bowl fullness (error that the sensor which detects fullness by the game ball being stored in the upper bowl dish D20 excessively, game ball is detected) Do not take place. Further, the main control means outputs a signal indicating that the setting is being changed from the external terminal. In addition, notification is also performed during setting change about abnormality notification {for example, abnormality directly connected to fraud (magnetic detection, radio wave detection, etc.)} with high priority. On the other hand, in the effect control means, while notifying that the setting is being changed, transition to the maintenance mode, test output in the effect control means, various effect settings, setting of the effective range of the player operation, etc. Configured to be able to Further, in the payout control means, both of the payout process and the launch process are prohibited.

尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。   The setting is made when the power is turned off (during detection) while the above low priority error or high priority error is occurring, and the setting key switch is turned on and the power is turned on with the power off. In the change mode, when the set value is changed in the setting change mode (when the set value is determined), the detection of the low priority error or the high priority error and the error notification are ended. It may be configured. Also in such a configuration, when an abnormality is detected again after the change of the set value, the detection of an error and the notification of an error may be performed. In addition, when a low priority abnormality is detected in the setting change mode, the error notification may not be executed without being determined as an error, and the low priority abnormality may be set during the setting confirmation state. When it is detected, it may be configured not to execute the error notification without determining it as an error.

設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。   When the set value is being displayed on the set value display device, the main control means indicates to the effect control means and the payout control means that the process of displaying the set value is executed in the main control means. While transmitting a command (setting display command), processing similar to normal processing such as updating processing of random numbers related to the pass / fail, game related input such as a starting opening sensor, abnormality notification, etc. is performed. However, the external terminal outputs a signal indicating that the setting value is being displayed. Similarly, although the effect control means also notifies that the set value is being displayed, it does not shift to the maintenance mode. Then, in the payout control means, although the payout process is temporarily interrupted, the operation of the launch process is not prohibited.

以上の通り構成されているため、本実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。   Since the system is configured as described above, in the present embodiment, in consideration of the point based on the operation performed only by the administrator to change the setting, the administrator also controls the effect control means (for example, the CPUSC of the sub control board S). The game mode is switched to the operation mode to be performed, and the main control means (for example, the CPUMC of the main control board M) and the payout control means (for example, the CPU of the winning ball payout control board KH) stop the game function. That is, also in the other control means, a dedicated process is executed when an operation executable only by the administrator is executed in accordance with the process of setting change, and the process executed in the normal game progress is not executed. For this reason, a plurality of control means can execute management processing respectively corresponding to one operation of setting change as a starting point. On the other hand, in the case of the confirmation operation of setting display (setting confirmation state), by configuring to maintain the normal game processing as much as possible, appropriate processing is realized without giving more control restriction than necessary. be able to.

(設定変更方法)
次に、図62及び図63は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする、RAMクリアボタンをオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)RAMクリアボタンを一旦オフにする
(6)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が−1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(8)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。
(How to change settings)
Next, FIGS. 62 and 63 are transition diagrams showing a setting change method using the setting key switch and the RAM clear button. The setting change method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk or the like opens the front frame D14, if the power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off and the RAM clear button is off, the process proceeds to the next procedure. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, it is turned off to proceed to the next procedure.
(3) A game clerk or the like turns the setting key switch to the right to turn it on, and turns on the RAM clear button.
(4) When the game clerk or the like turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to the setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display a default setting value (for example, setting 1 with the lowest probability of big hit), or may be configured to display the setting value currently set. It is also good. Further, in order to make it possible to grasp that it is the setting change mode, it may be configured to output a voice of “setting change in progress”.
(5) The RAM clear button is once turned off. (6) Every time a game clerk or the like presses the RAM clear button (every time the machine is turned on from off), setting values (setting value data, may be referred to as setting value candidates) Is changed to the next set value (set value data), and the set value (set value data) is displayed on the set value display device. In the figure, the setting value 1 is +1 and the setting value 2 is changed, but the setting is a jump number (for example, setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.) Even in the case of being configured, it is preferable to configure so as to be the next set value (for example, changed from set value 1 to set value 3). The setting may be decremented by one when the store clerk or the like presses the setting change button once. In this case, it is desirable that setting 6 be the setting with the lowest jackpot probability, and it is desirable to set the default setting value to 6. Furthermore, characters or symbols that can be displayed by the setting value display device of the 7-segment display may be used as the setting, and for example, L (LOW) or H (HIGH) can also be used. Here, the display of the setting value and the selection candidate of the setting value can be changed, and the setting is determined when the setting condition is satisfied. That is, the display of the setting value display device displays “1” when transitioning to the setting change mode, and the display changes as “1 → 2 → 3 → 1 → 2” each time the setting change button is operated. If the display of the setting value display device is “2” and the determination condition is satisfied, the setting value is set (fixed) to 2.
(7) The setting is confirmed by the game clerk etc. turning the setting key switch to the left and turning off (setting change mode end), and the display of the setting value displayed on the setting value display device of the gaming machine is displayed. It is erased. The setting value may be displayed until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the setting is determined.
(8) Close the front frame D14. It should be noted that the game may be executable when the setting is determined, or the game may be executable when the front frame D14 is closed.

(設定確認方法)
次に、図64は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフとなっている。
(3)(4)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにし、電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することもある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(5)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(6)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
(How to check the settings)
Next, FIG. 64 is a transition diagram showing a setting confirmation method using the setting key switch and the RAM clear button. The setting confirmation method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off.
(3) (4) When a game clerk or the like turns the setting key switch to the right to turn on and turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to a setting confirmation mode (sometimes called a setting display mode). The present setting value is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it possible to grasp that it is the setting confirmation mode, it may be configured to output a voice of “setting confirmation in progress”, and although the game is in progress, game sound (BGM, SE, etc. May not be output (the game sound output is stopped), and only the sound of "setting is being confirmed" may be output, and the game sound and "setting being confirmed" are simultaneously output. The configuration may be
(5) When the game clerk or the like turns off the setting key switch, the gaming machine ends the setting confirmation mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, it may be configured to output a voice of “finish setting confirmation”.
(6) A game clerk or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, the progress of the game (variation of special symbol, etc.) is continued without a pause, so even if the front frame is closed while the special symbol is fluctuating, the effect display device SG The fluctuation of the decorative symbol and the effect display are continued. In the setting confirmation mode, the progress of the game may be paused. In this case, when the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode is entered, the progress of the game is paused, and the setting key switch is turned on. When turned off, the setting confirmation mode ends and the pause is canceled, and the game continues to progress. Here, when transitioning to the setting confirmation mode, unlike the case transitioning to the setting change mode, the probability state is maintained in the state immediately before transitioning to the setting confirmation mode.

次に、図65は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。   Next, FIG. 65 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device SG during setting change and setting confirmation.

次に、同図上段は、設定変更処理の期間において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。   Next, the upper part of the same drawing is an image diagram showing a list of items that can be set in the maintenance mode performed by the sub control board S in the setting change processing period. In this example, by transmitting a command indicating that the main control board M side has shifted to the setting change mode, the main control board M side indicates that the setting is being changed, and the sub control board S side It is configured to be able to execute a maintenance mode (a mode for setting at a store or for confirmation of manufacture). Further, in the present example, during the maintenance mode, the effect display device SG displays a setting display image SGSGH (in the present example, an image showing "4" which is the current setting value) for guiding the current setting value. It is configured to do. Further, as shown in the figure, in the setting change mode, the setting display mode information display image SGHMH (an image for notifying that the setting is currently being changed is displayed on the effect display device SG. In the example, it is configured to be able to display an image for displaying “in setting change mode”.

尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、発光体・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。   As shown in the figure, in the present example, in the maintenance mode, a plurality of items can be selected as various settings related to information output. More specifically, in the present embodiment, execution of a test mode at the time of shipment (for example, a mode for executing a test such as a light emitter, a sound, a liquid crystal display, an input confirmation, etc.) is performed during the maintenance mode. Is a series of operations, or may be returned to this screen, for example, by long-pressing the sub input button), the setting of the advertisement content {ie, at a specific timing starting with the demonstration screen It is a setting of whether or not to display an advertisement, and is a setting of a specific advertisement content (for example, a store name etc.) when displaying an advertisement, and the power saving mode is enabled or disabled (that is, during a game standby etc.) It is setting of whether or not to automatically shift to the energy saving mode), selection of valid or invalid of RTC effect (effect to be executed when reaching a predetermined time) or not (RTC effect is to be performed, all) R C effect may be set uniformly, or a plurality of RTC effects may be set individually), selection of whether or not to display the setting value in the setting confirmation state {ie, current setting value of the gaming machine Setting display mode (display setting) which is a mode that enables display on the effect display device SG, and setting display mode (non-display setting) which is a mode in which the current setting value of the gaming machine is not displayed on the effect display device SG. Of the player's volume setting, selection of the player's volume setting, and selection of the player's light amount setting (in the normal state other than the maintenance mode, the player enters the sub input button or It is configured that it is possible to set whether or not it is possible to perform volume setting and light amount setting using the cross key or the like. Also, when termination of maintenance mode is selected, or at the time of termination of setting change (for example, based on reception of a command indicating return from setting change mode from the main control board M side (end of setting change mode)). ) The maintenance mode is ended, and a predetermined screen such as a demonstration screen, a normal screen, and a dedicated screen is displayed.

本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。   In this example, the item is selected by the operation of the cross key, and the change content is determined by pressing the sub input button. Further, the effect display device SG is configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image for explaining the button operation in the maintenance mode). In the lower part of the setting change display area (for example, the effect display device SG), a subtitle SGHMJ (in this example, “maintenance mode is forcibly terminated at the end of the setting change. In the present example, it is forced to end. Is subtitled. The subtitle SGHMJ may be displayed when "end of maintenance mode" is selected with the cross key, or may be displayed at all times in the maintenance mode. In addition to the subtitles SGHMJ, the end condition of the maintenance mode may be suggested or guided by predetermined character information, audio information or the like, or such guidance or suggestion may not be performed. Alternatively, the maintenance mode may be automatically terminated based on the fact that the sub input button or the cross key is not operated for a predetermined time. In this case, the operation of the sub input button or the cross key is specified as subtitles SGHMJ. It may be configured to automatically notify the user of the remaining time until the end of the maintenance mode, as well as notifying that the time (a time less than a predetermined time) has not been reached.

次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。   Next, a display screen example during setting confirmation will be described. In the middle of the figure, the sub control board S side is in a game standby state (no symbol change is being executed, and no suspension), and the setting display mode in the maintenance mode described above is the setting display mode (display setting And the main control board M side is an image view displayed during setting confirmation. In this example, by transmitting a command indicating that the main control board M has shifted to the setting confirmation mode, the sub control board S indicates that in the state where the main control board M is in the setting confirmation. The display is configured to be executable.

また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。   Further, in this example, the setting display image SGSHG is present in front of the image according to the demonstration screen displayed in the game standby state (that is, the setting display image SGSHG has priority over the display according to the image according to the demonstration screen Depending on the image of the demonstration screen, the visibility of the display of the setting display image SGSHG is not disturbed. Further, in the present example, a subtitle SGSMJ (in the present example, “the setting display mode” indicates or guides the ending condition of the setting display mode (display setting) in the lower part of the demonstration screen display area (for example, the effect display device SG). (Display settings). The subtitles will return to normal mode when the setting key is removed.

尚、設定変更中又は設定表示中(設定確認中)であることを報知する装置は、演出表示装置SGに限られず、また、設定変更中又は設定表示中(設定確認中)であることを報知する装置において、設定変更中又は設定表示中であることを報知するか否かを遊技店側が選択可能となるよう構成してもよい。例えば、遊技店側は、店員によって設定情報が流出する可能性を防止するなら報知しないようにし、店員によって設定が変更されることを防止するなら報知するように選択するができる。また、設定変更中又は設定表示中(設定確認中)であることを報知するか否かを時間帯により変化させるように構成することも可能である。具体的には、副制御基板SにRTCを搭載して、遊技店側が管理者メニュー画面(RTCの設定、音量設定、省電力モードの設定等が可能)等から報知を実行しない時間帯(或いは報知を実行する時間帯)を設定できるように構成し、RTCの時刻データが設定時間の範囲にある場合には副制御基板SのCPUSCで管理される設定変更中や設定表示中(設定確認中)の報知を行わない(或いは報知を行う)ように制御する。このように構成することにより、設定確認や設定変更を行うことがない営業時間中においては、当該報知を行うように設定し、閉店した後は、当該報知を行わないように設定することができ、これにより、営業時間中の不正については報知することで不正を防止するという目的と、営業時間後において清掃員やアルバイト等に対して設定変更作業を行ったことの示唆の抑止という目的を同時に果たすことができる。尚、上記設定について、音声による報知等の目立つ報知についてのみ設定可能としてもよく、また、報知する(報知しない)装置を選択可能としてもよい。   Note that the device notifying that the setting is being changed or being displayed (setting being confirmed) is not limited to the effect display device SG, and it is also notifying that the setting is being changed or being displayed (setting being confirmed). The gaming machine may be configured to be able to select whether to notify that the setting is being changed or the setting is being displayed. For example, the gaming shop side can select not to notify if the possibility of the setting information being leaked by the store clerk is prevented, and to notify if the setting change is prevented by the store clerk. Further, it may be configured to change whether or not to notify that the setting is being changed or the setting is being displayed (setting is being confirmed) according to the time zone. Specifically, the RTC is mounted on the sub control board S, and the gaming shop side does not execute notification from the manager menu screen (setting of RTC, setting of volume, setting of power saving mode, etc.) or the like (or The system is configured to be able to set the time zone for executing notification, and when the time data of the RTC is within the set time range, the setting is being changed or displayed while being managed by the CPUSC of the sub control board S Control) not to notify (or to notify). By configuring in this way, it is possible to set so as to perform the notification during business hours during which setting confirmation or setting change is not performed, and not to perform the notification after closing the store. By this, the purpose of preventing fraud by notifying about fraud during business hours and the purpose of inhibiting the suggestion that the setting change work has been performed for the cleaning staff, part-time workers, etc. after the business hours at the same time It can be done. The above setting may be made possible only for prominent notification such as audio notification, or may be made selectable for a notification (not notifying) device.

具体的には、設定変更中又は設定確認中にであることを常に報知したい場合は、「目立つ報知を24時間行う」(つまり、目立たない報知を行う時間はない)よう設定する。これにより、いずれの時間においても設定変更又は設定確認が行われていることを察知することができる。また、営業時間外に遊技店の責任者が設定変更又は設定確認していることを、他の遊技店員に察知されないようにしたい場合(すなわち、内部からの情報流出を防止したい場合)には、「目立つ報知を9:00〜23:00で行う」(目立たない報知を23:00〜9:00で行う)よう設定する。これにより、営業時間外に行われる設定変更又は設定確認に対しては目立たない報知を行うことで、遊技店の責任者が秘密裏に設定変更又は設定確認を行うことができる。さらに、営業時間前に遊技店の責任者が設定変更又は設定確認を行うことが遊技店のオペレーションとして確立されている場合、例えば、「目立つ報知を9:00〜5:00で行う」(目立たない報知を5:00〜9:00で行う)よう設定することで、より限定的に正規の設定変更又は設定確認のタイミングが規定されるため、限られた時間以外での不正な設定変更又は設定確認を厳密に抑制することができる。逆に、営業時間後に遊技店の責任者が設定変更又は設定確認することが遊技店のオペレーションとして確立されている場合、例えば、「目立つ報知を5:00〜23:00で行う」(目立たない報知を23:00〜5:00で行う)よう設定することで同様の効果を得ることができる。言うまでもなく、遊技店毎に営業時間が異なるため、例示した時間に限らず、遊技店毎の営業時間とオペレーションに応じて適宜時間の設定を行うのが望ましい。   Specifically, if it is desired to always notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed, "notify notice for 24 hours" (that is, there is no time for giving an unnoticeable notice). This makes it possible to recognize that setting change or setting confirmation is being performed at any time. Also, if you want to prevent other game store clerks from detecting that the game manager is changing settings or checking settings outside business hours (ie, if you want to prevent information leaks from inside) It is set that "notify notice is performed from 9:00 to 23:00" (unnoticeable notification is performed from 23:00 to 9:00). In this way, the person in charge of the game shop can secretly perform the setting change or the setting check by giving notice that the setting change or the setting confirmation performed outside business hours is not inconspicuous. Furthermore, when it is established as the operation of the game arcade that the person in charge of the game arcade performs setting change or setting confirmation before business hours, for example, “showing notice from 9:00 to 5:00” (conspicuous By setting to perform no notification at 5: 00-9: 00, the timing of setting change change or setting confirmation more specifically is defined, and therefore, the setting change illegally or at a time other than the limited time Setting confirmation can be strictly suppressed. Conversely, when it is established as the operation of the game store that the person in charge of the game shop changes settings or confirms the setting after business hours, for example, “notify notice at 5:00 to 23:00” (not noticeable The same effect can be obtained by setting the notification to be performed from 23:00 to 5:00. Needless to say, since the business hours are different for each game arcade, it is desirable to appropriately set the time according to the business hours and operations of each game arcade as well as the exemplified time.

(設定変更方法の変更例)
尚、本例においては、遊技機は複数の設定値(本例では3つの設定値)を備えるが、設定キーの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」〜「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定キーを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定キーを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定キーの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定キーの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定キーを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定キーが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定キーの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定キーが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。
(Example of change of setting change method)
In this example, the gaming machine has a plurality of setting values (three setting values in this example), but the correspondence between the operation mode of the setting key and the change of the setting value of the gaming machine is freely designed as appropriate. It is possible. For example, if the number of set values in this example is 6 (the set value is any of “1” to “6”) and the set value at power on is “6”, the set key is set once. As the setting value becomes "5" when operated and the setting value becomes "3" when operating the setting key three times, etc., the setting value becomes "6" → "1" according to the number of times of operation of the setting key. (Similarly, the setting value may be sequentially incremented from “1” to “6” according to the number of times of operation of the setting key). Also, in this case, if the setting value is “1” and the setting value is “6” when the setting key is operated once, the setting key is the lower limit value, etc. When operated, the set value may be configured to shift to the upper limit value. Similarly, the setting value is advanced according to the number of times the setting key is operated, and the setting is performed when the setting key is operated with the setting value being the upper limit value ("6" in this example). The value may be configured to shift to the lower limit value (in this example, “1”). In addition, the setting values may be sequentially changed by long-pressing the operation button.

なお、設定値の数は、例えば、2つ、3つ、4つ、5つ、6つ等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2つや3つの場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5つや6つの場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。   In addition, the number of setting values can be freely designed as appropriate, for example, two, three, four, five, six, and the like. As the number of setting values decreases (for example, when the number of setting values is two or three), the configuration of the gaming machine is simplified while improving the interest of the game based on having a plurality of setting values. As the number of setting values increases (for example, when the number of setting values is five or six), it becomes possible to further enhance the interest of the game.

(設定変更に関する変更例)
次に、設定変更に関する変更例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
本実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1〜設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1〜設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1〜設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定キーの操作に応じて、設定値「1」〜「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。電源投入時の処理において、ステップ1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、ステップ1001の処理を行わずにステップ1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回転位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、ステップ1001の処理の前や、ステップ1003−1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。また、設定変更に使用する設定数を選択可能な構成でなくともよく、予め設定値の個数に応じて使用する設定値を定めておき、以下のように構成することも可能である。例えば、設定値の数が1個の際は、設定6(又は設定1)を優先して使用するよう構成してもよいし、そうでなくともよい。
(1)1個
設定6を使用する。尚、設定1を使用してもよい。
(2)2個
設定1と設定6を使用する。
(3)3個
(3−1)設定1、設定4、設定6を使用する。
(3−2)設定1、設定3、設定6を使用する。
(3−3)設定1、設定2、設定3を使用する。
(3−4)設定4、設定5、設定6を使用する。
(3−5)設定1、設定2、設定6を使用する。
(3−6)設定1、設定5、設定6を使用する。
(4)4個
(4−1)設定1、設定3、設定4、設定6を使用する。
(4−2)設定1、設定2、設定5、設定6を使用する。
(4−3)設定1、設定2、設定3、設定4を使用する。
(4−4)設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
(4−5)設定1、設定2、設定3、設定6を使用する。
(4−6)設定1、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5)5個
(5−1)設定1、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5−2)設定1、設定2、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5−3)設定1、設定2、設定3、設定5、設定6を使用する。
(5−4)設定1、設定2、設定3、設定4、設定6を使用する。
(5−5)設定1、設定2、設定3、設定4、設定5を使用する。
(5−6)設定2、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
<その他>
設定変更に関する機能(設定キー、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
(Example of change of setting change)
Next, modifications of the setting change are listed below.
«A game machine that does not require setting change»
In the present embodiment, an example is described in which the probability of success or failure of the special symbol is different for each setting value, but in a gaming machine such as a normal machine where it is difficult to set the ball withdrawal rate electrically, the setting is substantially changed It may not make much sense to provide a function (setting change means). However, when developing a gaming machine, it is not preferable from the viewpoint of hardware and software to separately design a gaming machine provided with setting changing means and a gaming machine not provided with setting changing means. As much as possible, it is also necessary to reduce development costs by developing game machines of various specifications using the same software configuration and hardware configuration. Therefore, the following enumerates an example of the handling of setting change means in a gaming machine that does not require setting change. With this configuration, even in a gaming machine that does not require setting change means, it is possible to perform game machine development with the same software configuration and hardware configuration as the gaming machine that performs setting change means. In addition, the hardware configuration and the software configuration do not necessarily have to be the same between the gaming machine that does not require the setting changing means and the gaming machine that performs the setting changing means, so long as the same effect is exhibited. There is no problem even if there is a design change.
<1-step setting>
Setting values which can be changed by the setting changing means are set to one type. As a result, the process of switching the setting value remains the same (for example, by shifting to the setting change mode, but performing processing so that the setting value is not changed from “1” even if the setting change switch is operated) Similarly to the above, the same specifications as a gaming machine which does not require setting change can be realized. In this case, since there is only one kind of numerical value that can be taken as the setting value, it is possible to recognize that the process of displaying the setting is being performed by displaying “1” as the setting value data on the setting value display device. It may or may not be displayed. In addition, when processing to display information on setting values is installed on the sub control board, a default value (for example, "setting 1") may be transmitted, and the setting values actually exist. You may send the command of not doing. In addition, when transmitting the command to the effect that a setting value does not exist, it is desirable to be made to perform the process which displays that a setting value does not exist by reception of the said command on a sub control board.
<Common setting value>
All setting values that can be changed by the setting changing means are set as the same setting value. Specifically, when using 6-step setting (setting 1 to setting 6), for example, by treating all setting values as “1”, the same setting value can be functioned even if any setting value is selected. Can. Thereby, the same specification as one-step setting can be realized without changing the process of switching the setting value. Also, when reading out setting value data, data of setting value “1” is stored in the address of ROM corresponding to each of setting 1 to setting 6, and setting value “1” is started from the address corresponding to the selected setting value. The data of setting value “1” may be stored in an address common to setting 1 to setting 6. At this time, it is conceivable to display the set values “1” to “6” on the set value display device according to the operation of the set key, but the set value “1” can be set even if any operation is performed. Is suitable for machines that do not require setting changes, which can avoid false positives when checking the set values.
<Software processing not referring to setting value>
The setting value stored in the RAM (the setting value selected by the setting change unit) is not referred to in processing. Specifically, in the case of a gaming machine adopting a set value, when drawing the success or failure of the special symbol, when referring to the probability table, the set value stored in the RAM as the selected set value is referred to. Select a success / failure probability table corresponding to the set value. At this time, by omitting the process of referring to the setting value from the RAM and determining one predetermined probability table, it is possible to realize the same specification as the gaming machine which does not require the setting change.
<Software processing referring to setting value>
Although the software processing which does not refer to the setting value is described above as the gaming machine which does not require the setting change, when only one success probability table is provided according to the gaming state regardless of the number of selectable setting values, It is not this limitation. Even if the selected set value is any set value data, the same success probability table will be determined, and as a result, no set difference due to the set value will occur.
<Identification flag>
Processing in the gaming machine performing the setting change by providing a flag identifying the gaming machine performing the setting change and the gaming machine not requiring the setting change, and judging the flag at a predetermined timing such as the game start timing, Change the processing in the gaming machine which does not require the setting change. In the process at the time of power on, the flag stored in the ROM of the main control board M is referred to before performing the process of step 1001, and when it is a value indicating that the gaming machine does not require setting change, step 1001 It is conceivable to shift to the process of step 1002 without performing the process. In this case, although a soft change may occur, at least a hard change may not occur.
<Setting number of settings>
Select the number of settings to use for changing settings. For example, three types of one-step setting, three-step setting, and six-step setting are designed to be appropriately selectable according to the game specification. Specifically, a method of setting according to the rotational position of the setting key switch used when changing the setting or a method of selecting using an input switch such as a dip switch can be considered. Further, as another means, a flag indicating the selectable number of settings (one-step setting, three-step setting, six-step setting) stored in the ROM of the main control board M as in the example using the above identification flag The set number may be made selectable by referring to the processing of step 1001 before the processing of step 1001 or the processing of step 1003-1. By using such a method, division into three types of gaming machines corresponding to one-step setting, gaming machines corresponding to three-step setting, and gaming machines corresponding to six-step setting as specifications of the current gaming machine Since it becomes possible, processing according to the set number can be easily selected. Further, this makes it possible to function as a gaming machine that does not require setting change when selecting and using one-step setting, and by selecting the setting step when selecting and using three-step setting and six-step setting. It can be made to function as a gaming machine whose setting can be changed. Also, as in the example using the one-step setting described above, when the process for displaying the setting information is mounted on the sub control board, a value indicating the selected number of settings (for example, “three-step setting”) May be sent. As a result, the sub control board S reports on the effect display device SG or the speaker D24 that "the currently selected setting is the three-step setting" according to the value received from the main control board M. It can be carried out. Further, the setting number to be used for the setting change may not be selectable. The setting value to be used may be previously determined according to the number of setting values, and the configuration may be as follows. For example, when the number of setting values is one, setting 6 (or setting 1) may be preferentially used, or may not be used.
(1) 1 set Use setting 6. Note that setting 1 may be used.
(2) Two Use setting 1 and setting 6.
(3) Three (3-1) Use setting 1, setting 4, and setting 6.
(3-2) Use setting 1, setting 3 and setting 6.
(3-3) Use setting 1, setting 2 and setting 3.
(3-4) Use setting 4, setting 5, and setting 6.
(3-5) Use setting 1, setting 2 and setting 6.
(3-6) Use setting 1, setting 5, and setting 6.
(4) 4 pieces (4-1) Use setting 1, setting 3, setting 4, and setting 6.
(4-2) Use setting 1, setting 2, setting 5 and setting 6.
(4-3) Use setting 1, setting 2, setting 3 and setting 4.
(4-4) Use setting 3, setting 4, setting 5 and setting 6.
(4-5) Use setting 1, setting 2, setting 3 and setting 6.
(4-6) Use setting 1, setting 4, setting 5 and setting 6.
(5) 5 pieces (5-1) Use setting 1, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6.
(5-2) Use setting 1, setting 2, setting 4, setting 5, and setting 6.
(5-3) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 5, and setting 6.
(5-4) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, and setting 6.
(5-5) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, and setting 5.
(5-6) Use setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6.
<Others>
In the case of a gaming machine provided with a function (setting key, etc.) for changing settings not on the main control board but on a sub-board (power supply board, etc.) and does not require setting changes, signal input to the main control board You may not do this. Specifically, there is a method not to make a harness connection between the sub board provided with the function related to setting change and the main control board, and a command related to the setting change not sent from the sub board to the main control board Methods, etc. can be considered.

<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<< Configuration under confirmation of settings >>
Configurations during setting confirmation applicable to the gaming machine according to the present embodiment will be listed below. The configurations listed below are applicable to all the above-described embodiments, and one or more may be appropriately combined to supplement that there is no problem (only when a plurality of setting values are provided).

<設定確認中の作用>
設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Operation during setting confirmation>
During setting confirmation (setting confirmation state), it may be configured as follows.
(1) Entry to the first main game start opening A10, second main game start opening B10, auxiliary game start opening H10, general winning opening, first large winning opening C10, second large winning opening C20 is considered invalid. (A part of ball entrances may be deactivated and ball entry into other ball entrances may be effective. (2) 1st main game start port A10, 2nd main game start port B10, auxiliary game Entry to the starting opening H10, general winning opening, first large winning opening C10, second large winning opening C20 remains valid (3) operation of the firing handle D44 is invalidated (the gaming ball can not be fired )
(4) Operation of the firing handle D44 remains valid (the game ball can not be fired)
(5) Error detection is executable but error notification is not displayed on the effect display device SG (6) Error detection is executable, and the front layer is more than the display related to the setting confirmation in the effect display device SG Show error notification at (7) Do not display demo screen (do not shift to game standby state)
(8) The main gaming symbol (the first main gaming symbol, the second main gaming symbol) does not start changing (9) the auxiliary gaming symbol does not start changing

<設定確認不可能な期間>
本例においては、遊技機の起動中に設定キースイッチをオンにすることで設定確認状態に移行し得るよう構成したが、以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period impossible to confirm settings>
In this example, it is configured to shift to the setting confirmation state by turning on the setting key switch during activation of the gaming machine, but the setting can not be confirmed even if the setting key switch is turned on in the following period (setting It may be configured so as not to shift to the confirmation state.
(1) Special game start demonstration time (2) Special game end demonstration time (3) Special game in progress (4) Main game pattern (1st main game symbol, 2nd main game pattern) in change (5) auxiliary game During the variation of the symbol (6) During operation of the ordinary electric role (for example, the second main game start opening electric role) (7) During specific effects (during execution of effects relating to RTC, etc.)
(8) Time reduction during gaming state (9) probability fluctuation during gaming state (10) specific error (door opening detection, magnet detection, etc.) occurring

<設定確認中から復帰した場合>
本例においては、設定確認状態にて設定キースイッチをオンからオフにすることで設定確認状態から復帰し得るよう構成したが、設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from setting confirmation>
In this example, it is configured to be able to return from the setting confirmation state by turning the setting key switch from on to off in the setting confirmation state, but when returning from the setting confirmation (setting confirmation state) (setting key is off) In the case of (1), the following may be configured.
(1) Volume setting is set to initial setting (2) Light amount setting is set to initial setting (3) Demo screen is displayed (transition to game standby state)

<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<< Configuration of setting change mode >>
The configuration of the setting change mode applicable to the gaming machine according to the present embodiment will be listed below. The configurations listed below are applicable to all the above-described embodiments, and one or more may be appropriately combined to supplement that there is no problem (only when a plurality of setting values are provided).

<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合(設定キースイッチはオンのままである場合)、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
尚、上記(1)のように構成することにより、電源復帰時に設定キースイッチのオン・オフ状況を確認することで、設定変更モードに移行するか否かを判断することができ、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができる。
<When the power is cut off in the setting change mode>
If the power is cut off during the setting change mode and then recovered from the power cut (if the setting key switch remains on),
(1) The setting change mode is resumed. (2) The setting change mode is ended.
(3) Transition is made during setting confirmation. Note that by configuring as described in (1) above, whether to shift to the setting change mode by confirming the on / off status of the setting key switch when the power is restored It can be determined, and it is possible to determine the presence or absence of the transition to the setting change mode by simple processing.

<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Operation in setting change mode>
(1) Entry to the first main game start opening A10, second main game start opening B10, auxiliary game start opening H10, general winning opening, first large winning opening C10, second large winning opening C20 is considered invalid. (A part of ball entrances may be deactivated and ball entry into other ball entrances may be effective. (2) 1st main game start port A10, 2nd main game start port B10, auxiliary game Entry to the starting opening H10, general winning opening, first large winning opening C10, second large winning opening C20 remains valid (3) operation of the firing handle D44 is invalidated (the gaming ball can not be fired )
(4) Operation of the firing handle D44 remains valid (the game ball can not be fired)
(5) Error detection is executable but error notification is not displayed on the effect display device SG (6) Error detection is executable, and the front layer is more than the display related to the setting confirmation in the effect display device SG Show error notification at (7) Do not display demo screen (do not shift to game standby state)
(8) The main gaming symbol (the first main gaming symbol, the second main gaming symbol) does not start changing (9) the auxiliary gaming symbol does not start changing

<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from setting change mode>
The operation when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) Volume setting is set to initial setting (2) Light amount setting is set to initial setting (3) Demo screen is displayed (transition to game standby state)

<設定確認状態に関する作用1>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま大当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、大当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に大当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよいし、設定確認状態にて遊技球が第1主遊技始動口A10(または、第2主遊技始動口B10)に入球しても、当該入球は無効となるよう構成してもよいし、当該入球に基づく保留が生起するが、設定確認状態が終了するまで保留が消化されず、図柄変動が開始されないように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Operation 1 related to the setting confirmation state>
"The game ball is fired in a situation where there is no hold.-> The door unit D18 is opened in a situation where the game ball is flowing down the game area-> the setting key is operated by pressing the setting key switch-> the game ball is In the case of entering the first main game start port A10 → the first main game symbol changes start → the first main game symbol becomes a stop display in the big hit symbol,
(1) The jackpot is started while the set value is displayed. (2) The set value is still displayed, and the jackpot is not started. After that, when the setting confirmation state is ended by operating the setting key switch, the display of the setting value is not displayed and the big hit is started (3) It becomes an error and the progress of the game is stopped. Even if the game ball enters the first main game start slot A10 (or the second main game start slot B10) in the setting confirmation state, the ball entry may be invalidated. The hold based on the entry may occur, but the hold may not be digested until the setting confirmation state ends, and the symbol variation may not be started. In addition, even if it transfers to a setting confirmation state, since it does not affect the result of a game, by comprising like said (1), game progress can be performed smoothly.

<設定確認状態に関する作用2>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま小当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、小当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に小当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Operation 2 related to the setting confirmation state>
"The game ball is fired in a situation where there is no hold.-> The door unit D18 is opened in a situation where the game ball is flowing down the game area-> the setting key is operated by pressing the setting key switch-> the game ball is In the case of entering the first main game start opening A10 → start of fluctuation of the first main game symbol → stop display of the first main game symbol with a small hit symbol,
(1) The small hit is started while the set value is displayed. (2) The set value is still displayed, and the small hit is not started. After that, when the setting confirmation state is ended by operating the setting key switch, the display of the setting value is not displayed and the small hit is started (3) an error is generated and the progress of the game is stopped. It is also good. In addition, even if it transfers to a setting confirmation state, since it does not affect the result of a game, by comprising like said (1), game progress can be performed smoothly.

<設定確認状態に関する作用3>
「遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が補助遊技始動口H10に入球→補助遊技図柄が変動開始→補助遊技図柄が当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始する
(2)設定値が表示されたままであり、第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)の開放が開始される
尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Operation 3 related to setting confirmation state>
“The game ball has been fired → The door unit D18 is opened under the situation where the game ball is flowing down the game area → Operate the setting key switch to make the setting confirmation state → The game ball enters the auxiliary game start port H10 → In the case that the auxiliary game symbol has started changing → the auxiliary game symbol has hit and the stop display has been made with the symbol,
(1) The second main game start opening electric combination B11d (normal electric combination) starts opening while the set value is displayed (2) The set value remains displayed, and the second main game start opening electric combination The object B11d (normal motorized symbol) does not start to open. Thereafter, when the setting confirmation state is ended by operating the setting key switch, the display of the setting value is not displayed and the opening of the second main game start opening electric combination B11d (normally applied combination) is started. Even if it shifts to the setting confirmation state, there is no influence on the result of the game, so by configuring as in the above (1), the game progress can be smoothly performed.

<設定確認状態に関する作用4>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチがオンである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Operation 4 related to the setting confirmation state>
In the case where "set key confirmation is made by operating the setting key switch → power off occurs → power is restored while maintaining the setting key switch ON state",
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information at power off (2) Shift to the setting change mode (3) Do not shift to the setting confirmation state or the setting change mode (then turn the setting key switch off → on If you set
In addition, it is determined whether or not the setting value key switch is on at the time of power supply recovery, and if it is on, it is configured to shift to the setting change mode, whereby the transition to the setting change mode can be performed with simple processing. Since the determination can be made, the configuration of the above (2) is most preferable.

<設定確認状態に関する作用5>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチを再度オンにした状況にて電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Operation 5 Regarding Setting Confirmation Status>
In the case of "set the confirmation status by operating the setting key switch → power off occurs → turn off the setting key switch → turn on the power in the condition that the setting key switch is turned on again",
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information at power off (2) Shift to the setting change mode (3) Do not shift to the setting confirmation state or the setting change mode (then turn the setting key switch off → on If you set
In addition, it is determined whether or not the setting value key switch is on at the time of power supply recovery, and if it is on, it is configured to shift to the setting change mode, whereby the transition to the setting change mode can be performed with simple processing. Since the determination can be made, the configuration of the above (2) is most preferable.

<設定確認状態に関する作用6>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチがオフである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない
<Action 6 Regarding Setting Confirmation Status>
When "Set key switch is operated to confirm the setting → Power is cut off → Set key switch is turned off → Power is restored while maintaining the setting key switch off state",
(1) Do not shift to setting confirmation mode or setting change mode

(設定変更処理のタイミングの変更例)
本実施形態では、ステップ1001で、設定キースイッチがオフであるか否か確認した後、Noの場合に、ステップ1030でRAMクリアボタンがオンであれば、ステップ1003で設定変更処理を実行するよう構成したが、ステップ1001の前に初期設定処理を設け、初期設定処理において設定キースイッチの確認や設定変更処理を行うよう構成してもよい。具体的には、初期設定処理では、まず、各ポートやレジスタの設定処理を行い、その後、設定キースイッチの操作がオンであれば設定変更処理を行うよう構成する。
(Example of changing the timing of setting change processing)
In this embodiment, after confirming whether or not the setting key switch is off in step 1001, if the RAM clear button is on in step 1030 if No, the setting change processing is executed in step 1003. Although configured, an initial setting process may be provided before step 1001, and the setting key switch may be confirmed or the setting change process may be performed in the initial setting process. Specifically, in the initial setting process, first, the setting process of each port and register is performed, and thereafter, when the operation of the setting key switch is on, the setting changing process is performed.

(設定変更に係る乱数範囲の変更例)
本実施形態では、乱数値の分子の数により大当り確率が変更されるよう構成したが、乱数値の分母の数を変更することにより大当り確率が変更するよう構成することも可能である。
(Example of changing the range of random numbers related to setting change)
In the present embodiment, the big hit probability is changed according to the number of numerators of the random value, but it is also possible to change the big hit probability by changing the number of denominators of the random value.

例えば、まず、非確率変動遊技時は、設定1では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65535となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65501となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65501がハズレに設定されている。次に、設定3では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65301となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65301がハズレに設定されている。   For example, first, at the time of non-probability fluctuation game, at setting 1, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535 at the time of non-probability fluctuation game. As random number values, random number values 0 to 204 (number 205) are the big hit, and random number values 205 to 65535 are set as the loss. Next, in setting 2, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65501 at the time of the non-probability fluctuation game. As random number values, random number values 0 to 204 (number 205) are big hit, and random number values 205 to 65501 are set to be lost. Next, in setting 3, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65301 at the time of the non-probability fluctuation game. As random number values, random number values 0 to 204 (number 205) are big hit, and random number values 205 to 65301 are set to be lost.

次に、確率変動遊技状態時は、設定1では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定1と同様に65535となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定2と同様に65501となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65501がハズレに設定されている。次に設定3では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技状態時の設定3と同様に65301となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65301がハズレに設定されている。   Next, at the time of probability fluctuation gaming state, at setting 1, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535, similarly to setting 1 at the time of non-probability fluctuation gaming, at the time of probability fluctuation gaming. As random number values, random number values 0 to 409 (number 410) are big hit, and random number values 410 to 65535 are set to be lost. Next, in setting 2, at the time of probability fluctuation game, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65501 similarly to setting 2 at the time of non probability fluctuation game. As random number values, random number values 0 to 409 (number 410) are big hit, and random number values 410 to 65501 are set to be lost. Next, in setting 3, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65301 similarly to setting 3 in the non-probability fluctuation gaming state at the time of probability fluctuation gaming. As random number values, random number values 0 to 409 (number 410) are big hit, and random number values 410 to 65301 are set to be lost.

このように構成することにより、設定値を変更することによる当選確率の違いは、同一遊技状態下(例えば、非確率変動遊技時、確率変動時)においては、乱数上限値の違いにより生じることとなる。このため、当選確率を設定毎に変更しつつ、当否抽選用の判定テーブルを共通にすることができ、先読み処理や当否抽選において設定値毎に個別の処理を実行する必要を低減することができる。   By configuring in this way, the difference in the winning probability due to changing the setting value is caused by the difference in the random number upper limit value under the same gaming state (for example, at the time of non-probability fluctuation gaming, probability fluctuation) Become. For this reason, it is possible to make the determination table for the winning or losing lottery common while changing the winning probability for each setting, and to reduce the need to execute the individual processing for each set value in the prefetching process or the winning or losing lottery. .

(2段階当否抽選の実施例)
次に、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の実施例を説明する。本実施例においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施する点が特徴である。
(Example of the two-step win / drop lottery)
Next, an embodiment in the case of changing the winning probability of the main gaming symbol according to the set value will be described. The present embodiment is characterized in that the two-step lottery is performed based on the winning probability in the high probability state (probability fluctuation gaming state).

例えば、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では2050/65536(1/31.969)、設定2では2100/65536(1/31.208)、設定3では2150/65536(1/30.482)となっており、第2当否抽選乱数のテーブルは、全設定共通で1/2.5とする。つまり、本実施例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/79.92(2050/65536×1/2.5)、設定2で1/78.02(2100/65536×1/2.5)、設定3で1/76.20(2150/65536×1/2.5)となり、高確率遊技状態(確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、第1当否抽選乱数のテーブルにおける当選確率であり、設定1で1/31.969、設定2で1/31.208、設定3で1/30.482となる。したがって、本実施例においては、通常遊技状態と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の2.5倍となる。   For example, the table of the first success or failure lottery random number is 2050/65536 (1 / 31.969) in setting 1, 2100/65536 (1 / 31.208) in setting 2, and 2150/65536 (1/30. In setting 3. 482), and the table of the second success or failure lottery random number is 1 / 2.5 common to all settings. That is, in the present embodiment, the probability of hitting (big hit) in the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state) is 1 / 79.92 (2050/65536 × 1 / 2.5) in setting 1, 1/0 in setting 2. It becomes 78.02 (2100/65536 × 1 / 2.5), 1 / 76.20 (2150/65536 × 1 / 2.5) with setting 3, and hit in the high probability gaming state (probability fluctuation gaming state) (big hit The probability is a winning probability in the table of the first success or failure lottery random number, which is 1 / 31.969 in setting 1, 1 / 31.208 in setting 2, and 1 / 30.482 in setting 3. Therefore, in the present embodiment, the probability change ratio between the normal gaming state and the high probability gaming state is 2.5 times the common value in all set values.

以上のように、本実施例のように2つの当否抽選乱数を採用することにより、所定範囲の乱数値を用いて当否の決定を行う前提で通常時(非確率変動遊技状態時)の当り確率を細かく設定した場合であっても、高確率時(確率変動遊技状態時)との当選比率を各設定で完全に同一とすることができるという効果を得ることができる。   As described above, the hit probability in the normal state (in the non-probability fluctuation gaming state) on the premise that the determination of the success or failure is performed using the random number value of the predetermined range by adopting the two success or failure lottery random numbers as in this embodiment. Even when is set finely, it is possible to obtain an effect that the winning ratio with the high probability (probability fluctuation gaming state) can be completely made the same in each setting.

(2段階当否抽選の別実施例)
上記にて、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施するよう構成を説明したが、2段階目の抽選(第2当否抽選乱数の判定処理)については、遊技状態毎に1つずつの判定テーブル(1の低確率用の当否抽選テーブルと1の高確率用の当否抽選テーブル)を備えておき、1段目の抽選(第1当否抽選乱数の判定処理)について、設定値毎に異なる判定テーブルを用いて抽選を行うことも可能である。
(Another embodiment of the two-step success or failure lottery)
In the above, the configuration has been described to carry out the two-step lottery based on the winning probability in the high probability state (probability fluctuation gaming state), but for the second step lottery (determination process of the second success or failure random number) Each of the game states is provided with one determination table (one for low probability success or failure lottery table and one for high probability success or failure lottery table), and the first row of lottery (first success or failure random number determination processing) It is also possible to draw a lottery using a judgment table which differs for each setting value.

具体的には、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では98/100、設定2では99/100、設定3では100/100となっており、第2当否抽選乱数の当否抽選乱数判定テーブルのうち、低確率状態用のテーブルは全設定共通で210/65536(1/318.4)、高確率状態用のテーブルは全設定共通で1001/65536(1/65.5)、とする。つまり、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1では1/318.4(98/100×210/65536)、設定2で1/315.2(99/100×210/65536)、設定3で1/312.0(100/100×210/65536)となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/66.8(98/100×1001/65536)、設定2で1/66.1(99/100×1001/65536)、設定3で1/65.5(100/100×1001/65536)となる。したがって、通常遊技状態(低確率状態)と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の1001/210倍(4.766・・・倍)となる。すなわち、通常遊技状態(低確率状態)と高確率状態との当選確率の比率は低確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルと高確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルの比となる。このため、その比率を一様に設定することが極めて容易であり、高確率時の当否抽選テーブルの当り乱数の個数を素(本実施例においては、1001個)とした場合でも、設定毎の確率比率を同一とすることができる。   Specifically, the table of the first success or failure lottery random number is 98/100 for setting 1, 99/100 for setting 2, and 100/100 for setting 3. Among them, the table for the low probability state is 210/65536 (1 / 318.4) common to all settings, and the table for the high probability state is 1001/65536 (1 / 65.5) common to all settings. That is, the probability of winning (big hit) in the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state) is 1 / 318.4 (98/100 × 210/65536) in setting 1, 1 / 315.2 (99/100 in setting 2) × 210/65536), setting 3 will be 1 / 312.0 (100/100 × 210/65536), the probability in the high probability gaming state is 1 / 66.8 (98/100 ×) in setting 1 In the setting 2, it becomes 1 / 66.1 (99/100 × 1001/65536), and in the setting 3, it becomes 1 / 65.5 (100/100 × 1001/65536). Therefore, the probability change ratio between the normal gaming state (low probability state) and the high probability gaming state is 1001/210 times (4.766... Times) common to all set values. That is, the ratio of the winning probability between the normal gaming state (low probability state) and the high probability state is the ratio of the second probability random number determination table for low probability and the second probability random number determination table for high probability. For this reason, it is extremely easy to set the ratio uniformly, and even when the number of random numbers in the hit / fall lottery table at high probability is made prime (1001 in this embodiment) The probability ratio can be the same.

なお、最終的に大当りとなるか否かは第2当否抽選乱数のパラメータに大きく依存するため、本パラメータに関する情報のみに基づいて先読み演出の実行を判定することも好適である。詳述すると、実当選確率(最終的に大当りとなる確率)は、第1当否抽選乱数の当選確率と、第2当否抽選乱数の当選確率との合算により算出されるものの、第1当否抽選乱数の当選確率が非常に高く(設定1でも98/100)設定されているため、第2当否抽選乱数の当否結果に大きく依存することになる。したがって、大当りの期待度を示すための情報を生成する先読み判定処理においては、第2当否抽選乱数のパラメータが重要となる。   In addition, it is also preferable to determine the execution of the pre-reading effect based only on the information related to this parameter because it depends largely on the parameter of the second random number lottery random number whether or not it will be a big hit in the end. More specifically, although the actual winning probability (the probability of becoming a big hit in the end) is calculated by adding the winning probability of the first success lottery random number and the winning probability of the second success lottery random number, the first success lottery random number Since the probability of winning is set very high (98/100 even in setting 1), it depends largely on the success or failure result of the second success or failure lottery random number. Therefore, in the pre-reading determination process of generating information for indicating the degree of expectation of the big hit, the parameter of the second success / failure lottery random number becomes important.

このようなことから、実際の先読み演出の実行判定(例えば本実施形態における副制御基板の先読み処理等)では、その演出の実行可否や内容決定のプロセスにおいて、第2当否抽選乱数の当否結果に基づいて生成される情報の依存度を高く設定することが好ましい。   Because of this, in the execution judgment of the actual pre-reading effect (for example, the pre-reading processing of the sub control board in this embodiment, etc.), in the process of determining the executability of the effect and the content determination It is preferable to set the degree of dependence of the information generated based on it high.

具体的には、複数の乱数を用いて段階的に当否判定を行う場合には、先読み演出の決定(先読み演出の実行可否や先読み判定処理等を含む)に際して当選確率の低い方の情報の依存度を高くすることが好ましく、これにより適切に先読演出による当り示唆の機能を果たせることとなる。   Specifically, in the case of performing the pass / fail determination in stages using a plurality of random numbers, the dependency of the information with the lower winning probability in the determination of the pre-reading effect (including the executability of the pre-reading effect and the pre-reading determination processing etc) It is preferable to increase the degree, and this can properly perform the function of hit indication by the pre-reading effect.

(設定値により低確率時の大当り確率が異なり、高確率の大当り確率は設定値に関わらず共通である実施例)
主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する遊技機(所謂ST機)においては、高確率時の大当り確率が異なることにより、確率変動状態の継続確率が一定ではなくなってしまう。そのため、高確率時の大当り確率は、設定値に関わらず共通としておく方が好適である。
(Example in which the jackpot probability at low probability differs depending on the setting value, and the jackpot probability for high probability is common regardless of the setting value)
In a gaming machine (a so-called ST machine) in which the probability variation gaming state ends with the number of times of variation of the main gaming symbol, the probability of continuation of the probability variation state is not constant because the jackpot probability at the high probability is different. Therefore, it is preferable to keep the jackpot probability at high probability in common regardless of the set value.

例えば、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、遊技者に付与される利益率が低いものから順に、設定1、設定2、設定3の順番とする。より具体的には、非確率変動遊技状態での設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技状態での設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技状態での設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。一方、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、いずれの設定値においても当り(大当り)当選確率が同一となるよう構成されている。より具体的には、設定1、設定2及び設定3のすべての設定値において、当り(大当り)当選確率が、約1/159(412/65536)に設定されている。   For example, in a table to be referred to in the non-probability fluctuation gaming state in the first main gaming success or failure lottery table (the second main gaming success or failure lottery table), setting 1, in order from the one with the low profit rate given to the player. The order is setting 2 and setting 3. More specifically, the winning probability for setting 1 in the non-probability fluctuation gaming state (big hit) is set to about 1/320, and the winning probability for the setting 2 in the non-probability fluctuation gaming state (big hit) Is set to about 1/318, and the winning probability for the setting 3 in the non-probability fluctuation gaming state (big hit) is set to about 1/317. On the other hand, in the table referred to in the probability variation gaming state in the first main gaming success or failure lottery table (the second main gaming success or failure lottery table), the winning probability is the same at any set value It is done. More specifically, the winning probability is set to about 1/159 (412/65536) in all setting values of setting 1, setting 2 and setting 3.

尚、大当り終了後には、当該大当りに係る大当り図柄に拘わらず確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、確変回数カウンタに80回がセットされる、換言すると、確変回数は80回となっている。また、確率変動遊技状態における大当り確率は412/65536であるため、確変回数である80回の主遊技図柄の変動のいずれかで大当りに当選できる確率(連荘確率とも称することがある)は、
{1−(1−412/65536)80}×100≒39.62(%)
であり、設定値が相違しても同一の連荘確率となる。
In addition, after the big hit is finished, regardless of the big hit symbol related to the big hit, it is configured to shift to the probability variation gaming state, the probability variation number counter is set 80 times, in other words, the probability variation number becomes 80 times ing. In addition, since the big hit probability in the probability variation gaming state is 412/65536, the probability (sometimes also referred to as consecutive probability) that can win a big hit in any of the 80 variations of the main gaming symbol is the probability number of times,
{1- (1-412 / 65536) 80 } × 100 ≒ 39.62 (%)
Even if the setting values are different, the same consecutive probability will be obtained.

以上のように構成することにより、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を提供できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了するよう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。   By configuring as described above, it has three setting values of setting 1, setting 2 and setting 3 as setting values, and in the non-probability fluctuation gaming state, the jackpot probability is different due to the setting values being different. By configuring to be able to provide the player with a novel interest of advancing the game while estimating how much the current setting value is the setting value which is advantageous, the jackpot probability in the probability fluctuation gaming state By setting the same big hit probability even if the setting value is different, when transitioning to the probability fluctuation gaming state after the end of the special game, the probability fluctuation gaming state is ended by the number of times of fluctuation of the main gaming symbol In the gaming machine, it is possible to prevent a situation in which the continuous probability in the probability variation gaming state differs depending on the set value, and it is certain that the gaming machine is in an advantageous state. Never differs by game machine margin to the game to provide at variation gaming state, it is possible to create a user-friendly gaming machine.

(試験端子の概要)
ここで、試験端子および、試験端子から出力する情報について、補足的に説明する。市場(遊技店)に供給する遊技機には搭載しないものの、様々な出玉試験等を容易に行うために、試験時に限り、コネクタ及び、試験端子の出力専用のバッファICやラッチIC等を搭載する(専用ICがない場合には、コネクタのみを搭載する)ことで、遊技機の各種情報を出力可能に構成されている。具体的には、主制御基板Mに試験端子の搭載領域が形成され、試験時に、当該領域の対応したランド(制御回路と電気的に接続されている回路パターン)に対応するように、1又は複数のバッファICやラッチIC(例えば74HC244や74HC541)及び接続コネクタを搭載(半田付)することにより、試験端子から所定の遊技情報が出力可能となる。
(Outline of test terminal)
Here, the test terminal and the information output from the test terminal will be additionally described. Although it is not installed in the game machine supplied to the market (game arcade), it is equipped with a connector and a buffer IC, latch IC, etc. dedicated to the output of the test terminal only at the time of testing, in order to easily carry out various ball testing etc. By carrying out (if there is no dedicated IC, only the connector is mounted), various information of the gaming machine can be output. Specifically, the mounting area of the test terminal is formed on the main control substrate M, and at the time of the test, it is one or so as to correspond to the corresponding land (circuit pattern electrically connected to the control circuit) in the area. By mounting (soldering) a plurality of buffer ICs, latch ICs (for example, 74HC244 and 74HC541), and connection connectors, predetermined game information can be output from the test terminals.

<試験端子出力情報>
次に、上述した試験端子から出力される情報について簡単に説明する。前述したとおり試験端子は出玉試験等を容易に行うことを目的としているため、出玉の獲得状況や遊技の進行状況を把握するための情報をなるべくリアルタイムに出力できるように構成されている。本実施例においては、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号である「アウト球カウント」「タッチ状態」「普通図柄作動ゲート」「第1主遊技始動口」「第2主遊技始動口」「普通入賞口」「第1大入賞口入賞」「第2大入賞口入賞」が出力され、異常に関する信号として「断線短絡電源異常検知信号」「扉開放信号」「磁気検知信号」「電波検知信号」「衝撃検知信号」が出力され、また、遊技機の状態に関する信号として「条件装置作動中」「役物連続作動装置作動中」「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」「第2主遊技図柄当り」「第2主遊技図柄変動中」「第1主遊技高確率状態」「第1主遊技変動時間短縮状態」「第2主遊技高確率状態」「第2主遊技変動時間短縮状態」「補助遊技図柄高確率状態」「補助遊技図柄変動時間短縮状態」「補助遊技開放延長状態」「特別電動役物作動中」「第1大入賞口ソレノイド駆動中」「第2大入賞口ソレノイド駆動中」「補助遊技図柄当り」「補助遊技図柄変動中」「普通電動役物作動中」「遊技機エラー状態」が出力され、その他図柄に関する情報して「主遊技図柄の図柄データ」「補助遊技図柄の図柄データ」が出力される。また、設定装置(設定キースイッチ、設定値の表示及び設定変更に関する装置)を搭載している場合には、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報も出力され、入球状態表示装置J10を搭載している場合には、当該表示装置に表示される情報についても出力されている。
<Test terminal output information>
Next, the information output from the test terminal described above will be briefly described. As described above, the test terminal is intended to easily carry out a ball test and the like, and is thus configured to output information for grasping the state of winning balls and the progress of the game in real time as much as possible. In the present embodiment, "out ball count", "touch state", "normal symbol operation gate", "first main game start opening", and "second main game start opening", which are signals input to the main control board M for gaming. "Normal winning opening""1st big winning opening winning""2nd big winning opening winning" is output, "broken short circuit power supply abnormality detection signal""door opening signal""magnetic detection signal""radio wave detection as a signal about abnormality A signal "impact detection signal" is output, and as a signal related to the state of the gaming machine "condition device in operation""character continuous operation device in operation""first main game symbol""first main game symbol fluctuation" Medium "per second main game symbol""second main game symbol fluctuation""first main game high probability state""first main game fluctuation time shortening state""second main game high probability state""second Main game fluctuation time shortening state "" auxiliary game symbol high probability state "" auxiliary play Symbol fluctuation time shortening state "" auxiliary game opening extension state "" special electric role item in operation "" first large winning opening solenoid driving "" second large winning opening solenoid driving "" per auxiliary gaming symbol "" auxiliary gaming "During symbol fluctuation", "normal motor combination item in operation", "gaming machine error state" is output, and information on symbols other than "symbol data of main game symbol" and "symbol data of auxiliary game symbol" are output. When the setting device (setting key switch, device for displaying setting values and changing settings) is installed, the operating state of the setting device (for example, setting change mode or setting display mode) And the information of the setting value is also output, and when the ball entry state display device J10 is mounted, the information displayed on the display device is also output.

(ECO遊技機)
本実施形態では、遊技者が球皿(上球皿D20、下球皿D22)等から遊技球に触れることが可能であるが、遊技機内部で遊技球が循環する構成とすることで、遊技者が遊技球に触れることが不可能なように構成し、所持している球数データや賞球データを遊技機側(賞球払出制御基板KH)で管理する構成としてもよい。簡易的ではあるが、図66及び図67を参照し、ぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。
(ECO game machine)
In the present embodiment, it is possible for the player to touch the game ball from the ball dish (upper ball dish D20, lower ball dish D22) or the like, but it is possible to play the game by configuring the game ball to circulate inside the gaming machine. It may be configured such that the player can not touch the game balls, and the held ball number data and the prize ball data may be managed by the gaming machine side (prize ball payout control board KH). Although simple, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 66 and 67.

本実施形態との大きな相違点は、ECOユニットEU及び操作部装置50の構成である。具体的には、ぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUが設けられており、ぱちんこ遊技機とECOユニットEUとの間で様々な遊技情報を通信可能に構成されている。また、操作部装置50には、持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESが設けられている。以下、図67を用いて持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESについて詳述する。   A major difference from the present embodiment is the configurations of the ECO unit EU and the operation unit device 50. Specifically, an ECO unit EU installed outside the pachinko gaming machine is provided, and various gaming information can be communicated between the pachinko gaming machine and the ECO unit EU. Further, the operation unit device 50 is provided with a ball number display device MU and an ECO unit operation panel ES. Hereinafter, the ball count display unit MU and the ECO unit operation panel ES will be described in detail with reference to FIG.

次に、図67は、図66における操作部装置50の詳細を示す図である。まず、持ち球数表示装置MUについて説明する。持ち球数表示装置MUには、持ち球数表示部501、精算数設定表示部502、情報表示部503、全精算ボタン504、一部精算ボタン505、精算単位数設定ボタン506が設けられ、ECOユニット操作パネルESには、精算済み表示部601、再遊技ボタン602、カード残高表示部603、貸出ボタン604、カード返却ボタン605、状態表示部606が設けられている。   Next, FIG. 67 is a diagram showing details of the operation unit device 50 in FIG. First, the ball count display unit MU will be described. The ball number display unit MU is provided with a ball number display unit 501, a settlement number setting display unit 502, an information display unit 503, a total settlement button 504, a partial settlement button 505, and a settlement unit number setting button 506. The unit operation panel ES is provided with a settled display unit 601, a replay button 602, a card balance display unit 603, a lending button 604, a card return button 605, and a status display unit 606.

持ち球数表示部501は、例えば、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。精算数設定表示部502は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成されており、持ち球数の一部を精算する際の単位遊技球数を「9,999」個まで表示可能となっており、各桁に対応して配置された精算単位数設定ボタン506の上ボタン又は下ボタンを操作することにより、単位精算数を桁ごとに設定することが可能である。情報表示部503は、英字表示可能なLED等により構成されており(図示省略)、エラー等が発生した際にエラー情報の表示や精算確認の表示等(「精算してもよろしいでしょうか?」の表示や音声出力)が可能となっている。具体的には、賞球払出制御基板KHと持ち球数表示部501との間における通信異常であれば「E1」、賞球払出制御基板KHとECOユニットEUとの間における通信異常であれば「E2」のようにエラーに対応するコード情報が表示される。尚、持ち球数表示部501では、持ち球数以外の情報(例えばエラー情報等)が表示されることがないよう構成することが好適である。尚、上記桁数はあくまで一例であり、変更しても問題ない。   The number-of-balls display portion 501 is, for example, configured of a six-digit seven-segment LED, and can display the number of balls stored (held) by the gaming machine up to "999, 999" . The settlement number setting display unit 502 is configured of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and can display up to "9,999" unit game ball numbers when the part of the number of balls is settled. By operating the upper button or the lower button of the settlement unit number setting button 506 arranged corresponding to each digit, it is possible to set the unit settlement number for each digit. The information display unit 503 is composed of LEDs or the like that can display alphabetic characters (not shown), and displays an error information or an adjustment confirmation display when an error or the like occurs ("Can you make an adjustment?" Display and voice output). Specifically, if the communication abnormality is between the winning ball payout control board KH and the ball number display unit 501, then “E1”, and if the communication abnormality is between the winning ball payout control board KH and the ECO unit EU The code information corresponding to the error is displayed as "E2". Preferably, the ball number display unit 501 is configured not to display information (for example, error information etc.) other than the ball number. The number of digits is merely an example, and there is no problem if it is changed.

全精算ボタン504は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)を精算する際に操作するためのボタンであり、操作面が持ち球数表示装置MUの中で最も大きくなるように構成されている。なお、誤操作を防止するために、複数回の操作により全精算処理が行われるよう構成するのが好適である。一部精算ボタン505は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)のうちの一部を精算する際に操作するためのボタンであり、前述した全精算ボタン504よりも操作面が小さくなるように構成されている。なお、全精算処理と同様に誤操作を防止するために、複数回の操作により一部精算の処理が行われるよう構成するのが好適である。   The total settlement button 504 is configured by a mechanical switch or the like, and is a button for operating when clearing the game balls (balls held) stored (held) on the gaming machine side, and the operation surface shows the number of balls held It is configured to be the largest among the devices MU. In addition, in order to prevent an erroneous operation, it is preferable to be configured to perform the total settlement process by a plurality of operations. The partial settlement button 505 is configured by a mechanical switch or the like, and is a button for operating to settle a part of the game balls (held balls) stored (held) on the gaming machine side, The operation surface is smaller than the full settlement button 504. In addition, in order to prevent an erroneous operation as in the full settlement process, it is preferable that the partial settlement process be performed by a plurality of operations.

次に、ECOユニット操作パネルESについて説明する。精算済み表示部601は、例えば、持ち球数表示部501と同様に、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、ECOユニット側で管理されている遊技者の持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。カード残高表示部603は、例えば、3桁の7セグメントLEDにより構成されており、ICカードに記録された残高(度数)を表示可能である。貸出ボタン604は、例えば、メカスイッチ等により構成され、ICカードに記録された残高(度数)の範囲内で遊技球を貸し出す際に操作するためのボタンである。カード返却ボタン605は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者がICカードを抜去する際に操作するボタンである。再遊技ボタン602は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者が操作すると精算済み表示部601に表示される精算済み遊技球を利用可能とするためのボタンである。なお、ECOユニット操作パネルESに設けられた各種のボタン入力に応じた制御や表示制御等はECOユニット側の制御部により行われることとなる。状態表示部606は、例えば、LEDにより構成されており、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルESとの間で通信異常が発生した場合に点灯や点滅によりエラーが発生したことを報知する。   Next, the ECO unit operation panel ES will be described. The settled display unit 601 is, for example, configured of a 6-digit 7-segment LED as in the ball number display unit 501, and the number of balls held by the player managed by the ECO unit is “999,999 It is possible to display up to "pieces". The card balance display unit 603 is formed of, for example, a 3-digit 7-segment LED, and can display the balance (frequency) recorded in the IC card. The lending button 604 is, for example, a mechanical switch or the like, and is a button for operating when lending the gaming ball within the range of the balance (frequency) recorded in the IC card. The card return button 605 is, for example, a mechanical switch or the like, and is a button operated by the player when removing the IC card. The replay button 602 is, for example, a mechanical switch or the like, and is a button for making it possible to use the settled gaming ball displayed on the settled display portion 601 when the player operates. Note that control according to various button inputs provided on the ECO unit operation panel ES, display control, and the like are performed by the control unit on the ECO unit side. The status display unit 606 is formed of, for example, an LED, and notifies that an error has occurred by lighting or blinking when a communication abnormality occurs between the ECO unit EU and the ECO unit operation panel ES.

次に、図68、図69を参照して、主制御基板及び払出制御基板(賞球払出制御基板)に係る機能ブロック図について例示する。尚、点線は、電源断時のコンデンサからの給電ルート(電源断時に主制御基板のRAM、払出制御基板のRAMのデータを維持するため)を示している。   Next, referring to FIG. 68 and FIG. 69, functional block diagrams relating to the main control board and the payout control board (the winning ball payout control board) will be illustrated. The dotted line indicates the power feeding route from the capacitor at the time of power interruption (in order to maintain the data of the RAM of the main control board and the RAM of the payout control board at the time of power interruption).

<構成1>
構成1においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス1で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス2で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間払出制御基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス2が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 1>
In Configuration 1, the power supply substrate and the payout control substrate are connected by the harness 1, and the payout control substrate (a substrate for executing control for giving a game value such as a game medal, a game ball, and a score) from the power substrate Power is supplied to the In addition, a CPU is provided on the main control substrate and the delivery control substrate. In the same figure, although ROM and RAM are built in the CPU, the invention is not limited to this. The CPU, the ROM and the RAM are separately provided on the payout control substrate or on the main control substrate. It may be provided in Further, the payout control substrate and the main control substrate are connected by the harness 2 so that power can be supplied from the payout control substrate to the main control substrate. In addition, a capacitor is provided on the substrate of the payout control substrate. The capacitor can store power, and even if supply of power from the power supply substrate to the discharge control substrate is stopped, power is supplied from the discharge control substrate to the main control substrate for a certain period of time by the power stored in the capacitor. (If the harness 2 is connected). Therefore, the data stored in the RAM built in the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built in the CPU on the main control board are supplied with power from the power supply board to the payout control board Is maintained by the power supplied from the capacitor even if

<構成2>
構成2においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス3で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス4で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板と電力が供給されることとなる(ハーネス4が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 2>
In Configuration 2, the power supply substrate and the payout control substrate are connected by the harness 3, and the payout control substrate (a substrate for executing control for giving a game value such as a game medal, a game ball, and a score) from the power substrate. Power is supplied to the In addition, a CPU is provided on the main control substrate and the delivery control substrate. In the same figure, although ROM and RAM are built in the CPU, the invention is not limited to this. The CPU, the ROM and the RAM are separately provided on the payout control substrate or on the main control substrate. It may be provided in Further, the payout control board and the main control board are connected by the harness 4 so that power can be supplied from the payout control board to the main control board. Further, in the payout control substrate case, the substrate of the payout control substrate and the sub-substrate provided with the capacitor are connected by the floating connector or the like. The capacitor is capable of storing power and is configured to be able to store power from the power supply substrate via the payout control substrate. Incidentally, even if supply of power from the power supply board to the payout control board is stopped, power is supplied for a certain period of time from the sub board → the payout control board → the main control board by the power stored in the capacitor (harness) If 4 is connected). Therefore, the data stored in the RAM built in the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built in the CPU on the main control board are supplied with power from the power supply board to the payout control board Is maintained by the power supplied from the capacitor of the sub board even if

<構成3>
構成3においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス5で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス6で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板、副基板→主制御基板へと電力が供給されることとなる(ハーネス6、ハーネス7が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 3>
In Configuration 3, the power supply substrate and the payout control substrate are connected by the harness 5, and the payout control substrate (a substrate for executing control for giving a game value such as a game medal, a game ball, and a score) from the power substrate. Power is supplied to the In addition, a CPU is provided on the main control substrate and the delivery control substrate. In the same figure, although ROM and RAM are built in the CPU, the invention is not limited to this. The CPU, the ROM and the RAM are separately provided on the payout control substrate or on the main control substrate. It may be provided in Further, the payout control substrate and the main control substrate are connected by the harness 6 so that power can be supplied from the payout control substrate to the main control substrate. Further, in the payout control substrate case, the substrate of the payout control substrate and the sub-substrate provided with the capacitor are connected by the floating connector or the like. The capacitor is capable of storing power and is configured to be able to store power from the power supply substrate via the payout control substrate. Incidentally, even if supply of power from the power supply board to the dispensing control board is stopped, power is supplied to the sub board → dispensing control board, sub board → main control board for a certain period of time by the power stored in the capacitor. (When the harness 6 and the harness 7 are connected). Therefore, the data stored in the RAM built in the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built in the CPU on the main control board are supplied with power from the power supply board to the payout control board Is maintained by the power supplied from the capacitor of the sub board even if

<構成4>
構成4においては、主制御基板と電源基板とがハーネス8で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス9で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板と副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス10で接続されており、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス11で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10が接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10、ハーネス11が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成4において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<Configuration 4>
In the fourth configuration, the main control board and the power supply board are connected by the harness 8, and power is supplied from the power supply board to the main control board. Also, a CPU is provided on the main control board. In addition, a payout control board (a game medal, a game ball, a board for executing control for giving a game value such as a score) and a power supply board are connected by a harness 9, and power is supplied from the power supply board to the payout control board It is configured to be supplied. Further, a CPU is provided on the payout control substrate. Further, the payout control board and the sub board (the board for backing up the information stored in the RAM of the payout control board) are connected by the harness 10 so that power can be supplied from the sub board to the payout control board It is done. The main control board and the payout control board are connected by a harness 11 so that they can transmit and receive commands bi-directionally. Also, a capacitor is provided on the substrate of the sub substrate. The capacitor is capable of storing power and is configured to be able to store power from the power supply substrate via the payout control substrate. When the supply of power from the power supply substrate to the discharge control substrate is stopped, the power stored in the capacitor provided on the sub substrate is supplied to the discharge control substrate for a fixed time. (If the harness 10 is connected). In addition, even when the supply of power from the power supply board to the main control board and the dispensing control board is stopped, the power stored in the capacitor provided on the sub board is used for a certain period of time. Power is supplied to the main control board (when the harness 10 and the harness 11 are connected). Although the power supply substrate is configured to be able to supply power directly to the payout control substrate in the same figure, the present invention is not limited to this, and the power substrate and the sub-substrate 2 (the same as the sub-substrate described in the same paragraph may be used. , And may be configured to be able to supply electric power as “power supply substrate → sub-substrate 2 → delivery control substrate”. In Configuration 4, the sub substrate B connected to the main control substrate by a harness may be provided, and in such a case, a capacitor may be provided on the substrate of the sub substrate B. .

<構成5>
構成5においては、主制御基板と電源基板とがハーネス13で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、主制御基板と副基板(主制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス12で接続されており、副基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から主制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス12が接続されている場合)。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス14で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUとコンデンサとが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス15で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、コンデンサを有する払出制御基板は、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給される。尚、同図においては、電源基板から主制御基板や払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されない。例えば、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→主制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。同様に、電源基板と副基板3(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板3→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成5は、封入式の回胴式遊技機や封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<Configuration 5>
In the fifth configuration, the main control substrate and the power supply substrate are connected by the harness 13, and power is supplied from the power supply substrate to the main control substrate. Also, a CPU is provided on the main control board. In addition, the main control board and the sub board (the board for backing up the information stored in the RAM of the main control board) are connected by the harness 12, and power can be supplied from the sub board to the main control board It is done. Also, a capacitor is provided on the substrate of the sub substrate. The capacitor can store power, and even if supply of power from the power supply substrate to the main control substrate is stopped, power is supplied from the sub-substrate to the main control substrate for a certain period of time by the power stored in the capacitor. (If the harness 12 is connected). In addition, a payout control board (a game medal, a game ball, a board for executing control for giving a game value such as a score) and a power supply board are connected by a harness 14, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. It is configured to be supplied. In addition, a CPU and a capacitor are provided on the payout control substrate. The main control board and the payout control board are connected by a harness 15 so that they can transmit and receive commands bi-directionally. The capacitor can store electric power, and the payout control board having the capacitor is fixed to the payout control board for a certain period of time by the power stored in the capacitor even if the supply of power from the power supply board to the payout control board is stopped. Power is supplied. Although the power supply substrate is configured to be able to supply power directly from the power supply substrate to the main control substrate and the payout control substrate in FIG. For example, the power supply substrate and the sub-substrate 2 (the same as the sub-substrate described in the same paragraph may be identical) are connected by a harness, and power can be supplied like "power substrate → sub-substrate 2 → main control substrate" You may Similarly, connect the power supply board and the sub board 3 (the same as the sub board described in the same paragraph with no problem) by a harness, so that power can be supplied like "power board → sub board 3 → payout control board" It may be configured. Configuration 5 may be applied to a sealed type drum-type gaming machine or a sealed pachinko gaming machine.

<構成6>
構成6においては、主制御基板と電源基板とがハーネス16で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス17で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス19で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがフローティングコネクタ等によって接続され、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。
コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタが接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタ、ハーネス19が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成6において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<Configuration 6>
In the sixth configuration, the main control board and the power supply board are connected by the harness 16, and power is supplied from the power supply board to the main control board. Also, a CPU is provided on the main control board. In addition, a payout control board (a game medal, a game ball, a board for executing control for giving a game value such as a score) and a power supply board are connected by the harness 17, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. It is configured to be supplied. Further, a CPU is provided on the payout control substrate. The main control board and the payout control board are connected by a harness 19 so that they can transmit and receive commands bidirectionally. Further, in the dispensing control substrate case, the substrate of the dispensing control substrate and the sub-substrate (substrate for backing up the information stored in the RAM of the dispensing control substrate) provided with a capacitor are connected by a floating connector or the like And the sub-substrate can supply power to the dispensing control substrate.
The capacitor is capable of storing power and is configured to be able to store power from the power supply substrate via the payout control substrate. When the supply of power from the power supply substrate to the discharge control substrate is stopped, the power stored in the capacitor provided on the sub substrate is supplied to the discharge control substrate for a fixed time. (If the floating connector is connected). In addition, even when the supply of power from the power supply board to the main control board and the dispensing control board is stopped, the power stored in the capacitor provided on the sub board is used for a certain period of time. Power is supplied to the main control board (when the floating connector and the harness 19 are connected). Although the power supply substrate is configured to be able to supply power directly to the payout control substrate in the same figure, the present invention is not limited to this, and the power substrate and the sub-substrate 2 (the same as the sub-substrate described in the same paragraph may be used. , And may be configured to be able to supply electric power as “power supply substrate → sub-substrate 2 → delivery control substrate”. In Configuration 6, the sub substrate B connected to the main control substrate by a harness may be provided, and in such a case, a capacitor may be provided on the substrate of the sub substrate B. .

(第2実施形態)
はじめに、第2実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有しており、特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機、VST機)となっている。尚、確率変動遊技状態では、時間短縮遊技状態となっており、また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了するよう構成されている。尚、第2実施形態では、本実施形態と同様に第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成するのが好適であるが、これに限定されることはない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。また、第2実施形態では、本実施形態にて記載した構成(例えば、設定値を備える構成等)を適宜適用してもよいことを補足しておく。
Second Embodiment
First, the gaming machine according to the second embodiment has a specific area C22 in which gaming balls can enter, inside the second large winning opening C20, and the gaming ball is in the specific area C22 during special game execution. By entering the ball, it is configured (so-called, ball machine, VST machine) to shift to the probability variation gaming state after the special game is over. In the probability fluctuation gaming state, the time shortening gaming state is established, and the probability fluctuation gaming state is ended by the number of times of fluctuation of the main gaming symbol. In the second embodiment, as in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main gaming symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main gaming symbol (even if the winning order is the first main Although it is preferable that priority is given to the execution of the second main game symbol's holding and digestion, it is preferable that the game symbol's holding is earlier, but it is not limited to this. Or, it may be configured to execute a parallel lottery to draw both main game symbols simultaneously and in parallel). In addition, in the second embodiment, it should be added that the configuration described in the present embodiment (for example, the configuration including the setting value) may be applied as appropriate.

まず、図70は、第2実施形態における、図28のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ1411(第2)、ステップ1412‐1(第2)、ステップ1412‐2(第2)、ステップ1450(第2)、ステップ1413(第2)である。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411(第2)に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411(第2)でNoの場合、ステップ1450(第2)で、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413(第2)で、限定頻度カウンタ値を1減算する処理を実行する。   First, FIG. 70 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 28 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is the step 1408 (second), the step 1411 (second), the step 1412-1 (second), the step 1412-2 (second), the step 1450 (second), Step 1413 (second). That is, after the stop symbol of the main gaming symbol is determined in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main gaming time short flag is off. In the case of Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the main game side random number and the result of the lottery. On the other hand, if No in step 1408 (second), the process proceeds to step 1411 (second), and the CPUMC of the main control board M determines whether the limited frequency counter value is zero. If Yes in step 1411, that is, if the limited frequency counter value is 0, in step 1412-2 (second), the CPUMC of the main control board M determines the main game based on the main game side random number and the result of the lottery result. Determine the pattern variation pattern. On the other hand, if No in step 1411 (second), the limited frequency variation mode determination process is executed in step 1450 (second), and a process of subtracting one from the limited frequency counter value is executed in step 1413 (second) Do.

ここで、図71は、第2実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。   Here, FIG. 71 is a configuration diagram of a main gaming table used in the first (second) main gaming symbol display processing on the main control board side in the second embodiment. Among the main game symbols to be a big hit, the main game symbols for which a special game in which the game ball is easy to enter in a specific area is to be executed is "5A, 7A, 3B, 5B, 7B" The main game symbol for which a special game in which the game ball is difficult to enter is executed is "2A".

次に、図72は、図70におけるステップ1450(第2)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   Next, FIG. 72 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 (second) in FIG. First, in step 1452, the CPU MC of the main control board M refers to the limited frequency counter and determines whether the counter value G is a value within the first step range (80 ≧ G> 50). In the case of Yes in step 1452, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) related to the main gaming symbol based on the main gaming side random number and the result of the lottery in step 1454, and executes the next process (step Processing of 1413).

ここで、図73(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。   Here, FIG. 73 (limit frequency table 1) is an example of a lottery table for determination of limit frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (80 ≧ G> 50), the limited frequency table 1 is referred to. The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Moreover, the fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of losing. In addition, as compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, in the limited frequency table 1, the same table is referred to regardless of the number of holding balls.

他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1452, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter in step 1456, and the counter value G is within the second step range (50 ≧ G> 10) It is determined whether or not. In the case of Yes at step 1456, the CPUMC of the main control board M at step 1458 changes the mode (fluctuation time related to the main game symbol based on the main game side random number, the result of the lottery result, the second main game side reserved balls ) And move on to the next processing (processing of step 1413).

ここで、図73(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。   Here, FIG. 73 (limit frequency table 2) is an example of a lottery table for determination of limit frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limit frequency table 2 is referred to when the limit frequency counter value G is a value within a predetermined range (50 ≧ G> 10). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Moreover, the fluctuation time at the time of hitting is relatively longer than the fluctuation time at the time of losing. In addition, as compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Further, in the limited frequency table 2, the average fluctuation time is shorter in the case where two or three balls are present compared to the case where there are 0 or 1 balls.

他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1456, in other words if the limited frequency counter value G is within the third step range (1010G), in step 1460, the CPUMC of the main control board M is a main game random number The variation mode (variation time) according to the main gaming symbol is determined based on the result of the lottery result, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413).

ここで、図73(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。   Here, FIG. 73 (limit frequency table 3) is an example of a lottery table for determination of limit frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limit frequency table 3 is referred to when the limit frequency counter value G is in a predetermined range (10 ≧ G). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, only one type of fluctuation time can be selected in the limited frequency table 3 and, as a result of the success or failure lottery, it is constant regardless of the number of holding balls.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。   The contents of the limited frequency table are not limited to this, and the contents of the limited frequency table to be referred to on the first main game side and the second main game side are only at a predetermined stage (for example, the first stage). It may be configured to be identical. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of reservations (both on the first main gaming side and the second main gaming side). When not configured as such, the first main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of reservations, and the second main game side holds the number of reservations if the number of reservations is equal to or greater than a predetermined number. It is desirable to configure so as to have a relatively shorter fluctuation time than when the number is less than a predetermined number.

尚、第2実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。   In the second embodiment, the limitation frequency table has three types and is configured to be switched in three stages in the order of limitation frequency table 1 → limitation frequency table 2 → limitation frequency table 3 (so-called three-step ST) There is no problem in changing the order of the tables to be referred to, regardless of the type of the limited frequency table, without limitation. Furthermore, there are two tables of limitation frequency table 1 and limitation frequency table 2, and the table to be referred is switched in the order of limitation frequency table 1 → limitation frequency table 2 → limitation frequency table 1 as a three-step ST mode It is also good.

次に、図74は、第2実施形態における、図10のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、本実施形態と同様の処理を実行する。   Next, FIG. 74 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 10 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1611 (second) and step 1850 (second), and the purpose thereof is a unit game for opening a sorting game (a second large winning opening C20 having a specific area) ) To be able to execute. That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side at step 1608, or when the special game execution flag is on, at step 1611 (second), the CPUMC of the main control board M is It is determined whether or not the round to be executed is a distribution game execution round (in this example, the second R and 4 R). If Yes in step 1611 (second), in step 1850 (second), the CPUMC of the main control board M executes a sorting game execution process described later, and proceeds to step 1634. On the other hand, in the case of No at step 1611 (second), the process proceeds to step 1612 to execute the same processing as that of this embodiment.

次に、図75は、第2実施形態における、図74のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。   Next, FIG. 75 is a flowchart of the distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 74 in the second embodiment. First, in step 1852, the CPU MC of the main control board M determines whether the distribution game in progress flag is on. If Yes in step 1852, the process moves to step 1866. On the other hand, in the case of No at Step 1852, the CPUMC of the main control board M at Step 1854 has the main game symbol stopped showing a long opening symbol (the second large winning opening C20 is relatively long in the sorting game execution round It is a jackpot symbol opening time, and in this example, it is determined whether or not 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M sets the open pattern of the second large winning opening C20 having the specific area C22 to a long open pattern (for example, an open for 15 seconds and specified An open pattern (designed to make the ball entering the area C22 deterministic) is set, and the process shifts to step 1860. In the case of No in step 1854, in other words, in the case of the stop symbol 2A, in step 1858, the CPUMC of the main control board M is a short opening pattern as an opening pattern of the second large winning opening C20 having the specific area C22. (For example, an open pattern of 0.1 seconds which is designed to be non-entering ball into the specific area C22) is set, and the process proceeds to step 1860. In addition, the long opening symbol of the 1st main game side is "5A, 7A", the ratio selected at the time of big hit is "524/1024", the long opening symbol of the 2nd main game side is " 3B ・ 5B ・ 7B "and the ratio to be selected at the big hit is" 1024/1024 ", so the big hit on the second main game side is better than the big hit on the first main game side The ratio in which the second large winning opening C20 is long open in the game execution round is high, that is, the game ball is configured to easily enter the specific area C22 at the time of a big hit.

次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。   Next, at step 1860, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 1864, the CPU MC of the main control board M opens the second large winning opening C20 with the set open pattern, and proceeds to step 1866.

次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理に移行する。   Next, in step 1866, the CPU MC of the main control board M confirms the counter value of the winning ball counter and determines whether or not a predetermined number (10) of gaming balls have been won in the second large winning opening C20. If Yes in step 1866, control is passed to step 1870. On the other hand, if No in step 1866, the CPUMC of the main control board M determines in step 1868 whether the opening period (set opening pattern) of the second large winning opening C20 is ended. If Yes in step 1868, then the process moves to step 1870. Next, in step 1870, the CPU MC of the main control board M closes the second large winning opening C20. Next, in step 1872, the CPU MC of the main control board M turns off the distribution game execution flag. Next, in step 1874, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. If Yes in step 1874, in step 1876, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change transition reservation flag, and proceeds to step 1878. Also in the case of No at step 1874, the process proceeds to step 1878. Next, in step 1878, the CPU MC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ends the execution round of the sorting game), and shifts to the next processing. Also in the case of No at step 1868, the process proceeds to the next processing.

次に、図76は、第2実施形態における、図74のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第2実施形態では、振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせるよう構成されている。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数A(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、主遊技時短フラグをオン、補助遊技時短フラグをオンにする処理を実行する。   Next, FIG. 76 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 of FIG. 74 in the second embodiment. In the second embodiment, in the sorting game, the upper limit of the number of changes in the probability change gaming state and the number of times of change in the time shortening gaming state are different depending on whether or not there is a ball entering the specific area C22 There is. That is, at the time of execution of this subroutine, in step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation shift reservation flag is on. If Yes in step 1680 (second), in step 1682 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transfer reservation flag. Next, in steps 1652 and 1654, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 in this example) in the probability variation counter and turns on the main game probability change flag. Next, in step 1684 (second), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined frequency A (80 times in this example) in the limit frequency counter. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times A (80 in this example) in the time reduction number counter and shifts to step 1658. Thereafter, in step 1658 and step 1660, A process of turning on the main game time short flag and turning on the auxiliary game time short flag is executed.

他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。   On the other hand, in the case of No at step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M has a predetermined number of times B (50 in this example) at step 1686 (second). It is not limited, but a value of not more than a predetermined number of times is preferable.

ここで、第2実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。   Here, in the second embodiment, regardless of the presence or absence of the ball in the specific area C22 during the special game, it is configured to shift to the time reduction gaming state after the end of the special game. In addition, if there is a game ball entering the specific area C22 during the special game, the number of times of variation to be in the time shortening gaming state after the special game is the same as the number of times of variation to become the probability variation gaming state A (This example is 80 times in this example.) If the game ball does not enter the specific area during the special game, the number of times of change to the time reduction gaming state after the special game is different from the predetermined number A (small And the predetermined number of times B (50 times in this example). Thereby, even if it does not pass the specific area C22 during the special game where entering the specific area C22 is easy, a certain degree of advantageous period can be provided, and the specific area C22 is not passed It can be expected to curb the decline in In addition, the variation mode of the main gaming symbol in the time reduction gaming state is a 3-step limited frequency table (limit frequency table 1, limit frequency table 2 and limit frequency table 3) in the time reduction gaming state of the predetermined number A of times. In the time-saving gaming state of a predetermined number of times B, the main gaming table 3-2 is referred to, and the effect contents are also referred to different tables. In addition, the said configuration is applied also when the big hit symbol which became the execution trigger of the special game is the same or different (for example, even if it is a special game triggered by the same big hit symbol, special game execution is carried out Depending on whether or not to enter the specific area C22, the number of time saving may differ, etc.). In addition, this example is an example to the last, and it is not limited to this, for example, you may comprise so that the fluctuation upper limit number of time shortening games may be determined based on the symbol at the time of big hit (for example, during special games) If the player does not enter the specific area C22, the jackpot symbol determines the upper limit number of time-changed game changes, etc.).

次に、図77は、第2実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第2実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。   Next, FIG. 77 is an example of an effect content determination table in the second embodiment. In the second embodiment, when the game ball does not enter the specific area C22 during the special game, the gaming state after the special game does not become the probability fluctuation gaming state, the non probability fluctuation / time shortening gaming state (50 fluctuation ). When that happens, the effect contents will be determined with reference to the table. Note that this example is just an example, and the number of changes, the contents of effects, the change mode, the configuration of the table, and the like are not limited thereto.

以上のように、第2実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確、VSTタイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。   As described above, according to the second embodiment, whether or not to shift to the probability variation gaming state after the special game is executed is determined by the presence or absence of the game ball in the specific area during the special game (specific area When entering into the ball, transition to the probability fluctuation gaming state, and without entering the ball into the probability fluctuation gaming state) In the gaming machine (so-called, ball check, VST type gaming machine), the probability fluctuation gaming state is not obtained By making the fluctuation mode (and effect) in the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state different from the fluctuation mode (and effect) in the probability fluctuation gaming state, an appropriate effect according to the player's profit mode Can be performed. In addition, although it does not show in particular in this example, when performing a distribution game, the special effect (The effect which asks about whether the 2nd big winning a prize mouth C20 becomes long opening, the entry to the specific field C22 It may be configured such that an effect for asking whether or not a ball is played, an effect for notifying that the ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be executed {not specifically limited to the execution mode, for example When it is the effect of notifying that the ball is entered into the specific area C22, it is preferable that the effect display device SG or the effect display device SG be at the timing when the ball is entered (preferably immediately after). It can be exemplified that the notification is performed by a rendering device (for example, a so-called movable object, a light guide plate, etc.) provided on the front surface (for example, on the rendering display device SG) Display or play an image drawn as "V" The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}. In addition, when performing an effect informing that the ball has been entered into the specific area C22, when a special game is won in a specific gaming state (for example, probability fluctuation gaming state) or a specific special symbol (big hit symbol) In a special game where an opening pattern designed to make entering the specific area C22 nearly definite, such as when the) is won, the image drawn as "V" is displayed sparingly (for example, In a situation where there is a possibility that a special game will not be executed where the opening pattern designed to make the ball entering the specific area C22 nearly definite, such as displaying small, etc. (entering the specific area C22 in the special game In a situation where the ease of sphere is unknown), then, if an opening pattern designed to make entering sphere into the specific area C22 nearly definite is executed, then entry into the specific area C22 is The also preferable to perform the effect different effect for notifying, thereby making it possible to perform an effect in priority as needed.

また、第2実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。   In the second embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning opening C20 is in the open state. Specifically, although not particularly illustrated, a first unit game which can be opened for a first time (preferably, less than or equal to one firing interval of game balls) and a predetermined time after opening for the first time The second unit game can be opened (or closed) again for a second time that is longer than the first time after closing the time. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, even after the opening operation of the first time with a low degree of expectation to the probability change transition is finished, the probability It is possible to have the possibility that a second time opening operation with a high degree of expectation for transition is performed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. In addition, it is preferable that the second time is equal to or greater than or equal to one firing interval of game balls, in order to secure entry to a specific area, (half of the upper limit winning number of the round concerned) × (games) It is more preferable that it is more than or more than one firing interval of the ball, and it is particularly preferable that it is more than or more than (upper limit winning number of the round concerned) × (one firing interval of the game ball).

尚、第2実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機、VST機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。   In addition, in the gaming machine (so-called, ball machine, VST machine) which can shift to probability fluctuation game state after the special game ending by entering the special territory C22 during execution of the special game like 2nd execution form (1) Only one large winning opening is provided, and a normal round (a round in which entry to a specific area C22 is invalidated) and a sorting game running round (specific area C22 at the one large winning opening) (2) A special winning opening A and a special winning opening B having a specific area C22 are provided, and a normal round is executed at the special winning opening A. (3) Large winning opening A and large winning opening B having a specific area C22 are arranged vertically to overlap (large winning opening B is on top. ), And carry out a regular round at the big winning opening A, A sorting game execution round is executed at the mouth B, and entering the specific area C22 can be effective only while the sorting game execution round is being executed. (4) A large winning opening A and a large area having a specific area C22 The game is provided in such a configuration that the winning opening B and the top and bottom are overlapped (the big winning opening B is on the top), the normal round is executed at the big winning opening A, and the sorting game execution round is performed at the big winning opening B Execute, the game ball can enter the specific area C22 only while the sorting game execution round is being executed (a shielding member is provided, and entering the specific area C22 is easy when the shielding member is open) When the shielding member is in the closed state, it may be difficult to enter the specific area C22).

(第2実施形態からの変更例1)
尚、第2実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第2実施形態に構成には限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
In the second embodiment, the configuration of the gaming machine to shift to the probability variation gaming state after the end of the special game is illustrated by entering the specific area C22 during special game execution, but such a configuration The configuration is not limited to the two embodiments. Therefore, a configuration having a specific region C22 different from the second embodiment is taken as a first modification of the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図78は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数であり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口(左一般入賞口、右一般入賞口)の賞球数は10球である。このように、第2実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。   First, FIG. 78 is a main flow chart showing a flow of general processing performed by the CPU MC of the main control board M in the first modification from the second embodiment. The difference with this embodiment is the number of winning balls corresponding to the winning opening, that is, the number of winning balls of the first main game starting opening A10 is three, and the number of winning balls of the second main game starting opening B10 Is one ball, the number of winning balls for the first large winning opening C10 is 15 balls, the number of winning balls for the second large winning opening C20 is 13 balls, and the general winning opening (left general winning opening, right general winning opening The number of winning balls in the mouth) is ten. As described above, in the first modification of the second embodiment, the number of winning balls of the second large winning opening C20 is smaller than the number of winning balls of the first large winning opening C10.

次に、図79は、第2実施形態からの変更例1における、図27のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。   Next, FIG. 79 shows the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 27 in the first modification from the second embodiment. It is a flowchart. First, changes from the second embodiment are step 1450 (second change 1), step 1431 -1 (second change 1) and step 1431-2 (second change 1), ie, step 1411. If the limited frequency counter value is not 0, the CPU MC of the main control board M executes limited frequency variation mode determination processing described later in step 1450 (second modification), and shifts to step 1413.

また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。   In step 1440, after the condition device operation flag is turned on, in step 1431-1 (the second change 1), the CPUMC of the main control board M has the stop symbol limit frequency big hit symbol (the time after the big hit is shortened It is a jackpot symbol that is a limited frequency state after the gaming state ends, and in this example, it is determined whether or not it is 7B). If Yes in step 1431-1 (the second change 1), the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter a predetermined number of times (100 times in this example) in step 1431-2 (the second change 1). Set and go to step 1500.

次に、図80は、第2実施形態からの変更例1における、図79のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第2実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。   Next, FIG. 80 is a flowchart of the limited frequency change mode determination processing according to the subroutine of step 1450 (second modification 1) of FIG. 79 in the first modification from the second embodiment. First, at step 1451-1, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value G is a value within the first step range (100 ≧ G> 21). In the case of Yes in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main gaming table 3 in step 1451-2, based on the main gaming side random number, the result of the lottery result, the variation aspect related to the main gaming symbol ( The fluctuation time is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). On the other hand, if No in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1451-3 whether the limit frequency counter value G is within the second step range (G = 21). Do. When the limit frequency counter value is 21, it is the final change in the time-saving gaming state. If Yes in step 1451-3, in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M determines whether the current gaming state is the probability variation gaming state. In the case of Yes in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1 in step 1451-5, and the variation aspect relating to the main game symbol based on the main game side random number and the result of the lottery. The (variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). If NO in step 1451-4, the process shifts to step 1451-2 to determine the variation mode (variation time) related to the main gaming symbol with reference to the main gaming table 3. In this manner, in the first variation from the second embodiment, in the final change of the time reduction gaming state, when determining the fluctuation mode in the case of the probability fluctuation gaming state and the case of the non-probability fluctuation gaming state The table referred to is different. In other words, the final symbol change of the time-saving gaming state after the big hit ends when the game ball is not entered in the specific area C22 during execution of the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" The table referred to when determining the variation mode is configured to be different. In the case of No at step 1451-3, the CPUMC of the main control board M refers to the main game side random number and the result of the lottery at step 1451-6 with reference to the limited frequency table 2, and relates to the main game symbol. The variation mode (variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). In the first modification from the second embodiment, when the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" described above is ended, the limit frequency counter is set 100 times, and the hour counter 80 times are set. Since it is configured in this way, when the limited frequency counter value is not within the first step range, that is, the limited frequency counter value is 20 or less, the non-time shortening gaming state and the limited frequency counter value are 0. It will be a bigger situation. In the case of such a state, by configuring the variation mode of the main gaming symbol with reference to the limited frequency table, when the big hit concerning “7B” which is the limit frequency big hit symbol is finished, “symbol It will transition like a time shortening gaming state for 80 fluctuations for a time → a limited frequency state (non-time shortening gaming state) for 20 times of a symbol fluctuation. In addition, it is not limited to such composition, in time shortening game state limit frequency state A (limit frequency table to refer “limit frequency table A1 → limit frequency table A2 → limit in the period of symbol fluctuation of 80 times The transition to the frequency table A3 becomes), and the limited frequency state B (the limited frequency table to be referred to is “limited frequency in the period of 20 symbol variations after the time saving gaming state ends and the non-time shortening gaming state is shifted to Only the table B1 ′ ′) is obtained, that is, the limited frequency state may be configured not to straddle different gaming states. In addition, when "7B" which is the limit frequency big hit symbol is won, 80 times are set in the time counting counter regardless of whether or not the specific area C22 is entered during the special game execution related to the "7B". The limit frequency counter is set to 100 times, that is, it is configured to shift to the limit frequency state after the end of the time shortening gaming state. In addition, when the limited frequency counter value is not 0, it may be regarded as a big hit in the consecutive villas when the big hit, and may be configured to add the above-mentioned continuous residence frequency counter value (time reduction gaming state is Even if it is finished, if you win a big hit in a limited frequency condition, it may be regarded as a big hit of consecutive villas). In addition, it is not limited to this, when "7B" which is limit frequency big hit symbol is elected, when entering special field C22 during the special game execution which relates to the particular "7B", it is 80 If the number of times is set and the limited frequency counter is set to 100 times, if the specific area C22 is not entered, the time saving counter is set to 50 times and the limited frequency counter is set to 70 times You may configure it. In addition, when “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, the time saving game state after the end of the special game when the player does not enter the specific area C22 during the special game execution related to the “7B” In the final change, the change mode of the main gaming symbol may be determined with reference to the limited frequency table (for example, the limited frequency table 3) referred to only by the final change. The contents of the limited frequency table 3 may be configured such that a uniform change time of 7 seconds is determined regardless of the number of reservations, and whether it is a hit or a loss. In addition, when “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, the time saving game state after the end of the special game when the player does not enter the specific area C22 during the special game execution related to the “7B” Limit frequency to refer to the final variation in the time shortening gaming state after the special game end when the limited frequency table to refer to in the final variation is entered in the specific area C22 during the special game execution concerning the "7B" The tables may be configured to be the same, and when configured as such, the content of presentation and the tendency of presentation in the final change in the time-saving gaming state may be the same.

ここで、図81は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルの構成である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。   Here, FIG. 81 is a configuration diagram of a main gaming table used in the first (second) main gaming symbol display processing on the main control board side in the first modification from the second embodiment. The points of change from the second embodiment are that the combination of the main game symbols to be a big hit is different, and the configuration of the limited frequency table. In addition, among the main game symbols to be a big hit, the main game symbols for which a special game in which the game ball is easy to enter in a specific area is to be executed is "5A, 7A, 3B, 5B, 7B", and is specified The main game symbol for which the special game in which the game ball is difficult to enter in the area is to be executed is "4A". In addition, when the big hit concerning “7B” which is the limit frequency big hit symbol which is mentioned above ends, it moves to the time shortening game state of the symbol fluctuation of 80 times (the fluctuation time is decided referring to the main game table 3) When the symbol variation is completed 80 times, it is configured to shift to a limited frequency state of 20 symbol variations thereafter (a variation time is determined with reference to the limited frequency table 2). In the limited frequency state in which the limited frequency table 2 is referred to, the variation time of the main gaming symbol is configured not to be selected for a long time exceeding 10 seconds regardless of the result of the lottery result. In addition, in the final change (the 80th change from the end of the big hit) of the time shortening gaming state to shift when the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" is finished, it is specified during the execution of the "7B" When entering the area C22, the variation mode is determined with reference to the limited frequency table 1 when there is no entering the specific area C22 during execution of the "7B", the main The variation mode is determined with reference to the gaming table 3 (the shortest variation time in the loss of the limited frequency table 1 is longer than the shortest variation time in the loss of the main gaming table 3) . In addition, in the final change in the time reduction gaming state is configured to be able to refer to the limited frequency table 1 or the main gaming table 3, but when the final change in the time reduction gaming state is a probability change gaming state and non-probability fluctuation game Even if it is configured to make the effect contents in the final change differ depending on whether or not the game ball enters the specific area C22 during the special game, the effect contents in the final change are different depending on the state. Good. For example, when referring to the limited frequency table 1 for relatively long-time symbol variation, it is asked whether the probability variation gaming state and the time shortening gaming state end or become a big hit in the symbol variation. A presentation may be performed.

次に、図82は、第2実施形態からの変更例1における、図10のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1635‐1(第2変1)及びステップ1635‐2(第2変1)、ステップ1800(第2変1)であり、即ち、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(第2変1)に移行し、Noの場合には次の処理に移行する。   Next, FIG. 82 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 10 in the first modification from the second embodiment. First, changes from the second embodiment are step 1635-1 (second change 1) and step 1635-2 (second change 1), step 1800 (second change 1), ie, step 1634. If it is the final round in the special game, the CPUMC of the main control board M, in step 1635-1 (the second modification 1), the end demonstration execution permission flag (when it is turned on, the special game end demonstration time is started Flag) is turned on, and the process shifts to step 1635-2 (second variable 1). Also in the case of No at step 1634, the processing shifts to step 1635-2 (second modification 1). Next, in step 1635-2 (second modification 1), the CPU MC of the main control board M determines whether the end demo execution permission flag is on. In the case of Yes in step 1635-2 (second variation 1), the process proceeds to step 1800 (second variation 1), and in the case of No, the process proceeds to the next processing.

次に、図83は、第2実施形態からの変更例1における、図82のステップ1800(第2変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。   Next, FIG. 83 is a flowchart of end demonstration time control processing according to the subroutine of step 1800 (second modification 1) of FIG. 82 in the first modification from the second embodiment. First, at step 1802, the CPU MC of the main control board M determines whether the end demonstration in-progress flag is off. If Yes in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines in step 1803 (second change 1) whether or not the special game has entered the specific area C22. In the case of Yes in step 1803 (second variation 1), the process proceeds to step 1806, and in the case of No, the process proceeds to step 1808. In step 1806, the CPUMC of the main control board M sets and starts an end demonstration time timer (a timer on the main side for measuring an end demonstration time of the special game) for a long time (for example, 10 seconds), and the step Migrate to 1810. On the other hand, in the case of No at step 1804, in other words, when the stop symbol is the short demonstration time big hit symbol (3A, 3B, 5A, 5B), the CPUMC of the main control board M sets the end demonstration time timer at step 1808. A short time (for example, 3 seconds) is set and started, and the process moves to step 1810. Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub side and a command related to the determined end demonstration time information (the sub main control unit by the control command transmission process of step 1999) Send to the SM side). Next, in step 1812, the CPU MC of the main control board M turns on an end demonstration in progress flag, and proceeds to step 1814. Also in the case of No at step 1802, the process proceeds to step 1814.

次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理に移行する。   Next, in step 1814, the CPU MC of the main control board M determines whether the timer value is zero. If Yes in step 1814, in step 1816, the CPUMC of the main control board M turns off the completion demonstration flag. Next, at step 1818, the CPU MC of the main control board M turns off the end demo execution permission flag. Next, in step 1820, the CPU MC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the gaming state determination processing after the end of the special game described above, and shifts to the next processing. Also in the case of No at step 1814, the process proceeds to the next processing.

このように、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。   Thus, in the first modification from the second embodiment, the special game end demonstration time, which is a period after the end of the final round of the special game, enters the game ball to the specific area C22 during the execution of the special game. The time value is configured to be different depending on whether or not there is a ball. The condition that the special game end demonstration time is different is not limited to this, and may be different depending on, for example, the gaming state at the time of the big hit. Specifically, it differs depending on whether (1) probability fluctuation gaming state or non-probability fluctuation gaming state, (2) time shortening gaming state or non-time shortening gaming state, ( 3) Probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, probability fluctuation gaming state and non time shortening gaming state, non probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, non probability fluctuation gaming state and non time shortening gaming state, (4) probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, probability fluctuation gaming state and non time shortening gaming state, non probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state, non probability fluctuation gaming state and It may be configured to differ in some combinations of the non-time saving gaming state and the non-time shortening gaming state.

また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。   In addition, in this example, for a special game pertaining to a certain jackpot symbol, (1) special game winning in the non-time shortening gaming state, and special game C96 special event during special game special The demonstration end time of the game is the first period (10 seconds), (2) Special game end demonstration time when the special game is won in the non-time shortening gaming state and there is no entry into the specific area C22 during the special game Is the second period (3 seconds), (3) time reduction game is won special game in the game state, special game end demonstration time is the second period (when there is a ball entering the specific area C22 during the special game (1 second), (4) Special game is won in the time reduction game state, the special game end demonstration time when there is no entering the specific area C22 during the special game is the third period (3 seconds), As described above, “second period <third period <first period” may be configured. Such a configuration is preferably applied to a special game which is won in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state or the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state. In addition, as a specific example of the effect to be executed in the special game end demonstration time, during the first period, the effect of notifying transition to the probability variation gaming state, the removal of the IC card used for lending of the game ball Perform the effects related to the alert, the display effect of the motto to prevent the stagnation, and the effect of displaying the logo of the gaming machine manufacturer, and in the third period, the effect of shifting to the non-probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state In the second period, an effect of notifying the effect that the probability fluctuation gaming state (series state) continues is performed in the second period. Thus, the effects to be executed may be configured to differ depending on the length of the special game end demonstration time. In addition, comparing the length of the special game end demonstration time according to the situation, the special game end demonstration time (first hit) before the special game start is non probability change game state and after the special game end becomes probability change game state (first hit) Is 10 seconds, the special game end demonstration time when the special game end becomes non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state for 3 seconds, before the special game start is probability fluctuation gaming state, and after the special game termination probability fluctuation The special game end demonstration time may be configured to have a relationship of time values such as one second when the gaming state is reached (continuously continued).

次に、図84は、第2実施形態からの変更例1における、図53のステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2980(第2変1)〜ステップ2984(第2変1)である。即ち、ステップ2930で特別遊技中をオフにした後、ステップ2980(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2980(第2変1)でYesの場合、ステップ2982(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理に移行する。他方、ステップ2980(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2984(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。   Next, FIG. 84 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2900 of FIG. 53 in the first modification from the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2980 (second variation 1) to step 2984 (second variation 1). That is, after turning off the special game in step 2930, in step 2980 (second change 1), the CPUSC of the sub control board S has a special game end command a long open command (end demo set in step 1810) It is a command related to time information, and it is determined whether or not it is a command related to the effect that the end demonstration time is 10 seconds which is a long time. In the case of Yes in step 2980 (the second change 1), the CPUSC of the sub control board S informs in the step 2982 (the second change 1) that the continuous control continuous image (transition to the probability variation gaming state after the special game is over) For example, a command to display "Congratulations! Still continue!" Is displayed for a long time (10 seconds in this example), and the process proceeds to the next processing. On the other hand, in the case of No in step 2980 (second change 1), that is, when the special game end command is a short open command, in step 2984 (second change 1) This is an effect notifying that the game does not shift to the fluctuation game state, for example, sets a command to display "Mother!" For a short time (3 seconds in this example), and shifts to the next processing. In addition, although the special game end demonstration time is configured to be different between the case where the special game end demonstration time is a long time (10 seconds) and the short time (3 seconds), the effect mode to be executed in the special game end demonstration time is different. A demonstration mode (demonstration tendency) in the time reduction gaming state after the end of the special game when the game end demonstration time is a long time (10 seconds), and a special case when the special game end demonstration time is a short time (3 seconds) Time reduction after the game is completed It is configured to be the same as the effect mode (rendering tendency) in the gaming state.

以上のように構成することにより、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modification from the second embodiment, a special game end demonstration time is provided after the final round in the special game is over, and the special game being executed is specified By configuring the period of the special game end demonstration time to be different depending on whether or not the game ball enters the area C22, it is a high profit for the player when entering the specific area C22. While performing effects such as blessing the player in time while not entering the specific area C22, it is not a high profit for the player, so a short-time effect is performed and then the normal game is returned to, It is possible to make the game machine more intostitious.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。   In addition, in the first modification from the second embodiment, a special game start demonstration time may be provided. In the special game start demonstration time, it is not determined whether or not the game ball enters the specific area C22 in the special game, so the special game start demonstration time depending on the presence or absence in the specific area C22 The period of time will not be different. However, the special game start demonstration time may be made different according to the game state when winning the special game, for example, 10 seconds when the special game is won in the non-time shortening game state (right to the player 3 seconds if a special game is won in the non-time reduction gaming state (a relatively long time to execute an effect for prompting the execution of a hit) (a relative is not executed because an effect for prompting the player to execute a right hit is not executed) In a very short time). In addition, when a special game is performed in which an opening pattern designed to make entering a specific area C22 approximately definite is executed, a substance such as "SUPER Lucky!" A tonality may be heightened by executing an effect that suggests that the probability change gaming state is to be reached after the end of the special game.

(第2実施形態からの変更例2)
尚、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the second embodiment)
In addition, in the first modification from the second embodiment and the second embodiment, the configuration of the gaming machine is shifted to the probability change gaming state after the special game is ended by entering the specific area C22 during the special game execution. Although illustrated, such a configuration is not limited to only the configuration of the second embodiment and the first modification of the second embodiment. Therefore, a configuration having a specific area C22 different from the second embodiment and the first modification from the second embodiment is referred to as a second modification from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be detailed hereinafter. Describe.

はじめに、図85は、第2実施形態からの変更例2における、図10のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第2実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100‐1(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100‐1(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100‐1(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610‐1に移行する。   First, FIG. 85 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 10 in the second modification from the second embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1609-1 (second change 2) and step 3100-1 (second change 2), that is, in step 1608, a special game start display instruction to the sub side After setting the command, in step 1609-1 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution permission flag, and shifts to step 3100-1 (second modification 2). On the other hand, also in the case of Yes in step 1610, the processing shifts to step 3100-1 (second modification 2). Next, in step 3100-1 (second variation 2), the CPU MC of the main control board M executes start demonstration time control processing described later, and shifts to step 1610-1.

次に、図86は、第2実施形態からの変更例2における、図85のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)〜ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。   Next, FIG. 86 is a flowchart of the distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 85 in the second modification from the second embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1851-1 (second variant 2), step 1899-1 (second variant 2) to step 1899-7 (second variant 2), ie, step In 1851-1 (the second variation 2), the CPU MC of the main control board M determines whether the flag is off during the distribution demonstration time. In the case of Yes in step 1851-1 (second modification 2), the process proceeds to step 1852. In the case of No, the process proceeds to step 1854. Also, after setting the long release pattern at step 1856 or after setting the short release pattern at step 1858, the CPUMC of the main control board M has a stop symbol at step 1899-1 (second modification 2). It is determined whether or not it is the first main game symbol (the first main game jackpot symbol). In the case of Yes in step 1899-1 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M sets the distribution start demonstration timer for a long time {step 1899-3 (second modification) in step 1899-2 (second modification 2). It is a time value that is longer than the time value set in variable 2), and in this example, 10 seconds is set and started, and the process shifts to step 1899-4 (second variable 2). On the other hand, in the case of No in step 1899-1 (the second change 2), in other words, when the stop symbol is the second main game symbol (the second main game jackpot symbol), step 1899-3 (the second change 2) The CPUMC of the main control board M is a time value which is shorter than the time value set in the distribution start demonstration timer {in step 1899-2 (the second variation 2), and in this example, 3 Sets and starts at 1 sec, and shifts to step 1899-4 (the second modification 2). Next, in step 1899-4 (the second modification 2), the CPUMC of the main control board M is a command related to the determined distribution start demonstration time information (a command to the sub side, and the special game being executed is being transferred. Set the command related to the time value of the minute demo time. Next, in step 1899-5 (the second modification 2), the CPUMC of the main control board M turns on the flag during the distribution demo time (the flag for which the distribution demo time is started by being turned on), and the step Shift to 1899-6 (2nd variant). Even in the case of No at step 1851-1 (the second variation 2), the process proceeds to step 1899-6 (the second variation 2). Next, in step 1899-6 (second modification 2), the CPUMC of the main control board M determines whether the value of the distribution start demonstration timer is 0 or not. If Yes in step 1899-6 (second variant 2), the CPUMC of the main control board M turns off the flag during the distribution demonstration time in step 1899-7 (second variant 2), and shifts to step 1860. . In the case of No at step 1899-6 (second modification 2), the process proceeds to the next processing. As described above, in the second modification of the second embodiment, the distribution start demonstration time, which is the start demonstration time of the distribution game execution round, is larger when the first main game is a big hit. It is longer than when it is the main game's jackpot.

次に、図87は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第2実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここでは、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。   Next, FIG. 87 is a block diagram of an example of an opening pattern of the big winning opening. Big hit symbols in the second embodiment, the first main game big hit symbols are three types of "4A · 5A · 7A", the second main game big hit symbols are three types of "4B · 5B · 7B" total six big hits It has a design, and the opening pattern in one round is only two types of “short opening = 500 ms opening → closing” and “long opening = 30000 ms opening → closing”. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first large winning opening C10 or the second large winning opening C20) is not limited to this, and the types may be increased, and the opening pattern may be opened several times in one round. An open pattern (for example, “10000 ms open → 10000 ms closed → 10000 ms open → closed”) may be used. Here, the opening pattern of the big winning opening is long open only in the second round "10R" only "5B · 7B" which is the second main game opening opening jackpot. In addition, the distribution game execution round in which the second large winning opening C20 is to be opened is the fourth round, and the first large winning opening is to be opened in the other rounds. Moreover, in all the big hit, the number of rounds performed is four rounds or more, and it is comprised so that a distribution game execution round is always performed. As described above, there is a short open round in "5A.7A" which is the first main game length open jackpot (2R), while "5B.7B" which is the second main game length open jackpot There is no short open round, that is, the number of short open rounds is configured such that the number of the first main gaming length opening jackpot is greater than the number of the second main gaming length opening jackpot.

次に、図88は、第2実施形態からの変更例2における、図85のステップ3100‐1(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3106で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。   Next, FIG. 88 is a flowchart of start demonstration time control processing according to the subroutine of step 3100-1 (second modification 2) of FIG. 85 in the second modification of the second embodiment. First, in step 3102, the CPU MC of the main control board M determines whether the start demonstration in-progress flag is off. If Yes in step 3102, in step 3104, the CPU MC of the main control board M sets the start demonstration time timer to the start demonstration time (3 seconds in this example) and starts. Next, in step 3106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped big hit symbol is the second main game big hit symbol (in this example, 3B, 5B and 7B). If Yes in step 3106, in step 3108, the CPUMC of the main control board M sets a second long open command (a special game relating to a second main game jackpot symbol is started as a special game start display instruction command to the sub side) The command related to the effect is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, if No in step 3106, the CPUMC of the main control board M determines in step 3110 whether or not the big hit symbol being stopped is the first main game length open big hit symbol (in this example, 5A and 7A). Do. If Yes in step 3110, in step 3112 the CPUMC of the main control board M sets the first long open command (second main winning opening in the first main game big hit symbol) as a special game start display instruction command to the sub side A command relating to the start of the special game in which C20 is long open is set, and the process shifts to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3110, in other words, when the stop big hit symbol is not the first main game open symbol big hit symbol, that is, the first main game short open symbol (in this example, 2A). , In step 3114, the CPUMC of the main control board M, as a special game start display instruction command to the sub side, the first short open command (the second big winning opening C20 of the first main game big hit symbol will be short open A command relating to the start of the special game is set, and the process shifts to step 3116.

次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理に移行する。   Next, in step 3116, the CPU MC of the main control board M sets a command related to the determined start demonstration time information to the sub side. Next, in step 3118, the CPU MC of the main control board M turns on the start demonstration executing flag, and shifts to step 3120. Also in the case of No in step 3102, the processing shifts to step 3120. Next, in step 3120, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. If Yes in step 3120, in step 3122 the CPU MC of the main control board M turns off the start demonstration executing flag. Next, in step 3124, the CPU MC of the main control board M turns off the start demonstration execution permission flag. Next, in step 3124, the CPU MC of the main control board M turns on the special game execution flag and shifts to the next processing. On the other hand, also in the case of No in step 3120, the processing shifts to the next processing.

次に、図89は、第2実施形態からの変更例2における、図53のステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2903‐1(第2変2)〜ステップ2903‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2902で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2903‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2903‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2904に移行する。次に、ステップ2904でYesの場合、ステップ2903‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2903‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2903‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2903‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2903‐4(第2変2)に移行する。   Next, FIG. 89 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 2900 of FIG. 53 in the second modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2903-1 (second variation 2) to step 2903-11 (second variation 2) and step 2350 (second variation 2), that is, the special game in step 2902 After turning off the middle flag, the CPUSC of the sub control board S starts the flag during start demonstration (when it is turned on, the special game start demonstration time is started by step 2903-1 (the second modification 2) It is determined whether the flag) is off. In the case of Yes in step 2903-1 (the second modification 2), the process moves to step 2904. Next, in the case of Yes in step 2904, the CPUSC of the sub control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) in the start demonstration display timer in step 2903-2 (the second modification) to set the timer. Start. Next, in step 2903-3 (second modification 2), the CPUSC of the sub control board S turns on the start demonstration flag. Next, in step 2350 (second modification 2), the CPUSC of the sub control board S executes start demonstration effect execution processing described later, and shifts to step 2903-4 (second modification 2). Also in the case of No in step 2903-1 (second change 2), the processing shifts to step 2903-4 (second change 2).

次に、ステップ2903‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2903‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2903‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2912に移行する。他方、ステップ2903‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理に移行する。   Next, in step 2903-4 (second modification 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. If Yes in step 2903-4 (second modification 2), the CPUSC of the sub control board S turns off the start demonstration flag in step 2903-5 (second modification 2), and proceeds to step 2912. On the other hand, if the result of the step 2903-4 (the second modification 2) is No, then the processing shifts to the next processing.

また、ステップ2914で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2903‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2903‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2903‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、ここでは、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2903‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2903‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2903‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2903‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2903‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2903‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2903‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2903‐10(第2変2)に移行する。このように、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、エンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。   Also, after setting the command related to the big hit start display in step 2914, the CPUSC of the sub control board S receives the command related to distribution start demonstration time information from the main side in step 2903-6 (the second modification 2) It is determined whether it has been done. In the case of Yes in step 2903-6 (second change 2), the CPUSC of the sub control board S has a long time to start distribution (10 seconds in this example) in step 2903-7 (second change 2). It is determined whether or not Here, there are two types of time values of the distribution start demonstration time, that is, the start demonstration time of the distribution game execution round, long time and short time. In the case of Yes in step 2903-7 (second change 2), the CPUSC of the sub control board S in step 2903-8 (second change 2) does not easily enter the ball at the distribution start demonstration time which is a long time Execute a notification effect (effect of not notifying the player of whether or not the second big winning opening C20 will be long open in the distribution game execution round), and step 2903-10 (second change 2) Transition. On the other hand, if No in step 2903-7 (the second change 2), the CPUSC of the sub control board S enters the ball at the distribution start demonstration time which is a short time in the step 2903-9 (the second change 2). Execute easy notification effect (effect to notify the player that the second big winning opening C20 will be long open in the distribution game execution round definitely) and shift to step 2903-10 (second change 2) Do. Also in the case of No in step 2903-6 (second change 2), the process shifts to step 2903-10 (second change 2). As described above, in the sorting game execution round pertaining to the first main gaming symbol, the entry ease unnotified effect is executed, and in the sorting game execution round pertaining to the second main game symbol, the entry ease notification effect is executed It is configured as follows. In addition, it is not limited to this, and it may be made to differ which presentation of the easy-to-inform notification effect and the easy-to-inform notification effect according to the game state. For example, in the distribution game execution round pertaining to the first main game side long open big hit (5A · 7A) won in the non-time shortening gaming state and the non probability changing gaming state, enter the easy to enter unannounced staging effect, In the distribution game execution round pertaining to the second main game side long opening big hit (3B · 5B · 7B) won in the time saving gaming state and the probability fluctuation gaming state It is also good. In addition, it may be configured to be able to execute ending effect, and when configured as such, during special game execution executing ending effect, it is easy to enter the ball, not notified and the easy to enter notification effect It is preferable to be configured to display inconspicuously for the person. By configuring in this way, it is possible to draw more attention to the ending effect with a high degree of achievement difficulty. Similarly, it is possible to execute an on-hold in-line twin-room effect of notifying the player that there is a big-hit on-hold in the special game that is being executed, and the on-hold in-line solo effect is Even when it is executed, it may be configured to display the easy-to-enter-not-informing effect and the easy-to-enter-inform notification effect so as not to be noticeable to the player.

次に、ステップ2903‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2903‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2916に移行する。他方、ステップ2903‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2903‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2926に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。   Next, in step 2903-10 (the second modification 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game being executed is a special game relating to the second main game play opening big hit symbol ( The 2nd main game long game opening big hit design, has become 3B, 5B and 7B). In the case of Yes in step 2903-10 (second modification 2), the process moves to step 2916. On the other hand, in the case of No at step 2903-10 (second change 2), at step 2903-11 (second change 2), the CPUSC of the sub control board S sets a command for sequentially displaying the winning number (short open) In the big hit where there are rounds that do not announce the number of rounds), the process moves to step 2926. As described above, in the second modification from the second embodiment, the second main game length opening big hit symbol which is a big hit symbol in which the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is long open in all rounds. In the big hit pertaining to the present, it announces the round being executed at the time of execution of each round (notifies what number of rounds it is currently executing), while in any round the first big winning opening C10 or the second big winning In the big hit where the mouth C20 is short open (or in the big hit where the first big winning opening C10 is short open), it is configured not to notify the running round at the time of execution of each round. In addition, when not informing the round being executed, instead of displaying a notice of a round, an object image (for example, a treasure box etc.) corresponding to the number of rounds (for example, a treasure box etc.) The large winning opening C20 may be configured to be additionally displayed each time a round in which the long opening is performed is executed. In addition, a plurality of object images are displayed at the start of the special game (or immediately after the start of the special game), and an effect is provided to ensure that the number of rounds for the number of object images is long. You may In addition, it is not necessary to execute the effect during the special game execution in which all rounds are long open, but it may be performed, but if it is not performed, the number of rounds currently being executed is displayed Is desirable. In addition, in the big hit where the 1st big winning a prize mouth C10 or the 2nd big winning a prize mouth C20 becomes short open in any round (or in the big hit where the 1st big winning a prize mouth C10 becomes short open), The first large winning opening C10 or the second large winning opening C20 may be configured to notify only the number of rounds for which the long opening is performed (for example, “1st R = long opening, second R = short opening, third r = long In the case of "open", it is informed that it is the second round in the third R, etc.). In addition, the effect performed during the execution of the special game is not limited to this, for example, a big hit in the reserve in a predetermined round (or distribution game execution round) after the distribution game execution round in the special game execution In the case where there is a hold that is, it may be configured to be able to execute a hold-in-place effect to notify that a big hit is definite. In addition, when it is configured in this way, when the on-premises consecutive in-house effect is executed in the round before the sorting game execution round, the gaming state after the end of the special game is not determined (to the specific area C22 The presence or absence of the ball has not been determined), so there is a possibility that the symbol variation related to the hold targeted for the notification will be lost despite the notification that a big hit will be made. It is preferable that the execution timing of the chorus effect be after entering the specific area C22 in the distribution game execution round, or after the distribution game execution round is completed. In addition, the distribution game execution round may be any round, for example, the first round may be configured to be the distribution game execution round (applicable even when there is one large winning opening) However, even if there is no game ball to hit (for example, if all the game balls have been cut off during the changing symbol pattern), the second round will allow sufficient time for additional game ball lending. It is desirable to use it later.

次に、図90は、第2実施形態からの変更例2における、図89のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2903‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2903‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。   Next, FIG. 90 is a flowchart of start demonstration effect execution processing according to the subroutine of step 2350 (second modification 2) of FIG. 89 in the second modification of the second embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not to receive the second long open command from the main side. If Yes in step 2352, the process moves to step 2360. On the other hand, in the case of No at step 2352, the CPUSC of the sub control board S determines at step 2354 whether or not the first length open command is received from the main side. In the case of Yes in step 2354, the CPUSC of the sub control board S announces that the second big winning opening C20 is opened long in the special game under execution in step 2356, the final effect execution lottery won in 1/5 Perform a lottery). Next, in step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the fixed effect execution lottery has been won. If Yes in step 2358, then the process moves to step 2360. Next, in step 2360, the CPUSC of the sub control board S executes a long open decision notification effect (a effect of notifying that the second big winning opening C20 is long open in the special game under execution) as a start demonstration effect Then, the processing proceeds to the next processing {processing of step 2903-4 (second modification 2)}. In the case of No in step 2354 (when the first short open command is received from the main side) or in the case of No in step 2358, the CPUSC of the sub control board S in step 2362 has long open / non-open as a start demonstration effect. Perform notification effect (effect of not notifying whether the second big winning opening C20 is open long or short open in the special game being executed), and execute the next processing {processing of step 2903-4 (second modification 2)} Migrate to In the special game start demonstration time in which the start demonstration effect is to be executed, as in the distribution start demonstration time, 10 seconds in the big hit (of a high percentage) of the first main game side, the second main game It may be configured to be 3 seconds in the side big hit (high proportion).

以上のように構成することにより、第2実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the second modified example from the second embodiment, in the special game pertaining to the second main game side, the second large winning opening in the sorting game execution round in all the special games C20 is long-opened, and in the special game pertaining to the first main game side, it is configured to provide a special game in which the second large winning opening C20 is long-opened and a special game in short-opening in the distribution game execution round, In the special game on the second main game side, while notifying that the second big winning opening C20 is open long in the start time of the special game, in the special game on the first main game side, the second big prize Even if it is a special game in which the mouth C20 is long open, it is configured to have a case to notify that the second big winning opening C20 is long open in the start demonstration time of the special game and a case not to notify. It is certain to enter the specific area C In the special second main game side special game, while informing the player that the second large winning opening C20 is long open, it is not definite that entering the specific area C22 during the special game is the first main In the special game on the game side, a specific area C22 is configured by basically executing an effect of asking the player whether or not the second big winning opening C20 is long-opened, but in some cases it may notify in a definite manner. It is possible to provide a highly entertaining game machine capable of executing effects corresponding to the ease of entering the ball.

尚、第2実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。   In addition, in the example 2 of change from the second embodiment, the ball entry easy notification effect and the ball entry easy not notification effect are configured to be executed at the distribution start demonstration time, but before the distribution game execution round It may be executed during the execution of the round to be executed (it may be executed over multiple rounds) or may be executed during the execution of the sorting game execution round.

(確変変動遊技状態の終了条件)
以上、第2実施形態及び、これらの変更例では、確率変動遊技状態の終了条件として、大当りの当選によって終了する場合と、大当り終了後の主遊技図柄の変動回数によって終了する場合と、確変転落抽選によって終了する場合とが挙げられる。ここでは図91を参照し、確率転落抽選によって終了する場合について説明する。
(End condition of the probability change variation gaming state)
As described above, in the second embodiment and these modifications, as the termination condition of the probability variation gaming state, termination by the jackpot win, termination by the number of times of fluctuation of the main gaming symbol after the jackpot termination, probability fall The case where it ends by a lottery is mentioned. Here, with reference to FIG. 91, the case of ending by the probability fall lottery will be described.

図91における本例の特徴は、ステップ1448‐1(第2変3)〜ステップ1448‐4(第2変3)であり、即ち、ステップ1406で保留消化を実行した後、ステップ1448‐1(第2変3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1448‐1(第2変3)でYesの場合、ステップ1448‐2(第2変3)で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/50)で当選する確変転落抽選(確率変動遊技状態が終了するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1448‐3(第2変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1448‐3(第2変3)でYesの場合、ステップ1448‐4(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1410‐1に移行する。尚、ステップ1448‐1(第2変3)又はステップ1448‐3(第2変3)でNoの場合にも、ステップ1410‐1に移行する。   91. The feature of this example in FIG. 91 is step 1448-1 (second variant 3) to step 1448-4 (second variant 3), that is, after performing reserve digest in step 1406, step 1448-1 (second variant 3). In the second modification 3), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is on. If Yes in step 1448-1 (second change 3), in step 1448-2 (second change 3), the CPUMC of the main control board M wins with a predetermined probability (for example, 1/50). (Drawing whether or not the probability fluctuation gaming state ends) is executed. Next, in step 1448-3 (the second modification 3), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the probability change fall lottery has been won. If Yes in step 1448-3 (second change 3), in step 1448-4 (change 1), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag, and proceeds to step 1410-1. Also in the case of No in step 1448-1 (second variation 3) or step 1448-3 (second variation 3), the process proceeds to step 1410-1.

以上のように構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、主遊技図柄の変動回数によって当該確率変動遊技状態が終了しないよう構成されている状況下、確率変動遊技状態にて実行される主遊技図柄の変動毎(当否抽選実行直前のタイミング)に確変転落抽選を実行し、当該確変転落抽選に当選した場合には、確率変動遊技状態が終了する(確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行する)よう構成することによって、遊技者はいつ確率変動遊技状態が終了するのかに注目し、確率変動遊技状態における主遊技図柄の図柄変動の興趣性を向上させることができる。   By configuring as described above, when transitioning to the probability variation gaming state after the big hit ends, the probability variation gaming state is configured under the condition that the probability variation gaming state is not ended by the number of times of variation of the main gaming symbol Probably change fall lottery is executed for every change of the main game design to be executed at (the timing just before the success or failure draw execution), and the probability change game state is ended when the probability change fall lottery is won (probability change gaming state By transitioning to the non-probability fluctuation gaming state), the player pays attention to when the probability fluctuation gaming state ends, and improves the interest of the symbol fluctuation of the main gaming symbol in the probability fluctuation gaming state. Can.

また、確変転落抽選の当選確率、確変回数、等を設定値毎に調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成を例示したが、上述した要素を組み合わせて調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。具体的には、確率変動遊技状態における大当り当選確率と確変転落抽選の当選確率と大当り終了後に付与される確変回数とを適宜調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。   In addition, by adjusting the probability of probability change fall lottery winning probability, the number of probability changes, etc. for each setting value, the configuration of the gaming machine in which the expected value of the probability fluctuation gaming state advantageous for the player is difficult to differ for each setting The game machine may be configured such that the expected value of the probability fluctuation gaming state advantageous to the player is unlikely to be different for each setting by adjusting and combining the above-described elements. Specifically, by appropriately adjusting the probability of winning the jackpot in the probability variation gaming state, the probability of winning the probability variation fall lottery, and the number of probability variations given after the big hit, the expected value of the probability variation gaming state advantageous to the player is You may comprise the game machine which is hard to differ for every setting.

(小当りによって出玉を増やす性能)
また、本実施形態、第2実施形態やその変更例では、第2大入賞口C20の内部にV入賞口C22を備えた遊技機を前提として説明したが、第2大入賞口C20の内部にV入賞口C22を設けていない一般的な確率変動機能付きの遊技機(図柄により確率変動遊技に移行するか否が定まる確率変動機能付きの遊技機)の第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20に小当りを備え、第2主遊技図柄表示装置B20では小当りが発生しやすい構成の遊技機に適用することもできる。以下では、当該遊技機の遊技性について簡単に説明する。
(Performance to increase the balls by small hit)
Further, in the present embodiment, the second embodiment and the modified example thereof, it has been described on the premise that the gaming machine provided with the V winning opening C22 inside the second large winning opening C20, but inside the second large winning opening C20. The first main game symbol display device A20 and the first main gaming symbol display device A20 of a gaming machine with a general probability variation function (a gaming machine with probability variation function that determines whether or not to shift to probability variation gaming by a symbol) (2) It is also possible to apply a small hit to the main game symbol display device B20 and to a game machine having a configuration in which a small hit is likely to occur in the second main game symbol display device B20. Below, the game characteristics of the gaming machine will be briefly described.

まず、第1主遊技図柄表示装置A20で大当りとなり、時短状態へ移行することによって第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易くなるため、第2主遊技図柄表示装置B20による遊技が主となる。第2主遊技図柄表示装置B20では小当りが多く発生する(例えば、図29のような構成)よう構成した場合、時短状態では、第2主遊技図柄表示装置B20による小当りにより第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放され、出玉を獲得することが可能となる。   First, the first main game symbol display device A20 becomes a big hit, and by shifting to the time saving state, the second main game start port electric role object B11d becomes easy to open, so the game by the second main game symbol display device B20 is main It becomes. If a small hit occurs in the second main game symbol display device B20 (for example, as shown in FIG. 29), in the time saving state, the first big win due to the small hit by the second main game symbol display device B20 The mouth C10 (or the second big winning mouth C20) is opened, and it becomes possible to acquire the balls.

このような遊技機は、時短状態の終了条件を満たすまで、第2主遊技図柄表示装置B20による遊技を主とするゲーム性が継続されるため、大当りによる出玉獲得に加え、小当りにより出玉獲得させることが可能な遊技機となっている。   Such gaming machines continue to play games mainly with the second main gaming symbol display device B20 until the condition for ending the time saving condition is satisfied, so that they are put out by a small hit in addition to the winning balls by the big hit. It has become a gaming machine capable of winning balls.

(先読み演出の実行に関する実施例)
第2実施形態では、設定値を備えていない構成を説明したが、上述した通り、第2実施形態において複数の設定値を備える構成としてもよく、複数の設定値を備えた場合の先読み演出の実行に関する実施例を第2実施形態からの変更例4として以下に説明する。
(Example about execution of pre-reading effect)
In the second embodiment, the configuration not including the setting value has been described, but as described above, the second embodiment may be configured to have a plurality of setting values. An implementation example will be described below as a fourth modification from the second embodiment.

図92は、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。   FIG. 92 shows an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table) in the case of changing the winning probability of the main game symbol according to the set value. In this example, the profit rate given to the player is increased in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, the winning probability for the setting 1 at the non-probability fluctuation game (big hit) is set to about 1/320, and the winning probability for the setting 2 at the non-probability fluctuation game is (big hit), It is set to about 1/318, and the winning probability for the setting 3 at the time of non-probability fluctuation game (big hit) is set to about 1/317. In addition, the winning probability for the setting 1 at the probability fluctuation game (big hit) is set to about 1/160, and the winning probability for the setting 2 at probability fluctuation game (big hit) is set to about 1/159 The probability of winning 3 wins for setting 3 at the time of probability fluctuation game is set to about 1/158. Therefore, the probability of winning (big hit) at the time of probability fluctuation game is approximately twice the probability of winning (big hit) at the time of non probability fluctuation game, and the ratio is configured to be common in all settings. . The same applies to the first main gaming side and the second main gaming side.

また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0〜204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0〜204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0〜204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0〜204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。   Also, as shown in the same figure, even in the random value range determined to be hit (big hit) in setting 1 at the time of non-probability variation game, it is determined to be hit (big hit) in setting 2 at the time of non-probability variation game Also in the random value range, “0 to 204” is included as a common range in the random value range determined to be hit (big hit) in setting 3 at the time of non-probability fluctuation game. Therefore, for example, when a hold with any of “0 to 204” as a random value occurs at the time of the non-probability fluctuation game, the hold is hit before the hold is digested and a lottery for success or failure is performed ( In the case of notifying in advance that it is scheduled to become a big hit) (and in the case of a random number value determined to be out of the range of “0 to 204” (big hit), assuming that no prior notification is given), It is more likely that setting 3 will be set as the frequency of the pending is digested and the hit / off lottery is performed (as a result, a big hit occurs) without the advance notification (pre-reading effect) being executed It can also be configured to be able to suggest (in the order of setting 1, setting 2 and setting 3, there are more random number values determined to be out of the range of “0 to 204” (big hit) is there). In addition, it is applicable also at the time of a probability variation game about this point, and it is applicable similarly to the 1st main game side and the 2nd main game side. Also, since the random value range determined to be hit (small hit) at a certain set value does not overlap with the random value range determined to be hit (big hit) at another set value, which is the set value? Regardless of the random number value belonging to the random number value range determined to be hit (small hit), the hold is hit before the hold is digested and the lottery for success or failure is performed (small If it is notified in advance that it is scheduled to become a hit, it will be possible to pre-notify the hit (small hit) regardless of the set value (it is possible to share in advance the pre-determination processing relating to the pre-reading effect).

他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。
On the other hand, it is also possible to configure so as not to suggest the setting value by the pre-reading effect, and an example thereof will be shown below. The pre-reading determination table in the following table is a table for pre-determination that the main control board M has. When the hold occurs, the main control board M refers to the prefetch determination table based on the random number value related to the hold, derives a prefetch code, and transmits it to the sub control board S. For example, if the main control board M side is setting 3, the sub control board S is in the case of any of the prefetch codes A, B, and C based on the information related to the setting value transmitted from the main control board M in advance. If the main control board M side is setting 2, perform advance notification to the effect that it is hit (big hit) only in the case of either of the prefetch codes A and B, and perform main control If the substrate M side is the setting 1, it is notified in advance that it is hit (big hit) only in the case of the pre-reading code A. With this configuration, it is difficult to estimate the setting on the main control board M side from the tendency of execution of pre-reading effect.

上述したように、先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0〜204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。そこで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法を、以下に詳述する。   As described above, in order to perform the prefetching effect, the random number value held as a hold in consideration of the gaming state (for example, non-probability fluctuation gaming) and the setting value (for example, setting 1) If it does not predetermine whether it belongs to a random value range (for example, “0 to 204”) determined to be a big hit), it may be inaccurate. At that time, when the sub control board S is configured to determine whether or not the preread effect is to be performed, for example, whether or not the random number value held as pending belongs to a random value range determined to be hit (big hit). It is necessary to determine in advance on the side of the sub control substrate S, in which case the information on the setting value is required on the side of the sub control substrate S. However, sending information related to the set value held by the main control board M to the sub-control board S is undesirable in terms of security or securing the fairness of the game {sending to the sub-control board S side There is a possibility that information on the setting value may be intercepted and abused at the time, and the information on the setting value is clearly notified to the outside on the side of the sub control board S (for example, the game arcade operator displayed for maintenance purposes) There is also the possibility that game players will be able to steal things}. Therefore, a method for performing the pre-read effect accurately without transmitting information on the setting value held by the main control board M to the sub control board S will be described in detail below.

まず、本例においては、新たな保留が生起した際に、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かによって、先読み演出抽選の実行又は非実行となる確率が相違するように(即ち、先読み演出抽選の際には、当該新たな保留に係る「当否抽選乱数」に関する情報を参照するように)構成されている。   First, in this example, when a new hold occurs, the probability of becoming or not executing the prefetch effect lottery is different depending on whether the new hold is a big hit hold or not (ie, In the case of the pre-reading effect lottery, it is configured so as to refer to the information regarding the “incidence lottery random number” relating to the new hold.

この場合、新たな保留に係る当否抽選乱数が同じであっても、設定毎にその当否抽選結果(大当りであるか否か)が異なり得る、という状況が生じ、更には、当否抽選結果が相違する結果、同じ変動態様抽選乱数が取得されたとしても、選択される変動態様(例えば、変動時間)が異なる、という状況が生じ得る。一例として、『「当否抽選乱数」が「206」であり、変動態様抽選乱数が「900」』という保留が生起した場合に、設定値3においては「大当り」となり且つ「変動時間が60秒」であることが決定され、設定値1においては「ハズレ」となり且つ「変動時間が30秒」であることが決定される、といった状況が生じ得る。この場合、設定3においては、(当該新たな保留に係る大当り期待度が高いことを報知するために)先読み演出抽選が実行され易いように(先読み演出抽選確率が高くなるように)構成することが望ましい一方で、設定1においては、先読み演出抽選が実行され難いように(先読み演出抽選確率が低くなるように)構成することが望ましい、といった場合がある。しかしながら、副制御基板S側が現在の設定値に係る情報を有していない(副制御基板S側が現在の設定値を保持していない)場合、副制御基板Sは、当否抽選乱数「206」が、「大当り」と判定されるのか「ハズレ」と判定されるのかが判断できない結果、正確な先読み演出が実行困難となる事態が想定される。   In this case, a situation occurs in which the result of the winning lottery (whether or not it is a big hit) may differ for each setting even if the winning lottery random numbers pertaining to the new hold are the same. Furthermore, the winning lottery results are different As a result, even if the same variation mode lottery random number is acquired, a situation may occur in which the selected variation mode (for example, variation time) is different. As an example, in the case where the hold that "'in or out lottery random number" is' 206' and the variation mode lottery random number is' 900 'occurs, in the setting value 3, it becomes "big hit" and "the variation time is 60 seconds" It may be determined that the setting value 1 is "lost" and that "the fluctuation time is determined to be 30 seconds". In this case, in setting 3 (in order to notify that the big hit expectation degree related to the new hold is high), the pre-reading effect lottery is configured to be easily executed (in order to increase the pre-reading effect lottery probability) On the other hand, in setting 1, it may be desirable to configure so as to make it difficult to execute the pre-reading effect lottery (in order to lower the pre-reading effect lottery probability). However, if the sub control board S side does not have information relating to the current set value (the sub control board S side does not hold the current set value), the sub control board S has a lottery random number “206”. As a result of not being able to determine whether it is determined to be a "big hit" or a "loss", it is assumed that accurate pre-reading effect becomes difficult to execute.

そこで、設定値を有する遊技機においては、先読み演出抽選の実行又は非実行を決定する(抽選する)際に、「当否抽選乱数」に関する情報を参照することなく、「変動態様抽選乱数」及び/又は「図柄抽選乱数」に関する情報のみを参照する構成としてもよい。一例として、新たに生起した保留に係る変動時間が長時間(例えば、60秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図92の主遊技テーブル3においては、「1000〜1023」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず長時間(例えば、60秒)の変動態様が選択される}場合には、特定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行する一方で、変動時間が短時間(例えば、3秒又は5秒又は10秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図92の主遊技テーブル3においては、「0〜2」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず短時間(例えば、3秒又は5秒又は10秒)の変動態様が選択される}場合には、上記特定確率よりも低い確率である所定確率(例えば、1/50)で当選となる先読み演出抽選を実行する、等である。このように構成することで、先読み演出として「新たに生起した保留に係る変動時間が長時間となる予定であることを示唆する」ことに関して、先読み演出を正確に行うことは可能となる。   Therefore, in a gaming machine having a set value, when determining (executing a lottery) execution or non-execution of the prefetching effect lottery, the “variation mode lottery random number” and / or the “variation random lottery number” are not referred to. Alternatively, only information related to "symbol lottery random number" may be referred to. As an example, it is determined that the fluctuation time related to the newly generated suspension is a long time (for example, 60 seconds) {in the case of “the fluctuation mode lottery random number belonging to such a random value range” For example, in the main gaming table 3 of FIG. 92, in the case of any of “1000 to 1023”, the variation mode of long time (for example, 60 seconds) is selected regardless of whether it is a big hit or not In that case, while performing the pre-reading effect lottery which will be won with a specific probability (for example, 1/3), the fluctuation time is a short time (for example, 3 seconds or 5 seconds or 10 seconds) This is the case where it is fixed {the variation mode lottery random number belonging to such a random number value range, for example, in the case of the main gaming table 3 in FIG. 92, it is any of “0 to 2” In the short regardless of whether it is a big hit In the case where the variation mode is selected between (for example, 3 seconds or 5 seconds or 10 seconds), a pre-reading effect lottery that will be won with a predetermined probability (for example, 1/50) lower than the above specific probability And so on. With this configuration, it is possible to accurately perform the pre-reading effect with regard to "predicting that the change time for the newly generated hold is scheduled to be a long time" as the pre-reading effect.

同様に、「図柄抽選乱数」のみを参照して先読み演出抽選を実行する場合、「新たな保留が生起した際に、図柄抽選乱数のみに基づき先読み演出抽選を行い、当該新たに生起した保留に係る停止図柄がいずれであるかを示唆する演出」(当該新たな保留が仮に大当りであった場合の図柄種別(確率変動大当り図柄であるか否か)を示唆する演出)、と読み替えることもできる。   Similarly, when performing a pre-reading effect lottery with reference to only the "symbol lottery random number", "when a new hold occurs, the pre-reading effect lottery is performed based only on the symbol lottery random number, and the newly generated hold is made It can also be read as “representation that suggests which stop symbol is such” (representation that suggests symbol type (whether or not it is a probability change jackpot symbol if the new hold was tentatively a big hit)) .

次に、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法(主制御側で設定値に応じて当否判定を行う手法)を第2実施形態からの変更例5として以下に説明する。   Next, another method for accurately performing pre-reading effects without transmitting information on the set value held by the main control board M to the sub control board S (the main control side determines the pass / fail according to the set value) The method to be carried out will be described below as a fifth modification of the second embodiment.

図93は、本例における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態である図26との相違点は、ステップ1316‐1(第2変5)にて、主制御基板MのCPUMCは、先読み用判定処理を行うことである。   FIG. 93 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process in the present example. The difference from FIG. 26, which is the present embodiment, is that the CPU MC of the main control board M performs pre-reading determination processing in step 1316-1 (second modification).

次に、図94は、本例における、先読み用判定処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1316‐1‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が3(=設定3)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐2でYesの場合、ステップ1316‐1‐3で、主制御基板MのCPUMCは、設定3における当否判定テーブル(当該当否判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐3でYesの場合、ステップ1316‐1‐4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1‐3でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1‐2でNoの場合、ステップ1316‐1‐6で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が2(=設定2)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐6でYesの場合、ステップ1316‐1‐7で、主制御基板MのCPUMCは、設定2における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐7でYesの場合、ステップ1316‐1‐8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1‐7でNoの場合、ステップ1316‐1‐9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1‐6でNoの場合、ステップ1316‐1‐10で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が1(=設定1)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐10でYesの場合、ステップ1316‐1‐11で、主制御基板MのCPUMCは、設定1における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐11でYesの場合、ステップ1316‐1‐12で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1‐11でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。ステップ1316‐1‐4、ステップ1316‐1‐5、ステップ1316‐1‐8、ステップ1316‐1‐9、ステップ1316‐1‐12、ステップ1316‐1‐13の処理が終了すると、ステップ1316‐1‐14で、主制御基板MのCPUMCは、当否判定結果及び変動態様の判定結果に基づいて、先読み用当否コマンド及び先読み用変動態様コマンドをセットし、次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。なお、ステップ1316‐1‐10でNoの場合も次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。   Next, FIG. 94 is a flowchart according to a subroutine of the pre-reading determination process in this example. First, at step 1316-1-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the current setting value is 3 (= setting 3). In the case of Yes in step 1316-1-2, in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a qualification determination table in setting 3 (the qualification determination table has the same contents as the qualification lottery table Since the reference timings are different, it is determined as a separate table whether or not the acquired second main game content determination random number is hit (big hit). If Yes in step 1316-1-3, in step 1316-1-4, the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter value, the suspension information (the number of reservations including the acquired random number value, the variation mode random number) Based on the corresponding hit determination frequency table for determination (the determination table for determination has the same contents as the limitation frequency table, but the reference timing is different, so it is referred to as another table). , Determine the variation mode. On the other hand, in the case of No at step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M determines that there is a corresponding loss based on the limit frequency counter value and the hold information (number of holds including the acquired random number value, change mode random number). The variation mode is determined with reference to the limited frequency table of. Next, in the case of No at step 1316-1-2, at step 1316-1-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 2 (= setting 2). In the case of Yes in step 1316-1-6, in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a success / failure determination table in setting 2 (the determination table has the same contents as the success / failure lottery table, Since the reference timing is different, it is determined as a separate table whether or not the acquired second main game content determination random number is hit (big hit). In the case of Yes in step 1316-1-7, in step 1316-1-8, the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter value, the suspension information (the number of reservations including the acquired random number value, the variation mode random number) Based on the corresponding hit determination frequency table for determination (the determination table for determination has the same contents as the limitation frequency table, but the reference timing is different, so it is referred to as another table). , Determine the variation mode. On the other hand, if No in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M determines in step 1316-1-9 the limit frequency counter value, the hold information (the number of holdings including the acquired random number value, the variation mode random number The variation mode is determined with reference to the corresponding limited frequency table at the time of the loss based on. Next, in the case of No at step 1316-1-6, at step 1316-1-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 1 (= setting 1). In the case of Yes in step 1316-1-10, in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M sets the acceptance determination table in setting 1 (the determination table has the same content as the acceptance lottery table, Since the reference timing is different, it is determined as a separate table whether or not the acquired second main game content determination random number is hit (big hit). If Yes in step 1316-1-11, in step 1316-1-12, the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter value, the suspension information (the number of reservations including the acquired random number value, the variation mode random number) Based on the corresponding hit determination frequency table for determination (the determination table for determination has the same contents as the limitation frequency table, but the reference timing is different, so it is referred to as another table). , Determine the variation mode. On the other hand, in the case of No at step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M determines that there is a corresponding loss based on the limit frequency counter value and the hold information (number of holds including the acquired random number value, variation mode random number). The variation mode is determined with reference to the limited frequency table of. When the processing of step 1316-1 4, step 1316-1-5, step 1316-1-8, step 1316-1-9, step 1316-1-12, step 1316-1-13 is completed, step 1316- At 1-14, the CPUMC of the main control board M sets the read-ahead yes / no command and the read-ahead variation mode command based on the determination result of the yes / no and the variation mode, and performs the next process (step 1318). Transition. Also in the case of No at step 1316-1-10, the processing shifts to the next processing (step 1318).

このように、主制御基板MのCPUMCは、乱数値(例えば、主遊技用乱数値、変動態様乱数値)を取得した際に、設定値に応じた当否判定を行ったうえで、変動態様判定を行い、当否判定結果(先読み用当否コマンド)及び変動態様結果(先読み用変動態様コマンド)を副制御基板SのCPUSCに送信することで、副制御基板SのCPUSCは、主制御側の設定値による影響を受けることなく、当否結果と変動態様に応じた先読み演出の実行判定を行うことが可能となる。   As described above, when the CPUMC of the main control board M acquires a random number value (for example, a main game random number value, a variation mode random number value), the variation mode determination is performed after performing the propriety determination according to the setting value. The CPUSC of the sub-control board S sets the main control side by transmitting the judgment result (pre-reading pass / fail command) and the variation mode result (pre-reading change mode command) to the CPUSC of the sub-control board S. It becomes possible to perform the execution judgment of pre-reading effect according to a yes-no result and a fluctuation mode, without receiving influence by.

なお、本例では、取得した乱数値を保留する前に先読み用判定処理を行う(つまり、取得したレジスタにおいて取得している乱数値を直接判定する)よう構成したが、これに限られず、取得した乱数値をRAMに一度記憶した後、記憶した乱数値を読み出して先読み判定処理を行うよう構成することも可能である。   In this example, the pre-reading determination process is performed before holding the acquired random number value (that is, the random number value acquired in the acquired register is directly determined). However, the present invention is not limited to this. After storing the random number values in the RAM once, it is also possible to read out the stored random number values and perform pre-read determination processing.

次に、図95は、本例における、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。本例では、本実施形態の保留情報管理処理において、ステップ2418‐1の処理を実行する前に当該先読み演出実行判定処理(ステップ2150(第2変5))を実行する構成となっている。   Next, FIG. 95 is a flowchart of pre-reading effect execution determination processing in the present example. In this example, in the hold information management process of the present embodiment, the pre-reading effect execution determination process (step 2150 (second variation 5)) is executed before the process of step 2418-1.

先読み演出実行判定処理では、まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCが、保留内に当り保留がないか否か判定しYesの場合、ステップ2156の処理に移行する。他方、ステップ2155でNoの場合、次の処理に移行する。次に、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。   In the pre-reading effect execution determination process, first, in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pre-reading effect execution counter value is zero. In the case of Yes in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a hold in the hold in step 2155, and in the case of Yes, proceeds to the processing of step 2156. On the other hand, in the case of No at step 2155, the processing shifts to the next processing. Next, in step 2156, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored) is the "long effect stage".

ステップ2156でYesの場合、ステップ2158では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用変動態様コマンドに基づいて、変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900〜1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる。   If Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub control board S determines in advance the change time based on the prefetch change mode command transmitted from the CPUMC of the main control board M. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it is determined that the new hold change time will be equal to or longer than a predetermined time (for example, 10 seconds). Here, when the fluctuation time is determined in advance, for example, when the fluctuation mode random number value of the new suspension is 900 to 1023, the fluctuation time is 10 seconds or more regardless of the number of reservations at the time of the new suspension process. Can be determined.

ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   If Yes in step 2160, in step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold that results in a big hit (for example, it is determined based on a lottery random number). If Yes in step 2162, in step 2164, the CPUSC of the sub control board S executes a prefetch effect lottery that will be won with a predetermined probability (for example, 1⁄3), and proceeds to step 2176. On the other hand, if No in step 2162, the CPUSC of the sub control board S is elected in step 2166 with a predetermined probability (for example, 1/5 but it may be lower than the probability of winning in step 2164). The preread effect lottery is executed, and the process shifts to step 2176.

他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   On the other hand, if No in step 2156, in step 2168, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored in the RAM area) is a "fixed effect stage". If Yes in step 2168, the CPUSC of the sub control board S determines in step 2170 whether or not the new hold is a big hit pending (for example, based on a winning random number). In the case of Yes in step 2170, the CPUSC of the sub control board S executes a prefetch effect lottery that will be won with a predetermined probability (for example, 1⁄4) in step 2172, and proceeds to step 2176. On the other hand, if No in step 2170, the CPUSC of the sub control board S is elected in step 2174 with a predetermined probability (for example, 1/6 but it may be lower than the probability of winning in step 2172). The preread effect lottery is executed, and the process shifts to step 2176.

次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0〜4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。   Next, in step 2176, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the pre-reading effect lottery (one of the lottery of step 2164, step 2166, step 2172, or step 2174) is won. If Yes in step 2176, the CPUSC of the sub control board S refers to the number of holds temporarily stored in the RAM area of the sub control board S in step 2178, and the hold (trigger hold) winning the lottery is digested. The variation stop number Ha (0 to 4 times) of the main game symbol up to is derived. Next, in step 2180, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter, and derives the number Hb of variation stoppages of the main gaming symbol until the current stay stage ends, based on the counter value.

ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。   Here, the fluctuation stop count Hb also includes the fluctuation stop count of the symbol currently displayed on the fluctuation display. Further, as described later, since it is decided at the start of fluctuation as to be described later, if the symbol is in fluctuation, the prefetching effect can be executed from the next fluctuation in which the symbol in the fluctuation is stopped. is there.

次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタにHaをセットし、次の処理に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理に移行する。   Next, in step 2182, the CPUSC of the sub control board S determines that the number of pre-reading effects to be executed (Ha in this example) is the minimum number of pre-reading effects (the lowest number for executing effective pre-reading effects). , 2) determine whether or not. If Yes in step 2182, in step 2184, the CPUSC of the sub control board S satisfies the relation of Ha ≦ Hb (the prefetch effect is completed during the current stay stage) It is determined whether or not. If Yes in step 2184, in step 2186, the CPUSC of the sub control board S sets Ha in the prefetch effect execution counter, and shifts to the next processing. The process proceeds to the next processing also in the case of No in any of step 2152, step 2154, step 2160, step 2168, step 2176, step 2182 and step 2184.

このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行うよう構成しても良いし、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。   As described above, by configuring the pre-reading effect not to be executed when the pre-reading effect across multiple variations is not completed during the current stay stage (especially, step 2184), switching of the table and the pre-reading effect are simultaneously performed. As a result, it is possible to avoid the situation where the player is confused. It should be noted that after the pre-reading effect lottery is executed, it may be configured to judge whether the pre-reading effect is to be executed or not according to the judgment as to whether the striding stage is straddled, or the order of processing concerning the pre-reading effect may be changed as appropriate. For example, the pre-reading effect lottery may be configured to be performed after it is determined to cross the staying stage (that is, when it is planned to cross the staying stage, the pre-reading effect lottery itself is not executed in the first place) To include

尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。   Note that the prefetching effect in this example may be an effect that is generated even with a change related to trigger suspension, that is, the plurality of fluctuations in the prefetching effect across a plurality of fluctuations may include a fluctuation related to the trigger suspension. For example, the effect of the same mode or the effect of the same system may be an effect that occurs from a change before the change related to trigger suspension to a change related to trigger suspension.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。   In addition, this example is only an example to the last, and it is not limited to this. For example, even when the end of the pre-reading effect over a plurality of changes is after the end (or switching) of the current stay stage, the pre-reading effect can be performed, When the preread effect across multiple changes straddles the end (or change over) of the stay stage, the expectation that the jackpot in any change relating to the preread change is the preread that does not cross over the end of the stay (or change over) It may be configured to be relatively higher than when rendering is performed. In such a configuration, it is possible to attract the attention of the player in terms of whether or not the pre-reading effect is generated across the end (or switching) of the stay stage (and the effect). It will be possible to improve the sex.

また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。更には、複数変動に亘る先読み演出が終了するまで、現在の滞在ステージを少なくとも見た目上、終了(又は切り替わり)させないように構成することも可能である。   In addition, if the prefetching effect can be executed even when the prefetching effect across multiple changes is after the end (or change) of the current staying stage, the prefetching effect is until the final change at which the current staying stage ends. It may be configured to end (suspend) at. In addition, when the pre-reading effect is interrupted, the pre-reading effect different from the interrupted pre-reading effect (for example, the pre-reading effect or other effect according to the effect on the stay stage after switching) can be executed instead. May be Furthermore, it is also possible to configure so as not to end (or switch) the current stay stage at least in appearance, until the pre-reading effect across multiple variations is finished.

また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。   Also, in a certain stay stage, a preread effect is generated to notify that the high expectation degree effect or the fluctuation mode having a long fluctuation time is selected in the subsequent fluctuation, and the high expectation degree effect or When the fluctuation mode having a long fluctuation time is not selected, the high expectation degree presentation or the fluctuation pattern having a long fluctuation time may be selected in the next stay stage. Moreover, when comprised in that way, it is desirable to make the pre-reading effect | presentation in the next stay stage into an effect according to the said next stay stage.

(先読み演出の実行に関する別の実施例)
また、主制御基板Mにて保留として保持されている乱数値に関する情報は、副制御基板Sへ送信可能であり、当該保留の消化時において当り(大当り)と判定されたか否かは、主制御基板Mから特別遊技の発生有無に関する情報を副制御基板Sへ送信することで副制御基板S側にて把握可能である。このような前提構成に着目すると、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法を挙げることができる。
(Another example of execution of pre-reading effect)
In addition, information on the random number value held as a hold on the main control board M can be transmitted to the sub control board S, and it is determined whether or not it is determined as a hit (big hit) at the time of the conclusion of the hold. By transmitting information on the occurrence of the special game from the substrate M to the sub control board S, the sub control board S can grasp the information. Focusing on such a premise configuration, there can be mentioned another method for accurately performing pre-reading effect without holding information on the setting value on the side of the sub control substrate S.

より具体的には、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、その特別遊技の実行後であって非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて別の保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信された際には、副制御基板S側は、当該別の保留が消化されるよりも前に、特別遊技が発生予定であることを推測できるため、この推測に基づき副制御基板Sは、当該別の保留が消化されるよりも前に当り(大当り)に関する先読み演出(事前報知)が実行可能となる。   More specifically, under the non-probability fluctuation gaming state, information related to the random number value held as a certain hold on the main control board M is transmitted to the sub control board S as "204", When information indicating the occurrence of a special game is transmitted from the main control board M to the secondary control board S at the time of reserve termination, the main control is performed after execution of the special game and in a non-probability fluctuation gaming state When the information on the random number value held as another hold on the substrate M is transmitted to the sub control board S as "204", the sub control board S side is more likely than the other hold is digested. Since it can be inferred that a special game is scheduled to occur before, on the basis of this inference, the secondary control board S has a pre-reading effect (pre-notification) regarding a (big hit) before the other suspension is digested. It becomes executable.

即ち、副制御基板S側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出は、当り(大当り)に関する事前報知として正確なものとなり得る。   That is, on the secondary control board S side, information on the random number value held as a hold and an event that occurs when the hold is digested are accumulated as a game history (the secondary control board S learns In addition, the pre-reading effect based on the game history may be accurate as the advance notification regarding the hit (big hit).

但し、このように、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出の精度を向上させる手法は、主制御基板M側の設定が或る設定値にて維持(固定)されていることが前提条件として必要であるため、主制御基板M側の設定値が変更されたことが副制御基板S側で推測・把握された場合(例えば、電源断があった場合、主制御基板M側から設定値が変更された旨のコマンドが送信された場合)には、それまでに蓄積された情報はクリアして再蓄積していくことが望ましい。   However, as described above, the information on the random number value held as hold and the event that occurred when the hold is digested are accumulated as the game history (the secondary control board S side learns) In the method of improving the accuracy of the pre-reading effect based on the game history, it is necessary as a precondition that the setting on the main control board M side is maintained (fixed) at a certain set value. When it is guessed / understood on the side of the sub control board S that the setting value on the side of the substrate M has been changed (for example, when power is shut off, a command to the effect that the setting value has been changed from the main control board M side In the case of transmission, it is desirable to clear and re-accumulate the information accumulated so far.

加えて、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図92に示されるような乱数値範囲で設定されていた場合、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「206」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、{乱数値「206」が当り(大当り)と判定されるのは設定3のみであるが故}、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる(その場合、副制御基板S側は、乱数値「206」が当り(大当り)と判定されること=設定3であることの対応関係は予め保持しておく必要性がある)。   In addition, when the first main game pass / fail lottery table (the second main game pass / fail lottery table) included in the main control board M is set in the random value range as shown in FIG. 92, the non-probability fluctuation gaming state Under the circumstances, the information on the random number value held as a hold in the main control board M is transmitted to the sub control board S as “206”, and the special control is performed from the main control board M at the time of the digestion of the certain hold. When information indicating that there is a game occurrence is sent to the sub control board S, {only because setting 3 is determined that the random number value “206” is hit (big hit)}, the main control board M holds Even if information on the set value being set is not transmitted to the sub control board S (in other words, the sub control board S side does not hold information on the set value), the sub control board S side is the main control board M It becomes possible to grasp that the side is setting 3 (the part If sub-control board S side, correspondence there is a need to previously held that a = set 3 to the random number value "206" is determined per (big hit)).

更には、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図96(第2実施形態からの変更例6)に示されるような乱数値範囲で設定されており、副制御基板S側でも同様のテーブルを有していた場合、即ち、ある設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲が、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複しない場合(本例では、非確率変動遊技状態且つ設定1:0〜204、非確率変動遊技状態且つ設定2:205〜410、非確率変動遊技状態且つ設定3:411〜617)、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「411〜617」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる。よって、このように構成した場合には、副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるかを迅速に把握可能となる。   Furthermore, the first main game pass / fail lottery table (the second main game pass / fail lottery table) included in the main control board M is in a random value range as shown in FIG. 96 (a sixth modification from the second embodiment). If it is set and the sub control board S has the same table, that is, the random value range determined to be hit (big hit) at a certain set value is hit (big hit) at another set value. When it does not overlap with the determined random number range (in this example, non-probability fluctuation gaming state and setting 1: 0 to 204, non-probability fluctuation gaming state and setting 2: 205 to 410, non-probability fluctuation gaming state and setting 3: 411 to 617), under the non-probability fluctuation gaming state, information on the random number value held as a certain hold on the main control board M is transmitted to the sub control board S as any of “411 to 617” , That certain pending When information indicating the occurrence of a special game is transmitted from the main control board M to the sub control board S at the time of digestion, the information on the setting value held by the main control board M is not transmitted to the sub control board S. (In other words, even if the sub control substrate S does not hold information on the setting value), it can be grasped that the main control substrate M side is setting 3 on the sub control substrate S side. Therefore, when configured in this manner, the sub control substrate S side can quickly grasp which set value is on the main control substrate M side.

尚、同様に、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「0〜204」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信されなかった場合(「ハズレ」であった場合)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定2又は3であることを把握可能となるので、このような観点からも副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるか(何れである可能性があるか)を迅速に把握可能となるといえる。   Similarly, under the non-probability fluctuation gaming state, information on the random number value held as a certain hold on the main control board M is transmitted to the sub control board S as any of “0 to 204”. If the information indicating the occurrence of a special game is not transmitted from the main control board M to the sub control board S at the time of the end of the certain suspension (in the case of "loss"), the sub control board S side is the main Since it is possible to grasp that the control board M side is the setting 2 or 3, from this point of view as well, the setting value of the main control board M side is the secondary control board S side (which is likely to be Can be quickly grasped.

以上、説明した各実施例(特に、設定値を複数有する実施形態)においては、主制御基板Mが設定値情報を把握し、把握された設定値情報に基づいて主遊技図柄の当否抽選テーブルを選択する等の処理をおこなっていたが、副制御基板Sのみならず、主制御基板Mの制御プログラムにおいても設定情報を把握できないように構成することで、不正等に対する強化を図ることが期待できる。そこで、変更例として、主制御基板M(CPU)の制御プログラムと独立して設定に応じた当選値等のパラメータを設定可能な形態を第2実施形態からの変更例7として例示する。   As described above, in each example described above (in particular, an embodiment having a plurality of setting values), the main control board M grasps the setting value information, and based on the grasped setting value information, the main lottery symbol lottery table Although processing such as selection has been performed, it is expected that strengthening against fraud etc. can be achieved by configuring so that the setting information can not be grasped not only in the sub control board S but also in the control program of the main control board M. . Therefore, as a modification example, a mode in which parameters such as a winning value according to the setting can be set independently of the control program of the main control board M (CPU) will be exemplified as a seventh modification example from the second embodiment.

具体的には、本変更例においては、設定値(本変更例においては設定1〜3の3段階)に応じた当選確率テーブルを通常の記憶領域と別の領域である当選値データ記憶装置Q20に設け、当選値データ記憶装置Q20に記憶された当選値等のデータのうち、設定変更手段Q10により設定された設定値に応じた当選値等のデータを主制御基板MのCPUMCが読み出すことができるように構成されている。図97の本変更例におけるハードウエアの概略ブロック図を用いて詳述すると、主制御基板MのCPUMCと当選値データ記憶装置Q20との間が8ビットのデータバスで接続されるとともに、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の下位アドレス(例えば、下位2ビットである「A0・A1」アドレス信号線)及び読取要求信号(例えばリード信号)を送信可能に電気的に接続されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)に対応した端子が設定変更手段Q10と接続されており、設定変更手段Q10から出力される設定値に対応した信号が当選値データ記憶装置Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)の指定データとなるようになっている。   Specifically, in the present modification, the winning probability data table according to the set value (three stages of settings 1 to 3 in the present modification) is an area different from the normal storage area. Among the data such as the winning value stored in the winning value data storage device Q20, the CPUMC of the main control board M may read the data such as the winning value according to the setting value set by the setting changing means Q10. It is configured to be able to. More specifically using the schematic block diagram of hardware in this modification of FIG. 97, the CPUMC of main control board M and the winning value data storage device Q20 are connected by an 8-bit data bus, and the winning value The lower address (for example, the lower 2 bits “A0 · A1” address signal line) of the data storage device (ROM) Q20 and the read request signal (for example, read signal) can be electrically connected. Further, the terminal corresponding to the upper address (for example, the address of "A14 · A15") of the winning value data storage device (ROM) Q20 is connected to the setting changing means Q10, and the setting value output from the setting changing means Q10 is used. The corresponding signal is to be designated data of the upper address (for example, the address of "A14 · A15") of the winning value data storage device Q20.

次に、当該概略ブロック図における設定変更手段Q10の構成について詳述する。本変更例における設定変更手段Q10は、ロータリースイッチに近似した設定キースイッチと、設定キースイッチにより操作した1〜3の設定値を報知する3つの設定値表示LEDとを備えている。本変更例における設定キースイッチは、設定キーを挿入してから右方向に2段階回転するように構成され、且つ、1段階目〜2段階目の間は1段階目の位置に付勢されている。このような設定キースイッチに、設定キーを挿入し、右方向に1段階回転させると現在選択されている設定値に対応した設定値表示LEDが点灯するように構成され、この状態から2段階目の回転可能な位置まで右方向に回転させると1回毎に設定値が1ずつインクリメントするように構成されている。なお、設定値の最大値である3が設定されている状態で更に1回、回転させると設定値が最小値である1に戻るように構成されている。そして、設定キースイッチにより設定された設定値は設定変更手段Q10により保持され、2ビットの信号(設定1であれば「01」、設定2であれば「10」、設定3であれば「11」)として出力され、出力されたデータは、前述の通り当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位ビット端子に入力されるように電気的に接続されている。   Next, the configuration of the setting changing means Q10 in the schematic block diagram will be described in detail. The setting changing means Q10 in the present modification example includes a setting key switch similar to a rotary switch, and three setting value display LEDs for notifying of setting values of 1 to 3 operated by the setting key switch. The setting key switch in this modification is configured to rotate in two steps to the right after inserting the setting key, and is biased to the first stage position between the first and second stages. There is. When the setting key is inserted into such a setting key switch and rotated one step to the right, the setting value display LED corresponding to the currently selected setting value is configured to light up. This state is the second step from this state The setting value is configured to be incremented by one each time it is rotated rightward to the rotatable position. The setting value is configured to return to the minimum value of 1 when it is rotated one more time in a state where the maximum value of the setting value of 3 is set. The setting value set by the setting key switch is held by the setting changing means Q10, and a 2-bit signal (“01” for setting 1, “10” for setting 2, “11” for setting 3) The data output as “1” is electrically connected to be input to the upper bit terminal of the winning value data storage device (ROM) Q20 as described above.

次に、当該概略ブロック図における当選値データ記憶装置(ROM)Q20の構成について詳述する。本変更例における当選値データ記憶装置(ROM)Q20は、0000h〜FFFFhまでの16ビットのアドレスに対応した8ビットのデータ格納領域を備えた記憶装置を例示しており、図97のテーブルに示すように上位アドレス「01」「10」「11」(即ち、「40h」「80h」「C0h」)に対応させて設定値毎の当り値が非確率変動遊技状態(低確率)・確率変動遊技状態(高確率)毎に記憶されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20のリード端子(読出を要求する端子)及び、下位2ビットのアドレス並びに、データバスは主制御基板MのCPUMCと接続されている。なお、概要ブロック図では図示を省略しているが、「A3」〜「A13」までのアドレスバスについてはGNDと接続されており、図97のテーブルに示すアドレスに対応した記憶領域以外へのアクセスが不可能となっている。   Next, the configuration of the winning value data storage device (ROM) Q20 in the schematic block diagram will be described in detail. The winning value data storage device (ROM) Q20 in this modification exemplifies a storage device provided with an 8-bit data storage area corresponding to a 16-bit address from 0000h to FFFFh, and is shown in the table of FIG. As per the upper address "01" "10" "11" (ie "40h" "80h" "C0h"), the hit value for each setting value is non-probability fluctuation gaming state (low probability) · probability fluctuation gaming It is stored for each state (high probability). Further, the read terminal (terminal for requesting reading) of the winning value data storage device (ROM) Q20, the address of the lower 2 bits, and the data bus are connected to the CPU MC of the main control board M. Although not shown in the schematic block diagram, the address buses “A3” to “A13” are connected to GND, and access to areas other than the storage areas corresponding to the addresses shown in the table of FIG. 97 is performed. Is impossible.

(作用)
次に、本変更例においての各設定値に対応する当選値の読み込みの流れについて、設定変更手段Q10により設定値「1」が設定され、遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)である場合を例示して説明する。主制御基板MのCPUMCは、当選値を参照すべき所定の処理を実行する際(例えば、当否抽選を行う際)に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の下位の値に該当するデータアドレス(00h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは、設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4000h」のデータである「11001100」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「11001100」の値を一旦レジスタ等に取り込み、続けて、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の上位の値に該当するデータ(01h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4001h」のデータである「00000000」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「00000000」の値を一旦レジスタ等に取り込み、先に取り込んだ下位アドレスのデータ「11001100」と合わせて16ビットの値である「0000000011001100(10進数で205)」を得る。そして、主制御基板MのCPUMCは、当否判定用の乱数値「N」と、前述のように取得した当選値とを比較し、乱数値が「N」が当選値以下(N≦当選値)かを判定し、当選値以下であれば当りと判定する。
(Action)
Next, the setting change means Q10 sets the setting value “1” for the flow of reading the winning value corresponding to each setting value in this modification, and the gaming state is the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state) An example will be described by way of example. The CPUMC of the main control board M wins an address corresponding to the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state) when executing a predetermined process to refer to the winning value (for example, when performing a lottery). The data of the designated address is read by designating the data address (00h) corresponding to the lower value of the value. Then, the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is data of "4000h" because it is fixed to "4000h" corresponding to the setting value "1" by the output data from the setting changing means Q10. "11001100" is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M temporarily fetches the value of "11001100" output to the data bus into a register or the like, and subsequently, among the addresses corresponding to the normal gaming state (non-probability fluctuation gaming state), the winning value Specify the data (01h) that corresponds to the upper value of and read the data of the specified address. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the setting value "1" by the output data from the setting changing means Q10, "4001h" data ""00000000" is output from the data bus. Then, the CPU MC of the main control board M temporarily fetches the value of "00000000" output to the data bus into a register etc., and combines it with the data "11001100" of the lower address previously fetched, and is a 16-bit value "0000000011001100". (205 in decimal number) is obtained. Then, the CPUMC of the main control board M compares the random number value “N” for judging the acceptability with the winning value acquired as described above, and the random value “N” is less than the winning value (N ≦ winning value) If it is less than the winning value, it is determined to be a hit.

以上のように構成することにより、主制御基板MのCPUMCは、そもそも設定値が何れであるかを把握していないものの、設定値に応じた抽選を実現することができ、不正対策に適した遊技機を提供することができる。   By configuring as described above, although the CPUMC of the main control board M does not know which setting value is the first place, it is possible to realize a lottery according to the setting value, which is suitable for the measure against fraud A gaming machine can be provided.

なお、本変更例においては、通常のプログラムを記憶した記憶装置(ROM)と別の記憶装置(ROM)を用いたが、共通の記憶装置(ROM)を用いて一部のエリアを当選値データ記憶領域に割当て、該当する領域について、上述のように読み込み対象のアドレスを外部から操作するように構成することも可能である。また、本変更例ではハードウエアにより設定値に対応した記憶領域をリードするように構成したが、ソフトウエアにより一定の制限を行って不正防止を担保することも可能である。   In this modification, although a storage device (ROM) storing a normal program and another storage device (ROM) are used, a common storage device (ROM) is used to obtain winning value data for a part of the area. It is also possible to configure such that the address to be read is allocated from the outside, as described above, as described above, which is allocated to the storage area. Further, in this modification, the storage area corresponding to the set value is read by the hardware, but it is also possible to secure the fraud prevention by performing a certain restriction by the software.

具体的には、各実施例における主制御基板Mにおけるメインルーチンに移行する前の処理(電源投入後の初期化処理)において、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み取り、読み取った出力情報に応じた当選値の格納領域を特定させる(当否抽選時にリードすべき記憶領域を特定させる)。そして、初期化処理以外、即ち、初期化処理完了後に移行するメインルーチン処理や割り込み処理においては、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み込む処理を設けることなく、特定された格納領域の当選値を使用するように構成する。このように構成することにより、電源投入後等の特定の時期以外(初期化処理以外)においては設定値情報を読み取ることができないプログラムを構成することができ、不正防止に寄与することが期待できる。   Specifically, in the processing (initialization processing after power on) before shifting to the main routine in the main control board M in each embodiment, the output information (setting value) from the setting change unit Q10 is read and read. The storage area of the winning value according to the output information is specified (the storage area to be read at the time of the lottery for success or absence is specified). Then, other than the initialization process, that is, in the main routine process or the interrupt process which shifts after the completion of the initialization process, the specified storage area without providing the process of reading the output information (setting value) from the setting change unit Q10. Configure to use the winning value of. By configuring in this way, it is possible to configure a program that can not read the setting value information except at a specific time after power-on etc. (other than the initialization process), which can be expected to contribute to fraud prevention. .

以上のように、各実施形態においては、ハードウエア及びソフトウエアにより所定条件下(所定の制限のもと)で設定値に応じた当選値テーブルの格納エリアを指定することにより、設定値に応じた確率で抽選等を行いつつ、主制御基板Mでの通常の処理ルーチンにおいて設定値情報を確認できないように構成されているため、主制御基板Mのみならず副制御基板Sにおいても設定値情報を認識することができず、設定値情報を盗み取るような不正を効果的に抑止することが期待できる。   As described above, in each embodiment, according to the setting value, the storage area of the winning value table according to the setting value is designated by the hardware and software under predetermined conditions (under predetermined restriction). Since the set value information can not be confirmed in the normal processing routine on the main control board M while performing the lottery etc. at the set probability, the set value information not only on the main control board M but also on the sub control board S Can not be recognized, and it can be expected to effectively deter fraud such as stealing setting value information.

前述した先読み用判定処理において、設定されている設定値を参照して先読み演出の実行有無を判定し得るよう構成したが、これには限定されず、設定値を参照せずに先読み演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、前述した先読み判定テーブルにおける先読みコードA(設定値に関わらず大当りとなる乱数範囲)と先読みコードD(設定値に関わらず小当りとなる乱数範囲)、先読みコードE(設定値に関わらずハズレとなる乱数範囲)に決定された場合には、先読み抽選を実行し得る一方、先読みコードB及びC(設定値によって大当りとなる場合とハズレとなる場合がある乱数)に決定された場合には、先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。   In the pre-reading determination process described above, it is configured to be able to determine whether or not the pre-reading effect is performed with reference to the set value that has been set, but is not limited thereto. Pre-reading effect is executed without referring to the setting value It may be configured to More specifically, the prefetch code A (random number range that makes a big hit regardless of the set value), the prefetch code D (random number range that makes a small hit regardless of the set value), and the prefetch code E (set value) If it is determined to be a random number range that causes a loss regardless of, the prefetching lottery can be executed, while the prefetching codes B and C (random numbers that may result in a big hit depending on the setting value or random numbers) are determined. If it does, the pre-reading lottery may not be executed.

以上のように構成することで、設定値に関わらず共通の処理を用いて副制御基板が先読み演出を実行可能に構成することができる。   By configuring as described above, the sub control board can be configured to be able to execute the prefetching effect using the common processing regardless of the setting value.

尚、主制御基板M側から副制御基板S側に設定値に関する情報を送信し得るよう構成することによって、副制御基板S側が現在設定されている設定値を把握可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、特定の予告演出を実行可能に構成し、設定値によって当該特定の予告演出の発生確率が相違するよう構成してもよいし、特定の設定値(例えば、設定6)の場合にのみ特定の予告演出が実行され得るよう構成してもよい。また、設定値毎に所定の演出に対する選択上限回数(例えば、RAMクリアによって選択上限回数はリセットされる)を設けて、設定1〜設定5では選択上限回数が特定回数未満となっており、設定6では選択上限回数が特定回数以上となるよう構成することで、所定の演出が特定回数以実行された場合に設定値が設定6であることを遊技者が認識できるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は前記特定の演出の実行有無又は実行頻度に注目することによって、現在設定されている設定値を推測しながら遊技を実行していくことができ、興趣性の高い遊技機を提供することができる。   Incidentally, the sub control board S may be configured to be able to grasp the set value currently set by configuring so that information on the set value can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side. When configured in such a manner, a specific advance notice effect may be configured to be executable, and the occurrence probability of the particular advance notice effect may differ depending on the set value, or a specific set value (for example, setting) It may be configured such that a specific preview effect can be performed only in the case of 6). In addition, for each setting value, the selection upper limit number (for example, the selection upper limit number is reset by RAM clear) is provided for a predetermined effect, and in setting 1 to setting 5, the setting upper limit number is less than the specific number, By configuring the upper limit number of times for selection to be equal to or greater than the specific number of times, the player may be able to recognize that the setting value is the setting 6 when the predetermined effect is performed for the specific number of times or more. By configuring as such, the player can execute the game while estimating the currently set setting value by paying attention to the presence or absence or the execution frequency of the specific effect, which is interesting Can provide a high game machine.

(主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定変更の操作に関するコマンドを送信する構成)
上述したように、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値を送信しない遊技機において、設定値とは異なる情報を送信するよう構成することによって、副制御基板SのCPUSCが現在設定されている設定値を把握可能に構成することが可能であるが、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定変更を行うためのスイッチ(例えば、RAMクリアボタン、設定変更ボタン)の押下コマンドを送信し、この情報に基づいて設定値を推測することも好適である。具体的には、RAMクリアボタンの押下により設定値を変更する構成である場合、RAMクリアボタンの押下時(RAMクリア時、設定変更操作時)にRAMクリアボタンの押下を示すコマンドを主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ送信するよう構成することで、副制御基板SのCPUSCは、電源投入後、当該コマンドを受信した回数を所定の条件(例えば、電源投入後の1回目のコマンドは設定変更を実行するためのRAMクリアボタンの操作であるため無視する)で記憶することで設定値を推測する。例えば、副制御基板SのCPUSCは、設定キースイッチがONとなった後から設定キースイッチがOFFになるまでの間(すなわち、設定変更の開始を示すコマンドを受信したときから設定変更の終了を示すコマンドを受信するまでの間)において、RAMクリアボタン(又は設定変更ボタン)の入力コマンドの受信回数をカウントする。例えば、「1」〜「6」の6段階設定でRAMクリアボタン(又は設定変更ボタン)の入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの初期値が「1」(設定1)にセットされる仕様の場合、設定変更中に8回のRAMクリアボタンの入力コマンドを受信した場合、RAMクリアボタンが1回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「2」となり「設定2」に変更され、RAMクリアボタンが2回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「3」となり「設定3」に変更され、RAMクリアボタンが3回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「4」となり「設定4」に変更され、RAMクリアボタンが4回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「5」となり「設定5」に変更され、RAMクリアボタンが5回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「6」となり「設定6」に変更され、RAMクリアボタンが6回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「1」となり「設定1」に変更され、RAMクリアボタンが7回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「2」となり「設定2」に変更され、RAMクリアボタンが8回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「3」となり「設定3」に変更されるため、副制御基板SのCPUSCは現在の設定値が「設定3」に設定されていると推測することができる。そして、RAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値は、バックアップ電源等により、電源断によってクリアされないよう構成されているため、次回の設定変更時には、RAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「3」から開始され、RAMクリアボタンが1回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「4」となり「設定4」に変更される。このように、副制御基板SのCPUSCは、推測した設定値の情報を電断時もクリアされないように記憶しておくことで、次回の電断復帰時であっても設定変更中におけるRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数のカウントを継続することが可能であるが、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから設定変更に伴い送信されるRAMクリア情報を受信すると、副制御基板S側で持つRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタをクリアする構成とすることで、主制御側の設定値と副制御側の設定値が同一となることを補足しておく。このとき、副制御基板SのCPUSCは、設定値を推測するためのカウンタは、最大設定値の数(=N)で1周するカウンタ(本例においてはN=「6」のため、6カウントで1周するカウンタである)を用いるのが最適であるが、設定変更中の全てのRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数を累積カウントするカウンタを設け、N−1の数(本例における5)で除算することで算出することもできる。例えば、カウンタが211の場合、5で除算すると42余り1となり、余りの「1」が設定値を表すこととなる。ここで、副制御基板Sにおける主制御基板Mから受信したRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値として「1」〜「6」を用いて説明したが、前述のとおり、それぞれ、設定値データ「0」〜「5」に置き換えて処理を行ってもよい。
(Configuration to transmit a command related to setting change operation from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S)
As described above, in the gaming machine in which the setting value is not transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S, the CPUSC of the sub control board S is configured to transmit information different from the setting value. It is possible to make it possible to grasp the set value currently set, but a switch for changing the setting from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S (for example, RAM clear button, setting change It is also preferable to transmit a pressing command of the button) and to infer the setting value based on this information. Specifically, when the setting value is changed by pressing the RAM clear button, when the RAM clear button is pressed (when the RAM is cleared, the setting change operation is performed), a command indicating pressing of the RAM clear button is used as the main control board. By transmitting from the CPUMC of M to the CPUSC of the sub control board S, the CPUSC of the sub control board S sets the number of times the command has been received to a predetermined condition after power on (for example, the first time after power on) The command of is ignored because it is an operation of the RAM clear button for executing setting change, and the setting value is estimated by storing. For example, after the setting key switch is turned on, the CPUSC of the sub control board S waits for the setting key switch to be turned off (that is, from when the command indicating the start of the setting change is received) The number of receptions of the input command of the RAM clear button (or the setting change button) is counted until the command shown is received). For example, the initial value of the counter that counts the number of receptions of the input command of the RAM clear button (or setting change button) in six steps of “1” to “6” is set to “1” (setting 1) In this case, if eight RAM clear button input commands are received during setting change, when the RAM clear button is pressed once, the value of the counter that counts the number of receptions of the RAM clear button input commands becomes "2". When it is changed to "setting 2" and the RAM clear button is pressed twice, the value of the counter that counts the number of receptions of the input command of the RAM clear button becomes "3" and is changed to "setting 3". When pressed three times, the value of the counter that counts the number of receptions of the input command of the RAM clear button becomes "4" and is changed to "setting 4". When the rear button is pressed four times, the value of the counter that counts the number of receptions of the input command of the RAM clear button becomes "5" and is changed to "setting 5". When the RAM clear button is pressed five times, the RAM clear button The value of the counter that counts the number of receptions of the input command is "6" and is changed to "setting 6", and when the RAM clear button is pressed six times, the value of the counter that counts the number of receptions of the input command of the RAM clear button Becomes “1” and is changed to “setting 1”, and when the RAM clear button is pressed seven times, the value of the counter that counts the number of receptions of the input command of the RAM clear button becomes “2” and is changed to “setting 2” When the RAM clear button is pressed eight times, the value of the counter that counts the number of receptions of the input command of the RAM clear button is "3" To be changed to be "Set 3", CPUSC the sub-control board S is the current setting value can be estimated to be set to "Set 3". Then, the value of the counter that counts the number of receptions of the input command of the RAM clear button is configured not to be cleared by the power off by the backup power supply or the like, so the next time the setting is changed, the input command of the RAM clear button is received The value of the counter that counts the number starts from "3", and when the RAM clear button is pressed once, the value of the counter that counts the number of receptions of the input command of the RAM clear button becomes "4" and "set 4" Be changed. As described above, the CPUSC of the sub control board S stores the information of the estimated setting value so as not to be cleared even when the power is cut, thereby clearing the RAM during the setting change even at the time of the next power failure recovery. Although it is possible to continue counting the number of times the button input command is received, when the CPUSC of the sub control board S receives the RAM clear information transmitted along with the setting change from the CPUMC of the main control board M, It is added that the setting value of the main control side and the setting value of the sub control side become identical by clearing the counter that counts the number of receptions of the input command of the RAM clear button held on the substrate S side. . At this time, the CPUSC of the sub control board S counts six counters for the counter for estimating the set value, which is one counter of the number of the maximum set value (= N) (N = “6” in this example). It is best to use a counter that makes a round in 1), but provide a counter that cumulatively counts the number of receptions of input commands of all the RAM clear buttons during setting change, and set N-1 (5 in this example). It can also be calculated by dividing by. For example, in the case where the counter is 211, division by 5 yields 42 as 1 and the remainder "1" represents the set value. Here, although the value of the counter for counting the number of receptions of the input command of the RAM clear button received from the main control board M in the sub control board S has been described using “1” to “6”, as described above The processing may be performed by replacing the setting value data “0” to “5”.

尚、設定値の変更操作としてRAMクリアボタンが押下される毎に、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへRAMクリアボタンの入力コマンドを送信する構成としたが、これに限られず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中にRAMクリアボタンが押下された回数をカウントしておき、設定変更終了時に計数したカウントに基づくコマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信するよう構成してもよいし、主制御基板MのCPUMCは、前回の設定値と今回の設定値の差分に基づくコマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信するよう構成してもよい。   Although the configuration is such that the input command of the RAM clear button is transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S every time the RAM clear button is pressed as the setting value change operation. The CPUMC of the main control board M counts the number of times the RAM clear button is pressed during the setting change, and transmits a command based on the count counted at the end of the setting change to the CPUSC of the sub control board S. Alternatively, the CPU MC of the main control board M may be configured to transmit a command based on the difference between the previous setting value and the current setting value to the CPU SC of the sub control board S.

次に、設定変更が行われた否かを遊技者が判別することが困難である構成又は設定変更が行われたか否かを遊技者が判別(推測)可能な構成を示す。   Next, a configuration in which it is difficult for the player to determine whether the setting change has been made or a configuration in which the player can determine (estimate) whether the setting change has been made or not is shown.

(第3実施形態)
上記の実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまうといった懸念がある。より詳細には、電源スイッチEaのオンのみによる電断復帰では、RAMクリアが行われず、設定変更があったか否かに拘わらず、RAMクリアが行われた場合と、RAMクリアが行われなかった場合とで、主遊技図柄表示部及び補助遊技図柄表示部H21gに表示される図柄が異なることとなる(RAMクリア時:図柄データがクリア、電源スイッチEaのオンのみによる電断復帰時:図柄データがクリアされない)。このことは、図柄データがクリアされている場合には、少なくとも、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリア又は設定変更によるRAMクリアが行われたことを表し、反対に、図柄データがクリアされていない場合には、設定変更がされていないことを表す。すなわち、遊技者は、遊技店の開店後、最初に選択した遊技機の主遊技図柄表示部又は補助遊技図柄表示部H21gの図柄がクリアされているか否かを確認することで、設定変更が行われたか否かを正確に把握することはできないが、少なくとも、「設定変更が行われた可能性がある台」と「設定変更が行われなかった台」を判別することができてしまう。そこで、第3実施形態として、設定変更が行われたか否かを判別し難い遊技機の構成について説明する。第3実施形態は、前述した本実施形態に対して設定変更が行われたか否かを判別し難い構成を追加的に搭載しているため、本実施形態と同一の処理については説明を省略或いは簡略化し、相違点を中心に図面を用いて説明する。
Third Embodiment
In the above embodiment, the RAM clear is performed when the setting is changed, and the main game symbol display unit (the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit) is performed by the RAM clear. B21g) There is a concern that the symbol displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g is cleared and the player can easily determine that there is a possibility that the setting change has been made. More specifically, in the power failure recovery only by turning on the power switch Ea, the RAM clear is not performed, and the RAM clear is performed and the RAM clear is not performed regardless of whether the setting is changed or not. The symbols displayed on the main gaming symbol display section and the auxiliary gaming symbol display section H21g will be different (when the RAM is cleared: the symbol data is clear, when the power switch Ea is turned on only when the power is restored: the symbol data is Not cleared). This means that when the symbol data is cleared, at least the RAM clear by the operation of the RAM clear button or the RAM clear by the setting change is performed, and conversely, the symbol data is not cleared Indicates that the setting has not been changed. In other words, the player changes the setting by checking whether the symbol of the main gaming symbol display portion or the auxiliary gaming symbol display portion H21g of the gaming machine selected first is cleared after opening the game arcade. Although it is not possible to accurately determine whether or not it has been received, it is possible to at least distinguish between a "table which may have undergone a setting change" and "a table where a setting change has not been performed". Therefore, as a third embodiment, a configuration of a gaming machine which is difficult to determine whether or not setting change has been performed will be described. In the third embodiment, a configuration in which it is difficult to determine whether or not the setting change has been performed with respect to the above-described embodiment is additionally provided, so the description of the same processing as the present embodiment is omitted or For simplification, differences will be mainly described using the drawings.

図98は、第3実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1005(第3)、ステップ1011‐1(第3)、ステップ1011‐2(第3)、ステップ1011‐3(第3)である。尚、本実施形態では、図示していない(図7)が、RAMクリアが行われた場合には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gへの表示データとして、RAMクリア時のデータ(消灯データ)をセットし、RAMクリアが行われない場合には、電断時のデータをセットするよう構成されている。   FIG. 98 is a flowchart of main control board side main processing performed by the CPU MC of the main control board M in the third embodiment. The difference from the present embodiment is step 1005 (third), step 1011-1 (third), step 1011-2 (third), and step 1011-3 (third). In the present embodiment, although not shown (FIG. 7), when the RAM clear is performed, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion As display data to H21g, data at the time of RAM clear (light-off data) is set, and when the RAM clear is not performed, data at the time of power interruption is set.

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004でRAMクリアが行われ、次に、ステップ1005(第3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する予め定められた初期データをセットするよう構成されている。次に、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐1(第3)で、遊技待機中ではないか否かを判定する。ステップ1011‐1(第3)でYesの場合{つまり、変動中、図柄確定中(ハズレ時の図柄固定時間中、当り時の開始デモ中等)、大当り中、小当り中、等の遊技待機中ではない場合}、ステップ1011‐2(第3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットする。尚、ステップ1011‐1(第3)でNoの場合(つまり、遊技待機中の場合)、ステップ1011‐3(第3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期データをセットする。ステップ1011‐2(第3)、ステップ1011‐3(第3)の処理が終了すると、ステップ1012へ移行する。ステップ1005(第3)、ステップ1011‐2(第3)、ステップ1011‐3(第3)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。補足であるが、遊技待機中とは、主遊技図柄の変動を開始させることが可能な状況であり、図柄確定中とは、主遊技図柄の表示時間中であり、且つ、変動を開始させることが不可能な状況である。例えば、ハズレ図柄の図柄固定時間中(例えば、500ms)は、保留がある状況であっても変動を開始させることはできないため、「ハズレ図柄の図柄確定中」と言え、ハズレ図柄の図柄固定時間を経過すると、変動を開始させることが可能となるため、「遊技待機中」と言える。   That is, after the setting change process of step 1003 is performed, or after it is determined in step 1002 that the RAM clear button is operated, the RAM clear is performed in step 1004, and then in step 1005 (third). The first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are configured to set predetermined initial data to be displayed. Next, in the case of No in step 1010, it is determined in step 1011-1 (third) whether or not the game standby mode is not in progress. In the case of Yes in step 1011-1 (third) {that is, during fluctuation, during symbol determination (during symbol fixing time at the time of losing, during starting demonstration of hitting etc.), during big hit, during small hit, etc. If not, in step 1011-2 (third), set the data at the time of power failure to be displayed on the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g . In the case of No at step 1011-1 (third) (that is, when waiting for a game), at step 1011-3 (third), the first main game symbol display area A21 g, the second main game symbol display area B21g, initial data to be displayed on the auxiliary gaming symbol display portion H21g is set. When the processing of step 1011-2 (third) and step 1011-3 (third) is completed, the process moves to step 1012. After the timer interrupt is permitted based on the data set in step 1005 (third), step 1011-2 (third), and step 1011-3 (third), the LED output process of the timer interrupt process (FIG. A symbol is displayed by step 1550-6). Although it is supplementary, during the game standby is a situation where it is possible to start the fluctuation of the main game pattern, and during the symbol determination is during the display time of the main game pattern and starts the fluctuation. Is impossible. For example, during the symbol fixing time of the lost symbol (for example, 500 ms), it can not be started to change even if there is a hold status, so it can be said that "the symbol of the lost symbol is being decided", the symbol fixing time of the lost symbol Since it becomes possible to start the fluctuation after lapse of, it can be said that "playing standby".

RAMクリアを行うと初期データの図柄が表示され、前日の停止図柄の態様であるか初期データの図柄であるかを確認することで設定変更が行われた可能性があることを判別することが可能であるが、このように、設定変更時、RAMクリア時、遊技中ではない場合(=遊技待機中)の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期データを表示するよう構成することで、RAMクリアがされた状態であるのか、それとも、RAMクリアがされずに電断復帰した状態であるのかの判別が困難になる。   When the RAM clear is done, the symbol of the initial data is displayed, and it is determined that the setting change may have been made by confirming whether it is the stop symbol form of the previous day or the symbol of the initial data. Although it is possible, when changing the setting, clearing the RAM, and not playing during the game (= game standby), the first main game symbol display portion A 21 g, the second main game symbol display portion By configuring B21g and auxiliary game symbol display section H21g to display predetermined initial data, is it in a state where the RAM is cleared or is it in a state where the power is restored without the RAM being cleared? It becomes difficult to determine the

(第3実施形態の変更例1)
次に、図99は、第3実施形態の変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ1005‐1(第3変1)、ステップ1011‐2‐1(第3変1)である。
(Modification 1 of the third embodiment)
Next, FIG. 99 is a flowchart of main control board side main processing performed by the CPU MC of the main control board M in the first modification of the third embodiment. The difference from the third embodiment is step 1005-1 (third variation 1) and step 1011-2-1 (third variation 1).

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004でRAMクリアが行われ、次に、ステップ1005‐1(第3変1)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示するハズレ図柄を選択し、選択したハズレ図柄を初期データとしてセットするよう構成されている。次に、ステップ1007、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐2‐1(第3変1)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットし、ステップ1012へ移行する。ステップ1005‐1(第3変1)、ステップ1011‐2‐1(第3変1)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。   That is, after the setting change process of step 1003 is performed, or after it is determined in step 1002 that the RAM clear button is operated, the RAM clear is performed in step 1004, and then, step 1005-1 (third In the variation 1), a lost symbol to be displayed on the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g is selected, and the selected loss symbol is set as initial data It is done. Next, in the case of No at step 1007 and step 1010, at step 1011-2-1 (third change 1), the first main game symbol display area A21 g, the second main game symbol display area B21 g, and the auxiliary game symbol display area Data at the time of power failure to be displayed is set in H21g, and the process proceeds to step 1012. After the timer interrupt is permitted based on the data set in step 1005-1 (third modification 1) and step 1011-2-1 (third modification 1), LED output processing of timer interrupt processing (step in FIG. 10) The symbol is displayed by 1550-6).

第3実施形態との相違点は、RAMクリア後にセットする図柄のデータが異なる点と、RAMクリアを行わない電断復帰時にセットする図柄のデータが異なる点であり、第3実施形態の変更例1では、RAMクリア後にハズレ図柄のデータをセットし、RAMクリアを行わない電断復帰時には、遊技待機中であるか否かに関わらず、電断時のデータをセットする。尚、本実施形態から変更する際には、第3実施形態と第3実施形態の変更例1のいずれを採用してもよい。   The difference from the third embodiment is that the data of the symbols to be set after clearing the RAM is different, and the data of the symbols to be set at the time of the power failure return not to clear the RAM is different. In 1, the data of the lost symbol is set after the RAM is cleared, and the data at the time of the power failure is set regardless of whether or not the game is on standby when the power is restored after the RAM is not cleared. When changing from this embodiment, any of the third embodiment and the first modification of the third embodiment may be adopted.

このように、設定変更時、RAMクリア時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに、選択したハズレ図柄を表示する構成することで、RAMクリアがされた状態であるのか、それとも、ハズレとなった後に停止している状態であるのかの判別が困難になる。   In this manner, when the setting is changed and the RAM is cleared, the selected main symbol is displayed on the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g. It becomes difficult to determine if the RAM is cleared or if it is stopped after losing.

(第3実施形態の変更例2)
次に、図100は、第3実施形態の変更例2における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ1005‐2(第3変2)、ステップ1011‐2‐2(第3変2)である。
(Modification 2 of the third embodiment)
Next, FIG. 100 is a flowchart of main control board side main processing performed by the CPU MC of the main control board M in the second modification of the third embodiment. The difference from the third embodiment is step 1005-2 (third modification 2) and step 1011-2-2 (third modification 2).

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004でRAMクリアが行われ、次に、ステップ1005‐2(第3変2)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を、全ての図柄(当り図柄、ハズレ図柄を含む全ての図柄)からランダムに選択し、選択した図柄を初期データとしてセットするよう構成されている。次に、ステップ1007、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐2‐2(第3変2)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットし、ステップ1012へ移行する。ステップ1005‐2(第3変2)、ステップ1011‐2‐2(第3変2)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。   That is, after the setting change process of step 1003 is performed, or after it is determined in step 1002 that the RAM clear button is operated, the RAM clear is performed in step 1004, and then step 1005-2 (third step). In 2), the symbols displayed on the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g are all the symbols (all symbols including hit symbol and lost symbol) It selects from at random and is configured to set the selected pattern as initial data. Next, in the case of No in step 1007 and step 1010, in step 1011-2-2 (third modification 2), the first main game symbol display area A21 g, the second main game symbol display area B21 g, and the auxiliary game symbol display area Data at the time of power failure to be displayed is set in H21g, and the process proceeds to step 1012. Step 1005-2 (third modification 2), based on the data set in step 1011-2-2 (third modification 2), after the timer interrupt is permitted, LED output processing of timer interrupt processing (step in FIG. 10) The symbol is displayed by 1550-6).

このように、設定変更時、RAMクリア時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに、全ての図柄からランダムに選択した図柄を表示する構成することで、設定変更あり且つRAMクリア状態であるのか、それとも、設定変更なし且つRAMクリア状態であるのかの判別が困難になる。   Thus, at the time of setting change and RAM clear, the first main game symbol display area A 21 g, the second main game symbol display area B 21 g, and the auxiliary game symbol display area H 21 g display symbols randomly selected from all the symbols. By configuring, it is difficult to determine whether the setting is changed and the RAM is cleared or the setting is not changed and the RAM is cleared.

尚、RAMクリアを行わない電断復帰の際{ステップ1011‐2‐2(第3変2)}にも、RAMクリア時と同様に、表示する図柄をランダムに選択してデータをセットする構成としてもよい。このように構成することで、前日から停止図柄の態様が変更されているか否かを確認することにより、RAMクリアがされた可能性があることを判別することが不可能となる。特に、ハズレ図柄を複数備える遊技機であった場合には、前日のハズレ図柄と翌日のハズレ図柄を比較することで、RAMクリアがされた可能性があることを判別することが容易となってしまう可能性があるが、このように構成することで、RAMクリアがされた可能性があることを判別することが不可能となる。   In the same way as when clearing the RAM, the pattern to be displayed is randomly selected and the data is set, also in the case of power failure recovery without clearing the RAM {Step 1011-2-2 (third modification 2)}. It may be By configuring in this way, it becomes impossible to determine that there is a possibility that the RAM has been cleared by confirming whether or not the mode of the stop symbol has been changed from the previous day. In particular, in the case of a gaming machine having a plurality of lost symbols, it is easy to determine that there is a possibility that the RAM is cleared by comparing the lost symbol of the previous day and the lost symbol of the next day. Although there is a possibility that this will occur, it becomes impossible to determine that there is a possibility that the RAM has been cleared.

(第3実施形態の変更例3)
次に、図101は、第3実施形態の変更例3における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ1004(第3変3)、ステップ1050(第3変3)、ステップ1005‐3(第3変3)、ステップ1052(第3変3)、ステップ1011‐2‐3(第3変3)である。
(Modification 3 of the third embodiment)
Next, FIG. 101 is a flowchart of main control board side main processing performed by the CPU MC of the main control board M in Modification 3 of the third embodiment. The differences from the third embodiment are the step 1004 (third variation), step 1050 (third variation 3), step 1005-3 (third variation), step 1052 (third variation), step 1011 -2-3 (third variation 3).

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004(第3変3)でRAMクリアが行われる。ただし、第3実施形態の変更例3におけるステップ1004(第3変3)のRAMクリアでは、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータはクリ
アされないよう構成されている。次に、ステップ1050(第3変3)で、RAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されているか否かを判定する。ステップ1050(第3変3)でYesの場合、ステップ1005‐3(第3変3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットするよう構成されている。尚、ステップ1050(第3変3)でNoの場合、ステップ1052(第3変3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する予め定められた初期データをセットするよう構成されている。次に、ステップ1007、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐2‐3(第3変3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットし、ステップ1012へ移行する。ステップ1005‐3(第3変3)、ステップ1052(第3変3)、ステップ1011‐2‐3(第3変3)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。
That is, after the setting change process of step 1003 is performed, or after it is determined in step 1002 that the RAM clear button is operated, the RAM clear is performed in step 1004 (third modification 3). However, in the RAM clear of step 1004 (third variation 3) in the third modification of the third embodiment, the data of the first main gaming symbol, the second main gaming symbol, and the auxiliary gaming symbol are not cleared. Next, at step 1050 (third modification 3), it is determined whether or not the data of the first main gaming symbol, the second main gaming symbol, and the auxiliary gaming symbol are correctly stored in the RAM. In the case of Yes in step 1050 (third change 3), in step 1005-3 (third change 3), the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g It is configured to set data at the time of power interruption to be displayed. If No in step 1050 (third change 3), in step 1052 (third change 3), the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g. It is configured to set predetermined initial data to be displayed. Next, in the case of No at step 1007 and step 1010, at step 1011-2-3 (third modification 3), the first main game symbol display area A21 g, the second main game symbol display area B21 g, and the auxiliary game symbol display area Data at the time of power failure to be displayed is set in H21g, and the process proceeds to step 1012. Based on the data set in step 1005-3 (third variation 3), step 1052 (third variation 3), and step 1011-2-3 (third variation 3), timer interrupt processing is performed after the timer interrupt is permitted. The symbol is displayed by the LED output process (step 1550-6 in FIG. 10).

このように、RAMクリア後にRAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されている場合には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期データを表示し、RAMクリア後にRAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されていない場合やRAMクリアボタンの操作によるRAMクリア時、又は、RAMクリアボタンが操作されなかった場合の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに、電断時のデータを表示するよう構成することで、RAMクリア後にRAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されていない場合以外の電源投入時では、RAMクリアがされて電断復帰した状態であるのか、それとも、RAMクリアがされずに電断復帰した状態であるのかの判別が困難になる。   As described above, when the data of the first main gaming symbol, the second main gaming symbol, and the auxiliary gaming symbol are correctly stored in the RAM after clearing the RAM, the first main gaming symbol display portion A21 g, the second main gaming symbol The initial data set in advance is displayed on the display B21g and the auxiliary gaming symbol display H21g, and the data of the first main gaming symbol, the second main gaming symbol, and the auxiliary gaming symbol are not correctly stored in the RAM after clearing the RAM. At the time of RAM clear by the operation of the RAM clear button or at the time of the power failure return when the RAM clear button is not operated, the first main game symbol display area A21 g, the second main game symbol display area B21 g, the auxiliary game symbol display By configuring to display data at the time of power failure in section H21g, after clearing the RAM, the first main gaming symbol, the second main gaming symbol, the day of the auxiliary gaming symbol on the RAM When power is turned on except when the value is not correctly stored, it is difficult to determine whether the RAM is cleared and the power is restored or the power is not recovered and the power is restored. .

(付加可能な構成又は変更可能な構成)
上述した実施例において、RAMクリアを行ったか否かを遊技者が判別し難い遊技機の基本構成について説明した。以下に、付加可能な構成又は変更可能な構成について列挙する。
<付加可能な構成1>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、遊技待機中に表示されている図柄を消去する構成を付加することが可能である。
(Addable configuration or changeable configuration)
In the embodiment described above, the basic configuration of the gaming machine in which it is difficult for the player to determine whether or not the RAM has been cleared has been described. In the following, configurations that can be added or modified are listed.
<Addable Configuration 1>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, the configuration for making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by the symbol displayed when the power is turned on has been described. It is possible to add a configuration to erase.

具体的には、主制御基板MのCPUMCにより主遊技図柄の変動が停止してからの期間を計測し、所定期間(例えば、242秒)に達すると、副制御基板SのCPUSCへ遊技待機デモ開始コマンドを送信するとともに、主制御基板MのCPUMCが制御する主制御表示装置D53の表示をクリア(消灯)する。また、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された遊技待機デモ開始コマンドを受信すると、当該コマンドの受信に基づいて遊技待機デモ画面(遊技待機デモムービー等)を表示させ、装飾図柄、背景画像、演出ステージ、音量、光量等の情報をクリアしたりリセットすることでデフォルト設定に戻すように処理する。このように構成することにより、電断前に表示されていた図柄と電源投入時に表示されている図柄とを比較することができなくなり、RAMクリアが行われたか否かを判別することが困難になる。   Specifically, the CPUMC of the main control board M measures a period after the fluctuation of the main gaming symbol is stopped, and when it reaches a predetermined period (for example, 242 seconds), the CPUSC of the sub control board S waits for the game standby While transmitting the start command, the display of the main control display device D53 controlled by the CPUMC of the main control board M is cleared (turned off). In addition, when the CPUSC of the sub control board S receives the game standby demo start command transmitted from the CPUMC of the main control board M, it causes the game standby demo screen (game standby demo movie, etc.) to be displayed based on the reception of the command. It is processed to return to the default setting by clearing or resetting information such as a decorative pattern, a background image, an effect stage, a volume, and a light amount. By configuring in this way, it is not possible to compare the symbol displayed before power interruption with the symbol displayed when the power is turned on, making it difficult to determine whether or not the RAM clear has been performed. Become.

<変更可能な構成1>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成として、設定変更時、RAMクリア時、遊技中ではない場合(=遊技待機中)の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期図柄(データ)、ランダムに選択した(外れ)図柄を表示したり、2回目以降の設定変更時には電断前の図柄を表示する形態について説明したが、電源投入回数に応じて、初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。尚、初期図柄とは、ハズレ図柄、当り図柄、小当り図柄のいずれかであってもよいし、ハズレ図柄を複数種類持つ場合には、当該複数種類のハズレ図柄のうちいずれかであってもよいし、電断復帰時にのみ表示可能な図柄(当否抽選結果を示さない図柄)であってもよい。
<Modifiable Configuration 1>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, it is difficult to determine whether or not the RAM is cleared by the symbol displayed when the power is turned on. When power is restored (= game standby), initial symbols (data) predetermined at first main game symbol display area A 21 g, second main game symbol display area B 21 g, and auxiliary game symbol display area H 21 g are randomly selected. The display of the displayed (off) symbol or the display of the symbol before power-off at the second and subsequent setting change has been described, but the RAM was cleared by displaying the initial symbol according to the number of times the power is turned on It is also possible to make it difficult to determine whether or not it is possible. The initial symbol may be any of lost symbol, hit symbol and small hit symbol, and when there are a plurality of lost symbols, even if it is any of the plural types of lost symbols It may be a symbol that can be displayed only at the time of power failure return (a symbol that does not indicate the result of the lottery result).

具体的には、設定変更の有無に関わらず電源投入(電断復帰)の回数に応じて第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに初期図柄を表示する。例えば、1回目の電源投入であれば、本実施形態の第1主遊技図柄表示部A21gでは「a」を点灯させ、第2主遊技図柄表示部B21gでは「k」を点灯させ、補助遊技図柄表示部H21gでは「1」を点灯させ、2回目の電源投入であれば、第1主遊技図柄表示部A21gでは「b」を点灯させ、第2主遊技図柄表示部B21gでは「l」を点灯させ、補助遊技図柄表示部H21gでは「2」を点灯させる。このように、主遊技図柄表示部では、電源投入回数が1回増えると、前回点灯された発光体の右隣りの発光体が点灯するよう構成され、補助遊技図柄表示部H21gでは、「1」と「2」が交互に点灯するよう構成するのである。尚、本構成例では、第1主遊技図柄表示部A21gで「h」が点灯された後は、再び「a」が点灯され、第2主遊技図柄表示部B21gで「r」が点灯された後は、再び「k」が点灯されるよう構成しているが、「h」の次には「g」が点灯し徐々に「a」に向かって変化するように構成してもよい。また、初回に表示される初期図柄は、遊技機の遊技に関わる図柄として使用している当り図柄、ハズレ図柄、変動中図柄等であってもよいし、遊技機の遊技に関わる図柄として使用しておらず初期図柄でのみしか表示されない図柄であってもよい。このように構成することにより、第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3と同様にRAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。   Specifically, regardless of the presence or absence of the setting change, the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g are initial according to the number of power-on (power-off return) Display the symbol. For example, if it is the first power-on, "a" is turned on in the first main game symbol display portion A21g of this embodiment, and "k" is turned on in the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol is displayed. In the display section H21g, "1" is lit, and when the power is turned on for the second time, "b" is lit in the first main game symbol display section A21g, and "l" is lit in the second main game symbol display section B21g. The auxiliary gaming symbol display section H21g lights "2". Thus, in the main game symbol display unit, when the number of times of power-on increases one time, the light emitter adjacent to the light of the previously lighted light emitter is configured to light, and in the auxiliary game symbol display portion H21g, “1” And “2” are alternately lighted. In this configuration example, after "h" is lit in the first main game symbol display portion A21g, "a" is turned on again, and "r" is lit in the second main game symbol display portion B21g. After that, “k” is configured to be turned on again, but “g” may be turned on after “h” and configured to gradually change toward “a”. In addition, the initial symbol displayed for the first time may be a hit symbol used as a symbol related to the game of the gaming machine, a lost symbol, a symbol during fluctuation, etc. or used as a symbol related to the game of the gaming machine It may be a symbol which is not displayed and is displayed only in the initial symbol. With this configuration, as in the first and third modifications of the third embodiment and the third embodiment, it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM is cleared.

<変更可能な構成2>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成として、設定変更時、RAMクリア時、遊技中ではない場合(=遊技待機中)の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期図柄(データ)、ランダムに選択した(外れ)図柄を表示したり、2回目以降の設定変更時には電断前の図柄を表示する形態について説明したが、設定変更によるRAMクリアでは、図柄データをクリアしない構成とすることで、設定変更によりRAMクリアされたか否か判別し難くすることが可能である。
<Modifiable Configuration 2>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, it is difficult to determine whether or not the RAM is cleared by the symbol displayed when the power is turned on. When power is restored (= game standby), initial symbols (data) predetermined at first main game symbol display area A 21 g, second main game symbol display area B 21 g, and auxiliary game symbol display area H 21 g are randomly selected. The display of the selected (displaced) symbol or the display of the symbol before power-off at the second and subsequent setting change has been described, but in the RAM clear due to the setting change, the symbol data is not cleared. It is possible to make it difficult to determine whether the RAM has been cleared by the change.

具体的には、主制御基板MのCPUMCは、設定変更によるRAMクリアでは、設定値データ及び抽せんに関するデータをクリアし、他の部分はクリアしないように制御する。ここで、抽せんに関するデータとは、主遊技図柄が確率変動状態であるか否かを示すフラグ、補助遊技図柄が確率変動状態であるか否かを示すフラグ、停止表示中の図柄データ等であるが、少なくとも抽選に関するデータのうち図柄データに係る領域のクリアを行わないように制御する。一方、設定変更によらないRAMクリア(設定キーオフ、RAMクリアボタンオン、電源スイッチオンの場合)では、全てのRAM領域をクリアし、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄は、設定変更によらないRAMクリア時の初期図柄となるように制御する。   Specifically, the CPU MC of the main control board M controls to clear the setting value data and the data relating to the extraction in the RAM clear by the setting change, and not to clear the other parts. Here, data relating to lottery is a flag indicating whether or not the main gaming symbol is in the probability fluctuation state, a flag indicating whether the auxiliary gaming symbol is in the probability fluctuation state, symbol data etc. during stop display However, it controls so that the area | region which concerns on symbol data at least among the data regarding a lottery is not cleared. On the other hand, in RAM clear (setting key off, RAM clear button on, power switch on) not depending on the setting change, all RAM areas are cleared, and the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, the symbol displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g is controlled to be an initial symbol at the time of clearing the RAM without changing the setting.

このように構成することにより、設定変更によるRAMクリアであっても、電断前の図柄が継続して表示されることになるため、設定変更によりRAMクリアされたか否か判別し難くすることが可能である。尚、この際、設定変更によるRAMクリアによって抽せんに関するデータがクリアされることで、遊技状態が変更される一方、保記憶の情報等、一部のデータをクリアしない場合には、先読み演出等の演出表示に矛盾が生じる虞がある。そこで、先読み演出への対応策として、制御基板SのCPUSCは、設定変更によるRAMクリアの際には、電断前に実行されていた先読み演出を実行しないように構成することが可能である。   By configuring in this way, even if the RAM is cleared by changing the setting, the symbol before power interruption will be continuously displayed, so it is difficult to determine whether the RAM is cleared by changing the setting. It is possible. At this time, while the game state is changed by clearing data related to the extraction by clearing the RAM by changing the setting, when not clearing some data such as information of storage and storage, such as pre-reading effect etc. There is a risk that contradiction will occur in the effect display. Therefore, as a countermeasure against the pre-reading effect, the CPU SC of the control board S can be configured not to execute the pre-reading effect that has been executed before the power interruption when the RAM is cleared by the setting change.

具体的には、保留表示において先読み演出(保留変化演出)が実行されていた状況にて電断が発生し、設定変更によるRAMクリアにより電断復帰すると、保留表示における先読み演出(保留変化演出)は実行されず、デフォルトの保留表示が行われるように制御する方法が挙げられる。尚、先読み演出とは、図94の先読み用判定処理で主制御基板Mが決定した結果に基づいて送信される先読み用コマンドに基づいて副制御基板Sが実行する事前判定演出のことである。また、先読みステージが実行されていた場合には電断復帰するとRAMクリア時に表示される通常ステージとなり、変動停止時に同じ色の装飾図柄が表示されるチャンス目表示が実行されていた場合には電断復帰するとチャンス目表示は継続されないように制御する方法が挙げられる。このように構成することにより、電断前の図柄を継続して表示しつつ、設定変更によるRAMクリアによって抽せんに関するデータがクリアされることで、遊技状態が変更され、遊技状態が変更される前に決定した先読み演出等の演出表示に矛盾が生じることを防止することができる。   Specifically, a power failure occurs in a situation where the pre-reading effect (on-hold change effect) is being executed in the on-hold display, and when the power is restored by clearing the RAM by the setting change, pre-reading effect on the on-hold display (on-hold change effect) Is not executed, and there is a method of controlling to display a default hold display. The pre-reading effect is a pre-determination effect executed by the sub control board S based on the pre-reading command transmitted based on the result determined by the main control board M in the pre-reading determination process of FIG. In addition, when the pre-read stage is being executed, the power returns to the normal stage that is displayed when the RAM is cleared, and when the change display is stopped, the chance symbol is displayed when the decorative pattern of the same color is displayed. There is a method of controlling so that the chance display is not continued when returning to a break. By configuring in this manner, the gaming state is changed by clearing the data related to the extraction by the RAM clear by the setting change, while continuously displaying the symbol before power-off, before the gaming state is changed. It is possible to prevent the contradiction from occurring in the effect display such as the pre-read effect determined in the above.

上記した具体例に加え、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、主制御基板MのCPUMCから新たに受信したコマンド(遊技状態を示すコマンド等)に基づき、既存の保留に対して新たに先読み演出の実行抽選や先読み演出の演出パターン抽選を行うように制御することも好適である。このように構成することにより、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、新たに先読み演出を実行し直すことができる。   In addition to the above-described specific example, the CPUSC of the sub control board S is based on a command (a command indicating a gaming state, etc.) newly received from the CPUMC of the main control board M at the time of power failure recovery without clearing the RAM. It is also preferable to control to newly execute an execution lottery for the pre-reading effect and an effect pattern lottery for the pre-reading effect with respect to the existing suspension. By configuring in this way, it is possible to newly execute pre-reading effect at the time of the power failure recovery where the RAM clear is not performed.

<変更可能な構成3>
第3実施形態では、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、遊技待機中であった場合には、表示する図柄を電断前に表示されていた図柄とは異なる図柄とする構成を説明したが、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、電断前にハズレ図柄が表示されていた場合にのみ、表示する図柄を変更する構成とすることが可能である。
<Modifiable Configuration 3>
In the third embodiment, in the case of a game standby at the time of the power failure return without performing the RAM clear, the configuration to be displayed is a symbol different from the symbol displayed before the power failure. However, it is possible to change the symbol to be displayed only when the lost symbol is displayed before the power failure in the power failure recovery where the RAM clear is not performed.

具体的には、RAMクリアを行わない電断復帰(電源投入)の際、電断前に所定の図柄が表示されていた場合には、特定の初期図柄に変更する。例えば、電断復帰時にRAMクリアが行われなかった際には、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gにハズレ図柄が表示されていた場合には、電断復帰時にのみ表示可能な図柄(ハズレ図柄でも当り図柄でもない図柄。すなわち、当否抽選結果を示さない図柄。以下同様)に変更する。尚、電断復帰時に設定変更に基づくRAMクリアが行われた際には、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに当り図柄が表示されていた場合には、従来と同様に設定変更によらないRAMクリア時と同様の初期図柄を表示し、電断復帰時にRAMクリアが行われなかった際には、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに当り図柄が表示されていた場合には、その当り図柄を再び表示する。このように構成することで、RAMクリアにより電断復帰時にのみ表示可能な図柄が表示されているのか、それとも、RAMクリアが行われず電断前にハズレ図柄が表示されていたことにより電断復帰時にのみ表示可能な図柄が表示されているのかの判別が困難となるよう構成することが可能である。   Specifically, when the predetermined symbol is displayed before the power failure in the power failure recovery (power on) in which the RAM clear is not performed, the symbol is changed to a specific initial symbol. For example, when the RAM clear is not performed at the time of power failure return, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol before the power failure. If the lost symbol is displayed on the display unit H21g, change it to a symbol that can be displayed only at the time of the power failure return (a symbol that is neither a lost symbol nor a hit symbol; that is, a symbol that does not indicate the result of the lottery result) . In addition, when the RAM clear based on the setting change is performed at the time of power failure return, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display portion A21 g, the second main game symbol display portion B21 g, If the symbol is displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g, the same initial symbol as in the case of clearing the RAM not depending on the setting change is displayed as in the conventional case, and the clearing of the RAM is not performed at the time of power failure recovery In this case, when the CPUMC of the main control board M hits the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g before the power is cut, the symbols are displayed. Will display the hit symbol again. By configuring in this way, whether a symbol that can be displayed only at the time of power failure recovery is displayed by RAM clear, or power failure recovery because the missing symbol is displayed before power failure without RAM clearing. It can be configured such that it is difficult to determine whether a symbol that can be displayed only at times is displayed.

<変更可能な構成4>
第3実施形態では、RAMクリアを行わない電断復帰(電源投入)の際に、遊技待機中であった場合には、表示する図柄を電断前に表示されていた図柄とは異なる図柄とする構成を説明したが、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、電断前にいずれの図柄が表示されていても、表示する図柄を変更する構成とすることが可能である。
<Modifiable Configuration 4>
In the third embodiment, at the time of the game standby at the time of the power failure restoration (power on) in which the RAM clear is not performed, the symbol to be displayed is different from the symbol displayed before the power failure and Although the configuration to be performed has been described, it is possible to change the symbol to be displayed even if any symbol is displayed before the power failure, at the time of the power failure recovery without performing the RAM clear.

具体的には、RAMクリアを行わない電断復帰(電源投入)の際、電断前に表示されていた図柄に関わらず、特定の初期図柄を表示する。例えば、電源投入(設定変更なしの電断復帰)の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄が当り図柄又はハズレ図柄のいずれであっても、電断復帰時にのみ表示可能な図柄を表示する。このように構成することにより、RAMクリアが行われて電断復帰時にのみ表示可能な図柄が表示された場合でも電源を再投入することにより、RAMクリアが行われていない図柄を表示させることができるため、表示されている図柄から設定変更が行われたか否かの判別が困難となるよう構成することが可能である。なお、このように構成することにより、電源を再投入させなければ異なる初期図柄が表示されることになる。これにより遊技店が意図的にRAMクリア(設定変更)を行った痕跡を残したい場合には電源を再投入させないという選択ができ、遊技店側のニーズにあった初期図柄の表示を行うことができる。   Specifically, at the time of power failure recovery (power on) in which the RAM is not cleared, a specific initial symbol is displayed regardless of the symbol displayed before power failure. For example, at the time of power-on (power-off return without setting change), the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display before power-off. Even if the symbol displayed on the part H21g is either a hit symbol or a lost symbol, the symbol which can be displayed only at the time of the power failure return is displayed. By configuring in this manner, even if the RAM clear is performed and the symbol that can be displayed only at the time of power failure recovery is displayed, the symbol not subjected to the RAM clear can be displayed by turning on the power again. Since it is possible, it can be configured so that it is difficult to determine whether or not the setting change has been made from the displayed symbol. By configuring in this way, different initial symbols will be displayed unless the power is turned on again. As a result, when the gaming shop wants to leave a trace that the RAM is intentionally cleared (setting change), it is possible to choose not to turn on the power again, and to display the initial design according to the needs of the gaming shop side. it can.

<変更可能な構成5>
第3実施形態では、設定変更によるRAMクリア後の電断復帰の際及びRAMクリアを行わない電断復帰の際に遊技待機中であった場合には、表示する図柄を電断前に表示されていた図柄とは異なる図柄とする構成を説明したが、設定変更(RAMクリア)の際及びRAMクリアを行わない電断復帰の際に、電断前に表示されていた図柄に応じて表示する図柄を変更する構成とすることが可能である。
<Modifiable Configuration 5>
In the third embodiment, the symbol to be displayed is displayed before the interruption in the case where the game is on standby at the time of interruption of the interruption after clearing the RAM due to the setting change and in the interruption of game interruption in which the clearing of the RAM is not performed. Although the configuration has been described as a symbol different from the symbol used, it is displayed according to the symbol displayed before the power interruption when changing the setting (RAM clear) and when the power is restored after the RAM is not cleared. It is possible to change the design.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、電断前に表示されていた図柄に応じた特定の初期図柄に変更する制御、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰の際、電断前に表示されていた図柄群に応じた特定の初期図柄に変更する制御を採用することが挙げられる。例えば、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄が、当り図柄であるか、ハズレ図柄であるかに応じて、電断復帰時にのみ表示可能な図柄に変更する。このように構成することにより、RAMクリアが行われて電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄に対応する図柄やハズレ図柄に対応する図柄等が表示されているのか、それとも、RAMクリアが行われず電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄に対応する図柄やハズレ図柄に対応する図柄が表示されているのかの判別が困難となるよう構成することが可能である。   Specifically, control to change to a specific initial symbol according to the symbol displayed before power-off at the time of power-off reset (power on) regardless of the presence of setting change or RAM clear, setting change or RAM At the time of power failure recovery regardless of the presence or absence of clearing, it is mentioned to adopt control to change to a specific initial symbol according to the symbol group displayed before power failure. For example, regardless of the setting change and the RAM clear, the CPUMC of the main control board M performs the first main game symbol display portion A21 g, the second main game symbol display portion B21 g, and the auxiliary game before the power failure. Depending on whether the symbol displayed in the symbol display portion H21g is a hit symbol or a lost symbol, the symbol is changed to a symbol that can be displayed only at the time of power failure recovery. By configuring in this way, whether the RAM clear is performed and the symbol corresponding to the hit symbol that can be displayed only at the time of power failure recovery or the symbol corresponding to the lost symbol is displayed or the RAM clear is not performed It is possible to configure so that it is difficult to determine whether a symbol corresponding to a hit symbol that can be displayed only at the time of power failure recovery or a symbol corresponding to a lost symbol is displayed.

また、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄群{例えば、当り図柄1(10Rフル開放当り)、当り図柄2(10R当り:実質8R当り)、当り図柄3(8Rフル開放当り)、ハズレ図柄等}に応じた電断復帰時にのみ表示可能な図柄に変更する。このように構成することにより、RAMクリアが行われて電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄群に対応する図柄やハズレ図柄群に対応する図柄等が表示されているのか、それとも、RAMクリアが行われず電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄群に対応する図柄やハズレ図柄群に対応する図柄が表示されているのかの判別が困難となるよう構成することが可能である。   In addition, regardless of the setting change and the presence of the RAM clear, the CPUMC of the main control board M performs the first main game symbol display area A21g and the second main game symbol display area before the power failure upon power-up (power on). B21g, a group of symbols displayed in the auxiliary gaming symbol display portion H21g {eg, per hit 1 (per 10R full opening), per hit 2 (per 10R: per 8R substantially), per 3 (per 8R full opening), Change to a symbol that can be displayed only at the time of the power failure return according to the missing symbol etc.}. By configuring in this way, whether the RAM clear is performed and the symbols corresponding to the hit symbol group that can be displayed only at the time of power failure recovery or the symbols corresponding to the lost symbol group are displayed or the RAM clear is It is possible to configure so that it is difficult to determine whether a symbol corresponding to a hit symbol group or a symbol corresponding to a lost symbol group is displayed that can be displayed only at the time of power failure recovery.

なお、設定変更によりRAMクリアが行われる電断復帰(電源投入)の際は、主制御基板MのCPUMCは、電断前に主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)又は補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄(当り図柄、ハズレ図柄等)に応じた特定の初期図柄(電断復帰時にのみ表示可能な図柄)を決定するよう構成し、決定した特定の初期図柄が当り図柄に応じた図柄である場合には、ハズレ図柄に応じた初期図柄に変更すると、より好適である。このように構成することで、初期図柄と遊技状態、初期図柄と遊技状態の報知態様とが異なることがないようにすることができる。   In the case of power failure return (power on) where RAM clear is performed by setting change, the CPUMC of the main control board M is the main game symbol display portion (first main game symbol display portion A21g, second before power failure) To determine a specific initial symbol (a symbol that can be displayed only at the time of a power failure return) according to the symbol (a winning symbol, a missing symbol, etc.) displayed on the main gaming symbol display portion B21g) or the auxiliary gaming symbol display portion H21g In the case where the specific initial symbol that has been configured and determined is a symbol according to the hit symbol, it is more preferable to change to the initial symbol according to the lost symbol. By configuring in this manner, it is possible to prevent the initial symbol and the gaming state, and the initial symbol and the notification mode of the gaming state from being different.

この点を詳述すると、上述した「変更可能な構成5」の各例で設定変更によるRAMクリアが行われると、主遊技図柄表示部又は補助遊技図柄表示部H21gに表示される図柄は、電断前に表示されていた図柄群であるため、確変図柄群に対応する初期図柄が表示される可能性があるものの、RAMクリアが行われているため実際の遊技状態は非確変状態であり、確変図柄が停止表示されているにも関わらず非確変状態となっているという状況が想定される。しかも、電断復帰時に主遊技図柄の確変表示灯で確変であるか否かを示す場合には、主制御表示装置D53の確変表示灯が消灯するといった状況が発生し得るという問題が生じる。しかしながら、本構成を採用すれば、初期図柄と遊技状態、初期図柄と遊技状態の報知態様とを一致させることができるため、主遊技図柄表示部に表示される図柄と主制御表示装置D53の確変表示灯が示す遊技状態との矛盾が生じるといった状況を回避することが可能である。
<変更可能な構成6>
変更可能な構成5で、図柄(当り図柄、ハズレ図柄等)や図柄群(当り図柄群、ハズレ図柄群等)に応じた電断復帰時にのみ表示可能な図柄を表示する構成を説明したが、非確変図柄を持たない遊技機には適用できないため、非確変図柄を持たない遊技機に適用可能な構成とすることも可能である。但し、このような遊技機は、翌日の営業開始時に確率変動遊技から遊技が開始されないように設定変更に関わらずRAMクリアを行う点に着目すると、以下のように構成することで結果的に、図柄から設定変更が行われたか否かの判別を困難にすることができる。
Describing this point in detail, when the RAM clear by the setting change is performed in each example of the above-described “changeable configuration 5”, the symbol displayed on the main game symbol display portion or the auxiliary game symbol display portion H21g Because it is a symbol group that has been displayed before the disconnection, although there is a possibility that the initial symbol corresponding to the odd variation symbol group may be displayed, since the RAM clear is performed, the actual gaming state is a non-deterministic state, It is assumed that the situation is in an indeterminate state despite the fact that the symbol is displayed stopped. Furthermore, there is a problem that a situation may occur where the probability change indicator light of the main control display device D53 is turned off when indicating whether the probability change indicator light of the main gaming symbol is a probability variation at the time of power failure return. However, if this configuration is adopted, it is possible to make the initial symbol and the gaming state, and the initial symbol and the notification mode of the gaming state coincide with each other, so the probability variation of the symbol displayed on the main gaming symbol display portion and the main control display device D53. It is possible to avoid a situation such as a contradiction with the gaming state indicated by the indicator light.
<Modifiable Configuration 6>
Although the changeable configuration 5 has been described, the configuration that displays the symbol that can be displayed only at the time of the power failure recovery according to the symbol (per symbol, lost symbol, etc.) or symbol group (per symbol, lost symbol group, etc.) Since the present invention can not be applied to gaming machines that do not have non-probable variation symbols, it is possible to adopt a configuration that is applicable to gaming machines that do not have non-probability variation symbols. However, focusing on the point that such a gaming machine performs the RAM clear regardless of the setting change so that the game is not started from the probability fluctuation game at the start of business the next day, the following configuration results. It can be difficult to determine from the symbol whether or not the setting change has been made.

具体的には、大当り終了後に必ず確率変動状態へ突入する非確変図柄を持たない遊技機(例えば、100%ST機等)においては、主制御基板MのCPUMCは、電断時に当り図柄が表示されていた場合には、当該図柄を設定変更によるRAMクリアが行われた場合と設定変更によらないRAMクリアが行われた場合とで、RAMクリア時にのみ表示可能な共通の図柄を表示する。このように構成することにより、非確変図柄を持たない遊技機については、設定変更によるRAMクリアが行われたのか、それとも、設定変更によらないRAMクリアが行われたのか判別することを困難にすることができ、非確変図柄を持たない遊技機に対しては実質的に設定変更が行われたか否の判別を困難にすることができる。
<変更可能な構成7>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCの個別IDに応じた初期図柄を表示することも可能であり、これにより、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, in a gaming machine (for example, a 100% ST machine etc.) that does not have a non-probable variation pattern that always enters into a probability fluctuation state after the big hit ends, the CPUMC of the main control board M is hit when the power is broken and the symbol is displayed In the case where it has been done, a common symbol that can be displayed only when the RAM is cleared is displayed depending on whether the RAM is cleared by changing the setting of the symbol or when the RAM is cleared not changing the setting. With such a configuration, it is difficult to determine whether the RAM clear is performed by the setting change or the RAM clear not performed by the setting change is performed for the gaming machine having no unreliable symbol. It is possible to make it difficult to determine whether or not the setting change has been substantially made to a gaming machine that does not have a non-probable variation pattern.
<Modifiable Configuration 7>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, the configuration for making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared has been described by changing the symbols displayed when the power is turned on. It is also possible to display an initial symbol according to the individual ID of the CPUMC of the main control board M, thereby making it difficult to determine whether or not the RAM is cleared.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、識別情報(主制御基板MのCPUMCの個別ID)を参照し、参照結果に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を表示する。このように構成することにより、遊技機毎に固有の初期図柄が表示されることとなり、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。なお、参照結果に対応して1対1の初期図柄を設定してもよく、この場合には初期表示される図柄により必ず固有の初期図柄が表示されることになるため、RAMクリアされたか否か判別し難くするだけでなく、夜間に主制御基板を不正に交換されたことを認識することができる。無論、他のパラメータと参照結果とにより複数の初期図柄をランダムに表示させることも可能である。
<変更可能な構成8>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCの処理結果に応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, the CPUMC of the main control board M refers to the identification information (the individual ID of the CPUMC of the main control board M) at the time of power failure recovery (power on) regardless of the setting change and the RAM clear. In accordance with the reference result, the initial symbols to be displayed on the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g are displayed. By configuring in this manner, an initial symbol unique to each gaming machine is displayed, and it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM is cleared. In addition, according to the reference result, an initial symbol of 1 to 1 may be set. In this case, a unique initial symbol is always displayed by the symbol initially displayed, so the RAM is cleared or not. Not only is it difficult to determine whether the main control board has been replaced illegally at night. Of course, it is also possible to display a plurality of initial symbols at random by other parameters and reference results.
<Modifiable Configuration 8>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, the configuration for making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared has been described by changing the symbols displayed when the power is turned on. Alternatively, it may be difficult to determine whether the RAM is cleared or not by displaying an initial symbol according to the processing result of the CPU MC of the main control board M.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、誤り判定(チェックサム)を行うが、このときのチェックサムの値に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を表示する。このように構成することにより、電源復帰処理で必ず参照され、且つ、電源断時の処理状況(処理結果)により異なるチェックサムの値を用いることで、余計な乱数取得や乱数生成を行うことなくランダムな初期図柄を選択でき、且つ、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。
<変更可能な構成9>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCの特定のアドレスデータに応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, the CPUMC of the main control board M performs an error determination (checksum) at the time of power failure recovery (power on) regardless of the setting change and the RAM clear, but the value of the checksum at this time In response to this, the initial symbols displayed on the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g are displayed. With such a configuration, it is always referred to in the power recovery process, and by using a different checksum value depending on the processing status (processing result) at the time of power-off, unnecessary random number acquisition or random number generation is not performed. A random initial symbol can be selected, and it can be difficult to determine whether or not the RAM is cleared.
<Modifiable Configuration 9>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, the configuration for making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared has been described by changing the symbols displayed when the power is turned on. It is also possible to make it difficult to determine whether or not the RAM is cleared by displaying an initial symbol according to specific address data of the CPU MC of the main control board M.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、特定のアドレスデータ(例えば、図61の(2)、(4)、(7)で示されるいずれかのデータ)を参照し、参照結果に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、電源断時の処理状況(処理結果)によりある程度ランダム性が生じるアドレスのデータを用いることで、余計な乱数取得や乱数生成を行うことなくランダムな初期図柄を選択でき、且つ、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。
<変更可能な構成10>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、型式名に応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, the CPUMC of the main control board M receives specific address data (for example, (2) and (4) in FIG. 61) at the time of power failure recovery (power on) regardless of the setting change and the RAM clear. , 7) referring to any data shown in (7), and according to the reference result, initial display on the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g Determine the pattern. By configuring in this way, it is possible to select a random initial symbol without performing unnecessary random number acquisition or random number generation by using data of an address where randomness occurs to some extent depending on the processing situation (processing result) at the time of power off. And, it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM is cleared.
<Modifiable Configuration 10>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, the configuration for making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared has been described by changing the symbols displayed when the power is turned on. The CPUMC of the main control board M may be configured to make it difficult to determine whether or not the RAM is cleared by displaying an initial symbol according to the model name.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、型式名(プログラムに記憶されている遊技機の名称)に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、型式毎に固有の初期図柄が表示されることとなり、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。なお、型式名に対応して1対1の初期図柄を設定してもよく、この場合には初期表示される図柄により必ず型式固有の初期図柄が表示されることになるため、RAMクリアされたか否か判別し難くするだけでなく、製造時等に型式に対応する主制御基板Mが搭載されているかを認識することができる。無論、他のパラメータと参照結果とにより複数の初期図柄をランダムに表示させることも可能である。
<変更可能な構成11>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、設定キーの回転速度に応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, the CPUMC of the main control board M responds to the model name (the name of the gaming machine stored in the program) at the time of power-off reset (power on) regardless of the setting change and the RAM clear. The initial symbols to be displayed on the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are determined. By configuring in this way, an initial symbol unique to each model is displayed, and it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared. In addition, the initial symbol of 1 to 1 may be set corresponding to the model name, and in this case, since the initial symbol unique to the type is always displayed by the initially displayed symbol, the RAM was cleared Not only it is difficult to determine whether or not it is not possible, it is possible to recognize whether or not the main control board M corresponding to the type is mounted at the time of manufacture or the like. Of course, it is also possible to display a plurality of initial symbols at random by other parameters and reference results.
<Modifiable Configuration 11>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, the configuration for making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared has been described by changing the symbols displayed when the power is turned on. The CPU MC of the main control board M may be configured to make it difficult to determine whether or not the RAM is cleared by displaying an initial symbol according to the rotational speed of the setting key.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、設定キーを回転させる速度に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、設定変更(RAMクリア)後に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gが消灯している状況が解消されるためRAMクリアが行われたか否かの判断が困難になる。また、遊技店員が設定キーをゆっくり回転させた際に表示される初期図柄が表示されている場合には、当該遊技店では設定変更が行われている可能性が高い等の遊技店独自の法則により、遊技者に設定変更が行われたことを示唆することも可能である。なお、設定キーを回転させなかったときと所定の速度で回転させたときとで同一の図柄が表示される場合があるように図柄を選択しておけば、設定キーを挿入しなかった場合でも設定キーを操作した場合に表示される図柄が選択され得ることになり、RAMクリアが行われたか否かの判別をより困難にすることができる。
<変更可能な構成12>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、設定キーの回転させたタイミングに応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, the CPUMC of the main control board M sets the first main game symbol display portion according to the speed at which the setting key is rotated at the time of power-off reset (power on) regardless of the presence or absence of setting change or RAM clear. The initial symbols to be displayed on the A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are determined. By configuring in this way, the situation in which the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g are extinguished after the setting change (RAM clear) is eliminated. It becomes difficult to determine whether the RAM has been cleared. In addition, when the initial symbol displayed when the game clerk slowly rotates the setting key, the game store's own law such as the setting change being likely to be performed in the game arcade being high. It is also possible to indicate to the player that a setting change has been made. In addition, even if you do not insert the setting key, the symbol may be displayed so that the same symbol may be displayed when the setting key is not rotated and when it is rotated at a predetermined speed. The symbol displayed when the setting key is operated can be selected, and it can be made more difficult to determine whether or not the RAM clear has been performed.
<Modifiable Configuration 12>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, the configuration for making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared has been described by changing the symbols displayed when the power is turned on. The CPU MC of the main control board M may be configured to make it difficult to determine whether or not the RAM is cleared by displaying an initial symbol according to the timing at which the setting key is rotated.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、設定キーを回転させたタイミングに応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。例えば、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後からの経過期間を計測し、設定変更が行われた経過期間によって初期図柄を表示する。このように構成することにより、設定変更(RAMクリア)後に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21gや補助遊技図柄表示部H21gが消灯している状況が解消されるため設定変更が行われたか否かの判断が困難になる。また、遊技店員が設定変更を行うタイミング(電源投入からの経過期間)により初期図柄が異なるため、遊技店員が電源投入後から所定期間(例えば、300秒)経過後に設定変更を行った際に表示される初期図柄が表示されている場合には、当該遊技店では設定変更が行われている可能性が高い等の遊技店独自の法則により、遊技者に設定変更が行われたことを示唆することも可能である。なお、設定キーを回転させなかったときと所定のタイミングで回転させたときとで同一の図柄が表示される場合があるように図柄を選択しておけば、設定キーを挿入しなかった場合でも設定キーを操作した場合に表示される図柄が選択され得ることになり、RAMクリアが行われたか否かの判別をより困難にすることができる。
<変更可能な構成13>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンが押下された期間に応じて初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display according to the timing at which the setting key is rotated, at the time of power-off reset (power on) regardless of the presence or absence of setting change or RAM clear. The initial symbols to be displayed on the part A21g, the second main game symbol display part B21g, and the auxiliary game symbol display part H21g are determined. For example, the CPUMC of the main control board M measures an elapsed period after the power is turned on, and displays an initial symbol according to the elapsed period in which the setting change is performed. By configuring in this way, the situation in which the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g and the auxiliary game symbol display area H21g are extinguished after the setting change (RAM clear) is eliminated. It becomes difficult to determine whether the setting change has been made. In addition, since the initial symbol differs depending on the timing at which the gaming clerk changes the setting (the elapsed period since the power is turned on), display is made when the gaming clerk changes the setting after a predetermined period (for example, 300 seconds) elapses after the power is turned on. If the initial symbol to be played is displayed, it is suggested that the setting change has been made to the player according to the game store's own law, such as the setting change being likely to have been made in the relevant game shop. It is also possible. In addition, even if the setting key is not inserted, the same symbol may be displayed when the setting key is not rotated and when it is rotated at a predetermined timing. The symbol displayed when the setting key is operated can be selected, and it can be made more difficult to determine whether or not the RAM clear has been performed.
<Modifiable Configuration 13>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, the configuration for making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared has been described by changing the symbols displayed when the power is turned on. The CPU MC of the main control board M may be configured to make it difficult to determine whether or not the RAM is cleared by displaying the initial symbol according to the period when the RAM clear button is pressed.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、一定期間(例えば、電源投入時から3分)の間にRAMクリアボタンが押下された期間に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、設定変更がなされたか否かやRAMクリアが行われたか否かに関わらずRAMクリアスイッチの操作時間により初期図柄が選択されるため、設定変更やRAMクリア処理を行ったことにより選択された初期図柄なのか、単にRAMクリアスイッチを操作したことによる選択された初期図柄なのかがわからなくなり、RAMクリアや設定変更が行われたか否かの判断が困難になる。また、遊技店員がRAMクリアボタンを長く(例えば、5秒以上)押下した際に表示される初期図柄が表示されている場合には、当該遊技店では設定変更が行われている可能性が高い等の遊技店独自の法則により、遊技者に設定変更が行われたことを示唆することも可能である。
<変更可能な構成14>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、主制御基板MのCPUMCは、電源断から所定時間以上経過した場合には設定変更(RAMクリア)を行うことで遊技が可能となる構成とすることで、RAMクリアされたか否かの判別を不可能とすることも可能である。
Specifically, the CPUMC of the main control board M clears the RAM for a predetermined period (for example, three minutes after the power is turned on) at the time of power failure recovery (power on) regardless of the setting change and the RAM clear. In accordance with the period when the button is pressed, an initial symbol to be displayed on the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g is determined. With this configuration, the initial symbol is selected according to the operation time of the RAM clear switch regardless of whether the setting is changed or the RAM is cleared. Therefore, the setting is changed or the RAM is cleared. Whether it is the initial symbol selected by the operation or the initial symbol selected simply by operating the RAM clear switch can not be known, and it becomes difficult to determine whether the RAM clear or the setting change has been made. In addition, when the game shop clerk has pressed the RAM clear button for a long time (for example, 5 seconds or more) and the initial symbol displayed is displayed, there is a high possibility that the setting has been changed in the relevant game arcade. Etc. It is also possible to suggest that the setting change has been made to the player according to the game store's own rule such as.
<Modifiable Configuration 14>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, the configuration has been described in which it is difficult to determine whether or not the RAM is cleared by the symbol displayed when the power is turned on. Since it is possible to play a game by changing the setting (clearing the RAM) when a predetermined time or more has elapsed since then, it is possible to make it impossible to determine whether the RAM is cleared or not.

具体的には、電源断から所定期間以上経過して電源投入された場合には、主制御基板MのCPUMCは、設定変更(RAMクリア)を行うことで遊技可能な状態とする。例えば、電源がオフとなってから6時間以上経過して電源がオンとなると、設定変更を行わなければ遊技が開始可能とならないよう構成する。尚、主制御基板M上にRTCを設け、主制御基板MのCPUMCは、RTCより電源がオフになった時間と電源がオンになった時間とを把握し、これらの時間に基づいて電源がオフとなっている期間を把握することが可能である。このように構成することにより、翌日なると設定変更(RAMクリア)されていない遊技機が存在しなくなり、電源投入後の遊技機の表示態様から設定変更(RAMクリア)がなされたことを判別できなくなる。
<変更可能な構成15>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、前日に特殊変動パターンを参照している遊技状態で遊技が終了した場合、翌日に特殊変動パターンの参照を継続しているか、それとも、特殊変動パターンの参照を行わない状況となっているかにより、設定変更の有無(RAMクリアの有無)が判別できてしまう可能性がある。そこで、主制御基板MのCPUMCは、電断前に参照していた特殊変動パターンテーブルを電断復帰後も継続して参照することで、設定変更(RAMクリア)されたか否かの判別を不可能とすることも可能である。
Specifically, when the power is turned on after a predetermined period of time has elapsed since the power was turned off, the CPUMC of the main control board M changes the setting (clearing the RAM) to bring the game into a playable state. For example, when the power is turned on for six hours or more after the power is turned off, the game can not be started unless the setting is changed. An RTC is provided on the main control board M, and the CPUMC of the main control board M recognizes the time when the power is turned off and the time when the power is turned on from the RTC, and the power is calculated based on these times. It is possible to figure out the period that is off. By configuring in this way, there will be no gaming machine that has not been changed in setting (RAM clear) on the next day, and it can not be determined from the display mode of the gaming machine after power on that setting change (RAM clear) has been made. .
<Changeable Configuration 15>
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, it has been described that it is difficult to determine whether or not the RAM is cleared by the symbol displayed when the power is turned on. However, the special variation pattern is referred to the previous day When the game is over in the gaming state, the presence or absence of the setting change (presence or absence of the RAM clear) depends on whether the reference to the special variation pattern is continued on the next day or the reference to the special variation pattern is not performed. There is a possibility that it can be determined. Therefore, the CPUMC of the main control board M can not determine whether the setting has been changed (cleared by RAM) by continuously referring to the special variation pattern table referred to before the power failure even after the power failure recovery. It is also possible.

具体的には、設定変更によりRAMクリアが行われる電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に主遊技図柄の当選確率が低確率であり且つ主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる特殊変動パターンテーブル(限定頻度テーブル)を参照していた場合であっても、特殊変動パターンテーブルの参照を予め定められた特殊変動パターンテーブルの参照回数に到達するまで継続する。このように構成することにより、設定変更によりRAMクリアが行われる電断復帰(電源投入)の際であっても、特殊変動パターンテーブルの参照を継続する構成とすることで、設定変更の有無(RAMクリアの有無)を判別不可能にすることができる。   Specifically, at the time of power failure return (power on) in which RAM clear is performed by setting change, the CPUMC of the main control board M has a low probability of winning the main game symbol before power failure, and the main game symbol Even when the special fluctuation pattern table (limited frequency table) having different types of fluctuation modes and / or selectivity is referred to, the number of times of referring to the special fluctuation pattern table in which the reference of the special fluctuation pattern table is previously determined Continue until you reach. With this configuration, even when power is restored (power on) in which the RAM is cleared due to the setting change, the reference to the special variation pattern table is continued, whereby the presence or absence of the setting change ( It can be made impossible to determine whether or not the RAM is cleared.

(第4実施形態)
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1〜3では、設定変更処理等に応じて電源投入後に表示される図柄を変化させ、或いは統一化させることにより、表示されている図柄から設定変更が行われたか否かを判別し難いように構成したものを例示したが、第4実施形態では、初期図柄のような図柄を持つことなく、表示されている図柄から設定変更が行われたか否かを判別する態様について説明する。
Fourth Embodiment
In the first to third modifications of the third embodiment and the third embodiment, the setting displayed from the displayed symbol is changed by changing or unifying the symbol displayed after the power is turned on according to the setting change process or the like. In the fourth embodiment, although it has been exemplified that it is difficult to determine whether or not the game has been performed, whether or not the setting change has been performed from the displayed symbol without having a symbol such as the initial symbol The aspect which discriminates is demonstrated.

まず、本実施形態では、補助遊技図柄の停止図柄が「当り」となり、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放した際に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合にのみ、入球したことを検出するよう構成されている。このような構成では、設定変更によりRAMクリアが実行されると、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されていた図柄データ(主遊技図柄のデータ)がクリアされ、初期データ等の予め定められたデータにて表示される(消灯も含む)こととなるため、設定変更が行われたか否かの判別が容易となってしまう虞がある。   First, in the present embodiment, when the stop symbol of the auxiliary game symbol is "hit" and the second main game start opening electric combination B11d of the second main game start opening B10 is opened, the second main game start opening B10 The game ball is configured to detect entering the ball only when the game ball enters the ball. In such a configuration, when the RAM clear is executed by the setting change, the symbol data (data of the main game symbol) displayed on the second main game symbol display portion B21g is cleared, and the initial data and the like are determined in advance. Since the data is displayed (including the light off), it may be easy to determine whether the setting change has been made.

そこで、電源投入(又はRAMクリア)から所定期間(例えば、5秒間)内に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、入球したことを検出するよう構成することで、遊技店員等が第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を変更することを可能とする。例えば、第2主遊技図柄表示部B21gに表示される可能性のある図柄が「4B(4R当り)」「5B(5R当り)」「7B(7R当り)」、「F(ハズレ)」「2BK(小当り)」「7BK(小当り)」であり、設定変更時(RAMクリア時)に第2主遊技図柄表示部B21gに表示される図柄として、第2主遊技図柄表示部B21gの「k」「r」が点灯する場合、第2主遊技図柄表示部B21gの「k」「r」が点灯されていると、遊技者は設定変更が行われた可能性が高いと判断することが可能であるため、遊技店員等は遊技店の開店前に、電源投入時から所定時間(例えば、5秒間)内に第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させ(手入れ等)、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を「k」「r」から変更することで、遊技者は設定変更が行われたか否かを判別しづらくなるようにする。「k」「r」から変更する図柄としては、当り図柄やハズレ図柄等が挙げられる。   Therefore, when the game ball enters the second main game start port B10 within a predetermined period (for example, 5 seconds) after power on (or RAM clear), it is configured to detect that the ball has entered. Thus, it is possible for a game clerk or the like to change the symbol displayed on the second main game symbol display portion B21g. For example, the symbols that may be displayed on the second main game symbol display section B21g are "4B (per 4R)" "5B (per 5R)" "7B (per 7R)", "F (loss)" "2BK (Small hit) "7 BK (small hit)" and as a symbol displayed on the second main game symbol display area B21g at the time of setting change (when the RAM is cleared), "k" of the second main game symbol display area B21g When “r” lights up, the player can judge that the possibility that the setting change has been made is high if “k” and “r” in the second main game symbol display section B 21 g are turned on. Therefore, before the game store is opened, the game store clerk or the like causes the game ball to enter the second main game start opening B10 within a predetermined time (for example, 5 seconds) from the time the power is turned on (maintenance etc.) Change the symbol displayed on the main game symbol display area B21g from "k" and "r" And, the player to be difficult to determine whether or not the setting change has been made. Examples of symbols to be changed from "k" and "r" include a hit symbol and a lost symbol.

ただし一般的には、RAMクリアや電源投入(RAMクリアなし)の際には、装飾図柄表示領域SG11に所定の図柄組み合わせ(例えば、RAMクリアでは「331」、電源投入では「246」等)が表示されるよう構成されていることが多く、上記のように第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させてしまうと装飾図柄が変動してしまうため、装飾図柄表示領域SG11に表示されていた所定の図柄組み合わせが変更されてしまう虞がある。従って、電源投入時から所定時間(例えば、5秒間)内に第2主遊技始動口B10へ遊技球が入球した場合には、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄を変動させないよう構成するのが好ましい。   However, in general, at the time of RAM clear or power on (without RAM clear), a predetermined symbol combination (for example, “331” for RAM clear, “246” at power on, etc.) is displayed in the decorative symbol display area SG11. In many cases, it is configured to be displayed, and if the game ball is made to enter the second main game start opening B10 as described above, the decorative symbol fluctuates, so it is displayed in the decorative symbol display area SG11 There is a possibility that the predetermined symbol combination used may be changed. Therefore, when the game ball enters the second main game start opening B10 within a predetermined time (for example, 5 seconds) from the time of power on, the CPUSC of the sub control board S does not change the decoration symbol Is preferred.

(第5実施形態)
第5実施形態では、第3実施形態、第3実施形態の変更例1〜3、第4実施形態とは異なる構成による、設定変更が行われたか否かを判別し難い遊技機の構成について説明する。
Fifth Embodiment
In the fifth embodiment, the configuration of the gaming machine which is difficult to determine whether or not the setting change has been performed will be described, which is different from the third embodiment and the first to third modifications of the third embodiment and the fourth embodiment. Do.

第5実施形態では、電源投入(又はRAMクリア)から所定期間(例えば、10秒)内に、所定の操作(例えば、RAMクリアボタンの押下等)を行うことで、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を変更することが可能となるよう構成する。例えば、第2主遊技図柄表示部B21gに表示される可能性のある図柄が「4B(4R当り)」「5B(5R当り)」「7B(7R当り)」、「F(ハズレ)」「2BK(小当り)」「7BK(小当り)」であり、設定変更時(RAMクリア時)に第2主遊技図柄表示部B21gに表示される図柄として「k」「r」が点灯する場合、第2主遊技図柄表示部B21gに「k」「r」が点灯されていると、遊技者は設定変更が行われた可能性が高いと判断することが可能であるため、遊技店員等が遊技店の開店前に、電源投入から10秒以内にRAMクリアボタンの押下を行い、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を「k」「r」からランダムに変更又予め定められた図柄(例えば、ハズレ図柄「q」「r」の点灯)に変更することで、遊技者は設定変更が行われたか否かを判別することが困難となる。   In the fifth embodiment, the second main game symbol display portion is performed by performing a predetermined operation (e.g., pressing the RAM clear button) within a predetermined period (e.g., 10 seconds) from power on (or RAM clear). It is configured to be able to change the symbol displayed on B21g. For example, the symbols that may be displayed on the second main game symbol display section B21g are "4B (per 4R)" "5B (per 5R)" "7B (per 7R)", "F (loss)" "2BK (Small hit) “7 BK (small hit)”, and when “k” “r” lights up as a symbol displayed on the second main game symbol display section B 21 g at the time of setting change (at the time of RAM clear), (2) If "k" and "r" are lit in the main game symbol display area B21g, it is possible for the player to judge that the possibility of the setting change being made is high, so a game clerk etc. Before opening the store, press the RAM clear button within 10 seconds after turning on the power, and the symbol displayed on the second main game symbol display section B21g is changed randomly from "k" and "r" or is determined in advance Change to a symbol (for example, turning on the lost symbol "q" "r") It is, the player becomes difficult to determine whether the setting change has been made.

本実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアに第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。第6実施形態及び第6実施形態の1〜3では、遊技店の店員等により、遊技者が設定変更を判別できるようにするか、又は、遊技者が設定変更を判別し難くするかを選択可能な遊技機の構成について説明する。   In the present embodiment, the RAM clear is performed when the setting is changed, and the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion in the RAM clear. The symbol displayed on the H 21 g is cleared, and there is a concern that the player can easily determine that there is a possibility that the setting has been changed. In the sixth embodiment and the first to third embodiments of the sixth embodiment, the store clerk or the like of the game arcade selects whether the player can determine the setting change or the player does not easily determine the setting change The configuration of a possible gaming machine will be described.

(第6実施形態)
第6実施形態に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
(1)『設定変更によるRAMクリア(設定変更の操作を行う)』では、RAMクリアを行うが、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける
(2)『設定変更を行わないRAMクリア(設定変更の操作を行わず、RAMクリアの操作のみを行う)』では、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う
このように構成することにより、遊技店側は、遊技者に設定変更したことを判別させたいのであれば、『設定変更によるRAMクリア』を行った後に『設定変更を行わないRAMクリア』を行うことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含むRAMクリアをすればよく、他方、遊技者に設定変更したことを判別させたくないのであれば、『設定変更によるRAMクリア』を行うことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データ以外のRAMクリアを行えばよい。
Sixth Embodiment
The gaming machine according to the sixth embodiment has the following configuration.
(1) “Clear RAM by setting change (do the setting change operation)”, but clear the RAM, but keep holding without clearing the symbol data of the main gaming symbol and the symbol data of the auxiliary gaming symbol (2 In "Clear RAM without setting change (do not perform setting change operation, only clear RAM operation)", including the symbol data of the main gaming symbol and the symbol data of the auxiliary gaming symbol, perform the RAM clear. By configuring as above, if the game store wants to make it possible for the player to determine that the setting has been changed, after performing the “clearing the RAM by changing the setting”, the “clearing the RAM without changing the setting” should be performed. Then, it is sufficient to clear the RAM including the setting change and the symbol data of the main gaming symbol and the symbol data of the auxiliary gaming symbol, and on the other hand, the player is made to determine that the setting has been changed. If not, it is sufficient to perform the setting change and the RAM clear other than the symbol data of the main gaming symbol and the symbol data of the auxiliary gaming symbol by performing “the RAM clearing by the setting change”.

(第6実施形態の1)
第6実施形態の1に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
(1)『設定変更の際に、現在の設定値から1周させずに設定値を確定する』と、RAMクリアを行うが、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける
(2)『設定変更の際に、現在の設定値から1周以上させて設定値を確定する』と、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う
具体的には、例えば、6段階の設定で、現在の設定値が2で設定値を3に変更する場合、次の2通りの方法がある。
1.設定値2→設定値3と変更し、設定値を確定させた場合には、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける
2.設定値2→設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→設定値3と変更し、設定値を確定させた場合には、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う
このように構成することにより、遊技店側は、遊技者に設定変更したことを判別させたいのであれば、『設定変更の際に、現在の設定値から1周以上させて設定値を確定する』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含むRAMクリアをすればよく、遊技者に設定変更したことを判別させたくないのであれば、『設定変更の際に、現在の設定値から1周させずに設定値を確定する』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データ以外のRAMクリアを行えばよい。
(1 of the sixth embodiment)
The gaming machine according to 1 of the sixth embodiment has the following configuration.
(1) “When setting is changed, the setting value is decided without making a round from the current setting value,” the RAM clear is performed, but the symbol data of the main gaming symbol and the symbol data of the auxiliary gaming symbol are cleared Without holding (2) “When setting change, set value is fixed by making 1 round or more from current setting value” and includes symbol data of main game symbol and symbol data of auxiliary game symbol, Clearing the RAM Specifically, for example, in the case where the current setting value is 2 and the setting value is changed to 3 in the six-step setting, there are the following two methods.
1. When changing the setting value 2 → setting value 3 and fixing the setting value, the symbol data of the main gaming symbol and the symbol data of the auxiliary gaming symbol are kept clear without being cleared. Set value 2 → set value 3 → set value 4 → set value 5 → set value 6 → set value 1 → set value 2 → set value 2 When changing the set value, the symbol of the main game symbol Data and symbol data of auxiliary gaming symbols are included to clear the RAM. By configuring as above, the gaming shop side wants to determine that the player has changed the setting, “when changing the setting, It is sufficient to clear the setting by changing the setting and the RAM data including the symbol data of the main gaming symbol and the symbol data of the auxiliary gaming symbol by determining the setting value by one or more rounds from the current setting, and the setting has been changed to the player If you do not want to make a decision, “set the set value without making a round from the current set value at the time of the set change,” change the setting and the symbol data of the main gaming symbol and the auxiliary gaming symbol Clear the RAM other than the symbol data .

(第6実施形態の2)
第6実施形態の2に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・設定変更完了時における所定の入力部の入力状況や設定変更の完了操作に応じた図柄の表示処理を行う
具体的には、設定値を確定させる際に、『RAMクリアボタンを押下せず、設定キーをオフにする』と、RAMクリアを行うが、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける。設定値を確定させる際に、『RAMクリアボタンを押下しながら設定キーをオフにする』と、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う。
このように構成することにより、遊技店側は、遊技者に設定変更したことを判別させたいのであれば、設定値を確定させる際に『RAMクリアボタンを押下しながら設定キーをオフにする』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含むRAMクリアをすればよく、遊技者に設定変更したことを判別させたくないのであれば、設定値を確定させる際に『RAMクリアボタンを押下せず、設定キーをオフにする』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データ以外のRAMクリアを行えばよい。
(2 of the sixth embodiment)
The gaming machine according to 2 of the sixth embodiment has the following configuration.
-Perform display processing of the symbol according to the input condition of the predetermined input unit at the time of setting change completion and the completion operation of the setting change. Specifically, when finalizing the setting value, 'do not press the RAM clear button, When the setting key is turned off, the RAM clear is performed, but the symbol data of the main gaming symbol and the symbol data of the auxiliary gaming symbol are kept without being cleared. When the set value is determined, “clear the setting key while pressing the RAM clear button” includes the symbol data of the main gaming symbol and the symbol data of the auxiliary gaming symbol, and clears the RAM.
By configuring in this way, if the game store wants to determine that the setting has been changed by the player, when setting the setting value, "turn off the setting key while pressing the RAM clear button" In this case, it is sufficient to clear the RAM including the setting change and the symbol data of the main gaming symbol and the symbol data of the auxiliary gaming symbol, and if you do not want the player to determine that the setting has been changed, By changing the setting change and the symbol data of the main gaming symbol and the symbol data of the auxiliary gaming symbol by clearing the setting key without pressing the RAM clear button, the RAM may be cleared.

(第6実施形態の3)
第6実施形態の3に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・主制御基板MのCPUMCで管理(制御)される操作手段(RAMクリアボタン、初期図柄を変更するための専用ボタン等)の入力回数に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する
具体的には、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタン(又は初期図柄を変更するための専用ボタン)を押下した回数に応じて初期図柄を決定するよう構成される。例えば、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「h」が点灯されていた場合には、RAMクリアボタンが1回押下されたことを示し、主遊技図柄表示部A21gで「a」「g」が点灯されていた場合には、RAMクリアボタンが2回押下されたことを示し、主遊技図柄表示部A21gで「a」「f」が点灯されていた場合には、RAMクリアボタンが3回押下されたことを示すように、RAMクリアボタンの押下した回数に応じて、「a」といずれの発光体が点灯するかの組み合わせが異なるよう構成される。つまり、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「g」が点灯されていた場合、RAMクリアボタンが2回押下されたことを示し、遊技者は前日から設定値が2段階上がった(設定値が2から4に変更された)かもしれないと推測することが可能となる。一方、遊技店側は、遊技店の開店前であれば、設定値の変更が何度も可能であるため、例えば、前日の設定値が2で、1回目の設定変更で設定値を1に変更(RAMクリアボタンを5回操作し、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「d」が点灯)し、その後、2回目の設定変更で設定値を2に変更する(RAMクリアボタンを1回操作)と、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「h」が点灯されることとなり、設定値は前日から変更されていないにも関わらず、設定値が1段階上がったかもしれないことを示す表示を行うことも可能である。
(3 of the sixth embodiment)
The gaming machine according to 3 of the sixth embodiment has the following configuration.
-The first main game symbol display area A21g, the second according to the number of inputs of the operation means (RAM clear button, dedicated button for changing the initial symbol, etc.) managed (controlled) by the CPUMC of the main control board M Specifically, the CPUMC of the main control board M determines the RAM clear button (or a dedicated button for changing the initial symbol) to determine the initial symbol to be displayed on the main game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g. It is configured to determine an initial symbol according to the number of times pressed. For example, when "a" and "h" are turned on in the first main game symbol display area A21g, it indicates that the RAM clear button has been pressed once, and "a" and "a" in the main game symbol display area A21g. When g "is lit, it indicates that the RAM clear button is pressed twice, and when" a "and" f "are lit in the main game symbol display area A21g, the RAM clear button is pressed. As it shows that the button is pressed three times, the combination of “a” and which light emitter is turned on is different according to the number of times the RAM clear button is pressed. That is, when "a" and "g" are lit in the first main game symbol display area A21g, it indicates that the RAM clear button has been pressed twice, and the player has increased the setting value by two steps from the previous day ( It is possible to infer that the set value may have been changed from 2 to 4). On the other hand, since the gaming shop side can change the setting value many times before the opening of the gaming shop, for example, the setting value of the day before is 2 and the setting value is made 1 at the first setting change. Change (RAM clear button is operated 5 times and "a" and "d" are lit in the first main game symbol display area A21g), and then change the setting value to 2 at the second setting change (RAM clear button Is operated once) and "a" and "h" will be turned on in the first main game symbol display area A21g, and the setting value has been increased by one step although the setting value has not been changed from the previous day It is also possible to display an indication that it may be.

本実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。第7実施形態及び第7実施形態の1〜5では、様々なタイミングにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄とは異なる表示態様に変更したり、変更された図柄の表示態様から所定のタイミングで復帰させたりすることで、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が判別することが困難であるが、遊技中には適切な図柄表示を行うことができる遊技機の構成について説明する。   In the present embodiment, the RAM clear is performed when the setting is changed, and the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion are performed by the RAM clear. The symbol displayed on the H 21 g is cleared, and there is a concern that the player can easily determine that there is a possibility that the setting has been changed. In the first to fifth embodiments of the seventh embodiment and the seventh embodiment, the symbols displayed on the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g at various timings It is difficult for the player to determine that the setting change may have been made by changing the display mode to a different display mode or returning from the display mode of the changed symbol at a predetermined timing. However, the configuration of a gaming machine capable of performing appropriate symbol display during a game will be described.

(第7実施形態)
第7実施形態に係る遊技機では、変動停止時や電源投入時に図柄の表示が消去される構成を備えている。
(1)変動停止から一定時間経過後(例えば、60秒)に、主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)、補助遊技図柄表示部H21gに表示されている図柄を消灯させる(主遊技図柄の変動が停止した後は、主遊技図柄表示部を消灯し、補助遊技図柄の変動が停止した後は、補助遊技図柄表示部を消灯する)
(2)電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させる
このように構成することにより、変動停止から一定時間経過している状況の遊技機が多い前日の閉店間際や電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者が、前日の閉店間際に遊技することなく、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで表示されている図柄を確認し、翌日に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯していると設定変更(RAMクリア)が行われたと判別することが困難になる。尚、設定変更なしの電断復帰の際は、まず、記憶している電源断前の図柄を表示し、一定時間(例えば、100ms)経過後に消灯するよう構成してもよい。
Seventh Embodiment
The gaming machine according to the seventh embodiment has a configuration in which the display of the symbol is erased when the fluctuation is stopped or the power is turned on.
(1) After a predetermined time has elapsed (eg, 60 seconds) from the change stop, the main game symbol display unit (first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g), and auxiliary game symbol display unit H21g Turn off the displayed symbol (After the change of the main game symbol is stopped, the main game symbol display unit is turned off, and after the change of the auxiliary game symbol is stopped, the auxiliary game symbol display unit is turned off)
(2) In the case of power on {setting change (RAM clear) / power off return without setting change}, the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g By turning off the symbols in this way, the first main game symbol display area A21g, the second main after the closing of the store on the previous day when there are many gaming machines in a situation where a certain time has passed since the fluctuation stop Since the symbol is turned off in the game symbol display area B21g and the auxiliary game symbol display area H21g, the first main game symbol display area A21g, the second main game without the player playing a game between the closing of the previous day Check the symbols displayed in the game symbol display area B21g and the auxiliary game symbol display area H21g, and on the next day, the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g It becomes difficult to determine that the setting change (RAM clear) has been performed if the symbol is turned off. In the case of power failure recovery without setting change, the stored symbol before power-off may be displayed first, and the symbol may be turned off after a predetermined time (for example, 100 ms) has elapsed.

(第7実施形態の1)
第7実施形態の1に係る遊技機では、図柄が表示されていない状況において、図柄を表示させることとなるタイミングについての構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄が変動していない場合には、図柄を消灯させ、遊技が開始されると図柄を表示する
このように構成することにより、電源投入の際に、図柄が変動していない場合には、電源投入時には必ず第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで、図柄は消灯しているため、遊技者は設定変更が行われたのか否かの判断が困難となり、遊技が開始されると図柄が表示されるため、遊技者は遊技中であることを認識可能となっている。なお、電源投入の際に主遊技図柄又は補助遊技図柄が変動している場合には、そのまま変動させる。また、遊技が開始されるとは、例えば、始動口入賞(主遊技図柄始動口、補助遊技図柄始動口)、アウト口通過、発射ハンドルへの接触又は発射等である。尚、設定変更なしの電断復帰の際は、まず、記憶している電源断前の図柄を表示し、一定時間(例えば、100ms)経過後に消灯するよう構成してもよい。
(1 of the seventh embodiment)
The gaming machine according to 1 of the seventh embodiment has a configuration for timing when the symbol is to be displayed in a situation where the symbol is not displayed.
・ In the case of power on {setting change (RAM clear) / power off return without setting change}, the symbols in the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g If the symbol has not changed, the symbol is turned off and the symbol is displayed when the game is started. By this configuration, when the symbol is not changed when the power is turned on, the power is turned on. Sometimes the symbols are off in the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g, so the player determines whether the setting has been changed or not. As the symbol is displayed when the game is started, the player can recognize that the game is in progress. In addition, when the main game pattern or the auxiliary game pattern is fluctuated at the time of power on, it is fluctuated as it is. In addition, that the game is started is, for example, starting opening winnings (main game symbol starting port, auxiliary game symbol starting port), out port passing, contact with the firing handle, firing or the like. In the case of power failure recovery without setting change, the stored symbol before power-off may be displayed first, and the symbol may be turned off after a predetermined time (for example, 100 ms) has elapsed.

尚、第7実施形態の1に係る遊技機に以下の構成を付加することも可能である。
・図柄が変動していない場合であってもエラーを表示する表示灯(例えば、主制御エラー表示灯)を消灯させない
・図柄が変動していない場合であっても遊技状態を表示する表示灯(例えば、確変表示灯)を消灯させない
このように構成を付加することにより、遊技店側が確認できなければならない情報(エラー情報等)については表示された上で、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が判別することが困難なように、図柄については消灯させる構成とすることができる。
It is also possible to add the following configuration to the gaming machine according to 1 of the seventh embodiment.
-Do not turn off the indicator light (for example, the main control error indicator) that displays an error even if the symbol has not changed.-The indicator light that displays the gaming state even if the symbol has not changed. For example, by adding the configuration as described above, the probability change indicator may not be turned off, and information (error information, etc.) that the gaming shop must be able to confirm may be displayed and then the setting may be changed. The symbol may be extinguished so that it is difficult for the player to identify that there is a symbol.

(第7実施形態の2)
第7実施形態の2に係る遊技機では、電断復帰時に図柄を消灯させ、所定条件を充足すると図柄の表示を復帰させる構成を備えている。
(1)電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}には、電源断前の図柄情報を保持しているが、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させる
(2)遊技開始後、所定条件(いずれかの始動口に入球)を充足すると、保持している図柄情報に基づいて図柄を表示させる
このように構成することにより、電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者が遊技台を選別する状況においては設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断を困難にさせることができる一方で、遊技が始まった場合(例えば、始動口への入球等)には電源断前から保持していた図柄を表示させることで、前回の停止図柄を明確に表示させることができる。
(2 of the seventh embodiment)
The gaming machine according to the second embodiment of the seventh embodiment has a configuration in which the symbol is turned off at the time of power failure recovery, and the display of the symbol is restored when the predetermined condition is satisfied.
(1) At power-off return {power-off return without setting change (RAM clear)}, the symbol information before power-off is held, but the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol In the display section B21g and the auxiliary game symbol display section H21g, the symbol is turned off (2) After starting the game, if the predetermined condition (entering any starting opening) is satisfied, the symbol is held based on the symbol information held With this configuration, after turning on the power, the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g are in a state where symbols are extinguished. In the situation where the player selects the game console, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting change (RAM clear) has been made, but when the game has started (for example, entering the starting opening) Etc.) before the power off By displaying the symbol held, the previous stop symbol can be clearly displayed.

(第7実施形態の3)
第7実施形態の3に係る遊技機では、図柄固定時間の経過後に図柄の表示を消去させる構成を備えている。
(1)変動が停止した後、図柄固定時間(主遊技図柄の変動が停止した際、停止した状態を維持する時間であり、例えば、500ms)の経過後に、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されている図柄を消灯させる(主遊技図柄の変動が停止した後は、主遊技図柄表示部を消灯し、補助遊技図柄の変動が停止した後は、補助遊技図柄表示部を消灯する)
(2)電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させる
このように構成することにより、変動が停止している場合及び電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者は設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断が困難になる。尚、設定変更なしの電断復帰の際は、まず、記憶している電源断前の図柄を表示し、一定時間(例えば、100ms)経過後に消灯するよう構成してもよい。
(3 of the seventh embodiment)
The gaming machine according to 3 of the seventh embodiment has a configuration in which the display of the symbol is erased after the symbol fixing time has elapsed.
(1) After the fluctuation is stopped, the first main game symbol display portion A21g after a lapse of the symbol fixed time (a time in which the stopped state is maintained when the fluctuation of the main game symbol is stopped, for example, 500 ms), The symbols displayed on the second main game symbol display section B21g and the auxiliary game symbol display section H21g are turned off (After the change of the main game symbol is stopped, the main game symbol display section is turned off and the change of the auxiliary game symbol is After the game stops, the auxiliary game symbol display unit is turned off)
(2) In the case of power on {setting change (RAM clear) / power off return without setting change}, the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g By turning off the symbols in this way, the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g when the fluctuation is stopped and after the power is turned on. Since the symbol is turned off at this time, it is difficult for the player to determine whether or not the setting change (RAM clear) has been performed. In the case of power failure recovery without setting change, the stored symbol before power-off may be displayed first, and the symbol may be turned off after a predetermined time (for example, 100 ms) has elapsed.

(第7実施形態の4)
第7実施形態の4に係る遊技機では、電断復帰時に図柄を消灯させるのではなく、設定変更(RAMクリア)されたことが判別できないように点灯させる構成を備えている。
・電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDを全点灯させる
このように構成することにより、電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDが全点灯している状況となるため、遊技者は設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断が困難になる。さらに、電断復帰時(又はRAMクリア時)にのみ点灯するLEDを設けておき、電源投入(又はRAMクリア)後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDと電断復帰時にのみ点灯するLEDとを含め全点灯するよう構成することも可能である。尚、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDを全点灯させなくともよく、例えば、当り図柄や小当り図柄等とならないよう、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21gの8つのLEDのうち1つを消灯させる、8つのLEDのうち2つを消灯させる、構成としてもよい。
(4 of the seventh embodiment)
The gaming machine according to the fourth embodiment of the seventh embodiment has a configuration in which the symbol is turned off so that it can not be determined that the setting has been changed (the RAM is cleared), instead of turning off the symbol upon power failure recovery.
・ At the time of power off return {power off return without setting change (RAM clear)} makes all the LEDs of the first main game symbol display A21g, the second main game symbol display B21g, and the auxiliary game symbol display H21g turn on. By configuring in this way, the LEDs of the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g are all lit after the power is turned on. It is difficult for the player to determine whether the setting change (RAM clear) has been performed. Furthermore, the LED which lights only at the time of the power failure return (or at the time of RAM clear) is provided, and after the power on (or RAM clear), the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, It is also possible to constitute so that all lights including the LED of the auxiliary game symbol display portion H21g and the LED which is turned on only at the time of the power failure return may be turned on. The first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g need not have all the LEDs turned on. For example, the first symbol or small hit symbol does not become the first symbol The configuration may be such that one of eight LEDs of the 1 main game symbol display portion A 21 g and the second main game symbol display portion B 21 g is extinguished, and 2 of 8 LEDs are extinguished.

(第7実施形態の5)
第7実施形態の5に係る遊技機では、電断復帰後に図柄の表示を消去するが、電断復帰後であることを示す構成を備えている。
・電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させ、電断復帰後であることを示す電断復帰LEDを点灯させる
このように構成することにより、電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者は設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断が困難になる。また、主遊技図柄表示部と補助遊技図柄表示部のLEDが消灯(図柄が消灯)しているため、遊技店員や遊技者が遊技可能であるか否かを判断することが困難になってしまう虞があるが、電断復帰LEDを点灯させておくことで遊技が可能であると容易に判断することができる。
(5 of the seventh embodiment)
In the gaming machine according to the fifth embodiment of the seventh embodiment, although the display of the symbol is erased after the power failure recovery, the configuration showing that it is after the power failure recovery is provided.
・ At power off return {power off return without setting change (RAM clear)}, the first main game symbol display area A21 g, the second main game symbol display area B21 g, and the auxiliary game symbol display area H21 g turn off the symbols. And turn on the power-off recovery LED to indicate that it is after power-off return. By this configuration, after power on, the first main game symbol display section A21 g, the second main game symbol display section B21 g, and the assistance In the situation where the symbol is turned off in the game symbol display area H21g, it is difficult for the player to determine whether the setting change (RAM clear) has been performed. In addition, since the LEDs of the main gaming symbol display portion and the auxiliary gaming symbol display portion are off (the symbol is off), it becomes difficult to determine whether the gaming clerk or the player can play a game. Although there is a risk, it can be easily determined that the game is possible by turning on the power failure recovery LED.

本実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。しかし、このような懸念点を利用することによって、遊技者が、設定変更が行われたか否かや設定値を推測しながら遊技することが可能な遊技機も求められている。そこで、第8実施形態及び第8実施形態の1では、副制御基板SのCPUSCが、設定変更や設定値を示唆することにより、遊技者に設定変更や設定値を推測させることができる遊技機の構成について説明する。   In the present embodiment, the RAM clear is performed when the setting is changed, and the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion are performed by the RAM clear. The symbol displayed on the H 21 g is cleared, and there is a concern that the player can easily determine that there is a possibility that the setting has been changed. However, there is also a demand for a gaming machine capable of playing a game while inferring whether or not a setting change has been made and a setting value by utilizing such a concern. Therefore, in the eighth embodiment and the eighth embodiment, the game machine capable of causing the player to guess the setting change and the setting value by the CPUSC of the sub control board S suggesting the setting change and the setting value. Will be described.

(第8実施形態)
第8実施形態の1に係る遊技機では、遊技店側が設定値に関わらず設定変更時に表示する装飾図柄を設定することができる構成を備えている。
・設定変更(RAMクリア)時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)又は/及び設定変更なしの電断復帰時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)を遊技店側(遊技店員等)が設定することを可能とする
例えば、遊技店員等が電源投入した後、所定期間(例えば、20秒)以内に特定の操作態様(例えば、サブ入力ボタンSBを長押し)を実行することで、設定変更(RAMクリア)時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)又は/及び設定変更なしの電断復帰時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)を設定することが可能な画面に移行するよう構成する。つまり、副制御基板SのCPUSCが制御する演出表示装置SG(装飾図柄の表示)、演出用発光体(遊技機枠LED、盤面LED等)、操作手段(サブ入力ボタンSB等)等により、設定変更や設定値を示唆することが可能となるよう構成している。表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)としては、例えば、設定変更を行った可能性が高い場合や設定値が良い場合には、良い設定値である「4」「5」「6」(「4」「5」「6」が良い設定値の場合)を表示する可能性が高く、設定変更を行った可能性が低い場合や設定値が悪い場合には、悪い設定値である「1」「2」「3」(「1」「2」「3」が悪い設定値の場合)を表示する可能性が高い等が挙げられ、他にも、設定変更を行った可能性が高い場合や設定値が良い場合には、語呂合わせ{例えば、114(いいよ)}や1つズレ(例えば、112)や連続する数字(例えば、123)を表示する可能性が高くなるよう設定することも可能である。操作手段では、操作手段が振動したり、演出用LEDでは、特定色(例えば、赤色)の割合が多い、等のように構成することも可能である。
このように構成することにより、設定変更したことや設定値を示唆したい遊技店では独自のルールに基づく装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)等を表示させ、設定変更を行った可能性が高いことや設定値を示唆することが可能であり、遊技者に設定変更や設定値を推測させる興趣性の高い遊技機を提供することができる。
Eighth Embodiment
The gaming machine according to 1 of the eighth embodiment has a configuration that allows the gaming shop side to set a decorative symbol to be displayed at the time of setting change regardless of the setting value.
・ The game store side (game clerk etc.) sets a decorative symbol (decorative symbol combination) to be displayed at the time of setting change (RAM clear) or / and a decorative symbol (decorative symbol combination) to be displayed at the time of power failure return without setting change. For example, setting change (RAM) is performed by executing a specific operation mode (for example, long press on the sub input button SB) within a predetermined period (for example, 20 seconds) after the game store clerk or the like is powered on. It is configured to shift to a screen on which it is possible to set a decorative symbol (decorative symbol combination) to be displayed at the time and / or a decorative symbol (decorative symbol combination) to be displayed at the time of power failure return without setting change. In other words, settings are made by the effect display device SG (display of decoration symbol) controlled by the CPUSC of the sub control board S, the light emitter for effect (game machine frame LED, board surface LED etc), operation means (sub input button SB etc) It is configured to be able to suggest changes and set values. As a decorative symbol (decorative symbol combination) to be displayed, for example, when the possibility of changing the setting is high or when the setting value is good, "4""5""6"("4" is a good setting value. If there is a high possibility that "5" and "6" are good setting values, and if the possibility of changing settings is low or the setting values are bad, the bad setting values are "1" and "1." 2) “3” (“1” “2” “3” is a bad setting value) is likely to be displayed, etc. In addition, there is a high possibility that the setting change has been made If the value is good, it may be set to increase the possibility of displaying the word combination {eg 114 (good)}, one gap (eg 112) and consecutive numbers (eg 123). is there. In the operation means, the operation means may vibrate, and in the effect LED, the ratio of a specific color (for example, red) may be high, or the like.
By configuring in this manner, a game shop that wants to suggest setting changes or setting values displays decoration symbols (decorative symbol combinations) and the like based on unique rules, and that there is a high possibility that setting changes have been made. A value can be suggested, and a highly entertaining gaming machine can be provided that allows the player to make a setting change or to infer a setting value.

(第8実施形態の1)
第8実施形態の1に係る遊技機では、副制御基板S側で設定変更を推測し、推測した結果に基づいた表示を行う構成を備えている。
(1)主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値に関するコマンドを送信する
(2)副制御基板SのCPUSCは、受信した設定値に関するコマンドに基づいて、設定値に関する情報を記憶する(RAMクリア時であってもクリアされない)
(3)副制御基板SのCPUSCは、電源投入時(設定変更時)に、記憶している設定値に関する情報と電源投入時(設定変更時)に受信したコマンドが示す設定値に関する情報とを比較し、設定値が異なっていると判断した場合には、設定変更が行われた可能性が高いことを報知又は示唆する
例えば、設定変更が行われたことが高いことを報知又は示唆する手法としては、演出用LEDの色、演出表示装置SGへの表示(装飾図柄、背景画像、演出頻度)、音の違い等が挙げられる。
このように構成することにより、単なる設定の報知ではなく、あくまで設定変更の示唆を実現でき、さらに、主制御基板M側では、設定変更や設定値を示唆するためのプログラム容量を必要とせず、副制御基板S側で、設定変更や設定値を示唆するよう構成することが可能であり、遊技者に設定変更や設定値を推測させる興趣性の高い遊技機を提供することが可能である。
尚、設定値が異なっている場合であっても、設定変更が行われた可能性が低いことを報知又は示唆しても良いし、設定値が同じ場合に、設定変更が行われた可能性が低いことを報知又は示唆しても良いし、設定値が同じ場合であっても、設定変更が行われた可能性が高いことを報知又は示唆しても良い。
(1 of the eighth embodiment)
The gaming machine according to 1 of the eighth embodiment has a configuration in which a setting change is inferred on the side of the sub control board S, and a display based on the inferred result is performed.
(1) Send a command related to the set value from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S (2) The CPUSC of the sub control board S, based on the received command related to the set value, Store (not cleared even when the RAM is cleared)
(3) The CPUSC of the sub control board S stores information on stored setting values at power on (during setting change) and information on setting values indicated by a command received at power on (during setting change). If it is determined that the setting values are different by comparison, the notification or indication that the possibility of the setting change is high is indicated. For example, the method of notifying or suggesting that the setting change is high is high. Examples of this include the color of the effect LED, the display on the effect display device SG (decorative pattern, background image, effect frequency), the difference in sound, and the like.
By configuring in this way, it is possible to realize not only notification of setting but also suggestion of setting change, and further, on the main control board M side, there is no need for a program capacity for indicating setting change or setting value, The sub control board S can be configured to suggest setting changes and setting values, and it is possible to provide a highly entertaining gaming machine that allows the player to infer setting changes and setting values.
Note that even if the setting values are different, notification or indication that the possibility that the setting change has been made is low may be made, or the setting change may have been made if the setting values are the same. May be notified or suggested that the setting change is low, or may be notified or suggested that the setting change is likely to be performed.

本実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。さらに、装飾図柄も設定変更時(RAMクリア時)と電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}で異なっていることが多い(例えば、RAMクリア時:331、電断復帰時:246、等)。また、副制御基板SのCPUSCでは、主制御基板Mから送信されたコマンドに基づいて記憶する主遊技図柄の停止図柄情報や限定頻度テーブル情報、副制御基板S側でのみ記憶するステージ情報や内部カウンタ値、予告情報等のバックアップを行っている(電断時にデータが消去されない構成)場合に、RAMクリアが行われてしまうと、設定変更を行ったことを遊技者が判別できてしまう。そこで、第9実施形態及び第9実施形態の1、2では、副制御基板SのCPUSCが制御する情報(ステージ表示、内部カウンタ値、予告表示等)により、設定変更されたことを遊技者が判別することが困難な遊技機の構成について説明する。   In the present embodiment, the RAM clear is performed when the setting is changed, and the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion are performed by the RAM clear. The symbol displayed on the H 21 g is cleared, and there is a concern that the player can easily determine that there is a possibility that the setting has been changed. Furthermore, the decorative pattern is also often different when changing settings (when clearing RAM) and when recovering from power interruption {disruptive recovery without changing settings (RAM clear)} (for example, when clearing RAM: 331, power failure recovery Time: 246, etc.). Further, in the CPUSC of the sub control board S, stop symbol information and limited frequency table information of the main gaming symbol stored based on the command transmitted from the main control board M, stage information and internal information stored only on the sub control board S side In the case where the counter value, the advance notice information, etc. are backed up (the configuration in which the data is not erased at the time of power interruption), if the RAM is cleared, the player can determine that the setting change has been made. Therefore, in the ninth embodiment and the first and second embodiments of the ninth embodiment, the player changes the setting based on information (stage display, internal counter value, advance notice, etc.) controlled by the CPUSC of the sub control board S. The configuration of a gaming machine which is difficult to determine will be described.

(第9実施形態)
第9実施形態に係る遊技機では、副制御基板S側の制御のみで副制御基板S側で記憶するデータをクリアすることが可能となる構成を備えている。
(1)副制御基板SのCPUSCは、特定の操作態様(例えば、サブ入力ボタンSBを押下したまま電源投入)により副制御基板S側で記憶するバックアップデータ(例えば、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づいて副制御基板S側で記憶する主遊技図柄情報(停止図柄情報)や限定頻度テーブル情報、副制御基板S側でのみ記憶するステージ情報、内部カウンタ値、予告情報等)のうち、少なくとも一部のクリアを行う
このように構成することにより、副制御基板S側のRAMは、RAMクリアボタンの操作による主制御基板M側のRAMクリアや設定変更による主制御基板M側のRAMクリアの有無に関わらず、副制御基板SのCPUSCの制御のみで副制御基板S側で記憶するバックアップデータをクリアすることが可能である。尚、副制御基板SのCPUSCの内部カウンタにより変動停止期間を計測して遊技待機デモ画面(変動停止期間が一定期間に達すると開始されるムービー)を表示する構成の場合、上記の副制御基板S側のRAMクリアにより、複数の遊技機間で遊技待機デモ画面の表示状況にズレが生じる虞があり、このズレにより設定変更が行われたことを遊技者が判別することが可能となってしまう。そこで、遊技待機デモ画面の開始及び進行管理は、副制御基板S側に設けられたRTC(リアルタイムクロック)により制御するよう構成することが好ましい。
The ninth embodiment
The gaming machine according to the ninth embodiment is configured to be able to clear data stored on the secondary control substrate S side only by control on the secondary control substrate S side.
(1) The CPUSC of the sub control board S stores backup data (for example, transmitted from the main control board M side) stored on the sub control board S side according to a specific operation mode (for example, power on with the sub input button SB pressed). Main game symbol information (stop symbol information) and limited frequency table information stored on the secondary control board S based on the command, stage information stored only on the secondary control board S, internal counter value, notice information, etc.) Among them, at least a part of clearing is performed in this way, the RAM on the sub control board S side is cleared on the main control board M side by the operation of the RAM clear button and on the main control board M side on the setting change. It is possible to clear backup data stored on the sub control board S side only by control of the CPUSC of the sub control board S regardless of whether the RAM is cleared or not. is there. In the case of a configuration in which the game stop demonstration screen (a movie started when the fluctuation stop period reaches a predetermined period) is measured by measuring the fluctuation stop period by the internal counter of the CPUSC of the sub control board S, the above-mentioned sub control board Clearing the RAM on the S side may cause a shift in the display status of the game standby demonstration screen among a plurality of gaming machines, and this shift allows the player to determine that the setting change has been made. I will. Therefore, it is preferable that the start and progress management of the game standby demonstration screen be controlled by an RTC (real time clock) provided on the sub control board S side.

また、以下のように構成することも可能である。
・副制御基板SのCPUSCは、特定の条件(例えば、RTCの日付が変更された後の電源投入である)を充足した場合に、副制御基板SのCPUSCが記憶するバックアップデータ(例えば、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づいて副制御基板S側で記憶する主遊技図柄情報(停止図柄情報)や限定頻度テーブル情報、副制御基板S側でのみ記憶するステージ情報、内部カウンタ値、予告情報等)のうち、少なくとも一部のクリアを行う
このように構成することにより、副制御基板SのCPUSCは、営業中の電断復帰では、記憶しているバックアップデータをクリアせず、翌日である日付変更後の電断復帰では、記憶しているバックアップデータをクリアすることも可能である。
・遊技店員等は、所定の操作態様(例えば、電源投入した後、10秒以内にサブ入力ボタンSBを操作する)により、電源投入の度に副制御基板S側で記憶しているバックアップデータ(例えば、ステージ情報や内部カウンタ、予告情報等)のクリアを行うか否かを設定する
具体的には、遊技店員等が、電源投入した後、10秒以内にサブ入力ボタンSBを押下すると、管理者メニュー画面が表示され、ここで、「電源投入の度に副制御基板S側で記憶しているバックアップデータをクリアするか否か」を設定することが可能である。尚、「電源投入の度に副制御基板S側で記憶しているバックアップデータをクリアしない」設定とした場合には、上述した、「(1)副制御基板SのCPUSCは、特定の操作態様(例えば、サブ入力ボタンSBを押下したまま電源投入)により副制御基板S側で記憶するバックアップデータ(例えば、ステージ情報や内部カウンタ値、予告情報等)のクリアを行う」ようにしてもよい。このように構成することにより、副制御基板SのCPUSCで管理(制御)される情報をクリアするか否かを遊技店側の意思により管理することが可能となる。
Moreover, it is also possible to comprise as follows.
The backup data stored by the CPUSC of the sub control board S (for example, the main control board S) when the CPUSC of the subcontrol board S satisfies a specific condition (for example, power on after the date of RTC is changed). Main game symbol information (stop symbol information) and limit frequency table information stored on the secondary control board S based on the command sent from the control board M side, stage information stored only on the secondary control board S, internal counter value Clear at least a part of the notice information etc.) By configuring as above, the CPUSC of the sub control board S does not clear the stored backup data in the power failure recovery in business, In the power failure recovery after the date change which is the next day, it is also possible to clear the stored backup data.
· A game clerk or the like has stored backup data (stored on the secondary control board S at each power-on) by a predetermined operation mode (for example, operating the sub input button SB within 10 seconds after turning on the power) For example, setting whether to clear the stage information, internal counter, advance notice information, etc.) Specifically, when a game clerk or the like presses the sub input button SB within 10 seconds after the power is turned on, management is performed. The user menu screen is displayed, and it is possible to set "whether or not to clear the backup data stored on the side of the sub control board S every time the power is turned on". In the case where “do not clear the backup data stored on the side of the sub control board S every time the power is turned on” is set, “(1) CPUSC of the sub control board S performs a specific operation mode (For example, clearing of backup data (for example, stage information, internal counter value, notice information, etc.) stored on the side of the sub control board S may be performed by the power on with the sub input button SB pressed). With this configuration, it is possible to manage whether the information managed (controlled) by the CPUSC of the sub control board S is cleared or not according to the intention of the game store.

(第9実施形態の1)
第9実施形態の1に係る遊技機では、副制御基板SのCPUSCで制御される表示にて設定変更されたか否かを判別することが困難な構成として、次のいずれかの構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に、副制御基板SのCPUSCで制御する表示を固定で表示する
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に、副制御基板SのCPUSCで制御する表示をランダムに表示する
副制御基板SのCPUSCで制御される表示として、演出ステージ、装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)、信号機SG15、第4図柄SG16等が挙げられる。また、電源投入の際は、装飾図柄、信号機SG15、第4図柄SG16等の表示を消去するよう構成してもよい。このように構成することにより、主制御基板MのCPUMCで制御される主遊技図柄表示装置によって遊技者が設定変更されたか否かを判別することが困難になるように構成(電源投入の際に、主遊技図柄表示装置に表示される図柄を固定にする又はランダムにする)した上で、副制御基板SのCPUSCで制御される演出表示装置SGによっても遊技者が設定変更されたか否かを判別することが困難となるよう構成することが可能である。
(1 of the ninth embodiment)
In the gaming machine according to 1 of the ninth embodiment, it is difficult to determine whether or not the setting has been changed on the display controlled by the CPUSC of the sub control board S, having any of the following configurations: There is.
・ At power on {in case of setting change (RAM clear) / power off recovery without setting change}, fixed display of control by CPUSC of sub control board S is displayed as fixed ・ Power on {setting change (RAM clear) / setting At the time of power failure recovery without change}, the display controlled by the CPUSC of the sub control board S is randomly displayed Displayed as a display controlled by the CPUSC of the sub control board S, a decorative stage (decorative symbol combination), A traffic signal SG15, a fourth symbol SG16 and the like can be mentioned. In addition, when the power is turned on, the display of the decorative symbol, the traffic light SG15, the fourth symbol SG16 and the like may be erased. By configuring in this manner, it is difficult to determine whether the setting has been changed by the main gaming symbol display device controlled by the CPUMC of the main control board M (when power is turned on) Whether or not the player has been changed by the effect display device SG controlled by the CPUSC of the sub control board S after fixing or randomizing the symbols displayed on the main game symbol display device It can be configured to be difficult to determine.

尚、遊技店側が設定変更したことを示唆したい場合も考えられるため、「電源投入の際、副制御基板SのCPUSCで制御される表示の一部については表示を固定にするのではなく、設定変更(RAMクリア)と設定変更なしの電断復帰とで異ならせ、その他の副制御基板SのCPUSCで制御される表示については固定で表示する」よう構成することで、設定変更を行ったことを意図的に示唆することも可能である。例えば、設定変更(RAMクリア)と設定変更なしの電断復帰とで、第4図柄のみを異ならせる等の構成としてもよい。また、副制御基板SのCPUSCで制御する設定変更を示唆するための表示部等を設け、電源投入の際にランダムで「設定変更?」等のように設定変更を示唆する表示をするよう構成する、又は、設定キーが操作されたことを契機として、「設定変更?」等の表示を行うか否かを抽選するよう構成してもよい。   In addition, since it is conceivable that the game store side wants to suggest that the setting has been changed, "when the power is turned on, the display of a part of the display controlled by the CPUSC of the sub control board S is not fixed but displayed. The setting has been changed by configuring it to be different for change (RAM clear) and power-off return without setting change, and for the other displays controlled by the CPUSC of the sub control board S to be fixedly displayed. It is also possible to suggest For example, the configuration may be such that only the fourth symbol is made different between the setting change (RAM clear) and the power-off return without the setting change. In addition, a display unit or the like is suggested to indicate a setting change to be controlled by the CPUSC of the sub control board S, and it is configured to randomly display a setting change indication like "setting change?" Alternatively, it may be configured to draw a lottery whether or not to display "setting change?" Or the like in response to the operation of the setting key.

「電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に、副制御基板SのCPUSCで制御する表示をランダムに表示する」場合、予め定められた電源投入時専用の装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)のうちから抽せんにより表示する装飾図柄を決定する構成としてもよい。尚、装飾図柄に限られず、電源投入時専用の演出ステージ、電源投入時専用の信号機SG15の表示、電源投入時専用の第4図柄SG16の表示等についても同様に構成することが可能である。   In the case of “displaying at random the setting controlled by CPUSC of sub control board S at the time of power on {setting change (RAM clear) / power off recovery without setting change}”, a predetermined time only for power on It is good also as composition which determines a decorative symbol displayed by drawing out of decorative symbols (decorative symbol combination). In addition, it is possible to constitute similarly not only to a decorative symbol but also to a presentation stage dedicated at the time of power on, a display of the signal SG15 dedicated to the power on, a display of the fourth symbol SG16 dedicated at the power on, and the like.

(第9実施形態の2)
第9実施形態の2に係る遊技機では、主制御基板MのCPUMCで制御される図柄の表示にあわせて、副制御基板SのCPUSCで制御される表示を行う構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、副制御基板SのCPUSCで制御する表示を、主制御基板MのCPUMCから送信されたコマンドに基づいて行う
具体的には、電源投入時に主制御基板MのCPUMCでは主遊技図柄表示部に表示する図柄をランダムに抽選で決定するよう構成した場合、主制御基板Mは、決定した主遊技図柄表示部に表示する図柄に関するコマンドを副制御基板SのCPUSCに送信し、副制御基板SのCPUSCでは、受信したコマンドに基づいて演出ステージ、装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)、信号機SG15、第4図柄SG16等の表示内容を決定する。
例えば、電源投入時に主制御基板MのCPUMCでは主遊技図柄表示部に表示する図柄をランダムに抽選で決定するよう構成した場合に、電源投入時に主制御基板MのCPUMCで、第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄としてハズレ図柄(「g」「h」の点灯)を決定し、第2主遊技図柄表示部B21gに表示する図柄としてハズレ図柄(「q」「r」の点灯)を決定し、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄としてハズレ図柄(「1」「2」が消灯)を決定した場合には、主制御基板MのCPUMCは副制御基板SのCPUSCへ、第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄がハズレ図柄(「g」「h」の点灯)であることを示すコマンド、第2主遊技図柄表示部B21gに表示する図柄がハズレ図柄(「q」「r」の点灯)であることを示すコマンド、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄がハズレ図柄(「1」「2」の消灯)であることを示すコマンド、をそれぞれ送信する。副制御基板SのCPUSCでは、電源投入時の遊技状態が通常状態であれば、受信した第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄がハズレ図柄(「g」「h」の点灯)であることを示すコマンドに基づいて、演出表示装置SGに表示する内容として、通常状態の演出ステージ、第1主遊技図柄がハズレ図柄であることを示す装飾図柄(例えば、253等のバラケ目)、第1主遊技図柄の変動が停止していることを示す信号機SG15の「〇」、第1主遊技図柄がハズレで停止していることを示す第4図柄SG16の「☆(色なし)」を表示する。
このように構成することにより、主制御基板MのCPUMCが表示する内容と副制御基板SのCPUSCが表示する内容とに齟齬が生じることがないため、遊技者は設定変更されたことを判別することが困難となる。
(2 of the ninth embodiment)
The gaming machine according to the second embodiment of the ninth embodiment has a configuration for performing display controlled by the CPUSC of the sub control board S in accordance with display of a symbol controlled by the CPUMC of the main control board M.
・ In the case of power on {setting change (RAM clear) / power failure recovery without setting change}, display controlled by CPUSC of sub control board S is performed based on the command transmitted from CPUMC of main control board M Specifically, when the CPU MC of the main control board M is configured to randomly determine the symbols to be displayed on the main game symbol display part at the time of power on, the main control board M is displayed on the determined main game symbol display part. The command regarding the symbols to be displayed is transmitted to the CPUSC of the sub control board S, and the CPUSC of the sub control board S, based on the received command, effects stage, decoration symbols (decoration symbol combination), traffic light SG15, fourth symbol SG16, etc. Determine the display content.
For example, when the CPUMC of the main control board M is configured to randomly determine the symbols to be displayed on the main game symbol display section at power on, the first main game symbol is selected by the CPUMC of the main control board M at power on. The lost symbol (lighting of "g" and "h") is determined as the symbol to be displayed on the display portion A21g, and the lost symbol (lighting of "q" and "r") is displayed as the symbol to be displayed on the second main game symbol display portion B21g. When the lost symbol ("1" and "2" are turned off) is determined as the symbol to be displayed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g, the CPUMC of the main control board M transmits the first to the CPUSC of the sub control board S. A command indicating that the symbol displayed on the main game symbol display area A21g is a lost symbol ("g" or "h" is lit), and a symbol displayed on the second main game symbol display area B21g is a lost symbol ("q"" r " Command indicating a lit), the symbol to be displayed in the auxiliary game symbol display unit H21g transmits commands, each indicating a failure symbol (Off "1", "2"). In the CPUSC of the sub control board S, if the gaming state at the time of power-on is the normal state, the symbol displayed on the received first main game symbol display portion A21g is the lost symbol (lighting of "g" and "h") As the content to be displayed on the effect display device SG based on the command indicating that the effect stage, the decorative pattern (for example, loose eyes such as 253) indicating that the first main game symbol is the lost symbol, the first 1 "1" of the signal SG15 indicating that the variation of the main game symbol has stopped, "☆ (no color)" of the fourth symbol SG16 indicating that the first main game symbol has stopped due to a loss is displayed Do.
By configuring in this way, since there is no gap between the content displayed by the CPUMC of the main control board M and the content displayed by the CPUSC of the sub control board S, the player determines that the setting has been changed. It becomes difficult.

本実施形態にて説明した「小当りによって出玉を増やす性能」の遊技機では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動することが可能なように構成されている(並列抽せん機)。通常時(低ベース時)には第1主遊技図柄による遊技を行うため、第2主遊技図柄における変動時間は第1主遊技図柄の変動時間と比較すると相対的に長く(例えば、10分等)なるよう設計されており、反対に、時短中(高ベース時)には第2主遊技図柄による遊技を行うため、第1主遊技図柄における変動時間は第2主遊技図柄の変動時間と比較すると相対的に長く(例えば、10分等)なるよう設計されている。このような構成では、長い変動の途中に電断復帰となる可能性があり、設定変更を行ったことを遊技者が判別できてしまう。そこで、第10実施形態及び第10実施形態の1では、「小当りによって出玉を増やす性能」の遊技機において、設定変更されたことを遊技者が判別することが困難な構成について説明する。   In the gaming machine of the "performance to increase payout balls by small hits" described in the present embodiment, the first main gaming symbol and the second main gaming symbol are configured to be able to change simultaneously (parallel lottery) Machine). In order to play the game with the first main game symbol at the normal time (low base time), the fluctuation time in the second main game symbol is relatively long compared to the fluctuation time of the first main game symbol (for example, 10 minutes etc. ) Is designed to be the opposite, in order to play the game with the second main gaming symbol in the middle of the hour (when high base), the variation time in the first main gaming symbol is compared with the variation time of the second main gaming symbol Then, it is designed to be relatively long (for example, 10 minutes). In such a configuration, there is a possibility that the power failure will be restored during a long fluctuation, and the player can determine that the setting change has been made. Therefore, in the tenth embodiment and the first embodiment of the tenth embodiment, a configuration is described in which it is difficult for the player to determine that the setting has been changed in the “performance for increasing the balls by small hit”.

(第10実施形態)
通常時において、第1主遊技図柄が停止状態かつ第2主遊技図柄が変動中において電断→電断復帰{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}となった際、演出表示装置SG等では、第2主遊技図柄の変動を示す装飾図柄の表示が極めて小さく表示される等のように視認困難に構成されているため、遊技店員等は、第2主遊技図柄が変動していることを見落としてしまう虞がある。そこで、遊技店員が変動中であることを見落とすことがない遊技機が求められる。
Tenth Embodiment
At normal times, when the first main game symbol is in the stopped state and the second main game symbol is fluctuating → power failure → power failure return {power failure return without setting change (RAM clear)}, effect display device SG The second main game symbol is changing because, for example, the display of the decorative symbol indicating the change of the second main game symbol is configured so as to be difficult to view as if it is displayed extremely small. There is a risk of overlooking things. Therefore, there is a need for a gaming machine that does not overlook that a gaming clerk is in motion.

そこで、本実施例では、図102を参照しながら、通常時において、第1主遊技図柄が停止状態かつ第2主遊技図柄が変動中において電断復帰した際において、電断復帰(設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰)後に、変動中であることを見落とすことがない遊技機の構成について説明する。   Therefore, in the present embodiment, referring to FIG. 102, in the normal state, when the first main gaming symbol is stopped and the second main gaming symbol is returning to power interruption, power failure recovery (setting change A description will be given of the configuration of a gaming machine that does not overlook that it is fluctuating after power failure recovery without RAM clear).

電断復帰した後、第1主遊技図柄表示装置では、第1主遊技図柄は変動しておらず「g」「h」が点灯した状態で停止したままである。第2主遊技図柄表示装置では、第2主遊技図柄は変動中であり、ここでは「q」「r」が点滅表示されている。次に、演出表示装置では、第2主遊技図柄による変動であることを示す「△」が第2主遊技図柄と同様に点滅表示されている。遊技機枠LEDは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が共に変動していない場合又は第1主遊技図柄が変動している場合とは異なる発光態様により、発光し続けている。尚、遊技機枠LEDではなく、盤面LEDや音声により認識可能となるよう構成してもよい。   In the first main game symbol display device, the first main game symbol does not change and the "g" and "h" lights up and remain stopped in the first main game symbol display device. In the second main game symbol display device, the second main game symbol is in the process of being changed, and "q" and "r" are displayed flickering here. Next, in the effect display device, "△" indicating that it is a change due to the second main game symbol is displayed in the same manner as the second main game symbol. The gaming machine frame LED continues to emit light by a light emission mode different from the case where the first main gaming symbol and the second main gaming symbol are not fluctuating or the first main gaming symbol is fluctuating. In addition, it may be configured to be recognizable by the board LED or the sound instead of the gaming machine frame LED.

このように、遊技機枠LED等により特殊な態様となっていれば、遊技店員等は設定変更していない状態且つ変動時間が長い状態であることを認識でき、設定変更(RAMクリア)を行うことで変動を停止状態にさせたり、変動が停止するのを待って開店を迎えることができるように注意を払うことができる。   As described above, if the game machine frame LED or the like is in a special mode, the game clerk or the like can recognize that the setting is not changed and the fluctuation time is long, and the setting is changed (the RAM is cleared). You can be careful to stop the change or wait for the change to stop before you can open the store.

尚、通常時において、第1主遊技図柄が変動中かつ第2主遊技図柄が停止中において電断復帰した際には、遊技機枠LED等により特殊な態様で報知せず、演出表示装置SG等により第1主遊技図柄が変動中であることが示される(例えば、装飾図柄が変動する、メッセージを表示する)ことが好適である。   In addition, when the first main game symbol is fluctuating and the second main game symbol is stopped during normal operation, the game display does not notify in a special mode by the gaming machine frame LED etc., and the effect display device SG It is preferable that the first main game symbol is shown to be fluctuating (e.g., the decorative symbol is fluctuating, a message is displayed) by the like.

(第10実施形態の1)
第10実施形態の1に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)}の際に、初期図柄{主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄}を決定するために擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様の抽選を行い、抽選結果に基づいて初期図柄を表示する
具体的には、電源投入{設定変更(RAMクリア)}の後、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を決定するために、電源投入{設定変更(RAMクリア)}後の遊技状態に基づいて、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行う。つまり、第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄を決定するために、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行い、第2主遊技図柄表示部B21gに表示する図柄を決定するために、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行い、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を決定するために、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行う。尚、表示する図柄を決定するための擬似的な抽選であるため、決定された変動態様により図柄を変動表示させることはなく、また、変動態様の抽選を省略してもよい。
このように構成することにより、設定変更(RAMクリア)後に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を遊技機の遊技性(各図柄表示部における図柄の表示割合)に沿ったものとすることができる。
(1 of the tenth embodiment)
The gaming machine according to 1 of the tenth embodiment has the following configuration.
・ At power-on {setting change (RAM clear)}, initial symbol {main game symbol display section (first main game symbol display section A21g, second main game symbol display section B21g), auxiliary game symbol display section H21g In order to determine the pattern to be displayed}, a false lottery, a lottery of stopped symbols, a lottery of variation mode are performed in a pseudo manner, and an initial symbol is displayed based on the lottery result. Specifically, power on {change of setting (RAM clear ) After the power on {setting change (RAM clear)} to determine the symbols to be displayed on the first main game symbol display A21g, the second main game symbol display B21g, and the auxiliary game symbol display H21g. On the basis of the gaming state of the game, the lottery of the success or failure, the lottery of the stop symbol, and the lottery of the variation mode (variation time) are performed in a pseudo manner. That is, in order to determine the symbols to be displayed on the first main game symbol display portion A21g, the lottery of the success or failure, the stop symbol lottery, the variation mode (variation time) is performed in a pseudo manner, and the second main game symbol display portion B21g In order to determine the symbols to be displayed on the screen, it is simulated to determine the symbols to be displayed on the auxiliary game symbol display section H21g by performing a false lottery, a lottery of stop symbols, a lottery of variation modes (variation time) in a pseudo manner. Perform lottery of success or failure, lottery of stop symbol, lottery of variation mode (variation time). In addition, since it is a pseudo | simulation lottery for determining the symbol to display, it does not fluctuately display a symbol by the determined fluctuation | variation aspect, Moreover, the lottery of a fluctuation | variation aspect may be abbreviate | omitted.
By configuring in this manner, the gaming characteristics of the gaming machine (designed to display symbols on the first main game symbol display area A21 g, the second main game symbol display area B21 g, and the auxiliary game symbol display area H21 g after setting change (RAM clear) It can be in line with the display ratio of the symbols in each symbol display portion.

(第11実施形態)
第11実施形態に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・主遊技図柄又は補助遊技図柄の状態に応じてRAMクリアを行う範囲を異ならせる
具体的には、主遊技図柄が確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データと主遊技図柄の状態データ(確率変動、非確率変動等)の双方がクリアされ、主遊技図柄が非確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データがクリアされ、主遊技図柄の状態データはクリアされない。また、補助遊技図柄についても主遊技図柄と同様に構成してもよく、さらに、主遊技図柄の状態と補助遊技図柄の状態との組み合わせにより、RAMクリアを行う範囲を異ならせるよう構成してもよい。
このように構成することにより、RAMクリア時の処理負担を軽減させることが可能である。
Eleventh Embodiment
The gaming machine according to the eleventh embodiment has the following configuration.
・ Differs the range to clear the RAM according to the state of the main gaming symbol or the auxiliary gaming symbol Specifically, when the main gaming symbol performs the RAM clear in the probability fluctuation state, the setting data and the state data of the main gaming symbol When both (probability fluctuation, non-probability fluctuation, etc.) are cleared and the RAM is cleared in the non-probability fluctuation state of the main gaming symbol, the setting value data is cleared and the state data of the main gaming symbol is not cleared. Further, the auxiliary gaming symbol may be configured in the same manner as the main gaming symbol, and even if the range for performing the RAM clear is made different depending on the combination of the state of the main gaming symbol and the state of the auxiliary gaming symbol. Good.
With this configuration, it is possible to reduce the processing load when the RAM is cleared.

(第12実施形態)
第12実施形態に係る遊技機では、リミッタ機と呼ばれる遊技機に関して、設定変更が行われたか否かを遊技者が判別可能である点に言及する。また、RAMクリアを判別可能か否かによって遊技店の開店直後の恩恵が変わるため、遊技者に大きな利益差が生じる可能性がある。
(Twelfth embodiment)
The gaming machine according to the twelfth embodiment refers to the fact that it is possible for the player to determine whether or not the setting change has been made with respect to the gaming machine called the limiter machine. In addition, since the benefit immediately after the game store is opened changes depending on whether or not the RAM clear can be determined, a large profit difference may occur to the player.

まず、リミッタ機とは、大当りが予め定められた回数に達するまで確率変動が継続される遊技機である。例えば、リミッタ3回の遊技機であれば、初当り(大当り1回目)→確率変動突入→大当り(大当り2回目)→確率変動突入→大当り(大当り3回目)→非確率変動突入→・・・・→初当り(大当り1回目)→確率変動突入→大当り(大当り2回目)→確率変動突入→大当り(大当り3回目)→非確率変動突入→・・・、のように遊技状態が遷移する。尚、リミッタを大当りではなく、確率変動突入回数等で定めることも可能である。   First, the limiter machine is a gaming machine in which the probability fluctuation is continued until the big hit reaches a predetermined number of times. For example, in the case of a game machine with three limiters, the first hit (first big hit) → probability fluctuation rush → big hit (big hit second) → probability fluctuation rush → big hit (third hit) → non-probability fluctuation rush → ...・ → first hit (big hit first time) → probability fluctuation rush → big hit (big hit second time) → probability fluctuation rush → big hit (third big hit) → non-probability fluctuation rush → ... and so on. In addition, it is also possible to determine the limiter not by a big hit but by the number of times of probability fluctuation plunging or the like.

このようなリミッタ機においては、大当りとなった後に非確率変動となった際、遊技日の大当り回数を参照すると、設定変更(RAMクリア)が行われた否かの判別が可能である。具体的には、設定変更(RAMクリア)が行われていると、遊技日における初当り(大当り1回目)→確率変動突入→大当り(大当り2回目)→確率変動突入→大当り(大当り3回目)→非確率変動突入となるが、遊技日における初当り(1回目の大当り)→非確率変動突入、であれば、設定変更(RAMクリア)は行われておらず、前日に、初当り(大当り1回目)→確率変動→大当り(2回目大当り)→確率変動、の状態で遊技が終了していたこととなる。つまり、設定変更(RAMクリア)が行われていれば非確率変動状態から遊技を開始することになるし、設定変更(RAMクリア)が行われていなければ確率変動状態から遊技を開始することができる可能性がある。尚、リミッタ到達時や非確変図柄当りで、リミッタに到達して非確率変動状態となることを示す演出を行う遊技機では、遊技状態を判断するよりも明確にいつリミッタに到達したかを把握可能である。   In such a limiter machine, when it becomes non-probability fluctuation after becoming a big hit, it is possible to judge whether setting change (RAM clear) is performed or not by referring to the number of big hits of the game day. Specifically, when the setting change (RAM clear) is performed, the first hit on the game day (big hit first) → probability fluctuation rush → big hit (big hit second) → probability fluctuation rush → big hit (third hit) → The non-probability fluctuation rush is entered, but if it is the first hit on the game day (the first big hit) → the non-probability fluctuation rush, setting change (RAM clear) is not performed, the first hit on the previous day (big hit) The game ends in the state of 1) → probability fluctuation → big hit (2nd big hit) → probability fluctuation. That is, if the setting change (RAM clear) is performed, the game will be started from the non-probability fluctuation state, and if the setting change (RAM clear) is not performed, the game may be started from the probability fluctuation state There is a possibility to do it. In addition, in the gaming machine that performs effects that indicate reaching the limiter and becoming a non-probability fluctuation state at the time of reaching the limiter or at a non-probable variation symbol, it is clearly understood when it reached the limiter rather than judging the gaming state. It is possible.

このように、リミッタ機においては、大当りに当選することで遊技者が設定変更が行われたか否かを判別することが可能であるし、遊技店の開店直後の恩恵が変わることによって遊技者に大きな利益差が生じる可能性があるため、設定変更(RAMクリア)を行ったことを判別させたくない遊技店であれば、上述した設定変更(RAMクリア)の判別が困難となる構成を用いた遊技機で、電源投入時に設定変更(RAMクリア)を行う方が好ましいため、リミッタ機において、RAMクリアが行われたか否かの判別を困難にする手法を適用することは好適である。   As described above, in the limiter machine, it is possible to determine whether or not the setting change has been made by the player by winning the big hit, and it is possible for the player to change the benefit immediately after the game store is opened. If there is a possibility that a large profit difference may occur, it is difficult to determine the above-mentioned setting change (RAM clear) if it is a game shop that does not want to determine that setting change (RAM clear) has been performed. Since it is preferable to change the setting (RAM clear) when the power is turned on in the gaming machine, it is preferable to apply a method that makes it difficult to determine whether the RAM clear has been performed in the limiter machine.

(第13実施形態)
本実施形態では、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSCに対して設定値を送信しない構成としたが、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSCに対して設定値を送信する構成とすることも可能である。この場合に、設定値を送信するタイミングとしては、以下の3のタイミングのいずれか1つ又は複数のタイミングで送信することが好適である。
(1)電断復帰{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}後、遊技可能となるタイミングで、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信する
(2)変動開始タイミング又は変動停止タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信する
(3)始動口入球タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信する
(13th Embodiment)
In this embodiment, the CPUMC of the main control board M is configured not to transmit the set value to the CPUSC of the sub control board S, but the CPUMC of the main control board M is set for the CPUSC of the sub control board S It is also possible to configure to send values. In this case, it is preferable to transmit the setting value at one or more of the following three timings.
(1) After the power failure recovery {after the power failure recovery without setting change (RAM clear)}, the setting value command is transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S at the timing when gaming becomes possible (2 ) Send setting value command from CPUMC of main control board M to CPUSC of sub control board S at fluctuation start timing or fluctuation stop timing (3) From start point to ball entrance timing, CPUMC of main control board M Send set value command to CPUSC of control board S

特に、変動開始タイミング又は変動停止タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信することで、副制御基板SのCPUSCは、毎変動正しい設定値に基づいて演出抽選を行うことが可能となり、始動口入球タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信することで、副制御基板SのCPUSCは、始動口入球タイミングで正しい設定値に基づいて先読み演出の演出抽選を行うことが可能となる。   In particular, by transmitting a set value command from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S at the change start timing or the change stop timing, the CPUSC of the sub control board S is based on each change correct set value. The CPUSC of the sub control board S is started by transmitting a set value command from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S at the start opening ball entry timing. It becomes possible to perform the effect lottery of the pre-reading effect based on the correct setting value at the ball entry timing.

(第14実施形態)
上記の実施形態では、遊技店が設定変更を行ったか否かを遊技者が判別困難となる遊技機の構成を主に説明したが、第14実施形態(1〜3)として、遊技者に設定値を推測させる遊技機の構成について説明する。
Fourteenth Embodiment
In the above embodiment, the configuration of the gaming machine in which it is difficult for the player to determine whether the setting change has been made is mainly described. The configuration of a gaming machine that makes a value guess will be described.

(第14実施形態の1)
第14実施形態の1に係る遊技機では、主制御基板MのCPUMCが設定値を示唆可能な構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)}の際は、主制御基板MのCPUMCは、設定値に基づいて第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄の抽選を行う
例えば、設定値が良い場合に表示され易い初期図柄、設定値が悪い場合に表示され易い初期図柄を備え、設定値に基づく確率で初期図柄の抽選を行うよう構成する。尚、電断復帰{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰)}の際は、設定値に関わらずランダムに初期図柄の抽選を行う。
(1 of the fourteenth embodiment)
The gaming machine according to 1 of the fourteenth embodiment has a configuration in which the CPU MC of the main control board M can suggest a setting value.
-In the case of power on {setting change (RAM clear)}, the CPUMC of the main control board M is based on the setting value and displays the first main game symbol display A21g, the second main game symbol display B21g, and the auxiliary game symbol display. For example, an initial symbol that is easy to be displayed when the setting value is good, and an initial symbol that is easy to be displayed when the setting value is bad, and the lottery of the initial symbol is made based on the setting value Configure to do. In the case of power failure recovery {power failure recovery without setting change (RAM clear)}, the lottery of the initial symbol is randomly performed regardless of the set value.

(第14実施形態の2)
第14実施形態の2に係る遊技機では、装飾図柄により設定を示唆可能な構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)又は/及び設定変更なしの電断復帰時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)を設定値に基づく抽選により決定する
例えば、設定値が良い場合には、良い設定値である「4」「5」「6」(「4」「5」「6」が良い設定値の場合)を表示する可能性が高く、設定値が悪い場合には、悪い設定値である「1」「2」「3」(「1」「2」「3」が悪い設定値の場合)を表示する可能性が高い等が挙げられ、他にも、設定変更を行った可能性が高い場合や設定値が良い場合には、語呂合わせ{例えば、114(いいよ)}や1つズレ(例えば、112)や連続する数字(例えば、123)を表示する可能性が高くなるよう構成することが可能である。
(2 of the fourteenth embodiment)
The gaming machine according to 2 of the fourteenth embodiment is provided with a configuration which can suggest setting by a decorative symbol.
-Decorative symbols (decorative symbol combination) displayed when power on {setting change (RAM clear) / power off return without setting change} or / and decorative symbols displayed when power off return without setting change (decorative symbol combination) ) Is determined by lottery based on the set value. For example, when the set value is good, in the case where the set values are "4""5""6"("4""5""6" is a good set value) which is a good set value. If there is a high possibility of displaying) and the set value is bad, bad set values “1” “2” “3” (“1” “2” “3” bad set value) are displayed If there is a high possibility of changing the setting, or if the setting change is likely to be high or if the setting value is good, then the word alignment (eg, 114 (good)) or one gap (eg, 112) and the possibility of displaying consecutive numbers (eg, 123) It is possible to configure.

また、RTCを用いて特定時間における図柄変動のハズレ図柄の組合せ(装飾図柄)により示唆することも可能であるため、以下の構成としてもよい。
・特定期間における装飾図柄のハズレ図柄組合せを、設定値に基づく抽選により決定する
例えば、18:00〜18:05の間の図柄変動でリーチなし外れとなった場合には設定を示唆する装飾図柄の組合せが表示される。
Moreover, since it is also possible to suggest by the combination (decorative pattern) of the lost pattern of the symbol variation in specific time using RTC, it is good also as the following composition.
-The lost symbol combination of the decorative symbol in a specific period is determined by the lottery based on the setting value. The combination of is displayed.

このように構成することにより、装飾図柄(装飾図柄の組み合わせ)により設定値を示唆することが可能であり、遊技者に設定値を推測させる興趣性の高い遊技機を提供することができる。   By configuring in this manner, it is possible to suggest a setting value by a decorative symbol (combination of decorative symbols), and it is possible to provide a highly entertaining gaming machine that allows a player to estimate the setting value.

(第14実施形態の3)
第14実施形態の3に係る遊技機では、主制御基板MのCPUMCからのコマンドに基づいて副制御基板SのCPUSCは、設定値示唆を行うタイミングを決定する構成を備えている。
(1)主制御基板MのCPUMCは、設定値を示唆する設定示唆表示を行うための設定示唆コマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信する
(2)副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから設定示唆コマンドを受信すると、設定値に基づいて設定示唆表示を行う
例えば、主遊技図柄(特別図柄)の図柄固定時間中にハンドルのタッチセンサによる検出がオフからオンになると、主制御基板MのCPUMCは設定示唆コマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信する。副制御基板SのCPUSCは、設定示唆コマンドを受信すると、演出表示装置SG、スピーカD24、演出用の発光体(枠発光体等)等により現在の設定値を示唆する。その他に主制御基板MのCPUMCが設定示唆コマンドを送信するタイミングとしては、特定の状況下(保留4個時、保留変化時、大当り中等)で遊技球が入賞口に入賞した場合、所定条件(10連チャン達成等)を満たした場合、等でもよい。尚、設定示唆コマンドを送信する条件(タイミング)は、1つでもよいし、2つ以上の条件のうちいずれかを満たした場合でもよいし、2つ以上の条件を満たした場合でもよい。
(3 of the fourteenth embodiment)
In the gaming machine according to 3 of the fourteenth embodiment, the CPUSC of the sub control board S has a configuration for determining the timing for performing the setting value suggestion based on a command from the CPUMC of the main control board M.
(1) The CPUMC of the main control board M transmits a setting suggestion command for performing setting suggestion display to suggest setting values to the CPUSC of the sub control board S. (2) The CPUSC of the subcontrol board S indicates the main control board When the setting suggestion command is received from the CPUMC of M, the setting suggestion display is performed based on the setting value. For example, when the detection by the touch sensor of the steering wheel is turned on from the off during the symbol fixed time of the main gaming symbol (special symbol) The CPUMC of the control board M transmits a setting suggestion command to the CPUSC of the sub control board S. When receiving the setting indication command, the CPUSC of the sub control board S suggests the current setting value by the effect display device SG, the speaker D24, the effect light emitter (frame light emitter, etc.) and the like. In addition, as a timing when the CPUMC of the main control board M transmits a setting suggestion command, a predetermined condition (when the gaming ball wins the winning opening under a specific situation (at the time of four holding, holding change, big hit, etc.) If 10 consecutive channels are achieved, etc.), etc. may be used. The condition (timing) for transmitting the setting suggestion command may be one, or any of two or more conditions may be satisfied, or two or more conditions may be satisfied.

<<本例における課題・効果のまとめ>>
ここで、上述した各実施形態における課題及び効果を以下に詳述する。
<< Summary of problems and effects in this example >>
Here, the problems and effects in the above-described embodiments will be described in detail below.

<本実施形態における課題>
小当りを有する遊技機において、より興趣性の高い遊技性の創出が求められていた。
<Problems in the present embodiment>
In gaming machines having a small hit, it has been required to create more entertaining gameplay.

<本実施形態の効果>
パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。
<第2実施形態における課題>
大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点で遊技者の期待感を煽ることができる遊技機が求められていた。
<Effect of this embodiment>
As pattern A, a new suspension does not occur between the occurrence of suspension related to small hits and the start of symbol variation related to small hits (pattern variation is difficult to start in a state where the number of reservations is 2 or more) = When the time until the opening of the upper shielding member C24 starts after the occurrence of the suspension for small hits is likely to be long), and as the pattern B, the suspension for small hits occurs after the occurrence of small hits A new hold will occur before the start of the pattern change (the pattern change tends to be started while the state of the number of hold is 2 or more is always maintained = the small cover is caused from the hold and then the upper shielding member The opening timing of the upper shielding member C24 may change in the case where the time until the opening of the C24 starts is short). Furthermore, because the change in the opening timing of the upper shielding member C24 makes it possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. When the player wins a small hit, it can be a highly entertaining gaming machine that pays attention to whether to enter the V winning opening C22.
<Problem in Second Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine that can capture the player's sense of expectation in terms of whether or not to shift to the probability variation gaming state by the jackpot symbol.

<第2実施形態の効果>
特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。
<Effect of Second Embodiment>
Whether or not to transition to the probability variation gaming state after the special game is executed is determined by the presence or absence of the game ball to the particular region in the special game (transition to the probability variation gaming state with the specific region entered) Non-probability fluctuation gaming state and time shortening gaming state fluctuation when it does not enter the probability fluctuation gaming state in the gaming machine (so-called, ball certain type gaming machine) game machine (so-called, ball probability type gaming machine) without entering the ball By making the mode (and effect) different from the fluctuation mode (and effect) in the probability variation gaming state, it is possible to execute an appropriate effect according to the player's profit mode. In addition, although it does not show in particular in this example, when performing a distribution game, the special effect (The effect which asks about whether the 2nd big winning a prize mouth C20 becomes long opening, the entry to the specific field C22 It may be configured such that an effect for asking whether or not a ball is played, an effect for notifying that the ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be executed {not specifically limited to the execution mode, for example When it is the effect of notifying that the ball is entered into the specific area C22, it is preferable that the effect display device SG or the effect display device SG be at the timing when the ball is entered (preferably immediately after). It can be exemplified that the notification is performed by a rendering device (for example, a so-called movable object, a light guide plate, etc.) provided on the front surface (for example, on the rendering display device SG) Display or play an image drawn as "V" The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}. In addition, when performing an effect to notify that the ball has been entered into the specific area C22, when a special game is won in a specific gaming state (for example, probability fluctuation gaming state) or a specific special symbol (big hit symbol) In a special game where an opening pattern designed to make entering the specific area C22 nearly definite, such as when the) is won, the image drawn as "V" is displayed sparingly (for example, In a situation where there is a possibility that a special game will not be executed where the opening pattern designed to make the ball entering the specific area C22 nearly definite, such as displaying small, etc. (entering the specific area C22 in the special game In a situation where the ease of sphere is unknown), then, if an opening pattern designed to make entering sphere into the specific area C22 nearly definite is executed, then entry into the specific area C22 is The also preferable to perform the effect different effect for notifying, thereby making it possible to perform an effect in priority as needed.

M 主制御基板
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
C22 特定領域(V入賞口)、
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SB サブ入力ボタン、 サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
42 発射装置
EU ECOユニット
50 操作部装置
M main control board A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entrance ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21 g 1st main game symbol display part, A21h 1st 1 main game symbol holding display section B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start slot B11s 2nd main game start slot entrance ball detector, B11 d 2nd main game start slot electric role B20 second main game symbol Display device, B21g second main game symbol display area B21h second main game symbol hold display area C first and second main game shared peripherals, C10 first large winning opening C11s first large winning opening winning detection device, C11d second 1 large winning opening electric role C20 second large winning opening C21s second large winning opening winning detection device C21 d second large winning opening electric winning combination D30 game area D44 launch handle D32 outer rail D34 inner rail H complement Game peripherals, H10 auxiliary game start port H11s auxiliary game start slot entrance detection device, H20 auxiliary game symbol display device H21 g auxiliary game symbol display unit, H21 h auxiliary game symbol hold display unit S secondary control board, SM effect display control means ( Sub main control board)
SG effect display device SG10 display area, SG11 decorative symbol display area SG12 first hold display unit, SG13 second hold display unit KH award ball payout control board KE award ball dispenser, KE10 payout unit D16 transparent plate, KR award ball rail KT Award ball tank, KH Prize ball payout control board Ea power switch, D42 launcher E power supply unit, D40 launch control board C22 specific area (V winning opening),
C23 second winning opening outlet, C23s second winning opening outlet detection device C24 upper shielding member, C25 lower shielding member C22s V winning opening ball detection device SB sub-input button, sub-input button input detection device KH award ball payout Control board, KE prize ball dispenser 3100 transmission / reception control means 3110 reception control means, 3111 main side reception information temporary storage means 3300 payout control means, 3310 payout processing related information temporary storage means 42 launcher EU ECO unit 50 operation unit device

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御部と、
演出の表示制御を司る副制御部と
を備え、
主制御部は、
所定の設定変更操作に基づいて遊技者に付与する利益率に影響する設定値を設定する設定手段と、
主制御部の制御に関連する情報を副制御部へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
前記遊技情報送信手段は、遊技者に付与する利益率に影響する設定値の送信を行わない一方、前記設定値の変更操作、及び/または、設定値が異なることに基づいて、情報の内容または情報の送信頻度の少なくてもいずれかが異なる特別情報を副制御部へ送信可能であり、
副制御部は、
主制御部から送信された特別情報に基づいて設定値を推測する設定値推測手段
を備え、
前記設定値推測手段により推測された設定値に基づいて所定の処理を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A main control unit that controls the progress of the game;
And a sub control unit for controlling display control of the effect;
The main control unit is
Setting means for setting a setting value that affects a profit rate given to a player based on a predetermined setting change operation;
Game information transmitting means for transmitting information related to control of the main control unit to the sub control unit;
While the game information transmission means does not transmit the set value that affects the profit rate given to the player, the content of the information or the change in the set value, and / or the difference in the set value, or It is possible to transmit to the sub control unit special information which is different even if the information transmission frequency is low,
The sub control unit
A set value estimation unit configured to estimate a set value based on the special information transmitted from the main control unit;
A game machine characterized in that predetermined processing can be executed based on the setting value estimated by the setting value estimation means.
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